【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01
おつ。
もーいっこの質問専用はいらないよな。
ここだけでまかなえる
Maya LT 2014きてたああああああ
いちおつ。これでMayaコミュニティーも復活だな
Maya LT 2014の紹介動画見ただけだとMaya2014の紹介にしか見えなかったから調べたら、低価格版か
1/5くらいの値段ならありかもね。なんか機能もそんなに見劣りしないような。ペイントエフェクトとかsubstanceとか重くてどうせ使わないし
レンダリングできんしFBXでしか保存できないけどね
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:7XNnexTT
PS3のジョジョの奇妙な冒険オールスターバトルって、キャラのモデリングに何のソフト使ってるんだろ
標準の形式で普通に保存できるじゃん
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:fVkq8Kh4
書き出しネイティブとFBXのみ
プラグインもスクリプトもダメ
で11万ですかw
通常のMayaを購入、維持できないクラスのインディーズゲームディベロッパーが、
C4DやModoのようなより安い他社製品を選ばないように用意した製品でしょ。
普段はデザイナーは2人しかいなくてゲームが形になってきたら、
3ヶ月間だけ4人追加で雇いたい、FBXはエンジン処理かSDKでOKとかそんな規模を考慮した製品。
既存ユーザーの反感を買わずにターゲットに訴える十分練られてできた機能分割と支払い設定だと思うで。
Dynamicsが使えないのか!じゃあnclothとかも無理なのかな
俺には関係ない話だったか
python本を読んだ人居たら感想聞かせてくれ。
ネットで間に合う情報ばかりに見えたけど。
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:vfKxgP1b
>11 今朝届いたけど、if文やfor文が精一杯の自分にはちょっと難しすぎたorz
昔からでているMELの教科書はプログラミングわからない自分でも読めたけど、
こっちはすでにプログラミングができる人向けって感じでした。
今回の本と、MEL教科書との、中間くらいのレベルの本がほしい!
>>12 そんなにか…なにか特殊な概念やAPIでも載ってるのかな。
取り敢えず購入してみるわ。
どうもありがとう。
グラボのスペック表を見るとGPUクロックとかCUDA Core(SP数)とかメモリ量とかありますが、
どの項目がQuadroボードのスペック表の値に近ければ近いほどゲーム用のグラボでもQuadro系に一歩近づけますか?
もちろんQuadroを買うのが一番ですが、ゲーム用グラボを買う中で「まだまし」というものを知りたいのです。
よろしくお願いします。
16 :
14:2013/09/04(水) 21:56:07.39 ID:98Inadv0
なんとなく荒れる危険性を秘めているかなとも思いますが・・・。
やはりお願いできませんでしょうか。
CINEBENCHでOpenGLのスコアが高い物がいい、とかなんでしょうか。
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/05(木) 13:43:14.15 ID:Q6kgg+m8
次期バージョンっていつごろから情報が出始める物ですか?
来年じゃね?
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/05(木) 22:14:10.99 ID:Q6kgg+m8
>>18 どうもです。
naiadが2014に入るとか言う噂があったのを思い出したので今調べてみたら入ってないようなので、
2015に期待しているところなのです。
realflow付属みたいなものですもんね!
Mayaリギング
正しいキャラクターリグの作り方
発売日:2013年9月下旬
定価: 6300円(本体6000円 + 税5%)
サイズ:B5版
総頁数:272頁(カラー)
HumanIKがあればそれでだいたいよくね
いまだにIKハンドルを〜とかCVカーブの円とペアレントして〜とかやるもんかね
>>20 3DCGで働いたことないやつの典型的な遠吠え
自社リグとかよくある
リアルな人体ではできない動きを要求されるアニメーションもあるしな
いや、いちいち本の宣伝に来てるんだからステマでしょw
ステマだとしたらネガキャンしすぎじゃねw
お子様じゃないの?
言ってる内容もふわふわしてるし
原書の内容が相当量見られるのに対象ユーザーに自分が当てはまるかも判断できない子だよ
そうかもなあ
でもリグ付けは大嫌いだよ
もう2013年なのにあんなのを人類が手動でやらなきゃいけないなんて
humanikはいいアプローチだとは思うよもっとがんばって欲しい
>>24 それと、原書一部読めるってどこで読めますか?
うわあ…
質問失礼します。
3dsmaxとMayaだとキャラアニメはMayaの方がちょっと強いみたいな話を聞いたのですが、ちょっと昔の記事なんです。今でもそういうのってありますか?
色々調べている最中なのですがnclothとnhairがうまく融合していて自分がやりたいことに向いてそうでMayaは魅力的なのですが
ネット上だと3dsmaxの方が活気があるように見えて初心者はどちらを選ぶべきなのか決めかねています。
よろしくおねがいしますm(__)m
maxに比べてmayaのほうがキャラアニメが優れてるとは思わないな。
個人的にはパイプライン組んでの分業でもなく個人製作ならmaxのほうが良いと思う。
国内外問わずにチュートリアル情報もmaxのほうが圧倒的に多いしね。
29 :
27:2013/09/08(日) 09:50:29.47 ID:FtZCJ7uL
>>28 返信ありがとうございます。
キャラアニメに優劣はないんですか−。もしかしたら私が前に見たのはmotionbuilderと連携した場合の話なのかもしれませんね。
ずっと前にCGWORLD(雑誌)でヘアの特集をやっていて、それだと3dsmaxもMayaも大きな差は無く、ただMayaだと優秀なのが標準でついていて、
しかもそれが2013で大幅に強化されたらしいのでちょっとMayaに天秤が傾いてました。
髪も服もボーンで揺らすのではなく本格的なシミュレーションを夢見ていたので。
でもおっしゃるとおりチュートリアルの数の差は大きいですね。悩ましいです。
31 :
27:2013/09/08(日) 22:24:33.22 ID:FtZCJ7uL
もう一つ教えてください。
3dsmaxにはCATというのがあってなかなか良さそうに見えました。
MayaではHunamikがそれに相当すると思うのですが、これらにも優劣はあまりないのでしょうか?
Humanikはセットアップは簡単そうですがその後実際に動かすのが難しそうかな、なんてYoutubeの動画を見た感じ思いました。
おわかりになる方お願いします。質問連投で申し訳ないです。
ていうか
人によって使いやすい。使いにくいは違うんだから
自分で体験版をダウンロードして試してみれば?
MAXもMAYAも一ヶ月使えるよ
33 :
>>30:2013/09/08(日) 23:40:27.98 ID:myUuZ0mV
なんだか、自分が欲しい部分はウェブの方が情報豊富なみたいなので買わないことにしました。
34 :
27:2013/09/09(月) 18:22:27.96 ID:w4eD73IH
>>32 3dsmaxもMayaもほとんど使ったことがないので、
現時点で体験版を使ってどちらがいいか把握できるかどうかわからないので質問してみました。
でもAUTODESK的にはMayaの方を頑張ってる感じがしますね。HumanIKの方が新しい分将来性もあるのかなーなんて思いました。
35 :
27:2013/09/09(月) 18:27:30.64 ID:w4eD73IH
皆さん本当にありがとうございます。
また色々見てみて、またなにかあったらお邪魔させてもらうかもしれません、ありがとうございました。
将来性はあんまり考えないほーがいいよ。
3Dソフトウェアの優劣に安定性は無いから。
あとmayaのほうに力を入れてる
というのもシビアな目で見ても
あまり感じないよ
38 :
27:2013/09/10(火) 21:38:27.01 ID:wc9g4zfq
こんばんはです。
>>36 AUTODESKの力のいれ用についての根拠は検索で引っかかった2chの過去ログとかなのでもしかしたら隔たりがあったかもしれません。
でもMayaの方が新機能がどんどん追加されてるかなーなんて。
>>37 すみませんDoga3Dぜんぜん情報が見つかりませんでした。
まだまだ色々調べてみますが今のところMayaかなって思っています。どうもありがとうございました。
>>38 ライトウエーブ3Dおすすめ。
有名な映画やゲームで多数使われています。
便利な機能追加はmaxのほうが多い印象だけどな、ビューポートの表示がとても優秀だし。
まぁやる気あるならhoudiniかblenderが個人的にはおすすめだけど。
あーあと、ソフトウェアの比較情報の検索は国内だと実際の使用感じゃなくイメージ先行が多くて参考にならないから海外サイトやブログで調べたほうが参考になるよ
どうやら個人でやるのかね
だとしたらhoudiniとかはネットで勉強も難しくないかな
個人ならmaxって定評はあるよね
mayaとかmax買う金あるならプラグインも買っちゃえばいいんじゃない
maxだとhairfarmとか有名なやつあるし
ただ日本語のマニュアルはないだろうしその点nhairは勉強しやすいかもね
海外の個人作品はMAXおおいね
まー、どっちでもいいと思うけどとにかくvRayはあったほうがいい!
なぜにみんなMAYAを薦めないんやw
mayaいいと思うよ。
ただやっぱり個人製作だとmaxは高品質なプラグインが後から大幅な時間短縮やクオリティアップに貢献するとは思う。
エフェクトからトゥーンまで高い品質で対応出来るしね。
スクリプト書く能力が高ければmayaでも個人製作で力を発揮するけどそこに結構な時間を費やすなら、てなる。
今のmayaはやれることが膨大だから、maxみたいにプラグinをそこまで必要としていないよ。
必要な機能はちゃんと載せてくる開発者だからね。
ちょっとだけ頭を使えば標準機能でたいてい可能。
そうそう
dynamicsをやる人にとって悩みどころだった髪の毛が、
nhair標準搭載によって格段に扱いやすくなったからshave and a haircutプラグインもいらなくなったし、
リトポは3dcoat上でやるとかいう選択も2014の登場でいらなくなったし
いまや必要なのはほぼV-rayだけかな?流体はやらないからrealflowの必要性はわかんないけど
ただ昔見たmaxの高架道路作るプラグインはうらやましかったwああいうのmayaにないもんかねー
pencilが来ればなぁ。
>>48 あ、そうだった!トゥーンがいまいちなんだった!
nhairやその他のプラグインなどで作ったヘアをポリゴンに変換して
他のアプリケーションで使えるように書き出すことってできるんでしょうか
いわゆる横長ディスプレイ(2560×1080)使ってる人いる?
デュアルディスプレイよりいいかなって思ってるんだけどどうかな。
このくらい横長になると、結局縦のドットも欲しくなってきたりする?
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 08:22:00.59 ID:q2ID8cDB
>>50 メニューから、nhairをポリゴンに変換できます。
>>52 そんな簡単なことだったんですね……ペイントエフェクトについても無知なのでわからなかったです
ありがとうございます
マッスル使ってる方いますか?
いい機能だと思うんですがいまいち使われてる感じがしないのは
やっぱり重いからとかですか
マッスルいいよねえ。使ったことないけど。
興味はあるが俺には使いこなせなそう。俺の萌え系キャラにさえ使ってみたい気もするが・・・。ふくらはぎとかw
ウェイトペイントの微調整に加えてMayaMuscle適用したら相当良い結果が出そうではあるんだけどなあ
マッスルとか使ってるんか
触ったことないなあ
お前らまだpython使ってないの?
言語 インデックス
1 Java 27.0%
2 PHP 13.9%
3 C# 10.0%
4 Python 9.9%
5 C++ 9.0%
6 C 8.5%
7 Javascript 7.1%
8 Objective-C 5.6%
9 Visual Basic 3.1%
10 Ruby 3.0%
8月と9月で順位に変動は見られない。1位のJavaが大きく抜きん出ており、それにPHPとC#、Python、C++、C、JavaScriptが続いている。
動向を見る限りでは、近いうちにC#とPythonは順位が逆転する可能性が高い。
過去1年間の動向を見るとPythonとJavaScriptがインデックス値を伸ばしている。逆にJavaとCがインデックス値を大きく減らしている。
http://news.mynavi.jp/news/2013/09/11/190/index.html
>>59 関係ない業種まで含んだ数字出しても、馬鹿にされるだけだぜ。
javaで動いてる基幹システムは多いけど、mayaでjava覚えても意味ない
MAYAはMELの資産が最も多く、そのMELに似てるのはCなんだから
Cを真っ先に覚えろ。
はっきり言って、Cが分からんとプログラム言語そのものが分からんだろ。
あほらC
いまいち必要性を感じないんだよなmelにしてもpythonにしても。
もちろん俺が未熟だっていうのが大きいと思うんだけど。ちょっと繰り返し作業が楽になるイメージしかないよ
>>60 AmazonでCとC++の入門書を物色中で決めかねているのですが、
参考までにお勧めの本を教えて下さい。
>>63 俺も必要ないと思っていたんだけど、最近覚えた。
主にこんな時に使っている。
・ある機能の設定を素早く変えたい時
・配布されてるMELに手を加えて使いたい時
・複数のファイルやオブジェクトに同じ処理を加えたい時
例えば、複数のオブジェクトで構成された短冊型の髪、しかも髪型が複数ある
そのオブジェクト1つずつにジョイント追加とバインドを加えたい時とかにMELで自動化している。
>>64 猫でもわかるc言語
新版 明解C言語
だな。
上は初学者の入門に最適
下は些末まで網羅してて解説が詳しい。
上を読んでから下で補ったり調べると良い。
キャラクタの関節が潰れる場合
補助ジョイントを加えて防止する方法があると思うのですが、
解説してるサイトや参考書は無いでしょうか?
確かどっかの統計で
だれでもプログラムを書けるわけではなくその適性を持った人は全体の40%だそうだから
挫折しても仕方ないと諦めろ。適性の無い人はいくらやってもだめらしい
69 :
63:2013/09/15(日) 20:51:00.49 ID:OhrJCPwT
>>65 ふうん、なるほどなるほど
その例だと、確かに役に立ちそう
覚えたい気もする。が、Maya覚えなくちゃいけないこと他にも盛りだくさんでなかなかなー
再考する機会をありがとう
>>67 違ってたら誰か指摘してほしいんだけど、「フレクサ」で検索するとなにかわかったりして?
見当違いな事いってたらごめん
70 :
64:2013/09/15(日) 22:08:37.16 ID:bBFY/eY7
>>66 ありがとうです。
「猫でも分かる〜」は第二版の中古が安いので、そっちを検討してみます。
3dsmax初心者質問スレより移動しました
MAYA2014体験版64bitのインストールをしましたが、
・起動しても「動作が停止しました」とでる
・セットアップEXEで修復しても戻らない
・インストしたフォルダを消してみる(ドキュメント内も削除)
・再インストールしようとしてもPC内にすでにインストされてると錯覚されてインストールできない
この状態でMaya2014体験版インスト不可能になってしまいました…
解決方法ググっても見つからなかったので質問させていただきます
体験を諦めるか、OSを再インストールするか、正規版を買ってサポートを受けろ
>>71 >・インストしたフォルダを消してみる(ドキュメント内も削除)
これが大間違いだろ。
ていうかMayaの動作スペックは当然満たしているんだよね?
体験版をあきらめることにします…
スペックは十分足りてるとおもいます グラボの相性がたまたま悪かったかもしれませんが
普通にコントロールパネルからアプリケーションの削除でアンインスコすればいんじゃね?
>>75 最初にそれをやってれば何も問題なかった。
>・インストしたフォルダを消してみる(ドキュメント内も削除)
これをやってしまった後に出来るかどうか不明
つーか、ほとんどのアプリができなくなる。
なんでpencil+はmayaに対応してくれんのだ
pencilは本当に欲しい
今後はMaya主流だからプラグインはMayaに対応する流れが加速するよ。
もーそーゆー主流とかの話はいいよ・・・
82 :
67:2013/09/17(火) 09:44:47.77 ID:9MhD9x08
LipServiceちょっと使ってみたいんだけどなー
チュートリアル全然ないし英語マニュアルって結局読む気にならないんだよな……
ホームユースとか利用してる人おる?
maya2014使ってるんですがpythonのデバッガがクソすぎます。
いまどきエラーの行番号も教えてくれないなんて昭和か?
