■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレと例文】
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。) Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ? A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/16(木) 21:17:58.44 ID:mBE2oExH
>>1 乙です
早速ですが質問させて下さい
ウェイトペイントで頂点にどのくらいのウェイトが乗っかってるかを数値で見ることは出来ませんか?
>>6 EditモードでNキーを押して右側に出るメニューには
選択頂点のウェイトが表示されるよ
2.6使用してますcyclesでテクスチャーをアルファで抜く場合 何処を設定したらいいのでしょうか? ご教授お願いします。
2.5の書籍で Blender 3D CGパーフェクトバイブル Blender 2.5マスターブック のどちらを買おうか迷っています
>>10 本気でBlenderを勉強するつもりがあるんなら
その二冊よりBlenderスタートアップブック買った方がいいと思うよ
マスターブックかスタートアップガイドが鉄板。 スタートアップガイドは立ち読みしただけだけど基本をちゃんと抑えてる印象だった。
え。なんでスタートアップブック? その2冊よりも使える本なの?
2.61から2.62へアップデートはどうやればいいですか?
2.62を公式からダウンロードして新規インストールするとアップデートになる あとは初回起動時のスプラッシュに出てくるCopy Previos Settingsをクリック インストーラは何かと不便だからインストール/アンインストールの楽なzip版がお勧め
windows7 64bit blenderをインスコしようとしたのですが、 blender-2.49b-windows.zipのexeを起動すると、インストール設定に行かずblenderが起動するだけ。 本を買うまではないと思うので2.4xにしたいのですが、 windows7 64bitは2.5xを使用しなくてはならないのでしょうか?
>>16 zip版は解凍したらそのまま使えるからインストール設定とかない
これは2.5xでも同じ
てか、いまから始めるなら本買わないにしろ2.5xをオススメする
>>15 インストーラー版入れたので作業が一段落したらZIP版入れてみます。
ありがとうございました。
両方いれんの
>>19 インストーラー版の2.61をアンインストールしてZIP版の2.62入れる予定です。
>>13 スタートアップブックってアマゾン評価ついて無いのが気になるよねw
スタートアップブック、なんかおしゃれな中身に長文が書いてあってとてもハウツー本には見えない・・・
いやそもそもハウツー本じゃないし あれは教科書だよ
>>21 ファイルの日付からしてバージョン2.4xで作られたシーンだから
>>1 の旧版ダウンロードリンクから2.49bでも落としてレンダリングしてみては?
以前同じ質問があった時、2.49bでレンダリングを試した事があるけど点滅はしなかったと思うよ
Blender2.62のCyclesのレンダーレイヤーの項目で、 内蔵レンダラでいう"Sky"にあたる項目がないんだけど何か代替方法ないかな?
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/17(金) 21:23:43.34 ID:YbseuYIW
すいません、エクスポートでlwoってないんでしょうか? インポートは見つかったんですがエクスポートが見つからずで、 ブレンダーウィキ見てもlwoのインポートのアドオンがないみたいで、無理なんですかね? プラグインとか知ってるかたいたらお願いします
三面図を参考にしてモデリングしたいのですが、3Dビュー上に背景として 三面図を表示させる方法をどうか教えてください ググってもUVマッピングの事しか出ないのですが、初心者なのでどうもUVマッピングと言うのが理解できなくて…… Blenderは2.61を使用しています、宜しくお願いします><
>>31 3D View右側(Tool Shelf)のBackground Images
チェックを付けて Openから画像(動画でも可)を選択
これでその3DViewにおいて視点がOrthoのFront、Top、Right、Back、Bottom、Leftの時に表示されるようになる
Opacityで透明度、Sizeで拡大縮小ができる
X、Yでオフセットできるので画像の中心がズレてても調整可能
もちろん3DViewそれぞれに別の画像が選択できる
33 :
32 :2012/02/18(土) 00:15:54.99 ID:JrokQO2y
補足) Add Imageを押していけば1つの3DViewに複数の背景画像も表示可能 画像毎にAxisを選んであげれば1つの3DViewに視点毎の背景画像を表示することもできる
俺はimport image as plane使ってる・・・
>>32-33 うおおおお!ありがとうございます!綺麗に表示することができました!
ちなみに3D View の右側は Properties で、 Tool Shelf は左側だったみたいです
>>34 それはどういう方法ですか?
もしよかったらそちらの方も教えていただけませんか?
>>36 貼り付ける物が静止画ならより便利ですね!
URLありがとうございます、参考にします!><
>>35 import image as planeってアドオンがあるから設定でチェック入れて使えるようにするだけだけだよ
あとはファイルをインポートするだけ
Blender 2.61いれたんですけど 2.4あたりではあったDrawNormalsが見当たらないんですが 面の法線を表示させる方法ってどうやるんですか?
>>40 エディットモードにする。
Nキーを押してプロパティウィンドを表示させる。
MeshDisplayのNormalsにチェックを入れる。
>>41 ありがとうございます
うまくできました
てっきりMeshToolsに入ってるかと思ってました
t
マテリアル単位で環境マップを適用させる場合、 (厳密に言えば単なる画像とかCloudとかを反射させたいのですが) 何処をいじればOKでしょうか? Shadeの金属表現ではよく使ってたので Blenderでも再現したいのですが
>>44 マテリアル単位ならテクスチャの画像貼ってマッピングを反射にすればいいんじゃないかな。
46 :
44 :2012/02/19(日) 00:27:49.14 ID:WLBZ2awk
ShadingのMirrorに入れるのが正しいかな マテリアル側ではMirrorをオンにしてReflectivityで反射率をコントロールする
部分部分で環境マップを反射させたようにしたいって事じゃないの?
違うなら
>>47 の通りで。
49 :
44 :2012/02/19(日) 00:56:47.44 ID:WLBZ2awk
シーンの追加にある項目で「New」と「Copy Setting」の違いがよくわからないのですが、教えてください。 バージョン2.62です。
Copy SettingsはRenderとSceneのプロパティが引き継がれる Newだと初期設定になる ってことだと思う(多分) しかしNewのときuser settingsじゃなくてfactory settingsに基づいた 設定になるってのは正しい仕様なんだろうか
New 初期状態の空っぽシーンを作成 Copy Settings Newと同じように空っぽのシーンを作成、 ただしレンダリング解像度等の設定を現在のシーンからコピーする
blender2.62です。 反射や影だけをレンダリングすることは可能でしょうか? Planeを地面や床に見立てて、実写合成を行ないたいと考えています。 床に映り込んだ反射や影はレンダリングして、なおかつ床自身は映したくありません。 CyclesRenderで実現できれば最上なのですが、通常の内蔵レンダラでもよいので 可能であればその方法を教えてください。
>>53 内蔵レンダラでの影のみレンダリングする方法だけなら。
影が表示される側のオブジェクトのマテリアルタブ→▼Shadow→Shadows Onlyをオン
反射だの、Cyclesだの云々はわかんないです。ごめんね
誰か分かる方頼みます↓
>>53 Cyclesではまだ無理だったかと思う。
内臓レンダラなら、Render layerのShadowとReflectionにチェックを入れてレンダリングして
Composit上でこの二つを合成すれば、影と反射だけの画像が出来るかと。
アニメ調のモデルを作ってアニメーションさせたいのですが、 MMDのように髪に関連付けたボーンに重みをつけて物理計算させるような方法はありますか?
モデルを作ったのでアーマーチュアを入れてみたんですが、ボーンとモデルの動く速さが一致せず上手く追従しません。 親ボーンを動かすとモデルが飛び出てしまったりします。 上手く合致させるにはどうしたらいいのでしょうか?
>>59 Armatureが二重にかかってるとか?
>>61 Armatureの数じゃなくてスライム本体のほうに
Armatureモディファイヤが何個もかかってるんだと思うよ
スライム本体の、モディファイヤを確認してみて
Armature
Armature.001
Armature.002
みたいに、いくつもかかってたりしない?
>>60 >>62 解決しました!
ありがとうございます。
かなりの数がかかっていました。
>>58 ありがとうございます。
英語がわからないので間違ってるかもしれませんが、
Rigid Bodyを適応した平面に、ボーンの位置と角度を同期させてやるような感じに受け取りました。
これを見て某おっぱいを揺らすチュートリアルを思い出しました。
ライン状のオブジェクトにソフトボディを適応し、各ボーンをオブジェクトの頂点と同期させれば、
GameEngineを使う必要は無さそうです。
とりあえずいろいろ試してみます。
65 :
53 :2012/02/20(月) 00:23:30.15 ID:N0hGeeMk
>>55 ,56
Cyclesではできないのは残念ですが、内蔵レンダラにAOなど掛けてやってみようと思います。
ありがとうございました!
>>26 21です
遅くなってすまない。
一度やってみます。
起動して放置で寝てみます。
あと過去漁ってきます^^;
v2.62を使ってます。 SmokeをBakeしてプレビューで全ての煙が描画されてるのですが レンダリングしてみると、ある程度煙が再生されていて、一定から上の部分が まるでマスクで切り取ったように不自然に斜めに切れていて描画がされません。 Smokeの動作自体が不安定な気もするのですが、何か考えられる原因はあるのでしょうか。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/20(月) 03:11:29.56 ID:e9xtNydw
>>58 ボーンと同じ長さと分割数を持つ短冊状のクロスに頂点グループそれぞれ割り振ってそれにdamped trackしてみればそれっぽい気がする。
2.62はまだ日本語対応していませんか?
もうしてる
本スレで2.62になって日本語翻訳がズレちゃったって話だった
>>69 2.6.2のメニューやチップスの日本語化は日本語化ツールの問題で
ずれちゃったらしい。
マテリアルの名前とかはテキストにいったん入力して
コピペすれば無理矢理入力できるレベル。(要初期設定)
日本語化すると途端に重くなるのねー
そろそろファイル周りもテキスト入力関連も 2バイト化して欲しい
75 :
44 :2012/02/20(月) 17:48:41.52 ID:Gvj1+Y5a
77 :
44=74 :2012/02/20(月) 20:08:53.12 ID:Gvj1+Y5a
(1)Blender 2.5マスターブック(書籍・¥5040) (2)Blender 3D CGパーフェクトバイブル(ムック・¥1680) この二つって、(1)を買えば(2)は特に買う必要ないのかな? 目次を見るかぎり、(1)でほとんどの機能が網羅されてるようだけど、 両方買うメリットってあります?
