QUMARION/CS ACTION/CS COORDINATE総合スレ Part3
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2013/02/22(金) 10:23:35.18 ID:uqu36Z/V
>>1 乙!
思ったんだけど、MMMでクマ対応とかって書いてるのってずっと前からだけどMMMの中の人ってクマ買ったんだろうか?
買ったとしてもクマSDKの交渉失敗で対応出来なそうだしな…
MMDで使えるようになりゃ本気で遊べそうなんだけどな。
BVH形式で連携するしか今のところMMDでモーション使うのは難しいよな?
ところでうちのクマ肩がぽりっと取れたんだぜ。 センサーの軸が粘りのない樹脂で金属芯とか入ってないから 徹夜明けのテンションで使ってみたりするときは 力みやすいから角度と応力の集中に気をつけろ!
>>7 修理してもらえるんだっけ?
それとも簡単に直った?
説明書に「関節の経年劣化は仕様だから、無料修理しないよ」みたいに書いてあったから
怖いなぁ
>>9 7書いた日にPCデポからメーカー修理に出したんだけどまだ連絡無いねぇ。
このレスポンスだと仕事に使ってたら詰んでたw
とはいえゆっくりでもちゃんと対応してくれる方が非業務ユーザーにとっては助かるし放置中〜
2年くらいかけて研究と改修されて真・plug-inとソフトになり本体もver2にして送り返してくれればいいさ〜♪
修理代高かったら血管キレてそうな10
2年後に10の手元に届く伝票。 修理内容:ユーザの操作による破損。全交換。 請求金額:15万円
人型抱き枕にセットにしてヘッドマウントディスプレイで動かした反応見れる玩具として売ればバカ売れすると思う
おまえ天才だな
>>12 値段上がっとるw
クマをモデルに合わせるモーター入れば定価はそんなもんだろうけども。。
せめてverUP価格適用してくれーーww
QUMARION 購入した人、何に使ってる?
>>16 BVH出してLightwaveでアタッチしようとして位置ずれとかに辟易してPCの電源落とすのに使ってる
画面内の3Dモデルのポーズを変えるのに使ってる xyz座標を頭に入れながらマウスで動かすよりは早い
置物
クリスペ使う時、3Dデッサン人形の操作に使ってる でも、メインがいまだにコミスタなので、あんまり使ってない 面白いオモチャだとは思うけど 新しいプラグインやソフトのアップデートに期待しつつ、 そのうち動画制作にチャレンジしてみようと思ったり
俺のコミスタで使えるようになると思って先行で買って失敗したので置物 コミスタで使えたとしても関節可動域の問題で置物の運命
関節可動域の問題はキャリブレーションで何とかなるけど、 手軽か?と聞かれれば微妙だなぁ ACTIONのガイド本出るみたいだけど、 QUMARIONガイドと同じ3Dモデル収録するのやめて欲しいわ せめて服装変えるとかしてくれ
3Dモデルのモーションごと書き出しが出来るようになればついでにバラまきモデル作る人も出るだろうけども。 現状じゃレンダするアプリ用とクマ用2つセットアップと調整必要だからね。 一番面倒なセットアップ部分を二度手間ににしてしかも理由がバブルボケ脳の反売戦略切れないからとかw 3Dアプリはどこまで連携や入出力の間口広げられるかで競争してるってのに。 セットアップ済みモデルデータをJPEGと同じと勘違いしてるとしか思えない。 初期コミスタで例えると印刷は大日本印刷の特色フルカラーでロット10000冊からしか出来ないようなモンなのにそれに気付く程市場リサーチしてないんだね。
まあ確かにそんな感じだな いろんな3Dツールで使えるクマなら欲しいけど セルシスのCGツールは別に欲しくないし それ専用デバイスなら買う理由がない
当初のアナウンス通りに MMDやFBXファイルを問題なく読み取れればまだ良かったんだがなぁ…
ソフト開発計画がとにかく後ろ倒しになるに回るというセルシスの悪癖が、 思い切りマイナスに働いたな 業務用も視野に入れててこんなんじゃねえ
×なるに回る ○なる
まぁ、でもユーザーの意見を聞いて反映させていける会社だから、 将来的にソフト面は改善して行くと思うけどね …いつになるか分からんけど
言い換えると 一度ユーザーが反発したり離れたりしてからでないと囲い込み商法は諦めない会社 という印象がある 改善は年月かかりそうな予感
良くも悪くも、CLIPで本格的に商売して行こうって姿勢は足枷になりそう
それってCLIP商法専用のオマケアイテムって事であって QUMARION単体では製品としての完成度を持たないって事だものな
最初からそうだと分かっていれば買わなかったよ コミスタの囲い込みが少しずつ無くなっていったので もうそういう売り方は止めたのだと思っていたけど甘かった
「CLIPで3Dモデルを売って儲けよう」 「COORDINATEでなんでも3Dモデルを変換出来るようにしよう」 これが相入れない様な気が…ね
ユーザーが対応モデルや対応ソフト作ってくれることが存在条件のくせに12万とかあほかと
セルシスが怖いのは他社がこれより低価格でMMDなどソフトの垣根を越えてどれでも動かせる マウスやペンタブみたいな入力デバイスとしてQUMARIONと類似した商品を出される事だよな
50cmサイズで骨人形みたいなタイプなら39800ぐらいで出来…無理かな? まあ、でもQUMARIONに興味持つ人らは、マウスでポーズ付けられるぐらいにはなってそうだし、 CLIPでポーズデータもいっぱい公開されてるから、段々デッサン人形としての立場は無くなって来てるような…
> まあ、でもQUMARIONに興味持つ人らは、マウスでポーズ付けられるぐらいにはなってそうだし、 俺はなってないぞ。マウスでポーズ付けるのは本当に苦手。 QUMARIONで大雑把にポーズ付けてマウスで微調整してる。 > CLIPでポーズデータもいっぱい公開されてるから、段々デッサン人形としての立場は無くなって来てるような… QUMARIONいじりながらポーズを考えるからポーズデータなんていくらあっても関係ない。
>>37 活用出来てるのは喜ばしいことだね
最初からポーズ決まってると、
近いポーズを読み込む→マウスで手直しの方が自分はずっと早い
微調整をクマでするのは難しいし、結局最後はマウスに頼るわけだし
マウスで調整するとき、ボーン固定がやりづらい。パレットで固定する部分選べるように してほしいよ。
QUMARIONの有用性をアピールするためには マウスの操作性は悪い方がいいからな
右クリックすら出来ないとか器用杉
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/30(土) 09:10:53.45 ID:X6OSHmze
ソフトは、間口をもっと広げて欲しいですよね。 例えば、 キャラのセットアップしたのを、MMDで動かせるファイルフォーマットに書き出せるとか。 あとFBXでもモーションを書き出せるとか(humanIKに使えるとか)。 結局のところ使い慣れたソフトから離れられなくなってるので(少なくとも自分は)、 他の誰かが書いていたように、いろんなソフトとの連携(接続の役割となるステーションのような)が あるといいなぁと思うんですが。 クーマは買ってないのでコメントできず……。
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/30(土) 11:02:38.82 ID:VZZVOsWq
お知らせ 市原警察署の生活安全課の帰化人創価警官の指導の元、 入学式から2週間ほど、在日の創価学会員を主体とした自称防犯パトロールが、 2週間ほど行われることになりました 生活安全課の指導であることと、パトロールであることは、 絶対に公言してはいけないとの指導も、帰化人創価警官より出ています 期間中は2人組の在日の創価学会員が、頻繁に創価批判者の自宅周辺を、 うろつき回ると思われます 日本人の方は、充分に注意してください
これ使うと3Dモデルを思い通りにグリグリできるのん? 動画作らないなら89000円のやつでいいのかな?
グリグリ出来るかは貴方しだい。 ソフト無しだと何も出来ないから 価格的にも全部入りのセット版を勧めます。
初回で買ったから全部入りだけど同梱ソフトは全く使ってない。 3Dデッサン人形として使っている上に、CLIP STUDIO PAINT PROは元々持っていたから。
>>45 普通のXYZ軸操作だと全然うまく行かないんで、その労力から解放されるなら欲しかったんだけど
やめておいたほうがいいってことかな
>>46 自分もまったく同じ目的
CLIPSTUDIOもあるんで、使用自体はできるってことか
>>47 自分もXYZ軸操作に嫌気がさして買った。
最終的な微調整には結局マウスが不可欠なんだが、
最初から全部マウスでやる根気はないのでQUMARIONは手放せない。
ただ値段が値段なので他人に薦めようとは思わない。
そろそろCOORDINATEに大幅なアップデート頼む PMDファイルの変換レベル向上、PMX対応ぐらいして欲しい …けど、自社モデルを売るビジネス始めてる以上はもう望めないかなぁ
次の更新情報見ると表情はモーフじゃなくてパーツ切り替えに拘るような感じ? 方向性が見えない
>50 Unityとかローポリ方面へのシフトかなあ 六角大王Superのモーフ情報機能を継承して欲しかったけど買収してからのアップデートはセルシス製品との連携強化ばかりで 肝心のモデリング・アニメーション機能はまったくといっていいほど強化してないんだよね 要望不具合板の回答も「それで解決したら世話ないぜ」とため息つくものばかり…
フィギュア自作しようと思って可動モデル作成ガイド第八版を落として読み始めたのはいいものの 専用形式にconvertされてしまったセルシス3D標準ボーンのサンプル(テンプレート)であるAction付属の女・男と Coordinate付属の女学生A・男子学生Aのポリゴン総数も確認出来ないのはちょっと困る。 Action付属の2体くらいfbxかdaeで提供して欲しかった。 Coordinateサポート掲示板でボーンが正しく埋め込めない・他社ソフトでボーンを埋め込んだがfbx形式で持ち込むと問題が発生すると 相談があるのはShadeやBlender・3dMAX・メタセコイア+Keynote… 肝心なところをブラックボックス化してしまうのはセルシスの悪いクセだ。 これはRETAS!時代から変わってない。
自分はFBXでまともに読み込めたモデルないわ MMDモデルの変換でさえ、一部がおかしくなってる COORDINATEでつまづくから、その先のACTIONをいじる気にならないんだよなぁ
Coordinateで表情モンタージュ可能な関節フィギュアを確実に作れるなら コミPo!からC.S.Paint Exに乗り換えられるんだが
>54
>>50 >次の更新情報見ると表情はモーフじゃなくてパーツ切り替えに拘るような感じ?
>方向性が見えない
期待しないほうがいいかも…
>>55 うん、いや、マンガなら部位ごとのテクスチャ交換でもなんとかなると思うんだよね
Actionでアニメ作るにはモーフが不可欠だろうけど
ただ
>>52 ,
>>53 とか見ても関節フィギュア作るの難しそうだし
マンガ用フィギュアを作るための講座がいまだに公式にないから
>>56 自作の3Dモデルを作らせたくないんじゃないかと勘ぐってしまうなw
セルシスからすれば自社モデルを使ってもらった方が嬉しいワケで…
前スレにトイスタジオかなんかを利用して作ってた人もいたような気がする
商業ソフトとして出した以上肖像権・版権問題がからんでくる二次創作系モデルを作らせたくないんじゃないだろうか CLIPを覗く限りKINOさんはデータを提供していない(メタセコ講座用のモデルはKeynoteボーン)し、 フルスクラッチで標準ボーンモデル作っているのは六角大王Super6の人くらいだ。
標準で用意されているパーツを組み合わせるだけでマンガやアニメのキャラ そっくりのキャラが作れるというならともかく外部のモデリングソフトで 作ったモデルに骨を仕込めるだけでソフトメーカーが非難される心配はないのでは
KINECT対応来たか
>>58 mmd対応はそれで説明出来るけどそれだけだよ。
オリジナルも作ってほしくないって言うなら返金祭りレベルの裏切りだし。
モーフとモーションごと書き出し早よ
>58 昨日のアップデートはセルシス標準ボーン.fbx、作成ガイド第九版も公開されたよ Maya・3dsMAX以外でモデルを作成する場合はAutodeskが無償配布しているFBX Converterで最終調整してからCOORDINATEへ渡すほうが無難。
>>57 それは無い逆だよ、モデル作成機能重視のアップデートされている
手を広げすぎて改善速度が追いつかないだけだろう
>>62 ごめん
セルシス標準ボーンってどこにあるか教えていただきたい
>3Dキャラクターの目元、口元の表情を個別に変更できるようになりました【Ver.1.2.3】 作成ガイドを呼んでも目の表情・口の表情テクスチャはどう適宜シテセットアップしていいのか書いてねぇ工エエェェ 表情設定・標準のところで開口をいじった頭部パーツを切り替えられるようにならないかなって探してるんだけどCLIP公式の資料探しが一番混乱する。 頭髪・服装パーツの切り替えに続いて新たなネット検索の旅が始まるお。
>>65 おお、サンキュー
ずっと迷子になってたぜ
>>66 導入されたばかりの機能でまだ仕様が固まってないからマニュアルに書きたくないのでは
pmdやfbxのファイル変換が上手く行かないのをバージョンアップ毎に 試す→変わってない… 試す→変わってない…を繰り返して来たから、もう試すのが面倒臭くなって来ちゃった 前髪とか直ったんだろうか…
>66,68
作成ガイド九版ではなくCOORDINATE 1.0.1ユーザーガイドを読むんだ。
・口を閉じた頭部データ/開口させた頭部データの表情設定登録→追加頭部fbx
・髪の毛/服飾/アクセサリのバリエーション→追加fbx
・フェイスの標準/目/口バリエーション→レイヤー構造付きPSD
このPSDレイヤー構造が実に面倒なうえサンプル解像度は1024*1024 pixel 5.6Mb
レイヤー構造テンプレはサンプルPSD見ただけでちょっとやる気なくす
サンプルPSDに含まれる口バリエーションは「aeiou」の5種類+驚く・笑う・泣く・標準
語尾が必ず母音で終わる言語ならそれでいいが子音で終わる言語、例えば歌詞に英語が含まれるボカロ動画をつくろうとしたら
漫符としての表情テンプレ+母音子音あわせて最低15パターンのテンプレが必要
ttp://www.ernesto3d.com/Freetoon/04-dialogue/pages/188.html
モーフブレンドなら3−5個のターゲット登録で済む所だからまだ弄る価値ある実装段階じゃないなぁ。
サポートからGUMIのfbxサンプルデータ落としてみたけど頭部・表情テクスチャだけで30.4Mb(レイヤーフォルダPSD)もある。 モーフブレンドにしたほうがデータ容量・メモリ消費的にもマシンに優しいだろ…
ゲームみたいにすでに完成されたモデルで遊んでくださいというやり方じゃ素材も増えず作品も増えないと思う、 いろいろな人が作った素材組み合わせてオリジナルキャラ作れるようにしないと
オリキャラが作りやすいかどうかは実際重要だと思う 主人公とヒロインだけは自分のイメージに近いキャラにしたい人も多いだろうし
作り手としては六角大王Super7がどこまでセルシス標準ボーンとモデリング強化をしてくるかが鍵だ。 個人的な話だがいのししチュートリアルを何度やってもメタセコになじめなくてな(´・ω・`)
CSP・CSA・CSCともにサブデビ適用オプションがないのもきっついわ だからといって今△ポリゴンで曲面的にデータを作ろうとするとコミスタEXの3DLTでは輪郭抽出のための曲面化(と□ポリ前提のモデリング)が備わっていたから秋予定の CSP 3DLT実装時にはまた□ポリゴンに組み直さなくちゃならなくなる。 女子生徒・男子生徒のデータが今回の表情仕様変更でテクスチャ作り直し・別モデル形式として更新されたように 正直今の状況でヒトガタに手を出すのはリスクが大きい。
標準ボーン以外も可動域制限可能にしたい 四足型の標準ボーンも必要
使用者の版権問題をメーカーが先回りして考えるなら カメラもフォトショも禁止しないとな 紙とペンも販売中止だな
新しい動画サンプルは中割り入ってるのかな? 以前より目パチの違和感が緩和されてるような…… でもモーフィングによる表情変化は3DCGアニメの醍醐味でもあるし ドラマの演技では瞳をゆっくり動かしたいこともあるはず MMDとかの動画は動きの激しいダンス系が多いし コミスタ系のユーザーにとってはテクスチャ交換の方が とっつきやすいのはわかるが……
大して変わって無いな、まばたき違和感ありすぎ
>テクスチャ交換 GUMIやラピスのユーザー向けサンプルデータをメタセコか六角大王で開くと分かるけど 3Dモデルデータは(・_・)、横から見ると( ・3の口の形がはっきりつくられてしまってるんだわ。 その上から(゚∀゚)だの(゚Д゚)・(=∀=)テクスチャで切り替えても横顔やアオリカメラが入ると (・3)の上から大口あけたテクスチャが貼り付いた不気味な絵ヅラになる。
>>83 分かりやすく伝えるねぇ
なんというか、
もう少し根幹部分をキチンと作ってからやれる事を増やして欲しい
テクスチャ貼っても破綻しないよう表面をならすのはある意味後退だしね
MMDっていうかモーフは3dアニメの基本機能だし。
ここ1年ほど忙しくて触ってなかったけど、このGUMIってモデル すごい可愛いね! トレスせずにはいられなくなる。
市場の評価を真正面か受け止めずに かわしてしまおうとするメーカーは 高額商品市場では干される。 お気をつけて。。
『CLIP STUDIOシリーズ用3Dフィギュアは公式の可動モデル作成ガイドに従ってボーンつきfbx形式を作るより 使い慣れたソフトでボディ・フェイス・ヘア・アクセサリーパーツをWavefront objか六角大王Super5・6形式で作成してからCOORDINATEに渡し ボーン設定とモーションシェル適用&fbx変換したほうが早いしfbx互換トラブルとも無縁になる』 ことにようやく気付いたBlender 2.6ユーザーです。 ユーザーガイドと格闘する前段階としてCLIP使い方講座に標準ボーンマッピング・モーションシェル設定機能のチュートリアルを用意してあれば もう少しラクできたかも。
>>91 お〜!そうなのか
poserフィギュアとかもそうすれば使えるようになるのかな?
>91 丸裸の状態か衣類を本体に一体化させた状態のモデルならOK スカート以外、たとえば猫耳やツインテール・マント・着物の袖といった標準ボーン以外のボーン(追加ボーン)を仕込んだパートに物理設定を行う場合は作成ガイドに従って拡張ボーンを仕込んでからfbx保存→インポートしないとだめだけどね。 それと>65や>88の標準ボーン素材データに含まれるfbxが2012.2準拠だったからMaya・3dMAX・Softimage以外のモデリングソフトを使っていて作成したモデルをCLIPにあげる計画があるならAutodesk FBX 2011.3 - 2012.2 SDK準拠で書き出したほうがいいかも。
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/25(木) 14:48:15.09 ID:JlNZM/lE
>>93 丁寧にありがとう
チャレンジしてみるよ!
変換が上手くいかなくて諦めてたんだよね…
>92 >>poserフィギュアとかも〜 完全自作Poserフィギュアならfbx経由で移植しても問題ないがDAZフィギュアやSmithMicroの標準フィギュアを アドオン・連携以外の目的で移植するのはライセンス違反じゃないかと。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/25(木) 15:23:07.26 ID:JlNZM/lE
>>96 漠然とお金出して買った素材なら大丈夫だと思ってたけど、難しいねぇ
poserスレでも聞いてみようかな
逆にCLIP素材をposerに持っていくのもアウトだったりするんだろうか
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/25(木) 15:56:44.96 ID:JlNZM/lE
添付ありがとう
@clip_celsys: 4月30日(火)より、新しい3Dモデリングソフト「CLIP STUDIO MODELER」ベータテスト参加者の募集を開始します。3Dモデラーの方はもちろん、モデリングに興味はあっても経験がない、という方もぜひご応募ください。詳しくは→
六角ベースか、六角と競合しないように六角に無い機能特化させるつもりかな? 3Dペイントやスカルプトやリトポロジーやボーン・ウエイトセットアップ、に特化したソフトならZBrushや3DCoatもって無い人に役立ちそう
骨入れ簡単ならいいな
今でもPMDやSuper6 6khの骨組みがそのままCOORDINATE上で認識出来るから物理関係の骨組みを入れるのは楽になるね。 Mac版COORDINATEは衝突判定や画面表示まわりの設定を最小構成に絞っても24インチiMac内蔵の廃熱ファンが全力回転になるから ボーン入れ・調整処理が六角の流れを汲むモデラー側で完結するようになってほしいなあ。 六角大王スレではレンダリング機能が廃止になるのではの声も上がっているけど輪郭抽出制度は六角S5以降のエンジンに近い仕様で残して欲しい(Pixar特許の曲線化も!)。 アニメ調表示の4000*4000pixel制限を外してPAINTベクターレイヤーで吐き出せるようになれば各種端末へのアウトプット時にサイズの異なる動画を幾つもレンダリングする必要がなくなるし UVマップペイントにCLIP STUDIO PAINT、アニメ調表示は六角改めMODELER側からシームレスにPAINTの3DLTへとダイレクトリンクすれば3Dのみならず2DCG・マンガ制作もはかどる。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/26(金) 12:09:39.42 ID:ArhdfgmY
髪型から足のサイズまで、 素材みたいなのがいっぱいあって、 組み合わせやパラメーター弄るだけでベースが作れるような初心者設定があればうれしいなぁ 服とか多分CLIPで売るつもりなんだろうな
>106 基本パーツが揃ってて、PTCやカス子みたいにカスタマイズできればいいねぇ。 入出力形式も豊富だとありがたいわ。
各3Dソフトとの互換性 CLIP STUDIO PAINTに連動するレンダラー があるといいなー
>>100 尻が破綻しないキャラクター作れるようになるといいな
>109 それにはたとえばアルトネリコIIIが膝やヒジ・股関節に二重ボーンを仕込んで破綻を防いでいた様に Action・Coordinate側でも尻のウェイトマップペイントや標準ボーンの強化拡張が必要だ。 Qumarion・ActionユーザーにはCoordinateのように無償提供されるのか、またはβテスター謝礼同様 単体ライセンスとして有償提供(六角大王ユーザーには優待販売)されるのかも気になる。
一応βテスト応募してみたが、 果たして抽選になるぐらいの応募はあったんだろうか…
せめてGW前に試せたなら・・ 今は後進行でとてもそんなことする余裕できる気がしない。
今思えば3DCG経験なしで応募したほうが有利だったかも…。 このスレ住人的に「QUMA/CLIP STUDIO ACTION/COORDINATEと連動するならこのくらいは出来てもらわないと困る」機能ってどんなものがある? 俺はマルチUV、モーフミキサーとフェイシャルモーフ、六角大王Super6同等のアニメ表示、 PMDエディタ相当の詳細設定エディタと(ボーン構造)テンプレートとプラグインSDKの公開 そしてレイヤー単位で混在&変換可能なマンガ/対称/標準モード。
いよいよ抽選結果が明日だ!
当選者は7月下旬のテスト終了まで箝口令だ!
あらゆる3Dモデリングソフトを投げ出して来た僕にも、今度こそ自作モデルを生み出せるのか…
QUMARIONが埃被るようになってから 放置してたCSAを 久々にアップデートして弄ってみたが、 なかなか面白いね 用途が制限されてるけど、無料のgumiに 動きやカメラワーク付けると、 アニメみたいにスムーズに動いてちょっと感動したw モデルが自作出来る様になれば ホント楽しいだろうなぁ 今更ながらMMDとかが人気な理由が分かった気がした…
抽選結果来てた 残念ながら外れたが
>定員の50倍を大きく超えるご応募をいただき、 やったじゃん
>>116 と同じ状況だったからすごく楽しみにしてたんだけどね
>>117 の六角大王でも落としてやり過ごすか
抽選と言いながら有名イラストレーター等を優先的に当選させてるんだろうなクソ
テスト段階で情報少ないソフトは関わらない方が幸せな事もあるから悔しがる必要は無いよ
同じく落選した… 今回は何人ぐらい枠があったんだろうね? QUMARIONの時は結構少なかったみたいだけど
モーフミキサーに関してはActionのアップデートで実装予定があるようだけど今のModelerスクショでは作れそうもないよ…ね…
>125 このスレとCLIPスレ・六角スレあわせてまだ2人しか当選者がいない
定員2人なら50倍でも不思議はない
twitterだと10人ちかく当選報告してる人がいるみたい。 六角好きだからその後継っぽいCLIP STUDIO MODELERにはちょっと期待してる。
でも今のCELSYSは見難いことこの上ないユーザーインターフェイスだからなぁ 外見だけで無駄な空白スペースが多いわ、視認性の死んだ独自過ぎるアイコンとか ウィンドウ表示の文字が薄すぎたりと見にくさで作業妨害されるw
>>130 ス、スクリーンショット見ただけの判断だから・・・!
くっそう・・・。
「MMDユーザーの為のCSA活用ガイド」なんて本もいつの間にか出てるんだなあ…。 相変わらずCoordinateはpmx読めないし、 pmdに変換したデータはもちろん 元からpmdのデータでさえ、 読み込むと身体の一部がバグって伸びたり、 連動してくれなかったりするのに 活用出来てる人いるのかな? 単に自分の知識不足なんだろうか…。
そもそも機能充実のフリーウェアから機能かつかつの3万円弱製品に金を払う奴がいるのかね >130 そう遠くない将来コミスタのように#六角大王開発継続希望Togetterまとめが作成される に篠原教授ぜんぶ
クイズダービーの人はシノザワ教授
QUMARION使ってないからオク出したいけどユーザー登録しちゃったんだよね デバイスを譲渡不可というのは縛りがきつい
知らんかった…譲渡不可なんだ、 CSAで動画作る分にはなかなか便利だけどね
140 :
137 :2013/06/06(木) 01:16:50.01 ID:kvqEat4f
>>139 レスどもです。
自分のは7万円くらいで、いろいろ余計なものがついてた初回限定版です。
先行レビュー版?に相当するんでしょうか。
譲渡可能なのは嬉しいですね。そのうちセルシスに問い合わせてみます。
いまから買うんならセルシスで買うなよ 請求書は絶対によこさないし、納品書すらつけないからな
何か脱・・・もとい節税対策でもやってるんだろか?
