Blender Part43

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1名無しさん@お腹いっぱい。
「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
スレに質問を書き込む場合は>>4の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。
荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。

■スレ関連
・前スレ: Blender Part42 ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1342273433/
・Blender 初心者質問スレッド Part12 ttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1346209696/
・過去ログ: blender2ch@wiki ttp://www57.atwiki.jp/blender2ch/
・Blenderスレ用アップローダ&LINK集:Blender@2ch ttp://www20.atpages.jp/blender2ch/
・質問まとめ:BlenderFAQ ttp://blenderfaq.blender.jp/
・Wiki: blender2chwiki ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・避難所(鯖落ちや規制時に): Blender 避難所 Part1 ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42840/1283108938/


■ポータル
・公式: blender.org ttp://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp ttp://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists ttp://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp://www.blendernation.com/

■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender ttp://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版: download.blender.org ttp://download.blender.org/release/
・スナップショット版・テスト版: GraphicAll.org ttp://www.graphicall.org/builds/
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、新たなバグが入り込んでいる可能性があります。
 また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 01:01:51.72 ID:eqRHvexw
■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム)
・公式ギャラリー:blender.org - Art Gallery ttp://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/
・ムービー: Sintel(最新作) ttp://durian.blender.org/
 ・Big Buck Bunny ttp://www.bigbuckbunny.org/
 ・Elephants Dream ttp://orange.blender.org/
 ・Plumiferos ttp://www.plumiferos.com/
・ゲーム: Yo Frankie! ttp://www.yofrankie.org/

■レンダラ・機能拡張
・LuxRender: LuxRender ttp://www.luxrender.net/
 オープンソースで開発されている、物理的・光学的に正確なレンダラ
・YafaRay:YafaRay ttp://www.yafaray.org/
 Yafrayの後継、アニメーションレンダ機能がある
・Indigo: Indigo (re)presents light | Indigo Renderer ttp://www.indigorenderer.com/
 チュートリアル - WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html
 光を物理的にモデル化したレンダラ。v.2.0より商用化された
・vidro: vidro - global illumination renderer ttp://www.vidro-project.com/
・Cycles:Learn Cycles | Blender Nerd ttp://blendernerd.com/learn-cycles/
 GPUも使える、物理ベース高速リアルタイムレンダラ)

・MakeHuman: MakeHuman ttp://www.makehuman.org/
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト

■Python(Blenderの機能拡張や自動処理に使うスクリプト言語)
・Python公式:Python Programming Language ttp://www.python.org/
 ・Python Japan User's Group ttp://www.python.jp/Zope/
 ・API Documentation ttp://www.blender.org/documentation/248PythonDoc/
・Pythonスクリプト: Extensions:Py/Scripts/Catalog - BlenderWiki ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog
  blender標準では同梱されていない、便利なPython Scriptの数々
 ・2.5(2.6)系API解説(英語):Blender 2.64a - API documentation ttp://www.blender.org/documentation/250PythonDoc
3名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 01:03:20.97 ID:eqRHvexw
■マニュアル・FAQ・チュートリアル
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 ・BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■FAQ・質問に際して
初歩的な操作や技術に関する質問は、Blender初心者質問スレッドでどうぞ(>>1参照)

■Blender導入時の注意点
インストーラ版にしばしば不具合報告が聞かれますので、zip版をオススメします
また、上記のいずれにおいてもパスやアカウントに、日本語や空白が含まれると、
エラーになりBlenderが起動しないので注意!
4名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 01:06:07.00 ID:eqRHvexw
テンプレ−−−−−−−−−− 糸冬 了 −−−−−−−−−−−
5名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 01:07:57.13 ID:yDEfkZj8
乙したー!
6名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 01:12:02.94 ID:Au/ErXFf
>>1
7名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/14(日) 01:27:06.36 ID:0VTEZdKc
>>1
8名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 15:01:44.57 ID:7gRtwxuy
rigifyで作ったボーンはウェイトの設定を変えられないのかな
9名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 20:13:29.61 ID:7gRtwxuy
動画を見たらやり方が載ってた
10名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 17:57:37.41 ID:wFFcXkcF
rigifyって微調整がやりにくい
が、自分でrigを組む技術も無いという
11名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 18:03:58.96 ID:PeljayGo
>>10
俺の作りかけの簡易rigifyで良ければうpるけど
12名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 19:07:19.13 ID:wFFcXkcF
>>11
参考にするので是非お願いします
13名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 19:55:26.36 ID:PeljayGo
>>12
どうぞ
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/271/rig.blend
指のリグとFK/IKスイッチどうしようかなっていう作りかけだけど
14名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 20:22:29.60 ID:PeQxlfkU
blenderswapにすごいのが上がってるけど国内のユーザーさんかな
15名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 01:14:36.92 ID:Cpu71IlO
>>14
Blender Nationで紹介されてるニャル子の人?
3DCGArtsにもアップされてるし、どう見ても日本人…というか前スレの999でしょw多分
16名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 02:11:18.91 ID:VoWOZU5W
しかしすげえな、俺なんて10年やって三峯徹先生みたいなのしか作れないのに
17名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 07:32:20.35 ID:8Yn1QHop
三峯先生はレジェンドだぞ
おまえはレジェンドに近づいておるのだ
18名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 07:44:54.77 ID:FfILGb9K
ニャル子の人のモデルスゲー重いな
俺のモデルが重すぎるのかと思ってたが、あれが普通なら
凹まずに済む
19名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 15:25:24.63 ID:3CpofToi
例え宇宙人でも、女の子に重いなんて言ったらあかんで?
20名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 17:49:22.29 ID:5vq9Fldi
ゲームとかの素材作らないなら必要ないのかも知れないけど、
UV展開ってもう少しやりやすくできないのかな。

三次元UV展開というか、一旦作ったモデルを三次元空間でバラバラにして、
三次元空間のXY平面に投影とかなら簡単なのに。

Blenderだと同じような用途にシェイプキー使えそうだけど、切ると元の形状まで切られる罠。
21名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 18:35:01.98 ID:spiKk01W
Blenderのも十分やりやすいと思うけどなー
22名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 20:32:28.79 ID:7htgNG5Q
>>20
ペーパークラフトみたいなのイメージしてるのかな
結局継ぎ目をうまくいれてやる必要があると思うんだけど・・・
23名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 21:15:28.44 ID:5vq9Fldi
>>22
イメージとしてはもっと生き物にメス入れて開いていく感じなんだけど、
どっかでそんなソフトも見た気がする。作業スペース自体は平面だった気がするけど、
切れ目いれて、ちょっとずつ開いていくような感じ。
24名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 22:10:05.20 ID:QpVZRMa0
>>23
ペパクラデザイナーだな
25名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 23:10:30.24 ID:7htgNG5Q
UVエディタ上でペパクラデザイナーみたいに
対になってる辺が表示されたら便利だなとは思う

長さが一致する状態とは限らないし
接合・分離が簡単にできる必要はないけど
26名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 00:09:20.48 ID:TnmqKNLE
>>23
これはどうでしょ
Unwrapping on Speed - Using Live Unwrap
http://vimeo.com/21943368
27名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 00:28:16.83 ID:OY4sTaUh
モデリングがある程度できるようになったが、
今度はリグの勉強だ
一難さってまた一難って感じ
28名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 07:51:39.91 ID:etRsYjjy
>>26
いつのまにこんなものが。
ありがとうございます!
29名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 08:29:32.83 ID:LZZN+qku
リグムズいよな
簡易って書いてある13のリグすら意味がわからなかったぜ
30名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 10:13:34.99 ID:TtkOfYvo
若い頃は漏れもリグの探求者だったが、
膝に矢を受けてしまってな・・・
31名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 16:58:25.61 ID:OY4sTaUh
リグとウェイト設定の面倒臭さから、最初からモデルが用意されてる
MMDに走る人の気持ちが分かってきた
32名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 19:48:04.59 ID:wME7B2Qg
MMDもモデル公開者が多いというだけで
モデラーはリグ組みをやっているわけだが
33名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 22:04:24.32 ID:ejyF4bt1
リグは公式DVDがむっちゃわかりやすいよ
あとTonがFreestyleに言及してるね。公式に採用かな?
34名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 22:12:55.08 ID:hp0pYA+x
随分前だけど、ポリゴン同士の交差箇所にも線を描画出来るようにしたいって言ってたのって、その後どうなったん?
35名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 22:20:06.67 ID:NgaAaNai
リグについてよりもスムーズかつ簡単に間接曲げるすべを知りたい。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 22:23:05.40 ID:opYZEQT/
先日環境をUbuntuからWin7 64bitに移行したんだけど、なんかがっくり。
UIの操作性は良いんだけど、メモリ消費が多い。(Ubuntuの倍?)

レンダリング時間も、CyclesのCPUモードではWinのほうが1.5倍もかかってる。(公式ビルド)
GPUモードでは大差なし。

あとBlender以外のツールは、まだ32bitのままのが多くて、旧態化してるなぁと。

そもそもPCで絵書くのにSAI使いたくてWinに移行したんだけど、
SAIほどの書き心地ででなくても、新しいGIMP2.8のぶれ補正で間に合ってたんじゃないかと。

たぶんここの板のBlender使いさんはWindowsが一番多いんだろうと思うけど、
みなさんは今の環境でどう感じてますでしょうか?
37名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 22:44:36.45 ID:ejyF4bt1
>>35
スムーズかつ簡単に曲がる信念なら持ってるけど 分けてあげられないのが残念
38名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 23:12:20.67 ID:LZZN+qku
>>36
他と比べてないので満足
重いレンダリングはlinuxでやればいいのでは?
使い分ければより便利だと思う

おまけ
せっかく64bitのwin7にしたんなら、SAIよりclip studio paintの方がいいと思うよ
39名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/19(金) 23:45:07.64 ID:opYZEQT/
訂正:1.5倍→1.3倍

Win+Linuxのデュアルブートが一番良いかも知れませんね。

SAIはVistaまでのサポートで32bit版しかないので、
どの道SAIは人に譲るつもりでいたんです。

某コミケの展示で見たときはClip Studio Paintは前からなかなか良さそうだと
思ってました。あれは使いたいです。一緒に展示してあった液タブも良いなぁと思ったり。

よくよく考えたら、私は紙に書くほうが好きみたいで、板タブみたいに手元を見ずに画面を見て書くのには
前から違和感持ってました。液タブいいなー

と、だいぶ脱線しましたが、これで失礼します。
40名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 00:04:32.53 ID:/+6k3tmg
>>13
横からだけど素晴らしい
参考にさせてもらいます。
41名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 00:37:17.66 ID:jUTLG6nB
>>36
Linuxではほとんどの共有ライブラリで遅延読み込みが有効だからメモリ効率が高い (Windowsだと明示が必要だったはず)。
それと、速度については、昔はgccよりもmsvcの方が最適化効果高かったけど、最近は健闘してるみたいだね。
42名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 06:55:39.22 ID:fGN1VK70
>>35
確かに関節部分のメッシュをどう作るかが良く分からん
43名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 10:45:25.34 ID:uoMBIXgP
>>35
polycountでも見てきたら?ローポリだけど
44名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 11:34:43.52 ID:fGN1VK70
今関節を曲げた上体でメッシュを弄ってるが
良い感じになりそうだ
45名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 12:52:43.58 ID:aU7jOL0i
BlenderのArmature変形だけど、頂点毎にPreserve Volumeの変形で曲げられるとか指定が出来たらな…
MMDに例えると、頂点毎にSDEFとBDEFのウェイトが付けられるってヤツ
これがあれば、もっと美しい女体が表現出来るのに残念だ
46名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 15:04:05.46 ID:jUTLG6nB
>>45
これでどうでしょ
Preserve Volume無効にしたArmature Modifierの下に、
Preserve Volume有効にしたArmature Modifierを追加。
影響度のVertex Groupを作って、後者のModifierにそれを設定し、InvertとMulti Modifierをチェック。
あとは、影響度をWeight Paintで塗って調整
47名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/20(土) 16:27:04.20 ID:aU7jOL0i
>>46
レス、サンクス
ちょっと試してみたら、関節の曲がり具合を微調整出来て良い感じ
ArmatureのMulti ModifierとInvertのオプションって、こういう使い方が有ったんだな
今夜は、女体弄りで忙しくなりそうだw
48名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 00:58:20.08 ID:0+A1B/gv
PyConstraintどうなってるのかしら
49名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 03:24:47.04 ID:N9DSRqHm
pyconstraintならベットでおれのチンコ咥え込んでるよ
50名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 11:42:23.05 ID:XXpy4LEF
服の動きを物理で制御仕様としても巧くいかん
51名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 16:03:34.23 ID:XXpy4LEF
MMDみたいにリアルタイムで衣類の物理表現が出来ればな
52名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 17:28:40.31 ID:4zQqJhaX
MMDのクオリティでいいのか?
53名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 17:31:59.60 ID:r44Ral9C
Blenderでスカートとか衣服の部分だけ物理演算とか無理だっけ?
54名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 17:34:32.22 ID:XXpy4LEF
体にcollisionを設定して、服にclothを設定しても
何故か服が体を貫通する
55名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 17:36:54.19 ID:XgYMQkyd
LuxRender v1.1(Win7 64bit)なんだが、GPU計算を有効にする設定項目がない。まだ対応してないの?
あと、SmallluxGPUも試したけど、レンダリングボタン押すとモデリングデータは変換されているみたいなんだけど、一瞬起動して落ちる模様。
Blenderは2.64a。Geforce GT630。何か知ってる人いたら、よろしくお願い申す。
56名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 18:08:46.25 ID:uxBwn6jm
>>54
時間がフレーム間で断絶してるから衝突判定されない場合もある。
精度の高いシミュレーションしたいのならQuarityあげてみるとよい。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 18:11:02.96 ID:SEWsU3Tu
出来上がったキャラがかわいくないときの絶望感
58名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 18:14:21.52 ID:uxBwn6jm
まず2Dで書いたりしてトレースとかしないの?
59名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 18:20:53.23 ID:2fWG85kL
>>55
レンダーパネルのRenderSettingでModeをHybrid Path(Bidirectional)にする
ただGPU支援に切り替えてもCPUがそれなりだと
効果を実感できるほどじゃないかもしれない

SLGはSunライト以外まだ使えなくて、Sunが設置されて無いと動かなかったと思う
他にも少し設定する場所があったとような気がするけど思い出せない
60名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 18:22:10.39 ID:XXpy4LEF
パスを物差し代わりに使っていきなりモデリングするのもありだと思う
6155:2012/10/21(日) 20:01:28.22 ID:XgYMQkyd
>>59
LuxRenderのほうはGPU使えました。が、CPU使用率100%近くに対して、GPU使用率が30%位で、まだ実用的ではないですね。

SLGのほうはいろいろ設定をいじってたら、ちゃんと起動するようになりました。
Rendering TypeにPathGPU2を設定、
Render Settingsの一番下あたりのOpenCL devicesで、CPUとGPUにチェックしたら、
CPU、GPU共に使用率が100%近くでレンダリングされるようになりました。ただ、さっきいろいろ弄ってたらOSごと固まってしまった。^^;

アドバイスありがとうです。
62名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 22:11:56.40 ID:Nzg4MGyK
UVスフィアを球場投影すると半分に折れ曲がって展開されてしまうのですが、
これでは困る、きちんと開かれてほしいという場合はどうしてあげればいいのでしょうか?
63名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 22:55:41.63 ID:4zQqJhaX
>>62
make seamしてunwrap
64名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 23:02:53.26 ID:Nzg4MGyK
>>63
手動でうまいことやるしかないわけですね、回答ありがとうございます!
65名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 23:08:30.73 ID:1p3aDaPl
Fluid使いにくいんだけどこんなもん?
初め軽いパーティクルで大まかにやってからみたいなMayaみたいにはできないの?
66名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 03:56:04.60 ID:pAqB868O
blenderは物理関連では高級ソフトに大きく劣るらしい
フリーソフトだから仕方ないかもだけど
布の物理に関しては同じフリーのMMDにも劣るし
67名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 04:47:49.80 ID:GyWCxwMp
>>65
Maya Fluidもグリッドベースだったような。
流体パーティクルはパーティクルの物理をFluidに。
RealflowやNaiadのようなハイブリッドには未対応。
68名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 04:55:06.37 ID:teiFDcpo
>>66
MMDのはclothシミュレーションじゃないんだけどね
bulletの剛体物理でボーンを制御するのをがんばってやってる
この手法はbullet integrationが入れば
Blenderでもできるようになるはず
69名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 08:19:00.04 ID:twlNeCM8
Cache Stepの数値下げれば物理の精度は上がるよ
デフォだと10になってるけど、これ良くない
正確な結果が欲しかったら1〜2が推奨値
70名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 09:37:56.28 ID:/x2h7qt0
>>66
またMMD厨か壊れるなぁ
71名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 10:34:02.15 ID:FaD+zC0v
Blenderに全く不満を感じないが、物理を使ってないからかな?
ナーバスやスカルプト、ポリゴンも劣るん?
72名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 11:36:42.83 ID:vb4BV1ii
>>66
使いこなせなくてMMDで我慢してんだろうな。
73名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 12:19:39.51 ID:D3qhh2zv
実はmayaのnclothとblenderのclothは、
両方ともmass-spring modelで原理は同じ。

何が違うのかというとstep数らしい。
mayaはキャッシュがGBクラスになるらしいが、
blenderはGBクラスは流石にない。
74名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 12:53:32.48 ID:teiFDcpo
良い子は見ちゃいけないスレだが
"3DCG技術推進委員会16"でググって出てくるスレで
blender上でボリューム保持できるclothを使ってる例が見られる
バイナリも落とせる状態
75名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 15:48:33.65 ID:CsvXqP5E
blender.jpで2週間ぶりのメモで

>Brecht 氏は今週、Freestyle ブランチをチェックし、2.65用のレビューと追加が可能かを報告します。
>その後ターゲットとなるか、2.66に移動するかになります。

と出てきた…
76名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 16:17:01.94 ID:qDYfYlz5
チュートリアルを見ながら猿を作ってるけど
どこに何があるかわからず、モード切替も理解しにくくて
結構むずい。かなり疲れる

ここら辺は慣れるしかないのかなー
77名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 16:21:20.70 ID:WYI5o0kQ
>>76
すぐなれる 心配スンナw
78名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 16:36:21.53 ID:/zIrYvkv
1ステップクリアしたらまた最初から初めて次のステップをクリアしたら
また最初からってやっていった方が慣れるよ
blender初めてまだ2週間くらいだけど繰り返しやってると
基本操作は手が覚えるようになる
すぐ慣れるよ、頑張れ
79名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 17:06:20.41 ID:FaD+zC0v
>>76
SHIFT+A mesh->monkey

おめでとう。あなたは猿を作れるようになりました。
80名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 17:12:28.65 ID:qDYfYlz5
>>76 >>77 ありがとうございます
>>78 反復練習は大切なんですね。

>>79
これに挑戦してます
http://www.cgradproject.com/Blender_Tutorial/monkey2.swf
81名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 17:34:51.96 ID:+jSuX18H
>>80
改めて言うまでもないけど、ほんとグロいなw
82名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 20:14:12.33 ID:Vi14xOSh
>>74
ごちそう様でした。
83名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 20:29:03.06 ID:HnYJmkyi
>>75
とうとう統合されるのか。
84名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 21:11:25.65 ID:D3qhh2zv
いいことや。
85名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 21:25:09.04 ID:pAqB868O
今更だが、サブディビのOptimal Displayを有効にして
オブジェクトのワイヤーを表示するとウェイトペイントが
物凄く楽になるという事に気づいた
86名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 00:08:21.02 ID:glvqv1MH
>>85
ほんまやwちょうど今イライラしながら作業してたから助かったw
87名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 00:08:45.62 ID:hvHDOLNu
始めたばっかだから分からんがシェーダーを細かくいじれないのかBlenderは…
参ったぜ
88名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 00:17:28.31 ID:45RsU//m
>>87
おまいはいったいなにをいっているんだ?
89名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 00:53:30.31 ID:I3M+LbL0
>>88
多分MMD厨だな
MMDは配布されてるHLSLが簡単に使えるからそのことを言ってんだろう
90名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 01:29:44.61 ID:Wapo5D6O
ttp://www1.axfc.net/uploader/H/so/167714&key=blender
件のblender_cloth_simulator_patch_against_r45454の2.64a版(win32)

diff作るの面倒だったのでimplicit.cそのまま入れといた。
Win32以外は自分でビルド汁。

今更話題に出てくるとは思わなかったので、すっかり忘れてたわ。
91名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 01:49:33.40 ID:gf+AQgOa
>>90
おつ
ところでfreestyleと併用したいとかってなると自分でビルドするしかないの?
92名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 02:05:09.16 ID:Wapo5D6O
>>91
だね。ってかfreestyleはtrankしかないんだわ。
だからビルドしてもフルセット配布しなきゃならなくなるんで、
サイズがでかいのでやってないって感じ。

リポジトリはここやね
ttps://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/branches/soc-2008-mxcurioni/
93名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 02:43:51.82 ID:Wapo5D6O
パッチ済みfreestyleビルドなぅ。
本体以外がどのくらい違うのかちょっと調べてみるか。
94名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 02:45:11.99 ID:glCf4ku6
2.65か2.66待て
95名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 05:20:29.87 ID:l1xViAub
>>87
ヒント: マテリアルノード
もしくはBGEなら:
GLSL Programming/Blender
http://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Blender
96名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 11:22:59.77 ID:Wapo5D6O
中身が違いすぎるので差分は無理だな。
27MBで思ったより小さかったんで置いておくわ。
cudaバイナリは入れてないので、必要ならコピーしてくれ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Si/so/151648&key=blender

r51507パッチも一応置いとく。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/276/blender_cloth_simulator_patch_against_r51507.7z
97名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 15:53:18.12 ID:95ad7ers
>>87
猿のようにトゥーンシェードばかり作り込む俺がキョトンとした
98名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 16:03:45.64 ID:Q+LFEiBE
>>97
トゥーンシェードの例をうp希望
99村上ショージ:2012/10/23(火) 19:46:24.28 ID:knqhg+gr
ドゥーン!
ドゥーン!
100名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 20:23:18.50 ID:lnHAIUdo
AndroidのBlenderPlayer面白いな
101名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 23:23:03.28 ID:thpEhUwU
ようやくTearsOfSteelのDVD届いた
102名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 00:11:44.83 ID:Y5VlKE9i
>>96
いろいろためしたけどめんどくさい。
もういっそワンシーンごとにスカルプトしてへこませた方が早い気がしてきた。
103名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 21:09:38.46 ID:zwS+Y24o
表情をつけるのはshapekeyだけでやってる?
それともボーンとshapekey併用?
104名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 23:27:25.37 ID:qxpoHtsK
うちはshapekeyだけですね。
shapekeyは始点と終点を直線移動するだけなので、
カーブを描いて移動させたい場合にはboneを
使ったほうがいいかなとは思います。

boneを使ったフェイシャルリグにはAuto Face Rig
というアドオンがありますね。
ttps://www.youtube.com/watch?v=OuqYPJoBnT4
105名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 11:42:10.96 ID:S7sgKRwA
perspectiveとohthographicを切り替えたときに
視点が変なとこに飛ぶのがウザかったんだがやっと修正された
しかもpatchの作者は日本人だった アリシャス!
106名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 19:37:29.32 ID:VZRvHlxX
スカルプトでの左右対称編集が巧く行かないんだけど何でだろう
片側を編集してもう一方の頂点も動くが、対称に動いてくれずズレてしまう
107名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 19:49:55.62 ID:MW1HYzEy
半分消して、Mirror Modifierで
108名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 20:06:56.02 ID:VZRvHlxX
propotional editがXmirrorで機能しなくなったから
スカルプトで代用しようと思ったが駄目だったか
109名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 21:27:55.25 ID:S7sgKRwA
素人には左右対称編集なんて比較的簡単に実装できそうに思えるんだが
何やかんやバグってるとこ見るとそうでもないんだろうなぁ
110名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 21:58:21.24 ID:dkvPE5Gg
>>109
どこで見たか忘れたけれど、「mirror modiifierがあるけど、Xmirrorは名残りで残してあるよん」ってな感じだったかと。
Xmirrorに対してはあまり調整する気ないんじゃないかな。
111名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 23:42:25.25 ID:O95ELAD0
>>108
proportionalをオフ→XMirrorとTopologyMirrorをオン
→半身の頂点(もう片方に反映させたい部分)を選択
→Gで移動させると見せかけてすぐにEsc。おめでとう。
112名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 00:27:09.90 ID:luTbbVr/
>>111
このテクニックってバグとしか思えないんだけどなぁ

関係ないけどプロパティエディターのテクスチャタブを
選択したときたまにある何も表示されない
(下の方にスクロールされてるのにスクロールバーが表示されない)
という地味にウザい問題が解決されたらしい
113名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 00:28:10.32 ID:hhPINq9V
>>110
Xmirrorはモーフィングで必須だろうに
114名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 02:05:30.11 ID:CaUyNlrJ
アドオンLockVerts。ネタ元、初心者スレ784。trunk-r51624。
bmeshになってこんな事も出来るようになったけど、所詮アドオンなので重い。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/280/mesh_lock_verts.py.tar.gz
115名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 02:17:23.96 ID:luTbbVr/
これはすごい さすがchromolyさんや
vertex pinningはbmeshで実装される予定って話があったのに
蓋を開けてみたら影も形もなかったからガッカリしてたんだよね
116名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 02:32:44.90 ID:luTbbVr/
ああ^〜proportional editで動かしたくない頂点をロックしておくと
もう気が狂う程気持ちええんじゃ
117名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 16:07:14.66 ID:hhPINq9V
マテリアルを別のファイルからアペンドしたときに色が変わるのは
バグかな
118名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 21:52:19.05 ID:hhPINq9V
どうも、2.62以前に作ったマテリアルを
2.63以降のファイルに移すと変化するらしいが、
2.63以降に作ったものは変化しないようだ
というかマテリアルの表示の仕方自体が以前と変わってる気がする
119名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 01:29:20.81 ID:bqTps1X0
カラーマネージメントが搭載された影響?…でもないな。
120名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 01:49:30.27 ID:ifjC2KYO
2.62にもカラマネあったし、標準で有効だったはず
無効にして使ってたとか?
121名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 03:07:13.54 ID:k/DGWhjX
マテリアルをアペンドしてHexの値が変わるのは
カラマネは関係なかろう
122名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 03:49:59.81 ID:ifjC2KYO
RGB値(リニア値)が変化無しでHex値(カラコレ後の値)が変わってるなら、カラマネの設定が異なってると思われ
2.62のRender → Shading → Color Managementのon/offが
2.64のScene → Color Management → Display DeviceのsRGB/Noneに相当するはず

