テンプレ−−−−−−−−−− 糸冬 了 −−−−−−−−−−−
乙したー!
rigifyで作ったボーンはウェイトの設定を変えられないのかな
動画を見たらやり方が載ってた
rigifyって微調整がやりにくい が、自分でrigを組む技術も無いという
>>10 俺の作りかけの簡易rigifyで良ければうpるけど
blenderswapにすごいのが上がってるけど国内のユーザーさんかな
>>14 Blender Nationで紹介されてるニャル子の人?
3DCGArtsにもアップされてるし、どう見ても日本人…というか前スレの999でしょw多分
しかしすげえな、俺なんて10年やって三峯徹先生みたいなのしか作れないのに
三峯先生はレジェンドだぞ おまえはレジェンドに近づいておるのだ
ニャル子の人のモデルスゲー重いな 俺のモデルが重すぎるのかと思ってたが、あれが普通なら 凹まずに済む
例え宇宙人でも、女の子に重いなんて言ったらあかんで?
ゲームとかの素材作らないなら必要ないのかも知れないけど、 UV展開ってもう少しやりやすくできないのかな。 三次元UV展開というか、一旦作ったモデルを三次元空間でバラバラにして、 三次元空間のXY平面に投影とかなら簡単なのに。 Blenderだと同じような用途にシェイプキー使えそうだけど、切ると元の形状まで切られる罠。
Blenderのも十分やりやすいと思うけどなー
>>20 ペーパークラフトみたいなのイメージしてるのかな
結局継ぎ目をうまくいれてやる必要があると思うんだけど・・・
>>22 イメージとしてはもっと生き物にメス入れて開いていく感じなんだけど、
どっかでそんなソフトも見た気がする。作業スペース自体は平面だった気がするけど、
切れ目いれて、ちょっとずつ開いていくような感じ。
UVエディタ上でペパクラデザイナーみたいに 対になってる辺が表示されたら便利だなとは思う 長さが一致する状態とは限らないし 接合・分離が簡単にできる必要はないけど
モデリングがある程度できるようになったが、 今度はリグの勉強だ 一難さってまた一難って感じ
>>26 いつのまにこんなものが。
ありがとうございます!
リグムズいよな 簡易って書いてある13のリグすら意味がわからなかったぜ
若い頃は漏れもリグの探求者だったが、 膝に矢を受けてしまってな・・・
リグとウェイト設定の面倒臭さから、最初からモデルが用意されてる MMDに走る人の気持ちが分かってきた
MMDもモデル公開者が多いというだけで モデラーはリグ組みをやっているわけだが
リグは公式DVDがむっちゃわかりやすいよ あとTonがFreestyleに言及してるね。公式に採用かな?
随分前だけど、ポリゴン同士の交差箇所にも線を描画出来るようにしたいって言ってたのって、その後どうなったん?
リグについてよりもスムーズかつ簡単に間接曲げるすべを知りたい。
先日環境をUbuntuからWin7 64bitに移行したんだけど、なんかがっくり。 UIの操作性は良いんだけど、メモリ消費が多い。(Ubuntuの倍?) レンダリング時間も、CyclesのCPUモードではWinのほうが1.5倍もかかってる。(公式ビルド) GPUモードでは大差なし。 あとBlender以外のツールは、まだ32bitのままのが多くて、旧態化してるなぁと。 そもそもPCで絵書くのにSAI使いたくてWinに移行したんだけど、 SAIほどの書き心地ででなくても、新しいGIMP2.8のぶれ補正で間に合ってたんじゃないかと。 たぶんここの板のBlender使いさんはWindowsが一番多いんだろうと思うけど、 みなさんは今の環境でどう感じてますでしょうか?
>>35 スムーズかつ簡単に曲がる信念なら持ってるけど 分けてあげられないのが残念
>>36 他と比べてないので満足
重いレンダリングはlinuxでやればいいのでは?
使い分ければより便利だと思う
おまけ
せっかく64bitのwin7にしたんなら、SAIよりclip studio paintの方がいいと思うよ
訂正:1.5倍→1.3倍 Win+Linuxのデュアルブートが一番良いかも知れませんね。 SAIはVistaまでのサポートで32bit版しかないので、 どの道SAIは人に譲るつもりでいたんです。 某コミケの展示で見たときはClip Studio Paintは前からなかなか良さそうだと 思ってました。あれは使いたいです。一緒に展示してあった液タブも良いなぁと思ったり。 よくよく考えたら、私は紙に書くほうが好きみたいで、板タブみたいに手元を見ずに画面を見て書くのには 前から違和感持ってました。液タブいいなー と、だいぶ脱線しましたが、これで失礼します。
>>13 横からだけど素晴らしい
参考にさせてもらいます。
>>36 Linuxではほとんどの共有ライブラリで遅延読み込みが有効だからメモリ効率が高い (Windowsだと明示が必要だったはず)。
それと、速度については、昔はgccよりもmsvcの方が最適化効果高かったけど、最近は健闘してるみたいだね。
>>35 確かに関節部分のメッシュをどう作るかが良く分からん
>>35 polycountでも見てきたら?ローポリだけど
今関節を曲げた上体でメッシュを弄ってるが 良い感じになりそうだ
BlenderのArmature変形だけど、頂点毎にPreserve Volumeの変形で曲げられるとか指定が出来たらな… MMDに例えると、頂点毎にSDEFとBDEFのウェイトが付けられるってヤツ これがあれば、もっと美しい女体が表現出来るのに残念だ
>>45 これでどうでしょ
Preserve Volume無効にしたArmature Modifierの下に、
Preserve Volume有効にしたArmature Modifierを追加。
影響度のVertex Groupを作って、後者のModifierにそれを設定し、InvertとMulti Modifierをチェック。
あとは、影響度をWeight Paintで塗って調整
>>46 レス、サンクス
ちょっと試してみたら、関節の曲がり具合を微調整出来て良い感じ
ArmatureのMulti ModifierとInvertのオプションって、こういう使い方が有ったんだな
今夜は、女体弄りで忙しくなりそうだw
PyConstraintどうなってるのかしら
pyconstraintならベットでおれのチンコ咥え込んでるよ
服の動きを物理で制御仕様としても巧くいかん
MMDみたいにリアルタイムで衣類の物理表現が出来ればな
MMDのクオリティでいいのか?
Blenderでスカートとか衣服の部分だけ物理演算とか無理だっけ?
体にcollisionを設定して、服にclothを設定しても 何故か服が体を貫通する
LuxRender v1.1(Win7 64bit)なんだが、GPU計算を有効にする設定項目がない。まだ対応してないの? あと、SmallluxGPUも試したけど、レンダリングボタン押すとモデリングデータは変換されているみたいなんだけど、一瞬起動して落ちる模様。 Blenderは2.64a。Geforce GT630。何か知ってる人いたら、よろしくお願い申す。
>>54 時間がフレーム間で断絶してるから衝突判定されない場合もある。
精度の高いシミュレーションしたいのならQuarityあげてみるとよい。
出来上がったキャラがかわいくないときの絶望感
まず2Dで書いたりしてトレースとかしないの?
>>55 レンダーパネルのRenderSettingでModeをHybrid Path(Bidirectional)にする
ただGPU支援に切り替えてもCPUがそれなりだと
効果を実感できるほどじゃないかもしれない
SLGはSunライト以外まだ使えなくて、Sunが設置されて無いと動かなかったと思う
他にも少し設定する場所があったとような気がするけど思い出せない
パスを物差し代わりに使っていきなりモデリングするのもありだと思う
61 :
55 :2012/10/21(日) 20:01:28.22 ID:XgYMQkyd
>>59 LuxRenderのほうはGPU使えました。が、CPU使用率100%近くに対して、GPU使用率が30%位で、まだ実用的ではないですね。
SLGのほうはいろいろ設定をいじってたら、ちゃんと起動するようになりました。
Rendering TypeにPathGPU2を設定、
Render Settingsの一番下あたりのOpenCL devicesで、CPUとGPUにチェックしたら、
CPU、GPU共に使用率が100%近くでレンダリングされるようになりました。ただ、さっきいろいろ弄ってたらOSごと固まってしまった。^^;
アドバイスありがとうです。
UVスフィアを球場投影すると半分に折れ曲がって展開されてしまうのですが、 これでは困る、きちんと開かれてほしいという場合はどうしてあげればいいのでしょうか?
>>63 手動でうまいことやるしかないわけですね、回答ありがとうございます!
Fluid使いにくいんだけどこんなもん? 初め軽いパーティクルで大まかにやってからみたいなMayaみたいにはできないの?
blenderは物理関連では高級ソフトに大きく劣るらしい フリーソフトだから仕方ないかもだけど 布の物理に関しては同じフリーのMMDにも劣るし
>>65 Maya Fluidもグリッドベースだったような。
流体パーティクルはパーティクルの物理をFluidに。
RealflowやNaiadのようなハイブリッドには未対応。
>>66 MMDのはclothシミュレーションじゃないんだけどね
bulletの剛体物理でボーンを制御するのをがんばってやってる
この手法はbullet integrationが入れば
Blenderでもできるようになるはず
Cache Stepの数値下げれば物理の精度は上がるよ デフォだと10になってるけど、これ良くない 正確な結果が欲しかったら1〜2が推奨値
Blenderに全く不満を感じないが、物理を使ってないからかな? ナーバスやスカルプト、ポリゴンも劣るん?
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/22(月) 11:36:42.83 ID:vb4BV1ii
>>66 使いこなせなくてMMDで我慢してんだろうな。
実はmayaのnclothとblenderのclothは、 両方ともmass-spring modelで原理は同じ。 何が違うのかというとstep数らしい。 mayaはキャッシュがGBクラスになるらしいが、 blenderはGBクラスは流石にない。
良い子は見ちゃいけないスレだが "3DCG技術推進委員会16"でググって出てくるスレで blender上でボリューム保持できるclothを使ってる例が見られる バイナリも落とせる状態
blender.jpで2週間ぶりのメモで >Brecht 氏は今週、Freestyle ブランチをチェックし、2.65用のレビューと追加が可能かを報告します。 >その後ターゲットとなるか、2.66に移動するかになります。 と出てきた…
チュートリアルを見ながら猿を作ってるけど どこに何があるかわからず、モード切替も理解しにくくて 結構むずい。かなり疲れる ここら辺は慣れるしかないのかなー
1ステップクリアしたらまた最初から初めて次のステップをクリアしたら また最初からってやっていった方が慣れるよ blender初めてまだ2週間くらいだけど繰り返しやってると 基本操作は手が覚えるようになる すぐ慣れるよ、頑張れ
>>76 SHIFT+A mesh->monkey
おめでとう。あなたは猿を作れるようになりました。
>>80 改めて言うまでもないけど、ほんとグロいなw
いいことや。
今更だが、サブディビのOptimal Displayを有効にして オブジェクトのワイヤーを表示するとウェイトペイントが 物凄く楽になるという事に気づいた
>>85 ほんまやwちょうど今イライラしながら作業してたから助かったw
始めたばっかだから分からんがシェーダーを細かくいじれないのかBlenderは… 参ったぜ
>>88 多分MMD厨だな
MMDは配布されてるHLSLが簡単に使えるからそのことを言ってんだろう
>>90 おつ
ところでfreestyleと併用したいとかってなると自分でビルドするしかないの?
パッチ済みfreestyleビルドなぅ。 本体以外がどのくらい違うのかちょっと調べてみるか。
2.65か2.66待て
>>87 猿のようにトゥーンシェードばかり作り込む俺がキョトンとした
99 :
村上ショージ :2012/10/23(火) 19:46:24.28 ID:knqhg+gr
ドゥーン! ドゥーン!
AndroidのBlenderPlayer面白いな
ようやくTearsOfSteelのDVD届いた
>>96 いろいろためしたけどめんどくさい。
もういっそワンシーンごとにスカルプトしてへこませた方が早い気がしてきた。
表情をつけるのはshapekeyだけでやってる? それともボーンとshapekey併用?
perspectiveとohthographicを切り替えたときに 視点が変なとこに飛ぶのがウザかったんだがやっと修正された しかもpatchの作者は日本人だった アリシャス!
スカルプトでの左右対称編集が巧く行かないんだけど何でだろう 片側を編集してもう一方の頂点も動くが、対称に動いてくれずズレてしまう
半分消して、Mirror Modifierで
propotional editがXmirrorで機能しなくなったから スカルプトで代用しようと思ったが駄目だったか
素人には左右対称編集なんて比較的簡単に実装できそうに思えるんだが 何やかんやバグってるとこ見るとそうでもないんだろうなぁ
>>109 どこで見たか忘れたけれど、「mirror modiifierがあるけど、Xmirrorは名残りで残してあるよん」ってな感じだったかと。
Xmirrorに対してはあまり調整する気ないんじゃないかな。
>>108 proportionalをオフ→XMirrorとTopologyMirrorをオン
→半身の頂点(もう片方に反映させたい部分)を選択
→Gで移動させると見せかけてすぐにEsc。おめでとう。
>>111 このテクニックってバグとしか思えないんだけどなぁ
関係ないけどプロパティエディターのテクスチャタブを
選択したときたまにある何も表示されない
(下の方にスクロールされてるのにスクロールバーが表示されない)
という地味にウザい問題が解決されたらしい
>>110 Xmirrorはモーフィングで必須だろうに
これはすごい さすがchromolyさんや vertex pinningはbmeshで実装される予定って話があったのに 蓋を開けてみたら影も形もなかったからガッカリしてたんだよね
ああ^〜proportional editで動かしたくない頂点をロックしておくと もう気が狂う程気持ちええんじゃ
マテリアルを別のファイルからアペンドしたときに色が変わるのは バグかな
どうも、2.62以前に作ったマテリアルを 2.63以降のファイルに移すと変化するらしいが、 2.63以降に作ったものは変化しないようだ というかマテリアルの表示の仕方自体が以前と変わってる気がする
カラーマネージメントが搭載された影響?…でもないな。
2.62にもカラマネあったし、標準で有効だったはず 無効にして使ってたとか?
マテリアルをアペンドしてHexの値が変わるのは カラマネは関係なかろう
RGB値(リニア値)が変化無しでHex値(カラコレ後の値)が変わってるなら、カラマネの設定が異なってると思われ 2.62のRender → Shading → Color Managementのon/offが 2.64のScene → Color Management → Display DeviceのsRGB/Noneに相当するはず Hex値も変化無いなら、マテリアルの縮小アイコンの変化を勘違いしたのだと思う。 2.62だとアイコンがカラコレ前で、2.64だとカラコレ後になってるようだけど、アペンド直後は古いアイコンを引き継ぐみたい
s/カラコレ/ガンマ補正/g
以前よりトゥーンがやりやすくなったと思ったらそういう事だったのか ノードを使わなくてもトゥーンを楽に表現できるようになってる
これでFreestyleまで搭載されたらトゥーンに関しては文句なしだ
Freestyleの非公式ビルドを使ってて気が付いたんだけど、 MaskLayersを使って、オブジェクトの一部を隠してレンダリングするようにしてても、 エッジはそれとは関係無しに描画されてしまうのは仕様なんだろうか? マスクされた所のエッジは描画しないようになって欲しいのだが
128 :
127 :2012/10/29(月) 17:49:47.23 ID:QDXpObB0
>>129 いや、ノードで合成したら良いんだろうけど、ノードを使わない場合のエッジ出力は、こういう仕様なのかって訊きたいのよ
freestyle用の描画グループは同一レイヤーにないと 機能しないのは、特に記述ないけど仕様だろうね。 レイヤごとにオブジェクトを取得して描画してるんじゃないのかな?