マスターブックだけでOK 個人的にはスタートアップガイドを勧めるけどね
>>79 レスどうもです。
アドバイスいただいた通り、マスターブックだけ買おうと思います。
あと、スタートアップガイドは立ち読みしたことがあるのですが、
>>25 でも言われてる通り、「上品な教科書」という感じで、
読んでいて面白みがなさそうな印象を受けまして…。
マスターブックはまだ中身を見たことないので
なんとも言えないのですが、
目次の項目が具体的で、何ができる機能なのかがイメージしやすいなぁ、と。
俺もマスターブックだけでいいと思う マスターブックとパーフェクトバイブル両方持ってるけど、 パーフェクトバイブルはある程度Blenderを理解していないと分かりづらい部分が多いし、 一部が2.49で解説されているので、2.5以降を使う場合は余計分かりづらい ページ数も少ないので、どうしても説明不足になってしまう マスターブックは2.5以降に準拠してるし、この本さえあれば操作で困ることはほとんど無くなる 全ての機能の全てのパラメータを解説してるわけじゃないから完璧ではないけど、 マスターブックのその先へは検索を駆使して進めるようになれると思う スタートアップガイドは持ってないけど、そんなにいいのかぁ 高いけど、今度買おう
>>81 どうもです。
両方お持ちとのことで、すごく参考になりました (^ ^)
バージョン2.49bを使っています 一応人型のモデリングはできUV展開も済ませました 早速テクスチャを当てようとしたのですがBakeを押すと 編集画面のオブジェクトの面が赤と黒の模様になってしまってBake自体がうまくできません (時間がもの凄くかかる上にできたテクスチャは肌色一色になってしまって濃淡すらありません) UVの展開はマルチUVを使って頭と胴体の2つに分けています UV別にオブジェクトを頭からすっぱり切って別オブジェクトにするとどちらも問題無くBakeできます そうすると切れ目の当りの影が極端になりもの凄く目立ってしまいます 1つのオブジェクトのままBakeする方法か分離したままレンダリングが綺麗にできる方法があるのかすらわかってない状態ですが わかる方居ましたら教えてください
84 :
83 :2012/02/21(火) 04:55:16.11 ID:EFeKGeh2
結局レイヤー1に体のUVをかなり小さくして2にも頭をかなり小さくしてやったのですが 結局1枚のUV使ってるのと一緒になるのでできて当たり前ですよね・・・ マルチUVってひとつのオブジェクトのパーツ別にUVテクスチャ作れるようにするためってのは間違った使い方なのでしょうか?
>>83 ,84
私見であり、誤りがあるかもしれないですが。
TextureのBakeってUVが当てられた部分にマテリアル色を書き出す機能だと思う。だから濃淡がないのは当然。
しかもベイクされるのは一つのUVマップにおいてなので、パーツごとに分けてbekeするってのは間違っているようにと思う。
パーツごとにUV(画像)作って、あとでまとめるのはよくやる。(2.49向けの古い動画→)
ttp://vimeo.com/7156622 "赤と黒の模様"ってのと"時間がものすごくかかる"というのは何言ってるのかよくわかんない。
86 :
69 :2012/02/21(火) 10:28:52.69 ID:crZ+ndxO
そうなのですか〜 では2.61なら大丈夫そうですね ありがとうございます
shapekeyについて質問です まぶたのような簡単な動作を boneに変えようと思っています そこで質問なのですが shapekeyの利点はなんでしょうか? vertexが動かしやすいのは知っています アニメーションを作るときに 機能が利用できたりするんでしょうか? shapekeyはほとんど利用したことがないので わかりません
>>83 少なくともモンキーを左右に分割してそれぞれUnwrapした後
一つのオブジェクトに結合してRem Doublesしてから
bakeするというシンプルな手順においては
何も問題なかったけどな 2.49bでも2.62でも
>>85 幾ら何でも適当なこと言い過ぎ
ちょい補足 「何も問題なかった」とは 二枚の画像にそれぞれbakeすることが成功裏に終わったということね
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 16:27:26.35 ID:dzB/HyFN
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 16:30:06.57 ID:dzB/HyFN
>>91 その前に、
>ユーザー設定用の画面が現れます。
がどこにあるのかわかりません・・・。
>>90 ありがとうございます
英語はわかりませんが、勉強します
>>84 勘違いしてるようだけど
「頭だけor体だけUVが付いた UVレイヤー」なんてことは有り得ないよ
UV展開した時点ですべてのFaceに対してUVはつく
だから、パーツでUVレイヤーを分けるなら多分その方法しかないよ
そのレイヤーで必要のないUVはWeldして一点にまとめちゃっても大丈夫
パーツ別にUVを持たせるのはマルチUVの基本的な使い方ではないけど充分使えると思うよ
>>83 でBakeがうまく行かなかったのはおそらく次のような操作をした結果じゃないかな?違ったらすまんけど
・頭用、体用のUVレイヤーを用意しそれぞれをUV展開
・UV展開をする際、エディットモードで頭(体)のFaceのみ選択してUnwarpした
→これで頭(体)のみのUVが出来たと勘違いした(実際は選択してない部分も展開されていて、その部分はResetで展開した時の状態)
・この状態でBake。複数のFaceがUV全体を覆っていて被りまくり状態なので時間がかかるしほぼ一色で塗りつぶされる
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/21(火) 20:44:49.68 ID:dKSU9hvk
メタボールを追加していくうちに、いつの間にかモデリング画面でシェーディングで表示されなくなってしまい、 外枠だけになってしまいます。レンダリングでも出てきません。Propertiesペインのメタボールのタブで、 UpdateはAlwaysになっています。BlenderのVerは2.62です。どうしたらいいでしょうか? もうひとつ、バンプマップで平面上に、小さい球が並んだ形状を作っているのですが、表面が荒れてしまいます。 どうしたらなめらかになりますか? アンチエイリアスはかけていますが、やたらとコントラストが強くなっているのか、 色がゼロ/イチのようになっています。
Blender2.62でパーティクルをフォースで操作してるのですが、 フォースって同じレイヤー内のパーティクルにしか影響を与えられないのでしょうか? フォースとパーティクルを別々のレイヤーに配置して操作したいのですが…
98 :
83 :2012/02/21(火) 21:26:00.95 ID:EFeKGeh2
たくさん返事ありがとうございます UVについてとマテリアルリンクについての認識が足りなかったようです まずUVレイヤーに対して他のUV同士が重なるとテクスチャがおかしくなると思っていました マテリアル設定をちゃんとやれば展開したUVが重なって様が別のテクスチャを焼きだしてくれることも やっとわかって思った通りのことができるようになりました 本当にみなさんありがとうございます
BMeshで面にスクリプトでアクセスしようとしたんだが ひょっとしてFacesではなくて、Polygonになってる? スクリプト書き直し?
>>101 2.62だと確かに記録出来ないね
2.61だとチュートリアルの通りに出来るから、バグか仕様変更があったんだと思うよ
2.62使えねーな 2.63はよ
104 :
102 :2012/02/22(水) 15:57:00.33 ID:dWRvINHe
あ、ごめん2.61もだめだった 2.60aなら出来たよ
105 :
101 :2012/02/22(水) 16:55:52.78 ID:Ft5RXVvQ
>>104 ありがとうございます!めっちゃ感激してます!
すごいスピードで再生される部分は何故だかわかりませんが
記録出来たので大満足です!
実は上で貼りつけたyoutube動画のコメント欄にも、同じ悩みを持った
外人がいたので、解決方法を教えておきました。
そいつの分もついでに、、ありがとうございま〜す!!
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/22(水) 21:25:10.55 ID:LfUw7eZr
Cyclesレンダーで画像の解像度の指定の仕方ってどうすればいいんでしょうか? 解像度300ピクセルとかで指定したいんですが、解像度の項目のところには何パーセントしかなくてどこをいじればいいかわからないっす ブレンダー初心者で3Dも初心者ですが知ってるかたいたらよろしくお願いします
>>106 ひょっとして画像のサイズじゃなくてDPIを指定したいのかな
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/22(水) 22:19:45.54 ID:LfUw7eZr
>>107 すいません、そうです説明不足で申し訳ないですヽ(´Д`;)ノ
動画みてないけどパースペクティブビューになってるんじゃね テンキーの5を押してみ
ものすごい初歩的な質問で申し訳ないのですが、 animationレンダリングをする際に、フルHDサイズ1920:1080でAVIレンダリングして パソコンのモニタが小さいため、サイズ項目の下を50%にしています。 終わった後に、再生プレイヤーでみたらフルHDサイズではなく、サイズしたの50%のサイズになっています。 1920:1080→960:540 の大きさになっています。 これは設定が違うのでしょうか?静止画でも同じ現象です。 2.61
>>108 DPIの指定は出来ないんじゃないかな
そういえばBlenderには印刷関連の機能はなかったな
>>112 バージョンが2.61なら
Resolution
X:1920
Y:1080
の下に
50%ってあるからそれを100%にすればいけます
>>114 ありがとうございます
やっぱり表示は50%で仕上がりは100%にできないんですね〜orz
マウスをクリクリしたら画像がボケたので、う〜ん・・・っておもってました
どうもです!
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 00:18:16.55 ID:99Ks9xqG
>>113 そうなんですか・・・ありがとうございます
>>115 そもそも表示は50%で仕上がりは100%なんてやったら
1フレームにつき2回レンダリングしなきゃいけないんだから遅くなるだけだよ
>>117 普通はフル解像度でレンダリングしたものを使い回すだろ
>>118 そりゃそうだなw 意味不明なツッコミを入れてしまった
レンダリング中のプレビュー表示の話じゃないの?
>>112 さんの設定したサイズ50%はプレビュー表示のサイズではなく、
まさに「レンダリングサイズを50%にする」設定項目なので結果はその通りだよね。
プレビューだけ50%にしたければプレビュー画面でマウスホイールで変更するか、
テンキーの1を押すとか。
小さい正方形Bの左上の頂点は結合できましたが右上の頂点も辺に付けたいです。 └────┘A ┌┐B └┘ 右上の頂点用にAの辺に頂点をつけることはできますでしょうか? できればループカットのように頂点が増えない方法を望みます。
>>122 自分で作るとなると作るための操作覚えたり色々手間かかると思うが、
ちょうどいい望みのデータがどこかで見つかるなら、
いじるだけの操作ならそんなに時間かかんないと思う。
あと3DCG系のソフト全般としての操作や知識が全くの0かどうかにもよる。
簡単な人形作るだけなら1日でできる 骨入れて動かすまでやるなら1週間程度で覚えられると思う
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 09:30:51.62 ID:likLg//L
3DCGソフトウェアはこれが最強なの?
>>122 ちょうど今DAZ StudioがタダでDL出来るから
まずそっちを試した方がいいかも
それかMMDで適当に裸に近いモデルでも探すとか 何にしても絵のアタリのためにblenderを一から習得するのは ちょっと割に合わん気がする
Makehumanからimportすればリグ付きのが簡単にできるよ 丁度いいのがが無いならそれをベースにいじればいい
>>125 フリーの統合ソフトとしては最強
それ以上は荒れるから聞かないほうがいい・・・
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 09:57:55.96 ID:likLg//L
>>129 すいませんねw突然の質問カキコにスマソwww
ちょっとsintelって動画をたまたま見つけてすごいなって思いまして。
オープンソースだとこれがよさそうですね。
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 10:23:45.58 ID:2pl7l7dQ
アタリに限定しちゃえば一日どころか30分で必要なこと覚えられるだろ。割りに合わないというか、もったいないとは思うけど使ってみるのは自由。無料だし。
>>132 Sync ModeがAV-syncやFrame Droppingになってるとダメっぽい
No Syncにするか、Smoke CacheをBakeで
>>132 うおお、煙が普通に出た!
