■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして 起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
−−−−−−−−−− テンプレここまで −−−−−−−−−−−
人生で初めて3DCGにBlenderで触れてみようと思うのですが、 テクスチャとは何か、メッシュとは、UVとは、というような感じで基礎の基礎から説明されている書籍ってありますか?
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 18:04:05.13 ID:IXM08wOK
質問させてください。 カメラレンズを通して、オブジェクトの中にしか映らない別オブジェクト 表現的は可能なのでしょうか? 例えば空間の真ん中で宙に浮いた鏡に自分が映りこむという表現を作りたいのですが blenderにそういった機能はあるのでしょうか?
composite使うとか
>>9 質問の意図があまり良く理解出来ないけど、直接は見えず鏡には写る幽霊、みたいなことだよね?
それならレンダーレイヤーで別々にレンダリングして、ノードで合成すればいけると思う
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 18:28:29.59 ID:IXM08wOK
>>10 >>11 返答ありがとうございます。だいたいその意味であってます。
ノードか…今まで触ったこと無かったかも。
Mask Layersを使えば、ノードを使わなくても出来るんじゃね?
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/29(水) 19:06:28.02 ID:VbM4gz8K
お前ら毎度のことながら 前スレくらい埋めようぜw
1000ギリギリで質問されるのも困るから仕方ない
だから埋めるだけでいいんだってばw
…masklayersってノード無しでも合成できたっけ
興味本位で前スレの落ち葉をSoftbodyで作ってみた。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/221/leaves.0001-0096.avi Particle SystemをHairにして葉っぱをDupli Objectに指定、ModifierパネルでConvert押してメッシュに変換
→Emitter以外をCtrl+J(Join)→Particle Systemを削除
→SoftbodyでGoalをゼロにして、Bendingを高くして、EdgeとFaceのCollisionをオン、SelfColisionをAverageの0.3にして以下略。
計算時間が1時間くらいかかったので、ゲームエンジンの方が速いと思うけど、こちらの手法は多少立体的に積み重なるかもしれない。あと 落ち葉が舞い上がるアニメーションも可能かと。
前985です。
前
>>989 ありがとうございます。Groupの階層が深かったのがいけなかったようです
やたらに階層にしているせいかわかりませんがInstancesで時間は変わりませんでした
FACE LOOP ERRORも2.64beta2試してみましたが変わらず。
(BooleanのDifferenceを多用しているので、そこで何かミスっているのが原因なような予感が。
というか1つのオブジェクトに10個ぐらいDifference適用すると無茶苦茶重い・・・スカルプト使うべきだったのか?)
今鉄道車両をモデリングしていて、パーツ数が膨大になりどうしても前985に書いたような作り方になってしまうのですが、
Groupの階層化ではなくどのような方法が適していたのでしょう?
blender2.49をずっと使っていて2.63にアップグレードしたのですが 編集パネル、メッシュタブの『原点再計算』のボタンが見つかりません。 というかメッシュタブ自体見つからないのですがどこに移動したのでしょうか?
>>20 T で Tool Shelf(3D View左側)を開いて Origin(原点)ボタン
ちなみにショートカットはShift+Ctrl+Alt+C
MMDの物理演算みたいに キーフレームアニメーション上で剛体物理をさせるにはどうすればいいのでしょうか。 昔2.4の本では紹介してあった気がするのですが。
>>24 MMDと同じbullet物理ならレンダーをゲームエンジンにすれば出来る
Alt+AとPとの同時実行という意味なのですがやり方がわからないのです
>>26 必要なことを書くと
・BGEでのキーフレームアニメーション再生
・Rigid Body Jointで多関節剛体系を組む
・剛体の動きを髪や服などに組み入れたArmatureに伝える
・キーフレームアニメーションをするオブジェクトに多関節剛体系をくっつける
これで行けると思いつつ実際に全部組み合わせて試したことはまだない
一言抜けてた BGEを使うならAlt-Aは使えないので BGEの機能でアニメーションを再生する必要がある
BGEの機能でアニメーション再生ってどうやるの? Pyhtonで自前で反映?
>>29 スクリプトはいらない
ArmatureのアニメーションをActionとして作って
ロジックのAction Actuatorで再生する
なるほど。調べてみますw。 ありがとうございます。
>剛体の動きを髪や服などに組み入れたArmatureに伝える これって大変そうですね。
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/31(金) 09:47:08.22 ID:S4i3yhtQ
そう思うんならさっさと取り掛かれや そんなんだからお前はいつも置いてきぼりなんだよ
いやおれプログラマなんで別の方法は持ってるんだよ。 できればBlenderでやりたいと思ってるけどツール慣れてないんで。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/31(金) 10:03:53.77 ID:S4i3yhtQ
ク ク || プ // ス ク ス | | │ // / ス | | ッ // ク ク ||. プ // / // ス ク ス _ | | │ // / ̄ ̄\ / ス ─ | | ッ // / _ノ .\ / // | ( >)(<) ____ . | ⌒(__人__) ./ ⌒ ⌒\ | ` Y⌒l / (>) (<)\ . | . 人__ ヽ / ::::::⌒(__人__)⌒ \ ヽ }| | | ` Y⌒ l__ | ヽ ノ、| | \ 人_ ヽ / . /^l / / ,─l ヽ \
>>34 こんな恥ずかしい言い訳何年かぶりに見たわw
このスレには質問者から回答者まで性格クズしかいない。
無料 というのはそういうことなんだ。
もう夏も終わりだよ
まてまて、回答者にクズはいないだろ
よく見てみろID:S4i3yhtQ、ID:WH/xXHz2は煽りしかしてない
質問者はクズが多い
お礼も言わないし事後報告も皆無なヤツ多すぎ
>>37 は煽りじゃないけど意味不だな、きっとバカなんだろう
−−−−−−−−−− 終了 −−−−−−−−−−−
クズ質問者の質問にも答えてあげる俺超カッコいいってことですね。
しつこい
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/31(金) 19:17:08.36 ID:S4i3yhtQ
相手にするなと言いつつ、
いつも一言言わないと気が済まないのには苦笑いだけどな
しかし
>>34 が笑いどころじゃないって言うなら
逆に2chをもっと楽しんだ方がいいんじゃね、とは言いたくなる
もしかして人格と引換に才能をくれる悪魔とかがいるのか。
今ダブルリングベルト(折り返しのあるベルト)のようなものを作っているのですが ベルトを緩めるときのアニメーションで詰まっています ベルトにカーブモディファイアを使った状態で カーブを変形させると引き抜くような動きには出来ましたが ベルトが伸びてしまいました 何か他に良い方法はないでしょうか
わざわざ掘り返さない
社内募集のポスターを3DCGで作って 提出したんだけど 上司が「こいつは何でも合成してくれるぜ」見たいな事言うんです 合成じゃないんだけど・・・・いつも言えなくて・・・ 毎回、上司に合成といわれて切ないです どういうのにしたら 合成っぽくないですか? いつも3DCGをアピールするため 3D文字を入れてたんですけど いまいちわかってもらえないみたいです
>>51 「合成してくれるぜ」なんて言っちゃいねぇよ、「豪勢にしてくれるぜ」って言ってんだ。
俺ぁ、ビューンと飛び出すいかつい文字が、デェ好きなんだヨ。
あいつはわかってんだよ、俺の好みをよぉ。手放せねぇや、へへ。
と上司がいってたよ。
上司の変態ポーズを3Dで作って見せるとか
CGに見えないなんてむしろ喜ぶべきなんじゃないか
すんなw
昔よくあった
暗闇の中に鏡面の玉が浮いてて
メーカー名とかの3Dロゴがあるやつ
ああいうの方がいいんですかねー・・・
>>52 なるほど、カッコよさそうでいいですね
>>53 なーんだ
毎回わかってくれてたのかwwww
落ち込んで損したwww
OTL
>>54 会社での立場無くなるからカンベンwww
>>55 写真とは思ってないと思いますけど
おそらく、ネットで手に入れた画像に
フォトショップ的なソフトで
文字だけ合成していると思い込んでいる様子です
>>7 >>8 まず一度wikiに目を通してそれでもわからなければその書籍を買ってみようと思います
ありがとうございました
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/01(土) 00:50:16.90 ID:1kUFcP9H
3D初心者です、2,63使ってます スケッチアップで作ったモデルをobjで出力した時に一緒に出る mtlがマテリアルデータ?と聞いたんですが 読みこめばスケッチアップで割り当ててたマテリアルが ブレンダーでもそのまま割り当てられるんでしょうか? あとそのmtlを読み込むにはどうしたらいいでしょうか? 一応アドオンのインポーターとかは確認したんですが それっぽいのがなくて、どうしたらいいのかわからないです なにか参考になるサイトなどがあれば教えていただきたいです よろしくお願いします。
たまにmtlを一緒に吐かないobjエクスポーターあるけど それはマテリアル情報なくなる。 blenderはCollada読めるので.daeで保存して読んでみたら? ファイルやパスに日本語が含まれていなければ、 普通に読める。
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/01(土) 02:21:24.61 ID:1kUFcP9H
>>61 情報ありがとうございます♪
試してみますm(_ _)m
レベルの低い質問ですがお願いします。質問用の画像は以下のものです。
http://dl7.getuploader.com/g/blender2ch/223/test.jpg 練習に戦車を描いていて、初のまとも(自分基準)な作品なので記念に作成過程のレンダリング画像を保存し、GIF画像にして遊んでいたのですが、
ユーザーセッティングを弄ったりデフォルトに戻したりした時、レンダリングの雰囲気が変わってしまいました。
変更前に近い感じに戻したいのですがアドバイスお願いします。
ワールド設定のEnergyで色は近い感じになるのですが、設定いろいろ弄くっても砲の影がくっきりしませんでした。
マテリアルとテクスチャは変更前後設定していませんでした。
>>63 ランプがSunやPointでなくAreaかHemiになっているとか、WorldのAmbient Occlusionが有効になっているとか?
学ぶ力には三つの条件があります。
第一は自分自身に対する不全感。
自分は非力で、無知で、まだまだ多くのものが欠けている。
だからこの欠如を埋めなくてはならない、という飢餓感を持つこと。
第二は、その欠如を埋めてくれる「メンター(先達)」を探し当てられる能力です。
メンターは学校の先生でもお母さんでもネットの中の無名の人でも、生きた人間ならどんな人でも、
生涯にわたる師ではなく、ただある場所から別の場所に案内してくれるだけの
「渡し守」のような人でもいいのです。
自分を一歩先に連れて行ってくれる人は全て大切なメンターです。
第三が、素直な気持ち。
メンターを「教える気にさせる」力です。オープンマインドと言ってもいいし、
もっと平たく「愛嬌(あいきょう)」と言ってもいい。
「学ぶ姿勢」のある人は、何よりも素直です。
つまらない先入観を持たないから、生半可なリアリズムで好奇心を閉ざさない。
素直な人に聞かれると、こちらもつい真剣になる。知っている限りのことを、
知らないことまでも、教えてあげたいという気分になる。そういうものです。
以上、この三つの条件をまとめると、
「学びたいことがあります。教えてください。お願いします」
という文になります。これが「マジックワード」です。
これをさらっと口に出せる人はどこまでも成長することができる。
この言葉を惜しむ人は学ぶことができないのです。
学ぶ力には年齢も社会的地位も関係がありません。
>>59 さんも、早く学ぶ力を身に付けてください。
>>66-67 は、きな臭い書き込みを見たらまずウェブ検索して定形コピペかどうか
調べるところまでやってくれ。
モデリングはBlenderでやって、実際に動かすのは別のソフト・・・みたいな話を前どこかで 見たのですが、そのようなソフトはあるのでしょうか? 自分のPCがロースペなのでBlenderより軽いようならそちらで動画を作成したいのですが
>>63 EnvironmentLightingやAmbientOcclusionを切る
Lamp→SUN1個にすればいいと思うよ。
どうしても分かんねって言うなら、新しいファイルに
Lampとcamera以外のObjectをAppendしてみたら
いいんじゃない?
>>all
荒らしがいるので、2ch専用ブラウザを使って
NGIDで各自あぼーんしておくように。
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/01(土) 14:34:33.18 ID:yo1P2tq6
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/01(土) 15:00:58.43 ID:yo1P2tq6
あれ、できませんでした もう一回検索してきます ご回答ありがとうございました。
>>64 >>70 (;・∀・)!!「EnvironmentLightingやAmbientOcclusionを切る」試してみると、レンダリングが真っ黒になってしまうのであれ〜?と悩んでいたら、
大変申し訳ありません!!OutlinerでランプのレンダリングアイコンをOFFにしてました。
レンダリングさせたくないオブジェクトをOFFにした時に誤ってランプもOFFにしてしまったようです。ありがとうございました。
>>69 モデリングとアニメーションを別々のソフトでやるってだけなので、
アニメーション機能があるソフトならどれでも出来るとしか言えないです。
使い勝手に関しては全く別のソフトなのでこのスレでは何とも…
連携を考えればMMD一択な気もする
ちょっと何言ってるのかわかりませんね
どんな動画が作りたいかにもよるけど ロースペでも快適に作業できるって期待にそうソフトは無さそう
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/01(土) 21:35:26.46 ID:7EsFwBlv
複数のObjectにコンストレイントを仕込みまくった結果 座標軸がそれぞれワールド&ローカルに依存しているがために 拡大縮小で各Objectの形が崩れてしまいます。 なんとか拡縮を統括したいのですがどうすればいいのでしょうか。
>>80 全objectを空のemptyにペアレントしてemptyを拡大するとか?
何をどうするとそうなるのかイメージが湧かないので
ちょっと分からないです。
>>80 ワールド依存をローカルに変更しないと無理だと思う
3D初心者のMacユーザーです。Blenderは2.63を使っています。 ラインからモデリングしたいのですができません。 検索して、 「[Shift]+AでMeshを追加。Editモードへ移行。 磁石マークをON([Shift]+[TAB])、Snapの対象をVertexに変更。 3D Viewのメニューから、Mesh→AutoMerge Editingのチェックをして有効化。 [Ctr]+LMBで頂点(or辺or面)を追加しまくる。」 ということをしてみたのですが、Ctrl+左クリックしてもラインが引けません。 どなたかわかる方いらっしゃいませんか?
人によるけど、Eで伸ばすほうが楽かもしんない
>>83 AutoMerge Editing と Snap のせいで、近くに追加した点が、元からある点と同じ座標に配置されて
結果的に線が引かれなくなったのではないかと
その2つをオフにしてみたらどうなる?
なんでか知らんが、いつも書き込むと、直前に誰かが答えてくれている…狙ってないのにw
ナイフかなんかで頂点追加したあと合わせる方の頂点を追加した頂点の高さに合わせたほうが楽だと思う。
>>88 斜めに点を追加するのは分割やナイフでできたのですが、その追加した点を左の点の高さに合わせようと移動させると、
エッジに沿わすことができず変形されてしまうので困っています。
shift+vやctrl+alt+spaceの軸固定で頂点をエッジに沿わせて移動することはできる。 けどこれだと吸着できない。 逆にやったほうが楽
>>91 交点出せるのですかー!今度時間あるとき試してみます。
今回は吸着にエッジ吸着あるの忘れてて、エッジ吸着で解決しました。
回答頂いたかたありがとうございます。
>>84 Eだとライン引けました!Eで引くのとctrl+左クリックは同じことなんですか?
>>85 2つをオフにしても変わりませんでした…
編集モードだとちゃんと表示される辺が、オブジェクトモードにすると消えてしまいます コレはどうやったら直せますか?
NパネルのDisplayでAllEdges
なんもだ
今回初めてblenderでモデルを作ったのですが、モデリングからIKまでは スムーズに進んだのですけどNLAエディターでアニメーションを設定したあと、 poseモードで別のポーズをつけようとしたら、IKをセットした部分は動くのですが、 他のボーンがRを押してもGを押しても動作しなく困ってしまいました。 作業を急ぎすぎて基本的な部分を見落としていないか探しましたがなかなか わかりませんでした。
昨日から作り始めてさっき終わったハイポリモデルです。
基本的に
1.プリミティブなメッシュを作成(ローポリの元になる)
2.Subdivision Surfaceを適用
3.ループカットでループを追加してエッジを立たせる
という感じで作業してたんだけどちょっと複雑な形になるとループが全く意図しない所まで及んで
余計なエッジが立ってしまって苦労しました。
Blender cookieの動画なんかを見てるとなんというかメッシュの流れがきれいにまとめられていて(Topologyって言うんでしょうか?)
ループが及ぶ範囲もちゃんと意図した場所に収まっている感じだけど、こういうメッシュの流れがきれいなモデルを作る時に
皆さんが気を付けている事とかちょっとした小技みたいなことがあれば教えていただけないでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3381212.jpg
>>99 今回初めて質問を読んだのですが、文章の初めから終わりまでは
スムーズに読めたんですけど文章の内容は頭悪くてコイツバカ?と思ったあと、
コナンモードでしゃーねーから推理しようとしたら、ヒントが全く無いのですが、
こんな質問で誰が分かるんだよ、日記じゃねーんだよと困ってしまいました。
もしかしたらBlenderファイルあげてるかもと探しましたが
あるわけないですよねw
>>99 IKの影響下にあるボーンを直接動かそうとしているんではなくて?
>>99 IKセットしたら他のボーンはIKで制御されるから当たり前なんだが。
>>100 BlenderCookieの人もコンテナの動画でCreaseを使えみたいなコメントがあって
使ってみたけどやっぱりエッジループの方がいいと言ってたし、
ロードブロック?だっけの動画はエッジループを使いながらもローポリにしようと
してるので参考になるかも。
Topologyは主にキャラを動かしたときに影響するんで
画像のような銃ならメッシュを分離(同オブジェクト内で)すればそんなにTopology考える必要なくない?
>>100 blenderは初めてでもモデリングは初めてではないな
>>101 わかりにくくてすみません。作業を一気に進めてしまった事もあり、関連の
ありそうな情報を上手く整理して用意できませんでした。恐らく基本的なミスで
あろうと思い、作業全体の概要を説明しました。
関連のありそうな部分としては、まず、Armatureは全て親子関係で両手足に
IKを設定してあります。この時点ではPOSEモードでIK以外のArmatureもRで
動かすことが出来ます。parent側を動かすと先端パーツも追随します。
ここから、NLAモードで歩行モーションをループさせるよう設定した後から
IK以外動作しなくなりました。また、何故IK用のボーンを動かしたときだけ
きちんとオブジェクトが動くのか不明です。(DOPESheetでも同様です。)
現在、前回のquitファイルから同じ設定を試したところ、正常にparent側を
動かすことが出来ました。NLAでアクション設定をしても問題ありませんでした。
IKの稼動範囲もチェックしましたが、設定に差異は見られませんでした。
作業としてはやり直したことで続けられるのですが、原因がわかりません。
ファイルに関してはmeshの作成者が別であり、上げることが出来ず申し訳なく思います。
情報を小出しにするつもりはなく、了解が貰えればアップしたいと思います。
>>102 ,103
IKの影響下にあるボーンを直接(FKで)動かそうとしています。
以前は[R]やRotateのAngleに数値を打ち込むと、Meshが追随したのですが・・・
まだ説明するには要領を得ないのと、触ってから日も浅いのでもう少し
チェックして見たいと思います。
>>105 Armatureだけアップしたらいいやん
>>105 IKの制約から破綻しない範囲内なら直接動かすこともできるけど
その範囲からでるように動かしたいなら
IKの影響範囲を狭めるなり、影響の強さを弱めるなり、
IKを切るなりするしかないよ
>>108 Action(雪印)で全部のボーンにキーフレームがうってあるので
NLAのアニメーションをそれがオーバーライドしてるだけ。
Actionを削除するか雪印をクリックでストリップにして適当にブレンドすればおk
>>109 確かに作業中Ctrl+DやDopeモードで値の貼り付け等の作業があり、
とりあえず全フレームキーフレームにして進めておりました。
アップしてよかったと思います。ありがとうございます。
>>94 なるほど、違いがわかりました。
マニピュレーターをオフにしてもやはりctrl+LMBでは全くワイヤーが引けませんでした。
試しに辺でctrl+LMBをやってみましたが相変わらず…。
今はEで作業が進められてる状態なので、自分で色々試してみようと思います。
教えてくださった方々どうもありがとうございました!
>>113 一瞬「これってCreaseじゃなくてSeamじゃね?」とか思ってしまったw
そういえば平面と曲面と接続したりすると不意に三角ポリが出来てしまって処理に困ったことがあったな。
しばらくはBlend Swapでファイルを落としてケーススタディに勉めたいと思います。
blender ver2.63、texture Paint にて 作成したオブジェクトの色つきのテクスチャを作成したいのですが、 一部分だけ、色の塗れる黒い状態ではなく、 エディットモードやオブジェクトモードでの表示状態のような、 白い状態の部分があり、色が塗れません。 白い部分を黒い部分同様、色を塗るようにする方法はありますでしょうか? レイヤーた、頂点も同じ、結合している状態ではあります。
>>115 面が反転しているのでは?
Ctrl+Nで揃えられます
申し訳ありません、↑は自己解決しました。
>>116 どうやら、前に作業していたUVmapのことを忘れていたみたいで、
前回のが残っていて、白い部分はその後に修正したために、
前回のUVmapにはないので色が着けられなかったみたいです。
お騒がせしてすみませんでした。
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/03(月) 18:52:36.75 ID:+mXrjOvF
/ ● ヽ| l , , , ● l .| (_人__丿 、、、 | うんち! l l ` 、 / `ー 、__ / /`'''ー‐‐──‐‐‐┬'''""´ |⌒\| |/⌒| | | | | | | \ ( ) / | | |\___人____/| | | | ヾ;;;;| | | ,lノl| 人i ブバチュウ!! ノ:;;,ヒ=-;、 (~´;;;;;;;゙'‐;;;)
2.63aを使ってるのですが、アペンドがうまくいきません。どうすればよいでしょうか。 Action 〜Worldまで全部リンクさせてリンクさせるても『nothing dicated』と出てきて失敗したり Meshの中身だけリンクさせると何のアナウンスもないけれど何も起こってない、という状態です。
ctrl+shift+A>Make Duplicates Realで スザンヌが全部選択状態になってるから、 そのままヘッダのObjectメニューからやればおk オブジェクトの結合はCtrl+J
人体モデリングをやってみようと思いますが、オススメの動画とか サイトは、ありますか? 当方、基礎的な操作は覚えました!
