【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして 起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
テンプレここまで 前スレからのテンプレ変更点は、前スレのリンクをpart16→17にして Blender本スレへのリンクをpart46→47にしたことのみです。
いちおつ!
>>4 >(制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。
の本って何でしょうか? 読む本じゃないですよね?
本ww また例のヤツか?w
何の牽制ですか? 例のヤツって? 例のヤツに負けたのですか? 負けたのですね? 負けたから粘着しているのですね? テンプレの質問しているだけなので私怨で汚さないでください
改変してないから何? 妙な話題? 普通に質問してるだけなんだけど? 他人のアドバイスに口を挟むって、テンプレに口を挟むなって言ってるの? 間違ってるなら直さないと 本>CPU>グラボって明らかにデバイスの話だから、本ってのは何かの変換ミスか間違いだと思う 誰も説明できないなら直すべきじゃない?
>>11 3DCGで生計を立ててる人が出した本なら
喜んで買うけど、出版社から出た製本された
同人誌だからなあ。
本>CPU>グラボ ×
CPU>グラボ ○
でいんじゃね?
テンプレとしてはPart5から、初出はPart4の最後だな。
> 本>CPU>グラボって明らかにデバイスの話 質問が「とりあえずグラボ買いたいんだけど」なんだから、何に優先して金を使うのがいいかって話でしょ。 テンプレができた当初のことは知らないけど、最近は本に関する話題は荒れる一因になっているし、 モデリングよりもCyclesのレンダリングを重視するならグラボの方が優先度が高くなることもあり得るから、 回答の2行目は > 最近のPCならオンボードで十分動作します。 に書き換えた方がいいと思う。
書き忘れたけど俺は、「本」というのは製本された本(あるいは電子書籍)のことだと思うという立場ね。
いい加減ラデオンにも対応しましたか???
エディットモードの視点回転を改造したいんですけどそれらしきものが見つかりません もしかして出来ない?
preference?かどっかにあった気がする もっとも改造ってなんだって話だが
ターンテーブルかトラックボールってならPreferencesのInputにあった気がする ズームの中心とかはInterfaceのZoomToMousePositionとか
2〜5個なら一個ずつ落として落としたやつはstaticにするとか
そういやいつから対応してたのかしらないけどSpace Navigatorが何かに引っかかって傾いてたらしく Blender起動したら画面が回転しだしてびっくりした
あーすいません ショートカットキーというかボタン割り当てを変えたい 3D viewのとこにあるRotate viewだとオブジェクトモードにしか作用しないようだし
>>23 なろほど
これでうまくいきました。ありがとうございました。
>>26 それは分かってました
Convex Hullにしようとしたのはコップのほうじゃなくてオブジェの方です。
それだと飛び跳ねたりしなくなったんですが、凸包の形で落ち着くので死活問題でした
ありがとうございました。
>>25 >3D viewのとこにあるRotate viewだとオブジェクトモードにしか作用しないようだし
3DViewに対する設定だから、モード関係なく3D View全体に適応されるよ
逆にモード別のカスタマイズは出来ないし(たぶん)
どう変更したいのかな?
>>27 ありがとうございます。
当然といえば当然ですよね・・・
>>23 >>28 >一個ずつ落として落としたやつはstaticに
というのは、落ち着くキーフレームでBakeしてパッシブに設定するってことですか?
それとも何か1ボタンで設定できるのですか?
>>29 すいません自己解決しました
select withを右クリックから左クリックに変更しrotate viewをalt+左クリックにしていたせいで
エディットモードに入ったときに干渉していたようです
慣れてるソフトと同じようにしたかったけど諦めたほうが良さそうですね
>>32 うーん、右や中なら設定できるのに左だとなんか出来ませんねえ
あ、出来た Rotate Viewの所の、マッピングをTweak、イベントをSelectまたはLeftに変更。Altをチェック その下にあるView3D Rotate Modalの、ConfirmのMouseの奴をSelectまたはLeftに変更
>>34 早速試したけどtweakからのconfirmの挙動がちょっと違和感なのでalt+rightでお茶を濁そうと思います
色々調べてくれてありがとう、勉強になりました
>>35 具体的にはどういう挙動が欲しいの?
自分には違いがわからないんですけど
ドラッグ離したらそこで止まる挙動です 上記のでは開始と決定で2クリック必要なようなので
始めたばかりなんですが、おすすめの本はありますか?
ネットで調べてからにしなさい
>>31 の回答がまだ来ない、なぜ?出来たって書いてあるから回答できるハズなのに
全部お勧めなので 金が尽きるまで全ての本を買いましょう 目指せ全巻コンプリート!
バージョン番号に気をつけて!
>>42 キーフレームを落ち着いた1フレームだけBake、キーフレームをクリアしてからAdd Passive ですよ
もっと短縮できるかもしれないですが
それからいつもここを覗いてるわけではないですからね・・・
>>38 confirm下部の特殊キーチェック要らないと思って外したのが原因だったみたいです
おかげさまで思い通りの設定出来るようになりました、ホントにありがとう
またなんかあったら聞かせてください
前髪のテクスチャーを一部分透明にしたいのですができません。 Erase Alphaに設定したのとUV/画像エディタでAlphaのところをチェックしました。 他に設定するところはありますか?
おすすめの本を言えない空気はよくないな
テンプレに、Blenderが初めてなのか、3DCG自体全くの初めてなのか、ここらへん記述したいな。 プログラミングでも同じだけど、それによって回答が全く違う。
51 :
48 :2013/11/29(金) 01:07:39.62 ID:xuVaCQ9O
>>50 2.4は使ったことありますが2.6は初めてです。
さっきから探しているのですがさっぱり分かりません。
UV/画像エディタでは確かに透明になりましたが、3Dビューでは変化がありません。
色は付くのですが...
また髪に色をつけていると顔にも色がついてしまいます。
同様の質問をgoogleで見つけましたが解決してないようでした。
2.4ではできていたのです。
52 :
48 :2013/11/29(金) 01:26:32.06 ID:xuVaCQ9O
マテリアルのアルファブレンドを選択したら3Dビューにも反映できました。 しかし髪のテクスチャー以外影響を受けないようにするにはどこを設定すればいいでしょうか。
>>50 特に統合ソフト未経験者が騒いでる気がする。
謙虚な奴ほど粛々とチュートリアルやるから騒がない。
無論、損をするのは当事者だけで誰も困らない。
>>51 Material>Transparency>alpha:0
Texture>influence>Alphaにチェック
>>52 顔のUVがalpha部分に乗ってるなら無理。
materialを分けるべき。
語学力>CPU>グラボ
>>56 ありがとうございます。
あと、ノードのパスにどうやったらそういうふうに継ぎ目を入れられるんでしょうか
>>57 shift+左クリで継ぎ目作りたいところを囲む
円筒形のオブジェクトを作るにはどうすればよいのでしょうか?
>>60 起動ー>Shift+A->M->R->TAB->E->S->2=>enter->Ax2->E->5->enter
...と言うのは半分冗談だけどテンプレからでもチュートリアル探して慣れたほうがいいと思う。
一応シンプルなのは円柱のフタを消してsolidfyとか色々、複雑なのは断面作ってspin。
>>61 遅れましたが出来ました
フタ取る方法で面の厚さを変えたらいい感じになりそうです
ありがとうございました
2.6系にどうやったらZip版Yafaray 0.1.1をインスコできるのでしょうか・・・ あと、Zip版2.49b(できれば64bit)にどうしたらYafarayをインスコできるのでしょうか Script Pathというのがどこなのかわからないんです><
>>61 そんな感じでマクロの記述と実行ができたら捗る……かもしれないなーと思った。
繰り返しのShift+Rは何気に便利
時計を作っています cyclesでレンダリングしています 時計の文字盤の上にそのままガラスを置くと文字盤が見えなくなっていまいます 中の文字盤を見えるようにしつつ文字盤の前にガラスがある時に生じる反射を表現したいのですがどうすれば良いでしょうか
mayaスレで内容を聞いて自分で判断するしかあるまい
単なるマテリアルじゃない? てか、これってもしや空母?
>>68 TransparentとGlossyをmix shaderでFresnel合成すればおk。
FresnelとLayerWeightは好みで使い分ければ良い。
>>69 概念の応用は出来るだろうけど、そうなると独自実装になる。
blenderには未実装の機能が多いしscript制御だと
手に負えないんじゃないかな?
maya/maxのチュートみて応用してるけど、一筋縄じゃいかないよ。
>>71 MarkSharpはMeshDisplayのSharpでoffに出来る。
74 :
69 :2013/11/30(土) 15:55:55.72 ID:E2sTkU2m
なるほど MAYAは遥か昔にちょっとだけ体験版を動かしてみた程度で、 細かな部分となるとさっぱりです。 どうも3DCG全般で通用するというような本では無さそうですね。 立ち読みできればいいんですがね・・・ 購入は止めておきます。 アドバイスありがとうございました。
>>73 ありがとうございました
フレネル反射ってこの事だったんですね
オブジェクトの原点に軸の矢印が表示されるようになったのですが どうすれば消せるでしょうか?
Blenderでググればいくらでもでてくるでしょうに
>>71 なんか見たことあると思ったらPart16にあった
746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/19(水) 18:21:58.00 ID:f/gczhQv
>>741 Propertiesシェルフの「Mesh Display/メッシュを表示」セクションの「Show weights/ウェイト表示」ってチェックを外す。
81 :
76 :2013/11/30(土) 18:18:53.79 ID:yiHliQMc
マニピュレーターではなく黒線の矢印でそれぞれXYZって書いてあるやつなんですが これは何なんでしょうか?
XYZって書かれた黒線を見たのって、たしか君で3人目じゃないかな 前の2人は原因不明の死因でことごとく亡くなったみたいだけど
>>65 YafaRay 0.1.1 does not work with the Blender 2.5x series.
However, there exists beta releases of YafaRay 0.1.2
and a exporter for Blender 2.5 in this forum thread.
> 2.6系
という訳で無理(入手不可)
> 64bit
0.1.1は64bitビルドがない。
>Script Path
「.blender/scripts」の事。
blender直下か各OSのuserフォルダ以下にある。
win用のビルドはinstllerしかなかった気がするけど。
YafaRay-0.1.1-win32.zipでないならそれはソースなので
自分でbuildしないと駄目。
>>76 Object>Display>Axisチェック外す
84 :
76 :2013/11/30(土) 18:49:49.93 ID:yiHliQMc
>>83 そうですか・・・
で、0.1.2のインストーラー版って、レンダリング開始したら別のウィンドウって開くんでしょうか?
わざわざPCにインスコしておいてアドオンだけってことはないですよね?
>>85 1.1.2は組み込み済みしかもってないので分からない。
1.1.2系もgraphicallの2.5系はmegasof78氏が組んだ組み込み済み
だけだった筈。その場合windowは立ち上がらない。
(手持ちのは2.58の組み込み済み)
yafaは追ってないので詳しい事は覚えてないが、
実体は唯のエクスポーターなのでluxの様に別途起動して、
投げ返してくるんじゃないの?
当時yafaもluxも組み込み済み以外は殆ど動かなかったので、
動くもの以外は全部捨てたので、よく覚えていない。
>>86 そうですか、わざわざありがとうございました。
当方win7でデスクトップのショートカットや、エクスプローラーからのexeだとDOS窓は自然と隠れてくれるんですが ランチャからの実行だとDOS窓が隠れてくれないのですが、対処法などはないですか。というか同じような動作しますか?
原点がずれてるかmirrorの接続面が反対側に突き出てる clippingをonにして左右に動かせば0で止まる
>>90 objectmodeで拡大して、scale applyか
形状次第だけど、断面選択してshift+sでcursortoselected,(ry
くらいかなあ?
>>89 blenderの起動時に親プロセスが"explorer.exe"ならコンソールを非表示にしているから。
#blender2.69\blender\intern\ghost\intern\GHOST_SystemWin32.cpp
int GHOST_SystemWin32::toggleConsole(int action) 関数内
ためしにタスクマネージャのファイル->新しいタスクの実行から実行してみると
コンソールは消えない。
blender.exeのなかの"explorer.exe"の文字を書き換えても消えなくなる。
対処法
下の2行をテキストファイルに保存して console_toggle.py と名前を変更する。
blender.exeのショートカットをつくって、右クリック->プロパティで、リンク先に
T:\blender-2.69-windows32\blender.exe -P T:\blender-2.69-windows32\console_toggle.py
のように -P オプションとさっきのファイルのパスを付け加える。
(blender.exeと同じフォルダなら -P console_toggle.py のみでOK。
そのショートカットをランチャーに登録する。
import bpy
bpy.ops.wm.console_toggle()
>>93 おお、消えました ありがとうございました!
透視投影のときマウスのホイールをぐるぐるしてもオブジェクトにぜんぜん近づけないことがあります どうしてでしょうか?
blenderのFluidをLightwaveに持っていく方法が載ってるサイトはありますでしょうか?
>>96 他のオブジェクトを注視(Numpad .)しているからじゃないかな
ユーザ設定のInterfaceのAuto Depthにチェック入れとくと
マウス置いたところをどんどんズームできるから便利だよ
>>98 ズームできるようになりました。ありがとうございます。助かりました。
cyclesで質問があります 閉じた部屋を作っているのですが、全体を指向性のない光で明るくするにはどうすればいいですか イメージとしてはsunを室内に適用する感じです
>>100 勉強させていただきます。
ありがとうございました。
>>101 sunだったら指向性があるし、照らしたとして照射方向の逆は暗くなるので「全体を」にはならない
言ってることちぐはぐで結局どんな結果を求めてるのかよくわからない
普通に背景明るくすりゃいいんじゃないの
>>101 レンダリング設定のFilmのExposure(露出)上げる
ヘミとか簡易環境照明とかポイント複数 配置するとかAOじゃダメなんかな
>>101 実際にsunを室内に適用すればいいよ
それでイメージに近いものが出来るハズなんでしょ?
結果、暗かったら
>>106 を試して
その上でまだ不都合あれば、再度質問すればいいよ
>>102 ちなみに、見なかったことにしたのですか?
Blender249VMDでMMDのダンスモーションをインポートしようとしています。 python2.6の32bitを使ってます(当方64bit環境) 変換用のBlendファイルにScripts WindowからScripts、 InmportからVMDimpoterを選択しました。そしてダンスモーションのVMDファイルを開きました。 これでインポートされているはずと思って、タイムラインを確認しましたが、 タイムライン上に全く波形もなく、再生しても 3D view画面ではただフレーム数が増えてくだけで何の動きもない状態です。 この状態は正しくVMDファイルがインポートされているのでしょうか?されてないのであれば解決策をご教授ください。
>>111 VMDimpoterの作者に聞きなはれ
>>111 何のモデルに対してモーションをインポートしたの?
MMDからインポートしたモデル?
ちなみに、2.5以降ならMMDtoolsの方が操作楽だよ。
>>112 スレチでしたか、申し訳ございません。
>>111 MMDからインポートしたモデルではなく、別のゲームからのモデルにモーションをインポートしようとしています。
MMDtoolsですか!ありがとうございます!早速調べてみます!
ゲームからモデル引っこ抜くって、モラル的にどうなの・・・
ボダの彼よりタチが悪い
>>110 PMDエディターに持っていくと白くなっていたので
前髪をモデリングしなおすことにしました。
120 :
97 :2013/12/03(火) 09:25:03.51 ID:bWnuBrsJ
>>100 そういうことですか。
LW上に読み込んで、更にモデルにぶつけられればと思ってたのですが無理そうですね。
あるオブジェクトのアニメーションを一定の時間差でどんどん複製するような方法ってなにかないでしょうか。 一番シンプルな想像では最初にオリジナルオブジェクトのアニメーションをつける。 そのオリジナルオブジェクトをアニメーションごと大量に複製し、順番に一定フレーム数ずらしていく。 なんですが数が多くなるのとトライ&エラーを考えると手作業ではきついなと思いまして。
簡単なアニメーションや色の変化とかならパーティクルやノードでやるけど 複雑なアニメーションやノードやパーティクルを使えない(外部出力したい)なら知らん
123 :
121 :2013/12/03(火) 13:25:43.28 ID:uXaRbRHg
適当にアクションつけたオブジェクトをAlt-D(Duplicate Linked)で複製 一つのアクションが複製された全オブジェクトから参照されるので動きの修正は簡単になる あとは NLA Editor で手作業で一個づつタイミングずらすのが基本になるかな 数百個以上あるならスクリプトで何とかするしか
>>124 ありがとうございます。追従部分はDuplicate Linkedでうまくいきました。
複製したもののタイミングずらしはやってできなくはないですが
最終的にはマテリアルの変化も同じように制御したいのでなにかうまいリンク方法がないか調べてみます。
あるマテリアルのパラメータをY軸の値から参照させる、、みたいなことが出来るといいんですが。
>>127 す、すばらしいサンクスです!おかげで追従が簡単にできました。
>>128 ムービーまでサンクスです!参照元も色々できそうですね。
まさにやりたかったことが出来そうですマジありがとうございます。
ぶれんだーさまありがたや〜
UVマップ編集時に右にパースビュー、左にUVビューと分割して、
UV頂点がオブジェクトのどの頂点か確認しつつ編集するという作業がしたいんですが、
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/266/uvedit.jpg ・パースビューで選択されてるものだけがUVビューに表示されてる。
→これだとUV編集のためにパースビューで全選択状態にしないといけないなので確認ができない
・モードを変えるとUVビューに全表示されるようになった
→共有してるUV頂点が一緒に選ばれてしまって編集ができない
となってしまいどちらも作業しづらい状態です。
UVビュー側で単一のUV頂点を選びつつ、
パースビュー側は選ばれたUV頂点をハイライトするだけ
ということはできないでしょうか?
>>132 UV側の画面の下のほうに、点線面を選ぶところがあると思いますが、その左のアイコンをクリックしてみてください。
無理かなー
無理かなー?
136 :
132 :2013/12/04(水) 21:59:57.45 ID:Y0NrUiQw
>>133 貼った画像の赤い丸で囲ってるところがそれですよね?
mesh selection in syncってやつだと思うんですが、これだと繋がってるUV頂点が一緒に選ばれてしまうんです。
UV頂点はポリゴンが繋がってる場合、例えば四角形6面で構成される立方体なら頂点ごとに3つのUV頂点があると思うんですが
これら3つがUVエディタ上で離れていても選ばれてしまう、、それ自体は正しい挙動と思いますが、そこを分けて動かしたいわけです。
説明がヘタですみません。
Clothシミュレーションでベイクした後、頂点を編集したいです 2.49b以前ではBake Editingというボタンがあり、簡単に行えるらしいのですが 2.68ではそのようなボタンは見当たりません どうすればいいのでしょうか
>>137 試してみたら、objectModeとかと同じ所にあるParticleEditで一応はBake結果を編集できるみたい。
突き抜け対処とかなら個人的には多分マテリアルノードで上手く誤魔化すとか、dynamicPaint+手塗りテクスチャでdisplaceModiifierとかでやった方が扱いやすい気もするけど。
>>138 ありあとうございます。できました
ParticleEditの副産物みたいな機能ですね・・・
その突き抜け対策も検討してみます
luxrenderであらかじめ背景を指定するのってどうやるんですか? 透過部分を作って他の画像と後で合成するためじゃなくて ガラスのような物体を作ったので背景画像の絵が ぐにゃってまがったり屈折してほしいのです 普通のblenderレンダーでのやり方は分かったんですが luxrenderでの方法が分からず困っています
>>140 Hemiランプを追加して、プロパティのHDRI Mapsで設定してやればよろし
360°のパノラマならEquirectangular(lat long)、普通の画像ならAngularに設定する。
画像の角度やら場所やらはHemiランプを回転移動すればおk
ライトグループに登録しておくと後々便利よ
ただし画像が悪いとホタルの原因になったりする
ホタルは時間を置いても消えないから注意すること・・・・
>>141 やってみましたが
画像がぼんやりなのか
拡大されて写っているだけなのかになりました
ランプを後退させても結果は同じで
これはどうしたらいいですか?
一応.exrに変換した画像でもやってみましたが
結果は同じでした
>>142 よく分からんが、現段階の3DViewのスクショと、背景の画像を見せてちょうだい
>>144 とりあえず、他のボーンのweightが目に乗っていないかを、他ボーン選択なりEditmodeで頂点選択なりでチェック。乗ってたら消すこと。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/06(金) 20:04:01.32 ID:lmc9jyYI
ある頂点のWeightが0だと全く動かなくて、0.001だと完全に追従するってのが最初は意味分からんかったなw 他のボーンとの影響の割合をWeightでつけてるってことを理解してなかった。
148 :
144 :2013/12/06(金) 21:16:51.64 ID:ozE/e1WQ
解決しました。原因は首のボーンでした。
>>145 さん、
>>146 さん、ご指摘ありがとうございました。
>>136 スクリーンレイアウトをUV Editingにしているとして、そのボタンをもう1回押してみて、
左側に展開図が表示されなければ右側の窓でエディットモードで全選択してみてください。
150 :
142 :2013/12/06(金) 23:11:46.63 ID:KQDoQBCv
たくさんあるボーン群の一つ一つに「固定」のチェックが入っているんですが 一気にこの「固定」を外すことはできますか?
