じゃあオレも便乗すっか。以下、某汎用ルールスレ用。
------AIの生成------
AIは、“ボード”・“氏族”・“クラス”の3つの要素を組み合わせて生成される。
各生成要素で割り振られた1〜3点の能力値を合計し更に任意の能力値一箇所に1点を加え、各能力値を決定する。
【容量】を上限として、各生成要素から最低1つずつのタスクを取得する。
------AIの【能力値】------
【容量】:タスクの合計所有限界枠。
【権限】:タスクの同時起動限界枠。
【存在】:2倍し【構造点】となる。
【社会】:2倍し【情報点】となる。
------ルール用語------
[強度]:タスクの強度。「判定に使用するダイス数」の場合“【能力値±n】”、「修正値」の場合“±n”、「固定値」の場合“{n}”と表記する。
[目標値]:判定において目標となる数値。主にAIの【能力値】を使用。
[ボード目標値]:ボードの環境によって設定される目標値。目安は[5±GMの任意で1〜4]。
[強度vs[目標値]]:[強度]個数のダイスを用いた判定の表記。
[成功数]:判定成功ダイス数。攻撃損害などの結果となる。
[速度]:「空き【容量】+【権限】」に等しい。ラウンド進行時の行動優先順位となる。
[アクセス]:FEARゲーで言う“エンゲージ(接敵状態のグループ化)”の意。基本的に全ての[能動行動]はこの状態が必要。
[切断]:アクセスを強制切断し離脱する事。〈防御〉で[切断]に対抗した場合、[成功数]を差し引き0にすれば[切断]は失敗となる。
[能動行動]:〈行動系メソッド〉を用いて行なう行動。基本的には【権限】の範囲内で、全て同じ対象に対し、同種の〈行動系メソッド〉が含まれていないなら、組み合わせは可能。
[潜伏状態]:〈隠蔽〉メソッドによって潜伏している事。[潜伏状態]からの判定は“全ての目標値が1”となる。
[重傷]:現在の残【構造点】が半分を切った状態。超えた分だけ一時的に【権限】が低下する。
[重度]:現在の残【情報点】が半分を切った状態。超えた分だけ一時的に【容量】が低下する。
[削除]:現在の残【構造点】が0を切った状態。【存在】が1点減少して復活する。
[喪失]:現在の残【情報点】が0を切った状態。【社会】が1点減少して復活する。
------判定方法------
タスクの[強度]×1個の1d10を振り、[目標値]以上の出目が出たダイスの個数が[成功数]となる。
“10”の出目は“0”として読む。“9”の出目は振り足しとなり、ダイスの出目を加算する。
------タスクのプロパティ------
[固有]:AI生成時に取得する、特定AI専用の特性。(天性の素質・クラスによる修正etc.)
[ボード]:AI生成ボード専用の傾向・アイコン制限。(文明レベル・技術体系によるものetc.)
[氏族]:AI所属氏族専用の特色・属性。(文化による修正・文化によるスキルetc.)
[オブジェクト]:全てのボードで扱われる汎用タスク。取引き/拾得/略奪などで扱う。(汎用アイテムetc.)
[環境]:そのボード内での設置/除去などで扱う。(罠・地形etc.)
------タスクのメソッド------
---〈行動系メソッド〉---
〈警戒〉:[強度]×1+1マス周囲のAIやオブジェクトの存在と状態を自動発見、または[強度vs【権限】]の成功で〈隠蔽〉を看破。(感覚etc.)
〈隠蔽〉:[強度vsボード目標値]の成功で[潜伏状態]、または[切断]、または所持タスクの隠蔽。(隠密技術etc.)
〈跳躍〉:[強度vsボード目標値]の成功で[成功数]×1マスまでを跳躍、または[強度vs【権限】]で[切断]する。(移動法・ヴィークルetc.)
〈鑑定〉:[強度vs【容量】]の成功でAIやタスクの性能を看破。(知識etc.)
〈攻撃〉:[強度vs【存在】]の成功で[効果値]×1点の損害を【構造点】へ及ぼす、または[切断]する。(武器・戦技etc.)
〈交渉〉:[強度vs【社会】]の成功で【情報点】を取引きし[成功数]×10%を上下させる、または[成功数]×1点の損害を【情報点】へ及ぼす。(話術etc.)
〈回復〉:[強度]×1点の【構造点】を回復。(医術etc.)
〈特典〉:[強度]×1点の【情報点】を充填。(サービス・通貨etc.)
〈防御/(メソッド)〉:[強度vs【権限】]の成功による[成功数]で、自身を対象とする[成功数]を相殺、
またはアクセス中の他者を庇い、その[成功数]を自身に移す。(防御行動etc.)
〈同調/(AI/タスク)〉:特定AI/特定オブジェクトと遠隔で[アクセス]し、
毎ラウンド[強度]×1点までの【情報点】・タスク(の占有【容量】)の遣り取りを行う。(コネetc.)
〈生成/(タスク)〉:[強度vsボード目標値]の成功で、[成功数]に同じ必要【権限】値の特定タスクを生成・改造。(職人スキルetc.)
