統合型3Dソフト
【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製。BodyPaint3D
強み:安定しており、クラッシュが起きにくい。
弱み:キャラクタアニメーション
主要分野:建築パース
動向:モジュール追加は出来ないグレード別となった。
【3dsMAX】
特徴→モディファイヤスタック。キャラクタスタジオ。Windows専用。シェアナンバーワン。
強み→豊富なプラグイン。多くのユーザ数と長い歴史により多くのノウハウの蓄積。習得の容易さ。
弱み:動作の重さ。
主要分野→建築CG業界等のビジュアライゼーション。映像。ゲーム。
動向:エクスカリバープロジェクトによる速度やUIの改善。
【Maya】
特徴:DGアーキテクチャ
強み:MEL等でのカスタマイズが容易。Motionbuilderとの親和性の高さ。
弱み:破壊系エフェクト。ヒストリの入替。
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)。ゲーム
動向:ゲーム分野強化(ProjectSkyline)。
【Softimage】(元XSI)
特徴:非破壊アーキテクチャ。ICE。FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる。ICEによるプロシージャルアニメーション
弱み:ブラックボックスでカスタマイズの難易度が高い。
主要分野:ゲーム開発
動向:ICE分野強化。
【Blender】
特徴:オープンソース
強み:機能アップが頻繁。エフェクト分野が強い。
弱み:複雑なUI
主要分野:映像
動向:日本語化の強化。徐々にプロフェッショナル分野へ浸透
【LightWave】
特徴:レイアウトとモデラー
強み:軽快なモデリング。一通りそろった機能。
弱み:古いアーキテクチャ。Hubの不安定性。キャラクタアニメーション
主要分野:映像
動向:ノードベースとなるCoreの挫折があり、当面従来の延長線上での開発となっている。
【modo】
特徴:ユーザは乗換組がほとんど。
強み:強力なモデリング。
主要分野:静止画。映像
動向:最新バージョンでは長強力な機能改善がされ、業界の話題をさらう。
モデリング・スカルプトソフト
【Mudbox】
特徴:標準的なUI。習得が容易。
強み:Autodesk製品との連携がワンクリックで行える。
弱み:単体製品では競合製品と比べて高額(実質的にスイート製品として導入することになる。)
動向:機能向上スピードは速い。
【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製。ボクセルスカルプト
強み:リトボ機能が強力。安価。
動向:日本語化の進行。
【Metasequoia】
特徴:個人が開発するシェアウエアで、日本で人気が高い。データコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
強み:開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。 また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
動向:地道なバージョンアップが続けられている。
【Zbrush】
特徴:個性的なインタフェース。歴史の古いソフト。スカルプト系ツールでデファクトスタンダード
強み:高機能、高性能。
弱み:独特のインタフェースと操作性。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。
【SketchUp】
特徴:米Google Inc.が開発・提供しているパソコン用の3次元モデリング・ソフトウェア。無料版と有料版有。
強み:感覚的な3Dモデリングが得意とされるが、数値による正確なモデリングも可。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。
モーション特化型
【MotionBuilder】
特徴:モーションキャプ分野ではデファクトスタンダード。FullBodyIK(HumanIK)。
強み:リアルタイムエンジン。Autodesk製品との親和性の高さ。
動向:映像やゲームのモーションプリビズ用途への広がり。
【Endorphin】
特徴:自律したアニメーションを生成する。
強み:危険で人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成
弱み:バージョンアップしなくなった。32ビット版のみ。
動向:ディスカウントされている。
____________________________________________________________
素材利用型
【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェア。
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる。
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない。
【DAZ Studio】
特徴:Poserと近いソフトで、基本システムは無料配布・拡張機能は有償プラグイン
強み:無料で敷居が低い。拡張性の高さ。
動向:エディション分けによるプロフェッショナル分野へ利用範囲を拡大
【Poser】
特徴:もっとも敷居の低い3DCGソフトの一つ。
強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できることから。
動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro Software社、販売はe-frontier社
特殊用途
【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを巻き起こした立役者だったが、実際は人物には向かない。ペジェ曲線を利用したモデリング中心。
強み:ベジェ曲線でのモデリングと、きれいなレンダリングで静止画に強い。
弱み:ポリゴンモデリング。動画。独特の操作性。
動向:イーフロンティアが現在、開発・販売を継続し行っている。
【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能。
弱み:エフェクト用途以外。速度の遅さ。使うには理系的、論理的な思考力が必要。日本においてユーザが少ない。
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる。最新バージョンは速度が向上
___________________________________________________________
レンダラー
【Vray】
特徴:高い人気をほこる高速フォトリアルレンダラー
強み:習得が容易。一発レンダリングで高品質であるため、経費削減ができる。
動向:最も勢いのある3rdレンダラー。SoftImage版もリリースされ主要ツールをほぼ網羅。
276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2012/02/16(木) 21:06:58.21 ID:ztAIlr/r
総合的にやりたくて
仕事を視野に入れるなら無理してでもMayaかMax
趣味でいくならblender
この三つ以外に選択肢はないから
煽りあいとか気にしなくていい
でFA
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/23(金) 08:31:03.10 ID:Nx876HfP
学生なら、趣味でもMayaかMaxは有りだな
Maya・Max・Softimage・Mudbox・MotionBuilder・SketchBook Pro
が使えて7万とかだもんな学生版
SOFTIMAGEが未だにブラックボックスでカスタマイズに弱いってなってるけど
これって、その分野が大得意なMayaに比べたら
って事ではないの?
それとも統合ソフト中、最もカスタマイズし難い?
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/23(金) 10:25:01.25 ID:/9ZluKA3
そもそもカスタマイズ(改造)ってどんなこと?
よくあるカスタマイズ例を教えて。
ライノやエイリアスはスレ違い?
>>11 ん〜、そこはSOFTIMAGEがカスタマイズに弱いって言ってる人に聞かないと
いまひとつわからんです
◆スクリプト、カスタマイズ編
・Mayaと比較して同一処理を行う場合のスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
・
http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html ・SIはスクリプトにおいて組込関数と自作関数が別扱いであり、Mayaのような組込関数と自作関数が透過的に扱えないため、拡張性に難がある。
・インタフェースがカスタマイズ困難、機能を探しにくい、ビューポート描画の汚い3大苦の古臭いUIである。
・SIは、全てオブジェクト指向で記述が必要でデザイナーには敷居が高く、一方MayaはMelが簡易な手続き型、Pythonがオブジェクト指向でどちらでもOK
・操作履歴はMayaは内部でMelが発行され動いているので、処理=操作履歴で全て表示され、デザイナーレベルで簡単な自動化スクリプトが組める。
・SIは各処理ロジックがコマンド履歴を任意に出力しているだけなので、例えばFcurve操作等、履歴に表示されないケースが出て、その都度マニュアルを調べて組む必要がある。
◆ICE
・2008年にICEが出て5年経つがHoudiniの牙城崩せず一部CMなどで使われる程度。勝ち組=Nuke=Houdini, 負け組み=Toxik = ICE 路線絶賛驀進中。
・XSI時代からのユーザはもともとゲームモーションやキャラクタアニメーションを目的として使っており、ICE化されても目的と合致しない進化となる。
・ICEに向いている仕事はHoudiniがその市場を独占しており、かつ日本では元Houdiniユーザが多い様に、プロシジャルエフェクトツールのニーズはそれほど多くない。
・鳴り物入りのLagoaは重く、細かな制御が困難。今後主流となるリアルタイムGPUシミュレーションにとって変わられる流れ。
・ICEキネマティックで「既存のボーンは不要」と謳うがDCCツールで標準的なボーンは親子関係を前提とするため、過去資産や他のツールとの互換性がなくなるため、業界には一向に広まらない。
・ICEがサポートするのはICEノードかICEインタフェースのあるオブジェクトのみ。Mayaは全てのノードが接続可能。
◆一貫性のなさ
・Mayaは初期バージョン基盤の延長線上に常に進化し続けた為、過去の資産やノウハウが蓄積し続ける。
・SIは技術開発に一貫性がなく、アーキテクチャをICEに切り替えたりして過去との断絶が発生。
・例)デュアルクオータニオンはMayaはバインドアトリビュートで好きなときに自在に切り替え可能だが、SIは既存ボーンでサポートされずICEを使うことが要求される。
・例)旧来のエフェクトはICEによってレガシーシステム化され、それらの蓄積は切り捨てられる。
・価格戦略が稚拙で、高額な殿様商売をしたと思えば、Fndのような廉価バージョンで企業体力を落とす等、一貫性が無いグダグダの販売戦略。
◆ベンダーの扱い
・ホームページ(製品紹介やAera Blog等)やフェアでベンダーであるAutodeskにすら空気扱いされる有様。
・サブスク価格体系がSIのみ特殊で、SI単体>SuitePremiumとなっており、明らかにSIユーザにMaya又はMaxを使わせたい意向がある。
・・サブスク維持費の安い順番
・・Maya単体 102,900
・・MayaECS 131,250
・・MayaECSPremium 170,100 ←全部入り
・・SI単体 226,800
・・SIECS 241,500
・・Maya単体やMayaECSの連中はそのままだが、SI単体使ってた奴ならMayaECSPremiumにするからMayaシェアが増える一方。
・スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。
・ゲームや映像業界ではプリビズやバーチャルカメラの普及によりMotionBuilderの需要が高まっているが、MotionBuilderとLiveLinkでリアルタイム連携するMayaと比べてSIは蚊帳の外。
◆レンダラー
・かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、Mayaでの実装が完成され、統合度での優位性は消滅。
・レンダーパス生成等でMayaに劣りトゥーンで重要なポスプロとの連携に難があり。
・3rdベンダー製のレンダラー製品の選択肢が少なく、映像分野壊滅。
◆キャラアニメ
・内外のフルCG映画でもMayaが主流であるとおり、「XSI=キャラアニメが強い」は都市伝説で実際はMayaの足元にも及ばないほど貧弱。
・SIでのHumanIKは限られた大手ゲームユーザのみ個別にライブラリだけが提供され一般ユーザ向けに提供されず、かつ操作用のUIは存在しない。
・Maya用Ikinema等の次世代のキャラアニメエンジンにどんどん置いていかれる。
・高度なリギングが困難。例えば空間マトリックスが取得できなかったり、2点間の距離などを通常のボーンで扱うには重くなりがちなエクスプレッションの記述が必要。(Mayaはノードの接続のみでOK)
◆非破壊
・最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、内部データへのアクセスが困難で拡張性に乏しい。
・非破壊といいつつ、データ破壊は発生し、その後はリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
・非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然
◆業界
・トゥーンアニメでMaxと並び優位性が語られたが大手アニメスタジオ(プロダクションIG)や代表的なSIユーザ(Studio4℃等)がMayaへメインツールを変更する動き加速
・CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト
・ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。
・スクエニではゲーム部門は古くからのSIユーザであったが、徐々にMaya、MotionBuilderへのシフトが進むなど、ゲーム業界でも徐々に脱SIの動き広がる。
・
http://www.square-enix.com/jp/recruit/career/job/game/index.html
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/23(金) 19:55:34.69 ID:/9ZluKA3
おぉ比較スレっぽい〜
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/23(金) 20:34:27.94 ID:uDHmSFGC
FFが売れなくなってるのはSIからMAYAに変えたからだったのか。
Shade先生が総合職から特殊学級へと配置転換されましたか。
あとSketchUpがあるならAutodesk 123Dを入れてもいいかもね。
頭の悪い人が結局mayaとSOFTIMAGEを比較して
答えたつもりになってるけど
そういう偏った視点からの情報じゃなくて
統合ツール全般で見てSOFTIMAGEが得にカスタマイズし難いのかって話なんだよね…
カスタマイズに関してMayaと比較してMAXやBlenderやC4DやLWなんかはどうなの?
アンチSIの話しは古いし嘘混じってるし聞き飽きたんだよね
特殊学級にも入れないcarrara哀れwww
orz
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/23(金) 21:50:39.62 ID:/9ZluKA3
SIの悪口いっぱい見たらお腹痛くなってきた・・・
またお前かMaya ユザー、SIの悪口をこうもつらつら書けるのが見てて不気味、いったいどんだけ恨んでんだよー
その労力を別の事に使え!
本当にどうしようも無いなMaya 使いは下品で
その粘着気質、もしかしてー
に、日本人の方ですよねぇ?
ただの煽り屋
SIの悪口酷いなこりゃw
>内外のフルCG映画でもMayaが主流であるとおり、「XSI=キャラアニメが強い」は都市伝説で実際はMayaの足元にも及ばないほど貧弱。
これ最近のMayaがSIに追いついてきたの間違いだよね
昔のSIの売り文句を持ち出して否定されてもなぁ
>・高度なリギングが困難。例えば空間マトリックスが取得できなかったり、2点間の距離などを通常のボーンで扱うには重くなりがちなエクスプレッションの記述が必要。(Mayaはノードの接続のみでOK)
これもICEキネマティクスで可能。しかもノード郡を一箇所で管理できるから便利
2点間の距離はかるノードもICEにあるしw
>非破壊といいつつ、データ破壊は発生し、その後はリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
コレは初心者が操作ミスしたのをソフトの所為にしてるだけだ・・・
>非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然
これも同様の機能じゃないしね、モデラーとレイアウターでやり取りしてるから
ある意味非破壊的だけど、それならMayaだってリファレンス使えば似たような感じだ
SIは同一シーン内で作業を途切れさせる事無く非破壊を実現してる、
例を挙げれば骨を入れてポージングさせてるモデルを表示しつつ
同じシーン内でTポーズのモデルを調整できるし、骨の追加も骨の調整もそのまま出来る
今はMayaでもある程度は擬似的に非破壊を実現してるけど、SIほどレスポンス良くないし
非破壊を売りにしてた数年前は実際SIでしか出来なかったからね
まぁOpenEXRのマルチチャンネルとか他ツールとの連携とか、SIもっと頑張れよって所は
その通りだけどねw
>>26 >例を挙げれば骨を入れてポージングさせてるモデルを表示しつつ
>同じシーン内でTポーズのモデルを調整できるし、骨の追加も骨の調整もそのまま出来る
同じことLWでも出来るよ。
lwはレイアウトでモデリングはできないよ、モデルトポロジー修正も含めての連続性でしょ話しは
>>28 レイアウトとモデラーを両方立ち上げておく。
レイアウトでモデルにアニメーション付けした状態で
モデラー側でそのモデルを修正すればレイアウトで
アニメーションしたモデルに修正結果が反映される。
アニメーションさせながらでも修正結果が自動的に反映されるよ。
それはハブで繋げてるだけで、やっぱりレイアウトでモデリングできないよ
ボックス一つすら作れないでしょ
できるようになったんだっけ?
それだとgozとやってることは同じだけど、それは連続性があるわけじゃない
>>16 >・非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然
これ完全に間違ってる。
LWが落ちぶれてしまったのはアニメーション機能の進化が大きく遅れたから。
開発速度が他より遅かったのが致命傷だった。
非破壊というか、頂点に各種マップ情報が集約されてる
LWのジオメトリ構造は今でも優秀だと思う。
>>30 ちゃんと27の文章読みなよ。
レイアウトでモデリング出来ないとかそういう問題じゃないでしょ。
アニメーション付けした状態でモデリング修正すれば、
それがセットアップやアニメーションを崩さずに修正出来るかどうか?
って話じゃないの?
>>31 そんな問題ではないよ、全般的に遅れてる
例えばモデラーのレイヤー構造、あんなのを採用してるのはlwだけ
仕様が古いのでレイヤー間をモデルを移動させるときに一々コピペするという手間が掛かる
これが巨大なデータなら単純に比例して時間が掛かる、今レイヤーの順番を変更できるようになったっけ?
他のソフトではレイヤーは単に約束ごとでしかないから移動は簡単
そもそもマテリアルを保存するのにオブジェクトを保存しなきゃならないなんて論外過ぎるよ
undoすら改善できないソフトだし、マテリアル編集ってundoできるようになったっけ?
そういう点だよ、あらゆる所で重症なの
今話ししてるようなレベルでlwなんて出てこれるような場所はないです、残念ながら
LWのモデラーとレイアウトってメモリ共有してるの?
つまり非破壊フローの事を言ってるんだよ。
レイアウトでモデリングとか連続性とか主題はそんなじゃないだろw
間違った
○・・Hub
>>35 なら非破壊プラスという言い方に修正するだけ
君はlw使ったことがあるのかな?シーン保存すると重要なチェックが外れるという問題外なバグで
一々動かない度にチェックのチェックをして回らなきゃならなかったんだが
そういうのが非破壊といってどうなるのかねと、そういうレベルだから
>>38 君は消えていいよ、片言で会話をするようなのとは付き合わないから
あとHubは基本切るものだったが、あれを起動すると不安定になるから多くの人は切って作業していたね
あと何故か重いのも最悪、付け焼き刃だからね
で?もうlwの擁護は終わりかな?
いくら何でもモデラーからレイアウトに転送するのを「レイアウトでもモデリングできる」とは言わないわな
もう一度言うよ、lwはレイアウトでトポロジーをいじるとかモデリングすることはできません
hubで2つのツール間でデータを共有することで、SIの非破壊みたいに出来るかもしれないけど
同一機能かというと違うよねぇ
でも頂点に各種マップ情報が集約されてるってのは
もしかするとSIもその影響を受けてるのかもね
今回の話は、「非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然 」
って所だけど、LightWave3Dの凋落ってのは31の言うように非破壊とは関係ない
非破壊がそれほど売りにならないなんてのは、単にアンチSIの苦し紛れ
実際今のMayaもMAXも昔に比べたらデータが壊れにくくなってるでしょ
昔のままで良いなんて言うユーザーはいないはずだよ
>もう一度言うよ、lwはレイアウトでトポロジーをいじるとかモデリングすることはできません
最初のレス(
>>27)に全く関係ないじゃんww
>>42 "同一機能"なんて一言も書いてないでしょ。
>例を挙げれば骨を入れてポージングさせてるモデルを表示しつつ
>同じシーン内でTポーズのモデルを調整できるし、骨の追加も骨の調整もそのまま出来る
これと同じことが出来ると書いただけ。
>>36 あれ、シンクロさせてるんであってメモリ共有はしてないんじゃなかったっけ。
両方の内容を動的に更新かけてるってだけで。
LWは8ぐらいまでしかまともに使ってないから最近替わってたら済まんけど。
LWはSI同様頂点情報に色々もてるのがいいやね。
あとUVビューが他の3Dビューと同じ扱いなのも。
ポリゴン編集と同じツールで同じ並びで編集できて、面を編集してる最中でも
UV表示させっぱなしで、そっちから選択とか出来たりとか。
SIvsLW
SIも落ちる所まで落ちたなw...つーかハイエンドちゃうんかいお前は
どないなっとんねん!!
毎回siをおとしめてる奴が書いてる、lwを非破壊というのは正確性がない
むしろ破壊すらできないと書くべき、だってレイアウトでトポロジーがいじれないんだからね
つまりタッチできないというだけの話し
つまり設計として非破壊というものを組み込んだ訳じゃないから、単にモデラーとを分けた結果なだけ
まsi粘着はどのソフトも使ったことがないのはバレバレ、普通使ったことのあるソフトと使ったことがない奴とでは
書き方に具体性という点で違いがでるが、一律カタログみたいにフラット
ネットで出てくる書き込みから煽り言葉として採用してるだけだね、だからlwを非破壊なんてことを書いてしまう
>>42 >>"同一機能"なんて一言も書いてないでしょ。
ごめんごめん、でも君に言ったわけじゃない
これは「同様の機能を持つ」とか言ってる
>>16に対してのコメントね
あと
>>・かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、Mayaでの実装が完成され、統合度での優位性は消滅。
これだけど、SIはMRとメモリを共有してるけど、Mayaは結局メモリは別というか
レンダリングするときメンタルレイ形式でデータ出して、受け取ったメンタルレイがレンダリングって感じで
タイムラグが発生するよね
そういう意味で昔はSIの方が優位性があったし、今でも若干SIの方がMRでのレンダリングは速いんじゃないかな
でもSIは基本的な機能ではない部分で遅れを取ってるのは確かだよね
というかMaya贔屓が凄いねw
買収されてからこっち、以前のSIの開発陣をMayaやMAXやゲーム関連の方にまわされて
AutodeskにSIの味方は誰もいないんじゃないかって感じだよね
SIの弱点ってカスタマイズ云々じゃなくて、その部分なんじゃないかと思う
カスタマイズどころの話じゃないね、余計悪いやw
siアンチにカタログ知識を一つ授けてやると
lwは破壊系でもあり非破壊(破壊できない)系の混在、何故非破壊と断定してしまったのか理解できないが
モデラーは破壊系、レイアウトは破壊できない系と完全に分離してる
ま使ってれば一発でわかることなんで、奴は使ったことがないというのはまたもやバレバレ
なので例えばブーリアンなんかで削る時に、気に入らない場合一々やり直して同じ手順を繰り返す
非破壊ならただ動かすだけだ
>>ID:RDNoczNX
>これ最近のMayaがSIに追いついてきたの間違いだよね
XSIやSIでハイエンドフルCGなんか昔も今も無いし、
現状を話すならもうとっくに追い越しているから却下。
>これもICEキネマティクスで可能。しかもノード郡を一箇所で管理できるから便利
「通常のボーン」の話をしているから却下。
>これも同様の機能じゃないしね、モデラーとレイアウターでやり取りしてるから
仕組みや細かな部分で違うのは当たり前。あくまで似たようなことが出来るという意味では同じだ。
かわいそうだから「同様の機能」→「同等機能」にしてやりな。
>そういう意味で昔はSIの方が優位性があったし、今でも若干SIの方がMRでのレンダリングは速いんじゃないかな
昔はどうでもいいから却下。
>SIの開発陣をMayaやMAXやゲーム関連の方にまわされてAutodeskにSIの味方は誰もいない。
了解。開発体制の欄にでも追加してくれ。
しかし、Mayaと張り合ってたのは今は昔、いまや比較相手はLWレベルまで落ちぶれたか。
しかもSIユーザは比較の際に昔話をしだすとは、「いまどきの若者は〜」という落ちぶれた老人のようだな。
妙な質問ですみません。
この度、知り合いが事情により事業を畳むというので、そのお手伝いをしてきたのですが、謝礼の一部として、業務で使用していたMAX9かMAYA8.5のどちらかを譲渡して貰えることになりました。
どちらの方が自分の用途に適しているのか教えてください。
そこそこ使えるソフトは、CS3(PS、AI)、メタセコイア(有料版)、スケッチアップ7(無料版)、ヘキサゴン2.5等で、
作りたい物は、乗り物のCG(趣味)程度です。
どちらを貰ってきたら良いでしょうか?
MAXの方はライセンスの譲渡が簡単だとかいう話をされてた気がしますが、mayaだと面倒なんでしょうか?
よろしくおねがいします。
俺、Max使っていてMayaもSIも持ってないけど、
Maya最高SI糞って毎回書いてる人、
正直朝鮮人なみの品位の無さだと思うわ。
いつも長文で同じような文章だから特定の1or2人の同じ人が書いているんだろ。
デジカメ板に来たのかと思うほどひどい。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 08:50:23.13 ID:syTY551b
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 08:50:45.39 ID:syTY551b
比較スレらしく、ローマ字占いサイトで占ってみたw
(
ttp://webreiko.com/women/vol_9.html#return )
Maya 太陽の加護 16% 地球の加護 0% 金運 41% 愛情運 0% 仕事運 41%
poweranimator 太陽の加護 5% 地球の加護 2% 金運 33% 愛情運 50% 仕事運 8%
threedsMAX 太陽の加護 14% 地球の加護 17% 金運 14% 愛情運 42% 仕事運 11%
threedstudioMAX 太陽の加護 18% 地球の加護 12% 金運 12% 愛情運 45% 仕事運 10%
Softimage 太陽の加護 4% 地球の加護 24% 金運 24% 愛情運 48% 仕事運 0%
xsi 太陽の加護 0% 地球の加護 0% 金運 10% 愛情運 50% 仕事運 40%
si 太陽の加護 0% 地球の加護 0% 金運 16% 愛情運 83% 仕事運 0%
lightwave 太陽の加護 4% 地球の加護 32% 金運 20% 愛情運 24% 仕事運 20%
lightwavethreed 太陽の加護 11% 地球の加護 31% 金運 11% 愛情運 35% 仕事運 11%
modo 太陽の加護 36% 地球の加護 0% 金運 45%%
比較スレらしく、ローマ字占いサイトで占ってみたw
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Maya 太陽の加護 16% 地球の加護 0% 金運 41% 愛情運 0% 仕事運 41%
poweranimator 太陽の加護 5% 地球の加護 2% 金運 33% 愛情運 50% 仕事運 8%
threedsMAX 太陽の加護 14% 地球の加護 17% 金運 14% 愛情運 42% 仕事運 11%
threedstudioMAX 太陽の加護 18% 地球の加護 12% 金運 12% 愛情運 45% 仕事運 10%
Softimage 太陽の加護 4% 地球の加護 24% 金運 24% 愛情運 48% 仕事運 0%
xsi 太陽の加護 0% 地球の加護 0% 金運 10% 愛情運 50% 仕事運 40%
si 太陽の加護 0% 地球の加護 0% 金運 16% 愛情運 83% 仕事運 0%
lightwave 太陽の加護 4% 地球の加護 32% 金運 20% 愛情運 24% 仕事運 20%
lightwavethreed 太陽の加護 11% 地球の加護 31% 金運 11% 愛情運 35% 仕事運 11%
modo 太陽の加護 36% 地球の加護 0% 金運 45% 愛情運 18% 仕事運 0%
zbrush 太陽の加護 9% 地球の加護 18% 金運 0% 愛情運 40% 仕事運 31%
Cinemafourd 太陽の加護 27% 地球の加護 10% 金運 41% 愛情運 17% 仕事運 3%
Blender 太陽の加護 27% 地球の加護 9% 金運 45% 愛情運 18% 仕事運 0%
Shade 太陽の加護 33% 地球の加護 33% 金運 0% 愛情運 33% 仕事運 0%
仕事には使えるけど誰からも愛されていないMaya、名前を改名しても大差ないMAX、信者の愛情が大きいSI
LWは名前に「3D」をつけなくなってからおかしくなったと思ったけど、あんまり大差なかった。
統合したmodoの仕事運がちょっと心配w
スマン、書き込み時にエラーが出て連投してしまった。
>XSIやSIでハイエンドフルCGなんか昔も今も無いし
意味が分からんハイエンドフルCGっていうとレンダラーの質の話しか?
そもそもこの単語は機能の話しとは違うだろ
siは外部レンダラーも揃ってきてる状態なんだが、それは無視する意味がわからん
というかお前はID固定しろ、素人の話しなんて見たくないんだわ、一々NGしなきゃいけないだろ?
>仕組みや細かな部分で違うのは当たり前。あくまで似たようなことが出来るという意味では同じだ。
似たようなことができないという話しだろ、レイアウトでモデリングはできないし
lwは非破壊設計でもない、訂正しろ
>昔はどうでもいいから却下。
今は若干速いという文言を無視するな、訂正して今後書くように
>いまや比較相手はLWレベルまで落ちぶれたか
書き込みをみりゃ分かるが、同じ土俵すら立っていないと書いてる
その理由を延々と書いてる状況が読めないというなら精神に病があるか、脳機能に問題がある
平たく言うとアホだ
>SIユーザは比較の際に昔話をしだすとは
それもおかしい、じゃあお前はCG歴何年だ?話しを聞くとプロでもない、趣味人の数年未満という人間が
CGソフトの比較をしてると?具体的に聞こう、
お前は何を何年使ってて業界で何年やってて、現在はプロか?
あとlwの下りは修正しろ、ハイエンドの下りの意味を具体的に書け、siにおける外部レンダラーの対応のことも調べて書け
で外部レンダーをデモをいれて使いがっても調べて記述せよ、ちなみにvrayはmax、C4D、maya、siそれぞれ別物だ、バージョンも違う
その具体的な比較も書け、maxはvrayで優位性があった部分もある、それが他でも使えるようになった現状は「プロならば」
加味する必要性があるからな
ちなみにlwはその十数年ちっとも進歩してない、改善すらしてないレイアウトとモデラーすら統合に失敗してる
だから昔も今も同じなんだよ、今の話しをしても昔の話しをしてることになる
修正はしろよ、お前にプライドと客観性があるなら事実を書け、lwは非破壊ではない以上
>>52 一人だよ、idを一々変えて朝出現してる所に一貫性がある
内容も基本的に間違ってる、実際に使ったことがないのは明白
iceを語るときに具体的に反論できないのもその証拠、こんなのデモを使えばできることは分かるだろうと
その労力すら省いてる、lwを非破壊なんていうのは論外、モデラーは世界の誰がみても破壊系だ
つまり詳しい素人でもない、圧倒的に知識不足、あとvrayなどの外部レンダーの話しが出てこないのも気になる
こんなのは実際使ってれば絶対に手を出すし、使って見るもの、maxを使用してvray使わないなんて考えられるか?無いね
mayaも同様、今vrayをあえて使わないなんてのも考えられない、で使っていうというならmax版との比較検証もするはずだ
その記述が一切ない、何故かというとネットに情報が転がってないからかけないと言うだけ
一々そういうのは書かないんだよ、使えば比較できないからな、つまり書かないと言うことはmax、mayaともに使ったことがないということさ
そういうのが比較検証と称してウソを書き込むのは有害だ、で本人は脳に障害があるとしかいえない
>>49に対して、つかなんで俺の正解を書き込みを無視する?
