なんとなく立ててみる。
ボードゲーム/カードゲーム/ウォーゲーム/RPG/その他…などのルールライティングについて語りたい。
読みやすいルール。わかりやすいルールはどう書いたらいいか。
短編小説を書きなさい。そうすれば上手くなる。
小説書いてもわかりやすいルールを書く役に立つのか?
文章はうまくなるかもしれないけど。
>3
ばかを言うな。
全然別物だ。
釣れた(藁
友達が同人ボードゲームつくるっていうんで書きかけのルールを見せてもらったんだけど、ぜんぜんわかんないんですよ。
系統だってないというか、思いつくままに書いてあるというか。
素人さんなら仕方ないね。
どっかのゲームのルールを参考して書いてみなさいってこった。
章立てのテンプレートみたいなものがほしい。
プロが書くルールでも、わかりやすいのとわかりにくいのあるよね。
11 :
ナザレのイエス:02/02/13 23:57
それはな。その「プロ」ってのがルール作りのプロであって、ルール書き(編集)のプロじゃないからだな。
物書きと編集の才能は別だからな。
ブルーローズだよ
1:はじめに
2:コンポーネンツ一覧
3:ボードやカードやユニットの説明
4:ゲームの準備
5:プレイシーケンス
6:プレイの順に説明
7:勝利条件
8:選択ルール
まあ、この業界は素人もプロもあまりレベルに差がないかも
9:自己紹介
10:好きなタイプ
11:住所
12:後書き
いくらすばらしいルールでも、よんでもらえなかったり。誤解されればクズ。
ルール書きは重要。
13:謝辞
13:索引
14:引用文献
同人ゲーム作家の人の意見を聞きたい。
何に気をつけて書いてるか、とか。
いや、プロでもいいけど。
わかってるのは本人だけーみたいなルールが
基本的には>23に激しく同意だが、
同人ゲーは基本的に遊んで貰う機会があまりないだろうから、
少なくとも読み物として面白いように書いてるよ。
同人ゲームのルールと市販ゲームのルールは別物と思われる。
だが、購入側はそうは考えないだろう
自分で作った略語や造語が多いとわかりにくい。
>28
ってことは、FEARゲーは……
ルールは読む人のためにあるものである。
詳しくは後述、というのは控えましょう。
できればルールを知らない人に読んでもらって校正を加えるといいでしょう。
ルールを誰かが書く。
初心者に読んでもらう。
わかりにくいと指摘される。
しかし、そのだめルールをどこをどうすればわかりやすいルールになるのか? というようなルール推敲の手法というのが確立されてないんだ。
まず、用語の統一から。
>32
その初心者が理解した範囲でいいからその通り遊んでもらうといい。
どこがどうわかりにくかったかを聞くよりも的確に不理解や誤解を知ることができる。
マニュアル校正の手法としちゃ一般的なやり方だと思うが?
読みにくいマニュアル書くとこは校正してるんだろうか? (いや、してないわけがない)(反語)
なら、なぜ読みにくいルールやわかりにくいルールが世に出るのか?
それでも売れるから
納期に間に合わない、に尽きると思うけど。
>>3 ワラタ
元官僚様は言う事が違う。
要は会社に金が無いから
なんでわかりにくいルールや読みにくいルールなんてものが存在するんだろw
ユーザーが許すから。
ゲームのルール書き方ホームページとかないですか。
>41
けうまがかくよていです。すずたけがえをかきます。
誰だそれw
まず、構造化することだと思われ。
HTMLの書き方と同じね。
あと、どのルールを、どの順番で、どう提示すると理解が早いかを
試行錯誤する必要もあり。
例えば、世界観が主体のTRPGで「キャラクターの作り方」を
先に出すよりも、その世界に引きずり込むための仕掛け
(簡易ゲームブックみたいのとか小説とか、なんならイラストでも良し)
を先に提示する方が理解が早いだろう。
そういう「理解させるための戦略」を立てて、それに従って書いておいた
ルールを並べ直し、おかしなところを手直しするのがいいんでわ?