ありがとうございます!
すいませんちょっと困惑してるんですが 2.5マスターブックのアニメーションでIKの説明がわけがわからないです… Bone同士を同じ位置に重ねたり、かかとから生成したBoneをつま先に持っていったり等、 生成したBone1つ1つがどのような働きを持つためにこの場所に配置するのか、 その説明がなく、ただ書かれてあるまま作業してます; IKのPoleAngleやChainLengthの数値が何を表わすのかなど、 IKを組み込むにあたってBone1つ配置する為の目的は何を念頭に進めたらいいのでしょうか…
>>136 アウトライナーを見てみ。レンダリングを不許可にしてるよ!(カメラマークが消えてるでしょ。クリッククリック!)
>>138 こんなところにorz
ありがとうございます!助かりました(-^〇^-)
>>96 上、メタボールは循環性依存になりやすい気がするけど、それかなぁ。対処方法は場合による。
下、Normalへの影響を下げたり、MethodをBest Qualityにしたり、テクスチャを32bit floatに変換したり。
141 :
122 :2012/02/24(金) 08:02:23.80 ID:ZvrdptAJ
アタリ用のモデルを作るにも時間はかかりますか・・・ 皆さんありがとうございます
ぶっちゃけ今後も3DCGやるつもりが無いならデッサン人形買ったほうがいいと思う
>>143 ポーズをとった画像を下絵にしてトレースしたいから求めているのでしょう。
面の張り方について質問なんですが、四角面と三角面一体どちらで張るのが一般的なのでしょうか?
プリレンダとか入門者向けには四角形 ゲームとかのローポリとか上級者向けには三角形という個人的思い
>>146 個人的思いとやらで適当なアドバイスすんなよ
>>145 とりあえず四角面が基本と考えといたらいい
しばらくやってたら理由は自ずと理解できる
五十歩百歩神拳
自分なりのやり方を見つけていくのが一番みたいですね
エッジループ意識しながら四角形のみでモデリングが基本 三角形は平面でのみ使っていい 五角形以上は失笑もの
BMesh 逆にわかりづらいよな 逆に
>>141 122のような用途ならPOSE STUDIOの体験版だけでよさそうかな
たぶん、平面を正三角形か正方形で埋めるとして、 三角だと上向きと下向き混在、四角は全部同じって性質もあるからだろう。 それに加えて、上に出てるようなCGのアルゴリズムの問題も大きい。
しばらくやってたら理由は自ずと理解できる キリッ
その「しばらくやって理解出来た理由」というのは、個人的思いではなくて 自信を持って他人に説明出来るものになるんだろうか。
/j /__/ ‘, // ヽ ', 、 // ‘ /イ ', l ’ …わかった この話はやめよう iヘヘ, l | ’ | nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/ n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn |! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7 i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/ | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{ | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ', , 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ } / o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ / o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / / / ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
2つ質問があります 1つ目。セーブする時に一々確認せずにCtl-S一発でセーブするにはどうすればいいですか? 2つ目。quitすると(恐ろしいことに)セーブしてないのにいきなり終了します。普通のアプリみたいにセーブしますかを表示するにはどうすればいいですか 以上よろしくお願います
>>158 現状ではどっちも無理だね
ただ、終了時にはTempフォルダにquit.blendが生成されてるからこれを開けば終了時の状態にはできるよ
quit.blendを開くにはFileメニューのRecover Last Sessionを実行するか
Tempフォルダにあるファイルをそのまま開けばいい
Tempフォルダの位置はUser PreferencesのFileタブで確認できるよ
余談
Python Consoleからbpy.ops.wm.save_mainfile()を実行すればポップアップなしでセーブできるから
なんとかすればキーボードショートカットでもいけるかもしれない
オートセーブ機能もあるので大抵作業内容は失われない
160 :
158 :2012/02/24(金) 19:38:35.72 ID:AaLvlpX5
>>159 ありがとうございます。糞ですね。
Blenderはこういう細かいUIがダメダメなのが辛いですね^^;
確かに上書き保存の時に確認窓が出て終了時に出ないのは逆だろうとは思うよ だが変に煽るような物言いはやめてくれw
俺も最初糞だと思ったが慣れたら何も感じなくなった
>>160 どちらも直そうと思えばすぐに直せるはず。
しかし昔からこの仕様で変わらないということは
開発者の本意は知らないけど、個人的には意図的にそうしていると思う。推測すると
1は、逆に何もでないと本当にセーブされているか分からないので心配。押し間違えもあるしね。
2は、Blenderに限らず3DCGソフトウェアは、他のソフトに比べ落ちやすい。
終了時にセーブ確認なしで終了させることで、普段から自発的にセーブすることを促しているのでは・・
ただ使いづらいと感じたなら、開発者に報告したらいいと思う。
依頼数が多ければ改善される可能性が高くなる。
すみません 初歩的な質問で悪いのですが 人間の足が下にある地面を貫通してしまいます。 Poserみたいに地面にめり込まないようにできますか?設定とかあるのでしょうか?
>>164 リグ組んでください
Blender Cookie、Blender Guruに初歩的なリグの組み方があるからそれを参考に
Rigifyという標準リグも用意されてるのでそれを使ってもいい
使い方は説明しきれないので調べてね
「リグって何?調べたけどわからない」状態な場合は経験値が足りません。リグの迷宮に入るのは諦めてください
BlenderのRigって作るのも修正するのも大変なんだけど モデリング機能はもういいからアニメーション強化してよ
2.49bと2.62を使ってウェイト調整してるのですが ボーンヒートを使って自動で当てた場合細かいメッシュの部分はウェイトが付いてないことが多いのですが 2.62で少しましになってるのは確認できたのでこれは仕様と思っていいのでしょうか? 最初から細かく作れないように心がけてなかった自分が悪いとは思うのですが手書きしか残された道は無いでしょうか?
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 22:05:32.51 ID:N9CPHkb7
├armature ├empty ├head ├body のときにemptyをarmatureの子にして頂点グループ登録するのはどうやんの? 自動のウエイトで親子にしても自動で登録されないんだけど
>>170 日本語勉強して出直しましょうね(微笑)
>>170 直接Emptyにwith automatic weightsしてもムリだろ。
そもそもArmatureモディファイ適用できないんだから。
Armatureの子がEmptyでなく、HeadとBodyを個別に結び付けないと
>>171 煽るなよ…
>>170 Emptyとhead、bodyの親子関係を崩せない事情でもあるの?
ないなら
>>172 の方法で行くのが最善
その階層構造のままメッシュにウェイトを付ける方法もあるけど余計な手間がかかるよ
・ModifierタブでメッシュオブジェクトにArmature Modifierを付けて設定でarmatureを登録
・armatureをポーズモードにしてウェイトを付けたいボーンを全て選択
・メッシュオブジェクトを選択してウェイトペイントモードに入る
・W -> Automatic
>>172-173 ばらさないといけないのか、ありがとん
以前のデータで
├armature
├empty
├head
├body
てなってたのがあったから、emptyだけでいけるのかなと勘違いしてた
モデリングやライティングの本も出てるのに リギングに関する情報ってなんでこんなに出回ってないの?
blenderでUVexportした画像を編集する方法としてよく photoshopが挙げられているのですが,フリーの画像編集ソフトで UVexportされた画像を編集しやすいものってありますか?
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/26(日) 04:45:53.00 ID:8y8Yzq0s
すみません場違いな質問ですが、 3DCGに使用するテクスチャをかくためのコツとかが乗せられている 掲示板とか知りませんか? 今メカ物のテクスチャを作ろうとしていますが 全く思い通りの絵が描けないでいます。
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/26(日) 08:32:37.89 ID:cSrLhxoV
線で描くよりは面で描くようにしたほうがテクスチャにしやすい。 訓練としては写真の完全模写が一番。
ブレンダーって商用利用OKですか? ブレンダーで製作したものを販売したいと思っています。
blenderでUVexportした画像を編集する方法としてよく photoshopが挙げられているのですが,フリーの画像編集ソフトで UVexportされた画像を編集しやすいものってありますか?
>>183 フリーの画像編集ソフトという時点でかなり限られてしまうけど
一通りこなせるというとGIMPになるかな
同じGNUだからBlenderのチュートリアルでも使われていたりするし
UIにちょっとクセがあるのが難点。
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/26(日) 13:32:56.59 ID:8y8Yzq0s
>>182 わざわざスレまでありがとうございますm−ーm
安心して製作できます。
商用いいのかHPみたけど見つからなかったので助かりました
読んでみます!
blender2.6を使用して、aftereffectsにZ深度を持っていきたいのですが、 blenderにはRPFやRLAのような形で出力することはできますか?
RPFやRLAには対応してないけど、OpenEXR形式で'Z Buffer'オプションを有効にすれば一緒に出力出来るみたい aftereffects持ってないので正しく読めるかは分かんない
>>189 ありがとうございます!
言われたとおり、OpenEXRでZ深度ももっていくことが出来ました!感謝感激です。
う〜ん・・・ 3DViwで背景に動画を読み込ませました。 500KB程の長い動画でシーンが進むに連れてどんどん動画のスピードが遅くなっていきます・・・ 最初の400フレームまでは動画と同じ速度で動いてるのですが、それ以降はだんだんスロー映像に なっていきます。i5PCですが、動画が長い・重すぎでこのような現象になるのでしょうか?
っと思ったら最初からスローになってましたorz animationに画面を切り替えて動画を動かしたら、元の動画速度ではなく 4分の1ぐらいのスピードで動きます 2.61です
>>192 試してみたけどビデオの1フレームがBlenderのTimeLineの1フレームに
合うようになっているみたい。
ビデオが30fpsなら30fpsでフレームを回せば元の早さで見られるはずで、
Alt+Aの早さはRenderのFrame Rateに依るからこの値を30fpsに変えれば
正常な早さで見られるようになるはず。
ただシーンが重いとAlt+Aでのアニメーションがリアルタイムより遅くなって
そのせいでスローモーションになる可能性がある。
あと動画の形式によってはフレーム数がうまく認識できなかったりして挙動が変わることがあるかも?
とりあえずH.264やXvidなら正常に読み込めるみたい。
>>193 うお!!
すごいですね
24→30fpsで少し早くなりましたがまだ誤差がでるので、H264に変換してためしてみようとおもいますm−ーm
ありがとうございます゚(゚´Д`゚)゚
>>194 Alt+Aで再生中に実際のフレームレートが3DView左上で
なんとなく分かるからそれでも確認してみてね
質問お願いします。 起動画面の下にあるアニメーションタイムライン? これは、ポーズを複数コピーの選択はできないのでしょうか? DopeSheetではなく、起動画面下のラインだけで動きをつけていきたいのですが、 一つづつしか選択できないので一括コピーできる方法とかありますか? Br2.61です
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 07:54:16.65 ID:faGNzXEJ
>>197 2.4の知識薄いけど、FSA使えば良いんじゃね?