代引きにすれば良いじゃん。
節税でなくとも仕事で使うなら、経費として計上するのは当然だろう 代引きじゃ請求書はもらえないから、経理によっては困るのでは? この価格でこの使い道しかできないとなると、説得が難しい人もいるかと それで請求書も出なかったとなると肩身が狭いかも
QUMARLIONに附属のソフトのライセンスってどうなってるの? インストール出来るのは一台だけ?Mac/Winのどちらか一つのOSにのみ ライセンスが与えられるの? Webサイトの情報では良くわからない。
>>146 スタンドアローン版は最大2台までインストール出来るけど、バンドル版は
1台までか。トンクス。
148 :
142 :2013/06/17(月) 11:52:15.24 ID:Jq+FNv4m
>>144 あ、いやゴメン。セ社の方が何かやってるのかね?という意味で。
高額商品だし普通は納品書付いてくるよね。
150 :
144 :2013/06/18(火) 03:54:00.56 ID:K+F+6oQC
俺はフリーランサーだから
振り込みの記帳された通帳でも領収書の代わりになるので
税理士が処理してくれるから構わないんだけどね
>>147 選択肢のない段階で人柱の危険も含めてバンドル買って1台までとかないよなあ
今時、自宅のメインマシンと出先で扱うノートで2台使う事は珍しくないのに
みんなクマ活用出来てる? 自分はCSA、CSC、CSPは使うけど、 クマは放置気味だ モデルにポーズ付けるのも、 ライブラリからイメージに近いの探して、 マウス使った方が効率良くなってる クマの稼働域以前に、 クマ使用時にクマのポーズと、 モデルのポーズが完璧にはリンクしてないからかな
ポーズのラフみたいなもんかな イロイロなポーズと角度の見え方を手っ取り早く確かめるのに使ってる あとライブラリのポーズを少し変えるとき 最終調整はマウスだけど
営業に使ってるWEB屋の人はどうしてるんだ
可動と腕足の干渉対策を重視した画面の3Dだけ綺麗に決まればいいクーマでないもんかね なんで最近の入力デバイス系はオサレなデザイン性を優先しすぎて実用性を犠牲にするんだろうか クーマの頭とかデカくして人間と同じ頭蓋にする必要ないじゃないか
ロボットとかの非人間や 人間でもディフォルメポーズに使いたい時には 人間より広い関節稼働範囲が欲しい 躍動感を出す時に逆関節気味に描く事もあるし でもクーマはパーツがぶつかって 人間より曲がる範囲が狭くなるからね クーマは人間のように肉が凹まないから 人間よりずっと細くしないといけないのに
あれでも発売当時に可能な限り細くしたらしい インタビューかなんかに書いてあったが、 あのプラスチックのボディ、四肢の中には必要な線がミッチリ詰まってるとかなんとか 分解する気ないから実際にどうかは知らんけど
手足の中スカスカだけどね そもそも配線を中に通す必要もないし
過疎ってるなぁ クマとCSAで作った動画で有名なのとか、 まだないのかな
モデルを作りたくても顔面モーフ使えない上にC2FR縛りが厳しすぎる。 版権元公式モデル・有償販売モデルの権利を守る為の一方通行仕様なのかもしれないけど FBXエクスポート対応ソフトを使っていても書き出し結果によってはきちんと動いてくれない。 MMDが存在しないMacユーザーはACTIONを買う事になるわけだが2万5千円出すならPoser Pro買うだろ。 MODELER開発状況はどうなってんだ?
Macユーザーのことなんて考える必要ないだろ いないも同じなんだから
だがな、ハイブリッドライセンスでソフトを売り出すとMacユーザーの方がきちんとお金おとしてくれるんだぜ…
いないも同じMacユーザーの方が金落とすわけないだろ
本当にマカーって開発の足引っ張って他人に迷惑かけてるだけのゴミだという自覚がないよな
OS議論はほかでやれ それよりACTIONとCOORDINATEの次期アップデートや新機能搭載予定が知りたい。
MODELER ベータ版が18日から誰でも無料で使えるようになるらしい。楽しみだ
小道具なんかを作るためのモデリングソフトでした ボーン設定に期待してたのに
まさか六角大王からACTION/COORDINATE相当の機能をぶっこ抜いてのmini仕様にしてくるとは思わなかった 変形ツール操作中に点から延びていた零点座標軸を廃止するに至っては本当に終作氏が参画しているのか疑わしくなるレベル
MODELER 今さらこんなの出して・・・て感じだが
>>166 まさにそんな用途でしか使えない
>>157 配線外でも構わないよね、入力とか制作するデバイスの初物は
まず出来る機能を最優先して無骨でいいし
余計なデザイン性はマジで売れてからでいい
頭とか丸くデカくする必要が全く無いし…
MODELERで作った物保存しようとしたらフリーズした
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:SpkxFZ4a
>>166 クリスタペイントと連動する3Dペイントやレンダリングのソフト期待してた
ボーンなども後から付くといいが
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:FVAdmjhQ
>>166 絶妙においしいところを落っことして料理を仕上げるセンスは
さすがというかんじであります。
>>166 いっそコーディネートに統合しちまえば・・(大混乱だろうな
つか166大人気だな!
>173 コーディネイトよりもACTIONとセット販売で3万円、QUMARIONやPAINT EXユーザーなど3万円以上お布施済ユーザーに無償提供で出した方が 六角買収・MODELER開発経費が回収出来る。
人型と衣装専用のモーフィングモデラーにして欲しかったorz
MODELERって、ベータ版は微妙でも、 製品版は人型モデルでもなんでも作れるようになるんだよな…流石に ベータ版ってモニター募集で選ばれた人に配られたのと同じもの?
ベータテスターに決まって張り切っていた人たちの落胆ぶりが目に浮かぶ そういえば、最初の頃のMODELERのページには女の子を制作してる画面があったけど いつの間にか消えちゃってるみたいだ
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/01(木) NY:AN:NY.AN ID:fI6bhiPu
何でも作れる・・じゃ既存のモデラにより良いのを作るのは 正直トラクター会社が使い勝手のよい低価格で低燃費の乗用車を造るくらい無駄でしょ。 トラクター会社が作るならスーパーカーみたいに『用途限定にして先鋭化』した奴でないとグダグダになると思うんだが。 つか小物作るのに困ってる奴なんかいないでしょ。 最初に作れるようになるのが小物なんだから。 ホントに3Dに触らない奴がトップなんだと良く解る
下げ忘れた。 織田信長の楽市楽座はフォーマットに制限なんて掛けなかった。 制限かけようとしたsony(メモリースティック等)は地力と販路と競争力のあるハード(サイバーショット・業務用カムコーダ・プレステなど)があるのに死んだ。 クマを含むセルシス制作システム完成すると良いいなぁ(宝くじくらいの期待度で)
今頃やっと着眼する遅さ コミスタが3D搭載したの何年前だよ
3D系をつい一昨日はじめたばかりのド初心者なんですが モデラーで作ったモノをコーディネートに入れても白いシルエットのまま。コーデでテキトーなテクスチャ貼っても同様です。 光源をonにすればドギツく表示はされますが、offでモデラーで設定した色を有効にするにはどうすればいいんでしょう?
光源on以外の方法でテクスチャ無し6ktの材質カラーを表示する方法はいまのところない。 GeForceなら「グーロー」から「フォン」にすれば多少は改善されないか? グラボがRadeonならライティングを「トゥーン2」にすればギラつき最小限で質感カラーが表示されるようになるけど 編集ウインドウのコントラストを下げて表示するので寒色系の多いモデル(MSならブルーディスティニーとか)になると真っ黒。 さらに背景画像設定が有効になっていると選択出来ない。
>>186 ラデオンですが、トゥーン2でも白いままです。
いちおうモデラーで作った時にテクスチャを貼ってあるんですが…
練習で作ったセルシスHPにあるおでんは表示されるのですが、表面が透けていたりといろいろ難ありです。
練習するなら六角したほうがいいでしょうか?
左右反転して複写できたり、モデラーのように点の座標を値で入力できたりすれば楽そうですが…
Modelerから他モデラーへ質感設定つきデータを受け渡すファイル形式はlwoを基準に開発してる? 俺の環境がMacなのが悪いんだが、非対称モデル・対称モードから実体化させたデータとも Vue・Shade・Cheetah3Dはlwo以外読み込みに失敗する(Shadeのみobj+mtlも合格点)。 Windowユーザーでメタセコイア・Blender使ってる人、DXF・obj・3dsで書き出したデータが正常に読み込めますか。
>>188 モデラーで円錐呼び出してobjと3dsで保存してみたけど、
SketchUp、メタセコ、Vue、Bryce、Blender、3DAceで普通に読めたよ
(ちなみにwinxp、32bit)
おいらクリスタモデラーじゃ3Dモデル作れないから
これ以上の複雑なものも読めるどうかは分かんないけど
*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*〜*
それはそうと、久しぶりに触ったけどクリスタモデラー使いにくすぎ><
最初はカラーボックスみたいな簡単なものをつくって試そうと思ったんだけど
結局30分かかっても完成できなかった orz
SketchUpなら2〜3分で作ってマテリアル設定までできるのに〜
http://upup.bz/j/my35055lgTYtVMWhDEPMfyg.png とりあえず平面の形を全部作ってから後でまとめて押し出そうと思って
平面(矩形)を2つ作ってみたら、同一面に重なって作られずに
まさか前後にズレるとは思わなかったわ
(視点を正面にしてるのにズレるっていったい…)
http://upup.bz/j/my35064bGTYtVMWhDEPMfyg.jpg
>190 その現象へのフィードバックは0.9.0配布開始当日に不具合ボードへ投稿されてる そして今日は最初の30日オンライン認証がかかったわけだが0.9.1リリース予定日時発表まーだー?
>>189 わざわざありがとうございます。
秋が終わるまでに慣れるよう精進します。
>188 obj・3ds・dxf・lwo書きだしダイアログの半分が空白になっているから製品版では互換オプションを付けてくるはず。 MODELER・PAI NT・COORDINATE・ACTION、ボーン情報込みでエラーなしに受け渡せるのは6ktだけ。
>>193 製品版…って売り物レベルになるのにあと何年かかるのやら
3ds maxみたいな高機能なのはセルシスの技術力じ最初から無理だとしても
やっぱりせめてメタセコと同じぐらいにはならないと誰も買わないだろうし
それはそうと、その6ktファイルを六角で読み込んでこっちでfbx書き出しすれば
PoseStudioとかでも読めるようになるん?
…おいら、六角は使ったことないから、
六角でfbx書き出しができるかどうか知らないんだけど^^;
MODELERのベータテスターになれなくて一念発起でメタセコイア+keynoteを覚えて ついにキャラクター作ったよ。まだまだ改良していく必要があるけど・・・ CLIP STUDIO標準のポーズ集を適用させるために試行錯誤の連続だった
君の熱意と情熱に敬意を表する 俺はCOORDINATE投げ出してDAZフィギュアに逃避寸前 素人モデルでもセルシス標準ボーンを簡単に埋め込めるようになるのがMODELERだと思ってたが甘かった。 踊るタチコマ動画作る為にも多脚ボーン対応して!
198 :
190=194 :2013/08/19(月) NY:AN:NY.AN ID:4gnczcRc
>>188 あのあとクリスタモデラーで単純な棚に再挑戦したら
結局完成までに10分以上もかかってしまった orz
で、objと3dsで保存して読めるかどうか試してみたんだけど
SketchUp、Blender、Bryce、Vue、3DAceでちゃんと読めたよ
(ちなみにメタセコでも読めたけど面が裏返ってた^^;)
http://upup.bz/j/my36314NrvYtVMWhDEPMfyg.jpg とりあえずこの程度の簡単なものなら読み書きともに問題なさそう
*☆*――*☆*――*☆*――*☆*――*☆*――*☆*――*☆*
それにしてもこれSketchUpのスムージングとか
3DAceの四角形化みたいな機能って無いの?
面をナイフで分割したら細切れになって押し出しがものすごくやりにくかったわ
コマンドパレットの「なめらかにする」がそうかなと思ったけど、
これだと握り潰した空き缶みたいになるし
http://upup.bz/j/my36329odRYtVMWhDEPMfyg.jpg >>195 六角でfbx書き出しってできないのか〜
じゃあクリスタアクションだかコーデだかで骨入れしたものを
可動モデルとして他のソフトへ持っていくことって実質できないのね
6ktなんてマイナーな形式に対応したソフトがそんなにあるとは思えないし
200 :
185 :2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:5pua8N+f
六角で何か作る→モデラーにインポ→全選択して面の裏表を自動選択→ objにエクスポ→コーデで読み込み、白い塊だけど無視して素材登録 これでどうにか小物は作れました。185の時は面の裏表を自動選択しなかったのが良くなかったようです。 ボーンを読み込まないのは、こちらの修行不足なのかモデラーがβだから対応してないのか… 自分で好きなように小物からキャラから作れるのはも少し先ですかね。
乙
ACTIONのアップデート来月末に延期、MODELER 0.9.0の起動期日は10月末。 3D関係の環境が出そろうのは早くても年末か年明けだろう。 COORDINATERの不具合修正はいったい何時くるのやら。
書き込んでから気付きましたが、コーデは6kt読めますね。これだからビギナーは orz ボーン読まないのはモーションシェル設定で誤魔化せるかも。
でもそのルートは袋小路のぶら小路なんだよな どこまでいっても結局骨入りfbx書き出しできないという
ACTION・COORDINATE・PAINTは三点照明対応させるかそれが無理なら影・陰の色を変更出来るようにして欲しいって思わない? ボリュメトリックライトの実装はMMDにもないから難しいだろうけどスモーク焚いたステージにスポットライト、 といった演出を昔ながらの円錐オブジェクトにテクスチャ張ってごまかすのは限度があるわ。
あああ モーションシェルの初期ポーズと合ってないといろいろやりづらいな というか調整し直しだ おおぉふぅ 女学生AのT字立ちポーズを投影すれば大丈夫、かな
このままモデラー開発中止にならないか不安になってきた
コミスタも初期のは酷かったらしいから、 数年かけて使えるようにしていくのかな 初心者も気軽に始められる…みたいな文句だったから期待してたけど、 六角大王やメタセコイアを勉強した方がいいかもね
>>207 今のセルシスは二正面作戦の愚を犯すという
兵法で言うところの負けパターン驀進中だからな
モデラーだけでなくアクションやコーデも開発中止して
持てる力をすべてクリスタ1本につぎ込んだ方がいい
でないと結局どれも大成せずに半端ソフトで終わることになる
ACTIONもMIGUをイメージキャラクターに採用した対抗馬「キャラミん Studio」の登場で安泰ではなくなってきたぞ。
Pixer Subdivのオープンソース化に続きCatmull-Clarkもオープン化 さらにKeynoteのmqdl氏、OpenSubdiv対応モデリングソフト開発着手の模様 ソースはご本人Twitter モデラーも1.0.0発表はよ!!鋭角線・曲面化パーセント指定の復活もはよ!!
久々に聞いてみる QUMARION使ってる人いる? ウチはオブジェになってる
アップ時のモデル人形 引いているときはFigma 役には立っているで スポーツ物とかやるときは特殊ポーズで使うかもなぁ程度
オブジェは飽きたので箱にしまった 人が来た時にガジェットとしては高価なのでハッタリがきくのだが デザインとしては日頃の飾りになるほど面白いものでもないので まあ面白いデザインのコントローラーだったら自作の邪魔になるからこれで正しいのだが
SEAGRAPH2013から次世代マンガモード www.youtube.com/watch?v=Oie1ZXWceqM
QUMARIONは時間余ってるけど絵を書く気分じゃない時にひっぱりだして アクションポーズ写真集とかのポーズつくって溜めこんでる 絵を描く気満々だがポーズが思いつかないときに参照すると捗るぞ
そのてのやりかただと 作業としてなら捗るけど 創作としては逆になる事あるんだよなぁ 描く方も読む方もいまいち面白くなかったという結果になりやすい 随時新規でおこす時に役立つツールのハズのだったのに
218 :
転載 :2013/09/15(日) 10:39:19.87 ID:+t1nxp2l
そう? クマ関係なくポーズ集作っといて、 ラフを描いた後に近いポーズを呼び出して、少し弄って使うのは結構無駄がなくていいと自分も思うよ まぁ、ポーズのストックが溜まれば溜まるほどクマ自体は使わなくなるんだけどさ(笑)
名前欄失礼
CLIP STUDIO ACTION / COORDINATE 1.1.0リリースのお知らせ
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/mypage/newsdetail?publish=201309&f=2013091901 ACTION
■タイムラインに「字幕」トラックを追加しました
■背景と小物にキーフレームが打てるようになりました(マテリアル表示・切り替え)
■キャラクターの全体移動/回転に対応しました
■台本機能に対応しました
■Unity向けコンテンツの書き出しに対応しました(※当面は業務用向けに提供)
COORDINATE
■アニメパース機能がつきました
■物理設定がパーツ毎に設定可能となりました
■PMX・CMO(CLIP STUDIO MODELER)形式に対応しました
■小物編集機能がつきました(マテリアル切り替え・パーツ可動)
…で、MODELERは?
うーん、VSQまだやらんのか 字幕とか入れられるみたいだけど、なんか面倒くさい方法だしこりゃ売れんわ
>プロジェクトの種類に「台本」を追加しました。
>シーンに3Dキャラクターをセットし、入力されたテキストを自動音声で読み上げたり、それに合わせて字幕を表示することができます。
まだ機能制限モードで使っているせいか「台本画面」に移行出来ないな。
移動出来た&合成音声オプションいじれた人、「女性」音声はCeVIO・詠太同等のものでしたか?
ttp://www.youtube.com/watch?v=_le22NpoOC8
やっっっっと、pmx対応来たか!これでいろんな衣装を楽しめるぜ! ――でもやっぱり前髪ズレるんだけどねil||li _| ̄|○ il||li
>>223 やってみたけど、全然こんな声じゃないわw
男と女声一応あるけどロボット声だよ
しかも設定がイマイチわかりにくいしヘルプ見ないと全然わからなかったわ
>>Unity対応 誰得?
いや、Unity対応普通に需要あるんじゃねーの
>Unity対応 業務用路線として売り込む意味は間違ってない それにMODELERは123D Creatureとか123D Sculptのようなお絵描き感覚モデラー+Unityエクスポーターとして発展していった方が成功すると思う。
問題は公式がお絵かき用(クリスタ補助用)って点に固執して Unityとかそういう方面に全然考えが及んでなさそうなのが… なんにせよ今のままのモデラじゃどうしようもないのは確かだね (おいらとしては3Dモデリングのできるソフトなら 他にもいいものがたくさん存在するんだし (クリスタモデラに比べたらほかのものはどれm(ry せっかくイラスタやクリスタの技術があるんだから(これを活かさないと勿体ない) 中途半端なモデリング機能はすっぱり切り捨てて DeepPaint3DとかPixexixのような3Dペイント+テクスチャ作成用に 特化してもいいと思うんだけど)
>231 ModelerのDocments(マイドキュメント/CELSYS/モデラー)を開くとそれらしき機能を実装する計画自体はある模様。 BrushPreset BrushSize DocmentBackUp Material SubView ToolBar Workspace… 残念ながらレンダリング絡みのフォルダはない。
Kinect for Windows入れて実際にclip action使ってる人いますか? Clip公式では対応といいつつもサポート対象外で保証しないと言ってるのと どこ検索してもあまり話題になってないので インストールためらってるのですが… PCはwin7 64bitです。
話題になってないとインストール出来ないって、あんた自分で決断 出来ない人?
ニコ厨だろ
>>233 ActionはQumarionの付属品として手に入れた人が殆どで
わざわざ単品で買ったりする人自体すごい少ない
その上PC版Kinectも持ってる人となると存在してるのか怪しいくらいだから
ぜひ人柱になって報告して頂きたい
申し訳ないが、自分もとても興味ある 是非試して欲しい
なんだ少人数とはいえ結局誰も試してないのか 先行モニターでQUMA当たったやつは条件満たしてんだから 継続レポやらんとな
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/23(月) 07:20:00.21 ID:dYHU7VwS
Kinectは初期のしか無いなー あれが広い場所でないと使えないからクマに手を出したら・・
>>240 発売とは書いてないしまだアップデートするだろさすがに
>I/O 書店と週刊アスキーを置いてるコンビニあわせて10軒まわったけどホビー・PCコーナー何処を見ても置いてなかった。 セルシスからのお知らせがあるならそれ待つわ。
>>241-242 てか、あの程度のものを一般公開する時点でいい根性してると思うけどね
読売やら朝日やらに広告出して一般からベータテスター公募して
でてきたものがあれじゃあ…ねえ
(例えるならミシュランの三ツ星シェフが新作料理を発表するからみんな来てねって
広告まで出して人を集めて、さあ料理が完成した(全員一斉に注目)…で
出てきたものを見てみたらタダの鍋焼きうどんだったってぐらい詐欺臭いんだがw)
まあ、セルシス製のはあまり期待できないな Blenderのが100倍マシな気がする
ACTIONに2万5千円の価値があると思っている時点で期待はしていないが セルシスはMODELER 0.9.0の状態でどう価格価値をつけてるんだろう。 バリュー版メタセコ4EXは今月末発売予定で2万円。
そういやクリスタモデラのβテスト募集のときに 5000cp(GOLDだっけ?)とクリスタモデラのシリアルプレゼントってあったけど これでモデラが無料とか5000円ぐらいのやっすい価格設定だったら参加者涙目だろうなw (おいらは応募してないから実際にシリアルもらえたのかどうか知らないけど)
5000円のために応募して落選した俺をディスってんの?(べつに怒ってないんだけど)
ACTION/COORDINATE/MODELERにもオートアクション(マクロ)つけてほしい。
>240 立ち読みしてきた 立ち読みに使った時間も無駄だと思うほどスッカスカの内容だった。 …あのレビューを見本誌としておくられたMODELER開発チームに発奮を期待する。
発奮なんてとんでもハップン
見本誌を見る気がしないほどやる気を失ってる可能性も・・・
セルシス各製品のWindows 8.1における動作について 10月17日(木)公開のアップデータで対応 CLIP STUDIO PAINTEX / PRO / DEBUT CLIP STUDIO ACTION CLIP STUDIO COORDINATE 動作確認中 六角大王Super6 記載無し CLIP STUDIO MODELER ウワァアアアアア!!(AA略)
>254 何を今更 >>CLIP STUDIO MODELER ベータ版は2013年10月末日までご利用いただくことができます。
モデラー、βテスターをセレクションしてまで募っておいてあの出来・・・全く予想外だったわ・・・
流行りでパースビューオンリーモデリングにしたのかもしれんが 漫画用途の小物作りには4面図モードはあるべき
>257 6kt・LWO書き出しから六角大王Super6なりメタセコへ移行しろってことだろう コミスタのグレードで例えたら六角大王はEX、クリスタモデラーはDebut。
>>258 って、それクリスタモデラ使う意味ないし^^;
実際、あんな使いにくいソフト使うぐらいなら
最初から使い慣れたソフトで完結させるっしょ
(コミスタデビューで描いてEXでトーン貼りする人なんかいないのと一緒で)
UV展開もできない、3Dペイント的なことができるわけでもない、
3ds maxみたいなすごいファーの表現ができるわけでもなければ
ZBrushやMudboxのようなスカルプトモデリングができるわけでもない…
そう考えると冗談抜きでクリスタモデラって存在する意味ないような
最低限、UV展開はできんと他のクリスタとの連携すら覚束ない。 3Dペイントをクリスタペイントでなくこっちで充実させれば(クリスタペイントレベルで) 5千〜一万程度の価値は固まるが・・
たぶん製品化の暁にはACTIONのおまけ、というかACTIONユーザーには無償提供で 6kt→cmoモデルへの変換や微調整につかうくらいしか存在価値がなくなると思う。 開発に終作さんが関わっているなんてうたい文句があるにしては出来がお粗末すぎ。
試しにACTION一ヶ月課金してみたが すごいポーズ付けやすいな モーション機能抜きの5000円くらいで売ってくれないものか
CLIP STUDIO MODELERのみんなに聞いてみよう 2013/10/14 09:39:18 >CLIP STUDIO MODELERは、現状ベータ版になり、試用登録が出来るのは、 >1台のみになります。 >製品版になりましたら、他製品と同様に、お客様管理のパソコンで同時 >起動をしない場合に限り、メインとサブのパソコンにインストールすることが >出来るようになる予定です。 発売情報まだー?
今からでも3DペイントとUV作成とスカルプトに特化したソフトに変更した方が需要ありそう
MODELERの設定ディレクトリを開くとBrushPreset BrushSize Colorsetは用意されている しかし中身がない
「CLIP STUDIO ACTION」と入力文字読み上げの「VOICEROID」が連携 www.clip-studio.com/clip_site/mypage/newsdetail?publish=201310&f=2013101601 www.youtube.com/watch?v=g-X27h1G1SI Windows専用ソフトと連携って
今どきMacとか気にしてらんないだろう
まあそうなんだけど、どうせ連携するなら詠太と組んで欲しかったな。 それにACTIONを海外販路に売り込む気があるなら海外主要言語音声読み上げライブラリの揃ってる 詠太(英語フランス語ドイツ語中国語ハングルetc)の方が有利だ。 そもそもACTION読み上げ機能はまず台本テキストと並行してイントネーションや読みがなのユーザー辞書編集に対応するのが先だろ。 例えだけど「九十九」→「つくも」とひらがなに打ち直すのめんどい
>>266 サンプル動画もう少しやる気出さないと逆効果
あと10日でCLIP STUDIO MODELER 0.9.0が起動しなくなります。 www.clip-studio.com/clip_site/download/clipstudiomodeler/clipstudiomodeler_top >>CLIP STUDIO MODELER ベータ版は2013年10月末日までご利用いただくことができます。
>271 近日リリース予定@不具合ボード
>>262 それだけが突出していてイラつくw
モーフもできなくてまともに作業完結できないのにド畜生。
ACTIONのポーズ機能ってポーズスタジオそのままやん
モーションの中間のポーズ作れるのが便利
Windows 8.1でPoser9が動かなくなった今がACTION売り込みのチャンスだな。
>>274 IK的なのがあって手を引っ張っても胴に影響しなかったり捻ったりできるし
POSESTUDIOだとクッソめんどくさい腰の前後運動も簡単に出来てすごい捗るぞ
手を引っ張って胴が動くのがIKなわけで それを言うならIKエンドがデフォで胴に設定されてるという事だろう 右クリで自由にエンド決められればそれでいいっす それよりAVIしか吐けないのが動画系ソフトとして不便 せめて連番BMP対応をおながいしやす
>>278 うん
POSESTUDIOそのまんまではないよね
青●で部位ごとに動きや捻りつけられるし
ソレ以外の部分引っ張れば従来の操作にもなる
今まで一々右クリしてた手間がなくなってるのがすごい快適
イラスタ・コミスタ→ポースタ(無料)と連携できた クリスタ→アクションと連携できない… なのに25000円(だっけ?)で売るとかなにこの極悪商売
まだ3DLTが無いし レンダリングソフトはまた別で作ればいい
セルシス CLIP メンテナンス 2013年10月31日(木) 12:00〜17:00(予定) >本メンテナンスには >「CLIP STUDIO MODELER(ダウンロード版/バリュー版)」 >「Metasequoia4 Standard(ダウンロード版)」の発売対応を含みます。 >当該製品の販売は、メンテナンス終了後より開始いたします。 思わず「そんな○○で大丈夫か?」と声に出てしまった
てか、クリスタモデラ、あれで売る気なんだからいい根性してるよな いくらで売るつもりかは知らんけど、あんな使いにくいソフト買う人なんかいないだろうに
モデリング・アニメ・レンダ、トータルで六角がメタセコより値段上でも 誰も文句言わなかった事から算出すると3000円くらいが上限か でもこれだと開発継続資金は辛かろう
【07/18時点】Version 1.0.0(以降)で実装予定の機能 環境設定機能 ショートカットキー設定機能 修飾キー設定機能 ワークスペースの保存機能 CLIP STUDIOシリーズならびにCLIP STUDIO を利用した素材の共有は、製品版以降で対応の予定です。 ※Lwo2の読み込みは製品版以降の対応を予定しています。 9/25現在のスクリーンショットやお得意のPV、機能リストくらい発表して良いんじゃないの?
