1 :
M:
2 :
M:02/10/28 01:52 ID:???
3 :
M:02/10/28 01:53 ID:???
4 :
NPCさん:02/10/28 01:59 ID:???
5 :
NPCさん:02/10/28 02:19 ID:???
そうだ!新版出せ〜!!
…新版ならなんでもいいってわけではないが。
6 :
NPCさん:02/10/28 02:47 ID:???
>>5 君も出せ
10年続ければSNEメンくらいの作品作れるかもしれん(w
7 :
NPCさん:02/10/28 16:59 ID:???
ヒロイン役のプレイヤーが筋力で24を振り
他の能力値も高く、ゲームバランスを崩しかねない為
清松が下げさせたと聞いたが
その程度で崩れるソードワールドって何よw
8 :
NPCさん:02/10/28 17:07 ID:???
かわいいな〜
9 :
NPCさん:02/10/28 17:08 ID:???
ゲームバランスではなく他のPCとのバランスだとネマタ
GM初心者だからでしょ
>9
それもゲームバランスとネマタ
改竄リプレイをのっけるくらいなら2ndエディションではポイント割り振り制にしてほスィ。
12 :
NPCさん:02/10/28 17:58 ID:HHT0E7/0
初心者GMだからねー。
清松がGMだったらそのままいかせてたろうな。
ふと思ったんで
GM経験者のお方
やりたくなければレスなしとして
全能力オール24のキャラ6人のパーティ
戦士・神官戦士・盗賊・神官・精霊使い・盗賊
さて、どんなシナリオ(キャンペーン)やらせますか?
最もありがちな呪いなどよる能力ダウンし回復の旅系は、なしで
即デスシナリオであぼーんです。
PCが全員強いなら難易度を上げるだけでは
16 :
NPCさん:02/10/28 18:04 ID:QZGZj7sn
難易度と目標値をすべて+2して普通のシナリオやりますが、何か?
生命力と精神力が高い分も考慮し、
難易度と目標値をすべて+3して普通のシナリオやりますが、何か?
NPCの能力もALL24ですが何か?
まずプレイヤーどものサイコロを確かめますが何か?
かわいいな〜
2D6で48回連続12の目
ツールで数京回振らせてやっと出しましたが何か?
全員の能力値がAll24なのって全員の能力値がAll4なのと大差ないよな。
難易度×500で経験点を渡すルールを採用すれば敵が強い分だけ成長が早くなるってのはあるか。
23 :
NPCさん:02/10/28 18:30 ID:Dg6M0pJr
>>21 The Computer以外のコンピュータなど存在しませんが反逆者、それが何か?(ZapZapZap)
>13
「と、いうわけで君たちは悪の秘密結社に人体を改造され、洗脳を受けるすんでの所で逃げ出してきた」
と言う設定でキャラクターを作るように言って、合成された動物をランダムチャートで与えます。
とりあえずそのサイコロを噛み砕きますが何か?
鎧が薄いとよえーし
ファイター技能の高い奴を操って同士討ち
てめぇうちの賭場にケチつける気かと
>>25に長ドスを突きつけますが何か?
D&DのAll18と同じく空しいネタだな……
高い経験点も与えてキャラを作らせておいてとりあえず一回シナリオやります。
そして次のキャンペーンで敵として登場します。
>>13 取りあえずテライ世界に放り込みますがソレガナニカ?
案の定ろくな意見無かったな(w
前提に現実味がなさすぎるので返答も現実味がなくロクなもんじゃないと思いますが何か?
>>13は別に「PLにダイス振らせてALL24になった場合」とは書いていないのに、明らかに
そう誤読しているレスが混じってるな(苦笑
単純に、ダイスを振らせず「不公平を排除するついでに思考実験としてALL24と仮定」の
話じゃないのか?
まあ実際にそれでゲームをやる場合、3レベル分くらい上乗せで考えるかな。初期経験点
のままだと高位の魔法に対抗する手段が乏しいから、ちっと厳しいかも知れないが……
どのみちパーティの実力を考慮して冒険の内容を調整するなんて、当たり前のことだし。
35 :
19:02/10/28 19:40 ID:???
>>13をおちょくってるだけで誤読ではありませんが何か?
要するにPCの能力が全体に高い場合は敵のレベルを調節しろってことでよろしい?
むしろ問題なのは1人の能力だけが高い(または低い)ときだよな。
>>35 強がるなよ。誰にだって誤読くらいすることはあるサ!
能力値ALL24!!
それこそ、某金属歯車個体(PS版)のように、牢獄にぶちこんで魔法で縛り付けた上、
特殊任務に従事してもらう存在だな。
無論逆らえば抹殺だ。そんな奴かなーり驚異的だからな。
エンディングではこう言わせよう。「人生を楽しみたい。戦いなんてもう真っ平だ。」
イリーナが6人いたら・・・
あ、あんま怖くねーか(w
ネタでやってるだけだが何か?
>>39 まあイリーナは上三つがスカスカだから…エキューが加入したことで、これからはプリースト
に重心が移るんじゃないかな。む? しかし知力+1か…バランスの悪い連中だなぁ。
本当はイリーナが器用度1点伸ばして、エキューがシャーマンじゃなくプリーストを取るべき
なんだよな。連中の構成だと。
まあ、有利不利だけ考えてキャラ作っても仕方ないけど。
>>35 ネタを見抜けない香具師もいる。
しょうがないサ。
>>45 つまらん煽りもただの駄レスですが何か?(漏れモナー)
ズボシ
ふと思ったんで
GM経験者のお方
やりたくなければレスなしとして
全能力オール4のキャラ6人のパーティ
戦士・神官戦士・盗賊・神官・精霊使い・盗賊
さて、どんなシナリオ(キャンペーン)やらせますか?
最もありがちな能力値上昇アイテムとか経験点で能力値を上げさせるとかは、なしで
振りなおしさせろと五月蝿いので皆、ALL24のキャラクターでやらせましたが何か?
キャラメイキングの状態で軽くミノタウロスにオーガをぶつけましたが何か?
それでも経験点は1000点しかあげませんが何か?
3回こなしたところでプレイヤーがALL12と変わらず個性も何も無いので止めてくれと泣き付かれましたが何か?
全能力値4のパーティーの場合。
村人と同じ恐怖を与えるために一話目でコボルト。
二話目でゴブリンと見せかけキラークリーパーで読みを外し。
三話目でゴブリンと見せかけ野生化したウォードックで引導を渡します。
52 :
13:02/10/28 20:18 ID:???
煽りじゃないですが、何か?
たった一人でも2、821、109、907、456分の1の確率?
3兆*6で729兆
約729兆分の1の確率?
>>49 ボケたヨボヨボの老人ということにして、いつお迎えが来るかわからないスリリングなシナリオにします
>>54 掛けてどうする、累乗しろ。およそ5×10^74分の1だ。
1無量大数の500万倍とか、1Yの1Y倍の1Y倍の500倍とか、それ分の1の確率。
ちなみに「Y」は、「ヨタ」と読む。
ちゃんと最後まで計算して
馬鹿に説明するんだから、
もっとわかりやすくしないと意味がないということだな。(藁
そんなことどうでもいいから能力の高い冒険者でも楽しめるシナリオPlz
曖昧すぎます。
61 :
あぼーん:02/10/28 20:53 ID:???
あぼーん
┌─┐
|も.|
|う |
│来│
│ね│
│え .|
│よ .|
バカ ゴルァ │ !!.│
└─┤ プンプン
ヽ(`Д´)ノ ヽ(`Д´)ノ (`Д´)ノ ( `Д)
| ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─□( ヽ┐U
〜 〜  ̄◎ ̄ . ̄◎ ̄  ̄◎ ̄ ◎−>┘◎
63 :
清松信者:02/10/28 21:21 ID:???
自分の作るシナリオは、PCの能力値が高くとも低くとも、あまり目標値や難易度に変化を加えない。
そうじゃないと能力値が高い低いことを実感できないから。
NEW TYPE かっこいー
>59
てーか、能力値が高いと楽しめないと誰が決めた?
別に?
うちのPCのレベル高くなってきたから参考になるかなと思っただけ。
別に?
うちのPCのレベル高くなってきたから参考になるかなと思っただけ。
>>65 現実の人間(
>>59)がこのとおり劣っているため、
高い能力を求めてしまうんです・・・
きつく言い聞かせますので、どうかうちの子を許してやってください。
>>65 清松御大では?
元々の始まりは新リプでGMでもない清松が
「下げろ、ゴラァー」っていって下げたのが発端だし。
>>19-49 能力高い低いに関わらず、難易度弄らないでやった事あるが、
高い時は力押しで、低い時は必死になって解決策を考えてくるPLがいたよ。
70 :
13:02/10/28 21:52 ID:???
∧∧ ちゃんと見てるから
(; ´ー`)マターリ語ってくれ
(っ且~_
カードRPGの武器の絵は背景とか人とかナシで武器単体がいいな。
72 :
清松信者:02/10/28 22:01 ID:???
>>71 グレートソードのイラストはどうかと思うよな。
ああ、彼女がグレートソードさんですか、と。
200ガメルでロングボウさんが買えるんなら安いもんだな。
自作自演必死だな( ´,_ゝ`)
スリープクラウドは萌えるな。
右端が。
必死な人が一人いるなあ。
公式でL10越えたL11以上の魔法ってありましたっけ?
ありません。
メタルギア。
>>38 魔法で縛りつけてねーじゃん。
ソコだけ勝手に変えるな。
ディメンジョン.ゲートもL10だっけか?
10でつ、自作でもすんのかな(w
なんか激しく誤解してる奴等がいるようだが。
清松タンが「振り直せ」と言ったのは飽くまでも『これではリプレイとして良くない』からだろう?
普通のプレイでどうこうって話じゃないぞ。
“メテオ・ストライク”が召喚系呪文の最終奥義だったりするので
11レベル以上の呪文は公式には存在しない(未設定、というのではなくて)ことになってると思う。
少なくとも古代王国の魔法としては無いと思う。異世界の生物ならあるいは、ってところかな。
少なくとも知られている異世界の生物にもないだろう。
前にどこかで見たんだが、古代王国でも魔神は優れた魔術師だったらしい。
その魔神ですら魔神王を除けば10レベル以下。
上位精霊も10レベルまでだったはず。
87 :
いい目安:02/10/29 00:11 ID:???
L11以上の呪文作りたがるヤシは全てイタイ
>そんなことどうでもいいから能力の高い冒険者でも楽しめるシナリオPlz
プレイヤーレベルが低ければゴブリンロードをエルダードラゴンに置き換えた
退治シナリオで十分。
プレイヤーレベルが高いのならGM役は率直に仲間にネタだしを要請すればよろし。
今即興で考えたシナリオアイディアとしてはセンスライ、シースルー、テレポート
レスキュー等、反則呪文を待った無しで使わなければシナリオ解決の手がかりが
手に入らずリトライは不可。そして一定数以上手がかりを取りこぼしたら自動的に
ミッション失敗というパターン。
もしくはガチガチに戦闘に特化したシナリオで戦闘スタイルが全然異なる強敵を
連続でぶつける。事前に敵の構成等情報を得て、対応する戦術を打ち合わせして
初めて互角に戦えるというバランスで。
なんにせよ単発シナリオ向きであるな。
内容にもよるだろう。
そんなのでプレイヤー、GM共に楽しめるのか?
91 :
NPCさん:02/10/29 00:26 ID:cx6hV+rc
以前は「きくたけ不要」だったが
いまは「ソードワールド不要」だなあ。
いきなり個人の感想を書かれても。
まあ、別のゲームで楽しんでください。
反則呪文ってあーた
その裏をかくシナリオ作るのだってGMの腕の見せ所でしょうに
94 :
88:02/10/29 00:46 ID:???
>そんなのでプレイヤー、GM共に楽しめるのか?
お互い「分かってる」同士がやると楽しい。毎回だと疲れるが。
GMは事前に入念なプレゼンテーションをしてシビアなバランスだということを知らせること。
>その裏をかくシナリオ作るのだってGMの腕の見せ所でしょうに
そういうことです。
もっともロールプレイ=カラオケのりで楽しむのが現在の主流にも思えるぽ(偏見か)。
その場合の高レベル向けシナリオってやっぱアレクラストの有名人をバンバン出して
自分たちも彼らの一員として歴史の生成に参画する醍醐味を味わうとかかな。
GMはあらゆる意味でシビアなバランス感覚が要請されるのでこれぞ正に高難易度シナリオ。
いちプレイヤーとしては激しくしたくないな
楽しんでなんぼだし
シビアに判定されても辛いだけ
上級プレイヤーはみんなそんなのが好きなんかね
そんな奴等ごくまれだと思うが
リプレイではダメで普通のプレイならいいっていうのが意味わからん。
面白くするために振りなおしさせたのなら何故あとで暴露するのだろう?
まぁ清松御大も所謂・・だからなのか?
>>97 そうなんだよね。
何で後からバラしたんだろう?
最初からネタにしてれば「今回はそういうレギュレーションだから」ですんだのに。
清松信者と同じく能力値の高低でなく総合経験点&能力値14で戦闘バランスを取っていた。
しかし敏捷度23、知力24のソーサラーの前に考え方を改めました。
高レベルの拡大魔法はソーサラーに限らず一撃必殺が多すぎる(パラライズ、スリープに留まらず無力化の後にボコるコースならコンフュージョンにスリープクラウド)。
>面白くするために振りなおしさせたのなら何故あとで暴露するのだろう?
もうすこし読者の精神年齢を高く見積もっていたのでしょうよ。
正直その程度のしかも裏話でゴチャゴチャ言うヤシの気がシレン。
文句を付けたいがために文句を言うお子さまが多くて難儀なこってす。
101 :
NPCさん:02/10/29 01:26 ID:Ba90rHAW
だが「ごっこ遊び」がすきな俺としては、「お子様」なんてのは言いにくいなー。
マターリ逝こう。
みやびが敵のバランス取りやすいようにだろ
器用度+3でばったばったなで斬りされても面白くないし
あんなくそまんどくさい「ごっこ遊び」なぞよほど弁えた大人でないとやれまつぇん。
もう正直に言ってしまおう!
TRPGは激しく対象者を選ぶ娯楽です。
誰でも簡単にはできません。
生まれつき資質のない人には一生縁がありませんヌ。
ちなみに出来たからといって人間的な価値がほんのちょっぴりでも上がるわけではありません
(むしろ世間一般的価値観からしたらさがります。)。
それでも敢えて茨の道を逝こうとする決意があるなら貴方は私達の大切な仲間です。
104 :
NPCさん:02/10/29 01:36 ID:cx6hV+rc
でも人間は環境で成長するしなあ
イリーナタンを馬鹿にするなら貴方は私とチビーナタン達の憎らしい敵です。
>>98 “わざわざ後でバラした”んじゃなくて“本編では切っていた”んだろう。
ある程度絞らなければ“読める”リプレイにならないからな。
そうやって切った中から取り上げたってことに過ぎまい。
107 :
NPCさん:02/10/29 01:54 ID:Ba90rHAW
>>103 そうか、ウソをつくのは得意になったぞ(W
108 :
NPCさん:02/10/29 02:00 ID:Ba90rHAW
魔法技術とかの問題点は、ほぼ解決したり、しなかったりしているわけだが
そんなことは、GMとみなが納得すれば良いだけなんで、わりとどうでも
よかったりする。
それよりもさ、ソードワールドの特性をいかした、冒険ってどのような
ことだと思う?
おれはいまだに良くわかんないのよ。
ってかバランスなんて今でも取れてないじゃん?
結局イリーナの活躍が目に付く。
他のスレではイリーナを苦戦させるにはどうしたらいいか?ってことを議題にしていたほどだ。
ハック&スラッシュだろ?
日本で現在出ているシステムの中では最高峰だと思うぞ。それ用には。
きくたけシステムも悪くは無いが、方向性は変わるだろうな。
>108
ソードワールドの特性
クセの無さがシステムの特徴だと思うので、ソードワールドでも出来る!はあるけど、
ソードワールドだからやれる!って特徴には欠くと私は思います。
ただ、これはTRPGを広げることを目的に、汎用性や明確であること(クセの無さ)が
デザイン上求められた所以なので、要求に応えた優れたデザインの傍証であるとも考えていますが。
最近の展開(リウイやカードシステム)から判断すると、
…キャラゲーやれってことでしょうか
>>106 だったら墓まで持ってって欲しかったなぁ。途中でネタバラしするんじゃなくて。
それにしてもダイスを振って能力値を決めるゲームで、恣意的にその数値を変更することを問題視しないでいられるってどういうことなんだろうと思ってみたり。
>>111 システムにアクはないかもしれんけど、ワールドはかなーり独特だと思うよ。
例えば、精神の精霊とかはフォーセリア(とファイブリア)でしか見たこと無い。
精神の精霊を上手く生かせば、他ではできないシナリオになるのでは?
>>112 騒いでるのは2ちゃんの名無しだけですしー。
大多数の読者にとってはどうでもいいことなのでは?
ほんとどーでもいいよなぁ。
116 :
111:02/10/29 05:29 ID:???
>113
レスサンクスです。
シャーマンって、ウィッチドクターならぬサイコドクターになり得るんですね、そういえば。
もしくはお笑い芸人とかも。
どこぞの王(例えばリウイパパ)様が精神の精霊が不安定になって、気が触れてしまった(オイオイ)影には
ロマールから送られたダークエルフ(wの宮廷道化師が!<露骨に怪しすぎ
とかやるんですかねぇ。面白そうではありますが、なんか違う気も。
>>114 どうでもいいと思っているといいですね。
ほんとに。
どうでもいいと思うよりは
「そうか突出した能力値は振り直し命令していいんだ、GM様だもんね」
と思うんじゃないのかな?
つーか、一人だけキャラが強すぎたら他が目立たないじゃん
>119
目立たないかどうかはプレイヤー(の技術)が決める。
痛くなった例が殆どだが、能力値が高い故に「お前壁な」とか、危険な配置に廻されて
パーティ内の地位が低くなるコメディを見たことがある。
>>120 まあ、生命力が高いならともかく、知力24とかはアレやね。
その通りにロールプレイ出来るなら止めないけど。
>>120 煽りでも叩きでもありません。
大真面目な質問。
プレイヤーが頭よくないと知力が高いキャラをプレイしてはいけませんか?
123 :
122:02/10/29 11:40 ID:???
124 :
120:02/10/29 11:41 ID:???
何故、俺? まあ、いいや。返答しておこう。
悪いわけないじゃん。
能力値なんて所詮、飾りですよ。
知力なんて、所詮、魔力の一要素ですよ。
あくまでスキル適正でしかありませんよ。
エライさんにはそれがわからんのですよ。
>113
グローランサ(RQ)にいると思うぞ
126 :
120:02/10/29 11:50 ID:???
誤爆に向かって対空放火しましたー
塹壕に埋まってくる……
知力24なんてエルフやってりゃ結構出るぞ。
128 :
121:02/10/29 13:09 ID:???
あ、ちなみに「知力24」は、高い能力値や「出自:貴族」が出るまで
振り直し続けたりする場合の話ね。
要は高い能力値を異常に望む割に、プレイがそれについていってない人。
129 :
122:02/10/29 13:13 ID:???
>>128 重ね重ねの質問をですみません。
ロールプレイがついていけば認めますか?
なにをもって「プレイヤーが頭よくない」と言えるかにもよると思うんだが、と横レス。
かつて「知謀知略は趣味の問題」とスイフリー&アーチボルトも言ったように、プレイヤー
の趣味嗜好でロールプレイなんて変わってくるっしょ。
それこそD&Dの頃から言われ続けてることだけど、能力値としての知力とキャラクター
の振る舞いは、ある程度は切り離していいんじゃないの?
まああれだ。鈍くさくて判断が遅いとか記憶力ないとか行動が浅慮とか思考パターンが
単純とか…って、いわゆる天才型の人間にも見られる特徴だし。
131 :
121:02/10/29 14:14 ID:???