それでダメなら2倍や4倍でレンダリングして縮小で。
2.49では[Shift + P]でプレビューレンダリングが出来たと思うのですが、 2.62では同じ機能はなくなってしまったのでしょうか? あるいは、現在のViewportをレンダリングするような方法はありますか? よろしくお願いいたします。
>>197 小さいテクスチャが拡大されるとキツい補間が入っちゃうんだよ
それでぼけぼけになる
texture buttonのMap ImageにあるInterpolを外す、
必要であればその下のFilterの数値も最低値にするともっと抑えられるかも
>>199 無くなった。
似たような機能で、camera viewの時にShift+Bで領域を矩形選択後、
F12でその範囲だけレンダリングされるというのがある。
202 :
199 :2012/02/28(火) 12:47:08.55 ID:jxG9IWCp
>>201 うーん・・なんで無くなってしまったんだろう・・。
便利な機能だと思うのですが・・。
せめてビューポートの表示のままレンダリングが出来ればいいのですが、それも無理ということですね。
Ctrl+Alt+テンキーの0で現在の視点にカメラ持って来れる
2.62でのモデリングの時に 角度や位置が違うだけで全く同じ形のオブジェクトAとA'があって、 Aの形を変えるとA'も同じように変形するってことはできますか?
>>204 二つのオブジェクトに一つのメッシュを共有させればできる
オブジェクとAとBがあるとして、Bに、Aと同じメッシュを共有させるには
オブジェクトBのPropaties - Object Dataの、メッシュ名の欄の左側についてる▽マークから、Aにぶら下がってるメッシュ名を選択してやればいい
AをAlt+Dでコピーするのが楽だよ
>>205 ,206
できました。
どうもありがとうございます
はじめて2.62を最近使い出したのですが途中で止まったりスクロールで拡大縮小表示すると 異常な表示になったりします。Win7 64bitでつかってますがこういうものですか?
>>208 何がどう異常なのか、スクショを撮ったり.blendファイルを上げるなど、
答える方がわかるようにお願いします。
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 00:24:00.22 ID:PapWxDWd
質問があります。 アーマチュアをポーズモードで目標の形に動かす時、通常はbody部分を選択して動かしますが、 チップ部分を動かしてボーンをコントロールする方法はありませんか?
>>210 それ表示の視野角(だっけ?)の設定が超広角になってるからだと思う。
Tool Shelf (3Dビュー上でTキーを押すと右側に現れる一覧)の中のLens Viewの値を確認してみて。
デフォルトは35くらいのはず。
>>212 直りました。
値が1になってましたw ありがとうございます。
パスで多角形を作って面をはるのってどうやるんですか!
2.6で静止したパーティクルって作れますか?
>>214 1.パスで多角形作る
2.パス選択、オブジェクトモードの状態でAlt+Cでメッシュ変換
3.Editモードで普通に面を貼ってく
>>215 作れる。
どうせ方法も聞くだろうから書いとく。
1.パーティクルタブ→▼Velocity→Normalを"0"
2.シーンタブ→▼Gravityをオフ
217 :
216 :2012/03/01(木) 02:42:20.09 ID:tr2kylUX
あ、訂正。"〜タブ"じゃなくて、"〜ボタン"だった。
>>211 チップって何?ソフト内で使用されてない単語使われてもわかんねー
俺が無知なだけならスマン
tip 先端 のことでしょ ボーンの先っちょにある丸いやつ
そもそもポーズモードでtipのみ選択はできないでしょ 実際は違うがそういう形になるようにRigを組むか スクリプトでどうにかできない事が無い気もする 詳しくは知らん
2.62にて、オブジェクトモードでオブジェクトの回転が出来なくなってしまいました。 ロックの類でしょうか?お分かりの方、回答お願いします。
blenderとsketchupってどっちがモデリングしやすいですか? バイクのフレームをモデリングしたいです
>>221 機能やショートカットキーを覚えるのが苦じゃなければ、blenderをお勧めします。
ショートカットキーを駆使するとすばやくモデリングできますよ。
今回だけ、とりあえず手軽にやりたいならスケッチアップのほうがいいかもしれませんね。
>>222 レスありがとうございます
急ぎではないのでblenderを使ってみようと思います
ありがとうございました
>>220 3D ViewのView->Properties(あるいは3D View内で「N」キーを押す)でプロパティシェルフを表示して、
その中にあるTransformのRotationで
X,Y,Zそれぞれの軸がロック(鍵マーク)されてしまっていないかチェックしてみて。
ロックを外せば回転できるようになるはず。
Objectボタン(Object Dataボタンではない)のTransform Locksでも同じことができるよ(3D ViewのPropertiesと連動している)。
アニメーションで元のポーズを[Command]+[M]キー→[X]で反転させて、 LokRotで記憶したのですが、記録されず、元のポーズのままうごきませんorz 正常A→AーBの中間動作→反転B このようなことはできないのでしょうか?
>>196 Timelineではキーフレームの操作はできない
Timelineに表示されてるラインは、DopeSheetのSummalyの部分と同じものだから
そっちで操作すればいいのでは?
>>220 この質問何回目だろうなw
3D viewヘッダーのManipulate center pointsボタンが有効になってない?
ボタンはモード切り替えドロップボックスの3つ右隣にある
>>225 Ctrl+Mだとスケールがかかってるだけだから
回転・移動のキーを打っても動かないよ
ちなみに、ポーズのコピーはCtrl+C、反転ペーストはShift+Ctrl+V
もしくは3D Viewヘッダーの一番右端のボタン群を使っても出来る
>>226 ふおお・・そういえば前にこのスレで同じ流れを目撃していたのに・・。
お恥ずかしい。どうもありがとう。
>>224 回答ありがとうございました。
>>226 blenderマスターしててうらやましい・・・
ありがとうございました!!
Manipulate center pointsボタンって何かと思ったらこういう便利なもんがあったんだ
もう3スレくらい連続で出てるよな、Manipulate center pointsのネタはw まぁ、ググってもなかなか出てこない機能だから仕方ないけど。
隠しワザをさがすほうが楽しいソフト
有効に使われてる話より質問に出てくるほうが多い気もする可哀想な機能 便利なのに。
>>232 用途、効果わかんね。どういう時に使うの?
複数オブジェクトの相対的な位置を回転させたり、拡大縮小したい時に使う。 オブジェクトそのもののサイズや角度は変えないで、位置のみ変わるのがポイント。
>>234 うわ!すげー!これは楽しい・・・!
ありがとう!
なん・・だと・・・? そんな機能、知らないぞ?
ぬのの結び目がつくれない・・・
その書き方だとどういうものを指しているのかが分からない。 カーテンみたいな布を固結びに結ぶのか、リボンなのか
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 16:41:39.41 ID:h75KpxwL
>>239 コツと言っても実物を良く観察して真似するぐらいしか無いような
アンビエントオクルージョンをテクスチャにベイクしてそれを元に汚しを入れるとかそういうこと?
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 18:57:04.28 ID:D0TxSZGx
すいません教えてください。 オブジェクトを追加すると、先に作ったオブジェクトとリンク(?)されてオブジェクトモードで選択したとき 一緒に選択されてしまうときがあるはなぜですか?
>>241 多分 edit mode で add mesh しようとしているんじゃない?
object mode で add mesh すると、そのメッシュを持ったオブジェクトが追加される。
edit mode で add mesh すると、現在編集中のオブジェクトに対してメッシュが追加される。
>>242 あ〜なるほど。確認いたしました。
でもまたうっかりやっちゃいそうw ありがとうございます。
>>239 blender guruとか参考にならんの?
blender2.6使用してます ワイヤーフレームでレンダリング するにはどうすればいいのでしょうか、お願いします。
245です、解決しました失礼します。
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 03:51:52.72 ID:vWDTqCkH
BLENDER2.62使用しています。 モデルの斜面に面を角度ぴったりに接着するやり方は どのようなものがあるか教えていただけますか?
1面吸着モードを使う 2shrinkwrapを使う 3任意の面を選択してctrl+alt+spaceで軸固定する 思いつくのはこれくらい
>>250 あーそういうことか……これってblenderには未だに無い機能だよな?
とりあえずnoobなりに考えてみたけど
まず動かしたい方のオブジェクトをA、ターゲットとなるオブジェクトをBとして
オブジェクトAの面を選択してsnap cursor to selectedしてからorigin to 3d cursor
次にオブジェクトBの面を選択してsnap cursor to selectedする
次にオブジェクトAをselection to cursor
オブジェクトBの面を選択してcreate orientation
オブジェクトAを選択してalign to transform orientation
面がくっついた状態のまま移動させたいときはg->shift+z*2
但しこの方法はオブジェクトAの面がオブジェクトAのローカルZ軸に垂直でないと出来ない……
何かもっとスマートなやり方があったら教えて欲しい
あとオブジェクトのローカル軸を設定する方法も
でも、こんなのもスクリプトとかアドオン作ればできるんじゃないの? とりあえず、bmesh実装で内部構造変わりそうだから、今はスクリプトに手を出してないけど。
1Aの吸着したい面をオブジェクトの中心にする。(snap cursor to selectedしてからorigin to 3d cursor) 2面吸着を有効にして snap targetをcenterに、align rotation with snap targetも有効に 軸回転させたい場合は一旦snapを向こうにしてnormal軸で回転させる。 これじゃ駄目なの?
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/05(月) 19:55:18.75 ID:vWDTqCkH
Blender2.62を使用しています Physicsを使って上から降ってきた布(平面)がオブジェクトに被さっているという1コマを静止画でレンダリングしたいのですが、 単に途中のコマを指定してRender Imageを選んだだけでは布が降り始める前のコマがレンダリングされてしまいます。 これを解決するにはどうしたらよいでしょうか? FAQを見たりBlender Physics animation "render image"で検索してみたりしたんですが分かりませんでした…
>>255 該当フレームまで計算してあげないとだめだよ。Alt+Aで好きな所までアニメーションさせて計算結果を残す。
後は適当なフレーム選択してレンダリングでいいと思うよ。
>>256 すみません、上手くできませんでした…。
普通のキーフレームアニメーションであれば適当なコマを下のタイムラインで選んで
F12を押せばその通りのコマがレンダリングされますよね?
Physicsを使った場合そのようにいきなり途中のコマを選んでも何も動きがないので
1コマ目から「Alt+Aで好きな所までアニメーションさせて計算結果を残す」のが必要なのは分かったのですが、
アニメーションさせた結果がプレビューされている状態でF12を押しても
やはり動き始める前の画がレンダリングされてしまいます。
何が足りないのでしょうか?
