とりあえず、アルシャードを買ってみたんですが、
これ、どこをどう楽しめばいいんですか?
地方のサークルでは、FEARゲーはたたかれるばかりです。
実際にFEARの先生方にマスタリングしてもらわないと、
楽しみ方がわからないのは、つらいです。
2 :
NPCさん:02/11/03 11:56 ID:???
質問一つでスレ立てるな。このスレで話しとけ。
-― ̄ ̄ ` ―-- _
, ´ , ~  ̄" ー _
_/ / ,r ` 、
, ´ / / ,ヘ ヽ
,/ ,| / / ● ,/
と,-‐ ´ ̄ / / r( `' く
(´__ 、 / / `( ,ヘ ヽ
 ̄ ̄`ヾ_ し ● _>
,_ \ `' __ -‐ ´
(__  ̄~" __ , --‐一~ ̄ ̄ ̄
FEARシステム総合スレッド
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1009942265/l50 【仲良きことは】アルシャード12【美しき哉】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1036234772/l50
3 :
NPCさん:02/11/03 12:38 ID:???
>>1 興味深い話題だなあ。つか貴重な意見だよ。
>>2に来い、すぐ来い。
4 :
NPCさん:02/11/03 19:54 ID:???
>1
ハァハァ・・・できるイラスト探してソロプレイ!
俺はいつもそうしてるYO
5 :
NPCさん:02/11/03 20:27 ID:???
6 :
NPCさん:02/11/05 20:04 ID:???
実際わかんないよね。
FEARゲー(と一括りするのもアレだけど)とD&D,SWの遊び方は違うと思うし。でも、何が違うのか言葉に出来ない。
7 :
NPCさん:02/11/07 22:37 ID:Tr6ubtQK
アニメやゲームのストーリーをまんまパクッったシナリオをやる。
他に何が出来る?
何もできねーだろ。
8 :
NPCさん:02/11/07 22:44 ID:???
9 :
NPCさん:02/11/07 22:59 ID:???
FEARゲー以外のゲームでは
アニメやゲームのストーリーをまんまパクッったシナリオをやる。
他に何かが出来る。
FEARゲー以外のゲーム ⊃ FEARゲー
ということでよろしいか?
FEARゲーいらねーじゃん。
なんでやねん。
短く濃密に楽しむためには必要だって。
というか、つまらんオリジナルより模倣体験のほうが
なんぼも楽しい時間を過ごせるやんけ。
くだらん低レベルのオリジナリティーこそいらねー
これはこれで考察のネタとして面白いから続けていいんでなかろうか? ただのFEAR叩きに陥らないようにすれば。
考えてみたんだがうちのサークルじゃ「D&DやSWが嫌い」とか「苦手」という奴はいても「遊べない」という奴はいない。
逆にいわゆるFEARゲーは「嫌い」とか「苦手」の他に「遊べない」という奴が何人もいる。
「RPGと名乗ってるが別種のゲームだ」という奴までいる。
6氏じゃないが何がどう違うのか言葉に出来ないのがもどかしい。
そこをもちっとマジで話してみたいんだが、それでもダメかね8氏よ
どうも清松や安田は「遊べない」派な気がする。
この場合のFEARゲーって、ハンドアウトがあって、PC間コネがあって、
「オープニング・ミドル・クライマックス・エンディング」のようにシーン進行がルーチンになっていて、
登場判定があるゲームってことでよろしいんでゴザるかね。
正直、パワープレイプログレスや三国志演技やFローズやトレイダーズやブルフォレが含まれているのか
どうかで、話の持っていきが全然違うんじゃないかなぁ、とか。
とりあえず
>>11がそのもにょりを言葉に出来るようになったら
新しくスレを立てればよいのでは?
意味のない叩きスレにするならこのままでもいいが
>13
メタルヘッド・マキシマムも忘れんでくれ!!
>>15 エルジェネシスとイースRPGとアドバンスド・ウィザードリィとスターロードと
ギアアンティーク・ルネッサンスあたりも、でゴザるかね。
セブン=フォートレスも入るのでゴザろかしら。どうなのだろう。
>>14 それこそスレ乱立だと思うぞ? これから3E派とFEAR系派で二極化していく境目の時期だし。
旧来のD&D、SW系で十分派は3Eになる気が知る
>>13 ふむふむ、逆にそれらを外したタイトルが対象だと読みとるんだけども……
どっちかつーとTORGあたりから起こっている状況を揶揄しているというか……
セブンフォートレスEX、アルシャード、ドラゴンアームズと、あとは……
天羅、深淵は?
みんなFEARゲーについて語りたいんだねぇ
>>18 天羅/テラは遠藤氏のゲームなのでオミット。
深淵は朱鷺田氏(スザク・ゲームズ)なのでオミット。
なんだかんだいって元気な会社だからな
>>17 よく「FEARゲー」と呼ばれるのは、
・トーキョーN◎VA(たいていM●○Nを含まない)
・ブレイド・オブ・アルカナ
・ナイトウィザード
・天羅万象・零
・テラ:ザ・ガンスリンガー
・アルシャード
・ドラゴンアームズ
・ナイトウィザード
・セブン・フォートレス
あたりじゃゴザらんですかね。
このスレッド、本気で続けるんですか?
24 :
ねじ巻き鈍器:02/11/07 23:51 ID:GV6yUg19
>22
NW2回書いてるけどそんなに好きか?(w
>>24 ただの寝不足に決まってるじゃゴザらんですか(笑)
や、好きは好きでゴザるが。
どこぞのHPに書いてあった事だが。
GMによって、TRPGは以下の5種類のゲームに変化するようだ。
1)「テーブルトーク重視」気の合った友達と仲良くお喋りしながらRPGをする
2)「ロールプレイング(なりきり)重視」自分とは違う別の存在に扮するのを主目的とする(即興演劇)
3)「ロールプレイングゲーム(役割分担)重視」何らかの目的を達成するための遊戯
4)「ストーリーテリング重視」GMが主役。上手くPLが話しに乗れれば面白い。
5)「システムゲーム重視」キャラクター作成や戦闘を主目的とする。
ちなみに、FEAR系は「2)ロールプレイング重視」もしくは「4)ストーリーテリング重視」
という先入観を持たれているらしい。
>>1 は、「2)や4)のようなゲームはできない」と言っているのではなかろうか?
>>22 ダブルクロスが入って無いですが、
ダブルクロスはFEARゲーに含まない方が良いですか?
>>23 ひさびさの論議スレの予感がする……
……女戦士が強いなんてどういう理屈スレ以来の……
つか
いわゆる「ロールプレイ支援システム」が遊べない、と
「アニメ絵キモイ」の総まとめスレというかね……
20代半ばから30代がメインになっている昨今なら、これまでになかった
論議になる……んじゃねえかな、とか。
つか濡れは本気。
>>27 おお! なんか忘れてると思ったら!(笑)
今度ヒマなときに「FEAR全仕事」とか作ってみよう(笑)
・・・・・・・んー、でも本当に「FEARゲー」って何なのでゴザろ。
いくらストーリーテリングが苦手でも、トレイダーズは深淵よりはテリング性が薄いと思うし。
無論、26の分類は「こういう傾向がある」というだけで、
「絶対にどれか一つ」という訳では無い。
もちろん、1〜5を全て満たすシナリオを組めれば、PLが楽しめる確立は増すと思われる。
相矛盾する命題が多いので、1〜5を両立するのは難しいがな。
>>29 「ストーリーテリング」になっても、「PCが主役」か「NPCが主役」かで
ずいぶん印象が違うからじゃないですか?
>26
その分類には『プレイヤー間(GM含む)のやりとりでストーリーを作っていく』というのがありませんが?
3番の「役割分担」という言葉からして偏見が臭いますな。
(そこは“問題解決”であるべきだと思う)
んで、キャラを演じるのもGMがストーリーを引っ張るのも別にFEARゲーに限ったことで無し。
やはりポイントは「システムによる支援+制約」ちゅうとこでしょう。
33 :
NPCさん:02/11/08 00:03 ID:DTa0Pq7F
>>26 1)〜4)を システム上で再現しようとしている、ってことになるのかな?
誰にでも出来るように。
しかし、出来ないプレイヤーもいる。それは必ずしも 5)というわけではなくて、
システムに束縛されるのを嫌っているということではないかな、とか思う。
PCがPLの思いどうりに
動かせないのを嫌うというか……
>33
そうですねえ……私は天羅をプレイする自信がありません。
思い通りに動かせなくてもいいんですが……
私の「カッコいい」と希有馬氏の「カッコいい」がどう見ても違うみたいで。
FEARゲーはユーザーにある程度センスの共有を求めているように見えます。
そこが障壁なのではないかと。
正直、「FEARゲー」というのがいわゆる「シーン制」だというなら、シーン制スレで構わないと
思うのでゴザるよ。叩きたいならキモいスレやADSスレもゴザるし。
ブルフォレとメタヘとN◎VAと天羅って同じカテゴリーだとはあまり思えないのでゴザるがなぁ。
格好いいセリフ言って有利になるのはこの中では天羅だけでゴザるし。ニンニン。
>>31 すんません、ちとわからんでゴザる。両方ともPCが主役じゃなかったっけ。
違ったかしら(汗)
>>32 うーむ。「役割分担」という言葉が嫌いなら問題解決にします。
どういう偏見の時に使われるかは知らないけど。
『プレイヤー間(GM含む)のやりとりでストーリーを作っていく』というのは、
1〜5のどれを重視しても、行われた結果がストーリーとなると思ってたからです。
にけさんならどのように分けますか?
>>33 なるほど。
FEARゲーでは、キャラの「ロイス」だとか「ライフパス」を決める事が多いので、
それに縛られてしまう・・・という事ですね。
>>34 それはニケタンがセンスが良い/悪いということでつか?
たぶんニケというより、
娯楽映画好きかそうでないか、とか
ジュブナイル好きか、そうでないか、とか
になってくるんだと思う。
>>37 ニケたんは卓のコンセンサスから弾かれるということでつ
>>34 ああ、僕も天羅とかテラガンとかは苦手です。
「セリフを言え!」と言われても、言えない物は言えません。
>FEARゲーはユーザーにある程度センスの共有を求めているように
うーむ。僕がやってる「ダブルクロス」や「アルシャード」だと、
天羅ほどのセンスは求められてないから、僕は楽しんでいるけど・・・
>>35 そう受け取ったならスマソ。
そうじゃ無くて、GMのシステム運用次第で印象が変わるという事が言いたかったんです。
煽りのように読めるなぁ。スマソ。
シーン制は、あれだ。つまらんシナリオだと、途端に作業化するのが
苦痛だなぁ(w)
ロールつーかなりきりは好きなんだけどねぇ。
>にけさん
・うーむ。さっきの1〜5の分類は、このスレ的にはハズレだったようですね。
もうちょっと考えてみます。
>>43 そりゃ、システムよりもマスターが悪いんでないかい?
GMがシナリオ作る時に「GMのストーリーを完成」させて
「一本道シナリオ」にしてしまったら、
そりゃ、話に乗れないPLは面白く無くて当然だと思うが。
>>43 シーン制以外(例えばダンジョンシナリオ)とかでも
途端に作業化するけどね。
でも、共感できるよ、それ。
シーン制は物語的な面白さをある程度担保してくれてるのだけれど、
それを割り引いてもつまらないシナリオはまあ、存在する。
その時につまらなさが倍増するんだな、これが。
>>42 や、それだったら別に「FEAR製品か否か」を問題にする必要はないんじゃないかなぁ、と指摘したかったので
ゴザる。それ以上のもんじゃゴザらん。
>>43 あれはつらい(;;)
45の続き
FEARの出してるSSSは、基本的に一本道で、
「誰にでも出来る親切設計」だと、俺は説明されてるんだけど、
実際にセッションする時には、
PLが、PCを自由に動かしたいと望んだなら、
PLの望むシーンをGMが新規作成してやらないと、PLの不満は残るだろう。
もちろんGM次第だけどな。
つまらないシナリオはつまらない。
うーむ。FEARゲーが嫌われてるのはこれか?
SWとかだと、パーティで行動しているから、
シナリオがダメでも楽しめるのかな?
俺の経験だと、まず、シーンの意味が全く分からなかった。あまりにもSWやGURPSやD&Dとかけ離れていて。
んで、それが理解できても、次にPCの強さが鼻についた。神業なんて、「はぁ? なんで宣言しただけでキャラを殺せるんだよ?」とか思ったし。しかも、初期キャラでかなり強いし。
つまり、FEARゲーへの違和感っていうのは、この辺の差異にあるんじゃないかと思うんだけど?
>>48 そりゃ、SSSにも必ず「必要なシーンを適宜挿入せよ」と書いてゴザるわけで。
一本道はいかんでゴザるよ。
>>49 さてはて。どんなRPGでもつまらないシナリオはつまらないのではゴザらんかなぁ。
てか、[FEARゲー」を嫌いな方が出てこないと話は回らないでゴザろ(w)
>>36 「偏見」と言うのは、まあ、馬場尊師関連の話でして。
まあ私が分類してもそんなに変わらないんですけど、名前や注釈がちょっと変わりますな。
短く書けば
「気楽な遊び」
「キャラクタ主体の即興演劇」
「問題解決の遊び」
「物語主体の即興演劇」
「シミュレーションゲーム」
ってところかな。
どれも別にGMが主体とかそういうことは無し。
もうひとつ、これはGMだけじゃなくプレイヤー毎でも違う。
1つのプレイはそれらの混合と妥協であり得ます。
FEAR系列、ぶっちゃけPCの行動にシステムからの介入がある種類の
TRPGというくくりになってる?
ま、代表としてFEARといわれてるカンジか。
>>50 なるほど。「シーン」と言われても、最初は何のことだか解らないですな。
僕の場合だと「ゲームブックのパラグラフみたいなもの」と解釈したので、
あんまり気にならなかったですが。
まあ、アルシャード厨の連中は「違う!」と言うだろうけど。
初期キャラで強いのは、あんまり気にならなかったです・・・まあ、最初がダブルクロスだったからかもしれないけど。
(ダブルクロスは経験点をつぎ込むほどキャラのLOSTの可能性が高くなるので、戦闘に強くなっても気にならないです。)
うーむ。SWとかがキャンペーン向きなのに対して、FEARゲーはコンベンション向けって所が、
悪影響を及ぼしてるのかも。
後「回数制限つきで、レベル差をひっくり返せる技」の存在かな。
んで、「天羅」と「深淵」は除外でしたか。
気が付かずにいろいろ書いてしもうたけど。
そだなーそうなるとN◎VAかな。
あれも世界観が合わない気がして敬遠してますねえ。
でもナイトウィザードはプレイしてるな。
>>55 ああ、「除外」って書いたのは、
>>13のリストに漏れた理由の説明でゴザる。失敬(平伏)
メカ腹を召して逝ってくるでゴザるよ。
>>52 馬場尊師ですか。まあ、色々ありましたなぁ(遠い目
分類に関しては了解。混合というのも激しく同意。
ってゆーか、全部を満足させるシナリオって、作れないかなぁ・・・
>>53 そうかもしれませんなぁ。
最近のゲーム。
>>17 さんの言ってるように
TORG以降の流れを指してるのかも。
>1はただの煽りだと思うんじゃが
>13のハッタリくんのいっている特徴を持つゲームを
「TORGの代用品もしくは発展形」として遊んでいるが何か?
>>54 >キャンペーン向きなのに
これは的確かもね。なんだかんだいって「どっかで見たような展開」になりがちな
キャンペーンを、ぐぐ〜っと凝縮して遊ぶ、って魅力はあるし。
61 :
ねじ巻き鈍器:02/11/08 00:45 ID:HKcIpoN6
ナイトウィザードは、あの萌え絵に抵抗が有るヤツはいるけど、
システム自体は、昔からあるのに感じが近いからなぁ〜
オレの場合は、
ダブルクロスのロイス、アルシャードのブレイク、いわゆる神業系が
苦手だなぁ〜
天羅、テラガンは読んだことないです。
N◎VAは、昔買った2ndを引っぱり出して読んだけど、理解不能
だったのでノーコメント(苦笑
だいたいロールプレイを強制するということなら、熱血専用! や番長学園、特命転攻生だってゴザるし、
ストーリーテリングなら深淵やレレレやWoDがゴザるし。
キャラの行動をもっと尖って規定するなら、ヒーローウォーズやゼノスケープ、魔獣の絆とかゴザるしなぁ。
最初から強いキャラが作れてシーン制っていうならアニムンサクシスとか。
何で「FEAR」だけやり玉に挙がるのでゴザろう? 単に目立つからなのでゴザろか?
(まぁ、たまに熱血専用や番長学園をFEAR製品と混同してる人も見受けるでゴザるけど)
>57
今年買ったある本に“プレインググループ全員の嗜好を確認してからシナリオを作れ”と書いてありました。
卓にいる人間さえ満足させれば良いということですね。
そういうのが現実的な解決策じゃないでしょうか。
D&Dやソードだと、せっかくロールプレイしてカコイイ台詞をいっても
ちっともゲームに反映されない。マスターがカコイイと思ってくれて手加減されても、
つまらないよ〜。
>>64 N◎VAやブレカナやアルシャードでも反映されないでゴザるがな!!(苦笑)
S=F・Exは反映させるのを前提に書かれてるでゴザるが、あれはローズの流れでゴザろしね。
>>63 思わせぶりやなぁ。「ある本」ってなによ?
>>62 FEARかSNEか翻訳か、という見方が大半ではないかと……
>>62 デザイナー同士が仲良し、というくくりはあるかもね。FEAR系のデザイナーとかいうノリで。
見分けがつかん、とも?
>>63 同意。卓に居る人間さえ満足させれば・・・って、それ以外に人は居ないでしょ。
それで良いと思いますが。
卓に居る人間が「ほのぼの系」が好きなのに、
GMが「今日はクトゥルフをします。」と言ったらかわいそうだ。
>>66-67 まぁ、そのあたりでゴザろなぁ。
もっとも、RPGマガジン末期に出てきた「ロールプレイ万歳、ノリ万歳」ってゲームに怨みを抱いていて、
そのころの印象が全部いっしょくた、って人もいるのやもしれず。業の深い話でゴザるわね。
>>61 N◎VA2NDとM○●NはN◎VA厨の俺でも
理解できなかったのでもーまんたい。
Rみろよ。
71 :
NPCさん:02/11/08 00:55 ID:ggKicx8o
TORG以降って言い方は旨いな。シーン性やロールによるヒーローポイント(?)の累積か。NOVAに関してはソードワールドやD&DとはTRPG内の別ジャンルのゲームだろ。ストーリー生成エンジンだっけ?
それにしても、なんでも同列で見るってのもバカバカしくねぇ?
違うゲームなんだから、遊び方も見方も楽しみ方も違うのにな。
>>69 >「ロールプレイ万歳、ノリ万歳」
それは僕も苦手ですね。
GMがPLを「ノセ」て、結果として、「PL達がPCに入り込んでいる」という状態に
させる事ができれば、それは最高ですど・・・それを強要するのは、間違ってるように思います。
大半のユーザーは、そんなにシステムをあれこれプレイしていないんだよ。
差なんてわからないんだ。
ワープスの名前が出ないね?
>>69 TRPGにルール不要、なんて言ってた頃やね。ノリが全て。
>66
ああ、書いときましょか。
「Robin's Laws of Good Gamemastering」という小冊子です。
>68
あらゆる人々を満足させる、という意味かと思いまして。(^^;
ちなみに上記の冊子によれば、嗜好によって喜ぶポイント自体が違うんですな。
そこで出来るだけ上手いことそれらを並立させようとするわけですね。
ロビンさんがそのようなことを……
なるほど、海外でも似たような状況なのかしらん。つかストーリメイクを
する以上、避けがたいのかのぅ。
まぁ、うまく騙されたい生き物だろ、人って。
海外ユーザはD&Dを天羅のように遊んだりするから、あの手のゲームが要らないと聞きましたが(w
キモイスレの続編スレはここですか?
>>79 キモイ理由を書くスレです。なんでキモイの? と質問されてるわけだ。
安田均もトラベラーのルールをはじめて読んだときは、
なにをしていいのかわからなかったってよ?
>>1
つか、多くのひとたちが「TRPGってなに? TRPGってわけわからん」と言って入れずに去ってるもんですが。
>62
FEAR厨がうざいからです
漏れ的にはFEARシステムの流れにおいて、トレイダーズ!とスターロードはかなり重要な気がするんだが・・・。
キモイスレかシーン制スレかFEAR総合スレに統合して、そっちでやれYO!
そういや、オレはスターロードが理解できてねぇ。
悪漢がパワー使うと、PLに判定させて、ヒント渡すんだっけ? その辺がいまだに。w
>>83 おお! 確かにまぁ三国志演技厨とかトレイダーズ! 厨とかいうのは拙者くらいでゴザるわね(^^;
もしゲーム仲間に
>>1のようなやつがいたら、どういうふうに説明する?
各スレの予感
>>88 ゲーム仲間だったらとりあえず一緒に遊べばいいっしょ。
言葉で説明するよりはるかに楽だ。
FEARゲーは糞
ソロプレイで200レベルにできないから
>>87 FEAR厨というよりも適切な表現かもな。
たの厨、井上厨、門倉厨...etc.etc.
井上系厨とかでもいいが。
93 :
>1(FEARゲーできないよう):02/11/08 21:22 ID:4qzZ35I6
みなさん、レスありがとうございます。
とりあえず、自分のまわりでの意見をまとめてみます。
「シーンで区切ったシナリオが作れない。ザコ敵を出してとにかく戦闘をしたり、
トラップを仕掛けたりできない」
「シーンという概念はもともと筋書きの中にあるのだから、わざわざシーンで区切る必要はない。
登場判定はゲーム中にやることを増やしている。ウザイ」
あと、自分JGCにいって、某田中10のGMでNWしてきたんですが、非常に面白かったのです。
でもそれは、「田中天が面白かったのであって、NWが面白いわけではない」と
皆はいいます。
都心部(GFコンにいける地域)ではFEARゲーがはやっていると想うし、
それはひとえにGM(=製作側スタッフ)の力量だと想うのです。
マスタリング、つうか語りのの面白さを文章で伝えることができれば、FEARの
ゲームはもっと売れると想うのですが、どうでしょうか?
漏れFEARゲースキーなんですが、昔からTRPGは、やっとりました。
FEARゲー以前、脳内妄想というか期待に見合ったゲームになったセッションは数えるほどでした。
無論、漏れが下手の横好きゲーマーということもありまつ。
ただ、経験からいうといわゆるFEARゲー(古参ゲーマーには辛いと云われる物語生成ゲー)と
以前のゲームの差はこんな所ではないでしょうか?
みなで物語を作って楽しむためのシステム>その過程で冒険(FEARゲー)
みなで冒険を楽しむ為のシステム>その結果、物語が生まれる事もある(従来ゲー)
どっちも其々の魅力があるわけで。
大見得きりたい方(PC弱いと道化になってしまうのでシステム上PC強い)はFEARゲーもってこいだし、
機知や経験則を生かしたゲームを楽しみたい方(PC強いと冴えたやり方が力押しになってしまうのでPCの強さはほどほど)は昔ながらのものが推奨。
どっちもやれるハッタリ君みたいなゲーマーが一番COOLだとは思いますが。
長文スマソ
>>93 うむ、貴殿の疑問についてはシーン制スレを参照なされよ。
ちなみに拙者の卓ではザコ敵を出してとにかく戦闘したり、トラップを仕掛けたりするでゴザる。
それはそういう「シーン」なのでゴザるよ。
で、語りの面白さを知りたければ、ゲーマーズ・フィールド誌を購読なさったり(地方でも会員になれば毎月届くでゴザるよ)、
「天上天下」「スターダスト・メモリーズ」「クィーン・オブ・グレイス」などをお買い求めになるとよいのではゴザらんかと。
このあたりも、イエサブやプレイスペース広島あたりから通販が効くでゴザります故。アマゾンが扱ってなくても大丈夫。
まぁ、何かあったら拙者(や、他のまともな人々)が相談に乗りますで。
ガンガン面白く遊ぼうでゴザる。ニンニン。
>>91 ラブホテルでのイメージプレイを「セッション」と称して律儀にレコードシート書いてきた
バカップルなら拙者のサークルにゴザるがなっっ(血涙)
96 :
>1(FEARゲーできないよう):02/11/08 21:35 ID:4qzZ35I6
>>94−95さん
ありがとうございますた!!
合気チット進呈!
FEARゲーの技名がいかにもヲタっぽくて好きになれんのですがどうすればいい?
>>97 おお! そういう時はコンボ名前を自分でヲタっぽくないヤツをつけてしまうのでゴザる!
たとえば「GM、今後〈修羅〉+〈無風剣〉+〈羅刹〉+〈メレー〉+〈鉄拳〉+〈縮地〉のコンボのことを、
“龍虎乱舞”って呼ぶからねー」と宣言してしまうでゴザるよ。
実際、ダブルクロスでは推奨されてゴザるし、ブレカナにはコンボ書くシートがあるでゴザるよー。
>>98 龍虎乱舞もヲタっぽいっつーの! スウゥゥ(゚Д゚)ハッ!
>>99 やっぱり“ウィワト・ポルスカ(ポーランド万歳、の意)”のほうがよかったでゴザるかね?
もう少し無機質な名前の方が良いってことであ?
>>98 済みません、こんどは僕がFEARゲー遊び方が解らなくなりました。
ベテランFEARゲープレイヤーの方と話をしていたら、
自分のマスタリングに自信が持てなくなってしまいました。
実は俺、「アルシャード」じゃなくて
「アルシャードのシステムを使ったオリジナルのゲーム」をやってたんじゃないかと・・・
>>101 やー、それは
>>97殿がとりあえずヲタ臭くないと感じる名前をつけて幸せになればよいのではゴザらんかと(笑)
>>102 面白ければよし! GMこそ神! 貴殿と貴殿の回りのプレイヤーさえ幸せなら全てよし!
N◎VAとTORGとFローズとV:tMをフルクロスオーバーさせた拙者が言うのだから間違いだらけ!(笑)
まぁ、そんなところじゃゴザらんですかね。
無理に「正しく」遊ぶ必要なんかどっこにもゴザらんと思うでゴザるよ。
FEARゲーを遊んだら浮気がばれました。
たすけて。
>>104 ありがとう。ハッタリ氏に言われると元気がでるよ。
>1
実は、自分の所のサークルでもFEARゲーは叩かれてます。
理由は「別の所でFEARゲーをやったけど、面白くなかった」から。
(表現は柔らげております)
結局の所、ウチのサークルの人々はシステムそのものよりも、FEARゲーマーを嫌ってるらしい。
そんなんで、僕がマスターやって偏見を取り除こうとしてたんですが、
今度はFEARゲーマーから叩かれるありさまで・・・
ハッタリ氏のおかげでやってゆけそうです。サンクス。
気合が足りない。
「お前たちが遊んだFEARゲーは偽者だ!俺が本物のFEARゲーを遊ばせてやる!」
山岡士郎を見習え。
ブレカナとかやるけど、技能なし値が無いのがやりにくいな〜。
>>108 ブレカナやテラは全技能1ドット保障されてるので、判定は出来るんじゃゴザらんかったかしら。
天羅は一般技能は最低1ドットついてくるでゴザるしね。
トレイダーズや三国志演技は技能なくても能力値判定が出来るでゴザるし。
N◎VAはRでなくなったでゴザるなぁ。アレは確かにときたましんどい。
ドラゴンアームズやアルシャードはそもそも技能がゴザらんし・・・
>>108 ブレカナは、全技能は、1レベルもっているからな〜〜〜
技能なし値なんか、必要ないやん
おお、かぶった
>107
「出よう、こんな卓」とかいうのか?やはり。ネタとして(あくまでネタとして)一度は言ってみたいなぁ
で、“至高のセッション”を用意したハッタリ雄山に敗れる、と(w
雄山「なんだこれは!! 女将、GMを呼べ!!」
116 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/08 22:30 ID:txtERy9X
//:::ノ::::::::::::::::::/::::/ \ヽ,-、ヽ、.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
//ノ:::::::::::::::::广~ |.:.|:::.:ヽ,....:..:..:..:..、.:.:..:..:..
レ/::ノ::::::::::::::::| |:::|、::::゙ゝ.:.:.:.:.:、.:.:.:_.:.:.:.:
う ま い ぞ |::-/:::::::::::::::::/ ___ ゙、ヽ\ヽ、\.:.:.:.:、.:.:.:ヽ
ソ::::::::::::::::::イ/::_:::::::\ 'ヽ ヽ、 ニ、ヽ::\.:.
ャー='":::::::::::::::::::/└フニ、::::\ l|│ /::__\、::ヽ
ミヽ:::::::::::::::::::::::::::イ | o \_ゝ人/_/─┐~ Y
ミゞヽ、__:::ノl| ゝ-__」l;;|::::| フ 0 ノ ||、
ゝ.:.:.:.:.:.:.:___」___ /:::/:::::| ゝ─‐イ |.:.
ゝ::::/ ___ \. |::::|:::::| |.:.:
./ / \ \ |::|::::::|ヽ /ミ
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─メ;;;;|::::::::::::::::::| /::;;;;|;;;;;;;;;;;;;;;;;|"::::::::::::::::/ /ヽ |::''" \|::::| イ.:.:.:.:
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::::::::::::::ゝ|::::::::::::::::::::::::| |;;;;;;;;;;;;;;;;;;/ / |:::::::\───' ..:::/ /| ヽ
FEARゲー嫌いな人はさー、
オフィシャルシナリオなどから感じられるジュブナイルな青臭さとか
「闇の太陽」みたいな一本道シナリオとか
ハンドアウトのPCDの扱いの薄さとかが嫌なんじゃない?
______
/ )))
/ /// /―――-ミ
/ 彡彡 // / ヽ))
/ 彡彡 iiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiii|
/ 彡彡 < ・ > 、<・ >l
/ | ヽ 〉
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/ | ≡ /, ――― |ゝ < お遊びはこれまでだ!
/ | | L ___」 l ヾ \_________
_ミ l ______ノ ゞ_
| l ヾ ー / | l
| | \ー ‐/ | |
>>117 まぁ、とりあえずN◎VAのSSSには割とギラギラしたピカレスクとかもゴザりますで(w)
一本道シナリオについては、トレイダーズ! とかN◎VAとか(w)
PCDについては、天羅零SSSなんかだとすごい扱い良好でゴザるよー。
・・・・・・とはいえ、出会い方が悪かったら、確かにそう思っても仕方ないでゴザるわな(;;)
拙者も某ゲームを始めてプレイしたときに「演技しないでください! 真面目に遊ばないでください!」とか
言われて十年以上そのゲーム苦手でゴザるしなぁ。
>>117 僕の所のサークルだと、
「NOVAやった時、いきなり遠距離から狙撃されて死んだ。」とか、
「ルーラーがひとりよがりなシナリオを作ってきて、
先読みに失敗したら、あっさりゲームから排除された」とか・・・etcetc
そういう過去があって、嫌いになったそうです。
>>119 演技するなってのは好き嫌いあることだからまだ分からないでもないけど、
真面目に遊ぶなってのはどういうゲーム?
>>119 あれ? 天羅SSSにPC5なんていたっけ? 俺が見た(プレイした)限りだと4人までだった気がするんだが……?
>>120 昔は多かったでゴザるからなぁ、そういうRL・・・
拙者も昔はそれでN◎VA大嫌いだったのでよーわかるでゴザるよ。
>>121 あのホラ、日本で一番売れてるあの2D6使うファンタジーRPGでゴザるよ(笑)
>>122 えー、N◎VASSSと勘違いしていたことをここに告白しー、
そのー、メカ腹を召してェー(略)
>日本で一番売れてるあの2D6使うファンタジーRPG
セブン=フォートレスだな。
>>117、119
実際のところ、FEARゲーを「キモイ」と思ったり、アンチになる人が多いのは、
FEARゲーのGMの中に、「最悪なGM」「最悪なPL」が
混じっているからじゃないかと思ってます。
問題があるのは「そのGM」「そのPL」であって、システムじゃ無いと思うんだが・・・
システムが、性格を歪めてゆくのか・・・それとも、そういう性格の奴を引き寄せるのか・・・
最悪なGMねぇ〜〜
某SWのマスターの方が、そういうのが多いと思っているのは、うちの偏見かな?
うちが経験した、コンベでのSWの90%以上は、
「実は、身内でのキャンペーンだった」
「設定集を渡された」
「NPCが20人出てきた」
「PLがしらないオリジナル魔法をNPCが放ってきて、全滅させられた」
「戦闘は、NPC間だけでやっていた」
「10時間も、だらだらと、やった」
……ごめん、愚痴だ
>>125 上手い!座布団一枚!(爆笑。
( °д°)⊃◎ ホレ、クレバーチップ
>>126 システムっつーか、ジャンルじゃないの?
そのFEAR系のシステムが再現しようとするジャンル。
それが、そういう性格のヤツを引き寄せるカンジがするけど。
>>126 FEARの業界での存在感が大きくなるにつれて、問題のあるGMも目立つようになってきたって事か? だとしたら、ある意味で、特にFEARにとっては喜ぶべき事かもな。
つーか、ソードでもなんでも、イタイGMなんてそこら辺に転がってるもんじゃないの?
>>130 >つーか、ソードでもなんでも、イタイGMなんてそこら辺に転がってるもんじゃないの?
禿堂
>>126 まー、あれでゴザるよー。自分がその界隈で一番面白いGMになっちゃえば、
全員面白いゲームだと認識してくれるようになるでゴザるよー。オッケーオッケー。
>>132 っていうか、何を持っていっても”面白そうな”ゲーム扱いはしてくれるよね、実際。
>>132 あー、確かにそれはある。ただ、その状態で安定してしまうと、新しいゲームをやるときに、もの凄いプレッシャーがかかる罠。
あと、プレイヤーが出来なくなる(w)
>>127 それ、最悪過ぎ。
でも、ウチでもそういう事はあるはずなんだよなぁ。
何でSWだと許されるのだろうか?うーむ。今後の課題として、ちょっと考えてみます。
>>129 それ、その通りかも。
>>130 いや、問題のあるGMのせいで冬の時代に拍車をかけたような・・・
しかし、SWだとここまで叩かれないのに、FEARゲーは叩かれるんだろうなあ。
まあ、僕はFEARゲーマーからも叩かれてるから、もっと解らんけど。
FEARの狂信者とハッタリくんのレスを見比べてると盲厨とそうでないかが良くわかる。
逝ってきまと96もハッタリくんみたいなGMに出会えるといいな。
>126
ユーザー側だけの問題じゃなくてオフィシャル側のサポートする内容も117の
指摘したように問題あると思うな。
問題無さげなのはNOVAだけじゃんw
>>135 SWの場合はシステム自体に癖がないから、同じことがあっても痛いGM本人が叩かれるよな。
でなければTRPG自体が叩かれたりする。
>>138 んー、でもFEARはわりとユーザーの意見をくみ取ってくれるので、
もっとシステマチックなシナリオがやりたいYo! という人は、まずはFEARに投書
したほうがよいんじゃゴザらんですかしら。
どう転んでも、ヤングアダルト層の趣味や感性にヒットしているから売れているのでゴザろし、
彼らからフィードバックがあるからそちらの方向に走るのでゴザろし。
まぁ、拙者はときたま細かい歴史ネタやミリタリーネタに走ってくれるのでなんだかだで割と満足しとるでゴザるが。
N◎VAがややアダルトよりなのは、やっぱりハタチ過ぎてもN◎VAに狂ってるN◎VAラーが
たくさんいて、皆の衆が出来の良いコンテンツを日々投稿したおした結果ではゴザらんかなぁ、とか。
一応、いっておくけど、SW自体は嫌いではないぞ。
特に、3〜4レベルのシャーマンは、おもろいとか
数学的にシステムは美しいとか、
あのマルチクラスは、結構すきや
>>140 そうだね〜〜
N◎VAは、書籍流通されている同人誌なんだよね(ぉ
SNEに公式厨とよばれるような人がでるのと同様にして逆の現象で
FEARゲーではGMへの裁量権がでかすぎるので俺ルールGMが発生するのではないだろうか?
>>142 そうそう。拙者も今度書き溜めた設定をどーっと送る予定でゴザるよ(笑)
個人的には蓬莱学園part2(笑)
>139
FEARゲーの場合にはシステムがGMに厨なこともできる道具を演出として与えているから
GMが悪いのか、GMに危ない道具を渡すシステムが悪いのか区別が付かないってことだね。
>>143 んー、FAQやエラッタでそこそこフォローされてるので、拙者はあんまり見たことゴザらんですなぁ。
ああ、一人知ってるでゴザるよ!! 拙者拙者!!(爆笑)
>>139 あ、その通りかも。
SWでイタイ奴に遭遇しても「あのGMは最悪だった」と言うが、
FEARゲーでイタイ奴に遭遇すると「FEARゲーは最悪だった」と言われてしまう。
何故だ?自分もSWをやってるから「俺はアイツと違う」と思ってしまうからか?
>>143-146 よきにしろ悪きにしろ「GMによる」という度合いが高そうだな<FEARゲー
149 :
NPCさん:02/11/08 23:08 ID:yzcYeF5w
友達に「天上天下」を読ませたら巫女さんが彼の怒りのツボに触れたらしくプレイしてくれない。
プレイガイドで嫌われたら話にならんがな。
まー、読参がイタイってならSWも西部諸国はさんざんイタイ箇所扱いされてるわけでして
FEARとSNEの差はそれを西部諸国という一地域に封じ込めたか、
その世界でPCが遭遇し得る(ゲーム上)普遍的な事象にしたかの差ではないのかと
>>137 激しく同意。
ホントにハッタリ氏のような人が近くに居れば、こんなに悩んだりしなかったよ。
>>148 激しく同意。
>>150 なるほど。
しかしなんつーか。FEARゲーのセッション管理のシステムって、
経験の浅いGMの技量を底上げする意味合いが強いと思っていたんだが。
153 :
FEARの盲信者:02/11/08 23:21 ID:J0UNYLQJ
FEARゲーはルールの書き方にクセがある。
怪兵隊からの伝統だと言ってしまえばそれまでだが、読むだけで遊ぶ気をなくしたシステムに事欠かないのが素晴らしい。
ルールはシンプルなのに、レイアウトや使いにくい索引用語集で自滅してるんだよな。
N◎VAのコンボってのは「目に見えるモノ以外のゲーム的戦術性」なワケで(多分)、
いざデータ運用する段になると、それが上手くイメージに繋がらない
PLはいるらしいのよね。まるでポシビリティのリンクが切れたみたいに(笑)
そして神業もたとえば導入のヒントに喰らい付いて使い切ってしまったりとかして
クライマックスでは立ちんぼだったりとか。
その他のシステムの技能成長やMP配分なんかとどう違うかと言うと、
「状況に合わせる」とか「シナリオの流れに大きく介入する」とかって
GM的な視点がないとN◎VAのPLは難しい…とかな結論だったかしら。
んでまぁ、オレは俺GM権限で積極的にシナリオのストリームを修正しようとは
思わなかったために、その時はそのメンツには向いてないんだろうなぁ、と。
>95
バカップルに経験点をくれてやれ(笑)
>>152 拙者もそう思うのでゴザるけど、どうも経験の浅い御仁ほど、
「ルールはPCの有利に解釈」とか「みんなで楽しむのがRPG」とか
そういうところを読み飛ばすようでゴザって(^^;
>152
他のシステム経験してから移行するならその意味はあるだろうが
いきなりFEARから入って勘違いしっぱなしというケースが多いような。
>>95 とりあえず「オーガズム=クライマックスフェイズ」という解釈で、
タバになったレコードシートを持ってくるのはどうなのだろう、とか(笑)
ちなみにちゃんと受領したでゴザるよ(笑)
最近はちょっと早さに拘り過ぎではないかと思うことがしばしば
>>158 井上純弌が言うところの、「コンベンションで一回経験して、つまらなかったらOUT」という思想が根底にあるからだろうな。
と、場の雰囲気も考えずにマジレス。
>>160 一 回 ヤ っ て 、 捨 て る ん で す か ?