つーか俺はそう書いている。時間がなくてなかなか完成しないがな(駄目)
一応チェックリストを。
□ページにおける文字の分量は適切か。
□ゲームの目的がはっきりと示されているか。
□用語の統一がなされているか。
□データと読み物が分離されているか。
□略語の初出の際にその意味が記されているか。
□専門用語の説明が一般的な語で理解しやすく書かれているか。
□離れた章で用いられている専門用語から初出の場所へのポインタが
張られているか。
□ルールは一意的に書かれているか。
□説明に矛盾は無いか。
□ルールの運用面に実例が記されてあるか。
□特に煩雑なルールの手順が追って説明されているか。
□それらの説明は本文を邪魔しないようにコラムになっているか。
□索引はあるか。
□初めてその分野に触れる人間が理解できるか。
□無意味な二重否定を用いていないか。
まだあったらよろしく。
簡潔にわかりやすく。
必要なことは全て書く。
無関係なことを書かない。
自分で作った略語や造語はできるだけ避ける。
難しい言葉、表現は避ける。語彙は中学生レベルで。
カタカナ言葉はできるだけ日本語に訳する。
どうとでも取れる用語は避ける。
誤解を招きやすい表現は避ける。
禁止事項については、それがなぜ禁止なのかをわかってもらうために書いたほうがいい。
書き手の主観を避ける
決まりと推奨事項を分離
寒いギャグを入れない。
2ch用語とかも避ける。
ysてめー酷評してやっから自分のルールうpしてみろよ。
できねぇんだろ? えっ?口先ヤローが。
口先ばっかでキレイゴトぬかしてんじゃねーよ。
そんなの簡単にできりゃ苦労しねーんだよ。
罪滅ぼしにそこらの分かりづらいルール全部リライトしてみろや。
できねぇんなら口出すなコルア。
よいスレだ。
いや、ysさんのは参考になるよ。
こうあるべきだってのと、実際に自分がどうかっていうのは無関係。
タバコ吸う奴はダバコの害については語ってはいけない……みたいなのと同じで
一見正当なようだが、論理的にはなんらつながりはない。
要するにそれはそれこれはこれ。
age
>>15 いや、ルール記述および編集におけるプロとアマの差は激しいです。
こればかりは経験と物量がものをいうので。
というか、プロにもすごくレベル差があるので、要するに
書けるひと(あるいは組織)とそうでないひとの差はあると思います。
ルールの記述の難しい点は、
曖昧さの排除を追求すれば、文章はまわりくどくなり、
わかりやすさを追求すれば、文章に曖昧さが生じ、
ムダのない簡潔な記述を追求すれば、文章はとっつきにくくなり、
読みやすい文を追求すると、全体が長くなる、
とった相反する要素があるということだと思います。
これはなかなか解決が難しく、読者の読解力にも関係して、
万人にとって完璧なルール、はなかなか到達が大変だと思います。
記述が難しいようなルールはさっさと簡単にしてしまった方が
いいとは思うが、それはまた別の話だな。
とりあえず、どれだけわかりやすくつくっても
「誤植」したら意味なし。
この世界は「誤植」があたりまえで通るのがおかしい。
エラッタ? なにそれ
バケラッタの友達か?
ふざけるな!
海外だと、ルールを作る人とは別に、ルールの編集者みたいなものが存在したり。
技術者がマニュアル書くとだめなマニュアルになるのといっしょか
たしかに、デザインから編集・校正までやるとダメだよな。
分けたほうがいいよ。
大手の出版社を通して販売されるのに、出版社の編集はなにやってんだ?
まさかゲームデザイナーにすべてやらしているんじゃないだろうな?