---〈修正系メソッド〉---
〈加速〉:対象の[速度]に+[強度]×1点。(感覚etc.)
〈支援/(メソッド)〉:対象の、特定メソッドを含むタスクによる判定の[目標値]に-[強度]×1点。(応援etc.)
〈妨害/(メソッド)〉:対象の、特定メソッドを含むタスクによる判定の[目標値]に+[強度]×1点。(呪いetc.)
〈強化/(メソッド)〉:対象の、特定メソッドを含むタスクによる判定の[成功数]に+[強度]×1点。(打撃修正etc.)
---〈付加系メソッド〉---
〈=自身〉:メソッドの対象を自身に限定。常時使用に不利益がない場合「起動形式:常駐」、
ON/OFFの切り替えが必要な場合「起動形式:並列」となる。(称号etc.)
〈=範囲〉:メソッドの対象を[アクセス]中の1体から任意の複数体に拡大。(範囲攻撃etc.)
〈=条件/(条件内容)〉:このメソッドの起動条件を制限する。(イベント型アイテムetc.)
〈=代行〉:これが付加された行動系メソッドは「起動形式:並列」となり、AI本体とは別個の対象に行動可能。(使い魔etc.)
〈=代行自身〉:〈=代行〉メソッドタスク本体を対象とする〈=自身〉。(使い魔の修正etc.)
------タスクの起動形式------
常駐:取得し次第、常時起動。回数無制限。
並列:[能動]とは別途起動可能。
能動:起動に[能動行動]が必要なタスク。
-x:x=【情報点】消費コスト。
(*y):y=使用回数制限。使用回数=0で消滅。
------タスクの表記------
※タスクの表記は
『《プロパティ:名称(占有【容量】/必要【権限】)》:〈メソッドとその強度〉[起動形式]』となる。
---タスクの表記例---
《固有:記憶復元(0/0)》:〈生成【任意-2】/イベントに即したタスク=条件/記憶イベント〉[能動-占有【容量】]
《ファンタジーボード:ファイアーボール(1/4)》:〈攻撃【権限-1】=範囲〉+〈強化+2/攻撃=自身〉[能動-2]
《人形の氏族:竜牙兵(4/4)》:〈攻撃【権限-1】=代行〉+〈強化+1/攻撃=代行自身〉+〈防御=代行〉[並列-2]
《オブジェクト:資金(1/0)》:〈特典{1}〉[能動-0(*1)]
《環境:クロスボウトラップ(1/1)》:〈攻撃【容量-2】=代行〉+〈強化+1/攻撃=代行自身〉[並列-0(*1)]
------AI生成ボード例------
(能力値は【容量/権限/存在/社会】)
ファンタジー(剣と魔法と怪物)…【能力値:1/2/3/2】。取得タスク:古武具系・呪文系・モンスター能力系。
ヒストリカル(史実上の文化)…【能力値:1/2/2/3】。取得タスク:戦闘術系・交渉系・称号系。
フィジカル(格闘技とスポーツ)…【能力値:2/2/3/1】。取得タスク:武術系・身体強化系・体術系。
ミリタリー(近代軍事)…【能力値:2/3/2/1】。取得タスク:現用火器系・現用ヴィークル系・戦術系。
ハイテック(SF技術)…【能力値:3/3/1/1】。取得タスク:SFアイテム系・SFヴィークル系・超能力系。
メディア(エンターティメント)…【能力値:1/1/3/3】。取得タスク:ネタ系・メタ改変系。
ラウンジ(無所属)…【能力値:2/2/2/2】。取得タスク:情報系・技術系。
------AI所属氏族例(
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/226参照)------
赤の氏族…【能力値:1/2/3/2】
《赤の氏族:赤の双眸(1/3)》:〈警戒{1}〉+〈鑑定【容量-2】/AI〉[能動-0] (索敵と能力看破)
《赤の氏族:赤の蛮勇(1/1)》:〈強化+4/攻撃=自身=条件/“仇敵との戦闘”〉[並列-0(*3)] (敵を討つ誓約による激怒の力)
《赤の氏族:赤の膂力(1/1)》:〈強化+2/攻撃=自身〉[並列-1] (精神の消耗とともに膂力を手にする)
《赤の氏族:赤の刻印(1/1)》:〈防御【存在±0】/攻撃=自身〉[並列-0(*5)] (五体を守護する入れ墨)
《赤の氏族:赤の心臓(1/2)》:〈回復{2}=自身〉[並列-1] (精神力を捧げれば自己回復)
《赤の氏族:赤の魔杖(2/2)》:〈攻撃【権限-2】=範囲〉+〈強化+1/攻撃=自身〉[能動-0(*3)] (3回まで炎の雨を降らせる)
《赤の氏族:赤の宝珠(1/0)》:〈特典{4}〉+〈攻撃【権限-2】=自身〉[能動-0(*1)] (血と引き換えに富をもたらす)