Hex値も変化無いなら、マテリアルの縮小アイコンの変化を勘違いしたのだと思う。
2.62だとアイコンがカラコレ前で、2.64だとカラコレ後になってるようだけど、アペンド直後は古いアイコンを引き継ぐみたい
123名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 03:53:01.96 ID:ifjC2KYO
s/カラコレ/ガンマ補正/g
124名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 01:40:32.09 ID:WzrMdEnb
以前よりトゥーンがやりやすくなったと思ったらそういう事だったのか
ノードを使わなくてもトゥーンを楽に表現できるようになってる
125名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 16:41:34.33 ID:bVFUZa7u
これでFreestyleまで搭載されたらトゥーンに関しては文句なしだ
126名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 17:15:16.63 ID:LVT4wgDJ
>>124
実例prz
127名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 17:17:12.64 ID:QDXpObB0
Freestyleの非公式ビルドを使ってて気が付いたんだけど、
MaskLayersを使って、オブジェクトの一部を隠してレンダリングするようにしてても、
エッジはそれとは関係無しに描画されてしまうのは仕様なんだろうか?
マスクされた所のエッジは描画しないようになって欲しいのだが
128127:2012/10/29(月) 17:49:47.23 ID:QDXpObB0
テストデータをうpしたので試してみて欲しい
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/281/Edge_test.blend
129名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 18:52:55.47 ID:B8zxx/A3
130名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 19:05:10.12 ID:QDXpObB0
>>129
いや、ノードで合成したら良いんだろうけど、ノードを使わない場合のエッジ出力は、こういう仕様なのかって訊きたいのよ
131名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 21:12:57.98 ID:B8zxx/A3
freestyle用の描画グループは同一レイヤーにないと
機能しないのは、特に記述ないけど仕様だろうね。

レイヤごとにオブジェクトを取得して描画してるんじゃないのかな?
132名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 21:22:20.72 ID:bVFUZa7u
ということは、髪と顔を別のレイヤーにおいて光の当て方を変えて
調整するというやり方が出来ないわけか
133名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 21:48:51.89 ID:QDXpObB0
>>131
>レイヤごとにオブジェクトを取得して描画してるんじゃないのかな?
やはり、そういう仕様かな?
Freestyleの開発チームが、この問題を仕様としているのなら、ノードで対応するしか無いか…
134131:2012/10/29(月) 21:59:31.97 ID:B8zxx/A3
>>132
129はコピーしたけど、実はリレーションでよかった件。

レンダーレイヤを分けてFreestyleとcombinedだけチェック入れると
レンダリングを行わずにFreestyleの描画だけが行えるので、
ペナルティなしで線画だけ抽出する事は出来る。

と言う訳でレンダーレイヤを分けてもハンデはないと思う。

>>133
ごめん嘘ついたw 色々弄くってたらレンダリングOFFのレイヤから
オブジェクト情報を引っ張らない仕組みみたい。
MaskレイヤはレンダリングOFFだから、それで整合性が合わなくなるっぽい。

Freestyleは別レンダラだから、個別に指定いるし、
やはり線画専用の別レイヤから流し込んだ方がいいんじゃないかな。
135名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 07:00:37.33 ID:R/hz9V+n
Freestyle統合版Blenderでレイヤマスクが機能しないのは仕様というか既知の制限(今後の課題)です。
レイヤマスクはオブジェクトのZ深度に基づいて画素(ピクセル、ドット)ごとに可視・不可視を決めているのに対して
Freestyleで描かれる線には今のところZ深度がない(Zパスに相当する情報が生成されない)ためです。

Freestyleの描線にZ深度がないのは、適当なZ深度を決めるのが難しいからです。いくつか例を挙げます。
ttp://freestyleintegration.files.wordpress.com/2012/04/toycar_contours_translated.png
ttp://freestyleintegration.files.wordpress.com/2011/12/toycar_guiding_lines.png
ttp://freestyleintegration.files.wordpress.com/2011/09/perlin_angle_45.png
いずれも線画はFreestyleで描かれていますが、線を元の位置からずらしたり短く切って直線で近似したり
ノイズを加えたりしています。このような場合に描線の各画素のZ深度をどのように決めればいいでしょうか。
おそらくレンダマスクやコンポジットノードで妥当な合成結果が得られるように汎用的に描線のZ深度を決めるのは
かなり困難(場合によっては不可能)だと思います。以上の理由から現在はZパスやレイヤマスクには対応していません。
136名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 09:08:09.75 ID:uMZNy+dd
>>135
成る程、Z深度の決め方の問題なのね
137名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 11:43:08.47 ID:IsaQcvQg
話ぶった切るけど、Blender Guruでコンペやるってよ
ttp://www.blenderguru.com/new-blender-competition-open-movies/
138名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 21:06:10.17 ID:94sURQov
衣類の表現に関しては、現時点ではボーンを入れて手動で動かすのが良いのかな
139名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 21:25:47.41 ID:+mTxvZsC
全部手動だとちょっとヒラヒラした物作ろうとしたら大変なことになるよ
140名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 21:34:20.85 ID:QtystByi
そこで物理さんに丸投げである

服が落下してすっぽんぽんになったり、
コンソール画面に現れた残り時間を見て、
愕然とするだけの簡単なお仕事です
141名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 21:48:50.98 ID:GNsfD2rG
スカートを貫通する膝
142名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 22:12:25.43 ID:94sURQov
>>139
静止画なら何とかなるんじゃね
143名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 22:29:03.14 ID:QtystByi
ん〜、>>138はどっちなの?(動画or静止画)

マジレスするとclothシミュは2.63で手が入って、
後半爆発的に演算時間が増えるバグ(?)が直ってる
大分早くなってるので以前よりは早いよ〜
144名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 18:55:00.00 ID:5geqB2nf
服は唯一MMDにblenderが劣ってる部分だと思う
145名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 19:26:42.46 ID:8ZjtD4f6
いやそれはない
146名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 19:46:19.87 ID:WkODEoID
147名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 20:18:54.12 ID:dOP7WV0g
mmdの名前出してる奴いるけど畠違いだって、それ一番言われてるから
148名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 20:24:21.48 ID:5geqB2nf
>>146
現時点ではあっちのが上って事じゃん
149名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 20:34:45.36 ID:Ya3OrOWm
自分でMMDのクロスエミュを作った事が無い唯の利用者か。
あれはエミュレーションであってシミュレーションではない。

いくらスクリプト支援されてるとはいえ、莫大な手間が
掛かるわけだが、ホントに何も知らんのな。
150名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 20:40:15.04 ID:5geqB2nf
そりゃblender使いが詳しく知る必要なんて無いからな
151名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 20:47:51.70 ID:Ya3OrOWm
そんなんで語るなやw

そんなにリアルタイムに振りたいなら、bulletはデフォで
1/60Hzだから、MMDのMaxstep数は恐らく1桁の前半だよ。
MaxStepを1とか2とか極端に削ればいいだけ。

逆にmayaは30〜50stepあるし、理由もキチンと書いてある。
やっぱり、何も知らないだけじゃないか。
152名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 21:20:34.21 ID:QHuP17Vj
>>148
お前本気で言ってるのか?
153名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 01:13:37.05 ID:tP3mEpUK
>>68を鵜呑みにしたんだろうけど、bullet integrationは
全く必要ない。そもそもMMDの物理の手法はゲーム技術の
転用だから、2年ほど前からblender界隈で行われてる。

jointにぶら下げた物理剛体の動きを、紐付けしたboneに
コピーしてるだけだからね。

周回遅れどころの騒ぎじゃないよw
154名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 01:23:44.92 ID:HLM/zPFF
いい加減MMD厨はBlenderスレに来ないでもらえませんかね(憤怒)
155名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 02:47:28.64 ID:bZeulbqm
そもそも比べるものじゃないだろう
156名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 05:16:40.41 ID:WYgL4psj
それぞれのいいとこ取りして使い分ければイイんじゃね?
157名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 09:08:55.40 ID:omY02+Jr
>>155
日本人のblender使いはアニメ系キャラ作ってるのが多いし
MMD厨とそういう点じゃ同類だろ
158名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 11:05:00.62 ID:Xb22ovO/
無料ツールなんだから用途や志向や能力にあわせて簡単に乗り換えて好きなほう使えばいいのに
何でこんな攻撃的なんだろうな
159名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 13:05:15.09 ID:bB/xZbB3
厨になるかそうならないかは信者力の強さと盲目の度合いで決まります。
MMD厨はMMD側の人でも迷惑だと思うよw
Blender側の人がfanboyを注意するのと同じ理由で。

>>158
手軽さの元がコミュニティに依存したものだから
厨を生み出しやすいのかもねぇ。

まぁ今来てるのは十中八九、どっちもよく知らない単なる対立煽りだろうけど。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 16:19:47.35 ID:JEROoHb6
俺がやりたいことはBlender内で完結しちゃうからMMDに触れる必要がないんだよなぁ
161名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 17:45:21.64 ID:omY02+Jr
アニメキャラを動かすにしてもblenderのがトゥーン表現をやりやすいから
blenderのが向いてるんだよな
162名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 18:25:43.76 ID:FhBRWbGw
3DCG上手くなりたかったらトゥーン使うのは止めた方がいいと思うぞ
163名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 18:26:33.31 ID:omY02+Jr
トゥーンしか興味ないからトゥーン以外使う気は無い
164名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 18:39:53.26 ID:h2nSr2dZ
やりやすいblenderのトゥーンレンダリングについて詳しく
165名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 23:14:22.75 ID:zoU81iWU
ジャパニメーションで使われるようなトゥーン作りたい
166名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 00:18:34.50 ID:lPlJcl0P
非物理的レンダリングをするならそれなりにいろいろ工夫が要るだろうなw
167名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 00:27:35.04 ID:+O5zcQHY
pythonシコシコ記述して拡張するぐらいはできないと
労力だけかかってしょうがない
168名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 01:29:46.37 ID:p2t1hwfK
ttp://artifacts.sakura.ne.jp/sakanaya/2007/10/3d.htm
これのことか?
pencil+3みたいに変異後のnormal焼き付けるだけで
簡単に出来るけど。
169名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 14:28:54.82 ID:0l01NZa3
パース変形モディファイアについても誰か詳しく
170名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 15:24:54.96 ID:p2t1hwfK
TK氏が2.58でpencil+3の嘘パース変形script作ってたよーな気が。
ttp://blenderyard.wordpress.com/category/blender/
一度使うと変形は戻せなかった筈。

ってか氏のメアドとフルネーム知ったのコレだった気がするw
それまではやけにアニメに詳しい外人だと思っていたんだぜw
171名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 16:11:52.81 ID:0l01NZa3
すげー
pencil+3でできることはほぼ全部できるんじゃないか?
172名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 16:43:52.57 ID:p2t1hwfK
そこまでは分からないw

取り合えずセルシェードは六角の方が綺麗だから
blender辞めて六角買うとか言い出す奴が
減ればそれでいいんじゃないかな?

流石にそれは切ないだろw
173名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/02(金) 16:55:18.76 ID:U1XZQzjx
blenderのモデリングに慣れたら六角なんてやってられんぞ
174名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 00:38:25.70 ID:CzeBldeC
Catmull-Clark Subdivision SurfacesのGPU実装版
ライセンスはMS-PL
Feature-Adaptive-Subdivision Surface Rendering - Microsoft Research
http://research.microsoft.com/en-us/downloads/aae4b28d-bcc7-46b5-b179-718f1ead28fb/
175名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 01:13:18.43 ID:5UiJQV1E
レンダリングはともかく最近のPCならブレンダーのデモみたいなすごいやつとか普通に作れるの?
176名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 01:41:20.29 ID:bkWPocXO
ああいうのが作れるか否かはPC性能よりもツールに対する理解力だと思うよ
177名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 04:01:53.44 ID:hwhfD0ug
逆に言えばうでさえあれば関係なく作れる。
ということかな
178名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 05:20:23.65 ID:4vO+VcaT
腕だけじゃ無理だな。時間もいる
そしてこの時間は道具によって短縮可能だからソフトの優劣論がなくならないって訳だ
179名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 05:49:01.86 ID:wR+BWcoj
まぁ、その画が本物か偽物か決めるのは
製作者の直感だからね。

ただ、最後まで情熱を持ち続けた奴だけしか
残らんのよね。イナゴの様に食い散らかして、
半年で消えるのもゴロゴロいる。
180名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 05:54:03.24 ID:hwhfD0ug
そういう猛者だけがここにいるんですね
181名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 06:17:40.59 ID:CzeBldeC
ここにいるのは、情熱を持ち続けた奴というよりは妄執に囚われた者共な気がする
182名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 11:19:56.72 ID:1zn1VO+E
初心者スレで聞いたんだけどレスがなかった
誰か教えておくれ

outlinerって並び替えできないの?
かってにアルファベット順になっちゃうけど
183名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 14:06:26.92 ID:Yknr5MnY
>>182
名前の先頭に数字や英字をつけて管理したらいいんじゃないの
184名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 14:09:58.29 ID:5PfpjLju
アルファベット順に並ぶのを理解してるなら名前をアルファベット順にしたほうが早いと思うんだw
185名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 15:44:44.92 ID:U6/EWEnI
確かにソート機能はホスイね
まあそのうち誰かが実装してくれるさ
186名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 20:13:09.74 ID:zw0dlDUx
http://thenatureacademy.blenderguru.com/sp/7612-the-nature-academy-live-now
このサイトについて質問です。
アカデミーとありますが、どういったサイトなのですか?
英語を翻訳してみると13週分のチュートリアルが一週間に一つずつ配信されるものと考えてよいですか?
13週間を過ぎると再購入が必要になるのですか?
187名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 00:35:37.50 ID:8kH/0EkC
そんなことも分からんで英語のチュートリアルなんか理解できんのか?
188名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/04(日) 16:44:40.39 ID:xLchEa4k
>>172
六角が上なのはエッジをリアルタイムで表現できる事くらいだな
189名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 01:43:33.47 ID:3sN8ZECO
>>186
再購入の必要性については、ダウンローダブルチュートリアルの筈なので心配ないかと。ダウソもサボったら別だが。ソースは
ttp://thenatureacademy.blenderguru.com/sp/7612-the-nature-academy-live-now の中程、
「Downloadable videos ? All videos are available for downloading in 720P or streaming from the site.」って記述ね。
解禁を焦らされる心配については、僕も英語力に自信がないので経験則でしか想像できないw

僕の場合、最近Blender Guru経由で、Lee Salveminiのリグチュートリアル(www.blenderguru.com/videos/introduction-to-rigging/)
を購入したけれど、それと同時に一気にチュートリアルのダウンロード版が解禁された。まぁこちらは週一解禁とかの概念が元々無いけれど。
届いたメールによると、それとは別に後日、船でパッケージ版がどんぶらこ、とやって来るらしい。

つまり、得られる筈のものは出し惜しみしないっぽい?でも、過信は禁物。ネイチャーアカデミーは僕も興味あるんで、人柱になってくれると有り難い。
額が違うがw

英語力より、どこをクリックし、その結果から感じたかのほうが大事。色々トライしてレポ頼む。
ネイチャーアカデミーは高額過ぎて敬遠したけれど、魅力的なレッスンだと思った僕より
190名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 01:57:09.94 ID:3sN8ZECO
>>186
追記。アカデミーっても、公式な大学でもなく、「基本無料のチュートリアルサイトが、特別に専門の有料チュートリアルを設けましたよ」ってことね。
Blender Guruってサイトの有料コーナーと捉えるのが吉かと。

ただ、そのBlender Guruってサイト、Blenderの公式トレイラーのメインスポンサーに名前を連ねているので、Blenderの普及には相当力を入れて
いるかと。つまり、「金払えば一気にダウンロードできる?」と聞いたら融通してくれるんじゃないかな。
191名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 12:51:42.25 ID:I+2GlwtL
今更Lock camera to viewの存在に気づいたが
スゲー便利だ
192名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/05(月) 21:06:40.47 ID:lNg4IFKy
>>186
blender歴はどのくらいなの?
見たところ高度なチュートリアルなので
ある程度、腕前を持っていないと宝の持ち腐れになってしまうよ
193名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 18:49:46.54 ID:pP/QC7Tk
俺、guruのandrewお兄ちゃんのファンだよ。
英語も簡単で聞き取りやすいし、tutorialがわかりやすい。掘られても良い。
194名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 19:28:27.05 ID:ECzRgu1X
>>193
俺もあれでビデオチュートリアルにはまった。楽しみながらやってる感じがしていいな。
さすがに掘られたくはないがw
195名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/06(火) 22:43:00.75 ID:ApOWZbC9
>>186です
色々と助言していただいてありがとうございました
正月を過ぎた頃に購入してみようかと思います

>>192
blenderは今年で4年目となります。
http://dl10.getuploader.com/g/under3dcg/10/%E8%88%AA%E7%A9%BA%E6%A9%9F%E9%9B%86.png
4年間モデリングしかしていなかったので↑を作る程度の腕です。
UV展開やテクスチャの腕はからっきしです
196名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 12:04:45.28 ID:oCVRdPgD
>>195
うちもそれ位からBlender Guruで学びだした。

すぐに慣れるとは思うけど、今のうちに慣れといて損はないから、Blender Guruのチュートをいくつかやってみたら?予習がてらに

12週目の「High Detail Grass」ってのが
ttp://thenatureacademy.blenderguru.com/fe/18406-realistic-grass-tutorial
で体験できるらしいよ
197名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 14:25:22.54 ID:8kVX/TmT
この人の女の子と写ってる写真合成みたいで吹いた
198名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 23:11:54.87 ID:fB85cUtr
>>196
ありがとございました!
一応blenderguruのチュートリアルはいくつか見ましたが、
今は作成時間があまり取れていないのがネックです…
199名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 00:44:59.99 ID:32ne7swp
知らない間にcyclesでノーマルマップ使えるようになってるね
200名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 10:29:40.30 ID:A3svEZrb
>>199
マジで!?記事があったら教えてほしい
グレースケールに変換してBumpとして処理するのは知ってたけれど、これとは別かな…
ttp://www.blendernation.com/2011/09/30/tutorial-how-to-correctly-setup-bump-maps-in-cycles/www-man-i-can/
201名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 12:41:18.29 ID:4SI97Qq2
Revision51950で普通に追加されたんじゃないの?
Cycles使ってないから知らんけど
202名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 12:53:06.19 ID:C5H16mze
203名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 12:53:26.01 ID:4LyblsWa
エッジを表示できるモディファイアの動画をつべで見た記憶があるんだけど
どこだったかな
204名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 13:35:20.36 ID:A3svEZrb
>>201,202
うお、ありがとう!
205名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 19:52:01.57 ID:6/aVvJqK
あんまり海外サイトで買い物するのはどうかとおもうんだが。
いつだったかのスレで海外のBlender関係サイトで買い物して叩かれた人がいたなぁ。
206名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 20:00:47.76 ID:jazNLCkB
誰がどこで何を買おうが自由でしょ…
過剰な宣伝はうざったいけどそれは国内海外関係ないし
207名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 21:23:14.66 ID:A3svEZrb
>>205
どんなふうに叩かれてました?
208名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 21:50:32.33 ID:MdFyMigH
嫌儲が重症化すると、他人が儲ける事を妬むのを通り越して、他人が金を使う事すら許せなくなるのか…
209名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 21:55:03.51 ID:8vRrIGWf
他人の買い物までケチつけるとかどんだけ腐ってるんだよw
210名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 21:56:08.24 ID:mIfPasPb
海外で買物ダメって意味わからん。
何の病気よ?
211名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 22:01:49.81 ID:ZF5tHt8S
>>205
買うので国内で出してください
212名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 22:11:43.10 ID:YimPHc8I
>>196
いきなり自撮りでべらべら喋りだしてイラっときた
213名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 22:13:35.93 ID:PlovgVuo
その発想はなかったなぁ・・・
214名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 22:23:55.26 ID:1nbyAzFZ
>>207
>>205 さんの言っているのがこれのことかは分からないけど、
俺が覚えているのはこのクレジットカードの件だな。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1321854575/260-
個人的な感想を言わせてもらえば、まさに

     _人人人人人人人人人人人人人人人_
     >     わりとどうでもいい      <
      ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄
               ヘ(^o^)ヘ 
                  |∧   
                 /
215名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 22:33:00.32 ID:UWTpIgw8
BlenderNationでスパマーとして認定されてたTrueBonesはまじでやめたほうがいい。
一応データはまともだったけどスパムが半端ねえ。
216名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 00:27:55.53 ID:p7Mv3OLt
>>214
お、おうふ…
なんだこれw
217名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 21:27:54.49 ID:t9mU2OUj
いやぁ、俺が言いたいのは、フリーのソフトなんだから、知識自体もフリーで出回ってほしいなと思うぐらい。
別に嫌儲とかではないよ。

ただ、クレジットの仕組みって、取引の途中で一旦借金みたいなことするから、別に海外・国内問わず利用は注意しないとね。
218217:2012/11/09(金) 21:28:28.61 ID:t9mU2OUj
217=205ね。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 21:40:34.31 ID:eWy8hwn0
まとめると言いたいことは3点もあるようなんだけど・・・
・フリーソフトに関する知識の公開もフリーにして欲しい
・海外での買い物は注意した方がいい
・クレジットの利用は海外・国内問わず注意した方がいい
220名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 22:37:28.69 ID:7oyurluU
Kinect for Windows に新ツール Kinect Fusion、3Dモデルをリアルタイム生成 - Engadget Japanese
http://japanese.engadget.com/2012/11/09/kinect-for-windows-kinect-fusion-3d/
221名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 22:53:18.80 ID:wPJKw7F0
>>217
>いやぁ、俺が言いたいのは、フリーのソフトなんだから、知識自体もフリーで出回ってほしいなと思うぐらい。
タダであることにこだわると世界が狭くなるよ
オープンソースの自由ってのはそういうことじゃないと思う
222名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 23:09:20.51 ID:DzRgfcdp
オープンソースのフリーソフトとして、きっちりハードル下がってるじゃないか。
ノウハウまで全部無料で教えろとか何ほざいてんすか
223名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 23:15:34.18 ID:7oyurluU
乞食はつけ上がるものなのだから仕方が無い
224名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 23:39:01.36 ID:LWFO0roq
叩かれたってソースは無くて、唯の記憶違いと言う事でいいのかな?
225名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 23:45:08.11 ID:v05KrR7h
クレカの件で(親から)叩かれてた、とか。
226名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 23:56:42.30 ID:LWFO0roq
oh....
227名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 00:32:37.56 ID:3HYneVRZ
基本無料のソーシャルゲームかよw
228名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 11:40:57.46 ID:g0c232uH
>フリーのソフトなんだから、知識自体もフリーで出回ってほしい
ではあなたが情報を出す側にまわってください。
229名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 12:12:26.77 ID:qkafPBec
>フリーのソフトなんだから、知識自体もフリーで出回ってほしい
Blenderつかって仕事でCG作ったら、フリーソフトで作ったんだから給料なしでいいよな?
って言われるようなもんだな
230名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 12:16:22.77 ID:Ht012Ttt
というかフリーで知識も殆ど出回ってるよな
231名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 12:35:25.87 ID:y8oKWwoA
うん
232名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 13:24:24.35 ID:d9e/61Mh
youtubeに日本語でも英語でも丁寧な解説いっぱいあるからボケーーーッと眺めてるだけでもだいぶ知識は付くと思う
233名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 18:47:17.24 ID:4uOAMMeE
今ある3Dソフト全体の、チュートリアル等の公開情報で、
8割位はblenderで占められてる気がするがw

明らかにblenderだけ、次元の違う量の情報が出回ってる。

他のソフトだと、検索しても公式ヘルプがヒットしただけで
終わりとかそんなもんだし。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 19:02:53.18 ID:RT+peiyg
ユーザーが急増する前兆だろうな・・・
無料、高機能、チュートリアル豊富で、拒む理由がもう何もない
235名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 19:57:33.38 ID:PldNl2Cx
>>229
フリーソフトにreadmeが無いようなもんだろ、どちらかといえば。
236名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 22:43:04.66 ID:6pK71Tpy
>>234
そしてCubeに色を塗って猿を動かしてやめてしまうのですね。わかりますw
237名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 22:47:40.42 ID:Ht012Ttt
オブジェクトアイコンからparentの設定をすると
オブジェクトの大きさや位置が変わっちゃうのは仕様だろうか
ctr+p以外で親子設定はやるなってことなのか
238名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 00:27:39.89 ID:e7j2/6Jv
>>220
あぁ、また2次元と3次元の境界が失われてゆく・・・
239名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 01:08:11.49 ID:2amDP+az
>>237
一応コンストレイトのChildOfから組んだときに
set inverseすればずらさないで組めると思う
240名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 02:06:18.28 ID:V3MmOvQC
blenderのpythonって、multiprocess使おうとするとblenderごと複数立ち上がっちゃうんだよな
マルチコア生かせないのはがっかりだ
241名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 03:17:56.95 ID:Q41rS/Zy
multithreadではなくmultiprocessなら、その動作で当然だが
242名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 06:50:52.95 ID:V3MmOvQC
>>241
>multithreadではなくmultiprocessなら、その動作で当然だが
なにいってるんだ?当然の動作だからがっかりなんだろ
pythonのスレッドは多コア対応してないだろう
243名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 08:03:53.84 ID:Q41rS/Zy
思考ロジックが今一良く分からない
244名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 12:26:32.53 ID:U+yZv1jf
>>242
対応してるけど
245名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 13:30:46.75 ID:XAhO4HTZ
multithread使えばいいだけじゃないの?不都合あるの?
246名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 17:28:13.65 ID:LxWYfNAU
その割には、機能がシングルで回ってるのが結構多いな。
247名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 22:53:50.60 ID:atVHYYyF
Queueとか使ってプロセス間でVectorのやり取りしようとするとこんなエラー吐いた
_pickle.PicklingError: Can't pickle <class 'Vector'>: attribute lookup builtins.Vector failed

