1 :
TCRPG製作委員会:
TRPGの根本的欠陥スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/994777872/l50 で出てきた、
TCGの商業性・手軽さをTRPGの奥の深さと発展性に融合させた
新しいスタイルの卓上ゲーム
Trading Card Role Playing Gameの
可能性を語るスレです。
TCRPGは、マスタリングサポート用のカード群と
プレイヤー用のPC構築カードを中心に据えてプレイするTRPGです。
協力し、様々な状況に対応して物語を紡ぐと言ったTRPGの楽しみと
美麗なカードを集め、知恵を絞ってデッキを構築し、それを実践するTCGの楽しみを
融合させたゲームです。
TRPGメーカーに商業的な利点を提供して、
新しいソースを定期的に獲得できる状況の確保
勝つ為だけの、カツカツのトーナメントプレイに嫌気がさしたTCGプレイヤーに
デッキ構築してそれを使う新しいかたちを提供する
と言う理想を目指し
間近に迫るTCGブームの終わりに向けて、アイデア出しと検討
を重ねていくスレッドです。
と言う訳で、TRPGプレイヤーもTCGプレイヤーも
その他の卓ゲープレイヤーも建設的な意見を出してください。
2 :
欠陥スレの374:01/12/03 23:19
他の人の案も書いてみようと思ったが、まとめられそうにもない&勘違いしてそうなので自分の案だけを提示
うざかったら叩いてくんなさい
事前手順
プレイヤーは手札を4枚持ち、カードを使用するたびに1枚カードを引く
基本判定
能力値(固定値)+スキル(固定値)+判定カード≧イベントカード
判定カードは、判定に使用する度に場に置き、MTGのマナのようにスキルポイントを発生させる。
このスキルポイントを起動コストにスキルカードを使用できる。
デッキ構成
カードレベル(判定カードはレベル0とする)の合計が各スキルレベルの10倍までである事
同種のスキルカードはスキルのレベルと同じ枚数しか組み込めない
なお、デッキは各スキル事に独立しており、そのスキルを持っていなければ、そのスキルのデッキは構成できない
>>1 スレ立てご苦労様ッス。
>>336(前スレ)
確かに、相当体力のある企業か、愛すべきバカかじゃないと作れないかもしれないなぁ……。
必要なのは、優秀なプロデューサーか……。
宝クジだ! みんな! 宝クジを買おう!!
3億当たれば楽勝だ! 当てた奴が社長! 俺は横島並の薄給でも喜んで働くぞ!
ガンパレードマーチは、完全ノーマークから口コミであのヒットを飛ばした。
ハリーポッターはもともと自費出版だった。
TCRPGがこれらに劣るか?! 否! 否!(で、あると思いたい)
3000円だ! 毎日500円。煙草2箱、昼飯1食を6日我慢するだけで夢が買える!!
みんな! 販売店にゴーだ!(藁
4 :
ナザレのイエス:01/12/03 23:29
>3
熱意は買うけど、自給数十円ではやっていけまい(藁
富士見書房とかeb!とかが動いてくれるといいんだけどなぁ……。
>4
動くとクソゲー確定(藁
消費はスキルレベルないし能力値から消費してくってのがいいなぁ。
本当はキャラシートに書き込みさせたくはないけど、これだったら経験点でスマートな解決ができる。
消費したリソース+達成点(イベントカードやモンスターに書いてある)=経験点。
行動すればするほど経験点が溜まる。
レベルが上がってスキルなり能力値なりの上限が上がると、強力なワザ(リソース大量消費)が使えて、かつ、経験点も増える。
無理なく、低レベル→高レベルへの経験点の上昇が再現できると思うし、プレイヤーに「考えて行動してナンボ」っつーTRPGっぽさも味わって欲しいし。
カードをガツガツ使ってゴリゴリレベル上げるのって、特徴出ていいと思うけど。
時給とか、実際に掛かるお金を計算しても意味ないよ
取りあえず、実際どういった形になるか、企画書が書けるレベルになってからっしょ?
その上で、安く上げられるところはないかとか、どうやって金を稼げるかを考える段階になって
ようやく企業やスポンサーの話になると思うんだけど?
8 :
欠陥スレの374 :01/12/03 23:41
消費したりソースをメモするよりも、使用したカードを数える方が簡単じゃない?
>>8 …そういえばそうだな……。
デッキが切れた時くらいか。困るのは。
ん? リソース消費なら、別にデッキ切れて回しても有利にはならんのか。
むむ? わかんなくなってきた。むしろ俺が(藁
誰かまとめてみてくんない?
この手のアイデアはやれるだけやって空中分解するのが通常。
駄目で元々。いけるとこまでいこうぜ。
11 :
欠陥スレの374:01/12/04 00:28
>>8 こんな感じでよろしいか?
基本判定
スキルカード≧イベントカード
スキルカード使用時は、カードに書かれたコスト分だけ能力値を消費する
デッキの構成
不明(レベル×10くらい?)
取りあえず、現段階ではデッキの構成や手札を持つのか、持たないのかが明記されていないので、いまいちよく分からないんだが
とりあえず、てきとーに思いつくままに書いてみっか。
1/導入
GM:(イベントをめくって)キミらの前に、村娘が走ってきた。
戦士:可愛い娘かい?
GM:(村娘のNPCカードを出す)美樹本がキライじゃなければね。PBは12だそうだ。
盗賊:太股があればよし。それで、どうしたの?
GM:(イベントカードを見て)んと「少女の悲鳴」か。彼女は君らに助けを求めてすがりついた。(ぺらっ)「モンスターの襲撃」。向こうから……(ぺらぺらっ)オーガーが3匹追いかけてきてるな。(と、オーガーのモンスターカードを3枚提示)
魔術師:こっちからか。最初っから大魔法は使いたくないなぁ。私はその娘の手をとって乱戦レンジから退避する(と、自分のマーカーを盤から外す)。
GM:オーガーはモンスターカードだから追いかけないよ。
僧侶:拙僧はカードを回したいから、持続魔法「ブレス」を使う(ぺらっ)。これが出ている間、全員の基本攻撃力+2ですぞ。
戦士:俺は攻撃だ!(ぺらっ)「通常攻撃」。かわさないならダメージ8+2な。
盗賊:うーん。カードが悪い。静観してカードを2枚トラッシュ。回してみる。
GM:乱戦は3人? ならオーガーは普通に殴る。誰も回避系カードがないんなら、それぞれ10ダメージ。防具は有効。
2/展開
GM:少女は、青いペンダントをつけている。
魔術師:んー。「アイデンティファイ」(ぺらっ)。知性16でカードのパワーが5だから達成値21。
GM:わかった。(アイテムカードを提示。装備している村娘のカードに重ねる)「青い水」だ。なんでも、失われた帝国を復活させられるらしい。彼女は母の形見だと言ってる。
盗賊:あ、俺も「目利き」(ぺらっ)。効果同じだけど、カード回したい。
僧侶:どうやら、これを狙っている奴がいるようですな。
3/展開2
GM:キミたちは、悪の魔術師の住む洞窟の前まで来た。(と、ダンジョンのデッキを、軽くシャッフルして前に出す)深度は20だ。
戦士:俺からでいい? (ダンジョンのデッキをめくる)「通路」だ。進行度は2。
盗賊:待て待て。(ぺらぺらっ)とりあえず「索敵移動」を使っておく。これが出ている間は常にこっちが先制攻撃だ。
魔術師:んじゃ私。(ぺらっ)「扉」。進行度は0。GM、罠とモンスターをチェックしてくれ。
GM:(罠デッキとモンスターデッキ、部屋デッキをめくる)おけ。鍵はない。
盗賊:「罠発見」が手札にない。能力値は16だけど?
GM:罠は見あたらない(ウソ。「毒針」がある。が、カードの難易度は20)。
盗賊:開けるぜ。
GM:ぴしっ! 毒針が指に突き刺さった!(ぺらっ)
僧侶:毒の難易度は15か。なら、拙僧のアイテム「毒消し」で治るな。アイテムはリソース使わないし。
GM:部屋の中は何もない。進行度+5(進行度が深度以上になったら、ボス出現)。
4/ボス
GM:キミたちがその部屋に入り込むと、奇妙な仮面をつけた魔術師がいる。(黒魔術師のNPCカード提示)
僧侶:(のぞきこんで)悪そうだな。
GM:彼は『よくも私の邪魔をしてくれたな』と言って、手袋をはめたまま指を鳴らす。すると後ろからガーゴイルが3体飛び出してきた。(モンスターカードを提示)
魔術師:げ。ガーゴイルには魔法しか効かないぞ!