>>120 Nothing indicatedと出るってことはフォルダを選択してアペンドしようとしてるのかな。それは無理
フォルダの中身を選択してアペンドすればできるはず
Meshで失敗したと思ってるようだけど、単にデータがどこにあるか分かってないだけじゃない?
Object Dataパネルの選択リストを確認すればアペンドされてるのが分かるはず
データのことがよく分からないなら、まずObjectフォルダの中身をアペンドして
足りないものを別フォルダから探して来るのがいいと思う
>>123 どうも回答ありがとうございます。やっとできました
原点が最初に選んだところにずれるのですが、オブジェクトの中心に変更できないでしょうか?
>>122 MakeSingleUser>Object&Dataを実行すると一つのメッシュを共有してたのが
全部別々のメッシュになっちゃうので必要がなかったらそのままの方がいいよ
(Alt+DとShift+Dの違いと同じ)
>>124 >>2
モデルの参考のためにMMDの動画を見ていたら よく講座とかで見る「まぶたと眼球が稼働するリアルな立体的な瞳」と 「漫画的表現な平面的な瞳」を両立しているモデルがありました 後者はいわゆる「><」みたいな目のこと これってどうやって両立してるのかな? たんにまぶたを閉じてまゆげやまつげを消して「><」のテクスチャを手前に表示するだけじゃ不自然になる気がするんだけど
具体的に動画を貼るとか
>>128 まつ毛の部分をMMDでいうモーフ、
Blenderで言うShape Keyで変形させて
表現してるのは見たことあったと思う
あの表情をなんてググったらいいかわからんから
参考になりそうなのが見つけられないんだけど
>>130 の言う通りあれはshape keyだよ
普段は小さくして頭の中に隠してある
確かにたたんで頭の中に隠しとけば どんなデフォルメ顔パーツも出したい時にだせるね
回答ありがとうございます 形状としては頭の中に隠しておく方式が作りやすそうですね 逆に使わなくなったまゆげやまつげをしまうこともできるかな? 気になったには「リアルな構造の顔は目の周りの凹凸が多いから 「><」みたいな奥が空けて見えるパーツをかぶせても不自然じゃないか?」 ということなのですが これはまぶたをキレイに閉じることができればあんがい気にならないのかな?
135 :
120 :2012/09/04(火) 01:21:37.18 ID:c3WA+Hzd
>>125 できました!ありがとうございます。
MeshフォルダやArmatureフォルダからアペンドしようとしていたので失敗していたことがわかりました。
Objectフォルダからアペンドするとちゃんとできました!
>>134 まぶたの継ぎ目を左目なら「/」みたいに閉じて、
><パーツの角度にあわせて隠してるだけなんだけどね。
つか、顔複製して専用の顔作ってから、頭の中に
シェイプで60〜80%位のサイズにして収納しとけばいんじゃね?
表示する時は><顔を100%、元の顔をシェイプで縮小
すれば入れ替えられる。
目玉やまつげも頭の中にシェイプで収納すればいいし。
>>124 ニコ動、youtubeとかにいろいろあるよ
あとは本を買うとか
あるオブジェクトに、Aのテクスチャ画像を利用してマテリアルを設定した後、この結果を別のBの画像としてベイクしたいと思っています。 ですが、UVエディタで新規にBの画像を用意した後、ベイクすると、わざわざAの画像が呼び出しされて上書きされてしまいます。 Aの画像にベイクする、という設定になってしまっているのかな、とも思うのですが、どうすればBにベイクできるようになるか教えて下さい。
あり?何故かいじり回してる内に上手くいった・・・ でも時々起こることなので、あっさりと理由が解ると嬉しいです。 いつもこれで時間を取られてしまう・・・
>>124 ちなみに、Blenderならニコ動の方が良いかな?
Blenderの講座動画自体は、youtubeの方が多いけど、
やっぱり、日本語の方がわかりやすいかと。
あと、バージョンが古いのもおおい。
>>140 ベイク対象のテクスチャは、UVイメージエディタでUVと一緒に選択されてる画像になる仕様
対象を切り替えるには、Editモードでメッシュ全選択してUVをアクティブにした状態で、
イメージエディタにベイク先にしたいテクスチャを読み込む必要がある
>>144 これまたアナログな
アウトライナーで目のマークとカメラのマークを確認して、多分目は閉じてるけどカメラはオンになってる奴があるから
そのカメラをオフにする
>>131 127
基本的な内容でしたね
ご回答ありがとうございますた
____ .ni 7 /ノ ヽ\ 壁に向かってしゃべってろゴミ l^l | | l ,/) / /゚ヽ /゚ヾ\ .n ', U ! レ' / / ⌒ ⌒ \ l^l.| | /) / 〈 | (____人__) | | U レ'//) ヽ\ |lr┬-l| / ノ / /´ ̄ ̄ノ ゙=ニ二" \rニ |
まず画像をうpれるようになってくれと切に願うw
>>148 エディットモードで「Alt+H」すれば隠れてるのが出てくると思う。
SC4TOOLで道路や鉄道好きなように通せるよ
>>150 オブジェクトモードかもな
あとテンキーのスラッシュは・・・ないか
すみませんミスです
クロスとコリジョンを使って 物体に布をかぶせてみたのですが 布がふわふわ舞っているところじゃなくて 最終的に物体にかかった布の形状だけを 知るにはどうしたらいいですか? (動画にしたいわけじゃないので計算を短くしたい)
最終的な形を知るには途中計算をしないといけない運命なのです
上に同意。 で、好みの形になったフレームで、モディフィアパネルのclothモディフィアをapplyすると、その形で固定されるよ
158 :
154 :2012/09/05(水) 07:15:50.59 ID:0Usn0RKz
なるほど・・・ ありがとうございます 計算中は何か別のことでもしときます apply教えてくださってありがとうございます
159 :
124 :2012/09/06(木) 01:28:09.70 ID:5VFF4v4h
>>157 ありがとうございます。
ニコニコで調べてみたら、2.6の人体モデリングの動画がありました。
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/06(木) 01:45:07.66 ID:6PnOzGGf
Texture Paintモードで3次元ペイントをしようとしたのですが、
UV/Image EditorウインドウにUV展開した画像が表示されません。
テクスチャの黒い画像が表示されます。
このサイト
http://p.tl/WhGV の上から2枚目の画像の左のウインドウのように展開図を表示したいです。
blender 2.63を使用しています。
解説で解りやすい様にエディットモード時の表示と合成してるのではないでしょうか。 3Dビューでalt+zとやると、エディットモード中でもテクスチャ付き表示になってくれるので、 その状態で塗りながら適宜tabキーを押して確認してみるとか。 ただその表示モードだと、ライトの位置によっては見えづらくなる罠
>>160 Revision 50340で修正されたバグやね
Fix #32468: 3d view texture paint mode did not show uv layout in image editor.
UV画像エディタに表示する画像の明度や濃度を変更する方法があれば教えてください 画像によってはUVのレイアウトがみにくくて困ってます
>>163 線の表示色と太さならNキーのパネルで選択できるよ
165 :
160 :2012/09/06(木) 16:12:57.00 ID:6PnOzGGf
>>162 バグだったんですか・・・。
教えてくださりありがとうございました。
>>161 ありがとうございました。
バグらしいので入れなおします。
頂点数削減のモディファイアを使って適用後に エディットモードにしようとすると Blenderが落ちてしまいます 指定の部分の頂点の数を適当に減らすには どうしたらいいですか?
win32bit環境では単体アプリケーションの使用メモリが 1.25GBを超えると、かなりの確率で不安定になるか落ちる。 情報の提示が限定的なのでこれ以上分からん。 クイズじゃないので、テンプレを参考にキチンと情報を 出してくだしあ。
なんだよ役に立たねぇな
パーティクルが何かに接触したり、時間が経過するなどの条件を満たしたとき、 そのパーティクルから別のパーティクルが発生するのはどうすればよいでしょうか? マニュアルをgoogle翻訳で一通り見たのですが、条件と思われるような項目が どれなのか判断付きませんでした;どなたかご存知ないですか
170 :
160 :2012/09/06(木) 20:42:53.61 ID:6PnOzGGf
どういたしまして
Automatic Weightでオブジェクトにウェイトを設定してますが、 例えば人体を設定する時、背骨と腿のボーンがあれば 腰や腹の肉は背骨より腿のほうが近いので腿が動くと腰や腹が思いっきりへこんだりしてしまいます。 このAutomatic Weightのボーンの影響範囲を広くしたり狭くしたりなど調節する方法はないでしょうか? 例えば正方形や球でウェイトを付けたい頂点を囲うとボーンのウェイトの影響範囲を調整できるとか。
>>172 アーマチュアを選んでプロパティのとこで表示をenvelopeにするのは?
editモードかポーズモードでAlt+Sだったかで太さを調整出来た気がする
>>174 キャッシュのステップが飛びすぎると、
パーティクルの座標が参照出来なくなるので、
1フレームから見て参照出来ないんだと思う。
Bake押すか、Startを0にするか、Alt+A押すと
表示されなくなる。
>>175 ありがとうございます!解決できました
Alt+Aでエラーの葉っぱが落っこちていくのが意外でした
blenderの2.63aをmacbookでやっているのですが、background imageがどんな画像であっても表示できない状態です。 openを押し、画像を選択した段階で出るもののようですが、それが表示されません。 同じような症状がある方、または原因や対処法をよければ教えていただけませんか。
>>177 frontとかtopとか特定のビュー以外では表示されない
パースのついたモードだと表示されない
(テンキーの5で切り替え、Emulate Numpadの場合はキーボードの5)
画像自体に問題がなければこの辺りかな
EmptyオブジェクトだとPropertiesのObject DateでImageを選べば
画像が表示できるからおすすめ
ビューモードやアングルに関係なく表示できるよ
ありがとうございます! パースモードのことが問題でした。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
テクスチャをはりたい
2.状況
多角形の物体にテクスチャを貼ったら
物体の裏側にもう一枚
テクスチャが貼られてしまう
ttp://cdn.uploda.cc/img/img5049ad7883f4a.jpg 3.質問内容、詳細
2.63aを使っているけど
講座サイトだと古いバージョンのだったり
とにかくよくわかりませんので
教えてください
4.動作環境
Windows 7 64ビット
blender 2.63a
181 :
180 :2012/09/07(金) 17:33:01.89 ID:C7TMlM5p
すいません・・・例文じゃなくて質問です
頑張ってつくりまちたね〜 えらいえらいwww さぁ後はカモを待つばかり…
マッピング方法はUV?
184 :
180 :2012/09/07(金) 19:08:26.44 ID:C7TMlM5p
マッピングは 座標:生成画像 投影:フラット です。
UVで思う通りに配置すれば。 この場合必要ない面はひとまとめにして透明部分に配置するとか。
188 :
180 :2012/09/07(金) 21:18:29.66 ID:C7TMlM5p
ニコ動やらyoutubeで検索してみろってすぐ前のレスでもかいてあるのにねー
動画で解説って言うのはBenderでは 定番なんですか?
英語コンプの情弱のために必須なんや ガハハwwww
>>190 日本語での解説動画は少ないから、Blenderは英語の動画で勉強するのが定番なのかな、と。
僕は英語の聞き取りは全然だけど、何やってるかを目で追えば操作を理解するには充分だったり。
>>2 で挙げられてる英語サイトのチュートリアルをどれか一つ、丸一日使ってなぞってみたら、それだけでかなり変わると思うよ。
葉っぱのテクスチャって、中の詰まった物体(ソリッド)じゃなくて、ペラい紙状のオブジェクトにマッピングするのが定番だけど、
>>188 の動画を見ても、ソリッドにUVを張っているので、もしかしたら定番を見たことなかったのかも、と思ったんで。
>>174 のファイルを開いて3Dビューの下の方にあるデカイ葉っぱがまさにソレなんで、よかったら参考に。
狙ってソリッドを利用してたのなら聞き流してくれい。
>>187 ローモデルをT押したパネルからスムースシェーディングにすると解決すると思う
>>192 ありがとうございます
最初は傘状のぺらい物体を
別ソフトで作ってBlenderGAMEで落下させてみたんですが
なぜかOBJをインポートすると固定した物体を
すり抜けてしまって
それて特に意図はないんですが
blenderで作り直したときにあの形になったんです
傘状にしてやり直します
アドバイスありがとうございます
Blender 2.63です。 モデリングの画面のテクスチャ表示の状態で動画を撮るにはどうすればよいでしょうか? ライトがないと真っ暗になってしまい、ライトをつけるとそのままではなく、光があたってしまいます。
自分が答えていいんだろうか??? 光が当たってテカテカニなりすぎるんだったら 物体のマテリアルのスペキュラをゼロにするとかどうですか?
マテリアルをShadelessにするんやで
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/08(土) 12:36:03.69 ID:vFY5ANoN
すっげーー バカの見本市だ あげとこ
199 :
195 :2012/09/08(土) 12:41:10.30 ID:eNwYAWy9
タイムラインに記録されたアニメを 指定されたキーフレームで固定したい場合はどうすればいいですか? 鍵にスラッシュのマークを一個づつ押してこつこつ消しても 結局アニメの動きが残っていて そこからさらに編集したいときに困ります
>>201 その画像だけではどのオブジェクトがどういう時に見えなくなるのかはっきりしないけど、
多分カメラのクリッピングの設定をいじれば解決すると思う。
本気で言ってる?
204 :
172 :2012/09/08(土) 14:04:38.02 ID:eNwYAWy9
>>173 ありがとうございます。
が、envelopには元々なってるし、エディットでもポーズでもAlt + S押しても何も変わらないです…。
というかAlt + Sは拡大率の初期化ではないでしょうか?
他のツールだとゲームのモーション作成ソフトのLive Animationや確かRokDeBorn2には
ボーンに対応した簡易モデルでウェイトを入れたいモデルを包み込むと、その範囲の頂点にウェイトが自動設定されますが、
Blenderにはないのかな?
ウェイト設定を手作業でやりたくないんならBlenRigでも使った方がええで
ウェイトの設定って指以外はさほど面倒だとは思わない
207 :
201 :2012/09/08(土) 15:18:01.03 ID:sadAfzTs
208 :
172 :2012/09/08(土) 15:31:51.89 ID:eNwYAWy9
>>205 おお!そうそうこのアドオンみたいな感じです。
リグっていうんですね初めて知りました。
人型しかないけど用意すればそれ以外もできそうかな。
まだ使ってないけどチュートリアル見る感じ簡単なのには向いてなくて
複雑すぎるような感じもありますが、ありがとうございます。
>>204 Automatic Weightの補正用の補助パラメーターは
見当たらないので、手動だね。
Automatic Weightは開いたObjectが苦手なので、
閉じたObjectの方がマシかも。
>>207 カメラのプロパティ、Objectdata>Lens>Clippingの方。
Display>Limitsにチェック入れると視覚的に表示される。
>>209 ありがとうございます!
壁がなくなりすっきりとおくまで
表示されるようになりました!
質問です。 ベジェやパスなどの制御点は Curve->Contorol Points -> Hooks -> Hook to New Object で関連付けられた空オブジェクトを生成できますが、 複数の制御点があるときいちいち下のメニューをマウスでクリックしてこの作業を繰り返してると とても時間がかかります。 複数の頂点を選択してHook to New Objectをしても、 選択グループの中心に空オブジェクトが1つ追加されるだけです。 複数の制御点に対して一気に独立した空オブジェクトを生成することはできないでしょうか?
>>200 の自己解決です
レコードアニメーションにしてpおしていいところでESCで止めて
すぐまたpを押してアニメを上書きさせて
その後画面をアニメーションにしてデリートキー押せば
いらないアニメ部分がなくなり好きな場所から
また編集できるようになりました
お騒がせすいませんでした
>>212 一時的な解決にしかなってないと思うからActionPanel(DopeSheet)や
GraphEditorを学んだほうがいいかも。
具体的にはActionEditorでShift+Dでキーフレームを複製してその2つのキーフレームを
選択した後でTを押してLinearを選択するかVを押してVectorとか。
>>213 ありがとうございます!!
助かります!
Cyclesのリアルタイムレンダリングでパーティクルを表示する方法って 分かります?
>>211 一気につけたいならスクリプトでやるしか無いと思う
スクリプトが書けないなら、まず1つCtrl+H -> Hook to New Objectして
残りは1つずつShift+R(直前の操作を繰り返し)するのがいいかな
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/08(土) 20:13:43.75 ID:pou0a0IZ BE:1265819235-2BP(0)
キャラクターを作ってポーズをとらせた時に、3Dビューでは何も問題ないのに いざレンダリングしたら、眼球やら口内やらが顔から微妙にはみ出してる… 何が問題なのか心当たりある方いらっしゃらないでしょうか…
アナタの顔面だとそれが正位置なんだと思ってました… by ぶれんだぁ
>>217 SubdivisionのViewとRenderの違いとかかな・・・?
>>217 Softbody使っててCache Stepが2以上だとそういう事もありえるけど、たぶん違うよね...まあ参考まで。
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/08(土) 20:44:00.43 ID:pou0a0IZ BE:1181430672-2BP(0)
>>219 Renderの違い…3Dビューでは顔からはみ出していない眼球が、
F12で確認するとメリメリと一部分はみ出ているのです…
髪や服も一部分消えていたりと、とにかく汚く書き出されてしまうのです…orz
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/08(土) 20:45:59.46 ID:pou0a0IZ BE:4556947469-2BP(0)
>>220 ありがとうございます。softbodyは使用していないので、他に原因がありそうです。すいません。
223 :
219 :2012/09/08(土) 21:00:37.25 ID:uvBxxaVV
>>222 違うかもだけど
>>219 がうまく伝わらなかったようなので
Subdivision Surfaceは使ってるかな?
もし使ってれば設定項目「Subdivisions」で
分割レベルをViewとRenderとで別に設定できるから
レンダリングした時に形状が変わって
意図しない結果になる原因になりうる
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/08(土) 21:11:43.55 ID:pou0a0IZ BE:5316438097-2BP(0)
>>223 そういうことでしたか!理解力なくてすいません;;丁寧にありがとうございます。
Subdivision Surface、使用しています。ですが、レンダーとビューのレベルは一緒に設定してあります。
なめらかにはしたいのですが、分割されるのが嫌で適用せずにレンダリングしているのですが、それも原因になりうるのでしょうか…
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/08(土) 21:23:14.82 ID:vFY5ANoN
>>224 冗談は顔だけでお願いって名言が似合うなお前w
>>224 レベルは一緒か〜
適用する必要はないはずだよ
これはじっくり検証してみないとわからないかも。
問題が生じる部分以外削除したりして
すっきりした状態で検証してみるとか、
それでもわからなければその部分だけファイル上げてみるとかでどうかな
ポーズとらせた時限定だと切り分けにくそうではあるけど
227 :
211 :2012/09/08(土) 22:59:58.76 ID:eNwYAWy9
>>216 やっぱり無いですか…。
でもCtrl+ H と Shift + R の方法は知らなかったので、
これで結構早くなると思うのでやってみます。
ありがとうございます。
228 :
sage :2012/09/08(土) 23:03:17.22 ID:pou0a0IZ BE:3797455695-2BP(0)
>>226 適用する必要はないのですね!
色々といじっていて、カメラのレンズが平行投影の場合はきれいにレンダリングできることが分かりました。
透視投影だと、キャラクターの全体が汚くボロボロになり、ノイズのような物も現われているのを見つけてしまいました…
ただ、アニメーションをレンダリングしているので、
平行投影だとどうしても迫力に欠けてしまいます…
もうちょっといじり倒してみます。
何度もアドバイス本当にありがとうございました!
sageの入力欄間違えた…!失礼しました。
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/08(土) 23:18:15.49 ID:vFY5ANoN
いいってことよ!
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/09(日) 15:53:27.28 ID:5uiLICWW
http://p.tl/dejh のページで、テクスチャペイントをしているのですが、
塗ると塗った方の反対側に色が塗られます。
真上を塗ると真下に塗られるかんじです。
どうすればクリックして塗った面に塗られるのでしょうか?
blender2.63r50418 64bitを使用しております。
>>231 携帯だからリンク先見れないけど答えてみる
法線を確認しろ
表と裏が逆になってないか
>>231 imageのmappingがGeneratedになってない?
前のページに書いてあるのに、見落とすような事
には思えないけど。
あと、face selection masking for paintingは
2.62〜2.63aでバグってる。2.59は正常なんだけどね。
EditModeのFace選択状態が影響してしまっているので、
EditModeで任意のFaceを選択して、mask有効で同じFaceを
選択すればその面だけ塗れる。
ただ2.63aは1回前に選択したFaceが有効になるとか、
完全にバグってるので、EditModeと組み合わせを試行錯誤
して無理矢理やるしかない。
2.63で質問です。 UV Image Editorの左上のGrease PencilタブにNew Layerボタンというものがありますが、 押して画像編集ソフトのようにレイヤーを分けて描いても、どのレイヤーにも線が描かれてしまいます。 このUV Image Editorのレイヤーは画像編集ソフトのレイヤーとは別ものなのでしょうか? また、レイヤーを分けて描くにはどうすればよいでしょうか?