Blenderをさわり始めたばかりなので何か「当たり前」のことを抜かしてるんじゃないかと思うんですが…
>>257 ModifierパネルのSoft Body Modifierで、カメラのボタンがオフになっていると、レンダリングされないけど、それかな?
blenrigを使ってみようと公式動画の通りにセッティングしようとしているんですけど、 リグをメッシュにあわせる段階で躓いてしまいました。 動画ではSTRETCHをすべてYesにしてからリグを調整とありますが、 STRETCHをYesにすると対応するパーツが移動できなくなってしまうんです(回転はできます)。 具体的には Arm_Left を1.000にすると hand_ik.L が移動できなくなってしまう、という感じです。 blenderもblenrigも公式最新の2.62と123です。
blender2.6です cycles でオブジェクトをワイヤーフレームレンダリングするには どうすればよいのでしょうか?標準のレンダラーは理解しましたがcycles では分かりません 宜しくお願いします。
現時点でcyclesだけでワイヤーをレンダリングする方法は無い 内蔵レンダラで出力した画像をコンポジットで組み合わせることはできる
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 08:09:50.81 ID:nwdihhEC
2.62 64ビットを使っています。 オブジェクトモードで二つのオブジェクトを選択してPを押すとクラッシュします。 これバグですよね?
オブジェクトモードでPはStart Game Engineのショートカットだ オブジェクトを二つ選択してゲームエンジンを開始するだけで 確実にクラッシュするようなバグが見落とされるわけはないし 実際俺の環境でもそんなクラッシュは起きない ハードウェアに起因する問題か でなければクラッシュするための条件が他にもあるはず
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 08:55:03.02 ID:pIbi4jnK
よろしくお願いします。 blenderでイラストレータの機能でいう「パスのオフセット」はありますか? 長方形の図形表面をコピーして、各辺から均等な位置に線を入れたいです。 拡大縮小の場合は、上下は同じ、左右が同じになってしまって。。 各辺から○cm入ったところに線と入れる感じです。 わかりにくくてすいません。 何かいい方法ありますか?
>>263 返信ありがとうございます。
初期画面で出てくるキューブを複製し複数選択してPを押すとクラッシュしデスクトップ表示も影響が出るくらいの状態なのです。
何度かやってみましたがローカルな環境の問題の可能性もおおいにあるので様子を見てみたいと思います。
とりあえずショートカットキーの割り当てをはずしておきました。
blenderが落ちるだけでは済まずに デスクトップの表示まで壊れるとなると ほぼハードウェアというかGPUが原因と見て間違いないんじゃないかな もしかしたらドライバのアップデートで直るかも
>>164 遅レスだけど、Floorコンストレイントを使うと良いでしょう
3Dビューの表示方法をテクスチャードにすると光源まで適用されて 近づけないとテクスチャが見えないんですがどうしたらいいんでしょうか?
>>266 ビデオカードはIntel HD2000でドライバは最新のようです。
グレードアップも視野に入れてよく調べてみたいと思います。
>>261 ありがとう御座いますコンポジットしてみます。
>>268 ライトを別のレイヤーに移したらいいよ
>>269 blenderに限った話じゃないけど
3DCGアプリは内蔵GPUだとトラブル多いから
ローエンドでもいいから単体GPU買った方がいいかも
ゲームエンジンが不要ならとりあえず問題ないだろうけど
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 19:48:58.51 ID:veGlNIAC
Blender2.62でノードについて2点質問させてください。 1点目、TextureノードのOffsetの値を"I"キーでキーフレーム入力したいのですが、押してもキー入力されません。 方法が間違ってるのか、あるいは元々無理なので代替方法があるなどであれば、教えてください。 2点目、上記と似た質問ですが、Imageノードで読み込んだ画像のX、Y座標を編集してアニメーションさせたいのですが、 どのノードで編集してやればいいかわかりません。
みんなこれって何に使ってるの?
Blender2.62を使用しています ドット絵のテクスチャを利用したいのですが、レンダリングするとぼやけてしまいドットがつぶれてしまいます。 ユーザー設定でシステムのミップマップのチェックを外すと3DViewでは、くっきりとドットがつぶれず表示されているのですが どうすればレンダリングした時にぼやけないようにできるのでしょうか。 宜しくお願い致します。
>>272 1: バグっぽい。パッチ
ttp://pastebin.com/Gyp6Nszk 代替方法
Convertor -> CombineRGBAを追加
Input -> Valueを3つ追加して、CombineRGBAのR,G,Bに接続(R,G,BがそれぞれX,Y,Zに対応する)
CombineRGBAのImageとTextureノードのOffsetを繋げる
2: Distort -> Translate
>>276 丁寧にパッチまで教えてくれて・・・ありがとうございます!
動画作成時に、テクスチャ差分で表情変化をだそうとして詰まりました。 テクスチャリストでキーフレームを設定し、他のフレームに行って新たにキーフレームを打つと、 前のキーフレームの内容まで新しいキーフレームの内容になってしまって困っています。 解決策或いは、別の方法での表情差分の作り方について詳しい方教えてください。 objectごと全取替もやって見たのですが、 入れ替えるフレームにおける荒が気になって躊躇してます。
>>279 うぁ、それでした。
本当にありがとう。
>>264 ツールシェルフにあるShrink/Fattenとか?
2.62使用してます。 任意の頂点から任意の頂点までエッジを引きたいのですが、こういう場合どうしてますか? 海外のbbsではその機能はないと書かれてたりしますが… 信じがたくて… rusty knife や fake knifeがいいよというのもちらちら見ますが どちらのダウンロードリンクも404だったり。 過去スレには、2.4とかではナイフにバーテックススナップが効いたような事もかいてありましたが 2.62ではどうすればいいんでしょ。
>>282 単純に2頂点選択してFじゃなくて、その間をどうにかしたいってことかな?
BMeshが完成したらできるようになると思う。
2.62を使ってます。 モデリング中、頂点をエッジにスナップさせる時に 軸方向を制限しているとエッジにスナップしないんですが どうすればいいんでしょうか? (○のカーソルはエッジにスナップするけど、頂点はスナップしない) ちなみに軸を制限しない場合はスナップします。
>>283 ありがとうございます。
正確に言うと、エッジでフェースを任意に分割したいと言う感じです。
MAYAなどにあるspritPolygonに当たる機能ですね。
二頂点選択→Fだと面に重なった、独立したエッジが張られてしまっうので若干違う感じです。
でBFace調べてみましたが、なるほどこれっぽいですね!
でも個人的にはナイフにバーテックススナップが効くだけでいいんだけど
なぜなくなったんでしょうね…
286 :
285 :2012/03/07(水) 20:14:26.41 ID:ve1EJvMW
sprit→split BFace→BMesh おはずかし。
>>284 それは仕様じゃないの?
そもそも頂点をどこかの辺にsnapさせたいときに
軸制限が必要ってどういう状況なのか想像付かないんだが
>>287 あー仕様なんですか
例えば「人」の字みたいな感じで右上がりのエッジAに
左上がりのエッジBの延長線上でスナップさせたいんです。
A/
/ ¥B
projection paintのときに,テクスチャ画像そのままの色でなく ライティングが反映された画像で出力されてしまうのですが それを変えられないでしょうか?
290 :
288 :2012/03/07(水) 21:48:38.01 ID:+AFg96vl
あら文字化けた A/ / \B
>>285 Ctrl+Tで四角ポリゴンを三角ポリゴン二つに出来るけどこれじゃダメ?
ちなみに分けた後にCtrl+Shift+Fで分割方向を変えれる
>>291 四角を三角に割るときはそれで行けるんですが、
複雑な形をに割りたい時に頂点から頂点、頂点からエッジに
ナイフが使えれば楽に速く出来るのにな〜と。
>>285 Ver2.5〜2.62のナイフは機能が少ないんでできない。
希望する機能はBmeshのナイフならできる。
2.63待つか最新版をダウンロードするかだね。
>>288 適正な仕様かどうかは分からんけど
少なくともバグとは見なされてないと思う
エッジBを延長していった先でエッジAと交わるという
位置関係が保証されてないと成立しない操作だし
とりあえずエッジBの移動させない方の頂点を選択して
cursor to selectedしてからpivot pointを3D cursorにして
移動させる方の頂点を選択してsでエッジを伸ばしていったら
ちゃんとsnapさせられるよ
もちろんAとBの位置関係がちゃんとしてればだけど
295 :
288 :2012/03/08(木) 01:19:11.32 ID:9QTf4Ke3
>>294 なるほど。
実際に二つのエッジが交わるかどうかは別にして
単純にパース無しの正面や側面からの見た目の位置で
スナップしてくれればいいなと思ったので。
どもです。
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 02:00:49.04 ID:el2+cEnG
>>281 いろいろ調べてやってみたけど、出来ませんでした。
でも、このShrink/Fattenは便利ですね。
こんな機能があったとは、、、いろいろ使えそうです。
ありがとうございました!
すいません隣り合った2つの面を1つに統合する機能ありますか? ショートカットもあれば教えてくださいお願いします
___ __ [_|_] → [__] こういうこと? 真ん中の辺を選択してX→Edge Loop
おお出来ました ポリゴンじゃなくエッジでできるんですね ありがとうございます
projection paintのときに,テクスチャ画像そのままの色でなく ライティングが反映された画像で出力されてしまうのですが それを変えられないでしょうか?
こんにちは Blender2.6で作業していて途中ウェイトコピーするために慣れた2.4に戻って作業したのですが 2.4で保存したファイルを2.6で開いたらテクスチャーの3Dビュー上でのアルファー透過が効かなくなり本来透過する部分が黒くなってしまいます 2.4ではきちんと透過されています、また2.6で2.4で作業する前のファイルを読み込むと正常に透過されます。 原因、解決法わかる方見えましたらよろしくおねがいしますm(_ _)m
アーマチュアとボーンの違いを教えていただけませんか?
言ってしまえばボーンの集合がアーマチュア
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 10:50:04.06 ID:ntmgKR+a
コンポジノードで、レンダーレイヤーの透明度の上げ下げをしたいのですが、 どのノードで透明度を操作するのでしょうか?バージョン2.62です。
意味がよくわからない。mixのfac下げればいいんじゃね?