GM:もちろん、黒魔術師もやる気だ(と、PCと同じようなデッキを出す)。
盗賊:しかもボスはデッキNPC(PCと同じようにデッキを使うNPC)かよ。
魔術師:「索敵移動」があるから我々の先制だな。「エンチャンテッドブレード」をジャーレッドに(と、カードを戦士のマーカーに乗せる)。
僧侶:拙僧は「ブレス」。
盗賊:俺は、カードを1枚伏せるぜ(と、カードを1枚伏せて出す)。
戦士:殴るっ! (ぺらっ)「スマイト」! ガーゴイルに8+2+2の魔法ダメージ!
GM:ガーゴイルは倒れた(と、ガーゴイルのカードを取り除く)。魔術師はカードを伏せる。
▼どかばき▼
戦士:このままじゃ不味いなぁ。強いカードはあるけど、リソースが足りない。
GM:そっちの番だぜ。
僧侶:安心なされよ。(ぺらっ)シチュエーションカード「一発逆転」! このターンはリソース消費なしでワザが出せる!
戦士:ナイス! 流石グレルダンだ。俺は……
魔術師:まぁ待て。なら私も(ぺらっ)「キリングブレード」をジャーレッドに。これでダメージ倍だ。頑張れ。
戦士:よぉし! (ぺらっ)「ストームエッジ」! 8+2+2×2×2で48ダメージ!
GM:ふっ。伏せカードオープン! (ぺらっ)「フォースシールド」! 物理攻撃は無視だ!
戦士:詐欺だー。
盗賊:なら、それに重ねてこっちも伏せカードオープン! (ぺらっ)「口ふさぎ」だぜ。魔法ひとつを無力化できる。そのシールドの詠唱は止めた!
GM:ずしゃぁ! 黒魔術師は倒れた!
一同:ヤター!
5/エピローグ
GM:ってなわけで、キミらはたんまりお宝を手に入れ、娘さんの危機を救った。
一同:お宝はー?
GM:(お宝デッキをめくる)金貨50枚と、「かたいかわよろい」と「さびついたけん」と……
盗賊:ひでー。
GM:「カシナートのけん」だ。
戦士:やった! 最後で辻褄があったな。
盗賊:それは売って金に換えるぞ。
GM:(笑いながら)じゃぁ、今度はまた来週ね。
……俺的イメージだと、こんな感じだが。
どうだろう。
長いッス。要点を一言で言うと?
フィギュア使った戦闘には対応の方向で?
得ろサイトを貼るなヴァカ。
要点なんかねェッス(藁
まァ、アレだ。プレイ風景ってのを想像(妄想か)してみた訳だ。
どういう風に遊ぶのか想像できなければ、システムなんて組み上がらないと思うからな。
逆に言えば、想定する遊び方があれば、あのルールが必要だ、あっちもいいぞ、と組み上げやすいだろうなぁ、と思ったの。
んで、叩き台としててきとーに妄想を書いてみたのさ。
思わず長くなっちまったのは悪かった。スマソ
で、みんな、どういう遊び方を想定する?<TCRPG
>>13 >>14 個人的には「GM対PL」の図式がハッキリしてる方が良いかな。
GMがシナリオを”組む”のが楽しくなるような。
ブラックジャックやポーカーが「ディーラー対プレイヤー」
の図式で進められるようなカンジで。
ひとつ。TCGである必要性はあるのか?
タロットのような固定セットカードの使用でない理由は?
>>22 そりゃ儲けるためだろ。
もともとの出発点が「TRPGは儲からん。どうしよう」なんだし。
TCTRPGって、グループSNEが出そうとしている
ソードワールドカードRPGと同じ様なものか?
>>24 似て非なるもの。
発想は近いが、目指すところは違うと思われ。
SWTCGは、どっちかっつーとSWのアクセサリに近いからな。
あれをもっと進めて、専用のシステムと面白さを備えたものを作ろうっつースレッド…だと思う。
どうでもいいけど、TRPG+TCGって、最初に言い出したの誰?(藁
26 :
欠陥スレの374 :01/12/04 09:37
>>12-14 全体的に読みとれるものとしては、マスターのデッキ構成が読みとれそう。
取りあえず、以下のデッキが必要だよね?
イベントデッキ(モンスターを呼び出すものや、トラップ、シナリオフックなど)
モンスターデッキ(モンスターのデータ(おそらく、カード1枚で全て表現?))
アイテムデッキ(アイテムデータ/報酬として機能)
で、俺が考えるにアイテムカードをモンスターカードやイベントカードと融合させれば、アイテムデッキは削除できる
(イベントカードの場合、そのイベントを終了した時点、モンスターは倒した時点で、そのアイテムをもらえるとしたらどうか?)
あと、アイテムだけじゃなくてスキルカードも融合させれば、オーガを倒してヘビーアタックをゲットとか
黒魔術師を倒してファイヤーボールをゲットとかって感じならどうだろう?
27 :
欠陥スレ328:01/12/04 12:43
>>26 アイテムはプレイヤーに持たせる(買わせる)物と言う前提で作るべき
最初からそうやって置けば、持込問題もない
新しく作るTRPGのスタイルなんだから、キャラ持込問題とか
現時点のRPGセッションで考えられる問題は可能な限りクリアした方が良いと考える
あと、TCRPGを作る上では、TRPGだけじゃなく
TCGを齧って見るなり、やりこんでる人間の意見を聞くなりして
TCGの何処が面白くて何が魅力なのかを知った方が良い。
カードに魅力がない、従来のままのTRPG用サポートツールであれば
誰も態々高い金だしてカードを買いつづけたりしない。
TCGの魅力を出せるシステムとして作らないと
TCRPGの目的の1つ、商業的に成り立つTRPGと言う路線に反する。
TRPGにカードを組み込む発想より
TCGのデッキを元にTRPGをやる発想が向いてると思うのわけだ。
28 :
欠陥スレの374:01/12/04 20:36
正直痛いところつかれたなぁ
おれ、MTG4版でTCGは思考停止してるから
今のTCGのトレンドはどこにあるんだろうか?
あと、それをどう取り込むんだろう?
そこら辺の議論が必要だって事だね
ちなみに、イベントカード/アイテムカードってアイディアは、消費アイテムのアイディアと組み合わせて
トレーディングをゲーム中に組み込もうって発想なんだが
そこら辺は、魅力にはならんだろうか?
面白そうだから話題に参加。
TCGのカードが売れる理由の一つとして「公認大会で使用できる」から
って部分を忘れてはいけないと思うですよ。はい。
#勿論、イラストの綺麗なカードであればコレクション性だけでも十分
#いけるけど…。
ルールの固まりとしてのカードなら、最悪コモンカード(余ったカード)
にペンで書き換えるだけで事足りてしまうわけですし。
しかし、TRPGは勝負ではない訳で。
友達同士のセッションでなら、カードの貸し借りや代理カードで済ませ
てしまうかも。後はネットでフルスポイラー見つけて終了と。
そうすると、作る側としては「本物のカード」に付加価値をつけてあげる
べきで。そうなるとやっぱ「大会(コンベ)」になっちゃうんですよね。
作ったらそれでお終いだと…日本に溢れる駄作TCGと同じ運命を辿っ
てしまうかと危惧してみたり。
乱文スマソ。
30 :
欠陥スレの374 :01/12/04 22:17
確かに、身内同士だとフルスポイルされちゃえばお終いだよね
つまり、コンベンションを盛んにすることが最低限必要だって事だと思った
まあ、コンベならプロクシカードは不可の方向で行くだろうし比較的卓をたてやすそうだなと思うから
それ自体は難しくないかも知れない
(プロクシ不可の根拠:カードの制限を行いたい/怪しげなオリジナルカードを排除したい等の理由)
あとは、イラストが綺麗であれば、なお良いかも知れないね
31 :
某TCGプレイヤー:01/12/04 22:23
>>30 プロクシ不可は、まぁ作る側もボランティアでない以上、必須だと思
うわけで。
カード制限であれば、大抵のTCGは同一名称のカードはデッキに
3から4枚しか入れてはいけないとルールで明記されてます。
つーかオリジナルカード認めちゃったらどんなゲームも破綻します
って(w
ただ、その場合GMが明確な「レフリー、ジャッジ」としての公平さを
持つ必要性も出てきそうで…アドリブとか難しそうですねぇ。
某S=Fの様な、明確なGMvsPLの構図も嫌いじゃないんですけどね(w
でも、そーなると持ち込みプレイヤーもシナリオを予測してキャラを
作ってきたりして面白そうですな(w
#TCG用語で言うところのメタゲーム(盤外での駆け引き)
んで、GMのシナリオデッキも構築制限とかあれば、面白そう。
33 :
欠陥スレの374:01/12/04 22:49
明確なGMvsPLの構図はやっぱり必須かと
シナリオをデッキでくめるので有れば、そういうノリの方がやりやすいでしょうしね
何より、シナリオを作る手間を省くので有れば、それが一番いいだろうし
あと、蛇足かも知れないけれど、レアカード満載のデッキを幾ばくかでも防げるという意味での
プロクシ禁止によるカード制限効果なんで
まあ、それでも、レアカードをシングルで買い漁られれば意味無いけどね(苦藁
横槍みたいで悪いんだが、実はアメリカで5年くらい前にDragon Stormって
いう、TCRPGが発売済みだ。GURPSのスキルとアドバンテージとディ
スアドバンテージをカードにして切り売りしたみたいな代物だったらしい。
現物はもっていないが、確か昔、電撃アドベンチャーでレビューが乗ってた
はず。前評判はたかかったものの全然売れなかったらしく、あっという間に
消えた。
本気で企画考えるなら、先人の「失敗例」を見ておくと参考になるのでは?
