Blender 初心者質問スレッド Part18

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1名無しさん@お腹いっぱい。
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。

質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:
Blender 初心者質問スレッド Part17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1380261918/l50

■スレ関連
 ・Blender Part47 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1383385531/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・Wiki: blender2chwiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ:http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!(Windowsにおいて、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為です)

■その他
>>2-5
2名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 18:57:37.61 ID:tBK2rcEU
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・Ver2.4x総合チュートリアル
  WBS+ http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
  CG制作Blender http://cg.xyamu.net/Blender/
 ・Ver2.5x総合チュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
 ・チュートリアル動画
  blenderチュートリアル‐ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/

■日本語マニュアル・FAQ
 ・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 ・BlenderWiki JA/2.5/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.5/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■pythonを学びたい方へ
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_62_release
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
のUpdated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプルの塊
↑生成されたサンプル自体もBlenderの使い方が凄まじいので、
RUNをポチるだけで色々覚えられる。
(Scriptモード→○○.pyをDnD→RUNでおk)
3名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 18:59:19.78 ID:tBK2rcEU
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼は
 スレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html

【専門用語の意味が解らない時】
 JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。

【質問用テンプレと例文】
 1.目的
  例. 回転体を作りたい。
 2.状況
  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
 3.質問内容、詳細
  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..

【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 19:00:14.99 ID:tBK2rcEU
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして
  起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
5名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 19:01:59.20 ID:tBK2rcEU
テンプレここまで
前スレからのテンプレ変更点は、前スレのリンクをpart16→17にして
Blender本スレへのリンクをpart46→47にしたことのみです。
6名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 19:49:11.52 ID://RP1o2J
いちおつ!
7名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 20:06:58.12 ID:RdlNlHHr
>>4
>(制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。

の本って何でしょうか? 読む本じゃないですよね?
8名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 20:09:35.06 ID:3KANFSYa
本ww
また例のヤツか?w
9名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 20:25:47.94 ID:RdlNlHHr
何の牽制ですか? 例のヤツって? 例のヤツに負けたのですか? 負けたのですね?
負けたから粘着しているのですね? テンプレの質問しているだけなので私怨で汚さないでください
10名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 20:28:23.51 ID://RP1o2J
テンプレは改変してないですし、妙な話題を蒸し返すのはやめましょうよ。
大体、他人のアドバイスにいらん口挟むのが荒れる原因じゃないんですか?

で、質問です。

こんな感じのコップに、
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/257/2013-11-27_202457.png

それぞれこんな感じのオブジェを敷き詰めたいんですが、
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/255/2013-11-27_202208.png
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/256/2013-11-27_202358.png

どうすればいいでしょうか。
手動でやるにしてもうまくいかないし、PysicsやRigidBodyでも思わぬ動作をして敷き詰められません・・・
11名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 20:47:58.79 ID:RdlNlHHr
改変してないから何? 妙な話題? 普通に質問してるだけなんだけど?
他人のアドバイスに口を挟むって、テンプレに口を挟むなって言ってるの? 間違ってるなら直さないと
本>CPU>グラボって明らかにデバイスの話だから、本ってのは何かの変換ミスか間違いだと思う
誰も説明できないなら直すべきじゃない?
12名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 20:53:54.29 ID:qo5Mtgsj
>>11
3DCGで生計を立ててる人が出した本なら
喜んで買うけど、出版社から出た製本された
同人誌だからなあ。

本>CPU>グラボ ×
CPU>グラボ    ○

でいんじゃね?
13名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 21:08:05.52 ID:U8CTwepr
テンプレとしてはPart5から、初出はPart4の最後だな。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 21:11:28.45 ID:RdlNlHHr
>>12
これは製本された本のことじゃないと思う
変換ミスか間違いか、今となって分からないのならCPU>グラボがいいよね

>>10
RigidBodyでできると思うけど、思わぬ動作というのが良く分からない
きっとその特殊なオブジェが問題なんだろうと思うけども
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/258/fill.png
15名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 21:18:55.42 ID:evTvnpRV
>>1
16名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 22:05:10.00 ID:aqMaGSj9
> 本>CPU>グラボって明らかにデバイスの話
質問が「とりあえずグラボ買いたいんだけど」なんだから、何に優先して金を使うのがいいかって話でしょ。

テンプレができた当初のことは知らないけど、最近は本に関する話題は荒れる一因になっているし、
モデリングよりもCyclesのレンダリングを重視するならグラボの方が優先度が高くなることもあり得るから、
回答の2行目は
>  最近のPCならオンボードで十分動作します。
に書き換えた方がいいと思う。
17名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 22:07:42.32 ID:aqMaGSj9
書き忘れたけど俺は、「本」というのは製本された本(あるいは電子書籍)のことだと思うという立場ね。
18名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 22:09:31.79 ID:dj/cYje3
いい加減ラデオンにも対応しましたか???
19名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 22:35:18.05 ID:iIYJRaXp
エディットモードの視点回転を改造したいんですけどそれらしきものが見つかりません
もしかして出来ない?
20名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 22:40:32.65 ID:0KFmOK4Q
preference?かどっかにあった気がする
もっとも改造ってなんだって話だが
21名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 22:50:34.56 ID:eWctbs+v
ターンテーブルかトラックボールってならPreferencesのInputにあった気がする
ズームの中心とかはInterfaceのZoomToMousePositionとか
22名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 23:15:54.85 ID://RP1o2J
>>14
入れるのは数個ほどでいいんです。2〜5つほど。
いざシミュを実行すると、なんだかよくわかりませんけど、オブジェが飛び跳ねるんです
Rigidbody CollissionsのShapeはMeshにしてたんですけど、Convex Hullにするとちゃんと敷き詰められないので・・・

メッシュです。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/259/Cup_Sim_Test.zip
23名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 23:19:18.36 ID:0KFmOK4Q
2〜5個なら一個ずつ落として落としたやつはstaticにするとか
24名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 23:21:11.87 ID:c9cIXEnW
そういやいつから対応してたのかしらないけどSpace Navigatorが何かに引っかかって傾いてたらしく
Blender起動したら画面が回転しだしてびっくりした
25名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 23:38:22.46 ID:iIYJRaXp
あーすいません
ショートカットキーというかボタン割り当てを変えたい
3D viewのとこにあるRotate viewだとオブジェクトモードにしか作用しないようだし
26名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 23:40:33.55 ID:qo5Mtgsj
>>22
ttp://folk.ntnu.no/havardsc/site/wordpress/wp-content/uploads/2011/08/convexHull.png
Convex Hullってのはこれ

カップにやったら穴が開かないって事だよ
27名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 23:57:12.19 ID:vBKFeIWE
>>22
カップをMesh、入れるオブジェクトをConvex Hullにしたら、それぞれRigidBodyのデフォルト設定でもちゃんと入ったよ。
入れるオブジェクトは入り組んだ形しているから、Meshにすると表裏が訳判らなくなって衝突判定がおかしくなるのは当然だと思う。

blendファイル ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/260/Cup_Test2.blend
28名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 00:07:08.64 ID:rR+IL7KV
>>23
なろほど
これでうまくいきました。ありがとうございました。
>>26
それは分かってました
Convex Hullにしようとしたのはコップのほうじゃなくてオブジェの方です。
それだと飛び跳ねたりしなくなったんですが、凸包の形で落ち着くので死活問題でした
ありがとうございました。
29名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 00:26:51.51 ID:iiv7FQFA
>>25
>3D viewのとこにあるRotate viewだとオブジェクトモードにしか作用しないようだし

3DViewに対する設定だから、モード関係なく3D View全体に適応されるよ
逆にモード別のカスタマイズは出来ないし(たぶん)

どう変更したいのかな?
30名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 00:39:18.83 ID:rR+IL7KV
>>27
ありがとうございます。
当然といえば当然ですよね・・・
31名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 01:24:11.89 ID:g+EtIY+r
>>23>>28
>一個ずつ落として落としたやつはstaticに

というのは、落ち着くキーフレームでBakeしてパッシブに設定するってことですか?
それとも何か1ボタンで設定できるのですか?
32名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 01:32:16.59 ID:RABjZ+tA
>>29
すいません自己解決しました
select withを右クリックから左クリックに変更しrotate viewをalt+左クリックにしていたせいで
エディットモードに入ったときに干渉していたようです
慣れてるソフトと同じようにしたかったけど諦めたほうが良さそうですね
33名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 02:21:41.61 ID:iiv7FQFA
>>32
うーん、右や中なら設定できるのに左だとなんか出来ませんねえ
34名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 02:45:50.96 ID:iiv7FQFA
あ、出来た
Rotate Viewの所の、マッピングをTweak、イベントをSelectまたはLeftに変更。Altをチェック
その下にあるView3D Rotate Modalの、ConfirmのMouseの奴をSelectまたはLeftに変更
35名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 10:51:52.22 ID:RABjZ+tA
>>34
早速試したけどtweakからのconfirmの挙動がちょっと違和感なのでalt+rightでお茶を濁そうと思います
色々調べてくれてありがとう、勉強になりました
36名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 21:25:25.47 ID:iiv7FQFA
>>35
具体的にはどういう挙動が欲しいの?
自分には違いがわからないんですけど
37名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 21:31:35.21 ID:RABjZ+tA
ドラッグ離したらそこで止まる挙動です
上記のでは開始と決定で2クリック必要なようなので
38名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 21:58:13.50 ID:iiv7FQFA
自分の環境では>>34で動いてるんだけどOSにもよるのかも

いちおう設定画面
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/261/Screenshot.png
39名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 22:02:11.96 ID:zBEuyIr4
始めたばかりなんですが、おすすめの本はありますか?
40名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 22:07:59.82 ID:ixM1xIsR
ネットで調べてからにしなさい
41名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 22:32:31.11 ID:ioqyreM/
>>40
ここはネットじゃないんですか?
42名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 22:39:49.52 ID:g+EtIY+r
>>31の回答がまだ来ない、なぜ?出来たって書いてあるから回答できるハズなのに
43名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 22:42:16.76 ID:kK71bo9v
全部お勧めなので
金が尽きるまで全ての本を買いましょう
目指せ全巻コンプリート!
44名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 22:46:21.66 ID:hSJO7PYx
バージョン番号に気をつけて!
45名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 22:51:49.90 ID:rR+IL7KV
>>42
キーフレームを落ち着いた1フレームだけBake、キーフレームをクリアしてからAdd Passive ですよ
もっと短縮できるかもしれないですが
それからいつもここを覗いてるわけではないですからね・・・
46名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 23:05:01.38 ID:RABjZ+tA
>>38
confirm下部の特殊キーチェック要らないと思って外したのが原因だったみたいです
おかげさまで思い通りの設定出来るようになりました、ホントにありがとう
またなんかあったら聞かせてください
47名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/28(木) 23:28:09.28 ID:g+EtIY+r
>>45
ありがとぉー、気になっていたの
48名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 00:27:56.13 ID:xuVaCQ9O
前髪のテクスチャーを一部分透明にしたいのですができません。
Erase Alphaに設定したのとUV/画像エディタでAlphaのところをチェックしました。
他に設定するところはありますか?
49名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 00:44:17.78 ID:EAP/7IHO
おすすめの本を言えない空気はよくないな
50名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 00:47:39.71 ID:mLl1RvfJ
テンプレに、Blenderが初めてなのか、3DCG自体全くの初めてなのか、ここらへん記述したいな。
プログラミングでも同じだけど、それによって回答が全く違う。
5148:2013/11/29(金) 01:07:39.62 ID:xuVaCQ9O
>>50
2.4は使ったことありますが2.6は初めてです。
さっきから探しているのですがさっぱり分かりません。
UV/画像エディタでは確かに透明になりましたが、3Dビューでは変化がありません。
色は付くのですが...

また髪に色をつけていると顔にも色がついてしまいます。
同様の質問をgoogleで見つけましたが解決してないようでした。
2.4ではできていたのです。
5248:2013/11/29(金) 01:26:32.06 ID:xuVaCQ9O
マテリアルのアルファブレンドを選択したら3Dビューにも反映できました。
しかし髪のテクスチャー以外影響を受けないようにするにはどこを設定すればいいでしょうか。
53名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 01:52:18.89 ID:PAUCc6JE
>>50
特に統合ソフト未経験者が騒いでる気がする。
謙虚な奴ほど粛々とチュートリアルやるから騒がない。
無論、損をするのは当事者だけで誰も困らない。


>>51
Material>Transparency>alpha:0
Texture>influence>Alphaにチェック
>>52
顔のUVがalpha部分に乗ってるなら無理。
materialを分けるべき。
54名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 03:48:17.10 ID:MzBnfq4k
語学力>CPU>グラボ
55名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 12:12:41.81 ID:vwUslpAF
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/262/2013-11-29_120413.png
こういうシーンに、空気遠近感を出したく思い、Mistなどをセットアップしてみたんですが、全然霧がかかったような感じが出ないのです。
どうすればいいでしょうか
Z深度なんかを使ってノードなんかでやれると他のシーンにも親和性が良さそうだと思うんです。
56名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 14:19:35.73 ID:luyq3Gw1
>>55
こんな感じですか
MapRangeのFromでかかり始めと掛かり終わり調整
ColorRampで掛かり具合調整
Mixで霧の色調整
http://i.imgur.com/HV4gO4g.png
57名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 14:39:17.64 ID:vwUslpAF
>>56
ありがとうございます。
あと、ノードのパスにどうやったらそういうふうに継ぎ目を入れられるんでしょうか
58名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 14:46:59.10 ID:luyq3Gw1
>>57
shift+左クリで継ぎ目作りたいところを囲む
59名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 14:57:17.19 ID:vwUslpAF
>>58
わざわざありがとうございますー
60名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 18:38:57.50 ID:4dnSzBLH
円筒形のオブジェクトを作るにはどうすればよいのでしょうか?
61名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 20:29:54.55 ID:luyq3Gw1
>>60
起動ー>Shift+A->M->R->TAB->E->S->2=>enter->Ax2->E->5->enter
...と言うのは半分冗談だけどテンプレからでもチュートリアル探して慣れたほうがいいと思う。
一応シンプルなのは円柱のフタを消してsolidfyとか色々、複雑なのは断面作ってspin。
62名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 21:03:36.53 ID:BmCpxAD3
>>60
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner11.html
Falloff機能じゃいかんのか?
63名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 21:41:28.70 ID:xuVaCQ9O
>>53
できました。ありがとうございます。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 21:54:56.47 ID:4dnSzBLH
>>61
遅れましたが出来ました
フタ取る方法で面の厚さを変えたらいい感じになりそうです
ありがとうございました
65名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 22:09:19.74 ID:vwUslpAF
2.6系にどうやったらZip版Yafaray 0.1.1をインスコできるのでしょうか・・・

あと、Zip版2.49b(できれば64bit)にどうしたらYafarayをインスコできるのでしょうか
Script Pathというのがどこなのかわからないんです><
66名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 23:47:23.00 ID:znYLzrHe
>>61
そんな感じでマクロの記述と実行ができたら捗る……かもしれないなーと思った。
67名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 07:52:36.12 ID:Pq653QYz
繰り返しのShift+Rは何気に便利
68名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 09:02:43.92 ID:dSLVP8FS
時計を作っています
cyclesでレンダリングしています

時計の文字盤の上にそのままガラスを置くと文字盤が見えなくなっていまいます
中の文字盤を見えるようにしつつ文字盤の前にガラスがある時に生じる反射を表現したいのですがどうすれば良いでしょうか
69名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 10:15:42.72 ID:E2sTkU2m
Mayaリギング -正しいキャラクターリグの作り方
http://www.amazon.co.jp/dp/4862462162/

これはBlenderでも役に立ちますか?
70名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 11:41:24.96 ID:Pp7yCn7H
mayaスレで内容を聞いて自分で判断するしかあるまい
71名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 12:33:01.61 ID:bme9axG6
blender2.69使用しています
エディットモードの時にパーツが青く表示されて線が見づらい状況になってますが解消する方法ありませんか?
http://gyazo.com/28e7d6151014bb6b9c771e7bb55e863e
72名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 12:40:00.34 ID:aHnk5B/t
単なるマテリアルじゃない?
てか、これってもしや空母?
73名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 13:48:20.22 ID:4au9Dbq8
>>68
TransparentとGlossyをmix shaderでFresnel合成すればおk。
FresnelとLayerWeightは好みで使い分ければ良い。

>>69
概念の応用は出来るだろうけど、そうなると独自実装になる。
blenderには未実装の機能が多いしscript制御だと
手に負えないんじゃないかな?

maya/maxのチュートみて応用してるけど、一筋縄じゃいかないよ。

>>71
MarkSharpはMeshDisplayのSharpでoffに出来る。
7469:2013/11/30(土) 15:55:55.72 ID:E2sTkU2m
なるほど

MAYAは遥か昔にちょっとだけ体験版を動かしてみた程度で、
細かな部分となるとさっぱりです。
どうも3DCG全般で通用するというような本では無さそうですね。

立ち読みできればいいんですがね・・・

購入は止めておきます。
アドバイスありがとうございました。
75名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 16:31:53.29 ID:dSLVP8FS
>>73
ありがとうございました
フレネル反射ってこの事だったんですね
76名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 17:42:21.05 ID:yiHliQMc
オブジェクトの原点に軸の矢印が表示されるようになったのですが
どうすれば消せるでしょうか?
77名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 17:44:28.88 ID:a6gLugZy
Blenderでググればいくらでもでてくるでしょうに
78名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 17:45:56.14 ID:a6gLugZy
>>76
下のバーの中にある
79名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 17:46:33.99 ID:muVBBxx6
>>71
なんか見たことあると思ったらPart16にあった

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/19(水) 18:21:58.00 ID:f/gczhQv
>>741
Propertiesシェルフの「Mesh Display/メッシュを表示」セクションの「Show weights/ウェイト表示」ってチェックを外す。
80名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 17:53:35.53 ID:bme9axG6
>>79
ありがとうございます!解決しました
>>72
良くわかりましたな…
8176:2013/11/30(土) 18:18:53.79 ID:yiHliQMc
マニピュレーターではなく黒線の矢印でそれぞれXYZって書いてあるやつなんですが
これは何なんでしょうか?
82名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 18:25:14.69 ID:L0FsJ1fZ
XYZって書かれた黒線を見たのって、たしか君で3人目じゃないかな
前の2人は原因不明の死因でことごとく亡くなったみたいだけど
83名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 18:36:28.12 ID:4au9Dbq8
>>65
YafaRay 0.1.1 does not work with the Blender 2.5x series.
However, there exists beta releases of YafaRay 0.1.2
and a exporter for Blender 2.5 in this forum thread.

> 2.6系
という訳で無理(入手不可)

> 64bit
0.1.1は64bitビルドがない。

>Script Path
「.blender/scripts」の事。
blender直下か各OSのuserフォルダ以下にある。

win用のビルドはinstllerしかなかった気がするけど。
YafaRay-0.1.1-win32.zipでないならそれはソースなので
自分でbuildしないと駄目。

>>76
Object>Display>Axisチェック外す
8476:2013/11/30(土) 18:49:49.93 ID:yiHliQMc
>>83 出来ました。ありがとうございます
85名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 19:01:02.49 ID:OAAsFR1+
>>83
そうですか・・・
で、0.1.2のインストーラー版って、レンダリング開始したら別のウィンドウって開くんでしょうか?
わざわざPCにインスコしておいてアドオンだけってことはないですよね?
86名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 19:29:09.82 ID:4au9Dbq8
>>85
1.1.2は組み込み済みしかもってないので分からない。
1.1.2系もgraphicallの2.5系はmegasof78氏が組んだ組み込み済み
だけだった筈。その場合windowは立ち上がらない。
(手持ちのは2.58の組み込み済み)

yafaは追ってないので詳しい事は覚えてないが、
実体は唯のエクスポーターなのでluxの様に別途起動して、
投げ返してくるんじゃないの?

当時yafaもluxも組み込み済み以外は殆ど動かなかったので、
動くもの以外は全部捨てたので、よく覚えていない。
87名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/01(日) 08:58:51.89 ID:6S6BExUo
どなたかSkypeでボーンを使い、胸の乳揺れについて手軽でいいのでご指南しただけないでしょうか?
ttp://shatonah.blog53.fc2.com/blog-entry-40.html#comment56
ソフトボディは一見揺らす事ができて、簡単そうですが体積維持ができないので
(使いこなせてないだけかもしれませんが)
88名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/01(日) 11:54:05.13 ID:dfFyg4JD
>>86
そうですか、わざわざありがとうございました。
89名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/01(日) 20:15:54.20 ID:muQVqcPv
当方win7でデスクトップのショートカットや、エクスプローラーからのexeだとDOS窓は自然と隠れてくれるんですが
ランチャからの実行だとDOS窓が隠れてくれないのですが、対処法などはないですか。というか同じような動作しますか?
90名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/01(日) 23:27:04.18 ID:eb9Y5NvI
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/263/Untitled.001.png
Editモードで頂点を拡大したとき、ミラーモディファイア適用済みのオブジェクトだと画像の下のように変に拡大されます。
オブジェクトの原点を0にして、PivotPointを3DCursorにして拡大したら画像二番目のように拡大できますが、
他にもっと簡単な方法ってあったりしますか?
91名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/01(日) 23:36:30.17 ID:ycsqdX9c
原点がずれてるかmirrorの接続面が反対側に突き出てる
clippingをonにして左右に動かせば0で止まる
92名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/01(日) 23:43:24.41 ID:nFQ4aBuX
>>90
objectmodeで拡大して、scale applyか
形状次第だけど、断面選択してshift+sでcursortoselected,(ry
くらいかなあ?
93名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 02:21:25.61 ID:vHl0qB/Y
>>89
blenderの起動時に親プロセスが"explorer.exe"ならコンソールを非表示にしているから。
#blender2.69\blender\intern\ghost\intern\GHOST_SystemWin32.cpp
int GHOST_SystemWin32::toggleConsole(int action) 関数内

ためしにタスクマネージャのファイル->新しいタスクの実行から実行してみると
コンソールは消えない。
blender.exeのなかの"explorer.exe"の文字を書き換えても消えなくなる。

対処法
下の2行をテキストファイルに保存して console_toggle.py と名前を変更する。
blender.exeのショートカットをつくって、右クリック->プロパティで、リンク先に
T:\blender-2.69-windows32\blender.exe -P T:\blender-2.69-windows32\console_toggle.py
のように -P オプションとさっきのファイルのパスを付け加える。
(blender.exeと同じフォルダなら -P console_toggle.py のみでOK。
そのショートカットをランチャーに登録する。

import bpy
bpy.ops.wm.console_toggle()
94名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 02:49:33.76 ID:4gD51atX
>>93
おお、消えました ありがとうございました!
95名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 03:24:19.47 ID:9hg+Ol5W
http://fast-uploader.com/transfer/6941476964933.jpg
透明にしたはずなのにグレーになって表示されてしまいます。
Input Color space
sRGB
Use Alpha
Alpha Straight
にしましたがこれからどこをさわればいいかわかりません。
グレーを透明にするにはどうすればいいですか?
96名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 13:37:49.63 ID:11a4JK0M
透視投影のときマウスのホイールをぐるぐるしてもオブジェクトにぜんぜん近づけないことがあります
どうしてでしょうか?
97名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 13:50:22.65 ID:CVQ3wWrh
blenderのFluidをLightwaveに持っていく方法が載ってるサイトはありますでしょうか?
98名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 13:57:53.80 ID:HucX1Cry
>>96
他のオブジェクトを注視(Numpad .)しているからじゃないかな
ユーザ設定のInterfaceのAuto Depthにチェック入れとくと
マウス置いたところをどんどんズームできるから便利だよ
99名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 14:15:20.27 ID:11a4JK0M
>>98
ズームできるようになりました。ありがとうございます。助かりました。
100名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 17:36:21.93 ID:py7Q+QHK
>>95
ttp://marupeke296.com/DXG_No17_ZBufferAndAplhaBlending.html
要するにコレ。
グレーに見えるのは貫通した背景。

BGEでも実行時は順番を入れ替えて描画するし
internalでもcyclesでも関係ないので見なかったことに
しておけばおk。

>>97
動画でやってた人はobjで1フレームづつ書き出して
レンダしてるとコメントしてるのは見た事ある。
ライトウェーバーじゃないのでそれ以上分からん。
101名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 18:13:08.89 ID:m5rZSGhW
cyclesで質問があります
閉じた部屋を作っているのですが、全体を指向性のない光で明るくするにはどうすればいいですか
イメージとしてはsunを室内に適用する感じです
102名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 18:14:52.77 ID:9hg+Ol5W
>>100
勉強させていただきます。
ありがとうございました。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 18:33:36.31 ID:py7Q+QHK
>>101
つPointLight
104名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 18:43:26.30 ID:eR0xpgie
>>101
sunだったら指向性があるし、照らしたとして照射方向の逆は暗くなるので「全体を」にはならない
言ってることちぐはぐで結局どんな結果を求めてるのかよくわからない
105名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 18:49:53.77 ID:lrNgZl39
普通に背景明るくすりゃいいんじゃないの
106名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 19:12:42.01 ID:b1QxwYMA
>>101
レンダリング設定のFilmのExposure(露出)上げる
107名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 19:16:12.72 ID:py7Q+QHK
108名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 20:42:14.61 ID:CsRb80vm
ヘミとか簡易環境照明とかポイント複数
配置するとかAOじゃダメなんかな
109名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 21:19:14.08 ID:TA7l52lr
>>101
実際にsunを室内に適用すればいいよ
それでイメージに近いものが出来るハズなんでしょ?

結果、暗かったら>>106を試して
その上でまだ不都合あれば、再度質問すればいいよ
110名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 21:36:55.28 ID:HucX1Cry
>>102
ちなみに、見なかったことにしたのですか?
111名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 21:39:12.52 ID:MYtiSKRQ
Blender249VMDでMMDのダンスモーションをインポートしようとしています。
python2.6の32bitを使ってます(当方64bit環境)

変換用のBlendファイルにScripts WindowからScripts、
InmportからVMDimpoterを選択しました。そしてダンスモーションのVMDファイルを開きました。
これでインポートされているはずと思って、タイムラインを確認しましたが、
タイムライン上に全く波形もなく、再生しても 3D view画面ではただフレーム数が増えてくだけで何の動きもない状態です。

この状態は正しくVMDファイルがインポートされているのでしょうか?されてないのであれば解決策をご教授ください。
112名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 21:55:18.07 ID:p2YPkI3K
>>111
VMDimpoterの作者に聞きなはれ
113名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 21:58:20.46 ID:gk8YxHfz
>>111
何のモデルに対してモーションをインポートしたの?
MMDからインポートしたモデル?
ちなみに、2.5以降ならMMDtoolsの方が操作楽だよ。
114名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 22:09:15.51 ID:MYtiSKRQ
>>112
スレチでしたか、申し訳ございません。
>>111
MMDからインポートしたモデルではなく、別のゲームからのモデルにモーションをインポートしようとしています。
MMDtoolsですか!ありがとうございます!早速調べてみます!
115名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 22:17:17.99 ID:3rE/uZkQ
ゲームからモデル引っこ抜くって、モラル的にどうなの・・・
116名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 23:02:43.92 ID:8DJxpWD8
ボダの彼よりタチが悪い
117名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 23:45:03.40 ID:9hg+Ol5W
>>110
PMDエディターに持っていくと白くなっていたので
前髪をモデリングしなおすことにしました。
118名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 02:03:56.81 ID:fVwqKURi
>>115
自分で使う分に何の問題が???
119名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 02:30:52.37 ID:ExQy+SIU
ttp://www.cesa.or.jp/intell/property.html
現行法では黒でも訴えられないだけ。
TPPが来ると権利者が訴えなくても警察は逮捕出来る。

そもそもプロテクトを突破する事自体がアウト。

プロテクト突破や暗号化の解除なしに読めるものがあるなら、
私的複製してもそれは全く問題ない。
12097:2013/12/03(火) 09:25:03.51 ID:bWnuBrsJ
>>100
そういうことですか。
LW上に読み込んで、更にモデルにぶつけられればと思ってたのですが無理そうですね。
121名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 11:07:49.02 ID:uXaRbRHg
あるオブジェクトのアニメーションを一定の時間差でどんどん複製するような方法ってなにかないでしょうか。
一番シンプルな想像では最初にオリジナルオブジェクトのアニメーションをつける。
そのオリジナルオブジェクトをアニメーションごと大量に複製し、順番に一定フレーム数ずらしていく。
なんですが数が多くなるのとトライ&エラーを考えると手作業ではきついなと思いまして。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 12:42:29.94 ID:0Po4Ey6P
簡単なアニメーションや色の変化とかならパーティクルやノードでやるけど
複雑なアニメーションやノードやパーティクルを使えない(外部出力したい)なら知らん
123121:2013/12/03(火) 13:25:43.28 ID:uXaRbRHg
例えばこういう動きをつけたいというイメージです。
https://vimeo.com/16247474
アニメーション自体はこのムービーみたいにシンプルでよいんですが調整するたび追従してほしいのです。
124名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 14:01:28.60 ID:HsgRni28
適当にアクションつけたオブジェクトをAlt-D(Duplicate Linked)で複製
一つのアクションが複製された全オブジェクトから参照されるので動きの修正は簡単になる

あとは NLA Editor で手作業で一個づつタイミングずらすのが基本になるかな
数百個以上あるならスクリプトで何とかするしか
125名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 16:01:33.31 ID:wqFJwzSk
>>103-109
ありがとうございます
説明が悪くてすいません
どうやら>>106で僕のやりたいことが出来るようです
126名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 16:35:53.66 ID:uXaRbRHg
>>124
ありがとうございます。追従部分はDuplicate Linkedでうまくいきました。
複製したもののタイミングずらしはやってできなくはないですが
最終的にはマテリアルの変化も同じように制御したいのでなにかうまいリンク方法がないか調べてみます。
あるマテリアルのパラメータをY軸の値から参照させる、、みたいなことが出来るといいんですが。
127名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 17:32:19.26 ID:ExQy+SIU
>>126
任意のタイミングでモーション複製したり、
ランダムでずらしてコピー出来るみたい

ttp://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2013/11/blenderaddondub.html
128名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 18:46:28.34 ID:dEOhQexo
>>126
マテリアルのパラメタをy軸にーっていうのはドライバ使っても出来る
なんかいい感じの記事無かったから動画撮ってみたけど参考になれば幸い。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4710610.mp4
注意点としては、File->AutoExcutionー>auto run python scriptsを有効にしておくこと、
AddDriversやらのメニューは右クリック、右画面はgraphEditorのModeをDriversに、くらいかな。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 19:05:15.35 ID:uXaRbRHg
>>127
す、すばらしいサンクスです!おかげで追従が簡単にできました。
>>128
ムービーまでサンクスです!参照元も色々できそうですね。
まさにやりたかったことが出来そうですマジありがとうございます。
130名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 19:14:12.27 ID:+9dACguH
ぶれんだーさまありがたや〜
131名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/03(火) 19:31:45.55 ID:WK7wIZnN
>>127
いいなこれ
132名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/04(水) 16:37:48.48 ID:UQNd/1+e
UVマップ編集時に右にパースビュー、左にUVビューと分割して、
UV頂点がオブジェクトのどの頂点か確認しつつ編集するという作業がしたいんですが、
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/266/uvedit.jpg

・パースビューで選択されてるものだけがUVビューに表示されてる。
→これだとUV編集のためにパースビューで全選択状態にしないといけないなので確認ができない
・モードを変えるとUVビューに全表示されるようになった
→共有してるUV頂点が一緒に選ばれてしまって編集ができない

となってしまいどちらも作業しづらい状態です。

UVビュー側で単一のUV頂点を選びつつ、
パースビュー側は選ばれたUV頂点をハイライトするだけ
ということはできないでしょうか?
133名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/04(水) 19:56:13.91 ID:VKjpN7JA
>>132
UV側の画面の下のほうに、点線面を選ぶところがあると思いますが、その左のアイコンをクリックしてみてください。
134名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/04(水) 20:52:58.05 ID:zBiB9G3Q
無理かなー
135名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/04(水) 20:54:26.20 ID:K3d7EYq7
無理かなー?
136132:2013/12/04(水) 21:59:57.45 ID:Y0NrUiQw
>>133
貼った画像の赤い丸で囲ってるところがそれですよね?
mesh selection in syncってやつだと思うんですが、これだと繋がってるUV頂点が一緒に選ばれてしまうんです。
UV頂点はポリゴンが繋がってる場合、例えば四角形6面で構成される立方体なら頂点ごとに3つのUV頂点があると思うんですが
これら3つがUVエディタ上で離れていても選ばれてしまう、、それ自体は正しい挙動と思いますが、そこを分けて動かしたいわけです。
説明がヘタですみません。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/05(木) 17:24:54.13 ID:s/fLirnQ
Clothシミュレーションでベイクした後、頂点を編集したいです
2.49b以前ではBake Editingというボタンがあり、簡単に行えるらしいのですが
2.68ではそのようなボタンは見当たりません
どうすればいいのでしょうか
138名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/05(木) 18:04:16.47 ID:I5FqMft3
>>137
試してみたら、objectModeとかと同じ所にあるParticleEditで一応はBake結果を編集できるみたい。
突き抜け対処とかなら個人的には多分マテリアルノードで上手く誤魔化すとか、dynamicPaint+手塗りテクスチャでdisplaceModiifierとかでやった方が扱いやすい気もするけど。
139名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/05(木) 18:48:06.89 ID:s/fLirnQ
>>138
ありあとうございます。できました
ParticleEditの副産物みたいな機能ですね・・・
その突き抜け対策も検討してみます
140名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/05(木) 22:26:59.62 ID:z5iI06eK
luxrenderであらかじめ背景を指定するのってどうやるんですか?