>>129 他のプレイヤーが、それについて不満を表明することがなければ、認めるかな。
まず最初に1,2回お試しでセッションやってみて、それで不満が出なければOKにする。
そういうのってプレイヤーの気遣いにもよると思うんだな。
例え知力24でも、その特徴を不協和音を出さずに上手に扱いきれる人なら、
ゲーム進行の妨げにはならないかと。
「俺のキャラは知力24だから何か素晴らしい作戦を(略)」とか、
そういうのは当然論外だが。
「頭イイくせに行動は馬鹿」ってのは現実にも結構いるからなー。
考えさえすれば賢いくせに考えないというかさ。
能力値を反映しないロールプレイってのもそれはそれで有りだと思う。
筋力あるけど肉体労働は嫌い、っていうのと同じようにね。
133 :
NPCさん:02/10/29 15:19 ID:FpnOcyWC
何言ってんだか、プレイヤーが知力の高いキャラや
知力の低いキャラを巧く演じられなかったら
GMが指摘やアドバイスするもんでしょ
行き過ぎならペナルティー
単に初心者でまだ巧くできないなら
知力で判定させて成功したらヒントを与えるとか
駄目といって使わせなかったら何時までたっても成長しない
めんどいよ
>133
でも成長したらゲームが面白くなるかというと別にならない罠
それでは成長しない人間はいないというものだ
人によって違うよ
>>135 現状に満足しているならそうだろうけど、もっと上手くやりたいができない、と思っている人間はいないとでも言うのだろうか。
GMー、135の知力をあげていいですか?
私が言いたいのは人間にしろエルフにしろ普通は両親の愛情の結果生まれてきたという設定が普通なのにどうしてハーフエルフだけ例外になるのかということです。
ハーフエルフは不幸な生まれでなくてはならないとルールで決まってるわけでもないのだから他の種族同様に両親の愛情の結果生まれてきたとするのが普通でしょうといいたいのです。
なぜハーフエルフだけ他の種族とは違う設定にしなくてはならないんですか。
コピペ?
句読点つけて。
私が言いたい、のは人間にしろ。エルフに、しろ普通は両親の愛。情の結果生まれてきた?という設定が普通。なのにどうしてハーフ、エルフだけ例外になるのかということです。
ハーフ・エルフは不幸な生まれ。でなくては。ならないとルー。ルで決まってるわけでもないのだから!他の種。族同様に両親の愛。情の結果生まれて。きた、とするのが普通でしょうといい。たいのです。
なぜハーフ。エルフだけ他の種。族とは違う。設定にしなくては。なら、ないんですか。
>137
しかし、それなりにPLが楽しんでるのに、無理に成長させようとして
芽をつんでしまうGMがいるのも事実。
もっとうまくやりたいができないという人間は、ゲーム中よりもゲーム
が終わってからアドバイスした方がプレッシャーがかからなくていいと
思うのだが。
筋力24でも華奢なのいるんだから知力24でも馬鹿がいたってかまわないさw
>>143 話がすり替わってるぞ。
芽を摘んでしまうGMがいることは確かだが、成長することによってさらに楽しめるという人間がいるのも確かだろ。
アドバイスの方法は、やり方によってしまうんじゃないかなあ。セッション中に向いたアドバイスと、セッション後に向いたアドバイスの両方があると思うよ。
>>97 リプレイはSWの公式設定になるからじゃないか?
ナシェルやベルドを人外扱いしている以上、
それに匹敵する能力値のキャラを公式で出すのは世界観が壊れると。
147 :
137:02/10/29 19:37 ID:???
読み直すと、「成長しても楽しくない」と断定口調で書いてた。スマソ。
楽しいとは限らないが本当だわな。
しかし、成長と書くと肯定的なイメージになってしまうのでどうかとも
思う。それに成長するとさらに楽しいというような人間は放っといても
自分から勉強すると思うのだが。
なんというか、あまりRPG道的な考え方はかえって周囲をひかせてし
まうんじゃないかと思うのよ。
>>146 きちんとルール通り作ったキャラが世界観を壊すとはこれ如何に、という話だろ?
ていうか、清松が振り直させたのはバランス云々じゃないだろ?
「面白くないから」はキャラの特徴を能力値で表現しようとした
んじゃないのか?
SWはキャラクターの性格や特徴を表現するルールがないから。
>139
で、何が言いたいのかな?
ハーフエルフが迫害の対象なのは世界設定のうちだが・・・
それが嫌ならそういう設定だけ外して遊べばいいだけ。
ハーフエルフは両親の愛情の結果だろ。しかし、周囲が彼らを迫害するのだ。
「みんなと違う」というだけでいじめがあるのと同じ。良い悪いは別にしてな。
>両親の愛情の結果
そういうケースもあるし、無理矢理犯されたケースもあるだろう。
……まあ、そういう話は
>>150で既出なわけだが。
イリーナの振り直しの話題についてなんだけど、
能力値の良すぎるキャラクターとそうでないキャラクターが同じパーティーにいると
能力値がよくないキャラクターのプレイヤーがなんか面白くないと感じるというのは
よくある事だ。(SWに限らず、ダイスで能力値を決めるゲームの多くにおいて。)
で、そんなときにGMが能力値を振り直させたりマジックアイテムや設定で
バランスを取ることは、珍しいことではない。
だが、その手法はSWのルールには載っていない。
今まではその点についてあまりキヨマツも気にしてなかったのかもしれないけど、
イリーナの元の能力値を見てさすがに「周りとバランス取った方がいいな」と
思ったんだろう。
だからいっそのことリプレイの中ではっきり能力値を振り直させたことを明記して、
「能力値が突出したキャラクターがいる場合はこのようにバランスを取った方が良いでしょう」
と書いておけばよかったのだと言えばその通り。
イリーナが初登場したのがドラマガのリプレイだったんで、
そこまで突っ込んだ事を書く必要を感じなかったという事情はあるのだろうけど、
その後出版されたリプレイでは書いておいても良かっただろう。
…と俺は思ったんだけど、どうよ?
能力値の振り直し云々などルールブックに書いてなくても良いのでは? そこら辺はGMの勝手でしょ。
そんなことを言うのなら、後から参入したキャラクターに経験点を渡すことだって書いてないのだが。でも普通にやることじゃねーか?
リプレイ的には間違いなく大成功なのだが>イリーナ振り直し
156 :
153:02/10/29 21:52 ID:???
>>154 それも一理あると思う。
でもあえて突っ込むと、後から参入したキャラクターに経験点を渡す手法はリプレイで
ちゃんと紹介されている。
>>155 それは俺もそう思う。
振り直しと言えば、第4部のグレゴリーも要求してたな。
清松はなんとかなるだろうとそのままやらせてた。
公式で振り直しを見とめると、
低い能力値の場合に安易に振り直す傾向が出ると思ったのかも。
そもそも能力値をダイスで決めると言うこと自体、D&Dの負の遺産だと思うが。
(最初のダイス運に後々まで引きずられるからなあ)
PC間のバランスが取れさえすれば、能力値をダイスで決めること自体は
面白い要素だと思うけどなー。
(好きなキャラクターを作れないというデメリットもあるけど。)
>>158 でもちょっと工夫すればいくらでも調整できるじゃない。
自分らは、副能力値の入れ替えを認めていたな。
これでほぼ自分がやりたい技能向けキャラクターができる。
グレゴリーの場合、出目そのものよりも副能力値との兼ね合いで損こいてるわな。Bとか
Gとかの重要な位置に限って低い目を出してるし。
ロードス島ワールドガイドの邪神戦争史特殊ルールを適用してやると、わりとまともな能
力値になるんじゃないかな…と、試しに主技能プリーストと仮定して組み替えてみたら、
13/15/11/11/15/17。わはは、余計に悪くなった気がするわ。
そういえばロードス島ワールドガイドには技能ごとに丁度いい能力値になるように副能力値を
振り分ける方法や低い能力値を振り直すガイドラインが載ってたな。
>>159 ダイスで決めるのはそれはそれで楽しいんだけど、それとは別に割り振りという選択肢も欲しい。
いつまでもハウスルールやGMだのみよりはルールブックに書いてある方がよくないか?
グレゴリーは振り直し許可してやってもよかった気がするなー。
まあ、多少ましな能力値になったからといってそのキャラが活躍できるかというと
それは別の話なんだけど、公平であるに越したことはないよ。
俺はそうは思ってないからねえ
本人がやりたくないキャラでは楽しめないだろうということで
うちは何度でも作り直しはアリだったな
流石に20人越えたときは時間かかりすぎるので
その中で一番やりたいキャラを選ばせたがw
そういえば副能力値の入れ替えとかはナシであった
勝手にキャラメイクの方法変えるのが嫌だったらしい・・・
コ コ ロ の ル ー ル ブ ッ ク で つ か?
>>168 たしかに「全員同じ確率の下でキャラクターを作っている」と言う点では公平だけど、
実際にプレイしたときに不満を感じるプレイヤーがいるであろう事は
想像に難くないでしょ。
もしグレゴリーの能力値がもっと低ければキヨマツも振り直しを認めそうな言い方だったし。
もっとも「低い能力値が不公平だから」というより
「弱すぎるキャラクターだとあっさり殺しかねないから」だったのかもしれないが、
それはキヨマツに聞いてみないと分からないな。
能力低いと自然と敵も弱くすることが多くなるから地味な冒険になりそうだしね
能力低くて英雄みたいな活躍させようとするとマジックアイテムに頼る羽目になったりするし
能力値オール10、ファイター10でドラゴン倒せるか、とか?
仲間いなけれりゃALL24でも無理だろ
>>174 入るに決まってるよ
それでもきついっしょ?
10レベルならマジックアイテムだって持ってるだろうし、勝てるだろ。
>>174 卵から孵ったばかりのドラゴンになら勝てるだろ。
某英雄は5レベルぐらいで倒して、ペット状態にしてたけど。
>>172 既出だが、低い能力値で地味な冒険というのも楽しくないとは限らないらしいぞ。
もっともその場合は全員低い能力値で遊ぶんだと思うけど。
でないと「ラーンと愉快な仲間達」もしくは「イリーナと愉快な仲間達」にされてしまう。
いや、それはそれで面白そうだが。「あねごー、どうしやすか?」とか言って遊ぶんだ。(笑)
単発ならともかくどんなキャンペーンやりたいかによって、
キャラメイクは変わるんじゃない?
ほのぼのした冒険したいのと
いずれ竜退治の英雄になる為のキャンペーンじゃ
キャラの能力値高めに作らせないとドラ退治では苦労しそうだし
まぁ、低い能力値で苦労してドラ倒したい人もいるだろうけど
打ち合わせなしでキャラ作らせて
どんな能力値でも対応できる人はよほど巧い人だと思う
能力値がね低い方は上げる(経験値でもイベントでも)ことを
冒険の目的にできるからまぁいいのよ
能力値が素で高い場合それを見越して敵を強くしたら、
楽が出来る筈なのに結局楽出来んとかいって愚痴がでるね
まぁでも、低い能力値でも成長の余地があるってのは長く卓を組める場合だけか
>>173 6人パーティーで全員が10レベルファイターと同等の経験値できちんと作られているなら、
レッサードラゴンぐらいは倒せるんじゃないか?
エルダードラゴンを倒せるかどうかはやってみないと分からない。
+2までの武器&防具と魔晶石だけで戦ったら負けそうな気がする。(憶測)
>>177 多分リウイのことだと思うが
オレサマはリウイなんて読んでないよ
水野のオナニーなど参考にもならん(w
>>182 リウイのは5レベルドラゴン、今話してるのは10レベルドラゴン。
だから177のことは気にするな。
>181マジックアイテムに頼る羽目になりますか・・・
また、アンチリウイが……
山 本 臭 い<某英雄は5レベルぐらいで倒して、ペット状態にしてたけど。
187 :
179:02/10/29 23:53 ID:???
<キウイ
ランプの精とかねぇ
私はあの辺で読まなくなったから今どうかは知らないし
知りたくもない
低レベルドラゴンは竜騎士用に作られたものだしなー。
>>184 高レベルモンスターはPCが相応のマジックアイテムを持ってるのを前提にバランスを組んであるから仕方ないよ。
レベル相応の武器防具アイテムを装備して相応の敵と戦うのは遊び方として間違ってない。
3レベルなのに+2の剣を持ってたりするのは問題だけどな。
最後まで残さず食べル!!ヽ(`Д´)ノワーン
∧ ∧
〃⌒ ヽl|l) …ぅぉぇっぷ
/ rノ ;
Ο Ο_)***
>>188 ドラゴン好きな漏れとしてはあの低レベルドラゴンは福音であった。
使いまくりの出しまくり。
当然ねぐらには床一面に金貨を敷き詰め、るわけにいかないから代わりに幻影をかけたりな。
>181
>VSエルダードラゴン
旧版ルールでは「スリープクラウド」達成値+10とかで勝てたんだがのう…
いや、年寄りの愚痴じゃ、気にしないで話を続けてくれ。
でも全能力値10のパーティーでは10レベルになる前に全滅してそうな気もするな〜。(笑)
>193
1レベル並の仕事料でゴブリン退治とかの仕事ばかりをして1000点ずつ地道に稼いでいく。
コンピューターRPGだと良く見られる手法だ。
それを許してくれるGMがいれば可能だろうけど、仮にできたとしてもやりたくないよ〜。
ほとんど苦行に近いんじゃないか?それ。(笑)
簡単なボタン操作による、戦闘だけでレベルアップするCRPGと、
ダイスと筆記用具と会話による、シナリオでレベルアップするSWの違いで、
到底実用的ではないのは重々承知しています。
>>192 あの状態のせいで最強の幻獣といわれるはずのドラゴンの尊厳なくなったからな・・・。
198 :
NPCさん:02/10/30 02:12 ID:/4Nsidcy
旧ルルブでもスリープクラウドの持続時間は一瞬である
単に眠ってるだけのドラゴンを無条件で殺させるGMの方がよほど問題です
偉そうな事言う前にGMの尊厳守れよ
こいつらプレイヤーでは。。。
む、他の清松信者が現れた。
SWの魔法は大まかな効果が書かれていて、応用が利くのは良いけど、細かいところで説明不足になってしまうのは弱点だね。
203 :
841:02/10/30 03:57 ID:???
パラライズは効くんじゃないか?>ドラゴン
技能で+10、知力で+1、マジックアイテムで+2、魔力拡大で+5。
合計で基準値18。エルダーでも抵抗値26。
フル魔晶石をたっぷり用意して、毎ラウンドブレッシングして、
何度でも掛け直せば、いつかは抵抗突破すると思うが。
あとはタコ殴りするだけ。
おお、ALL10でも(何とか)倒せそう。
ほら、やっぱりマジックアイテムに頼る
へっぽこ成長の指針
イリーナ…プリースト5を目指すのがゲーム的にもキャラの特徴付けにも良い。
5レベル神聖魔法は魅力だし、プリーストとファイターを同レベルで
所持しているのはリプレイPCとしては珍しい(というかいない?)
ヒース…ひたすらソーサラーとセージをageよ。
マウナ…レンジャー5を目指すのが良いか。リプレイPCでレンジャー高レベル者っていないし。
野外活動のプロとなれ。
エキュー…ファイターを6にするのも良いが、石つぶての使い手2人というのも魅力的。
どっちをageてもOKか。
バス…まずキャラの特徴付けにバードを5にし、それからシーフを5にする。
有利不利を度外視するならひたすらバードage。
>>203、ルールはきちんと適応すれ。
エルダードラゴン(知力:高い)なら、
ブレッシングを毎ラウンド持続してくる時点で、
物理攻撃やブレス攻撃をしないで、離脱&咆哮で対処するはず。
そしてそれ以前に、PC側が知力10の時点で、モンスター側は、
PC側の行動宣言後に、それに対応した行動を決められて、
PC側敏捷度10なので、モンスターが先に行動できることをお忘れなく。
そんなわけで、
>>203の魔力+2と魔晶石程度の装備と戦術では、
咆哮に対する、抵抗ロールの成否にリスクが高いので、
「倒せそう」とは、全然思えないんですが・・・
>>204 マジックアイテムに頼るってのはマジックアイテムを使うことじゃない。
「分不相応な」マジックアイテムを使うことだよ。
10レベルソーサラーならソーサラー・スタッフぐらい持ってても全然おかしくない。
もう分かったから病院へ戻りましょうねぇ。=P
妻乱揚げ足とりの応酬多いな
妻乱…(;´Д`)ハァハァ
揚げ足取られたくないなら取られにくく書け。
基地外なぞ、いちいち気にするな(w
__∧ ∧ まあまあみんなマターリしようよ
/\ (*゚∀゚)つ=|二ゝ
\/| ̄∪ ̄ ̄|\
\|,, つー |
 ̄ ̄ ̄ ̄
ま、揚げ足はどうでもいいとして、
上位精霊のヒューリーとかバンシーのデータ作った人居ないかな
モンスターレベル6−9くらいで作ろうと思ってるんだが
>>214 ヒューリーは18レベルですよ。ロードス島ワールドガイドにデータが載ってる。
>>215 そんでもって、憑依の抵抗の目標値が25だからね。
取り憑かれたらおしまい。
217 :
214:02/10/30 17:48 ID:???
>>215 マジですか・・・・
水野も狂ってるな(鬱だ氏脳
>>217 上位精霊をたかだか6〜9レベルで作ろうと思うお前さんも、相当のものだと思うんだが。
仮にも古代王国の魔術師たちを苦しめてた香具師だぞ。
カーラより強いとディードに言わせたほどだぞ。w
6〜9て。w
エルダードラゴン、ノーライフキングでもかかりそうな数値ですな<25
うちじゃ上位精霊なんて幾らでもいるだろうということで
L10以下でバンバン出してた
正直、神聖不可侵ぎみに作るのは勝手だが
もっとゲーム的に面白くなるような代わりの敵も作って欲しいものだ
そうやって、気に入らなければ勝手に作れば良いんだよ(w
だって水野ワールドですから…(苦笑
ようするにヒューリーネタ使うなってことさ(w
名もなき狂気の神の信者が<メール欄
名もなき狂気の神のバーサークはレベル3なのにね
L18ってなんやねん差が有りすぎ
まだ文句言い足りないの?(==)
此奴等、弱くしたら弱くしたで文句言うんだよね。
自分が作ったのと実際のがかけ離れてるから文句言ってるの?
いやなら出さなくて良いんじゃねーの(鼻ほじりながら
なにも精霊だけに拘る必要はあるまい?
ひゅりーねたが出しにくいから怒ってるんでしょ
そんな事どうでもいいな
寺井とかアルファは強いモンスターに対抗するために自キャラを強くしていったわけだが。
本来強いモンスターを弱く設定することで自キャラを活躍させるとは新しいですな。
強すぎるとネタに使えないじゃん
AGマガジンに、SWCRPGのミニリプレイがのっていたよん>2p
_, ._
( ゚ Д゚) …
ヒューリーが嫌う薬草使って一時的に能力弱めて倒すとか
GM次第だろ(w
>>235 倒すべき対象ではないからな。
もしかして235のところでは強すぎるとネタにならないからと神も10レベルぐらいですか?
>>239 そんなモン出すか
アホじゃねーの
上位精霊と神を同レベルにすんなよ
_, ._
( ゚ Д゚) …
煽り合いに罵り合い何でそんなに喧嘩腰なんだか……
今日は面白い厨が来ているな
参考までに10レベル以下の上位精霊のデータを公開してよ
喧嘩を売る馬鹿と買う馬鹿がいるから(w
これだからチョンは
核ミサイル発射しないでね
まあまあ喧嘩しないの
ところでファリスは10〜15レベルだろ?
フェニックスはどうなんだろ
千の太陽より明るくて地上のいかなる炎よりアツイ
小さな街くらいは焼き尽くすレベルを知りたいぜ
イフリートと同じ。
そのイフリートは?完訳版しかないもんで^^;
ヒューリーと同じ。
厨房達の大質問!?笑ってコラえて!
全然、笑えない。
>>234 シナリオネタになるような面白い能力を持ってる敵ってのが結構いる。
そいつらがレベル高すぎるせいで思うように使えないってのは勿体ないからなぁ。
逆に弱すぎて使えないのも勿体ないってこともあって、そういうときは適当に強化したバージョンを登場させたくなるな。
>>253 オリジナルモンスターを作って、その能力を持たせれば良いのでは?
レーティング表50で出目8のときって何だっけ?SW持ってないんで
15
>>253 強すぎとか思ったら、とりあえず名前の頭にレッサーとかつけとけ
12でつよ
259 :
253:02/10/30 19:19 ID:???
>>254 うん、だからそうしてるよ。
元モンスターの名前に「グレーター」とか「レッサー」とか「ジャイアント」とか付けて。
234は強いモンスター(上位精霊とか)をそのまま上位精霊のままでレベルだけ下げるのが新しいといってるのでは?