35 :
欠陥スレの374 :01/12/04 23:13
どんなゲームなんだろう?
単に、GURPSのスキル、特徴をカードにしただけって感じなんだろうか?
具体例が何ともいえんなぁ
>27
アイテムカードを持っていても、お金というリソースを消費しなければ使用(あるいは装備)
できないということでひとつ。
37 :
兎屋(>>12他):01/12/05 03:47
TCGは、近所の子供や友達に誘われてやった「遊戯王」と「ゾイド」だけだなぁ。
MTGは、なんとなく手ェ出す気がしないんだよね。
TCGの魅力……。
・大会の存在(同じ趣味の連中同士で集まったり、それを見つけたりするのは楽しいもんだろう)
・勝負事(世の中、勝負事というのは燃えるものと相場が決まっている。賭事が決して廃れないのと同じ)
・カードキレイ(絵で買う人も少なくあるまい)
・丁々発止のやりとり(俺的にはこれが一番。相手の動きを予想して戦術を組み立て、それをさらに先読みして食い止める…)
って所?
対決の図式を前面に打ち出すか否かは、なかなか重要で難しい問題だな……。
軽くするったって、GMの負担は大きいし上手に負けてあげる、みたいなことも必要だし<TRPG的発想だが…
大会などでは、獲得達成点とかを他の卓と競う、ってんじゃ……弱いな……。
うーん……。
>>26 >で、俺が考えるにアイテムカードをモンスターカードやイベントカードと融合させれば、アイテムデッキは削除できる
イイ! と思った。
そうして手に入れたカードは、「ゲーム中のみ」ノーコストで使えるとすれば、コンベンションでも遊びやすいんじゃないかな。
その度にカードを「実際に」もって行かれると、GM泣くだろうし(藁
公式コンベンションでは持ち帰り可にするとか。
問題は、1枚に書き込める情報量だな…。絵のスペースは削りたくないし。
>>27 禿同。
アイテムカードはいっそナシにするか、キャラ作成時に一定の「お金」を消費して「買う」ことで装備状態でゲームを始められる、くらいか?
>>34 情報、激しくキボン。
検索してもなかなか出てこない……。
面白そうなので参加よろしいか?
>>37 TCGの魅力に「トレード」を忘れてはならないと思われ。
ってかトレードが無きゃTCG(Trading Card Game)じゃないだろ。
それから、TCG者からみると「装備」はドローしてきたカードでもいいように見える。
TRPGはあまりやったことはないのだが。どうなの?
>>38 装備については同意
レアリティ高め、コスト低め、効果低めのパーマネント系が良さげ
コストは低いんで出るとうれしいが、効果低いから大量に組めない
イメージ的には普通の武器とかじゃなくて、マジックアイテム系だね。
封印が掛かってるとかで条件が揃わないと使えないタイプ。
40 :
欠陥スレの374:01/12/05 23:16
俺も装備はパーマネント系にするのは賛成
で、ここで聞きたいところは、トレーディングをゲーム中に盛り込むのはやはり難しいだろうか?
マスターをやれば、消費アイテム(レア)を集められる変わりに、モンスターカード(コモン)を大量に持って行かれる
って感じのバランスにできれば、いい感じだと思うんだが
TCGでもトレーディングはゲーム外だろ。
ただのトレーディングカードになると思う。
42 :
某TCGプレイヤー:01/12/05 23:22
>>40 世界観にも依存するけど、モンスターの特殊能力をカードを
得ることによって手に入れるって言うのはどうか?
その能力は必殺技(orインスタント)っぽく使い切りで。
バーサーカーを倒せばバーサーク能力を使えたり。
オーガーを倒せば強打とかを使えたり。
火の精霊を倒せばファイアボルトを使えたり。
#戦士と魔法使いによって技を変えるのはありかも。
つまりアレ、GMが強い(レア)モンスターを出しても、うち倒されると
プレイヤーに奪われる訳だ。んでPCの糧になる。
そうなるとGMがどうやってカードを奪うか…。
GM権限でゲーム前にプレイヤーのデッキからランダムに一枚ずつ
カードを貰えるって言うのはどうか?
M:TGのアンティ戦好きだったんで。聞き流して下さいな。
>>42 その調子で能力増えてくとあっという間にキャラの個性が消えない?
「戦士」とかの大枠は変わらないかもしれないけど。
ちょっと変化が激しすぎて一人のPCをプレイしてる感じにならないかも。
45 :
欠陥スレの374:01/12/05 23:32
>>42 良いと思うよ
モンスターとスキルがリンクしていればイメージしやすいし
モンスターによって、戦士系/魔術師系のスキルに分化されてれば、
ゲーム終了後にトレーディングしたりね
>>44 >>45 ゲーム中は使えずに、終了後「報酬」にすれば良いかと。
他のPCとトレードして、自分のイメージにあったカードだけ収拾選択。
トレーディングをゲーム中に織り込むのは……難しいと思うなぁ。
GMとプレイヤーは対等じゃないし。デッキも違えば役割も違う。
カードを取られすぎるからGMやりたくない、とか言われたら困るしさ。
ただし、ゲーム中にカードを手に入れて、インスタント的に使えるってのは面白いと思う。
例えば、悪魔のボスを普通に倒すと強いけど、途中のヒントに従ってジンを倒しておくと「悪魔封印のランプ」とかが手に入っていて助かる、とか。
いっそ、GM用カード(イベント・モンスター・ダンジョン・その他)とプレイヤーのカードの裏のデザインを変えて、混ぜれなくしちゃうか。
>>38 聖なるナイフ
カテゴリ:アイテム(装備) 装備制限:戦士技能2レベル
効果:基本攻撃の属性を「光」にする。
って感じ?
で、技とか魔法で、装備カードをはがすのがあったり。
PCを全員テイマーにして。
モンスター倒すと使える。
もしくは、モンスターを使うには専用のデッキを購入しなければならないというのはどうだろう?
「フシギダネ、君に決めた!」
>>48 だったら全員ルーン使いでも良い。
全員魔剣使いでも良い。
いっそシナリオはパック開けてそのまま使うと言うのは?
ランダム生成シナリオ。
マスターはデッキ組まなくても良いので一番楽(藁
張り合いがない? …まあ一案として。
マスターデッキのカードはイベントアイテムでその回限りPLが使えるが妥当かな
基本的なカードリソースは各PLが集める方が良いと思う。
役割が戦士と魔法使いと僧侶と盗賊(ああ、ありきたり)で
向いているカードや使えないカードに違いがあれば
仲間内で非常にスムーズにトレーディングも進むだろうし
で、シナリオパックのシリーズごとに一つのキャンペーンを表すと見なす。
ランダムに生成されたシナリオを適宜クリアしていくとフラグが立って、
全部立つと終わり。
盛り上がりに欠けるようなら、最後だけ強制イベントを用意して格好をつけるとか。
ランダム性が高いので、一回全クリアしても好きな人は二度三度とプレイ可能。
キャンペーンの基本セッティングについては、スターターを用意するか、
場合によってはネットで公開とか。
最近のTCG事情を知らないTRPGプレイヤー向け参考HP
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/ いろんなTCGを紹介してくれている
個人的にはAsura System TCG辺りが結構参考になると思う
カードが格闘と魔法とアイテムにわかれてて使用条件も異なる
キャラクターカードがあって、そのキャラクターの使用する技が
カードになっているって点でTCRPGの路線にちょっと似てる
AsuraSystemって、昔退魔戦記や阿修羅ファンタジー、ファットマン
とか出してたところだしね。
構築済シナリオデッキをメンバで金を出し合って買うという話はどうなったんだ?
それなら、獲得したカードがPLのものになっても問題あるまい?
シナリオデッキ(パック)はシールドで使うことを原則にしたほうがいいんじゃないのか?
