【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして 起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
乙です!
あー申し訳ない 隣に開いてたから間違えてしまった、補完ありがとう
| | └┐ ┌-┘ | | ヽ
| l | | l | |
| | _,,,ニニ,,_ | | l
〉-ァカ |. ヽ ヽヾ``'、,,j |
/l { | ト、\ヽゝ弋ド、ヽヽ\ j' っ
⊂ { | .iト|r=ミ、 ヽトゞチラヌ\ i |∨
ヘ、レミ! トハ トッj:}ヒj リ { ! ⊃
,___ _,. -'' ´⌒`}. ゞ-' `ー"//λ !.i
(__, `ヽ / ヘ"" ’r-、 ""u//彡ハ.l ! こ、これは
>>1 乙じゃなくてホイミンちゃんの
/ / / ○ `ト、 ' ,.イ./r=ミ、i.l l 足なんだから…。変な勘違いしないでよね!
/ / {. r-...__ ○ ヾ`,ア´.ラ,〃 } ! !.|
/ ∠,____,.ゝ. i ア 八三彡イ/ /} リ.l
ゝ.,____,,,.->、._ ゝ、_ノ (^くr' └i / .//ノノ j
Z,. -'' /`7'''┬(二` `ハ'´ヾム /彡イ /
/ ,. -''| {ヽ ヽ(二 , j //丿.ノ
`ー' ヘ ヽヽ--'`j=-^ヽ、_ノ-ー'〈
スクリプトの最後のほうにある filename='K:/TempWork/DualSnubTruncatedIcosahedron.txt' のK:/TempWorkをDualSnubTruncatedIcosahedron.txtがある場所に書き換えて実行すればよい C:\MyBlender\DataにDualSnubTruncatedIcosahedron.txtがあるなら filename='C:/MyBlender/Data/DualSnubTruncatedIcosahedron.txt' に書き換える
>>11 ありがとうございました
中身に目を通しておくべきだったね・・・><
テクスチャの貼り付け位置をレンダーして 何度も確認しながら張っているのですが どうしてもランプの位置が悪くて毎回毎回移動したり たくさん出したりと手間がかかります 適当にオブジェクト全体を照らして 影を作らないランプなんて便利なものないんでしょうか? 3Dビューをテクスチャにしても表示されない物があるので 別の方法でお願いします
その用途にいつもヘミ使ってるけどダメなのかな?
ありがとうございます こんな便利なものがあるなんて知らなかったです 2個出すだけで全体が見れます 助かりました
SolidでDisplayのTextureSolidにチェック入れればライトなしでも見れるよ
Ctrl + Z 以外でヒストリーをバックする方法ないんですか メニュー→編集→元に戻す のないソフトウェア初めてで使いづらいんですが…
申し訳ありません、別のソフトをお使いください。
>>17 3DViewの下にあるメニューで左から3番目の一番下にあるんですが
その2つ上に履歴もあるんですが・・・
>>17 このように初心者の方は少し調べる時間が必要となっております。
面倒でしたら別のソフトを使用する事をお勧めします。
>>22 急に目の前が晴れた様に分かる瞬間があるから、
挫けずに頑張ってください!!
>>23 3年くらい使ってるけどあと何年くらいで晴れるんでしょうか
石の上にも残念、というくらいで 3年で目が出なければ手を引くのが世の習わしだなぁ・・
ロボットのアニメを作ろうと思ったんだけど、ボーン使わないとFKしか無理ですか? いちいちパーツのウェイト修正せずにIKしたいんだけど、Blenderって出来ないんでしょうか…
27 :
hoge :2013/09/30(月) 09:46:07.25 ID:9RgBadN8
何時もお世話になります。
先日は、前のスレでテクスチャの件ご指導いただきありがとうございます。
参考にさせていただきながら徐々に形になってきています。
サイケだった状態も何とか改善できました…
お手数ですが、また相談させてください。
現在、素体はあらかた出来上がったので、服を作成しております。
UV/ImageEditorで、テクスチャで素体以外(服や髪飾り等)をまとめた型紙(UV Layout?)を作りたいのですが、オブジェクト毎に使用しているモディファイが違うのでCtrl+Jで結合することができず、
素体以外のオブジェクトをまとめた型紙が作れません。
特定の別れたオブジェクトを一つの型紙に表示することはできないでしょうか?
型紙にしたいのは、下記の画像の黒い部分です。
http://uploda.cc/img/img5248c96a3ee2a.jpg お手数ですが、よろしくお願いいたします。
単純に一旦モディファイアをメッシュに適応するとか
>>27 UVLayoutは合成しなくても同じ画像は共有できるよ。
それぞれUVを作ってその場所が画像共有するオブジェクト同士で
重ならないようにするだけ。ガイド用のUVLayoutをExportしたければ
Shift+Dで全部複製してCtrl+JしてUVをExportしてそのオブジェクトを捨てればおk
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/30(月) 14:03:21.85 ID:FCNysZ9M
3Dカーソルの位置を常にx座標だけ0に拘束したいんですが方法は ありますか?
>>30 ベタな方法としては、UserPreferencesのInterfaceのCursolDepthをオンにして、x軸に平行な板を置いて、
Alphaを0.5以上(以下だと無視されるっぽい)にして、GLSLでやると簡単。
但しそれより手前にオブジェクトがある場合はそっちに行っちゃう。
別の方法としては、思った通りの動作はしないと思うけど、
import bpy
def preUpdate(self):
bpy.context.scene.cursor_location[0] = 0
bpy.app.handlers.scene_update_post.append(preUpdate)
で、3dcursolのX軸は常に0になる。ちなみにblender再起動するまでそのまま
正しくはビューの位置からちゃんとx=0として3dcursolの位置を計算しないとだめだけど俺には分からない
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/30(月) 15:45:11.25 ID:FCNysZ9M
>>31 駄目もとで聞いてみたんですがやり方あるんですね。
即答ありがとうございました
やってみます!
現在てんとう虫を作っているのですが、 UVマップのところのカメラマークのアイコンってなにを意味してるんですか? 検索しても出てこないので教えてもらえないでしょうか?
あれはテクスチャのデフォルトUVマップの指定だったはず 複数のUVマップがないと設定する意味がない
お答えありがとうございます。 いま、Blender入門の例題?に沿っててんとう虫を作っていましたが、 2次元ペイントで塗ったのに反映されなかったので、それが原因かと思いましたが違ったみたいです。 何が間違っているのかもう一度洗いなおしてみます。
たぶんtexturepaintかUVpaintmodeを利用したんだと思うが ぬりが反映されないことはよくある。 imageを保存してなかったりとか、textureとmaterialでimageの設定が間違ってるとか renderが原因があるとか ほんとにいろいろ理由があって、初心者にはとても難しいと思う
前スレでpythonコンソールについて質問したものなんですが pythonコンソールでマテリアルを materiaruからmateriaru.001に変えるコマンドを教えてもらえませんか? brenderpythonの例題があんまり見つからなくて 困っていますよろしくお願いします blender2.68aです ↓やりたいこと 別のソフトでポーズをつけたフィギュアを blenderに読み込ませて 前に作っていたマテリアルを毎回手動でアペンドして 手動で前のマテリアルから新しいマテリアルに手動で変更していたんですが マテリアルの数が多くて 毎回大変なので まとめてスクリプトでマテリアルを置き換えてしまいたいんです
>>37 こういうこと?アクティブなオブジェクトのmateriaruというマテリアルをmaterialをmateriaru.001に置き換える
bpy.context.active_object.material_slots['materiaru'].material = bpy.data.materials['materiaru.001']
あああああ、ありがとうございます アクティブじゃなくて オブジェクトの名前を指定して マテリアルを変更したいんです。
>>38 何とか自力でオブジェクト指定するところまでできました
置き換える虎萬怒教えてくださってありがとうございます!!!!!!!
リネームもできるようになりました
ふぁひゃああああああああ!!!!!!!!!!!!!!
別のファイルからマテリアルをまとめてアペンドしたいんですが files = os.listdir(path)やってみたんですけど hozon-you.blender内のmaterialフォルダーの ファイル名が取得できません。 これはどうやったらファイル名が取得できますか? やはりbpy.data.materialsみたいな独自のコマンドがあるんでしょうか?
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/01(火) 13:39:24.02 ID:bpo3W03+
UV展開後頂点の移動をしようとすると画面に円が表示され 全体が歪んだようになりUV展開後のモデルの変形ができなくなってしまいます blender UV 歪み 等で検索したのですが思ったような結果が得られずこちらに伺わせて頂きました どなたか原因をご存知の方はご返答宜しくお願いします。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/01(火) 14:01:45.46 ID:bpo3W03+
>>43 いえ、ブラシのような円ではなく
展開されたUVを移動させようとした際に画面中心に現れる円です
(画面からはみ出す程大きくなる場合もありますが)
編集モードで展開されたUVをリセットし、移動させようとしても発生します
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/01(火) 15:01:04.86 ID:bpo3W03+
47 :
41 :2013/10/01(火) 16:22:39.89 ID:WNPUbUbM
シーンを丸ごとアペンドすればまとめてマテリアルをアペンドできることがわかり s=bpy.ops.wm.link_append(directory="D:/idou-you.blend/Scene/", link=False, filename="Scene") ってやったんですが そのあとの シーンを削除するのに unlink(scene)をどうやって使えばいいんでしょう??? シーンがうまく消せないですOTL
bpy.ops.scene.delete()をやったらアクティブなシーンだけ消えてしまいましたOTL
すいません、シーン丸ごとアペンドしたらLのつくマテリアル名になって もはや頭がしゅぽぽぽーんなんで諦めます おさあがせしますたOTL
二つ質問です。 1.ctrl+Bで面取りをしたキューブを面取りの幅は変えずに全体のサイズをスケールする技はありますか? 2.2分割された直線があるとしてどちらかの先端の頂点を移動するときに直線を維持しながら移動させる技はありますか? よろしくお願いします。
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/02(水) 01:45:50.35 ID:j05ue5LX
>>50 もう解決してるかも知れんが
ctrl+Bでなくmodifierのbevel使ってその後スケール変えてからctrl+Aでscaleをapplyしてやればいいんでは
2は質問の意味がよく分かりませんでした
G2回押すアレの事?
Cyclesレンダーについて質問させて下さい マテリアルをグラスBSDFで設定したオブジェクトを透過させたいのですが、 他の色付きオブジェクトと重なった部分が真っ黒に描写されます。 一応透過はできているので、影の設定が違うのではないかと思うのですが、 どこをいじればいいのかよく分かりません
くしでといたりカットしたヘアーってアペンドできないんでしょうか? やってみたところパーティクルの設定はオブジェクトごと持ってこれたんですが カットやくしでといた部分は他の物体に同じ設定を持ってきても おんなじ髪にならなかったです。
>>51 ありがとうございます。modifireのbevelは部分的にかけられないので
使い勝手はよくないです。
2は切れ目の入ったedgeの先端をつかんで継ぎ目で折り曲がらず動かせたらなと
思ったのですが、snapで工夫して何とかできそうです。
どうもでした。
>>54 >部分的にかけられない
Bevel weight使えばできるよ
56 :
hoge :2013/10/03(木) 09:28:58.03 ID:BwdrJu/l
>>28 さん
>>29 さん
遅れましたが、ありがとうございます!
解決しました。
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/03(木) 12:40:26.47 ID:T3g9G7A6
UVエディターで作ったimageが×ボタンを押しても削除されないんですが 誰か助けてください。
ヘアーを作ってLuxrenderでレンダリングしようとしたら Luxrenderが動かなくなりました どうしたらいいんですか?
すいません、自己解決です ヘアーを別のファイルにアペンドしたら うごきだしました 原因はヘアーじゃなくて他にあるみたいです
テクスチャのノーマルをメッシュに反映することってできませんか? 色々探してみて見つけたのがモディファイアのディスプレイスなんですが、 それでやっても項目が微妙にテクスチャと異なっていて思ってたようにできませんでした。 テクスチャの設定そのまま適用するような方法はないんでしょうか。
>>61 いまいちどういう結果を欲してるのかがわからないけど、
3Dビュー上で、シェーディングのモードを「テクスチャ」に変えて、
プロパティを出して「表示」のところのシェーディングのマテリアルモードを「GLSL」に変えても、
望む結果は得られない?
ノーマルマップ作ってテクスチャの設定でノーマルにチェック入れないと
すみません。文章下手で… 反映というのはソリッド表示したときにその形になるというようなことです。 編集モードでも凸凹になる感じで…ベイクの逆といえばいいんでしょうか…
>>64 それなら、テクスチャのノーマルじゃなくて、ディスプレイスの方にチェック入れるとできるけど、
わりとポリゴン細かく割らないと思った通りにはならないと思う
それはディスプレイスだな ポリゴンの分割数上げるとかしかないような それにどういうテクスチャをモデルに貼ったんだ? ディスプレイスで完璧な再現は難しいな
やっぱりディスプレイスでするしかないんですね。 説明もっと読み込んでやれるだけやってみます。お二方回答ありがとうございました。
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/04(金) 02:40:12.25 ID:nsFI7qyn
一時の恥だよ
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/04(金) 04:08:22.32 ID:nsFI7qyn
>>70 ありがとうございます。
でも違うんです。恥ずかしい出来だからじゃなくて、
作ってるものが恥ずかしいものだからなんです。
別のものを作ったときに同じ現象がおこったらまた来ます。
別におっぱいは恥ずかしいことじゃないよ(´・ω・`)
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/04(金) 14:13:09.19 ID:JIZaQwUN
質問させてください。 人体モデルのアニメーションをさせようとしているのですが、 キーフレームはあらかじめ全てキー登録しておいたほうが、 読み込みが早くなったりするのでしょうか? よろしくお願いします。
Shape Keyで作ったモーフをボーンに変換することはできますか? DriverはShape Keyのままなので、完全にボーンにしたいです。 ArmatureモディファイアにApply as Shape Keyという項目があったのでこれかと思ったのですが、違うみたいです。
ポーズモードで作った姿勢のまま、エディットモードでメッシュを編集するにはどうすればいいですか? エディットモードにはいるとボーンがすべて初期位置にもどってしまいます。 ボーンを全選択してapply to default poseしてもだめでした。
>>76 できました!キャプのおかげで迷わずいけました。ありがとうございます!
>>73 読み込みの早さってのが意味不明だけど
キーが多いとInterpolationが多くなるから?で
タイムラインでのドラッグが重くなる。
>>74 ドライバ経由が嫌なら仕組みが違うから無理だと思う
パスをインポートしたいのです が、gimpで作成したsvgもInkscapeで作成したsvgも読み込めません なにかダイアログが出るのでもなく単に表示されません 自分なりに調べた限りではインポートしてすぐに(特に操作なしに)表示されるはずなのですが… バージョンは2.68です パスはインポート機能を試すために適当に作ったものなのですが必要ならばうpします
>>78 ありがとうございます!
キーを削ります!
入ってないです
>>83 >→ curveが大量にできるはず
そのファイルで試しましたが、できないです
拡大しても見つかりません
>>84 読み込んでるのはsvgなのでその条件はクリアしていると思います
>>83 すいません5を押すのを忘れてました
拡大したら見つかりました
ありがとうございます
人物(3D)と背景(2D画像)を合わせるときってどうしてますか? 背景画像に人物のポーズを合わせたいんですが なんかどうやっていいのか さっぱりわからないんですが・・・ ゲームみたいな立ち絵なら適当でいいかと思いますが そこに座ったりとかそういうやつにしてみたいんですが・・・
今まさに多言語学習を強いられているっ!
ああ、スマンw アドオンの記憶辿ってググったチュートリアル動画貼っただけだから内容まで確認してなかった えーと、・・・ワールドワイドな情報に触れられるのもblenderの売りの一つって事だ!
失礼します、 オブジェクトの親子関係の事で質問です (使用バージョン2.67b) 子が親の動きに遅れて動くという設定は可能でしょうか? また、移動、回転別々に遅れて親についていく設定はありますか?
92 :
87 :2013/10/05(土) 17:57:14.08 ID:pZC1m13R
>>88 きゃあードイツ語かっこいい!!
そこにしびれる憧れうぅぅぅぅ
英語動画でもさっぱり分かんないんで
いつも動きをトレスしてるだけなんで大丈夫っす
ちょっとドイツ語かじったことあるんで、
なんとか頑張ってみます
ありがとうございました
メッシュの細分化だと、縦横両方メッシュを細かくしてくれますが 水平または垂直どちらかの一方を一気に細分化する方法はないですか? もともとある程度細かい図形を縦方向だけに細分化したいのですが Ctrl+Rだと作業量が膨大になってしまうため何かいい方法はないでしょうか よろしくお願いします
>>93 そのCtrl + Rで、ガイドがピンクの状態で、マウスのホイールをコロコロすると、等間隔でカット数をいくらでも増やせるよ
もしくは、同じくCtrl +Rで、ループカットした直後に、F6をおしてループカットのメニューをだして、number of cutsの数値を変えられるよ
とっくに知ってることだったらスルーしてね
>>92 横からだけど、自分も興味もったので見に行ったら英語バージョンもあったよ
>>91 の質問は自己解決できましたが、
今度はDriversがわからなくなってしまいました…
ArmatureのY軸ローカルをタイヤオブジェクトの回転の値に代入したいのですがいくらやってもうまくいきませんでした
タイヤの親がArmatureになっております
どなたか助言お願いできますか?
ガラスのアイコンを作っているのですが、オブジェクトの背後に何もないと光の関係でどうもガラスらしく見えません ガラスの背後にオブジェクトを置けばいい話なのですがアイコンなので出来れば背景は透明がいいのです そこで背後に置くオブジェクト自体はレンダリングせず、オブジェクトからの反射光のみを残すような方法はありますか? わかりづらくてすいません
オブジェクトからアイコンを通った反射光 の間違いです
>>97 環境(Env/背景)MAPを使いつつ背景はレンダリングしない事は可能。
internalの場合、Scene>Layer>Skyを外す。
Cyclesの場合はEnvTextureを張った状態でEnvTextureのみ
World>RayVisibility>Cameraを外すだけだが、alpha抜きは
されないので、どこかでalphaチャンネルを取得する必要がある。
internalでレンダしてalpha取ってくるとか何か考えてみてくれ。
>>96 角度(ラジアン)=距離/半径だから、半径0.3なら
Driverには ver/0.3 と入力すれば宜しい。
ただblenderは1押した時、奥側がY+なので、手前側に
進行させるには符号を反転させなければならない。
-1を掛けて、(-1*ver)/0.3 にしないと逆回転する点に注意。
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/06(日) 00:33:57.98 ID:564wUNJK
blenderのPythonで質問です。レンダーレイヤーのスロット数を取得するAPIを探しているのですが見つかりません。 マテリアルのスロットだとmaterial_slotsとして見つけられるのですが。レンダーレイヤーにはスロット取得は用意されてないのでしょうか? おねがいします。
スロットって言わないと思う len(bpy.context.scene.render.layers)
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/06(日) 02:53:14.81 ID:NivYYZPR
Armaturのミラーリングで複製したほうのローリングがずれているのは 仕様でしょうか? それとも何か間違ってるとずれるんですか?
>>103 元のオブジェクトのrotateをクリアしてある?
>105 どういたしまして
107 :
93 :2013/10/06(日) 15:11:35.22 ID:zI4HUeOa
>>94 回答ありがとうございます
でもその場合ってすでに分かれている複数の面を分けようとするには何度もCtrl+Rする必要がありますよね?
一回で細分化(水平または垂直方向のみ)したいんですが、地道にやるしかないですか?
そういえば2.49時代は片方だけってのが出来た記憶がある
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/06(日) 15:21:40.39 ID:NivYYZPR
>>104 半分を組上げて、対象のメッシュがちゃんと伴うかポーズモードで確かめ、
エディットモードで位置やローリングを調整して、
ポーズモードの位置、回転を初期状態にしてから複製したんですが・・・
もしかしてオブジェクトモードでArmaturに対してctr+Aかけなければ
駄目ってことでしょうか?
>>109 一応mirroringがずれてる場合
meshObjectに対して、Objectmodeですべてclearを実行
originが原点など適切な位置にあるか確認
という感じのことをします
Armature Objectにも同じことをする必要があるかもだが
残念ながら俺には原因はわからない。
ほかの人が知ってるかもしれません
>>109 あ申し訳ない。armatureのmirroringでしたか
あのL.Rを語尾につけるやつですよね?
ちょっとわからないですね
>>107 複数の連続面を切るってなら、
エッジ選択モードでctrl+alt+右クリで梯子選択?っぽくできるから、それで選択してsubdivide(wー>s)するとか?
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/06(日) 16:46:05.14 ID:NivYYZPR
>>111 ありがとうございます。
何とか解決法を探します。
>>112 試してみましたがCtrl+Rの繰り返しよりかなり時間が短縮できそうです!その方法でやってみます。
ありがとうございました!