>>51 >いや、ルール記述および編集におけるプロとアマの差は激しいです。
これは正解。
ただゲームデザインのプロがルール書きのプロとは限らないと。
本来誤植は版を重ねるごとに改まるはずなのですが、実際はいつまでも
誤植が抜けないという印象を持っています。これは発見された誤植を
フィードバックするための時間も予算も無いからだと思います。
一体どこに誤植が発生するメカニズムがあるのか考えられた方が良いと
思います。対症療法で対策をするしかないのかな。
でも誤植が多いというのはマニュアルとしての最低限度の運用に支障を
きたす&ルールブックやその制作者、またそのジャンル自体が信用を失う
という可能性があるので、早々になんとかしないとならんですね。
51はプロかしら?
しかしなあ、D&D3eでもあれだけ誤植が出るのだ
TRPGに関して言えば誤植はなくならないんでないかね。
サポート体制を整えた方がよい、のはMTGを見ても明らか
最初の版で誤植が出るのはただ単にチェックが足りないせい。
まあ完全に無くすことは難しいけど。
もしくは、単純にライター/編集者の学が足りないと。
版を重ねて誤植が抜けないのは訂正するためのお金をかける
必要はないという判断をしてるからでは。
コンピュータ関係の本だと、まず出版社のサイトで誤植訂正が
あるかくらいはチェックするのは基本だけどな。
要するに買い手を舐めてる
誤植やデータの間違いで“激怒”する人たちを見ると嫌ンな気分です。ふう。
>>60 なんでやねん。王様ですか、あなたは。
>>61 王様どころか、お客様=神様ですがそれが何か?
三波春男が泣いている・・
俺様。
それはともかく。
誤植の一つや二つや十や二十あってもどうってことないと思ってるんだろ?
(普通の本で誤植がこんなにあったらもっと大騒ぎになるはずだ)
これを舐めてるとは言わないか?
別に怒ってはいない。あきれてるだけ。
普通の本にどれだけ誤植があるのか調べたことは無いので、なんとも。
20個くらいあっても気が付かないんじゃないですかねえ。
>>61 誤植というものが
・本来あってはならないもの
・あってもしかたないもの
・あってあたりまえのもの
・本来あるべきのもの
のどれか? と聞かれたらどれよ?
細かな部分の誤記なら仕方が無いと思うところですが、
データ部分は致命的だと思われます。
締め切りが厳しい雑誌とかはともかく
普通の出版物に20個も誤植があったらすぐ改版だよ。
それはおいといても知ってて増刷時に直さないのは舐めてるといわれても仕方ないな。
本来あってはならないがある意味しかたないともいえる、しかし、もちろん提供する側はそれを最大限に減らす努力をしなければいけないし、それをしないなら手抜きといわれても仕方ないし、それをあたり前のものだというならそれは開き直り。
ソフトのバグとか、ドライブスルーの注文ミスも同様。
61は何者ですかあなたは。
所詮「出る、出せない」って次元の業界だから
普通の出版社と比べるのはむなしいだけじゃ
物があるだけありがたく思うしかないわ(藁
まあ、悪く言えばそれは甘えとかプロ意識の欠如とかになるんだろうけど。
だからといって、校正に金かけて倒産したりしたらどうしようもないw
改版には金がかかるし、そもそもRPGの多くは1回しか刷らないからね。
>>62 「お客様=神様」というのは売る方がいう言葉であって、
お客が自分でいったのでは、単なる思い上がりになってしまうと思います。
>>57 >>68 >>69 最近のメーカーは正誤表や増刷時の訂正などは比較的やっていると思いますが。
>>74 まったくもってそのとおり。
ただまあ誤植の可否とはまた別の話。
>>54
だからアバロンヒルとかビクトリーゲームとかのルールブックって解りやすくて、読みやすかったのか(日本語訳含)。
昔の、ウォーゲームのルールブックは、解りやすくつくられているのが多かったと思う。
レックのゲームなんかでもそうでしょ。
デザイナーとは別にルール直す人がいた。
(買ってくれてクレームつけない)お客様は神様です。
>>76 それは20年以上の試行錯誤の結果だと思います。
1960年代のウォーゲームのルールは曖昧で、議論を生じやすかったです。