もちろん、構築したいヤツは構築できるようにもするとなおいいとは思うが。
MTGでアンティルールがあっという間(って程でもないが)に無くなり、現状のどのTCGにもアンティの要素が皆無であることを考慮した方が良いかと。
アンティルールを念頭においてデッキ構築すること(取られても良いカードを入れる、アンティに関するカードを入れる、等)のアホらしさ、カードがなくなりやりたいデッキを組めなくなった時の物悲しさについて考えて欲しい。
報酬の概念は非常に良いが、GM側に渡すカードの選択権(デッキ構築を含め)がなければならないと思う。
また、PCに報酬をあげ続けると、そのうちGMできなくなるという問題点を改良しなければね(w
通常のゲーム外のトレード以外に、GMにも報酬が欲しいところだ。
>54
メンバーで買うといっても、そういうことが出来ない人もままいると思う。
それに、誰の家で保管して、どんな状況で使用するかという問題もある。
あと、シールドで使用したカードは、プレイ後に分配するといいと思うな。
56 :
欠陥スレの374:01/12/06 02:36
>>55 んー、取りあえずシナリオ構築済みの場合のみ、アンティ要素を含めればいいのかな
残ったカードは全てマスターの物になるとすれば、問題ないかもね
(もちろん、1シナリオ終了時に大分余る量で構築されていることが必要ではあるだろうけど)
>56
ごめん。なんか考えてたら、ゲーム内での永続的トレード要素は一切禁止したほうがいい気がしてきた(w
なんでかというと、ゲーム後も含め、永続的にカードの持ち主が換わる能力・システムは、取られた者のやる気を極端に削ぐからだ。
だから、報酬については、カード以外の形にしたほうがよさそう。
まぁ、これはアイテムカードの設計思想にも関わる問題だから、慎重に論議した方が良さそうだね。
取り敢えず、俺の意見はこうだ、ということで。
※あと、報酬とMTGにおけるアンティ(掛け金)は意味が違うので注意が必要ね。
>47
ただ、GMカードとPLカードを完全に別物にする必要はないと思う。
ゲーム外トレードを円滑に行う為にも、融通は利いた方がいいと思う。
>>47 そそ、ちょうどそんな感じで。
>>57 そうかもしれない。
PCだけ作ってきてカードはシールド...ってことにするとトレードの価値が薄れるか...
しかし構築戦はGMデッキ作成が結構難しそうだしなあ。むむむ。
>報酬
GM→PLって形にするとGMが定期的な出費を覚悟しなくちゃいけないね。ってそれがこのプロジェクトの目的か。
素朴な疑問:
テストプレイはどうするんだ?
59 :
欠陥スレの374:01/12/06 23:34
確かに、分からないでもないなぁ
じゃあ、ゲーム内トレード話の方向で行くとして
具体的なシステムの話になるのかな?
あと、確かにテストプレイって、どうなるかは分かんないな
TCGだとどんなテストをするのかが、分かれば参考になるだろうけど
>53
いや、GM+PLで金を出しあって買わせるのが目的
GMだけが出費を強いられるのでは売れない
ゲーム外トレード(永続的交換、いわゆるトレード)と、ゲーム内トレード(一時的利用)とを、明確に区別しようじゃないか。
前者はまんまトレードでいいとして、後者はどんな用語があるか?
Loan(貸与) 、Share(共有)、Distribution(分与)、Temporary use(一時的利用)、Borrowing(借用)、なんかはどうだろう。
>>60 むしろ、PLが出費してGMが潤う構造にして
GM希望者を増やす方が良いかもしれない
従来TRPGって、みんなGMの負担が大きくてGM離れした
GMは初期投資が必要、継続投資の主役はPLの方が良いかも
具体的なシステム……。
とりあえず、PCの方や戦闘システムは、ある程度TCGやTRPGで出来上がってるから後回しでいいと思う。
シナリオをどう組むか、シナリオパックには何が入ってるか、GMデッキはどうなるのか、そしてどう進めるか。
この辺、何かお手本になるものとか、アイデアとかない?
GMに「余ったカードがいく」というシステムなら
PL側の出費を前提にしたほうがいいかもね
とりあえず、並べてマップを作るためのマッピングカードってのも欲しいな
それを並べた上に、フィギュアを置いて位置表示。見える分だけ開いていく
これはマスター用で欲しいカードの一つだな
66 :
90年度港湾委員:01/12/07 11:11
イベントカードもキボーン。
あと、「いつ」「どこで」「誰が」「なぜ」「どうやって」「どうした」
ってのを、カードを適当に並べれば決定される、みたいなのもほしい。
まぁこっちは、カードの隅にでも印刷されてればいいかも。
いやいや、そんなのより「季節、天候カード(いつ)」「場所カード(どこで)」「NPCカード(誰が)」「手段、アイテムカード(どうやって)」「イベントカード(どうした)」って感じの方がいいか?
いや、そしたらカードの種類がむやみに増えるだけだからダメかも。
しかしシナリオ作ること思ったら、5W1Hくらいはなぁ……。
シナリオに関しては、やはり100%カードのみってのは不可能だと思う。
「構築済みシナリオデッキ」にはカード以外にシナリオの内容が
A3、1枚(もちろん折ってある)で入るくらいが妥当じゃないかな?
マスターサイドを考えるにあたって、「構築済みシナリオデッキ」を
考えていくと、入っているカードは次の種類。
・マップカード:
純粋に場所を意味する。ダンジョンであれば、部屋や十字路、町や店や酒場や、荒野や森など。その場所における戦闘修正表記あり。
・シーンカード:
マップカードに重ねて表示する、マップカードに対して効果を及ぼすカード。天候や、時刻、イベントなど。一つの場所(マップカード)での時間経過などを表したり、さまざまな使い方がありうる。
・キャラクターカード(NPC):
街の人や、冒険でかかわる人々などのキャラクターカード。能力値は記入済み。
・キャラクターカード(エネミー):
冒険で敵対する可能性のあるキャラクターのカード、基本記述内容は上と同じ。
・スキル/マジックカード:
キャラクターカードに付属して使われる。(キャラクターが所持している)カード。
・アイテムカード:
シナリオ中に必要となるアイテムについてのカード。
こんな感じじゃないかなぁ?
アイテムなどの報酬がGMからPLに流れてしまうことについては、
供託システムはどうだろう? セッション開始前に、参加者全員からアイテムやら
報酬カードを数枚づつ出しておいてもらい、コレを供託山としてシャッフル。
ランダムエンカウンターなどの報酬として出す方式。
シナリオ中には、敵の持つ財宝などは具体的指定は無く、「供託山から2枚の報酬を得る」などの表記があるわけ。
いま構築済みデッキって、どれくらいの枚数/値段だったっけ。40枚1500円ぐらいだったと記憶しているんだけど、40枚でシナリオ作るのって結構大変だな、これは。
>>67 定価なら50枚前後で1500円くらい也。この辺が相場。
安いと1200円ってのもあった。
69 :
90年度港湾委員:01/12/08 01:22
えっとさ。
いわゆる普通のTRPGのようなシナリオはあきらめてみるってのはどうだろう。
ファンタジー系やSF系ボードゲームにあるような感じのミッションにしてみる。
で、どういうミッションになるかは引いたカード次第で変わっていく。
ただマスターの好みで、「恋愛系」「戦闘連続系」「運び屋系」とかはある程度決められる(そういうイベントカードを多く入れておく)。
で、何度かイベントが起こっていくうちに「今日はどういうことをすればいいのか」がわかってくるので(荷物をある場所へ持っていくのか、それとも山から帰らない夫を探しにいくのか等)、あとはそれを目差すのみ。
最終イベント(ラスボスとの戦いなど)もカードになっている(特殊イベントカードか何か)。
で、それを発動させるためには、ある一定枚数のイベントをこなしている必要がある。
どう? 変?
70 :
欠陥スレの374:01/12/08 23:10
>>69 構築済みなら、それでまったく問題はないんじゃない?
むしろ、マスターが苦手な人には親切であろうて
問題は、構築(シナリオ作成)派も満足させるような
ミッション構成にしなければならないということだね
それが一番難しい気がする
突飛な思いつきでナンだけど、
プレイヤー側が希望するPCの成長カードをマスターに提出。
で、提出された成長カードの合計がマスターがシナリオを組む際の
デッキの上限枚数や、デッキに組みこめるカードのレアリティを決定する。
あとはGM側がそのガイドラインに従ってシナリオを組んでいく…。
この形式だとレアリティのバランスが極めて重要になるけど、成長にからむ
カードの受け渡しに関してはスムーズになって行くと思う。
>>67 PLのデッキにGMが災厄/試練カードを投入するってのもあるかも。
「セブン=フォートレス・アドバンスト」をTCRPG化してほしいなぁ。
ダンジョン攻略ゲームに特化してるとこが(・∀・)イイ!!
>>73 マスターと言えども、他人のデッキを弄るのは嫌がられるぞ
イベント系はマスター管理で、部屋に入ったとき等に引くのが良いと思われ
ボスモンスターは、出現条件が設定されていて捨て札に一定枚数溜まったら出現、
溜まってないときは代わりのモンスターを引くって言うのが良いんじゃないか?