で、↓のを追加したら動くようになったけど、__builtins__に直接変更を加える以外に方法は無いものだろうか
import copyreg
def pickle_Vector(vec):
 return Vector, (tuple(vec), )
copyreg.pickle(Vector, pickle_Vector)
__builtins__["Vector"] = Vector
248名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 00:38:41.40 ID:T1vL8hru
Big Buck Bunnyが使われてるw
ttp://www.youtube.com/watch?v=SRO5qPiUQR8
249名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 01:08:51.45 ID:z5+auzAa
>>244
してない。
してるというのならGIL除去したっていう資料出せ。

>>245
ありまくり。
並列計算がマルチコア生かせなくて遅いから、複雑なゲームつくるとアホみたいに遅くなる。
250名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 01:37:59.43 ID:B57qlPso
transformでclear allをやってもrest positionに
戻らないのって何でだろ
251名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 01:39:48.17 ID:T1vL8hru
>>249
それだけじゃ誰もわからないだろ。
threadingでパフォーマンスが出ないのは、たとえばこうだ。

親スレッドで宣言した配列Aをスレッド1…Nで利用した場合、
どこかのスレッドで配列Aを利用すると、その瞬間に配列A全体がロックされ、
他の全スレッドはそれの解放待ちになる。
スレッドごとに配列の異なる箇所にアクセスしても、この動きになる。
こういう場合、パフォーマンス的にはシングルスレッドと全く変わらなくなる
(オーバーヘッドが発生するぶん遅いかも…)

multiprocessingはmultiprocessing.Arrayを宣言するときに、
lock=Falseと唱えておくことでそれを回避できる。
だからmultiprocessingは手軽に速くしやすい(が>>240のような動作になる)

threadingでパフォーマンス上げるのは難しいよ。
WEBサイトを同時に複数クロールするとかだとピッタリはまるんだけれども…
252名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 01:49:31.22 ID:T1vL8hru
試したことはないけど、threadingで速度向上させようと思うなら、
スレッドごとにソースとなるデータをdeepcopyしてやらなきゃだめだと思う
253名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 04:04:42.41 ID:epHk4LHv
>>249
PyCUDAやPyOpenCL使えばいいじゃん
254名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 05:17:55.77 ID:v2XGFjXM
>>253
それこそ泥沼だな。
アホみたいに暇人ならそれらに手を出すのもいいんじゃない?
255名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 07:41:17.99 ID:T1vL8hru
PyOpenCLはわりと手軽に手を出せるね
しかしハマるときはハマる。pyopenclというよりnumpy絡みでハマる
作るものにもよるけど、普通のPythonで前処理しまくった後でnumpy配列確保しようとすると、
メモリがフラグメンテーションしすぎてて、40MBの連続領域ですら確保できなかったりする。
ただこれは32bit環境で起こった話で、64bit環境だと流石に問題ないけどね
256名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 07:50:20.68 ID:T1vL8hru
厄介なことに、変数delしてgc.collect()を唱えまくってもだめな時はだめだったりするから、ちょっと面倒くさい
今使ってるメモリを全部端っこに寄せるとかする機能が切実に欲しいと思ったわ
見かけ上1.7GB(2GB中)空いてても、本当に連続した40MBを確保できない状態になる
俺が遭遇した中でも極端なケースだけどね!
257名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/14(水) 01:05:19.00 ID:+ZqfwI0l
Revision 52185
The "Add Monkey" object name should be Suzanne - as it was until 2.50. :)

どうでもいいわw
258名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/14(水) 01:25:25.45 ID:CUmbXlns
www
259名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/14(水) 01:26:55.03 ID:mL6OxaPZ
猿がスザンヌに進化した歴史的瞬間である
260名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/14(水) 03:23:58.05 ID:24Ua/oqU
>>233
あれだけ頻繁にアプデしてりゃな
とっつき難さもあるし、有料ソフトではマニュアル転載禁止のもある
261名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/14(水) 05:51:34.87 ID:mvEQfGXL
プロシージャテクスチャをGLSLで表示できるようになれば
最強により近づく
262名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/14(水) 06:45:07.48 ID:gaOWp/Zr
新しいMakeHumanの出力データがGPLじゃなくなって、自由に使えるようになったらしい

MakeHuman Alpha 7 Released
http://www.blendernation.com/2012/11/12/makehuman-alpha-7-released/
>All output data is now licensed under CC0 (Wohoo!)
263名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/14(水) 06:47:55.82 ID:ykcSBXB+
わふー!(>ω<)ノ
264名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/14(水) 10:23:28.66 ID:+ZqfwI0l
>>262
CC0って商用利用もしていいし
著作権表記すらしなくていいってことだよな?
太っ腹だなぁ
265名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/14(水) 14:16:08.30 ID:mvEQfGXL
元々商用利用可だったよな
266名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/15(木) 03:05:17.31 ID:N//r1D2a
今更ながら2.6に移行したんだが、No Headerの設定がわからん
どこいった?
267名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/15(木) 03:26:53.81 ID:jxEfvqni
手動でヘッダクリッコしてひっこめるしかなくね
268名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/15(木) 16:42:31.43 ID:KabI8pqs
最新のトランク、boostのバージョンがあがってXPだと動かなくなってるみたいだな。
269名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/15(木) 19:06:06.26 ID:5UpBxEWE
FreestyleにはZ bufferで線の描画を調整する
機能って無いのかな
270名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/15(木) 22:51:13.81 ID:bVi+yP3k
>>269
>>135あたりが回答になるかと
271名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/16(金) 00:59:13.90 ID:g4yHxRmX
Z bufferが無いなら、特定の点(辺)にはエッジが一切描画されないように
出来れば使い勝手が良くなるな
272名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/16(金) 02:59:36.77 ID:uku3EAsW
>>269
Freestyle自体にはBlender Internalレンダラが出力するZバッファの値を読み取る機能があります。
ttp://freestyle.sourceforge.net/doc/html/classFunctions0D_1_1LocalAverageDepthF0D.html
Pythonでスタイルモジュールを書けば、この値を使って描線の色や太さを変えられます。例:
ttp://www.pasteall.org/37261/python
Parameter EditorモードにはZバッファを利用する仕組みはまだありません。
273名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/16(金) 22:33:31.08 ID:D7k43w/m
BGEロード重くね?
274名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 04:25:57.35 ID:7fsVSyTw
エディットモードでShiftを押しながらクリックすると追加選択だけど、
クリックした要素を選択解除するのってってどうやればいいの?
275名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 04:40:57.79 ID:DmpKYsYv
繰り返せばアクティブ→非選択になるよ
276名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 15:34:13.73 ID:7fsVSyTw
>>275
ありがと。
しょーもない質問だったかもしれないんだけど
もしやと思いデフォルトのプリセットに変更するとそれで選択解除できた
プリセットをMAYAにするとそれができない
デフォルトのプリセットで操作覚えなきゃならんのかなぁーーーああああ
277名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 19:54:03.51 ID:M6069g5x
2.64のスカルプト、バグバグやね
278名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 20:11:15.70 ID:9BEYBNK8
Xmirrorでのプロポーショナルエディットが出来ないから代わりにスカルプトを
使うべきってBlenderNationで言われてたが、そのスカルプトでの
対称編集が役に立たないという
279名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 20:16:25.99 ID:9BEYBNK8
でもshapekeyが安定した気がする
以前はshapekeyと関係ない部分を編集してもすぐに
おかしくなったが、今のところshapekeyで変になる事が無い
280名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 20:36:15.40 ID:nI55I0ZN
mirror modifier使えばいいじゃないですかー
281名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 20:48:29.32 ID:9BEYBNK8
>>280
shapekeyをまた登録するのが面倒臭い
282名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 22:37:07.37 ID:zt99M976
>>276
うちの環境だとプリセットMAYAでもそれでいけるけど。(Ver 2.64 r52146)
283名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 22:58:22.97 ID:7fsVSyTw
>>282
2.64r51232だと動かなくて、違うリビジョンだと動いた
バグだったのかも
めちゃめちゃ悩んだけど解決した。サンクス
284名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 16:37:35.15 ID:EapzRqFG
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/303/Heightmap+Tutorial.pdf
地形データをblenderに反映するチュートリアルのPDFです。
英語なので内容まだわからないですがせっかくなので載せてみました
285名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 16:57:09.98 ID:UA2c5inw

おまいさんが制作したんじゃないのなら、リンク貼るだけでいいんじゃ?
286名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 19:00:34.67 ID:EapzRqFG
英語読めないのでここの誰かが解読してくれるかなぁ…と勝手に期待していました
申し訳ありません
287名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 19:19:07.12 ID:gh/yPBVr
勝手に期待するな、自力で読め
288名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 19:22:04.15 ID:NUMipZPT
>>286
リンク貼らなかった理由になってないよ。
わざわざアップし直すってことは改ざんする必要があったってこと?
289名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 19:30:55.10 ID:gh/yPBVr
どうせ海外サイトで違法ダウンロードしてきた物だろうよ
290名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 19:49:37.82 ID:EapzRqFG
http://www.blendswap.com/blends/scenes/create-terrain-from-digital-elevation/
ここから手に入れたものですが、ログインしないとダウンロードできないところでしたので
皆さんの手間を減らそうとUPしなおしました
すみませんでした
291名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 19:58:14.39 ID:UA2c5inw
まぁ…とりあえず作業手順として必要な箇所だけでも
読めるようになったほうがいいよ。そのくらいの英文なら。
Blenderだってやっぱり英文の情報のほうが多くて濃いし。
292名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 20:32:48.30 ID:ZKKxBIxY
日本語で探しても放置wikiとかしか見つからないなら英語を読めるように進化するしかない
293名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 21:36:31.91 ID:z4lrq1Dh
ソフトの説明書なんて一番読むのが楽な英文だしな
294名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 22:00:41.55 ID:HtBfiHZb
みんな英語力どんくらいあるの?
俺は学生の時、英検2級とったきりなんだが
もう少し頑張りゃ楽になるかね?
今は英文見ると受験の長文思い出して怖気づくレベル
295名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 22:06:20.31 ID:C9DFnsl1
俺は大学院で英語論文を一字一句辞書で調べてた程度だよ。
英検とかTOEICは受けたことないけど、別にしゃべる必要は無いので、高校・大学程度の英語力で十分できると思う。
296名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 22:34:45.25 ID:EapzRqFG
自分は普通じゃない学校に行っていたので英語力はほとんど無いです…
thank youとか英単語しか理解できない低能力です
297名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 23:09:48.40 ID:UA2c5inw
大丈夫、誰でも最初はそんなものだ。
とりあえず文法と英単語のテキスト買って来なさいな。
最低限読めるだけでも色々捗るようになるから。
ここで使った金も時間もすぐにペイできるよ。
298名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 23:15:18.86 ID:ZKKxBIxY
糞に限って自分語りはじめるのってより一層むかつくからそういうことは二度といわないほうがいいよ
299名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 23:15:49.36 ID:rufWHevA
ちょっと大変そうだがBlenderのためではなく自分の今後のためだと思って勉強した方がいいと思う
クリエイティブなことしたかったら英語から逃げられない、と思ってみて

しかし小中の頃、俺が大人になる頃には有能な翻訳機ができていて英語なんてできなくても
大丈夫だろ、とか思っていた頃が懐かしい
300名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/19(月) 00:26:26.88 ID:5BadX3ZN
swapの垢くらい皆持ってるよね。

英語ならまだいいけど、スペイン語とか勘弁して欲しい。
301名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/19(月) 02:55:08.93 ID:H9byqZcv
>>294
安心しろ。
英検などやったこともないが理解できる。

理解できなければ、
ブラウザについてる翻訳機能を使える。
それで大体分かる。

やりなれるともっとわかるようになって、
良いスパイラルができる。

はじめればわかる。
302名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/19(月) 03:59:37.54 ID:5M5FQfsg
公式が多言語対応して以降打ちひしがれていた英語厨がやっと息を吹き返したか
もっと争え
303名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/19(月) 07:55:34.49 ID:JzuvI3uX
>>294
学生時赤点ギリ、今でも文字でなく図形に見えて基本脳が認識を拒否するレベル。
データシートやマニュアルは何とか。
文章は無理、翻訳しても日本語でおkだともう。
304名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/19(月) 07:57:43.06 ID:UEZ5RKv3
トエイシー775っす
305名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/19(月) 08:51:15.03 ID:XxDn4qXh
英文マニュアルを参照したいというレベルにまで達していない…

ま、理数系の成績が最悪で、美術の点も大したことなかった俺でも
なんとなくBlenderをいじれてるんで、何事もどうにかなるんだろう。
306名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/19(月) 22:51:23.27 ID:MKujMWB2
機能が何を目的としたものかさえわかれば後は感で動かせる
307名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/20(火) 10:04:14.12 ID:0/IhAeE/
感じながら動かすのか
308名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/20(火) 15:37:14.01 ID:uo3++J5h
で、ある日偶然、目新しい事が出来ると感動するわけねw
309名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/20(火) 17:27:08.86 ID:oCuT4fsZ
最近color rampのresultを知ったが、トゥーンをやるのに
スゲー便利だ
310名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/20(火) 23:12:40.25 ID:Uzw7+Kr2
>>308
>>309みたいな状況のことだなw
311名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/21(水) 14:09:55.19 ID:Lfj35VKM
バグの多さならBlenderが天下なんだが・・・
312名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/21(水) 14:55:20.45 ID:LHssy3tE
そうか?
313名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/21(水) 14:56:59.44 ID:iJnVYuRP
viewの操作で苦戦しています。
左向きたいのに正面を向いたままグルグル回ってしまいます。上下は行けるのに・・・。
数値入力で角度の調整できないでしょうか?
2.64使ってます。
314313:2012/11/21(水) 15:23:05.94 ID:iJnVYuRP
User Preferencesのinputのorbitstyleを変更することで解決しました。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/21(水) 18:10:01.21 ID:oeIBNkZF
parentを使わずにコンストのChild ofを使うようになったら
管理がやりやすくなった
316名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 02:43:36.97 ID:joBAZ6jd
旧劇でそれぞれが望めば復活できるっていってたから、生きたいって望んだ人だけ復活

旧劇ENDがセカンドインパクト扱いで序スタート

シンジ記憶リセット

旧劇アスカは裏でヴィレ立ち上げ

新劇アスカは別物で、破でシンジと合流

破で新劇アスカ死亡

Qで旧劇アスカと新劇記憶のみのシンジ合流

と、なんとなく妄想してみた。根拠はない
317名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 10:06:44.12 ID:kSEA00JY
2.64標準のColladaインポートってまだ未完成なんでしょうか?
グループ化してるものが無効になってしまいます。
2.49に別のColladaインポーターを入れたら大丈夫だったんですが、
2.49はうちの環境だとまともに動かない(UI表示がたまにしか更新されない)ので困ってます。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 12:30:49.82 ID:q9CwjhWD
2.49の.blendを2.64で読み込んだらええがな
319名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 18:19:36.58 ID:Z0rXe8HB
316はスレチというよりは誤爆かな?
ここBlenderスレだよぉ〜。
320名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 18:50:32.93 ID:80GNLNAg
エヴァオタってキモイよな
321名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 19:58:13.92 ID:Kb+efmWc
どっちかというと>>319-320の文章の方にそこはかとない陰湿さを感じるが
既に昨夜のレスなんだから放っときゃいいのに
322名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 20:47:37.27 ID:kn2MsoEd
誤爆程度が放置できなくてネチネチと、か。
自分の黒歴史にでも障ったんじゃね?
323名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 20:48:36.10 ID:Wgof3KPB
触れなくても良いものに触れたがる人間っているよな
324名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/23(金) 10:14:19.04 ID:MeTMJPrt
愚民のくせに良く言うわ。
325名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/23(金) 11:54:55.75 ID:aRastWz+
スルー検定会場はこちらですか?
326名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/23(金) 13:57:00.15 ID:MrZpRnqD
7レスも無駄にしてる間にテストビルドがきたってよ
327名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/23(金) 14:54:40.38 ID:2l/Hi20a
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.65
に書いてある中の
Smoke can be emitted from mesh surfaces, without the need for a particle system.
ってのが、よくわらないけどモーレツに試したい気分
一体どうやればええんや
328名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/23(金) 21:41:35.97 ID:WFSJ+mm5
>>327
http://dl10.getuploader.com/g/blender2ch/304/smokesource.PNG
Flow SourceってのでMeshかParticle System選ぶようになっとる
329名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/24(土) 22:17:20.10 ID:oqrg9Fb3
おー早速ありがとーですー
炎の設定なんかも、なかなか手軽でいいですね。
怪獣映画作れそう…
330195:2012/11/25(日) 16:12:19.72 ID:chiz7TqY
>>195です。
ttp://thenatureacademy.blenderguru.com/fe/18406-realistic-grass-tutorial
↑のBlender Guruのアカデミー体験で↓の作品を作ってみました。
ttp://dl10.getuploader.com/g/blender2ch/305/001.png

>>196 このアドレス教えていただいてありがとうございました
331名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/25(日) 17:23:53.88 ID:SAfNEzWs
>>330
いいね!
うpして楽しむスレが楽しみだ
332名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 00:03:37.07 ID:Mp0u3e27
BLENDER COOKIE の Animatino ToolKit って
もしかしてオリジナルのキャラ使えない?
333名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 01:39:39.96 ID:dkNW0ijM
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/roll_view

しばしば話題に挙がる
「視線を軸としてviewportを回転させたい」を
可能にするアドオンがあったので貼っておく
334名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 02:29:37.55 ID:OYXwZXYW
>>332
そのシリーズはアニメーション付けのノウハウを学ぶためのものだから
オリジナルキャラが使える使えない云々は的外れ

シリーズについてくるcookie flex rigにオリジナルキャラが使えるか、という意味ならそれは無理
そういう用途を考慮した設計じゃない
リグはしばらくすれば公開されるらしいから、自分で見てみたらいい
335名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 21:41:31.28 ID:vKQuYC+h
>>332
ありがとう。
なるほどね。てっきりすごいRigが組まれてて、自分のオリジナルキャラに
bindできるのかと思って、ワクワクしちゃった・・・。
336名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 07:06:16.95 ID:4etawxyg
blenderのVSEがあれば動画編集ソフトって必要ないかな
337名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 08:35:20.40 ID:7j5LGBDi
あのVSEで満足してるなら必要ないだろうな
使いにくくてしょうがないが
338名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 08:59:04.49 ID:ZfBqFbll
すげーのなこのツールwwwww
こんなのつくった日本人の映画はないのかな?
こんなの一人で製作してもうけてやろうって思ってる人多い?
http://www.youtube.com/watch?v=eRsGyueVLvQ
339名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 10:04:58.36 ID:Lg3xQ5mw
Blender内のシーケンスエディタだけでムービー作るってのは、
のこぎりとかなづちだけで家を建てようって話に近い
世の中にはもっと便利なツールがある
340名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 11:23:55.42 ID:ZfBqFbll
>>339
え?こういったアニメつくるのにもっと適したオープンソースツールってあるんですか?
とりあえずこんなの作れるんだってのに感動して・・・
341名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 11:41:11.71 ID:Cd+cSjvN
>>340

>>339>>336に対する意見
Blenderのビデオ編集機能についての話
342名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 14:22:03.58 ID:gU2UIW8o
感動すんのは結構だけど
とりあえずBlender触ってみたらどうよ
343名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 16:20:14.91 ID:QT1wDEC/
数え切れないほど大勢のArtistが、Blenderと契約し、
希望を叶え、そして絶望に身を委ねていった

祈りから始まり、呪いで終わる――これまで、
数多のBlender使いたちが繰り返してきたサイクルだ
344名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 17:35:14.99 ID:UhaeOZbD
俺はElephants Dream世代だけど
覚えていくほど、中身が分かるようになるほどに
いかに目指していたゴールが遠いものだったのか分かった
345名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 17:59:35.17 ID:jiBVROHC
日本人も相当スゲーの作ってるよ。
このスレにも居る
346名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 18:27:28.96 ID:2Cm2hLZV
日本人の作品はトゥーン、デフォルメ系に偏りすぎだな
もっと3Dならではの表現を追求してる人はいないものかね
347名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 18:38:57.88 ID:jiBVROHC
別にいいんじゃない?
特色が出てて
ある意味その技術なら世界一みたいなユーザーもかなり居るし
348名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 19:10:36.86 ID:ZfBqFbll
いやなんか・・・映像の世界ってすごいんですね。。。まったくわからない人ですいませんw
一人ですごい映画とかアニメとか(内容が良ければ)の製作を目指してる人いるのかと思って。
考えたらsintelって15分くらいで数人で製作ですよね?1年以上かかったとなると・・・。
かなりの工数・・・
一生にすばらしい作品を一つ作るってのが理想なのかな?時間を考えると。
個人でいい作品を製作してDVD化にしたそうな人おおそう。
趣味でやれるもんでもなさそうですがw
やっぱ似たような系統の仕事している人がこのツールの習得をされているのかなぁ。

>>345
どんな映像がありますか?
349名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 19:43:43.74 ID:De06PP9J
3dならではって何よ?それこそ現実にないようなトゥーンとかじゃないの?って考えは俺だけ?
350名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 20:04:17.01 ID:4etawxyg
>>346
日本人の作ったアニメ系作品がblender界隈で高く評価されてるんだから
別によくね
351名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 21:06:40.78 ID:AsgaFZSL
英語フォーラムは英語フォーラムでピクサー臭バリバリのもん作ってる奴が大半なのに
なんで日本人はどうのこうのとか言われなあかんのだろうか
352名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 21:53:33.60 ID:gU2UIW8o
口だけは達者なトーシロが定期的に現れるのはこのスレの伝統だからな
353名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 22:51:03.17 ID:jiBVROHC
正直リアルな奴見せられてもだから?
とかしか思えない。
規格外に品質高いやつじゃなきゃ別にふつうのコトやってるだけだし。
354名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 22:58:25.02 ID:RV0Boq7u
>>350
>>日本人の作ったアニメ系作品がblender界隈で高く評価されてるんだから

そういうの具体的に教えてください。
数十秒のテスト動画とかでなくて、映像作品を見てみたい

BlenderではMemoryっていう自主制作の作品(これ見て凄いと思った)くらいしか知らなくて・・・
355名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 22:59:13.30 ID:Fzm80yJA
Blenderってオープンの割りに統合環境だったり、飛びぬけた機能入ったり、開発早かったりはするけど。
純粋に凄いソフトか、使いやすく効率が良いか、って言うとどうだろう?

オープンソフトでどこまで出来るか挑戦、なら有りだけど。
普通にある程度の物作りたい人は最初から商用買っちゃうと思う。

凄い物を作った人が居たからといって、ソフトが凄いとは限らないですし。
356名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/29(木) 23:02:18.85 ID:4etawxyg
>>354
海外でも映像作品作ってる人は全然居ない
だから数十秒のテスト動画でも評価が高いんだよ
357名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 00:20:03.31 ID:inT1ezp5
>>355
そうだね、プロテインだね
358名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 04:15:28.30 ID:DpOc/y5V
  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/     /
359名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 10:25:04.69 ID:6aquJBqa
>>356
たしかに、商用ソフトに比べてBlenderのアニメーション機能はまだ弱いかもね。
ところで、Sintelとか、ああいうのは本当にBlenderだけで作ったの?
360名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 10:45:16.64 ID:fDnALB2i
>>359
購入して無いけど、SintelのDVD-BoxにはSVNからエクスポートした.blendファイルが一式揃ってるらい。
だから手間はともかく、作れる証明になってるんじゃないかな。
SVNが実は全くの別モンでした、ってオチなら別だけど、それはそれで凄いエクスポータが開発されてるってことだし。
361名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 10:57:04.71 ID:6aquJBqa
>>360
なるほどねー。俺もあれくらいのキャラクタアニメーションを
やってみたいもんだ。最近Blenderの書籍も増えてきたし。勉強しよう。
362名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 11:46:25.05 ID:inT1ezp5
2.65 RC1(testbuild1じゃない)に
空でない(実際に頂点がAssignされている)Vertex Groupを持つオブジェクトで
Editモードに入ると確実に落ちるという酷いバグがあるんだが
再現性あるか試してくれないか?
363名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 12:13:42.34 ID:fDnALB2i
>>362
なる。つか、Shape Keyもダメw
最近のバージョンはVertex Group周りでおかしな挙動すること多いな。BMeshが関係してるのかしらん。
ポップアップでミラーしても、複雑な時に失敗したりする。
364名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 12:42:33.47 ID:inT1ezp5
Shape Keyもか……
さすがにこれはすぐFixされるだろうな
365名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 12:43:53.52 ID:ZK4ANDak
分かりやすすぎるバグだしな
366名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 13:34:07.88 ID:LozmmQ9Q
日本人のいい作品が探しても出てこないので誰か貼ってくれませんか?
sintel並みのを・・・
367名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 14:13:44.65 ID:inT1ezp5
あったらとっくに話題になってるという風には思わんか?
368名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 14:30:18.80 ID:IvasNnJK
>>366
森の妖精さんの感動秘話
ttp://www.nicozon.net/watch/sm7983504

Smile Companyから呼び出しがあったという伝説の動画
ttp://www.nicozon.net/watch/sm2321776
369名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 14:33:11.58 ID:Q1OwE6dp
sakuraってPVはすげーって思ったな
リアル系期待してんなら違うだろうけど
370名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 14:40:45.48 ID:fDnALB2i
>>366
Sintelは個人じゃなくて、開発元のblender財団による大きなプロジェクトだから難しいかと…
日本人の個人でも団体でも、まず見つからないんじゃね?国をまたぐと判らんけど。

Sintel大好きなんだね。今年公開された「Tears of Steel」とかどうよ?
それのメインスポンサーに、テンプレのBlender Guruが加わってんだけど、そこの管理人がこれイイ、
って紹介してる動画の中に日本人のもあるぞ。一個はルイズだが
ttp://www.blenderguru.com/27-inspiring-blender-animations-that-will-make-your-jaw-drop/
371名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 15:27:34.64 ID:HGk7Uu9p
andyの作品はいつ見てもすごいのう
372名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 23:28:13.49 ID:vOjrUCRv
>>366
ekakiyaさん
373名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 23:52:45.74 ID:fDnALB2i
>>369,372
半端ないな、って思ったら、SEGAの人らしいね。
ttp://www.blendernation.com/2011/04/14/blender-being-used-for-segas-virtual-tennis-4/
374名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 00:23:03.22 ID:r37114/m
こうなったらもうソフトよりハードに金かけた方がいいな
レンダーファームが持てる
375名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 02:41:46.19 ID:qxdksaMq
Revision 52685
fix own mistake in recent commit - entering editmode with a shape key crashed.