70年代のSPIルールは初期は曖昧、後期は厳密でしたが「読みにくい」という評判でした。
80年代のビクトリーのルールはこうした経験を経て作成されているのだと思います。
>>77 また、レックのルールは数値の分割線に解釈の余地があるという問題が指摘されていました。
(第AターンまでBできない、というとBは第Aターンになれば可能なのかどうかとか)
ただ、ゲームデザイナー、ディヴェロッパーに加え、エディターの存在が、
比較的軽視されているというのは事実だと思います。
(実際SPIのルールが見事に編集されているのはエディターのおかげですので)
β版のPDFを先に公開の上誤字脱字を訂正→反映
という工程を取ってもらえれば楽なんでしょうけどね。
そうすると厨房がプリントアウトだけして買わないか。
βにはイラストだけ入っていない、なんてのは
どうでしょうかねぇ。
妙なところでケチるのが多いから駄目かなぁ。
良スレ age.
ルール書くときって、どこからどういう順番で書き始めますか?
>>82 対象や目的にもよるんじゃない?
そういや、いつも思うんだが、TRPGのルールで世界設定の説明(概要じゃなくて説明パート)が先に来てるのが多いのはナゼ?
定義→概要→作成→データ→判定→設定→索引・チャートというのが、俺的には一番分かりやすいと思う。
本当に個人個人違うと思うけどね、この辺。
とうもろこしワッショイ!!
\\ とうもろこしワッショイ!! //
+ \\ とうもろこしワッショイ!! / +
+
+ ∬∬ ∬∬ ∬∬
,∬∬、 + ,∬∬、 ,∬∬、
(_)(_)(_) (_)(_)(_)、 (_)(_)(_)
(_)(_.)(_)_) .(_)(_.)(_)_) (_)(_.)(_)_) +
+ (__)(__)__);) (__)(__)__);) .(__)(__)__);)
(__)(__)(__)) (__)(__)(__)) (__)(__)(__)) +
(__)(__)(__)_) (__)(__)(__)_) ,ヘ )) (__)(__)(__)_)
(( <´`ヽ、)´∀`_)〜´ゝ <´`ヽ)´∀`_)〜´ノ <´`ヽ、_)´ー`)_)〜´` ゝ ))
``iヽ、ヽ、 ,:´〜〜´ ``iヽ、ヽ、 ,:´〜〜´ ``ヽ、_`ヽ、 ,:´〜〜´
| ll.l.冫.ll ll l´ | ll.l.冫.ll ll l´ | ll` 〉 ll ll l´
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ヾLl ll l l ,! 〉ヾl ll l l丿 ヾヽ、 ヽlノ
(_)し' (_) (_) し' (_)
誤字脱字は普通の本、ムックでも多いよ。
テキスト差し替えがない状態で2校、3校できるなんて、大手ぐらいしかやってないんじゃない?
校閲、校正を頼めればいいんだけど、その余裕がある出版社ってそんなにないんだよね。
日本は人件費が高すぎる&自転車操業の会社多すぎ。
ゲームも値段がPCゲーくらいになれば、もう少しマシになる可能性もある。
とかいって、ルールブックをコピーして遊ぶ厨房しかいなくなる、に1000モナー。
>>83 やはり、世界観みたいなものがRPGの一番の特徴で、客をつかむ力をもってるからじゃないかと。
ゲームをするときには、システマティックな順番にかかれたルールのほうが便利だが、
ルールを手にとってもらって、ぱらぱら持ってもらって興味をもってもらって……というハードルを乗り越えるためには
表紙に萌え絵。そして冒頭に世界観や萌えNPC紹介。特徴的なルール…みたいな順番になるのは仕方ないと思われる。
ようするにつかみが重要。
結局、世界は萌え至上主義で回っているのか....儚い...な。
世界観が先に来るのは、「その世界で遊ぶのだ」という
意味が強いためだと思われ。
しかし設定が特殊であり、かつ練られた世界であれば小説や
その他のメディアを用いて理解を促すという方法論も用いる
ことが可能なので、しょっぱなに世界観を出すことが
どの程度有効か正直不明ですな。
魅力ある世界観であれば、短編などの小説を積み重ねて
疑似原作もの、にする手は良いと思うのだけど如何?