>>260 そういう場合は「眷属」みたいな設定にしてお茶を濁すかなぁ。漏れの場合。
こっちはL10が限界なのにそんなモンスターのデータ出されてもねぇ
まるで別のゲームになった感じになるから超英雄ポイントって激しく嫌
だからお前等は勝手に好きなモンスター作って倒してればいいんだよ……
天界キャンペーン。
冒険者レベル2の駆け出し神様が冒険者レベルレベル4のファラリスと対決。
す ば ら し い よ
冒険者LVじゃなく神LVにしとけ
グレーターヒューリーw
↑( ´゚д゚`)えーー
レッサー・スモール・インファント・ノーライフキング
タイニー・ベヒーモス・パピー
ヒューリーにしろ
フェニックスにしろ
文句あるならレベルいくつが良かったか言ってみろよ!!
ヒューリー=L∞
フェニックス=L∞
フェニックスはゴールドより強いよ。
水野はすぐ感情移入して愛しちゃうから
ゲームデータ作るのに向かない性格だと思う(美しい絵があるとやばいw
ベヒモス、エフリート、ジン、クラーケンの四大上位精霊は18レベルで良いとして、
他の上位精霊も全部18レベルにする必要はなかったんじゃないかと思う。
精神の上位精霊とかは13〜15レベルぐらいでも良かったんじゃないかね。
聖闘士星矢マンセー
文句は清松に言え
結局アンチ水野が暴れてるだけか
ロードス読んでTRPG入ったくせに
それでも強すぎだよ
魔神将をもっと強く見せるためにも
四大上位精霊は10−15で
精神の上位精霊は6−10で充分
そろそろ「(プ」とか「(ゲラ」とかを語尾につけるいつものヤツが現れるかな?
そうだな、ロードスからTRPGに入ったんだったな
もともと導入用で大して発展性も無いんだから
もう、いい加減埋めてやれ
わかりやすい279に乾杯
勇者出現
魔神将がヒューリーに取り憑かれる可能性は何%かあるんですか?
それでも強すぎだよ
上位魔神をもっと強く見せるためにも
四大上位精霊は6−10で
精神の上位精霊は1−5で充分
>>285 魔神将は「精神的な攻撃は無効」だから、取り憑かれないんでは?
>>199 本論もいいけど、下の方の
>他社へ打合せに行くと、通された道で「退路の確保」や
もし交渉に失敗した場合の遮蔽物の確保、位置取り、
また、スパイ活動の初期情報取りなどと自分の中で思うと結構面白い
なんか、ホントに面白そうだ
>>286 煽りはよせって。
>>279ぐらいが下げる限界だろ。
まあ、バルキリーが6レベルなんだから上位精霊は7〜と言いたいところだが、
279のオレクラストでの設定だし、たいした問題じゃないな。
290 :
288:02/10/30 20:05 ID:???
しまった。けっこう前の方を見てレスしてしまった。
無茶苦茶遅レスだ〜
ヒューリーに取り憑かれて魔神将に突撃して
逝ってくる……
上位精霊は精霊王とも表記されるから、無茶苦茶強くても問題ないと思うが。
人に倒されない敵って昔から言われてたからねー
レベルが低いと萎えるなー
実際、出すとなると英雄ポイント導入かレベル下げるか
特殊ルールを採用してバランスを取り直すより敵を弱くする方が楽だなぁ。
魔神王のデータも15レベル程度まで下げれば超英雄ルールがいらなくなるな。
>>293 出せないデータに意味はないってか(プ
そして六英雄の価値が大暴落。
>>296 六英雄も10レベルで良いよ。
代わりにリジャールあたりのレベルも8〜9ぐらいに下げる。
ロードスは強い存在を特別視しすぎ
アレクラストより狭くて人少ない癖に
やたら英雄や化け物が詰め込まれてる
>>292 倒せないと言ってるのにデータを出してくれとうるさいから
「さあどうだ!データ作ってやったぞ!満足か!あとは倒すなりなんなり好きにしな!」
とキヨマツがやけになったのかもしれないな。(上位精霊のデータ)
>>294 魔神王を下げると魔神全体のレベルを下げなければならない罠。
ロードスはアレクラストと違って環境が厳しいからだよ…
>>298 それは「環境が過酷だから」で説明になると思われ。
ロードス島とアレクラスト大陸ではコンセプトが違いますから、
データ統一するのに無理があるのです。
>>300 魔神どころかドラゴンや上位精霊のレベルも下げちまおう。
エルダードラゴン10レベル、レッサードラゴン7レベル、上位精霊14レベルぐらいで。
木与松が以前、「データ公開すると倒されるから公開したくない」って
言ってたが、その理由がよくわかるな・・・。
306 :
マイス:02/10/30 20:28 ID:tLM1d9et
そうですね。
ロードスはひたすら戦争してたもんな。
魔神戦争の時は相手がデーモンだし。強くなるのが自然だ。
アレクラストにもデーモンが大量にわいて出ていれば同じパワーバランスになったのかな。
>>304 いや、だから一番強いクラスを下げるとその下のヤシも軒並み下げなきゃならなくなる。
エルダーに負けたファウンダーズは5〜6レベル、バブリーズは4レベル程度、なんてことに。
>>305 このスレ見ればわかるな。厨房ばっかだもんな。
そうだ!!
冒険者レベルの限界を5にしたらどうだろう?
>>308 んで技能成長に必要な経験点が今の2倍ぐらいになるんだな。
314 :
寺井:02/10/30 20:38 ID:lpfAwDKR
PCの方を強くする案ばかり出してましたが、ソードは2D6の
ゲームなんだから、20レベルとかにしてもあまり意味ないですよね。
ただPCの最高レベルが10なら、それでラスボスクラスでも
何とか勝てるようにしたいですよね。
だから邪神とか竜王とかでモンスターレベル16。
アトンが15
魔神王が13くらい。
上位精霊が11。
魔神将やエルダードラゴン、不死王で10くらい。
って感じでデフレしましょうよ。
ソーサラーは3レベルで導師級になり、他人に魔法を教えることができるようになる。
でも6レベルにならないと「クリエイト・デバイス」が使えないので、
「杖はどこそこへ行ってもらってこい」という話になる。
それはそれでファンタジーだなあ。
モンスターレベルは全て4分の3にする。
超英雄ポイントを持たないNPCも同様に4分の3にする。
六英雄は超英雄ポイントに敬意を表して1レベル減のみとする。
我が儘言ってる厨房もイタイが、
それからかってつまらないネタ言ってる方がもっとイタイよ。
つまらないネタは自分のセッションだけにしといてくれ。
>>310 バブリーズが英雄クラスということは、逆に言うとほとんどの冒険者が
2〜3レベルで冒険をやめるか全滅する、ってことになる。
ほとんどの冒険者が5〜6回の冒険で引退するか死ぬ、なんてことでは、
冒険者になるヤシなんかいなくなってしまうのでは?
320 :
寺井:02/10/30 20:40 ID:lpfAwDKR
もう思いっきり言われてしまってますね(^^;
S厨は本当にレベルが低いな。
1000点ベースでやってりゃ、バブリーズはまだやっとアーチーが5レベルになるかどうか
ってレベルだしょ。そういう意味では、リプレイ3部を引き合いに出すのはちょっとねぇ。
>>321 2ちゃんに書いてる時点で誰でも似たり寄ったりだよ
>>322 そう考えると、
1000点ベースの冒険は地味な普通の冒険、
難易度×500点ベースの冒険は英雄を目指す派手な冒険、
という差別化ができて面白いかも。
>>319 冒険者がいなくなれば冒険者の店はやっていけない。
冒険者はそれ以外の手段で冒険のネタを探さなければならない。
…という風になし崩しに世界観が崩壊していくと思うが。
>>326 大丈夫大丈夫。すぐに次の夢見がちな若者が補填されるようになってるから。
作家志望者とかミュージシャンの卵がいつまで経ってもいなくならないのと同じ。
328 :
319:02/10/30 20:46 ID:???
単にオリジナルで上位精霊を低レベル?にする場合のデータを
考えれば良いんじゃないの?
何でごちゃごちゃ揉めるのかな^^;
2chだから
最大障害×500ペースならイリーナはアーチーを超すレベルになってたんだよな。
ファリスの猛女見たかったな(藁
1000点ベースか、難易度×500のいずれかしかないってのが極端なレベル差を生むんだよね。
漏れのところは冒険を重ねていくに連れて1000、1500、2000…と上げていくようにしてる。
大体目安は11回目のシナリオ辺りから1500、16〜18回辺りから2000ってな感じで。
バンシーのデータはどうだろう?
やはりL18ですかw
>>333 出す機会自体まずないからなあ……。無茶苦茶ネタにしにくいし。
考えたこともない。
バンシーが上位精霊じゃなければ出す機会もあるんだろうけどな。
遊ぶメンツによって一週間おきにセッション出来る人達もいれば
三ヶ月おきにしかセッション出来ない人達もいる
長く楽しみたい人達は固定の1000で、
短いセッション数で高レベルにしたい人達のために
難易度×500は有るんだし
イリーナが成長しているように
アーチーも成長している可能性も有るさ
ロードスなんとか本ないからわからないんだけど、
ヒューリーの姿って書いてあるん?
>>336 まあ、ぶっちゃけた話、遊ぶメンツの都合や希望にあった
経験点を与えるっつーのが一番なんだけどね。
>>338 「色々な姿を取るが、最も一般的なのは目を血走らせ、口を開いた
空中に浮かぶ魔物」……だそうだ。
341 :
338:02/10/30 21:07 ID:???
>>340 ふむふむ、狂ったヒューリーとか使いにくいか
一人取り憑いたら皆殺しで終わりだしなぁ
狂ってなくても取り憑くしw
>>341 バーサーカーとなったヤシにシェイド使いまくって気絶させて、
「優しきバーサーカー」状態にするという手があるにはあるが…。
そもそもヒューリーが取り憑くきっかけとか、そこらへんも問題やね。
バーサーカーもな〜、PCとして使えるようなデータにして欲しかった。
準バーサーカー状態みたいなのを設定すればいいのかも知らんけど。
常に強打状態としとけ。
>>344 「優しきバーサーカー」というのがそれに該当すると思われ。
ただ、この時って精神に影響する攻撃の抵抗に−4ペナだからなあ。
きっかけがあれば簡単にバーサーカーになっちゃうし。
イリーナタンは常に準バーサーカーでつか?
バーサークの呪文かけとけ
>>345 バーサーカーの攻撃力とダメージのボーナスが欲しいんだよ。
自分のキャラを強くしたいの。
ダークプリーストやりた〜い。
>>346 現状だと強すぎない?
>>345みたいな方法もあるけど、
「攻撃力に+2される代わりに常に強打し続けなければならない」ぐらいだと
気楽にバーサーカーを作れて良いかなと。
「攻撃力に+2される代わりに常に強打し続けなければならない」
だと347のツッコミじゃないが筋力、生命力が高い奴が喜んで選択するだろう。
攻撃力が手軽に上がるからな。
強くなるより345みたいなプレイヤーが自分で縛りを入れるだけで十分だろう。
>>350 確かに強い。でも、バーサーカーになるということは常に死ぬ、
もしくは破滅する可能性があるってことだからなあ。
>>332 シナリオに複数目的があったりとか、ちょっと規模が大きかったら1500点2000点にしてるなあ。
>>350 気楽に作るものでは無いのでは。
さもなくば怒りの中位精霊とかつくって、それにとりつかれたバーサーカーを自作するのはどうだろうか。
バーサーカーは気軽になるもんじゃないと思うんだがどうか?
>>352 だったら最初から今のバーサーカーを使えばいいのでは?
使わないとデータいらないじゃん
怒りの中位精霊=勇気の精霊
なんだファナティシズム+強打じゃんか
358 :
352:02/10/30 21:39 ID:???
>>355 あり?漏れはバーサーカーのルール変更を提案している者ではないんだが…。
怒りの下位精霊ならイリーナが取り付かれているよ。
本人も言っている。
「戦闘モードに移行!バーサークします!」と。
テキ ハッケン セントウモード ニ イコウシマス
テキ ハ ランカーボウケンシャ デス
>>357 うまいね(笑)
>>350 もうちょっと突っ込んで考えてみると、戦士が気楽に取れるオプションが欲しいってことかな。つまり戦う奴らが全員ただのファイターじゃ芸が無いぞ、と。
と言うわけでバーサーカー(と言うのはヒューリーにとりつかれた奴らのことだから名前変えた方がよいか)、格闘家、SAMURAIとか、ファイターの派生技能を作ればOKでは?
先走りしすぎかもしれないけど(^^;
362 :
350:02/10/30 21:48 ID:???
バーサーカーは気楽にやるもんじゃないっては確かなんだけど、
それはそれとして、
PCに使わせてもちゃんとバランスが取れていて、且つ普通のキャンペーンで実用に耐える
準バーサーカーが欲しいってことでつ。
>>357 シャーマン2レベル取って自分に“ファナティシズム”、それで毎ラウンド強打ってのが一番かな、やっぱり。
戦闘時に暗黒魔法のバーサークと同様の状態を引き起こす毒or薬を飲む蛮人戦士ではだめか?
部位狙いの基準値を10で無くレベルに変える。
で従来の攻撃オプションを各種多用するファイターをシナリオに出す。
強打を多用するファイター。
頭部狙いを多用するファイター。
組み合いを多用するファイター。
武器狙いを多用するファイター。
・
・
・
365 :
350:02/10/30 21:52 ID:???
>>361 うん、そんな感じ。
『ロードス島ワールドガイド』にバーサーカールールが載ってたのを見たときは
「おお、これは格好いい。燃える!」と思ったんだけど、
よくルールを読んだら強すぎてPCには使わせられないんだよな。
>>363 あ、それでも良いね。
あとは敵味方の区別と自傷行為の部分を直すぐらいか。
>350
フォーセリアの人間は体内の精霊力バランスで性格などが決まっているのでバーサーカー気味ってなら如何なる状態でも強打しっぱなしって言うのは結構いいと思います。
びびってプレイヤーがロールを出来なくなったら恐怖によって精霊力バランスが元に戻ったという事で。
ほら本家本元はソウルクラッシュで元に戻ったんだから簡易版は命の危機ぐらいで。
>>363のようにするか、データを自作するしかないんじゃないかな。
キャンペーンに耐えうるバーサーカーとなると。
バーサーカー話題で無いけど
>>364の部位狙いの基準値をレベルにするってのは逆に効果が減少してる気が。
文面から察するにファイターレベルに与えたダメージを基準に2D6を足して目標値にするって事か?
今のルールだとレベルが上がると全然部位狙いの効果が無いから結構いいかもな。
>>368 ダメージ分のペナルティがあるんだから、レベルの効果がないってことはなかろう。
どのみちあれは、レベルの低い相手を早く無力化させるためのものだし。
>>368 > レベルの低い相手を早く無力化させるためのもの
それは攻撃力のペナルティがあることだけで充分じゃない?
371 :
350:02/10/30 22:14 ID:???
さしあたりウェブ上のバーサーカー技能を漁ってみます。
結構色んなところにありそうなんで。
10に与えたダメージ加算を目標値に抵抗だと10レベルのファイターが7レベルのファイターを武器狙いで軽くあしらうなんて事も出来ないしな。
軽くあしらいたいなら組み合え
>>372 武器狙いは優遇されてるほうだよ。そのぐらいのレベル差があれば充分落とせるし。
検算 二人とも能力値がオール14だと仮定して。
レベルに関わらず、鎧を考慮しなければ同レベルファイターに対する期待ダメージは6。相手は7レベルだから9。武器がマジックアイテムならさらに上がる。
7レベルファイターが武器を落とさないためには9を基準値に19+αを目標値とした判定に成功しなければならない。
つまり普通は落ちる。プロテクションも効かないしね。
レベルに関わらず絶対の基準を持った判定が存在するのは、良いことだと思うんだけどね。
でも部位狙いはもうちょっと何とかして欲しかった次第。
>>374 武器狙いって鎧の軽減ないんだっけ?
だったら結構つかえるな。
あるんだったら検算がそもそも成り立たないしな。
部位狙いも俺は体当たりみたいな判定法が良かったな。
ルール覚えやすいし。
>>375 武器狙いは武器を狙うからだろうけど、鎧による減点は無いよ。
>>361 ガープスでもアルシャードでもやってろ。
SWじゃねえよ。そんなの。
>>377 別にあんたと一緒に遊ぼうとは思わないから安心しろ。
>>377 ファイター/アンアームみたいのもあるし、ダメ?
現状で満足できないのなら、自分で自由に変えられるのがTRPGの強みじゃないですか。
>>361 まぁソードワールド2版が出るまでは、アルシャードをやってください。
>380
出ません
アルシャードでは邪魔なルールもありそうだし、SWの魔法が再現出来そうもないから駄目です。
アルシャードってそんなに良いのか
本屋でもホビーショップでも見たこと無いから
ネットに繋げるまであることさえ知らなかったよ
今度取り寄せてみるか
オォ ヒップ ヨ 14 ヘ イクノダ
ブレカナとかが肌に合わない経験があるならやめておけ。
昔のSNEのファンタシー観が好きだなぁ
今のはどうもついていけない
アイテムコレクション読み返してたら泣けてきた。。。
モンコレは嫌いだ
何でそんな話になる
飽きたから
もとい秋だから
>386
世界観は全然違うけど、システムがブレカナの簡易版ってーか
データ少ない版って感じなのよ(^^;<私見
>>374 計算間違ってません?
「相手は7レベルだから9」がわからなくて。
で、魔神将とか実際にセッションで出した人はいるんだろうか?
>>380 SWでやりたいからSWにそう言ったルールを作るのではないかなあ。
他のシステムですぐに再現できるのならルールを変えるのも手だけど、SWの世界観でそう言ったことをやりたいならルールを変える意味がないわけで。
>>392 ちょっと面倒くさいやり方してるな。もっと素直にやれば良かった。
期待ダメージ6というのは同レベルの相手に対してで、先の例だと相手は3レベル下だから期待ダメージが9になる、と言うことです。
フォーセリアの世界観でやれるルールはないかと模索している今日この頃。
>>391 簡易版というより、スマートにまとめたというべきだと思うが(同じか?)
ルール適用に迷うところとかほとんどなくなったしね。
ちなみにデータ量はアルシャードの方が多いので、ねじまきは根本的に間違い。
ところで、安易に自作に走ってしまうのは、むしろSNEのTRPGの弱みだと思う。
どんどん俺SWになっちゃって、公式とすれちがっちまうから。
T&T or D&D
D&D
HPや能力値の増えていくゲームは好みでない。
んじゃガープスコクーンでもやってろw
ルールをいじる話をすると出てくるいつものパターンだろ。
「他のゲームをやれ」ってのは。
ガイシュツだっていうのがわからんのかって気もするが、
まあ「ホントは仲良し」隔離スレにでも行ってくれ。
ガープスは巨大生物との戦闘に難があり。
いや、別に答えて欲しいわけじゃなくてただの独り言だから無視してくれ。
まあ、そんなゲームがあることも知らんかったっていう人間がいるなら
別にいいんでない?
ドウセループシテルンダカラサ
>>396 公式とすれ違ってしまうのはよいのでは?
ハウスルールを自作するようなら、その覚悟はあるかと。
でも世界設定の自作ならともかく、追加技能、追加魔法くらいならそう簡単に公式に戻せなくなることは無いと思う次第。
追加魔法は公式から外れる危険性やや大。
清松信者は清松の信者なの?
いや公式とすれちがう問題は、「公式をふりかえらなくなる」ことだよ。
自作を積み重ねたあげく、「なんだか最近ゲームがつまらないなあ」と
思うのに理由がわからない。自分のやったことがまずいなんて考えもし
ない。
で、ある時期にあっさり飽きてしまう。
一時期のSWの同人といまを比較すると、かなりありがちだと思うだよ。
覚悟して自作ルールつくるのなんて、ごく一部だろうし。
408 :
はわんstreet:02/10/31 00:13 ID:xU9yy475
公式とすれ違うことは悪いことなんですか?
