1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2012/03/15(木) 13:53:26.49 ID:ywbYEY/6
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 13:55:43.41 ID:ywbYEY/6
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 13:59:33.88 ID:ywbYEY/6
【Q&A】
Q.バグが・・・!エラーが!不具合が発生したよ!!
A.iniファイルを削除しましょう、大抵の場合これで解決します。
フォルダオプションですべてのファイルを表示
XP C:/Documents and Settings/ユーザ名/Local Settings/Application Data/Autodesk/バージョン/3dsmax.ini
VISTA C:/ユーザ名/AppData/Local/Autodesk/3dsmax/バージョン/jpn/3dsmax.ini
Q.起動しないor表示がおかしいor特定の操作でフリーズするよ?
A.2009以降の場合は初回起動で情報センターの関係で時間がかかります(最大一時間以上)
グラフィック系のバグの場合はDirectXランタイムの最新版を入れて、いろいろなバージョンのグラフィックドライバを試しましょう。
ウイルスセキュリティゼロは過去に2009でモディファイヤを開くとフリーズするとの報告があります。トラブルの際は他のソフトの影響も考えましょう。
Q.体験版使ってるんだけどチュートリアルファイルないよ?
A.残念ながらついていません。上にあるチュートリアルや海外のチュートリアルやってみましょう。
Q.下絵のテクスチャが汚いんだけど?
A.カスタマイズ 基本設定 ビューポート ディスプレイドライバのドライバを設定 で表示設定のテクスチャサイズ
を1024と512にして両方ともビットマップのサイズを出来るだけ同じにするにチェック
Q.メモリー4Gなんだけど全部ちゃんと使ってくれないよ?
A.
ttp://www.too.com/digitalmedia/hardware/6200_3GBoption.htm ttp://d.hatena.ne.jp/thk/20070307 一番簡単なのは64bitにすることですが。。。
Q.よく落ちるんだけど?
A.MAXはバージョンによる差はあるにしても、よく落ちるソフトです。
オートセーブが動くたびに重くなる場合もあるのであまり使いたくない人もいるでしょう。
そこで個人的にお勧めするのが大蔵造幣さんのスクリプトです。
保存するたびにバックアップフォルダにコピーを作ってくれるので、上書き保存を安心してすることができます。
いちおつ!
maxファイルをメタセコかBlenderで読み込める変換方法を教えて下さい max→mqoかobjでよろしくお願いします 3ds max 2012 32bitです
>>6 ありがとうございます
インポートはできたのですがエクスポートはobjしかありませんでした
自分で「かobjで」って書いてるんだからobjがあればいいんじゃね
あれー?エクスポーターなんだから書き出しできると思ったんだが ちょっと今すぐには確認できないや
古いMaxにメタセコエクスポートプラグインでmqo書きだしたのを メタセコしか持ってない知人に送っていじってもらって返してもらった ことがあるのでウチではできてる。 でも2012でどうかは知らん。
2011にて、メッシュスムーズモディファイヤの更新オプションが、レンダリング設定を変えたり、レンダリングをするときに手動に切り替わってしまうようなのですが、 これはこういうものでしょうか?
時々そういうことあったけど原因は分からなかったな、バグかも知れないし 重たいモデルでなりがちだった気もするからメモリ不足時の仕様なのかも知れないし 最近はターボスムーズしか使って無いからもう気にしてなかった
なるほど、レンダリング設定変更時に切り替わることがおおいんですが、 いまいち条件がハッキリしないのでモヤモヤです。 仕様ならしかたないかな。
ポリゴンがそこで切れてるのか、スムージンググループが分かれてるのか… まぁもともと拾い物ってんなら実際そのmaxデータうpして見せるのが一番早い
16 :
14 :2012/03/16(金) 18:24:56.49 ID:6Uh9heAO
17 :
14 :2012/03/16(金) 18:32:15.78 ID:6Uh9heAO
>>ポリゴンがそこで切れてるのか ターゲット連結で治りました。 物が小さい為に解りませんでした。 ありがとうございました。
おお、解決おめ あとobjファイル読み込む時、もしかしたら読み込み設定次第で四角ポリゴンとして読み込めるかも 元データが三角ポリゴンだったらどうしようもないんだけど、四角で保存されたものだったらその方が編集しやすいよ
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 19:15:09.21 ID:Us05O6ZP
体験版をインストールしようと思っています 3ds Maxと3ds Max Designと3ds Max Entertainment Creation Suite Premium 2012 の違いはなんでしょうか ほとんど同じものなら実質90日間使えるようなものと思っていいんでしょうか
90日使えたとしてもどうせ三ヶ月じゃソフト使いこなせないから 買う金無いからそういう質問するんだろ 無料のブレンダー使っとけ
3dsmaxとDesignの違いは"3dsmax design 違い"でググレば簡単に見つかるんでそこみれ。 ECSPはMudboxとMotionBuilderとSoftimageが付いてくる。 実質90日使えるのか? 殆ど同じというよりmaxのプログラム自体はまったく一緒だから、もしかして30日しか使えないかもしれん気もするけど。 あれだ、HDD12個用意しとけ。 それで順番に使っていけば1年間使える。 そんで1年後には次のバージョン出てるから1個目のHDDに戻って また順番に1年使える。
あー半分まではいいけど後半はヤバいね〜
いや、本気でそんな事やる奴いねぇだろ。 え?いるのw 本気でHDD12個用意までしてそんな事してたら情弱にも程が有るだろ。
現実的にはSSDにOS再インストw SSDにしたけど再インスト時間短いね。 Updateは時間かかるけどさ。
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 18:27:02.88 ID:2pVcqkgC
UVとマテリアル でもなかなか芸術的でいいじゃん
UVW削除したり、マテリアル削除したりしても謎の紋章が出るんですよ・・・・・ この色は名前とカラーの色なんです トホホ
おもしろい効果ですね
>>26 他の形式に書き出してから、読み込んでみると解決するかも。
試しにOBJでエクスポートして、それをインポートしてみて
2012を1ヶ月前から使いだした初心者です 使用していて頻繁に起こるバグ?がいくつかあって困っています ・ポリゴンの面選択でポリゴンの枠しか赤く表示されなくなる ・レンダするときアクティブビュー以外のビューがレンダされてしまう ・照明を設置したあと照明をすべて消去しても照明の効果が残ってしまう 特にポリゴン面選択で全体が赤く表示されないことに困っています どなたか回答お願いします
F2
・ショートカットキーを知らずに押してしまった。 ・ロックボタンを知らずに押してしまった。 ・ライトが1個も無いとデフォルトのライトが自動でオンになる。
あ、2番目は他のソフトみたいに、アクティブビューがマウスカーソルの下だと勘違いしてるって可能性もあるな。 Maxはアクティブビューはクリック切り替えだから。
>・ポリゴンの面選択でポリゴンの枠しか赤く表示されなくなる これ昔悩んだ覚えあるわw
>>32-34 回答ありがとうございます!
1番目はF2で直りました
2番目はどうやらF9でレンダしていたのがいけなかったっぽいです Shift+Qだとちゃんと画面変わりました
3番目はライトを一回つけて全体が白っぽくなってしまい、その後ライトを消すとその白っぽさが残ってしまう現象です
何回か再起動したら元に戻りました・・・
複数のオブジェクトを同時に回転させるときに、 位置関係を維持したまま全体を回転させる方法はありますか?
基点中心を選択オブジェクトの中心にすれば良い。
>>31 で質問したものです。
ローポリでキャラクター作ってbipedで動かそうと思っているのですが
スキンとphysiqueの違いを教えてください
2つを比べた時physiqueの方が楽な感じはしました
着物を着た人など複雑なものを作る時はスキン ゴテゴテしていない全裸の人などはphysiqueといった感じなのでしょうか?
スキン 頂点単位でのウェイト編集が得意、エンベロープでのウェイト調整が機能少ない フィジク 頂点単位でのウェイト編集が苦手、エンベロープでのウェイト調整が多機能 あとフィジクは曲げた時の筋とか筋肉とかの変形周りの機能が豊富。 スキンは基本的な機能しかないんで、スキンモーフやら自前でその辺の調整はRIG組んだりとか。 安定度は多分スキンのほうが安定してると思う。 フィジクはここ最近のバージョンアップでは殆ど放置されてる気がする。 ローポリならスキンの方がいんじゃね?フィジクは頂点ウェイトのミラー無いから。
CATのモーションレイヤーについて、 CATMotionで歩きのアニメーションを付けたあと、 片手だけ腰に添えるように設定したいのですが、どうすればいいでしょうか?
HairとFurのダイナミクスについてなのですが、人の頭部のオブジェクトに長髪を生やしたとして その頭部オブジェクトを高速でアニメートさせた場合衝突判定を無視して頭部を貫通してしまいます。 頭部の内側や外側に新しく衝突判定用のオブジェクトを作っても改善されません。 ゆっくりな動作だとちゃんと衝突判定してくれるんですが・・・ 解決法ありましたら回答お願いします。
手動で作れ
>>42 HairとFurのダイナミクスはほとんど実用性ないので別の方法を考えよう…
42です。 回答ありがとうございます。そうですか・・・やっぱりおまけ程度の機能なんですね 結局フォースの風でむりやり押し返したり、素材分けて出してAEでごまかすことにしました。
キャディインターフェースについて質問させて下さい。 リファレンスやAREAのムービーを見ていると “選択を変更したり、オブジェクトを移動したり、ビューポートを操作したりすると、キャディも一緒に移動する” とあるのですが自分のはパンやオービットを使っても画面に固定されたままです。 選択に対して相対的な位置に表示されるようにするにはどうすれば良いでしょうか。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 20:13:33.64 ID:S4BJi3dj
モーションミキサーにクリップを登録して編集していると、 ふいに全く動かなくなってしまうことが多々あります。 こうなるといくらクリップを動かそうが微動だにせず、その状態でセーブしたら ファイルを開きなおしても治りません。(再起動も) 割り当てが外れるようなことはあるのでしょうか? また戻す方法などありましたら宜しくお願いします。
2012での質問です。 ポリゴン選択のXYZ軸の表示がやたらと小さくなりました。 久しぶりの起動で「あれ?」ってなり原因が分からず、また直し方も分からないので書き込みました。 オプションとかで変更出来ると思うのですが、イマイチ分かっていないのでどなたか教えていただけると非常に助かります。
>>48 それは多分キーボードの「−(=)」押したからだね
「;(+)」押せばおっきくなるよ
>>49 無事元に戻りました!
いつの間にかそこのキー押してたみたいですね…。
助かりました、ありがとうございます。
レンダリング画像に、自動的にフレーム数を付加して保存したり、 ファイルが重複しているばあい、自動的に名前を変更して保存してくれるような機能はありませんか?
これから勉強して行こうと思っているのですが、皆様の使用ディスプレイはどの様なモノを使用しているのでしょうか? 色々情報を漁っているのですが、少し情報が古く、現行の製品であったり最近これ買ったよ!なんて情報頂ければ幸いです。 やはりIPSパネルは必須項目ですかね? V-Rayのactiveshadeなどを使用しようとする場合は応答速度等も高いモノが必要でしょうか?
今時はVAもIPSも大差ないし、TNだけ避けとけばそれで十分だと思うよ 高色域対応つってもどうせ作業空間はsRGBだし カラマネしてなきゃ余計に狂って見えるだけだし それより激安VA/IPSはアンチグレアの処理が酷くて 目ん玉破壊してくるやつがあるからそっちに気をつけた方がいい
>>52 > 応答速度等
そんなのは廃人ゲーマー向けのスペックだから気にすんな
>
>>52 ご回答有難うごさいます。
今、価格ドットコム等で出ているdellのIPSが価格的にも、評判も良さそうなのでそちらにしようと思います!
>
>>53 廃ゲーマーに限りなんですね!
応答速度は気にせず購入します!
ご両人とも有難うございます!
すいません。
一つ回答数値がずれました。。。
>>53 >>54 でした。すいません。
再び質問させていただきます。 出来上がったモデルをレンダリングするとMAX上では綺麗に出来ているのに、JPG等の画像に 変換するとどうしてもピンボケしたりぼやけてしまいます。 それをそのまま印刷すると余計に酷くなってしまいます。 これはレンダリングの設定が悪いのでしょうか?どなたか教えていただけると非常に助かります。
そもそもJPGで保存するってのが… TGA、TIFF、PNGとか圧縮かけても劣化しない形式にしなよ
単純にレンダサイズをでかくするとかな
解像度足りんのやろ
変換するとって何らか別のソフト使ってるのか、Maxから直Jpegで出してるのか、どっちなんだ。
Max直ならJpeg選んで保存する時のオプションで品質を100まであげれ。
デフォルトの値は75だと思うけど、意外と汚い。
けど、まぁ普通はMaxt直でJpegでは出さん。
>>59 も言ってるとおりJpegは非可逆圧縮(圧縮で劣化する)なんで
普通は可逆圧縮(劣化しない)フォーマットで出して必要に応じて(Webにアップするとか
メールに添付するとかの時に)ファイルサイズと画質を確認しながらJpegに変換する。
別のソフトで変換してるんなら、そのソフトのヘルプ見てJpegで保存する時の圧縮率を低くしれ。
どなたか、教えてください。 CATのペアレントでも、自分で作成した人型のボーンでも今回の症状があったのですが、任意の骨(たとえば頭とか)の角度を変えているときに、ある角度を境にして、ぐるんとその骨が180度ひっくり返ってしまいます。 どうすれば上記の症状を防げるのでしょうか。
57です。 アドバイスありがとうございます。 今までMax直でJpeg出力していました。 正直、そういったソフトの類を知らなかったので非常に助かりました。
単なる興味で聞いてみたいのですが、 ラジオシティとライトトレーサーという機能がありますが、 これはメンタルレイがあるなら必要ない機能でしょうか。 こういう用途ならラジオシティ、あるいはライトトレーサーがよいとかあるでしょうか。
質問です。 あるオブジェクトを常に、他のオブジェクトより手前に表示させたいのですが、 そういったことは可能ですか? コンポジットでうまいことやるのもいいのですが、max内で完結できると楽なのでおねがいします。
すみません、上のリンクの記事を転載させていただきます。 テクスチャによる表情変化を、ポリゴンの頭を複数用意しておき、 各コマで必要な表情だけをレンダリングする方法を紹介する。 1、キャラクターモデリング時に頭部を表情の数だけ複数用意しておき重ねておく。 2、作成→ヘルパ→マニピュレータ→スライダを作成し、アニメーション→パラメータワイヤリングでキャラクターの可視性と結ぶ。 3、すべての表情のスライダを作成して3と同じようにそれぞれ可視性と結ぶ。 4、オートキーをONにして、スライダを調整し、そのコマに最適な表情だけを値を1にしてレンダリングするようにする。 上の方法を試しているのですが、 ここでいう「キャラクターの可視性」とは、パラメータワイヤリングの具体的にどの部分に接続すればいいのでしょうか…? value:ベジェ実数 → ?
前にCGWORLDの記事でアニメキャラの表情を一時的に 変えたい(例えば目が><みたいな)とき 顔の前に><の板ポリを置いて(目隠しするような状態で)レンダリングする方法とか読んだ気が。 馬鹿みたいなやり方だけど結果さえよければなんでもありなわけで。
70 :
68 :2012/04/06(金) 01:10:32.67 ID:eh9F+3zb
>>69 なるほど! それもおもしろい方法ですね。
今度試してみます。
上の方法はまだ分からなかったため、いろいろ調べたところ、
ブレンドマテリアルを使用する方法も見つけました。こっちの方が簡単かもしれませんね…。
そういうアニメ調ならMAXじゃなくても良い様な
>>68 可視性はデフォルトで割り当てられていないんで、まずターゲットのオブジェクトに
カーブエディタから可視トラックを追加してやらないといかん。
そうすればパラメータワイヤリングで可視性がターゲットに選べる。
そういうのはぶっちゃけ、やり方は色々有り過ぎで何がどうとも言えんなぁ。
マテリアルIDアニメーションさせるんでもいけるし、UVアニメーションさせるのでもいけるし
合成テクスチャアニメーションさせるのでもいけるし、オブジェクトの切り替えでもいけるし
スライダに割り当てるんでもワイヤパラメータでもいけるし、式コントローラとかスクリプトコントローラでもいけるし
リアクションでもいけるし、単純にコントローラをインスタンスするのでもいけるし。
もう好きなの選べとしか。
ただ、まぁ、
>>68 に書いてある方法だと、複数のオブジェクトに各々スライダ割り当てて
自分で全部オンオフ制御するのはちょっとスマートでないんで、普通はスライダは1つで
1だとこの表情2だとこの表情って切り替えられるようにする。
>>72 ありがとうございます。
可視トラックを追加する事ができました!(自分じゃ絶対に見つけられませんでした…)
他にもいろいろなやり方があるんですね。
まだ理解できてない単語がいくつかありますが、これらをヒントに自分なりにがんばって調べてみようと思います!
自分は作業に必要な専用プラグインがこのバージョンにしか対応してないせいで いまだにMax9を使い続けてて。 それほど親しいわけじゃない仲間はMax2010使ってるらしいんですが。 その仲間から「なんか3Dのエクスポートが思ったようにできないから見て欲しい」 って頼まれたのですが。Max2010からMax9で読めるデータの受け渡し手段て どうなりますか? 特にスムージンググループはあってほしいんですけど。 .3ds形式ってスムージンググループ残りましたっけ。
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/08(日) 21:35:33.19 ID:0EUgSDtu
79 :
77 :2012/04/09(月) 00:25:26.22 ID:FWH3nI2W
すいません自己解決しました、単純な勘違いでした。
尺が長いシーンのアニメーションを作っている際、下のタイムラインが細かくなりすぎて、キーが打ちにくいのですが、 この場合どこかで設定は出来ますでしょうか? アフターエフェクトのように、タイムラインを拡大縮小したいのですいが・・・。 Max2011です。
Ctrl+Altでタイムラインいじると移動とか拡縮できる
>>81 >>82 レスありがとうございます。
>Ctrl+Altでタイムラインいじると移動とか拡縮できる
やってみたのですが、開始時間と終了時間まで変わってしまいます(尺が変わってしまいます・・・)。
全体の尺は変えずに部分的に拡大する事は出来ないでしょうか?
今、一分近くのアニメーションを作成しているのですが、メモリが密集しすぎてキーが思うように打てないんです…。
少し長めのカットを作成する際、先輩方はどのようにキーを打っているのでしょうか?
スクリプトはちょっと怖いのでまだ試していません…。
すみません、わかりました。 Ctrl+Alt+(左ドラッグor中ボタンドラッグor右ボタンドラッグ) で、いろいろ出来ますね! 最終的に時間設定で元の尺に戻せばいいだけなので、これで十分いけます! ありがとうございました。
>>84 > 全体の尺は変えずに部分的に拡大する事は出来ないでしょうか?
残念ながらそれが標準だと出来ないのでmaxはすげー不便なんだわ…
>>81 のはおおむねAEと似たようなことは出来るようになるので2011で動けば使うか、
(こういったフリースクリプトが掃いて捨てるほど公開されてるのがmaxの大きなアドバンテージなので
敬遠して使わないのは勿体無さ過ぎる)
もしくは単純に開始終了のフレームを記憶させておいてボタンで復元するスクリプトを自作するとか
まあどうしても標準機能というなら、カーブエディタ開けば普通にズームインアウト効くから
それでやれば何とかなるよ
俺自身はビューポート3面で、横長のひとつをカーブエディタでグラフ表示しつつ
同時にタイムラインもドープシート代わりに使うって感じで作業してる
ありゃ、被ったw
>>85 > 最終的に時間設定で元の尺に戻せばいいだけなので
うんそれで支障を感じないのであれば、それでおk
>>86 >>87 ご丁寧にありがとうございます!
スクリプト、よくわからないまま以前使用した時、Maxに不具合が出てから怖くて避けていました・・・。
そうですね、敬遠して使わないのも勿体無いですよね。
アドバイス、ありがとうございました。
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/09(月) 17:49:06.15 ID:IpvlrHLd
max2011です、質問お願いします。 キャラスタのbipedで最初に造った時のリンク構造で質問なんですが家のでは ”Bip001 R Thigh(右のふともも)”と”Bip001 L Thigh(左のふともも)”が ”Bip001 Pelvis(腰の骨盤))”の子ではなく”Bip001 Spine(一番下の背骨)”の子になっているんですがそれで正常でしょうか? 正常ならば何故、骨盤を飛ばして背骨の子になっているのでしょうか?何かメリットがあるんでしょうか?
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/09(月) 18:25:58.10 ID:IpvlrHLd
すいません89です。 構造の項目の”骨盤の三角リンク”なる項目のチェックをはずしたら 骨盤にリンクしたbipedが造られました。 ヘルプを見ましたらPhysique用のオプションみたいですね、お騒がせしました。
FumeFXについての質問なのですが、球状の重力使うと変な動きするのは仕様ですか? Fumeグリッドのxyz方向にうにょーんと煙が伸びていったりタービュランス的な変な動きを突然し始めたりするので困ってます。 Fumeは2.1cでmax2011です
>>81 とりあえず2012じゃ駄目だったわ。
というかハルシノのDLリンク先のサイトの書き込みにも期限切れで使えないから
何とかしてくれみたいな書き込みあったから2010以前でも駄目なのかも。
マテリアルで指定したテクスチャを開こうとしてもできないのですがなぜでしょう? 他のテクスチャは開けるのに使いたいテクスチャだけなぜか開けなくて・・・ max9です
>>92 ありゃーそうか
残念
>>93 開けないって、maxで?それとも他のソフトで?
その画像の形式は何?
>>94 はいmaxでです
PSDとPNGで、テクスチャを上書き保存してもだめです
以前完成してて久しぶりにデータを開いたら、指定してたテクスチャだけが開けないという謎です・・・
傘の骨組みのような形状をモデリングする際に、 一定角度で回転コピーをしてくれるようなモディファイヤや手段はありませんか?
基点をコピーする円の中心に移動して配列
>>95 画像ファイル自体ぶっこわれたりしてないのにmaxで開けないってんなら分からんなあ
別形式で保存し直してみたら
>>96 標準機能だけでやるなら
>>97 の言うように配列か、もしくはスキャッタでも行けると思うけど。
骨組みをスキャッタでスプラインの円に対してエッジの中点でスキャッタすると、
多分ローカル座標がエッジの向きでスキャッタされるんで、事前に骨組みのほうにXFormモデイファイアで
X軸に角度つけてやれば傘状になると思う。
ちょっとオブジェクトのローカル座標の向きちゃんと把握してないと難しいとは思うけど。
あと標準機能でなくてもいいならフリーのプラグインでcloneっていう要求する機能そのままなのあるけど。
リアルなキャラクターの瞼をモーファーを使用して閉じる動きを付けてるんですが まつ毛は瞼から分離したポリゴンなんですけど 瞼とまつ毛を綺麗に動かすのはすごい大変な気がするんですが みなさんはどうやっているのでしょうか?
マテリアルエディタのUI変わりすぎじゃないですか? ちょっと前の参考書読んでも全然違ってますます混乱したw
>>100 まぶたとまつ毛は付けた状態でやらないと
ポリゴン隠したりしてやればなんとかなるって
>>100 ,102
俺はまぶたとまつ毛は別オブジェクトでやってるよ
まつ毛のモーフ用には板ポリオブジェクトを置いて、スキンラップでまつ毛オブジェクトを追従させる
んで頭部オブジェクトと板ポリオブジェクトそれぞれのモーフはコントローラのインスタンスとかワイヤーパラメータで同期
>>101 昔と同じUIにも戻せるよ
ツリーは使いにくくてかなわん
>>103 core803って、以前MAX購入時の特典CDとしてついてきたCDつくったところだな。
3ds Max SnakeHandsってやつ。
webのは見てないが、web+新規作成とかで特典CD作ったんじゃない?そのときに
web上のものは公開停止とか。
まったく根拠の無い適当な考えだが。
>105 レスdd。 なるほど、道理で綺麗さっぱり無くなってるワケだ
COREさんのノリ好きだったのにな シャアだって分かっているはずだ、断面のUVが伸びていることを!みたいなの
グリッドの間隔などの設定を記憶させる方法はありませんか? 再起動すると設定がリセットされてしまいます
150万ポリくらいのシーンで、ビューポートのFPSが10を割り始めます CPUはi7の2600、メモリは8GB積んでて、これはともに20%くらいで安定推移してるんですが VGAがHD6700系のミドル(たぶん6750のメモリ1GB版)で、これが足を引っぱってんじゃね―かと考えてます 都市をまるまる一つ作りたいんですが、やはりプロフェッショナルなVGAを購入するべきでしょうか 1000万ポリとかで、ある程度軽快に動いてほしいんですが… その他、重たいシーンの取り回しの工夫とかあれば、ご教授くださいです 設定の最適化表示をいじって調整を詰めるべきでしょうか?
MaxはQuadroとか高価なハイエンドグラボ使ったとしてもそんなに変わらないと思う 交換するとしてもせいぜい最新世代のRadeon7970かGeforce680くらいかなあ 遠景近景でレイヤー分けしてこまめに表示非表示切り替えるとかボックス表示にするとか 運用でカバーする方法を考える方がいいんじゃないかな
>>108 試してないけど、「maxstart.max」シーンを使って起動時の設定できないかな?
多分マニュアル検索したら出てくると思う
テクスチャなんですけど、開けないテクスチャの名前を1や2など単純な名前に変えたら開けるようになりました 名前というか文字によって開けないデータってあるんでしょうか? バージョンは9でテクスチャはpsdです
ソフトによっちゃ日本語のフォルダ名・ファイル名がダメってのはあるけど maxはどうだったかな、自分じゃ日本語名使わないからわからん
>>109 MaxはnVidia系の方が速い。MayaはATI系の方が速い。
quadroとGeforceは同じ価格帯ならMaxだけならGeforceの方が速い。
でもMaxは表示周りよりスタックとか別のところの方がボトルネックになることが多いんで
>>110 の言うとおり運用で何とかしたほうがよい。
ボックス表示以外にもシェーディングをマテリアルカラーになってるのをオブジェクトカラーに
切り替えてテクスチャをロードしないようにしたりとか、
背景とかならある程度Fixした部分はコンテナや外部参照にしてアンロードしたりとか。
>>111 ありがとうございます
maxstart.max作成→カスタマイズ→ユーザーパスを設定→MaxStart→ファイルロード
でいけました。
もうひとつ質問です
有料のプラグインはオーソライズが必要ですが
OSを入れ替えるとライセンスキーが無効になってしまい
ライセンスキーをメーカーに再発行してもらう必要があります
Pencil+の場合は無料で何回も再発行可能ですが
インディゾーンで購入した3d-ioのBonesPro4は再発行するたびに5,250円かかるみたいです
ライセンスの再発行にお金がかかるプラグインは結構あるんでしょうか?
またOSを頻繁に入れ直す人はどうしているのでしょうか?
>>115 BornesPro本家から買って新パソコンに移行したが金なんかかからなかったぞ。
というかOS入れ替えだけで金取られるプラグインなんてないだろ。
インディゾーンで販売してるプラグインは結構軒並みライセンス再発行に費用請求のことが書いてあるから インディゾーン経由で再発行する場合の手数料でしょ。 直で英文メールでやり取りするなら費用かからないんじゃね? 普通はあんまり聞いたこと無いわ。 まぁ、代理店なんで商売だから、金取るなとは言わんけど、 購入後1年とか2〜3回ぐらいまでは無料でもいんで無いかと思うな。 まぁ、ライセンス再発行とか手間だから、俺はなるだけライセンスマネージャが別になっているものは ファイルサーバをWindowsServerで立ててるからそれをライセンスサーバにしてるな。
win7-64bitで2012が起動しなくなったのですがどう言った原因が考えられるでしょうか?