現実はお嫌いかね?
lwは破壊系なので、siが非破壊であるという部分を否定するためにlwの話しは持ち込めなくなった
ということが認められないということか?
バカなりのこだわりは結構だが、間違いぐらい修正しろ
>ハイエンドフルCGっていうとレンダラーの質の話しか?
最初からきっちり読め。キャラクタアニメーションの話だ。
>今は若干速いという文言を無視するな、
事実を検証して報告せよ。
>その具体的な比較も書け
君が書きたまえ。
>lwは非破壊ではない以上
それは君の考えであり、同等の事が出来る事は事実だ。
>>51 Autodesk製品はライセンスの譲渡は規約上は駄目じゃなかったっけ。
だからユーザー登録はそのままで使用可能なライセンスだけ貰う形になるだけになるんじゃね?
Max9は既にドングルじゃなくなってるけどAutodeskのサーバ経由のLTU(ライセンストランスファーユーティリティ)じゃなくて
PLU(ポータブルライセンスユーティリティ)でライセンスファイル経由しての移動になるんで、移動先のマシンを用意してから
自分でライセンスの移動は可能だけど。
Mayaは8.5の頃はネットワークカードのMACアドレスかUSBドングルだった筈なんで、
ドングルだったら問題ないけど、MACアドレスでオンボードのネットワークカードだとちょっと面倒かもしれん。
MayaがアンリミならMaya、コンプリならMaxとか。
あとNURBS使ってモデリングしたいならMaya。
ポリゴンモデリングだと、その頃のバージョンならMaxかなぁ。
>XSIやSIでハイエンドフルCGなんか昔も今も無いし
まだまだある、ハイエンドCGっておそらく十年ぐらい前に聞いたことがあるんだが
それに対してなんでフルCGってのをつけたんだ?
CGソフトならフルなのは当たり前だろ、ハイエンドという言葉はむしろ値段的な意味合いが強い訳だが
CG品質に対して今high end
なんで使う意味すら無いし、値段にしてもhigh end
なんて言えない
何を意味してるのか聞いて見たい
この言葉はもはや死語だが、その言葉自体
>しかもSIユーザは比較の際に昔話をしだすとは、「いまどきの若者は〜」という落ちぶれた老人のようだな。
に矛盾してる、お前明らかに古株だろ?ハイエンドなんて今の若い奴は使わないからな
その古株なのに知識が不足してるということは、お前夢破れて今はCGとは無関係な仕事についてて、怨みだけでかいてるのかい?
お粗末だな
>CGソフトならフルなのは当たり前だろ
実写合成はフルCGとは言わないよ。
昔からキャラクタアニメーションもMaya(又はMax)が主流ということだ。
キャラクタアニメーションがSIが強いっていううたい文句は代理店のプロパガンダだな。
>>60 おっいたのか、朝一なのに仕事は?暇な奴だな
>最初からきっちり読め。キャラクタアニメーションの話だ。
それは言えないんだわ、キャラアニメに関してハイエンドなんて言えない、ハイエンドソフトというくくりは出来なくもないがね
あとお前が書いたのはハイエンド「フル」CGだ、キャラアニメの話しなら何であえて「フル」とつけたんだ?
意味分かってないだろ、明らかに
>事実を検証して報告せよ。
義務がない、それはおまえがやることだ
俺に義務があるというなら根拠を書け、書かないならしないし書くまでしない
以下同じ文言なので当てはめとけ
>それは君の考えであり、同等の事が出来る事は事実だ。
バカなりの反論でよろしい、ただそれは間違いだ、モデラーは破壊系だ
例えば使ったことがないなら一例を出そう、ポリゴンを一つ拾ってベベルをしてみたまえ
それはundoしない限り戻る事はない、履歴がないからな、これに対して非破壊と同等であるというなら脳障害者だ
もしくは妄想者
>>63 CGソフトの機能比較で無記名で実写合成の話しはしないんだよw
それを比較するなら「実写合成」と書かないと混同するだろ?
君もおかしいことを言うな
基本的にハイエンドCGと言う言葉は死語、で何も具体的に意味してるわけではない
でハイエンド「フル」CGと書く意味は無い
以上
どうやら論破だな
>ID:ECQDCeS7
色々ごたごた書いているが、
>>50で書いた以外の修正点はなさそうだな。
>朝一なのに仕事は?暇な奴だな
その言葉そのままお返ししよう。
>>61 どうもありがとうございます。
色々と難しいようですね・・・
法人ごと引き継いじゃうとかいうウルトラ技も検討してみようかなぁw
そうすればAutoCADも・・・w
先方が譲渡可能と思い込んでる気がするので、早速情報振ってみます。
ありがとうございました。
>>50 >>XSIやSIでハイエンドフルCGなんか昔も今も無いし
ハイエンドフルCGって意味が解らんけど、SIを使用した映像作品は無いって言いたいの?
だとしたら、それ思いっきり嘘やんかw
例えばコレ知ってる?
ttp://www.youtube.com/watch?v=9Z-NbQvhzKM >>現状を話すならもうとっくに追い越しているから却下。
そうかな?具体的にどの辺りで追い越してるって思うの?
>>「通常のボーン」の話をしているから却下
通常ボーンの記述も無いし、ICEキネマティクスが使える現在の話は無視??
昔はどうでもいいから却下とか言うくせにw
履歴が無いから非破壊とは言えないってのも無視してるし
都合が悪いとなんでも無視するのねw
Mayaは優れたツールなのに、こういう輩の所為でイメージ悪くならないか心配
・・・まぁ大丈夫かw
>>70 >>ハイエンドってのは要するに今で言えばこういうのだよ。
なるほど、確かに長編でそのクオリティのものってSIでは知らないねぇ
ただ技術的にSIでは不可能か、というとそんな事はないと思うよ
Mayaが優れててILMなどで採用されてるのはSIがダメだって理由にはならないよね
それはMayaが良いツールなだけ。
>>ますます突き放しそうだけどな。
別にMayaを貶そうなんて思ってないよw
でもコレってMotionbuilderとの連携の話だよね
こういう部分でMayaは羨ましいねぇ、Maya+MotionbuilderならSIより優れてるといえるだろうけど
そういう話だったの?
あとMayaではリギングのプラグインの話出してくるのに、SIでは標準機能の話ししか出てこなかったり
やっぱり偏ってるんだよねー
色々無視したままだし、なんだかなぁ
しかもこれテクノロジープレビューじゃん
昔でも今でもないw
まぁ2013ではこうなるって事かな?
SI2013の情報ってめちゃめちゃ少ないんで、こういうの羨ましいね
>なるほど、確かに長編でそのクオリティのものってSIでは知らないねぇ
最初からそういう話なんだけど……。
これも最近の話じゃなくて黎明期からずっとだけどね。
まー理解したならそれでよろしい。
>Mayaが優れててILMなどで採用されてるのはSIがダメだって理由にはならないよね
ILMはXSIとMayaを比較した上でMayaにしたんだよね。
これは昔のAlias時代に記事であったんだ。
この辺読んでみ。
ttp://ilina.web.fc2.com/archive/archive003.html >しかもこれテクノロジープレビューじゃん
だから「ますます突き放しそうだけどな。 」って言っている。
これからの話だよ。
別に突き放してなくない?
君がますますSIを叩く、の間違いだろう
てかXSI出たばかりの頃の昔話されてもなぁ
昔の話は却下なんではないの?
>別に突き放してなくない?
そう思うのは君の勝手だが、出来ればキャラクタアニメーションにおいてSIがMayaより優れている所を具体的に挙げるともっといいね。
>てかXSI出たばかりの頃の昔話されてもなぁ
根本的なアーキテクチャは出た時点で決まってる。
あとはその上に機能を拡張していくだけの話だよ。
拡張される機能は流動的だがアーキテクチャは生まれた時点で決まっている。
だから出たばかりのmayaとXSIをILMは主にアーキテクチャの観点で比較し「Mayaが優れている」と判断し
それは別の言い方をすれば「XSIがダメだった」ということを意味する。
そして、それはILMに限らずおおむね世界中のハイエンドユーザの共通した認識となり
出たばかりの頃から今にいたるまで状況に変わりは無いってこったね。
で、結局はアンチSIの話しにすりかわってるし…
SIとMayaとの比較じゃなくて、他の統合ソフトとの話ではどうなの?
ってもともとは聞いてたのにな
アンチSIには聞いても答えられないから
誰かまともな人いないの?
正直、Maya最高しか書かない例のアホはもう来ないで欲しい。
MayaとSIでどっちか一方が完全に良いなんてはずないだろ。
ILMガーっていつも書いているが、ILMメンバー全員完全にMaya支持で一致だったわけでもないだろうし、
もっと言えばメンバーがどう思おうが最終的には経営者一人の判断だ。
それに、ILMに対しての営業がどちら陣営が上手かったヘタだったという部分もある。
選ばれた方が必ずしもいいとは限らないのは世の中のあらゆる商品見ればわかるだろ。
>他の統合ソフトとの話ではどうなの?
散々LWと比較してたろう。
おおむねソフトというのは居場所が決まっている。
>>7に書いてある通りだ。
ハイエンドを狙ったSIはMayaに勝てなかったらもうSIに居場所は残っていないんだな。
しかたないからSIは既存アーキテクチャを捨ててICEになってHoudiniの椅子を奪おうとしたが見事に撃沈された。
まるで柔道の捨て身技かけたら自分だけすっころんだようなもんだな。
しゃくにさわるんで昨晩格下のLWに当り散らしたら、楽勝だとおもってたら結構「良い勝負」してしまった。
SIにはもう居場所がないんだよ。
>正直、Maya最高しか書かない例のアホはもう来ないで欲しい。
ここはお前の庭じゃねー。アホどもを隔離する為のスレだ。
>>79 もう本当に心療内科を受診した方がいいと思うよ。
\ / ____ , -‐……‐--. . . 、 \ | | /
\ / /. : : : : : : : :ヽ-‐.: :_;. --- .._: : : : : : : :\ \ /
_ 争 も _ /, -‐==ミ: : : : _,ィニ-‐……ー-: 、`ヽ、: : : : ヽ、 _ 争 _
_ え っ _ . .:´: : : : : : : ≠:7: : : : : : : : : : : : :ヽ、 ヽ| : i : : :, _ え _
_ : . と _ /.: : : : -‐: :7´: : /:,ハ : : : :ヽ : : : ゝ-- :\ | : :! : : : , _ : _
_ : _ /, -‐/.: : : : :i : : /ィ:爪: : :\ :\ : : :\: : :`ト : !: : : :′ _ : _
〃 /. : : : : : : |.:イ :ハ:| \: .、\: : xィ¬ト、: :| : : ! : : : : :,
/ \ /.: :/.: : : : /l : |/Гト、 / |_,ノ0:::ヽ : : :i : : : : :′ / \
/ | | \ | .:/.:/. : : :i: i : | |ノ0:::ト ::::::::::::: |: :∩::::::ト: : : !: : : : : : :, / | | \
∨i: |: : : : |: :ヽ| |::∩::| :::::::::::::::: !.::∪::::::| |: : :i : : : : : : ′ ,ィ /〉
|: |: : i : :', : | |::∪::| :::::::::::::::: !: : : : : :||: : i : : : : : : : :, / レ厶イ
ヽハ: : :、: :ヽ| l : : : |::::: , ::::└――┘ ! : : i : : : : : : : ′ / ⊂ニ、
い、: :\/  ̄ ̄ ', : : i : : : : : : : : , _, -‐' ⊂ニ,´
r 、 _ ヽ: :〈 <  ̄ フ |: : : ! : : : : : : : :′,.-‐T _,. -‐'´ ̄
くヾ; U| | : \ /| : : :i : : : : :_, -‐' | /
r―' ヽ、 | : : : \ イ: : :| : : :i_,. -‐
いきなり盛り上がってますねw
>>78 ええええ?!嘘だろ?
世の中に統合ソフトはSIとMayaとLWしかないと思ってるの??
うわぁ、知ったかぶりが酷いとは思ってたけど
そこまで酷いとは思わなかったよ…
いや、お見それしました。
>世の中に統合ソフトはSIとMayaとLWしかないと思ってるの??
誰もそんなこと言ってないだろ。脳にウジの沸いたアホか?
つーかそれよりもさっさとキャラクタアニメーションにおいてSIがMayaより優れている所を具体的に挙げろよ。
なんか
>>86はえらい勘違いしとるな
別にMayaをこき下ろそうなんて誰もしていない
キャラアニメでSIがMayaより優れているとも言ってない
昔に比べたら標準機能でMayaもSIに追いついたんじゃないかって言ってただけだろ
Mayaのトラックスエディタとか昔は全然ダメだったけど、今はまともに使えるようになったのか?
だったらSIと同じくらいじゃないか
HumanIKだって使おうと思えばSIでも使える訳だし
そこへもってmotionbuilderとか持ってきて引っ掻き回して何言ってんだ
Mayaのスレでも、皆が皆MB持ってるわけじゃないって誰か言ってただろ。
だいたい元々は、SIの弱点のところはMayaと比べたらって条件付なんじゃないか
他の統合ツールとの比較だったらどうなるんだ?って話が発端だろ
ソレに対してLWだけ持ち出して、しかも情報もまったく正確でない
そんだけ訳のわからない事言ってるくせに、他人に「脳にウジの沸いたアホか?」
とか笑わせるなよ。
「世の中に統合ソフトはSIとMayaとLWしかないと思ってるの?? 」
なんて茶化されて、恥ずかしいと思えよ。
アンチSIとかやってないで、もっとちゃんと勉強しなよ
Mayaが最高だと思ってるんだったらそれでいいじゃないか
>Mayaのトラックスエディタとか昔は全然ダメだったけど、今はまともに使えるようになったのか?
進化してるよ。まーとりあえずこれ↓でもみてくれ。
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=H2fdb5tmQfE >そこへもってmotionbuilderとか持ってきて引っ掻き回して何言ってんだ
キャラアニメーションにおいてMotionBuilderとの連携は強力な武器だろ。
SIが蚊帳の外だからって、Mayaが他のソフトと連携できるのは否定のしようがない。
実際うちのプロダクションでもかなり効果的だったよ。
>HumanIKだって使おうと思えばSIでも使える訳だし
一部のユーザにGUIすらない形でライブラリ提供してるのと、標準機能としてネイティブ対応してるのを一緒にしないでくれるかな。
SIなんか、MotionBulderとワンクリックオペレーションが出来ないばかりかMayaにはLiveLinkでもっと差をつけられちゃうね。
お、まだいるねえ
朝8時から12時間以上張り付いて、役に立たない間違ったウソばかりな妄想を投稿しといて
うちのプロダクションってどういうことなんだと
物理的に作業時間がないがな
ま廃人なんかの人生がどうなろうと興味無いが
ま荒らされてることだし、無関係なことを書こうかな
こいつをみりゃ分かるが2chで恨み辛みを書き込み続けるということは本当に危険だ
まず辞められない、で物理的半端じゃなく時間をとられる
単なる質問とか受け答え、機能に関する客観的で事実を元にした議論ならばまだマシ
悲惨なのは客観性のない怨みありきとか、逆恨みだとか、フラストレーションのはけ口として利用してる奴
間違い無く人生を潰すことになる、この人もおそらく既に廃人だ、IDでいつからへばり付いてるのか見りゃわかる
理由は簡単、質の悪い思考に浸食されて精神的活動を奪われるからだよ
例えばこの手の怨みを2chに投稿する、たとえそれが文章作成にちょっとしか時間を割いてないから安心なんてことはない
その前後で思考は動き続けているからね、人間というのは基本的に自覚しないでいると思考(妄想)し続けてしまう
という性質がある
仏教出言うところの無知な状態、無知というのは知識がないということではない、自覚がないとか何かに心を奪われているとか
真理をしらないという意味ね
その無駄な思考というのはとてつもなくエネルギーを散財する、例えばただ歩くとかという行為を続けてると疲れない
仕事でも集中していると疲れないだろ?あれは思考していないから疲れないのさ
逆に暇ならえらく疲れるだろ?あれは思考により、
または思考から生まれる妄想とそのネガティブなものと両方にエネルギーを奪われるからさ
長々書いてるがようするに、こんな2ch廃人と付き合ったら死ぬぜ、ということ
一切こいつの存在を意識してはいけない、一日数秒でも駄目だ、無駄になるということ
思考が生まれたら、廃人に反論するための思考が生まれたら「妄想」とか「無意味」とかというラベルを貼って無視するべし
そうすれば無駄な思考を減らせる、ま生きるためのエッセンスだな
おうID:ECQDCeS7かえってきたか。
昨日の夜から散々頑張って書き込んで頑張った君のおかげで凄い収穫だよ↓
非破壊のLWとSIの比較の部分。
(修正前)「同様の機能」
(修正後)「同等機能」
>>進化してるよ。まーとりあえずこれ↓でもみてくれ。
ほぉ、数年前からあるSIのクリップの照合みたいな事が2013で搭載されるのか
あ、クリップの照合はリグの一部を参照して自動的に位置調整する機能だから
この場合はクリップのオフセットだね
だいぶMayaのトラックスエディタ進化してるねぇ、まぁAutodeskはMaya押しみたいだから
このくらいはできんとダメよね。
SIのゴーストみたいにモーションの軌跡が見れていい感じだね
その軌跡を動かして配置できるのは良いね、かなり便利そう
SIにも搭載してくれないかな
ちょっと今のSIでも工夫して出来るか検証してみようかな
>>非破壊のLWとSIの比較の部分。
>>(修正前)「同様の機能」
>>(修正後)「同等機能」
残念ながらまったく別の機能だよ、履歴が無いなら非破壊とは言えない。
俺の欲する非破壊
まず胴体と左腕のモデル二つを用意する
左腕にジョイントを設定してエクスプレッション(腕の回転値参照)で間接変形補正用モーフィングを設定する
手の平にグー、チョキ、パーのジョイントアニメーションを設定する
左腕とジョイントをミラーコピーして右腕を作る(すぺての設定したデータが反転して生きてる)
胴体と両腕のモデルをマージする(すぺての設定したデータが生きてる)
こんな単純な事が実現出来るまで後何年掛かるんだろう
Firepro選んだほうがいいソフトって何?
Photoshopで10bit対応してるから気持ち傾きかけてる
でも日本語の情報少なすぎて判断できない
>>93 スゲー簡単じゃね?何に悩んでんの?
一日かからんよ。
やっぱMaya・SI(OpenGL)はFireProでMax(DirectX)はQuadroって感じやねんな。
有用な情報サンクス
実に有意義な議論じゃないか。落ち着いたところで非破壊についてLWとSIの熱い論争を裁いてみよっか。
おおむね主張はこんな感じ。
LW側(ID:g5PwsVG1):「同じことLWでも出来るよ。オリジナルモデルの修正はアニメーションさせながらでも自動的に反映される。」
LW側(ID:jg+0Nz0l):「非破壊フローの事であって、レイアウトでモデリングとか連続性とかは主題ではない。」
それに対してSI側:「履歴が無い、レイアウト側で編集できないから非破壊ではない。Hubが不安定」とかその辺かな。
そもそも「非破壊」の定義は?
ttp://images.autodesk.com/apac_japan_main/files/softimage_2012_top_reasons_to_buy_jp.pdf 「リギングとアニメートが完了したキャラクタに対して、ボーンやボーンのウェイト、シェイプアニメーションを再構
築することなく、モデリング、テクスチャリング、リギングの変更を加えることができます。」
ではSIユーザの「非破壊」のメリットの説明
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1329356918 オートデスクの定義も一般ユーザの説明も、おおむねSIユーザがこれまで説明してきたことが要約されているとおもうけど
ここに書いてある範囲であればLWでも出来るのは事実。
履歴やレイアウトうんぬんはこの議論の本質的な部分ではないね。
というかそもそもSIユーザからもこういう発言が出ているわけで。
(ID:ECQDCeS7)
「なら非破壊プラスという言い方に修正するだけ 」
「SIの非破壊みたいに出来るかもしれないけど 」
そもそもこの議論は過去にも繰り返されて、LWの意外な強みが見えてくる部分でもある。
ってことで。非破壊についてはLWはSIとおおむね同じといって良いんじゃないかな。
LWはモデラーとレイアウトが別れてる時点で3Dソフトウェアとして破壊状態なんだよ
まずそれをどうにかしろ
話はそれからだw
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 10:50:27.46 ID:lpRW99I2
MotionBuilderと他のソフトとの連携ぐあい
MBとMayaの親和性を100とすると
MBとMax
MBとSI
MBとLW
MBとC4D
はどれくらい?
いや元々の話はMAXやC4DやLWやBlender等の
SIとMaya以外の統合ソフトのカスタマイズ性はどうなのかって事だったんだけども
何度も何度も言ってるように。
ゲームのデッドライジングで使った非破壊ってどんな物なの?XSI以外でも出来ない物なの?
>>101 creativecrashにあるScript数
3912 maya
113 max
119 xsi
0 c4d,modo
AreaにあるScript数(Page)
11 maya
7 max
7 SI(ICE コンパウンドを含む)
Google検索(ソフト名+script)
maya 18,200,000
lightwave 984,000
softimage 659,000
xsi 1,210,000
cinema4d 2,050,000
modo 6,850,000
blender 10,200,000
HIKとかモーション等のMayaの強化だけがえらく多いなぁと思ったら
ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120319064/ 「 現在は,全体的なワークフローを検証している段階です。
これがうまくいけば,モデリングやライティングといった部分にも広げていきたいですね。
将来的にはほかの製品でも使われることになると思いますが,
現在はMayaでのプロダクションにフォーカスしている段階です。」
Mayaに先んじて搭載されると言う事は羨ましい限りだね
てかこのインタビューに答えてるMarc Stevensって人
元SOFTIMAGEの人だ・・・元SIの開発陣とかもゲームの方に行っちゃってたりしてw
まぁ現状SIが置いてけぼりなのは間違いないんだよね><
Softimageは、ディスコンされて終わりだろ。みんな分かってるし。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 13:32:57.37 ID:lpRW99I2
カスタマイズはMaya以外はどんぐりの背比べちゃうの。
でも、スクリプト数はあんまり参考にならん気も。ユーザー数っていう乗数が入っちゃうんで。
max + scriptだと330,000,000引っかかるけど、正直maxの方がカスタマイズ性が高いとは思えんし。
MBとの親和性は
Maya>その他のAutodesk製品>その他って感じでしょ。
つかとりあえず、Autodesk製品ぐらいは全部言語統一しろや。
>>108 だとしたら、
>>1のSIだけカスタマイズ弱い
ってのは違うんじゃないかと思うんだよねぇ
今現在のSIの弱みをもう一度皆で考えよう
>>全部言語統一しろや。
それ無理じゃ、コマンドの類や書式を若干あわせる以上のこと
やろうとするとコアから作り直せという話だし、それなら夢の3つを
フュージョンさせたスーパー統合アプリつくれというのとあんま変わらんという
>>110 Mayaに比べれば他のソフトは概ねカスタマイズは弱い。
ではSIと他のソフトで何が違うか?
SIはもともと価格的にもハイエンドソフト。位置づけとしてはハリウッドとか大規模ユーザで使われたSI3Dの後継を狙ってた。
その市場はMayaと真っ向から競合して負けたからどうしてもMayaとの比較になるでしょ。
LWやBlenderと顧客層が違うから。
もともとカスタマイズや拡張のニーズが高いのは大きいプロダクションやハイエンドユーザーで
そこに食い込めなかった大きな要因になったのは、カスタマイズの部分だから競合するMayaとどうしても比較されちゃうよね。
で下請けはMaya使うしかなくなるし、逆に下請けじゃない中小個人は安価なModo,LW,Blender,C4Dとかに流れちゃう。
あわててFnd出したけどもう手遅れだった。
同じカスタマイズの弱さでもSIにとって結構これは致命傷になったんじゃないかな。
SIユーザーは、もう諦めろよ。
Autodeskのページみても、メニューにSoftimageがないんだぜ。
そ の 他 の 製 品 なんだよハゲ
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 17:06:54.85 ID:lpRW99I2
Maya vs SI(XSI)に関しては真っ向から競合して負けた訳じゃなかったような気が。
単純に発売時期の問題だったと思うけど。
SI3Dがいい加減古くなって、競合他社がHoudini、Max、Mayaと
次々と次世代ソフト出してた時に同様にスマトラとか何だと、次世代出そうとしたけど
そのタイミングでMicrosoftに買収されるわ次はAVIDに買収されるわでゴタゴタしてて
殆どSI3Dが数年以上バグフィックスレベルのアップデートしかしてなかったんで皆他ソフトに逃げちゃったと。
その時逃げ出す先は当時Mayaしか該当するのがなかったと。
Houdiniはエフェクトに強いけど使う人選ぶ上に
当時のバージョンでキャラアニメとが拷問かというような状態だったし
まだ高かったし(たしか定価400万の年間保守60万ぐらい)。
MaxはAutodeskが端から映画業界を諦めてて、それ以外の業種(ゲームとかテレビとか)に
積極的に売り込んでて当時そのお陰でライセンス数は一番多かったけど、
逆にその姿勢が映画業界から反感かってたし。
だからぶっちゃけ当時のアメリカ映画業界はMaya以外に殆ど選択肢なかったような気が。
んで人が集まればノウハウも集まってよりよいスパイラル形成してくと。
その話は何度も出てるけど説得力は無いね。
買収劇のごたごたならMayaだって負けてないよ。
Mayaもオートデスクに買収される前はむしろ停滞していたといわれる時期もあった。
発売時期が遅くなったって言ってももう10年以上も前の話だからね。
MariとかNukeとかUnityとか新しいものでよかったら一気に広がる世界でもあるよね。
映像産業だってプロジェクト毎にツールの選定から入るケースも多いわけで。
XSIユーザには耳の痛い話だろうけどMayaに比較してXSIに魅力が無かったと考えるのが自然だろう。
普通に説得力はあるとは思うけどな
あのゴタゴタっぷりがなければ、って誰も思ったモンだし
なんか、負けた選手が「前日に怪我をして」とか醜い言い訳してるようにしか聞こえないんだよね正直に言うと。
それが前日どころか10年前の生まれるタイミングとか幼少期のトラウマの話で今の負けを説明されてもね。
どんどん新技術を開発したり投入しつづけて切磋琢磨するこの業界で10年間もほったらかしにされてジリ貧の現実の前にはねぇ。
SIユーザ同士傷をなめ合う場所ならともかく、このスレみたいにいろんなツールユーザが入り乱れて煽り合いする場所だと単なる「負け犬の遠吼」って思うよ。
リアルタイムに1990年代後半のCG業界体験してたら、普通にそれ以外考えられないけどね。
だって、XSIまだなかったから比較しようがない。ない袖は振れんべ。
とにかく当時はSI3Dが一番勢力誇ってたけど、それと同時に殆ど3.xのバージョンは
碌なアップデートされてなくて他のソフトは次世代ブームで皆新機能搭載されてくわ
下手すりゃLWに追いつかれちゃうやんぐらいの勢いで、どうするどうする?見たいな感じの時に
最後っ屁でMS買収後一気に値段下げたけど、すぐあとに廉価版のComplete発売。
皆わ〜って移動してって、その後XSIが発売されるも初期バージョンは大概な事になってたから
余計に皆流出しちゃったと。
いや、Mayaのコアアーキテクチャは確かに優れてるけど、実際の決め手はタイミングだったよ。
つか負け犬の遠吠えって、俺MayaとMaxのユーザーであってSIは持ってないんだけど。
あ、あとLWも持ってるけど。押入れの中に。
>つか負け犬の遠吠えって、俺MayaとMaxのユーザーであってSIは持ってないんだけど。
いや、別に個人的な話をしているんじゃないんだけどね。
客観的に見てそう思わざるを得ないわけよ。
たしかに最初はポリゴンモデリングすら付いてないベータ版みたいな状態だったよね。
だけど、それ以降、着実に機能改善し続けてきたわけでしょう。
何度も書いてるけど、XSIが優れているなら後発ソフトだって広まってておかしくないはず。
例えばModoなんかもっとあとから頑張ってユーザを開拓してきてるわけだし。
とっくに完成系になった後(多分この8年位前から現在)でもユーザの流出はとまらなかった。
それ以降もメインパイプラインをSIからMayaに移す動きの説明にはならないんだよ。
それ以降のメインパイプライン移す動きはぶっちゃけ、集まる所により集まるという動きでしょ。
仕事がなけりゃ食ってけ無いから。
昔のTVとかCMが元気だった頃は、純粋に好き嫌いでソフト選べたけど、
今ってロングスパンの仕事ばっかりでデータ納品必須なんでSIだけ使ってても食ってけないべ。
カプコンとかL5にコネでも無いと。
>>117 >>119 あの当時の雰囲気まではググれていないみたいだから相手しちゃイカンよ
春休みなんだしw
あの当時N64用ソフト作っててSGI版MAYA1.0を
PowerAnimatorと併用して使ってた身としては
まさかあれがここまで育つとは思わなかったなぁ
>>119 ド素人だから相手する必要無いよ
初期XSIのデキが酷かったからSI3.8で踏ん張る所とMayaに移行する所に別れたんだよな
今SI使ってる制作チームの殆どが当時SI3.8にしがみついた所でしょ
当時から覚え直すの超面倒くせ〜って良く伝わって来たもん
その時俺は移行するためにボーナスぶち込んでMaya買ってさらに転職までして...若かったの〜w
おおむね「XSIが優れているなら後発ソフトだって広まってておかしくないはず。 」の問いの答えが諸先輩方の昔話から良く見えてきたはずだ。
つまり、XSIはMayaを置き換えるほどの魅力が無かったという事に尽きるね。
最初にリリースしたソフトが強いなら最古のソフトが一番強いって話になるから。
LWCoreなんか開発中に挫折したように、そもそもソフト間の競争とはリリースする前から始まっているわけでやっぱり「真っ向勝負」でしょ。
XSIユーザは昔からリリースがもっとも遅い=最も新しいアーキテクチャ=次世代
って言ってたけど、遅かったのと次世代ですらなかったというダブルパンチで今の窮状を招いたとしたらずいぶんと皮肉なマーケティングだったね。
カスタマイズ性は低いのかも知れんが、
District 9とか低予算映画、PSYOPとか小規模スタジオはSI選んでる所あるよね。
カスタム不用なくらい機能が洗練されてて便利だったりしないの?