Vertex Groupsとは書いてないが多分Fixされただろう
376名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 07:53:57.82 ID:o/TLPIGb
Sintelに対抗してSamdという作品を作ると話題になれる
377名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 10:46:23.38 ID:qeECYi+A
わかり辛いわw
でも色々派生作れそうだな。ScyrixとかSviaとかSibmとかS黄金戦士とか…
378名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 13:00:11.07 ID:gLHwRkpu
840 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/06/14(木) 18:25:10.17
Blenderでも
頑張ればこの位のモノが作れるしね
http://www.youtube.com/watch?v=Z8cUMsQFHp4
379名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 13:51:09.85 ID:qIIO3lR7
mangoはもうビデオのリリースまでされたわけだけど
次のプロジェクトについてはなんか話でてるんだっけ
380名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 13:53:02.53 ID:Wqm93skA
冬のblender本についてそろそろ
381名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 17:25:54.42 ID:hd+vo1sK
流れぶった切りですまんけど、おまえらのGPUレンダリング速い?
GTX660買うたけどおもったより速度でないね。
や、もちろん無しより速いけど。
これじゃ、Cyclesでアニメーションってきつくね。
382名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 18:06:00.39 ID:pBdAvj4F
>>381
「Performance」の「Tiles」の設定変えて試してみたら?
(すでに試してたらゴメン)
383名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 18:21:20.59 ID:CCNpJcIO
ttp://benchmark.cd3dtech.com/default.html
ここのベンチ用ファイルでどのくらいなんだろ?
リザルトがあるので比較しやすいかと。
384名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 18:31:58.11 ID:hd+vo1sK
>>383
サンクス、試してみるわ。
385名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 18:34:49.63 ID:5zNNoJUx
blenderartistsのCyclesベンチ結果見ればわかるけど
KeplerアーキテクチャはFermiアーキに比べてCycles遅いらしい
ワッパ段違いだから同じく660買ったがなー
386名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 19:11:09.84 ID:hd+vo1sK
>>383
ベンチ結果でた。Time:13.27.36。俺的にはこれはがまんならん。
あと、自前の重い.blendだとblender落ちる。GTX660_2ギガならOK
と思ったがあまかった。
まあ、古くさいLinux32bitマシンがぶっ壊れそうなタイミングだったから、
よしとするかね。
387名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 20:02:13.43 ID:5zNNoJUx
>>383
Tilesが8x8では9分半、2x2と1x1でほぼ6分だったぞ
まあ結局遅いんだけど・・・OSやらの違いもあるかもしれん
Win7 64bit GTX660
388名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 21:13:28.46 ID:hd+vo1sK
>>387
うちはWin8 64bit GTX660。
Tiles2×2でテストしてみっか。
結果でるまでしばしお待ち。
389名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 21:31:40.05 ID:oC5yEM01
2.65 RC1 のタイル設定が、タイル枚数じゃなくて1枚あたりのタイルサイズに変更されている件。
サイズをレンダーサイズに合わせても、2割程時間が多めにかかりやがる…
390名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 21:42:52.12 ID:hd+vo1sK
:結果。Time 8:31.75。向上してっけどアニメーションレンダリングできないよね。
これじゃさ。インターナルレンダーの方がいいよね。
391名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 21:51:35.82 ID:DFCN+t1W
ttp://www.blenderguru.com/4-easy-ways-to-speed-up-cycles/
Tile sizeの話はここに書いてあるね。これを参考に設定をいじってみては?
392名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 22:23:42.15 ID:oC5yEM01
>>390
そだな。
ただ、Tears of Steelのメイキングを見てると、実写合成の場面で、Cyclesのpass:200で出力したのを使って
るんだわ。おっさんが目につけてるスカウターみたいなヤツなんだけど、小さいし、場合を選ぶだろうね。
動画で画面いっぱいとか、renderfarm.fiの発展待ちの上でのGPUレンダーファーム、でもない限り絶対無理だと思う。
393名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 23:19:44.24 ID:xMb/RPzS
366ですが
(素人コメでスマソ)

>>368
ふいたwwwwwww2つ目は見れず。。。どうもです。

>>370
これは動画に一部CG入れてるんですか?
やっぱり100%blenderのみでの製作で映画とかあったらみたいです。
あとこの女の子の歌のもすごいなって思いましたがあんまり興味ないですw
好きな人は好きそうですが。

>>372
この人のもすごいですね。(すごいばっかでスマソw)

大体の動画の時間が短いのは、やっぱり難しいとか時間がかなりいるとかが要因なんでしょうけど。
このツールでヒットアニメ映画とか作れるのかなぁwwwwwww
片手間で技術習得含めて10年はかかりそうwwwwwwwwwいやもっとかな一人なら。
考えたら、こんなの好きそうなガキ(中学生くらいまで)にこのツールを教えてやるのが一番いいのかな?

いや〜しかしsintelにやられてしまったw
長文スマソ
394名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 00:56:01.97 ID:By5l3sH/
>>393
短めのPVとかならコンテなくても出来るけど、
長尺はコンテ切れないとキツイかも?

どちらかというと3D云々ではなくて、映像関連
寄りだから、短ければ普段見てるTVとかで
何となく分かるけど、それでも尺が長過ぎとか
足りないとか編集してる時に出てくるよ。

SEが入りきらなくて、0.8倍速で無理矢理
あわせたことがありますが、最悪の場合1カット
全部やり直しになっちゃうので、最初にコンテ
切って組み立てておかないと、こういうトラブルが
多発するかもw
395名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 01:29:31.03 ID:zkDPQPhZ
ツールなんか一週間あれば覚えられるけど問題はストーリー、演出、デザイン、カット切り、カメラだよなぁ
ブレンダーで大人気オリジナルアニメつくりたいが社畜にはそんな時間ないお…
明日もアニメーション作って上司に怒られるおしごとだぉ…
396名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 01:30:46.68 ID:PwHTtxR5
blenderを覚えるには数年掛かると思われるが
397名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 01:37:44.36 ID:l+leh0ud
>>396
移行するには、って意味じゃないかな。
398名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 13:34:53.84 ID:9bAQ9Tpm
さすがにGTX690使ってる人はおらんのかな
3072というキチガイじみたCUDAコア数ならCyclesも速そうだが
399名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 13:45:14.46 ID:78UOb9C2
電気代がすごいことになりそう
400名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 17:01:09.81 ID:l+leh0ud
shift+Vを押したはずがshift+Cだった時のガッカリ感が半端ない
401名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 20:32:19.88 ID:PwHTtxR5
>>397
他の統合ソフトを使えればblenderも一週間で使えるって事なら、
blenderに慣れていれば他の統合ソフトも使えるって事になるわけか
402名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 21:28:54.37 ID:sPT0KrUw
基本3Dソフトってショートカット覚えてなんぼの世界だから
あんまりにもキーは位置が違うのだと厳しいんじゃないかなあ
403名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 21:54:03.92 ID:2Rt4jWdb
https://www.youtube.com/watch?v=6vMmAqOvhH8
↑はblenderにて作られたシーンの講座のようなものですが、
38秒辺りの熱による歪みの表現 どうやればいいのか助言いただけますか?
http://www.blenderguru.com/videos/how-to-create-heat-distortion/
一応↑の講座を見ていますが、シーン全体ではなく、一部の場所のみに適用するやり方がわかりません。
図々しくて申し訳ありません
404名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 22:55:17.46 ID:ExsAW4E1
マスク切って合成だろうなあ
全体にブラーをかけた画像と元の画像と、ブラーをかけたい部分が白、それ意外が黒になってる画像を用意して
コンポジットする

まあこんな説明でわかるならとっくにやってるだろうけどさ・・・
405名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 06:36:59.41 ID:o1CJexSl
>>403
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/308/yugami_test1.mov
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/309/yugami_test2.jpg
雑なサンプル作ってみました。
パーティクルを白、背景を黒にしてマスク画像として使っています。
上と下のリンクでは若干コンポジットノードの繋ぎ方が違います。
下の方がblenderguruのやり方に近いかと
406名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 11:04:15.21 ID:fF/73eoW
>>405
横からだけど、めっちゃ勉強になります。
407名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 13:51:02.40 ID:cNAMS3rg
>>405
俺も横からだけど、これは素晴らしいありがとう
408名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 17:38:35.08 ID:itgd+aO6
>>405
こんな素晴らしいサンプル作っていただき本当にありがとうございました!
409名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 20:17:39.21 ID:8g12xovn
>>405
横からですが、このテクニックを活用させていただきました。
http://dl10.getuploader.com/g/blender2ch/310/F-22.png
410名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 21:37:34.92 ID:El/N9JSx
>>403
横からですが、自分もサンプルみたいなもの作ってみました。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/313/HeatDistortion.avi
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/314/HeatDistortion.blend

レンダ済ムービーを合成するのではなく、RenderLayerを合成して一度にレンダするのが違ってます。
レイヤー2のオブジェクトはただのマスクでなく、Window座標系で直接Cloudsテクスチャを描いてます。
Normal座標系のBlendテクスチャでふちをぼかしてあります。
体積のある立体のため、熱源とずらして置く事が可能です。(少し上方に置くとか)
411名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 23:41:53.01 ID:ZDKZY+di
>>405祭りと聞いて。
ttp://up3.viploader.net/pc/src/vlpc012963.png
ありがd。
412名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 01:10:14.36 ID:ZM5DZRqb
>>411
ぶれないなw
413名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 14:52:44.90 ID:sy0zFU/f
CIWSたんキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
414名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 18:33:04.97 ID:9KtzP3HA
>>411
おお、前よりかなり材質良くなりましたね
前は制作途中だったニミッツ級空母とかの艦船の完成を心待ちにしています
415名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/04(火) 22:19:41.34 ID:ZY7ryGpK
>>414
紛らわしくて済まない。いつもの人とは別人。
某スレでプロに挑戦とかいうネタで作った奴。

もう弄らないといいつつ、手持ち無沙汰なので弄ってたら
こうなったでござるの巻。
ttp://up3.viploader.net/pc/src/vlpc012968.jpg

もうね、一度行方不明になったobjectは
アウトライナーじゃ探せない感じ。
416名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 19:33:35.01 ID:HkhOLodg
>>414,415
原威力空母を作っているプロがいたの?
このスレ「空母」で探してみたけど見当たらない
ちょっと気になるのでどんな方か教えていただけますか
417名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 20:32:31.92 ID:N8mANILF
3DCG作ってうpして楽しむスレ part11
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1348589416/
このスレのことじゃないの?
418名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/05(水) 21:01:39.67 ID:HkhOLodg
>>417
見つけた、ありがとう
いつもの人というのはこのスレの>>409でしたか
空母ともう一つの艦船の完成度高かったわ
419名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 21:55:32.99 ID:PZZ8cc4f
Blender 3DCGパーフェクトバイブル2013(晋遊舎) 12月7日発売 1680円
420名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 22:25:08.68 ID:Bfif8l/L
晋游舎って「嫌韓流」とかって本だしたとこだよね。
それだけで遠慮しとくは。わるいけど。
421名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 22:41:49.64 ID:gLb1HSWk
へー、そんな本あるのか。
むしろ好感触だ、両方チェックしてみよう。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 22:51:07.70 ID:nPYU/WfC
晋遊舎って、著作権侵害を幇助する内容の雑誌を出してるところだろ?
正直、Blenderのイメージが悪くなるので掲載を止めて欲しいわ
423名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 23:22:53.50 ID:Q+b3t5wv
>>420
確かに出版社のイメージは良くないが、本の内容に罪はないと思う。
424名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 00:22:08.47 ID:hQ2b9I8b
>>419
>>420
だったらテメーらが書いてみろよ
425名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 00:27:50.88 ID:gwWtgs+I
しっかり日付が変わってから書き込むのであった
426名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 11:44:45.76 ID:m0ajRTQx
ちょっと2.65 RC2来てんよ〜(指摘)
427名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 15:17:53.99 ID:IYVHuj9J
>>415
つかぬことをお聞きしますがそのファランクス
ものすごく緻密に作られているのですがUV展開はできるのですか?
とんでもなく手間がかかりそうに見えますが…
428名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 22:13:06.52 ID:KdbBpMmv
>>427
TextureSpace使ってるので、今の所展開してないです。
模様が無いのでBumpだけですから。

クソ重いので反射切ってましたが、入れるとこんな感じです。
ttp://download4.getuploader.com/g/blender2ch/317/untitled.jpg
429名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 23:18:04.99 ID:ElgXyhnI
>>428
かっこいい
430名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/07(金) 23:52:56.92 ID:TS1P+kSM
>>428
おや立派なモノをお持ちで
431名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 08:16:05.43 ID:dbxHw4wa
>>428
かなり精密なモデルでうらやましい限りです
自分は作っては投げ作っては投げでしたので…
質より数の方が多いですが

一応載せておきます
http://dl1.getuploader.com/g/under3dcg/17/CIWS%E9%9B%86.jpg
432名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 09:13:13.78 ID:rGQYU/Q9
凄い人とテクスチャ貼れない凄い人の邂逅か…
433名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 14:40:49.57 ID:ucMldMW4
おー、シースパロー発射機にRAMまで。
艦船は船体やアンテナ類が大変そうで、手が出せませんわ・・・
434名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 19:36:38.81 ID:9a2QJbXA
エディットモードでエディット中のオブジェクトをエディットモードのまま
今のレイヤーでは表示せず別のレイヤーで表示するように
プロパティ?を変えたらオブジェクトモードに戻れなくなってワラタw
435名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 21:13:30.11 ID:cRQ1VSqn
なんとなくmakehuman更新したてみたら黒人のおっさんになってる…orz
436名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 21:49:43.47 ID:ExQoT9JA
ちんぽ要員にでも使えってか
437435:2012/12/08(土) 22:52:00.46 ID:cRQ1VSqn
スキンの黒人とヘアピンおばちゃんはおいといて、
Blenderにエクスポートしたときのモデルのリグが
a6からものすごく進化してて感動した。こりゃ使いやすい。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 23:11:26.38 ID:dbxHw4wa
>>437
こんな良いものあったとは、
早速ダウンロードして使ってみます
これで兵器運用の兵士を作れます
人物は作ったことないですがね
439名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 23:12:27.08 ID:SB45CJ1i
Makehumanの素体には性器付いてんの?
俺自前で人体モデリング作ってるんだけど、ちゃんと女の子の付けてるよ。
男は作ったこと無いな。
440名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/08(土) 23:38:54.23 ID:cRQ1VSqn
>>439
a7から写真のテクスチャにしたおかげでものすごくリアルなモンがついてる。
男は毛があって、女はパイパン。
441名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/10(月) 20:30:39.74 ID:GCuqcZQT
Revision 52841 by Sergey Sharybin
2.65 commit: version bump

まだblender.orgには来てないが
442名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 06:51:14.25 ID:tlb5ChZl
2.65 released
443名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 07:46:00.28 ID:qrABYDa1
とりあえずスプラッシュが自然派で落ち着く
444名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 17:20:31.38 ID:8JGRnEn6
脳みそ好きだったのに…
445名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 18:56:40.37 ID:QeY0KOVh
BevelにGSOCのRound Bevelが統合されたみたいだけど
GSOC時の正確な丸みの生成方法じゃなくなってるな

最終的に仕上げた人が、GSOCで作業してた学生と変わったのか知らないけど
これでRound Bevelは当分改良しない気なのかな?丸みの生成精度がすごい低品質になってて残念だわ
446名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 20:37:32.82 ID:0KA4P1NE
あれ、2.65試してるんだが、editモードだと回転できるのにオブジェクトモード(だっけ?)だと回転きかないな。
447名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 20:45:48.32 ID:0KA4P1NE
>>446
と、思ったら自己解決。
下の方のpivotうんたらのところのManipulate center pointsをオフにしたらオブジェクトモードでも回転できた。
この機能なんなんだろうと思ったら、「縮小」で複数のオブジェクトを大きさ変えたりせずに一点に集めたりとかできるのか。
448名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 22:18:28.20 ID:cy3BRxtY
おととい2.64aをインストールし直したばかりなのにorz
449名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 22:28:35.53 ID:tlb5ChZl
どーせアーカイブを展開してテキトウなフォルダに置くだけじゃん
アドオンは頑張れ
450名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 00:08:36.52 ID:/JOX96Sg
>>445
具体的にどう変わったのかは知らんけど
blenderartistsの該当スレでも恐らくそれについての話を今してる
451名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 11:41:09.65 ID:q+EImmba
アドオンというかユーザー設定って設定ファイル持ち回しすればいける?
どれが設定ファイルかしらんけど
452名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 13:26:49.71 ID:lxQjUqHa
>>451
設定ファイルはデフォルトでユーザーデータのフォルダ
(Windows7だとユーザー/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/バージョン番号)
に入ってるけど、この場合は前バージョンの物が残ってて
新しいバージョンを入れて最初に起動する時に
前バージョンの設定を適用するかどうか聞かれるはず

「Blenderのインストールフォルダ/バージョン番号/config」
に設定データを保存してる場合はこれをコピーしてやらないといけないかも
453名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 13:33:34.62 ID:q+EImmba
おー、有益な情報をサンクス。
メモってアプデするときに活用させてもらう
454名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 14:24:04.32 ID:lxQjUqHa
ちなみにアドオンのON/OFF情報はconfigに入ってるけど
アドオン本体はアドオンのフォルダにコピーするしかないから
自分で追加で入れたアドオンは別の所にまとめておくと便利かと
455名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 14:54:19.27 ID:n6WI85LW
こっちはaddonsフォルダを該当バージョンの同名フォルダにコピペしてるが
無論同名ファイルの上書きをさせないようにしてるが
456名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 18:01:20.85 ID:1vy4BvWc
アドオンのSapling、アニメーション機能が壊れとりますな
木の幹が動いてくんない
457名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 23:43:21.67 ID:1S3l1jp1
>>451
アドオンは下記の方法でVer変わっても自動で引き継ぎできるよ。

1. 適当なフォルダを作って、その直下に"addons"というサブフォルダを作成
(例 C:\blender\scripts\addons)
2. addonsフォルダに必要なアドオンを格納
3. User Preferences の Files タブの Scripts にそのフォルダを指定
(指定例 C:\blender\scripts\) ※addonsフォルダを含めない

ツールチップに説明が出てるけどちょっと分かりにくい気がする。
458名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 00:46:58.81 ID:WW1q0h1p
addonはディレクトリ指定ができるからその手があるか〜
同梱Addonが新しくなっても反映されないのが逆にネックではあるけど
459名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 00:58:56.15 ID:4S666fTO
Shrink/Fatten中にAltを押下してると挙動が変わるなんて前からあったっけ?
460名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 01:28:32.43 ID:hL9YB3Og
>>458
457で示した代替フォルダとTrunk同梱フォルダでアドオンがダブったときは
Trunk同梱フォルダが優先されるよ。

ただ、User Preferences の Addons タブの一番上に "Multiple addons..."とかいう
警告メッセージが表示されて、コンソール上でアドオン名を確認できるので
きちんと管理したい人は随時代替フォルダの方の奴を削除したらいいと思う。

ちなみにgraphicall.orgで日々更新されるBlenderに含まれることがある
"addons_contrib"も個人指定代替フォルダより優先される。
461名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 11:18:47.58 ID:WW1q0h1p
>>460
両方見てくれるなら個人指定の方に追加していけばいいんだね
さっそく使ってみるよ さんくす!
462名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 20:45:25.29 ID:DvOmt694
GAにCyclesでHairがレンダリング出来るビルドが上がってて、出来具合も良い感じでいいんだけど
CyclesでのSSS対応はどうなったんだろうなあ
ボリューム対応に関してもで、ロードマップだとヘアーより先に対応する予定のはずなんだけど
今のフェイクSSSがノードで組めるようになったのが、SSS対応したってことじゃないよねえ
463名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 20:55:40.36 ID:4S666fTO
たまたま「CyclesでHairやってやんよ」っていう人がいて
素早く成果を上げたっていうだけの話でしょ
464名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 21:09:50.23 ID:4S666fTO
と思ったけどblenderartistsのスレ見てると
GSoCでCyclesのSSSに取り組んでた学生はどっか行っちゃったのかな…
465名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 22:37:15.06 ID:UBQI4/qn
GSoCは期間内に完成までこぎつけないと高確率でプロジェクト放棄になるし、
完成しても統合されずに放置される期間が長いと
本体側の内部仕様変更が進んで調整困難になりこれまた放棄される
466名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/13(木) 23:29:50.66 ID:1FdwORvP
CyclesのRoadmap
ttp://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.6/Source/Render/Cycles/Roadmap

SSSは2.67(2.68)以降ってことなのかな?
その後にVolumetricsやHair。
467名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 00:55:22.87 ID:03Hdv0rN
>>466
この文章の感じだと、SSSとUI改善がブレヒトの担当になってて搭載は2.67以降の予定で
ボリュームとヘアーは、ブレヒトが着手するにはまだ4ヶ月くらい掛かる感じだけど
それぞれで別に作業しだしてる人がいるから、その人らの制作速度しだいでは搭載が早まるかもしれないってことかな
468名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 12:42:30.81 ID:Zhi6hT3v
>>462
ヘアーのやつ
http://projects.blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=33445&group_id=9&atid=127
で野良ビルドしてみた。
最初、毛の太さの設定がどこにわからなくて、まだ時期尚早かとも思ったけど、particleの一番下にあるのね。
ぶっちゃけかなりいい、tangentで計算してくれるとことか。
469名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 22:36:09.98 ID:I4bo52/0
Cycles Strand Render パッチのCuda対応版がGAに来てるけど
落ちたり・レンダリング結果なしにならないでちゃんとレンダリングしないで動作してる人いる?
とりあえず310.64ではドライバごと落ちてしまう
470名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 00:15:41.21 ID:BT2qzc+R
ドライバを310.70にすると落ちずにレンダリング出来たけど逆に遅くなるな
471名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 01:39:26.27 ID:kPLlUoAx
cyclesいらね
472名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 02:13:14.26 ID:BT2qzc+R
今週のミーティングノート出たけど
なんかHair Renderingパッチが2.66でマージするかもってことになってるな
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2012-December/038503.html

もし2.66のマージ予定機能が全部実現すれば
「Dynamic Topology」「Hair rendering」「Freestyle」「Bullet」
って凄い豪華なアップデートになりそう
473名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 02:13:35.12 ID:xv6ptXhu
cyclesつかえね
474名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 03:10:54.17 ID:vZvSLhlY
っていうかみんなbetaのドライバ入れてんの?
betaのほうが安定してる?
475名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 08:33:31.36 ID:J5woGq7W
>>472
2.63のbmesh以来の豪華さだな
476名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 18:14:17.41 ID:XWP/lo7a
477名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 19:06:44.52 ID:J5woGq7W
>>476
トゥールシェルフを出すたびに編集スペースが小さくなくって
困ってたが、これは良いな
478名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 19:07:38.86 ID:kXiPGtPI
>>476
これは嬉しい
479名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 01:25:34.82 ID:7V86mKaE
画面のパッと見がもうハイエンド3Dソフトっぽいすね
480名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 06:37:32.96 ID:8JeLG5CI
ぽいじゃなくてハイエンド3Dソフトだから
481名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 08:23:07.03 ID:+w0aKr7O
後はGLSL表示が強化されれば文句なしだ
482名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 12:14:49.20 ID:LZIv8oG0
ViewportFXに期待してるんだけどイマイチ音沙汰ないんだよなぁ
483名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 18:47:45.86 ID:Vyjx8NSG
インターフェイスの改良はもっと積極的にやってほしいよな
484名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/19(水) 21:36:09.82 ID:Tt5GG50x
円をinputして、頂点数をいくつにするかとかがわかりにくいよね。
cycles搭載以前のバージョンのほうがわかりゃすかったよね。
機能が増えるとしょうがないのかね。改良の余地があるのは同意。
485名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 00:48:17.64 ID:Ifm80mk7
UIのいたるところ、右クリックのEditSourceでカスタマイズできるところなんて便利すぎて狂喜してしまったくらい。
勿論それでも手が届かないところはあるけど、よくぞ無料でここまでやってくれましたって感じ。
486名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 01:25:29.75 ID:AH8Kk0lu
UIは全部Pythonで書かれてるからね
やろうと思えば好き勝手なものを追加することもできる
487名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 03:01:55.13 ID:fQQCse/4
バージョン上るたび修正すんのめんどくさいけどな
各リストのrowsとか全部変数にしてほしいわ
488名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 19:26:04.41 ID:QyZYQCP8
2.65a きたね
489名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 21:29:03.89 ID:ObUiAH7x
あれ?Region Overlapの設定どこいった?
前はSystemタブにあったんだが
490名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/20(木) 23:47:19.18 ID:h0eF6BMO
Clothの衝突判定って、面の裏表を考慮せずに常に斥力なんだね。
腕におっぱいが当たると服が腕にめりこんだまま戻らないので、なんでかと1ヶ月悩んだ
491名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/21(金) 02:48:31.61 ID:T7NsbcYQ
おっぱいうp
492名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/21(金) 07:32:07.09 ID:LLfShjjy
Pablo Vazquez&#8207;@venomgfx
Letter to self: You don't need to open a new Blender to save your
user settings anymore, stop doing it! #b3d