スプラッシュウィンドウすら表示されず、タスクマネージャーを見ても3dsmax.exeが一瞬だけ立ち上がってすぐ終了しているようです
>>3 のiniファイル削除や再インストールも試しましたがダメでした
PC環境の変化で心当たりがあるのはwindows updateしかありません
どこかにエラーログでも残されていたりはしないのでしょうか?
>>116 ,117
ありがとうございます
ライセンス再発行でお金を取られるケースは珍しいんですね
次再発行するときは直接メールしてみようと思います
>>76 ありがとうございます
FBXで送ってもらうようにお願いしてみます
>>120 多分マテリアルかな?
「両面」にチェック入れたら表示されると思うけど
そんなのちゃんとマニュアル読もうよ
みなさん初心者のころ何作ってました? いろいろと作って腕を上げようと思ってるけどうまくいかない
美男美女美少女キャラクターをブサイクじゃなくちゃんと格好良く可愛く作れるようになったら 他のものもたいていちゃんと作れる キャラクターの骨入れとか乳揺れとかセットアップも覚えればmaxのかなり深いところまで理解できる 背景モデラー目指してるならそういうのはいらんだろうけど
モデリングは別にMAXにこだわらないで自分の合ったソフトでガンガン作れば上達するさ
すんごい初歩的質問なんですが 移動とかで出てくるローカル座標が出てこなくなった いつもは赤青黄の軸がでてきてそれに沿って移動できるのに・・ どうしたら表示することができますか?
これもうテンプレ入れたほうがいいんじゃねえか
すいません X押したら現れました・・
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 13:49:00.55 ID:HZAFMnjb
>>130 スプリングコンストレイントで当たり判定はとれないと思うよ
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 17:43:30.56 ID:HZAFMnjb
>>131 返答ありがとうございます。
そうすると、他にどのような手法があるのでしょうか?
宜しくお願いします。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 18:38:56.59 ID:z6b4Ft+v
max2013は、Quicktimeが書き出せる様子。
え?マジで!
広めの芝生をレンダリングするときはどういう手法が良いでしょうか furだと広域だと計算に非常に時間がかかるし scatter系でも同様で マテリアルで処理しようとすると、やはりディテールが甘いし… なにかいいアイデアありませんでしょうか やっぱり時間に目をつぶってVray scatterとかMSとかかなあー
近景と遠景で作りを変えればいいんじゃね?
遠方はファー
>>132 シミュレーションした後で食い込んだフレーム周辺を手作業で修正するとか
クロスシムで当たり判定有りのシミュレーションしたポリゴン表面にポイントをくっつけるとか
色々調べて工夫するんだ
>>133 2012以前でも書き出せるけど?32bit版ならw
Maxで32bit版て、それ何の罰ゲームや。
うーむ。やっぱり組み合わせでいくべきでしょうか 手前にモデリングのscatterで、遠景はfurとディスプレイスメント系マテリアルが 妥当でしょうかね。 どっかに良いチュートリアルないかなあ
>>139 ていうかもう.movを書き出す必要性も感じなくなったわ
最近はAVIでもコマ送りとか特に不自由無くなったし
昔の仕事のデータでテクスチャにmov使ったのがあるんじゃ〜! 深夜のBS番組とか、何年も前のOPの変更とかあるんじゃ〜!
テレビ関係者も見てるのかここw
movで貼るなよ連番使えよ
法線バンプマップはゲーム系に進まない限りは覚えなくても大丈夫ですか? 公式のチュートリアル何度もやってるけど全然理解できない・・・
問題ない
>>146 ありがとうございます。
順番通りにチュートリアルやっててずっと躓いていて困ってました
いや、ゲーム以外でも使うぞ。 でも、別にチュートリアルは分からんジャンルのはとりあえず飛ばして 違うジャンルのやってった方が良い。 最後までいってから、もう一度やってみるとわかったりする事もあるし。
使う事もあるが使わなくても問題ない
2012使ってる初心者です 三面図などを背景に貼り付けて作業したいのですが ビューポートバックグラウンドから画像を読み込む場合 読み込んだ背景画像の拡大縮小、移動などは出来ないのでしょうか?
>>150 出来るよ
「ビューポートバックグラウンド」オプションについては調べてみた?
ただし画像の位置は基本的にグリッドのセンターに置かれるので、必要なら画像側で調整する
英語でも構わないのですが、初心者向けのチュートリアル動画ってありませんか?
maxのビューポートバックグラウンドって使えなくね? 4面図の位置やサイズ動かしただけですべてズレるし そもそも初期値の4面図ですら正確に位置が合わないし。 俺はもうこの機能には諦めて板に貼って作業してるんだけど。
>>152 何のチュートリアルが見たいのか知らんけどYoutubeで3dsmax検索すりゃあいくらでもあるだろ常識で考えて…
>>153 基本的にはズレないようグリッドに対して固定した設定出来る
(バックグラウンドに画像貼ったビューポートはpanのみで回転させてはダメ)
ただそれでも何かの拍子にズレてしまうバグ?に遭遇した経験ならたしかにある
maxのビューポートバックグラウンドはちょっと使い所に困るよな。 一応位置と大きさは変更できるけど、きっちりとした数値入力な訳でなく 現状のビューポートのサイズとか位置に依存するからなぁ。 スクリプトとかでも、特に位置とかサイズでアクセスできるプロパティ無いし。 俺も板に張ってるな。
板に張ると今度はワイヤー表示とシェーディング表示の混在させる設定がめどいんだよなー それやればやったで表示おかしくなることもあるし
レンダリング時に、イメージファイルを上書きせずに自動的に名前を変更して保存してくれるような設定はありませんか? 髪型やアイテムのオンオフなど、バリエーションを出力したいのですが、 その度に保存先やファイル名を設定する手間を省きたいです。 よろしくおねがいします。
自己解決しました フィルタ設定のせいだった
テクスチャのファイル名を変更したら起動時とレンダリング時に「見つからない外部ファイル」と出るようになっちゃったのですが出ないようにするにはどうすればいいでしょうか?
自己解決しました
162 :
152 :2012/04/20(金) 00:36:46.28 ID:VAgH0X47
>>154 少々言葉が足らなかったです。
一通り解説してくれる動画が欲しいなと。
たとえばある機能について解説した動画というよりも、幅広く何本かに分かれて一通り3dsmaxについて学べるシリーズがあればと思って質問しました。
できればバージョンが新しいやつが良いです。
もしご存じの方、もしくはお薦めのシリーズがあれば教えてください
マテリアルの作り方が全然わからないんですが ガラスとか金属とかプラスチックとかどうやって作ったら良いんでしょうか
ThinkingParticlesみたいなプラグインは他にありますか? ああいう感じのプラグインが欲しいけどどれを導入するべきなのか悩んでます。 もっと高性能なものなどがあれば先に知っておきたいので。
すみません。 max2012でskinモディファイヤのウエイト修正で、ウエイトツールを使用すると、 頂点やエンベロープが使用出来なくなるのですが、 ウエイトツールを使ったまま他の頂点も使えるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
このソフトはどうしてこんなに高いんですか?
リボンインターフェイスをトップじゃなくて レフトサイドに置くにはどうしたらいいですか? カスタマイズみてもわからんのです
ドラッグでいけないか?
>>150 で質問した者です
回答ありがとうございました
やっぱりビューポートはダメなんですね・・・・
今板に画像貼ってやってますが少々使いづらいです・・・
板はそのままで製作物だけワイヤーフレームにする設定はどうしたらいいんでしょうか?
171 :
アウトローMAX :2012/04/24(火) 12:27:27.54 ID:q9PWfD28
はしめまして 3dsmax9を使っております。 モーフィングがうまくいかず、どなたかご教授下さい。 単純な形では問題なくできるのですが 人の頭などモーフィングさせると ぐしゃぐしゃになってターゲットに 吸いついていきます。 ちなみに頂点数は確認しましたが 同じです。 お手数おかけしますがよろしくお願いします。
シンメトリモディファイヤ入れてないか? 集約してからモーフターゲット作ってみたら
173 :
アウトローMAX :2012/04/24(火) 14:17:02.47 ID:q9PWfD28
ご返答頂きありがとうございます。 集約は済ませておりまして 他に思い当たる節は ございますでしょうか。 よろしくお願いします。
全くモディファイヤ乗せて無いのにぐしゃぐしゃになるってんなら とにかくモーフターゲット作成の過程でどっちかのモデルのトポロジが変わったせい、としか言えない
175 :
アウトローMAX :2012/04/24(火) 16:43:07.16 ID:gCqY5Y1P
アドバイスありがとうございます。 もう一度何か変更なかったか トポロジー確認してみます。 ありがとうございます。
頂点番号を確認されたし。一見同じポリゴンでも番号が狂ってると モーフできない。
2012使ってます たまに画面移動や拡大縮小幅が極端に少なくなってしまう時があります あれってバグなんですか?
>>177 仕様
Zキーだかでオブジェクトをビューポートにフィットさせると多分直る
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/25(水) 19:57:47.64 ID:RpydXwA+
2011です。 Hair&Furなんですが、マテリアルをつけたいのですが マテリアルを乗せても、hair&furの中の設定のマテリアルが レンダされてしまいます。 どうすれば、独自のマテリアルを乗せることが出来ますか?
オクルージョン出そうとすると「ファイル出力作成中のエラー」と出て レンダリングできないのですが、これはどうすれば治りますか?
2012にて、スキンモーフ編集中に選択頂点に出る赤いバッテンが出ないのは仕様ですか? 上にメッシュスムーズを重ねると表示されます。 また、2011ではなにもせずにオレンジ色の線も赤いバッテンも表示されます。
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/26(木) 10:37:22.14 ID:gL7fzmpl
細かくするだけならいろいろあるけど、モデファイヤのサブディバイドとか 4角面化メッシュあたり、あと元のテキストのスプラインのパラメーターの 補間もかかわってくる ただスレ画のような軸にそって等分割?はスクリプトとか使わんと 無理じゃなかったかいな、できたっけ?
プロブーリアンで四角形化するってのはどうかね
そのプロブーリアンの四角形化の部分抜き出したのが四角面化メッシュだべ。
ソウダッタノカー
何方か教えてください。 max9で、編集可能ポリゴンで、サブオブジェクト>エッジ でエッジを複数選択してスケール変更させたいのですが、 その際、基点を中心にしていても、選択エッジの中心(中点?)が拡大縮小の基点になってしまいます。 サブオブジェクトレベルの選択でオブジェクトの基点を中心にすること、もしくは、スケール変更の基点位置を設定することは出来ないでしょうか? 宜しくお願いいたします。
>>187 > サブオブジェクトレベルの選択でオブジェクトの基点を中心にすること
参照座標系を「親座標系」と変換中心を「変換座標の中心を使用」にすればおk
あとは「選択」座標系で任意の位置に置いたヘルパー等の基点位置を使ったり
「画面座標系」と「変換座標の中心を使用」でアクティブビューポートの中心を使ったり
やり方はいろいろ
>>188 どうもありがとうございます!!!!
出来たですぅ〜!!
3時間位、ググったり、リファレンス漁ったり・・・なんだか無理っぽい感じもあったので、半分諦めていたんですけど感激です!
>参照座標系を「親座標系」と変換中心を「変換座標の中心を使用」にすればおk
これで親オブジェクトの基点が中心になりました。
どうもありがとうございました。
ドウイタシマステー!
FumeFXの質問てここでしていいの?
だめ
OK 回答が付くかどうかは分からんが
FumeFXで煙を出しているのですが、ロケットのように常に均等の勢いで煙を出すにはどこを調整したらいいでしょうか? どこをいじってもボシュッボシュッという感じで噴出に強弱があり均等にならず困っています。 宜しくお願いします。
答えではないが、ロケットのように一定の長い尾のようなのが出るのは fumeFXでやるのは向いてないんじゃないかなぁ 発射直後の噴射ならキーワードになる英単語でぐぐればいくつかチュートリアルがあると思うが
ちなみにphoenixFDでもボシュボシュになる。 出続ける煙ならパーティクルとアフターバーンだな。
だよなぁ俺もそろそろABに移行しようかと考えている
発射台の下から勢い良く出る煙とかには最適なんだがな
>>196 フェニックスもボシュボシュなんだ
Fume持って無いけど パーティクル+Fumeって組み合わせじゃ出来ないもんなの?
afterburnが安いのに高性能なの?
Fumeの方が後発で、流体シムとしてはこっちの方がリアル ABは昔ながらのボリュームレンダーで、ちょっとCGくさいけどコントロールはしやすい どちらにも得意不得意があって、激しい爆発とかはABの方が向いていると聞く
ありがと プラグインの特色がわかってない参考になった
afterburnはちと誤解されやすいよね。 実際火山とかの煙は非常にリアルだから、煙、ひいては流体シミュレーションだと思われることが多いけど。 しかし流体シミュレーションpluginがそろい始めた現在、afterburnみたいなのは標準で付けてほしいな。
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/30(月) 23:07:15.05 ID:l+Huh5f0
どなたかご教授願えますでしょうか。よろしくお願いします。 モデリングしたキャラにbipedをスキンモディファイヤでセットアップしたものを、 外部参照してモーションを付ける方法はありますでしょうか。 外部参照オブジェクトを使うと、bipedにモデルがついて来なかったりする不具合が起こります。 現状モーション付け中にキャラモデルの修正が出ると、 いちいち修正前モデルを消して修正したモデルを新たにファイル/読み込み/合成で読み込んで、 修正前モデルのbipedのモーションデータ(.bip)を適用...という手順を踏んでいるのですが、 もっと効率の良い方法は無いかと困っております。
204 :
203 :2012/05/01(火) 07:01:02.72 ID:kRueyeSK
自己解決しましたm(__)m
いや、だからその解決方法を書こうよ…
206 :
203 :2012/05/01(火) 13:25:19.00 ID:hv83R+4M
>>205 あなた、それが人にモノを頼む態度ですか?
教えてほしいのなら、
まず礼儀を尽くしなさい。
UVに関しての質問です 左右対称のモデルを扱っているのですが、UVスペースを有効に活用したいと思い 右と左のUVを重ねたのですが、何度重ねても[右側のUV]が[左側のUV]の上に乗るように配置されてしまいます。 UVの優位性?のようなものがあるのでしょうか? また左側のUVを上に来るように重ねる方法はありますか?
>>206 面白がってるのお前だけだけど
どうすんだコレ
>>207 その上下ってのは、クリックして選択されるのが常に右側だからってこと?
別にそのままでも問題ないように思うが、アンラップのW軸で上下入れ替えてみたらどうかな
テクスチャ作業上は2次元で十分なので単に「UV」っていうけど
「UVWアンラップ」という名前が示すように、実はU軸V軸に加えてW軸もある三次元座標なので
(実際に確認して無いので、もし効果なかったらスマソ)
クアッドコアのPCを使ってます レンダリングの時は全部のCPUが100%になりますがアニメーションを再生の時は1つのCPUだけが100%になって他は0%のままでアニメーションもカクカクに再生されてしまいます なんか設定が必要なんでしょうか?
レンダリングはCPUの性能 アニメーションの再生はビデオカードの性能
ボーン入れてスキニングしてたらそっちの処理も重くてカクカクする
>>210 昔っからの仕様
アニメーション、モディファイア系が重く、マルチスレッドでないので、
CPUの1つのコアをぶん回して処理する。
モディファイア周りを軽くするしかない。
ありがとうございます やっと謎が解けました 原因が解らずにメモリ増設してました・・・w
>>209 返信有り難うございます。
UVも3次元座標で構成されているとは知りませんでした
該当ポリゴンUV(右側)を選択後、同ウィンドウ内でW軸の値に-1を入力後
モデファイアを集約、確認してみたところやはり右側が上に来ていました。
値が足りないのかと-1000の値を入力後再度試しても変化が見られませんでした。
折角のアドバイスを活かすことが出来ませんで申し訳ありません、ありがとうございました。
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/02(水) 19:43:58.45 ID:AVC/eBiQ
windows7でMax2009を使いはじめました。 XPのときは真ん中のスクロールクリックを使ってビューポートをパンしてたんですが、 7に変えてから真ん中のスクロールクリックの反応が0コンマ〜1秒くらい遅れます・・・ とても使い辛いです。 なんとかならないでしょうか?
MaxがWin7に対応してるのは2011からだから少し難しそうな気もする
Win7で2010使ってるけど特に問題ないな
OS、グラボ、マウスとかそのドライバとか、max以外の原因も考えられるんじゃね
>>215 俺もさっき実際試してみたがW軸は関係なさそうね、すまそ
ていうか一旦余白クリックして選択解除してから再度クリックし直すと逆側選択出来たりするし
重なってる部分でも一発で明示的に片側選びたいなら、アンラップのウィンドウじゃなくて
ビューポートのポリゴンオブジェクトの方で選択する方が早いかも
ま、UVWが三軸の情報持ってる…っていう話も
何かの時に役立つかも知れないから覚えておいて損はないと思う
(UV情報だけじゃなくモーフ形状なんかもおなじ頂点チャンネルに保存しておける、とか)
重なってるUVの順は単純にドロー順で、内部のUVトポロジのID順じゃないかな。多分。 反転してるUVは一発で選択できるんで、それで反転したほうだけ選択して ハイドするか、選択ポリゴンのみの表示にするかして作業するしかないんじゃね? 右左ID変えてたら、それで表示マスクしてもいいし。
キャラクタースタジオのphysiqとbipedを勉強中です。 4頭身くらいのキャラクターに適用していますが、 bipedの頭をキャラの大きな頭に合わせたら影響範囲が非常に大きくなります。 小さめにすると頭の頂点に適用されなくなりますが、どうするべきなんでしょうか。
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/03(木) 15:59:50.09 ID:5x3MRPmr
私も初心者です。 physiqにはメッシュへの影響範囲を調整する機能があります。 physiq乗っけたキャラクターを選択してモディファイヤスタックでphysiqの横にある+を押しサブオブジェクトレベルに降りて エンベロープ等で調整、または頂点編集で必要ない頂点を除外すればいいと思います。 わからない事はまずはヘルプで調べると使い方がわかる事が多いですよ。
自分とか、むしろ自分の友達とか、モデリングしてみたらわかるよ。 いろんなやり方考えて壁にぶつかりつつ、 「ああ、こうすりゃ簡単だったじゃん」って先人が開発した近道の一つなだけだよ。
physiqなんてウンコモディファイア使ってるやつまだいたんだ。
>>220-221 正直Physiqueは誰も使ってない(開発側からも長らく放置されてる)から
今すぐ捨ててSkinに切り替えろ
Bipedはなんだかんだでまだ当分は使われるだろうから
勉強しても損にはならないが、最初に覚えるなら
CATの方がまだ判りやすいと思うぞ
ちなみにCAT使うなら2012以降にしとけ バグだらけでまともに使えない
>>226 2012もバグだらけだよ・・・
現時点でCATは完全に人柱。
バグと付き合う覚悟と技術があるならいいけど、これから覚えようって人にはお勧めできない。
Bipedは良くも悪くも枯れてるから初心者がぶつかるであろう問題のほとんどに答えが存在する。
>>227 そんな多いか?
割と潰されたように思うけど、知らないところで暗躍してるのか
>>225 今からキャラクターアニメーション覚えようとしてる者ですが
キャラスタはBipedで骨格、Physiqueでメッシュに適用みたいなセットじゃないんでしたっけ
SkinがPhysiqueの代替機能みたいな位置でしょうか
あと、参考書をいろいろ見てるんですが、ボーンの影響範囲をメッシュに適用するのって
あのカプセルみたいなのを弄るのが基本なんでしょうか
すごくやりにくそうに見えるので、頂点をソフト選択してその選択範囲を対象ボーンの影響範囲にするみたいな事って
できないんでしょうか?
フィジクはソフト選択は無理じゃなかったかな。 選択頂点ロックしてウェイトの数値入力は可能だけど。 ミラーリングとか頂点ごとのウェイト調整がフィジクは駄目駄目なんで 基本フィジクはエンベロープのカプセルで何とかする場合が多い。 どうにもならん頂点のみウェイトはずしたり100%にしたりするのにウェイトの数値入力使うぐらい。 とにかく頂点ウェイトの編集機能がSkinに比べてお粗末過ぎて、せっかく多機能なのに 最近は使われていない可哀想な子がフィジク。 ただ、逆にSkinよりもエンベロープの形状の自由度は高いんで、頂点単位にウェイト編集するのが だるいようなハイポリならフィジクの方が楽。 けどそういう場合はスキンラップ使うんで、やっぱりフィジクは使われない。 フィジク、バルジやら皮膚のスライディングやら、結構多機能だし、人型特化だから 肩や股関節とか変形割ときれいなんだけどねぇ。 いかんせん放置されすぎ。
max8のmaxscriptで、スプラインオブジェクトの全長を取得するにはどうしたらよいでしょうか?
フィジクをスキンに置き換えるスクリプトとかもあるし、気になるならフィジク使ってみるのもあり
>>231 getSegLengths
戻り値の最後の要素が全体の長さね。
ド素人で申し訳ないが、quadro600でも使用感は良くなりますか? あと、quadro600と2000では使ってみて大きな差は出ますか?
>>234 > quadro600でも使用感は良くなりますか?
良くならんしむしろ悪いと思う、2000ならまぁマシになるが
同じ値段のGeforce買うべし
>>234 Lightwaveとかなら激変するが
Maxはあんまり変わらんと思う。
Direct Xベースだし。
>>230 丁寧にありがとうございます
たぶん自分は頂点選択の方がエンベロープより性に合ってると思うので、
まずはskinから勉強していったほうがよさそうに思います
>>233 ありがとうございます。
今手元にないので、あとでやってみます。
>>235 >>236 ありがとうございます
AEやPSなども使うのでquadro系を検討してましたがやはりMAXはDirectXだから恩恵は少ないのか・・
bipedのフィギュアモードで体型を調節して、フィギュアモードを解除してポーズを付けました。 その後調整があったのでフィギュアモードにしたんですが、初期のT字型に戻らなくなりました。 付けたポーズのまま。T字型に戻すにはどうすればいいのでしょうか。 使用MAXは2012です。 よろしくお願いします。
最近は直ったような気もしていたが、俺もそういう不具合の経験はあるな フィギュアモードのポーズをコピー・保存して読み込んでやったら直るような直らないような?
ちゃんと読んでないけど2012のアップデートプログラムがちょうど公開されて biped周りのバグもいくつか修正されたって書いてた気がするから 調べてみたらどうか
243 :
240 :2012/05/07(月) 22:02:26.34 ID:odnf4Wkz
>>241 一応現状はfigファイル保存で対応しています。でも時々保存忘れてたときに、
壊れて「あ〜」ってなります。
>>242 bipedの修正があったというのは知りませんでしたが、
すでにアップデートプログラムの適用はしていました。しかし、それ以降もこの現象は出ています。残念。
スケールかけてるとよく壊れる
>239 Geforce460からQuadro2000に変えてみた俺が断言する。 Quadro意味なし!MAXはもとよりAEやPSでも値段分の恩恵なし。 ちなみに封印解除してあるだけでQuadro2000=Geforce450=Geforce8800GTのりメイクだからなチップは。 特殊な物理演算とかやらない限りは460GTXや560GTX買ったほうが絶対に幸せになれる。
各種シミュメインなら?
ちょっとは自分で考えろよ
いいや考えたくないね
BackburnerのManagerやServerを デスクトップ右下のタスクトレイに入った状態で 起動するって出来ないでしょうか? ショートカットアイコンのプロパティに 最小化状態で起動するオプションがあるんですが これを使うとタスクバーの中央に最小化された状態で 起動してしまいうまくいきません Maxのバージョンは2011 64bit 英語版 Backburnerのバージョンは2008.1.1 OSはWindows 7 Pro 64bitです
>>246 CPUのコアクロック上げる
コア数はいっそ1つでいい
実作業だとMaxは表示周りよりモディファイアでの計算の方がボトルネックになること多いし、 しかもモディファイアの計算は殆どマルチスレッド化されてないからそうなるわな。 表示周りは表示に問題が出なければ、意外とそこそこで問題ないんだよな。 VRAMはテクスチャ大量に表示する時のこと考えて多いほうが良いかも知れんけど。
bipedのモーションミキサーでトランジショントラックに.bipをロード後、 Shiftドラッグでコピーしてトランジションが出来ると同時にbipedの重心が回転してしまうのですが解決方法ありますか?
2012でセルアニメ風のキャラクターを動かしたいのですが トゥーンレンダに適したマテリアル設定が何か分りません ink paint は画像が汚くなりできれば使いたくないです・・ プラグイン無しでトゥーンレンダする良い方法を教えてもらえませんか?
>>253 無い
プラグインのペンシル使うか、法線フリップでごまかすか、別のソフトのSIとか使え
>239 確かに2000じゃ寒かろう、断言しないほうがいいんでね? OpenGLにしろDirectxにしろ遅いしGefo。 プレビューなんか出来たもんじゃない・・・ Quadro5000+GTX580使ってるけどGefoだけだったらいやだ。
>>253 「法線反転モデル」でトゥーンライン出すとInk'npaintよりはマシかも
シェーディングの方も標準のグラディエント系マップで陰・影ともにかなりのとこまで出せるよ
でもまーちょっと金ためてPencil+買うのが一番オススメだけど?
Pencilより日の丸の方が自由度高いよ。 v2から輪郭線も対応したし。
へーどんな所が自由度高いの? Maya版のデモ動画見ると線が外側にしかはみ出さなそうだけど・・・ デモ版無いし、試しで買うには高すぎるから良い所教えて欲しい
maxにビルダーのヒューマンIKとストーリーの機能(クリップ操作)がついたら完璧なのに IKは無理でもクリップ操作をなんとかしてほしい モーションフローやミキサーは一長一短すぎる…
二つのオブジェクト間をボーンで繋ぎたいのですが、どうしたらいいでしょうか? 普通に親子付けをしようとするとボーンの元と先端が離れてしまいます。
>>254 >>256 >>257 回答ありがとうございます
とりあえずプラグイン無しでもう少し試行錯誤してみます
まあ、結局ペンシル+3を買うことになりそうですが・・・
>>261 ボーンの長さ固定のチェックはずしてボーンとそのエンドエフェクタの子ボーンを
各々のオブジェクトにコンストレインする。
>>262 カラーをセル画風にするならクラデーションランプとかフォールオフでも十分作れるけど、ラインの抜き差しを出すのはきびしい。
ペンシルいいよ早いしライン綺麗に出るし。
Pencilより日の丸の方が自由度高いよ。
具体的に。
みなさんV-Rayの使い方ってどうやって学びました? 評価版を使っているんですがあまりにも日本語情報がなさすぎて泣きそう・・・
日本の代理店で買えば日本語マニュアルと会員サイトにチュートリアルがある。
ありがとうございます 謎が解けました
ctrl+zが突然効かなくなったんですが、何か押してしまったんでしょうか 取り消しコマンド以外の、上記キーは反応します 中身のオブジェクトを別のファイルに保存し直しても同様です・・
レンダリングの時、GPUは設定とかしなくても勝手に有効になってますか?