他の3Dソフトに勝る要素が1つでも無いとこの先生きのこれないだろうな
3年後に期待かな
クリスタモデラはイラスタやなんかで培ってきた技術を生かすなら 3D-CoatとかMudboxみたいなソフト(3Dペイント+スカルプト系)を 目指した方がまだ生き残れそうな気がする (セルシスの技術力でどこまで出来るかはともかく^^;) でも肝心のセルシスがそういうことあまり考えてなさそうなのが orz 今のご時世、フリーやローエンドのでも優秀なモデリングソフトはいっぱいあるんだから 別に統合ソフト()を目指す必要はないと思うんだけど
むしろPAINT並のブラシ性能の3Dペイントさえできればそれだけで需要あったのに モデリングとかお前のとこに求めてねーよっていう
フォトショEXは3Dペイント機能だけ見れば上々(鈍いケド)だが 視点操作がうんこ過ぎて常用したくない
MODELER製品版発表そのものは嬉しいけど31日まで主な機能と仕様・価格発表なし? クローズドベータ当選者はライセンス無償提供を受けたあとのレポートも出来ないんだっけ?
こだわり物理エンジン 「鉄壁のアホ毛・スカート機能」 www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~koyama/mitoh/index-j.html マンガパース機能を開発した東大五十嵐研究室の物理演算エンジン 将来ACTIONやCOORDINATEでも使えるようにならんかな
>292 ほとんど0.9.0の状態で5250 GOLD販売開始。 半額優待(2500 GOLD)はCSA・CSPユーザーのみ、六角ユーザーへの優待無し。 六角S6持ってる人は存在を忘れろ、S6をそのまま使い続けるかS7開発要望出そう。
えっモデラー、あのまま売りに出したの? セルシス、CLIP STUDIOは良いのになぁ 2Dと3Dでクオリティが違いすぎる
●CLIP STUDIO MODELERで作成したデータを、CLIP STUDIOに素材として登録できるようになりました。 ●四面図表示に対応しました。 ●[表示設定]パレットを追加しました。 ●[ツール]パレットおよび[コマンド]パレットに、ショートカットキーを追加しました。 ●[コマンド]パレットに[整列]・[表示]グループを追加しました。 ●[メッシュ情報]パレットに、[ポリゴン数]を追加しました。 ●[メッシュツリー]パレットに、[フォルダ選択]ボタン・[メッシュ選択]ボタンを追加しました。 ●[メッシュツリー]パレットに、[複製]・[メッシュ結合]・[グループ化]の機能を追加しました。 【仕様変更内容】 ●[ツール]パレットの[移動]・[選択]機能をメッシュ用と要素用に整理しました。 その他使い勝手はほぼ0.9.0のままだし「ポリゴン数」カウントは△・□単位別のカウントも出来ない。
>>296 ●四面図表示に対応しました。
3回クリックしないと切り替えできない位置にメニューが…
>>295 開発にかける金が全く違うでしょう
投げ出さずに数年開発続けてくれればそこそこ使えるようになると思うよ
そこそこ使えるようになってるかもしれない数年後には 低価格帯や無料でももっと使い勝手の良いソフトがあるって断言できるよ… CLIPシリーズ間の連携の為のソフトって所にしか価値がないまま数年経ってそうだ
六角大王Super7をだしてくれりゃあ良かったのにどうしてこうなった。
この程度のものを売るつもりでいるとかいい根性してんなとは思ったけど、 まさかほんと商品化するとは^^; しかし、ストアですぐそばにメタセコ4(5250円)があんのに モデラこの出来で5000円って完全に詐欺じゃん いくらなんでもこの状態で商品化はあんまりでしょ せめてUV展開ぐらいできるようになってからにしようよ…
いやMetasequoiaも4は微妙扱いされてるんだがね
まあそれより酷いってことなんだが
>>299 ペイントツールと違って3Dモデリングソフトはそんなにぽんぽん良いソフトでてこないって
そうなってたらむしろ嬉しいレベル
2500円なら将来性を考えて買っておこうかなと思うんだけど、 実際、今から手を出すならメタセコ4がオススメなの?
>303 そっちもプラグインの切り捨て(EX 32bitなら動くプラグインもあり)や仕様変更で微妙。 4 STANDARDを買ったら主要3の使用権も(データ移行やプラグインが対応するまで)差し上げます、って キャンペーンでも貼っていれば良かったのだけどね。 CLIP使い方講座含めプラグインありきのテクニックはほぼ使えなくなってしまった。 今のMODELERに5000円払うくらいならBlender(無料)やShade 3D for Unity(Unity用無料版)・Unityを落として その参考書代に使うね。 どっちもUVマッピングやFBX互換ボーンの影響範囲設定、IK、アニメ、衝突判定設定出来るし Autodesk sdk互換のFBX読み書きが出来る。
>>[ITmedia]漫画家・絵師向け3Dモデラー「CLIP STUDIO MODELER」発売 漫画家・絵師「ハァ?」
セルシスが儲かるとバージョンアップも加速するだろうから 今は何も突っ込まない方がいい
今十分儲かってるだろ、株価下がる要素ないとか言われてたぞ どっちかって言うと儲かってユーザーの方を見なくなったイメージしかないんだが
ユーザーの方をみないイメージは昔からあるよ たまに同人のすごく狭い一部だけ見る事があるくらい それも商売ネタで
モデラーどうなるかと思ってたがそのままなのか… fbxしたければBlenderあたりが適当なの? 昔挫折したんだけど六角試用でおおまかに人や車両の形は作れるようになったから今なら大丈夫かな… まだボーンがよくわかってない(左右足のかかとが範囲で切り離せない)ヒトだけど…
Autodeskが配布しているfbxコンバーター使うか学生なら無料のMaya Student edition(students.autodesk.com・商利用不可) Blender,Shade 3D for Unityから書きだすfbxはクリスタとの相性に癖があるからどのみち修正が必要。 くわしくはACTION・COORDINATE不具合ボードで。
試しに
六角で作ってあったの→モデラーで面の表裏を整えてobj.lwo出力→コンバーターでfbx
ってやってみたけどうまくいかなかった。
公式のキャラやら置物はmayaなんかな。
Student editionは初耳だったからちょっと無料で触ってみる。ありがとう
>>310
>>309 クリスタ用のFBX吐き出しで一番無難なのはTOYSTUDIOだと思う
Blenderはボーン読み込めなかった
すぐにCOORDINATEだかMODELERだかで作れるようになるはずだし、そうなったら 外部ソフト使うのはバカらしいと思ってTOYSTUDIO買わずに来たけど いったいいつになったら(表情パーツも込みで)クリスタ用の3Dキャラを 簡単に作れるようになるのか...
正直そういう用途は想定されてなかったと思う ユーザーがアリモンのフィギュアにクマでモーション付けて できた動画を大量にニコニコに上げて話題になって それでツールやフィギュアデータが売れてウハウハ みたいな事を考えていたと思うよ あくまでも素人向けのオモチャ CGクリエイターがマジで使う事は想定外
そういえばクマ(またはCSA)で作った動画でニコ動で話題になった作品とかあるのかな?
GUMI×CSAくらいしか知らないな。 いまは小学館と組んで「真白そら」のマルチメディア展開中。 www.youtube.com/watch?v=H20JOtVzoAY mashirosora.jp/news/20130920/ www.clip-studio.com/clip_site/support/request/detail/svc/63/tid/68208 >Max2014のプラグインは、現状では提供しておりません。 \(^o^)/
「真白そら」でググったら実質20件もヒットしないんだが
>>316 見てみたが、CSAやクマのプロモのヤツかあ
>>314 の目論見からすると、現状は相当厳しい結果かもしれないね
MMDモデルが読み込めるから、CSA使ってもMMDのPVとして発表されてて気づかない可能性もあるかと思ったけど、
未だに前髪が連動しない不具合も解消されてないみたいだから、本当に誰も使ってないんじゃ…と思えてしまう
最初から互換性をバッチリ調整してあればなあ…
>>314 ものによってはフリーソフト、シェアソフトでもプロがマジで使用するご時世に、
モーション付けるACTIONが素人向けのおもちゃであの値段っつうのは
なんつーか目論見甘すぎっていうか。
逆にCGクリエーターがマジで使うのが想定されてりゃあ
かなり流行りそうなものだが、開発費がたらんのか。
Kinect for Windowsなら対応済 www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/clipstudioaction_002_001_009
画期的アイテムQumarionが待望のリリース! と思ったら付属品のACTIONでのポーズつけが快適で 本体のQumarion要らなかったという酷い出オチ
つかQumarionの出来が酷すぎた 誰だよあんな形にしようって言い出した馬鹿は
2万五千円くらいでガタガタ言うなよ!6万以上出してAction買った人もいるんだぞ! 更には10万以上出して買った人すら……(´;ω;`)ブワッ QUMAが……QUMAが使える子だったらこんなことには……
クマで大雑把にポーズ付けて、マウスで調整って感じなんだろうけど、 ライブラリにポーズファイルが充実してくれば、マウスだけで十分になるんだろうな …ってクマ発売直後に書き込んだらフルボッコにされた思い出
>324 君の家のQUMAはいま何してる? 知人の家のQUMAはセントラルドグマのリリンになってた。
>>326 明日引っ越しなんで、専用箱の中で寝てるよw 箱取って置いて良かったw
「それ、何に使うんですか?」ってエプロンサービスの人に聞かれてちょっと恥ずかしかった。
怪しげなのっぺらぼうの人形(コード付き)だもんな……ドルフィーは褒めてもらえたのに……
値段同じくらいなのに……不憫なQUMA(´・ω・`)
大雑把じゃなくてクマで微調整までできないと作業性あがらんねん 微調整じゃなくて足りない可動域の補正だから余計に質が悪い 動画のモーションだとクマの可動域外のポーズが入ると その後のフレームはかえって手間かかって面倒
モデラー、メタセコ3のスムージングにあたる「平滑化」は0〜100%指定だけでなく角度(ローポリスーパーテクニックの89.5度など小数点込み)でも 指定かついつでも元の角度に戻せるようにして欲しい。 曲面化は固定数値一択ではなく鋭角線の設定で強度を部分的に変更出来るようになればなあ
「QUMAを選ぶなんて、いい選択QUMA!」
ACTION・COORDINATE・MODELERとも「ワイヤーフレーム表示時の陰線消去」できないのか(´・ω・`)
クリスタの体型素材見るとモーフ可能なのに何で表情だけあんなに古いやり方にしたのだろう?
身体はともかく表情のアニメーションできないからねえ テキは顔芸だけでも受けるぐらい表現力あるのに
テキってなに?キャラ?
1テキ・・・競馬の調教師. 2.テキーラ・・・名探偵コナンに出てきた大男 3.テキサスコロニー・・・ガンダムに出てきた荒れ果てたコロニー 4.テキヤ・・・寅さんの職業 さあ正解はどれだ?←
敵=ライバル=コミpo Poser じゃないの
ああMMD忘れてた
なるほど、ありがとう
○音テキみたいな表情いっぱい付いた新しいクリスペキャラモデルでも出来たのかと思ったw
>>335 もありがとう
339 :
309 :2013/11/07(木) 05:07:51.06 ID:BnGTPQsj
よく考えたら俺学生じゃないからmaya学生版は使えんかった。 試用版使おうとも思ったけど製品版の値段考えると試用しても無意味(俺の車が中古で2台買える!orz)。 toystudioは六角で作ったobjのテクスチャを読み込まない&メタセコとの連動重視っぽいので覚えた六角経験値はパー …本当にささくれる。 俺はただ六角で作ったキャラにボーンいれて、そこらで公開されてるMMDキャラをコーディネートで読み込めるようにクリスタに読み込みたいだけなのに…
コーディネートがもっと柔軟に色んなファイルに対応して、きちんと機能してくれれば良かったのにね… クマ購入前にやりたかった事がほとんど出来ないまま自分は放置状態 MMD目的の人達も前髪問題で使い物にならないだろうし、 まともに扱えるようになる頃にはクマ2が出そう
六角でボーンいれて読み込めばクリスタで動くキャラになる
無料版Free(.rok)とMac版六角はSuper4(.6ks)はどっちもクリスタでは読み込めないから ひとつひとつWindows版S6のライブラリに手作業で修正変換して登録してた。 かたくなにcmoだのcscf形式にこだわるんならドラッグ&ドロップ一括変換対応のコンバートツールが必要だし データ作成側としては可逆修正可能な形式にアップデートして欲しい。 モデル作成ガイドではfbxを推奨しているが実際は.6ktで作った方が効率よくね? 今のモデラーは「ただ六角大王 Super7をハイブリッドOS対応で出すだけでよかったのに」という評価。 PAINTは素材ライブラリ登録数が増えれば増えるほど起動が重くなる不具合を抱えているんだから それが修正されるまで「CLIP STUDIOへ素材を登録」は要らない。
qumarionってY字バランスとか180°開脚とかってできます?
無理
できないんですね ありがとうございました
意地悪な実験 McGuire Graphics Dataで配布している著名3Dサンプルデータのobj変換版を読み込ませてみた。 ACTION・COORDINATE・MODELERはi7 4コア・Win7 64bit 32Gのメモリ環境でもテクスチャなし・三角換算(Triangles)10万ポリこえたあたりからGPU・CPUファンが全力で回り始める。 PAINTはCrytek Sponza(26万ポリ)がまず無理。 Dabrovic Sponza(6万6千ポリ)くらいカメラ合わせを快適に実行出来るようにして欲しい。
>>343 日常ポーズの
腕組みしたり
あぐらかいたりすらできない
体操や座禅やヨガなんて論外
逆関節方向も一切動かないのでマンガ的な強調ポーズも無理
>>346 Dabrovic SponzaをCOORDINATEで背景にすると軽いね
背景以外マウスオーバーするとパーツ別に赤く表示されるけど、その時の処理か何かで無駄な重さを発生させていそう。
あの赤くて見にくい表示止めて他の3Dソフトみたいにアイテム一覧から選択したパーツを分かりやすくしてくれるといいのだけど
3DLTで大幅にいろいろ改良される事に期待
>346,349,350 来週公開のRC版3DLTでどう処理されているか注目しよう。 ダメだったらまとめて不具合ボードに投稿すればいいんでね
>>351 >来週公開のRC版3DLTでどう処理されているか注目しよう。
なんとなくだけど、
単に「トーン分けした表示もできるようになる」ってだけで終わりそうな気がする
(他の部分は今までと何も変わらないってことね)
おいらはセルシス中の人じゃないから断言はできないけど
あまり期待し過ぎない方がいいような
(公式の新着情報見ても「LT変換」としか載ってないから
イラスタやコミスタのような3DWSは今度も実装されないんだろうなあ…)
QumarionをMayaとかMaxとかで使ってる人いる? 使い勝手とか安定性とか感想が聞きたいです。
Maya 2014用ドライバーは用意されていない。
それだと現状CS ACTIONでしか使えないって事かな? CS ACTIONはハイポリゴンモデルのアクションとかもつけられるの?
モデラー なんで六角大王にはあった照明(フォン・コンストレイン・Shadeならモデリング用ライト)切り替え廃止したんだろ。 照明方向はセルシス標準モデルガイドで光源色も固定され一切変更出来ない。 六角はツールバーからなめらか表示や曲面化も含め一括操作出来たのに モデラーはツールパレット→サブツール→各項目クリックの三段階が必要で 材質のディフューズカラーも設定出来ない。
六角超えた機能があるとうわさになるまで放置した方がいい 劣化ソフト使う意味が無い
六角に肩を並べること自体さきの話になりそう >六角大王の時の「背景の色」で画像を貼る方法を教えて下さい。 >>恐れ入りますが、CLIP STUDIO MODELERには背景として画像を読み込む機能が実装されておりません。 >>こちらはご要望として承り、今後の開発にて対応を検討させていただければと思います。
>>358 それって要するに図面を元にトレスして
現実に存在するもの(飛行機とか車とか)を
作れないってこと…だよな?
セルシスがクリスタモデラにどういう役目を期待してるかは知らんけど
少なくとも3Dモデリングソフトとしては完全に欠陥商品じゃん
イメージキャラクターがメタセコ製の時点でお察し下さい 正方形オブジェクト3つの表面材質に三面図を一つずつ、透明度40%程度でバケツ塗り メッシュツリーのフォルダにロックをかけることで疑似ブループリントは作れるが、 当然メタセコ使い方講座のようなモデリングオブジェクトへのテクスチャ平行投影 なんて芸当は出来ません。
>358 体験版を四面図表示モードにして真っ先に探したのが「背景色」への画像読み込みだったがやっぱり実装してなかったんだな。
一年ぶりくらいにセルシスを応援サイトとかチェックしたけども・・ すげぇ・・可動モデルも使い勝手も・・一個も改善してねぇwwww 台本機能て・・それモデルが満足に作れて初めて必要な機能じゃん。 こんな明後日方向で開発してるんじゃプログラムの開発費全部素体モデル とオプションの開発に回して3DSのMiiみたくキャラ作れるようにしたほう が儲かったんじゃないの?これ
数年後にはMODELERユーザー限定・メタセコ4EXまたは六角S6ライセンス優待販売やってそう。 www.clip-studio.com/clip_site/support/request/detail/svc/54/tid/69750 >SketchUp → Blender → CLIP と連携できれば、 >3Dに関してはすべてフリーソフトで完結できるためとってもありがたいです! 天然を装った皮肉だろうがいまのモデラーが2500円支払う出来じゃないのは確か。
骨入3D全身作る→コーデ→ペイントに放り込む→動かす。ここまではできた。 トイスタとか教えてくれた人やレスくれた人ありがとう。 そのあと3D全身を胴と頭部に分解してフェイスの試験しようと思ったんだけど、 胴はうまく入ったんだけど頭部(マテリアルは1個にしてる)入れても表示されない。 試しに男子生徒の頭入れて見てもダメだった。逆に男子生徒の体にこっちが作った頭入れても表示されない… 配置のスライダーが表示されないからマウントが上手くいってないみたい。 何が良くないんだろう…どなたか助言願えませんか。
なんでこんなにユーザーが工夫したり、苦労しなきゃならないんだろうな…
モデリングライト(コンストレイントライト)とワイヤーフレーム表示の陰線消去はよ
>>365 解説の少ない3Dソフトなんてどれもそんなもの
開拓者という人柱になってやろうという人向け
>>364 FBXならFBXConverterで変換、してもダメならよくわからない、OBJやLWOは不具合がいろいろ報告されていたよ。1.29RCで表示されるかも試してみよう
半年ぐらい前に検討していて表情モーフが付いていないので諦めたのですが 久々にもう一度検討していますがやっぱり表情モーフは付いていないっぽい?
ない
モーフではなくテクスチャ交換でもアニメではなくマンガならさほど 困らないかもしれないがモンタージュできるのが目と口だけじゃ困る。 眉も組み合わせられないと。
目と口を別々に動かす改良のみしたということは フェイスモーフは搭載するつもりもないのか?
COORDINATEとMODELER、セルシス3D標準モデル仕様書にフェイシャルモーフがらみの仕様がのってないんだから付くわけがない。 最新版の3D標準モデル仕様書じたい口と目のテクスチャ張り替えについて何の追記もないんだけど 個々のユーザーが試行錯誤してやれってことか?
フェイシャルモーフを搭載予定で口と目の半端な分離は一時的だから 仕様書には反映のしてないんだよ、ごめんなさい嘘です autodesk以外のソフト上でquma関節をコントローラとしてリンクするプラグイン早よ ・・と公式でお願いしてから一年が過ぎました。 皆様如何お過ごしでしょう? セルシスの企画会議の議事録一年分どっかに落ちてないものか。
海外3dxMAX2014ユーザー「2014用プラグインはよ」 セルシス「現状では提供しておりません」 日本ユーザー「Mayaユーザーなんですけど、いい値段して2013専用ってどうなの」 セルシス「(へんじがないただのry)」
autodesk製品みたいなアプリ使うような人がquma使うかー? quma動かしてキーフレームボタン、quma動かしてキーフレームボタンって面倒じゃん。 直接ボーン触ったほうが早い。 βでただで貰ったときに触ったけどすぐ使うのやめたぞ。 ポーズじゃなくてモーションの取り込みができるようになったの?
ACTION >>BVH・LAM・VMDとKinect for Windowsによるモーションキャプチャーに対応 不具合ボードに「解決」アイコンが増えてきたけど実態は殆ど解決してないような希ガス
>>368 単にボーンに失敗してただけだった orz
もっかい全身ファイルからボーンごと頭部だけ切り出したらうまくいったよ
一応自作胴体に自作頭部、自作髪までは出来るになったけど
今度はアクセサリが上手くいかない…
本当にトラブルの尽きないソフトだなぁ…トホホ
キャラクターの自作試してみたいけど公式サイトに作成講座ができるまでは 細かい仕様の変更がありうる気がして踏み切れずにいる どちらにしても早く始めた方が早く上手くなるのは間違いないんだけど
小物だったらメタセコ使い方講座1〜2 www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/series/view/metasequoia_001 三面図テンプレートは作成出来ないから自分で六面体ばらして一面毎にバケツツールで流し込む。 www.clip-studio.com/clip_site/support/board_image/71/20131102/5b65bf83202530efb98ddb238c1d8ed5.png この方法では投影マッピング投影されない。 www.clip-studio.com/clip_site/howto/library_file/dl/q/howtoimages/w/metasequoia/e/chara/r/004/t/006/file/metaseq_02_04_image037.jpg/data ntny本のローポリモデリング法(三角ポリゴン順次ぬいつけ)や四角面・三角面の変換・向き反転・選択頂点の一括整列etc. 出来ないことが多すぎるのとショートカットが殆どなくて1つの機能を呼び出すのに毎回3つのパネルとタブを行き来しなくてはならない。 ストレスマッハなんてもんじゃないぞ。
>>380 MMD用のキャラを作れるようになっておけば変更して使い回せるから困らないと思うよ
>380 メタセコ使い方講座「3Dでキャラクターを作ってみよう!」の4〜6,9〜18回がおすすめ。 MODELERやACTION非搭載機能(歯や舌・まぶた・眼球の作成)の行程はとばして構わない。 www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/series/view/metasequoia_002 三面図を作るのが面倒くさかったら対称レイヤー上に「平面図形」→矩形→対称・等倍で面を作り 正面顔テンプレートを流し込んでからナイフツールでざくざく割る。 顔 blog.livedoor.jp/spacehitudi/archives/3688433.html 全身 blog.livedoor.jp/spacehitudi/archives/3148240.html
>371 アスキー「MikuMikuDanceユーザーのための CLIP STUDIO ACTION 活用ガイド」購入特典のミクは ecx.images-amazon.com/images/I/51XC9QrnkYL._SL500_AA300_.jpg テクスチャ張り替えではなくフェイシャルモーフで表情が変化する。 目(ハイライトは別オブジェクト)・まつげ・眉に・口の中もしっかりモデリングされてる。 現行のCOORDINATEにはPMD・PMXエディタのようなフェイシャルモーフを仕込む機能が存在しない。 購入特典ミクc2fcデータにどうやってフェイシャルモーフを仕込んだのか変換した時の環境・Tipsが知りたいわ。 ACTION側が対応していてもCOORDINATEが対応していない現状では意味がない。
>>384 顔にボーン埋め込んだ力技や顔を複数入れただけじゃなくて?