mayaが広まったのは、あの当時を知ってたら
XSIが魅力的でないから、なんて思わないだろうね。
俺も当時SI3D使ってて、Mayaの講習を受けた時に、こりゃイイなと思ったね
その時はまだXSI出てないか、出たばかりかで
対抗馬になるソフトがなかったからねぇ
その後進化したXSI4.2触った時はMayaより全然イイじゃんと思った
多分まだMayaにレンダーレイヤーとかなかった頃だと思うけど、XSIにはすでにあったし
アニメーションミキサーも良かったな
XSIが挽回できなかったのは
結局Mayaもどんどん進化してくし
Maya8.5の時になんちゃって非破壊的な機能を搭載してきたり
わざわざXSIに移る方がリスキーだと皆思ったんだろね
Mayaに移行してた時って次期SOFTIMAGEはなかなか出ない感じで
Mayaの他にイイのなかったし
もちろんMayaの拡張性の高いDGアーキテクチャの優秀さもあって
そういうのが重なったんだね
単純にMayaよりSIが劣ってるって思うのは安易過ぎるだと思うよ
>単純にMayaよりSIが劣ってるって思うのは安易過ぎるだと思うよ
物事の本質ってのは実に単純なものだよ。
勝負は色々な要素があるが、一番分かりやすいのは結果そのものだよ。
そりゃSIにも色々な事情はあったろうが、それはどのソフトだって一緒だよ。
SIだけが特別なわけじゃない。
開発体制からリリース後のエンハンスまで全てにおいて競争の結果今があるわけよ。
(1)Mayaの講習を受けた時に、こりゃイイなと思った
(2)XSI4.2触った時はMayaより全然イイじゃんと思った
(3)結局Mayaもどんどん進化してく
(4)XSIに移る方がリスキーだと皆思った
この(4)にあるリスクをコストと考えれば、そのコストを跳ね返すだけのメリット(魅力)
がXSIに無かったってことだからね。
「つまり、XSIはMayaを置き換えるほどの魅力が無かったという事に尽きるね。 」
と同じ事を自分自身で表現を変えて答えを出しているわけで、本質的には同じだよ。
>>カスタム不用なくらい機能が洗練されてて便利だったりしないの?
XSI時代のマーケティングの受け売りそのものだろ。
具体的にどんなことか自分で理解して言っているのか?
ぶっちゃけ先に出してシェアをある程度確保した方が有利ってのは
良くあることだよね、ソフトに限らずハードもだけど、
ゲームとかでも、PS1と64の時も本命は64とか言われつつ、
先行してSSとの競争に勝ったPS1が勝利したりしたし。
XBOX360とPS3も同じように、XBOXが先行してある程度のシェアを稼いで
奮闘したし、今だって3DSとVitaがそんな感じじゃないの?
先に発売してある程度のシェアを奪っとくってのは実際のマーケットじゃ
かなり有利なんだよね
後出しで性能が良かろうが、アーキテクチャが最新だろうが
その時にスタンダートが出来てれば、巻き返すのって相当難しいんじゃないのかな
>>129 なんだ、それがお前のレスかよ。
このスレできてからID:DuGTrKp3から始まって「何度も何度も言って」無視され続けて、ようやく相手にしてもたったんで
何日間も考えた渾身の「XSI負け犬物語」書き込んだものの簡単に喝破された気持ちはどうだぃw
ん〜、アンチSIのMaya厨って馬鹿だなぁって感想かなw
別にMayaの悪口とか言ってないのに
えらくムキになってMayaよりSIの優れた所を言ってみろとか
まだ搭載されてない機能を持ち出してきたりとか
不正確な情報でなんとかSI落としめようと必死だったり
さんざん無視されてどんな気分かなんて
無視して勝手に誰も聞いてない不正確な情報を羅列しといて言うかねぇw
そうだなぁ、しいて言えば
よっぽど数年前Mayaが余り良くない時代に辛い思いをしたんだなぁ
ってちょっと同情したくなる気分かな
>>132 結局最初からお前が言いたかったのは一発で論破される
>>126だったんだよな。
この程度の話なら最初のタイミングで書きゃここまで恥かかずにすんだのにな。
「ここ数年SIが余り良くない時代に辛い思いをしてるんだなぁ」って感想かなw
ここでSI擁護している人って、この先SIは緩やかな死しかないのは分かってる?
どうでもいいがテクスチャのガンマ補正一気にかけるくらい
標準機能でつけろMAYA・・・
未だにMelでやれとかふざけるな、腹立つわー
同僚のSI使いに聞いたらそういうのは普通にできるらしいじゃねーか
別にSIが良いとか思わんが、派手なバージョンアップばかりで
そういう細かい所が抜けてんだよ
別にSI死にはしないんじゃない?
海外じゃ意外と人気出はじめてるって話も聞いたけどね
まぁ2013の内容には期待できないだろうけどね
横綱 ----
8勝7敗大関互助会 魔矢、真久須
角番大関 軟想
関脇 映肆次
関脇 光波
ガチ関脇 金剛者
小結昇進 藻弩
前頭三枚目 陰影
>135
maya使ったことないけどテクスチャのガンマ一括補正ないんだな。
vray使えばあるよ。
Mayaはガンマ管理より強力なプロファイル管理が導入されてる
>>140 SIもプロファイル管理だねぇ
他のツールもだいたいそうなんじゃない?
>>135 複数テクスチャクリップを選択して
一気にプロファイルを変えれるけど、それの事かな?
Mayaでも出来るんじゃないの?
>>142 Max modoがガンマ管理
SIとC4Dはカラープロファイル載せてるね
複数ファイルのプロファイルの一括変更ならできる
たぶんガンマコレクトノードをそれぞれのファイルに接続する古い方法のイメージなんだと思う
ちょっと色味が薄いからデガンマしないでおこうw
とか普通にあるから、一括管理とかあんまり使ったことないわ
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 21:56:37.23 ID:mv4a++7R
Maya,SI,Maxの最新でのMentalRayだけど
MR ver Maya=SI=Max ?
レンダ品質 Maya=SI=Max ?
レンダ速度 Maya=SI=Max ?
>>145 MayaもSoftImageも3ds Maxも、レンダラーが同じなら、同じ結果になるのかを尋ねています?
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/27(火) 09:51:58.37 ID:JJnsxGlY
スレ違いかもしれないけど…
最近Unityというゲーム開発エンジンが話題になってるけど
これってBlenderやShadeやマイナーな3DCGソフトでもゲーム開発出来るの?
modoはunityと連携できるらしい
いや連携っつーかさ
modoからFBXで出力してUnityにインポートしてる
FBXに両者が対応してるってだけ
Unity以前からShadeだろうがBlenderだろうができるしやってる人もいる
スレ違いだしその質問がでるということは2Dゲームも作ったことないだろうから
プログラムとUnityの本読んでからゲ制作板行くといいよ
>150
いや、unityはmodoのネイティブのlxoに対応してるらしいので、FBXエクスポート要らずとのこと。
>>151 それバグだらけで開発者も優先順位は低いからFBX使ってねって言ってやつじゃないの?
直ったのか?
>>150 とりあえず、ゲ制作板の方も見てきます、サンクスです
げ制作板のunityスレは色々酷いから、普通にググったほうがまともな情報が出てくる
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 08:59:28.25 ID:kGMpF0kq
>>157 これだよ〜
これを待ち望んでいたんだ!
Autodesk全部入り!
78364!!
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 09:12:31.96 ID:IBGr5h20
イラネーよw
なにかが歪んでるよ、これw
>>159 65万円か・・・モーションビルダー単体より安いww
国内価格で80マンぐらいか
でも5年前はMaya単体で70万ぐらいしてたんだよな
あきらかに他社潰しだろ、これww
業務用から全て駆逐する気満々('A`)
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 10:12:54.29 ID:kGMpF0kq
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 10:16:07.56 ID:kGMpF0kq
>>163 まあ、Cinema4DとかLightwaveは死ぬよね、確実に
ホビー用ならmodoかBlenderでいいんだから
Houdiniも、会社経営的には厳しいんじゃないかな〜
>>164 Autodesk Entertainment Creation Suitesって読んでるの聞くと長過ぎて笑っていしまったw
しかし、これ保守料金っていくらになるんだ
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 17:19:04.01 ID:uErCw3KK
この手のソフトの価格みてると
金銭感覚がおかしくなってくる
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 17:20:47.21 ID:uErCw3KK
Autodeskはどこを目指してるんだ?
世界制服か?
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 17:24:48.00 ID:WMY2l45t
Autodeskはきっと1j150円なんだろ。
ローカライズ費用と為替の変動リスク考えても、1j110-120円ぐらいにしといて欲しいもんだな。
サブスクリプションは20万ぐらいかね。
ウチはMayaとMax持ってるから、ECSUにしてもサブスクリプション費用は変わらずぐらいで
SIとMBuilderとMBoxが付いてくると思えば良いのかも知れんけど。
でも多分MayaとMax両方持ってるからってその分安くECSUにアップは出来ないだろうしな。
それにECSUでライセンス一纏めだと、MayaとMaxを別のマシンに分けて入れられないだろうし。
>>169 なんで日本人が悲哀なの?
これって日本限定じゃないよね
デスクの3D界独占率が今以上に増したらデフレや円高無視で、
どこまで国内維持費がアップするか楽しみだ。
維持費に関しては、MayaとMAXのサブスク代を払ったら、
MBとMBとSIがおまけでついてきたって感覚になるのかな?
意外とこれで隠れSIユーザーが増えたりしてw
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 23:45:53.20 ID:kGMpF0kq
>>173 それが狙いなんでしょうね
SI単体では売れないでしょうから
ま、昔の値段を考えれば
全部入りで120万円なら安いと考えるのが妥当かと思いますがw
マヤ2013はいい新機能無いな。Hairとかどうでもいいよ
i-rayが欲しかったのに。
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 10:21:22.95 ID:jeAyAn0v
Vrayにしなさいw
それかMaxwell
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 16:05:50.26 ID:R3M34WyE
>>175 ヘアーいいじゃん、SIをみてみろ悲しくなるぞ
今回Mayaはキャラ系とかゲーム系の人以外にはあんまり恩恵無いから、人によっては微妙と感じるだろうな。
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 20:32:03.90 ID:LB1LQ/co
Mayaをキャラ系やゲーム系以外で使ってる人って・・・・いるのかね?
何系?
関係ない人って建築系とか?
エフェクト屋さんにもnHairはかなり魅力あると思うよ。
大半の人にはどんぴしゃだと思うけど。
ここ数バージョンMaya機能アップ凄すぎて付いていくのが精一杯。
今回も凄すぎるし、かなり恩恵がある。
Iray付いてるMaxユーザがIrayいいからVray付けろって言ってるくらいだから
全部いり買うくらいならVray買ったほうが隙がない。
IrayはIraney
てかGPUレンダラ時代なんか本当に来るのかね
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 23:04:27.83 ID:jeAyAn0v
NVIDIAが推進してるだけでしょ?
でもVrayもね〜。。。
MRがもっと良くなってくれる方がいいのだけど
max2013でirayのモーションブラーできるらしい
>>182 アバターではGPGPUをレンダリングに使ったという話しを聴くけど、
撮影のプレビューに使ったのか、本編の映像に使ったのか。
>>180 うちは映像系だけどキャラクターものなんて年に1〜2回あるかないかだからなあ。
それもHiar使うまでもないようなのばっかりだし。
まぁ、CG全体で言えばキャラクターのボリュームは比率で言えば数割無い位だろうしな。
映画でも俳優以外のスタッフのほうが多いのが当たり前なんだし。
189 :
187:2012/03/30(金) 16:09:50.54 ID:WbRTH7fU
>>188 そうそう。だからこの比較スレでもIKとかキャラアニメありきで語ってたりするのが多くて不思議でならない。
そんなにキャラに需要があるのか?と。
blenderで車とか工業製品を趣味でちまちまと。
とてもめんどくさいw
他のソフト知らないから、もっとやりやすいのが有るかわからないけど。
>>189 ゲームとかのキャラ関連なら派遣業が成立するぐらいの規模だから大きいと思うけどな
一つのプロジェクトだけでモデリング、モーション、背景で計15人程2年に渡って雇ったりするし。
この規模のプロジェクトを各企業が数本回す感じだから小さくは無いはず
ゲーム自体が既に国内では市場規模小さくなっちゃったでござる。
今のCG業界ソーシャルとパチンコが殆ど。
寂しい話しだね
個人で盛り上ってるのはMMDとかになってくるのかな
MMDユーザーのレベルは日進月歩で上がっていると思うんだけど
そこで満足しちゃってMMDの枠から出ようとしないイメージがある
ニコニコ動画でファン同士が集まってクスクス楽しむ分にはいいんだけど
あれが映像作品として商品になるわけじゃないから、先細ってしまう
大いに盛り上ってるコンテンツが経済効果を生み出せないのは勿体無いよ
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 08:15:33.73 ID:f0CibK0K
ボーカロイドで経済を引っ張っていくのは
無理があると思うんだ
気持ちはわかるけど、一般的には気持ち悪いよ
生身の人間にはかなわない
AKBはゴリ押しもあったけど、ファンとのふれあいは守った
インチキ商法だろうが何だろうが、10代の少女に直接触れる機会があるなら
いくらでも金を払う・・・ オタクってのはそういうもんだ
どうして「初音ミク」以外のボーカロイドはウケないのか
アニオタは生身の女に興味がないとカテゴライズされてるが、そんな事はない
実際の彼らは欲望の塊 そりゃそうだ、男の子だもん
毎日毎日、精液がたまっていくんだからw
ティッシュを買わなけりゃいいんだよ
そうすれば中に出すしかないから、妊娠>でき婚>娘のパパになる>優しくする>少女に好かれる
いいじゃないか、これが経済効果を生み出すってことだよ
つまり、MMDがどうの、CG業界がどうの、パチンコがどうのと悩むのはやめて
今すぐ中出ししてきなさいってこと
人生が一転、その後は 幸せな 夢のような出来事が次々やってくる
ついでに経済効果もすごいぞ!!
がんばれ!!
話が気持ち悪い方向に進んでるなw
そもそも経済効果なんか俺らが考えても仕方ないだろw
分かんないんだし
そうそう、一個人は好きなコトやって創作してればいいさ。
金は一部の頭の良い人らが勝手に仕組みを考える。
ボカロ曲もitunesで売ってるし、CDも出てるし、カラオケにも入ってるし、ライブもやってる。
フィギュアやお菓子、レースのスポンサー、イラスト本、DTM本と、
直接爆発的効果は感じなくても、確実に経済効果は出ているだろう。
いいかげんでなにそれな経済効果とやらの試算では
ミクの経済効果は100億円、AKBが一説によると300億円、
どっちもたいした意味があるとも思えんが、電通やらテレビ局やら
メディア総動員で5年以上押しまくったものじゃないミクでこんだけ
あれば十分すぎるだろ、間違ってAKB超えたらこんどはディズニーと
比べて馬鹿にするかね
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 23:26:33.15 ID:fW8XjPFc
1年ぐらい前、VRayはMRより5倍早いと聞いたんだけど
現状での速度差どれくらい?
MRよくなってきた?
一番売れてるDAWソフトは初音ミクです
一番売れてる統合型3DCGソフトはShadeです
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 00:45:35.67 ID:dDZ8GHSD
そうだとしても
経済効果まで言及するのはどうかと思うよ
DAWが日本経済を引っ張るか?
3DCGが雇用率を改善させるのか?
音楽とゲームで経済効果?
まやかしだよ
先ずは中出し>デキ婚>出産
そうでもしなきゃ人は働かないし、金使わないよ
自分の子供達の未来の為に働いて、金を稼いで、金を使うんだ
それが経済効果だよ
またおまえか
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 00:57:34.74 ID:dDZ8GHSD
そこはどうしても納得出来ないんだよな〜
サブ・カルチャーをメインストリームに!っていうのはどうなの?
売れりゃいいの??
経済効果とか何とか言って
そんな作られたサブカル>表舞台みたいな演出に酔って嬉しいの?
あまりに稚拙じゃない?
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 10:19:31.37 ID:m/jQYMrU
3DCG作ってうpして楽しむスレ part10
でスゴイ新人(学生?)が出てるぞ
>700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 09:52:42.07 ID:iFEYDETt
>【URL】
http://www.2shared.com/photo/J-AUb7bW/ZbrushDocument.html >【使用ソフト】3dsMax+Zbrush
>【3DCG歴】五ヶ月
>【制作時間】モデリング2時間 スカルプト一時間 設定3時間
>【なにか一言】ZBrushのBPRの編集なし一発出力です。
>前は全体にスペキュラを適用したために肌がテカりすぎ、
>唇もその割におかしい感じでしたが今回はすべて修正したつもりです。
>あまりFiberMeshが得意では無いのでまつ毛がおかしいですが、どうでしょうか。
>>203 ぶっちゃけ誰でも作れるレベルだわ
美少女・ブサイク問わずで元モデル無しなら
どんな造形でも正解になるし
バンプも肌用画像を全体に貼ってるだけで、部分に合わせて書いてないから
鼻頭とかの本来は滑らかに穴がある部分も、皺になっちゃってるし
頬の下と眉毛の終わりのUVが歪んでるとか、造形で言うと目尻が前に出過ぎてるとか、
細かい部分でやっぱ瑕疵だらけだし
眼の為の拡散反射をきっちり落として写真ベースにしてるのは
分かってるなー、って感じだな。
ゲームもそうだけど、細かいバンプが効いてると素人目には
すごくうまく見える典型例だと思うw
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 12:01:36.02 ID:dDZ8GHSD
>>203 ここから先が問題なのに
いつもここまでだよね
髪型や服装やポーズや小物や
背景や表情や
まだまだやることたくさんあるのに・・・
こんな途中見せられてもね
評価に値しない
ちゃんと完成させてから見せてよ!
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 12:14:01.85 ID:m/jQYMrU
みんな厳しいな
俺はCG歴5ヶ月の時は・・・シェードで机と椅子だったかな
Shade使ってたって事は時代が随分違うんじゃないの
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 12:45:34.69 ID:m/jQYMrU
>>207 Shadeの時代ってなに?
俺の初めての3Dツールは学生時代趣味で始めたShade8だった。
懐かしいな
テライユキとか飛飛とかそんなんだろ
うだうだ言ってもうまく見えるって事は要するにうまいんだよ
どんなけ脳味噌で言い訳してもCGは現物が全てを語るw
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 14:08:23.24 ID:dDZ8GHSD
うまいというか
テクスチャじゃないですか?結局こういうの
>>210 上手く見えないから、「上手くない」って言われてるだけなのではw
プロの上手いと、素人の上手いは違う水準だもんなw
面白いね。
>>204 zbrushで直接彫り込んで、直出しの画像なのにバンプもUVもねぇよwwwww恥っっwwww
皆が皆ZBrush使ってる訳じゃないからねぇ
そういうのを恥ずかしいって言うのは
ちょっと違う気がする
>>214 んじゃモデルに画像マップでペイントした時に間延びする方向から
ペイントしちゃったり、皺用のブラシを均一にスタンプしただけじゃん
もっとレベルが低い話な訳でw
>>215 知らないのは恥ずかしくないよね
知ったかぶりが恥ずかしいんよね
>>216 画像マップじゃねえよポリペイントだよ
アホかwwwwwww
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 20:41:50.84 ID:m/jQYMrU
ZBrushのレンダリングって綺麗だのぉ
>>204 これでもそれなんだ。CGってハードル高いな('A`;)
単純な無機物が精一杯。
おまえら、向こうのスレで盛り上ってやれよ過疎ってんだからさw
最近blenderにもcyclesってレンダラ付いたんだけど、
レンダラに詳しい人、リアル系のレンダラ誰か比較してくれ〜
リアル系って、みんなノイズ出て時間かけるとだんだんノイズ消えていく系?
>>221 何を比較したいのでしょう?
リアルっぽさだとマテリアル設定が重要で、現物に合わせたマテリアル設定のデータベースとかが無いから簡単では無いけど、
仕組みとしてはシェーダーをあれこれ組み合わせ出来るから色々と工夫は出来るはず。
開発中で、まだ実装されていない機能もある。
>>221 >リアル系って、みんなノイズ出て時間かけるとだんだんノイズ消えていく系?
Blenderはよく知らないけど、CG一般で言えば、んなこたぁないよ。
光学をそのまんま物理シミュで再現しようってのがその系統(Maxwell等)
その他に光学を各種アルゴリズムで真似ようってのがある。(Vray、FinalRender、Brazil等)
方式でいうと、フォトンマップやらラジオシティーやら。
そっちでも品質落とした設定だと、ノイズじゃなくムラが出たりするけどね。
>>222 比較したいのは、とりあえず上げられるもの全部だけど、
色んなレンダラ試してる人が知ってる範囲で比較してくれるだけでも、かなり参考になると思う。
>>223 そういうのが知りたいですな。
モンテカルロだからノイズ出るとか、他のアリゴリズムによるものなのかとか、
ノイズは例えば無限の時間計算すれば消える類のものなのか、いくらやっても消えないものなのかとか。
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 17:46:54.92 ID:cOiyfQfJ
>>224 一般的なレイトレースだと、
@1ピクセル毎に評価をするレンダラー。
(その評価が足りない時に、隣のピクセルと
色が連続しないでノイズになる。)
A評価するピクセルを、ソフト毎のアルゴリズムで検出して
その間を滑らかに繋ぐ仕組み。
(この場合、評価が足りないとノイズじゃなくて
ムラ(アーティファクト)がでる。)
って感じになる。
当然Aのが計算速度は速いけど、何も考えないで評価点を
ハショると細部がくっきりしない絵になるかな。
ただ後者でも細かいバンプ由来のノイズは普通に出るよ。
shade13PRO1万2000円で買えたんだがもうグレード分ける意味なくないか?
レンダラはVredが早くて綺麗で多機能
テンプレにVrayしかないのが不満過ぎる
>229
Vredは自動車のシーンばっかりで室内のシーンがない。(ひとつあったがしょぼすぎる)
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/05(木) 11:24:36.19 ID:w0Z/paDH
203のテクスチャってどうやってつくるの?
スレに行って直接聞いてくればいいじゃん
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/07(土) 09:53:51.77 ID:6BxSJPER
恐ろしや嘔吐デス区
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 15:44:05.99 ID:motUxIif
みんな強風で吹き飛ばされちまったか・・・南無南無
>>231 造形してハイレゾでブツブツやら溝溝を付ける
マテリアルはZShaderでSSS使用。
スポットライトで写真貼って一部手書き(+zadd)とかかな・・・ただ
ここから出力してMRやらVRayでとなると画像が少し足らんなぁ〜
その辺MudBoxの方がいい
>>203 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/01(日) 10:19:31.37 (p)ID:m/jQYMrU(4)
>>3DCG作ってうpして楽しむスレ part10
>>でスゴイ新人(学生?)が出てるぞ
結局、ご本人様がドヤ顔で貼ってたのかw
道理でその後の低めの評価に顔を真っ赤にして煽り気味に
返してたわけだ
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 22:03:31.87 ID:RlE2cGHS
cgがリニューアルして、こうなったか
と思ったら違うのか
>>242 そこ本気で怪しいじゃんw
他人の著作物アップしてるじゃん
というか、このシステム理解出来ないんだけでど
どういう理屈で課金出来るだ?
Maya2013 \535,500
Max2013 \535,500
SI2013 \577,500
SIが一番高い
ECS Standard2013 \845,250
単品との差額 \309,750 = MB + Mudbox + Sketchbook
ECS Premium2013 \997,500
Standerdとの差額 \152,250 = SI
ECS Ultimate2013 \1,228,500
Premiumとの差額 \231,000 = Maya or Max
SI分の差額の方が安い
SIプラスして15万アップならMayaかMax足してもせめて同じぐらい15万位のアップでいいだろうに。
Ultimateのサブスクリプションいくらなんだろと調べてたら....
Maya・Max・SI単品からECSStandardにアップ \231,000
ECSStandard サブスクリプション \127,050
サブスクリプションGold\237,300
Maya・Max・SI単品および"ECSStandard"からECSPremiumにアップ \231,000
ECSPremium サブスクリプション \150,150
サブスクリプションGold\274,050
Maya・Max・SI単品および"ECSStandard・Premium"からECSUltimateにアップ \614,250
ECSUltimate サブスクリプション \184,800
サブスクリプションGold\246,750
なんだか色々価格設定間違ってないか?
いち早くECSStandardやPremiumにアップしたユーザーに対する仕打ちが惨い。
SIのおまけ扱い感が半端無い。
サブスクリプションGoldの価格設定が変。
あ〜MayaとMax2本維持するならUltimateの方が維持費安いのか。
アップグレード代が痛いけど。
>>230 室内ってピアノの事か
車内のハンドルとか内装がまぁまぁだからハァ?ってなった
速度だとmodoのがめっさ早いね
室内は苦手みたいだけど
リアルタイム系はオブジェクト数が多くなるとハングしてるのかってぐらいいきなり重くなったりするからなあ
失せろ
物理演算に強いのはどのソフトですか
>>252 雑誌とかで見る印象だと、Houdiniなのかな?
254 :
187:2012/04/16(月) 12:45:55.19 ID:Mi7JHiQ0
プラグインを考えるとMAXかなあ。
じゃあとんちを使えばLWだな
人生を語る為にshadeをどうぞ。
アニメーションマスター復活祭を執り行いたいのですがー
Momentum3ってやつがなんか凄そう
未だにCGツクールを越えるソフトが出ないのが残念だ
プラグイン、チュートリアル、書籍等を考えると消去法でMAXかなあ。
キャラをやらないならC4Dでも良さそう
>>259 それSI のプラグインだろ、確かに凄いけど
なんで流れがこんなに停滞してるんだ…
みんなこの時期忙しいのかな
すっげえひまだけど
誰もネタを投下しないからじゃね
ソフトイマージのユーザーが哀れってことじゃね
>>265 初めてxsi系スレ覗いてみたら
maya厨に言いように荒らされてたという
見てみたら惨いな。
Mayaユーザーがあんなのと思われるのはちょっとな。
ユーザー数多いだけに、変なのもその分多いだけなんだよ。
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/26(木) 20:15:56.10 ID:2pT/d2KQ
>>269 確かにSI って余裕ある人しか使えない感じがする
Maya は底辺から上まで幅広く使ってるだろうから、ならず者も少なからずいるだろうね
ヘアシェーダー?