ということは、髪と顔を別のレイヤーにおいて光の当て方を変えて 調整するというやり方が出来ないわけか
>>131 >レイヤごとにオブジェクトを取得して描画してるんじゃないのかな?
やはり、そういう仕様かな?
Freestyleの開発チームが、この問題を仕様としているのなら、ノードで対応するしか無いか…
134 :
131 :2012/10/29(月) 21:59:31.97 ID:B8zxx/A3
>>132 129はコピーしたけど、実はリレーションでよかった件。
レンダーレイヤを分けてFreestyleとcombinedだけチェック入れると
レンダリングを行わずにFreestyleの描画だけが行えるので、
ペナルティなしで線画だけ抽出する事は出来る。
と言う訳でレンダーレイヤを分けてもハンデはないと思う。
>>133 ごめん嘘ついたw 色々弄くってたらレンダリングOFFのレイヤから
オブジェクト情報を引っ張らない仕組みみたい。
MaskレイヤはレンダリングOFFだから、それで整合性が合わなくなるっぽい。
Freestyleは別レンダラだから、個別に指定いるし、
やはり線画専用の別レイヤから流し込んだ方がいいんじゃないかな。
衣類の表現に関しては、現時点ではボーンを入れて手動で動かすのが良いのかな
全部手動だとちょっとヒラヒラした物作ろうとしたら大変なことになるよ
そこで物理さんに丸投げである 服が落下してすっぽんぽんになったり、 コンソール画面に現れた残り時間を見て、 愕然とするだけの簡単なお仕事です
スカートを貫通する膝
ん〜、
>>138 はどっちなの?(動画or静止画)
マジレスするとclothシミュは2.63で手が入って、
後半爆発的に演算時間が増えるバグ(?)が直ってる
大分早くなってるので以前よりは早いよ〜
服は唯一MMDにblenderが劣ってる部分だと思う
いやそれはない
mmdの名前出してる奴いるけど畠違いだって、それ一番言われてるから
自分でMMDのクロスエミュを作った事が無い唯の利用者か。 あれはエミュレーションであってシミュレーションではない。 いくらスクリプト支援されてるとはいえ、莫大な手間が 掛かるわけだが、ホントに何も知らんのな。
そりゃblender使いが詳しく知る必要なんて無いからな
そんなんで語るなやw そんなにリアルタイムに振りたいなら、bulletはデフォで 1/60Hzだから、MMDのMaxstep数は恐らく1桁の前半だよ。 MaxStepを1とか2とか極端に削ればいいだけ。 逆にmayaは30〜50stepあるし、理由もキチンと書いてある。 やっぱり、何も知らないだけじゃないか。
>>68 を鵜呑みにしたんだろうけど、bullet integrationは
全く必要ない。そもそもMMDの物理の手法はゲーム技術の
転用だから、2年ほど前からblender界隈で行われてる。
jointにぶら下げた物理剛体の動きを、紐付けしたboneに
コピーしてるだけだからね。
周回遅れどころの騒ぎじゃないよw
いい加減MMD厨はBlenderスレに来ないでもらえませんかね(憤怒)
そもそも比べるものじゃないだろう
それぞれのいいとこ取りして使い分ければイイんじゃね?
>>155 日本人のblender使いはアニメ系キャラ作ってるのが多いし
MMD厨とそういう点じゃ同類だろ
無料ツールなんだから用途や志向や能力にあわせて簡単に乗り換えて好きなほう使えばいいのに 何でこんな攻撃的なんだろうな
厨になるかそうならないかは信者力の強さと盲目の度合いで決まります。
MMD厨はMMD側の人でも迷惑だと思うよw
Blender側の人がfanboyを注意するのと同じ理由で。
>>158 手軽さの元がコミュニティに依存したものだから
厨を生み出しやすいのかもねぇ。
まぁ今来てるのは十中八九、どっちもよく知らない単なる対立煽りだろうけど。
俺がやりたいことはBlender内で完結しちゃうからMMDに触れる必要がないんだよなぁ
アニメキャラを動かすにしてもblenderのがトゥーン表現をやりやすいから blenderのが向いてるんだよな
3DCG上手くなりたかったらトゥーン使うのは止めた方がいいと思うぞ
トゥーンしか興味ないからトゥーン以外使う気は無い
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/01(木) 18:39:53.26 ID:h2nSr2dZ
やりやすいblenderのトゥーンレンダリングについて詳しく
ジャパニメーションで使われるようなトゥーン作りたい
非物理的レンダリングをするならそれなりにいろいろ工夫が要るだろうなw
pythonシコシコ記述して拡張するぐらいはできないと 労力だけかかってしょうがない
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/02(金) 14:28:54.82 ID:0l01NZa3
パース変形モディファイアについても誰か詳しく
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/02(金) 16:11:52.81 ID:0l01NZa3
すげー pencil+3でできることはほぼ全部できるんじゃないか?
そこまでは分からないw 取り合えずセルシェードは六角の方が綺麗だから blender辞めて六角買うとか言い出す奴が 減ればそれでいいんじゃないかな? 流石にそれは切ないだろw
blenderのモデリングに慣れたら六角なんてやってられんぞ
レンダリングはともかく最近のPCならブレンダーのデモみたいなすごいやつとか普通に作れるの?
ああいうのが作れるか否かはPC性能よりもツールに対する理解力だと思うよ
逆に言えばうでさえあれば関係なく作れる。 ということかな
腕だけじゃ無理だな。時間もいる そしてこの時間は道具によって短縮可能だからソフトの優劣論がなくならないって訳だ
まぁ、その画が本物か偽物か決めるのは 製作者の直感だからね。 ただ、最後まで情熱を持ち続けた奴だけしか 残らんのよね。イナゴの様に食い散らかして、 半年で消えるのもゴロゴロいる。
そういう猛者だけがここにいるんですね
ここにいるのは、情熱を持ち続けた奴というよりは妄執に囚われた者共な気がする
初心者スレで聞いたんだけどレスがなかった 誰か教えておくれ outlinerって並び替えできないの? かってにアルファベット順になっちゃうけど
>>182 名前の先頭に数字や英字をつけて管理したらいいんじゃないの
アルファベット順に並ぶのを理解してるなら名前をアルファベット順にしたほうが早いと思うんだw
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/03(土) 15:44:44.92 ID:U6/EWEnI
確かにソート機能はホスイね まあそのうち誰かが実装してくれるさ
そんなことも分からんで英語のチュートリアルなんか理解できんのか?
>>172 六角が上なのはエッジをリアルタイムで表現できる事くらいだな
>>186 再購入の必要性については、ダウンローダブルチュートリアルの筈なので心配ないかと。ダウソもサボったら別だが。ソースは
ttp://thenatureacademy.blenderguru.com/sp/7612-the-nature-academy-live-now の中程、
「Downloadable videos ? All videos are available for downloading in 720P or streaming from the site.」って記述ね。
解禁を焦らされる心配については、僕も英語力に自信がないので経験則でしか想像できないw
僕の場合、最近Blender Guru経由で、Lee Salveminiのリグチュートリアル(www.blenderguru.com/videos/introduction-to-rigging/)
を購入したけれど、それと同時に一気にチュートリアルのダウンロード版が解禁された。まぁこちらは週一解禁とかの概念が元々無いけれど。
届いたメールによると、それとは別に後日、船でパッケージ版がどんぶらこ、とやって来るらしい。
つまり、得られる筈のものは出し惜しみしないっぽい?でも、過信は禁物。ネイチャーアカデミーは僕も興味あるんで、人柱になってくれると有り難い。
額が違うがw
英語力より、どこをクリックし、その結果から感じたかのほうが大事。色々トライしてレポ頼む。
ネイチャーアカデミーは高額過ぎて敬遠したけれど、魅力的なレッスンだと思った僕より
>>186 追記。アカデミーっても、公式な大学でもなく、「基本無料のチュートリアルサイトが、特別に専門の有料チュートリアルを設けましたよ」ってことね。
Blender Guruってサイトの有料コーナーと捉えるのが吉かと。
ただ、そのBlender Guruってサイト、Blenderの公式トレイラーのメインスポンサーに名前を連ねているので、Blenderの普及には相当力を入れて
いるかと。つまり、「金払えば一気にダウンロードできる?」と聞いたら融通してくれるんじゃないかな。
今更Lock camera to viewの存在に気づいたが スゲー便利だ
>>186 blender歴はどのくらいなの?
見たところ高度なチュートリアルなので
ある程度、腕前を持っていないと宝の持ち腐れになってしまうよ
俺、guruのandrewお兄ちゃんのファンだよ。 英語も簡単で聞き取りやすいし、tutorialがわかりやすい。掘られても良い。
>>193 俺もあれでビデオチュートリアルにはまった。楽しみながらやってる感じがしていいな。
さすがに掘られたくはないがw
この人の女の子と写ってる写真合成みたいで吹いた
>>196 ありがとございました!
一応blenderguruのチュートリアルはいくつか見ましたが、
今は作成時間があまり取れていないのがネックです…
知らない間にcyclesでノーマルマップ使えるようになってるね
Revision51950で普通に追加されたんじゃないの? Cycles使ってないから知らんけど
エッジを表示できるモディファイアの動画をつべで見た記憶があるんだけど どこだったかな
あんまり海外サイトで買い物するのはどうかとおもうんだが。 いつだったかのスレで海外のBlender関係サイトで買い物して叩かれた人がいたなぁ。
誰がどこで何を買おうが自由でしょ… 過剰な宣伝はうざったいけどそれは国内海外関係ないし
嫌儲が重症化すると、他人が儲ける事を妬むのを通り越して、他人が金を使う事すら許せなくなるのか…
他人の買い物までケチつけるとかどんだけ腐ってるんだよw
海外で買物ダメって意味わからん。 何の病気よ?
>>196 いきなり自撮りでべらべら喋りだしてイラっときた
その発想はなかったなぁ・・・
BlenderNationでスパマーとして認定されてたTrueBonesはまじでやめたほうがいい。 一応データはまともだったけどスパムが半端ねえ。
いやぁ、俺が言いたいのは、フリーのソフトなんだから、知識自体もフリーで出回ってほしいなと思うぐらい。 別に嫌儲とかではないよ。 ただ、クレジットの仕組みって、取引の途中で一旦借金みたいなことするから、別に海外・国内問わず利用は注意しないとね。
218 :
217 :2012/11/09(金) 21:28:28.61 ID:t9mU2OUj
217=205ね。
まとめると言いたいことは3点もあるようなんだけど・・・ ・フリーソフトに関する知識の公開もフリーにして欲しい ・海外での買い物は注意した方がいい ・クレジットの利用は海外・国内問わず注意した方がいい
>>217 >いやぁ、俺が言いたいのは、フリーのソフトなんだから、知識自体もフリーで出回ってほしいなと思うぐらい。
タダであることにこだわると世界が狭くなるよ
オープンソースの自由ってのはそういうことじゃないと思う
オープンソースのフリーソフトとして、きっちりハードル下がってるじゃないか。 ノウハウまで全部無料で教えろとか何ほざいてんすか
乞食はつけ上がるものなのだから仕方が無い
叩かれたってソースは無くて、唯の記憶違いと言う事でいいのかな?
クレカの件で(親から)叩かれてた、とか。
oh....
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/10(土) 00:32:37.56 ID:3HYneVRZ
基本無料のソーシャルゲームかよw
>フリーのソフトなんだから、知識自体もフリーで出回ってほしい ではあなたが情報を出す側にまわってください。
>フリーのソフトなんだから、知識自体もフリーで出回ってほしい Blenderつかって仕事でCG作ったら、フリーソフトで作ったんだから給料なしでいいよな? って言われるようなもんだな
というかフリーで知識も殆ど出回ってるよな
うん
youtubeに日本語でも英語でも丁寧な解説いっぱいあるからボケーーーッと眺めてるだけでもだいぶ知識は付くと思う
今ある3Dソフト全体の、チュートリアル等の公開情報で、 8割位はblenderで占められてる気がするがw 明らかにblenderだけ、次元の違う量の情報が出回ってる。 他のソフトだと、検索しても公式ヘルプがヒットしただけで 終わりとかそんなもんだし。
ユーザーが急増する前兆だろうな・・・ 無料、高機能、チュートリアル豊富で、拒む理由がもう何もない
>>229 フリーソフトにreadmeが無いようなもんだろ、どちらかといえば。
>>234 そしてCubeに色を塗って猿を動かしてやめてしまうのですね。わかりますw
オブジェクトアイコンからparentの設定をすると オブジェクトの大きさや位置が変わっちゃうのは仕様だろうか ctr+p以外で親子設定はやるなってことなのか
>>220 あぁ、また2次元と3次元の境界が失われてゆく・・・
>>237 一応コンストレイトのChildOfから組んだときに
set inverseすればずらさないで組めると思う
blenderのpythonって、multiprocess使おうとするとblenderごと複数立ち上がっちゃうんだよな マルチコア生かせないのはがっかりだ
multithreadではなくmultiprocessなら、その動作で当然だが
>>241 >multithreadではなくmultiprocessなら、その動作で当然だが
なにいってるんだ?当然の動作だからがっかりなんだろ
pythonのスレッドは多コア対応してないだろう
思考ロジックが今一良く分からない
multithread使えばいいだけじゃないの?不都合あるの?
その割には、機能がシングルで回ってるのが結構多いな。
Queueとか使ってプロセス間でVectorのやり取りしようとするとこんなエラー吐いた _pickle.PicklingError: Can't pickle <class 'Vector'>: attribute lookup builtins.Vector failed で、↓のを追加したら動くようになったけど、__builtins__に直接変更を加える以外に方法は無いものだろうか import copyreg def pickle_Vector(vec): return Vector, (tuple(vec), ) copyreg.pickle(Vector, pickle_Vector) __builtins__["Vector"] = Vector
>>244 してない。
してるというのならGIL除去したっていう資料出せ。
>>245 ありまくり。
並列計算がマルチコア生かせなくて遅いから、複雑なゲームつくるとアホみたいに遅くなる。
transformでclear allをやってもrest positionに 戻らないのって何でだろ
>>249 それだけじゃ誰もわからないだろ。
threadingでパフォーマンスが出ないのは、たとえばこうだ。
親スレッドで宣言した配列Aをスレッド1…Nで利用した場合、
どこかのスレッドで配列Aを利用すると、その瞬間に配列A全体がロックされ、
他の全スレッドはそれの解放待ちになる。
スレッドごとに配列の異なる箇所にアクセスしても、この動きになる。
こういう場合、パフォーマンス的にはシングルスレッドと全く変わらなくなる
(オーバーヘッドが発生するぶん遅いかも…)
multiprocessingはmultiprocessing.Arrayを宣言するときに、
lock=Falseと唱えておくことでそれを回避できる。
だからmultiprocessingは手軽に速くしやすい(が
>>240 のような動作になる)
threadingでパフォーマンス上げるのは難しいよ。
WEBサイトを同時に複数クロールするとかだとピッタリはまるんだけれども…
試したことはないけど、threadingで速度向上させようと思うなら、 スレッドごとにソースとなるデータをdeepcopyしてやらなきゃだめだと思う
>>249 PyCUDAやPyOpenCL使えばいいじゃん
>>253 それこそ泥沼だな。
アホみたいに暇人ならそれらに手を出すのもいいんじゃない?
PyOpenCLはわりと手軽に手を出せるね しかしハマるときはハマる。pyopenclというよりnumpy絡みでハマる 作るものにもよるけど、普通のPythonで前処理しまくった後でnumpy配列確保しようとすると、 メモリがフラグメンテーションしすぎてて、40MBの連続領域ですら確保できなかったりする。 ただこれは32bit環境で起こった話で、64bit環境だと流石に問題ないけどね
厄介なことに、変数delしてgc.collect()を唱えまくってもだめな時はだめだったりするから、ちょっと面倒くさい 今使ってるメモリを全部端っこに寄せるとかする機能が切実に欲しいと思ったわ 見かけ上1.7GB(2GB中)空いてても、本当に連続した40MBを確保できない状態になる 俺が遭遇した中でも極端なケースだけどね!