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 14:06:37.28 ID:ntmgKR+a
>>300 通常の手順でProjection paintした場合はそんな問題は起こらなかったよ
Quick editのことをいってるなら
・Material modeをGLSL以外にすること
・いかなるライトもペイント対象のオブジェクトと同じレイヤーに置かないこと
蛇足だけど、全く同じ文章でもう一度質問するのはやめたほうがいい
催促するにしても、どの動画を参考にしたとか何か情報を付け加えてくれ。その方がいい回答が得られるよ
>>301 最近TexFaceの仕様が変わったから互換性がなくなったんだと思うよ
2.4系でいうとこのTexFaceの設定は、2.6系ではレンダリングエンジンをBlender Gameに変えるとMaterialタブに出現する
一応Helpメニューにコンバート用のオペレータがあるからそれを使ってみてもいいかもしれない
>>306 Alphaチャンネル -> Math -> Set Alpha と繋げばそれっぽくはなるね
他のレイヤーと混ぜる場合はオブジェクトの前後関係がなかなかうまく行かないかもしれないけど
308 :
301 :2012/03/08(木) 16:50:13.19 ID:QPAPNaT1
>>307 いけました!!ありがとうございます!!m(_ _)m
現在オンボードのビデオを使っています。 5,000 円以下のローエンドのビデオカードを増設しようと思うのですが、 Blender で使うに当たってお薦めのカード・チップがあれば教えて下さい。 Radeon は避けて Geforce にした方が良いのでしょうか。 # CPU の性能も重要だとは思いますが、それは別の予算で考えています。
>>309 5000円以下ならHD6450かGT520しかないと思う
CUDAが必要ならGT520だな
ただGT520買うぐらいなら5000円ちょっと超えたとしても GT430買った方がいいとは思うけどね あと今TSUKUMOでHD6770(HD5770のリネーム)が5980円で売ってるっぽい
ビューポートの表示がおかしくなってしまいました。 具体的には、グリッドより手前側のポリゴンが表示されません。(ポリゴンの内側が見えます。) どうやったら直るでしょうか?
>>312 自己解決しました。
右側のプロパティにある、ViewのClip→Endの値を上げたところ直りました。
すれ汚し失礼しました!
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 20:46:25.26 ID:+Pea0iUZ
Limit Selection to Visible で奥の線を透けて見えなくしたら手前の見えている線が選択できなくなりました どうやったら選択できるようになるのでしょうか?
GT520じゃCPUオンリーとほとんど変わらん気がする
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 21:08:40.61 ID:zL5BhBr6
ところでBlender2.62の和書って出る予定今のところ無いよね? 2.5の5000円くらいする分厚い本を買おうかと思ってるんだけど もし2.6の本が出るならそれまで我慢しようとも思うんだけど・・・
公式サイトの英語マニュアルすらまだ完成してないから 日本語マニュアルがでるのは当分先だろう
みんなBmesh待ちだよ Bmeshで全てが動き出す
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 22:17:41.45 ID:zL5BhBr6
>>318 やっぱりそうだよね。ありがとう!
長くは待ってられないからやっぱり今出てる本を買うよ
Blender2.61を使用しています、UV展開がイマイチ良くわかりません 2.4のチュートリアルを見て試してみたのですが、なんだか上手くいかなくて…… 参考になるサイトとかあったら教えてください、お願いします……
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 23:54:26.67 ID:AL6JEizt
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 01:19:19.60 ID:IVyRN4sH
フォースとパーティクルを別々のレイヤーに配置して再生してみたら、 まったくパーティクルがフォースの影響を受けてくれないんだけど、仕様ですか? 一応同じレイヤーに配置すると問題ないんだけど・・・
CurveをMeshに変換する際のエッジ数は任意に調整できないでしょうか? Meshに変換すると、カーブしてる部分のポリゴン数が極端に増えるので なるべくポリゴン数を減らしたいのです。
325です すいません自己解決しましたー
>>323 うわー日本語の動画があったのか……見逃していた
どうもありがとうございます!
それともう一つ質問なんですが、なぜかUser Preferencesを開くと出てくるウィンドウが真っ黒です
これは何故なんでしょうか?
>>327 なんかそういうバグあったって見た気がする。
とりあえずメニューからウィンドウ出さないで、3D Viewとかを切り替えるアイコンで出せないかな?
User Preferencesを開く際には結構不具合が出てるっぽいね
開こうとしたら落ちるという報告もあるし
俺の環境でも閉じたときにコンソールに
<!>event has invalid windowというメッセージが出る(実害はないけど)
結局のところ新しいウィンドウを開く関係で不具合が生じてるんだろうから
>>328 の言うように切り替えなら問題ないはず
今からBlenderを始めようとする者です 参考に本を買おうと思ってるのですが、どちらの方がお勧めでしょうか、よろしくお願いします ・はじめてのBlender2.5(工学社) ・Blender 2.5マスターブック (カットシステム)
>>330 出来れば安い方がいいってことなら
はじめてのBlender2.5で基本的な部分を学んで
あとはネットで……という形で十分だと思うよ
分からんことはここで訊いたらいいわけだし
>>331 レスありがとうございます
尼でポチってみます
複数のテクスチャ異なるUVマップを1つのテクスチャにまとめることってできるんでしょうか?
全ポUV一つにまとめたUVマップを作ればテクスチャベイクでできる
「ポ」は無視して・・・
おお・・・出来ました。ありがとうございます。
貧乏なんで古いPCで導入してみたんですが、2.4xだと起動後即フリーズします。 2.5xだと問題なし。osはxp3で、radeon9800 pro pen4の3.2でメモリは1G やっぱradeonが原因でしょうか?
ぽ
ググったら似たような報告が引っかかったから相性問題だろうね 素直に2.6を使うか金ためてPC買い換えよう
ドーナツにそってオブジェクトを複数配置していきたいのですがどうしたらいいんでしょうか? ドーナツと同じ形のパスを作るしかないですか?
>>328 >>329 おお、ここから出せたんですか……ありがとうございます
安定版とはいえまだまだ不具合は多いみたいですね(´・ω・`)
同じオブジェクトで向かい合ったFaceを結合するショートカットキーありませんか? 面でマージでもかまいません。ポイントマージだと一つずつ選択するのは非効率なので…
両面選択、もしくは全選択してW→Remove Doubles 全重複頂点が消えてもいいならAで全選択するとキーボードだけで操作できるから楽かな
>>344 すいません重なった状態ではなくお互いのポリゴンメッシュが離れて向かい合ってる状態なのですが
この場合ポイント同士が離れているのでRemove Doublesは適用できないみたいです
ポリゴン同士のいわゆるブリッジをさせたいのですが、Blenderはポイントマージしか無理なのでしょうか
>>345 えっと、ポリゴンを選択して三角柱を一発で作りたいで良いのかな?
それならアドオンのループツールのブリッジで行けると思いますが
あ〜アドオンなんですね ありがとうございます
>>341 親子関係にしてduplicationしてみたのですが増えません;;
どうしたらいいんでしょうか
サークルのほうのオブジェクトタブでやったらできましあt
落ち着けw
単位をメートル法とした時、入力や表示をすべてmmで統一したいのですが 可能なのでしょうか?
>>353 ああああああ、ありがとうございました
救われました
アニメーションをレンダリングしたら、どこに保存されるのですか?
>>355 SceneのOutputで指定するディレクトリー。
標準だと、/tmp/
Windowsならc:\tmp\
という意味じゃなくて?
今日はじめて触ったのでまだ何もわからない状態なのですが アウトラインだけをレンダリングしたいのですがどこを弄ればレンダリングできますか?
ArmatureのHeadやTailの座標を指定軸で整列させる方法はないでしょうか。 頂点の整列で使用しているような『複数選択→S Key→0』の方法だとRadiusだけが変わってしまうため利用できません。 使用しているBlenderのバージョンは2.6になります。
Blender2.62のスクリプト作ってますが、良いエディターないでしょうか? Blenderのテキストエディタで製作するのは癖がありすぎて難しいです…。
単純にpythonってだけなら自分はpyScripter使ってる。 ただ、blenderとの連携は出来ない。だからデバッガとか使えない…… 昔はblenderと連携できる奴あったと思うんだが 2.5以降ではどうなんだろう……
Pythonとの親和性という意味でならGinnieとかPyScripterとか?
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 02:22:06.16 ID:RtWqPxbV
すいません Cyclesレンダーのマテリアルの質問(ブレンダーレンダーもそうかもだけど) マテリアルのノードの組み方がよくわからずで マテリアルを組んだ後に一部分だけちがう色にしたいのですがやり方がわからず 一応ググって見たんですがそれらしいのは見当たらずでどなたか何か知ってましたら教えていただけないでしょうか あと参考サイトなどもあるのでしたら教えていただきたいです よろしくお願いします
>>363 マテリアル(材質)は基本的に同じ色です。
模様をつけたい時やロゴを入れたい時はテクスチャー(模様や絵)
を貼り付けます。
>>359 1.armeture選択
2.editmode
3.全選択[A]
4.scale->x->0
の順番でやったところ、ボーンはすべてz軸に整列できました
この操作とは違いますか?
poseモードでconstraintを設定していると
editmodeで操作・整列が制限されるようですが・・・
v2.62を使用しています InstanceGroupかDuplicateLinkedでミラーモデリングしようと思ったんですが 位置がうまく動いてくれず意図するようにモデリングできません; Mirrorモデリングの特性上、オブジェクトの座標はxyzいずれかが0でないとダメだと思うのですが ObjectModeで複製先のオブジェクトを移動させると左右どちらかに偏ってしまい、 EditModeでメッシュを移動させると全てのオブジェクトに影響が出てしまいます。 DuplicateLinkedで複製したオブジェクトをEmptyの子にして、EmptyにModifiersのMirrorを 適用させればできるかもと思ったのですが、Modifiersが適用できませんでした。 複製したオブジェクト全てを結合すればミラーは容易なのですが、 そうするとオブジェクトを編集する際、全て処理しなければならず現実的ではありません; 複数の複製オブジェクトを独立して移動や回転させて左右対称するのは不可能でしょうか?
blenderのバージョンアップについて教えてください 現在のバージョンは2.61で 今zip版の2.62をダウンロードしました uiはファイルをロードすれば良いだけですが bookmarkとaddonは新規状態です 再度入力しなければなりません 大変なので、blenderフォルダのファイル上書きなどで バージョンアップで環境を簡単に移行する方法など ないでしょうか?
>>367 この手順でできないかな?
1)Mirrorの基準となる座標にEmptyを置く
2)複製元のオブジェクトにMirror Modifierを適用し、Mirror ObjectにEmptyを指定
3)複製元のオブジェクトをDuplicate Linked(Alt+D)で複製して好きな場所に置く
>>370 うわ〜Mirror Object指定するとそのオブジェクトが対象の基点になるんですね…
これで出来そうですありがとうございます
>>368 スプラッシュ画面のCopy Previous Settings
>>374 2.61と2.62にスプラッシュスクリーンを見たのですが
Copy Previous Settingsはありません
recover last sessionとは違いますよね?
何か設定等必要なんでしょうか?