>>234 Material Utilsアドオンを使えばそれっぽいことは出来るけど(テクスチャ1枚が1レイヤーとして扱われ、マテリアル上で合成)
Blenderには一般的な画像編集ソフトのようなレイヤーは無い
ただ、開発してる人はいるから近いうちに実装されるはずだけどね
Grease Pencilはペイントとは全く無関係の機能で
ToDoをメモしたり絵コンテを描いたりするもの
236 :
234 :2012/09/09(日) 20:03:20.64 ID:ReGpUF/F
>>235 Grease Pencilっ宙に線を引く機能のことさしてたんですね。
レイヤー機能はまだ無いのは残念です。
画像編集ソフト使います。ありがとうございます。
別々のファイル同士を同じファイルにするには どうするんでしたっけ?? どっかで見た気がするけど 思い出せない・・・
238 :
237 :2012/09/10(月) 02:35:03.77 ID:mXzuPat7
すいません、自己解決しました 統合先のファイルオープン→ファイル→アペンド→ 統合もとのファイル選択→オブジェクトフォルダーの中の中身すべて選択→おk でした
>>239 小さすぎるのが原因
もしそのサイズのまま突き抜けないようにしたいなら
World→Physics→Substepsの値を大きくして
シミュレーションステップを細かくするしかない
>>239 抜けてしまうオブジェクトのPhysics-CollisionBoundsのBoundsMarginを適当に上げる
衝突検出の際の検知マージンを決める値なので、大きくし過ぎると不必要に動くよ
242 :
231 :2012/09/10(月) 15:37:29.42 ID:Gunol3GX
>>232 レスありがとうございます。法線はあっていました。
>>233 レスありがとうございます。しっかりとUVになっていました。
前もバグで入れなおしたので、2.6以前のバージョンにするか、
他のソフトに乗り換えます。
blender2.62ですが、パーティクルについて質問です。 積み木のオブジェクトをパーティクルに設定して、上から落とします。 もちろん下は落ちないようにcollisionで止めています。 積み木なので落ちたら少しバウンドして止まって(静止)してほしいのですが 永遠に積み木が踊っています・・・・ 何か設定はないのでしょうか? なければ、積み木を簡単に床にびっしりばらまく方法とかありますか?
その場合ならgame engine使うべきだと思う
245 :
239 :2012/09/10(月) 19:22:32.41 ID:mXzuPat7
>>240-
>>241 ありがとうございます!
Substepsを最大の5にしても突き抜ける上
BoundsMarginを少しあげただけで妙な動きをしだすので
物体自体を大きくしてやって見ます。
すごく助かりました!
>>244 あーなるほど!そっちは全然ノータッチでしたorz
試してみます!
>>243 Collisionの設定で、Particle Damping: Factorを上げると跳ねなくなるよ
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 00:43:53.02 ID:nPvSyz4N
顔の半分を作ってミラーで残りをというのがやりたいです。 テンキーの1を押して前視点にしたとき縦に伸びる青の線がX=0と認識して そこに下絵の半分の位置をあわせて点を打って行きました。 後から真ん中の点を正確にX=0に入れようと思って代入したら 青い線より右に点がいってしまうんですがどういうことでしょう? -0.03214が青い線の位置になっているような感じです おかげでミラーをしてもうまく重なりません 前視点の時の青い縦線はX=0ではないのでしょうか?
>>248 オブジェクトにはそれぞれ原点が存在していて、頂点のx軸が原点と同じならx=0になる
修正方法としては以下の通り
1.オブジェクトモードにてNキーを押し、右側に出てきたパネルのxに0を入れてエンター
2.エディットモードに入りx=0にしたい頂点を全て選択してパネルでxに0を入れてエンター
3.オブジェクトモードに戻りミラーモデファイアを設定
>>249 失礼
×頂点のx軸が原点と同じなら
○頂点のx座標が原点と同じなら
>>100 もう流れてるじゃないですかー!やだー!
物理演算用のオブジェクトは別レイヤーにでも移動させとけばいいんじゃないか。
>>253 ありがとうございます 無事消えました。
ただレイヤーに移しても物理演算はできるのでしょうか・・・・
物理演算用オブジェクトのあるレイヤーをアクティブにしとけば演算されるはず 非表示状態でもされるかどうかは知らない
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 19:51:06.73 ID:S+wBYfJl
BlenderGameの物理演算の設定を 複数のオブジェクトにまとめて適用するには どうしたらいいですか?
2.53のパーティクルで水ではなくてせ、粘液を表現することってできますか!?
>>258 ありがとうございます
これでまとめてやったり
ばらばらにやったりできるようになりました!
助かりました!
最近のゆとり面白いなw
>>262 おお、結構糸引いてますね!
うむ、これくらいあればせ、粘液は表現できるかな。
シロクスレバゴマカセルシ。
サンクス!
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 05:40:17.30 ID:j2enLP1P
1)目的:影をBakeしたい
2)状況:「no objects or images found to bake to」エラー発生
3)質問内容:
オブジェクトによりBake出来たり出来なかったりします。
試しにBake出来るオブジェクトと出来ないオブジェクトを、
1ポリゴンづつまで単純化しBakeを試みましたが
同じ方法や手順を行っているにも関わらず、一方は失敗します。
基礎的な解決策である
「Objectを選択」「UVマップの確認」
「Editモードで選択後にImage新規作成」は試しました。
4)動作環境:
Blender2.62 Windows7 64bit
上記テスト用のBlendファイルをアップさせていただきました
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/237/BakeTest.blend 向かって左がBake可能、右がBakeエラーです
>>264 志村ー!Outlinerでレンダリング(カメラアイコン)がオフになってるー!
266 :
264 :2012/09/12(水) 06:13:10.56 ID:j2enLP1P
>>265 感動の涙で前が見えません。無事にBake出来ました!
Blenderをはじめて1ヶ月の間何度もぶつかり苦しんでいた悩みだったので
大変助かりました…、Bake関連のFAQを見ても見つからない訳ですね…
本当に本当にありがとうございました!
リトポの時などで、ハイポリモデルの裏に隠れたメッシュは選択されないようにするのはどうすれば良いのでしょうか? limit selection to visibleをオンにしても、編集中ローポリの裏のメッシュは選択されなくはなるのですが、今表示しているハイポリの裏も選択できない様にしたいです。 使用ブレンダーバージョンは最新版です。
質問です。 obj形式でもってきた3Dモデルをblenderにインポートして それを複数duplicateして、それらをjoinすると、モデルの頂点の一部が伸びて お互いくっついちゃう感じになるのですが、これはどうしたら解消できますでしょうか? 宜しくお願いします。
texture の Fake User という機能は texture が どこにも設定されてないと、 自動的にスロットから消されるのを防ぐ機能ですか? たしか、どこにもマテリアルだかテクスチャが設定されてないと 消されるとか聞いたような。
その通りです
あれ?なんか勘違いしてるな。 うまくテクスチャが設定されてないと(真っ暗)なのは 優先順位じゃなくてスペキュラとかノーマルとかの設定がうまくいってないのか。 と悩み中です。 なんかテクスチャの設定(スペキュラとかノーマルとか)が、 Colorにチェックがはいってたりしたのが原因で、 Defuseの色がでず真っ暗なのが、 優先順位と勘違いしてるようです。 と自己レスしておきます。 すみませんでした。
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/12(水) 20:26:31.12 ID:3T8siJp3
もう少し頭の中整理出来るようになったら 質問を絞ってお願いしますね
3DCG日和Vol3を買ってきて、指示通りに頂点を打ってたんですが、急に 「いろいろな角度から確認しながら細かく調整する」とか 「目や口の線とも調合が取れるように接続する」とか漠然とした文が出てきて すごく放り出された感じで途方に暮れているんですが、そういうものですか? 初心者的には、具体的にどう調整するのか、どう調合を取るのかを知りたいような
>>274 アニメ調のキャラはそういうものです
あらゆる角度から見て自分の理想のラインに近付くように調整していきましょう
まずはお気に入りのフィギュアなんかを再現してみたらどうでしょうか?
>>275 うーん、どれが自分の理想なのかの判断基準が全然ない状態なので
調整しろと言われてもという感じなんですよね
とりあえず適当で進めてみます
>>274 その前の章の基本操作のとこと行ったり来たりしながら
写真の状態に近づけるようにするといいですよ。
>>268 どのオブジェクトでもいいのでエディットモードに入る→Mesh>AutoMerge Editing
これにチェックが入ってたら外して。
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/13(木) 12:52:32.01 ID:CqiiTZ1i
ブレンダーは使った事が無いのですが、もう既にlightwaveは越えていますか?7・5使っています。
そういうくだらん質問をするな フリーなんだから自分で試してみたらいいだろ
失礼しました。移動しました。
二度とくるんじゃねぇよチンカス
>>268 レスありがとうございます。
AutoMerge Editingのチェックは外れてました。
そもそもそのポリゴンの伸び伸びはエディットモードでは表示されてなかったので(オブジェクトモードでのみ表示される。またエクスポートするデータにも反映される)
また別の原因だと思っております。
でも、解決?しました。
モディファイのEdge splitっていうのをなんとなく効かせてみたら、伸び伸びが取れたようです。
ちなみに、SWEET HOME 3Dっていうソフトからobjをエクスポートしてblenderにインポートしています。
>>274 たびたび、そういった書き込みがあるが、
まずは、制作動画でも見たほうがいいよ。(
>>157 とか)
本から始めると要所要所でわからないところで、詰まると思う。
ニコ動とかに、Blenderのキャラクターモデリングの制作動画とかあるよ。
個人的には、そもそも、
初心者にキャラクターモデリングはなどは、
敷居か高いと思うんだけどなぁ。
キャラクターモデリングができないのならCGなんてやめちまえ 基礎中の基礎だ
定番だが基礎じゃないだろ
有機曲面は答え合わせが難しいから、何が 正解なのか曖昧で分かりにくい。 正解が分からなければ、空間認識能力も向上 しないし、勘所を養うには静物の方が向いてる。 基礎と言うより応用の分野だね。
かといってこれがマスターできないなら他の何も作れないけどな。 プリミティブ並べて楽しいなら別だが
題材に関しては作りたいもの作るってのでいいのかもね 失敗しても次に活かせばいいんだし
BlenderGuruの中の人ってキャラクター苦手っぽいよね。
Fileメニューから選択してもショートカットキーを入力してもUser
293 :
292 :2012/09/13(木) 22:30:20.61 ID:WOj7A7mN
すいません間違えて途中で書きこんでしまいました
>>292 Fileメニューから選択してもショートカットキーを入力してもUser Preferensesが開けないのですがなぜなのでしょうか?
OSはWin7でBlenderのバージョンは2.63です。
グラフィックボードの相性が関係あるみたいな記述を見たことが有るような気がするのですが、
もしそうであれば相性の悪いグラフィックボードのリストなど有るでしょうか?
>>4 は見たかね?
当てはまらないなら、GPU書いておけば
同じ環境の人がいればアドバイス貰えるかも?
295 :
293 :2012/09/13(木) 23:30:26.69 ID:WOj7A7mN
>>294 すいません見逃してました!
GPUはMobile Intel 4 Series Express Chipset Family
です!
>>295 オンボードグラフィックでの同様の報告はわりと多い
各パネルのヘッダの左端のアイコンから「User Preferenses」を開こうとしてもだめかな?
それでもダメなら
・グラボのドライバをバージョンアップしてみる
・他のビルドのBlenderを試してみる
・linux環境に入れてみる
・グラボを変える
>>296 開けました……!
半ばあきらめ気味だったのでとてもうれしいです、感謝です!
ブレンダーちゃんの物理演算おっぱい動画まだ?
毎度おなじみのキモオタか
比較スレが擬人化の流れだったから許されるかと思ったら誤爆した 今は反省している
>>286 >>289 キモオタのくせに生意気に威張ってるが、
3Dの題材は建築物や乗り物、植物などの静物だっていいだろ。
おまえの頭ん中にはエロフィギュアしかないからわからんのだろうけどw
初心者の方、質問どうぞ。
静物なんざ馬鹿でも出来る。 作ってて面白くない。
自分の価値観を他人に押し付けんなよ 全員が同じもん作ってたらつまんねーだろうが
いい加減スレ違い
MMDスレからキチガイが流れて来てるから変な書き込みはスルーしろよ
スルーって言いながら煽ってどうするの・・・
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/14(金) 19:15:15.76 ID:fBbCpuMr
h264あたりで圧縮してくれると嬉しいが、 IndirectLightingが有効な様には見えない。 IndirectLightingでEmitが光ると言っても微弱なので pointlightを明滅させた方がマシだったよーな。
i7 920 HD5770使ってます GPUでのレンダリングに対応してるようですが、 レンダリング速度だけを向上させようとした場合、CPUよりGPU変えたほうがいいのでしょうか?
どなたかこちら出来るか分かりませんか?
>>267
>>310 Blenderの通常の内蔵レンダラはGPU未対応なのでCPU依存
CyclesはGPUが使えるけど現状CUDA・Geforce系にしか対応してない
複数のオブジェクトの大きさをまとめて変えたい場合 グループとペアレントとどっちがいいんですか?
面倒くさいので、shift+c、A、.(ドット)、S、0.1とかでやってる。 原点が中心なら位置関係はズレない。 objectやArmatureなら、親のScaleをApplyすれば、 子のscaleは再計算されるので、ペアレントを解いても平気。 親がEmptyの場合はScaleのApplyができないので、 ペアレントが解けなくなる点に注意。 グループは大きさは変えられたっけか? よく分からないです。
GPUレンダリングはレンダリング専用機じゃないと使い物にならないね テレビ見たらカクカクになるしネットもろくに見れない GPU2個買うか、CPUの性能が高いの買った方がいいねー
>>313 ,314
僕の場合、3Dviewの下の方にある、"pivot point"をindividual originに設定してる。
グループ選択はアウトライナをグループ表示に切り替えたら楽。
314とは違う結果になるけど、313の求める結果がどっちかわからなかったので
>>311 触ってみたけど、ないっぽい…?そんなに複雑な問題じゃなさそうだし、
知ってたら皆あっさり答えてくれるスレだから、スクリプト組むしかないとか?よく解らんっす
317 :
316 :2012/09/15(土) 00:04:30.68 ID:NzGHvuA0
なんか書き方が変だった。↑の
>>313 ,314へののレスはグループを使う場合の話です。
>>311 Outlinerで選択できないようにするのは?
>>315 CPUのスレッド数を減らせば対策になるよ。
RenderingパネルのパフォーマンスのThreadsのFixedをクリックして数を選択
>>311 wiki見てもヒントがないし、状況が再現できないので、
分からなかったのだが。
snapがVertexだと裏が拾えるのは今初めて知った。
closestにしても無効に出来ないし、clipで隠しても意味が無い。
通常リトポではSnapElementはFaceにするので、
問題が浮上してこなかったんだろうと思われるが、
closestの挙動として近接しないVertexが拾えるのは、
バグっぽいと思う。
Vertexでは対処できないので、Faceにするよろし。
>>316 >>318 >>319 レスありがとう御座います。
質問の日本語が下手ですみません。状況が伝わってないかもしれない。
例えばbsurfacesで服上半身(オブジェクト1)のリトポを体(オブジェクト2)に合わせてしてるとします。
服の背中部分のリトポは終わったとして、前側をやっています。
ビューは正面ビュー。
bsurfacesは頂点選択するのでオブジェクト1の服前側の頂点だけCとかでサークル選択したいのですが、
「見えている部分のみ選択」をオンにしていても、オブジェクト1の裏側は選択されないけど、
リトポ元のオブジェクト2の裏(背中側)の頂点を選択出来ない様にする方法はないですか?
という質問でした。
なので
>>318 さんのアウトライナーで非選択は出来ない状況です。
やはり
>>319 さんのclosestというのがよく分からないのですがFaceにすれば解決出来るという事なのでしょうか?
文を訂正・・・ 「見えている部分のみ選択」をオンにしていても、オブジェクト1の裏側のオブジェクト1の頂点は選択されないけど、 リトポ元のオブジェクト2の裏(背中側)のオブジェクト1の頂点(背中の服の頂点)を選択出来ない様にする方法はないですか? カメラアングルをうまく変えたり体をその都度非表示にして選択とかすれば良いのですが、面倒でして・・・
>>321 じゃあ手っ取り早くAlt+Bは?上ビューから前半分を囲えばおk
GLSLは切らないと効果ないかも
>>323 横槍ですが、知らなかった。活用します!
うっかりUVマップを超作りにくい形状にオブジェクトを作ってしまいました。 (UVEditingでUV展開するのが難しい形状です) マテリアルを複数使いたいのにどうすればいいのでしょうか・・・?
オブジェクトを複製(Shift+D)した後リンク複製(Alt+D)にしておけばよかったと気づいたのですが どうしたらすでに複製したものをリンクさせることができるのでしょうか?
>>326 テクスチャーを複数使うのが常套手段かと
>>327 複数選択して確かcntrl L
ダメならメッシュパネルからメッシュを直接選べばいい
>>328 UVマップを使わずにテクスチャを複数するにはどうしたらいいですか?
色分けしたいパートにPで分離→ライトマップでUV展開→ S,0で1ドットにUV縮小→全パーツ繰り返し→パーツ合成→ UVediter上で1ドットに着色とか出来ない? 模様やNormalMAPがいらないなら、テクスチャが精細である必要が ないなら、UVは1ドットでも構わない。 Projection from viewでも何でもSeemが不要な展開法なら、 UV展開の難易度はないに等しい。
どんな展開法であれ、QuickEdit(要:初期設定のImageEditer指定) で貼り付けてしまえば、UVがバラバラに自動展開されてしまう ライトマップにすら、模様を貼り付けることが出来るから、 そんなに困るような場面はないと、思うんだけどね。
>>330 ありがとうございます。
やってみます。
バージョン2.63aです
チュートリアル作者のバージョンも2.63のようです
http://www.youtube.com/watch?v=eT5PhpQKjpo 10分あたりが問題のシーンです
このチュートリアルで、バーを変形させる際に、
ディスプレイスメントモディファイアのCoordinatesにObject,Emptyを指定すると
原型のキューブより大きく変形してしまいます
チュートリアルでは、原型より大きくなることがないのですが……
http://www.youtube.com/watch?v=KIzSHf56MtU 2分半あたりが問題のシーンです
先述のチュートリアルの続きなのですが、
アレイモディファイアのObject OffsetにEmptyを指定すると
Emptyの回転に合わせて時計回りにグラフが表示されるはずなのですが、
Emptyに大きなPlaneが重なってしまいます
原因が分かる方、ご指導願えませんでしょうかm(_ _)m
>>334 ご指摘いただいた通りにやったらできました、ありがとうございます
英語をちゃんと聞かないとだめですね
質問なのですが、ゲームのどうぶつの森に出てくるようなキャラクターをモデリングしようと思い、 顔や体の模様はテクスチャで表現することにしたのですが、 モデルのポリゴン数が少ないため該当箇所だけを綺麗に囲むことができず、 大体の場所をざっくり囲むことしかできません。 こういうときはそのまま頑張るべきなのか、それとも何かもっといい方法が有るのでしょうか?
全く関係ないかもしれないけど、ブレンダーに詳しい人は仕事とかで使っているのか、 もしくは完全な個人的趣味で勉強とかしてるの?
趣味で仕事に使ってる
>>342 下の動画みたいになるからprojection paint使い物にならないよ。
>>344 ん?普通によく使ってるよ?
アルファ抜けが可笑しくて白くなる事もあるけど
図案ありきでUV展開するよりも早いし手間も掛からない。
マスクも併用できるし。
UV歪みの修正もグラフィックエディタ上で
トライ&エラー繰り返すより簡単だよ。
お前みたいのが喜んで使うから誰も直さないんだろうなw
347 :
336 :2012/09/17(月) 10:31:04.80 ID:pjiI6e5a
>>342 これが使えるケースだとこれを使うのが一番手っ取り早そうですね!
回答ありがとうございます!
2.53で質問です。 DopeSheetでアニメーションを組んでいるのですが シート上で設定されたキーの白い丸が灰色になっているボーンがあり、 そのボーンにキーを設定しようとしても Keying set failed to insert any keyframeとエラーが出て そのボーンだけフレームを設定できません。 どうすればこの灰色のキーは直るでしょうか?
349 :
348 :2012/09/17(月) 14:08:05.39 ID:d1doLZqk
blenderレンダーで設定したマテリアルやテクスチャ (クラウドとかでつくったやつ)を cyclesに持って行くために マテリアルやテクスチャを画像として出力したいんですが どうすればいいですか?
>>350 ・マテリアルのTextureBake
ObjectData>UVmapで「+」押してUV追加→
EditModeでSeamを切ってUnwrap→
UVediter上でNEWを押し新規imageを作成→
新規image上にUVが展開されてるのを確認→
Render>Bake>BakeModeをTexture→Bakeを押す→
Save as imageかSave a Copyでimageを保存。
・プロージシャルテクスチャの保存
render>Resolutionを1024*1024などにする→
nodeでtextureとOutputを追加して直結→
textureを指定→Outputの保存先やファイル名を指定→
F12でレンダ→Outputで指定したディレクトリを確認。
>>351 うわああ詳細に書いてくださってありがとうございます!!
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/17(月) 20:45:51.50 ID:7u9dPxRZ
Blender 2.63を使い始めた初心者です。 モデリングの入門書籍の手法を参考に モデリングするキャラクターのお手本として キャラクターの正面画像をテクスチャーとして張ったPlaneと 横からみた画像をテクスチャーとして張ったPlaneを直角(正面と横)に配置して その間の空間にCtrlキーを押しながらクリックして Vertexを追加するようにポリゴンを生成して練習しております。 この方法ではポリゴンが増えるにつれて どんどんお手本が影に隠れて見えなくなってしまいます。 そこで、zキーを押してViewportのShadingをWireframeにしたいのですが、 そうしますと、今度はお手本のTextureが見えなくなってしまいます。 なんとか両立するような方法はないでしょうか? オブジェクト単位でViewportのShadingが変更できると嬉しいのですが。 ご教授いてだけますと幸いです。 よろしくお願い申し上げます。
オブジェクト単位でシェーディング変化はできたと思うけど、ふつうは バックグラウンドイメージを使うよな それは知っていて、でもそのビルボードを使っているの?
>>353 方法@
編集しているオブジェクトのプロパティー>Object>Display>TypeをWireにする。
(solidやtexturedでもWireのままになる)
方法A
planeをやめてEmptyにimageを張る。
(プロパティ>ObjectData>Empty>Displayをimageにして指定)
お好きな方で。
2.53の質問です。 パーティクルのHairの太さを変えることってできないでしょうか?