レンダリングの時にGPUは使いません。irayのときは使うけど。
ビューポートのリアルタイムレンダリングはGPUだけどね
パーティクルシステム(PF Source)を使って大量複製したオブジェクトを普通の(個別の)オブジェクトに戻す方法はありますか?
合成オブジェクトのメッシャで出来なかったっけ
お試し版でやっているのですが、もの凄く小さい物(単位ミリメートルで0.0001)を拡大するには限界があるのでしょうか? マウスのホイールでグリグリ拡大しているのですが、これ以上拡大できないリミットがあるようなのですが? 宜しくお願いします
大きいほうも小さいほうも限界あるよ
>>278 レスありがとうございました
限界があるんですね
お手数掛けました <m(__)m>
OpenGLでビューポートを設定すると [+][正投影][シェーディング] という文字が良く消えるのですが、グラボがゲフォだからでしょうか? 文字が消えても、その付近をクリックするとサブメニューが出るから支障がないといえば無いんですけど・・・・・・
>グラボがゲフォだからでしょうか? うん
いやそれ普通にバグだとは分かってるから、修正するよってAutodeskの中の人が言ってたよーな 2012か2013では直ってないかな?
すみません、max2012でctrl+Hでシーンから選択をしたとき、 名前とタイプが重なり合っているので右クリック→ベストフィットで ほどよい位置に調整するのですが、 一旦閉じてまた開くと位置がまた重なりあっています 昔はもっとシンプルだったのでこういう事はなかったと思いますが、 昔の設定に戻さずに今のシーンセレクタで表示位置を固定する方法はありますでしょうか
フォントの大きさを変えると全部でかくなりますよね キー入力するボックスだけ大きくするってことはできるのでしょうか?
>>277 に便乗質問なんですが、
たとえば微生物から地球〜宇宙空間までカメラの長回しで撮りたいような時って
(映画「コンタクト」の冒頭シーンみたいな)、数値的な限界があるように思います。
以前試した時はカメラアニメーションがガタガタになるような不具合がありました
こういう時は途中でmaxファイルを別々にして数値単位を変えて対処するんでしょうか?
動画編集で合成すること考えたら別に全部リアルスケールで作る必要ないじゃん
いくら1カットで長回しといっても、一続きのオブジェクトが最初から最後まで映ってるわけではないんで まぁ普通は、レイヤー分けて作って合成するよね。 あと途中で雲はさんだりブラー掛かったりとか、大抵何箇所か繋ぎ所あるから。
>>282 2012でも、きっちり残ってます、意外に不便・・・
>>286 >>287 ありがとうございます
雲を挟むのはよく見ますね
ただ、クライアントも同じように「雲とか挟むのはよく見るから
もっとシームレスにつながってるの見たいよねー」的な事を言ってるもので、
完全にワンカットは無理にしても距離単位の違うものをつなぎあわせて
なるべくシームレスに見せるコツなんかがあれば教えていただければ幸いです
ごまかしなしなら、モデルの一部切り出して拡大、ディティール加えて オーバーラップって地道な方法しかないんでない? 拡大するとテクスチャーの解像度はどうしようもないし
bipedを置いて足にIKキーを打ち、作業基点を首にもってきた状態でルートを回転させると、
首と足を固定したような感じでポーズが付けられますが、キーを打つとルートの回転以外は元に戻ってしまいます。
ポーズをコピーしておいて後で貼り付けても同様でした。
ルートの位置だけでなく脊椎なども付け直さなければいけないので、実質使えないように思います。
参考の動画(Autodesk) 4:00あたり
http://www.youtube.com/watch?v=QCUkztiF1Og ↑のように、キーを打たなければいいのですが、それでは意味がありません。
モーションビルダーで部分的にピンして作業するような感じには出来ないのでしょうか?
2013はUVW編集画面でポリゴンを連結するとかなりの確率で落ちるよね? 試用版だから?
サブオブジェクトレベルで頂点を左右反転させるようなことはできますか?
>>292 既出の致命的なバグらしいですよ。
正方形の6面でもなるそうです。
海外フォーラムで散々書かれています。
まだ全然ダメっぽいな2013
だから日本語版のお試し版のダウンロードが準備中ってことなのかな?
高い金とってユーザーにデバックさせる糞企業。それがオートデスク。 そのうえまだサブスクの値上げをする気でいる。
ここ数年は明らかにテストしてないバグが多すぎるな 上で出たUVのバグにしろ散々出てるCATのバグにしろ、ボタンを押せば分かるバグなのに。
bipedで足のIKがオンの状態でレイヤーを追加した時の挙動が制御しきれない ちゃんと足が固定されるときもあれば変なところに飛んでいくこともある 右足を設置、左足を設置、とかのボタン使いこなせるとそういうこともないのかな
すんません、2012でビューをQuadoroのOpenglにして、スイフトループしようとすると、 カットされる線(名称は正式には分かりませんが)が表示されないのは、普通ですか? NitrousじゃOKな感じで・・・
MaxのOpenGLは殆ど放置されてる気がする。 2012以降はNitrous、それ以前はDirectXで使うのが一番良いような。
>>301 了解です〜仕方ありませんね・・
Openglビューでモデリング時、結構あれこれ表示しなかったりするんで、どうするか悩んでてたところでした。
とはいえ、nitrousだと光源の表示がおかしかったりと。
そそ、Windowsエアロ使うと異様に表示フレームレート落ちってnitorusありません?
>>290 返答ありがとうございます
やはりそうですよね、がんばります
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/16(水) 17:16:39.67 ID:88q3Ord1
被写体の大きさを変えずに視野角のみを変える方法はありませんか?
>>304 それって カメラのパラメータの話っすかね?
だったら カメラ作ってパラメータいじればOK
>>302 ウチは逆にエアロ切ってたら、なんか異様にレスポンスが悪くなったんで、エアロオンにしてる。
なんだっけかな。フレームレートが落ちるというより、引っかかるというかそんな感じだった記憶が。
エアロオンにしてからはウチは特に目立った表示回りの不具合は無いなぁ。
>>304 画角にスクリプトコントローラなり式コントローラなりワイヤパラメータなりで
ターゲットまでの距離とターゲット位置での表示幅を突っ込んでやる。
三角関数で角度でるっしょ。atan。
Aero切ると速くなる。ってのは勘違いで、グラボの機能を使って実現してるから、 むしろ動作はAeroオンの方が速い。
>>304 カメラのFOVかえつつ、大きさ変えないように
被写体との距離を変えるのならスクリプトである
309 :
302 :2012/05/17(木) 03:13:24.07 ID:IQbZWEUh
>>306 そうですかぁ、うちはどういうわけかエアロ入れるとFPSが6とか7まで落ち込んで、
オフにすると重い画面で90軽いと300FPSとかまで上がってするする動いてます。
>>307 ごめん 勘違いできないっす、目の前の現象だからなぁ・・・
というか、グラボの機能を使って実現って?ちょっと意味不ですが。
何を実現してるんだろう。
311 :
302 :2012/05/17(木) 10:00:49.01 ID:1He23smE
>>310 えと・・・MAXだけの現象でして、一般的な話は・・・
ちなみに、いまさらですが、i7 900XEE windows7x64 Quadro5000と、
i7 950 windows7x64 GTX480 SLI の両環境で同じ結果なんですよねぇ。
312 :
302 :2012/05/17(木) 10:05:39.62 ID:1He23smE
311修正 990XEEです。連投すまそ
エアロをGPUで描画するってのはWindowsのシステムの話。 で、コレによって軽くなるのはCPUの処理で、GPU的にはエアロの処理してる分重くなる。 GPUでの処理が多い3Dアプリで3D表示の描画が重くなるのはあり得る話。 つか、むしろ普通なはず。 が、そこまで酷い事になるのはGPUのどこかで渋滞起こしてるんだろうね。 自分のMAXは9だから分からんけど。
エアロ自体は入れてるけど、オプションで余計なエフェクトはなるべく切ってる。
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 15:40:11.05 ID:JGxM8xY2
バージョン2010です。 エンベロープや頂点でフィジックを調整する時は、フィギュアモードじゃないとダメ? ダメなら理由も教えて下さい。
>>314 もしかしてシンメトリとかしてない?
なんか半分UVが裏返ってて左右とも同じ側のノーマルマップ参照してるっぽいように見えるけど。
>>316 別にフィギアモードでなくても問題なかったと思うけど。
じゃないと曲げながら調整とか面倒でしょ。
>>317 回答ありがとうございます。
シンメトリはしていませんが解決方法が見つかりましたので記入します
法線マップのチュートリアルファイルからwarrior_head_final.maxを開いたところ
「ファイルロード:ガンマとLUT設定が一致しません」と表示されました
チュートリアルファイルのガンマ/LUT設定を確認したところ「ガンマ/LUT設定を使用」に
チェックが入っていませんでした
>>314 のファイルの設定も「ガンマ/LUT設定を使用」のチェックを外すと正しく表示できました
意味は理解できていないのでよろしかったら説明お願いします。
ノーマルマップとかディスプレイス・バンプ・マスクとか、画像の数値自体に意味があるテクスチャは ガンマ補正されちゃうと結果が変わるんで不味い。 リニアワークフローとかモニタガンマとか、その辺の意味が分からないうちはガンマを使用にチェック入れないほうが無難。 けど、半分だけおかしいてのはちょっと不思議。
>>320 法線マップはUVの方向も関係あるから、それだと思うよけど
UVをフリップとかしてない?
max2010以降使ってるならxViewでフリップUVWをチェックしてみるとわかりやすいよ
スレートマテリアルエディタにマテリアルが残ってたよ スレートはコンパクトマテリアルエディタでマテリアルリセットしても残るみたいだね 個人的にはスレートはこうゆうことがあるから、あんまり好きじゃないな・・・ つかコンパクトで事足りる
>>245 あんた・・タイムリーすぎるわ
もう3日くらい前に書き込んでくれてたらレノボのキャンペーンに騙されることなかった。
よくバックグラウンドでいろんなプログラムを多重処理させてるんだけど
quadro2000にしてから
PhotoShopが力をだそうとして処理が重くなった。無理だと感じたら素直に白く反転(応答なし)して落ちてくれればいいのに。
マウスカーソルも動かないほどに限界まで処理しようと力むので、ほぼフリーズ状態に陥る
タスクマネージャーからTask Killするのも一苦労。
Quadro系ってフルイドみたいな計算が得意なだけなんだと感じた。色白のメガネ(慶応卒)ってかんじかな
モデリングみたいなワイルドな雑務はガテン系のGTXシリーズに任せるべき、ガシガシ使い倒せる分だけ愛情♂沸くよな
なんだその例えはw
>326 Quadroで恩恵が得られるソフトはMayaとCinema4Dだけだよ。 どーでもいいが、さっきボンデジから 「Autodesk社は来年に向けてアップグレードの価格改定を予定してるから今のうちのサブスク買え」 ってメールが来たわ。去年7万から10万に値上げしておいてまだ上げる気とは舐め切ってるな。
アップグレード価格は変わるけどサブスク価格は特に変更の予定は無いんじゃないの?今のところ。
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/19(土) 13:14:16.91 ID:b7HKLEpu
朝起きて、昨晩作業していたファイルを開くと外部参照オブジェクトのファイルが 突然読み込めなくなった、バックアップとってるので内容的には同じなはずで、 プロパティ見てもビット単位で同じサイズのバックアップは無事開くことができた。 作業してて壊れるというのはわかるけど、ファイルを読んでるだけのものが 読めなくなるというのが謎、同じような経験ある人います?maxのせいじゃなく システムかHD上の不具合か?
オマイラいいな、俺なんか今でもmax7を使い続けてるんだぜ
個人の趣味程度なら7でもいいだろうが 仕事で使ってる人は7とかありえんからな。
ネトゲの開発なんかだと普通にあると思うが・・・
クライアント(プログラム)がコンバートツールを作ってくれず7.5を使わざるを得ないというのは本当にあった ネトゲのように長期にわたる開発なら普通にありえる話 ただ、7.5でも十分使えるというのがまた…
2013の試用版が日本のサイトでDL開始したけど、UVW画面でクラッシュするのは治ってないね。
2012使ってます Bipedの各ボーンにダミーを作りダミーで各関節を動かしたいのですが ボーンとダミーをリンクさせても中央のBiper以外にボーンが反応しません これは仕様でしょうか?
338 :
249 :2012/05/20(日) 19:00:48.79 ID:55j+Jl2d
自己解決したわ お前ら本当役に立たねえ
Design2013の体験版を使用したのですが、1時間ほどモデリングをしているとパソコンの電源が勝手に切れてしまいます 先月使っていたmax2012の体験版ではこうはならなかったのですがよくあることなんでしょうか
ないないw PCのどっかがおかしいとしか
QuickSilverでHair&Hurをレンダリングする方法ってありますか?
>>340 熱暴走の疑い。CPUクーラーやPC内のエアフロー改善など
3dsmaxでUVモーフを行う場合はどのように設定するのでしょうか?
モーファーモデファイアではUVスクロール出来ませんでした
あれから色々と調べてみましたが3dsmax上でUVモーフという機能はないようでした。 ではどのようにして目玉を上下左右に移動させるか・・・全く思いつかない。 せめてUVXフォームの値をスライダーで調整出来れば・・
UVWXFormは普通にアニメーションキー打てるし、UVWアンラップもUV頂点アニメーションできるし UVWマップのギズモもアニメーション出来るしょ。
>435 : 名無しさん@お腹いっぱい。 : 2011/11/12(土) 02:25:37.66 ID:W+Sio4g7 [1/1回発言] >ポリゴンモデリングに関して教えてください。 >たとえば手のポリゴン全体を選択して、ローカル法線の方向に拡大するにはどうすればいいでしょうか。 >押し出しのローカル法線を選択したときに似ていますが、押し出しだと新しい面ができてしまいます。 >面を追加せずに押し出したいのですが・・・。どうすればいいでしょうか。 >436 : 名無しさん@お腹いっぱい。 : 2011/11/12(土) 02:32:28.52 ID:KLAa1gQo [1/1回発言] >ポリゴンじゃなく頂点を全選択してローカル軸でZ方向に移動させてみ 検索で出てきたこれと同じ質問なのですが、ローカル軸でZ方向に移動させても希望の作動になりません。 maxのバージョンは2010です。 max4用のスクリプトは発見したのですが読み込めず。それ以降のものは発見できず。 なにか方法はあるのでしょうか? 各種基点を基に拡大縮小されてしまうので、基点の場所によって量や方向がバラバラになります。 頂点選択→ローカルでZ拡大 × 頂点選択→コンストレイト法線→ローカルでZ拡大、全軸拡大 × なにか方法を間違ってますでしょうか? 宜しくお願いします。
あがぁぁぁああああああ 自己解決・・・ 文字にしてやっと気付きました。 Z方向へ拡大じゃなく・・・Z方向へ 移動 なんですね。 書き込んで見るまで気づかず。すみません。 3dsmax 法線方向へ拡大 などの検索でもやり方が引っかからなかったので、情報置いときます。 御目汚し失礼しました。
>>345 返信有り難うございますキーを打つことは可能です。
しかし全体でアニメーションを付ける際には目の動きはとても微細に調整する必要がありますので
モーフのように値でブレンドしながら扱えるようにセットアップしておくのが理想です。
モーフは無理じゃないかな。 でも >目玉を上下左右に移動させる のも >UVXフォームの値をスライダーで調整 も問題なく出来ると思うけど。
>>348 > しかし全体でアニメーションを付ける際には目の動きはとても微細に調整する必要がありますので
> モーフのように値でブレンドしながら扱えるようにセットアップしておくのが理想です。
俺はそんなセットアップされたモデルで作業したくないな…
単にUVWマップのギズモ動かすだけでも十分微細な調整可能だし
アニメ顔の目にテクスチャーで瞳を貼りましたが、これを常にカメラの方向に向ける、とかは どうすれば出来るでしょうか。リアル顔のときは目の球体にルックアットを使ってましたが・・・。 テクスチャーの場合はどうしたらいいでしょうか。
UVWのギズモとヘルパーリンクさせたりも出来るけどアニメ顔だと自動化はまず上手くいかないよ 結局は手作業でやるのが一番いい仕上がりになる
>>351 テクスチャという事は、キーフレームでテクスチャーが徐々にテクスチャーが変化して行くということでしょ?
変化していくという事は、前もって用意してあるテクスチャを徐々に割り当てて行けばいいって事だって事は
解るよね?
もう少し調べれば解るよ、頑張れ。 ヒント:(プラグインもあるけど、標準機能でするならモディファイヤ)
なめらかなサーフェス面を2つに分割し、それぞれを別オブジェクトに分離後、スムースをかけレンダリングすると、分離した部分のエッジが目立ってしまいます。 この場合エッジを目立たなくする方法などあるのでしょうか?宜しくお願いします。
>>353 そんなやり方してたら目ン玉だけでいったい何枚の画像が必要になるんだ
日本語自体もちと不自由なようだが、上から目線でアホなこと書くなよ
>>351 UV位置をワイヤリングか何かでヘルパーに割り当てると
ヘルパーを上下左右に動かせば目も同じように動くようになる
あとはヘルパーが常にカメラとターゲットの軸上にくるようにすればいい
移動は制限かけないと瞳が裏返ったりするがw
max2010で質問です。 50個以上繋がったボーンを作ります。 それをスプラインIKでスプラインに割り当てます。 そうすると、ボーンがスプラインからずれます。 スプラインの形状によってズレが大きかったり小さかったりします。 ボーンが10個程度ではズレは少ないのですが、それでも若干ずれます。 どうにか回避する方法はありますでしょうか? 宜しくお願いします。
随分前からそんな感じだねえ 仕様というかバグというか
>>359 さん
情報ありがとうございます
あら・・・
自分のやり方が間違ってたわけではないんですね。
一晩中悩んでしまった・・・
ボーンの計算方法を考えると、リグが多いほどずれていくのも納得がいきますが・・・
うーんどうしよう・・・
すみません。関連した追加質問です。
ボーンにスプラインを割り当てるとき、ローカル基点がワールドの基点とずれていたり、双方の基点がずれていると、捻れて適用されてしまうのもバグでしょうか?
双方の基点をワールド基点(0,0,0)に移動して適用すると綺麗に列んで、同じ位置関係でもワールド基点からずらすと妙なねじれ(ロール)が起こります
バグなのか、自分が間違ってるのか分からないのは辛いですw
俺の知る限りではmaxのスプライン関係って ロール軸も思う通りにはコントロール出来ないね 残念ながら…
それも仕様という感じなのでしょうかね。 ねじれが全く起こらないこともあったりして謎だらけw とりあえず、作りたいものの代替手段を思いついたので、手間は半端なく掛かるけどそっちで頑張ってみます。
>>355 おお、これはスバラシイtips。
実践してみます、ありがとうございました。
>>356 初対面でその口の利き方は・・・ さては馬鹿ですね?
君がどんなやり方をしたのかは知らんが、確かに最低でも8枚ほどの画像は必要だろう。
中割等を含めるともう少し増やさないと駄目かもしれない。ただ、その結果が不満だったのなら
他に方法はありませんか?と言えばいいだけの話ではないのかな?
確かに私は4種類の方法しか思いつかない。ただ初心者という事で一番解りやすい方法のヒントをあげたまでです。
初対面(笑)
どちらにせよ、ルックアットみたいにやりたいようなので、キーフレームで変化うんぬんの方法はちょっと違うかな 残りの3つとやらを書けばみんな黙るんじゃない ああ、書かなくていいや。俺が知りたがり乙と思われる
久しぶりに香ばしいな
オブジェクトをある座標以上に移動したらレンダリングしたい場合はどうするのが一般的ですか? プロパティの表示をアニメーションさせるのはモーションの変更をする設定しなおさないといけませんし たとえばオブジェクトの原点のY座標が0以上でレンダリングする、というような場合です
>>368 ごめん、ちょっと意味がよく分からない
カメラ置いてレンダリングすればいいんじゃ?
すみません、質問させてください。 バッチレンダリングで解像度1920x1080のシーンをレンダリングしようとすると、 バッチレンダリングの1フレーム目で3dsmaxが強制終了してしまいます。 とりあえず、3dsmax以外のアプリケーションを終了し、テクスチャのビューポート表示をオフにして、 レンダリング要素をすべて削除し、 スキャンラインレンダラーのレンダリング設定のメモリの節約をチェックし、 レンダリングフレームウインドウを表示させないようにし、 メモリの節約を試みました。しかし問題は解決しません。 バッチレンダリングでなければ、シーンのレンダリングは出来るのですが、 かなり不便です。 メモリは48GB積んでおります、 これでは足りないということでしょうか? ご存じの方がいらっしゃいましたら、 大変恐縮ながらご教示頂きたく存じます。 3dsmaxバージョン:3ds max 2012 SP1 シーンのポリゴン数:10万程度 シーンのオブジェクト数:30程度 バッチレンダリングをかけるシーン状態の数:5 生成ファイルの保存先:ネットワークドライブ Ramdiskの使用:48GB中8GB 解像度:1920x1080 レンダリングするフレーム数:350 レンダラー:スキャンライン(レイトレースマテリアル) 書きだすフレームの拡張子:openEXR ブランド:Z600(HP) CPU:Xeon E5410 2.33GHz x2 VGA:NVIDIA Quadro 4000 MEM:48GB(ノーブランドバルク品) OS:Windows 7 Ultimate 以上よろしくお願いいたします。
メモリ48ギガワロスwww
メモリーが少なすぎだな。もっと積めよ。
>>368 座標の値と、そのオブジェクトやマテリアルの透明度を
ワイヤリングとかスクリプトとかで連動させたらいいんじゃね
>>370 バッチじゃなきゃレンダリングできるならメモリ不足ってこたないでしょ。
つか今やってる仕事1000万ポリぐらいあるけど10GB程度しか使ってないよ。
48GBあったら大丈夫でしょ。
まさかOSかMaxが32bitって事はないだろうし。
バッチ駄目ならバックバーナーでいってみるとか。
そんな環境なのにレンダラは標準のままなのな
質問です。 aというオブジェクトをインスタンスで多数複製し各所に配置 これをa'に置き換えたいと思ってます。 a'はaにブーリアン演算を施した合成オブジェクトなので、aのままでは配置にまで変更が行き届きません。 そこで、a'という別のオブジェクトを作成したわけですが、こういう場合、要素としてaにa'(ポリなどに変換)をアタッチ、元のaを排除してしまうという方法が普通なのでしょうか? 直接aをa'に置き換える方法などはありますか? max2010SP1 宜しくお願いします。
あぁマニュアルにありました。 マニュアルの検索機能が上手く機能していなかったようで、今検索したらかかりました。
378 :
370 :2012/05/26(土) 10:32:07.89 ID:4cP9XKf2
ご回答いただきましてありがとうございます。 バックバーナーも試しましたが、やはり、レンダリングできないようです。 今回は諦めて通常のレンダリングを行いたいと思います。 ありがとうございました。
2012でbipedつかって人体アニメーション作ってます モーファーを人体に設定するとbipedと関連付けた人体ポリゴンが離れてしまい、bipedだけ動きポリゴンが動かない状態になってしまいます モーファーを設定していてもモーファーの値が0の時はちゃんと動きます モデファイアの並びは メッシュスムーズ モーファー スキン の順です どなたか解決方法を教えてもらえないでしょうか・・・・
>>379 モーファーはスキンの下に入れないとらめぇええ
そうしないとスキンの変形結果を全部モーファーが上書きしちゃうカンジなのぉおお
回答内容と口調のギャップが素晴らしいw
>>380 ふぇぇ・・・ウサギ王の本にはモーファーはスキンの上じゃないとらめぇぇぇってかいてあったんだよぉぅ・・・
アレはミスなのかなあっあっあっ・・・・ありがとうございました
うん、正直すまんかった なんか「スキンの下に入れる」ってえろいじゃん??と思ってなー あと標準じゃないモーフプラグインだと、スキンの上に置けるやつもあった気はするが… ウサギ王の本とやらは見てないのでちょっと分からんなあ
ここまでオッサン
フリープラグインのMorphX2ならスキンの上にあってもモーフ出来る ただ若干結果が違うかな…普通のモーフのようなことはないけど
ボックスにモディファイヤで球状化選択してもならない。 どうすればいいでしょう?ver2012
セグメント増やして頂点増やせ〜
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/28(月) 13:33:22.68 ID:PJMP2VTG
パーティクルフローで時間経過によって徐々に発生する量を減らしていきたいのですが どうすればいいでしょうか? 量をアニメート出来れば一番いいのですが、出来ないようなので… BirthScriptで制御とかできるのでしょうか。
事故解決しました。レートでやればいいのですね
レートって変にならね?
質問があります。エラーが出て困っています。 3dsmaxを起動すると以下のようなエラーがでます。使用しているバージョンは3dsmax6です。 エラー: DLL ...\3dsmax6\stdplugs\dxplugins\dxMaterial.dltの初期化に失敗しました。エラー127 指定されたプロシージャが見つかりません エラー: DLL ...\3dsmax6\stdplugs\dxplugins\dxDDS.bmiの初期化に失敗しました。エラー127 指定されたプロシージャが見つかりません また、使用環境は以下のようなものです。 ・システム Windows XP Professional Version 2002 Service Pack3 ・コンピュータ Intel(R) Xeon(TM) CPU 2.80GHz 2.79GHz 1.00GB RAM ・DirectXバージョン DirectX 9.0c エラーが発生する前と後で異なるのは ・Windows XP Service Pack3 を入れた ・Visual C++ 6.0 Service Pack6 を入れた ・DirectXを9.0cに変更した(Runtime June 2010も入れた) 以上の変更は何れも他のソフトを利用するために行ったものです。 3dsmaxを一度インストールし直してみましたが状況は変わりませんでした。 なにか原因と対策が分かりましたら教えてください。よろしくお願いします。
6の時代に9.0cてあったっけ なかったならdirectXが対応してないのかも
2002年 DirectX9.0 2003年 Max6.0 2004年 DirectX9.0C こんな感じ。 流石に6.0は古すぎるなぁ。
ボーンで顔のアニメーションがしたいんですが、 maxのチュートリアル見てもうまくいかない… 普通はどのようにやるものなんでしょう?
頂点カラーでウェイトを付ける、ボーンに対しての影響範囲を指定しないと上手く行かないんじゃ無いの?
シェイプマージ合成オブジェクトを試してます。 ティーポットにテキストを貼り付け、シェイプマージの編集でテキストの各種変更はできるのですが、メッシュ化していないティーポットのパラメータを弄るにはどうしたらよいのでしょうか? 宜しくお願いします。
399 :
392 :2012/05/30(水) 21:06:22.27 ID:H/fY9PJ6
>>398 シェイプマージのモディファイアのオペランドからTeapot選べばいけるんじゃね?
木のテクスチャを貼った板が大量にあるシーンで、 Afterburn4.0dでのOctaneShaderの煙を作っています。、 そこで質問なのですが、テクスチャのアルファの形で煙が抜けずに困っています。 (板の四角いエッジがアルファに出る) 標準のスキャンラインでなくV-Rayでなんとかしたいのですが、方法はあるでしょうか? 煙だけレンダリングしたいので、木のアルファの形に抜けたらいいです。
ポリゴンのことについて質問です ターボスムーズなどをかけるとき三角ポリゴンの箇所だけ汚くなるんですが 本などを見ると大抵スムージングを使わないモデルには三角ポリゴンが使われています なぜ三角ポリゴンだとスムージングがおかしくなってしまうのでしょうか スムージングをかけることを前提に作る場合は三角ポリゴンは使用しないほうが良いのでしょか
>>403 三角ポリゴンは使用しない方がいい。そこはそのとおり。
本の作例というのはゲーム用とかじゃないですか?