376 :
360 :2012/03/11(日) 14:27:38.06 ID:Pq3zyuuV
レスありがとうございます。 PyScripterやPyDev使ってみましたが、 IDEだとやっぱりBlenderのスクリプトを補完してくれないと厳しいので、 Python対応のテキストエディタ使います。
>>376 >IDEだとやっぱりBlenderのスクリプトを補完してくれないと厳しいので、
いやpydevならpythonpathにexternal libraries追加すりゃしてくれるが
>>375 Documents and SettingsのApplication Data\Blender Foundation下にある
2.61とかのフォルダが設定ファイル
消せばそのバージョンで初期化されて初期スプラッシュ画面になる
Copy Previous Settingsは前Verからコピーしてるだけ
blender 2.61を使っています。 md2形式ででエクスポートしたいのですが、良い方法がありますでしょうか? 2.4系の時はエクスポーターが付属していたようですが・・・。
>>378 ありがとうございます
いわれたとおりにフォルダを消したところ
Copy Previous Settingsが表示されました
実行したところ、uiのみ再現
bookmarkとキー設定は初期状態のままでした
手動で、フォルダを2.62に移したところ
設定を移行することができました
インストーラー版からzip版に移行したのが原因かもしれないです
>>379 ダウンロードして、右上のアウトラインにフルイドシミュレーションの、
ドメインが、domainという名前であるので、それを選択してフルイドシミュレーションの
ワークディレクトリとか設定して、bakeしてからcyclesでレンダリングという手順になると
思いますけど。
このファイルの設定だとフルイドシミュレーションで使うメモリ容量が5.2GBなので、
そのままだとおそらく64bit OSでないと動かないかも。
解像度が500とかなっているので、それを小さくすれば画面も粗くなるけど、
メモリ容量も減るし、計算時間も短くなる。
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 19:15:03.34 ID:RtWqPxbV
>>364 >>365 >>369 レスと情報ありがとうございます
>>369 マテリア集の一つをダウンロードしたんですが、このファイルはどこにいれればいいんでしょうか(´Д`;)
初心者ですいません、ご教授いただけると幸いです
>>383 そっちはわからないけど、自分が何か作っているblendファイルを開いた状態で、
アペンドでマテリアルを持ってきて使うのが一般的ではないかと思います。
マテリアルじゃなくてObjectの単位で持ってきても良いかも。
>>382 ありがとうございます。早速試してみたいと思います。
幸いOSは7 64bitでメモリも16GBありますので、その辺は大丈夫かと思います。
>>382 ダメでした…
domainを選択するのはできたんですが、bakeするというのが分かりません。
あと、ワークディレクトリの設定もどこをどうすればいいのか分かりません。
ドキュメントが英語なので探すにも探せず…
Blenderの本買ってあるので、一生懸命読んでみますが、もし良かったら教えてくださいm(__)m
>>386 domainを指定して、その列の横にある目玉のアイコンえおクリックして活かして、
その下のウインドウのプロパティ画面から、Physicsを選ぶと、
下の方に、bakeが出てきませんか?
>>379 Cycles は初めて使ったから詳しいことは分からないけど、点描っぽくなってしまうのは
Scene - Integrator - Samples - Render の値が 10 になっているからじゃないかな。
以前のバージョンでは Custom Properties で設定していたものが、2.62 で読み込んでも
新設されたプロパティに反映されていないのだと想像した。
取りあえずこの値を 200 にしたら綺麗にレンダリングされると思うけど、何だか暗いね。
bake すれば変わるのかも知れないけど、うちの貧弱な環境ではちょっと試せそうにない。すまん。
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 20:47:10.98 ID:RtWqPxbV
>>384 なるほど!できました♪
回答ありがとうございます
>>387 bakeありました。
(req Memory:12MB)
となっていて、押すと上の方でFluidSimulationという棒が動いていて、何か
計算してるみたいです。
>>388 のSceneはあるのですがIntegrator - Samples - Renderというのが見当たりません。
なんか糸口が見えてきたので、がんばります。
>>390 ごめん、Scene じゃなくて Render (カメラのアイコン)の配下だった。
>>391 ありました。
bakeしたらなんか計算してますけど、小さな棒が微妙に動いています。
これは流体シュミレーションの計算してると受け止めていいんでしょうか?
待ってれば棒が止まって、計算が完了するんでしょうか?
完了したら、いよいよレンダリングしていいんですか?
>>392 基本は、fluidはbakeしないと流体の計算をしないので、
計算後にレンダリングです。
でもこのファイルはもうすこし弄らないと期待した結果にならないかも
domainのspeedとか時間も調整要みたい。
>>358 RenderボタンのPost ProcessingセクションでEdgesにチェック入れる。
これは簡単な輪郭抽出しかできない。(奥行きが大きく変化するところだけ線を引く。オブジェクトの境目などには線が出ない。)
もっと細かい線を出したいならコンポジットノードで処理する必要が有るので、「blender node toon」などでGoogle検索。
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 22:17:06.35 ID:Oq6xv8Ex
Limit selection to visibleをオンにすると頂点や面が選択できなくなるのですが どうしたら良いのでしょうか? 回答お願いします
>>395 質問をするときはバージョンを書け
GPUドライバのアンチエイリアスをoffにしても治らなかったら
PCを窓から投げ捨てろ
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 23:25:31.55 ID:Oq6xv8Ex
>>396 直りましたありがとうございます
バージョン書かなくてすみませんでした
一見突き放しているようで的確にアドバイスをする・・・さすがだな
Blenderで作った作品を、[cg]や、3DCG Artsに投稿したいと考えています これらのサイトではビューアー上で輪郭線を表示させる処理を施している作品を見かけますが、 Blenderでも輪郭線を表示させるモデルを作成することは可能でしょうか またそれはどのような方法で行なうのでしょうか Blenderのバージョンは2.61 作成したモデルデータは「メタセコイア(.mqo)インポーター/エクスポーター」を使って.mqoとして書き出しています よろしくお願いします
この手の輪郭線は、基本的に一回り大きいメッシュを用意して Normalを反転させるというテクニックを使うのが一般的。
>>399 「裏面ポリゴン」でググると幸せになれるかも
Blenderで出来るかは解らないのであしからず
>>400 Blenderの3Dviewer上では分からなかったのですが、
投稿サイトでプレビューしてみたところ、輪郭線が表示されました
ありがとうございました
>>401 ありがとうございました。勉強になりました
今まさに均等な輪郭線の表示方法の壁にぶち当たったところなので
法線の方向へ拡大を知って幸せになれました
たまに[CG]でDL可能なモデルをBlenderで開いた際に
強大な球体の中にモデルが納まっていたのは、これが理由だったんですね
ver2.62 Weight Paint Mode ->Weight from Bones[w] ->Automatic これを実行すると、ほぼすべてのボーンで Weight値がリムーブされ、真っ青になってしまいます Automatic Weightなら着色されるはずなのに なぜ消されるかわかりません なにか設定等のせいなんでしょうか? それとも仕様なんでしょうか?
すでにテクスチャリングまで終わったオブジェクトに別のオブジェクトのテクスチャもまとめたいんですが どうしたらいいんでしょうか
1っこのオブジェクトにまとめてUVレイアウトを出力してそこだけぬったわ これでいいのかな
>>402 > たまに[CG]でDL可能なモデルをBlenderで開いた際に
> 強大な球体の中にモデルが納まっていたのは、これが理由だったんですね
それは背景用の球体
球体の中にモデルとカメラを置くと球体の内側が背景になる
zipを解凍してblender.exeを起動すると コマンドプロンプトにFailed to get a context...と表示されてプログラムが停止してしまいます 解決策を教えて下さい バージョンはBlender 2.62、OSはwindows7 32bitです
>>407 ggって出て来たソース断片を見たところ OpenGL のレンダリングコンテキストの初期化に
失敗しているようなので、グラフィック周りの設定を見直せば起動するかも知れない。
Windows 7 のことはよく知らないけど GPU のアクセラレーションを削るとかそんな感じで。
>>403 最低限の設定は、メッシュオブジェクトにArmature Modifierが付いてれば問題ないはず
ただMirror Modifierを使っていると質問の状況が再現されるね
その場合はMirrorを一時的に切る(眼のアイコンをオフ)必要があるみたい
>>408 レスありがとうございます
結局良くわからなかったのですが、PCを再起動したらうまくいきました
Blender2.62で、Gameエンジン起動すると起動時のキューブ以外表示されない・・・ 2.61以前で作ったデータは普通に表示されるんだけど、2.62上で新たに追加したオブジェクト が何故か表示されない。
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/14(水) 05:50:39.42 ID:L816j1iT
いきなりで申し訳ないのですが。 このソフトを熟知するのに(独学で)どれくらいかかりますか? すいません、まだやっていないのですが。 すごいってのはさっきわかりましたw
熟知というのがどこまでのレベルを指すのかによる 全ての機能を把握して完全に使いこなせるようになるのは独学でなくとも難しいと思うよ
たぶん全部使いこなせる奴なんてこの世にひとりもいないはず ガンガンいろんな方面の機能増えてくしな
熟知ってか製作時間と労力の問題だろ
>>412 GIMPの10倍以上覚える事があると考えておくと良い
>>415 の上(Big Buck Bunny)は4人位で1年かけてなかったっけ
>>416 >>417 >>418 ありがとうございます!大体なんとなくわかりました。
これから数年かけて習得してなにかしらやりたいです。
ってか、このスレの人もそうなんでしょう。
あと、このソフトって、仕事場でも使われたりしてそうですね。
>>419 ウサギの映像は参考にしない方が良いよ。
作る労力の他に、絵を計算させる機材が個人の量とは違うから。
1週間くらいパソコンにフルで計算させたりすると電気代も…w
質問です、ver2.6.2で テクスチャに読み込んだ動画の特定の色の部分だけを透過させる方法を教えて下さい
>>421 テクスチャノードにカラーキー/クロマキーはない。
動画と動画のアルファを分け、動画をDecomporseRGBAで
RGB分離後、ComporseRGBAでアルファを付与する事は可能。
"I"キーを押して、インサートのメニューの中にある、 "Visual〜" "available" "delta〜"って何の項目を挿入するんでしょうか? バージョン2.62です。
最近はじめたのですが、1000フレームを一括レンタリングできないのでしょうか? 100フレームや150フレームまではanimationできますが、 1000フレームだとAViファイルが壊れて再生できません。 設定とかあるのでしょうか? 2.61です
>>425 Visual
コンストレイントで移動や回転させられている場合、
428 :
427 :2012/03/14(水) 23:19:24.67 ID:ADvoivwC
ミスって途中で送信しちゃった Visual コンストレイントで移動や回転させられている場合、Locationキー等を打っても位置は記録されない Visualと付いたキーを打てば位置がきちんと記録される Available すでに存在するチャンネルのみキーを打つ 例えば、XLocationチャンネルとXRotationチャンネルが存在している場合その2つにキーが打たれる Delta オブジェクトのDelta移動、回転、スケールに対してキーを打つ 追加的な変形という説明だけど使い所はわからない
自己解決しました @426
マテリアルとシェイプキーと連動させる事って可能? シェイプキーで口を開いたら顔のマテリアルの色が変わる、みたいな
>>430 そういうのは適当なコントローラーを用意して
そいつでShapeKeyとMaterialのDriverを駆動させればできるよ。多分
すいません教えてください。v2.62使ってます。 それぞれの子オブジェクトを親オブジェクトに結合しようと Ctrl+Jを押したら、結合はされたもののいくつかの子オブジェクトの マテリアルが親と同じマテリアルに勝手に変わってしまいました…; マテリアルの設定を残したまま結合するにはどうしたらよいでしょうか…
すいません自己解決しました;
解決したと書き込む暇があったら、何をどうしたら出来たか書けと何度言わせれば…
>>434 どうやったんですか?自分も知りたいです
このやりとりと、ゴキブリだけは核戦争後の世界でも残ってるんだろうなw
>>437 どういうことでしょうか? 環境は2.49 win xpです
マジレスしかけたけど、ネタか……?