GMのデッキにPLが投入する報酬カード枠と同様に、
PLのデッキにGMが投入する試練カード枠を設けてはどうだろうかということ。
PLにとって、いつか遭遇する運命みたいなものを表現できるかなと思った。
早く引きすぎた場合は伏せて置き、条件発動までGMとそのPLしか知らない形にする。
何か災いがあることは分かるが、それが何かまでは他人は分からない。
ドラゴンとかのシナリオネタ級のでかい奴は、公開のほうが良いかも知れないけど。
シナリオについては、B-Roadsの魔法イメージカードみたいに
キーワードを提示してそれの組み合わせから広げる形式もありかも
でもあのやり方はついていけない人が続出するぞえ。
趣きは減るけど、もうちょっと具体的な方がいいかと。
79 :
欠陥スレの374:01/12/12 00:17
スターロードは参考にならないだろうか?
スターロードのどういうところが?
>>78 もちろん、あのままはやらない
もう少し具体的なキーワードを組み合わせる形式を使う
>81
それはいいかもな。
「娘」とか「村」とか「城」とか「海」とかそんな感じかな。
この路線をまともにやっても、SNEの央華封神TCGにしかならない気が……。
いや、央華TCGは世界観が央華でさえなければと思わせるTCGではあった
がよ。
それじゃ、央華TCGで即興シナリオが作れるわけ?
やろうと思えば出来る。
仙術と仙人を全部抜いたデッキからランダムで引いていけば出来ないことはない、と思う。
モンスターがいないのがあれだが。
モンスターもいるぜ。アクシデントカードはそんなんばっかり
だし。そういう意味では、SNEの失敗作ってのは野心作だとはい
えるかもしれん……。
87 :
欠陥スレの374:01/12/12 22:01
スターロードが参考になると思える点は、命力と壊力の関係とダークパワーによる情報提供
ならないかな?参考に
>>87 それだけじゃ、スターロード持ってない人間には分からん
どう言うルールか要約して書いて
87ではないが。
命力と壊力は、いわゆるヒーローポイント(命力がPC、壊力がNPC)
スターロードには壊力デッキという代物(20〜30枚ぐらいのトランプの山)があり、
敵のボスがダークパワー(コロニー落としとかPCを問答無用で捕獲するとか)を使うとこれが減る。
んで、壊力の使用分はそのままPCの命力になる。
ダークパワーによる情報提供ってのは、大ざっぱに言うと『ダークパワーを使った後、GMは必ず情報を出さなければならない』というルールのこと。
たいていの場合、これでシナリオのキーワードが出てきたりする。
命力と壊力は、前にも出てきた「敵を倒すとアイテムカードが手に入る」って奴に近いな。
90 :
欠陥スレの374:01/12/13 22:25
>>89 フォローサンクスです
PCの能力なんかも、カードにしやすそうな物も多かったので、
スターロードは全体的に参考にできる気がします。
>>89 了解、アンチヒーローポイントとヒーローポイントの発展形ね
確かに使えそうだ
TCRPGに使うなら、マスターデッキに組み込むイベントカードが2wayカードで
マスターが出すと、イベント発生。イベントを解決したらプレイヤーの手に一時的に渡る
プレイヤーが手にしたカードを使う事でもう一つの効果として、ヒーローポイント的に
そのシナリオ中のみ一時使用できるってのが良いだろうな
個人的にマスターからプレイヤーに対して恒久的にカードが移動するルールは入れたくない
マスターの負担になるし、同じカードがないと同じシナリオができなくなるので
プレイヤーパックには、10〜15枚のブースターに1枚マスター用カードを入れたいな
それを見てマスターしたいと思うかもしれないし、マスターが金を出さなくてもプレイヤーから
カードが回ってくる構造ができるから。
>91
>プレイヤーパックには、10〜15枚のブースターに1枚マスター用カードを入れたいな
セッション参加する時のアンティにはGM用カード1枚が必要。とかどうか?
PL専門だとブースターを買い足していかないとセッション参加できなくなる。
GMは、やればやるほどカードが増える。
>>91 2wayのはイイ! と思った。
スマートだと思う。
>>92 アンティは、よすんじゃなかったっけ?
アンティじゃなく、PLがPLである限り意味がないカード
それが溜まった結果PLがマスターやるようになればそれがベスト
要らないからマスターにあげるって言うなら、それはそれでマスターが潤う
TCRPGは、なるべく金銭的負担をマスターではなく、プレイヤーに担って欲しいので
こう言うのもありでしょう
あまりTCGに詳しくはないが、TC-RPGの例を考えてみました。
まず、カードの種別。3種類でそれぞれ二通りの使い方があり、
上段と下段にそれぞれの使い方の説明が書かれている。
「キャラクター&目的」カード
上段:コスト/能力値/性質/特殊能力
下段:ゲーム勝利条件
「モンスター&特殊能力」カード
上段:コスト/能力値/性質/特殊能力
下段:コスト/使用時の効果
「土地&アイテム」カード
上段:土地としてのパラメータ/特殊効果
下段:コスト/アイテムとしての効果
次に、カードがゲーム中どの様に扱われるか、その置き場所を定義する。
GM側のカードの置き場所
山札:XX枚、非公開
手札:XX枚、自分以外には非公開
資産置き場:枚数制限無し、公開
捨て山:枚数制限無し、公開
舞台:3*3=9枚、公開/非公開
PL側のカードの置き場所
山札:XX枚、非公開
手札:XX枚、自分以外には非公開
資産置き場:枚数制限無し、公開
捨て山:枚数制限無し、公開
PC置き場:1枚、公開
目的置き場:1枚、公開
財宝置き場:XX枚、公開
下に続く〜
〜上の続き。
最後、どの様にしてゲームを展開さすかを考えてみる。
GM&PL共通条件
GM、PLはそれぞれ構築したデッキを用意する。
GM側の構築条件はかなり厳密に決められている。
GMの各種カードをPLの財宝置き場に移す様々な方法が存在する。
ゲーム中にカードの所有者が変わることはない(賭けはゲーム外で)。
GM、PLは自ターン始めに手札をX枚になるまで補充する。
手札から任意の枚数を資産置き場に置く事が出来る。
コストの支払いとは、コストに等しい数の資産置き場のカードを捨て山に移す事を指す。
GMのターンとPLのターンを交互に繰り返すことでゲームを進める。
GMのターン
GMは山札から9枚とって3*3に伏せて並べ、舞台とする。
自ターン以外でも空白になっている舞台があれば、そこに山札からカードを伏せて置く。
表になっている舞台があれば、コストを払ってそれにモンスターやアイテムをセットできる。
PLのターン(各PLはフェーズごとに順番に行う)
フェーズ1)PLは手札からキャラクターをPC置き場に出す(未だだったなら)。
フェーズ2)コストを支払って手札or財宝置き場からアイテムカードを出す。
フェーズ3)自PCが移動する舞台の場所を決め、そのカードをめくる。そのカードが・・・
土地だったら、条件を満たしていれば移動できる。
キャラクターだったら、それを目的置き場に置くことが出来る。
モンスターだったら、戦闘に勝てば財宝として入手し、更にその場所に移動できる。
*戦闘の際にはコストを払うことで手札・財宝置き場の・・・
・・・キャラクターカードをPCの助っ人としてそのターンだけ出すことが可能。
・・・モンスターカードを特殊効果として使用(消費)出来る。
〜上の続き。
ゲームの勝敗
目的置き場に置かれているカードの勝利条件を達成したら、そのプレイヤーは勝ち。
始めのプレイヤーが勝利条件を満たしてからXXターン後にゲームは終了。
ゲーム終了時に全PLが勝利条件を満たしていたらPL側の勝ち。
ゲーム終了時に一部のPLのみが勝利条件を満たしていたらGM側の勝ち。
PLには勝利条件とは別に色々と敗北条件がある。
全PLが勝利条件を満たさないままゲーム続行不能になったらGMとPLは引き分け。
・・・どうでしょう?
>>96 そう言う遊び方があってもいいと思うが
基本的にはGMデッキは勝ち負けの外にあり、構築制限はなしプレイヤーが楽しめたことを勝利とする
って提示をするのが一番だと思う。
TCPRGは、TPRG入門ツールではなくTRPGの新しいプレイスタイルと商品形態
基本的な遊び方のスタイルはTRPGを踏襲した方が良いと思う。
痛いマスターデッキを組むなんてのは、痛いシナリオを作るマスターと同じだし
只でさえ面白いシナリオを組むために頭を使うマスターにルールで縛るのも頷けない
GMはそれがプレイヤーを楽しませるという目的に叶っているなら、積み込もうが何しようが自由
用意したデッキをシャッフルしてランダムにイベントが発生するゲームとしても遊べるで十分だと思う。
勝ち負けを決めるTCG的な楽しみの基本は、PC対PCだけで遊べれば十分
マスターがプレイヤーを楽しませようと言う気持ちを削ぐシステム作ると
マスターが育たないので、TRPG全体にマイナスだと思う。
マスターとプレイヤーは完全に分けてルーリングするべきだと思う
「T」CRPGではないが、昔出たエヴァンゲリオンのRPG(マギウスに非ず)がシナリオデッキ制じゃなかったか?