私見ですが、ルールの構成としては以下のようなものが
あったらいいなぁ(希望)。
第一分冊 PC作成&導入関係として、
おおまかな世界観の提示(ゲームブック、短編小説可)
キャラクターの社会的立場の解説
キャラクターの作成
第二分冊 判定システム関係として、
一般行動判定
特殊行為判定
成長などを始めとする各種のシステム群
第三分冊 詳細な世界観として、
キャラクタークラスごとの視点による世界観解説
地誌的解説
年表的解説
第四分冊 シナリオ関係として、
シナリオ作成ルール
マスター用の多くの裏設定、設定間の相関、人物の相関など
外にもセッション運用用の事例集や、その他イメージを喚起させる資料、
索引集なども標準的に必要と思います。
文才の無い奴に小説を書かせると、イタタデザイナー漏れマンセーなデムパもの、
或いは、ヘタレメディアミックスと捉えられる、危険性大
試みとしては面白いのだけど、離れ業に等しい程高度な技術が要求されるものと思われ
世界観を伝えるのなら、いわゆる短編小説の分量よりも、もっと小さい規模でも可能だと思う
フライヤー等に書かれた、フレーバーテキストめいた物が複数バージョン存在するとか、その程度でいいんじゃないかな?
導入としてはソロプレイシナリオがあったらいいと思う。
D&Dとかにはあったでしょう。あとナイトメアハンターとかにも。
>>86 しかし、逆に萌え系のイラストで萎えて買う気が失せる人もいたりするから
それもまたやっかいなはなしである。
知人の女性ゲーマーは「お姉ちゃんが半裸の表紙は買いにくい」との意見を
持っていたのであんまり萌え系ばかりだと結局のところそういうのを好む人
ばかりが増えるのでそれも如何かとも考えたりします。
件の知人は海外ゲームが主体なので余計にそう感じるのかもしれませんが。
女ですが、半裸のお姉ちゃん絵が好きです。
…間違いなく少数派なので逝ってきます。
>89 の構成ができてる同人ゲームとかってあるの?
つーか商業レベルでもここまでは出来てない気がするけどどうよ。
しかし、全部で幾らになるんだか想像もつかん。
ルールの記述、という点ならルナヴァルガーとかフォーチュンクエストみたいに文庫に添付されたシステムを参照にしてみては?
必要とされているものを絞ってみるというのは大切だと考えます。
age
多くの場合、プレイを続けるのに必要な情報量が足りないことがあるので、
どうかとも思う<簡易的な文庫ルール
商業レベルの情報量を詰め込んだ同人RPGの登場を願う。
個人的にはPTをオススメするヨ
ネタ的には万人受けしないがナ
PTとは何ぞや?
101 :
NPCさん:02/03/04 22:37
パンツがチラーリの略<PT
102 :
NPCさん:02/03/04 22:49
>101
イヤ、もっと凄い内容と思ワレ
で、>98はPTのフォーマットについてがお勧めだと言っていると思うのだが、その辺どうなのよ?
パンツが大変なことに!
105 :
NPCさん:02/03/08 23:29
ピンコが立っちゃった!
106 :
NPCさん:02/03/08 23:32
とりあえず、今まで読みやすかったルールブックを挙げようぜ
俺はAFF
107 :
ドキュソ侍:02/03/13 07:14
つまりAFF以外読み易くないって事か!難解だな!