これはAndrew氏のバグフィックス要請(→前からToDoListにあるで)が
通ったってことかな?めでたい
493名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/23(日) 20:11:56.38 ID:wcwileMo
おまいらのGPUレンダリングってどうよ。
おれのは無いよりぜんぜん速いから
ありがだいけど、レンダリング中にシステム全体の
GUIがもっさりしちゃって、2chしたり、ブラウズしたりするのに
不便なんだよね。GPUの使用率とか調整できないのかね。
WIN8 64BIT GEFO66。
494名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/23(日) 20:25:37.54 ID:UeE0dfce
積めるならもう一枚安いグラフィクスカードを積んで描写用にしてみたら?
使うGPUは選択できるから、レンダ用と描写用にすればいけるはず。

CPUにGPU付いてるならそちらを描写にするとか。
495名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/23(日) 20:58:43.95 ID:wcwileMo
なるほど、その手があるのか。レンダ用はBlenderから設定するとして
描画用はWIN側でどうやって設定するの?
モニターのコード繋がってる方が自動的に描画用になるとか、そういうこと?
496名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/24(月) 00:17:11.21 ID:ABtXmoTR
描写する方にコード繋ぐんだよ。
497名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/24(月) 00:51:49.82 ID:o4Ck18CW
最近フリーになったExpressionで作ったsvgファイル、特に問題なくBlender 2.65でインポートできた。
498名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/24(月) 19:23:55.24 ID:PKxO46HL
LinuxからWin7に移行したんだけど、確かLinux版はGUIもっさりしてなかったような。
Geforce GT630です。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/24(月) 20:02:25.44 ID:FROo69B7
>>498
体感的に違いがでるんだ
Cyclesのベンチでは数字的にunix系有利っぽかったけれど。
Ubuntuいれよっかな
500名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/24(月) 20:31:48.79 ID:LrXmU9wN
Windows 64bitの2.65だとinternational font設定すると強制終了するね。
501名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/24(月) 21:33:43.10 ID:FROo69B7
>>500
今試してみたけれど、大丈夫だったよ。
Windows7の64bit
502名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/24(月) 21:35:08.97 ID:FROo69B7
あ、自分は2.65aね
503名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/25(火) 13:19:23.29 ID:mMLnaMtl
2.65ってもうaがあるの?w
504名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/25(火) 13:35:29.67 ID:OFYSFaVX
>>503
>>488

2.64a が 2.64 の 6 日後だったことを考えると、リリースのタイミングとしては
そんなもんじゃないかという感じがするな。
505名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/25(火) 20:01:14.41 ID:eajCQIBi
>>503
別に笑うことでも何でもない
開発のペースからしたらどこかの段階でstableとしてリリースするのは大変なことで
最新を追っ掛けてない一般的なユーザーが使い始めることで当然バグは発見される
506名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/25(火) 23:30:15.01 ID:5AFz7oYU
アップルの地図のような半端ないズッコケOSを発売して未だにサービスパックを
提供しないどこかのハゲ企業も見習ってほしいですね
507名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 20:07:52.76 ID:kpO2gKvb
リンゴってサービスパックすら有料なんでしょ。
本当はUNIX系OS使いたいけど、リンゴは高いし、ペンギンは今GUIが迷走中だしなぁ。
508名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 20:27:52.53 ID:K0j3knLG
お前の使いたいOSの話なんざどうでもいい
509名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 20:44:32.96 ID:kpO2gKvb
それはおかしい。あなたの使ってるBlenderは、いろんなOSで動いてるじゃん。
510名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 22:27:13.90 ID:g8m4VQ8P
OSXがサービスパックというのなら、Windowsも一緒じゃないのか。
Vista(NT6.0) 7(NT6.1) 8(NT6.2)ですよ。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 01:19:34.04 ID:fedTH1vj
そう・・・(無関心)
512名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 01:26:40.06 ID:m77AEWYL
Blenderが色んなOSで動いていると
リンゴが高いみたいなチラ裏話すら
どうでもよくない話に化けるというのか。アホか。
513名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 02:52:28.11 ID:uPNT6BHa
どうでもいいわ(レ)
514名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 16:26:42.59 ID:zH8IsJkN
SprBlenderって本家に統合予定はないんだろうか
515名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 18:38:56.56 ID:vWfy7ESA
Bulletと機能が被ってるからねぇ
516名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 20:34:45.45 ID:VLx8coPK
BGEで作られたゲームがやりたい
どの程度の物が出来るのか気になる
重すぎてロードだらけだったりするとちょっとなぁ
517名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 21:28:20.66 ID:fedTH1vj
今はUnityがあるからなぁ
518名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 23:42:15.09 ID:POiwVi/2
>>516
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Demos/Demos.html
このへん試してみたらいいかも
519名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 23:59:32.42 ID:VLx8coPK
>>518
これはありがたい
Yo Frankieはプレイした事あったが、どうもロードに時間が掛かるんだよな
BGEの限界なのか、それともモデル等データの問題なのか…
520名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 00:25:54.53 ID:0UnnufLP
CyclesのHairがトランク入りしたみたいだ
今のところCPUレンダのみの対応みたいだけど
521名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 13:57:46.16 ID:IgWFetvG
素朴な疑問
何でZ軸が上下方向でY軸が前後なの?
デフォでは上から見てモデリングするんだよって事?
にしてはモンキーは立ち姿(上下がZ軸)なのが腑に落ちん
522名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 14:10:20.40 ID:Gd1RKqfk
二次元(xy平面)の次に三次元(Z軸追加)だからじゃないの?
523名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 14:15:31.72 ID:fzxOiuCw
左手系右手系とか色々あるから別にそんなに驚く話でもない
524名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 14:17:24.89 ID:3LXON2pX
>>521
工業製品系CADだとZが奥行きで、建築系だとYが奥行き、とかあるみたいだね
単にBlenderの仕様策定のときに製作者の経験的に標準だったとかでは
525名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 15:24:57.81 ID:JHv5T0oT
あれw頭の中でzが奥だと勝手に思ってたわw
いま試したら確かにzが縦だった…俺は奥行きがzのほうがイメージしやすいなあ。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 15:45:41.17 ID:kx78SyNE
>>524
そして工業系のなかでもNCとマシニングで違うという…
527名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 16:39:41.53 ID:4yW3mirS
基準となるXY平面をどこに設置するかの考え方の違いだな
建築ならばXY平面を地面に設置してそこからZ軸を高さとして伸ばすのが自然だし、
CADなら図面=視界にXY平面を設置してZ軸を奥行きとして伸ばすのが自然
528名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 17:26:22.13 ID:IgWFetvG
なるほど 建築系はZが高さなのかw
CADも建築系だと思ったら違うみたいだしあまりこだわる部分じゃないのね
529名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 20:08:19.96 ID:qYfIvcEf
キャラや乗り物だけじゃなくて地形風景を作ったら納得できるだろうね
530名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 21:49:01.33 ID:7UlmdCJ1
2.65a入れたけどツールをクリックするとバーそのものが消える・・・
ショートカットでユーザープリファレンス表示しても窓は表示されど中身は表示されず
なにこれ
531名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 22:00:56.98 ID:D0FbeY0O
なにこれ じゃねーよ
まともなGPUを買え
532名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 22:09:57.86 ID:7UlmdCJ1
マジで!?
GT220程度じゃダメなのかぁー・・・
533名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 22:48:26.96 ID:hRrzZJHz
gt220でぐぐろうとしたら、補間で「不具合」と続いたんだが
534名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 23:52:51.81 ID:D0FbeY0O
GT220ならユーザー名が日本語なんだろ
535名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 09:39:25.96 ID:Jq9lXs8r
チュートリアルやってる初心者です
オブジェクトモードからエディットモードになりませんorz
変なとこを弄ってロックされてしまったのでしょうか エスパー回答よろです
536名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 10:06:18.04 ID:Jq9lXs8r
お恥ずかしい 右クリで解除(?)されました…orz
今日の特訓はこれまで!
537名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 20:29:04.62 ID:N8rYbDVL
突然、すみません!
今、モデルをリギングしているとこなんですが、
何故か、ボーンを動かすと、
対応させたメッシュが、動かしたボーンの二倍動いてしまいます。
角度の場合も45度だったら直角に・・。
原因わかる方いますか?
538名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 20:31:48.28 ID:FaGXWYKv
>>537
Armatureモディファイヤが2重に掛かってるせいだろうから一つ消せば直るよ
できたらそういう初歩的な質問は、↓でやるといいよ

Blender 初心者質問スレッド Part13
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1352442737/
539名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 20:54:10.29 ID:N8rYbDVL
>>538
ありがとうございますっ!
ご指摘通りでした・・。
私、まだ使い始めて一ヶ月の工房なもので・・。
では、そちらのほうに失礼します。お世話になります。
2ch初カキコでした。(余分)
540名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 22:21:09.82 ID:S85lCNEE
どこまでが初心者質問スレの範疇なんだろうな
かなりblenderに使い慣れてるっぽい人が細かい部分を初心者スレで
質問してるのも見かけるし
541名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 23:01:48.78 ID:6tknUJTD
「初心者質問スレ」はもう初心者関係なく
現行ルールを残しておけば、単純に技術的な「質問スレ」でいいと思うけどね、実際そう使われてるし
「新機能の話題」とかと「質問」が混じってレスが流れるような事がなければいいだけだし
542名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 00:09:41.93 ID:5cbsx5po
その人が「もうそろそろ俺も教えられるな」と思うまでが初心者さ
それまでは俺の知る限りのことは教えよう!
そうしてみんな強くなる
543名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 00:28:22.44 ID:flBC1WB5
コンポジットノードを使ったエフェクト作成をしてる人が
初心者とは思えんわ
544名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 00:46:20.67 ID:FRGynukr
>>541
俺もそう思う。
けど、【初心者歓迎】ってのは入れて欲しいかも。
545541:2012/12/31(月) 01:54:11.36 ID:J1UZVagX
>>544
そんな感じで、「Blender 質問スレッド Part14【初心者歓迎】」みたいなのが今の状態にあってるかな
次スレのタイミングで立てられる人が覚えていれば変えておいてもらえるとありがたい
546名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 11:20:18.53 ID:jNTZ++GK
BlenderguruのNATUREAcademyを買ってきた
いつか余裕あれば軽い解説をここに載せるかもしれません
547名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 11:44:39.80 ID:iEvNd8/s
FreeStyleは次の2.66でもまた見送りなのか
548名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 12:11:27.99 ID:5cbsx5po
>>545
検索するのにも不便だし名前は変える必要ないと思うが
549名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 12:25:46.49 ID:IpZr+cT0
んー?本家403吐いてるな
はて?
550名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 12:26:26.97 ID:Ymozn3TP
公式はよく落ちる
551名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 12:33:35.02 ID:flBC1WB5
>>547
最終的にはZバッファやvertex groupを利用したエッジ描画の調整が
出来るようになるのかな
552名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 13:00:51.30 ID:J1UZVagX
>>548
どういう検索?どんな検索でもそんな不便になるようなことでもないと思うよ
スレ名の先頭の文字列が変わるのはこの1回きりだろうし
スレ内容に沿ったそのままのスレ名になるだけだから、正しておいていいと思うけど
553名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 15:10:04.41 ID:5cbsx5po
14も続いたスレの名前をそんなに簡単に変えるのはどうかと思うけど…、まあ立てる人にお任せします
554名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 15:14:32.77 ID:z4/xV/hC
「初心者用」といってるのに、それを無視して質問し、
特に注意もないまま優しい人が回答。

結果として「スレ内容が変わってきてるからスレ名を変えよう」

っていうのは、なんかモヤモヤするなぁ・・・

まるでルールを破っても慣習化されるまで繰り返せばOKって言ってるようで
555名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 15:25:40.56 ID:aO9dgNqS
服に体を合わせるのは軍隊だけで充分だ
556名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 17:38:56.75 ID:GmQue5bD
Revision 53442
Add dynamic topology support to sculpt mode

dyntopoは2.66で確実になったな
557名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 17:57:54.23 ID:xUYEWdoY
>>545
変えておいてもらえるとありがたい、じゃねーよ
該当スレで話題に出さずに何勝手にこっちで決めてんだ。
558名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 18:23:33.30 ID:J1UZVagX
>>554
その「初心者」って単語自体の定義がモヤモヤしてるってのが以前からも言われてるんだけど
それを単純に質問スレにして「初心者歓迎」っていう形にしておけば問題ないんじゃねってのが今までの流れだよ
>>557
こっちは見ないで初心者質問スレだけ見るみたいな人はほとんどいないでしょ、逆は結構いると思うけど
それに向こうでやると質問レスとかが流れてしまうし
559名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 19:48:30.38 ID:FRGynukr
>>556
おお、ついに来たか。地形作りが捗りそうだ。
560名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 19:49:26.03 ID:aO9dgNqS
Blenderスレの住人は頭硬くて偏執的なのが多いから、合意なんて得られんよ
向こうのスレが終わりそうになった時を狙って、ささっとスレタイ変えて既成事実にしちゃえばいい
わざわざ初心者と銘打って隔離されているのはUIもドキュメントも英語しか無くて最初の一歩で行き詰まる事が多かった時代の名残だから、
日本語情報がかなり増えて入口でつまづく要因も減った今となってはスレの役割や立ち位置も変化して然るべきだろう
561名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 19:52:38.97 ID:nHqeucsC
これでsculptのパフォーマンスがマトモになれば
562名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 20:46:22.09 ID:GonSOODP
馬鹿みたい。
初心者質問スレじゃなく、ただの質問スレにすれば良いだけでしょ。

初心者の質問とかQ&Aとか解説サイト見れば解決するような物ばかりなんだから
そちらで調べて解決しないなら質問するようにテンプレ明記しておけばいい。

今は解説本とか豊富に出てるし、初心者用のスレなんてもう必要ないでしょ。
563名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 20:49:22.97 ID:GmQue5bD
年が明けたらしょうもない自治厨が死ぬように祈願してこなきゃ・・・(使命感)
564名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 20:51:47.72 ID:GonSOODP
文句しか言わない自己中野郎が死ぬように祈願してこなきゃ・・・
565名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 20:55:16.47 ID:++DI1vU4
〇〇のやり方がわからないです教えて〜っていう時点で初心者だと思うけど

ベテランだとか玄人なんて呼ばれるような人は、自力で情報集められるし
積み重ねたものがあるから、応用だって人に聞かずに試行錯誤してなんとかやれちゃう
566名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 21:00:10.07 ID:bMSTP13a
この程度のスレタイと内容の不一致が許せないって・・・あっ(察し)
ルールを守ることに異常に執着するのは発達障害の特徴の一つなんだよなぁ・・・
567名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 21:11:26.27 ID:GonSOODP
こういう奴がこのスレに質問が来ると質問スレいけとか言うんだよな。
568名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 21:35:49.10 ID:flBC1WB5
>>565
そこまで熟達した人ってプロの中でも上位じゃね
569名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 21:43:44.60 ID:oKAhjFqn
スレタイ一つでここまで余計な煽り合いが発生するなら、
ノイズ対策として変えた方が良いんじゃなかろうか。
「初心者質問スレッド」から「質問スレッド」に変わって何か困る人がいるなら別だけど。
570名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 21:44:32.32 ID:XzlSSm8P
ここみてるとほんと3DCGやってるやつって精神異常者というか社会不適合者が多いな
そんなにいやなら非初心者用の別スレたてて満足しとけよ
571名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 21:55:15.82 ID:oKAhjFqn
「許せない」とか「そんなにいや」とまで言うほど、現行のスレタイに拒否反応を示している
人はいないのでは?
572名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 22:01:08.60 ID:GonSOODP
一人が過剰反応してるだけでしょ、書き込みの文章見えるとアレな感じだし。

現状は中級〜上級向けの質問スレ化してるし、それで良いと思うよ。
基本的な操作等はできるけど、もうちょっと踏み込んだ事をやりたいけど、うまくできなくて困っているとかそういう人向けな感じ。

公式、非公式でいくつもあるQ&Aとか、初心者向け解説本がある今
初心者スレでなくても大丈夫だと思うね。

ある程度調べて、それでも解決しないなら質問してもらう感じでさ。
573名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 22:15:42.86 ID:rWxzsliq
お前ら脱初心者出来てるとでも思ってるのか?めでてーな
574名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 22:46:46.56 ID:GonSOODP
初心者ってのはね、始めて間もない人とかの事を指す言葉なのよ。
はっきり言って、初心者向けの本に書いてある事をある程度できるようになったらもう中級者と言えるわけよ。

いつまで経っても初心者から抜け出せない人はもう少し頑張ってみては?
575名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 23:01:37.45 ID:FRGynukr
質問の範囲が広いだけで、高度な質問はそんなにないような

>>574
それは入門者>始めて間もない人
初心者はもっと広い。
576名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 23:40:59.22 ID:GonSOODP
初心者を辞書で引いてこい
577名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 23:57:20.54 ID:GmQue5bD
どうでもいいわ(レ)
578名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/01(火) 00:24:09.20 ID:zWVW9new
明けましておめでとう
今年も良いBlenderライフを
579名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/01(火) 05:37:53.32 ID:N7d9nMNB
あーあ、年の瀬もこんな話題かww
日本にblenderの夜明けがくるのは、いつになるやら
580名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/01(火) 08:43:47.37 ID:0qn7Tcn6
あけおめ。
日本語の書籍の数は昨年で大分増えたよね。
今年あたりから日本でも受け入れられそうな予感はするんだが。
581名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/01(火) 09:50:28.96 ID:x4VxaMI/
冬のイベントでblender本見かけた人いるかな?
582名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/01(火) 18:02:47.14 ID:+5ZmUuBf
軸の話題蒸し返してあれだけど、
面のNormal座標で考える場合、面上の座標がxyで面の高さ(奥行き)がzのほうが直感的だな。
GlobalとNormal座標をしょっちゅう入れ替えるBlenderにとって、
zが高さに割り当てられてるのは合理的と言えるのかもね。
583 【豚】 【29円】 :2013/01/01(火) 22:19:54.19 ID:9xkjmEvE
カメラは見かけ下向きになってるのを90度回転させて使ってるよね
それでレンダリングするときはOpenGLの座標系で考えればいい
584名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/02(水) 08:22:10.02 ID:S1jzvtte
armatureのボーンも伸びる方向がz軸でも良さそうな気もするんだけど、
y軸になってる美学って正直よくわからないな…
585名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/03(木) 20:55:15.35 ID:xmzsScYj
もっとBGE関連のゲームやドキュメントが増えてくれないかなぁ
動的にロードさせたり少しでも軽くする工夫みたいなものが知りたい
あと英語だらけでしんどい
586名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/04(金) 13:17:16.05 ID:nBsYFmXw
BGEは重すぎ
キューブをリアルタイムでくるくる回転させたいだけなのに
PCのファンがブンブン回る
587名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/04(金) 13:51:20.85 ID:HgMgDrCJ
なんで重いんだろうね?
ロジックがPythonで動いているから?
ごめん、良く知らないので憶測で言ってる。
588名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/04(金) 14:37:15.63 ID:8qZJgQ/p
BGEによるゲーム開発は開発環境が特殊な割にその恩恵があんまりないんだよな
特にLogicとか初心者向けに見せかけた茨の道にしか見えない
589名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/04(金) 15:40:51.17 ID:wfKYVM1v
>>586
キューブをリアルタイムでくるくる回転させるだけだろうと、もうちょい複雑な内容だろうと、
結局動作するアプリケーション全体として見た時、仕事量全体に占める割合が、
自分が書いたり用意した部分よりも、事前に作られているエンジン側の方がずっと大きいので、
同じくらいブンブン回るよ。

簡単に言うと、ただキューブくるくるさせたいだけのコードなら、
例えばゲームエンジンとかじゃなく、別の汎用言語でそれだけ書けば早い。
でも今目の前にあるのは、汎用ゲームエンジンっていう 「大きなプログラム越しに動作させてる」 訳だから
そんなかんじ
590名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/04(金) 15:43:08.90 ID:wfKYVM1v
>>587
Pythonはあんまり関係ない。…全然無いとは言わないが、もっと根本的なこと。
>>589 に書いたような感じ
591名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/04(金) 17:23:09.83 ID:tsh6PAeR
BGEでSoundActutorを使いまわしたかったんだが、
592名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/04(金) 17:44:22.31 ID:tsh6PAeR
SoundAct.sound = aud.Factory.file("Fly.wav")
Controller.activate(SoundAct)
SoundAct.startSound()

大体こんな感じでやってみたものの鳴らなかった。コンソールにエラー無し。うーん……
593名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/04(金) 20:11:37.97 ID:mKb5aHeG
久しぶりにBGEいじってみたけど、一頃よりは全然軽くなってるんでない?
前は、単にPキー押しただけなのに、その後ずっとCPUの一つのコア100%になったような記憶があるけど。
594名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/05(土) 16:02:41.16 ID:ue2c8r7Y
>>592
こっちだと試したら上手くいったよ。センサーが間違ってるとか、OpenAL出力に問題あるとかはない?
それと、二行目と三行目はどっちかだけで良い予感。
595名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/05(土) 16:16:29.41 ID:G3sMZAmi
>>593
Blender上で実行すると軽いんだけど
スタンドアローンで実行すると滅茶苦茶重たくなる、謎仕様
596名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/05(土) 16:19:40.99 ID:ue2c8r7Y
もしくはパス指定の問題もありえるか。
相対パスがカレントパスになってるようなので、ファイルからの相対にするには以下のようにする必要がある。
SoundAct.sound = aud.Factory.file(bge.logic.expandPath("//Fly.wav"))
597591-592:2013/01/05(土) 19:46:25.59 ID:lxzuPV3L
>>594
print debugしましたが、sensorは問題ないようでした。
SoundActuatorを使い回さない場合は上手く鳴るので、OpenALにも問題はないと思います

>>596
相当行を書き換えたところ上手く動作しました。ありがとうございます
598名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/05(土) 22:55:42.39 ID:yj76oaem
>>595
スタンドアローンにしろ、キューブくるくる程度で滅茶苦茶重く感じるんじゃ、
今時の感覚では相当ロースペックだと思うよ。
BGEでAndroidゲーム作っちまおうぜって勢いもあるようだし。
599名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/06(日) 12:52:37.60 ID:nBKmyNO3
マテリアルノードにもテクスチャのプレビュー欲しいなあ。
内部で作ったテクスチャ使う時とか便利そう。
600名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 00:59:01.27 ID:sJEa6gcm
PhotoshopCS2無料化らしいな
手軽なテクスチャソフトの筆頭が登場してしまった
601名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 02:25:18.51 ID:+F7gAY9U
あくまで正規にライセンスを取得したユーザー向けの措置なのに
ITmediaみたいなサイトまで無料配布中と煽るのはどうなんだかね
しかしこうなるとGIMP開発者のモチベーションは……
602名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 08:57:47.64 ID:GuQRzUrF
>>598
>BGEでAndroidゲーム作っちまおうぜって勢いもあるようだし。
実際どれくらい動かせるんだろうな。
いくつかサンプル動かしてみたが、キューブを弾く程度のものだし。
限界がどの程度なのかよくわからん。
603名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/08(火) 14:26:01.86 ID:sJEa6gcm
>>601
無償化じゃないって公式アナウンスでたね
先走ってすまんかった
604名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/09(水) 01:41:48.56 ID:pG2EZUCr
言葉を発しないでストーリーを演出するってすげぇなってつくづく思う
605名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/09(水) 14:30:05.68 ID:WF23zEyo
あぁ、ポピーザぱフォーマーね
606名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/09(水) 23:12:56.07 ID:UbR6T3P/
最新のDeveloper meeting notesで今週の月曜か火曜に
Cyclesのmultiple importance sampling for lampsっていう
ノイズ低減の為っぽい機能がトランク入りするか何かが実行されるみたいなことが書かれてて
結局水曜の今になっても音沙汰無いけどどうなってんだろな、かなり良さげな機能のはずだけど
607名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/09(水) 23:35:25.92 ID:pG2EZUCr
線で輪郭をなぞってから面を張っていくやり方に挑戦してみたんだが
これ難しいな
目とか口とかくっつける際にどう面を張るか色々と複雑だ
608名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 03:52:31.46 ID:JGt06kAv
流れ考えずに面作ってから新しいオブジェクトで吸着使ってリトポしたらいいよ
609名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 10:01:20.32 ID:L5CTZyQr
>>607
そして最後に現れる五角形
610名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 13:27:25.81 ID:5DYa2rVJ
>>609
反応でワロタwwあるある。
しかしどっちかって言うと最後に現れる三角形じゃね
とくに、顎のはしっことか
611 忍法帖【Lv=2,xxxP】(1+0:8) :2013/01/10(木) 14:03:10.20 ID:+fRLVK6I
板チョコの効率的な作り方と聞いて、皆はどーゆう作り方を思い浮かべる?
612名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 14:07:14.67 ID:TbEL5sAi
>>611
基本の形を作ってarrayモデファイアで並べる
613名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 14:11:58.64 ID:lfc45qAP
array modifier×2でいけるね
614名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 22:14:05.88 ID:M41fZx59
>>606
音沙汰も何も、ちゃんとログにあるじゃん
http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2013-January/052850.html
615名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 22:21:25.71 ID:M41fZx59
ああCET22時のcommitじゃ、ちょっと後か。
616名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 23:19:30.83 ID:sII1N/y1
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/9/testblend.png

