>>950 なるほど、もともとShapeKeysが設定してあるオブジェクトに対して
RemoveDoublesとかやると、うまく変形しなくなるのもこれのせいでしたか。
納得が行きました。質問主さんとは全く関係ないですが、ありがとうございます。
>>946 e で extrude してすぐに確定、とか?
すまん
>>947 の内容と同じだったので忘れてください。
すべてのキーフレームで選択したボーンのX,Y,Zの座標を全部50倍したいんだけど どういう操作かあるいはスクリプトにすればいいんでしょうか? 一応自分で作ってみたけど 50倍するところまでは出来たんですが キーフレームの移動がどうしていいかわからないです import bpy bpy.ops.screen.keyframe_jump()←ここがよくわからないです for x in bpy.context.selected_pose_bones: x.location = 50*x.location
956 :
946 :2014/02/02(日) 09:01:05.44 ID:n9yUJDW/
>>955 お手軽にやるならEmptyを親にして親を50倍にするだけ。
>>956 そりゃ無理でしょ。
ガイド用のオブジェクトをそこにおいて、knifeで切った後snapしてみたら?
>>957 あーそんな方法が・・・!!!!
ありがとうござます
>>956 それくらいなら緑のエッジ消去して
複製したやつ移動させて面張り直してもそんなに手間じゃない気がするけど
960 :
946 :2014/02/02(日) 17:41:39.81 ID:n9yUJDW/
>>957 分りました。以後気をつけます。有難うございました
>>959 単純ですが数が多いのでどうするのか分りませんでした
有難うございました
ボーンで変形させたメッシュの形をシェイプキーとして 登録する方法ってありませんか
>>961 apply as shapekeyというのがmodifierの所にあるじゃろ
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/03(月) 12:15:28.91 ID:FoxCLYwR
アニメーションをしている途中でオブジェクトを移動させると、原点がずれているせいかオブジェクトの移動が変な感じになります。原点に依存させずにオブジェクトを中心として移動や回転をする方法はありませんか
あれ、作ったモーション(キーフレーム???)全部消すにはどうしたらいいですか?
965 :
964 :2014/02/03(月) 13:43:46.36 ID:8xaBOGm0
すいません自己解決です
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/03(月) 21:04:59.79 ID:Fz3VkXky
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 テンプレくらい読みましょうね
967 :
964 :2014/02/03(月) 22:57:09.28 ID:8xaBOGm0
失礼しました ツリーになっているところの アーマーチュアーのところのを リンク解除したら治りました マジな質問何ですが フィギュアに手をグーにするモーションを 読み込ませると親指が指人差し指と中指の間に 入ってファッ●ユーの形になってしまいます。 編集モード出来る指のボーンをコツコツ直していますが なかなかなおりません どうしたらよいのでしょうか?
ポーズを治すんじゃないの?
モーション流し込みしていて ほぼ全部のフレームで●ァックユーに なってしまっていて (他のモーション流し込んでも同じふうになります) それならボーンの元々のポーズがおかしいのか と編集モードで指をいじっているという感じです
>>969 Actionってのは例えば、
右手人差し指の第一間接を初期ポーズから、○度曲げましたって
情報しかないから、初期ポーズとRollが一致しないとそうなると思うよ。
何を流して込んでるのかは知らないけど、例えばVMDなら、
デフォミクが基準になっているので、armatureのbone位置に
snapして一致させてから、rollを一つづつ移せばよいかと。
ファッQ連呼してるけどそれ女握りな。
Pose Modeでやっても意味がないのでEdit Modeでやるのよ。
踊りで全体的におかしくなってるならグラフでまとめてキーフレームをいじれば直せるんじゃないかな blenderのグラフエディタって使いづらいよね… それともずっと使ってれば慣れるようになるんだろうか
手のアクションだけ作って、NLAエディタで元のAction Stripの上にそのAction Stripを置けば、ずっと手の形が上書きされるんでない?