どなたかエラー番号やエラーの種類を表示してくれるデバッガをお尻の方が居たら教えてください。
>>87 Maya アーティストが XGen Arbitrary Primitive Generator テクノロジーを利用できるようになりました。
これは、Walt Disney Animation Studios が映画『塔の上のラプンツェル』、『ボルト』、そして Pixar Animation Studios が『トイ・ストーリー 3』で使用したテクノロジーです。
XGen を使用すれば、アーティストはポリゴン メッシュのサーフェス上にカーブ、球、カスタム ジオメトリを作成して、
キャラクタ上にヘア、ファー、羽毛を作成して整えたり、広い地形をすばやく草、茂み、木、岩、瓦礫などで埋めることができます。
XGen ではジオメトリがレンダリング時にプロシージャルに作成されるので、メモリにロードするとシステムをスローダウンさせてしまうような大量のインスタンス化データも処理することができます。
レンダリングされたエフェクトは高速化された Maya Viewport 2.0表示でプレビューできます。
また、アトリビュートを設定、マップをペイント、エクスプレッション (SeExpr) を作成、付属のインタラクティブな XGroom ツールセットの使用により、プリミティブの外観や動作をコントロールできます。
長い髪はガイド ヘアを作成することでコントロールでき、Maya nHair ツールセットを使用してシミュレートも可能です。
>ポリゴン メッシュのサーフェス上にカーブ、球、カスタム ジオメトリを作成して、キャラクタ上にヘア、ファー、羽毛を作成して整えたり
>長い髪はガイド ヘアを作成することでコントロールでき
これら今までできなかったんだっけ?少なくとも似たようなこと、できたよね?
syFlex標準化はよ
SIと行ったり来たりとか疲れた
nclothってやっぱsyflexとは比べ物にならないの
>>88 昭和って、DOSの時代のコンパイラでもエラーの行番号くらいは教えてくれましたが、
教えてくれなかったのは8bitの時代くらいじゃないかな。
いまさらsyflexなんかいらないだろ。
しかもSIからsyflex奪ったらかわいそすぎ。
bifrostでICEの役割も微妙に終わってる感じだし。
>>90 XGen でつくったヘアもnHairで動かせるってことかな。
教室の机+椅子約30セットにそれぞれ別のテクスチャを割り当てるなんてのは
普通にあるんでしょうか…おかしいでしょうか
また例えばライティングの結果をベイクする場合はどうでしょうか
それぞれにテクスチャが必要になると思うのですが…一般的にはどう扱うのでしょうか
>>96 例えば5セットのテクスチャを6個ずつ割り当てるとかそういうのが多いかもしれないけど、
作品に注ぐ愛と細部まで映すのかどうか次第では一個一個ってのもおかしくはないと思う。
ベイクについて俺の知識はいろんなレンダラのとごちゃごちゃになってるかもしれないが、
別途テクスチャを用意する必要は無くて、オブジェクトごとに勝手に生成してくれるんじゃなかったっけ。
>>97 素人ですので制作のノウハウというか常識がなくて……
でもそうですね数種類用意して使いまわすのが現実的でよさそうです
後はマルチUVやったことなかったけどこの機会に挑戦してみようと思います
ありがとうございました
並んだオブジェクトを例えば爆発したみたいに、四方八方に飛び散らすのに、
上手い方法ないでしょうか。手作業で一個一個とか大変だし。
え?超基本でしょ
リジッドボディで調べな
Shatterで粉砕するのね
ドキュメントにもあるから自力な
ボーンデジタルのブログでたまに紹介してる無料セミナーっていうか説明会?って参加するとどうなるの?
サブスクリプション契約が不要のやつとか特に。
思い立ったら参加して話を聞いて、後腐れ無くそのままで済む?
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/23(月) 12:34:48.20 ID:y6wUsrlY
直接質問して良いのかわからないのですが、
下記教えてもらってよいでしょうか?
初歩的なエクスプレッションに関してです。
proc _testScene()
{
string $sp[]=`sphere`;
}
/*
上記をスクリプトエディター上で実行。
下記はエクスプレッションエディター上で実行。
*/
string $ball="nurbsSphere1";
($ball+".tx")=time+1;
だとエラーがでて
nurbsSphere1.tx=time+1;
だと正常に動作します。なぜなのでしょうか?
>>104 値を格納する受け皿がない・・・
stdoutに変数投げるようなもんじゃん
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/23(月) 21:07:49.57 ID:y6wUsrlY
105さん、すいません、もうちょっと詳しく教えてください。
「そもそもこういう記述は無理っ!」
っていうことでしょうか?
stdoutというものがわかっていません。
また、scriptEditorとexpressionEditor上では違いがあると
感じてはいるものの、
それがどういったものなのかはっきりと、解かっていないのです。
humanikで脊椎が19までしか設定できないのですが
24個全部設定したい場合はどうすれば良いですか?
スケルトンモデルをリジットで動かすのにどうすれば良いかわからなくて困ってます
バインドよりペアレントのほうが便利だけどこれで良いのかな…
>>104 maya expression はしらないが
stringをexecuteしないとダメなんじゃない。
time+1をstringに値変換しないと じゃない。
>>104 一番左の"="の左側で計算させちゃ駄目なんじゃない?
それと、ExpressionはAttribute名に変数を使えないんじゃない?
そういうサンプルを見かけないんだけど。
Attributeへの直接アクセスで高速動作させるのが目的だから?
あと関係無いけどHelpに、Expressionでは/* */のコメントアウトは使えないって書いて有るんだけど
機能してる....んだけど、使うとどこかで問題出るのかな?
nclothに関する質問です。
上半身の服を二枚重ねして着させています。シャツとベストみたいな感じです。
リアルさよりもパフォーマンスを優先させたいのでこれを一枚の布ということにしたいのですがよい方法はありませんか?
ポリゴンメニューで「結合」を行ってncloth化しても当然のようにばらばらになってしまいますし、
ベストとシャツをコンストレインでべったりくっつけてしまうのも効率が悪いように思います。
ベストの下になって見えない部分のシャツはフェースを削除することも考えましたが、
肌との接触による挙動がうまくいかなくなる気がします。
そうなってくるとラップデフォーマーですか?ラップデフォーマ以外に何かおすすめの方法があったら是非教えてください。
よろしくおねがいします。
>>110 ラップするで正解だと思うんだけど何か問題でも・・・
113 :
110:2013/09/24(火) 22:04:38.74 ID:XH0/kvOd
>>111 調べたんですが強化系ってこれですか?
>強化系は六系統の中でも最も攻防のバランスがよく戦闘に適した能力である。
ありがとうございます、なぜかちょっとうれしいです。
>>112 ラップが一番なんですか!?
確かに、それぞれ独立しているからポリゴン的にくっつけるのと比べて扱いもUVも楽で済みますよね。
もっと楽・一般的・合理的な方法があるのかもしれないと思い質問させていただきましたが、安心しました。
これからもラップデフォーマーで行こうと思います。
ありがとうございました。
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/25(水) 00:04:49.67 ID:TH2ZvmVm
結局のところ、
expressionコマンドの-stringフラグ使用で、文字列実行することで
解決としました。
自分としてはあまり納得しておりませんが。。。
せめてexpressionEditorとscriptEditorの
仕様の違いがマニュアルにキチッと書いてあればなとも思ってます。
ともあれ、
108さん、109さん、返信ありがとうございます。
無料なんだから気にせずに行けばいいじゃん
無料だからって健康食品のサンプルを頼むと勧誘電話が鳴り止まないとか、
無料セミナーに参加したら無理矢理買わされそうになって部屋から出してもらえないとかあるじゃないですか
そこまでのことはまず起こらないとは思いますがでも、事前に何か情報が欲しかったんです。参加者も多いし終始和やかだよーとか
実際に参加した経験をお持ちの方がいましたらよろしくお願いしますです
逮捕される9m
>>119 例えば倍返しされるとかそういうのなら時事ネタだしまだわかるんですが、
それは全く脈絡がないのでおもしろくないです
倍返しだ!
>>121 二番煎じなので最早イマイチです
ところで102=116=119ですか?
>>123 いつもよりはちょっとだけおもしろいんじゃないでしょうか
でも倍返しのアイデアを貰ってからの倍返しなのでご自分の成長の糧にはならないと思います
>>124 じゃあ10倍返しとかでいいですかね…?
シーンとシーンを統合するときは「インポート」でいいんですよね。
別々に作った背景とキャラクターを一緒にしていよいよアニメーションに取りかかろうと言うとき、
背景シーンにキャラのシーンをインポートするのと、キャラのシーンに背景のシーンをインポートするのと、
どちらがいいかって言うのはありますか?
また、気をつけるべき事は何かありますか?
129 :
126:2013/09/27(金) 21:16:01.09 ID:8enw0vrp
>>128 参考になる動画を二つも、しかも片方なんて秒数指定!ありがとうございます。
他の情報も含まれていて期待していた以上に勉強になりました。
mayaの流体は強力ですか?主に液体ですがrealflowとか買わなくても標準で結構いけますか
>>130 頑張ればなんとかなることもあるけどさすがにrealfrowとは比べ物にならないよ
リキングの翻訳本はもう店頭に並んでるかな?
おかしい
mayaリギングがまだ予約になってる…
また発売延期か
うわー下の動画セットアップめんどくさそー
ボーンデジタルの本の発売日はいつもいい加減で困る
リグなんて腰とケツ別々に動けばそれで十分だぜ
さすがにその程度は自分でヘルプなりWebなり見て調べれないと100年たってもmaya使いこなせないぜ
もうとっくに調べて作ってる頃だろ
mentalrayの海洋シェーダーみたいなことをvray環境で、つまり簡素な海とか作ろうと思ったらやろうと思ったらどうするのが一番いい?
vrayって水系いまいちだよね
ヘルプ見ても「maya 円柱」で検索しても分からなかったです困った…
リギング本読んだ人いない?感想聞きたいんだが。
昨日届いてまだパラパラめくっただけだけど、初心者向き、ではないよね。
カメラやmayaの基本概念、基本操作、アニメーションの基本を既にある程度理解してる人向け、という印象。
しっかり読んでみた後にちゃんとレビューしたいな。
>>147 実はさっき届いて今読んでたところだ。
「リグの初心者」向けだな。
あんまりリグ専門の本とか読んだことなかったし、知らないこともたくさんあったから買ってよかったとは思うけど、
総合的な解説書でこういうのってやってないのかね?
だいたいどれも物足りなそうだけど。
これはわりとみっちりやってくれてる。
もちろんそこそこリグ組める人には必要ないかもしれないが。
>>150 おー
それならポチってみようかな
教えてくれてありがとん
リグの本どういうレベルの人にお勧め?
上級者向けで相当むずい?
質問攻めで申し訳ないんですけど、「人間」 対 「動物、車」など人間以外のリグの割合ってどのくらい?
>>153 初級か。みんなの話から結構難しい物と勝手に思い込んでたです
鳥かー。鳥の予定はないんだよなー
でも鳥っていい判断なんじゃない。羽リグ、長い首、人間以外の形状っていう要素がそろってるから鳥一匹で他諸々に応用が利くのかも
どうもありがとう
初級はいいすぎた。基礎から応用未満までだ。
どうせ0人くらいしか見に来てくれなそう・・・。
あー、でもそうでもないのかな。日本語で、ニコニコという新しくて人も多い場所で、ってことなら一回300円くらいで多少来てくれるのかもね
マテリアルノードの構築例のサンプル豊富なとことかないかな?
デフォーマとかコンストレインとか、対象オブジェクトの選択には順序がありますが、
Maya内で順序を考える必要がある操作でその順序に統一感がないじゃないですか
覚えるコツとか覚え方みたいのないですか?やっぱ勘?
ああーそれあるね
覚えてるのもあるけど俺いちいちヘルプ見てるわ
なんかいい方法ないかね
>>159 自分は、そのデフォーマやコンストレイントを選んだとき、
コマンドラインに選択順番が出るからそれを見てます。
なんか設定あったろ
インタラクティブ分割ツールよりsplitpolygonがよかったよね
結局mel入れたが
アニメやる時には、カメラの焦点距離どこらへんにしていますかね?
150
CGやってる奴らってカメラの知識ないからな。
標準レンズは50mmって脳みそに刻んでおけ。
ところでだ、あの「ピクサー」でさえ写真レンズの知識が無いからね・・・
http://www.inter-bee.com/2009/ja/magazine/detail.html?id=267&lang=ja > さらにLin氏は、「静」については、小津安二郎監督の技法に学び、
> カメラを動かさない、レンズは50mmを使い極力交換しない、ローアングルをとる、といった方法をとったと述べた。
さて、ピクサーのpatrick linは何を間違っただろうか?
俺はこれを見た時噴出したんだけど、やっぱカメラを触ってないCG野郎はダメだわ。
社会に出ると、「写真知識のないCG監督」と仕事をする場合が非常に多い。
無知な奴に限って、「レンズの焦点距離は関係ない、数字じゃなくて絵の良しあしで決めろ」っていう暴言を吐くが、
写真レンズの焦点距離は体に刻んて置いたほうが良いぞ。なんらかの手段で安いカメラを手に入れて、自分で撮って覚えろ。
そんなカメラオタにしかわからない世界で苦労して報われることがあるの?
こういうスレって、「専門学校の講師」(1コマ5000円が相場)も読んでるから、
俺もあんまり知識を披露したくないんだが、(苦笑)
どうしようかな。patrick linのミステイクは、分かった人だけニヤニヤしててくれ。
標準レンズがなんで50ミリかっていうのだけ回答しておこう。
人差し指で自分の興味が沸いた物を、指さしてみる。
その注視点と回りの像の範囲。だいたいそれが50mmと一致するんだね。
何も注目せず、ぼんやりしてると人間の目はもっとたくさんの情報が入ってる。
何かに注目すると、そのポイントが狭くなるんだね。それが標準レンズってわけだ。
そしてこの感覚は、自分で写真を撮ってみないと浸み付かないだろう。
だからとりあえず50で撮って、背景も大きく入れたいなら広角、被写体を引き寄せたいなら望遠と
すれば良い。
標準レンズが50mmっていうのは、ヤフオクでジャンクのフィルムカメラと50mmのレンズを買って、
ファインダーを覗くと、一瞬で、俺の言わんとしていることがわかると思う。
この感覚は、本当に見てみないと分からないんだ。
街に出て、スナップ写真を撮りに行くとしよう。
なにか興味の沸くものが有った。写真を撮る。その時、50mmのレンズだと
自分の目で見た感覚と写真が一致するんだよ。それが50mm。
これが広角だと、被写体とが遠い・・・背景がたくさん入ってワイドになるからね、カメラを持って
被写体に寄ることになる。
これが望遠だと、被写体との距離が近い・・・ちょっと寄りすぎてて、自分の感覚とは違うから、
1-2歩程度下がることになるだろう。そんな感じだ。
レンズ?w
カメラ小僧はコンピューターの知識が欠如してるようだ
mayaスレでいきなり発狂した子が現れたと聞いて
>>174 お前の生活レベルだとヤフオクでジャンク買わなきゃならんのだろうけど
この流れのなかでわざわざそんなみっともなくてリスキーな事をさも賢い消費者のようにひけらかすのはやめた方がいいよ。
なんだろうな。このやれやれ感。
この言葉を贈るよ
しったか乙
180 :
159:2013/10/07(月) 20:09:34.73 ID:POgVWhi9
>>162 ありがとうございます。ちょくちょく現れる悩みから解放されそうな予感がします。
select -tgl pCylinder1 ;
deformer -type wrap pPlane1;
// wrap1 //
とか
doCreatePointConstraintArgList 1 { "0","0","0","0","0","0","0","1","","1" };
pointConstraint -offset 0 0 0 -weight 1;
// 結果: pCylinder1_pointConstraint1 //
というのを読み取るということですか?
試した感じ一番最後の行に表示されているオブジェクトが他から影響を"受ける"と
読み取ればいいのかな、思いましたがそういうとらえ方をされている感じですか?
圧縮効果を狙って望遠を多用していた世界のクロサワの立場は一体?…
常識の範囲しか言ってなくないか……悪いがカメラに疎い俺でも知ってるぜ
Vray扱う人はPhysicalCamera使うしさ普通に知ってるんじゃないかと思うが
これで知識披露したくないとか大袈裟に感じる
とりあえずmayaスレな
>>180 すみません。そんな難しいことではなくて、
ウィンドウの下の方に(コマンドラインと書いたのがよくなかった。。。)
簡単なヘルプが出るので、そこを見ているということでした^^;
コンストレイントの場合だと、
『一つまたは複数のターゲットを選択し、次に〜』
というヘルプが表示されます。
でも、melをみて理解することは、とてもよいことだと思います。
ハリウッドのsf映画ってなんで同じ質感なんだ?
トランスフォーマーもアイアンマンもパシフィックリムも
同じ素材で同じテクノロジーで作られてるように見えるぞ。
Maya初心者です。nurbsプリミティブで作成したオブジェクトの一部を削除する方法を教えて頂きたいです。
例えば、球体の一部を削除して、半円を作る、という感じです。
自分が参照している書籍の中では、削除したいcvを選択して削除すると書かれているのですが、自分でやってみると、削除した一部だけでなく、オブジェクト全体の形状が変化してしてしまいます。
削除しない箇所の形状を維持するにはどうすればいいのでしょうか?
ブーリアン
vray導入してる人ってどのくらいいるの?
mayaユーザーの三割くらい?
>>184 >>コンストレイントの場合だと、
>『一つまたは複数のターゲットを選択し、次に〜』
>というヘルプが
ご丁寧にありがとございます。
それってどうやってでます?
二つ選ばなきゃいけないところを一つだけの状態にして、など色々やりましたがせいぜい
「// エラー: line 0: ターゲット リストが空か有効なターゲットが含まれていません。 // 」
と右下に出るくらいなのですが・・・。
Maya2013です。
Vrayでレンダリングするとコマンドラインに
// エラー: Cannot create output image file "/_tmp無題.png": Permission denied (13) //
と出るようになりました
Maya再起動とかVray入れなおすとか試みましたが直りませんでした
Don't save imageにチェックすると一応レンダリングできるといえばそうなのですが
なんとかしたいです……何が原因でしょうか
すみません言葉が足りなかったというか
コマンドラインに上記のエラーが出るようになりレンダリングできなくなりました
昔作ったシーンを読むと普通にレンダリングできるのを確認しましたが新規シーンからだとダメです
ああプロジェクトのフォルダ構成がおかしいのが問題なのか?
特定のプロジェクトフォルダを設定したときだけの症状みたいです
お騒がせしました
てかうっかり昔のプロジェクト完全に削除してしまって何してんのほんと
スレチかもしれませんが質問です
mayaを安く買う方法は社会人にはもう存在しないのですかね?