Revision 52185 The "Add Monkey" object name should be Suzanne - as it was until 2.50. :) どうでもいいわw
www
猿がスザンヌに進化した歴史的瞬間である
>>233 あれだけ頻繁にアプデしてりゃな
とっつき難さもあるし、有料ソフトではマニュアル転載禁止のもある
プロシージャテクスチャをGLSLで表示できるようになれば 最強により近づく
わふー!(>ω<)ノ
>>262 CC0って商用利用もしていいし
著作権表記すらしなくていいってことだよな?
太っ腹だなぁ
元々商用利用可だったよな
今更ながら2.6に移行したんだが、No Headerの設定がわからん どこいった?
手動でヘッダクリッコしてひっこめるしかなくね
最新のトランク、boostのバージョンがあがってXPだと動かなくなってるみたいだな。
FreestyleにはZ bufferで線の描画を調整する 機能って無いのかな
Z bufferが無いなら、特定の点(辺)にはエッジが一切描画されないように 出来れば使い勝手が良くなるな
BGEロード重くね?
エディットモードでShiftを押しながらクリックすると追加選択だけど、 クリックした要素を選択解除するのってってどうやればいいの?
繰り返せばアクティブ→非選択になるよ
>>275 ありがと。
しょーもない質問だったかもしれないんだけど
もしやと思いデフォルトのプリセットに変更するとそれで選択解除できた
プリセットをMAYAにするとそれができない
デフォルトのプリセットで操作覚えなきゃならんのかなぁーーーああああ
2.64のスカルプト、バグバグやね
Xmirrorでのプロポーショナルエディットが出来ないから代わりにスカルプトを 使うべきってBlenderNationで言われてたが、そのスカルプトでの 対称編集が役に立たないという
でもshapekeyが安定した気がする 以前はshapekeyと関係ない部分を編集してもすぐに おかしくなったが、今のところshapekeyで変になる事が無い
mirror modifier使えばいいじゃないですかー
>>280 shapekeyをまた登録するのが面倒臭い
>>276 うちの環境だとプリセットMAYAでもそれでいけるけど。(Ver 2.64 r52146)
>>282 2.64r51232だと動かなくて、違うリビジョンだと動いた
バグだったのかも
めちゃめちゃ悩んだけど解決した。サンクス
? おまいさんが制作したんじゃないのなら、リンク貼るだけでいいんじゃ?
英語読めないのでここの誰かが解読してくれるかなぁ…と勝手に期待していました 申し訳ありません
勝手に期待するな、自力で読め
>>286 リンク貼らなかった理由になってないよ。
わざわざアップし直すってことは改ざんする必要があったってこと?
どうせ海外サイトで違法ダウンロードしてきた物だろうよ
まぁ…とりあえず作業手順として必要な箇所だけでも 読めるようになったほうがいいよ。そのくらいの英文なら。 Blenderだってやっぱり英文の情報のほうが多くて濃いし。
日本語で探しても放置wikiとかしか見つからないなら英語を読めるように進化するしかない
ソフトの説明書なんて一番読むのが楽な英文だしな
みんな英語力どんくらいあるの? 俺は学生の時、英検2級とったきりなんだが もう少し頑張りゃ楽になるかね? 今は英文見ると受験の長文思い出して怖気づくレベル
俺は大学院で英語論文を一字一句辞書で調べてた程度だよ。 英検とかTOEICは受けたことないけど、別にしゃべる必要は無いので、高校・大学程度の英語力で十分できると思う。
自分は普通じゃない学校に行っていたので英語力はほとんど無いです… thank youとか英単語しか理解できない低能力です
大丈夫、誰でも最初はそんなものだ。 とりあえず文法と英単語のテキスト買って来なさいな。 最低限読めるだけでも色々捗るようになるから。 ここで使った金も時間もすぐにペイできるよ。
糞に限って自分語りはじめるのってより一層むかつくからそういうことは二度といわないほうがいいよ
ちょっと大変そうだがBlenderのためではなく自分の今後のためだと思って勉強した方がいいと思う クリエイティブなことしたかったら英語から逃げられない、と思ってみて しかし小中の頃、俺が大人になる頃には有能な翻訳機ができていて英語なんてできなくても 大丈夫だろ、とか思っていた頃が懐かしい
swapの垢くらい皆持ってるよね。 英語ならまだいいけど、スペイン語とか勘弁して欲しい。
>>294 安心しろ。
英検などやったこともないが理解できる。
理解できなければ、
ブラウザについてる翻訳機能を使える。
それで大体分かる。
やりなれるともっとわかるようになって、
良いスパイラルができる。
はじめればわかる。
公式が多言語対応して以降打ちひしがれていた英語厨がやっと息を吹き返したか もっと争え
>>294 学生時赤点ギリ、今でも文字でなく図形に見えて基本脳が認識を拒否するレベル。
データシートやマニュアルは何とか。
文章は無理、翻訳しても日本語でおkだともう。
トエイシー775っす
英文マニュアルを参照したいというレベルにまで達していない… ま、理数系の成績が最悪で、美術の点も大したことなかった俺でも なんとなくBlenderをいじれてるんで、何事もどうにかなるんだろう。
機能が何を目的としたものかさえわかれば後は感で動かせる
感じながら動かすのか
で、ある日偶然、目新しい事が出来ると感動するわけねw
最近color rampのresultを知ったが、トゥーンをやるのに スゲー便利だ
バグの多さならBlenderが天下なんだが・・・
そうか?
viewの操作で苦戦しています。 左向きたいのに正面を向いたままグルグル回ってしまいます。上下は行けるのに・・・。 数値入力で角度の調整できないでしょうか? 2.64使ってます。
314 :
313 :2012/11/21(水) 15:23:05.94 ID:iJnVYuRP
User Preferencesのinputのorbitstyleを変更することで解決しました。
parentを使わずにコンストのChild ofを使うようになったら 管理がやりやすくなった
旧劇でそれぞれが望めば復活できるっていってたから、生きたいって望んだ人だけ復活 旧劇ENDがセカンドインパクト扱いで序スタート シンジ記憶リセット 旧劇アスカは裏でヴィレ立ち上げ 新劇アスカは別物で、破でシンジと合流 破で新劇アスカ死亡 Qで旧劇アスカと新劇記憶のみのシンジ合流 と、なんとなく妄想してみた。根拠はない
2.64標準のColladaインポートってまだ未完成なんでしょうか? グループ化してるものが無効になってしまいます。 2.49に別のColladaインポーターを入れたら大丈夫だったんですが、 2.49はうちの環境だとまともに動かない(UI表示がたまにしか更新されない)ので困ってます。
2.49の.blendを2.64で読み込んだらええがな
316はスレチというよりは誤爆かな? ここBlenderスレだよぉ〜。
エヴァオタってキモイよな
どっちかというと
>>319-320 の文章の方にそこはかとない陰湿さを感じるが
既に昨夜のレスなんだから放っときゃいいのに
誤爆程度が放置できなくてネチネチと、か。 自分の黒歴史にでも障ったんじゃね?
触れなくても良いものに触れたがる人間っているよな
愚民のくせに良く言うわ。
スルー検定会場はこちらですか?
7レスも無駄にしてる間にテストビルドがきたってよ
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/23(金) 21:41:35.97 ID:WFSJ+mm5
おー早速ありがとーですー 炎の設定なんかも、なかなか手軽でいいですね。 怪獣映画作れそう…
330 :
195 :2012/11/25(日) 16:12:19.72 ID:chiz7TqY
>>330 いいね!
うpして楽しむスレが楽しみだ
BLENDER COOKIE の Animatino ToolKit って もしかしてオリジナルのキャラ使えない?
>>332 そのシリーズはアニメーション付けのノウハウを学ぶためのものだから
オリジナルキャラが使える使えない云々は的外れ
シリーズについてくるcookie flex rigにオリジナルキャラが使えるか、という意味ならそれは無理
そういう用途を考慮した設計じゃない
リグはしばらくすれば公開されるらしいから、自分で見てみたらいい
>>332 ありがとう。
なるほどね。てっきりすごいRigが組まれてて、自分のオリジナルキャラに
bindできるのかと思って、ワクワクしちゃった・・・。
blenderのVSEがあれば動画編集ソフトって必要ないかな
あのVSEで満足してるなら必要ないだろうな 使いにくくてしょうがないが
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/29(木) 08:59:04.49 ID:ZfBqFbll
Blender内のシーケンスエディタだけでムービー作るってのは、 のこぎりとかなづちだけで家を建てようって話に近い 世の中にはもっと便利なツールがある
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/29(木) 11:23:55.42 ID:ZfBqFbll
>>339 え?こういったアニメつくるのにもっと適したオープンソースツールってあるんですか?
とりあえずこんなの作れるんだってのに感動して・・・
感動すんのは結構だけど とりあえずBlender触ってみたらどうよ
数え切れないほど大勢のArtistが、Blenderと契約し、 希望を叶え、そして絶望に身を委ねていった 祈りから始まり、呪いで終わる――これまで、 数多のBlender使いたちが繰り返してきたサイクルだ
俺はElephants Dream世代だけど 覚えていくほど、中身が分かるようになるほどに いかに目指していたゴールが遠いものだったのか分かった
日本人も相当スゲーの作ってるよ。 このスレにも居る
日本人の作品はトゥーン、デフォルメ系に偏りすぎだな もっと3Dならではの表現を追求してる人はいないものかね
別にいいんじゃない? 特色が出てて ある意味その技術なら世界一みたいなユーザーもかなり居るし
いやなんか・・・映像の世界ってすごいんですね。。。まったくわからない人ですいませんw
一人ですごい映画とかアニメとか(内容が良ければ)の製作を目指してる人いるのかと思って。
考えたらsintelって15分くらいで数人で製作ですよね?1年以上かかったとなると・・・。
かなりの工数・・・
一生にすばらしい作品を一つ作るってのが理想なのかな?時間を考えると。
個人でいい作品を製作してDVD化にしたそうな人おおそう。
趣味でやれるもんでもなさそうですがw
やっぱ似たような系統の仕事している人がこのツールの習得をされているのかなぁ。
>>345 どんな映像がありますか?
3dならではって何よ?それこそ現実にないようなトゥーンとかじゃないの?って考えは俺だけ?
>>346 日本人の作ったアニメ系作品がblender界隈で高く評価されてるんだから
別によくね
英語フォーラムは英語フォーラムでピクサー臭バリバリのもん作ってる奴が大半なのに なんで日本人はどうのこうのとか言われなあかんのだろうか
口だけは達者なトーシロが定期的に現れるのはこのスレの伝統だからな
正直リアルな奴見せられてもだから? とかしか思えない。 規格外に品質高いやつじゃなきゃ別にふつうのコトやってるだけだし。
>>350 >>日本人の作ったアニメ系作品がblender界隈で高く評価されてるんだから
そういうの具体的に教えてください。
数十秒のテスト動画とかでなくて、映像作品を見てみたい
BlenderではMemoryっていう自主制作の作品(これ見て凄いと思った)くらいしか知らなくて・・・
Blenderってオープンの割りに統合環境だったり、飛びぬけた機能入ったり、開発早かったりはするけど。 純粋に凄いソフトか、使いやすく効率が良いか、って言うとどうだろう? オープンソフトでどこまで出来るか挑戦、なら有りだけど。 普通にある程度の物作りたい人は最初から商用買っちゃうと思う。 凄い物を作った人が居たからといって、ソフトが凄いとは限らないですし。
>>354 海外でも映像作品作ってる人は全然居ない
だから数十秒のテスト動画でも評価が高いんだよ
( ゚д゚ ) ガタッ .r ヾ __|_| / ̄ ̄ ̄/_ \/ /
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/30(金) 10:25:04.69 ID:6aquJBqa
>>356 たしかに、商用ソフトに比べてBlenderのアニメーション機能はまだ弱いかもね。
ところで、Sintelとか、ああいうのは本当にBlenderだけで作ったの?
>>359 購入して無いけど、SintelのDVD-BoxにはSVNからエクスポートした.blendファイルが一式揃ってるらい。
だから手間はともかく、作れる証明になってるんじゃないかな。
SVNが実は全くの別モンでした、ってオチなら別だけど、それはそれで凄いエクスポータが開発されてるってことだし。
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/30(金) 10:57:04.71 ID:6aquJBqa
>>360 なるほどねー。俺もあれくらいのキャラクタアニメーションを
やってみたいもんだ。最近Blenderの書籍も増えてきたし。勉強しよう。
2.65 RC1(testbuild1じゃない)に 空でない(実際に頂点がAssignされている)Vertex Groupを持つオブジェクトで Editモードに入ると確実に落ちるという酷いバグがあるんだが 再現性あるか試してくれないか?
>>362 なる。つか、Shape Keyもダメw
最近のバージョンはVertex Group周りでおかしな挙動すること多いな。BMeshが関係してるのかしらん。
ポップアップでミラーしても、複雑な時に失敗したりする。
Shape Keyもか…… さすがにこれはすぐFixされるだろうな
分かりやすすぎるバグだしな
日本人のいい作品が探しても出てこないので誰か貼ってくれませんか? sintel並みのを・・・
あったらとっくに話題になってるという風には思わんか?
sakuraってPVはすげーって思ったな リアル系期待してんなら違うだろうけど
andyの作品はいつ見てもすごいのう
こうなったらもうソフトよりハードに金かけた方がいいな レンダーファームが持てる
Revision 52685 fix own mistake in recent commit - entering editmode with a shape key crashed. Vertex Groupsとは書いてないが多分Fixされただろう
Sintelに対抗してSamdという作品を作ると話題になれる
わかり辛いわw でも色々派生作れそうだな。ScyrixとかSviaとかSibmとかS黄金戦士とか…
mangoはもうビデオのリリースまでされたわけだけど 次のプロジェクトについてはなんか話でてるんだっけ
冬のblender本についてそろそろ
流れぶった切りですまんけど、おまえらのGPUレンダリング速い? GTX660買うたけどおもったより速度でないね。 や、もちろん無しより速いけど。 これじゃ、Cyclesでアニメーションってきつくね。
>>381 「Performance」の「Tiles」の設定変えて試してみたら?
(すでに試してたらゴメン)
blenderartistsのCyclesベンチ結果見ればわかるけど KeplerアーキテクチャはFermiアーキに比べてCycles遅いらしい ワッパ段違いだから同じく660買ったがなー
>>383 ベンチ結果でた。Time:13.27.36。俺的にはこれはがまんならん。
あと、自前の重い.blendだとblender落ちる。GTX660_2ギガならOK
と思ったがあまかった。
まあ、古くさいLinux32bitマシンがぶっ壊れそうなタイミングだったから、
よしとするかね。
>>383 Tilesが8x8では9分半、2x2と1x1でほぼ6分だったぞ
まあ結局遅いんだけど・・・OSやらの違いもあるかもしれん
Win7 64bit GTX660
>>387 うちはWin8 64bit GTX660。
Tiles2×2でテストしてみっか。
結果でるまでしばしお待ち。
2.65 RC1 のタイル設定が、タイル枚数じゃなくて1枚あたりのタイルサイズに変更されている件。 サイズをレンダーサイズに合わせても、2割程時間が多めにかかりやがる…
:結果。Time 8:31.75。向上してっけどアニメーションレンダリングできないよね。 これじゃさ。インターナルレンダーの方がいいよね。
>>390 そだな。
ただ、Tears of Steelのメイキングを見てると、実写合成の場面で、Cyclesのpass:200で出力したのを使って
るんだわ。おっさんが目につけてるスカウターみたいなヤツなんだけど、小さいし、場合を選ぶだろうね。
動画で画面いっぱいとか、renderfarm.fiの発展待ちの上でのGPUレンダーファーム、でもない限り絶対無理だと思う。
366ですが
(素人コメでスマソ)
>>368 ふいたwwwwwww2つ目は見れず。。。どうもです。
>>370 これは動画に一部CG入れてるんですか?