「酷い、私の事は遊びだったのね。」(w
>>152 経験の浅いGMへの助けにはなっても、
経験の全く無いGMへの助けにはなって無いのではないかと・・・
拒否感についていえば、なんだかんだ言ってFEARゲーのユーザーがまだ少数
派だというのが大きいと思うよ。自分に理解できないものは迫害するもので。
D&Dユーザーでもいまだにソードワールド叩く人がいるのと同じ。
>>158 あと、拙者らみたいに社会人になって「たまにしか遊べない! でも経験点欲しいしキャンペーンヤリターイ」
って人のためなんじゃないかなぁ、とか思ったりする拙者。
わりと感謝してゴザるです。ゆったり遊ぼうと思えばいくらでも遊べるでゴザるし
(たいていは複数シナリオに分けるけど)。
>>162 拙者もまだo) nira.氏にGMやらせるまでには至ってないでゴザるからなぁ。
でもまぁ、N◎VA時代に比べたら遊びやすくなってるんじゃないかなぁ、とか。
>>164 N◎VA時代というのがN◎VARならかなりマシになったとおもう。
N◎VA時代というのがN◎VA1stなら比べるまでもなくマシ。
>>164 >社会人になって「たまにしか遊べない! でも経験点欲しいしキャンペーンヤリターイ」
それ、激しく同意。
上手くシナリオを組めば、ショートキャンペーンぐらいの密度のゲームが1日でできます。
(前もって、キャラを作ってもらって、GMが把握しておく必要があるけど。)
ついでに、最近のFEARゲー(ダブルクロスやアルシャードなど)が
NOVA時代に比べて遊びやすいってのにも同意。
>>163 それ、その通りかもしれない。
FEARゲーは広まってはいるけど、未だに少数派ですね。
少数派は迫害される運命か・・・ここは謝罪と賠償を(違
>155
洋ゲーとか訳す時に「献辞(いわゆる「ありがとうゲーリー」とか)」「RPGとは何か」とか飛ばしませんか。
国産ゲーでも、知っている人・経験者ほどゴールデンルールを飛ばします(漏れもそう)
その先のルールより大事なのに…
その弊害がボディブローのようにそれまでと違うゲームをやる障害になっているとも考えられたり。
(今までと同じように運用>事故>FEARゲークソ というカナスイ流れ)
>98
ホントにどーでもいいことです。が
ただ、<羅刹>は組み合わせ不可です(w
“ウィワト・ポルスカ(ポーランド万歳、の意)”への道は遠そうです…
少数派かどうかはともかくプレイ感覚が違いすぎる、というのはあるかもね。
TRPGとは名ばかりで別物と、どっかにかいてあったけど
その感想はあたらずとはいえ遠からじだとおもう。
>>169 大丈夫でゴザるよ! 最初は〈手合い〉とか〈メレー:スラッシュ〉とかもっと不穏な単語がゴザったので!
その名残!!(笑)
>>169 >今までと同じように運用>事故>FEARゲークソ というカナスイ流れ
それ、個人的に、最近体験しました。
ベテランFEARプレーヤーほど、その時に「ここぞ」とばかりに叩いてきます。
どうにかならないでしょうかねぇ・・・ハッタリ氏のような強さが欲しいです。マジで。
>今までと同じように運用>事故>FEARゲークソ というカナスイ流れ
どっかにそんなプレイガイドがあったなー(藁
>>170 一口にTRPGと言っても、様々な楽しみ方がありますからなぁ・・・
でも、それはシステムよりも、GMに依存してると思います。
そのうち、アルシャードで
「SWっぽいシナリオを期待してたら、PARANOIAだった」
ってな事件が起きそうな気もします。
>>172 強さへの第1歩は偏見を捨て去ることだ!
ということで
>ベテランFEARプレーヤーほど、その時に「ここぞ」とばかりに叩いてきます。
という括りはやめないさい(藁
>>172 拙者のハンドルを100回ほど音読するとよろしいかと思うでゴザるよ。ニンニン。
てか拙者も実際は失敗ばかりでゴザるってばー(笑)
>>174 ま、そのためのハンドアウトや今回予告なわけでゴザるけど。
それもそこんとこを読み飛ばしたら同じなわけでゴザるが(^^;
>逝ってきま
実は、君がサークルメンバーからこっそりと嫌われてる、とかはないよな?
ダブルクロスは上手くいってるらしいからあてはまらんとは思うけど。
>>177 スマン、ベテランから叩かれたのは、サークルとは別の所。
ってゆーか「2ちゃんねる」で叩かれただけです(w
サークルでは普通にやってます。
まあ、FEARゲーを広めてる時点で、多少の反発はありますが。
>177
2ちゃんで叩かれてるってことじゃないか?アルスレとかで。
>逝ってきま
気にしすぎなんじゃないかな?もし漏れの推測↑どおりなら。
ゲームもやらずに書き込んでる香具師だっているわけだし。
ハッタリ君のいう通り、君と君の卓の仲間が楽しいなら他のことなどモウマンタイ。
DAで国取り物語やろうが、上官更迭しようがいいんだ。逝ってきまDAは!ぐらいで
同じゲーマー同士のコンセンサスが得たいのはわかるけど…
あんまり愚痴ったりいじけると、「いいやつ」から>「(叩くのに丁度)いいやつ」にされる罠。
180 :
177 :02/11/09 00:24 ID:???
>178
ん? どゆこと?
サークルメンバーは君がFEARゲー広めていることに反発しているのか?
ちょっと状況が見えん、過去ログ読めばわかるのか?
FEARゲーに対する反発の50%は厨くさい世界設定に対して
スノッブとしての食わず嫌いだと思うんだがどうだろう?
>181
同意。
しかしどうなんだろう?
ブレカナとN◎VAって、そんなに厨くさいのかね?
漏れはふたつともそうは思わんかったが。
システムとのコンセンサスが取れててカコイイーと思ったんだがなぁ。
むしろシャドウランにそれを感じたクチ。
>>181 そーいう例を見ずに、天羅やらS=Fやらを上っ面だけで評価しているのだと思われ。
>181
天羅では元ネタしってるものに関しては漏れは全部変更したな。
オマージュとしてももう一つに感じたよ。
たぶん知らないで残ってるのはいっぱいあるだろうけど。
まあそういうのがたまらないなあと感じるヤシもいるってことで。
まあ最近勢いあるし気にくわないから叩こうってことでしょ>FEARゲー
昔を知るものとしてはソードワールドのプレイヤーがねぇ、とは思うが。
因果は巡るってことかねw
好き嫌いは人それぞれだから…
嗜好の合う面子とゲームするしかない、とかいうと閉じて活気なくなるしなぁ。
こういう問題に対して、
野菜嫌いの子供に刻んだ野菜を混ぜたハンバーグにして食わせるような方法のようなやり方あるかな…
ん?ハッタリ君が良いことを言った!(いつものことだが)
1よ!ゲーム面子と鍋食っとけ!
いってきま!アル者と鍋を…ダミダ どうしよう、ハッタリ君 オロオロ
FEARゲームの世界観は厨っぽい設定が多い傾向にあるうえに
世界観がシステムに組みこまれてる、というのがあるので
世界観への拒絶反応がそのままシステムへの拒絶反応に伝播してる感がある。
ついでにFEARゲーのだいたいがそんな感じというのがあるので
ブランドに対する拒絶反応にまで成長しているような気がする。
>>187 その人たちはいったいどんなゲームをしてるんだろうね?
189 :
NPCさん:02/11/09 00:57 ID:Yg4i0P5a
しかしなあ、DDもSWもたいがい厨っぽいぞ
つうか最高の厨は水野センセイなわけだが
でも思ったんだが、山岡志郎風に言うと
「FAERゲーの世界観が厨っぽいと叩かれるなんて誉め言葉ですよ。
それだけみんながFEARゲーの世界観を知ってるってことじゃないですか」
みたいなことを思ったんだが。
アースドーンとか、俺どんなゲームかすら知らないもん。
>>189 昔はあの人たちは厨だった。
だから叩かれそれ以上に支持された。
あ、水野良はいまだに厨かw
>>190 うむ。
すくなくても表面的な知名度は高いとおもう。
理解されているか? と聞かれると苦笑なんだけどね。
まあ、でもあとは時間とファンの努力で解決できると思うんだけどねー。
>>179 ありがとう(⊃дT)
>>180 DAスレとアルスレで叩かれただけです。
後、ウチのサークル、以前は「SW万歳!FEARゲーはダメ!」だったので、
偏見を解くのに苦労してるだけです。
(アンチはどうしようも無いですが。)
195 :
187:02/11/09 01:03 ID:???
あくまで個人的観測にもとづく勝手な感想ですから(w
NOVAもやるしアルシャードもやるしSWもD&Dもやりまっせ。
で、
>>187はいまいち仲間うちで不評だった
アルシャードへの仲間の反応をもとにした感想です。
196 :
177:02/11/09 01:09 ID:???
>194
そりゃ順調に広まっていってるんじゃないのか?
事を急ぎすぎてる気がするぞ。
まあ、ウチはガープすオンリーからN◎VAで一発でFEARゲーに傾いたがな。
マンネリ気味だったんですごく新鮮だったよ。
そっからサルのようにやったな〜。
最後に粘ってたひとりも、そのうちコロッと転んだし。
GURPS者は、N◎VAの適性あると思うな。
実は、昔、うちは、GURPSマンセーなGURPS者でした(ぉ
>>194 何故か両方とも、ちょうど拙者が(ゲームに)忙しいタイミングで、
終わったころに拙者が覗くってパターンだったんでゴザるよなぁ。
まぁ、過ぎたことは忘れて、煽り叩きは完全無視の方向で(w)
>>195 拙者もその香りが漂ったので、最初っから「東部戦線ミリタリーで単段式ロケットで
北欧神話でスターウォーズ」の方向で布教したでゴザるなぁ。
あまりにティーン受けっぽいラインを出しすぎると、やっぱり拙者ら年寄りにはつらい!(笑)
199 :
187:02/11/09 01:20 ID:???
>>198 なるほど(w
今度俺も、そんな手を考えて見よう
みんな、好きにやったらええねん。
時間が解決するってのは案外名言かも。
昔よりは、明らかにFEARゲーに対して忌避する比率ってのは減ってると
思うんだよな。
もちろん、FEARが出しつづけてるせいなわけだが、ゆっくり浸透してい
くような気はする。
>>201 ていうかつい最近まで相手にもされてなかったやん。
つか、参考ちゅーか手本となるコアGMが各地でがんばっておるのだろう。
おもしろくなりそうなシナリオが一切思いつきません<FEARゲー
いや、叩きではないですよ?
>>204 俺の場合はセブンフォートレスやトレイダーズなら思いつくぞ。
アルシャあたりはかなり微妙。ライフパスとか生かすの苦手なんだよな。
>>204 具体的にどのゲームで思いつかんのかあげるべし。
>>205 あんま、ライフパスは意識しなくてもええよ。
どっちかというと、PLが絡ませる努力すればいいことだし
だいたいFEARゲーでまとめちゃうあたりただの煽りだべさ
209 :
205:02/11/09 02:57 ID:???
>>207 実はパーソナルクエストをそれぞれに考えるのも苦手なんだが・・・。
この辺まで適当にやるとSWやっても同じだろうしなぁ、とか思う。
パーソナルクエストは二つくらいあれば十分だよ。
三人くらいに同じクエスト渡してもいいんだから。
>>209 適当にやっても、ええと思うよ。
まあ、大目的を設定して、それを細分化したら、ええね。
「帝国の空中要塞が、都市を遅う」と言う話にした場合。
帝国への妨害として、エージェントは「空中要塞を破壊する」
要塞に奈落の力を使っていることにして、エクスカリバーのキャラに「奈落を阻止する」
プリムローズのNPCが、人質なら、「そのNPCを救出する」
「都市を守る」というのもある
空中要塞の指揮官に「復讐する」とか
「逮捕する」「調査する」
とか、いろいろとでてくる
完全にスレ違いだな(ぉ
>>197 >GURPS者は、N◎VAの適性あると思うな。
私も5年ほど「TRPGはGURPSしか知らない。SWって何?」とか言っていた人間。
が、今年の夏にN◎VAにハマってGURPSに戻る気ゼロ。
GURPS者にしばしばある
「存分にキャラに浸って気持ち良くなりたい」
という欲求がFEAR系と合致するのではないかと。
GURPSは「目的達成よりロールプレイが大事」とか書いてあるゲームだし。
事実、GURPS者な友人達はあっさりN◎VAに転んだので。
上級戦闘はN◎VAじゃ出来ませんがねえ(苦笑)。
>>213 できたりできなかったりするのは(もちろん)当然!
両方プレイできれば、それが吉!!
>>212 逆もまたしかりで、拙者はN◎VA者やダブルクロス者をGURPSに一本釣りするのが生き甲斐でゴザる(w)
>204
おいらは逆で、システム依存型のシナリオしか組めないんで
SWとかD&Dとかだと面白いシナリオが組みようがありません
#RQやWHは簡単に作れるんですが
逆にそっちの方が知りたい。
>>216 俺が作るときは「川口浩探検隊」みたいなシナリオが中心かな。
そういうシナリオが好きなんで。
>216
システム依存ではなく、世界設定依存ってことかな?
だったらSWではそれなりに作れそうなもんだが。
D&Dでは自分のワールドを作れ! ってか、それが作法のゲームじゃないのか。
GURPSで、もっともいらないルールは、上級戦闘ルールだな〜〜〜
ウザイし、面倒くさいし、戦闘が時間かかるようになるし
>219
アレが面白いと激しく主張する!!
銃撃戦マンセー!!
>218
>システム依存ではなく、世界設定依存ってことかな?
多分「シナリオの構成がシステムで決定されている」
という事なのでは?
オープニング、リサーチ、クライマックス、エンディング、みたいな明確な基準。
コレがあるとやっぱりシナリオ作りやすいので。
>221
でもそれでRQやWH(ウォーハンマー? ホワイトウルフ?)が入ってるは妙じゃないか。
それはそれとして「システムからシナリオ構成が決定される」という説明には納得。
FEARゲーはこれとか、キャラの立ち位置とかGMとPLまたはPL同士で
理解しあわせる要素をたくさん用意してるのな。
それが早さにつながっているか。これってたしかに便利だよな。
(そこが逆に馴れ合いという批判を生んでいるのかも。)
オイラはHWで牛泥棒シナリオみたいな異世界での生活を楽しむ(ストーリーではなくて)ってのもまた好き。
話はズレるが
TRPGでゲームの優劣の論争になるとそれぞれに向いた遊び方をした場合の
出来の善し悪しではなく、遊び方自体の善し悪しの問題になったりするから
揉めたり、ループになったりするんだろうなあ、とふと思った。スレ違いスマソ。
223 :
はっととりっかー ◆Ju3trickJQ :02/11/09 21:54 ID:hHFFRPSw
FEARゲーはすーげーイイよ!
1回か2回で慣れるよ!
細かいこと考えたいなら違うゲームすればイイよ!
FEARゲーの、「シナリオの色の限定」っぷりを
ものすごくくだらないお笑い系に向けてくれないかなー。
『ぱられる・ろーる』みたいなのをホンキで作ってみて欲しい。
それなら俺にもFEARゲーが理解できるかもしれねえ。
>219
いや待て!アレは素晴らしいシステムだと主張!
……っつーか、さもないと一部の武器が日の目を見ない(w
226 :
221:02/11/09 22:37 ID:???
>222
>RQやWH
…完全に見落としていた。指摘多謝。
実はRQとかプレイした事ないのよ。
>216は実際どんなシナリオを作ってるのでしょ?
>馴れ合いとか
FEAR系ゲームは趣味が合わないと難しいみたい。
でもいざ合致した時の力は凄い。
N◎VAの先輩も「妄想の共有が一番大事」と言ってるし。
明日コンベ行ってRLするつもりだけど、趣味がズレる事を考えるとかなり怖い。
「馴れ合いが前提」と言われるのは仕方ないとは思うが…。
でも逆に、元々趣味の合わない相手とTRPGするのは難しいかと。
結局はコミュニケーションツールなわけで。
だからそれをある程度前提としてしまい、後押ししているFEARゲーは賢いと思う。
>優劣とか
大抵はそれぞれ違う人種のユーザーを対象としているモノだから、優劣は最初から決められないと思う。
「遊び方の良し悪しの問題になる」ってのには共感。
そしてコレは答えのない問題だし。
色々書いたけど、最初のがメインというコトで。
227 :
味醂:02/11/09 22:50 ID:???
>224
「カッコイイ」のお約束よりも「笑い」のお約束の方が難しいし、
「笑い」は予想外の所から攻めるのが基本だから、
システムで決めてしまうと笑えなくなる可能性が高いからかも。
カッコ良さを求めるハズのシナリオを少しずつ弄って面白可笑しくしてしまう方が良いかと。
「物凄くカッコイイ連中なのにやってる事はドリフのコント」なシナリオとか。
>>219 拙者のところでは上級戦闘ルール使ってもクライマックスフェイズがアルシャード並みの速度で終わるので無問題!
今度拙者の卓に遊びにくるでゴザるよ(笑)
スレ違いスマソ。
229 :
222:02/11/09 23:10 ID:???
>222 WH(ウォーハンマー? ホワイトウルフ?)
WHでなんでホワイトウルフやねん >自分。
>226
そうだね。FEARはTRPGにある程度の馴れ合いが必要と割り切って
ちゃんと馴れ合えるようにするシステムを用意しているところはやっぱりエライよな。
それで楽しめる人間も沢山いるから次をだせる訳だし。
他のメーカー・デザイナーにはまた違った遊び方をしておもしろいゲームを提供してもらいたいもんす。
>227
それN◎VAとかカードを使うシステムなら狙ってできるなあ。一度やってみたい^^
230 :
味醂:02/11/10 00:43 ID:???
>228
戦闘はGMとPLの頭からはみ出しているルールの分だけかかるのではないかと。
私もGURPS初期は3ターンに2時間かかったりしましたが、
人間ルルブとなった今ではSWやダブクロやN◎VAやってもさして時間は変わりませぬ。
何せGURPSはルールとデータが多いので、
「武器を狙うの? 確か武器狙いはマーシャルアーツで…
え、マシンガンの連射で? 連射のルールはっと…
んで、命中は2発。避けられなくて、トンファーのHPは…」
とかやってるうちにどんどん時間が立つのでしょう。
>229
普通のプレイでも
「今は成功できる手札がないから失敗してお笑いシーンにしよう」
というのが全編に渡って続いてる状態なら・・・それはそれで悲惨かも(笑)
それはともかく、乱数判定式と違うのは判定前から演出を考える時間がある事。
結果が1テンポ早く分かるから、より凝った演出ができる。
デザイナーの上手さを感じたポイント。
で、レスし終わった所で本題。
「FEAR系ゲームの楽しみ方」は
「気の合う友達と妄想混じりで喋る感覚で」
なのではないかと。
無法地帯にならないようルールの適用だけはしっかりして、あとは好き放題。
あと重要なのが
「PLも積極的に話を作る」事。
コンシューマ気分でGMからの指示待ちのPLは正直辛い。
とまあ、こんな感じで。
>109
激しく遅レスだが、R以降でも能力判定は残ってる。
山引判定や、代用判定も有るし。RRならP132、RならP138を見れ。
メカ腹は結構なので、N◎VAのシナリオを是非とも1本!!
>>224 「今回の特殊ルールね。
判定でクリティカル/ファンブルが出るたびに
何の脈絡もなく大爆発が起き、その場の全員が黒焦げアフロになる。
このさい、PL全員が『ギャフーン』と声を揃えて言うと経験点が入るぞ」
>230
それでも、メックウォリアー(バトルテック)は時間が掛かる。いや、楽しいけどね。
戦闘の所要時間を決める要素は、ルール/データの多さ(それを参加者が覚えていない場合)、判定手順の複雑さ、
戦略性の高さ(シビアな戦闘は脳味噌を使う)、バランス(ユニットの撃墜までに、何回の命中が必要か)
辺りで決まるんじゃないのかな?
なんかFEARゲーを激しく叩いている人がいないね。
どれにレスつけたらわからないので、適当に
RQやWHFRPなら組めるというのは世界設定もそうですが、
「混沌」というPCにとっての「敵」がルールで明確に規定されているから
#もちろん、RQやWHFRPがそれだけじゃないことは知っていますが
#そういう「敵」があるほうが作りやすい
N◎VAは「敵」は規定されていませんが、他のTRPGと違うと割り切れば
シナリオを作ることはできます。面白いかどうかは微妙ですが。
過去Bローズでやったミステリー仕立てのシナリオが自分としては
会心でした。今やると「サイコメトラーEIJI」のパクリといわれそう
ですが(藁
>>204 >おもしろくなりそうなシナリオが一切思いつきません<FEARゲー
>いや、叩きではないですよ?
PLが、PCを作る前にシナリオを作っていませんか?
最近のFEARゲーなら、PLの作ったPCのキャラクターシートを見てから、
彼らの作った設定を生かすシナリオを作ると、面白がってもらえるようです。
>>230 > 「FEAR系ゲームの楽しみ方」
それは「システム」では無く「マスター」の問題だと思います。
例)ダブルクロス
「バラバラに登場したPC達が、事件の中心に居る感染者を探し、戦って倒す」という普段のシナリオと、
230さんの言う通りの楽しみ方が向いてると思います。
「絶海の孤島で、周囲の人々がウイルスに感染し次々に発症者になってゆく状態で、
ロイスを守りながら&侵食率に気をつけつつ、救助が来るまでの数時間過ごす」
というシナリオで、「敵と戦えば勝てるが、侵食率が大幅に上昇する上に、他にも沢山ジャームが居る」という
制限を設定すると、「残りシーン(救助までの時間)」「侵食率」「PCの能力」「ロイス」等の
多くのリソースを管理するサバイバルシミュレーションっぽくなります。
システムより、その使い方だと思います。
但し、230さんのように運用するなら、230さんの言う通りだと思います。
OK. 面白いシナリオ作ったよ。
∧_∧
∧_∧ (´<_` ) それ、PCに頼りすぎだよ兄者。
( ´_ゝ`) / ⌒i
/ \ | |
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>236
言いたいことが今ひとつはっきりしないが、こういうこと?
「FEARゲーで普通に遊ぶと230のようになる。
でも、同じシステム使っても俺は違う遊び方もできるぜ」
230はノーマルの遊び方(それが本質)の場合について言ってるのだからそんなこと言われても。
最後の一行がなんかイヤミやな。
でも、その違った遊び方はおもしろいね。他の人も俺技の披露キボンヌ。
>>238 まあ、236のような遊び方をしてるのは、僕に限った話じゃ無いんですが・・・
イヤミに取られたならスマソ。
謝罪はするけど賠償は勘弁を。
ってーか
>>236のシナリオだって「気の合う友達と好き放題」という点では一緒じゃゴザらんかなぁ(笑)
拙者のダブルクロスはSF考証やミリタリー趣味やドロドロの愛憎劇がメインだったりするでゴザるしなぁ。
や、あのゲームはオフィシャルシナリオ読まず、遊ばずでキャンペーン始めてしまったもので(笑)
>>231 沿海州コリアが舞台でよければ・・・(笑)
>>240 沿海州コリアが舞台でよければ・・・(笑)
許可。
242 :
231:02/11/10 23:20 ID:???
むしろ是非ともそういうのをお願いしたく。(w
こんなスレが立ってたの知らなかったよ
今迄のGM経験が8割方FEARゲーです
初GMは『魔獣の絆』でしたが・・・
なんていうかうちのサークルでのFEARゲーGMは
大体、
「ルルブをしっかり適用している」GM
「ルルブを必要最低限だけ適用してあとはGM裁量」GM
「どんなシステムも自分色に塗ってしまう」GM
の3種に分けられています
ちなみに私は2番目です
まあ、3番のGM氏はFEARゲーに限らずSWなども自分色にしてしまってます
しかも、真面目にルルブを適用したマスターも出来る人です
個人的にPCに経験点ではなくて、PLやRLに経験点渡すのってどうなのかなぁって思ったりします。
経験点もってるRLやPLって上手いのかなぁ?結構、高経験点つぎ込んでる困ったちゃんやプレイが上手くない人とかもいるしどうなのかな?
>>244 んー、上手さとは関係ゴザらんですよ? ンなことどこにも書いてゴザらんですし。
遊んでる年期のバロメーターにゃなるでゴザるけれど。
246 :
355:02/11/11 17:24 ID:???
うーむ。やっぱり話題がかぶってるな。
ちょっとスレの住み分け考えた方がよくね? >All
経験点は、コンベとかで厨プレイヤーが高経験点キャラ使ったとしても「君は経験の割にプレイが下手だね」と言えるシステムですよ。
249 :
味醂:02/11/11 18:54 ID:???
>232
「思わぬ所からの笑い」ならダイス判定の方がいいですな。
笑いのポイントが分からない人達とならそっちの方がいいかも。
当然GMもスクリーンの外でダイス振る。全滅とかしても笑いで済むのがいいね。
>233
>時間はシステムにおける重要度に比例
む、しまった。そっちの方が重要だった。
ロールプレイ重視なゲームばっかやってたので忘れてたや。指摘多謝。
メックは一度やったけど、確かに7割が戦略、さらにその中の7割が戦闘だった。
まあ、何だかんだでずっとロールプレイはしてた。
「隊長!3時の方向に敵影!」とか。
>236
「使い方の違い」という問題は確かにあります。
私はTRPGにおいて、「ゲームとして」遊ぶという理性を用いた行為より、
コミュニケーションやロールプレイという感情を用いた行為を重視しているので。
私がそういう制限つきセッションはやると、
最後に「開放された快感」を味合うための制限になります。
236のシチュエーションなら、救いの船に乗り込むと同時にラストバトル。
押さえつけられていたストレスを存分に開放する、とか。
戦略や戦術はどうしてもPLを選ぶので、基本的に圧力をかける手段として使っています。
顔見知りPLで、戦術好きがいて、アドバンテージの取り合いが発生しない、と分かっていないと難しいので。
仲間内でやっても、私が最も「そういうシナリオで活きるプレイヤー」だから他の人にGM任せますしね。
まあ、238の言ったように230で言ったのは基礎部分という事です。
シチュ制限したセッションの管理は難度が上がってしまうので。
250 :
味醂:02/11/11 18:55 ID:???
>244
245の言うとおり。
経験点たくさん使ってる困ったちゃんは、年季の入った困ったちゃんなのでPLの身で近づかないのが吉。
マスターでも大変なんであんまし近づきたくはないけど(笑)
センサーとして役立っているのです。
>>251 初体験の人達とのセッションで、どのくらいの経験点を使おうとするか、で
ある程度、その人のプレイヤーとしての腕を窺い知れそうではあるな(藁
なんつうか、おもしろいぐらいにプレイヤー経験点制が使えないって話だな
つうか、コンベで経験点の持ち込みとかキャラ持ち込みOKな所はどこもダメだろう
問題は、経験点の使っている量ではなく、使い方なのだ。
どんなに大量に使っても、きっちりとつくった初期キャラにおとることもある。
というか、バカキャラ作るときは、経験点が大量に必要なのだ!!
それなので、うちは、コンベでGMする場合は、
「経験点・キャラの持ち込みは可能ですが、私が見て、却下する場合もあります」
と、いっているのだ。
255 :
ねじ巻き鈍器:02/11/11 21:55 ID:QQFDkYAU
>252
どのくらいってーか、普通は初心者に合わせて経験点0で作るんじゃない?(^^;
それに、センサーは、どんなキャラクター作るかで分かるって(w
256 :
252:02/11/11 21:58 ID:???
>>255 ごめん、「初体験」じゃなくて「初対面」といいたかったのだった(w
257 :
NPCさん:02/11/11 22:04 ID:ZI0pfc8S
GFコンとかではどうなってるの?<持ち込み
面白いな。
経験点は溜まっても使ってはいけないのなら
経験点もらっても意味ないじゃん。
馬鹿みたいだ。
あと、年季が入ったPLは遊んじゃ駄目って、
TRPGは何年まで遊ぶこと、それ以上は駄目
ってみたいで、面白い考え方だな。
あ、GFコンでは、N◎VAやブレカナの経験点
の持ち込みはよくあるよ。
ちなみに拙者はよくコンベに出かけて行って、「えー、今日のみなさんはいわばアリアハンの回りのスライムです。
拙者の経験点稼ぎのためだと思って楽しんでください」とかわめいて経験点チケット稼ぎに出かけるでゴザるよ。
コンベは経験点稼ぐ場所で、使う場所じゃゴザらんですな(笑)
PLが持ち込んで来た場合は、「一定ライン越えたら他の人にもゲタ履かせますがいいですね?」と確認。
>>257 N◎VAやブレカナは、可能。
どこまで、持ち込めるかは、GM次第。
N◎VAの方が、大量に使うことが出来、
ブレカナの大体の目安は、30点以下かな〜〜
ダブルクロスもよかったかな〜〜<覚えていない
アルシャードは、まだ、ダメっぽい
秋葉でのイベントでは、基本的にサンプル。
DAは、しらん。
PLの経験点を国家で管理するためのシステムだよ
ああ、つかったことあるわ>ダブルクロスで経験点
>258
つーか、アップルちゃんがいやだってのと理屈は一緒だよ
まあ、理想としては内輪のキャンペーンで諸事情によって、他のプレイヤーと格差が付いてしまった人間が
コンベでハッタリくんのように経験点を荒稼ぎしてきて貰うのが理想なのかもしれんなぁ
それなら、へたれプレイヤーに下駄をはかせてやる理由はなくなるし、内輪でも技量向上を計れるしな
264 :
ねじ巻き鈍器:02/11/11 22:13 ID:QQFDkYAU
>256
あぅ、どうも変だと思ったよ(^^;
コンベとかで初対面だったら、そもそも持ち込みません(笑
仲間内に、新しい人が来た場合だったら、新人さんを
こっちの取得経験点と合わせます。
自分が、どっかのグループに参加する場合は、そのときの
GMが言った通りにするだけなので、やっぱセンサーにはならないよーな(^^;
265 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/11 22:15 ID:aq7WGZh+
>>258 FEARゲー(と、呼ばれるもの)の遊び方がわからない、というのがよく言われる理由は
FEARゲーが「キャラクターが居て、そいつらの冒険の風景としてセッションがある」
というコンセプトのゲームではなく、むしろ
「セッションがあり、そのセッションを成立させるための小道具としてキャラクターがいる」
というコンセプトに近いからじゃないかな、と勝手に電波受信してるYO!!
プレイヤー経験点は、まさにそんな感じじゃないかなー。
たまってもつかってはいけない、というより
「セッションを成立、成功させるためには(●●)点くらいのキャラがふさわしい」という思考回路が存在する。
PL経験が一定以上たまるとPLレベルが上がります。
皆でレベルアップおめでとうの歌を歌ってあげましょう。
つまりはそういうルールです。
つうか、いっそのこと敵データ全部さらせやと思うことしきり
そうしてくれた方が、楽しく遊べると思う俺は、重症ですか?
>>254 コンベでそういうマスター見るとさ、
話が通じるオモロなマスターなのか、主体性の無さとえこひいき炸裂な厨房マスターなのか
判断に困る。
因みに漏れは危うきに近寄らず…で避ける事が多い。
>>267 東京の某所には全員がすでにプレイしたSSSを「周知プレイ」と称して何度も遊んでおられる豪の者が(w)
>>265 >セッションがあり、そのセッションを成立させるための小道具としてキャラクターがいる
それはTRPGなのか?
ところが次レベルへの必要経験値は人によって全然違うのだ罠
>>270 それもTPRGでゴザるよ(w)
レレレだってTPRGなんでゴザるから。
>>268 そうなんだよ。
そのきけんせいがあるんだよね〜〜〜。
でも、うちの流儀なので、変えるつもりはありません。
274 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/11 22:27 ID:aq7WGZh+
>>270 (;-@Д@)ウーム
そうかもしれないし、そうでないかもしれないYO!!
っていうかそれ話し出すと「RPGの定義とはなんぞや?」という深みにはまるのでパスだYO!!
ただ、ぶっちゃけFEARゲーの遊び方がわかりません、と言う人は
「これはTRPGだ」という先入観をすててから読んだほうが、遊び方はわかるかもしれない。
>>263 ごめん。アップルちゃんの意味がわからないです(困)
えと、過去にその理想を実現しようとして、挫折しました。
>>265 そうだね。
経験点はキャラの強さを表すものの一つだから、シナリオの
内容によっては取捨選択されるね。
シナリオを楽しむために、だね。
やっぱり、遊ぶ環境しだいかな。う〜ん。
>>267は
>>269の言うところの豪の者だな、たぶん。
∧_∧
∧_∧ (´<_` ) 断言しないもんな、俺ら。
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4年に一度、最強のキャラだけを用いて開かれる闇コンベがあるという。
そのコンベでのキャラの死はPLの死に繋がるらしい。
だが勝つと望むままの褒美が得られると聞く。
噂だがな。
PL経験点システムはそのためのものだろう。
278 :
NPCさん:02/11/11 22:50 ID:gwjARSca
えーっと。劣化なんちゃらとか悠々なんちゃらでしか?
>>279 見ました。
アップルの意味がわかりましたです。
どう、リアクションしたらいいのか、わからなかったです。
笑顔かな、泣き顔かな。叫ぶとしたら、消えてくれ、かな。
>280
まあ、アップルちゃんを公式に認めちゃう可能性が、キャラクター経験点制には存在するって事なんだよな
法律(ルール)が許可すれば何でもありか!!ってことだけど、法律(ルール)が認めてるってのはでかいと思うよ
まあ、絶対認めないし、杞憂・・・だと思いたいなぁ・・・
読み返すたびに「かしわぶたんのシーフに下駄履かせてやれよGM」と思う俺。
いや、1レベルシーフ相手に自慢げにプレイしていられるPLの神経が理解不能なのは確かなんだけど。
283 :
ねじ巻き鈍器:02/11/11 23:34 ID:QQFDkYAU
>282
アップルちゃんも恐いけど、あのGMとゲームしたくねー
とも思うな(w
(でも、昔は良くあった光景らしい(w
>まあ、アップルちゃんを公式に認めちゃう可能性が、キャラクター経験点制には存在する
それはしねえぞ。
プレイヤー経験点のFEARゲーには、すべて持ち込みの場合のマナーとルールも書かれている。
GMには却下する権限があるというやつね。
公式ルールを大前提にするっていうなら、その手のルールがないほかのゲームの方が問題だよ。
T&Tとか(藁
285 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/11 23:43 ID:aq7WGZh+
>>281 べつにキャラクター経験点制に限ったことじゃないですYO!!
むしろ昔の方がよく見た光景だなあ>アップルちゃん
FEARゲーではよくこの可能性が指摘されるけど、昔に比べれば実際の報告は減ってる
気がするよ。あ、トーキョーNOVAの初期にはいたけど。
実際にはあまり聞かなくなったのはなんでかな。
やっぱり、ルールに「持ち込みは注意」と書いてるからか?
それとも神業とかで調整できるから?
ユーザー数も減ってますから
288 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/11 23:49 ID:aq7WGZh+
>>284、
>>286 (;・ω・)ミュウ?
「キャラクター経験点」と「プレイヤー経験点」と混乱してない?
それとも混乱してるのは俺ヾ(;゚;Д;゚;)ノ゙ ?
プレイヤー経験点制は、そういう面に関して脆弱なだけに、
マスターが断り慣れてる気がする。
>>288 PL経験点とPC経験点を分けてないと思われ。
そのキャラクターが持ってる経験点が、他のPCに比べてあまりにも多い場合
ってのを想定した話だと思ってるが。
>>288 キャラクター経験点のゲームでも、持ち込みキャラクターが駄目なわけじゃ
ないでしょ? だからキャラクター経験点だからって問題が回避されるわけ
じゃないのは、アップルちゃんの例を見たら一目瞭然。
T&Tを例にあげたのは、あれがソロプレイでレベルアップを推奨するゲーム
だったからだよ。本質は同じでしょ?
>289
ちょい納得。
プレイヤー経験点にはそういう問題を表面化させて、逆説的に問題を回避
させる役割はあるかも。そこまでデザイナーが考えてつくったかはしらん
が、メタ的に環境を左右するタイプのルールなのかもな。
こうしてみるとやっぱりFEARゲーにはコンベンションのことを考えたルールが多いよな。
他のゲームが持ち込みについて未フォローなのは
内輪で遊ぶことしか考えてないか、またはコンベンション用のルールを整備する必要性に気付いてないか
どっちかなんだろうな。
FEARはコンベ環境を知った上で、ルールを用いて対処している。
他は、GMと「常識」に任せてる。
といった印象を受けるけどな。困ったちゃん対策は、場慣れしてる分FEARが上っぽい。
現実としては
アップルちゃんを拒否できる押しの強い人間=FEARゲーマンセー!!
アップルちゃんを拒否できない優しい人間 =FEARゲー逝ってよし!!
という、両極端に別れてて、棲み分けがされた結果だとおもうよ
まあ、ルールを盾に取られてアップルちゃんを拒否できないルーラーはいらないって事なんだろうから
それはそれでありだとは思うが
あと、どうせアップルちゃんだろうが何だろうが、即死系神業一発でクタばるから気にもせず(笑)
ビミョ〜にバランスTRPG
ってことかな。
所有してないから聞きかじりなんだが、FEARの「創世記エルジェネシスツヴァイ」のバトルアリーナっていうのが、
「GM抜きでデュエルして経験点をもらえる」というT&Tのソロプレイを踏襲していると聞いたのだけど。
真実やいかに?
>>298 イエス。それどころか「ランダムテンプレートを賭けてデュエル」とか空前のプレイスタイルを提唱していたり。
実はアルシャードより遥かにFF臭い幻の(?)RPG。
>>299 なんか本当にTCG的なんだな〜
出たのは2年前だっけか。ある種のコンプレックスがあった時代だったのかな。
「PLごとに差はつくのはしょうがないだろ? 欲しいヤツは自分で稼ぎゃいいんだよ」だろ?」
って感じでここまではっちゃけた方が、「状況に応じて、GMが、持ち込みキャラを断わる勇気をもたざるを得ない」という点が助長されて、
ある意味、アップルちゃん抑制にはなる気もする。
ああいうのは、GM側の、変な意味での「機会の平等」の考え方から生まれる悲劇だと思うし。
301 :
味醂:02/11/12 01:00 ID:???