3DCG日和3という本のローポリモデルのチュートリアルをやってるんですが、 ゼロから点を打っていくことでモデリングするということが 途轍もなく根気のいる作業だということを思い知りました。 フロントとサイドに点を打っていった後、それを分割していき、 さらにトップビューから頭のカーブにあわせて並べていくとかもうくじけそうです。 で、質問としては辺の間に点を追加したいんですが、subdivideでちょうど真ん中に点を追加するんじゃなくて、 辺の間の好きなところに点を追加する時ってどうすればいいんでしょうか? しかし、人間の頭作る時とか、球体をつまんだり凹ましたりして作っていくもんだと思ってたら みなさん大変ですね…
あ、ctrと右クリで点追加できました
>>117 あー、まだこっちの方が直感的に理解できますね
ありがとうございます
やっぱctrと右クリでは辺の任意の場所に点打てませんでした
LM+Ctrlは新規vertex/Edgeだよ。 Edgeを選択して(or2頂点)Ctrl+RすればEdgeを ループカットして、GGでスライド移動すればよいのだが、 subdivideより手順が増えるので意味がないだろう。 Edge選択>W>subdivideの方が手数は少ない。
そもそもバージョン書かないと
Ver 2.68aを使っています。 書籍「はじめてのBlender2.51」を見ながら勉強を始めたところですが、 P60〜61の「Knife」ツールの説明で、 ・画面右下の「オペレータ」に設定項目が表示されている と記載がありますが、見当たりません。 どの様にすれば表示されるでしょうか?
>>120 ありがとうございます!
辺のループカット後スライド移動で対応したいとおもいます!
>>122 KnifeTool(K)->分割してEnter
View->Tool Shelf[T]->Knife Topology Tool
これではないか?違ってたら教えて
右下じゃなく左下かも ショートカットキーTで出たり消えたりするツールシェルフパネルの下段 でも設定項目を見るってんなら K押した後の3DビューのヘッダのLMB:efinecutlines,〜て表示郡の右端のほうに出てる、ctrl:略(off)、shift:略(off)、C:以下略 の事のような気がする
>>125 教えてくれてありがとうKnife Topology Toolじゃなくて
>>122 が探してるのはこのメニューなんじゃね?
>>127 mesh > normals > recalculate
要するに面が一部裏返ってる
ウェイトペイントモードで、ボーンをCtrl+クリックで切り替えて塗ると、 ほかのボーンで塗った値が消えてしまうんですが、 この方法でひとつの頂点を複数のボーンのウェイトを塗ることってできないんでしょうか?
>>130 BrushのAuto Normalizeをチェックすれば、
weightが上書きされて消えることはなくなると思う
ただしあんまり複数のweightがあると
思った値に制御できなくなると思う
>>131 それは無理ゲーだからやめとけ。
LSCMは為す角を平均化させるが形状が同一だから、
計算に再現性があるかというとそうでもない。
AngleBasedも大して変わらんので、pinを打とうが
何をしようがピタリと重ねる事は不可能。
むしろ展開した部分を回転複製した方が、
まだ現実的だと思う。
134 :
131 :2013/10/08(火) 00:37:39.33 ID:XQ1g6N+I
うーん、確かにそうみたいですねぇ では、どうすればいいんでしょうか
あまりこだわり過ぎてもなぁ そんなの普通に手動で重ねようぜw
136 :
122 :2013/10/08(火) 08:47:40.15 ID:MNWqkuhX
>>124-
>>126 ありがとうございます。
言葉足らずでした。反省しております。
この後の操作で、
「Type」を「Multicut」に、下の「Number of Cuts」を「8」にすると、(略)
という操作が続きます。
この操作を行う上での
「・画面右下の「オペレータ」に設定項目が表示されている」
が表示されていません。
画面左下のKnife Topology Tool には、操作設定できる項目が無く・・・・。
138 :
122 :2013/10/08(火) 09:04:16.28 ID:MNWqkuhX
>137 おぅ・・・・。 ありがとうございました。<(_ _)>
140 :
131 :2013/10/08(火) 18:45:16.41 ID:XQ1g6N+I
なんとか手動でほぼ完全に重ねあわせることが出来ました ベースが正12面体なのでそれぞれのIslandの座標を合わせて18°単位で回転させたらぴったり合いました ありがとうございました
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/08(火) 19:10:03.56 ID:BH4hbEtl
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/08(火) 21:01:04.96 ID:oy33+4YX
質問です 光の当たっているところを光の強さだけレンダリングして 後から普通にレンダリングしたのに フォトショップとかで合成して光が当たっているフリをするというのは どうしたらいいですか? Luxrenderで室内のランプだけだと キレイに早くレンダリング出来るんですが 窓の外からの光があんまりきれいに出ないので 室内ランプだけLuxrenderして そういう方法でやってみたいのですが 検索ワードが分からなくて・・・
分かるフリをして後からわかったと言ったのに 全く分からないこの気持ちわかりますか?
>>144 えっと、説明がわかりにくいってことですか???
室外の光→Blenderレンダーでして光の強さ(?)だけの画像を作る
Luxrender→室内のランプのみで普通にレンダリング
あとで二つの画像をフォトショップかなんかで合成
という感じにしたいんですけど・・・
>>132 Auto Normalizeのチェックを外したら上書きされなくなりました。
ありがとうございます。
部屋の方です
>>150 ありがとうございます
それ、さっきの写真のトンネルの方にしか使わないものかと
思ってました
ありがとうございます
本見ながらモデリングしてますが単純な質問です 後でボーンとか入れてアニメーションさせるなら 人体の各パーツ、頭、胴体、腕、足は各接点をマージして完全に接着しないとだめなんですか? 本には「胴体に腕をくっつけます」としか書いてなくてわかりませんでした
>>152 別にしなきゃいけないということはないが、
やらなかった場合、レンダリングするとその境界が目立つと思うので、接合部を隠す工夫が必要
逆に言うと、服などで隠れていることが確実である場合は接合する必要はないな
(まあ今度は服を接合する必要が出てくるわけだが)
>>152 ボーンでアニメーションさせるという目的においては、1オブジェクトになっていればメッシュがバラバラでもおk
>>153 >>154 必須ではないんですね。
確かに耳をくっつけた時もマージしてないんで接合部目立ちますね…
ありがとうございます!
156 :
131 :2013/10/09(水) 00:33:20.71 ID:auE3VVF5
名前欄・・・OTZ
Duplicateなら一箇所編集すれば全部同じになるでしょ 繋ぎ目まで完成させてからJoinすればいいんじゃない
ボーンでアニメーションさせるという目的においては、 1オブジェクトになっていなくてもいいんだけどね。 Sintelは顔と服と別々にしてグループで着替えさせてたような
Blenderで視点をいじくっていると shift+中ドラッグの視点の平行移動が 少しづつしか動かなくなることがあります これはどうしたらたくさん動いてくれるようになるのでしょうか?
出来そうでかなり苦戦を強いられているので助けてください。2.49bです(震え声) パーティクルの形を蝋燭の炎のような先細りにしたいのですが、どこを弄ればいいのかわかりません。 調べた方法にNormalをマイナスにするというのがありましたがこれは向きが逆に・・・ 関係ありませんが↓こんな感じにするのが目標です。どうかよろしくお願いします。 dotup.org/uploda/www.dotup.org4566249.jpg
>>160 限度があるっぽい?からshift押さないで大体の大きさにしてそこからshiftで調整してるわ
165 :
156 :2013/10/09(水) 19:59:35.66 ID:auE3VVF5
166 :
1 :2013/10/09(水) 20:11:58.92 ID:VdKle0+U
すいません、CS1.6というゲームでプレイヤーモデルを作成しようと 思ったのですが、.mdlという形のものをインポート、エクスポートすることは できるのでしょうか?
>>162 ありがとうございます
中ぼたんのぐるぐるすらきかないような状態になってきたんで
オブジェクトに注視で物体に近づけてから
また視線を変えてみます
よく編集モードの細分化を使うんですが X方向だけとか円筒を輪切りのような感じで細分化にするだけとか そういうのはどうしたらいいですか?
ctrl+R
>>169 ありがとうございます!
これこそ求めていた機能です!!!
どういたしまして
ま、わからんことあったらまた聞いてくれ
>>165 > うーん、それだとJoinする際が大変ですね・・・
つなぎ目ってウズマキの中心周辺のことじゃないの?
どの部分・作業が大変なのかわからないんだけど
接合部を考慮しながらS字パーツを一個完成させたら
ぼっちのS字とナントカ面体を消して、Ctrl+Jするだけだよね
S字作るのは大変でも、Join自体は大変じゃないよね
174 :
156 :2013/10/10(木) 19:58:37.74 ID:1NG9YhMU
>>173 Ctrl+Jのあと、どうやって繋ぎ目(渦の中心)をくっつけるのかが難しいんですよ
それを考えながらS字を編集するのも簡単ではないでしょうし・・・
S字を編集するときは下半分(もしくは上)を消してするから難しいと思います
すいません、一応やってみます
いや、つながるように作っておいてJoinするの 半分消すのは最後のほうでいいと思う どうすれば楽か手順よく考えて
176 :
156 :2013/10/10(木) 20:29:48.33 ID:1NG9YhMU
でででですからつながるように作るのが難しいのではと・・・ S字は常に点対称でなければいけませんし・・・(現在進行形)
自分でもやってみた RemoveDoublesの閾値をクリック一回分増やしたら繋がった >S字は常に点対称でなければいけませんし 結合直前に半分を複製して180度回転すればいいから
178 :
177 :2013/10/11(金) 00:49:46.46 ID:cjrQYV4r
179 :
156 :2013/10/11(金) 01:06:56.20 ID:VpScwREB
>>177 それを前提に作ってました
複製回転で微調整→半分削除→編集→複製回転・・・
と繰り返して渦の中心をつなげるところまで行きましたが
とりあえず、やってみてはいます、すいません・・・
とりあえず方法は確立出来ました ありがとうございました。
以前、日本語切り替えでUserPreferencesのInputでショートカットキー設定すると便利 という話題があって、私もそれを利用しています。 TranslateのInterfaceの有効/無効を切り替えるヤツです。 wm.context_toggle user_preferences.system.use_translate_interface で、別キーでTooltipsも切り替えられるようにしているのですが、ちょっと不便です。 同じキーでInterfaceとTooltipsを切り替えられるようにしたいです。 そのようなことはできるのでしょうか? よろしくお願いします。
Blenderver2.49bをインストールしたんだけど、背景がグレー表示でメニューが表示されないのですがこれは何が問題なのでしょうか? 最新版だとちゃんと表示されているのですがimportのNetImmerse/Gamebryoの項目がないので使えません
裸の人体にボーンを仕込むために体の各パーツオブジェクトをjoinしたんですが、 いったん同一オブジェクトにしてしまうと細かい頂点編集とかしたくなっても面が多すぎてやりにくいです 各パーツをバラバラにしたままボーン仕込む方法ってないんでしょうか
>>183 各パーツをバラバラにしたままボーンを仕込めばいい。一つずつ
>>183 面が多すぎて見えないなら3DビューでALT+Bから
左ボタンドラッグで表示範囲を指定するという手もあるよ。
解除には再度ALT+B
blender入門サイトのてんとう虫のチュートリアルで質問があるんですが てんとう虫の足を作成する際の「押し出しで節を作る」の工程の押し出した面を縮小する場面で、六角形の面が傾きながら拡大縮小されてしまうのですが、これは仕様なのでしょうか? Transform Orientationの項目を代えたりしてみても結果が変わらないので誰か教えて貰えないでしょうか?
多分、ピボット(3Dカーソル)に向かって変形とかの状態になってる予感 あるいは縮小のつもりで S じゃなくて Alt + S とかしてそうな予感
>>166 あるにはあるが対象になってるpythonのバージョンもBlenderのバージョンも古くてそのままじゃまともに動作しない
自分で修正する知識と根性があればなんとかなるかもしれないがそのレベルのやつはググりもせずにここで聞くような真似はしない
結論:あきらめろ
191 :
190 :2013/10/12(土) 07:08:09.81 ID:c5Mdw/2Z
>>164 ご指摘どおり ( するだけの簡単なお仕事でした。本当にありがとうございました。
ロダのファイルとForceFieldの方も答えそのものでしたが2.5以降の機能だったのでtutorialとして保管しておきます
>>188 解決しました!おっしゃられる通りピボットの設定を変更してみたら傾かずの変形するようになりました。ありがとうございますm(__)m
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/12(土) 15:37:24.86 ID:d3Miw7j2
エロの断面アニメーションに使うmodifierはhookでいいですか? 変な質問ですみません。
>>195 それだけじゃ何を伝えたいか全くわからないからロングで全部収めたらいいじゃん。
なぜヘリと同サイズにこだわるのかもわからないし。
動画か静止画かもわからないし。動画ならカットで割ればいいし。
>>196 断面・・・
hookは違うと思う
何かを真っ二つにするにはbooleanを使うのが多分一番楽
ポーズつけるためにweight paint モードで塗ってるんですけど、 けっこうグラデーションがついちゃってて足を曲げても変な曲がり方しちゃいます ちゃんと塗ろうとしても反応がすごく大胆で、 塗ってるはずなのに全然塗れなかったりいきなり大きく塗れたりと扱い難しいです なんかコツとかってあるんですか? というかもしかして 六面体で足作って、上半分、ひざ、下半分をつくるための二箇所しかループカットしてない、 みたいな大雑把なモデリングが問題だったりしますか?
まあ慣れだろうな モデリングにコツはあるけど 個人的にはループメインでモデリングするようにはしてるな あと一応スキニング処理が数学的にどういう処理なのかを抑えておくとどうすればいいのかわかるかも
>>199 Objectのwire表示にチェックを入れて、サブディビを適用してるのなら
Optimal displayにチャックを入れるとウェイトペイントがやりやすい
断面ってボリュームレンダリングとか?
>>200 >>202 ありがとうございます
塗れない問題はおいといて、足が微妙に変な曲がり方するのは、
ボーンに対しての、
頂点グループでの選択範囲と、weight paint で塗った範囲、とがバラバラだったのが問題だったみたいです
ていうかこれどっちかを更新したら自動反映してくれないんですね…
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/13(日) 00:40:20.40 ID:V/YgtdJU
>>198 >>203 すみません、説明が足りませんでした
断面はぶっちゃけあまり関係ありませんでした・・・
恥ずかしいので直接的な単語は使いませんが、お聞きしたいのは
ある柔らかい筒の中にそれより大きめな円柱が入っていくと
筒のほうは円柱と同じサイズに変形していき、円柱が出て行くと
柔らかい筒はもとのサイズに戻っていく
という一連の動きをアニメーションでやるにはhookでいいのでしょうか?
です。スレ違いな気がしてきました・・・申し訳ない
>>204 なんかよくわからんが一応言っておくと、weight paintで塗るって行為の正体は、
選択してるボーンと同名の頂点グループにその頂点を含める事なので、バラバラにはならないよ。
ボーン位置を動かしたらそりゃズレる。
ズレると言うか、逆に言うとあくまで頂点グループに含まれる頂点ってのは、同名ボーンとの距離と回転の影響を受けるって事。
むしろそれが3DCGのボーンデフォームの基本動作。なんか誤解してそうな気がしたので一応。
あ、あと塗れないって件も、要は単にお絵描きのノリで好きに塗れる訳じゃない =ペイント的なアプローチで「実頂点に設定してるだけ」って部分ももう一度強調しとく。
>>205 ShrinkwrapモディファイアのProjectモードでおk
小生マックをつかってます。 左側に表示されるオブジェクトツールのことですが、 何故か 編集モードに切り替え(日本語化してる)の文字のフォントがすごく大きくなってしました。 そのままでも作業に差し支えないのですが、すごく気になります。 なにとぞ宜しくお願いします。
質問いたします。 blenderの剛体と流体にはお互いに影響を及ぼし合いますでしょうか? 例えば流体に入った剛体に浮力が計算されたりとか。
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/13(日) 11:17:28.01 ID:V/YgtdJU
>>208 >>209 >>210 参考用ファイルまで提供してもらえるとは思いませんでした!
恥ずかしいけど聞きに来て良かったです。どうもありがとうございました!
3Dやってる奴はエロ目的ばかりなのか・・・!?
そんな超便利モディファイアあったのか・・・ モディファイアって自作したりできないのかな?
>>216 blender Swapを見るとエロ目的は極一部だな
ということはBlendSwapを利用してる日本人は極一部ってことか
利用はしててもデータを上げてる日本人は少ないだろうな
日本人の3Dはパンツばっか
キャラクターのモデリングをしているのですが、どうもポーズを変えたときに服から体がはみ出てきてしまいます ウェイトペイントで調整しているのですが、一箇所直すと別のポーズにしたときにまた別の箇所から服がはみ出て、 またそこを直すと別の場所がはみ出て…の繰り返しになってしまいます みなさんはどう調整しているのですか?
基本的には見えない部分の体のメッシュを削除・不可視化するしかないと思う
>>225 ID変え失礼します
あ、なるほど!
そもそも体が無ければはみ出ないんですね助かりました
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/14(月) 12:21:54.41 ID:0HH6X/Bj
>218 試してみます!
>>215 流体(ドメイン)に剛体設定してその中にほかの剛体(アクティブ)を入れると吹き飛んでしまうし……。 やっぱり方法はoceanしかないんでしょうか?
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/14(月) 17:26:34.12 ID:qA6fiwXr
パイソンでオブジェクトを全て選択し、特定のグループをオブジェクトから解除するスクリプトを作ってます そこで質問ですが、スクリプトを実行すると、解除したいグループを保持していないオブジェクトが一つでもあるとエラーが出てしまうので、 解除したいグループをオブジェクトが保持していなければ、removeを実行しないという命令を作りたいのですが、どうすればいいでしょうか? あるいはそれ以外にエラーが出ない方法があれば教えて下さい。おねがいします import bpy bpy.ops.object.select_all(action='SELECT') bpy.ops.group.objects_remove(group='Group.001')
>>231 消したいグループに所属しているのを選択して、それらからそのグループを消す。みたいな
bpy.ops.object.select_same_group(group="GroupA")
bpy.ops.group.objects_remove(group='GroupA')
DopeSheetやGraph Editorに並んでる項目って名前順にソートとか出来ないんでしょうか? 増えてくると見づらくて…。
>>230 > 例えば流体に入った剛体に浮力が計算されたりとか。
> やっぱり方法はoceanしかないんでしょうか?
実現したいことを具体的に書いてもらうと、代替案を提案できるかも。
浮力をRigidbodyでやりたいというのは非常に突飛に感じる。
SPH Particle FluidとかShrinkWrapモディファイアとかSoftbodyとか、いろいろ似たような手段はあるんだけど...
blenderのUIは、日本語に置き換えできるようになりましたけど 英語と日本語の対訳を表示しているサイトはありますか? 翻訳中を表示しているサイトなどあるとありがたいのですが
>>235 見たこと無いけど、どうしても欲しかったり単語も読めない人なら、
両方キャプチャ取って自分用に対応表作るだけじゃないの?
>>234 津波のように流れてくるfluidを剛体&コンストロレイト設定したものにあてて、壊れたり流れたりするのを作ってみたいと思っています。
わかりづらいと思いますがよろしくお願いします。
ところでblenderはCPUのクロック数にどれくらい影響されますか? オーバークロックをしているのですが実感がわきません。ちなみにi7 3770kで、4.5Ghzにしています。
>>240 BlenderRenderならレンダリング時間がもろに影響受けるはずだけど
CyclesでGPU描画ならCPUよりビデオカードの影響が大きい
スクリプト、コンストレイントの計算が複雑だとCPU良くしても体感できるほど速くならないかも
最適化したいならレンダーパネルのパフォーマンスの辺りをいじるといいよ
>>241 レンダリングするときに実感してみます。 流体のベイクでは多少早くなりますか? ちなみにグラボは積んでいません。
WindowsならタスクマネージャーでパフォーマンスタブのCPU使用率が張り付いてたら効果があるよ クロスシミュとかだとマルチコアでも1コアしか使わないからクロックの恩恵を受けやすい マルチ萌えー
Blenderって、「保存しますか?」って聞いてこないのな おっかねーソフトだなおい
リストア出来るのに提案してくれないのはどうなのよってアンドリューが言ってた
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/16(水) 00:04:10.77 ID:FxuxPdJu
>>244 聞いてくるようになったはずだけど・・・?
ユーザープリファレンスで設定するんだっけ?
>>244 (クラッシュしない限り前回の状態が保存されるじゃ)いかんのか?
(なぜそこが括弧の中なのか気になる)じゃないか
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/16(水) 04:40:20.41 ID:FxuxPdJu
2.5マスターブク以外のブレンダーの本でシミュレーションが詳しく解説されてるのってありますかね? 古くてもいいです。
>>244 User PreferencesのInterfaceのタブの右下にあるPrompt Quitにチェックを入れれば他のソフトみたいにダイアログが出るようになる。が、自分が使ってるLinuxの環境ではPrompt Quitの項目が無いので、そういう場合は諦めるしかないのかも
Linux以外だとそんなのあるのか!
いろいろ差異あるのかな
>>250 マレンの本は…古すぎか
>>249 どうやら難しいようですね。 今回はblenderの進歩を待つことにします。
でも面白そうなのでSPH Particleに挑戦してみたいと思います。 ご回答有難うございました。
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/16(水) 14:52:08.47 ID:FxuxPdJu
>>252 マレンさんの本近くの書店にないんですが、読みやすさとしては
2.5マスターブクとどっちが上ですか?