やっぱり100%blenderのみでの製作で映画とかあったらみたいです。
あとこの女の子の歌のもすごいなって思いましたがあんまり興味ないですw
好きな人は好きそうですが。
>>372 この人のもすごいですね。(すごいばっかでスマソw)
大体の動画の時間が短いのは、やっぱり難しいとか時間がかなりいるとかが要因なんでしょうけど。
このツールでヒットアニメ映画とか作れるのかなぁwwwwwww
片手間で技術習得含めて10年はかかりそうwwwwwwwwwいやもっとかな一人なら。
考えたら、こんなの好きそうなガキ(中学生くらいまで)にこのツールを教えてやるのが一番いいのかな?
いや〜しかしsintelにやられてしまったw
長文スマソ
>>393 短めのPVとかならコンテなくても出来るけど、
長尺はコンテ切れないとキツイかも?
どちらかというと3D云々ではなくて、映像関連
寄りだから、短ければ普段見てるTVとかで
何となく分かるけど、それでも尺が長過ぎとか
足りないとか編集してる時に出てくるよ。
SEが入りきらなくて、0.8倍速で無理矢理
あわせたことがありますが、最悪の場合1カット
全部やり直しになっちゃうので、最初にコンテ
切って組み立てておかないと、こういうトラブルが
多発するかもw
ツールなんか一週間あれば覚えられるけど問題はストーリー、演出、デザイン、カット切り、カメラだよなぁ ブレンダーで大人気オリジナルアニメつくりたいが社畜にはそんな時間ないお… 明日もアニメーション作って上司に怒られるおしごとだぉ…
blenderを覚えるには数年掛かると思われるが
さすがにGTX690使ってる人はおらんのかな 3072というキチガイじみたCUDAコア数ならCyclesも速そうだが
電気代がすごいことになりそう
shift+Vを押したはずがshift+Cだった時のガッカリ感が半端ない
>>397 他の統合ソフトを使えればblenderも一週間で使えるって事なら、
blenderに慣れていれば他の統合ソフトも使えるって事になるわけか
基本3Dソフトってショートカット覚えてなんぼの世界だから あんまりにもキーは位置が違うのだと厳しいんじゃないかなあ
マスク切って合成だろうなあ 全体にブラーをかけた画像と元の画像と、ブラーをかけたい部分が白、それ意外が黒になってる画像を用意して コンポジットする まあこんな説明でわかるならとっくにやってるだろうけどさ・・・
>>405 横からだけど、めっちゃ勉強になります。
>>405 俺も横からだけど、これは素晴らしいありがとう
>>405 こんな素晴らしいサンプル作っていただき本当にありがとうございました!
CIWSたんキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
>>411 おお、前よりかなり材質良くなりましたね
前は制作途中だったニミッツ級空母とかの艦船の完成を心待ちにしています
>>414 ,415
原威力空母を作っているプロがいたの?
このスレ「空母」で探してみたけど見当たらない
ちょっと気になるのでどんな方か教えていただけますか
>>417 見つけた、ありがとう
いつもの人というのはこのスレの
>>409 でしたか
空母ともう一つの艦船の完成度高かったわ
Blender 3DCGパーフェクトバイブル2013(晋遊舎) 12月7日発売 1680円
晋游舎って「嫌韓流」とかって本だしたとこだよね。 それだけで遠慮しとくは。わるいけど。
へー、そんな本あるのか。 むしろ好感触だ、両方チェックしてみよう。
晋遊舎って、著作権侵害を幇助する内容の雑誌を出してるところだろ? 正直、Blenderのイメージが悪くなるので掲載を止めて欲しいわ
423 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/06(木) 23:22:53.50 ID:Q+b3t5wv
>>420 確かに出版社のイメージは良くないが、本の内容に罪はないと思う。
しっかり日付が変わってから書き込むのであった
ちょっと2.65 RC2来てんよ〜(指摘)
>>415 つかぬことをお聞きしますがそのファランクス
ものすごく緻密に作られているのですがUV展開はできるのですか?
とんでもなく手間がかかりそうに見えますが…
凄い人とテクスチャ貼れない凄い人の邂逅か…
おー、シースパロー発射機にRAMまで。 艦船は船体やアンテナ類が大変そうで、手が出せませんわ・・・
エディットモードでエディット中のオブジェクトをエディットモードのまま 今のレイヤーでは表示せず別のレイヤーで表示するように プロパティ?を変えたらオブジェクトモードに戻れなくなってワラタw
なんとなくmakehuman更新したてみたら黒人のおっさんになってる…orz
ちんぽ要員にでも使えってか
437 :
435 :2012/12/08(土) 22:52:00.46 ID:cRQ1VSqn
スキンの黒人とヘアピンおばちゃんはおいといて、 Blenderにエクスポートしたときのモデルのリグが a6からものすごく進化してて感動した。こりゃ使いやすい。
>>437 こんな良いものあったとは、
早速ダウンロードして使ってみます
これで兵器運用の兵士を作れます
人物は作ったことないですがね
Makehumanの素体には性器付いてんの? 俺自前で人体モデリング作ってるんだけど、ちゃんと女の子の付けてるよ。 男は作ったこと無いな。
>>439 a7から写真のテクスチャにしたおかげでものすごくリアルなモンがついてる。
男は毛があって、女はパイパン。
Revision 52841 by Sergey Sharybin 2.65 commit: version bump まだblender.orgには来てないが
2.65 released
とりあえずスプラッシュが自然派で落ち着く
脳みそ好きだったのに…
BevelにGSOCのRound Bevelが統合されたみたいだけど GSOC時の正確な丸みの生成方法じゃなくなってるな 最終的に仕上げた人が、GSOCで作業してた学生と変わったのか知らないけど これでRound Bevelは当分改良しない気なのかな?丸みの生成精度がすごい低品質になってて残念だわ
あれ、2.65試してるんだが、editモードだと回転できるのにオブジェクトモード(だっけ?)だと回転きかないな。
>>446 と、思ったら自己解決。
下の方のpivotうんたらのところのManipulate center pointsをオフにしたらオブジェクトモードでも回転できた。
この機能なんなんだろうと思ったら、「縮小」で複数のオブジェクトを大きさ変えたりせずに一点に集めたりとかできるのか。
おととい2.64aをインストールし直したばかりなのにorz
どーせアーカイブを展開してテキトウなフォルダに置くだけじゃん アドオンは頑張れ
>>445 具体的にどう変わったのかは知らんけど
blenderartistsの該当スレでも恐らくそれについての話を今してる
アドオンというかユーザー設定って設定ファイル持ち回しすればいける? どれが設定ファイルかしらんけど
>>451 設定ファイルはデフォルトでユーザーデータのフォルダ
(Windows7だとユーザー/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/バージョン番号)
に入ってるけど、この場合は前バージョンの物が残ってて
新しいバージョンを入れて最初に起動する時に
前バージョンの設定を適用するかどうか聞かれるはず
「Blenderのインストールフォルダ/バージョン番号/config」
に設定データを保存してる場合はこれをコピーしてやらないといけないかも
おー、有益な情報をサンクス。 メモってアプデするときに活用させてもらう
ちなみにアドオンのON/OFF情報はconfigに入ってるけど アドオン本体はアドオンのフォルダにコピーするしかないから 自分で追加で入れたアドオンは別の所にまとめておくと便利かと
こっちはaddonsフォルダを該当バージョンの同名フォルダにコピペしてるが 無論同名ファイルの上書きをさせないようにしてるが
アドオンのSapling、アニメーション機能が壊れとりますな 木の幹が動いてくんない
>>451 アドオンは下記の方法でVer変わっても自動で引き継ぎできるよ。
1. 適当なフォルダを作って、その直下に"addons"というサブフォルダを作成
(例 C:\blender\scripts\addons)
2. addonsフォルダに必要なアドオンを格納
3. User Preferences の Files タブの Scripts にそのフォルダを指定
(指定例 C:\blender\scripts\) ※addonsフォルダを含めない
ツールチップに説明が出てるけどちょっと分かりにくい気がする。
addonはディレクトリ指定ができるからその手があるか〜 同梱Addonが新しくなっても反映されないのが逆にネックではあるけど
Shrink/Fatten中にAltを押下してると挙動が変わるなんて前からあったっけ?
>>458 457で示した代替フォルダとTrunk同梱フォルダでアドオンがダブったときは
Trunk同梱フォルダが優先されるよ。
ただ、User Preferences の Addons タブの一番上に "Multiple addons..."とかいう
警告メッセージが表示されて、コンソール上でアドオン名を確認できるので
きちんと管理したい人は随時代替フォルダの方の奴を削除したらいいと思う。
ちなみにgraphicall.orgで日々更新されるBlenderに含まれることがある
"addons_contrib"も個人指定代替フォルダより優先される。
>>460 両方見てくれるなら個人指定の方に追加していけばいいんだね
さっそく使ってみるよ さんくす!
GAにCyclesでHairがレンダリング出来るビルドが上がってて、出来具合も良い感じでいいんだけど CyclesでのSSS対応はどうなったんだろうなあ ボリューム対応に関してもで、ロードマップだとヘアーより先に対応する予定のはずなんだけど 今のフェイクSSSがノードで組めるようになったのが、SSS対応したってことじゃないよねえ
たまたま「CyclesでHairやってやんよ」っていう人がいて 素早く成果を上げたっていうだけの話でしょ
と思ったけどblenderartistsのスレ見てると GSoCでCyclesのSSSに取り組んでた学生はどっか行っちゃったのかな…
GSoCは期間内に完成までこぎつけないと高確率でプロジェクト放棄になるし、 完成しても統合されずに放置される期間が長いと 本体側の内部仕様変更が進んで調整困難になりこれまた放棄される
>>466 この文章の感じだと、SSSとUI改善がブレヒトの担当になってて搭載は2.67以降の予定で
ボリュームとヘアーは、ブレヒトが着手するにはまだ4ヶ月くらい掛かる感じだけど
それぞれで別に作業しだしてる人がいるから、その人らの制作速度しだいでは搭載が早まるかもしれないってことかな
Cycles Strand Render パッチのCuda対応版がGAに来てるけど 落ちたり・レンダリング結果なしにならないでちゃんとレンダリングしないで動作してる人いる? とりあえず310.64ではドライバごと落ちてしまう
ドライバを310.70にすると落ちずにレンダリング出来たけど逆に遅くなるな
cyclesいらね
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/17(月) 02:13:35.12 ID:xv6ptXhu
cyclesつかえね
っていうかみんなbetaのドライバ入れてんの? betaのほうが安定してる?
>>476 トゥールシェルフを出すたびに編集スペースが小さくなくって
困ってたが、これは良いな
画面のパッと見がもうハイエンド3Dソフトっぽいすね
ぽいじゃなくてハイエンド3Dソフトだから
後はGLSL表示が強化されれば文句なしだ
ViewportFXに期待してるんだけどイマイチ音沙汰ないんだよなぁ
インターフェイスの改良はもっと積極的にやってほしいよな
円をinputして、頂点数をいくつにするかとかがわかりにくいよね。 cycles搭載以前のバージョンのほうがわかりゃすかったよね。 機能が増えるとしょうがないのかね。改良の余地があるのは同意。
UIのいたるところ、右クリックのEditSourceでカスタマイズできるところなんて便利すぎて狂喜してしまったくらい。 勿論それでも手が届かないところはあるけど、よくぞ無料でここまでやってくれましたって感じ。
UIは全部Pythonで書かれてるからね やろうと思えば好き勝手なものを追加することもできる
バージョン上るたび修正すんのめんどくさいけどな 各リストのrowsとか全部変数にしてほしいわ
2.65a きたね
あれ?Region Overlapの設定どこいった? 前はSystemタブにあったんだが
Clothの衝突判定って、面の裏表を考慮せずに常に斥力なんだね。 腕におっぱいが当たると服が腕にめりこんだまま戻らないので、なんでかと1ヶ月悩んだ
おっぱいうp
Pablo Vazquez‏@venomgfx Letter to self: You don't need to open a new Blender to save your user settings anymore, stop doing it! #b3d これはAndrew氏のバグフィックス要請(→前からToDoListにあるで)が 通ったってことかな?めでたい
おまいらのGPUレンダリングってどうよ。 おれのは無いよりぜんぜん速いから ありがだいけど、レンダリング中にシステム全体の GUIがもっさりしちゃって、2chしたり、ブラウズしたりするのに 不便なんだよね。GPUの使用率とか調整できないのかね。 WIN8 64BIT GEFO66。
積めるならもう一枚安いグラフィクスカードを積んで描写用にしてみたら? 使うGPUは選択できるから、レンダ用と描写用にすればいけるはず。 CPUにGPU付いてるならそちらを描写にするとか。
なるほど、その手があるのか。レンダ用はBlenderから設定するとして 描画用はWIN側でどうやって設定するの? モニターのコード繋がってる方が自動的に描画用になるとか、そういうこと?
描写する方にコード繋ぐんだよ。
最近フリーになったExpressionで作ったsvgファイル、特に問題なくBlender 2.65でインポートできた。
LinuxからWin7に移行したんだけど、確かLinux版はGUIもっさりしてなかったような。 Geforce GT630です。
>>498 体感的に違いがでるんだ
Cyclesのベンチでは数字的にunix系有利っぽかったけれど。
Ubuntuいれよっかな
Windows 64bitの2.65だとinternational font設定すると強制終了するね。
>>500 今試してみたけれど、大丈夫だったよ。
Windows7の64bit
あ、自分は2.65aね
2.65ってもうaがあるの?w
>>503 >>488 2.64a が 2.64 の 6 日後だったことを考えると、リリースのタイミングとしては
そんなもんじゃないかという感じがするな。
>>503 別に笑うことでも何でもない
開発のペースからしたらどこかの段階でstableとしてリリースするのは大変なことで
最新を追っ掛けてない一般的なユーザーが使い始めることで当然バグは発見される
アップルの地図のような半端ないズッコケOSを発売して未だにサービスパックを 提供しないどこかのハゲ企業も見習ってほしいですね
リンゴってサービスパックすら有料なんでしょ。 本当はUNIX系OS使いたいけど、リンゴは高いし、ペンギンは今GUIが迷走中だしなぁ。
お前の使いたいOSの話なんざどうでもいい
それはおかしい。あなたの使ってるBlenderは、いろんなOSで動いてるじゃん。
OSXがサービスパックというのなら、Windowsも一緒じゃないのか。 Vista(NT6.0) 7(NT6.1) 8(NT6.2)ですよ。
そう・・・(無関心)
Blenderが色んなOSで動いていると リンゴが高いみたいなチラ裏話すら どうでもよくない話に化けるというのか。アホか。
どうでもいいわ(レ)
SprBlenderって本家に統合予定はないんだろうか
Bulletと機能が被ってるからねぇ
BGEで作られたゲームがやりたい どの程度の物が出来るのか気になる 重すぎてロードだらけだったりするとちょっとなぁ
今はUnityがあるからなぁ
>>516 ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Demos/Demos.html
このへん試してみたらいいかも
>>518 これはありがたい
Yo Frankieはプレイした事あったが、どうもロードに時間が掛かるんだよな
BGEの限界なのか、それともモデル等データの問題なのか…
CyclesのHairがトランク入りしたみたいだ 今のところCPUレンダのみの対応みたいだけど
素朴な疑問 何でZ軸が上下方向でY軸が前後なの? デフォでは上から見てモデリングするんだよって事? にしてはモンキーは立ち姿(上下がZ軸)なのが腑に落ちん
二次元(xy平面)の次に三次元(Z軸追加)だからじゃないの?