透過部分を作って他の画像と後で合成するためじゃなくて
ガラスのような物体を作ったので背景画像の絵が
ぐにゃってまがったり屈折してほしいのです

普通のblenderレンダーでのやり方は分かったんですが
luxrenderでの方法が分からず困っています
141名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/05(木) 23:19:33.49 ID:/i28omDB
>>140
Hemiランプを追加して、プロパティのHDRI Mapsで設定してやればよろし
360°のパノラマならEquirectangular(lat long)、普通の画像ならAngularに設定する。
画像の角度やら場所やらはHemiランプを回転移動すればおk
ライトグループに登録しておくと後々便利よ

ただし画像が悪いとホタルの原因になったりする
ホタルは時間を置いても消えないから注意すること・・・・
142名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 15:40:32.14 ID:KQDoQBCv
>>141
やってみましたが
画像がぼんやりなのか
拡大されて写っているだけなのかになりました

ランプを後退させても結果は同じで
これはどうしたらいいですか?
一応.exrに変換した画像でもやってみましたが
結果は同じでした
143名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 17:10:04.69 ID:jmAbm7cQ
>>142
よく分からんが、現段階の3DViewのスクショと、背景の画像を見せてちょうだい
144名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 17:56:54.14 ID:ozE/e1WQ
ブレンダーからはじめよう!と言う本を買って勉強中なのですが
104〜105ページでMeshにarmatureを関連付けて頭部を回転させると目の部分がついて来ないので
weight paintで目を塗ると頭部の動きに追従するとあったのですが少しズレてしまいます。
この辺りの作業は過去に一度やった事があり、あの時のデータでは問題なく目が頭部に追従していましが
前回の作業とどう違うのか分らないのでご教授お願い致します。

http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/271/blender_Q01.png
145名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 18:11:05.66 ID:Unzkg/Bb
>>144
とりあえず、他のボーンのweightが目に乗っていないかを、他ボーン選択なりEditmodeで頂点選択なりでチェック。乗ってたら消すこと。
146名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 20:04:01.32 ID:lmc9jyYI
>>144
首か右・左の腕のボーンが原因くさいな
>>145のようにしてみると解決
147名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 20:14:55.91 ID:lmhw4GJ4
ある頂点のWeightが0だと全く動かなくて、0.001だと完全に追従するってのが最初は意味分からんかったなw
他のボーンとの影響の割合をWeightでつけてるってことを理解してなかった。
148144:2013/12/06(金) 21:16:51.64 ID:ozE/e1WQ
解決しました。原因は首のボーンでした。
>>145さん、>>146さん、ご指摘ありがとうございました。
149名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 22:09:37.60 ID:INHdjy4C
>>136
スクリーンレイアウトをUV Editingにしているとして、そのボタンをもう1回押してみて、
左側に展開図が表示されなければ右側の窓でエディットモードで全選択してみてください。
150142:2013/12/06(金) 23:11:46.63 ID:KQDoQBCv
>>143
これです
http://uploda.cc/img/img52a1da126a569.jpg

1がレンダリング画像
2が3DView
(背景うつってる画像は写真からカメラ位置を決めてくれるアドオンで表示させたもので
 結局この背景を使うのをやめたけどどうやって画像を消していいかわからずそのまま)
3が背景にしたい画像
151名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 23:22:17.35 ID:c6bRkBxy
たくさんあるボーン群の一つ一つに「固定」のチェックが入っているんですが
一気にこの「固定」を外すことはできますか?
152名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 23:43:24.44 ID:jmAbm7cQ
>>150
ランプとカメラをきちんと向かい合わせなきゃ、と思い、検証してみると言ったとおり中央が拡大されるみたいね
レンズ長修正しても改善せず・・・

こうなったら、画像をPlaneとして取り込んで、マテリアルはMatteにして、テクスチャを画像に指定
で、それにカメラを垂直に向ける。
それからカメラの後ろからSunランプを画像に垂直に向けて設置。プロパティのSun TypeをDistantにする。
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/272/Explain.png
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/273/Explain_3.png

っていうかLuxRenderでやる必要が薄いと思うなぁ
153名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 00:38:53.08 ID:pao4CXSd
視点をローカル座標に合わせる方法はあるんでしょうか
154名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 03:05:28.53 ID:qS+BtGir
>>152
ありがとうございます
Planeでやります
luxrenderでやるのは
たぶん自分の設定が悪いからだと思うんですが
Luxrenderの方がレンダリングが速いのと
適当なところで目で画像の荒さを確認して止めることができるし
マテリアルがデータベースにそろってて楽

っていう理由で使ってます・・・
155名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 16:43:30.33 ID:WMRwG+OZ
blender2.69使ってます、 あおり補正ありますかね?
お願いします。
156名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 16:56:43.69 ID:mCjMp19e
物理演算でClothを使い髪をなびかせてるのですが
アニメなどで動かすと、bodyに貫通します、
よくClothのシュミレーションなんかではCollisionで当たり判定をしてるので
bodyオブジェクトにCollisionをかけるのが適切なのですか?
しかしCollisionをやると凄く重くなるし、上手く当たり判定できてないのですが
何か良い方法はないでしょうか?
例えば首から背中にかけてウェイトを塗ったりして当たり判定つけるみたいな。
157名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 18:48:23.17 ID:xWNYNPfN
bodyのオブジェクトをコピーして
当たり部分以外を削除して、思い切りポリゴンをDecimateする。
コピーの方をCollision指定して
bodyオブジェクトとbodyのコピーを同期して動かす。

時間は半分くらいにはなるんじゃ。
158名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 19:23:03.65 ID:aSMLEk0I
長方形が徐々に円柱に変化していくような形はどうすれば作れますか
断面で見た場合に高さによって少しずつ四角形が円になる感じです
159名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 19:28:42.45 ID:SZYsGRvW
円をつくり、演習の頂点数を4の倍数にし、
長方形を作り、辺あたりに演習の頂点割る4の頂点をつくり、
一つ一つ結んでいく
160名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 19:56:00.03 ID:5lmNBW6H
>>158
GridをExtrudeしてtoSphereを掛ける。フタを消して整える。
筒の部分を消してフタと底をBridgeLoop、NumberOfCutsを適当に増やしてsmoothness等を好みに調整。
見た目的な順序は→ http://i.imgur.com/klTXzHu.png
161名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 20:05:09.36 ID:zg873+jK
>>158-160
最近のバージョンなら頂点数合わせて上下作って Bridge Edge Loops が基本だと思う
162156:2013/12/07(土) 20:57:28.53 ID:mCjMp19e
最初に言った上手く当たり判定できないと言うのは
Collisionをやると例えば後ろ髪ならメドゥーサみたいになります。
後、胸をClothで揺らしてるんですがCollisionをかけると風船みたいに膨れ上がります;
なので髪が肌に貫通しないようになれば何でも良いので、もし方法があればなと思いまして。

>>157
bodyオブジェクトの複製と言うのはアウトライナーのbodyからセンター画面にドラックする方法でしょうか?
一応コピーはして、必要ない部分を削除したのですが同期?してるのか片方だけをCollisionしても問題が解決しません。
163名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 22:45:40.19 ID:omRla3ON
すみません、超初心者なんですけど、
チュートリアル通りにコントロールクリックをしても何も出て来ないのですが。
めんどり、Faceの部分が何度やってもわかりません。
チュートリアル通りにやってるのにその通りにならないのがきついw
164名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 22:55:47.78 ID:qVT85ogN
>>163
1. まず何のチュートリアルなのか。具体的なサイト名なりURLなりを書いてくれないと意味不明です。
2. 何のコントロールなのか。それをクリックすると何が出てくるはずなのか。

ここでよく名前を見るてんとう虫のチュートリアルかとエスパーして見てみたけれど、つまづきようがないほど
懇切丁寧に書いてあったので多分違うよね・・・
165名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 23:02:07.53 ID:BC3J8yVg
火事だと騒いだ所で119番しても5W1H言えないと、
消防車来ないから

5W1Hを整理する為にテンプレがある
>>3を読め
166名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 23:09:40.37 ID:omRla3ON
何も無いところに点を作って、めんどりをするにはどうすればいいですか?
何も無いところをクリックしても点が出来ないんですが
167名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 23:30:17.57 ID:BC3J8yVg
だから何のチュートリアルなんだよw
チュートリアルの作者に聞けばいいだろw
168名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 23:37:03.98 ID:pDTNKNi3
>>166
何も無い所に頂点を打つのは
選択解除されてる状態でCtrl + 選択クリック

めんどりってベベルのこと?
169名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 23:40:34.02 ID:pDTNKNi3
違った。選択じゃない方をクリック
170名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 23:54:05.35 ID:BC3J8yVg
ヒントはやるよw
MakeFaceをbevelと間違えてるだけ

だがそんなチュートリアルは見たことないから
どこにあるのか訊いてるんだがw
171名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/07(土) 23:57:08.28 ID:omRla3ON
あ、面張り出来ました!
まず、vertexの選択と解除の方法がわから
なくて頭抱えてました。
右クリックと左クリックの設定を変えたせいか、
チュートリアルのバージョンが違うせいか、ごっちゃになってて・・・

面張りしながら作っていく事が出来そうです。
すみませんでした。
めんどりじゃなくて面張りでしたw
172名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/08(日) 01:20:32.55 ID:yr0rxOh2
>>159-161
ありがとうございました
173164:2013/12/08(日) 01:41:02.85 ID:s4999zHt
ああ、コントロールクリックって ctrl キーを押しながらクリックっていう意味だったかw
その発想はするべきだったわ。
174名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/08(日) 07:56:29.07 ID:SxYdwQH3
そういえばcyclesってマテリアルのデータベースってあるの?
普通のblenderレンダーの方のは
名前わすれたけどあるのは覚えてるけど。
175名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/08(日) 15:32:48.35 ID:mzEvI7uh
maxファイルや
3dsファイルを取り込んで、objに変換したいのですが、
ファイルの開き方がわかりません。
どうすればいいのでしょうか?
176名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/08(日) 17:33:56.08 ID:8zKZvWrN
>>175
3dsならファイルメニュー→インポート→3D Studio(.3ds)から読み込めます。

.maxはシーンファイルなのでAutodesk 3ds maxか高価なコンバータソフトでしか
開けません。どうしても必要なら3ds maxの体験版をインストールしましょう。
177名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/08(日) 19:05:09.89 ID:mzEvI7uh
ありがとうございます。
maxファイルは確かに開けませんでした。

3dsファイルはobjに変換して保存出来ました。(エクスポートで)
このソフト、凄いUIが独特ですよね。
メニューを日本語にしたところで、
色々膨大なチュートリアルをネットの中から探さないと厳しい( ;´Д`)
使いこなせるか心配だ
178174:2013/12/08(日) 21:33:23.54 ID:SxYdwQH3
やっぱりデータベース的なものはないんだね…。
はぁcyclesのマテリアル設定を楽に適当に設定出来る方法無いの?
モデリングは好きだけどマテリアルあんまり好きじゃない
179174:2013/12/08(日) 21:37:00.54 ID:SxYdwQH3
>>177
イキナリ全部の機能を覚えるのは無理だから
何がやりたいのか一応ここで質問すれば適当なチュートリアル教えてもらえるよ
だいたいみんな一度はくじけるのがblenderだから
あせらずね
180名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/08(日) 21:38:46.40 ID:I1qdEh7Z
そういうことを言ってる時点で難しいノードを組む必要はない。
181名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 10:52:58.59 ID:G4+xSdaw
二重になった面ポリを探す方法はありますか?
短文失礼しました
182名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 13:02:51.08 ID:Od1QuHcP
面が重なると言っても、いろんなパターンがあるよね
全てのパターンに対応するにはスクリプトなどを書くしかないけど
君の必要に足る程度ならお手軽な方法もあるかも

だから困ってる状況を詳細に書くといいよ
183名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 13:12:50.33 ID:G4+xSdaw
しつれいしました、
モデルのリトロポジーをやってる時に時々面が二重に重なってたり
エッジの上に点があったり不備をやってしまうことがあるので
それを簡単に確認する方法があったら教えて頂きたいと思いました
できれば簡単な修正方法も知りたいですが
184名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 14:09:29.68 ID:Od1QuHcP
>面が二重に重なってたり
>エッジの上に点があったり

状況がよくわからないので説明と画像欲しいです
清書のメッシュは別オブジェクトになってるんですよね?
185名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 14:18:02.78 ID:4Y0/6WBX
正直Catmull-Clarkで過不足なくやってる
186名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 14:18:38.42 ID:4Y0/6WBX
誤爆
187名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 18:13:06.38 ID:hEnYf4vc
ヘアーにParticle Instanceを使ってみたんですが、板がグルグルねじれて思うような向きになりません
カーブのTiltみたいなねじれの設定があるんでしょうか?
188名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 20:13:02.49 ID:Wq/8E56w
>>181
繋がってるならnon manifold(三面稜線)で検出できるから
Ctrl+Shift+M

繋がってないならremdubbleしてからCtrl+Shift+M
189名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 22:27:49.61 ID:mEEUTTBS
blenderのUIのフォントを変えたいのですが、どこを設定すればいいのでしょうか?
バージョンは2.69です
190名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 22:54:07.57 ID:Wq/8E56w
>>189
How do I change the font of Blender UI? - Blender Artists Community
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?245688-How-do-I-change-the-font-of-Blender-UI

Blender interface font - Blender Artists Community
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?232658-Blender-interface-font


変えたきゃ、自分でビルドしろって事らしいよ。
source/release/datafilesの中に
フォントがあるのでそれを交換すればいいらしい。
191名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 22:59:26.12 ID:mEEUTTBS
ありがとうございます
参考にします
192名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 23:26:51.33 ID:r3rU9UId
linuxの場合だと(windowsにはインストールしてないので確認出来無い)、
blenderのインストール先の2.69/datafiles/fontsの
droidsans.ttf.gzとbmonofont-i18n.ttf.gzを置き換えてしまえばいいよ
(これはttfのフォントをgz形式で圧縮した物)
193名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 00:23:09.38 ID:mKmuUPKj
試した所、windows環境でも変更できました
ありがとうございました
194名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 15:33:41.24 ID:obzaMuIn
ドット絵をテクスチャに使いたいのですが、
アンチエイリアスが効いてしまってドットが潰れてしまいます。
どうすればアンチエイリアスを無効に出来ますか?

環境 : Blender 2.69(Linux) CyclesRender

(試しにBlenderRenderにてinterpolationを切っても余り変わりませんでした。)
195名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 15:42:46.94 ID:N/wq35VT
初歩的な質問失礼します。
Blenderはマテリアルとレンダラー次第でよくある素人のCGからsintelのような綺麗なCGまで作れるということでしょうか?
196名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 15:50:46.99 ID:kPD20QPN
>>194
FilterをAreaにしてみたらどうかな
197名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 16:12:16.72 ID:CTgWYgBt
>>195

ネタかもしれないが、胸を張って答えよう!

その通り!!
198名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 16:30:10.38 ID:fiUkzB22
sintelのレンダラはBlender標準のじゃないんです?
199名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 17:25:20.80 ID:8zUci83t
cyclesで動画レンダリング、時間的にかなりきつくないですか?
設定の問題もあるかもだけどちゃんとノイズ消そうと思うとi7、Geoforce670で一枚平気で2〜3日とかかかる。ネット見て回ってもほんとにキレイなのは静止画ばかり。
ハイクオリティな動画レンダーしたい場合レンダラーについて他によい選択肢ないでしょうか。
200名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 17:32:47.81 ID:ON9gLspg
一枚でそんなにかかる?
大量のサンプル数をかけてノイズを潰そうってんならそれは間違いだよ
それに完全にノイズのない動画・静画を作る必要も薄れてきてる
201名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 17:47:28.51 ID:8zUci83t
>>200
時間、かかり過ぎですかね?
HD解像度なんですけど設定のまずさがあるのかなぁ。
ノイズが完全に消えるといっても気になるザラザラ感をなくすというくらいの敷居で考えてます。ツルッとしたものはツルッと見えるくらいにはしたい。
品質的にはこんくらいを目指したいんですが。
http://www.blender-game.com/2013/12/making-of-in-blender-brushes.html
この人も反省しつつ二、三日かかったと書いてますね。
202名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 18:14:41.25 ID:9cz6eX2u
どんな作品でどんな設定でどれくらいまでノイズが消えるの?
スペックの割に明らかにかかりすぎだけど一応
203名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 18:18:56.60 ID:obzaMuIn
>>196
すみません、未熟なもので…
Areaという設定が出来るフィルターが分かりませんでした。
Filterというのをヒントに色々調べて(Filterとは離れてしまいましたが)
ここを参考に試してみたのですが、結果は微妙でした。
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?244662-Cycles-Getting-rid-of-Texture-Interpolation-yay-for-blocky-no-for-blurry

Filterの方も是非試してみたいので、宜しければ詳しく教えて下さい。
204名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 18:27:10.53 ID:8zUci83t
>>202
一般的な家具類の置かれたごく普通の室内です。
マテリアルはあまり凝ったことしてないというか出来てません。
sssなども使わず。ヘアーなどもなし。
24時間くらいレンダーかければおおむねノイズ感は取れてきて、
もう少し、上に貼った絵くらいまであげたいと思うとその倍という感じです。
それ自体はアップできない事情があるので他の物でサンプル絵できたらあげてみます。

なにか設定がヘタなんだろうなという気はしてきました。
205名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 18:30:25.97 ID:kPD20QPN
>>203
自分も詳しいわけじゃなくてやってみたらそうなったってだけなんだが、
そのページでいえば赤枠内で「EWA」になってるところで「AREA」もない?
というか改めてやってみたらAREAよりFELINEの方がくっきりした
206名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 19:17:08.96 ID:0X881NgL
>>203
cyclesよく知らんが
画像のRoundノードとDivideノードの間に、AddノードValue0.5を追加してみては
207名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 19:28:16.20 ID:9cz6eX2u
>>204
俺も部屋作ったことあるけどオブジェクト多いからかやっぱ割りと時間かかるね
もう見たかもしれないけど
http://www.blenderguru.com/4-easy-ways-to-speed-up-cycles/

ちなみにCPUレンダリングでタイルサイズを1*1にしたらいつまでたってもレンダリングが終わらなかった経験はある
208名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 19:28:38.02 ID:RNpH2bqq
>>204
窓から光が入るようなのは苦手
209名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 19:32:21.78 ID:hg6hxiSK
cyclesで布のデコボコ感をだしたいので
displacmentのテクスチャで
マジックテクスチャを使いたいのですが
全くデコボコしませんどうしたらいいですか?
ためしにノイズテクスチャを使って見た時は
地割れかと思うぐらい凄いデコボコしたんですが…
210名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 21:50:36.12 ID:obzaMuIn
>>205
>>206

ありがとうございます!解決できました!
両方のエンジンで使い方が分かったので本当に助かりました。
精進します。
211名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 21:53:57.82 ID:WFGnNGS9
>>203
こんなサイトあったんだ
でも英語で意味の理解やり辛い…
212名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 22:27:26.56 ID:3RCYW/AS
>>199
ノイズの削減
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Reducing_Noise
(ここまでパストレを知り尽くしてるのは開発者以外に考えられない。
あまりに皆ノイズ出る出る言うから、ブレヒトが呆れて書いたと思ってる)

FullHDでも100〜200、最大でも500sampleしか使った事ない。
出易い条件を避ければ余裕なので、200sample以上必要なら、
条件を洗い直した方がいい。

↑にも書いてないがオブジェクトがデカイとノイズ出易い。
20BlenderUnit(20m)の物体でノイズまみれになるなら、1/10に
縮めるとあっさりノイズ消える。

あとクソみたいなHDR使うなら、LDR(RGB)にしてしまった方がマシ。

パストレは何が苦手で、やっちゃいけないのかキチンと知るべき。
213名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 23:59:41.90 ID:ON9gLspg
Cyclesやり始めて間もない頃、ここで静止画なら最低20000は使えやと言ってた人がいたが、その真意は・・・・
214204:2013/12/11(水) 01:10:17.23 ID:aobIJfzk
>>207
そのページは知りませんでしたが書いてあることは全部やっていました。
>>208
まさに窓から陽光を入れるという感じです。
>>212
なるほど500sampleくらいまでが限度とひとつの目安にしてみます。ちなみに今は300くらいです。
オブジェクトが大きいと、という部分は知りませんでした。あまり気にしてなかったけど確かに関係しそうですね、スケールみなおしてみます。
215名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/11(水) 18:35:26.35 ID:F5huIwuS
DespeckleNodeというのを最近知った。
あれでもかなりノイズ減らせると思う。
あと、動画の場合で動きのあるシーンとかにはBilateraFilterをかけると効果的にノイズが消せるとかうんぬん。
(静止画だとノッペリしてるのが分かっちゃう。)
どっちも後処理だから、計算時間に直接影響しないけどね。
216209:2013/12/11(水) 21:29:15.38 ID:yPZC6JiB
なぜかノードの画面で
ディスプレイスメントとマジックテクスチャの係数をつないでも
凸凹にならないので
(プレビューでも同じ)
カラーとディスプレイスをつないで適当に凸凹感を付けました。
新規のファイルだとちゃんと係数の方で凸凹が付いたので
なにかへんな設定が入ってしまったのかともおもいましたが
よくわからなかったです。
217名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 00:36:13.39 ID:CytWKqd8
ドープシートのアクションを保存する際は「F」を押すと保存されますが
押していないものが削除されず残っています。どうすれば消せますか?
218名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 03:22:16.32 ID:3zkIkJ7B
>>217
shift押しながらFの横のばってん(一覧で左に0が表示されてればおk
一度セーブして、ファイルを開き直すまでは消えない
219名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 09:29:08.50 ID:DI/2VT/b
cyclesレンダリングで複数のノーマルマップを
適用または乗算で重ねるといったことは可能でしょうか?
220名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 16:04:32.92 ID:CytWKqd8
>>218
ありがとうございます!削除できましたー
221名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 23:01:32.25 ID:ZxoBiYxm
すみません、ver26.9 64bit版をインストールして
日本語化しようと設定パネルを引き出してみたんですが
そこには何も表示されていません。

もしかして私がなにか操作を間違っているのでしょうか?
どなたか対処法がお分かりでしたら教えて頂けると嬉しいです。
222名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 23:02:14.68 ID:ZxoBiYxm
状態はこのような感じです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4733025.jpg
223名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 23:06:07.71 ID:t+er0mOs
>>222
その状態で設定をひょうじさせたいのならそのパネルの左下のアイコンのところを
User Preferenceにしてやるといいよ。
普通は、そこのFile > User Preferenceで別ウィンドウで表示させた方がいい。
224名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 23:11:37.33 ID:ZxoBiYxm
>>223
ありがとうございます、表示されました!
各パネルの表示はアイコンのところで切りかえるんですね。
本当に初歩的な質問にも丁寧に教えて頂き、感謝です。
225名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/12(木) 23:35:53.32 ID:wGCgrFRa
>>219
雰囲気それっぽい感じなものを http://i.imgur.com/nWzp8Yu.png
多分、internalで複数normalMap重ねたやつをベイクして出来たものを使ったほうがいいと思う。
226名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/13(金) 22:30:26.71 ID:ZbXe2onb
東電社員はボーナスを貰ってクリスマスと正月を楽しむのですか?
http://anond.hatelabo.jp/20131213200619

警察は犯人を目撃した奴を探してるんだよ・・脅す為にね・・
http://anond.hatelabo.jp/20131213201430

デモを煽る目的は「纏めて刈り取る」ため
http://anond.hatelabo.jp/20131213220554
227名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 00:36:08.35 ID:0/6Not5r
ブレンダーでフォトショのpsdファイルって読み込めませんでした???今やったら表示されない
228名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 00:41:50.01 ID:lALvwHYq
>>227
以前はサポートしてたが、今はドロップされちった
スクリプトかユーザーパッチがあると思うんで、探してみるのも良い
229名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 01:20:59.46 ID:0/6Not5r
レスありがとうございます!探してみますー
230名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 17:55:11.93 ID:s70Hh0V3
>>225
返信遅れましたがありがとうございます!!
231名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 21:32:12.66 ID:0xVUoW8I
すみません
始めたばかりの初心者です。
画像を下絵として取り込みたいのですがやってみても画像が表示されないです。
たしかグラボとかの相性で表示されないことがあるんでしたっけ?
232名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 21:46:07.72 ID:6LfINs2Z
>>231
とりあえずテンキーの1,3,7、出ないならその直後に5を押してみる。 何かというと、視点が斜めってると下絵は出ない。パースが掛かってても出ない。
それでダメならなんとなshift+a->Empty->imageを追加して、右のレンダリング設定とかの所にある座標軸っぽいアイコンをクリックして、そこで画像を指定してみる。
233名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 21:52:30.03 ID:0xVUoW8I
>>232
できました!
ありがとうございます!
234名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 06:20:17.13 ID:c1PfFGpo
両方の目玉をミラーで作っているんですが、そうするとUVマップした時に目玉の光も左右対称になりおかしくなります。対処法はありませんか?
235名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 07:23:05.81 ID:lvGhxK+r
>>234
鬼太郎かキャプテンハーロック
236名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 10:44:24.81 ID:Kw8nRPLm
mirrorで複製した側は、vでUV左右反転 uでUV上下反転
237名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 12:57:14.36 ID:fCKKBeqU
そもそも2D絵、3Dモデルに関係なく目玉を左右2つ作るだけやん。
238名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 13:18:39.35 ID:YDlYcI+G
超簡単にピラミッド作る方法教えてください。
石を一個づつきれいに積むのすごく面倒です
239名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 13:58:34.11 ID:mqmCLsxd
ドレイを用意します
240名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 14:24:34.70 ID:YDlYcI+G
>>239
そう来たかwwww
だがピラミッドが奴隷で作られてると思ったら大間違いなんだぜ
ちゃんと給料払って作られてたんだぜwwww

ていうかまじどうやるんですかね?
241名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 14:24:44.99 ID:DqqjPGRu
array modifier
242名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 14:25:34.52 ID:DqqjPGRu
を工夫して使えば何とかなるんじゃないですかね
243名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 14:28:57.70 ID:P6iGu1Rf
スカルプトで階段状のスタンプぺたぺたすればいいと思う
何にしろどれくらいのクオリティのもの作るかだろうけど

あと完成当時のピラミッドなら表面ツルツルだし
244名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 14:42:24.81 ID:jNWovPwl
みんなペンタブ使ってますか?
245名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 14:47:41.40 ID:eNxfguFV
>>238
add-onのAdd Mesh: Extra Objectsにあるよ
Add > Mesh > Extra Objects > Misc Objects > steped pyramids
246名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 14:50:25.43 ID:YjXqOJb5
2.49bを使用しています。
1〜35FrameのIPOカーブを1〜39Frameまで引き伸ばしたいのですが、ショートカットキー「S」を押して、次に「X」を押して引き伸ばす以外に方法はないのでしょうか。
247名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 15:17:05.20 ID:1GSMs4oF
>>240
モデラーを雇います
248名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 15:28:09.06 ID:lvGhxK+r
>>246
2.49は忘れたけど原理的には一緒でいいならActionやNLAでも出来るんじゃね?
起点が問題なら3DViewみたいにカーソルに変えられるし。

>>240
石一個のピラミッドの作り方
1.Blenderを起動
2.完成
249名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 15:43:47.24 ID:YjXqOJb5
>>248
ありがとうございます。Action editorでも引き伸ばせました。今までIPO Curve editorで引き伸ばしてました。
boneが120位あるので発狂寸前でした。
>>起点が問題なら3DViewみたいにカーソルに変えられるし。
1フレーム目を固定して引き伸ばせたら最高なのですが、厚かましいお願いで恐縮ですが使用されているバージョンの方法で結構ですのでもう少し詳しく教えていただけると助かります。

1-35FrameのIPOカーブを1-39に引き伸ばし、キーフレームを打ち直して(1と39は1-35の時のを使用)ずれてしまったキーフレームは破棄(削除)しています。
250名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 15:56:21.21 ID:7MWh7tMA
>>238
Plane追加
Edit mode
Knifeで対角線位置の頂点を選択して切る x2
中央のVertexを選択してz=1に移動 (gz1)
Object mode
Add modifier -> Remesh
modeをBlocksに
Octree Depthをいじる & (sz or sZで角度調整) (ObjectタブのDisplay -> WireをOnにするとわかりやすい。)
Apply
251204:2013/12/15(日) 16:21:02.64 ID:th9ikMJb
>>250
質問者じゃないけどすげぇ。あとはエッジにノイズ乗せればだいたいいけそうだな。
正攻法でやってみたらブロック作って複製+コマンド繰り返し+displaceあたりで作業はサクっとできたけど
〜百万ポリとかすぐいったのでだるかった…
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/274/pyr.jpg
252名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 18:55:11.41 ID:7MWh7tMA
てきとうピラミッド作成pythonスクリプト
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/275/pyramid4.py

TextエリアにファイルをDrag&DropしてText->Run Script (ALT P)
253名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 18:57:57.73 ID:htuBnRwy
iPhoneからの投稿ですみません(規制中)
http://i.imgur.com/UNeMC3P.jpg 一例
辺や頂点を他の斜線にピッタリスナップさせたいのですが、どうやれば歪みなくできるかを教えてもらってもよいですか?
254名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 19:14:56.00 ID:XJ2PThzQ
>>253
うまくいくか分からないけど、 http://imgur.com/a1ilSYt みたいな感じに選択して、
Shift+1(or,3,7)で穴が正面に見える感じの視点にして、TransForm orientationをViewにしてs->zx2->0
255名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 19:31:32.35 ID:XJ2PThzQ
あー、一回輪の部分を別オブジェクトにして(P)、輪があった所に面張っておいて、Knife Projectで飛ばした方がいいかも。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 19:50:40.27 ID:lvGhxK+r
>>249
ActionEditorはカーソルというか現在のフレームが起点になる。
カーブは今まで起点変更は無理だと思ってたけど
君の質問見てから3DViewと似たとこ探したらあった。
2.69の話ね。
257名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 20:08:49.66 ID:YjXqOJb5
>>256
2.49bにもありました。ありがとうございました。
258238:2013/12/15(日) 20:55:27.00 ID:YDlYcI+G
>>247
まあ、うん・・・考えとしては間違ってないんだけどね

>>252
なんか実行するとblenderが落ちるんだけど
どうしたら落ちないかな?
2.68a windows7 だよ

ポニテールの人が後ろ向いてる画像のやつ
259名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 21:36:23.31 ID:yHk6W3u/
>>238
editmodeのX,Y各方向からの基本操作だけだけど128x128くらいなら5分くらいでできる。
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/mokei3/src/1387110689625.jpg
260名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 22:00:23.07 ID:1GSMs4oF
どのくらいのクオリティのピラミッドか判らんとエロイ人も答えようがないと思うのよ。
遠景なのか、ドアップでその上をキャラが歩くような建造物で、積み上げる石の種類も多彩なのか。
261名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 23:46:22.14 ID:OOOcKQqu
ピラミッドのやつ実際にやってはないけど、負荷軽減のために中身の石材は生成しないようにするオプションがあるといいね。
262252:2013/12/16(月) 01:45:33.25 ID:4jFrdCaM
>>258
2.68a XP 32bitで落ちますね。
2.69でしかテストしてませんでした。

bpy.ops.object.add_named(linked=True, name = cube.name)
のところで落ちるみたいですが

2.68aでLoad Factory Settings して Python Consoleで
bpy.ops.object.add_named(linked=True, name = "Cube")
とやっても落ちますね。
2.67b 2.66 も落ちた。
2.65a 2.62 2.59 2.57bは落ちなかった。