最近始めて全力で挑戦してみたけど
面が不揃いになってしまった
揃えるのが難しい・・・
617名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/10(木) 23:24:37.18 ID:mvEAwl2Q
>>614
GraphicAllに最新ビルドが来ないな
ていうかまだHairと一緒でCPUのみか、GPU対応は2.67まで持ち越されるのかな
618名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 02:01:39.46 ID:hw1Jic6e
>>616
くそう、初めての全力にしてはほとんど四角形で出来てやがる。 初めての時の僕のを見せてあげたいw

それはそれとして、悪いこと言わんから
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/11/shikaku.jpg
みたいにはしたほうがいい。奇数頂点の面はスムージングしたときに変な光りかたをして小じわみたいになるんだわ。
619名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 06:10:04.93 ID:2zNIbGf3
辺スライド、頂点スライド、ループ編削除、ctrlR、
リラックスLHC、altS、シュリンクラップとかで調整していくといいよ
620名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 08:06:48.83 ID:d3tuys+r
このスレ勉強になるな
すごい使える機能がいっぱい知れて嬉しい
Blenderはんぱねえ
621名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 10:22:23.92 ID:hw1Jic6e
>>619
relaxLHCは知らなかった。横からサンクス。
便利だわこれ。ちまちま修正が楽になる
622名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 14:26:08.88 ID:wo0TOBZ3
>>618
ありがとう…ありがとう…!
本当に難しいねモデリングは
機能が多すぎて慣れるまで時間が掛かりそうだ…
>>619の機能なんてまるで知らなかった
623名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 16:43:14.46 ID:d1/KBrPo
まだ開発中の機能なのに、海の向こうの奴らはもう使いこなしてやがる・・・

 ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?264568-Dyntopo-tests
624名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 20:00:45.19 ID:sKgynk6J
だいぶスカルプトがマシになってきた感じ?
パフォーマンスどんなもんなんだろう
625名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 21:26:01.02 ID:UQ2OVdhI
全然普通に使える。
メッシュの質的にはSculptrisに負けるけど、もとからあるブラシの使い勝手はblenderのほうが良いと思う。
626名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 21:43:09.81 ID:1UEA3INe
メッシュ外でクリックしたり
クリックしたままカーソルがメッシュ外に出るとブラシ表示が動かなくなるけど、
あまりに頻繁に動かなくなるのでそんなに処理が重いのだろうかと勘違いしていたことがあったなぁ
627名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 21:48:20.55 ID:DR9DBO8P
人体モデリングだと、Character Development in Blender 2.5 とかでもボックスモデリング→スカルプト→リトポって流れだし
スカルプトのチュートリアルもたくさんあるしで、海外だと結構流行ってるよね
リアル系とアニメ系の違いだと思うけど
628名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 22:37:41.64 ID:sKgynk6J
粘土こね回す感覚は一度やるとクセになるねw

画風の違いもあるし、機械のスペック向上もあると思う
あと下手な人でも何となくそれっぽいものが作れる(ここ重要
629名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 22:47:43.25 ID:d3tuys+r
粘土の奴やってみたい
630名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 23:00:01.83 ID:nhLB4+Gy
Sculptrisで遊んでみたらいいんじゃないかな
631名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 23:40:46.36 ID:d3tuys+r
無料ツールなんですね
明日やってみよ
632名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 00:40:21.71 ID:gXrGGGRZ
Sculptrisはいい遊び道具
俺もあれでスカルプトに目覚めた
633名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 01:37:47.23 ID:1mkbKWYK
Youtubeで色々なモデリングの手法があると知ったけど
顔のモデリングの際に、線から作るのと箱から作るのとあるけど
あれ何か使い分けあるのかな
負荷を考えずに作るとか、頂点や面の数を考えてやるとか…
634名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 16:12:47.13 ID:V0bUqmNe
俺個人で言うと、他所の方法知るより先に自分で工夫してった経緯があるから、
人によって違うと思うんだけど、
使い分けって意味だと、顔面でも体でも、細かい部分によるって感じじゃないかね

自分の場合は、最終的に自前のプログラムでリアルタイム動作させる事がいつも念頭にあるので、
頂点数や面数と、特にボーン入れる際に影響ボーン数とか、自然に制限かけてる違いがあるかもしれないが
635名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 16:17:01.33 ID:V0bUqmNe
ちなみに自分の方法は、線を描いてく or 箱から詳細に割ってく の両方混ざった感じか、
どっちでも無い感じ

人物限定だと、正面向きの平面で、一旦慣れたポリ割りで平たく顔や体を作ってしまい、
それを押し出ししてから、大体いつも必要になる粒度に割って、
そこからプロポーショナル変形と、プロポーショナル変形の延長としてスカルプトで 「叩いて均して」 形にする感じ

頂点増やす場合は、最初からそのつもりでメッシュ編集して、
それ以外で勝手に増やさず、位置と角度だけ調整してきれいに見えるようにしてく感じ
636名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 16:17:36.82 ID:oSV4fh1c
>>633
模型作りでパテを盛って作る人とパテの塊から削り出す人がいるように、自分のやり易い方法でやればいいと思う
効率を求める段階になった時に色んなやり方を試してみたらいいんじゃないかな
637名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 16:19:01.25 ID:V0bUqmNe
俺もそう思う
638名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 16:42:19.64 ID:gXrGGGRZ
その辺は完全に好みの範疇だと思う
639名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 19:26:59.62 ID:LD2AQT2C
いつも頂点を一つずつ選択してちまちまやってるから、もしかしたら簡単にできる機能があるんじゃないか。
と思いつつ、機能が多すぎて把握できず結局力技で、めんどくせぇ→ループorz
640名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 22:43:46.48 ID:drgJrXoC
>>639
力技は俺もあるあるw
しかし、機能をググりだすとそっちに集中しちゃって、
本体の製作モチベが下がるのも事実…。
全体を通して労力を割り振るバランス感覚が欲しいなあ。
641名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 23:39:57.79 ID:XhtKAZVO
効率を求め過ぎた結果プログラマになっちゃった俺を笑うがいいさ
642名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 00:04:15.49 ID:afGyGHfj
本末転倒である
643名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 00:19:26.04 ID:kuX5z/jP
アニメチックなものを作りたいが
あれを3Dでどう表現したらいいんだかさっぱり分からん
どっかにblendファイルでも落ちてないものか
644名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 00:41:59.66 ID:NSkvp/dT
BLEND SWAPに少しある
645名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 11:52:34.12 ID:YO2YxrDH
造形の話なのかリグ一式パクりたいのかで話が違ってくる
646名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 13:02:27.82 ID:D+gJkW+m
横から悪いんだけど
俺はリグ一式パクリたい。
何かオススメある?
647名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 13:04:45.56 ID:wflOBd0s
MMDのモデルをインポートすればよい
648名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 13:15:10.82 ID:U5JSff4p
Rigfyは便利だけど不具合も多いんだよな
649名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 13:52:37.37 ID:9k5/jrC5
>>647
リグなんかついてないだろ
650名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 15:45:16.65 ID:z0KKwmaE
rigついてなかったらおどらないだろ
MMDモデル汎用のがどっかあった気がす
651名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 15:54:22.02 ID:9k5/jrC5
おまいはリグとボーンの違いをわかってない
652名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 15:54:48.75 ID:2IfYuwmh
アニメ的とかマンガ的なキャラしか作らない俺がいます
653名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 16:11:22.13 ID:2IfYuwmh
ちなみに現在製造中のもの。まだ作業40%くらい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3839654.jpg

マテリアルはとりあえず自分でのイメージ確認用に簡易で作成したもの
最終的に全てまとめたテクスチャ貼りこんで書き込む段取り。シェーダはマテリアルとコンポジットの両ノードで作成。

モデリングはただの手クセで普通に作った状態。リアル系との違いは、顔の作りが簡易になっている事と、
表情ボーン入れて動かす際に、都合がいいように頂点置いてるとか、目の作りが眼球じゃないとかそんな感じ
あくまで俺個人の都合による、自己流。
654名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 16:15:24.09 ID:9k5/jrC5
まだ2.49使ってるのか
655名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 16:20:13.29 ID:2IfYuwmh
何年も触ってて一番慣れてるからってのと、自前の Pythonスクリプトがごちゃごちゃ色々あるので、
全部移植するのが面倒だったとか、そんな理由でいまだに 2.49b。
一応、2.64, 2.65 もあってたまに使ってるぜ
656名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 18:05:33.26 ID:U5JSff4p
rigfy使わず自分でrigを組んでる人って居る?
657名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 18:31:15.68 ID:+UaJU5pJ
>>656
いるさ!ここにな!
658名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 18:35:28.97 ID:wflOBd0s
>>649-651
3DCG日和3にアーマチュアを作成することをリギングと呼ぶって書いてたから
リグってボーン入れることだと思ってた
リグってつまりは何なんでしょう?
659名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 18:41:47.33 ID:afGyGHfj
どっちにしろMMDから持ってくるのは無理じゃね?
いやあっちの事は知らんのだけど
660名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 18:43:17.61 ID:+UaJU5pJ
>>658
基本のボーンに、よりポーズをつけやすくするためのコンストレイントやコントローラーをくっつけた状態にする作業がリギング
それらの設定がなされたボーン群を通称リグと言う

具体的には、足のIKターゲットを持ち上げると人間の関節の動く通りに足が曲がるように設定したり、とかね
661名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 18:50:32.97 ID:wflOBd0s
>>659
blender2pmxっていうアドオンでMMDのモデル開くとポーズモードで動かすことはできるよ

>>660
ありがとう
なんとなくイメージが分かりました
662名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 18:52:57.47 ID:U5JSff4p
>>657
rigのうp希望
663名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 18:59:22.52 ID:2IfYuwmh
>>656
俺も自前と言えば自前
逆に既存の物、知ってはいるが使ったことない
664名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 19:20:36.32 ID:6UPn7JgI
>>653
目のハイライトの作り方、斬新だわ
665名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 00:18:43.74 ID:IROmvcK7
線から面作ってく方法があるけれども
横から見た線と前から見た線をどうやって合わせるの?

動画とか見てると綺麗に四角形を保ちながらつなげてく人いるけど
到底真似できん、これが経験の差なのか
666657:2013/01/14(月) 00:58:18.44 ID:6Pu7Mcbc
>>662
ほい
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/16/rig.blend
まだまだ作りかけだけどな!
667名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 02:06:42.50 ID:C5eJ7aQR
>>665
先に線を置くのは、後からトポロジーを変えるのが難しいからですな。
個人差はかなりあると思うけど、俺は苦手で直せないタイプだから
先に置く感じ。

これを見て耳を作って慣れたらいいと思うよ。
何も見なくても出来るようになったら、かなり上達してる。
ttp://cgcookie.com/blender/2011/08/01/modeling-the-female-body-series-part-06/

blenderではこれは何て技法なのか、誰も明確な
呼称をしないが、これは一般にsubdivision surface modelingと、
呼ばれていて、情報や技術はかなり出回っている。
668名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 02:08:45.27 ID:8k20t6J0
関節を回転させたときにメッシュの捻りを減らすのに
何か良い方法ないもんかな
669名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 02:15:35.86 ID:kCbMCCI9
ボーンを分割して影響度を0にする
670名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 02:35:13.43 ID:IROmvcK7
>>667
ありがとう、助かる
動画みたいにチャッチャ作れるようになりたいもんだ
671名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 02:39:45.31 ID:ojueTzPk
>>668
とりあえずはモディフィアパネルのアーマチュア左下、Preserve Volume にチェックを…

伝聞で悪いんだけど、アクションの激しいキャラを作るときには、T字にモデリングしないで関節可動域の真ん中でやるって聞いたことはある。
股を開いて空気椅子に座ってる、みたいな姿勢?
672名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 02:59:21.10 ID:8k20t6J0
rigfyだと使ってる関節部分のゆがみはどうも出てしまうようだし
自分でリグを組むしかないか
673名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 03:53:32.73 ID:5IfPEwaU
て言うかポリゴンである以上不可避的な
674名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 04:08:41.14 ID:8k20t6J0
ゆがみを目立たない程度に抑えることすらrigfyだと駄目みたいだ
675名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 13:32:54.27 ID:3vtmlTlf
MMDレベルのモデリングでも?
676名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 15:26:09.98 ID:7IQ3mv5G
Luxrenderの最新版追いかけたくて自分でビルドしてみようと頑張ったんだが
エラー出てビルドできなかったわ
そもそもVisual Stadioすら使ったこと無い俺には無理があった
677名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 15:42:37.32 ID:VMVB4ZO1
>>674
ゆがみ って、どういう状態の事を言ってるのか、と言うか対処なんて状態次第だと思うよ。
何か機能なら抑えられるとかって曖昧な話でなく、どの状態をどうしたい、のかって事。
この時こうなるんだが、こうするにはどうしたらと考えて、そもそも理由は?と考えて、ならばこれでイケるか?、と言う流れ。

そして >>675
モデル作る側の話だから、MMD全然関係無い。関係無いって言うか、それがもしも
頂点に対する割り当てボーン数や IK仕様の制限の事を言ってるなら、逆に…どうだろ、むしろ厳しいとかって話になるかなと。
678名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 16:45:44.13 ID:COsGBPnp
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3844412.jpg
妥協とあきらめの悪さでいったりきたりしてる感じ
4連補助ボーン
679名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 16:56:37.42 ID:W2XV8kw5
アシュラマン?
680名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 20:44:39.16 ID:atrm+m10
腕まわりと言えば服の袖ってみんなどうしてるのかな
手首に位置は追従するけどひねり方向には追従しないって感じの
681名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 21:15:08.92 ID:uZCL9ql0
捻り回転方向だけ無視すればいいのでは
682名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 21:29:37.43 ID:atrm+m10
copy location、rotationの組み合わせでそれを実現する感じかな?
自分はrigifyの前腕1個目のボーンを親にしてみてます
683名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 22:22:00.21 ID:H4T50p/y
うーんなんだか
KX_Sceneのreplaceと、KX_SceneActuatorの"Set Scene"は挙動が違うらしい
前者だと、replaceの前後で、bge.logic.getCurrentSceneで取得できるシーンが変わらない
684名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 23:12:37.58 ID:QP3I7fjc
こんなサイトがあったよ。。

Rig Repository
http://rigging-repo.blogspot.jp/search/label/Tutorials
685名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 23:14:25.06 ID:6Pu7Mcbc
まあ半身のリグなんていらないよね…
686名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 00:46:15.73 ID:ekq4dKej
いや、うpしてくれると参考になる
リギングって難しいしゼロから考えるのは効率悪い
687名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 01:17:39.15 ID:8+7IjGIL
>ゼロから考えるのは効率悪い
効率悪いって… その言い方は失礼。
相手はゼロから考えてるかもしれないのに、その効率悪い所だけ他人にやらせて、
自分は考えるのがイヤだから、結果だけもらいたいってのは、非常に自分勝手
688名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 01:26:10.74 ID:4eVQbKfK
まったく他人の物は参考にした覚えがありませんゼロから考えました
なんて人はそういないと思うけどね・・・
689名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 02:05:46.69 ID:8+7IjGIL
まぁ、そうだとしても、さ。 言い方が自分勝手な子供みたいで失礼って事。
大体効率って、何の効率だよっての。 これが仕事の話なら時間制限もあるからわかるけどさ
690名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 02:07:56.96 ID:ekq4dKej
>>687
それを言ったらチュートリアル動画を見るのも駄目ってことにならね
691名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 02:08:21.05 ID:Ui4G2183
いや、お前みたいに時間が有り余ってるわけじゃないから
出来れば趣味も効率よく行きたいね
692名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 02:08:47.52 ID:8+7IjGIL
>>690
そういう事じゃないでしょうに
693名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 02:09:17.10 ID:YLZen9Qz
キューブをX軸で180度と捻るのとプラスマイナス90度で
捻るのは変形の度合が全然違う。
ボリューム維持しようがかなりキツイぞ。

よく考えてみれば分かるが、T字で掌が下向きなのは、
「前にならえ」時に掌を上向き下向きに回転させるのに、
プラスマイナス90度で済むからでしょ。
通常ポージングで多用するのはこっち。

T字で掌を下向きから上向きにする場合、0→180回転になる。
これは破綻しない方が可笑しい。
そういう用途で使うなら、初期状態で親指を上に向ければいい。
694名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 02:10:47.39 ID:8+7IjGIL
>>691
俺も時間が有り余ってる訳じゃないが、趣味に焦る理由も無いんだよ
時間かけたらいいじゃない。一ヶ月2時間しか触れなかったとしても。 ちょっと極端だが。
そして言ってる内容はそういう事じゃないんだよ。 わかれ
695名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 02:17:50.99 ID:ekq4dKej
>>694
他人のやり方に対して干渉するほうが自分勝手だぞ
696名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 02:20:43.95 ID:8+7IjGIL
>>695
そうじゃなくて、効率ってのは自分の都合でしょ。それは合ってるでしょ。
そして自分が難しくて出来ない事を出来る人がいて、
その人に 「僕の効率が悪いからそれ下さい」 って言い方は無いだろ、って話だよ
わかれ。子供か。

つかもう寝る。
697名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 02:23:49.35 ID:Ui4G2183
本人でもないのに偉そうな奴やなぁ
698名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 02:30:41.44 ID:qJIMPaBo
                     /j
                   /__/ ‘,
                  //  ヽ  ', 、
                    //    ‘  ! ヽ             
                /イ       ', l  ’
               iヘヘ,       l |  ’
               | nヘヘ _      | |   l           
               | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
               ゝソノノ   `ー‐' l ! ¨/
            n/7./7 ∧        j/ /     iヽiヽn
              |! |///7/:::ゝ   r===オ        | ! | |/~7
             i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ..     nl l .||/
             | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr '         ||ー---{
              | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧       | ゝ    ',
      , 一 r‐‐l   γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___  ヘ  ヽ   }
    / o  |!:::::}     / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ     ノ
   / o    ノ:::::∧   /ヽ  o  ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 /   /
   /    ノ::::::/    /::::::::ヽ  o  ヽ:::| o {::::::::::::::Υ   /
699名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 03:06:44.55 ID:W/DUAA68
ごめんなさい。私が悪かったです。

…で、何の話ですか?
700名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 06:55:28.27 ID:b9vuy8z6
文盲多すぎワロタ
701名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 07:28:45.80 ID:Vmq2TT3Q
リグうpしてくれたらお礼は三行以上書いとけよ
一行のお礼は失礼とか言って荒らすやつでてくるから
702名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 12:07:12.70 ID:9g7Zr7nh
Cyclesがあって助かる
物理ベースのレンダラって難しいしゼロから実装するのは効率悪い

と発言したら開発者に対して失礼になるんだろうか。
俺なら「おう、頑張って作ったから精々使い倒してくれ」と思うだろうけど。
703名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 12:25:47.06 ID:0pcfLSC2
自分が気に食わない言い回しだから他の人にも強制するんですね。さすが大人ですね。
704名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 13:45:50.71 ID:e019uQYG
>>702
読んでもイマイチ流れが分からないんだが。

>>685-687 だよな
「いらないよね・・・」って発言に、「いや欲しいよ!」、ってやりとりだろ。
「まっさらから考えるのって時間かかるよね、知ってる人の作った例を見て習得したいな」
外野が絡むような点があるとは思えないんだが。

手探りで学習するのは効率悪いから、既存のサンプルソースを呼んで学習する。って話だよな。
705名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 13:52:13.01 ID:IAxTGX9s
頭の悪い ID:8+7IjGIL がかき回しただけの話だからもう終わりでいい
706名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 13:52:23.55 ID:gg9sr6LG
「やきそばパンとコーラ買ってきて」で買って来たら「おまえって便利な奴だな」っていわれて
喜ぶやつはいないだろう
ひとの好意に対して「いい踏み台だ」っていうのはニュアンス的に怒る日ともいるよたぶn

ソフトだったら便利とか効率が上がったとかはいちばんの褒め言葉だけど
707名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 14:17:29.10 ID:9g7Zr7nh
>>704
ID:6Pu7Mcbc「半身のリグなんていらないよね」
→ ID:ekq4dKej「いやゼロから考えるのは効率悪いから参考になる」
→ ID:8+7IjGIL「効率悪いって言い方は失礼」

失礼かどうかは ID:6Pu7Mcbc が判断することで、まさに外野が絡むようことじゃないから
ID:8+7IjGIL が批難されてるというだけのこと。
708名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 14:32:03.79 ID:d4nlxkjF
「嫌に思う人もいるかもしれないから、こういう言い方は失礼だと思います!」
ってのいるよな、中学生くらいのでしゃばりの女子生徒みたいな
709名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 14:40:24.99 ID:gg9sr6LG
言葉遣いが間違ってるって言われて反発するほうが子供だけどな
養ってくれるトーチャン、ごはん作ってくれるカーチャンに対しての感謝の言葉と同じだよ
そこも「便利なやつ」ですますのがゆとり世代なのかねぇ
日本も変わったな
710名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 15:08:43.60 ID:PH7aWU6L
>>707でFAなので…
711名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 16:15:09.82 ID:p7hN63xs
>>685
半身というから、上下の半身かと思ったら、左右だったw
コピーして反転出来るって知らない訳ではないよね?

ともあれサンクス。参考にさせて頂きます。
712名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 17:05:08.97 ID:/jTgLgvf
いつものスレで安心した。
713名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 17:21:26.15 ID:tQ22zmCb
教材として便利だと書いてあるのを
便利な人間と読み違えて批判しているのですよ

「リグを作ってくれるカーチャンが便利」じゃなくて
「カーチャンのリグは便利」でしょ
714名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 17:53:11.84 ID:QGUtJuiT
みんな、スルー力が足りない。
715名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 18:57:33.88 ID:7D2XYYyp
これスルーしたら絡めるところ無いんだろw
716名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 19:15:30.35 ID:9SbP5kXG
Nathan の笑顔でもみて落ち着こうぜ http://cessen.com/
リギング本当に参考にさせてもらってます...動画チュートリアルも面白かったなぁ
717名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 19:33:59.09 ID:/xRrHwe7
貧すれば鈍する。乞食に未来なし。
718名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 19:35:36.90 ID:xXViLvnH
Shift+DとAlt+DとGroup Instanceの使い分けが難しい。
一度作ったオブジェクトでも後からいじりたくなる人だから、
基本的に後者2つをつかってるんだが、
カメラに近いオブジェクトだけ変更とか、結局あとでリンク解除したりするんだよなあ。
719名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 21:05:27.74 ID:xOVWrdTn
法線コピー モディファイヤ
次のバージョンで追加して欲しいな〜...
720名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 22:33:27.23 ID:YLZen9Qz
ttp://uploda.cc/img/img50f55a1728400.gif
|←樹海|     ┗(^o^ )┓三
721名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 10:59:34.77 ID:Twa9fdll
>>683 はただの勘違いだった。すまん
getCurrentScene()で取得できるsceneが、即座には反映されないだけだった
722名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 13:48:55.81 ID:+10/lw+v
2.65.3
Weight Paint の Weight Gradient の質問です。

使い方がよく理解できません。

Face選択モードにしてFaceを選択する。
Altを押しながら線を引く。(シェルフのWight Gradientボタンをクリックでもやりました)
引いた線の下がなだらかなGradientになる。

と思っているのですが、
使い方を間違えているのでしょうか?
723名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 14:17:53.42 ID:+10/lw+v
いま、単純なBOXプリミティブをGradientしてみたらなぜか色がかわった。

たぶんGradientしてそうな感じ。

もう一回再起動して自分のキャラで塗ったら、
やはりできない。
なぜなの・・・Faceモードには入って選択はしてるのに。
BOXのときは選択してなくてもできたっぽいけど。
724名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 17:54:47.80 ID:6FpyDrER
>>722-723
trunkのやつね。Faceの選択は、選択マスクが有効の場合のみ必要。
他はそれで合ってるはず。上手くいかないのは、違うバージョンのBlenderを起動してるとか?
725名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 19:28:24.25 ID:UV8W2jyu
>>720
接地は踵から
726名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 22:47:48.00 ID:CQ8HlEKY
>>725
あぁゴメン、勘違いさせたかな?
reversefootの基礎データを取っているだけなんだわ
727名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 23:12:16.75 ID:+10/lw+v
>>724
返信ありがとう。

バージョンは2.65.3で間違いないです。

問題になりそうと感じた点は

オブジェクトが10個ぐらいある。(服、髪、etc,etc)
Armatureの階層に3つぐらいオブジェクトがあり、それぞれVertex Groupsがある。(体、目、靴みたいに。)
非表示のオブジェクトがある。