>>254 普通はテクスチャは写真から取り込むものだが……
でも髪の毛くらいだったらフォトショでフラクタルノイズを縦に伸ばして横の幅を縮めて、着色したあと
ちまちま斜めの線をランダムに描き入れていく手法でもいけるんじゃないかな?
フラクタルノイズの陰影だけだとちょっとデジタルすぎるからブラシで陰影焼きこむとかすればリアルになるんじゃね?
Blender用の書籍じゃないけど、テクスチャーイリュージョンという本ではテクスチャにテクスチャを描いてるし、
ワンランクアップを目指そうと思ったらテクスチャを描く腕も必要かもね
>>254 俺は「細い糸上の物が重なって陰影がついてる束」を想像した上で、
ペイント系ソフト使ってノイズや細線の集合をベクターブラーした物を幾つか作って、
オーバレイや焼き込みその他で合成したりして作ることがある。
それがどんな物かよく観察して想像して試すが基本なので。
場合によっては撮った写真を加工も勿論する。全部2D作業
ほぼ初心者が水をレンダリングするのに、最も適しているレンダリングエンジンは何ですか? レンダリングの時間は考慮しなくて結構です。(美しさ、ライティングの簡単さなど)
>>256 マレンの本は古すぎだから今のバージョンじゃ動かないと思う。
そして、読みやすさは最悪。絵は少ないし長文&長文だらけ。
なぜ長文ばっかりかというと内容がちょっとコアだから、コアだから労力ばかりかかって、得るものが少ない。
パックマンのようなオソマツなゲームを作ったりするんだけど、オソマツな上に労力の割りに得るものが無い。
さらに、索引が適当すぎなので、「アレってなんだっけ?」って読み返そうとするのが困難。
なので一度読んだら捨てる本w マレンの本は全部(3冊大人買い)持ってたけど、どれも同じ感じだね。
古くなったし、すっと前に捨てた。 マレンの本はもう買うことはないだろう。
で、2.5マスターブックは良くまとめられてると思う。
シミュレーションも基本的なチュートリアルで分かりやすく色々応用できる内容となっている。
>>259 簡単さ、品質、スピード、総合バランスでもやっぱりv-rayだろね
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/16(水) 19:25:47.09 ID:FxuxPdJu
>>260 詳しい解説ありがとうございます。
ちょっと高いけれど良い物なら買おうと思ったのですがやめておきます。
マスターブックとネットで勉強します。
Blenderでヘアーを使ったときビューをフラットモードにするとよく「応答無し」になってしまいますが、 ビュー表示の限度はメモリ、CPU、グラボどれに関係あるのですか?
edgeが2本、ハの字においてあるとします。 お互いのedgeの先端を角度そのままにまっすぐ延長させて 交差したところでくっ付けたいです。(vertex生成される) G-G-Alt とか mergeとかではうまくいきませんでした。 どのような方法が考えられますか?
グラボじゃね
根拠はないけどメモリ不足するとそのまま落ちる印象
268 :
254 :2013/10/16(水) 21:54:38.21 ID:qv+pmUAW
あれ・・・てっきり髪の毛テクスチャーって ヘアーのパーティクルで作るもんかと思ってました どうもありがとうございます・・
>>264 tiny cad vtxっていうアドオンが入ってたら(多分Testingで入ってると思う)有効にして、
エッジ2つ選んでw(special)->Edges V intersection
自分のverだと微妙に挙動不審だけど。。。
>>261 初めて知りました! 外部レンダラって意外といっぱいあるんですね。
更に質問なんですがレンダリングするときドメインをスムーズにしたほうが良いですか?
解像度600でやったんですがどうでしょうか。
ReceiveTransparentオンにしてる?
v-rayは知らないがサイズの設定がバカでかいとか
よくわかんないんだけど 人物を神秘的に見せたいってことで 人物自身を光らせてくれって言われてやってみたら 人物が蛍光灯みたいになっちゃったんdけだ 人物から光が出ててそこそこ不自然に見えない方法って なんかありますかね? 投げやりで済ません
わかりません。 投げやりで済ません
現実に人体が発光しても不自然に見えるからな 人物じゃなくて人物に薄い膜かぶせてそれを光らせた方がいいんじゃないか
ライトブルーム的な処理をノードで作ればいい気がするが
>>275 実はやりたい事良く観察したら、人間そのものの発光より、後ろからの強い光に包まれてブルーム状態になってるとかになるんじゃね
あじがと・・・ 光源が消えない・・・Luxrenderで 光源を表示させないのってどうしたらいいの?? 膜作ったんだけど そのまんま表示されちゃう Cyclsなら光源を表示させないなんて楽勝なのに・・・
あぐうう リロ忘れ・・・ ブルームってどうやればいいの??
どう考えてもLuxRenderのジオメトリを隠すのよりCyclesで光源表示させないようにするほうが100000倍難しいんだけど
え? cyclesはボタン一つでいけるけど
お、お〜い ノードエディタで作った画像に いろいろフィルター通してコンポジット につなげるところまで出来たんだけど ノードエディタの背後にコンポジットにたどり着いた加工後の 画像表示させて様子見るのはどうやってやるんだっけ?
ビュワーにつないだらでたよ!
>>282 Cyclesだとくりっくちょんちょんでできるんだよ・・・
ハゲ頭光らせれば自然な感じになるよ
>>286 残念ながら髪生えてるんだ・・・ごめんね
>>269 ありがとうございます。そのアドオンが標準で入るまで待ちたいと思います。
>>282 その方法を教えてくれ、マジで。
体光らせても無理だよって説得画像造りたいから
たのむ!!
Hyde Geometryにチェックを入れる 任意のメッシュライトについてはノードでなんとかなるかもしれない
>>288 かくかくしてない画像を作ればいいんじゃないかな
カクカクしてない画像を作るにはいろいろ方法があるんだけど
今表示している画像をかくかくじゃなくするには
インクスケープで画像を変換的なことすれば滑らかになるはず
いま、自分のPCじゃインクスケー0プ起動できないから
詳細かけないけど・・・
>>291 みあたらないHyde Geometryってどこにあるんだ???
294 :
288 :2013/10/17(木) 23:23:26.08 ID:i27wnRYF
>>292 svgとかに変換すればいいということですか?
やってみます。ありがとうございました
>>288 これってグラデーションじゃなく色の境界くっきりした画像だよね
ポリゴンの細分化を細かくすればましになると思うけどそれでもガタガタは出るよ
normalで済ますかいっそモデリングしちゃうのが綺麗だとは思うが
>>293 PointライトならUse Sphereにチェックを入れると出てくる
Areaライトならすぐわかるところにある
なにもCyclesみたいにPlaneを発光させる必要はないのよ
ブルームならレンダーウィンドウのLens Effectsあたりにあったとおも
HDRIマップとVolume Intgratorあたりを駆使するとより深みのあるリアリティが出せる(その分時間はかなりかかるがね
俺は寝るんで詳しくは他の人に聞いてちょ
ラックスレンダーだと思ってたよ
>>271 動画で使ってるのはラックスレンダーを使ってますね
このレンダーはグラフィックボードを乗っけてないと
結構きついです
あと水をレンダリングする時は背景を反射、屈折しないと
それっぽくならないので世界の設定で青空を作ると
結構いけますよ
>>297 ありがとう
人物をくるませたポリゴンをエミッションしてたので
どうやらハイドジオメトリがみあたらないみたい
ブルームがまさかリュクスレンダーの方にあるとは・・・
たすかります
英語サイト
これ、翻訳版どっかでみたことあるかも・・・さがしてみます
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/18(金) 04:22:27.00 ID:k0UM3GpC
ストッキングの模様が自然なゆがみになるようにするには脚の部分のUVを 完全に同じ比率の長方形の集団にするのと単にシームを指定してブレンダーに 開かせたまんまの状態で使うのとではどちらが良いですか?
ゲームエンジンで重力を途中で変更する設定ってできますか? ヒトが歩いてる途中に突然無重力になるとどうなるか、的な実験してみたい
>>300 ありがとうございます。 背景で青空をつけて挑戦してみます。 その他水をluxrenderでレンダリングするときレンダータブなどで設定することなどはありますでしょうか?
LuxrenderってCyclesに駆逐された感があるけどどうして? 元からデフォでマテリアルそろっててデーターベースとかあるし 初心者的な自分には超楽なんだけど・・・?
>>305 んなこたーない、超むずいよLuxRenderは
ちなみに最近マテリアルノードも実装されたけど、Cyclesの比ではない。難しさ的に
ちなみにちなみに読みは「らっくすれんだー」でなくて「るくすれんだー」
でもノードエディットって難しくないですか?
決まったやり方だけ覚えればいいよ
>>306 だからマテリアルはデータベースがあるのかなあ???
デフォがたくさんあるからそこそこリアルくなるけど
りゅくれんだーだとマジで自分の思ったようにするには大変ってこと?
リュクスレンダーじゃないの???
解説も難解になってくると、どうしても覚えるのが大変になってきちゃうんですよね
>>309 正直なところ、適当に設定して満足できればそれまでなんだよ
linuxも当初リヌークスとリナックスあったけど前者は廃れたな
ヌとかなんだかいやらしい感じがする
こういうのを聞くとなんだか寂しくなる
やはりライナス君のUnixだからリナックスでいいんじゃないのという意見が多勢だったか
ラックス スーパーリッチ シャイン
blender初心者です
ググっても何度やっても駄目なので質問させてください
1.blender2.57bを使用中です
2.make humanからエクスポートしたmhxファイルでメッシュにポーズをつけました
3.完成したポーズをメッシュに反映させようとしたところ"modifier cannot be applied to mesh with shape keys"とでてメッシュに反映されません
http://iup.2ch-library.com/i/i1036468-1382118942.jpg 4.表情のボーンを消しても同じ表示です
5.最終的には.daeでexportしたいのですが、どの様にすればつけたポーズがメッシュに反映されるのでしょうか?
ご教授宜しくお願い致します。
>>318 Armatureじゃなくてそのメッセージにある、ShapeKeyを削除したら
>>319 うわーできました!嬉しいです!
こんな事も解らずすみません
本当に助かりました!ありがとうございました
MMDモデル作ってる人はレンズの値をいくつにしていますか? MMDの視野角とはまったく違う気がするんですが・・
視野角と焦点距離は別物だよ
別物ってのは語弊があるか Blenderの3DビューのLens値は焦点距離だから MMDの視野角とは違う値になる
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/19(土) 10:07:45.41 ID:/vONrB9x
質問! ヘアー設定ですが、ミラーでモデリングしているため ヘアーを追加したら片方しか毛が出ません。。。 後々考えてミラーを維持したまま毛をつけたいのです ミラー設定を維持したままヘアーを両方に追加することは可能ですか?
無理のはず
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/19(土) 10:46:36.83 ID:/vONrB9x
出来るようになったはず。 だけどSubdivかけたり変更するとCombが無駄になったりする。
>>328 電卓叩いて焦点距離と視野角の相関計算するのと、毎回別ソフト起動するのとどっちがいいか考えてから決めるといいよ
パーティクルじゃなくて チューリップの花を逆さにした形のかつら作ってるんですけど 思った形にならなくて気がチガイそうなんですが なんかいい方法っていうか・・・ 楽な方法ってないんですか? とりあえずミラーと 面にスナップで頑張ったんですけど 面にスナップさせ過ぎたのか 髪の毛が頭皮に張り付きすぎだし 毛先を切り抜く形状とテクスチャ合わせて作るの忘れて プギャーなんです・・・
332 :
331 :2013/10/20(日) 00:36:19.74 ID:vzk0X2qt
1 髪の根本から毛先までの位置をとる長方形ポリゴンを作る
2 髪の長さに応じて長方形をループカットで分割
後でサブサーフなどかければなめらかになるので分割はあまり多くせず
3 独立プロポーショナルエディット(alt + o)で根本と毛先を滑らかに縮める
毛先と根本は細く、間は太くなるようにプロポーショナルエディットの半径、形状を選択
4 引き続きプロポーショナルモードで髪の毛に丸み、流れを付ける
5 とりあえず一本作ったらコピペ、回転、スケーリングで増やす
必要なら4を個別にやる
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/211/banana.jpg 後で楽をするなら5のコピペの前にUV座標を設定しておくべきか
ありがとうございます 疲労で爆睡してました・・・ すごいたすかります
>>323 画角 ÷ 3.141592... x 180 = 焦点距離
lens = angle/math.pi*180 合ってる?
339 :
318 :2013/10/20(日) 04:21:44.75 ID:lK72Fghe
340 :
318 :2013/10/20(日) 04:31:28.83 ID:lK72Fghe
>>339 自己解決しました
もう少し慎重に質問します・・・
>>338 これ、ラジアンから度数への変換式だよな
度 = ラジアン/PI*180.0
ラジアン = 度*PI/180.0
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/20(日) 13:41:56.19 ID:XAyZjw8e
バラバラに存在する辺を複数選択して一括で同じ長さ(指定した)にする ことはできますか?
>>338 昨日MMDモデルの質問してたひと?
angleはどこから出てきたの?
344 :
331 :2013/10/20(日) 17:42:14.95 ID:vzk0X2qt
いま「カーブオブジェクトを使った髪の毛のモデリング」を動画みてやってみているんですが カーブの押し出しやらへベルの深度で板状にしたあと テクスチャを貼り付ける設定はどうやればいいのでしょうか? 今まではポリゴンでやってたんで 編集モード→全部選択→展開とかシーム とかで隣に表示させといたウィンドウ(テクスチャが表示されている)で テクスチャをどこに張り付けるか位置決め出来たんですけど 今度は編集モードにしても横に展開的なボタンがないんですが・・・???
>>344 alt+c、またはオブジェクトモード>オブジェクト>変換>カーブからメッシュ
で変換しないといけないよ
>>345 あ〜、板状になったものをメッシュに変換してからじゃないと
ちゃんとマテリアル設定できないんですね
残念無念です
レンダリングしたらそこそこテクスチャ貼れてるように見えたんで
どこで張り付ける位置調整すればいいのかと
思ってたんですが…
>>347 基準にしたい四角いUVを一つ用意して選択ー>3DviewでU->follow active quads
349 :
347 :2013/10/20(日) 23:30:49.76 ID:vzk0X2qt
>>347 カーブオブジェクト>シェイプ>解像度>プレビュー
この値を下げるとローポリになるよ
オブジェクト>表示>ワイヤーフレームにチェックで確認にて見て
>>350 ありがとう、もうメッシュ化してしまったんですが
また何回もチャレンジできそうなので
やってみます
>>348 よくわからないですが3Dビューで展開するときにいったんリセットを押したあと
follow active quadsしたらできるようになりました
ありがとうございます。たすかりました。
息詰まると大体このスレにのってるからありがたい ありがたやありがたやー
毎度お世話になってます。 私はblender 2.68 &luxrender1.21の環境なのですが、この環境に対応したLuxrenderの解説サイトが見つけられず困っています。 どこのサイトに行ってもrenderタブにはINTEGRATOR設定があるのですが、私の環境にはそれらしい物もなく、透過設定がしっかりできないのです。 どこか、この環境に対応した解説サイトなどはありますでしょうか?
パーティクルヘアーで髪の毛を作った人体のモデルに アーマチュアを設定して動かしたいのですが、 ヘアーがアーマチュアに追随してくれません。 静止画なので物理シミュレーションとかではなく ボーンで動かしたいのですが ヘアーを動かすにはどうすればいいでしょうか。 メッシュに変換するか、 ポーズを決めてからヘアーを作りなおすか しかないでしょうか。 blender : 2.68a よろしくお願いします。
>>354 メッシュに変換するのが簡単だと思うけど、他なら
forcefieldのCurveGuideでなんとかするとか(カーブがボーンを追従しないから工夫必要
ParticleEditでいじるか、位が自分の思いつく所かなぁ・・・
356 :
354 :2013/10/21(月) 23:16:44.60 ID:EUDNRAso
>>355 354です。
ありがとうございました。
パーティクルを作り直す方向で考えてみます。
こいつでcgを学びたいのだがいつのVer.にすればいい? 最新版(2.68a)をインストール形式でdlしたのだが、何がなんだかわからんかった。
>>357 そこまで大雑把な問いならあれもこれも知らない状態だろうから、
とりあえず本買ってきて、そこに乗ってる通りに、versionも揃えて色々触るといい。
大雑把な問いに、このversion使えば一発で思い通りだよ、みたいな答えは無いから。
>>357 youtubとかvimeoeで、チュートリアル動画を探せばいっぱい出てくるよ
金使うのは詰まったり、やりたいこと見つかってからでいい
BlenderはUIをも自由にレイアウト出来るのだ しかもその組み合わせも保存できる 画面の区切り目や端っこを右クリしてみ?
>>362 >>4 > Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
> A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
> (ユーザー名変更では直らないので注意)
> 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして
> 起動すればおk
九州産業大の教授だかがチュートリアル動画あげてたぞ インストールからマウスの操作まで解説してるし見てみるといいかも ググれば出てくるから
最初はえんぴつとか消しゴムとか単調なモノを作って操作に慣れるといい。 ググれば初心者用のチュートリアルサイトがたくさんあるからそれも参考に。
質問させてください。 宇宙空間で比較的近くに明るく輝く恒星がある、というシチュエーションの 背景を作りたいと考えています。 Sunオブジェクトを配置して色々試しているのですが、 どうしても宇宙が明るくなってしまったり、逆に恒星の光量が落ちてしまったり あるいはそれっぽくなっても恒星が異常に赤っぽくなったり…上手く行きません (本文が長いと言われたので切ります)
すみません、参考画像を…と思ったらリンク禁止と言われてしまいましたorz (2ch初心者です) 上の文言だけではちょっと分かりにくいかもしれませんが、 何か良い方法ありませんでしょうか? Blenderバージョンは2.68aです。どうか宜しくお願いします。
>>367 自己解決…には至ってませんが
ノード機能で出来そうな気がしてきました。
もうすこし自力で頑張ってみます。すみません
そーいえば宇宙空間っていうか 星空とか星雲とかってBlenderで作れるの? いままでフォトショでしか作った事無いけど。
ワールドタブに星を生成する機能あるけど、使えない機能という印象
>>371 おー、パーティクルでここまでできるんだ、すげー
Edit ModeでXMirrorをOnにしているのですが、ミラー移動される頂点とされない頂点があります。 移動されない頂点も、座標の数値はx軸のプラスマイナス以外一致しているので、移動されるはずなのですが。 なにかチェックすべき項目はありますか?
>>371 1:01あたりのインサートキーフレームってどうやって出すの?
Iを押して出てくるインサートキーフレームメニューとは違うよね???
>>374 右クリ、ってかキーフレームは大体のやつでIで打てるけどね。色とか数字とか表示非表示とか。
>>375 ありがとう、項目の上で右クリックするんだね。
始めようと思うんだけどインストール版じゃなくてZip版がいいんでしょうか?
最新はインストで過去形はZip
Blenderでおっぱいを揺らすチュートリアルの動画保存してた人いますか? 参考にしたいんですが・・・
レンダリングして出力された画像を自動的に指定したフォルダに保存する方法はありますか
過去6年ほど、最初からzip版しか使わない俺
古参のWinユーザーなら、レジストリ絡みを考えて、Zip版を選ぶんじゃないの? Blenderでいくつかのバージョンを使い分けたい時は、Zip版を選ぶしか無い... 最近のオレは、インストール版にしてしまって、新しい奴出たらどんどん更新インストールしてしまっている。 別に問題ない
プレビュー画面でスムージングの角度を設定する方法はありませんか? 現在はエッジのモデファイアを設定するか、レンダリングのオートスムーズの角度で確認していますが、できれば 最初に一括で角度設定してモデリング中に確認できるようにプレビューのスムージングを角度設定する方法はありませんか? そのような設定があれば教えてください。よろしくお願いいたします。
>>383 無い
>>384 2Dのカーブはローカル座標のX-Y平面を使う。ScaleのYの値が0になっている。気付いたのはこのくらい
>>380 File Outputノードしか思い当たらなかったのです
マテリアルはオブジェクトとオブジェクトデータにリンクさせることができます、 通常はデフォルトのオブジェクトデータにリンクさせていますが、 オブジェクトにリンクさせると何か嬉しいことがあるのでしょうか? リンクを選択できるメリットとかあれば教えてください
>>387 UVがオブジェクトデータにリンクされてるから
大きい画像(の一部分)を使う時に同じマテリアル(とテクスチャ)を使いまわし出来る。
言い換えるとShift+Dで複製してUVの位置変えればいいだけになる。
>>388 すいません、よく分かりません
マテリアルをオブジェクトデータにリンクした場合と、
〃 オブジェクトにリンクした場合の違いを知りたいです。
どっちにリンクさせても違いが分かりませんでした
なぜリンク先が2つ用意されているのでしょうか?