視点をローカル座標に合わせる方法はあるんでしょうか
>>152 ありがとうございます
Planeでやります
luxrenderでやるのは
たぶん自分の設定が悪いからだと思うんですが
Luxrenderの方がレンダリングが速いのと
適当なところで目で画像の荒さを確認して止めることができるし
マテリアルがデータベースにそろってて楽
っていう理由で使ってます・・・
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/07(土) 16:43:30.33 ID:WMRwG+OZ
blender2.69使ってます、 あおり補正ありますかね? お願いします。
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/07(土) 16:56:43.69 ID:mCjMp19e
物理演算でClothを使い髪をなびかせてるのですが アニメなどで動かすと、bodyに貫通します、 よくClothのシュミレーションなんかではCollisionで当たり判定をしてるので bodyオブジェクトにCollisionをかけるのが適切なのですか? しかしCollisionをやると凄く重くなるし、上手く当たり判定できてないのですが 何か良い方法はないでしょうか? 例えば首から背中にかけてウェイトを塗ったりして当たり判定つけるみたいな。
bodyのオブジェクトをコピーして 当たり部分以外を削除して、思い切りポリゴンをDecimateする。 コピーの方をCollision指定して bodyオブジェクトとbodyのコピーを同期して動かす。 時間は半分くらいにはなるんじゃ。
長方形が徐々に円柱に変化していくような形はどうすれば作れますか 断面で見た場合に高さによって少しずつ四角形が円になる感じです
円をつくり、演習の頂点数を4の倍数にし、 長方形を作り、辺あたりに演習の頂点割る4の頂点をつくり、 一つ一つ結んでいく
>>158-160 最近のバージョンなら頂点数合わせて上下作って Bridge Edge Loops が基本だと思う
162 :
156 :2013/12/07(土) 20:57:28.53 ID:mCjMp19e
最初に言った上手く当たり判定できないと言うのは
Collisionをやると例えば後ろ髪ならメドゥーサみたいになります。
後、胸をClothで揺らしてるんですがCollisionをかけると風船みたいに膨れ上がります;
なので髪が肌に貫通しないようになれば何でも良いので、もし方法があればなと思いまして。
>>157 bodyオブジェクトの複製と言うのはアウトライナーのbodyからセンター画面にドラックする方法でしょうか?
一応コピーはして、必要ない部分を削除したのですが同期?してるのか片方だけをCollisionしても問題が解決しません。
すみません、超初心者なんですけど、 チュートリアル通りにコントロールクリックをしても何も出て来ないのですが。 めんどり、Faceの部分が何度やってもわかりません。 チュートリアル通りにやってるのにその通りにならないのがきついw
>>163 1. まず何のチュートリアルなのか。具体的なサイト名なりURLなりを書いてくれないと意味不明です。
2. 何のコントロールなのか。それをクリックすると何が出てくるはずなのか。
ここでよく名前を見るてんとう虫のチュートリアルかとエスパーして見てみたけれど、つまづきようがないほど
懇切丁寧に書いてあったので多分違うよね・・・
火事だと騒いだ所で119番しても5W1H言えないと、
消防車来ないから
5W1Hを整理する為にテンプレがある
>>3 を読め
何も無いところに点を作って、めんどりをするにはどうすればいいですか? 何も無いところをクリックしても点が出来ないんですが
だから何のチュートリアルなんだよw チュートリアルの作者に聞けばいいだろw
>>166 何も無い所に頂点を打つのは
選択解除されてる状態でCtrl + 選択クリック
めんどりってベベルのこと?
違った。選択じゃない方をクリック
ヒントはやるよw MakeFaceをbevelと間違えてるだけ だがそんなチュートリアルは見たことないから どこにあるのか訊いてるんだがw
あ、面張り出来ました! まず、vertexの選択と解除の方法がわから なくて頭抱えてました。 右クリックと左クリックの設定を変えたせいか、 チュートリアルのバージョンが違うせいか、ごっちゃになってて・・・ 面張りしながら作っていく事が出来そうです。 すみませんでした。 めんどりじゃなくて面張りでしたw
173 :
164 :2013/12/08(日) 01:41:02.85 ID:s4999zHt
ああ、コントロールクリックって ctrl キーを押しながらクリックっていう意味だったかw その発想はするべきだったわ。
そういえばcyclesってマテリアルのデータベースってあるの? 普通のblenderレンダーの方のは 名前わすれたけどあるのは覚えてるけど。
maxファイルや 3dsファイルを取り込んで、objに変換したいのですが、 ファイルの開き方がわかりません。 どうすればいいのでしょうか?
>>175 3dsならファイルメニュー→インポート→3D Studio(.3ds)から読み込めます。
.maxはシーンファイルなのでAutodesk 3ds maxか高価なコンバータソフトでしか
開けません。どうしても必要なら3ds maxの体験版をインストールしましょう。
ありがとうございます。 maxファイルは確かに開けませんでした。 3dsファイルはobjに変換して保存出来ました。(エクスポートで) このソフト、凄いUIが独特ですよね。 メニューを日本語にしたところで、 色々膨大なチュートリアルをネットの中から探さないと厳しい( ;´Д`) 使いこなせるか心配だ
178 :
174 :2013/12/08(日) 21:33:23.54 ID:SxYdwQH3
やっぱりデータベース的なものはないんだね…。 はぁcyclesのマテリアル設定を楽に適当に設定出来る方法無いの? モデリングは好きだけどマテリアルあんまり好きじゃない
179 :
174 :2013/12/08(日) 21:37:00.54 ID:SxYdwQH3
>>177 イキナリ全部の機能を覚えるのは無理だから
何がやりたいのか一応ここで質問すれば適当なチュートリアル教えてもらえるよ
だいたいみんな一度はくじけるのがblenderだから
あせらずね
そういうことを言ってる時点で難しいノードを組む必要はない。
二重になった面ポリを探す方法はありますか? 短文失礼しました
面が重なると言っても、いろんなパターンがあるよね 全てのパターンに対応するにはスクリプトなどを書くしかないけど 君の必要に足る程度ならお手軽な方法もあるかも だから困ってる状況を詳細に書くといいよ
しつれいしました、 モデルのリトロポジーをやってる時に時々面が二重に重なってたり エッジの上に点があったり不備をやってしまうことがあるので それを簡単に確認する方法があったら教えて頂きたいと思いました できれば簡単な修正方法も知りたいですが
>面が二重に重なってたり >エッジの上に点があったり 状況がよくわからないので説明と画像欲しいです 清書のメッシュは別オブジェクトになってるんですよね?
正直Catmull-Clarkで過不足なくやってる
誤爆
ヘアーにParticle Instanceを使ってみたんですが、板がグルグルねじれて思うような向きになりません カーブのTiltみたいなねじれの設定があるんでしょうか?
>>181 繋がってるならnon manifold(三面稜線)で検出できるから
Ctrl+Shift+M
繋がってないならremdubbleしてからCtrl+Shift+M
blenderのUIのフォントを変えたいのですが、どこを設定すればいいのでしょうか? バージョンは2.69です
ありがとうございます 参考にします
linuxの場合だと(windowsにはインストールしてないので確認出来無い)、 blenderのインストール先の2.69/datafiles/fontsの droidsans.ttf.gzとbmonofont-i18n.ttf.gzを置き換えてしまえばいいよ (これはttfのフォントをgz形式で圧縮した物)
試した所、windows環境でも変更できました ありがとうございました
ドット絵をテクスチャに使いたいのですが、 アンチエイリアスが効いてしまってドットが潰れてしまいます。 どうすればアンチエイリアスを無効に出来ますか? 環境 : Blender 2.69(Linux) CyclesRender (試しにBlenderRenderにてinterpolationを切っても余り変わりませんでした。)
初歩的な質問失礼します。 Blenderはマテリアルとレンダラー次第でよくある素人のCGからsintelのような綺麗なCGまで作れるということでしょうか?
>>194 FilterをAreaにしてみたらどうかな
>>195 ネタかもしれないが、胸を張って答えよう!
その通り!!
sintelのレンダラはBlender標準のじゃないんです?
cyclesで動画レンダリング、時間的にかなりきつくないですか? 設定の問題もあるかもだけどちゃんとノイズ消そうと思うとi7、Geoforce670で一枚平気で2〜3日とかかかる。ネット見て回ってもほんとにキレイなのは静止画ばかり。 ハイクオリティな動画レンダーしたい場合レンダラーについて他によい選択肢ないでしょうか。
一枚でそんなにかかる? 大量のサンプル数をかけてノイズを潰そうってんならそれは間違いだよ それに完全にノイズのない動画・静画を作る必要も薄れてきてる
どんな作品でどんな設定でどれくらいまでノイズが消えるの? スペックの割に明らかにかかりすぎだけど一応
>>202 一般的な家具類の置かれたごく普通の室内です。
マテリアルはあまり凝ったことしてないというか出来てません。
sssなども使わず。ヘアーなどもなし。
24時間くらいレンダーかければおおむねノイズ感は取れてきて、
もう少し、上に貼った絵くらいまであげたいと思うとその倍という感じです。
それ自体はアップできない事情があるので他の物でサンプル絵できたらあげてみます。
なにか設定がヘタなんだろうなという気はしてきました。
>>203 自分も詳しいわけじゃなくてやってみたらそうなったってだけなんだが、
そのページでいえば赤枠内で「EWA」になってるところで「AREA」もない?
というか改めてやってみたらAREAよりFELINEの方がくっきりした
>>203 cyclesよく知らんが
画像のRoundノードとDivideノードの間に、AddノードValue0.5を追加してみては
cyclesで布のデコボコ感をだしたいので displacmentのテクスチャで マジックテクスチャを使いたいのですが 全くデコボコしませんどうしたらいいですか? ためしにノイズテクスチャを使って見た時は 地割れかと思うぐらい凄いデコボコしたんですが…
>>205 >>206 ありがとうございます!解決できました!
両方のエンジンで使い方が分かったので本当に助かりました。
精進します。
>>203 こんなサイトあったんだ
でも英語で意味の理解やり辛い…
Cyclesやり始めて間もない頃、ここで静止画なら最低20000は使えやと言ってた人がいたが、その真意は・・・・
214 :
204 :2013/12/11(水) 01:10:17.23 ID:aobIJfzk
>>207 そのページは知りませんでしたが書いてあることは全部やっていました。
>>208 まさに窓から陽光を入れるという感じです。
>>212 なるほど500sampleくらいまでが限度とひとつの目安にしてみます。ちなみに今は300くらいです。
オブジェクトが大きいと、という部分は知りませんでした。あまり気にしてなかったけど確かに関係しそうですね、スケールみなおしてみます。
DespeckleNodeというのを最近知った。 あれでもかなりノイズ減らせると思う。 あと、動画の場合で動きのあるシーンとかにはBilateraFilterをかけると効果的にノイズが消せるとかうんぬん。 (静止画だとノッペリしてるのが分かっちゃう。) どっちも後処理だから、計算時間に直接影響しないけどね。
216 :
209 :2013/12/11(水) 21:29:15.38 ID:yPZC6JiB
なぜかノードの画面で ディスプレイスメントとマジックテクスチャの係数をつないでも 凸凹にならないので (プレビューでも同じ) カラーとディスプレイスをつないで適当に凸凹感を付けました。 新規のファイルだとちゃんと係数の方で凸凹が付いたので なにかへんな設定が入ってしまったのかともおもいましたが よくわからなかったです。
ドープシートのアクションを保存する際は「F」を押すと保存されますが 押していないものが削除されず残っています。どうすれば消せますか?
>>217 shift押しながらFの横のばってん(一覧で左に0が表示されてればおk
一度セーブして、ファイルを開き直すまでは消えない
cyclesレンダリングで複数のノーマルマップを 適用または乗算で重ねるといったことは可能でしょうか?
>>218 ありがとうございます!削除できましたー
すみません、ver26.9 64bit版をインストールして 日本語化しようと設定パネルを引き出してみたんですが そこには何も表示されていません。 もしかして私がなにか操作を間違っているのでしょうか? どなたか対処法がお分かりでしたら教えて頂けると嬉しいです。
>>222 その状態で設定をひょうじさせたいのならそのパネルの左下のアイコンのところを
User Preferenceにしてやるといいよ。
普通は、そこのFile > User Preferenceで別ウィンドウで表示させた方がいい。
>>223 ありがとうございます、表示されました!
各パネルの表示はアイコンのところで切りかえるんですね。
本当に初歩的な質問にも丁寧に教えて頂き、感謝です。
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/13(金) 22:30:26.71 ID:ZbXe2onb
ブレンダーでフォトショのpsdファイルって読み込めませんでした???今やったら表示されない
>>227 以前はサポートしてたが、今はドロップされちった
スクリプトかユーザーパッチがあると思うんで、探してみるのも良い
レスありがとうございます!探してみますー
>>225 返信遅れましたがありがとうございます!!
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/14(土) 21:32:12.66 ID:0xVUoW8I
すみません 始めたばかりの初心者です。 画像を下絵として取り込みたいのですがやってみても画像が表示されないです。 たしかグラボとかの相性で表示されないことがあるんでしたっけ?
>>231 とりあえずテンキーの1,3,7、出ないならその直後に5を押してみる。 何かというと、視点が斜めってると下絵は出ない。パースが掛かってても出ない。
それでダメならなんとなshift+a->Empty->imageを追加して、右のレンダリング設定とかの所にある座標軸っぽいアイコンをクリックして、そこで画像を指定してみる。
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/14(土) 21:52:30.03 ID:0xVUoW8I
両方の目玉をミラーで作っているんですが、そうするとUVマップした時に目玉の光も左右対称になりおかしくなります。対処法はありませんか?
mirrorで複製した側は、vでUV左右反転 uでUV上下反転
そもそも2D絵、3Dモデルに関係なく目玉を左右2つ作るだけやん。
超簡単にピラミッド作る方法教えてください。 石を一個づつきれいに積むのすごく面倒です
ドレイを用意します
>>239 そう来たかwwww
だがピラミッドが奴隷で作られてると思ったら大間違いなんだぜ
ちゃんと給料払って作られてたんだぜwwww
ていうかまじどうやるんですかね?
array modifier
を工夫して使えば何とかなるんじゃないですかね
スカルプトで階段状のスタンプぺたぺたすればいいと思う 何にしろどれくらいのクオリティのもの作るかだろうけど あと完成当時のピラミッドなら表面ツルツルだし
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/15(日) 14:42:24.81 ID:jNWovPwl
みんなペンタブ使ってますか?
>>238 add-onのAdd Mesh: Extra Objectsにあるよ
Add > Mesh > Extra Objects > Misc Objects > steped pyramids
2.49bを使用しています。 1〜35FrameのIPOカーブを1〜39Frameまで引き伸ばしたいのですが、ショートカットキー「S」を押して、次に「X」を押して引き伸ばす以外に方法はないのでしょうか。
>>246 2.49は忘れたけど原理的には一緒でいいならActionやNLAでも出来るんじゃね?
起点が問題なら3DViewみたいにカーソルに変えられるし。
>>240 石一個のピラミッドの作り方
1.Blenderを起動
2.完成
>>248 ありがとうございます。Action editorでも引き伸ばせました。今までIPO Curve editorで引き伸ばしてました。
boneが120位あるので発狂寸前でした。
>>起点が問題なら3DViewみたいにカーソルに変えられるし。
1フレーム目を固定して引き伸ばせたら最高なのですが、厚かましいお願いで恐縮ですが使用されているバージョンの方法で結構ですのでもう少し詳しく教えていただけると助かります。
1-35FrameのIPOカーブを1-39に引き伸ばし、キーフレームを打ち直して(1と39は1-35の時のを使用)ずれてしまったキーフレームは破棄(削除)しています。
>>238 Plane追加
Edit mode
Knifeで対角線位置の頂点を選択して切る x2
中央のVertexを選択してz=1に移動 (gz1)
Object mode
Add modifier -> Remesh
modeをBlocksに
Octree Depthをいじる & (sz or sZで角度調整) (ObjectタブのDisplay -> WireをOnにするとわかりやすい。)
Apply
251 :
204 :2013/12/15(日) 16:21:02.64 ID:th9ikMJb
あー、一回輪の部分を別オブジェクトにして(P)、輪があった所に面張っておいて、Knife Projectで飛ばした方がいいかも。
>>249 ActionEditorはカーソルというか現在のフレームが起点になる。
カーブは今まで起点変更は無理だと思ってたけど
君の質問見てから3DViewと似たとこ探したらあった。
2.69の話ね。
>>256 2.49bにもありました。ありがとうございました。
258 :
238 :2013/12/15(日) 20:55:27.00 ID:YDlYcI+G
>>247 まあ、うん・・・考えとしては間違ってないんだけどね
>>252 なんか実行するとblenderが落ちるんだけど
どうしたら落ちないかな?
2.68a windows7 だよ
ポニテールの人が後ろ向いてる画像のやつ
どのくらいのクオリティのピラミッドか判らんとエロイ人も答えようがないと思うのよ。 遠景なのか、ドアップでその上をキャラが歩くような建造物で、積み上げる石の種類も多彩なのか。
ピラミッドのやつ実際にやってはないけど、負荷軽減のために中身の石材は生成しないようにするオプションがあるといいね。
262 :
252 :2013/12/16(月) 01:45:33.25 ID:4jFrdCaM
>>258 2.68a XP 32bitで落ちますね。
2.69でしかテストしてませんでした。
bpy.ops.object.add_named(linked=True, name = cube.name)
のところで落ちるみたいですが
2.68aでLoad Factory Settings して Python Consoleで
bpy.ops.object.add_named(linked=True, name = "Cube")
とやっても落ちますね。
2.67b 2.66 も落ちた。
2.65a 2.62 2.59 2.57bは落ちなかった。
バグなのか使い方がまちがってるのか…
>>261 D=0で一番外側のみ生成。
D=1でその一つ内側まで生成します。
まちがって途中で SHIFT+ENTER ? を押して投稿してしまった・・・
>>252 今までROMってましたが参考になります、ありがとうございます。
ちなみに俺の環境(2.69)では普通に動作しました。
265 :
252 :2013/12/16(月) 03:04:27.37 ID:4jFrdCaM
bpy.ops.object.add_namedはContextが3dview以外だと落ちる。
プラグインにして3dviewで実行すると問題ない。
2.69ではNULLチェックが追加されているので落ちない。
#object_add.c
static int add_named_exec(bContext *C, wmOperator *op)
->
#view3d_edit.c
void ED_view3d_cursor3d_position(bContext *C, float fp[3], const int mval[2])
...
RegionView3D *rv3d = CTX_wm_region_view3d(C); <-ここでrv3dはNULL
...
(以下4行分 2.69で追加)
/* normally the caller should ensure this,
* but this is called from areas that aren't already dealing with the viewport */
if (rv3d == NULL)
return;
zfac = ED_view3d_calc_zfac(rv3d, fp, &flip);
コンテクストの問題の対処法
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?187052-quot-Context-is-incorrect-quot-help-me-please&p=1627063&viewfull=1#post1627063
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/16(月) 13:05:55.87 ID:Qohb+0PR
Blender 2.69をWindows 7にインストールして使い方を学び始めたのですが、タイプしたキーの結果が画面に反映されるのが遅れることがあり、解消方法があるのか教えて下さい。 例えば、オブジェクトのX座標を「10」に設定しようとして「1」キーを押しても画面には表示されません。「0」キーを押したときに「1」が表示され、Enterキーを押したり、他をクリックしたときに「0」が表示されます。 また、「A」キーですべてのオブジェクトを選択する場合も、「A」キーを押したときは選択していることが表示されず、他をクリックすると選択されていることが表示されます。そのため、全体を移動したい訳じゃないのに全体が移動されてしまったりします。 このような現象が他でも発生していないのか、ぐぐってみたんですが、見つけられませんでした。
とりあえずアンインストしてzip版入れて C:\Users\ユーザー\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\ を一回けして Load Factory Settings して 直らないのならしらん。
あ、これはよくあるよ 次の動作をしないと前の動作が反映されないアレ グラボが入ってない貧弱な一体型PCではよくあった
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/16(月) 16:50:06.56 ID:Qohb+0PR
ご回答ありがとうございます。 ノートパソコンなので、グラフィック関係の性能はあまりよくないと思います。 Cubeが1つか、2つの状態でも起きていたので、スペックのことは考えていなかったのですが、ハードとの相性はあるんですかね。 IME関連の設定とかも疑っていたのですが、そうではなさそうだと分かっただけでも助かりました。 インストール直後から発生していたので、設定をおかしくしたことはないと思いますが、zip版ではなかったので試してみます。 再インストールした結果が分かったらご報告します。
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/16(月) 18:39:03.07 ID:Qohb+0PR
>>271 ありがとうございます。Mを押してもメニューが表示されないのでこれでした。
Draw Methodもすべて試してみたのですが、どれもダメでした…。
Blenderを本格的に使うようになったらパソコンも買い換えます。
ちなみにいくつかのバージョンをインストールし直してみましたが、解消しませんでした。
>>273 グラフィックドライバを最新のものにアップデートすれば改善される可能性も。
既にやっていたらスマソ。
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/17(火) 01:26:09.19 ID:cjPKpliD
デバイスマネージャーで見るとディスプレイアダプターにはIntel HD Graphics Familyとあって、プロパティのドライバタブでドライバの更新を実行したら最新だと言われました。 確認する方法はこれでいいのでしょうか? いろいろ聞いてしまってすみません。
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/17(火) 01:34:33.55 ID:cjPKpliD
追加なんですが、Intel HD Graphics Familyのドライバタブの日付には2011/03/25とありました。 かなり前なので、これより新しいドライバはありそうです。 Intelのサイトからダウンロードできたりするんでしょうか?調べてみます。
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/17(火) 02:08:17.29 ID:cjPKpliD
Intelのサイトからドライバをダウンロードしてインストールしたら、ちゃんと表示されるようになりました。 使いにくかったUIが直って気持ちいいです。ありがとうございます! 少し前にHPのサイトを見てたら良さそうなノートパソコンがあって購入ボタンを押す寸前だったんですが、1日考えてから決めることにしておいて良かったです。
よかったよかった
Ctrl+Shift+Fの対角線の切り替えが分りません。 例えば初期画面だと配置済みのcubeをEdit Modeで編集状態にして面を1つ選択し Ctrl+Tで三角に分割して分割した三角の面を2つとも選択した状態でCtrl+Shift+Fすると 対角線が切り替わる・・・という流れだと思うのですが間違えていたらご指摘下さい。
2.6のメニューから消えてるね。N-ゴンのためだろうか。 回転したいエッジだけ選択して Ctrl E → Rotete Edge CW か Rotete Edge CCW
出来ました!ご面倒お掛けしました
>>280 さん、ありがとうございました
282 :
238 :2013/12/17(火) 21:25:26.32 ID:Rayf/ZKC
求めてたイメージこれかよ!w こんにゃく積んであるみたい
>>283 いやあ、自分のPCだとそんなにたくさん石詰めないし
100積もうとしたら応答なし状態なんだよね^^;
それにマテリアル苦手なんだよ
たぶんすっごくでかいピラミッドなら
三角錐にシマシマBMPマップすればいいのかな・・・
マジごめん
テクスチャ貼ったら十分な出来になるやろ
きなこを振りまぶしたわらび餅の山
きなこにこんにゃくOTL ぽまえらならどんなマテリアル―にできるんだよ? (ToT)/バンバン
大多数の実際のピラミッドは結構ショボイ。 立派なのは観光客が多い3大ピラミッドとか。
しかも年代が古い方が凄い
1つのブロックの高さを半分より小さくして ザラザラなノーマルマップ使えばそれっぽくなるんじゃない 地形を適当に盛り上げてめり込ませて砂が積もってるようにするのもいいかもね
マテリアルというより、石のカタチのせいで柔らかっぽいよ
それこそ
>>251 みたいなかんじかいいとおもうんだけど
ガタついてるにしても石なりのガタついた形がある気がする
ubuntuでblenderを使っているのですが ヴァージョンを2.66から2.69に変えてデータを読み込んだら エディットモードの時はしっかりした形になっているのに オブジェクトモードにするを形が変わってしまい直し方がわかりません 全体的に角が増えるというのか... なにか無駄なことをしてしまったのでしょうか? 2.66のときは何もなかったはずです。
>>292 OSとかBlenderのバージョンとか関係なく、何らかのモディファイアが
Object ModeかEdit Modeの一方でのみ可視になっているだけでは?