まーコンベンションで俺SWとかやられても困るが。
仲間内でやるならいいじゃん。
特殊神聖魔法のない宗派は追加魔法作ってみようかと思ったりする
ヴェーナーとかガネートとかないもんな
ファーランドで幾らでもいぢりー
>>407 うっ、古傷が…いたたた。
昔は若かったなあ。
>>410 ありがとう。これで今夜はぐっすり眠れそうだ
戦士がだれてきたら
攻撃力打撃力ノーマルでバラライズがかかる剣とか
フィジカルエンチャントの剣(3つのキーワードで使い分ける)を出した
>>407 なるほど、それはあるかもなあ。
自分は昔は自作ワールド、自作ルール、自作データ大量に作っていたが結局基本ルールが楽しいと言うところに落ち着いて、今では最低限しかデータを追加しない、と言う状況に(^^;
>>409 でもヴェーナーやガネードは教義が甘いという利点もあったり。
>>413 そんなに気になっていたのか(笑)。
思うにロードス島をSWのシステムで表記する例のサプリは制作者サイドの遊び心でしょう。
昔あった『クトゥルフの呼び声』というTRPGのルールブックには召喚された
「外なる神々」や「旧支配者」が毎ターン採る行動がキッチリ記述してあったが、
ゲーム的な意味はほどんどなかったよ。
PCのHPが3D6で決まる世界でダメージ1D100で命中率100%とか
常に無条件で命中とかそういう攻撃を毎ターン仕掛けて来るんだ。
つまりこれらのデータは一種のお遊びで
「君たちは邪神の復活を阻止できたかった。全滅です」
というキーパーの科白だけでは納得いかない向きに対するエクスキューズでもあったわけだ。
まあゲームの世界観がSWと違うと言えば違うのだが、デザイナ自身が
「5〜7レベルまで遊ぶのが丁度良い云々」とか
「PCの手の触れることのできない領域を残しておきたい」
と発言しているSWはそういう昔気質の発想で作られているんだろう。
この辺が「邪神は復活させて倒してナンボ」と言うCRPGから入ったであろう
若い世代には不満だったりするのだろうなぁとは思う。
もっとも昔とて
「ダイナマイトを大量に購入して旧支配者を吹っ飛ばします」
とか主張するプレイヤーがいたわけだから同じ事か。
>思うにロードス島をSWのシステムで表記する例のサプリは制作者サイドの遊び心でしょう。
単にアニメとのメディアミックスでしょ。
発売時期は完全にズレたけど。
>>409 歴史や気持ちを伝えるのを補助する意味で
ヴェーナーはテレパシー系が良いんじゃない
ふと思っただけだけど
ガネードは匠や賭事の神らしいから
集中力を高める意味で
どんな判定でも1日一回出目に+1出来る祝福とか
これはテストしてみないとバランス難しいかな
>>417 使えないサプリを使えると信じて
某ゲームを我慢してまで買った漏れは馬鹿でしたか?
>418
一日一回ならいいんじゃない?
ラックは抵抗系が完全成功扱いだから+1程度で一回なら平気かと。
ガネードの特殊神聖魔法で器用度や敏捷度を使う判定で1日1回出目に+1
というのをどこかでみた気がする。
この方がガネードっぽくないかな?
>>420 ピンゾロの扱いはどうする?
ピンゾロは自動的失敗だから適用されない?
>>416 それはつまり高レベルになるとソードワールドよりD&Dの方が楽しめるという意味?
>421
そんなもんかな
もうちょっと遊び心がほしいところだが
>>391 特技の数だけなら、かなり迫ってきていると思うが。
現状22クラスもあるからな>アルシャード
もっとも、ブレカナはフルキフェルがいっぱい追加されてるからなぁ・・・。
ダイスに+1ということにしてピンゾロも回避できるということにしては?
強すぎるかな?
>>417 順番が逆だろ、おい(藁
リプレイとワールドが先。アニメは後じゃんか。
>416
>419
へ?
あれを読んで「遊びで作った」と思えるとは独特な感性だな、また(藁
>>426 ちょっと強いような気がする…
>>427 アニメ放送時に新しいワールドガイドを出したかったという意味では?
>>426 ピンゾロ回避しても出目が3になるだけだからどうせほぼ失敗だよ。
ぐぐってみると、ガネードはやはり器用度関係にボーナスが入る魔法が多いな。
でも、実際問題「フィジカル・エンチャント」が使えれば良いのでは? ソーサラーとの
経験点差を考えて5レベルくらいで。
ヴェーナーって聞かないのな>特殊神聖魔法
>429
いや物理ダメージの1ゾロは前線に立つ物の一番の恐怖。
そして、それを回避できるのは如何のものかと思うのでピンゾロには足せない方がいいと思う。
またはダイス振る前に宣言とかで。
>>431 「フィジカル・エンチャント」と重複するなら以外と強力かも。
1日1回+1よりは少なくとも便利だな。
>>433 5レベルのセンス・イミティションはいいとして
7レベルのエールは強すぎw バトルソングの立つ瀬がない…
と言うか全体的に強すぎや。
>>436 ・・・と思ったら、攻撃、回避、達成値「以外」の全ての成功ロールに+2なのね。
読み間違えた・・・
>>434 いっそ、ピンゾロを回避する呪文、というのはどうだろう?
こんな感じ。
[コントロール・チョイス](呪文レベル=1)
基本消費精神力=1 距離=術者 効果範囲=術者
持続時間=術者が眠りにつくまで
効果=自動失敗を一度だけ回避することができる
種別=非解除 拡大=− 抵抗=なし
この呪文をかけておくと、成功ロールにおいて1ゾロが出た場合、一度だけ判定をやり
直すことができます。
この呪文は術者が眠りにつくまでかけ直すことはできません。
ガネード?
「匠or賭け事の神」だろ?
なら、
「一日一回、1d6×2で判定できる」
と、
「一日一回、4d6して一番大きい目と一番小さい目を足して判定する」
でいーじゃん。
前者がハイリスク・ハイリターン、後者がローリスク・ローリターンって事で。
こういうのはガネード神官やヴェーナー神官をどこまで強くしたいかにもよるよな。
マイナーな神様だという事で呪文レベルを高めにしておくと許容されやすいんじゃないかな。
1日1回だけ振り直し可とかは?
テレパシー系で
ふとロードスで心話をグローダーとバグナードが使ってたのを思い出して
完訳版見てみたけどソードワールドにはないのね
ロードス島ワールドガイドにあるよ。
ヴェーナー神官が強いのは萎えだよなぁ。
なんてこたーない魔法の方がそれっぽい。
ヴェーナーといえば芸術
芸術といえばティムポ出しても許される
そういう魔法は堂だろう?
>>444 ほう、そっちにあるのか
金もったいなくてサプリ系は買ってないや
文庫ならもっと広まると思うのになぁ
>>427 ああ、知らないかもしれないけどロードス島戦記がTVアニメ化されたことがあるんだ。
そのときTCなんかの関連グッズの一環として企画されたのがSWロードス。
繰り返しになるが完全に発売時期はズレてしまったんだが。
それOVA
>>440 いいかもしれない。でも1日にどちらか一つぐらいでいいかも。
>>445 同意。でも役に立たないのはちょっとがっかりなので、少しだけ何かの行動を有利にする程度の
魔法があればそれでいいと思う。ヴェーナーなら歌や芸術、あと運命神の面もあるから
占いとか?(占いはほんのちょっと情報のヒントが得られる程度で。ディビネーション程度かな。)
ニースのイラストがTV版のやつだったから448の言ってる事であってるんじゃないか?
OVAの後のスパーク君のでは
地方じゃやってなかったなぁ・・・
L7以上で面白いシナリオってどれだと思います?
Web上の作品も可として
自分は嵐が丘
リウイのではないシナリオ集3の四大魔術師の塔
457 :
NPCさん:02/10/31 02:14 ID:F/YxZc5J
ない
というか少ないw
>ヴェーナーの呪文。
芸術の神様だから自分の使う道具に祝福(=強化)を付与する呪文とか。
「ブレス・インスツールメント」
3レベル 消費15点 持続時間 永遠。 種類 目標値。 対抗 消滅
術者が使う芸術に関わる道具をひとつだけ強化する事が出来る。
術者がその道具を使った成功ロールではボーナス+1
強化した道具を壊したり無くしてしまったらもう一度使えるようになる。
ただしあんまり頻繁道具を駄目にしたらヴェーナー神より何らかのペナルティあり。
[ワーキング・オールナイト]3レベル
基本消費精神点=15 距離=術者
効果範囲=術者
持続時間=1日
効果=疲労を感じなくなる
種別=―
拡大=持続時間
抵抗=なし
この呪文が持続している間、術者は芸術に関わる創作活動中の疲労や眠気を感じなくなり、
食事や水分の補給も普段の10分の1以下で済むようになります。
↑つまりシャブですな
効果時間:永遠は強力すぎるかと。強化されまくっちまうからな。
やっぱり他の神の強化魔法のように制限つけるなり
持続時間1日にした方が良いかと。
芸術関係の判定で+1修正もらえる魔法・・・じゃまんまでおもろくないか・・・
[スタンディング・オベイション]10レベル
基本消費精神点=50 距離=視界
効果範囲=個人
持続時間=18ラウンド
効果=感動を共有した者同士で精神力を融通しあえる
種別=―
拡大=目標数・持続時間
抵抗=―
この呪文が持続している間、術者と魔法の影響を受ける事を同意した者たちはお互いの精神力を融通しあう事が出来る。
また、呪文の発動及び持続のために術者は何らかのパフォーマンスをしなければならない為、他の行動を取る事が出来ない(取った時点で効果は消える)
サニティの魔法への抵抗に失敗した場合や精神の精霊が活性化する事態(例えばコンフージョンの魔法への抵抗失敗など)が
影響下の一人にでも起きた場合もこの魔法の効果は消える
バトルソングやファナシズムの魔法とも効果は重複しない
これで、グラスランナーの精神力という隠れた金鉱も、コモンルーン以外でパーティーのリソースにすることが!
とか、どうでしょう
でも、10レベルのヴェーナー司祭って世界にいるのかねぇ。
ヴェーナー司祭=芸術家
とは限らないんだけど、司祭から芸術をとったら途端に何やらせたら
いいのか解らなくなる罠(w。
そもそも芸術家がなんで神を信仰せなアカンのだ……?
>>454 どっかでアレクラスト版魔神戦争みたいなキャンペーンシナリオを見かけますた。
でもどこか忘れた罠。
>>463 宗教画とか宗教音楽とかに携わるんでしょ。ゴッホも若い頃は伝道活動に勤しんでいたし、
ヴィヴァルディは実際に司祭の位を持つ聖職者だった。
フレスコ画やオラトリオの例を挙げるまでもなく、宗教と芸術は縁が深いのです。
まあ、それを置いておいてもアポロンやデュオニソスなど芸術の神は古来から存在する。
芸術家に不可欠な、感性(霊感)を授けてくれる存在としてね。
ジョン・レノンもインドに修行に行ったりしてたやん。
[マテリアル・リサイクル]3レベル
基本消費精神点=9 距離=接触
効果範囲=単体
持続時間=永遠
効果=自分の作った作品を、材料に戻せる
種別=―
拡大=達成値
抵抗=―
気に入らなかった作品(彫像や絵画)を、作成前の状態に戻すことで、材料を回収し、
1から作り直すことが出来る。目標値は、作品制作の際の達成値になる。
ブラキっぽいかもしれないが、まあ、絵とかやっていると、こう言うのが欲しくなる。
コミケ前の修羅場に欲しくなるような呪文を並べるのが良いかも知れない。
468 :
NPCさん:02/10/31 11:31 ID:x4widR5Y
>>467 作業スピードを2倍にする魔法。持続時間は1日。…とか?
原稿があがるまで。…じゃないのか?
アドベンチャー風味の呪文名が嫌だ・・・
リサイクルとか現代風の名前が嫌だ
別にそうでなくても冒険と関係ないから採用しないけど・・
正しいデッサン線が目に見えるようになる魔法
>別にそうでなくても冒険と関係ないから採用しないけど・・
製作側からすればマイナー神の特殊魔法は冒険に関係ない特殊呪文なのでルールブックに載せない。
それぐらいの扱いなのかも。
頭の中のイメージをそのまま紙面や粘土の上に
刻み付けられる魔法。
「タング」の神聖魔法版みたいなのも、あってもいいかもしれない。
ガネード=イーノ
ヴェーナー=バス
それぞれの神官キャラに似合う呪文を作ってください。
>>454-455 嵐が丘!懐かしい・・・。自分も一票。
うちらでプレーした時は、吸血鬼親子に全滅させられたよ。(苦笑)
戦士が1人、娘吸血鬼に無力化されたのが痛かった。
イリーナ達ヴァンパイアと対決して終わって欲しいな
AGマガジンにイリーナたちを使ったSWCRPGのリプレイがありました。
既出
イリーナたんがバンパイアの虜になってあんな事やこんな事をするのでつね!
そうさ、ちゅうちゅうするだよ・・・
そんなドジーン誌があったら絶対買うよ・・・
イリーナ・バキューム!
ずごごごごごご
なあ、SNEホームページの新刊案内にソード・ワールド・カードRPG2とか書いてあるんだが……。
第二弾出せるほど売れたのか?
売れたから出すというものではなくて、これから売っていくための展開だと思うよ。
最近だとアルシャードなんかもそうだろうね。
そして新刊案内からロードス島伝説5が消えたわけだが…。
もう発売したし。
488 :
NPCさん:02/10/31 19:01 ID:ECmKPQvE
∧_∧
( ` W´) くくく……今宵もまた吸血鬼の常識をぶち壊すぜ……
/ ̄ ̄へ\
/ || |
/ || |
∠______||__|
吸血鬼 クリストファー伯爵
┌-┐ ∧
|∬ <Ф>
└-┘ |
(゚Д゚ )| 兄さん、今日こそ永遠に逝かせてみせる!
|~~~~~|つ
| † |
∠|____|ゝ
破門された神官 イリーナ
E 必要[禁欲24]のグレートソード
E 杭
E 正義への愛
489 :
NPCさん:02/10/31 19:02 ID:ECmKPQvE
大不安(オーフアン)国では夜毎に起こる、美少年の奇怪な変死事件が起こっていた。
教会に実力を認められ、その変死事件の担当となったイリーナ達は被害者を調べた結果、
何故か貴族の令嬢達ではなく全て貧民街の美少年達ということに気が付き、
毎夜、貧民街に張り込むが、なかなか吸血鬼に出会えず犠牲者は増えていく。
しかし、ついに満月の夜、吸血鬼追いつめたものの、
イリーナの太刀筋は読まれ翻弄される一方、
勝てないと悟ったイリーナは時間稼ぎで応援がやってくるのを狙ったが、
それに気づいた吸血鬼は蝙蝠へ化け窓から逃げる。
吸血鬼を逃すまいと焦った義兄ヒースが放った火の玉は蝙蝠へ命中はしたものの、
飛び散った炎が家の壁へと燃え移り、
燃えやすい家の密集した貧民街に次々と飛び火して大火事を引き起こしてしまう。
死者こそ出なかったものの被害は大きく逮捕されるヒース、
ヒース庇い教会から破門されたイリーナは、
吸血鬼の正体が天の邪鬼で自分の剣筋をよく知る実の兄・クリストファーと気が付く、
正義と実の兄との情に苦悩するも、
かつての仲間・美少年ノリスが狙われていることを放ってはおけず、
再び吸血鬼クリストファーと対決しようとする。
だが、彼女を嘲笑うかのように立ちはだかる教会権力!
はたして、血に飢えた蝙蝠が墜ちるのはいつかの日か…。
エキューとかまだよくわからんからどうでも良いけど
マウナタンとガルガドは出してくれw
つまらないな
素直に嵐が丘スレ
新リプレイがもっと売れたら、
また、シナリオコンテストしてくれるかねぇ。
やはり、web上のは面白くないや。
少しはひねったのをキボンヌ。
安直すぎ
文庫本見かけなくなったし「嵐が丘」知らない人もいる鴨ね
最終話で戦う敵を予想するスレになりますた。
オオフアンで某CMオオジンジ オオジンジが浮かんだ漏れは逝って良しでつか
はい、スタッフサービスですw
てゆーか、最終回は金目の猫出して欲しい
やはり最終回ではイリーナタンはブルス謹製の最高品質必要筋力24グレソを
手にするのだろうか。
ソードワールドってさー
10年たってもシナリオとリプレイ、SNEに頼りきりなの?
500 :
NPCさん:02/10/31 19:50 ID:2h96a3rp
嵐が丘は犯人の正体分かっててなんぼで進めるシナリオっしょ。
棺おけの隠し場所とトリックをちっと変えればうるおぼえの人には十分…
っと思ったけど、こういう人やっぱいそうだなぁ。
GM「その少女は大きな瞳を潤ませて君を見つめてきます」
PL「あ、GM、俺のキャラそいつの目絶対見ないから」
メール欄に変なこと書かなきゃ釣られる人も出るかもしれないのに、
何故一々放置されるようなことを書くのかしらん。
ケイオスランドって、
もうソードワールドの世界じゃないようだね
剣と魔法という感じじゃない
小説としては面白いけど別にあの世界では遊びたくないから
もっと普通のシナリオ集とかリプレイに力注いで欲しいなぁ
目を潤ませてるのが分かるのは
目を見ているからで手遅れでは
他のTRPGの信者が煽ってるだけだろ放置放置<499
次のリプはバトルテックリプみたいに陰謀うずまくキャンペーンが良いなあ
新人じゃ無理か……
>>505 新人でも無理だし、大規模なキャンペーンリプレイになるなら、
聖剣戦争時という設定になるのでは?
つまり水野がGMするのかな。
陰謀大きくなると国の設定決めたり
話の内容によってはキャンペーンの結果、
国の重要人物が死んだり入れ替わったりする可能性もあるし
水野か清松、もしくは山本でないと駄目だろうね
意表を突いてヤスティだと面白いんだが………
そんなことをしたら、リプレイ終了後に設定を書き換えたソードワールド第三版を
出さなければならなくなるのでやりたくないと三者は言っております。
。゚(゚´Д`゚)゚。
女が作るシナリオはヤッパ駄目だな
次のGMは漢でなくては
実際、女GMの作品少ないじゃん。
>>512 女GMの作品が少ないんじゃない。
女GMが少ないのだ。ていうか女が少ないのだ、この業界は。
と(・∀・)ネマタ!!
女のセンスでは合わないんだろ
515 :
水清山:02/10/31 21:40 ID:???
もうめんどくさいです……
女でも別にいいじゃんよぉ
権謀術数、そんなの知らん。
ほんわかしててもええじゃないか、要は楽しいかどうかよ。
ヒースがいると楽しくない
うちの周りは女性GMばかりなのですが・・・。
みなさんのところは女性おらんの?
リプレイ見ててどうにも理解できないところがあるんだけど、
マーチに対して敵が抵抗しているのが何故かどうかがさっぱり分からん。
確かにQ&Aには従っているんだけど、どういう基準で抵抗するかどうかを決めているんだろう。
Q.「『ソード・ワールドRPG Q&Aブック』には、眠っているときに魔法をかけられた場合も抵抗できるとありますが、
当人にとって有益な魔法をかけられるときも(瀕死の状態の時に”キュアー・ウーンズ”をかけてもらう等)抵抗してしまうのでしょうか。
意識がないときにかけられる場合抵抗すべきかどうか本人には、判断できないと思いますが。」
A.「抵抗しません。そのときには、『プレイヤーの』判断を使ってかまいません。」(1997年7月)
Q.「呪歌に抵抗しないということは可能なんでしょうか。可能だとすればモラルやレジスタンスなどは敵にも効いてしまうということでしょうか。」
A.「できますが、その呪歌が何であるかを知らないものは抵抗するでしょう。」(1998年8月_1)
この2つの回答って矛盾してない?
ひとつ目の回答がPC救済の処置ってことだろ
>>519 PCがその魔法を知らないときには魔法名自体を教えずに抵抗するかどうかを決めれば良いと思う。
呪歌くらいのもんなんだけど、抵抗しないでよい結果になるのは。で、その時には敵側が抵抗してるかどうかは知らせない、あるいはPCの後に処理する方向で。
「良い呪文だと知ってる」なら無意識だって抵抗しないんだろ
あ、ちょっとずれてるな。
PCも(プレイヤーも)相手の使った呪歌や魔法を知らなかったら、普通は抵抗しない? と言うことで。
いのちのふしぎ〜
清松も厨房質問が多くて大変だな
清松信者ってどうして清松信者なの?