学生版はあるようですが、Photoshopとは違う仕様でした・・・
無いね
あとはレンタル使うか機能限定されてるLT使うか
ポリゴンのマスク機能とかあったっけ?
グループ分けだけかな?
>194
あるよ
在宅学習目的なら無料
autodesk studentサイトに行けばいい。
言い忘れた。仕事では使えない。
ライセンス違反になる
伊藤脳塾って一つの動画が3990円でしょ。
ポリゴンだったら2つに別れてて一個、1時間40分くらいのが3990円。
高くない?一度覚えたら二度と見ないよね。
>>197 情報ありがとう!
趣味でmayaにステップアップしたかったので試してみます
割ればいいじゃないか
元々ただで使えるものを割るいみね−
mayaを持ってても作品を完成させないと意味ないけどなぁ
世の中にはツールを集めるだけが趣味の人もいるからな
>>198 なぜそれなのかは知らないけど
あんたがそう思うならそうなんだろ。
ツールってツール自体の導入コストよりマスターする学習コスト(金銭だけではなく時間など)の方がかかることが多いから俺は安いとも高いとも思わない。
>>204 BLESTAR ZBrush ベーシックが18時間くらいあって、全部で5500円くらいで買えるのに
比較して高いな。と思ってね。
YouTubeのえいごの動画がだんだんわかってきた
英語がんばっててよかった
youtubeの講座で理解するのはちと大変だな
ウチは耳聞こえないので何回か見直したりズームしないと理解できん
字幕機能ONにすればかなり楽になるんじゃない?
おれかえって混乱するだろ。
空耳アワーだ
>>204 そうなんだよな。
コストってツールの値段だけじゃないもんな。
Blenderがフリーといっても、いざスタジオで導入したらMAYAより高くつくの目に見えてるし。
学習コスト、データの保証、周りのスタジオとのやり取り、他社ソフトの親和性、ノウハウ、これまでのカスタマイズツールとか
もろもろとか考えちゃうとね。
>>210 それを知りたいならフロムに入っちゃえばいいんでない?
既存のシーンのフレームレートを24fpsから30に変えたりすると10.5フレームとかなってしまいますが、
既存シーンのレートをきれいに一刻みになるように後から変更する方法はありますか?
Blenderよりmayaへ乗り換えて来たー
この板で幾つか質問しに来ることになると思うのでよろしくお願いします
>>210のような動画を作ることを目標としております
うん、がんばって、
MAYAはいい選択だと思う。
>>214 >レートをきれいに一刻み
が良く分からないので勘違いレスだったらゴメン。
Keyをframeにsnapさせるなら、
Graph EditorでTime snapをONにしてcurveを移動したら
全部近くのframeにsnapする。
もしくは、Bake Channelした後にSimplify Curveするとか。
Creative Crash辺りに何かScriptが落ちてそうな気もするけど。
俺は仕事でも自宅でもmaya使ってたが自宅ではblenderに乗り換えたw
いや、金の問題だろ
俺も昔自宅用に色々買ったけど、古くなるし家に帰らないし
完全にムダになったなあ
そんなに家に帰らないものなの?
maya使い始めて一週間…
基本操作は覚えたけれど煙のシミュレーションいまだにわかんねぇ
戦車の砲弾の着弾エフェクト作りたいけど参考物見つからぬ
優秀だな。
>>219 blenderは安定性なんかで仕事でメインではまだ少し不安だけど機能的にはハイエンド、とゆーかもう機能によってクオリティや表現が制約されるレベルではなくなったからね
うちは作成できるeffectの豊富さにほれ込んだのでBlenderからMayaに乗り換えましたわ
>>226 流石に仕事でブレンダーは無理ぞww
趣味なら程度なら対して変わらんよ
てかここにいる奴の大半はブレンダーもmayaでもタダでやってるんだからww
正直適正価格でmaya買ってる奴なんて居ないだろ・・・・
スキニングでmaxのウェイトツールみたいなのってmayaである?
ざっくり値設定していけるような
>>227 丁寧に作られてんなー
着弾のエフェクトはプロの領域に入るからチュートリアルとかは無いんじゃね?
うーん、煙のエフェクトうまく作れん
シミュレートに結構時間かかる
スペックはCPUInteli7-2600k、メモリ16GB、windows7 64bit グラボGTX460だけど何か設定アカンのかなぁ
232 :
214:2013/10/14(月) 10:46:21.04 ID:DJacxhQ8
わかりにくくてすみません。ちょっと私の勘違いもあったようです。
元々24fpsのまま設定を変えていなかったシーンの設定を30fpsに設定すると、
・右下の「1フレーム進みます」ボタンを押すと1.25→2.25→3.25・・・・となってしまう
・設定していたキーも例えば18フレームだったものが18.75になってしまう
あとからプリファレンスを変更すれば当然起こりうる事とは思いますが、気持ち悪いのでこれらを解消したいという趣旨でした。
>>217 これとっても良さそうですね!
ありがとうございます。Creative Crashもscript沢山で探すのが大変そうですが探してみます。
すみません、日本語のMayaチュートリアルがまとめられているサイトなにかありますか?
いまだに見つからずにここで質問させていただきました。
Maya日本語をインストして、youtubeの英語のチュートリアルじゃメニューの場所わかりづらい…
まとめてるサイトなんてない
どのレベルのチュートリアル?
よしmayaの基本操作から全てまとめたサイト作るわ。
待ったててくれ。
チュートリアルは海外のほうが圧倒的に有用なものが多いからなぁ
そもそも日本語って時点で激減するんだけどな。
英語が分からなくても動画ならある程度理解できるだろうに。
俺の場合、初心者の頃はAliasで販売してたDVD買ったけどな。
お前の自分語りは要らないから。
ぷぷぷ
>>234 ダイナミックエフェクト(煙、炎等)の応用編チュートリアルがあるものが欲しいです・・
他人本願になってしまい申し訳ありません
>>241 おお!こんな本あったのでしたか!
来月の小遣いで買って見ますわ
どうもありがとうございます
>>232 Snapで合ってたんだったら、TimelineをShift+dragで選択して右クリックでSnap選んでも
選択範囲だけSnapされるよ。
あと、小数点frameで一コマずつ進んでしまうのは、
frame rateを変更した時点でplayback rangeが勝手に変更されてしまうから。
start frameを整数に直せば普通に戻るよ。
上記の本は当時は良かったが今はさすがに古いんだよなぁ。
てかエフェクトのチュートリアルは海外のサイト漁ったほうがいい。
豊富にためになるのが置いてある。
とっととfumefxとvrayを取り込んで欲しい。
>>242 mayaは英語版を使った方がいいぞ
チュートリアルは9割英語なんで、日本語のメニュー項を探すのに手間取ってしまう
247 :
232:2013/10/14(月) 20:17:57.27 ID:DJacxhQ8
>>243 できました!!!
求めていた物そのものずばり、完璧にできました。
今後は新規シーンを作った瞬間に必要なfpsの値に設定しようと思います。
ありがとうございました。
zbrushで作ったのをobjでMayaに送って、Mayaで作ったポリゴンとブーリアンさせようとすると、
できないんだけど、これは何かzbrushオブジェクトに処理しないとだめなんだろうか?
一応「削減」と「クリーンアップ」はしたけど、効果なかった。
>>248 2014.5は入れないから知らないので、それ以前のVerでの話し。
つか、質問する時はVerくらい書いてね。
ZBからだからどうとかじゃなくて、単にMayaのBooleanがポンコツ。
ZBからでもPoly数抑えれば普通にBoolできる。
逆にMayaだけでオブジェクト作ってBoolしてもハイポリだと失敗したり落ちたりする。
当然メモリも足りてて64bitでの話し。
ハイポリでコケてるなら、Boolする部分だけ切り出してBoolすればいい。
でも開いた形状もやばいこと多いらしいので過信は禁物。
>>247 Preferencesのfps設定はFile > New SceneのOptionに上書きされるので
常に作業するfpsが決まってるならNew Scene Optionを変えると便利よ。
兵器の人 ここまで来てたかw
>>249 なるほど。多分ハイポリだからだと思います。
ありがとうございました。
兵器の人は伸びる
そうですか?[*゚∀゚]ゞ 頑張ります!にびてみせます。
255 :
242:2013/10/15(火) 21:11:40.20 ID:6P+eW0rR
>>255 これはいいですな…
ただこのスレは厳しい人が多いので完成品だけをアップするようにしないと心が折られますよ。
しかしこれは期待できる。
兵器の人、他のスレで荒らしまくったから気を付けた方がええよ
失礼、動画の1:22のコンクリ壁が破壊されるシーンでした
fume fx
mayaでもblenderでも作れるよ
ただ、個人で作るなら多大な労力とスキルと時間が必要だけど
むぅ、あくまでも「作りやすくする」の物で、プラグインがなくとも作れるのですね
ただ、PCの性能やや弱いので確認作業と作成がものすごく大変そうだ…
ぬぁ、mayaのビューでポリ数数万のモデルを表示したらフリーズした…
なんでフリーズするんだ?メモリ不足とも思えないし…
一応CPU;Intel i7-2600k OS Windows7 64bit グラボ GTX460 メモリ16GB
265 :
247:2013/10/17(木) 14:10:42.68 ID:mCRWleP8
>>250 さっそく設定を変更しました。
とても便利です。
ありがとうございました!
ボーンをカプセルに変換するのにx軸とかズレるんだけどどうやって直すの?
-Y軸とかそういうレベルじゃなくてほんのちょっとだけズレる
兵器の人、調子にのんな
あちこちに登場して荒らすのはもうやめろ
映画とかのCGのマテリアル
どうすればあんなリアルな質感出せるんだ…?
本を立ち読みしてきたけどさすがに描いてなかったわ
そんなに難しいか?
フォトショで写真から転写してマテリアルを標準的な設定して基本的なライティングしてそこそこのレンダラー使う
10年前のCGを参考にしとけよ・・・
誤爆した
>>272 意外とそんなに手間かかりそうにもないように見えますな
となればあとは素材となる画像が必要ですね・・・
あぁ、戦車にTextureを付けようとしてるのか…
maya側で画像ファイル開いてる時はフォトショップでの編集無理なのか…
mayaで確認しながらの編集は不可能ですかね?
このスレには嘘つきが多い。
10年前のCGを参考にしとけよ・・・
すまぬ、かきこみするメモ間違えた
MayaはBlenderとは違い応用操作が多くて色々難しいですな
ビューポート2.0で質問です。
透明にテクスチャを使ったオブジェクトを複数重ねると、
見る角度によって重なりが交互に変わりチラついたようにみえます。
ビデオカードの問題でしょうか?
環境は、CPU:Intel i7-3770K/メモリ:16GB/OS:win7-64bit/Quadro600
Maya2014を購入したのですがアウトライナでコマンドキーを押しながらの複数選択ができません。どうすれば複数選択ができるようになるんでしょうか?
Fume FX for mayaってどう?3dsmaxではもてはやされてたけど、mayaの流体よりいいの?
そりゃmayaの流体よりは当然良いし正確だよ。
そもそもmayaの流体はblenderと変わらないレベルだしな。
なんか2012か2013あたりの発表のデモリールか何かで水なんかがめっちゃ強化されたように見える動画を見た気がしたけど
やっぱ今でも特筆するほどじゃないの?残念。
FumeFXのmax用のも全然見たこと無いからFumeは何がいいのかよくわからないんだよね
>>286 furuidだなそれは。
スパ4の波動拳なんかはfumeで無いと無理。
何がどう無理かはネットで見てくれ。
>>287 furuidじゃ見つからなかったけどなんて検索したらいい?
maya fluidって書いたらただの流体って意味だよね。
スパ4のfumeは検索してみます、ありがとう
ダイナミクスはhoudiniやrealfowなんかのプラグインの独壇場だよな。
今のmayaはパイプラインとしてのまとめ約として普及してるだけで機能的に突出した部分はないからなぁ。
その辺も個人用途でmayaをチョイスすることに疑問が語られる要因だな。
個人用途?
個人用途でhoudiniなんか持ってる奴いるのか?
個人用途でmaya持ってるのがゴロゴロいることを考えたら不思議でもなんでも。
俺には不思議すぎる。
あのソフト半端なく重いし。用途が限定され過ぎてるしな。
ワード・エクセル、Photoshop、イラストレーターだってどれほどの人が仕事で使ってるだろうか?
なんとなく定番だから、いつか役に立つかも?程度の人がほとんどじゃないか。
フリーソフトについて語るスレはここですか
FumeFX Maya
ttp://vimeo.com/77427168 Simulation times varied from 7-9 hours.
Render times varied from 12-16 hours across 6 machines.
Cache sizes varied from 70GB - 243GB.
数年前にFume使ってる人にどのくらいの速さなのか聞いてみたけど、
シミュレーションファーム無いとだめー、って言ってた。
うすーいのならまだしも、本気でやろうとすると今もまだ相当重そうだな。
ついにゲーム向けグラボが推奨グラボになったね
これからが楽しみ
>以下のハードウェアは、指定した条件を満たしています。カードを選択すると、詳細情報が表示されます。
>選択した製品: Autodesk Maya 2014
>NVIDIA GeForce GTX 690
>NVIDIA GeForce GTX TITAN
>>296 まだまだ遅くて使い物にならないのだね
てかシミュレーションファームとかあるのか。Realflowとかnclothではそんなのないよねやってみてえ
なんでmaya用のグラボがあんなに高いの?
ゲームだって要するに3Dの表示ができるようなハードウェア的ななんかで作られているんでしょ?
maya用じょねーよ。しょぼいパゾコン用のグラボでも動くよ。
24時間何ヶ月も負荷かけてレンダリングしなけりゃな
GTX460からそろそろ乗り換えようかなぁ…
>>298 ワークステーション用のグラフィックボードやCPU、メモリ、マザーボードや電源、HDDその他もろもろは
耐久性や可用性が普通のパソコンとは段違いに違う代わりに使ってる部品が高価なので高い。
(それでも外れを引くとすぐ壊れるが、、、)
趣味で使う程度ならゲーム用のグラボでもなんら問題無いと思う。
(当然、体験版で動作することを前もって確認はするべきだとは思うが)
クアドラとかいうグラボがなんであんなに高いのか分からない、
耐久性とかいう問題なの?
何千円っていうやっすいグラボはそんなに簡単に壊れるか?
そういうチップ系が壊れたこと過去に一度もないんだが。
X1だってまだ動くぜ。モニタが無いだけで。
じゃあ、そのグラボを高負荷なゲーム起動したままで一週間止めずに使ってみろよ
まず、水冷じゃなければファンが逝くと思うよ。
もう一言付け加えると、アニメーションのレンダリングなどになると数週間動かしっぱなしになる。
ワークステーションとはちょっと違うけどサーバ機の値段が高いのも、ほぼ同じような理由だよ。
いや、まず今はCPU内蔵グラしか持ってないし、ゲームもブラウザ上で動くテトリスくらいしかない。
maya用に安いグラボ買いたいんだが、GeFore210にしようかクアドラの何万もするのに
しようか思案中。趣味だから何週間も連続でレンダリングとかせんわ。
じゃあ
>>301に書いてあるとおり。ゲーム用でなんら問題ない。
ハイポリ時の表示に利があるくらいなんじゃないの?
一コマずつ動かして絵にするようなレンダにおいてQuadroが有利なの?
>>305 一言助言というか。
お節介なことを言えばそのクラス(GeForce210)のグラフィックカードならファンレス(ファンがついてない)があると思うからそれをお勧めするよ。
>>307 ほとんど大差ないよ。今の普及型のグラボも相当性能はいいからな。
2,3万だせばそれなりのものは買えるよ。
このスレには嘘つきがいるな。
このスレには無知がいるな
maya2014使ってるんですがアウトライナでコントロールキーを押しながらの複数選択ができません…
これは何かの設定でしょうか?それともバグでしょうか?
maya初心者なのでわかりやすく教えていただけると助かります。
コピペ乙
maya2014で起動時にアウトライナも自動で表示させたいんですが、
設定項目などを見回してもそういう設定が見当たらないのですが、
どこを設定すればいいでしょうか?
毎回ウインドウからアウトライナを開くのが面倒くさくて。
アウトライナってほぼ必須だと思うんですが。
そんなあうとらいな
Substanceとかいう外部ソフト?ってどうなんです?
動画とか見た感じバンプとかすごい自動だからいちいちオフにしないと逆にテクスチャが重くなって面倒なイメージを抱きました
シームレステクスチャがばんばん作れる程度という認識でよろしいでしょうか
>>318 体験版でもダウンロードして勝手に評価しろ。
雑談と書かれていたのでちょっと質問させてください。
mayaって建築や映像制作系のようなプロの方が使われるようなツールだと思っていますが、
趣味で超素人が触ってみたいと思ってもうまく学べるでしょうか?
やはり専門学校やスクールに行ったほうがいいでしょうか?