>>292 Shape Key使ってない? 頂点を追加/削除/結合すると意図しない頂点が移動してそんな感じになるけど。
>>293 ありがとうございます 解決しました
2.66の方消したらこんどはblenderが起動しなくなった...
linuxのやつって公式からダウンロードして解凍だけじゃだめなんですか?
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/18(水) 04:45:11.81 ID:xBvLHdUS
>>296 別途画像を書き出すことは出来ん?
ちゃんとTexture CoordinateとかMappingとかつなげてやったんかえ?
それは、最初smart uv projectで展開してみて出来なかったためその後色々試したからです smart uv projectの時は形は整ってましたが出来ませんでした
>>298 そもそもローポリがハイポリに重なってない
ドのつく素人です、質問させてください。
作成したグラスに液体を流し込む表現を行いたいのですが、流体シミュレーションが作動しません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4745790.jpg 大きく囲むようにした立方体をドメインに指定、その中に障害物としてグラス、真上に流体(実際は流入口として使いたい)としてスフィアを配置した状態から
ベイクをクリックしたところ、メニューバーの「Blenderレンダー」の横にFluidSimulationの文字と進行状況のバーが数秒出るのですが、
すぐに消えてもとの表示(v2.68|頂点〜)に戻ってしまいます。アニメーション再生を行っても変化はありません。
いろいろ調べてみても、何が間違っているのか分からないので、慣れた方に何が間違っているのか教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
>>302 なるほど、できました
ありがとうございます
>>303 2.69で出来た。2.68ってことは2.68aじゃないってことじゃんね。試して損した。
>>303 ,305
そのファイル、うちの2.68ではシミュレーションできたよ。(ドメインが球状になって落っこちた。グラスを突き抜けたけれども...)
シミュレーションできてるかどうかは、blendファイルのあるフォルダに「cache_fluid」というサブフォルダが追加されているかどうか。
余談だけどグラスの内側の底が一点になっていないから結合した方がよい。そうしないと流体が漏れる。
あとドメインは極力小さくしないと計算する格子のサイズが大きくなり、見た目がゴツゴツになる。
Mac版64bitのバージョン2.69なんですけど 3Dビュー上でビューを平行投影にしている時にビューを回転させると 遠近法のパースが付いたビューに切り替わってしまいます 平行投影のままビューを回転させることはできませんか?2.66の時は出来たんですが
ごめんなさい自己解決しました ユーザー設定のインターフェイスから自動パース(Auto Perspective)のチェックを外したら以前の動作になりました デフォルトの設定が前のバージョンとは違うみたいですね
>>303 一度キャッシュフォルダごと消すと早いよ
>>307 ,308,311
返答ありがとうございます。
とりあえずPCを再起動、blendファイルのあるところに出来ていたcache_fluidファイルをデリート、
再度ベイクをしたところcache_fluidフォルダが出来ていたので演算しようと努力はしているみたいです。
ただしフォルダが作られて以降、演算する気配がありませんが…とりあえずバージョンを上げてみようかと思います。
>>312 です。解決?しました。
blendファイルおよびcache_fluidフォルダが「新しいフォルダ(2
途中送信してしまいました。 blendファイルおよびcache_fluidフォルダが「新しいフォルダ(2)」にいたことが原因のようです。 フォルダをリネームしたところ演算が進むようになりました。ありがとうございました。
配列モディファイアで複製して徐々に小さく細くしたいんですがどのようにすればできますか?
10月辺りからLuxRenderが週ごとに出すテストビルドの更新が止まっちゃってるみたいですけど、なんかあったんですか?
>>315 ObjectOffsetで指定したObjectを少しずらして小さくする
テクスチャの共用化の質問です。 それぞれ512x512のテクスチャが貼られた「剣」「盾」「キャラクター」があります。 テクスチャ3枚のオブジェクト3個です。 ゲームに使う場合、テクスチャ枚数が少ない方が良いらしく、 これを、テクスチャを1つにまとめて1024x1024にして、 UVをずらしてテクスチャ共有をしたいのですが、 良いプラグインはないでしょうか?
あるよ
>>319 は、『情報の小出し』という魔法を覚えた
できました。ありがとうございました
どういたしまして
>>316 英語なんとなくしか読めないけどフォーラム見てた感じだと
13の正式版を作るために時間割いてたのとコア部分のプログラム弄ってたっぽいから
テスト段階にあるビルドがないんじゃないかと思う
>>323 そうですか・・・
ありがとうございました
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/20(金) 23:34:17.47 ID:JvQjd098
最近ダウンロードしたての初心者です、質問させてください 画面のいたるところに表示されるアイコンがただの四角い画像になってしまいます 通常のアイコンへの直し方を教えてほしいです テンプレなどをたどりいろいろ探してみたのですが、類似の質問が見つかりませんでした 既出の質問でしたらすみません
過去スレから見っけた PCのグラフィックドライバのアンチエイリアスの設定orテクスチャの品質を弄るといいんですって。
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/21(土) 00:28:08.40 ID:KHjqaavB
>>326 すばやい回答ありがとうございます
無事表示することができました、本当にありがとうございます!
blender.exe --python-text "import bpy; bpy.ops.wm.console_toggle()" とかできそうなオプションですがそうじゃなくて、 blenderでText Area->Newでスクリプトを書いてテキストブロックの名前をつける。MyTextとか。 blendファイルを保存(D:\test1.blend)。 blender.exe D:\test1.blend --python-text MyText と実行すると(blendファイルを先に書かないとダメ)、 テキストブロックの内容が実行されるというオプション。
>>329 ありがとうございます。.pyが.blendになったようなものなのですね…、色々と誤解してました。
Windows なら blender.exe --python con で標準入力からスクリプトを読み込めるようだから echo "import bpy; bpy.ops.wm.console_toggle()" | blender.exe --python con とかやれないかとしばらく頑張ってみたけど無理だった。 cmd.exe よりもう少しよさげなシェルを使えば行けそうな気はする。
Animating a Car Crash in Blender という動画で車をへこますようなことをしていましたが 予め用意されていた車が上側にある面(?)を動かすだけで車全部が動いたり 前輪の前の方にある縦の棒をZ軸に動かすだけで前輪が動いたり 矢印を前後に動かすことで前輪の向きが変わったりしてました ああいうのはどうやって作ってるんでしょうか?
>>332 カスタムシェイプでボーンの見た目を自作メッシュに置き換えるのと、
コンストレイントとかDriverでRigなるものを自分の使いやすいように組むって感じじゃない
うっかり面を削除してしまったところがあって 面を張りなおしたら なんか周囲の色が変です これはどうしたら元のようなキレイな面に戻りますか?
>>334 法線が逆を向いているか、シェーディングの flat/smooth が元の面と違っているかとかじゃね。
「なんか周囲の色が変です」じゃ情報不足過ぎるよ。
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/23(月) 02:17:34.40 ID:pjZdJ8ik
blender初心者なのですが質問させてください。
blenderで両手持ちの武器を装備したモーションの作成をしています。
現在、剣道のモーションの作成をしているのですが、竹刀と両手のボーンの親子関係の設定の仕方で悩んでいます。
竹刀と両手が連動して動いてくれるように設定をしたいです。
操作するキャラクタにはアーマチュアを入れてあるだけのシンプルなボーン設定になっています。
http://cg.xyamu.net/Blender/entry188.html このサイトを参考にキャラクタは作っています。
337 :
334 :2013/12/23(月) 02:20:49.38 ID:9SCe4IkI
341 :
334 :2013/12/23(月) 14:09:18.36 ID:9SCe4IkI
>>339 ありがとうございます。
リンク先を参考に面を反転したら
黒ずみがなくなりました
ver2.69を使っているのですがTexture Paintで色を塗りしていて 塗った色を消したい場合どうすればいいでしょうか?
>>342 Sキーで近くの地の色拾って塗ればいいと思う
344 :
342 :2013/12/23(月) 19:51:38.31 ID:nckWNSEy
>>343 Sキーで付近の色を拾って塗りつぶしても色がにじんで綺麗に消せなかったので
BlendやStrength等色々いじったのですがうまくいきませんでした。
正しい方法等があればご教示願います。
>>344 paint curveを下のプリセットの一番右のフラットにするとにじまなくなると思う
クロスシュミレーションするときによくコリジョンしてる物体に クロスが突っ込んでしまってることがありますが 何でですか? 毎回、コツコツ手直しするか やり直してそこだけピン止めで突っ込まないようにしてますが ふと疑問に思いました。
1コマの移動量が多いとコリジョン判定すり抜けるからじゃね
表示→GLSL→テクスチャソリッドで一部消えてしまうのは何故でしょうか
>>347 じゃあゆっくり??移動させればいいの???
Or 布の設定を変える Or コリジョンの設定を変える たぶんInner/Outer, MinDistanceあたり
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/24(火) 07:36:15.59 ID:bIKi0CqB
煙シュミレーションを作ったのですが Cyclesレンダーで反映させるにはどうしたら良いですか? Compositingの設定を教えてもらえるとありがたいです
>>352 バージョンの値を2.71にすると出来るとか読んだ記憶がある
どこ?ユーザープリファレンス?
355 :
352 :2013/12/24(火) 13:08:21.17 ID:BIc3w58E
>>353 2.69を使ってるのですがこのバージョンでは不可能なんでしょうか?
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/24(火) 14:53:36.56 ID:zDQ+1Pnb
質問失礼します freestyleでレンダリングするとアニメ調にすることができますが、CGのリアルな影を無くすことって可能ですか? フラットみたいな感じにしたいんですが
ライトをヘミに変えれば良かった様な
358 :
342 :2013/12/24(火) 17:12:35.83 ID:BJ7ychVW
>>345 paint curveのプリセットの一番右とは折れ線グラフの所ですよね?
試してみましたがやはり色がにじんで綺麗に消えません。他の設定にしても同じでした。
>>350 ありがとうございます
そのあたり少しいじったらめり込むのヘリました
>>358 ごめんなさい、てっきりUV/image editor上のpaintかと思ってました。
3DViewのSでのスポイトツールは光源に影響されて元の地の色がそのままとれないです。
まず、シーン上のすべての光源をhideするか、別レイヤーに移すなりします。
property shelf(Nキーで出るやつ)のshadingの項目をsingleかmulti textureに変えます。
viewport shadingをtextureモードに変えればフラットにシェーディングされた状態になります。
これでスポイトで拾ってやれば狙った色で拾えるはずです。
361 :
342 :2013/12/24(火) 20:02:03.64 ID:BJ7ychVW
>>360 出来ました。お手数お掛けしました。有難うございました。
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/25(水) 00:20:29.48 ID:UqzDbgVt
ねぇ、Twitterで#b3dで外国人のかっちょいいCGは見かけるけど 日本のあまり見かけないんだけど何で??? Twitterあんまり使わないの? ハッシュタグが違うの?
外国人の数(70億人くらい)>>>>日本人の数(1億人ちょっと)だから。 ただたしかに、#b3dタグ使ってつぶやいてる日本人って記憶にないな。 「ぶれんだちゃん」(@bl_keybot)なんかむしろ付けるべきだと思うけど。
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/25(水) 00:53:54.20 ID:UqzDbgVt
>>363 数が圧倒的に違うな・・・
ぶれんだちゃんが#b3dで検索や質問、作品upするとイイって教えてくれたんだが・・・
日本のユーザーは何のハッシュタグ付けてんの?
ツイッターでblender仲間見つけて見たいわ
外国で一般的な日本人と同じくらいの 生活水準(家にパソコンがあってブロードバンドが繋がってる環境)の人が10憶だとしても 10倍だもんな まぁ中国とかは日本の10倍の人口だが、 blender触ってる人間は同じくらいか日本より少ないかも。 英語できたら世界違うだろうなぁ blenderに限らず情報料が段違いだから、 何か新しいこと始めるときのハードルがだいぶ下がる 本人のやる気次第でもあるけど、 やっぱり情報量の多さってのはモチベーションになるし
>>362 blender lang:ja
で検索すると日本語のBlender関連のツイートが見つかるよ。ノイズも多いけど。
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/25(水) 03:10:35.29 ID:UqzDbgVt
あっそうなん? ありがとう
blender OR #b3d -RT lang:ja で自分は検索してる。 あとblenderユーザーのリスト(※twitterの機能のほう)とか作ってる人もいるからそれ眺めるのもいいと思う。
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/25(水) 15:14:28.95 ID:fm0eGLTt
Clothを設定したオブジェクトと連動して動くオブジェクトを作成しようとしています。
連動して動かすことは一応できたのですが、planeに落ちてからも関連付けた球が動き続けてしまいます。
球の動きを止めるにはどうすればいいのでしょうか?
1. 帽子本体に対応するオブジェクトを作成し、clothを設定しました。
2. 球に対応するオブジェクトを作成しました。
3. 帽子本体を球の親とします。
4. Planeを作成し、collisionを設定します。
5. アニメーションを再生します。帽子がplaneに落下しますが、球の動きが止まりません。
作成したファイルをアップロードしました。
ttp://ux.getuploader.com/blenderup/download/2/hat.blend 帽子の先にくっついた球は帽子より固くしたいので、帽子とはclothの設定を変えたいです。
なので、帽子本体と球は別のオブジェクにする必要があると思っています。
(オブジェクトの部分ごとにclothの設定を変える方法はないように思っているのですが、間違ってるかもしれません。)
以下のサイトを参考にしていますが、球を連動して動かす方法までは説明がありませんでした。
ttp://www.blenderguru.com/videos/create-a-fluffy-santa-hat/
アニメーション作成でボーンなどのキーフレーム登録は、 とりあえず全選択などですべて登録しちゃえばいいものなんでしょうか? デメリットとしては多少の処理負荷がaあるかも、ぐらいなのでしょうか
>>369 blenderてファーもクロスも普通に可能なんだな
すげーぜblender
>>369 親子関係を3VertecsからVertexに変更したら?
少なくともコロコロは無くなるよ。
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/25(水) 21:15:14.76 ID:fm0eGLTt
>>372 ありがとうございます。確かに跳ね回らなくなりました。
でも、親を回転すると子がおかしな場所にくっついてくるのが気になります。
オブジェクトを3点で関連付けるのではなく、edge(今回であれば帽子本体の一番上の円)に付けられればと思ったんですが、そんな方法はないですよね?
固定した3点の周りを硬くするとかどう。 やったことないアイデアだけだけど。
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/25(水) 23:05:00.09 ID:fm0eGLTt
>>374 それができればいいのですが、方法が分かりません…。あきらめかけてるんですが、やる方法はあるんでしょうか?
あと、3点だと球が動いてしまうということをご指摘して頂いて原因を調べていたら、球を付けない状態で帽子本体だけを落としてもしばらく動いていることに気が付きました。
球を関連付けたことが原因で動いているのではなく、clothのシミュレーションが完了して動作が停止するには予想外に長い時間がかかるみたいです。
おまけに帽子が落下する際に球が帽子から離れてしまうことに気が付きました。
Physicsを利用してシミュレートする場合、1つの物体として扱いたいモノは1つのオブジェクトとしてモデリングしないとダメなのでしょうか。
Soft bodyはvertex groupを指定して設定することができるみたいなので、その方向でも考えてみます。
>>369 のBlenderGuruの動画はどうしてClothシミュレータを使ってるか理解してないようだね
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/26(木) 00:49:45.19 ID:CwA7RQCU
>>376 Blenderのことはまだ分からないことばかりなのでどのような場合に何を使うべきか分かっていません。
Clothシミュレータが適している利用方法や、いくつかの部品から構成された物の動作をシミュレータする際に利用すべき機能の指針などご教授頂ければありがたいです。
えっ、何か作りたいものないの?
blenderしか使った事ないけど、有料の3dソフトはもっと機能が多いの?
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/26(木) 03:35:39.83 ID:CwA7RQCU
369で質問させて頂いた者ですが、オブジェクト内の一部にphysicsを設定する方法を見つけました。 Vertex groupを作成する際にweightを指定すれば良かったんですね。 固定した3点の周りを硬くするというのもおそらくできるのでしょう。ありがとうございました。
>>370 複数のアニメーションの動作(アクション)を組み合わせるときに違いが出るから
普通は動かしたボーンだけキーフレームを付ける
逆にアクション組みあわせる予定がないなら全部キーフレーム入れても問題ない
ただアクションエディタで全ボーンが表示されて見づらいという大きな欠点があると思う
>>381 返答ありがとうございます
なるほど、違いがわかりましたです
レンダリングをしているときに、core tempというソフトで CPUの負荷を見ると4つのコア全てが100%になってしまいます。 これは当たり前のことなんですか?
レンダリング中はblender以外 何も立ち上げないようにしておくぐらいでいいよ 確か使用するコア制限する設定あったけど、 レンダリング長引かせてまでしておかないといけないことなのか?
ヘアーを生やしたメッシュにボーンを仕込んで動かすと ヘアーの位置が追従しないのですが、どうしたら出来ますでしょうか? Blender2.68aです。どうぞ宜しくお願いします。
>>383 実にありふれた日常だよ、異常じゃないから安心していいよ
レンダリング中はPCでまともに作業ができなくなるから2ちゃんをやるんだよ
>>384 >>386 パソコンに詳しくないもので、焦ってしまいました。
正常なようで安心しました。ありがとうございます。
コア制限も知りませんでしたが、設定はしないでおきます。
>>385 Modifiersがあるじゃろ
並びを上から
Armature
Particle system(Hairのやつ
の順に置き換えるのじゃ
原理的には、上の順だと、元のメッシュをAmatureで変形させて、その結果出来たメッシュの上に、毛を並べるって感じ。
順序が逆だと、元のメッシュの上に毛を並べて、並べ終わった後に、Armatureでメッシュだけを変形させてる
>>388 できました!!ありがとうございます!!!
同時にModifirersの理解が少し進みました。
どうもありがとうございました!
コア/スレッド数が多いと、全指定してもある程度余裕がある そのうち5960X出たら買うかな
GPU「…」
CyclesとNVIDIA(とIntel)っていう組み合わせでしか速さを発揮できん
GPUってめっちゃコスパ高いんだな
ここまで差が出ると思わなんだ
1万でここまで快適になるならありかも
http://www.youtube.com/watch?v=Duwsyd-uMOs (BGMにボカロつかわれてるから注意)
何も考えずにcyclesにしてるけど
cyclesにしない理由あるの?
英語のチュートリアル見てても基本cyclesだから
そうしてるけど実際デメリットあるのか?
初心者過ぎてすまん
組み合わせはグラボのメーカーに特に拘りないから問題なし
いや、GPUは既にハイエンドで それ以外の部分だともうCPUにしか金かけられないんじゃないかな つってもCPUの性能も最近だいぶ頭打ちだけどね…
>>393 煙シミュレータがまだcycles対応してない
なるほど… いつかは対応してくれるのかなぁ 他にデメリットある? 例えばバージョンが上がった時にcyclesレンダー機能が削減される可能性があるとか
コア数指定してもGPUレンダだと無視してカックカクになるからあんまりCycles好きじゃない。 けど2.7からはCyclesがデフォになるとかで今勉強中。 デメリットは時間だろね。ノイズ消そうと思うとかなり時間かかる。
>>396 現状何も考えずにCycles使ってもいいくらい
メリットてんこ盛りなんで気にするな
GPUレンダリングも早くていいぞー
上の動画見たなら分かると思うけど慣れたら戻れなくなる
レンダ用と別に追加で刺せばいいものを
スロット(というかスペース)が足りないです
待ってても対応しなさそうなら別刺しを考え始める
すいません、質問です Luxrenderでclothを使って布を作っています 布の縦糸と横糸の凸凹感をテクスチャのマジックでやって 布が適当にたわんだりでっぱったりをクラウドでやろうと思っていますが マテリアルのBamp Mapのところは1っこしかテクスチャを設定できないし 布の凸凹感はほり浅目、布のたわみは彫り深い感じにしたいのですが どうしたらいいんでしょうか?
>>393 Blenderレンダラーに比べ、Cyclesというかマテリアルノードだと
プロシージャルテクスチャの自由度が低いからまだBlenderレンダラー使ってる。
自分が慣れてないだけかもしれないけど。
>>393 あたりまえだけどToon shadingとかはcyclesだとやりづらい
>>402 Cloth系のマテリアルを使えばおk
あれなら糸の凹凸も出るし
それにBumpは一個しか使えないこたーない。
Ulity TextureのMix使えば複数でもいけるかもしれない。
>>394 > つってもCPUの性能も最近だいぶ頭打ちだけどね
インテル陣営の開発方針らしいよ。
モバイル向けに注視するとのことだがら、クロックはそのママに消費電力低減や開発効率を上げて単価下げる努力を続けるらしい。
技術的には、まだ伸びしろあって、クロック上げることできるらしいが、
それだと会社が儲からないかららしい。
i7ほしいが消費電力が60W切ってくれないと買うきがうせる i3つかってるが65W ぎりぎりってとこ レンダリングは数時間数日回すから電力削減に動いてるのは歓迎
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/27(金) 19:12:27.16 ID:GcKKQBj3
■【MMD in Blender】How to make tattoo (Tutorial) - YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=EQlIdx4QKBs&hd=1 この動画の2:52あたりで、テクスチャペイントするときのブラシを、好きなテクスチャから選んでセット?しているようなのですが、
これはどのようにすればよろしいのでしょうか?