オブジェクトを階層分けはしてない。
Armatureの中のオブジェクトは全部表示してる。

こんな感じ。まぁ使えなくてもなんとかなる。
Trunkの意味は、あるバージョンになったらその機能を実装したBlenderがでるってことですかね?
728名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 17:08:56.25 ID:fOi6PlP1
Pythonって何に近いんだろ JavaやC#てイメージかな?
729名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 17:19:31.36 ID:zKNc98qz
pythonは孤高
730名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 17:28:49.95 ID:yKCm4CES
Pythonの方が古い気がした
731名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 19:03:50.43 ID:yhyZrmvQ
>>728
言語的にはrubyがちょっとだけ似てるけど後はどのプログラミング言語にも近くない
オブジェクト志向に対応しているのでjavaやC++の知識を活かせる
732名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 19:21:32.28 ID:zKNc98qz
rigifyの初期ボーン左右対称になってない
人差し指あたり
733名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 19:44:06.79 ID:NvXm2ZOp
文頭の空白も合わせないといけないとかすごく気持ち悪すぎる言語だと思いました
734名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 19:47:49.92 ID:zKNc98qz
javaはライセンスがよくわかんないしmonoはMSアレルギー餅がGPL界隈にはいっぱいいるし
消去法でpythonになっちゃうのは仕方ないんじゃないの
735名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 19:50:46.00 ID:d19R7AIU
ver3になったら本気出す
736名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 20:17:45.38 ID:Cvioel2t
>>735
何十年後か?
737名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 20:40:57.84 ID:H9YcCkMN
>>733
インデントが構文規則に含まれてる言語は、別にPythonだけじゃない
そんなメジャーな言語じゃないけど
738名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 20:50:32.06 ID:M28roF/6
ver3の頃にはどんなBlenderになってんのかな〜
739名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 21:33:30.48 ID:Z1QpA/jc
一定ラインまで達したら、頭打ちになるんじゃないかな
740名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 22:07:45.82 ID:UhvM0szp
細かい機能の追加しながらって感じかな
しかしオープンソースのいい所は、メーカーでは予算や人員的に開発が難しい機能も
Blenderを使う人の数だけ発想やアドオンが増えていく所だし、独自の機能が更に発展していく可能性はあるよね
741名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 23:45:24.05 ID:EL4aol6b
実質Blenderの機能のほとんどは寄付金の予算枠で作られてたり
他ソフトのこの機能が欲しいっていう要望を元に作られてるから
そんな独自って感じでもない気がするけどね
独自と言えば「機能の全部入り」とか「マウスの右ボタン選択機構」って部分とかじゃね
742名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 00:03:10.74 ID:pozKOziZ
モデリングに関してはmaxやmayaより上らしいねblender
743名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 02:10:06.21 ID:FM4xi+oL
maxやmayaは昔からモデリングがやり難いまま、何も変わってない気がする。
モデリングのしやすさで言えば10万で買えるlightwaveが最も直感的だと思う。
744名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 02:17:49.90 ID:XvjqWOOC
Modoよりもかね?
LWはスタート地点が異星文明なのでそこでつまずく印象
745名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 02:27:10.97 ID:1BoAlzx+
モデリングは特化型の方が優れてるからなぁ
746名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 02:59:50.91 ID:wHH33JQm
>>743
今はもうLWのモデリングは優れてるとは言えなくなってきてると思うよ
前にLW使ってたけど、BlenderにBmeshが入ってそれに合わせて機能も洗練されてきた今となっては
maxとmayaの現状は知らないけど、最低でもLW超えてる感じで戻りたいとはあまり思わない。
ただ、今唯一LWに負けてると言えばRoundBevelが正確に出来ないことかな
747名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 03:24:07.72 ID:tSsjrq39
BGEでフレームスキップとかどうするんだろ
日本語の資料が少なくて辛いぜ
英語はなんてしんどいんだ
748名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 16:13:53.61 ID:LeGRjWo2
初心者スレで聞いたら日本語で答えてくれるぜ
749名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 20:00:44.38 ID:c20WbCHR
メッシュ増えないスカルプトモードなんて何に使うんだと思ってたけど
メッシュ貼り終わってから調整するときにめっちゃ捗るな
750名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 20:09:13.74 ID:pozKOziZ
スカルプトモードで対称編集が巧くいかないバグは直ったのかな
751名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 02:07:59.74 ID:nQ0jiux+
GSOC2011(だったかな?)で開発してたpicmatがようやく搭載される日が来るみたいだな
表示速度も最適化されてるらしくてどれくらい改善されてるか気になるけど
スカルプトのマスク表示にちゃんと対応できたのかが最も気になる所
http://www.blender.org/bf/matcap_ui.jpg
752名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 19:14:36.92 ID:7q71wcN7
人体メッシュのモデリングで世間一般的なサイズってどのくらいなんだろ?
Unityみたいな3DのFPSでは俯瞰で小さいサイズで表示されるので荒めで小さめとか?
クオリティ重視の動画では大きめとか 一般的なサイズってあるのかな
753名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 19:58:11.97 ID:Tj4TGPlu
物理シミュレーション使うならそれに合わせて作ればいいし
エクスポートするなら出力先に合わせればいい
とにかく自分が扱いやすいスケールならなんでもいい。一般標準なんてないよ

モデリングのサイズとクオリティに関してはまったく無関係
クオリティを左右するのはポリゴン数とテクスチャ解像度
754名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 20:24:43.50 ID:txg4p3TU
平行投影の状態でモデルを作ればサイズは自由に変更出来るでしょ
パースでモデリングしてるなら知らん
755名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 11:35:13.43 ID:lKyFFfyK
756名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 14:54:09.10 ID:e82y4N/c
dynamic sculptにはsculptrisで言うところのreduceブラシって無いの?
decimateモディファイアで代用?
757名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 15:30:21.65 ID:eWOCBb+X
Collapse Short Edgeにチェック、Detail Size適当に上げてDrawブラシのStrength:0でやってるかなぁ。
そのまんまreduceってあったっけ?

>>755
お、Edit Stroke出来なかったのが修正されたのか。
情報ありがと。
758名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 18:37:58.70 ID:K/TeoA23
>>756
Brushメニュー -> Sculpt Tool -> Simplifyブラシがそれ。
Dynatopoが選択制になってるからブラシ一覧にはデフォルトで入れてないんだと思う。
+ボタンおしてSimplifyブラシを選択して一覧登録してStartup保存しておけば便利
759名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 19:19:40.33 ID:eWOCBb+X
そんなところにあったのか。
完全に見過ごしてた・・・orz
760名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 00:18:09.48 ID:9d6pz5hZ
さりげなくオーシャンシミュレーションのアイコンがお魚になってる…
761名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 20:24:12.04 ID:RVKZfPeX
Matcapはやっぱり良いな。かなりSculptrisに近づいてる。
762名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 20:50:11.14 ID:It841EWF
Matcapが来たのはいいけどまだ開発途中で
自分の画像を登録できないのと、すべてのオブジェクトにMatcapが適用出来ないのを早く対応してほしいな
事前登録されてる金属系のはいいけど、スタンダード系がソリッドシェードより役に立たない
763名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 00:46:20.75 ID:RbSbrkik
女体モデリング練習してたらいつのまにか洋ポルノができてた
764名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 00:49:54.30 ID:IZWDyMHf
うpはよ
765名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 01:19:15.05 ID:lxR7WoJt
俺もずっとマンガ的な女性キャラばかり作ってる。黙々と黙々と。
766名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 04:59:32.71 ID:VgKqeu0k
俺はアニメ系キャラを作れるようになってからリアル系を作る予定なんだが、
まだアニメ系を納得できるように作れん
767名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 07:39:53.37 ID:xm3CKDmR
デッサンできないとアニメ絵描けないのと同じで、
リアルなキャラが作れないとデフォルメされたキャラも厳しいんじゃないか
768名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 08:21:33.51 ID:7vURxktb
ttp://tomo.asks.jp/148477.html

1/3くらい知らないキーがある。凄いなこれ。
769名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 10:15:12.45 ID:lxR7WoJt
>>766
普通にそれ逆だと思う。リアル系って分けるのも変なぐらい
結局実体から陰影省略して形をデフォルメしてるのがマンガやアニメっぽいキャラだから
モデリング始めたばかりの頃、彫刻真似てモデリングばかりしてたよ俺
770名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 10:21:04.85 ID:DJqxl0BB
アニメ系の3Dモデルは商業ベースで見てもまだテンプレが確立してないからな
アニメ絵ってのは結局のところテンプレ文化だからかえって難しいかもな

萌えフィギュアの世界のほうが先を行ってるからあれを参考にすればいいと思うんだけどね
771名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 17:27:31.61 ID:/Qwpm/Dg
Has OTOY Bridged the Gap between CGI and Reality? - Bright Side Of News*
http://www.brightsideofnews.com/news/2013/1/24/has-otoy-bridged-the-gap-between-cgi-and-reality.aspx
772名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 17:37:22.63 ID:DaYQXI8O
フィギュアっぽい絵を作りたいならそれこそリアルの美少女フィギュアを参考にすればいいが
3Dでアニメっぽい(2D)の絵を作るのはまたちょっと違った方向だろう
773名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 18:17:53.69 ID:/mC+hYUe
もともとフィギュアはアニメ絵を三次元化する方向でかなり試行錯誤されてるから
参考になるのは間違いない。ただ極端な話見る角度によってモデル入れ替えとかも可能なわけだし
CGならではのアプローチもあるだろうね。シェーディングもいろいろ出来るわけだし。
造形テクで言えば必ずしもリアル系が作れる必要はないけどいわゆるデッサン力は不可欠だ
774名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 18:39:15.97 ID:V82EEZCZ
Blenderのみで簡単なゲームを作ってみたいんですが
どこかのサイトにサンプルがあったら教えてもらいたいです
775名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 22:46:16.31 ID:lxR7WoJt
2.5系以降のBGEはよくわかっていない俺
776名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 00:04:48.93 ID:LUsFe3tQ
ゲーム制作技術板にBGEスレがあったな
あれテンプレに加えないの
777名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 15:38:57.38 ID:UkWf5OB+
linux mint13で公式Blender2.49bが動かなくて往生してたら
PPA for Blender 2.4 and 2.6ってのがみっかった。
あざーす、IRIE Shinsukeさん。どこのどなたか存知ませんが
たいへんたすかりました。はい。
778名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 19:00:51.65 ID:C30kcPcQ
779名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 20:09:32.81 ID:SDVt/qhM
>>776
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175839591/

こんなスレもあったのか
過疎ってるのが残念
780774:2013/01/26(土) 21:20:10.51 ID:nDXViyJh
ありがdです じっくり見てみます

ゲ制作技術板は見に行ったんですが過疎っててリンクがほぼ全滅で途方にくれてました
それにしてもやはりパイソンは厳しいっす パッと見全然頭に入らないというか理解できないというか…
781名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 21:48:35.00 ID:LsiqMxPj
>>780
慣れだと思う
782名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 21:57:25.73 ID:wORq3OhG
>>780
pythonは簡単なほうだから大丈夫
ゆっくりやるといいよ

文法でわらかないことがあればこことかにおいで
くだすれPython(超初心者用) その16
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1358753763/
783名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 00:16:42.64 ID:hr9DPAb/
BGEを利用すべきか
今Unityとかあるしなぁ
どちらが良いもんか
784名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 02:08:48.44 ID:jfYScCuS
Unityだと例えば綺麗な金属光沢のシェーダーは買う(高くはない)か作る(難しい)かして別途用意しなければならないけど、
BlenderだとCyclesなどをゲーム内で使える?
785名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 02:11:31.99 ID:5GjVD+Y5
Blender(難しい)
786名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 03:22:48.49 ID:My3noAJu
Cyclesはいくら速いと言ってもまったくリアルタイムじゃないし、BGEでそもそも対応してない
一方BGEで使えるGLSLはそれなりに綺麗だと思うし最近のバージョンなら自分で書くこともできたはず
787名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 03:53:01.17 ID:hr9DPAb/
よく考えたらBlenderとかpythonってマルチバイト文字が色々と問題になる事が多いような
788名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 06:49:55.01 ID:V5Nf8qtP
ヘボン式という手がある
789名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 07:49:39.35 ID:2jb12ulq
Python3から内部的にUnicode化したからゲーム作る分には問題ない
blfモジュールも普通に日本語表示できるし
IMEで日本語入力はさすがにムリだけど
790名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 07:57:08.34 ID:My3noAJu
ゲーム部分に限った話じゃないけど
日本語入力できないのはやっぱり弱点だよね
個人的にはUIの日本語化よりも欲しい所なんだけど・・・
791名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 08:11:39.03 ID:My3noAJu
探してみると独自に入力なんとかしようとしてる人はたくさんいるんだね
IMEもどきを作っちゃってる人もいた
ttp://blender.rgr.jp/jpe/index.html
792名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 08:20:46.05 ID:po3vgjPM
作ったゲームをBGEプレイヤーに埋め込むとGPL感染するから注意ね。
BGEプレイヤーと.blendを分けて公開すれば問題ないけど.blendファイルの中身が見られてしまうので、
作ったゲームは実質オープンソースになってしまうよ。
793名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 08:36:40.70 ID:My3noAJu
GPLについては >>779 スレよりこんな話もあるみたい

541 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2012/10/12(金) 23:30:33.19 ID:ynNfnqpy
GPLを回避しようと試みている人も居るみたいよ
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security-(1.05-Win32-Linux64-MacOSX)

個人的にはOpenGLっていうのがネックだな。GLSLが正常に動かないPCが多い
794名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 08:44:58.14 ID:cMli2uCz
ぐぐればtipsもある有名ゲームエンジンじゃなくてあえてblenderでいばらの道を進もうってやつはおらんやろ
いたとしたらそれはゲーム作るのが目的じゃないよきっと
795名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 08:46:17.20 ID:5+wLh6A9
>>792
blendファイルの中身を見られることとオープンソースは同義じゃない
とはいえ、勝手なライセンスをつけて公開するアホとか、モデルデータをかってに売るアホとかが出てくるのは間違いないな
796名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 09:18:55.62 ID:po3vgjPM
>>795
そうだね。オープンソースは間違いだった。
797名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 21:00:54.34 ID:FrPoTFS1
見た目はいいけど重いなーmatcap
早速使ってみたけどHD6850じゃ150万ポリ辺りでカクついてくる
スカルプト時の標準のレンダリグモードだと500万でもスイスイ動くんだけど
798名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 02:55:28.41 ID:YXNWvPA/
799名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 22:29:52.25 ID:y3Uqla8M
>>798
ちょうどPythonはじめようと思ってたんだ。 ありがとう。
800名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 23:56:39.26 ID:22NR2MT+
>>797
ノードとGLSLでやる方式なら軽いんじゃない?
801名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 05:54:04.12 ID:zYxueGRW
Unity使うくらいならjmonkey使う
802名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 09:19:59.39 ID:OZXDw8Lw
jmonkey使うくらいならogre3d使う
803名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 10:36:27.71 ID:JubBF5a1
android実装が面倒だからogreはないわ
804名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 19:13:33.13 ID:ybjItP5t
三角形を作らないようにやっていくの本当に難しすぎる
口や目を作ろうとするともうね…
805名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 19:42:54.03 ID:6uj1WbIC
少しくらいあってもいいじゃん
806名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 20:04:16.99 ID:l1YeD4JS
顔でめげてたら肩や股関節の動きを見ながらメッシュ修正するときに挫折するよ
807名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 20:06:16.62 ID:vLzSg2WK
>>804
そういうときのbmeshですよ
808名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 20:58:26.55 ID:eU0I8cH/
>>807
鬼畜だw
809名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 22:54:43.91 ID:kZXnRqvb
△を消す為にループを増やす→合わなくなった所を繋ぎ変える→
何故か△が出来る→ヽ(`Д´)ノ
810名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 00:19:53.49 ID:fqLZeGl0
>>807
けどそれって根本的な解決にならないですよね?
811名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 00:27:33.74 ID:1Waec83R
解決にはならないけどトポロジーのつじつま合わせは
ガチガチ調整しながら作っていくよりも後でまとめてやった方が効率いい
812名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 01:10:33.30 ID:OmuV6YDn
>>810
blenderだけで使う分にはなるでしょ
bmesh使うと変な影も出来ないし
813名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 08:59:57.84 ID:YAFRG3CZ
ゲームで使う前提なら
nGon使っても最終的に全部三角形にしてしまえば
上手く行くんかな、やっぱり歪むんかな
814名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 09:50:03.55 ID:y5nYYWJi
>>813
やってみて納得してください
815名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 10:02:30.73 ID:W5U0OIwg
ゲーム用のローポリにSubsurf掛けないので、
意味が良く分からない(´・ω・`)
816名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 13:31:42.05 ID:Hpe237je
ここ最近はハイポリ→リトポの流れ
最初からローポリなのとどっちが効率良いかは人によると思う
817名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 13:39:52.45 ID:G9lKtZBF
法線マップを使うならハイポリ作らなきゃダメだわな。
818名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 14:53:29.16 ID:+Wk7EoWX
サクッとスカルプトして大体の形決めてからリトポで綺麗にしてさらに彫るのがわしには一番楽じゃ
819名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 23:42:15.11 ID:FEMWdbiw
スカルプトって慣れると面白いな。
BlenderCookieのリアルの顔チュートリアルのおかげで目覚めた。
820名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 02:06:58.74 ID:I5uPKi3B
>>819
kwsk!
821名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 03:33:45.85 ID:ZQc9sGLg
ttp://cgcookie.com/blender/2012/06/13/creating-realistic-head-blender/
このシリーズやろ
スカルプトモデリングで一つの作品を仕上げる工程が最初から最後まで全部学べる
822名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 23:11:31.45 ID:w869Qjfw
服のしわ作る時にカーブをどういじってもミミズ腫れのようなしわになってしまう・・・
あとノーマルベイクに一苦労するのどうにかならんかな
823名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/03(日) 23:18:14.94 ID:wTArFcg6
ビーメッシュいいな
体の前はポリゴン多目にしてあまり見えない背中はローポリで作った
メモリ節約にもなるし時間節約にもなるしかなり使える
今までは4面でどうにか作ってたけどもういいや 他のソフトに移行しないし
824名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 02:13:24.88 ID:dgkuwA/6
しわは山を作るのではなく谷を作るのだ
825名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:10:39.36 ID:geRr/HzK
CyclesでGPUレンダしてるけどひょっとしてこれ使えるようになった
2・62の時はGPU使ったらブラウザでネットもみれないほどすべてのパソコン操作がカクカクして使い物にならなかったのに
今はふつうに快適に見れる 他のソフト走らせても快適
なんぞ 2.65いいなおい! しかし一からこのレンダのマテリアルとか覚えるのめんどくせー
826名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:13:21.08 ID:SXO5dmBn
全角見難いわ、それに不器用そうな文面で頭悪そう。
827名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:21:35.78 ID:hzg/ujzF
>>825
でも、レンダリング時間は三倍ぐらい遅くない?
828名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:24:34.14 ID:QQBkT8m3
>>826
おいおい、ホントに頭悪い奴に頭悪いなんて悪口言ったら可哀想だろ
お前だってハゲって言われたら怒っちゃうだろ?w
829名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:25:03.83 ID:kLAH0PNM
>>827
え、まじで?
うちぐらいのGPUでも流石にCPUよか早いやろーとか思って玉砕したから、
期待しちゃうぜ?
830名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:32:34.16 ID:QQBkT8m3
げふぉ7XX系では性能上がってるといいんだがな
831名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:37:37.57 ID:SXO5dmBn
CyclesってCUDAでしょ? CUDAコアが増えれば性能は大幅に上がるんじゃない?
832名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:41:17.36 ID:geRr/HzK
>>827
いやまじでがじですげー早いぞ!!
俺のGPUはCPUの2倍だ!! 
初期設定で10のレンダ回数になってるから今100に設定してる
まぁでも早い
うひょおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお 
833名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:45:14.35 ID:geRr/HzK
>>831
そうそう
今使ってるのが性能低いが新しいグラボかいてぇええええええええええええ
でもあれだなー
今つかってるの最大消費電力が30Wだけど
性能いいやつ200wとかするじゃんよー
ちょっと!!!なんでもう少し低くできないの!!!もう!!!
せめて90wに抑えてよぉおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
834名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:46:23.44 ID:QQBkT8m3
これは知性の足りない猿か何かか
835名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:47:52.01 ID:geRr/HzK
>>834
ウキーウキー















モンキッキーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww



ウッキッキーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
836名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:50:09.95 ID:geRr/HzK
>>834
ウキー!バナナくれー!
ウキキキ><wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
837名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 18:50:58.82 ID:R0VI9XS/
高速レンダリングなGTXも結局妙な操作した時のフリーズ落ちが直らなきゃ使えないわ
クアドロ600はド安定なのになんでだろー
838名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 19:12:35.27 ID:Q5++uREF
スザンヌの生まれ変わりがいるスレ
839名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 19:20:25.39 ID:EXS4b23J
グラボ二枚刺すといいよ
840名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 19:21:57.30 ID:80ShHp/M
>>835
悔しいが、ノリの良さにちょっとワロタ
841名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 19:22:24.47 ID:hzg/ujzF
>>830
GPGPU向けのコアだから期待出来るけど、また新しいCUDAコアのVerに対応する必要がありそう
842名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 19:39:01.18 ID:lMO0qJUx
nvidiaはfermi用のコードでも、keplerで最大1.2倍と言っているが、
最小(性能低下)は書いてないんだよね。
kepler用にコード書き換えるだけで、1.5倍になるみたいだけどさ。

理論上の性能は560ti→660tiで2倍、580→680も2倍なんだけど、
何で遅くなるのか、訳が分からないよ。
843名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 19:49:23.72 ID:MC+gp7Dc
GPUだと画面全体の描画が固まってしまって、レンダリング待ちながら別の作業したくても出来ない。
CPUならなんとかマルチタスクで別作業して時間つぶせる。
結構悩む所。
844名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 19:55:06.88 ID:EXS4b23J
適当なグラボをもう一枚追加すればいいよ
3000円ぐらいのでいいから
845名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 23:07:50.27 ID:8muRNeVI
Radeonに対応しそうにないから
GPUレンダはLuxとSLGのある程度の完成待ちだわ
846名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 00:04:27.77 ID:g+W5Ay9i
うん、消費電力気になるよね。音も。
847名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 00:05:36.28 ID:7HoMnwi/
luxはなんでもないところに白い点ができてよくわからない
内蔵レンダラがパワーアップすればいいと思う
848名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 00:34:01.65 ID:y8xmIs8R
最近の奴だとmultiple importance sampling使えると聞いたけど
どうなの?
849名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 11:28:09.37 ID:7ihoE+m7
>>847
luxもCyclesもマテリアルカラーをRGB0.8以上にすると
ノイズ出る。wikiちゃんと見てないだろw
850名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 20:14:04.29 ID:bvDdCjAV
>>842
Keplerが速くないのはCUDAコアの倍速動作を止めた影響だと思う
851名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 21:32:13.36 ID:CZVBJ60Y
そろそろFreestyleも統合されそうだし、CyclesでToonでも勉強してみようかしら
852名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 01:10:49.12 ID:QYCtFLc0
アドオンで円形メニュー作ったけど、2.67でPieMenuが搭載されるんだよなぁ
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/28/tmp.jpg
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/27/circularmenu.tar.gz
853名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 01:19:46.28 ID:cI4XKwwz
ヴォースゲー
chromoly兄貴アリシャス!
854名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 01:40:06.76 ID:kzjj/i1u
>>852
カッケー!
リグのコンスト切り替えUIに使いたい!
855名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 12:41:04.23 ID:qnOJWGY+
>>851
CyclesでToonって可能なんかね
やってる人は今のところ見たこと無いが
856名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 12:46:58.43 ID:wHgDfqTH
>>855
ttp://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2731194?user_nicorepo
何を言っているのか分からねぇと思うが、
俺も何をどうするとこうなるのか分からry
857名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 12:49:16.88 ID:yKq0RXtr
>>855
Toonは次のバージョンで来るよ。
858名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 12:54:41.03 ID:yKq0RXtr
859名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 13:11:47.44 ID:t6O+psLv
>>855
Open Shading LanguageとCyclesの組み合わせでテストやってる人いるね
ttp://www.youtube.com/watch?v=WcQFs1opokI
860名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 14:09:28.53 ID:mbNmwJmu
>>852
これ素晴らしいね
1キーに選択肢多い削除とかかなり使いやすいわ
861名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/06(水) 19:39:54.14 ID:BxCheI0E
2.66きたー
Cyclesで毛のレンダリングができるようになってる
モデリングもなかなかいいな
862名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 01:56:45.14 ID:wZf+Q8Id
まだ早いだろ と思ったらtestbuildやん
863名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 12:51:51.88 ID:TAzubkIe
本家につながらん
なして!
864名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 14:22:28.46 ID:mChWUEt5
ごめん。。コード踏んづけてた。。
865名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 18:34:21.68 ID:C4/YoFBP
Matcapの具合が良すぎるぜ
スカルプトが捗る捗るw
866名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/07(木) 20:12:26.37 ID:Nr2aYuzQ
http://cgcookie.com/blender/2013/02/06/resource-sculpt-brush-normal-map-greeble-pack/
こういうエッジの効いたmultiresのスカルプトって最終的にはノーマルマップにベイクして終わりなの
そのままレンダリングするにしてはギザギザしすぎてるし
867名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/09(土) 06:53:17.62 ID:tx0kY8Fh
ボタンとかネジ穴みたいな細かいパーツは多少ギザついても気にしない、
もしくは最終的にギザつかないレベルまでメッシュ解像度上げる
どちらにしろハイポリスカルプトメッシュはそのままレンダリグできるような代物ではないから最終的にはリトポしてノーマルベイクする
868名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/11(月) 06:23:24.62 ID:g4NT3ME4
developers meeting minutes を読んだ感じ
2.67でSSSとボリュームを一気に載せる気みたいだな、多分2.67時点ではGPUレンダには対応しなさそうだけど
Cycles Hair がどの時点でGPUに対応するかにもよるかな
てか2.66のリリースが次の日曜以降まで延期になったみたいだけどリリース時点でGPUに対応させることは無いかな
869名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/11(月) 14:28:05.78 ID:BkfgUEMG
870名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/11(月) 23:42:57.35 ID:+1Zgz/Z7
Blenderでペーパークラフトの図面作れるかなと思ったけど
のりしろが面倒過ぎて困る
素直にペパクラデザイナーを買うしかないのか
871名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 00:38:41.80 ID:vUi2bk+l
872名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 14:24:39.54 ID:FxJj1Wuv
>>869
早速スカルプトのdynamic機能を使ってみた。
sculptrisの代用にするのは難しそうだけど、
別の用途で色々つかえそうだと思いました。
髪の毛はこれでやってみようかな?

良い点:
ポリゴンの分割粒度を調整できる
他のBlender編集機能と往復できる

悪い点:
ポリゴンがめり込むようなスジが出来やすい(snake hookを使った)
重い・・CPU利用は1個。ポリゴン管理方式的にもキツいのかも?
   編集しない箇所をhideすればこの問題は回避できるかな?