ゲーム機なんかは三角ポリゴンでの処理だからモデルは三角にしてある。処理が速いから。
ターボスムーズも使わないし。
ゲームでないなら四角のほうが綺麗です。
プリレンダ用モデルでターボスムーズ使う場合は三角よりは五角を使ってやりくりする方がいいかもね 完全に四角だけにするのはかなり大変だし ただ、Zbrushで加工する場合なんかはそれ以上に四角でまとめる必要性が高い
>>402 木を選択して右クリック→V-rayプロパティ→matにチェック&アルファを-1にする→でおk
>>402 ごめん、勘違いしてたわ
ちょっと無理かもそれ
AEでZ深度とかでシルエットアルファで抜くとかはだめなのか?
質問です。 編集可能スプラインの直上に積んだスタックのスプラインを編集モデファイアで面取りやフィレット等の頂点増やすような編集が効かないのは仕様でしょうか?
>>407 複雑に板ポリと煙が入り組んでいると、どうしても完全に抜くには無理がありました
スキャンラインにしてマットシャドウマテリアルを使えばなんとか出来そうなのですが、VRayのブラーなどもあるので厳しいです。
>>408 仕様つかバグじゃね?
スプラインを編集モディファイアは割と鬼門ぽい。
編集可能スプラインで作業するほうがトラブル少ない。
ちなみにスプライン編集モディファイアでフィレットや面取りできない頂点があるときは
ラインの始点と終点入れ替えてやったりすると出来る場合もある。
なんだか、終点の1個手前の頂点がわりとフィレット不可になることが多いきが。
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/02(土) 13:32:20.74 ID:31/7RlBz
2012を使用しています。 あるオブジェクトを、他のアニメのついたオブジェクトにリンクコンストレイント して、それをアニメキーに変換したいのですが、"モーション"タグの"集約"を 実行しても上手くいきません。 サンプル範囲も、ちゃんと設定しています。 どのようにしたら、上手く行きますでしょうか? 宜しくお願いします。
移動回転スケールキーをベイクしてくれるスクリプトはあってもそれ以外はないのな アニメーションがつけれるキー全てに対応して欲しいな カメラのレンズとかライトの強度とか
その辺は普通に標準機能でベイクすればいんでないの? 移動回転系はコンストと親子とかの関係でスクリプト使わんと無理な場合有るけど、 コントローラ内で完結してるモーションなら特に支障ないと思うけど。
>>414 ベイクできるなら標準機能でもいいんだけど、出来たっけ?
>>415 モーショングラフでベイクしたいコントローラ選択して
コントローラ>コントローラを集約でいけね?
グラフに表示されてる物なら大概行けると思うけど。
逆に言えばグラフに表示されない親子とかの影響があると駄目だけど。
>>416 カメラの視野は集約すると数値が変わる
ってか1以下になったと思う
>>417 うは、ホントだバグだ。
radianとdegreeの計算すっ飛ばしてる。
仕方ないからキー全体3.14で割って180掛けるしかないな。
Maxって何気にradianとdegree混在してるよな。
ちゅーか今確認してて気が付いた。 画角どころか通常の回転もコントローラを集約でベイクすると、radianの数値になっちまう気が。@2011。 ちょっと今2012と2013は確認取れんけど。 移動ぐらいしかベイクしてなかったから気づかんかった。 あれだ、回避方法書いとくと、角度系のコントローラはベイクする前に適当なNULLのXとかのコントローラに 一旦ペーストするとradianでペーストされるんでそこでコントローラの集約でベイクしてから そのベイク後のコントローラをコピーして角度の所にペーストしてやればとりあえずいけるな。 なんとなく、すごく昔から放置されてそうなバグっぽい気がするな。 今古いバージョン確認出来んから分からんけど。
>>410 どうもありがとうございます。
せっかくモデファイアのスタック積んでモデリングするのが身についてきたのに、時々現れる予期せぬ壁に凹むっすw
>終点の1個手前の頂点がわりとフィレット不可になることが多いきが。
コレも体験したけど、なにか弄り回してるうちに解決してました。
次に遭遇したとき試してみます。
コントローラ値の表示と内部で保持している値の対応表は きちんと公式で用意してほしいよなぁとは思うけど、 その違いが認識できるor必要になる程度にスクリプトを使い慣れるころには 大体覚えてしまってるという。 これはこれでちょうど良い加減なのかも。
自分でも何か致命的な勘違いか前提の抜け落がある気がするんだけど質問 スキンラップとモーファーって両立できないんでしょうか キャラの身体はスキンラップでポーズ取らせ、顔はモーファーで動かしたいんですが、 モーファーをスキンラップの上に置いてモーフすると、顔が笑うと同時にそれはそれは滑らかに棒立ちポーズに戻って行き、 スキンラップの下に置くとウンともスンともしません。スキンだと動くのに。 スキンラップのコントロールオブジェクトの側をモーフさせると、動くには動くんですが大雑把で調整が苦しいです 何かヒントはないでしょうか
>>423 ターゲットをモーフすればいいんじゃないかい?
>>424-425 いやどっちにしても意味分からない…
>>423 顔部分だけはコントロールオブジェクトのメッシュを細かくしておくとか
もしくはサブオブジェクト選択でモーフ部分はスキンラップ適用しないようにするとか
(スキンラップ除外部分にスキンも併用するのでちょっとスタックがごちゃごちゃするけど)
いくつか方法はあるけど、コスチューム次第で頭を別オブジェクトに分けられるなら
モーフ使用部分はスキンラップ使わないってのが一番楽
標準ボーンにCATのギズモみたいなのを追加する方法を教えてください
>>424-425 そのモーフができん言うとんのじゃああるああすいません取り乱しました
モーフターゲットを同時にスキンラップで動かせという意味なのかもしれませんが、
同じ位置に置いて同じ設定のスキンラップかけてても、モーフすると結構ズレるんでキモイです
たとえここら辺がなんとかなっても、編集しにくさと力技感と重くなりそうな雰囲気が半端ない
>>426 ありがとうございます。やっぱり動かないのが前提で対処をするしかないもんなんですかね
別オブジェクト化は単純ながら盲点だった。頭にスキン変形ほとんどいらないもんね。これでいってみます
なんだか3Dのオリジナルキャラにおける異様なマフラーorチョーカー率の真髄を見た思いです
すみません、質門よろしくお願いします max2012で、キャラクターに頂点カラーを設定してfbxで書き出す、 または他のソフトで頂点カラーを設定したfbxデータをもらって、 そのfbxデータをmaxに読み込んだ時、頂点カラーが表示されずデフォルトのグレーのようになっています。 頂点カラーの表示設定をしなおすとプレビュー画面では見えるようになりますが、 レンダリング画像ではグレーのままです これを、頂点カラーの表示設定しなおさずに、 読み込んだ状態で頂点カラーが表示されている状態にしておくことは可能でしょうか また、頂点カラーをレンダリング画像に反映するにはどうすればよいのでしょうか
>>428 > 異様なマフラーorチョーカー率の真髄
まぁそういうことw
>>429 > 頂点カラーをレンダリング画像に反映するにはどうすればよいのでしょうか
それはそのオブジェクトのマテリアルの拡散反射光とかに頂点カラーマップを入れてあげればおk
すみません質問です。 max2010です。 UVWマップの事についての質問なのですが、チュートリアルの飛行機のテクスチャのように、展開し配置した後のマップというのはどうやって作っているのでしょうか? 例えば、球体に実写のテクスチャを平面投影で貼り付け、それを球のUVWマップに展開したようなテクスチャ画像ファイルの作り方です。 上手く説明できてない気がしますが、人体モデルで俗に言うアジの開き状 態になっているテクスチャ画像を見ますが、あれはどうやって作っているんでしょうか? あの概念がまったく理解出来ず、UVWマップは手つかずです・・・ 予め作ったテクスチャをUVWマップで適応させていくことは出来るのですが、アジの開き画像(チュートリアルの飛行機テクスチャの様なもの)の作り方がサッパリです。 宜しくお願いします。
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 13:55:18.46 ID:/JNx+OVF
質問よろしくお願いいたします。 max2012なのですが、オブジェクトや頂点を移動したときだけ、Undoボタンが押せなくなります。 回転、スケールやその他の作業時はUndoできるのですが、なぜか移動すると完全にUndoできません・・・ ショートカットでUndoすれば戻るのですが、ずっとアイコンを押して戻ることに慣れきってしまっており これはバグなのか、私の環境が悪いだけなのか知りたく・・・ 申し訳ありませんが、だれかお教いただけないでしょうか。
>>431 先に「UVWアンラップ」モディファイヤでアジの開き状態のUVを作って
次にそのアジの開きに合わせたテクスチャ画像を作るんだよ
UV座標ってのは、3Dのオブジェクトに2Dの画像を貼り付けるために
2Dの画像上で3Dの頂点がどこに配置されるかという対応関係を決めるものだけど
言葉で分かり易く説明するのはむずかしいなー
ちなみに「UVW」ってのはアルファベット順で「XYZ」座標の前3つの文字を取っただけなので深い意味はない また、「UVWマップ」とか「UVWアンラップ」とかいうモディファイヤ名に「W」が付いてるのは 実は「U軸」「V軸」に加えて「W軸」という3軸の座標データを持ってるからなんだけど 2Dのテクスチャを貼るうえではW軸は全く不要なので今は無視して構わない
>431
>UVWマップの事についての質問なのですが、チュートリアルの飛行機のテクスチャのように、展開し配置した後のマップというのはどうやって作っているのでしょうか?
>例えば、球体に実写のテクスチャを平面投影で貼り付け、それを球のUVWマップに展開したようなテクスチャ画像ファイルの作り方です。
ひょっとして・・・
1.UVWアンラップからパラメータ「編集」を押して、「UVWを編集」ウインドウを出す
2.ツールからUVWテンプレートを選択し、レンダーUVウインドを出す。
3.一番下のUVテンプレートをレンタリングボタンを押す
4.「イメージを保存」を押す。
って事かな?間違ってたらスマソ
参考URL
http://shinjuwankougeki.web.fc2.com/
お前らってやさしいな・・・
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 16:34:54.52 ID:4vIjssO+
優しさに甘えるようで申し訳ありません 質問お願いします 平面オブジェクトをボックスオブジェクトにする方法ってないでしょうか? 平面オブジェクトですと二次元の数値しか持ってませんがそれにもう一次元追加するみたいな感じで モディファイアリストを見たんですが該当するものがあるのか検討もつきません。よろしくお願いいたします
>>432 ウチはなんともないよ。2箇所あるUndoボタンどっちも押せる。
2012 Win7 x64 Geforce550Ti
>>433 >>435 どうもありがとうございます。
>先に「UVWアンラップ」モディファイヤでアジの開き状態のUVを作って
>次にそのアジの開きに合わせたテクスチャ画像を作るんだよ
何となくそんな感じもしたのですが、既存の実写テクスチャを使うとなると難しいですよね。
>3.一番下のUVテンプレートをレンタリングボタンを押す
>4.「イメージを保存」を押す。
コレで作られる画像はメッシュのワイヤーフレームかと思います。
このワイヤーフレームの状態に変形されたテクスチャが欲しい という感じです。
そこでちょっと先ほど頂いたヒントを元に思いついたワードで検索してみると、多分自分が思い描いている処理のやり方が下記ページに載ってました。
http://www.apras.net/blog/?p=318 今はちょっと試せないのですが、多分コレかと思います。
『テクスチャをレンダリング』でチャンネル2のマップ(平面投影)をチャンネル1のUV(ヒラキ)でレンダリングすると平面投影をヒラキに変形させたテクスチャが出来る気がします。
勘違いかも知れませんが、あとで試してみます。
441 :
437 :2012/06/05(火) 20:06:36.11 ID:4vIjssO+
>>438 最高です!ありがとう御座いました!!!
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 23:11:50.38 ID:/JNx+OVF
>>439 ありがとうございます
当方、いまだにXP、32bitの環境で、同スペックのマシン2台とも移動したときだけUndoが効きませんので
もしかしたらPCスペックの問題かもしれません・・・
現状、ほぼ仕事がムービーばかりになりましたので、PC全部新しくしてみます
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/05(火) 23:18:09.10 ID:/JNx+OVF
>>440 それは昔、早野海兵さんがよくやっておられたやり方だと思います
象に横から写真を貼り、それを別チャンネルで開いたUVにテクスチャレンダリングしてた記事を読んだことがある気が。。。
あの方、本を出しておられたような気がしますので、そこに詳しくのってるかもしれません
>>440 あーそっか実写のテクスチャ貼るのか、そこ読み飛ばしちゃってたスマソ
その場合はアジの開き状態のUV(マップチャンネル1)と、実写テクスチャを貼る平面のUV(マップチャンネル2)のふたつを作る
で、マップチャンネル2のUVで貼った実写テクスチャを、マップチャンネル1のUVでテクスチャレンダリングすると
アジの開きになった実写テクスチャが作れるってことだね
maxはひとつのオブジェクトにマップチャンネルを99個まで持てる
でそのマップチャンネルごとに別々のUV座標を設定出来る…という機能を利用してるわけ
これはテクスチャレンダリングだけでなく複数のテクスチャ画像を部分部分で貼り分ける時なんかにも使えるよ
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/06(水) 15:02:21.33 ID:sdRyBsWf
マップエディタでテクスチャーが全く反映されなくなりました。 見てみると、テクスチャー(なんでも)選択したら、マップのブレンド量が 自動的に0になり、数値が変更できません。 なぜかわかる方いますか?
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 08:05:32.56 ID:Pe7vDyz9
デフォルトの座標以外を基準にモデリングしたい時はどうすればよいのでしょうか? 例えばトップかボトムで描写するとz軸は0になりますがそれを任意の100mの場所にモデリングしたいのですが
メンタルレイで精子を作るにはどのマップが最適でしょうか?
>447 自分のを使えばいいじゃないか。
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/07(木) 11:48:00.18 ID:woE5X43Z
トラックビューのカーブエディターで、キーを複数まとめて上下にオフセットする方法が知りたいです。 下のボックスに数値を入れても全部同じ値になってしまうので…
亀レスで申し訳ないが、2013でUVW画面でクラッシュする奴はProduct Update2 を当てれば治るそうだ
>>451 そのスクリプト既に入ってました…
宝の持ち腐れとはまさにこのこと…
ありがとうございます
>>452 TrackView > Utilities > Track View Utilities... > Current Value Editor
で相対入力できるよ。
このツールって微妙に使えなくネ? 選択キーに対してでなくて、選択トラックを移動しちゃうんで、アニメーションOFFだと全体移動しちゃうし。 このツールだけじゃないけど、ウチだとドック可能メニューってAEROオンだとメニューの中が 押せなくなる時あるんだよな。AEROオフだと大丈夫だけど。 XPの時は問題なかったんだけどな。 やっぱ多少遅くてもQuadro辺りのカードの方が安定するかなぁ。
>>450 Product Update 2 なんて来てたっけって思ったら、本国の方には来てるのね。
バイナリ一緒になったんだから、AutodeskJapanも一文添えてリンクするだけなのになぁ。
トラックビューで選択キーを上下に動かすなら 下のボックスに n+123 って感じで(123は任意の数値)動かせないか?
457 :
446 :2012/06/08(金) 15:59:39.98 ID:OBGIuGpf
>>451 幸せになりました、ありがとうございます♪
458 :
451 :2012/06/08(金) 16:33:23.08 ID:Ep5+XEXD
>>456 複数キーだと無理じゃない?
で、ユーティリティーの”現在の値編集”だと選択トラック全部の現在の時間の値が対象になるから
不便なんでやっぱsk_keytoolsあたり使うのが便利な気がする。
>>458 お前
>>451 じゃないだろw
n+数値 で複数いけた!助かった!
>>460 良かったー、いけたか
ビューの下の座標ボックスでは使えなくて、
トラックビューのボックスでしか使えないのが残念なところだよね
2012を使用しています テクスチャのパスを相対パスに設定する方法はありますか? アセットトラッキングをいじってもうまくいきません
質問です。
http://www.live-net.co.jp/live/development/toollibrary/toollibrary.php ここで配布されているスクリプトの『ベベル用エッジ選択』を2010で使いたいと思ってます。
実際、仕様通りの作動をするのですが、オブジェクトのルートが編集可能ポリゴンであり、尚かつそのルート上でしか使用できません。
これをスタックで積んだモデファイアの『ポリゴンを編集』レベルでも利用可能にする改造方法を教えていただけたら嬉しいです。
改造方法全てでなくても、スクリプト内でちょっとした定義の追加などでそういう作動が可能かどうか、大幅改造が必要かどうかなどの情報だけでも助かります。
また、そのような作動をする別スクリプトなどがありましたら教えてください。
厚かましいお願いですが、宜しくお願いします。
>>462 2010では、カスタマイズ>基本設定>ファイル
の中に設定項目がありますが、2012でも多分変わってないのではないでしょうか?
>>モデファイアの『ポリゴンを編集』レベルでも利用可能にする改造方法 モデファイアとポリゴンオブジェクトでは動作は似てても定義するコマンドが 別なのでそれに合わせて書き換える必要がある
>>462 アセットトラックから行けると思うけど。パス上で右ボタンででるメニューで。
どううまくいかんの?
>>463 編集可能ポリゴンとポリゴンを編集だと使うコマンド違うのと、オブジェクト単位でなく
モディファイア単位で操作になるんで、ちょっと面倒だと思う。
標準機能でやるなら、グラファイトにハードエッジ(スムージンググループが同一でない)の所の
エッジを選択する機能あるんで、一度スムーズを角度で自動設定してやってからやれば
似たようなこと出来ると思うけど。まぁ、スムージンググループが変わっちゃうと困るって言うなら無理だけど。
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/10(日) 17:12:11.56 ID:Hye8bKhW
3DSのWiiスタジオで作れるMiiの身長と体重について 最初の基準は何センチ何キロで、一番左は何cm何kg、一番右は何cm何kg だいたいでいいけどわかる?
>>463 そのツールの内容をザックリ見た感じだとモディファイアへの対応は可能。
ただし面法線の取得あたりがネックになるかもしれない。
>>465 >>468 >>466 どうもありがとうございます。
使用するモードを定義してるような部分の書き換えだけでは難しいようですね。
改造も不可能では無いようなので、これを機にちょっとスクリプトも勉強してみようかと思います。
>グラファイトにハードエッジ(スムージンググループが同一でない)の所のエッジを選択する機能あるんで
うわぁ・・・これ知りませんでした。説明書読んだらコレで充分行けそうです。
助かりました。
UI(リボン)に馴染めなくてグラファイトツール使って無かったんですけど、詳細を読んでみると結構な便利機能(ループ系、接続系)が多々・・・知らなかったぁ・・・
bipedのアニメーションについてなのですが、 bipedアニメAを残しつつ、違うフレームにbipedアニメBを合成することって可能でしょうか。 例えば今0〜30f歩きモーションを作ってるとして、 31〜60fに走りモーションを他から持ってきて合体したいってことです。 コピー/貼り付けのトラックや bipedアニメ保存、ロードでうまくいかないです。
>>470 モーションミキサーかモーションフロー
簡単なのは前者
>>471 大変遅くなりました。
ありがとうございます!なんとかファイル開いてミックスダウン?できました。
ミキサーっていきなりキャラが動かなくなることあるな クリップはちゃんと登録されてるのに というかロードしただけなのに…全部パァだよ
Max 導入を決めました。
MAYAにしとけ
If you're not down with that, we got two words for yah!
2010 32bit 学生版の MAXを使用してます MOV書き出しをしたいのですが 最新のQuickTimeをダウンロードしても レンダリング設定でMOVが表示されません。 どうやって設定すれば出てきますか?
悪いことは言わんから、無圧縮か静止画連番で書き出して、好きな方法でエンコしたほうがよいとおもう
学生はなぜか連番よりも動画でレンダリングしたがるね 自分もそうだったけど
簡単なチェック用だったらムービーで出したりはする
レンダリングのあとAEとかで加工するという概念がないからじゃないかな。 俺も学生のとき初めてMAX買ったとき、MAXしかないからあとで加工とか思いもしなかった。 MAX2013の64bit版に限りQuickTimeサポートされたね。
>>481 > MAX2013の64bit版に限りQuickTimeサポートされたね。
うわマジで!?
そりゃ驚きだわw
>MAX2013の64bit版に限りQuickTimeサポートされたね。 やっとかよ しかも2013かよ
まぁ、レンダリングでこけて無駄にならなきゃムービーの方がいいんだけどね、 昔使ってたエレイメのファイルはそんな感じになってて、こけたとこまでの画像が 読めて、そこからやりなおせばいいようになってた、ムービーファイルというより たんなるアーカイブとかコンテナファイルみたいなもんだったけど。
QTはモーションチェック用だろ
プレビューとか一々連番で出してらんないもんな。 たかがプレビューに非圧縮aviは効率悪いし、かといって他のコデク碌なの使えないし。 というか2010の32bit版なら普通にQT使えてた気がするんだけど、ちがったっけ?
win7、max2012にvray2の2012対応版を入れたら、maxの起動時にmaxscrptエラーが出るようになってしまいました 日本語メニューあたりのトラブルでしょうか? vray自体は使えてるようですが、なんとかエラーを回避したいです よろしくお願いします
対応パッチ配布されてたと思うけど。
Maxの導入、私も決断させてもらいました。 Siじゃなければねっ、って感じで。 MayaとMaxの決定的な違いもないし。 MayaとMaxの合体ソフトはでないだろうね。
プレビューは非圧縮だわ 普通に再生できるサイズ限定だけど
>>488 あ、まぢすか
調べてみます、恩にきます
>486 なぜか保存形式にmovが表示されない・・・ movも可にする設定があるんでしょうか?
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/18(月) 22:30:56.66 ID:FXS5REz+
Win7で2012の学生版を使用しているのですが、Autodesk Material Libraryを読み込んでくれません どこかでパスを設定してやる必要があるのでしょうか?
メンタレにしてないとか?
質問です。 bipedに動きをつけるとき、打ったキーの接線をステップに設定は出来ないのでしょうか?
sage忘れてた
>>494 チュートリアルで変えたのを忘れていたようです!
無事使えるようになりましたありがとうございます
俺もMaxに乗り換えようかな。
今何使ってんの?
499 :
497 :2012/06/20(水) 17:13:15.17 ID:L+cx0ruI
maya
エフェクトしたいんじゃなかったらそのままmayaを極めた方がいい
逆じゃね
mental rayでリアルなライティング設定をしてあるファイルを ダウンロードできるサイトはありませんか? 海外のサイトとかにあるチュートリアルを説明の通りにやっても全然同じ結果に ならないことが多いです 完成したファイルも一緒に置いてほしいです
>>495 Bipedの関節はデフォルトはクォータニオンなんでオイラーにしてやるとキーの接線変更できる。
>>503 ありがとうございます!これで効率よくリミテッドな動きが作れそうです。
MAXで書きだしたレンダリング画像(trg形式)を読み込んでムービーにしてくれるソフトは AE アドビのプレミア 以外にありませんか? フリーだとなお嬉しいです
Max人気だな。 じゃ、俺も。
2012使ってます sculptrisを使い始めたのですが、obj形式でデータをmaxへ移動させる際、 「エラー:無効な頂点インデックス」と表示されインポートできません 解決方法分る方がいたら教えてほしいです
質問です。 CドライブがSSDの16GBでx64XPで空きが6GBほどありす。 Entertainment Creation Suite Ultimate 2013の64bit体験版を Eドライブにインストールしたのですが、MAXのマテリアルライブラリ? がCドライブに入ってしまいます。 インスト時に選択できないようなのですが、インスト後のフィルダ 変更はどうすればいいでしょうか?
あきらめる
布地モディファイヤを使ってスカートを作っています。 ですが折り目(プリーツ)の部分で引っかかりました。 モデリングで折り目を作ってもシミュレーションを開始すると折り目が無くなる。 うまく折り目を保つにはどうすればいいでしょうか。 女子高生のスカート作りたい・・・。
>>510 布シムかけるのはプリーツ無しの板ポリオブジェクトにして
本番オブジェクトにスキンラップモディファイヤ載せてそのターゲットに板ポリオブジェクトを指定
ってやるとよいかも
良いかもってかそれしか無い Maxの糞クロスで服オブジェクトに直シミュとか愚の骨頂
513 :
511 :2012/06/26(火) 04:06:20.41 ID:Dsh4wiJI
いやスキンラップ使った場合でも、必ずしも常に布シムが最適とは限らないから 俺自身はだいたいスキンラップの仕込みと同時にある程度までボーンでも動かせるようにしておいたり いくつかの方法を併用出来るようにセットアップ考えてるけどね
何だよ。
俺の 尻が
モーフアングルデフォーマを使ってるのですが、キーフレーム0のデフォルト状態から10で変形する関節の中間フレームでポリゴンがおかしな形になってしまいます これは中間の変形もちゃんと設定してあげないといけないんでしょうか?
>>517 具体的にどう設定してどう動かしてんのかさっぱり分からんが
モーフアングルデフォーマは古い機能だから、今はスキンモーフモディファイヤの方が使いやすくね?
まぁどっちにしても、肘や膝みたいな一軸の関節ならいいんけど
肩や尻のようなねじりとか複雑な動きをするとこではなかなか補間上手くいかないよ
スキンのギズモは外部ファイルに保存できないのが致命的なんだよなぁ
>>518 一度モーフ登録したら頂点選択しないでやってたのですが選択しなおしてやったらできました
しかし古い機能なんですねぇ
ローポリを扱ってるんで頂点単位でウェイトを設定できるスキンモディファイヤを利用していたので
>>520 スキンモディファイヤ自体は今でも現役
でもその中のモーフアングルデフォーマは古い機能
今時はスキンの上にスキンモーフを重ねて使うのが普通
>>521 おぉスキンの上に使うものなんですね、よかった
使い方調べてみます!
度々すいません スキンモーフを適用してみたのですがこっちもうまくいかずで・・・ フレーム5の状態で変形してほしくて調整するのですが、フレーム0に戻すとその変形の影響を受けて形がくずれてしまいます どう対処すればいいでしょうか?
>>523 「影響角度」の値を下げて適切に設定してやる
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/28(木) 10:57:29.52 ID:k6q9MmeH
おしえてくだせぇ〜。 エッジやポリゴンに、作業をしやすくするための 一時的な色つけって出来るんでしょうか。レンダリングには 影響の無い色つけです。
>>524 ありがとうございます
しかし角度を0にしてみたところフレーム0では元の形状を保ってくれましたが、フレーム1や2ではやはり崩れてしまって・・・
もしかしたら自分の求めてる機能とは違うのかもしれません
もう少し試してみて考えて見ます
鎖をシミュレートするなら今はどの方法が一般的なのですか? リアクターよりはPhysxになるのでしょうか。 個人的にはRayfireでやりたかったのですが、鎖のように交差していると弾け飛んでしまいます
>>526 普通0にすることはないと思うが…
例えば肘関節を、15度曲げたところでスキンモーフのターゲットを設定したとする
それで影響角度が15度より大きい値になってると、肘の角度が0度でもモーフの影響を受けてしまうので
影響角度の値を15以下に下げる…って感じだよ
>>528 なんどかやってみたのですが今まで手順が悪かったのかうまくいきました、ありがとうございます
手順としてはモーフを作成したあと影響角度で数値を入れてから編集で頂点移動を行ったらいけました
手順の重要性を再認識させられました・・・
>>529 ありがとうございます。
クローンモディファイヤの存在を知らなかったので、とても参考になりました!