左手系右手系とか色々あるから別にそんなに驚く話でもない
>>521 工業製品系CADだとZが奥行きで、建築系だとYが奥行き、とかあるみたいだね
単にBlenderの仕様策定のときに製作者の経験的に標準だったとかでは
あれw頭の中でzが奥だと勝手に思ってたわw いま試したら確かにzが縦だった…俺は奥行きがzのほうがイメージしやすいなあ。
>>524 そして工業系のなかでもNCとマシニングで違うという…
基準となるXY平面をどこに設置するかの考え方の違いだな 建築ならばXY平面を地面に設置してそこからZ軸を高さとして伸ばすのが自然だし、 CADなら図面=視界にXY平面を設置してZ軸を奥行きとして伸ばすのが自然
なるほど 建築系はZが高さなのかw CADも建築系だと思ったら違うみたいだしあまりこだわる部分じゃないのね
キャラや乗り物だけじゃなくて地形風景を作ったら納得できるだろうね
2.65a入れたけどツールをクリックするとバーそのものが消える・・・ ショートカットでユーザープリファレンス表示しても窓は表示されど中身は表示されず なにこれ
なにこれ じゃねーよ まともなGPUを買え
マジで!? GT220程度じゃダメなのかぁー・・・
gt220でぐぐろうとしたら、補間で「不具合」と続いたんだが
GT220ならユーザー名が日本語なんだろ
チュートリアルやってる初心者です オブジェクトモードからエディットモードになりませんorz 変なとこを弄ってロックされてしまったのでしょうか エスパー回答よろです
お恥ずかしい 右クリで解除(?)されました…orz 今日の特訓はこれまで!
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/30(日) 20:29:04.62 ID:N8rYbDVL
突然、すみません! 今、モデルをリギングしているとこなんですが、 何故か、ボーンを動かすと、 対応させたメッシュが、動かしたボーンの二倍動いてしまいます。 角度の場合も45度だったら直角に・・。 原因わかる方いますか?
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/30(日) 20:54:10.29 ID:N8rYbDVL
>>538 ありがとうございますっ!
ご指摘通りでした・・。
私、まだ使い始めて一ヶ月の工房なもので・・。
では、そちらのほうに失礼します。お世話になります。
2ch初カキコでした。(余分)
どこまでが初心者質問スレの範疇なんだろうな かなりblenderに使い慣れてるっぽい人が細かい部分を初心者スレで 質問してるのも見かけるし
「初心者質問スレ」はもう初心者関係なく 現行ルールを残しておけば、単純に技術的な「質問スレ」でいいと思うけどね、実際そう使われてるし 「新機能の話題」とかと「質問」が混じってレスが流れるような事がなければいいだけだし
その人が「もうそろそろ俺も教えられるな」と思うまでが初心者さ それまでは俺の知る限りのことは教えよう! そうしてみんな強くなる
コンポジットノードを使ったエフェクト作成をしてる人が 初心者とは思えんわ
>>541 俺もそう思う。
けど、【初心者歓迎】ってのは入れて欲しいかも。
545 :
541 :2012/12/31(月) 01:54:11.36 ID:J1UZVagX
>>544 そんな感じで、「Blender 質問スレッド Part14【初心者歓迎】」みたいなのが今の状態にあってるかな
次スレのタイミングで立てられる人が覚えていれば変えておいてもらえるとありがたい
BlenderguruのNATUREAcademyを買ってきた いつか余裕あれば軽い解説をここに載せるかもしれません
FreeStyleは次の2.66でもまた見送りなのか
>>545 検索するのにも不便だし名前は変える必要ないと思うが
んー?本家403吐いてるな はて?
公式はよく落ちる
>>547 最終的にはZバッファやvertex groupを利用したエッジ描画の調整が
出来るようになるのかな
>>548 どういう検索?どんな検索でもそんな不便になるようなことでもないと思うよ
スレ名の先頭の文字列が変わるのはこの1回きりだろうし
スレ内容に沿ったそのままのスレ名になるだけだから、正しておいていいと思うけど
14も続いたスレの名前をそんなに簡単に変えるのはどうかと思うけど…、まあ立てる人にお任せします
「初心者用」といってるのに、それを無視して質問し、 特に注意もないまま優しい人が回答。 結果として「スレ内容が変わってきてるからスレ名を変えよう」 っていうのは、なんかモヤモヤするなぁ・・・ まるでルールを破っても慣習化されるまで繰り返せばOKって言ってるようで
服に体を合わせるのは軍隊だけで充分だ
Revision 53442 Add dynamic topology support to sculpt mode dyntopoは2.66で確実になったな
>>545 変えておいてもらえるとありがたい、じゃねーよ
該当スレで話題に出さずに何勝手にこっちで決めてんだ。
>>554 その「初心者」って単語自体の定義がモヤモヤしてるってのが以前からも言われてるんだけど
それを単純に質問スレにして「初心者歓迎」っていう形にしておけば問題ないんじゃねってのが今までの流れだよ
>>557 こっちは見ないで初心者質問スレだけ見るみたいな人はほとんどいないでしょ、逆は結構いると思うけど
それに向こうでやると質問レスとかが流れてしまうし
>>556 おお、ついに来たか。地形作りが捗りそうだ。
Blenderスレの住人は頭硬くて偏執的なのが多いから、合意なんて得られんよ 向こうのスレが終わりそうになった時を狙って、ささっとスレタイ変えて既成事実にしちゃえばいい わざわざ初心者と銘打って隔離されているのはUIもドキュメントも英語しか無くて最初の一歩で行き詰まる事が多かった時代の名残だから、 日本語情報がかなり増えて入口でつまづく要因も減った今となってはスレの役割や立ち位置も変化して然るべきだろう
これでsculptのパフォーマンスがマトモになれば
馬鹿みたい。 初心者質問スレじゃなく、ただの質問スレにすれば良いだけでしょ。 初心者の質問とかQ&Aとか解説サイト見れば解決するような物ばかりなんだから そちらで調べて解決しないなら質問するようにテンプレ明記しておけばいい。 今は解説本とか豊富に出てるし、初心者用のスレなんてもう必要ないでしょ。
年が明けたらしょうもない自治厨が死ぬように祈願してこなきゃ・・・(使命感)
文句しか言わない自己中野郎が死ぬように祈願してこなきゃ・・・
〇〇のやり方がわからないです教えて〜っていう時点で初心者だと思うけど ベテランだとか玄人なんて呼ばれるような人は、自力で情報集められるし 積み重ねたものがあるから、応用だって人に聞かずに試行錯誤してなんとかやれちゃう
この程度のスレタイと内容の不一致が許せないって・・・あっ(察し) ルールを守ることに異常に執着するのは発達障害の特徴の一つなんだよなぁ・・・
こういう奴がこのスレに質問が来ると質問スレいけとか言うんだよな。
>>565 そこまで熟達した人ってプロの中でも上位じゃね
スレタイ一つでここまで余計な煽り合いが発生するなら、 ノイズ対策として変えた方が良いんじゃなかろうか。 「初心者質問スレッド」から「質問スレッド」に変わって何か困る人がいるなら別だけど。
ここみてるとほんと3DCGやってるやつって精神異常者というか社会不適合者が多いな そんなにいやなら非初心者用の別スレたてて満足しとけよ
「許せない」とか「そんなにいや」とまで言うほど、現行のスレタイに拒否反応を示している 人はいないのでは?
一人が過剰反応してるだけでしょ、書き込みの文章見えるとアレな感じだし。 現状は中級〜上級向けの質問スレ化してるし、それで良いと思うよ。 基本的な操作等はできるけど、もうちょっと踏み込んだ事をやりたいけど、うまくできなくて困っているとかそういう人向けな感じ。 公式、非公式でいくつもあるQ&Aとか、初心者向け解説本がある今 初心者スレでなくても大丈夫だと思うね。 ある程度調べて、それでも解決しないなら質問してもらう感じでさ。
お前ら脱初心者出来てるとでも思ってるのか?めでてーな
初心者ってのはね、始めて間もない人とかの事を指す言葉なのよ。 はっきり言って、初心者向けの本に書いてある事をある程度できるようになったらもう中級者と言えるわけよ。 いつまで経っても初心者から抜け出せない人はもう少し頑張ってみては?
質問の範囲が広いだけで、高度な質問はそんなにないような
>>574 それは入門者>始めて間もない人
初心者はもっと広い。
初心者を辞書で引いてこい
どうでもいいわ(レ)
明けましておめでとう 今年も良いBlenderライフを
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/01(火) 05:37:53.32 ID:N7d9nMNB
あーあ、年の瀬もこんな話題かww 日本にblenderの夜明けがくるのは、いつになるやら
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/01(火) 08:43:47.37 ID:0qn7Tcn6
あけおめ。 日本語の書籍の数は昨年で大分増えたよね。 今年あたりから日本でも受け入れられそうな予感はするんだが。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/01(火) 09:50:28.96 ID:x4VxaMI/
冬のイベントでblender本見かけた人いるかな?
軸の話題蒸し返してあれだけど、 面のNormal座標で考える場合、面上の座標がxyで面の高さ(奥行き)がzのほうが直感的だな。 GlobalとNormal座標をしょっちゅう入れ替えるBlenderにとって、 zが高さに割り当てられてるのは合理的と言えるのかもね。
カメラは見かけ下向きになってるのを90度回転させて使ってるよね それでレンダリングするときはOpenGLの座標系で考えればいい
armatureのボーンも伸びる方向がz軸でも良さそうな気もするんだけど、 y軸になってる美学って正直よくわからないな…
もっとBGE関連のゲームやドキュメントが増えてくれないかなぁ 動的にロードさせたり少しでも軽くする工夫みたいなものが知りたい あと英語だらけでしんどい
BGEは重すぎ キューブをリアルタイムでくるくる回転させたいだけなのに PCのファンがブンブン回る
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/04(金) 13:51:20.85 ID:HgMgDrCJ
なんで重いんだろうね? ロジックがPythonで動いているから? ごめん、良く知らないので憶測で言ってる。
BGEによるゲーム開発は開発環境が特殊な割にその恩恵があんまりないんだよな 特にLogicとか初心者向けに見せかけた茨の道にしか見えない
>>586 キューブをリアルタイムでくるくる回転させるだけだろうと、もうちょい複雑な内容だろうと、
結局動作するアプリケーション全体として見た時、仕事量全体に占める割合が、
自分が書いたり用意した部分よりも、事前に作られているエンジン側の方がずっと大きいので、
同じくらいブンブン回るよ。
簡単に言うと、ただキューブくるくるさせたいだけのコードなら、
例えばゲームエンジンとかじゃなく、別の汎用言語でそれだけ書けば早い。
でも今目の前にあるのは、汎用ゲームエンジンっていう 「大きなプログラム越しに動作させてる」 訳だから
そんなかんじ
>>587 Pythonはあんまり関係ない。…全然無いとは言わないが、もっと根本的なこと。
>>589 に書いたような感じ
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/04(金) 17:23:09.83 ID:tsh6PAeR
BGEでSoundActutorを使いまわしたかったんだが、
SoundAct.sound = aud.Factory.file("Fly.wav") Controller.activate(SoundAct) SoundAct.startSound() 大体こんな感じでやってみたものの鳴らなかった。コンソールにエラー無し。うーん……
久しぶりにBGEいじってみたけど、一頃よりは全然軽くなってるんでない? 前は、単にPキー押しただけなのに、その後ずっとCPUの一つのコア100%になったような記憶があるけど。
>>592 こっちだと試したら上手くいったよ。センサーが間違ってるとか、OpenAL出力に問題あるとかはない?
それと、二行目と三行目はどっちかだけで良い予感。
>>593 Blender上で実行すると軽いんだけど
スタンドアローンで実行すると滅茶苦茶重たくなる、謎仕様
もしくはパス指定の問題もありえるか。 相対パスがカレントパスになってるようなので、ファイルからの相対にするには以下のようにする必要がある。 SoundAct.sound = aud.Factory.file(bge.logic.expandPath("//Fly.wav"))
597 :
591-592 :2013/01/05(土) 19:46:25.59 ID:lxzuPV3L
>>594 print debugしましたが、sensorは問題ないようでした。
SoundActuatorを使い回さない場合は上手く鳴るので、OpenALにも問題はないと思います
>>596 相当行を書き換えたところ上手く動作しました。ありがとうございます
>>595 スタンドアローンにしろ、キューブくるくる程度で滅茶苦茶重く感じるんじゃ、
今時の感覚では相当ロースペックだと思うよ。
BGEでAndroidゲーム作っちまおうぜって勢いもあるようだし。
マテリアルノードにもテクスチャのプレビュー欲しいなあ。 内部で作ったテクスチャ使う時とか便利そう。
PhotoshopCS2無料化らしいな 手軽なテクスチャソフトの筆頭が登場してしまった
あくまで正規にライセンスを取得したユーザー向けの措置なのに ITmediaみたいなサイトまで無料配布中と煽るのはどうなんだかね しかしこうなるとGIMP開発者のモチベーションは……
>>598 >BGEでAndroidゲーム作っちまおうぜって勢いもあるようだし。
実際どれくらい動かせるんだろうな。
いくつかサンプル動かしてみたが、キューブを弾く程度のものだし。
限界がどの程度なのかよくわからん。
>>601 無償化じゃないって公式アナウンスでたね
先走ってすまんかった
言葉を発しないでストーリーを演出するってすげぇなってつくづく思う
あぁ、ポピーザぱフォーマーね
最新のDeveloper meeting notesで今週の月曜か火曜に Cyclesのmultiple importance sampling for lampsっていう ノイズ低減の為っぽい機能がトランク入りするか何かが実行されるみたいなことが書かれてて 結局水曜の今になっても音沙汰無いけどどうなってんだろな、かなり良さげな機能のはずだけど
線で輪郭をなぞってから面を張っていくやり方に挑戦してみたんだが これ難しいな 目とか口とかくっつける際にどう面を張るか色々と複雑だ
流れ考えずに面作ってから新しいオブジェクトで吸着使ってリトポしたらいいよ
>>609 反応でワロタwwあるある。
しかしどっちかって言うと最後に現れる三角形じゃね
とくに、顎のはしっことか
板チョコの効率的な作り方と聞いて、皆はどーゆう作り方を思い浮かべる?
>>611 基本の形を作ってarrayモデファイアで並べる
array modifier×2でいけるね
ああCET22時のcommitじゃ、ちょっと後か。
>>614 GraphicAllに最新ビルドが来ないな
ていうかまだHairと一緒でCPUのみか、GPU対応は2.67まで持ち越されるのかな
辺スライド、頂点スライド、ループ編削除、ctrlR、 リラックスLHC、altS、シュリンクラップとかで調整していくといいよ
このスレ勉強になるな すごい使える機能がいっぱい知れて嬉しい Blenderはんぱねえ
>>619 relaxLHCは知らなかった。横からサンクス。
便利だわこれ。ちまちま修正が楽になる
>>618 ありがとう…ありがとう…!