ちなみに映像系で3DCGに挑戦しようと思っています。
>>321 書籍を参考に、Webで情報を漁る、このあたりをすれば独学でも学べるよ。
建築ではあまり使われない。
業界で使われてるのは機能が他ソフトに比べて抜きん出ている、というわけではなく、組織で複数の制作者、他のソフトウェア、自社ツールやプラグインなんかの外部ツールを総合的にまとめるパイプラインとして普及してる。
maya単体で特性を生かして高度な制作を行う場合はプログラムの知識が必要。
>>321 続きね。
個人制作なら建築デザイン、映画、テレビ、CM、ゲーム、アニメまで幅広いジャンルで普及しているmax 。
強力なプラグインが揃ってるので後からクオリティアップやスピードアップをはかりたい時にもいい。
もしくはフリーにも関わらずmaya、maxと出来ることは同等で動画合成編集機能もあるblender。
個人的にはこの2つをすすめる。
俺は仕事でmaya使ってるから良いソフトだと思うけど個人制作だと他の選択肢を検討する。
なんにせよ体験版触ってみたがいいんじゃないかな。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 23:20:33.48 ID:rWHbWftH
mayaはまだ今のように他のソフトと機能が横並びじゃなかった時代や値下げ前の高級上位ソフトというイメージや憧れの名残りがアマチュアの間ではあるからねー
つか映像系ってどんなのかにもよるんじゃね?
モーショングラフィック系や炎、液体、パーティクルを多用した幻想的な表現なら現在での3Dソフト最高峰のhoudiniいけば?
でも個人の映像系ってcinema4Dが多い気がする国内外問わずね
>>321 私も3Dの知識無いまま独学で始めたけど使えるようになったよ。
ネット上で検索すれば日本語の情報もたくさんある
・オンラインヘルプ
・動画(チュートリアル)
・ブログ(TIPS)
・参考データ(シーン、モデル、スクリプト)
など、さらに店に行けば書籍もたくさんあるね。
(最初はLearningMayaという本で覚えた)
なので心配はいらない。
たぶん、独学で一番苦労するのはモチベーション維持とか
そういう部分だと思う。
>>322-323,325
これほどお返事を頂けるとは思っていませんでした。
本当にありがとうございます。
業界ではそんな使われ方だったのですか…
知りませんでした…
個人ならmayaにこだわらずほかのソフトもアリなんですね。
maxやblenderも使ってみたいと思います。
ついついシェアウェアに目がいき、フリーを忘れていました
なるほど!blenderというソフトは初耳です
まだmaya等の高価なソフトは買っていないので、
早速教わったフリーソフトや体験版を試してみたいと思います!!
学習方法ですが、ネットや書籍で独学で行けるんですね!
チュートリアルとかを探してやってみようと思います。
LarningMayaも参考にさせていただきます。
あとはモチベーション…ですね、問題は…
AfterEffectsは高校の時に独学でやってみたのですが、もう挫折寸前でしたww
それでもチュートリアルとか書籍とかをみて一通りの機能は覚えたつもりでいます。
今回もなんとか食らいついて3DCGに挑戦してみようと思います。
暖かいご回答ありがとうございました。
長文失礼しました。
>>324 ご回答ありがとうございます。
ほほー、確かに初めに3DCGを知ったときはmayaでしたね。
ブランド、という感じなのでしょうかww
houdiniは初耳です
映像系に興味がありますのでこれも参考にさせていただきます!
cinema4Dは聞いたことがありますね。
タイムラインを再生させながら値をいじれるから良いという意見を聞いたことがあります。
ググってみるとニコニコにこんなのがありました。
ttp://nico.ms/sm20209927 ボカロとかは良く知らないんですが、ボカロのPVのメイキングのようです。
みていてびっくりしました
3DCGは深いですね、ワクワクしてきますw
ご回答ありがとうございました、長文失礼します
>>324 houdiniが最高峰とはよく聞くけど、やっぱりいいの?
学習版は無料だし、非商用でウォーターマークなしなら年間1万円くらいで済むっていうから
入れてみたが、英語できないおれには難しすぎたわ
使い方が分からないからなんとなくすごく見える。
じゃない?
houdiniは手間がかかる時もあるけど、本当になんでもできる、と理解が少しでも進むとそう実感できるよ。
本当の意味での完全な手続き型だよね。
昔より速度も上がったしマントラもとても高品質だし。
海外のチュートリアルも豊富だから簡単な英語、もしくは翻訳しながらでも参考にすればいんじゃね。
mayaでもそうだけどチュートリアルは基本海外のを漁ったほうがいいよ、量とレベルが国内とは段違い。
服がボヤけててテクスチャしくじったみたいに見える。
東京国際映画祭、日本映画は無冠 最高賞はスウェーデンの青春映画!【第26回東京国際映画祭】
25日、第26回東京国際映画祭クロージングセレモニーで各賞が発表され、スウェーデン映画『ウィ・アー・ザ・ベスト!』が最高賞にあたる東京 サクラ グランプリを受賞した。
日本からは二階堂ふみ主演・深田晃司監督の『ほとりの朔子』、そして大森南朋主演・榊英雄監督の『捨てがたき人々』がコンペティション部門に出品されていたが、残念ながら無冠に終わった。
『ウィ・アー・ザ・ベスト!』は1980年代初頭を舞台に、パンクバンドを始めた女子中学生たちの青春を、映画『ショー・ミー・ラヴ』のルーカス・ムーディソン監督が描いた作品。
監督の妻ココの漫画を原作にしていることもあり、スピーチにはムーディソン監督のほか、妻ココ、そして子どもも登壇した。
ムーディソン監督はスタッフ・キャストへの感謝を口にするとともに「ココのおかげです。この作品では、妻が原作を書いております。
そして、その原作はココの子ども時代をモチーフにしているのです。彼女の青春時代にも感謝したいと思います」と笑顔。
「受賞すると思っていなかったので、今日の夜は原宿におもちゃでも買いに行こうと思っていたんです。何と言っていいのかわかりません。ありがとう!」と喜びを爆発させていた。
審査委員長を務めたチェン・カイコー監督いわく、同作の最高賞受賞は満場一致だったとのこと。
「最高賞には卓越した完成度を求めました。この作品は情熱と魅力にあふれ、本物の人間を描いた作品です」と絶賛の評を寄せていた。
(以下ソース)
http://www.cinematoday.jp/page/N0057546 http://s.cinematoday.jp/res/GA/2013/1025_05/v1382698090/0b.JPG http://s.cinematoday.jp/res/GA/2013/1025_05/v1382698056/0a.JPG
Humanikを利用した人間に着せるnclothを適応させる予定の衣服、あるいは適応させた衣服はアウトライナで言うとどこに置くのが一番適切ですか?
Character_Referenceの下、ボーンの下、アウトライナのどこにも属さない(何の子供でもない)トップに置くだけ、などなど考えられる場所がいくつかあって悩んでいます。
人間はその場歩きではなく多少歩き回ったりします。
>>332 >服がボヤけててテクスチャしくじったみたいに見える。
完全に同意です
vray3はいつになるの?
336 :
282:2013/10/26(土) 14:50:54.64 ID:GWrWZTJN
前に質問しているビューポートで透過がおかしい件、
さらにDX11時のReflectionが全く効かない問題もあって
やっぱりビデオカード(Quadro600 )の問題なのでしょうか・・?
同じビデオカードの方にお聞きしたいです。
サブスク止めてblenderに移行するぜ
会社ではまだ使うけどプライベートでは今までありがとうmayaたん!
Vrayでベイクしてみたのですが結果が非常に汚いです(予期せぬノイズやムラが出る)
普通にレンダリングすると綺麗に出力されるのですが違いが出るものなのでしょうか
>>339 マヤとvrayのバージョンの組み合わせが悪い
>>334,337
333です。
どこに置くべきかは特に決まっておらず割と自由なのですね。
とりあえず「どこにも属さない(何の子供でもない)トップに置くだけ」で行くことにしようかと思います。
お二方ありがとうございました。
テクスチャサイズの基準というか目安って存在します?
出力が1280*960ならマテリアルに貼るテクスチャ画像のサイズは○○で十分、みたいなやつです
最近高解像度のを使わないと心配になってしまう病になりかけています
よろしくお願いします
345 :
342:2013/10/29(火) 17:38:23.89 ID:lDAVUKQ4
>>344 全部読みました。求めてた知識を手に入れることができたと思います
最高の資料をありがとうございました
vray3.0ってどう?
まだ出てない
mayaの糞スカルプト機能もせめてblenderレベルになんねーかなぁ
スカルプトは別ツールでやってるなぁ
他ソフトでできることに無駄な開発コストかけてもね。
これが買えるのにZBrush買えないのは割れの人だけだし。
>>346 こりゃ失礼いつ発売だろ
hairとbrute forceのレンダ時間がめちゃ早くなるらしいのが楽しみ
352 :
351:2013/10/30(水) 20:00:26.34 ID:yv4WVv0R
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 09:59:05.50 ID:1FX6Tlcu
マウスのホイールでビュー上での拡大縮小をする場合に拡大の時はちゃんと一段階づつ拡大されるのに縮小の時は一段階ホイール操作しただけで一気に小さくなります
縮小の時も拡大時と同じようにできませんか?
>>353 うちはそんなことないです。
マウスの設定を見直してみるか、別のマウスでも同じか確かめてみてはいかがでしょうか。
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 10:10:36.72 ID:X/TDdyO6
>>354 まじですか。
パースペクティブビューだと正常なんですがその他のサイドビューなんかでホイールで拡大したあと縮小させると一段階ぶんのホイール動作で何段階も飛んで縮小されます。
マウスの設定を弄ってみます!
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 18:00:48.67 ID:7vAXWHsI
うるせぇ 自分はそなたらと違って、助言をいつでも実施出来る環境じゃ無いんだよ。
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 18:01:39.87 ID:7vAXWHsI
申し訳無い、誤爆でした
コンポジットでmovファイルが読み込めません。
もしかしてシーケンスファイルしか読み込めないのでしょうか?
>>358 うーん、確かmovは32Bitバージョンしか対応してない・・・とヘルプに記述があったと思います。
>>359 えええええええええええええ、まじですか。
ありがとうございました!
聞きたいんだけど、ゲフォとクアドロでviewport2.0DX11表示に違いがでるのかな?
2014がまだ開封されてない。
やっぱ色々便利になってんの?
自分にとってこれは必須、みたいなおすすめプラグインってある?
有料のを含めるとvrayくらいだろうけど、無料のやつで
とくにねーなぁ
複雑過ぎないものは自分で書くしな
368 :
364:2013/11/06(水) 22:44:10.74 ID:jlW/EseD
ありがとうございます。ものすごく有用な返信をいただけて感謝です。
勝手にこのスレのテンプレに追加したいくらいです m( _ _ )m
>>366 MultiRenamerがすごすぎ
安易にこの言葉使いたくなかったけど、自分にとって神melですw
スキニング前後に便利そうなDoraSkinWeightと共に即利用させていただきます
>>367 StretchMeshってすごいですね。nclothを使って衝突させて形を作ってnclothを解除してってやってたことがこれで解決してしまう・・・
Dodoは昔むずくて断念した記憶が(笑)
Xfrogって聞いたことはありましたが初めて調べてみました。
木をいくつか作るときはペイントエフェクトかVueくらいしか思いつかなかったんですが、
これがあれば便利そうですね。パッと見ですが、アニメーションも軽いように見受けられましたし
タダだったらなーw高機能っぽいから仕方がないですけどね
xfrogって昔見た時と機能が変わってない気がするんだが…
まさかバージョン対応だけで金取ってる?
>>366 ごめーん >URL忘れた・・・、を名前忘れたに脳内変換してた;
コメットさんのPoseDeformerは更新止まってたのをdjx blogの人がコンパイルしてくれて対応してたけど、
>367で書いた通りBonus Toolsに使いやすくなったやつが入ってるので、そっちお勧め。
これはマッスルとは違うの?マッスルを簡単に使えるようにした物だとか?
>>373 うん、そんな感じ。
基本はBlendShapeなので動作も軽い。
関節の潰れを補正するのにも役立つと思う(肩とか尻とか)
375 :
373:2013/11/07(木) 19:30:25.51 ID:veYebm/Y
>>374 ありがと
全然知らなかったな。情弱というか何というか・・・
>>370 GMH Hair Script
mayahair用だっていうんだからnhairになっても使えるんだろうね
mayahairはスタイリングがしにくいと思ってたけどこんな物があったとは!いいなー
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 18:06:35.91 ID:IUBE5yJs
すいません、mayaがblenderより優れているところってどこですか?
流体やクロス、パーティクルなんかは同等でスカルプトはblenderのほうが優秀でコンポジットもトラッキングもパイソンによるカスタマイズも兼ね備えていて、、、みたいに見えますが。
パイプラインとして?使われているだけなんですか?
blenderの方が優れてるよ
何を持って優れていると思うのか。
人それぞれなので水掛け論で終わるので、その比較はナンセンス。
七年前の問答もってくる意図がわかんねぇ
とりあえずblenderの怒涛の進化具合ははスゲーと思う。
慣れてるからmaya使うけど。
俺も重度のmayaユーザだがMAXにしとけばよかったかなと思うよ。
MacとWindowsみたいなかんけいだよね。
maxはpencilやその他プライグインのお陰で全ての分野でトップクオリティ叩き出せるからなぁ。
まぁなんだかんだでmaya好きだけどサブスク値下げしてほちぃ。
blenderには発表された論文を読んで実装するのに
無料でAPIが揃ってたりオープンソースで他人のコードが読めたりして環境が整っているため
学生〜就活の人が利用しやすいという側面が大きいよね
企業にアピールするため誰も実装していない新しめの論文が利用されたりして面白いよ
そういった人達を雇って製品が作られているんだからある意味漫画業界とコミケのようなもんかも
もっと優れた人になると学生の内からインターンでインハウスソフトに関わったりして成果出してるけど…
見せる場が少しでも多いというのはいいよね
Softimageこそ最高だろ
Blenderなんか目じゃないよ。ましてやMayaなんか笑っちゃうレベルwww
なんていっても非破壊がもたらす先進のノンリニアなワークフローで
キャラクタアニメにはうってつけだし、ギガポリゴンコアで巨大シーンも
サクサク。それに加えてICEつかえば不可能なことは無いしね。
しかもMayaなんかMel使えなきゃプリミティブすら作れないんだからさ。
MayaなんかSoftimageの足元にも及ばないよ。
一度Softimage使ってみなよ。30分後にはMaya捨ててるからさwwww
と、アンチSIの人が自演を繰り広げる準備をしております
アンチSIというかMayaストーカーだぬ
懸命にMAXに粘着しようとした時代もあった
彼なりの歪んだMaya愛
実はライトウェーブこそが最強。
使いもしないダイナミクスとかを備えていない分、最適化されてサクサク動く。
>>388 ちょうどグラボ検討してた。ありがたい。
おれのクアドロ2000ちゃんが、、、
GXT460からさすがに乗り換えた方がいいな…
でも2万以下で最適なグラボどれなのやら
俺のQuadro6000すごいな。
mayaのやつでクアドロなのに13とか19FPSってあるじゃん
これくらいだったら費用対効果でゲーム用でも平気ってことにはならないの?
なるよ
精度やグラボの耐久性気にしなければゲーム用ので十分。
耐久性だって買いかえればいいんだし。
ペイントエフェクトって自分で作成した、例えば草花をストロークで生やすみたいなことは出来ないの?
396 :
393:2013/11/10(日) 19:08:27.02 ID:euo1iucG
>>394 サンクス。
耐久性って大事?
長時間負荷がかかる可能性があるのはグラボじゃなくてCPUっぽいけど
>>396 普通はね。
でも、最近はGPUでレンダリングできるレンダラもあるからそれ系使うなら。
ある程度、耐久性ないときつい。
>>397 なるほどね。お高いグラボ欲しいなあ
GPUでmayahairやペイントエフェクトなどなどなんでも全て普通にレンダリングできるようになんないかなー
CPUとGPUでレンダできる対象にそんなに違いが出るもんかね、需要は高いだろうに。
quadroの耐久性とかデータ出してるのかな
ビデオカードとか壊れたことないからゲーム用のも変わらん気もするけど
変わらんよw
昔のはパルクなど買うと大幅に違った
今はほとんど変わらないんじゃね?体感で統計採ったわけじゃね−けど
バルクがダメとかプラシーボじゃね?
headボーンは頭のてっぺんのてっぺん?
だよな、例えあっても今は初期不良の範囲になっちまうだろうし
今は保証期間なら変えてもらえるしな
maya初めて1ヶ月…
マテリアル設定が最大の難問である…
いまだにノード使いこなせてないわ
ネットにサンプル出回ってるのですか?
Mayaのマテリアルは商品として売られているものだと思ってましたが…
山ほどあるし
典型的な作り方の解説もある
一通りのマテリアル設定は確立してるから
当分はそれ使ってりゃ問題ない
そうでしたか、どうもありがとうございます
マテルアルなんて勉強する必要ないね
MayaマスターのH氏も、直結でシンプルなのが一番早くてきれいって言ってるし、
あんなのこねくり回しても時間の無駄
お、おう
vrayのバージョンが3.0になるそうですが、mayaで使ってみた方いますか?
Mayaでもヘアや特定のレンダリングが非常に速くなるのかどうかに興味があります。
Mayaは先週2.4になったばかり
mayaのは遅いお
max様が羨ましい
416 :
413:2013/11/13(水) 19:56:36.23 ID:UAl+g78D
>>414,415
そっかー残念です。
はやくMayaの方が主流になって欲しいなあ。Maxとの棲み分けがうまくいってるみたいだからそういうことは起こらないのでしょうけれど。
ありがとうございました。
Maya2014にV-Ray for Maya 2.40.01を適応するのは不可能ですか?