バグなのか使い方がまちがってるのか…
263名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/16(月) 01:59:05.64 ID:4jFrdCaM
>>261
D=0で一番外側のみ生成。
D=1でその一つ内側まで生成します。

まちがって途中で SHIFT+ENTER ? を押して投稿してしまった・・・
264名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/16(月) 03:04:18.48 ID:De3+7TJt
>>252
今までROMってましたが参考になります、ありがとうございます。
ちなみに俺の環境(2.69)では普通に動作しました。
265252:2013/12/16(月) 03:04:27.37 ID:4jFrdCaM
266名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/16(月) 04:31:08.93 ID:4jFrdCaM
bpy.ops.object.add_namedはContextが3dview以外だと落ちる。
プラグインにして3dviewで実行すると問題ない。
2.69ではNULLチェックが追加されているので落ちない。

#object_add.c
static int add_named_exec(bContext *C, wmOperator *op)
->
#view3d_edit.c
void ED_view3d_cursor3d_position(bContext *C, float fp[3], const int mval[2])
...
RegionView3D *rv3d = CTX_wm_region_view3d(C); <-ここでrv3dはNULL
...
(以下4行分 2.69で追加)
/* normally the caller should ensure this,
* but this is called from areas that aren't already dealing with the viewport */
if (rv3d == NULL)
return;

zfac = ED_view3d_calc_zfac(rv3d, fp, &flip);

コンテクストの問題の対処法
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?187052-quot-Context-is-incorrect-quot-help-me-please&p=1627063&viewfull=1#post1627063
267名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/16(月) 13:05:55.87 ID:Qohb+0PR
Blender 2.69をWindows 7にインストールして使い方を学び始めたのですが、タイプしたキーの結果が画面に反映されるのが遅れることがあり、解消方法があるのか教えて下さい。
例えば、オブジェクトのX座標を「10」に設定しようとして「1」キーを押しても画面には表示されません。「0」キーを押したときに「1」が表示され、Enterキーを押したり、他をクリックしたときに「0」が表示されます。
また、「A」キーですべてのオブジェクトを選択する場合も、「A」キーを押したときは選択していることが表示されず、他をクリックすると選択されていることが表示されます。そのため、全体を移動したい訳じゃないのに全体が移動されてしまったりします。

このような現象が他でも発生していないのか、ぐぐってみたんですが、見つけられませんでした。
268名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/16(月) 16:04:39.25 ID:Re4TnPSd
とりあえずアンインストしてzip版入れて C:\Users\ユーザー\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\ を一回けして
Load Factory Settings して 直らないのならしらん。
269名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/16(月) 16:13:11.20 ID:719IdlAa
あ、これはよくあるよ
次の動作をしないと前の動作が反映されないアレ

グラボが入ってない貧弱な一体型PCではよくあった
270名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/16(月) 16:50:06.56 ID:Qohb+0PR
ご回答ありがとうございます。
ノートパソコンなので、グラフィック関係の性能はあまりよくないと思います。
Cubeが1つか、2つの状態でも起きていたので、スペックのことは考えていなかったのですが、ハードとの相性はあるんですかね。

IME関連の設定とかも疑っていたのですが、そうではなさそうだと分かっただけでも助かりました。

インストール直後から発生していたので、設定をおかしくしたことはないと思いますが、zip版ではなかったので試してみます。
再インストールした結果が分かったらご報告します。
271名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/16(月) 17:54:34.85 ID:68TirnNV
linuxのデフォドライバだとミドルレンジGPUでもなるので、
ドライバのバッファ周りとの相性問題。

ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3392
Draw Methodでマシなものを選んでくれって事みたい。
272名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/16(月) 18:29:03.53 ID:QfvgH1UU
ここにあるPDFがわかりやすくて非常に参考になりました。
http://tfusvsun.tfu.ac.jp/mko/
Blenderによるボーンアニメーション作成方法入門(Web教材PDF)
http://tfusvsun.tfu.ac.jp/mko/blender_top7.pdf
273名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/16(月) 18:39:03.07 ID:Qohb+0PR
>>271
ありがとうございます。Mを押してもメニューが表示されないのでこれでした。
Draw Methodもすべて試してみたのですが、どれもダメでした…。
Blenderを本格的に使うようになったらパソコンも買い換えます。

ちなみにいくつかのバージョンをインストールし直してみましたが、解消しませんでした。
274名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 00:58:51.12 ID:O3q3SjlO
>>273
グラフィックドライバを最新のものにアップデートすれば改善される可能性も。
既にやっていたらスマソ。
275名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 01:26:09.19 ID:cjPKpliD
デバイスマネージャーで見るとディスプレイアダプターにはIntel HD Graphics Familyとあって、プロパティのドライバタブでドライバの更新を実行したら最新だと言われました。
確認する方法はこれでいいのでしょうか?
いろいろ聞いてしまってすみません。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 01:34:33.55 ID:cjPKpliD
追加なんですが、Intel HD Graphics Familyのドライバタブの日付には2011/03/25とありました。
かなり前なので、これより新しいドライバはありそうです。
Intelのサイトからダウンロードできたりするんでしょうか?調べてみます。
277名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 02:08:17.29 ID:cjPKpliD
Intelのサイトからドライバをダウンロードしてインストールしたら、ちゃんと表示されるようになりました。
使いにくかったUIが直って気持ちいいです。ありがとうございます!

少し前にHPのサイトを見てたら良さそうなノートパソコンがあって購入ボタンを押す寸前だったんですが、1日考えてから決めることにしておいて良かったです。
278名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 15:25:25.48 ID:c6fjv8Xd
よかったよかった
279名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 17:49:07.90 ID:oeXIfoG9
Ctrl+Shift+Fの対角線の切り替えが分りません。
例えば初期画面だと配置済みのcubeをEdit Modeで編集状態にして面を1つ選択し
Ctrl+Tで三角に分割して分割した三角の面を2つとも選択した状態でCtrl+Shift+Fすると
対角線が切り替わる・・・という流れだと思うのですが間違えていたらご指摘下さい。
280名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 19:29:51.55 ID:uIrfwCY0
2.6のメニューから消えてるね。N-ゴンのためだろうか。

回転したいエッジだけ選択して
Ctrl E → Rotete Edge CW か Rotete Edge CCW
281名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 20:09:03.71 ID:oeXIfoG9
出来ました!ご面倒お掛けしました
>>280さん、ありがとうございました
282238:2013/12/17(火) 21:25:26.32 ID:Rayf/ZKC
遅くなりました、ピラミッド野郎です。
2.69がでてたなんて・・・OTL
スクリプトまで作ってくれた上に2.68ように直してくれてありがとう。
ピラミッド自体は何の目的もなくて・・・
ただドラクエでピラミッドピラミッドって友人が言ってて
ピラミッド作ってみたいなーなんて思ったけどどうやるんだろぐらいな感じで・・・
マジすいません。

カッコイイのできて感動しました、本当にありがとう!!!
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1090915-1387282794.jpg
283名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 21:46:42.80 ID:gJHZZ+fQ
求めてたイメージこれかよ!w こんにゃく積んであるみたい
284名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 21:51:01.70 ID:Rayf/ZKC
>>283
いやあ、自分のPCだとそんなにたくさん石詰めないし
100積もうとしたら応答なし状態なんだよね^^;
それにマテリアル苦手なんだよ

たぶんすっごくでかいピラミッドなら
三角錐にシマシマBMPマップすればいいのかな・・・
マジごめん
285名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 21:52:54.22 ID:3TnTorSj
テクスチャ貼ったら十分な出来になるやろ
286名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 21:54:59.97 ID:FdNwL7d6
きなこを振りまぶしたわらび餅の山
287名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 22:18:59.38 ID:Rayf/ZKC
きなこにこんにゃくOTL
ぽまえらならどんなマテリアル―にできるんだよ?
(ToT)/バンバン
288名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 22:27:53.07 ID:uIrfwCY0
大多数の実際のピラミッドは結構ショボイ。
立派なのは観光客が多い3大ピラミッドとか。
289名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 22:34:56.51 ID:oyPN3HxX
しかも年代が古い方が凄い
290名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 23:02:37.20 ID:RrenAB/M
1つのブロックの高さを半分より小さくして
ザラザラなノーマルマップ使えばそれっぽくなるんじゃない
地形を適当に盛り上げてめり込ませて砂が積もってるようにするのもいいかもね
291名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 23:09:35.94 ID:gJHZZ+fQ
マテリアルというより、石のカタチのせいで柔らかっぽいよ
それこそ>>251みたいなかんじかいいとおもうんだけど
ガタついてるにしても石なりのガタついた形がある気がする
292名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 00:47:00.43 ID:iCHHlgnJ
ubuntuでblenderを使っているのですが
ヴァージョンを2.66から2.69に変えてデータを読み込んだら
エディットモードの時はしっかりした形になっているのに
オブジェクトモードにするを形が変わってしまい直し方がわかりません
全体的に角が増えるというのか...
なにか無駄なことをしてしまったのでしょうか?
2.66のときは何もなかったはずです。
293名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 00:56:13.09 ID:c/zU8ogN
>>292
OSとかBlenderのバージョンとか関係なく、何らかのモディファイアが
Object ModeかEdit Modeの一方でのみ可視になっているだけでは?
294名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 01:01:09.60 ID:OlBHiYLm
>>292 Shape Key使ってない? 頂点を追加/削除/結合すると意図しない頂点が移動してそんな感じになるけど。
295名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 02:15:17.65 ID:iCHHlgnJ
>>293ありがとうございます 解決しました


2.66の方消したらこんどはblenderが起動しなくなった...
linuxのやつって公式からダウンロードして解凍だけじゃだめなんですか?
296名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 04:45:11.81 ID:xBvLHdUS
mmdのマップなどをobjにエクスポートしてblenderで使用してます
blenderレンダーでは問題ないのですが
cyclesレンダーでノードを使用でディフューズBSDFでカラーで画像テクスチャを
読みこんであげてもテクスチャが反映されず、紫色になるだけです。
試しに関係ないobjのインポートした以外のテクスチャを当てたら反映されるのですが、原因わかる方いますか?
ttp://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/d0j131218044104.jpg
297名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 06:37:59.11 ID:Dpf0D8RN
>>296
別途画像を書き出すことは出来ん?
ちゃんとTexture CoordinateとかMappingとかつなげてやったんかえ?
298名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 17:38:40.06 ID:EcdmGDp1
あるオブジェクトからノーマルマップを作ろうとしていますが、どうも上手くできません
ファイルを上げておきます
もし良ければどこが悪いかを教えていただけないでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4745330.zip.html
299名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 18:17:48.44 ID:Nvg6Z+qq
>>298
平板のほうのUV歪んでる
300名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 18:23:06.25 ID:EcdmGDp1
それは、最初smart uv projectで展開してみて出来なかったためその後色々試したからです
smart uv projectの時は形は整ってましたが出来ませんでした
301名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 19:10:05.72 ID:SD4l7J/E
>>298
そもそもローポリがハイポリに重なってない
302名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 19:17:34.37 ID:SD4l7J/E
303名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 21:14:17.95 ID:dFJ47Z4k
ドのつく素人です、質問させてください。

作成したグラスに液体を流し込む表現を行いたいのですが、流体シミュレーションが作動しません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4745790.jpg

大きく囲むようにした立方体をドメインに指定、その中に障害物としてグラス、真上に流体(実際は流入口として使いたい)としてスフィアを配置した状態から
ベイクをクリックしたところ、メニューバーの「Blenderレンダー」の横にFluidSimulationの文字と進行状況のバーが数秒出るのですが、
すぐに消えてもとの表示(v2.68|頂点〜)に戻ってしまいます。アニメーション再生を行っても変化はありません。

いろいろ調べてみても、何が間違っているのか分からないので、慣れた方に何が間違っているのか教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
304名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 21:46:30.89 ID:eRPYQIZr
>>303
ファイルうpったほうが早いよ
305名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 22:52:40.11 ID:dFJ47Z4k
>>303です。
blendファイルそのまま上げるというのは盲点でした。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4746052.rar.html
で見れるでしょうか。
306名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 22:58:29.97 ID:EcdmGDp1
>>302
なるほど、できました
ありがとうございます
307名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 23:23:10.67 ID:eRPYQIZr
>>303
2.69で出来た。2.68ってことは2.68aじゃないってことじゃんね。試して損した。
308名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 00:23:55.33 ID:Y6jUPLsK
>>303,305
そのファイル、うちの2.68ではシミュレーションできたよ。(ドメインが球状になって落っこちた。グラスを突き抜けたけれども...)
シミュレーションできてるかどうかは、blendファイルのあるフォルダに「cache_fluid」というサブフォルダが追加されているかどうか。

余談だけどグラスの内側の底が一点になっていないから結合した方がよい。そうしないと流体が漏れる。
あとドメインは極力小さくしないと計算する格子のサイズが大きくなり、見た目がゴツゴツになる。
309名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 01:11:32.69 ID:dwH+HOq4
Mac版64bitのバージョン2.69なんですけど
3Dビュー上でビューを平行投影にしている時にビューを回転させると
遠近法のパースが付いたビューに切り替わってしまいます
平行投影のままビューを回転させることはできませんか?2.66の時は出来たんですが
310名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 01:17:52.80 ID:dwH+HOq4
ごめんなさい自己解決しました
ユーザー設定のインターフェイスから自動パース(Auto Perspective)のチェックを外したら以前の動作になりました
デフォルトの設定が前のバージョンとは違うみたいですね
311名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 05:40:53.33 ID:OlZXoEl6
>>303
一度キャッシュフォルダごと消すと早いよ
312名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 13:29:08.38 ID:Qbsmko8t
>>307,308,311
返答ありがとうございます。

とりあえずPCを再起動、blendファイルのあるところに出来ていたcache_fluidファイルをデリート、
再度ベイクをしたところcache_fluidフォルダが出来ていたので演算しようと努力はしているみたいです。
ただしフォルダが作られて以降、演算する気配がありませんが…とりあえずバージョンを上げてみようかと思います。
313名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 14:01:06.66 ID:Qbsmko8t
>>312です。解決?しました。
blendファイルおよびcache_fluidフォルダが「新しいフォルダ(2
314名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 14:01:58.51 ID:Qbsmko8t
途中送信してしまいました。
blendファイルおよびcache_fluidフォルダが「新しいフォルダ(2)」にいたことが原因のようです。
フォルダをリネームしたところ演算が進むようになりました。ありがとうございました。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 03:19:21.74 ID:IF+4TWsl
配列モディファイアで複製して徐々に小さく細くしたいんですがどのようにすればできますか?
316名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 07:12:48.73 ID:v1jUd4sg
10月辺りからLuxRenderが週ごとに出すテストビルドの更新が止まっちゃってるみたいですけど、なんかあったんですか?
317名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 07:52:09.07 ID:k5WeurxX
>>315
ObjectOffsetで指定したObjectを少しずらして小さくする
318名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 11:39:29.37 ID:O4pFDSJj
テクスチャの共用化の質問です。

それぞれ512x512のテクスチャが貼られた「剣」「盾」「キャラクター」があります。
テクスチャ3枚のオブジェクト3個です。

ゲームに使う場合、テクスチャ枚数が少ない方が良いらしく、
これを、テクスチャを1つにまとめて1024x1024にして、
UVをずらしてテクスチャ共有をしたいのですが、
良いプラグインはないでしょうか?
319名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 11:57:56.99 ID:g67cGPgq
あるよ
320名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 12:48:04.90 ID:V4/jCRWa
>>319 は、『情報の小出し』という魔法を覚えた
321名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 12:55:05.31 ID:O4pFDSJj
できました。ありがとうございました
322名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 12:55:46.97 ID:g67cGPgq
どういたしまして
323名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 15:30:36.72 ID:RHjFou8B
>>316
英語なんとなくしか読めないけどフォーラム見てた感じだと
13の正式版を作るために時間割いてたのとコア部分のプログラム弄ってたっぽいから
テスト段階にあるビルドがないんじゃないかと思う
324名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 15:44:03.90 ID:v1jUd4sg
>>323
そうですか・・・
ありがとうございました
325名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 23:34:17.47 ID:JvQjd098
最近ダウンロードしたての初心者です、質問させてください

画面のいたるところに表示されるアイコンがただの四角い画像になってしまいます
通常のアイコンへの直し方を教えてほしいです

テンプレなどをたどりいろいろ探してみたのですが、類似の質問が見つかりませんでした
既出の質問でしたらすみません
326名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 23:40:27.89 ID:v1jUd4sg
過去スレから見っけた
PCのグラフィックドライバのアンチエイリアスの設定orテクスチャの品質を弄るといいんですって。
327名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/21(土) 00:28:08.40 ID:KHjqaavB
>>326
すばやい回答ありがとうございます
無事表示することができました、本当にありがとうございます!
328名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/21(土) 02:09:39.22 ID:k+h0LgPO
blenderってよりpythonで質問なんですが

Command_Line#Python_Options: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Command_Line#Python_Options:
ここで --python-text <name> にtext blockをうまく渡せないのですが…

例えば以下のような場合、どんなふうに書けばいいのでしょうか
import bpy
bpy.ops.wm.console_toggle()
329名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/21(土) 05:33:10.15 ID:ANQo4pQR
blender.exe --python-text "import bpy; bpy.ops.wm.console_toggle()"
とかできそうなオプションですがそうじゃなくて、

blenderでText Area->Newでスクリプトを書いてテキストブロックの名前をつける。MyTextとか。
blendファイルを保存(D:\test1.blend)。
blender.exe D:\test1.blend --python-text MyText と実行すると(blendファイルを先に書かないとダメ)、
テキストブロックの内容が実行されるというオプション。
330名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/21(土) 13:17:46.90 ID:k+h0LgPO
>>329
ありがとうございます。.pyが.blendになったようなものなのですね…、色々と誤解してました。
331名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/21(土) 18:55:40.71 ID:kQbXiYDy
Windows なら blender.exe --python con で標準入力からスクリプトを読み込めるようだから
echo "import bpy; bpy.ops.wm.console_toggle()" | blender.exe --python con
とかやれないかとしばらく頑張ってみたけど無理だった。
cmd.exe よりもう少しよさげなシェルを使えば行けそうな気はする。
332名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 00:45:32.22 ID:TTjDZ+le
Animating a Car Crash in Blender という動画で車をへこますようなことをしていましたが
予め用意されていた車が上側にある面(?)を動かすだけで車全部が動いたり
前輪の前の方にある縦の棒をZ軸に動かすだけで前輪が動いたり
矢印を前後に動かすことで前輪の向きが変わったりしてました
ああいうのはどうやって作ってるんでしょうか?
333名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 01:06:32.26 ID:4rS5TXWq
>>332
カスタムシェイプでボーンの見た目を自作メッシュに置き換えるのと、
コンストレイントとかDriverでRigなるものを自分の使いやすいように組むって感じじゃない
334名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 01:48:17.76 ID:9SCe4IkI
うっかり面を削除してしまったところがあって
面を張りなおしたら
なんか周囲の色が変です
これはどうしたら元のようなキレイな面に戻りますか?
335名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 01:56:01.97 ID:xjknzBD0
>>334
法線が逆を向いているか、シェーディングの flat/smooth が元の面と違っているかとかじゃね。
「なんか周囲の色が変です」じゃ情報不足過ぎるよ。
336名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 02:17:34.40 ID:pjZdJ8ik
blender初心者なのですが質問させてください。

blenderで両手持ちの武器を装備したモーションの作成をしています。
現在、剣道のモーションの作成をしているのですが、竹刀と両手のボーンの親子関係の設定の仕方で悩んでいます。

竹刀と両手が連動して動いてくれるように設定をしたいです。

操作するキャラクタにはアーマチュアを入れてあるだけのシンプルなボーン設定になっています。
http://cg.xyamu.net/Blender/entry188.html
このサイトを参考にキャラクタは作っています。
337334:2013/12/23(月) 02:20:49.38 ID:9SCe4IkI
すいません、画像貼り付け忘れてました。
色が変なのはこれです。
ttp://uploda.cc/img/img52b7175f4e5df.JPG
338名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 02:30:38.83 ID:fNNSfjo3
>>337
smooth
339名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 02:53:25.94 ID:xjknzBD0
いや周囲の面も smooth shading になってるから法線じゃね。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Faces
この辺を参考にして一面だけ反転するか全体を再計算するかで。
340名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 11:30:49.86 ID:TTjDZ+le
>>333
ありがとうございます
341334:2013/12/23(月) 14:09:18.36 ID:9SCe4IkI
>>339
ありがとうございます。
リンク先を参考に面を反転したら
黒ずみがなくなりました
342名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 17:42:45.78 ID:nckWNSEy
ver2.69を使っているのですがTexture Paintで色を塗りしていて
塗った色を消したい場合どうすればいいでしょうか?
343名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 17:49:59.44 ID:0blsZNEa
>>342
Sキーで近くの地の色拾って塗ればいいと思う
344342:2013/12/23(月) 19:51:38.31 ID:nckWNSEy
>>343
Sキーで付近の色を拾って塗りつぶしても色がにじんで綺麗に消せなかったので
BlendやStrength等色々いじったのですがうまくいきませんでした。
正しい方法等があればご教示願います。
345名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 21:42:28.86 ID:0blsZNEa
>>344
paint curveを下のプリセットの一番右のフラットにするとにじまなくなると思う
346名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 23:00:20.74 ID:9SCe4IkI
クロスシュミレーションするときによくコリジョンしてる物体に
クロスが突っ込んでしまってることがありますが
何でですか?
毎回、コツコツ手直しするか
やり直してそこだけピン止めで突っ込まないようにしてますが
ふと疑問に思いました。
347名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 23:39:55.47 ID:dbXsSHYU
1コマの移動量が多いとコリジョン判定すり抜けるからじゃね
348名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 23:42:30.60 ID:MQ+TtWWV
表示→GLSL→テクスチャソリッドで一部消えてしまうのは何故でしょうか
349名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 23:59:02.42 ID:9SCe4IkI
>>347
じゃあゆっくり??移動させればいいの???
350名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/24(火) 00:12:16.77 ID:WWZJoxkU
Or
布の設定を変える
Or
コリジョンの設定を変える

たぶんInner/Outer, MinDistanceあたり
351名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/24(火) 00:19:13.16 ID:vV3wBsZT
>>348
すみません解決しました
352名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/24(火) 07:36:15.59 ID:bIKi0CqB
煙シュミレーションを作ったのですが
Cyclesレンダーで反映させるにはどうしたら良いですか?
Compositingの設定を教えてもらえるとありがたいです
353名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/24(火) 11:16:08.53 ID:FCvxBwLE
>>352
バージョンの値を2.71にすると出来るとか読んだ記憶がある
354名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/24(火) 12:45:17.62 ID:gJ6VNHyu
どこ?ユーザープリファレンス?
355352:2013/12/24(火) 13:08:21.17 ID:BIc3w58E
>>353
2.69を使ってるのですがこのバージョンでは不可能なんでしょうか?
356名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/24(火) 14:53:36.56 ID:zDQ+1Pnb
質問失礼します
freestyleでレンダリングするとアニメ調にすることができますが、CGのリアルな影を無くすことって可能ですか?
フラットみたいな感じにしたいんですが
357名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/24(火) 15:16:42.81 ID:gHZPo+2+
ライトをヘミに変えれば良かった様な
358342:2013/12/24(火) 17:12:35.83 ID:BJ7ychVW
>>345
paint curveのプリセットの一番右とは折れ線グラフの所ですよね?
試してみましたがやはり色がにじんで綺麗に消えません。他の設定にしても同じでした。
359名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/24(火) 18:12:52.59 ID:WefJp464
>>350
ありがとうございます
そのあたり少しいじったらめり込むのヘリました
360名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/24(火) 18:31:23.68 ID:FZrTeX4h
>>358
ごめんなさい、てっきりUV/image editor上のpaintかと思ってました。
3DViewのSでのスポイトツールは光源に影響されて元の地の色がそのままとれないです。

まず、シーン上のすべての光源をhideするか、別レイヤーに移すなりします。
property shelf(Nキーで出るやつ)のshadingの項目をsingleかmulti textureに変えます。
viewport shadingをtextureモードに変えればフラットにシェーディングされた状態になります。
これでスポイトで拾ってやれば狙った色で拾えるはずです。
361342:2013/12/24(火) 20:02:03.64 ID:BJ7ychVW
>>360
出来ました。お手数お掛けしました。有難うございました。
362名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 00:20:29.48 ID:UqzDbgVt
ねぇ、Twitterで#b3dで外国人のかっちょいいCGは見かけるけど
日本のあまり見かけないんだけど何で???
Twitterあんまり使わないの?
ハッシュタグが違うの?
363名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 00:41:05.89 ID:Ss9uzmCd
外国人の数(70億人くらい)>>>>日本人の数(1億人ちょっと)だから。

ただたしかに、#b3dタグ使ってつぶやいてる日本人って記憶にないな。
「ぶれんだちゃん」(@bl_keybot)なんかむしろ付けるべきだと思うけど。
364名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 00:53:54.20 ID:UqzDbgVt
>>363
数が圧倒的に違うな・・・
ぶれんだちゃんが#b3dで検索や質問、作品upするとイイって教えてくれたんだが・・・
日本のユーザーは何のハッシュタグ付けてんの?
ツイッターでblender仲間見つけて見たいわ
365名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 01:19:03.56 ID:7r9JqUy2
外国で一般的な日本人と同じくらいの
生活水準(家にパソコンがあってブロードバンドが繋がってる環境)の人が10憶だとしても
10倍だもんな
まぁ中国とかは日本の10倍の人口だが、
blender触ってる人間は同じくらいか日本より少ないかも。
英語できたら世界違うだろうなぁ
blenderに限らず情報料が段違いだから、
何か新しいこと始めるときのハードルがだいぶ下がる
本人のやる気次第でもあるけど、
やっぱり情報量の多さってのはモチベーションになるし
366名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 01:24:01.34 ID:75rm+Svg
>>362
blender lang:ja
で検索すると日本語のBlender関連のツイートが見つかるよ。ノイズも多いけど。
367名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 03:10:35.29 ID:UqzDbgVt
あっそうなん?
ありがとう
368名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 11:37:50.57 ID:ABn/j1Qb
blender OR #b3d -RT lang:ja で自分は検索してる。
あとblenderユーザーのリスト(※twitterの機能のほう)とか作ってる人もいるからそれ眺めるのもいいと思う。
369名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 15:14:28.95 ID:fm0eGLTt
Clothを設定したオブジェクトと連動して動くオブジェクトを作成しようとしています。
連動して動かすことは一応できたのですが、planeに落ちてからも関連付けた球が動き続けてしまいます。
球の動きを止めるにはどうすればいいのでしょうか?

1. 帽子本体に対応するオブジェクトを作成し、clothを設定しました。
2. 球に対応するオブジェクトを作成しました。
3. 帽子本体を球の親とします。
4. Planeを作成し、collisionを設定します。
5. アニメーションを再生します。帽子がplaneに落下しますが、球の動きが止まりません。

作成したファイルをアップロードしました。
ttp://ux.getuploader.com/blenderup/download/2/hat.blend

帽子の先にくっついた球は帽子より固くしたいので、帽子とはclothの設定を変えたいです。
なので、帽子本体と球は別のオブジェクにする必要があると思っています。
(オブジェクトの部分ごとにclothの設定を変える方法はないように思っているのですが、間違ってるかもしれません。)


以下のサイトを参考にしていますが、球を連動して動かす方法までは説明がありませんでした。
ttp://www.blenderguru.com/videos/create-a-fluffy-santa-hat/
370名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 19:21:17.60 ID:L+g90QBD
アニメーション作成でボーンなどのキーフレーム登録は、
とりあえず全選択などですべて登録しちゃえばいいものなんでしょうか?
デメリットとしては多少の処理負荷がaあるかも、ぐらいなのでしょうか
371名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 19:48:47.10 ID:PMQRUOLV
>>369
blenderてファーもクロスも普通に可能なんだな
すげーぜblender
372名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 21:08:20.38 ID:2ILKETfO
>>369
親子関係を3VertecsからVertexに変更したら?
少なくともコロコロは無くなるよ。
373名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 21:15:14.76 ID:fm0eGLTt
>>372
ありがとうございます。確かに跳ね回らなくなりました。
でも、親を回転すると子がおかしな場所にくっついてくるのが気になります。

オブジェクトを3点で関連付けるのではなく、edge(今回であれば帽子本体の一番上の円)に付けられればと思ったんですが、そんな方法はないですよね?
374名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 22:24:40.28 ID:2ILKETfO
固定した3点の周りを硬くするとかどう。
やったことないアイデアだけだけど。
375名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/25(水) 23:05:00.09 ID:fm0eGLTt
>>374
それができればいいのですが、方法が分かりません…。あきらめかけてるんですが、やる方法はあるんでしょうか?

あと、3点だと球が動いてしまうということをご指摘して頂いて原因を調べていたら、球を付けない状態で帽子本体だけを落としてもしばらく動いていることに気が付きました。
球を関連付けたことが原因で動いているのではなく、clothのシミュレーションが完了して動作が停止するには予想外に長い時間がかかるみたいです。

おまけに帽子が落下する際に球が帽子から離れてしまうことに気が付きました。
Physicsを利用してシミュレートする場合、1つの物体として扱いたいモノは1つのオブジェクトとしてモデリングしないとダメなのでしょうか。
Soft bodyはvertex groupを指定して設定することができるみたいなので、その方向でも考えてみます。
376名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 00:36:43.74 ID:DPK2hjL2
>>369のBlenderGuruの動画はどうしてClothシミュレータを使ってるか理解してないようだね
377名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 00:49:45.19 ID:CwA7RQCU
>>376
Blenderのことはまだ分からないことばかりなのでどのような場合に何を使うべきか分かっていません。
Clothシミュレータが適している利用方法や、いくつかの部品から構成された物の動作をシミュレータする際に利用すべき機能の指針などご教授頂ければありがたいです。
378名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 02:14:30.14 ID:7ZlllUqC
えっ、何か作りたいものないの?
379名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 02:27:27.94 ID:a9axmhgv
blenderしか使った事ないけど、有料の3dソフトはもっと機能が多いの?
380名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 03:35:39.83 ID:CwA7RQCU
369で質問させて頂いた者ですが、オブジェクト内の一部にphysicsを設定する方法を見つけました。
Vertex groupを作成する際にweightを指定すれば良かったんですね。
固定した3点の周りを硬くするというのもおそらくできるのでしょう。ありがとうございました。
381名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 04:15:57.20 ID:buekgnRa
>>370
複数のアニメーションの動作(アクション)を組み合わせるときに違いが出るから
普通は動かしたボーンだけキーフレームを付ける
逆にアクション組みあわせる予定がないなら全部キーフレーム入れても問題ない
ただアクションエディタで全ボーンが表示されて見づらいという大きな欠点があると思う
382名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 11:26:34.86 ID:78KXRZkH
>>381
返答ありがとうございます
なるほど、違いがわかりましたです
383名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 22:14:40.93 ID:/AJ8JNaC
レンダリングをしているときに、core tempというソフトで
CPUの負荷を見ると4つのコア全てが100%になってしまいます。
これは当たり前のことなんですか?
384名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 22:17:56.40 ID:U1FtUxou
レンダリング中はblender以外
何も立ち上げないようにしておくぐらいでいいよ
確か使用するコア制限する設定あったけど、
レンダリング長引かせてまでしておかないといけないことなのか?
385名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 22:20:50.60 ID:UbGh4iAD
ヘアーを生やしたメッシュにボーンを仕込んで動かすと
ヘアーの位置が追従しないのですが、どうしたら出来ますでしょうか?