ちょっとだけ。
持ち込みキャラの経験点に関してだけど、私は最大達成値で考えている。
例えばN◎VAなら
「今回のアクトは達成値25〜30、差分地は1倍、見切りは1枚のキャラでお願いします」
とか。
で、あとは各種コンボを教えてもらって判断。
判断基準は「他キャストの見せ場を奪うかどうか」
リサーチ能力が手広すぎる戦闘キャストとかは困る。
他人の見せ場を奪っちゃうからね。
でも、よほどでなければ拒否するよりも神業で調整する方を考える。
いくら達成値30出しても「この情報は神業ね」の一言でOKだし。
ハッタリくんの「アップルちゃんも即死系神業でクタばる」と同様。
いくら経験点を積んでも増えない神業が絶対の効果を持っているから、
経験値の格差があっても並んでプレイできる、と。
まあ、アップルちゃんのお話は例外ね。シーフさん、トループ状態だったし。
厭なキャラを排除したかったら、キャラシーを覗き込む前にプレイヤー本人に聞いてやれ。
「どういうキャラですか?」「どんなことが出来ますか?」って。
その説明や、コンボが痛ければイタイほど、嬉々として語ってくれるから。
エルジェネは 未だに 現役だ。
ちゃんと捜せば買える物を幻扱いは・・・。(T_T)
>>303 失敬(^^; や、拙者もあれは好きなので。なんだかだで三冊くらい買った覚えが。
結局サプリは買ってないのでゴザるけれど。
エルジェネ(U)はやっているうちに、サイコロという名のコインを投げている気がしてきて、それでやめた。
世界観とかは嫌いじゃなかったんだけどな〜。
>302
とんでもないキャラクターを「普通のファイターですよ」とか
言う輩もいるので油断できないYO!(笑
>269
『池袋のとあるカラオケ屋の話なの』
『遅レスごめんなの』
こんなスレがあったとは。出遅れ。経験点話のところちょいと失礼します。
ここで言うFEARゲーって、何をする“ゲーム”なんすかね?
たとえばD&Dで言えば、戦闘やトラップなんかに見える“生き残りゲーム”みたいな意味で。
それがわかりにくいところが、遊び方のわかりにくさに直結してるんじゃないかと思うのです。
FEARゲーで遊んでるみなさん、何を“ゲームとして”遊んでます?
ちなみにオレはプレイ中に脳内で(システムに直接関係ない部分を)ゲーム化していたようです。
最近それに疲れてきたのか、FEARゲー嫌いになりかけてますが。
釣り師ハケーンage
ダンジョンでセーブできますか?
>310
セーブポイントでのみセーブできます。
テントもそこでしか使えません。
>>308 そもそも遊び方が分かりにくいという前提がなりたってるのか?
アルシャードなら、PLから見て「クエストを達成するゲーム」。
ブレカナなら「殺戮者と戦うゲーム」。
ナイトウィザードなら「ダンジョン突破してエミュレイターを倒すゲーム」。
みんな一言でいえるぞ?
SWが「冒険を成功させるゲーム」というくらいには分かりやすいと思うが。
もっとも、N◎VAは分かりにくいかもしらん。
>>312 N◎VAは、「スタイルを貫くゲーム」だよん。
一言で終わるよん。
コントローラーの操作法が書いていません
>>313 あ、いや、それはわかるのだが「スタイルを貫くってどういうこと?」と
言われたときに、説明しにくいなと思ってはずしたのだ。
N◎VAは初心者向きにつくってないとのデザイナーの言葉もあるしさ。
まあ、これもRの話だから、RRは初心者でもオッケーかもしれないのだけど。
>>315 まあ、そうかもね。
うちは、「おおっ」と、感動した。
FEARゲーというか、プレイヤー経験点をとっているシステムを、
「出来る限り、経験点を貰う/あたえるようなことをするゲーム」
と、言い切れるかもしれない。
>>316 >「出来る限り、経験点を貰う/あたえるようなことをするゲーム」
おお、それだ。
「コンセプトとして」じゃなくて「ゲームとして」ならこっちの方がいいね。
>315
神業を上手く使うための伏線を張り、ベストタイミングで使う事。
キャストごとのストーリー作りもやっぱそのためでしょう。
カタナやカブトワリはぶっ殺してぶっ放せばいい。単純だ。
エグゼクは吊り上げるだけ吊り上げて最後にM&Aでおいしいとこ取りだ。
レッガーは俗欲に溺れ、上にのし上がるために他人に恩を売ればいい。
イヌは犯罪撲滅だ。悪い奴らはパニッシュだ。個人的な情状酌量も熱い。
トーキーは真実を暴露すべし。上の都合で情報操作なぞさせるな。
そしてRLは、PLを気持ちよーく掌上で躍らせろ。
RLは最大のクロマクにしてミストレスであるべきだ。
・・・とまあ、勝手なスタイル論。
神業はスタイルを象徴するものだし、PLとRL両方の経験点に関わるもの。
やはりコレが一番重要かと。
N◎VAスレの方でアーキタイプを張っていたら、「スタイル貫くゲームに、アーキタイプは邪魔」
みたいなこと言われたのだが。カンケーねーじゃんとか思うのよ。
いや、こっちの文脈で使われている「スタイルを貫く」とは違うのかも知れないけどさ。
超人ロックをいっぺん遊んでみ?
>312
いや、その前提が成り立たないとそもそもスレが……(藁
まあ、オレも「“ゲームとして”の遊び方はこれだ!」と言うところはわかんない。
ナイトウィザードは……わかります。ごめん。アレ、ダンジョンゲーだし。でも、ダンジョンに入る前(がゲーム的に重要なのだとしたら)のどこがゲームなのかわからない。
ブレカナは「マローダーと戦うまで」がどんなゲームかわからないし、アルシャードは「クエストを達成する」のがどんなゲームかわからないんですよ。
N◎VAは「スタイルを貫く」のがどんなゲームかわからないっすね。N◎VAはハマっていたので「シナリオの事件を、スタイルを貫きつつ、どう美しく解決するか?」というゲームを(脳内で作って)遊んでおりましたが。
なんか、例え話でなんだけど「サッカーはボールをゴールに入れるゲームだ」と言われているような……と言えば気持ちわかってもらえるだろーか?
「手を使わずに蹴って」と言う部分が見え難いんですわ。
NOVA病に冒されると「『自分のキャストが』スタイルを貫く」ことだけ考えはじめるので注意。病がおさまると免疫がついて「他人と調整しつつスタイルを貫く」ことを考えることができます。
治療薬としてGF誌のNOVA連載があげられます。
>>320 は無料HPあたりでやってリンクでもしとけ。このままだと成長も学習もしない厨房呼ばわりされるぞ。‥それとも、キャラクター作って貼るのがご趣味?
「スタイルを貫く」からアーキタイプが邪魔なんじゃなくて、「そのゲームの
代表的なキャスト」になっちゃうから邪魔なのじゃないかね。
一度固定観念として、「こういうのが標準」みたいな意識が芽生えるとN◎VA
の多様性が失われる危険があるとは思う。
>>322 とりあえず、322はSWなら分かるの?
「冒険を成功させる」のと「クエストを達成する」のはほぼ同意義だとおもうのじゃが。
FEARゲーだから分からんのか、ダンジョンじゃないから分からんのか教えてくれ。
>>322 D&Dが「戦闘やトラップなんかに見える“生き残りゲーム”」っていうけど、
ダンジョンに潜ってトラップと戦闘を繰り返す以外のシナリオはやらないわけ?
こうなると
>>322の“ゲーム”の定義とやらがわからんと、話にならないな
究極の所、あんたの考えている“ゲーム”ではない、という結論にもってけるかもしれんぞ(藁
みなさんよく釣られますね
>325
D&Dなら〜(藁 3eではほんとにそうかわからない〜英語読めないし〜。
ダンジョンじゃないから、というのは割とアリかも。逆にダンジョンなら明白、かなぁ。
D&DとかSWとかで「まずい選択や失敗」はキャラの生命の危機に繋がってた(HPが減るとか、なくなるとか、アイテムが得られず戦闘力が減るとか、敵が増えるとか)と思うんです。んで、キャラが死んだら冒険も失敗で。
アルシャードとかも同じですかね? そりゃ死んだらクエストも達成されないんでしょうけど。
>327
“生き残り要素”がないシナリオをD&Dでやったことはないっすねー。
謎解き→報酬(経験点)ゲットなシナリオだとしても、それはキャラの成長→生き残りの可能性の増大でしたから。
まあ、もっとも、戦闘や生命の危機がないシナリオもやったことないすね、D&Dだと。
>328
できれば「FEARゲーはゲームじゃねー」ってウカツを釣りたかった(藁
オレが言うゲームは「リソースのやりくり」ぐらいの意味。
別にアルシャードでもブレカナでも、まずい選択は冒険の失敗につながるぞ。
ちょっと考えすぎなんじゃないか。
あるいはシナリオの傾向を、システムそのものの傾向と勘違いしているか。
322の「ゲームとして」ってのはチェスや将棋のように、
理性に関わる部分の楽しみを考えているのでは、と推測。
N◎VAの目的はコミュニケーションであり、ストーリーの生成であり、
セッションの達成だから、元より理性を刺激するための作りではない(ハズ)。
例えるならば「何でお酒を飲むの?」と聞いているのと同じような気がする。
答えは「いい気分になるからだよ」とか言うしかないわけで。
意志決定のゲームでは。
>331
いや、あの「まずい選択」が「生命の危機」に繋がっているところがポイントでして。
「まずい選択→生命の危機=システムから与えられるリソースの減少→シナリオの失敗」でして。
間を抜いたらそりゃ同じです。間の部分が“ゲームとして”わかりやすいかどうかでして。
>332
それがゲームと思えない→わかりにくいって話ですよ。
言っていることがまるで分からん。
ブレカナでもアルシャードでも(HPが減るとか、なくなるとか、アイテムが得られず
戦闘力が減るとか、敵が増えるとか)は当然ありえるじゃん。
どういう間があるの?
>>335 そもそも「D&D」というひとつのゲームと
「FEARゲー」というある種のジャンル
(あるんだかないんだかわからない)
を、対比させてる時点で釣りだとわかれよ
もし本気で比較するなら「D20」と
「FEARゲー」とかいう対比になるはずだよ
>335
についてのみ考えると、例えば「生命の危機」を回避して「物語」を壊すような選択が「適切」でなくなるからでは無かろうか?
また、「戦闘」においてはゲーム的だが、「ストーリーテリング」はゲーム的ではないのかも知れないし。
それはSWでも同じでしょ。
やばい依頼だからって断るという選択肢は(事実上)ないゲームだし。
>>339 あんぱんまんができるから
ソードワールドはいいんだよ
たしかにD20システムは、なにをやるゲームかはサパーリわからんな
D20を振るゲームだろ
>335
ブレカナやアルシャードも「HPが減るとか、なくなるとか、アイテムが得られず戦闘力が減るとか、敵が増えるとか」するのが基本だったんですか?
それは失礼しました。オレはてっきり「まずい選択→ストーリー要素の悪化→シナリオの失敗」ってのが普通なのかと思っていて。
そういう“間”の違いを言いたかったのですが、オレの勘違いでしたか。
ブレカナやアルシャードでもそういうことが“できる”のはわかっているつもりです。
というか、そりゃ大抵のTRPGでできる。
ひとつ訊きたいが、344は「HPが減るとか、なくなるとか、アイテムが得られず
戦闘力が減るとか、敵が増えるとか」がSWだと基本だと思ってるわけ?
新リプレイみてても、「まずい選択→冒険失敗→経験点減少」でしかないので
アルシャードと同じなのだが。
ちなみにブレカナだと、3シナリオに1つくらいはまずい選択すると相手の奇
跡が増えて危機に陥るぞ。逆に「まずい選択→ストーリー要素の悪化→シナリ
オの失敗」は見たことない。
具体的にどのシナリオ見てそんなこと思ったんだ?
>>344 結論をいうと、ブレカナもアルシャードも違うゲームだから
そうやって二つをおしなべて、他のゲームと比較するのは意味がない。
キミはTORGとスターウォーズ(旧版)を同じ会社だからといって
同時に論じれるか?
真面目に議論したいなら
せめてどちらか一方を、特定のゲームと比較して欲しい。
>>344 とりあえず一度でも遊んでから論じろや
一つのゲームだけでもいいから
言ってるコトがよーわからんヽ(´ー`)ノ
どんなゲームでも出来るコトは1つじゃないと思う。
まあ、システム的に出来ないとか向かないとか言うのは有るかも
しれないが、「これしか出来ない」「これだけをやる」ってゲームは
無いんじゃないの?
概出かもしれんが、同じFEARのゲームでも、いろいろ有るし
FEARゲーで括らないで、もっと具体的に質問したらどうだろう?
大体 >322で書いてるような各ゲームのイメージはGMによっても
全然変わってしまうもんじゃない?
ゲーム原理主義者は付属シナリオもまともに読んでないわけだが。
351 :
逝ってきま:02/11/13 22:42 ID:2Mng7r+N
ダブルクロスを語っても良いですか?
352 :
味醂:02/11/13 22:42 ID:???
>334
>それがゲームと思えない→わかりにくい
ん……そうなると難しいな。
(※以下は全部私見)
N◎VAは理性ではなく感情でやるゲームだから、
言葉で語って理解するより、プレイして共感した方が手っ取り早い。
「キャストのスタイルに反する導入はやらない」
が私のN◎VAのスタイルだし。
私がN◎VAで理性使うのは「どう他人を上手く演出するか」とか
「どう他人と話を繋ぐか」とかだし。
最初から最後までコミュニケーションツールでストーリー作成ツールなの。
ゲーム観の違いやね、きっと。
N◎VAセッションの成功は例えるならば……
プロレスにおける勝利とか、芸能界での成功みたいなもの。
「オイシイ」人間が勝者。
これが分からないとなるとお手上げです。
353 :
逝ってきま:02/11/13 22:50 ID:2Mng7r+N
例1)ダブルクロスのシナリオ
目的:救助が来るまでの7時間を生き残り、日常へ生還する事。
なお、このシナリオでは1シーンは約1時間とするがGM判断で任意に変える事。
オープニング)臨海学校で絶海の孤島へ。緑色の雨が降る(ウイルスに感染)
シーン1)生徒の一人が発病。走れば逃げれるが、戦っても良い。(戦えば、侵食率が大幅up)
シーン2)ジャーム2体と遭遇。戦えば勝てるが、戦うと侵食率大幅up。2匹を共食いさせれば、自分の被害は最小限で済む。
シーン3〜6)力押し=侵食率大幅up、知恵を使う=侵食率上昇は、最小限というイベント発生。
クライマックス)ラスボスと戦闘。但し、知恵を使えば回避可能。
シーン数8なので、初期侵食値24のキャラなら「シーン登場」で10づつ上がり続けても104%
ロイスの数は最低でも5人なので全て1でも99%で生還可能。
355 :
逝ってきま:02/11/13 22:52 ID:2Mng7r+N
>ゲーム原理主義者
353をもう少し、詳しく書いた方が良い?
それともアルシャードを例に挙げた方が良い?
FFARゲーの遊び方がわからん
357 :
逝ってきま:02/11/13 22:53 ID:2Mng7r+N
>>354 「ゲーム性」の高いFEARゲーのシステムとして、
ダブルクロスを例に挙げて説明しようと思ったんだけど。
別スレ逝った方がよいなら、そうするよ。
>357
失礼(^^; >351だけ見て書いたんで忘れてくれ。
そういう意図なら問題ないと思う。
>ゲーム原理主義者
氏は、最終的にダンジョンやマローダーを攻略するとして、リサーチがそれにどう関わってくるかが、
理解できない。と言いたいのか?
例えば、リサーチの部分で、マローダーの弱点や、フォートレス攻略の鍵が手にはいるなら、
それは納得できるか?(そういう遊び方をしているGMも少ないだろうが)。
もしそうだとするのならば、氏が言うところの“分かりにくいゲーム”のリサーチにおいて、
求めるべきものを提示しよう。それはモチベーションだ。
ゲームのキャラクターの目的は、ダンジョンを攻略することでもマローダーを屠ることでもない。
“事件を解決すること”だ。だから、「殺戮者がいた→殺せ」「ダンジョンがある→潜れ」
ではなく、「事件を解決する必要がある→解決にはダンジョンの攻略が必要だ→ダンジョンに潜ろう」
の形式を取るわけだ。
光の玉がないとゾーマを倒せないのと同じように、ゾーマが世界を飲み込もうとしているのを知らないと
ゾーマを倒しにいけないのだ。例えば、ドラクエでエピソードに絡めてヒントを言う村人が1体も存在せず、
各所にアイテムと無言で戦闘にはいるボスと特定の場所に行くと動作もなしに立つフラグがあったらどうだ?
糞ゲーだろう? だから、そこに「物語」と確固たる「モチベーション」を見つけるために、ナイトウィザードの
ダンジョンに潜る前に、ブレカナで殺戮者を倒す前に、展開フェイズとかリ言われるものが必要なのだ。
長文スマン。
多分、こういう事を前提にしてるんだと思う。
1)意志決定が成立している事が、ゲームの楽しさの元である。
これがないとゲームでは無い。
2)「意志決定」が成立するには,次のような条件が必要となる。
・選択に於ける葛藤
・結果に対する責任
・情報公開
確か、馬場信者やその後継者の間では、こういう事が言われていたような気がする。
細かい所は間違ってるかもしらんけど、我慢して下さい。
でもって、これらを満たすようなFEARゲーの例を挙げれば、
「ゲーム原理主義者」は満足すると思う。
>>360 逆に満たさない例を挙げてくれないか?
そこまで抽象的だと満たさないことの方が難しいぞ。
>>361 ん?
俺は「FEARゲーは、ゲーム性に優れている」という立場なので、
別に「満たさない例」ってのは無いが。
ブレカナは、非常に馬場理論的なゲームだと思うけど。
まず最終目的がシステムで明確に決められているため、あらゆる選択が、
最終目的(マローダーを倒す)と関連しており、結果に対する責任が
はっきりしている。
選択として一番比重が高いのは最終戦闘における戦術だけど、それ以前でも
プレイ中の選択により、リソースが増減する。まずい選択により、マローダーの
奇跡が増えるとか、相手の正体や能力を推察し、戦術に生かすことなどが挙げ
られる。
ブレカナの場合、シナリオ自体は破綻しにくい(そもそも、シナリオの破綻とは、
ゲームにおける敗北ではなく、ゲームの失敗ではないか?)。
敗北は、マローダーへの敗北や、マローダー化として定義されており、選択の
ミスは、そこに直結する。
もちろん、展開フェイズの選択を、重くするか軽くするかは、GM、シナリオに
よって変わってくる。
しかし、それを言ったら、そうでないTRPGなどあるまい?
途中の選択(に見えるもの)が通過点に過ぎない一本道シナリオなど、いくら
でも存在する。
D&Dでも他のゲームでも良いが、これだけ、ちゃんとしたゲーム理論的
構造を持ってるゲームは、滅多にないと思うが。
スターロードが!!(w>ゲーム的理論構造
簡単に解説しると、ブレカナのマローダーの代わりに、悪漢というものが居る。
そいつらはダークパワー(平たく言うと悪役用ヒーローポイント)って物を持っていて、それが0になると負ける。(正しく言うと、PCに勝てなくなる)
リサーチシーンでPCが動き、それに対して悪漢がダークパワーで妨害する。そして使ったダークパワーはPC側の命力(ヒーローポイント)に変わる。
・・・つまり、リサーチでPCが上手く動けばそれだけ、悪漢が妨害をしたくなって、ダークパワーが削れる・・・最終戦闘でPCが有利になる。
この辺が、GMの裁量などではなく、システム的に作ってある。
「リソースの増減」などに反映させる具体的な方法を考え付くのが難しいってことじゃない?
単に戦術的な影響ならゲームの種類によらないかもしれないけど、
因縁だのパーソナルクエストだのあると、バランス良く絡ませたくなって自縄自縛とか。
「あ、パーソナルクエスト忘れてた。まあ次は気をつけよう。」とかが許されるんなら楽だけど。
>>365 少なくともそれは「ゲーム的じゃない」ということにはならない。
>>366 多分元は365みたいな話だったと思うんだ。
多分今は話がそれてるんだと思う。
まあどうでもいいか。
オーディンで無効化。萎え。終了。だっけか?
誰もやりたがらないのでホコリかぶってますよアルシャード。
そういえばパーソナルクエストってのもあったねぇ。
マスターが「うぜぇよこれ」とか言ってて萎え萎え。
ゲームやりたいなぁ。楽しいヤツ。
ええとね。こういうときはね。
楽しいゲームなんてどこにも無い!
楽しい面子と楽しいプレーをするだけだ!
そしてあなた自身が
楽しいプレイヤーに
なれるといいね。
わかりにくくて申し訳ない。FEARゲーがゲーム的じゃないって話は(オレは)してないっすよ。
わかりやすいゲーム要素がないからわからないんじゃないか?(オレにはよくわからないし)って話です。ゲームかもしれないし、ゲームじゃないのかもしれない。
例えば延々とモンスターと戦闘を繰り広げ経験点や財宝を得るのが、それなりにお手軽で楽しいのはお解りいただけると思うんです。そういったゲームでは、それをベースにして因果関係(=ストーリー)で繋げていく(乗せる)ことで、最低限のシナリオを作ることができる。
TRPGには、そんな「ベース」となる要素があると思うんです。
そのとき、FEARゲーにおけるそれはなんなのか? と言った方が良かったでしょうか。
そもそもそんなものはない、と言われるとお終いですが。
そんな要素があるなら、それはおそらく「ゲーム」なんだろうとオレは思っているんですが、そうなると「違うゲームだからわからない」のか「そもそもゲームじゃないからわからない」のか、どっちなのでしょうか?
(「同じゲームだけど不完全」ってこともあるけど、それは置いといて)
>352なんかは、おそらく「ゲームじゃない」的意見ですよね。ゲームじゃないなら、ゲームだと思っている人に遊び方がわかろうはずもないんですけど。
そこを訊きたかったんです。頭の悪いレスで混乱させて申し訳ない。
>例えば延々とモンスターと戦闘を繰り広げ経験点や財宝を得るのが、それなりにお手軽で楽しいのはお解りいただけると思うんです。
すまんがわかりません。
まず、それのどこがゲーム的に楽しいかを説明してください。
>373、脊椎反射でレスるな。
>372
リソースの操作にストーリーを載せるのが、ゲーム原理主義者の考えるTRPG
だとして、FEARゲーにおけるリソースの操作部分は、何かってことだね。
「FEARゲー」だと、ちょっと一般化しすぎじゃないかな。
FEARゲー全体におけるリソース管理とは、という話はできないことはないが、
多分、お互い、ピンと来ないだろ。
今までどんなゲームをやって、どんな時に、ピンと来なかったのか、という話を
したほうがいいんじゃない?
N◎VAなのかブレカナなのかナイトウィザードなのかアルシャードなのかで、
話が違ってくるだろ。
場合によっては、「そりゃあんたがひどいマスターに当たっただけだ」ってことに
なるかもしれんし。
そして「FEARゲーは“ひどいマスター”率が高いんじゃないか。それは何故だ」と誰かが言う。
377 :
373:02/11/14 12:39 ID:???
>>374 脊髄反射で書いたように見えましたか。
スマソ
ただ、これはマジレスなのですが、
「延々とモンスターと戦闘を繰り広げ経験点や財宝を得る」
だけの作業が面白いと思えないんですよ。
そんな作業をするくらいなら、ボードゲームやTCGの方が
面白い。そう本気で思ってるんですわ。
というわけで
>>372には、その作業がなぜ「ゲーム的に」
面白いのか説明してもらいたい。
そういうことなんです。
というか散々ガイシュツなんだから
いいかげんに「FEARゲー」という括りを止めてはどうか?
>375
もちろん、FEARゲー全体でなくていいですよ。「(FEARゲーだと思われる)○○の場合は〜」と各論になるしかないとオレも思います。
もしかするとFEARゲーで一定の傾向がある可能性もあるな、とは思いますが。
どんなゲームをやって、どんなときにか、と言うのは……ずっとピンとこない感じなのでちょと難しい。
ゲームはN◎VA、ブレカナ、アルシャード、ナイトウィザードで、リサーチ(に相当する)フェイズのときに、と言う感じ。
オレが馬鹿なんだ、ってのはあるんですけど、何をしていいものか、何に焦点を合わせるべきかわからないと言うか。
マスターがひどい、と言ってしまえばそれまでですが、同じマスターでD&Dとかやったときにどうかと言われると、そんなこともなく。
自分がシナリオを作るときも、何をさせれば良いのか、という足がかりがない感じですか。
>376
「ベースとなる部分がわかりにくいからだ」と言うのが今の段階での持論ですが、何か?
>377
ごめん。どこが「ゲーム的に楽しいか」は説明できそうにない。「ゲーム的」と「楽しい」を別に理屈で言うだけなら、あるいは。
ゲームとしてならボードゲームやTCGの方がより面白い、と言う点には一般論としては同意します。
あくまで、それに因果関係を持たせることで“最低限の”シナリオが構築できる、という意味ですので。
ゲームと因果、どちらが欠けても片手落ちだと思います。
ひとつ気になったんですが、ボードゲームやTCGは「より面白い作業」ですか? それとも作業じゃないのですか?
もしそれも作業なのだとすれば、TRPGの秀でた面白さは「作業に因果を持たせているところ」と言えるかもしれません。蛇足ですが。
で、各論にするとしてどのタイトルの話にする?
>>379がやったことがあるタイトル、ルールブックをもっているタイトルをあげみぃ。
381 :
373:02/11/14 14:32 ID:???
>>379 ボードゲームにせよTCGにせよ戦いの過程は、
単なる作業ではないですよ。
理由は「勝ち負け」があるから。
正確には「勝ちたい」「負けたくない」という
モチベーションがあるから。
>>379 それってさあ、単に、戦闘したり財宝あさりしたいだけなんじゃネーノ?
リサーチなんざどーでも良いからとっとと戦闘しようと言ってるようにしか聞こえないな。
N◎VAなら、コンフリクトを解決するための情報収集。
ブレカナなら、殺戮者の悪徳を見せつけ、それとの戦闘への動機付け。
アルシャードやナイトウィザードも、基本的にはブレカナと似ている。
要するに、リサーチやミドルフェイズは、クライマックスへの経路。
起承転結の承になるわけだ(当たり前の話だけど)。
君が言っているのは、時代劇の殺陣だけが見たい。
そこに至るまでの経過はどうでも良いと言っているようなものだ。
どうにもこうにも、わがままを言っているようにしか聞こえないな。
383 :
364:02/11/14 15:04 ID:???
スターロードの話は流されましたが・・・まぁ、当然か。アレは滅茶苦茶FEAR的なFEARゲームだが、色々ある鬼子みたいなゲームだし。(泣藁
N◎VAでのゲーム的にわかりやすいリソースは、手札管理だと思われ。
クライマックスの戦闘に向けて、自分の手札が良くなるように調整・・・そのためのリサーチシーンとも考える事が可能。
ブレカナのDPやダブルクロスの侵食率なんかもそれなり。あの辺の損耗を押さえながら、目立つというのも有りそう。
アルシャ、ブレカナ、N◎VAの、加護、奇跡、神業なんかはマスターがリサーチで使う可能性もあったりするので、管理の対象となりえそう。
相手を倒すために、その情報を集める・・・とか。
ナイトウィザード、S=F(Ad系)においては、リサーチシーンはおまけ、蛇足と言い切ることも可能だと思われ。
S=F(Ad)のどっかに書いてあったと思うが、その辺のルールの基本はハック&スラッシュの楽しみであるらしいので。
・・・しかし、このご時世において、そーゆーのだけでは好まれそうに無いので、その(ダンジョンの)外側に関するルールも多少つけたのが、S=F(EX)やナイトウィザードだと思う。
だからあえて登場に関するルールをつけなかった・・・そんな気がする。リサーチシーンでは登場に関するルールはほぼ必須だと思うし、ダンジョンの中では使えないルールとすれば面倒な事も起きないと思うので。
ところで君、エルジェネ2で、バトルアリーナやエルジェネふぁいと(少し古いGF誌参照)だけ楽しむのも、FEARゲームの遊び方だが、その辺はどーよ?
FEARゲーって時点で、このスレ自体が煽りなんだろうが・・・一応、FEARゲームをテケトーに分類してみんとす。
クラスを3つ選んで、それによって違う特技を身につけたり、『神業』等と呼ばれる物を使えるようになるシステム
N◎VA、ブレカナ、アルシャード
演技をするとおひねり(のようなヒーローポイント的なもの)が貰えるシステム
天羅零、テラガン、ドラゴンアームズ
昔ボロクソ叩かれたランダムテンプレート封入システム
スターロード、エルジェネシス
他の会社で出たシステムのリメイク
パワープレイ・プログレス、ギア・アンティーク・ルネッサンス、ブルーフォレスト、メタルヘッド・マキシマム、(セブン=フォートレス)
きくたけ系(w
セブン=フォートレス、ナイトウィザード
その他
ダブルクロス、三国志演技、トレイダーズ!
どーも話が一部のゲームに偏りやすいが、一応全部(これ以外にも有るだろうが)FEARゲームなので、前置き無しに語る時はその辺踏まえてよろしく。
D&Dで戦闘に(リソース管理などの)ゲーム的な楽しみを与えるにはシステム通りに遊べばいい。
(例えば)N◎VAで情報収集にゲーム的な楽しみを与えるにはシステム通りに遊べばいい、のか?
っつー話なのかな?
たぶんゲーム原理主義者はD&Dから入ったんだろう。
んで、D&Dから入ったやつの多くは、ゲーム原理主義者と同じ感想をもってる(もってた)と思う。
んで、俺的には
>>385がいいこと言ったって感じ。
俺がまともにFEARゲー遊んだのは、ブレカナが初めてだったんだけど、最初シナリオ作るのにえらく苦労した。
なぜなら、D&Dはモンスターやマジックアイテムがたくさん用意されてるから、それらをチョイスしていけばシナリオの元の部分はすぐにでき、そこにストーリー乗っけたり。
逆にストーリーを先に作っても、それに適うモンスターやアイテムはほぼ載ってたし、無くても例はたくさんあるわけだから、自作も楽だった。
>364
嘆かないで(笑)オレもスターロードは好きだよ。
ランダムテンプレートとVIPシステムのせいでエルジェネシスの亜流と思われがちだよね。
(いや、亜流と言えば亜流なんだけどそれはそれ)
スートを揃えることによるPCの調整、作戦指揮、ロングアクション、命力/壊力という
わかりやすいリソース、強い特殊能力に対するコスト、ダークパワーによるシナリオ構築。
確かにある意味で実にFEARらしいゲームなんだけどなあ。
>>384 よくFEARゲーと言われるのは一番上の3つだと思うよ。
ところでゲームデザイナーで分類するとどう分かれるのかな?
>380
今持ってるルールブックはN◎VA、ダブルクロス、ナイトウィザード……テラガン忘れておりました。
やったことがあるのは……逆に>384中でないのは、天羅零(天羅はアリ)、ドラゴンアームズ、リメイクもの(リメイク前はどれもアリ)ぐらいですな。
>381
TRPGの戦闘で「勝ちたい」「負けたくない」って思わないっすか?
オレは思うんですけど。
>382
そうかもしれません。嗜好はそっちに向いてるような>戦闘と財宝あさり
でも、N◎VAにハマっていた自分と言うのもありまして。非戦闘系スタイルマンセーで。
N◎VAでどう遊んでいたのかと言うと「シナリオの事件を、スタイルを貫きつつ、どう美しく解決するか?」なんですが、でもそれってあまりシステムを使わない(世界観を使った)口遊びだったんですよ。
そこで「ゲームはどこにある?」と考え始めたわけです。システムによる遊び、と言うか。
んで、最近のFEARゲーに振り返ってみると、これらもどこにゲームがあるのか見えなかったりする。
そんな経緯で「FEARゲーがわかんないのは、ゲームに見えないってことじゃないのかな、どう?」って訊くのはわがままですか?
>383
ごめん。スターロードはまさに>364のカキコ通りの理由で、オレ考察からは外れるのでスルーしました。オレも割と好きです。グラフィック・デザインのパクリっぷりで激しくもにょりましたが。
エルジェネでバトルアリーナもTRPGですかね?ってところで考察外。確かバトルするだけでしたよね?
因果がないのも、やはり片手落ちでして。
>385
まあ、そんな感じ。ニュアンスは微妙に逆で、システム通りに遊んでいればゲーム的に楽しくなる?って感じか。
>386
ええ、D&Dです。ロードスをコンプで読んで、よくわか本買って、赤箱買いに模型屋へ世代。
そのブレカナのシナリオ作るの最初は大変だった、と言うのが、全体としてどう遊んでいいのかわからない、ってところに繋がるんじゃないかと。
んで、D&Dになにがあったのか(それらのデータはなんだったのか)、と言うと「ゲーム」だったんかなぁと。
>>389 >TRPGの戦闘で「勝ちたい」「負けたくない」って思わないっすか?
>オレは思うんですけど。
「勝ちたい」「負けたくない」って言ったって、
そもそも勝ち負けの定義がルールにないんじゃ
どっちもできないですよ。
楽しくやりたいとは思うけど、それはボードゲームや
TCGで勝ち負けを競うのとは違うし。
>>389 >ええ、D&Dです。ロードスをコンプで読んで、よくわか本買って、赤箱買いに模型屋へ世代。
>そのブレカナのシナリオ作るの最初は大変だった、と言うのが、全体としてどう遊んでいいのかわからない、ってところに繋がるんじゃないかと。
>んで、D&Dになにがあったのか(それらのデータはなんだったのか)、と言うと「ゲーム」だったんかなぁと。
その話の流れだと、違いはゲームであるかどうかではなく、よくわか本の有無では?
実際、「TRPGの遊び方がわからん」というのはFEARゲーじゃなくても言われる話だし。
>389
システムどおりに遊んでいてゲーム的に面白くないなんてことがあるのか?
いやまあ「ゲーム的」の意味にもよるが。
いつ登場判定するか。どのようなタイミングで神業を使うか。
リサーチで一体なんの情報を調べるのか。その優先順位は?
……みたいなのは「ゲーム的」じゃないのかね?
ブレカナとD&Dに共通して、しかも人の趣味指向の入らないところで、ゲームの目的の1つに「キャラクターの成長」があるとするね。
ブレカナもD&Dも経験値をつぎ込めば成長するのは一緒。
そこを起点とすると
D&Dの場合、取得した財宝=経験点になるから、ゲーム中いくら財宝を用意すればいいのか自動的に決まる。モンスターが財宝をどのくらい持ってるかも決まってるから、どのくらいモンスターを用意すればいいかも自動的に決まる。
ブレカナの場合、シーンに登場したり良いロールプレイをすれば経験値がもらえるけど、それ自体がセッションの中身を決めるわけではない。
この辺りのことを「ゲーム的」といってるんじゃないかな。ゲーム原理主義者は。
N◎VAにはまっていて……ってN◎VAが面白かったのなら、
>そこで「ゲームはどこにある?」と考え始めたわけです。システムによる遊び、
>と言うか。
とか考えなくて、素直に楽しんじゃいかんの?と思うわけなんだが。
N◎VAの大きなゲーム要素は、「ストーリーのおいしいところを持っていく」
ことだと思う。
GMの提出する状況をなるべく早く見極めて、おいしい役柄を手に入れて、
ストーリーに貢献する、というゲームは存在すると思うよ。数値的なゲームじゃ
ないにせよな。
そういうとこを楽しんでたんじゃないの?
> TRPGの戦闘で「勝ちたい」「負けたくない」って思わないっすか?
っつーくらいだから、逆に考えて「負ける可能性」のある戦闘がしたい(んでもってそれに勝ちたい)ってだけの話じゃねーの?
それはシステムじゃなくてGMに言え(藁
>>394 「ストーリーのおいしいところを持っていく」というのはNOVAに限らずできることだから
「口遊び」と思ったんじゃないかな。ゲーム原理主義者は。
ゲーム原理主義者はネタなんだから、脊髄反射煽られてんじゃねーよ(W>煽り返してる奴
ところでFAERゲーから入って今は他のゲームで遊んでるって人いないかね?
そういう人の感想が聞ければまた参考にできると思うが。
ジジたんを召喚しろと言うのか!?
こんな駄論争の為に!?
あの純粋なジジたんを!?
400 :
398:02/11/14 20:25 ID:???
だ、駄目だあっ!!
自分で言ってしまったが、それだけは駄目だっ!!
そりゃちょっとは聞いてみたいが…やっぱり駄目だぁ!!
深く反省し、逝ってしまえ、漏れ!!
でもジジたんは38歳のオッサンだよ?
猫の年で言えば、な。
なら、トラブルシューターnira15歳ならどうか。
この前、アルシャードのGMをやったという報告があがってた。
彼はPARANOIAのGMもしてるそうなんで、結構興味深い話しが聞けるかも。
>>406 だまされるな!
結局、人間では38なんだぞ!
>389
やっと、原理主義者の言ってることが分かった
(ような気がするだけかも(w
N◎VAは、正直よくわからないんだが、ど〜も
聞いた限りでは、ゲーム的じゃない。
どの辺が?って聞かれたら。
「ダイス使わないとこ」
と答える。通常のTRPGでは、判定前に自分がやったことが
成功するか失敗するかなんか分からないけど、N◎VAだと
それが分かってしまう(らしい(^^;)
と、するとリソース管理って部分はあるにしても、基本的に
リソースを管理&消費しつつ物語を作っているだけで、
ゲームではないような気がする。
もし、オレの言ってることが正解なら、原理主義者は、
他のFEARゲー(ダイス使うヤツ)をやってみることを薦める。
オレもD&Dから入ったくちだけど、FEARゲーでもハック&スラッシュ
できるよ(w
まあ、どうせやるなら3eって気もするけど、FEARのシステムは
結構派手だから、これはこれで面白い。
あと、ダブルクロスの侵食率とかブレカナの尊厳値みたいな
HP、MP以外の第3のリソーズ管理は、ゲーム的に見ても
面白いと思う。
原理主義者はD&Dの後、国産に行っちゃったからストーリーゲームのやり方がわからんだけじゃないのか。
ブレカナのシナリオで悩むようなら、クトゥルフやストームブリンガー、RQのマスターだってできないと思うぞ。
つまり、D&Dは元祖ではあっても、その遊び方はかなり特殊だということ、ストーリー重視は別にFEARゲー
特有のものではなくて、黎明期からD&Dに対置する概念として昔から存在することを勉強しなおせばいいだけだろう。
>>398 漏れはFEARゲーからワールド・オブ・ダークネスにw(FEARゲーも好きだし遊んでるけど)
「皆で物語を作る遊び」をするのが面白くて。
別にゲーム的でなくていいし。
「遊び」だしね。
もっともホワイトウルフは「TRPGではなくストーリーテリングゲームだ」と、言ってるので見当違いのレスかもしれんがw
>>408 なぁ、いくらなんでもそりゃないだろ
そんじゃ、オマエには
囲碁、将棋、チェス、ブリッジやラミーなどカードゲームのほとんど
は「ゲーム的」じゃないんだな? ついていけん
とりあえず戦いたいだけのやつはオレの卓に来るなヴォケ
システム語りたいだけのやつも来るなウゼェ
ああ、言い忘れてた。ダブクロはここでのFEARゲーからオレ的には微妙に外れてます。
浸食率ってリソースに難があって、それでわかりにくくなっているところがあるけど、他のFEARゲーに比べると何をしたらいいのか悩むってことはあまりないです。
要は戦闘やらエフェクトを使う局面で上手く立ち回ることで、浸食率をコントロールするものだと思っているので。
「キャラは浸食率上げたくないんだろーなー」とか考えるので、ちょっと掴みづらいけど(でもそこがミソなんだよなぁ)。
>390
戦闘に突入するときには何らかの目的があって、それが達成されなければ負け、されれば勝ちですよ。>390は無目的に戦闘するの?