本当に難しいねモデリングは
機能が多すぎて慣れるまで時間が掛かりそうだ…
>>619 の機能なんてまるで知らなかった
だいぶスカルプトがマシになってきた感じ? パフォーマンスどんなもんなんだろう
全然普通に使える。 メッシュの質的にはSculptrisに負けるけど、もとからあるブラシの使い勝手はblenderのほうが良いと思う。
メッシュ外でクリックしたり クリックしたままカーソルがメッシュ外に出るとブラシ表示が動かなくなるけど、 あまりに頻繁に動かなくなるのでそんなに処理が重いのだろうかと勘違いしていたことがあったなぁ
人体モデリングだと、Character Development in Blender 2.5 とかでもボックスモデリング→スカルプト→リトポって流れだし スカルプトのチュートリアルもたくさんあるしで、海外だと結構流行ってるよね リアル系とアニメ系の違いだと思うけど
粘土こね回す感覚は一度やるとクセになるねw 画風の違いもあるし、機械のスペック向上もあると思う あと下手な人でも何となくそれっぽいものが作れる(ここ重要
粘土の奴やってみたい
Sculptrisで遊んでみたらいいんじゃないかな
無料ツールなんですね 明日やってみよ
Sculptrisはいい遊び道具 俺もあれでスカルプトに目覚めた
Youtubeで色々なモデリングの手法があると知ったけど 顔のモデリングの際に、線から作るのと箱から作るのとあるけど あれ何か使い分けあるのかな 負荷を考えずに作るとか、頂点や面の数を考えてやるとか…
俺個人で言うと、他所の方法知るより先に自分で工夫してった経緯があるから、 人によって違うと思うんだけど、 使い分けって意味だと、顔面でも体でも、細かい部分によるって感じじゃないかね 自分の場合は、最終的に自前のプログラムでリアルタイム動作させる事がいつも念頭にあるので、 頂点数や面数と、特にボーン入れる際に影響ボーン数とか、自然に制限かけてる違いがあるかもしれないが
ちなみに自分の方法は、線を描いてく or 箱から詳細に割ってく の両方混ざった感じか、 どっちでも無い感じ 人物限定だと、正面向きの平面で、一旦慣れたポリ割りで平たく顔や体を作ってしまい、 それを押し出ししてから、大体いつも必要になる粒度に割って、 そこからプロポーショナル変形と、プロポーショナル変形の延長としてスカルプトで 「叩いて均して」 形にする感じ 頂点増やす場合は、最初からそのつもりでメッシュ編集して、 それ以外で勝手に増やさず、位置と角度だけ調整してきれいに見えるようにしてく感じ
>>633 模型作りでパテを盛って作る人とパテの塊から削り出す人がいるように、自分のやり易い方法でやればいいと思う
効率を求める段階になった時に色んなやり方を試してみたらいいんじゃないかな
俺もそう思う
その辺は完全に好みの範疇だと思う
いつも頂点を一つずつ選択してちまちまやってるから、もしかしたら簡単にできる機能があるんじゃないか。 と思いつつ、機能が多すぎて把握できず結局力技で、めんどくせぇ→ループorz
>>639 力技は俺もあるあるw
しかし、機能をググりだすとそっちに集中しちゃって、
本体の製作モチベが下がるのも事実…。
全体を通して労力を割り振るバランス感覚が欲しいなあ。
効率を求め過ぎた結果プログラマになっちゃった俺を笑うがいいさ
本末転倒である
アニメチックなものを作りたいが あれを3Dでどう表現したらいいんだかさっぱり分からん どっかにblendファイルでも落ちてないものか
BLEND SWAPに少しある
造形の話なのかリグ一式パクりたいのかで話が違ってくる
横から悪いんだけど 俺はリグ一式パクリたい。 何かオススメある?
MMDのモデルをインポートすればよい
Rigfyは便利だけど不具合も多いんだよな
rigついてなかったらおどらないだろ MMDモデル汎用のがどっかあった気がす
おまいはリグとボーンの違いをわかってない
アニメ的とかマンガ的なキャラしか作らない俺がいます
ちなみに現在製造中のもの。まだ作業40%くらい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3839654.jpg マテリアルはとりあえず自分でのイメージ確認用に簡易で作成したもの
最終的に全てまとめたテクスチャ貼りこんで書き込む段取り。シェーダはマテリアルとコンポジットの両ノードで作成。
モデリングはただの手クセで普通に作った状態。リアル系との違いは、顔の作りが簡易になっている事と、
表情ボーン入れて動かす際に、都合がいいように頂点置いてるとか、目の作りが眼球じゃないとかそんな感じ
あくまで俺個人の都合による、自己流。
まだ2.49使ってるのか
何年も触ってて一番慣れてるからってのと、自前の Pythonスクリプトがごちゃごちゃ色々あるので、 全部移植するのが面倒だったとか、そんな理由でいまだに 2.49b。 一応、2.64, 2.65 もあってたまに使ってるぜ
rigfy使わず自分でrigを組んでる人って居る?
>>649-651 3DCG日和3にアーマチュアを作成することをリギングと呼ぶって書いてたから
リグってボーン入れることだと思ってた
リグってつまりは何なんでしょう?
どっちにしろMMDから持ってくるのは無理じゃね? いやあっちの事は知らんのだけど
>>658 基本のボーンに、よりポーズをつけやすくするためのコンストレイントやコントローラーをくっつけた状態にする作業がリギング
それらの設定がなされたボーン群を通称リグと言う
具体的には、足のIKターゲットを持ち上げると人間の関節の動く通りに足が曲がるように設定したり、とかね
>>659 blender2pmxっていうアドオンでMMDのモデル開くとポーズモードで動かすことはできるよ
>>660 ありがとう
なんとなくイメージが分かりました
>>656 俺も自前と言えば自前
逆に既存の物、知ってはいるが使ったことない
線から面作ってく方法があるけれども 横から見た線と前から見た線をどうやって合わせるの? 動画とか見てると綺麗に四角形を保ちながらつなげてく人いるけど 到底真似できん、これが経験の差なのか
666 :
657 :2013/01/14(月) 00:58:18.44 ID:6Pu7Mcbc
関節を回転させたときにメッシュの捻りを減らすのに 何か良い方法ないもんかな
ボーンを分割して影響度を0にする
>>667 ありがとう、助かる
動画みたいにチャッチャ作れるようになりたいもんだ
>>668 とりあえずはモディフィアパネルのアーマチュア左下、Preserve Volume にチェックを…
伝聞で悪いんだけど、アクションの激しいキャラを作るときには、T字にモデリングしないで関節可動域の真ん中でやるって聞いたことはある。
股を開いて空気椅子に座ってる、みたいな姿勢?
rigfyだと使ってる関節部分のゆがみはどうも出てしまうようだし 自分でリグを組むしかないか
て言うかポリゴンである以上不可避的な
ゆがみを目立たない程度に抑えることすらrigfyだと駄目みたいだ
MMDレベルのモデリングでも?
Luxrenderの最新版追いかけたくて自分でビルドしてみようと頑張ったんだが エラー出てビルドできなかったわ そもそもVisual Stadioすら使ったこと無い俺には無理があった
>>674 ゆがみ って、どういう状態の事を言ってるのか、と言うか対処なんて状態次第だと思うよ。
何か機能なら抑えられるとかって曖昧な話でなく、どの状態をどうしたい、のかって事。
この時こうなるんだが、こうするにはどうしたらと考えて、そもそも理由は?と考えて、ならばこれでイケるか?、と言う流れ。
そして
>>675 モデル作る側の話だから、MMD全然関係無い。関係無いって言うか、それがもしも
頂点に対する割り当てボーン数や IK仕様の制限の事を言ってるなら、逆に…どうだろ、むしろ厳しいとかって話になるかなと。
アシュラマン?
腕まわりと言えば服の袖ってみんなどうしてるのかな 手首に位置は追従するけどひねり方向には追従しないって感じの
捻り回転方向だけ無視すればいいのでは
copy location、rotationの組み合わせでそれを実現する感じかな? 自分はrigifyの前腕1個目のボーンを親にしてみてます
うーんなんだか KX_Sceneのreplaceと、KX_SceneActuatorの"Set Scene"は挙動が違うらしい 前者だと、replaceの前後で、bge.logic.getCurrentSceneで取得できるシーンが変わらない
まあ半身のリグなんていらないよね…
いや、うpしてくれると参考になる リギングって難しいしゼロから考えるのは効率悪い
>ゼロから考えるのは効率悪い 効率悪いって… その言い方は失礼。 相手はゼロから考えてるかもしれないのに、その効率悪い所だけ他人にやらせて、 自分は考えるのがイヤだから、結果だけもらいたいってのは、非常に自分勝手
まったく他人の物は参考にした覚えがありませんゼロから考えました なんて人はそういないと思うけどね・・・
まぁ、そうだとしても、さ。 言い方が自分勝手な子供みたいで失礼って事。 大体効率って、何の効率だよっての。 これが仕事の話なら時間制限もあるからわかるけどさ
>>687 それを言ったらチュートリアル動画を見るのも駄目ってことにならね
いや、お前みたいに時間が有り余ってるわけじゃないから 出来れば趣味も効率よく行きたいね
キューブをX軸で180度と捻るのとプラスマイナス90度で 捻るのは変形の度合が全然違う。 ボリューム維持しようがかなりキツイぞ。 よく考えてみれば分かるが、T字で掌が下向きなのは、 「前にならえ」時に掌を上向き下向きに回転させるのに、 プラスマイナス90度で済むからでしょ。 通常ポージングで多用するのはこっち。 T字で掌を下向きから上向きにする場合、0→180回転になる。 これは破綻しない方が可笑しい。 そういう用途で使うなら、初期状態で親指を上に向ければいい。
>>691 俺も時間が有り余ってる訳じゃないが、趣味に焦る理由も無いんだよ
時間かけたらいいじゃない。一ヶ月2時間しか触れなかったとしても。 ちょっと極端だが。
そして言ってる内容はそういう事じゃないんだよ。 わかれ
>>694 他人のやり方に対して干渉するほうが自分勝手だぞ
>>695 そうじゃなくて、効率ってのは自分の都合でしょ。それは合ってるでしょ。
そして自分が難しくて出来ない事を出来る人がいて、
その人に 「僕の効率が悪いからそれ下さい」 って言い方は無いだろ、って話だよ
わかれ。子供か。
つかもう寝る。
本人でもないのに偉そうな奴やなぁ
/j /__/ ‘, // ヽ ', 、 // ‘ ! ヽ /イ ', l ’ iヘヘ, l | ’ | nヘヘ _ | | l | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/ n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn |! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7 i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/ | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{ | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ', , 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ } / o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ / o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / / / ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/15(火) 03:06:44.55 ID:W/DUAA68
ごめんなさい。私が悪かったです。 …で、何の話ですか?
文盲多すぎワロタ
リグうpしてくれたらお礼は三行以上書いとけよ 一行のお礼は失礼とか言って荒らすやつでてくるから
Cyclesがあって助かる 物理ベースのレンダラって難しいしゼロから実装するのは効率悪い と発言したら開発者に対して失礼になるんだろうか。 俺なら「おう、頑張って作ったから精々使い倒してくれ」と思うだろうけど。
自分が気に食わない言い回しだから他の人にも強制するんですね。さすが大人ですね。
>>702 読んでもイマイチ流れが分からないんだが。
>>685-687 だよな
「いらないよね・・・」って発言に、「いや欲しいよ!」、ってやりとりだろ。
「まっさらから考えるのって時間かかるよね、知ってる人の作った例を見て習得したいな」
外野が絡むような点があるとは思えないんだが。
手探りで学習するのは効率悪いから、既存のサンプルソースを呼んで学習する。って話だよな。
頭の悪い ID:8+7IjGIL がかき回しただけの話だからもう終わりでいい
「やきそばパンとコーラ買ってきて」で買って来たら「おまえって便利な奴だな」っていわれて 喜ぶやつはいないだろう ひとの好意に対して「いい踏み台だ」っていうのはニュアンス的に怒る日ともいるよたぶn ソフトだったら便利とか効率が上がったとかはいちばんの褒め言葉だけど
>>704 ID:6Pu7Mcbc「半身のリグなんていらないよね」
→ ID:ekq4dKej「いやゼロから考えるのは効率悪いから参考になる」
→ ID:8+7IjGIL「効率悪いって言い方は失礼」
失礼かどうかは ID:6Pu7Mcbc が判断することで、まさに外野が絡むようことじゃないから
ID:8+7IjGIL が批難されてるというだけのこと。
「嫌に思う人もいるかもしれないから、こういう言い方は失礼だと思います!」 ってのいるよな、中学生くらいのでしゃばりの女子生徒みたいな
言葉遣いが間違ってるって言われて反発するほうが子供だけどな 養ってくれるトーチャン、ごはん作ってくれるカーチャンに対しての感謝の言葉と同じだよ そこも「便利なやつ」ですますのがゆとり世代なのかねぇ 日本も変わったな
>>685 半身というから、上下の半身かと思ったら、左右だったw
コピーして反転出来るって知らない訳ではないよね?
ともあれサンクス。参考にさせて頂きます。
いつものスレで安心した。
教材として便利だと書いてあるのを 便利な人間と読み違えて批判しているのですよ 「リグを作ってくれるカーチャンが便利」じゃなくて 「カーチャンのリグは便利」でしょ
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/15(火) 17:53:11.84 ID:QGUtJuiT
みんな、スルー力が足りない。
これスルーしたら絡めるところ無いんだろw
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/15(火) 19:33:59.09 ID:/xRrHwe7
貧すれば鈍する。乞食に未来なし。
Shift+DとAlt+DとGroup Instanceの使い分けが難しい。 一度作ったオブジェクトでも後からいじりたくなる人だから、 基本的に後者2つをつかってるんだが、 カメラに近いオブジェクトだけ変更とか、結局あとでリンク解除したりするんだよなあ。
法線コピー モディファイヤ 次のバージョンで追加して欲しいな〜...
>>683 はただの勘違いだった。すまん
getCurrentScene()で取得できるsceneが、即座には反映されないだけだった
2.65.3 Weight Paint の Weight Gradient の質問です。 使い方がよく理解できません。 Face選択モードにしてFaceを選択する。 Altを押しながら線を引く。(シェルフのWight Gradientボタンをクリックでもやりました) 引いた線の下がなだらかなGradientになる。 と思っているのですが、 使い方を間違えているのでしょうか?
いま、単純なBOXプリミティブをGradientしてみたらなぜか色がかわった。 たぶんGradientしてそうな感じ。 もう一回再起動して自分のキャラで塗ったら、 やはりできない。 なぜなの・・・Faceモードには入って選択はしてるのに。 BOXのときは選択してなくてもできたっぽいけど。
>>722-723 trunkのやつね。Faceの選択は、選択マスクが有効の場合のみ必要。
他はそれで合ってるはず。上手くいかないのは、違うバージョンのBlenderを起動してるとか?
>>725 あぁゴメン、勘違いさせたかな?
reversefootの基礎データを取っているだけなんだわ
>>724 返信ありがとう。
バージョンは2.65.3で間違いないです。
問題になりそうと感じた点は
オブジェクトが10個ぐらいある。(服、髪、etc,etc)
Armatureの階層に3つぐらいオブジェクトがあり、それぞれVertex Groupsがある。(体、目、靴みたいに。)
非表示のオブジェクトがある。
オブジェクトを階層分けはしてない。
Armatureの中のオブジェクトは全部表示してる。
こんな感じ。まぁ使えなくてもなんとかなる。
Trunkの意味は、あるバージョンになったらその機能を実装したBlenderがでるってことですかね?