脱字でした
V-Ray for Maya 2.40.01より古いバージョンをMAYA2014に適応するのは不可能ですか?
おまえ買ってないだろ
>>418 できる。
普通にインストールすれば普通に使える。
割れでも。ただ一度では入らないと思うから何度かやり直して見て。
がんばれ。
なるほど、公式ページにある評価版を2014に入れてみてるのですがやり方わからんかったのですが色々やってみます
オブジェクトの粉砕シュミレーションを設定してタイムラインを再生させたのですが処理が重いためフレームが飛び飛びで再生されます。
ゆっくりになっても構わないのできちんとワンフレームずつ再生させる方法は無いのでしょうか?
プレイブラストを吐くしかないのでしょうか?
あなたがネトウヨを辞めた理由は何ですか?
最近何かとお騒がせな、ネット上の保守層であるネトウヨ。
流行語ノミネートにもなるほど今日日本では増加の一途を辿っている。
しかし、いったんネトウヨ化してから辞める人も少なくなく
一部では、黒歴史になるような過去になっているケースもあるようだ。
そこで、当サイトで調査したネトウヨを辞めた理由のアンケートを見てみよう。
1位 思想的に危険な人達と同一視されたくない
2位 偏った意見や人達が集まるサイトに疑問感じて
3位 熱が冷めた、冷静な視点で見られるようになったから
4位 デモや政治運動に参加してみて違和感感じた
5位 家族や友人にドン引きされて
理由は様々だが、現実でのデモや友人に熱弁などは黒歴史になるような傾向が多いようだ。
ネトウヨを無事に卒業できるかは、ネトウヨ時代の行動にかかっているようだ。
2に続く
424 :
カツカレー博士:2013/11/17(日) 15:16:40.14 ID:6Sep6xnZ
>>422 play every frame
になってないんじゃ
Quadroなどの専用グラボが一番なのは重々承知しておりますが、
例えばGTX560とGTX760だったら後者の方がMayaでのパフォーマンスが向上しますか?
ポリゴン数が多いときのパフォーマンスが特に知りたいです。
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 13:50:20.99 ID:bjhIuFpd
たいして変わらんよ
427 :
425:2013/11/19(火) 22:37:25.33 ID:0IP0Gvho
>>426 そうですか!安い560買ってきます。ありがとう
質問です。
ダイナミクスの衝突判定に便利かと思って人間の頭部と胴体をくっつけちゃったんですけど、
ブレンドシェイプのこととかを考えると頭部と胴体は別々の方がよかったですか?
例えばbaseとなる頭を複製して2つ用意して、1つは普通にblendshapeする。
それをも一つのbaseにblendshape。それを体とcombine。historyは消さない。
映像用とかだとそんな感じが多いと思う。
これだとdynamicsとかclothとかをblendshapeをhubにしていくらでも混ぜられる。
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 09:06:57.67 ID:Qf1b3wyv
すみません質問です。
パソコン買い替えするのですがGateway ノートパソコン NEシリーズ NE572-N58F
で上手く動作すると思いますか?
グラボとかCPUとかの加減がイマイチわかんないです。
先輩は結構いいのを買ったんですが動作が微妙だったみたいで・・・。
あとやっぱり皆さんデスクトップで作業されていますか?
よろしくお願いします。
スペックみたけど微妙。
グラフィックとCPUはある程度ないときつい。
インテルのGPUは動作対象外だし
俺はデスクトップとノートだけど
ノートのGPUはAMD で普通に動いてるよ。
流石にシミュレーション系は重いけれど
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 10:00:45.66 ID:Qf1b3wyv
>>431 ありがとうございます。
移動が多いんでノート買ってみようと思ったんですが微妙ですか・・・。
やっぱりMaya動作対象のパソコンって10万とかしますよね
デスクとかでもいいんで6〜7万ぐらいで動作するやつってありますか?
433 :
431:2013/11/21(木) 12:07:33.80 ID:hj+bXR/6
スマホなんでリンク貼れないけど
俺のノートはASUSの五万くらいのヤツ
maya2014が問題なく動いてる
それぐらいの値段で
ビデオチップがGeForceのもあるみたいだし
探してみれば?
434 :
431:2013/11/21(木) 12:09:54.52 ID:hj+bXR/6
書き忘れた
デスクトップならゲームパソコンで検索すれば
安いのあるよ
最適かどうかは分からないけど
俺のノートはLenovoで34000円だったが。
Ivyi5だし全然楽勝で動く。
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 18:22:14.25 ID:xolTpcOH
V-Ray for Maya を購入しようかと考えているのですが、
実際に使っている方の所感など教えて頂けると幸いです。
MentalRayより全然早くてよい、とか、意外とここが不便とか。
メンタルレイよりぜんぜん早くて良い。意外と手間がかからいよ。
428です
>>429 なるほどそっちの方が良さそうですね。
私いつの間にかヒストリ消しちゃってることがあるのでそこに気をつけながら進めていこうと思います。
ありがとうございました。
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 19:35:12.54 ID:xolTpcOH
>>437 マジですか。 実際に使われている方の評判が良いのであれば、
やはりよいもののようですね。 返答ありがとうございます!
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/22(金) 19:37:13.86 ID:71PwLoox
>>433 >>435 ありがとうございます。
ちょっと探してみます。
解らないことがあったらまたよろしくお願いします。
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/23(土) 05:13:49.40 ID:8vl2MiYo
すいません質問です。
mentalrayでsssを適用したオブジェクトだけ真っ黒になる理由がわかる方いますか?
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/25(月) 08:25:23.08 ID:QVYgfcsI
クイック選択セットのはいったモデルを複製すると、セット自体複製されずに複製されたモデルの頂点も元々のセットに入ってしまうのですが、これをクイック選択セット毎モデル複製する方法はないものでしょうか?
443 :
カツカレー博士:2013/11/25(月) 10:49:19.18 ID:mPa8vlju
>>441 ライトの関連付けがナシなんじゃないのけ
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/25(月) 19:16:33.23 ID:iu0zwgWE
FBX形式でスキニング済みモデルとそのウェイト込でエクスポートしたいのですが
エクスポートしたファイルを開くとスケルトンから外れてしまいます。
エクスポートオプションなどは色々試してみたのですが・・・
何か分かる方がいらっしゃいましたらご教授願います。
試してみたけどそんなことはなかったなあ。
新規シーンでプリミティブのポリゴン円柱とボーンをスキニングしても同じ?
あと思いつくのは最新のFBXをインストール(再インストール)するくらい
2013.3(一例)みたいにバージョンが記してあるから一番新しいやつ
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 19:33:20.92 ID:TpnaPh9h
半分だけ作りメッシュやUVをミラーコピーしたモデルにノーマルマップをアサインしてレンダリングすると変な所にすじが入ってしまっています
UVの境界かエッジのせいかと思ったらそうでもないみたいでメッシュの真ん中あたりに入ります
片面はうまくいってるのにミラー側が上手くいきません
高精度レンダビュー上では良い感じの結果になってるんですが何が問題分かる方教えて下さい
>>446 画像がないから状況がよくわからないけど、法線のロック解除とか法線の方向の一致ってやってみたら改善されるかも?
448 :
カツカレー博士:2013/11/26(火) 20:17:49.52 ID:UU82oFvl
>>446 UVviewで見ると半分しかなくて、重なってるんじゃないのけ?
>>445 何が原因だったのかはわからないのですが、ウェイト付きでエクスポートできました!
レスありがとうございます。
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 22:45:33.42 ID:TpnaPh9h
>>450 UVのシェードをオンにして重なっている部分を治したほうが良いと思う
452 :
カツカレー博士:2013/11/27(水) 11:56:07.35 ID:BDqfvLRd
>>450 UVが重なって半分は裏向きになってるんですよ
なので左右で凹凸の陰影が逆になってるでしょ
そして境目はどうしても出てしまう。
マップを左右の分きっちりアジの開きで用意して、重なってるUVは-1スケールで横反転して展開するのである
450みたいになったとき必要に応じてヒストリ消して、
UVの作成→自動マッピング
では解決しない?
>>454 444は私でなおかつ449にもおりますが
マルチですまないがmaya2014てポリゴンのエッジとフェイスって同時に選択できる?
フェイスのウェッジができないんだけど
458 :
446:2013/11/29(金) 10:16:51.07 ID:O7Kbtw0E
>>451-453 すいませんなんか規制に巻き込まれていて遅くなりました
UV開き直したらとりあえず思ったように出来ました、ありがとうございます
でもなんで重ねたらUVシームでも無いところで変な線が入ってしまうんですかね?
あと片側がおかしいなら反対もおかしくなるもんなのではと素人からしたら思ってしまいます
原因が分からなくても出来るから良いと言えばいいんですが、よければ教えてください
459 :
カツカレー博士:2013/11/29(金) 13:37:22.57 ID:U1zRV/wK
>>458 UVが重なってるから線が出る、ではないのですよ
右半身と左半身とで、UVが裏返ってるんですよ。
ゲーム用グラフィックボードだけど、今ついてるGeforceからAMDに変えたらMayaの動作に何か問題あるかな?
つまりどうせゲーム用ならnvidiaでもAMDでもOKです?
ダイナミクスにグラフィックボード利用する機能があった気がするけどそれはつかわない。
グラフィックボードで次々と素早くプレビューしながら作業するやつは使いたい。
93 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です :2013/12/02(月) 13:44:00.68 ID:7uqqrztZ0
ヤンキーとエリートの階級格差は、ある意味で「国策」なのではないか?そんな過激な指摘をするのは、思想家の内田樹氏である。
「もっとも強く階層分化を望んでいるのは財界です。日本の製造業が海外に生産拠点を移して久しいですが、移転先の経済成長と
ともに人件費が上がり、企業の収益は圧迫されていきます。ですから、すでに多くの企業は中国を捨てて、インドネシアやベトナム
などに移転し始めている。
しかし、この『焼き畑農業』的な拠点移転はコストがかさみます。工場施設も、従業員研修も、せっかく築いた政治家や官僚とのコ
ネもすべて無駄になるからです。社会的インフラが整備され、治安がよく、言葉が通じる日本で操業するのが、企業にとっては実
は一番ありがたい。
ネックは人件費です。これを劇的に切り下げることができれば、海外に出る必要はありません。ゆえにいま、政・官・財界は『未熟
練・低賃金労働者の非正規雇用』を標準とする雇用形態への移行を図っている。最低賃金制の廃止、世界同一賃金、英語公用
語化といった労働慣習改変がめざしているのは『アジア並み賃金』の達成なのです。
ヤンキーが『低学力・低賃金・非組織・非正規労働者』の供給源になる。彼らはエリートに収奪される側ですが、反政府的な運動
を組織するおそれがない。反知性主義ゆえに、自分たちの立場を解明することに一切興味を示さないからです」
ボリュームシャドウ綺麗に出せない・・・
mayaの本持ってるけど本には英語、ソフトは日本語版なのでかえって使いづらい
耳あか 100円
>>463 えっ?インタフェースを英語にできるやろ?
Mac版はちょっと工夫要るけどね
センス磨くために普段からやってることとかある?
オナ禁
2ヶ月めあたりからセンスあがる
うぁー、ミサイルが着弾した時に舞い上がる土煙のエフェクトうまく作れない…
誰か作ってくれないかなぁ(チラッチラッ
アホかw
おらにまかせれ
いまでもポリゴンの房で作った髪の毛が主流?
nhairとかあんまり使わないの?
nhairっていうのか知らんけど
mayaアンリミのヘアー機能使ってるよ
ポリゴンより軽くていい
これは入れとけってプラグいんてある?
フリーでもシェアでも
選択したフェースの組み合わせを保存とかってできる?
フェースのグループ化というか、選択範囲を取っておいて複数回使いたい
セット
できた!ありがとう!
vray for mayaの良さげなチュートリアル載ってるサイト知らん?
知ってる!
だ・め
62 名前:山師さん@トレード中 [sage] :2013/12/09(月) 17:32:40.42 ID:2z6XAgLR0
>>51 あなた!そこに座りなさい!って何回言われたか覚えてますか?
68 名前:+; (○)ε(○)∋)3 *:+ ◆od84itGhwo :2013/12/09(月) 17:34:14.48 ID:FhV7Y0WT0
>>62 (´・ω・`) ヒステリックには言われた時はまだ良い、静かに「ちょっと話がるから・・」と言われる時がやばい
他のソフトで船をつくってmayaにいれて海に浮かべようとしたけど
波に合わせてゆらゆらさせる方法良くわからない…
>>483 波は何でできてるの?
Nurbs平面?
R9 280xってmayaと相性どう?
レンダー設定で、フレームレンジの開始フレームが1の時に30と入力すると1になるw
他の数値を入れてから30と入れると受け付けてくれる。
なんだこのバグ!
長年使ってきて初めて知ったわ!
ならないけど?
win7 2014sp3
488 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/13(金) 08:47:05.59 ID:ZLC+76F3
>>486 自分はmaya2011の頃からちょくちょくその現象になります。
周辺のアトリビュートやチェックをON/OFFするとなおるんですが、
どこを触ればなおるかは毎回異なっていて、
何をなってもなおらないこともあるので、、、、なんなんでしょうね??
>>488 テンキーから数字入れてるの?
ノートパソコン?
日本語入力になってるかとおもて
>>487 win7で2013と2012ではそうなりました。
2014でなおったのか??
>>488 現象が起きたときに回避の方法探す時間なかったので、
1フレームからレンダリングさせて、
四時間くらいロスしちゃいましたw
>>489 テンキーでも日本語入力でもなりますね
コマンドラインからレンダーする
>>491 いちおう解決策は見つかってて、
他の30以外の数値なら入力出来、
その後に30という数値を受け付けてくれるようになるんで問題はないんだけど、
こんなバグがあったのかと思って書き込みました!
アドバイスありがとう!!
nclothでスカートを作っています。
ちょっと非現実的ではあるんですがレストシェイプをよりスカートらしく末広がりにしたいんです。
チャイナドレスみたいに腰から垂直にストンと下へ向かうと言うよりは、
三角形風にしたいというか。
モデルの動きに合わせてひらひら揺れ動いても基本の形をしっかり覚えていてくれるようにしたいんです。・・・説明が難しいのですけど。
入力の引きつけかなと思ったのですがやはりどうしても堅くなって布らしさが失われてしまうように感じました。
こういう場合に適切な方法などのテクニックをご存じでしたらよろしくお願いします。
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/14(土) 00:42:11.57 ID:JqfCZxlv
>>493 重力を弱くして、ピンコンストレイトをすごくゆるくつける。
空気抵抗フィールドをキャラの腰に追従させる。
とかかなぁ、、、2年ほどやってないので記憶があいまいですが。
あとは、入力の引きつけもとのオブジェクト自体を、
ソフトとボディや手付けアニメなどでアニメーションさせ、
引き付け値を極小にすれば、オブジェクト自体のアニメーションと
シミュレーションの間くらいの動きになりますよ。
V-Ray for Mayaの質問はここでいいんでしょうか?
初めてV-Rayを触ることになったのですが、どこから手をつけていいかわかりません。
チュートリアルなども見てみましたが、こちらが知りたいことなどに言及したものがなかなか見つかりません。
やりたいことは人物をリアルにレンダリングしたいのです。
どなたか良いチュートリアルビデオをご存知の方、もしくはざっとでもいいので手順を教えていただける方、よろしくお願いします。
あとV-Rayでレンダリングするとサブデイヴィジョンがかからないのですが、V-Ray側で設定するなら設定場所と適正値、
それからmayaのレンダー設定で言うところのQualityにあたる部分などもご教示いだだきたいです。
どうか宜しくお願いします。
代理店に聞けない理由があるんですね?分かります。
497 :
493:2013/12/15(日) 21:08:50.18 ID:uKgb0rL6
>>494 > 重力を弱くして、ピンコンストレイトをすごくゆるくつける
これなんだか良さそうですね、布を腰にくっつける以外でコンストレインを使おうとは考えもしませんでした。
後半はちょっと難しそう・・・。
nclothでの挑戦はクォリティの向上以外にも、例えばボーンが入ってるタイプのスカート等のセットアップとアニメーションの手間を省いてみようというのも同時にありまして。お恥ずかしながら
ダイナミクス系の場合はリアルを求める事よりも却って難しいですよね。
試してみます。ありがとうございました。
>>496 だよな?あそこの代理店は客に態度でかすぎるクソだから二度ときかんつもりだ
だからここに質問しました
>>498 残念ながら、あなたは態度でかすぎるクソだから
教えられません。
>>495 vrayの本すげーいいよ
そこそこには最新だから不便全く感じず
maxでなくmayaが主役だし
むしろ、だからこそ売れない本になってんだろうな。
>>499 心を入れ替えました。なんとか教えてもらえないでしょうか?