未確認:
ペンタブの筆圧と影響範囲が連動するといいなー。設定するとできるのかな?
873名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 14:29:18.53 ID:cQZbLqKN
Collapse Short Edgeオンにしてる?
874名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 14:32:13.24 ID:FxJj1Wuv
>>873
すげぇ、綺麗になった! thanks!
>ポリゴンがめり込むようなスジが出来やすい(snake hookを使った)

この不満は消去w
875名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 14:33:48.11 ID:FxJj1Wuv
うわ、マジ凄いなこれ。メタボールっぽい・・
876名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 14:53:35.90 ID:FxJj1Wuv
そして強制終了した
877名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 14:55:53.58 ID:gVIxg/mt
楽しそうだなお前ww おれも帰ったらインスコするんだ…
878名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 15:58:47.09 ID:cQZbLqKN
collapseは最初からオンで良いと思うわ
なんでデフォはオフなんだろうな、まだ不安定とかバグ残ってるとかかな
879名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 16:12:22.33 ID:T/Y/k04g
>>878
それはあるかもしれないが、期待が膨らむ要素だと思う
880名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 16:33:03.77 ID:FxJj1Wuv
一見樣お断りなのかもしれない
881名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 19:25:52.79 ID:sdrQ+jMZ
>>871
使ってみた
点線って消せないのかなこれ
まぁUVで適用した画像を別に出力して
展開された設計図に重ねあわせれば上手く行きそう
svgで画像埋め込み出力するとエラーが発生するが、私の環境が悪いんだろうか
882名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 20:41:47.27 ID:MCDSHLcq
>>872
openmp使ってるからcpuは自動で割り振られると思うけどなぁ
883名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 20:54:09.59 ID:Obkx5v2G
CyclesのGPU周り改善された?
884名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/12(火) 21:08:53.35 ID:5kt5impQ
改善どころか悪化の一途
885名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 00:05:52.62 ID:FdpFc+tT
Cyclesはゲフォ6系より5系の方が速いらしいな
886名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 11:08:21.86 ID:XXRuVKCy
未だにフォルダやファイルの日本語に対応してないのかよ・・・
887名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 13:07:44.83 ID:ktOPRous
>886
日本なんてちっぽけなシェア相手にローカライズするのも無駄骨かかるから諦めて英語でつかえ
888名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 13:56:35.77 ID:hnsem0CF
>>887
いや、普通にマルチバイト対応すれば、日本語ファイル&フォルダも対応するもんだが
世界各言語相手なら全然ちっぽけじゃないだろう

まぁ、きっとそれが容易に出来ないような作りになっちゃってるんだろうな
889名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 14:09:34.07 ID:Mmj94Zws
ファイル名は日本語通るじゃない
win版だけど
890名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 14:15:08.03 ID:STDr81ey
フォルダ名が日本語表示されてもファイルが読み込めないという罠w
891名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 17:10:53.43 ID:z2KLRglj
英語は事実上の世界の共通語だから
892名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 17:23:58.21 ID:DwhjH/g+
厨が寄ってこないというメリットもあるし
このままで良いよ
893名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 18:02:49.85 ID:eF6jLYsm
>>869
試したけど、作業画面が狭くならない機能はまだ付いてないのか
894名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 18:19:31.85 ID:ZexKt6hH
895名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 20:41:30.67 ID:/E4G0Ndq
dynamicスカルプトやってると動かない面の塊が出来ることがあるんだけどバグかな
回避方法が知りたい
896名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 22:01:46.64 ID:FdpFc+tT
>>895
EditモードでVertices選択してXでEdgeCollapseは?
897名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 22:03:06.09 ID:eF6jLYsm
>>476はこれから統合するんだろうか
898名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/13(水) 22:36:01.39 ID:VvNf+5Xs
>>897
Win 64bit版のテストビルドにはもう入ってるよ?
User PreferencesのSystemにあるRegion Overlapがそれ。
899名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/14(木) 00:35:25.32 ID:lECl450I
Cyclesのために今更GTX580買うのもなあ
900名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/14(木) 00:48:13.97 ID:ttOnWIYc
650GTXこないだ買ったばかりの俺は泣いていい
901名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/14(木) 18:20:42.34 ID:qeOClVcr
sculpt modeでペンタブの筆圧認識をしたいんですが、
2.5の情報では
sculptメニュー > input devices > tablet strength adjust
らしいのですが、2.6の情報が見つかりません。

ご存知の方居ませんか?
902名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/14(木) 19:12:12.46 ID:XFs+1fD3
何もしなくてもsizeとかの右にあるボタンONなら
勝手に検出するけど?

カーブで入力補正掛かってて分からないとかそういうの?
903名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/14(木) 20:50:44.97 ID:qeOClVcr
ほんとだ、筆圧自体は認識しているようです。

影響度が、ペンを置いた瞬間の筆圧で固定になり、
ペンを離すまで一定であったため、
「筆圧で範囲が大小しないなぁ」と勘違いしていたようです。

これはこれで使い勝手良さそうなのですが、
スカルプトリスのように、ペンを離さずに筆圧の検知ははできないのでしょうか?
904名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/14(木) 21:12:51.50 ID:LeRA7Log
ドラッグ中に筆圧変えたら大きさ変わるけど
2.65
905名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/14(木) 21:37:24.67 ID:XFs+1fD3
ttp://img20.imageshack.us/img20/6070/screenlh.png
blenderは筆圧のキャリブレーションないんだから、
ドライバのカスタマイズでやってみるのはどうだい?

あと筆圧のロックが入ってると妙な補正が掛かる希ガス。
906名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/14(木) 21:50:30.20 ID:qeOClVcr
>>904
こちらは2.66 TestBuild & 2.65です。

snakehookだと変わらなかったのですが、
SculptDrawだと変わりました!

やっと幸せになれそうです、ありがとうございました。
907名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/14(木) 23:17:26.17 ID:cY95MCsv
俺のタブレットは2.65でようやく対応した。長かった。
908名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/15(金) 23:49:50.15 ID:du2thsNm
スケールって大体どれぐらいにすればいいのか迷う
絶対的な基準は無いと分かってるけど、それでも迷う
909名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/16(土) 03:25:43.24 ID:LnyvWkZU
1blender単位を
mにするか
cmにするか
くらいしか選択肢ないでしょ。
910名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/16(土) 04:36:39.58 ID:/k3MLHq0
表示されてるグリッドに収まる程度に作るもんなんじゃないの
メートルにセットすると画像のオフセットまでメートル単位になったりするから
部品作ってる途中ではあんまり
911名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/16(土) 10:28:01.47 ID:NPmKmHeC
Blender2.65 64bit のスカルプトモードで、ショートカットがおかしな動きになってるんだけど、これバグだろうか

Sキー叩くとスムースになるが、Dキー叩いてもドローにならず、
仕方なくツールバーのメニューからドローを選ぶと、それ以降、Sキー、Dキー共に動作するようになる
同様に G のグラブや I の膨張なんかも、一旦メニューから選べばそれ以降そのキーだけは動作するようになるが、
S 以外の D や G や I がなんか排他関係のようで、一つしか動作しない。

挙動的に環境はあまり関係ないと思うが、Win8 64bit、Geforce 650GTX、Blender 2.65.0 r53189 x64
912名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/16(土) 15:00:13.82 ID:U6s8fccO
ヘアーのコリジョンはまだか?
913名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 08:49:46.72 ID:HAF94YpD
>>908
自分の好きにして構わないけど、
光源計算や物理シミュレーションは1blender= 1meterが前提らしいので
それに合わせるのが無難
914名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/18(月) 21:59:56.02 ID:Bdd3DS0b
ツールシェルフからコマンドラインでレンダするアドオンつくってみました
それほど早くはならなかったけどくやしいので改良してくれることを祈って置いておきますね
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/39/pyrender0.1.zip
915名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/19(火) 15:28:51.09 ID:zLHm+1Q+
2.66になったら落ち辛くなった気がするな
916名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/19(火) 16:02:39.51 ID:qb8N4TvG
2.65はかなり落ちたからな
917名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/19(火) 16:07:18.32 ID:zLHm+1Q+
おちた。
フラグ立てたちゃった
918名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/19(火) 19:05:26.18 ID:XoiuZUZg
Bratwurstブランチのコードをマージした影響か
以前は読めたColladaでcrashするなぁ
919名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 00:09:27.75 ID:vV/TjheN
発表されたGeForce GTX TITANの記事を読むと、GeForce GTX TITAN から
Keplerで今まで制限されてた倍精度をフルスピードで機能させられるオプションが追加されるみたいだから
6XXになってCyclesのレンダリング速度が落ちてた問題が解決されそう

まあ6XX自体はドライバでこのオプションに対応出来るのか分からないから
今後の7XX以降での対応かもしれないけど
http://www.4gamer.net/games/204/G020420/20130217001/
920名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 00:34:28.32 ID:Mk/GCiXM
>>919
そもそもcyclesって倍精度で計算してんの?
921名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 00:53:27.23 ID:uXOYpXK/
cyclesは単精度とはっきり言ってる人もいるんだが
実際のとこよく分からんのよな
922名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 01:36:44.45 ID:vV/TjheN
自分も倍精度かどうかとか内容自体まともに分かってなかったけど、リンクの解説を読む限り
倍精度寄りだったFermiから倍精度に大幅に制限が掛かった6xxのKeplerになって
Cyclesの速度が大幅に下がったってことは
ほぼ間違いなく倍精度でレンダリングされてると考えてよさそうだけど
923名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 11:42:29.98 ID:GfH3FaJB
ここの708と709あるいは715と718で660tiと560tiの差異が判断できるけど、
FermiからKeplerで速度が大幅に下がった、というのは必ずしも当てはまらない。
924名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 11:43:38.93 ID:GfH3FaJB
925名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 13:11:57.90 ID:+8ijkiJ6
GTX 680 は計算速度は上がったけど、よほど計算寄りの問題でない限りメモリ
インターフェイスがボトルネックになるので、単精度でも GTX 580 よりだいぶ
遅いよ。
926名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 14:07:54.28 ID:uXOYpXK/
素人だけどCyclesでは一回の計算辺りの精度なんか重要じゃないわけで
わざわざdouble型なんか使ってないんじゃね? という気はする
927名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 15:49:51.15 ID:GfH3FaJB
Cyclesで使うCUDAの内容は、実行時にcubinファイルとしてキャッシュする仕様にしてれば、それをDecompileすることで確認できる。
少なくともsm30指定のコードでは、倍精度演算は無いよ。
928名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 20:24:17.50 ID:AeZs3ixe
>>823
他ソフトも使う事を考えたらbmeshは使わず、三角と四角だけで
モデリングした方が良いのかな
929名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 21:42:17.84 ID:GfH3FaJB
ついでに言えば、>>925の見識もウソ
http://www.4gamer.net/games/120/G012093/20120320002/
GTX680も580も同程度のメモリー帯域。ボトルネックの意味は向上した計算能力の足かせになるという意味。
CyclesでKeplerが不利なのは、実際のところはフラグっぽく使う整数演算が遅い点。
930名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 21:51:46.70 ID:yb3yOQ7J
931名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 22:09:04.67 ID:zFXZU16x
cyclesのコードは見れるんだから確認すればいいだろ

□検索条件 "double"
検索対象 *
フォルダ C:\Blender\9391_blender265_win32_r54675\2.65\scripts\addons\cycles\kernel\
(サブフォルダも検索)
(英大文字小文字を区別しない)
(文字コードセットの自動判別)
(一致した行を出力)


C:\Blender\9391_blender265_win32_r54675\2.65\scripts\addons\cycles\kernel\util_math.h(118,17) [SJIS]: __device_inline double max(double a, double b)
C:\Blender\9391_blender265_win32_r54675\2.65\scripts\addons\cycles\kernel\util_math.h(123,17) [SJIS]: __device_inline double min(double a, double b)
C:\Blender\9391_blender265_win32_r54675\2.65\scripts\addons\cycles\kernel\util_math.h(344,36) [SJIS]: printf("%s: %.8f %.8f\n", label, (double)a.x, (double)a.y);
C:\Blender\9391_blender265_win32_r54675\2.65\scripts\addons\cycles\kernel\util_math.h(542,41) [SJIS]: printf("%s: %.8f %.8f %.8f\n", label, (double)a.x, (double)a.y, (double)a.z);
C:\Blender\9391_blender265_win32_r54675\2.65\scripts\addons\cycles\kernel\util_math.h(854,46) [SJIS]: printf("%s: %.8f %.8f %.8f %.8f\n", label, (double)a.x, (double)a.y, (double)a.z, (double)a.w);
5 個が検索されました。

上記の通り、cyclesに倍精度型は使われていません。
932名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 22:21:44.64 ID:NxHrwY3p
Win8 + NVidiaの314.07 + Blenderはバグるっぽいから飛ばしたほうがいいよ
俺もクラッシュ多発で310.90に戻した。

When starting Blender the program windows remains gray on startup with GeForce
http://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=498&aid=34325&group_id=9
933名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 03:02:38.32 ID:iXPdyTLv
ゴゴゴゴゴ…
934名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 18:17:09.09 ID:IHQ1Un3u
人間のUV展開が難し過ぎる…
慣れるまで頑張るしか無いけど
935名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 19:13:29.56 ID:nF2JX/Q7
>>934
UV展開って、シーム使っても難しいのか
936名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 21:03:10.99 ID:j0qouUUq
blenderのuv unwrapは
937名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 21:03:45.89 ID:j0qouUUq
アフォみたいに簡単じゃねーか
938名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 22:50:48.12 ID:O/T4M7WQ
LiveUnwrapとUVediterのKeep UV and Edit mode mesh selection in sync入れて
UVediter上でSeam選択→Ctrl+E(MarkSeam)すると
自動で開くので、どこら辺にSeam切ると都合いいのか分かるかも。

最初からある程度見越して作れるようになると楽が出来るかも。
939名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 23:08:40.09 ID:ddJbFp70
shapekeyにソート機能がないのって何故なんだろう
940名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 23:33:39.01 ID:HWqoEnDb
2.66キタよ
941名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 00:03:27.26 ID:6NFLwEKg
今回a付きが出る可能性あるんです?
942名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 00:10:54.37 ID:ikRmRC9n
aって安定版のaでしょ?
もちろん、何れはつくだろうよ・・・・(だれか、いいつっこみくれ| |_・) チラリ!
943名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 04:11:23.01 ID:3zLkQrye
次の2.67のスプラッシュスクリーンは日本人の独擅場
944名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 04:31:31.73 ID:azY7EX9k
2.67でFreestyle搭載だっけ
945名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 06:03:51.40 ID:79HeydtU
調べたのでかいておこう。
設定ファイルはWinだとC/users/xxxx/AppData/Roaming/BlenderFoundation/Blender/2.66/config/userpref.blend
今までのCtrl+Uは同じ場所にstartup.blendとして保存される。
946名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 08:47:52.86 ID:l1lKTZoA
Cylcles Hair のチュートリアルファイルをレンダリングできない。落ちる。
メモリ足りないからかな・・。
947名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 18:23:46.13 ID:o5hREOwE
>>945
このスレでstartup.blendの場所知らん人なんていないと思うぞ
scripts python datafilesと同じフォルダに
手動でconfigというフォルダを作ると
そこに作成されるということは最近知ったけど
948名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 18:37:31.91 ID:vehe3N6W
インストーラーの言うとおりにprogram filesにインスコするといっぱい不具合が出るのは知ってる
949名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 19:02:23.33 ID:vYnZ6qe5
>>948
俺zip版しか使わないぜ
950名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 19:45:59.99 ID:fmgC1xGW
>>943
まさかあのマスターが!
951名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 20:25:33.57 ID:1tMpzM6K
         wwwww
       /      \
     /  _ノ   ヽ、_ \ そんなこと言われても
    /   (●)  (●) \    どうすりゃいいのさ
    |   ..∵ ○ .∵..   |
    |     (__人__)    |
    \     ` ⌒´     /
   /´           `\
  /  /   MASTER. l  l  
__l  l_.[] _____/_/__
  \, ´-'ヽ
    ヾ_ノ
     |
     |
     |__   コロ・・・・
    _____\    コロ・・・・
   ()__)」
952名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 20:40:07.55 ID:cK7UsV1f
マスター久しぶりだな
953名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/22(金) 20:43:38.85 ID:J/7HjxG0
2.66でHaireできるの待ってたけど、エクスペリメンタルでかつCPUオンリーかよ!
ちょっとがっかり。GPUでできへんの?
954名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 02:27:11.54 ID:r665pBN/
RigidBody最高だね
これで物理表現が気軽に楽しめるwww
955名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 03:26:27.26 ID:OT8ASEZC
俺以外にRadeonでblender挑んでる奴いるか? GeForce推奨だが、勇者ならあえてRadeonだろう…
パワーの低いGeForceより高パワーのRadeonを選ぶ俺なのさ(キリッ
え?高パワーのGeForce? そんな金ねーよw
956名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 04:46:07.34 ID:VEDzCu4g
radeon使いだけど最終的に絵作りはMMEで何とかする方向になった
適材適所だよね
957名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 06:05:41.72 ID:EDU/3QCY
>>955
ゲフォだとViewportの表示弱い
Quadroだと値段高い&Cycles遅い
RadeonだとCyclesがダメ

Geforce推奨は昔の話
今はどれも一長一短
958名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 09:55:21.23 ID:yyCSQxvt
>957
つまり、Cycles使うならGefo推奨、ってことだな。
昔となんら変わってないじゃん。
959名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 10:26:04.39 ID:S3dDjhHF
Radeon使いはLuxrenderのGPUエンジンのSLGを使えばいい
OpenCLネイティブだから100%パフォーマンスが出せる。
GefoならCUDAのCycles
960名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 10:30:51.56 ID:65xjMWYF
blender作ってる子らはradeonのopenclはバグだか仕様だかがうんぬんって言ってるけど
luxはいちおうgpuで動くし何が何だかさっぱりわからない
961名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 11:39:15.03 ID:i1wjgS0D
マテリアル設定したあとにも「あーやっぱアレ追加しよう」
ってなる人なんだが、
Luxrenderって、その場合blenderからエクスポートし直して、
1から全部のオブジェクトのマテリアル設定しなおす必要があるの?
962名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 11:55:01.39 ID:EDU/3QCY
cyclesはCPUでもそこそこ早いし、マルチレンダもネットワークレンダもできるからなぁ

しかしviewportはそうはいかないし
963名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 12:45:19.86 ID:yyCSQxvt
>>962
ボトルネックの種類が違うだろ。
動画やる人間にとってはレンダで倍違えばすごく大きい。
それが比較的手ごろな価格の560tiでi7CPUでの3倍以上出るわけだからな。
逆に、モデリングの際には表示やモデル選択の工夫でどうにでもなるんで、
オレの場合は現状はGefo一択となるな。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 12:57:23.08 ID:r6ed9csX
>>960
Blenderコミュニティは昔からRadeon対応手抜きだからな
GeForce最適化で手一杯でRadeon最適化してる暇が無いというだけの話
AdobeとかAutodeskとか業務用ソフトでOpenCL対応してる所はRadeonでもまともに動くよ
というかOpenCLでRadeonをまともに動かせないって逆に凄いレベル
965名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 13:06:12.07 ID:BzUd72O9
そもそもOpenCLって策定の元に開発してるんだからRadeonに最適化じゃなくて
RadeonがOpenCLに最適化と言うべきなんじゃないかと
966名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 13:23:28.70 ID:65xjMWYF
radeon対応しないならしないでもいいけどopenclに問題があるみたいな言い方は
やめるべきだと思うなぁ問題がないならね
967名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 13:38:01.31 ID:EDU/3QCY
>>963
いや、だから俺はどれも一長一短って言ってるじゃん
968名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 13:48:42.71 ID:r6ed9csX
>>965
OpenCLもOpenGLもそんなガチガチの規格じゃないよ
GeForceとRadeonじゃアーキテクチャが違うしそれを規格で規定してないから
GeForceだけに最適化するかRadeonだけに最適化するか両方最適化するかはプログラマーの裁量で決まる
Blenderは昔からGeForce寄り
969名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 13:56:13.52 ID:BzUd72O9
なんの為の規格なんだと言いたくなるな
結局はGPUに最適化しないとポテンシャルが引き出せないなら意味ナスな
970名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 14:04:39.01 ID:uHJbj1uX
GTX560tiとクアドロ600だけの比較になるけど
GTXで不定期に落ちまくるのがクアドロだと安定してる
あとラデオン5770はテクスチャ表示ができない
971名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 14:21:52.36 ID:ss89QpnC
>>964
adobeも手を焼いてるよ
ttp://helpx.adobe.com/jp/photoshop/kb/cq10251911.html
AMDのグラボチームはハードは良いものを作るけどドライバの出来が酷いからなぁ
972名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 15:18:14.19 ID:XPJg7tK2
Cyclesとかどうせ重いからViewportFXに期待
973名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 15:28:18.32 ID:S3dDjhHF
せっかくいいハード作ってもソフトが対応してなきゃ
買っても宝の持ち腐れだわな
そのための統一規格なんだが
974名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 16:59:50.31 ID:SjNm0cZO
blender使用者の標準レベルのグラボ教えてほしいわw
975名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 17:40:15.10 ID:lXu0AGfZ
>>970
HD5770だけど自分の環境だとオブジェクトモードやエディットモードでもテクスチャ表示できるけど
Blender2.66 Win7pro HD5770 Catalyst 13.1
976名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 18:30:51.12 ID:r665pBN/
CudaをGefoで、ビューをQuadroの二枚刺しで使ってる人いる?
そもそも可能なの?
977名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 18:32:51.42 ID:65xjMWYF
> テクスチャ表示ができない
> テクスチャ表示できるけど
GLSLにしてないとかかねぇ
978名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 20:48:13.86 ID:EDU/3QCY
>>971
まぁその程度の問題だったらNvidiaでもあるわけで
http://helpx.adobe.com/jp/photoshop/kb/235903.html
979名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 22:40:19.83 ID:S3dDjhHF
>>974
GTX580の3Gでcycles使ってるけど
こんなにパワー必要無いと思うな
レンダリングスピードが上がったところで
俺自身の作品にはほとんど影響がないという事実w
980名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/23(土) 23:59:45.92 ID:549/YuPB
まあまあそんな、ご謙遜なさって・・
981名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/24(日) 11:24:55.11 ID:RbNogRht
cyclesは一応リアルタイム的に見ながらできるからいいグラボはあってもいいんじゃないかな
982名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/24(日) 21:15:55.37 ID:fSRlD1sq
>>981
特にマテリアルの設定してるときにはリアルタイムで見れるのすごいありがたいわ。
といつつ自分はCPUレンダなので、Ctr+Bでちっこい四角形の中だけレンダリングして間に合わせてるけど。
983名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/25(月) 02:05:20.83 ID:89DGQisR
2.66からCyclesのマテリアルがプレビューで見れるようになったの良いですよね
984名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/25(月) 03:43:06.64 ID:YzwsJiVi
http://www.blendernation.com/2013/02/24/cycles-in-action-automotive-rendering
さすがにGTX580を2枚でCyclesレンダリングすると速いな、消費電力と熱が凄まじそうだけど
この人はGTX285をディスプレイ用で、GTX580の2枚をCUDA用にして計3枚挿してるけどこれが出来るなら
Quadroをディスプレイ用で、GeforceをCUDA用でってのも普通に出来そうだな
985名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/25(月) 07:24:11.87 ID:bIXuJZyV
>>984
1.2倍速になってはいるけど、速いな
986名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/25(月) 07:39:14.24 ID:ZY6bKqoO
できるだろうがやりたくはならないな・・・
マザーや電源の寿命が一気に縮みそう
987名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/25(月) 10:52:31.14 ID:Hz4T2gsZ
988名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/25(月) 12:00:12.93 ID:mPraAuiB
so-netはセーフ?
…なんか複雑
989名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/25(月) 12:34:06.10 ID:pxQp3W9X
もしやと思って避難所を覗いてみたら珍しく書き込みがあった (`・ω・´)ノシ
990名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/25(月) 13:28:17.09 ID:XkVHYvgY
2.66aの予定やっぱりあるのか……
991名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/26(火) 00:19:48.86 ID:hSYy+oQc
stable版がリリースされた段階で一挙に利用者が増えて
その分見つかってなかったバグも発見されるんだから
aが出るのは当たり前の話
992名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/26(火) 08:36:30.77 ID:vhTat4UW
zになったら本気出す
993名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/26(火) 10:02:55.37 ID:uwuk7eec
機能を10だか20だか増やすとバグが数百増えるのはわけがわからん
994名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/26(火) 10:10:53.93 ID:DlKPYiQg
>>993
機能が増えると、機能の組み合わせが一気に増えるからな
995名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/26(火) 10:15:54.54 ID:+RpVgwsm
>>993
ソフトウェア開発ってそういうものだよ。
特にBlenderの場合は高頻度で機能が増えていっているんだから仕方ない。

むしろ高頻度で更新があることに感謝するレベル。
数あるオープンソースプロジェクトの中でも
これだけ良い方向に伸びているところはあまりないよ。
996名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/26(火) 11:16:13.66 ID:uwuk7eec
仕方ない仕方ないじゃ進歩がないのでpyunitでも使ってほしいところ
997名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/26(火) 11:24:06.97 ID:nQ74t4V+
>>993
エンドユーザーから見た1つ機能が数百数千数万のロジックの集合体で実現されてるってこと
その中にバグが紛れ込むのは仕方ない
魔法じゃなくて、人が組立てて作ってんだから

>>995
だよねえ
現状を認識する度に感謝と感動で心の奥が震えるわw
998名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/26(火) 12:06:53.81 ID:Ot+dYonx
>>996
頑張ってね
応援してる
999名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/26(火) 12:08:23.95 ID:uwuk7eec
変な子がすぐ来るな
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/26(火) 13:07:00.00 ID:1h6yVZ40
1000!
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