「load image as brush」というボタンを押しているみたいなのですが見つけられず・・・
>>402 cloth使っても全然布風にならなくて
これのどこがclothなんだろうって感じなんですが・・・
例えば最初からある立方体に
普通にマテリアル新規作成して
マテリアルタイプをclothにして
そのままレンダリング
(luxrender cloth マテリアルのファブリックタイプはDenim)すると
ただの灰色の立方体がレンダリングされて
どの辺が布なのかマットの状態と変わらない気がするんですが
どうすればいいんですか?
一応ワープディフューズカラーを赤とかに変えてレンダリングすると
チェック柄っぽくはなるんですけど布には見えないですし
luxrender cloth マテリアルのリピートのUとVいじっても
布みたいな感じにならないです
412 :
411 :2013/12/27(金) 19:56:12.39 ID:McPnZVWy
あれ?コピーしようとおもったら、デフォで入ってるaddonなのかw
413 :
408 :2013/12/27(金) 20:56:26.99 ID:GcKKQBj3
>>409 >>411 出来ました!
409さんの画像の右側、ここで指定するのはマテリアルに貼るテクスチャだけだと思ってました。
ここでブラシのテクスチャも設定できるんですね。
>デフォで入ってるaddon
の文を見て探してみたら有りました!これを使うと事前にブラシのテクスチャを読み込んでおかなくてもおk?な感じなんですね
デカールみたいで楽しいですw
ありがとうございました!
awsつかったら?
SLG4ってDistant Lampって使えないんですか? 軽くHemiとSunを仮組みしてやってみても、Distantが働いてないみたいです 設定して、レンダリングを開始してみても、何らエラーのたぐいもないようですが・・・ それからもう一つちょっとした質問なんですが、パストレーシングにくっきりした影って禁物なんでしょうか
こんばんは Blenderの物理エンジンは例えば水中を泳ぐ魚、風で進む帆船を物理シミュレートできますか? 歩いたり他のモデルに触れて動かしたりはボーンと衝突判定で行えそうですが 飛翔や滑空、水泳や帆走となると流体力学が関係してくると思うので よろしくお願いします
無理 というか物理シミュレーションがメインではないので それっぽいものはもちろん作れるよ
blenderでalt押しながら選択する際に 縦方向か横方向か指定する方法ってありますか? 普通はクリックしなおせばいいんだけど altやった後にさらにシフトも押して追加したいときに縦横うまくいかないとすごく困るんだけど・・・
>>418 多分頂点クリックしてると思うから辺をクリックすれ
>>418 ないかと。
同じEdgeを選択してもAlt+RMBと
Alt+Ctrl+RMBでは90度向きが違うのは、
慣れろとしか。
Alt+RMBってseam切る時しか使わんから
考えた事もなかったな。
横向きの辺付近をクリックするか、縦向きの辺付近をクリックするか…だと思う
EdgeSlectにして縦線だけを適当に選択してHで縦エッジだけ消してから 目的の横線を選択。 縦線を消した状態で操作になるけど。 縦線を1〜3本ループ選択してから消すともっとやりやすいかも。
>>420 これだ!!!!ありがとう。
これなら無理に麺選択とか頑張らなくても確実にできる!!!
それで、申し訳ないんですけど
UV展開したときに
辺の升目を等間隔に並べる方法も教えてもらえませんか?
整列とかそろえるとかやってみたんですけど
升目の間隔がそろわなくて・・・
>>424 そっちはFollow Actve Quads。
最後に選択した面と同じ形に並べてくれるので、
UVeditorで整形した面が白い網点状になってればおk
>>425 ありがとうございます。
最初等間隔にならないなとか思ってたんですが
均一って言うのを使えばいいんですね!
たすかりました!
427 :
416 :2013/12/29(日) 21:29:21.25 ID:G+iYy0Pk
2.69を使用しています。 3DビューのDouble Shardを裏面の表示無し(シングルシェード?)にする方法を教えて下さい。
>>428 N押してプロパティ出してShadingのBackface Cullingを有効に、って事?
>>429 それです!裏面が表示されて邪魔で邪魔で・・・、ストレスでハゲそうでした。
ありがとうございました。
2.69でEdgeをSubdivideしたいのですが、 Faceは再分割せずngonにしたいです。 このような操作って可能ですか? 先にFaceだけを削除しておいてからSubdivideする 方法は試したのですが、この方法だとFaceが 失われるため他の操作に支障があり、削除した 大量のFaceを張り直すアイデアもなく悩んでいます。
普通にsubdevide 不要なEdgeを選択→xキーでDissolveEdge または 不要なVertexを選択→xキーでDissolveVertex または 1つにしたい面を全部選択してxキーでDissolveFace
433 :
431 :2013/12/30(月) 21:37:32.50 ID:IeL6WuQy
>>432 すみません、説明が足りなかった気がします。
対象となるFaceは数万あって、それらのEdgeのみを
Subdivideしたいということです。
おっしゃる方法だと、Subdivide後結合したいFaceを
逐一クリックしてはDissolveすることになるかと
思うのですが、Face数が多すぎて無理なのです。
>>433 そんなことできたとしても、大丈夫なのか?おまいのPC
何故そういうことする必要があるかも気になるが・・・・
まぁ大丈夫だとしてだな・・・
全選択→X→Lで、ツールシェルフに出てくるMax Angleを調節しながらやるがよし
それでいけるかとおも
435 :
431 :2013/12/30(月) 22:11:22.14 ID:IeL6WuQy
>>434 AngleでのEdge選択も上手くいきませんでした。
一部のFaceが同一平面上にあったためです。
で、実はついさっき自己解決しました。
Subdivide前のEdgeをFreestyle Edgeとして
マークしておいて、Subdivide後に追加された
EdgeをDissolveするという方法でうまくいきました。
マシンはi7 4GBメモリのMacBook Airですが、
特に不具合はなかったです。
何故こんな操作が必要かは、説明が厄介なので
ノーコメントとさせてください…。
Zip(Win)版のBlender 2.49bにどうやってYafarayをインストールするのでしょうか Userフォルダの下のところや、Zip版の場所を指定して、なんのエラーも返さずにインストールに成功した、と出るんですが、 いざ立ち上げてみるとRenderのプルダウンメニューにYafarayが現れません・・・ それからなぜか2.49bのexe版がインストール出来ません・・・ ファイルの書き込みに失敗してるようですが、原因はわからず 先にインスコされていた2.68a64bitにも立ち退いてもらいましたが意味がありませんでした Win7の64bitです。
とりあえず、後者はUAC切って、レジストリをお掃除したらすんなりインスコ出来ました 前者のほうを引き続きよろしくお願いします。
あれ、おかしいな 実行ファイル版2.49bをインスコして、Yafaray0.1.1をインスコしたんですが、RenderのメニューにYafarayがない・・・・
readmeに書いてね? あと2.4系のaddonはpythonウインド出して メニューから立ち上げる筈だけど
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/31(火) 11:11:25.89 ID:dKSN3bDP
すれ違いですみません(汗) 初カキコで、最近xanal始めたものです。 質問なんですが、optionタブの中のpost-processing parametersの上4つの項目の数値を変えて 画像保存すると、保存した画像にタテヨコに黒い線が入ってしまい、消し方がわかりません。 ご存知の方がいらっしゃれば、よければ消去方法を教えていただけないでしょうか?
サンタの人形的なものを作っています。 基本の形は出来たんですが、目や腕やひげを作るところでよく分かりません ブーリアンは辺が意味のわからない場所に出てきたりするので、出来れば使いたくないです
>>439 すいません自己解決しました
設定ファイル全削除したらできました
>>440 どんなソフトでもそうなら画像をポストなら
ポスト使わずにPhotoshopで調整で十分な結果が得られると思うが。
>>441 BooleanはゴミEdge、Face出すけど普通見えない位置に来ると思うけど
見えてしまうということ?
オブジェクトが交差するところのFaceを綺麗にするとか、non maniholdを
潰すとか消極的な手しかないと思う。
xanal ソフトでググったら一つも出てこないどころか ANALファイルを開く方法が出てきて戦慄してるウホ
Extensible Anal
>>441 普通に押し出して作っていけばいいと思うんだけど
モデリング初心者なら先に簡単なチュートリアルやった方がいいよ
もしかして: XNALara
>>443 回答ありがとうございます、やはりブーリアンしかないですか・・・
ブーリアンは辺がたくさん出来て複雑化するので、確認後の修正の時、目障りなのが嫌いです
451 :
448 :2014/01/01(水) 00:53:18.83 ID:mkdxad4O
>>450 行けました。ありがとうございます。
スナップ元とスナップ先が掴みにくいのが
やや難ありですが…。
いきなり一つのファイルが開けなくなったんですけど、理由分かりますか? 2.66使ってます。 名前・場所は変更していないし開けないのは35MB位で、 100MB超えているのは変わりなく開けているのでサイズの問題ではないように思えます。 「ファイルが読みこめません〜」みたいなことが表示されるのではなく、 Blenderそのものが閉じてしまいます。
Cyclesで、Sunライトを使いつつもCausticsを出したいんですがどうしたらいいでしょうか パストレーシングの原理的に、ベタ組みするだけじゃ無理ですが、ノードなんかを使って再現できないでしょうか ちょうど、LuxRenderのSunライトが再現できればいいんですが・・・(多分ノイズ酷くなるだろうな・・・)
>>452 コマンドラインから --debug-all とか --disable-crash-handler オプションを付けて起動してみれば
何か原因が分かるかも。
blender version:2.69 imgからはみ出たUVは画像が繰り返されます 画像が繰り返される以外の設定はありますか? materialカラー(真っ白)が表示されるのがベストなのですが
texture>ImageMapping>Extension>Repeatの 所をClipでおk
>>456 どうもありがとうございます
うまくいきました。
ところで厚かましいのですがもう一つ質問させてください
renderでは正しくrepeatされないのですが
3dviewではtextureがrepeatされてしまいます
これはなんとかする設定はありますか?
動画をblenderでCG化できるんでしょうか教えてください
出来るさ!
なんのこっちゃと思ったら マッチムーブのことか
462 :
452 :2014/01/01(水) 19:43:21.22 ID:GYHqE8zo
>>454 さん、ありがとうございます。
試してみます。
テクスチャービューにしたらわかると思うけど 集約させたい端っこのUVほど広がった状態にする必要がある
>>463 UVを広げれば相対的にメッシュのテクスチャは濃くなる
あと40本くらいあるようだから画像の方を細工するほうが楽じゃねぇ
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/01(水) 22:15:48.97 ID:pPiMNyhM
端っこを広げる様に展開するには どうしたらいいですか? シームをつけるにも先端が細かすぎるのと 髪の本数が多くてちょっと辛いかと・・・
真ん中あたりのUVアクティブにして Follow active quadsでunwrapすればそれっぽくなるかもしれない
>>468 ありがとうございます
重複頂点があったみたいで
真ん中あたりを四角に追従させてみたら
四角に展開できました
辺の長さをロックして折り紙みたいに 面を追っていくことって可能ですか?
>>470 期待していることとは違うかも知れないけど、ピボットポイントを適切に設定して
r x x とかで面を回転させればできるような気がする。
折り紙はblender.jpの 「任意の辺中心の回転と辺の表示について」 トピックにある。 折るEdgeで座標軸を作って、Pivotで折るEdge選択するだけだから 1回折ならすぐにできたよ。
blender ver:2.69 blendファイルをsave→loadすると オブジェクトの位置が必ず移動してしまいます どうもtimelineやgrapheditorで何かを消すと治るのですが その後、時々同じ症状が出て困っています 静止画だけ撮ろうとしているので、timelineなどアニメーション関係は 絶対編集しないようにしているのですが・・・ こういった症状がでないようにするには、どのようにすればいいのか 何をチェックすればよいか どういった操作はしない方がよいのか なんでもよいのアドバイスください
Blender 2.69の標準レンダラでAuto Smoothが 全く効かないのですが、何か特殊な設定は 必要なのでしょうか? 現状こんな状況です↓ 1. Blenderをデフォルト状態で起動 2. デフォルトのCubeを削除 3. UV Sphereをデフォルト分割数(32×16)で作成 4. オブジェクトプロパティのAuto Smoothをチェック 5. 直ちにレンダリング(→Sphereはカクカクのまま)
節子それNormalや。 ツールシェリフ(T)に Shading [ Smooth ][ Flat ] ってあるだろ。そっちだよ。
476 :
474 :2014/01/02(木) 12:33:49.92 ID:0hG72LDG
473さんが仰るようなSet Smoothではなく、 Auto Smoothの使い方をどなたかお教えください。
477 :
474 :2014/01/02(木) 12:34:29.07 ID:0hG72LDG
473さんではなく475さんでした。失礼しました。
AutoSmoothとあるけど 実際の動作はAutoFlatだし。 そもそも球では効果の確認不可能では。
2.69のUV展開で質問です。 キャラのモデルの顔だけProject From View で展開して 他は Smart UV Projectで展開したいのですが、 顔のUVをPinで固定しても Smart(略 で展開したときに 一緒に展開されてしまいます。 顔だけSmart UV Projectで展開しないようにする方法はないでしょうか?
481 :
474 :2014/01/02(木) 14:53:28.30 ID:8QZBL9/L
>>479 ありがとうございます。やっと状況が掴めました。
Set SmoothとAuto Smoothを同時にONにしないと
効果がないということを明に示したドキュメントが
原文・翻訳とも見つからなかったため、
使い方がわかっていませんでした。
確かに、このような設定方法であれば
478さんの仰るようにAuto Flatと呼んでくれた方が
正しく伝わる気がします。
>>480 展開したい頂点だけ選択して展開すればおk。
texの転写/Bakeを3〜4種類覚えると、UV展開は
開いてあればどうでもよくなるので楽だと思うよ。
>>481 EdgeSpritを使うので、実はその機能すら忘れてたw
>>473 タイムラインの録画ボタンがオンになってて
UserPreferences>Editing>keyframingのOnlyInsertAvailableがオフになってると
動かしたもの全部キーフレームになると思う
484 :
473 :2014/01/02(木) 17:23:08.10 ID:6bg3LY75
>>483 なるほどメモして必ず確認いたします
もう一つ質問があります。
ポーズライブラリからポーズセットを完全に
消去するにはどうすればいいんでしょうか?
imageなどはshift押しながらクリックで消せるようですが
ポーズライブラリにはそのような機能は無いようですが・・・
>>484 Armatureのプロパティウインド、Data(大の字マーク)>PoseLibraryがあるので、
そこから消せる。
てか、こんな所にパネルあったんだねw
Dope Sheet -> Modeを"Action Editor"に -> PoseLib action を 選択 -> "X"をSHIFT+click
487 :
484 :2014/01/02(木) 18:25:36.95 ID:6bg3LY75
>>485 >>486 Dope Sheetから消せるとはさっぱり思いつきませんでした
どうもありがとうございます
>>482 ありがとうございます。初歩的なところを見落としていました。
レンダーレイヤーに一括でマテリアル変更してレンダリングは可能ですが、 部分的にマテリアルを変更してレンダリングすることは可能ですか? レンダーレイヤー1で オブジェクトA(マテリアル1)、オブジェクトB(マテリアル2) レンダーレイヤー2で オブジェクトA(マテリアル3)、オブジェクトB(マテリアル2) という風にしたいのですが。
ライトを全部複製して ライトグループ2つ作り マテリアルのOptionでライトグループを指定。 オブジェクトA(マテリアル1-ライトグループ1)、オブジェクトB(マテリアル2-ライトグループ1) オブジェクトA(マテリアル3-ライトグループ2)、オブジェクトB(マテリアル2-ライトグループ2) それぞれライトグループをレイヤーに仕込めばOKな気がするが 試したことないし、さすがにもっと簡単な方法があるような気がする。
2.69のUVで質問です。 左右対称のモデルをUnwarpでUV展開したのですが、 モデルの左右で別々の頂点のマップができるけれど、 片方をScaleのx = -1で反転させると大まかには重なるのですが 微妙な差が出て完全に左右のUVのマップが一致させられません。 この微妙な差を一致させたいのですが、頂点編集の Remove Double みたいな 近くの頂点を引っ付けるような機能、UVエディタにもないでしょうか?
blender:2.69 Shading GLSLと、レンダー時の発色をできるだけ近くしたいと思っています とりあえずColor Managementの設定を調整すればよいと思ったのですが Shading GLSLのColor Managementの数値はどのようなものでしょうか? またほかにShading GLSLと、レンダー時の発色が異なってしまうような 設定項目はありますか? 現在ノードエディターは一切編集しておらず、何の項目もありません
>>492 UVediterにもSnapはあるけど、右が切れてて
見えないだけだと思う。
ただ、それなら、片っぽ消してUV展開してから複製して、
Ctrl+M,Xでいいんじゃないのかな?
内容: 1.目的 skyrim mod作成 2.状況 blender-2.49b-windows.exeを導入して起動しても動かない Compiled with Pyton version 2.6.2 Checking for installed Pyton... got it! 表示されて以降止まる 3.質問内容、詳細 導入方法を参考にしたサイト Skyrim Mod作成wiki MOD製作に必要なツ−ル 4.動作環境 ※必要に応じて表記 blender2.69は問題なく動作 win7 Ultimate 64bit DirectX11 NVIDIA GeForce GTX690
blender-2.49b-windows.exe導入後、コントロールパネルのプログラムと機能には blender (remove only)と表示され無いことにされている 調べましたが解決方法がさっぱり解りません 数年前に導入した時はあっさり動いたと記憶しています
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/03(金) 02:45:04.40 ID:CR1JnBI4
>>472 ありがとうございます
探して読んでみます
blender:2.69 レンダリングで、横500px縦1200px といった大きさでカメラサイズを変えたい場合はどの設定を 編集すればいいんでしょうか? Dimensionsを編集したんですが、 横に拡小したりするだけで、していしたサイズのレンダーができません キャラクターモデリングの撮影に使うのですが、 全身図になると縦長になるので、経験がすくなく うまくカメラのサイズを調整できません・・・
500 :
474 :2014/01/03(金) 11:24:22.69 ID:lxJu2tBz
>>499 マテリアルとか設定するパネルの一番左に
カメラアイコンがあるから、それ叩いて
デフォルト1920×1080、倍率50%とか設定されて
いるのを好きにいじればいい。
501 :
499 :2014/01/03(金) 12:00:41.16 ID:yyil45GJ
>>500 Camera->Dimensions->Resolution
これのX:Y:の数値を編集すればよいんでしょうか?
とりあえずX:500 Y:2000と設定してみたんですが
Y(縦のカメラサイズ)には限界があるようで
800ぐらいまでしか縦長になりません
どうすればいいんでしょうか?
倍率いじりなよ 50%のまんまでしょ
倍率どうのじゃなくて、多分レンダリングした画像の 上下がビューから切れちゃって横長に見えてる だけなんでしょ。
皆様回答ありがとうございます
言い忘れていたのですが、Y:の値が600を超えると
なぜかカメラの横の大きさが小さくなっていきます
もしかして縦長の画像をとるには、カメラ自体を
縦に90°回転しなければならないんでしょうか?
>>502 Resolution:の倍率はとりあえず100%にしていますが
やはり症状は変わらないようです
>>503 レンダリングした画像は上下に切れています
image viewで拡小してもカメラのフレームに収まる被写体しか映っていません
>>504 問題のファイルや設定箇所のSSをアップした方が早いと思うの
506 :
499 :2014/01/03(金) 14:49:31.43 ID:yyil45GJ
確認したけど問題ないぞ
カメラが平行投影(遠近感なし)になってるから、じゃない? 透視投影にするか、平行投影なら orthographic_scaleを大きくすれば。
もしかして全身を撮したいという話なのか
510 :
499 :2014/01/03(金) 15:17:42.15 ID:yyil45GJ
>>508 はい平行投影を利用しています
orthographic_scaleの値を多くして、さらに
Camera->Dimensions->Resolution
の値を調整して、全身が映るようになりました
orthographic_scaleの値とResolutionの値を調整するのは
大変ですが、これで正しいんでしょうか
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/03(金) 15:29:12.34 ID:lxJu2tBz
2.69のCyclesレンダラで積層3Dプリンタの縞状の凹凸を 表現したいのですが、うまくいきません。 DisplacementにWave Textureを指定しているのですが、 たとえばプリミティブの円柱の場合、底面にも側面にも 適当な向きに縞模様が入ってしまいます。 プロシージャルテクスチャの向きはどのようにすれば 変更できるのでしょうか? また、3Dプリンタの縞模様は側面のみに出るものですが、 プロシージャルテクスチャを特定方向のみに投影するような 設定は可能でしょうか?
>>494 遅くなりましたがありまがとうございます。
バーテックスでスナップしたらすぐに片付きました。
>>510 Resolution の値はレンダリング結果の解像度を設定するので、
全身が映るかどうかには関係ないよ
該当ファイルで Orthographic_Scale の値を大きくするだけで
全身が映るようになったよ?
2.69で質問です。 間違って大量の頂点に誤ったウェイトを設定してしまったのですが、 一括でウェイトをクリアする方法はないでしょうか?
515 :
514 :2014/01/03(金) 21:08:04.04 ID:YCM4aWq3
すみません。即行ですが、自己解決です。 ウェイトが設定されてない頂点のウェイトをコピーしました。
>>513 Resolutionはレンダリングの解像度を設定するだけなんですか
教えていただきありがとうございます
質問があります。Ver:2.69
Curve->Pathを最近使っています。
このCurveなんですが、Bezierに変換すると
meshが消えてしまいます
セグメントやコントロールポイントは残っているで
fill:hullなどが表示されていいはずなのですが・・・
>>511 @DisplacementのVectorをPosisonを選択
AノードエディタでGeomety とWaveTextureの間Mappingはさむ。
Geomety Posion o---o Vector Mapping Vector o---o Vector VaveTexture
BPointかVectorを選択
Location 0,0,0
Rotation 0,0,0
Scale 0,0,1
とScaleで方向を指定(Z方向)に積層したイメージになる。
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/04(土) 02:14:37.59 ID:h0nQp5q1
ヘイローに設定したテクスチャーを、 カメラの視線方向に回転させる手段は無いでしょうか?