そのモデルの顔を動かす時の操作画面が見たい
>>384 そのモデルでフェイシャルモーフ出来ているならCOORDINATEに実装も不可能じゃないよね
あと残っている大きな欠陥はフェイシャルモーフとトゥーン系のレンダリングがないことぐらいかな
>385 俺も最初はそれを疑ったがそうじゃじゃないんだこれが。 Coordinateでアスキー本特典ミク(c2fc)のボーン情報覗けば分かるけど頭部にはデフォのhead bb一つしか入ってない。 ACTIONとPAINTに搭載された表情編集パネルから選択するだけ。 www.clip-studio.com/clip_site/howto/library_file/dl/q/howtoimages/w/clipstudioaction/e/002/r/004/file/csa_002_004_008-3.jpg 口が開けば顎は下に下がるし眉毛オブジェクトも動く、さらにまぶたを閉じれば当然眼の別オブジェクトハイライトも見えなくなる。 フェイシャルモーフを呼び出すことは出来てもキーフレームとして登録することは出来ない残念仕様。
MODELER単体にc2fc完全互換・人間以外のボーン入りfbxモデル作成も柔軟にカバーする骨組み機能さえあれば 六角なりメタセコから書き出したデータの使い回しで他機能強化を待てるのにな。 QUMARIONの後追い(サポート放置)するくらいなら絶賛放置中の公式ギャラリーにMODELER作品またはチュートリアルの投稿を許可して欲しい rd-ss-gallery.sees.clip-studio.com/site/ (絶賛放置中)
>388 MODELER 1.0.0で追加された「ポリゴン数計測」機能は四角ポリ基準でしかカウントできないけど 「軽いデータ」を作ることにも気を配ってみて。 チラ裏 ソフト習得を条件にc2fc変換前のデータが配布されているセルシス女子学生Aと3DCG日和。2の九重モデル。 テクスチャ・ポリゴン数数とも後者の方が7倍以上大きいのに、ACTION・PAINTへの読み込みやモーション処理は 圧倒的に軽い秘密を知りたい。
>390 女学生A ver.2のデータをCOORDINATE/MODELER・ACTIONでそれぞれワイヤーフレーム表示させてみ。 fbxでは四角ポリゴンで成形されたモデルをc2cfでは△ポリゴンに再分割しなおしている。 分割は機械的に処理してしまっているから肩やひじ・膝関節をベルト状の四角ポリゴンで処理していると関節崩壊を起こすよ。 MMDモデルの大半がACTION・PAINT付属のポーズ「アッパー」「グラビアポーズ」で肩・膝関節がつぶれる。
いまセルシス標準ボーンと相性の良い自作データの組み方を模索しているけどCOORDINATE用に配布されている女学生(関節構造がノースリーブのGUMI・ラピスと共通) 男子学生fbxデータからボーンごと素体を移植する以外の方法があったら公式講座で解説して 欲しい。 正座や立てひざ、ポーズ「髪をなでる」で関節が二つ折り真空圧縮布団袋状に潰れるのは本当に痛々しい。 標準ボーン自体アップデートしないかな。
>関節が二つ折り真空圧縮布団袋状に潰れるのは本当に痛々しい。 それって要するに足で言えば大腿骨と脛骨が 1点でつながってるためにそうなっちゃうってことだよね? 膝や肘用にもうひとつ骨入れて二重間接にすれば ちょっとはマシになるんだろうけど… って、おいらは人体なんて複雑なの作れないし 骨入れ自体あまりやったことないから、てんで見当違いのこと言ってたらスマソ^^;
>394 そういうボディパーツボーンのカスタム化がセルシス可動モデル形式(c2fc)規格は出来ない。 CLIPで俺のぬこを公開した人も本当に苦労していることが伺えるように可動モデル作成ガイドを開いてはため息をついてる。 とりまMMDの球体関節モデル「なす式ローズ」を参考に素体を組んでいるところだけど、Shade 14 Basic上のボーンではうまくいくのに ボーン・ウェイトつきfbxデータをFBX CONVERTER経由でCOORDINATEに渡そうとすると読み込みエラーで落ちる。
二重関節はやってやれないことはないけど ポーズファイルの互換性なくなっちゃうから決断が必要だね 関節の凹みはDirecrtx11のテッセレーションやら使えばなんとかなるもんなんだろうか
>396 Mac版との整合性が取れなくなるからDirectX11を使っての改善は難しいだろうな 今日でMODELER発売一ヶ月。アップデートのお知らせマダー!?
COORDINATEは使い方講座も半年以上更新がないな 当初は頑張っていた感じもするが あまり売れなくて力を注がなくなったような気もする どマイナーな分野なんだからMAC版とか作って手広くやって 未完全なソフト作るよりMAC版は今かからでも切って ちゃんとしたソフトに仕上げて欲しい
メタセコイア講座の力のいれようが異常すぎた。 六角大王を思い出そうよ、買収してから作った講座は使い方ではなく他ソフトとの連携法だけ、だぞ
Actionは「凝ったコンテンツを作りたければUnity連携プラグイン(業務用)の導入を」とみずからのびびしろを閉ざしてしまったのがな。
>395
セルシス標準モデルガイドはCOORDINATEの仕様変更に一致していない部分が多いから制作の当てにしない方がいいぞ。
たとえば
モデルガイド最新版…1フェイスパーツ(頭部モデル)あたり1テクスチャ(1画像)のみ
COORDINATE 1.1.1…1フェイスパーツ(頭部モデル)あたり追加したい数のテクスチャ(レイヤー)PSD
それとACTION用サンプルデータのclip_he/she.c2frは完全な○ではないが両手の指関節まで球体関節が仕込まれてるから
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/download/clipstudioaction/csasample/ (ページ一番下)
アイーンポーズや正座・女豹のポーズをとらせても股関節や尻が崩壊しない組み方の手本になると思う。
fbxデータが素体として提供されていないのが残念だ。
>fbxデータが素体として提供されていないのが /CLIP STUDIO/Settings/COORDINATE/Modelのなかにclip_he.fbxボーン付きが入ってる
せめてこの程度の装備を揃えてから出しておけば… RaySupreme 3D(Kagiレートで3800〜4000円 www.braindistrict.com/en/raysupreme) www.youtube.com/watch?v=mglTGL0yikM
ヤフオクで送料込み5万てあるけどどうなん?オーナーカード無いてかいてるけどなくても動くの?
わるうない。
カードはソフトダウソに使うだけだから、clipstudioもってて絵を描くだけなら問題ない。
Qumarion みたいなもん自作するにはどんなセンサーとか機械そろえないといかん? おしえてえらい人
CLIP STUDIO 3D関連の公式講座が一向に増えないけどACTION・セルシス標準モデル準拠の 人体・オブジェクト講座とかそろそろ始まらないものだろうか? QUMARION本体のドライバ更新もあがっていないようだから無理? 人体へのボーンの埋め込みはT字型、がACTIONのセオリーのようだけどモデリングまでは 腕を斜めに下ろした方が肩関節の破綻を防ぐ意味でも悪くない(CLIPメタセコ講座でも同様の 理由で方を斜めに下ろしている)といった助言的な内容でもまとめてあるだけでずいぶん助かる。
つか、そもそもセルシスに3D関連の講座作れるような人いるんか? メタセコのときは外部委託(?)だったおかげでいいものになったけど 六角の使い方講座がナニなところをみてもセルシスの力量じゃあれが限界なんだろうし、 クリスタ3D関連も期待するほうが酷かもね (実際、Q&A板とか見てても自分とこの商品なのに使いこなせてないの丸分かりだし^^; 前はイラスタのサポートとかですごい詳しい人もいたんだけど…)
別に講座を書くのが内部の人間である必要はないが 俺なら金をもらっても今のModelerでキャラモデル最初から作るとか言う苦行はしたくない
CLIP STUDIO「素材を探す」を素材情報.6kt・.cmoで検索しても「企業」出品数ゼロやる気ゼロ。
>>407 角度センサー(ポテンシォメーターとかの可変抵抗器。バリオーム。歪みゲージ。ロータリーエンコーダーなど)
A/D変換回路(センサーのアナログ量をデジタル数値に変換する。A/D入力のあるPICとかでよし。最初からデジタル数値の出るロータリーエンコーダーでは必要ない)
インターフェース回路(デジタル数値をPCに送る回路。有線のUSBでも無線のLANでもBluetoothでも)
本体はモデルアニメーション用アーマチュアに類する物
任意の位置で関節が固定されるように
適度な関節の固さと粘りと全体の軽さが求められる
最も初期の有名なツールは映画ジュラシックパークで開発されたDID
Digital Input Device (Dinosaur Input Device)
当初は演技を学んでいないCGオペレーターのモーションがあまりに酷かったため
モデルアニメーターであるフィル・ティペットのスタジオがDIDを開発してモーションを担当した
おいCOORDINATE 鏡面反射と透明度と発光とアンビエントとスペキュラーとバンプと法線マップくらい対応してくれ。 特にバンプと法線マップ。煉瓦の壁や石畳の路地を造るのにこれらが使えないせいで実ポリゴン 敷き詰めるのしんどいわ。
>416 ありがとう、Layout立ち上げてくる。
Qumarion、そろそろSDKでユーザー製ソフトが増えて便利になってるだろ と思ったらソフト公開禁止かよ。そりゃ廃れるわ。
手作り人形の剛性が低いせいかカメラ経由のせいか少々揺れやすいようだけど
>>419 なら誰でも手が届く値段で商品化できそうだね
>>420 HMDに読み取りカメラ着けてるから頭と一緒に揺れてるんだろうねぇ
手振れ補正だからビデオカメラ屋さんの光学補正を・・頭が重すぎ
となるとソフトウエア補正を・・AEプラグイン数万するよね・・
じゃぁ据え置きに・・画面とズレてARっぽくない・・
って事じゃないかと。
つかQUMA屋さん、MMDで直接使える分アレのが優秀ってどうなのよw
自動机以外向けのプラグイン早よww
www.clip-studio.com/clip_site/support/request/detail/svc/63/tid/68208 3dsMAX 2014ユーザー「自動机用プラグイン更新してくれ」 サポート「現状では提供していないが要望として承る」
3Dの制作ソフト上で動かないんじゃユーザモデルが増えるわけないじゃない。 セルシスが身分でモデル作るつもりにしてはプロモ用モデルくらいしかないし。 これで面接で『あなたの当社における未来像をお話ください』とか聞かれたら 『オマエはづなんだよwwwww』といってしまいそうなレベル(書類でおちるけどな)
づ→どう ほらね、推敲しないから書類で落ちるんだ。
国内外のすべての3Dソフトに使えるクマだったら欲しいな
統合3Dソフト使える人間はクマは使わないと思うがなあ。 欲しがる人は、クマがあったら何ができるようになると期待してるの?
Autodesk Maya LT 2014を触り出したもののHumanIKのセットアップ時点で積んだ人とか Poser・DAZ|STUDIO・MMD/MMDAIで使いたい人とか?
クマ向けキャラセットアップが出来ないピープルには無意味
直接モデラーでリギングできたら楽になるのに。
リギングってなに?
ググってみたら「動かすための設定」って説明があったけど
要するに骨入れのこと?
それはそうと、
>>427 も名前を挙げてるけど
DazStudioはポーズ付けがやりにくいからクマー使えたら楽だろうなとは思う
(やってることはポースタと同じなんだけど、Dazのあのハンドルは使いにくいわ)
>438 そう、骨入れのこと。クマのボーンはセルシス可動モデル互換で割り振られているわけだから 六角の骨組み機能くらい簡単な組み込みプラグインを提供して欲しかった。
未だにMMDの前髪問題すら解決してないのか
これはセルシスがACTINとの連携要素として飛びつきそうな予感…
Unity公式オープンソース擬人化キャラ「Unityちゃん」 by ntny
>ゲームやアプリケーションに利用出来る3Dデータ提供予定
http://unity-chan.com/ 29〜31日のコミケブースで資料集(official Art Log)先行配布だと。
>>428 プラグイン対応とは熊の関節を各同じ位置のボーンにアタッチして熊をコントローラにするってこと。
現状だとbvhの書き出し、読み取りの精度との戦いになって手間が2段くらい多いんだよ。
そして手間が多く確実性低いことやってるくらいならホントに手でつけた方が早い。
ソフト間のデータ互換は鬼シビアでエラーの巣窟だから直接使えればいいのにねってことさ。
CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.2の主な更新内容 >>「シェイプパレット」が追加され、モデルに設定されたシェイプアニメーションを確認できるようになりました。 >>※他の3Dアプリケーションでシェイプアニメーションを登録した3Dモデルを、CLIP STUDIO COORDINATEで >>CELSYS CHARACTER形式(拡張子:c2fc)に書き出した3Dキャラクター素材に限ります。 うぁあああああ!!!headデータ&テクスチャ1から作り直しじゃああああ orz
>>435 頑張ってるねー
俺は仕様が現実的に固まるまで思い出したようにチェックしてるだけだあよ
そりゃキャラみん・VOICEROIDとかどうでもいい対応のなかで唯一待望のフェイシャルモーフ対応だもの。 PMDやPMXのフェイシャルモーフはCOORDONATE上で要再定義・専用形式変換が必要かな
アクションとコーディネートは不具合大丈夫かな
続報 COORDINATE1.1.2、PMD/PMXにカスタムライティングマップが組みこまれている場合はそちらの色あいで表示。 ISAO式博麗霊夢モデルのいわゆる顔芸もスライダで再現可能。 輪郭の拾い上げも1.1.1までよりユーザーモデル側のパラメーターに近くなってる。
おー、間違ってナイ方向に開発が進むなんて珍しい!
>441 フェイシャルモーフを読み込むにはPMD・PMX(事業者使用・商利用禁止)・FBX形式制作環境が必要だから 今回の新機能追加によりMODELERの改善強化にはずみがつけばいいんだけど… 専用モデルデータの開発に他社製品(Autodesk製品・メタセコ・Blender)必須ってお粗末すぎでしょ COORDINATE 1.1.2のバグはいまのところUIパレットの位置がMODELER同様記憶されない、 一部のMMDユーザーモデルで追加ボーンの座標を左右逆転認識し関節限界も無視することがある程度。 VOICEROID・ミャラミんは使ってないから検証出来ない。 例:3DCG日和2の宇佐美々、一部のミクモデル。
>>443 レビューありがとう
最高級フィギュアになってるクマと、アクション、コーディネートを使う時が来るかな…
まあ一歩ずつでも進んでるからまだマシじゃね。 paintの方が問題ありつつもそれなりにイイ感じだから数年後に期待できry
>>「CLIP STUDIO MODELER」半額キャンペーンを1/30(木)正午まで延長しました 売れてないの?
モデラで何か作って見せてる人がほとんどいない
>448 MODELER製品紹介ページに使われているアンドロイド・自転車さえメタセコ製なのにおでん以外のなにを作れると?
>>450 今後に期待みたいなツイートしかなくて笑う
1/30までに今後の予定発表してくれるといいが
>452 下絵の読み込みとカスタムパレット(カラー情報)LWO2・FBX形式の読み書き、初期設定保存。 UVマップのLSCM・ABF展開対応とクリスタ同等のテクスチャペイント機能。 選択線・対称基準線から左右への延長、セルシス形式とMMD互換のボーン埋め込み。 2.0くらいになったらCOORDINATEと統合。 ACTIONにはクロスシミュレーションとソフトボディ、パーティクルに頂点ペイントとα情報の追加 各種ライトへの対応と追加にSSS、AOリアルタイムレンダリング 他に何かある?
実装予定表がないとマジ買えねーわw
>454 ん、要望ボードの開発ロードマップ公開希望には「解決」がついたのに公開されてないの?
モデラー買ったけど、ファイル開こうとすると落ちたり、 完成して保存したファイル開こうとすると開けなかったりする なんなんだよ、これ… 一日の作業が無駄になった バージョン見たら1.0だし、初期Verなんてこんなもの?
無料の時も保存できずしょっちゅう落ちてたが金とってもそんな状態なんだw 損害賠償訴訟起こせるレベルなのによく発売したな
>457 ダブルクリックで開いちゃあかん。MODELERの「開く...」ダイアログから開くんや。 対称モードでモデリングしているなら6kt・通常モードでモデリングしているならlwo形式で書き出せ。
クリスタEx用の表情モーフor表情モンタージュつきの3Dキャラを作れるならモデラー 欲しいけど「今後のアップデートではキャラクターの作成機能も強化」だけでは...
MODELERにいらつくところ ショートカットカスタマイズができない。 大半の作業は3〜4クリックで行う必要がある。 回転体・牽引体・パイプによる立体化はXY軸と機能ごとに向きが固定される(「作業平面」に追従しない)。 四面図にxyzパースガイドがなく、画面サイズとグリッドサイズに3Dマニピュレーターが可変追従しないから 斜め方向への移動はいちいち座標を数値入力してやらないといけない。 我慢出来ないのは十字キーによる頂点移動不可、鏡像編集の左右入れ替え不可、ライトの向き・方向の固定。 対称レイヤーは右側しか編集出来ないのにモデリングライトは正面向かって左側45度からの1灯のみ。 つまり正面向かって右側は常に手暗がりで微妙な凹凸の判定や1ピクセル単位での誤差を明るい左側で見つけてもその場で頂点編集ができない。
>>458 優待販売で2500円というから、とりあえず購入してみたんだよ
クリップ使ってりゃモデラーもいつか必要になると思ってね
噂には聞いてたけど、しかしここまで酷いとは思わなかった
定価の5000円で買ってたら俺憤死してたかもしれん
他のソフトにしておけばよかったよ、マジで泣けるwww
>>459 ダブルクリックで開けないってのも凄いよな、基本じゃないのか
データおかしい時はダイアログからも開けずに落ちるよ
とりあえず用心のために別形式でも保存する事にした、d
>>461 俺が不満に思ったとこ全部既出だったみたいで吹いたw
フレームも線の引き方によってポリゴン欠けおこしたりするし
気付くと無関係な線が追加されてたりしてデータが壊れてる
操作も他のソフトならもっと楽に出来るんだろうなぁ
>>462 つか、よくクリスタモデラ買う気になったな
もし3Dソフト一切触ったことないならBlender(無料)の方がよかったかもね
(余計な先入観が邪魔しない分習得しやすいだろうし
ほかのソフトも触ったことがあるなら…
やっぱりまずはあの複雑怪奇なUIに対して投げ出さないか、だろうなあ^^;
(そしておいらはムリだった orz))
>>463 そいつclip関連スレに出てくる全レス
Blenderは開発者の手元にライセンスが戻り再開発が実現した幸運な存在だと思うけど誰にでもベストな選択ではない。 今のモデラーの出来は0.9から殆ど進歩がなく不満だらけだ。 だがコミスタ・クリスタのように歩みは遅いが着実な進歩、まともな日本語による無料サポート、セルシス製品との連携を期待出来る。それに対する2500円の投資に後悔はないさ。 毎年メジャーバージョンアップ代取っても誰特な機能しか追加しなかったり周回遅れのレガシーテクノロジーを実装したあとは放置したままバグも直さない、サポートは的を外した回答かテンプレコピペで海外代理店に機械翻訳で質問した方が早期解決する例もあるからな。
いやぁ 普通のユーザーからしたらいつ捨て置かれるかわかったもんじゃないと感じるでしょ
イラスタみたいに「着実な進歩」が止まることもあるから メーカー製品だからと言って安心はできないけど 1月末までに何か具体的な約束がなされることを期待している
今日追加されたライセンス素材 ISAOさんまたすごい物理設定組み込んできたなー。 ゆかりをCOORDINATEで開きサンプルモーションを再生すると…
利用規約にイメージを損ねるのはなんたらと書いてるのに公式でパンモロモーションw
基準はわからんけど微エロくらいならイメージアップするからOKだろう。キスシーンなどは判断しにくいが
関節で動かせるのはわかるんだけど、部分的にスライドさせれるように作るのってどうやるの? 車のドアとかコッキングレバーとかパイルバンカーとか
教室シーンデータの引き戸みたいに手付けでキーフレーム打つしかモーフィングさせるしかないんじゃないの。 そういう設定(伸縮式の仕込み杖で必殺仕事人影絵とか)をACTIONやコーデでどうセッティングすればいのかといった講座が一向に増えないから試行錯誤するしかないんだけどさ。 やっぱその手の凝ったしかけを作るならBlenderやUnity勉強し始めたほうがいいのかなと思い始めている。
>>464 はユーザーでもないのにスレに出入りして荒らしてる絵師アンチ
誰も全レスしてないのに、なぜか全レス全レス連呼して気に入らん奴に噛み付いてる
「全レス」で検索すると、この荒らしの書き込みだけがゾロゾロ出てくるよ
プログラマーの実力不足じゃね
>>472 別々に作ったパーツをCORDINATEで組み合わせればできるはず
コーディネートってそんな事出来るんだ… 変換してボーン設定する事にしか使ってないや
>>475 すっげぇ大変だけど初心者には分かりやすいシステムかもしれん
他のツールで挫折した俺でも、とりあえず操作出来たからw
挙動不審で頭を抱えてしまう事が多いのは確かなのだけど
ちなみに面張り状態で保存するとファイル開けなくなるよな
フレームの状態で保存してるけど、不便でならねぇ
開発スタッフに腕のいいCGアーチストがいないんだろうなぁ
てか、それ以前に今のセルシスに自社製品で3Dモデル作れる人っているんか? (3Dモデルもいろいろだから、そこでカラーボックスみたいな誰でも作れる単純なのポンと出されて 「はいよ」って言われても困るけどw)
>482 他のスレで出ていたTipsだけど面を貼ったら6kt形式で書き出す。作業再開は6ktファイルインポート。 面を貼った状態・鏡面編集・レイヤー情報はそのまま維持出来るし足りない機能があれば六角S6で補完出来る。
>>485 d
試してみたらきちんと保存出来るしファイルも開けた
一週間くらい七転八倒してたんで、すっげぇ助かったよwww
しかしほんと、早いとこアップデートしてもらいたいよ
ほー
コーディネートでモデルを読み込んで、ボーンの四肢を選択すると、モデルによっておかしな方向に曲がってたりしてしまうんだけど、 こういうのってコーディネートだけで修正出来るものですか?
コーディネートは説明読んでもサッパリ分からんなー ドアの開け閉めだけ可動にしたいだけなのだけど 解説は人体モデルだけで背景については何もないし
>>498 CLIP STUDIO背景素材職人達はみんな>479のような説明ですべて理解し背景素材を作成・公開しているものとばかり思ってた。
久しぶりにCORDINATE起動してみたけど「新規3D背景」モードの使い方は 本当にわかりにくい。スライダーの左端にキーフレーム作れない理由もいまだに わからないが、もっとわかりやすくなってるかもと思って最新バージョンにしたら 以前は読み込めたテクスチャつきobjファイルがどうしても読めなくなってしまった。 obj使えないとお手上げなんだが... orz
背景やらオブジェクトにスライドパーツ仕込めるのはわかった。ありがとー479 PAINTで使う3Dキャラのアクセサリはスライドパーツ仕込めないの? 現状477の言うように閉じる、半分開く、全開、の3つ用意してる。 致命的にってほどじゃないんだけど、スライドできれば便利かなって。
ACTION・COORDINATEは最新バージョンでMMDモデルのモーフ変形を認識・操作出来るようになったがCOORDINATE単体でのモーフ情報編集機能不可。 PAINTは子ボーンつきアクセサリパーツ・モーフてんこ盛りのPMXフィギュアどちらを読み込んでもキーモーション操作パネルが使えない。 クリスタシリーズ全体がlws可動モデルに対応するかPMD/X対応キーモーションの編集・操作にどう折り合いをつけるのかはっきりするまで様子見したほうがいいんじゃない? 可動モデル作成ガイドだって去年の第10版を最後に更新されてないぞ。
アクセサリ・モーフ製作用にラティス変形かマグネットが欲しい。
>>492 分からないのは俺だけかと思っていたので安心したw
結局のところ仕様書が来ないようなモンなので ちょっと試す以上のことは出来ないんだよにゃぁ
仕様変更で一から作り直しは嫌だしね
>>487 CLIP素材に螺旋階段をあげてくれた香具師がいた
説明書がないというのはそういう事だろうと俺も思う
>499 まじかちょっとみてくる、ありがとう!
COORDINATEにとりこむ可動パーツって回転中心移動できない? モデリングソフトでドアを作る時に蝶番部分を0点に置いても とりこむ際に中心点が変わってしまうので開閉が不自然になる。 キーフレームを増やすか蝶番の反対側に見えないパーツでも つけるしかないのだろうか……
>>500 自分たちが説明書作り直すの拒否しながらユーザーにはしろというのは何故なのか。。
セルシス不思議ちゃんだぜ‥
つかunityにFBX吐きたい;;
>>502 俺と同じ事で悩んでて吹いたw
一瞬、俺が書き込んだのかと思った
なんで回転中心の設定くらい出来ないんだろうね
回転扉みたいな回り方しちまうし困ったもんだ
しかしめんどくさいな、それはw 何か混乱してミスしそうだぜ
>503, 505 コーデ使うよりPMXエディタで編集した方が良いんじゃないのかこれ。
999のメーテルやFateのイリヤが着ているケープをCOORDINATEで物理演算できないか努力したがもう無理、投げた orz Poserのダイナミッククロスのようなクロスシミュレーションって設定は簡単なのにレベルの高い技術だったんだな。
リアルタイム向けとレンダ向けの物理演算を同列に語ってどうする
もはや記憶の片隅だけど、maxやmayaなら出来るんだっけ?
出来るけど2012・2013限定 そして >CLIP STUDIO COORDINATEは、すでに準備されたテクスチャの貼り替え(着せ替え)を行うことしかできません。 >制作された3Dデータに合わせてテクスチャを制作するには、Mayaからの情報を元に制作を行って頂く必要がございます。 弊社ペイントソフトでテクスチャの塗り替え・修正くらい出来ますって書いておけば(´・ω・`)
レスありがとう なんじゃそら〜だな 今から2012や2013をわざわざ買うなんてあり得ないし、max欲しい理由の一つが消えてしまった
>>517 丁寧にありがとう!
ホントにクマさんは高価なフィギュアだわ…
い、今更かもしれんがlightwave11.6で吐いたモーフ付きFBXをモーフとして認識しやがりましたよ? 骨は試して無いけどfkでBVH標準骨で揺れ骨追加とかならコーデでリタゲ行けそうか… unity出力ってモーション付きFBXと同じ風にメカニムで使えるのかどうか つか熱出て頭痛い 今これ以上やると悪化するよね
自作Objを動かしたいと思ってAction買ったんだけど、何から始めればいいかな? 入門サイトとかオススメの本とかあったら教えて欲しい。
ACTION単体ではボーンの埋め込みが出来ないからまず同梱のCOORDINATE あるいはボーンつきfbxファイルを書きだせる3Dソフトの取説か参考書。 ちなみにACTIONはMMDモデルに対応している。最新バージョンではフェイシャルモーフにも対応した。 MMDモデル制作経験があるなら面倒だったらPMXエディタででボーンを埋め込みACTIONにドラッグ&ドロップするのが一番早い。
>>521 ごめんよーやってみようとしたら別の問題が。
前回はオブジェクトレイヤに分けて作ってたんだけども、コーデで読んだら
・顔オブジェクト
目開-+-------
目右-+-------
目左-+-------
口開-+-------
・髪オブジェクト
目開-+-------
目右-+-------
目左-+-------
口開-+-------
体オブジェクト
目開-+-------
目右-+-------
目左-+-------
口開-+-------
服オブジェクト
目開-+-------
目右-+-------
目左-+-------
口開-+-------
・・と動かないトコにもスライダー出て、レイヤまとめたら他の場所と別のテクスチャが指定してある部分(体と顔)のUVが非表示に。
たぶんマテリアルごとにしかレイヤまとめられないから体と服に一発でウエイト
とかできないねー・・テクスチャ一枚ででかいのにしとけば問題なさそうだけど今日は折れますた。
またこんどー
>523 乙乙、風邪なおすこと優先しなはれ 本当はこういう互換性の検証とかモデル制作推奨環境フローをセルシスが講座で例示すべきなんだよな。 ISAOさんモデルばかりじゃなくて制作フロー講座書いてくれないかなあ 今のCLIP STUDIO MODELER/PAINT/COORDINATE/ACTION仕様縛りの段階じゃ依頼打診しても全員逃げ出すに篠原教授全部
>>523 お疲れ様です!ありがとう!