シェーダーというかヘア自体の事かな?
ICEのストランドでヘア作ってるみたいだね
Mayaだったら2013からnhairあるから、
それ使えばスタイリングも楽なんじゃない?
俺はSIユーザーだからわかんないけど・・・
既存のものでもMayaの方がヘアのスタイリングとかやりやすそう
ICEのストランドでのヘア研究してみるかな
代理店の兄ちゃんによればまだまだmayaよりmaxの方が比べ物にならんぐらいシェアが多いらしいが
あんまりmaxユーザーで上みたいな元気の良い厨ってイメージわかないんだよな
良くも悪くもというか、よく言えばベテラン、悪く言えばしょぼくれたおっさんのイメージ
他スレ荒らしてるのはmayaとblenferが双璧だな
まぁ、ある意味今が青春まっさかりの旬なソフトとも言えるか
まぁ、仕事の道具で、それで飯食えるから使ってる面が大きいから。
Office使ってる人多いけど、別にOfficeディスられても一々目くじら立てる人少ないっしょ。
しょぼくれたオッサンというか、普通のサラリーマンというか。
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/27(金) 19:37:51.03 ID:U0PYTLu/
CGWORLD MAY 165より抜粋。
3ds Maxの強みといえば、ほかのCGソフトに比べて比較的短納期にも対応しやすいという点が上げられる。
国内の映像製作の場で広く普及した理由の一つであるが、デザイナーが個人で扱う際に自由なプロセスをとることが出来、
ある意味力技で作り上げることに向いているということだ。
それは反面、大規模なプロジェクトに対応する場合、他のCGソフトに比べてワークフローを構築しづらいともいえる。
ソフトの特性からプラグインに頼る部分も多く、また実質的なプログラミング環境に欠ける
(MAXスクリプトはあるが、MELやPythonに比べ拡張性に乏しい)
返せば、mayaはスクリプトで拡張性あるけどスクリプト使えなかったら拡張できない宝の持ち腐れ。
これを踏まえて映画『アバター』のVFX映像制作に『3ds Max』が果たした役割とはの記事を読んでおきたい。
ttp://news.mynavi.jp/articles/2010/11/04/kbad/index.html >最初にどのプラグインを用いるかの選定から始めるそうだ。適切なプラグインを使えば、作業の効率は大幅にアップする。
VFX=エフェクト作ったりとか映像合成とか、そんな感じ
余談
スマイルプリキュアED、ファイアボールはmayaで製作されてる。←スマプリEDに限っては確実に自社開発のリグ使ってます。
BRSはmax主体。アバターも一部max(ばりばりモーションキャプチャーですww)
>>275 > また実質的なプログラミング環境に欠ける
> (MAXスクリプトはあるが、MELやPythonに比べ拡張性に乏しい)
こういう記事や認識を見る度に反論してやろうと思うけど
いざ書き始めるといつもピントがぼやけて結局書かずじまいになるんだよな。
俺のレベルではMAXスクリプトがPythonに負けてるところって
継承が使えないことくらいなんだけど、実際MELをそれなりのレベルの仕事で
それこそデータの根本的な部分を弄繰り回すような仕事で使っていると
まったく違うと感じるものなのかな?
Mayaはあんまり詳しくないけど、MaxScriptは言語的にPythonに比べどうこうっていうより
Mayaみたいに殆どすべての機能にアクセス出来るわけでないのが辛いな。
CGWORLDのライターなんかにまともな内容期待するなよw
CGWORLD.jpのレビューも酷いもんでマニュアルすら読んでないだろレベルだしな。
この機能が無い!と堂々と書いてるけど、レビューしてるバージョンの主要機能じゃんとか失笑レベル
記事の内容をメーカーは確認してないのかね?
>>276 プログラミングを専門にしてるのかどうかで認識は変わるんじゃね?
CGデザイナーがちょろっといじるレベルだったら何使ってもそれほど変わらんと思う
ちなみに知り合いのプログラマーはMayaじゃないと嫌な顔をするw
>>278 すごいCG作れるならこの雑誌のライターやってるヒマないもんな
何で、こんなに薄いのよ!
髪の毛?
薄い本?
年々薄くなる本の厚み
それでも定期購読してる俺は変態?
>>284 数少ない専門誌だからな
支えてやらなきゃって気にはなる
Sculptrisで作ったモデルを骨付けしてアニメーションさせたいのですが、
今使っているBlenderではArmatureの作成やWeightマップの作成と、
設定が終わった後のボーンのアニメーション作成は便利ですが、
IKの設定等、ボーンの動作設定がとても複雑で難しいです。
もっと楽に設定ができるものってありませんか?
Maxじゃね?
>>285そんな事してるから編集サボるんだyo!
デジハリの内輪巡礼とか皆さん見てますか?
海外の3Dartistや3Dworldググってみなよ、
電子書籍版なら500円位
御三家に偏らず3Dソフトを万遍なく紹介、
内容も100頁以上で実践的チュートリアルのビデオ付きの内容を見た後
cgworld見返すと…
何と云うかガッカリするぞ。
和訳してくれたら毎月1800円でも買う、
まあ英語の勉強も同時に出来たりするのからしかたなく英語版買ってるけど。
日本人だから支えなきゃってのは分かるけど、ダメなものを支えているようじゃダメだよ。
悪口ばっかりでゴメンね。
>>288 > 日本人だから支えなきゃってのは分かるけど、ダメなものを支えているようじゃダメだよ。
競合する雑誌が別にあればそれなりにキツイ事が言えるんだけど
ここが潰れたらマジで次世代がやって来なくなりそうなんでね(泣)
>>289文化の違いなのかね〜
向こうは趣味ユーザーにも割と目を向けているのに対して
こちらはほぼ業界誌、月間基礎工と変わらんぞ。
財界さっぽろでも二週間で一冊出してるし。
GWで変な事書いちまったが、あの雑誌は閉じているんよ…。
それだけだ。
趣味ユーザーはWindows100%のBlenderコーナーが受け持ってます
まだあるのアレ
定期的にやってるよな
>>294 app store
3Dworld?xA5;600
3Dartist?xA5;500
3Dworldは2011年の十月号がお試しで無料だったけどまだやってたかな?
文字化けしてた
正
3Dworld 600円
3Dartist 500円
ついでに書くと両雑誌共御三家もcinema4Dもblenderもlightwaveもmodoも
同列に扱っていて、unityやhoudini・mariなどの周辺まで特集している。
海外版shadeの記事まであって吹いてしまった記憶がある。
記事の内容もソフトハウスの声や、兎に角作っちゃえよ!的なチュートが3DCGに対する距離の短さを感じて好感が持てる。
両雑誌とも小さな窓で全部ページが閲覧できる試し読みがついているから
GWの暇つぶしにいいかも。
レベル高いけど敷居は低い、とてもオープンな感じではある。
以上ステマ乙でした。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/29(日) 11:17:46.64 ID:cFpJZegT
参考程度にとどめてください。
使用暦
3Dソフトはかなり日が浅い(マジ数日)
2Dソフトは数年いじった
ツール推移
アナログ→SAI→Photoshop(メイン),Illustrator
→Blnder,unity(かじった)→Max→Maya(今ココ)
3Dの勉強はじめのブレンダー
ブレンダーはわかりやすかった。というより勉強しやすい。
web調べればごろごろ教材が出てくるので言語英語だからって弊害なく使えました。
モディファイア何とか思ってましたが調べたらすぐに出るし。
オリジン何。調べたらすぐに出る。ありがたい。
3Dの仕組みみたいなものが分かった気分になりました。
次はmaxをいじってみました。が、
maxは私にとって苦しかった。30時間ぐらいで三面図つくって投げた。クリック操作妙に多い気がする。
ショートカット覚えてないだけなんだけど、直感的に使いにくい。
すごくイライラする。ポップで説明出てくるけど、説明が学者っぽい。学会なら通じそう。
チュートリアルは日本語棒読みちゃんなんですが、用語で眠たくなった。
チュートの操作が分かっても次につながらない。「で?」で終わる。
CAD出身なんですね。CAD触ったことないです。難しい。
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/29(日) 11:18:58.52 ID:cFpJZegT
maxの反動でmayaは革新的だった。次につながるチュートで扱いやすい。
QWERのショートカットつかったらmaxに戻れなくなった。
加えてフォトショやってるからだと思う。
ツールバーが左、レイヤーとかが右、メニューが上でアニメーションバーが下。
ワイヤーとオブジェクトのアイコンがblender思い出す。
ショートカットも3、4と扱いやすい。手がショトカを覚えるのが早い。
ちょっとunityとデジャヴするところがある。(uniryが意識してる? キノセイ?)
扱いやすさのおかげでヘルプとスタートアップガイドに取り組める。
という感じでmayaで今のところ落ち着いて勉強中。
まとめ
ヘルプとチュートをざっくり調べてトライアル入れて実際に触って
直感的に「これだな」って思うほうがいいとおもった。
Maxとmayaは隔絶するほど別物!って気が私はした。
mayaとblenderはmaxよりは近い。CADやってたら見え方違うだろうなと確信してる。
maya居心地よくって他のソフト検討する気が起きません。
スクリプトさっぱりだから、たぶんこのあたりでまた違ってくるんだろうなとも思う。
(uniryはjavaで勉強してるから、非効率なのはわかってるさorz)
ipad かiPhoneが必要なの?
>>302プラットフォームは問わないって書いてある。
zinioでzinio readerなるもの(flashベース)をダウンロードする形でPCでも閲覧できるみたいだけど、自分はiPadでDLするのが手軽で良かった。
それぞれの雑誌のhpに購入ガイドがあるので参考にされたし、
Androidも有るみたいだけど良くわからん。
UVについての質問なんですが、
1オブジェクト=1メッシュ=1マテリアル=1UV=1テクスチャ(画像)で全部1対1に対応してる場合は特に問題ないんですが、
例えば複数のUVを持てる場合、各UVは、全ての頂点の情報を持つのが普通でしょうか?
それとも、サブメッシュになってるのか、排他的になってるのか。
mayaとかmaxだとどうなってるんでしょうか?
ここら辺はソフトによってバラバラなんでしょうか?
誰が自己紹介しろって言ったんだよ?
PoserやDAZのフィギュア並みに綺麗に関節を曲げたいのですが、3DS MAXとMaya、どちらの方が向いているでしょうか?
Blenderで挫折しました。
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/29(日) 20:09:05.21 ID:/ym8crDI
>>299,300
あんた住んでいるとこどこ?
関東地方か?
まさか知り合いか?
>>307 どれも同じ、Blenderで挫折するくらいなら、諦めな
>>309 それじゃBlenderでもできるんですか?
いろいろググっても参考になるところがあんまりヒットしないので、わかるなら教えてください。
>>290 昔はCGWORLDも投稿コーナーあったり少しはそっちにふり幅
あったんだけどなぁ、お亡くなりになった雑誌にはもっとそっちなものもあった
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/29(日) 21:42:56.79 ID:X22QfJnk
ソフトなんてなんでも同じだよ
結局ポリゴンなんだから
バーテックス動かすしかない
その動かす方法が自分に合うか合わないかだけの違い
どんなソフトを使っても
関節はキレイに曲がるヨ!
関節部のポリゴンをどう割るか、ウェイトをどうふるか、補助ボーンを入れるか、入れるならどう入れるか、結局ツールがかわってもやる事は同じ
>>311今のご時世CG系の雑誌は作りにくいんじゃろか?
熱意がないだけなんじゃないかな…。
んー反対に海外誌はどれくらい売れてページ単価どれくらいで作ってるのかとか
気になる、英語でつくれば数売れるんだろうか?
日本のこの手の雑誌のページ単価は仕事じゃなく宣伝かボランティアと割り切らないと
ライターやりたがる人はそんなに集められないレベルだし
むこう同じようなもんだけどボランティア精神あふれる優秀な人が集まったりするのか?
転職が国またいでやるような環境だから宣伝の意味もおおいのか?
大抵の雑誌は1年経ったら内容がループしだすから一切買わなくなったな、俺は。
今の薄っぺらいCGWORLDを1500円も出して毎月買ってる人はボランティア精神にあふれた人だよ。
電子出版にして500円以下で売ればまだ延命出来るかもしれんな。
このスレみたいに一つの雑誌で其々のソフトの部署が完全に独立していて
お互い技術戦争状態で雑誌作っていたら面白そうだけどな。
毎月ソフトのセミナーや勉強会やっている所も有るんだから
そこの技術集約や企画を集めるだけでも面白そうだけどね。
編集部は煽り役で伝聞情報と他人の褌で抗争するのか
このスレじゃ間違いを指摘するとゴメンナサイも言わずに消えるが雑誌じゃそうもいかない
訂正記事の量が毎回凄いことになりそうだな
映画の宣伝雑誌でしょ、あれは。
ところでここは何のスレだ?
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 01:09:03.45 ID:IBiy5HSs
もうそれほどじゃないよ、CG業界は
いくらやったところで一般人は興味ないし
ピクサー以下なのはバレてるし
ゲームもCGよくても肝心のゲーム性がね〜で
スマホで十分!が現実でしょ?
そんな中で3DCGやってる人って・・・
マゾだよ ただの独りよがりのオナニーちゃん むふっ
>>319誰の褌なのかよく意味は良くわからんけど…、
>>278みたいな現状よりはいくらかマシなんじゃない?
現編集部は褌すら履いてない可能性がw!
自社のものじゃないソフトを掲げて、他人に書かせた記事で別の他社のソフトに喧嘩売るんだろ?
自分のものが一切ないじゃん
つかマジでそんな企画が成立すると思ってるの…?
>>323説明不足ならゴメン、
編集長以下、max部、LW部と部署ごとに記事を組んでと言う意味。
部署ごとの競争を編集長がまとめる形。
うーんマジか
部、部言ってるけどクレジット見たことある?何人で記事書いてるか分かってる?
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 02:11:25.80 ID:IBiy5HSs
CG雑誌が乱立してた頃が懐かしいの〜
あの情熱はどこえ。。。
>>325cgworldチラ見すると20人てとこ?
部署と言っても兼任という形を取ればいけそうだけど
そんなバカな事する熱もこの日本には残ってないだろう。
職を見れ 雑誌の半分以上は装丁と販売
チーフ、デスクを除けば5人だ 内2人はアシスタント
情熱ってよりブームと言った方が良い
日本のCG業界にとって一番の原動力だったゲームがPS3、糞箱ともにこけて
必要最低限以上のクオリティーが顧客から求められていない事がハッキリした
顧客のレベルが一段上がったと言った方が良いのかもしれん
>>328装丁や販売でもCGが好きならなんとかならんかねぇ
良かったら一緒にやらない?
とか言ってみる。
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 03:03:50.14 ID:IBiy5HSs
まあバブルだったんだろうね
CGクオリティ上げればいいゲームになるみたいな幻想
そんな俺達かっこいいみたいな驕り
不毛なレベルアップにユーザーは蚊帳の外
結果
スマホだよww
結局は商売なんだから、現実見なきゃ
お客の方、向かなきゃ
雑誌編集が好き程度でできる仕事という認識、別キャリアの腰掛という提案、そんなスタッフの記事を買う読者
全方位に失礼で誰も得しないぞ それ
うふふ…GWの真っ最中でこんな時間にCGスレ読んでる君も同じ穴の狢という奴だよ。別に編集は大所帯でなくとも電子書籍ならサークルでも出来るからね…。
例え誰も得をしなくとも当たり前のように人は死んで行くんだ、好きな事をやらない理由は何処にもなくね?
キチンと否定してくれる君も好きだ、もしバカなCG雑誌が創刊されたなら思い出してくれたらちょっと嬉しいな。
なんてな。
気持ち悪い
同人誌でやれ
買うから
maxは熟練兵の乗るザク、
mayaは学徒兵の乗るゲルググってイメージ
少なくとも日本では
337 :
名無し募集中。。。:2012/04/30(月) 11:10:44.46 ID:W7bHWlM+
SIはエルメス
C4Dはジム
shadeはガンキャノン?
Shadeは固定砲台になったガンタンクじゃないのか…?
なんか、雑誌編集を誤解してるような、雑誌の編集者って編集のプロであって
編集してる雑誌の内容の専門家じゃないよ、なんも知らんのは困るけど、
詳しいというかその世界に通じてるとか人脈ある人はぶっちゃけ一人いればいい
>>340 そういう雑誌ってつまんねーじゃん
読者コーナーに投稿するような好き者が多数参加して作られた雑誌のほうがオモロいよ
長続きしなくてもね
>>好き者が多数参加して作られた
それを束ねるのが編集の仕事、つまんねとかオモロいの話じゃない
そういう仕組みで作られてるというだけ
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 19:52:59.47 ID:47lcetib
えっ?まだ続けるの!?
>>9tFONTRz
言動も知識のなさも注意力のなさも否定されたら関係者とか
典型的なワナビ
相手にしないほうがいい
捨て牌に必死さを感じる…
グダグダすいませんでした。
まぁ雑誌は雑誌で面白い話題ではあるがな
スレチではあるから
>>345か雑談スレってとこだろう
350 :
340:2012/05/01(火) 00:30:12.15 ID:hpc2k/Hr
必死って、ワークスの人間でもないし、この仕事するようになったきっかけの
会社が元々出版社だったりしたけど、そっちの経歴なんて糞みたなもん
単に一般的な話、続けたいならそっちでもなんでもいいけど一般的な話しかできんよ
相手にするなって…
全ての言動が世間知らずを醸し出してるだろ
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/01(火) 02:04:26.83 ID:bLFCkM6i
CG雑誌は売れてないよ
本自体が売れてないんだから
ハウツー本もどれもこれも同じようなものばかりだし
もう本は必要とされてないよ
世界中のクリエイターが個人で情報発信しちゃってるのに
本にまとめる必要ある??
そういう学生丸出しっぽいレスじゃなくて
もう少しこうなんというか
見ながらやるなら雑誌
しかしバージョン変わって配置が変わると
CGワールドなんて立ち読みで十分
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/01(火) 08:09:28.13 ID:bLFCkM6i
いいと思うよ唯一の業界紙
でもねえ圧倒的に作例が弱いのよ
日本人のレベルが低いから仕方ないんだけど
海外紙(3D WORLD)とか見ちゃうとねw
レベルが低い日本人が語るCG情報って役立つかい?
それよりCG Societyとか3D Totalを読んだほうが有益ではない?
>>356 いろいろ同感ではあるが、
作例のレベルが低いなりに、レベルの低いところ初心者向けの内容を充実させれば
窓口としての役割を十分果たせると思うけどね。
内容がいささか中途半端な気がしないでもない。
CGソフト、MAX 、MAYA 学校で小学生から強制的に教える・・・
今はもうプリキュアもタイガー&バニーもみんな3D。
ここで続けるのかwホビー系なら原型つくりにスカルプつかったりする人が
でてきてるし、模型雑誌は成立してるのでそっちからのアプローチはないかね、
模型雑誌のコーナーくらいから初めて、別冊とかでじょじょにわけてく、
付録はねんどろいどの原型モデルデータとかでw
知ったかぶりっ子のガクセイさんは何でも否定してりゃ
カッコいいと思っていられるが、実際業界に居て
ちょっとでも何とかしたいと思うなら
やはり火は灯し続けなきゃならんわけで
雑誌にもそれは言えるわな
今あるものを守るにせよ新たな何かを考えるにせよ
場所をわきまえずに業界や社会や国・民族レベルで物事語りたがるのは、
自分の目の前のことができない無能だってばっちゃが言ってた。
自分のレベルが低いのを自分がいる集団のせいにしたいんだってさ。
・・・キレんなやw
なんだその返しw
3DCGソフトにこだわりなさそうだよなw
Zupに慣れさえすれば、
というか頭の中で上手く切り替えができれば、かな?、
もう何でもいいや!って気にはなるw
AutoDeskが独り占めしてしまった3大ソフトに限っていえば、
10年前ほど極端な機能差はもうないし、
あるのは予算の問題だけw
>>326 3DCGも基本人力なので国ごとの雇用事情や社会構造での違いは確実に有るよ、
特に日本は2D文化が強いので「文化としての3DCG」が他の国より遅れている様な気がする。
結果、業務中心のCG雑誌でしか生き残る事が出来ないという現実が有るのではないか、という事をお前の無能ババアに伝えておけ!
現代型うつの原因は、患者の精神的な幼さです
他人に責任を押し付けられず自分で何とかしようとするのは、ある意味幼いと言えるかもな。
最初から責任の所在を曖昧にする企業文化は幼稚って事か。
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 20:08:04.57 ID:t67Xb9qP
幼稚なもんか、萌えは世界に誇れるれっきとした文化だ!
3DCGこそ萌え!来月号を見るわさ!
イリュージョン特集でもあるのか?
萌えもゲームももはや日本国内での内輪受けしかしねえ
>>374 それで食っていけるんだから始末が悪いのよ
MEET HITOMI
そういう話は雑談スレでやったらどうか
>>374 知ってるか
日本のガラパゴス携帯、外人に見せたらめちゃくちゃ羨ましがられる
「日本はクールなもんを全部独り占めする気か!」だとよ
ホルホル日記にでも感化されたのか?
>>379 ガラケーってデバイスとしてみたら良く出来た品なんだよなぁ。
ネットブラウズするには向かないだけで。
提供するサービスとデバイスにズレが出てきたから、スマホへ移行と言うか。
個々のデバイスてんこもりでも、インターフェースやらOSやらが駄目やん
最近のはもっさり多くて、スマホはまだバージョンアップとかあるが、
ガラケはすぐに放置、その悪癖だけスマホにも持ち込んでる日本の
キャリアとメーカー
何々が出来ないって苦情が来るからソフトなり余計な機能を付けざるを得ない、結果もっさりに。
MAXみたいにな。
>>何々が出来ないって苦情が来るから
こういうユーザー目線ならまだいいよ、カタログスペックを豪華にするために
デバイス詰め込んでるのに、メモリけちって制御しきれず、OSは外注に
丸投げでもっさり、バージョンアップは固定費ではなく即経費になるからやらない
とかね、携帯だけじゃなく日本製品はテレビやビデオも同じような三重苦くらい抱えてる
しかし肝心要の電話機能の話になると
スマホはオモチャレベルで話にならない事は
あえて語らずそっと心にしまうのであった
iPhone以外は糞。
純粋な電話機能で言えばiPhoneも含め殆どクソだろ。
そもそも通話しにくいスレート形状な時点で電話機としては使いにくいんだから。
しかも電話機の癖にフリーズしたりリセットしたりとか。
PDAと電話別々に持つ代わりの妥協の産物でしょ。
iPadなりのスレート端末とガラケー別々に持ち歩くのが一番使いやすい。
たとえ話も脱線しすぎては意味がない
そういえばたとえ話だったな。
まぁ元々は日本=ダメ!が大前提で話をしたがる
奇妙な奴のレスが発端であった
レンダラーはmodoのが最速&そこそこ綺麗で速度パフォーマンス最強だと聞いた
その為だけに買ってみようと思うがどうだろうか?
PIXARって未だにRenderMan使ってるの?
変える理由があるのか?
rendermanってのはもはやソフトというよりそういうプロジェクトみたいな感覚
RenderManって市販されてるの?いや、大昔Mac板とかがあったのは知ってるけど、
最近は聞かないから
映画はモーションブラーとアンチ考えたらRenderMan一択になっちゃうよな
なんで?
他のレンダラーってブラーとかアンチはカスレベルなの?
Rendermanがそのへん頭一つ抜けて速いだけ
PCという言葉もC言語もない時代からCG映画実現に魂奉げた人達が作ってきたレンダラーだから
映画に必要なのは最速方法を特許で押さえてたり、基礎概念自体を発明してたりで
アドバンテージが20年ぐらいある
昔3DCGやってたんですけど、いまからまた作り始めるには
マヤだけあればおkなんですかね?色々ソフトが増えすぎてわかりませんorz
モデリング>ムービーとかやってみたいです
それともメタセコ>MMD?とかのが簡単なんでしょうか?
モデリング:メタセコ > modo >>御三家
だろ
そこまでとはいわないけど、メタセコってどうしても手が出てしまうんだよな・・・w
やれることは少ないのに、手に馴染むと言うか・・・余計なこと考えずに、サーフェイスだけ弄ってればいい感じがやめられない。
>>403 ローポリ限定だろ。
ちょっと複雑なモデル作ろうとするとメタセコじゃどうにもならん。
んなこたぁない
面を貼ったり適当に弄るだけならメタセコでもいいけど
デフォーマを組み合わせてモデリングするような時は
メタセコなんて使い物にならんね
あれはキャラとか作りたい人がとりあえずチマチマ弄るものかと
メタセコに突然スカルプいれてきたけどあれもっと強化するんかね?
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/05(土) 22:17:31.48 ID:8xhnB1NB
メタセコ職人たちは本当にポイントをチクチクと弄るのが好きな人達だから
おそらくいらないんじゃないだろうか
働くことを目的とするなら maya
趣味で遊ぶなら メタセコ
それでもキャラだけのモデならメタセコが一番だけどな
>>410 なるほど、ありがとう
リアル人物のモデリングがしたかったのです
メタセコはローポリ以外だと、ファイル形式のコンバータぐらいにしか使わないなw
>>411 いまどきリアルやるならスカルプト専用のZ以外あり得んよ
普通に萌えキャラフィギュア用のデータ作りたいんだけど
どのソフト使えばいいんだ?
maya?Metasequoia?
mayaなんて高額なソフトがフリーや数千円〜数万円のソフトと
同列で出てくるのに違和感を感じる・・・
割れ?
>>413 情報Thxぐぐったら、ZBrushとSculptris Alpha 6てのがでてきました
くっはwもうポリゴンペタペタの時代は終わったんですね
しかもこれで無料って、すごすぎる・・・
幾何学的なCG作りたいんですけど、どのソフトがいいですか?
houdini
いつからここ質問板になってんだよ。
そんな初歩的なことから質問するやつにCGソフトなんか使いこなせないだろ。
6角使っとけ。
まぁぶっちゃけ着実に進化したStrata一択なんだけどね
いよいよsoftimageやべえな。
>>423 諸行無常じゃのう
2006年1月9日
皆さんがしっている3DCGソフトの長所、短所を教えて下さい。
ttp://oshiete1.nifty.com/qa1886061.html 質問者が選んだベストアンサー
SOFTIMAGE XSIをお勧めします
Mayaはゲーム業界・CGプロダクションで多く使われていますが、正直いいましてそれほど高性能ではありません。
個々の機能の完成度もかなり低く開発元のAlias社は先ごろ身売りされてしまいました。
Mayaを個人で使うのはやめておいたほうがいいです。
XSIはCGソフトの中では一番高性能でしょう。
MayaはCGソフトの中ではかなり使いにくいです。
言わずと知れたアニメーションといえばXSIです。
MayaレンダーはCGの中では最低レベルのレンダラーです
Mayaしか使ったことがない人はMayaが最高だと思うでしょうが、もはや古いソフトの部類なので設計が破綻していたり成熟しきれない部分が多いです。
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/06(日) 22:57:46.29 ID:M5QU/6oy
3Dcoat使ってみたけど、なかなか良さそうな
ZBrashの方が良い様な話も聞くのですが、慣れの問題などでは無い部分で
違いがあるのでしょうか?
>>424 houdiniはレンダリングサイズなんかの制限アリだけど無料で使えるのと
商用では使えないけど、制限のゆるいお手頃価格なのがあったと思う
ただ習得はなかなか難しそうだね
>>418 ちょっと変り種だけど幾何学的ならこれも
つ Structure Synth
2006年かぁ、もうそんなに経ったか。
にしても、この質問者これ読んでXSI買っちゃったのかね・・・
558 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [] 投稿日:2012/05/07(月) 13:50:10.23 ID:VdH+AQ6E [1/2] New!!
Softimageの開発部門はたったの6人。名づけてSIシックス。
http://www.cgchannel.com/2012/05/autodesk-reshuffles-softimage-development-team/ 実際SIに携わる人間はRunnerとか含めてもちろん6名以上いるが、経歴を紹介できる、つまり戦力にあるレベルがこの5名だ。
SIベテランの抜けた後、地球の裏側で統合CGソフト未経験者の彼らがSIをいじることになる。
これでSIは開発終了するのか?