>>511 TextureCoordinateのGeneratedかObjectを
MappingのRotation(x:-45,y:35.25,z:何でもおk)
でどない?-45と35.25はアナログで合わせたので
ちょっとまだずれてる。
Aramtureの質問です Aramture→Display:Envelopeで作業しています BoneのRadiusというのは何に使うんでしょうか? BoneのEnvelopeについてはわかります
Radiusの球内は影響度1.0(=weight値) Envelopeは内側から外側に向かって影響度0から1.0になる。
>>522 ありがとうございます。weightとEnvelopeは苦心していたので
教えていただいて助かりました
>>517 >>520 ありがとうございます。
まさに期待通りの結果になりました。
517さんの方法が直感的ですが、520さんの方法も
3Dっぽくて面白いですね。
520さんの方法だと、どうやら元々の方向ベクトルが
(1, 1, 1)を向いているようなので、X軸方向に
-45度回転した後はY軸方向にarctan(1/√3)=36.265度
回転するのが正解でしょうね。
オブジェクトにhairで毛を生やそうとしたら、毛がオブジェクトの内側表面に生えてしまいます。 どうすれば外側に出来るんでしょうか?
>>525 ctrl-nでnormal(法線)の向きをただしてやるといいよ
527 :
524 :2014/01/04(土) 15:08:13.31 ID:RsVNRJH/
×36.265 ○35.265 いまさらですが…。
スカルプトはSTLで保存できないんですが仕様ですか
単にマシンスペックが足りなかっただけでした
Ver:2.69 Curve Objectのmeshを、meshとしてapplyする方法ってありませんでしたっけ? あったような気がするんですが、機能検索しても見つかりません
Alt+CかCtrl+CでConvertToMeshみたいなのがあったような
>>532 ALT+Cにありました。教えていただきどうもありがとうございます
>>527 実は正確な角度を知りたかったので助かりました。
535 :
524 :2014/01/04(土) 19:11:44.74 ID:RsVNRJH/
>>534 いえいえ、こちらこそ。
モデラやシェーダは自作歴10年位(ブランク幾多)なので
CG向けの線形代数は多少わかっているつもりですが、
Blender自体の設定はまだまだわからない部分が多く、
このスレでいただけるアドバイスはとても参考に
なっています。
536 :
518 :2014/01/04(土) 22:39:02.95 ID:L0JQk/Jt
なんだかよくわからないですけど 解決しました お騒がせしてすいません
Cyclesレンダーで、ビューポートレンダーしながらレイヤー変更したり ライト位置変更したりと負荷かけると、時々GPUが落ちる(停止する)けど、 こんなもんですか? Nvidia GTX660の2Gです。
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/05(日) 12:01:12.44 ID:zFl9Csmz
bornについて質問です。bornを回転させると動かしたい部分だけでなく周りも巻き込んで変形してしまいます。 回転させたいものの形をそのままに動かすにはどうすればよいでしょうか。
boneな。生まれてどうする weightを調整するといいんじゃないでしょうか
想定できる状況と対応が多すぎて・・・ 変形するObjectのAmatuerModdifierのパネルでVertexGruopかBornEnvelopeの チェックをはずし、どちらが原因なのか特定して ・VertexGruopならWeightPaintを編集。(またはVertexGruopを編集) ・BornEnvelopeならAmatureのDisplayをEnvelopeにして球とかその他色々を編集。 を地道にやっていく、くらいかな。
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/05(日) 12:59:47.98 ID:3Uc1G5C4
542 :
538 :2014/01/05(日) 13:48:17.77 ID:zFl9Csmz
538です。画像の乗せ方がわからないのでリンクを貼らせいてただきます。 回転させるとこんな具合です。解決方法わかりますか。 ウェイトでは変わりませんでした
543 :
538です :2014/01/05(日) 13:52:38.85 ID:zFl9Csmz
>>542 親ボーン、子ボーンのウエイトも全部確認した?
547 :
546 :2014/01/05(日) 17:38:50.80 ID:NjLL1GOH
間違い失礼 ×ArmatureパネルのEnvelope ○Modifierパネル内のArmatureモディファイアのBone Envelope
548 :
538 :2014/01/05(日) 18:46:06.57 ID:zFl9Csmz
>>546さん ありがとうございます。初めてのアニメーションというもので詰まり(ボーンに回転を加えるところ)いろんなサイトを 回って今に至ります。。 ボーンの関節というのはカーソルを毎回合わせて回転させるものなのでしょうか カーソルを中心に関節が回転します。 ボーンエンベロープというのは 八面体や、スティック、bボーンなど 表示のことでしょうか? 行き方がわかりません。 長文失礼しました。
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/05(日) 19:03:09.83 ID:b4poNZTr
Physicsを設定したオブジェクトに回転を加えるにはどうすればいいのでしょうか? 例えば、サイコロを振るイメージです。 Rigid bodyを設定してサイコロを落下させることはできたのですが、回転しながら落下するようにしたいです。 関係しそうな機能としてforce fieldを見つけたのですが、理解が不十分なせいか、そもそもそのような目的に使う機能でないのか、うまくできません。 Key frameを追加すればできるのでしょうが、手間だし、自然な動作にするのは難しいので、シミュレーションで生成したいです。
Ver:2.69 切り株を作っています 樹皮をtexture:woodを選択しました このwood textureはななめ模様なのですが、 設定で縦にできますか? 樹皮の模様はななめではおかしい気がします
>>549 RigidBodyなら落ちてる途中にどっかの角にぶつけるとか。
普通はRotationとAnimatedにキーフレームだと思うけど。
>>548 ヤフーの方で一生懸命考えてる人がいたらどうすんの?
俺様が良ければそれでいいってか?
>>550 UV展開してUVを45度回転させるとかマッピングを別のオブジェクトにして
そのオブジェクトを回転させるとかテクスチャでノードを使ってRotateノードで
45度かいてんさせるとか。
マテリアルのノードは少し前にやり方出てた。
553 :
538 :2014/01/05(日) 20:25:58.16 ID:zFl9Csmz
>>551さん ご指摘ありがとうございます。ヤフーの方は消します。
>>552 いろいろな方法を教えていただきありがとうございます
今はuvを回転させる方法を利用することにしました
ほかの方法もメモして活用します
555 :
538 :2014/01/05(日) 22:29:04.12 ID:zFl9Csmz
何度も質問ごめんなさい ボーンの回転で周りを巻き込まないやり方が出来るようになりました ありがとうございます! そしてもう一つ質問なんですが ボーンの入っているオブジェクト自体が変形しないようにする方法はどうすればいいでしょうか
>>548 解決したようだけど、回答書いたので投稿。
> ボーンの関節というのはカーソルを毎回合わせて回転させるものなのでしょうか
> カーソルを中心に関節が回転します。
ピボットポイントが3Dカーソルになっている。 この辺読むとよいよ。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Pivot_Point > ボーンエンベロープというのは 八面体や、スティック、bボーンなど 表示のことでしょうか?
> 行き方がわかりません。
ArmatureパネルでB-Boneの右にあるEnvelopeボタンを押すと表示/確認できる。
表示は八面体などを選択していても、Armatureモディファイアで
Bone Envelopeをチェックしていると、たとえEnvelopeを表示していなくてもその設定(影響度)が使われる。
Armatureに関する基礎概念的な質問が多いんで、ここで一々聞くより
>>2 あたりからArmature関連のチュートリアル探して観たほうが一気に理解が進むと思うよ。急がば回れ。
>>555 変形させるのがアーマチュア/ボーンの目的なのに、変形させたくない理由は?
MMDを自作のフィギュアや別ソフトのフィギュアに踊らせたいです 踊りは配布してくださってるのを流し込みたいのですが どうしたらボーンの移植ができますか 今のところ MMD TOOLsというアドオンを入れて モデルとモーションを読み込んで Blender上で動かせるようになりました それから他のソフトのフィギュアをボーン付きでBlenderに 読み込ませることができました そこに上記のアドオンでモーションを流し込んでも 踊りだしてくれません。 どうしたら踊りだしてくれるのでしょうか??
558 :
538 :2014/01/05(日) 23:44:53.88 ID:zFl9Csmz
>>556 さん、丁寧にありがとうございます!より理解できました
これから改めてチュートリアルを見直したいと思います。
>変形させるのがアーマチュア/ボーンの目的なのに、変形させたくない理由は?
言葉た らずでした。
例えば腕を動かしたいとき、腕が回転によって動くのはいいのですが
腕自体が、曲げたときに伸びたり、変形してしまうのです。
形を保ちつつの回転の方法が知りたいです。
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/06(月) 00:25:29.29 ID:UaWS0r8k
>>551 アドバイスありがとうございます。
Force fieldの使い方を理解できていないのか、もともとそんな機能はないのか分からずもやもやしていたのですっきりしました。
560 :
557 :2014/01/06(月) 01:17:17.06 ID:/wPy+IFF
すいません MMD TOOLsで読み込んだモデルのボーンと同じ名前を それぞれのボーンつければ動くことがわかったんですが それでも関節が動いてくれない部分がたくさんあります。 動いてくれないというか曲がってくれない関節はどうしたらいいんでしょうか?
>>560 MMD上でのボーンの名前とBlender上のボーンの名前が違うんじゃ?
2(全角)と2(半角)とか
>>561 コピペで名前を同じのに変えてみたんですが
同じく関節が動いてくれませんでした。
Boneの「Deform」がチェックされてないとか。 Vertex Group名が違っているとか無いとか。
Ver:2.69 boneの結合という操作はありますか? subdivideの逆の操作を探しているのですが もしくはmergeのような
Alt+Mでマージ 3Dビューのメニューバー内を探すといいよ ごちゃごちゃしてるけど何度も探してると慣れるよ
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/06(月) 08:39:25.76 ID:z8FvTv0V
>>565 教えていただきありがとうございます
おかげで解決できました
マルチ死ね
>>563 Vertex GroupもDeformも見たけど
ちがってなかったです。
分からないんで
MMDのモデルのボーンを移植することにします・・・
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/06(月) 13:24:18.60 ID:5nHb7wtv
すみません。初めて2chに書き込んだのでしりませんでした。以後気をつけます。
ver2.69 Curve ObjectにParticle Hairを付加することはできますか? ぱっと見、無いような気がするんですが・・・
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/06(月) 20:49:33.59 ID:z8FvTv0V
Blender Part47からきました。同じようなことを聞くことになるのですが、 質問させてください。自分の作った棒人間を、物理シミュレーションでジャンプ させたいのですが、どうすればいいのでしょうか。アニメーションでジャンプの アクションをつくって、それを物理シミュ内でさいせいできれば成功するのでは ないかと思っているのですが、 それは可能なのでしょうか。また可能であれば、どんなことをすればいいのでしょうか。 調べまわっているのですが、自分が理解できるような解説がみつけられません。 どなたか教えてください。どうかおねがいします。
Boolean Modifier適用後のメッシュ品質が悪く、 3D Printerアドオンで品質をチェックすると 鋭い三角形ポリゴンなどの周囲にエラーが多数出ます。 Remesh Modifierでメッシュ品質を改善する例は 見かけたのですが、オブジェクト全体をリメッシュして 欲しいわけではないため、若干難があります。 また、Dissolveで多角形ポリゴンに変換する方法も モデルを汎用フォーマットで出力する際に品質の悪い 三角形ポリゴンに再分割されたり、面形状が崩れたりと、 期待に沿わない結果でした。 一部の商用ツールにはメッシュ品質に配慮した ブーリアン用プラグインが用意されていたりしますが、 Blenderには同様のブーリアン用ツールは提供されて いないものでしょうか? あるいは、Edit Modeで選択中のポリゴン群だけを リメッシュするような方法はありませんか?
ボーンとか入っててアニメーションするとかでなければブーリアン書ける部分だけ分割するかなあ 状況に寄る
>>572 マルチポスト(複数のスレッドや、2chと2ch以外の場所にまたがって同じことを書き込む行為)は
不快に感じる人が少なくないので避けることを薦めます。急いでいるのなら尚更。
今回あなたが質問を書き込んでいるスレは少なくとも2箇所あると思いますが、
両方開いている人にとっては、同じ質問を何度も見ることになり、煩わしいです。
片方しか開いていない人にとっては、もう一方のスレでどういう回答が得られたのかが把握できず、
折角回答してもその善意が無駄になる可能性があります。
もしまだ回答を期待するのであれば、質問するスレを片方に絞って、これまでに得られた回答や
理解状況をまとめて書き、もう一方のスレには質問場所を移行した旨書くこと。
そうしないと
>>568 みたく「死ね」でスレが埋まったり、無視されても文句は言えないですよ。
等間隔でオブジェクトを並べたいです。 ModifierのArrayだと、Applyすると1つのオブジェクトになってしまいます。 Applyするとバラバラのオブジェクトになるような機能は無いでしょうか?
n-gonが実装されてブーリアンもだいぶマシになったけどな。円柱が交差するだけで
普通にボコボコ穴があいて非マニホルドで奇妙な形状のポリゴンが散らばっていた。
今は綺麗にふさがってるし。
>>576 Edit Mode
全選択A
分離P
ByLooseParts
ご回答ありがとうございます
>>578 何この魔法! できました!
>>577 こちらも覚えておこうと思います!
QuadroとGefoce2枚刺しのマシンで、ビューはQuadroでレンダリングはgefoceって出来たりする? オプションだとビデオカードの選択はCUDAしかなくてビューでカード選ぶ項目って無いよね…
Compute Devicesをゲフォにすればいいんじゃないの?
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/07(火) 09:15:05.53 ID:cNuIdE8p
>>575 さん指摘ありがとうございます。
>>572 Blender part47で質問したのですが、初心者スレッドへどうぞと言われたので、
ここで改めて質問させてください。マルチポストをしてしまい申し訳ありませんでした。
本当に失礼しました。今後はマルチポストしないようにします。ここまでの推移なのですが、
http://www.youtube.com/watch?v=jHynLVWW2Wgのようなシミュレーションを するにはどうすればよいかと尋ねたところ、「ragdoll」でググれば出る、
「ラグドールにアニメーションをスキンとして適用させる方法があるみたいなので
そのあたりから調べて行けば目的にたどり着けるんじゃないか」とおしえていただきました。
ragdollで検索して、手足をコネクトでつなぐ方法はわかりましたが、それを動かす方法
がわからず、教えていただいた、「アニメーションをスキンとして適用させる」
というのがよく分かりません。なので、ボーンとコネクトでつながれた
棒人間に物理シミュレーション内でアニメーション(ジャンプのアクション)
を実行させるにはどうすればいいのでしょうか。
どうか、これまでの無礼を許してください。お願いします。
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/07(火) 09:38:44.36 ID:YzdSWsz5
インストールしただけですが複雑なメカのモデリングはやはり難しいですか? モデリングができたら動かしてみたいと思ってます 人体を先にやるべきでしょうか?
当然難しいです 人体とは別物ですが、ボーンの概念は活かせると思います (適当な意見ですが、スキニング(動かした時の人体の歪みのようなもの)がないだけ人体より楽かもしれません)
>>584 そうですよね
解説本をいくつか調べてみましたがおすすめはありますか?
人体アニメーション中心のものは書籍豊富だけど
メカ重視のものはあんまり知らないなあ・・・
モデリングだけなら
>>1-2 とかにあるような海外のチュートリアルに豊富なイメージ
人体モノのことです 3DCG日和とかでいいですかね
複数の本かって比較するほど本買う人っていないから基礎的な知識を身につけて 自分で選ぶしかないんじゃね 3DCG日和は悪いとは聞いたことないから大丈夫だと思うけど
わかりました
3dcg日和なら一昨日買ったよ まだろくに読んでないけど初心者に親切な本ではないよ 萌キャラで強いモチベーションが得られる人じゃないと無理かも
モデリングは習うより慣れろだからな 本を読んでも大して意味がない
>>582 Rigid Bodyもragdollもよく知らないけど、Rigid Bodyに初速を与える方法なら知ってる。
Animatedチェックボックスをオンにしてキーを付ける(Physicsパネルのチェックボックスの上でIキー)
最初の何フレームかに移動する動きを付ける
十分な速度が付いたフレームでAnimatedチェックボックスをオフにして再びキーを付ける。
→そのフレームまで指定した動きになり、そのフレームより後はRigid Bodyシミュレーションされる
Cubeを打ち出すだけのサンプル(v2.69で作成)
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/285/rigidbody_jump.blend Physicsパネルに切り替えるとAnimatedチェックボックスが黄色になってて(=キーが打ってあって)、
Alt+Aで再生するとチェックボックスがオンオフされることを確認。
ver:2.69 マテリアルかレンダーでオブジェクトの 輪郭をぼかすみたいな設定はありますか キャラクターモデリング最中なのですが 毛皮が生えているという設定なので 輪郭をなめらかに描画されると、表面がつるつるしているように 見えてしまいます それとも全身にparticle hairを生やすほかないでしょうか?
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1ヶ月くらい前に始めて書籍どうしようか悩んでたんだけど、 3DCG日和が市の図書館にあってすごい助かったww 所々話がすっ飛ぶ気がしたけどいい本だと思う 長くやるなら購入しても良いかなーとも思ったし
>>593 毛皮のテクスチャ貼るか
透明度の付いた毛ポリを格子状におっ立てる
という選択肢もある
ver:2.69 Curveで作ったチューブ(Fill:Full円柱)Meshがあります これにTextureType Woodで縞模様を作りたいと思っています CurveはUV展開ができません、MappingのCoordinatesしか利用できないと思います 私はチューブに対して水平な縞模様を作りたいのですが、可能でしょうか? 不可能であってもぜひ教えていただけるとありがたいです
>>600 おしえていただいてありがとうございます
Coordinates:Genereated
でx,y,zを入れ替えたりしてみてるのですが
なかなか思うようには・・・
tubeの形状によって変わるので、水平は難しいのかなと思いました
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/08(水) 14:15:28.06 ID:VTJyKvfr
>>592 そのとおりやってみるとできました!目からウロコです。
ありがとうございます。
カーブである必要がないなら、alt+cでメッシュ化して、UV展開すればいいんじゃない。 animationつけるなら先にカーブを複製しておいてSplineIKとHookあたり、Taperはcast+(Empty+followPath)で、代替できると思う。
2.49bを使ってるんですが、Simple DeformのFactorの角度ってどうやって計算するんでしょう 例えば、ちょうど180度ねじりたいときにはFactorにはどういう数値を入力すればいいでしょうか
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/08(水) 15:42:02.57 ID:VTJyKvfr
>>602 です
またお尋ねしたいことがあります。
オブジェクトのアニメーションが終わる時に物理演算に切り替える方法はわかったのですが、
ボーンを動かして作ったアニメーションを同じように物理演算に適用することはできますか?
2.69を使っています。ボーンにはRigidBodyがないので、アニメーションのチェックボックスが
ありません。ボーンで作ったアニメーションを物理演算に適用することはできないのでしょうか。
607 :
599 :2014/01/08(水) 17:33:42.05 ID:4YPGd5YC
>>603 そうですねmesh化したほうがよいかも知れません
animationはまだやっていませんが、メモして役立てます
>>606 画像ありがとうございます。とてもわかりやすいです
それが垂直な模様だと考えています
水平となると、長い赤いラインがしかれると・・・
>>604 ラジアンで入力すればいいよ
計算式はπ/180*角度
610 :
599 :2014/01/08(水) 19:16:26.50 ID:4YPGd5YC
>>609 これです。さっそく参考にさせていただきます
どうもありがとうございました!
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/08(水) 22:38:00.78 ID:VTJyKvfr
Rigit body ConstarintのConnectは、オブジェクトの原点以外に結ぶことはできますか。 例えば、頂点と頂点を結ぶ、などはできますか。
ver:2.69 appendについて質問です 別のファイルからキャラクターモデルをappendしたいとおもっています ただしいろいろなオブジェクトにわかれるているため、appnedも大変です そこで親子関係のあるobjectを一度にappendする方法はありませんか? キャラクターモデルはamrmatureを親にmeshはすべて子になっています
親オブジェクトを選択-> Select Grouped (SHIFT G) -> Children Ctrl C でコピー もう一個Blenderを起動してコピー先のファイルを開いてCtrl Vでペースト。 でできるけど グループ化してからappendしたほうがいいかも
おれの原始的やりかた。カメラやらライトやらEmptyやらの必要のない オブジェクトを前部削除。取り込みたいオブジェクトのみにしたら 別名保存して、そこから全オブジェクトをアペンドする。
616 :
613 :2014/01/09(木) 17:38:00.53 ID:CweJNSJ9
ver2.69でEdit Modeで色々いじった後、複数の頂点のX軸をゼロにしたくて 複数頂点選択→Sキー→Xキー→テンキーのゼロで位置が揃うと思ったのですが わずかにズレてしまいます。 多分いじっている時に何かやらかしたせいで揃えられなくなったと思いますが 初心者なので何が悪かったのかも分りません。こんな質問で申し訳ありませんが 心当たりがあればお教え下さい。
なんだろう。単に視点がずれてるとかではない?
2.70のUI画像まーだーかーYO?
たまたまXの最大値と最小値が±で同じ値じゃないと、S操作で結果はゼロにはならないと思う。 (PivotPoint = BoundingBoxのとき) PivotPointを任意のX=0の点持っていってS操作を行うか Nパネル(Nキー)でTransformのX値にダイレクトに数値入力するとか やり方は色々ある。
>>544 レス遅れましてすいません
マットペイント以外にレンダリング時間を大幅に減らすテクニックがあるかと思ったんですが、
基本的には絵や映像を合成する方法が取られているんですね
622 :
453 :2014/01/10(金) 16:27:39.82 ID:lwum3N9N
すみません、どなたかわかる方お願いします。
623 :
617 :2014/01/10(金) 16:57:31.01 ID:1SvVR9HE
>>618 >>620 質問内容の状況がはっきりしなくて申し訳ないです
とりあえず1つずつ手動で入力して作業を進めます
どうもありがとうございました
MMDのボーンを読み込んで選択すると 緑色のふちどりになるんですけど これは何ですか? 普通物体を選択するとオレンジになりますよね?