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/17(月) 21:41:54.80 ID:7u9dPxRZ
>>354 >>355 貴重なご指摘ありがとうございます。
いただいた情報を元に精進させていただきます。
本当にありがとうございました。
359 :
356 :2012/09/17(月) 21:49:19.95 ID:d1doLZqk
>>357 そこの動画はどこでStandが出てくるのかわからなかったので
Standでググって調べて設定してみたのですが、
太くするというより、付箋みたいな薄っぺらい紙みたいになります…。
MaterialのStandで円筒形にするのは無理でしょうか?
361 :
356 :2012/09/17(月) 22:00:11.75 ID:d1doLZqk
>>360 そうですか。諦めます。ありがとうございます
>>361 Hairパーティクルの「毛」を自前のオブジェクト(円筒)としてレンダリングすることも可能だよ
パーティクル設定のRenderの中にあるPathをObjectに変えてDupli Objectに生やしたいオブジェクトを指定する
ただ髪ほどの量のものを全部実オブジェクトにしちゃうと、
重すぎてblenderがクラッシュする可能性もあるから注意
…複製オブジェクトってhairの形状に合わせてデフォームなんて出来たんだっけ。
>>363 出来ない気がする。
大仏さまの頭とか、パンチパーマとかだと
>>362 のやり方でバッチリだと思うけど、
そもそも ID:d1doLZqk の質問は髪の毛の事とは書いてないんだよな・・・
Hairって機能名だからややこしいね。でもそれが一番しっくりくる名前な罠
hairの実体化は、ParticleModirierのConvertを押せば、 wireMeshが出来る。 Alt+Cで変換すればhair形状のCurveが得られる。 あとは適当なBezierCircleをBevelObjectに指定すればよいが 実用的な重さではないような気がする。
近頃blenderを使い始めた初心者です。 extrude_along_curveと言うアドオンを使っている方 いらっしゃいませんか?インストールはできたようですが、 使ってみたところ、エラーがでてします。 チュートリアルがあったので見ながらやってみましたが 上手くいきません。 2.63を使っています。よろしくお願いします。
366です。 ありがとうございます。 パスでやってました・・・。 今はエラーも出ずチュートリアル通り動いているようです。 重ねてお礼申し上げます。
Blender2.62を使っています 作成中のオブジェクト(人間)の大きさを 1BU=0.1mくらいから1BU=1mとしてオブジェクトを縮小したのですが、 パーティクルHairのChildがバラバラになりました 解決策を御教授下さい、宜しく御願いします
370 :
369 :2012/09/19(水) 10:57:48.10 ID:DxKeGH6G
すみません、一晩悩んでから書き込みしたのですが直後に自己解決しました Chidrenパネル内のeffects:Radiusの値をオブジェクトと等倍で縮小すれば ほぼ変更前の状態に戻りました
3Dビュー上でのオブジェ各辺の長さをUV展開後も保持したいのですが、どうすれば いいのでしょうか? blender上で7×7cmの図形を展開して、pngでexportしたものを印刷したらきっちり7×7cmの 展開図になっているというのが望みです。
>>371 UV座標は0〜1.0までの浮動小数点で、ソフトウエアが
imageの画像解像度に対して、何pixelかを計算して割り当ててる
だけの相対的な座標だよ。
ついでに、3Dオブジェクトの相対的な距離は一切考慮されてない。
一般的な3Dソフトは、ペーパークラフト専用ソフトの
代用は出来ないので、専用ソフトを使った方がいい。
>>372 そうなんですね、、ありがとうございます。
>>374 制御用のboneだからそうなるけど、その場合deform用の
Boneが別途いるだろうね。
取り合えず、新規ファイルにrigifyを出して、
プロパティ>objectData>RigifyButtonsのGenerateを
押してみようか。
Rigが出来たら、プロパティ>objectData>Skelton>Layersの
右側、下段右から3番目のレイヤーがDeform用のレイヤーだから、
表示を有効にしてみなはれ。
それ以外はほぼ全てが制御用だよ。
ポーズを付けてみたら何を言いたいのか分かるんじゃないかな?
レンガの壁をモデリングしました。 質問なのですが、 一枚のテクスチャから色を抽出してレンガのブロックひとつひとつに 色を割り当ててくれる機能が3Dソフトにあると聞いたのですが、 それは何と言う機能なのでしょうか?またBlenderにその機能はありますか? すみません、お答えいただけるとありがたいです。
日本語化のできるバージョンにあったPythonのバージョンは幾つなのか記したサイトないでしょうか?
>>375 解説どうもありがとうございます。
今説明を読んだだけでは分からないので、後日教えていただいた内容を試してみますね。
中ドラッグをしても全く反応が無いのと クリックや中ボタンでのスクロールで最初の一回分反応が無く 2回目に1回目の時の反応をするので1クリック分動作が遅れるんですが どうすればいいんでしょうか?
マウスを買い換える
2.63で質問です。 パーティクルのEmitterを使っているのですが、 重力の設定が見当たりません。どこで設定すればよいでしょうか?
382 :
381 :2012/09/20(木) 00:47:23.45 ID:HKJgYV9Y
すみません。自己解決。 VelocityのEmitter Objectで設定できますね。
2.63 Quad View 以外では Lock View Rotation はできないの? 個別のViewportでLockできない?
>>379 初期設定>System>Window Draw MethodをFullにしてみたら?
>>383 ないね。
>>384 Fullにしても変わらないです
キーボード操作も1回分遅れるようです
>>385 それはバッファが描画されてるからそうなる。
Fullが利かないなら、グラフィックドライバ側で
OpenGLのバッファ関連を無効にするくらいしかやりようがないよ。
>>386 いろいろ試してみましたが自分には直せなかったので現状で我慢します
ありがとうございました
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
たぶんいつもの人だから気にすることないよ
>>377 日本語化のできるバージョンは複数存在するので、回答としては「質問が曖昧なので答えられない」となる。
もし「Blender を使ってみたいけれど Python とか必要みたいだしよく分かんねー」という状況での質問なら、
取りあえず 2.63a をインストールしておけば日本語で使えるし Python の実行環境もバンドルされているから
バージョンを気にする必要もないよ。
ちなみにバンドルPythonのバージョンはPythonコンソールを開けばわかって現行は3.2
Displayのshading = GLSL ViewportShading = Texture 何かしらのLightが存在している 上記の状態でZBrushから書きだしたnormalマップを モデルに適用させると100%落ちるんですが、 この辺りで何かご存知の方おられませんか? よろしくお願いします。
>>393 xNormalで作ったノーマルマップは落ちないの?
blenderで作ったノーマルマップは?
>>395 ノイズってのがどんななのか判らないけど、煙の解像度が低いなぁ、というのなら
Physics > SmokeタブのDivisionsを100とかに上げるとか。
あと、その下の方のSmoke High Resolutionにチェック入れてみる、とか。激重になるけど。
そういうのではないなら、レンダリング結果をうpしてもらえると答えやすいかも。
モーションキャプチャーのデータをImportして、 最終的に2個のモーションを含むFBXを作成し、 Unityに持っていって活用したいと思ってます。 1個目のモーションキャプチャデータはチュートリアルをみながら motion toolでスケールとretargetでき、正しく動きました。 Unityでも動かすことができました。 しかし2個目のモーションキャプチャデータを読みRetargetすると、 歩行速度が2倍になったり、関節がおかしくなったりします。 2個retargetするという考え方はおかしいのでしょうか? なお、ボーンはMikuMikuDanceや、bvhのTPoseを利用したりしてます。 考え方のヒントをいただければ嬉しいです。
>>396 ありがとうございます!
少し綺麗になりました しかし重いですねw
ありがとうm−ーm
>>397 よく分からんが同じアクションに上書きしてんじゃね?
あとUnityは.blendがダイレクトに読めるので、
物理使ってないなら、FBXにする必要ないよ。
>>399 >よく分からんが同じアクションに上書きしてんじゃね?
なるほど!
今は
1. モデルとボーンを関連付ける(ctrl+p,auto weight)
2. bvh Import。 1のボーンを右クリックで選択
3. スケール補正、RETARGET
4. 1個め完成
5. 2にもどる
でやってたんですが、理屈を全然分かっていなかったようです。
問題は、1でモデルをくっつけ、5で2に戻ってる事にありそうですね。
次は1-4をAction分、モデルの割り当てはしない感じでやってみます。
Fをマークして、出力にActionを含めればうまくいくかな・・。
何か霧が晴れた気がしました、早速頑張ってみます!
>物理使ってないなら、FBXにする必要ないよ。
了解です!
有難うございました。
>>394 試してみます。
ただ、昔ZBrushで書きだしたnormalmapは
落ちないようです。
マップのせいかな?
2.63です。 Groups に 一個ずつオブジェクトを追加したり削除したり、 選択してまとめて追加したり削除したりしたいんですが難しいです。 Shift + G で選択したオブジェクトを Group作成時に一括登録はできたのですが、 Groupを作成した後に、一個ずつ登録や削除、選択して登録や削除ができません。 まだその機能はつられていないんですかね? グループをミスして作ったら、消して新たにグループを作成するのが良いですか?
質問した後、わかったんですが、 オブジェクトを選択(複数可)した後CTRL+G で 新規にグループを作成、一括登録できました。 オブジェクトを選択(文字が白い奴だけアクティブのみ?)、 オブジェクトプロパティのGroupsのところで Add To Group を押して、 表示されるグループをクリックすれば個別登録できました。 グループから削除はオブジェクトを選択するとプロパティに所属グループがでるので ×ボタンをおすとアクティブな奴だけがグループから削除されました。 ここまでできればなんとかなりそうです。
2.63です。 Linkで他のファイルからリンクされたメッシュとアーマチャに成功しました。 アーマチャの方はプロキシ化してPOSEをライブラリに追加し、アクションをつけ、NLAで動作をブレンドできました。 そこで疑問ができたのですが、 プロキシ化したファイルでPOSEをつけると プロキシ化したファイルのほうにデータがのこり、 大本のファイルにはPOSEは書き込まれません。 ポーズがうまくできたのでリンクしてる大本のファイルに書き込んで、 他のシーンにも流用したいと思ったのですが大本のファイルにポーズやアクションを Exportする良い方法を知りたいです。 よろしくお願いします。
>>404 リンクの仕方を知ってるなら分かりそうなもんだけどなぁ
大元のファイルを開いてプロキシ化したファイルからアペンド
ポーズライブラリの実体は普通のアクションなのでactionフォルダにある
グリースペンシル使うとオブジェクトの表面に書いたはずがとんでもない座標に線が引かれているんですが どうにかならないでしょうか?
すいません自己解決しました
uv展開してベイクしたオブジェクトをソリッドからテクスチャ表示モードにしてみてみたらなぜかワイヤーフレームのみになっています もうひとつのオブジェクトは無事にテクスチャが表示されます なにがおかしいんでしょうか?
よくわかりませんがテクスチャ消して何回もやり直してたらできました・・・ object scaleが1.0どうのこうのってエラーが出てたんですがどういうことなんですかね
UV画面のテクスチャと3Dビューの関係がわけ分からなくなった・・・ ベイクされたりされなかったり急に別のUV展開図に切り替わったりしてもうだめだorz
texture指定してるかどうかは関係なくて、BakeはUVediter上の 紐付けが優先されるんだよ。 UVediter上でUV展開図表示状態の時に、画像を選択する事で 紐付けされる。だからtexture指定してない、テンプレ用の 画像なんかにもBakeで上書き出来るんだけど。 地道な基礎研究をして法則性を理解するか、 チュートリアルやってマスターしないと分からんよ。
>>405 なるほど Append ですね。
大本のファイルを開いてActionフォルダのPose.Libを選択したら、
大本のファイルのPoseの一覧に追加されました。
一覧の先頭に0の数字がついてたのが意味不明でしたが、
Poseだけだとどこからも参照されていないのか、
セーブ後、ファイルを閉じて、開いたらBlenderが自動で消したっぽい感じでした。
まだよくわからないけれども手探りで進めそうです。
ありがとうございました。
スカルプト→リトポロジー→ノーマルマップをベイク に初挑戦したんですが、失敗してしまいました。 なにがおかしかったのか教えて欲しいです 1.基本的なメッシュをならべてモディファイア「multiresolution」で細分化しスカルプト開始 2.multiresolutionを「適用」してハイポリモデル完成(名前A) 3.プレーンをつくってスナップ機能を有効にしてリトポ開始。(大雑把に作るとあまりスナップされない?あまりハイポリモデルに忠実でない形に…) 4.ローポリモデル完成(名前B) 5.BをUV展開 6.A→Bの順番に選択してベイクのオプション「選択->アクティブ」にチェックをいれてベイク開始 7.なぜかローポリモデルのカクカクした凹凸まで焼きこまれたノーマルが出力される。ハイポリモデルに模様を彫っていたがそれは正常に出た。 ローポリモデルのレンダリングをOFFにして再度ベイクしてみたがベイクするオブジェクトがありませんと言われ失敗
フラットシェードになってるからじゃない?スムーズにしてみれば
2.63で質問です。 メッシュの選択した頂点の座標をまとめて同じ値にすることはできないでしょうか? 選択した複数の頂点をまとめてZ軸を1に設定したいのですが、 頂点を選択してNキーで出てくるプロパティのTransformのMedianのZの値を1にしても、 伸び縮みするだけで全部1になってくれません。 どうすれば一括でZの値を1などの値に設定できるでしょうか?
>>413 あーこれ最近ハマったよ。
multiresolutionのbakeはApplyしない限り、
掛けたA自身でしかBake出来ない。
その為にBake From Multiresがある。
俺の場合はAを複製してSubsurfを掛けmultiresolution破棄したCを作り、
AのmultiresolutionをApplyしてから、A→CにBakeした。
>>415 頂点を選択した状態でs,z,0を押すとz軸がそろうかもしれない。
あとはTransformのZに1を入力するだけかもしれない。
418 :
415 :2012/09/23(日) 17:01:12.09 ID:hVGxyh1m
>>417 ありがとうございます。
その方法は知ってたのですが、一発入力でできないかなと思ったのですが、
よくよく思えばそんなに手間は変わらないですね。
縮小0でやります。
419 :
415 :2012/09/23(日) 17:20:54.33 ID:hVGxyh1m
なんども質問すみません。2.63で質問です。 メッシュをArmatureに束縛させて動かしているのですが、 ボーンに束縛した頂点に、『ボーンがいくら移動したり回転したりしても頂点はZ軸は動かない』 といった設定をするのは可能でしょうか?可能な場合どうすればできるでしょうか? ボーンのXYZどれかの軸を回転させないというのはありますが、 これでは頂点のほうはZ軸が動いてしまいます。
>>419 頂点にコンストレイントは掛からないので、
boneに対してLimitLocation掛ければいいと思うよ。
回転の抑止はLimitRotationで、いずれもPoseモードから。
421 :
415 :2012/09/23(日) 20:05:14.20 ID:hVGxyh1m
>>420 ありがとうございます。
うーん…。LimitLocationやってみたら骨の動きは抑えられてても、頂点の動きは抑えられていない気が…。
設定は無理そうなので頂点を動かさないのではなく、骨を変に回転させないようにTransformのRollプロパティを調整して、
頂点のZ軸の移動が起こらないように回転を調整しました。
ありがとうございました。
ブーリアンとかでできた無駄な線は消すことができますか? メッシュで見るとごちゃごちゃになってしまうので
編集モードで 頂点を選択して変形させるときに 周りの頂点も一緒に適当に変形するには どうしたらいいですか?
>>424 ありがとうございます!
何かでその機能を見たことがあったのですが
どこで見たのかまったく思い出せず
困っていました。
393だけど 原因が分かったので書いときます ImageSamplingのNormalMapに チェック入れとかないと落ちるみたいです。
こんばんは。 BevelモディファイアのOnly Verticesを使うと角が削れますけど これを、オブジェクト全体ではなく一部の 例えば選択した頂点に対して行う方法はないでしょうか?
かなり強引な方法だが、エッジを2本重ねて重なった2頂点を選択しベベル機能を使う。 重複点削除して終わり。 試したのは2.63aね。
2.63で質問です。 テクスチャ画像の一部を切り取って、葉っぱなどの小物のメッシュを作りたいのですが、 メッシュの位置にテクスチャのUVを合わせるのではなく、 テクスチャのUVを指定して、そのUVマップの形の平べったいメッシュを作る、といった メッシュの作り方はできないでしょうか?
画像トレースしてメッシュを作って、UV展開をプロジェクトフロムビューでもすればいいんじゃないか。
>>429 ↑の画像トレースは3DviewでN押すと出てくるメニューの「BackGround」を使えばよいかと。
>>428 意外な方法ですね、これ。何箇所も試そうとしたらBlender落ちたけど、その都度重複点削除したら大丈夫でした。
432 :
413 :2012/09/25(火) 23:46:00.68 ID:O5avR2QW
433 :
413 :2012/09/25(火) 23:48:22.97 ID:O5avR2QW
あれ、なぜかmultiresolutionは残ってるのにスカルプトで彫った字が消えてしまっている 仕様が謎すぎて\(^o^)/
434 :
413 :2012/09/25(火) 23:49:23.09 ID:O5avR2QW
ローポリにかぶって見えないだけでしたhideしたらみえました連投すいませんすいませんすいません
何でnormalMapを指定してレンダリングしてみなかったの? SubSurfとの差を取ってるんだからそれでいいんだよ。
436 :
429 :2012/09/26(水) 00:10:27.85 ID:qqUwgw8N
>>430-431 ありがとうございます。
3Dビュー上でテクスチャをメッシュでなぞって、ビューを基準にUV展開で確かにできそうですね。
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/26(水) 00:32:54.62 ID:FLX6AClV
透明度の設定は一回一回レンダリングしながら調整する以外に方法ありませんか
>>437 マテリアルのPreviewであたりを付けて、実際にレンダリングしないことには・・・
3Dview上で半透明を有効にするなら、propertiesウィンドウ→objectボタン→Displayタブ→Transparencyにチェック。
これもおおよそに過ぎないけど
Animation,モデリング,テクスチャ等、色々と使えるようになりました。 仕事だとmayaが多いそうですが、 Blenderが習得できてれば、覚えるのは簡単でしょうか?
2.63です。 Ikの設定をしているんですが、 Rig用のコントローラーをEmptyとSkeletonでやってみました。 実際、両方でやったところ、 EmptyだとSetup値がないようでEmptyを移動するとSetup状態にもどれなくなりました。 Bornだとarmatureに初期値が記憶されているらしく、Clear Transform Allで戻れるようです。 なんとなくBornのコントローラーにはNullとかLocatorとか使うような気がしてるんですが、 BlenderだとParentのないBornのほうがよいのでしょうか? 意見を伺いたいです。 BornだとWeght設定の時に問題になるのでSkeleton Layerを分けるような事がよいのでしょうか? Emptyで設定してSetup値に戻れると一番良いような気がするのですが。
生まれすぎ
>>440 ttp://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.63/BMesh ここにBmeshのナイフの説明がありますね。
>>441 armatureにはbonelayerがあるので、実体は非表示にして
コントロール用のboneにCustomShapeを割り当てて使うのが
一般的ですかね?
一度rigifyの自動リギングで、rigを生成してみると、
よいお手本になるのではないかと。
追加boneもrigify typeを指定するとコントロール用の
rigを作ってくれます。
あと、実体以外はdeformを切っておけばオートでも勝手に
ウエイトが割り当てられる事はないです。
Emptyを中継して組むとDependency cycleが
出来やすいので組み方を工夫する必要がありますが、
コンソールにしかアラートが出ないので注意してください。
>>443 thx
Rigifyについて勉強してみます。
447 :
446 :2012/09/26(水) 14:59:12.01 ID:pIJBoYFu
カメラ近くに草はやして遠景にしてごまかしました。 すいませんでした。
448 :
432 :2012/09/26(水) 20:54:24.30 ID:EVuYJY7w
海外フォーラムググって ・重複頂点削除 ・法泉の向きを直す ・マテリアルを消す とかいろいろやってみたんですが解決しません助けてください・・・
lowのSubsurfModifier-Subdivisions-Renderをhighのそれと同じにする
なにか勘違いしてました ハイポリになってもローポリになっても輪郭は同じでないといけないんですね・・・
何か壮大な勘違いしてるようだがノーマルマップで調べたほうがいいんじゃない? どこだか忘れたけど基本的な使い方解説してるのがあったから。blenderでの使い方じゃなくて総合的な。 輪郭が同じじゃなきゃいけないなんてことはないなんて制約があったら誰も使わないw
>>449 さんの方法に従ってみたところ二つのメッシュの角の部分の相違(?)というか角のガクガクが消えてぴったりフィットしました
一応納得のいく結果が得られました。
http://i.imgur.com/bkaxf.jpg レンダリング結果に黒いノイズが出てあせりましたがハイポリのほうのレンダリング不可にして解決。
ノーマルマップ(のベイク)については自分の中ではそのオブジェクトの凹凸を色で出力して
ほかのオブジェクトにテクスチャとして使うと凹凸を再現できる。 みたいに把握しています
アドバイスありがとうございました。もう少し勉強します
>>453 根本的にNormalMapの理解に錯誤があるぞ。
NormalMapBakeingはlowの法線が、見かけ上highと
同じになるように計算するから、Subsurfの分割数が
違うなら差が出る。
これは、Subsurfがlevel2であっても、レンダリングで
法線だけはSubsurf-Level5の効果が得られる事をを意味している。
(ハッキリ言ってこのケースでは全く意味はないが)
あと、カクカクなのはshadingが両方ともflatだから。 何が原因なのかキチンと理解して、押さえるべき所は、 キチッと押さえないと、迷走を続けるだけだよ。
凹凸じゃなくて法線・・・表面の向きを表してるのがNormal(法線)マップ 実際の面に凹凸はないけど凹凸があるように陰影やスペキュラがレンダリングされるもの
複数の点を一気に座標移動させることはできないんでしょうか? 左右対称モデリングで真ん中がsubsurfとmirrorがあいまっておかしくなって直そうとしたんですがだめでした
>>446 もう遅いかもしれないけど、
それだけ引いて撮るなら草の密度もっと減らしてもいいと思う
見た感じ本当にびっしり埋めてる感があるから
Rigifyについて質問です。
Rigifyとは、スキニング用のボーン(?)のひな形とそれに対応するコントローラRig(ボーンをコンストレインするボーン?)で
構成されるとおもっていたのですが、Human Meta-Rig を追加してGenerateし、コントローラRigらしきものが追加されたので
Poseモードでコントローラをいじったところ、スキニング用のボーン(?)が追従されませんでした。
スキニング用のボーン(?)をコントローラRig(?)で制御するためのコンストレイン設定もなかった感じです。
RigifyEarlyDemo2
http://www.youtube.com/watch?v=eUSyoO2BmaQ をみるとコントローラ用のRigと思ってたものをメッシュにスキニングしてるようなんですが、
すると・・・最初のスキニング用と思ってたボーンはなんだったんだろう?と思ってます。
コントローラっぽいボーンをうまく配置するために必要だったのかな?