そんなことはない。これからは、今まで以上に珍奇な「新機能」を目にすることになるだろう。
シンガポールのSI開発部門はいわば本国から見捨てられて現地で草食べながら戦わされたインパール作戦みたいなものだ。
人間だれしも「窓際」はいやだから「昇格」して栄転しようとする。
元来SIのアーキテクトでない彼らは、SIにとってもっとも大切な将来への投資(コアロジックの改変)やバグFixは割に合わないから行わないだろう。
その代わり、必要性の有無に関わらず、「新機能」をアドオンする方向になるだろう。
同じ工数を掛けるならこの方が彼ら開発者の実績になりやすいし、リスクが低い。
この実績の目的はもちろんSoifimageの繁栄ではなく、彼ら開発者のキャリアアップ(Maya等の花形部門への異動)の為だ。
オートデスクにとっても既存SIユーザを表面上なだめる免罪符にもなる。
あの高嶺の花だった高飛車な美女気取りの美貌も今は昔。
己の不摂生(バグ、コアロジック)はそのままに、これから表面上厚化粧と美容整形(「新機能」アドオン)に頼り
いつか副作用で醜く崩れて凋落する様を目にすることになるだろう。
いよいよやばいの?
訳かと思ったらほとんどの文章は
>>430の妄想じゃねーか
>>428 それググってみました。SourceForge.netが重いのかなんなのか、
ダウンロードページが表示されません。気長にやってみます。
Googleで出てくる画像を見るとスゴイですね。
まさに私のやりたいCGの絵が沢山出てきました。
妄想は妄想だがやけにケバい文体だから
どっかの外人の妄想を訳したか?
いつものキチガイMaya ユーザーのSI 叩ききたー
もうお前いいよ、やり口が同じMaya 使いとして不愉快だ
いつも唐突に始めるよね、何か会社で嫌がらせでも受けたんか?
相談のったるでぇー
Mayaユーザーなら全力でSIを叩きのめすべきだろ。
過去にやつらがどれだけ酷い仕打ちをしてきたか忘れたのか?
やつらをCG業界から駆逐するまでは手を抜くつもりはないぜ。
インパール作戦というオッサン的な知識、博識、偏執ぶり
ま、まさかフジさんじゃないよね??
>>435 んだんだ。
以下はかつてMaya専用スレに出張してはMayaを小馬鹿にするXSIユーザの書き込みのほんの一部だ。
>9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 13:35:03 ID:iDzoDOa9
>XSIの真似したくせに不完全統合してるアレね。
>
>648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/14(日) 07:52:31 ID:DTjoxMwn
>てか、やっとかよ。
>何年糞仕様だったんだ?ベベル非破壊なんてMaya以外は当たり前なのによ。
>しかしXSIの真似だけは大好きな会社だな。次はMOTERでもパクるのか?
>
>809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 01:12:02 ID:FxJCIS+H
>アニメーション系ならmayaよりXSIがいい。
>mayaは結局ツールあれこれ自分たちで用意して使う事になる。
>xsiは基本的なツールが良くできてる。
>
>102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 02:03:42 ID:BNHxfWE7
>melなんてクラスすら作れない糞レベルだったのに万能かのように持ち上げるアホ信者がいたからな。
>XSIには、VB、JS、Perl、C#のどれでも使えて文字列処理も配列処理もmelより全然上だったわけだが、
>
>103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 02:10:31 ID:7YC7xfo3
>この程度に何年かかってんだよ。他のソフトなら10年前には当たり前にできてたレベル
>なのに妙に持ち上げて非破壊だとか喜んでる馬鹿がいて笑えるわ。
>まあすげえ進歩だもんな。
>
>473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 21:17:07 ID:psZLhCRL
>今の経営姿勢じゃXSIあたりに乗り換えようかと思う会社も少なくないんじゃないかな
>
>484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 02:56:43 ID:il5DAiNj
>まぁXSIと比べると確かに編集機能が弱い。
>492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 09:41:23 ID:9Ncd6EWJ
>ちょwいつから私はXSIの宣伝マンになったのでしょうかwww
>
>動き付けではXSIの方が勝ってるとしても
>他にMayaが優れている分野はいくらであると思いますが。
>
>488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 08:31:10 ID:Teab9f/Z
>また他ソフトの叩きか。mayaの糞仕様は他ソフトに関係ねえだろ。
>
>539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 20:39:33 ID:b83av6y9
>メンタレはmayaもmaxも後付けだから使いにくくてしようがない。
>XSI並に使いやすいレンダラはいまのところないしな。
>
>543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 22:49:33 ID:DRZ0vF0a
>以前、CGworldでToon特集やってたが、ラインの出方やストロークなんかは
>やはりXSIが柔軟でいい結果が出ていた。さすがにジブリと共同開発だから
>ってのはあるから当然なんだろうが。
>
>597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 17:49:44 ID:hAqUfAgO
>ネット上の情報交換とか切磋琢磨という意味じゃ今XSIが一番盛んな気がする
>
>836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/10(木) 05:17:04 ID:7GRildSU
>mayaはポリモデラーはCGソフト一しょぼいし、UVなんか古臭いし、アニメーションも
>最低限だけだしドープシートやトラックスは糞すぎるし、レンダラは何年も不具合だらけで適当すぎる。
>アトリトランスファーとかメンタルレイとかとにかく基本機能はXSIの後追いばかりでペイントFXやnclothみたいな
>特殊な機能ばかり充実するよな。
>やっとベベルでUV消えなくなったとか、時代遅れもひど過ぎる。
>
>989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 10:49:23 ID:bbYvMJa4
>mayaでも非破壊モデリングできる?
XSIユーザのMayaへの攻撃は他に類を見ない程、品格のかけらもないものだった。
Mayaユーザは、自分たちのコミュニケーションの場を長年XSIユーザのツール自慢に悩まされ続けた事を忘れるな。
やったほうは忘れてるかもしれないが、やられた方は一生忘れないもの。
しかしMayaを叩き潰すことに全力を注ぎ続けたSoftImageのモントリオール開発拠点に幕が下ろされたのは、
皮肉にもMaya暦の終わる2012年だったとはAutodeskも粋なことするのう。
ん〜、しかしXSIユーザーの言ってた事は大方間違ってはなかったからなぁ…
今SI叩きしてる書き込みは、かなり妄想が入ってるから、どうにも説得力に欠けるんだよな
仕返しするならMayaの機能自慢しなきゃ意味ないだろ
じゃないとただ馬鹿にされて終わるだけだぜ
Mayaのアニメーションがどれだけ良くなったかとか
だれか自慢できるやついねえの?
MELが〜とかの例のコピペは説得力ないからもっと具体的なヤツな。
>ん〜、しかしXSIユーザーの言ってた事は大方間違ってはなかったからなぁ…
お前は間違ってないなら許されると思ってたのか?
人の家に土足で上がりこんで「お前はダメだ」「カスだ」と、それが事実なら許されるのか?
「馬鹿にされて終わ」ってるのはお前のようなクソSI使いだろ。
Mayaはグラフエディタがかなり強化されてとっくにSI以上になってるぞ。
逆にSIはなんかわからんけどオートデスクが機能縮小したけどな。
あとMayaはモーショントレイルとか(階層組むとぶっ壊れるけどw)、リターゲットやリタイム
なんかもSIなんかのクソよりも遥かに性能よくて使いやすい。
Traxやドープシートも昔とは違ってかなりバージョンアップしたからな。
あとはフルボディIKやビルダーとの連携なんからSIは存在すらしないから比べようがないわw
SIなんて機能的にはblenderより劣ってるとこ多いから存在価値ゼロだろwww
石積みだね…賽の河原の。
こういうやりとりがずーっっとxsiスレで現在進行形で行われてるとかいないとか
気の触れたmaya厨に長いこと粘着されてるらしいが
そりゃ、やられたらやり返さないとな。しっかり利息つけてだな。
あほらしい
みんなLWつかえよ
maya信者には精神異常者が多いのか?
マジキモイw
>>442 グラフエディタはだいぶよくなったな
SIのカーブエディタは別に機能縮小はして無い、
Mayaに合わせた使い難いモードが追加されただけで、切り替え可能
モーショントレイル良さそうだったのに、もうちょっと改善して欲しいな
Mayaのリターゲットは使った事無かった、そんなにいいなら試してみよう
構造のまったく違うリグでもリターゲット可能だよな?
トラックスエディタはなんだかなぁと思ってたから、
SIのクリップの照合(クリップのオフセット)風の機能が付いて喜ばしい
>>あとはフルボディIKやビルダーとの連携なんからSIは存在すらしないから比べようがないわw
フルボディIKはMayaにも、もう無いんじゃないのか?HumanIKの間違いか?
一応SIでもHumanIK使えるらしいぞ、標準では搭載されてないそうだが・・・
というか、アンチSIは相変わらず勉強不足だな
SIアンチはMayaを比較に出すが別にMayaに詳しいわけではないのが特徴
もしかしてSIアンチって、Mayaユーザーじゃなくて、MaxやLWユーザーだったり?
ワタシLW使ってるけど土俵が違うじゃん。悔しいけど。
他のソフトの機能を把握してるってどのソフト使うに関わらず勉強しててすごいと思うけど。
俺はどうもあのPOSERとか言うソフトが気に入らない。
みんなはどう思うよ?あのソフトだって自分でモデリングしないでもかんたんに3D作れるソフトなんだぜ?
あんな物がもし同人とかでアニメとして出た場合絶対に評価に値しないと思う。
ユーザーは製作者側の使用ソフトまで評価しているはずだ。(もうそこまでユーザーの目も高度になっているはず)
だからPOSERは要らない。おそらく就職(社会的評価)に関しても〜
どんな会社でもPOSERは就職に値しない。評価にならない。というだろうな
例えPIXIVでいくら良い評価されていようとPOSERに社会的評価は無い。
そこらへん皆はどう思う?
>>SIなんて機能的にはblenderより劣ってるとこ多いから存在価値ゼロだろwww
この一文見ると、もしかして・・・と思ったりもするが
それも妄想だな、こんな事言ってちゃSIアンチとかわらん
みっともないからよそう
blenderはSIと同じくコンポジットの機能を内包してるので若干興味あるんだが
いまひとつ手が出ないな
>>442 ちなみにblenderがSIより優れている機能と言うのを具体的に示してくれると
とても勉強になるんだが
>>442 へぇ、MAYAのアニメーション機能進化したんだ。素人でもリグを簡単に作成できるようになった?
前にMAYAを触った時に個人ではリグ組むの難しいなと思ったよ。
最近MAYAを触ってないので教えてくれ。
個人的は少人数、または一人で扱うなら3ds MaxかSIの方が良いと思うのだが・・・・
特にMaxはユーザーが世界中で多い為、こんな事したいと思って検索してみると
無理だろ?と思っていた事例すら見つかったりするwww
Structure Synthようやく落とせました。楽しい。
ただ、数値で入力ってマニアック。
>>452 だからキミはいつまでたっても芽が出ないんだよ
もっと沢山の栄養分をまんべんなく吸収して日の下に早く出てこい
>>457 これ、C4DMographのプログラミング版だな。無料なのは素晴らしいが。
>>449-450 俺はMayaユーザーですよ。
SIスレにも書いたがMayaのこと聞いてくれてもいい。
Mayaスレに質問来てるから行って来いよ
>>457 だからちょっと変り種だっていったじゃんw
Structure SynthもTopModもobj形式で書き出せるから
機能や表現力に物足りなくなってきたらこのスレ参考にして
他のソフトに持ってって手を加えるともっと楽しいと思うよ
3DCG高校
Max:メガネ美女のクラス委員長
Maya:やたらとモテる癒し系
SI:3年夏の甲子園後の野球部マネージャー
C4D:映研
Blender:漫研
LW:かつてチヤホヤされた帰国子女
Modo:いまチヤホヤされている新顔帰国子女
SketchUP:水泳部レギュラー(毛色の違う奴)
Shade:定時制で5歳年上の同級生(もはや別の世界)
Metasequoia:特技は無いがなぜかクラスの人気者
六角:いきものがかり
Rhinoceros:工作部
Hexagon:クラスのお調子者
ZBrush:信頼の置ける美術部部長(少々変わり者)
Mudbox:部長の座を狙う美術部副部長(策士)
3D-Coat:ZBrush先輩に憧れる後輩
Sculptris:幽霊部員だが画はそこそこ上手いちょい役(部長の友達)
Renderman:先生
V-ray:かつてはクラス委員長の彼氏だったが、最近浮気気味のモテ男
Maxwell:超絶頭の良い数学部部長だが、加減乗除レベルでもやたらと時間が掛かる潰しの効かない奴
FinalRender:そこそこ出来るが今ひとつ決定打に掛ける班長(気の効かないV-rayと陰口をたたかれる)
Brazil:ブラジル人
昔に悪口言われたから、今言い返してるレベルの書き込みするなよ
自分で逆怨み宣言してるやんけ
マジキチMaya ユーザーさん、会社で何があったんやー
皆で相談のったるから
その書き込みに使うパワーを別の所で使いなはれ
>昔に悪口言われたから、今言い返してるレベルの書き込みするなよ
お前に言われる筋合いは無い。殴った奴が殴り返されても文句は言えない。
それでMAYAとSIとMAXの3つを使ってみて扱いやすいのはどれだったんや
SIユーザーはクソチョンレベルだな。
会社とか関係ねえのに勝手に妄想してんじゃねえよ。
blender以下の高価なクソソフトで一生オナニーしてろアホが。
>>465 その理屈からすると、きちんと書き込んだやつ探し出してきて言い返さないと駄目なんじゃね?
そうじゃないと、悪口言って無いやつまで巻き込むから無限ループに陥ると思うが。
まぁ、XSIスレ内でやってる分には隔離されててどうでも良いけど。
つか、ノリがゲーハー論争みたいですごくみっとも無いのに、よく平気だなぁとは思うけど。
>>467 なんでそこでblenderが引き合いにだされんだよ
馬鹿にしてんのか?
>その理屈からすると、きちんと書き込んだやつ探し出してきて言い返さないと駄目なんじゃね?
そりゃあんたの理屈ではそうなんだろう。
理屈なんて人それぞれさ。
例えばYoutubeでXSIユーザが顔出してわび入れろって奴が居るかもしれないし
とことん周りを巻き込んで、すっきりさわやかってやつもいるだろうし、
門○呼んで来いってやつもいるだろうし。
まー、いずれにしても落ちぶれたSIをたたくのは気持ち良いから無限にやってやるよ。
みっともないったらありゃしない
>理屈なんて人それぞれさ。
それ言ったらなんでもありだから、
>殴った奴が殴り返されても文句は言えない。
↑これすら成り立たないんじゃ?
ようは
>まー、いずれにしても落ちぶれたSIをたたくのは気持ち良いから無限にやってやるよ。
大義名分関係なく、こういうことなんでしょ?
ただ、弱った犬を叩きたい人。
>>472 妙にSIを持ち上げる人が住み着いているので、そのリアクションのコメントが多いように見える。
>>472 それもお前の理屈だろ。
「殴った奴が殴り返されても文句は言えない。」という理屈で叩いているんだよ。
まだ分からないのか。理屈やら正論なんてもんは人の数ほどあるんだよ。
狂った自爆テロだろうが、やつらなりの理屈で動いているんだ。
>ただ、弱った犬を叩きたい人。
それは違うな。単なる弱った犬じゃないな。
かつて傍若無人で人の恨みを買った落ち武者ってとこだろ。
散々横暴に振舞って、「自分が弱くなったら弱者をいじめるな」、なんて理屈は他人には通用しないんだよ。
少なくともやられたほうにはな。
>>473 今回SIアンチが騒ぎ出したのは
SIの開発チームの技術者がMayaのテコ入れに借り出されたって情報が流れて
浮かれたMaya厨の妄想が爆発しちゃったのが原因だよ
SI持ち上げる書き込みとか最近見てないと思う
あっても普通にSIスレ内での、プラグインだとかICEの話題くらいじゃないかな
>>474 そう言うのは理屈とは言わない
屁理屈って言うんだよ
modoはスカルプトを強化して軽くしてほしいなぁ・・・
ここまで何故かStrataの話無し
プロ御用達すぐるのだろうか…
とりあえずキチガイもキチガイなりに
こことか専スレ荒らすのはやめとけや
maya大勝利スレとかxsi死ね死ねスレとか立てて
そこで存分にやりなさい
っていうか
>>463ガン無視とかちょっと可哀想だろ
そこそこ手間かかってるぞアレ
作った本人は俺の名誉のためにも
名乗り出るように
いやぁ作ったの俺だけど、別に手間掛かってないぞw
このスレの前にメタセコスレにもカキコしてるからIDとかで確認してミリ
反応無いとか言う事より、アホな奴らが他所にまで迷惑かけ出した現状を嘆くべき
484 :
予想:2012/05/09(水) 17:06:10.79 ID:7u4NfEQZ
・MayaFXは現在のICEと互換性は無い。実質的に別物でありICEでノウハウ流用は限定的。
・ICEエンジンは移植されず、Maya(DG)アーキテクチャは変更されない。
・MayaFXは実装的には新機能と言うより、既存のDGノード群に新たなノードとして追加される形式となる。
・SIからMayaに取り込まれるのはICE相当のみで、非破壊の様な他のSIの特質、長所は移植されない。
・FaceRobotは実質的に終了。
・HoudiniやICEでの課題となる処理の遅さに関してはMayaFXでも解消されない。
・MayaFXは2013年発表され、その時点でプロトタイプは存在する。
・数年以内に今のSI固有のノウハウ・プラグイン・スクリプト等の資産は無意味になる。
・最近まで「ICEとDGは別物で統合できない」とアナウンスしていたが、問われれば、こう答えられる。
「当初はその予定でしたが、競合ソフト(C4D,Modo,Blender等)の予想以上の追い上げで、経営判断として
投資を集中する必要性にせまられまして‥‥」
・Autodeskのセミナーやデモから消滅し「無かったソフト」にされる。
・SIで作られたICE資産やコンパウンドのMayaFXへのコンバータは用意されない。
・MayaFXの製品版への組み込みは2014年。
・Maya内のSendToSoftImage機能はなくなる。
・既存のMayaFluid,nucleus、Particle機能等はMayaFX実装後も存続する。
・ICEと違いMayaFXはハイエンド映像産業で早い段階(2015年〜)で活用が始まる。
・ICEコンパウンド機能はMayaAsset機能により実現される。
・Houdiniは影響を受けるが存続し続け、2020年頃には業績に影響がでる。
・最終的にSIユーザのMayaへの乗り換え施策が行われる。
・シンガポールのSI開発部門は徐々に縮小され、最終的には解散する。
・SI消滅後、ソフト叩き合いは激減し、比較スレは寂れる。
・MaxとMayaは統合されず、SI消滅後もMaxとMayaの共存関係は続く
・MaxにMayaFX(ICE相当の機能)は実装されない。
・既存のSIユーザの大半はMayaに移行する。
・MayaのシェアはMaxを逆転する。
・ProjectSkylineとMayaFXは連携可能となる。
最近mayaからblenderに変えました機能はほとんど同じなのな。
そりゃ、外国じゃpoor man's mayaって呼ばれることが有るみたいだからな。
SI使ってみたけど、死ねっていうのがよくわかるくらい生産性ゼロだなこりゃ。
blender以下だわほんとに。
SI使いの最期の咆哮が聞こえる
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/09(水) 21:06:48.40 ID:RbnLM9Ll
SIってsoftimageのこと?
MAX × Maya 俺のエクスカリバーをどう思う?
SIでごめんね SI総受け陵辱本
BlenderでBL無料体験
Zbrushで学ぶ筋肉美
LW/Modo/Messiah 三姉妹丼
Shadeギャグ本あります
maya スレ行けば色々問題点が書き込まれてる訳で、普通のソフトだわな
最強とか神とかの概念からは程遠い普通の感じ
こいう過剰な表現じたい恥ずかしいけどな
MAX やSoftimage も同じく普通のソフト
一般的に最初に使いこなせたソフトに肩入れしがちで、後から触れたソフトは頭の固い人ほど操作に馴染めず、クソだのさわぎだす
色々使いこなす人から見れば滑稽で仕方がない
結局は自分のスキルが足りてないのを叫んでるだけだわな
俺にもそんな時期があったけど、今となってはまじで恥ずかしいのだ
荒れてるmaya 使いのお前らもはやくその底辺から脱出できればよいなー
同意。
メタセコってバージョンアップして中の人が専業になったんだ
腹くくったなあ
みんなお布施してやれよ
腹くくるのが10年ほど遅過ぎたんじゃないかと思わなくも無い
もしかして画期的な新技術の構想でもあるのかな
ずいぶん前にお布施しちゃったからなぁ。
メタセコ専業でやるみたいじゃないみたい、
スカルプチャで画期的なものつくってSculptrisの人みたいに
ピクセルロジックにいったらネタとしてはおもろいが
>>492 お前頭大丈夫か?
SIはblender以下なのにmaxより上?
max使ったことねえのによく言うわ。
maxはMayaと対等に張り合えるくらいよくできてるんだが。
何がBlender以上でBlender以下か分からんけど、Blenderがココ数年?かなり進化して普通の3Dソフト扱ってた連中にとって敷居が大分低くなった印象はある。
UIの改変の方向性が良くて、普通に使える3Dソフトになったというのが大きいのかも。
自分はmax使ってるから今んとこ必要は無いけど、業務関係無く自費でなんかやろうってなったらBlenderを本格的に学びたい。
初めてBlender触ったときに比べてわかりやすさが雲泥の差になってた事にビックリした。
不完全ながら日本語UIもあるし、これからどんどん普及して行くんじゃないかな?
オプソソフトの陥りやすい罠。作り手側の都合での仕様変更や作って面白くない機能は後回し、「なら自分出作れ」にならなきゃ将来有望だと思う。
ソフト固有の古い概念気にしないでソフトをどんどん進化させる方に向かってくれれば。
古い概念捨てきれないmaxもそろそろドカーンとやって欲しい。
上の騒ぎ見てるとやっぱmaya使いはゲルググに乗った学徒動員兵みたいなもんだなーと思うわ
勘違いの方向性や他スレの荒らしっぷりがblender厨とほぼ同じ
「今から学びたい」とか言ってる段階で
もう「普通に使える」とか言っちゃってる奴が
blenderちゃんにはホントに多くて困る
mayaもそうだが半可通でのぼせ上がったボクちゃんの多さは
こいつらがツートップだな
それぞれのスレに行けば
>>493が言ってるように
ちゃんと使い込んでる人ほど問題点や不安定な部分を認識して
その上でどう仕事を成立させていくかちゃんと考えてるんだから
他所のスレでピーピー喚く前に自分のスレの先輩のツメの垢を煎じて飲めと
>>495 >メタセコってバージョンアップして中の人が専業になったんだ
>腹くくったなあ
>
>みんなお布施してやれよ
お布施しなくてもメタセコはもう5000万円以上稼いでるんじゃないの
世界レベルの入門者CGソフト作れる才能が生涯年収5000万じゃかわいそうすぎるでしょ
黎明期にどれだけの人間がお世話になってることか
そうかもしれんが、利益を生み出さなければ収入にはならないよな。
横入りして利益だけ掻っ攫うジョブズみたいな奴が一番儲かる仕組みになってるんだよな。
>>504 5000万円以上であって、5000万円じゃないよ
シェア登録ユーザーは実際は三万人以上いるんでないの?
一億以上すでに稼いでるかもよ
甘く見積もりすぎだろう
CG人口だけで3万もいかないんじゃ…
趣味でなきゃやってられないよ
>>499 やっぱSIで作ると激しくクオリティ低いなw
お前わざと晒してんだろw
まだblenderのほうが何倍もよくできるわ。
>>493 Mayaスレには単に知識がなくて聞きにきている人達がいるだけで、SIスレみたいに
SIじゃ解決できないような問題とかそういうのはMayaにはないんだよな。
SI崩壊でこれから楽しめること。
珍走、在日やカルト教団が団結するように、SIユーザってSI使ってる仲間ってことで成り立ってる人間関係が見ものだな。
SIユーザ同士があつまってはSIマンセーしてたような連中は、SI崩壊とともにSIムラとして成り立っていた人間関係にも波及するな。
「お前裏切るのか?」「俺はさっさとMaya国籍に帰化するよ。ゴメン!」
「粛清だ粛清!」「いやいや、俺はSIでずっとやるよ(内心は逃げる準備)」
クシの歯が抜けるように居なくなっていくだろうからな。
最初に逃げれば後ろ指さされて気まずいし、かといって乗換えが遅れると出遅れるリスクもある。
実名さらしてるやつ。SIブロガーやツイッターなんかも見ものだな。
特にSIマンセーしながら書いてる様な奴は意地でもSI使い続けざるを得ないだろうし、下手にMayaに移行したなら、「ほらどんどん逃げてるよ」ってSIムラ攻撃材料にされるだろうからな。
もう詰んだな。どの道ネタにされるという悲劇しか待ってないからな。
その点LWは他ソフトを荒らさなかったから良かったな。
有名LWユーザが続々Maxとかに移っていってもスルーされただけだったから。
これも全てはMayaにケンカ売り続けたXSIユーザの自業自得。
まあ覚悟しとくことだな。
おいmayaスレ住人、この学徒兵なんとかしろよー
mayaのダイナミクスってhoudiniと同じ事できる?
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/10(木) 13:56:13.19 ID:1fABQGiB
ソフト何を使ってるかって、そんなに大事な事か…?
そのときそのときで使いたい道具使えば良いだけだと思うんだが。
3Dソフトは高いし憶えるのも面倒だからみんな一つのソフトに固執するんじゃね
ここの住人って複数のソフトを持ってるか使ったことがある人たちなんじゃないの?
でないと比較なんてできないし。
本気で3Dソフトを覚えた事が無いんだと思う
ハイエンド系を一通りマスターするのにどれだけ金と時間を消費するか判ってないんだよ
あのな これから評価レスする奴は自分の作品下に貼り付けとけよ
その作品からレスの信用性が見えてくるだろ
>>515 フリーでそんな殿様気分な奴は
ガンガン仕事失っていったな
というか仕事振らなくなったな
SI崩壊していいからホビーユーザー向けに値下げしてくれよ。LWとかmodo並みの値段に。
>>520 そんなら将来性見越してmodo買えばいいじゃん
ボーンも付いたし
結構いいぞ、操作してるだけで楽しくなってくるソフトはなかなか珍しい
よくわからんがmodoで画像検索するとエイリアンとクリーチャーしかいないんだもの!
XSIがいいのです
>>493 自分が選んでる物が優れてないと気がすまないのかね。
ブランド物を持ってる人のような感覚。ファッション板とかそんな空気が。
駄目と言われた物を選んでる自分が否定されたように感じるのかな。
PS3はゲーム機に向いてないらしいから早く引退して欲しいなぁ、
と感想を書いたらゲハ沸いたし。
異常に騒いでるならどれも大した物じゃないんだな
各々使いやすい奴使えばいいって感じ
だって御三家って50万もするじゃん。仕事で使ってる人はどーでもいいだろうけど、
普通に買った人は大変だろ。
GT-R買ったらバイクの隼にぶち抜かれたでござるってなったら大変だろ。
だからってスクーターに惨敗とか走行中に分解爆発起こして訴訟レベルって訳でもないんだろ
modoは601でボーンが付いた!と一部話題になったみたいだけど、
その後ほとんど話題に上がらない気がする。
modoスレは結構活発だよ。
つーか今一番活発なのはblenderかmodoのスレだろ
職人層:max maya Zbrush Mudbox
中間層:modo
趣味層:メタセコ
無料乞食層:blender
衰退:SI
Strataは!
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/11(金) 21:38:07.18 ID:epbFKJP0
関係ないけどジュエル・キャタピラーって凄いな
完全にCGじゃん
それ御三家を扱うならどれがええんや
SI叩きのMAYA信者のせいでそれが真実があったとしても判断できんw
>>534 嘔吐家の行かず後家 三姉妹丼からお好みをどうぞ
長女 ヒス女(継子)
次女 デブ女
三女 ブス女(継子)
たぶん嘔吐家の家主は全部どうぞと言うと思う。
それと、結婚式代と毎年の実家への仕送りはバカにならないw
>>535 ヒデブス把握したわw
嘔吐家に金出した時点で痛手を負うわけでそこからはどんぐりの背比べみたいなものだな
これで心置きなく自爆できる
ありがとう
時系列的には
長女 デブ女
次女 ヒス女(継子)
三女 ブス女(継子)
こうではないのか?