>>524 だよね…
「こういう環境で作って組み込めば、必ず上手く動きます」って具体的なチュートリアルないもんね
サポートされてるMMDモデルでさえ、身体の一部がおかしな方向に歪んで読み込まれたりするし
Shade 3D 13.2リリース記念モデルのzipファイルにはUnity最適化fbxファイルが入ってるんだが
COORDENATE/ACTION最新版で開いたらHeadひとつしか読み込まれなかった(´・ω・`)。
http://japan.unity3d.com/blog/news/?p=761 狩りにも結構な金額払わせる商品として世に出した以上はQUMA・ACTION・COORDINATE・MODELER限定フローできっちり作って見せて欲しいな。
いや、ダズモドキ持ってこなくてもモデルとFBX自体はみんな作れるって。 ただ実はUVはシングルレイヤー仕様です、とかlightwaveからモーフ持ってくるならオブジェクトレイヤーまとめろとかそう言う部分をハッキリチュートリアルしないから作ってもいつ勝手に仕様変えてくるやらってあたり
あれ、PMDは読み込めてPMXは読み込めないのかな?
>>529 どっちもいけるけど、どっちも完璧には読み込めない感じ
前髪が連動しなかったり、手足が逆向いたりってのが多いかな
>>531 いつになったら改善してくれるのかねぇ。こないだのアンケでお願いはしておいたけど。
ACTION 1.1.0
霊夢モデルならキオ式はOK、一部のISAOモデルが前髪ボーンがすべて逆立つ。
Lat式ミクはツインテールボーンの物理計算がおかしいし、ASCIIのACTION本特典ミクは関節限度がうまく働いてくれない(手付けモーションだと制限角を越えた曲がり方をする)。最新版では修正されてる?
「活用ガイド」が素晴らしい講座内容だとは言わないがそれ以外の活用法(形式縛り含む)や使い方講座が殆ど更新されてないから結局MMDやMDXエディタに戻ってしまう。
たとえばDAZ|STUDIOのパペッターのように、1つのモーションをマウスドラッグで再生しながら止め絵のアタリに使えそうなポーズを抜き出す機能をPAINTへ付けてくれるだけでモデルを使う側・作る側のテンションもあがるのにさ(´・ω・`)
http://www.youtube.com/watch?v=3AZRYJC9RV8
>>530 よく分からなかったのでライセンス関係の掲示板を読んでみたけど、
"Autodeskの実験用アプリの1つなので出力されたFBXは商用利用不可"、
…というのが現在の見解の模様
おっけー レイヤー統合とUV統合したらスライダーワンセットになってUVも出たよ! さて次は骨だけど、lightwaveの骨は面倒臭いことこの上ないのでトイスタで入れてレイアウトでモーフ再設定できないか試すぜ! あとインフルだったから対策しても無駄なので作業しちゃうんだぜ
>535 乙乙! 11.5のGenomaはあまりいい話を聞かない(不安定なプリセットが多い)から10.1のまま様子見してたが MODELER半額セールが終わってもセルシスから講座なりQUMAアップデートの動きがない様だったら Lightwaveその他ツールでfbx組んじまったしまうほうがいいかも。
GAAAAAaaaaaaaaa ポイントのマージでイチイチ落ちてんじゃねぇよ!1111 だからLWの骨はさわりたくねーんだぁぁ つかポイントは処理されませんでしたとか言い訳はイラネーカラ処理しろや
結論 階層ならびかえとリネームめんどい。 rootを床置き忘れずに プリセットスケルゴンでもあれば話になるけど無いと手間について見合わない。 モーフィングは持っていけるからモーションシェル+モーフスライダーが無難です。つかそれで大概のこと出来るし。 以上お疲れでー
>>538 お疲れ様〜
自作モデルを破綻なくアクションで使えるモデルに変換するチュートリアルを公式に作って欲しいね
公式プラグインがあったmaxとmayaなんて50万のソフトだし、
MMDモデルをきちんと読み込めない時点で発展は難しかったんだろうな…
多分クマ購入者のほとんどが期待してた使い方出来てないと思うから、
そこら辺の環境が整ってクマ2出す時が来たら、クマ下取りサービスとかやるべきじゃね?って思ったり
下取りしなくても良いけど優待価格2万くらいで頼むわ。
>>自作モデルを破綻なくアクションで使えるモデルに変換するチュートリアルを公式に作って欲しいね ここまで何のフォローも講座追加もないってことは「それはモーションシェルでやれ」ってことじゃ? フェイシャルモーフの説明を見ても「予めフェイシャルモーフが設定されたモデルでのみ〜」の一行きりで 最初からMODELER/COORDINATEじゃ作れません、外部ツールでつくって持ち込んでね!と丸投げしてる。
>>541 一方unityベースのmixamoは無料でFBX自動リグを提供中。。
コーデに期待したのってこういうのなんだけどねー
※戯れに極悪と噂のgenomaボーンのFBXを読ませたら膝関節の数以外問題無かったから軽いカスタムで独自骨とモーフ付行けそうだね。
>>542 自己レス
カスタム無理かも。関節勝手に増えやがる。これはLWが悪いだけだけども
mixamo 1体90ドルじゃ?
>542 そりゃあ対応しないさ、囲い込みが出来なくなるだろ。
と思ってて確認しにいったら2体までだった。骨パクって終了ですなーw
CLIP STUDIO PAINT EXをPixexixのようなプロジェクションテクスチャペイントソフトとしてMODELER/COORDINATEで使えるようにして欲しい。
http://www.youtube.com/watch?v=YxuDt4-lbOk せっかく自社開発のペイントソフトがあるのにテクスチャ制作は3D-Coatが(UV展開の意味でも)必要って手間かかりすぎ。
外部ツールで作ったデータが正しく持ち込めるかどうかも不安だから囲い込むならその位対応したっていいんでないかい
>>549 いや、これ以上自社フォーマット縛り増やされても無駄が増えるから止めてくれ!
3D-coatの技術は他のCGアプリ向けでも使えるけどクマ用に専用機能で付けられても変態UIを解析する手間が増えてしかもセルシスモデルにしか使えないとか有り得ないから!!
ところで
>>535 がうまくまとまりそうだぜ
>550 安心してくれ、Pixexisは投影マップをメタセコの「投影マップ」「ペイント機能」の様に処理するブリッジツール テクスチャペイント自体はSAI・GIMP・Photoshop Elements・イラスタ…レイヤーPSDに対応していれば好きなソフトを選べる。 専用形式がこれ以上〜という意見には全面賛同するよ。 >535のまとめ、期待してる。
あとはトイスタ→LW戻しで ウェイトが正常に解釈されない点。 それだけクリアすればいけるんだけども
要はLWにはモーフしか期待しないからウェイト解釈崩れたままでハブでジオメトリにモーフだけくっつけてスルー出力してくれればスミだったんだけど ワザワザ狂ったウェイト解釈を上書き出力ですか。 boneOFFなら骨もモデルもシャキッとしてるのに;;ごめんねる
>554 乙です。 ShadeやBlenderの人も公式とピックで散々苦労してたけど、Autodesk製品以外とのfbx書きだし互換しか検証・保証していないのはおかしいよね。 CLIPで販売しているメタセコ・クリスタモデラくらいコーデ上での変換手順を解説してほしい。 そのまえに初期設定機能とパレット配置保存・呼びだし機能付けろ。
>>557 不要関節を削除するチュートリアル部分がイイね!
LwのGENOMAで引っかかるのも正にそこだし(unity側で関節一個飛ばしを設定するらしいよ)
でも、
モデルは綺麗に作れるしunityになら渡せるけどコーデには渡せない組はブレンダーのカオスに耐えられる一部の猛者と多数の無理dethに選別されちゃうだろうねぇ。
発売から今年で2年 MODELERを使ったキャラクターモデリングは無理でもCOORDINATEを使った標準ボーン・衝突判定設定を経てACTIONによる動画制作まで到達出来た人いる?
セルシス標準ボーンの膝とひじ・肩の関節がつぶれないように多段関節仕込むことって出来ないかなぁ。 正座した時の膝の皿・ハイキック・神を結わこうと腕を上に上げてひじを曲げ掌を後頭部に回すようなポーズを多用する時に球体関節以外、シームレススキンの状態で曲げたい。
自動リタゲで数が合わなくなるからねぇ。 あれ手動も可にしてくれれば内部的には出来そうだけども。 というかコーデの外骨格がその手のカスタム可能で骨ウェイト付FBX吐いたらそれでクマをチャラにしてもいい。 指が使えるようになったからアレ結構いい感じだぜ
Unityのリグシステム(Mecanim)は筋肉の伸縮をリアルタイムでシミュレート(マスモデル分解)できる。 マスモデル分解は既存のモーフとそのモーションも計算対象に出来るからUnity側でなんとかするしかないね。 モーフ・ボーンつきfbx書き出しに対応してくれないことには何も出来ない。囲い込みより書きだしだよ、兄貴。
CLIP STUDIO PAINTスレの665にレス CLIP STUDIO MODELERモデルにおいて三面稜線の有無を確認する方法 1.「コマンド」→「選択」→「3面稜線を選択」→deleteキーか前削除キーで削除 2.念のため6kt書きだしバックアップをとってからcmoで別名セーブ
>>564 トン
そんな機能があったとは知らなかった
調べてみたら3面稜線だらけだったよ… orz
次から念入りにチェックしながら作ろう
図形に図形を食い込ませるような作り方すると
割と簡単に3面稜線になっちゃうね、大変だわ
Shade14だと三面稜線だらけになったパートのポリゴンや交差した面を検出したり 座標はそのまま独立ポリゴンに分割する「選択面の三面稜線を分離」機能がある。 メタセコは使ってないから分からないけど3のプラグインに似たような機能があるし Blenderにも類似機能があったはず。 外部形式に変換保存したついでにまとめて検出・削除・分離処理してクリーンな形状データを もどすようにするクセをつけると幸せになれる。
Fbx(自作や拾ったフリーの)をコーデに放り込む→「素材登録」でPAINT送り→PAINTで素材からキャンバスに放り込む→パースがおかしい、Bodyが表示されない、オブジェクト消してもキャンパス閉じるかPAINT終了しようとするとPAINTがフリーズする 同じFbxをコーデを経由せずに直接PAINTのキャンバスに放り込めば問題なく読み込めてポーズも当てはまるんでFbxファイルじゃなくコーデがおかしいんじゃないかと思ってるんだけど… 1.1.2をアンinスコしてから1.1.1入れてそっから同じことやったら何も問題無かった。1.1.2で不具合っぽいのは俺だけ?
ぶっちゃけf2cfに変換せずfbxのまま使うほうがいい。 バグレポートは送った?
セルシスに自社3DCG分野ソフトをどう発展させていく気なのか、サポートを継続する気があるのか QUMAの発売から2年経ってもはっきりしないのが問題。 「おでん専用モデラー」と揶揄されているうちはまだ注目している人がいるってこと。 いまのままじゃ31日までの半額セールが終わったら忘れられかねない。 早急にボーン・モーフ情報つきfbxの読み書きフルサポートおよび各製品間データ互換の信頼性を盤石とすべし。
CSAは悪いソフトじゃないんだけど、 CSCが思い通りに機能しない事でHDDの肥やしになってる人が多そうな気がする MMDがまともに読み込めてさえいれば、 もっと盛り上がったんじゃないだろうか? それが未だに出来ないから発展性がないんだよね もしかしてセルシスは自社モデルを売る為に狙ってやっているんだろうか?
571 :
567 :2014/01/28(火) 18:23:09.54 ID:xKuk+I1K
>>568 まだ、というか1.1.1のインスコで済んじゃって落ち着いて考えたら1.1.2も再インスコで済んだんじゃないかと思い始めてる
もう112は使いたくないけど
建物とかオプション要素ないのはFBXドロップで使ってるよ
いちいち登録とか重いし
>>570 3Dは
・金かけてでも自分モデル作るか
・無料で他人モデル弄るか、
・気合いで無料で自分モデル作るか
の3択で金かけて他人モデル弄るなんて市場はほぼ無いよ。
それに近いポザやアイクロンでさえ如何に自分モデルを突っ込むかが焦点になってるんだ。
A) 気合いの人は無料でやるから10マンのクマに用などない。
B) 金かける奴は自分モデルをフル機能で取り込み、書き出しできて初めて製品扱い
C) 見たいだけの奴は無料で手間なし。
つまり買ってるのはBタイプのみでカスタマイズも書き出しも出来ないセルモデルに用などない。
なのでコーデが完成してアクションがFBX書き出しに対応するかが焦点になってる。
なので自社モデルを売るなんてのはシェア取ってモブの需要ができたあとでないと制作費の無駄だって多分セルシスも解ってるよ!
sale systemをもじった名前だからきっと市場について見えない聞こえないなんてことは無いよ!
>>569 セルシス自身勢いで出しただけだから早く忘れてほしいんじゃないの?w
少なくともモデラについては今のままじゃどうしようもないね
かといってこれから<MaxやMayaなんかに取って代わるような
すごいソフト作れるかっていうとセルシスの技術力じゃ不可能なわけで
それよりかは3Dモデル作るの初めてって人向けに
機能は限定的だけどものすごく操作が分かりやすくて
使いやすいソフト作った方がまだ売れそうな気がする
(要はSketchUpのもっと初心者向けみたいなやつってことね
(二次で言うところのMSペイントみたいなって言った方が分かりやすいか?w))
>>574 積み木して喜ぶ初心者なんてソフトベンダーの妄想の産物だ
実在しない。
いまのモデラーに時間と金を費やすのははっきり言って無駄 学生だったら最初からMayaアカデミック無料と2500円にもうすこし予算を足してMaya参考書買った方が良い。 セルシス可動モデル作成ガイドだってボーンつきfbx読み書き互換項目すべてに○がついているのはMayaだけで 自社モデラーMODELER+自社形式ボーン埋め込み機能があるはずのCOORDINATEは対応ソフト一覧にすら入っていない。 Blender
「キャラクターの作成機能も強化されます」を信じてモデラー買っちゃったよ
>>578 六角時代にロールバックするだけで超強化と宣伝できるマジック
>579 それなんてエクスツールス版→風呂版ShadeかFractal Design→Corel Painterだよわらえねー。
>CLIP STUDIO MODELERの優待販売の申込みは1月30日(木)正午まで。 >今春アップデート予定、2Dクリエイターにも親しみやすいモデリングソフトをこの機会にぜひ! >今春アップデート予定 まったく、おまえらが叩くから…
>>579 >>581 きっと水面下で開発が進められていて、いつか神ソフトに化ける
そんな淡い期待を抱いていた時期もありました…
>>582 アップデートしたら、これまでに作成したデータ全部使えなくなりそうで怖い
クリスタも大改造加えられて、途中でファイル形式まで変更されたらしいし
皮肉にも大幅アップデートであるほどそういう可能性は高くなる
>>566 アドバイス通りに三面稜線の問題を考えながらモデル作るようにしたら
面張りも以前より上手くいくようになったし、なにより綺麗になったわ
ド素人なので三面稜線なんて全く知らなかったけどCGの基本なんだね
これ知らなかったらもっと遠回りする事になったわ、すげぇ感謝してる
>俺はMODELERやShadeに限らず良いものはなんでも使うが、自分が使いこなせないからと言って逆恨みしてはいけない 使いこなしてたんじゃないのかよ
>>585 君は誰と喧嘩してるんだ?
俺はMODELER初心者なんだけど
そんな文章見当たらないが逆恨みしなければいいんじゃないの。 フォーマットと規約で妨害したり実際に作業するフローが公開されてなかったりってのは 「逆」恨みじゃないけどね! いや、恨んでないよ、お願い。
>>588 ID:QvgRH9l9 はclip関連スレとかmdiappスレで見当違いなレスしまくってる「全レス」な
「clip 全レス」でググればどういう人物か分かるよ
>>587 使えるからこそ技術的な話ができるんだけど、もし使えなかったら
三面稜線と聞いても君みたいに話がまったくわからないだろうよ
君はShadeもMODELERも使えないしクリスタも持ってないんだろう?
違うのなら、どの程度まで使えるのか技術的に語ってみてくれないか?
>>590 持ってないよ
>ド素人なので
とか言ってるから設定忘れたのかと思ってさ、shadeは使いこなしてるけどクリスタモデラー「だけ」は素人なんだね
>>588 SAI厨はセルシス製品のネガティブキャンペーンのために居座ってるからね
だから具体的な話は一切出来ないし、揚げ足取りだけを続けている
三面稜線と聞いても分からないんだよ、SAIしかいじった事がないから
>>589 「全レス」を連呼してるのはフルボッコされてるSAI厨だと分かったよ
SAI厨はバカだからクリスタについて何も語れずユーザーを罵り荒らしてる
クリスタユーザー共通の敵、それが個人攻撃を繰り返す荒らしのSAI厨だ
>705 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2014/01/28(火) 17:20:16.14 ID:F9mNR7fN
>
>つまりクリスタ使ってる奴は基地外ってことでおk?
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1388921042/ レスされるのを嫌がるのは具体的な技術論になるとついて来れないから
SAI厨のお前はクリスタ使ってるの? どんなものを描いているの?
何年やってるの? 3Dの経験は? などと聞かれても何も答えられない
絵描きでもないから会話にも加われず、他人の揚げ足取りばかりしてる
ここでの書き込みを見ても個人攻撃だけ、技術的な話は何も出来ない
>>593 むしろ技術的な話をしたいから色々聞いてるんだけどな、散々話逸らしてるのはお前だろ
3Dならメタセコ、LW、Zbrush、vueでマンガ用途なら事足りてる、それも見たきゃ作業配信してやるから言えよ、SAIは使ってない
でshade使いこなしてんのになんでモデラー覚えようとしてんの? >shadeはshade形式で書き出すのが当たり前 >別のソフトで変換してから使うんじゃないか、バカかお前は とか言ってたよな
>582 アップデート予想、はったはった ・初期設定パネルがつきました ・lwo2の書き出しに対応しました ・UVマップのLSCM展開に対応しました
>>598 だがしかし、アレを持って破損が発生する複雑な形状・・ってのは無いから
単に特定の操作条件でバグがあって修正しただけだと思うよ。
アレが破損起こすほど複雑って言われたら
「おでんすらチュートリアル手順でしか作れない」
という恐ろしい称号が付いてしまう。
治って良かった。。
>599 UIパレット・サブツール配置・画角(カメラパース)の記憶くらいは改善して欲しい。 だいたい ・回転体をつくったら外周の面が反転する ・独自形式の中ではきちんと表になっているのに他形式で書きだすと反転する なんて現象はShade 12・Carrara 8.5・Lightwave [9]じゃ起こったことないぞ。
クリスタ用の関節キャラをモンタージュ用の表情セットorモーフつきで 簡単に作れるようにしてほしい。クリスタシリーズの有料モデリングソフトで それが作れないってありえないし。
MakeHumanで作った人体モデル一体にCOORDINATEのモーションシェルでボーン仕込もうとして半日潰れた。 特に首元から鎖骨→肩先までのボーン・掌のボーン、ボーンオブジェクトの制御がややこしい上に思った通りの場所へあわせるだけで大変。 六角大王Super6の骨組みプリセット・ボーンの針金表示を選択可能にして欲しい。 掌なんか指5本分の角材ボーンが密集して意図した指のボーンを拾うだけで一苦労だったよ。 スキン編集に対応出来ないのならひじと膝に凹(二重つがい)ボーンを加えてくれ〜〜
>>602 めいくひゅーまんって腕下げポーズだっけ?
Tポーズなら今のバージョン指は楽だよ。
あと首辺りは背骨の位置と角度合わせてサイズだけで合わせる感じで順番慣れれば5分で行ける!
つきましては腕下げポーズでも手首合うようにオプション欲しい
あとコーデFBX出力(もはやお願いの定型フッター)
>603 ありがとう! MODELERのアップデートでCOORDINATEの機能を六角の骨組み機能同等以上のレベルで統合してくれると良いんだけどね。 ACTIONをUnityよりもRETASに同期させるくらいの将来性があるならとにかく今の状況ではFBX読み書き対応は速やかに実装すべき課題。
>>594 >>595 相変わらず他人の揚げ足をとって荒らしてるんだなぁ、
クリスタ持っておらず技術的な話が全くできないSAI厨は
MODERERに手を出したのは、セルシスがクリスタでも
公式に動作保証しているセルシス純正のツールだからだよ
メーカー公式ツールなら他社製の3Dツール使うよりも
当然ながら不具合が起きにくいだろうと見込んだからだ
これは他の人も指摘してるが理解出来ないのかな?
あとなぜMODELERを使うとshade使えない事になるのか?
クリスタ使うとPhotoshopを使えないとでも言うのか?
俺はクリスタもMODELERもshadeも使いこなしている
一つのソフトに依存するのは、お前がSAIしか使えないからだ
SAIしか使えないSAI厨のお前ならではの思考だよ、大惨敗乙
動作保証か・・ 自動机プラグインは更新されたのかどうか; 業務用ソフトのみ対応するという意味が判っていればあんなことは出来ないはずなんだが
>606 されてない 要望ボードにも自動机2014向けプラグインは提供していないって回答があがってる。
貼り付けるテクスチャって、透過PNGとかダメなの? ヘルメットの色付きグラスみたいなの作ってみたいんだけど
透過は無理だろうと思ったけど、
>>608 みたいな物を作りたい時はどうするんだろう
>>610 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 2014/02/05(水) 00:09:14.21 ID:qj6Pij+A
>
>>609 >お前はshade使えよ
SAI厨の君はshadeを使いこなせないんだったね
俺のようにshadeを使いこなすスキルがないんだね
クリスタもshadeもMODELERも使えないのに、
絵描きのふりをしてスレに居座る絵師アンチ、
SAI厨 ID:qj6Pij+A をNGIDに指定しました
>>611 お前がshade使いこなせるんだったらそれ使えばいいんじゃね?使いこなせるんだろ?
>608 現状では六角大王のように透過・反射・バンプ・発光(トゥーンシェーダー)の設定が出来ないので無理 ただしノーマルスーツのバイザーやグラサン程度だったら以下の手順でなんとかなる ・独立したオブジェクトとしてつくる ・材質特性で光沢強度と不透明度をあげ、バケツツールで塗りつぶす 選択範囲だけを塗りつぶしてもいいけどメッシュ自体を分けてしまった方が あとあとエラーを防げる ・場合によっては「裏面表示」をオフにする upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/2ua140205003403.png
>>613 画像はモデラーですね? 俺メタセコ→トイスタ→fbx→コーデ→PAINTなんすよ、とほほh。
upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/jq3140205012311.png
二重球にして外殻北極を切除、外殻は透過pngで右は外殻が表、左は外殻が裏にしてあります。
コーデ(上段)とPAINT(中段)ではあんまり変わりないです。操作ツールで移動回転ズーム中だけはこちらが望んだ結果になりますが(下段)ボタン放すと中段に戻る…
うーん、なんか惜しくてはがゆい
MODELERって面張り保存したデータが開けなくなる不具合あったけど、 三面稜線などのエラーが含まれてなければ、きちんと保存や展開が出来るんだね ある意味、データに問題がないか見極める目安になるな…
>>614 仕様だ、諦めるか不具合ボードに要望出せ。
6kt/fbx/c2fcの問題ではなくセルシスの3d機能はコミスタ3時代から透明カラー・トリムマップに対応していない
>CLIP STUDIO PAINT
>マテリアルの値はすべて無視され、下記の値のみ使われます。
拡散反射カラーR,G,B = (0.85, 0.85, 0.85)
拡散反射強度1
スペキュラー反射カラーR,G,B = (0, 0, 0)
アンビエントカラーR,G,B = (0.4, 0.4, 0.4)
アンビエント強度1
発光カラーR,G,B = (0, 0, 0)
>CLIP STUDIO COORDINATE・CLIP STUDIO ACTION・POSE STUDIO
>下記のマテリアルの値のみ有効になります。
拡散反射/スペキュラー/アンビエント/発光
>616追記 コミスタだと面の両面表示・面の反転表示ができたんだけど何故クリスタシリーズは(モデラー以外) 面の両面表示固定になってしまったのか理解に苦しむ。MMD互換だというならせめてトリムマップと 透明マップは対応すべきだろ
>>618 裏側にもポリゴンあるだけじゃなくて?