108 :
NPCさん:02/03/13 10:51
>>106 ごめん、プレイして面白かったTRPGは憶えてるけど
ルールブックが読みやすかったTRPGは憶えてない
きっとやって面白いと思った中にはなかったんだ
禿同。
ルールの面白さは覚えていても、ルールブックの出来なんかいちいち覚えてないよ。
だいたい、ゲームの印象なんて「セッションの印象」なんだから。
110 :
NPCさん:02/03/14 00:10
読みにくくなかったってことは、いいルールの書き方だったって事じゃないのか?
うーん、読む側が馴れてくるって事もあるからな
今更、「TPRGとは?」から順番通り読んだりしねぇだろ?
112 :
NPCさん:02/03/14 01:10
飛ばしながらではあるが、前から順番に読まないか?
順番に読むと爆死するシステムあるが。
NOVAのRとか。用語説明前にスタイル説明があって挫折者多数らしい。
113 :
NPCさん:02/03/14 09:09
>>110 読んだときの苦労を忘れてセッションの楽しさだけが記憶に残ってるんだ
憶えたルールを憶えるまでの苦労なんて憶えてたら新しいルール憶えれねえじゃん
無駄なメモリーは圧縮してリムーバブルメディア行きだよ
読みやすくて中身の無いルールより、読み難くても中身のあるルールの方が記憶に残るって言ってるんだ
>>112 別に、目次で欲しい情報を探して読むから、検索性がよければ順番は関係ない
114 :
NPCさん:02/03/15 09:07
このスレって、よく考えるとTRPG専門じゃないわけだ
TRPGで良く書けたルールってのは覚えないけど
カードゲーム(非TCG)は、限られた紙面で上手く纏めて
フレーバーと基本システムをよく伝えてるよな
モンスターメーカーシリーズとかダイナマイトナースとか
115 :
NPCさん:02/03/15 09:27
「あれはよかった」と出るのはたいてい古いゲームなんだよなぁ
ところで
「最初に読む時」の理解しやすさと
「実際に使う時」の便宜性って
両立しているだろうか?>既存のルルブ
117 :
NPCさん:02/03/15 11:40
>>116 両者のバランス点はあるかも知れんが
究極点はまず、両立しない
最初に読む時はフレーバーが大事だが実際のプレイには全く不要
実際のプレイは検索性重視だが、最初に読む時は順に読める事が重要
ナイトwィザード読みにくいぞ。
119 :
NPCさん:02/04/13 11:38
そう?
他のエンターブレインものより読みやすいじゃん。
慣れてしまったのかのう(w
120 :
NPCさん:02/04/13 13:06
>>117 「最初に読む時」用と「実際に使う時」用を別々に用意すれば両立する。
今度はコスト低減と両立しなくなるけどナー
つまり、スタートブックとかよく分かる本の存在が前提にあるなら、
ルールブックは「実際に使う時」に特化した仕様でもいいわけだ。
技能や呪文の名称をそれぞれ特定の括弧(<>とか≪≫とか)で囲むってのは誰が始めたんでしょうね?
私が最初に見たのはルーンクエストの日本語版ですが…
いや待てよ、今手元にないので定かじゃないけど『バルサスの要塞』の呪文名だったかも…?
便利でいいですよね。
ルール上の概念が増えて来ると普通の括弧じゃ足りなくなったのか、
ブレカナみたいに"∵"とか使ったり。
しかし特殊記号がありだったら顔文字とかもやってみて欲しい。
(゚∀゚)アヒャ化(゚∀゚)
みたいな感じで。
123 :
NPCさん:02/05/19 13:57
「RPGのルールブックとはどーいうもんか」がわかってる脳みそと、そーでない脳みそではぜんぜんちがうよね
124 :
NPCさん:
>>122 どうでもいいが不等号と〈〉《》は別物ですぜ。