>>462 >コントローラっぽいボーンをうまく配置するために必要
その認識で合ってる。最初に追加したHuman(Meta-Rig)は必要ないので消していい
スキニングに使うボーンはGenerateで生成されたrigアーマチュアにちゃんと用意されてる
名前の先頭にDEFと付いてるのがそれ。ボーンレイヤーの下段右から3つ目のレイヤーにある
>>463 返信ありがとうございます。
もうひとつ疑問があります。
自分でカスタムの犬用Rigとか鳥用Rigとかをつくって、
どこかに保存しておけるのでしょうか?
イメージとしては3DsMaxのCatのような感じで使えればいいなぁと思っています。
Rigify Template とか Rigify Meta-Rig とかRigify Custom で検索しても
理解できるサイトがありませんでした。
カスタムRigを作ってパーツの使い回しのようなことができるのでしょうか?
あと Early Demo の 通りよくわからずにやってみたら うまく動きました。 コントローラしかないのに不思議!? ラティス変形なのか!? とか妄想しておりましたがボーンできてるんですね。 見落としてました。
>>466 まだ見てたのかということでこういう風景で草にヘアはナンセンスじゃないかなと思う。
テクスチャを敷いてカメラに近い部分があればそこだけヘアでごまかすみたいいな。
で、この場合は全部テクスチャでいいんじゃないかなと。
通路を作成しています。 閉鎖空間のモデルの内側から編集したいのですが、 CTRLやSHIFT+中ボタンでVIEWを移動させるだけでは、 場所によって中に入れたり入れなかったりして、いまいち作り辛いです。 何か良い方法は無いでしょうか?
>>468 邪魔になるオブジェクトや面をHideするのが一般的・・・かな?
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/28(金) 01:08:57.66 ID:H1zQXfyU
2.6で四角い面に丸穴開ける方法ってありますか 2.4だと曲線から面を作る方法で穴あきの面を作れたのですが
>>470 一般的な方法かどうかわからないけど
円柱を追加して
四角に
モディファイア→ブーリアン差分でオブジェクトに円柱を指定すれば
円で切り抜けれるよ
>>470 2.4に詳しくないので的確か判らんが・・・
四角を面だけ削除(エッジのみにする)→円のエッジを配置→面貼り
そのままやると変になるので、面貼りの前に四角と円のエッジを二箇所、新たなエッジで接続する必要がある
結果的に2つの面で構成されるはず。
>>471 かぶった・・・
てか、その手があったか
>>469 ありがとうございます、それでやってみます。
今の今までZ cullingでやる方法で試行錯誤していましたが、難しい・・・。
面が裏返しになっとる
>>477 回答ありがとうございます!
数日悩んでいたので助かりました!
面を全部選択してCTRL+Nで面をすべて外側に向けると無事解決することができました!
昨日まで数分でレンダリングできていたものが、「Blender は動作を停止しました」と表示されてレンダリングできなくなりました。 関係があるのかワカリマセンが、直前にユーザー設定が開こうとすると落ちてしまうようになり、それはバージョンを戻して試してみたら直り、今は2.63でも問題なくなりました。 何が原因なのでしょうか。 Blenderのバージョンは2.63 CPUはi7 3770 メモリは4GB×4の合計16GB グラフィックボードはQUADRO600 OSはVISTAの64bit です。
479です 2.62で試してみたところレンダリングすることができました しばらくは2.62を使っていこうと思います お騒がせしました
bsurfacesを使ってベジェ曲線からメッシュを作成したいのですが add surfaceを押しても「There aren't any strokes」というエラーが出て メッシュが作成されません グリースペンシルの場合は問題なく作成できるのですが・・・
>>481 bsurfacesはベジェ使えるなんて何処に書いてあった?
公式マニュアルも日本語訳マニュアルも書いてないように
見えるんだけど?
新機能なの?
>>482 ちょっとURLが貼り付けられないので申し訳ないのですが
「Bsurfaces 1.5 ヘルプの日本語訳」のページで
Curvesオブジェクトからsurfaceを作成する という項目があります
「bsurfaces ベジェ」で検索してもベジェからメッシュを作成してる例は多くあるみたいなのですが
私は何か勘違いしてるんでしょうか??
そういや最近のバージョン使ったら何故か失敗するな…。
>>483 多分カーブオブジェクトを複数選択してるんじゃない?
カーブは1つに結合してから使わないとダメみたいよ
>>483 あと、ベジェサークル作ったつもりが、メッシュサークル作ってても出るね、そのエラー
UVを編集する際にAlign autoで軸をそろえる事ができますが、 これらの頂点間隔を均等に配置する方法はありますか?
>>483 ありゃ?ゴメンね。
6Bさんとこは確かに見た事があるのに
記憶力を喪失していたようでござるの巻。
>>488 均等に整列させるコマンドは無かった気がするので、
Follow Active quadsを使ってみては?
UVediter上でFaceを選択して、Follow Active quads(選択はEven)で
Unwrapすると選択Faceに続いてUVが整列しますんで、
選択Faceが正方形なら全部正方形で展開されます。
整形するのは一個だけなので、楽なんじゃないですかね?
491 :
490 :2012/09/29(土) 01:08:43.79 ID:AsFxBAsO
>>490 ありがとうございます、四角ポリだけで作っていればこれで楽できそうですね
でも私はすべてを格子状に配置したいわけではないのです
493 :
481 :2012/09/29(土) 17:26:12.15 ID:Hm6KEG9K
>>485 ありがとうございます!
ベジェでカーブ作成後 ctrl+J で結合したら無事メッシュを貼ることができました
色々見て回っていたのですが結合とは気が付きませんでした
とても助かりました
>>486 そうですね どこかでスプラインタイプへの言及はあったので
そこは気をつけていたのですが・・・
>>487 そのページは見ていて 一応その通りにもやっていたので
何かしらのメッシュを最終的に選択してエディットモードに入る事などは
行えていたのですが
やはりカーブに関して結合の記載はないみたいで
そこでつまづいていたみたいです
>>489 いえいえ!結果解決したのでありがとうございます!
ハイポリ⇔ローポリ間でテクスチャ同じのつかうとUVがぶっこわれるんですが ゲーム用モデルです。
>>496 そうなんですか
諦めがついたのでよかったです。
なかなか思い通りにいかないなあ
2.63で質問です。 3D View のテクスチャ表示でアルファを透過させることはできないでしょうか?
公式マニュアルのシーケンスエディタの項目で、コーデックは個別に入れるべきと書いてあるのに、 入れなくても動画を作れるのは何故でしょうか
鏡に像は映るけど実体は見えない、みたいな設定にするにはどうすればよいのかご教示いただけないでしょうか
502 :
498 :2012/09/30(日) 10:50:29.38 ID:USfmsIU0
>>499 そちらのコメント、おおよそでしかないと書いてありますが、
全然透過しないですね…
まぁ諦めます。ありがとうございます。
>>502 あー、
>>438 のは単純なマテリアルで、シェーディング表示での例だわ。
テクスチャ表示とか、透過マッピングは反映されないっぽいね
504 :
500 :2012/09/30(日) 13:54:54.16 ID:9Zj3/Q1x
VLCプレイヤーを入れてるから、それをインストールしたときに コーデックも一緒に入ったのかな
パーティクルで作ったヘアーをエクスポートするにはどうしたらいいんですか?
>>505 パーティクルヘアをオブジェクトモードで選択してモディファイアのConvertボタンを押すと
エッジに変換されるのであとはお好きに
ほとんどのフォーマットはエッジのみのメッシュをサポートしないはずなので注意
>>498 ,502
ウチではα付PNGをUVマッピングしたメッシュを、3Dビューで半透明表示できてるよ。
手順は↓でFAQだけど、誰も教えないってことはなんか自分勘違いしてるかな?
1.3Dビューの表示モードをTextureにしておく。
2.Propertiesエリアを表示(3DビューでNキー)→Displayセクション→ShadingをGLSLにする。
3.透過したいオブジェクトのマテリアルでTransparencyをチェック、タイプをZTransparencyにする。(Alphaは1.0のまま)
4.そのマテリアルにUVマッピングしたテクスチャの設定で、Image SamplingセクションのAlpha・UseかAlpha・Calculateをチェック。
5.テクスチャのInfluenceセクションでAlphaにチェック。Blend=Multiplyに変更。
これで半透明表示できるけど、選択しているオブジェクトによって若干透け方が違う。まあこれも「おおよそ」ですな。
>>438 のTransparencyが見つからない。GLSLで透過できたが。探し方が悪いのか。
509 :
508 :2012/09/30(日) 16:54:01.44 ID:8GAD0py+
ごめん無視して
>>506 ありがとうございます
実質できまないと同じですねOTL
ヘアー部分だけBlenderで画像作って適当に合成させることにします。
>>495 subsurfやmultiresならベースのUVは維持されるはずだけど、
自分で手動ハイ⇔ロー変換をしたのなら構造が違うから開きなおさないとだめ
皆さんのおかげで写真と見まがうばかりのすごい3DCGができるようになったんですが これってどういう時に使うと効果的ですか? たとえば写真じゃなくていかにもCGっぽい様な感じに レンダリングできるやつとかはアニメ塗りのキャラにあわせるのに いいと思いますが 写真ほどリアルになると どういうものに使えばいいんでしょうか???
>>513 映画みればどこで使うかわかるしTearsOfSteelsも公開されたばかりだし。
>>513 文脈から、VFXという答えが自明になってない?
516 :
513 :2012/10/01(月) 03:46:31.36 ID:3B/Oa57y
携帯からです 動画ですか… いつも動きのない画像作るだけだったので 気付きませんでした 静止画像ではイマイチリアル画像は人気が無いので (日本ではアニメや漫画の人気があるから?) どう活用したらいいんだろうかと ふと思いまして… そういえば 脱出ゲームは静止画でもリアルな画像の方が 楽しかったような…
部屋に写真飾ってる人はどうして飾ってるかを教えなきゃいけないレベルなんだろうか
現実には存在しないものを写真と見まがうように作ってみたらいいんでない?
あとは存在はするけど写真に撮れないものとかか
ver:2.63a UV/Image Editor→UVs→Export UV Layout という機能が見つかりません この機能は2.5までなんでしょうか?
>>520 3DViewの編集モードでCtrl+EでUVに関連付ける、
編集モードのメニューにあるメッシュからUV展開すると
UV画像エディター(UV/Image Edito)のメニューにUVというメニューが現れます。
Blender用にKINECTを買おうかと思うんですが、 PC用じゃないとだめですか?
PC用とXBOX360用は別物 blenderがどうかは知らんがPC用買った方がいい
商用利用可能かの違いじゃなかったっけ?
PC用にはNearモードがある
>(Kinect for Xbox360はXbox360以外では基本的には使えなくなります.) >ただし,Kinect for Xbox360 + Kinect for Windows SDK betaの >非商用ライセンスは2016/6/16まで延長されます Kinect for Windowsの発表時に、Kinect for Xbox360の ライセンスに変更があって、将来的にPC利用が保障されないみたいだね。 win用一択ですな。
靴を作りたいけど参考にする正面・右・左・後からの画像が見つかりません・・・ そういういろんな方向からの画像を載せているようなサイトってありますか?
理由言って頼めば靴屋で撮らせてくれそう
靴と型紙で検索してみそ
>>521 レスありがとうございます
markseamを
実行すればよいんでしょうか?
まず、uveditor画面->uvmap->markseam
editmode->Ctrl+Eでmarkseam
で2回markseamを実行してみました
しかし[UVs]メニューは表示されていますが、
Export UV Layoutがありません
ありがとうございます、 MMDでは360用のを使ってる人が結構居たのでそっちにしようかと思ってたのですが、 windows版を買うことにします。
もうぽちった後だろうけど開発用ならxbox用でいいはずだよライセンス的に
>>536 >>538 どうもありがとうございます
>>538 さんの画像をみておかしいなと思いました
configのaddonを確認したところ
当該の機能がoffになっていました
お騒がせして申し訳ありませんでした
ブーリアンとかでできた線の ごみとかってどうやって消してる? ちまちま一個ずつ消すのも大変なんだが
Mesh->Dissolve->LimitedDissolveを使ってみては
2.63です SplineIkの便利な使い方を模索しています。 ボーンを作りPathでカーブを作成して PoseモードでSplineIkを適応して動作できるところまで来ました。 Rigをボーンフックの方がよさそうだとなんとなく判断して、 別Armatureを作成して(別じゃないと動作しないらしい)コントローラ用ボーンをつくり、 Pathの頂点をHookしました。これでRigも動作しました。 そこで、本体の尻尾として使ってみたいと思ったところで躓きました。 本体と連動して位置を追従するようにするにはどうするのがよさそうなのでしょうか? 別ArmatureのRig用ボーンも追従してPathとSplineIkでコンストされてるボーン。 全部を追従させ問題がすくない方法を知りたいと思います。 意見を聞きたいです。よろしくお願いします。
>>542 同じAmature内のボーンでもHookできます
1キャラに付き1Amatureにしないと後々管理が面倒になるのでやめたほうがいいと思います
尻尾の表現ならスプラインではなくB-Boneでもできます
本体と連動するにしても、単純にくっつけたいのか、物理演算を考慮したいのかで方法がかわります
blendモデル,mmdモデルと いろいろなキャラクターモデルを観察しています 質問ですが、mirroringされたまま uv展開されたモデルは見たことがありません uv展開するならmirroringは使うべきでは ないんでしょうか?
>>543 返信ありがとうございます。
いま単一のArmatureでSplineIKのRigできました。
なんだかSplineIKをボーンでRigするのはいろんな要素が絡んできますね。
いま、追従が遅延したので、DOS窓みたら循環エラーでてました。
循環エラーでると遅延するらしいですね。
Blenderの循環エラーの意味もよく理解してないんですが、
判定のルーチンの完成度は低いんですか?
循環エラーは無視してもいいのかな?
循環エラーというのは
Aの位置が確定するにはBが確定しなければならない。
Bの位置が確定するにはAが確定しなければならない。
みたいにデッドロック状態なんですかね?内部でループする?
Dependency cycleは厄介なんだよねぇ。 SoftbodyはDependency cycleじゃなくても100%延滞しますが。 SoftbodyのGoalは、ClothのPinの代わりにはならないのが痛い。
>>546 ファイルありがとうございます。
いま見たところ、Child Of コンストレインが鍵っぽいですね。
アウトライナーで表示されるボーンとかの階層構造での親子関係は、
RigとかWeightとかコンストレインやSoftBodyとかだといろんな理由で
問題がでそうなきがしてきました。
B-Boneがなにかわからなかったんですが、
骨を柔軟にする腰とか首とか腕にやるあれですね。
あれはいいなと思いました。
B-BoneとIkでしっぽもいいような気がしてきました。
情報ありがとうございました。
あ
線と線の交差するとこに点を作りたいんだけどどうやってやるの?
アニメーションのレンダリングくそおそいんだけど 解像度800*600くらいでアンチエイリアスなし40フレームくらいの簡単な回転アニメで数分かかる こういうもん?
>>552 単純に考えて1フレームあたり何秒かかって
何フレームあるのか計算すればわかるよね
内蔵レンダならCPUの性能によって早さは変わってくるけど
ゲーム用に10x10x10のステージを作りました。 1x1x1のオブジェクト100個に分離したいのですが、 自動で分割してくれるような便利な機能は無いでしょうか? pythonでいけそうな気がするので、今頑張ってみてる所ですが、 アプローチ的には正しいでしょうか・・?
>>554 ステージ一つ分の大きさの cube を作って
array modifier x 2 と boolean modifier を組み合わせれば行けそうな気がしなくもない。
boolean で綺麗に抜けるかは分からないけど。
556 :
500 :2012/10/03(水) 22:33:56.12 ID:7fUFCwcx
Movie Clip editorの使い方を解説した動画って あります?
>>555 ありがとうございます、早速やってみます。
ずっとpythonいじってましたが、難しい・・・。
フォースフィールドの設定方法がいまいちわかりません。 追加したフォースフィールドをどうしたら オブジェクトに有効にできるのでしょうか? またオブジェクト自身に追加いたフォースフィールドの 向きや位置を変更するにはどうしたらいいのでしょうか? 位置を変えようとすると、オブジェクトも一緒に移動してしまいます。
>>559 オブジェクトにフォースフィールドを追加するには、PhysicsパネルでForce fieldボタンを押す。
追加したのに効かないというなら、効果を及ぼしたいオブジェクトと同じレイヤーにおく。
ただフォースフィールドは普通Emptyオブジェクトに追加するものだと思う。というか、Object Modeで追加すると実際そうなる。
他のメッシュオブジェクトの位置から効果を出したいなら、EmptyにCopy Locationコンストレイント追加してそのメッシュオブジェクトを指定すれば、回転せずに位置だけ同じになる。
561 :
559 :2012/10/04(木) 23:25:50.20 ID:WUtWmgUK
Blenderって物理演算対象に設定しなくても動くんか?
>>561 僕もForceField関係は詳しくないけど、Cloth設定のMassを軽くしたら、しわくちゃのも浮いたよ。
平面だけのやつも、Editで面を分割していくと落ちていった。
Massって、面あたりの質量なのかな?
>>563 うおおおー!!!
ありがとうございますー!
>>564 そのソフトは使ったことないけど面がおかしいっていったら法線が原因かな?
他のソフトでは問題なく表示される?
すいません、ちょっと聞きたいことが。 アニメーションレンダリングをしようと思ったら cannot open or start AVI movie file って出てavi出力が不可能になりました。どうすればいいでしょうか?
すいません、なんかよくわからないけど解決しました。 どうやらWindowsMediaPlayerが開いていたのが原因だったようですが詳細は不明…
>>568 ,569
MediaPlayerがファイルをロックしていたからBlenderから上書きできない、ってエラーになったんじゃない
>>566 法線はすぐに確認して、OBJにExportする前の.Blendファイルと.OBJファイルをBlender上では問題なし。
Marmoset Toolbag上でも問題なしでした。
Export時の設定をいろいろ弄っても変わらないし、単純に表示がおかしいだけなのか。。。
う〜ん、よくわからん
>>571 マルチポストでググッたらいいと思うよ。
>>571 「Marmoset Toolbag 法線」でググったら最初の方に、プロのかたが以前に同じ問題に直面されてたのが見つかった。
問い合わせ方次第では、教えて貰えるかもよ
>>573 おぉ、「法線」でググってなかったので完全に見落としてました。
知らせて頂きましてありがとうございます。
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/06(土) 05:25:46.57 ID:xwwdCpsK
アペンドがうまく出来ません。 ファイル>アペンドで読み込みたいファイルを選択するのですが、 どこか全然違うフォルダに飛んでしまって選択出来ません。 試しに、直接ファイル名を打ち込んで読み込んでみると 「error not a library」と出てしまいます。。。 これは何が原因なのでしょうか??
>>575 ファイル名かパスに日本語使ってないか?
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/06(土) 06:25:04.20 ID:xwwdCpsK
>>567 出来ました!!
ありがとうございます!!!
Landscapeやtreeといった生成系のツールは、 座標を動かすと消えてしまうのは仕様でしょうか?
>>578 何が消えてしまうのか不明瞭だけど、grab するとパラメータの変更が出来なくなるという意味なら仕様。
これは sphere でも cylinder でも同じ。
>>579 左の方の調整パラメーターの話でした。
やはりそうですか、再表示の設定を一生懸命探してしまった。
ありがとうございました。
ver2.64を使っています UVで貼ったテクスチャを別のUVで展開したものにベイクしたいです とりあえず二つのオブジェクトに分けてSelected to Activeでベイクはできましたが、 1オブジェクト内で完結できる方法があれば教えてください
>>581 プロパティウィンドウのオブジェクトデータ>UV Mapsを2つ用意(AとBとするね)。
それぞれの右のカメラマークは「Bake作業時にこのUV mapに沿って出力する」っていう意味のボタン。
普段通りにマップAでテクスチャとして貼っつけた後、カメラマークをマップBの方のをオンにすると出来るはず。
もし、目的とは別の、意図しない画像が上書きされて困ったら
>>411 を参照して
ver.2.64の脳みそが気持ち悪くてトラウマになるんですけどどうやって変更できますか?