>>624 おそらくグループ[CTRL+G]だと思います
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/11(土) 11:25:23.83 ID:QexsaUZl
blenderの物理シミュレーションをしていて、オブジェクトとオブジェクトを Rigid body constarint や、Rigit body tools の Connect で繋がれたオブジェクトを、 全て縮小しようと思ったのですが、縮小すると、Alt+Aで再生した時に、縮小する前のところに オブジェクトが移動してしまいます。オブジェクトが小さいまま元の位置に移動するのです。 この現象のせいで、縮小時のオブジェクトの位置関係が維持できません。これは縮小したあとに もう一度オブジェクトを繋ぎ直さなければならないのでしょうか。
>>626 wikiにPhysicsはScaleをApplyしてから使うようにと
但し書きみたいなものがあったと思う。
元々Scaleが1になってない時の動作は保障されない。
全objectをEmptyの子にした後、Emptyを縮小すると座標は
globalにならない筈。
計算が可笑しくなっても知らんけど。
全くの初心者ですが、 バラバラの頂点同士を簡単に整列させる機能ってありませんか? 例えば円にしたり、或いはそれぞれの頂点のx座標のみを合わせたり。 ありましたらやり方教えて下さい
alainなんとかってのでx,y,z軸に整列ってできたとおもった。
>>629 任意の位置にそろえるならShrinkWrapとか
軸に揃えるならs→Shift+(ZorXorY)でも
>>630 アラインはalignな
634 :
633 :2014/01/11(土) 22:41:32.94 ID:SX3AnSWP
>>633 ボーンのコンストレイントも設定してないしAxisも違ってるし
名前も合ってないし全くやる気ないように見える。
まず単体でアニメーションすることから学んだ方がいいと思うけど
>>635 単純に名前を合わせて骨にMMDのモーションを
流し込めばいいと思っていましたOTL
名前を変えてない指部分も削除してモーションを
流し込んでみたんですがそれでも
関節まげて動かないので変だなぁと思ってました
ミクの方の骨にも特に何も設定されてないように見えるんですが
コンストレイト(鎖のマークのところですよね?)って
どこを見ればわかりますか?
>>636 Poseモードにすればすぐわかる事。
IKを自分で組めるくらいにならないと
初歩的な質問&回答繰り返してても他の人の迷惑になるだけ。
>>637 poseモードにしてMMDの方の骨触ると出てくる指の爪みたいなののことですか?
ヒントが少なすぎて
何をどう(調べれば)すればいいのかすら分からないんで
もうちょっとアドヴァイスお願いできませんか?
あれ、いま骨と鎖の絵が描いてあるボーンコンストレイトで MMDの骨見たら ボーンコンストレイとが一切設定されてないのに ちゃんと踊れてるんですけど 何が違うんですか???
>>639 ttp://www.youtube.com/watch?v=2rNI4IbKk6s この人がリグ公開してるんで、参考にしたらいい。
見ても何をしてるのか分からないならまだ無理なので、
キチンと勉強しようね。
この手の手法はチュートリアルがないので、
話が理解できないとかなりキツイ。
一番簡単なのは、ミクのArmatureを位置だけ修正して
使ってしまうこと。今の貴方がconstraintを覚えるよりは、
skinningしなおした方が多分早い。
>>640 すいません
ありがとうございます
ファイル見たんですけど
さっぱりわからなかったOTLので
MMDのボーンの位置だけ修正することにしますOTL
色々いじったり検索してみたり
悩んでいたんですが
動かす基礎がわかってなかったみたいで
すいませんでした。
>>641 一つ忘れてた。boneのモーションの記録ってのは、初期状態からの
相対位置だから、モデルを最終的に初期状態と大体同じ
ポージングに修正する必要があるよ。
T字から介の字に直さないと、45度ほど下がってる分、
曲げる角度が足りなくなる。Applyなどをうまく使ってmeshを
変形させたらいい。
透明画像を作るときは、PNGではなくて alphaマップ+JPGを用意したほうがいいんですかね? alphaマップの扱い、作成方法を勉強してないので pngを作ってしまうんですが
画像フォーマットの特性を十分にわかって使っているなら問題ないんじゃないかな? ちなみに私はCGとして仕事をしている時は最終出力として求められない限りは、どん な用途であろうと一般的には不可逆素材であるJPGは使いませんが。
Blenderの本見てやっててアルファチャネルとカラーランプの話は いきなりでその必要性とか意味とかよく分からんかったな
646 :
643 :2014/01/12(日) 19:00:44.90 ID:JPemJZA8
お答えいただきありがとうございます jpgは画像サイズが小さくて、良いのかなと思ってしましたが 問題用でしたらpngを使います
ver:2.69 ObjectMode Duplicate Linkedについて押してください linkはオリジナルの虚像のようなものを作る機能だと 私は思っています しかしDuplicate Linkedは、普通にmeshを編集できてしまい Duplicate Objectと何が違うのかわかりません いったいDuplicate LinkedはDuplicate Objectと何が違うんでしょうか?
2.49bを使用しています。 Armature内の複数のボーンを選択するスクリプトについて教えて下さい。 #!BPY import Blender objects = Blender.Object.GetSelected() for obj in objects: if ( obj.getType() == "Armature" ): pose= obj.getPose() for f1 in pose.bones.values(): bone_name = f1.name if bone_name == "TG_Forearm_L": #### こ こ が 分 か ら な い ##### print "Completed selecting bones" else: print(obj.name, "isn't Amature. Select an armature bone")
>>647 duplicate linked → リンク先のメッシュを編集するとリンク元のメッシュも同様に変化する(メッシュがリンク元に依存している)
duplicate object → 複製先のメッシュを編集しても複製元のメッシュは変化しない(完全に独立している)
>>651 黒くならんよ。つかリンク画像がないし。
現状だとどっかで拾ってきた→レンダ→おかしい→丸投げって感じがする
他のオブジェクト削除して形変えてもそうなるか実験してみた?
黒くならないね。そのままF12でメモリオーバーフローになるようだし。 そもそも blackというマテリアルがガラス面に選択されてないか?
654 :
647 :2014/01/12(日) 22:38:49.85 ID:JPemJZA8
>>649 >>650 解説いただきありがとうございます。
違いがある程度わかりました。urlのwikiもよく勉強させていただきます
アーマーチュアーを付けるとき もともと頂点グループをウェイトペイントで塗り塗りしたフィギュアの場合は どれを選ぶのがいいんですか? そして以下の選択肢の使い方の違いはなんですか? 「自動のウェイトで」→自動でウェイトをつける機能だからこれが違うのは分かる 「アーマーチュア変形」→??? 「空のグループで」→??? 「エンベロープ」→やってみてこれが正解な気がするけどよくわからない・・・
書き忘れ
>>652 形を変えるというのはどういうことでしょうか
すいません、もう一つ質問です 頂点グループのウェイトマップを合体させるにはどうしたらいいですか? Aのボーンで動かすAのウェイトマップを Bのボーンで動かしたくなった場合もとのBで動かす部分 とAで動かしていた部分を赤くしたいのですが
>>658 キャラもののチュートリアル一通りやって、それでも分からなかったら質問したら?
質問スレであっても他力本願スレじゃないのよ。
>>659 ウェイトマップ合体とか
ウェイト転送について検索してました
キャラもの見るとか全く思いつかなかったですOTL
どうもすいませんでした
おすすめのチュートリアル教えてもらえますか?
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/13(月) 00:03:09.71 ID:OnbQOc7x
>>659 >他力本願スレ
なにそれ
ググってもヒットしないんだけど
ウェイトペイント(Weight Painting) 頂点グループ(Vertex Group)のウェイトを一つのオブジェクトから他へ、 違う構造でも転送できるようになりました。 これは違う解像度や形状のメッシュ間でのウェイト転送に役立つでしょう。 \\\\\\\\\\ っていう他のオブジェクトへのウェイト転送は見つかるんだけど 同じオブジェクトの頂点グループを合体させる方法が全く分からないですOTL
>>656 うちだとビューポート上では当初半分の三角だけ水色で、テーブルをRemoveDoublesしたら全面黒くなったよ
たぶんこれ本来背景の映り込みで黒くなるでしょ?
>>655 =
>>658 =
>>660 です
すいません、自己解決できました!
点の方のマスクを選択しておくと
頂点グループの下に選択とか適用とかでるので
あとはそれを
マテリアルのときと同じような感じで
やればよかったみたいです
お騒がせしてすいませんでした!!!
>>657 原因を絞るためにどんどんシンプルな状況にしてくってこと
白いマテリアルから天面の距離を離してみたり
スザンヌ3つ用意してそれぞれにマテリアル割り当てて試してみたり。
666 :
663 :2014/01/13(月) 00:37:47.83 ID:E5mqO3mp
>>656 ごめん、気になってもうちょっといじったらやっぱり本来水色だね
ガラスの部分をYでsplitするとちゃんと白が見えて水色になる模様
>>666 出来ました!ありがとうございました
>>667 その通りです
もっときちんと説明しておくべきでした
ありがとうございました
Ver:2.69 キャラクターモデルのLinkとAppendを試行錯誤しています まずblendファイルに保存されている、armatureを Linkで呼び出しました 呼び出したのですが、動かないのでMake Localでposeが取れるようにしました しかしこれではAppendと変わらないような気がします armatureがあるキャラクターモデルは、Linkするには向いてないんでしょうか?
>>670 どうもありがとうございます
動画を見て、Proxyの適用手順がわかりました
ただ英語だったのでグループのレイヤー説明はよくわからなかったです
なにかProxyやlinkと関係ありますか?
>>671 例えばリンク元でArmatureをレイヤー11に置いたら
グループ設定でそのレイヤーを非表示にする。
そうすればリンク先でそのArmatureが表示されなくなる。
逆に言うとそれをやらないと元のArmatureと、
Proxyとして複製したArmatureの2つが表示されることになるので
見た目に邪魔。
あとリンク元ではArmature1つに対してハイポリとローポリをそれぞれ
グループ化して、リンク先では作成中はローポリを使ってレンダ時に
ハイポリに切り替えるのが普通。
ついでに同じ考えかたを着せ替えの為に使える。
一つのArmatureに対して複数のグループが設定されることになる。
>>672 解説していただいて本当にありがとうございます
非常に勉強になりました
私もレイヤー非表示とハイポリローポリはマネしたいと思います
ポロリもあるよ
ごめ誤爆
あれ、bpyで名前を変更するのって ifのところ存在するかどうかのチェックってどうするんだっけ? #!BPY import bpy if bpy.context.object.vertex_groups['変更前'].name: bpy.context.object.vertex_groups['変更前'].name = '変更後'
>>676 'Name' in bpy.context.object.vertex_groups で真偽が返る
>>677 ありがとう!
これでforでぐるぐるまわせるわ
助かった!
大変申し訳ないんですけど・・・ 削除の場合はどうするんでしたっけ??? bpy.context.object.remove(vertex_groups['shadow'])
なんかすげー長いけど出来たわ、ごめん bpy.context.object.vertex_groups.remove(bpy.context.object.vertex_groups['削除したいやつ'])
Ver2.69 MAC版です、透過設定がうまくいきません。 長くてすみません、MMDモデル作成中で困っています、教えてください。 PNGのテクスチャを使って、マテリアルとテクスチャのタブで眉毛の透過設定をしたら 編集モードでは反映されるけど、オブジェクトモードに切り替えると かなり暗くなっててよく見ると反映されてるかもという感じです。 下記をいじった以外は初期値 ◆マテリアル設定 スペキュラー:強度0.1 堅さ:17 透過ON: Z値タブ:アルファ0 スペキュラー1 ◆テクスチャ設定 プレビュー:アルファを表示ON 画像:アルファを使用ON・プリマルチプライ 画像のサンプリング:アルファ使用ON 影響:ディフューズ・アルファON
それは反映されてるに違いありませんという感じです
>>681 スレチなんだが、実質PMDediterで全部編集し直すので、
Win環境がないと話にならないのでは?
理由はtoonが独自なので色味が変わることと、bone構成などを
参考にするため。
透過については、設定は合ってるのでGLSL表示にしてAlt+Zを押せとしか。
ver:2.69 boneにcustom shapeを割り当てているですが spineだとかhipだとか 身に覚えのないshapeがいっぱいあります outlinerで検索してもその名前のmesh objectは見つかりませんし .blendファイルのどこに保存されているんでしょうか?
3Dハンドルを隠したり出したりするショートカットってありますか? あと、ピボットをActive Elementに切り替えるのは?
>>685 3Dハンドル → Ctrl+Space
ピボット Alt + .
>>686 ありがとうございます
その、オリエンテーションの切り替えではなくて、ハンドル自体の表示・非表示の切り替えってのはないんですか?
ウチではこれで表示非表示だよ。ボタンにマウスポイントでShortcut出ないか?
ああすんません、Alt+Spaceと勘違いしてました
>>682 683
ありがとうございます。何か並び順が悪かったようで解決しました。レンダーで確認すると同様だけど・・・
Macしか持ってないんですけどMMDAI2というので何とかなると思ってました・・・
今後の行程がいまいち把握できていないので何ができるか勉強してきます
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/14(火) 13:20:09.52 ID:wtmzN+yk
異なるオブジェクトを Ctrl+G でグループ化するように アーマチュアのボーンをグループ化することは出来るのでしょうか
ver:2.69 aramature Modifiersをapplyしようとしたところ 「複数で共有するデータには適用できません」 とエラーが出ました 対象のobjectはlinkを利用していないのですが、 原因をさがさなければなりません こういった場合なにを調べるべきでしょうか? とりあえずoutlinerでobjectの情報を見たのですが、 linkのアイコンはありませんでした
Particle Hairがほかのオブジェクトにめり込まないように他オブジェクトにコリジョンを設定したのですが、コリジョンが効かずそのままめり込んでしまいます。 髪の毛が鑑賞するようにするには、どのように設定すればいいでしょうか。
695 :
693 :2014/01/14(火) 18:21:40.82 ID:NGSefNfP
696 :
692 :2014/01/14(火) 18:46:46.04 ID:1Z84SPO6
>>694 教えていただきありがとうございます
multi userなんて全く知らないことだったので
本当に助かりました
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/14(火) 19:19:53.59 ID:wtmzN+yk
>>694 レスありがとうございます
同一アーマチュア内のボーンをグループ化して
エディットモードで移動やリサイズをしたいと思うのですが
BoneGroup設定について調べてみようと思います
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/15(水) 03:59:04.42 ID:ZJraNG3/
カメラワークのアニメーションでパスに沿ってカメラを動かすんだけど、 あるポイントで止めるにはどうしたらいいのでしょうか。 建物の中を移動して部屋に入ったら立ち止まってぐるっと見回す視点にしたいんだけど、、。 グラフエディタも線だけしかでてなくて変更できない。
デスクトップにある事が動かない原因だったとかワロタ
ver:2.69 レンダーはするが、fleestyleから除外するobjectの 設定はできますか?
>>698 Follow Pathコンストレイントを使いFixedPositonを入れて
Offsetにキーを打てばおk。
>>699 win環境だけは、ファイル/パスに2バイト文字含まれると
正常に動作しなかった筈。日本語ユーザー名で障害が起きるのは
パスに2バイト文字が入るので、configを読めなくなるから。
>>700 ObjectにMarkFreestyleFaceを掛けてFreestyleで
FreestyleLineset>SelectionByにFacMarksを追加、
FaceMarksをExclusiveすればよい。
RenderLayerを2つ使って片方はSeane>LayerからFreestyleの
チェックを外し、もう片方はFreestyleのみにしてnodeで合成してもいい。
例えばFreestyleのみ描画するRenderLayerは表示layer2だけだとすると
RelationsでLayer1と2にして、Layer2だけ描画すればおk。
ブレンダーで、動画の中に弾丸のCGを入れてさらに衝撃波みたいな加工はできますか
703 :
700 :2014/01/15(水) 15:03:21.64 ID:QPIZLKxf
>>701 回答ありがとうございます。さっそく言われたとおりに設定しています
厚かましいですけど、もう一つ質問良いですかね?
MarkFreestyleFaceを実行したんですが、
これはそのfaceから発生するparticleにも有効なんでしょうか?
芝を模したparticle hairがあり、freestyaleの線が描画されてしまっているんですが
>>702 出来なくはないと思うがコンポジットに特化してるわけではないので
一旦吐き出してAfter Effectsなどでやったほうが遥かに楽かと
>>703 試した限りparticle複製したものにも利いてるね。
↑のサイトの、
また途中でやってしまった…すいません ↑のサイトの、 「骨盤を選択してエディットモードへ→プロパティパネルのボーンタブでConnectedにチェックを入れます。」 という操作が、どうしても説明されている内容と同じ結果にならないのですが、なぜでしょうか。
>>708 それは説明が間違ってるんで作者に連絡してやったらいい。
conectedを入れるとtailに連結されるので、逆向きのboneに対して
conectedをかけてはいけない。
よってParentは設定するが、Conectedは使わないが正しい。
>>709 そういうことでしたか、ありがとうございます。
ブログの方にも連絡します。そこ以外はすごくわかりやすかったので…
712 :
700 :2014/01/15(水) 16:43:54.21 ID:QPIZLKxf
>>705 そうですか。ご教授いただいたnodeを使う方法も活用してみたいと思います
どうもありがとうございます
最近始めたばかりの初心者ですがモデリングをしていると 4つの頂点で面を作っても平面にならず歪む事があるのですが この面の歪みはどの程度までなら許されるか分りません 3Dビューでの表示がおかしくなければ多少歪んでもいいのか もしダメなら自力で探して分割していくしかないのでしょうか? 調べてみましたが既出でしたら申し訳ありません
>>713 仕上がりに満足いくんなら途中の状態がどんだけひどくても別に問題ない
が、一般的に歪んだメッシュは良くない結果をもたらす
基本的に自力で分割するしかない、こればっかは慣れか
あるいは他人のモデリングの作業風景を見て学ぶしかないか
なんかCyclesと内蔵レンダーで歪みの向きが違うのねん
>4つの頂点で面を作っても平面にならず歪む事があるのですが これどういう状況?
喉
719 :
698 :2014/01/15(水) 18:53:30.64 ID:ZJraNG3/
>>701 ありがとうございます。
ようよう、FixedPositonにたどり着きました!
もうちょっと頑張ってみます
>>717 立方体の頂点の内、適当に4つ選んで平面にしようとしてもならないしょ?
任意の4点なら、共面条件を満たす方が特異でしょ。 (共面条件を満たさない4点は同一平面状に存在しない)
いや、なる場合もあるか ねじれの位置にある2辺の端点を選ん平面にしようとしても、か
>>704 そうなんですか
プレミアエレメンツしか持ってないから地道にやってみます
ありがとうございますた
724 :
713 :2014/01/15(水) 19:13:16.63 ID:Jzy65x64
>>714 分りました、頑張ります。答えてくださりありがとうございました
>>717 四角以上のポリゴンの頂点1つ適当に動かした状態
Mesh Analysis の Distortion で赤くなる
>>702 アンドリュー価格の陽炎みたいなチュートリアルが参考になるかも
727 :
715 :2014/01/15(水) 23:13:31.91 ID:0B0bbGhi
エディットモードとオブジェクトモードでも 歪んだ面の表示が異なるなあ いつからだろ。前はこうじゃなかったのに
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/16(木) 02:57:29.67 ID:uTQIunAM
マテリアルノードでメッシュの表と裏に異なるUVテクスチャを貼った場合 レンダリングウィンドウでは反映されているのですが 3Dビュー上では変化がありません 3Dビュー上でも表裏のUVテクスチャを表示させることができるのでしょうか
2.69 32bit をマルチモニター環境使用しているのですが スタートアップファイルの内容を変更してから 起動する位置がメインモニターから サブモニター側で起動するようになりました Blender終了モニターで再度起動するようにするにはどのようにしたら良いでしょうか 自分で設定したスタートアップファイルを削除したらメインで起動するのは確認したのですが サブから起動するようになったと言うことは自分で気づいていないオプションが有るのかなぁと思った次第です
731 :
700 :2014/01/16(木) 08:39:16.85 ID:QgPOmwPS
>>716 どうもありがとうございます。
保存して勉強させていただきます
>> Blender を起動、ウィンドウをメインモニタ側に移動させて ctrl + u でスタートアップを保存しても変化なし? うち(2.69 + Windows XP3)ではそれで問題なくいけたけど。
うちのマルチモニタは常にメイン起動だから そんなのがあるならオレも知りたいなぁ OS-グラフィックドライバ側の制限だと思ってた グラボのアプリ使えば出来るみたいなのは調べた事あるんだけど
うぉぉぉぉぉ 華麗に天井ロングとか あほなぁぁぁぁ
誤爆しましたすみません
>>732 メインモニターでスタートアップファイルを変更して保存すると
なぜかサブモニターで起動するようになるかんじです
4枚モニターをつないでいるのですが
普段は起動させて使わないのですが確認の為
メインとサブ以外のモニターで表示させてから
スタートアップファイルを保存して 再度起動するとそのモニターで再度起動出来ました
どうやらメインとサブがおかしい様なのでドライバー入れ直して
環境の設定をやり直して見ます
質問させてください。 皆さんBlender使うのにメモリどのくらい積んでますか? また、どの程度メモリが必要でしょうか? 私のPCは8GB積んでまして、i5-4670、GTX660という構成の自作PCです。
v-ray blenderを試した人いる? 4万円のレンダーノードを買うだけで使えるらしいんだけどプレビューとかも出来るのかな?