Blender2.68aです。どうぞ宜しくお願いします。
386名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 22:28:10.73 ID:/P9F5CCA
>>383
実にありふれた日常だよ、異常じゃないから安心していいよ
レンダリング中はPCでまともに作業ができなくなるから2ちゃんをやるんだよ
387名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 22:31:46.69 ID:/AJ8JNaC
>>384 >>386
パソコンに詳しくないもので、焦ってしまいました。
正常なようで安心しました。ありがとうございます。
コア制限も知りませんでしたが、設定はしないでおきます。
388名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 22:34:29.78 ID:0sPgUukh
>>385
Modifiersがあるじゃろ
並びを上から
 Armature
 Particle system(Hairのやつ
の順に置き換えるのじゃ
原理的には、上の順だと、元のメッシュをAmatureで変形させて、その結果出来たメッシュの上に、毛を並べるって感じ。
順序が逆だと、元のメッシュの上に毛を並べて、並べ終わった後に、Armatureでメッシュだけを変形させてる
389名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 22:47:49.71 ID:UbGh4iAD
>>388
できました!!ありがとうございます!!!
同時にModifirersの理解が少し進みました。
どうもありがとうございました!
390名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 23:16:42.73 ID:+OBXwoY+
コア/スレッド数が多いと、全指定してもある程度余裕がある
そのうち5960X出たら買うかな
391名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 23:21:01.52 ID:U1FtUxou
GPU「…」
392名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 23:31:26.65 ID:+OBXwoY+
CyclesとNVIDIA(とIntel)っていう組み合わせでしか速さを発揮できん
393名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 23:38:09.77 ID:5gy0WVqm
GPUってめっちゃコスパ高いんだな
ここまで差が出ると思わなんだ
1万でここまで快適になるならありかも
http://www.youtube.com/watch?v=Duwsyd-uMOs (BGMにボカロつかわれてるから注意)

何も考えずにcyclesにしてるけど
cyclesにしない理由あるの?
英語のチュートリアル見てても基本cyclesだから
そうしてるけど実際デメリットあるのか?
初心者過ぎてすまん

組み合わせはグラボのメーカーに特に拘りないから問題なし
394名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 23:40:20.60 ID:U1FtUxou
いや、GPUは既にハイエンドで
それ以外の部分だともうCPUにしか金かけられないんじゃないかな
つってもCPUの性能も最近だいぶ頭打ちだけどね…
395名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 23:46:10.80 ID:AcYEMK6Q
>>393
煙シミュレータがまだcycles対応してない
396名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 23:50:24.69 ID:5gy0WVqm
なるほど…
いつかは対応してくれるのかなぁ
他にデメリットある?
例えばバージョンが上がった時にcyclesレンダー機能が削減される可能性があるとか
397名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 00:54:52.33 ID:kt/16qhy
コア数指定してもGPUレンダだと無視してカックカクになるからあんまりCycles好きじゃない。
けど2.7からはCyclesがデフォになるとかで今勉強中。
デメリットは時間だろね。ノイズ消そうと思うとかなり時間かかる。
398名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 01:00:12.32 ID:xnFWUz/A
>>396
現状何も考えずにCycles使ってもいいくらい
メリットてんこ盛りなんで気にするな
GPUレンダリングも早くていいぞー
上の動画見たなら分かると思うけど慣れたら戻れなくなる
399名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 01:22:50.68 ID:2zvqxkvi
レンダ用と別に追加で刺せばいいものを
400名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 01:27:54.52 ID:9g1EvE6L
スロット(というかスペース)が足りないです
401名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 01:29:45.15 ID:kt/16qhy
待ってても対応しなさそうなら別刺しを考え始める
402名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 02:21:12.35 ID:6mo/crfv
すいません、質問です
Luxrenderでclothを使って布を作っています
布の縦糸と横糸の凸凹感をテクスチャのマジックでやって
布が適当にたわんだりでっぱったりをクラウドでやろうと思っていますが
マテリアルのBamp Mapのところは1っこしかテクスチャを設定できないし
布の凸凹感はほり浅目、布のたわみは彫り深い感じにしたいのですが
どうしたらいいんでしょうか?
403名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 03:08:34.38 ID:6b57tqDt
>>393
Blenderレンダラーに比べ、Cyclesというかマテリアルノードだと
プロシージャルテクスチャの自由度が低いからまだBlenderレンダラー使ってる。
自分が慣れてないだけかもしれないけど。
404名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 08:47:21.93 ID:E2b5mqcX
>>393
あたりまえだけどToon shadingとかはcyclesだとやりづらい
405名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 09:04:52.19 ID:2zvqxkvi
>>402
Cloth系のマテリアルを使えばおk
あれなら糸の凹凸も出るし

それにBumpは一個しか使えないこたーない。
Ulity TextureのMix使えば複数でもいけるかもしれない。
406名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 12:54:29.05 ID:MG+yVWem
>>394

> つってもCPUの性能も最近だいぶ頭打ちだけどね

インテル陣営の開発方針らしいよ。
モバイル向けに注視するとのことだがら、クロックはそのママに消費電力低減や開発効率を上げて単価下げる努力を続けるらしい。
技術的には、まだ伸びしろあって、クロック上げることできるらしいが、
それだと会社が儲からないかららしい。
407名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 18:42:13.08 ID:Ws06fugH
i7ほしいが消費電力が60W切ってくれないと買うきがうせる
i3つかってるが65W ぎりぎりってとこ
レンダリングは数時間数日回すから電力削減に動いてるのは歓迎
408名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 19:12:27.16 ID:GcKKQBj3
■【MMD in Blender】How to make tattoo (Tutorial) - YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=EQlIdx4QKBs&hd=1
この動画の2:52あたりで、テクスチャペイントするときのブラシを、好きなテクスチャから選んでセット?しているようなのですが、
これはどのようにすればよろしいのでしょうか?

「load image as brush」というボタンを押しているみたいなのですが見つけられず・・・
409名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 19:27:54.02 ID:dEfc8F6r
>>408
graphicAllの新しいのにも無かったらアドオンか何かだと思う。
一応、http://imgur.com/rfDkfMA な感じでやるとできると思う。
410名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 19:47:53.01 ID:6mo/crfv
>>402
cloth使っても全然布風にならなくて
これのどこがclothなんだろうって感じなんですが・・・
例えば最初からある立方体に
普通にマテリアル新規作成して
マテリアルタイプをclothにして
そのままレンダリング
(luxrender cloth マテリアルのファブリックタイプはDenim)すると
ただの灰色の立方体がレンダリングされて
どの辺が布なのかマットの状態と変わらない気がするんですが
どうすればいいんですか?

一応ワープディフューズカラーを赤とかに変えてレンダリングすると
チェック柄っぽくはなるんですけど布には見えないですし
luxrender cloth マテリアルのリピートのUとVいじっても
布みたいな感じにならないです
411名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/27(金) 19:49:15.06 ID:McPnZVWy
>>408
これじゃね?
ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Texture_paint_layers

このGitが本拠地くさいんだが、Rawを右クリで開いて保存すればおk。
ttps://github.com/sambler/myblenderaddons/blob/master/texture_paint_layer_manager.py
動作確認してないけど、コミットは最近まであるみたいだから、
多分動くだろうと思う。
412411:2013/12/27(金) 19:56:12.39 ID:McPnZVWy
あれ?コピーしようとおもったら、デフォで入ってるaddonなのかw
413408:2013/12/27(金) 20:56:26.99 ID:GcKKQBj3
>>409 >>411
出来ました!

409さんの画像の右側、ここで指定するのはマテリアルに貼るテクスチャだけだと思ってました。
ここでブラシのテクスチャも設定できるんですね。

>デフォで入ってるaddon
の文を見て探してみたら有りました!これを使うと事前にブラシのテクスチャを読み込んでおかなくてもおk?な感じなんですね

デカールみたいで楽しいですw
ありがとうございました!
414名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/28(土) 12:06:04.93 ID:HwIPhVcL
awsつかったら?
415名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/28(土) 22:08:50.09 ID:ePWMIFDd
SLG4ってDistant Lampって使えないんですか?
軽くHemiとSunを仮組みしてやってみても、Distantが働いてないみたいです
設定して、レンダリングを開始してみても、何らエラーのたぐいもないようですが・・・

それからもう一つちょっとした質問なんですが、パストレーシングにくっきりした影って禁物なんでしょうか
416名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/28(土) 23:49:23.77 ID:7D/Pbkak
こんばんは

Blenderの物理エンジンは例えば水中を泳ぐ魚、風で進む帆船を物理シミュレートできますか?
歩いたり他のモデルに触れて動かしたりはボーンと衝突判定で行えそうですが
飛翔や滑空、水泳や帆走となると流体力学が関係してくると思うので

よろしくお願いします
417名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/28(土) 23:56:06.08 ID:YkI+fbka
無理

というか物理シミュレーションがメインではないので
それっぽいものはもちろん作れるよ
418名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 14:38:50.01 ID:pdtZCCfz
blenderでalt押しながら選択する際に
縦方向か横方向か指定する方法ってありますか?

普通はクリックしなおせばいいんだけど
altやった後にさらにシフトも押して追加したいときに縦横うまくいかないとすごく困るんだけど・・・
419名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 15:00:11.57 ID:1n0zYVJd
>>418
選択間違えてもアンドゥで戻すだけでは
420名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 15:04:40.39 ID:uaS6REAh
>>418
多分頂点クリックしてると思うから辺をクリックすれ
421名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 15:07:45.03 ID:A07U14kT
>>418
ないかと。

同じEdgeを選択してもAlt+RMBと
Alt+Ctrl+RMBでは90度向きが違うのは、
慣れろとしか。

Alt+RMBってseam切る時しか使わんから
考えた事もなかったな。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 15:11:34.13 ID:qLsDFKfI
横向きの辺付近をクリックするか、縦向きの辺付近をクリックするか…だと思う
423名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 15:20:22.43 ID:byh53YSo
EdgeSlectにして縦線だけを適当に選択してHで縦エッジだけ消してから
目的の横線を選択。
縦線を消した状態で操作になるけど。

縦線を1〜3本ループ選択してから消すともっとやりやすいかも。
424名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 15:47:43.89 ID:pdtZCCfz
>>420
これだ!!!!ありがとう。
これなら無理に麺選択とか頑張らなくても確実にできる!!!


それで、申し訳ないんですけど
UV展開したときに
辺の升目を等間隔に並べる方法も教えてもらえませんか?
整列とかそろえるとかやってみたんですけど
升目の間隔がそろわなくて・・・
425名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 16:16:21.32 ID:A07U14kT
>>424
そっちはFollow Actve Quads。

最後に選択した面と同じ形に並べてくれるので、
UVeditorで整形した面が白い網点状になってればおk
426名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 16:35:09.28 ID:pdtZCCfz
>>425
ありがとうございます。
最初等間隔にならないなとか思ってたんですが
均一って言うのを使えばいいんですね!

たすかりました!
427416:2013/12/29(日) 21:29:21.25 ID:G+iYy0Pk
>>417
ありがとうございました
428名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/30(月) 20:23:56.91 ID:nUoW+wk9
2.69を使用しています。
3DビューのDouble Shardを裏面の表示無し(シングルシェード?)にする方法を教えて下さい。
429名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/30(月) 20:35:08.89 ID:3rcKDERn
>>428
N押してプロパティ出してShadingのBackface Cullingを有効に、って事?
430名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/30(月) 20:52:54.59 ID:nUoW+wk9
>>429
それです!裏面が表示されて邪魔で邪魔で・・・、ストレスでハゲそうでした。
ありがとうございました。
431名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/30(月) 21:04:08.32 ID:IeL6WuQy
2.69でEdgeをSubdivideしたいのですが、
Faceは再分割せずngonにしたいです。
このような操作って可能ですか?
先にFaceだけを削除しておいてからSubdivideする
方法は試したのですが、この方法だとFaceが
失われるため他の操作に支障があり、削除した
大量のFaceを張り直すアイデアもなく悩んでいます。
432名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/30(月) 21:12:00.26 ID:/EH6TBcZ
普通にsubdevide

不要なEdgeを選択→xキーでDissolveEdge
または
不要なVertexを選択→xキーでDissolveVertex
または
1つにしたい面を全部選択してxキーでDissolveFace
433431:2013/12/30(月) 21:37:32.50 ID:IeL6WuQy
>>432
すみません、説明が足りなかった気がします。
対象となるFaceは数万あって、それらのEdgeのみを
Subdivideしたいということです。
おっしゃる方法だと、Subdivide後結合したいFaceを
逐一クリックしてはDissolveすることになるかと
思うのですが、Face数が多すぎて無理なのです。
434名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/30(月) 21:54:01.93 ID:mmaKRFor
>>433
そんなことできたとしても、大丈夫なのか?おまいのPC
何故そういうことする必要があるかも気になるが・・・・

まぁ大丈夫だとしてだな・・・
全選択→X→Lで、ツールシェルフに出てくるMax Angleを調節しながらやるがよし
それでいけるかとおも
435431:2013/12/30(月) 22:11:22.14 ID:IeL6WuQy
>>434
AngleでのEdge選択も上手くいきませんでした。
一部のFaceが同一平面上にあったためです。

で、実はついさっき自己解決しました。
Subdivide前のEdgeをFreestyle Edgeとして
マークしておいて、Subdivide後に追加された
EdgeをDissolveするという方法でうまくいきました。

マシンはi7 4GBメモリのMacBook Airですが、
特に不具合はなかったです。
何故こんな操作が必要かは、説明が厄介なので
ノーコメントとさせてください…。
436名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 00:16:47.22 ID:OZJ+e22O
Zip(Win)版のBlender 2.49bにどうやってYafarayをインストールするのでしょうか
Userフォルダの下のところや、Zip版の場所を指定して、なんのエラーも返さずにインストールに成功した、と出るんですが、
いざ立ち上げてみるとRenderのプルダウンメニューにYafarayが現れません・・・

それからなぜか2.49bのexe版がインストール出来ません・・・
ファイルの書き込みに失敗してるようですが、原因はわからず
先にインスコされていた2.68a64bitにも立ち退いてもらいましたが意味がありませんでした
Win7の64bitです。
437名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 00:21:35.86 ID:OZJ+e22O
とりあえず、後者はUAC切って、レジストリをお掃除したらすんなりインスコ出来ました
前者のほうを引き続きよろしくお願いします。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 00:42:26.84 ID:OZJ+e22O
あれ、おかしいな
実行ファイル版2.49bをインスコして、Yafaray0.1.1をインスコしたんですが、RenderのメニューにYafarayがない・・・・
439名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 07:36:41.18 ID:D6+7+fnw
readmeに書いてね?

あと2.4系のaddonはpythonウインド出して
メニューから立ち上げる筈だけど
440名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 11:11:25.89 ID:dKSN3bDP
すれ違いですみません(汗)
初カキコで、最近xanal始めたものです。
質問なんですが、optionタブの中のpost-processing parametersの上4つの項目の数値を変えて
画像保存すると、保存した画像にタテヨコに黒い線が入ってしまい、消し方がわかりません。
ご存知の方がいらっしゃれば、よければ消去方法を教えていただけないでしょうか?
441名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 13:05:15.79 ID:t4xOHcbt
サンタの人形的なものを作っています。
基本の形は出来たんですが、目や腕やひげを作るところでよく分かりません
ブーリアンは辺が意味のわからない場所に出てきたりするので、出来れば使いたくないです
442名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 13:20:53.57 ID:OZJ+e22O
>>439
すいません自己解決しました
設定ファイル全削除したらできました
443名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 14:54:15.11 ID:e5wGVRjR
>>440
どんなソフトでもそうなら画像をポストなら
ポスト使わずにPhotoshopで調整で十分な結果が得られると思うが。

>>441
BooleanはゴミEdge、Face出すけど普通見えない位置に来ると思うけど
見えてしまうということ?
オブジェクトが交差するところのFaceを綺麗にするとか、non maniholdを
潰すとか消極的な手しかないと思う。
444名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 15:02:41.38 ID:oguDjAUk
xanal ソフトでググったら一つも出てこないどころか
ANALファイルを開く方法が出てきて戦慄してるウホ
445名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 15:11:39.96 ID:O3Bn2F2Q
Extensible Anal
446名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 15:15:40.80 ID:O3Bn2F2Q
>>441
普通に押し出して作っていけばいいと思うんだけど

モデリング初心者なら先に簡単なチュートリアルやった方がいいよ
447名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 17:05:22.13 ID:+8aRCIMI
もしかして: XNALara
448名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 19:30:44.12 ID:svRgbCNk
inkscapeやIllustratorのようなオブジェクトの
整列を行いたいのですが、いい方法はありますか?
http://inkscapedesign.web.fc2.com/basic/alignment.html

また、あるオブジェクトの表面に別のオブジェクトを
ぴったり貼り付けたいのですが可能ですか?
449名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 19:54:09.10 ID:t4xOHcbt
>>443
回答ありがとうございます、やはりブーリアンしかないですか・・・
ブーリアンは辺がたくさん出来て複雑化するので、確認後の修正の時、目障りなのが嫌いです
450名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 20:12:02.06 ID:e5wGVRjR
>>448
整列→Object → Transform → AlignObjects
ぴったりくっつける→磁石アイコンON+Faceオプション
癖があるので簡単な図形(平面と球だけとか)のモデルで慣れればいいかも。

>>449
モディファイアじゃないから静止画オンリーだけど、Solidあたりかな。
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/PrintToolbox
451448:2014/01/01(水) 00:53:18.83 ID:mkdxad4O
>>450
行けました。ありがとうございます。
スナップ元とスナップ先が掴みにくいのが
やや難ありですが…。
452名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 01:39:58.85 ID:GYHqE8zo
いきなり一つのファイルが開けなくなったんですけど、理由分かりますか?
2.66使ってます。

名前・場所は変更していないし開けないのは35MB位で、
100MB超えているのは変わりなく開けているのでサイズの問題ではないように思えます。
「ファイルが読みこめません〜」みたいなことが表示されるのではなく、
Blenderそのものが閉じてしまいます。
453名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 02:00:43.77 ID:FMnDV6Bo
Cyclesで、Sunライトを使いつつもCausticsを出したいんですがどうしたらいいでしょうか
パストレーシングの原理的に、ベタ組みするだけじゃ無理ですが、ノードなんかを使って再現できないでしょうか

ちょうど、LuxRenderのSunライトが再現できればいいんですが・・・(多分ノイズ酷くなるだろうな・・・)
454名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 02:45:14.63 ID:XWno3QBq
>>452
コマンドラインから --debug-all とか --disable-crash-handler オプションを付けて起動してみれば
何か原因が分かるかも。
455名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 14:14:21.60 ID:qfsLLX+y
blender version:2.69
imgからはみ出たUVは画像が繰り返されます
画像が繰り返される以外の設定はありますか?
materialカラー(真っ白)が表示されるのがベストなのですが
456名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 14:32:20.91 ID:lxQ7nDQp
texture>ImageMapping>Extension>Repeatの
所をClipでおk
457名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 14:45:30.95 ID:qfsLLX+y
>>456
どうもありがとうございます
うまくいきました。
ところで厚かましいのですがもう一つ質問させてください

renderでは正しくrepeatされないのですが
3dviewではtextureがrepeatされてしまいます
これはなんとかする設定はありますか?
458名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 18:15:49.50 ID:dIZa8C6P
動画をblenderでCG化できるんでしょうか教えてください
459 【大吉】 【1839円】 :2014/01/01(水) 18:23:10.25 ID:i1epRy88
出来るさ!
460名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 18:25:19.52 ID:dIZa8C6P
>>459さんありがとうございました
461名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 18:31:34.04 ID:rMEPjy6b
なんのこっちゃと思ったら マッチムーブのことか
462452:2014/01/01(水) 19:43:21.22 ID:GYHqE8zo
>>454さん、ありがとうございます。
試してみます。
463名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 21:12:03.31 ID:pPiMNyhM
髪の毛のテクスチャを貼りたいんですが
↓この画像みたいに毛先と毛の根元に髪の毛が
http://uploda.cc/img/img52c40544ebb43.jpg
集約されるようにテクスチャを貼るにはどう展開したら
いいですか?

↓今こういうかんじになってしまっています
http://uploda.cc/img/img52c405f63147f.JPG
464名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 21:15:06.75 ID:3JHmyYY4
テクスチャービューにしたらわかると思うけど
集約させたい端っこのUVほど広がった状態にする必要がある
465名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 21:15:59.77 ID:4u+be91A
>>463
UVを広げれば相対的にメッシュのテクスチャは濃くなる
466名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 21:54:33.10 ID:D7mCIQYt
あと40本くらいあるようだから画像の方を細工するほうが楽じゃねぇ
467名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 22:15:48.97 ID:pPiMNyhM
端っこを広げる様に展開するには
どうしたらいいですか?
シームをつけるにも先端が細かすぎるのと
髪の本数が多くてちょっと辛いかと・・・
468名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 22:16:54.74 ID:zhfeNzkf
真ん中あたりのUVアクティブにして Follow active quadsでunwrapすればそれっぽくなるかもしれない
469名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 23:30:14.34 ID:pPiMNyhM
>>468
ありがとうございます
重複頂点があったみたいで
真ん中あたりを四角に追従させてみたら
四角に展開できました
470名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 01:24:07.79 ID:u/4e7MSn
辺の長さをロックして折り紙みたいに
面を追っていくことって可能ですか?
471名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 01:31:37.51 ID:6KovtIoo
>>470
期待していることとは違うかも知れないけど、ピボットポイントを適切に設定して
r x x とかで面を回転させればできるような気がする。
472名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 02:23:32.05 ID:u9OGDpxF
折り紙はblender.jpの
「任意の辺中心の回転と辺の表示について」
トピックにある。

折るEdgeで座標軸を作って、Pivotで折るEdge選択するだけだから
1回折ならすぐにできたよ。
473名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 11:00:45.56 ID:6bg3LY75
blender ver:2.69
blendファイルをsave→loadすると
オブジェクトの位置が必ず移動してしまいます

どうもtimelineやgrapheditorで何かを消すと治るのですが
その後、時々同じ症状が出て困っています
静止画だけ撮ろうとしているので、timelineなどアニメーション関係は
絶対編集しないようにしているのですが・・・

こういった症状がでないようにするには、どのようにすればいいのか
何をチェックすればよいか
どういった操作はしない方がよいのか
なんでもよいのアドバイスください
474名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 11:09:34.97 ID:0hG72LDG
Blender 2.69の標準レンダラでAuto Smoothが
全く効かないのですが、何か特殊な設定は
必要なのでしょうか?
現状こんな状況です↓
1. Blenderをデフォルト状態で起動
2. デフォルトのCubeを削除
3. UV Sphereをデフォルト分割数(32×16)で作成
4. オブジェクトプロパティのAuto Smoothをチェック
5. 直ちにレンダリング(→Sphereはカクカクのまま)
475名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 12:01:23.35 ID:s7v40VwD
節子それNormalや。

ツールシェリフ(T)に
Shading
[ Smooth ][ Flat ]
ってあるだろ。そっちだよ。
476474:2014/01/02(木) 12:33:49.92 ID:0hG72LDG
473さんが仰るようなSet Smoothではなく、
Auto Smoothの使い方をどなたかお教えください。
477474:2014/01/02(木) 12:34:29.07 ID:0hG72LDG
473さんではなく475さんでした。失礼しました。
478名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 13:18:15.71 ID:eYdIbb+S
AutoSmoothとあるけど
実際の動作はAutoFlatだし。
そもそも球では効果の確認不可能では。
479名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 13:34:46.10 ID:s7v40VwD
>>476
ttp://uploda.cc/img/img52c4ebfc2ccde.png
要するにこういうこと。

ShadingをSmoothにした時のみ、normalを角度指定で
分離する。だからこうなる。
480名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 14:49:55.93 ID:ynjVDGUl
2.69のUV展開で質問です。
キャラのモデルの顔だけProject From View で展開して
他は Smart UV Projectで展開したいのですが、
顔のUVをPinで固定しても Smart(略 で展開したときに
一緒に展開されてしまいます。

顔だけSmart UV Projectで展開しないようにする方法はないでしょうか?
481474:2014/01/02(木) 14:53:28.30 ID:8QZBL9/L
>>479
ありがとうございます。やっと状況が掴めました。
Set SmoothとAuto Smoothを同時にONにしないと
効果がないということを明に示したドキュメントが
原文・翻訳とも見つからなかったため、
使い方がわかっていませんでした。

確かに、このような設定方法であれば
478さんの仰るようにAuto Flatと呼んでくれた方が
正しく伝わる気がします。
482名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 16:13:20.65 ID:s7v40VwD
>>480
展開したい頂点だけ選択して展開すればおk。

texの転写/Bakeを3〜4種類覚えると、UV展開は
開いてあればどうでもよくなるので楽だと思うよ。

>>481
EdgeSpritを使うので、実はその機能すら忘れてたw
483名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 17:00:51.79 ID:R4TAnqLm
>>473
タイムラインの録画ボタンがオンになってて
UserPreferences>Editing>keyframingのOnlyInsertAvailableがオフになってると
動かしたもの全部キーフレームになると思う
484473:2014/01/02(木) 17:23:08.10 ID:6bg3LY75
>>483
なるほどメモして必ず確認いたします

もう一つ質問があります。
ポーズライブラリからポーズセットを完全に
消去するにはどうすればいいんでしょうか?

imageなどはshift押しながらクリックで消せるようですが
ポーズライブラリにはそのような機能は無いようですが・・・
485名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 17:51:55.49 ID:s7v40VwD
>>484
Armatureのプロパティウインド、Data(大の字マーク)>PoseLibraryがあるので、
そこから消せる。

てか、こんな所にパネルあったんだねw
486名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 17:58:52.49 ID:VZbu/4Ol
Dope Sheet -> Modeを"Action Editor"に -> PoseLib action を 選択 -> "X"をSHIFT+click
487484:2014/01/02(木) 18:25:36.95 ID:6bg3LY75
>>485
>>486
Dope Sheetから消せるとはさっぱり思いつきませんでした
どうもありがとうございます
488名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 18:27:11.54 ID:ynjVDGUl
>>482
ありがとうございます。初歩的なところを見落としていました。
489名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 21:00:36.67 ID:m6P6Gaps
レンダーレイヤーに一括でマテリアル変更してレンダリングは可能ですが、
部分的にマテリアルを変更してレンダリングすることは可能ですか?

レンダーレイヤー1で
オブジェクトA(マテリアル1)、オブジェクトB(マテリアル2)
レンダーレイヤー2で
オブジェクトA(マテリアル3)、オブジェクトB(マテリアル2)
という風にしたいのですが。
490名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 22:40:22.60 ID:s7v40VwD
>>489
同一オブジェクトに2つのmaterialを割り当てて、
RenderLayerごとに切り替えるのは出来ない。

Seaneを複製して割り当てを変えるか、
IDmaskやMaskLayerを駆使するしかないかと。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/280/IDmaskMaskLayer.ZIP
491名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 22:52:54.74 ID:eYdIbb+S
ライトを全部複製して ライトグループ2つ作り
マテリアルのOptionでライトグループを指定。

オブジェクトA(マテリアル1-ライトグループ1)、オブジェクトB(マテリアル2-ライトグループ1)
オブジェクトA(マテリアル3-ライトグループ2)、オブジェクトB(マテリアル2-ライトグループ2)


それぞれライトグループをレイヤーに仕込めばOKな気がするが
試したことないし、さすがにもっと簡単な方法があるような気がする。
492名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 23:04:51.42 ID:ynjVDGUl
2.69のUVで質問です。
左右対称のモデルをUnwarpでUV展開したのですが、
モデルの左右で別々の頂点のマップができるけれど、
片方をScaleのx = -1で反転させると大まかには重なるのですが
微妙な差が出て完全に左右のUVのマップが一致させられません。
この微妙な差を一致させたいのですが、頂点編集の Remove Double みたいな
近くの頂点を引っ付けるような機能、UVエディタにもないでしょうか?
493名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 23:31:04.40 ID:6bg3LY75
blender:2.69
Shading GLSLと、レンダー時の発色をできるだけ近くしたいと思っています

とりあえずColor Managementの設定を調整すればよいと思ったのですが
Shading GLSLのColor Managementの数値はどのようなものでしょうか?

またほかにShading GLSLと、レンダー時の発色が異なってしまうような
設定項目はありますか?
現在ノードエディターは一切編集しておらず、何の項目もありません
494名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 23:34:04.27 ID:s7v40VwD
>>492
UVediterにもSnapはあるけど、右が切れてて
見えないだけだと思う。

ただ、それなら、片っぽ消してUV展開してから複製して、
Ctrl+M,Xでいいんじゃないのかな?
495名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 01:32:13.79 ID:kuD4hRAn
内容:
 1.目的
  skyrim mod作成
 2.状況
   blender-2.49b-windows.exeを導入して起動しても動かない
    Compiled with Pyton version 2.6.2
Checking for installed Pyton... got it!
表示されて以降止まる
 3.質問内容、詳細
  導入方法を参考にしたサイト
   Skyrim Mod作成wiki MOD製作に必要なツ−ル
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
   blender2.69は問題なく動作
   win7 Ultimate 64bit DirectX11
NVIDIA GeForce GTX690
496名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 01:37:07.57 ID:kuD4hRAn
blender-2.49b-windows.exe導入後、コントロールパネルのプログラムと機能には
blender (remove only)と表示され無いことにされている

調べましたが解決方法がさっぱり解りません
数年前に導入した時はあっさり動いたと記憶しています
497名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 02:45:04.40 ID:CR1JnBI4
>>472
ありがとうございます
探して読んでみます
498名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 08:29:48.15 ID:VFyLYjv+
>>496
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/index.php?cat_id=1#q3
駄目ならインストール順をバージョン順にする。
以前2.5と2.4が普通に共存してた。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 10:50:55.19 ID:yyil45GJ
blender:2.69
レンダリングで、横500px縦1200px
といった大きさでカメラサイズを変えたい場合はどの設定を
編集すればいいんでしょうか?
Dimensionsを編集したんですが、
横に拡小したりするだけで、していしたサイズのレンダーができません

キャラクターモデリングの撮影に使うのですが、
全身図になると縦長になるので、経験がすくなく
うまくカメラのサイズを調整できません・・・
500474:2014/01/03(金) 11:24:22.69 ID:lxJu2tBz
>>499
マテリアルとか設定するパネルの一番左に
カメラアイコンがあるから、それ叩いて
デフォルト1920×1080、倍率50%とか設定されて
いるのを好きにいじればいい。
501499:2014/01/03(金) 12:00:41.16 ID:yyil45GJ
>>500
Camera->Dimensions->Resolution
これのX:Y:の数値を編集すればよいんでしょうか?

とりあえずX:500 Y:2000と設定してみたんですが
Y(縦のカメラサイズ)には限界があるようで
800ぐらいまでしか縦長になりません
どうすればいいんでしょうか?
502名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 12:52:21.66 ID:0fQ8710T
倍率いじりなよ
50%のまんまでしょ
503名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 13:44:39.21 ID:cienzCSx
倍率どうのじゃなくて、多分レンダリングした画像の
上下がビューから切れちゃって横長に見えてる
だけなんでしょ。
504名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 14:12:24.29 ID:yyil45GJ
皆様回答ありがとうございます
言い忘れていたのですが、Y:の値が600を超えると
なぜかカメラの横の大きさが小さくなっていきます

もしかして縦長の画像をとるには、カメラ自体を
縦に90°回転しなければならないんでしょうか?