(ひたすらコピーしてた)
ただ、鎖一つ一つのたるみ等をシミュレートしたいので、これははちょっと違うかな…
連投すいません Rayfireで普通に出来ました… 弾けとんだのはメッシュが粗くて近すぎたせいだと思います。
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 00:37:09.89 ID:AedgbuSM
知っている方がいれば教えてください。 Vrayで作られたデータのマテリアルを、Mental rayに変換することは出来るのでしょうか? いちいち設定し直すしかないのでしょうか?
載ってるマップとかをArc&Designにスクリプトで移し変えてくれるのはある、 特殊なマテリアルをいちいち考慮してやってくれたり、細かいパラメーターまで 面倒みてくれはしないだろうけど、有料のやつとかうまいことやってくれたりするんだろうか?
2012使ってます 人体アニメーションでスカートや髪の当たり判定やなびかせ方の勉強をしたいんですが お勧めの本とかサイト知ってたら教えてもらえないでしょうか?
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 12:16:09.52 ID:AedgbuSM
>>534 ありがとうございます。
ググったらフリーのスクリプトありました。
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 22:50:24.54 ID:rqMWwG3N
パースを変えずにズームとかパンとかできないのん?
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/01(日) 23:02:11.55 ID:o1aMPIL2
2012にて、モデルをミラーした際にクローンの「コピー」もしくは「インスタンス」にチェックを入れると、コピー元のモデルの面が反転してしまいます。 原因をご存知の方いらっしゃいましたら解決方法のご教授をお願いします。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 05:51:13.19 ID:vj/boMFu
maxのカットツールなんですけど、頂点にスナップしたように見せかけて、
頂点が2つ重なったままのことがよくあります。
スナップツールを使わずにカットツールの頂点スナップの精度をもうすこし上げることはできませんか?
>>539 UVモデファイアは集約しましたか?
モデル読み込む際にジオメトリのテクスチャ座標にチェック入っていますか?
単にシーンのバグなら
新規シーンにそのmaxファイルをインポート(合成)することで解決できるかもしれません
リンク先と同じ症状とするとレンダリングすると大丈夫でテクスチャレンダリングとビューポートは崩れるって事か。
不思議だな。集約したらどうなるか興味あるな。
レンダリングまで壊れるかテクスチャレンダリングが直るか。
UVWアンラップは何気に手前でついうっかりトポロジ変化する事したりとかサブオブジェクト選択になる行為したりして
壊れることがあるから、なるべく用事済んだら集約した方がトラブル少ないよね。
2011か2012か最近のバージョンで、わりとなんかの拍子にモディファイアが更新されない時があったりするけどその辺の加減かね。
その場合はモディファイアを最終結果表示をOFFにしてしたから順番にクリックして表示させてくと直ったけど。
>>540 >スナップツールを使わずにカットツールの頂点スナップの精度をもうすこし上げることはできませんか?
グラファイトのペイント接続オヌヌメ。CTRLドラックで頂点、SHIFTドラッグでエッジの中点とか行けるんで
カットツールは面のど真ん中の何も無い所に切れ目入れる時しか使わなくなる。
542 :
539 :2012/07/02(月) 08:21:42.58 ID:6SPLtOlX
>>540 >>541 ありがとうございました。
テクスチャレンダリングのMappingCoordinatesのobjectが
UseAutomaticUnwrapにチェックはいってたので
Use Existing Channel に変えたらちゃんとやってくれました。
テクスチャレンダリングでdiffuse をベイクする時に 影や明暗をつけず、純粋な色のみをベイクすることはできないのでしょうか。 ソフトイマージュだとアルベドという色のみなのが選択できると聞いたことがあるのですがMAXにはないのでしょうか
>>541 これは便利な。バージョンアップのたびに新機能概要とか読んでるのに慣れでしてしまうのか、
長く使ってても言われるまで気付かないもんですね。使ってみます。ありがとうございます
>>543 マテリアルの自己照明を100に
3ds Max 2013 32-bit体験版を試用中です。 日本語表記で使いたいので”Languages”選択を探したんですが何故か見当たりません。 仕方なくショートカットに”/Language=JPN”記入して起動したんですけど 2012と違って翻訳が中途半端(メニューバーは翻訳されてるけど設定やモディファイアがほとんど英語のまま) で使いづらいです。 これって体験版の試用ですか?それとも翻訳がまだ済んでないんでしょうか?
なにかにつけてグラファイトモデリングの白い四角い説明文のウインドウが ピコピコ出てくるのが ものすごくウザイのですが これでなくすることできなないのでしょうか。
>>545 製品版ではWindowsのスタートメニューから各言語版を起動する
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/02(月) 14:31:20.64 ID:dYjTjgk+
建築内観パースを作成しているのですが、 mantal rayでグローバルイルミネーションをオンにすると、 壁と天井の隅に光漏れが発生してしまいます。 このような現象を回避する良い方法はあるのでしょうか?
Maxのポップアップuzeee。 マウスが画面の上に行ってないのに、 ピコピコポップアップが出るのマジでウザイです。 グラファイトだけかと思ってグラファイトメニュー消したら サブスクリプションセンターとかコミュニケーションセンターとか ピコピコポップアップしてくる。 この手のポップアップすべて非表示設定にできないのでしょうか?
>>548 ラジオシティが廃れてからは光漏れとかあまり聞かないが…
まあレイサンプルが進入してくるような隙間をなくすとか
サンプル補完の範囲が広すぎるとか
>>549 カーソルオーバーさせない限りは
ポップアップ出てきた事ねえわ
メンタレもう忘れたけど 非常に強い光源が薄いオブジェクトの近くにあるとたまに漏れる あとは単純にポリゴンがくっついてないとか
げー
>>550 ごめんよ
全然見てなかった。かぶっちゃったテヘ
>>545 この前ECSU2013の体験版入れたときは普通に日本語版の起動メニューあったけど。
>>549 コミュニケーションセンターとかのポップアップは右上のそこのメニュー内にある設定でオフに出来たと思う。
グラファイトのほうはしらね。
554 :
545 :2012/07/03(火) 06:37:13.76 ID:xGF9p0qi
スレ―トエディタにマルチサブマテリアル呼び出した時に、 勝手にゴミを10個ぷらぷらさせてるの、どうにかならないんでしょうか
どうにかなるよ。 教えないけど。
システム単位の違うファイル開くときに Maxの基本設定の単位と同じに再スケールするのって 危険性ありますか?
危険性って?
559 :
sage :2012/07/04(水) 22:45:08.43 ID:f47lIIWg
質問させてください。 MAX2012のProduct update7適応済みを使用しています。 CATでキャラクターアニメーションを作成していますがAbsレイヤー上で足や腕をIKで動かしキーを 打ったあとにIKターゲットを動かすとキーを打っていないのに動かした分だけアニメーションがずれてしまいます。 (オートキーにはしていません。) これはCATの仕様だったりするのでしょうか? Bipedで同様の事を試すとキーを打たずに動かした分はキャンセルされてちゃんともとのアニメーションが再生するのですが・・・
上げてしまいました・・・ごめんなさい
それはどっちかつーともともと別売りプラグインだったBipedがmax標準と異なる仕様になってるだけなんだぜ CATでそれやる時はSetKeyモードをオンにしてやったらいいんじゃなかったかな?
562 :
559 :2012/07/04(水) 23:52:40.46 ID:f47lIIWg
>>561 早速のレスありがとうございます!
MAX標準ボーンのIKで確認したところ561様のアドバイス通りSetKeyモードで作業したら
意図した挙動になりました!
おかげ様でとても助かりました。ありがとうございます!!
>555 ノードの右クリックメニューから「子ツリーを非表示」 ビューの右クリックメニューから「すべての子を非表示」 >557 CATは単位を変えると崩れる >556 教える気がないなら黙ってろカス >558 それくらい察しろ
Maxがアメリカ・カナダ仕様なのでデフォがインチ設定なのは仕方ないが 日本でMaxを仕事で使ってるまがりなりにもプロな人が インチのまま作業して納品データを出してくるとか呆れて物も言えんってことがよくある。
>>564 何で?
会社によってどっちも使われてるのが現状だが?
センチで発注したのにインチで納品したってんならそりゃアホだけど
重要なのは統一しとくことだよな。 データ納品なら事前にシステム単位をどうするか決めておくのが普通。 納品前にその取り決めの話がどちらからも出てない方が問題だと思う。 ダイナミクス関係とかデフォルトパラメータがインチ前提のとかあったんで、 むしろ古い所とかシステム単位はインチが普通の所とかあるし。 俺は変に変換入るの嫌なんで、インチに一番近いセンチ使ってるけど。
>>566 > ダイナミクス関係とかデフォルトパラメータがインチ前提のとかあったんで、
その理由でセンチは絶対ダメ!!って主張してるやつなら何度か見たが
インチがダメってやつは564が初めてだわ
>565 >センチで発注したのにインチで納品 つまりそういうコト。センチメートル方で作れと言ったのに システム単位がインチのまま、表示単位だけミリにして納品してくるバカが多いのよ。 システム単位がインチなら表示単位もインチでやるのが常識。 逆にシステム単位ミリにしたら表示単位もミリ(センチメートル法)でやるのが常識。 それらを混在させて作業したらライトの光量データもBipedもグループもすべて破綻する。 まぁ、なにが言いたいかというとシステム単位の存在を知らないヤツが意外と多いということ。
> システム単位がインチなら表示単位もインチでやるのが常識 そんな常識とやらも初耳だ システム単位さえ合ってれば、表示単位なんか何でも好きに変えて問題ない
ちょいとおたずねします 今Unwrellaをインストールして、チュートリアルのPDF(ダニのやつ)を試してみてるんですが その中に出てくるunwrellahelperというスクリプトの導入につまづいてます というかMCRの入れ方がいまいちわかりません 一応指示通り、UIカスタマイズ→ツールバーに読み込み、画面上に表示することには成功したんですが 小さいウインドウは出るものの、中身がカラッポです。どうなってるんでしょうか。。。。 maxは64bit版の2011です
割れてるからです。
>>570 >いやシステムと表示単位は揃えろよ
それじゃわざわざ分けている必要がないでしょう。
インチじゃないと正確な計算のできないプラグインもあるし。
システムインチのままやるから、インチでもcmでも
好きな単位で崩れずに書類のやり取りができるっつう、
意見もあるのよ。
システムとディスプレイ単位を揃えろとか初めて聞いたわ 丸め誤差気にしないといけないような精巧なモデルなんて そもそもMaxで作らないしなあ
うん、システムと表示を揃えろってのは意味不明だわ。 表示単位は文字通り表示単位なんで作業中自分の都合の良い単位に 切り替えながら作業とかするもの。 その為にシステム単位とは別に表示単位が存在してる。 システム単位の存在を知らない奴がいるってのは、確かにそのとおりだと思うけど、 システム単位と表示単位を揃えろっていうのも同レベルで、 システム単位の事を理解してないような気が...
俺はミリしか信用しない。
ID:EcGtnv3s ←こいつ完全に仕事したことないかカスみたいな仕事しかしてないかどっちかだな 10年以上フリーでやってるがシステム単位と表示単位をそろえるなんて話きいたこともないぞ ちなみに納品なんて問題なけりゃインチだよ通常
まあデフォルトがヤード法ってのがそもそもアレだが 元が古いアプリだし仕方ないわな まあそれはそれとしてシステムをSI単位にすると何かメリットってあんの? スピナーがキリのいい数字で動いて気持ちいいです^^くらいしか思いつかん デメリットの方が遥かにでかいような気がするが
精神衛生上キモチ悪いとか 建築・CAD畑の奴は思いそう
うちは両方cmにしろって言われてるお
どちらかっていうとゲーム屋とかモーション屋とかがSI単位系が多い。 データコンバートが前提で細かい変換誤差がプログラマに嫌われるとか 中間データのテキストのデータの数値見て急遽書き換えが発生したりするのに 自分の把握してる数値とデータとが一々インチ変換かけないといけないのは面倒とか。 FBX経由でMayaとデータやり取りが多い所場合もトラぶったときに面倒。 あと、致命的なのが2つあって モディファイアでそんなところ単位変換スンナって所を単位変換しやがる所があるのと、 モーショングラフは常にシステム単位だってのが問題。 システムがインチで表示もインチでやるなら問題ないけど、表示をSI単位にすると 例えばUVWXフォームはUVを1.0移動するのに2.54倍して入力しないといけない。 表示単位をcmにしててもモーショングラフはインチなんで グラフで細かくキーを編集するモーション屋さんは嫌がる。
2012を使用しています 人体アニメーションさせたいんですが、衝突判定に何を使えば良いかいまいち分りません やはりクロスかフレックスを使うと良いでしょうか? 他に良い方法があれば教えて欲しいです
んー メインツールをMaxに変更するかな。
ちょいとお聞きしたいんですが Maxってメンタレやv-rayで視差マップとか、そういう新しめの凹凸表現できるんでせうか?
メンタレでもVRAYでも標準では無いけど、フリーのプラグインで relief mappingってのがあった。
Vrayのディスプレイスの2Dって似たようなもんじゃないの? 使ったことないからよく知らんけど。
あれはディスプレイスのアルゴリズムの一種であって視差マップ(parallax map)とは違うんでね? 実際に凹凸の高さあるし。
布地モデファイアで衝突オブジェクトと布地には当たり判定があるのですが 布地と他のオブジェクトの布地での衝突判定を効かせることってできますか?
9使ってるんですが、ふくらはぎのツイストリンクってスキンに追加できないんですか? 作ってるのに無意味になってしまってるのですが・・・
>>591 もしツイストリンクがフリーズされているならフリーズ解除して追加してみて
複数のオブジェクトを一つに纏める方法は知ってますか?
間違えた 複数のアニメートされたオブジェクトを単一のメッシュに書き出したいのですが知っていますか?
知ってます
おしえてちょんまげ
>>592 レイヤーでの管理がうまくいってなかったのか、すべてをフリーズ解除でちゃんとできましたありがとうございます
また質問なのですが、人間をTポーズで作っててスキンモディファイヤのミラーモードでウェイトを反対に貼り付けてます
青から緑に頂点貼り付けしてるのですが、なぜか緑側のつまさきのボーンだけ青側のつまさきボーンのウェイトになってしまいます
回避方法はあるでしょうか?
>>598 ミラーパラメータ→ミラースレッショルドの数値をいじって緑?青がモデルに対して対象の色合いになるまで調整してみて
ただそういう症状が出るのはモデルがキチンとシンメトリーになっていなかったりモデルの基点の値が0になっていなかったりするかもしれないから確認してみて
>>599 シンメトリも基点もおかしくはないと思うのですが、ミラースレッショルドをいじったらできましたありがとうございます
しかしいじったといってもなぜか数値が変化しないままでしたが・・・
膝などにいわゆる補助ボーンなるものを付けたいのですが、膝の回転に合わせて補助ボーンも自動で回転するように設定できますか? 本体はBipedで作りそこに補助ボーンを付けようと思ってます
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/11(水) 21:46:56.26 ID:RaQP8zr6
詳しい方がいたら教えてください。 今度、PCを買い替えようと考えています。 MAX(64bit)で快適なレンダリングが出来るようなものにしたいのですが、 どんなスペックがいいと思いますか? 予算は15万円くらいまでを想定します。 よろしくお願いします。
i7 3770Kにして、グラボは予算以内で最高のもの。
>602 しゃーねーなー、マザボードは安定のZ68で始まりメモリは32GBで、VGAは敢えて一昔前のGF580を迷わずチョイス、cpuはi7 3770k。 起動ディスクはSSDかと思うがソコがトーシロの浅はかさ。 通はフォーマットに時間がかからない、かつ耐久性に安定がある7200回転の250-500GBのHDDを三発用意、勿論安心安全のhitachiのみ。 電源は最低でも500W以上、オヌヌメはシーソニックSS-560km、ハコは好きなのを選べといいたいが、VGAはデカイのでなるたけデカイ箱を用意するべし。 となれば、antecのP280しかないね。余ったお金で、23インチIPS液晶を二枚買う。
>604 SSDくらい買えよww
>>601 1 補助ボーン用のボーンを作り、BipedのCalfに位置合わせ
2 補助ボーンをCalfにリンクさせる
3 補助ボーンの回転コントローラに方向コンストレイントを割り当て、方向ターゲットにCalf、Thighを追加、
オフセット初期値を保持にチェック
以上
>>604 箱なんてグラボ入りさえすれば良いから安いZ9でいいだろ。オリジナルクーラーでなきゃ入るわ
あと液晶はFHDなんか2枚あっても仕方ない。DELLの24インチ(縦が1200)のIPSが2万切ってるからこれを2枚でもいいし、
腐ってもグラフィックス仕事なんだから、NECかナナオあたりの24インチ高級機一台奮発しても良い
>>606 わかりやすくてすぐできました、ありがとうございます!
>>603-604 ありがとうございます。
GPUはQuadro600か2000を想定していたんですが、
どうなんでしょうか?
>>610 Quadro買うぐらいなら他のパーツに金掛けた方がいい
パーティクルがメッシュオブジェクト上に沿ってランダムに動き回るアニメーションを作るにはどうしたらいいでしょうか?
群集ならわかるがパーティコーはわからん
>>614 確かにな
Autodesk推奨の環境で作業しないとか情弱すぎるわw
maxのビューはDirect3D推奨で、今は独自のなんか積んでてそっちで〜って感じなんしょ? Quadroの恩恵薄いんじゃないの? 俺のは古くて未だにDirect3Dでやってっけど。
セールストーク鵜呑みにしちゃってquadroの高いの積んじゃった情弱には可哀想だけど、 少なくとも理論上はMax使うのにquadro積む意味は無いでしょ どう考えたって、OpenGLとかの恩恵無い以上、単に型落ち低スペ、その癖ぼったくりなグラボでしかない あ、もちろんMax以外のソフト絶対に動かさないなんてマシンならそうだけど AEやPhotoshopも恩恵あるらしいし、そういう観点から入れるのは良いんでないの
600あたりは、そんなに高くないし、安心買うって思えばいんじゃね? 消費電力も割と少ないし。 600だと今2万しないでしょ。 どっちにしろMaxは実作業とかだと、モディファイアの処理にCPU食われて 表示周りとか強化してもMaxは殆ど恩恵感じないし。 スタックが殆ど無い純粋なハイポリメッシュオブジェクトだけとかでないと 速いビデオカード積んでもあんまりわかんないよね。 ビデオカードの恩恵より2011→2012での高速化の恩恵の方がでかいっつー。
600なんぞ買って一体何が安心なんだ…? 逆にGeforceにどんな不具合の心配してんのか聞きたいわ
/j /__/ ‘, // ヽ ', 、 // ‘ /イ ', l ’ …わかった この話はやめよう iヘヘ, l | ’ | nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/ n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn |! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7 i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/ | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{ | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ', , 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ } / o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ / o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / / / ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
実写の写真にオブジェクトを合成したいと思ってます。 地面を作り、その上にオブジェクトを作成し、照明で照らし、地面自体は透過させて地面に投影される影だけ地面部分にレンダリングさせるにはどうしたらよいでしょうか? こういう実写合成系のチュートリアルで可能であるような事が書かれて居るのを見たことがあるのですが、そのサイトが何処にあるのか失念してしまいました。 オブジェクトのプロパティーからのレンダリング制御のカメラに不可視や影などを弄っても上手く行きません。 MAXのバージョンは9になります。 宜しくお願いいたします。
御免なさいわかりました。 影だけ、影のみ等でネット検索、 その他のWordでマニュアル検索しましたが出ず、 マニュアルを合成で検索したらありました。 失礼しました。
プロ使用でいくなら、モニタはちゃんと測色器使ってキャリブレーションしなされ 個人的には三菱製品がオススメ
業務用ならNECが標準でしょ
プロ仕様とか業務用とか突然何の話だ?
3DCGでGeforceとかマジ基地レベル。 Geforceなんか使ってる奴が、 彼女なら別れを切り出し、 友人なら絶交。 部下なら左遷させ、 上司なら部署異動願いを出すわ。
そんなに話し相手が欲しいのか
どこのCGスタジオもだいたいDELLかHPの安いモニタ使ってるよーな? 最終出力時にさえちゃんと合ってりゃ、途中はちょっとやそっとズレてたって問題無いんだよ
DELLかHPつったって、一応出荷の時にキャリブレーションされてるような業務用モデルでしょ? U2410とかZRとか。EIZOやNECに比べりゃ半額近いがモニタ全体でみれば高級な部類よ ま印刷するわけでもないしその程度でも十分だろうが むしろ高級モニタに求めるのは大きさと解像度で作業効率上げる事じゃないかと
>626 セールストーク鵜呑みにしちゃってquadroの高いの積んじゃった情弱
>>628 ビットマップ、マテリアルは共用だし、作るときでも各種のパラメータなんかは数値指定で指示されるから、モニタ上でどう映ってようがファイル上のカラーは一緒だしね。
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/16(月) 01:34:52.67 ID:BH7DVM8d
サブスクで2013インストールしたんですが英語になってます 日本語にするにはどうしたらいいでしょうかお願いします。
>>632 知らなかったと思うけど
お前が今使ってるインターネッツには
グーグルとかいう検索機能が付いてるんだぜ?
一度、
試してみろよ?簡単だから。
これは酷い
ぐーぐるという検索機能?僕のインターネットにはついていないみたいです。
つか、サブスクはいってんだったらサポに聞けと
検索で出てこないのかって思って適当に今検索したら 第1候補に出てきてワロタ。 まぁたしかに、サブスクはいってんなら、サブスクのサイトから簡単に質問投げられるよな。 インストールとかトラブル周りの質問は結構すぐ答えてくれるよ。 その為に10万払ってんだし、活用しないと勿体なくね?
そこらって、サブスクのサポじゃなくて、販売店のサポじゃね?
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/18(水) 14:26:23.80 ID:IfPIX3Nv
ビューポート上でリアルタイム再生(30fps)する方法等ないでしょうか? 重くて、30fpsに達しないのなら仕方ないと思うのですが 軽量化を行なっても30fps以上が出てしまい、結局コマ飛びのように 再生されてしますので Maxは2012です。
時間設定でリアルタイムにチェック、 それからコマが飛んでなければコマ飛びとはいわない
リセットしたまっさらなシーンでもビルダーみたいにぬるぬる再生出来ないのがマクス
アニメーションじゃないが、重たいオブジェクトでもビューポートぐりぐり回せるようになったのは大変結構なのだが ビューポートからカーソルが出てメニューとかボタン操作しようとした途端に目茶苦茶重くなるのがつらいな…@2013
来年のバージョンで直すから 10万円用意しとけよ。
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 13:51:59.69 ID:lB/ii/dI
2010です。 ローポリで人型のキャラを作ってます。 フィジック、メッシュスムーズ、アンラップのモディファイヤはどういう順番が正しいですか? また、その順序の理由も知りたいです。よろしくです
スタックは下から順番に処理されていきます。 フィジクやスキンは入力された頂点を変形処理しますので処理する頂点数が少ないほうが速いです。 頂点ウェイトなどをつけると入力された頂点インデックスに依存しますので、 ウェイト設定後は入力されたトポロジが変化するとウェイト設定が壊れる可能性があります。 メッシュスムーズは入力されたメッシュを細分化してスムーズにしますのでトポロジが変化します。 アンラップは入力された頂点インデックスに対してUVWマップをつけますので 設定後は入力されたトポロジが変化するとUVが壊れる可能性があります。 又、アンラップ内でアニメーションをつけていなければ、集約してしまうことが可能です。 スタック内でアニメーションしている場合は集約してしまうとアニメーションは消えてしまいますが 逆に言えばアニメーションしているスタックの手前までを集約することでそこまでの処理を 確定することで動作を軽くすることが出来ます。 ということは(以下略
>>645 順番はこれで
メッシュスムーズ
フィジック
アンラップ
編集可能ポリゴン
でも2010ならメッシュスムーズよりターボスムーズ、フィジークよりスキンを使う方がいい
あとアンラップモディファイヤはUV編集が終わったら、うっかりベースのポリゴンいじってUVを壊したりしないよう集約しておく
アンラップを一番下に入れるのはこの集約のため
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 18:08:52.50 ID:lB/ii/dI
上から、 ・メッシュ ・アンラップ ・フィジック ですか?さっぱりです。ごめんなさい。 フィジックは、頂点数が少ない方がやりやすいから一番下。 アンラップの設定後、その下にメッシュを持ってくると、形が変化してUVが壊れる。 だからアンラップよりメッシュは上にもってくる。 と考えてみました。
こんなこともあろうかと先に正解を書いておいてやったのだぜ
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/20(金) 18:23:56.74 ID:lB/ii/dI
すごく為になりました!ありがとうございます!がんばるぜ!
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/22(日) 10:40:26.30 ID:goYk2+Oj
布地モディファイアでベッド(衝突オブジェクト)とシーツ(布地)を作ろうとしているのですが、 シュミレートにすると上手くいくのですが、 ローカルシュミレーションではシーツがベッドを突き抜けて落下してしまいます。 どこのパラメータをいじればいいんでしょうか?
最近いじり始めたばっかの人間なんですが、 ビューがワイヤフレームとバウンディングボックス以外で表示すると ビュー画面が徐々に暗くなっていくのですが、なんなんでしょうか(´・ω・`)
以外じゃなくて、表示がリアルスティックになってるからじゃ?
質問させていただきます 移動ツールなどを選んでも選択オブジェクトにXYZの矢印が表示されず、 面移動(フロントから選択するとXY面のみに移動)しかできなくなりました 何か対処法はありますでしょうか
x
>>656 ホワアァ!でたー!
本当に助かりました。ありがとうございます!
>>654 リアルスティックも暗くなるんですが、
なんか「シェーディング」やら「一定したカラー」でも暗くなるんですよね…
>>654 ,658
リアルスティック…おちんちんの事かと思ったぞ
>>658 そういう症状が起こったことないなぁ
ちなみにグラボやOSは何?
>>660 Win7で、グラボが結構古いんですよね。
GeForce7600GTのヤツです。6年前ぐらい?
32bit版と64bit版両方試してみたんですがダメでした
うーん、やっぱグラボが古すぎるというかGeForceが向いてないのがいけないのかな
VGAカードの所為でもなければMaxの所為でもない。 君のPC環境がクソなだけ。 OS入れ直せ。
普通はグラフィックドライバーあたりじゃないかい
シーンファイル内のパラメータワイヤリングを全て 綺麗さっぱり削除する方法ってあります?
>>655 このショートカットはマジでうざいから
設定を変えた方がいいよ。
>>664 modifiermodifierzorb
これで確か出来たような
シーンにあるモディファイヤやコンストレインなどを全部リストしてくれるもの
モディファイヤはそこで一括で消したり出来たけど、他はわからん
お世話になっております。 お尋ねです、3dsMax2012をインストール(Mac上のVMware)致しまして、起動したところで、4っつのビュアーに情報を示す項目が表示されません。 ホームグリッドやそれぞれのビューの右上にあるはずの[+]などの項目も表示されません。 球体などを作るとそれらは表示されますが、ギズモなども表示されません。 こういった項目のチェックなどは入れているのですが。それでも表示されません。 何方かお知恵をお借り出来ればと思います。 宜しくをお願いいたします。
>>667 自己解決致しました。
「カスタマイズ」>「基本設定」>「ビューポート」タブ内の[ディスプレイ ドライバ]の項目。
「ドライバ選択」をクリック致しまして[OpenGL]を選択致しましたら表示されるようになりました。
お騒がせいたしました。
ありがとうございました。
2011で使ってたキーボードのショートカット情報って2013にもっていけますか? 今までと拡張子が違うので読み込めないです
公式のFAQだかマニュアルだかにあったような
nitrousだと背景のビットマップ画像の解像度を変更できないの?