確かにルールに勝利条件自体はないけど、GMやPLが設定した勝利条件を満たしているかどうかを判断する部分はルールにある。
逆にルールで判断されなければオレも面白くない単なる作業だと思います。
>391
まあ、よくわか本のあるなしもあるかも知れない。
でも、話のポイントは>386の後半部分のところなんですけど? システムに用意されたデータを配置してシナリオが作れる、って言う。
そういうゲームは逆にPLから見ればそのデータをなんとかするところが、基本的な遊び方になりますよね。
その辺がD&Dよくわか本に書かれていたかと言うと……どうかなぁ? 暗黙の了解的であったような。
>392
それらは「リソース消費のタイミング」という点でゲーム的ではあると思うのだけど、その判断基準がほとんどシナリオによると思うのです。
それから、技能・特技判定によってどの程度のことができるのかも、RL次第のところが大きくて。
それがゲーム的と思えないところ、かな? あと>393の例はわりと端的。セッションの中身が決まらないと言うところ。
「セッションの中身が不定≒遊び方が不定≒遊び方がわかりにくい」ではないかと。
FEARゲーにおいて、システムのどの部分がセッションの中身を規定し、支援してくれるだろう?って言い換えた方がいいかな。
ゲームゲームと言っているのは、たまたまD&Dとかはそこがゲーム的だったなぁというだけで。
なんか誤解されてるみたいだけど、ここで言いたいのは「やるやらない良い悪い面白い面白くない」ではなく「遊び方がわかりにくいと言われる原因はこれ?」です。
>394
いや、いいと思います。楽しいし。
オレ個人は(D&Dとかと比較して)「やってて疲れる」「RL(PL/そのときどき)によって面白さのばらつきが激しい」ってところが気になって考えたけど。
考えてみれば自分で脳内ゲーを作っていたんだから疲れるし、脳内ゲーだから人やシナリオとの相性があるのも当たり前で。
>408
オレがやったことのないゲームは>389(>384)参照のこと。N◎VA以外はやりこんだとは言えないですけど。
>409
その中だとやったことがあるのはRQとクトゥルフかなぁ。
RQはD&Dの延長で遊んでた気がする(実はただの読み物と化してたので実際を覚えてない)。D&Dでストーリー重視プレイもしてたし。
クトゥルフも疑問に思わなかったけど、原作とSANがセッションの中身を規定してくれたような。でも、ゲーム的じゃなかったですね、確かに。
ゲーム原理主義者はN◎VARRは買ってる? あるいは最近のSSSか。
あれらのシナリオ見ると、技能判定でどの程度の情報を得られるかが、わりと
統一されていると思うのだが。
>415
あー、RRは買ってないっす。最近のSSSも。
最近のは良くなっているとは聞いています。やる機会がないですが。
でも、もしシナリオで“のみ”決まっているとすると、結局RL判断だ、つーことが言えてそこが問題なんですけど。周知プレイならまだしも。
シナリオでのフォローを期待すると、アルシャードなんて逆にアレですしな。
>>414 >ここで言いたいのは「やるやらない良い悪い面白い面白くない」ではなく「遊び方がわかりにくいと言われる原因はこれ?」です。
なら明白。
目新しいから。
ゲーム性の有無とは無関係。
目新しいたってNOVAがでてから何年も経つのに・・・
それでもわかりにくいと言われるのは浸透してないからですかね
まだまだ市場開拓する余地があると前向きに考えよう。
実際、Rでユーザーも増えた実感があるし、4thが出ればもっと広まるさ。
>>416 やっぱりな。
ちなみに、「シナリオでのみ」決まってるなんてことないぞ。
達成値によって得られる情報レベルはRから書いていたはずだ。
10だったら「プロ」、15なら「一流のプロ」、21なら「超人」とか
そういうやつ。ちゃんとルールにあるだろ? それにシナリオが則ってい
るということ。
これでもRL判断だなんていうなら、ほとんどのゲームがそうなるぞ。
「罠解除の達成値なんてしょせんGM判断じゃないですか」ってのと同じ。
>>418 その理屈でいうなら最近浸透し始めたからじゃないの?
オレには単にオールドファンがケチつけて回ってるように見えるんだが。
>417
まいった。1stからRまでN◎VAやってても目新しくてわかんないとはオレもバカですね。
とほほ。バカだとは思いますがそこまでとは。
>420
ありますね、目標値目安表(p137)とか。プロ、一流のプロ、超人と判断するのは誰やねん、というのもありますが。
「罠解除の目標値」は、この程度の目安ならこれもマスター判断だと思いますよ。
「マスター判断に過ぎないから」という言い方はまずかったかもしれません。ごめん。
ただ、罠はシステムから与えられるリソースに影響を与えます。HP減少とか毒とか。そこに違いがありまして。
D&Dのようなゲームは、一般行為判定などの結果がシナリオ状況の変化に過ぎなくても、それをモンスターなどのデータに(翻ってシステムリソースに)落とし込みやすいんですよ。
逆に、一般行為判定の成功失敗が、どうシステムリソースに影響するのかPLからも見えやすい。
N◎VAはどうかと言えば、システムリソースと言うより、シナリオリソースに影響を与えることが多いので(私感ですが)、シナリオ(つまりRLの頭の中)予測が必要になる。
そういうわかりにくさがありませんかね?
>421
ケチつけてる理由がこれなんじゃ、と思っているのですが。
>>422 >ケチつけてる理由がこれなんじゃ、と思っているのですが。
だとしたら逆だよ
ケチをつけたいから遊び方がわからないと言ってるんだ
百歩譲ってわからないとすれば
それは遊び方ではなく、楽しみ方だよ
>>422 おいおい、それだと、FEARゲーが分かりませんじゃないぞ。
結局、SWでもなんでも「ダンジョンゲー以外分かりません」じゃん。
到底「一般にFEARゲーが分かりにくいといわれる理由」にはならん。
>>414 そりゃ
>>308のような入り方をしておいて誤解するな、というほうが無理だ(藁
ただ、FEARゲーの“ゲーム性”がわかりづらいから
「オールドファン」が順応しにくい、というのはそのとおりだと思う。
もっとも“ゲーム性(リソースの管理など?)”やらを重要視しすぎるあまり、他の楽しみ方を見失ったり
自分がいままでやってきたゲームと管理するべき「リソース」が異なってることに気付かないのは
半分以上オールドゲーマー(という括りはよくないんだが便宜上)の自爆のような気はするけどな。
先入観にとらわれすぎてる気がするよ。昔の自分も含めてね。
っつーか、FEARゲーの楽しみがわからんのではなく、シティ・アドベンチャーの楽しみがわからんのだろ?>ゲーム原理主義者
自分勝手な概念で「これはFEARゲーじゃない」とか言ってるように見えて、なんつーか・・・萎える。
例えば、天羅は気合というリソースを扱うゲームだと言っても、「ここでのFEARゲーからオレ的には微妙に外れてます。」って来そうで。
きっとシャドウランはゲーム原理主義者にとって、FEARゲーだと思うのだどうかね?
428 :
394:02/11/15 18:36 ID:???
N◎VAで得られる情報の内容と見返りは、シナリオ次第かもしれんが、
それを言うなら、D&Dだってモンスターの数はシナリオ次第だろ。
戦闘が何回あるかは、さっぱりわからない。目の前の戦闘をクリアする時に、
呪文を使い切っていいのか、とかは、何のフォローもない。
神業をいつ使うかと同じだと思うのだが。
D&Dで、GMのゲームバランス感覚に期待するのと、N◎VAで、ルーラーの
良識に期待するのは、実はそんなに差がない。
> N◎VAはどうかと言えば、システムリソースと言うより、シナリオリソースに
>影響を与えることが多いので(私感ですが)、シナリオ(つまりRLの頭の中)
>予測が必要になる。
……というわけで、そう思うのは、慣れと気分の問題じゃぁなかろうか?
結局D&DだってN◎VAだって、シナリオ予測に基づいて遊んでるのは
変わらんと思うよ?
429 :
394:02/11/15 18:43 ID:???
わかりにくいかどうかの話をするなら、FEARゲーにわかりにくい点は
いくらでもあるよ。
ゲームを物理的なストーリーではなく、映画的、物語的に扱うシーン制、
登場判定関係なんかは、わかりにくい。
N◎VAなんかは、プレイヤーキャラのできる行動が広く、
少なくともD&Dでダンジョン潜ってるより、わかりにくいことは
確かだ。
ただ、ゲーム原理主義者の場合、わかってないというより、全部わかってて
「疲れる」というのは、そりゃ単に、おまえの趣味だろう、と。
>422
机上で納得させるのは無理なのでポイントのみ。
N◎VAではシステムリソースではなくシナリオソースが重要ってのは同感。
システムはメインじゃなくてオマケみたいなモンだし。あくまで補助。
大事なのはストーリー。
でも「シナリオ=RLの頭の中」ではないと主張。
根っこはRLが作るけど、それすらPLが上書きできる。
それを押さえつけて俺ストーリーを押し通すRLは無能だと主張。
でも「話はGMが作るモンだろ?」って胡坐かいてるPLもよろしくない。
マイナスを覆す楽しみじゃなくて、プラスを作り出す楽しみがN◎VAじゃないかな、と。
全員が大変なゲームなんです、実は。左脳全開ゲーム。
まとめとして
「リソース管理しか考えられない人間にN◎VAを楽しみきる事などできない」
と大言を吐いてみます。
まあ、いいRLとPLで最新のSSSプレイしてみて下さい、というコト。
……なかなかいませんけどね(苦笑)
FEARゲーのやりにくさねぇ。
俺はリプレイ読んでやりにくいと感じたかな。
シーン毎の語りの部分がやたら難しく思えてな。
もちっとライブ感を残しておいてもらえると自分でもできるかな?と思えるんだが。
432 :
394:02/11/15 18:51 ID:???
シナリオリソースとシステムリソースの関連という話をするなら、N◎VAの
神業なんかは、非常に良くできてるぞ。
敵NPCのキャラの情報を得ることは、そのまま、相手の持つ神業の予測に
直結するし、それはつまり、自分の神業を使うタイミングの判断に影響する。
カブトワリなら、黄泉還りはキープだ、とかな。
ゲーム中に得られた情報は、そうやってシステムリソースに還元される。
そういう判断って、したよね?
433 :
394:02/11/15 18:54 ID:???
>430
>全員が大変なゲームなんです、実は。左脳全開ゲーム。
>「リソース管理しか考えられない人間にN◎VAを楽しみきる事などできない」
>と大言を吐いてみます。
FEARゲーが難しくて、遊びにくいってことを肯定してどうするよ、とか
俺なんかは思うわけだが。
N◎VAの遊びにくい点の一つに、こういう「N◎VAってスゲー」「N◎VAが
わからんやつはアフォ」っつー信者がいるのは確かだと思う。
N◎VAというゲームがプレイヤーの自由度、シナリオ参加度を高めた点が
面白いというのは、禿胴なんだけどな。
まあ、あれだ。FEARゲーの中でN◎VAが難しいのは否定せんですよ。
でも、ブレカナやアルシャードまでそういわれるとハア?となるし、
>>422みたいな
理由言われると、「ダンジョンゲー以外全部遊べないの?」としか答えられん。
>>422 そうそう。まったくその通りでゴザるですよ。
そこをお互いの対話とコミニュケーションで読み解いていくのが楽しいわけでゴザる。
その楽しみはD&Dのそれと同じじゃゴザらんし、ガンダムヒストリーの楽しみとも違うでゴザるよ。
ただまぁ、囲碁をずーっとやってる人がD&Dをやっても、やっぱりどこがゲームなのかわからん、と言われる
でゴザろ。「違うゲーム」なんでゴザるから。
そういうわけで、機会があったらN◎VAやろうでゴザるN◎VA。
楽しいでゴザるよー。
>>430 >「リソース管理しか考えられない人間にN◎VAを楽しみきる事などできない」
きっと、「リソース管理しか考えられない人間にTRPGを楽しみきる事などできない」の間違いなんだよ。
シャドウランとNOVAを一緒にすな
シャドウランは無駄なところまで目標値が定められてたりするのだ
ただ、シャドウランはシャドウランしかできない、NOVAはルーラー次第で変わる
そんな感じがするな
どっちが良いとも悪いとも言わないが
438 :
427:02/11/15 19:31 ID:???
気を悪くしたならスマソ。
漏れも元シャドウラン既知外なので、シャドウランが無駄なところまで目標値
定められてるのは知ってるよ。
ただ、一般行為判定の成功失敗が直接的なモンスターデータよりは、シナリオ
リソースに影響するという点で、「ゲーム原理主義者にとっては」同じじゃな
いかと言いたいわけ。
要するに、ゲーム原理主義者の言い分だと、シャドウランがFEARゲーなんて
「ありえない」結論が出るよということ。
>433
>信者がいるから
まーね。今の私はN◎VAバカだから。
いきなり最高のRLに出会って「N◎VAってスゲー」がずっと続いてるし。
それに「N◎VAが分からん奴には直接プレイして教えてやる」くらいの驕りはあるしね。
分からない人はダメだ、と否定するのでなく「じゃあ変えてやろう」って。
まあ、目ぇ血走らせて押し込んでくる人がいたら未経験者は引くってのは分かる。
>肯定してどうする
周囲の皆は実際に理解してハマるまで2〜3回必要としたし、すぐに分かるゲームではないと思う。
最初のプレイでは右も左も分からなかったし。
経験者PLの行動を最後まで見てやっと分かってきた、くらいで。
そういえばゲーム原理主義者氏はシティーアドベンチャーはどう遊んでいるのでしょうか?
440 :
394:02/11/15 19:41 ID:???
>439
>それに「N◎VAが分からん奴には直接プレイして教えてやる」くらいの驕りはあるしね。
>分からない人はダメだ、と否定するのでなく「じゃあ変えてやろう」って。
オフで会う知り合いなら、それもアリだと思うが、掲示板じゃ無理だろ。
ちとノリが良すぎな感じが。
>周囲の皆は実際に理解してハマるまで2〜3回必要としたし、すぐに分かるゲームではないと思う。
難しさを強調するよりむしろ、どうやったらハマったかのTipsを書いてほしい。
ゲーム原理主義者みたいな人には、「N◎VAは、従来、GMの頭の中にしかないとされていた
シナリオリソースを、こういう形でシステムリソースとして明示して、遊びやすくした」みたいな
話がわかりやすいんじゃないかと思うし、そういう理論的な話じゃなくて体験談も聞きたいし。
>436
フォロー多謝。
そうだね、私は今TRPG=N◎VA、みたいな凄い馬鹿になってる所あるから。
半年くらい他のTRPGしてないしね……今GURPSとかやったらどうなるんだろ。
戦闘中に喋ろうとして「5秒かかるよ」とか言われて凹むのだろうか。
そういやFEARゲーにハマった後に他のゲームやって困惑した経験って誰かあります?
スレ違いっぽくてゴメン。
ちょっとお前らクールダウンしろ。
ゲーム原理主義者は「本当に分からない」のでなくて、「分からないと言ってる人を代弁」してるだけだろ。
せっかくネタ振りしてるんだから、叩いてどうするよ。
TRPGの裾を広げる意味では、埋没してる古ゲーマーやSW固定ゲーマーに他のゲームをやってみようという気にさせる(分からせる)のも重要だと。
あと、俺経験で言わせてもらうと、SWが出た当初も「経験点」をいくらだせばいいか分からなかった。
基本は1000点とか書いてあったんだけど、じゃあカツカツなシナリオもぬるいシナリオも1000点なのかYO!と。
いや、マスターが増減させるのは自由なのは理解してるんだけど、そこにマスターの恣意的判断がなぜ入るのか分からなかった(あの頃は)。
オフィシャル厨の原点もそこにあるんじゃないかなーと思ったり。
FEARゲー全てに当てはめて言うのは言い過ぎかもしれんのだが
こんな言葉が妙にしっくりきたことがある
「今日のD&Dは楽しかったよ。僧侶が死ぬのを覚悟して前線に来てくれたときは凄く感謝したね」
「あー、確かに。これがセイギレンジャーだったら、臭いお約束だけど。D&Dでそれをやるのは確かに凄いね」
くっさいお約束とまでは言えないまでも、おぼろげに先が見えることで萎えることは確かにあるんだよなぁ
NOVAであれば、神業が尽きた状態で、山札判定をしたときなんてのは、それを回避しているとは言えるんだが
そこは楽しみ方違うのは確かだよな。
でも、ゲーム原理主義者の言っているのは、またずれるあたりが荒れ気味な理由かと。
FEARゲー(NOVAタイプのみ)でシナリオ失敗することってありますか?
SWとかだと全滅したとか村を守るシナリオなのに守れなかったとかそういうの。
全滅する率は、SWより明らかに高いと思うよ。
作戦ミスとかで中盤あたりにシナリオ崩壊する率は低いだろうが。
449 :
394:02/11/15 20:08 ID:???
>442
>ゲーム原理主義者は「本当に分からない」のでなくて、「分からないと言ってる人を代弁」
>してるだけだろ。
第三者が、別の人間を代弁すると、泥沼にはまると思うぞ?
ゲーム原理主義者が叩かれてるのは、そのあたりが曖昧だからで。
「D&Dプレイヤーに、FEARゲーを紹介する時の注意は?」という方向で話を
進めるのは賛成。
>>447 どこかでリプレイかなんか読めます?
シナリオを失敗したって話聞いたことがなくって。
NOVAで全滅は滅多にきかないけど、ブレカナではわりときくな。アルシャードはしらん。
NOVAでシナリオ目標を成し遂げられないことは結構あると思われ。
SSSでも目標失敗時のエンディングとか用意されてること多いし。
あ、もちろん、シナリオ失敗と目標失敗は別のことな。
>>450 わざわざ失敗した場合のリプレイ書くやつは少ないからナー。
451に追補しとくけど、シナリオ失敗はセッション失敗と置き換えたほうがわかり
やすいだろか。「今回のゲームはつまらなかったよ!」て状態な。
>>394 それを言うなら「FEARゲーの楽しさを端的に伝えるには?」の方がいいと思う。
FEARゲーに興味を持つD&Dゲーマーは、興味を持った段階で受け入れ態勢が整うと思うから。
それよりも、ゲーム仲間の一人がかたくなに拒絶する、のほうがありふれてるんじゃないかな?
今現在のTRPGシーンではFEARゲーが優勢だろ。
古いゲーマーを否定しないで、受け入れるような度量の広さや寛容さを見せてくれYO!
優勢だから、頑なになるんじゃないだろうか?
知り合いにもいるが、流行ものは、まず批判するって輩は結構いるものだ
>455
それはしょうがないと思う。
だからといって優勢な方が、楽しみ方がちがうんだよ、と言っても先に進まないと思う。
ま、先に進まなくてもいいんだけどさ。
>440
>442
そだね。感情で喋ってました。理性での書き込みに移行しよう。
私は今N◎VAについて客観的な視点になりづらいので、440の言う体験談の方を。
私がN◎VAの遊び方を理解するに達したのは、とある話のクライマックスでした。
事件の黒幕が衛星ステーションと一体化して落ちてくるというシーンです。
NPCが「見えていれば撃てる」と言い、GMがある神業の使用を示唆しました。
《とどめの一撃》という、銃器が使えればどんな対象も殺せる神業です。
「距離とか関係ないの?」とGMに聞きました。
GMは「神業にそんな余計なものは関係ない。存分にカッコつけてくれ」と答えます。
そして、GMはNPCを使ってライフルを貸そうとします。
ここで私のプレイヤーとしての視界に光明が差しました。
すかさずライフルを押しのけ、腰のリボルバーを抜きました。
「銃の性能は関係ない」とか言いながら《とどめの一撃》の使用を宣言しました。
GMは満足げにニヤリを笑います。
そしてエンディングフェイズ、
話をシメる最後のフェイズで、私のPCのシーンになりました。
私はGMに「このシーンは私が作ります」と宣言します。
その黒幕はPCの古い友人でした。
自分の部屋に戻ったPCが、彼を落とした弾丸の空薬莢に話しかけるシーンを演出しました。
GMは情景描写だけを加え、シーン終了の宣言をしながらも、やはり満足げでした。
N◎VAが自分で物語を作れるゲームだと実感したのは、この時です。
ちなみにシナリオは公式シナリオ集SSSの一つ。
こういう「カッコつけるためのシチュエーションを用意したシナリオ」
がサポートされているのです。
ぎーやー。早い。
>425
すまん、煽りすぎた(藁
そのリソースが、システムとシナリオと言うぐらい違えば、無理もないと思うのですけど。
>426
FEARゲーて括りがずるずる後退していったのは謝ります。ごめん。
FEARゲー(FEAR製品)にもわかりやすいのはあります。オレの括りの具体的なタイトルは>379を参照ください。
>427
ごめん、やったことないのでわからないけど、FEAR製品という括りでもないのでアリ(藁
>428
そりゃそうなんすけど、例えばD&Dの戦闘の結果をすべてマスターが決めることはできなくて。
強い敵だと得られる経験点が高いとか、そういった決められない(システムが決めている)部分が少なからず残るっす。いや、即死バランスなら死亡に収束するので可能ですが。
一方、情報収集は結果まですべてマスターが決められます。高い目標値で低い情報を出すのはマスターがヘボイだけですが、別にルール上間違っちゃいないんです(ふさわしい目標値だと彼が本当に判断したのなら)。
どんなゲームにもシステム、シナリオ双方のリソースで遊ぶ局面があるはずなので、割合の問題だと言った方がいいのかもしれません。
どちらが主でどちらが従か。
>430
ストーリーに大切なのがシナリオであってシステムではない、というのはどうなんでしょう?
オレはむしろTRPGにおいてはシステムの方が大事だと思うけど。
PLが上書きなんてそれは建前で、ことを上手く運ぶのは結局RLの良心であって、PLはそれを期待することしかできないと思うんですけど?
そんな問題を抑制するルールって、N◎VAにありましたっけ?
>432
神業に関しては、逆も同時にあるので難しいです。防御神業が足りなかったとき、もうどうしようもなかったりとか。
さらにそこで「RLがアクト中に調整するんだよう」とか言い出すと、シナリオリソースどころかマスターリソースに吸収されて二度と帰ってきません。
>435
その「違うゲーム」を一緒にできないものですかね。一緒にできればこんな素晴らしいものはないのに。
N◎VAはたっぷりやってござる。最近やってませんが。
ハッタリくんと? それは機会があればぜひー。
>442
ごめんマジです。わからない部分がマジである。
確かに半分はネタですが。わかんなくったって遊べるし。
ゲーム原理主義者がD&Dについて分かっているかどうかも怪しくなってきた。
とりあえずD&D3とかの経験点ルールは、GMによっていろいろ選択できるのだが知ってる?
で、強い敵を倒したら経験点いっぱいもらえるルールならアルシャードもそうだよ。
むしろ、アルシャードの方がモンスターに依存する経験点は多いのだが。
困った。
本当に、「FEARゲーの遊び方がわかりません」じゃなくて、「シティアドベンチャーの
楽しみが分かりません」だったのか。
漏れ、煽りのつもりだったんだよ? なんだかクロスカウンター食らった気分だよ。
そこまで逝ってしまうなら、別スレたてた方がいいんじゃねえか?
>>457 とりあえず、ネタバレは回避していただけると非常に助かる所存でゴザる。
貴殿からすると懐かしい思い出話であるやもしれぬでゴザるが、未知のPL氏にとっては
これから体験するかけがえのないギミックでゴザる故、伏してお願いする次第。
どうぞ、クライマックスフェイズのギミックを暴露するのはカンベンしてくだされ(;;)
463 :
394:02/11/15 22:15 ID:???
>428
> そりゃそうなんすけど、例えばD&Dの戦闘の結果をすべてマスターが決めることはできなくて。
> 一方、情報収集は結果まですべてマスターが決められます。
「情報収集」ゲームより、戦闘ゲームのほうがシステム化されており、何をどうすると何が起きるか
きちんと決まってるって話しね。それはそうだと思う。
ただ、N◎VAについて言うなら、N◎VAの情報収集は、他のゲームに比べて、構造化、
システム化されている。よく引き合いに出されてるが、D&Dのシティ・アドベンチャーの情報収集
よりは合理的だよ。
> 神業に関しては、逆も同時にあるので難しいです。防御神業が足りなかったとき、もうどうしようも
>なかったりとか。
それはD&Dにおける、GMの「やべ。パーティ、ファンブルでぼろぼろだよ。次のエンカウント削って、
ラスボス弱くするかな」に相当すると思う。<マスターリソースに吸収
ちなみにN◎VAの場合、PCに合わせてシナリオを組むか、シナリオの「推奨スタイル」に合わせて
キャラを投入するかのどちらか。そこがきちんとしてれば、そういう問題は起きない。
464 :
394:02/11/15 22:20 ID:???
そんなわけで、ゲーム原理主義者の抱えてる問題は、N◎VA特有のものではなく、
ダンジョン以外の、シティアドベンチャー全般の問題としか思えぬ。
>458
> PLが上書きなんてそれは建前で、ことを上手く運ぶのは結局RLの良心であって、PLはそれを期待する
>ことしかできないと思うんですけど?
ことを上手く運ぶのはRLの良心だが、PLが上書きするのが建前というわけではない。
ストーリー作成型のTRPGにおいて、RLとPLは対立ではなく、協力関係にあるのが前提となる
(他のゲームでもそうだが、よりそうである、という意味で)。
良心のないRLとは、そういう意味、プレイできんな。
(もちろん、良心のないGMとD&Dをプレイするのだって無理だが)。
> そんな問題を抑制するルールって、N◎VAにありましたっけ?
完全に抑制はできないが、一応、ある。ルーラーの経験点システムがそうだな。
あんまりプレイヤーに怨まれるセッションすると、ルーラーは経験点をもらえない。
>457
『あのね』
『緋いの』
『でも私はまだそれやってないの』
『ハッタリ君の言葉に耳を傾けた上で、その情熱を分けて欲しいの』
『最近枯れ気味なの』
>ネタバレ
あああああ……しまった。
最近周知プレイが多くてネタバレに関する意識が薄かった……。
突っ込みに感謝すると同時に、未プレイで見てしまった方々に深くお詫び申し上げます。
ホント、ゴメンナサイ……もうやりません。
>460
あ、ごめん、それは知らなかったです。
でも、オレが言ってるような部分はありますよね? ない? 他のわかりやすい例がぱっと思いつかないんですよ。
アルシャードも頻繁に戦闘起こりますか? 一回やっただけなんで、よくわからんのです。
>461
あの、>426の人ですか? ならシティ〜の煽りは無視しただけですよ。FEAR製品でもわかるヤツを意図的に外していたことを謝っているだけで。
スターロードは楽しゅうございました。ダブルクロスはわかるんだけど惜しいと思う。N◎VAも楽しめはする。疲れるしつまらないときがあるけど。
どれもシティ・アドベンチャー系のゲームですよね? 違うの?
426以外の人だとすると……オレ、シティがわからないとは言うとりませんが、わからない人ですか?
「シティをどういう風に遊ぶの?」って質問、ぱっと答えられなかったのでスルーしたけど。
どう遊ぶのかって表面を説明すると、同じなんですよね。ただシステムのリソースに還元して考えられるところが多いだけで。
例えば基本の障害が戦闘になりがちなので、危険度の判断がまず戦闘の有無だったりとか、そういう傾向の違い。
N◎VAでどこに調べに行ったら戦闘に巻き込まれるか、なんてオレはあんまり考えないですもの。
いや、逆にどこにいったら戦闘を行えるか、とは考える。戦闘系キャストのときに。RLはどこにカタナの活躍場所を用意してるんだ? とか。
さらに混乱させるかもしれないけど、別にシナリオリソースを使うんでもいいんですよ。
それがシステムリソースに還元されるか、が問題でして。
スターロードやダブクロはすぐに還元されるんすよね。なるほどFEARゲーにもゲームはあった、わけですけど。
>463
いいえ「マスターがすべてを決められるか決められないか」ですから、つまりマスターの恣意が入り込まない要素がどれだけあるか、の違いです>戦闘と情報収集
戦闘のように一度システムリソースに還元されると、そこでマスターの恣意はある程度軽減されるっすよ。ところが情報収集にはそれがない。
神業は逆にすぐさまシナリオリソースに還元される、と言う意味で「逆も同時に」なんです。
数を合わせる必要があるってことは、シナリオによって決まっているんですよね、使いどころ。
「ラスボス弱くして」はまだ未確定な部分でシステムに還元されてますが、神業削りはほぼ確定で(いや、確定したから削るわけで)。
>464
シティ・アドベンチャー部分にシステムリソースへの還元が少ないゲーム全般の問題かも。
建前だと思いますが。「協力関係にあるのが前提」も難しいですよ。
それを保証してくれるのがRLやPLたちの良心ですよ? それを建前と言うのでは?
確かに、ルーラー経験点は抑制してますね。生じた不満が小さいと機能しないけど。
>467
424の人だと思うよ。
FEARから最近(ここ1〜2年)出ているゲームのほとんどが、協力関係にあることを前提としているし、そのためのルールもある。
キャラ間でコネを結ばせたり、ロイスを繋げたり、因縁持ったり・・・ってのは、協力関係をとらせるためのルール。(基本的には)
でもって、そういったルールの無いゲーム・・・例えば、メタルヘッドやセブンフォートレスでは、パーティーを組む事を前提としており、結果として協力関係を取る事になる。
471 :
(・∀・)ニューロさん ◆dHNeurosvM :02/11/16 00:36 ID:ZnzYOsWt
>>468 なぜ、いつまでたっても別のゲームの論法で『FEARゲー』を理解しようとしてるんだYO!!
違うテンプレートで作られたものに、一生懸命別の部品をはめこもうとしたって無理だYO!!
「みんなで楽しむためにプレイする」のは一見良心に依存しているように見えるでゴザるが、
これは「ルール」なのでゴザるよ。
「HPが0になったらキャラが死ぬ」のも、結局それを受け入れるのはPLの良心に過ぎないのでゴザる。
暴れ出して文句を付けるプレイヤーが出たら、実際にそのルールは適用されないわけでゴザって。
ルールを運用するのに必要なのは、建前ではなく本音として、良心を持ってシステムを受け入れることでゴザるよ。ニンニン。
シナリオリソースとかシステムリソースとかいう単語、ヲマエラいつも使ってるですか?
>473
使っていないおいらは、何が何だかわからなくなってROM中でした。
>467
頻繁にあるかは知らないけれど、今日やったアルシャードのシナリオは戦闘が計3回あって、
PLが得た経験点のうち、63点、実に80%以上はモンスター経験点でした。
リサーチがシステムリソースに還元されるかどうかってのは気にしてどうなるのだろう。
PL経験点のことを考えるのならば、リサーチに動かないキャラクターはストーリー進行や、
他のプレイヤーを助けたかなどの点でゲインを減らされるとは思うけど。
>ゲーム原理主義者氏
貴方の意見を読む限り「障害を乗り越える」を重要視されているような気がする。
シティアドベンチャーの話になっても、最初に例に出たのは障害の話だ。
ゲームの体裁を整えるとなると、障害を用意するのは最も容易で妥当な手段だ。
それを乗り越えるのはやはり楽しい事であるし、戦闘の勝利もやはり快感だ。
SWやGURPSで一歩間違えれば全滅していた戦闘はよく覚えている。
N◎VAでもそうだ。危険な戦闘は背筋が冷える分、勝利の美酒はより甘い。
ダンジョンものや戦闘は「乗り越える快感」が非常に分かりやすい。
だが、ストーリー作りは障害を乗り越えた所にスタートラインがある。
最低限の障害を乗り越えなければ台詞や演技、演出に酔う事はできない。
あっさり障害に負けて屍を晒せば、彼のストーリーはそこで終わるのだ。
ストーリーは別段「必須」ではない。障害を乗り越えれば大抵ゲームを終える事はできる。
だが、それ以外の事を求める人間達が、確実に存在する。
N◎VAのシナリオで障害の強度が低いのは、ストーリー作りを推奨しているためだろう。
障害を乗り越えることに全力を振り絞らせる作りでは、ストーリーを作る力は残らない。
D&Dならば障害を乗り越えるのにPLのリソース全てを振るのは正しい選択の一つだろう。
だが、N◎VAではその選択は正しいとは思えない。
やはりストーリーに参加するのが華ではないだろうか。
そして、GMはシナリオ中の全ての障害を用意する事はできる。
だが、ストーリーの全てを用意する事は難しいし、ナンセンスだ。
一度障害の事から意識を離し、ストーリーにPLリソースを向けてみてはどうだろうか。。
何か好きな作品の1シーンを再現するだけでもいい。FEARゲーはそれに向いたシステムだろう。
新しい楽しみを発掘するのは非常に気持ち良い事だ。
……結局は「やってみたら?」に落ち着いてしまう自分。むう。
最後に、TRPGはマルチゲームやコンシューマゲームと違い、
コミュニケーションを前提とするものだ。
楽しめるコミュニケーションを行おうと思えば、やはり協力は必須であろう。
>>473 TRPGという曖昧模糊たる集団芸術に対してイデアではなく明確なロゴスを獲得しようと言う知的活動は
ゲイリー・ガイギャックスの頃から議論が行われてきたわけではあるがしかしその構造は本質的議論を何ら行わず
事象に対してただ名付けを行い、ポスト構造主義におけるシニフィアンとシニフィエ、
すなわち意味のすりあわせを行わない意味論というディスコミニュケーションの応酬という、
対話によって成立する娯楽について語るにおいてもっとも恥ずべき手段を用いるに過ぎなかった・・・
まぁ、などという押井守ごっこをやりたいときには愛用してゴザるですが、シラフでは全然(^^;
ペダンチックな戯言は結構ですから、話を元に戻してください。
ところでゲーム原理主義者は馬場理論って知ってる?
>味醂
悪い。あんたの「FEAR口調」、嫌いだ。
そういうかっこつけたような姿勢が嫌いだ、って奴は結構いるよな。で、たいていアンチFEARになってるんだ。しかたねぇよな。
話を元に戻したまえ
>>481 てか、「元の話」ってのはどれよ?
結局、何が問題になってきているんだ。
>>450 SSSを素直に使うと、結構全滅しているようです。
但し、あまりにも情けないので
わざわざ労力をかけて(HP等で)公表したいと思う奴は少ない。
(どっかのHPで「全滅した」という書き込みを見た事はあるが。)
済みません、俺、「ゲーム原理主義者」さんの話を読んでいて、
ソードワールドが「ゲーム」で無いと思うようになってしまいました。
もし、宜しければ、ソードワールドのどこに「ゲーム」があるのか教えて下さい。
>>484 その「結構」ってのは何件くらいなの
よければ教えてくれません?
ダブルクロスの最近の雑誌掲載シナリオなんかも、サンプルキャラ使うことを想定しているわりには、
素直にサンプルキャラそのまま使うと、よっぽどゲームに通じた戦略とらないと死人が出るバランスだな。
>>487 どちらかというとダブルクロスの
本スレ向きの話だと思いますよ。
>>484 自分の知り合いで1件。
ネット上で見かけたのが1件。
但し、絶対数が少ないから致死率は非常に高いと思われる。
ゲーム原理主義者って結局D厨なのね。
>>490 つまり2件ですか
わかりましたありがとう
うーむ。
「D&Dは簡単にPCが死ぬ。シナリオ崩壊率も高い。だからゲーム性が高い。
SWは簡単にPCが死ぬ、シナリオが頻繁に失敗する。だからゲーム性が高い。
FEARゲーはPCが死なない。シナリオが崩壊する事も少ない。だからゲーム性が低い。」
と、思ってるのかな?
それはGMの趣味であって、システムの問題では無いような・・・
それにD&DやSWでは、何度死んでも呪文さえ唱えれば生き返れるので、
FEARゲーとは命の重さが違い過ぎるように思うが・・・
FEARゲーでのシナリオ崩壊率が低いのは、PC間のコネの存在とかの、
システム的な支援があるからかもしれないが。
>>493 ソードワールドは困るくらいPCが死ににくいと思うが
>>494 いや、現実では無く、彼の脳内の話だから。
FEARゲーは「絶対に死なない、絶対に失敗しない」と、信じてるんじゃないだろうか?
そうでなければ、ここまでアホな事は言わないと思うんだ。
良くわからん単語が多いが・・・・・
原理主義者は、FEARゲーム(と区切っていいかはともかく)は劇みたいなもの
と考えてるんじゃないかなと理解してみた
もしくは、K-1は格闘技だが、プロレスは格闘技じゃないと言っている感じ
FEARゲーの定義だけじゃなくて
ゲーム性の定義もしないと
論じるのは無理だと思うナリ
ゲームってなんですか?
>>497 と、いうよりも
プロレスは格闘技だが、スモウは見世物だから格闘技では無い。
と言ってるように見える。
>>498 それは議論し出すと終わらないから禁句。
>>500 それだとそもそも「ゲーム性」云々の議論はできない罠
ゲーム性の定義は難しいよ
サッカーもゲームだし、ちんちろりんもゲームだし、囲碁将棋もゲーム・・恋愛ゲームって言葉もあるし
それらにはそれぞれの「ゲーム性」があるわけで
だけど、少なくとも原理主義者の言っている「ゲーム性」だけは示して欲しいかなと
>479
普段は丁寧語なのですが、2chで議論し始めるとあの口調になる模様。
断定口調や体現止めの方が字数と改行が少なくて済むので。
FEAR口調というつもりはなかったのですが、そう思われました?
・・・ああ、読み返してみるとそれっぽいかも。大分侵食されているようで。
カッコつけてるのは認めます。
>497
K−1もプロレスも好きな私にとっては分かりやすい例え。
K−1にはK−1なりの、プロレスにはプロレスなりの醍醐味があって、
両方同じスタンスで楽しむ事はできませんね。
ガチでやるK−1は格闘技だけど、
エンターテイメントの入るプロレスは格闘技じゃない、と言う人もいる。
ゲーム原理主義者氏はそういった人達と似た感はありますね。
でもぶっちゃけ(一部の)プロレスは格闘技と思われなくてもそんなに痛くない。
重要なのはお客さんが楽しむ事なんだから、
サーカスと同じ気分で見られても大きな違いはない、と。
>ゲーム性云々
前にも書いたが、ゲーム原理主義者氏にとっての「ゲーム性」は
「困難の克服」が相当しているのではないだろうか。
本人の弁ではないので確実ではないが。
504 :
(・∀・)ニューロさん ◆dHNeurosvM :02/11/16 03:32 ID:f/zps4Rz
別の原理でうごいてるゲームだと認識しさえすれば、
ゲーム原理主義者さんのいうFEARゲーで扱うリソースというのを見つける(?)のは
そんなに難しい作業ではないですYO!!
以下、ちょうぶーん。
-------------------------------
D&Dが「PCを生き残らせるゲーム」であると仮定すれば、
D&Dにおいて最も重要なリソースは「PCの命」ということになる。
毎回PCの命を危険にさらしつつ、最終的に生き残らせるのがD&Dの面白さであると言える。
そしてリソースである「PCの命」を表現するためのギミックとして「HP」が存在する。
よって「HP」を管理することによって、「PCの命」というリソースを管理していると言えないこともない。
一方、FEARゲーの代表としてN◎VA。
N◎VAが「キャストのスタイルを貫くゲーム」であると仮定すると
N◎VAにおいて最も重要なリソースは「スタイル」、言い変えると「キャラのかっこよさ」。
毎セッション、いかにして「キャラのかっこよさ」を表現できるかどうかがN◎VAの面白さであると言える。
そしてD&DにおけるHPに相当するような「キャラのかっこよさ」を管理するためのポイントはN◎VAには存在しない。
っていうか別のゲームなんだから管理の方法論までおなじである必要性は全くない。
N◎VAにおいて「キャラのかっこよさ」を表現するためのギミックは
「トランプによる能動的な判定システム」としてちゃんと担保されている。
手札を用いることで結果を確定させた判定方法により、成功と失敗のコントロールや
技能の組み合わせによる自分のキャラのアクションの表現が可能となっているのだ。
--------------------------------------
505 :
(・∀・)ニューロさん ◆dHNeurosvM :02/11/16 03:33 ID:f/zps4Rz
まあ、つまり長々と何が言いたかったかっつーと
違うゲームなんだから、“ゲーム性”が違うのは当たり前。
そしてそのゲーム性を管理する方法論も違って当たり前。
FEARゲーのゲーム性がわかりづらい、というのは
いままでのTRPGの流れ(管理の方法論がシステム毎に結構似通っていた)を無視したという
TRPG文化的側面&その事に対する説明不足からであって
ゲームシステムの構造的な問題ではないですYO!!