>>502
Resolution:の倍率はとりあえず100%にしていますが
やはり症状は変わらないようです

>>503
レンダリングした画像は上下に切れています
image viewで拡小してもカメラのフレームに収まる被写体しか映っていません
505名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 14:16:55.21 ID:3/DdsDI1
>>504
問題のファイルや設定箇所のSSをアップした方が早いと思うの
506499:2014/01/03(金) 14:49:31.43 ID:yyil45GJ
>>505
blendファイルをアップロードしました
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/282/CameraSize.blend

被写体は円柱になります
507名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 14:56:37.87 ID:9ff99FVt
確認したけど問題ないぞ
508名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 14:58:56.75 ID:xAcEo1sQ
カメラが平行投影(遠近感なし)になってるから、じゃない?
透視投影にするか、平行投影なら orthographic_scaleを大きくすれば。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 15:10:26.54 ID:9ff99FVt
もしかして全身を撮したいという話なのか
510499:2014/01/03(金) 15:17:42.15 ID:yyil45GJ
>>508
はい平行投影を利用しています
orthographic_scaleの値を多くして、さらに
Camera->Dimensions->Resolution
の値を調整して、全身が映るようになりました

orthographic_scaleの値とResolutionの値を調整するのは
大変ですが、これで正しいんでしょうか
511名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 15:29:12.34 ID:lxJu2tBz
2.69のCyclesレンダラで積層3Dプリンタの縞状の凹凸を
表現したいのですが、うまくいきません。
DisplacementにWave Textureを指定しているのですが、
たとえばプリミティブの円柱の場合、底面にも側面にも
適当な向きに縞模様が入ってしまいます。
プロシージャルテクスチャの向きはどのようにすれば
変更できるのでしょうか?
また、3Dプリンタの縞模様は側面のみに出るものですが、
プロシージャルテクスチャを特定方向のみに投影するような
設定は可能でしょうか?
512名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 17:00:41.95 ID:YCM4aWq3
>>494
遅くなりましたがありまがとうございます。
バーテックスでスナップしたらすぐに片付きました。
513名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 18:46:54.28 ID:Tg1uQIWg
>>510
Resolution の値はレンダリング結果の解像度を設定するので、
全身が映るかどうかには関係ないよ

該当ファイルで Orthographic_Scale の値を大きくするだけで
全身が映るようになったよ?
514名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 21:02:42.46 ID:YCM4aWq3
2.69で質問です。
間違って大量の頂点に誤ったウェイトを設定してしまったのですが、
一括でウェイトをクリアする方法はないでしょうか?
515514:2014/01/03(金) 21:08:04.04 ID:YCM4aWq3
すみません。即行ですが、自己解決です。
ウェイトが設定されてない頂点のウェイトをコピーしました。
516名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 22:48:30.86 ID:yyil45GJ
>>513
Resolutionはレンダリングの解像度を設定するだけなんですか
教えていただきありがとうございます

質問があります。Ver:2.69
Curve->Pathを最近使っています。
このCurveなんですが、Bezierに変換すると
meshが消えてしまいます

セグメントやコントロールポイントは残っているで
fill:hullなどが表示されていいはずなのですが・・・
517名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 23:01:41.96 ID:nGctqqhK
>>511
@DisplacementのVectorをPosisonを選択

AノードエディタでGeomety とWaveTextureの間Mappingはさむ。

Geomety Posion o---o Vector Mapping Vector o---o Vector VaveTexture

BPointかVectorを選択
 Location 0,0,0
Rotation 0,0,0
Scale 0,0,1

とScaleで方向を指定(Z方向)に積層したイメージになる。
518名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 01:18:45.21 ID:L0JQk/Jt
すいません、他のソフト(DAZstudio)に移動したら
テクスチャの様子がなんだか変で
Blenderでよくよく見ると
UVマップ名が「UVMAP」という方じゃなくて「UV-eri」の方が
他のソフトの方で有効になっていました
作ったBlenderのファイルです
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/284/eri.blend

緑色の襟の模様の位置の方はそのままでいいんですが
どうしたら黒いところのずれが直るんでしょうか?

「UVMAP」の方はちゃんとマジックテクスチャが貼られているのに
「UV-eri」の方だと微妙にずれてて黒くなっているところがあります・・・
↓こんな感じです
http://uploda.cc/img/img52c6e295d977b.jpg
519名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 02:14:37.59 ID:h0nQp5q1
ヘイローに設定したテクスチャーを、
カメラの視線方向に回転させる手段は無いでしょうか?
520名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 06:02:08.61 ID:joM/2XKX
>>511
TextureCoordinateのGeneratedかObjectを
MappingのRotation(x:-45,y:35.25,z:何でもおk)
でどない?-45と35.25はアナログで合わせたので
ちょっとまだずれてる。
521名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 10:05:09.52 ID:BQmGVp/8
Aramtureの質問です
Aramture→Display:Envelopeで作業しています
BoneのRadiusというのは何に使うんでしょうか?
BoneのEnvelopeについてはわかります
522名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 10:26:26.45 ID:4Vb+IWtU
Radiusの球内は影響度1.0(=weight値)
Envelopeは内側から外側に向かって影響度0から1.0になる。
523名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 10:38:25.59 ID:BQmGVp/8
>>522
ありがとうございます。weightとEnvelopeは苦心していたので
教えていただいて助かりました
524名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 12:00:13.54 ID:pBZxHauJ
>>517
>>520
ありがとうございます。
まさに期待通りの結果になりました。
517さんの方法が直感的ですが、520さんの方法も
3Dっぽくて面白いですね。

520さんの方法だと、どうやら元々の方向ベクトルが
(1, 1, 1)を向いているようなので、X軸方向に
-45度回転した後はY軸方向にarctan(1/√3)=36.265度
回転するのが正解でしょうね。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 13:41:58.38 ID:s2xFftfp
オブジェクトにhairで毛を生やそうとしたら、毛がオブジェクトの内側表面に生えてしまいます。
どうすれば外側に出来るんでしょうか?
526名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 15:01:06.71 ID:oeFaQ6vC
>>525
ctrl-nでnormal(法線)の向きをただしてやるといいよ
527524:2014/01/04(土) 15:08:13.31 ID:RsVNRJH/
×36.265
○35.265
いまさらですが…。
528名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 15:46:28.75 ID:s2xFftfp
>>526
出来ました!ありがとうございます
529名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 16:24:59.17 ID:itw2LHNg
スカルプトはSTLで保存できないんですが仕様ですか
530名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 16:48:09.23 ID:itw2LHNg
単にマシンスペックが足りなかっただけでした
531名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 17:22:32.22 ID:BQmGVp/8
Ver:2.69
Curve Objectのmeshを、meshとしてapplyする方法ってありませんでしたっけ?
あったような気がするんですが、機能検索しても見つかりません
532名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 17:31:43.21 ID:joM/2XKX
Alt+CかCtrl+CでConvertToMeshみたいなのがあったような
533名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 17:52:54.77 ID:BQmGVp/8
>>532
ALT+Cにありました。教えていただきどうもありがとうございます
534名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 18:05:37.19 ID:joM/2XKX
>>527
実は正確な角度を知りたかったので助かりました。
535524:2014/01/04(土) 19:11:44.74 ID:RsVNRJH/
>>534
いえいえ、こちらこそ。
モデラやシェーダは自作歴10年位(ブランク幾多)なので
CG向けの線形代数は多少わかっているつもりですが、
Blender自体の設定はまだまだわからない部分が多く、
このスレでいただけるアドバイスはとても参考に
なっています。
536518:2014/01/04(土) 22:39:02.95 ID:L0JQk/Jt
なんだかよくわからないですけど
解決しました
お騒がせしてすいません
537名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 09:38:18.06 ID:a87tPBqv
Cyclesレンダーで、ビューポートレンダーしながらレイヤー変更したり
ライト位置変更したりと負荷かけると、時々GPUが落ちる(停止する)けど、
こんなもんですか? Nvidia GTX660の2Gです。
538名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 12:01:12.44 ID:zFl9Csmz
bornについて質問です。bornを回転させると動かしたい部分だけでなく周りも巻き込んで変形してしまいます。
回転させたいものの形をそのままに動かすにはどうすればよいでしょうか。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 12:40:13.47 ID:QR240GdD
boneな。生まれてどうする
weightを調整するといいんじゃないでしょうか
540名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 12:47:33.78 ID:eK44roan
想定できる状況と対応が多すぎて・・・
変形するObjectのAmatuerModdifierのパネルでVertexGruopかBornEnvelopeの
チェックをはずし、どちらが原因なのか特定して

・VertexGruopならWeightPaintを編集。(またはVertexGruopを編集)
・BornEnvelopeならAmatureのDisplayをEnvelopeにして球とかその他色々を編集。

を地道にやっていく、くらいかな。
541名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 12:59:47.98 ID:3Uc1G5C4
Blenderの話ではなくて、技術全般に関する質問なのですが、
https://www.youtube.com/watch?v=9H1gRQ6S7gg&feature=player_detailpage#t=214
こういう風に、必要な部分だけレンダリングしてあとは絵などで省略するなど、
効率化に関する非常に基礎的なテクニックを集めて解説してる本ってありますか?
542538:2014/01/05(日) 13:48:17.77 ID:zFl9Csmz
538です。画像の乗せ方がわからないのでリンクを貼らせいてただきます。
回転させるとこんな具合です。解決方法わかりますか。
ウェイトでは変わりませんでした
543538です:2014/01/05(日) 13:52:38.85 ID:zFl9Csmz
544名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 14:31:41.87 ID:BjILZagE
>>541
根本はレンダーレイヤーの分割だからそれだけの解説はないと思う。
なのでコンポジティングみたいなのでググったら?
http://cgcookie.com/blender/2012/12/10/compositing-cycles-render-passes-blender/
AEだけどマットペインティング系(BlenderならTwoPointTrackingでググる)
http://www.videocopilot.net/tutorials/set_extensions/
本格的なのはBlender Matchmoveでググる
最近のCaminandesもマットペインティングの背景使ってる解説が少しあった

>>543
マルチポストでググってね
545名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 17:22:27.70 ID:qsg7sJEl
>>542
親ボーン、子ボーンのウエイトも全部確認した?
546名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 17:35:03.68 ID:NjLL1GOH
>>538,542,543
たぶんArmatureパネルでEnvelopeにチェックが入っているのではないかとエスパーするけど、
もしArmatureを使うことが初めてなら、1時間でできるこの公式チュートリアルをお勧めします。

30プラス30分でできる初めてのアニメーション
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Your_First_Animation/1.A_static_Gingerbread_Man
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Your_First_Animation/2.Animating_the_Gingerbread_Man
547546:2014/01/05(日) 17:38:50.80 ID:NjLL1GOH
間違い失礼
×ArmatureパネルのEnvelope
○Modifierパネル内のArmatureモディファイアのBone Envelope
548538:2014/01/05(日) 18:46:06.57 ID:zFl9Csmz
>>546さん
ありがとうございます。初めてのアニメーションというもので詰まり(ボーンに回転を加えるところ)いろんなサイトを
回って今に至ります。。
ボーンの関節というのはカーソルを毎回合わせて回転させるものなのでしょうか
カーソルを中心に関節が回転します。

ボーンエンベロープというのは 八面体や、スティック、bボーンなど 表示のことでしょうか?
行き方がわかりません。

長文失礼しました。
 
549名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 19:03:09.83 ID:b4poNZTr
Physicsを設定したオブジェクトに回転を加えるにはどうすればいいのでしょうか?
例えば、サイコロを振るイメージです。
Rigid bodyを設定してサイコロを落下させることはできたのですが、回転しながら落下するようにしたいです。
関係しそうな機能としてforce fieldを見つけたのですが、理解が不十分なせいか、そもそもそのような目的に使う機能でないのか、うまくできません。
Key frameを追加すればできるのでしょうが、手間だし、自然な動作にするのは難しいので、シミュレーションで生成したいです。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 19:33:13.98 ID:5eBXutjx
Ver:2.69
切り株を作っています
樹皮をtexture:woodを選択しました
このwood textureはななめ模様なのですが、
設定で縦にできますか?

樹皮の模様はななめではおかしい気がします
551名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 19:49:21.48 ID:BjILZagE
>>549
RigidBodyなら落ちてる途中にどっかの角にぶつけるとか。
普通はRotationとAnimatedにキーフレームだと思うけど。

>>548
ヤフーの方で一生懸命考えてる人がいたらどうすんの?
俺様が良ければそれでいいってか?
552名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 20:16:22.62 ID:BjILZagE
>>550
UV展開してUVを45度回転させるとかマッピングを別のオブジェクトにして
そのオブジェクトを回転させるとかテクスチャでノードを使ってRotateノードで
45度かいてんさせるとか。
マテリアルのノードは少し前にやり方出てた。
553538:2014/01/05(日) 20:25:58.16 ID:zFl9Csmz
>>551さん
ご指摘ありがとうございます。ヤフーの方は消します。
554名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 21:04:58.24 ID:5eBXutjx
>>552
いろいろな方法を教えていただきありがとうございます
今はuvを回転させる方法を利用することにしました
ほかの方法もメモして活用します
555538:2014/01/05(日) 22:29:04.12 ID:zFl9Csmz
何度も質問ごめんなさい
ボーンの回転で周りを巻き込まないやり方が出来るようになりました
ありがとうございます!

そしてもう一つ質問なんですが
ボーンの入っているオブジェクト自体が変形しないようにする方法はどうすればいいでしょうか
556名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 22:35:07.23 ID:NjLL1GOH
>>548 解決したようだけど、回答書いたので投稿。


> ボーンの関節というのはカーソルを毎回合わせて回転させるものなのでしょうか
> カーソルを中心に関節が回転します。

ピボットポイントが3Dカーソルになっている。 この辺読むとよいよ。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Pivot_Point

> ボーンエンベロープというのは 八面体や、スティック、bボーンなど 表示のことでしょうか?
> 行き方がわかりません。

ArmatureパネルでB-Boneの右にあるEnvelopeボタンを押すと表示/確認できる。
表示は八面体などを選択していても、Armatureモディファイアで
Bone Envelopeをチェックしていると、たとえEnvelopeを表示していなくてもその設定(影響度)が使われる。

Armatureに関する基礎概念的な質問が多いんで、ここで一々聞くより
>>2あたりからArmature関連のチュートリアル探して観たほうが一気に理解が進むと思うよ。急がば回れ。


>>555
変形させるのがアーマチュア/ボーンの目的なのに、変形させたくない理由は?
557名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/05(日) 22:52:48.33 ID:j9tO5L/0
MMDを自作のフィギュアや別ソフトのフィギュアに踊らせたいです
踊りは配布してくださってるのを流し込みたいのですが
どうしたらボーンの移植ができますか

今のところ
MMD TOOLsというアドオンを入れて
モデルとモーションを読み込んで
Blender上で動かせるようになりました

それから他のソフトのフィギュアをボーン付きでBlenderに
読み込ませることができました
そこに上記のアドオンでモーションを流し込んでも
踊りだしてくれません。
どうしたら踊りだしてくれるのでしょうか??
558538:2014/01/05(日) 23:44:53.88 ID:zFl9Csmz
>>556さん、丁寧にありがとうございます!より理解できました
これから改めてチュートリアルを見直したいと思います。

>変形させるのがアーマチュア/ボーンの目的なのに、変形させたくない理由は?

言葉た らずでした。
例えば腕を動かしたいとき、腕が回転によって動くのはいいのですが
腕自体が、曲げたときに伸びたり、変形してしまうのです。
形を保ちつつの回転の方法が知りたいです。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 00:25:29.29 ID:UaWS0r8k
>>551
アドバイスありがとうございます。
Force fieldの使い方を理解できていないのか、もともとそんな機能はないのか分からずもやもやしていたのですっきりしました。
560557:2014/01/06(月) 01:17:17.06 ID:/wPy+IFF
すいません
MMD TOOLsで読み込んだモデルのボーンと同じ名前を
それぞれのボーンつければ動くことがわかったんですが
それでも関節が動いてくれない部分がたくさんあります。

動いてくれないというか曲がってくれない関節はどうしたらいいんでしょうか?
561名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 02:05:04.02 ID:3qNNRoHL
>>560
MMD上でのボーンの名前とBlender上のボーンの名前が違うんじゃ?
2(全角)と2(半角)とか
562名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 02:47:58.05 ID:/wPy+IFF
>>561
コピペで名前を同じのに変えてみたんですが
同じく関節が動いてくれませんでした。
563名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 04:02:46.02 ID:em2PDj3v
Boneの「Deform」がチェックされてないとか。
Vertex Group名が違っているとか無いとか。
564名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 07:58:36.46 ID:RjgMHKEr
Ver:2.69
boneの結合という操作はありますか?
subdivideの逆の操作を探しているのですが
もしくはmergeのような
565名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 08:34:24.24 ID:XBcLOWvu
Alt+Mでマージ
3Dビューのメニューバー内を探すといいよ
ごちゃごちゃしてるけど何度も探してると慣れるよ
566名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 08:39:25.76 ID:z8FvTv0V
Blenderの物理シミュレーションで、
http://www.youtube.com/watch?v=jHynLVWW2Wgのようなことをしてみたいのですが
どうやって棒人間をジャンプさせるのですか。ゲームエンジンでやろうとしても、
Pを押すとカメラをうごかせないし、そもそもジャンプしないでTのまま落ちます。
(コリジョンがおかしい)どうやったらこのようなことができますか。
急いでいるので誰かおしえてくださいm(_ _)m
567名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 09:14:38.15 ID:RjgMHKEr
>>565
教えていただきありがとうございます
おかげで解決できました
568名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 12:54:20.69 ID:crmwndg/
マルチ死ね
569名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 13:23:23.17 ID:/wPy+IFF
>>563
Vertex GroupもDeformも見たけど
ちがってなかったです。
分からないんで
MMDのモデルのボーンを移植することにします・・・
570名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 13:24:18.60 ID:5nHb7wtv
すみません。初めて2chに書き込んだのでしりませんでした。以後気をつけます。
571名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 18:04:50.82 ID:RjgMHKEr
ver2.69
Curve ObjectにParticle Hairを付加することはできますか?
ぱっと見、無いような気がするんですが・・・
572名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 20:49:33.59 ID:z8FvTv0V
Blender Part47からきました。同じようなことを聞くことになるのですが、
質問させてください。自分の作った棒人間を、物理シミュレーションでジャンプ
させたいのですが、どうすればいいのでしょうか。アニメーションでジャンプの
アクションをつくって、それを物理シミュ内でさいせいできれば成功するのでは
ないかと思っているのですが、
それは可能なのでしょうか。また可能であれば、どんなことをすればいいのでしょうか。
調べまわっているのですが、自分が理解できるような解説がみつけられません。
どなたか教えてください。どうかおねがいします。
573名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 21:27:10.16 ID:hM/L9mDo
Boolean Modifier適用後のメッシュ品質が悪く、
3D Printerアドオンで品質をチェックすると
鋭い三角形ポリゴンなどの周囲にエラーが多数出ます。

Remesh Modifierでメッシュ品質を改善する例は
見かけたのですが、オブジェクト全体をリメッシュして
欲しいわけではないため、若干難があります。
また、Dissolveで多角形ポリゴンに変換する方法も
モデルを汎用フォーマットで出力する際に品質の悪い
三角形ポリゴンに再分割されたり、面形状が崩れたりと、
期待に沿わない結果でした。

一部の商用ツールにはメッシュ品質に配慮した
ブーリアン用プラグインが用意されていたりしますが、
Blenderには同様のブーリアン用ツールは提供されて
いないものでしょうか?
あるいは、Edit Modeで選択中のポリゴン群だけを
リメッシュするような方法はありませんか?
574名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 22:06:47.46 ID:TnTsyzsM
ボーンとか入っててアニメーションするとかでなければブーリアン書ける部分だけ分割するかなあ
状況に寄る
575名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 22:38:37.08 ID:4T+8w/z+
>>572
マルチポスト(複数のスレッドや、2chと2ch以外の場所にまたがって同じことを書き込む行為)は
不快に感じる人が少なくないので避けることを薦めます。急いでいるのなら尚更。

今回あなたが質問を書き込んでいるスレは少なくとも2箇所あると思いますが、
両方開いている人にとっては、同じ質問を何度も見ることになり、煩わしいです。
片方しか開いていない人にとっては、もう一方のスレでどういう回答が得られたのかが把握できず、
折角回答してもその善意が無駄になる可能性があります。

もしまだ回答を期待するのであれば、質問するスレを片方に絞って、これまでに得られた回答や
理解状況をまとめて書き、もう一方のスレには質問場所を移行した旨書くこと。
そうしないと>>568みたく「死ね」でスレが埋まったり、無視されても文句は言えないですよ。
576名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 22:52:59.86 ID:Jet5jYTv
等間隔でオブジェクトを並べたいです。

ModifierのArrayだと、Applyすると1つのオブジェクトになってしまいます。
Applyするとバラバラのオブジェクトになるような機能は無いでしょうか?
577名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 23:17:47.58 ID:4T+8w/z+
>>576
そういう機能そのものではないけど、repeat last 機能が使えると思う。
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Vitals/Undo_and_Redo#Repeat_Last
手動でリピートするので、100個並べたいとかだと別の方法を考えたほうがいいと思うけど。
578名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 23:23:18.24 ID:7l+CdPTh
n-gonが実装されてブーリアンもだいぶマシになったけどな。円柱が交差するだけで
普通にボコボコ穴があいて非マニホルドで奇妙な形状のポリゴンが散らばっていた。
今は綺麗にふさがってるし。

>>576
Edit Mode
全選択A 
分離P
ByLooseParts
579名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 23:37:51.13 ID:Jet5jYTv
ご回答ありがとうございます

>>578
何この魔法! できました!

>>577
こちらも覚えておこうと思います!
580名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 01:51:13.49 ID:psgo7DUh
QuadroとGefoce2枚刺しのマシンで、ビューはQuadroでレンダリングはgefoceって出来たりする?
オプションだとビデオカードの選択はCUDAしかなくてビューでカード選ぶ項目って無いよね…
581名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 01:56:16.53 ID:JdTiaz5X
Compute Devicesをゲフォにすればいいんじゃないの?
582名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 09:15:05.53 ID:cNuIdE8p
>>575さん指摘ありがとうございます。>>572
Blender part47で質問したのですが、初心者スレッドへどうぞと言われたので、
ここで改めて質問させてください。マルチポストをしてしまい申し訳ありませんでした。
本当に失礼しました。今後はマルチポストしないようにします。ここまでの推移なのですが、
http://www.youtube.com/watch?v=jHynLVWW2Wgのようなシミュレーションを
するにはどうすればよいかと尋ねたところ、「ragdoll」でググれば出る、
「ラグドールにアニメーションをスキンとして適用させる方法があるみたいなので
そのあたりから調べて行けば目的にたどり着けるんじゃないか」とおしえていただきました。
ragdollで検索して、手足をコネクトでつなぐ方法はわかりましたが、それを動かす方法
がわからず、教えていただいた、「アニメーションをスキンとして適用させる」
というのがよく分かりません。なので、ボーンとコネクトでつながれた
棒人間に物理シミュレーション内でアニメーション(ジャンプのアクション)
を実行させるにはどうすればいいのでしょうか。
どうか、これまでの無礼を許してください。お願いします。
583名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 09:38:44.36 ID:YzdSWsz5
インストールしただけですが複雑なメカのモデリングはやはり難しいですか?
モデリングができたら動かしてみたいと思ってます
人体を先にやるべきでしょうか?
584名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 09:54:00.31 ID:32j1Iop/
当然難しいです
人体とは別物ですが、ボーンの概念は活かせると思います
(適当な意見ですが、スキニング(動かした時の人体の歪みのようなもの)がないだけ人体より楽かもしれません)
585名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 10:01:27.40 ID:YzdSWsz5
>>584
そうですよね
解説本をいくつか調べてみましたがおすすめはありますか?
586名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 10:09:27.58 ID:32j1Iop/
人体アニメーション中心のものは書籍豊富だけど
メカ重視のものはあんまり知らないなあ・・・
モデリングだけなら>>1-2とかにあるような海外のチュートリアルに豊富なイメージ
587名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 10:12:05.73 ID:YzdSWsz5
人体モノのことです
3DCG日和とかでいいですかね
588名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 10:31:00.43 ID:32j1Iop/
複数の本かって比較するほど本買う人っていないから基礎的な知識を身につけて
自分で選ぶしかないんじゃね
3DCG日和は悪いとは聞いたことないから大丈夫だと思うけど
589名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 10:32:16.90 ID:YzdSWsz5
わかりました
590名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 15:26:05.62 ID:9kU7HYmL
3dcg日和なら一昨日買ったよ
まだろくに読んでないけど初心者に親切な本ではないよ
萌キャラで強いモチベーションが得られる人じゃないと無理かも
591名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 17:55:49.59 ID:8UkznXuu
モデリングは習うより慣れろだからな
本を読んでも大して意味がない
592名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 19:06:42.27 ID:v6/z37kP
>>582
Rigid Bodyもragdollもよく知らないけど、Rigid Bodyに初速を与える方法なら知ってる。

Animatedチェックボックスをオンにしてキーを付ける(Physicsパネルのチェックボックスの上でIキー)
最初の何フレームかに移動する動きを付ける
十分な速度が付いたフレームでAnimatedチェックボックスをオフにして再びキーを付ける。
→そのフレームまで指定した動きになり、そのフレームより後はRigid Bodyシミュレーションされる

Cubeを打ち出すだけのサンプル(v2.69で作成)
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/285/rigidbody_jump.blend
Physicsパネルに切り替えるとAnimatedチェックボックスが黄色になってて(=キーが打ってあって)、
Alt+Aで再生するとチェックボックスがオンオフされることを確認。
593名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 20:26:42.67 ID:U22j5pH8
ver:2.69
マテリアルかレンダーでオブジェクトの
輪郭をぼかすみたいな設定はありますか

キャラクターモデリング最中なのですが
毛皮が生えているという設定なので
輪郭をなめらかに描画されると、表面がつるつるしているように
見えてしまいます

それとも全身にparticle hairを生やすほかないでしょうか?
594名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 20:54:18.12 ID:aQsv0Hgx
>>593
視点に対して垂直に近い面ほど透明にするテクスチャなら、Coordinates=Normalにすればできなくもない。
輪郭をぼかすのとはちょっと違う。(たとえば正面顔の中央に鼻が突き出ていたら、鼻の周囲も半透明になる。)
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/286/huchi_toumei2.png
595名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 20:59:38.42 ID:2OaL1ssg
         ,/::::'.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ
         'i:::::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ゝ
         i;:::::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ii:.:.:.:.:ゞ
_,.、-‐'''"´^~ ̄;;リ:::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.i i:.:.:.:.リ^~`゙`'‐-、,_
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596名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 21:58:05.25 ID:ZeJu9WsO
1ヶ月くらい前に始めて書籍どうしようか悩んでたんだけど、
3DCG日和が市の図書館にあってすごい助かったww

所々話がすっ飛ぶ気がしたけどいい本だと思う
長くやるなら購入しても良いかなーとも思ったし
597名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 22:11:58.86 ID:XbrldCbo
>>593
毛皮のテクスチャ貼るか
透明度の付いた毛ポリを格子状におっ立てる
という選択肢もある
598名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/07(火) 22:54:11.23 ID:U22j5pH8
>>594
>>597
おしえていただきありがとうございます。
さっそく二つとも試してみます
599名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 10:33:33.60 ID:4YPGd5YC
ver:2.69
Curveで作ったチューブ(Fill:Full円柱)Meshがあります
これにTextureType Woodで縞模様を作りたいと思っています
CurveはUV展開ができません、MappingのCoordinatesしか利用できないと思います

私はチューブに対して水平な縞模様を作りたいのですが、可能でしょうか?
不可能であってもぜひ教えていただけるとありがたいです
600名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 12:41:45.00 ID:kebkeZKY
>>550,599
木目のプロシージャルテクスチャだけど、マッピングパネルの通常「X」「Y」「Z」となっているコンボボックスを
「X」「X」「Z」や「Y」「Y」「Z」としてやることで、水平や垂直の模様にできたよ。
# blender rotate texture でぐぐったらヒットした http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Textures/Mapping
# が参考になった。
601名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 13:39:56.00 ID:4YPGd5YC
>>600
おしえていただいてありがとうございます
Coordinates:Genereated
でx,y,zを入れ替えたりしてみてるのですが
なかなか思うようには・・・
tubeの形状によって変わるので、水平は難しいのかなと思いました
602名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 14:15:28.06 ID:VTJyKvfr
>>592
そのとおりやってみるとできました!目からウロコです。
ありがとうございます。
603名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 14:54:01.49 ID:fme04jhe
カーブである必要がないなら、alt+cでメッシュ化して、UV展開すればいいんじゃない。
animationつけるなら先にカーブを複製しておいてSplineIKとHookあたり、Taperはcast+(Empty+followPath)で、代替できると思う。
604名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 15:28:17.70 ID:saRQZ48u
2.49bを使ってるんですが、Simple DeformのFactorの角度ってどうやって計算するんでしょう
例えば、ちょうど180度ねじりたいときにはFactorにはどういう数値を入力すればいいでしょうか
605名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 15:42:02.57 ID:VTJyKvfr
>>602です
またお尋ねしたいことがあります。
オブジェクトのアニメーションが終わる時に物理演算に切り替える方法はわかったのですが、
ボーンを動かして作ったアニメーションを同じように物理演算に適用することはできますか?
2.69を使っています。ボーンにはRigidBodyがないので、アニメーションのチェックボックスが
ありません。ボーンで作ったアニメーションを物理演算に適用することはできないのでしょうか。
606名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 16:44:47.68 ID:kebkeZKY
607599:2014/01/08(水) 17:33:42.05 ID:4YPGd5YC
>>603
そうですねmesh化したほうがよいかも知れません
animationはまだやっていませんが、メモして役立てます

>>606
画像ありがとうございます。とてもわかりやすいです
それが垂直な模様だと考えています
水平となると、長い赤いラインがしかれると・・・
608名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 18:13:47.90 ID:+qX5+G+n
>>604
ラジアンで入力すればいいよ
計算式はπ/180*角度
609名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 18:14:58.56 ID:kebkeZKY
610599:2014/01/08(水) 19:16:26.50 ID:4YPGd5YC
>>609
これです。さっそく参考にさせていただきます
どうもありがとうございました!
611名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 21:05:41.30 ID:saRQZ48u
>>608
ありがとうございます
うーむ、ねぇ
612名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/08(水) 22:38:00.78 ID:VTJyKvfr
Rigit body ConstarintのConnectは、オブジェクトの原点以外に結ぶことはできますか。
例えば、頂点と頂点を結ぶ、などはできますか。
613名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/09(木) 15:51:53.65 ID:CweJNSJ9
ver:2.69
appendについて質問です
別のファイルからキャラクターモデルをappendしたいとおもっています
ただしいろいろなオブジェクトにわかれるているため、appnedも大変です
そこで親子関係のあるobjectを一度にappendする方法はありませんか?

キャラクターモデルはamrmatureを親にmeshはすべて子になっています
614名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/09(木) 16:52:52.23 ID:nOcI4WwO
親オブジェクトを選択-> Select Grouped (SHIFT G) -> Children
Ctrl C でコピー
もう一個Blenderを起動してコピー先のファイルを開いてCtrl Vでペースト。
でできるけど グループ化してからappendしたほうがいいかも
615名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/09(木) 17:17:22.80 ID:o7Ipyzjl
おれの原始的やりかた。カメラやらライトやらEmptyやらの必要のない
オブジェクトを前部削除。取り込みたいオブジェクトのみにしたら
別名保存して、そこから全オブジェクトをアペンドする。
616613:2014/01/09(木) 17:38:00.53 ID:CweJNSJ9
>>614
>>615
参考にさせてもらいます。回答いただきどうもありがとうございました
617名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/09(木) 18:17:50.06 ID:yzR3hMcW
ver2.69でEdit Modeで色々いじった後、複数の頂点のX軸をゼロにしたくて
複数頂点選択→Sキー→Xキー→テンキーのゼロで位置が揃うと思ったのですが
わずかにズレてしまいます。
多分いじっている時に何かやらかしたせいで揃えられなくなったと思いますが
初心者なので何が悪かったのかも分りません。こんな質問で申し訳ありませんが
心当たりがあればお教え下さい。
618名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/09(木) 18:22:35.78 ID:YDfU96sK
なんだろう。単に視点がずれてるとかではない?
619名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/09(木) 18:42:14.28 ID:KfZF5PZx
2.70のUI画像まーだーかーYO?
620名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/09(木) 18:53:07.72 ID:3vC6EfRZ
たまたまXの最大値と最小値が±で同じ値じゃないと、S操作で結果はゼロにはならないと思う。
(PivotPoint = BoundingBoxのとき)

PivotPointを任意のX=0の点持っていってS操作を行うか
Nパネル(Nキー)でTransformのX値にダイレクトに数値入力するとか
やり方は色々ある。
621名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/10(金) 16:23:20.15 ID:VAbbbC9a
>>544
レス遅れましてすいません
マットペイント以外にレンダリング時間を大幅に減らすテクニックがあるかと思ったんですが、
基本的には絵や映像を合成する方法が取られているんですね
622453:2014/01/10(金) 16:27:39.82 ID:lwum3N9N
すみません、どなたかわかる方お願いします。
623617:2014/01/10(金) 16:57:31.01 ID:1SvVR9HE
>>618 >>620
質問内容の状況がはっきりしなくて申し訳ないです
とりあえず1つずつ手動で入力して作業を進めます
どうもありがとうございました
624名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 11:03:25.82 ID:SX3AnSWP
MMDのボーンを読み込んで選択すると
緑色のふちどりになるんですけど
これは何ですか?