形状データを共有する複数のオブジェクトがあるとき 形状データの方に色をつけて、配色も共有するか オブジェクトの方で個別に色をつけるかみたいなことです
>>389 本棚を作るとして100冊の本の表紙が1枚の画像に並んでたとして
100冊の本を別々のオブジェクトにしたときにマテリアル一つで済むってこと
>>390 なるほど、分かりました。
オブジェクトデータにマテリアルがリンクしてる場合は、オブジェクトデータを共有するとマテリアルも一緒に付いてくるんですね。
オブジェクトにマテリアルがリンクしてる場合は、オブジェクトデータを共有してもマテリアルが付いてこないと、
なので複製の時の挙動が変わるということですね。
ありがとうございました。
>>391 2回も回答頂きありがとうございます。私の理解不足だろうと何度も読み返してみましたが、
これって1つのマテリアルを共有するメリットの説明ですよね? 今回質問した内容は2つのリンクの違いでございます。
その2つというのは、同じモノを共有するかしないかではなくて、オブジェクトにリンクさせるのとオブジェクトデータにリンクさせるかの違いです。
最後に私の質問内容をご理解頂ければ幸いです。
>>385 384です。
XY軸でやるところを
XZ軸でかいてしまっていたようです。
ありがとうございました。
>>384 のイジっていて気付いたんだけど
スケールが0のオブジェクトにジョインすると吸収される側が変に潰れるのね
どういう理屈だろう。これって仕様なのかな
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/25(金) 15:42:51.15 ID:yYgMYx51
URL developer.valvesoftware.com/wiki/Blender_SMD_Tools このプラグインをインストールしたのですが、どこからアクセスするのかがわかりません。 smd形式にモデルをエクスポートしたいです。お願いします。
3Dビューをテクスチャ付きで表示する際に 普通のテクスチャッと一緒に 透過するテクスチャとかもちゃんと表示 (透過させて普通のテクスチャが切り抜かれた状態で) させる方法はありますか?
剛体シミュレーションの作業をしてると、いつの間にか作業が反映されなくなります・・・ 坂をオブジェクトが転がる動画を作ろうとしていたのですが、BakeしてもAlt+Aしても操作が反映されていないんです 例えば、坂の角度を変えても、変える前の通りに転がったり、挙句の果てには坂を削除しても転がります・・・
自己解決しました 一旦設定を削除して、Add Activeしなおしたら直りました
>>395 プラグインじゃなくてアドオンね
プロパティのシーンタブの下の方に追加されるSource Engine Export
Export Pathを設定すれば書き出せるよ
だれか
>>373 わかるかたいませんか?
まったく原因がわからず途方にくれています…
>>400 TopologyMirrorをオンにしたらとりあえずしのげない?
>>401 もともとオンになっていたので、オフにしてみたらとりあえずミラー移動できるようになりました。感謝です。
ただ、ぐぐってみてもこのオプションの意味がよくわからないんですが、いったいなにが違うのでしょうか?
google3Dからdae形式の物をDLして開いてみたんだけど 部品が大きく二つに分裂してて、それぞれ大きさもバラバラになってしまってる こういう現象を避ける方法みたいなのはありますか?
>>402 俺は401じゃないけど、
TopologyMirrorはオブジェクトが左右非対称でも対称に(Mirrorと同じように)操作できる。
口で言うのは難しいから、MonkeyをMirrorせずに頂点をひとつだけ動かしてから、TopologyMirrorをかけると挙動が分かると思う。
で、なんでか知らんけど、左右対称とかに関わらず、TopologyMirrorが効かない場合もある。
ただのCubeを適度に分割してやってみるとできなかったりするのが分かる。
多分三角ポリゴンに治した時に左右対称かどうかが鍵になってるんじゃないかなあ。
>>405 動画は見てないけど、io_smd_tools-1.9.0.zip をダウンロードして展開したファイルを
...\2.68\scripts\addons 下にコピーして Blender を起動、ユーザ設定のアドオンで
左上の検索ボックスに smd と入力して絞り込まれたアドオンにチェックを入れたら普通に使えたよ。
Windows XP SP3, Blender 2.68a
>>404 なるほど、トポロジーミラーが動かないのは三角ポリゴンに直したときですか
可能性はありますね。
トポロジーミラーがオンだと、ミラーが効くやつまで効かなくなっちゃうのは困りますね…
>>406 わざわざチェックしていただいたようですみません。
>>407 解凍せずにやりましたらできました。
英語が全く分からない者ですみません。
おかげ様でまえに進めそうです。
ありがとうございました。
ラックスレンダーでうまく透過が表現できない(泣) 水に影がしっかりでてきちゃう。 どうしたら良い? 環境はblender 2.68aとluxrender1.21です。
当たり前じゃないか それが嫌というなら別のレンダーを使うか、LuxRenderじゃなきゃ嫌というならArchimedictualにチェックを入れる それも嫌ならライティングを工夫するしかないさ
意外にも役に立った。ありがとう
まさか集光模様が出るって理由だけでLuxRenderに手を出したわけじゃないよな?
デフォのレンダーはあんまりよい質感が出せなかったから、他のレンダーに手を出した。 cycleはノードが難しかったから受験が終わってからにしようと思ってる
デフォのレンダーはノードありき。
>>415 CyclesよりLuxのほうが101倍難しいわ!
>>418 素人目から見ると、プリセットがついてたり、割りと直感的に操作できて取っ付き易かった。
>>419 どうせ静止画にするならFluidの解像度あげようぜ
それならもっと集光模様が拡散されて黒いところは目立たなくなるかも
色が濃すぎるかスケールがでかすぎることもある
>>420 解像度は600なんだけど、あとどれくらい上げたらよい?
>>421 小っちゃくしてみる。 色は付けてないんだがそれが問題かな……
超Blender初心者なのですが UIから移動 回転 拡大縮小をやるとうまく出来ません 押し出しなどでもなんか変です UIからこの手の作業をうまくやる方法ありますか? 全部ショートカットを覚えないとだめなのでしょうか?
自己解決しました失礼しました
細かい話だけど、UI ってキーボードやマウスを使ったユーザとのインタフェースの事なので
>>423 の話の場合は 「GUI」 (グラフィカルな、ユーザインタフェース = 画面に表示されてるボタンなどの事) って言わないと
とんちんかんな会話になるか、間違えてる人同士にしか通じない会話になるよ
×ユーザとのインタフェースの事なので ○ユーザとのインタフェース全般の事なので 訂正
自分定義乙 一般的にGUIがUIに属しているだけなので問題ない表現だよ
問題あるだろ・・・
そうだな
ややっこだな
オブジェクトをたくさんコピーしていじった後に テクスチャにUVの形状を設定したのですが 全部のオブジェクトのUV設定しなくても 一個UV設定してしまえばほかのUVも設定できる方法 あるいは まとめて設定する方法を教えてください オブジェクトが違うと形状が同じ物体でも 別にUV設定しないといけなくてしんどいです。
432 :
431 :2013/10/28(月) 00:15:24.78 ID:kIndyRG/
とりあえず別のオブジェクトでも 毎回同じようなUVマップができればいんじゃないかと模索中なんですが UVを展開した後90度横にして縮小して位置を合わせたいのですが 全部手で合わせるんじゃなくて きっちり数値を入力するのはどうしたらいいですか?
すいません 自己解決です S押して90入力すれば90度回転し S押してx押すとX軸方向の縮尺入力できました おさわがせしました
オブジェクトを拡大する際にxまたはyまたはZ軸方向といった一方向への拡大やxyz軸方向の3方向への拡大の仕方はわかるのですが2方向への拡大は出来ますか?
すみません 一つの手順の中でに出来ますか? です
>>434 軸を指定するときにshiftを押しながらやると指定した軸以外の軸を平面とした方向にできるよ
ありがとうございます
>>427 それ見て自分定義乙とか物知らなさすぎだろ・・・
441 :
440 :2013/10/28(月) 14:32:17.47 ID:WV12OcnX
すいません 27、28、34行目のtrueをTrueにしたところ、解決しました。
このバカタレが
和んだww
>>440 面白い動画教えてくれてありがとう。 こういうのやりたかったんだ。
すいません質問なんですが 元から左右対称の物体のポリゴンを編集する際に ポリゴンを左右対称で選択するにはどうしたらいいですか?
>>445 左右対称を崩したくないなら、メッシュを半分消してからMirrorモディファイアで。
それが嫌なら、MirrorEdit機能でも使うべし。
本当に選択したいだけなら分からん。
>>446 MirrorEdit機能・・・こんな便利な機能あるなんて知らなかった・・・!!!
ありがとうございます
たすかります!!
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/30(水) 01:23:39.45 ID:Dk8mJkhv
すいません、なるべく簡単な雲の作り方教えてください。 なかなかうまくいかないです。 あとひとつ。下絵を読み取りたいのですが 「N」を押してバックグランドイメージからフォルダのOPENを クリックして下絵読み取りたい画像をクリックしても 出てこないのですがこれだけでは読み取れないのでしょうか?
>>448 雲の作り方について
addonにcloud generatorってのがあるからそれが一番はやい
background imageについて
正面とかちゃんとカメラがアラインしてないと表示されない
numpad1とかで正面、横、上とかに切り替えてみるといいお
カメラがちゃんと向いてないのが嫌なら、emptyのimageを使う方法もある
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/30(水) 01:57:20.05 ID:Dk8mJkhv
ありがとうございます。 さっそくやってみます。
BlenderのためにLinuxを導入する人が居るようですが、 linuxの方が軽快に動くのでしょうか
>>451 ビルド環境がかんたんに手に入るからね。自分のマシンに最適化してビルドすれば、
軽快に動くといえる。うちは、Linuxマシンがかなり型落ちだから意味ないし、
めんどーになったからビルドすんのやめちゃったけどね。
>>451 自分は試してはいないけど、窓の描画方法に起因する問題で、窓版は描画が微妙に重いらしい
XP 32bit 本体2.68 Pythonはどのバージョンをインストールしたらよいのでしょうか? また daeファイルをmqoかobjに変換したい 最初本体2.68とPython 3.3.0でdaeファイルをインポートしてみましたが反応なし(何かエラーが出たと右上にメッセージが出たけど確認できず) すみませんがdaeファイルを変換したいので方法ご教授下さい
>>455 別途Python入れないと動かなかった?
Blender本体同梱の物では動かなかったって話か?
あとimporter/exporterはBlender本体作ってるグループとは別の個人が作ってpythonスクリプトとして寄付してるので、
ファイルの状態によっては読めないものもあるよ
特にColladaは複数のバージョンがあって内容も複雑なのでエラーになるものもある
>>456 はい。そうです
daeファイルをmqoかobjに変換したかったのですがダメっぽいですね
どうもありがとうございます
Pythonは別途インストールする必要ないのと データの方が悪いなら2.69RC試してみるといいかも知れない
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/31(木) 01:37:49.86 ID:KXQaCPWB
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/31(木) 02:01:23.07 ID:2XtasuBM
初歩的な質問でごめんなさい。 オブジェクトにズームインするのはどうすればいいんでしょうか。 +でズームインはできるんですが、中心部にズームインするだけで、細部はできません。 イラレみたいにココ!と狙ってズームインするのはどうすれば良いのでしょうか。
>>462 テンキーの ・ を押すと選択されたオブジェクトがフォーカスされます
意味違ったらゴメン
>>462 設定のインターフェイスのところにマウスカーソルの場所にズームするって設定があるから
それ使ってみれば?
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/31(木) 09:16:27.55 ID:2XtasuBM
おお。ありがとうございました。 これでスムーズに作業できます!!!
編集モードでX座標だけ維持したまま となりの頂点の座標をコピペするのに 一番楽な方法ってどんなんですか? フィギュアが微妙にあご割れになっちゃって Y座標とZ座標をコツコツコピペしたのに いろいろあってやり直しになっちゃって・・・
G のあと、 X → x軸だけ移動 Shift + X → x軸以外だけ移動 他の軸でも同様。複数の組み合わせでも同様。
おまけだけど、その際の座標系は Alt + Space のメニューで変更した上で、 軸を二回押し。この辺基本なので指が覚えてる
結局、コピペしないといけないんですね・・・ すごく微妙な値なので 手ではできないです
座標の入力欄をクリックしなくても、入力欄の位置にマウスカーソルがあればCtrl+CとCtrl+Vが通用するので少しだけ楽になるかも 知ってたらごめんね
>>466 Pivot PointをActive Elementにしたあと
動かす頂点、コピペ元の頂点の順で選択して
S→Shift+X→0 とか?
おぉー超便利! ActiveElementいいね いつも3D Cursorとスナップを多用して整列させてたから目かウロコだよぉー
色々ありがとうございます やってみます
475 :
473 :2013/10/31(木) 23:47:39.10 ID:8BH0UHjA
ブヒィーーーーーーーーーーーーーww リンク貼るだけで何でこんなに偉そうなんだよww 継承ってww一子相伝ですかぁー?????ww この技術継承させてやっかなぁ〜、どーしよっかなぁ〜って感じですかぁ?w
確かにマンコ臭ぇな
478 :
460 :2013/11/01(金) 21:52:21.50 ID:Gk6vgIgY
仰るとおり変な輩が寄ってきてしまい せっかく親切に説明して下さってくれているのに不快な思いをさせてしまうようで申し訳ありません。 技術をしっかり継承できたらと思ってます! 質問したいことがあるのですが ここではまた変に絡まれてしまいそうですのでもし良かったらメール下さい、待ってます。
よそ者ですがプルプル感参考にいたしました
余計な事言わなきゃ良いのに……
481 :
473 :2013/11/01(金) 23:53:06.38 ID:hi/iV/ph
捨て垢取ったんで、メール発射しておいたよ
まさかのメールでの一子相伝ワラタ
オレから言わせればツッコミ待ちな彼を放置する方がよっぽどカワイソウだよ だってさ、ただの教え合いっ子してるだけなのに、イキナリ継承だぜ? ツッコメよww 家業でも継ぐのかよwww ひゃーーー腹いてぇ〜ww しばらく見てたんだけど我慢できなかったんだよぉ〜w マジだったらゴメンよぉ〜 ブヒッw ブヒィーw
ID変わったしアドレスのやりとりも終わった(らしい?)ので一子相伝の話はここまで
そもそも初心者スレは雑談禁止だからお察しだろ
>>483 は太古の昔からいるいわゆる教えてクンの典型例なのだが
教えてクン一味の勢力と求心力が高すぎて(爆)、否!真面目すぎてなぜか教えるサンが叩かれておる...
これは...この光景は以前にも見ておるぞ...そう、それはプ板のHSPスレ!
十数年前、厨房という言葉を生み出した「あの」スレである!
小生、恥ずかしながら大昔このスレに常駐し必死にゲーム用スクリプト言語のノウハウを得ていたのだ。
こういうスレには夢見がちないわゆるワナビーをターゲットに、
他の言語(当時のヒエラルキーはC>C++>JAVA>COBOL>>>>Ruby>>>>>>>HSP)のチンカスが
24時間の監視体制でスレを荒らし、技術のやり取りをクサし、煽り、メールボムを仕掛ける、最悪板にスレのURLを張る、日下部陽一を誘い込む,,,,
等々ありとあらゆる悪辣の所業が繰り返された。
”HSP厨がアフィン変換なんか覚えて何すんの?藁” もはや質問をしてもまともな答えが期待できる状況ではなくなっていた。
これはとても哀しい思い出である。当時を振り返れば求心力の高い他言語を習得中の”厨”がやっていたのである。(他言語の様々な技術を使用して荒らされていたw)
昨今のBlenderはその発展規模たるや目覚しく、様々な”厨房”がこのスレに集まりつつある。HSPスレの流れになるのは必至であろう。
”厨房”は”厨房”に反応しやすくすぐにスレは機能停止に陥る。技術的な話より厨房レスで荒れる厨房スレを眺めたいのが”厨”である。
もしかすると彼らはCやJAVAを熱心に学んでいる自身の状況に不安を感じていたのではなかろうか?当時彼らが憧れた(若者は皆憧れた)プログラマー職は
最近になってブラック企業と呼ばれる会社しかないことが明るみになり社会問題になっている。
休日も給料も自分の心まで捧げても40歳が定年というこの世の地獄を這いずり回る餓鬼の如き職種であったのだ。不安にならないはずがない。
HSPスレは彼らの不安をすべて受け止めてなお、今現在も廃れることなく存続している。
朝から元気やね もっと別のことに向けたら?
雑談をすれば荒らしに付け込まれるだけだから、 やめとくれ。
>>486 その長文からノイズをカットして要点を簡潔に書いた方が言いたい事が伝わるし、
伝えたい人に読んでもらえる確率が上がると思う
>>457 断面のCurveオブジェクトを回転させてたり、拡大縮小させてたりするのかも。
Ctrl+AからApply Rotation、Apply Scaleしてみてはどうだろう。
Blender Part46スレが999まで来てるんだが次スレが立ってない 立ててみたが無理だった誰か頼む
OSXをマーベリックスにしたら初日は動作したんですけど二日目から画面がバグる用になったんですけれど同じケースの方いませんか?
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/02(土) 22:28:37.50 ID:px/FCeXb
>>493 俺は重たいデータがサクサクになった
因みにEarly2012 mac book pro
ver:2.69 Posemodeでboneを動かしています 1.rotate normal x軸 2.rotate normal y軸 の順番に動かすと、normalの軸が動いているせいか 2.rotate normal y軸で思わぬ方向に回転してしまいます これをただす方法はありますか?
>>494 事故解決しましたすみませんw
どうもサブディスプレイでフルにしてスタートアップ保存したのがまずかったみたい。
ついでに.hmxインポートするためのアドオンチェックしても入らないんですけどどうすればいいでしょうか?アドオンの最新版がどこかに転がっていたりします?
Macehumanのmhxでしたw アドオンONにしてもエラーが出て弾かれます再起動しても。 OS X版です
>>490 ありがとうございます
どちらもやってみたのですが、微妙に変わったものの相変わらず大幅に形が崩れてしまいます
カーブって最近MeanWeightってプロパテが追加されたからそれの可能性もある それが原因でExtrudeの高さがかわっちゃったんで直すのが面倒だった
>>490 他のバージョンのBlenderを試してみるとか
>>498 PropertiesシェルフのTransformationセクションにあるRadiusをでかくすると似た症状になった。
問題のCurveオブジェクト2つだけ残したblendファイルをアップロードしてもらえれば
だれか問題をすぐ見つけてくれると思う。
>>495 家ではそんな症状起きてないなぁ。と言っても2.69入れたの昨日だけど。
Transformation Orientation=NormalかLocalにして、キー入力でR→X→Xという風にしてる?
あとはIKコンストレイントを設定してるのに無理に動かそうとしているとか。
502 :
495 :2013/11/04(月) 14:20:33.51 ID:KoFyTGmJ
>>501 rimit rotationが原因のようでした
どうもありがとうございます
すみませんが教えてください。 1.2.69なんですが、ほかのソフトで作ったobjを持ち込んでHairを生やしてみたところ、BlenderレンダーだとレンダリングされるのですがCyclesだとレンダリングされません。 どのあたりに原因があるのでしょうか 2.たとえばポイントやエッジを編集中(移動とかスケールとか)に視点変更って出来ますでしょうか
504 :
503 :2013/11/04(月) 18:46:11.71 ID:iBlbAxGw
すみません、2.68aでした。
>>503 1.RenderタブのFutureSetをExperimentalにしてる?
2.無理だと思うから予め画面分割しておくとかかなぁ
2.69からSupportedでもおkになったよな?と思って試したら 何もレンダされなかったのでグラボのドライバアップデートしたらレンダできた
Blenderってどのくらいの規模の3DCGまで対応できるのかな。 重いメッシュをロードするとすぐにハングしてしまうのだが…。
スペックにもよるけどデモリールとか見る限り普通に大規模なものまでいけるだろ。 まぁblenderに限らず大規模なメッシュ多様の作品だとコンポジットが基本だけど。
すみません、2.68aです。 部屋を作って窓を開けたのですが、外に光源を置いたとき、ガラスを嵌めると 中から外は見えるのに中は真っ暗です。何か設定が間違っていると思うのです がいろいろいじってみてもわかりません。 どなたかご教示いただけないでしょうか。
>>509 Blender Renderでレンダリングするのであれば
ガラスを通った光を、”受ける側”のオブジェクト、つまり室内にある物体のマテリアルのShadowのパネルにある
Receive TransparentのチェックボックスにチェックいれればOK
>>510 どうもありがとうございました。半透明影の受信にチェックが入っておりません
でした。
2.64を使っているのですが、ウエイトペイントモードやサークル選択の時に表面のみ選択できるようにできる設定はありませんか?
513 :
503 :2013/11/04(月) 23:59:40.30 ID:iBlbAxGw
早速ありがとうございます。 2.69をインストールし試してみましたがやはり駄目でした。 いろいろ試していたのですが、ヘアを生やすオブジェクトに編集モードでオブジェクトを追加し、さらに追加後のオブジェクトにヘアを追加してみたところ今までレンダリングされなかったヘアと新たに追加したヘアの両方がレンダリングされました。 あらたに追加したヘアだけ除去したらもとのヘアだけレンダリングされますが、追加したオブジェクトも除去するとまたヘアが一切レンダリングされなくなります。 追加したオブジェクトをサイズを小さくすればほぼ問題にはならないのでしょうけれど、非常に気持ちが悪いので何が原因なのかわかる方がいらっしゃいましたら教えてください。
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/05(火) 04:04:02.48 ID:Urhc7bY7
カメラで見える範囲を設定したのに(フライモードとかで)レンダリングに反映されない。 どうすれば良いのですか?