>>670 kwsk
自分が見たときは結局作り直してくれみたいな印象だった
コンバータなんてものはないだろうけどなんとかしたい
669だけど公式のQ&A探したらあった >誠に申し訳ありませんが、バージョン2013ではUIのカスタマイズに関連するファイルのフォーマットが変更されました。そのため、バージョン2012>以前で保存したファイルのロードが行えません。 >お手数をおかけしますが、2013上で再度カスタマイズを行い、ファイルを保存して頂きます様お願いします。 だそうです 自分のはかなりいじってあるからまたカスタマイズがめっちゃめんどくさそうだよ
デフォルトのキーコンフィグから多分半分以上変えちゃってるけど(というか無駄なのを消す) 念の為バージョンアップごとに毎回いじり直してたよ
お世話になっております。 お尋ねです、レンダリングをする時に一枚の半透明のガラス板をレンダリングをしたいのですが、 「アルファチャンネル」が上手くいきません。 単純にtifファイルで出力する時に、「アルファチャンネル」にチェックを付けますと、 板の外側は抜けるのですが、ガラスそのものは半透明にならず、なにか重ねるとガラス部分は黒く、抜けません。 お知恵をお借り出来ればと思います。 宜しくをお願いいたします。
V-rayでディストリビュートレンダリングを検討してまして そのためにレンダー用PCを数台購入しようと思っておるんですが 子機のPCってCPUパワーだけあればいいんでしょうか? メモリが大量に必要になる場合、また、高性能なグラボが必要になる場合があれば教えてください それによって予算が全然変わってきてしまうので。。
少なくともグラボは要らないよ メモリもいらんと思うけど、まぁ普通に買えば4〜6GBはあるんじゃないの 俺が社内のマシン全部つないでディストリビュートレンダリングした時は簡単にできた 中小なんでコレ以上は詳しく知らないけどレンダーファーム構築用の CPUと必要最低限の機能しかないようなセットってあると思うんだけど いくらぐらいするんだろう
なるほどなるほど。 メモリはプラグインなんかで、母艦と子機のメモリ量を同じにしておかないと メモリリークが生じたりしないかなと思いまして。fumeFXとか。 ネットワークレンダリング系の知識があまりないんですが、基本的には親機のみで計算して、 レンダリングのみに子機のCPUパワーを使うんなら、話は簡単なんですが その辺はプラグインの設計次第なんですかね? 構築用は結局サーバー系の料金体系に近似と聞いたことがあります ということなので、おいらは個人なので自作で一基4万くらいで揃えようかと思い立った次第で
いや、メモリは本体と殆ど同じだけいるでしょ。 あれ、サーバ側でもVraySpawnerがMax立ち上げてシーン読み込ませて パケット単位にレンダリング割り振って分散してるだけだから。 若干UI部分のオーバーヘッドがない分クライアント側よりメモリ少しだけ少なくて済むけど、大した差でないし。 クライアント側でレンダリングに11Gメモリ使うレンダリングでサーバ側は10.5Gぐらいとかそんな感じぐらい。
>>679 ほうほう
そのへんになると俺も質問者サイドだな
メモリはいらんとは言わないけど
データが立ち上がってレンダリングできりゃいいぐらいの認識だった
今はそうそう止まっちゃうようなことなんて無いし
けど確かにfumeFXみたいに見るからに力任せなプラグインだと
話が変わってくるのかな
まぁメモリは今はメチャ安いから
作業用マシンにバカみたいに積んでるもんで
余計そういう感覚になってるのかもしれん
2013の64bit体験版を使用しているんですが 対話モードの設定をMayaに変更しても何にも変化がないんですが これはバグでしょうか?
布地と服飾モディファイヤで服を作ろうとしています。 ジャケットのように前が開いた服を作りたいのですが、 開いた部分を引っ付けるにはどうすればいいのでしょうか。 現状だとシミュレーションを開始するとだらんと下にぶら下がってしまうのですが・・・。
会社で2011の32bitを使用しているのですが、 編集可能ポリゴンの位置合わせがうまくできません。 以前はできていたのですが、 X Y Zで頂点を揃えたいのに変になって全然違う方向に移動してしまいます。 どうすれば直るかわかる方がおられましてら教えていただきたいです。 よろしくお願いします。
参照座標系?
× おられましてら ○ いらっしゃいましたら
Maxで指定したルートフォルダごとコピーして 別の会社に持ってったら、 画像のリンクがことごとく外れてたんですけど、 まさか絶対パス指定なんですかね?
絶対・相対どっちでもいける。 設定しだい。デフォルトは絶対パスじゃなかったかな。 でもプロジェクトフォルダをちゃんと設定してたら 絶対パスに見つからない場合はプロジェクトのデフォルトパスから引っ張ってくるんで、 普通は問題ない。
>>688 > マテリアルIDを別にして、別マテリアルを作るのではなく、マップチャンネルだけをポリゴン別に指定したいのです。
「合成マップ」を使って、ポリゴンごとに作ったマスクを適用することで複数のマップチャンネルでマップを貼ることは出来るけど
あまり大量に重ねるとマテリアルの構造が煩雑になるしレンダリングも重くなるんじゃないかな
ポリゴンの境界をぼかす必要がないのであれば、普通にマテリアルIDで分ける方が簡単でレンダリングも軽い
ただそれ以前にちょっとマップチャンネルの意味を誤解してるような感じもする
認識の仕方がライトウェーブ的というか
ありがとうございます。 当該オブジェクトにマテリアルを設定。 この段階ではマップを何も乗せていない状態です。 その状態で あるポリゴンにはバンプでAのテクスチャを 別のポリゴンにはBのテクスチャを という具合に、ベースマテリアルは同一で、マップだけがポリゴン別 で、ベースのマテリアルのカラーや反射といったパラメータをあれこれ弄っても、バンプ等、マップはUVW系のマップチャンネルで指定した物がそのポリゴンに変わらず乗っている。 という感じですね。 ここではバンプや普通のテクスチャに限ってるのですが、実際はかなり複雑になっていて、各種のマップに親子関係でさらにマップが複数重なってるような状況 チェックの一方に漆喰が乗っかり、その漆喰の一方にノイズが乗っている等・・・で、 ポリゴン別にマップチャンネルで管理できると汎用性が飛躍的に上がる と思っているのですが。 マスクでというのも考えたのですが、指定ポリゴンを変更する度にマスクを作り直さないと・・・という感じでして。 現状、オブジェクト別にマップチャンネルを指定して、同一マテリアルで複数のテクスチャを合成マップで別々に使用することは出来ているのですが、ひとつのオブジェのポリゴン別にこういう事が出来ると助かるのですが。 LWは使用したことが殆ど無いのですが、なにか誤解いしてますでしょうか? UVW等でマップチャンネルを指定して適用→マテリアルの同一マップチャンネルのマップがソコに乗る。 という認識なのですが。
>>690 maxでは基本的にオブジェクト単位で、常に全てのポリゴンのUVが作られるので、
1オブジェクト内の任意のポリゴンだけにUVを生成するようなことは出来ないよ
(LWだと特定のポリゴンにUVマップを作って、そのUVの範囲ごとにマテリアルを適用出来るような仕様になってるけども)
合成マップでマスクを作るのが大変ということであればやはりマテリアルIDで分けて、
リンクさせる必要があるパラメータを共通のマップ画像でコントロールするか、
もしくはインスタンスなりパラメータワイヤリングなりで接続してやるのがいいんじゃないかな
>>691 mentalray使ってないから分からんがそれポリゴン単位での割り当てって出来るのか?
あー、ここに質問するのもなんか違うような気がするんですが、MAX使いなのでご容赦ください ハリウッドのSF映画に出てくる未来的なインターフェースとかGUIって やっぱりCGソフトで作成してるんでしょうか? イラレ&フォトショかなとも思うんですが、結構グラフィカルに動くじゃないですか。 どうなってるんでしょうか
>>693 そもそも素材の段階でフォトショイラレ
は使ってるに決まってるだろうし、
動かすのにフォトショやイラレが使えるわけがないでしょう
ああいうGUIはほとんど画面の中だし、たまに空間に浮き出ててもたいていオブジェクト自体は平面だから
ほとんどはAEで賄ってるんじゃないかと思うよ
GUI内で3Dマップがびゅいーんってのの類は3Dソフトだろうけど
マーク・コールランでぐぐって彼のインタビューとか探せば
どっかにどう作ってるのかのヒントがあるかもね
>>693 昔の話だが、AEとかそんなの知らなくて、MAXだけでそういうの作ってたことがある・・・・。
メーターの動きを動画でレンダリングして、それをモニターのモデルに貼り付けて・・・とか。
編集はビデオポストで。
696 :
688 :2012/08/02(木) 01:02:01.00 ID:LkkBtslI
>>691 ありがとうございす。
どうもその機能では無理みたいです。
>>692 説明ありがとうございます。
なるほど・・・どうも無理なようですね。
サブオブジェクトで編集段階で一瞬希望の作動したりもするのですが、スタックを行き来してると出来なくなったり、なにかの手立てが有りそうな気配もあったのですが、諦めてオブジェクト分けたりしてやってみます。
あと、複数のマテリアルの基本パラメータ全部を共通マップでコントロールするというのは使えそうですね。試してみます。
ありがとうございました。
697 :
691 :2012/08/02(木) 12:01:20.04 ID:bQKERZ8N
>>692 >>696 MultiSubMapは、マテリアルIDでも動作するから、ポリゴン別に割り当てられるよ
例えばこんな感じ
(1.) 適当な平面作って適当なUVを3チャンネル分作る
(2.) ポリゴン単位で、適当に1〜3までのマテリアルIDを割り当てる
(3.) 標準マテリアルを適用し、バンプにMulti/Sub-Mapを当てる
(4.) Multi/Sub-Mapの"Switch Color/Map based on"を"Material ID"にする
(4.) #1 #2 #3それぞれに違うマップを、違うUVで割り当てる
(3.)の標準マテリアルの色やスペキュラーの値をいじっても、基本パラメーターは共通で
バンプだけがそれぞれのマテリアルIDで設定されたものになる
根本的に質問読み取れて無くて、ぜんぜん違う内容だったらスマン
その時はスルーしてくれ
>>694 マーク・コールランですね
ありがとうございます。調べてみます
>>695 ですよねー。ここで聞いて良かったです
ここで有効な情報が得られなければ、そうしてるとこでした
ビューポートバックグラウンドの指定した画像を奥でなくて手前に表示する機能みたいなのってありますか?
車のリグってどう組むのがいいのでしょう アニメーション時に移動距離に合わせて回転数も自動的に変わるのと路面の振動は自動でやらせたいです 路面は3D上では平面のままでいいので物理演算まではいらないと思うのですが できればそれぞれで時間かけるのではなく、様々な種類の車にあてはめていけると助かります
ハルシノで検索すると出てくると思うけど、日本人の方がプラグインだかスクリプトだかを無料で公開してるはず。 それなら凸凹も追従してくれるよ。 あと、maxって標準でミニチュアカーとかいうシステム付いてなかったっけ? それとは別だとおもうけど2010のTutorialにはそのものズバリのモノがあったはず。
703 :
700 :2012/08/04(土) 16:02:56.18 ID:nxkmGo8O
キャラクターの顔の表情は今までモーフで動かしてましたが 最近フェイシャルボーンを使ってみようと思いまして みなさんはフェイシャルボーンの組み方や使い方をどこで勉強しましたか? よろしければサイトや参考書を教えてほしいです。
>>703 ReactorにはToyCarだかなんだかのCarRigがあったと思う。
なんでReactorがなくなると同時に無くなった。
けど代わりに今はCraftDirectorが付いてきてて標準タイプのCarRigは無料で使える。
CarRig的にはReactorよりこっちの方が大分優秀だと思う。
自分でコース作ってJoyPadで操作して走って遊べる。
最後の編集操作を繰り返すショートカットキーを教えてください ネットで調べたら;と書いてあったのですがギズモが大きくなるだけなんです…
FumeFXで入道雲を作りたいのですがなかなかうまくいきません・・・; 何かコツや、アドバイスがありましたらよろしくお願いします。。。 アップにも耐えうる雲を作りたいのです・・・。 パーティクルでやってるのですが、もしチュートリアル動画等がありましたら、リンクもお願いします。
>>707 そういうのはアフターバーンでやるからねえ。fumeFXだと難しいな。
>>708 え?fumeでもできるっしょ
つかfumeでしょ
fumeFXは制御が難しいのよねぇ
fumeはシミュレーションだから、思っているような形に持ってくのが大変。 ABはただのボリュームレンダーなんで自分で割りと思ってた形に配置できる。 あと雲とか範囲広いもんは、シミュレーションボリューム設定するFumeだと大変だよね。
プロジェクトフォルダって オブジェクト作るごとに 別のフォルダを指定した方がいいですか?
>>707 fumefx crawling smoke
でググってみれ
参考になるかもよ
みなさんありがとうございます。やっぱり大変ですよね・・・ 時間かけてゆっくり作ろうと思います。 >713さん 情報ありがとうございます!やってみます。
2013の体験版を使用しているのですがMatchMoverは付属してるのでしょうか? 何処から起動させるか分からないので教えて下さい
それはサブスクリプションのオマケだから 体験版は付いてない。
シェイプマージでサーフェスにスプラインを投影しようとしたのですが、マージされません。 スプラインを閉じてローカル軸の向きも設定したのですが、他に必要な条件ってあるんですか?
オブジェクトのコピー、インスタンス、参照に関して。 現在、Tポーズでキャラクターを作成しています。 オリジナルを手を斜めに、コピーをTポーズで作成したいです。 オブジェクトをコピーして オリジナルの腕を斜めにし、 参照か、インスタンスにする方法などはありますか? また、別の方法があれば教えてください。 よろしくお願いします。
ときおり、作成しているオブジェクトのポリゴンの一部が黒ずむ?ことがあるんですが、どうしてそうなるんでしょうか? 多くの場合、ビューポート上だと問題なく表示され、デフォルトのスキャンラインのレンダリングで分かるんです。 で、あれー?と思いつつメンタレとかvrayとかでレンダリングしてみると、やっぱりおかしい 頂点連結してるし、法線方向は一緒なんですが…
3DS max 2011お使っています エクスポートでOBJ形式で出したいのですがどのようにすれば・・・ .maxuser.comでも調べてみたんですがHITしません orz
>>720 黒ずんでるってのがどういう状態か解らないけど、二重ポリゴンとかじゃ?
Vreyで出るって事はオブジェクト自体に問題があるって事だからね。
あとは、スムージングで孤立しちゃってるとか。
>>721 mqo形式で読み書き出来るmax用のプラグインがあるよ。
ハルシノで探してみり。
プラグイン検索で見つからなかったらフォーラムの方で。
>>723 できました、まさかあのアイコンっぽいものの中にあったとは・・・・やられました
有難うございました。
max2010のボーンとIKで質問です。 なにもオブジェクトのない状態で実験しています。 3つ以上の階層を持ったボーンを作成し、それらをIKソルバを適用。 ルート?(一番深い階層)のボーンのパラメータで回転のZ軸以外を非アクティブにして、ゴールを動かすと、ゴールの動きに対してIKが妙な動きをします。 この状態では最も上の階層のボーンがゴールに追従せず、明後日の方向に移動します。 ルートではない階層のボーンで回転軸の制限を行ってもこうなりませんし、HD IKソルバでルートのボーンの回転を制限してもこういう動きには成りません。 IKソルバでルートのボーンの回転などを制限するときのやり方を何か間違っている気がするのですが、見当も付きません。 なにを間違っているのでしょうか? IKソルバではルートのボーンの制限が出来ない?もしくは、そういう事はHDIKソルバでやるモノなのでしょうか? 宜しくお願いします。
2012 64bit メンタレでマルチサブオブジェクトに透明なマップのマテリアルと
SSSを割り当てたオブジェクトをレンダリングすると
「error: Internal error: misss_call_shader: Unexpected state->type case.」
というエラーが表示されます
何が原因か教えてほしいです
エラーがでるファイル
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/370667
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/16(木) 17:51:36.11 ID:isJtBjfY
Pencil+の各ゾーンのすべてのゾーンカラーに対してマップを割り当てるというScriptを書いているのですが 肝心なゾーンカラーにマップを割り当てるという記述がわからず困っています。 リスナーでは meditMaterials[1].material1.1_カラーマップ = Bitmaptexture fileName:"pass" このように記述されるだけでmaterial1.以降を色々と試してみたのですがわかりませんでした。 知っている方いましたら、教えて頂けると助かります。
マニュアル見なさい
そういうくだらない返答はいらねーんだよクズ
というか、Scritの記述についてまで書いてあるプラグインのマニュアルなんて見たことないが?
2012のmassfxを使用しています。 たとえば100フレームまではキャラクターの手にボールをリンクしておいて、 101フレームから物理演算をするにはどうすればいいでしょうか。 その際、100フレームまでの動きを加味して物理計算が進むとありがたいです。 どうすればできるでしょうか。
732 :
725 :2012/08/17(金) 04:13:22.30 ID:gpkmVCRE
何方か
>>725 を・・・
もう少し簡単に説明しますと、ボーンの最下層(ルート?)のボーンの全ての回転軸を非アクティブ(動かないように)にしたとき、最先端(子)のボーンがゴールの移動に対してリニアに追従しなくなるのはどうしてですか?
また、最下層のボーンの回転軸を制限しても子ボーンがゴールにリニアに追従させるにはどうしたら良いのでしょうか?
タスケテ偉いひと・・・
ここ数日ボーンと格闘しっぱなし・・・
機関銃がターゲットの方に向くようなボーンシステムを組みたいのですが・・・台座の回転軸の固定が出来ないからちっとも進まないドス
二軸の自由関節みたいの作りたいデス
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/17(金) 22:30:50.69 ID:w0a9bRtL
maxとblender比べると標準機能はほぼ同じかblenderのほうが進んでいるって本当ですか?
>>732 ごめんピンとこないから適当だけど
ソルバ平面の仕様で
IK一つでそれをやるのは無理なんじゃない?
2011使ってます bipedで例えば腕とダミーの四角を親子関係にして、四角を動かせば腕が動くといった事を行うのは可能でしょうか? 通常のボーンならうまくいくのですが、bipedのボーンではうまくいきません
>>732 (
local nMount = Cylinder radius:20 height:10 heightsegs:1 capsegs:1 sides:8 transform:( Matrix3 1 )
local nBarrel = Cylinder radius:5 height:50 heightsegs:1 capsegs:1 sides:8 transform:( Matrix3 [-1,0,0] [0,0,1] [0,-1,0] [0,10,20] )
local nSight = Box length:10 width:5 height:10 lengthsegs:1 widthsegs:1 heightsegs:1 transform:( Matrix3 [1,0,0] [0,1,0] [0,0,1] [0,-30,20] )
local bMount = BoneSys.CreateBone [0,0,0] [0,0,10] [-1,0,0]
local bBarrel = BoneSys.CreateBone [0,0,20] [0,-40,20] [-1,0,0]
bMount.width = 5; bMount.height = 5; bMount.taper = 100; bMount.length = 10; bBarrel.width = 5; bBarrel.height = 5; bBarrel.taper = 100; bBarrel.length = 40
local pMount = Point centerMarker:false axisTripod:true cross:false box:true transform:( Matrix3 [0,0,1] [0,1,0] [-1,0,0] [0,0,0] )
local pTarget = Point centerMarker:false axisTripod:true cross:false box:true transform:( Matrix3 [1,0,0] [0,1,0] [0,0,1] [0,-50,20] )
nMount.parent = bMount; nBarrel.parent = bBarrel; nSight.parent = bBarrel; bMount.parent = pMount; bBarrel.parent = bMount
bBarrel[3].controller = PRS(); bMount[3].controller = Transform_Script()
local ts = bMount[ 3 ].controller
ts.addNode "mount" pMount; ts.addNode "target" pTarget; ts.addConstant "barrelOffset" [20,0,0]; ts.addObject "barrel" bBarrel[3].controller
--つづき local exp = "local mr2 = ( target.objectTransform * inverse mount.objectTransform ).row4 mr2.x = 0 mr2 = normalize ( mr2 * -1 ) local mr3 = normalize ( cross [ 1, 0, 0 ] mr2 ) local mr1 = normalize ( cross mr2 mr3 ) local mTM = Matrix3 mr1 mr2 mr3 [0,0,0] local bTM = mTM * mount.objectTransform bTM.row4 += bTM.row1 * barrelOffset.x + bTM.row2 * barrelOffset.y + bTM.row3 * barrelOffset.z local br1 = ( target.objectTransform * inverse bTM ).row4 br1.z = 0 br1 = normalize ( br1 ) local br3 = normalize ( cross br1 [ 1, 0, 0 ] ) local br2 = normalize ( cross br3 br1 ) barrel.value = Matrix3 br1 br2 br3 [ 20, 0, 0 ] mTM" ts.setExpression exp ) 試しにやってみたら出来たけど、 こういうのはセットアップの自動化も込みでやらないといろいろ厳しいね
houdini ocean toolkitを入れたんだけど、パラメーターとかはいじれるけど 適用のしかたがわからないです どうしたらかいいか教えてください
パラメーター出せてるということは適用されてるということじゃろ
一枚の板の複数の場所に正確にテクスチャを配置しようと思ったら、 ポリゴン上に補助線代わりのエッジを引くことがあると思うんですけども、 そうすると平面上のトポロジー的な雰囲気の何かが乱れるじゃないですか。 高い反射率を持ったマテリアルをベースに適用した完成品を複数の角度からレンダリングすると 反射率の違いみたいな感じに、そのトポロジーの乱れが視認できてしまうことがあるんですが 皆さんはこういう場合は一体どうやってらっしゃるのでしょーか? アウトラインだけ形成して、UVテンプレートレンダリングして、photoshop上で補助線引いてやるべきか それともレンダリング前に補助線チマチマ修正する方がいいんでせうか?
>>一枚の板 平面ならならんでしょ
>>740 スムージングかけてるんじゃ?
平面の周りのポリゴンの法線角度から平面のフチのポリゴンにスムージングが掛かるから妙な事になる。
簡単にやるなら、一枚の平面の板として捉えたい部分だけ別のスムージンググループにするといいよ。
あと、ポリゴン張る為の補助線じゃないけど、影を正確に落とすために、巨大なポリゴンを分割することはある。
その場合、ひとつの平面上にあるポリゴンを選択してインセットを適度にかけると、全部が同じスムージンググループにあっても、
平面の外周にあるポリゴンなどからの影響が、インセットして出来た平面上の外周ポリゴン内で解決されるから、平面上にあるポリゴンが比較的キレイになる。
補助線なんて引くくらいなら、グリッドのテクスチャを作って合成なんかで置きながらテクスチャ合わせしたら?
面倒臭かったら『タイル』でもいいんじゃない?
あるメッシュデータを、ソフトウェア間を複数回移動させたのですが 原因不明の不具合が生じております。 自身で解決を試みてみたものの、具体的な検索ワードが思いつかないのと症例の少なさのせいもあるのか 解決に至る情報を得ることが出来ませんでした。 大人の事情で症状が起きた際の画像をお見せできないので、とても説明が難しいのですが、 ビューポートをグリグリ動かすとメッシュが壊れたかのような表示になります。 おそらく実際に壊れているわけではないのですが、表示だけがおかしいです。 メッシュをエクスポートして他ソフトで読み込むと 面が反転していないのに、裏側が透過するような、反転したような表示になってしまいます。 法線などの不具合か、もしくは ビデオカードの不具合を疑ったのですが、買い替えにも幾分出費が伴いますので まずはそれ以外に原因がないかと質問させていただいております。 既知の問題など、似たような症状をご存知の方がいらっしゃいましたら、ぜひご教授いただけると幸いです。
法線モデファイアで法線統一してみたらどうだろう? それか表裏二重ポリゴンに成っちゃってるか。 二重ポリゴンを解消する方法は・・・自分で調べてくw 頂点の順番がおかしな事になってる・・・って事もありそうな気がする。 昔、メタセコと何かの形式でデータやり取りしたときに2重ポリゴン化は起こったなぁ。
×自分で調べてくw ○自分で調べてw
>>745 ご回答ありがとうございます。
既に法線モデファイアのオプションはすべて試しております
しかしながら結果は同じでした。
面の重複は只今、調べて参りましたが元データと頂点数や面の数が同じだった為、無い様に思われました。
頂点の順番という点に関してもう少しお伺いしたいのですが、
今回のメッシュはウェイト付けしていないものになりますが
頂点の順番で不具合が出る可能性があるのはウェイトやモーフをかけた状態のメッシュの場合ということでしょうか?
それとも別の症例が疑われますか?そうであれば是非そちらもお聞かせいただければと思います。
ありがとうございます。
頂点の順番ってので自分で過去に起こったことはウェイトやモーフと関係無く、 1 2 3 4 という順番で面が張られている四角ポリゴンが 1 3 4 2 というたすき掛けの順番に成ってしまっていたことが。 その時は連携ソフトのファイルの書き出し方法変更して対応。 そのような事になってしまったファイルで元に戻す方法は・・・自分は解らないっすね。 自分の場合はCAD系のソフトが吐いたファイルでなった記憶。 他の原因を自分は思いつかないけど、maxで開いたファイルが正常なのかどうかが原因究明には必要かと。 max内で壊れるのか、maxで開く前に既に壊れているのかが。 max内で壊れるならハードのメモリを疑ってみるとか。 あと、maxと他のソフトの連携を別のファイルフォーマットにしてみるとか。
何かプリミティブ作って編集可能メッシュに変換 サブオブジェクトモードで全ての面と頂点を削除 問題のオブジェクトをアタッチ。
セグメントを増やす。 boxに適用してもいいけど意味ない、Planeにする。
751 :
750 :2012/08/19(日) 18:35:41.46 ID:KPEPtRAg
>>743 なるほどー。補助エッジは改めて、グリッドテクスチャを合成する方向でやってみようと思います。ありがとうございました
ところで、レスの中の影が〜の部分がよくわかりませんでしたが、
諸々の効果を適切に影響させるための、サブディバイド的な説明なのでしょうか?ちょっと絵面が浮かびませんで…
割ったポリゴンにさらにインセットするのも、局所的にポリ密度を上げる説明ですよね?