Pythonって何に近いんだろ JavaやC#てイメージかな?
pythonは孤高
Pythonの方が古い気がした
>>728 言語的にはrubyがちょっとだけ似てるけど後はどのプログラミング言語にも近くない
オブジェクト志向に対応しているのでjavaやC++の知識を活かせる
rigifyの初期ボーン左右対称になってない 人差し指あたり
文頭の空白も合わせないといけないとかすごく気持ち悪すぎる言語だと思いました
javaはライセンスがよくわかんないしmonoはMSアレルギー餅がGPL界隈にはいっぱいいるし 消去法でpythonになっちゃうのは仕方ないんじゃないの
ver3になったら本気出す
>>733 インデントが構文規則に含まれてる言語は、別にPythonだけじゃない
そんなメジャーな言語じゃないけど
ver3の頃にはどんなBlenderになってんのかな〜
一定ラインまで達したら、頭打ちになるんじゃないかな
細かい機能の追加しながらって感じかな しかしオープンソースのいい所は、メーカーでは予算や人員的に開発が難しい機能も Blenderを使う人の数だけ発想やアドオンが増えていく所だし、独自の機能が更に発展していく可能性はあるよね
実質Blenderの機能のほとんどは寄付金の予算枠で作られてたり 他ソフトのこの機能が欲しいっていう要望を元に作られてるから そんな独自って感じでもない気がするけどね 独自と言えば「機能の全部入り」とか「マウスの右ボタン選択機構」って部分とかじゃね
モデリングに関してはmaxやmayaより上らしいねblender
maxやmayaは昔からモデリングがやり難いまま、何も変わってない気がする。 モデリングのしやすさで言えば10万で買えるlightwaveが最も直感的だと思う。
Modoよりもかね? LWはスタート地点が異星文明なのでそこでつまずく印象
モデリングは特化型の方が優れてるからなぁ
>>743 今はもうLWのモデリングは優れてるとは言えなくなってきてると思うよ
前にLW使ってたけど、BlenderにBmeshが入ってそれに合わせて機能も洗練されてきた今となっては
maxとmayaの現状は知らないけど、最低でもLW超えてる感じで戻りたいとはあまり思わない。
ただ、今唯一LWに負けてると言えばRoundBevelが正確に出来ないことかな
BGEでフレームスキップとかどうするんだろ 日本語の資料が少なくて辛いぜ 英語はなんてしんどいんだ
初心者スレで聞いたら日本語で答えてくれるぜ
メッシュ増えないスカルプトモードなんて何に使うんだと思ってたけど メッシュ貼り終わってから調整するときにめっちゃ捗るな
スカルプトモードで対称編集が巧くいかないバグは直ったのかな
人体メッシュのモデリングで世間一般的なサイズってどのくらいなんだろ? Unityみたいな3DのFPSでは俯瞰で小さいサイズで表示されるので荒めで小さめとか? クオリティ重視の動画では大きめとか 一般的なサイズってあるのかな
物理シミュレーション使うならそれに合わせて作ればいいし エクスポートするなら出力先に合わせればいい とにかく自分が扱いやすいスケールならなんでもいい。一般標準なんてないよ モデリングのサイズとクオリティに関してはまったく無関係 クオリティを左右するのはポリゴン数とテクスチャ解像度
平行投影の状態でモデルを作ればサイズは自由に変更出来るでしょ パースでモデリングしてるなら知らん
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/23(水) 14:54:09.10 ID:e82y4N/c
dynamic sculptにはsculptrisで言うところのreduceブラシって無いの? decimateモディファイアで代用?
Collapse Short Edgeにチェック、Detail Size適当に上げてDrawブラシのStrength:0でやってるかなぁ。
そのまんまreduceってあったっけ?
>>755 お、Edit Stroke出来なかったのが修正されたのか。
情報ありがと。
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/23(水) 18:37:58.70 ID:K/TeoA23
>>756 Brushメニュー -> Sculpt Tool -> Simplifyブラシがそれ。
Dynatopoが選択制になってるからブラシ一覧にはデフォルトで入れてないんだと思う。
+ボタンおしてSimplifyブラシを選択して一覧登録してStartup保存しておけば便利
そんなところにあったのか。 完全に見過ごしてた・・・orz
さりげなくオーシャンシミュレーションのアイコンがお魚になってる…
Matcapはやっぱり良いな。かなりSculptrisに近づいてる。
Matcapが来たのはいいけどまだ開発途中で 自分の画像を登録できないのと、すべてのオブジェクトにMatcapが適用出来ないのを早く対応してほしいな 事前登録されてる金属系のはいいけど、スタンダード系がソリッドシェードより役に立たない
女体モデリング練習してたらいつのまにか洋ポルノができてた
うpはよ
俺もずっとマンガ的な女性キャラばかり作ってる。黙々と黙々と。
俺はアニメ系キャラを作れるようになってからリアル系を作る予定なんだが、 まだアニメ系を納得できるように作れん
デッサンできないとアニメ絵描けないのと同じで、 リアルなキャラが作れないとデフォルメされたキャラも厳しいんじゃないか
>>766 普通にそれ逆だと思う。リアル系って分けるのも変なぐらい
結局実体から陰影省略して形をデフォルメしてるのがマンガやアニメっぽいキャラだから
モデリング始めたばかりの頃、彫刻真似てモデリングばかりしてたよ俺
アニメ系の3Dモデルは商業ベースで見てもまだテンプレが確立してないからな アニメ絵ってのは結局のところテンプレ文化だからかえって難しいかもな 萌えフィギュアの世界のほうが先を行ってるからあれを参考にすればいいと思うんだけどね
フィギュアっぽい絵を作りたいならそれこそリアルの美少女フィギュアを参考にすればいいが 3Dでアニメっぽい(2D)の絵を作るのはまたちょっと違った方向だろう
もともとフィギュアはアニメ絵を三次元化する方向でかなり試行錯誤されてるから 参考になるのは間違いない。ただ極端な話見る角度によってモデル入れ替えとかも可能なわけだし CGならではのアプローチもあるだろうね。シェーディングもいろいろ出来るわけだし。 造形テクで言えば必ずしもリアル系が作れる必要はないけどいわゆるデッサン力は不可欠だ
Blenderのみで簡単なゲームを作ってみたいんですが どこかのサイトにサンプルがあったら教えてもらいたいです
2.5系以降のBGEはよくわかっていない俺
ゲーム制作技術板にBGEスレがあったな あれテンプレに加えないの
linux mint13で公式Blender2.49bが動かなくて往生してたら PPA for Blender 2.4 and 2.6ってのがみっかった。 あざーす、IRIE Shinsukeさん。どこのどなたか存知ませんが たいへんたすかりました。はい。
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/26(土) 20:09:32.81 ID:SDVt/qhM
780 :
774 :2013/01/26(土) 21:20:10.51 ID:nDXViyJh
ありがdです じっくり見てみます ゲ制作技術板は見に行ったんですが過疎っててリンクがほぼ全滅で途方にくれてました それにしてもやはりパイソンは厳しいっす パッと見全然頭に入らないというか理解できないというか…
BGEを利用すべきか 今Unityとかあるしなぁ どちらが良いもんか
Unityだと例えば綺麗な金属光沢のシェーダーは買う(高くはない)か作る(難しい)かして別途用意しなければならないけど、 BlenderだとCyclesなどをゲーム内で使える?
Blender(難しい)
Cyclesはいくら速いと言ってもまったくリアルタイムじゃないし、BGEでそもそも対応してない 一方BGEで使えるGLSLはそれなりに綺麗だと思うし最近のバージョンなら自分で書くこともできたはず
よく考えたらBlenderとかpythonってマルチバイト文字が色々と問題になる事が多いような
ヘボン式という手がある
Python3から内部的にUnicode化したからゲーム作る分には問題ない blfモジュールも普通に日本語表示できるし IMEで日本語入力はさすがにムリだけど
ゲーム部分に限った話じゃないけど 日本語入力できないのはやっぱり弱点だよね 個人的にはUIの日本語化よりも欲しい所なんだけど・・・
作ったゲームをBGEプレイヤーに埋め込むとGPL感染するから注意ね。 BGEプレイヤーと.blendを分けて公開すれば問題ないけど.blendファイルの中身が見られてしまうので、 作ったゲームは実質オープンソースになってしまうよ。
ぐぐればtipsもある有名ゲームエンジンじゃなくてあえてblenderでいばらの道を進もうってやつはおらんやろ いたとしたらそれはゲーム作るのが目的じゃないよきっと
>>792 blendファイルの中身を見られることとオープンソースは同義じゃない
とはいえ、勝手なライセンスをつけて公開するアホとか、モデルデータをかってに売るアホとかが出てくるのは間違いないな
>>795 そうだね。オープンソースは間違いだった。
見た目はいいけど重いなーmatcap 早速使ってみたけどHD6850じゃ150万ポリ辺りでカクついてくる スカルプト時の標準のレンダリグモードだと500万でもスイスイ動くんだけど
>>798 ちょうどPythonはじめようと思ってたんだ。 ありがとう。
>>797 ノードとGLSLでやる方式なら軽いんじゃない?
Unity使うくらいならjmonkey使う
jmonkey使うくらいならogre3d使う
android実装が面倒だからogreはないわ
三角形を作らないようにやっていくの本当に難しすぎる 口や目を作ろうとするともうね…
少しくらいあってもいいじゃん
顔でめげてたら肩や股関節の動きを見ながらメッシュ修正するときに挫折するよ
△を消す為にループを増やす→合わなくなった所を繋ぎ変える→ 何故か△が出来る→ヽ(`Д´)ノ
>>807 けどそれって根本的な解決にならないですよね?
解決にはならないけどトポロジーのつじつま合わせは ガチガチ調整しながら作っていくよりも後でまとめてやった方が効率いい
>>810 blenderだけで使う分にはなるでしょ
bmesh使うと変な影も出来ないし
ゲームで使う前提なら nGon使っても最終的に全部三角形にしてしまえば 上手く行くんかな、やっぱり歪むんかな
ゲーム用のローポリにSubsurf掛けないので、 意味が良く分からない(´・ω・`)
ここ最近はハイポリ→リトポの流れ 最初からローポリなのとどっちが効率良いかは人によると思う
法線マップを使うならハイポリ作らなきゃダメだわな。
サクッとスカルプトして大体の形決めてからリトポで綺麗にしてさらに彫るのがわしには一番楽じゃ
スカルプトって慣れると面白いな。 BlenderCookieのリアルの顔チュートリアルのおかげで目覚めた。
服のしわ作る時にカーブをどういじってもミミズ腫れのようなしわになってしまう・・・ あとノーマルベイクに一苦労するのどうにかならんかな
ビーメッシュいいな 体の前はポリゴン多目にしてあまり見えない背中はローポリで作った メモリ節約にもなるし時間節約にもなるしかなり使える 今までは4面でどうにか作ってたけどもういいや 他のソフトに移行しないし
しわは山を作るのではなく谷を作るのだ
CyclesでGPUレンダしてるけどひょっとしてこれ使えるようになった 2・62の時はGPU使ったらブラウザでネットもみれないほどすべてのパソコン操作がカクカクして使い物にならなかったのに 今はふつうに快適に見れる 他のソフト走らせても快適 なんぞ 2.65いいなおい! しかし一からこのレンダのマテリアルとか覚えるのめんどくせー
全角見難いわ、それに不器用そうな文面で頭悪そう。
>>825 でも、レンダリング時間は三倍ぐらい遅くない?
>>826 おいおい、ホントに頭悪い奴に頭悪いなんて悪口言ったら可哀想だろ
お前だってハゲって言われたら怒っちゃうだろ?w
>>827 え、まじで?
うちぐらいのGPUでも流石にCPUよか早いやろーとか思って玉砕したから、
期待しちゃうぜ?
げふぉ7XX系では性能上がってるといいんだがな
CyclesってCUDAでしょ? CUDAコアが増えれば性能は大幅に上がるんじゃない?
>>827 いやまじでがじですげー早いぞ!!
俺のGPUはCPUの2倍だ!!
初期設定で10のレンダ回数になってるから今100に設定してる
まぁでも早い
うひょおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
>>831 そうそう
今使ってるのが性能低いが新しいグラボかいてぇええええええええええええ
でもあれだなー
今つかってるの最大消費電力が30Wだけど
性能いいやつ200wとかするじゃんよー
ちょっと!!!なんでもう少し低くできないの!!!もう!!!
せめて90wに抑えてよぉおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
これは知性の足りない猿か何かか
>>834 ウキーウキー
モンキッキーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ウッキッキーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>834 ウキー!バナナくれー!
ウキキキ><wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
高速レンダリングなGTXも結局妙な操作した時のフリーズ落ちが直らなきゃ使えないわ クアドロ600はド安定なのになんでだろー
スザンヌの生まれ変わりがいるスレ
グラボ二枚刺すといいよ
>>830 GPGPU向けのコアだから期待出来るけど、また新しいCUDAコアのVerに対応する必要がありそう
nvidiaはfermi用のコードでも、keplerで最大1.2倍と言っているが、 最小(性能低下)は書いてないんだよね。 kepler用にコード書き換えるだけで、1.5倍になるみたいだけどさ。 理論上の性能は560ti→660tiで2倍、580→680も2倍なんだけど、 何で遅くなるのか、訳が分からないよ。
GPUだと画面全体の描画が固まってしまって、レンダリング待ちながら別の作業したくても出来ない。 CPUならなんとかマルチタスクで別作業して時間つぶせる。 結構悩む所。
適当なグラボをもう一枚追加すればいいよ 3000円ぐらいのでいいから
Radeonに対応しそうにないから GPUレンダはLuxとSLGのある程度の完成待ちだわ
うん、消費電力気になるよね。音も。
luxはなんでもないところに白い点ができてよくわからない 内蔵レンダラがパワーアップすればいいと思う
最近の奴だとmultiple importance sampling使えると聞いたけど どうなの?
>>847 luxもCyclesもマテリアルカラーをRGB0.8以上にすると
ノイズ出る。wikiちゃんと見てないだろw
>>842 Keplerが速くないのはCUDAコアの倍速動作を止めた影響だと思う
そろそろFreestyleも統合されそうだし、CyclesでToonでも勉強してみようかしら
ヴォースゲー chromoly兄貴アリシャス!
>>852 カッケー!
リグのコンスト切り替えUIに使いたい!
>>851 CyclesでToonって可能なんかね
やってる人は今のところ見たこと無いが
>>852 これ素晴らしいね
1キーに選択肢多い削除とかかなり使いやすいわ
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/06(水) 19:39:54.14 ID:BxCheI0E
2.66きたー Cyclesで毛のレンダリングができるようになってる モデリングもなかなかいいな
まだ早いだろ と思ったらtestbuildやん
本家につながらん なして!
ごめん。。コード踏んづけてた。。
Matcapの具合が良すぎるぜ スカルプトが捗る捗るw
ボタンとかネジ穴みたいな細かいパーツは多少ギザついても気にしない、 もしくは最終的にギザつかないレベルまでメッシュ解像度上げる どちらにしろハイポリスカルプトメッシュはそのままレンダリグできるような代物ではないから最終的にはリトポしてノーマルベイクする
developers meeting minutes を読んだ感じ 2.67でSSSとボリュームを一気に載せる気みたいだな、多分2.67時点ではGPUレンダには対応しなさそうだけど Cycles Hair がどの時点でGPUに対応するかにもよるかな てか2.66のリリースが次の日曜以降まで延期になったみたいだけどリリース時点でGPUに対応させることは無いかな
Blenderでペーパークラフトの図面作れるかなと思ったけど のりしろが面倒過ぎて困る 素直にペパクラデザイナーを買うしかないのか
>>869 早速スカルプトのdynamic機能を使ってみた。
sculptrisの代用にするのは難しそうだけど、
別の用途で色々つかえそうだと思いました。
髪の毛はこれでやってみようかな?