逆に何でクリスタで両面表示出来ているのかが分からない
>619 上の人たちの二重球体で例えると、外側透過ブルーの球体の面を反転させてもモデラー上では両面モデルとして解釈されてしまうんだ。 dxf・6kt・lwo・objで書き出してもダメだし、他ソフトから書き出したfbxも同じ。 結論 PAINTでは透過オブジェクトは勿論Lat式ミクのような裏面表示を利用した漫画的(口の輪郭が顔の輪郭の裏側にある)表現、不可。 COORDINATEとACTIONはモデルの表・裏面設定を正確に拾ってくれるが手動修正は出来ない。 つまりLat式ミクをc2fc形式に変換してPAINTに読み込むと「おかんの顔面白塗りパック」ミクになる。
モデラーには「選択部分の反転・両面化」コマンド・反転/両面部分のみ選択・表示機能がないんだよなあ それとアンビエント値1.0固定が災いしてntny本にある「両面化」「アンビエント0.9設定による疑似両面表示」のどちらもできないし ミニスカートの裏側など「生地が見えないと困る部分」を作る時はもとのポリゴンを独立した形状として複製・裏面化する手間がかかる。 Action業務ユーザーに先行配布したUnityプラグインを拡張させる予定があるならセルシスは1.0.1の開発より ntny・かこみき・ISAO本の推奨するプラグインをのせたメタセコ3並みのモデラーに「新生」させた方がいい。 良くも悪くもSuper5リリース時の3Dモデリング技法事情で時間が止まりすぎ。
>>618 >>621 実用上はどっちでも良くて困らないと思うけど、
テーブルクロスは柄に裏表があるから問題なのか
スカートなども裏打ちがあって表裏は違うんだが
モデル人形のスカートは裏表が一緒だったな
厳密に考えるとこれはおかしな話なんだよな
けど1万円までの価格帯で両面ポリゴン作成・材質設定を行えるソフトってメタセコ以外存在しないだろ。
Blenderの場合はFaceSelectModeから選択面に対しEditButtons([F9])→Twosideすれば両面描画の属性を与えられるが、両面ポリの他形式書き出しにはプラグインが必要。
ちなみにUnityは両面ポリゴンを認識出来ない(Vegetation Vertex Litという専用のシェーダのアセット追加が必要)ので
スカートの場合表と裏貼りの二重ポリゴンを生成する必要がある。
4月に公開予定のオープンソースモデル「Unityちゃん」のスクリーンショットではリボン・ホットパンツやシャツの裏・表地に
異なるシェーダー設定が確認出来るからどういうモデリングとポリゴン構造になっているかちょっと研究してみたい。
http://unity-chan.com/images/imagePcUnity.png
ボーンの可動制限って設定できます? たとえばツインテールの髪留めを軸ひとつだけ回転可能にするとか 物理設定>ジョイントの回転制限に適当に値入れてPANTに放り込んでも変わりがないような… ドリルとか変な向きに回転ささるw
FBX側で設定してコーデに取り込んでもも無視されるならダメかも。
CLIP STUDIO MODELERで作ったデータをCLIP STUDIO PAINTで使ってるんだけど、 セルシス的にはどのファイル形式でのデータ利用を推奨してるか分かりますか? 今までlwo形式で書き出して、それをクリスタで使ってたんだけど、 6kt形式で書き出してクリスタに貼り付けてみたら、こちらの方が綺麗だし しかもパーツごとに掴んで移動させる事も出来るんだよね、これは便利 lwo形式では全部固まってて一部だけ移動させる事なんて出来なかった やはりもとが六角大王だから6kt形式が一番向いてるんだろうか? 標準であるはずのcmo形式がクリスタで読めないのは腑に落ちないけど
>>629 宇有無、それじゃぁ一般ののでらーがプロップ作ることは無さそうだ。
>628 とにかくMODELERの書き出し機能はobj・dxf・lwo・3dsどれをとっても他社ソフトとの互換が悪い(´・ω・`) cmoは6ktの上位互換というかあとあとMODELERで実装する機能の設定を追加しただけの形式に思う。 このスレでも散々既出だけど今のMODELERにおける読み書きで最も信頼出来るのは.6ktしかない。 クリスタ・コミスタ・イラスタでも読めるし必要なら六角大王Super5なり6に渡して調整も可能。 UVマップ機能はトリムマップくらい対応しましょうよ… あとMMDモデルのシャドウマップ・セルフシャドウなどの詳細設定レベルまで対応しろとは言わないから 光源によるオブジェクトの影を地面(あるいは任意の平面)へ落とすようにして欲しい。 影のある無しは存在感に大きく影響するし、遠近感覚がおかしくなってくる。
>>631 なるほど、6ktが一番無難なんだね
MODELERでしか読めないcmo形式ってなんなんだろうなぁ…
何ヶ月か後に大規模アップデートするという話も聞いたのだけど
あと遠近感がおかしくなるのは体質かと思ってたよw
こんなんで3D酔いするの自分だけかと思った。(´・ω・`;
>>632 MODELERのcmoデータって、一度COORDINATEに渡して
クリスタで使えるようにするのか、知らんかったよ…
>633 MODELERで頭に来るのは光源が「ホワイト・正面右上45度から一灯投射」固定 しかも「ワークスペース全体の座標」ではなく「ウインドウ枠の右上角からの投射」固定だから どんなにカメラを回してもメッシュに落ちる陰が実際にPAINTやCOORDINATE/ACTION上での陰と一致しないこと。 不具合ボードにも左面図が手暗がりになると投書されているけどカメラの位置によってはメッシュ全体が暗くなって凹凸の確認も出来なくなる。
久々にアクションのBVH書き出し試したんだぜin Lightwave11.6。 見た目読めてるっぽかったけど座標系LRリフレクトで使えなかったのぜ。 なんで不具合レポに書き出し時び座標系オプションちょーだいっておねだりしといたんだぜ。ヨロ 前よりゃ動きとサイズ読めただけマシにはなったがまだつかえーん 頑張れー
MODELERの優待販売一度延長されてるし、本当は優待販売やってるうちに 形にしたかったんだろうな。今春アップデートと予告して売った以上は 約束守ってほしいが...
クローズドβテスト参加者の何%が報酬ライセンスを使っているだろうか。
しまったー
>>635 はLW側のもんだいだたー
ごめんー解決済みにしときました!!
・・ということはつまりBVHリタゲは実用になってるってことだ。。
COORDINATE使ったら背景モデルの壁非表示やパーツの可動もできた これ、そういう用途で使うものだったのかー てっきり人間みたいなモデルいじるのに使うツールかと思ってた MODELERだけだとそういう事が出来ないので、 仕方なく今まで、壁ありバージョン・壁なしバージョンとか、 いろんなパターン作ってクリスタで使ってたw
>642 lwsならテキストエディタでも作れる(微調整も出来る)のに専用ソフトのCOORDINATEを使わないと可動背景モデルすら作れないのは、ちょっと…。
>>643 今のクリスタには3Dワークスペースが無いから
メモ帳でlws作るのも大変だと思うw
(コーデ使ったことないから分からんけど、
イラスタやコミスタの3DWSと移動や回転の数値一致してるん?
もし一致してるならイラスタやコミスタが無くても
一応はコーデで位置合わせしてlws作るのも不可能じゃない…かなあ)
>644 一致も何もc2fcはコミスタ3DWSじゃ対応してないから検証しようがない そもそもコーデはlwsどころかlwo2未対応
初めてコーデ触ってみた で、イラスタの3DWSと同じように位置合わせして lwsファイル作れるか試してみたんだけど…なにこれ? 親オブジェクト呼び出したあとで子オブジェクト呼び出そうとすると 「編集中のパーツを閉じて新規に読み込みます」って出やがんの もしかしてイラスタの3DWSみたいに複数のlwoファイルを呼び出すことってできないんか?
>646 できない そこのところは「名称未設定」の人がTwitterでまとめていて「現状使い物(=コミスタ3DLT同等)にはならない」と結論づけていた Togetterにまとめられてないかなぁ
648 :
646 :2014/02/15(土) 00:35:25.76 ID:zuIi9HmY
3DLT試してみたけど、線が汚いな… (;´Д`) 人物の線をアナログっぽく荒らしてるんで、かえって違和感なくて助かるが、 ベクターでCGのような絵を描いてる人は困るんじゃないか?
「SVG・EPS・ai形式のベクターデータ書きだし・PAINTでの読み込み対応」が欲しいって要望がCLIP要望ボードにあがってる。
http://www.clip-studio.com/clip_site/support/request/detail/svc/71/tid/71073 提案されている様に六角大王Superにあったアニメ表示の輪郭抽出機能と2Dビットマップ・ベクター画像書き出し機能をMODELER
先述のベジェ形式データ読み込みとマルチパスレイヤー(最低でも形状ごとのマスク)出力をPAINTなりCOORDINATEで担当して
線修正ツールで仕上げた方が最小限の手間で手早く意図した通りのアウトラインに加工出来るね。
六角大王Super6のアニメ調表示ビットマップ書き出し機能の4000pixel制限をベジェデータ書きだしに置き換えるだけでもPAINTユーザーは飛びつくはず。
チラ裏
いまのPAINTの3DLTとラスタライズ設定パネルで試行錯誤してはレンダリング結果に落胆するよりも
六角大王S6から書きだした線画・ハーフトーン(モノクロ二階調/PAINTでは「トーン表示」)をレイヤー合成した方が速いし綺麗。
意図的に輪郭として表示させたい線は「鋭角線」として%指定出来たし陰の色指定もアニメ彩色設定のように出来るし床平面を作れば影も落ちる。
ttp://6b.u5ch.com/rokkaku/rendering/
意図した通りのアウトラインに近付けるのは難しいね 素材さえ完璧に作れば楽できると思ったのに… その辺いつになったら改善されるか分からんから 自分も六角大王買っちまうかな、安いし トーンは現状でも割といい感じに変換されるけど 主線は手書きで描かないとダメかも知れず Gペンのタッチで表現したいのに全体的に細すぎる 太くしようとすると、今度は形が崩れるし
>>653 イラレのライブトレース設定を線のみでトレースして線のプロパティで・・
肝心のPAINTがベクター画像の読み書きに対応しやがらない。 あのPainterですら「シェイプに添って描画」するための「シェイプ」情報としてCorelDraw・SVG・Ai・EPS・PSDパス情報の読み取りに9から対応しているというのに。 >654 InkscapeやMicrosoft Expression Free、Portraceという手もあるよ。
>右手系Y-upの座標系を持つソフトウェアはAutodesk Maya、Softimage、Shade、modoなどですが >セルシス配布モデルはAutodesk Mayaで作成されているため、Autodesk MayaでのFBX書き出しを >お奨め致します。 \(^o^)/ ISAOモデルもMayaでコンバートしてたってことかyo!
セルシス内部ではMayaを使ってますとか今頃言われても困るんだよね クリスタモデラーは「クリスタ」シリーズの有料ソフトなんだから クリスタ用の3Dキャラを一番作りやすいソフトにしてくれないと
ルートCは論外だしモデラーからfbxで書き出せるようにするか c2fc形式のファイルを直接作れるようにしてほしいね
>>658 >>セルシス配布モデルはAutodesk Mayaで作成されているため
真央の尻餅より酷いものを見てしまった…
>>658 >セルシス配布モデルはAutodesk Mayaで作成されているため
今更感が半端無いwww
>662,663 今回公開されたサンプルファイルのすべてがクリスタモデラーで読み込めない(maya、mqo、lwo2とfbx)ことも突っ込めよw
自社ソフトだけでモデリング→スキニング→コンバートできるようにしてくれないと 新しくソフトを作った意味というか価値が見出だせないよなぁ
去年の今ごろはあんなに広告費かけてβテスター募集してたって言うのに残念だなあ(棒)
c2fcはセルシスの独自形式ファイルなのにモデラーで作るc2fcが Blender等で作ったものに劣るわけにはいかないはず モデラーはセルシスのソフトで、おまけに有料なんだから
クリスタモデラなんて所詮はお遊びっしょ (3Dモデル作れる人はたいてい他にメインで使ってるソフトがあって クリスタモデラはお遊びでしか使わないと思う (あとはせいぜいクリスタ用素材作るときに触る程度?)) てか、メインウェポンがクリスタモデラじゃ話にならないような…
クリスタ使う都合上、メインになって欲しかったんだけどなぁ
>>668 >>657 以降はまさにその「クリスタ用素材」の話でしょ
FBXにもいろいろあってMayaとか3ds MAXとかのユーザーでないと
フル規格のc2fcファイルを簡単に作れないとしたら
モデラー(or コーデ)の進化に期待するしかない
>668 そのクリスタ素材fbxを作るのに「Autodesk Mayaを推奨する」といっちゃったからまずいわけで。
>>671 判った、autodeskと交渉して・MAYA for clip(脅威の書き出しフォーマット以外フル機能)
・・をリリースするかもしれんっ!!
>672 COORDINATEにMotion BuilderのUIとパペッター、ドリブンキーは欲しいな それとCLIP STUDIO 3D製品すべてにPixar OpenSubdivの統合とパラメーター設定の共通化を求む。 いまソフト毎にいちいち数値が変わるから面倒この上ないんだよ。片方であわせても片方の制限で結果が狂う そもそもパースの画角一つとってもレンズのmmじゃなくて画面上表示における%指定とかアホすぎる。
自分でいろいろやってみたけどfbx作成時に回転方向に制限かけてもコーデでは無視されるみたい。プロペラが横転するw まあ、そういうふうに操作しなければいいだけなのだけど、安全装置として回転制限は有効にして欲しかったな
いまでもQUMA使っている人っているの
>>675 部屋の守護神になってる。
まぁ最初のうちはポーズ作るのが難しくてQUMAでやって微調整って感じでやってたんだけど微調整で慣れてきちゃって普通にできるようになったってのが実情かなぁ
>>675 サンプル公開の影響でQumarionの石化した外皮にヒビが発見され話題に。
今後アクションの書き出しがちゃんとしてしまったり、その他ソフト用のプラグインが公開などの事態など起きれば完全に目覚めてしまう懸念が論議を呼んでいます
(個人の感想です)
MODELER体験版に触れて六角大王の良さを見直しました。
私はキャラ作るために買ったんでまだインストールさえしてない
>679 今すぐチュートリアルおでんを擬人化する作業に入るんだ もうすぐ発売半年だけど「おでん専用モデリングソフト」の汚名返上アップデートまだ〜〜
681 :
sage :2014/02/26(水) 18:08:37.13 ID:T53Opk9P
コミポのときも思ったけどこういうのって需要が素人のワナビくらいにしかないよね… 小規模な企業のPRとかですらそこらのセミプロに声かけてちゃんとしたの描いてもらったほうが安上がりで簡単だし クマー使えば簡単!!とか設備だけでいくらかかるんだ馬鹿といいたくなる
>>682 モデラー出身みたいだから需要読めそうなもんだけどねぇ
書けない奴でも自分で作ろうってやつらがオリジナルを主張できない他人の絵を動かして喜ぶかっての(その手の最大手DAZでさえ日本にその市場は無いって逃げ出したのに)
初心者騙しが日本の伝統芸ってなんか悲しいなぁ・・
>>683 > 初心者騙しが日本の伝統芸ってなんか悲しいなぁ・・
最初から騙すつもりなら、曲がりなりにも使えて需要が限られてる3D用デバイスを開発なんて
金も時間も労力もかかることしないでしょう。
まあ、コミケとかオタ雑談の中で、よくあるジョーク混じりの
「こんな3Dインターフェースあったらいいなー」をマジに取って
そういう需要層があると信じちゃったんじゃないのかな?
そういう要望を言ってる本人たちは、別に必要にせまられたクリエータでも何でもない
単なる萌え絵とアニメの愛好者なだけで、
本当にそういう入力デバイスを開発しても
「え、何万もすんの?!・・別にイラネ。千円くらいならデータグローブの横に飾っときたいけど・・」
って反応だったというだけで。
>>684 いや、インターフェイスとしての需要は本当にアルよ。
セルシスの外で使えないと意味無いってだけで
>>685 > セルシスの外で使えないと意味無いってだけで
まあそうなんだよなあ、それが致命的なだけで。
他で使えればツブシ利くのになあ。
コミPOはなんだかんだ言ってくーろんずとかあるてぃめっと!ニパ子ちゃんとか 有効活用例といえるものが出てきたのが意外だった
>>687 この人もともと画力あるじゃん
単に人気のブロガーにプロモーションを頼んだだけっぽ
そういうのを初心者騙しって言うんだぜ
「Kinect for Windows」発売で朝露のごとく消えてくのかな・・とも思う。
>>689 キネクト使ってみればんなことも無いかと思うハズ
真っ当なモーキャプの精度とアクターは伊達じゃ無いんだぜ
(マキサモの強気な値段と顧客リストを見よ!)
>>690 しかし値段もすごいからなー。MVNとか740万だぜ。
たかだかkinect程度でモーションキャプチャーできるなら十分便利だよ。
ただし日常動作程度で、アクションはほぼ無理だけど。
>>690 ,691
いや、「Kinect for Windows」って、既存の旧式Kinectじゃなくて
今度Xbox Oneに標準搭載されるらしいKinect2のWin対応版のことだよ?
Kinect2の発表会の映像と解説(英語だけど簡単だから内容は誰でもわかるはず)見た?
まだ見てないなら、検索して見てみなよ。
シャツの正面部分のシワまで分る深度解像度と高精細、肩の上げ下げまで忠実にスケルトンに反映、
パンチ繰り出すときの体重移動分析、暗闇でのアクティブIR(赤外)モーションキャプチャ、
心臓の鼓動のキャプチャで心拍数チェック、複数人の表情キャプチャも軽々やってのけてる。
すんごいよ?
Kinect2は期待してる。 解像度上がってるし、距離も50cmだけど伸びてるから現行よりよくなるのは確かだな。 フレームレートが60fpsなかったのが残念だったけど。 つうか日本での発売日ってまだ発表されてないの?
ちとスレチだが、絶対に買う事はないだろうと思ってた液タブのCintiq その一番でかいやつを20万も払って買ってしまった… それ買ったら、今までクソ高くて買えるわけないと思ってたQUMARIONが 大した値段ではないように感じるようになってしまった ハマるとこの調子で何百万するものでも、いつの間にか買ってたりするんだろな
いや高いだろ。汎用性がない。 Cintiqはタブレット筆圧感知対応のソフトで使えるしそれなりに高級なPC・外部モニタとして長く使える だがQUMAは原則セルシス製品でしか使えないしMaya・MAXプラグインもまったくアップデートしていない COORDINATEは近日1.1.3がリリース予定だがACTIONとMODELERアップデートは未定。
ポーズ用途専用の廉価版クマを出すとしたらいくらぐらいなら買いますか的な アンケートしたてような気がしたけど、そのあと音沙汰なしだな。 3万くらいなら買うんだけど
肩甲骨を前後左右にスライド&回転させられるセンサーなしバー 今の半分のスケール(素体 男・女バージョン別)で各2000円までなら出す。 ミクロマン素体がそろそろダメになりそうなんでな…
XSIとはかぶらんだろ、過去スレでも話題に出たことないと思うが
XSIにどっぷり依存してたゲーム業界は阿鼻叫喚だろう バンナムのUnity早期移行は正しかったな。
だからってクリップ陣営にどういう目的で移行するのか
>>703 ゲーム制作を諦めて資本金が尽きるまで皆で遊ぶために・・
ACTION・COORDE・MODELERの今春アップデート日時まだー
「立夏(5月7日)までは春!」なのかも (^^;)
下絵読み込みたい…
代替法 正方形の板ポリ2枚をひとつずつテンプレート画像を指定した透明度50%のバケツツールでぬりつぶす。 三面図テンプレ・マンガモードアニメ調表示にボーン&モーフトゥイーンのCollada・FBX書きだしが無理ならもうはっきり言って欲しいな。 対応待ち時間を他のソフトの習得に回したい。
来たよ CLIP STUDIO ACTION Ver.1.1.3と CLIP STUDIO COORDINATE Ver.1.1.3のアップデータを公開しました。
小物のアタッチ機能キタ*・゜゚・*:.。..。.:*・゜(゚∀゚)゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*!!!!!
おい MODELERアップデートはどうした
ぶっちゃけCOORDINATEをコンバーターとしてもっと有用なものにしてくれたらそれでいいや 新興のモデリングソフトなんて最初から誰も期待持ってないだろうし余計なことしなきゃいいのに PAINTレベルの描画性能でテクスチャ描けたらなって思うことはあるけどね 3Dペイント実装とまでは言わないが プロジェクション形式で2DファイルをPAINTと行き来できる程度でいいから付かないかなー
いやいや、クリスタモデラーでクリスタ用のモデル作れないとかありえないし 期待するだけムダとか無茶言わないでくれ こっちはモデラー買ってアップデート待ってるんだから (^_^;)
>718 だってさ、今日ようやくFBX書き出し来たー!と思ったら「ACTIONだけ」だぜ コーデの骨付きデータの読み込みを「Mayaから書き出したFBXファイルのみ保証、理由はCLIP公式可動モデルをMayaで制作してるから」なんて MODELERの売り文句「CLIPキャラクターデータを作れるようにします」なんて最初からなかったんやレベルの話
>>712 これもActionだけ?
クリペもカツラかぶせたり外部の服着せ替えをPoserのようにしたい
>720 Paintにはキーフレーム概念がないから今回のキャラクターモーションと特徴点に対応するのは抜本的なアップデートが必要になりそう。 可動モデルガイドがMaya以外の保証を切ったのが痛いわ。 現時点でフェイシャルモーフはMODELERじゃ作れないってのに、Blender・メタセコ(3とKeynote)・LWやShadeから書き出したFBXはサポート外じゃ手の出しようがない。 六角大王Superレベルのトゥーンレンダリングに輪郭線の部分的表示・非表示や線幅の調整、OpenSuvdivの曲面率調整も欲しいし 透過PNGテクスチャと両面ポリゴン・任意のパートで表/裏面表示切り替えのサポートも必要。 いつまで無料のMMDに負け続けるんだ。 ところでACTIONのムービー書き出しオプション「影を表示する」は地面に影が落ちるようになった?
>>715 この間までセールやってたのに黒歴史化は勘弁してくれ
>>722 「セール?モデラー?はて?何のことでしょうか?(真顔」
六角大王とさし絵スタジオの製品紹介ページを見ればやる気のなさが分かる。
>>723 イヤァァァァァアァァ!!!!!!!!!!! (;´Д`)
>>722 セールやってたってことは「それだけ売れてない」ってことなんじゃね?
広告出してテスター公募してその結果がこれじゃあ…ねえ^^;
てか、普通は公式ページ入ってすぐやギャラリーなんかに『そのソフトで作った』すごい作品を掲載して
「俺もこのソフトを使えばこんなすごい作品が作れるんだ」って思わせることで
客を釣るものだと思うんだけど、そういう営業努力(って言うのか?w)すらしてないんだから売れるわきゃ無いわな
(モデラの場合、ギャラリー以前にそもそもセルシス中の人が作るだけで使ってなさげなのが…
(可動モデルはMayaで作ってますって公言してたわけだし))
モデラーがどんなに良くなってもMayaの方が作りやすいうちは そりゃMayaを使うでしょう。「モデラーの作例」ならともかく。 モデラーの開発はたしかに遅くてイライラするけどクリスタシリーズは コミスタの後継ソフトとしてのクリスタPro/EXが中心だろうから そちらの2D系機能を旧コミスタユーザーが納得できる水準まで 仕上げることを優先してるのでは。もちろん開発全体が混乱してる 可能性もあるけどね...。イラスタみたいな迷走もあったし
>726 「俺もこのソフトを使えばこんなすごいおでんが作れるんだ!!」
真面目な話六角大王時代の頃から使いづらい、機能が足りない、将来強化してくれと言われ続けた UVマップ展開がまさか「投影位置移動のみ」しか使えなくなるなんて誰が予想したよ。 モーフィングも削除、ボーンも削除、リアルタイムトゥーンシェーダー削除、GIレンダラ削除、library削除、 人体作成機能も削除、三面図(背景下絵表示)削除、PC98判事台からの代名詞マンガモードも削除 ないないづくしの半額セール処分に終作さんもびっくりじゃないだろうか エクスツールスからイーフロに売却された直後のShadeだってここまでの扱いは受けなかったぞ
>>727 モデラにとってなによりも痛いのは公式が(チュートリアルのおでん以外に)
「モデラで作りました」って例を出せてないことだと思う
Mayaを使うなとは言わないけど
(実際、機能や作業のしやすさの点ではMayaの方が圧倒的に上なんだろうし)、
「自分たちで使いもしないものを売るのはどうなん?」って思うわ
(クリスタシリーズはどれもそうだけど、
好きでもない人間が単に「仕事だから」で作ってる感じがプンプンするのが…
(だから絵描いたり3D作ったりする人から見たら「なんでここを捨てちゃうの?」、
「ここは他のソフトと同じでいいのに、何で無理に変えてわざわざ使いにくくするの?」っていうような
首を傾げたくなる部分がやたらと多い))
CLIPの素材投稿設定「使用ソフト」リストにMODELERは含まれない。
東北ずん子ってなんだったか、その絵を見て思いだした 元の絵は法院大子みたいにガッチリした体型だったな
>>731 「今春」が過ぎても何の音沙汰もなく本当に知らんぷりを決め込むようなら
みんなで実力行使に出ませう。
CLIPの素材に「モデラーはどうした」プラカードを出して、次の日は
「モデラーの墓」を出すとか...、いや、墓作っちゃダメか。
「早く人間になりたい」と言うオデン人間?