>>502 まだ心を入れ替えたように感じられません。
氏んでお詫びなさい。
サブディビジョンって1,2,3キーでスムーズ書けたように見えるアレ?
global optionの中にあるよ。
あとはとりあえず上の本かdigital tutorsかな。上の本は本屋で立ち読みで一回見てみ
最近、maya板で質問者に回答するふりをしながら、からかう人をよく見かける。
同じ人っぽいので、気をつけたほうがよさそうだね。
>>505 504は俺なんだけど俺の事じゃないすよね?wだったらゴメソ
そういうのは昔からいるよ。
・自分がわからない質問に対しては全て割れ呼ばわり
・質問に対して会社の先輩に聞いたら、とか言う
・「逮捕される」とかいう回答をする
知識無し荒らし。
>>506 ごめんなさい貴方の事じゃないです。
そう、その昔からいる人のことです。
508 :
507:2013/12/19(木) 20:39:29.62 ID:Dw/ao1j0
>>506 お前のことだよ。早く心で詫びいれろよゴミカスが。
>>506 詳細追加
・なりすましで煽る
この人は無視するって事で、既にそういう方向になってるのかな。
いずれにしろ質問する際は気をつけたほうがよさそうね。
>>506 詳細追加
・煽りスルースキルが足りない
この程度の煽りを無視できないなんて俺は根性が足りないよな。
氏んで詫びるわ。さよオナラ... ブーwwwwwwwwwwwwwww
また兵器の人か、
StudioMOMOってどんな経緯で消えたのだっけ?
あそこは表示するのに時間がかかるから、あまり使わなかったな
maya持っててrealflowの体験版でいろいろやってみたいんだがrealflow初心者でもわかりやすいチュートリアル載ってるサイトってある?
みんなどのサイトみて勉強してるんだろう
海外のサイトにちらほらあったよ
realflowとmayaの連携って実際のところスムーズにいくものですか?
vray環境で水に割り当てる適切なマテリアルがあるのかどうかも不安です
お前らよく60万近く払ってのん気に2chで質問してられるよなww
てか参考書に乗ってる内容も多いしなww
正直そんなに出資したら英語サイトなりで調べまくるけど・・・・あっ察し・・・
またか・・・
自動車、自転車、オーディオ、一部の自作PC、宝くじ、ペット、海外旅行、ブランドバッグなどなど・・・
これらのスレの住人達は2chで質問とかしないんだろうなー(棒)
廉価版のMayaLTがMEL対応になったらしいけど、Pythonは使えるんかな?
>>523 おおーなるほど、MEL上でpythonを動かす方法ですね。
これなら今持ってるソースをちょっと弄れば可能です。
情報ありがとうございます。
作業を快適にしようと思ったらWQHDで27インチのディスプレイにするのと、
FullHD23インチくらいのを二つ用意するのとどちらがおすすめですか?
WQHDは一台で済むので電力でもPCの安定でもよさそうですが、文字が小さくなりすぎて却って不愉快になりはしないかと思いまして。
よろしくお願いします。
>>525 私は仕事だとエンドユーザーの環境での検証が必要なので高解像度にできなく、画面はあえてビューポートからメニュー類を別ウインドウに切り離して操作するので、19と23のマルチディスプレイになった。
なので、ディスプレイ選びは作業内容や操作方法にもよるかと・・・
そいつの評価みればわかるだろ
530 :
525:2013/12/28(土) 14:47:00.96 ID:JEOxyNI5
>>526 >>メニュー類を別ウインドウに
これで決まりました。
マルチディスプレイにします。ありがとうございました。
>>526 検証の時だけ解像度低くして確認。じゃだめなの?
MEL対応しらぐらいでLTの価値なんて一切上がらない
最低ポリゴン制限開放とシミュレーションできないと要らない
まだポリゴンパッケとシミュレーションパッケで分けて安く出してくれた方が買う気になるわ
まぁシミュレーションに関しては外部プラグイン入れれないと話しになりませんが・・・
これからmayaを勉強していきたいのでPCを新調しようと考えています
そこでみなさんがmayaを動かしているPCのスペックをおしえていただきたいです
できれば購入時の価格と、CPU、ビデオカード、メモリー、OSをおしえていただきたいです
自作の無印i7-2600
ビデオ-ゲフォ
win7
メモリ8G
十分快適です。
昔はハイエンドWSじゃないと厳しかったけど今はローエンドでもイケる良い時代。
>>534 ありがとうございます
あなたの構成を参考にビデオはi7でGTX650のメモリ8GBのを買おうと思うんですが
ビデオカードはゲフォのなにを使っているんでしょうか?
そこまで聞くかよキモい。
自分の財布と相談しろ。
おれも参考として、みんながビデオカードを何選んでるのか知りたい。
出せる範囲で高いの買えば十分だよ。
メモリは16Gあったら尚良しだけど後から増やせるしね
2600の内蔵グラフィックでもモデリングやシーン内での移動、レンダリングなんかは一通りできたよ
小規模なら重さも感じなかった
ついにMAYAを買ったった! 届くのは先だけど
そしてMAYA用のPCもまだ買ってないというわな
初心者の質問もここで大丈夫でしょうか。お願いします
選択したフェースのみ非表示&編集不可にするコマンドはありますでしょうか
フェースを選択してCtrl+Hするとオブジェクト全てが非表示されてしまいます
>>541 Isolate Select > View Selected
なら選択フェースのみを表示できる。
選択フェース以外を選択してIsolate Selectを実行するMELをコマンドに登録するしかない
544 :
537:2014/01/06(月) 13:47:23.21 ID:8cow6lZB
>>538 >>539 うん、ビデオカードは、わりとこだわらなくて大丈夫なのね。
返答ありがとうです。m(_ _)m
ネットで拾えるbvh
・実際どんな動きをするのかできるだけ手軽にチェックしたい
・HumanIKの自前キャラに、できたら複数を組み合わせて修正しつつ割り当てたい
motionbuilderを使わずに行いたいのですがおすすめの方法はありますか?
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 20:44:02.70 ID:P6DIVxBA
頂点を移動させる時にクリックしてそのまま移動させることは出来ないのかな?
頂点クリックして一度離して→移動のみ?
>>547 おー!こんなのがあるんですね!
ありがとーございます!
初歩的なことですみませんが、押し出しとかを連続で実行するにはどうすればいいのでしょう?
他のソフトだとshiftでドンドン押し出せて行くんですが
Gを押す
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/09(木) 11:31:35.96 ID:4W5ueBC5
MayaはOS10.9上で使えるでしょうか?
サポートでは確か10.8となっていたと思うのですが。。。
fとかaでズームするときのアニメーションを切ることはできないのでしょうか?
2014使用です
>>552 まるでカメラを切り替えたかのように一瞬でズームが完了するってこと?
無理だと思うなあ
どこか忘れたけど、あるよ。
プリファレンス>カメラ
カメラトランジションのアニメートのチェックを外す
マニピュレータを選択していないと移動ツールが働かないようにするには
どうしたらいいでしょう?
いつのまにかオブジェクトが移動してて、困ってます
ツール設定とプリファレンスの中には、それっぽいものなさそうなのですが
2015が待ち遠しい
4月辺りだよな?
wkwk
全く情報が出てこないね。まだはやいのかな
でもnaiadみたいな名前の液体シミュレーションが来るかどうか、くらいでしょ
BifrostはMayaの新機能って感じでもないからな。
MayaがMudboxと統合するみたいなのやってなかったかな。
Sneak Peekはリリースの一か月前やで 去年は3月からだった
2015に間に合うか分からないけどコアにOpenSubdiv実装やってるはずだよ
>>560 MudboxがMayaのスカルプトツールと置き換わるとしたら、Mudboxすごく見劣りしちゃうし難しくないかしら
>>561 OpenSubdivちょっとだけググったけどよくわからんかった。
でもみんなsubdiv使ってるの?細分化したり大きくしたり、思い通りにいかないから全然使ってないよ(´・ω・`)
チュートリアル時代には足の指か何か作ったけど
BifrostはVisual Programmingの仕組みだけはMaya(いずれはMaya以外にも)に来るかもな
Mudboxの統合はデータリンクが張られる程度じゃねーかなと思ってるわ
subdivは2014で付いた折り目セットエディタで大分楽になったよ このエディタたぶんPixar製
OpenSubdivはスキニング用頂点は増えないので現在のSubdiv表示のように重くならずに
displacementmap適用したままリアルタイムアニメーション再生できると
基本的には良い事尽くめ 出力側が対応している必要はあるが
autodeskの学生版が30000円ほどで出てたのですが
制限は学校にいる期間だけとなっていました。
これはどういうことですか?
2年後に卒業となっていたら、自動で2年後に起動できなくなるとかですか?
ヤフオク?
学生版はもともと無料だから3万円で買う必要なんてない。
卒業してからも使っているとAutodeskがユーザーを訴えて損害賠償を請求する権利が生まれるということ。
ライセンス認証も通らなくなるかもね。刑事罰は知らない
>>567 タダだったんですね!ありがとうございます!
MAYA用のPCも買ったった
週明けには環境が整うわ
まず何つくろかなー
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 15:30:29.94 ID:x0uPrOHo
なんでmayaって名前になったの?語源とかあるの?
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 17:05:10.84 ID:Rpp5+moh
Maya2013でボーンとキャラクターの体が一緒に動かす手順教えてください・・・・
はい、マニュアルすら読まないカスが来ましたよ
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 19:42:10.33 ID:Rpp5+moh
それが・・・マニュアル読んでも詳しく載っておらず、Maya2013に直接電話しても
ダメだった・・・・
maya「はい、もしもし摩耶です」
キャラクターの頭部のまぶたとか口とかの部分にクラスターを設定した後、
その頭部をクラスターごと複製する方法ってあるかな?
単純に頭部のオブジェクトとクラスターを選択して複製すればいいのかと思ったら
複製されたクラスターは複製されたオブジェクトとのつながりが無くなってるみたいだし
何か方法はないのかな
あ、複製じゃなくてコピーすればいいのか
ごめん、自己解決
>>570 インド語(サンスクリット)でマジックとか魔法という意味らしいよ
ジョイントってモデルの後ろに隠れていようが手前に描画してくれるじゃないですか。
これが便利なのでリグにジョイントを使いたいのですが、ジョイントは移動のフリーズが出来ません。
これをフリーズさせる方法はあるのでしょうか?
もしくは、
あるオブジェクトを最前面に描画する方法、
ジョイントのほかに最前面に描画できるオブジェクトがあったら教えてもらいたいのですが。
annotation hikIKEffector
Gurenが…
まだダウンロードしてなかったのに何があったんだろう
Guren突然閉鎖してますね。
Macユーザーなので使ってなかったけど、それは寂しいですね
ブラックボディとか試してみたい機能あったんだけど
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 08:43:01.70 ID:CmnMC4Ev
>582 メッセージが投稿されていますね。 これは、、、なにかトラブッたのかな??
休止はとても残念。しかも配布を止めてしまったとは、、
わたしもダウンロードしてなかった。
MAYA手に入れたからモデリング練習としてラッキーマン作ってるけど
なにこれ難しい…
この割れ臭さ
>>589 ここにはすぐ割れ割れいいだすやつが生息してるから気にしなくていいと思うよ
学生は無料だし。
仕事してるやつは会社で使ってるし。
割れ使ってるやつには使いこなせないだろうよ。
ここで質問すべきことじゃないのかもしれんが、転職用のデモリールの作り方
について質問させてくれ。
自分のかかわった作品のDVDを買うなりして、その映像を切り張りして作れば
いいのかな?
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/28(火) 23:07:33.43 ID:omhDFNHV
>>592 あと、なにを担当したのか、とかの情報。
まぁそうやな
あとは片手間でできる程度でいいから一人でこういうもん作れます的なアピールポイント見せられるモンとかな
転職がんばりやー
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 17:42:19.90 ID:GzeSodNo
やっぱり 2015は値上げなのかなぁ・・・
2015の噂の一つでもないものかね
噂なんか聞きたいか…?暇人だな
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 10:42:32.81 ID:dh8Dj/r1
守秘義務ってやつだろ?
>>597 来年からは完全サブスクリプションに移行するから今のうちに買っとけ
Adobeの惨状見て計画変更する可能性も無くはないが
無料学生版の期間って3年以降は延長できたりする?
大学院行くことになったけど、もう使えなくなるんだろうか…
できるよ。
1年毎に更新するか聞いてくるし。
ただ、学校で一括でやってると無理かもな。
>>603 向こうからメールくる感じか、安心した。
個人での登録だし大丈夫かな。
もち英語でいいからnclothのこと詳しく書いてあるところない?
普通に衣服として利用したいんだけどもっと色々知りたい。
チュートリアルと説明書とはだいたい見たんだけど
そーいや、エフェクトの本出てたな。
俺はこの手の参考書は買わないけどどーなんだろね。
質問失礼します。
3d connexion space navigator を使用して作業をしていました。
昨日までは何ともなかったのですが、今日突然、ビューの操作に違和感が。
正式な名称が分からず、うまく説明できないのですが、
画面の横をX、縦をYとしたとき、Zを軸とした回転が出来なくなってしまったんです。
真正面から画面を見たとき、首をかしげるような動き、が出来なくなったという感じです。
あまり意識したことがなかったので、最初からこうだったか?とか思ったのですが、
たぶん、確か、昨日まではできてました。
ずっと3d connexion を使っていたので、マウスでの操作方法が分からないのですが、
試行錯誤してみて今のことろマウスでもその動きができません。
3d connexion のドライバの再インストール、maya の設定の初期化はしました。
困っています、よろしくお願いします。
あーでも最初からこうだったような気もしてきました…。
どうなんでしょうか、すみませんが、その点教えてほしいです…。
道路ってどうやって作るのが一番いいんですか?
高架とかそういう大それたもので無くてただの平らな道路でいいんですが、
ガードレールを入れようとすると難しくなります。
カーブの部分でうまく道路に沿ってガードレールを配置するにはどうすればいいでしょうか。
防音壁でよければ道路の端っこのエッジを垂直に押し出して道路に沿った壁を作れますがガードレールなので・・・
よろしくお願いします。
普通に道路に沿った形で作ればいんじゃね
611 :
609:2014/02/08(土) 08:57:43.96 ID:GGkJByHf
大変そうだし長めで曲がりくねった道路だと難易度が大幅アップするからいやんなのです。
道路のポリゴンエッジかnurbsから取り出したカーブとか活用してうまくいけたらいいなって思ってます。
道路プラグインはmaxにはあるらしいですけど生涯maya派なのでw
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 15:01:24.25 ID:DG4A8Iq7 BE:2216297546-2BP(0)
人型のキャラクターを作ってるのだが、
右肩から(自分からみて)、腕にかけてのスキンウェイトを仕上げて、
それを左肩にミラーしたいのだが、スキンウェイトのミラーを使ってもミラーリングできないです。
エラー文とかは、出なくて、結果:1と出ていますが、どうもミラー出来てません。
オプションとか弄ってみましたけど分からなかったので質問させていただきまっす
614 :
611:2014/02/08(土) 23:03:20.45 ID:GGkJByHf
>>612 ものすごく、半端なく良さそうな奴みつけました!
ちょっと色々試してみようと思います。
本当にありがとう。
>>613 左半分消して鏡面コピーしてウェイト鏡面コピーした?
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 17:14:44.08 ID:Wv+waRiy
>>615 左右完全に対称じゃないとダメなの?
帽子が左右対称じゃないっぽい。
あと、微妙に服も対称じゃない部分がある。
だからウェイトもコピーできないんかな?
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 21:17:48.69 ID:YNKrdlhL
>>607 よく分かんないけど
ジンバルロックというのを思い出した。
618 :
カツカレー博士:2014/02/09(日) 23:21:39.63 ID:swpzGUcv
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 23:49:49.66 ID:CBLh6q5v
そうなんだ。
ポリゴン自体はジオメトリーミラーで作ったけど
細かいディテールは非対称にしたから、無理なのかな。まあ片方ずつ作りますわ。
あともうひとつ質問させて下さい。
首のリグのウェイト調整がうまくいかんのだけど、どうしたらいいかね?
首を左右に傾けると、顔の形が引っ張られて歪んでまう
コンポーネントエディタで直接数値打てばええやん
普通にペイントすれば上手くいくと思うぜ
ペイントしても変な関節からの影響が小数点単位で残ってること多いからコンポーネントエディタで確認すべき
小数点単位→1/1000単位
トゥーン用の顔モデリングのコツってありますか?
ランプシェーダをアサインしているんですが、
シェーディングがグニャグニャになってしまいます。
法線調整すれば、ある程度きれいにはなりますが、
サンジゲンやプリキュアのメイキング見ても、
そういう調整していないみたいなんで(公開していないだけ?)、
モデリングで吸収できるコツがあるのかなぁと思って
質問しました。
ペンシルプラスとMayaのトゥーンじゃ月とスッポン
確かにそうだが、急にどうした。
これペンシルプラスの機能だからな
Mayaじゃ出来んぞ
できるっての
すみません、質問です。
これからmayaを勉強したい初心者なのですが、それに合わせたPC購入で迷ってます。
構成を考えてみた所大幅に予算オーバーしてしまって困っているのですが
下記の2つのうちどちらかで安くするならどちらが良いでしょうか。
両方とも1万円前後程度安くできます。
CPUを Core i7-4770 → Core i5-4670にする
メモリを16GB → 8GB
ちなみにグラボは手持ちのGTX285を流用して使ってみて
慣れてきたらGTX760もしくはQuadro k2000あたりを購入したいと思っています。
>>630 i5にダウンで。
メモリ16の方が大事だよ。
ただi7のメモリ8にしといて後から16に増設するってーのも蟻だから好きにしろ。
>>630 これから勉強するんであれば、内臓HD4000でいいんじゃない。
お金に余裕ができてからグラボ足せば。もしくはMudBox入れる予定があるなら別だけど。
Mudなんてゴミ入れる金あったらZbrush買っとけ
両方持ってるど。Mudboxも使ってるよ?