良い点:
ポリゴンの分割粒度を調整できる
他のBlender編集機能と往復できる
悪い点:
ポリゴンがめり込むようなスジが出来やすい(snake hookを使った)
重い・・CPU利用は1個。ポリゴン管理方式的にもキツいのかも?
編集しない箇所をhideすればこの問題は回避できるかな?
未確認:
ペンタブの筆圧と影響範囲が連動するといいなー。設定するとできるのかな?
Collapse Short Edgeオンにしてる?
>>873 すげぇ、綺麗になった! thanks!
>ポリゴンがめり込むようなスジが出来やすい(snake hookを使った)
この不満は消去w
うわ、マジ凄いなこれ。メタボールっぽい・・
そして強制終了した
楽しそうだなお前ww おれも帰ったらインスコするんだ…
collapseは最初からオンで良いと思うわ なんでデフォはオフなんだろうな、まだ不安定とかバグ残ってるとかかな
>>878 それはあるかもしれないが、期待が膨らむ要素だと思う
一見樣お断りなのかもしれない
>>871 使ってみた
点線って消せないのかなこれ
まぁUVで適用した画像を別に出力して
展開された設計図に重ねあわせれば上手く行きそう
svgで画像埋め込み出力するとエラーが発生するが、私の環境が悪いんだろうか
>>872 openmp使ってるからcpuは自動で割り振られると思うけどなぁ
CyclesのGPU周り改善された?
改善どころか悪化の一途
Cyclesはゲフォ6系より5系の方が速いらしいな
未だにフォルダやファイルの日本語に対応してないのかよ・・・
>886 日本なんてちっぽけなシェア相手にローカライズするのも無駄骨かかるから諦めて英語でつかえ
>>887 いや、普通にマルチバイト対応すれば、日本語ファイル&フォルダも対応するもんだが
世界各言語相手なら全然ちっぽけじゃないだろう
まぁ、きっとそれが容易に出来ないような作りになっちゃってるんだろうな
ファイル名は日本語通るじゃない win版だけど
フォルダ名が日本語表示されてもファイルが読み込めないという罠w
英語は事実上の世界の共通語だから
厨が寄ってこないというメリットもあるし このままで良いよ
>>869 試したけど、作業画面が狭くならない機能はまだ付いてないのか
dynamicスカルプトやってると動かない面の塊が出来ることがあるんだけどバグかな 回避方法が知りたい
>>895 EditモードでVertices選択してXでEdgeCollapseは?
>>897 Win 64bit版のテストビルドにはもう入ってるよ?
User PreferencesのSystemにあるRegion Overlapがそれ。
Cyclesのために今更GTX580買うのもなあ
650GTXこないだ買ったばかりの俺は泣いていい
sculpt modeでペンタブの筆圧認識をしたいんですが、 2.5の情報では sculptメニュー > input devices > tablet strength adjust らしいのですが、2.6の情報が見つかりません。 ご存知の方居ませんか?
何もしなくてもsizeとかの右にあるボタンONなら 勝手に検出するけど? カーブで入力補正掛かってて分からないとかそういうの?
ほんとだ、筆圧自体は認識しているようです。 影響度が、ペンを置いた瞬間の筆圧で固定になり、 ペンを離すまで一定であったため、 「筆圧で範囲が大小しないなぁ」と勘違いしていたようです。 これはこれで使い勝手良さそうなのですが、 スカルプトリスのように、ペンを離さずに筆圧の検知ははできないのでしょうか?
ドラッグ中に筆圧変えたら大きさ変わるけど 2.65
>>904 こちらは2.66 TestBuild & 2.65です。
snakehookだと変わらなかったのですが、
SculptDrawだと変わりました!
やっと幸せになれそうです、ありがとうございました。
俺のタブレットは2.65でようやく対応した。長かった。
スケールって大体どれぐらいにすればいいのか迷う 絶対的な基準は無いと分かってるけど、それでも迷う
1blender単位を mにするか cmにするか くらいしか選択肢ないでしょ。
表示されてるグリッドに収まる程度に作るもんなんじゃないの メートルにセットすると画像のオフセットまでメートル単位になったりするから 部品作ってる途中ではあんまり
Blender2.65 64bit のスカルプトモードで、ショートカットがおかしな動きになってるんだけど、これバグだろうか Sキー叩くとスムースになるが、Dキー叩いてもドローにならず、 仕方なくツールバーのメニューからドローを選ぶと、それ以降、Sキー、Dキー共に動作するようになる 同様に G のグラブや I の膨張なんかも、一旦メニューから選べばそれ以降そのキーだけは動作するようになるが、 S 以外の D や G や I がなんか排他関係のようで、一つしか動作しない。 挙動的に環境はあまり関係ないと思うが、Win8 64bit、Geforce 650GTX、Blender 2.65.0 r53189 x64
ヘアーのコリジョンはまだか?
>>908 自分の好きにして構わないけど、
光源計算や物理シミュレーションは1blender= 1meterが前提らしいので
それに合わせるのが無難
2.66になったら落ち辛くなった気がするな
2.65はかなり落ちたからな
おちた。 フラグ立てたちゃった
Bratwurstブランチのコードをマージした影響か 以前は読めたColladaでcrashするなぁ
>>919 そもそもcyclesって倍精度で計算してんの?
cyclesは単精度とはっきり言ってる人もいるんだが 実際のとこよく分からんのよな
自分も倍精度かどうかとか内容自体まともに分かってなかったけど、リンクの解説を読む限り 倍精度寄りだったFermiから倍精度に大幅に制限が掛かった6xxのKeplerになって Cyclesの速度が大幅に下がったってことは ほぼ間違いなく倍精度でレンダリングされてると考えてよさそうだけど
ここの708と709あるいは715と718で660tiと560tiの差異が判断できるけど、 FermiからKeplerで速度が大幅に下がった、というのは必ずしも当てはまらない。
GTX 680 は計算速度は上がったけど、よほど計算寄りの問題でない限りメモリ インターフェイスがボトルネックになるので、単精度でも GTX 580 よりだいぶ 遅いよ。
素人だけどCyclesでは一回の計算辺りの精度なんか重要じゃないわけで わざわざdouble型なんか使ってないんじゃね? という気はする
Cyclesで使うCUDAの内容は、実行時にcubinファイルとしてキャッシュする仕様にしてれば、それをDecompileすることで確認できる。 少なくともsm30指定のコードでは、倍精度演算は無いよ。
>>823 他ソフトも使う事を考えたらbmeshは使わず、三角と四角だけで
モデリングした方が良いのかな
cyclesのコードは見れるんだから確認すればいいだろ □検索条件 "double" 検索対象 * フォルダ C:\Blender\9391_blender265_win32_r54675\2.65\scripts\addons\cycles\kernel\ (サブフォルダも検索) (英大文字小文字を区別しない) (文字コードセットの自動判別) (一致した行を出力) C:\Blender\9391_blender265_win32_r54675\2.65\scripts\addons\cycles\kernel\util_math.h(118,17) [SJIS]: __device_inline double max(double a, double b) C:\Blender\9391_blender265_win32_r54675\2.65\scripts\addons\cycles\kernel\util_math.h(123,17) [SJIS]: __device_inline double min(double a, double b) C:\Blender\9391_blender265_win32_r54675\2.65\scripts\addons\cycles\kernel\util_math.h(344,36) [SJIS]: printf("%s: %.8f %.8f\n", label, (double)a.x, (double)a.y); C:\Blender\9391_blender265_win32_r54675\2.65\scripts\addons\cycles\kernel\util_math.h(542,41) [SJIS]: printf("%s: %.8f %.8f %.8f\n", label, (double)a.x, (double)a.y, (double)a.z); C:\Blender\9391_blender265_win32_r54675\2.65\scripts\addons\cycles\kernel\util_math.h(854,46) [SJIS]: printf("%s: %.8f %.8f %.8f %.8f\n", label, (double)a.x, (double)a.y, (double)a.z, (double)a.w); 5 個が検索されました。 上記の通り、cyclesに倍精度型は使われていません。
ゴゴゴゴゴ…
人間のUV展開が難し過ぎる… 慣れるまで頑張るしか無いけど
>>934 UV展開って、シーム使っても難しいのか
blenderのuv unwrapは
アフォみたいに簡単じゃねーか
LiveUnwrapとUVediterのKeep UV and Edit mode mesh selection in sync入れて UVediter上でSeam選択→Ctrl+E(MarkSeam)すると 自動で開くので、どこら辺にSeam切ると都合いいのか分かるかも。 最初からある程度見越して作れるようになると楽が出来るかも。
shapekeyにソート機能がないのって何故なんだろう
2.66キタよ
今回a付きが出る可能性あるんです?
aって安定版のaでしょ? もちろん、何れはつくだろうよ・・・・(だれか、いいつっこみくれ| |_・) チラリ!
次の2.67のスプラッシュスクリーンは日本人の独擅場
2.67でFreestyle搭載だっけ
調べたのでかいておこう。 設定ファイルはWinだとC/users/xxxx/AppData/Roaming/BlenderFoundation/Blender/2.66/config/userpref.blend 今までのCtrl+Uは同じ場所にstartup.blendとして保存される。
Cylcles Hair のチュートリアルファイルをレンダリングできない。落ちる。 メモリ足りないからかな・・。
>>945 このスレでstartup.blendの場所知らん人なんていないと思うぞ
scripts python datafilesと同じフォルダに
手動でconfigというフォルダを作ると
そこに作成されるということは最近知ったけど
インストーラーの言うとおりにprogram filesにインスコするといっぱい不具合が出るのは知ってる
wwwww / \ / _ノ ヽ、_ \ そんなこと言われても / (●) (●) \ どうすりゃいいのさ | ..∵ ○ .∵.. | | (__人__) | \ ` ⌒´ / /´ `\ / / MASTER. l l __l l_.[] _____/_/__ \, ´-'ヽ ヾ_ノ | | |__ コロ・・・・ _____\ コロ・・・・ ()__)」
マスター久しぶりだな
2.66でHaireできるの待ってたけど、エクスペリメンタルでかつCPUオンリーかよ! ちょっとがっかり。GPUでできへんの?
RigidBody最高だね これで物理表現が気軽に楽しめるwww
俺以外にRadeonでblender挑んでる奴いるか? GeForce推奨だが、勇者ならあえてRadeonだろう… パワーの低いGeForceより高パワーのRadeonを選ぶ俺なのさ(キリッ え?高パワーのGeForce? そんな金ねーよw
radeon使いだけど最終的に絵作りはMMEで何とかする方向になった 適材適所だよね
>>955 ゲフォだとViewportの表示弱い
Quadroだと値段高い&Cycles遅い
RadeonだとCyclesがダメ
Geforce推奨は昔の話
今はどれも一長一短
>957 つまり、Cycles使うならGefo推奨、ってことだな。 昔となんら変わってないじゃん。
Radeon使いはLuxrenderのGPUエンジンのSLGを使えばいい OpenCLネイティブだから100%パフォーマンスが出せる。 GefoならCUDAのCycles
blender作ってる子らはradeonのopenclはバグだか仕様だかがうんぬんって言ってるけど luxはいちおうgpuで動くし何が何だかさっぱりわからない
マテリアル設定したあとにも「あーやっぱアレ追加しよう」 ってなる人なんだが、 Luxrenderって、その場合blenderからエクスポートし直して、 1から全部のオブジェクトのマテリアル設定しなおす必要があるの?
cyclesはCPUでもそこそこ早いし、マルチレンダもネットワークレンダもできるからなぁ しかしviewportはそうはいかないし
>>962 ボトルネックの種類が違うだろ。
動画やる人間にとってはレンダで倍違えばすごく大きい。
それが比較的手ごろな価格の560tiでi7CPUでの3倍以上出るわけだからな。
逆に、モデリングの際には表示やモデル選択の工夫でどうにでもなるんで、
オレの場合は現状はGefo一択となるな。
>>960 Blenderコミュニティは昔からRadeon対応手抜きだからな
GeForce最適化で手一杯でRadeon最適化してる暇が無いというだけの話
AdobeとかAutodeskとか業務用ソフトでOpenCL対応してる所はRadeonでもまともに動くよ
というかOpenCLでRadeonをまともに動かせないって逆に凄いレベル
そもそもOpenCLって策定の元に開発してるんだからRadeonに最適化じゃなくて RadeonがOpenCLに最適化と言うべきなんじゃないかと
radeon対応しないならしないでもいいけどopenclに問題があるみたいな言い方は やめるべきだと思うなぁ問題がないならね
>>963 いや、だから俺はどれも一長一短って言ってるじゃん
>>965 OpenCLもOpenGLもそんなガチガチの規格じゃないよ
GeForceとRadeonじゃアーキテクチャが違うしそれを規格で規定してないから
GeForceだけに最適化するかRadeonだけに最適化するか両方最適化するかはプログラマーの裁量で決まる
Blenderは昔からGeForce寄り
なんの為の規格なんだと言いたくなるな 結局はGPUに最適化しないとポテンシャルが引き出せないなら意味ナスな
GTX560tiとクアドロ600だけの比較になるけど GTXで不定期に落ちまくるのがクアドロだと安定してる あとラデオン5770はテクスチャ表示ができない
Cyclesとかどうせ重いからViewportFXに期待
せっかくいいハード作ってもソフトが対応してなきゃ 買っても宝の持ち腐れだわな そのための統一規格なんだが
blender使用者の標準レベルのグラボ教えてほしいわw
>>970 HD5770だけど自分の環境だとオブジェクトモードやエディットモードでもテクスチャ表示できるけど
Blender2.66 Win7pro HD5770 Catalyst 13.1
CudaをGefoで、ビューをQuadroの二枚刺しで使ってる人いる? そもそも可能なの?
> テクスチャ表示ができない > テクスチャ表示できるけど GLSLにしてないとかかねぇ
>>974 GTX580の3Gでcycles使ってるけど
こんなにパワー必要無いと思うな
レンダリングスピードが上がったところで
俺自身の作品にはほとんど影響がないという事実w
まあまあそんな、ご謙遜なさって・・
cyclesは一応リアルタイム的に見ながらできるからいいグラボはあってもいいんじゃないかな
>>981 特にマテリアルの設定してるときにはリアルタイムで見れるのすごいありがたいわ。
といつつ自分はCPUレンダなので、Ctr+Bでちっこい四角形の中だけレンダリングして間に合わせてるけど。
2.66からCyclesのマテリアルがプレビューで見れるようになったの良いですよね
できるだろうがやりたくはならないな・・・ マザーや電源の寿命が一気に縮みそう
so-netはセーフ? …なんか複雑
もしやと思って避難所を覗いてみたら珍しく書き込みがあった (`・ω・´)ノシ
2.66aの予定やっぱりあるのか……
stable版がリリースされた段階で一挙に利用者が増えて その分見つかってなかったバグも発見されるんだから aが出るのは当たり前の話
zになったら本気出す
機能を10だか20だか増やすとバグが数百増えるのはわけがわからん
>>993 機能が増えると、機能の組み合わせが一気に増えるからな
>>993 ソフトウェア開発ってそういうものだよ。
特にBlenderの場合は高頻度で機能が増えていっているんだから仕方ない。
むしろ高頻度で更新があることに感謝するレベル。
数あるオープンソースプロジェクトの中でも
これだけ良い方向に伸びているところはあまりないよ。
仕方ない仕方ないじゃ進歩がないのでpyunitでも使ってほしいところ
>>993 エンドユーザーから見た1つ機能が数百数千数万のロジックの集合体で実現されてるってこと
その中にバグが紛れ込むのは仕方ない
魔法じゃなくて、人が組立てて作ってんだから
>>995 だよねえ
現状を認識する度に感謝と感動で心の奥が震えるわw
変な子がすぐ来るな
1000!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。