XSIスレカオスだな。
なんかMayaの現場はリテイクが有り得ないとか言い出す奴まで現れてるぞ。
Autodesk
製品情報
AutoCAD
AutoCad Architecture
AutoCAD LT
3ds Max
Civil 3D
Inventor
Maya
Revit Architecture
全製品一覧
>>538 あそこにいるMaya厨は全員ど素人だな
そういや、特に海外でSI使ってる会社一つも見なかったな
SI使ってる連中がいかにキチガイかわかったわ
>>538 3dsMaxスレはそこで暴れていた人が他の所でも暴れているみたいということになってた
何年か前からネットで聞きかじった知識で長文を書いて暴れている人がいるけどそいつかね
>>541 Millもpsyopもblurstudioも知らないんだな
実際の所、SI長年使ってた連中がSIの仕事がないもんだから仕方なしにイヤイヤMaya使い出すもんだから
その後ろ向きな姿勢と中途半端な知識で「SIなら簡単なのに」「Mayaってつかえねー」とか言い出すのがウザイんだよね。
要するにオートマ車のってたやつがマニュアルに乗り換えたようなもんだから、なんでクラッチ踏まなきゃいけないんだよとか
坂道発進できねーよとか言うわけ。
頼むからSIつかってろよ。
仕事がないならこの業界から足洗ってオートマ車乗ってタクシー稼業でもしてろよ。
SI=オートマ車=非破壊=ブラックボックス
Maya=マニュアル車=DG=シンプル
初心者、渋滞路や奥様の買い物にはオートマ車が向いてるが、想定外のさまざまな事態に柔軟に対応しやすいのはマニュアル車。
AT車で暴走(バグ)があったらお手上げ。MT車ならクラッチ切ればいい。
構造がシンプルなMT車は故障しにくい(バグが少ない)
故障しても迂回しやすい(クラッチが故障しても回転数を合わせればギアチェンジできる。AT車はギアが壊れればお手上げ)
道には荒地、泥道、峠道、長い下り坂、急加速、いろいろある。AT車は想定外に弱い。
>>545「SIをオートマ車に例えてかっこよく解説したぜ(キリッ)」
実は日本は9割AT。これ豆な。
長っ
きもっ
マジか
CGの車にはATもMTもないお。
>>545 少し違うな。
歴史はMT車からAT車に移行してきたように便利簡単の方向に進ん出来た。
この先も永遠にそれを求めるのが人間の本能だ。
それは車だけではなくて全てに当てはまる。
だからSIの使い易さは正当であり正しい進化である。
只、一番重要な点を押さえきれていなかった。それがSI衰退の原因だ。
重要な点とはSIやMayaは業務用途の製品であることだ。一般向けの製品ではない。
一般向けの製品は万人が使い易いように、使うべき機能を絞り込み
その機能を徹底的に洗練させる。だからその機能は万人が使いやすいものにはなるが、
特殊なことを行おうとしすると逆に扱いずらかったり、出来なかったりする。
業務用途の製品は少し違う。使いやすさは勿論重視するが、使いやすさのレベルが万人向け
ということでない。つまりプロが効率を上げる為のカスタマイズ性が重視される。
3DCGソフトは無限の数程の表現を行う必要がある。決められた機能だけでは表現出来る
範囲が限られてしまうのだ。又こ効率を上げるにはある特定のタスクをこなす為の
カスタマイズも必要になる。この業務用途として一番重要な点でSIはMayaよりほんの少し
扱いずらかった。このほんの少しの差が勝敗を分けた。
仮にSIとMayaが業務用ではなく、一般向けの製品(価格)であれば、
間違いなく立場が逆転してたに違いない。もう一言付け加えておく。
大手プロダクションはインハウスツール等のカスタマイズを行ってなんぼである。
大手が選択したツールは子や孫向けに波及する。又、多くの会社が使うツールは学生が
勉強(就職)する為のツールにも選択される。業務用はそういう循環で市場を制圧する。
ホビー(個人)用途で使う人の影響なんて、全くと言って良いほど体制に影響しないのだ。
それで業界で飯食うにゃMAYAだけでなくMAXやSIも覚えた方がいいのん?
いや就かないけどさ
>>547 豆って程でもないけどな。米国と日本がAT率ダントツで、欧州が低い。
ただ周りにAT車がいないから、実感が沸かない。
>>551 大抵の物でそうだけど、簡単な物ほど使いにくいよね。
直感的に少ない手数で簡単に出来るってのは、細かい要望とは相反するのかね。
高次元でバランスさせるのが求められるんだろうけど。
車でもゲームでもメカでもそうだけど、簡単な物ほど思い通りに動かない。融通が効かない。
>>552 そして本体価格も上がって逝くんですね。
極論すりゃあプログラミング言語と数学知識が最高に自由度の高い3DCGソフトだみたいな話に
>>545はたとえ話としてはあながち間違ってないと思うが、
そのまま受け取れば誤解するかもね。
>>551がそれをうまく解説してる感じだな。
多分それこそ完全な人工知能でもできて、人の言うことを全て人と同じように
忖度でいるシステムが出来れば全てお任せの完全自動方式もあるんだろうけど
プロダクションワークでそれは原理的に有り得ない。
だから色々と小回りが利く、全てを人がコントロールする、人間側に主導権を持たせる。
プロフェッショナルの分野なら必然的にSIのコンセプトよりもMayaに行くよね。
ぶっちゃけILM並みにMayaのポテンシャルを引き出せる技術がないと
宝の持ち腐れだと思うけどね
>>558 映画なんかの業界でMayaのポテンシャル引き出せる技術力持ってるところは
Mayaを選ぶのは当然だけど
ゲーム業界みたいなデータの量産やリテイクの多い分野では
実際はMayaよりXSIが優れてると思うね
最初のXSIの開発もそこに焦点を当ててたように見える
>>だから色々と小回りが利く、全てを人がコントロールする、人間側に主導権を持たせる。
>>プロフェッショナルの分野なら必然的にSIのコンセプトよりもMayaに行くよね。
SIが半自動と誤解してるようにみえるが、違うよね?
プロならMayaというのは、ちょっと極論だと思うがなぁ
ゲームのリテイク対応の様なXSIのコンセプトがドンピシャリの分野がちょうど渋滞路のAT車って例えじゃないかな。
それに比べて映像の場合、範囲が全然広い分、Mayaのポテンシャルが高い。
15年位前ソフイマの頃使ってたっけなぁ
ニチメンmiraiとかもあと山手線の中で分厚いパワーアニメーターのマニュアル読んだなぁ
Mayaがあらかた独占しちまったら
どんなに優れてても座る席なくなっちゃうんだよね
業界がアゲアゲじゃないからもうどのソフトも逆転は無いだろうなぁ
元々SIの方がゲーム開発を意識した作りだったと思う
ただ海外のゲーム開発が映画的な大規模開発に近くなって自然とMayaの流れになったんじゃないかな
デザイナーの視点だけで見ればSIの方が楽だけどプログラマーが絡むと話が違ってくる
個人的にSIと被るツールはMaxだと思ってる
ハイエンドでMaya VS SoftimageはMaya勝利?
統合ツールとしてはMaya VS Maxなら、やっぱりMaya?
いろいろ触ってきたけど
簡単なもんは簡単に作っちゃうよ!的な効率の良さは
なにげにmaxが一番良かった気がするな
日本の市場じゃそれが最も求められてたりするし
今メインで使ってるのはmayaだけど
なんだろう
上で煽り合いしてるみたいな明確な差なんて
maxともxsiともそうそう無いねぇ
どんくさいとこはどんくさいし
勝利?ねぇmayaが勝利?とかちょっとアレな事になってるね
本スレでお急据えてもらいなさい
>>562 つまり市場には椅子取りゲームのようにカテゴリ単位に1種類のソフトに収斂していく。
ノードベース:Maya, Nuke
スタック:Max、AfterEffects
>>566 立場によって見え方が違うんじゃないかな。
オペレータやアーチストレベルからみた場合XSIの非破壊な部分が魅力。
プログラマーやTDからしたらカスタマイズや拡張性の高いMayaが魅力。
立場上後者の方が力が強いからMayaが主流になった。
ハイエンド抑えたMayaがオセロの目のように一気に市場を塗り替えた。
下請けやフリーはそれに引っ張られたから不満の声が聞こえる。
それが数年前のXSIユーザのMayaスレ荒らしの理由でもあったんだろう。
たださすがに最近はMayaもかなり進化してSIを機能面でほぼ完全に凌駕してしまったから
どの立場からもMayaでいいっていう流れだね。
知り合いの販売代理店の奴は3dsmaxが大多数って言ってたけど
mayaが塗り替えたってソースどっかにあるっけ?
それともなんとなくの個人的な印象?
一応↑は半年ぐらい前の話ね
なんかの流れでそういう話になって
「いやーなんだかんだ言ってまだ日本じゃmax使ってるとこが多いですねぇ」
みたいな会話だった
あ、すまん
読みなおしてみたら
>>567はXSIスレ荒らしてるっていう噂の子だったか?
>>567 機能面でほぼSIを凌駕したという点は違うな。
共通の標準機能ではSIのほうがまだまだ上なんだよ。独自機能じゃなくて共通の機能ではな。
カスタマイズっていってもmelじゃどうしようもない部分なんてたくさんある。
じゃAPIでやればSIの標準機能も超えれるっていうかもしれないがSIにもAPIはあるわけで。
ちなみにmelは言語としてはクソだよ。
クラスどころか構造体すらかけない貧弱で中途半端な言語だ。
だからオートデスクもmelは保守管理だけしてpythonを搭載したがこれまたただのラップだから
記述はアホらしいくらいダサい。まあpymelってのもあるけど別にこれはオートデスクが
作ったわけじゃないからね。一緒にインストールされるけどサポート外だし。
まあそれでも個人的にはMayaを押すがSIがクソと言えるほどダメ設計なわけでもない。
もういい加減にしとけよ
maya SI max 各ソフトのいいところを使いこなせて製作すればいいじゃないか
別に仕事も単一のソフトでやってるわけじゃないだろ?
SMAPのセロリでも聴きながら比較でもしようず。
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/17(木) 14:15:51.04 ID:/136lASG
その三つのハイエンドソフトと比べると、ミドルクラスのLWやC4Dは何が劣ってるの?
>>544 海外でも大手ならブラーとかも一部つかってたけど、いまも昔もMaxメインだし、Millも徐々にMayaとHoudiniにシフトしつつある。
ICEといえばサイヨップだけど、ここもMayaに乗り換え中だよ。
新興国とかもプロダクションの風景を見れば画面はほとんどがMaya。
世界的にもプロダクションパイプラインにフルに組み込まれているのは日本の一部のゲーム会社だけ。
実際海外のSIコミュみてもここみたいにSI擁護するような発言はほとんど無い。
SIユーザ自体がもうSI見捨ててるよ。
残念だがSIは海外では既に消えたソフトだよ。日本国内も時間の問題だろう。
>>574 米国の大手CGスタジオでは、自社のウリとなる技術を自前で開発して、統合3DCGツールに組み込んで使ったりするらしいので、
単体で機能比較をしても、その答えにはならないかも。
日本ではまた事情が違いそう。
>>574 ミドルクラスはツール開発の原点に大規模開発業務を念頭に設計されていない。
バージョンアップを繰り返して高度な機能を追加してもベース部分が弱いままだから必ず大きな壁にブチ当たる。
C4Dで言えばソフト全体の計算精度がハイエンドと比べて低く、ワールド原点から離れれば離れるほど
IK計算の精度が落ちて崩壊する問題があった。
R12でベース部分を無理矢理改良してツールの精度を上げたけど、それ以前のバージョンと互換性が保てなくなる問題が発生した。
ファイルの互換性が無くなるなんて、業務じゃ論外でしょ?
一社で3つもメジャーソフト抱えて開発していく
こと自体、資金面でも人材面でも効率が悪いだろ。
人気のない(需要の少ない)ソフトが淘汰されていく
のは必然なこと
SIの開発なんてMAXやMayaに比べたら対してかかってないっしょ
これからも今回の群集なんかみたいに
ICEやツールSDKで機能拡張する程度じゃないの?
次はICEでHairとかね
SIしか使えないバカどももこれからは整理の対象だなw
まあこうなることすら予想できずにSI最高とかほざいてたアホだから自業自得だわ。
嫌ならオートデスク本社前で抗議活動くらいしろよ無能どもwww
育ってきた環境が違うから UI違いは否めない
エフェクトが得意だったり クロスがダメだったりするのね
ましてやAutodeskだから すれちがいはしょうがない
妥協してみたり 多くを求めたりなっちゃうね
何がきっかけで どんなタイミングで 机に買われたんだろう
やるせない時とか 心許ない夜
できるだけ モデリングしたいのさ
がんばってみるよ やれるだけ
がんばってみるよ 少しだけ
なんだかんだ言っても つまりは
単純にSIのこと 好きなのさ
>>582 オウフwセロリなんて言い出してごめんw
SIが買収され淘汰され、
ハイエンドがMaya、主に業務用途
ミドルがMax、業務及びハイアマチュア用
棲み分け出来て良かったねー(棒
maya厨がヤバイな
blenderでのぼせてるバカと同じレベルだ…
>>584 むしろ廃アマチュアはMayaじゃね?
値段一緒だし。
Maya=レーシングマシン
Max=4トン業務トラック
こんな感じだから。
レーサーレプリカに乗る走り屋と一緒でハリウッドと同じソフト使う俺カコイイ!みたいな。
最近暴れてるMaya房はそういう、廃アマチュア層な気がする。
>>582 とりあえず、脅威になりそうなものは潰す。
>>587 飼い殺しというのもビジネスの戦略なので。
>>586 そんな感じだわ
仕事してるヤツと違ってあからさまに
地に足が付いてないっぽいし
アプグレ値上げの原因は、電気代。
この事態に収拾をつけるにはshade先生に出て来て貰う以外ないな
>>590 何で電気代10%なのにソフト20%も上がるん?
Mayaってリグ組むの楽になった?ずいぶん前に見たときは個人でリグ組むの大変そうだと思った。
まぁ、結構前だから今のバージョンでは良くなっているのかな?
>>580 そうだと思う。SIはICE以外基本的に変わってないからね。(個人的にはXSI5.1.1で十分)
XSI開発チームがMayaFXにいっちゃったのは残念だけど発売中止じゃないから個人的は安心。
SIはプラグイン扱いでいいから値段をプラグイン並に下げて欲しい。
>>592 プログラム組むのに、パソコンやら建物の電気代がかかる。
ソフトのパッケージを製造するのに工場の電気代がかかる。
会社ではMaya家ではblender最高!
>>592 そこは関係なくないか。
電気代が原価の何割か分からんに。
>>578 そういうケースもあるんだね
海外じゃSIのが安いみたいだし
フェイシャルや群集なんかのシステムを自前で組むより
SI使った方が早いしコストも安いって中小規模の会社では
今後こういったケースも徐々に増えて来るかもね
大規模な映画なんかはMaya
小規模な映画やCMなんかはMAXとSIの併用
って事かな。
海外のCG雑誌色々買うんだけど恐ろしいほどSiの記事が消えてる
c4dやウザい信者の多いフリーのbのほうがまだ特集ある感じ
ソフトは非破壊だがシェアが破壊
>>599 ICEの連載やるよりhoudiniの方がいいだろうな。
SIは良いツールなのに勿体無いね
>>598 あんま規模の大小は関係ないな
使う所に必要なソフトを使うという感じ
そもそも一本の映画を作るのに一本のソフトに拘るって感覚自体存在しない
>>601 houdiniもそろそろAutodeskに買われて、飼い殺しになるのかな。
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 18:28:54.85 ID:u20lohvV
ニチメンN-World Miraiも消えたしSIもフェードアウト寸前
凄く良いのになぜか俺が使い出すと消えてしまう…
年齢的にそろそろフリーになりたいからMaya勉強してるが
ほんとはSIのほうがいいんだよねぇはぁ…
なんかオカシイね
仕事探してるほうはMayaじゃないと仕事が無いような事言ってて
外注先探してるほうはSIユーザーいないからメインツールMayaにしようかって言ってて
なんだかすれ違いだね
まぁ、悪いスパイラルに嵌ってるね。
Mayaの方が仕事量は多いからユーザーはMayaに流れる
↓
SIメインの外注先減るので外注先に困るので発注側もMayaにする
↓
ループ
大手ゲーム会社でSI使ってるところにコネでもないと、SIだけで食ってくのは辛いから
フリーの外注とかはSIだけってのは結構リスキーだからなぁ。
SI維持費高いし。
でも、もう4〜5年ぐらい前から、元々会社じゃXSIだったけど、フリーになるにあたって
Mayaにしたってゲーム系のフリーランスとか良く聞いたよ。
その当時から実際総数で言えばゲーム系もMayaの方が圧倒的に多かったし。
Brazilも終了だし弱き者はどんどん淘汰されていくんだな
>>604 houdiniを買収するかわりのMayaFXなんだろ。
>>606 まー幻の魚とかトキみたいなのじゃ、お互い交尾相手みつけるのも大変ってことだろう。
スズメやハトと違って。
>>607 SIにとっては悪いスパイラルだろうけどMayaにとっては狙い通りの展開だろう。
自分の知っている3DCGソフトのスレでかたっぱしから質問したら
どのスレも自分のところのソフトはオワコンと言うのだが
オワコン三兄弟
LW、SI、Shade
修造目線で見ると、メーカーが諦めているSIが一番問題なのではないかと。
諦めんなよ!
諦めんなよ、お前!!
どうしてそこでやめるんだ、そこで!!
もう少し頑張ってみろよ!
ダメダメダメ!諦めたら!
周りのこと思えよ、応援してる人たちのこと思ってみろって!
あともうちょっとのところなんだから!
2Dの世界へ還ります、捜さないで下さい。
>>610 コンテンツじゃ無いものをオワコンと言う連中の言う事なぞ、あてにならないでしょう。
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 18:48:58.27 ID:+XomyOCV
>>611 SIはソフトとしてはオワコンじゃないんだけどなぁ
ただSIもLWも開発メーカーがもう投げてるとこが共通だな
Shadeはホビーソフトなんで知らんつかこれは同列に並べないでくれ
Shadeは六角大王やストラタなどと同列ホビー
LWの10年前のverにすら機能的に追いついてないしSIやLWに比べるのがそもそも
Maya 使いさんはソフトのシェアに必死だな
プロならその大好きなMaya でいったいどれだけ稼げてるかが重要だろうw
俺はSI 使いのフリーだけど毎年、高級車何台か買えるくらい稼げてる
それでもSI ってだめなのか?
お前ら妄想ばかりしてないで、もうちょっと違う所で必死になれよw
それともMaya 使いはやっぱ底辺ぞろいなの?
ほら、SI使いの可哀想な人がきちゃったよ。
そもそもSIって機能的にblenderに抜かされてんのに存在する意味ないだろ。
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 23:22:27.96 ID:+XomyOCV
いやいや存在する意味はあるよ
いまだにゲームとか似たような大量のキャラ扱うのにSIは得手だから
ただ今後が不安なことと今フリーでSIの仕事ある人はそれでいいがこれからSIメインでフリーになる人は
そもそもパイが減少してるからあらかた座られて座る椅子のない椅子取りゲームみたいなもんだから
もはや
比較スレというより
けなしスレだなこりゃw
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 02:10:52.32 ID:gPqb1S9h
人物の顔の表情を緻密にいじれるソフトはどんなのがありますか?
たとえば、ある顔を作って、その顔をうれしい顔、不安な顔、怒った顔、に簡単に変えられる、とかをしたいのですが。
たぶん思ってるようなソフトはないよ
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 08:14:26.07 ID:gPqb1S9h
>>623 どうもです。
つまり、
・「普通の顔」を作った場合、それから作る「不安な顔」は無限にある
ってことになるのでしょうか?
625 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 08:36:39.07 ID:gPqb1S9h
>>623 では、アニメではなく、漫画利用で、人を作り込む場合、ポーザーとマヤ、どっちがいいでしょうか?
>>624 リアルなものからキャラクターものまであらゆるものに汎用的に
使える表情を変える方法はないから、リアルどうこうより個々に調整する必要がある、
ある程度簡易的にやってるものはあるかも知れないけど、洋ゲーのキャラクリとかと
変わらんもんしかないでしょう、というかそっちのが一番よく作ってるかもしれない
無限どうこうというのは何いいたいのかよくわからんけど、自前でつくったものを
ぽんとセットすると表情が変わるというようなものはない。
>>625 Poserにモデリング機能はないし、mayaは悪いというわけじゃないけど
統合ソフトなのでそのためだけに使うには持て余すかも知れない。
>>622ぽざくらぶ、入会したらフリーモデルや背景素材ただでくれるよ、基本的に版権フリーみたい。
時代はBlender
最近blender勢いあるな。
個人が使う商用の統合3Dツールでは、Cinema4Dの名前を聞くようになった気がする。
日本ミドル級商用ユーザー数(休眠中含む)なら
Shade>>>lw>>>>>>modo>>>>>c4d
日本ミドル級商用ユーザー数(最近起動してる)なら
Shade=lw>>modo>>>>c4d
機能比較なら
c4d>>>>lw>>modo>>>>>>>>Shade
将来性なら
c4d=modo>>>>>>>>lw=Shade
MAYA厨激ウザ問題勃発
634 :
622:2012/05/21(月) 17:00:58.98 ID:gPqb1S9h
635 :
622:2012/05/21(月) 17:10:09.74 ID:gPqb1S9h
というか、
VictoriaやAikoのようなオリジナル人形を作るのに最適なソフトは何でしょうか?
or
DAZの人は、VictoriaやAikoのようなオリジナル人形どんなソフトで作ったのでしょうか?
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 17:19:42.67 ID:r6OOOf9t
モデリングだけならこのスレに名前が出てるどのソフトでも出来る。
作り易さならmodoが良いみたいだよ、使ったことないけど。
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 18:34:07.91 ID:R8eZc6w4
modoいいよ本来LWがこうなるはずだったんだけど
コア開発中止して統合は完全に夢になったからね
ロブはブログでまだ統合の夢語ってるけど
あなたそれ夢ですから!!
>>635 ダズスタジオ少なくとも無料版にモデラーついてなかったよ
だからたぶん作れないよ、ダズは良く知らんけど、ポーザで改変しては?ポーザー職人たくさん居るよ、見ると驚くよ
オリジナルとは全く別モンだよ、参考書もたくさん出てるよ
>>635 Poserスレで聞いたほうが良い
ここはソフトの比較スレと言う名の隔離スレだ
ちなみにPoser・DAZstudioともに1からキャラクターを作る能力は無い
ただし、DAZ3DのサイトでDAZstudioや最も親和性があるという触れ込みのモデリングソフト、
景観ソフトなど3〜4つのソフトを全部タダで配ってるキャンペーン中だったと思う。
もう終わってるかもしれないが
もひとつちなみに、漫画のアタリに使うだけなら3Dを覚えるのはびっくりするほど面倒に感じると思う
どうせエロい姉ちゃんをモデリングするだけなんだろうから、
できるだけ出費は少なく習熟期間は短く日本語のリソースが豊富なものとして、
日本語環境でとっつきやすいメタセコイアってモデリングソフトをおすすめする
ロートルだがおっぱい作るだけなら充分だ
640 :
名無し募集中。。。:2012/05/21(月) 19:50:23.80 ID:sT+5k/+E
>>640 ブレンダー入れるとややこしいことになりそうなので…有料ソフトと言う意味です
プロアマ考慮にいれてません
642 :
622:2012/05/21(月) 22:46:25.70 ID:gPqb1S9h
みなさん、レスありがとうございます。どうもです。
>どうせエロい姉ちゃんをモデリングするだけなんだろうから、
そういう気持ちも十分にあります。
で、いろいろなサイトを見てみると、確かに、ポーザーで作ったエロいねーちゃんが沢山います。
が、しかし、なぜ、有名人のエロいねーちゃんがいないのでしょうか?
あやや似の人形、藤本ミキ似の人形、今なら大島優子似の人形、があるべきなのに一つもありません。
これはどういうことでしょうか?つまり、〜〜に似せた人形を3Dソフトで作るのはとても難しい、ということなのでしょうか?
>あるべきなのに
ワロタw
リファレンスが本物の人間だと難しいよ。
化粧で美人に化ける動画があるように造形だけの問題じゃないし、
表情もとなるとハードル上がる。
店頭でShadeのデーター集に、有名芸能人に似たモデルを見かけた気がする。
実在の有名人にあんまり似せすぎると肖像権侵害に抵触してしまうのでは
ここのひと、みんなプロだからポーザー何か使わないだろうけど同じ比率の正面と真横二枚の
写真使ってそっくりさん作る機能あるよ
へえ
それバージョンいくつから?
>>648自分が持っているバージョンは 6・8・9 6のバージョンから付いてたよ。
使えそうなら、加工元素材として
導入してみても面白いかもね
調べてみよう
オートデスクのフリーソフトでもそんなんあったろ
【就職を目的】
・メイン作業:maya
・モデリング:modo601
・スカルプト:ZBrush
・モーション:MotionBuilder
【趣味目的】
・メイン:Metasequoia
・モーション:MikuMikuDance
そこにmodoは入らんだろ
新人でmodoじゃなきゃモデリング嫌ですぅとか言ったら速攻切るわ
オイラはMayaやHoudeiniでモデリング嫌ですぅ。
仕事したいならmaxかmaya
趣味ならblenderでこのスレは結論が出てる
今さらmodoだのメタセコだのアホか
末端の下請けで安い仕事したいなら確実なmaxかmaya
趣味ならblenderでこのスレは結論が出てる
でも自分の使いやすいツールでいい物作れるヤツが
なんだかんだ言っても正解でしょう
>>657 制作の一連の流れを全部自分がやるなら何を使おうが良いですね。
個人制作。
>>659 いまどきポーズを付ける程度どのソフトでも簡単にできるし、
モーション制作用としてもキネクトがある以上、これを使う理由はない。
単に遊び用としても高すぎる。いまいち存在意義が分からんなあ。
昔のモンキーよりはいろいろ良くなってるんだろうけど。
ニコ動とかで、改造して変なこと始める人に期待したい。
量産型エヴァっぽい
>>659 サイト見た感じだと3Dを本格的にやってる人向けじゃなくて
仕事で仕方なくとか、興味あるけどよく分からない・勉強する気もない素人に向けた製品のようだね。
>>657 いるんだよねぇ
こーゆう考えの個人で3D楽しんでる人
まぁある意味幸せ者なんだけどね
総合的にやりたくて
仕事を視野に入れるなら無理してでもMayaかMax
趣味でいくならblender
この三つ以外に選択肢はないから
煽りあいとか気にしなくていい
でFA
百歩譲って、統合ツールとしてではなくAEプラグインにてC4Dはアリ
C4Dの立ち位置も含めてまぁそんな感じだな
ガクセイさんやらニートやらがムキになって息巻いた所で
状況は動かん
>>659 アプローチとしては面白い。
何より直感的になのがいいね。どこの何軸動かして次は何軸とかしなくていい。
モーション作るならキネクトベースで修正のが楽なのかな。
1万2千円位でモーションなしの静止画キャプチャだけなら、絵描きが買いそう。
figmaに搭載しろよ。
なんで普通の入力装置作ってるんだよ・・・・
>>659 お高い割に使い物になりそうもない。
キネクトの方がお安いし、リアルなモーションキャプチャーができる。
モーションツールじゃなくてポージングツールじゃないのかな?
開発当初の目的はともかく、それだったらキネクトとも分けられるんじゃ
高いし、わざわざそのためのセットアップに手間とか考えると用途は限られるだろうけど
開発に時間かかりすぎたのが痛かったような気がする。
当初熊のぬいぐるみで公開されたころにはまだキネクトは出てなかったはず。
キネクトが無ければまだ試してみるか?って人もいたんだろうが・・・。
>>667じゃないが、安価で小型で汎用品に組み込めるセンサーの
ついた間接でもできて、フィギュアを買うとCGもできるとかまでやれば
それなり需要も広がるかもしれんが、誰がそこまで事業家するねんという
>>669 ポージングだけで、こんなお高いものを買うお大尽はいるかね?
この人形に付けるセンサーを人間に付けられるようにすれば
倍のお値段でも買う人大勢いると思うんだが。
そんなに技術的に難しいんだろうか?