普通物体を選択するとオレンジになりますよね?
625名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 11:13:03.07 ID:4jlDfkXO
>>624
おそらくグループ[CTRL+G]だと思います
626名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 11:25:23.83 ID:QexsaUZl
blenderの物理シミュレーションをしていて、オブジェクトとオブジェクトを
Rigid body constarint や、Rigit body tools の Connect で繋がれたオブジェクトを、
全て縮小しようと思ったのですが、縮小すると、Alt+Aで再生した時に、縮小する前のところに
オブジェクトが移動してしまいます。オブジェクトが小さいまま元の位置に移動するのです。
この現象のせいで、縮小時のオブジェクトの位置関係が維持できません。これは縮小したあとに
もう一度オブジェクトを繋ぎ直さなければならないのでしょうか。
627名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 13:00:30.35 ID:SX3AnSWP
>>625
ありがとうございます
628名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 16:11:53.44 ID:+c7/fwWm
>>626
wikiにPhysicsはScaleをApplyしてから使うようにと
但し書きみたいなものがあったと思う。
元々Scaleが1になってない時の動作は保障されない。

全objectをEmptyの子にした後、Emptyを縮小すると座標は
globalにならない筈。

計算が可笑しくなっても知らんけど。
629名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 18:05:24.07 ID:ROWbS3yG
全くの初心者ですが、
バラバラの頂点同士を簡単に整列させる機能ってありませんか?
例えば円にしたり、或いはそれぞれの頂点のx座標のみを合わせたり。
ありましたらやり方教えて下さい
630名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 18:11:21.57 ID:61eqZ0LG
alainなんとかってのでx,y,z軸に整列ってできたとおもった。
631名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 18:15:46.28 ID:8UrkRDzH
>>629
任意の位置にそろえるならShrinkWrapとか
軸に揃えるならs→Shift+(ZorXorY)でも
>>630
アラインはalignな
632名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 18:21:06.55 ID:ROWbS3yG
>>630 >>631
ありがとうございます
633名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 22:17:32.13 ID:SX3AnSWP
すいません、MMDのモーションを
他のフィギュアのボーンに入れてみたのですが
どうも動きがおかしいのが分からななくて
見てもらえないでしょうか?
パスはblenderです
ttp://www1.axfc.net/u/3141480?key=blender

左がミクのボーンでタイムラインで再生するときちんと踊りだしますが
右のボーンは関節が曲がらずふらふらと軸が動いてるだけのようです
634633:2014/01/11(土) 22:41:32.94 ID:SX3AnSWP
すいません
Hが大文字になっていましたOTL

http://www1.axfc.net/u/3141480?key=blender
635名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 22:46:59.48 ID:advsx9fr
>>633
ボーンのコンストレイントも設定してないしAxisも違ってるし
名前も合ってないし全くやる気ないように見える。
まず単体でアニメーションすることから学んだ方がいいと思うけど
636名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 23:11:32.70 ID:SX3AnSWP
>>635
単純に名前を合わせて骨にMMDのモーションを
流し込めばいいと思っていましたOTL
名前を変えてない指部分も削除してモーションを
流し込んでみたんですがそれでも
関節まげて動かないので変だなぁと思ってました

ミクの方の骨にも特に何も設定されてないように見えるんですが
コンストレイト(鎖のマークのところですよね?)って
どこを見ればわかりますか?
637名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 23:36:36.80 ID:advsx9fr
>>636
Poseモードにすればすぐわかる事。
IKを自分で組めるくらいにならないと
初歩的な質問&回答繰り返してても他の人の迷惑になるだけ。
638名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 00:05:24.83 ID:64eDR+4/
>>637
poseモードにしてMMDの方の骨触ると出てくる指の爪みたいなののことですか?

ヒントが少なすぎて
何をどう(調べれば)すればいいのかすら分からないんで
もうちょっとアドヴァイスお願いできませんか?
639名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 00:11:33.59 ID:64eDR+4/
あれ、いま骨と鎖の絵が描いてあるボーンコンストレイトで
MMDの骨見たら
ボーンコンストレイとが一切設定されてないのに
ちゃんと踊れてるんですけど
何が違うんですか???
640名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 00:25:19.56 ID:dkhrmhpp
>>639
ttp://www.youtube.com/watch?v=2rNI4IbKk6s
この人がリグ公開してるんで、参考にしたらいい。
見ても何をしてるのか分からないならまだ無理なので、
キチンと勉強しようね。

この手の手法はチュートリアルがないので、
話が理解できないとかなりキツイ。

一番簡単なのは、ミクのArmatureを位置だけ修正して
使ってしまうこと。今の貴方がconstraintを覚えるよりは、
skinningしなおした方が多分早い。
641名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 00:43:21.02 ID:64eDR+4/
>>640
すいません
ありがとうございます
ファイル見たんですけど
さっぱりわからなかったOTLので
MMDのボーンの位置だけ修正することにしますOTL

色々いじったり検索してみたり
悩んでいたんですが
動かす基礎がわかってなかったみたいで
すいませんでした。
642名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 01:11:09.74 ID:dkhrmhpp
>>641
一つ忘れてた。boneのモーションの記録ってのは、初期状態からの
相対位置だから、モデルを最終的に初期状態と大体同じ
ポージングに修正する必要があるよ。

T字から介の字に直さないと、45度ほど下がってる分、
曲げる角度が足りなくなる。Applyなどをうまく使ってmeshを
変形させたらいい。
643名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 10:36:13.51 ID:JPemJZA8
透明画像を作るときは、PNGではなくて
alphaマップ+JPGを用意したほうがいいんですかね?
alphaマップの扱い、作成方法を勉強してないので
pngを作ってしまうんですが
644名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 11:10:25.13 ID:vT6G4gEu
画像フォーマットの特性を十分にわかって使っているなら問題ないんじゃないかな?
ちなみに私はCGとして仕事をしている時は最終出力として求められない限りは、どん
な用途であろうと一般的には不可逆素材であるJPGは使いませんが。
645名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 15:41:14.95 ID:hh+YrAv9
Blenderの本見てやっててアルファチャネルとカラーランプの話は
いきなりでその必要性とか意味とかよく分からんかったな
646643:2014/01/12(日) 19:00:44.90 ID:JPemJZA8
お答えいただきありがとうございます
jpgは画像サイズが小さくて、良いのかなと思ってしましたが
問題用でしたらpngを使います
647名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 19:53:27.58 ID:JPemJZA8
ver:2.69
ObjectMode Duplicate Linkedについて押してください

linkはオリジナルの虚像のようなものを作る機能だと
私は思っています
しかしDuplicate Linkedは、普通にmeshを編集できてしまい
Duplicate Objectと何が違うのかわかりません

いったいDuplicate LinkedはDuplicate Objectと何が違うんでしょうか?
648名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 20:12:42.75 ID:2EM+ZNb+
2.49bを使用しています。
Armature内の複数のボーンを選択するスクリプトについて教えて下さい。

#!BPY
import Blender

objects = Blender.Object.GetSelected()
for obj in objects:
if ( obj.getType() == "Armature" ):
pose= obj.getPose()
for f1 in pose.bones.values():
bone_name = f1.name
if bone_name == "TG_Forearm_L":
#### こ こ が 分 か ら な い #####
print "Completed selecting bones"
else:
print(obj.name, "isn't Amature. Select an armature bone")
649名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 20:33:46.03 ID:3hiXccuf
>>647
duplicate linked → リンク先のメッシュを編集するとリンク元のメッシュも同様に変化する(メッシュがリンク元に依存している)
duplicate object → 複製先のメッシュを編集しても複製元のメッシュは変化しない(完全に独立している)
650名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 20:53:50.60 ID:dkhrmhpp
>>647
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Objects/Duplication
Alt+Dは
▽ Object
 └▽ Object Data
の「Object Data」自体を共有するので、DataBlock上では
ガワが2つで中身が1つ。
どっちを弄っても同じObjectDataを編集する事になる。

Macで言うエイリアス、Unixで言うシンボリックリンクだね。
651名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 21:25:43.82 ID:7b8PTWcJ
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/321/spoon.blend
ビューポートでrenderdにした時には机のガラスがちゃんと水色に表示されるのですが
実際にレンダリングすると黒くなってしまいます
解決法を知りたいです
パスは0000です
よろしくお願いします
652名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 22:08:15.95 ID:ij4f1HP6
>>651
黒くならんよ。つかリンク画像がないし。
現状だとどっかで拾ってきた→レンダ→おかしい→丸投げって感じがする
他のオブジェクト削除して形変えてもそうなるか実験してみた?
653名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 22:31:55.92 ID:82nvXUZv
黒くならないね。そのままF12でメモリオーバーフローになるようだし。
そもそも
blackというマテリアルがガラス面に選択されてないか?
654647:2014/01/12(日) 22:38:49.85 ID:JPemJZA8
>>649
>>650
解説いただきありがとうございます。
違いがある程度わかりました。urlのwikiもよく勉強させていただきます
655名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 23:18:56.21 ID:64eDR+4/
アーマーチュアーを付けるとき
もともと頂点グループをウェイトペイントで塗り塗りしたフィギュアの場合は
どれを選ぶのがいいんですか?
そして以下の選択肢の使い方の違いはなんですか?

「自動のウェイトで」→自動でウェイトをつける機能だからこれが違うのは分かる
「アーマーチュア変形」→???
「空のグループで」→???
「エンベロープ」→やってみてこれが正解な気がするけどよくわからない・・・
656名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 23:32:46.31 ID:7b8PTWcJ
>>652
モデルは全部自分で作りました
subdivision surfaceを解除していただければ配布できるレベルじゃないヘタクソなモデリングだとわかると思います
テクスチャは全てネットからとってきたものを使ってるので勝手にそのまま再うpするのはどうかと思いあえて付属せずにうpしました
>>653
assignしなおしてみましたが変わりませんでした

僕のpcではビューポート上で
http://i.imgur.com/y3ErkUT.jpg
F12を押した後
http://i.imgur.com/X5AmHI0.jpg
って感じです
ver.2.69でCPUレンダリングです
657名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 23:33:59.09 ID:7b8PTWcJ
書き忘れ
>>652
形を変えるというのはどういうことでしょうか
658名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 23:45:27.76 ID:64eDR+4/
すいません、もう一つ質問です
頂点グループのウェイトマップを合体させるにはどうしたらいいですか?

Aのボーンで動かすAのウェイトマップを
Bのボーンで動かしたくなった場合もとのBで動かす部分
とAで動かしていた部分を赤くしたいのですが
659名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 23:52:39.02 ID:PtxBNnoR
>>658
キャラもののチュートリアル一通りやって、それでも分からなかったら質問したら?
質問スレであっても他力本願スレじゃないのよ。
660名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 23:59:16.85 ID:64eDR+4/
>>659
ウェイトマップ合体とか
ウェイト転送について検索してました
キャラもの見るとか全く思いつかなかったですOTL
どうもすいませんでした
おすすめのチュートリアル教えてもらえますか?
661名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 00:03:09.71 ID:OnbQOc7x
>>659
>他力本願スレ
なにそれ
ググってもヒットしないんだけど
662名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 00:08:02.66 ID:riwq9V/4
ウェイトペイント(Weight Painting)

頂点グループ(Vertex Group)のウェイトを一つのオブジェクトから他へ、
違う構造でも転送できるようになりました。
これは違う解像度や形状のメッシュ間でのウェイト転送に役立つでしょう。
\\\\\\\\\\
っていう他のオブジェクトへのウェイト転送は見つかるんだけど
同じオブジェクトの頂点グループを合体させる方法が全く分からないですOTL
663名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 00:15:21.63 ID:E5mqO3mp
>>656
うちだとビューポート上では当初半分の三角だけ水色で、テーブルをRemoveDoublesしたら全面黒くなったよ
たぶんこれ本来背景の映り込みで黒くなるでしょ?
664名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 00:31:27.76 ID:riwq9V/4
>>655=>>658=>>660です

すいません、自己解決できました!

点の方のマスクを選択しておくと
頂点グループの下に選択とか適用とかでるので
あとはそれを
マテリアルのときと同じような感じで
やればよかったみたいです
お騒がせしてすいませんでした!!!
665名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 00:36:29.48 ID:OH52tlqQ
>>657
原因を絞るためにどんどんシンプルな状況にしてくってこと
白いマテリアルから天面の距離を離してみたり
スザンヌ3つ用意してそれぞれにマテリアル割り当てて試してみたり。
666663:2014/01/13(月) 00:37:47.83 ID:E5mqO3mp
>>656
ごめん、気になってもうちょっといじったらやっぱり本来水色だね
ガラスの部分をYでsplitするとちゃんと白が見えて水色になる模様
667名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 01:01:48.67 ID:SGTWlUEl
>>656
ああ、分かった。ガラスの上に紙を敷いたイメージなのか。
それで白いマテリアルがあるんだな。
それより上に天板が来てるから、机が見えて黒く見えてる。

多分こんなイメージにしたかったとか?
ttp://imageshack.com/a/img41/5057/bv1t.png
668名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 01:23:05.64 ID:aN8gAykL
>>666
出来ました!ありがとうございました
>>667
その通りです
もっときちんと説明しておくべきでした
ありがとうございました
669名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 07:54:00.63 ID:QPM+9xcT
Ver:2.69
キャラクターモデルのLinkとAppendを試行錯誤しています
まずblendファイルに保存されている、armatureを
Linkで呼び出しました

呼び出したのですが、動かないのでMake Localでposeが取れるようにしました
しかしこれではAppendと変わらないような気がします

armatureがあるキャラクターモデルは、Linkするには向いてないんでしょうか?
670名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 08:10:42.14 ID:OH52tlqQ
>>669
リンク元でメッシュとArmatureをグループ化して
リンク先で選択してAlt+Ctrl+Pで(Armatureの)Proxyを作成すれば出来る

ググったら出てきた公式DVDのコピー
http://www.youtube.com/watch?v=hc6apFdmQOQ
↑この人のリグの解説めちゃくちゃわかりやすかったから
リグ学びたい人おすすめ
671名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 09:08:14.90 ID:QPM+9xcT
>>670
どうもありがとうございます
動画を見て、Proxyの適用手順がわかりました

ただ英語だったのでグループのレイヤー説明はよくわからなかったです
なにかProxyやlinkと関係ありますか?
672名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 09:37:12.75 ID:OH52tlqQ
>>671
例えばリンク元でArmatureをレイヤー11に置いたら
グループ設定でそのレイヤーを非表示にする。
そうすればリンク先でそのArmatureが表示されなくなる。

逆に言うとそれをやらないと元のArmatureと、
Proxyとして複製したArmatureの2つが表示されることになるので
見た目に邪魔。

あとリンク元ではArmature1つに対してハイポリとローポリをそれぞれ
グループ化して、リンク先では作成中はローポリを使ってレンダ時に
ハイポリに切り替えるのが普通。
ついでに同じ考えかたを着せ替えの為に使える。
一つのArmatureに対して複数のグループが設定されることになる。
673名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 10:47:00.28 ID:QPM+9xcT
>>672
解説していただいて本当にありがとうございます
非常に勉強になりました
私もレイヤー非表示とハイポリローポリはマネしたいと思います
674名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 10:49:47.22 ID:hzDt9Czl
ポロリもあるよ
675名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 10:50:54.92 ID:hzDt9Czl
ごめ誤爆
676名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 11:17:40.43 ID:riwq9V/4
あれ、bpyで名前を変更するのって
ifのところ存在するかどうかのチェックってどうするんだっけ?

#!BPY
import bpy
if bpy.context.object.vertex_groups['変更前'].name:
  bpy.context.object.vertex_groups['変更前'].name = '変更後'
677名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 11:32:54.83 ID:zydsHjPr
>>676
'Name' in bpy.context.object.vertex_groups で真偽が返る
678名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 12:45:53.05 ID:riwq9V/4
>>677
ありがとう!
これでforでぐるぐるまわせるわ
助かった!
679名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 15:00:14.84 ID:riwq9V/4
大変申し訳ないんですけど・・・
削除の場合はどうするんでしたっけ???

bpy.context.object.remove(vertex_groups['shadow'])
680名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 15:19:31.58 ID:riwq9V/4
なんかすげー長いけど出来たわ、ごめん
bpy.context.object.vertex_groups.remove(bpy.context.object.vertex_groups['削除したいやつ'])
681名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 19:19:28.79 ID:f0/wEy8p
Ver2.69 MAC版です、透過設定がうまくいきません。
長くてすみません、MMDモデル作成中で困っています、教えてください。


PNGのテクスチャを使って、マテリアルとテクスチャのタブで眉毛の透過設定をしたら
編集モードでは反映されるけど、オブジェクトモードに切り替えると
かなり暗くなっててよく見ると反映されてるかもという感じです。

下記をいじった以外は初期値
◆マテリアル設定
スペキュラー:強度0.1 堅さ:17
透過ON: Z値タブ:アルファ0 スペキュラー1

◆テクスチャ設定
プレビュー:アルファを表示ON
画像:アルファを使用ON・プリマルチプライ
画像のサンプリング:アルファ使用ON
影響:ディフューズ・アルファON
682名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 20:48:12.49 ID:Fbe8vFrn
それは反映されてるに違いありませんという感じです
683名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 21:18:16.85 ID:SGTWlUEl
>>681
スレチなんだが、実質PMDediterで全部編集し直すので、
Win環境がないと話にならないのでは?
理由はtoonが独自なので色味が変わることと、bone構成などを
参考にするため。

透過については、設定は合ってるのでGLSL表示にしてAlt+Zを押せとしか。
684名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 22:31:23.38 ID:QPM+9xcT
ver:2.69
boneにcustom shapeを割り当てているですが
spineだとかhipだとか
身に覚えのないshapeがいっぱいあります

outlinerで検索してもその名前のmesh objectは見つかりませんし
.blendファイルのどこに保存されているんでしょうか?
685名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 23:35:06.61 ID:2sB6fsy/
3Dハンドルを隠したり出したりするショートカットってありますか?
あと、ピボットをActive Elementに切り替えるのは?
686名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 23:43:17.50 ID:E5mqO3mp
>>685
3Dハンドル → Ctrl+Space
ピボット Alt + .
687名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 23:56:42.03 ID:2sB6fsy/
>>686
ありがとうございます
その、オリエンテーションの切り替えではなくて、ハンドル自体の表示・非表示の切り替えってのはないんですか?
688名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 00:09:12.62 ID:cx2tQwrn
ウチではこれで表示非表示だよ。ボタンにマウスポイントでShortcut出ないか?
689名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 00:14:07.94 ID:M5sI5U8v
ああすんません、Alt+Spaceと勘違いしてました
690名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 01:21:16.01 ID:RiEZo7zk
>>682 683

ありがとうございます。何か並び順が悪かったようで解決しました。レンダーで確認すると同様だけど・・・

Macしか持ってないんですけどMMDAI2というので何とかなると思ってました・・・
今後の行程がいまいち把握できていないので何ができるか勉強してきます
691名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 13:20:09.52 ID:wtmzN+yk
異なるオブジェクトを Ctrl+G でグループ化するように
アーマチュアのボーンをグループ化することは出来るのでしょうか
692名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 13:20:29.65 ID:1Z84SPO6
ver:2.69
aramature Modifiersをapplyしようとしたところ
「複数で共有するデータには適用できません」
とエラーが出ました

対象のobjectはlinkを利用していないのですが、
原因をさがさなければなりません

こういった場合なにを調べるべきでしょうか?
とりあえずoutlinerでobjectの情報を見たのですが、
linkのアイコンはありませんでした
693名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 13:22:26.43 ID:NGSefNfP
Particle Hairがほかのオブジェクトにめり込まないように他オブジェクトにコリジョンを設定したのですが、コリジョンが効かずそのままめり込んでしまいます。
髪の毛が鑑賞するようにするには、どのように設定すればいいでしょうか。
694名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 16:50:54.09 ID:klaO414R
>>691
そういう機能はないよ。BoneGroupはあるが利くのは同一Armature内だけ。
どういう用途なのか分かれば、代替手法は誰か考えてくれるかもしれないね。

>>692
普通はDataObjectのmesh名のところが、
|▽|plane.001            |F|
になっていると思うが、MultiUserObjectは
|▽|plane.001           |2|F|
とかFakeUserの隣が数字になってる。

U(key)などでSingleUser化すればよいかと。
プロパティーウインド側の数字を押してもおk。

>>693
collision利かないのでforce fieldでおk。
ttp://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2012/06/10forcehairdyna.html
695693:2014/01/14(火) 18:21:40.82 ID:NGSefNfP
>>694

ありがとうございます!
696692:2014/01/14(火) 18:46:46.04 ID:1Z84SPO6
>>694
教えていただきありがとうございます
multi userなんて全く知らないことだったので
本当に助かりました
697名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/14(火) 19:19:53.59 ID:wtmzN+yk
>>694
レスありがとうございます
同一アーマチュア内のボーンをグループ化して
エディットモードで移動やリサイズをしたいと思うのですが
BoneGroup設定について調べてみようと思います
698名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 03:59:04.42 ID:ZJraNG3/
カメラワークのアニメーションでパスに沿ってカメラを動かすんだけど、
あるポイントで止めるにはどうしたらいいのでしょうか。
建物の中を移動して部屋に入ったら立ち止まってぐるっと見回す視点にしたいんだけど、、。
グラフエディタも線だけしかでてなくて変更できない。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 07:17:40.11 ID:iG0v7yF9
デスクトップにある事が動かない原因だったとかワロタ
700名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 13:04:40.34 ID:QPIZLKxf
ver:2.69
レンダーはするが、fleestyleから除外するobjectの
設定はできますか?
701名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 14:40:38.60 ID:TeKWyWM+
>>698
Follow Pathコンストレイントを使いFixedPositonを入れて
Offsetにキーを打てばおk。

>>699
win環境だけは、ファイル/パスに2バイト文字含まれると
正常に動作しなかった筈。日本語ユーザー名で障害が起きるのは
パスに2バイト文字が入るので、configを読めなくなるから。

>>700
ObjectにMarkFreestyleFaceを掛けてFreestyleで
FreestyleLineset>SelectionByにFacMarksを追加、
FaceMarksをExclusiveすればよい。

RenderLayerを2つ使って片方はSeane>LayerからFreestyleの
チェックを外し、もう片方はFreestyleのみにしてnodeで合成してもいい。
例えばFreestyleのみ描画するRenderLayerは表示layer2だけだとすると
RelationsでLayer1と2にして、Layer2だけ描画すればおk。
702名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 14:57:05.99 ID:uIW6QIvF
ブレンダーで、動画の中に弾丸のCGを入れてさらに衝撃波みたいな加工はできますか
703700:2014/01/15(水) 15:03:21.64 ID:QPIZLKxf
>>701
回答ありがとうございます。さっそく言われたとおりに設定しています
厚かましいですけど、もう一つ質問良いですかね?

MarkFreestyleFaceを実行したんですが、
これはそのfaceから発生するparticleにも有効なんでしょうか?
芝を模したparticle hairがあり、freestyaleの線が描画されてしまっているんですが
704名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 15:15:21.82 ID:qZwQ/2Pg
>>702
出来なくはないと思うがコンポジットに特化してるわけではないので
一旦吐き出してAfter Effectsなどでやったほうが遥かに楽かと
705名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 15:17:39.61 ID:TeKWyWM+
>>703
試した限りparticle複製したものにも利いてるね。
706名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 15:39:13.78 ID:my62ni8/
707名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 15:39:50.93 ID:my62ni8/
↑のサイトの、
708名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 15:41:26.55 ID:my62ni8/
また途中でやってしまった…すいません
↑のサイトの、
「骨盤を選択してエディットモードへ→プロパティパネルのボーンタブでConnectedにチェックを入れます。」
という操作が、どうしても説明されている内容と同じ結果にならないのですが、なぜでしょうか。
709名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 15:56:58.96 ID:TeKWyWM+
>>708
それは説明が間違ってるんで作者に連絡してやったらいい。
conectedを入れるとtailに連結されるので、逆向きのboneに対して
conectedをかけてはいけない。
710名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 15:58:38.85 ID:TeKWyWM+
よってParentは設定するが、Conectedは使わないが正しい。
711名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 16:35:48.96 ID:my62ni8/
>>709
そういうことでしたか、ありがとうございます。
ブログの方にも連絡します。そこ以外はすごくわかりやすかったので…
712700:2014/01/15(水) 16:43:54.21 ID:QPIZLKxf
>>705
そうですか。ご教授いただいたnodeを使う方法も活用してみたいと思います
どうもありがとうございます
713名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 17:09:07.95 ID:Jzy65x64
最近始めたばかりの初心者ですがモデリングをしていると
4つの頂点で面を作っても平面にならず歪む事があるのですが
この面の歪みはどの程度までなら許されるか分りません
3Dビューでの表示がおかしくなければ多少歪んでもいいのか
もしダメなら自力で探して分割していくしかないのでしょうか?
調べてみましたが既出でしたら申し訳ありません
714名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 18:00:47.02 ID:qZwQ/2Pg
>>713
仕上がりに満足いくんなら途中の状態がどんだけひどくても別に問題ない
が、一般的に歪んだメッシュは良くない結果をもたらす
基本的に自力で分割するしかない、こればっかは慣れか
あるいは他人のモデリングの作業風景を見て学ぶしかないか
715名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 18:10:27.07 ID:MptPYwlc
なんかCyclesと内蔵レンダーで歪みの向きが違うのねん
716名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 18:21:02.67 ID:TeKWyWM+
>>712
あれ? 追試してみたらPlaneだと可笑しくなるね。
お詫びと言っちゃ何だが、nodoのsampleを出しておくよ。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/291/NewFolder.zip
717名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 18:22:09.67 ID:nV6VtqoG
>4つの頂点で面を作っても平面にならず歪む事があるのですが

これどういう状況?
718名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 18:22:54.95 ID:gDsVtUMt
719698:2014/01/15(水) 18:53:30.64 ID:ZJraNG3/
>>701
ありがとうございます。
ようよう、FixedPositonにたどり着きました!
もうちょっと頑張ってみます
720名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 18:53:49.90 ID:qZwQ/2Pg
>>717
立方体の頂点の内、適当に4つ選んで平面にしようとしてもならないしょ?
721名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 18:55:23.59 ID:ccfN+vyI
任意の4点なら、共面条件を満たす方が特異でしょ。
(共面条件を満たさない4点は同一平面状に存在しない)
722名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 18:55:32.61 ID:qZwQ/2Pg
いや、なる場合もあるか
ねじれの位置にある2辺の端点を選ん平面にしようとしても、か
723名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 19:04:33.59 ID:uIW6QIvF
>>704
そうなんですか
プレミアエレメンツしか持ってないから地道にやってみます
ありがとうございますた
724713:2014/01/15(水) 19:13:16.63 ID:Jzy65x64
>>714
分りました、頑張ります。答えてくださりありがとうございました
725名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 19:35:14.05 ID:MptPYwlc
>>717
四角以上のポリゴンの頂点1つ適当に動かした状態
Mesh Analysis の Distortion で赤くなる
726名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 21:42:43.71 ID:NqA7VGPA
>>702
アンドリュー価格の陽炎みたいなチュートリアルが参考になるかも
727715:2014/01/15(水) 23:13:31.91 ID:0B0bbGhi
エディットモードとオブジェクトモードでも
歪んだ面の表示が異なるなあ

いつからだろ。前はこうじゃなかったのに
728名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 02:57:29.67 ID:uTQIunAM
マテリアルノードでメッシュの表と裏に異なるUVテクスチャを貼った場合
レンダリングウィンドウでは反映されているのですが
3Dビュー上では変化がありません
3Dビュー上でも表裏のUVテクスチャを表示させることができるのでしょうか
729名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 03:33:42.69 ID:8ghaV6q4
>>728
どうしてもGLSL表示が必要なBGEでもない限り
3Dviewで表示出来る必然はないかと。

自前のGLSL Shaderを作れば或いはとは思うが、
shaderのみでnormalをFlipさせるのは、複製したvertexを
geometry shaderで分解して並び順を入れ替えなければならない。

custom GLSL Shaderはこれで作れるらしいが難易度は高目かと。
ttp://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Blender/Minimal_Shader
730名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 07:04:18.18 ID:KN3YvUU5
2.69 32bit をマルチモニター環境使用しているのですが
スタートアップファイルの内容を変更してから
起動する位置がメインモニターから
サブモニター側で起動するようになりました
Blender終了モニターで再度起動するようにするにはどのようにしたら良いでしょうか
自分で設定したスタートアップファイルを削除したらメインで起動するのは確認したのですが
サブから起動するようになったと言うことは自分で気づいていないオプションが有るのかなぁと思った次第です
731700:2014/01/16(木) 08:39:16.85 ID:QgPOmwPS
>>716
どうもありがとうございます。
保存して勉強させていただきます
732名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 11:54:47.52 ID:SbGR6ynZ
>>
Blender を起動、ウィンドウをメインモニタ側に移動させて ctrl + u でスタートアップを保存しても変化なし?
うち(2.69 + Windows XP3)ではそれで問題なくいけたけど。
733名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 11:55:22.68 ID:SbGR6ynZ
>>730だった
734名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 11:56:09.04 ID:buTLPYus
うちのマルチモニタは常にメイン起動だから
そんなのがあるならオレも知りたいなぁ
OS-グラフィックドライバ側の制限だと思ってた
グラボのアプリ使えば出来るみたいなのは調べた事あるんだけど
735名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 12:41:14.81 ID:KN3YvUU5
うぉぉぉぉぉ
華麗に天井ロングとか
あほなぁぁぁぁ
736名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 12:42:00.90 ID:KN3YvUU5
誤爆しましたすみません
737名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 12:51:39.44 ID:4IGYPzkl
>>735
損失額はいくらですか?
738名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 12:56:16.27 ID:KN3YvUU5
>>732
メインモニターでスタートアップファイルを変更して保存すると
なぜかサブモニターで起動するようになるかんじです
4枚モニターをつないでいるのですが
普段は起動させて使わないのですが確認の為
メインとサブ以外のモニターで表示させてから
スタートアップファイルを保存して 再度起動するとそのモニターで再度起動出来ました
どうやらメインとサブがおかしい様なのでドライバー入れ直して
環境の設定をやり直して見ます
739名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 13:29:53.83 ID:W96YsMsa
質問させてください。
皆さんBlender使うのにメモリどのくらい積んでますか?
また、どの程度メモリが必要でしょうか?
私のPCは8GB積んでまして、i5-4670、GTX660という構成の自作PCです。
740名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 13:30:07.73 ID:odFE0sog
v-ray blenderを試した人いる?
4万円のレンダーノードを買うだけで使えるらしいんだけどプレビューとかも出来るのかな?
741名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 13:41:11.77 ID:QgPOmwPS
ver2.69
particleのmaterialを変更したいです
particleに草のtextureを適用したいのです
↓が作ったものになります

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/293/Grass.blend

マテリアルは地面と同じだと思います
パーティクルの草の部分はマッピングがよくないのか
textureが適用されているように見えません

草に見えるようにtextureを適用したいと考えています
742名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 19:55:24.36 ID:TrDrLrpe
>>739
4コア、32bit(MAX 3G)、CPU内臓GPUでも普通に編集できて、ソコソコレンダリングできる。
オブジェクトあたり5万ポリゴン超えると、モディファイア、物理シミュレーションはきつい。
8コア欲しいから、今年DTの8コアが出てから更新だと思ってる。
743名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 21:22:21.30 ID:W96YsMsa
レスありがとうございます^^
自分でも調べてみたんですが、作る作品によって
求められるスペックが違ってくるんですね。
参考になりました、ありがとうございました。
744739:2014/01/16(木) 21:23:31.49 ID:W96YsMsa
>>743は、>>742さんへのレスです。念のため。
745名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 21:25:37.12 ID:IPw6ZMlA
>>741
テクスチャはきちんと掛かっている。
Hemiランプで陰影が出てないのが原因かと思ってちょっといじってみた。
ttp://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/296/Grass.png

自分にはこれが精一杯。
746名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 22:33:49.67 ID:QgPOmwPS
>>745
画像まで用意していただいてどうもありがとうございます
とてもわかりやすいです

自分でも設定を変えてみたのですが、
Texture Coordinatesを変更すると
textureが地面のように表示されますね

ただ草と地面では別のtextureを用意しないと見た目がいまいちなので
materialを共有している状態では、どうにもできないのかと思っています・・・

今はともかくこの画像の4の設定を活用させていただきます
subserface scatteringという設定は初めて知りました
747名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 22:41:08.62 ID:uTQIunAM
>>729
教えていただきありがとうございます
難しそうですが、挑戦してみようと思います
748名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 22:41:27.48 ID:pIq2aQGd
>>746
マテリアル分離したかったらパーチクルの方でマテリアルの欄を2にすればいいよ
それか地面とパーチクルを分離してEmitterをオフにするとか

あと、もう少し細くしてChildrenで増やしまくれば草っぽくなるよ
普通はBlendテクスチャも使うからチュートリアル見た方が早いと思う
749名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 08:51:47.36 ID:kR6KKrJL
>>748
マテリアルの変更の仕方を教えていただきありがとうございます
おっしゃるチュートリアルを教えていただけませんか?
grassは試行錯誤しているので、ぜひ見たいです
750名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 10:52:11.66 ID:rZz2UAuv
2.7でUIが大幅変更になるって情報を目にしたのですが、本当ですか?
751名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 10:54:40.28 ID:+Vom/j5k
気のせい
ただの提案が独り歩きしている
752名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 11:54:56.66 ID:zezfj4bd
流体(津波)に流される個体のシミュレーション行おうとしているのですが
個体が動かない、浮かなかったり、個体同士がめり込んだりして上手く流れてくれません
Blenderのバージョンは2.68aで基本的な動作環境は整ってる筈なので単純に技量が足りないと思われます・・・
753名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 12:24:38.15 ID:H9R+wcUk
>>752
それは質問なのか心情の吐露なのかどっち
754名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 13:36:33.71 ID:zezfj4bd
>>753
紛らわしくて申し訳ない。質問です
755名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 14:53:24.19 ID:H9R+wcUk
じゃあ後は何をどんな風にやったら思ったように動かなかったか具体的に。
756名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 15:16:07.86 ID:HwDeL+MT
>>749
748じゃないが、意外な事にHairで草のチュートリアルないっぽい。

Hairのチュートと同じ事をすればいい訳で、長さ調整したらchildだけで
弄るのが基本じゃね?

img
ttp://uploda.cc/img/img52d8c98231548.jpg
sample
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/297/Grass_2.zip

>>751,752
trunkがこれだからね。実はあんまり変わらない。
ttp://uploda.cc/img/img52d8c98ee2b72.jpg
757名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 15:17:24.64 ID:HwDeL+MT
すまんアンカずれた。750,751だた
758名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 16:14:22.02 ID:kR6KKrJL
>>756
ありがとうございます。勉強させていただきます
759名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 17:23:46.45 ID:QiAyFgDT
>>750

v2.7情報じゃないけど、v2.69.8 で若干にしてUIが変わった。
v2.7に向けた変更かと思うけど、そこまで大規模には変わらないかも?