ポリゴン編集モディファイヤでボーンのジオメトリを移動するとか
>>754 回答ありがとうございます
その方法でできますね
でもこれはSampleFilesの\Scenes\Bones\Bones-FacialBonesAnim.maxという
ファイルなんですがボーンにモデファイアは適応されていないんですよね
方法が気になります
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/20(月) 16:20:58.83 ID:lea4wdrU
複数のオブジェクトに適用した修正を共有する方法って無いですかね? 3つのオブジェクトにいくつかの修正を加える 加えた修正と同じ修正を次に作ったオブジェクトに適用させる 修正のパラメーターを一括で修正する みたいなことがやりたいです。 レイヤーやセットで選択する以外に良い方法があったら教えてください。
>修正のパラメーターを一括で修正する 以外ならモデファイアスタックをコピーして貼り付けりゃできる。 インスタンスで貼り付けりゃそののスタックを持ったオブジェクトを複数選択すれば、そのインスタンスのスタックがリストに出てくるようになる。 が、ひとつのスタックを編集しても他のモデファイアの内容には波及しないけ。 そもそも修正のパラメーターを一括で修正するなんて事がやりたいなら、その編集が完了するまでオブジェ自体をインスタンスでコピーして編集するし。 もしくは、修正してからモデファイアをコピーしたらいいんでない?
ボーンを使って旗がなびくアニメーションを作りたいんですが コツとかって無いですか?それっぽくはなるんですが 動きがぎこちなかったり、なかなか納得いくものが出来ません。 布に風を当てた時のような動きをボーンで表現するのは至難の業ですか?
出来なくは無いと思うけど普通にクロスシム使った方が早いしクオリティ高いんじゃないの
759 ゲーム用のモデルでボーンしか使えないので困っています
>>761 少しずつズラすというところが参考になります。
リンク先のスクリプトはかなり役立ちそうです。
ありがとうございました
ゲーム用だったら頂点シェーダを適切に使えばいいだけの話だが、 なんでボーンなのか全く意味が分からん。
dwgファイルをmaxで読み込むと、AutoCADではスプラインだった部分に大量のポイントが 出来てしまうんですが、どうにかならないでしょうか
>>758 シミュ用の旗を用意して、その上に、個別のボーン(ポイントobjとかでも可)を一定間隔で配置する。
↓
そのボーンにアタッチメントコンストレイントを適用して、旗の各部分の動きを取得できるようにする。
↓
そのボーンを使って、ホンチャンの旗にスキンを適用する。 シミュ旗の動きにホンチャン旗が追従する。
ってやれば、一応、シミュの動きをそのまま持って来れはする。
(コントローラの動きはエクスポート時にベイクされると思う)
>>765 ありがとうございます。試してみたところ
メインの旗をシミュ旗とほぼシンクロさせる事は出来ましたが、
できあがった各ボーンの動きをキーフレームにセットする事は可能ですか?
キーにしたかったら、ボーンを選択して、 モーションパネルから、モーションパス>集約 「サンプル」の値は手動で調整してね
>>750 ありがとうこざいます!!
平面でやればよかったんですね
やってみます
CGと実写の背景を合成する際に皆さんはどうやって馴染ませてますか? compositeやAEを使っているのかMAX単体で合成しているのか教えて欲しいです
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/27(月) 16:10:49.65 ID:wc+Cq/9c
ラインを描写してる時に拡大縮小は出来るのですがビューをパンするとスプラインが消えてしまいます。 これはどうすればよいですか?
スレートのマテリアルエディタ上でマテリアルをコピーしたとき 適当な名前になっちゃうのってどうにかならないんでしょうか? 連番にしたいんですがいちいち手で修正しないとならんのですか
自分の好きなようにプラグインを作ればいいだけの話
クローンでコピーしたものを、途中からインスタンスに変換できませんか?
変換じゃないけど、BというオブジェクトをAのインスタンスに スケールやらポジションを維持したまま置き換えるという スクリプトはあったような
776 :
774 :2012/08/29(水) 00:09:56.73 ID:0jQbFV6e
>>774 標準のカーブエディタで、クローン元オブジェクトのベースオブジェクトを右クリック、コピー
コピーオブジェクトのベースオブジェクトを右クリックしてペースト、でインスタンスに出来るよ
(この操作自体はクローンとかコピーとかも関係なく、ジオメトリをヘルパーに置き換えたり色々応用がきく)
でもスクリプト見付かったら教えてね
瞼に沿ったポリゴンを作成し そのポリゴンにHair&Furでまつ毛を生やしてから スキンラップで瞼の動きを追従させたのですが 瞼を閉じた後にレンダリングを行うとまつ毛が開いた状態に戻ってしまいます Hair&Furとスキンラップは併用できないのでしょうか?
779 :
778 :2012/08/30(木) 10:55:15.80 ID:K5Mjn9KB
なんか勘違いしてたみたいです スキンラップはスキンに変換して使うんですね
780 :
778 :2012/08/30(木) 11:05:27.72 ID:K5Mjn9KB
さらに勘違いしてたみたいです 変換しなくても使えるんですね ターボスムーズをビューポートに反映させてないせいで おかしくなったようです
基本的なことで恐縮ですが…3ds max design 2012を使用していて、 画面下のバーからアニメーションを作成したのですが、それをaviなどの動画ファイルに 出力する方法が分かりません。 どのコマンドから行うのでしょうか? また、ほかにも設定が必要なコマンドがあるのでしょうか?
>>781 ビューポートそのままを動画にするには、メニューの「アニメーション」から「プレビューを作成」する
ライティングやマテリアルを反映した動画を作るには、[レンダリング設定]ダイアログ ボックスで
「時間出力」の範囲を設定し、「レンダリング出力」で保存先やファイル形式.aviを指定してから
「レンダリング」ボタンを押す
>>782 おおっ出来ました!! ここから作成するのか…見つけられませんでした。
本当にありがとう、ありがとうございます(´∀`)
2013の試用版を使って見たんだけど、2012よりテクスチャの解像度がやけに低いんだけど なにか設定があるのかな? ビューポート画の話なんだけど推奨のNitrous使ってます
maxでシームを設定したいのですが 初期段階で緑のシーム(自動アンラップ)されたシームが表示されていますよね? あれが消えてくれないのですが、どこで設定するのでしょうか? (消えてくれないとは表示非表示の意味ではなく、ALT+クリックで選択解除したいという意味です)
>>783 基本的にはそんな感じでやるしかない
一次しのぎだったら、アニメーション付いたモデル全体をスペースワープのFFDで拡大しちゃうとかも出来なくはない
>>758 基本設定>ビューポート>ドライバの設定
にテクスチャサイズの設定があるはず
>>787 即レスありがとうございます
グラボが非推奨なのでかもしれませんが、ドライバーの設定にオプションが無いんですよ
>>788 あれ、Nitrousてその設定無いんだったかな
今作業PC立ち上げてないから確認出来ないわ
高解像度表示が必要ならOpenGLかDirectXに切り替えるしかないかも
>>787 ありがとうございます!
やっぱり設定後スケールってのは駄目なんですね・・・これからは気をつけます
色々試した結果システム単位設定のシステム単位スケールをいじる荒業でも一応スケールできましたが
やはりボーンとモデルの位置が若干ずれる不具合がでました
2012を買ったのですが、オブジェクトを 「ポリゴンの編集」→真ん中からどちらかを消して「ミラー」でインスタンスを作成 すると、片方の表示がオブジェクトの「背面だけ見える(外側のポリゴンが透けてる」ような状態で表示されます(レンダリングすると普通に表示) オブジェクトプロパティで「背面非表示」にしているので、これだけでもおかしいのですが 「ポリゴンの編集」→真ん中からどちらかを消して「ミラー」でコピーを作成→アタッチでくっつける と今度はレンダリングでも片方だけバグった表示になります。 ……一度インストールしなおした方がいいのでしょうか?
V-RayのSSS2を割り当ててライトを設置せずにカメラを設置してレンダリングした後に カメラとオブジェクトを同時に縮小してレンダリングすると 前者は影が濃くて後者は影が薄いんですけど 前者と後者を全く同じようにレンダリングする方法はないですか?
SSSはオブジェクトの大きさも関係してくるから SSSのマテリアルのパラメータも弄んないと駄目なんじゃね? 直径1cmのロウの塊と直径1mのロウの塊じゃ光の透過錯乱具合変わるでそ。
>>793 ありがとうございます
すべての値をいじって試したつもりだったんですが
SSS2のprepass blurの値で調整できました
失礼しました prepass blurじゃなくてScaleでした
顔と体を別々に作って 最終的に重ねてくっついて見えるようには でにませんか? 何をしたいのかというとリギングした体を そのまま使いまわしたいんです ただ重ねただけだとスムージングが 掛からないのでおかしくなってしまいます
法線モディファイア
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/02(日) 20:40:00.48 ID:lWiAOTTB
max2012を使用しています。 フィジックを使いセットアップをしているモデルがあるのですが、 システム単位の都合上1度フィジックを削除し、 モデルのスケールを調整後再度割り当てなおしたいと思っております。 システム単位が変わっても割り当て直すことは可能でしょうか。 可能であれば方法を教えていただきたいです。 よろしくお願いいたします。
>>797 ありがとうございます
頭と身体を別要素同オブジェクトで
[法線を編集モデファイア]でつなぎ目の法線を平均化
クローンを作成して一つは身体を削除 一つは頭を削除
これで別々のオブジェクトで繋がってるように見えましたが
正しい方法というか詳しい方法をよろしければ教えて欲しいです
あとターボスムーズをかけたい場合はその上から法線を編集するしかないですか?
そういうことだ。
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/04(火) 17:14:20.68 ID:0j73TL63
モデリングの質問させてください スプラインオブジェクトをポリゴン、サーフェースに変換することはできますが、その逆はできないでしょうか?
右クリックでメニューがでてくるが、Maxのポリゴンオブジェクトは ポリラインみたいな形式はサポートしてないから、そのままやって 望む形になるかは知らない。
>>801 ポリゴンのエッジ選択して右クリックからスプライン取り出すことなら出来るけどね
ボタン一発で簡単に変換する機能は無いんじゃないかな
HDRIはどのように読み込めばいいですか?
読み込みは自体は普通のビットマップと同じ
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 16:38:18.72 ID:gkClsGaX
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 20:11:00.42 ID:ZqQ4AW2r
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/05(水) 20:55:47.26 ID:ZqQ4AW2r
>>808 申し訳ありません
自分は3dsMaxをまともに使いこなせていない素人です
インストしたのは英語版だったのでどうするかわかりませんでした
割れ乙…
>自分は3dsMaxをまともに使いこなせていない素人です だからちゃうだろ。 古いバージョンの英語版使う初心者は100%といって良いほどワレザー
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/06(木) 08:14:49.95 ID:ivq2UsOL
>>808 ・811
ようやくmaxファイルを読み込むことができて
他の拡張子に変換することができました。
失礼しました。
2012使ってます デイライトを使用した状態で他のライトを追加し、街灯の光などを作ることは可能でしょうか? オムニライトなどを付け足したのですが、初期状態ではデイライト以外の光は反映されませんでした・・・・
>>816 面取りボックスプリミティブを使えばいい。
>>815 デイライトの日時を夜中にしても
オムニが光ってない状態?
モーションやアニメーションをアクティブビューポートでのみ反映させる設定はどこにありますか? 現在はすべてのビューポートでアニメーションしてしまいます。 気づいたらこうなっていましたが、以前はアクティブビューポートのみ反応していました。
>>820 画面右下のほうにある、時間設定の項目にチェックがある。
>>821 ありがとうございます。
キーフレームアニメーション以外は全部同時なのは仕様ですか?
何が同時なん?
衣服関連で布のシミュレーションをする時に4つのビューポートで同時に動いてしまうという事です。
>>824 布シミュレーションは同時だ。結果が出てるだけでアニメーションとは違うしな。
別に困らんっしょ。
>>824 ビューポートを無効にすればえーやないのー
そうでしたか。ありがとうございます
>>819 はい
デイライトを夜にしてレンダしてもオムニの光は全く反映されませんでした
しかしビュー上では一応光が反映されています・・・・
>>829 すいません 自己解決できました
普段つかうオムニのマルチプライヤの値は1前後なのですが
デイライト使用時のマルチプライヤの値は別もので
値を1000くらいにしたらやっと光が反映され始めました
それマルチプライヤが別なんじゃなくて、露出コントロールしてるからじゃね
選択モードでなく回転、移動モードなどでモデルをクリックした時、ほんのわずかでも長押ししてしまうと意図せず微かに回転値などが入ってしまうことがあります。 これを避けるためにはただ気をつけるしかないのでしょうか? mayaみたいに、ギズモの上にマウスのポインタがある時だけ回転や移動が効くようなオプションはありませんでしょうか?
モデリングの際にバックグラウンドに画像を表示させて ワイヤフレーム表示でモデリングをしようと思ってたんですが 動画を見ると板ポリに画像を張り付けて後ろに配置するという方法が多いです 動画ではシースルー表示を切り替えてモデリングしていましたが 最新の2013はシースルー表示が真っ白でほとんど後ろが見えないんですが これを薄くすることはできませんか?
>>832 > mayaみたいに、ギズモの上にマウスのポインタがある時だけ回転や移動が効くようなオプション
無いと思う
俺はクリックするなら常に選択ツール(Q)を使うようにして
移動回転スケールツール使用時は絶対オブジェクトをクリックせず、ドラッグの囲みで選択する
>>834 832です。ありがとうございます。
なるほど、では選択ツールにまめに切り替えるか囲み選択で選ぶよう気をつけます。
それがいいと思う ちなみにデフォルトだとQを押す度に選択ツールの囲みの種類が矩形とか丸とか投げ縄とかいちいち切り替わって不便なので キーボードショートカットのQをデフォルトの「スマート選択」ツールではなく「オブジェクトを選択」ツールに設定し直すと良いよ (「スマート選択」はshift+Qとか割り当てておくのが丁度いい)
そういえば、昔いつの間にか選択ツールが矩形から円とかに換わってて、何でだろうと悩んでた事あったわ。
MAX4あたりのスクリプトのuzife_Lassoっていう、投げ縄ツールが超使いやすかった 一番復活して欲しいスクリプトだわ
>836 なるほど、確かに勝手に切り替わるのは不便だったけどショートカットキー変えちゃえばいいんですね
uvwアンラップでUVを編集している時に、モデルも少し触りたくなって弄ったあとまたUVに戻ると、編集したUV情報が消えてもとに戻っていることがあります。 もしかしてモデルを触るたびにuvwアンラップを集約して、モデル触ったあとはまたモディファイア作り直して…としないといけないのでしょうか?
>>840 > もしかしてモデルを触るたびにuvwアンラップを集約して、モデル触ったあとはまたモディファイア作り直して…としないといけないのでしょうか?
そうするのが安全
基本的にはトポロジが変わらなければアンラップ集約しなくても壊れないけど
うっかり頂点数変わるようなことしたらそれでパーだし
下手にUVWUnwrapがサブオブジェクトに対応してるのがアカンよな。 Unwrapの直下のポリゴン編集とかで頂点動かそうとサブオブジェクトモードに入るとそれだけで壊れる。 オブジェクトのトポロジ変わらなくても、Unwrapに渡るトポロジが変わるから。 まぁ、トポロジかわんないならポリゴン選択モディファイア挟んでサブオブジェクト抜けるようにしとけば避けられるけど。
テクスチャでpsdを使ってるんですがtifにするメリットを教えてください
>>843 劣化しない
レイヤー持てる
実装に方言が多いから嫌う人もいるかも
>>842 > ポリゴン選択モディファイア挟んで
あーそれは必須かも
>>843 maxはpsdのアルファチャンネルは認識出来ないがtifなら出来る
フォトショのレイヤーやらなんやらも普通にtifで保存出来るし何気に便利だよ
スプラインで円を描いて、レンダリングでビューポートを有効にして、円形で側面12ぐらいにしておいて ツイスト掛けると 1箇所だけ凄く捻れるのは仕様でしょうか?
840でuvwアンラップの質問をした者です。 みなさま返答ありがとうございます。 なるほどそうなんですね…。 ちょっと手間な仕様のようですけどなんとか慣れるよう頑張ります。
>>846 スプラインの円って平面でしょ?
どういう風にツイストかけようとしてるのかよく分からん
>>847 モディファイヤスタックの上に、よく使うモディファイヤをボタン化しておくと
集約したりまた乗せたりが簡単に出来て楽だよ
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/10(月) 13:26:01.78 ID:kY5QFgOT
>>803 申し訳有りませんが具体的な操作教えていただけますか?
>>849 自分の会社の新人にこういう奴いたら殴りたくならね?
いっちょまえのツラして新人にもったいぶった嫌味をいう
>>850 みたいなイジケた二年坊を殴るのが俺の趣味だ
>>850 質問もしないで、何も教えてくれないとか言っちゃうアホよりゃ
何倍もマシだと思うけどな
基本機能の応用だの、ヘルプの説明不足だの、把握が大変な問題だったら解るけど、絵付きでヘルプにそのままの実例が載ってる機能を聞いちゃうのはどうかと思うわ。 って、最近のヘルプには載ってないとか?
嫌味言うヒマでその乗ってる箇所を教えてやったらええがなw 俺は質問自体読んでねーからわからんけど
質問は読まないけど嫌味は読んでるのか
慌てる乞食は貰いが少ない
とりあえずくだらん煽り入れてる奴はスレタイ10回音読してから消えるように
いや、でも、真面目な話、 ポリゴンのエッジ選択して右クリック 以上に具体的な操作方法ってどう説明するんだ? ポリゴン編集や編集可能ポリゴン上でやるって事に気づいていないとか、そういうことか?
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 16:27:07.73 ID:zNbcIaNh
マックス7を激安で落札できたんだけど、しかも2つも! 商品はほぼ新品でアクティベートできました。 なぜこんなに安く出回ったんでしょうか? 不人気なバージョン? 謎でしかたない。
7って64bit対応してたっけ?
64bitは9以降
d。 だよね。 んじゃぁそれが理由でしょ。 どこぞのお馬鹿倉庫管理が忘れてたデッドストック処分品って事なんじゃないすか?
864 :
849 :2012/09/11(火) 16:58:27.55 ID:fxLT+5aC
>>858 ポリゴンを選択するのはもちろん出来ます
ポリゴンからスプラインを取り出すことが出来ると仰ってたんで具体的にとお聞きしたんですが
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 18:15:42.31 ID:fyo1me2E
rayfireを使用したシーンデータをrayfireの入っていないマシンに 渡すにはどうすればよいでしょうか。 そのままではスクリプトエラーがでてしまいます。 OBJにするしかありませんか?
>>865 rayfireはあくまで動きつけるだけだから、できた動きをオブジェクトに焼き付けれてしまえば
rayfireの有無は関係ないと思うが。動き自体は普通のキーフレームだし。
objは形状データだけだから動きは出せないぞ。
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/11(火) 21:59:15.44 ID:fyo1me2E
返信ありがとうございます。 rayfireをいれるためにphysxのバージョンを新しくしたのが原因のようです。 rayfireがないものもphysxのバージョンだけ新しくすればいけました。
>>858 すみません出来ました。
的確なご指導有難うございます(^-^)/
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/13(木) 12:39:25.28 ID:k0fCs+gN
スレートマテリアルエディタでシーンマテリアルスロットが表示されなくて困っています。 解決法がありましたら、教えてください。
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/13(木) 18:09:53.23 ID:5w67h8xc
rayfireで鎖のアニメーションをつけるにはどうすればよいでしょうか・・ はじけとんでしまいます、以前の書き込みで解決したかたもいらっしゃるのですが、 うまくいきません。。なにかチェックをつける場所や鎖にモディファイヤをつけるなどの 裏技があるのでしょうか・・知ってる人がいましたらご教授下さい。
ノイズコントローラの使い方を教えてください。 10個の球体が空中でプルプル震えるシーンを作っています。 ノイズコントローラを適用したのですが、原点で震えるようになりました。 特定の場所で震えさせたいのですが、どうすればいいでしょうか。 このままだとすべての球が原点で震えてしまうのですが・・・。
リストコントローラでXYZも維持したままノイズコントローラを足す。
作成したオブジェクトって基本的にアタッチしてひとかたまりにすべきですか? みなさんはどうやってるんでしょうか 複雑なモデリングだとスプラインで造形したり、一部モデル同士が交差してたりすると思うんですけど そういうのも全部まとめてアタッチしちゃう? スムージングとか、モディファイアまわりが整頓されるのはわかるんですが、デメリットとかあるんでしょうか
874 :
871 :2012/09/14(金) 19:30:50.09 ID:PIOoFP8U
>>873 > 作成したオブジェクトって基本的にアタッチしてひとかたまりにすべきですか?
アタッチデタッチは最強だからそう思ってしまうのも致し方ないが
顔面モーフするなら首で切っておいた方が楽だし
クロスシムする部分は当然別オブジェクトだし
スキンウェイトの設定もある程度分けておく方がやりやすいし
必要に応じて適宜オブジェクトは分割するのが普通
ロング用の軽量モデルとかなら扱いを楽にするために全部アタッチしたりもするけど
定期的にアタッチデタッチが出るけど、そんなに他のソフトは使えないのか?
むしろMaxの方がダメダメ 複数オブジェクトの同時編集に関しては
人型モデルで首のスキンモーフを設定するのに、左を向いた状態を右を向いた状態から参照したいのですがうまくいきません 右を向いた状態をスナップショットでコピーしミラーで反転したあと、元のモデルを左に向いた状態にしてから外部ノードでコピーしたモデルを選択します するとコピーしたモデルは左をむいてるのに外部ノードで選択したとたん右を向いた状態になってしまいます 解決策はないでしょうか? ミラーで左右反転がいけないのだろうか・・・
サブオブジェクトを透過的に扱えるのが理想だけど サブオブジェクトモードの概念自体はメリットもたくさんあるからなぁ 両者のおいしい所取りな実装のソフトってあるのかな?
>>878 モディファイアのミラーとツールバーにあるミラーは全く別物だよ
ツールバーのミラーはマイナススケールをかけるだけで頂点のローカル座標は変わらない
モディファイアのミラーを使ったのだとしたらちょっと分からないな
>>880 ありがとうございます
しかしツールバーのでやってたのでモディファイヤのミラーをしたあと選択したらなぜか法線が反転する事態に・・・
スキンモーフの正しい使い方とはどんなものなのでしょうか・・・
>>878 スキンモーフ作業でオブジェクトをコピーしてミラー、っていう手順は必要ないと思うんだが
スキンモーフモディファイヤ内のミラー機能では上手く行かなかったのかな
久しぶりにmax9を触ってるのですが メンタルレイでテクスチャレンダリングするときってマルチスレッドで動くように出来ませんでしたっけ? 普通のレンダリングは6コア使ってくれるのですが、テクスチャレンダリングだとシングルスレッドでしか動いてくれません
>>882 おれ別に877じゃないけど、仕事のプロジェクトでmax,maya,xsi全部触らされた。
やっぱりオブジェクトを複数同時に編集することにかけてはmaxがとにかく不便だと思ったんよね。
むしろなぜ882がそこまで反発するのか気になる。
maxでもいい方法があるなら書いてくれた方がこのスレ見てる人に役に立つ情報かも知れないぜ。
>>883 今回は首のモーフで右向いた時のモーフ情報を左を向いた時に貼り付けたいんです
スキンモーフ内のミラーは片方から片方にコピーするという機能なんで、
腕や足など左右にそれぞれある部分ならミラーでいけると思いますが、体の中心にある部分にはつかえないんじゃないかと
未だに解決できないでいます・・・
>>886 すまん。
もちろん荒らしじゃないしソフト比較の流れに持っていきたかったわけじゃないんだけど、
882か他の誰かがメッシュ複数同時編集の良いノウハウを書き込んでくれるかと思ってさ。
上でも定期的にこういうアタッチの話題が出るって書かれてたし。
普通に複数同時にポリゴン編集モディファイア乗っければ良いだけなんじゃね? SIは知らんがMayaの方が複数オブジェクト同時編集は楽だけど、逆に言えばMayaは 1オブジェクトで複数マテリアルのオブジェクトの扱いが面倒。 なんで、オブジェクトを極力マージしないで作業するんで、必然的に複数オブジェクト同時に編集できないと話にならんから。 なので割と1オブジェクトで複数サーフェイス含めてオブジェクト数を少なくする傾向のあるLWと なるべく単独マテリアルで沢山のオブジェクトに分かれたまま作業するMayaが、一緒にデータやり取りしながら仕事となると お互いにめんどくせぇデータだなぁと文句言い合う。 ぶっちゃけ一長一短というか、やり方の違いなだけなんだから、自分のなれた方法で出来ないと文句言うのは、ちょっとなとは思う。
俺もMaxの複数オブジェクトのポリゴン編集はイマイチだと思う 共通のポリゴン編集モディファイヤ適用する方法も わざわざモディファイヤ当てていじってまた集約してで面倒は面倒 ターボスムーズとかシンメトリとかのモディファイヤ適用してるオブジェクトなら オブジェクト毎にスタック内のモディファイヤ位置調整もせにゃならんし
>>887 > 体の中心にある部分にはつかえないんじゃないかと
あれそーだっけ?
じゃあ、まず今まで通りにツールバーとかモディファイヤのミラー使って反転したモーフターゲットを作成…(1)
それとは別に大元のオブジェクトをコピーしたオブジェクトを作成…(2)
(2)の頂点を(1)の頂点にスナップ移動して同じ形状にして、スキンモーフのターゲットとして使う
手作業でスナップ移動がちょっと面倒だけどとりあえずこれでいけるんじゃね
理屈としては(1)を直接スキンモーフのターゲットにするとトポロジが変わってるから上手くいかないんだと思うよ
max2012ですが、情報センターを無効にする方法はありますか? 2009の時はstdplugsフォルダのファイルをいじれば 無効になるとかだったと思いますが 2012だと同じ方法が通じないようで…。
>>891 グラファイトのシンメトリツール使えばトポロジそのままで、頂点位置左右反転できたとおもう。
最初に同トポロジでシンメトリ形状のオブジェクトの指定が必要だけど。
よくわからんけどスキンラップとモーファーでいけるんじゃないか
非常に基本的なことなのですが、 ビューポートのカメラは必ず選択したものを中心に回転するのでしょうか? 長細いフェースを選択してフェースの端のほうを見たい時に、 カメラがぐるんぐるん回転して操作しづらいのですが、常に視野の中心で回転するように切り替えられますか?
右下の方のオービットアイコンが ”選択をオービット” か ”サブオブジェクトでオービット”になってると思うから それを”オービット”に変えてやる。
>>891 遅れましたがそれでやってみます、ありがとうございます
グラファイトというのが最新版ではあるんですね。自分は9だから・・・
9でもスキンラップはあるから、頂点数多いなら
>>894 の方法の方が断然楽だよ〜
文章で手順説明するのは非常にメンドイんだけどw
>>899 これはスキンモーフの代用ってわけじゃなくてモーフターゲット作成に使えるものなのでしょうか?
時間が無いので新しい事を覚えるのは厳しいですが・・・
>>900 ■用意するもの
[A] 元オブジェクトのコピー(スキンやスキンモーフ等のモディファイヤは削除しておく)
[B] スキンモーフ用ターゲットオブジェクト
[C] [A]と同じものをもうひとつ
■手順
1、[A]にモーファーモディファイヤを乗せて[B]をターゲットとして設定(この時点ではまだモーフ%は0のままにしておく)
2、1で作ったオブジェクトをミラーして左右反転 …以後これを[D]とする
3、[C]にスキンラップモディファイヤを入れて[D]をターゲットとして設定
4、[D]のモーファーのモーフ%を100にする
5、するとスキンラップによって[C]が左右反転したスキンモーフ用ターゲットの形状になるウマー
4〜5の段階で、スキンラップのパラメータはデフォルトから多少いじる必要あるかも知れない
すいません。スレチかもしれませんが、MAX8が売ってあるのですが、製品版です。 これ付属品がCD1枚と書いてあるのですが、1枚っておかしいですよね? アップデート版かなにかでしょうか? 現在7を使っています。8にする必要はないですか?