>>739 4コア、32bit(MAX 3G)、CPU内臓GPUでも普通に編集できて、ソコソコレンダリングできる。
オブジェクトあたり5万ポリゴン超えると、モディファイア、物理シミュレーションはきつい。
8コア欲しいから、今年DTの8コアが出てから更新だと思ってる。
レスありがとうございます^^ 自分でも調べてみたんですが、作る作品によって 求められるスペックが違ってくるんですね。 参考になりました、ありがとうございました。
744 :
739 :2014/01/16(木) 21:23:31.49 ID:W96YsMsa
>>745 画像まで用意していただいてどうもありがとうございます
とてもわかりやすいです
自分でも設定を変えてみたのですが、
Texture Coordinatesを変更すると
textureが地面のように表示されますね
ただ草と地面では別のtextureを用意しないと見た目がいまいちなので
materialを共有している状態では、どうにもできないのかと思っています・・・
今はともかくこの画像の4の設定を活用させていただきます
subserface scatteringという設定は初めて知りました
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/16(木) 22:41:08.62 ID:uTQIunAM
>>729 教えていただきありがとうございます
難しそうですが、挑戦してみようと思います
>>746 マテリアル分離したかったらパーチクルの方でマテリアルの欄を2にすればいいよ
それか地面とパーチクルを分離してEmitterをオフにするとか
あと、もう少し細くしてChildrenで増やしまくれば草っぽくなるよ
普通はBlendテクスチャも使うからチュートリアル見た方が早いと思う
>>748 マテリアルの変更の仕方を教えていただきありがとうございます
おっしゃるチュートリアルを教えていただけませんか?
grassは試行錯誤しているので、ぜひ見たいです
2.7でUIが大幅変更になるって情報を目にしたのですが、本当ですか?
気のせい ただの提案が独り歩きしている
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/17(金) 11:54:56.66 ID:zezfj4bd
流体(津波)に流される個体のシミュレーション行おうとしているのですが 個体が動かない、浮かなかったり、個体同士がめり込んだりして上手く流れてくれません Blenderのバージョンは2.68aで基本的な動作環境は整ってる筈なので単純に技量が足りないと思われます・・・
>>752 それは質問なのか心情の吐露なのかどっち
じゃあ後は何をどんな風にやったら思ったように動かなかったか具体的に。
すまんアンカずれた。750,751だた
>>756 ありがとうございます。勉強させていただきます
>>750 v2.7情報じゃないけど、v2.69.8 で若干にしてUIが変わった。
v2.7に向けた変更かと思うけど、そこまで大規模には変わらないかも?
自分はあんまり詳しくないから気づかないだけかもしれないけど
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/17(金) 20:03:45.98 ID:fll4NP0M
カメラが無いかどうか関係なく、 0キーを押すとおしらくカメラのではないだろう何かの視点 (何のカメラもない場所で、オブジェクト(人型)の頭を真上から見る視点) をカメラの視点として光景が映されるのですが、 本当のカメラの視点を映す方法を教えて下さい...... あとCtrl+alt+num0を試したらオブジェクトがくねくねかと思う程に 酷く変形しながら頭皮を映して来ました
カメラ選択してCtrl+num0じゃあかん?
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/18(土) 03:14:57.31 ID:lNlJojs2
突然すいません、質問です ロゴが散らばるアニメーションを制作しているのですが、3Dビュー上ではしっかりと 動作するのに、いざアニメーションレンダリングをしようと思うとロゴは きちんと表示されるのに動作しません ロゴを2つ作ったものを並べ、カーブメタサーフェスでメッシュ化→Remesh→パーティクルで エミッターの面をテキストのものをそのまま、速度のエミッターを0、レンダーをなし、表示をポイント、重力を0 で乱流を置く→モディファイアの爆発を追加→テキストにそれぞれマテリアルで着色→Worldを調整→カメラと光源をおいてレンダリング といった感じです 色々調べたのですがどうしても原因が分からなかったので書き込ませてもらいました この手の場所に書き込むのは初めてなので至らない点がありましてもご容赦下さい
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/18(土) 04:12:33.53 ID:Tv5WzZlA
シーン内にある全てのオブジェクトの名前の中にTestNameという文字列があったら、 問答無用で削除したり、hideしたりするスクリプトを作りたいのですが上手くいきません。何がおかしいか誰かおしえてくれますか??? import bpy obj = list(bpy.data.objects) for i in range(len(obj)): if "TestName" in str(obj[i].name): bpy.data.objects.remove(obj[i].name)
>>784 scene = bpy.context.scene
if 'TestName' in scene.objects:
obj = scene.objects['TestName']
scene.objects.unlink(obj)
bpy.data.objects.remove(obj)
シーンが一つしかなければこれで
>>764 import bpy
for scene in bpy.data.scenes:
__for obj in scene.objects:
____if "TestName" in obj.name:
______scene.objects.unlink(obj)
______if obj.users == 0:
________bpy.data.objects.remove(obj)
>>762 新しいオブジェクト作ってSpaceBar>QuickExplodeで設定比較するか
ファイルうpって誰かに見てもらったほうが早いよ
皆うますぎ
オブジェクトをパーティクルで増やしたんだけど メッシュへの変換て出来ないのでしょうか?
>>770 出来ました。ありがとう
これでツンツンヘアーのアニメキャラ作りやすくなります
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/18(土) 18:51:36.38 ID:WaHQnALS
Time RemappingのNewを75に設定して、アニメーションの速さを変更しているのですが、 Clothという物理演算をかけたモデルだけ、アニメーションの速さが変わらなくて困ってます。 物理演算をかけたモデルも再生速度を変えるには、どのようにすればよいのでしょうか? ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願いいたします。 【使用環境】 OS : Windows8 Blender Ver : 2.69
775 :
773 :2014/01/18(土) 22:06:20.29 ID:D1ipsRUe
>>774 どうもありがとうございます
Z combine活用したいと思います
フィギュアをボーンで変形させた後ボーンを抜いても 変形したときの形は維持したいです。 オブジェクトモードで 全選択して「トランスフォームを維持してクリア」やっても ボーンを削除すると前の変形させる前の状態に戻ってしまいます これはどうしたらいいのでしょうか?
armatureモディファイアをapplyする?
ModeifierのApplyを先にやって、親子関係を切る。
779 :
776 :2014/01/19(日) 22:53:20.05 ID:sew45iF8
ありがとうございます! 出来ました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Aという物体があってそれにウェイトペイントして 結構変形させました Aをコピーして Bという物体をつくり変形させてウェイトペイントしたけど失敗しました Bのメッシュの同じところに Aと同じウェイトペイントを移植するにはどうしたらいいのでしょうか? ウェイト転送をやってみたのですが 変形が激しすぎる(近くの頂点のものしかコピーしてくれない)のか 駄目でした。
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/20(月) 15:42:58.60 ID:SxzeO86m
流体を使ってポットからお湯がジャーッと出るアニメを作りたいのですが 途中でわからなくなってしまいました。 オブジェクトから流体が流れるところまではできたのですが、 ドロドロと滴り落ちるだけです。 水っぽくするにはどこの設定をいじればいいのでしょうか?
>>782 InflowオブジェクトのPhysicsパネル→Inflow Velocityで噴出し速度を設定。
それでも駄目ならDomainオブジェクトのPhysicsパネルで次の点を見直す。
1.Fluidセクション→Time:→Endに何秒ぶんシミュレーションするか設定。
2.Fluid Worldセクション→Viscosity Presetに流体の粘度を代入。
普通はPresetからWaterを選んでおけばいい。
3.Fluid Worldセクション→Real World Sizeに、1 Blender Unitが何mにあたるか代入。
大きくすれば流体はさらさらに、小さくすれば粘るようになる。
頂点Grを合体させるにはどうしたらいいですか? ウェイトペイントでそれぞれ別の頂点Grとして塗ったけど 実はおんなじ頂点grにすればよかったという感じなのですが・・・
785 :
763 :2014/01/20(月) 20:39:45.44 ID:zUHvLk3x
すみません、わかる方お願いします。
LuxRenderは分からなくて・・・
>>784 モディファイアに頂点ミックスあるよ
>>786 ありがとうございます。
モディファイアにあるなんて・・・OTL
ウィキよんでやってみましたが
ふたつの頂点Grの位置が被ってない場合ってどうするんですか?
今回は図のA+BじゃなくてB+Aにしたからなんとかできましたけど
図の場合、指の根元がAの黄色の点々の範囲にないから
そこだけ反映されてなく、(頂点GrAかつBだったから)
で「頂点GrAまたはB」にすると
問題の指の根元辺りは真っ赤になってしまいます。
↓図です
http://uploda.cc/img/img52dd40365c73e.jpg
あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ すいません 「頂点GrAまたはB」にすると 問題の指の根元辺りは真っ赤になってしまうのは デフォルトウェイトBをゼロじゃなくて1に してたせいでした もう本当に済ませんでしたOTL
Grとか変な略し方するな 日記ならブログでやれ
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/21(火) 12:24:37.65 ID:beRzed1D
Bone Weight Copyについてなのですが Bone Weight Copyを実行するとコピー元ボーンウェイトのみがコピー先のメッシュに適用され コピー先に設定していたボーンウェイトが消えてしまいます コピー先メッシュの頂点を指定して実行しても、指定した部分に設定していたボーンウェイトが 消えてしまい上手くいきません コピー先に設定していたボーンウェイトを消さずにコピーする方法はあるのでしょうか
そらウェイトコピーなのだから、コピー先の値は消えるがな。 上手く行きませんって、どうなりたいのか。CopyじゃなくてMixさせたいって事なのかな?
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/21(火) 13:40:07.85 ID:JVvsJGAr
bpy.contextがまだ.sceneを持ってないのに呼びだそうとしてエラー initSceneProperties(bpy.context.scene)の一行を出来るだけ遅らせて呼び出すことで解決するらしい 具体的にはexecute関数の最初 sce = context.sceneの後ろあたりとか?
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/21(火) 14:42:18.00 ID:beRzed1D
>>791 ボーンを持った2つオブジェクトを下地と上着として重ね、服を作成するため
下地となるオブジェクトのボーンの動きに上着も追従させるようにした上で
上着に設定したボーンも残ったままにしたいのですが
Bone Weight Copyを使い下地のボーンウェイトをコピーすると
上着に設定していたボーンウェイトが消えてしまって…
Mixという方法を使えばよいのでしょうか
795 :
792 :2014/01/21(火) 15:29:40.12 ID:JVvsJGAr
>>794 Mixって書いたのは方法じゃなくて意味合いを尋ねただけ。
やりたい事って、要はとある頂点について、その元にある頂点グループへの所属を残したまま、
その同じ頂点に別メッシュから持ってきた別の頂点グループを追加所属させたいって事か。
完全に座標一緒なら頂点強引だけど特定出来るだろうから、スクリプト書けば行けるのでは。
>>795 abc.pyってファイル名は他のと被るからダメ。
initSceneProperties()はregister()内で実行する。
scn.MyFloatを一回でも更新しないとscn['MyFloat']を参照出来無いので
scn['MyFloat'] を scn.MyFloat に書き換える
Cyclesで、サンプル数400以内でくっきりとしたCausticsを出したいんですがどうすればいいでしょうか 光源を大きくするとぼやけてしまうし、かと言って小さくするとノイズだらけに・・・ 漠然とした質問ですみません、よろしくお願いします。
なんかcaustics系多くね?
800 :
792 :2014/01/22(水) 02:20:50.91 ID:57Hmn8zF
ごめん、プロパティパネルじゃなくてプロパティだった
>>800 def initSceneProperties(scn):とreturnを削除して中身だけそのまま記述にして
register内の呼び出しも削除すればいける。(もちろんインデントも修正ね)
俺の中ではcontextは引数として受け取るものでbpy.contextはコンソール内でだけ
有効っていう認識というか勝手な思い込みだけど
>>800 はそれが当てはまると思う。
しかしabc.pyの名前がダメってエラーは分かりにくいね。
Preferenceで初めてチェックの時だけエラーが出て
2回目以降はそのままエラー出ずに有効に出来るし。
>>797 読まずに
>>795 のファイルでずっとやってたわw
他の初心者の参考になると思うので付けたし。 bpy.types.Scene.MyFloatは他のアドオンとかぶってたら そのアドオンで更新されたらこっちでも反映されちゃうんでなるべく かぶらない変数名の方がいいと思う。 例えばbpy.types.Scene.two_ch_myfloatにするとか。 UIに表示させる(F6を除く)にはこういうグローバルな変数にしなきゃいけないという Blenderの仕様が変というか俺が他の方法をまだ知らないだけかもしれないけど。 (Operatorにbpy.props.Float...の変数を付けてOperatorのinvokeでwindow_managerの .invoke_props_dialog()という方法だとUIに表示できないけど実行時にユーザーから 値を受け取れる。という方法を最近学んだ。.invoke_props_popup()や .invoke_popup()はなぜかエラーに なるので原因知ってる人いたら教えてほしい。) あとbl_idnameの"idname_must.be..."は直訳すると 「idnameは小文字で一つのドットを含むこと」ってなるんで 他のアドオン作成者もそのまま使ってたら競合して問題でるかも。 オペレータのbl_idnameは絶対かぶらないようにした方がいいと思う。 俺の中ではbl_idnameに"object"や"edit"を付けなきゃいけないという ルールは無いという認識なので自分の名前とか絡めた方が確実に一意になる。 (↑勝手な思い込みなので間違ってたら訂正お願いします)
ここの住人、レベル高杉w Youtubeでチュートリアルムービ作ってくれ 広告ポチッとしてやるよ。
>>783 すみません、見落としてました!
早速試してみます。
詳しい説明ありがとうございます!
807 :
792 :2014/01/22(水) 14:31:30.26 ID:57Hmn8zF
801-804 できました。みなさん詳しい解説までつけて教えてくださり本当にありがとうございました!
>>808 オブジェクトモードにして、Ctrl + A を押して、回転をえらんでからミラーモディファイヤしてもダメかな?
>>809 おおおおお!!!!
出来ました!!!ありがとうございます!!!
オブジェクトを下から少しずつ透明化するアニメーション作りたい 何らかの方法を教えて?
マテリアルのTransparencyをオンにして0にする。 テクスチャのBlendを追加でInfluenceのAlphaをAddにして マッピングをオブジェクトにしてそのオブジェクトを 上下に動かせばピュピュッと出来るかも
M字開脚をさせると破綻が激しいことになってしまいます。ウエイト調整でなんとかなるものでしょうか、モデリングはそれなりに出来るようになったのですがそのあとがさっぱり進みません
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/23(木) 11:56:04.45 ID:bcyOri1a
Blender には オープンムービー プロジェクト が存在しますが、 これらで公開されている作品は改変してネット掲載してもよいものなのでしょうか? 英語は苦手ですので、日本語サイトを調べてみたのですがいまひとつわからなくて・・・
>>814 クレジット入れればいいはずだよ。
HPなんか大手なのにクレジット無しでTears of Steel使ってるwとかツイートされてたし
>>813 破綻具合が見たいので、メッシュ画像をアップしてください。
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/23(木) 13:25:25.62 ID:bcyOri1a
>>815 ありがとうございます。
音声や音楽部分だけの編集のつもりですのでクレジットは問題ないです。
調べまわっていたので本当に助かりました
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/23(木) 14:40:59.85 ID:bcyOri1a
>>818 ありがとうございます。
cc by 3.0 の日本語の要約のページ等の資料とても助かりました。
害するような行為はないと思いますが・・
編集によりクオリティが少し下がるかもしれませんね よく読んでみます
820 :
813 :2014/01/23(木) 14:58:55.32 ID:MDXiWL3K
気に入ったトリップがあったら持っていけ
性別が好きです・・・? 意味分からんこ
ウェイトペイントでどうにでもなると思う
補助ボーンを入れるかシェイプキーでやるのは? ウェイトペイントだけで頑張るのも出来なくはないけど
ありがとうございます。 ずっとこの部分ばかりウエイト調整してもなかなか思った通りにならないもので…修行します。 補助ボーンとブレンドシェイブは触ったことがないので勉強します
スカイリムのモーションを弄ってみようと思い有志の方が作成され たSkyrimのアニメーションをBlenderで編集する手順メモというテキストを参考にしつつ進めていたのですが、Blenderでfile-import-netlmmerse(以下略)を選択しskeleton.nifを指定しkeyframe fileに変換したkfファイルを指定してOKを押すとindexerror : list out of range
とエラーになってしまいます。テキスト通りに進め、何故ここで躓くのかもわかりません。どなたか助けてください。
こんなにモデリングが上手い人でもボーンで悩むのか
自炊できるからオナネタには悩まないだろうけどな
ボーンはバーテックスの座標を回転変換してブレンドしてるだけ。 線形変換(リニア)だし、皮膚や内臓物をシミュしてるわけじゃないから 大きく動かすと、どこかが破綻するのは仕方ない。 画像はエンベロープで球形にえぐられてるようだし(三日月形) エンベロープはオフして他の方法で。
大腿四頭筋は腰にのめり込ませるつもりでウェイトかけるとうまくいく気がする
ワクワクしながら大腿四頭筋の画像ググったけど全然エロくなくて
>>831 にはガッカリ
童貞の俺にはエロい造形をモデリングするのは無理なんだろうな
俺が悪いのかよw
>>835 ホモじゃねぇよw
まあ最後まで見てしまったわけだが
縮んだとき皮までかぶるなw
可動範囲を広くしたいなら よくある大の字じゃなくて中間の姿勢でボーン入れたほうがいいかもね 最初から間接を少し曲げとく
知ってるよ
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/24(金) 19:56:46.54 ID:5m9ihrru
ヒョウを作って走らせたいんですけどどれくらい難しいですか? できればそのヒョウを自分でコントロールしたいです
>>838 これ前作見て???だったけど、Curveモディファイアでメッシュ曲げてるんじゃなくて、Curveオブジェクトだけでやってるのか...なるほど。
エロムービー作りたいんだけどCyclesとBlenderレンダーどっちがおすすめですか
内蔵レンダラーのほうがコントロールしやすそう
Cyclesだと1時間以上かかったのでInternalで マテリアル付け直したら1分でレンダできるというね・・・
ありがとう!これで進められる
オブジェクト一つだけとかならすぐにレンダ出来るけど 反射する窓のビルにライト代わりのEmitter沢山にしたら くっきり反射させたいところのノイズが全然とれんかったんよ。 しかもサンプル上がるほど色が暗くなってくるし・・・ 動画だったからもう萎えた。
つかcyclesだと明確な終わりがあるわけじゃないから どこまで目指すかによって時間が変わる
>>846 一応言っておくと、内蔵レンダはノードありきで創意工夫がデフォだぞ
内蔵レンダラのノードを説明してくれてるサイトが見つからないので目下敬遠気味
いくらでもあるやんけ 要は自分が何を表現したいか これに尽きる
内臓レンダラでノードの方が使いやすいのってMixRGB(のFac)使う時くらいじゃね? Bump使えればいいけどNormalMapしか使えなさそうだし。 あとはCyclesとどちらでもレンダしたい時にも使うか。
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/25(土) 21:35:12.14 ID:COz04HuD
NLAエディタのストリップをコピーしたり分離、削除は出来るのはわかりますが、 2つ以上並びあったストリップを一つに統合は出来ないのでしょうか? メタストリップはグループ化というか一括編集なので違いますよね?
>>854 アクションの投影というか参照してるだけだから無理じゃね?
BakeActionってのはあるよ
>>854 ベイク実行すると、等間隔にキーが打たれることから、あまり使いたくないのが率直な感想です。しかしこれをつかうか、キーごとにコピペしかないか!?
教えてくれてありがとう!
そういう時はベイクした後にSimplify F-Curve使えばおk
ver2.69 Edit ModeのEdge Flipという機能はどこにあるかわかりますか? Flip Triangle Edges[Ctrl+Shift+F]の代替だそうですが、 どこにあるのかわかりません
円筒状の背景を作ってそのなかでレンダリングしたいんだけど 背景の影がレンダリングしたい物体に被ってしまいます 背景の円筒だけ影を出さないようにするにはどうしたらいいんでしょうか?
>>860 ttps://developer.blender.org/T30342 > Feb 29 2012, 9:45 PM
> The flip edge tool has been removed from blender, since it only works with triangles and is very similar to edge rotate.
> intstead - select the edge and rotate it.
だそうな。
>>860 Edge選択してCtrl+E→Rotate Edge CWかRotate Edge CCW に代わったと思う。
>>861 Ray Shadowを使っている場合は、円筒のMaterial→Optionsパネル→Traceableをオフにする。
Buffer Shadowを使っている場合は、円筒のMaterial→Shadowsパネル→Cast Buffer Shadowsをオフにする。
>>861 円筒を選択
propertiesのobjectタブにあるray visibilityに行ってshadowのチェックを外す
>>863 ありがとうございます
ようやく影が消えてくれました!!!
866 :
860 :2014/01/26(日) 17:33:38.84 ID:j8aZZXSv
ver:2.69 boneの反転コピーについて問題があります 以下の方法で語尾にLがつくboneを反転コピーします 1.Pivotを3Dカーソルに 2.Shift+Cで3Dカーソルを中心へ移動 3.Shift+Dで複製 4.S、X、-1と入力して反転コピー この方法で反転コピーされたboneは、位置は正確に対称なのですが rollの値が微妙にずれているときが多々あります 解決する方法はありますか?
>>867 Tool ShelfのX-Axis MirrorをONにして複製元のボーンを動かせば揃うよ
>>868 どうもありがとうございます。少し動かしたところ、rollが対称になってくれました
ver2.69 vertex paintで透明色で塗ることはできますか? texturepaintでは、erase alphaで透明が使えましたが
CtDの確立はPCのスペックに影響されますか? blendswapのデータをrenderしようとすると、高い確率でCtDします
そりゃどんなスペックでもOKなんて事は無いな
音声に合わせてモデルの口を動かそうと思っています チュートリアルには音声を追加した後、sound block buttonでsyncとscrubを選択するとあったのですが、 sound block buttonが見つかりません。 場所はプロパティのシーンのところであってるでしょうか? blenderのバージョンは2.67です。
>>873 チュートリアルのバージョンが2.49とか?
このソフトは.scnという形式のファイルは開けますか?
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/29(水) 04:26:39.03 ID:3j4TTIAr
sketcifabにアップロードしたらテクスチャのところが真っ黒になってしまいます。 原因は何でしょうか?
878 :
877 :2014/01/29(水) 05:32:34.56 ID:3j4TTIAr
uvじゃなきゃイカンとどこかのサイトに書いてありました。 無駄な質問してすみませんでした。
>>876 自分で試せばええやん
無理やったらアドオン探すなりしたらどないです?