モデラーは3年後くらいを見据えて放置した方がいいよ そんなにすぐどうにかなるレベルじゃない
開発陣も放置するかも
メタセコイア4の方が積極的にアップデートしてるじゃないか。 まああっちはローランドの3Dプリンタにバンドルした異常メンテする義務が発生しているわけだが セルシスのCLIP STUDIO開発陣はなにやってんだ >730 ntny本ヴィネットのテクだけど黒1色で塗りつぶしたモーションつきモデルを複製、地面(と影の方向)に x軸:0の状態で配置した方がよくねぇか
早速モデルの股間に特徴点を仕込んで…と思ったが、 今のところ顔のパーツにしか設定できないのな
>>726 もともとCGツールはCGアーチストが
自分が表現したい事をできるようにするために開発してきた歴史あるからねえ
CG作品を作るセンスがない人が自分の感覚で開発してたら無理
「腕のいい」「複数の」CGアーチストが監修してればいいんだが
もともとって例えばどれ
>>742 ピクサーの3D開祖とかメガデモの2D辺りのことだと思うよー
あと3Dで言えばハリウッドの映画制作の為に撮影・編集の現場で作られたモジュールの公開と模倣合戦とかかねぇ・・ 分かり易い例は最近の統合型には大抵付いてるファーレンダリングとか (スクエニが髪の毛一本一本モデリングしてドヤって言ったらモンスターズインクでフサフサとか) お馴染みの高性能クロスシミュレーターのSyflexはスクエニが大コケしたFF映画制作の際に自分用に作った物を一般向けにチューニングした物だとか 現場の(表現するための)必要の中で作られてきたって言いたいんだろう 書いてて思った す・・スクエニがんばー(小声
ロマンシング佐賀やってる暇があるなら若手を育てろよ
>>741 >「腕のいい」「複数の」CGアーチストが監修してればいいんだが
漫画ツールのコミラボとか、プロ漫画家に監修してもらってるせいか割と評判がいい
やっぱ製作現場の人間に監修してもらわないと、おかしな方向に向かっちゃうのかも
>>748 んだ。。
同人だとフォーマットの縛りが少ないし自分流の範囲でしか互換しなくて良いし。
納期縛りも緩いから効率に興味無ければそれまでだし、
クオリティも絵柄も同人同士だと基本誉める(否定しない)コミュニティーだから汎用で必要な部分が見えないままでも平気だし
そもそも監修で失敗して名前に傷が付いても身銭は痛くない←重要
>>749 ただ、緩いハズの同人レベルから見ても機能とコンセプトがが明らかに足りず、迷走しているのでプロ監修入ったら骨格から作り直したほうが早いとなりかねない。
>>750 有名なCGアーティストやプロの漫画家が監修したらそれはそれで
「だれそれ監修」とかって宣伝にもなりそうな気はするけど、問題は
>プロ監修入ったら骨格から作り直したほうが早いとなりかねない。
セルシスにこういう痛みを伴う変化をやる気があるかどうかだよな
(下手したら宣伝のために監修者の名前だけ使って
監修者自身は実際の開発には一切口出しできないお飾りで終わる可能性も…)
今までだって周囲の意見は聞かないわ
(もしかしたら自分たちに都合のいい意見だけは聞いてるかもしれんけど)、
自分たちのやり方にいつまでも固執して悪い部分を改善しないわってことが散々あったわけで
おまいらという過激な監修がついてるだろw
ただしプロに頼む場合、 ・初心者用なのでXXは出来なくて大丈夫です とか前置きしてから頼んでしまうと・・ 「プロ」なのでそれでは全く使い物にならなくても「問題ない、そういう依頼だから」となって役に立たない。 倉が聞きたい耳触りの良い答えだけ渡すのもプロだから。 つきましては 「これであなたの仕事を全部こなすつもりで駄目出し、追加のアイディアをお願いします」 と訊かないと経費の無駄
コミスタはプロの漫画家が監修についてあれだったんだぞ アーティストがソフト開発を手がけて成功した例はCorel Painter(Fractal Design時代) 商業的に成功はしたがサイケデリックパターンのUIがぶっとび過ぎて使う人を選んだのがKai's Power ToolとBryce
>>751 ここんとこのサンプル配布とFBX辺りは個人的には「やる気出したかも!」と評価したいけど・・
果たしてやる気が各ソフト向けのplug-inまで保つのかどうか・・
>>754 聞き方の問題でない?
プロに素人用ですからその様にって言ってしまうと・・
人によっては笑顔で鉛筆とコピー用紙渡してくるぜ!
>>754 いまだに使ってるけど?あなたにとってどうだったの?
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/26(水) 20:18:51.43 ID:sBXTpB+Z
モデラーは、ホント使えるのかね? 六角7をモデラーという名前にして、開発を続けた方が、 どう考えてもよい。モデラーにある機能は、全部六角にあるでしょ? はぁー
それいいな。それ大賛成だわ。 六角7っぽいモデラーの方が少々高くなったとしても。
今あるモデラこそが六角7のつもりなんじゃね? 「ご好評いただいた六角大王Super6を目標に鋭意開発中です」とかさw
>>757 俺はコミスタ1.0登場時からバージョンアップとグレードアップ付き合ってEXまで買ったが
操作の煩雑さと画材のタッチがなじめず
結局PainterとPhotoshopに戻ったw
クマの発売でコミスタ連携を期待して出戻ってみたが
高価なフィギュアとして飾られている今w
>>754 プロって何人くらい監修ついたんだろうね
プロも人によって描き方違うし
力入れてる点が違うから
一つの描き方に向けて開発されると
合わない人は徹底的に合わない
>761 CLIPスレにあった話だがCOORDINATEほどのオプションはないけどボーンを仕込んだ6ktをコミスタに読み込むと クマーでポージングできるらしい 今からでも遅くない、cmoは捨てて6ktに統一しろ!>セルシス標準3Dファイル形式
モデラーの春アップデート予定日時くらい発表すればいいのに。 六角大王Super7の発表とモデラー購入者へのライセンス無償提供でもいいぞ、正直そっちのほうが嬉しい。
すっげえアップデートが待ってんだよ・・・
ていうか32bitと運命を共にする覚悟でも無い限り どの道64bitネイティブで一から作り直さなきゃいけない
>>767 見てきたけどUVは弄れなそうでタイル用にしてはイメージシンス的なシームレス化が無さそうだし
使いどころが難しそうだね・・
別に書き出したテクスチャをテンプレにして書き込めってことなのかな
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/10(木) 18:30:06.78 ID:Ke4XLig8
>CLIP STUDIO MODELER Ver.1.0.1、CLIP STUDIO PAINT Ver.1.3.3、CLIP STUDIO COORDINATEVer.1.1.4アップデータを公開しました。 CLIP STUDIO MODELER Ver.1.0.1アップデータを公開しました。 いま出先で内容を確認出来ないんだ、だれか人柱頼む!!
突然アップデートきたな 今DL中…
・ようやくパレットツールのレイアウトを記憶するようになった ・カメラパレットが追加されxyz軸スライダで平行・垂直にカメラを操作出来るようになった ・サブツールをツールパレットにドラッグして良く使うツールを1クリックで呼び出せる様になった ・COORDINATEで直接cmoを開けるようになった ・PAINT上でプロジェクションマップペイントが出来るようになったけど事前に セルシスキャラクターモデルとしてUVマッピング済みの必要がある ・相変わらず表面材質しか設定していないモデルは「光源」ONにしないと真っ黒なまま ・IntelHDオンボGPU・Radeonチップマシン上での表示がデータを更新するたびに 表示がちらついたり消えたりしていたのが直ったっぽい ・5000円のCLIP STUDIO PAINTPROライセンスでも連携できる 右クリックメニュー・初期設定パネル実装は今回なし。風呂飯片づけたらもうちょっといじってみる。
・「素材」パレットにセルシス標準ボーン適用済のISAOモデルパーツ(ヘア・ヘッド・ボディ・テクスチャ)を 組み合わせる「キャラクター作成モード」追加 ・下絵表示機能は新モード「キャラクター作成モード」の「スケッチレイヤー」として実装された 通常のモデリング画面では表示出来ない使えないし正面画像しか読み込めない 自分で自由にデザインしたキャラクターを作るためのテンプレート表示機能でもない ・キャラクター作成モードで合成した人物データをCOORDINATEで開くとセルシス標準ボーンが入ってる ボーン入りcmoデータは通常のモデリングモードで開いたり編集することは出来ない 続きは任せた。
クリペスレで誘導されたからこっちで pmxをc2fcに変換してclip studio actionで読み込んだのだけど、 マンガパース有効にできない。オリジナルキャラは無理?
>774 COORDINATEに読み込んでから「3Dキャラクター素材」設定を行う必要がある
>>774 PMX変換は試したこと無いけど
マンガパースはボーンの拡大率上げ下げして大きさ調整してるから
セルシス標準ボーンでないと効かないってのも無理からぬ話かなとは思う
一応公式で聞いてみて、ダメならアップデートで対応できないかお願いしてみたらどうか
>>775 それ俺も思ったわ
モーフィングのような方法で無理やり動かしてるように見えたが、
その割には3Dのように変に破綻する部分もないし
何より平面の絵からデータを起こせるので簡単でいい
これなら漫画絵さえ描ければ誰でも簡単にモデルを作れる
ワイヤーフレームとか弄り始めると、もう絵を描いてる気がしないし
漫画を描くより3Dモデルを作るのがメインの作業になってしまう
クリスタで本格的な3Dモデルを必要とする人はそういないだろうし、
コミPo!みたいな感じで3Dを使って漫画を描くにしても
Live2D程度動けば十分なんじゃないのか、とか…
で昔、このLive2Dに手を出してみようと思ったんだけど、
遊びで買えるような金額ではなかった
>>775 RETAS開発続けていればそういう進化していたかもね
しかし高すぎる、3D作れる人にはいらない
人体作成機能 自作ヘア・ヘッドボディをCOORDINATEでモデル化すればオリジナルモデルも組み立てられそうだけど スケール変更機能が足と首と腕の長さだけでしか調整されていなかったり肝心のMODELERのモデリング機能に 追加が逢ったわけじゃない。 他はまだ無理だとしても下絵と背景色変更・線色と幅機能くらいは実装出来なかったのかな。 ボーンなしcmoは編集可能データ・セルシス標準ボーンつきcmoはキャラクター編集モードで限られた パラメーターしか操作出来ない編集/エクスポート不可のロックファイル(配布用)として取り回せそうだけど 拡張子やアイコンで差別化しないとCLIPで配布するとき混乱するぞ。
>780 それとナビゲーターとカメラの初期視野角が81から90に変更されてる(起動のたびにリセット) カメラ側で視野角を調整するとナビゲーター側の設定も更新されるが ナビゲーター側で視野角を変更してもカメラの設定は更新されない
Unity系のTLに流れてきた情報 >セルシスの人にQUMARIONのMayaプラグインのMac版が無いわけを聞いたが、担当者不在でわからなかった。 >6月のClip Actionのアップデートでブレンドシェイプの書き出しに対応するらしい。 >そちらで作業完結させてMayaとはfbxで連携するのが良いらしい Maya2014プラグイン開発諦めたな…
Unity-chanの胸部を参照しつつACTION用自作モデルに皮下脂肪スライドを仕込んでみた やっぱ揺れものがあると作業もはかどるな。
>>779 >
>>775 >RETAS開発続けていればそういう進化していたかもね
今はもうやめちゃったの?
>>778 > で昔、このLive2Dに手を出してみようと思ったんだけど、
> 遊びで買えるような金額ではなかった
Live2D って14万7千円か。
でもって、AutoDeath苦とかMa糞nの悪いところを見習って、一人前に年貢を1/3額取りやがると。
でもまあ、こういうツールって、Adobe Edge Animate CCやAEがもちっと進歩したら吹き飛ぶんじゃないの?
モデラーのアプで、あれはないなー。 六角より退化してるし、 なんでこんなにも開発の整合性がないのかなー・・・
MODELERの「六角後継ポリゴンモデラーとしての進化」は諦めろってことさ Maya以外の動作確認をばっさり切り捨てたんだから自動机と組んでMaya LT優待販売くらいやれっての。
今回の3Dペイントの実装法はちょっとガッカリだな。今後の改善に期待。
六角の約20年にも及ぶ開発の歴史を利用しないなんて、 どうなってるのか・・・。なんでゼロから作り直す必要あるの? エロい人、誰かおせーて。
○ 終作時代にむすんでいた特許を含む各種技術のライセンス(曲面化・人体作成・その他)を 再度セルシス名義で締結しなくちゃならない ○ CLIP STUDIOシリーズ共通のUIを提供しなくてはならない今の開発環境と S5からMacを切り捨てていた六角大王のソースコードの互換 右クリックメニューが消えた一因 曲面化の特許技術に関してはPixarがオープンソース化したことで次期バージョンあたりに まるっと改良してくる気がする。 他社ソフト(Unity・メタセコ・Autodesk製品)との互換性、線の幅や太さ・鋭角率の%指定 不可視属性の設定、アニメ表示、高度な編集機能全般…
>>792 現状64bitのOSで32bitのアプリケーション動かすこともできるけど
3GB以上のメモリとか64bitの恩恵を受けようと思ったら一から作りなおさなきゃいけない
どうせ一から作り直すのであれば今風のUI、機能を目指そう
でもお開発費ないからとりあえず未完成のまま売ってアプデしていこう
こんなかんじかな
>794 なるほどー。分かったような・・・、分からないような。 ソースコードって、まったく流用できないもんなの? 32bit⇒64bitの変更で・・・。 ある程度の完成形が六角になるのだから、 それと比べるとかなり退化しているモデラーは、 あと10年くらいは使う気にならないな。それだったら10年六角で粘った方が 作業が楽だし。 せめて、六角のモーフィングと、アニメ調は、最優先で移植してほしーな。 テクスチャー張替えは、いらないよなぁ・・・
>>787 >でもまあ、こういうツールって、Adobe Edge Animate CCやAEがもちっと進歩したら吹き飛ぶんじゃないの?
だろうねぇ
ここも一つのITベンチャーなのだろうけど、そういうところは大手に買収されて
大手のソフトの一機能として取り込まれるのがいつものパターンだからね
逆にそうでもなければネタソフト一つだけでは零細ベンチャーは生き残れないし
つまり六角大王はほぼ20年、有限会社の経営を守った優良ソフトというわけか。 メタセコイアは法人化してから20年戦うための戦略がどうも見えてこないんだよな。 医療・3DCAD・製造・フィギュア関係以外に3Dプリンタの必要性も感じないし。
メタセコの戦略は、安くて使いやすいモデリングのみの専用ソフトじゃない?
>>795 全く出来ないかと言われるとわからんが
描写に関する根幹部分の仕様が変わってるから
末端部分でもヘタに使いまわすとバグ増やすだけだと思う
そんなこんなで64bitネイティブ化は
体力や開発力のある会社でないとすぐにはできないし
移ってすぐは叩かれまくるのがお約束みたいな感じになってるね
3Dモデルにしたくない/できない髪型とかもあるから便利な時もあるのはわかるけど 2次元の絵がベースであるかぎり、加工にも限界があるからね 上下左右に振ることはできても腕をカメラの方へ持ち上げたりはできないはず
>802 無茶言いなさんな
>>799 なるほど。よく分かりました。そういうことだったのk。
では、モデラーに移るとして、開発の優先順位の決定が生命線になるので、
それを厳しく精査してほしいな。
今回のキャラクター編集はいらないよ。
テクスチャー貼り付ける方向性のキャラはいらない。普及しないので。
モーフィング前提じゃないと。
なので、まず、、アニメ調の復活。これが一番の最優先事項。
今のCGっぽい表示は、何にも使えない。
つぎはモーフィングの部分。これで、六角のデータ流用できるようなる。
そうすると、六角の開発をストップしても、データの受け渡しができるので、
問題ない。。。六角でデータ作って、モデラーに持って言って、
いろいろと処理をする・・・という過渡期の運用モデルが
できあがる。六角で作ったモデルを、モデラーでも使えるようにすることが、
必要。たのんます。
>804 実は六角大王側で輪郭線の色と太さを設定した6ktデータをモデラーに読み込むと線の太さが適用されてたりする。 残念なことにアニメ調表示がないからすべての線が太くなってしまうがな。 ボーンに関してはPAINT・COORDINATEとACTIONで認識出来るけどCLIP STUDIO用3Dモデルのボーンは Autodesk MayaのHumanIK互換だからポーズファイルの適用やマンガパース表示の適用が出来ない。 テクスチャー張り替えだけのキャラクター作成補助機能イラネには俺も賛同する。 適当に目を書き換えたてLPにあげCLIPPYを稼ぐ以外の使い道が分からん。 それより3Dデッサン人形素体をMODELERのプリセットとして、ボーン構造込みで新規作成できるようにしたり マンガモードとアニメ調表示・自由なライト設定・モデリング中のフォン表示とテクスチャーなしの単色表示を 復活させるべきだろ。
追加ワイヤー(線)表示のとき陰線非表示出来るようにしてくれ。 それと選択した点・線・面・形状を十字キーで1ピクセル単位、シフトキー同時押しで10ピクセルずつ移動の復活。 あと選択面の強制両面化 モデラーは強制片面方向一致と反転しか出来ないしどちらの方向に統一するか事前確認も出来ない 法線またはマップ表示(六角では表/裏面だけ選択・表示ができた)。 キャラクター作成補助機能が初心者向けなら脱初心者にはHumanIK互換のボーン編集(カスタマイズ)機能と LSCM展開・PAINTを同期させての3Dペイント。 今の状態は六角Super2どころかShade 14のポリゴン編集機能以下だよ。
厳しいよなー。どうにか六角を64bit対応する方法なの? それが大変だとしても、結果として一番時間を短縮できる ような希ガス。
え?そういうことなんだ? 64bit対応が難しいから、売却なのか・・・。 >会社と市場の栄枯盛衰 〜 IT起業から幸運な売却まで にしても、この授業聞きてー。
では、六角ユーザーは、モデラーの進化を数年間 待つしかないってこと?!!! きついなー。
ずっと現行六角つかったらいいじゃん
iMac買い替え以来ご無沙汰だったがMac版Super4のためにOS10.6マシン中古を買いなおしたぞ。 アニメ調表示が灰色がかって汚いのとモーフアニメーションを作成出来ないのは不便だがそれでもモデラーより出来ることは多いし 日本の土壌にあった素材が5000点ちかく(ゆりかごからから都バス・墓石まで)コミスタ4・クリスタで使えるほうが便利
終作? 臭作とは関係無いよね。
>>811 あと4-5年 六角使って、
それまでに、モデラーが良くなっていれば、、、
無理か。。
>>815 てか、モデラがよくなるのを待って4〜5年無駄にするなら
その間に別のソフト覚えた方が絶対にいいと思う
(個人的にはSketchUpがお勧めだけど(自分がSketchUp使いだからw)、最近はC4Dに浮気中(ぉ
今は体験版使ってる身だから、そのうちいつかは製品版(通常版?)がほしいけど…高いよ〜 ><。)
>>818 ぐぬぬ…優待が効くのはAfterEffectsだけかい orz
そこんとこなんとかフォトショCCに負からんかのう(´・ω・`)
>マジレスするとC4Dその半額以下の予算(11万)でMaya LT買ったほうがいいんでないかい。
>セルシスが動作保証しているfbxファイルはMaya書き出しのものだけでしょ?
Maya使ったこと無いし、それ以前にそもそもキャラクタ作れないから(作ったことないし作り方も分からない)
そのあたりはあまり重要じゃないのよね
とりあえず体験版の試用期限がまだあと1ヶ月近くあるから
それまでは体験版使い倒すことにするわ
>819
いやいや、Maya ltのいいところはキャラクター制作だけじゃないぜ
2015版はobj読み書きにも対応したしfbxエクスポートの2万ポリゴン制限も三倍の6万に拡張
SketchUpから書き出した精密内装オブジェクトやlwsで作っていたようなシーンファイルの構築も容易
ブーリアン演算で細分化しがちなメッシュも削れるし頂点カラーや環境マップのテクスチャーベイクで
継ぎ目のないUV展開もプラグインなしで対応と噴水や小道具作りにも使える。
https://area.autodesk.com/products/features/mayalt C4Dは学生時代主にBodyPaint3Dとして使ってたなあ。懐かしい。
いったいどうしたらいいんだ。 maxなのかMayaLtなのかMayaなのか、C4Dなのか・・・。 仮に、アニメで使うとすると、どれ?なんすか。 エロい人、おせーて。 昨日までは、maxかMayaか、、だけ悩んでいたけど、、、、。 もう分からん。
肝心のMODELERに神アップデートがこない限りMaya 学生ならMaya学生無料ライセンス、金がなければMaya LTにしとけ Lightwave歴が長いんならMayaから書き出したオブジェクトをLWOに変換、 Layoutで配置・親子構造設定とこれまでの知識やノウハウを生かせる。 本格的に3Dアニメを手がける予定ならMAX キャラクターものよりエフェクト加工や演出重視ならC4D ゲーム開発する気ならやっぱりMaya、次にMAX。
そのアニメとやらが ただ動くCGって意味のアニメーションか日本語でいうところのヲタ的な意味合いの強いアニメかで 全然違ってくるんですけど
結局、このスレの住人はどんなものを作ろうとしてるんだろう MayaだのMAXだの言い出すとわけがわからなくなる
エクスポートするためのデータを作る話と 最初から他のソフト単体で映像やら画像やら完成させるのを混合して語る人がいるから ごちゃごちゃになってるだけだろう
Blenderいいよ
>>809 64bit化ってそんなに難しいのかね
既存のソースを64bitでビルドすれば簡単に出来そうだけど
そんなもんでもないのか
OSが64bit化してからだいぶ経つというのに、
いまだにソフトは完全には移行出来てないね
WEBブラウザなど64bit化を断念したものもあるし
かなり古いAPIを使ってるからだろ。代替のAPIがあればスムースに行くが、 なければ・・・
>822 Maya LT 15日体験版いれて付属動画チュートリアルとオンラインスタートアップガイドの モデリングとテクスチャー・キャラクタセットアップの項目だけ勉強してみた。 結論として「これがCLIPモデル制作推奨ソフトです11万投資しろ」はないわ。 確かに書き出したfbxファイルはCOORDINATE上での手直し不要だけど何をするにも手順が面倒くさい。 MODELERがメタセコやSketchupのようにシンプルだけどかゆいところに手の届く存在に成長することを祈る
セルシスはもう開発は無理とバンザイしたのね。 それでMayaに丸投げ。
Maya互換の右座標軸ボーンに対し左座標で組む必要のあるLightwaveがサポートから外れたのは致し方ない。 メタセコイアが外れたのはKeynoteの開発者が4には対応しないと発表したのとCLIPで代行販売している 4StandardにEX同等の機能を与えるプラグインの開発(たとえばFBX読み書き)が禁止された影響かと。
>831 そう取られない書き方をするのが広報の仕事。 ベータテスト募集から1年、10月に発売一周年を迎える前に立て直すといいね。
>>831 どうせセルシスにまともな3Dソフトなんか作れっこないんだから
最初からクリスタ一本に絞ってモデラとか余計なものに手を出さなきゃ
無駄なお金(開発費&人件費、広告費etc.)も使わずに済んだのにね
>>833 無理なものは今後に期待させるような書き方してダラダラ引っ張るより
正直に「無理でしたごめんなさい」って書いた方がいいと思うけど
(はっきりした先の見通しもないまま無計画にダラダラやるのって一番嫌われると思う)
フフフ…セルシス様の遠大な計画はザコどもには想像もおよぶまい… すなわち「個人開発者根絶計画」! SAIやメタセコ、六角など個人開発で脅威となる芽を潰すのが目的だったのだ! 小回りの効くツールを潰して、重厚長大ソフトを使わざるを得なくさせるッ! 裏で笑うのはオートディスクやアドビなのであるッ!
>>835 逆だよ、いろんなソフトを買い取ってAdobeなどに対抗しようとしている
海外製ソフトの殿様商売を打ち砕けるなら良い事だよ
やるならとことんやってほしい、アニメ製作ソフトや動画編集ソフトも開発して
>>835 それ完全に漁夫の利の構図そのままだしw
セルシス=シギ SAIその他=ハマグリ 自動机その他=漁師
(要するにセルシスも最後には食われる運命だってこと)
>>837 >いろんなソフトを買い取ってAdobeなどに対抗しようとしている
対抗できるならいいんだけど、セルシスの場合は買い漁るだけで後に活かさないからなあ…
(なによりそんな国産ソフトの残骸を寄せ集めたフランケンシュタインの怪物みたいなので
AdobeやAutodeskなんかに対抗できるわけないって^^;)
それに >アニメ製作ソフトや動画編集ソフトも開発して って
企業体力無いのにこれ以上どこにそんな余裕があんのさ
第一、そういうソフトを作り始めたとしてもどうせモデラやコーデ、アクションと同じく
中途半端な状態で放置するに決まってる
そんな余計なことにあちこち手を出す暇があるなら
その分クリスタに全力を注いでほしいわ
アートスパークホールディングスが好調みたいだから、セルシスがどこ向いて何やってても関係ないっぽいよ
QUMAプラグインはMaya/MAX 2012・2013のみ(2015出ましたよ?)→これからはUnityでクマー! ACTION→Unityエクスポート機能つけたよ! コーデは設定の柔軟性に欠けlwsとの互換性なし→Maya fbxでがんばってね! モデラー→新生おでんモデラー PAINT→Shade形式・公式SketchUpデータ変換プラグインExportCSD後続機能?時代はFBXだよ兄貴! 2D関係の機能強化は完璧とは言わないがそれなりにがんばってるから余計3D関係の対応・強化放置と 自動机・うにちー依存が悪目立ちする。
>>840 そのpaintのプラグインってどこ情報?
>>842 それはわかるけど「ExportCSD後続機能?」てのは?
ID変わってしまったかも それについては誤解を招く書き方だったと謝る。
モデラーで作ってるとctl+Zで確実に落ちるようになってしまった… 後グループ化してたのを解除するとメッシュが消える バグか つらい
モデラーが落ちたときのOSクラッシュレポートが取れるならそれと不具合の出るモデルデータの 提出可否を添えて不具合ボードに問い合わせてみ。 メッシュツリーコマンドでアンドゥが効かないのは仕様だからコマンド実行前に選択オブジェクトを複製し アンドゥ専用メッシュツリーフォルダに退避させておくと気休めになるぞ。
>>822 的確なアドバイスだが、なんとなくワロスw
いろいろ3Dソフト試してメインにするソフトを渡り歩く紆余曲折あったんだろうなー。
でもMaya系はプログラマ入れたチームか、個人なら一通りプログラム組む知識ってないと、
MEL使うにしろPythonにしろ、実用レベルに使えるまでが、ハードル高過ぎるんじゃないかなー?