>>902 製品扱ってるところなら問い合わせればよかろう。これはなんですかって。
ちゃんと答えてくれるぞ。
ここにそんなこと聞いてくるレベルなら必要ないんじゃないの。
>>901 またまたありがとうございます
しかしうまくいきません・・・
Bのオブジェクト右を向いた状態をコピーし、これもスキンやスキンモーフを集約しちゃっていいんですよね?
そしてこれはミラーしておかなくていいんでしょうか?
それと手順2のオブジェクトとはAでいいのでしょうか?
手順4で数値を確認するとすでに100%になってます
丁寧に解説いただいてるのにそれでもできなくてすいません・・・
>>905 > Bのオブジェクト右を向いた状態をコピーし、これもスキンやスキンモーフを集約しちゃっていいんですよね?
ok
> そしてこれはミラーしておかなくていいんでしょうか?
おかなくていい
> それと手順2のオブジェクトとはAでいいのでしょうか?
yes、Aのオブジェクトにモーファーモディファイヤ設定したもの
> 手順4で数値を確認するとすでに100%になってます
手順1で0にしておく
モーフが適用された状態にスキンラップしても意味ないので
そういやこの方法はトポロジが変わった場合にも使えて便利なんだけど
通常はこの辺のスクリプト使った方が早いかな
ttp://www.maxuser.com/plugins/2641/index.php
907 :
905 :2012/09/20(木) 21:46:42.40 ID:PlE4LyrD
ちなみに自分のやった手順ですがまずスナップショットで3つコピーした後 A・Tポーズのままスキン、スキンモーフを集約 B・右を向いた状態でスキン、スキンモーフを集約 C・Aと同じ 1・Aにモーファーをかけシーンからオブジェクトを選択でBを選択 2・Aをツールバーのミラーからクローンなしで左右反転 3・Cにスキンラップをかけ、パラメーターにある追加ボタンでAを選択 4・Aを見るとチャンネルパラメーター内のターゲットは既に100% とこんな具合です モーファーとスキンラップでそれぞれのオブジェクトを選択しても見た目には何も変化ありませんでした うまくいけな左を向いたオブジェクトができるはずなんですよね・・・
908 :
905 :2012/09/20(木) 21:49:18.48 ID:PlE4LyrD
>>906 どうもありがとうございます
質問したところは間違ってないようですが・・・何かが違うようですね
そのスクリプトは9でも入れて問題ないでしょうか、それは8用みたいですが
Q.下絵のテクスチャが汚いんだけど? A.カスタマイズ 基本設定 ビューポート ディスプレイドライバのドライバを設定 で表示設定のテクスチャサイズ を1024と512にして両方ともビットマップのサイズを出来るだけ同じにするにチェック max2010 32bit版 使ってます ↑なんですが max立ち上げる度にいつも繰り返してるんですが ずっと反映させる方法教えてください
普通ずっと反映されるけど。 個別の環境の問題臭いから、サポートに聞くのが速い。
Win7?管理者権限の扱い変わってそこらで設定が反映されないとかあるよ、 普通にできてたのがシャットダウンしてからできなくなったりとか、対処法はよくわからん
2012使ってます 特定のオブジェクトだけビュー上でマテリアルID分けしてあるものも全て白になってしまいます シースルーとかフリーズによるものではありません テクスチャだけはなぜか反映されます レンダすると反映されます ビュー上でテクスチャ以外の色を消す効果などがあるのでしょうか?解決法が分る方は教えて欲しいです
オブジェクトプロパティで頂点カラー表示になってるとか?
>>908 入れてみて動くならまず問題ないよ
Ctrl+中ドラッグの操作方法に未だ慣れないのですが、 2012版で操作キーを変更する方法などは有りませんでしょうか? お願いします。
915 :
905 :2012/09/23(日) 12:38:30.59 ID:Szsq7QOk
調べたらモーファーのいじる数値の箇所が間違っていました。そして思い通りのものができました! 機能を知ってる人には当たり前だと思いますが、モーファーのいじるべき数値はチャンネルリスト内の選んだオブジェクトの右のところでした そしてスキンラップはパラメーター内のフォールオフと影響距離をいじるといい形になりました 何度も教えていただきありがとうございました。本当に助かりました
デフォルトでAlt+ctrl+Cで頂点の集約のショートカットキーだと思うのですが、 上のほうの「キーボードショートカットの切り替え」アイコンを押していると効かず、押していないと効いてくれるようです。 これはなぜなのでしょうか? また、UV編集の時などに何かと便利なのでこのアイコンは常時押したまま作業したいのですが、その状態で頂点の集約が効くように設定はできないでしょうか?
>>915 ヨカタネ
>>916 > その状態で頂点の集約が効くように設定はできないでしょうか?
キーボードショートカットのカスタマイズで出来るはず
俺は常に「キーボードショートカットの切り替え」アイコンオンのままだよ
すみません、 「キーボードショートカットのカスタマイズ」 というとどういうことでしょうか…? 既にカスタマイズのところをのぞくとAlt+ctrl+Cが頂点の集約になってはいるのですが。。。
そこまで教えてもらったらさすがに後はヘルプ読んでなんとかならんか
まぁでもMaxショートカットの設定と考え方はちょっと判り難いよな。 ショートカットの切替ボタンがオンの時はモディファイアやメニュー内のローカルなショートカットが優先になって 重複していないショートカットはUI操作のグローバルなショートカットが使える。 オフの場合はローカルな機能のショートカットは全部効かなくなって、UI操作のショートカットのみ使えるようになる。 なので、そういう動作で正しい。 MaxのショートカットにはUIショートカット(グローバル設定)と機能ショートカット(ローカル設定)の2種類があって UIショートカットは通常のUI操作などのショートカットで、機能ショートカットはローカルな機能ごとの モディファイアやグラフ編集とか内部でのみ効くショートカット。 機能ショートカット同士は重複したショートカットが割り当て可能で、ポリゴン編集とメッシュ編集とかで同じキーを割り当てられる。 UIショートカットと機能ショートカットも重複して割り当て可能で、この場合は上で書いた通り 切替で機能操作優先かUI操作のみか選べる。 このショートカットの切替にもショートカット割り当てられるんで、それで切り替えても良いけど、 普通は紛らわしいので>> 917みたいに、重要なUIショートカットは極力機能ショートカットのほうで使わないようにして ショートカットの切替はオンのままにしておく人が多いと思う。 なんせMax機能が多いんで、全部重複しないようにショートカットを割り当てることは無理なんでこういう考え方になってると思う。 だからポリゴン編集と編集可能ポリゴンで別々にショートカットが割り当てられるから 自分で設定変えるときは両方同じようになるように設定しないと混乱するし、各モディファイア内の似た機能は同じショートカットに しないと使いにくいんで、効率よく作業する為にはMaxはショートカットの設定が結構面倒。 というかコレだ!っていうショートカット設定になるまで結構時間かかる。 そういえば、2012から2013になって設定ファイルが変わったから簡単に引き継げなくなったけど、結局設定しなおすしかないんかね。 ぶっちゃけこの所為で2013に移行する気になかなかなれん。
まーその辺り、maxのデフォルトキーボードショートカットは基地害みたいなgdgd設定だから混乱してしまうのも分かる
俺は既に全面的に整理整頓してカスタマイズしまくってるのでどこをどうしろと具体的には言えないが
原因はたぶんグローバルなモードと「ポリゴン編集」とか「編集可能ポリゴン」とかの各モードでのショートカット割り当てが違っていることだと思うので
あちこちにいくつも存在する「頂点の集約」のショートカットを全部「Alt+ctrl+C」に設定してやればお望みの状態になるはずだよ
>>918
おっとかぶったw
>>920 > だからポリゴン編集と編集可能ポリゴンで別々にショートカットが割り当てられるから
そうそう、その辺り完全に目茶苦茶なのでバージョンごとに毎度毎度自分で全部統一してるよ
基本的にはグローバル・ローカル共にほとんどのキー割り当てを外して、不用意な誤入力を防ぐようにし、
多用する必要な機能にだけ、全モード共通のキー割り当てをするようにしてる
昨日ショートカットキーの質問をした者です お二人が返信くださったのでしょうか。 お二人とも大変ご丁寧にありがとうございました。やっとわかってきました。 UIのグループに「頂点の集約」のショートカットキーが書かれているのでてっきりそれだけなのだと思っていたのが勘違いの元だったみたいです。 「ポリゴン編集」と「編集可能ポリゴン」グループにもそれぞれ「頂点の集約」があり、 前者はshift+N、後者は割り当てなし、というバラバラな設定になっていました。。。 分かりにくいですね… なるほど、デフォルトがこんなぐちゃぐちゃでは、そもそも自分用に大幅にカスタマイズして使うものだと思っておくべきなんでしょうね。 とても助かりました、ありがとうございます。
セカンダリモニタ(デュアルディスプレイ環境、3dsmax2012、OS:XP)で3dsmaxを使用してます。 この環境で”ビューをパン”を使うとマウスポインタが吹き飛ぶような可笑しな動作をするんですがこれは仕様でしょうか? プライマリモニタは他の作業に使うのでこの環境のまま改善が出来るならお教え願いたいm(_ _m)
あーなんかそういう経験あった気がするけど解決策は分からんな〜
マウスのメーカーとかドライバにもよるかも
>>923 解決おめ!
>>913 遅くなってすいません
>>912 です
まさにその通りでした 無事解決できましたありがとうございます!
チュートリアル動画を見てるとオブジェクトやボーンを選択した際に 赤青緑の直線が三方向に表示されてダイレクトに操作出来るみたいなんですが これらの機能はどこを弄れば表示出来るのでしょうか? 一日中調べてたんですが全く分かりませんでした;;
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/25(火) 15:37:09.93 ID:11jHcJ+z
>>927 ギズモがオフになってるって事かな?
カスタマイズ→基本設定→ギズモのタブで一番左上の”オン”にチェックを入れる。
それとキーボードの”X”を押せば楽にギズモのオン・オフの切り替えが出来ます。
上に書いたのをショートカットでやってくれます。
Xって押しちゃうんだよね ホットキー除去するのもいいかも
レンダリング時間を短縮する為にもう一台PCを購入しようと思っているのですが、今後V-Ray RT等も活用して行きたい場合の一番対効果が高いマシンスペックは何処ら辺にあるでしょうか? 予算的に CPU:i7 3770k GPU:GeForce GTX 680×2 辺りにしようと思っているのですがどうでしょうか? quadroか GeForce の議論は有るかと思いますが現在使用のPCは CPU:i7 3770k GPU:quadro2000 となりまして、それの増設機として考えた場合はGeForceのチョイスが良いのかが判断つかなかったのでご質問させてもらいました。長文すいません。
個人的にはRTは不必要と思う RTするぐらいだったら領域レンダで要所だけ見るとかで仕事に支障きたしたことがないんで と、高いVGAに充てるはずだった予算を、子機をもう一台購入する費用にあてられる(?) 母艦+子機2発で本番レンダ これが一番早い だいたい、RT用にVGAに金をかけたPCを購入すると、今使ってるPCに挿さってるクアドロが宙に浮くけど 。。。もったいなくね?
>>931 ご回答有難うございます。
制作物は今のところ静止画の建築物などが多いのですが、現状のRTの使用はHDRIライティングでカメラと光の調整をRTでレンダリングして全体の画のバランスを見て、その後にCPUレンダリングしています。
今後、プレゼンの一貫でRTを活用出来ればと思いRTの検討をしておりました。
>>931 さんのおっしゃる通り、GTX二枚をハード内容にした場合はquadroが無駄になってしまうんですよね。。。。
やはり、即戦力で対効果が高いのは子機を増やすのが1番ですね。。。
PC自体経費で考えればそんなに高いモノでは無いので、今回の増設では予算内で子機を増やして、その後にRT等の動向や各ベンチマークテストの情報を集めて出直します!!有難うございます!
問題は脳味噌だけですね。
>>932 RT使うとしたら、ディストリビュートレンダリングをやれば、quadroを無駄にせずに済むんじゃないの。
一応視野に入れたら?
俺はGPU+GPUでDRやったこと無いから詳しいこと分からんけど。
お願いします モデリングで画像をトレースしたいんですけど、背景に画像だけを表示させて他はワイヤーフレーム表示って可能ですか?
936 :
935 :2012/09/26(水) 15:35:00.40 ID:Q5Ut5VMD
ビューポートバックグラウンドでできたんですが画像が横に伸びちゃってます 修正ってできますか?
937 :
935 :2012/09/26(水) 15:48:08.25 ID:Q5Ut5VMD
テンプレにありましたすみません
938 :
935 :2012/09/26(水) 15:57:58.69 ID:Q5Ut5VMD
うーんやっぱりよくわからないです 助けてください
bipedでモーションを付けています。動きのコピーはどうやればいいでしょうか。 例えば手を振るモーションで、最初の一往復だけ作りあと5回手を振らせる、など。 そういうのが出来ればいろいろ楽になるのですが、可能でしょうか。 やり方を教えいただければと思います。
コピー/貼り付けというまんまなロールアウトがあるじゃあないか 一定範囲の動きならトラックバーのキー選択してShift押しながら引っ張りゃいいじゃあないか
モーションミキサー使えばいいじゃあないか
943 :
938 :2012/09/27(木) 11:53:33.41 ID:Gp6a4m55
UVWアンラップでWERのショートカットが機能しなくなってしまったんですがどうすれば解決できるでしょうか
>>944 少なくともちょっと前のショートカットの話題を読んだ上で聞いてるんだよね?
右目を閉じたモデルを作りました。 それをミラーして左目を閉じたモデルを作りました。 ベースモデルにモーファーを適用してそれぞれを読み込むと、両方右目を閉じる動きになりました。 モーファーの変形は頂点IDを参照しているのでこの結果は当たり前だと思うのですが、 この状態から左目を閉じたモーフを作るにはどのようにするのが一番簡単でしょうか?
>>946 少なくともちょっと前のスキンモーフの話題を読んだ上で聞いてるんだよね?
>>947 スキンモーフの場合細い部分が潰れてしまうために断念しました。
頂点番号を揃えるscriptがあれば解決できるかと思いましたが Morphix以外でそのようなオペレートをしてくれるものを知らないのです。
グラファイトのシンメトリツールで良いじゃん
2013 パーティクルフロー内のプリセットロード、バグってませんか? セーブは出来るんだけど、ロード後にイベント触ると落ちるんですが。 調べたけどあまり言われてないみたいだし、PC環境的な問題かな?
>>951 これは・・ありがとうございました。
結構苦戦していたのですが手順を記しておきます。
シンメトリツールを起動する
両目が開いたモデルをピックする
右目を閉じたモデルを普通に選択する
[シンメトリを反転]ボタンを押す
ライティングなどのサンプルシーン上げてるサイトないですか? サイトのチュートリアルなどを見てもレンダリングとかライティングとかマテリアルの 設定が複雑に絡んで同じようなのができないので サンプルシーンの中をみて覚えたいんですが
2012使ってます デュアルディスプレイで作業をしていたのですが、訳あってサブ側が使えない状態になりました マテリアルエディタなどをいつもサブ側のディスプレイに置いていたので、エディタが無いはずのサブ側に表示され使用できません 新規や他のデータで開いても常にサブ側に表示されてしまいます サブ側のディスプレイとの接続は完全に切ってあります エディタの表示位置を初期に戻す方法を知っている方がいたら教えてほしいです
>>955 「接続を切ってる」ってどういう意味かわからんけど、まさかコードを抜いて電源切ってるってだけの意味じゃないよね?
max側の設定じゃなくて、デスクトップで右クリック→グラボの設定でデュアルモニタの設定を解除したら解決
とかのオチではない?
VRayのsss2を使用して眼球を作ったんですが ライトを使いハイライトだけを入れる方法はありますか? ハイライトは出るんですが少し影になると なくなってしまい 別のライトを設置すると見栄えが変わってしまうので教えて欲しいです
「UVWを編集」画面で、UVを数値を打ち込んでスケールってできますでしょうか? テクスチャの縦横比が1対2の時など、展開したUVを正確に横に2倍したいのですが、 調べても分からずいつも目測で拡大してしまします。 どなたかおわかりの方がいらっしゃれば教えてください
グリッド使ってスナップさせるってのは駄目なのか?
移動はスナップしますけど、拡大でもできますか? 拡大で使えないとUV頂点の相対的な位置関係が変わってしまうので。。。
パーセントスナップ効くんでスナップの設定100%刻みとかにすれば2倍3倍ってのは可能と言えば可能。 まぁ、俺はスクリプトでスケールと回転とPivot位置は数値入力で出来るようにしてるけど。
>>961 質問者です
できました、ありがとうございます。
数値入れるのはデフォルトの機能ではなさそうですか…
とりあえずはパーセントスナップでやってみようと思います。
助かりました
学生版の購入を考えているのですが、 印刷時に四隅に文字が入るらしいのですが、 ファイルを保存することは可能でしょうか? 今まで使い慣れたLWに取り込んで作業をしたいのですが。 もし、できるとしてファイル保存時に四隅の文字が入ったり、 出力レイヤーなどが制限されるなどの制限って何かありますか? すみません、お使いの方どなたか教えてください。
>>963 それはPLE版じゃないのか?
学生版って商業利用無しなだけで無制限だったはず
とりあえずファイル保存時に文字が入ることはないはず
>>964 >それはPLE版じゃないのか?
情報どうもありがとうございます。
私の認識不足ならすみません。
Entertainment Creation Suite Ultimate 2013 学生版 スタンドアロン
を購入して、3ds Maxを買おうと思っていまして、
以下の購入サイトの注意書きにそのように書かれていました。
私の見ているものが古いのか、エディションが違うのでしょうか?
http://www.cgin.jp/shopdetail/002028000062/ ■通常版、学生・教員版の違い
機能の違いはありません。ただし学生・教員版は商用利用が出来ません。
また「PRODUCED BY AN AUTODESK EDUCATIONAL PRODUCT」という文字が印刷時に
記入されます。除去不可能な印刷バナーとなります。
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/03(水) 10:50:48.34 ID:x67bXEdx
アニメーションのミラーは可能でしょうか? 走りモーションの半分を作って、もう半分をコピー→ミラーで作りたいのですが 構造はボーンにコントローラを追加して対称になるように作っています。 バージョンは2012です。
>>965 学生さんならAutodesk Education Communityでアカウント登録すれば
Autdesk製品全てが無料で使えますよ
英語での登録なのでちょっと面倒ですけど
学生証とかの提示も必要ないので、そのあたりは楽です
無料の学生版を実際に使っていますが
レンダリングした画像に文字が入ることはないです。
ただ、学生版で作成したMaxのファイルを別のPCで開くと
このファイルは学生版で作成しました
というような確認画面が出ます
2013の試用版でちょっとやっているのですが、MAYAにある頂点の平均化のように 頂点数そのままでスムーズをかけるようなコマンドってあるのでしょうか?
システムエンジニアを10年近くやってきまして、 WEBのデザインがメインの仕事を手伝ったのをきっかけに3Dに興味をもちました。 3Dどころか、絵もど下手、美術の知識もなし、で挑戦してみようと思うのですが、 本の勉強と努力だけで、仕事で通用するレベルの知識まで得られますか? セミナーなどの学校に通って、人から直接教わらないと厳しいでしょうか? 独学の知識だけで、社員に採用されたり、仕事を直接もらったりした方がいれば、ぜひお聞きしたいのです。
>>968 スムースモディファイヤとか?
>>969 人によるとしか言えない
3DCG仕事でもモデリング、アニメーション、建築パース、etc...と色んなジャンルがあるけど
どの辺を目指すイメージなのかね
そのプロフだと少なくともモデリングの素養は無さそう
>>970 ざっくりした質問ですみませんでした。
私は、WEBサイトを企業から受注する仕事しているのですが、
今のところは、主にシステム部分(プログラム、サーバーインフラ、DB、ざっくりした画面設計)だけを担当して、
デザイン部分も自分のところで受注して利益を増やしたいという希望があります。
クライアントからよく言われるパターンとしては、
「かっこいい立体的なロゴが欲しい」「携帯電話が踊っているようなイラストが欲しい」
「製品をスケルトンして説明を加えたい」「もし危険な扱いをしたら、爆発するようなイメージのイラストが欲しい」というようなものです。
どれも仮想的な話なので実物写真にすることができないので、3Dでやりたいです。
これを書籍やネット検索を駆使して、独学だけで可能か、もしくはプロに直接教えてもらわないとダメか、当たりをつけたいです。
maxでやらなくてもフォトショやイラレでできそうな部類かもね。 10代の若い人ならこれからでも可能だけど、全くの未経験だとチョット辛いような気がする。 趣味ならともかく仕事としてやるにはどーかなって感じだよ。
>>971 なるほどそういう用途だったらまだハードルは低いと思うけど、独学でいけるかどうかってのは誰も答えられないよ
一応、俺自身は割と自分で調べるのが好きで、学校も行ってないし特に師匠が居る訳でもないが映像業界で仕事は出来てる
とりあえず体験版が一ヶ月フル機能無制限に使えるので、なるべく忙しくない時期を見計らって実際にいじってみるのが一番だと思う
>>972 いい歳だけど映像業界目指してます!とかだったらオススメしないけど、今の仕事の延長って話なら別にそんな問題ないでしょ
逆にうち等CG屋が知識全然無いけど、システム構築やプログラムを仕事で請けようと思いますがと
相談した場合に
>>969 に相談した場合どう返事が来るのかは興味深い所ではある。
>>968 Mayaにある頂点の平均化がどんな機能かわからんからなんとも言えんけど、
スムースよりは多分リラックスの方なんじゃね?
スムース:頂点位置そのままで法線を平均化してスムーズに見せる
リラックス:頂点位置を移動してとがったエッジをなくして形状自体をスムーズにする。
好きな方選べ。
976 :
971 :2012/10/04(木) 17:44:20.17 ID:uRRfjfQ2
アドバイス助かります。
>>973 さんが学校に行かずに仕事をされているということで勇気が湧きました。ありがとうございます。
>>974 さんの逆質問ですが、私の回答でしたら十分独学で出来ますとお答えします。
書籍も少なくネットもない時代から頼る人もなくやってきましたので、自信をもっていえます。
今は、大量の本が出回り、またネットで十分な情報量なので、その点は問題ないように思います。
システム関連と比べると、3DCGは書籍が少なく(大型書店でもシステム関連の数分の1)、
ネットも、「アクセスが容易」で「有用で」「体系的に整理された」情報が見つけにくく感じました。
専門のスクールにいかなくても、書籍とネットの情報で、仕事レベルに到達し得る情報を得られるかが気がかりでした。
> システム関連と比べると、3DCGは書籍が少なく(大型書店でもシステム関連の数分の1)、 > ネットも、「アクセスが容易」で「有用で」「体系的に整理された」情報が見つけにくく感じました。 ん〜、でもそれは逆の立場でも感じるよ。 最近趣味でAndroidのプログラムとか出来るといいなぁと思って独学でやり始めたけど、 それこそまさに「アクセスが容易」で「有用で」「体系的に整理された」情報が見つけにくく感じたよ。 情報は有るんだけど、やっぱ知ってる人が書いてるって感じで。 CGやってる側から言えば、もう本当に、俺もネットが無い時代からやってるから、 今なんて3DCGの情報溢れすぎだろと思える。 まぁつまりなにが言いたいかて言うと、自分のジャンルはわかってるから情報が溢れてるように見えるけど、 知らんジャンルは、何がわからんことかすら判らん状態だから、情報があっても上手く取り込めんのじゃないかなぁと。
「UVWを編集」ウィンドウで上下のツールバーが一式表示されなくなってしまいました オプションなどをあちこち見てみても表示させる方法が見つからず困っています どなたか方法をご存知の方がいらっしゃれば教えてください
ちなみにmax2012を使用しています
また、iniファイルの削除や、 [カスタム UI と既定値の切り替え]でデフォルトにしてみるなど試してみましたが 状況は変わらずでした 本当に初歩的なことで元に戻るのかも知れませんが自力ではまだ解決出来ず、お教えいただきたいです
2013学生版を使用しています。 スカートが人体に干渉するようにしたいのですがボーンを仕込んだ後の設定が理解できていません。 ボーンにHDIKソルバを設定するのでしょうか?そのあとダミーを配置して・・その後もわかりません・・ 具体的にはひざをあげたときにスカートも持ち上がる感じにしたいです。 よろしくお願いします。
>>981 クロスシム使わないのであれば、リアクションコントローラーで
足のボーンの角度に応じてスカートのボーンが動くようにするのが簡単
当たり判定みたいなものでボーン動かすのは難しいんじゃないかな?
放射状にボーンを配置しているので角度で動くというのはぎこちない動きになりそうなのですが・・ クロスシムというのは縫い目を指定してシュミレーションさせるやつですよね? 形状が少し複雑なポリゴンでスカート作ってしまっているものじゃ無理ですか? MMDで剛体と呼ばれているものがありませんか?
出来ます
>>985 ご返答ありがとうございます
記入し忘れがあり申し訳ありませんがどうすればできますでしょうか?
通常のUVアンラップと同じように必要なものをアタッチすればよろしいのでしょうか?
申し訳ありませんが教えて下さい、お願いします。
>>983 MMDは知らんけどmaxで同じ事をやるのは多分めんどい
クロス使えるならクロス使うべし
複雑な形状の場合はシンプルな板ポリでシミュレートしてスキンラップ
>>986 アタッチしなくても、UVWテンプレートをレンダリングして、それに個別に合わせるってのは駄目なのか?
>>988 そのようなことは可能なのですか?
アタッチしないとUVは別々ですし
テクスチャーは必要なものをアタッチしてまとめてやるやり方しかしらないのでわかりません
別々のアタッチしていないポリゴンのUVWアンラップを個別に合わせる事ができるのですか?
checkerpatternの背景を個別のUVマップして合せればいいんだよ。 でも、アタッチして纏めてやってからデタッチしても同じ事だろ?
元もとの質問は1枚のテクスチャの部分部分を別々のオブジェクトでタイルで使いたいって話じゃなかったのか? アタッチがどうこうって何の話だ。 よく判らんが、とりあえず複数オブジェクトに一緒にUVWアンラップ被せればインスタンスになって 別にアタッチしなくても同時にアンラップ設定できる。 あと、テクスチャの別々の一部分のみをタイルで別々のオブジェクトに設定も出来る。 クロップ/配置で場所指定して有効化してやれば、あたかもそのテクスチャが元々その指定した範囲しかないような 挙動になるんでタイリング設定してやればその範囲のみをタイリングする。 ただ、オブジェクトごとにタイリングやクロップ配置のパラメータを替える必要があるから インスタンスに出来ないし、タイルのテクスチャは分けて作る方が楽だから 態々それの複数を一枚にまとめて使うメリットが判らん。 テクスチャのフィルタリングの加減で縁の外側の色拾う可能性とかもあるだろうし。
次スレ立ててくる
>>991-992 質問に答えていただきありがとうございます
アタッチどうこうの部分はこちらの勘違いです、1枚のテクスチャーで使う部分は毎回アタッチしていたので…
質問に答えていただきありがとうございます
そのやり方でできました、ですがどうやら色を拾ってしまう可能性もありますし
まとめず分けたほうが楽でへんな誤作動や失敗を生む可能性が減るということでしょうか?
質問に答えていただきありがとうございました