ペイントはこっちになれちゃったからな。
Suiteで企業に入り込んだしなんだかんだで使われてるんだよなMudbox
なぜかCADにも付いてるからなMud
スカルプトではZBrushにペイントではMariに2馬身ぐらい空けられてると思うが
しぶといというか基本後追いでリスクを取らないというか…
コスト的にも機能的にもこれでもいいか需要を満たす稀有なソフトだと思う
そこにSubstance Painterが入ってくるからな
パーティクルでペイントとか塗った後に解像度を変更できるとか訳わからん
もう出番はないな
substance painterは機能が少なくてdesignerと合わせて一本的な印象だが
補助で使うにしても値段が出ないとなんとも言えんなー
638 :
627:2014/02/14(金) 01:04:32.82 ID:UsHF2aNR
すみません。また質問です。
シェーディングを修正した形状の、法線コピーまではできましたが、
スムースメッシュにすると、編集した法線情報が無効になってしまいました。
編集した法線をスムースメッシュへも反映させることはできるんでしょうか?
スムースのあとに法線移せばいいんじゃないの
640 :
627:2014/02/14(金) 21:07:58.09 ID:UsHF2aNR
やっぱりそれしかないですかね。
スムーズメッシュだったら3キー押すだけなんで手軽ですけど、
コマンドのスムーズだと、何かの拍子にヒストリー消してしまうと、
戻れなくなるから、ちょっと不安かなーと思いまして・・・。
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/16(日) 19:23:53.40 ID:k0sHXStn
MAYA LTのポリゴン制限が緩くなったみたいなので、購入考えているのですが、
参考書のほうを探してみたら、最近発売された本が無いのが気になります
2010年とか2011年発売の本でもMAYA LT 2014用に使えるのでしょうか?
データコンバーターとしてLTの購入を考えているのですが
通常版のデータをLTで開けないこととか有りますか?
>>641 LT専用の本は無いからLTに無い機能についての説明してる箇所があるのは仕方ないという前提で。
わかりやすい見分け方でいえば、mayaのスクリーンショットを見たときバックグラウンドが灰色っぽかったらまずok。
まあそうは言っても古めの本で大丈夫だよ。
後になるほど機能が追加されていることはあっても、やりかたが全然違ってしまっていると言うことはほとんど無い
>>643 どうもありがとうございます
一冊買ってみます
質問です。
小さいモデルに近づいて作業している場合に起こりやすい現象なんですが、
例えばエッジモードで正面のエッジを選択しているときに、
側面のエッジも選択したいなと思って視点を移動しますと、
勝手にエッジモードが解除されてしまうので、
その都度、右クリックからエッジモードを選びなおして追加選択しなければならないんです。
エッジモードにする→エッジを選択する→視点を移動する(エッジモードが勝手に解除される)→エッジモードにしなおす→…
作業効率が著しく低下してしまい、困っています。
大きいモデルを編集中、もしくは遠のいて作業中の場合はこの現象が起こりません。
何のために勝手に解除されるのか分かりませんが、
もし自動解除のしきい値的な設定ができるなら調整したいです。
どなたかお助けください。
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/20(木) 14:10:23.73 ID:VYjhxWtf
Lipuid for MAYA
熱望してます
人型を動かすとき、T stanceから始めて、任意の動きを間接ごとに一つ一つ作ってキーを打って作るんですか?
それともネットからmocapデータを拾ってきたりして、それに手を加えて修正するのが多いですか?
元々大変なのはわかっているつもりですがそれでも前者だと途方も無い気がするんですけど・・・
LT買ってもMAYAにアプグレできないよね!?ダイナミクスとパーティクル使いたいわ。
毎年十万おねがいね
maxではvray.3.0が出てます、vrayの最新版はmayaにはいつもだいたいどのくらいおくれて来ますか?
>>651 オークのサイトでニュースの日付を見るか、聞くといいよ。
プラグインは結構オープンだから知ってる事は教えてくれる。
xgen対応があるだろうからちょっとかかるかもな。
某所の2015の流出動画。ポリゴンメニューを紹介してた。
HUDにviewport rendererが追加。
ビューメニューにテクスチャとシェーディングの半分のようなオプションが追加されてる。
ポリゴンモデリングメニューがMesh, Edit Mesh, Mesh Toolsに再構成された。
ベベルとマルチカットに新機能?
(モデリングツールキットの機能をメニューから呼び出せるようにしただけかも)
UVにRelaxがOptimizeに変更。Unfoldに新機能。
Bifrostメニュー
Create Liquid,
Add Emitter, Add Collider, Add Accelerator,
Remove Emitter, Remove Collider, Remove Accelerator,
Add Killplane, Remove Killplane,
Stop Background Processing, Flush Scratch Cache,
Get Bifrost Example,
Bifrost Options, Compute and Cache to Disk,
Display Bifrost HUD
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/26(水) 12:10:02.86 ID:yF5szy1i
いやー10年Mayaで遊んでようやく下界に下りてきたおれ。帰省中
どんな質問でも答えられる勉強はつんできた。ただ仕事とかで使ってるわけじゃないからな
あとおれの使ってるMayaはすごい古いから最新の機能は知らないぞ
あんなバカ高いソフト趣味でニ度は買えないからな
>>611 まっすぐなガードレールを作れ。んで道路にそったカーブを作る
ガードレールとカーブを選択してMotionPath
そうしてタイムラインをスクラブ移動して中央にガードレールをもってくる
その後オブジェクト選択してFlowPathObjectでOK
変な形になったらMotionPathアットリビュートをいろいろ変える。特に向きな
ラティスからはみ出たオブジェクトが変に曲がってるならラティスアットリビュートのoutsideLattice=All
これでラティス外のオブジェクトも変形を保つから
この技が使えると例えば歯とか蛇とかまっすぐ作って保存しておけばよくなるから楽だ
よかったなお前。たまたま俺の目にとまって。たまたまパソコン新調のため2chに降りたけど
おれすぐに下界戻るから
あとポリゴンならメッシュは十分細かくしろよ。ラティスの変形がおっつかなくなる
(・O・)
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/26(水) 18:51:46.91 ID:dDNCsWJO
凄い初歩的な事を聞きたいんだけど、
グラフエディタの点で、マウスの左クリックで選択はできてもそのまま移動ができない。
選択して数値入力での移動はできる。グイッてマウス移動ができない。
何が悪いの?原因がピンときそうなら教えてください。
中ボタン
初歩的な質問ですみません。
今はサブディビジョンで細分化された後にボーンで曲げたりするとポリゴンがめり込んでシワシワになってしまいます。
変形後にサブディビジョンされるようにするにはどこで設定すれば良いのでしょうか?
サブディビジョンで細分化てプロキシのほうでやってるのかな?
subdivDisplaySmooth(正式名称しらね)はテンキーの123で変更出来るよ
660 :
カツカレー博士:2014/02/27(木) 00:55:42.93 ID:FrywCWtT
>>659 ありがとうございました。プロキシでやってました123で出来るとは…。言われなきゃ絶対分かりませんね。
使い始めすぎて訳が分かってなくて意味不明な質問ですみませんでした。
テクスチャ自体を濃くする
レンダーレイヤーで分けておいて後で調整する
等
>>664 有難うございます。
テクスチャ自体を濃くする事にしました。
HumanIKのスケルトンを作成して、
スケルトン タブの
ボーンの数や指の有無のチェックボックスをいじったとたんに
スケルトン自体が ありえないほど小さくなって
2回もいじれば、全く見えなくなってしまいます。
何も 出来ない状態で困っています。
↑ 追記
キャラクターコントロール ウインドウの表示が 一部おかしいので
何か 壊れているのかもしれませんが、再インストール以外の方法で
どうしたら直るでしょう?
プリファレンス初期化
>>668 ありがとうございます。
単位をメートルにしていた事も問題だったようですが、
初期化で 無事設定できました。
670 :
611:2014/03/05(水) 20:46:09.11 ID:jLQSQYmR
>>654 すごいですできました!
カーブさえあればそれに沿ってできるということで理想の結果です。U値の接続を解除するのも良さそうです。
上界にお帰りになるのか下界にお帰りになるのかわかりませんが、返事が遅くなってしまったためにこのお礼が届かなかったら申し訳ないです。
やってみたときちょっと悩んだoutsideLatticeのことまで書いてあって、superでした。
ありがとうございました。
>>654,670
これってカーブに沿った押し出しではだめなの
なにかちがうん?
>>654 どんな質問でも?
APIとかAPI2.0について聞いていい?
なんで先月のレスと会話しようとしてるんだ…?
mentalrayがしょっちゅう読み込まなくなるんだけど何が原因なの?
プラグインマネージャに行ってチェック入れるのすごく面倒くさい。
もうほとんど日課だ。
mayaスレ人いなさすぎ
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 02:10:34.55 ID:Mui+WP02
もうCG飽きたからこの仕事辞めようかな
>>677 テクスチャはると、たしかに世界が変わるな。
特にバンプとかディスプレイスのワクワク感は異常
「もう写真はるだけジャン!」
↓
「実写で撮れば良いじゃん!」
〜fin〜
>>662 maya標準レンダラーは、ver2009あたりから何か進化してる?
極力、3角形のポリゴンを発生させないようにする
極力、4角形のポリゴンで作るようにする
っていう考えってよく聞くんですけど、
どういう用途のモデルで、どういう理由からなんですか?
3角形ができちゃマズイんでしょうか?
半ばおまじないのように信じて4角形でガンバってるんですけど、
理由が知りたいです。
ちなみにゲームキャラのモデラー志望です。
そんなこと言ったバカを信じるなよ
サブディビの問題だよ、あとRenderManの問題
個人でこちょこちょするなら関係無い
三角形が密集したとこでSDSかけるとシワになりやすい
ゲームでも携帯向きのローポリならそもそもSDSかけないし
法線の調節したりポリゴン数減らしたりする目的で全部三角のほうが良かったりする
メンタルレイで制作する時に
ビューでテクスチャが表示されるものと、表示されないで真っ黒になるものがあるのですが
表示されない原因なんでしょう?
ビューポート2.0やレンダーでは表示されます
同じファイルテクスチャで同じノードネットワークなのに
表示されるものとされないものがあるってこと?
>>686 はい
UVテクスチャエディタで見ても
テクスチャが見えなくなる方は真っ黒になってしまっています
再現データアップできる?
何かあったような気がするけど思い出せない…。
689 :
カツカレー博士:2014/03/09(日) 19:52:44.99 ID:M4Dm31x9
表示されないファイルを、一時的に正常に見えてるファイルに差し替えてみるんだ。
それで治るならファイル自身の問題でしょ。
新しいマテリアルを作ってやり直したら直りました
マテリアルがダメだった様ですが、原因は謎のままです…
お騒がせいたしました、とりあえずこのまま作業を進めます
ありがとうごさいます
Xgen使ってる人いる?
公式のチュートリアルの3番目のマスクの部分が上手く動作しないんだけど、
出来ないのは俺だけなのか?
分かった多分UVの設定だ
UV綺麗に開いて無かったわ
693 :
645:2014/03/12(水) 11:15:52.31 ID:8BGBe44i
>>693 小さい物で起きるって事はカメラのニア/ファー クリップ プレーン を変更すれば多少は改善するかも???
状態を再現できないからよくわからないんだけどね
ViewCubeの範囲外をクリックして選択解除されてるんじゃないの?
てか視点移動にViewCube使ってるのか?
>>693 これってエッジ描画も消えているだろ?
選択モードって問題じゃぁない気がするけど
ディスプレイドライバーを変更してみるとか、描画だけが変で実際には選択されているかもしれないよ
ViewCubeなんて速攻で消したけどな。
グラボはなに使ってんの?
AMD系ならあるかもしれない。
前にMAX使ったときAMDだと表示が色々おかしくなったことがある。
MayaでAMDは使ったことないけど。
>>694 >>696 mayaのそれぞれの機能の正式名称が分からず、説明が下手ですみません。
開けるかどうかわかりませんが、試しに再現データ上げてみました。
もしお時間あったらどうか見ていただきたいです。
ttp://www1.axfc.net/u/3192644 キーワードは「maya」です。
小さい物で、と書きましたが、よくよく調べてみると、小さいかどうかは関係ありませんでした。
アップロードしたモデルの特徴ですが、
Edit > Duplicate Special
から
Geometry Type を Instance にして左右対象にしています。
人物のモデルなどを作るときはこの状態でモデリングを行っています。
>>695 >>697 すみませんレス見逃してました。
選択が解除されるという意味ではなく、
例えばshiftを押しながら追加でポイントを選択したいというときに、
モデルの反対側を選ぼうとして、画面を動かしますと、
先ほどの画像のような状態になってしまうんです。
すでに選択済みのものが解除されるわけではないです。
グラボは quadro k600 です。
>>グラボは quadro k600 です。
激遅でしょw
331.65ドライバーはOpenGLに問題があるようだよ。
Viewport2.0なら問題無いようなのでViewport2.0に変更するか、ドライバーのバージョンを下げるとか
>>698 落としてやってみたが俺の認識が間違ってるのかまったく問題ないよ?
普通に選択したエッジは変わらない
>>700 >>激遅でしょw
やっぱそうなんすかね…そうでしょうね…。
ビンボー学生なんで、昨年、オンボード(苦笑)からk600に変えたとこです。
まだ手の込んだハイポリな作品は作ってないんで、
今のとこは遅さを感じたことないです。
グラボの問題なんでしょうか?
表示だけの問題ではないんですが、実際、グラボによってmayaの機能面にも影響するんでしょうか。
ちなみに、この程度ならまあギリギリアリかなっていうグラボってどの辺りですか?
一向に再現できない…
確認するが画面をAlt+クリックで動かした直後には
画像の状態になるんだよな?
頂点モードで頂点選択、Shift+LMBでフェースを
クリックしてオブジェクト選択を反転すれば
画像のような状態になるけど
maya買えないからLT買って勉強するかな
>>698 再現データはうちの環境では問題ないよ。
他の人も言っているように描画の問題では?
ちなみにmaxスレでもあるようにQuadroは・・・・・
「GTX260→Quadro2000」でググると判るようにQuadro不要(金持ち除く)
たぶん1万程度のGTX-650のほうが性能が上かも
特にViewport2.0だとビデオカードの性能がかなり影響すると思う
>>701 ありがとうございます。
1、 オブジェクト上で右クリック長押し
2、 「Edge」を選ぶ (この時点でオブジェクトのエッジが水色になります)
3、 エッジを1つ選択する (選択したエッジがオレンジ色になります)
4、 オブジェクトが画面からはみ出るくらいにズームします(オブジェクトを突き抜けるくらいズームしてみるのが確実かもしれません)
この時点で水色だったエッジが水色じゃなくなり、追加選択できなくなります。
オレンジ色のエッジはオレンジ色のままです。
このように操作しても水色のエッジは水色のままでしょうか?
ありがとうございます。
動画にしてみました。
動画の知識がなかったので容量が大きくなってしまいましたが、お許しを。
http://www1.axfc.net/u/3192753 こんな状況です。
冒頭、なぜか症状が再現できず、かなり無茶苦茶な操作していますが、
こんな無茶苦茶しなくても、普通に症状が出る時もあります、出ないときもあります。
それと、先ほどグラボのドライバを最新のものに更新してみましたが、変化ありませんでした。
>>709 確かになってるな。
なぜだろう。描画の問題のようにも観えるし。
でもK600ってエントリーモデルとは言え
それなりじゃなかったっけ…。
ちなみに俺のグラボはNVIDIA GeForce GTX 660 な。
グラフィックメモリは2GB
>>709 グラボのドライバを最新のもの
オートデスクの日本語サイトだと最新物に注意信号付きなんだけど?
Nvidiaのサイトから落としたのかな?
バージョン等々は書いた方が良いと思うよ
後、Viewport2.0のDirectX11にしてみるとか
>>でもK600ってエントリーモデルとは言えそれなりじゃなかったっけ…。
k600はCINEBENCH R11.5のOpenGLベンチマークは26.49fps
GTX 660だと100fpsぐらい行くと思うよ。
Quadroはソフトによって最適化うんぬんってのがあるけど流石に4倍の差は埋まらないでしょ
まだQuadro信者がいるとは驚きだよ。
Quadroを買って良いのは信者か経費で落とせる人だけだよw
k600だとGTX640以下の性能。
今はベンチテスト=3DCGだよ。
昔のようにQuadro使わないとバグで落ちるってのはあまり無いし、ソフトによってQuadroだから超高速ってのもない。
あくまで個人レベルの話な。
すみません、こんな質問に長々とお付き合いくださいまして、本当に感謝です。
どうやらmayaだけの問題ではなく、私の環境に問題がありそうだということだけは分かったので、よかったです。
未だ解決しませんが、mayaやドライバの再インストール等々、後日時間をとって入念に検証してみようと思います。
>713
解決するといいな。
CGの素材販売サイトとかの人体モデルを見ながら
出来るだけ精細かつ低ポリゴンな人体モデルを作ってるけども
いつごろ完成できるのやら…
>>715 Quadro 600を使っているが、個人では十分使えると思うよ。
>>715 基本的スペックが違うのにこんな風になるのが少し疑問だよね
しかもGTX780よりも上???(英語のコメントなので訳に難あり)
>>717のモデルを16個ぐらい複写すると1000万ポリゴンぐらいになるから
既定精度のレンダリング+シェーディング表示ONで楽々取り回しできるかどうかだね
楽々ってどのくらい?