>>583 自分でソース弄ってビルドする。これしかないよ
そのうち誰か差し替えたのアップするんじゃないかってくらい評判悪い気がするけど
スプラッシュ画面を表示させなくする事なら出来る User Preference -> Interface -> Show Splash
>>582 それ間違ってる
カメラマークは単にレンダリング時のUVマップのデフォルト値を指定するだけ
テクスチャパネルのMapping -> CoordinatesがUVの時、Map選択フィールドが出るけど
ここが空欄の場合カメラマークが付いてる奴が使われる
Bake先のUVマップはObject Dataパネル -> UV Maps欄で編集対象になってる(青くなってる)奴
>>581 Bake先のUVマップを追加して編集対象にしつつカメラマークは別のUVマップにしておけば出来る
グループをLinkしてオブジェクトやアーマチャを読み込み使いまわしています。 NLA上に作成したAction Stripを、 ほかのシーンや他のファイルでも使い回したい場合、 どうやるのがいいんだろう。
ドープシート画面のキーフレームをコピーして張り付けると、値が逆?になってしまうんですがどうしたらいいんでしょうか? 回転するアニメの最初と最後を合わせようとしたら、途中から逆回転してしまいました
>>590 そりゃ、キーが0,360,0,360なら
360→0になるんだから当然逆回転する。
2回転なら360*2って打つか、Modifierのcyclesを使うといい。
プロパティバー、ビュー内の「オブジェクトにロック」の下のオブジェクト名のところをいじったら 視点移動が出来なくなりました。(SHIFT+右クリック) カメラの中心点がどれかの原点になり、その原点が常に画面中央にあります。 拡大や回転などはできますが原点が画面中心にしか来ません。 テンキーも効いてます。カメラモードにもなってません。 オブジェクト名も消せないのでどうしようもないです。はじめは何も名前が出てませんでした。 どうしたら良いのでしょうか?
>>592 マウスカーソルを置いてバックスペースで消せる
文字入力状態で消した場合はEnterで確定しないとだめ
>>593 enter押さないで何度もdeleteしてました・・・
助かりました、ありがとうございます!!
2.64です。 オブジェクトを階層ごとDeleteってできますか? 親をDeleteすると、子がバラバラになってルートに出現してしまいます。 Zで戻して何度も試行錯誤していたら、 3DのTメニューに Delete Globally と言うのが出現したので、 チェックしてみたのですが結果変わらずです。
>>595 3DViewならShift+GでOutlinerならBで選択して消したら?
2.63で質問です。 3DViewのテクスチャペイントでテクスチャを描いていると端の部分がしっかり塗れず ギャザが出てしまいます。 どうにか対処法はないでしょうか?
>>596 Bのほうはやってたんですが、 SHIFT+Gはしりませんでした。
そちらのほうがかんたんだったのでそうしてみます! ありがとうございます
E→確定→S→shift+zでできました
>>597 節子、それギャザーやない、ジャギーや。
UVからはみ出る塗り代を増やしたいなら
Bleedを増やせばよい。
手入力なら8以上も入る。
但し、隣り合うSeamがあると容赦なく
はみ出るので、人間様が使い方を工夫する
必要があると思われる。
2.61です unwrap後、UVエディタ上で細かい修正のときの操作なんですが、 点を違う点にぴったりと重ね合わせたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
>>602 Ctrl+Tab,1 して、Shift+Tab
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/08(月) 19:26:23.30 ID:99G75YDW
2.64です。
http://p.tl/jOYF このサイトのstep6のweight paintをしているのですが、
なぜかカクカクします。
塗りたい面をドラッグしても塗れず、
ある一部分をドラッグするとその周辺が一気に塗られます。
これは仕様なのでしょうか?
605 :
604 :2012/10/08(月) 21:34:43.45 ID:99G75YDW
自分も良くわかってないけど、なんか面じゃなくて頂点に当たらないと塗れない気がする あとstrengthを適当に下げるとか?
>>606 で正解。頂点の数値を色で再現してるだけだから。
608 :
602 :2012/10/08(月) 22:36:45.49 ID:o3glp6sn
>>603 ありがとうございます
でもうまくいきませんでした(´;ω;`)
Ctrl+Tab,1 は点、線、ブロックのうち点を動かす準備ですよね?
そしてShift+Tab を押すと磁石みたいなのが有効になるのですがGキーを押して点を移動させようとしても点が動いてくれません(´;ω;`)
609 :
608 :2012/10/08(月) 22:49:11.88 ID:o3glp6sn
>>603 おおっとすいません、できました!
UV画面の方じゃなく、EDITモード画面の方にも磁石があってその横のを点を選択できるように、
そしてその横のをclosestにすればうまくいきました!
ありがとうございました!
>>605 Zを押してワイヤーフレーム表示に
Subsurfモディファイアが付いてる場合は、一時的に切るか、Optimal Displayにチェックを入れる
これで塗れる場所がハッキリわかる
まだ起動すらできていない初心者です zipファイルを落としてから起動しようとすると以下のようなエラーが出てしまい先に進めません 問題イベント名: APPCRASH アプリケーション名: blender.exe アプリケーションのバージョン: 2.6.4.0 アプリケーションのタイムスタンプ: 506c4caa 障害モジュールの名前: blender.exe 障害モジュールのバージョン: 2.6.4.0 障害モジュールのタイムスタンプ: 506c4caa 例外コード: c0000005 例外オフセット: 004e366e 一応wiki等にも目を通しましたが載っていなかったので解決策を教えてください
612 :
604 :2012/10/09(火) 01:33:27.30 ID:+nSR7kum
日本語が混じってるパスに置いとるんちゃうか
2.63で質問です。 ピボットを変更するショートカットは”.”や”,”ですが、 ピボットメニューを呼び出すショートカットは何キーですか? 無いのでしたら、設定方法を教えてください。 wm.context_toggle〜〜 みたいなものを設定すれば出来るのだろうとは思うのですが。 どうやって調べるのか解らないもので。
. 3D Cursor , Bounding box cendter Ctrl+. Individual origins Ctrl+, Median point Alt+, Active Element Alt+. manipulate object center only(一回押すごとにON/OFF)
618 :
615 :2012/10/09(火) 19:34:18.74 ID:K3c3RMhj
>616 あざす。ですが、それは存じております。 >617 参考になります。ありがとうございます。
619 :
597 :2012/10/09(火) 23:08:41.54 ID:bMm7LIA1
>>601 ありがとうございます。
ですが、Bleed増やしてもジャギーの量が変わらない気が…orz
UVの切れ目に色を塗ったときのジャギはやっぱりTexturePaintだけじゃなくてUV/Image Editorで
虱潰ししてくしかないですかね…
2.64のレンダリング開始ツール欄の 「image」「animation」「Play」 Play?が増えていますが押しても何もなりません。リリースノートの書いていませんでしたorz これは一体何? 何? 何?(゚д゚lll)
アニメーションをレンダリングして、押してみりゃわかるよん。 2.5/2.6系では何故か内臓playerさんが息してなかったので、 プレイバックを使うには2.4xを指定する必要があったんだよ。
Nurbsで生成した面にテクスチャは張れませんよね?
貼れるけどUV展開が出来ない。 UVらしき項目はあるけど事実上コントロール不能。
普通にレンダリングした画像を cyclesでレンダリングしたオブジェクトの部分で 切り抜く設定ってどうやるんだったっけ???? 思い出せない・・・ Blender cycles 透明とか切り抜きで検索しても出てこないOTL
>>624 ありがとうございます。張るだけは何とかできました。
Internalと変わらんよ。 ObjectIndexかMaterialIndexでくり抜くだけ。
cyclesはノーマルマップできるようになったの?
まだじゃね? にしても、何でただのbump mapの呼称をわざわざ displacementにして、機能を重複させているんだろうと 思ってたら、2.64は廃止されたみたい。 迷走してるのかねぇ?
ノードを駆使して擬似的にとかは行けないのかな?
それぞれmapの表現してる物が違うので無理かな? Bake>Displacementでbumpを焼くしかないね。 ハイポリとローポリの凹凸の差の近似値を Distanceに入れれば、結構綺麗に作れるぞい。 元がない物はもうお手上げだねw
>>627 ありがとう!
Indexで調べたらやっとわかった・・・!
皆さんマウスは何使ってますか? 私はロジクールのG700を使っているのですが、 Blenderは中ボタンを押すことが多いので、 ホイールをクリックすると指が痛くなってしまいます。 いっそG13を買うか、中ボタンが押しやすいマウスをかおうか悩んでるのですが、 アドバイスいただけるとうれしいです。
タブレットいいよ
タブレットかー。 補助入力専用スレあったのでそっちも見てみますね。
タブレットとマウスの両刀だ
>>633 俺はサイドボタンに中央クリックを割り当ててるぞ
>>638 BlurのVariableSizeにチェックを入れるべし
>>639 できました!
オプションが追加されていたんですね。気付きませんでした。
ありがとうございます。
v2,64を使っています ラインからモデルを作ろうとググったのですが バージョンが違うのかAddMeshにEmpty meshがありません どうしたらラインが引けるでしょうか?
しもた。上のURL、#以降はいらないわ。
始めたばかりなんで、根本的なところでつまずいてます。 講座サイトに書いてるように5とかの数字キーを押しても レイヤーが変わってなにもない画面に切り替わるだけで 視点の切り替えができません。 どうしたらいいのでしょう
>>645 それテンキーじゃないとこ押してるでしょ?
>>646 ”テンキーの”というところを完全に頭からすっ飛ばしてました
説明にもしっかりテンキーって書いてあったのに・・・
ありがとうございます、できました!
アニメーションレンダリング中 ↓ 自動画面OFF ↓ レンダリング氷結で固まる ↓ どうしようもないので強制停止で落とす グラボとの相性かなー・・・ 6.24 だけど6.23までは問題なかったんだけどなー
cyclesじゃない内臓レンダラーならCPUしか使わないんじゃ?
ver2.64 normalマップのbakeが成功しません bakeを実行すると、すぐに終わり、imageには なにも書き込まれていません 設定は以下です bakemode:normal normal spase:object uv->image の関連付けずみ 対象のオブジェクト選択->bake オブジェクトにはarmature,subsurf,mirrorなどが設定済み しかしbakeが失敗することがあったので 一度すべて削除してから、bakeを実行しています 同じ手順で新規ファイルでmonkeyのnormalマップをbake したときは問題なくできました 何か余計な設定をしたのかもしれません なにかアドバイス等あれば教えてください
>>652 簡単なモデル作ってうpるのが手っ取り早いと思う
>>652 俺もハイポリで焼こうとしたら直ぐに終わることがあった
バグだろうか
>>651 CPUでのレンダラだけど液晶画面のグラフィックにボードを使ってるから
液晶モニタが消えたら、なんらかの不具合でblenderが固まるのかな?って思って
う〜ん まぁ消費電力16Wの19インチモニタだからいいんだけどね・・・
656 :
652 :2012/10/13(土) 00:07:14.43 ID:elhRQSxz
>>656 テクスチャ設定からからノーマルuntitledを削除すべし。
untitledを使っているオブジェクトをuntitledにbakeしようとしたから無限ループチェックでエラーになってる模様。
>>657 どうもありがとうございます
textures->Image->削除
したところ、
uveditor上で
normalのbakeが確認されました
>>659 人形のオブジェクトの、モディファイアのところを見るとわかるように、Armatureが3重に掛かってる
2つ消せば正常にもどる
>>660 あ!本当ですね。いつのまに3重に掛けたのか…
これで先に進めます。ありがとうございました。
bakeしたnormal mapをtextureとして オブジェクトに適用しました しかしつぎはぎができて困っています つぎはぎがあるのは、mirror modefireの中心点 seamでuvを区切ったポイントです はっきりと色の境目ができています なにか解決する方法はありますか?
>>662 ミラーをアペンドしてからテクスチャを貼る
2.64aで質問です。 UV/image Editorでテクスチャの色を塗るときに 色をつけるのではなく、透過させたい部分を塗るときは どうすればいいでしょうか?
>>664 テクスチャペイントモードで色をぬる時のツールシェルフに、Blend: Mix ってある(カラーパレットのちょっと下)
それを Blend: Erase Alpha にすればおk
起動するとblenderとは別に コマンドプロテクト found bundled python: 〜というウインドウが表示されるのですが これを消したり、非表示にすることはできますか?
>>665 ありがとうございます。レンダリングするとアルファが消えてるのがわかりました。
が、これってUV/ImageEditorで確認する方法はないでしょうか?
線を引いても何も色が変わってくれないので、アルファがどこが描かれているのかがわかりません・・・。
>>667 UVエディタ最下段の右に、3つアイコンが並んでる。テェック柄のとか半分白いのとか。
その真中。チェックが半分のマークをクリック。
でこぼこの地面によれよれの草をはやそうとして パーティクルのヘアーで草をはやしたら 地面がでこぼこなので 地面に垂直に草が生えてしまい (上向きに草が生えてくれない)困っています くしやドライヤーを使うと 今度は草がまっすぐになりすぎてしまいます どうしたらでこぼこの地面に 草が上向きに生えてくれるのでしょうか?
>>668 おお!アルファのタブにしたら確認できました!ありがとうございます。
>>669 でこぼこの土とは別にもう一個平らな面を作成してそれにパーティクル設定したらおk
作った面はパーティクル設定で見えないように設定したらダブルおk!
>>671 あ、なーるほど!
ありがとうございます!!
2.49b yafaray1.1.1について質問です。 UVテストグリッドをYafarayに認識させるにはどうしたらいいですか。 マテリアルのプレビューにもレンダリングの結果にも出てきません。
PointLampによる明暗をテクスチャに焼き込みたいのですが、bakeの仕組みがよく分からず困っています。 3D Viewのテクスチャ表示で見たままの状態を焼き込むにはどういった設定にすれば良いのでしょうか? Blenderのバージョンは2.61です。
>>674 簡単に説明するとこう
1.editモードでuを押してオブジェクトにuvを割り当てる
2.editモードのままuvイメージエディターを開き、+ボタンでベイク先画像を作成
3.ベイクボタンを押す
4.出来上がり
注意点
オブジェクトに割り当てているテクスチャは参照が循環するのでベイク出来ない
周回遅れで何から手を付けたらいいか分からない。
>>675 球を作って試してみたところ、成功しました。
つまり新規画像を作る必要があるということですね。
分かりやすい説明ありがとうございました。
678 :
666 :2012/10/15(月) 15:26:07.15 ID:3dV6Et1j
>>666 お願いします
これは仕様上仕方がないということですか?
>>678 それはシステムコンソール(コマンドプロンプト)
不要なら「Help」(2.64なら「Window」)の
「Toggle System Console」で非表示にできる
>>679 ありがとうございます。これは起動したら毎回手動でやる必要があるんですね
2.63 cyclesについて質問です worldを上下のグラデーションにするにはどうすればいいですか。 動画チュートリアルを見たのですが、「custom background」のノードがどこにあるか・・・
厚みのないメッシュを厚みがあるように見せる方法なんてあるんでしょうか? 皮の帯状の紐を作るのに 一度帯状のぺらぺらの平面を作って 押し出しして四角い筒状にしてから 風なりクロスなりで適当に変形させると 筒の角がなくなってしまうし ぺらぺらのままクロスで変形させたあと 押し出ししてみたら 厚み方向だけ一定に厚くなるなんて 都合のいいことがおきなくて・・・ よろしくおねがいします。
>>682 モディファイアは上から順に掛かるから、
Clothより下にSolidifyを入れればおk。
>>683 Solidifyしらなくてずっと押し出しでやってました
おしえてくださってありがとうございます!!!!
視点の中心点と移動について教えて下さい。 Blender 2.6を始めて触りGingerBread作りながら勉強してるのですが、視点移動がどうも分かりません。 色々ググって出てきた説明をやってみても視点の中心点の挙動が分かりません。 マウスの中央ボタンドラッグで原点を中心に動くのは分かるのですがPivot Point を3D Cursorにしてもカーソルを中心にしても動きませんし、 Shift+中央ボタンだと動きもしません。 あとFront Viewの状態で上下にPAN移動とホイールZoomの際にカーソル中心点に向かってズームする方法もハテナですorz
>>687 それはターゲットを画面の真ん中に固定するボタンだから、
水平移動はできないんだとおもう。
>>687 Shift+中ボタンドラッグ→平行移動
Ctrl+中ボタンドラッグ→ズーム
テンキーの「.」→選択中のものを、それ以降の視点回転の中心に設定(初期は原点)
バージョンが2.5になってから、カメラビューでカメラ選択中という場合以外に、視点操作に3Dカーソルを絡める方法は僕も知らない。
BlenderのPivotは選択中のものに対する影響しか持たないみたい(視点自体には影響しない)
違ったら、誰か補足ヨロ
690 :
689 :2012/10/16(火) 19:51:24.67 ID:5HWumJU6
>>687 テンキーの「.」は、とりあえず中心に設定だ。ごめん。オブジェクトや視点の移動に追従はしてくれないっぽい
>>687 俺が言ったのは、Nキーで右に出てくる viewの LockCursorのチェックマークの話ね
外すとshift+中で 動くようになる
>>691 あ、初めて知りましたw
ありがとうございます
>>692 めんどくさくても、公式の2.6のマニュアル一読するといいとおもうよ。
初めに覚えてるべきものが何となく頭に入ってるとだいぶ習得速度が違う。
2週間前までこのスレで聞きまくっていた私も、今では結構使えるようになった。
どこではまったかを覚えている間は回答側に・・・。
網目になっているモデルの頂点をループ選択するときに 平行なループを2つ選択して その間隔と同じように次のループを選択していくような機能はあるのでしょうか
3D View で オブジェクトに接近しようとしても だんだん進めなくなるんですが、 どういう理由でなるのか? どうすれば近づけるようになるのか? わかる方がいたらお願いします。 よろしくお願いします。
>>695 テンキーの5を押して平行投影(orthographic)にすれば近寄れると思うよ
透視投影(perspective)だと近寄り過ぎるとポリゴンが破綻するのであまり近寄れないんだと思う
>>695 視点の回転中心がオブジェクトと離れてるのが原因なので
目標のオブジェクトを選択した状態でテンキー「.」を押せば
視点の回転中心とオブジェクトの中心が一致して近寄れると思う
テンキー「5」で平行投影にすれば遠近感がなくなるので回転中心に依らず拡大できる
ver:2.64 sculpt modeを起動したところ、 brushが全部消えていました 過去のversionのblendファイルを開くと brushが無いことが良くあります brushを再度登録するにはどうすればよいんでしょうか?
最初のキューブを一度保存してbrushをappend してみたらいんでない?
>>696 697
ありがとうございます。動けるようになりました。
私が思っていた原因は
ポリゴンとの距離をある一定以下にできないのかと思ってました。
選択したものを中心にくるくる回れるようにしているのですが、
たまに接近できなるなる・・・なぜ・・・?
まだはっきりと理解してないけれども、
なにかあったら .やテンキーの5 を押してみたいと思います。
どこかを見れば、
いまはなってる近づける状態、いまは近づけない状態とわかる物なのでしょうか?
>>691 まさにそれでしたありがとうございます(´;ω;`)
>>703 ありがとうございます、ctrl+Rでやってみます。
>>700 透視投影でのズーム操作は文字通り望遠にする操作であって、
視点が物体に近付いているわけではないよ。
現実のカメラでズーム倍率を上げていっても、物体の後ろが見えることはない。
>>700 こういう事なんだがね。
ttp://i.msdn.microsoft.com/dynimg/IC7438.gif Perspective Viewでは無限に描画するわけではなくて、
前と後ろをぶった切って描画するから、視錐台と呼ばれる
台形の中身を描画する。
視錐台を限りなく三角錐に近づけるにはclipのStartを
最小にすればいいが、カメラがオブジェクトの内側に
入り込むのを防ぐ事は出来る訳ではないので、
接近しすぎればオブジェクトの内側にめり込む。
詳しく知りたいなら原理を理解しませう。
そうでないなら、素直に5を押せばいいだけだよ。
>>705 blenderのパースペクティブ画面の場合焦点距離設定が別にあるのだから
ズームは視点が接近しているんじゃないの
708 :
698 :2012/10/17(水) 19:11:51.70 ID:w3q3zHdo
>>699 ありがとうございます。
appendでbrushを追加することができました
もうひとつ質問があります
brushの削除はどうやって行うんでしょうか?
いつの間にか数字が違うだけの
brushが増えすぎてしまいました
画面拡大の件はいろいろと説明をいただき、 ありがとうございました。 素直に5を押そうと思います。 ありがとうございました。
uvマッピングを設定する時、テクスチャモードにして画像の位置をリアルタイムでみながら設定したいんですが 何も表示されないオブジェクトがあります、しかしレンダリングには反映されます このオブジェクトだけなのでどこかuvに関する設定を触ってしまったのかもしれません 改善方法を知りたいです、よろしくお願いします
Cycles Render のNodeEditorが難しいんですが、 中級者でも難しいですか? 挫折しそうです。
>>713 レンダリング結果についてなんですが・・・です
>>714 Cube.000とCube.008、Cube.001とCube.009のメッシュが同一座標に重なってるのが原因
>>711 一番可能性が高いのは面に画像が割り当てられてないから
UV展開 -> エディットモードで面選択 -> UV/Image Editorで画像選択
この操作をしないと表示されない
他に考えられる原因は
Objectパネル -> Display -> TypeがTextured以外になってるとか
Vertex Colorで真っ黒になってるとか色々ある
>>715 全く気づきませんでした。
Shift+Dした後に気付かなかったんですね・・・orz
直りましたありがとうございます。
>>716 改善しました!
原因はおっしゃるとおりObject Typeがソリッドになってました・・・どんだけ初心者なんだ俺は・・・
おかげさまで先に進めます!ありがとうございました!
二つのオブジェクトを一つにまとめたいのですが まとめたら片方のオブジェクトのマップにもう片方の展開したメッシュが乱入してしまいます この二つのオブジェクトそれぞれのUVマップを保持したまままとめる方法はありますか?
>>719 1つのオブジェクトになっていても
メッシュを1つ選択したら選択したメッシュのUVだけが表示されるはずで、
それぞれ別のテクスチャを指定すれば問題なく適用されると思う
どうしても分けたいならMeshパネルのUV Mapsで
UV Mapを追加することになるかな
Modifiersの Arrayとcurveで道を作ってます。 基準となるメッシュに、進行方向に対して回転が入ってしまうのですが、 ひねりを入れないように出来ますでしょうか?
カーブの方を調整したら上手くいきました。
>>723 肌と目口のマテリアルを別にするのではダメ?