モーションツールとしてはモーションがデバイス側に
フィードバックしな以上、どうやっても使いにくい
>>666 >>668 キネクトは四つん這いスタイルや
のけぞって喘いでるみたいなポーズ無理だからな
絵師の需要なんて8割型そっち方面なんだから
キネクトはまだ使いもんになんねー
QUMAの総合的または細部の是非はともかく
絵師用途の方向性としては正しいな
>>672 それが一番の解法だろうなぁ
技術的にどうなのか知らんが
ポーズ見るだけならposerがあるじゃん。さわったことないからどんな感じなのか知らないけど、
エロポーズを簡単に作れるようになってるんだろ。
Poserは関節がダメ 喧嘩商売って漫画がposer丸トレスだけど
肩周りとか股関節が悲惨なことになってた
参考にしたら一発でバレる
あとマウスで人体を納得できるようにポージングさせるのは
相当なめんどくささ
キャラアニメ専業でなけりゃ心が折れる
普通に3DCGやってる人なら
そんなめんどくさくないだろう
論理的な仕組みを直感で理解できない人には
どんな便利ツール与えても無駄
このスレに寿司のグレードを語れる人間がどれだけいるか的な
なんだ3年前の話か
大将おあいそ!
正直、QUMAはPoserの外部入力デバイスとして使えれば上等なレベルだよ。実際に何度か触って見たけれど、あれはダメだ。
modoが仕事で使えるレベルにヴァージョンUPすれば
オートデスクの尻を叩けるんだが。
その前にこうなる
Autodesk
Maya
Max
その他>Softimage
Modo
blenderはUIが神
mayaはうんこ
mayaがどうこうはともかく
blenderといえばうんこUIってのが通説だったと思う
>>688 それは昔の話だろmaxより洗練されてるがな。
blenderのでかいボタンがキライ
>>689 見た目がカッコイイとかいうレベルならBlenderの勝ちだろうけど、使い易さやわかり易さじゃmaxだよ。
良くも悪くもWindowsネイティブだから、Windowsソフトの基本が通用するし。
ただ、無料であんなもん出されちゃ、商用ソフトは辛いやねw
大幅バージョンUP後のBlenderは普通に使えるもん。その前は独自すぎて辛かったけど。
blenderのUIを洗練されてると思う人って
PoserのUI見ても洗練されてるとか思いそう
洗練の意味が仕事でツール使ってる人間の感覚と真逆っていうか
PoserのUIとblenderのUI全然違うな〜
知ったかなのか、こんな奴恥ずかしいよな。
英語読めません・・・・・・・・・
>>693 「見た目違うじゃん!何言ってるのかわからないよ!」
こういう事を仕事に照らしあわせて身にしみて考えたことがないから
そういうとんちんかんなレスになっちゃうのよね
>>692 あのなmaxのUIより洗練されてるって言ってるだけだろ理解しろボケ!
まあ仕事はMayaだけどな。
UIは、半分ぐらい慣れでしょ。
3ds Maxは使った事無いけど、少しBlenderに慣れた程度の私のような初心者からすると、Metasequoiaは直感的に使いにくくてダメだったけど、
Metasequoiaに慣れた人に言わせると、Blenderは直感的に使いにくくて、ダメという話しを聞きますので。
洗練されたUIとかGoogle SketchUpとかじゃねーの?
必要最低限なものを表示するみたいな。
どのソフトだろーがごちゃごちゃしすぎなんだよ。
確かにゴチャゴチャしてるソフト多いね。
な〜んも無い初期起動後、物理演算のアイコン要るか?
曲線一つないのに、曲面貼りのアイコン要るか?
とか
要らぬアイコン消せるソフトもあるけど、常に消すか、常に表示するか、手動でモードを切り替えるかだしね。
もっとインテリジェンス溢れる作動してほしいね。
>>699 >要らぬアイコン消せるソフト
今のShadeは、面選択モードやエッジ選択モードなんかによって、
使えない機能のアイコンがグレーアウトするようになってるけど、
やってる作業によってはすげー殺風景に見える。
このインターフェースに慣れてないせいもあって、
「このアイコンの機能を使いたいんだけど、
どのモードにすれば使えるようになるんだ?」
なんて迷うこともよくある。
結局慣れじゃない?
UIはmodoがカッコイイ!
まぁSIの保守はAdvancedSupportなんで、ECSPも同じグレード選べばECSPの方が一応高いんだけどな。
どれだけの人が態々AdvancedSupport選ぶのか疑問だけど。
それより謎なのはECSPよりECSUのSubscriptionのAdvancedSupportは上位ランクのECSUの方が安いっちゅー
正直意味が分からん価格設定。
>>702 どうみてもいらんのが4、5本混じってる
服をいっぱい作ることになりそうなんだけど一番便利なモデラーってなんですかね
マックスのモデリングがあまり好きじゃなくてmodoあたりすごい気になってる
Marvelous Designer 2
>>707 水面下では結構気になってる奴多いんだよなこれ
サイトのトップページではすごいクオリティの衣服できそうなんだが
韓国製だけど割りとマジメに仕事してるっぽい印象は受ける
使用感とか、汎用3Dソフトとの連携とか
レポってくれたら嬉しいねぇ
これ興味はあるけど、結構高いんじゃなかったっけか?
昔あった、SmithMicroのVirtual Fashion Basic
同じように服を作れるってなっていたが...うーん
なんかバグだらけでまともに動かないとどっかのスレで言ってたがどうだろうな
サイトの投稿ギャラリーの数は結構あるからそれなりには動くんじゃね?
チュートリアルの4:00手前とか使ってて気持ち良いんだろうな
>>Marvelous Designer 2
悪くはない。ちょっとテストするだけならその速度と動きに感動すると思う。
でも本格的にやろうとするとちときついかな。とたんに遅くなる。
操作性がいまいち良くない。なんとなく腹が立つところがちらほら。
データの入出力にバグあり。MD2上でうまく出来てるのに、3dsMAXに持っていったら何でずれるの?
って質問したところバグでしたって返事きた。何度か別々の現象で質問したら全部バグだった。
対応するとの返事はもらったが。また一応の対処法は教えてもらった。
なお、日本代理店の対応はいい。非常に丁寧に答えてくれる。
値段がやすいし、興味あるなら買ってもいいと思う。
あ、服飾の知識はあったほうがいいね。
これ使用したことあるけどわざわざ使う必要性がないな。
かゆいところに手が届かない。
>>713 お、レポサンクス
バグはまだまだあるしかゆいところに手が届かない
ただしスタッフはがんばっていて改良の意思あり・対処法も教えてくれると。
んーベンチャー黎明期の典型じゃのう
悪くはない、悪くはないが発展途上ではあるということか。
>>714 しかし服に限らなくても、サンプルムービーにあるような
ランダムにベッドシーツを乱すような操作がホントに
リアルタイムでぐりぐりできたら結構需要はあると思うんだぜ
マンデルブロ集合をアニメーションで書き出せるソフトないですか?
何故かケツ画像が脳内に浮かんだ
もっとMarvelous Designer 2の話聞きたいなあ
>>721 使ってみた
確かにかゆいところに手が届かない感じがする
アニメーションとか使えれば良かったけど
こっちの作業工程上では使えるものとは言い難い
御三家あたりにプラグインで出てくれば歓喜なんだけど
とりあえずフリーの衣装ダウンロードして
インポートしたキャラクターに着せてみたりしたけど
そこまでは面白い
今は型紙の本買ってきて、そこから衣装つくれるかどうかやってる途中
まあ衣装さえ簡単にこのクオリティが出せれば満足なんだが
LiveAnimationについてはあまり語られていないみたいですね。
MMDの亜流みたいな感じだからかな。結構よく作ってると思うんだけど。
これのロトスコープ機能がよくわからない。
これで本当にモーションキャプチャーできたら最強なんだけど。
>>722 ありがとう。同じく既存のモデルじゃなくて
自作のモデルをインポートして服制作したいと思ってる身なんだけど
やっぱり公式サイト通りのクオリティ出すのは容易ではなさそうだなあ
>>722 以前聞いた話だとautodesk製品と対応させるには
colladaかfbxだったかな?
こちらでキャラアニメをつけて書き出し→MD2でそのキャラに服着せてシミュレーションさせる
→シミュレーション結果の頂点アニメーション付きの服を書き出し→こちらで合成
って手順だっけか
LiveAnimationとやらをさわってみるわ
よかったらMMDとiCloneはどうなんのさ
>>725 colladaはだめ。公式にすすめられた形式ではあったが、バグがあった。わずかにサイズがずれる。
objとポイントキャッシュ(pc2)を使ってください。MAXで動画作ってます。
・・・巫女の袴の構造がよくわかりません。
型紙が入手しやすい日常の服ならともかく
コスチュームコスチュームしてる服は逆に難しそうだな
>>727 あら、そうなん
objで形状データ書きだして、ポイントキャッシュで
max側で頂点動かしていくって感じかな?
エロゲーの巫女服の考察
http://nuruwota.blog4.fc2.com/blog-entry-746.html 行灯袴(スカート型)と馬乗り袴(ズボン型)
現在の巫女さんは行灯袴が主流派だが、少数派ながら馬乗り袴も実在する。
したがって、馬乗り袴それ自体は改造巫女服ではない。
また行灯袴は明治〜大正期に開発されたもの。
それ以前の巫女さんはすべて馬乗り袴だから、こちらが“正統派”となる。
・行灯袴派(スカート型)の主張。
・現在の多数派だし、一般的なイメージとして
浸透しているから。
・いかがわしいことをしやすいから。
・スカートっぽくて、女性的なイメージが
あるから。
・そもそも、股のある袴なんて典型的な改造巫
女服と勘違いしていたから。
・馬乗り袴派(ズボン型)の主張
・今でこそ少数派であるけれども、来歴的には
こちらが正統派だから。
・ガードが固くて、いかにも貞操を守る巫女さ
んのイメージがあるから。
・“古式ゆかしい巫女さん”を印象付けるなら
大正期に普及した行灯袴よりも、昔からある
馬乗り袴の方がいいから。
・いかがわしいことするのに様々な選択肢があるから。
作製したモデルをゲームで使用する場合はどのソフトがおすすめですか?
Grobotoって日本で代理販売してるとこあるんでしょうか
趣味用途でメタセコからステップアップするとしたらどのソフトがいいのかな
さすがに御三家は手が出せない上に仮に買えたとしても持て余しそうだからパスだけど・・・
有料ソフトが良いならmodoでいいんじゃね?お値打ち価格だし、モデラも評判良いし、最近ボーンも付いたとか。
でも、いまならマジでBlenderでいい気もするけどね
メタセコからのステップアップならば、Blenderが良いと思う。
御三家ならMax
modoは良さそうだけど情報少なくないか?
個人ではお値打ちだったModoとC4D使ってるんだけど
正直どっちもお勧めする程ではない感じ
C4DはR12以降コストパフォーマンス的に微妙になった
というかユーザー層の8割がマカなんじゃないのっていうソフトなので
方向性的にアップデートにあまり期待できない(例え開発にやる気があったとしても)
3Dステレオレンダリング機能とか誰得載せる余裕はあるのに、未だに頂点カラーすらない
Modoはとりあえずでつけた機能がそのまんま手付かずの部分も多く
未完成臭がまだまだ酷い、手を出すなら701以降でも遅くない
ボーンは現状、Modoで完結させる事を夢見る人が無理して使おうとしてるレベル
あと後発とは思えないほどバギーで良く落ちる。単なるカットで落ちた時はMaxかよって思った
もう何度も言われてるが、今のところ
>>664で間違ってないw
>>738 C4Dはマカー需要というのもあるけどAfterEffect需要が大きい
AEとC4D間でカメラ・ライト・ヌル・平面のデータを行ったり来たりできる
しかもAEはCS6からカメラトラッキングの機能がついて、これをC4Dで使うと一発で実写CG合成ができる
C4Dユーザーの8割がMacというのもその中のかなりの部分がCG屋ではなくAE映像屋
その視点から見ると門外漢に覚えやすくMacで対応しAEと連携が強いC4Dはほぼオンリーワンのソフトになる
>>738 C4Dは持ってないけどmodo評は的確だな
カットで落ちてMaxかよ!ってのは自分の書き込みかと思った
>>739 AE連携は今バージョンからmaxにもあるし
mayaに搭載されるのも時間の問題だろうから
全体の大きな流れとしてあって当然感覚になるものに
そこまでのアドバンテージはあまり期待できないと思う
743 :
名無し募集中。。。:2012/06/05(火) 22:08:32.53 ID:1osnsOVe
>>742 映像屋ってやたらMacユーザーが多いから3dsmaxは手を出しにくいんだよ
それにまったくの門外漢がmayaやmaxを1から勉強するのって本当に大変
モーショングラフィックスならC4DはBroadcastが実売15万でなんとなく感覚で使えるってのがあって
3DCG業界のインフラを完全に押さえ込んでしまったAutodeskの目を盗んで外部に市場を広げてる
もちろんそこに市場があるとわかれば帝国も乗り出して来るだろうけどね
こういうスキマ需要の見つけ方ってのは評価したい
>>742 そこに値段の差やCG屋の下請けなんてまずやらないてのが乗っかってくるんだよ
しかもキャラクターアニメも別にいらないとかだとますますMaya、Max使う理由がない
3DCGだけの世界にいるとその辺わかんないと思う
C4D本スレでキャラアニメ関連のダメ出しがくると
「キャラアニメ必要な仕事なんてないだろうが!」って
素で言われてしまうくらいだからなwCG板よりDTV板の方が適当なソフト
ニッチなやり方は評価…したいところだけど
それで正統派なユーザーから呆れられてちゃ世話ないという気もする
はっきり言っちゃうとパース・モーショングラフィック・AE連携以外この先に期待できないもん
ユーザーが偏ってるのは日本だけかと思ってたら開発本国ですらそうだしな
Autodeskという恐竜の脅威を逃れて「Mac文化圏」っていう生息地を発見したのがC4Dの生存戦略
まともに恐竜とぶつかったらとっくの昔に潰されてる
LightwaveよりC4Dが長生きするなんて誰が予想したことか
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 03:16:04.19 ID:PGf/o/c9
LWは周回遅れだけどちゃんとついてきてるぞ。まだ死んでない。
C4Dは長生きというより走るのやめて競技を変えた感じだろ。
>>745 なんだろーなー
その辺の感覚って
c4dってのは逆Poserみたいなもんか
そもそも「映像屋はマカーが多いんだもん!」って主張もよくわからん
つーかお前こそどんな狭い世界でやっとんねんとしか思えん
shadeってどこいったんだ15年くらい前に初めて触れたソフトだった
そういうやつ多いだろ もう触れたくもないけどw
>>745 C4D本スレで「キャラアニメ必要な仕事なんてないだろうが!」なんてコメントあったっけ?
むしろ「Rig関係なんとかしろよ」って方が多いだろ
それにC4Dは日本より海外の方が比較にならないほど有名じゃないのか
>>748 mac・Winに限らず、C4Dはモーション系に関しては単純に時間的に仕事が速いんだよ
しかし、「マカー」とか「ドサー」とか今でも言うんだ
そういや知り合いの映像系の人も3Dとかあんまり知らん人がC4D買ってたな。
ロゴとかぐらいは自分で作れたほうが良いし、キャンペーンで安かったからって言ってた。
そこは別にノンリニアはマックじゃなかったけど。
C4Dがキャンペ安売りやめたのはそのへんの市場に手応え掴んだからだろうな
C4D使いだがあんだけわかりやすくて綺麗なものがサクッと出来て
AEに持っていけるとかマジで便利でたまらない
>>738 C4Dがいまだに頂点カラーを搭載してないってのが驚愕だよね
どんなに簡単で作りやすくてもゲーム系は絶対移行出来ない様になってんだよな
それこそ、ゲームはMayaの独壇場じゃないのか
今っていろんな分野で3D使われ始めてるけど「3Dも使う」ってぐらいの人達には
C4Dは使い勝手がいいんだろ
3Dを完全にメインに持っていくならやっぱりMayaか3dsMAXになるんじゃないの
C4Dってゲーム向けに何か特徴あったっけ?
BP?
757 :
187:2012/06/06(水) 12:32:27.44 ID:mBxprlqE
つか、映像系のCG屋だとキャラアニメなんて年に一回あるかないかだからな。
758 :
187:2012/06/06(水) 12:33:52.36 ID:mBxprlqE
あ、前の名前が残ってた。
と思ったら,前もキャラアニメなんていらん!っていうレスだったww
まあ今更C4Dが頑張ったところでゲーム系に割り込む余地はないから
放置しても仕方ないところではあるんだけど、
開発の最前線で使ってもらえないという事は
先進技術やフィードバックの取入れが難しくなるって事だからなあ
やらなきゃやらないでいいんじゃない?という簡単な話でもないんだよな
これからは更にリアルタイム処理の流れが加速するだろうし
>>756 ないよ。頂点カラーどころか最近やっと
頂点法線の編集ができるようになるプラグインが発売されたというw
BPも最近元気がない。音沙汰なくなって何年目だっけ?
ときどきstrataも思い出してあげてくださいね
Shade「ワロタw」
>>738 趣味でblender使って機械物とか工業製品作ってるんだけど、
ベジェとか製図っぽいモデリング出来るいいソフト無いかな?
ポリゴンで上手くできないセンスの無さが悪いんだけが。
autocadとか面白そうなものの、気まぐれローペースで商用品買うのもちょっと。
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 22:32:51.66 ID:xWqEA2Kt
Shade一択です。
>>762 ベジェ使ったモデリングならShadeが一番いいんじゃないかな
from Z最強です。作れないものないと思います。
mayaのnurbsなんてのもあるでよ。
お金出せるならRhinocerosやFormZとか色々あると思うけど
無償だとSketchUpくらいしか思いつかないや
フリー版でもプラグイン使えばデータ書き出せたはず
上の方のレスみて思ったけどC4Dってのは
Shadeが化けて出てきたみたいなもんなんだな
使われ方といい、ユーザーの言ってることに妙なズレを感じるところといい
>>765 ver7かなりよさげ
C4Dはスナップが使い物にならんし、スプラインダメダメ、一部作業を移行したい。
>>770 わからんけどお前が馬鹿にされてるとかじゃないのか
御三家はさすがに高くて買えない
Blenderはあの独特なUIに慣れない
そういう場合は一体どれを買えばいいの?
なんかいろいろ話聞いてると10万円台のツールでは昔からあるLightwaveが一番いい様な気もするけど
今のBlenderを独特とか言っちゃう奴はmaxとメタセコ位しか使えないんじゃないか?
俺からしたらLWも充分独特だと思うけどなぁ。
LWも結構独特だよな。元々のAmigaの頃のUI引きずってるし。
それがいーんだよ
modoの方がよくないかい。
LWとMaxしか触ったことないけど。
>>775 いや、amigaのソフト色々あったけど、どれも独自UIだった。
MacやWindowsみたいにUIを統一とかいう考えはなかった。
モデリングだけならMoI 3Dも結構いいよ
Rhinocerosの廉価版って感じ
何がしたいかも聞かずによく助言できるな
ここの住民
どうせ全ソフト出揃うんだから関係ない
つくりたいものハッキリさせてソフトこどに作例みてイメージに近いもの選べばよろし
はっきり言おう
Strata最強
まぁ結局maxが不動のNO.1な感じだね。
アニマス懐かしいなぁ
>>783 最強とありますが、Strataはどの辺が強みなんですか?
最初にストラタ触ったときはマニュアルも一切読まずに仕事に使えたな
あの簡単さはなんだったんだろう
まあ簡単なもんしか作らなかったしなw
開発者がエコでロハスなところ
>>763,764
あぁ、やはり。1万から、か。
この手のソフトじゃ格安ではあるんだけど。のめり込みたくなったら検討してみる。
体験版あるみたいだし、試してみようかな。
>>765 高けぇ('A`;)
>>767 sketchupのチュートリアル始めてみた。
直感的で使いやすすぎて怖い。並行、交差、中点、辺りのスナップがすげぇ強力。
一通りやってみる。
>>768 あらステキ(゚Д゚ )
登録制かぁ、電話、会社名、住所・・・こういうのって正しく入れる方がいいのかな?
ありがとー。sketchupはそういえば聞いたことあった。Creo Elementsは聞いたことも無かった。
ベジェって普及度的には低いイメージなんだけど、大体の用途にはポリゴンのが合うのかな?
3DCADはそもそも業務以外に需要がないとか?
>>785 画像検索したら結構ソソる。
説明にあった
>MoIのモデリング法は、その形状を定義する主な外形線を特定できる工業系やセミメカニカル系の形状には高速でより正確な処理が行えます。
とか惹かれるね。ただ、高ぇ('A`;)
これも体験版あるみたいだし、マークしてみる。
>>773 独特じゃないソフトってどんなだろ?
blenderも選択が右クリックって位じゃないかな。
動画再生ソフトみたいだけど、AMDのビデオカードってCUDAと3Dに対応するの?
>>790 moiで高いのだったら全般選べなくなるなw
フリーで探すしかなさそう。
突然横やりですいません。
無双シリーズのオープニングみたくワラワラ人を動かすのって
Blenderでできますかね?
自分は土日にmetasequoia触ってるくらいの社会人ですが・・・
よろしくお願いします。
>>792 英語読めないのか?
3DCGの板なのに2D動画のエンコの比較で高性能とかわけわからん。
>>795 どのレベルのものが作りたいか分からないけど、
ノンリニアアニメーション使うなり、群集シミュ使うなり、
Blenderゲームエンジン+ナビゲーションメッシュによるパス検索+アニメーション焼き付け使うなりして作れるはず。
StoneyDesignerってどう?
作例とかがあんま検索に掛からないから謎のソフト。
フリーなのにGIレンダ積んでたり、ボーンもあったりNurbsなんかの曲面も扱えて、日本人?開発。
Nゴン扱えるみたいな記述はあれど、どうもSS見ると3角メッシュがメインな様子・・・
ワシおっさんだからもう新しいソフト覚える余力が脳味噌にないから弄ってないけど、使ってみた方、どんな感じですか?
2ちゃんでのスルー加減見ると、作例だのチュートリアルだのが充実しないとフリーでも普及はなかなか大変なんだろうなぁと思ったよ。
作者は自サイトにBBSもおいてないから、そっとしといて・・・なスタンスなのかなw
無双のオープニングってツールは何使ってんだろね
やっぱMayaかMAX?
>>799 インハウスツールのような立ち位置なんじゃね?
面白そうな機能もあるけど、ざっと見どれも中途半端なような。
リアルタイムの方が遥かにデータの作成は手間掛かるで。
スクエニのリアルタイムデモなんて、それこそ場合によってはカットごとにオリジナルのカスタム表示エンジン組むぐらいやってるんだし。
レンダリングはPC頑張るだけですむけど、リアルタイムは人間が事前にどれだけ最適化して仕込むかが味噌だから。
ゲームが1機でリアルタイムレンダするために
リアルタイム処理できないものを切り捨て疑似表現を時間かけて試行錯誤で作り出して
その度に仕様バランス検討して下手すりゃ作り直してるの知らないのか?
絵面もエクスポートしないと細かいところ分からないし扱うの大変だぞ
でもリアルタイムならプレビューもリアルタイムだから追い込むのもスパスパ出来るじゃないですかー!
>でもリアルタイムならプレビューもリアルタイムだから
真性の馬鹿ですか?
いろんなエフェクトとかをどうやって代替するかで余計時間かかると思う
容量減らす目的でしかリアルタイムレンダは使われない
お客さんはリアルタイムって勘違いしてる人も多いけど
リアルタイムツールでレンダしたプリレンダーデモってのも沢山あるんだよなw
件のスクエニのは専用PCだから、力技でとんでもないスペックの使ってる可能性もあるよね。
teslaてんこもりとか。
E3に間に合わせる為にスケジュールがタイトだったのか、背景とかは結構外注に回ってるみたいで話はちらほら聞いたな。
外注とかじゃ実機確認とか全然出来ないから、普通にレンダリングでチェックしながらの制作みたいよ。
普通に1フレ数分とかかけてレンダリングって。
それを引き取って内部で最適化しつつ場合によっては作り直して実機用に落とし込んでいくらしいんで
まぁ、普通にムービー作るのより手間掛かるよね。
ゲームで動かすための3Dモデルをモデリングするのは
どれが優秀なんですかね?
>>802 こういうテックデモに出てくるキャラのテクスチャ解像度ってどのぐらいなの?
リアルタイムならプレビューもリアルタイムですから(`・ω・´)
>>811 2Kサイズのを4〜5枚は使ってんじゃない?
高解像度化なんてキリがないし、メモリも有限なんだから
今後はプロシージャル化にシフトしていくと思うけど。
>>810 ゲーム会社が使っているツールがいいんじゃないだろうか
FFみたいなのか、バイオハザードやメタルギアみたいなのか
はたまた二の国みたいな感じか
ゲームによっても使ってるツールは違うんじゃないかな?
なんてなw
笑いどころも笑った意味も分からないレスってのは
なかなかの寒さだな
>>794 ローペース趣味だからねぇw
ガンガン作ってどんどんうpするならありなんだけど。
>>798 使ってるよー。凄くやりやすくなった。
ただ当然ながら、曲面は適切な位置に点を置く作業が必要で。
hamapatchでやってた、面を作ってアンカーポイントで曲率変えられる感覚が好きなのかな。
直感的と言うか。
sketchupの初級チュート終わったけど、良い面がある反面勿論慣れなそうな点も。
四角の10mm内側に縮小四角とか、斜面に箱突っ込ませて接点を、とかは凄く強かった。
反面、面の押し出しは出来ても辺はできないとか、四角をそのまま平行四辺形みたく変形できないとか。
まぁちょっといじってみる。
ゲーム会社ってどんなツール使ってるの?
>>816 815であげたゲームは全部メインツール一緒じゃん
ってツッコミを期待してたんだけど
判りにくくてなんかキモくなってもうたですね
失礼しました
>>818 分業制・ツールプログラマ有り:Maya, XSI, Max
何でも屋の中小:Max
>>810 >ゲームで動かすための3Dモデルをモデリングするのは
>どれが優秀なんですかね?
その「ゲーム」とは何を指してるかにもよるんじゃないか?unityとかエンジンなの?
unityならmayaとの親和性を謳ってなかったっけ。
>>819 ああそういう意味ね
煽って悪かった
まぁ分かりにくいは分かりにくいと思うが
>>821 まぁ順当にmaya・maxに完全対応ってのを謳ってるが
810はそういうレベルの話でもないような
まぁどっちにしろ答えは現場で使われてるその2つって事になるんだろうけど
メタセコからステップアップするとしたらLightwave11とmodo601のどちらがいいんだろう?
それとも、その二つよりもblenderの方が高性能?
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 19:27:27.84 ID:sedffk7N
そのどっちか買って、ブレンダーも使えば良いんじゃないの。タダなんだし。
>>826 ホビーユーザーだからmayaはちょっと役不足
役不足を正しく使うな
>>824 modoを買ってmodoと一緒に成長しなさい
モデリングはメタセコでレンダリングをBlenderでやればいいんじゃね?
今なら解説本も結構あるしLightwaveよりは良いと思う
老舗のLightwaveがいいのかなあと思いつつLightwaveの開発者が作った後継のmodoも捨て難い
blenderもいいんだけど、市販のソフトと比べるとレンダリングが弱いという話が気になる
>>831 blenderのレンダリングが弱いと思えるほど使いこなせるようになったらmodoを買えばいいんじゃないかな
統合3Dソフトは機能が似たような感じだから「こんな機能があるはず」って探しながらすぐ使えるようになるよ
blender使えるようになってみてからでも選ぶの遅くないだろう。
ある程度のことなら何でもできる。
3dcgソフトってこんなもんですよって分かるだろうし。
しかし最初にblender使えるようになると他のソフトのUIが使いにくくてしょうがなくなるという罠が
2.5以降はそんなことないんでしょ?
さすがにblenderがLightwaveよりいいというのは無い
レンダ:Blender≦Lightwave<<modo<<御三家
モデリング:Metasequoia<┃趣味┃Lightwave<<御三家<<<<modo
Blenderはいいね
特にマテリアル設定からレンダリングに至るまでの手順がシンプル
シンプルだから細かい設定はできないけど、そこはコンポジットでカバーしてる
モデリングは・・・正直つらいから別ソフト使う
>>839 他のソフト知らない程度の初心者だから比較はできないけど、モデリングしてて辛い。
ショートカットbc、gsr、xyz辺りはむしろ軽快で使いやすいんだけど、
機能と言うかサポートと言うか、もっとこう編集できたら楽なのに、ってのが。
んで結局ちまちまと頂点を1つづつ数値打ち、超拡大目視とか・・・
座標ウィンドウ打ち込みで演算が使えるのは一般的なのかな?
本人乙としか…
どっちも3DCGソフトがすごいってよりマッチムーブと合成をよくやったって作品でしょ
>>844 制作者の名前が多いから、学生かセミプロの集団がモデリングして
コンポジ上手いCG講師か何かがまとめたメモリアル動画みたいな感じか?