ゲーム原理主義者さんは“ゲーム性”という不定形な言葉を
固定的に(おそらく馬場理論的に)捉えすぎだYO!!
Σ( ̄ロ ̄;)ナガ!!
しかもトリップ昔の!!
立て読みは3文字目推奨。
>>488 少なくともガーゴイルの数はシナリオ作成時のバランス取りの範疇だ。
なんでもいいけど488はスレ違いなんじゃないの?
509 :
394:02/11/16 07:09 ID:???
> シティ・アドベンチャー部分にシステムリソースへの還元が少ないゲーム全般の問題かも。
じゃぁ、シティ・アドベンチャー部分で、システムリソースへ還元する部分が多いゲームを
あげてくれ。
俺から見てFEARゲーは、従来無視されていたシティ・アドベンチャーの構造化、リソース化を
行うルールをいくつも提示しているように思える(むしろ、それが嫌いなやつもいるけどね)。
その意味で、例えばD&Dのシティ・アドベンチャーとかよりは「遊びやすくなっている」と
思うよ。
ゲーム原理主義者の立場からすれば、「FEARゲーは遊びにくい」ではなく、
「シティアドベンチャーが苦手」「シティアドベンチャーの中では、FEARゲーは遊びやすい」
というべきなんじゃないかと思うわけだ。
510 :
394:02/11/16 07:15 ID:???
>つまりマスターの恣意が入り込まない要素がどれだけあるか、の違いです>戦闘と情報収集
戦闘と情報収集で、情報収集のほうがマスターの恣意……というかシナリオ依存要素が
高いのは、確かだと思う。
で、問題は「なぜ、それが遊びにくいか?」じゃないかな。
恣意というけれど、GMは、きちんと手がかりを提示して、情報収集ゲームを面白くすることが
できる。もちろん、それが面白いかどうかはGMのセンスと良心によるし、戦闘ほど完全にシステム化は
できん。ただし、だからといって「遊びにくい」「つまらない」かというと、それは別問題だ。
情報収集だって、きちんと手がかりが提示されてればゲーム的に面白いし、何度も言ってるが
GMがモンスターを行き当たりばったりに配置してたら、シナリオを通じたゲーム的な戦術の
意味が薄れるだろ。
そこには、システム的な問題よりも、GM、PL間の信頼のほうが大きく意味を持っている
と思えるのだが。
>神業は逆にすぐさまシナリオリソースに還元される、と言う意味で「逆も同時に」なんです。
>数を合わせる必要があるってことは、シナリオによって決まっているんですよね、使いどころ。
「シナリオによって」とは限らないだろ。PCの行動によってNPCの行動も変化しうるし、
NPCが神業を使うタイミング、PCが神業を使うタイミングも変わる。
「こいつはカゲだから、最後まで生かしておくと逃げられる。速い内に不可知を削っておこう」
というのは、標準的な戦術だ。十分にゲーム的だよ。
511 :
394:02/11/16 07:15 ID:???
>建前だと思いますが。「協力関係にあるのが前提」も難しいですよ。
>それを保証してくれるのがRLやPLたちの良心ですよ? それを建前と言うのでは?
もちろん、建前だ。
だが、逆に聞くけど、ダンジョン潜りゲームなら、システムリソースがしっかりしていて、
きちんと戦術を立てられる、というのも、建前じゃないか?
上にも書いたけど、それをするには、GMが、モンスターやトラップを配置する意図が、
しっかりと存在してることが前提になるし、PLもそれを信頼する必要があるから。
512 :
394:02/11/16 07:17 ID:???
付け加えるなら、D&Dでは、GMが即死トラップと超強力怪物を
山盛り用意して、PCを殺戮するとしても、なんら、阻止手段はないね。
513 :
394:02/11/16 07:21 ID:???
「なんとなくN◎VAってやってて疲れるんだよね」という話けなら、
フォローのしようがあるんだが、「FEARゲーとは!」「システムリソースとは!」
とか語られると、ちと穴がありすぎ。
ゲーム原理主義者の言ってることが、少し分かった気がする。
戦闘というのは、モンスターが登場しちゃったあとは、GMの手を離れる
(ダイス目イカサマしまくったのがバレたら別だけど)。
GMは、モンスターの配置と行動までは決められるけど、戦闘に入ったら
モンスターの出目も、PLの出目も制御できない。
だから、PLがモンスターを倒すということは、きちんとしたシステムの中で
何かを成し遂げた、ということでもある。
一方で、シティアドベンチャー系というのは、要するにGMが進ませたい方向に
PLがつきあっているだけなわけで、成功も失敗もGMが決めることに過ぎない。
PLが頭を振り絞って推理しても、情報収集判定でいい目を出しても、それが
意味があるかどうかを決めるのは、GM一人だけであってシステムの介在する
余地が(ほとんど)ない。
だから「結局、俺はGMの掌の中で躍ってる」感がある。
そういうことでいいのかな?
>>514 まあ、それがGM一人に負かされてる時点で、TRPGを遊べていない気もするがな
>>515 GM、PL相互で行われるセッションってのはよく言われることだけど、それって
実際のところ「どれくらい相互」なの? 相互でありながらセッション崩壊を起こさない
ラインを保つためには、どれだけの技量が必要で具体的にどのような行動が必要なの?
いや、「君のTRPGは本当のTRPGじゃない!」で終わりでなく「俺が本当のTRPG
を教えてやるぜ」が聞きたいのよ。やっぱ卓囲まないと教われませんか?
うーん、ゲーム原理主義者氏は、
>>52で言うところの「シミュレーションゲーム」に特化した遊び手だと思うんだよ。
>>515 なんかニュアンスに不安を感じるけど、同意なんだよ。
518 :
NPCさん:02/11/16 10:38 ID:O72LRNS/
>>505 違うゲームなんだから、わかりやすさも違って当たり前、では?
>>515 「GM一人に負かされてる」という表現の意味が良くわからないけど、
あなたの言うところの「TRPGを遊べている」状態というのは、
単に「GM一人に負かされない」という状況をGMが許可してるだけだと思う。
それがシステムによって保証されてるかというと微妙。
マスタリングに対する示唆を正しく読み取れば、そんなに激しく
「掌の中で躍ってる」感を感じることはないだろうとは思うけど。
>515
ちなみに「負かされている」は「任されている」だよね?
520 :
518:02/11/16 11:17 ID:???
おお、そうか。素でわからんかったですよ。(w
なんとなくニュアンスで察してみたが。
だからさー、違うゲームなんだから違って当然、で止まるのはやめよーよ。
自分がNOVAやろうとしてるとき、ゲーム仲間の一人が「分からん」って言ってるのに、「違うから違う」で相手は納得できるの?
それとも、そういう人はゲームに参加させない?
ま、それでもいいんだけどさ。
とりあえず、
>>514に激しく同意。
もともと古いタイプのゲームは、マスター=神と錯覚されるくらいマスターの権限が強かったわけで。
そういうスタイルが染み込んだプレイヤーは
>>514後半のように思い兼ねない。
それをTRPGを遊んでない、というのはなんだかなー。
今優勢なスタイルこそがTRPGで古いタイプのスタイルはそうじゃない、というのは逆馬場理論だと思いますが。
>違うゲームなんだから違って当然、で止まるのはやめよーよ。
でも、そこを認めないとそもそも問題は解決しない罠
違うゲームなんだから違う遊び方で楽しむという
マインドセッティングになってくれないと
他の人がどう説明しようが結局うまくいかないよ
ちょっとまて
相手が理解できないのは相手のせいか?
取り敢えず『どこそこがこのように違うのだ』という話をしてくれないと困るかな(苦笑)。
そうすれば話が具体的になって良いしね。
>自分がNOVAやろうとしてるとき、ゲーム仲間の一人が「分からん」って言ってるのに、「違うから違う」で相手は納得できるの?
>それとも、そういう人はゲームに参加させない?
それが最適解の場合もあるでしょう。
逆にサークルで一人だけFEARゲーをプレイしたいという場合は、
一緒に遊んでくれる他のメンバーを捜すことが一番楽ということもあるでしょう。
FEARゲーの定義も曖昧なまま、本当に(何と比較してか知らないけど)
遊び方がわかりにくいのかという検証もされないまま、定義すらされていない
ゲーム性に理由を求めて論じても結論すら出しようがないですよ。
もちろん、FEARゲーと言われる具体的なゲームタイトルを挙げて、
「ここのところがわからない」というケースであれば、それについて
論じるのは有益だと思いますが。
>>521 違うゲームを同じ遊び方をしようとすれば、
「遊び方がわかりません」になる罠。
>相手が理解できないのは相手のせいか?
どっちに原因があるかはケースバイケースでしょ?
その場合、「わからん」という側がわかろうという気がない場合は
どう説明してもわかってもらえない、ということが言いたかったのですよ。
原理主義者には赤箱とかAD&D、3Eが向いているゲームなのに、何故かFEARゲーをやっていたのが不幸の始まり。
自分にあってないゲームをやってれば、そりゃ疲れるだろう。
12月発売(?)の日本語版3Eを買っておけ。>原理主義者
>>525 まあ、でもFEARゲーと呼ばれるタイプのTRPGが新参者で、
遊び方が十分に浸透してないのも事実だろう。
その上で、抽象的な話で「遊び方が分かりません」と言われても
FEAR厨が馬鹿にされてる気がしてムカつくというのも分かる話だ。
というわけで、こんなルールはどうだろう?
「質問側はゲームのタイトルと分からない箇所を具体的にあげる」
いまさらという気もするが、だいぶ話がしやすくなると思う。
個別タイトルあげると、本スレ行けとか言われねぇ?
>>530 禿胴。
分からないのが分からないのでこのスレは必要。
>>530 >個別タイトルあげると、本スレ行けとか言われねぇ?
正直その方がいいとも思うが、本スレでは聞けない質問もあるだろうから
そういう所だということにすればいいのでは?
>>531 >分からないのが分からないので
じゃあ回答も分からないということで
一晩中盛り上がってたのか。
514の話は分かりやすいね、逆に394と原理主義者の話はペテンにかけられているように感じた。
不特定多数に意見開帳するなら、出来るだけ分かり易く自分の意思が相手に伝わるようにしないとね。
って先週、俺が上司に言われた事をそのまま書いて去る。
>515の言ってる意味がわかりません(泣
>510
「こいつカゲだから、俺の《真実》はギリギリまで使わないでとっとこう」
ってのもアリだな!
「奥にはもっと強い敵がいるから、Cure Light Woundsはまだ使わないでおこう」
ってのと基本的に同じ考え方に則って、な。
運用面での質問など個別タイトルもありにしてしまえばいいのでは?
「個別スレ行け」はよほどじゃなきゃ言わないとか。
じゃあそういうことで
FEARゲーじゃないんだけど、ブルーローズ。
何を目的に楽しめばいいのかマジわからん。
どういう気分のときにチョイスしてる?
>>538 それは本スレでいったらカンナに煽り扱いされるもんな(w
現代冒険活劇が本来の楽しみ方なんだろうとは思うよ。
インディジョーンズが楽しい!と思うならそういう感じ。
ただいろいろなギミックが逆効果を出している可能性もあるので「これ邪魔」と思ったものはサクっと削るのが吉。
540 :
538:02/11/16 17:25 ID:???
>>539 サンクス。
みんな、そう言うんだよね。
正直、個人的にはS=FやNWとかのダンジョンやってたほうが冒険活劇って感じがするんだよね。
ブルーローズの冒険活劇と意味が違うのかな。
FEARゲーを、よく分からんので敬遠している者です。
2chの投稿とか読んでると、余計訳わかんなくて買うのも敬遠していたんですが、
>>457の書き込みでようやく何がわからないのか、分かりました。
そこで質問です。
1)このシーンでは必ず《とどめの一撃》を使わなくてはいけなかったのか?
(他の神業ではダメなのか。)
2)《とどめの一撃》は、直接射撃以外は認められないのか?
(例えば、1キロほど先に「実は」対空ミサイルがあることにして、
その発射ボタンに弾を当て、ミサイルが衛星に(偶然)当たり破壊する、
などといった「風が吹けば桶屋が儲かる」方式の言い訳を用意するのはダメなのか?等。)
3)「そんなアホな…」などのツッコミはOKか?
(そんなことを言うとシリアスなシーンを壊してるなどと言われないか。)
4)衛星を落とした後で、「実は敵の計算ミスにより、再突入時に燃え尽きたのだ。」
なんてことを(事実か推測なのかはともかく)他のPCが解説してしまっていいものなのか?
(無粋だと言われないか)
自分が同じ局面に立たされた場合、銃で直接破壊するというのは
ギャグにしか見えないので他の方法をとりたいのです。
質問の答えが全部Noなら自分には遊べないゲーム、
答えが全部YESならまったく問題なく遊べるゲーム、というわけです。
>>542 シナリオのネタバレになるので詳しくは書けませんが
あなたはNOVAには向いてないと思います。
信用していただけないかもしれませんが。
>542
なんで、FEARゲーって括る時にN◎VAを基本に考えるのさ?
そもそも、FEARのゲームで一番遊ばれてるのってどれなんだろうね?
4)
はなかなかCOOL!だと思うよ。
ただそのPCはタタラやフェイトやトーキー等であって欲しいが。
意味のある「無粋」は実は「粋」だと言える。
>542
漏れはそのSSSやったことないんだけど、漏れの環境では
1)目的を達成できればOK
2)カッコイイと思えばOK
3)笑ってクサさをごまかすのならOK
4)卓の総意でそういうストーリーにしたいのならOK
>>544 まあ具体的なエピソードだし
語りやすいからよいのでは
ないでしょうか
>542
>1)このシーンでは必ず《とどめの一撃》を使わなくてはいけなかったのか?
解決手段に関しては、電脳神や天罰とかでも、オッケーじゃないすかね。
ただシナリオ的に、GMがカブトワリのプレイヤーに見せ場を用意したと
考えられるんで、とりあえずカブトワリプレイヤーに任せるのが良いか
とは思います。
>2)《とどめの一撃》は、直接射撃以外は認められないのか?
GM判断ですね。
基本的に、「ルール的に処理。演出(説明)は後付け」なので「どう落とした」
かは、人それぞれでいいと思います。
衛星を拳銃で落とすのがバカカッコイイと思うか、あるいは、もっと理屈を
つけるのが良いと思うかは、人それぞれで。
ま、バカカッコイイ系のゲームではあるので、適度に頭のねじをゆるめるのは
推奨かも。
>3)「そんなアホな…」などのツッコミはOKか?
セッションによりますが、こういうシーン、みんな真顔でやってる、とは
俺は思いません。
「んじゃ、衛星を、とどめの一撃で!」
「そんなアホな!」
とか笑いながらやってる(でも、とどめの一撃は命中する)って感じじゃない
すかね。
549 :
548:02/11/16 19:57 ID:???
>4)衛星を落とした後で、「実は敵の計算ミスにより、再突入時に燃え尽きたのだ。」
無粋かどうかは、言い方によると思います。頑なに否定したらアレですが
「公式発表だと、再突入角の設定ミスってことになったらしいぜ?」
「ほう?」
みたいなのは、いい感じだと思います。
さてN◎VAは、「拳銃でロケット爆破」とか「上空からレーザー」とか、
そういうバカカッコイイことができる世界観ですが、これは必ずしもFEAR
ゲー全体の性質ではありません。
例えば、ブレカナなんかは、設定がファンタジーで、かつ、神業にあたる奇跡の
内容が緩和されてるので、そういう意味、受け入れやすいかもしれません。
>542
1)そのときの卓の状況次第。
《天変地異》でも《天罰》でも《守護神》でも《タイムリー》でもお好きに。
2)演出は自由にすればよい。が、カッコよく、な(w
3)今、目の前にあるのが真実さ、チャマ。↓参照。
4)衛星落下を阻止したキャスト(とのPL)が納得できるならOK。
自分のキャストの活躍をフイにされたりするような解説は嬉しくないだろう?
……ってところか、俺の場合。
己の恥から盛り上がるのは恥ずかしいが、一応。
私がRLで判断する場合……
1)ルール上キャラクターをどうにかできるヤツなら無問題。
《天罰》とかね。演出でやりたい放題する以上ルールはきっちりと。
2)銃があり、対象が死ぬという結果が変わらなければ演出は自由。
3)PCが言うのであれば、落としたPCの荒唐無稽さをより強く演出するで無問題。
PLとして言うなら周囲の雰囲気を壊さないように、ですかね。
548のが良い例です。
4)落としたPLが承諾すればOK、です。
まあ、いきなり横から自分の神業をフイにされたら納得はしないでしょうけど。
トーキーが《暴露》使ってそういう公式発表するのはアツいかと。
自分が落とす立場で他の手段を用いたいのであればそうすればいいのですが、
他人のやった事を横合いから否定するのはよろしくないです。
N◎VAのPCは基本的に超人ですが、「効果が先で演出は後」なゲームなので、
荒唐無稽な超人よりも常人がやりたいのであれば、そういう演出をすればいいのです。
ストーリーを演出する、というのは分かるような気がするんだが……
イメージやセンスの共有がポイントかなあ。
私の場合、オフィシャルのN◎VAが肌に合わないのかもしれない。
553 :
542:02/11/16 22:26 ID:???
皆さんレスありがとうです。
予想外に好意的な反応が多くて安心しました。
どうやら努力の手の届く範囲内で遊べそうです。
昔のゲームと致命的に違うというわけではないようですね。
>>543の指摘もあるので(信用してますよ)、油断は出来ませんが…。
ただ、GM(RL?)は無理っぽい気がします。シナリオ作りに悶々としてそうで。
>>544 自分に分かる具体的な体験談が、たまたまN◎VAだったというだけですよ。
>>457の体験談は、読めば読むほどに分からなくなっていく、
FEARゲーという括りの議論に対する、私にとっての福音だったのです。
(すごく気になっていたんですよ。)
>>553 もし本気でNOVAをやるおつもりなら
がっかりする前に(せめてお金をつかう前に)
やめておいた方がいいですよ
私見ではありますが、おそらくあなたはNOVAに
向いてらっしゃらないと思います
それはゲームのせいでも、あなたのせいでもなく
相性の問題です
なんかこう失礼な言い方になってしまって
ごめんなさい
>>553 NOVAだったらコンベなりに行けば卓も立ってる可能性あるし、2,3度やってみると善し。
1回で判断するのは早計(GMや参加PLが悪いだけと言う可能性もある)ですので。
相性云々で言ったらトータルエクリプスをカフェかどっかで読んでみてから「これならOk」と思えば十分許容範囲内なんじゃないですかね。
556 :
542:02/11/16 23:57 ID:???
>>554 きっとあなたの言うとおりでしょう。実は自分でもそう思っていました。
でも、偏見でゲームを拒絶するなんてつまらないと思いません?
せめて、自分に理解できるのか出来ないのか、
理解できるとして相性はいいのか悪いのか、
ゲームとの相性はよくてもプレイヤーたちとはどうなのか、
これを分かった上で「俺には出来ん」といいたいんですよ。
じっさい、いままでFEARゲー誘われた時はなんだかんだといい訳をして
断ってきたのですが、頑なに拒絶するほどの理由は無いと分かりましたし。
これに加えて自分はアンチFEARに陥っている人間の典型の一人じゃないか
と思っていているので、アンチのサンプルとしてどうかという気持ちもあったのです。
(古参/老人で買ってもいないのに出来ないと決め付けているという意味で。)
というわけなので心配しなくていいですよ。
機会が無ければ遊ぶことも無いでしょう。
(頭の中の購入拒絶リストからは外れましたが…)
>>554 私見ではありますが、あなたはTRPGに向いていません
それはゲームのせいでも、あなたのせいでもなく
相性の問題です
なんかこう失礼な言い方になってしまって
ごめんなさい
559 :
554:02/11/17 00:48 ID:???
>>557 煽りに見えましたか。すみません
本音を言うと
>>556さんがつまらない思いをして
それでNOVAが叩かれたらイヤだなという理由も
あったのでした(
>>556さんすみません)
そういう嫌らしさが文章から透けて見えたのかも
しれませんね。反省します
ただ、ゲームは無理に遊ぶものじゃないし
あらかじめ楽しめなさそうなゲームなら
お勧めしないということもマナーだと思うので
書かせてもらいました
やっぱり人には向き不向きはあると思うので
結果としてNOVAを勧めたい人、あるいは
プレイしたかったけど萎えたという人にご迷惑
をかけたかもしれません。すみませんでした
話の流れ見てて思ったんだが、
一般的に「FEARゲー」と括られるゲームは、
ルールうんぬんの話よりも、
世界観との「相性」が一番重要なんじゃなかろうか?
世界観というか、そのゲームが持つ根底のイメージってヤツ。
これが合わないと、どうやっても面白くない。
昔のルールはその辺、根底に「汎用性」てのが
イメージされてたルールが多かったから、
誰がやっても自分のイメージに補正出来たが、
FEARのルールはどれも、
根底が特定のイメージに「特化」されてるんで、
イメージが合わないと拒絶するしかない。
てことなんじゃないかなあ?と長文で考えてみたり。
うんじゃ、RQ=グローランサとかはどうなるの?
それにソードの世界観が気に入らないってんでやらないやつも結構いると思うぞ。
それとFEARゲーの問題はイコールってこと?
さあ、ループしてまいりました。
SWに固定の世界観なんかないだろ。
サプリや小説毎にイメージが違うし。
て、スレ違いスマソ
んと、質問なんですけど。
NOVAのSSSで敵キャストのデータあるんですけど、
あれは経験点どのくらいのPC用なんですか?
敵データの調節とかはどのようにされてますか?
SWとかだとスクリーン裏でダイスで調節とかってあるじゃないですか。
NOVAではそのへんはどのように行われるんでしょう。
>>405 アルシャードとパラノイアと番長学園!しか遊んだことの無いo・∀・) nira.から亀レス。
…何にレスすればいいのか分からない…
えーと、
>>1へのレス。アルシャードの楽しみ方。
やりたいようにやる。
アルシャードのGMをやってみて。
女のロールプレイがこっ恥ずかしかった。
あとはパラノイアのGMと同じノリー。
スレの趣旨と違ってたらスマソ。
>565
N◎VAのSSS、vol.1は結構、高経験点向けに作られていた気がするけど、他は
そうでもなかったという印象がある。
具体的に何点とは出せないな。ただ俺はアクションランクや攻撃のダメージ、リアクションの達成値に気を付けている。
この辺でPL側を圧倒すると戦闘がじり貧でなりやすいから。
敵のデータは、俺の所だと大抵戦力が足りなくて、達成値上昇系の特技を4〜8レベルで取ることで解決している。
有利が取れる一般技能のレベルを伸ばしたりね。PL側の神業によっては「オリジナルの敵ゲスト」をクライマックスに
投入することもあるかな。
手加減する場合はもっぱらダメージの調節ですね。
RLは手札を非公開に出来るので、ダメージチャートを引く際に、こっちのダメージ修正と相手のアーマー
を確認して戦闘不能ダメージ(10、11、15、16、20、21〜)を避けるように出したりします。
〈見切り〉系を持っている人には信頼も含めて、ワザと狙ったりもするけれど。
後、手加減の1つの方法として、ゲストの神業を「使う」こと。特殊技能と併せて、
こちらのスタイルを明らかにすることで、ワザと防げない致死系神業を呼び込んだり、
残っている防御系を使わせるための戦術を取らせたりが可能です。
なんつうか、神業に関して言えば、詰め将棋みたいだよな
ヒーローポイントとは、基本的に趣が違う
N◎VAは最終的に神業打ち合うなら達成値とかどーでも良いから、テケトーにやってる予感。>SSSの敵
>565
N◎VAでは経験点よりも最大達成値の方が問題になってきます。
何せ最大達成値は偶発的に増える事はないので。
SSSは大体最大達成値20〜25で作られているのではないかと。
私はいつも最大達成値25〜30のキャストとプレイしていますが、
SSSそのままのデータだと大抵はあっさり駆逐されてしまいます。
対処方法は567とほぼ同じ。
しかし、キャストの能力が高いのと、戦闘が大抵1カットで終わる事もあり、
手加減する事はほとんどありません。
もし「このまま攻撃を続けるとキャストが死ぬな」と感じたら、
ゲストに神業を使わせて神業戦を誘発します。
拙者の卓だとまず神業を打ち切ってからカット進行でゴザるからなぁ(笑)
差分値三倍だろーと見切り三枚だろーと業物1ダースだろうとどーせマカぶったら死ぬからいいや、とか(笑)
GMである拙者の目的は「経験点を修羅のように稼ぐ!」ことなので、PCの神業打ち消すなんて考えられないでゴザるし(笑)
ああ、《チャイ!》とか使わせるためなら別でゴザるけどさ(笑)
かのごとく、N◎VA者のプレイ環境は卓ごとでぜんぜん違ったり(笑)
面白い映画が撮れれば拙者はゲームバランスもルールもカット進行もどうでもいいでゴザるよ(笑)
>>542 や、合わないなら無理にやる必要はゴザらんですよー(笑)。あのシナリオはかなり先鋭的な部類でゴザるし。拙者は大好きでゴザるけど。
いわゆるFEARゲーに入られるなら、今はアルシャードとかダブルクロスとかいろいろゴザるですよー(ごますり)
うわ、すごいな。ちょっと考えまとめてました。
まず、ゲームゲーム言っていたのはお詫びします。自分がなにをゲームと言っていたのか、みなさんとお話しているウチにまとまってきました。
非常に感覚的で曖昧な物言いですいませんでした。つきあってくれてありがとう。
それはプレイの要素が「どれだけ」システムリソースに還元されるか=マスターの恣意性をどこまで排除できるか、PLの介入をどこまでシステムが保証してくれるか、であるようです。
>514の例は、まさしく考えている通りのことです。
例えば行動判定を「目標値の決定→実際の判定→結果」というプロセスにわけたときを考えてください。このウチ「実際の判定」はほとんどのTRPGでシステムによると思いますので、外します。
N◎VAの情報入手は「目標値:シナリオによって決定、結果:シナリオに影響」であるように思えます。これが正しければ、行動判定の入り口と出口が、双方シナリオリソースによります。
これがオレが問題としている特徴です。判定がシステム的であっても、入り口と出口がシナリオ的では、全体にシナリオ重視感が漂うことになると思うのです。
一方、そうではないものは、以下のような感じになります。
D&Dの戦闘なら「目標値:敵データによって決定(システム)、結果:データに影響(システム)」。これが正しければ全体がシステムリソースによります。
>437によると、シャドウランの判定は「目標値:システム、結果:シナリオ」のようです。出口はシナリオですが、入り口がシステムです。
スペオペヒーローズのNHPは、行動判定こそ「目標値:シナリオ、結果:シナリオ」的であったかと記憶していますが、NHPによって後の判定の目標値にシステムの比重が増加します。さらにスターロードはシナリオを最終的にシステムに還元しています(>364参照)。
ダブルクロスも「目標値:シナリオ、結果:シナリオ」ですが、同時に浸食率が「結果:システム」にもしています。
所詮傾向に過ぎない部分もあるし(D&Dなんてデータを生かそうとすると戦闘に比重が傾くだけ)、システムに還元する機構があってもわかりやすいかどうかは別問題(出来不出来の問題)なので、微妙な話ではあるんですが。
マスターの恣意性=シナリオにおいてシステムに依存できない部分
…を排することが、よりゲーム的だと言うわけか。うん、それなら解る。
しかしD&Dが、本当に「シナリオの都合に影響されないシステム」だろうか?
ダンジョンにモンスターを配置した瞬間、トラップを配置した瞬間、
宝箱を置いた瞬間、そこにはマスターの意図が必ず伴う。
きみが例にあげた戦闘だが、
「障害の難度も結果もシナリオには依存しない」ってのは果たして真だろうか?
それはマスターが「しないとシナリオで決めている」だけだ。
>572
ええと、つまり、N◎VAは同じ「N◎VA軍ゲストのデータにアクセスする」でもシナリオによって、
目標値が21だったり、ゲストの制御値(ないし対決)だったり、神業だったり、完全な不可だったりするのが
肌に合わないと? こりゃまあ、その通りと言ったらその通りだね。ヘタに目標値設定して「主役」が楽しめなく
なったら大変じゃないか。SWではLv1を全滅させないように、GMがドラゴンの代わりにゴブリンを出すように
N◎VAでは目標値29の代わりに目標値21を出したり、目標値:神業を出すのですよ。
そりゃあ、「リサーチが成功することを前提に」シナリオが作られている部分があるのはわかりますよ。
ただ、そんなのは冒険者が依頼を受けるときに、わざわざ判定をするかって話にもなるじゃないですか。
洞窟に着くまでの間、地面や道ばたの小石と転ばないかの対抗判定したら楽しいか?
加えて、リサーチで得た結果がクライマックスの敵ゲストの戦力に影響しないのが気にくわないと?
これについて言うならば、イベント踏み損ねればその分敵の神業が余るような作りになることはよくあると
思うんだがね。
まあ、この辺見ても「あなたの肌に合わない」ことだけはありありと見えるんだがね。
好きになりたいなら好きになるための努力をしなさい。嫌いになりたいだけなら放っておけばそうなれる。
こんな所で考察するまでもなくね。
かなり初期に言っていた「シミュレーションゲーム」的楽しみ方が
ゲーム原理主義者の言うところの「ゲーム性」だったということでファイナルアンサー?
>472
あ、いや、システムによって定義されていない(あるいは不十分である)ということを言いたいだけで。
「HPが0になって死亡したかどうか」はシステムで定義されていると思うのですが、「みんなが楽しむためにプレイしたか」は定義されておりますでしょうか?
「PLがストーリーを上書きできる」ことも。いや、これは保証されているかどうかかな。
そりゃもう、システムは良心を持って受け入れます。というか、それが最低限。
>474
ええ、アルシャードは(おそらく)戦闘重視でそこが面白いゲームであろうと思います。
キャラリソースが戦闘特化なのも、戦闘に誘導する要素のひとつであると思います。あとは、マスターの操作するシステムリソースに、戦闘誘導要素があれば完璧ですね。
PL経験のみなのでそこはわかりません(やったプレイにはなかったですので)。ありますか?
>475
その部分の話に限るなら、障害がなければストーリーは発生しないと思います。
いや、なんらかの「事象」が必要なんですよ。事象と事象を因果で結んでいくところにストーリーが発生すると考えていて。
D&Dでは、その事象がモンスターデータという形でシステムに用意されていた。ではN◎VAは?となるです。
いや、N◎VAにもそれはあります。あるはずです。しかし、RLの手(あるいはPL間の同意)に握られているようにしか見えないんです。
>478
知ってます。嫌いです。
共感できる部分もありますが、TRPG全般に適応できる柔軟性は持っていないように見えるので。
>510
きちんと手がかりが提示されてればゲーム的に面白いし
「逆も同時」です。システム的でもあり、かつシナリオ的でもある。
難しいと言っているだけで、否定はしません。わかりにくくてごめん。
ぎゃ、 送信ミス。鬱死。
578 :
474:02/11/17 14:05 ID:???
>マスターの操作するシステムリソース
ってなんじゃらほい? わからんと
>>474でもいっとるっちゅうねん。
ええと、マスターの恣意性を排除するためにマスターが操作するもの……?
あーもう、わけわからん。ランダム遭遇チャートでも振れっちゅうんかいっ!
マスターから恣意性を排除したらただのシナリオ読みとサイコロ振りの道具になるっちゅうねん!
やりたいことやらせんかいっ!
強制イベントでPCをいじめさせんかいっ!
シナリオ想定外のアクションに対する対応を考えさせんかいっ!
面白くもないオチが付かないように、シナリオの細部をいじらせんかいっ!
戦闘が味気なくならないように、予定外の敵を増やさせんかいっ!
システムリソース=ルールで規定されていて、GMが「直接には」介入できないもの
シナリオリソース=シナリオで規定されていて、GMが直接介入する余地のあるもの
モンスターや罠の配置、シーンごとにどんな情報が手に入るかがシナリオリソースで、
HPやSAN値がシステムリソース。
GMがシステムリソースに介入するにはシナリオリソースによる間接的介入によるしかない
(GMが突然「君のHPが5点減った」とは言えない)
また、そのように介入したことによって必ずしもGMの予想した結果になるとは限らない。
(ちょっとだけHPを削るつもりでワンダリングモンスターを出したらPCが致命傷を負ったりすることもある)
こんなとこでええ?>ゲーム原理主義者
580 :
514:02/11/17 14:23 ID:???
だいたいのところはわかったと思うが。
・それらは、別にFEARゲー特有の問題ではない。
・欠点というよりはプレイスタイルであり、「改善」は望みにくい。
以上の2つより、ゲーム原理主義者が言ってるのは、
・単なる好みの問題
……と取れ、あんまり発展性がない。
要するに、シティアドベンチャーが嫌なら、ダンジョン潜ってればいいじゃん、
以外の論点が見あたらないと思うんだが、どうよ?
>「HPが0になって死亡したかどうか」はシステムで定義されていると思うのですが、
>「みんなが楽しむためにプレイしたか」は定義されておりますでしょうか
既出だと思うが、なぜそうやって比較にならないものを比較するかね?
N◎VAだってダメージチャートで志望状態を出せばシステムで定義した死を向かえるだろうに。
逆に経験点はSWではGMが恣意的に上下させられるよ。
ゲーム原理主義者タンは、自分の出したい結論に合わせて恣意的に条件をチョイスする癖があることを意識した方がいいよ。
だから、ゲーム原理主義者は、3Eをやれってば(w
なんでも決まってるし、ダイスで解決できるから、一番向いているぞ。
逆にFEARゲーは向いていない。ある意味メタな部分での共通認識を他PL、GMと共有
しなくちゃいかんからね。理屈をこねる人には向いていない。
>>580 >要するに、シティアドベンチャーが嫌なら、ダンジョン潜ってればいいじゃん
ポイントはゲーム原理主義者自身は別にFEARゲーを嫌ってないってこと。
むしろ好きな方で、「FEARゲーが嫌い」とか「どこが面白いのかわからん」
と言われることに心を痛めている。
だから一生懸命「欠点」を探すし、それは「誰でも面白いと考えるD&D」
と比較して、異なる部分だと考える。
そして、その差は「ゲームであるかないか」だという結論のもと、いろいろと
論じているわけだ。
…んでも、個人的に熱意はかうよ>ゲーム原理主義者
ROMだけど、さぱーりわかんね。
だれか、内容と論点をすっきりまとめてくれろ。
極めて簡単にまとめると
ゲーム原理主義者の主張
FEARゲーは、何をする“ゲーム”かわかりにくい。
→よってFEARゲーの遊び方がわかりにいと言われる。
まわりの主張
お前の言う“ゲーム”がなんなのかわからん。
587 :
584:02/11/17 15:04 ID:???
さんきゅー
>>585 ゲームの定義なんてできないんだし、「それはそれ、これはこれ」って感じで、それぞれが納得するしかないんじゃないの?
もしくは、個人のできる範囲で分かりにくいと言ってる人に布教してみるとか。
TRPGに限らず、ゲームは理屈じゃなくてもっと直感的に楽しむものじゃないかと言ってみるこころ。
ゲーム原理主義者って
馬場論とパワープレイ論に影響されまくった人にみえるんだが・・・
悪いとはいわないが、あれらを標準に考えるのはどうか?
>510
>きちんと手がかりが提示されてればゲーム的に面白いし
その手がかりがシステム的かシナリオ的か、その傾向の差異が問題なんです。
>573
あ、ごめんなさい。プロセスに「状況の設定」を前に差し込んでいただいて結構です。どのゲームでも大抵シナリオ的だと思います(スターロードのみ例外)。
これ入れるとこんがらがるかなーと思って。シナリオに影響されないとは言いません。むしろ常にされます。
ポイントは、プロセス中にいったんシステムレベルに落とし込まれるところで、(ある程度)マスターの恣意性から解放されるところです。
マスターの恣意性から完全に逃れられるTRPGはあり得ないと思います。そうではなくて、逆に完全にマスターの恣意性に支配されうるかどうかを問題にしています。
>574
>N◎VAは同じ「N◎VA軍ゲストのデータにアクセスする」でもシナリオによって
それは同じじゃねーですよ?
Aと言うゲストが、重要度Bレベルの事件に関わっており、現在Cという情報管制状態にあるとき、ABCを総合して出した目標値がシナリオごとに違ったら肌が合いません。
もちろんその場合、萎える前になにか目標値を決める要素の見落としがないか考えもしますが、なにを見落としているのか、N◎VAだと結局RLの頭の中を想像する以外にないのですよなぁ。
例えばゴブリンにしか見えない敵が実はドラゴンだったとき、これがゴブリンのデータを勝手に改造しただけなら萎えますが、幻影の魔法で姿をごまかされていたのなら問題なく。
>578>579
>579でええです。ごめん>578。
追加してモンスターデータ等、システムで決まっているデータの類ももちろんシステムリソース。
それらはむしろぜひしていただいて。
>580
確かに改善は望みにくいです。ただ、なにを遊べないと言っているのか、の一助になれば幸いで。
上手く言えなかったせいで、一助どころか迷惑だったようで反省。
>581
うわーん。それは最初に言い出したハッタリくんに言っていただけるとありがたく。
どちらかというとオレは比較できんと言いたいので。ご指摘はありがたく受け取ります。
>585>587
がびーん。まあ、個人的にはまとまった感じなので、そろそろ引っ込みます。
お騒がせしました。
>588
ごめん、誤解されるだろーなーとは思いますが、馬場論は嫌いです。片手落ちに見える。
パワープレイ論はどちらの方の論が存じませんが、パワープレイというスタイルには共感します。
究極的に一言でまとめると「FEARゲーはパワープレイしづらい」といっていたようだな。
パワープレイはFEARゲーじゃなかったのか(驚愕)。
という冗談はともかく、PCが強いと言われてるFEAR系統のシステムで
パワープレイがしづらいってどういう事なんだろうね?
>>593 そのリンク先の解釈でいくと、
前にブレカナスレで出てた初期キャラでどのくらいのダメージが出せるかコンテストがパワープレイ。
マンチプレイは、アルシャスレで出てる(出てた?)有利さだけを追及してクラスを取る。
って事になるのか?