527 :
519:02/10/31 22:58 ID:???
寝ているときにPCの知らない魔法をかけられたら抵抗する、でいいのかな。
例えば、意識を失っている低レベル冒険者は“ヒーリング”に抵抗する?
また、全ての呪歌について知識があれば、相手の“モラル”には抵抗せず、“ピース”には抵抗しない、とできる?
後者はいいのかな。前者がよく分からない。
『プレイヤーの』判断を使ってかまいません
529 :
519:02/10/31 23:02 ID:???
>>527 > 相手の“モラル”には抵抗せず、“ピース”には抵抗しない、とできる?
間違い。「“モラル”には抵抗せず、“ピース”には抵抗する」ね。
>>525 GMが勝手に解釈しても良いだろうけどな。その場合は事前通告が必要になって何かと面倒が・・・。
>>526 清松氏の作るルールが好きだからですよ。
>>527 寝ている時に抵抗するかどうかは「プレイヤーの判断」で。
呪歌については、PCに全ての呪歌の知識があれば、GMが先に何の呪歌か言ってくれると思うので、そこでプレイヤーの判断で。
こんなもんでどうでしょう。
531 :
519:02/10/31 23:18 ID:???
>>530 > 寝ている時に抵抗するかどうかは「プレイヤーの判断」で。
ええと、寝ているときの方が有利に抵抗ロールが行えるってこと?
起きているときに同じ呪文を使われて、それが自分の知らない呪文だったら抵抗するかどうかはあてずっぽうなのかな。
考えても仕方ないようなレアケースかも知れないけど、
気絶してるときに“ファイアー・ボール”を使われたらプレイヤーが自由に抵抗できて、
起きているときには
「敵のソーサラーはA地点を中心に何か呪文を唱えた。呪文の範囲には敵のオブシディアンドッグが2体とPC1、PC2が入ってるよ」
と言うべきなんだろうか。
>531
例えが悪いよ。
ファイヤーボールとかの目に見える何かを作り出すなら、
爆炎とかの効果が見えて反射的に抵抗するだろ?
>>531 細かい例をあげていくときりがなくなってしまうのだけど、その場合は起きている時も寝ているときも先に抵抗を決めさせればよいのかな、と。
それとももっと簡単にプレイヤーは有利になるように決めて良いよ、NPCは知らないものには抵抗してしまうよ、がQ&Aの意図かも知れんです(^^;
534 :
519:02/10/31 23:35 ID:???
>>532 いや、呪歌なんかでも一応「この歌を聴いているとなんだかやる気が無くなるぞ、しっかりしろ、俺!(ピースの場合)」
みたいな感じで抵抗してそうに思うし、別に良いんじゃないかなぁ。
・・・うーん・・・、ダメか。
敵味方を巻き込みつつ効果が直接目に見えない呪文って呪歌以外にないのかな。
えーと例えば、敵に“ファナティシズム”をかけられたとしたらどうだろう。
「敵にかけられた呪文」ってだけで普通は抵抗するから考えなくて良い? それとも一応PLにも選択権を与えるか?
どうだろう。
原則として、敵の呪文は抵抗。味方の呪文は無抵抗。
でOK?
「ケンカ上等、当ててやる」というキャラがいないとも(以下略)
537 :
519:02/10/31 23:40 ID:???
今回の呪歌みたいに、集団に有効な味方に有利な魔法の場合。
魔力を下げて敵は抵抗したので無効。味方は無抵抗なので有効。
みたいな事態があってもいいと思ったのだが?
マーチなんて、そんな使い方専門だと思う。
539 :
519:02/10/31 23:47 ID:???
「敵の使う視覚的描写のない呪文は(PCに知識がない限り)何の呪文か宣告不要」でいいのかな。
普通のPLならそれで抵抗するだろうし。
有利な効果の呪歌は相手も抵抗しないでいいじゃない・・・。
>>540 素養がない人間には、区別がつかないんじゃない?
呪歌なんて歌い手自身ですらよくわかっていない言語でうにゃうにゃやってるだけなんだし。
モラルだと思って抵抗しなかったらララバイだった、みたいな事態が万一にもあることを
考えると、よっぽど自信がない限りは抵抗すると思う。
「効果が有利かどうかは(抵抗の)事前にわかるのか?」
という問題だな。
自分の使える系統や、何度も聞いたことのある呪文なら確実にわかるが…さて?
モラル、マーチ、レジスタンスなんかは、できれば魔力を下げて敵には抵抗に成功してもらいたい。
これってマンチか? それとも賢い使い方か?
>>542 自分の使える系統なら全部分かる、のか。
スケルトンウォーリアーの知名度判定なんかもそうなってるからそれで良いんだろうな。
そうなると、全てのルーンマスター技能を揃えておくのは有効な戦略だったりするんだろうか。
もちろん一人で全部は無理だから一つのパーティでってことだけど。
基本的に眠っているときも起きているときも知らない魔法には抵抗する(しなくても構わない)。
特例として対象に好意的な目的で使われた魔法は抵抗しないを「プレイヤー(あるいはGM)判断」で選択できる。
ただし、対象に対して好意的に使われたものに限る(仲間に対するモラルはこれに含まれるが敵に対するモラルは含まれない)。
てとこでどうだ?
呪歌は拡大できんよ。当然、縮小もできんと思うが。
547 :
546:02/11/01 00:01 ID:???
>546
リプレイ第一期で、ユズが洞窟の入り口から中にララバイを流した時、
反響して音が不明瞭になるので達成値-2された。
従って、わざと調子を外せば達成値はマイナスされるはず。
達成値の縮小はできるだろう
あと、音を小さくすることで効果範囲も
できないんだい。できないんだい。
ボクチンができないといったら呪歌の縮小はできないんだい。
ボクチンに反抗するなんて、貴様らマンチキンだな。
>>545 上手くまとめてあって、分かりやすいと思う。
>>546 縮小が出来ないことはどこにも書かれていないし、理屈的にもできるとおもうけど。
>544
>自分の使える系統なら全部分かる、のか。
古代語、精霊語はそれぞれの術者なら呪文に使われている言語を習得しているので、
その意味がわかるからOK。
神聖語は微妙。でもわかっても良いと思う、そのくらい。
>>548 不利な修正を受けるのと、わざと調子を外すのは、また別物だと思うけど?
バードは魔力を認識して歌ってるんじゃなく、そういう効果を発揮する歌をただトレース
してるだけなわけだし。
>縮小が出来ないことはどこにも書かれていないし、理屈的にもできるとおもうけど。
百歩譲って、効果範囲は縮小できても、達成値はできないと思われ
バードの呪歌の効果を及ぼしているのは歌じゃなくて
歌に含まれている、バードが丸暗記している上位古代語の部分なんだから
上位古代語や魔法理論の訓練を受けているわけでもないバードが
歌や音楽として外したところで、都合よく魔法の効果をコントロールできるとは思えない。
わざと調子をはずす。
↓
不利な修正を受ける。
↓
実質的に達成値を下げる。
>554
>百歩譲って、効果範囲は縮小できても、
百歩譲らないと効果範囲の縮小は認められないのか?
君は小声で歌っても呪歌なら100m届くと思うのか?
あくまでも歌は歌であって、それが届いてから魔法的効果が発生するものだろ。
歌や音を外すんじゃなくて精神の集中を下げて達成値をコントロールするものだろ思うが。
実際、どっちなんだろうね>呪歌の達成値。
黄金旋律とも言うべき完璧な発音とメロディーがあって、それにいかに近いかが達成値なのか?
それともある程度の発音とメロディーがあればOKで、そこに込められた意思が達成値なのか?
できないんだい。できないんだい。
ボクチンができないといったら百歩譲らなきゃ範囲の縮小はできないんだい。
ボクチンに反抗するなんて、貴様らマンチキンだな。
560 :
546:02/11/01 00:28 ID:???
なんか呪歌の使い勝手をよくしたいヤツとそうでないヤツがいるんだな。
おれは後者。これ以上グラスランナー・バードを強くしてたまるか(w
効果範囲にせよ達成値にせよ、そんな便利に増減して欲しくないというのが正直な所。
古代語魔法は防具制限をつけて発動体を所持して高い経験点払って、それでやっと
使えるものなんだから、呪歌の方は大雑把にしか使えなくて当然、と思いたい。
>>558 精神力を基準値に使ってるから後者だと思う。
で、それプラス2Dの結果が両者。
できるんだい。できるんだい。
ボクチンができるといったら呪歌の縮小はできるんだい。
ボクチンに反抗するなんて、貴様らルーニーだな。
縮小は魔法全般のルールでバードだけは縮小できないと書いていない。
なので、今のところ「縮小できる」だろう。
納得できない人はハウスルールなりQ&Aへ。
>これ以上グラスランナー・バードを強くしてたまるか(w
正直、バード技能ってそんなに使えるのか?
範囲こそ広いが、効果は薄いし、敵味方区別なしだし、
総合的な威力としては、範囲が広いから高いと思うが
冒険における実用という面から考えると、そんなに有利とも思えない。
達成値低くするくらい、できていいと思うが。
「基本的に、達成値は任意に下げられていいと思う」
ミユキタンに尋ねると、多分こう答えるだろう。
ほら、ドレックノールのアホ王は自分が有能な剣士だと思っている。
それは、家臣が剣術の練習の際に手加減しているからとある。
したがって、わざと達成値を下げて避けなかったり、当てなかったりしてるわけだ。
だから、基本的に達成値を下げる分には問題ないでしょう。
>>564 チャームがなければなぁ…
グラランバードにダークエルフ軍団をまとめて魅了された時は悲しかった
>565
どうやって拡大するのさ?
消費精神力を増やすことはできないし、儀式もない。
呪歌は魔法以外の技能の判定と同じで達成値の拡大は無理だと思う。
>568
納得。でも、原則としてこの手の術は攻撃しかけたら解除でしょ?
交渉して戦闘を回避したり、撤退してもらったりしたの?
公式に縮小できないことにしてもらいたい人はQ&Aに出せばー。
俺はわざと調子を外したら効果が無くなるとするね
>>571 ラウンド頭に魅了、全員を後ろに向かせた上でパーティは行動力0時に一人をタコ殴り、
の繰り返し。しかもチャームはダメージ受けても「自動的に解除」ではなく「抵抗ロールを
やり直し」なんだなこれが
>573
それだと、達成値で一定以上出さないと効果がない、ってことになるのでは?
真っ当な教育を受けたソーサラーなら魔力を下げられるように、
真っ当な訓練をしたバードなら、最低限効果を発生させるような達成値の下げ方が出来るでしょう。
結論:まあ、全てはその時のGMの思惑一つ。
俺はわざと調子を外して達成値下げるのを自由自在にするね
それぞれ好き好きで良いでしょ
いま思いついたんだが、強力なバードが一人いれば、他の誰かが1レベルバード取って、
先にチャームかけて「抵抗するな」と提案した後もう一人がララバイかけるって方法もあるな。
そして次から精神攻撃無効の敵しか出てこなくなる罠。
>574
そのグラランのPLにマンチキンの称号を与えよう。
私がGMならその場合は、攻撃を受けた次のラウンドからは「敵対行動を取ったので無効」
とGM権限を発動させます。
そして山本先生がユズ相手に大蛇を、バブリーズ相手にワイトの群れを出したように、
呪歌の通用しないモンスターを出すように心がけます。
>>578 悲しいことにダークエルフ軍団は後ろを向かされてたので、味方になにが起こっているのか
把握できない状態だったのだよ
>敵対行動を取ったので無効
そんなルールはどこにも記述されてないんだが…どっかにあったっけ?
>>577-578 いや、コンベンションだったし
どっかで見た意見なんだが
チャームが即時でララバイが12ラウンドなのはバランスが悪いらしい
後ろ振り向いた時点で再度抵抗判定を忘れずに。
>>581 今にして思うとそうすべきだったと思う。まあ、PLからは文句言われるかも知れんが
>579
>そんなルールはどこにも記述されてないんだが…どっかにあったっけ?
うんにゃ。だからプレイ中はGMの判断優先という「GM権限」
命令する度に抵抗ロールが必要なのだし、仲間も抵抗ロールが必要なのだから、そこまで使い勝手は良くないんじゃないか?
第一、後ろを向けと言われても、近くにいる敵からの攻撃は修正無しで避けて構わないだろ。
>チャーム
簡単に使える、絶対無敵のハメ技は嫌われるってことだな。
せめて、苦労してドラゴンを谷間におびき寄せ、何日もかけて準備した岩を上から落として殺す。
くらいの苦労をするなら、ドラゴン即死でも許可するけど。
苦労もせずに、何度も使えるんじゃあ不許可。
>チャーム
あまりにも同じパターンで楽勝するなら、PCにも同じ方法で攻撃してみよう。
もちろん文句は言わせない。
あとは、プリーストに神託を与えて止めさせる。
マイリー「卑怯である」
マーファ「一方的な虐殺は良くない」等
そういえば背後からの攻撃を回避する時って、ペナルティは−4? −2?
>>587 肝心のグラランバードだけしれっと抵抗しそうだな、それ(w
プリーストに神託、は避けたいとこだなぁ。それを言い出したら魔法の武器を持つのだって
難癖つけられそうだし。
少しは懲りてよマンチキン。
呪歌というと耳栓の問題もあるよな。
抵抗ロールに適当なボーナスを与えるぐらいが一般的か?
チャーム乱用反対
>>588 >そういえば背後からの攻撃を回避する時って、ペナルティは−4? −2?
GM次第。GMがそう判断したらペナルティーが付く事もある。
でもキヨマツはたしか「ペナルティーは付かない」と言ってたと思う。
>>593 チャームは味方にも悪影響を及ぼすから微妙に使い勝手は悪かったりする。
その場にいる全員を確実に魅了できるなら確かに強力無比だが。
グラランチャームハメを合法的に無効化する方法はなにがいいんだろ。
……やはりコンベンションなんかの一発セッションで
「おれ、グラスランナ〜。で経験点はバード一本〜。」
とか言ってるヤシがいたら呪歌無効の敵を出す用意もあるとやんわり諭すことかな。
それ以外の状況ではむしろ対抗手段の考案はGMの知恵の見せ所だナー。
クギを弛めすぎず締めすぎず客を喜ばすパチンコ店みたいに。
>チャーム乱用反対
ココロのルールブックだな。SNEもさっさとチャームに制限をつける事を
オフィシャルで認めればいいのに。
あるいはリプレイでグラスランナーのバードにチャームを使いまくらせて
なおかつ面白い話を展開してみせるとかな。
アンチくさいな。スマソ。
>おれ、グラスランナ〜。で経験点はバード一本〜。
あんまりやり方が酷いようだったら、精神攻撃無効の敵から直接攻撃を与えてください。
シーフ1レベルじゃ避けられないし、紙の装甲では止められない。
チャーム厨には精神攻撃無効の敵だけ出しとけばよろしい
>>596 そうなんだよなぁ。無碍に否定するだけってのは、やっぱり芸がないし
長篠クロスボウ部隊みたいに穴の多い戦術はさすがにツッコミ入れるけど、なるべく
PLの意図は汲みたいとこだし。特にコンベは一期一会だしねぇ
毎回いろいろ作戦を練って準備して、敵毎に別々のハメ技を考え出すなら、
努力を認めてその技を有効にしてやるが、
準備も要らなず、作戦も練らず、毎回同じ技を使われたんじゃ冒険の醍醐味が薄れる。
早急に対策を考えないとな。
チャームに勝てるのはチャームだけだ。
そう何度も使えないかもしれないけど、精霊魔法のチャームをバカ高い達成値で掛けておいた手下や
モンスターをPCにぶつければグラランチャームも6ゾロ以外は何とかなる。
ラストはたぶん高レベルシャーマンとの壮絶なバトルになるけどね。
キャンペーン向きかも。
最初、雑魚を出す
チャームでやられさせる
そつがチャーム使う奴の噂を流す
耳栓など敵はみんな対策する
射手の周囲にサイレンスかければ、外部からの音は遮断。
これで呪歌無効。あとは射撃戦。
おれだったら
「その惨劇を目撃してたダークエルフ軍団の生き残り」をだして
10人くらいで不意打ちで物陰からロングボウの一斉に
撃たせるな。
「あいつがパーティの要だ! あいつさえ殺せば勝ち目があるぞ!」
とか叫ばせると尚良し。
>ロングボウの一斉
昔GMでやったな。はしごを上って来たばかりのパーティーに対して、
カメレオンで隠れていたソーサラー数人で、一斉ファイヤーボール。
PCの方が早かったのでスリープクラウドで全部眠らせたけど。
あんまり関係無いのでsage
コンベンションだとシナリオの事前調整が利きにくかったりするのがちょっと怖いやね。
ラスボスを人間にしておいてグラランバードをぶつけられたりしたら…おお、やだやだ。
まあパーティ人数が少なければ、他のPLが認めたがらないだろうけど。
>>603-604 対策さえできれば呪歌はそれほど強くないという事か。
敵側がモンスターの場合はあきらめるしかないかな?
その戦闘は諦めましょう。
そして次の戦闘には対策を立てましょう。
マンチキンに餌を与えるとこういうことに。
美しくないと不許可
>>592 布の端切れを詰め込んだり手で耳を押さえる程度なら抵抗に+2、ってとこかねぇ。
完全に聞こえなくしようと思ったら、それなりに大袈裟な手段が必要だろうし。
>>612 せめて抵抗に+4ぐらい付けてもいいんじゃないか?
「耳をふさいだら無効じゃないか?」と言ってるヤツも見たことあるんだが。
呪歌には呪歌
>>613 日常的にイヤーウィスパーを使用してるんだが、あれは結構(耳の形にもよるんだろうけど)
音が聞こえてしまうものなんよ。アレクラストの文明レベルだと、そこまでの耳栓ですら用意
できんだろうなぁ、と。粘土なんか詰めたら後が大変だし。
両手で耳を塞ぐ場合の方は、他になにができるってわけでもないからついでに抵抗専念して、
更に+4つくんじゃないかな、ということで。
まー、やるんなら布詰めた上に蝋で固めとけって事で
確かにフォーセリアで耳栓といっても木製の物しか思いつかないし、
音が遮断できる程でない事はわかる。
でもミラルゴ編のリプレイで「音は聞こえるし歌詞もわかるけど呪歌の効果が出るほどではない」
という状況があったよ。それについてはどうよ?
>>618 村の中だから遮るものがあったってことなのでは?
>>619 やっぱりそれかねぇ。
しかし、「遮る物がなければ半径100m」っておそろしく大きな音のような気がするんだが…。
音が小さいと効果が無くなる(弱くなる)なら「半径100mくらいは優にカバーできる」
というのはたしかにすごい声量だな。
それとも実はリプレイが間違いで、音が小さくても呪歌の効果は大して変わらない
(弱くならない)から「半径100mくらいは優にカバーできる」のかな。
俺は「音が小さくなったら効果も弱くなる」って事にして耳栓の効果を強めに設定した方が
呪歌と他の魔法とのバランス的にはいいと思うんだけど、
だとしたら効果範囲はもうちょっと狭くなるかな。
100m向こうからでも聞こえるような音を至近距離で聞かされたら、鼓膜破れそうやね(笑
声は知らんが楽器の音は結構大きくて100mなんぞ余裕ですがのう。
まあ少なくともこれくらいで鼓膜が破れたりはせんから安心しろ。
声量がどう、という話は声楽家について調べてみるべきだろうな。
声は、正しく音を出す事ができれば、楽器と同じく100mはいく。
特に太ったオペラ歌手なんか、その巨体で大きな声を出すようなものなので余裕。
(太鼓を想像しておくれ)
そらまあ、現代の喧騒にあふれた街中で100m届く音を出そうとしたら
難業だろうが…
犬笛で呪歌
聞こえねー(それ以前の問題)
耳栓を強くすると「敵味方を巻き込む」という呪歌のデメリットが減衰して
使い勝手が異様に良くなるから要注意だぞ。
>>577 チャームで、「抵抗するな」みたいな強制力のある命令はできるのか?
カースやクエストでもよほど限定的でないと、無理っぽいんだが・・・
まあ、仮にできるとしても、呪歌はお互いに対抗/優越なので、
同時に2種類の呪歌が効果を発揮する余地はねぇよ(哂
戦闘中にダークエルフにとって「友好的バード」以外の「敵」が存在するんだろ?