うーむ、俺はまだ初心者にもいってないな。質問も回答も、その内容が検討つかんw
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/04(火) 12:08:02.68 ID:6Dqj0cZt
アクションの消し方ってどうやればいいんですか?
うむ、ご苦労である
バラバラな座標の複数頂点を選択し、それら全てのX座標のみを特定頂点と同じにする、ということがしたいのですが、どうすればいいでしょうか。 Xのみ0や、Yのみ0にするなどのやり方は見つけたのですが、0ではなく指定座標に揃えたいのです。 一度0に揃えてから、特定頂点の座標まで移動するしかないでしょうか。
>>981 Xで揃える場合
頂点選択→S→X→N→0
揃う位置はpivot pointに依るので、例えば3Dカーソル位置に揃えるならpivot pointを3D Cursorにしておく
>>981 3Dカーソルに寄せるんじゃいかんの?
もっとフレキシブルにやるならShrinkWrapとか
ベイクした流体データをMDDにしたいのですがエラーメッセージが8個くらいでてきます。 lightwave point cacheのエクスポーターを使って外部3Dソフトにインポートしたいのですが 他にもなにか手順があるのでしょうか?
>>981 編集モードにして、3DViewヘッダの回転/拡縮のピボット中心を3Dカーソルにする
基準となる頂点を選択(右クリック)
Shift+Sで、カーソル→選択物
揃えたい他の頂点をShift+右クリック or キーボードB、Cで複数選択
X方向に揃えたい場合は、キーボードのS、X、0、Enter
手順をまとめるとこんな感じ
磁石アイコンがオンになっていると正しく揃わない事があるので注意が必要
Shift+Tabで磁石アイコンのオンオフの切り替えができる
986 :
935 :2014/02/04(火) 17:25:45.15 ID:N9IK6GxE
以前質問させていただいたものです。 チュートリアルをやっていて、その中で Pivot Pointを "MedianPoint" に変えたり "3D Cursor" に変えたりしているんですが それは何のためにやっているんですか?何か違いがあるんですか? 初心者丸出しの質問ですいません。
すぐ上の質問回答にもあるように どこを中心にスケーリングを行うか? どこを中心に回転を行うか? の設定が主かな
ありがとうございます。そんなに難しく考える必要なかったですね。
989 :
967 :2014/02/04(火) 21:33:29.30 ID:c41Bpoq+
ありがとうございます 骨をもともとの初音ミクに合わせればいいんですね!助かります スナップ調べてやってみます 女握りっていうんだ・・・しらなかった・・・
>>984 MDDは頂点数/順が固定の原型に対する位置データ(形式)だから、
フレーム単位で頂点数/順が可変のFluidのMeshは扱えない。
背景画像を表示させたいのですが Background Images に チェックをして Add Image を押して Open を押して画像ファイルを 選択しても画像が表示できません。 Vistaだからでしょうか?blenderのバージョンは2.62です。
平行投影だからだと思います
993 :
991 :2014/02/05(水) 07:27:06.20 ID:dbMXz1aN
平行投影にしたら出ました!ありがとうございます。
モーフとかボーンでやれば出来ない事はないと思うけど 場面ごとにごまかしながらやるしか無いな 3Dソフトだけでやるのは難しそう
>>995 さん
返信ありがとうございます!
90度ずつ回転したものをステップキーに登録してアニメーションさせてみたのですが、
頂点が最短距離を通るように動くので回転するアニメーションにできませんでした。
モーフでごまかしながら回転させるとなると、どのようにアニメーションさせればよいでしょうか。
動く部分にその都度ボーンを割り当てればいけそう
>>996 モーフは捨ててボーン構造組み立てて。
紙を折る様子が関節と同じと気づけば、どうしたらいいかわかると思う。
ただ、折り紙なんてかなり複雑な関節と同じだから、よく考えて構造作って。
ちょっとずつ変形編集してコマ撮りアニメするのが確実で早いんじゃない?
ちょっとやってみるか
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