515 :
514 :2013/11/05(火) 04:22:56.88 ID:Urhc7bY7
オリジナルでテストしたら上手くいってます。 分かる範囲の違いは左端の座標の隅に(2)と表示されることと、 レンダリングの画面の左上にFREAM2 と表示される事しか違いがわからないんです。
516 :
514 :2013/11/05(火) 09:38:37.32 ID:Urhc7bY7
自己解決しました。 カメラの位置を割と手前に置いてからフライモードでカメラポジションを設定すると 動きました。 freamは関係なかったですね。 お騒がせしました。
突然しつれい。Mac OSX 10.6.8 Intel HD Graphics 3000 ですが、 ターミナルからexport CYCLES_OPENCL_TEST=all ./blender でたちあげるとOpenCLでGPUを認識してくれます。がレンダリングは途中で止まってしまいます。 384MBのラムだと無理もないとおもったりもしますが、みなさんのなかに うまく稼働できてる方いらっしゃいますか?
>>513 2.69で前に作ったPirticleHairのデータを読んだら
つるっぱげになる。編集済みデータの参照に問題が
あるみたい。互換性は多分ない。
>>517 dGPUの話だけど、以前VRAM512MBカードでCUDA
動かしてた時は成功率2〜3割。殆どがVRAM不足で失敗する。
今560Ti@1GBになったけど、たまにVRAM不足でやっぱり
落ちるから最低ラインは1GB、2GBあるとイケメンだと思う。
>>518 さっそくのレスあざーす。やっぱりラム不足ですね。
きっぱりあきらめがついたです。家で安定稼働するのは
2GBのnvidia 660だけですわ。
520 :
503 :2013/11/05(火) 12:05:54.09 ID:Q5MOIRZt
>>518 そうなんですか、ありがとうございます。
理由が分かりすっきりしましたし、とりあえずの解決方法も見つかったので安心して残りの作業を進めていこうと思います。
編集モードである頂点だけを選択出来ないようにしておくことってできますか? 編集したい場所があるけど ちょうどほかの編集しない頂点と位置が近くて選択しずらいときとか 多角すいのとんがったところは残して 斜面の辺を少しづつALT辺選択で消していきたいときとか すごく大変なのでなんとかかならないかと・・・
Hで隠したら?
>>521 編集のときに、邪魔な頂点を選択してHをおせば、一時的に見えなくして作業できる
再び表示させるときは、Alt + H
524 :
521 :2013/11/05(火) 22:38:40.83 ID:yquJvRt9
ありがとうございます!!! 今しくじって気が狂いそうだったんで 本当に助かりました!!!!
>>512 頂点編集するときに、奥(裏側?)に隠れてる頂点やエッジを選択しないようにするには
3Dビューのヘッダーの、選択モード(頂点選択、エッジ選択、面選択)の切り替えボタンが三つ並んでるその右隣に
四角が二つ重なったようなマークのボタンがあるので、これを切り替えればOK
ボタンにカーソル合わせると、下記のようにポップアップがでてくるボタンね
[Limit selection to visivle(Cliped with depth buffer)] ←英語
[陰面処理(深度バッファーでクリップ] ←日本語の場合はこっち
(ただしこのボタンは、ワイヤフレーム表示のときは、表示されないので、Zキーでシェーディング表示に切り替えること)
ウェイトペイント時も同じボタンで切り替えれば、隠れてる頂点にペイントしないモードになる
ウェイトペイントのときは、Zキーで、シェーディングOFFにしたほうが切り替えがわかりやすいかもしれない
>>526 剛体がラックに設定されてる。解除するかAnimatedにチェック
おそらくオブジェクトモードでctrl+Rを押したんだと思う。
>>527 ありがとうございます!解除出来ました!
cyclesレンダーで、色のついたライトで物体を照らして色を付けたいんですが、 赤い物体を青いライトで照らそうとすると照らされた部分が緑になってしまいます できれば赤い物体の色を変えたくないんですが、照らされた部分を緑じゃなくて青にする方法はないですか?よろしくお願いします
そら当然でしょう、RGBの仕組みなんだから 強制的に不正値をねじ込むってのはどうだろう 背景色を黒に近づけて、ライトの色のRGBのBを2〜3に設定、RとGは低めに設定、とか?
531 :
512 :2013/11/06(水) 22:48:30.76 ID:0FX+EBTa
すいません、ちょっと教えて欲しいんですが 今日、初めてブレンダー(2.69)をインストして触ってみたんですが ソフトの起動がやけに時間かかります(30秒以上)。 またレンダリングとかの設定を変えようと項目を開いたり 別の操作に切り替えようとしたりする時にたまに時間がかかることがあります(10秒ほど)。 ブレンダーってこういう物なんでしょうか?それとも異常が発生してるんでしょうか? 自分では判断つかないんでみなさんの動作状況教えてもらえないでしょうか? お願いします。 PCはwindows7、i7-2600です。
>>532 デスクトップ:win8、i5-3470、MEM 12GB、Geforce 650GTX だけど起動4秒くらい
ノート:win7、i3-2310M、MEM 6GB、Geforce GT520M でも起動 8秒くらい
以前使ってたデスクトップのセレロンマシンでも10秒かからないくらい。
30秒以上かかる環境ってあんまり知らない。ちなみにノートの方、GT520Mじゃなくて
内蔵Intel側に切り替えても起動が遅いってのは無かったと思う。描画に問題出るから使わないけど。
型番的にデスクトップだと思うけど、メモリとかグラボ関係の情報は?
>デスクトップ:win8、i5-3470、MEM 12GB、Geforce 650GTX だけど起動4秒くらい
>>533 嘘だった。今計測したら 2秒以下。
ブレンダーの起動の早さは異常
>>533 やっぱ何かおかしいんですね・・・
再インストしてみることにします
ありがとうございました
>>536 再インストより前に、メモリが足りないとか裏でいろんな常駐ソフト山ほど動いてるとか、
その上でかつ、グラボも無いとかって状態なら環境的に3DCG編集に向いてないので結果変わらないと思う。
ちなみにノートの方も確認したけど嘘だった。起動3秒くらい。
そういや他所の一体型PCで2.68aが1分以上かかることがあったな 2スレッドCPUとゲフォ(型番は知らん)を積んでたんだけどな・・・ 逆に以前使ってた一体型(C2D、オンボ)では2秒もかからんかったけど
猛烈に遅い時って、Windowsならイベントビュワのアプリケーションの所とかになんか警告出てたりしないのかな 例えばだけど。
レンダリング時に100パーCPU使用率いかないんだけど他にソフト起動させてるからなんかな?
541 :
532 :2013/11/07(木) 00:17:50.75 ID:338E5R5h
再インストしても同じでした・・・ PC環境は windows7 home premium sp1 gataway DX4850 プロセッサ i7-2600CPU 3.4GHz 実装メモリ(RAM) 4.00GB システムの種類 64ビットオペレーション グラボとかは別に追加してなくてオンボのままです。
>>540 ひとつだけの起動だと100%は無理です
複数起動でレンダリングすると90%以上狙えます
>>541 なんかグラボ無しでメモリも足りないって3DCG編集向けじゃない中途半端な構成だけど、
それでも30秒以上かかるってのはおかしい。少なくともBlenderのせいじゃないと思う。
赤い物体に青いライトで緑色の発色出すのクソむずいんだが。 物体がオレンジよりで、ライトが水色よりならギリギリ見える。
>>541 再起動直後にBlenderだけ起動しようとしても時間がかかるのであれば、
各種デバイスドライバをアップデートしてみるとか、
アンチウイルスソフトを使っていたら一時的に切ってみるとか、
HDDが断片化しているならデフラグしてみるとか、
思いつくのはそれくらいかな。
>>541 遅い時のCPUとかディスクとかの負荷とか
--debug-allオプションでメッセージ表示させてみて
起動時にどこで待たされるてるかとか調べてみたら?
その上でどうしたらいいのかなんて分からないですけど
>>532 内もPCは速いけど、ノート(レノボ)は、インターフェースを日本語にしていると起動にとても時間がかかる。
UIが日本語なら、一度英語に戻すと多少マシになるよ
これから Blender を始めようかと思っています。 以前に少しMayaを習いましたのでインターフェイスの設定をMayaモードに設定するか迷っています。 デフォルトの状態で覚えていく場合の利点と mayaモードにする場合の欠点そのたお勧め等ありましたら教えてください。 ちなみにMayaモードにこだわりはありませんが どちらでも変わらないのならMayaモードにしようかと言った感じです。
少し習った程度ならMayaモードにこだわる必要ないと思うし Mayaモードを前提とした情報は皆無だろうから、やるならデフォルトでやった方がいいよ そもそもMayaにこだわりがあるなら、そのままMayaを極めればいいんじゃない? 低価格版のMayaは11万チョイらしいぞ
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/07(木) 16:36:35.77 ID:TYBO7GxZ
>>549 ありがとうございます。
以前少し講習を受けただけですのでこだわりはないのです。
ただマウスの操作などは今でも少し覚えていましたので質問させていただきました。
なるほど、ショートカットなどの情報がデフォルトの状態と
Mayaモードなどの場合は違ってくるのでしょうか
そうであれば、やはりデフォルトの方がよさそうですね
うん、全然違うからMayaっちゃうよ(迷っちゃうよ)
ちょっと職員室来なさい
553 :
529 :2013/11/07(木) 21:52:28.59 ID:+qr+x4v7
>530 背景黒にして光沢シェーダーとミックスしたら少し理想に近づけました もうちょっと頑張ってみます。ありがとうございました
LuxRenderの10月6日(Win)のビルドなんですが、レンダリングすると勝手にレンズエフェクトみたいなものがかかってて、 レンダリングがかなり遅くなってます どこかにそれの設定をするような項目があるんでしょうが、どこにあるかわかりません どこなんでしょう?どうやったらレンズエフェクト(のようなもの)を外すことができるのでしょうか・・・
Blenderの日本語書籍けっこう出てるようですが ・2.6ベースでなるべく具体的なテクニックが載っているもの ・blenderでのコンポジット作業やcycleあたりにも触れている といったあたりでおすすめのものとかないでしょうか?
windows版64bit の 2.69 でゲーム作って export の save as game engine runtime で保存したら Traceback (most recent call last): File "C:\[Blenderのディレクトリ]\2.69\scripts\addons\game_engine_save_as_runtime.py", line 228, in execute self.report, File "C:\[Blenderのディレクトリ]\2.69\scripts\addons\game_engine_save_as_runtime.py", line 118, in WriteRuntime blend_file = open(blend_path, 'rb') FileNotFoundError: [Errno 2] No such file or directory: 'c:\\[User ディレクトリ]\\appdata\\local\\temp\\tmpdzbpj8\\C__Users_[ユーザー名]_Desktop_new_untitled_exe.blend' location: <unknown location>:-1 って出てセーブができないのですが、対処法はないでしょうか? ググっても同じエラーが出るといってる人が見つかりませんでした。
mac bootcampのwin7で、blenderを引数付き起動しても、opencl有効になりません。 別のPC(win7)では、opencl有効に出来ました! また、bootcampしているmacもmacOS側のblenderなら、opencl有効にできました。 ハード的には問題なく、また、別のPCでも成功しているので、コマンド間違っているとも思えません。 検索したのですが、キーワードが悪いのか原因や答えを得る事ができませんでした。 bootcampのwin7でopencl有効にできている方いますか? また、どのようなDOSコマンドで有効にしましたか? 教えてください
558 :
556 :2013/11/08(金) 14:02:02.99 ID:iBfzOHus
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/08(金) 17:53:21.56 ID:s84rn+zj
>>555 ぜんぶねっとでじゅうぶん
ぶれんだーでぐぐれ
キャラを作っています。 ボーンとかは除いてエディットモードでモデリングしたデータだけを別に保存するにはどうすればいいでしょうか?
ボーン除いて保存
>>559 お勧めの本を聞いているのにググレってバカじゃねーの?
ググったうえで質問しに来てるに決まってるじゃねーか
回答するならせめてお勧めサイトくらい書いとけや
お前みたいな回答が許されるなら、全部ググレでお終いなんだよ
そこら辺ぐぐって勉強しとけや
>>555 それならBlender2.6マスターブック
低いセンスと高い価格で売れなさそうだから 「おすすめの本ありますか」という書き込みは 全部自演に見えてしまう
おすすめじゃない本ありますか
参考書全部 まじネットだけで十分
初心者には3D日和はおすすめしない。細かい手順がない 中身はしっかりしてるから初心者抜けたらおすすめ
>>560 オブジェクトの名前をメモしておく
新規blendファイルを作成
Shift+F1でAppend画面を開き、左側のSelectedのチェックを外す ・・・関連するArmatureなどを同時にインポートするのを避けるため
Object→オブジェクト名を選択しAppendボタンを押す
Append画面でActiveにチェックが付いていると現在のレイヤーにインポートされる
チェックがついていないとそのオブジェクトが元々有ったレイヤーにインポートされる。 見失わないように注意
確かに本はいらないね。つか動画で見た方が遥かに実践的だし、 英語だろうがスペイン語だろうが気後れせずに見るならだが。 どっちにしても日本語圏だけで情報漁るのは限界がある。
570 :
560 :2013/11/08(金) 23:08:42.03 ID:8JH7xcnN
>>561 ,567
レスありがとうございます!
>>567 実はBlender2.69を使いMMD既存キャラの改造をしつつ勉強してます。
http://fast-uploader.com/file/6939473469752/ キャラから見て左足の部分(自分でモデリング)をコピーして右足を作りました。
モデリングした後オブジェクトにすると上記のようになってしまいます。
材質のところからすべて選択してUV展開をやり直してみましたが変わりません。
しかたないので自分でモデリングした部分だけ保存して
別の方法を考えている最中でした。
教えていただいたことをやってみましたが画像の左のようになってしまいます。
ボーンもくっついてます。
>>555 日本語書籍だとBlender 2.6マスターブックが広範囲だしいいと思う
あとは、モデリングなら3DCG日和とかアニメーションならブレンダ―からはじめようとか
英語読むのが大丈夫でアニメーションとか無しでもいいならBlender Master Classとかいいと思う
英語聞くのも大丈夫なら全部youtubeでいいと思う
うるせーバカ
562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 21:30:54.89 ID:K4kxeMkt
>>559 お勧めの本を聞いているのにググレってバカじゃねーの?
ググったうえで質問しに来てるに決まってるじゃねーか
回答するならせめてお勧めサイトくらい書いとけや
お前みたいな回答が許されるなら、全部ググレでお終いなんだよ
そこら辺ぐぐって勉強しとけや
何こいつ? 気持ち悪いんだけど なんで俺に絡んできてるの?
本当に気持ち悪い
562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 21:30:54.89 ID:K4kxeMkt
>>559 お勧めの本を聞いているのにググレってバカじゃねーの? 本が糞だからググレっていってるんだが
ググったうえで質問しに来てるに決まってるじゃねーか 俺はエスパーか?
回答するならせめてお勧めサイトくらい書いとけや いつまでゆとりしてるの?自分で探すこともできないの?ヒントやったのに
お前みたいな回答が許されるなら、全部ググレでお終いなんだよ 2ch初心者か?
そこら辺ぐぐって勉強しとけや おもしろくないよ
こいつきもい
562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 21:30:54.89 ID:K4kxeMkt
>>559 お勧めの本を聞いているのにググレってバカじゃねーの?
ググったうえで質問しに来てるに決まってるじゃねーか
回答するならせめてお勧めサイトくらい書いとけや
お前みたいな回答が許されるなら、全部ググレでお終いなんだよ
そこら辺ぐぐって勉強しとけや
きもすぎる・・・ なんでこんなのがBlenderしてるの?
きもいんだからMMDとかしてろや・・・・ きもい・・・・・きもい・・・・
2.6マスターブックって地雷にしかみえないんだが
562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 21:30:54.89 ID:K4kxeMkt
>>559 お勧めの本を聞いているのにググレってバカじゃねーの?
ググったうえで質問しに来てるに決まってるじゃねーか
回答するならせめてお勧めサイトくらい書いとけや
お前みたいな回答が許されるなら、全部ググレでお終いなんだよ
そこら辺ぐぐって勉強しとけや
バカにバカって言われるほどきもいことはない
こいつきもい・・・ 気持ち悪い・・・・ なんでこいつCGしよとおもってるんだろう
素質ないのに バカなのに・・・・ 気持ち悪い・・・・
本物に触れてしまいましたねw
580 :
1 :2013/11/09(土) 00:45:59.33 ID:Dw49hdoP
すまん、俺が悪かった
ネット厨はバカばっかって証明されましたねw もっと本嫁よド低脳がぁ〜ww
3DCGに関する知識・技術は翻訳済みよりも 未翻訳の物が遥かに多い。 SIGGRAPHの論文なんて邦訳自体ない。 莫大な英語リソースをいくら日本語で検索しても Hitしないってだけの話。
583 :
568 :2013/11/09(土) 01:53:37.68 ID:css5tvG4
>>573 レスありがとうございます
設定などを変えていろいろ探し回ったのですが、
ランプとは関係ない真上に太陽らしきものが見えました
これが太陽でよいんでしょうか?それとも私の設定に問題があるんでしょうか
>>583 それがSunで合ってるかと。
天球に座標を投影&日照方向を計算するらしく、
予想し得ない場所に現れるが仕様かと思われ。
気休めだが、SunにAutoTrackを付けてObjectを
追尾させたり、Cameraを10mmとか広角に振ると
探しやすいかも知れない。
すみません、初心者です。 中途半端に傾いたオブジェクトを 完全にグローバル辺に対して平行な角度に戻す方法を探しているのですが、 (例えば中途半端に傾いた立方体をグローバル辺に対して全ての辺を平行に戻すような場合) どうすればいいでしょうか? 形状の位置を原点や任意の位置に正確に移動する方法は判ったのですが、 角度を正確に動かす方法がわかりません・・ スナップを使っても飛び飛びの値でしか角度が変えられません。 (↑そもそも操作する方の点をグリッドにスナップする方法がわかりません) 数値入力でも、現在の角度がゼロでスタートするので、グローバルとの角度の差が判りません・・ 編集モードで形状の角度を変えてしまうと平行に戻すのは至難と言う事でしょうか・・? 初歩ですみません、どなたかご教示下さい。 使用バージョンは2.68です。
>>584 なるほど・・・ランプのsunなら配置しやすかったのですが
天球に存在するとなると難しいですね・・・
おっしゃる通り、autotrackや広角を使おうと思います
教えていただきどうもありがとうございます
すみません!
もし判る方が居られましたら教えてください
画像のようなかたちに変形させたいのでシアーを使うと思ったのですが、
思ったとおりにできず、困っています
ttp://uploda.cc/img/img527dace00cb1f.png 上から2つの頂点のみ図のように移動させたいのですが、選択していない頂点も移動してしまいます
使い方が間違っているのでしょうが・・・どのようにすればよいのでしょうか?
お手数をおかけしますがお願いします
589の追記です 1)青丸で囲った上2つの頂点を選択 2)3dカーソルを上から3つ目の箇所に移動 3)SHIFT + CTRL + ALT + S でシアー としました あとこのとき、マウスカーソルの移動でシアー量を調整 すると思うのですが、かなり少しずつしか移動できません 移動量を大きくする方法はありますでしょうか? 重ね重ねすみませんが、よろしくお願いします
>>570 ウェイト(Vertex Group)がおかしいのかも。Armatureモディファイアの目玉アイコンをオフにして直るのなら多分そう。
靴部分?を別オブジェクトにしたのなら右足に左足首のCopy Transformコンストレイントがコピーされてるとか。
>>589 Pivot Centerが3D CursorでなくMedian Pointになってるとか
>>591 さん
おおお!できました!
Pivot Centerというものは、まったく頭にありませんでした・・・
勉強になりました、ありがとうございます!
autotrackって何? Track toのこと?
>>594 Basicに足のshapeが入ってるね。
空のShapeKey追加してから、Basicを▽で下げて
足首を選択したままCtrl+V>Blend from Shapeで
追加した空のShapeKeyを選べばおk。
終わったらBasicを△で戻せばいい。
>>594 のファイルロードしたらエディットモードのはずなので
そのままWキー→ Shape Propagateじゃダメ?
>>598 直ったよ。スゲー。
ObjectModeにしてBasic以外のシェイプキーをクリックして
EditModeに戻るともう歪んでるからバグっぽいね。
ちなみにObjectModeに戻ってすぐにShapeKey全消しでも直った。
足の影おかしいからエディットモードでCtrl+Nもした方がいいよ
>>598 すいません。もう少し詳しくお願いします。
>>601 えっ…えーと
>>594 のファイルをBlenderで開いたら他の操作はせずに
3Dビューの上にマウスカーソルを移動させてキーボードのWキーを押す
ポップアップメニューが出てくるのでその中から Shape Propagate を選択
コーヒーを一口飲んで完了
内部的な状況の話なら答えた本人だけどよくわかってない
同じ状況になったことないし
シェイプキーに関する何かの処理を実行して完全に適用される直前の状況に思える
もしくはバグ?