自分がGMだったら、精霊魔法の「チャーム」と同じ扱いで、
生死に関わることだから「その意見は聞けない」にするな。
で、グララン以外を普通に攻撃。
これがそのまま「今回は引いてくれ」だったらOKだけどね。
相変わらず、現代とフォーセリアの環境を一緒にして想像してるのがいるなぁ
ソードワールドのコミックで
プラムの呪歌をバート達が手で耳を塞いで防いでた
アレはどういう処理なん?
漫画やアニメは非公式扱いでないの?
素薔薇私意
耳栓すると
とっさの事態に連携するのが難しくなるから
強くても良いと思うけどねー
呪歌のチャームって精霊魔法のチャームとは違うよ。
敵味方は関係ない。むしろ催眠術みたいな効果だと思った方が良い。
それだと声を出さない暗殺者集団が強くならないか?
とっさの事態でも、あらかじめ決まった手信号で素早く対応しそうだし。
って呪歌使う奴なんて、そうそういないかw
別に強くていいんじゃないスか<アイコンタクトな暗殺者
連携が取れなくなる以外に、
背後から近づく敵に気付きにくくなる、
スリープ・クラウドで寝かされたときに周囲の喧噪による再抵抗ロールができなくなる、
というデメリットもあるな。
呪歌のチャームで高いところから飛び降りろと命令されると
一度だけ抵抗判定出来るが、失敗したら飛び降りる?
漏れの友人はチャームで魅了したダークエルフに、限界まで拡大させたファイアボルトを空撃ちさせて、
それで精神点0に追い込んで倒してた。
>>639 飛び降りるんじゃないの?
問題は、味方が抵抗に失敗していたらそいつらも一緒に飛び降りてしまう、ってことだが。
まぁ、聞き惚れている状態だから
よほど近くにないと駄目じゃない?
漏れは何度か判定させるけど
PC側がそういう使い方するのは嫌いだなぁ
ハーメルンの笛吹き・・・
643 :
マール:02/11/01 14:47 ID:???
君は飛べる飛べる飛べるんだ♪
羽根なんか無くても大丈夫
心の翼があるじゃないか
君は飛べる飛べる飛べるんだ♪
貴方は泳げる泳げる泳げるよ♪
重い鎧もなんのその
黄金剣のシルヴァーのごとく
貴方は泳げる泳げる泳げるよ♪
死ぬ
死んでしまう…
ソードワールド ノ モンスター ハ ナゼ クリティカル シナイ ノ デスカ?
マスターの負担を軽減するためと、事故死率を低くするため。
クリットって
事故なんか
知らなかったw
ほら、土地事故とかいうだろ
まじめな話モンスターデータはGMがサイコロを振らなくていいように作ってあるから。
クリティカルもしないし、防御ロール1ゾロもしない。
簡単に死なれても困るしねぇ
D&Dとは違う
術者以外にも敵対者のいることが明らかな状況で
チャームって4ラウンド後じゃなかったっけ?
と思いルールブック見ると旧版の話だった。
確かに強い気がする。
呪歌で抵抗を一回、後ろを向け命令で一回。
……精神抵抗をもったダークエルフの集団なら抵抗出来そうなんだけど。
>>652 つーか、ダークエルフ軍団をそれで一掃できるなら、仲間もいなくなってるw
いい加減に事実を認めろ
チャームに限らず呪歌の影響範囲は縮小出来無い
古代語魔法のファイヤーボール、精霊魔法のサイレンス何かと同じ、都合良く
味方を避ける様に使われ兼ねない。そもそも魔法を実社会の基準で都合良く
変えられようはずがないじゃん。
メガホン使えばチャームで狙撃できるのか?。
明らかに相手に不利となる「お願いは出来無い」
お前の友達は真剣に「死んでくれ」と頼めば死んでくれるのか。
戦闘の最中に「後ろを向いてくれ」だと?、お前のは有人だが後ろの連中は敵だ。
そこをどいてくれ、君を巻き込みたくない。
良い友人じゃないか、それ以上を求めるなよ。
>>654 呪歌は影響範囲を小さくするとそれほどまでにバランスに影響があるのか?
メガホン使えば狙撃できるかだって? バカか? 誰がそんなこと言ってるんだ。効果の中心が演奏者であることには変わりないだろ。
あんたが例に出してるファイアーボールやサイレンスだって、都合良く敵だけにかけるのなんて不可能なんだよ。
かわいいなお前
>>654 呪歌のチャームはお友達を作る呪文ではなくて歌に聞き惚れさせる呪文だぞ。
敵味方の判断どころか自分でモノを考えることもできまい。
呪歌の射程を延ばす魔法のメガホン!ただ今39800ガメルで発売中です。
ちなむとリプレイス・サウンド使えば「狙撃」はできますな。
660 :
NPCさん:02/11/01 22:17 ID:OUsUqMl/
メガホン程度ならともかく、超指向性スピーカーなら狙撃は確かにできると思うが
少し昔の話題で恐縮だが……。
耳栓であれば、耳に蜜蝋をつめるという手がある。
「オデュッセイア」の時代からある古典的な手法だ(w
オデュッセウスは自分の体を帆に縛り付け、部下にこの方法で耳栓をさせた。
で、この方法でセイレーンの出る海域を乗り切ったわけだが……。
……実際のところはどうなんだろうか。
>657
オレ様が5LVまで成長してようやくにも手に入れたカース、
1LVのバード如きと比べられるのは我慢出来ん!。
>658
つまりリプレイス・サウンドの効果があるネガホンか?盗聴にも使えそうだな。
もう少しまからんか?
(・∀・)ナントカナランカ?
665 :
657:02/11/01 22:33 ID:???
>>663 むしろ、敵味方問わず効果を発揮し、命令のたびに抵抗される“メズマライズ”だよ。
>>654 精霊魔法のチャームはお友達関係だが
呪歌のチャームは術者に惚れてる状態だから
再度判定に失敗すれば
お友達以上の危険な命令とか聞くこともあると思うのだが
違うかな?
>>666 正確には術者じゃなくて「歌声や演奏」に惚れてるんだよ。
「あぁ、良い歌声だなぁ(うっとり)」という状態。
なるほど、人ではなく歌声や演奏ですね
では
>戦闘の最中に「後ろを向いてくれ」
とか
>そこから飛び落りろ
とか歌声で言っても無理ですか……
それじゃ強すぎるでしょ
Q&Aを引っ張り出すと「ただし、抽象的な命令は受けつけませんので、無敵というわけにはいきますまい。(1998年3月_1) 」
とあるので対象が自分に言っていると認識すれば命令は聞きます。
しかし、「命令のたびにサイコロを振って達成値を決定します。(1998年9月_1) 」
と何時までも効果が持続するとは限らない。
現実にも聞くと元気が出る歌とかしんみりとする歌があるように、
聞くと後ろを向きたくなったり崖から飛び降りたくなる歌があるんだよ、きっと。
呪歌のチャームは理性の働きを邪魔する効果だと思う。
崖から飛び降りろ、も構わないんじゃないかな。誰かを攻撃させることもできるから。
敵だけかかったときにしかやらないなら効率悪くなるしね。
ダークエルフ相手ならエルフ語で命令してやれば味方に被害をなくすことも可能。
対象に認識させれば個人だけに命令が出来るので仲間の名前をつけて
「○○三回回ってワンと言え。」
を繰り返し正気を取り戻させれば問題なし。
ついでに崖が無くともトンネルで即興の落とし穴は出来るので穴に飛び込め命令はばっちり。
グラスランナー強し!
でも、それ認めるとレベル1のバードでも雑魚相手に強くなりすぎの気も
高額報酬を餌に村人を一人づつ崖近くまでおびき出し
歌を聴いてくれたら金払うとと呪歌がかかるまで歌い
チャームかかったら崖下へアボーン
極端すぎ?w
>耳栓
昔懐かしゲームブックの『吸血鬼の洞窟』では耳にチーズを詰めてました。
『恐怖の神殿』ではシャツの切れ端を詰めこんでました。
GMが認めなければいい話
>>673 その間味方は行動不能だぞ。
敵全員がチャームにかかってるとは限らないし。
>>673 そう言う状況ならチャームは有利に働くね。
問題はダークエルフの精神力抵抗+4だけど(笑)
>>674 個人に命令できるのかな。ルールブックでは分からず。個人的にはできない、だけど。
トンネルに落とすのは、まずシャーマンが呪歌の影響から抜け出してないとダメだから、それもOKでは無いかと。
>>675 その例は、村人が敵ってこと? 敵の歌を長々聴くという状況はどういうこと?(笑)
一番簡単なのは自傷・自殺命令は禁止にすることかな。自分はそうするかも。
悪用
歌に聞きほれているのなら特定の個人にたいするお願いだとしても
歌詞や旋律が変わったのならそれを聞いている全員が再度抵抗出来るだろ。
>一番簡単なのは自傷・自殺命令は禁止にすることかな。自分はそうするかも。
そうするのが普通だろ?
>>649 だからSWの場合、高レベルキャラに雑魚敵大量に出して「数の暴力」で押すってのができない。
(ただ戦闘がだらだら長引くだけ)
そりゃファイターとシーフだけだべ
シャーマンだって弓矢で延々射られたら18分後には大体死ぬ
死んでしまう
シャーマンはミサイルプロテクションがある。
>一番簡単なのは自傷・自殺命令は禁止にすることかな。自分はそうするかも。
確かに簡単だが、そんなルールは無いぞ。(笑)
まあ、「GMの言うことには従え」というのがルールだと言うなら
それもルール通りと言えなくもないが。
>>685 3分で効果が切れる。
弓矢と呪文の射程距離に数倍の差があることを考えれば呪文で早々にけりを付けるのも難しい。
>684
横レスだが、そもそも18分、64ラウンド(仮に1ラウンド5分処理として5時間強)
戦うのは有害である。実際には10分以上1ラウンドに掛けるのもザラだろうし、
18ラウンド戦うことすら、SWのシステムでは有害である。
いや、GMが「数の暴力」で押してきたときには、素直に捕まろう。終電に乗り遅れたくなければ。という話。
>>685 フル・コンスピでシルフ支配しててもミサイルプロテクションかけられないのが痛いね
だから18分って書いてあるべ
レベル5で精神力24としても
ミサイルプロテクション消費4*6回=24
まぁレベル10でも1*24回 18ラウンド(3分)*24で72分
てゆーか、ファイター10だろがシーフ10だろうが
1ゾロ振ったら打撃力そのまま受けるんだから
延々回復できなきゃレベル10でも関係ないし
数の暴力は恐ろしいんだよ(w
>>688 きみ未だにダイス振ってるのか
うちはノートパソコン持ち込みで
大規模戦闘は、よほどプレイヤーが振らせて欲しいとき以外
基本はサイコロツールだべ
コンベでも兵士沢山(30人以上)出すGMに会ったことありませんが何か?
649 :NPCさん :02/11/01 19:03 ID:???
まじめな話モンスターデータはGMがサイコロを振らなくていいように作ってあるから。
クリティカルもしないし、防御ロール1ゾロもしない。
683 名前:NPCさん :02/11/02 10:52 ID:???
>>649 だからSWの場合、高レベルキャラに雑魚敵大量に出して「数の暴力」で押すってのができない。
(ただ戦闘がだらだら長引くだけ)
>>689 偉そうにシャーマンL10なら消費は2
お前初心者だろ(藁
「2」*24回 18ラウンド(3分)*24で36分
>>692 ああ、基本20だったっけ
手元にルルブ無くてね
間違ってすまなかったが
その計算も間違ってるでは?
「2」*12回 18ラウンド(3分)*12回で36分
ツッコミ入れようと慌てすぎた?
ようは数の暴力は出来るって事だろ
くだらん煽り合いと罵り合いはいらないよ(;´Д`)
>GMが「数の暴力」で押してきたときには、素直に捕まろう
って話では?
どんなに創造力のないGMでもそれなりに遊べて、創造力があればそれだけ天井知らずで楽しく遊べるゲームってどれだろう。
イヤ、出来るか出来ないかの話で
それにかかる時間はまた別の話でしょ
一度にまとめて振ればそれなりに時間短縮は可能だし
田舎なんでノートパソコン持ち込んでまでやってる人は見たことないがw
699 :
697:02/11/02 12:27 ID:???
げ、誤爆った。鬱。
隔離スレにカエレ!(・∀・)
>>697 そういうのを限定されたTRPGスレで聞いてもねぇ
ま、古い分、詳しい人がいるかもしれないがスレ違い
697ガンバレ、明日があるさ(>_</
>>689 > 大規模戦闘は、よほどプレイヤーが振らせて欲しいとき以外
> 基本はサイコロツールだべ
それって最大何人までの戦闘を扱った?
近似値を取って戦争ルールを作れたりしないかな。
↑その手の顔文字ウザイ、隔離スレにカエレ!(・∀・)
でも、1ゾロ出ないときは出ないからなぁ
>(ただ戦闘がだらだら長引くだけ)
には同意
ある程度レベル差がついたら十人1組とかでデータ化してもいいんじゃないかな。
「ネズミの群れ」ってモンスターを考えたことあるんだけど。
>>707 今ならそうなるだろうな。
ただ、古くはRQのシナリオ「虹塚の戦い」にも鼠の群れがモンスターとして出てきたことがあるよ。
>>708 つーか、青箱とかにも「アニマルハード」とかあるし。D&Dが初っしょ。
>707-708
T&TじゃまとめてMR30とかやるし、GURPSにはSwarmがあるし。
別に新発明ってわけじゃないですな。
あ、アニマルハードもそうだっけ?
脳裏はよぎったんだけど記憶が曖昧だったから。
まあ一般的で古式ゆかしいアイディアであるということで。
ひょっとしたらシナリオ集のどっかで使ってないかな?
カイザル・レギオンにもザコルールってのがあった。
SW2の傭兵は最低だったな
ありゃ、一人用の簡易ゲームやし…
あれ、もっと作ってくれればねぇ
バブリーでなくていいからさw
需要はある、しかしSNEにやる気がない
イリーナ達かリウイ達のSW3
シナリオを想像するだに激しくイヤ
もっと建設的な投稿シル
PCゲームの主人公には向いてると思うけどな<リウイ
逆にTRPGのNPCとしては・・・。
SNE手を広げすぎなんだよ
全てが中途半端
721 :
NPCさん:02/11/02 17:14 ID:/lMmzua0
ソードワールドって比較的死ににくいルールにして蘇生が難しいわけだが
それって派手な冒険がしにくくなる罠ではないのだろうか?
死にまくって生き返りまくるのが派手な冒険というならそうですね。
RQは派手な冒険が楽しめます。
>690
俺、コンベのGMに敵のザコ野党いっぱい出されたことあるよ。
30〜40人くらいいたかなぁ……(苦笑)
パーティ(6人)にも、PC1人につきザコ部下5人くらいつけられたけどね。
しかも、それが全部NPCデータ!
当然、全部(敵ザコも味方ザコも)ダイスを振って処理する。
勘弁して欲しかった……。
10時前に開始して、1R終了する頃にはお昼過ぎ……
GMも自分のミスに気づいたらしく(そりゃそーだわな)、
2R目には野党は逃走したことになったけどさ。
HWは死ににくく蘇生が難しいがRQより派手だ罠
つか、グロスレにカエレ!(・∀・)
>724
ド初心者じゃあるまいし
そりゃ、そんなに大量に出されても妥協したプレイヤー達が悪いよ
全員で抗議して
全てモンスター表記に変えさせてから再開すべき
派手なシナリオは出来ても派手な戦闘はねぇ
敵として竜が出ないのもそれが理由かね(w
>>728 ドラゴンのデータは完全版にありますよ。
試しに出してはどうでしょうか?
当然リプレイの話よ(W
バグベアードで我慢シル
やはり山本にしか期待できないな…
煽りにも優しく接してあげる
ここの住人はすばらしいですね
アレはPC側が激しく危なかった気が<バグベアード
冒険は危ないのが楽しいんじゃないか
少なくとも俺はな
>>735 あっ、そう漏れは秋田のフォーチューンみたいのでいいよ。
>726
父さん、そう言う態度は嫌いだな。
水掛け論だな
水野書け論
ドラゴンスレイヤー厨がいますなw
,. -─- 、._ ,. -─v─- 、._ _
,. ‐'´ `‐、 __, ‐'´ ヽ, ‐''´~ `´ ̄`‐、
/ ヽ、_/)ノ ≦ ヽ‐'´ `‐、
/ / ̄~`'''‐- 、.._ ノ ≦ ≦ ヽ
i. /  ̄l 7 1 イ/l/|ヘ ヽヘ ≦ , ,ヘ 、 i
,!ヘ. / ‐- 、._ u |/ l |/ ! ! | ヾ ヾ ヽ_、l イ/l/|/ヽlヘト、 │
. |〃、!ミ: -─ゝ、 __ .l レ二ヽ、 、__∠´_ |/ | ! | | ヾ ヾヘト、 l
!_ヒ; L(.:)_ `ー'"〈:)_,` / riヽ_(:)_i '_(:)_/ ! ‐;-、 、__,._-─‐ヽ. ,.-'、
/`゙i u ´ ヽ ! !{ ,! ` ( } ' (:)〉 ´(.:)`i |//ニ !
_/:::::::! ,,..ゝ! ゙! ヽ ' .゙! 7  ̄ | トy'/
_,,. -‐ヘ::::::::::::::ヽ、 r'´~`''‐、 / !、 ‐=ニ⊃ /! `ヽ" u ;-‐i´
! \::::::::::::::ヽ `ー─ ' / ヽ ‐- / ヽ ` ̄二) /ヽト、
i、 \:::::::::::::::..、 ~" / ヽ.___,./ //ヽ、 ー / ゝ
.! \ `‐、. `ー;--'´ //イ;;::::: //〃 \ __, ‐' / / \
ヽ \ \ / / /i:::::. //  ̄ i::::: / /
な なんだってーー!?
パパ・・・
精霊使い敵にしたら強いけどなぁ
エキューの筆下ろしをしてあげるマウナたんハァハァ…(´Д`;
ヒースとバスがいなかったらなー
全部、女にやらせた方が売れるかもね(アヒャ
( ≧∇≦)ブハハハ
つーかさぁ、「やろうと思えば出来る」事と「やって楽しい」事の区別は
つけないとね>大人数プレイ
それと「ノーパソ持ち込んでって」人がいたけど、それMeノートじゃないよね?
プレイ中フリーズしたら大変だよー。
漏れはそれが怖いんでCEマシン(H/PC)使ってるよ−。
何言ってンだ
このタコ
751 :
NPCさん:02/11/02 20:25 ID:PCbJwO+w
大人数プレイって何?
文章から読み取るならば、NPCを30〜40出すマスタリングを指しているように思えますが。
そんなのいつもの事でナンバーは楽しそうにやってるけど
749は視野狭くないか
世の中色んな人がいるんだよ(w
オラオラオラオラオラオラオラァ!
(#゚д゚)ノ 三 旦 三 旦 三 旦 三 旦 三 旦 三 旦
熱くなったら一杯飲んで落ち着こう。
お茶
( ゚д゚)ノ 三 旦
紅茶
( ゚д゚)ノ 三 []フ
カフェオレ
( ゚д゚)ノ 三 ∇
ナンバー?メンバーだろ( ≧∇≦)ブハハハ
大規模戦闘だるいよ
757 :
749:02/11/02 21:04 ID:???
>>753 あーゴメンゴメン、視野が狭くて。
でも漏れ、モブ化もしないでわざわざツール使ってまで馬鹿正直にNPC何十人
も出すゲームはタルくてやっぱヤダよー
粘着ぽいなぁ
>>479 別に誰もお前にしろとは言ってないじゃん
なんでそんな突っ張ったレス付けるんだか
760 :
479:02/11/02 21:41 ID:???
>>759 もう煽るなよ
ただでさえ週末は荒れやすいんだから……
478 :NPCさん :02/10/31 17:04 ID:???
AGマガジンにイリーナたちを使ったSWCRPGのリプレイがありました。
479 :NPCさん :02/10/31 17:16 ID:???
既出
763 :
NPCさん:02/11/02 21:44 ID:Vvi58bhj
英米系の名前を付けるプレイヤー少なくない?