どっちにしても「がんばれば○○でもここまでできる」系の話は
そもそもの機能が無いヤツを除外すればたいてい何にでも当てはまるし
「がんばれば」の負担レベルを語らない以上どうとでも言えるから
あんまり意味ないのよね
仕事じゃないなら負担レベルなんてそれこそどうでもいい話
がんばればフリーソフトでできることに趣味の人間は50万で楽に効率的にやりたいなんて思わないよ
趣味ってのは行程そのもすら楽しむもんだし
大変で手間がかかるほど面白いもんだ
実際すでにあがってるように作ってる人はいるわけだから非現実的でもない
>>844 何年か前にニコ動で見たけど、所謂厳島神社の人って呼ばれてて本職が映像製作関係だったと思う。
ブログもやってた気がする。
>>848 趣味だろうが仕事だろうが
他にもっと効率的にできるツールがある時に他のを紹介して
「がんばればできるよ〜」はナンセンスって話ですね
何のスイッチ入ったか知らんけどピントずれてるなw
どんな趣味でも上達するほどにいい道具が欲しくなるのは当然だわな
なんか上でモデリング機能を比較している奴いるけど
ぶっちゃけMetasequoiaでもアバターのキャラはモデリングできるし
何使っても一緒
趣味に投資するのは普通かと。
工程が苦痛だらけで楽しめないソフトを
ホビー用途にしようとは思わない。
>>852 それは「Windows付属のペイントでもモナリザ描ける」理論と同じ
Shade民が混じってる予感w
牛女と祭りのこの二つ、昔どっか別のところで話題になったときも同時に登場した気がするなあ
メタセコからステップアップ
無料ならBlender
有料でも構わないなら3dsMax
でFAじゃね?
ソフトの優劣じゃなくて、チュートリアル等の情報量
メタセコ、Max、Blenderはとにかく数が多い
LWは多少情報古めなのが多いが情報量多め、しかし今からは薦めにくい
類似品のmodoはまだ情報少ない
SIとMayaはハイエンドで趣味向けではない気がする。
C4DはAEのプラグインだし・・・
FAなんだが、半端な有料ソフト買った人たちにとっては
認めたくない事なんだろうと思うw
Mayaはいいソフトだけど、個人でレーシングマシン維持するようなもんだからな。
SIは.....情報少ない上に先行き不安だからなあ。
ただ、メタセコ・Blenderから次有料はMaxじゃあちょっと極端すぎるな。
今からLW薦めるのはイジが悪い
でも結局最後は趣味ならBlender押しで終わりだろ?
Windows使ってればmaxって使う上での癖が非常に少ないソフトだからねぇ。
UI見て「えっ・・・」って一歩引いちゃう感じは少ない。
けど、UIでのハッタリがあんまりなくて拍子抜けするって副作用も。
『なんでも入り』の癖に何でも見せない具合が上手いと言う感じはする。
LW→Maya→旧SI→XSIと使ってきたがmaxのUIが一番入り込めなかった俺もいるでよ
そりゃ非Windowsネイティブ語圏のソフトに混ぜりゃMaxだって独自UIのソフトだろうさw
3Dソフト同士なんてどれとってもみんな勝手なUIじゃないか
そういえば、maxのmac版ってどうなったんだろ。
AutoCADと一緒にそんな話が出てた気がするけど。
どう考えても移植の労力>>>>>>利益だしな
今やAdobeですらWin優先でメンテナンスしてるし
一応はMayaがある(バグだらけらしいがw)し
Autodesk的にはとりあえず言ってみたレベルの話だべ
>>864 なんか分かるわ
エクスプローラーの延長上っつーか
「遊びゴコロ?知らんな」みたいなw
愛想ないけど質実剛健って感じが日本人受けしたのかもしれん
仕事柄MAYAも併用してるけど
レーシングマシンって言っちゃうほどmayaもmaxも違いがあるような気はせんなぁ
なんとなくブランドとしての住み分けっつーか
「大規模バジェットといえばmayaだよね」って事にしてまんまと滑りこませた奴がうまかったっつーか
実際のと一定以上の規模のプロジェクトだと
一つのソフトで完結させるなんて無くて
それこそカットによってhudini使いにガラス割ってもらったりとかだし
あんまり決まりごとみたいなのって無いんだよな
maxはフルボディーIKつかないの?
さすがにひとつのソフトに3つもキャラアニメ用の
リグシステムぶち込むのはいかがなものか
そういうもんなのか 時代の流れ的にそろそろ付けてほしいなあ
MB痒いところに手が届かないんだよ
>>852 高級な物を使わなくてもここまでできる、安くてしょぼくても使い手次第でこんな事だって。
って手の話は好きではあるんだがw
そんな玄人、職人的な物に憧れもあったりするけど。
それ程な特殊能力有るわけでもないし、目的は作ることだから楽な方がいいし。
素晴らしい機能全部盛りしろ、ってわけでもないけど、自分がこう組み立てたい、は出来たほうがストレス少ないかな。
ソフトを比較する場所だから、作り手の特異的能力者は考慮しない方がいいかも。
大多数平凡者が使ってどうか。
メタセコに関しては、スカルプトとかいらないから、
もっとモデリングツールに特化して欲しい。
多角形ポリゴン対応して欲しいなー。
あとMaxのグラファイトツールみたいなのも欲しい。
統合ツールでモデリングなどやってられない!
って位、軽くて使い易い方向へ行って欲しいな。
レンダラーはいらん
スカルプト機能のないモデラーなんて今時誰も買わないと思うが
ZBやマドボの事モデラーって思ってない?
>>876 スカルプトすごい便利だけど?
個人的にはGoZみたいな機能がほすい
ポリゴンモデリングとスカルプト両方可能なソフトは
大抵なんちゃってスカルプトレベルだからなあ
それでも嬉しいって人もそりゃいるだろうけど
まあnゴンにすら対応できてないなら常識的に考えりゃそっちが先じゃね
nゴンよりちゃんとしたウエイト載っける方が先のような気がするけど。
ガンガン面貼って、ガンガン連続カットして、ガンガン頂点くっつけて〜ってやり方はメタセコでやると気持ちいいくらい快適だけど、
ちょっと凝ったこと始めようとするとプラグイン頼ったりしなきゃならないし、可逆編集とかも出来ないしで、統合ソフト内でやったほうが結果速いわ〜になっちゃってから、メタセコは卒業した。
けど、あの快適さは捨てがたいからたまにわざわざ使ってみたりして、「あぁやっぱ気持ちいいよなぁメタセコって・・・」なぞと想い出にふけってみる。
Nゴンが先だろ。
じゃないとナイフ使いにくい
機械とかのカッチリしたものは知らんけど
有機物系のチマチマ頂点いじってくモデリングだと
MayaのNEXプラグインが最強なんじゃないかと思う
メタセコみたいにサクサクモデリング出来る上に
シンメトリモデリング機能がガチで優秀
トポロジの繋がりから対称を判断してるから
形状が非対称でもトポロジが対称なら
片側に適用した頂点や面の移動や切り貼りは
すべて反対側に反映される
これは例えばボタン止めシャツとか着物とか
対称と非対称が入り混じってる形状のモデリングに本当に便利
他のモデラー、モデリング機能って形状・トポロジ含め
完全に対称な部分なら何とか左右対称に処理してくれるんだけど
ちょっとでも左右の頂点座標が違ってくると直ぐにギブアップするよな
他のアプリのモデリング機能も一通り触って見たけど
リアルタイムでトポロジ基準の左右対称モデリング出来るのって
現時点でこれだけなんじゃないかな
トポロジなんてどのソフトも基本は同じなんだから
無いなら自分で作ればいいだけなんじゃ・・
まあモデリングやトポロジ構築なんてのは
ムービー作成に必要な全行程からいえば
些細なもんなんだけど
有機モデリングに限定した話で言えば
>>883はガチ
日の丸買ったけどPencilに比べると全然駄目だ・・・
無駄な買い物だった・・
maya用のPencil出してくれんかね
お、どうだめだった?
すでにpencil持ってるんだけど、最近MAX版日の丸が出て、なんか気になってたんだ。
後発らしくなんか面白い機能があったりしないかなーとか思ってた。
あれはmayaユーザーからさんざんダメだダメだ騙された騙されたと
聞いてたから絶対手を出しちゃダメリストに入ってたのに
しかしその知り合いから聞くだけだけど、
mayaはあんまり線画とかトゥーン表現って苦手らしいな
エッジをわざわざポリゴン化するって聞いた時は
意味がイマイチわからないけど大変そうだと思った
>>889 | ̄``''- 、
| `゙''ー- 、 ________
| ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_ /
|, - '´ ̄ `ヽ、 /
/ `ヽ、ヽ /
_/ ヽヽ/
/ / / / / / ヽハ
く / /! | 〃 _/__ l| | | | | | | ||ヽ
\l// / | /|'´ ∧ || | |ー、|| | | l | ヽ
/ハ/ | | ヽ/ ヽ | ヽ | || /|ヽ/! |/ | ヽ
/ | ||ヽ { ,r===、 \| _!V |// // .! |
| || |l |ヽ!'´ ̄`゙ , ==ミ、 /イ川 |─┘
| ハ|| || | """ ┌---┐ ` / // |
V !ヽ ト! ヽ、 | ! / //| /
ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ ,.イ/ // | /
┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/
|(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│|| |\ 〃
r'´ ̄ヽ. | | ト / \
/  ̄`ア | | | ⌒/ 入
〉  ̄二) 知っているが | | | / // ヽ
〈! ,. -' | | ヽ∠-----', '´ ',
| \| | .お前の態度が | |<二Z二 ̄ / ',
| | | _r'---| [ ``ヽ、 ',
| | | 気に入らない >-、__ [ ヽ !
\.| l. ヽ、 [ ヽ |
ヽ| \ r' ヽ、 |
>>889 自分で見つけれるようにその頭養えチンカス
その程度のグラフィック
御三家だったらどれでも作れそうだし
特定する意味あんのか
そんなことより打ち上げてる最中なのに乗組員がGとか感じてないように見える
モーション付けの際の演出の問題だろうか
>>894 まじかよ・・・てっきり実写かと思ったぜ
ニュースで流れてたし信じてもうたわ
机のアルティメットスィーツ、価格だけ見ればマジキチだけど
個々のアプリ価格とサブスク料考えれば結構お得なんだよな
MayaとMaxの両使いだから密かに悩んでいる
Advancedも下位SuiteのMaya版と比べりゃ割安感あるしな
けどSuiteに含まれる製品を既に個別で持ってるのに
一つだけ所持からアップグレードと価格が変わらないってのが納得いかん
Premium Suite > Ultimate も Maya > Ultimate も Maya、Max、MB、Mudbox所持 > Ultimateも
同価格ってなんだよ
え?
もしかしてアルティメット直に買うよりmudかってアップしたほうが安いのか?
Mudbox SketchBookみたいな安い奴からはアップグレードできん
キャンペーンやってるからウプっちまったスタンダードだけど
MBのために50万出すか悩んでたから即決めやった
SuiteからSuiteへの値段はすごく高いな
私以外に趣味でオートデスクの全部入りを使ってる人はいますか?
未だに全然使い方が分かりません。mayaだけ丸とか四角を作ったり
色を付けたりできるようになりました。
MAXとかソフトイマージュとかてんから覚える気ないです。
文章がなんかやべぇ。りとぽくんか?
>>902 まともに使える人間が近くにいれば、色々教えてもらえるのにね
学校に行くのも手だね
MayaとSIとMotionBuilderなら教えてあげれるけどね〜
授業料頂くけども
何か作りたいものがあればどうにでもなるんだけどな
ソフトが触りたいだけなんでしょう
どこぞで割れてるの手に入れたはいいけど
さっぱり手の出しようがなくてどうしようって状態だろ
Entertainment Creation Suite Ultimate かよ。100万円だっけ?
その状態ならMaxの方がチュートリアルが多くて良いと思うが・・・
いや、そのレベルならBlenderの方が・・・・
まぁ、初心者向けの本を買ってきて読んでください。
数千円が高いとか言わないよね。
全部入り買って、その質問するんだったら、
Maxを勉強した方が良いと思うんだが。
近くにMayaを教えてくれる人がいるのだったらMayaでも良いが、
自力で勉強となった場合、Maxの豊富なチュートリアルはかなり頼りになるかと。
いやむしろBlenderから、いやいやメタセコからやった方が良いかなと思う。
書籍もメタセコ本は、オートデスクの本の半額程度だしね。
Ultimateはそれぞれのおいしい所を摘める知識持った奴かネタを収集するツール開発担当でもなきゃ
維持費が高いだけ
MayaとMax2本維持するより維持費は安いぞ。
もしくはMayaとMotionBuilder2本維持するより。
メインツールとMotionBuilder持ってる所とか
取引先の都合でMayaとMax両方持ってるとかは意外と居るだろ。
俺も取引先の都合でMayaとMax両方維持してるし。
でも、ライセンスが1台にまとめられちゃうと不便だからUtlimateにしてないけど。
>MayaとMotionBuilder2本維持するより。
>メインツールとMotionBuilder持ってる所とか
Standardでいいだろ
どうせお前ら割れだろwww
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/21(木) 10:09:34.02 ID:d+uEJPGR
異常なほどボロを出す奴がおおいよな
次スレから【割厨ホイホイ】っていてといてよ
相手にしたら住み着くぞ
真・スルー 何もレスせず本当にスルーする。簡単なようで一番難しい。
偽・スルー みんなにスルーを呼びかける。実はスルーできてない。
予告スルー レスしないと予告してからスルーする。
完全スルー スレに参加すること自体を放棄する。
無理スルー 元の話題がないのに必死でスルーを推奨する。滑稽。
失敗スルー 我慢できずにレスしてしまう。後から「暇だから遊んでやった」などと負け惜しみ。
願いスルー 失敗したレスに対してスルーをお願いする。ある意味3匹目。
激突スルー 話題自体がスルーの話に移行してまう。泥沼状態。
疎開スルー 本スレではスルーできたが、他スレでその話題を出してしまう。見つかると滑稽。
乞食スルー 情報だけもらって雑談はスルーする。
質問スルー 質問をスルーして雑談を続ける。
思い出スルー 攻撃中はスルーして、後日その思い出を語る。
真・自演スルー 議論に負けそうな時、ファビョった後に自演でスルーを呼びかける。
偽・自演スルー 誰も釣られないので、願いスルーのふりをする。狙うは4匹目。
3匹目のスルー 直接的にはスルーしてるが、反応した人に反応してしまう。
4匹目のスルー 3匹目に反応する。以降5匹6匹と続き、激突スルーへ。
割れ天国=ちゃぃな
日本人なら割れちゃいかんだろ?
割れなんか使っちゃ作品公開出来ないもんねーw
狭い3DCG界隈で割れは自殺行為。
だからこそBlenderが注目されてるんだろうね。
無料であの機能は凄い!
割れなんて使わず、Blender使いましょう!www
ほしゅ
総合的にやりたくて
仕事を視野に入れるなら無理してでもMayaかMax
趣味でいくならblender
この三つ以外に選択肢はないから
煽りあいとか気にしなくていい
でFA
好きなもん使え。
仕事で使うにしても3DメインじゃないならMaxもMayaもいらんし
よそのCG屋と連携しないならやっぱりいらん
そこでXSIでもC4DでもLWでもmodoでも好きなの選べとなる
でループする
仕事でならmayaかmaxじゃないとファイルのやり取りがいちいち面倒
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 03:07:38.62 ID:xCyPcTht
LWで12年仕事してきて困った事ほとんど無いんだけど、mayaかmax持ってないとだめなの?
別に困ってないならいんじゃねの?
大型物件の部分下請けとか、逆に手が足りないときに外注にだすとかで
データのやり取りが発生すること考えたら、MayaかMaxだと潰し効くけど。
これから社畜になろうという夢いっぱいの若人はだめでです。
消え去るだけの老兵はもうそれでいいです。
趣味で優雅に楽しもうという方はblenderです。
Mayaの仕事用だと、どの辺りのバージョンの指定が多いんだろ? 2013の2世代くらい前かな?
仕事でやるならサブスク入っとかないと
↑
いい見解だね
Maya厨が他で暴れてるとここは平和だなw
maya使ってる人からすると相当おかしいらしいけどねあれ。失笑してたわ。どうみても複数端末だしw
隔離スレからさらに離れて自分で巣籠りしてるんだからいいんじゃない?
確実に精神病んでるだろ彼は
まぁ可愛そうだな、何かね
レスつかなくなったら他に出てくるよ
適度に適当なレスを付けてやると
おとなしく檻の中で満たされてると思われる
同じmayaユーザーとしてマジで恥ずかしいわ
SIスレの民が相手してる間は隔離されて被害が広がらないが
SIスレ住民は粘着されてほんと不憫と思う
もう少し有意義な話題で盛り上がれれば・・・
根源にあるのは"構ってほしい"だから
読者がいると思わせるだけで満足するからな
あのスレで一番面白いのは
長文荒らしが自分の文章をちゃんと読んでもらえてレスが付いてると思ってるところ
あのスレの相手している奴らもアホだ
いちいち相手にしてるからスーパーアホな奴が調子に乗って続けてることに気づかないのか
どうせ他のスレでも荒らすだろうし
どこまでネタが続くか放っておくのも一興だぞw
最後は観客もろくにいないところで
勝利宣言して逃げるのは目に見えてるけどw
わざと相手して他のスレで暴れないようにしてるのがわからんかねぇ
相手にしないならしないでスレを機能させないようにするだけ。
どうやっても荒らしの思う壺、流れがあるだけ相手した方がマシな事もある。
ガン無視が特効薬になる時代じゃないのよね。ケースバイケース。
だいぶ前からそんな感じの飼われ方になってるよな
shadeが特別学級からの返り咲きを頑張ってるようです
13.1のアップデートが本スレでかなり評判良い
Autodeskのソフトがアクセス性能悪すぎてC4Dとかに比べて使いづらいのって
まだ3DCGの処理が試行錯誤されてインターフェイスの構造とかクシャクシャな時代のを
ずっと引きずってるからなんだよね
>アクセス性能悪すぎて
スケマもないC4Dが言っていいセリフじゃないと思うんだがw
タグだってPC音痴でも判りやすいっていう利点はあるけど
アクセス性という観点からだと最低に近いと思うぞ
アウトライナが一番使いやすいのはどのソフト?
Mayaに決まってるだろ。
カスタマイズも自由自在だし、ノードにはすべてアクセスできるしな。
SIとか繁雑過ぎてわかりにくい上にレスポンスも低く、そもそもすべてのノードにアクセスできない。
他のソフトは論外。
俺はMayaよりSIのが使いやすい
ようは慣れの問題でしょ
ソートもできないアウトライナなのがMaya
糞
個別の部分をクローズアップして、優れてる劣ってると言い出したら、
誰でも自分の都合の良いように話を進められるんじゃないか。
よくやる操作で、全体的にC4Dで3クリックでできることがMayaだと10クリック以上かかるんだけど
選択系の格差も激しい
C4Dのオブジェクトブラウザの見易さとアクセス性能とかも見習えよ
MayaもC4Dに比べていいところあるんだけど古いところがとことん古いんだよ
別ウィンドウ出しまくったり変な風にタブとか使いすぎだよ
ポリゴンの押し出しにしてもMayaは一度出したらアンドゥ繰り返して調整するけど
C4Dだと、Mayaで言うツールオプションの部分が押し出し専用のメニューになって
押し出した直後なら数値入れなおして調整したりドラッグでリアルタイムに調整できるからな
それにレンダリング中にも普通に操作できるからな
>>954 は?できるけど?
>>956 逆だろ。たとえばどんなんだよ?
Mayaはmelでボタン一発で可能なの知らないのか?
Mayaのアウトライナーは簡潔で見やすく扱いやすさは群を抜いている。
SIのスケマティックビューとか、操作性がクソ過ぎてイライラするんだよな。
ノードつまんでドラッグしてもうまく移動しないし。
>>957 Mayaは別ウィンドウ出しまくれないぞ。
アウトライナーもグラフエディターもウィンドウは一つしか出ない。
出ないというより一つしか出せないようになっている。
ドープシートを出したら自動的にグラフエディターが消えるようになってるしな。
Mayaはウィンドウが繁雑にならないようにウィンドウの数に制限があるんだよ。
Melで作らなきゃいけないのはMayaの基礎能力が足りないからだね
上の方の話聞いてるとmaxのモディファイアスタックってけっこう便利な機能だったのか
あって当然、もっと軽くしろやって思うだけだったけど今更アンドゥしまくりで調整とか有りえないしなぁ
あとそういやmaxスレの狂人がしばらく前から顔出してないけど
もしかしてSIスレ荒らしてるのと同じだったりするのかな
そっちは見てないからわからんけど
BlenderとC4Dは選んだ頂点・ポリゴン・エッジの
位置とスケールと回転の値を表示する部分があって、オブジェクト/ワールドベースに切り替えることもできる
寸法の確認やマージがやりやすいし個人的に必須でもあるんだが、
選んだ箇所の座標表示と入力操作を一つの入力エリアで行うのってMelでもできないよな
逆にMayaとかだとUVの編集エリアにグリッドがあったり座標調整もできるけど
C4Dにはそれらが一切無い。どっちも絶対便利だし、あることに越したことは無いんだけど。
ビューポートに操作用のUI作成する機能はC4Dが先に導入してて
その後のMayaもバージョンアップで丸っきり似たのを導入してるよね
他ソフト同士真似しちゃいけないところもあるんだろうね
今はマヤちゃん使ってるけど正直ブレンダちゃんはあと1年位成長したら本命になるかもしれん。
あの子はみるみる魅力的な子に育ってるよ。
マヤちゃんのお家はお金があるから最新の美容機器や豪華な食べ物で美しさを維持できると思うけど他の庶民のとこの子なんかはブレンダちゃんに追い抜かれるかもしれん。
あとマヤちゃんは貢がせるけどブレンダちゃんは絶対そんなことしない子だからいいね、ちょっと気難しいけど。
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 16:43:32.56 ID:eOKq26ZZ
>>964 その通り。SIが潰された(開発者がMayaに異動)した遠因はBlenderだよ。
この勢いで開発が続けば商用DCCツールは駆逐されかねない。
SIはMayaをライバル視するが、実はSIの真の敵はBlenderだ。
3大ソフトといえばMaya,Max,XSIだった。
もう少ししたらMaya,Max,Blenderになる。
そしていずれMayaかMaxのどちらかが捨てられ2大ソフトになるだろう。
パッケージビジネスの終焉はオートデスクにとって悪夢だから全力で阻止しようとするだろう。
その為に限られたソフトに投資を集中し競争力を維持するだろう。
これはSIが復活することは有り得ない事を意味する。
だがOSSの力には勝てないかもしれない。
しかし、最後はBlenderが平定するかは不明だ。
最後に残ったのがMaxであれMayaであれ、商用を断念した時点で廃棄するのではなくOSSにする可能性もある。
元々Blenderも最初からOSSではなかった。
オートデスクにとってメリットはあまりないかもしれないが、シナリオとしてはありえる。
だからいずれOSSが席巻することが予想されていても今の勝ち組ソフトMaya,Maxユーザはそのままでいい。
最後に残るソフトはまだ分からないからだ。
だがSIユーザは既にフラグが立っているから未来は無い。
LW,C4D,Modo等の中堅どころはある程度覚悟しておくことだ。
>あとマヤちゃんは貢がせるけどブレンダちゃんは絶対そんなことしない子だから
ブレンダちゃんが大ブレイクすると、
周りから超華麗な衣装(有料プラグイン)がガンガン登場して、
結局それを買ってブレンダちゃんに着せるようになると思…
>>966 中身が日々ドラスティックに変わるblenderで商用プラグインを出したらサポートが大変そう
ドネーションウェアが精々じゃない?
厨が暴れる二大政党のblenderとmayaが
とうとう殺しあうのか
お約束の厨認定による言論封殺来たな
隔離スレのMaya厨がおるがな
もうけの出ないオープンソースで開発が進むとかふざけんなよ
アイデアとかユーザーが求める機能なんかはメジャーなツールからパクってくるわけでメーカーはやってられないだろうし
だれかblenderつぶしてきてよ
オープンソース化はあらゆる分野で進んでいるから3Dだけ例外ってわけにはいかないよ。
あとなんでタダで開発する連中がいるかっていうと、ひとつの動機として
就職活動に有利だよね。自分はあの有名なツールのあの機能を作ったとか言えれば。
すげー、よし採用ってなるんじゃないかな。
プログラマーって人の作った仕様だとウンザリするけど、自分で考えた仕様のプログラム
作るのは仕事の数倍は頑張っちゃう人種だからねー。
>就職活動に有利だよね。
それで有料ソフト駆逐してたら就職先がなくなると思うが。
妄想に付き合うのもあれだがMayaとかmaxはそのままオープンソースに
するにはよそのライセンスに絡む部分が多すぎるべ
Blenderだって昔は有料ソフトだった。
会社が潰れてオープンソースに。Autodeskが潰れないという保証などないしな。
まぁでも普通に考えたら金だして雇ってる優秀な開発者集団に敵わないと思うけどね。
フリーソフト開発者で突出した能力の人がいれば引き抜かれるだろうし。
>>978 一例を挙げれば、Sketchupの無料プラグインで、近々Blender用もリリースされるだかマージされるだかのベベルプラグインの作動はmax標準のベベル(面取り)よりかなり高性能だよ。
AutoDeskの主要収益はメディアエンターテイメント部門じゃないから
潰れるならBlenderとは関係ない事情だな
妄想だけならピクサーが突然すべての技術の知的財産とソフトを公開するとか、
サンジゲンが昔作るといっていた、アニメーターのための制作ソフトが
世界標準になるくらいの優れものソフトになるとか夢は広がりんぐ
>>978 > フリーソフト開発者で突出した能力の人がいれば引き抜かれるだろうし。
それ目的で自己アピールがてら発表してる人が結構多いね
ブレンダーなんてオートデスクが買収して握り潰すからまったく脅威でもなんでもないわ。
そんなことよりSI房どもは自分の身を案じてろ。
オープンソースのフリーソフトを買収するのはいくらAutodeskでも至難の業だと思うなあ…
あらあらメルメルが巣から出てきちゃってるよ
>>981 Blenderの流体シムやボリュームを作った人はSculptisか何かの開発に引き抜かれたね。
そういう同業種に就いた人たちってその後メンテとかアップデートはしてくれるのかな
softimageもオープンソースにすればいいのに
そろそろ次スレだけど
【modo】フォトリアルレンダリングが圧倒的に早い
【metasequoia】開発再開
【blender】プラグインでペジェモデリング可能
とか追加しといてね
>>988 するわけないだろ。売却ならいざ知らずオープンソースって金にもならないんだから。
売却すらしないだろうね。
>>968みたらすげーよな。商用ツール屋はかなり絶望的になるよこれ。
オートデスクもうかうかうかうかしてられないから、ある意味競争になっていいんじゃないかな。
Softimageというクソソフトが消えてMayaが逆に伸びたのも競争があるからさ。
>>989 あとシェードが何気に頑張ってるあたりもかな。
シェード事情しらないから誰か要約してくれ→Shadeユーザ
>>986 これだよねえ。オープンソースの弱点。
実績として作るのはいいが、就職できたから、飽きたから、とかで次のバージョンが出ないとか
ありそう。そういうものは企業としては使いにくいよね。いかに高機能になっても。
個人制作なんかでは今後ブレンダー増えそうだけど。
他のソフトを糞よばわりするのって
何でMaya厨ばっかりなんだろ?
Mayaユーザーのイメージ悪くしたいのかな?
>>987 Sketchup RoundCorner
でググル
softimageって消えちゃったの?
開発終了して無くなったソフトって
割ったらやっぱ訴えられるのかな
>>991 10周遅れ→11周遅れ
が確定的流れだったけど10周遅れになんとか停まった感じ。
・ポリゴン少ない状態でのプレビュー表示速度が上がった
・普通のボーンシステムが付いた
>>981 >> フリーソフト開発者で突出した能力の人がいれば引き抜かれるだろうし。
>それ目的で自己アピールがてら発表してる人が結構多いね
それこそが今blenderではしゃいでる子があえて触れないようにしてる、
または実際まともなCG制作したことがないのでピンときてない部分だな
みんな人気の出そうなハデな機能を作りたがるが
地味な全体のバグフィックスなんて名前も有名にならないし
やりたがらなくておろそかなまま
ハデな機能も作った本人が調整しまくった限定的な使用法なら
アラがでてこないが、汎用的に使おうとすると不安定さや詰めの甘さが露呈しまくり
そこらじゅうのスレで大暴れしてるblender厨のうち
実際まともにCG作ってる奴がいったいどれほどいるのか怪しすぎる
↓MEL厨が一言
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。