うろ覚えなんだが、一日経つごとに山札からめくっていく方式で、出たカードによってイベントが発生した記憶がある。
「使徒出現」とかはまんまカードになってるんだが、「イベントA」みたいな、シナリオの方で内容を指定するカードの方が多かった。後は「普通の日常」とかな。
ちなみに、附属シナリオにはシナリオデッキの積み込み方が明記してあった。たしかに、初日に使徒が出てきて終わりじゃ萎えるしな(藁)
完全に記憶だけで書いてるんで、持ってる人補足キボーン
>>99 その通りなり。
シナリオカードは「加持登場」「碇ゲントウ登場」「EVA屋外演習」「スペシャル1」「スペシャル2」など。
カードは絵とタイトルが書いてあるだけで、実際にどんな出来事がおきるかはマスターの考えたシナリオ次第。
参考になるかどうかはあやしいな。
101 :
95〜97:01/12/16 05:08
>>98 普通のTRPGで、まじめにやってもシナリオ作成に失敗しがちな人や、
シナリオ作成にじっくりと時間をかけている余裕が無い人もいると思います。
それで、制限を守って構築すれば、取りあえずゲームが破綻しないようになっていると良いな、
と考えました。
仲間内でやる分には、PL側の了解を取った上で好きに組んでしまえばいいと思いますが。
102 :
NPCさん:01/12/16 06:20
>>98 同意。
>>101 そういう人のための「構築済みシナリオデッキ」。
いわゆるシナリオ集と同じ。
持ってるカードで改造するのもいいし、シナリオ作成の勉強にもなるとゆう、むしろマスターデッキの方は採算よりもユーザーへの教育効果を重視したいな。
103 :
NPCさん:01/12/16 23:37
>>101 それは間違いだと思う
基本がランダムで積み込みやると文句が出るが
基本が積み込み前提の調整済みプレイなら、
ランダムでやっても遊びとして楽しめる
最初に前提するのがどちらかは重要な問題で、これは積み込んだデッキであるべき
その前提がないと演出のためきっちりと積み込んだデッキをシャッフルされてパーって事も出る
積み込み前提でランダムでもプレイ可のラインは譲れない線だと思う
104 :
NPCさん:01/12/17 01:53
ユーザー構築は積み込み基本、構築済はランダム基本でいいんじゃないの
105 :
NPCさん:01/12/18 09:33
>>104 プレイヤーの意識の問題があるから、一律積み込み基本で
応用的にランダムプレイもできるにする方が良い
実際の比率がどうかではなく、受け取り方の問題だから
でたらめに積んであるのも積み込みの一種だが、
意図的に並べてあるはランダムじゃない
積み込みにランダムは含まれるが、ランダムに積み込みが含まれないのが問題
プレイヤーにマスターのデッキに対して
シャッフルやカットを要求しない習慣をつけるためにも重要なポイント
106 :
NPCさん:01/12/18 23:36
問題提起
TCRPGにおいて、
従来のTRPGの様にマスターとプレイヤーを明確に区別するべきか
従来のTCGの様に全てのプレイヤーを完全に対等に扱うべきか
個人的には前者が良いと思うが、他の人間の意見は?
107 :
NPCさん:01/12/18 23:44
マスターの嗜好と、プレイヤーの嗜好って別物だからなぁ
前者は、そうせざる終えないし、そうじゃなきゃTRPGは成立たないだろう
後者については、対等をどこに置くのかによって違うだろう
俺は、リソース管理は対等であって良いとは思うが、勝利条件まで同一である必要性はないと思う
108 :
NPCさん:01/12/20 09:15
>>107 106が分かりにくくてスマソ
通常TRPGでは
マスターの最終判断>ルール>プレイヤー
と言う判断の優先度があるじゃないか
これを踏襲し、マスターにはある程度ルールに縛られない権限を持たせるべきか
使うデッキや役割は違っても、ルールで縛るべきかと言う問いかけだったわけ
俺は前者だが、意見の中には後者の立場の意見もあったのでどっちが主流か知りたかったんだ
109 :
NPCさん:01/12/20 18:24
おお、なんか面白そうなことやってますね。参加させてください。
まずPCデッキですが、デッキ=能力とするとプレイ毎にデッキがガラリと変わったり、
逆に全然変わらなかったりで構築の楽しみが薄れるので、能力値は別に用意します。
そして、職業/LVに応じて制限の入ったデッキを構築します。
・魔法カードは魔法使いのLV、技カードは戦士のLVで制限されます。
・デッキ全体のカード枚数は回転率などの問題もあるので固定(50枚とか)とします。
・同一カードは3枚まで。もしくは、LVによって組み込める枚数が決まります。
カードの構成は魔法や技などのカード、通常判定(交渉「キザなセリフ」とか)カード、
特殊イベント(>14の「一発逆転」など)など。PCの行動を示すものが基本で、装備や
アイテムなどはデッキとは別に最初から場に置かれます。
また、全てのカードには「代用判定値」という数値が別にあり、手元に判定に使える
カードが無い場合、その数値を使って判定できます。ただし高レベルの能力は総じて
判定値が低いので、強い技を組み込みたければ他の行動を失敗する覚悟が必要です。
110 :
NPCさん:01/12/20 18:25
続き。
次にGMデッキ。これは>106で問題提起されたように、2種類のパターンがあります。
GMの制限無しなら、構築に関しては制限は無いが、できたデッキの枚数や
モンスターカードのLV合計などによって、PCに与える経験点や報酬が変わります。
GMデッキに組み込まれるのはダンジョンものなら事件カード(依頼)、モンスターカード、アクシデントカード(トラップその他)など。
GMに制限を付けて対戦要素を入れるなら、PCの人数、LVに応じてデッキの枚数、
障害の強さなどに制限が加わります。異なる2種類のデッキを作っておいて、
「こっちは報酬100Gの20枚/3LVデッキ、あっちは報酬500Gの40枚/4LVデッキ。どちらを選ぶ?」
とかできるわけです。
また、対戦要素が強くなれば「事前調査(盗賊2LV)/使用条件:調査ラウンドのみ/
GMデッキからランダムに2枚引き、アクシデントカードだったら取り除く」
などの特殊なカードも入れやすくなります。
このあたりはGMの制限あり(対戦バージョン)のルールを決めておき、
必要に応じてルールを採用してもらえばいいと思います。
111 :
NPCさん:01/12/23 01:40
TCRPGの1セッションの時間として最適な時間はどのくらいだろう?
普通のTRPGよりは短めにして、標準2時間くらいが良いんじゃないかと
思うんだがどうだろう?
112 :
eirun:01/12/23 13:29
そやね。それくらいだと
「もう1ゲームしようか」って感じで良いかも
113 :
NPCさん:01/12/23 13:32
半荘並でいいかも。
賭けTCRPG・・・
114 :
eirun:01/12/23 17:10
今まで出てきたあたりを総合してPC側デッキとルールの当りを再構成。
・PCはデッキを一つ用意する。枚数はとりあえず50とする。
・PCデッキは1枚のキャラクターカードと4枚のアイテムカード、45枚のアクションカードからなる。
・デッキには必ず一枚のキャラクターカードがあり、これがキャレコのかわり。
・その日のキャラクターレベルは、別にセッションレベルで相談して決めてある。
・HPはキャラクターカードに書いてある。(10+キャラクターレベルとか)
・MPをもつキャラクターカードもある。
・キャラクターカードには使用できるアイテム/アクションごとのマークが書いてある。
(「ファイター」は近接攻撃マークと、金属武器鎧マークと、一般アクションマークの"アクションカード"が使えるとか)
・キャラクターカード1枚および、アイテムカード4枚はセッション開始時にオープンで表示する。
アイテムカードは制限として使用レベルがあり、レベル以下のものしか使用できない。
アイテムカードは特殊な事情が無い限りゲームを通して使用できる。
4枚のうち1つは武器が望ましい。これで通常攻撃が出来る。
・アクションカードは制限としてレベルと、レアリティがある。
レベルは自分のレベル以下のものしかデッキに入れることが出来ない。
レアリティは1〜4までがあり、同じ種類のアクションカードは一つのデッキに、
レアリティとおなじ枚数までしか入れることは出来ない。
(つまり、1が一番レアリティが高い)
・アクションカードは再利用可能なものとそうでない物がある。
再利用不可能なものは、使用した場合、その場です手札として処理する。
再利用可能なものは一度使うと、オープンカードとして表示して、以降何回でも使える。
しかし、再利用可能なカードでも、手札から出した瞬間のほうが効果が高いことが多い。
(「カギ開け」は、手札から出すときは6+d10で判定、再利用時は3+d10とか。
つまり、同じカードを複数入れることはけして無駄ではない)
・アクションカード45枚は、セッション中にキャラクターが十分な休息をとることが出来た時点で、
リシャッフルすることが出来る。
--------------------
こんなんでどうでしょう?