複数のマテリアルで部分分けするだけならUVマップは一つで済むはずだよ
その場合メッシュを全選択したときUVが重なるけど
割り当てられたテクスチャが異なるので問題にならない
バーナビーさんか 腐女子さんチーッス
726 :
720 :2012/10/19(金) 20:10:38.24 ID:wME7B2Qg
Blender2.64使用しています スモークシミュレーションの煙の挙動制御について質問です 弾頭ミサイルの噴煙のように煙を勢いよく噴出させるには、 どのパラメーターをいじればよいのですか?
3Dビュー内に壁や床みたいなものを作って オブジェクトを移動したりしてもそこから奥へ行かないようにすることはできますか?
>>729 言ってることそのものなら物理演算でやるのが良いと思うけど
編集中のものとかでそういうのをしたいなら
ConstraintのLimit Locationとかで制御する方がよさそうかな
>>728 フォースフィールドを使う (複数設定する場合などはEmptyを追加で)
Force、Wind、Vortex、Curve Guideあたりが良さげかな
申し訳ない、自己解決しました
object modifierのmirrorで、オブジェクト中心が原点にあるのですが、x軸対称にしても変な場所にミラーされたオブジェクトができます。どうしたらよいのでしょうか?
オブジェクトモードで回転させてあってローカルx軸がグローバルとズレてるのかな どういう位置にミラーされるのか分からないとなんとも言えない
>>736 editモードに変えていろいろ回転させたらできました。
ありがとうございます。
自己解決しました
Blender2.63でCollada形式でデータを書き出したいのですがどうすればできるようになりますか? ファイルからエクスポートを選んでもColladaが出て来ません。プラグインやアドオンが必要ですか?
2.64aで質問です。 用意した平面画像を平面のメッシュにそのまま貼り付けたくて 3DViewのカメラの描画範囲と、テクスチャの位置と幅を合わせてUV展開で Project From View で展開しているのですが 展開したUVが明らかに横幅が細くなっていて、 ぴったりあわせることができません。 自分であわせればいいのですが、自動でぴったり合わせれたら手間とズレも減ります。 どうすればUV展開のProject From Viewをカメラの幅とあわせられるでしょうか?
>744 アドオンの「import image as plane」じゃダメ?
>>262 もしまだ見ていらっしゃるようでしたらファイルを再アップロードしていただけませんでしょうか?
今Particle Fluid Toolsに興味がありググっていたらたどり着きました。
>>747 その形状なら無理じゃないと思う
多分切り方が悪い
ルールは特に無い
>>749 回答ありがとうございます!
このジグザグのところでテクスチャを色分けしたいのでなんとしてでもここで切り分けたいです。
引き続き試行錯誤してみます!
超初級の質問ですいません、Blender2.63(64bit)をインストールしたのですが セーブは出来てもそのファイルを読み込めないので困っています そのファイルをXPマシンのBlender2.6(32bit)に持っていけば普通に読めます python3.2もMicrosoft Visual C++ 2010もインストール済です、管理者権限で Blenderを立ち上げてもダメでした、よろしくお願いします。 OS:win7(64)メモリ:16GHDD:2TGPU:NvidiaGTX660
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/23(火) 01:53:40.56 ID:X8Cbc4vr
ボーン初心者なのですが いざいれて適当にポーズとらせると なんか間接が痩せて気持ち悪くなってしまいます 皆さんどうやって解決してるんですか?
>>753 ありがとうございます
わからなければまた質問させてください。
751です自己解決できました お騒がせしてすいません。
>>752 とりあえずArmatureモディフィアのPreserve Volumeにチェックつけてみ。そっから先は色々
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/23(火) 15:54:49.86 ID:X8Cbc4vr
バージョンは2.64です bakeをしようとするとno objects or images found to bake toと表示されbakeができません オブジェクトモードでオブジェクト選択とエディットモードでポリゴン選択、 UV展開/UVマップの選択やUVイメージの新規作成はしました OutlinerタブでレンダリングもONになっています これらを失敗していると思い、何回もやり直しているのですがやはりbakeできません 他に何かbakeできない要因ってあるでしょうか
760 :
759 :2012/10/23(火) 18:11:36.48 ID:AfJrk5br
描き忘れました。 double sidedをオンにしても塗れない状態です
762 :
759 :2012/10/23(火) 20:42:39.37 ID:AfJrk5br
>>761 d。作る段階でチュートリアルとは違い
いろいろ弄り回しているのでそれが塗れない原因になってるかも知れないので
もうちょっと頑張ってみます
オブジェクトの表面に面を張るマクロ機能ってないですか?
>>763 マクロはないが、全選択してF押せばいんじゃね?
Fだと辺ができてないと無理だろうけどそういうことなのかな?
>>764 おぉそれでいけるのですか……!
一枚一枚面を張ってたらとんでもない時間掛かってしまったのですが、
次回からはそれでやってみます、回答感謝です!
>>765 です!
それでやると内部にも辺が張り巡らされてしまうものと勝手に思い込んでしまってました!
>>767 状態によっては変なところにメッシュが貼られちゃう部分もあるかも?
閉じた形状を一気にやろうとしたりしなければ大丈夫かと
とても簡単なことだろうと思うのですが、作ったテキストオブジェクトを各文字毎別のオブジェクトに分解するにはどうしたらいいのでしょうか? 各文字毎にアニメーションをしたいのです。メッシュに変換等はできるんですが各文字毎に別オブジェクトにする方法が分かりません。 Blender2.6です。お願いします。
>>769 Lなどで1文字選択して、Pで分離かな?
回転とかさせるならCtrl+Alt+shift+c>Geometry to Originで
中心を直すといいかもね。分離しても中心は元のままだから。
アニメーションするなら、文字並んでる状態を例えば
200フレームとかにキーを打って、その後で1フレームに
戻ってキーを打っていけばいいと思うよ。
並んだ状態を崩すと、元に並べるのが大変だからね。
>>770 即レスありがとうございます。
ですが、Lで一文字選択ってのがまず出来ないんですが(汗
Objectモードでテキストオブジェクトを選択→Lでしょうか?
あと関係ないですが、Objectモードでpを押すと「Blender Game Engine Start」とかでフリーズするのは何故ですか・・・
>>771 メッシュに変換してあるなら、Editモードだよ。
してないならAlt+c>Mesh from Curveで変換。
>>772 出来ました!!!ありがとうございます(´;ω;`)
>>771 >Objectモードでp
フリーズじゃなくて、ゲームエンジンの実行になってる
ESCキーを押せば終了できる
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/24(水) 00:35:32.55 ID:1RrqIZj5
>>761 ありがとうございます。
オブジェクト→オブジェクトのウェイトのコピーはそのアドオンでできそうですね!
しかし例えばbone.Lからbone.Rにウェイトを左右反転コピー(両方そろえたい)ときは
やはり2.4時点の作成方法しか見当たりませんでした。
はじめからXミラーにチェックをいれてウェイト描き始めればいい話なんですが・・。
できてしまったものを反転コピーできる手段、やはりないのでしょうか・・・
>>768 アドバイスありがとうございます!
ちなみに今回うまくいかなかったのは一部メッシュの貼り方に問題があったからでした!
最終的に目的の切り方を行うことができました!
>>757 ,775
Vertex Groupの一覧の右の▼を押すとメニューが出るので、Vertex Groupのコピーと反転ができる。(2回の操作が必要)
ツールシェルフにFlip Name(名前の反転)というチェックボックスも出るけど、.Lが.Rに変わらず、使い方わからなかった。
>>775 2.4時点の作成方法が何なのかは知らんがモディファイアのミラーじゃダメなのか
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/24(水) 15:09:21.39 ID:AC0Brxpk
視点水平移動をしたあと、画面の中心にオブジェクトを戻したいんですけど、 どうしたらいいですか?
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/24(水) 15:13:56.99 ID:AC0Brxpk
>>780 ありがとうございます
ほかの方法はないんですか?
ショートカット以外も知っておきたいです
>>781 3D Viewの「View」→「View Selected」 だね
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/24(水) 15:27:55.81 ID:AC0Brxpk
頂点や辺、面を動かないように固定することってできる?
>>785 ありがとうございます。
なるべく動かさないような操作の仕方を覚えるほうがいいみたいですね。
>>786 思いつきですが。
shapekeyを作ってから加工して、座標を戻したい頂点を選択して
Ctr+V>Blend from shapeすると別のshapekeyの座標を
適用する事が出来ます。
これを利用すると、好きな箇所だけ変形を元に戻す事ができるかと思います。
仕上げに変形を適用したいshapekeyを最後に消すように、
削除していくと、そのshapekeyの変形がデフォルトになるので、
一手間掛かりますが、安全にできるんじゃないかなと思います。
アップデートのやり方がわからなくてあれこれ試していたら誤ってデータを削除してしまいました(´・ω・`) 最早手遅れですが、次回のアップデートの為にお聞きします。 どうしたら設定等を引き継ぎつつ、正しくアップデートできますか? ちなみに今使っているのはWindows 64bit Zip版(ver.2.64)です。 どなたか、お教えください。
>>787 ありがとうございます
shapekeyという機能は使ったことがないので勉強してきます。
>>788 blenderの初期設定は、例えばWin7なら、
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
にある、2.63、2.64という名前のフォルダがそれです。
そのフォルダを消さない限り、設定は消えないので、
多分大丈夫だと思いますよ。
2.63aなどを使っていて、2.64aをこれから使うのであれば、
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.64
フォルダを消してから2.64aを起動すると、
スプラッシュスクリーンで、設定を取り込むかどうか聞いてきます。
もし失敗したら
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.64
を消せば、また聞いてきますので、何度でもやり直し出来ます。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/25(木) 09:28:07.52 ID:9nTNmN7n
2.49を使用しているのですが ウェイトペイントの濃度を調節して間接を滑らかに曲がらせたいのですが どうやってもボーンを動かすと硬い動きになってしまいます。 ウェイトの濃度を関節近くは最小(水色)、ボーンの中心部は最大(赤)と徐々に変化させて塗っているのにそれが反映されて無い状態です。(全ての頂点がウェイト最大値の動きをする) 2.49にはウェイトの濃度を反映させる機能は無いのでしょうか?
影響度は各頂点のウェイトの値を按分したような形で反映されるので、他にウェイトが無ければ0.1も1.0も同じ動きになる。 例えばaが1.0とbが1.0でアサインされていれば、両方に引っ張られるため実質0.5、0.5と同様になる。 一方、aが0.1で他に何のウェイトも乗ってなければaによって引っ張られることを阻害するものは無いので、厳密には一致しないがa=1.0と同様の動きになる。 だから、ウェイトの合計は1.0とは限らず、適当に塗りまくると訳が判らなくなるので、ノーマライズする。 2.49にあったかどうかは忘れたが、なので2.6にはウェイトペイントにAutoNormalizeがあり、2.49はスクリプトで 0ウェイトのVertexGroupを消してノーマライズする機能があったと思う。
pcを新調するのですが、i7‐3770を載せてもインテルHD4000や、GeForce GT610では 性能を活かせないので無駄になるような事はありますか? 総vertex400000位使ってゲームを少しいじる予定ですが ブレンダーゲームを使っても特別なグラボは必要ないのでしょうか?
>>793 BGEやるならグラボの条件はGLSLが正常に表示できるかどうかだと思う
ロジックとか物理のパフォーマンスはCPU依存だから
いいCPU選んで損はないはず
総vertex40万て家のパソコンだと3D Viewでカクつくけど 最近のなら大丈夫なのかな
>>794 どうもです。両方とも問題なさそうなので3770行ってきます。
>>795 サブサーフ2回かけた値なので無理そうなら1回で済まそうと思ってます
自分もよくお世話になりますが、お手本サイトのサブサーフは二回かけて一人前みたいな風潮はなんなんでしょうね
>>793 やってみて必要だったら追加で買えばいいのでは?
>>800 ボーンはまだ練習したことないのでやってみます
久々にfollow pathをやってみたら、うまく動く時と動かない時があります。 2.64a(win64)ってまだ不安定なんですかね。みなさん、どうですか? コンスト設定してもまったく動かないでいたのが、突然普通に動くようになったりします。 ツンデレなんでしょうか。
>>799 3Dviewはびっくりするほどcpu依存なのな。core2quadとcorei7の違いを思い知ったわwww
>>788 です。
>>790 さん、ご回答ありがとうございます。
既に色々やらかした後なので無理っぽいです(´・ω・`)
しかし、今回の貴重なアドバイスは必ず次に生かします!
コピペして保存せねば・・・。
本当にありがとうございました!!
>>799 CPUが無双してますね。でもグラボの影響も結構ありそうなので
windows8の人柱の様子も見つつGT640まで視野に入れて決めようと思います
>>797 静電気が走っただけで壊滅すると聞かされてはドライバーを持つ手も震えますよ
リドゥのやり方ってCtrl+Yですよね? 押してもリドゥされないのでどうして?
>>806 ctrl + shift + zじゃなかったっけ
初期設定では↑の通り Ctrl+Yは今のところ空いてるはずだから割り当て直しても大丈夫だと思う
2.49 は 「Ctrl + Y」 みたいだね 2.5x から 「Ctrl + Shift + z 」 に変わったっぽい
graph editorでClean Keyframeを実行するとなぜかダイアログが出ず、 ログを見ると勝手にthreshold=0.001で実行されていて使えません。 2.59あたりから2.64aまで試してみても変わらないようです。 どうしたらできるのか教えてください。
アンドゥとリドゥはしばしば繰り返すものだがZとYは離れ過ぎてる Ctrl+YよりCtrl+ZにShiftを足す方が実用的だろ
やっと日本語化できた バグの所為で日本語化も大変なのな
え?
ウェ?
( 0w0)ノ ウェーイ
Ctrl+Alt+Uもしくはfileからuser preferences開こうとしてたら何故か落ちるから 別の場所のuser preferences探すのに時間がかかったんよ
そういうことか。こちらの環境では落ちたりしないから個々の問題なのかな?
過去ログ漁ってたらちょいちょい出来ない人いるから機器の相性かなぁ知らんけど 俺のが低スペだからってのも考えられるしわからないね
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/27(土) 10:38:48.51 ID:R3VRZAmx
いつの間にかメッシュの上に点線の箱が現れました。これは何でしょうか?また、どうやって消しますか?
>>823 間違ってShift+Tを押した
Objectタブ→DisplayのTextureSpaceでチェックはずす
これはテクスチャマッピングがGeneratedのときに使う座標系だっけ?
試してないけどMultiplyになってるからボケた影がかぶさってる状況じゃない?
>>825 ,826
うちはver.2.64だけど、同じようなノード組んでできたよ。
BlurのX,Yが5って小さすぎない? もっと極端に大きく(40ドットとか)にするのと、
ノードエディターのヘッダにあるBackdropにチェック入れて確認してみたら。
>>825 Multiplyが原因。
ブラー側を上にするか、前後にinvert挟んでFac上げるか、Mixにするかで。
>>831 ブーリアン演算は、開いたobjectだと意図しない結果に
なる事があるので、上手くいかないなら閉じた方がいい。
体積がないと上手くいかない事があるって事。
Remesh掛けて駄目なら、リトポして作り直したほうが早いかもね。
複数のオブジェクトを常に同時に移動させたいです。 つまりイラストレータなどのソフトのようにグループ化したいです。(いつでも解除可能) Blenderのグループ機能は同時選択されるのみなので 常にくっついているわけではありません。 Parentだと子を動かすと位置関係がかわってきます。 JoinだとMeshとTextを同じにはできません。 何か解決法ありますか? よろしくお願いします。
コンストレイントでいいんじゃないの?
>>833 オブジェクトをアニメーションさせるのに
Armatureを使わずに無茶な事をしてるのかえ?
>>832 確かに平面を結合しました・・・
ありがとうございます
cyclesのbumpノードってノーマルマップ使えない…でいいんだよね?
これは面白い! ちょっと試してみます
LuxrenderでZbufferを出力しようとしてるんですが openEXR、Enable Z-Bufferにチェックを入れてもZbufferが真っ白になってしまいます 何か他に必要な設定はあるんでしょうか
外部レンダラーは各チャンネルを拾えないものが多いので、 (1)ダミーのLink Objects Sceneを作ってレンダラーをBlenderRenderにする (2)コンポジットノードでダミーSceneからZ、Emit、PassIndex等を拾い、LuxのSceneでカラーの調整を行う こんな感じでノードを繋ぐ OriginalScene(Lux)------Image LinkScene(Blender)------Fac 一旦OpenEXRに出力してOpenEXRから拾えば出来ると思うけど、レンダリング中は出力したファイルの中身を覗いている訳じゃない
>>843 ありがとうございます!
これはセンスが問われる感じで
かっこよく設定するのがなかなか難しそうですね!
昨日Blender触り始めた初心者なのですが、キーフレームを挿入「Insert」する時にオブジェクトを幾つか選んで一気に登録するにはどうすればいいでしょうか? 単純にObject Modeから「B」で選んで「I」もしくはInsert Keyframeでは1つのオブジェクトにしか適用されません。 簡単ことだと思いますがよろしくお願いします。
何をやりたいか細かく書くのを忘れました。 ロゴを動かしたいんですが、まずキメの位置でキーフレーム(Rotation,Position)を打ってそれから動かしたいんです。 個々のロゴは分離されてるので纏めて選択できないと辛い。
>>845 複数選択してキーフレーム入れたなら、普通に複数オブジェクトにキーが入るはず@2.63で確認
それが上手くいかない原因というのはちょっと思いつかない
キーをまだ入れてないのに、I→Availableを使おうとしているとか?
それと、オートキーフレームを使うのが便利でお勧め
bmeshを切りたいんだけどどこを弄ればいいの? 円形オブジェクトのデフォの分割数32を変えたいんだけどどこを弄ればいいの?
>>848 Keying Set使ってるのか。
使っても良いけど、複数オブジェクトの同一プロパティを簡単にKeying Setに入れる方法がなさそうな感じ。
使わないなら、タイムラインの右下にセットされたKeying Setを外すとか、
シーン→プロパティ→Keying SetsからKeying Setを削除するとかでおk。
>オートキーフレームって少しでも動かさないとダメなのでは?
動かさないでキーだけ打っていきたいってことか。
なら、DopeSheetで打ちたいチャンネルだけ選択しといて、I→2で打っていくって方法もあるな。
>>850 使った覚えないんですけどね・・・
Keying set削除でいけました!!!
あとオートキーフレームでもキーマークでいけました!ありがとうございます(´;ω;`)ブワッ
質問です。 エミッタで直方体の物体を粒子として扱う際に、 物体の境界線が直方体ではなく球形になっている気がします。 たとえば地面についてないのに鉛直の動きが止まったり、 一部が箱を飛び出したり、というかんじです。 物体と物体の境界線を一致させるにはどうすればいいですか?
画面が割れて(分割?)ほかの画面が出てきてしまいました 直せるかと端っこをいじったらまたほかの画面が出てきてしまいました 分割してしまった画面を減らすにはどうしたらいいんでしょうか?
>>853 端っこを違う画面の方向にドラッグすると画面を潰すモードになる
>>854 うわー下の端っこをクリックしながら消したい画面にドラッグしたら
消えました!!!
ありがとうございます!!!!!!!!
Blender2.49bです。 ビニール傘に多めの水滴が付いた画を作りたいです。水滴を付けるには どのような方法があるでしょうか?傘のビニール部分は単なる板ポリで 厚みはつけておらず、ZTranspで透明にしています。画全体の中での傘 の大きさはそれほど大きくありません。水滴を一個一個モデリングする 方法も考えましたが気が遠くなります。何か良い方法はないでしょうか?
cyclesで作った画像と 普通のblenderレンダーで作った画像を合成するには 普通の画像用ソフトで合成する以外にないんですか? ノードでcyclesで作った透明な背景に RGBや画像で適当な色を突っ込むことは出来るんですが・・・ レンダーレイヤー(画像)ーーーーーーーーーーーー(image)ミックス(画像)ー(image)ビューアー RGB(RGBA)ーーーーーーー↑ (アルファ)ー(Fac)ColorRamp(画像)ー(Fac)
>>860 シーンを追加してコンポジットで合成できるはず。
BlenderCookieの「リアルな頭」の最終章で使いまくってる。
>>859 Particle(のHair)で水滴を付けてるのをBlenderGuruかどっかで見た記憶がある
窓にブラがブラブラぶら下がってるやつだっけ
>>862 ありがとうございます。BlenderGuruの「Create a foggy window」
ですね。まさにこういうイメージです。12分ごろから水滴を作るところが
始まりますが、テクスチャでやっているみたいで、ほほー、と思ってたら
いつの間にか水滴ができてました。もっと繰り返して見てみます。英語は
さっぱりですが、ビデオだと何となくわかるような気がします
>>863 ありがとうございます
概ねプレビューどおりになりました
.
fileメニューからUserPreferenceを別ウィンドウで開くと文字が全て黒で塗りつぶされたみたいになって何も読めません ヘッダの方から開いた場合は何も問題なく表示されます 現状だとそんなに問題がないのですがちょっと不安です 何か解決方法はないでしょうか?
>>869 パソコンは?
古いインテル内臓GPUだとマルチウィンドウには出来ないことが多い。
outlinerって並び替えできないの? かってにアルファベット順になっちゃうけど
cyclesについて質問です。 cyclesにおけるテクスチャのプロジェクションはどうやって設定するのでしょう
テクスチャのアルファで透過させた形状の奥にある形状のマット画像をうまく作る方法はないでしょうか? 例えばテクスチャで透過させた前髪があって、 その奥にある顔面の部分をグレースケールのマットで取り出したいとか。 オブジェクトインディックスやマテリアルインデックスをノードで切り出してみたのですが 透過してないオブジェクト全体の状態になっているために使えませんでした レイヤーを分けて個別にレンダリングすればいいとおっしゃるかもしれませんが 前後関係が入り組んでいたりするので一枚の画像で出力できないと問題があります 他のソフトでは必要な形状を発光設定したものを個別にレンダリングして マットとして使用してAfterEffectsで合成していたのですが Blenderでは強力なノード合成機能があるようなのでこれを利用できれば と思っているのですが どうでしょう シーンを複製してマテリアル設定しなおすことも考えたのですが 何十カットも作成するので 手直しの度に設定をやり直すことは避けたいです できればレンダリングレイヤーを切り替えるとその設定になってるといった程度の手間でできるといいのですが お知恵を拝借できませんでしょうか
>>872 Texture Coordinateノードから好きな座標系の出力を選んで
TextureのVector入力につないで、
TextureのColor出力をShaderのColor入力につなぐ
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/02(金) 20:29:36.82 ID:H8cEflg9
>>873 意味わかめ。
簡単なモデルを作ってこれを取り出したいってお題風にすれば
やっぱり俺はわからんけど頭いい人がやってくれるかも
>>873 何がしたいか良く分からないけど、レンダーレイヤー分けて、マテリアルインデックス使って調整して、Z Combineノード(Use Alpha有効に)で合成じゃダメなのかな?