(ただ、Mayaは数年前に試用して投げたきりでこれの知識はそのときのままなんだが)
オレが今、もしも学生だったら、就職にも有利だからMAXで一通り習得して、
作品をコツコツ作りながら、それでも余力があれば、
C4D(無料版あるかどうか知らんけど)習得してモーショングラフィック系の連中とコネ作っておく。
>>C4D(無料版あるかどうか知らんけど)
いまのC4Dは全日制学校籍を持ち(放送大学は全日制課程生ならOK)国外・または日本への留学生ではなく
卒業まで最低3ヶ月以上あれば中学生から無料。Shadeからスタートしなくていいとは恵まれてるぜガキ共。
http://www.cinema4d-student.jp/ 個人的にはコミスタ・イラスタとの併用ならLightwaveも悪いソフトじゃないよと勧めたいところだが
CLIP STUDIOシリーズはLWO2が扱えずLWSサポートも制限されてお手上げですわ。
チラ裏
開発分野にも興味があるならGWからニコ動でWeb Playerのサポート開始、次バージョンでリアルタイム
光源処理も大幅に強化されるUnityを並行して習得してもいいかと。
ハァ、c2fc・ATION・QUMAがUnityくらいオープンな存在でいてくれたら…
結局のところ場を荒らしただけで無責任に撤退って事か クマの他社3Dツール対応だけどうにかしてくれ
高いフィギュアで終わるなら もうセルシス製品に付き合うの難しくなる
QUMAはActionとセットでUnite 2014の講演中やたらと持ち上げられてたから
今年はインディーズゲーム業界向けのPRに力を入れる気がする
> 講演 「Unity用のアニメーションを作ろう!」
>「CLIP STUDIO ACTION」と「QUMARION」を使ったアニメーション作成を紹介します。
http://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000094.000005223.html >Unityユーザーが、アニメーションを作成するためのツールとしては、素晴らしいツールがいくつも提供されています。
>しかしながら、価格や習熟の点で、敷居が高いケースもあります。
>そこで今回の出展では、もう一つの選択肢としてリーズナブルで親しみやすいアニメーション作成ソフトウェア「CLIP STUDIO ACTION」を紹介します。
>850 >最近、QUMARIONそのものについては、大きなニュースがなく物足りなく感じているユーザー様も多かろうと思います。 >現在、QUMARIONをもっと多方面で活用していただけるよう、QUMARION SDKの利用条件緩和を検討しております。 >ひきつづきQUMARIONをよろしくお願い申し上げます。 だ、そうだよ。
Unity側から開放しろとせっつかれたのが真相だろ
クリスタの自作プラグインも自由に配布できないよね セルシスの閉鎖性はちょっと異常だな
セルシスがなぜそこまでユーザーを囲い込みたがるのかそれがまずよく分からんわ 広く一般に開放した方が「使いやすいソフトだ」って名声が得られて売り上げも伸びると思うんだけど もしかして他のソフトと競争になると負けると分かってるから…か? (でも競争で負けるようなら所詮はその程度ってことだし、 囲い込みを強めても「他のソフトとの互換性が無い」ってことで総スカン食らったら どっちにしても消えていくしかないような気がするけど)
SONYがMP3バカにしてATRACで天下とろうとしたのはオゴリかもしれないけど オゴリでもビビリでも使う側にとって不便なのは同じだからねえ
>>855 旧態依然としたバブル期ベンチャーの経営意識から変わってないんだろうね
あの頃は殿様商売でも売れた時代だった
これだけネットが発達した時代にはアイデアだけでは無理
アイデアを本物に仕上げる実力がないと継続できない
製品に実力がないと製品力ではなくシステムで客を縛るしかない
製品に力ないのにシステムばかり先行してるので良くない状態になってる
製品の存在しないシステムだけを売るITとは違うのに
AdobeのPSD・AutodeskのSTLやFBXのような国産フォーマットの確立を夢見てるんだろ MMDのmdxをc2fcに塗り替えたいんだろうが今の仕様じゃ絶対無理 関係者はDTMならレコンポーザーが一世を風靡した時代の世代なのかな
SONYとか、DTMなら、とかの話に何の意味があるのか分からん
レタスで業界標準とったからその流れでマンガ、同人業界も一気に・・・という戦略だった。 コミスタ立ち上げ時に社長の営業話を聞く機会があったけど、 「ダメだ、コイツ・・・」レベルの囲い込み儲け話を聞かされた。 ユーザーにとって何が望ましいか、分かっている社員はもちろん居るけど トップがアレだから会議に出しても却下されてるんだろうな。
10年以上かけて市場を育て講談社や集英社の漫画家も使うようになった段階で64bitOS対応を理由に コミスタファイル仕様や他社製品との連携の大半を切り捨てたのがクリスタですよ。 コミスタではフォルダに各種ファイルが格納されていて万が一のときはそれを手動で差し替えるだけで復旧出来たものを クリスタではキャッシュを含め1ファイルとして固めてしまったからセルシスのサポートにデータを送らないと復旧出来なくなった。 自分で作ったデータくらい自分でリカバリーさせて欲しい。
今はネットで色々な評価と情報が手に入る時代だから ユーザー本位でない製品はすぐ暴かれる ユーザー本位の製品作って売るのはとても大変 結局は実力がある所か真面目に頑張ってる所しか生き残れない 小細工して金稼ごうとしてる所は衰退をたどってる
QUMARION売っちゃったあとで、「やっぱ3Dソフト作れません」なんて事は許されないよ
QUMARIONは外見優先にしすぎちゃった感があるよねぇ 多少やぼったくなっても、使えるものを出して欲しかったな
「3Dソフト開発…やっぱり出来んわ!」 by CELSYS
>>865 ガチャガチャいじくると壊れると聞いて不安になった
金属で…とまでは言わんが、頑丈な素材で作ってくれりゃいいのにな
プラスチックよりソフビの方が柔軟性があって頑丈なんじゃないか?
QUMARIONは、六角大王でも使えるよー。 結構、使ってます。
いろんな3Dソフト向けのプラグインを配布するなら許されるだろ むちゃ高い自動机とかじゃなくて PoserとかShadeとかからLWやら有名所を一通り
と言うかそれらが一通り配布されたら 今からクマ売れる気がするw
モデラーはスッパリ開発諦めてShadeプラグインつくればいいよ
BL描いてる腐女子かw
エロ漫画でち○こが下手だと萎えるよね
マンコの模型…
読者が見慣れているせいで男向けのほうがシビアなんだなぁこれが
>>876 裏筋のないチンコ絵とか見ると、こいつ処女だなと思うw
誰かMODELERでチンコとマ○コをセットで作ってくれないかな
ヘッドフォンや螺旋階段・人の手を作っている猛者ならCLIPで見かけたぞ そもそもMODELERのcmo形式はCLIP以外での公開・頒布が禁止されているから 公序良俗違反ものはうpできない。 医療解剖モデルとして作り込むくらいならよそで単体にバラしてリアルマネーで 有償販売した方が懐も温まると思うんだけど。
>>882 ペーパークラフトみたいwww
これ3Dプリンターで打ち出したら傑作だなw
立体造形なら秘宝館とやらに行けばうんざりするほど見れるでしょ
>>887 お茶吹いた
おでんしか作れないの確定じゃんw
(まあ、セルシスにまともなチュートリアル期待する方がどうかと思うけど)
モデラをほんとに売りたい(売れるソフトにしたい)ならメタセコ使い方講座のときみたいに
外部から誰か優秀な使い手を召喚して充実した講座を作らないとダメだと思うんだけど
でもモデラなんか誰も使わないから、そもそも「優秀な使い手」がいないのよね^^;
(誰も使わない→優秀な使い手がいない(育たない)→だからいつまで経ってもまともな講座が作れない→
おでん専用ということでやっぱり誰も使わないというこの悪循環…
このままじゃ早晩消えていくだけの半端ソフトで終わるのは間違いないだろうね
(余命何ヶ月ぐらいかは知らんけどそんな長くはないっしょ))
おでん専用なら専用らしく、こんにゃくや牛すじ・だしのよく滲みた煮たまご・大根を再現するための シェーディング&レンダラエクスポーター(シェアならThea、フリーならVidro・Mitsuba)、がんもや ちくわ・昆布につみれの凹凸をリアルに表現するノーマルマップ・スカルプトペイント対応希望。
Modeler は普及するまで無料で配って好きに使わせろよセルシス。
>>890 セルシス:「半端すぎて使えねー」という悪評(真実)も一緒に普及してしまうのでそれはできません
ベータテスターも応募にセレクションやったりとかしてたよな んで出てきたのがアレ
>>888 3DCGソフトウェアの開発は、実際のプロジェクトに使ってもらって、
フィードバックを得ながらブラッシュアップしてくのが基本だけど、
まだその段階に無いってことだろう。
現状ターゲットが微妙だけど、最終的にスイート化なりオールインワン化なりする予定だろうから、
それならセルシスにとってモデラーの開発はサンクコストとはならないはずだし、
開発リソースが少ないだけだろうから、今後に期待だな。
モーフィングは無理でもモンタージュぐらいできないと効率悪くてしょうがないし キャラ自作する気になれない
クマリオン買っちまった身からすると 10万近くしたから何とか上手い事使いこなそうと思うんだけど 5000円で買えるデザインドールの方が遥かに使い易くて心が折れそう・・・
>>896 セルシスがクマそのものを売って儲ける気にならないと
SDK縛りを解放とか積極的に汎用ドライバ公開には向かわない風情っぽいよね・・
ソフトイーサのHPでwktkしてた頃が黄金時代だったねぇ。
つか元のフレームに熊の皮被してた奴の方が可動範囲広そうとか
汎用ドライバとプラグイン早よ!
>897
>>783 , 850に期待しよう。とりあえず来月のACTIONアップデートを待て。
MODELER
不具合ボードのブーリアン演算に対する質問の回答が「モデラーよりもSketchUpを使った方がイイ!ですよ」と
別のユーザーからコメントされてるようじゃポイズン
昔のAIBOとかよりは生産的おもちゃだろ!
>898 そのトピック、レスをつけた(サポートを含む)4人全員が違うやり方でパイプの作り方を説明しているのが面白い
3DCGは複数のアプローチから同じ結果に至ることが2D以上に多いのでそれは別に珍しいことではない
>>899 高いオモチャならまだ良かったよ
俺のはオモチャですらなかった
飾るのも飽きて箱にしまった
作業が楽になったりクオリティー上げるための道具と思ったのに
使うとストレス溜まる一方
環境が良くなるまでしまっとく
死蔵にならなければ良いが
Shadeが3Dプリンター対応したからShadeプラグインでも出てくれたらまだ使い道でるかもしれんが
オクで売ろうにも、クマや付属ソフトのライセンスの譲渡(売却)はできるけど、 CLIPでの登録者情報を更新してくれないんだよね だから譲渡先ユーザーはソフトの更新があっても落とせない 譲渡者同士でやりとりしてくれってことらしい
10万円だすならQUMA+ACTION&COORDiNATEセットよりもMaya LT買うわjk 自社開発ソフトデータ動作推奨されない・オリジナルモーションデータも自由に配布しない・出来ない状況を何年続ける気? 公式PVのMIGUダンスモーションにしたってMMD用モーションを移植しただけ。
>906 >>パイプ椅子 作れないことはないがNURBSモデラーより手間はかかるし切断面の連結でエラー頻発。 クッション部の成形は放棄した。 up3.viploader.net/pc/src/vlpc014752.png
>>907 >切断面の連結でエラー頻発。
これが起きるとマジ悲惨だな
原因を探るので一日潰れちまう
>>907 このパイプ椅子モデラで作ったん?
だとしたら完成までに何時間ぐらいかかったかすごく気になるわ
それはそうと、モデラのUIもう少しどうにかならんかね?
この前久しぶりに使ったけど「この機能はどこにあんの?」って探したのBlender以来だわ
もっと他の3Dソフト研究して機能的で整理された直感的に操作できるスマートなUIにすればいいのに
(Blenderのはあれはあれで機能性を追求した結果ああなったんだろうけど(おそらくw)、
モデラのは単に乱雑で整理されてないだけだもんなあ^^;)
それにUI以外にもイミフな点が多すぎて使っててイライラしてくるのが…
(同一平面上に板ポリオブジェクトを重ねて並べられないとかマジでイミフ
そういうほかのソフトを使った経験が生かせないのって致命的だと思う
(たとえばSketchUpとC4Dはソフトの性質は全然違うけど、それでも基本的な考え方は同じものが使えるから
「ここはこうすれば上手くいくかも」って予想できるし大抵そのとおりにできるけど、それすらできないのがorz)
>>900 セルシスの箱庭でしか遊べない残念なおもちゃだろ。
クーマリオン高い、 誰か使ってないひと ちょーだい。
915 :
909 :2014/05/13(火) 18:25:13.35 ID:9I+6lzX0
>>910 SketchUpとC4Dでつくってみた
(上がSketchUp、下がC4D)
http://upup.bz/j/my48197QXZYthHekPweL6ZM.jpg http://upup.bz/j/my48198xIMYtCFqeF3kgFK_.jpg SketchUpが17:20開始、17:32終了だから12分、
C4Dが17:35開始の18:05終了だから30分だね
(C4Dで時間がかかりすぎた原因はおいらがまだ使い慣れてないことが大きいかも
(ミラーリングとか初めて使ったわ^^;))
ちなみに作り方はSketchUpが線引いて断面の円描いて「フォローミー」で枠にして
適当に正方形2つ描いて「プッシュ/プル」で押し出し→「面を交差」で枠と合体させたあとで
Ctrl+移動ツールでコピーして「尺度」で反転→正しい位置に戻して「面を交差」して結合
(ついでにそのあとでRo;undCornerで背もたれと座面を角丸め)
C4Dの方もスプラインツール「線形」で線描いて「円形」呼び出してリサイズ→
「スイープ」で枠にして「面取り」で角を丸めたあと「編集可能にする」、
そのあとで立方体呼び出して適当にリサイズ、フィレットで丸めたあと適当に移動して背もたれと座面にして
「編集可能にする」で結合部分の丸みを削除して最後に全部まとめて
「オブジェクトを一体化+消去」したあと「ミラーリング」
(って、やってることはどっちも同じ^^;)
早いな 俺だったら数日かかりそうだわ 体力もないし
>915 仕事早いなー。 SketchUpは8 Freeがあるうちはハコモノ分野の3D漫画背景制作環境としての 地位を固めたと思うけどいまの開発販売元がいつ8Freeの配布も終了するか分からないのが怖い。 セルシスにSketchUpのプラグインとして六角アニメ表示機能を独立させたトゥーンレンダラを開発 してもらえないかと夢想している。 解像度はメモリの許す限り無制限またはクリスタ・コミスタ・イラスタのベクターレイヤー形式書き出しで 線の強弱は線幅修正ツールでも変更が効くようにして、ハイライト・シェード・シャドウ・線画・マスクの レイヤー情報も吐き出せたら、定価でレジストしてもいい。
SketchUpはトリンブルに売却されてから無料版の商用利用不可になったのが痛いよなあ
2015が出たら連動して
http://www.sketchup.com/download/allから8が消えちゃうだろうから 今のうちにDLしとくのが賢いかも
(それにしても日本語版と英語版とで倍近く値段が違うのはどういうことなんだろう…どう考えてもぼったくr(ry
(参考価格 日本語版92500円(税込み99900円)、英語版590ドル(495ドル+保守95ドル))
試したことは無いけど英語版と日本語版で同じシリアルが使えるなら
英語版買って日本語版を↑のリンクから落とした方が安上がりでいいかもね
(てか、操作がわかりやすくて英語でもそんなに困らないから最初から英語版使うのもアリかもw))
それとC4Dの方は出来がイマイチだったからあれからもう一回最初から作ってみたけど、
ミラーリングなしの方が早かった(ぉ
http://upup.bz/j/my48259sgSYtqnjlbbc3AcU.jpg 22:28開始の22:45終了だから17分だね
ちなみに作り方はガイド用に50*100*50cmの立方体を呼び出してそれに沿うように
スプラインツールの「線形」で枠作って(ry (要するに半分だけじゃなく一周ぐるっと線引いただけw (あとは同じ))
普段SketchUp使ってるからか、つい半分だけ作ってコピペ反転結合する癖が付いてるわ^^;
こういう椅子や台所用品、武器服飾品のようなシンプルかついまのMODELERでも作れて PAINTの3D題材に耐えるチュートリアルを公開しておけば… コミPo!やマンガロイドの台頭に焦ったのかもしれないが出来合いのキャラクターポリゴンだけ しれっとc2fcボーンを仕込みながらユーザーには編集も許さないところにイラっとする。 そんなにMayaがいいならAutodesk Maya for CLIPでも作ってもらえ。
正直セルシス自体がもう色々と限界だから 自社製品をそっくりそのままAutodeskに買い取って貰って さっさとトンズラしたいだけにしか見えないわ・・・
映像やゲームなんかの業界ではMaxやMaya、Unityが一般的だろうから ちょっとでもそのおこぼれにあずかりたいんじゃない? (でもMayaやUnityは何かと意識するくせにUnrealEngineには見向きもしないのはなんでだ?w ついでに言うとAfterEffectsもスルーだよなあ… セルシスの考えはよく分からん もしかしたら本格的な映像は考えてなくてセルシス版MMDが作れればそれでいいんだろか? (でもそれはそれでRETAS作ってた会社がそれでいいのかというツッコミもあるわけでw))
アニメ業界なんてそれこそセルシス依存なんだろ?w 開発放棄されてハシゴ外されたらどうすんだかなw
Gペン復活
>920
わざわざ買収しなくてもAutodesk FBX Reviewに簡易型のHumanIKでポーズやレイアウトを
カスタマイズ出来るようにして、それをFBX・画像エクスポートなりAutodesk SkethBook Proの
レイヤーに転送(PSDやTiffで書き出せる)可能にした方がローリスクハイリターン。
Microsoft Surface Pro2を使ったAutodesk公式PV
https://www.youtube.com/watch?v=fTt4N6PbH4I
>>922 ずいぶん前からアニメ業界の撮影処理(コンポジット)は
レタスじゃなくてAfterEffectsに切り替えが進んでるよ
動画の作画は何使ってるんだべ これは専用ソフトでないと手間かかりそう
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/15(木) 18:17:22.19 ID:TQZKLucp
QUMARIONもプロトタイプのクマ人形の方が確実に自由度あったよね 見た目のカッコつけに走って実を蔑ろにしてしまった悪例として語り継がれそう
>>928 原画、動画ともに、紙に鉛筆だよ
タップを使ってアニメーター専用のトレス机で描く
>929 >人でも虫でもクリーチャーでもなんでもOK! >QUM○RIONとはなんだったのか・・ さぁ…逝こうか…(AA略) >931 PSOレイキャシールの可動ガレキを制作した方の仕事だと聞いて期待してたんですけど記述消えてませんか。 モデラも「古島終作氏が開発に参画」も消えてるし魚拓取っとけば良かった。
CLIP STUDIO PAINTスレの880 >>「面の頂点の法線を出力」 メタセコイアならプラグインUVPowertoolsで読み込んだskpモデルの「面の頂点の法線表示」を確認出来る。 反転してたら[ オブジェクト ]→ [ 面の方向を統一する ]または[ 選択部処理 ]→ [ 面を反転 ] ついでにC4Dならファンクション → [法線を そろえる]か[法線を反転] Blenderは編集モードへ移行→[w]キー→[面の反転] Lighwaveは[詳細]→[ポリゴン]→[反転] 六角大王・CLIPモデラーとShade(ver.13以降)は表示モードを変えて検出、面の反転・統一ボタンをクリック。 skpモデルは気がつかないまま面反転オブジェクト化していることがあるから油断出来ない。
衝動買いしちまいそうだ
モデルデータとして外に出せるかどうかだな。出せるの?
どちらかと言うとモデルデータを入れられるかだな 安いうちに買っとくか
さし絵スタジオ 六角大王形式で保存できるよ。
さしえスタジオ2形式6khはCLIP STUDIO MODELERでそのまま読めるよ ボーンやモーフィングのカスタマイズ・アニメ表示は出来ないけど(´・ω・`)ドコマデモ チュウト ハンパ
944 :
939 :2014/05/20(火) 17:08:53.18 ID:iKH1E+nD
>>941-942 どうもです。
六角形式で保存できるなら、フリーのオブジェクト素材目当てで買ってもいいな
さし絵スタジオ2の6khをobjとかに変換しようと思ったら、六角大王super6かmodeler買わないとダメなのかな?
>943 >>単にクリスタの3Dが腐ってるだけだと思う これにつきる コレジャナイPAINT 3DLTに始まってc2fcの互換性は終わっててQUMARIONは高価なオブジェ Actionは何がしたいのか右往左往でMODELERはお察し下さい。 今の状態でUnity界隈にすり寄ろうとしてもSDKの縛りガチガチの体質じゃオープンソース至上主義と ソリが合わず弾かれるだろってUnityブース見てて思った。
コミスタの3D機能開発のときはO.Mizno氏が居たんだよな
なにそれソース
ソースは俺。当時(10年前くらいか)セルシスに居たのよ>Mizno氏 別に不思議じゃないし秘密でもないと思うけど
だったらなぜ当時mqoを対応させなかったんだろってWindows版限定機能になってしまうからか。 コミPo!の人もセルシスに企画を出して取り下げられたから退職してコミPo!の企画をカタチに してくれる会社を探し、時は流れてCLIP STUDIO PAINTがコミPo!の機能を模倣している。
もうなんかめんどくせーから誰か1000年に一度の天才レベルの人が 考スキャンとか出来るようにしたら何もかもが解決するだろ
まあ俺がそうだって言うんだから信用して、とかいう内容を鵜呑みにするのもねー 話半分くらいには覚えておくけど
六角大王Super3のライセンスを紛失 挿絵スタジオ買っても6KTをコンバートできない\(^o^)/
六角大王Super6かMODELERを買うしかないのかね… COORDINATEは読み込めても書き出せないし、今から買うならどっちがいいんだろう
Super3じゃさし絵スタジオ2の6kh形式データは読み込めない。 潔くSuper6を買いなさい。
>>955 そうなんすか/(^o^)\
しかし、ライセンスが無いとアプグレ版を買うことができないのが悔しい
25日までに何とか探し出そうww
さし絵スタジオって自分で絵を描く事も3Dモデルを作る事も出来ない人向けのツールだろ
>957 69%オフで買えるさし絵スタジオ2はマンガロイドに最適ですってBOT発言がTwitterのTLに流れてる
ググってみたらエキサイトの提灯記事が引っかかって、うわー って萎えた 褒めすぎは逆効果だよなぁ
MayaとCOORDINATE以外にセルシス標準ボーンつきキャラクターモデルを作成するにあたり どの統合ソフトを使えばいいんだ?って疑問の回答がMODELERだと思っていた時代もありました。 選抜βテスト終了一周年を迎えるまでにバージョンアップする気がセルシスに残ってるだろうか。 いまボンデジから出ているMayaリグ入門本を図書館で借りて読んでるけどこういう基礎知識から 実践的なメタセコ講座並みの資料も揃えようともしてないわけで。
>>961 >選抜βテスト終了一周年を迎えるまでにバージョンアップする気がセルシスに残ってるだろうか。
>いまボンデジから出ているMayaリグ入門本を図書館で借りて読んでるけどこういう基礎知識から
>実践的なメタセコ講座並みの資料も揃えようともしてないわけで。
セルシス自身勢いで出した(というか株主からせっつかれて仕方なく出した?)だけだろうから無かった事にしたいんじゃない?
ついでにセルシス中の人はMaya使っててモデラなんか使ってないわけで
(セルシスに直接確かめたわけじゃないけど、他にもっと便利で高機能なソフトがあるのにわざわざ貧弱なソフト使う意味は無いもの)
それに外部から人を召喚して…と思っても大抵そういう人は他にもっとまともなソフト使ってるだろうから
そんな「機能の足りない使いにくいソフトで講座作る」なんてマゾいこと誰もやらないだろうし
(てか、今のモデラって熟成してないグレープジュースを「ワインだ」と渡されても料理に使えないのと同じだと思う^^;)
Unityアピール始まったな pic.twitter.com/5KBCjLhSUF >>話題のUnity開発者のためのヒロイン「ユニティちゃん」がCLIPライセンス素材に登場! >>CLIP STUDIO ACTIONのUnity連携機能もどんどんパワーアップしますので今後も注目です!
>962 >>セルシス中の人はMaya使っててモデラなんか使ってないわけで コミスタ5(クリスタ英語版)のジャケットがPhotoshopで書かれているのと同じわけだ
>CLIP STUDIO ACTIONのUnity連携機能もどんどんパワーアップ MayaやBlenderはとっくのむかしにUnityネイティブ対応、MMDモデルをボーン・モーフィングつきで 取りこめるアドオンもリリース済みの今日わざわざUnityのためにACTION使う人なんているの?
閉鎖的なのはセルシスのお家芸だからな 株も速攻で上場廃止しててふいた
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/29(木) 19:00:52.07 ID:w7g6smJA
自動机の工作員乙 ところでこのソフトは犬や鳥等の人間以外のモデルも動かせるの?
セルシス標準ボーンは人体しか対応していない 「アクセサリ」追加ボーンで対応できる範囲内(うさ耳・猫耳、天使の羽、しっぽ)なら 工夫次第で何とか出来る。はず。
セルシス標準ボーンでケモノナー作れる?
ボディの追加ボーンはスカートの部分にしか付けられないから直接身体から生えたようなケモパーツつきキャラを作るのは難しい 肉球ハンドや足は手袋・ブーツを被せる格好で可能 ねこ耳のたぐいはヘアパーツに追加ボーンを付ければおK Unityちゃんの稲妻リボンや結月ゆかりのうさ耳フードのc2fc構造ではそうなってる どっちにしろMMDモデルほどの自由度はない。 Unityちゃんで例を挙げるとfbx版ではまぶたと同期していたまつげ変形がCLIPモデル版では 各々別のスライダーを操作しないと黒目にまつげが生えた道の生命体と遭遇するし 結月ゆかりも目深に被ったフードが踊っていくうちに脱げるといったモーフィングが出来ない フードあり・フードなしモデルの間にコマ単位でフードが脱げてゆくモデルを置く以外の方法があったら誰か教えてくれ。
終作さんが今もMODELERの開発に参画しているなら次期アップデートにマンガモードつけてください。
さし絵スタジオ2買ったので、obj変換用にモデラー買う事になりそう 買う以上、ちゃんとアップデートして欲しいところ…
>973 モデラーのobj変換はパート情報を統合してしまうしスケール情報も吐きださないが大丈夫か? CLIPの製品紹介に説明が載ってないからオンラインマニュアルを検索するんだ 六角大王Super6でもさし絵スタジオ2の素材データは読み書き出来るぞ
>>974 おお、ありがとう!
まだ買ってなくて良かった
六角大王super6にします
六角大王もsuper6がファイナルバージョンてことかね? メタセコ3みたいに買えなくなったりしてない分、マシだけど
マンガモードとアニメ表示と骨組みとモーフィングと仕上げ表示(大域照明レンダリング)と マスクつきテクスチャーの反復マッピングとスラッシュキーを使った実像・虚像切り替え機能と 豊富過ぎる素材集+さしスタ連携があるかぎり六角販売終了は認めない それにコミスタ4・イラスタもクリスタペイントが成熟するまでは販売継続しないとまずい mixi漫画アシスタント募集コミュのソフトウェア使用スキル条件は未だにコミスタ4が大半を占めている
訂正 があるかぎり→これらをモデラーが同等機能でフォローしない限り ところで次スレタイトルとテンプレ案はどうする?モデラー追加すると文字数超過になってしまうし 今月リリース予定のACTIONアップデートで本各的にUnityサポートも始めるようだが。