115 :
NPCさん:01/12/24 01:03
結局、新機軸のゲームにはならないみたいね
TRPGヲタの想像力の限界というかなんというか
売れるためには
・カードだけでゲーム可能
・1 on 1対戦可能
・ルールはシンプル
・カードは多彩
・ダイス使うな(藁
あたりが最低条件になるんじゃないの?
ここに出てるような意見じゃ、既存のTRPGヲタしか買わないよ
つまり、全然売れないってこと
おとっつぁん、それは言わない約束よ
結局総括されてないんだよなー。
最近の流れは自分の考えと離れて来てるので書き込んでない。
10 :NPCさん :01/12/04 00:12
この手のアイデアはやれるだけやって空中分解するのが通常。
駄目で元々。いけるとこまでいこうぜ。
119 :
NPCさん:01/12/24 10:33
既存のTRPGオタが、周囲の非TRPGオタに広めるためのツールだよ。
結局、新機軸のゲームにはならないみたいね
TCGヲタの想像力の限界というかなんというか
売れるためには
・俺カックEに対応したアドリブ可能
・ハウスルール作成可能
・ロールプレイ支援システム搭載、かつシンプル
・マニューバは多彩
・カード使うな(藁
あたりが最低条件になるんじゃないの?
ここに出てるような意見じゃ、既存のTCGヲタしか買わないよ
つまり、全然売れないってこと
121 :
NPCさん:01/12/25 13:18
>115には一部同意。ただ、個人的には売るためというより、アイディア出しが楽しいので。
>・カードだけでゲーム可能
ここは疑問。キャラクターの能力を、カード単体で固定してしまうとキャラ選択の幅が狭まってしまう。
最低限、LVや職業を記入するキャラクターシートは欲しいところ。
「アーキタイプ」では既存のキャラクターカードをそのまま使い、
「メイクアップ」では自分用のキャラを作製し、シートに記入して使える……みたいなのが欲しい。
>・1 on 1対戦可能
一部同意。「対戦」ではなく、「マスター一人とプレイヤー一人でもゲーム可能」くらいにしておきたい。
>・ルールはシンプル
>・カードは多彩
>・ダイス使うな(藁
このあたりは同意。せっかくカードを使うんだから、ダイスは無しでいきたい。
山引き判定ルール(手札が無くても山札から引いて判定できる)をしっかり整備して、NOVAよりはランダム性を感じさせるものにしたいが。
122 :
NPCさん:01/12/25 13:24
>114/eirunさん
MPは無しでもいいと思う。そもそも使いたい魔法/スキルを山から引いてこないと使えないわけだし。
それとは別にコストが必要だと大変だと思う。
また、山札リシャッフルの方法は他にもあった方が良い。
最後の戦闘時とか、最もカードを使うと思われるときに山札が無くなると悲しいので。
HPあたりを削ってリシャッフル/追加ドローOKにしても良いかも。
123 :
NPCさん:01/12/30 01:11
なんか「アリス」ってトランプを使ったTRPGがあるらしいんだけど、
トランプをトレカに変えたら上手い具合に行くんじゃないかな?
124 :
NPCさん:02/01/05 23:32
今年はTCTRPが商品化されますよーに パンパン
保全sage
age
127 :
NPCさん:02/02/15 18:45
なんかみんなどうでもよくなったみたいだな
128 :
NPCさん:02/03/12 01:36
へえ、面白いスレがあるんですね。
そういえば、去年の冬コミでTCTRPGっぽい同人システムの宣伝してるとこがあったと思うのだが、誰か詳しく知ってる人、いません?
TCTRPGの理想は、商業採算性のとれるTRPGスタイルとしての模索なので
サポートが十分できない同人ベースと言うのはその時点で理想と外れる
現存し、今後縮小傾向が現れると予想されるカードショップに
従来のTCGとは異なる商品を提供
TRPGユーザー・TCGユーザー双方に訴えかけるゲームの創造
TRPGデザイナーに食っていける金を生み出すビジネスモデルの提供
ってのが実現すると
かげりが見え始めたTCGに変わる商業的基幹卓上ゲームとして
サポート不足による閉塞感のあるTRPGへの新風として
働かないかなって言う妄想です。
従って内容がどんなに理想形に近くても、同人の枠を越えるつもりが無い場合は別の理念ですな
130 :
NPCさん:02/03/21 06:20
ふーん、なるほどね。
同人では意味がないですか。
でも俺はなんでもいいから、形になったTCTRPが見てみたいよ。
なにせ脛の奴はポシャったっぽいし、アニサキはTCTRPじゃないから。
>130
じゃ自分で作れば?
132 :
NPCさん:02/04/06 01:23
>128
ああ、それなら見たことがある。
去年の夏コミでチラシをもらったのだが、なんか書いてあることがイタイ。
一部を書くぞ。
それは、まったく新しいTRPGシステム。
ビジュアル指向とプレイアビリティを追求した!
幾多のカードを使い、オリジナルのキャラクターを構築せよ!
もう難解なキャラクターシートは要らない。
選んだカードが君の全てを語ってくれる。
な?イタイだろ?
キャラシーなくてどうやって遊ぶんだよ?
なんかHPで公開予定らしいが、いまだに影も形もできていない。
やる気あるんかね?
いや、その時点で「イタイ」と判断するのはさすがに予断と言うものでは?
やはり実物を見てみないことには。
でもって、なかなか出来上がってこないと言うのも結構ありがちな話(w
真面目な話、キャラクターシートなしのカードTPPGとなると、次の二通りのどちらかだと思う。
1. キャラクターを継続して使わない。常に一発キャラ。
2. デッキがキャラシー代わり(一度組んだら無闇に崩してはいけない)。
或いは、「難解でない」キャラクターシートを使用する、というオチとか。
>>133 1キャラクターは1枚のカードに書かれているを忘れている。
複雑なデザインを考えなければ後は呪文、アイテムのカード
だけで選別する方法もある。
135 :
NPCさん:02/04/08 17:38
おしいなー。もう少しでなんとかなりそうなのになー。
136 :
NPCさん:02/04/08 17:54
カタチにしたくて、基本システムが頭にあっても、全部カードを打ち出して切り離してってのがあまりに大変で手を出しかねてるよ。
それをやらないとテストプレイすら出来ないんだけどね(苦笑)。
トレーディング形式だと、それこそ大量にカードが必要だからなぁ……。
137 :
NPCさん:02/04/08 18:04
なんにせよ、新しいモノができることは良いことだ。
頑張れ!
がんばってみるよ! くそ!