別に、FEARゲーでもパワープレイはできると思うが。そりゃ、まあ、3eに比べてサプリ類での追加データは少なかろうが。
>>594 マンチのほうじゃないっす。
どっちかというと一番下のリンク先を読んでいただけるとよりわかってもらえると思う。
ようはGM次第で変わるんじゃなく、できるだけルールに則ってあそぼう、という考え方。
>591
ああ、そうなのかも。いや、きっとそうだ。ごめん、みんな、こんなすでに語り尽くされたことを延々と話してて。
「オレがやってきたTRPGには多少のパワープレイ要素が常にあって、キャラを活躍させるには(意識してなくても)パワープレイが必要だったりした。
今のゲーム(特にN◎VA)はキャラを活躍させることがより簡単で、そこはすごいし大好きだ。でも、なんか実感が伴わない。
みんなは何から実感を得ているんだろう?」
と、言いたかったらしい。目から鱗が落ちた。
ああ、毒されている上にわがままこの上ない。戯言につき合わせてしまったことを、心からお詫び申し上げます。
くそ、>593の一番下、端的にまとまってやがるなぁ。恥。
>>596 ちなみに拙者の卓ではそーゆー意味でのパワープレイでゴザるです。
どんな演出をしても構わないけど、ルールは絶対遵守。オープンダイス。トラップ満載。
山のようなサプリとエラッタを駆使して、次から次へと凄惨なコンボを仕掛けて殺しにかかるGMと、
それに対抗すべく死ぬほど読み込んでGMのNPCを撃破にかかる悪辣なPL。
いや、ハッタリくんの遊び方には共感できるが、
それはN◎VAを想定してるのか?
FEARゲーでも、ルールが曖昧で解釈が割れる事が
多々あるシステムでは、ルール遵守はそもそも無理があるだろ。
ウチじゃ、NWをカツカツで遊ぼうとして、ルールの解釈で
大揉めして以来、その辺のプレイは望めない状況だよ。
「NWでルールうんぬん言うのが間違いなんだよ」といって、
単なるイメージプレイに走るヤシが続出してるし。
600 :
598:02/11/17 22:41 ID:???
>599
あう、その一文、見落としてたよ。
電源落として逝ってクルッす(^^;
優れたパワープレイスタイルは、解釈でもめるようなら 「出来ない」ということにすることだと思うがどうか?
解釈で揉めやすいシステムでも、一旦GMが「以後はこの解釈でやる」と明言し、それを遵守するならパワープレイたりうるよ。
DDスレなんて揉めまくってるじゃん(笑)
パワープレイ志向なゲームであれば、解釈問題が起るのはある意味必然だわな。
あとは
>>602で同意だ。
605 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/17 23:22 ID:ZqbidD4B
>>596 > 今のゲーム(特にN◎VA)はキャラを活躍させることがより簡単で、そこはすごいし大好きだ。でも、なんか実感が伴わない。
> みんなは何から実感を得ているんだろう?
とりあえずN◎VAに限定して話すと、キャラを自分がカッコイイと思う方向性に活躍させるには
キャラ作成の時点で結構頭使うし、セッションに参加するキャラを選択するときも結構頭使うので頑張ってる実感あるですYO!!
0経験点キャラだと特に。
D&Dでいうところのマジックユーザーのスペル選びに近い感覚があると思うですYO!!
選択をミスると活躍できなくてかなり(´・ω・`)ショボン
>>603 (;・ω・)ミュウ?
そんなに揉めてる?
>>602-604 そんな時の為にこそ「Your DM is Always right」はあると、右脳が言ってます。
結局のところ、FEARゲーにはシステム単体で「パワープレイができるゲーム」はないな。
やろうと思ってできなくはないが、マスターのセンスが要求される時点でアウト。
原理主義者、確かにきみの言う通りだ。
というか、(A)D&D以外で
実現できてるもんってあるのか?という気もするが。
……………あ! S=Fがまさにそれじゃん(藁
>>606 AD&Dのレベルには足りないけどRQが密かに。
あのゲームは経験点がシステムリソースによって与えられる希有なゲームだから。
>607
ああ、あの判定に成功したスキルだけが
成長する(可能性がある)ってヤツね。
609 :
607:02/11/18 00:02 ID:???
別に完全なパワープレイじゃなくても、洋ゲーにはシナリオの流れをシステムが規定しているようなゲームが多い気がする。
クトゥルフのSAN値しかり、GURPSの各種特徴しかり、V:tMの人間性なんかもそんな感じじゃなかった?
国産だとなんだろうな。ダブルクロスの浸食率なんかはそうか?よく知らないけど。
>>598 んー、総責任者であるGMが「今回はこの解釈だ!」と断言して全員に言明、
それがどれほどGMに不利益だろうがなんだろうが押し通してしまえば、ルールを守っていることにならんでゴザるかしら。
そりゃまぁ、「菊池たけし氏が想定しているルール通り」に遊ぶことは不可能でゴザるけど。
でも拙者はD&D時代だってどの選択ルールを使うかどうか、どこまでサプリを導入するか、とかで
やっぱりGM判断で格闘していたわけで。
>>609 伝説のFEARゲー、ファー・ローズ・トゥ・ロード(笑)
611 :
578:02/11/18 00:35 ID:???
>>589 ひょっとしてさあ、N◎VAのキャストって「神業が使用できるほどすごい存在だ」とか
思っていない? いや、思っていないならいいんだけど思っているんだったらさって話。
例えば要素ABCから導き出される目標値Xなんて、他の人はどうだか知らないけれど、
俺はそんなのに価値はないと思うのよ。キャストが活躍できること、重要なのはこっち。
例えばSSSでアマテラスを襲撃するシナリオがあるとするで、アマテラスのコードを抜くための
必要な目標値が30とか35とか、とにかくまあそんな数値で、《電脳神》は絶対に他の所で
使わなきゃいけなくなっているとする。
で、このシナリオの〈トロン〉で達成値30出せない奴は参加しちゃいけないのか?
あんたはいけないと答える気がする。レベルの低い冒険者はドラゴンに手を出しちゃいけないんだろうさ。
これをYESというのがN◎VAなんだと、俺はそう思っている。
卓にいる全員の信頼があれば、経験点300と初期キャラクターが肩を並べて同じアクトで活躍できるゲームだと
俺はそう思っている。
つーか、そんな美味しいシチュエーションがぶら下がっているのに〈トロン〉で30出せるようになるまで
待っていられますかってんでい。自分がRLだとして、PLを待たせていられますかってんでい。
>>611 まぁまぁ、落ち着かれよ(^^;
お茶でも飲まれて。
613 :
610:02/11/18 00:46 ID:???
ぬう、飲んでくる。
614 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/18 00:49 ID:gizN1Y0G
615 :
記憶屋:02/11/18 00:55 ID:???
はッ、ただいまお持ちします!
( ゚д゚)ノ旦~ ~~
…二杯目、どうぞ(笑)
30出せない香具師は電脳神使えるキャストをどうにかして連れてくる事を考えるんスよ
また、他の電脳神を使うシチュエーションがRLが絶対的なものとして想定したものではなく
結果的に発生したものなら、RLは別にシナリオ上の目的成功を必ずしも保証せにゃならもんでも無いです
いやまあ、人によるんだろうけどねこの辺
見る人が見ればN◎VAは既にストーリー作成エンジンであってゲームではないのかも
ところで、〈社会:ウェブ〉+〈トロン〉+〈セキュリティ〉に報酬点(だいたい初期5点+依頼金10点)を突っ込んで、
電能が6〜8くらいあったとしたら、10・絵札・Aがあったら目標値30くらいのファイアウォール抜けるじゃん、とか考えてみる拙者。
てーか、リサーチフェイズで目標値30とかいうくらいなら、目標値:神業って断ったほうが、
アクトの見せ場が楽に規定できるような。どうなのでゴザろ。
618 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/18 01:01 ID:gizN1Y0G
>>616 ゲームというのに小難しい定義がついてる場合は否定しないYO!!
619 :
613:02/11/18 01:29 ID:???
>616-617
うむ、仰るとおりでござい。少々取り乱していた模様。ご迷惑をお掛けしました。
いや、俺は「ルールで保証される目標値の多さ少なさ」なんてゲーム性を語る上で
意味があるとは思わないと言いたかっただけなんですが。
なんでこんな話を持ち出したのか自分でもわかりません。ごめんなさい。
620 :
記憶屋:02/11/18 02:03 ID:???
>613(619)
お茶は好みに合いましたか?
もしよろしければ、ゆっくりしていってください(笑)
「意味が無い」という言葉を使用した文章はほとんどの場合、意味がない。
頭がね。ぱーぷー。
>605
その点は激しく同意です。が、>572で説明したような理由で、キャラ能力を判定が無意味化してしまうことがありまして。
それで実感が薄れるようです。
>606
完全に実現出来ているかはともかく、>572で挙げたタイトルはシステムリソースに還元されやすいところから、パワープレイに向いていると思われます。
>610
宣言がプレイの事前であれば、まったくその通りで。
ただ、プレイ中に決まるのは、事前準備した要素をスポイルするので、それ以後と言う半分だけを守っていることに。
一番いいのは事前にすべて確認することですが、それでも漏れがあるだろうから「Your DM is Always right」が現実的なんだろうと、予想する次第。
>611>619
パワープレイの立場に立てば「向いていない」と答えます。その例ですと。
数値バランスをむやみに変動させると、605が言うようなキャラ作成の努力をスポイルしますから。
「達成値30」を出せないニューロ(のPL)には優しいかもしれませんが、出せるニューロ(のPL)の努力は無意味になりますでしょう?
オレもN◎VAは経験値差のあるキャストを同時に活躍させられるゲームだと思っています。
そして、それを経験値差に意味を持たせたまま実現するのが、神業という素晴らしいリソースだとも思うのです。
その立場では、神業の他に高達成値を最低限の要求としてしまう時点で、高達成値キャスト向けのシナリオです。
「ルールで保証される目標値の多さ少なさ」はパワープレイには重要なんですよ。
ゲーム性とかとんちんかんな言葉を使って混乱させたことは大変申し訳なく。
ううむ、パワープレイとは難しいものでゴザりますなぁ。ニンともカンとも。
拙者はわかっていたつもりだったのでゴザるが、ちーともわかってなかったようでゴザる。
しかしそうなると拙者のプレイは、どこぞの侍に敬意を表して、やはり“トンチキプレイ”ということになるのでゴザるかしら。
FEARゲーはパワープレイには向かないが、トンチキプレイに適している・・・・のでゴザるかしら。さてはて。
624 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/18 19:09 ID:j3WTqoSj
“エンジョイプレイ”を提唱。
/∧_∧∧_∧\ エンジョイ プレイ!!
ゝ(・ω・)(・ω・)ノ
/_/> <\_\
/ > . く \
好き勝手プレイを提唱。
援助プレイ推奨
エンジョイプレイに一票
園女プレイ
オレもエンジョイプレイに一票
ミーもエンジョイプレイに一票ネ
同じくエンジョイプレイに一票。
楽しむ事が最大の目的さー。
じゃあ異論がなければ「エンジョイプレイ」ということで
エンジョイをプレイするってことは、
本当はエンジョイしていないということですか?
エンジョイしてプレイするということです。
>633
>本当はエンジョイしていない?
建前だけの愛情ある行動もやってるうちにホンモノの愛情が沸いたりもするし。
もしくは、「エンジョイするためにプレイする」というコトでも。
「エンジョイプレイ」という
バカっぽいフィーリングが
イイ!!
しかし、その他のプレイがエンジョイしてないような語感でもあるなw
めんどーくさいのは嫌い=エンジョイプレイ
凝る事は楽しい=エンジョイプレイ
639 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/18 22:56 ID:j3WTqoSj
/ ∧_∧ ∧_∧ヽ エンジョイ プレイ!!
ゝ(・ω・) (・ω・)ノ
(_)><(_)
/ > く \
( o ゚∀゚)Joy!
確かに他のプレイがエンジョイしてないような語感が気になりますが、
そのAAが付くとすべて払拭されるなぁ(藁
レッツTRPGエンジョイプレイ。
とはいえ、D&Dでもプレイ中のルール解釈でもめることは多いからなあ。
原理主義者の言うようなパワープレイはかなり存在が危ぶまれるのだが。
ダンジョンゲーだったら、セブンフォートレスADをお勧めするよ。
>>642 まあ、実はS=FAdは、ダンジョン限定ならD&Dよりルールがしっかりしてる部分があったりするしな。
V3が出たあとは絶版になる気配濃厚なんで購入するなら今のウチ
(V3はダンジョンに特化しないだろうしナー)
644 :
NPCさん:02/11/19 00:09 ID:b5BT8Jhm
他のゲームと一緒だと思うよ。きゃらを立てれるかどうかだと思う。
まあ、一端開き直っちゃえば、
「ルールなんかどーでもいいんだよ、楽しけりゃ」
と言えるんだが、FEARのルールってば、
なまじ、組み合わせ前提の特技とか、膨大な魔法とか、
細かいデータがあって、TCGのコンボを思わせるので、
却ってルールのアラが見えるというか、穴が見つかるというか・・・。
その辺が「パワープレイ志向ならもっとルールカッキリ作らんかい」とか
「エンジョイプレイ志向ならコンボ組ませたりスンなや、ボケェ」
なんていう反発を呼んでるんじゃなかろうか。
と、ひとしきり考えてみたり。
パワーエンジョイプレイで乗り切れ。
エンジャイパワープレイ
>>645 >「エンジョイプレイ志向ならコンボ組ませたりスンなや、ボケェ」
えーっ!
そこが楽しいんじゃんw
>>649 そういう話はスタンダード決定スレでやってね。
なんだないのにあるふりしてただけか
>>651 3eが最高で完璧でもどうでもいいから、話をFEARに戻していい?
戻しても良いけど
とりあえず、同人ゲームのテストプレイ段階みたいな雰囲気があるよね>FEARげー
654 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/19 02:24 ID:OZExOT9Q
いいとおもうでつ
>>645 反発呼んでるかな?
俺はSWやってて「中途半端にリアルにすっとこれだから」な感じだが、
番長学園やって「演技万歳もいいが、いいかげんそれだけだとタルい」んだわ。
極端にすれば良いってもんでもないだろ。
世の中には、「俺は100%パワープレイヤーだ」
とかって自覚できるゲーマーの方が少ないと思う。
6:4なり7:3なりで、意識しなくともどっちの属性も持ってるもんだろ。
で、自分の中で割合の少ない方に反発してるだけ。
すると全員が叩いているように見える(藁)っつう
>>649 トラップやモンスターにポイントが決まってて、PCのレベルに自動的にあわ
せられる部分とかを言ってるんじゃないかな(マスターとプレイヤーでかなり
真面目に殺しあえる)。
ほか、たいまつやランタンで照らせるタイルの数が決まってたりとか。
たしかに原理主義者には合いそうだ。
>>645 しかし、D&Dでもアラは死ぬほどあるぞ。
サプリメントが出ているからというだけじゃなくて、コアルール内でもFEARに
負けず劣らずのFAQエラッタが出てる。
だから、「ルールがかっちりしてないとパワープレイはできない」のなら、
D&Dではパワープレイできないはずなんだが。
あーもう、真面目に殺し合いたかったらGMなんて概念を排除すればいいだけだっつーの
出てから3年以上たって新版が今週中に出るのに直してない誤植があるシステムとか、エラッタに誤植があるような糞サポートのシステムよりはまともかと。
ちなみに前者はS=FAdで、後者はMHM(こっちはマインドクライムでのエラッタで直ったが)
>>658 もうちょっとエラッタの量が少なければそれでもいいんだけどね
>DnD3e
正直どっちもどっち
>643は口が滑ったな。
「ルールがかっちり決まってない(=解釈でもめるところが多い)ゲーム」がパワープレイに向いてないと言うつもりはないですよ。
この話題に関しては、「Your DM is Always right」をどのように適用すれば、パワープレイ性がより維持できるのかを論じているだけでして。
プレイ中に行うより、出来るだけ事前にするとパワープレイ向きだと思いますよーと言うだけで。
それより、システムでろくに決まってなくて、マスターの恣意的解釈を要求する要素の方が、よっぽどパワープレイをスポイルする。
参加者間でもめる、なんてルールはまだマシ。
新手の馬場理論ですか?
>パワープレイ
通過、NOVAは「マスターの恣意的解釈を要求する要素」満載じゃないか?
だから、FAQもまともじゃないしな
要は、ルーラーが決めろって事かっちゅうのが多すぎる
ちなみに、ブレカナやアルシャード、ドラゴンアームスにもそういうイメージがあるな
S=Fは、ある意味、それらを引き立てるために、わざわざかったるくして、毒電波を混ぜているような
そんな気がするんだがどうか?
>>663 NOVAはともかく、ブレカナやアルシャードではそんな解釈に困ることはないぞ。
試験問題的にバグる事例がよせられることはあるけどな(〈霊操〉がらみとか)。
わざと解釈でもめるようなキャラをつくらんかぎり、通常のプレイでは問題ない。
(そしてそういうプレイをするならSWでもD&Dでもバグる)
てか、イメージだけで語るなよな。
しょうがねぇよ、最初に覚えた
最初にそういうイメージで覚えたのは仕方ないが、そのイメージで他人に語る
のはどうかと。
パワープレイ=マンチプレイですか?
GMとPLで殺し合いをしたい人は ぜひパラノイアをどうぞ(o* ゚∀゚)
単にパワープレイしたいだけならTRPGやらずにSLGやれや。
>669
それは…ライブRPGでパラノイアをやるということでつかブルブル
ニラたんとセカイのキタノさんが重なりますた。
PC同士やコンピュータ様(でもあるGM)が繰り出すNPCたちが
愉快に繰り広げるバトルロワイアルですよね>パラノイア
怖くて眠れなくなってしまうのでそうだと言って下さい>niraたん
マジレスすると、663はFEARゲー楽しみたいの?
そのために違和感を解消したいの?
そうでないなら、とりあえずROMっといたほうが良さげ。
北朝鮮に亡命すれば、リアルパラノイアが遊べます。
/ ∧_∧ ∧_∧ヽ エンジョイ プレイ!!
ゝ(・ω・) (・ω・)ノ
(_)><(_)
/ > く \
>>671 もっと陰険ですよ(´∀`)
表面上は友好を保ちながらありとあらゆる陰謀を駆使してバトロワ!
「みなさんには、これから殺しあってもらいます(´∀`)」
PC死にまくり!「ルールで保証される目標値」なし!ALL RULES ARE OPTIONAL!( o ゚∀゚)アヒャ!
そんな楽しいパラノイア。みんなで愉快にパラノイア。
>662
TRPGの本質はパワープレイにあるのだ! ひれ伏せエンジョイプレイヤーども!(藁
>663
満載かどうかは微妙ですが、クリティカルな部分に恣意を要求する要素がありますね。
>664
おそらく663は「解釈でもめる」部分の話をしているのではないと思われ。思われるだけですが。
少なくともオレが言った「マスターの恣意的解釈を要求する要素」はそれじゃないです。
もっとも、663のイメージが正しいかどうかは別問題ですが(でもブレカナはラストが戦闘になるだけでN◎VAと一緒では? むしろ情報収集でない分N◎VAよりさらにわかりにくかったり)。
「マスターに恣意的判断を要求する要素」と「解釈が割れてもめる要素」は分けて考えていただけるとありがたく。
前者はマスターが勝手に決めるのでもめる余地もなく、後者はルール記述の問題なのでマスターの恣意と言い切れるものでもなく。
「恣意的解釈」ってのは言い方悪かったですな。ごめん。
どちらも「Your DM is Always right」で処理できるので、一見同じに見えるところが恐ろしい。
>670
エンジョイプレイもパワープレイも両方いっぺんにやりたいんじゃもん。わーん(泣
どっちかだけなんてイヤじゃー! もっと贅沢に!
>>674 DnD3eをやるといいのでは?
まともなゲームらしいし
無理矢理FEARゲーを
プレイせんでもよいかと
>>676 パラノイアはFEARゲーじゃないぞ・・・。
みんなにクローンの予備が7人ずついるバトロワって楽しそうやん。
>676
そういう言い方するってことは、
FEARゲーはまともなゲームじゃない、
と言いたいのか?
このスレ的に問題になっているのは、ぱーぷー原理主義者の意見だと、D&D3
ですら駄目ということだよ。
ダンジョンの間はいいけど、シティアドベンチャーになった途端、恣意的判断だ
から駄目って言われるもの。
そして、D&Dでもシティアドベンチャーのモジュールは多いわけで。
パワープレイは、金と時間の余裕のある人専用だと思われ。
(俺は基本ルール+αぐらいしか使ってない。PLはルール持って無いし。)
私はヘタレなので、エンジョイプレイの方が良いです。
原理主義者には、ファイティングファンタジーをお勧めしたいなぁ。
T&Tも向いてるかも。
両方とも、GMの恣意的判断の入り込む余地が少ないから。
>669ニラたん
確かに同じ条件で作ったPC同士でバトロワなら、
達成値の高低はやっぱり同じ条件だわなw
GMの意志の入り込む余地がない(シナリオを始めたら)ってーことになると、
「トレイダーズ!」とか。
あの時期、ちっちゃな箱でRPG出してたころのFEARにはあきらかにそれを指向していた時期がゴザりましたな。
ブルフォレDEとか、エルジェネシス旧版とか、S=Fadとか。
ラプラスの魔のように発生する情報を全て定式化し、フレームをカッチリと規定した枠から一切逸脱させなければ、
確かにGMの恣意的判断がないRPGは遊べるかもしれないのでゴザるけど。
しかし、あらゆる事象を定義しようとすればそれは結局把握できない単なる辞書が出来上がり、
フレームを狭めていけば単に自由度の低いRPG(鋼鉄の虹RPGとか)が出来上がる罠。
正直、一緒に遊ぶゲームマスターを信用しないで遊ぶのは無理だと思うのでゴザるよ(笑)
それなら拙者とガンダムウォーやったりガンダムヒストリーやったりしましょう(笑)
それはエゴだよ!
全く関係無いが、AIのフレーム問題とかを思い出す話題だなぁ。
>>687 あ、確か「ゲームデザインのためのストラテジー」や「トーキョーN◎VA」で鈴吹社長も同じこと言ってたでゴザるよー。
TRPGはフレーム化が大変なので、GM判断は残念ながら残らざるを得ないし、それがTPRGの素晴らしさでもある、という趣旨。
結局、ダンジョンの中に籠もっていれば問題は起きなかった(初期D&D)。
しかし、人類はダンジョンの外に出てしまった。
もう、今さらダンジョンの中だけに戻ることはできないよ。
と、こんな感じですか?
いや、ダンジョンの外を同じようにルール化できると思うなって話でしょ。
拙者的にはダンジョンの中でも問題は起きていた、と主張。
ダンジョンの地質を調べるヤシ、効率的な隊列を曲がり角があるたびに組み直すヤシ、
やたら分散行動したがるヤシ、タイル全てにディティクトトラップしないと気が済まないヤシ・・・etc。
逆に、それらの「ルールに乗ってないけど冒険者として当然の行動」を取らないと全滅するダンジョンを組むDM(^^;
結局フロアタイルにせよフィギュアにせよ、どっかに抽象化、どこかでGM判断の余地を残してゴザるわけで。
フレームを緻密に、かつ丁寧に作ることは可能でゴザるけど(D&D3eとか、S=Fadとか)、どっかにアラは残るわけでゴザるわな。
そこは正直、自分のGMを信じるしかゴザるまいし、GMは普段から信頼を勝ち得るよう努力すべきなのでゴザろね。
100%パワープレイのTRPGなんて、オレもないと思いますよ。それに、パワープレイのみで進めるTRPGも味気ないものだろうし。
パワープレイの問題は、
「システムがどれだけパワープレイを保証するか」(システムの問題)
「パワープレイにプレイを誘導する要素がどれだけあるか」(システムと参加者の問題)
「プレイにどれだけパワープレイを入れるか」(参加者の問題)
等のいくつかの層が複雑に絡み合う問題なんですよ。
システムが向いていても、誘導する要素がなければ無視されがちになるだろうし、誘導する要素があっても、あえて無視することも可能であって。
マスターを信用しないで遊ぶのも無理ですけど、マスターを信用するのも難しく、マスターの信用を支援する要素がシステムにあればこれは幸いでしょう。
一見、パワープレイはPL側から見た問題のように見えますけど(そのように語ってきましたが)、実はマスター側から見た場合のメリットも大きくて、そちらの方がオレは重要に思います。
パワープレイの方が、マスターの負担も少ないだろうと、オレは思うのですけどね。
>685>688
そうすると、例えばN◎VAの特徴は自由度が高く辞書が小さい、でしょうか?
そうだとすると、なるほどN◎VAは遊ぶ人を選ぶことになるのですが。
ハッタリくんと遊べるのなら、どんなゲームでもオレはかまわないですよ。ハッタリくんの辞書はかなりの大きさに見えて、それを紐解くだけでも面白そうだと思うので。
しかし、万人にその人の持つ辞書の大きさや面白さを要求したくはない。要求されたくもない。
エンジョイプレイ(GM判断)を押し進める、と言うのは、そういう問題もはらんでいるのだと思うのですけど。
>>693 うーん、N◎VAは遊ぶ人を選ぶと思うでゴザるよー。
正直、設定にアラだって多くゴザるし。拙者も見なかったことにしてる設定一杯あるし(笑)
あげくにFEAR内部での人間関係の変動(笑)のあおり喰ってゲストの設定変更されたりするし(笑)
ルールについても解釈の指針は「プレイヤーフレンドリー」と「あり、あり、なんでもありだ」以外ほとんどゴザらんですし。
あれはあまりにRLへの負担がでかいし、拙者だってさっさと4th出してなんとかして欲しいでゴザるよー。
まぁ、10thアニバーサリーでなんとかなる、もしくは何とかなる展望が出ることを祈る次第。ニンニン。
>>694 正直なんとかはならないと思うが?
ついでに言うと何とかしようとしてオーサカMOONになるのは勘弁
>>695 夢を見るだけならただでゴザるからな!!(笑)
N◎VAはスターロードみたいなシステムを入れてもいいかなーと、夢に見ないでもない。
ストーリーをシステムリソースに還元する仕組みを。例えば、シナリオ全体の情報入手目標値の合計が決まっていて、情報の残りがゲスト神業数に変換されるとか。
「RL、○○について調べたいんだけど」「んー、目標値は21点ねー」「なに、そんなに重要な情報なのか! 入手しておきたい……しかし、ここで虎の子のAを使うのは……」
とか言う。活躍どころが明確に。猛反発を食らうこと必至だけど(藁
スターロードはストーリーをシステムリソース化できると言う良い例でありました。
N◎VAにシステムリソースをつーのはどっかのサイトで見たことがあるような…
>692
信用できないGM、アーンドGMを信用してくれないPLとは一緒にセッション囲みたくないデース(W
信用っていうか、PLの努力が正当に報われてる実感があるかどうかなんだよな。
その意味で、ルールに基づいて判定してくれる方が信用しやすい。
701 :
(・∀・)ニューロさん ◆Neuros4hsk :02/11/20 21:22 ID:7xK/byMA
なんか適当に言っただけのエンジョイプレイに、あとから意味がついていく・・・
/ ∧_∧ ∧_∧ヽ エンジョイ プレイ!!
ゝ(・ω・) (・ω・)ノ
(_)><(_)
/ > く \
エンジョイだけじゃつまらん
エキサイティングも追加しれ
>>702 30過ぎるとエキサイトするのも疲れる
そういうのは若い人にまかせますわ
つーわけで
/ ∧_∧ ∧_∧ヽ エンジョイ プレイ!!
ゝ(・ω・) (・ω・)ノ
(_)><(_)
/ > く \
>698
マジすか? 興味あるので情報キボンヌ。
>697
けど、全然売れなくて(推測)サプリも出ない糞システム…って事なんだろうな。うん。(血涙)
ヴィークル作成ルールだけでも出してくんないかなぁ…。
>705
山北氏にHPで公開してくれるようにメールで直談判とかどーか?(藁
あー、なんかモリモリやりたくなってきた、スターロード。
イエサブとか行けばまだ売ってるかしら?
>697
そーゆーバランスの取り方をしてるRLは結構いると思われ。
ただ、キャスト中の情報系神業数や、最大達成値なんかは
メンツに激しく依存するので、プレアクトの段階で調整必至だけどね。
逆に、キャストの報酬点、リサーチ用コンボ、神業数なんかを事前に
考慮して、ギリギリのラインを見極めて情報目標値設定するのも
結構楽しいかも。あと、リサーチフェイズでリサーチが進まないときの
ペナルティとしては、社会戦は結構いい手だと思うんだがなぁ。
そういや某カードゲーム屋の片隅にあった売れ残りのスターロード、
30円(wだったんで買ったなぁ。
>708
なんだとー!!漏れは定価で買ったのにー!!・・・って、激しくスレ違い。(w
スレ止まってるみたいなので煽り(藁
FEARゲーって「どんな(ストーリーの、キャラクターの、シチュエーションの)プレイができるのか」って言うのが、わかりにくい気がします。
「どんなものが“再現”できるのか」と聞かれると他メディアの既存作品の例を挙げられるんだけど、「それらの作品は知らない」と言われると、言葉を失っちゃう。
どうでしょう? あるいはこれも一因かなぁと思ってみたり。
まあ、そんなのFEARゲーに限った話じゃあ、まるでないですけど。
ストーリー重視すると、そうなるのかなぁ。
>>710 わかってるならFEARゲーというくくりは止めなさいって
これじゃあ煽られてる気分にならない上にリアクションもしづらい(藁
ぱーぷーはどんどんFEARと関係ない世界に突入していくなあ。
自覚はあるみたいだけど。
TRPGをストーリー自動生成装置とストーリー製作ツールの2つに分類してみる。
前者はトレーダーズやS=F、後者は天羅やアルシャード。
>>710で分からないと言っているFEARゲーは後者の方だろう。
「ツール」であるからして、設計図やらなにやらは自分で引かないといけないわけさ。
>711
がぼーん。
え、えーっと、じゃあ、既存作品の名前を使わずに、FEARゲーがそれぞれどんなゲームなのか面白そうに説明してみろや。
できないんでつか? プ。
こ、こんな感じでしょうか?(藁
なんか「どんな遊び方が出来るの?」と聞かれて「あの作品が再現できるよー」と答えたりすることが多い気がしまして。
>713
なんか、むしろ天羅の方が説明しやすそうな気がするのは気のせいかしら?
笑止!!
「三国志演技」
に誤解なし!!
まぁ冗談はともかく。じゃあ一つやってみようでゴザる。
【トーキョーN◎VA】トランプを使ってプレイする、アーバンアクションRPGでゴザるよー。
アクション映画的な活躍を、手軽に楽しめるのがウリでゴザる。舞台は鎖国した日本の唯一の出島、
トーキョーN◎VA! 強化クリスタル鋼の日本刀とレーザーライフルが激突し、アストラル界の闇
を魔術師が疾駆するでゴザるよ! そしてそれを導くのは22枚のタロットカード。サポート体制充
実、システムレベルでプレイヤーのマナーに配慮! 大好評発売中!
【ブレイド・オブ・アルカナ】神は地上を見捨て、星は地に墜ち月は砕け、人の心を闇が支配する
世界ハイデルランドを舞台にした、中世伝奇RPGでゴザる。中世ドイツやアーサー王伝説をモチー
フに、呪われた魔剣、恐るべき魔龍、奇怪な錬金術と魔術、そして微かな希望がおりなす物語を綴る、
運命的な叙事詩でゴザるよ! 重厚な雰囲気の世界観と、わかりやすくて幅の広いルールを備え、シ
ナリオフックも100本以上!
【天羅万象・零】永遠の戦乱が続く異郷の大地、天羅! 体に鋼を埋め込んだサムライが、鋼鉄の
体に修羅の魂を宿す忍者と激突し、血涙を流すオニの一撃が万軍をもうち砕く! 貴殿と拙者の紡ぐ
物語、アナタとワタシのコミュニケーション、ただそれだけに特化した世界最速のストーリー作成エン
ジン!
>714
そもそも、「あの作品が再現できる」とか言う説明はしたことがない(^^;;
PCの立場、置かれている状況、環境とかの世界観的説明と
システム面の説明だけする感じかなぁ?
「●●を再現できる」という時に、●●作品の良さを説明できれば問題ないんじゃないの?
「未来忍者が再現できる」と言っても、そりゃハァ?なヤシが多いだろうけど、
カラクリメカ忍者だの、変身サムライだのといったインチキ時代劇で、素っ頓狂な活躍が
できるぜ!
って言えば、通じやすいだろ。
ハッタリくんは流石でござる。感服。
そして>717の言うとおりでございます。
なにが言いたかったんだ、オレは。
話がややこしいんでずーっとROMに徹してたけど・・・
>714の原理主義者たんとか、思わずカワ(・∀・)イイ!と感じてしまったーヨ
はっ?これこそ萌えといふものなのか?
・・・・・
原理主義者タン(;´Д`)ハアハア
えと、質問させてください。
FEARゲーというかオープニングとかクライマックスとかあるシーン制ゲームについてです。
この手のゲームでPC死亡の対処法はルール化されているのですか?
クライマックス近くで死んだのならそのまま進めても構わないでしょうが、
序盤や中盤だとそういうわけにはいきませんよね。
他のゲームと違ってPCとシナリオの関わりを語るオープニングがあるので
途中で別キャラを適当に登場させるのは味気ないですし。
加護とかセッション中に使える回数の決まってる能力の扱いもわかりません。
ちなみにリプレイを読んだことあるだけでルールは持ってません。
>この手のゲームでPC死亡の対処法はルール化されているのですか?
ルール化という表現が曖昧で返答が難しいのですが
ゲームできる程度には困らないようになっています
心のルールブックで対処しれ。
そうですか。心のルールブックのままですか。
シーン制のゲームだと
>>720に書いたのとか、アルシャードだとPC間のコネとかあって、
従来のゲームに比べて対処法がしっかりしている必要があるかなと思いまして。
それにFEARゲーは色々と新しいアイデアを取り入れるので、昔から心のルールブック
でしかなかったことも、整理されてルールに書かれているかと期待したのですが。
アルシャード限定、という話で進めてもいいのだろうか?>723
ルール的な対処という物は・・・無い
実際死んでしまって、他のキャラによる援護(例えばイドゥン)もなければ死んでしまうのが当然だろう
ただし、これはマスタリング技術というかシステムの方向性なのだが、アルシャードはそういったぎりぎりの戦闘はクライマックスに持っていくべきだと思う
オープニングにヒロインNPCを護るためPC1が帝国軍の大群に立ち向かう。というシーンを演出したとしても実際戦闘する必要は無い
その戦闘を何とか切り抜けた後のシーンを問題なく続けられるのがシーン制の利点だと思われる
このシーンがもしもクライマックスに起きたのならば当然、帝国軍指揮官つきでの戦闘を行うのはもちろんアリだろう
アル限定だね。
うーん、死んだら新しいをキャラを作成するとしか書いてないね。
死んだ場合の対処法を初心者にもわかるように書いておくか、クライマックスまでは絶対に死なないというルールにして。
で、クライマックスで死んだらアフター・プレイか次のプリ・プレで新キャラ作成とルールに書いておく方がスマートではあるかもな。
ダブルクロスならPCは普通死なない
クライマックスの戦闘までくらいなら
>726
普通は死なないってレベルでいいなら、
S=FやNWだって、リサーチフェーズで
死ぬヤシは滅多にいない。
死ぬのはフォートレスアタックしてからだろ。
>>727 >>726が言いたいのはリザレクションのことだと思う
PCの侵食率というパラメータが100点以上にならないとPCは死なないのよ
>ダブルクロス
だからシナリオ前半で死ぬことは普通あり得ない
普通あり得ないは絶対あり得ないというわけではないから何らかの指針は必要かも。
>>729 じゃあ言い換えよう
意図的にPCの侵食率を上昇させて殺そうとGMが思わない限りゲームの前半でPCが死ぬことはまずあり得ない
あり得るとしたらプレイヤーが自分のPCを前半で殺すために侵食率を意図的に上昇させたときだけ
まあ、SWなんかとはPCの生き死にの構造が全然違うのです
>730
あー、ごめん。
ダブルクロス限定で言ったわけじゃないので。
732 :
730:02/11/23 18:55 ID:???
>>731 了解!
ただ、この問題もゲーム限定しないと意味ない罠
S=FAdとNOVAとBoAとNWとダブルクロスではやっぱり違うし
分からないって言葉を繰り返していないで、遊べばいいのに。
TRPGは遊ぶものであって、分析するものではないと思うよ。
誤爆?
誤爆じゃないだろう。
誤爆じゃないとしたら720の加護とか〜ってやつかな。
加護を2回使って途中でキャラ死亡→新キャラ作成→加護の使用回数は?
てことなんじゃないかな。
システム構造上、最近のFEAR系のゲームは前半じゃまず死なないのは本当かな。
加護や神業、また侵食率がそれを支えている。あるいはクライマックスフェイズ
に戦闘を持ってくるという構造が。
例外は最近だとSFV3くらいかな。
クライマックスの前。ミドルフェイズやリサーチフェイズなどで死ぬようなマスタリングをやるべきではない。
あるいは、そのようなシナリオをやるべきではない。
こう言い切ってしまって問題ないと思うけれど?
>>738 問題ないでしょ。
まぁ、何事にも例外があるだろうけどね。
いや、>733はそこそこ真理だと思う。
食わず嫌いが多すぎる。
741 :
740:02/11/23 21:47 ID:???
ごめん、変なタイミングで書き込んじゃった。
>740の「いや、」は無しで見てくだちい。
真理かもしれんがスレの流れと外れてるな。
/ ∧_∧ ∧_∧ヽ エンジョイ プレイ!!
ゝ(・ω・) (・ω・)ノ
(_)><(_)
/ > く \
>>733 733が正解なのかもな。
とりあえずやってみて、それでダメだったら、色々と考えてみるのが良いのかも。
正解かもしれんがスレの流れと外れてるな。
/ ∧_∧ ∧_∧ヽ エンジョイ プレイ!!
ゝ(・ω・) (・ω・)ノ
(_)><(_)
/ > く \
>>746 正解かもしれんがスレの流れと外れてるな。
/ ∧_∧ ∧_∧ヽ エンジョイ プレイ!!
ゝ(・ω・) (・ω・)ノ
(_)><(_)
/ > く \
ちょいと質問。
「それどんなゲーム?」と聞かれたときに、>715のブレカナのような答えを返すことってありませんか?
説明としての出来はともかく。
「プレイの内容」について触れている部分がないんですよね。天羅の後半部分は、微妙に「プレイの内容」に触れていると思うのですけど。
てなことが聞きたかったらしいです、オレ。
>749
世界観だけでは無くて、ルール周りの解説が欲しいって事?
それとも実際プレイする時に起きるであろうシチュエーションの例示が欲しいって事かにゃ?
>>750 おそらく、ゲームの世界観と呼ばれるストーリーや設定ではなく、
リソース管理や進行手順などが「ゲームの」解説に含まれていない
ということが、不満なんではないでしょうか?
「ゲーム」が「ストーリー」や「ドラマ」に負けてるような気がする
というのがその根っこにあるのかな、と。
実際のプレイ=遊んでいる様子が、想像できるような要素を除いた説明をしてしまいがちではないか、と言いましょうか。
例えば、>715のN◎VAなら、おそらく基本的なシナリオ構造になると思う「情報収集→クライマックス」という部分を説明していないと、片手落ちなのではないでしょうか。
ブレカナだと、マローダーとDP辺りがシステムのキモだと思うので、その部分とか。
天羅には「コミュニケーション、ただそれだけに特化した〜」と、システムの特徴を謳っている部分があるのですよね。
>751はだいたい当たっていると思います。
ただ、これを>715のような「ストーリーのアオリ」として含めないこともないので、微妙なニュアンスの違いを感じます。
N◎VAなら「謎を追いかけ、探し出した真実の果てに云々」とか、ブレカナなら「人としての尊厳と聖痕の力を天秤にかけ、殺戮者と云々」とか。
もちろん>715は「どんな(ストーリーの、キャラクターの、シチュエーションの)プレイができるのか」って言う問いに対するものなので、あれでよいのだと思いますけどね。
>752
何を中心に説明するかは、相手の興味がどこにあるかだろ。
ゲーマー相手なら、システム的な面白さについて語ることもあるし。
でも、最初に語るのは、世界観、ストーリー的な部分からじゃないか?