>>602 *:.。 *:.。 *:.。
*:.。 *:.。
*:.。 Λ_Λ *:.。
*:.。 ( ‘∀‘ ) *:.。
*:.。 なおった! *:.。
*:.。 *:.。
*:.。 *:.。 *:.。
みなさん、本当に感謝いたします。
自分だけでは完全に無理でした。
質問してよかったです!
いつか自分も人に教えてあげられるようになりたい。
ありがとう。ありがとう。
Ctrl+Nもしときます。
LuxRenderのメッシュエミッションで、レイを平行に飛ばすことってできるでしょうか SunランプのSun Onlyだとホタルが出てきます・・・(ホタル対策はきちんとやりました。) Distantにすると、集光模様がザラザラになってしまいます
2.69からFBXがサポートされると聞いて狂喜してアップデートしたんですがなぜか開きません。 Unityで使うために、FBXの中のアニメーションのXYZ座標を揃えたいだけなのですが アニメーションが入ったファイルは開けないのでしょうか。 もしそうならお手数ですがフリーでアニメーション付きのFBXファイル編集をサポートしてる 3D編集ソフトなどを教えていただけませんでしょうか よろしくおねがいします
606 :
604 :2013/11/10(日) 00:43:02.09 ID:r5ebdmkk
Sunランプ「Distant」でも編集の途中までは10分くらいでCausticsがなめらかになってたんですが、 テストレンダリングを重ねてくると、急に40分ぐらいしてもザラザラになっちゃってったりします・・・
>>605 Modtoolだと読める物はあるかな?
実体は旧verのXSI/Softimageの流用品なので、
元々Autodesk公式サポートだからね。
とっくに公式配布停止してるんで、インストーラー名で
検索してまだあればラッキーかと。
setup_XSIDEMO_Mod Tool_7_5_203_win32.exe
まぁUnityはFreeのままだと縛りがキツイのが
泣き所ですな。
>>607 ありましたのでとりあえず落とし中です!
今から出かけて帰ってきたら試してみます
ありがとうございます!
無理だったら…、何か安そうなやつで編集できそうなやつ探して買ってみます!
Re:Re:YaMa*(*`ω´) ?@Reyama090 6時間 Blender用MMD視野角カメラ アペンド→オブジェクト→カメラでインポートして 0でカメラ視点にする真ん中のemptyで中心軸回転でカメラはY軸固定してあるんで必要に応じて解除してねん
611 :
585 :2013/11/10(日) 04:37:29.77 ID:jjIdU2kX
>>587 こんな方法が・・勉強になります。
ありがとうございます!
>>588 動画ありがとうございます。
分かりやすくて助かります。
何度も見て練習させて頂きます。
ご親切に本当にありがとうございました<(_ _)>
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/10(日) 12:58:32.64 ID:2Xo41JHb
設定を初期状態に戻すための Load Factory Settings これを出す File を出したいんですが消えた場合はどうやったら出てきますか よろしくお願いします
>>614 *:.。 *:.。 *:.。
*:.。 *:.。
*:.。 Λ_Λ *:.。
*:.。 ( ‘∀‘ ) *:.。
*:.。 なおった! *:.。
*:.。 *:.。
*:.。 *:.。 *:.。
Blenderの書籍がわかり辛いです。 いい本ありませんか?
ネットで十分 しょうもない書籍にお布施すんなよ
>>617 アマゾンで一番評価の高い、ブレンダーからはじめようを買おうと思ったんですけど、使えないんですか?
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/10(日) 18:42:34.32 ID:vdbGTsFc
>>618 ちょっと大きめの本屋行って立ち読みしてみたら良いと思うよ
「ネットで十分」とか言う人がよくいるけど、具体的な提案は何も無い事が多いので、
スルーするのが吉です
テンプレに毎回書いてあるのに「具体的な提案がない」ってw
書籍には書籍なりの使い勝手の良さがあるのに、すぐ批判する奴が湧くね。 無料ということにそこまでしがみつかなくても良いんじゃね? ソフトはタダなんだから、多少自己投資してモチベ上げるのもアリでは? とか言うと、今度はステマって騒ぎ出すんだよな、、、
ステマ乙
うぜえな書籍者ここ見てるだろ 買うのは自由だがここで宣伝はするなよ
さすがに7000円と知ったらボッタとしか思えないから お店を紹介してと言われた時にわざわざボッタ店を 紹介する奴もいないと思うんだが。 俺がステマするなら別の本を例に出して最後に誘導するから 他の本まで全部疑いの目で見られるというのが現状。
この場合、「いちいちウィンドウ切り替えて、英語の文書読むのって億劫だったりする。」っていうと、 「ディスプレイ買い足してマルチウィンドウにしろ。この貧乏人。」って罵られるのかしら?
>>625 まさにこれ
何度も何度もここでお勧めの本ない?
って繰り返すバカ
ステルスマーケティングバ・レ・バ・レ
何作るのかしらんけど、サブモニタは資料見ながら作るときに必要だろう
書店で立ち読みはできるんだから自分で見て判断しろと言うしかないわ
ビデオチュートリアル見ながらやるのって時間かかるね。
>>630 立ち読みで分かる範囲にも限界があるわけで
まあまずネットで情報あさってある程度把握して
それでパラ見してまとまってそうだったら買えばいいよね
動画チュートリアルは時間かかるが分かりやすいところがいい 書籍はすぐに情報を引き出せるところはいいが 説明不足だったり写真のパネルがどこにあるか分かり難いものが多すぎ
ネットで十分って言ってるヤツの特徴 ・動画みただけで満足するw ・AV並みに早送りして実は全然みていないw ・ブクマするだけで理解した気、分かった気になっているw ・勉強と言ってネットサーフィンばかりしているw ・基礎が身についていないから少しつまづくと抜け出せないw ・知識も無いのにググレと言っては悦に入っているw ・技術書を読まずにググって素人のいい加減なブログを信用するw ・本を読む忍耐力が身についておらず、何かをやり遂げたことが一度も無いw ・読んでもいないクセに本は分かり難いとケチをつけるw ・自分がお金を出すわけでもないのにボッタクリだとわめくw ・マスターブックの著者を目の敵にしているw
そこまで詳細に言えるのは体験者ならではだなw
MAXユーザーや書籍にお布施払う人を見ると、後ろめたくなるんですよね。分かります。 ましてやフリーソフトの解説本で稼ごうなんて輩は許しがたいワケで。 貧乏人根性丸出しw
ここは質問と回答と謝礼だけのスレです 雑談は本スレでどうぞ
639 :
608 :2013/11/11(月) 00:14:53.41 ID:wthAn0qD
どうしてでしょうか 設定次第では、700x500くらいで10分もしたらCausticsもなめらかになるんですけど、 編集を進めるといつの間にか3、40分ぐらいしてもザラザラなんです・・・
俺は公式DVDも本もかなり買ってるけど基本的な操作方法は
ネットで覚えた方がいいよ。
>>635 みたいに基礎や技術書というならBlenderにこだわってない
「Digital Lighting & Rendering」みたいな本を勧めるはずだけど
なんで初心者に金払わそうとしてんの?
そんな金使うならネットでは情報が手に入りにくい映像関係の本に
費やしたほうがいい。玄光社の本とか。
CG作成者向けの人体解剖系の本もなかなか参考になる。
ステマ乙
何このズレた意見w オマエのオナニー披露されても困るわ え?初心者に人体解剖系の本とか勧めるんだ? なぜならネットで情報入りにくいから?? バッカじゃねーのwww そんなの誰も求めてねぇーーよっw Blender学習するために情報がまとまっていて質の高いBlender本を勧めるのは普通だろ 素人が適当に書いたネット情報より本の方が質が高いのは当たり前じゃん、基礎こそ本で学習すべきなんだよ 人体解剖って・・どこまで基礎ちゃってんのww その次はコンピュータ工学の本でも勧めるわけ?w
うるさい
あぁ〜ん? 絶版になった中古本でも買い漁ってろや
>>643 人体解剖系はBlenderCookieのジョナサンを見習ってのことなんだけどね。
俺を含めてネットで十分って言ってる人は基礎的な操作方法なんて
簡単だから情報が大量にあるからわざわざ金出すほどじゃない。
どこでも飲める水道水に1000円も出すんじゃなくて
野菜ジュースや酒に金を出すべきって言ってるのに
>>643 や
>>635 はミネラルウォーターを買わせようとしてるだけ。
特にBlenderは進化が速いので本の操作方法はすぐに通用しなくなる。
初心者の人達は騙されないように。
>>646 ネットに散らばった質も粒度も全く違う情報をかき集めるわけ? 初心者が?
体系的に全部の情報がまとまった本を読んだ方が効率も質もいいに決まってるじゃん
水なんてどこでも飲めるからって、あちこち探して遠回りするんじゃなくて
金払って水道水飲んだ方が効率的って言ってるのに
>>640 や
>>641 は初心者に酒飲ませて学習を妨げようとしてるだけ。
特に今は学習に良い時期でBlenderの本が沢山でている。
本でBlenderの機能を全部学習して、その後ネットで情報を追っていけば良い。
初心者の人達はネット厨に騙されないように。
馬鹿みたいなレスしてたのにいきなり
>>647 で論理的になったなw
一応
>>647 を真っ向から否定してるわけじゃないからね。
ただしマスターブックってのはセンスがちょっと…で、
公式サイトに並んでる本が5000円以下ということを考えると
7000円という値段はボッタくりと言っても過言ではないので
マスターブック以外で3000円くらいなら別に買っても損はないと思うよ。
公式のMasteringBlender(6500円位)も内容にあるGameEngineを
学び始めるころにはGUIが変わってるだろと思うのでやめた方がいい。
俺は2.5の方のマスターブック(5000円)は買ってみたけど読んだ限り内容が古いってことを別にしてもあんまり薦めないかな。 2.5の方は作例の実際の操作を延々と書いてる感じ。読者が知りたいことと書いてある情報の密度がズレてるような気がする。 まぁ2.6は内容良くなってるかも知れないけどもっと高いからなアレw とりあえず最低限の操作は日本語のチュートリアルビデオもあるし、動画を一通り見てわかんなかったら本買うくらいでいいと思うぞ。 なんにしろ本読んだだけじゃわかんないから。英語わかんなくても動画見てたら操作はわかる。でもパラメータの意味がわかんない。 で、そのパラメータの意味は本読んでも詳しく書いてないw
本の話題になると毎回買わせようと必死な奴湧いて笑えるw >素人が適当に書いたネット情報より本の方が質が高いのは当たり前じゃん 本出してる人もネットでチュートリアル公開してるだろ・・・
本の著者も何人かはブログあるが、彼らはネットで 興味のある技術を自分に取り込んでるだけなんだがw 調べたという単語がない奴はいなかった筈だが、 具体的に誰がそうでないのか名前出してみてくれないか?
大体、特に翻訳本とか出る前からBlender使ってた人も居る訳で、 体系的に効率良く教えてもらえる教科書が無いとわからないってのも、なんかだかなって気もするけど。 つまり、本にしろWebにしろ、本当はソフト使いこなすのが目的じゃなくて、何かを自分でその道具使って作るのが目的のはずなので、 その意思があったらその為の情報なりヒントも自分で探してるはず。 そんな入り口の行為自体を諦めて他人に頼ってる時点で、本当は物作る事自体に向いてないって気もする。 webで十分と言ってる人はその辺の意味を大胆に省略しちゃうから、理解できない人に伝わらない。 で、このスレの存在意義って、その入り口の先で何かつまづいた時の誤解やソフト自体についての不明点を尋ねるスレのはずなので、 その辺の意味をわかった上で、建設的な喧嘩しろ。
最初の切り口として本を一冊買うのはいいと思うぜ。 まとまってるから大まかに把握しやすい。 そのあとに突っ込んだ所をWeb漁って調べりゃいい。 ただ同じような本を何冊も買うのは愚行、それなら写真撮影の教本でも買ったほうがいい。
いい本があったら薦めるんだけどな
657 :
555 :2013/11/11(月) 10:37:36.63 ID:DewKkxvm
上のほうで書籍について質問したものです。 レスくれた方ありがとうございます。色々ご意見参考になります。 2.6マスターブックですが中身は見れてないんですが表紙に写ってる絵が書籍内での作例なんでしょうかね。 だとしたら制作物があまりに、なんというか、簡易すぎて参考にできそうにないなという感じでした。 探して見た中では「Blenderスタートアップガイド」というのが良さそうかと思ったんですがbenderのバージョンいくつ向けなのかがよくわかりませんでした。 持ってる方いらっしゃいますか?いたら感想など教えてもらえるとうれしいです。 ネットで十分という意見も多いようですがなにか調べようとするときにblenderのバージョンによる違いでつまづきやすいんですよね。 他の3Dソフトと比べてもかなり情報の濃さはあるなと思いますがいきなり迷子になってしまう感じです。
つまづいてから尋ねてもいいんじゃね。 どのみちポリゴン編集などの基本的なショートカットや考え方は何も変わってないんだから。 とりあえず、ソフトに依らない3DCGの基本的な製作方法や考え方とかは理解してるのか? その上で、単にBlender単体で出来る事、機能についてのリファレンスが欲しいのか? つまり自分がどういう者で、だから何が欲しいのか。
てんとう虫作ってみて、そういう簡易なモデルを様々な方法でたくさん作ることが自分にあってると思うなら買えばいい てんとう虫を育てたいなら欲しい方法をネットで探せばいい ネットで探しかたがわからないならBlenderはやめればいい 初手書籍は思考停止 目標や作りたいものがあるならゴミ技術でもどんどん作ればいい どんな方法でも物を作らなきゃ向上しない
本かネットかの話は済んだんだから、あとは本持ってる奴の感想聞いてるだけだろ
661 :
555 :2013/11/11(月) 10:50:06.08 ID:DewKkxvm
そうですね、基本的な操作などはもちろんネットなどでもすぐ見つかるので把握してます。 3DCGはまったくの初心者ではないです。 555で書いてる通り ・2.6ベースでなるべく具体的なテクニックが載っているもの ・blenderでのコンポジット作業やcycleあたりにも触れている という内容の書籍がないかなと思って聞きました。 今それにプラスして ・「Blenderスタートアップガイド」をお持ちの方がいれば感想など教えてもらえるとうれしいです。
>>657 何をモデリングしたいか、静止画を作りたいのか、動画を作りたいのか
何がしたいかで紹介できるものが変わるよ。
『本』と言っただけでアンチが沸くので、書籍に何を求めるかとかあると少しはマシかも。
2.6マスターブックは表紙の戦闘機作成がメイン。
それを安易と思うならそれこそWebで十分では?
バージョンの違いくらいはダウンロードして合わせれば良いのでは?
立ち読みするのが一番早いと思うけど。
つーかもう初心者じゃないなら自分で良本発掘して欲しいなw
それにそこまでわかってるならもう自分でネット上の情報は見てるだろうし
それ以上の求める情報が日本語翻訳本だけにあるかどうか。
網羅してるってことはそれだけ各内容薄くなってるってことだから。
昔のマレンの本だと、アニメーションとか物理シミュレーションとか特化した本出てたけど。
求めてるのは
ttp://www.blender3d.org/e-shop/default_dvds.php ここにあるようなそれぞれの分野に特化した内容じゃないのかな。
>>661 > blenderでのコンポジット作業やcycleあたり
ああ、こういう具体的な話だとなるほどと思うが、Cyclesに関してはあんまり触ってないので何とも言えないけど、
コンポジット、つまりノード関係に関しては、俺の場合だけど結局なんの直接的な資料も見てないな。
元々画像処理なんかのプログラミングをするプログラマなので勘が働いたってのと、
何をしたいについて、どうなればいいと考えながら実験するのが楽しかったので特にBlenderの場合、みたいな情報必要としなかったってのがあるかな。
そうじゃない人だと… なんか洋書で詳しく書いてそうな本があった気もするが、わからない。スマン。
あと本否定派が多いのは買ってみたけど値段の割りにたいして役に立たなかったなって経験かも知れんw
>>619 ライトはthis layer onlyで表示制限しないと
全layerに影が落ちる。最低でも2つ使わないと不可能。
本否定派はネットでしこたま検索して有名なブログも読みつくしたのに分からなかった人、だよ マスターブックって名称と価格からしてこれ読めばプロレベルのテクニックがすぐ使える、って考えが甘い MAYAとかMAXならソフト全般の高度なテクニックまで扱うような本は1万円〜でしょ 老舗のblender系ブログへの不満を7000円程度でどうにかできるという考えが甘い 日本のblender界隈は昔から研究熱心なユーザーblogのチュートリアルで勉強してきたんだよ 調べてないなら創意工夫手探り研究がblenderの基本。本読むだけで何でもできるソフトじゃーない 商用ソフトみたいに金出しゃ差がつくソフトでもない。愚痴で荒らしてないで諦めな
鬱屈してるなあ
とりあえず、○○否定派みたいな思考停止の一括りは良くない。 ケースバイケース、話の流れや言い出しっぺの目的次第だと思う。 俺はBlender本は持ってないし、web記事ん読み漁っても無いけど、普通に何年もずっと使ってる
>>666 俺は本買ったよ あの分厚いロケットつくる本 値段覚えてないが6000円ぐらいしたおぼえあるんだが
ほんで、本買った後にWebで探すじゃん
っで、わかったわけよ 本で書いてることすべてWebで学べるじゃん お金無駄だったなって
ネタに聞こえるかもしれないが割とマジで言ってるんだぜ
「初心者はWebで」 このキャッチフレーズ流行っちゃうぜ
馬鹿みたいな意見だったのに更に馬鹿になったなw
一応
>>648 を真っ向から否定しているからね。
本音はやっぱりマスターブックへの嫉妬じゃねーか
えーっと、何々?5000円はOKで7000はNG?
え?2000円の差でファビョってたの?w
おまえ値段しか見てねーじゃん
値段みて思考停止じゃんw
>>671 また金だよw
あのな、ネットはタダじゃねーんだよ
月額3000円かかるとするだろ? 3ヶ月で9000円だよ?
マスターブック一気に超えちゃったよw
アホか Blenderの本かったらネット解約できるのかよ(´・ω・`)
アホか 金に換算したらの話だろマヌケ
双方スレチ過ぎの持論のぶつけ合いでいい加減ウザいです(´・ω・`)
その換算に意味が無いって言ってるんだが ぶっちゃけBlenderの開発速度や外からアドオンが提供される環境的に決定版とか保存版的な書籍はないと思う もちろんバージョン通して共通する操作を学ぶ目的があるかもしれないが、それこそネットで済む話 まあ見てわかるように、一旦金落としてしまうと、ゲハとおんなじで、宗教論争に暇がなくなってBlender触れなくなるからw ニュートラルにネットで情報あつめたらいいんじゃないですかねw
は? おまえ最初から読んでこいよ 初心者は本から、その後ネットって言ってんの 誰も本が決定的で保存的なんて言ってねーじゃん、目みえてんのか? 7000円で宗教戦争?どんだけちっちぇーんだよw
まあここにいる時点でネットにつないでるわけで 口ぶりからすると当然本も買ってるわけで 俺がカネ出してやっと得られた知識をお前らがタダで手に入れるなんて悔しいキーッ なんだろうな
あんたらの主張なんざどうだっていいんだわ、だからいい加減どっか他でやってくれんか?
コロコロ話題変えやがって、逃げ回るだけかよww だから最初から読んでこいよ、本は情報がまとまってて効率的って言ってんの 本だけに書いてある情報なんかあるわけねーだろw さっきからオマエが勝手に作った極論にオマエが文句言ってんの分かってる?w
NG使えよ
>>672 ぶったまげたwww
こいつバカすぎwwwww
>>680 テンプレ
>>2 にあるチュートリアルサイトはまとまってて見やすいと思うが、
>>680 にとっては効率悪いのか?w
マスターブック著者のサイトもある。流石に素人が適当に書いたネット情報ではないだろw
>>682 ひゃ〜ww 文句しか言えねぇーのかよww
こいつバカすぎwwww
おい俺は無視かよw
いや本当にネットで十分だから 情弱乙としか言い様がない それに自分でその情報まとめてプリントすりゃ良いだけだし
>>685 は?お前チュートリアル見たこと無いだろ
本人が「チュートリアルを多くして、より実習で習得できるように、かつ説明も詳しくしました」
って本勧めてんだから本の方が効率いいに決まってんじゃん?
日本語読めないの?
もりあがってまいました!