まあリチャードとかウィリアムとか、国王の名前使う人は
たまにいるが、ボブとかハリーとかキャサリンとかリンダとかは、
ほとんど見たことない。
そもそもリウィとかパーンとかアシュラムとかザボとかイリーナとかは
まかりまちがっても英米系の名前では無いと思うが
レス付けるたびにボロが出るw
766 :
759:02/11/02 21:51 ID:???
>つーかさぁ、「やろうと思えば出来る」事と「やって楽しい」事の区別はつけないとね>大人数プレイ
>そんなのいつもの事でナンバーは楽しそうにやってるけど
>でも漏れ、モブ化もしないでわざわざツール使ってまで馬鹿正直にNPC何十人
も出すゲームはタルくてやっぱヤダよー
768 :
NPCさん:02/11/02 21:57 ID:y/cWQqM7
週末厨はご遠慮願います
>>764 そうなん?リウイとイリーナってなんか微妙。
>>770 リウイはないだろう。
イリーナぐらいならあるいは・・・、ってとこか。
772 :
771:02/11/02 22:12 ID:???
イリーナはヘレンあたりの派生でありそうだ。
Elaine(イレイン)ってのがいるらしいし。
自作自演臭い
チャットと言うより、話題変え?
>>771 イレーヌ(Ilene)だとかアイリーン(Irene、Eileen)だとかイリア(ilya)なら聞いた事あるけど、
イリーナ(Ilyna?)ってのは・・・微妙。
778 :
770:02/11/02 22:21 ID:???
元々がどこ系の名前だかは知らないけど“アイリーン”さんはいるでしょ。
で、トゥーンのキャラクターで“ヒューイ・デューイ・ルーイ”ってアヒルの兄弟がいたよなあ、と。
そういやシナリオ集のサンプルキャラでヒューイって蛮族もいたような。
このスレを駆け抜けろ、厨房
780 :
754:02/11/02 22:42 ID:???
ま、勝手に決めつける
>>749が厨房なのは変わらないが
>>780 そうやって勝手に決めつけてはいけない!
へんなのがうじゃうじゃ湧くなぁ
783 :
はわんstreet ◆IxlNze7ThE :02/11/02 23:45 ID:+udWrphG
英米風の名前をつけるといいってのは、
ようするに五右衛門とか純一郎とか金正日って名前は雰囲気ぶち壊しだから勘弁ってことでしょ。
別にマイケルだのリチャードだのジョンだのを推奨してるわけじゃないと思われ。
カイアルタードとか語感的にどっかの国王でいそうな気もするけど、
やっぱカタカナだけど欧米っぽさは感じない名前のほうが異世界のファンタジーの雰囲気出ると思わん?
そういう話ではないか。じゃあ新しい話題ということで。
“ヒューイ・デューイ・ルーイ”は2足歩行のドローン。
ギリシャ風とかアラビア風が好き
ロマール出身のキャラには古代ローマ風の名前を付けたいところ。
では、その卓ではザボやユズも禁じられるんだろうか?
アサイラム+阿修羅っぽい、アシュラムもかなり微妙だな
それとも単に五右衛門、金正日がだめでも、
オーウェン=モーや”黄金の”ライトサンなら良いとか言うんだろか
カシューナッツ
sage忘れスマソ
ルールブックで欧米風の名前といっていて、
ダッカート。
さて、ダッカートってどこの国の名前に近いか知りたいであります。
誰かご存知ありませんか?
マウナ=「ガジュマ」ってのは・・・。
ダッカー"ド"なら英米系、ただしファミリーネーム。
アルシャだと、和風もアリだけどなー。ファンタジーの定義が、同人系とロードス系では違うから。
イーストエンドからの渡来人って設定なら和風名でもOK。
アシャが此処で出てくるのも分からんが、
同人系、ロードス系ってのもサッパリワカラン
793がGMでの話だけどな。
>>792 ソードでも、イーストエンド出身者とか、
特殊な地方であれば、和風っぽい名前もありと思うであります。
確実にありなのは、ファーランドであります。
和風ってのが「清松みゆき」とかの漢字名てことならファーランド以外なしだ。
「馳夫」は?
獅子心王リチャードは常にリチャード,ザ・ライオンハーティッドと表記されなあかんかね?
和風でも許せるのあるでしょ
カイ、サイ、シュウ、ロウ、ダン、モン、ライ、レイ、ジン、エイリ
それ和名か?
>801
それって和風かぁ?
そんな名前の日本人に遭ったことねーな
獅子心王とか剣匠とかはどこの国でもありだよ。
つーか名前じゃないか。
戒、佐為、修、浪、弾、門、雷、玲、迅までは元ネタわかった。エイリだけわからん
ちゅーかね、音訳ではなく意訳なら日本語でも良いかと
807 :
NPCさん:02/11/03 00:59 ID:MuVbo6k8
シュウならあり。
それから、
>>800は何がいいたいんだ?
TRPGなら知らないけど、ネット上には「漢字名却下」というキャラ茶サイトが結構あるよ。
>>800がそういうのに辟易している人かどうかは分からないけど、一応。
文字は関係ないと思うが
漢字もカタカナもアルファベットもないんだし
通り名「針ネズミ」とか盗賊や暗殺者でいてもいいだろ?
カイは名字だがいたな。ジンは仁で親戚にいる。エイリはどこぞの少女漫画にいたな。
レイは中学の女子にいた気がする。
てか、>801は「和名」ではなく「和風」と言っているのか。基準は「漢字変換ができそう」
で「外国名にありそう」ってところか。
つらぬき丸ぅ〜
馳夫っていう言葉はどういう意味なんですか?
辞書で調べたけど載ってないよ〜
>>810 そんなんだったら、何でもアリじゃん。
マリアとかアリサとかいう名前付ける親は普通にいるんだし、それは和名の
中でも使えるというんじゃなくて、外国語を意識したような和名ってだけだ。
つまるところ、あんまり論として意味が無いってこった。
そりゃ、造語だし<馳夫
>>813 「馳」と「夫」を分けて考えれ。
「馳」は「馳せ参じる」とかの速駆けって意味、「夫」は男性名の末尾。
女性キャラだったら「馳子」ってこった。
まあ、言語としてのコモンに全く設定がないし
各地の訛もさっぱり分からないし
出来ることはせいぜい既出の情報から傾向を読む程度でわ
818 :
NPCさん:02/11/03 01:15 ID:ae88odAe
和風ってのは〜衛門とか〜介とかだろ。
819 :
NPCさん:02/11/03 01:15 ID:MuVbo6k8
とにかくルールブックには無難に欧米「風」の名前をつけろと書いてあったくさい
確か、指輪物語の「ストライダー」の和訳が「馳夫さん」だった。
最近の映画では「韋駄天」になってたけど。
>820
禿しくガイシュツなんだが。
っていうか、10レスぐらい前嫁よ。
欧米風でも、ヨハネとかマタイとかついてると変という罠(ん?ヘブライ系は欧米ではないのか?)
あるいは、ずばり「クリスチャン」とか「クリストファー」とか。
>>822 そんなこと言い出したら、マイケルだっておかしくなる罠
英名には聖書起源の香具師が多いから、気にしてたらきり無い
てゆうか、ここで決める必要あるの?
メンバーによっても違うものに細かいこと言い出したらきりがないと思うが
暇ですから
純粋に英語起源の英語名はあんまファンタジーっぽくないぞ
つか、それ以上にそのものが希少な気が
827 :
822:02/11/03 01:51 ID:???
>>823 そうだな。ヨハネとかはアリな気がしてきた。
でもクリスチャンはやめた方が良さ気。
結局、元のイメージがどれだけ浸透してるかによるからな
ジーザス、ザビエルは大体の香具師でもアウトだろうし
ヤコブ、ヨハネは微妙にモニョる
ところがこれがクリストファー、シモンなら気にもならん
線引きは難しいんだけど、まぁ
ホームズとかダース・ベイダーは明らかにまずかろう
ペンドラゴン
ラスプーチン
ベン・ケノービ
ダースベーダー
レゴラス
オビ・ワンと呼んでくれ。
ホームズやっぱダメでつか〜(>_<)
じゃショルメスってことでひとつ。
人による
俺はOK
結局、何でも人による。だから、こんな所で意見聞くのではなく、地元の仲間と相談しておけ。
俺はカタカナで書いてあればなんでもあり。
むしろ、なんでもありと思ってない香具師が結構いることが分かったんで、今後少々気をつけるよ。
ロック・ワームズという先例があるが?
いっそのこと、主要NPCの名前は全て有名人のパチモンにしてしまうってのも手だ。
無敵の将軍(現在流刑中)「ボレオン・ナポバルト」とか
異端ソーサラー「ガレイ・ガリオ」とか、
自称天才アーティスト「レナルド・ヴィンチ」とか
なんぼでも作れる。
>>819 なんで日本人が作ったゲームなのに、欧米風の名前にしなくちゃいかんのか大いに疑問・・・
837 :
NPCさん:02/11/03 11:54 ID:MPGGnRoL
やはり基盤になっているのが西洋風な世界だからだろう
メンバーが許せば左助でも三戸光國でも良いと思うぞ
>>836 本気で言ってるのか?
日本人がファンタジーを書くと全員、太郎兵衛、花子になるのかよー
「背景世界が欧米風だから」だよ。
839 :
NPCさん:02/11/03 12:54 ID:2nQYq6ZB
しかしやはり英米名でも全く現実にある名前は萎える。
騎士団長の名前がロバート=マクガイアとかだと、ファンタジー
て感じがしないぞ。
横文字風だけど、どこの国の言葉でもないのがいいな。
>>838 どうして欧米風にしなくちゃいけないんだ?という疑問だろう。
日本で欧米風の世界が一般的で、欧米では和風世界が一般的ってんならまだ分かる、と。
ここで語っている上、「SWでは欧米風(中世西洋風)だから」だろうと思うが。
ハードレザー・アーマーや、サイズなどは少なくとも和風の文化ではないと思うよ。
強いて言うならば、日本に上陸した中世ファンタジー文化の一つの停車地点がSW
だったというだけで。
アルシャードのようなライトファンタジーなら、和名だろうが型式番号だろうが
何の問題もないし。
>>839 やや同意。
しかしそれなりに練り込まないとイタタな語感になるのが辛い。
俺は手軽に姓はアフリカ、名はロシア、アラブ方面からパクってるよ。
なんとなくエキゾチックになってウマー。
ま、有名な名前を使うのはかってだけど、
ゼウスで大悪党とか
ベルゼブブで聖者とか
あまり元の名前のモノのイメージを悪くする、あるいは善くすると
「気分を悪くする人がいる可能性がある」
ということを忘れないで使うことが大事といったところか
実は裏では、良い事してるとか、
悪いことをしているというシナリオもありかもしれないが
>>844 それのどこら辺が欧米風でつか?
普通、欧米風つったら、ラテン語以降のものだと思うわけだが。
まあ、現実世界の伝承の神や悪魔の名前そのまま使うのはイメージが固まり
すぎてて難しいことには同意だが。
現実の欧米に聖書起源の名前が多いことを考えると、アレクラストらしい名
前は、フォーセリアの神名のもじりは「らしく」なるだろうな。
じゃ、馬の名前で。
勝手に欧米風の話題にレスしたと思われてもねぇ
欧米風の名前じゃないことでそのレスではないことがわからん?
つうか最大の問題はルナルサーガみたく国ごとに現実世界のどの文明圏の姓名を
パクッテマスというガイドラインがないことだろう。
ちなみに自分ところは姓名辞典とか神話辞典とかテキトーに用意していい名前が
浮かばない時つかってた。
849 :
NPCさん:02/11/03 17:29 ID:AkmApjAS
私だ
>846
テイエム・オペラオー。
無理ぽ。
オペラ・オーティエムとかどないだ?
そういやなんでフェネスはフェネスなんだろうな。
ファリスとファラリスの兄弟だったらファロスの方がそれらしいと思うんだけど。
名付け親が水野じゃないから?
>829
懐かしいねえ。クロちゃん今何やってんだろ。
“歌劇王”テ・イェム。
古代王国時代の伝説的舞台俳優。
>>852 フェンリルとかフェネックを意識したんかねぇ。
クリスタニア系の神様はそういう、「まんま」な名前が多いから。
856 :
NPCさん:02/11/03 20:28 ID:ig5G+sKm
富士見書房への恩を返す方が大切です:)
何の恩?
誤爆だろ
気にするな
>恩
ライト板にSWスレに同じ投稿があるから誤爆と思われ
/⌒\
( )
| | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |< ファロスを崇めよ!!
( ・∀・) \_____________
) (
(__Y_)
さすがにそれは・・・
なんでいきなりファロスなんだよ。(藁
ファリス
ファラリス
ファリラス
ファラス
この中から選ぶべきだ。
10マネラリが1マラネリ、10マラネリが1マリラネ、10マリラネが1マネリラ10マネリラが1マラリネ
「スミス=鍛冶屋」「コバヤシ=小さな林」みたいな、
その言葉でなにかの単語になっている名前だとリアルを感じるな。
仮に「ガジュマ」というのが、アレクラストのエルフの言葉で、
「美しい森」とかなんとかいう意味をもっているとすれば、如何か?
ガジュマルの木からとったに一票。
コレクションシリーズまとめて出してくんないかなぁ〜・・・
すみません、質問させてください。
ファイター技能は、どこで訓練をうけるものなのでしょうか。
他の技能はギルドに加入すれば学べるのは判るのですが……
これは
他のファンタジー世界でも疑問です。
戦士の訓練場、というのは、ポピュラーなものなのでしょうか?
グローランサには剣道場があったな。
フォーセリアにも引退した戦士が開いてる道場とかはあるんじゃないの?
あとはマイリー神殿あたりとか。物騒な地域なら父親から習うってこともあるだろうし。
傭兵になって、練兵場で訓練を受けるのが一般的なのかな。冒険に出て剣を振り回してりゃ
自然に覚えるという解釈もあるかも知れない。
軍隊のある国ならば、兵士は訓練してしかるべきだろう。
その一方で都市から離れた生活をしているもの(野伏や部族、村人、漂白民など)は
そうした場所での訓練を経ることなくファイター技能を習得していることも多い。
親や共同体の中で倣ったのかも知れないし、あるいは喧嘩などで場数を踏んでいる
だけかも知れない。
マイリー神殿やタイデルで武術大会みたいのが開かれていることを考えるなら、
そうした技術を教えることで飯を食っている人間もいるかも知れない。その場合も、
実力よりは立場やコネが関係していることも少なくないと考えられる。
>867 ファイター技能の訓練場所
生死を賭けたキッタハッタの中で。
実戦こそが最良の訓練場、という話もあるし。
世界観次第だとは思うけれどナー
ところで、レンジャーギルドとか、バードギルドってあるの?>フォーセリア
パーンは、冒険に出る前に傭兵を経験してんだよな。ウォーハンマーみたいだが。
てきとーです
そういえばバードはどうやって習うんだろうな。
楽器の腕だけなら旅の楽団てのも分かるけど、呪歌は・・・?
マイリー神官が布教の一環で村々で教えていそうだね。
ま、あんまポピュラーだと、村のゴブリン退治依頼が来る必然性が
下がりそうだが……
ところで、やっぱ、そういうゴブリン退治とかの依頼って、その村を
管理する領主とかはやってくれないもんなのかね?
ロードスRPGだと、ファイター技能はより技能の高いファイターが教えてくれる。銭とって。
リアルだが、訓練期間まで設定されてるから、サクサク話をすすめようとすると
機能しなくなる罠。
やってくれたら冒険者の飯の種がなくなります。基本的には被害が出なければ動かないのでは?
というわけで、被害が出る前に村びとは金で暴力を買うのです。と書くとなんだか
冒険者=ヤクザなんだなあとつくづく思う。
>>875 俺の場合は、
沢山の村を管理している領主なら戦力的にゴブリンと戦えるが、城と村の距離が離れていたりして兵糧の確保などを考えると咄嗟の機動力に欠ける、
力の小さい領主ならそもそもゴブリンと戦えない(ゴブリン1体で一般兵士2〜3体と互角に戦うからホブゴブリンやシャーマンあたりがいるとかなり辛い)、
ってなところかな。
領主と言っても平均的な3レベルファイターの騎士ひとりだと
ゴブリン数匹にも苦戦する恐れあり。
そこで冒険者に頼ることになる。
ところで2レベル位のパーティにひとり500払うとして
6人で3000、これって領主にとっても高いのだろうか。
>>867 現実世界でも喧嘩のやり方は不良少年みたいに実戦で鍛える方法と、武道の道場に
通う方法とがあるわけで。
経済が未発達、あるいは戦争などで混乱気味な世界なら、貴族でもないと正式な剣術は
学べないかも知れない。一山いくらで民兵を集めて数を投入した方が効率がいいから。
>>874 そりゃ、既にその呪歌を知っている別なバードから教えてもらうんですがな。
あるいは古い楽譜を解読するとか、既存の呪歌をアレンジするとか。
>>876 あのルールは低レベルの頃はともかく、魔神相手に斬り合うようなレベルになっても
人から教わらないといけないという、リアルなようで不思議なルールではある。
あの世界の住人は、独学で学ぶってことを知らないのか?(w
882 :
867:02/11/04 00:07 ID:???
みなさん、ありがとうございました!
明確にギルドが設定されているわけではなく、人や軍隊に学ぶか、
ケンカして覚える(武器を使ってだから必死かも)ということですね。
道場か〜 道場ひらくために冒険に出るってのもありそうです。
883 :
ダガー+† ◆1d4/KNoAng :02/11/04 00:23 ID:XtMApSbz
馬の価値ってちょっとピンとこないかも。
戦闘車両の如き軍馬でもPL的には
「なんでぇ、たかがモンスターレベル2かよ」とゆう意見はあったが(笑)
昔のRPGマガジンに人口170人の村でどのぐらいの収穫があるか計算した記事が載ってたな。
確か自家消費分と種籾と飢饉用の備えを抜くと、80人を1年食わせるだけの余剰穀物を生産していた。
人1人が1日あたり3ガメル分の穀物を消費するとして、80×360×3=86400ガメル。
1日の生活費が1ガメル(食料は自給自足なので差し引き1ガメルね)として61200ガメル。
差し引き25200ガメルが村全体が1年かけて得る収入ってことになる。
ここからイレギュラーな支出が3000ガメルってのはやっぱり高いかな。どうだろう。
>>883 荷馬=軽トラ
乗用馬=セダン
軍馬=スポーツカー
と捉えれば良いのではないかと。
886 :
NPCさん:02/11/04 00:44 ID:ugSjWLEO
一人の人間が3000日生活できるとすると大金ではある。
しかも25200ガメルの実収入のうち、どれくらいが税として
おさめなきゃならんのかにもよるな。
江戸時代だと、四公六民が相場だからそれに準ずるとすると……
えーと?
ノリスだと1ヶ月しか持たないな>3000ガメル。
貧富の差が激しいのならたいした出費ではなかろう。村長とか金持ってそうだ。
しかし、アレクラストは貧富の差が激しそうに見えないよな。
888 :
884:02/11/04 00:55 ID:???
>>886 領主の収入(実際に取り立てる額)はもっと別の計算になると思う。
生活費や飢饉用の備えまで税から控除してくれる領主はそんなに多くないだろうし。
>>884の収入はあくまでも「村」の収入だから。
あと、
>>884での収穫高はあまり収穫率の良くない中世ヨーロッパのそれを元にしている。
アレクラストは栄養状態が良いらしいからそのまま当てはめてはいけないような気もする(駄目じゃん)。
アレクラストは汚いところのない現代日本のカリカチュアですので。
普通のバードだったら読解能力は普通の冒険者並だから(しかも呪歌は上位古代語だ)、
やっぱ口伝なんだろうね。
いや、楽譜に共通語でフリガナが振ってあるって言うのも面白いかもしれんが
「バードは口伝だが、特別な教師を探す必要は無い」と、
どっかにオフィシャル設定があった気がする(うろ覚え)
バード呪歌の楽譜は(一般的には)「存在しない」可能性もある。
古代王国で作られた、旋律と歌詞がバードによって継承されて来たと解釈し、
多くのバードは、自分の使えない呪歌の旋律と歌詞も一応知っている。
ただし、呪歌の効果を発動するための完全な演奏(とその習得)は困難なため、
それを表現するルールとしての「レベル毎に呪歌1曲」って解釈ね。
ただ、魔術ギルドなんかで、ソーサラー=バードの研究者とかが、
楽譜を作っててもおかしくないけど、多分マイナーな研究だろうね。
>アレクラストは栄養状態が良いらしいからそのまま当てはめてはいけないような気もする
たしか江戸時代の日本では米は大体蒔いた三倍収穫できたそうだ。
つまり常に収穫量の三分の一は来年の種籾として残しておかなければならないわけで
種籾に手を着けずに餓死した農民とかいたらしい。
米?