>>749 だって目の前にいるのは貴殿じゃゴザらんもの(w)
実際には相手の反応や趣味を見計らって喋るでゴザるよ?
お題は「既存の作品のタイトルなしで喋れ」でゴザったしさー(苦笑)
んー、拙者はまず語りの面白さやとかウンチクとか俗悪なドラマで魅せるGMでゴザる故、
システムの話から始めるのは苦手でゴザるよ(苦笑)。
DPやマローダーの話をするには、拙者としては世界観の突っ込んだ話、つまり「罪と罰」とか「聖痕」の話を
せねばならんわけでゴザって。
まずキャッチーな取っつきとして、多少ホラ気味の「これは面白いんだ!」というアオリで引っ張るほうが楽というか。
あと、人間の脳味噌はせいぜい原稿用紙二枚分の内容しか覚えないのでゴザるよ。心理学的には。
だからまぁ、ルールの話とワールドのアオリの両立は、オポンチな拙者にはかなり無理(^^;
で、こんなのでよろしいのでゴザるか?
【ブレイド・オブ・アルカナ】D20下方ロールを用いた、格闘級RPGでゴザるよー。ポイント
割り振り式でほぼ公平なキャラクターメイクが出来、特殊能力を組み合わせることで多彩なキャラ
表現が可能でゴザるよ。殺戮者と呼ばれるボスキャラとのクライマックス戦闘に特化してゴザる故、
戦闘はZOCや射程を多彩に組み合わせたタクティカルコンバットでゴザるぜぃ。
キャラクターは神の欠片を宿した英雄でゴザる。英雄伝説を再現するためのキャラクター構築や人
間関係のルールも万全。圧倒的な力を用いることによって力に惹かれ闇に落ちる恐怖を再現するルー
ルもウリでゴザるぜぃ。難易度的には星4つくらいでゴザるかしら。ニンニン。
2chなのでちゃんとした書き方に照れのあるハッタリ君に萌え。
【アルシャード】
2D6上方ロールを用いた、格闘級RPGでゴザるよー。ノーダイスなので公平な
キャラクターメイクが出来、クラスを組み合わせることで多彩なキャラ表現が
可能でゴザるよ。帝国や奈落といった強大な敵とのクライマックス戦闘に特化
してゴザる故、戦闘はZOCや射程を多彩に組み合わせたタクティカルコンバット
でゴザるぜぃ。
キャラクターは神の欠片に導かれた英雄でゴザる。英雄伝説を再現するための
キャラクター構築や人間関係のルールも万全。圧倒的な力を用いることによって
ヒロイックアクションを再現するルールもウリでゴザるぜぃ。
難易度的には星2つくらいでゴザるかしら。ニンニン。
>>756 > 戦闘はZOCや射程を多彩に組み合わせたタクティカルコンバット
でゴザるぜぃ。
嘘はいかんぞ。
TV通販みたいだね
なんか、ストーリー(世界観)とシステムを切り離してる感触を感じるのは気のせいでしょうか?
切り離して捕らえてるとすれば、それが「わからない」の一因かも。
論点がまたズレはじめましたが。
>753
ストーリーや世界観から語りたければ、それに対してシステム要素がでる部分(N◎VAなら「謎を追って〜」、ブレカナなら「尊厳と聖痕と殺戮者が〜」)も説明したほうが良いのでは?と言うことです。
>754
ああ、申し訳ない。>715の例が悪いと言っているのではなく。オレの質問に対してはああなると思います。
ただ例に使わせていただいただけでござる。
>だからまぁ、ルールの話とワールドのアオリの両立は、オポンチな拙者にはかなり無理(^^;
ルールをルールとして説明する必要はないかなとは思うんですが、世界観としても肝心な一部(聖痕や尊厳(値)や殺戮者)が抜けてるのもどうかなと思うのです。
>757
エンゲージの概念をZOCとして言ってると予測。
>>757 とりあえず騙して、後で謝るでゴザるよ(w)
まぁ、拙者から見ればエンゲージはZOC+スタックの発展概念でゴザるしさ。
実はブレカナで一番衝撃を受けた概念だったり。
>>761 えーと、チャットに近い掲示板で適当な布教をするテキストと、友人に口頭で布教するテキストと、
ウェブ上で解説ページを作るテキストと、営業でプレゼンをやるテキストは全て違うと思うのでゴザるよー(^^;
で、拙者の意図は「とにかく騙してでも売りつける」以外別にゴザらんので、
相手に売れそうなラインでしか基本的に話さないでゴザるさ。
クライアントの意図が、「システムと世界観を切り離さずX文字以内で」というならそれに従うでゴザるけど、
指示がなきゃとりあえず「売る」以外の考えはあんまり持ち合わせてゴザらんかったり。
>761
ああいや、それは理解しているつもりでおります。
こんな風なシステムと乖離した説明が多かったりしませんかねー、と、そういうことが言いたいだけでありまして。
ところで、となると>715が“誰”をターゲットにしていたものなのかが気になるところです。
特にターゲット層の指定もなかったので、ハッタリくんにとって特徴的な「売り」が>715であったと考えてもよろしいでしょうか?
そうであるならば、なぜハッタリくんが「DPやマローダーといった要素を除いたのか?」は考慮に値するのではないかと思うのです。
別につっこんだ説明をせずとも、「聖痕を背負いし者たちが、殺戮者を討つ」みたいな言葉をアオリに使ってもいいわけで。
「売り」とは注目を集めるポイントだ、とすれば、
つまりハッタリくんの一例を見る限り、ブレカナの「売り」は>715のポイントに集中しており、システム要素に注目は集まらない。
一方、天羅は「コミュニケーションただそれだけに特化した」と言うシステム要素にも注目を集めている、となります。
「ハッタリくんの売り」が一般にも通用すると仮定すると、そんな部分が「わからない」に繋がっているのかな、と憶測できはしませんでしょうか。
うわ、レス番まちがえた。とほーい。>763でごじゃります。
>>764 とりあえず君は前提を確認せずに論をすすめる癖を直した方が良いと思われ。
>>720 アルシャードの場合、HPがゼロになっても死なない。
「戦闘不能」というバッドステータスを受けるだけ。
「ブレイク」というマジモードになることをPLが宣言して、
はじめてHPゼロ→死亡(ロスト)の効果を受けることになる。
俺んとこは、割と中盤でも厳しいバランスの戦闘をよくやる。
んで、全員戦闘不能で「全滅」したら
「じゃ、次のシーンはHP1ね。
各自『ひどくやられた』様子を演出すること」
とか言って平気で続けてしまう。
ロストの危険なくPCを消耗させられて重宝してまつ。
たかだかキャッチコピーで全部理解できなきゃなんねーのかYO!
>>764 それはFEARの問題じゃなくて、詐欺師・・・じゃないやコピーライターとしての拙者の問題でゴザるですよ(^^;
だって拙者に取ってはブレカナの売りは聖痕でも殺戮者でもなくて、あれがローズ・トゥ・ロードの後継作だってことでゴザるもん(w)
でもそれはFEARゲーの問題じゃなくて、明白に忍者ハッタリの問題でゴザるでそ?
そりゃー、拙者がFEARからギャラもらってるならFEARの問題でゴザるけどさ(^^;
そーゆー事実は全然ゴザらんわけで。GFコンもJGCも出たことゴザらんし。
まあ、ぱーぷー原理主義者はまず、
「FEARゲーが他のTRPGと比べてわかりにくい」
ことの証明からやってくれ
>764
まあ、なんだ。
君が知っている(遊び方がよくわかっている)TRPGシステムを、
「君がFEARゲーの先達者(ハッタリ君他)に望む書式」で説明してみてくれ。
そうすれば、問題点がはっきりするんじゃないかと。
>769
ええ個人的問題だと思います。なので「一般にも適用できると仮定して」「憶測」です。
そもそも「売りの判断」の部分がすでに憶測でして。「ローズ・トゥ・ロードの後継作だ」からと言われてしまうと、終了です。
なるほど、ローズ的視点と言われると納得。
>770
あーそれはちょっと無理だと思います。ので「わかりにくいと言われる理由」を探っています。
>771
わかりました。ちょっと挑戦してみます。
こんなものでしょうか? ハッタリくんのを参考に、足してみました。
足したのは世界観のもう少し細かいところと、「スタイルを貫く」というプレイスタイル、「リサーチ→クライマックス」というシナリオ構造などです。
【トーキョーN◎VA】
未曾有の天変地異“災厄”に襲われたもうひとつの未来。超大国<日本>は鎖国し、唯一の出島“トーキョーN◎VA”を建造する。そこは軍と企業が権力を握りヤクザが幅を利かせる、最高にして最悪の“歓喜の街”だった。
己の生き様(スタイル)を貫くため、陰謀渦巻く事件の謎を追う主人公(キャスト)たち。強化クリスタル鋼の日本刀が閃き鉛の銃弾が舞うストリートを戦士たちは駆け抜け、電脳空間とアストラル界を未来と過去の魔術師たちが疾走する。愛と憎悪と友情と謀略。
劇的なドラマとアクションの果てに待つ、隠された真実とは?
22枚のタロットが描き出すキャラクター。ダイスを使わないトランプによる独創的な判定システム。そして充実したサポート体制で贈る、シネマティック・アクションRPG。
>733
ミスターぱーぷーの解説はキャッチコピーとしては、サスガ、デース。
デモ、焦点がイッパイで、ビギナーにハ敷居が高く感じマース。
モット御気楽な解説がウレシイデース。
そのテン、ミスターハッタリくんの解説の方がタノシソーな卓の雰囲気が伝わってきマース。
>ぱーぷー原理主義者
他のプレイヤーを引っかける時には、公平な説明よりも、そいつが面白いと感じる
であろう点をピンポイントに狙うところから始まるのは、理の当然だ。
そうした場合、一般論だが、わかりやすい順に、
1.キャラができること(衛星レーザーが落とせます。千人斬りができます)。
2.おおざっぱな世界観(サイバーアクションです。バカ和風アクションです)。
3.キャラの目的(殺戮者を倒します)
4.システム(20面をごろごろ振ります、タロット使います)
5.システムとストーリーの連関(乱数じゃなくトランプを使うので、外さない
演出が決められます)
こんな感じになる。
もちろん、5番から説明したほうがいいやつもいるだろうが、それは例外。
また、客観的なレビューをしてほしいなら、最初から、そう書け。
> こんな風なシステムと乖離した説明が多かったりしませんかねー、と、そういうことが
>言いたいだけでありまして。
それは、少なくともFEARゲーとは関係ない。
別にD&Dだってなんだって、俺は、さっき書いた順番で、説明する。そのほうが、解りやすい
場合が多いから。
5番から逆に説明してみる。
「N◎VAというゲームがあってだな。このゲームは、判定が、トランプを手札から
出すというゲームなのだ。」
「ほぉ?乱数じゃないわけだな。でも、なんでそうしたんだい?」
「うむ。それによって、行動の結果を、PCが確信し、それによって深い自己演出が
可能なわけだ。それというのも、N◎VAというゲームは、PCの自由度を増して、
シナリオに深いレベルから、参加させる、というコンセプトのためだ」
「具体的には、どんな?」
「タロットに準じたクラスを、1キャラ3つまで選ぶのだが、その中には、クロマクや、
エクゼクと言った、通常のゲームではNPCでしかないキャラも、システム化して
取り込んでいるのだ。それに加え、登場判定というのもあり、PCの単独行動なども
サポートしている」
「なるほど、そういう文法でPCの行動を拡張してるわけだな。で、PCの目的は?」
「シナリオ構造は、オープニング、リサーチ、クライマックスと分かれている。基本的に
オープニングで依頼を受けて、リサーチで調査、クライマックスで全員揃って対決、
という形だな」
「どんな依頼で、何と対決するんだ?」
「基本的には、サイバーパンク世界なので、メガコーポなり、腕利きのプロフェッショナル
なりを相手に、何かを守ったり倒したり、という構造だな」
「PCは、世界の中で、どれくらいの立場なんだ?」
「一流中の一流。カタナを持つ殺し屋なら、神業を使えば、どんな相手も一瞬にして
倒せる」
「なるほど、それは面白そうだな」
こんな会話をするやつは、いないとは言わぬが、あんまし一般的じゃないよな。
信者はすごいなあ。
>>772 >「わかりにくいと言われる理由」を探っています。
それは「わかりにくい」と言っている人間にリサーチするのが一番だな。
つぎに「わかりにくい」と言っている人間は母集団(FEARゲーをやったことのある人)からみて
偏りがあるのかどうか、などを探っていくべきだと思われ。
まあ、なんつーかあれだ。
>>766の言っていることが見事なまでに的を射てるかな。
原理主義者はただの嵐だって気づけよおまえら。
だって、ネタ無いんだもん。
FEARゲーもうだめぽ
原理主義者は確認しないのではなく、意図的に無視している節があるので、荒らしなのだと思うがどうか?
/ ∧_∧ ∧_∧ヽ エンジョイ プレイ!!
ゝ(・ω・) (・ω・)ノ
(_)><(_)
/ > く \
>774
あうち。それを言われると……>タノシソー
>775>776>777
4番5番と言うより、むしろ3番が抜けていることを気にしています。>773でも4番5番は一言で済ませてますし。
一方1番2番だけの説明だと「で、キャラはなにする人なの?」となるんじゃないかと。
「ストーリーとシステムの乖離」や「こんな風なシステムと乖離した説明」というのは、言葉がまずかったです。ごめんなさい。
システムを説明してない、と言うのではなくて、システムによって与えられる大枠的なストーリー構造が抜けてるんじゃないかと思いまして。
それは例えばN◎VAであれば「リサーチ→クライマックス」という構造で、ブレカナであれば「聖痕、尊厳、殺戮者」と言った要素。
>777でもそれが3番になってますよね。
それってあまり重要ではない要素なのでしょうか?
オレは「キャラの目的」がわからないと、プレイの内容を想像できないんですよ。
「プレイヤーの目的」でもいいんですけどね。
>779
もっと実地にリサーチしろと? そりゃごもっとも。
まあ「わかりにくい」と思っている実例=オレとこのスレ住人との摩擦で、多少探れているのでありがたいことです。
結局のところ、差異はプレイスタイルの相違に収束しそうな予想。
>>793 だから、人によって違う言ってるし
キミは3番をより説明した方がよい人なだけでしょ?
僕もあの順番でいいと思うけどね。
PCの目的はPLが決める…目的なんかどんなシステムでも一つじゃないんだし(まあ、大まかなものはあるかもしれないけど)
そこまで詳しく説明すると、逆に行動を締めつけてる印象が出るから、少し言えばいいだけだと思うよ
797 :
775:02/11/29 00:01 ID:???
>>777でもそれが3番になってますよね。
>それってあまり重要ではない要素なのでしょうか?
ほぉ。じゃぁ、キャラ目的を1番目に説明してみようか。
「ブレカナってどういうゲーム?」
「殺戮者を倒すんですよ」
「はぁ?」
「N◎VAってどういうゲーム?」
「オープニング、リサーチ、クライマックス・フェイズがあるんですよ」
「はい?」
……わかったか?
キャラ目的は、重要と思うが、普通は、世界観とキャラの位置づけを説明して、
その後に、説明しないと意味がわからんだろ。
だから、3番なんだ。
説明するときどこから説明するかという順序と
どの部分の説明に力をいれるかという順番がゴッチャになってるぞ。
799 :
775:02/11/29 00:09 ID:???
で、そっちの言ってるのは、キャラ目的が3番かどうかじゃなくて、
「TRPGの説明をする際は、具体的なキャラ目的を含めたほうが、
わかりやすいんじゃないか?」ってことだな。
それは、そう思うが、相手によりけりだ。
まず、>774も言ってるが、「わかりやすい」と「面白そう」は違う。
「わかりやすい」紹介を目指すなら、キャラの基本的な目的は重要だが、
「面白そう」なら、そのポイントは、人によって違う。
ちなみに、ハッタリ君の説明には、ルール、システム的な構造までは
書かれていないが、「PCは何をする人なのか」くらいは、ちゃんと
説明してあったぞ。
「アクション映画的な活躍を、手軽に楽しめ」「強化クリスタル鋼の日本刀と
レーザーライフルが激突し、アストラル界の闇を魔術師が疾駆する」
「体に鋼を埋め込んだサムライが、鋼鉄の体に修羅の魂を宿す忍者と激突し、
血涙を流すオニの一撃が万軍をもうち砕く!」
俺の経験だと、たいていの人には、こういう言い方をしたほうが、伝わりやすい。
初手から、「システムの推奨するシナリオ構造とPC目的」に興味を示すマニアは
もちろんいるが、マニア以外には、そういう説明はウザいだけ。
800 :
ダガー+† ◆1d4/KNoAng :02/11/29 00:13 ID:gjjFQZAL
オレもFEARモノは解り難い、ないしは扱いにくいとは思う。
そこそこマトモにやったのはN◎VA2ndくらいなんだが、
N◎VAって何に関しても独立独歩とゆうか、カッコつけるのも、共闘するのも、対立するのも、
時にはシナリオへのアプローチそのものすら能力の運用次第で、
自分のPCが何が出来るかを把握していない限りほとんど何にも出来ないし、
コンボや対抗の概念は当然として、更にはNPCネタやら歴史の進行やら
SSSネタやらも絡んでるあのゴチャゴチャした世界背景も
あの読みにくいルルブから読み取らなきゃならない。
「他のPLのアドバイスに従って、何となくダイスを振って、
ソレっぽい口頭RPしてればそれなりになんとかなる」
とゆうヌルいPLを許容するスキマがなく、
何をするにも能力と判定に縛られてるような感はある。
例えば交渉に向いていないPCは、交渉で再起不能にされる可能性すらある、とか。
「確かに何でも出来るけど、理解してないと何にも出来ない」みたいな傾向っつうか。
そこがイイと思う場合もあるんだけどさ。
そんな理由で、「ライトな何でもアリサイバーアクション」と言っても、
流して運用するにはやや重い。まぁ、クルードのみっつう選択肢も一応あるが。
801 :
775:02/11/29 00:15 ID:???
んで、だ。
原理主義者は、
1.FEARゲーがわかりにくい。
2.その理由は、説明の際、キャラクター目的が明確化されてないからだ。
と主張している。つまり、FEARゲーが語られる時は、3番がオミット
される傾向が強い、ということが成立してなくてはならない。
俺の経験では、そんなことはない。FEARゲーは、たいていのゲームに
比べて、キャラ目的が、しっかりと明文化、システム化されている(それで
好きずきが分かれる)。
例えば、ソードワールドだと、「目的? 色々できますよ」という答えが返って
くる時があるし、ストーリーテラーだと、「目的? そんなものは自分で決めな」
とか「闇をあがく孤独な魂の内面に共感するのだ」とか突き放されることもある
だろう。
でも、FEARゲーの場合、ブレカナの「殺戮者を倒せ」に始まり、たいていの
ゲームでは、親切すぎるくらい、PC目的が設定されており、当然、それを
説明されることも多い。
よって、原理主義者の言ってることは、個人的な違和感に過ぎず、FEARゲー
とは関係ない。としか言えん。
802 :
775:02/11/29 00:19 ID:???
>800
>そこそこマトモにやったのはN◎VA2ndくらいなんだが、
N◎VA2ndは、そりゃ、遊びずらいだろ。
一般に、FEARゲーと呼ばれる、特徴的なシステムが現れ始めたのは、
そのへんを反省して作った、N◎VA−Rからだ。
別にN◎VA−Rだったら、簡単かという保証はせんが、スレの流れからは
浮いてると思われ。
>あの読みにくいルルブから読み取らなきゃならない。
2ndのルールブックは読みにくいので有名だよ〜。もっともR以降まで含めて言っているなら、
そんな読みにくい方なのかな〜? とか思うかな。
2ndからRに変わったときは2ndのわかりにくさに辟易していたので感動的だったものだが。
つか、2ndのままだったら、俺、N◎VA嫌いになっていたよ、多分。
804 :
775:02/11/29 00:26 ID:???
まとめてみるが、最初、原理主義者は、
「FEARゲーの説明に、既存の作品の名前が出ることがある。その場合、
作品を知らない人はわかりにくい」と言った。それは理解できる。
であるから、既存作品を使わずに、世界観やキャラ設定の説明に重点をおいた
説明をした。
次に、それを見て、「システムに関する視点が抜けている」と書いた。
当 た り 前 だ。
世界観の説明を頼んだのは、おまえだ。
なので、それに対して、「システムに重点を置いた説明をした」。
それに対して、「システムと世界観のリンクが抜けている」と抜かした。
当 た り 前 だ。
システムの説明を頼んだのは、おまえだ。
なので、それに対して、「システムと世界観のリンクは、順番的に、世界観や
キャラ説明の後に来る」と説明した。
それに対して、「キャラ目的が、はっきりしていないと、よくわからん」と
抜かした。
そ り ゃ そ う だ。
説明をするなら、キャラ目をはっきりさせるのは重要だろうよ。でも、それは
根本的に話の流れが違うだろ。
いい加減、脊髄反射で、反応するのは、よせ。
煽りなしでマターリマターリ
>>804 ああ、なんかこのスレ読んでて、久しぶりにスッキリした気がする。
ありがとう。そして、おやすみなさい。
原理主義者は>775で言うところの3番から話して欲しいらしいが、
オレは、まず4番ついで5番->2番ってな感じで説明して欲しい人
なんで、>795の言う通り人それぞれなんでない?
ハッタリくんも言ってるが、普通説明する時には、説明する
相手を見て、そいつの興味惹きそうなところから説明する
(いわゆる掴み)と、思うのだが、原理主義者の好みは
サッパリ分からないので、いきなりキミ好みの説明するのは
無理っしょ?ヽ(´ー`)ノ
>>804 なるほど、エンキが天羅スレで使った堂々巡りと同じことやってるのか。
チラシがある時、紹介を全部無視して、細かいスペックから読み込む香具師も
いる。それはそれでいい。
だが、一般論として、そういうのはマニアであって、普通は、製品の紹介で
大切なのは、「綺麗な写真」と「でっかい字で書かれた煽り」だったりする
わけだ。
原理主義者が「わかりにくい」と言ってるのは、「スペックもちゃんと
書いとけ」ってレベルだ。
確かにスペックから入るやつもいるが、それは、FEARゲーのわかりにくさとは、
全く関係ない、単なるおまえの好みだ。
好 み を 主 張 と 勘 違 い し て ん な!
お騒がせしました。阿呆な書き込みを続けて申し訳ありませんでした。
>797
ええ。そうですね。でも順番は気にしてないです。言い方悪くて申し訳ない。
「>777でも“それ(ストーリー大枠)”が“3.キャラの目的”になってますよね」です。ごめんなさい。
>799>801
おおよそ理解していただいたようで、助かります。
「TRPGの説明をする際は、ストーリー大枠(シナリオ構造やPC目的)を含めたほうが、遊び方がわかりやすいんじゃないか?」です。
「わかりやすい」と「面白そう」は違うものですし、「面白そう」が人それぞれに違うのも同意です。
「システムの推奨するシナリオ構造とPC目的」の説明がマニア以外にはウザいものであるのだとすれば、例えシステムで設定されていても、説明からオミットされがちになるのではと思うのですけど。
システム的な説明はオレもウザがられるだろうと思い、>773ではシステム的にしないように心がけました。
1.と2.がそれら(シナリオ構造やPC目的)を十分に説明してくれるゲーム(もしくは言い方)だと、わかりにくいこともないのかなと思っています。
とは言え、それがFEARゲーに限った話だ、ということは確かにぜんぜんないので、この辺で終わります。
>804
ごめんなさい。ハッタリくんのを例に引いて混乱させたのはお詫びしてもしたりず。
以降自分としては言い方を変えていっただけなんですが、わかりやすくできなかったし、そもそも出発点が脊髄反射ですものね。
なにを言われていたか、ようやく理解できました。反省します。
結局、ゲームを理解するっていうのは遊ばないと無理なんじゃゴザらんかなぁ。
シャドウラン布教するときにコンバットプールだのマジックプールだのアストラルプールだのの解説を全部やるわけにはいかんでゴザるし、
WoDやるときにクランだのトライブだのトラディションだのギルドだのの解説を全てやるわけにゃいかんでゴザるし。
>>800 と、いうわけで是非遊びましょうFEARゲー(w)。機会があればオンセなり物理なりと。
N◎VA2nd(というか、裏設定多すぎなN◎VA)への辟易は拙者もよーわかるでゴザる。
一頃足洗ってたでゴザるしさ。
ただ、その辺の苦労がもういやだ! まともに遊びたい! 読みやすいルルブよこせ鈴吹ぃ!
と吠えていた遠藤卓司氏らが今は中心になってゴザるので、そうした我々の不満は、後発ゲームでは
かなりカバーされてゴザるですよー。
社内の内紛でゲストの設定が変わったり、SSSが出るたびに世界観が大変動するようなことは、
ブレカナやアルシャードではゴザらんです(w)
/ ∧_∧ ∧_∧ヽ アンニュイ プレイ!!
ゝ(・ω・) (・ω・)ノ
(_)><(_)
/ > く \
>ハッタリ氏
結局N◎VA2ndは「クルテクハーフ(仮)」ってカンジの、
コネ以外の一般技能と装備をオミットしたハウスバージョンが一番評判よかったなぁ。
でもオーサカM●○Nはどうもダメだったらしい。
個人的にはN◎VAのシステムは良く出来てるとは思うんだけど、
PLに要求する「ルール運用能力」と「積極性」と「ストリームの把握・介入能力」が
一定水準以上じゃないと、っつうのがね。
シナリオとPLによってスゴイ当たり外れが大きくて、
いつまでもセッションが印象に残ってるPLと、なかった事にしたいPLがいるのがなんとも(笑)
今度アルシャでGMやるかも。
>811
> 「システムの推奨するシナリオ構造とPC目的」の説明がマニア以外には
>ウザいものであるのだとすれば、例えシステムで設定されていても、説明から
>オミットされがちになるのではと思うのですけど。
紹介と説明と解説は別。
紹介の時に、能力値の一個一個まで説明すると、マニア以外には、うざい。
けれど、ルール解説の時には、そういうとこも解説する。
シナリオ構造を語らずに、一般的な紹介で気を引いて、いざゲームとなったら、
そういうとこも解説すればいいわけだ。
何の難しいこともない。
>811
多分、そっちの言いたいのは、世界観とキャラとシステムから、シナリオ構造が、
直感的に導かれるようなゲーム、普通にキャラや世界観について語ってるだけで、
シナリオ構造までわかるゲームが、わかりやすい、ということだろ。
「ファンタジー世界です。洞窟に竜がいてお宝を持ってます。PCは冒険者です」
→「じゃぁ、お宝求めて冒険だな」みたいにな。
そういう意味だと、FEARゲーは、キャラ世界観とシナリオ構造の一致に
気を遣っているゲームが多い。
「世界が敵に襲われた。君は、唯一対抗できる力を持っている」
→「悪いやつらを倒せ」
これが基本で。
「星の力を独占する悪いやつがいる。君は、星の力を持っている」
→「独占者を倒せ」とか
「世界がメカに襲われた。君は、ロボに乗れる」
→「ロボでメカを倒せ」とか。
まぁ、FEARゲーは再現範囲を絞っているので、上に上げた例だとD&Dのほう
が、ブレカナやドラゴンアームズより、直感的にわかりやすい、というのは、
あるかもしれない。
>「ファンタジー世界です。洞窟に竜がいてお宝を持ってます。PCは冒険者です」
>→「じゃぁ、お宝求めて冒険だな」みたいにな。
否定するわけじゃないけど、これ(洞窟冒険活劇)って
わからない人にはわからないみたいだよ。
「なんで竜がお宝を持ってるの?」
「なんで洞窟で竜と戦わなくちゃいけないの?
おびき出して大人数で戦えないの?」
「竜って殺していいの? 悪者なの?
どんな悪いことをしたの?」
となることもしばしばw
実はD&Dを「わかる」指輪やらニーベルングという
海外の古典を(なんとなくでも)知らないと、
理解しにくいというのはあると思うんだよね。
もちろん個人差はあるわけだけれどね。
体験上、何をするのかの説明が一番説楽な
RPGは「ガンダム」(HJ版)だったw。
>>817 んー、洞窟探検者を説明するなら、
「男らしい男は死に、男らしくない男も死ぬところ、そうだここはグレイホーク。男が赤と白の体液を流し、
女がその補助的手段として汗とその他の液体を流すところ。人がどんどん死に美女がどんどん脱ぐ、男にとっ
て実に生き甲斐のある場所。
君たちは夢と希望は大きいが財布と名声と食事に飢えた冒険者だ。近隣の村々から財宝を根こそぎ奪っては
溜め込んでいる、悪いドラゴンのいる洞窟がキミ達の目の前にある。さぁ行け!」
くらいの紹介をする必要があると思われる次第でゴザる。
よーるすに、FEARゲーはダンジョンハックができないから説明がムズカシ〜〜
というお話なのでしょうか?
>>819 FEARゲーは何が何でも説明がムズカシイという話です
今度1Lvの民間人でダンジョンに潜ってきます
(@アルシャード。ハッタリさんのダンジョン・アルカナムを使用)
実はソードワールドの方が説明難しくないか?
「依頼を受けて色んな仕事をこなすゲーム」でいいのかな。
>818
それは、洞窟探検者じゃなくて、松本的大洞窟探検者では?(w
>>819 ダンジョンハックだろうとマローダー退治だろうと武侠小説だろうと、
分かる人にはすぐ分かるし、分からない人に説明するのは大変だ、という話だと思われる次第でゴザるよー。
>>823 大ダンジョン大ドラゴンズ。全裸全裸又全裸。娘年頃皆性交。嗚呼夜明けの鐘がなる。
明日のために今日も寝て、今日のために明日も寝るノダ。
お久しぶりです。
気が付かないうちにレスが伸びててびっくりです。
最近やっとFEARゲーを遊び始めたのですが。
システムによって、人気に差があるような・・・。
こちらではNOVAとブレカナが人気で、
ダブクロ、NW、ALSはさっぱりでした。
で、鈴吹社長の某記事に「フレーミング云々」の話が出ていて、
どーやら、最近のFEARゲーはフレーミングの基準を「他のゲームで
売れた路線」にしてしまったがゆえに、特に地方では人気がないのでは?
と思い始めています。
ちょっと辛口かな?
人気があるそのふたつに比べると、人気のないみっつは、わりと簡単な部類にはいると思う。
だから、その辺で食い足りないのでは……とも思うのだけど、初心者でそれはないか(苦藁
うちの地元のコンベンション情報なんかを見てるとWARPSやらT&Tやらが現役でびっくりするのだが。
>>825 まぁほら、周囲の環境というのはなかなか難しいもんでゴザるよ。
拙者のサークルで今主流のゲームというと、Shadowrun 2nd,ドラゴンアームズ,メタルヘッドマキシマム、
テラ:ザ・ガンスリンガー,ナイトウィザード,N◎VA−RRだったりするでゴザるし。
システムに対する環境の好き嫌いは間違いなくあると思うのでゴザる。
でも、自分に合ったゲームを見つけて楽しく遊んでいけばよいのではゴザらんかしら。
拙者も最近はとんとコンベに出てござらんので、都会の事情についてはコメント出来ないのでゴザるけれども。
ええと、ダンジョン(女)とドラゴン(男)でつか?
都会の事情って訳でもないが、
人が多いと、逆に好み(というか売れ線)は絞りにくい罠。
ウチの周りじゃ、NOVAとブレカナが嫌われてて、
MHMとNW、アルシャ辺りがウケてるよ。
個人の周りの好みなんてのは、何の指標にもならんもんな。
825のは辛口なんじゃなくて、ただの痴呆。
>>825 そもそもフレーミングってそういう意味で使ってなかったと思うぞ?
835 :
FEARの狂信者:02/12/05 15:22 ID:/zw0hnlK
人口密集地のサークルやコンベは、システムの嗜好は、平均化しやすいね。
まあ、特定のシステム専門のサークルとかでは、その限りではないがね。
その反対に、人口が少ない地域の場合は、システムの嗜好が偏りが出やすいね。
またそれは、古いシステムの方に偏っている傾向にあるね。
競争相手となるサークルとかが少ないから、競争状態にならないためだと、思うよ。
北関東と、南関東で比べても、そのような差が出ているからね。
大幅にスレ違いだな。
>>835 拙者の家という極端に人口が少ない地域(平均一人)だと、ローズがめったやたらに受けるようなものでゴザるね?(違)
文句ある奴はFEARゲーすんな、ってのは既出?
始皇帝氏
「FEARゲーがよくわかる本」を出せば解決
>839
アニメ絵っぽい表紙で、中途半端な大きさの版型で、本屋じゃ手に入らないやつな。
840の家の近くには大型の書店が無いんだよ
察してやれ>841
たしかに、エロゲ情報誌とかそんなんばっかだもんな。
先週、初めてアルシャードぷれいしたんですよ。
で、所謂シーン制システム自体はじめてだったんですが、
そのシーン制にチョット違和感感じてしまったんですわ。
印象としては、強制スクロールのシューティングやってるみたいな感じ。
ゼビウスとかあの辺のゲーム。
これってマスタリングの問題なのか、それともシーン制ってそう言うもんなのか?
ってとこで悩んでるんですが、どうなんですかね?
強制スクロールのシューティングが面白くないとでも?
>>844 シーンを適宜追加したり、プレイヤーの意見を聞いて柔軟に変更するようにしよう。
さんざガイシュツだが、リサーチ部分ではプレイヤーにシーンを作らせたって全然問題ないんだよ。
その辺をプレイヤーによく説明するべし。
最近思うんだが、シーン制が生まれる前からマスタリングしているRPGゲーマーは、
シーン制システムをみたときに
「シーン制だからマスタリングを変えなくてはならない」
とか考えて自爆撃沈しているケースが多いような気がする。
えっと、つまり、いいたいことは、「シーン制で特殊なセッションは可能」だが、
「特殊なセッションを再現することが目的でシーン制が生まれたわけじゃない」ということなんだが。
誰だってシーン制的なマスタリングは無意識にどんなゲームでもやっていることなのに、それを自然にやればいいだけなのに、
「シーン制というルールがあらるから、シーンの概念を“誇張”しなくてはならない」みたいな人が多くてなぁ・・・・
「シーン制ルールがシステムの根幹」なんてゲームは少ないんだから(ダブルクロスぐらい?)
今あるたいがいのFEARゲームは「シーン制のルール」なんてシステムの一部であり、それは根幹じゃない。
「シーン制の“特殊性”の再現」にとらわれすぎて、そのシステムの本質を見失ってしまうのは本末転倒気味だと思う。
848 :
出会い最強新機能でOPUN:02/12/07 12:36 ID:GV0G6/Wq
http://Jumper.jp/dgi/ 朝までから騒ぎ!
今回HP新装OPUNしました!
断然使いやすくしています!
PC/i/j/ez/対応にしました
アンケ−ト、ランキング集など
高機能なシステムに大変身
メル友、コギャル、ブルセラ
大人の恋愛、熟女、ぽっちゃり
出会いサイトの決定版です
今後高機能続々導入します
849 :
844:02/12/07 18:12 ID:???
>>845 ゼビウス大好きですが何か?
つか、面白くないとは言ってないよ。
ちと面食らっただけで、セッションそのものはスゲー面白かったよ。
1セッションだけお試しでやって、
サッサと帰って映画でも見に行こうかと思ってたんだが、
あまりの楽しさに、シナリオが無いと泣くマスターに向かって
付属シナリオくらいあるだろぉがぁぁぁ!!と言って
3セッションこなしてきたよ。(w
>>846 そう言った説明は全くなかたよ。
マスターがサクサクシーンを進めてくれやがったので、
あ、まだやり残した事が・・・。と思いつつも傍観。というか呆然。
にしてもやっぱこの手の話はガイシュツなのね。
スマンね、ここ数年に出たシステムには全く触れてなかったので
俺にとってはホント初めてな話題なのよ。
>>847 >誰だってシーン制的なマスタリングは無意識にどんなゲームでもやっていることなのに、それを自然にやればいいだけなのに、
うん、そう思ってた。
実際プレイする前に、シーン制に対して思ってたのは
そんなんルール化するほどの意味があるのか?っておもってたよ。
普通にマスタリングしてれば、そういった流れになるものだろうと考えてた。
で、実際にやったらシーンというものがやけに強調されてる印象を受けて戸惑ってしまったのよ。
マスターもプレイヤーもあまり意識し過ぎるな、と言う事かねぇ。
明日またアルシャードやるんで、些末な事に囚われず楽しんでくるよ。
オレがやった感じでは、アルシャードはあまりシーンを気にしないでも
回る(昔からやってる感じと変わらない)んだけど、ブレカナのGMやった
時はきつかったです。
鎖渡さないと経験値にならないので、意識的にシーンを切るのが
結構難しかった・・・・てーか2回やったが巧く出来てない(;_;
オレは逆にシーンを短く切るクセがあるんで、ダブルクロスはしんどかったな。
まあ、ブレカナもしんどいけど。
>>849 たのしそうでうらやますぃ。
漏れは年末まで休みはないよ。
シーン制でありながらシーンに対する強制感が薄いFEARゲームといえば、やっぱりナイトウィザードでしょー。
でも、ナイトウィザードのシーン制は本当にルールというより、マスタリングテクニックを記述すいてる部類だから、アルシャードぐらいが一番バランスいいような気もする。
一度普通にやってみて、登場PCやNPCが増減するたびに
「シーン変更」とすれば、いつも通りにできると思うよ。
どっちかつーと、シーン制ゲームスレの話題だな。
シーン制はFEARゲーに限った事じゃないから。
>>850 ブレカナで鎖の数が少ないなと思ったら、悪徳起こすといいよ。
展開ステージで奇跡起こして悪徳とするのも有りだな。裏返せば稼ぎなおそうとしてくれるし。
大破壊、紋章、呪縛(交渉や事情通に対して)辺りが基本かな?
>裏返せば稼ぎなおそうとしてくれるし。
どういうこと?
>855-856
thx!そんな手が有るとは思いもつかなかったよ・・・・(鬱
(たしかに、スレ違いっぽい(^^;
>857
対決ステージでR代償の特技使う為に
…って裏返っていても使えるわな…
ねぇ、なんで?>856
スレ違いですか
多分、希望が1点稼げるという意味なのではないでしょうか?
漏れの周りが、裏返ったり逆位置だったりすると、物忌みよりも新たに稼ぐ事を選ぶ人達なだけだったです。
ただ、奇跡をシーン切るタイミングとして考えて・・・
会話とか→大破壊(撃つと同時にシーン終了を宣言)→大破壊の後の状態を演出
・・・なんかは割と有りだと思います。
さびれた?
863 :
NPCさん:03/01/08 07:04 ID:EeaAqHVu
さびれたねぇ・・・
だからageてみる
じゃあ、質問を書いてみよう。
SSS形式のシナリオって、PCの心理描写や決断内容、シーンの結末まで書いてありますが
どうやって使うんですか?