二人に見えるけど、実は悪ノリした一人芝居だったりしてな。
マスターブックはヘイトの対象になりました(^^)
blender本著者の中で肩書きがプロ/プロダクション関係 だと分かるのはトニー・マレンくらいなんだねw いやー出版社マジックって怖いわw
流れ切りますが質問させてください
流体シミュレーション初心者で液体を壁に伝わせて落としたいんですが、うまく行きません
ttp://www.blendswap.com/blends/view/65183 ここの動画みたいに物体にくっつきながら流れていく液体が作りたいんですが
自分でやると壁にあたっても壁にくっつかずパラパラ落ちていってしまいます
粘度をプリセットからhoneyに変えてもあまり変わりません
そういった設定をいじる項目が他にあるんでしょうか?なにか良い方法があったら教えてください
693 :
639 :2013/11/11(月) 17:22:19.81 ID:wthAn0qD
1faceを透し彫りのパターンメッシュに置き換える方法って自分でスクリプト書く以外にあんのかな ベベルとかテクスチャでお茶を濁していいんなら簡単だけど
>>693 ねじれたトーラスつくってその上にDupifaceで
パターンを複製して実体化させてRemoveDoublesでひっつけるとか
ブレたらあかん、ブレたらあかんでぇ!
>>692 少しだけ試してみたけどHoney(Water)の下の
Baseを最大にしてExponentを最小にすると粘度が出るみたいで
ついでにMeterを0.5から5にしたら一気に粘度が上がった気がする。
Slipはあんまり影響ないかな。色々試してみたら?
>>692 Obstacleオブジェクト(壁のオブジェクト)がすべる設定になっているかも
→ObstacleオブジェクトのSlip Type=No Slip(すべり無し)にする。
シミュレーションする格子が荒すぎるかも
→Domainオブジェクトはなるべく小さくすると、同じResolutionでも格子の密度が上がる。
それでも駄目ならResolution: Finalを上げる(3乗倍時間がかかるので注意)
シミュレーションのスケールが大きすぎるかも
→DomainのFluid Worldセクション→Real World Sizeはデフォルト0.5メートル → 0.05 Meter(5cm)位にする。
シミュレーションの時間スケールが大きすぎるかも
→DomainのFluidセクションのTime: Endはデフォルト4秒。 アニメーションフレーム数÷フレームレート、で出した秒数に見直す。
そもそも壁に当たってなくて、下にたれてるだけかも!?
→Inflowオブジェクトの初速Inflow Velocistyで噴出させる。
最近blender使い始めたんだけど、cyclesレンダとLuxrenderだったらどっちが よりリアルにレンダリングできますかね ちなみに金属に対する光の反射を最重視してます
>>702 の補足です
一応両方使ってみてはいるのですが、cyclesは金属感がうまく出せず
luxの方はなぜかレンダリング結果に若干ノイズが混じっているような気がします
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/12(火) 04:52:41.42 ID:iykcEvKU
blendeってVray使えますか? 超初心者で3D歴1年です。 どなたか回答をお願いいたします<m(__)m>
>>705 へ?V-Rayって公式に専用ビルドまで出されてるはずですが・・・?
それなりのレンダリング手軽にやりたきゃC4Dをオススメするわ Vrayも出来るし
ない 終わり
>>709 初心者なら一冊この手の買うのは参考になるし大まかに把握できていいよ。
んでそのあと深く掘り下げた知識はネット漁ったり自分で試したり。
初心者→ネットで十分 中上級者→本じゃ不十分
とりあえずこのスレ読め
ver:2.69 Particleで毛の代わりに指定したobjectを生やす という設定は可能ですか? どこかのサイトで見た覚えがあるのですが、 どれが該当する設定なのかよくわかりません
>>714 ParticleSystem>Render>Objectにして、DupliObject指定。
HairでDupliはやったことないな。
>>715 ありがとうございますこの設定のようです。もっと調べてみます
センス?文章のセンス?機能のピックアップのセンス? 技術解説本に絵的なセンスとか言うバカはいないだろうからこのどっちかか
セックスとか言ってねーし
>>721 お前にとってマスターブックって画集なの?
書かれてる技術解説の様子について教えてよ
本の話題禁止にしろよもう
ID:Tb3scKka サイトのステマ失敗の巻か
宣伝辞めろカス
>>723 上手い料理の先生に教わるか料理の仕方を7000円で教わるかって事。
無料のチュートリアルがあるから見てきたら?
また本の話題かよ・・・ レビュー見るなり立ち読みして自分で判断すりゃいいのに
わざとやってるのかスレ内も検索しないのかゆとりだからね
別に他の初心者向けの本はそんなに高くないし買ってもいいんじゃない? って書いてもなぜか必死な人がいるからねえw
まぁ初心者だから紙の説明見るよりも動画見る方がわかりやすいってことも知らないと思うからね 質問がそれくらい初心者
733 :
699 :2013/11/12(火) 23:53:37.98 ID:AYQMPxX8
あの、すいません 何度も催促すべきではないのは分かってます どなたかわかる方はいらっしゃいますでしょうか・・・ Scriptを一から学ぶことも考えていますが、その場合何から始めたらいいでしょうか スクリプティングというかプログラミングすら一切やったことがないもので・・・
とりあえずpythonを学ぶ pythonでググればいくらでも出てくる あとは根気強くblenderのapiを読む
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/13(水) 01:10:00.85 ID:clgN/9Pt
トラッキング難しいですね分かりやすいサイトないですか?
740 :
733 :2013/11/13(水) 01:19:43.52 ID:PeokD8Mk
>>734-737 ありがとうございます
いつかはやろうと思っていたんですが、ようやくやってみようと思いました。
>>739 誘導・アドバイスありがとうございます。
両方試してみますです・・・
743 :
704 :2013/11/13(水) 08:50:40.43 ID:bZ4vs6+0
>705 知っての通りV-ray公式はblender非対応でサポートもない。 既にStandaloneを購入済みなら有志のExporterはある。 当然サポートはないので、自力解決&自己責任。 回答ありがとうございます。 建築パース作るのにどのソフトを購入するか悩んでました。 参考にさせていただきます。 >708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 16:12:50.10 それなりのレンダリング手軽にやりたきゃC4Dをオススメするわ Vrayも出来るし C4Dですねー。高いなぁ。 建築パースにはC4Dをおすすめしますか? Vrayは導入したいですね。
ほかソフトとの比較は基本比較スレでどうぞ
マテリアルをコピーしてそれぞれ独立させる方法ってないんでしょうか? A、A'とコピーしてAのディフーズをいじると A'のディフーズも一緒に変わってしまうのですが・・
マテリアル名の横の数字をクリック
>>746 オブジェクトのみの時はできたのですが
ノードを使ってる場合はダメなのでしょうか?
間違えました ?オブジェクトのみ→マテリアルのみ 要はノードを使ってできたマテリアルを複製してちょっとずつ色を変えた マテリアルができればいいんですが・・
>>748 Output以外を選択→Ctrl+G→NodeGroupでおk。
material node AとBがNodeGroup.001持っていても
input colorの違う色違いが作れる。
NodeGroupの変更はtabで行うが、Alt+Gしない限り共有される。
750 :
748 :2013/11/13(水) 14:59:15.15 ID:ZONCHTJp
半年ぶりに作りかけのモデルを完成させようと思ったら「下絵」が表示されません。 Nキーで開くメニューの「下絵」にもチェックを入れてNumPadの5を押して、平行投影にしてもダメでした…。 使用しているverは2.62です。どなたか解決法を教えて下さいm(_ _)m 意味ないかもしれないけどPCスペック↓ エイサー製ノートPC CPU:core i5 グラボ:ゲフォGT425M HDD:640GB
平行投影にした後テンキーの1,3,7押しても出ない? それか下絵のパスが変わったとか
>>751 NキーのメニューでAxis(座標軸)がAll Views(全ての視点)になってますか
754 :
751 :2013/11/13(水) 19:45:47.61 ID:vDcHgU25
>>752-753 ありがとうございます。
どちらの方法も試しましたが、ダメでした。Axis(座標軸)は念のためAll Views(全ての視点)
以外の項目も選択してみましたが、やはり表示されませんでした。
692ですがもう一度質問します 水飴みたいな液体を作りたいんですが、立方体を障害物にして上から液体を落とすと淵から球体になって落ちてしまいます 伝っていくように落としたいんですがその設定はどうしたらいいんでしょうか 粘度変えても意味が無いんでしょうか どうかアドバイスよろしくお願いします
あ、すみませんレス無いかと思ってました 上の書き込みは無視してください 回答ありがとうございました
>>754 問題の切り分けをしないと。
2.62を起動した直後の状態(Cubeがあるだけの状態)で下絵は表示可能か?とか、
それが不可能なら2.68aならどうか?とか。
ver:2.69 solid viewのライティングを参考にしたいです。 lampや設定の数値などを、教えていただけないでしょうか?
ここ数日blenderいじってるけど言うほどUI悪くないねw
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/14(木) 03:10:40.30 ID:tWWwY0rj
UI悪いって言ってる奴は他のソフト使った事が無い からだろうね。
おつ。もう2.4系チュートリアル は要らないと思う
書籍リンク集がURL間違ってる上に、六行目のリンクと重複。
BLUG.jp内書籍リンク集(一部)
https://sites.google.com/site/blugjp/doctuts お勧めの本がどれでもよいというのは乱暴すぎる。上記リンクの本の中には、
2.4系の本(ムック)もあるし、図が分かり難くて不評の本(ムック、Blender 2.6ガイド&応用3DCG制作)もある。
そんな回答なら触れないほうがいい。
本に関してこのスレでの意見をまとめると以下の3点がある
1. Blenderマスターブック2.6、ブレンダーからはじめよう、3DCG日和あたり
2. 3千円くらいの本ならどれでもいい
3. 本は必要ない
この中で、2と3は同じ意見で結局本を勧めていない。
本を勧めないのであれば、■書籍まとめ自体がいらず、この項目は消すべき。
そしてBLUG.jp内書籍欄も削除するように働きかけるべきだ。
ステマはするなと働きかけるべきだ。
初心者に買わせるなと働きかけるべきだ。
そうでないのなら1を採用するべき。
それもイヤなら触れるべきではない。
だからうざいわ 他でやれ
ほら、書籍と聞くと条件反射するアホがいる テンプレ案話してるだけなのに
↑アホ
テンプレとかどうでもいいし勝手にしろ 質問スレッドなのにアホみたいに書籍の話ばかりしてくるのはわざとらしいわ
なんで怒ってるの?BLUG.jpにもアホアホ言ってこいや
過剰反応する馬鹿うざいわ
そうだそうだ、10レスくらいしてたら文句言えや まだ1レスだろ、オマエのスレじゃねーんだよ書籍拒絶バカ
Q.どの本がお勧め? A.紹介文やレビュー見て自分の目的に合った本を選びましょう。 もうこれでいいじゃん・・・
基本的にQ&A以外のやりとりは全無視してるので大丈夫
? 大丈夫って何が大丈夫なの?
Q&Aってテンプレの話?
>>774 の意見は無視しないから大丈夫、採用しますよって言ってるの?
それともレスの話?雑談は無視してるからアタシは大丈夫って報告してるの?
アタシは雑談気にならないってこと? 何が言いたいのかサッパリ分からないでござるw
NGIDに突っ込むかw
キミ個人の設定なんだから勝手にすればいいよ、何報告だよ
それより
>>775 の日本語が意味不明すぎて、そっちに興味あるんだが
初めは真面目にテンプレの話してたのに今は荒らし始めてるなこいつ
荒らしてないよぉ〜、
>>775 分かるの?
分かるなら教えて、そしたら満足だからw
>>781 基本的にBevel以外は全無視しているので大丈夫・・・なんちゃってw
冗談はおいといて、一応できた
1.まず対象オブジェクトにBevelモディファイアを適用して好きな大きさのベベルを設定し適用します
2.次にEditモードに入って、全頂点を選択してSubdivideを一回します。
3.すると隅の三角形の中に小さい三角形ができるので、これを選択してS→0で1つの点にします(3つの点を同じ座標にします)。
このときPivot CenterはMedian Pointを使用します。
4.全ての四隅で3を実行したら、全ての頂点を選択してTool ShelfのRemoveDoublesを実行し、
重複している点を消します。
5.次に各四隅の点を辺の各中点に合わせれば完了します。
Pivot CenterはActive Elementを使用し、四隅の点、中点と選択して、S→軸指定→0で点の位置を合わせていきます。
軸指定は辺に平行ではない2軸をそれぞれ指定してS→軸指定→0を実行していきます。
5が面倒なら四隅の4点選択して、Pivot CenterはMedian Pointで Alt+SのShrink/Fattenで一気に合わせるのもいい
多分そういう単純な形状の場合に限った質問なのではないと思うが キューブを出す そのキューブを複製する 複製したキューブをx軸回りに45度回転させる (適宜大きくする) 元のキューブにブーリアンモディファイアをかけて複製回転したキューブでintersect 複製からブーリアンまでをy,z軸回転でもやる これで出来た
>>766 マスターブックは著者っぽい人が荒らしてるだけでおおむね不評じゃん
>>785 ぽいってオマエ著者知ってんのかよ
不評なのは値段とセンスだろ、レス見てこいや池沼
マスターブック無駄に長いんだよな 戦闘機のモデリングするのはいいんだけど、完成までに400ステップとか何の苦行だよ しかも、ところどころスクショと説明がわかりにくくて、何をやらせたいのか分かり難いし これじゃいくら忍耐強い俺でもモチベーション上がんねーよ
作例としては3DCG日和の人のが良かった
>>786 >>648 で日本の書籍でお勧めしないのをマスターブックだけに絞ったんだけど
>>672 みたいなレスは著者や出版社側の人しか書かないでしょ。
今回も
>>766 の1.にマスターブックがあるのが不自然すぎるし。
>>789 え?何々?
>>648 でお勧めしないのを絞った? 他人の意見で決めてんの? え?
普通お勧めとかお勧めしないとかは自分で読んで作例とかを作ってみて、
あ、これ分かり易いとか、この図分かりにくいよ、とか自分自身の体験で語るのだよ?
やっぱオマエちょっと変だわw
>>766 はこのスレであがった本を列挙してるだけだろ
オマエの思考パターンがかなり変なんだよ、オマエの思考パターンだと
本勧めるヤツは全部著者か出版社側になるだろうが、この池沼が!
>>790 >>643 がマスターブック関係者のステマっぽかったから
>>648 で否定したら君が食いついたってこと。
俺はこのスレから去るからステマ頑張ってね。
>>791 あっそ、そこで関係者って考えるところが異常だよな
ステマとか言ってる時点で病気だよな
何か裏があるってひねくれてるわけでしょ?
コワイ、コワイ
ドキュメントもまともにそろえていない糞バージョンをstableにしてダウンロードさせんな 昔からUIが糞だったのに今もなおUIを退化し続けられるblenderはマジ神だな ここまでふざけたソフトウェアはいまだかつて見たことがありません 開発者は頭沸いてんですか?
初心者質問スレに書く事か? 本スレ行けよw
本の話も続きやるなら本スレでたのむ 本だけに
了解で〜す \(^o^)/
>>793 嫌なら使わなければいいだけ
タダなんだからなんの損もしてない
その形なら SubSurf と Crease 調整でいけそうだけどな ベベルっぽくしたいところは Crease を 1.0 未満に それ以外は全部 1.0 とか
以前から、知恵の輪っぽいオブジェクト作ってる偏差値高い奴ら、 知恵の輪オブジェクトの作り方チュートとか、まとめサイトとか作ってくださいです!
>>801 TopModでググる
いろんな作り方出てくるよ
すいません、質問です。
胴体に包帯のようなものを巻きたいのでメッシュの平面の頂点を一個だけにして
モディファイアのスクリューでらせん状したあとカーブ化しました。
ところがせっかく作ったカーブをシェイプの押し出しで包帯状にしたら
下に行くほど横に広がってしまっています。
包帯状に巻きたいので
ほんの少しは押し出した部分が斜めにはなってはほしいんですが
最初からななめが均一ではなく下に広がってしまって
困っています
どうしたらいいのでしょうか?
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1063839-1384494171.jpg
>>803 Ctrl+Tでひねって良い感じに修正する
805 :
803 :2013/11/15(金) 18:28:14.04 ID:l3/0NzVH
>>804 ありがとうございます
しかし
最初から下に行くにつれて広がらないように作る方法はあるのでしょうか?
カーブで作る場合は毎回
包帯部分を全部少しずつCtrl+Tで調節するしかないのでしょうか?
単純に最初から平面で始めちゃダメなの??
807 :
803 :2013/11/15(金) 20:43:55.90 ID:l3/0NzVH
テクスチャじゃなくて ポリゴンで包帯状にまいた布を作ってみたかったので 平面だと微調整がしにくいのかなとおもいまして・・・ 他にいい方法がありましたら是非ご教授願います。
ガイド用のカーブ→Shrinkwrap→Apply→Alt+C →ポリゴン変換→E、Z→Shrinkwrap→Apply→ Solidifyでよくね?
809 :
803 :2013/11/15(金) 21:41:46.90 ID:l3/0NzVH
>>808 ありがとうございます
包帯が重なる部分は
最後にalt+辺選択でやれば良さそうですね
最初から思い通りの形になるように悩みすぎました
たすかりました
初歩的な質問ですみません レンダリングのシェーディングのアルファを透過にすると、 ノードでブラーなどをかけたとき、にじむ部分がモデルに沿ってカットされてしまいます。 pngで半透明の効果を持った画像を出力したいのですが、よい方法はないでしょうか。
ねぇ、モディファイアで細分割曲面を使ったときに 角を残したいところまで丸くなっちゃうんだけど これってどうしたらいいの??? ボスケテ―(;_:)
subsurf? 残したい辺を選んでshift Eでいけるかな?
>>811 vector blurだと背景拾っちゃうね>α付き
MotonBlurだといけるけど重いねw
スプライト合成なら、選択範囲からクリッピングパスを作って
svgにエクスポートすれば、物の形にくり貫いた板ポリは
作れるけど。
>>813 Subsurfです
シフト+EでもとんがらないですOTL
>>815 サブサーフの性質を良く見て、尖らせたい部分に細いポリ割り入れるのが常套手段
>>816 なるほど、とんがらせたい部分を編集モードで
細分化してみたらいい感じに丸みを帯びたとんがりになりました
ありがとうございます
慣れてくると例えば人物の顔とかで、唇やまぶたのエッジ立てたい時とか、 ローポリの段でCtrl+RやCtrl+EやKで、幅の狭いポリ作ったりとかよくやるんだよな。割りと基本
3DCGやってると やってない人から すごいねとか言われるんだけど でも自分がまだ「わりと基本」ってところも 分かってないとか・・・ ありがとうございます。 すごく勉強になりました
俺はもっといい方法を知ってるぞww sub-surfモデファイアの前にbevelモデファイアを付ける(手抜き)
Bevelじゃ見た目悪いんで、俺ならメモリを犠牲にする方法をとる SubSurfを2重かける 1つめはSimpleで、2つめがCatmull-Clark 見た目はいいけどクッソ重たいしメモリもバカ食いするからデメリットのほうが大きそうですね(興味薄
どっちも全体にかかってまうやん 部分的にエッジ立てたいって話なのに
レンダリングを一時停止してそのデータをハードディスクに保存、後に続きから再開 ということは出来ませんか
失礼します ボーンの先端をスナップさせる方法ありますか? シフト+Sで3Dカーソルへスナップ 選択してもなぜかボーンの先端あらぬ場所に行ってしまうのです…
>>825 LuxRenderやMitsubaならできる
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/17(日) 23:59:08.60 ID:CNig3Es0
よく進められるんだけど何が得意なの? 動きの激しいアニメやゲームは作れますか?
>>829 「3DCGを作るのによくBlenderを勧められるんだけど、どんなものを作るのに適してるの?」
て意味か?日本語練習しろ
作れるっちゃ作れるがアニメもゲームもスタートからゴールまで果てしないから 相当なやる気と覚悟が必要だねえ PCさえ持ってれば(あまり)金はかからないのがいいところではあるが
>>829 何が得意かと言うと、基本的に統合ソフトなのでなんでもOKだけど、
個人的にこのソフトの一番得意な部分って、ポリゴンモデリングが快適って所かなと思ってる。
(スカルプトモードでの押し引きや平均化なども含めた)プロポーショナル変形の機能や、座標系の切り替えや整列とか手元で出来るとか、
スナップした後の重複頂点を結合するかしないか否かの切替とか、ピボット(3Dカーソル)使った作業画面の原点の取り方とか、
色々と便利。ちょっと細かい事書いちゃったけど。
よく薦められる理由は 動きの激しいアニメ作れるかとゲーム作れるかという質問が 一緒に出てきちゃうくらいCGのことわかってないっぽいので タダで試せるblenderを薦めておくかという親切心なのではないかな。
タダってのがほんとにお大きいとは思う でも初心者向けっていうとメタセコとかから3DCGの概念には触れていった方がよくも感じる
いつから点線のアニメーションが消えたんだろう
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/18(月) 10:19:41.07 ID:olBAulp0
Pythonで質問させてください。 矩形選択などで任意のオブジェクトを選択した後、選択した中に特定のタイプ(例えばカメラ)があれば選択除外するスクリプトを作りたいです タイプごとの選択はbpy.ops.object.select_by_type(type = "CAMERA") であることがわかりましたが除外する命令がわかりません。 よろしくおねがいします
Objectオブジェクトのselect属性をFalseに
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/18(月) 12:23:16.77 ID:olBAulp0
>>837 ありがとうございます。
「bpy.ops.object.select_by_type(extend = False, type = 'CAMERA')」
で試したましたがただカメラオブジェクトのみ選択されるだけで、カメラの選択除外になりません。使い方が間違ってますか?