巣に帰れ
>>878 もしかしてプロジェクションマッピングしてたのか
流体なのですが、落とした水滴が蓄積されないようにするにはどうしたらいいですか? 落としてから数秒後に随時消えるようにしたいのですが方法がわかりません。
>>882 >>882 立方体とかにfluidのoutflow付ければそれに触れた液体は消えるはず。
ただ、それぞれ数秒後に消えるとかは自分は知らない。パーティクルとDynamicPaintで擬似的にとかなら簡単なんだけど
blenderにアドオンを追加したいと思い、下記ページを参考にしました
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Extensions/Python/Add-Ons このページでは、アドオンファイルの格納先として
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.5x\scripts
と書いてありますが、
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.69
の中を見てもscriptsフォルダがありません(現在使用しているバージョンは2.69です)
既存のアドオンなどは、
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\addons
に格納されているようなのですが、新規に追加するアドオンはここに入れれば良いのですか?
それとも、上記AppData配下にディレクトリを作成して追加しなければなりませんか?
UserPreferenceだかにPythonスクリプトの格納パス指定する場所あるでしょ。そっちに格納。
>>885 ユーザー設定-ファイル-ファイルパス:スクリプト
の箇所は空欄になっています
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\addons
に格納したら、ユーザー設定-アドオンの一覧には表示されるようになりましたが…
>>886 なりましたが… って、動いたの?動かないの?
あと関係ないけど、今は多分平気なのかもしれないが、
名前にマルチバイトやスペース含んでるディレクトリは本能的に避けたいから、
俺zip版を C:直下にAppsみたいにディレクトリ切ってインストールしてる。
Program Filesだと全ユーザーで使える Usersにフォルダ作るのは自分だけが使える 加えて、ユーザー設定で置き場所を指定出来る(指定先にaddonsというフォルダを作ってそこに入れる)
>>887 アドオン自体は動いてると思います
>>888 >Program Filesだと全ユーザーで使える
>Usersにフォルダ作るのは自分だけが使える
ああ、そういうことなんですね。理解しました
ユーザー設定で指定したディレクトリからインストールすると、Usersの方にコピーされるようですね
手動でUsersにコピーして使用していこうと思います
ありがとうございました
直方体のひとつの面を、最近のiMacの背面のように エッジを保ったまま膨らませたいのですが、 うまいやり方はありませんか?
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/29(水) 21:42:12.84 ID:TPUkIi5N
Bledner2.6マスターブック持ってる人居ますか? 高いので買うの迷ってるんですがどうでしょうか
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/29(水) 22:24:08.72 ID:/gnMbQfu
エディットモードで、頂点や面が動かせなくなったのですが、何が原因なのでしょうか・・・? 同じファイルの他のオブジェクトはエディットモードで普通に動かせるのですが・・・
>>889 Addon作った時は例えばpyをデスクトップに置いておけば
あとはUserPreferenceのInstallFromFileをクリックして
そのデスクトップのpyを指定すればあとはBlenderが
しかるべき場所に勝手にコピーしてくれるよ。
>>891 7,000円くらいのでしょ?持ってるよ。
どうでしょうって何が?投資価値があるかってこと?比較対象は?
普通に感想でも答えろよw
Blender2.69を使用しています。 3dsMaxで言うdetachの方法を教えて下さい。 (選択した面を別の独立したオブジェクトにする操作です。選択した面は分離されて、頂点も面の辺ももとのオブジェクトには残りません)
>>896 です。
解決しました。"P"キーでした。
それ買うなら同じ値段で複数の本買った方がいいと思う あと本よりもネットの動画見た方がわかりやすいよ
>>897 ・何を知りたいのか自分でも分からない
→ 本買っとけ
・何を知りたいかは自分で把握している
→ とりあえず、ネットで調べてみろ
>>892 俺もたまにそういう現象が起きるけど原因がわからん
対策としては、適当にオブジェクトを作って、その新オブジェクトに
編集できなくなったオブジェクトのメッシュを入れ替えるくらいか
>>883 ありがとうございます。
適当なプリミティブのモデルに、流体のタイプ【流入口】を適用させて
それをボックス型のモデルに流体のタイプ【ドメイン】を適用させて液体を落としています。
調べると、この方法ばかり出てくるのですが、パーティクルでやる方法がいまいちわかりません。
参考になるサイトや書籍はありますでしょうか?度々質問ですみません。
マウスボタンのプレスで選択、ドラッグで移動、リリースで確定と 要素の選択と移動をワンセットで行う機能、もしくは方法はあるかなあ? 他のソフトの例で言うとMaxの基本的な変換ツール、C4Dの微調整モード、 あるいはLWのドラッグツールみたいな感じの 最近Blender始めてUIいじくるついでに機能一つずつ試してるんだけど見当たらない
>>904 "選択に使うボタンをリリースしたら確定する"って設定を追加する方法でいいなら、
UserPreferences -> Input -> Transform Modal Map -> Add New
PropertyValue: Confirm, MapType: Mouse, Type: Select, Value: Release
久々にblenderを2.63から2.69にアップデートしたらsmokeの仕様が変わりすぎてて、2.63で作ったものをレンダリングしたら明るすぎたり色が飛んだりした。・・・元のバージョンのほうがいいな・・
>>905 サンキューできたできた
view3d.manipulatorやtransform.translateを変更する事でも可能だった
頑張ればモディファイキーで軸拘束とかもできそうな気がする
初歩中の初歩で恐縮でありますが…
>>4 の
「半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk」
というのはどこでログインすればいいんでしょう?
公式ページですか?アプリケーション側でできますか?
以前(3か月ほど前)ちょろっと使ってた時は問題なかったのですが、ここ数日前に再度ダウンロードして起動しようとしたところ
http://i.imgur.com/LJ890aC.png こんな感じでinfoウィンドウも3Dウィンドウも何も表示されません
どうしたらいいのでしょうか?
当時はログインしないでも使えたのですが…
よろしくお願いします(´・ω・`)
windowsのログインユーザーの話だろ
自分のホームフォルダが日本語になっていたらダメってことだろう。 多分、Win, Mac関係なくログインアカウントはアルファベットで登録って事だな
ver:2.69 shape keyの項目が紫になってるのは、どういう状態なんでしょうか? 私はtimelineやアニメーションについては、まだ勉強していません
>>903 詳しい解説ありがとうございます。
まさにこれです。
早速勉強してきます!本当に助かりました。。(o_ _)o
>>913 多分driverだと思う。pythonスクリプトで制御されてる。
セキュリティ上の問題で、確か設定のFileでpythonの自動実行を許可しておかないと動かないはず
どんなdriverが挙動をするかはスクリプトによるけど、簡単に試したいなら、
適当なobjectのlocationを右クリックしてadd driver、その後数字を入れるところに frame とか cos(frame/20) とか入れてAlt+aするといい。
ブレンダーで光学のシミュレート流行ってるの? 例え理想化した空間であっても、 光学的な意味で本当に正しい結果を再現するには、 巷にあふれるCGソフトでは不可能なハズ。 マヤとかでも、出来ないでしょう
別にビジュアルを表現したいだけで、光の挙動をシミュレートしようとしてるわけじゃないだろ
>>918 「LuxRender Prism」と検索したら、それをやってのけた画像が出てきたので、自分でもやってみたいと思った次第であります。
>>916 blendファイル見てちょっと不安になったがプリズム通しても
光それ自身は壁かなんかに映さんと見えないんだけどそこはOK?
埃や霧みたいに空中に無数のパーティクル散らせば行けるかも知れないけどレンダリング時間が死ぬと思う
ついでになんですが、効率的な光線の照射の方法もご教授いただきたい・・・ よく見かける細長いチューブを使う方法があるんですが、やり方が分からないのです
別にCGでやらんでもいいんじゃなかろうか それっぽくPhotoshopとかで描くなり実写を使うなり
926 :
917 :2014/01/31(金) 20:59:25.59 ID:A1rNrjQR
>>920 出来ました。お手数をお掛けして申し訳ありません
どうもありがとうございました
Blender2.69です。 ヘアーを生やしたメッシュにArmatureを入れて動かしてもヘアーが追従しません。 過去スレにはモディファイアを上から Armature Particle の順に並べるといいと 書かれていましたので、その通りの順番にしてさらに、このメッシュにはSubsurfモディファイアも追加してあります。そうするとヘアーが追従してくれません。 そのためそのヘアーを削除して新たにヘアーを設定するために、(上記2つはそのままで)Subsurfモディファイアの順番を変えて試してみると 1:追加すると全く追加していない所からヘアーが生えるけど、ヘアーが追従する 2:追加した場所にちゃんとヘアーが生えるけど、ヘアーが追従しない のどちらかになってしまいます。 このメッシュは最初ミラーモディファイアを使ってモデリングしたのですが、今は適用済みです。 ちゃんとヘアーを追加して追従してくれるようにするにはどうすればいいのでしょうか。 そもそも基本的に私の使い方がまずいのでしょうか。
>>927 です。
今もう一度試したのですが、2:は追従しないというより、
ヘアーの左半分がメッシュの他の部分に移動してしまうみたいです。
適用済みですがミラーモディファイアを使った影響があるのでしょうか。
929 :
913 :2014/01/31(金) 22:48:59.39 ID:izqXDbrn
>>915 driverですか・・・pythonも全然知らないのですか、
とりあえずどんな機能なのか把握するために、
言われた動作をやってみます
教えていただきどうもありがとうございます
driverっていまだに一行しか書けないんだっけ
>>930 スクリプト呼び出せるみたいよ
試してないけどTemplateに入ってた
ほー まあベースはスクリプトでやれってことなんだろうな
>>927-928 「追加すると全く追加していない所」の意味がわかりません。それぞれ何を追加したのか書くべき。
「どちらかになる」ではなく、こういう設定だと「1:」になる、こうだと「2:」になる、というように具体的に示すべき。
以上を踏まえて、モディファイアパネルのスクリーンショットとか、
うまく行かない状態の3D Viewのスクリーンショットとかアップロードすると回答が有るかもしれません。
あと駄目元だけど、パーティクル設定でEmissionパネルの「Use Modifier Stack」をチェックしてみるとか。
>>933 927です。ありがとうございます。
状況を整理して改めて書き込みます。
チュートリアルを見ててんとう虫を作成することはできました。 次にやるとしたら何が良いですか?本買ったほうがいいですか? それともてんとう虫のチュートリアルを何回もやって操作覚えたほうがいいですか?
てんとう虫の作成で何もかも伝わるという思い込みを捨てる てんとう虫のチュートリアルを皆当然のように知ってるという思い込みを捨てる コミュニケーション能力を鍛える
>>935 それは自分が何をしたいかによるんじゃね
単にツールの使い方を覚えたいだけならともかく、明確にやりたいことがあるなら
まずそれをやってみて、つまづいたら他のチュートリアルを探して覚える、とかでいいと思う
ありがとうございます。本格的なものを作りたいとかじゃなくてコップやちょっとした 身近なキャラクターとかが作れるようになりたいのですが。 以前はメタセコで作っていたのですがblenderがフリーでいろいろできると知ったの で覚えたいと思いました。 英語の解説かー。がんばります。
>>940 書き込みごとにIDが変わっちゃう環境なら、名前欄に最初のレス番号でも入れておくと
どの質問がどういう経過をたどってるかわかりやすくなるので、レスがつきやすくなるかも。
942 :
935 :2014/02/01(土) 15:38:35.71 ID:BqcrcV4B
失礼しましたm(__)m
>>936 てんとう虫をもう一回やる
頭の大きさとか足の長さとか、こまかい事はテキトーでいいから
なるべくチュートリアルを見ずにやる
まったくの初心者なら、初回の半分位の時間で出来ると思う
見なくても出来るように、必要なら何回もやる
飽きると思うから、微妙にアレンジしながらやるといい
このパンダのモデリングでもいいかも
てんとう虫とは違うスタイルなので一度はやってみて
http://nvtrlab.jp/column/2-2 見ないで出来たら次は同じくらい単純な何か、オリジナルで作ってみる(これが案外難しい)
自分の作りたいものをゴリゴリ作ってったら作品が完成するし勉強になるよ 今からキャラクターとやらを作ろう
前スレで紹介されてたYoutubeのよさげな日本語の動画って テンプレみたけど載ってないのな。
すみません、頂点の複製について質問ですが 辺の上にある複数の頂点をコピーしたいのですが 通常、Shift+Dの複製だと新たに作られた頂点は複製元の辺から独立しますが 辺に頂点を追加しつつ複製する事は出来るでしょうか?
>>946 Subdivideじゃいかんの?同じ場所にするなら後からSnapでVetexにとか
それか頂点選択してEでExtrudeしてからすぐEscすれば
つながった頂点がその場に残る
あ、質問よくよんでなかったので
>>947 は忘れてください。
>>927 です。
http://uploda.cc/img/img52ec9eb892b02.png Blender2.69です。
上の画像はヘアーを追加したオブジェクトbodyにウェイトペイントしているところです。
口の中には歯と歯茎があり、これらは構造的に分離したパーツですが、bodyと同じオブジェクトになっています。
その歯と歯茎のウェイトを編集すると下のようにヘアーが散らばってしまいます。
http://uploda.cc/img/img52ec9ed10e6a0.png ここから歯と歯茎を別オブジェクトにしても別オブジェクトにした段階で同様の現象になります。
「ヘアーを切断」してからウェイトペイントして「ヘアーを接続」するとうまく行ったようにみえるのですが、
ボーンを動かすとやはりヘアーが散らばってしまいます。
モディファイアやアーマチュアの問題というより
パーティクル設定後のメッシュ編集の問題のように見えます。
そもそも最初からオブジェクトbodyはヘアーを追加した後で編集したり、
構造的に分離したパーツを同じオブジェクトに入れてはいけなくて、
この段階での対応としてはアーマチュア設定前まで戻って
やり直すしかないということでよろしいでしょうか。
ご回答よろしくお願い致します。
>>949 「編集の破棄」ボタンを押してパーティクルモードからやり直せばよいのでは?
逆に言うと、パーティクルモードに入るのは、そのオブジェクトの頂点編集を確定
させてからやる必要有り(注)。
あと分離したオブジェクトからは当然パーティクルシステムを削除する必要がある。
【注】Hairに限らずSoftbodyやClothなどに共通して使われている、
Blenderのポイントキャッシュシステムは、「○番目の頂点はこういう動作」というように
頂点の番号に対し情報を記録している模様。 だから、頂点の順番や頂点数が変わると
動作がおかしくなる。
>>950 >>927 です。
ありがとうございます。
これで先に進めそうです。
特に【注】のような情報はなかなか聞けないので貴重です。
助かりました。
>>950 なるほど、もともとShapeKeysが設定してあるオブジェクトに対して
RemoveDoublesとかやると、うまく変形しなくなるのもこれのせいでしたか。
納得が行きました。質問主さんとは全く関係ないですが、ありがとうございます。
>>946 e で extrude してすぐに確定、とか?
すまん
>>947 の内容と同じだったので忘れてください。
すべてのキーフレームで選択したボーンのX,Y,Zの座標を全部50倍したいんだけど どういう操作かあるいはスクリプトにすればいいんでしょうか? 一応自分で作ってみたけど 50倍するところまでは出来たんですが キーフレームの移動がどうしていいかわからないです import bpy bpy.ops.screen.keyframe_jump()←ここがよくわからないです for x in bpy.context.selected_pose_bones: x.location = 50*x.location
956 :
946 :2014/02/02(日) 09:01:05.44 ID:n9yUJDW/
>>955 お手軽にやるならEmptyを親にして親を50倍にするだけ。
>>956 そりゃ無理でしょ。
ガイド用のオブジェクトをそこにおいて、knifeで切った後snapしてみたら?
>>957 あーそんな方法が・・・!!!!
ありがとうござます
>>956 それくらいなら緑のエッジ消去して
複製したやつ移動させて面張り直してもそんなに手間じゃない気がするけど
960 :
946 :2014/02/02(日) 17:41:39.81 ID:n9yUJDW/
>>957 分りました。以後気をつけます。有難うございました
>>959 単純ですが数が多いのでどうするのか分りませんでした
有難うございました
ボーンで変形させたメッシュの形をシェイプキーとして 登録する方法ってありませんか
>>961 apply as shapekeyというのがmodifierの所にあるじゃろ
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/03(月) 12:15:28.91 ID:FoxCLYwR
アニメーションをしている途中でオブジェクトを移動させると、原点がずれているせいかオブジェクトの移動が変な感じになります。原点に依存させずにオブジェクトを中心として移動や回転をする方法はありませんか
あれ、作ったモーション(キーフレーム???)全部消すにはどうしたらいいですか?
965 :
964 :2014/02/03(月) 13:43:46.36 ID:8xaBOGm0
すいません自己解決です
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/03(月) 21:04:59.79 ID:Fz3VkXky
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 テンプレくらい読みましょうね
967 :
964 :2014/02/03(月) 22:57:09.28 ID:8xaBOGm0
失礼しました ツリーになっているところの アーマーチュアーのところのを リンク解除したら治りました マジな質問何ですが フィギュアに手をグーにするモーションを 読み込ませると親指が指人差し指と中指の間に 入ってファッ●ユーの形になってしまいます。 編集モード出来る指のボーンをコツコツ直していますが なかなかなおりません どうしたらよいのでしょうか?
ポーズを治すんじゃないの?
モーション流し込みしていて ほぼ全部のフレームで●ァックユーに なってしまっていて (他のモーション流し込んでも同じふうになります) それならボーンの元々のポーズがおかしいのか と編集モードで指をいじっているという感じです
>>969 Actionってのは例えば、
右手人差し指の第一間接を初期ポーズから、○度曲げましたって
情報しかないから、初期ポーズとRollが一致しないとそうなると思うよ。
何を流して込んでるのかは知らないけど、例えばVMDなら、
デフォミクが基準になっているので、armatureのbone位置に
snapして一致させてから、rollを一つづつ移せばよいかと。
ファッQ連呼してるけどそれ女握りな。
Pose Modeでやっても意味がないのでEdit Modeでやるのよ。
踊りで全体的におかしくなってるならグラフでまとめてキーフレームをいじれば直せるんじゃないかな blenderのグラフエディタって使いづらいよね… それともずっと使ってれば慣れるようになるんだろうか
手のアクションだけ作って、NLAエディタで元のAction Stripの上にそのAction Stripを置けば、ずっと手の形が上書きされるんでない?
うーむ、俺はまだ初心者にもいってないな。質問も回答も、その内容が検討つかんw
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/04(火) 12:08:02.68 ID:6Dqj0cZt
アクションの消し方ってどうやればいいんですか?
うむ、ご苦労である
バラバラな座標の複数頂点を選択し、それら全てのX座標のみを特定頂点と同じにする、ということがしたいのですが、どうすればいいでしょうか。 Xのみ0や、Yのみ0にするなどのやり方は見つけたのですが、0ではなく指定座標に揃えたいのです。 一度0に揃えてから、特定頂点の座標まで移動するしかないでしょうか。
>>981 Xで揃える場合
頂点選択→S→X→N→0
揃う位置はpivot pointに依るので、例えば3Dカーソル位置に揃えるならpivot pointを3D Cursorにしておく
>>981 3Dカーソルに寄せるんじゃいかんの?
もっとフレキシブルにやるならShrinkWrapとか
ベイクした流体データをMDDにしたいのですがエラーメッセージが8個くらいでてきます。 lightwave point cacheのエクスポーターを使って外部3Dソフトにインポートしたいのですが 他にもなにか手順があるのでしょうか?
>>981 編集モードにして、3DViewヘッダの回転/拡縮のピボット中心を3Dカーソルにする
基準となる頂点を選択(右クリック)
Shift+Sで、カーソル→選択物
揃えたい他の頂点をShift+右クリック or キーボードB、Cで複数選択
X方向に揃えたい場合は、キーボードのS、X、0、Enter
手順をまとめるとこんな感じ
磁石アイコンがオンになっていると正しく揃わない事があるので注意が必要
Shift+Tabで磁石アイコンのオンオフの切り替えができる
986 :
935 :2014/02/04(火) 17:25:45.15 ID:N9IK6GxE
以前質問させていただいたものです。 チュートリアルをやっていて、その中で Pivot Pointを "MedianPoint" に変えたり "3D Cursor" に変えたりしているんですが それは何のためにやっているんですか?何か違いがあるんですか? 初心者丸出しの質問ですいません。
すぐ上の質問回答にもあるように どこを中心にスケーリングを行うか? どこを中心に回転を行うか? の設定が主かな
ありがとうございます。そんなに難しく考える必要なかったですね。
989 :
967 :2014/02/04(火) 21:33:29.30 ID:c41Bpoq+
ありがとうございます 骨をもともとの初音ミクに合わせればいいんですね!助かります スナップ調べてやってみます 女握りっていうんだ・・・しらなかった・・・
>>984 MDDは頂点数/順が固定の原型に対する位置データ(形式)だから、
フレーム単位で頂点数/順が可変のFluidのMeshは扱えない。
背景画像を表示させたいのですが Background Images に チェックをして Add Image を押して Open を押して画像ファイルを 選択しても画像が表示できません。 Vistaだからでしょうか?blenderのバージョンは2.62です。
平行投影だからだと思います
993 :
991 :2014/02/05(水) 07:27:06.20 ID:dbMXz1aN
平行投影にしたら出ました!ありがとうございます。
モーフとかボーンでやれば出来ない事はないと思うけど 場面ごとにごまかしながらやるしか無いな 3Dソフトだけでやるのは難しそう
>>995 さん
返信ありがとうございます!
90度ずつ回転したものをステップキーに登録してアニメーションさせてみたのですが、
頂点が最短距離を通るように動くので回転するアニメーションにできませんでした。
モーフでごまかしながら回転させるとなると、どのようにアニメーションさせればよいでしょうか。
動く部分にその都度ボーンを割り当てればいけそう
>>996 モーフは捨ててボーン構造組み立てて。
紙を折る様子が関節と同じと気づけば、どうしたらいいかわかると思う。
ただ、折り紙なんてかなり複雑な関節と同じだから、よく考えて構造作って。
ちょっとずつ変形編集してコマ撮りアニメするのが確実で早いんじゃない?
ちょっとやってみるか
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