自分はあんまり詳しくないから気づかないだけかもしれないけど
760名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 20:03:45.98 ID:fll4NP0M
カメラが無いかどうか関係なく、
0キーを押すとおしらくカメラのではないだろう何かの視点
(何のカメラもない場所で、オブジェクト(人型)の頭を真上から見る視点)
をカメラの視点として光景が映されるのですが、
本当のカメラの視点を映す方法を教えて下さい......

あとCtrl+alt+num0を試したらオブジェクトがくねくねかと思う程に
酷く変形しながら頭皮を映して来ました
761名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/17(金) 20:56:36.21 ID:ZE0kH4hg
カメラ選択してCtrl+num0じゃあかん?
762名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 03:14:57.31 ID:lNlJojs2
突然すいません、質問です
ロゴが散らばるアニメーションを制作しているのですが、3Dビュー上ではしっかりと
動作するのに、いざアニメーションレンダリングをしようと思うとロゴは
きちんと表示されるのに動作しません

ロゴを2つ作ったものを並べ、カーブメタサーフェスでメッシュ化→Remesh→パーティクルで
エミッターの面をテキストのものをそのまま、速度のエミッターを0、レンダーをなし、表示をポイント、重力を0
で乱流を置く→モディファイアの爆発を追加→テキストにそれぞれマテリアルで着色→Worldを調整→カメラと光源をおいてレンダリング

といった感じです

色々調べたのですがどうしても原因が分からなかったので書き込ませてもらいました
この手の場所に書き込むのは初めてなので至らない点がありましてもご容赦下さい
763名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 04:04:35.59 ID:qXuDRony
質問です
LuxRenderで、このガラスごしにコースティクスを表現するにはどうしたらいいでしょうか
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/298/test824.png
764名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 04:12:33.53 ID:Tv5WzZlA
シーン内にある全てのオブジェクトの名前の中にTestNameという文字列があったら、
問答無用で削除したり、hideしたりするスクリプトを作りたいのですが上手くいきません。何がおかしいか誰かおしえてくれますか???

import bpy
obj = list(bpy.data.objects)

for i in range(len(obj)):
if "TestName" in str(obj[i].name):
bpy.data.objects.remove(obj[i].name)
765名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 06:26:22.54 ID:z9UKz0Kz
>>784
scene = bpy.context.scene
if 'TestName' in scene.objects:
 obj = scene.objects['TestName']
 scene.objects.unlink(obj)
 bpy.data.objects.remove(obj)
シーンが一つしかなければこれで
766名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 06:27:13.54 ID:z9UKz0Kz
ごめん >>765>>764 の間違い
767名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 09:12:32.26 ID:/4U9tzxg
>>764
import bpy
for scene in bpy.data.scenes:
__for obj in scene.objects:
____if "TestName" in obj.name:
______scene.objects.unlink(obj)
______if obj.users == 0:
________bpy.data.objects.remove(obj)

>>762
新しいオブジェクト作ってSpaceBar>QuickExplodeで設定比較するか
ファイルうpって誰かに見てもらったほうが早いよ
768名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 14:22:36.18 ID:0bMP05Dl
皆うますぎ
769名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 16:00:57.88 ID:0IGBqMq3
オブジェクトをパーティクルで増やしたんだけど
メッシュへの変換て出来ないのでしょうか?
770名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 16:07:07.60 ID:CBSX19os
>>769
ctrl+shift+a
771名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 16:11:59.88 ID:0IGBqMq3
>>770
出来ました。ありがとう
これでツンツンヘアーのアニメキャラ作りやすくなります
772名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 18:51:36.38 ID:WaHQnALS
Time RemappingのNewを75に設定して、アニメーションの速さを変更しているのですが、
Clothという物理演算をかけたモデルだけ、アニメーションの速さが変わらなくて困ってます。
物理演算をかけたモデルも再生速度を変えるには、どのようにすればよいのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願いいたします。
【使用環境】
OS : Windows8
Blender Ver : 2.69
773名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 21:29:24.71 ID:D1ipsRUe
ver:2.69
nodeエディターを使って二つのレイヤーを合成します
二つのレイヤーには芝とモンキーのオブジェクト映っています
以下がそのファイルになります

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/299/GrassCombine.blend

モンキーはfleestyleで線を描画します
しかし芝は付加軽減のためfleestyleは使用しません
この二つのレンダーレイヤーは、過去
>>701の方に回答してもらった通り、node editorで合成します

肝心の問題なのですが、レイヤーは重ねているだけなので、
モンキーが芝に浮いているように見えてしまいます
普通にレンダーすれば、芝とモンキーが絡み合うように映るはずなのですが・・・
以上はどのような方法で解決できますか?
774名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 21:44:21.48 ID:CBSX19os
>>773
alpha overをZcombineに変える
http://imgur.com/knC2tiT
775773:2014/01/18(土) 22:06:20.29 ID:D1ipsRUe
>>774
どうもありがとうございます
Z combine活用したいと思います
776名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/19(日) 22:31:22.13 ID:sew45iF8
フィギュアをボーンで変形させた後ボーンを抜いても
変形したときの形は維持したいです。

オブジェクトモードで
全選択して「トランスフォームを維持してクリア」やっても
ボーンを削除すると前の変形させる前の状態に戻ってしまいます
これはどうしたらいいのでしょうか?
777名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/19(日) 22:39:49.83 ID:ZPE81AHQ
armatureモディファイアをapplyする?
778名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/19(日) 22:41:33.65 ID:9e5whT6B
ModeifierのApplyを先にやって、親子関係を切る。
779776:2014/01/19(日) 22:53:20.05 ID:sew45iF8
ありがとうございます!
出来ました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
780名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/20(月) 02:54:13.11 ID:DgKijPu5
Aという物体があってそれにウェイトペイントして
結構変形させました
Aをコピーして
Bという物体をつくり変形させてウェイトペイントしたけど失敗しました
Bのメッシュの同じところに
Aと同じウェイトペイントを移植するにはどうしたらいいのでしょうか?

ウェイト転送をやってみたのですが
変形が激しすぎる(近くの頂点のものしかコピーしてくれない)のか
駄目でした。
781名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/20(月) 03:13:24.12 ID:DgKijPu5
すいません、自己kぁいけ津しました
以下の載ってましたすいません
ttp://cgnoteblender.blogspot.jp/2012/05/blender-262.html
782名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/20(月) 15:42:58.60 ID:SxzeO86m
流体を使ってポットからお湯がジャーッと出るアニメを作りたいのですが
途中でわからなくなってしまいました。
オブジェクトから流体が流れるところまではできたのですが、
ドロドロと滴り落ちるだけです。
水っぽくするにはどこの設定をいじればいいのでしょうか?
783名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/20(月) 16:57:40.19 ID:VTkswUSi
>>782
InflowオブジェクトのPhysicsパネル→Inflow Velocityで噴出し速度を設定。

それでも駄目ならDomainオブジェクトのPhysicsパネルで次の点を見直す。
1.Fluidセクション→Time:→Endに何秒ぶんシミュレーションするか設定。
2.Fluid Worldセクション→Viscosity Presetに流体の粘度を代入。
 普通はPresetからWaterを選んでおけばいい。
3.Fluid Worldセクション→Real World Sizeに、1 Blender Unitが何mにあたるか代入。
 大きくすれば流体はさらさらに、小さくすれば粘るようになる。
784名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/20(月) 19:53:04.62 ID:DgKijPu5
頂点Grを合体させるにはどうしたらいいですか?

ウェイトペイントでそれぞれ別の頂点Grとして塗ったけど
実はおんなじ頂点grにすればよかったという感じなのですが・・・
785763:2014/01/20(月) 20:39:45.44 ID:zUHvLk3x
すみません、わかる方お願いします。
786名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/20(月) 20:59:57.28 ID:3HaiYxBi
LuxRenderは分からなくて・・・

>>784
モディファイアに頂点ミックスあるよ
787名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 00:32:57.95 ID:3WETk7ND
>>786
ありがとうございます。
モディファイアにあるなんて・・・OTL
ウィキよんでやってみましたが
ふたつの頂点Grの位置が被ってない場合ってどうするんですか?

今回は図のA+BじゃなくてB+Aにしたからなんとかできましたけど
図の場合、指の根元がAの黄色の点々の範囲にないから
そこだけ反映されてなく、(頂点GrAかつBだったから)
で「頂点GrAまたはB」にすると
問題の指の根元辺りは真っ赤になってしまいます。

↓図です
http://uploda.cc/img/img52dd40365c73e.jpg
788名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 00:57:50.13 ID:3WETk7ND
あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
すいません
「頂点GrAまたはB」にすると
問題の指の根元辺りは真っ赤になってしまうのは
デフォルトウェイトBをゼロじゃなくて1に
してたせいでした
もう本当に済ませんでしたOTL
789名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 01:50:02.57 ID:lHyZntMJ
Grとか変な略し方するな
日記ならブログでやれ
790名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 12:24:37.65 ID:beRzed1D
Bone Weight Copyについてなのですが

Bone Weight Copyを実行するとコピー元ボーンウェイトのみがコピー先のメッシュに適用され
コピー先に設定していたボーンウェイトが消えてしまいます
コピー先メッシュの頂点を指定して実行しても、指定した部分に設定していたボーンウェイトが
消えてしまい上手くいきません

コピー先に設定していたボーンウェイトを消さずにコピーする方法はあるのでしょうか
791名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 13:07:31.91 ID:vaKOxJD/
そらウェイトコピーなのだから、コピー先の値は消えるがな。
上手く行きませんって、どうなりたいのか。CopyじゃなくてMixさせたいって事なのかな?
792名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 13:40:07.85 ID:JVvsJGAr
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Py/Scripts/Cookbook/Code_snippets/Interface

上URLの"Using scene properties to store information"という項目にあるスクリプトをAdd-on化して読み込ませたら

'_RestrictContext' object has no attribute 'scene' .

というエラーが出ました。似たようなエラーが出て解決されてる記事は見ましたが、理解不足で意味がわからずです。
http://stackoverflow.com/questions/20302017/blender-3d-add-on-script-loading-failed

initSceneProperties(bpy.context.scene)という命令に対してのエラーでbpy.context.sceneは使うなよということだと思いますが、
代替解決手段はどういった方法があるのでしょうか?お願いします。
793名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 14:08:59.11 ID:MVT0Rl0h
bpy.contextがまだ.sceneを持ってないのに呼びだそうとしてエラー
initSceneProperties(bpy.context.scene)の一行を出来るだけ遅らせて呼び出すことで解決するらしい
具体的にはexecute関数の最初 sce = context.sceneの後ろあたりとか?
794名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 14:42:18.00 ID:beRzed1D
>>791
ボーンを持った2つオブジェクトを下地と上着として重ね、服を作成するため
下地となるオブジェクトのボーンの動きに上着も追従させるようにした上で
上着に設定したボーンも残ったままにしたいのですが
Bone Weight Copyを使い下地のボーンウェイトをコピーすると
上着に設定していたボーンウェイトが消えてしまって…

Mixという方法を使えばよいのでしょうか
795792:2014/01/21(火) 15:29:40.12 ID:JVvsJGAr
>>793
ありがとうございます。ご指摘通りinitScenePropertiesを移動させるとエラーはなくなりましたが
Addonチェックを入れるとこれまでと別のエラーが出る上に、
移動前のスクリプトをRunScriptで動かした時と異なる動きをします


本来、Addonを入れると3Dビューのプロパティに新しく数値欄とボタンが生成され、
ボタンを押すと、数値欄の数を文字列としてレンダリングパス入力欄に記入するというスクリプトを想定してます

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/303/abc.py
796名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 16:49:03.82 ID:vaKOxJD/
>>794
Mixって書いたのは方法じゃなくて意味合いを尋ねただけ。
やりたい事って、要はとある頂点について、その元にある頂点グループへの所属を残したまま、
その同じ頂点に別メッシュから持ってきた別の頂点グループを追加所属させたいって事か。

完全に座標一緒なら頂点強引だけど特定出来るだろうから、スクリプト書けば行けるのでは。
797名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 18:39:55.14 ID:ffqUcznt
>>795
abc.pyってファイル名は他のと被るからダメ。
initSceneProperties()はregister()内で実行する。
scn.MyFloatを一回でも更新しないとscn['MyFloat']を参照出来無いので
scn['MyFloat'] を scn.MyFloat に書き換える
798名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 19:09:53.53 ID:ETIS9pEt
Cyclesで、サンプル数400以内でくっきりとしたCausticsを出したいんですがどうすればいいでしょうか
光源を大きくするとぼやけてしまうし、かと言って小さくするとノイズだらけに・・・

漠然とした質問ですみません、よろしくお願いします。
799名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 21:42:05.08 ID:Z4t5YYg3
なんかcaustics系多くね?
800792:2014/01/22(水) 02:20:50.91 ID:57Hmn8zF
>>797
ありがとうございます。ご指摘分を直しましたが、エラーが出て起動できません。
俺が間違って理解してるのでしょうか?

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/304/TestUIScript.py

コピペスクリプトじゃ乗り切れないのがわかりました。氏にたい
801名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 04:16:06.57 ID:UVES6N3h
ここら辺かなあ
ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/API_Changes

2.66で変更があったから、_RestrictContext エラーが出るらしいのかな
このページのInit operator exampleのコードにbl_infoを付け足して読み込むと
プロパティパネルのシーンの一番下にUIが追加されるよ
これで代用できるかな
802名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 04:18:52.39 ID:UVES6N3h
ごめん、プロパティパネルじゃなくてプロパティだった
803名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 05:49:32.70 ID:nqDIkd5P
>>800
def initSceneProperties(scn):とreturnを削除して中身だけそのまま記述にして
register内の呼び出しも削除すればいける。(もちろんインデントも修正ね)
俺の中ではcontextは引数として受け取るものでbpy.contextはコンソール内でだけ
有効っていう認識というか勝手な思い込みだけど>>800はそれが当てはまると思う。

しかしabc.pyの名前がダメってエラーは分かりにくいね。
Preferenceで初めてチェックの時だけエラーが出て
2回目以降はそのままエラー出ずに有効に出来るし。
>>797読まずに>>795のファイルでずっとやってたわw
804名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 06:24:37.26 ID:nqDIkd5P
他の初心者の参考になると思うので付けたし。

bpy.types.Scene.MyFloatは他のアドオンとかぶってたら
そのアドオンで更新されたらこっちでも反映されちゃうんでなるべく
かぶらない変数名の方がいいと思う。
例えばbpy.types.Scene.two_ch_myfloatにするとか。
UIに表示させる(F6を除く)にはこういうグローバルな変数にしなきゃいけないという
Blenderの仕様が変というか俺が他の方法をまだ知らないだけかもしれないけど。
(Operatorにbpy.props.Float...の変数を付けてOperatorのinvokeでwindow_managerの
.invoke_props_dialog()という方法だとUIに表示できないけど実行時にユーザーから
値を受け取れる。という方法を最近学んだ。.invoke_props_popup()や
.invoke_popup()はなぜかエラーに なるので原因知ってる人いたら教えてほしい。)

あとbl_idnameの"idname_must.be..."は直訳すると
「idnameは小文字で一つのドットを含むこと」ってなるんで
他のアドオン作成者もそのまま使ってたら競合して問題でるかも。
オペレータのbl_idnameは絶対かぶらないようにした方がいいと思う。
俺の中ではbl_idnameに"object"や"edit"を付けなきゃいけないという
ルールは無いという認識なので自分の名前とか絡めた方が確実に一意になる。
(↑勝手な思い込みなので間違ってたら訂正お願いします)
805名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 09:31:48.71 ID:Eq3EYEec
ここの住人、レベル高杉w

Youtubeでチュートリアルムービ作ってくれ
広告ポチッとしてやるよ。
806名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 10:25:22.97 ID:mhquw8Wg
>>783
すみません、見落としてました!
早速試してみます。
詳しい説明ありがとうございます!
807792:2014/01/22(水) 14:31:30.26 ID:57Hmn8zF
801-804 できました。みなさん詳しい解説までつけて教えてくださり本当にありがとうございました!
808名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 20:07:40.46 ID:6a4FeDde
初めましてー
最近Blenderを始めてキャラを作ろうと思って http://cg.xyamu.net/Blender/entry189.html このサイトのとおりにやってるんですが、モディフィアのミラーリングというところで詰まってしまいました。
編集モードで適用出来ないと言われたのでオブジェクトモードでやるとなんか同じ形のが重なったようなよくわからない事になってしまいますし、編集モードではそもそも出てきません。
SSもとってみました。馬鹿みたいな質問かも知れませんが教えてくれると嬉しいです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4819939.png.html
809名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 20:33:59.04 ID:tjps4Rp3
>>808
オブジェクトモードにして、Ctrl + A を押して、回転をえらんでからミラーモディファイヤしてもダメかな?
810名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 20:48:33.94 ID:6a4FeDde
>>809
おおおおお!!!!
出来ました!!!ありがとうございます!!!
811名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 02:24:26.75 ID:t59sr4hE
オブジェクトを下から少しずつ透明化するアニメーション作りたい
何らかの方法を教えて?
812名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 02:29:32.18 ID:qEqbYlEf
マテリアルのTransparencyをオンにして0にする。
テクスチャのBlendを追加でInfluenceのAlphaをAddにして
マッピングをオブジェクトにしてそのオブジェクトを
上下に動かせばピュピュッと出来るかも
813名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 10:01:14.70 ID:MDXiWL3K
M字開脚をさせると破綻が激しいことになってしまいます。ウエイト調整でなんとかなるものでしょうか、モデリングはそれなりに出来るようになったのですがそのあとがさっぱり進みません
814名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 11:56:04.45 ID:bcyOri1a
Blender には オープンムービー プロジェクト が存在しますが、
これらで公開されている作品は改変してネット掲載してもよいものなのでしょうか?
英語は苦手ですので、日本語サイトを調べてみたのですがいまひとつわからなくて・・・
815名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 12:33:09.98 ID:qEqbYlEf
>>814
クレジット入れればいいはずだよ。
HPなんか大手なのにクレジット無しでTears of Steel使ってるwとかツイートされてたし
816名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 12:56:53.53 ID:OUAWIj20
>>813

破綻具合が見たいので、メッシュ画像をアップしてください。
817名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 13:25:25.62 ID:bcyOri1a
>>815
ありがとうございます。
音声や音楽部分だけの編集のつもりですのでクレジットは問題ないです。
調べまわっていたので本当に助かりました
818名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 13:39:36.41 ID:WPlGmoIH
cc by 3.0 の日本語の要約のページ(http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ja)見たら

↓にあるクレジットとblogのリンク、それと改変の明示、ライセンスへのリンクが要るのかな
http://archive.blender.org/features-gallery/blender-open-projects/index.html

あとFAQに
>クリエイティブ・コモンズ・ライセンスでは、著作者及び実演家の名誉又は声望を害するような改変による二次的著作物の創作を認めていません
と書いてあるよ
819名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 14:40:59.85 ID:bcyOri1a
>>818
ありがとうございます。
cc by 3.0 の日本語の要約のページ等の資料とても助かりました。
害するような行為はないと思いますが・・
編集によりクオリティが少し下がるかもしれませんね よく読んでみます
820813:2014/01/23(木) 14:58:55.32 ID:MDXiWL3K
>>816
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/305/fig.jpg

こういった感じで大きな溝が出来てしまいます。
821 ◆ILoveSex2k :2014/01/23(木) 16:24:49.89 ID:SuYgL3wk
気に入ったトリップがあったら持っていけ
822 ◆Nurupo.RH. :2014/01/23(木) 17:20:51.82 ID:N4yBXL/2
性別が好きです・・・?
意味分からんこ
823名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 17:29:57.65 ID:9jJAb/j8
ウェイトペイントでどうにでもなると思う
824名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 17:46:10.96 ID:v8htyFOa
補助ボーンを入れるかシェイプキーでやるのは?
ウェイトペイントだけで頑張るのも出来なくはないけど
825名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 21:46:03.31 ID:RR/HX/ce
ありがとうございます。
ずっとこの部分ばかりウエイト調整してもなかなか思った通りにならないもので…修行します。
補助ボーンとブレンドシェイブは触ったことがないので勉強します
826名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 23:19:37.18 ID:VpFhQ1ij
スカイリムのモーションを弄ってみようと思い有志の方が作成され
たSkyrimのアニメーションをBlenderで編集する手順メモというテキストを参考にしつつ進めていたのですが、Blenderでfile-import-netlmmerse(以下略)を選択しskeleton.nifを指定しkeyframe fileに変換したkfファイルを指定してOKを押すとindexerror : list out of range
827名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 23:20:37.89 ID:VpFhQ1ij
とエラーになってしまいます。テキスト通りに進め、何故ここで躓くのかもわかりません。どなたか助けてください。
828名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 23:21:26.04 ID:SOVbFc4Z
こんなにモデリングが上手い人でもボーンで悩むのか
829名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 23:34:32.59 ID:GSkI5G0k
自炊できるからオナネタには悩まないだろうけどな
830名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 23:51:16.39 ID:L3stJI3j
ボーンはバーテックスの座標を回転変換してブレンドしてるだけ。
線形変換(リニア)だし、皮膚や内臓物をシミュしてるわけじゃないから
大きく動かすと、どこかが破綻するのは仕方ない。

画像はエンベロープで球形にえぐられてるようだし(三日月形)
エンベロープはオフして他の方法で。
831名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 00:00:25.31 ID:Mbjov8nf
大腿四頭筋は腰にのめり込ませるつもりでウェイトかけるとうまくいく気がする
832名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 00:17:50.80 ID:nhxj0b6R
ワクワクしながら大腿四頭筋の画像ググったけど全然エロくなくて>>831にはガッカリ
833名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 00:24:24.80 ID:VhDXpus/
童貞の俺にはエロい造形をモデリングするのは無理なんだろうな
834名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 00:28:21.99 ID:wyeZwtxL
俺が悪いのかよw
835名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 00:32:08.23 ID:nhxj0b6R
>>833
こういうのはどう?
Gloria Rig http://vimeo.com/24624719
836名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 00:43:39.20 ID:VhDXpus/
>>835
ホモじゃねぇよw
まあ最後まで見てしまったわけだが
837名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 08:09:54.88 ID:EU3JrQ6o
縮んだとき皮までかぶるなw
838名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 13:11:45.84 ID:EU3JrQ6o
超簡単 アニメのツンツンヘアーのモデリング
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22730983
839名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 16:43:20.03 ID:fWghv7zv
可動範囲を広くしたいなら
よくある大の字じゃなくて中間の姿勢でボーン入れたほうがいいかもね
最初から間接を少し曲げとく
840名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 17:28:53.26 ID:dxt/Evjz
知ってるよ
841名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 19:56:46.54 ID:5m9ihrru
ヒョウを作って走らせたいんですけどどれくらい難しいですか?
できればそのヒョウを自分でコントロールしたいです
842名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 20:22:10.30 ID:WunNQAqy
>>838
これ前作見て???だったけど、Curveモディファイアでメッシュ曲げてるんじゃなくて、Curveオブジェクトだけでやってるのか...なるほど。
843名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 23:49:40.97 ID:J6XHMf2g
エロムービー作りたいんだけどCyclesとBlenderレンダーどっちがおすすめですか
844名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 23:51:17.84 ID:N23FCrHU
内蔵レンダラーのほうがコントロールしやすそう
845名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 23:54:57.63 ID:nhxj0b6R
Cyclesだと1時間以上かかったのでInternalで
マテリアル付け直したら1分でレンダできるというね・・・
846名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/24(金) 23:58:07.72 ID:J6XHMf2g
ありがとう!これで進められる
847名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 00:09:44.67 ID:iYyc0gKu
>>845
それ絶対おまいの設定が悪い
848名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 00:18:40.35 ID:GP6lf3+Z
オブジェクト一つだけとかならすぐにレンダ出来るけど
反射する窓のビルにライト代わりのEmitter沢山にしたら
くっきり反射させたいところのノイズが全然とれんかったんよ。
しかもサンプル上がるほど色が暗くなってくるし・・・
動画だったからもう萎えた。
849名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 01:11:54.09 ID:8ySZRQyn
つかcyclesだと明確な終わりがあるわけじゃないから
どこまで目指すかによって時間が変わる
850名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 12:14:27.43 ID:GsjSA6Za
>>846
一応言っておくと、内蔵レンダはノードありきで創意工夫がデフォだぞ
851名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 20:55:34.67 ID:8wDm3Jk6
内蔵レンダラのノードを説明してくれてるサイトが見つからないので目下敬遠気味
852名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 21:10:14.73 ID:iYyc0gKu
いくらでもあるやんけ

要は自分が何を表現したいか
これに尽きる
853名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 21:10:56.82 ID:GP6lf3+Z
内臓レンダラでノードの方が使いやすいのってMixRGB(のFac)使う時くらいじゃね?
Bump使えればいいけどNormalMapしか使えなさそうだし。
あとはCyclesとどちらでもレンダしたい時にも使うか。
854名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 21:35:12.14 ID:COz04HuD
NLAエディタのストリップをコピーしたり分離、削除は出来るのはわかりますが、
2つ以上並びあったストリップを一つに統合は出来ないのでしょうか?
メタストリップはグループ化というか一括編集なので違いますよね?
855名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 21:50:11.00 ID:GP6lf3+Z
>>854
アクションの投影というか参照してるだけだから無理じゃね?
BakeActionってのはあるよ
856名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 23:41:07.49 ID:COz04HuD
>>854 ベイク実行すると、等間隔にキーが打たれることから、あまり使いたくないのが率直な感想です。しかしこれをつかうか、キーごとにコピペしかないか!?
教えてくれてありがとう!
857名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 23:41:43.82 ID:COz04HuD
間違い >>855
858名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/26(日) 00:09:29.70 ID:uIQNjPmO
そういう時はベイクした後にSimplify F-Curve使えばおk
859名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/26(日) 03:41:22.76 ID:5pWZEJgn
>>852
いいサイトを見繕ってくれると嬉しい
860名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/26(日) 14:15:52.61 ID:j8aZZXSv
ver2.69
Edit ModeのEdge Flipという機能はどこにあるかわかりますか?
Flip Triangle Edges[Ctrl+Shift+F]の代替だそうですが、
どこにあるのかわかりません
861名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/26(日) 14:52:06.46 ID:kEpTBBHb
円筒状の背景を作ってそのなかでレンダリングしたいんだけど
背景の影がレンダリングしたい物体に被ってしまいます
背景の円筒だけ影を出さないようにするにはどうしたらいいんでしょうか?
862名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/26(日) 15:09:35.12 ID:isnXCiqR
>>860
ttps://developer.blender.org/T30342
> Feb 29 2012, 9:45 PM
> The flip edge tool has been removed from blender, since it only works with triangles and is very similar to edge rotate.
> intstead - select the edge and rotate it.
だそうな。
863名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/26(日) 15:41:08.02 ID:KZZheH5K
>>860
Edge選択してCtrl+E→Rotate Edge CWかRotate Edge CCW に代わったと思う。
>>861
Ray Shadowを使っている場合は、円筒のMaterial→Optionsパネル→Traceableをオフにする。
Buffer Shadowを使っている場合は、円筒のMaterial→Shadowsパネル→Cast Buffer Shadowsをオフにする。
864名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/26(日) 15:43:39.96 ID:kSCE4nXL
>>861
円筒を選択
propertiesのobjectタブにあるray visibilityに行ってshadowのチェックを外す
865名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/26(日) 15:52:59.92 ID:kEpTBBHb
>>863
ありがとうございます
ようやく影が消えてくれました!!!
866860:2014/01/26(日) 17:33:38.84 ID:j8aZZXSv
>>862
>>863
教えていただきありがとうございます。把握しました
867名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/26(日) 21:55:32.68 ID:j8aZZXSv
ver:2.69
boneの反転コピーについて問題があります
以下の方法で語尾にLがつくboneを反転コピーします

1.Pivotを3Dカーソルに
2.Shift+Cで3Dカーソルを中心へ移動
3.Shift+Dで複製
4.S、X、-1と入力して反転コピー

この方法で反転コピーされたboneは、位置は正確に対称なのですが
rollの値が微妙にずれているときが多々あります
解決する方法はありますか?
868名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/26(日) 23:17:37.32 ID:cJEcUFNH
>>867
Tool ShelfのX-Axis MirrorをONにして複製元のボーンを動かせば揃うよ
869名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/26(日) 23:36:00.37 ID:j8aZZXSv
>>868
どうもありがとうございます。少し動かしたところ、rollが対称になってくれました
870名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/27(月) 13:22:27.87 ID:hB/Er16U
ver2.69
vertex paintで透明色で塗ることはできますか?
texturepaintでは、erase alphaで透明が使えましたが
871名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/28(火) 10:21:28.32 ID:qns+6jEA
CtDの確立はPCのスペックに影響されますか?
blendswapのデータをrenderしようとすると、高い確率でCtDします
872名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/28(火) 15:40:38.74 ID:fRCav3mg
そりゃどんなスペックでもOKなんて事は無いな
873名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/28(火) 18:35:33.69 ID:jT4TT4As
音声に合わせてモデルの口を動かそうと思っています
チュートリアルには音声を追加した後、sound block buttonでsyncとscrubを選択するとあったのですが、
sound block buttonが見つかりません。
場所はプロパティのシーンのところであってるでしょうか?
blenderのバージョンは2.67です。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/28(火) 21:54:01.03 ID:dHPbA0Po
CtDとはCrashToDesktopの略である。
http://en.wikipedia.org/wiki/Crash_to_desktop
875名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/28(火) 22:11:08.83 ID:dHPbA0Po
>>873
チュートリアルのバージョンが2.49とか?
876名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 02:52:48.97 ID:6+oYj0zU
このソフトは.scnという形式のファイルは開けますか?
877名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 04:26:39.03 ID:3j4TTIAr
sketcifabにアップロードしたらテクスチャのところが真っ黒になってしまいます。
原因は何でしょうか?
878877:2014/01/29(水) 05:32:34.56 ID:3j4TTIAr
uvじゃなきゃイカンとどこかのサイトに書いてありました。
無駄な質問してすみませんでした。
879名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 08:30:55.86 ID:L8DTq5wE
>>876
自分で試せばええやん
無理やったらアドオン探すなりしたらどないです?
880名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 12:15:48.79 ID:yceXAb9U
巣に帰れ
881名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 12:45:46.46 ID:PwMwfSLY
>>878
もしかしてプロジェクションマッピングしてたのか
882名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 13:47:46.17 ID:jpFe6oGl
流体なのですが、落とした水滴が蓄積されないようにするにはどうしたらいいですか?
落としてから数秒後に随時消えるようにしたいのですが方法がわかりません。
883名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 14:04:50.35 ID:C6WKAN90
>>882
>>882
立方体とかにfluidのoutflow付ければそれに触れた液体は消えるはず。
ただ、それぞれ数秒後に消えるとかは自分は知らない。パーティクルとDynamicPaintで擬似的にとかなら簡単なんだけど
884名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 14:52:06.52 ID:vgeUO017
blenderにアドオンを追加したいと思い、下記ページを参考にしました
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Extensions/Python/Add-Ons
このページでは、アドオンファイルの格納先として
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.5x\scripts
と書いてありますが、
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.69
の中を見てもscriptsフォルダがありません(現在使用しているバージョンは2.69です)

既存のアドオンなどは、
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\addons
に格納されているようなのですが、新規に追加するアドオンはここに入れれば良いのですか?
それとも、上記AppData配下にディレクトリを作成して追加しなければなりませんか?
885名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 15:28:13.77 ID:PwMwfSLY
UserPreferenceだかにPythonスクリプトの格納パス指定する場所あるでしょ。そっちに格納。
886名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 15:42:53.19 ID:vgeUO017
>>885
ユーザー設定-ファイル-ファイルパス:スクリプト
の箇所は空欄になっています
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\addons
に格納したら、ユーザー設定-アドオンの一覧には表示されるようになりましたが…
887名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 17:12:11.45 ID:PwMwfSLY
>>886
なりましたが… って、動いたの?動かないの?