>>721 パン、タンブルした時に、一瞬でもライムラグがあっては駄目。
カクカクなんてとんでもないって感じかな
>>722 SPECviewperf 11はMaya 2009上の設定なのかな?
ユーチューブの動画は同じ条件なのかよくわかりませんね
Quadro 600とGTS-250の差なら納得
マルチカットを使うとViewCubeが消えるから
せっかくの新機能なのに使ってないんだけど
誰か対策知ってる?
ViewCubeって消えてもあまり問題無いだろ?
俺はあまり活用してないからw
一旦消えてもViewCube表示にすると復活するよ。
マーキングメニューのようなフリーソフト作りたいんだけど
問題ないよね?
フリーなら問題ないと思う
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/17(月) 22:35:04.77 ID:kF5IMNIo
post infinity実行したグラフにキーを打つ方法を教えてください
>>727 特許に抵触してたらフリーだろうと公開したらアウト
大問題だな
似た様なのあると思うけどな
特許あるのかね
そもそもソフトの昨日なんてパクりパクられがデフォじゃね
…いや おまい特許の意味分かってるか?
パクリパクられの中でこれは特に有用だから公開と引き換えに
一定期間パクっちゃいけなくするというのが特許
>>734 特許内容をチェックしたんだが、当たり前だが
指し示したポイントから放射状にメニュー項目を配置しなければ
この特許に抵触しないのな。
あと、エクス・ツールス(株)※が90年代に『マンダラメニュー』と称し、ポイントした所を囲むようにメニューが表示され素早く選択できるという内容で特許出願してたと思う。
あれはどうなんだろう?(Autodeskのマーキングメニューよりも前の発表ではないか?という疑問)
※エクス・ツールス(株)Shadeの開発・販売会社として有名。2003年経営破綻、イーフロンティアへ営業譲渡し、民事再生決定後、清算し解散済み。
マンダラメニューというのは知らないんだが単にメニューを配置するだけなん?
なら当時としても先進性はないんじゃないか
背景にも書かれているが放射状にメニューを配置する方法は申請当時からあって
Autodesk(alias)のマーキングメニューはその問題点を組み合わせて表示し
判定方法を工夫することで解消する点や
メニューの表示前はストローク判定になってジェスチャとしても使える点が
評価されての特許だと思う
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 19:42:30.60 ID:65BpFm7H
fluidで困っています。
fluid(煙)を使用したシーンファイルで、キャッシュを取得して保存しました。
mayaを終了し、再度そのシーンファイルを開いたところ、
fluid部分のスケールが巨大化(煙の描画部分)していました。
コンテナのサイズはそのままです。
これって、解決方法あるでしょうか?
>>726 ViewCubeをいじるとビューの回転の基準点が変わるじゃん
一部の頂点を選択した状態でViewCubeをいじるとそこが回転の中心になる
細かい部分をモデリングする時とかはいつもそうやってたんだけど
他に方法あるの?
自己解決しましたさーせんでした(ビュー>選択項目を見る)
2015
WalkToolきたきたきたきたああああ
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/19(水) 21:19:28.41 ID:5UIiSnS9
失礼します。
パソコンが調子悪くリカバリーしたのですがautodeskでstudent版maya再インストールしようとしたら通信エラーがでてできませんでした。
誰かわかる方はいらっしゃいますでしょうか?
>>743 購入したところに聞いたほうが早いよ。
ファイアーウォールかアンチウイルスソフト以外に見当もつかない。
ビューポート2.0だとビューキューブが表示されなくなります。(それ以外では正常に表示される)
2015ではメインがビューポート2.0っぽいので
>>745 2014だが
注:ビューポート 2.0 では、ViewCube を無効にしておくことをお勧めします。
ViewCube を無効にするには、ウィンドウ > 設定 > プリファレンス(Window > Settings > Preferences) > ViewCube を選択し、ViewCube を表示(Show the ViewCube)を無効にします。
MAYAって動画で書き出せないのか
748 :
カツカレー博士:2014/03/20(木) 14:24:51.78 ID:UvxarH7Z
体、目玉、髪の毛(nhair)、非表示のブレンドシェイプの顔、humanIKのCharacter_Reference、服(ncloth)、dynamicConstraintなどなど、
アウトライナ上でのツリーの配置をどうするのが一番いいかってありませんか?
つまり
どれとどれを同じグループでまとめるべきで、
何が何の子であるべきかと言ったような情報です。
creativecrashでconnieなるモデルをダウンロードしてみてみたのですがオリジナルリグのようでよくわかりませんでした。
よろしくお願いします。
>>749 ふわっとした質問で良く分からん
きちんと動くかどうかが問題なのであって
学生版って在学期間中しか使えないんですか?
留年した場合とかどうなるんでしょうか?
留年しても使えるけどMayaより自分の心配したがいい
753 :
749:2014/03/20(木) 15:59:59.95 ID:8N6kB5Mz
>>752 在学期間しか使えないとか書かれてるのはどういうことでしょうか?
>>749 とりあえずセットアップしたキャラは全部固めとけ
一発で丸ごと選択できたり、丸ごと非表示に出来るように
整理するだけだよ
例)
root
→人体-目玉
髪
顔
他 爪とか服とか
→ボーン
→キーを打つコントローラー
→そのほか必要なグループ フォースとか
>>748 メンタルレイが出来ないみたいね
面倒くさいなぁ
mayaをメインに据えてるスタジオはなんでもかんでも自社開発モリモリだからなぁmayaはそんな子だから仕方ねーべ
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/21(金) 04:00:12.99 ID:alOjwax5
初心者質問ですみません。mayaでネットワークレンダリングをやりたいんですが
オンラインヘルプ見てもよくわからずうまくいきません。わかりやすく設定の方法が
書いてある日本語サイト知りませんか?
759 :
749:2014/03/22(土) 12:58:29.21 ID:YE4v+ZHA
>>755 意外と厳密な物ではないのですね。
基本的な話、親を動かせば子にも影響があるからアニメーションをつける気なら相当気を遣わないといけないと思っていたのですが。
HumanIK命名規則で作ったボーンにリグをつけると勝手に新しいグループができたり(nclothでも似たようなことが)するのでどんどんグチャグチャになんて困ってます。
ありがとうございました。早速トライしてみます。
本家はMAYAの動画ばかりになったな
UNITYと連携させたいようだ
>>758 分散レンダリングさせたいPCにBackburnerはインストールしてるのかい?
bifrostすげー期待してたのになぁ
質問です
3dsmax用モデル集のデータをmayaで利用するためにはどうするのが一番一般的ですか?
例えばいろんなジャンルの小物を集めたArchmodelsなどです
maxで「.max」を読み込んでそれをFBXかobjで出力すればいいのでしょうか
でもそれだとほぼすべてのテクスチャ張り直しですよね。mentalray/vray環境の場合特に
自動車モデルなんかだとパーツが多くてテクスチャやり直しは骨が折れます
ついでに上記方法で発生したfbxかobjファイルとそのテクスチャ用の画像を、
通常プロジェクトフォルダ内に置いておくべきであるなどといったような取り扱いも教えていただけるとうれしいです
>>763 最近FBXを触ってないからちょい前の経験談になるけどそれで良ければ。
一般的にはFBXかなと思うけど、FBXにも色々問題がある。
単なるモデルとテクスチャだけなら何とかなると思うけど、頂点カラーが入ってたり法線を編集していたりすると、FBXを通した時点でデータが変化する。
あと、ZupからYup変換をやると、X軸に対して-90度回転した状態で行くんじゃなかったっけかな。
>>763 あと、通常マテリアル以外は基本マテリアルの割り当て直し、テクスチャパスは貼り直した方が早い。
テクスチャパスは、マテリアルまで何となくうまく持ってこれた場合、
Creative Crashあたりに転がってるFile Texture Managerで一括変換かけると楽かもしれない。
勿論maya側でプロジェクトを作って、sourceimagesにテクスチャを移し替えた事が前提の話ね。
766 :
763:2014/03/25(火) 07:15:09.96 ID:oi04XzZS
>>764-765 色々とおっしゃるとおりでした
やはり一発でうまくいくような都合のいい方法は無いものですね〜
ツールの根幹が違うのだから当然なのでしょうけど
File Texture Managerというのは初めて知ったのですがすばらしいスクリプトだと思いました
持っててよかったcreativecrashのアカウント
詳しく教えていただきありがとうございました
独学で10年以上mayaを触ってるけど造形力矯正バイブル読んだら知らないことだらけだったよ…
興味はあるし中身もなかなかだったけど表紙がかわいくなくて買えない
表紙のキャラが最高峰、これを目指そうって言うことになると中身の一つ一つも本当に参考にするべきか迷い始める
mayaのマッスルのレスト伸長収縮って使い辛い
レスト⇔緊張
伸長⇔収縮
で分けて使う方法ないかな
レストと緊張じゃジグル値も違うわけだし
>>770,771
いや欲しかったんだよ?でもvrayの参考書買っちったてへぺろ
目次見たけど最初のツール紹介だけほしい
民家と言うよりは長い廊下や階段を含むような会社、病院、学校なんかの方向な建物の屋内を
アニメーションに使うのに作ろうと思うんだけど
厚さの無いポリゴン板を一枚一枚壁、床、天井に見立ててつなげていくのがいいの?
それとも家具を置いた静画用の部屋を作る時みたいに立方体にエッジループなんかを作って穴を開けていくような方法がいいの?
hex mesh良いね
扱いづらいけど結果が最高
>>775 パターンで構成されてるタイプならその方法で複雑なのはエッジループとかで良いのでは?
メンタルレイのmia_materialで
Blinnなどで使用するようなスペキュラーマップを利用するにはどうすればよいですか?
Reflectivity?Specular Balance?
ノードを多用してレンダリングしてる奴ってどんなこと考えながらやってんの?
スーパーハッカー気分
783 :
775:2014/03/31(月) 06:17:15.53 ID:PxSPZ4Kx
maya2014でFumeFXの体験版やってみたいけどないのですか?
高速道路を車が走っているようなシーンを作るときは、
一方向にものすごく長いシーンを作成するほか無いですか?
直線onlyって訳では無いので。
動画を作るのにfpsはどういう基準で決めるのがいいですか。
30フレームで制作を進めると実際に何秒かかるかわかりやすいと思うんですけど、
実際には「10秒(相当)のところで動かし始める!」とかそういう手法はあまり聞かないですよね。
映画の24fpsだとレンダリング負担が少なくて済んだりしそうですけど負担を気にして決めているわけでも無いですよね。
洋画プロジェクトなら24fpsで決まりかもしれませんが、それ以外の場合についてご存じの方教えてください
>>786 30fpsや60fpsは例えばゲーム用途。
>>786 時間コストに余裕があるなら60fpsで作ります。
テレビ映像は30fpsですが実際は60コマをインタレースで30fpsにしたものなので、
60fpsの素材を編集後にインタレース書き出しするとチラつきなく高画質のモーションが得られます。
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 15:32:49.49 ID:KxsllR6P
初心者ですが、至急アドバイスお願いします。
人のモデリングをしているのですが、Tポーズから腕を下げた時に胸がへこまないように、
ブレンドシェイプで設定をしたのですが、手を前に曲げた時の胸のへこみは、どのように設定するのでしょうか?
再びブレンドシェイプ?できるだけ詳しく教えてもらえると幸いです。
「慰安婦」強制に新証拠日本軍、200人をバリ島に連行 関東学院大・林教授ら
http://www.jcp.or.jp/akahata/aik14/2014-04-07/2014040714_01_1.html 旧日本軍「慰安婦」問題で日本軍の関与と強制性を認めた「河野談話」を裏付ける新資料が、
関東学院大学の林博史教授(日本近現代史)らによってこのほど発見されました。
新資料は、旧日本軍が軍の資金を使って慰安所事件を隠蔽(いんぺい)していた事実も浮き彫りにしました。
資料は、戦後のオランダによるBC級戦犯裁判(バタビア臨時軍法会議)で裁かれた二つの事件にかかわるもの。
林教授の研究室が国立公文書館保管の資料から見つけました。
同裁判(25号事件)で裁かれたバリ島駐屯の海軍第三警備隊特別警察隊長(海軍兵曹長)の男性が戦後、
法務省の調査(1962年8月)に対し、「戦中の前後約4カ年間に二百人位(くらい)の婦女を慰安婦として奥山部隊の命により、
バリ島に連れ込んだ」と強制的に女性を連行した事実を証言しています。
さらに、「終戦後、軍需部、施設部に強硬談判して、約70万円を本件の工作費として貰(もら)い受け各村長を介して
住民の懐柔工作に使った。これが完全に功を奏したと見え、
一番心配した慰安所の件は一件も訴え出なかった」と、隠蔽工作についても赤裸々に語っています。
同時に発見された同裁判の尋問調査には、警察隊長の男性が連れてきた女性を「慰安婦」
として働かせる慰安所を開いていた商人の証言や、男性によって慰安所に入れられそうになった女性の証言が存在しています。
調書には、「彼女たちが強制されていたということは、彼女たちが車から降りて
慰安所に入るときに泣いていたという事実から明らかでした」「彼女たちは(被告)によって
一人ずつ車から引きずりだされたので、服は引き裂かれていたほどでした」などの商人の証言が記載されています
また、バタビア裁判での別の裁判(88号事件)の資料も発見され、同裁判での被害者の尋問調書では、
「親米容疑で憲兵隊に捕まり、ボソドオソの慰安所に連れて行かれ、ここにずっといるか、
一人の決めた日本人と同棲(どうせい)するか、選べといわれる」「逮捕され、ボソドオソの慰安所だったホテルに連行。
憲兵隊将校の愛人にされた」などの証言が記載されています
2014の学習版で勉強してるんだけど、オブジェクトの見たい部分を拡大して見るってできないんですかね?
そのオブジェの先端だけを拡大してみたいけど、上過ぎて拡大できないんですけど
そのオブジェを動かさないでその観たい部分を拡大してみたいんですよ
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 17:00:48.68 ID:0FSljL3t
できるよ
793 :
カツカレー博士:2014/04/07(月) 17:55:29.02 ID:5jQ11p0g
>>791 人によってやり方いろいろだけど
その先端のフェースなり頂点なりを一個だけ選んで、fキーを押すと
そこがビューの中心になって拡大される
>>793 ありがとうございます!これで先に進める
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/07(月) 19:48:08.60 ID:KxsllR6P
789ですが、自己解決できました
イタチな上に名前からして在日のFランク大学教授
CG板の人間なら騙せるとでもw
>>790 イタチのコピペにレスするのはなんだけどさ、
局所的な事例をあたかも全体がそうだったように話をもっていこうとするやり方とか、
強制を阻止した事を真逆に解釈させようとするところとか、さすが共産党ってところだなー。
798 :
786:2014/04/10(木) 05:39:16.62 ID:x/WjI7sG
>>787 >>788 返信が遅くなってすみません。
確かにゲームは60fpsでスルヌル!とか、聞いたことあります。
自分は趣味レベルの動画をyoutubeにあげるかあげないかくらいですから、
60fpsは素晴らしそうですがレンダリング時間も二倍なので30fpsでいいかなーとおもいます。
ありがとうございました。
2013の学生版ならずっと使えるんでしょうか?
2014から仕様が変わったようなんですが。
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 20:49:48.01 ID:FurxQNyW
適切なスタートアップカメラが見つかりませんでしたと表示され
パネルが壊れることがよくあるのですが、直し方と原因どなたか解ります?
例えば4面で前、右となっているのが右、右と表示されてしまう
>>800 userPref.melが腐ってるんじゃね?
所々のユーザー設定が吹っ飛んで初期化されるかもしれんけど、
userPref.melの拡張子を変えてみて再起動してみたら?
>>800 パネルが前上右って感じになっていないから、スタートアップのカメラって警告が出ると思う。
たぶんファイル読み込み時のみの警告だと思うけど?
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/11(金) 00:43:34.94 ID:w9E/U6EK
皆さん回答して頂きありがとうございます
>>801 不便ではあるけれども死ぬほど困る分けではないので
どうしようもなくなったら試してみます
>>802 そうなんだけど、ひとつのパネルを変更すると他のも同じ向きに変更
されてしまう、どうも、まめにヒストリの削除をしてないと出やすいような
平衡輸入品の2013年の学生版って
日本人が買って、ちゃんと登録して使えるんでしょうか?
自動机学生版は、どれも無料の筈ー
2013年のまではずっと使えると聞いたもので。
>>804 規約上はNG
実際にできるかどうかは知らん。
一応海外出張時一定の期間は海外での使用も認められてるんで認証は通りそうな気はするけど
登録情報で跳ねられても文句は言えん。
ヤフオクでそういうの売ってる奴いるよな。
ついでに学生版なのに一般人も使えるようなウソを書いてる奴。