《赤の氏族:赤の律法(1/1)》:〈支援-2/(任意)=自身〉+〈妨害+1/(任意)=自身〉[常駐-0] (他分野のペナルティを伴うボーナス)
《赤の氏族:赤の栄誉(1/3)》:〈交渉【社会±0】〉[能動-0] (氏族の名士に与えられる称号)
《赤の氏族:赤の騎獣(4/3)》:〈跳躍【権限-2】=代行〉+〈強化+1/攻撃=自身〉[能動-0] (戦闘を補佐する魔獣を駆る)
------AIクラス例------
(能力値は【容量/権限/存在/社会】)
戦士型…【能力値:2/2/3/1】。取得タスクの主なメソッド:〈攻撃〉、〈防御/攻撃〉、〈支援=自身〉、〈強化=自身〉
盗賊型…【能力値:2/2/2/2】。取得タスクの主なメソッド:〈警戒〉、〈隠蔽〉、〈跳躍〉、〈攻撃〉
術師型…【能力値:3/3/1/1】。取得タスクの主なメソッド:〈攻撃=範囲〉、〈攻撃=代行〉、〈妨害=範囲〉、〈回復〉
商人型…【能力値:2/1/2/3】。取得タスクの主なメソッド:〈鑑定〉、〈交渉〉、〈攻撃=代行〉、〈同調/(AI)〉
職人型…【能力値:1/3/2/2】。取得タスクの主なメソッド:〈回復〉、〈支援〉、〈強化〉、〈生成/(任意)〉
------戦士型クラス向けのタスク例------
《固有:反応Lv2(1/2)》:〈速度+2=自身〉[常駐-0]
《固有:格闘術(1/1)》:〈攻撃【存在-2】〉[能動-0]
《固有:速攻Lv1(1/1)》:〈支援-1/攻撃=自身〉[常駐-0]
《固有:剛力Lv1(1/1)》:〈強化+1/攻撃=自身〉[常駐-0]
《固有:受け流し(1/2)》:〈防御【権限±0】/攻撃〉[能動-1]
《固有:体捌きLv1(1/1)》:〈支援-1/防御=自身〉[常駐-0]
《固有:タフネスLv1(1/1)》:〈強化+1/防御=自身〉[常駐-0]
《固有:閃きLv3(1/1)》:〈支援-3/(任意)=自身〉[並列-0(*1)]
《固有:気合いLv3(1/1)》:〈強化+3/(任意)=自身〉[並列-0(*1)]
《オブジェクト:ナイフ(1/2)》:〈攻撃【存在-2】〉+〈強化+1/攻撃=自身〉[能動-0]
《オブジェクト:杖(2/1)》:〈攻撃【存在-1】〉[能動-0]
《ファンタジーボード:ロングソード(2/2)》:〈攻撃【存在-1】〉+〈強化+1/攻撃=自身〉[能動-0]
《ヒストリカルボード:太刀(2/3)》:〈攻撃【存在-1】〉+〈強化+2/攻撃=自身〉[能動-0]
《フィジカルボード:八極拳(1/3)》:〈攻撃【存在-2】〉+〈強化+3/攻撃=自身〉[能動-1]
《ミリタリーボード:Mk2手榴弾(1/3)》:〈攻撃【権限-2】=範囲〉+〈強化+2/攻撃=自身〉[能動-0(*1)]
《ハイテックボード:コスモドラグーン(2/3)》:〈攻撃【権限±0】〉+〈強化+3/攻撃=自身〉[能動-0(*3)]
《メディアボード:100tハンマー(1/2)》:〈攻撃【容量-2】〉+〈強化+2/攻撃=自身〉[能動-1]
《ラウンジボード:攻撃TEXT-01(2/1)》:〈攻撃【社会±0】〉[能動-1]
------タスクの評価ポイント算出案------
《固有:記憶復元(0/0)》や《オブジェクト:資金(1/0)》といった特殊なもの以外は、
基本的に全て「占有【容量】/必要【権限】:1/1」をベースとし、
〈能動系メソッド〉である場合の[強度]は“【能力値-2】”または“{0}”、
〈修正系メソッド〉である場合の[強度]は“±0”を基本とし、
以下の要素を操作するごとに作成点が上下する。
・占有【容量】: 1上昇=-1 / 1低下=+1
・必要【権限】: 1上昇=-1 / 1低下=+1
・〈能動系メソッド〉を1つ追加: +2 (〈攻撃=自身〉メソッドなどの併発で、自身が不利益を被る場合-2)
・[強度]: 1上昇=-1 / 1低下=+1 (〈修正系メソッド〉の追加も含む。〈妨害=自身〉メソッドの併発など、自身が不利益を被る場合は±が逆転)
・使用毎の【情報点】コスト: 1上昇=-1 / 1低下=+1
・使用回数を「(*5)/(*3)/(*1)」に制限: -1 / -2 / -3
・〈=自身〉メソッドの追加: ±0
・〈=範囲〉メソッドの追加: +2 (更に〈行動系メソッド〉を2つ以上含むにつき+2)
・〈=条件/(内容)〉メソッドを追加、起動条件適合が50%程度/25%程度: -1 / -2
・〈=代行〉メソッド: +2 (更に〈行動系メソッド〉を2つ以上含むにつき+2)
以上、ここまで読んだ人は本当にお疲れ様でした。