>>864 GMが必要だと思った時に使うんじゃよ。
そっちの方に、PCの心が動くように誘導せよと言うこと何じゃヨー
そんなもの使っていませんが何か?
そのままじゃ使えないか、PCに行動強制しなきゃいけないってことですか?
んー、プレイヤーの心をどっちに動かしたいか、ということでゴザるですよー。
「目の前で人が死ぬ」ってだけだと、それにどう対応していいか(させるべきか)わからんでゴザろ?
それに対して、「目の前で人が死んだ。いつものことだ。キミは、もう涙など流さない」と言われると、
GMの意図がおぼろげにでも伝わるかと(伝わらなかったら、それはたんに拙者の力不足)。
あと、オープニングフェイズは半ばコンシューマーゲームのムービー(こうかくと拒否反応を示す人もゴザろけど)だというのが
ここしばらくの遠藤ゲーなので。PCの心の動きや演出をある程度監督が規定するのもまぁ、拙者的にゃ無問題かと。
問題があるなら、演出変更すればよいのだし。
んー
GMに内面描写までされるとかなり鬱陶しいんだが
PLに心情を聞いてたまたま合致していたら
心情強化のためにフォローで使うくらいか?
PLの心情をベースにすべきなので
シナリオの記述とPLの心情がずれてて、かつ
シナリオ中に記載している心情がシナリオの流れ上重要であるならば
当然調停をする必要があるよね。かなりめんどくさいと思うけど(w
871 :
868:03/01/08 23:08 ID:???
>>869 理解しました。
PCの心理描写をGMがやってしまうわけですね。
>>870 要するにオープニングでは、PLはGMに従ってればいいんですよ。
で、その時にGMからもらった情報をリサーチ以降をプレイすればいいんです。
>PLの心情をベースにすべきなので
この前提条件が根本的に間違えてるわけですね。
872 :
870:03/01/08 23:31 ID:???
>>871 それは変じゃないすか?
というかGMが心情指定する場合、当然
どうやってもPLが心情を理解できないケースを考慮すべきなわけだから
ということはオープニングは
キャラメイクする前にしなくちゃならないということなのかな?(w
>>871-872 あくまで使い方の一例であって
必ずしも使わなくてもいいし
常にそのまま使えるとは限らないと思うんだが・・・・
>>872 オープニングが終わるまでは、ハンドアウト以上のキャラ設定は、GMが許したものしかないはずだ。
だから、PLが納得できないことはないはずんだよ。
まあ、納得できないならPL経験点が貰えないだけだけどね。
875 :
870:03/01/08 23:49 ID:???
>>874 違います違います(^^;
厳密に言うと
ハンドアウトのキャラ設定≠GMの心情描写
なので、たとえハンドアウトで指定した範囲内であっても
解釈の段階でGMの指定した心情描写とPLの思い描く像がずれることがあります。
最悪致命的なほどに。
>まあ、納得できないならPL経験点が貰えないだけだけどね。
別に経験点が貰えないのはどうでもいいんだが、
その致命的な齟齬を放置してセッション続行するということなんだろうか?
それはかなり辛い(^^;
実際そういうセッションよくあるけどねえ(w
>>873 同意。
・セッションで使えなければ使わない
・キャラメイク前にさっさと告知して共感できるPLにプレイしてもらう
・PLに合わせて設定を書き換える
のどれかだと思うんだけどどうなんだろ?
PLに合わせて変更するのが一番じゃゴザらんですかねぇ。
RPGなんて材料だと、門倉大先生も言っておられるし。
なんか、シナリオの記述方式の話と、個々人のマスタリングの話がごっちゃになってないか?
てなわけで
>>873で結論がでてると思うが・・・・
つーかSSSの記述ってどんなん?
GF誌に載ってるシナリオみたいなのですかね。
>>878 あたり、つーかまんま。
基本的な隔シーンごとの項目は、ゲームの種類に関わらず大体同じ。
(「描写」「解説」「セリフ」「結末」の4つ。それに状況に応じて欄外に注釈)
まあ、ページ数に応じて、各シーンの解説の文章情報量が増えたり減ったりはするけど。
880 :
山崎渉:03/01/10 10:34 ID:???
(^^)
>>877 マスタリングの話としては873で結論が出ているが
(かなり身もふたもない結論だが(藁))
シナリオ記述として見るならば、
シーン制的シナリオ記述というのは
シナリオ意図をいかにPLに伝えるかの「演出方法」を
記述すべきだと思うんだけどどうでしょう?
まあ、スペースがないならシナリオ意図を書くだけで手一杯かも知らんが(w
とりあえず「キャラクターの内面描写を指定する」というのが
シナリオで提示される演出の1例とするなら
どう考えてもそれを見た瞬間世の中の半分の人間の反感を買うので
「下手糞な演出だなあ」と思うわけですが(w
883 :
雑談屋:03/01/11 23:08 ID:???
最初からPLにシナリオ意図を伝えておくのも一つの手。
これは現状ふぃあげ以外では使いにくいテクニック。
思うんだが
シナリオの書き方って、まだ確立されてないよね
シーン制がどうとかの前に、RPG全般で、シナリオの書き方をきっちり指南する指南書なんて全くないように思える
故に、シーン制ゲームの、あの画一化されたシナリオを見て、参考にしてしまう人が多いんだと思うんだが
あれではダメなんだよね
いったん、読み終わったら自分で分解しないといけなくなる
まあ、程度問題なんだろうけど(市販のシナリオは全部そんなもんだと言えなくもないしね)
間違った印象を与えているのは確かだと思うよ
>>881・882
では貴方たちの「上手な演出」をFEARに囲い飼いされている哀れな子羊である漏れ等に教えてくだちぃ。
出来れば実例を挙げて下さると解り易くていいのですが
>>883 フィアげ以外でも使えるし、漏れは使うよ。セッションを短い時間でも楽しむ為に。
酒場とかでPCの立ち位置を手探りで確認する作業でPLの集中力や時間を浪費するのには飽きたから。
GMとPCがお互い裏かかれ無いようにやりあった挙句のわけわからん状況で連想ゲームじみたことをするのもこりごりだし。
ゲームを楽しむ前にルーチンワークや「プロとして当然の行動」という「内輪の儀式」に付き合わされて馬鹿にされた挙句、ストレスを溜め込むのも沢山。
TRPGは好きだし、気の良いツレどもなのに、集まってやるセッションの後はいつも鬱にさせられた漏れには福音だったよ。
ごっこ遊びの延長にとって、共通認識がはっきりさせるのは、いざこざがあった時の裁定基準であるルールを明確化させるより大事な事だと思う。
特定のPCの内面描写をするという梃入れは「個性的でも自由でも無い」かもしれないが、
「今回このPCにはこういうシナリオの機能ふるよ」というGMの振りを卓の全員に行き渡らせる上で貴重なやり方の一つじゃないかとは思う。
下手糞な演出だとしか思えないなら、他人同士のコミュニケーションの難しさを楽観視しているか
金言であると同時に禁言である「しょせんTRPGは気心の知れた面子としか楽しめない」に安住しているのではないかなとか思ってしまう。
で、どこを縦読みすればいいのか誰か教えてくだちい。
>>884 なんかシナリオってプラモデルみたいなもんだなあ、とか思った。
シナリオって所詮、セッションの為の叩き台だからなあ。
確かに、似てるかもね>プラモとシナリオ
といっても、想像での話だけど(プラモなんて、お金持ちな趣味は、貧乏でもてなかったのよ)
>>883 俺はSWやD&Dでパワープレイ的な遊び方をするときに「最初からPLにシナリオ意図を伝えて」いたな。
シナリオをパソの上で管理するから「セッション終了後にシナリオを公開してズルをしていないことを証明する」ってのができなくて、
「だったら最初から裏のないシナリオを作っちまえ。誤解を受けそうな部分はGM発言でカバーだ」という。
帰って来てみたりw
>885
>では貴方たちの「上手な演出」をFEARに囲い飼いされている哀れな子羊である漏れ等に教えてくだちぃ。
「上手な演出」の例は書けなくて申し訳ないんだけど、PCの内面をGMが言っちゃうのは「下手な“演出”」だと思うんだけど。
とりあえず「キミは悲しいと思ったよ」とただ言うより、悲しいと思ってもらえるように場面を演出する方が上手いよね。
映画で「↑ジョンは心の中で泣いています」とか字幕が出たら泣くより笑う。とか。
もちろん、十分悲しい場面を表現したあと「キミは悲しいと思ったよ」と言うならいいかもしれんけど、その言葉は演出じゃなくて確認だし。
演出のための情報をもっと書いてクレーと、>881は言ってるんだと思うなり。
>「今回このPCにはこういうシナリオの機能ふるよ」というGMの振りを卓の全員に行き渡らせる上で貴重なやり方の一つじゃないかとは思う。
「速さ」と言う点ではその通りなんだけど、スピードとトレードオフされる何かもやはりあるんじゃなかろーか。
理解、かな? ただ一言言われるだけでは、知れるけど深い理解はできないと思われ。
>なんかシナリオってプラモデルみたいなもんだなあ、とか思った。
キットのままでも完成度高いのもあれば、ダメダメなモノもあったり、確かにらしいw
>884
「書き方の確立」ってことなら、FEARゲーがようやくそれを始めたってところなんじゃなかろうか。
まずは定型化。
>>888 SWではどうなってたの?
と、いうか、既にFEARゲーとは関係無い話題だな。
帰ってくるな。>原理主義者
SSSとみたいにあっさりと終わるシナリオもいいんだけど、たまにはこってりとした
長いシナリオもやりたいわけよ。
FEARゲーってそういうのに向いてないって思うのは俺だけ?
ダブルクロスなんて致命的だし・・・
>891
SSSが物足りないと思うなら
自分でこってりとした長いシナリオを作れば良いのでは?
ちなみにFEARゲーでも十分できるよー
>>891はブレカナSSSでキャンペーンやってるのを知らないんだな
3冊程度じゃあっさりなんじゃ
N◎VAのシナリオはこってりしてるのもあるよ
>>891 メロディオブミンストラルは充分こってりしてるでゴザるよ(^^;
あと、ランドオブギルティは相当こってり。
>889
ソードワールドのオフィシャルシナリオには「PCの内面」について書かれていたのか? と言う質問であれば、ごめん、オレは知らない。
とは言え、いずれにしろPCの反応は限定していただろうと予測はできます。はい。
>890
んじゃ、ふたたび消えます。失礼しますた。
>891
N◎VAは意識しないと逆にあっさりにできないよ(オレは)。
898 :
:03/01/16 22:32 ID:???
>891
どっちかつーと、コンベンション向きに出来ているシステムが多いな<FEARゲー
最初からある程度使えるキャラが作れるから。
SWやD&Dの初期レベルと比べると、ずいぶんとシナリオに幅がつけやすい。
でも、FEARゲーでキャンペーンやるならアルシャードかセブン=フォートレスだろうな。
天羅とかは向いてない気がする。
とか言いつつ、俺がGMでダブルクロスのキャンペーンをやってるけどね。
>898
兄弟よ、なんとなくだが、天羅は1セッションが1キャンペーン級なんだと思うぜッ!
>>899 ルール自体だったかGFのサポート記事だったかで
>>天羅は1セッションが1キャンペーン級なんだと思うぜッ!
おんなじ様な記述が合った気が。
(いまいち自信が無いが)
>>885 例を挙げるなら、
・RtoLの添付シナリオ「アイーノの悲劇」の祭りの場面
とかかなあ。
読み物として読んで面白く、
かつ演出の参考になるものを書いてほしいね。プロなら。
シナリオ見るよりリプレイ見た方がましだったりすることもよくあるが(w
>>899 てか、むしろ
1シナリオこってりなシステムばかりで食傷気味って感じですな。
中国とか行って毎日毎日油ギトギトな料理ばかり食わされてるのと同じような感じ(w
たまに食べるとうまく感じるんだけどね。
>・RtoLの添付シナリオ「アイーノの悲劇」の祭りの場面
>とかかなあ。
(´・ω・`)
スマン、失敗した。
>>900 兄弟よ、オレもなんだかそんな気がする。w
や、たしか元々はTORGを参考にしたんだと思うが。
>>901 んじゃあ兄弟、零幕・一幕・最終幕なんてどーよ?(業が昇華できません)
>シナリオ見るよりリプレイ見た方がましだったりすることもよくあるが
や、たしかBローズの本で、そんなのがあったような気が。
……シナリオ見てからリプレイ見ると大笑い、だったよーな気も。w
905 :
腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :03/02/03 20:39 ID:TSzRJrUq
この期におよんでFEARゲーでわからんところがあるので思い出したようにage。
いや、隠密判定のことなんだけどね。
あれって、最近のFEARゲーム(ダブルクロスとかアルシャードだと思って)では、「知覚しようとしたとき、初めて隠密側が判定をする」っていうのが多いよね?
で、知覚側がメジャーアクション消費で、隠密側がリアクション。
これって、PL側が隠密しやすいという利点はあるんだが、「NPCが隠れている」という状況をPCが発見するためには、
ルールを厳密に適用すれば、まず、「知覚判定しよう」ということをPLが言い出さなくてははならないのでは。
ということは、PCが気づく気づかない以前に、PLが「誰か隠れてるかも?」と疑わなくては、敵側は不意打ちしほうだい?
・・・やっぱ、なんか、適用処理まちがってたりするかね?
まあ、一応、自分がGMするときは、状況に応じて、隠密側が視界内にはいってくる可能性がでた時点で、知覚側にノンアクションで受動判定として知覚判定をさせてたりもするのだが・・・・
「隠密の発見は知覚側の“能動的なメジャーアクション”」が必要って明記されてるので気になる。
間違ってないであっているよ
FEAR的に「探す」というPLからの積極的な行動を引き出す為、
自分からシナリオに参加することを促す為の処置だとは思うけどね
まあ、他のルールでも「警戒している」といわないと判定できないってのもあるわけだし
そこまで問題はないかなと
>>605 NPCが隠密状態で隠れている、というのはだいたい3つの処理があるかと。
1.登場判定を行い、続いて(組み合わせて)隠密判定。PLには告げるが、PCは告げない。
2.「隠れて登場」しているのではなく、見つかった瞬間に登場する。つまり、隠れ場所は舞台裏。
3.知覚判定を行わない愚かなPCは奇襲される。あるいは、GMから知覚判定をやらせる。
>>906 そこはよくわかる。
正直、D&D3Eやってたときの、猫も杓子も<視認/Spot>技能ばっかりあげていくことに辟易してたところもあるんで、
開きなおって隠密側にアクティブにしたっていうルールは隠密系PCを活躍させるのには福音だったと思うし。
>>907 おお、どれも有用な処理方法でさすがです。
1番の「PLには告げるが、PCは告げない」っていうのは一番無難な方法かな?
あと、2番はすごい目から鱗が落ちたようだ。なるほど、舞台裏に隠れてるのね。
でも、「登場判定と同時に隠密判定ができるか」っていうのも実は大きな問題な気が。
これはN◎VA以外ではできないのでは・・・・
登場判定で組み合わせってできないし。ダブルクロスなんかは登場判定ないし、
あ、だから、「隠密判定は“みつかった時点でリアクションで行なう”」という形式なのか!?
登場と同時に隠密が判定できなくても「宣言」しておくだけで、隠密が可能になるから・・・・
909 :
ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/03 21:02 ID:m+MCx0wa
あー、そうそう戦闘前には必ず警戒アクションしなきゃならないんだよな(笑)
まぁ、絵的にも間違ってないが、やる気満々で戦闘準備してるPCは足元すくわれる(笑)
910 :
ドキュソ侍:03/02/03 21:05 ID:eXtKbB1x
>腐死者ジェインソ
そりゃアレだ!Spotなんざマジッコアイテムでなんとでもなるって!
プレステクラスに必要なスキル上げて後はバカスキル仕様が基本!
必要なスキルは金かけて+30でもにしとけってのな!くそ!
>>910 でもなー、それで、ウチのメンツ、全員が全員メガネ(Eye of the Eagle)ばっかですよ?
メガネくんとメガネ娘ソーサラーからメガネバーバリアンジジィまで次喩自在。
もはやメガネファンタジー。
>>911 メガネが嫌なら他のタイプのマジックアイテムにしたら?
どうしたって重要なアイテムは持つようになるでしょ。
ワンドオブキュアライトワンズがあるのも不服ですかね?
それからその類の愚痴は別スレですべきかと。
913 :
ドキュソ侍:03/02/03 21:23 ID:eXtKbB1x
>>912 腐死者ジェインソはメガネっ娘が嫌いでワンドっ娘はOKなんだよ!
くそ!なんでそこがわかんないかな!
914 :
912:03/02/03 21:26 ID:???
>>913 そりゃ私がメガネっ娘贔屓だからに決まってるからですよ。
そこのところをよろしく。
やれやれ。
時代はマントっ娘だっつーの!
PLに「ここは警戒すべき場所だよ」という雰囲気を掴ませるほどGM技術の熟達して
いない私としては、隠れているキャラクターが場に存在する限り、知覚判定の機会を
PLに与えています。
ダンジョンで1マスずつ罠発見作業するのは嫌じゃ!ってのと同根のような気もする。
>>917 でもまあやっぱり面倒くさくはあるわけで。つか、GMでそれされると個人的にはうざい・・・・
このスレにあわせてFEARゲームの話題につなげると、S=FやNWの「視界内(もしくは1タイル内)を一度に観察」は便利だったな。
でも、イヤがる人も結構いるのかな?
NWの1タイル観察に慣れると、今度はS=Fの視界内観察が面倒になった。
特に思い入れや信念がないと、楽な方に流れていくね。
>>919 ・・・オレ、自分がGMの時は、タイルでやっちゃってるよ。
921 :
917:03/02/03 23:49 ID:???
>>918 いや、俺も1マスずつチェックはするのもさせられるのもウザイと思う。
だから俺がダンジョンで罠を出す場合、必ず何らかの「手がかり」を与えることにしてる。
通路に仕掛けられた罠なら血糊や白骨が残ってるとかね。
「知覚判定」だって同じことじゃないかと。隠れるからには「隠れやすい場所」に隠れてるわけだしょ?
922 :
ドキュソ侍:03/02/04 21:34 ID:s/K9+keV
しゃあなえ!俺が高等テクニック教えてやる!
1マスずつチェックしなくてもどーでもいい場所の場合!
うっかり「ここには何もねえよ!」と云ってしまえ!演技で!
その後慌てて訂正しろ!「いや!何も無いように見えるよ!」
でも何も無いってのをマスターの本音暴露だと思ってサクサク進んでくれる!かも!
くそ!あんまり高等テクニックじゃないな!やれやれだ!
>>922 で、ピットに落としたら、PLからどつか・・・苦情が来ました。
どう対応すればいいでしょうか?
924 :
ダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/04 21:41 ID:FcE287an
そもそも人工的なダンジョンは何らかの恣意に基づいている迷宮だったりするコトが
多いワケで、ヒントがあるのは不自然じゃない…って考えはダメか。
無論それ以外のダンジョンも多いワケだろうけど、
オレの作るダンジョンって大概インディジョーンズVみたいな「試練の道」めいた
単純なヤツなんだよね。
925 :
ドキュソ侍:03/02/04 21:53 ID:s/K9+keV
>人数(略)
そのときはアレだ!殴られながら「ひっかかかったなざまーみろ!ヒー!ヒー!ヒー!」って云っとけ!仲良くケンカしな!
>ダガー+☆
中に居るヤツラが出れそうじゃないダンジョンとかあるよな!
おまえらどうやって生活してんだよ!くそ!みたいなダンジョン!
926 :
浅倉たけすぃ:03/02/04 23:05 ID:UCcYV17Y
>>925 ドラゴンが住んでるような洞窟か?
寝てる間に土が積もってとかじゃないか…?
寝過ぎか。
出る時暴れれば壊れるから余裕だろ?
>>925 エネミーゼロの宇宙船みたいなトコロか、兄弟?
あれか? ウィズのダンジョンみたいな。
FFの「願いの井戸」みたいなトコロだな。
人が住んでるデスダンジョンといえば、クラシックD&Dのアンバー家の館だ。
こんなとこに快適に住めるのか? とかの矛盾を「あそこの住人はみんな基地外だから」という理窟でごまかしてたのがすごかった。
「アンバー様には及びもないが、せめて住みたや『デス・ダンジョン』」
「アンバー帰りは一目でわかる。背中に羽が生えている」
932 :
ドキュソ侍:03/02/05 22:54 ID:h1vkrLPQ
まあそんなトコだ!くそ!不思議だが多分みんな忍耐強いんだな!
>>930 ふむう、ミステリに出てくる館みたいなものじゃろうか、兄弟?
「ミシシッピー連続殺人事件」の船みたいなもんだ。
何の脈絡もなく客室に落とし穴があってはまると死ぬ。
ジョン・ルイス・アンバー
↓ _ _ .' , .∧_∧
∧_∧ ∧ _ - ― = ̄  ̄`:, ' ( )
∧,,∧( ´∀`) , -'' ̄ __――=',‘ r⌒>_/ / .∧_∧
ミ,,゚Д゚彡っ ) / -―  ̄ ̄  ̄"'" .’ | y'⌒ ⌒i (∩∀∩
_と~,, ~,,,ノ_. | / ノ | / ノ | ( ノ ノ)
ミ,,,,/~), │_) / , イ ) , ー' /´ヾ_ノ ( ( (
 ̄ ̄ ̄ .じ'J ̄ ̄| / _, \ / , ノ (_(_)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | / \ `、 / / /
j / ヽ | / / ,'
/ ノ { | / /| |
/ / | (_ !、_/ / 〉
`、_〉 ー‐‐` |_/
アンバーを3eにコンバートしたいんだけど、レベル調節がむずかしすぎるんだよなあ
移動終了。
ALS辺りは増刷してくれよ、エビ…。
てか、カルテットどうにかすれ。
担当者が疎いんかいな?
自治スレ、気がつきゃまた寝てるな。
ローカルルール、ど〜すんだろ?
批判要望板見る限り、却下されているから新しいの提示しないと始まらないわけだけど。
思いついたがキャラ作成。
たまには吉牛、食うかな。
| \
|Д`) ダレモイナイ・・オドルナラ イマノウチ
|⊂
|
♪ Å
♪ / \ ランタ タン
ヽ(´Д`;)ノ ランタ タン
( へ) ランタ ランタ
く タン
♪ Å
♪ / \ ランタ ランタ
ヽ(;´Д`)ノ ランタ タン
(へ ) ランタ タンタ
> タン
プラスチック製品扱ってて嫌なのは、「べき」と不吉な音がしたとき。
お…あれだけレスが付いていても、ゴミ箱に流れた。
意外や意外。
JGCか…
地下スレ、げしげしあげられてなるな。
クリーチャー9だの山札削りだの。
ってことは、普段より少ないんか<JGC
つまり、俺しかスレが活性化したり神が現れたりしたりしなかったりしないこともなくはなかったりするかもしれないけどどうだろうか
戦争…
『このスレはかなり有意義な議論が行われていたスレだから移動先としてイクナイの』
ケド、終わってるしな。
むぅ。ならアシキリの危機が来たら埋めにかかろう950げと。
さっさと埋めちまおうよ。
技能の組み合わせが、難しすぎて解りません。
「その組み合わせはできない」と叩かれまくるのも辛いし、
「当然できるだろ」で、厨な組み合わせを使われるのも辛い。
なんか、FEAR系の技能組み合わせが、解るようになる方法ってありますか?
(ルールブックだけでは、無理です。)
FEARゲーと一口に言っても、N◎VAかブレカナかダブクロかで変わってくる。
具体的には、どのゲームで苦労してるの?
>952
何のシステムかわからんけど
とりあえず、ダブクロなら知っているのでそれを
条件は二つ
「技能:」が同じ
「タイミング:」が同じ
以上
注:「タイミング:」であってタイミングでないから
>注:「タイミング:」であってタイミングでないから
どういう意味?
954ではないけど
説明文の「タイミング:」欄に書かれている単語が同じであれば良いので、
一般的な常識で使われるタイミングの意味を考慮する必要は無い。
って言いたかったんと違うかなあ?
確かに最後の一文が要らない感じだ。
>952
FEARゲーといってもアルシャードでは「技能の組み合わせ」は存在しない
「技能の連携」は存在する。
要は「同じ『タイミング』の技能は同時には使えない」とうこと
>954
ドラゴンアームズでも概ね同じだが、組み合わせる特技数の上限がその技能までとなる
〈軽武器〉3レベルだったら、特技は最大3つまでしか組み合わせられない
ブレカナでは判定値修正+能力値が1以上あることが条件
あと代償を払うことができなければ判定は失敗する(判定そのものは行える)
代償が4Rとかになると、なんかのアイテムを使うかNPCでない限り判定は失敗する
あとはダブルクロスと同様
>>952 ええと、合い言葉をヒトツ。「ルール優先、演出後付け」。
ルール上可能なら、フレーバーがどれだけムチャでも可能でゴザる。
逆にどれだけ物理法則通りでも、ルール的に無理ならダメ。
あとは、各ゲームのスレでどうぞ。
ありがとう。
ダメっぽいけど、努力してみます。
・・・ゲームする前に力尽きそうだけど。
>959
気になる言い方じゃゾォ
TCG出身者には結構楽なんだがなぁ<FEARゲーム
961 :
959:03/04/11 01:33 ID:???
>960
いや、だから、努力はしてるけどルール間違いは頻発するって事です。
FAQやエラッタを全て押さえてないとダメですよね。
とりあえず、ダブルクロス1st(+デモンズシティ)→2nd(+ブレイクアップ)をしてたのですが、
この板で散々ルール間違いを指摘されてやる気を無くし
アルシャードも叩き合いに疲れて挫折したので、
セブンフォートレスをしようと思った・・・のですが、
V3とパワードとナイトウィザートとSDMを読まないといけないので苦労してる所です。
結局、アルシャードは一度しかシナリオやって無いや。
ALS,AVA,QOG,OYM全部買ったのに。
難しすぎる。というか、買っただけではQ&Aとかエラッタとかが多すぎる。
全部暗記してないとGMできませんし、
ルールブック持ってない人に解りやすく教えるのも大変。
ルールブック持ってる人間同士で解釈が違うと嫌になる。
無論、FEARゲーはマトモな方らしいけど、それでも大変です。
>>961 先生、ゴールデンルールを忘れてます。
ルルブ持ってる人同士の解釈の食い違いは、これで解決できるはずです。
S=FV3は、パワードもナイトウィザードも追加サプリなんで、
無理に読まなくてもいいですよ。
SDMはS=F環境だとフォロー対象外ではなかったかしら。
とりあえず、「〜せねばならない」と、硬く考えるのではなく、
「〜したら楽しいかも」とか考えましょうよ。
S=Fスレはあなたの来訪をお待ちしてますよ。(勝手に決める
共に楽しいゲームライフがあらん事を。
ルール間違いの指摘はプレイをスムーズに進めるためのアドバイスであって、叩きではない。
961はなんか勘違いしてないか?
シーン制進行が存在する意義がよくわかりません。
誰かわかりやすく教えてください。
966 :
960:03/04/11 04:49 ID:ngRc0FYx
>961
えっと・・・どういったらいいのかな
Q&Aって覚える必要はないよ、自分の卓ではGMが優先
(というか、分からなくなったらQ&Aを見る(コピーする)、なかったらGMでいいと思う)
あとエラッタはルルブに書き込むとか
ルールは基本的なことさえ覚えておけばOK、あとは周りがフォローしてくれるよ
(GMやるなら覚えておこう)
んで、専門スレでルール間違えがあったら突っ込むのは当然なので
(ルールを間違えて覚えるのを早めに直してもらったんだし)
あ、あとルルブ読むより実践が一番だよ
(おれMTGもGWも実践で覚えたし)
「初心者です。オンセしたい」って言えばしてくれる人多いし
うぅむ、エラッタ、Q&AもTCGではつきものでのぉ、なれてしもうたよ
>964
そか、シーン制はいいものじゃゾ
とりあえずの、ダブクロ2ndリプレイとルナルの月に至る子を読み比べてみたら分かるじゃろう
簡単に言えばじゃな
全PC(PL?)にそれなりの見せ場を作れる、これが結構あると思うのじゃ
もち、欠点もあるぞな
>>960 シーン制の欠点は上海退魔行というケッサクなRPGを読むとわかるよ。
968 :
960:03/04/11 04:58 ID:???
>967
あれはどうかと・・・・
シーンを短く切るとスピード感がでると「ブルロ」でいってなかったかぁ、と叫びたくなる
時間があやふやなのがいいところだと思うのがのぉ<シーン制
きくたけ氏のリプレイ(フレイスの炎砦とか)読んでると、――
た か が ゲ ー ム の ル ー ル 解 釈 ご と き で ケ ン カ す る な ん ざ 、 オ レ っ て ば 、 な ん て 器 の 小 っ ち ゃ い ヤ ツ だ っ た ん だ ろ う
――って気分になるな、兄弟ッ!
>>961=959
>とりあえず、ダブルクロス〜この板で散々ルール間違いを指摘されてやる気を無くし〜
スイマセンでしたー、兄弟ッ! 地獄で修行しなおしてくるから、どうか許してつかあさい。
とりあえず、もっとも優先するルール=GMの判断、てことで。
エラッタやFAQは、セッションが終わった後で、疑問があったら見てみる、程度でイインじゃないだろーか、と。
>>961 重要なルールはたったひとつ!!
「ル ー ル は マ ス タ ー に 従 う」
これさえ覚えておけばFAQやエラッタなど忘れて可!
とりあえず疲れたら拙者のオンセにでもどうぞ!
どれだけ偉そうにしてるコテハンが(拙者のこと。非PL)ルール間違うかよーわかりますで!
そろそろ締めに入りました
次スレは「上海退魔行の遊び方がわかりません」でOK?
>>959 マジレスすると問題はFEARゲーでもエラッタ頻出でもなくて、
>>959の立場が
プレイグループ内で弱すぎることにあると思う。
ためしにD&D3eプレイしてみな。まぁ、あれも山のようにエラッタがあるが、
同じように叩かれるから。
君のプレイグループは君を叩くことで場の統一をとっているのだよ。そして、
それは彼等にとって楽しいことなのだ。もし、君のプレイが失敗していてツマ
ラナイなら、君の元で今でも卓が成立するわけがない。
みんな逃げ出してるよ。
彼等は君のマスタリングの穴をつつき、ルーリングの穴をつつくことで楽しんで
いるのだ。意識的か無意識的かはともかくとしてね。
そして卓の意識の統一をとっている。
で、アドバイスだが、二つある。
一つはそのプレイグループを解散すること。漏れならそうする。こういう流れが
出来ると、イジメみたいなモンで、基本的に変わらないと考えるからだ。
もう一つは、今まで通り、彼等に君が突っ込まれまくることだ。
よく考えてみれば、彼等は君に突っ込むためにルールに精通し、エラッタを熟知し
てるわけだろう? 楽しくてたまらないんだよ。
君が我慢すれば、彼等は楽しい時間が過ごせるというわけだ。
974 :
NPCさん:03/04/12 08:57 ID:xDiz+Qa1
>959
まあ、973の方は少し言いすぎな感があるが
ちょっと悩みすぎなって気がする
TRPGなんてスポーツと同じ慣れるものよ
ただルールブックを読んで覚えるだけならスポーツのルールブックだって難しいよ
それを実際に行っていくこと覚えていっているだけ
サッカーだって始めてやるときは「脚でボールを蹴る」「ボールをゴールに入れたらよい」くらい覚えておけばよいわけで
「ゴールの横幅は何メートル」とか「フィールドの全長」とかまで覚えることもないし
FEARゲームなら自分が使うクラス(などなど)以外はエフェクトを覚える必要はないわけで
そういうのは(サッカーで言えば)「FWの役割とできることできないこと」「MFの(以下略)」「D(以下略)」「G(以)」
みたいなものなわけで、あまり気にしないほうがいいんじゃない?
<
__,,,_ < 春厨氏ねーーーーーーーー!!!!!!!!!!
, ' ´ `' 、 <
. ,l __ ロ.l `ywwwwwwwwwwwwwwwww
. |ト-、/ , 、ヽ、_イl ,,......,,
ヽソ li. `ー゜rテノ _,, _ .,,:::;;'' '':;:,;..,
'ハヽ,_lニヲノ _,uしレソ,,_ __-ニ '''::;;∧_∧
| ` ゙ン'´=== (_) ニ三__ ::;:;,:)∀''')←春厨
| ー‐--ヽ、,_ , ノ `-ニ;;::,, .,,,::;'' )
ヽ,____,,,,,、,|__二_ ''';:;;;:::;'' / / /
l,_____. l /`ヽ, (__(__)
ヽ `ス`''''l l
ヽ トー '- 、 |
`ヽl `丶、
ヽ, ヽ、
ヽ ` ' 、
976 :
959:03/04/15 02:13 ID:???
>all
ども、色々とありがとうございます。
>974
僕がGMなんです。
GMがルール間違ったり勝手にルールを曲げたら「ゲーム」じゃ無いと考察系サイトで読みました。
それで、そういう批判がこないように努力してるんですが、FEARゲーはエラッタが多いので
基本ルールと、サプリと、GF誌全てと、ネット上のエラッタと、公式HPとを全て網羅しようとしてます。
今のところ、ほぼ完璧に押さえて、一度は読んではいるのですが、全てを暗記できる訳では無く、
この板でも叩かれまくっております。
僕はGMする事が多いのですが、シナリオそのものは楽しんで頂いているようです。
ただ、ルール適用に関しては、後から考えると、セッション中に必ず1つはルール適用を誤っているという
かなりルーズな事をしています。
やっぱり、こういう万年低級者は、GMをする資格が無いのでしょうか?
釣りなんじゃないかと思えてきた
ルール暗記なんざしたことねぇ
ゲーム中に質問が出たらルルブ参照でいいじゃん。
あと漏れはALSモノなのだが、エラッタなど見たこともねぇ
使わなきゃいいじゃん。
間違っても別にいいじゃん。
後で同じ間違いをやらかさなきゃいいんだろ?
>やっぱり、こういう万年低級者は、GMをする資格が無いのでしょうか?
何故そう卑下するのだ?
釣りなのか?
ルールわかんなくなったら、PLに教えてもらう、ってぇのはどーよ、兄弟?
……ハイ、ワタシのことです。スミマセンスミマセンゴメンナサイ
ところで、エラッタが多い、っつーけどよ。
アリゃあ、最新のをひとつ読みゃあ、イイんじゃねーのか、兄弟?
>>978 >あと漏れはALSモノなのだが、エラッタなど見たこともねぇ
使わなきゃいいじゃん
グレートだぜ……978!
981 :
974:03/04/15 08:54 ID:???
>>976=959
>GMがルール間違ったり勝手にルールを曲げたら「ゲーム」じゃ無いと考察系サイトで読みました。
どこで見たのか、めっちゃ気になるんだけど
GMは結果的に「プレイヤー」であり「アンパイヤー」ではないですよ
#いや、「アンパイヤー」の部分はあるけど「アンパイヤー」ではない
だから、そこまでルール間違えを恐れなくても
>それで、そういう批判がこないように努力してるんですが、FEARゲーはエラッタが多いので
>基本ルールと、サプリと、GF誌全てと、ネット上のエラッタと、公式HPとを全て網羅しようとしてます。
多くないよ。普通くらい<エラッタの多さ
結果的に公式HPにのっているのが一番新しいし全てのエラッタ、Q&Aがのっているのでそれさえみれば十分だよ
人間はコンピューター違うし、「ルールよりGM優先」というルールがあるわけで
そのセッションで多少間違えてもそれは悪いことではないですよ
>セッション中に必ず1つはルール適用を誤っているという
>かなりルーズな事をしています。
>やっぱり、こういう万年低級者は、
そんなあなたに上海退魔行!
ルールがまともに適応出来ないから、
間違いなんだかそうでないんだか
誰にも判断つかないからね
(*^ー゚)ノ
よく釣れるなあ。1000近いからか(w
確かに今上海のGMになると全世界でベスト10に入るGMになれるだろうな
その理屈でいくと、トキタもベスト10入りするGMか?
>>976 大丈夫。「ルールはマスターに従う」というルールがある以上、
どれだけ貴殿が間違えたと思われようと、貴殿がGMである限り貴殿は正しいんでゴザる。
考察系サイトとやらより、ルールブックのほうが正しいわけで!
>>976 ルールは当然間違わない方がいいけど、間違いだって言われたら素直にその場で直せば良いんじゃないかな。
シナリオ作成時点ではルールブックを確認しながら作れば問題はないし。
もしかしてその考察系サイトって
馬場論?
>988
誰もが即座に思い浮かべて、
「いやそんなベタな」
と却下したツッコミを、あんた臆面も無く…w
著名な論考には間違いにまで目くじら立てるものはなかったと記憶している。意図的なルール軽視ならともかく。
ルールに厳しいパワープレイ論でも「記憶が曖昧なときは適当に判定したりせず、その場で調べよう」ぐらいがせいぜいだったはず。
著名な妄言のまちがいでは?
>>976 ええと、突っ込まれるとかなりへこむタイプ?
まぁいちいち細かいルールの間違いを突っ込む奴はウザイ奴であって、基本的には
GMの間違いは見なかったふりをしてやれという不文律がTRPGにはあると思うけど?
つうかルールなんて間違ってあたりまえであって罪悪でも怠慢でもなんでもないような。
気づかれなければそれでよし、突っ込まれたらその場で対応、みたいな。
ルール間違えないことに気を使うよりは、うまく盛り上げることに気をつかったほうが
ずっといいような気がするんだけど。
993 :
959:03/04/15 23:51 ID:???
どうも色々とありがとうございました。
少し誇張したような気もしますが、一応マジのつもりでした。
論考・考察サイトは、正確な所は忘れましたが、馬場論も当然読んでおります。
自分のスタンスとしては「プレイ中はGM判断。ルールについての論考はプレイ後。」と、ルールブック通りにしたいので、
論考サイトの「記憶が曖昧なときは適当に判定したりせず、その場で調べよう」には反しております。
それとの調和を取るには、プレイ中にルールミスをしないという事以外には無いと思っていました。
でも、皆さんのカキコで救われました。ありがとうございました。
>>992 >GMの間違いは見なかったふりをしてやれ
それは人によるだろ。俺は間違ってたらつっこむし。GMがそう行くって言ったら通すけどさ。
>俺は間違ってたらつっこむし。
突っ込み方、より正確には突っ込む者と突っ込まれる者の人間関係によるわけで。
>>994が言っていることは正しいと思うけど。
しかしまぁ、基本的にルールミス突っ込まれるのは嫌だからな。
人間誰しも自分の間違いを指摘されていい気はしない。その辺の呼吸がわからないと、
ロクなことにならんよ。
とりあえず
>>959は、「ルールミスはしてもいいんだ」と思わないと前に進めないだろう
から。GMやりはじめた頃に、この辺一回はドツボにはまらないか? 漏れは
>>959が
ちょっと懐かしかったYO!
なにやら最後まで程々に良いスレだったなぁ
998 :
ハイゑ:03/04/16 23:14 ID:???
ボードゲームやカードゲームでルール解釈に問題が出た場合、
「暫定的な解釈を出して全員がひとまずそれに従い遊ぶ」
「プレイに区切りがついたところでルール解釈について相談」
「相談結果を以後のプレイで適用」という流れで遊ぶのが
俺のところの流儀。
TRPGの場合は、最初の「暫定的な解釈」がGMの主張する
もんになるとゆー合意を結んでおくと良い。俺はGMやるときの
“定番前口上”にここらへんは埋め込んでる。
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