>>838 こういうことじゃね
for obj in bpy.context.selected_objects:
if obj.type=='CAMERA':
obj.select=False
840 :
751 :2013/11/18(月) 16:34:24.54 ID:+d3FjPh+
>>757 今更ですが、ありがとうございます。
直後の状態(Cubeがあるだけの状態)で下絵は表示可能でした。
しかし最新版2.69にしてみても、やはり下絵は表示されませんでした。
2.68aなら違う結果が出るかもしれませんが、すでにモデルが6割方できていることと
下絵の元データも残っているので、アナログですが、下絵とBlenderを交互に見ながら
完成に持っていきたいと思います。
お騒がせしました。
gifは読めないし、BMPは一時期読めなくなって、 ユーザーパッチが出回る始末。 PSDも2.57以降読めない。 pngかjpg安定だと思われ。 つーか、今はEmptyにimageを割り当てる人が 殆どだと思われる。
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/19(火) 00:18:44.00 ID:MAYQRngx
こんばんは。制作に用いるPC購入を検討しております。 i7-4770にQuadro K600、メモリ8GB辺りを考えているのですが アニメーションやゲームエンジンを用いてモデルを動かす場合、 (例えば屋内や街路のように少し狭い空間で鳥など素早い物の動きを 処理する場合など)同じ価格帯のGeForce(例えばGTX660)に比べて Quadroの方が不利になる点というのはあるのでしょうか。 よろしくお願いいたします。
vertexのカラーの黒を2.4の時のカラーに変えたいのですがどうすればいいでしょうか?
マフラー作ってて あとちょっとなかんじなんだけど どうもうまくいかなくて普通の布みたいに メッシュの辺の長さを維持したまま 布を折ったり 突き抜けてしまったところを修正するにはどうしたらいいですか?
この季節はやっぱマフラーだよね あったかくていいよね
>>847 そーなんだよね
やっぱマフラーの季節が始まっちゃったから
早く仕上げないと彼に渡せないのよぉ〜
ってそーじゃなくてね
とにかく広がったマフラーを
カーテンが束ねてあるように
そこそこなんとか束になってるようにしたいし
頑張ったら突き抜けちゃってどうしていいかわからんとか
もうつらい
たすけて
849 :
846 :2013/11/20(水) 00:43:31.81 ID:zaK3LFqM
ごめん、束にしたいところ切って 普通に押し出しで少しづつ伸ばすわ なんか本当に布だと思い込んでた スマン 3DCGだから好きなところでぶった切れるんだよな
>>848 ノリのいいやつは好きだw
いいマフラーができるといいな
BlenderだけでもミスモノクロームのEDみたいなCGって作れるんか?
>>851 出来るんじゃない? モーキャプ人間過ぎて怖いなw もうちょっとキャラに合わせてアレンジしろと
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/20(水) 19:40:16.86 ID:dVkslK/K
2.69でボーンと頂点の関連付けがわからない 子のボーンを動かしても反映されない アニメーションでボーン位置の焼き付けもわからない 結局2.49に戻してやってる
剛体シミュレーションで、オブジェクトを積み上げるにはどうしたらいいですか? 普通に積み重ねて実行すると、CollisionのMarginの関係かなんかでたわんでしまい、崩れてしまいます
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/21(木) 13:06:19.28 ID:6DUbpsiU
2.4で.3dsってボーンやアクションはエクスポートできない?
2.69の流体シミュレーションですが、ドメインタイプにしたら液状化するのって正しいんですか? 以前のバージョンはこんなことなかったんですけど
あ、すいません、自己解決しました(汗。
反射用の白いオブジェクトを置く。ハイライトって本来光源の映り込みだからね
それworldが剥き出しになってるけど壁くらいは作っといたほうが良い結果が得られると思う
カメラに入らない位置に巨大な白い板を置くのはどのレンダラでも使える秘伝のテクニック
レフ板か! レイトレースなら有効だね
なんか実際の写真撮影とかでもそんな感じの奴やってるよね 同じ効果なのかな
ああやっぱそうなのか
>>860 回答ありがとうございます。
ただカメラに写るほどガラスのそばに光源を置かないと
望んでいるほどは反射してくれないようです。こんなものなんでしょうか。
いや明るくしろよ
>>867 光源の強さをガラスに十分な反射ができるくらい強烈に明るくすると、
ガラス以外が明るくなりすぎて影が全部飛んでしまうんですよね。
つ LightPathノードだっけ
>>868 まさかGlassマテリアルのみで構成されてるんじゃなかろうな
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/22(金) 09:25:13.26 ID:ANT2JoXB
photoshopにおけるレベル補正にあたるノードって無いの
photoshopはよく知らんけど、コンポジットノードのカラーにあるRGBカーブとかガンマは違うの?
編集モードの結合で複数の頂点を一個の頂点にはできるんですが 糊付けするみたいにまとめて同じ頂点数のメッシュをつなげるのって どうやるんですか?
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/22(金) 18:07:35.52 ID:ANT2JoXB
>>872 すまない
マテリアルノード側で必要になるんだ
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/22(金) 18:13:58.76 ID:ANT2JoXB
remove doublesかauto mergeのどちらかじゃないかと思う
>>878 ありがとうございます
スクリプト使ってみたんですが
ブリッジしたところがなんか真ん中でよじれるんです
とりあえずブリッジっていうの知らなかったんで
助かりました、何とかなりそうです
>>879 Bridgeした時点で捩れてるなら、Bridge直後にtwistってのが左下に見えると思うから、そこの数値変えると解消するかも
見えない場合はF6押したらポップアップで出てくる
>>875 必要なのは白黒レベル?探してみたけど判らなかった
追加アドオンとかも使って細かく調整するしかないかも
力になれなくてすまん
マテリアルノードでもCurveもColorRampもあるじゃん?
>>880 よじれてるのは梯子選択して
スクリプト使った後です
>>882 Photoshopのレベル補正ってあったからGIMPでいうレベル調整かなと思って探してみた
まあRGBカーブで十分だとは思うけど、素人なんでよくわからんです
カラーランプは全然気がつかなかった。ちょっといじってみたけど面白いなこれ
885 :
855 :2013/11/23(土) 10:53:51.60 ID:G5HwLPiK
どなたかわかる方お願いします・・・
>>885 何て言うか、状況がわからない。
何故ってRigidで特にたわんだりしないから
>>872 レベル補正=画像のガンマ補正ね。
入力レベルの真ん中の1.0はガンマ値。
だからトーンカーブ(RGBcurve)で全く同じ事が出来る。
GIMPだとレベル入力後そのままの値をトーンカーブに
変換する事が出来るので、ピンと来ないならカーブ入力は
それを参考にするといいかも。
3DCGの原理が知りたくて3DCGアニメーションていう10年前の本を読んでる。これに代わる本ないですかね?ちと古くて基礎から最近のまでカバーしてるのないかなと
どうして古い本がいいの?
新しいほうがいいw 探したかぎりではこの手の本最近でてないみたいで。 おすすめあったら教えてほしいです。 ソフトの使い方ではなくてCG基礎
それ求めるところによって話が変わるから難しい所なんだけど、 根本的な考え方から知りたいって話なら、結局基礎的な原初的な仕組みは何も変わって無い訳で、 だから新刊出ても焼き直しだったりして省略されてたりするので、結局10年前くらいの若干古い本も選択肢に登場するんだけど、 逆にそこから先に進もうとすると、当然新しいテクノロジやアーキは書かれて無いから他に必要になるので、 新しい本も視野に登場するって感じだよな。
ありがとう。 古い本だけどわかりやすい本なので まずはこれを読み続けようと思います。
>>892 Dynamic(かAnimated)のOn/Offをアニメーションすれば出来ると思う。
俺はそれを一気にヤルタ麺にPython学び始めたのになぜか関係ないアドオン作ってる
マフラー...なのか?
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/23(土) 14:29:42.23 ID:RSyvUChZ
首つり後にしか見えないw
>>897 予想が付かないので、マフラーだけ分離して
上げてみたらどう?
Bmeshがあちこち捲れてるのもちょっと気になるな。
>>897 subsurfモディファイアかけてるなら、三角面周りかも。四角形にするといいかも。もしくは適uv展開してテクスチャを貼り付ける。
首吊りwww なんかメッシュが重なってる気がするね
903 :
897 :2013/11/23(土) 15:06:26.88 ID:Jc/8y5AZ
レンダリング結果がおかしいのって大抵 法線が逆 フェースが2重になってる のどっちかだよね
906 :
897 :2013/11/23(土) 15:17:18.39 ID:Jc/8y5AZ
ごめん、そこそこよれよれ部分頂点スムーズかけたらよくなった 特に端。 端がよれよれいろいろひどく見えることがわかった すっごい動揺してた、自己解決ばっかりで お騒がせしてごめん
>>908 やだなにこれカッコイイ!
ありがとう!!!!
やってみるぅぅぅぅぅぅぅぅx
これはよい赤マフラー
>>905 ああ、何かと思ったらGame Engineだったんですね
ありがとうございました。
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/23(土) 18:54:39.04 ID:6vpgXjAD
PC届いたので早速ダウンロードするのだけど注意することありますか?
白黒のテクスチャでアルファ抜こうと思って、FAQ通りにテクスチャのもろもろの設定をしてから マテリアルのtransparencyのZ transparencyオンにするとアルファはちゃんとかかるんだけれど 完全な白で塗ってるところまでうっっっすら透けてしいます。 ちなみにレンダリングしてみても同じ結果でした。 画像の形式を色々変えてみたりもしましたがダメでした。 これはなにか解決方法はあったりするんでしょうか? バージョンは2.69です。よろしくお願いします。
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/23(土) 22:14:04.10 ID:DXB95n5q
チューブにチューブの径より大きなボールが入って 抜けるアニメーション作りたいのですが何のモデファイア 使えばできるでしょうか?願いします。
>>913 テクスチャのSpecular:Intensityにもチェックを付けてる? これしないと光沢は透明にならない。
>>914 ShrinkWrapで下のように設定したらできた。
Mode=Project、Axis:チェック無し、Direction=Positive
透過はめんどくさいね 設定箇所がいくつもあるけど、ちゃんと理解しないまま使ってるよ
920 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/23(土) 23:16:28.25 ID:DXB95n5q
>>918 ありがとうチューブからボールが上手くぬけました感謝!
ver:2.69 オブジェクトにclear Locationを実行して保存しました このfileをloadすると、clear Locationが未実行になっています ほかの変更は保存されているのですが、 なぜかclear Locationだけ保存されていません。 何か設定等が原因でしょうか?
>>922 which_alpha.tgaの白色が252,252,252になってるのが原因
>>924 本当ですね・・・。
一応何度も確認したんですが、確認が足りなかったみたいです。
どうやら作業の途中で使ったphotoshopのプラグインが悪かったみたいです。
ありがとうございます!お手数おかけしました!
>>923 Keyframeがあるとそんな感じになるよ。
>>921 あ、これはご丁寧にありがとうございます
あともう一つお聞きしたいことがあります
LuxRenderのHDRI MapをつかったWorld照明をしようと思ったんですが、レンダータイプをSPPMにしてレンダ実行すると、
結果がホタルまみれなってしまいます・・・(他のタイプでもSPPMほどではないですが、やはりホタルは出ます。)
HDRの輝度に不正値があるとそうなる、と聞いたので露光量を下げてみたんですが、それでもまだホタルまみれで、更に露光量を落として・・・と繰り返して、
基のHDRIの容量が6MBから1.2MBに落ちるほど真っ暗にしてようやくホタルが出なくなったんですが、ここまで来ると最早照明の意味をなしていません。
更に言うとHDRIを使ってる意味もありません。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/250/Ditch-River_2k.hdr このHDRIを使ってるんですが、どうやって修正すればいいでしょうか
>>926 どうもありがとうございます。おっしゃる通りでした
教えていただき大変助かりました
Blenderだけで市街とか複雑な山の背景を作ったり出来るんですか?背景画像も無しで パソコンのスペックによって処理しきれずフリーズしたり落ちたりとかしないんですか? 気になるので教えてください
タダなんだから使ってみろ それくらい出来ないお前には出来ないよ
ベジェカーブの毛みたいなの?(曲線とは別の黒い線)って短くできないんですか? やけに長くて邪魔で困っています
>>932 Nキーのプロパティパネルで非表示になら出来た記憶がある。
丁度メッシュの法線表示切替みたいなかんじに。
View→PropertiesのCurve DisplayにあるNormalsだね
ごめん長さ調節はNormalsじゃなくてNormal Sizeだね
短くできました!皆さんありがとうございました!
>>931 929じゃないが、今、suicidator city generatorを試してる。出来がいまひとつ。腕の問題もあるけど、道路部分の作り込みが足りない。
動画参考に一から自作しようかな。
>>938 元々あのスクリプトは、遠目に見た時の建物の配置バランスが主体で、単に箱置いてくれるだけだから、
近景用にはそれをアタリに使って自分で配置していく物だよ
シムシティみたいで楽しそうだな
メッシュを回転させるときに選択範囲の中心じゃなくて 自分の好きな場所を中心に回転させるにはどうしたらいいですか?
>>944 ありがとうございます
そうですか・・・
でも、SPPMってレイは光源からカメラじゃありませんでしたっけ?(Bidirectionalだとあまり出ませんでした)
それからCyclesだとノイズもホタルも出ないのは、CyclesはレイにRGB(LuxRenderだとスペクトル?)を使ってることと何か関係があるんでしょうか
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/25(月) 09:18:18.29 ID:boOl4S+y
>>946 機能名はCorrect UVsだけど現バージョンにはない
でもなぜかEdge Slideにだけはこの機能がついてる
あとメッシュが平面ならUV Projectモディファイアで代用可能
>947 ありがとうございます 次のバージョンで搭載されることを期待!
メモリについて聞きたいのですが 調べてみましたがよく分かりません。誰か教えてくれませんか 流体などをベイクしたときに○○MBとか書いてあるけどあれってパソコンの方に保存してるんですか?もしそうだとしたら消し方教えてください また右上にメモリ:○○M(○○M)ってあるんですがあれについても誰か教えてください
もうちょっと勉強してからにしよ?
流体は同じフォルダに保存された気がする .blendファイルを保存してなきゃtempの中かな? どっか探せばフォルダがあってそのなかに一フレームずつファイルになってる。
初歩的な質問ですみませんが、オブジェクトの拡大、縮小は、オブジェクトモードとエディとモードどっちでやっても結果は同じですか?
微妙に違う
全然違う なんつーかな、入れ物ごと大きくするのと、内容を大きくするから入れ物を大きくするのと・・・ とにかく後々の編集にぜんぜん違う影響が与えられる
>>952 自分の場合、オブジェクトモードで拡大縮小して、最終的にCtrl+A(Apply)→ScaleでScale=1に必ず初期化する。
Scale=1にしないと思わぬ不都合に合う可能性が増える。
>>953-954 ありがとうござます。拡大縮小は普通はどちらのモードでやるものなんでしょうか?
エディットモードでやるようにした方がよいのでしょうか?
普通はオブジェクトモード
>>957 オブジェクトモードでやって、
>>955 さんのように、最終的にScaleを初期化しとけばいいんですね?
ありがとうございました。
>>950 すいません。今までモデリングしかやってなかったんです
>>951 ありがとうございます。何回か使ったことがあるので探し出して消しておきます
モデリングはエディットモード シーンへの配置はオブジェクトモードで
>>945 あぁ、フォトンマッピングの一種なのか。
ごめんそれは記憶の彼方に吹き飛んでた。
1pass目に光源からレイを飛ばして輝度を事前計算した後、
2pass目で輝度参照してレイトレ/パストレでレンダリング
するから、フォトンマッピングって言われてる。
IBLだったら全pixle捜索するから、あの画像は
1割しか照明として有効な画素がないと仮定するなら、
フォトンの内9割が無効になるかもしれない。
IBLは全方位から照射するから。
あとそれCyclesでもノイズ出るよ。
5〜6枚使ってキチンと作られたHDRは空が発光してるから
ノイズが出ない。光源以外の輝度が殆どないとノイズが
出る気がする。
ガンマ弄ればいいんだけどねw
ttp://gyazo.com/2afee04e359babbc364c4b0cad89406c.png
>>961 なろほど
詳しい解説ありがとうございました。
辺の長さを数値指定で変更することって可能ですか? 倍率指定ではなく、例えば5メートルの辺が作りたい時には5mと入力したいです。
ユニットのメートルじゃダメなの?
>>964 いやそれは既にしているんですが、
数値入力で拡縮するとき倍率指定する方法しか分からないので
長さを直接指定したいってことなんです。
>>963 ,965 [G]キー→数値入力で移動...
>>963 NキーのパネルのScaleの下にDimensionsってのがあるじゃろ
>>966 移動だと、例えば4.342mの辺を5mにしたいとき
差が0.658メートルとか計算する必要がありますよね。
辺の長さを一旦0にしてから5mと入力する方法も考えられますが、
やはり手間がかかりますし辺が斜めの場合に角度を保てません。
>>967 言い忘れてすいません。
オブジェクトモードではなく、エディットモードでのモデリング中に数値入力したいんです。
そういうことするならsletchupのほうが楽だぞ
>>968 気休め程度だけどアドオンのMeasure使えば何とかなるんじゃないかな
>>969 やっぱり使い分けが必要になりますか
なるべくBlenderでやりたかったんですが
>>970 試してみます
>>968 辺が斜めの場合、辺を選択してからCtrl+Alt+SpaceでTransform Orientationを追加して、G→Z→Z→数値とすれば、元の辺に沿って移動できる
手間かかるけど
>>972 辺一本ならTransformOrientationは、Normalとかshift+Num_1,3,7からのviewとかでいいんじゃない
>>968 一旦ゼロじゃなくて1にすればいい
辺の長さはプロパティ・シェルフのLengthや、Measureアドオンで分かるから
S → 辺の長さ → / → エンターで辺の長さが1になる
その後またSで任意の長さにすればいい
これなら計算もいらないし、辺の角度が保てない問題も無い
編集モードで編集すると 近くの物体(別のメッシュのはずなんですが)も 一緒に変形してしまいます どうやったら別の物体が変形しなくなるでしょうか??
別のオブジェクトだけど同じメッシュの時になる メッシュのパネル開いて名前の横の2を押す。 ちなみにAlt+DとShift+Dの違いね。
三角形のところの名前の横のは全部Fしかなかったです・・・
>>980 プロ―ポーしょなるエディットがONになっても
普通は他のメッシュが変形することはありませんよね???
ファイルアップしてみるので見てもらえませんか?
突然 マウスホイールのズーム/「Ctrl + 中ボタン + ドラッグ」のズーム/「Shift + 中ボタン + ドラッグ」の視点移動 が効かなくなったんですが、これは何が原因なんでしょうか? ちなみに他のファイルを開き直すと3つとも通常通りできます。 しかし元のファイルに戻るとまた出来なくなるんです。
983 :
975 :2013/11/26(火) 22:34:14.09 ID:pPVdDTFM
>>983 ShrinkWrapのTargetになってるから当たり前じゃないか?
>>984 うわああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
ごめんなさいOTL
そしてありがとうございます\(^o^)/
あと帯は子供にしとけば、親が動いても位置変わらんよ
988 :
982 :2013/11/26(火) 22:54:40.41 ID:1J5ju8ek
あれ? 適当にいじってたらいつの間にか直ってる・・・・・・
>>985 3Dカーソルの位置が悪かった?のかもしれません。
ありがとうございます。
テクスチャノードで作った画像が、コンポジットノードで生成されたりされなかったりします レンダリング結果も生成される場合とされない場合がありますが、 こちらは生成されるものは一貫して生成でき、できないものは一貫してできません 安定してテクスチャノードで作った画像を使うにはどうすればいいのでしょうか
失礼しました自己解決しました 「出力」を別ノードからコピーして貼りつけたた場合、うまく動作しないんですね
精子を流体で作りたいのですが チュートリアルがあるサイトなどはありますでしょうか?
!?
どっかにハチミツのチュートリアルあったから、それ見れば参考になりそうだね どこかは知らん
>>994 Viscosityのプリセットで、はちみつや油にできる機能がありました。
ありがとうございます。
>>993 良いサイトをありがとうございます。
>>992 お察しの通りです。
ノシ
996 :
840 :2013/11/27(水) 18:22:38.31 ID:A5XpQges
下絵表示されました! 原因はよく分かりませんが、ひとまずありがとうございました。 1000だったら今週中に完成する!
>>991 精子は流体ではないぞ・・・
君が言いたいのは正確には精液だろう
18:55までに待ったが特にかからなければ次スレ建てます。 見当たらないけどないですよね。 建てて残り3レスのここに次スレを貼れればいいのだが…
1000なら年内にBlenderをメモ帳・ペイント・PowerPoint代わりに使うレベルになる
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。