# Cyclesならレンダー→FilmのTransparentにチェックが必要。
ちなみに、OpenEXR MultiLayer形式で出力すれば、レンダーレイヤーやZ深度をAE側に持っていける(多分)。
>>878 あ、ほんとだランプの位置が悪かった・・・orz
わざわざすいません
メリノ買ってからはヒートテック全部捨てた
あれ・・・ビューでUV/画像エディターにしても テクスチャの画面にならずレンダリングの画面に しかならないんだけどどうしたらいいんですか????
>>882 バーの view image と続く隣の Render Result をテクスチャに切り替える
>>883 ありがとうございます!
テクスチャの画面に変わりました!!
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/03(土) 06:47:37.67 ID:opxxJQLG
トリムの設定って どうやるんでしょうか? トリムのボタンが無いので困っています。
質問です。Blender2.49b系でオブジェクトのレイヤー数をデフォルトの20個以上に増やすことはできるでしょうか? レイヤー数がちょっと足りなくなってきていて増やせるものなら追加したいと思っています。
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/03(土) 15:48:39.86 ID:zw0dlDUx
891 :
889 :2012/11/04(日) 01:38:14.12 ID:TxukPy2M
> パーティクルだとつぶつぶができてしまう ごめん、設定見直したらつぶつぶ消えた。Particlesパネルで 1.Render→Trail Countを6から50位に上げる 2.Velocity→Normal(初速)を下げて、Emission→Lifetimeをその分上げる のどちらでもOK。
blender gameのことで2つ質問があります ひとつは、softbodyのメッシュにdynamicのアーマチュアを付けたいのですが それをすると、どこかへ吹っ飛んでいってしまいます 2つを両立できる方法、もしくはnocollisionのアーマチュアに重力を反映させるにはどうすればいいんでしょうか 2つめは、 softbodyをメッシュの一部にだけ適応させる方法や、状態変化の値を調整する方法があれば教えてください ver.2.59を使っています。宜しくお願いします。
>>892 BGEはあまり詳しく無いけど、
2.64で追加されたCharacter物理タイプを使うとか、
Rigid Body Joint Constraint使うとかかな
レンダリング(F12キーのやつです)についての質問です バージョンは2.61です F12を押して作ったオブジェクトをレンダリングしたいのですが、 あるオブジェクトはレンダリングされるのにもう一方のあるオブジェクトはレンダリングされません すべてのオブジェクトをレンダリングしたいのですがどうすればいいでしょうか教えてください 試したことはオブジェクトモードでレンダリングされないオブジェクトを選んで W → Clear All Restrict Render Ctrl + Alt + H をやりましたがダメでした
2.64で質問です。 エディットモード で Hキーで頂点を隠したのですが、 オブジェクトモード にすると頂点が表示されてしまいます。 オブジェクトモードでも隠した頂点を表示させない方法はないでしょうか?
>>894 原因はいくつか考えられるね。ざっと思いつくとこだと
・レンダーレイヤー設定がおかしい
・オブジェクトがカメラのクリッピング外にある
・レンダー時のみ変なモディファイアがかかってる
・マテリアルがSkyになってるか、マテリアルノード使ってるのにOutputが無い
・マテリアルが透過でAlpha 0
・ワールド設定のHorizonとAmbientが同じ色の時に、オブジェクトが影になっている
>>893 ありがとうございます。
Rigid Body Joint Constraintについて調べてみます。
Spline IKで形を整えたボーンをモデルに組み込もうとしたのですが Editモードではボーンの形がSpline IKの反映前のままなので ウェイトをつけると変形がずれてしまいます Poseモードのボーンの形をEditモードに反映する方法などはあるのでしょうか
>>901 PoseモードでCtrl+A → Apply Pose As Rest Pose
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/05(月) 00:46:09.96 ID:5KnXXWZE
初心者です。 Blenderで作ったパーティクルの情報を独自ファイルにコンバートしたいのですが FBXなどのBlenderからエクスポートできる中間ファイルフォーマットでパーティクル情報もっている 形式がなさそうで困っています。 エクスポーターを作れば実現可能でしょうか? Blenderのバージョンは2.64です。
そりゃ自前でエクスポーター書けば何とでもなるでしょ
>>904 Blenderからスクリプトで直接独自ファイルを生成すれば
中間ファイルフォーマットはいらないと思うんだけどそれは無理なのかな?
ご回答お願いします。 1.目的 簡易レンダリングがしたい 2.状況 動画を簡易レンダリングしようとしたらfailed to create opengl offscreen buffer, unknownとなると出る 3.質問内容、詳細 参考図書はぶれんだーからはじめようP46、ぐぐっても具体的な解決策がみつからない 4.動作環境 Blender2.62、xp3
>>907 グラフィックボードが無いんじゃないの?
>>907 ほんとにググった?エラー名で検索かけたら過去スレで同様のがあったから、動作環境にグラボとドライババージョンが書いてあるはずだが。
ハードウェアかドライバの問題の可能性が高いね。
blender2.64を使ってます初心者です。
ブレンダーからはじめよう!という本を読んでらっしゃる方に質問があります。
P185のビデオシーケンスエディタを設定する、でシーンを読み込むと「ウインドウズの問題〜」というメッセージが出て
ブレンダーが強制終了してしまいます。同じようなエラーが出る方で、原因が分かる方いらっしゃいましたら、
ご教授お願いします。やはりドライバが原因なのでしょうか?
http://www.amazon.co.jp/dp/4774151513/
一つ質問していいですか? まず例えば手足や頭などの部位をバラバラに作ってその後仕上げに合体させたいと思うのですが 上手くなめらかに合体させられる方法はないでしょうか? booleanで合体させると繋ぎ目に細かいポリゴンができてしまって修正するのに remeshやdecimateをかけなければいけなくてまた全体のデティールを作り直しになってしまうのですが
>>911 自分の首や肩を見てみたら2つの物体をbooleanで繋げたような形にはなってないはず・・・
だからバラバラに作ったら接合部を手作業で作って合わせるしかない
棒人間レベルのモデルなら別かもしれないけど
>>910 GraphicAllから最新のビルドを落として試してみる
それでもダメなら多分ハードウェア的な問題だろ
もしくは古いバージョンで試すという手もあるな
首と頭はぶっ刺し(こけしの様に首が突き刺さってるだけ) が多いので接合しない人もいるけど、 手足は6・8・12・16角形とか、接合部分の面数を 最初からあわせて作れば簡単だよ。
>>916 またMMD厨か
何でわざわざBlenderスレに来て適当なこと言うの?
Blenderユーザーならboolean remesh decimateといったワードを見れば
ハイポリだってことぐらい書いてなくても分かるんだよ
>>910 その本は読んだことないけど、
読み込むファイルの場所を、blenderフォルダの下層に置くと解決する場合がある。
919 :
910 :2012/11/05(月) 16:39:04.76 ID:WeFyonDp
>>915 ありがとうございます!古いバージョン(2.63a)だとエラーが出ないみたいです。
>>918 ファイル移動してもダメだったので、新しいバージョンに問題があるのかもしれません
>>917 俺もメインはハイポリだけどぶっさしも使うよ
デフォルメだといちいち繋げるのめんどくさいし
>>917 最初からトポロジー計算してないんだから、
最後にリトポいるのはむしろ当り前じゃん?
そういうフローに問題あるんじゃないのって話だろ。
首のブッ指しはプロでもやるし、MOD見た事ないの?
アニメ顔の首のつなぎ目とか真面目にやる気にもならん
>>921 やり方として上手かろうが下手だろうが
現実問題として
>>911 はハイポリで別々に作ってしまって
それをどうくっつけたらいいのか困ってるんだろ
それに対するアドバイスとして
ローポリで頂点数を合わせて作れなんて無意味だろうが
往生際の悪い言い訳してんじゃないよ
誰もbridgeやlooptoolsに触れない。 最近はbooleanも形状をうまく合わせるとさほど破綻しなくなったけどね。 人体ではまず使えないが
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/05(月) 20:51:31.00 ID:5KnXXWZE
>>905 >>906 904です。
回答ありがとうございます。
pythonは触ったことなかったので(そもそもBlenderも触ったことなかったですが)
中間ファイルフォーマットなら他のソフトでも吐けるかもしれないから
そっちのコンバーター作るかなと思ったのですが・・・。
パーティクルの情報も吐けるならおとなしくpython挑戦してみます。
ありがとうございました。
>>911 細かいポリゴンが(リトポ前の)スカルプトの邪魔になると考えてるとみた。
トポロジーを深く考えなくて良いなら、ギリギリまで近づけてから、Convex Hull使うのはどうだろう
>>926 どうもそれが一番ベターな方法のようです
ありがとうございました
それでそのconvex hullはどうやって使えばいいのでしょうか?
調べた結果メッシュツールにあるらしいのですが見当たりません
2.64から導入された機能のようですが僕のバージョンも2.64です
>>927 スペースキーから使える
# メニューには無かったはず
リトポする人が果たしてBooleanでくっつけるような横着を するんだろうかという疑問が残った。
>>896 ありがとうございます
マテリアルは設定していないというのを書き忘れてました
そしていろいろと参考にさせてもらいながら試しましたが原因は
オブジェクトモードのObject > Apply > Make Duplicates Real でした
ショートカットキーでShift + Ctrl + A が割り当てられてるものでした
偶然にこれが原因だと分かったのですが何か間違ってこのショートカットキーを押してたのかも知れません
しかしこれが原因でレンダリングされないなんて、Blenderって相当難しいですねぇ
>>931 Make Duplicates Realしたって事はDuplication Faceや
パーティクルによる複製をしたけど、親が非レンダリングで
何も出なかったとかじゃなくて?
コレ複製元の状態反映した筈だけど。
訂正: 親× 複製元○
>>932 パーティクルによる複製とかは一切してないです
ただ単にモデリングをしただけなんですよね
いくつかオブジェクトを作ってその中のあるオブジェクトだけがなぜかレンダリングされなかったんです
簡単なローポリの人体っぽいキャラをモデリングの練習をしてまして
複製した部分は手袋です
人体の手の部分を複製して拡大して手袋を作りました
複製した部分はそれだけなんですよね
レンダリングされなかったのはその人体と手袋でした
その他のヘルメットとかは別のメッシュから作ったので表示されてました
如何せん初心者なのでよく分かりません(;´Д`)
>>935 ゲームエンジンは判らないので他の人に頼むとして
.blendファイル間のデータ受け渡しは File>Append(Shift+F1) で行うのが良いです。
>>935 取り合えずscaleをApplyしまそ。
あとBGEはRender>Display>PhysicsVisualizationを
チェックすると、Pで実行した時に当たり判定が可視化されるから、
原因がハッキリ分かると思う。
>>936 ありがとうございます
何から何まで訊いて申し訳ないんですが、
その後はどうすればメッシュを配置できるんですか?
当たり判定じゃなくて、コリジョンだったね
>>935 ゲームエンジンにclothって入ってるのかな?
以前は無かったと思うから
自分にはその状況、ただのsoftbodyになっちゃってるのかなって・・・
>>941 やっぱりゲームエンジンでclothは使えてないと思うんだけど
特殊なビルドでも使ってるのかな?
Blender Renderの方でClothをOFFにして
Pを押してゲームを実行しても挙動はたぶん変わらないかと
>>941 見た事無いエラーだなぁ。誰か分かる?
ファイルうpした方が早いかも。
BGEはあんまないけど、きちんとチュートリアルは
見た方がいいような気がするけど。
BlenderRender側の設定はBGEには意味ないよ。
>>938 File>Append>ぶちこみたいオブジェクトのあるファイルを選ぶ>出てきたフォルダの内、「object」フォルダを開く>持ってきたいオブジェを選択、決定
「Mesh」フォルダじゃなくて「Object」フォルダね。出現場所は元ファイルに従うので、全体を見て配置しなおして
>>947 >>946 さんのファイル見てみたけど
やっぱりclothの設定はoffにしても関係ないから
ゲームエンジンのsoftodyで動いているみたい。
うちの環境(2.64a win64リリース版)だとゲームエンジンの方にはclothの設定表示されないし。
それと、さらに上から別のメッシュを落としたいってことだけど
>>946 さんのファイルのところに上からメッシュ落としても目的の挙動は得られないと思う。
まず升の当たり判定が凸方体で凹んだ形状になってない。
また、布の方もTriangle meshでは複数のmeshとの判定がうまくいかなかったはず・・・
あとsoftbodyの挙動はゲームエンジンのrecord keyframeで記録できない。
目的のシミュレーションはbullet integrationの入ったビルドならできるかもしれない。
現状のゲームエンジンでやるとしたら、たくさんの剛体とRidgid Body Jointで作った
擬似Clothをがんばって作ればできるかも。
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/07(水) 18:13:42.00 ID:AYDReWvF
質問です スカルプトやってるんですがマウスボタン押しっぱなしにする事で隆起の操作が 連続してできる設定ってないですかね? 2.49以前にはairbrushという設定項目があったそうなのですが
ごめんなさい ストロークのところにありました よく見てませんでした
ノードに動画読み込んで効果つけてAVIで書き出したいのですが 静止画のように止まった動画しか出来ません。 具体的にはInputのImageに動画を読んでFrames:0 StartFrames:1 Offset:480 と設定し、Timelineのフレーム数を1〜480にしてレンダリングしています。 かれこれずっと悩んでいます誰か助けてください。
あと、Offsetを0に
やっと奇声怪女きた・・・
>>948 ありがとうございます
試してみようと思った矢先、OSがクラッシュ\(^o^)/
起動やセーフモードすらままならない状態になってしまいました
とりあえずアドビのソフトのアクティベート解除ができたらクリーンインストールして
そのときもう一度試してみようと思います
> やっと奇声怪女きた・・・ そんなものが来てしまったのか・・ お憑かれさま
質問させてください
当方Win7の64bitでblender2.62にluxrenderを導入しようとしたところ、
blenderにおいてアドオンにチェックを入れた瞬間本体が停止、起動しなくなりました
アンインストールし、2.61や2.63、2.64をあらたにインストールしたのですが
起動したもののUIの表示がおかしく、以下のようになってしまいます
http://uproda.2ch-library.com/598096zsJ/lib598096.jpg グラフィックドライバは最新のままです
UI改善についてどうかお力添えをお願いいたします
>>957 Blenderのインストーラ版使ってない?なんかそういうの見た事あるような
Zip版の方が安定してるっぽい
>>957 アカウント名を含む日本語パスがどっかに
混ざってるんじゃ?
win32はバイナリモードでドライブを読むので、
一部のファイルは日本語が混ざってても読める事があるが、
win64はMS推奨のライブラリすら使ってないから、
読める方が奇跡。
お二方回答どうもです
>>958 さん
Zip版を落として使ってみたのですが状況は変わりませんでした
>>959 さん
ファイルパスに日本語が含まれないようProgram Filesにzipを解凍したものを保存、起動させてみたのですが
変わらずの状態でした
32bit版と64bit版両方試しましたが改善が見られない状況です
引き続き改善方法を模索したいと思います
ありがとうございます
Vista以降のWindowsではProgram Filesは扱いが特殊だから とりあえずルートディレクトリで試した方がいい
あとUIがおかしくなったままなら C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming 以下にあるBlender Foundationフォルダを一旦削除する
設定はC:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\blender以下略 見にいくから、アカウントユーザー名が日本語だったら 結局日本語パスになる。 だから半角英語アカウント作って、それで起動するしかない。
たしかにユーザー名は日本語なので新しく半角英数アカウントを作ることにします
>>961 さん
>>963 さん
ありがとうございました
fluidにforce fieldを使いたいのですが そういう場合はパーティクルのfluidでやるのでしょうか
間違えてカメラを消してしまった上に 上書き保存までしちゃって 困っています。 とりあえず今の画面に写ってる状態で カメラを設置したら前と同じカメラ位置になると思うんですが どうしたらいいのでしょうか?
よくわからんけどcntrl+alt+numpad 0とか?
>>966 tempディレクトリに○○.blendってバックアップファイルが残っていれば、それから最新ファイルにCameraオブジェクトを<File>-<Append>メニューで取り込んで復活できると思う。
tempディレクトリはUser preferencesウィンドウのFileタブに書いてある。
969 :
966 :2012/11/09(金) 00:19:50.57 ID:nf/nI7Er
>>966 ありがとうございます!
バックアップがありました!!!!
なぜかカメラのアペンドができなかったのですが
手でカメラの位置とかコピペして
なんとか助かりました!!!!
ボーンコンストレイトで、数字欄が紫色になっているのはどういう状態なんでしょうか? 例えばキオ式ミクなんかの一部ボーンがそうなっているのですが
>>970 driverだよ
数字欄を右クリック→Add driverとやるとdriverを追加できて、
この値を他のオブジェクトのパラメータに関連付けて動かせるようになる
blender driver とかでググると解説が見つかると思う
>>970 IPOドライバーっていう機能の計算式で駆動されてるボーン
他のオブジェクトの座標なんかを参照して動くように設定する機能
質問があります 最近気がついたんですがソフトを起動したらファイルをロードもしてないのに 勝手に前作業してた状態で表示されるようになりました 前のように起動時はキューブが一つ表示されてる状態から始めたいのですが どうしたらいいでしょうか osはmacのosx10.8.2を使っています
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/09(金) 14:02:24.71 ID:qv8drNjB
質問です。 中ボタンで回転させた視野を3面で維持する方法をご教授下さい。
File→Load Factory Settings→Ctrl+Uで元に戻る 設定を全部やり直すことになるけど
>>974 視野を3面で維持するってどういう意味?
>>975 ファクトリーセッティングって完全初期化ですよね?
まぁ特に特別な設定をしてるわけじゃないからそれでもいいんですけど
そんな大仰なものじゃなくただファイルを一から作りたいだけなんだけどなぁ
>>977 全部オブジェクトデリートしてCtrl+U。
3dソフトは設定項目が多いから何かしらの形で「初期状態」を自分なりに指定する必要があって
お前はそれを作業途中のファイルに設定しちゃった訳だから、それが嫌なら空ファイル用意するかファクトリーセッティング。
別にファクトリーセッティングでもいいと思うけどね。お望みの通り「1から」なんだし。
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/09(金) 14:50:16.63 ID:qv8drNjB
>>976 さん
>>978 さん
現状、視野を回転させた場合、正面図なら正面図だけしか回転しないと言うことです。
正面図で視野を回転させるのに連動させて側面図、上面図も正確な方向に
回転させていきたいということです。
shadeはこれが出来ます。当然、blenderも出来ると思うのですがやり方がわかりません。
全画面、正面図(どれでも良い)だけにして回転させてから全画面側面図に変更させると
側面方向成分だけ回転された状態できちんと表示されます。
モデリングに必須の機能ですから絶対あると思うのですが、どうでしょう?
お・おう…
>>980 numpadの2,8,4,6に割り振られてる動きって事?
>>979 あーなるほど
そう言えば作業中に設定いじって保存したことがありました
その状態がデフォルトになってるって事ですね
今まで作業中に設定を変えたことがなかったから気付かなかっただけって事ですか
なにか仕様を勘違いしてました
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/09(金) 15:12:54.99 ID:qv8drNjB
>>982 たとえば、正面図でオブジェクトを15度見上げるようにキーを打ったとしましょう。
同時に、側面図ではオブジェクトが15度時計回りに傾き、上面図でも見え方が
然るべく変わると言うことです。
要するに座標系自体が3面で同期に変化していくと言うこと。
3面を写す3つのカメラが相対位置を不変にして協働すると言うことです。
そんな機能ないしモデリングに必須でもないんだよなぁ・・・ CAD的なことがやりたいのかもしれんけど Blenderはそういうの向いてないから
俺無理だったから誰か次スレ立てておくれ 今出てる質問は次スレでやったらどうか
>>984 理解できたかイマイチ謎だけどたぶん無理。
出来れば便利だけど無くても何とかなる機能ってソフト乗り換えるときに微妙にストレスになるよね。
>>986 俺もダメだった。
建ててきます
>>984 よくわからん
カメラを1つのボーンにペアレントしてボーンを動かせば
ヒント:メ欄
>>984 理解できてるか怪しいけど…
複数のカメラをペアレントで繋げて、
それぞれのビューで使用するカメラをCtrl+num0してビューのLocal Cameraを変えれば良いと思う
Shadeが言語も文化も機能もいろんな意味で隔絶されてんのがわかるなw
>>984 Orthoカメラ3つ用意して、ボーン1つ用意して
各カメラにボーンをターゲットにしたコンストレイトTransformationで
Rotを選びボーンの回転とカメラの回転を軸違いで連動させて
ボーンでカメラを操作するようにすれば出来る
回転と連動させてカメラの位置も変えたいなら
たぶんドライバー使ったほうが早いだろうね
>>992 s/ペアレントで繋げて/emptyへのペアレントにして/
回転や移動はemptyに対して行う形で。
998 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/09(金) 17:29:30.27 ID:qv8drNjB
皆様、数々のコメント有難うございまず。3面連動視野回転機能がないのを 知るのも有益でした。3つのカメラを作成配置して自分だけの直交座標系を 作り上げようかと思います。具体的に可能かどうかわかりませんが。 これがあると非常に便利です。皆さんにもお勧めします。
耳が痛い
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。