あと関係ないけど、今は多分平気なのかもしれないが、
名前にマルチバイトやスペース含んでるディレクトリは本能的に避けたいから、
俺zip版を C:直下にAppsみたいにディレクトリ切ってインストールしてる。
888名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 18:03:46.97 ID:QlEeYKYI
Program Filesだと全ユーザーで使える
Usersにフォルダ作るのは自分だけが使える

加えて、ユーザー設定で置き場所を指定出来る(指定先にaddonsというフォルダを作ってそこに入れる)
889名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 18:43:08.23 ID:vgeUO017
>>887
アドオン自体は動いてると思います

>>888
>Program Filesだと全ユーザーで使える
>Usersにフォルダ作るのは自分だけが使える
ああ、そういうことなんですね。理解しました
ユーザー設定で指定したディレクトリからインストールすると、Usersの方にコピーされるようですね

手動でUsersにコピーして使用していこうと思います
ありがとうございました
890名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 18:47:06.62 ID:/EgMgVMO
直方体のひとつの面を、最近のiMacの背面のように
エッジを保ったまま膨らませたいのですが、
うまいやり方はありませんか?
891名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 21:42:12.84 ID:TPUkIi5N
Bledner2.6マスターブック持ってる人居ますか?
高いので買うの迷ってるんですがどうでしょうか
892名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 22:24:08.72 ID:/gnMbQfu
エディットモードで、頂点や面が動かせなくなったのですが、何が原因なのでしょうか・・・?
同じファイルの他のオブジェクトはエディットモードで普通に動かせるのですが・・・
893名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 22:27:21.70 ID:4I6gooDM
>>889
Addon作った時は例えばpyをデスクトップに置いておけば
あとはUserPreferenceのInstallFromFileをクリックして
そのデスクトップのpyを指定すればあとはBlenderが
しかるべき場所に勝手にコピーしてくれるよ。
894名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 22:47:51.19 ID:M4YcjoG2
>>891
7,000円くらいのでしょ?持ってるよ。
どうでしょうって何が?投資価値があるかってこと?比較対象は?
895名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 23:02:57.67 ID:NuZ7kUlO
普通に感想でも答えろよw
896名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 23:13:26.37 ID:U85tmpug
Blender2.69を使用しています。
3dsMaxで言うdetachの方法を教えて下さい。
(選択した面を別の独立したオブジェクトにする操作です。選択した面は分離されて、頂点も面の辺ももとのオブジェクトには残りません)
897名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 23:15:25.72 ID:TPUkIi5N
>>894
初心者が使うのに適してますか?
898名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/29(水) 23:16:24.38 ID:U85tmpug
>>896です。
解決しました。"P"キーでした。
899名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 02:43:12.84 ID:BPD216iG
それ買うなら同じ値段で複数の本買った方がいいと思う
あと本よりもネットの動画見た方がわかりやすいよ
900名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 03:50:42.57 ID:1SysG2wO
>>897
・何を知りたいのか自分でも分からない
  → 本買っとけ

・何を知りたいかは自分で把握している
  → とりあえず、ネットで調べてみろ
901名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 07:23:53.09 ID:vNCMK5xT
>>892
俺もたまにそういう現象が起きるけど原因がわからん
対策としては、適当にオブジェクトを作って、その新オブジェクトに
編集できなくなったオブジェクトのメッシュを入れ替えるくらいか
902名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 10:16:00.86 ID:EHcRvykV
>>883
ありがとうございます。

適当なプリミティブのモデルに、流体のタイプ【流入口】を適用させて
それをボックス型のモデルに流体のタイプ【ドメイン】を適用させて液体を落としています。
調べると、この方法ばかり出てくるのですが、パーティクルでやる方法がいまいちわかりません。

参考になるサイトや書籍はありますでしょうか?度々質問ですみません。
903名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 13:35:12.44 ID:oUHbKEGy
>>902
何がやりたいかっていうのにも依存するんだけど、雨の降る水たまりの波紋とか濡れて乾く等をやるのには多分dynamicPaintが適してる。
多分これあたりが参考になると思う。 http://www.blenderguru.com/videos/how-to-create-realistic-rain/ 英語だけど、最初の部分でどんなのが出来るのか位は分かるはず
dynamic paint自体の解説の日本語はこっち http://cg.xyamu.net/Blender/entry245.html 要は、メッシュとかパーティクルが触れた部分に色を付けたり、
それが徐々に消えたりといった事ができるから、それをマテリアルノードとかmodifierに応用して濡れた材質に置き換えたりすると便利という事。
ちなみに水で濡れた面が乾くっていうのならDynamicPaintのブラシにFluidのDomainメッシュを当てるのもアリだったかな。
904名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 19:05:03.81 ID:9dDw37Y8
マウスボタンのプレスで選択、ドラッグで移動、リリースで確定と
要素の選択と移動をワンセットで行う機能、もしくは方法はあるかなあ?
他のソフトの例で言うとMaxの基本的な変換ツール、C4Dの微調整モード、
あるいはLWのドラッグツールみたいな感じの
最近Blender始めてUIいじくるついでに機能一つずつ試してるんだけど見当たらない
905名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 20:03:53.51 ID:qBA9OFIO
>>904
"選択に使うボタンをリリースしたら確定する"って設定を追加する方法でいいなら、
UserPreferences -> Input -> Transform Modal Map -> Add New
PropertyValue: Confirm, MapType: Mouse, Type: Select, Value: Release
906名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 20:23:35.97 ID:fx8uEqzF
久々にblenderを2.63から2.69にアップデートしたらsmokeの仕様が変わりすぎてて、2.63で作ったものをレンダリングしたら明るすぎたり色が飛んだりした。・・・元のバージョンのほうがいいな・・
907名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 21:40:44.24 ID:9dDw37Y8
>>905
サンキューできたできた
view3d.manipulatorやtransform.translateを変更する事でも可能だった
頑張ればモディファイキーで軸拘束とかもできそうな気がする
908名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 22:32:49.82 ID:de/nqBGu
>>835のソフトは何ですか
909名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 23:46:21.32 ID:U90xR8Gi
初歩中の初歩で恐縮でありますが…
>>4
「半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk」
というのはどこでログインすればいいんでしょう?
公式ページですか?アプリケーション側でできますか?

以前(3か月ほど前)ちょろっと使ってた時は問題なかったのですが、ここ数日前に再度ダウンロードして起動しようとしたところ
http://i.imgur.com/LJ890aC.png
こんな感じでinfoウィンドウも3Dウィンドウも何も表示されません
どうしたらいいのでしょうか?
当時はログインしないでも使えたのですが…

よろしくお願いします(´・ω・`)
910名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 23:49:56.81 ID:d6JtBHYT
windowsのログインユーザーの話だろ
911名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 00:47:16.62 ID:7ItdCnhC
自分のホームフォルダが日本語になっていたらダメってことだろう。
多分、Win, Mac関係なくログインアカウントはアルファベットで登録って事だな
912名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 01:29:35.49 ID:4dgBGOUR
解決しました
>>910
>>911
両氏の仰せの通りでした。
ありがとうございました。
913名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 05:38:55.24 ID:izqXDbrn
ver:2.69
shape keyの項目が紫になってるのは、どういう状態なんでしょうか?
私はtimelineやアニメーションについては、まだ勉強していません
914名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 11:11:40.08 ID:07us2Jbc
>>903
詳しい解説ありがとうございます。
まさにこれです。
早速勉強してきます!本当に助かりました。。(o_ _)o
915名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 12:39:15.64 ID:S1hMgfpq
>>913
多分driverだと思う。pythonスクリプトで制御されてる。
セキュリティ上の問題で、確か設定のFileでpythonの自動実行を許可しておかないと動かないはず
どんなdriverが挙動をするかはスクリプトによるけど、簡単に試したいなら、
適当なobjectのlocationを右クリックしてadd driver、その後数字を入れるところに frame とか cos(frame/20) とか入れてAlt+aするといい。
916名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 13:53:16.38 ID:7FMVL9fG
LuxRenderで、正4面体とボリュームを使ったプリズム効果の図を組み上げたいんですがなかなかうまく行きません・・・
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/309/089_Prism_Lux_02.blend

ボリュームで光線とその分散したやつの軌跡が見えるようにしたいと思ってます
こんな感じです
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/308/Prism.jpg

Exteriorの設定がよくわからず、暗中模索状態です・・・
917名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 17:22:36.79 ID:A1rNrjQR
モデリングで質問です
垂直に作ったビルの壁を見本の様に傾斜をつけようと思い
UV ShpereやSimple Deformを試して設定を色々変えてみましたが
うまくいきません。申し訳ありませんがご教授願います

http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/310/Q_01.png
918名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 17:26:05.16 ID:RO4A5Bzw
ブレンダーで光学のシミュレート流行ってるの?
例え理想化した空間であっても、
光学的な意味で本当に正しい結果を再現するには、
巷にあふれるCGソフトでは不可能なハズ。

マヤとかでも、出来ないでしょう
919名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 17:29:57.40 ID:U3u7688A
別にビジュアルを表現したいだけで、光の挙動をシミュレートしようとしてるわけじゃないだろ
920名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 17:31:58.25 ID:38vW53nG
>>917
試してないけどlatticeで変形させてみるのはどう?
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Deform/Lattice
921名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 17:47:10.71 ID:7FMVL9fG
>>918
「LuxRender Prism」と検索したら、それをやってのけた画像が出てきたので、自分でもやってみたいと思った次第であります。
922名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 18:12:00.69 ID:hsyFHR/U
>>916
blendファイル見てちょっと不安になったがプリズム通しても
光それ自身は壁かなんかに映さんと見えないんだけどそこはOK?
埃や霧みたいに空中に無数のパーティクル散らせば行けるかも知れないけどレンダリング時間が死ぬと思う
923名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 18:23:50.17 ID:7FMVL9fG
>>922
ボリューム(Homogenous)を使えば軌跡が見えるとばかり思ってたんですが、無理ってことでしょうか?
http://www.luxrender.net/wiki/images/1/1a/LuxWiki_Volume_Asymmetric_Scattering.jpg
http://www.luxrender.net/wiki/images/1/1c/Air_homogeneous.jpg
924名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 18:30:50.42 ID:7FMVL9fG
ついでになんですが、効率的な光線の照射の方法もご教授いただきたい・・・
よく見かける細長いチューブを使う方法があるんですが、やり方が分からないのです
925名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 18:46:19.05 ID:12Gxh5j0
別にCGでやらんでもいいんじゃなかろうか
それっぽくPhotoshopとかで描くなり実写を使うなり
926917:2014/01/31(金) 20:59:25.59 ID:A1rNrjQR
>>920
出来ました。お手数をお掛けして申し訳ありません
どうもありがとうございました
927名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 22:06:21.69 ID:Z3CRsImq
Blender2.69です。
ヘアーを生やしたメッシュにArmatureを入れて動かしてもヘアーが追従しません。
過去スレにはモディファイアを上から Armature Particle の順に並べるといいと
書かれていましたので、その通りの順番にしてさらに、このメッシュにはSubsurfモディファイアも追加してあります。そうするとヘアーが追従してくれません。

そのためそのヘアーを削除して新たにヘアーを設定するために、(上記2つはそのままで)Subsurfモディファイアの順番を変えて試してみると

1:追加すると全く追加していない所からヘアーが生えるけど、ヘアーが追従する
2:追加した場所にちゃんとヘアーが生えるけど、ヘアーが追従しない

のどちらかになってしまいます。

このメッシュは最初ミラーモディファイアを使ってモデリングしたのですが、今は適用済みです。

ちゃんとヘアーを追加して追従してくれるようにするにはどうすればいいのでしょうか。
そもそも基本的に私の使い方がまずいのでしょうか。
928名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 22:25:49.31 ID:Z3CRsImq
>>927 です。

今もう一度試したのですが、2:は追従しないというより、
ヘアーの左半分がメッシュの他の部分に移動してしまうみたいです。
適用済みですがミラーモディファイアを使った影響があるのでしょうか。
929913:2014/01/31(金) 22:48:59.39 ID:izqXDbrn
>>915
driverですか・・・pythonも全然知らないのですか、
とりあえずどんな機能なのか把握するために、
言われた動作をやってみます
教えていただきどうもありがとうございます
930名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 22:50:03.43 ID:R/MIjPAe
driverっていまだに一行しか書けないんだっけ
931名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 23:08:57.66 ID:ahDLo3yN
>>930
スクリプト呼び出せるみたいよ
試してないけどTemplateに入ってた
932名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 23:19:32.98 ID:R/MIjPAe
ほー
まあベースはスクリプトでやれってことなんだろうな
933名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 03:18:46.14 ID:Ivb9jIZd
>>927-928
「追加すると全く追加していない所」の意味がわかりません。それぞれ何を追加したのか書くべき。
「どちらかになる」ではなく、こういう設定だと「1:」になる、こうだと「2:」になる、というように具体的に示すべき。
以上を踏まえて、モディファイアパネルのスクリーンショットとか、
うまく行かない状態の3D Viewのスクリーンショットとかアップロードすると回答が有るかもしれません。

あと駄目元だけど、パーティクル設定でEmissionパネルの「Use Modifier Stack」をチェックしてみるとか。
934名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 07:23:23.70 ID:o4OHyi1d
>>933

927です。ありがとうございます。
状況を整理して改めて書き込みます。
935名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 12:19:49.90 ID:vHb9JK6X
チュートリアルを見ててんとう虫を作成することはできました。

次にやるとしたら何が良いですか?本買ったほうがいいですか?
それともてんとう虫のチュートリアルを何回もやって操作覚えたほうがいいですか?
936名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 12:23:54.36 ID:jx3G3U8v
てんとう虫の作成で何もかも伝わるという思い込みを捨てる
てんとう虫のチュートリアルを皆当然のように知ってるという思い込みを捨てる
コミュニケーション能力を鍛える
937名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 12:51:19.23 ID:/bg70WTE
>>935

スカルプトモードを使うチュートリアルとかいいよ。
Youtubeなら、これじゃない

ttp://www.youtube.com/watch?v=pO58JyGh7SM

英語だけど、自動翻訳とか使って頑張りましょう。
938名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 13:07:00.72 ID:dpWNcCnf
>>935
それは自分が何をしたいかによるんじゃね
単にツールの使い方を覚えたいだけならともかく、明確にやりたいことがあるなら
まずそれをやってみて、つまづいたら他のチュートリアルを探して覚える、とかでいいと思う
939名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 14:00:40.14 ID:EAl70kD7
ありがとうございます。本格的なものを作りたいとかじゃなくてコップやちょっとした
身近なキャラクターとかが作れるようになりたいのですが。
以前はメタセコで作っていたのですがblenderがフリーでいろいろできると知ったの
で覚えたいと思いました。

英語の解説かー。がんばります。
940名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 14:25:32.52 ID:BqcrcV4B
参考にしたてんとう虫のチュートリアルです。
ttp://www.blender3d.biz/simple3dcg_motif.html
941名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 15:11:01.27 ID:dXrJMezb
>>940
書き込みごとにIDが変わっちゃう環境なら、名前欄に最初のレス番号でも入れておくと
どの質問がどういう経過をたどってるかわかりやすくなるので、レスがつきやすくなるかも。
942935:2014/02/01(土) 15:38:35.71 ID:BqcrcV4B
失礼しましたm(__)m
943名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 15:44:30.28 ID:wWPiE6Oj
>>936
てんとう虫をもう一回やる
頭の大きさとか足の長さとか、こまかい事はテキトーでいいから
なるべくチュートリアルを見ずにやる
まったくの初心者なら、初回の半分位の時間で出来ると思う

見なくても出来るように、必要なら何回もやる
飽きると思うから、微妙にアレンジしながらやるといい

このパンダのモデリングでもいいかも
てんとう虫とは違うスタイルなので一度はやってみて
http://nvtrlab.jp/column/2-2

見ないで出来たら次は同じくらい単純な何か、オリジナルで作ってみる(これが案外難しい)
944名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 15:45:08.65 ID:bPJIx17y
自分の作りたいものをゴリゴリ作ってったら作品が完成するし勉強になるよ
今からキャラクターとやらを作ろう
945名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 15:45:09.57 ID:vWPmVLYw
前スレで紹介されてたYoutubeのよさげな日本語の動画って
テンプレみたけど載ってないのな。
946名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 16:08:26.05 ID:KJC5j2v6
すみません、頂点の複製について質問ですが
辺の上にある複数の頂点をコピーしたいのですが
通常、Shift+Dの複製だと新たに作られた頂点は複製元の辺から独立しますが
辺に頂点を追加しつつ複製する事は出来るでしょうか?
947名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 16:28:55.38 ID:vWPmVLYw
>>946
Subdivideじゃいかんの?同じ場所にするなら後からSnapでVetexにとか
それか頂点選択してEでExtrudeしてからすぐEscすれば
つながった頂点がその場に残る
948名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 16:30:51.06 ID:vWPmVLYw
あ、質問よくよんでなかったので>>947は忘れてください。
949名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 16:38:22.19 ID:o4OHyi1d
>>927 です。

http://uploda.cc/img/img52ec9eb892b02.png

Blender2.69です。
上の画像はヘアーを追加したオブジェクトbodyにウェイトペイントしているところです。
口の中には歯と歯茎があり、これらは構造的に分離したパーツですが、bodyと同じオブジェクトになっています。
その歯と歯茎のウェイトを編集すると下のようにヘアーが散らばってしまいます。

http://uploda.cc/img/img52ec9ed10e6a0.png

ここから歯と歯茎を別オブジェクトにしても別オブジェクトにした段階で同様の現象になります。
「ヘアーを切断」してからウェイトペイントして「ヘアーを接続」するとうまく行ったようにみえるのですが、
ボーンを動かすとやはりヘアーが散らばってしまいます。
モディファイアやアーマチュアの問題というより
パーティクル設定後のメッシュ編集の問題のように見えます。
そもそも最初からオブジェクトbodyはヘアーを追加した後で編集したり、
構造的に分離したパーツを同じオブジェクトに入れてはいけなくて、
この段階での対応としてはアーマチュア設定前まで戻って
やり直すしかないということでよろしいでしょうか。

ご回答よろしくお願い致します。
950名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 17:41:14.76 ID:Ivb9jIZd
>>949
「編集の破棄」ボタンを押してパーティクルモードからやり直せばよいのでは?
逆に言うと、パーティクルモードに入るのは、そのオブジェクトの頂点編集を確定
させてからやる必要有り(注)。
あと分離したオブジェクトからは当然パーティクルシステムを削除する必要がある。

【注】Hairに限らずSoftbodyやClothなどに共通して使われている、
Blenderのポイントキャッシュシステムは、「○番目の頂点はこういう動作」というように
頂点の番号に対し情報を記録している模様。 だから、頂点の順番や頂点数が変わると
動作がおかしくなる。
951名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 17:51:09.56 ID:o4OHyi1d
>>950

>>927 です。

ありがとうございます。
これで先に進めそうです。
特に【注】のような情報はなかなか聞けないので貴重です。
助かりました。
952名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 20:46:24.22 ID:25CyueWR
>>950
なるほど、もともとShapeKeysが設定してあるオブジェクトに対して
RemoveDoublesとかやると、うまく変形しなくなるのもこれのせいでしたか。

納得が行きました。質問主さんとは全く関係ないですが、ありがとうございます。
953名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 22:43:40.94 ID:dpWNcCnf
>>946
e で extrude してすぐに確定、とか?
954名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 22:45:16.66 ID:dpWNcCnf
すまん>>947の内容と同じだったので忘れてください。
955名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 05:11:27.70 ID:89O5Bj4X
すべてのキーフレームで選択したボーンのX,Y,Zの座標を全部50倍したいんだけど
どういう操作かあるいはスクリプトにすればいいんでしょうか?


一応自分で作ってみたけど
50倍するところまでは出来たんですが
キーフレームの移動がどうしていいかわからないです
import bpy
bpy.ops.screen.keyframe_jump()←ここがよくわからないです
for x in bpy.context.selected_pose_bones:
    x.location = 50*x.location
956946:2014/02/02(日) 09:01:05.44 ID:n9yUJDW/
>>947さん、>>953さん
説明が分りづらくて申し訳ありません
図に表すとこう言う事をしたいと言う質問でした

http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/312/Q_02.png
957名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 09:50:05.56 ID:/HKHpVOD
>>955
お手軽にやるならEmptyを親にして親を50倍にするだけ。
>>956
そりゃ無理でしょ。
ガイド用のオブジェクトをそこにおいて、knifeで切った後snapしてみたら?
958名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 10:40:51.19 ID:89O5Bj4X
>>957
あーそんな方法が・・・!!!!
ありがとうござます
959名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 16:15:50.99 ID:IB+dVXct
>>956
それくらいなら緑のエッジ消去して
複製したやつ移動させて面張り直してもそんなに手間じゃない気がするけど
960946:2014/02/02(日) 17:41:39.81 ID:n9yUJDW/
>>957
分りました。以後気をつけます。有難うございました

>>959
単純ですが数が多いのでどうするのか分りませんでした
有難うございました
961名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 21:53:15.44 ID:2AbrajCA
ボーンで変形させたメッシュの形をシェイプキーとして
登録する方法ってありませんか
962名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 22:32:05.48 ID:A29Y+OUL
>>961
apply as shapekeyというのがmodifierの所にあるじゃろ
963名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/03(月) 12:15:28.91 ID:FoxCLYwR
アニメーションをしている途中でオブジェクトを移動させると、原点がずれているせいかオブジェクトの移動が変な感じになります。原点に依存させずにオブジェクトを中心として移動や回転をする方法はありませんか
964名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/03(月) 13:05:41.77 ID:8xaBOGm0
あれ、作ったモーション(キーフレーム???)全部消すにはどうしたらいいですか?
965964:2014/02/03(月) 13:43:46.36 ID:8xaBOGm0
すいません自己解決です
966名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/03(月) 21:04:59.79 ID:Fz3VkXky
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

テンプレくらい読みましょうね
967964:2014/02/03(月) 22:57:09.28 ID:8xaBOGm0
失礼しました
ツリーになっているところの
アーマーチュアーのところのを
リンク解除したら治りました

マジな質問何ですが
フィギュアに手をグーにするモーションを
読み込ませると親指が指人差し指と中指の間に
入ってファッ●ユーの形になってしまいます。
編集モード出来る指のボーンをコツコツ直していますが
なかなかなおりません
どうしたらよいのでしょうか?
968名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/03(月) 23:00:21.84 ID:D4LYb5zi
ポーズを治すんじゃないの?
969名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 02:05:46.33 ID:c41Bpoq+
モーション流し込みしていて
ほぼ全部のフレームで●ァックユーに
なってしまっていて
(他のモーション流し込んでも同じふうになります)
それならボーンの元々のポーズがおかしいのか
と編集モードで指をいじっているという感じです
970名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 02:17:40.77 ID:MIG3L5Tz
>>969
Actionってのは例えば、
右手人差し指の第一間接を初期ポーズから、○度曲げましたって
情報しかないから、初期ポーズとRollが一致しないとそうなると思うよ。

何を流して込んでるのかは知らないけど、例えばVMDなら、
デフォミクが基準になっているので、armatureのbone位置に
snapして一致させてから、rollを一つづつ移せばよいかと。
971名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 02:20:28.92 ID:m06wejA9
ファッQ連呼してるけどそれ女握りな。
972名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 02:23:53.19 ID:MIG3L5Tz
Pose Modeでやっても意味がないのでEdit Modeでやるのよ。
973名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 03:22:49.35 ID:B84SWY/p
踊りで全体的におかしくなってるならグラフでまとめてキーフレームをいじれば直せるんじゃないかな
blenderのグラフエディタって使いづらいよね…
それともずっと使ってれば慣れるようになるんだろうか
974名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 04:07:55.73 ID:5X1v1xao
手のアクションだけ作って、NLAエディタで元のAction Stripの上にそのAction Stripを置けば、ずっと手の形が上書きされるんでない?
975名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 06:35:08.53 ID:RhVPC7Gl
うーむ、俺はまだ初心者にもいってないな。質問も回答も、その内容が検討つかんw
976名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 12:08:02.68 ID:6Dqj0cZt
アクションの消し方ってどうやればいいんですか?
977名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 12:38:36.23 ID:MIG3L5Tz
>>976
Animation layoutに切り替えてDopeSheetのModeをActionEditorに
してから、ホイールドラッグでメニューバーを左にずらすと
リストがあるから、消したいActionを選んでShift押しながら×。

保存して開きなおすと消える。

丁度良いSSあったので貼っておくと、赤い矢印のが×ボタン。
ttp://www.ankohouse.com/blog/image/Action02.png
978名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 13:21:57.35 ID:MIG3L5Tz
970踏んだので立ててきた。

次スレ>>> Blender 初心者質問スレッド Part19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1391487410/
979名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 13:25:18.49 ID:ysMOyRhf
うむ、ご苦労である
980名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 13:52:22.56 ID:fPGvnoB9
>>978 の行いを賞して、
梅ちゃん先生
981名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 15:06:08.91 ID:kxa/K5+7
バラバラな座標の複数頂点を選択し、それら全てのX座標のみを特定頂点と同じにする、ということがしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
Xのみ0や、Yのみ0にするなどのやり方は見つけたのですが、0ではなく指定座標に揃えたいのです。
一度0に揃えてから、特定頂点の座標まで移動するしかないでしょうか。
982名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 15:19:48.92 ID:M3FTrz1O
>>981
Xで揃える場合

頂点選択→S→X→N→0

揃う位置はpivot pointに依るので、例えば3Dカーソル位置に揃えるならpivot pointを3D Cursorにしておく
983名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 15:22:52.71 ID:4ssxQV38
>>981
3Dカーソルに寄せるんじゃいかんの?
もっとフレキシブルにやるならShrinkWrapとか
984名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 16:35:08.87 ID:CXYa0kNx
ベイクした流体データをMDDにしたいのですがエラーメッセージが8個くらいでてきます。
lightwave point cacheのエクスポーターを使って外部3Dソフトにインポートしたいのですが
他にもなにか手順があるのでしょうか?
985名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 17:11:41.75 ID:Oc8Yd2Ts
>>981
編集モードにして、3DViewヘッダの回転/拡縮のピボット中心を3Dカーソルにする
基準となる頂点を選択(右クリック)
Shift+Sで、カーソル→選択物
揃えたい他の頂点をShift+右クリック or キーボードB、Cで複数選択
X方向に揃えたい場合は、キーボードのS、X、0、Enter

手順をまとめるとこんな感じ
磁石アイコンがオンになっていると正しく揃わない事があるので注意が必要
Shift+Tabで磁石アイコンのオンオフの切り替えができる
986935:2014/02/04(火) 17:25:45.15 ID:N9IK6GxE
以前質問させていただいたものです。
チュートリアルをやっていて、その中で
Pivot Pointを "MedianPoint" に変えたり "3D Cursor" に変えたりしているんですが
それは何のためにやっているんですか?何か違いがあるんですか?
初心者丸出しの質問ですいません。
987名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 17:27:45.53 ID:sbwWRm+t
すぐ上の質問回答にもあるように
どこを中心にスケーリングを行うか?
どこを中心に回転を行うか?
の設定が主かな
988名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 17:37:47.33 ID:N9IK6GxE
ありがとうございます。そんなに難しく考える必要なかったですね。
989967:2014/02/04(火) 21:33:29.30 ID:c41Bpoq+
ありがとうございます
骨をもともとの初音ミクに合わせればいいんですね!助かります
スナップ調べてやってみます

女握りっていうんだ・・・しらなかった・・・
990名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 23:25:07.86 ID:a3G0siFo
>>984
MDDは頂点数/順が固定の原型に対する位置データ(形式)だから、
フレーム単位で頂点数/順が可変のFluidのMeshは扱えない。
991名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/05(水) 07:12:29.52 ID:GE9poJEV
背景画像を表示させたいのですが Background Images に
チェックをして Add Image を押して Open を押して画像ファイルを
選択しても画像が表示できません。

Vistaだからでしょうか?blenderのバージョンは2.62です。
992名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/05(水) 07:15:14.28 ID:HHFRlqu5
平行投影だからだと思います
993991:2014/02/05(水) 07:27:06.20 ID:dbMXz1aN
平行投影にしたら出ました!ありがとうございます。
994名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/05(水) 07:45:54.81 ID:MfFRMFWm
こんにちは、初書き込みです。

1.目的
折り紙を折るアニメーションを表示させたい

2.状況
任意軸での回転はできたが、それをアニメーションにすることができない

3.参考サイト
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1217&amp;forum=3&amp;post_id=6439

4.環境
Blenderのバーションは2.69です

わかる方いらっしゃいましたら、どうかお願いします
995名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/05(水) 08:44:20.53 ID:y79k0mVN
モーフとかボーンでやれば出来ない事はないと思うけど
場面ごとにごまかしながらやるしか無いな
3Dソフトだけでやるのは難しそう
996名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/05(水) 09:12:02.21 ID:MfFRMFWm
>>995さん
返信ありがとうございます!

90度ずつ回転したものをステップキーに登録してアニメーションさせてみたのですが、
頂点が最短距離を通るように動くので回転するアニメーションにできませんでした。

モーフでごまかしながら回転させるとなると、どのようにアニメーションさせればよいでしょうか。
997名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/05(水) 09:17:48.39 ID:5WGXDGl3
動く部分にその都度ボーンを割り当てればいけそう
998名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/05(水) 09:57:31.22 ID:n2Q6KFRN
>>996
モーフは捨ててボーン構造組み立てて。
紙を折る様子が関節と同じと気づけば、どうしたらいいかわかると思う。
ただ、折り紙なんてかなり複雑な関節と同じだから、よく考えて構造作って。
999名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/05(水) 09:58:09.40 ID:T1lbR3nN
ちょっとずつ変形編集してコマ撮りアニメするのが確実で早いんじゃない?
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/05(水) 10:09:04.26 ID:5WGXDGl3
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