▼キャラクターメイキング
1)クラス
スターターで作れるクラスは、いわゆるファンタジー基本4職。ブースターや、エキストラスターター(追加職業毎の基本カードとルールの入ったパック)で追加予定。
クラスは以下。
・戦士=スタイルを問わず。カードを使わずに「斬る1」「突く1」「打つ1」「射る1」を実行できる。
・魔術師=スタイルを問わず。カードを使わずに「炎1」「氷1」「稲妻1」を実行できる。
・僧侶=スタイルを問わず。カードを使わずに「回復1」「説得1」を実行できる。
・盗賊=スタイルを問わず。カードを使わずに「鍵開け1」「忍び足1」「感知1」を実行できる。
2)能力値の決定
能力値は以下。合計20点を割り振る。最大6
・戦闘力=武器戦闘に使用。戦闘スタイルその他を問わない。攻撃・防御を兼ねる。
・魔法力=魔法に使用。いかなる魔法もこの能力値を基準とする。
・工作力=盗賊系技能に使用。発見・感知から軽業、鍵開けまで。
・反応力=カードを伏せることのできる枚数。最大3。
・生命力=いわゆるHPに影響。
3)スキル
スキルは、デッキに組み込めるカードに影響する。例えば、「剣技能3」なら、ランク3までの剣術カードをデッキに組み込むことができるが、ランク4の剣術「疾風剣」をデッキに組み込むことはできない。
スキルは以下。
・剣=剣術技能。斬って使う攻撃が含まれる。パワー型とスピード型があるが、これは好みで。
・槍=槍技能。突いて使う攻撃が含まれる。ダガーやレイピアも槍技能。
・斧=斧技能。打って使う攻撃が含まれる。ムチや棍棒、素手なども斧技能。
・弓=弓技能。射て使う武器が含まれる。クロスボウや投擲武器も弓技能。
・炎=炎魔法の技能。火・力属性の魔法がここに入る。
・水=水魔法の技能。水・氷属性の魔法がここに入る。
・風=風魔法の技能。風・雷属性の魔法がここに入る。
・地=大地魔法の技能。土・獣属性の魔法がここに入る。
・闇=闇魔法の技能。闇・心属性の魔法がここに入る。
・光=光魔法の技能。光・聖属性の魔法がここに入る。
・外交=外交技能。説得や言いくるめ、賭博など、対人関係のほとんどが含まれる。
・軽業=軽業技能。忍び足や隠れる、アクロバットや登攀などが含まれる。
・指先技=指先技の技能。鍵開け、罠の解除、偽造、爆発物処理などが含まれる。
・感知=感知技能。感知、罠発見、追跡などが含まれる。
キャラメイク時に、クラス基本技能の上に3点のスキルポイントを割り振って、スキルを決定する。
基本技能は以下。
・戦士=剣、槍、斧、弓のいずれか1レベル。軽業1レベル。
・魔術師=炎、水、風、地からいずれか2つを1レベル。
・僧侶=闇、光のどちらか1レベル。外交1レベル。
・盗賊=軽業、指先技、感知をすべて1レベル。
4)装備の決定
装備は、単純に能力値を拡大してくれる。
プレイヤーは、手持ちのカード(プレイヤーが持っていれば制限なし)から、消費財産ポイントが100以下になるように装備を選択する。
・武器=武器は「戦闘力」を拡大する(ブロードソード・財産ポイント30・系列:剣・戦闘力+2)。技カードごとに前提武器が決まっている。また、武器のカテゴリごとに、相手の武器に対してジャンケンのような有利不利がある(剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い…)。
・防具=防具は「耐久力」を拡大する(チェインメイル・財産ポイント30・耐久+10)。耐久力と防具の耐久力修正を足したものが、HPになる。
・石=魔法の石。石は「魔法力」を拡大する(炎の石・財産30・炎魔法を使う時、魔法力+2)。
・道具=道具は「工作力」を拡大する(忍び足ブーツ・財産20・隠密行動の際、工作力+2)
・消費アイテム=消費アイテムは、いつでも使える行動カードとして扱う(たいまつ・財産5・状況カード「暗闇」「低光量」をトラッシュさせることができる)。使い切りで、ポイントは戻って来ない。
基本的に装備の効果は重複せず、最も高いものが優先される。
5)デッキの構築
全てのプレイヤーは、スキルによる制限以内で50枚のデッキを構築する。
同じカードは3枚まで。
ランクが0のカードは、誰でも自由に入れることができる。
※キャラメイク部分の狙い)
キャラクターの個性化をデッキの内容に頼り、キャラクターシートの数字を5つに減らす。リソースなども使わず、基本的にゲーム中にちょこちょこ増減するのはHPだけにした。
キャラクターシートの廃止は、キャラの顔を描いたり設定を書いたりするために中止。設定やシナリオ内の情報を書くことで、カードゲームとの差別化を図る。
スキルによる制限は、沢山強いレアカードを持っているプレイヤーを強くしすぎないようにしつつ、それでもレアカードを持つことの利点を残すため。ランク5のレアカードを持っていれば、そこまでレベルを上げるためにゲームをしたくなるだろう。
また、クラスやキャラクターによる差別化を促進することができる。同じ戦士でも、魔法カードも入っているとか、弓ばっかりとか、盗賊のまねごとをするとか……。
武器の種類による有利不利は、いろいろ武器を持った戦士と一点伸ばしの戦士を総合的に同じくらいの強さにするため。ブースターで出るのが「使えない」カードばかりじゃなくなるように。
財産ポイントによるアイテム獲得システムは、シナリオ後に生きる。
シナリオをクリアすると、報酬として普通「財産ポイント」を受け取る。そのポイントで、手持ちのアイテムカードから、欲しいものをキャラクターに持たせることになる。いくら財産ポイントがあっても、ブースターを買わなければアイテムが手に入らない(店に並ばない)。
▼カードの種類
1)プレイヤー用カード
・アクションカード=キャラクターの行う「行動」を示すカード。手札に、行おうとするカードがなければその行動を取ることはできない。
ただし、クラスごとによって、カードなしで実行できる行動もある。
フォーマットは「名前」「絵」「ランク」「カテゴリー」「前提」「効果」。
名前は、カードの名前。
絵はカードの絵。
ランクは、デッキ構築の際の制限となるランク。
カテゴリーは、そのカードの分類。「剛剣技」とか「速剣技」とか「隠密」とか「交渉」とか。
前提は、そのカードを使用するための条件。「剣装備」とか「状況:暗闇のみ」とか。
効果は、単純に効果。簡単な解説も。「正面から唐竹割りに切り下ろす。攻撃力+5」等。
・リアクションカード=自分の手番や非戦闘時に伏せておけるカード。相手が何か行動した時に発動させることができる。それ以外では取り除くことはできない。
フォーマットは「名前」「絵」「ランク」「カテゴリー」「前提」「トリガー」「効果」
・アシストカード=いわゆる、補助技。アクションカードと同時に出すことができ、その効果を拡大したりする。他人のアクションカードを(可能なら)アシストすることもできる。
フォーマットは「名前」「絵」「ランク」「カテゴリー」「前提」「効果」
・状況打破カード=状況打破カード。主に非戦闘時等に、マスターの出したシチュエーションカードを打破するのに使用。
フォーマットは「名前」「絵」「条件」「効果」
2)マスター用カード(プレイヤー用のものに加えて)
・モンスターカード=ザコ用モンスターのカード。一枚で、戦闘に必要な内容が収まっている。ザコはこの形式で統一。
フォーマットは「名前」「絵」「HP」「攻撃力」「攻撃属性」「特殊能力」「財産ポイント」「経験値」
HPは、そのカードのHP。キャラクターの攻撃によってそれが0になったら、モンスターカードは一時プレイヤーの手に渡る。
攻撃力は、そのカードの攻撃力。
攻撃属性は、そのモンスターがどんな方法で攻撃するか。「剣」や「槍」。あるいは「炎」や「闇」など。それによって、PCの持つ武器との間で有利不利が発生する。
特殊能力は、そのモンスターの特殊能力。
財産ポイントと経験値は、そのモンスターカードがシナリオ終了時にプレイヤーの手にあった場合獲得できる財産ポイントと経験値。
・NPCカード=NPCのカード。基本的に形式はモンスターと同じ。人間の絵があって、情報を提供しうるもの。
フォーマットは「名前」「絵」「HP」「攻撃力」「攻撃属性」「頑固度」「特殊能力」
頑固度は、交渉でNPCと話す時の目標値。マスターは、話し方やキーワードに応じて、多少上下させてもよい。
・場所カード=場所や施設のカード。あらかじめ伏せて提示しておいて、シナリオが進むと行けるようになるとか……。まぁ、カードワースみたいなもん。
フォーマットは「名前」「絵」「解説」
基本的に余計なものは減らして、マスターのシナリオに任せる。
・シチュエーションカード=マスターがその場の状況や場面を演出するのに使用。フィールド上に、常に一枚までしか存在できず、状況打破カード、あるいは別のシチュエーションカードが出されるとトラッシュされる。
フォーマットは「名前」「絵」「効果」
・オブジェクトカード&トレジャーカード=まぁ、セッションで実際によく使う「壁」「小部屋」「密林」「泉」などのカード。罠つきの通路なども含まれる。トレジャーの方は、財産ポイントが書いてあり、シナリオ終了まで持っていればチームの獲得財産ポイントに加算される。
※カード関連の狙い)
基本的な遊び方がTRPGなので、TCGの感触で遊ぶのは戦闘と各種判定のみ。
ので、プレイヤー用カードはTCGの感覚で。マスター用カードは、TRPGでの補助とかアクセサリみたいなものになる。
マスターデッキから開けていってシナリオを生成するのも考えたが、かえって難しいし、TCRPGからTRPGへの移行ができないっぽいので、やめ。そのぶん、市販するシナリオパックは誰でもすぐにマスターができるように、詳しく易しく作らねばならないが、これは後述。
名前と絵がちょっと違う、同じ効果のカードを複数種類用意する。これは、デッキの制限として「同じカードは3枚まで」ってのがあるため、特化したキャラを作るのが難しい状況を緩和するため。盗賊なのに、なかなか「罠感知」が来ないのは悲しい。
146 :
NPCさん:02/04/16 19:52
唐age
>>138-145 長いけど読んだ。
で、どこをトレーディング要素をぶち込むのかね?
トレーディング要素のないCRPGなら既に市販されてたのでな。
#アレはカードゲームだったがな。
148 :
NPCさん:02/04/30 00:17
>トレーディング要素のないCRPGなら既に市販されてたのでな。
って、具体的には何の事?
そういえば、リウィの奴って出たの?
>148
発売日未定で止まってると思われ。
一時期はドラマガで特別カードとか出してたんだがなあ………。
馬鹿共がない知恵絞って実現不可能なことに
挑戦するスレはここですか?
>150
馬鹿なのには否定せんが実現不可能だとは思っていない。
TRPGにTCの要素を組み込むより、
TCGにRPG要素を組み込む方が簡単だと思う。
# でも俺はヘタレだから作っても遊戯王にしかならんかった。
TCGとTRPGは所詮水と油。
両方の要素をあわせたって良くて中途半端にしかならない。
とゆうか、TRPGに未来なんてないじゃん。
とっととあぼーんされちゃえ!