小麦?
飢饉が起こりそうなときはマーファに祈ると
天からパンがふってくんだよ。
何でも魔法で済む世界でリアリティ考証自体、無駄無駄。
ルール化されてないだけでマーファの特殊神聖魔法に飢饉を避ける魔法があるのかも知れないぞ。
もしあるならあれだな。
神は人間の進歩に対する敵対存在だな。
神を信じない国家を作って
世界を焦土に包む戦争を起こしたいよ。
はらはらかんなを見つけだせ!!
誰?鍼原神無〔はりはら・かんな〕なら知ってるけど
さっそく晒しですか☆
897さん、ありがとぉございました。
>899
あ、うまい。似てる。
>891
呪歌を歌えないトルバドールたちが普通のレパートリーとして、
(あの世界の文化って基本的に古代王国マンセーだから)
「古代王国時代から伝わる由緒正しい子守歌」
としてララバイを、
「古代王国時代から伝わる由緒正しいラヴソング」
としてチャームを、
旋律、歌詞そのまんまで街頭なんかで平気で歌ってて、
それを聞き覚えたバード(の素質のある)子供が
練習して自力で歌えるようになってみたらあら不思議、
魔法が使えちゃいました。
と妄想してみた(w
ラヴェルナもラムリアースを訪問した時に
古代王国期から伝わる下位古代語の詩を
詠んでみせたというし。
>>901 >「古代王国時代から伝わる由緒正しいラヴソング」
ヤック デカルチャー(w
903 :
混物:02/11/04 20:09 ID:zNw9NgRu
>>892 江戸時代の日本の米作では、収穫は撒いた量の30〜40倍だそうです。
三倍というのは、ヨーロッパ中世暗黒時代の、一番悪かった時期の水準でしょう。
>>903 すげー違いだな、おい。
だから五公五民なんていう無茶苦茶な税率が成立するのかもな。
ちょっと納得。
手元にSWの詳しい背景設定がないから
なんかヒントになるような数値(人口とか技術レベルとか)
がないんでいかんともしがたいが、
やはり米作と麦を比べちゃかわいそうだろう。
実際の歴史では、農業における技術革新が
農家を裕にして人口が増え、農奴が解放されていくかたわら
豪農と小作人の貧富格差の開きを招いたりもしたんだけど
アレクラストには農奴いないっぽいしなぁ。
(つまり、豊かそうだ)
そういう意味では、生産倍率は天候にもよるが
0倍から6倍までの係数ではないかな。
ぶっちゃけマーファの加護があるしのぅ。ジャガイモくらいなら授けていそうだ。
実際マーモはマーファの加護が薄いけん、農作は盛んでないしね。
907 :
NPCさん:02/11/04 23:58 ID:ZBq9JHr2
吸血鬼をキャンペーンやシナリオに出した人いる?
1000点ペースのキャンペーンで出した事あるよ。
キャラクターは一本伸ばしでなくともファイターが9に届く経験点を稼いだ高レベルパーティー。
レッサー達では足止めにも出来ず、バンパイアが姿を見せたとたんにパラライズで捕縛され泣く泣く霧化。
気が付けば館を散策、マスターマミーの封印を解くミイラ男が中心のシナリオに。
PLからは撒きに巻いた複線はマミーの物だと誤解したため吸血鬼を囮にマスターマミーを扱った面白いシナリオだと言われましたが。
本当はその場ででっち上げただけ(ワラ
>>907 ファーランドでオレクラストキャンペーンをやった時に出したなぁ。
三体のノーライフキングが闇の抗争を繰り広げている設定で、その内の一体に協力を
仰ぎに行った帰りに六体のバンパイアに取り囲まれる、というシチュェーション。
ビビってくれるかと思ったが、事前に説明をしておいた封呪結界のことを忘れていた
ソーサラーが「テレポートで逃げる」と言い出し、パーティ人数分の拡大消費を空撃ち。
「そこそこハードなバランス」のつもりが一気に大ピンチになって、プリーストは死亡するは
それ以降ソーサラーは異常なまでに慎重になるわで、大変だった。
教訓:厨房臭い設定をする時は、くどいくらい念を押しましょう。
>>906 そんなものがあるなら一番多いのはマーファ信者になってそうなんだけど。
>>907 僕も909さんと同じくファーランドで。
一国を闇から支配しようとする野心家でしたが、聖戦士率いるパーティにやられ、
国は救われた……という設定での話ですが。
ちなみにその聖戦士パーティは意気揚揚と王都に帰る途中、
通りすがりの村人からモンスター退治を引きうけ、
ヒドラと戦う羽目になり、吸血鬼以上に苦戦してしまったため、
自身をなくして冒険者を廃業しました。
そして現在のPC達の師匠となったのです。
L15が3人(藁タ
ファーランドには厨な設定の敵が多いな。
まあアレクラスト本土でやられるよりはマシか。
>>907 一月ほど前のコンベで出したよ。
経験点は初期+2000点ぐらいかな。
3度の飯よりゲーム好きのバンバイア領主に強要されて、
夜の森の中を、下僕のレッサー・バンパイアと鬼ゴッコすんの。
割と好感触で終わったよ。
(さすがに視線のルールは外したが)
916 :
912:02/11/05 04:17 ID:???
もち、良い意味で笑った
が、何も殺さんでも
降伏勧告して脱出シナリオには出来なかったのかー
しかし、ヴァンパイア6人で
L8ソーサラー6人いるのと同じだし
ヴァンパイアは仲間に引き入れるように殺せるから拷問の必要なくなるし
無傷で捕まえる理由がないと手加減できんし難しいね
くだらね。
>918
大抵農業関係者やなんかは豊穣神を信仰するからナー。
>>918 公式に一番多いのはファリスで、
普通の一般人は、ファリスにもマーファにも祈る。
で、5大新の主神としての(他の4神にも状況次第で祈る場合)ファリスを
信仰している香具師が多いのがその理由らしい。
>907〜>916
きっ貴様らぁ〜アザーン諸島を語らんか!、虹の水晶宮だ虹の。
SWの市販シナリオできちんと吸血鬼を出しているだらうぐあ〜。
L10だとソーサラーが一番強いんですか?
>>923 副技能なしで同じ能力値の一対一の戦いという事なら、
一番強いのはレンジャーだろう。
副技能なしなら35/36の確率で不意打ちが成立するから、
レンジャーのゲリラ戦術に対抗できる技能はない。
ソーサラーはルーンシールドorフォースフィールドで相手
の攻撃を事実上無力化できるという強みがあるが、レンジャー
に不意打ちかけられたら防御魔法が使えない。
>>923 どうかなあ。10レベル魔法「メテオストライク」でも距離30メートル。対して
戦士は100メートル向こうから弓で攻撃できる。オール12のキャラクター同士では
拡大は2倍までしかできないので届かない。
ちなみに、魔法使いが10レベルになるにはのべ102000経験値が必要。
対して戦士は59500経験値で10レベルになれる。残りの42500経験値を精神力
上昇にまわせば28プラスすることができると言うデタラメがまかりとおる。ボーナスで
4プラス。ソーサラー、強いか?
双方が存分に力を出し切れるレギュレーションならソーサラーの方が強いんじゃないかな。
距離30mで魔法対弓矢の応酬とか。
不意打ちする為の潜伏等の判定もお忘れなく。
と思ったが遠距離からの弓でどうにでもなるな(ワラ
しかし、距離、場所によっては不意打ちは出来んぞ。
やはり同能力なら行動順位0、テレポで距離を詰めて次回ラウンドで拡大ディスインテグレートを使えるソーサラーは脅威だと思うが。
>>927 戦士の体当たりや精霊使いのサイレンスで封じられそうだ。
同能力でも、遭遇戦かタイマンかで
随分違う気がする。
やはり、罠を仕掛けて土中で待つ。相手に同レベルのレンジャーがいない以上、アボーンだ。
と思ったら「ロケーション」されてアボーン。
>928
同能力って書いてある気がするのは俺の目が悪いのか?
ソーサラーは、武器落としでメイジスタッフを落とされたり、
組みつかれて動きを封じられたりするのが欠点だ。
グラランバードのチャームで良いじゃん
934 :
923:02/11/06 00:26 ID:???
うお、結構レスが
自分ではL10で能力値ALL14副技能なしマジックアイテムなし
対峙距離は10M-100Mで、その場からの逃げるのなしって感じでしたが
書かなきゃサッパリでしたね
でも色んな場合の有利不利を語ってもらえてるようで楽しいです
>>934 経験点は?
過剰分は能力値に回して良いの?
距離は?10mと100mでは大違いだぞ!!
ソーサラーはフライト、ポリモルフ、フォースフィールド、ルーンシールドあるから有利ではあるな。
ライトニングバインドは魔法使い以外に凶悪だし。
距離10mだとファイターの方が強いかな?
武器落としとか、組み付きとか、ボーラ等で発動体を手放させて、
それから強打。
ただ、敏捷14で同時行動だとすると、達成値上昇の一発技が怖いか…。
あるいは、戦士は1ラウンド目は抵抗に専念して、一発技への防御を試みるか?
達成値上昇で余分に消費させて消耗(=無力化)を待つのも一つの手だが、
最悪スリープクラウド+5が3回(黒猫使用)来るからそれもきつい。
闘技場のような感じで
なるべく平等な条件で戦うんだろ
戦士は距離詰めるだろうし
ソーサラーは距離を開けて戦おうとするだろうし
939 :
NPCさん:02/11/06 00:45 ID:5sGDcK73
ダイスの目に頼らないで
一番勝率が高いのは誰だ
誰だろう?
ソーサラーかシャーマンしか考えられん(w
あ、そうか。ライトニングバインドがあるか。
素のままでも抵抗の確率はほぼ五分五分だから、達成値上昇(黒猫使用で最大+3)されると
抵抗に専念してないと戦士はほぼ負ける。
抵抗に成功した場合、
打撃力14(クリット有)+筋力ボーナス2-防御力7vs打撃力10(クリット無)+知力ボーナス2
の消耗戦。まあ、戦士は18ラウンドもダメージ受けるから確実に死ぬが、
魔術師は10Lvで生死判定なので辛うじて生き残るか?
最初から抵抗されるつもりで達成値を上昇しなかったら、フォースフィールドをはる余裕があるが、
武器落としされる危険性も有る。
杖なくても魔法かけれるし
この分じゃ総経験値の差は考えない雰囲気だな……鬱だ氏脳
ま、こんなの戦士のクリティカルより
拡大した魔法が相手の抵抗を上回る確率の方が高いから考えるまでもない
魔術師と戦う場合、戦士側としては、一発技に備えてまず抵抗に専念。
次にボーラ、ネット、武器落としで魔法を封じる。
あとはひたすら殴りつづけるしかないだろう。
ソーサラー側としては、まずライトニングバインドで相手への定期的なダメージを確保。
あとはフライトで5m上空とか、フォースフィールドでひたすら防御専念。
>941
ネット、ボーラ、ウィップ。さあ、よけてみろ。
ただなあ、振りほどくまでの時間稼ぎみたいなもんだからなあ。
巨人に変身されると魔法封じができなくなるな。
戦士VS魔法使い
ロマールの闘技場ではどう決めるんだろう?
シャーマンの戦法はスリープか男ならジャベリンか。
ルーンマスター相手ならシェイドも有効だろう。
防御はバルブレが有効。ただし男のみ。
女はホールドかバインディングで足止めしてウインドストームかな。
ただ、足止めや一発技は抵抗されると無効だし。
コールゴット・・・(ぼそり
シャーマンならアースクエイク
逃げ出しそうならそこにアースクエイク
>巨人に変身
ポリモルフorシェイプチェンジで肉弾戦も可能になるか。
でも、変身可能な生物の攻撃能力では、10Lvファイターの敵じゃないし。
(ポリモルフは最高でもジャイアントオクトパスだったと思う)
そもそもセージ技能がないと変身できるかどうか不安。
>>949 神官出ないと思ったらそれかい
クエストあたりでだめか?w
精神力14だと高レベル呪文は限られるだろ?
ソーサラーは使い魔ありらしいが
まぁ普通いるか
>949
>コールゴッド
プリーストも死んで相打ちだよ。
マイリー司祭なら、ディバインアーマーで防御を固められるが、あとは今一つ装甲が弱そう。
(それでも戦士並だが)
あとはフォースエクスプロージョンで攻撃。
司祭はダメージ受けても回復可能なのは大きい。
ドラゴンプリーストでリボーンドラゴン
・・・数年お待ちください
ソーサラー
オークやストーンサーバント、スケルトンウォリアーで壁を作って、戦士と距離を稼ぐ。
>リボーンドラゴン
産まれたては5Lvくらいでしょ?
だったら負けて、アボーンドラゴン
>>957 作ってる間に杖とられるか殺される
木と石は持ち込みありだろうが
マジックアイテムはなしの方向で
別に何でもありならそれでも構わないが
それじゃ収集がつかなくなると思われ
知力も敏捷も同じだから、同時に行動を宣言して同時に実行するから、
相手の行動を予測して作戦を立てないといけない。
その点で見ればある意味、運任せだ。
ソーサラーは出来ることのバリエーションが豊富なのがウリ。
だから最も多彩な作戦が考えられる。
…必ずしも有効とは限らないが。
>>960 運任せというと話にならない
んで一番勝率が高い戦法をいろいろ考えている
ルーンマスターは一発技か、持続技が、防御技かの選択が有る。
肉弾戦側は、それに応じて抵抗専念、攻撃(防御は一瞬遅れる)、絡め手の
どれかを……選べれば良いんだけど。知力・敏捷が同じじゃ賭けだな。
逆にルーンマスター側にもそれは言える。
逃げるのなしって点はソーサラーに不利なルールだね。
ソーサラーとか逃げれたら有利すぎ
ルーンマスター
●一発技
通常は毎ラウンド五分五分の割合で勝利できて有利。
抵抗に成功されると効果が無いので反撃を食らう。
達成値上昇をすると後が無いし、抵抗に専念されると弱い。(例外1Lvスリープクラウド)
●持続技
プリーストはできない。
それ以外は装甲が薄いので対肉弾戦には不利。
シャーマンは距離が開いてないと無理だが、ソーサラーにはお勧め。
●防御技
基本的に対肉弾戦。(例外ソーサラー)
ただし、「防御は一瞬遅れる」の法則から最初の一撃には無効。
●ソーサラー
ルーンマスター、肉弾戦療法への防御力有り。
精神力が最大で5増やせる。
ライトニングバインドは便利かつ強力でお勧め。
●シャーマン
男女で攻撃能力に大きく差が出る。
シェイド、ミュートが使えるため、対ルーンマスターには有利。
●プリースト
回復能力は対肉弾戦では強力。
ただし、攻撃能力は消費が大きいので弱め。
肉弾戦系
●抵抗専念
相手が一発技・搦め手の魔法を使ってきたときには有効。
少々のダメージ魔法や防御技の場合は行動の無駄。
●絡めて
ボーラ、スリング、ネット、組みつき、武器落とし等で魔法を封じる。
ソーサラーには特に有効。シャーマン、プリーストにも一部有効。
ただし、最初の魔法は食らうので、達成値上昇の一発技だとまず負ける。
●遠距離
呪文の届かない場所から射撃武器で攻撃。
一度相手の魔法に抵抗しないといけないので、達成値上昇の一発技だと不利。
防御技によっては無効。
●通常攻撃
一番芸が無いがとりあえず有効。
ただし、達成値上昇の一発技には不利。
ルーンマスター相手なら強打が有効。
拡大したスリープクラウドで眠らせ
次のターン、レベルが高いから起きると思うが
同時にテレキネシスで180m上空へ
呪文切って墜落あぼーんかな
●ファイター
ルーンマスター相手なら、攻撃力が下がっても打撃力が高いものが有効。
ルーンマスター相手なら、両手武器で強打。
ルーンマスター相手なら、絡め手も有効。
●シーフ
基本的にファイターより確実に弱い。
ルーンマスター相手なら、攻撃力が下がっても打撃力が高いものが有効。
ルーンマスター相手なら、両手武器で強打。
ルーンマスター相手なら、絡め手も有効。
●レンジャー
通常攻撃がない分不利。
ルーンマスター相手なら、攻撃力が下がっても打撃力が高いものが有効。
ルーンマスター相手なら、両手武器で強打。
ルーンマスター相手なら、絡め手も有効。
毎ラウンド投げられる武器の方が有利。
肉弾戦では遠距離攻撃しかできない。
ソーサラーはライトニングバインドが一番確実。
でOK?
なにせ、一発技兼持続技だからな。
最低でも、勝利する確率が51%越えてないと意味がないぞ
>ライトニングバインド
相手がシャーマンでスリープくらうと相打ちだけどな。
それとも、一応生きてるからいいのか?
あと、司祭にクエスト掛けられると、自分で解除する羽目になることも有る。
ソーサラー
1R:ライトニングバインド
2R:フォースフィールドorルーンシールド
以後傍観
プリースト相手だと、抵抗に成功されると回復されてしまう可能性もある。
18ラウンドなら、9点の消費で大体足りる。
…ソーサラー側はもう一回それを繰り返せるけど、プリーストは無理か。
ソーサラーは必殺の呪文が高レベルで精神力拡大に限界がある
しかし、シャーマンならば
L4呪文のスリープが消費2で達成値5倍でも精神力消費は10
魔力2+レベル10+達成値+5=17
精神力2+レベル10+抵抗専念+2=14
軽く勝率51%越えると思われ
銀プレート24着ればダメージも押さえれる(マンチ?
しかも女性なら余った精神力でヒーリングできる
女シャーマン最強
>>977 抵抗専念は+4、
+2は防御専念の方。
ライトニング・バインドはレベル10でも消費4
精神力14でネコの使い魔いるとして精神力+5
でも4倍までしか達成値拡大できない罠
>>977 スリープ
魔力2+レベル10+達成値+5=17
精神力2+レベル10+抵抗専念+4=16
ラインニングバインド
魔力2+レベル10+達成値+4=16
精神力2+レベル10+抵抗専念+4=16
ですな(ゲラゲラ
>>977 相手に接触って無条件成功だったけ?
しかも銀プレートまで着込むし
マンチ臭いなぁ
>977厨房は寝ろ(-_-)
ライトニングバインドは、抵抗に成功されても
打撃力10(クリット無)+知力ボーナス2≒6
のダメージが毎ラウンド行く。
生命力14では3回くらうと生死判定。
回復能力があるなら、2回食らった時点で回復するとして、
18ラウンドだから、9回の回復が必要。
女シャーマンではキツイ。
しかも相手は行動-4。
こちら側は抵抗に専念すれば大抵の呪文は防げる。
>>970 最初にテレキネシスをかけない理由が分からない。
985 :
983:02/11/06 02:27 ID:???
揚げ足取りの厨房の為に言っておくが、最初の魔法攻撃については行動-4は
働かないから、そこで相打ちになる危険性があるのは>974で述べたとおり。
(でも一応生きてるし)
>984
寝てても抵抗の可能性は同じだし…
テレキネシスと敵の攻撃のダメージが同時だと集中が途切れて術解除、となりそうだから、
その防止策だと思う。
寝てると専念抵抗ないからじゃないの?
テレキ精神力消費3もあるし
埋め埋め
>>983 達成値拡大が1大きい分
スリープの方が、かかりやすいのでは?
埋め立て実行中
>989
スリープが掛かっても、同時にライトニングバインドがかかる。
ソーサラーは生存。シャーマンはほぼ確実に死亡。
埋め埋め
>>991 スリープかかったら目から脳味噌刺せば死ぬよ1.2ターン有れば充分
頸動脈を引き裂く方が好きだがw
この場合、どっちも死ぬ
スリープの方がかかりやすいんだからシャーマンの方の勝率が高い
埋め
梅梅
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>993
ライトニングバインドは抵抗に成功しても死ぬ。
スリープは、抵抗に成功すれば死なない。
梅
死ぬよ
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