わろたww
>>436 何かやったわけじゃなくて、マテリアルが設定されてないメッシュは
親子付けした時に親のマテリアルを継承してしまうみたいで、
何でもいいから設定すれば勝手に変わらないです。
それ以外で変わるようならわからないですわ
横から補足すると マテリアル未割り当てのメッシュに意図しないマテリアルがつけられたからって 別にあわてる必要はなくて、Editモードでメッシュを選択してマテリアルを当て直せばいい jointしたメッシュ同士がくっついていなければ点、線、面を1つだけ選択して Select>Linked かCtrl+Lで片方のメッシュだけ選択対象にすることもできる
補足の補足 この場合1つのオブジェクト内で複数のマテリアルを使うことになる 「Material」の1番上にあるのが選択オブジェクトに対するマテリアルのリスト 右側の「+」を押して追加して「Assign」で割り当てる
初心者スレまじ神スレ。こんなに上手に流れを引き戻す住人かっこいい。
すいません多角形の面同士をくっつけるには点と点同士で一つ一つAlt+Mしてつなげて行くしかないんでしょうか? 円柱と円柱の切り口をつなげたいんですが
LoopToolsっていうアドオン(最初から入ってる)を有効にして、 切り口同士を選択してW→LoopTools→Bridge でできるはずなんだけど・・・自分の環境ではできたりできなかったりする BMeshのせい?
アリガトウゴザイマウ!
レンダリングなんですけど、CPU使用率50%しか使っていません i3なので4コアフル稼働、100%にしたいのですが、設定とかあるのでしょうか?
>>448 Properties Editor (右のとこ)のレンダー(カメラのアイコン)のパフォーマンスパネルを展開した中の
スレッドが Auto-detect で上手く行っていないのであれば Fixed にしてスレッド数を 4 に。
毎日ここ見てるけど、何かしら解決策があることに感心するばかり。 「仕様です」で片付けられてしまうソフトが多い中、Blenderてなかなかの良ソフトだね。 そして、達人の皆さんに感謝です。
>>449 ありがとうございます!試してみます!!!!
448です。
>>449 さん、ありがとうございました!無事4コアフル稼働しています!
初期設定画面ではなく、ここにあったんですね^^; Thk!
複数のオブジェクトにモディファイアのミラーを適用したいんだけど 1個ずつしか適用できなくて凄く非効率です… 複数オブジェクトにモディファイア適用ってどうやるんですか?
アドオン使う
>>453 適用ってのがモディファイア内のApplyのことなら分からない
Mirrorを全オブジェクトに追加するには:
どれか1つにMirrorを追加して全オブジェクトを選択、
Mirror追加済みのオブジェクトを最後に選択してCtrl+L→Modifiers
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 09:08:52.97 ID:ZGrepdSS
>>456 無論可能
モディファイアにオブジェクトオフセットというオプションがあるのでチェックを入れて、適当なエンプティを
そこに指定し、エンプティを回転させてみるとわかると思う
AVIへの書き出しについて教えてください。 軽いレンダリングでアニメーションを作ると、1枚1枚レンダリング結果をファイルに書くと、 CPUの遊び時間が出来てしまうようなので、AVIでムービーで出力したいのですが、 AVI Rawだとファイルサイズが大きくなりすぎます。 そこで、可逆圧縮のUt Video Codecを使ってみたいと思いコーデックは入れたのですが、 BlenderでAVI codeを出力に選んでも、コーデックを選べません。 Ut Video Codecで無くても良いですが、可逆圧縮でAVIで書く方法をご存知でしたら、教えてください。 Windows 7 64 bit,Blender2.62です。
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 11:42:49.97 ID:kNzuui4J
どうやってUIを黒にしてるんですか?オシャレなんで僕も変えたいです
>>458 可逆圧縮はFFmpeg video codec #1 (FFV1)とHuffYUVに対応してる
H.264を選んでから、コーデックを変えればおk
出力されたファイルをDirectShowベースのソフトから読み込むには、ffdshowかもしくはLAVFiltersが必要
>>460 ユーザー設定のテーマから変えられるよ
contribが有効なビルドだと、プリセットも増える
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 13:59:26.20 ID:ZGrepdSS
これで初心者か…俺もウカウカしてられないなこりゃ。
>>463 N でプロパティを開いて、Array を適用する元のオブジェクトの Location と Rotation を全て 0 に設定
オフセット(倍率)のチェックを外す
Empty を原点に置いてオフセットに指定
Empty に対して g x して r z
である程度挙動がつかめると思う。
AVI RAWで、フルHDの1〜2000フレーム、動画を保存したらAVI インデックス 壊れるのか、 再生できなくなります・・・ これって仕様ですか? ファイルサイズは11Gぐらいになります。2.61
>>464 各機能に対して初心者って解釈もできるよ
ぐぐりまくってようやくわかりました AVIは2G以上いくと壊れるんですねorz 連番でいこうとおもいます。 @466
>>468 AVIは計算途中でフリーズしたり落ちると、また最初から計算しなおさないといけないが、
連番なら計算が終わってるところから再開できるのでお勧め。
連番(可逆圧縮画像)で出力→avi等に圧縮がアニメーションの定石 最初から無圧縮aviは危なすぎる
soft bodyやclothのシミュレーションで動作をfpsに合わせる方法ってありますか? 実際の速度に合わせて動きを早くしたいのですが、speedやgravityを変えると動作が変になってしまいます。 バージョンは2.62です
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 14:13:38.79 ID:0tllLj3P
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 14:14:27.27 ID:0tllLj3P
>>473 自分の場合のarrayでのやり方だけど
1 とりあえず円柱にarrayで増やしたいオブジェクトを配置する
2 Shift+Sで円柱の中心に3Dカーソルを置く
3 配置したオブジェクトの中心をCtrl+Alt+Shift+Cで3Dカーソルの場所に移動
4 emptyを追加してarrayのオフセット(OBJ)にする(それ以外のチェックは外す)
5 増やしたい数にしてemptyを回す(この場合だとZ軸回転)
均等に配置するなら(360÷増やしたい数)度回転させる(図の場合だと三つなんで120°)
って感じでどうでしょう?
あとarray modifierを追加したときに配置が変な場合はCtrl+Aで回転やスケールをApplyさせるといいかも
475 :
465 :2012/03/18(日) 14:52:48.61 ID:jYkwvBzl
>>472 円柱の中にあるものもオブジェクトにモディファイアを反映した結果(今回は量を 3 と指定しているから 3 つのうちの 1 つ)
であって、元のオブジェクトそのものではないね。
ただ元のオブジェクトと全く同じ形状・位置にはなるはず。
後段についてはその通りで、empty の制御だけでは原点を中心とした円周上に並べるのは不可能。
元のオブジェクトを適切に移動してやる必要がある。
オブジェクトを回転させる時は edit mode で。
object mode で回転させると array での複製結果に回転角が累積されて望んだ結果にならないので。
ODEからBlenderに移行しようと考えているのですが、 例えば、Blender外部からのデータをリアルタイムでBlenderのシミュレーション に組み込むことは出来るのでしょうか? ODEは開発言語がCだったのでそういうことができたのですが
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 15:42:11.97 ID:0tllLj3P
>>474 有難うございます。
arrayは多用する機能だと思うので、慣れときたいです。
人によって様々な方法があって、色んな考え方も大切だなって思ってます。
1〜5をやってみます!
「Ctrl+Alt+Shift+C」は、はじめてみました。なんかすごい。
>>475 分りやすく助かります。
なぶほど、そうでしたか。
もう少しでarray機能が分りそうなので、がんばってみます。
473の
>>463 は
>>459 でした。
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 15:55:49.90 ID:esu2wxR+
>>473 頂点数で指定、は選択した所を飛ばし飛ばしで選択してくれるやつ。
alt+右クリックで環状に選択できるから、それで側面を選択してからやればおk
次に円錐は別オブジェクトにしないといけない。円錐を選択してPで別オブジェクトに出来る。
別オブジェクトにしたらオブジェクトモードに戻り、alt+shift+ctrl+c>[ジオメトリを原点に]
円錐>前の画像で言うオレンジの面を順に選択して、ctrl+P。
オレンジの面を選択して、Duplication>Faces。あとはShift+Sで位置合わせ
様子を動画にしてみたので、良ければ。左下には押したキーが出てる。Hは選択しているものを隠す。Alt+Hは隠したものを戻す。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/27/duplifaces.avi
Array使うときはオブジェクトモードでのlocationは(0,0,0)でしか使わないな。Emptyもオブジェクトも エディットモードでコピーしたい物を動かしてどーにかしてるわ。動かすと訳分からなくなるし。 みんな普通に動かせるの?
2,3週間触っちゃぁやめて、また半年ぐらいたった頃思い出したように、2,3週間触っちゃぁやめて、〜 ってのをここ2,3年繰り返している私が来ましたよ。
ちょっと手間だけど。 Offset用のEmptyのLoc,Rot,ScaleをCtrl+C等を使ってObjectに合わせる 制御用のEmptyを追加してLoc,Rotを調整した後、Offset用のEmptyの親にする。 あとは制御用のEmptyを弄る
考え方としては、オリジナルのオブジェクトがあって、arrayのターゲットemptyがあるとすると、 オリジナルのオブジェクトからemptyに持っていくにはどう変形すればいいのかをまず考える 以降、その変形が順々にarrayされるオブジェクトに適応される 単純にこういう話だと思う
blenderでご飯食べてる方やyoutubeなんかに動画をあげてる方います?
そういや数年前にblenderでねんどろいどの有名な動画作った人ってどうなったん?
任意に選択した複数オブジェクトのModifierを一発でApplyってどうすればいいの 1個ずつ選択してApplyとか非効率過ぎる…
>>485 今cntrol + Lでモディファイアって出てきたが試してない
試してみ
えっなにそれ・・
変な話やめて
>>486 無理臭い。あれって参照元のオブジェクト情報にするって事だからModifier実行とは違う気が…
それともう一つ発覚した事が。LinkオブジェクトだとModifierのApply出来なくて
Linkを解除したいんだけどこれも1個ずつ選択して解除しないといけないのかって事。
選択したLinkオブジェクトを解除するショートカットってある?
>>491 ??LinkDataなんてどこにあるのやら…
先にオブジェクト1個にModifierを適用しておき 残りのオブジェクトを全部選択して適用済みのオブジェクトを最後に選択した状態で スペースキー押してLink…とタイプ あとは分かるはず
>>493 これってCtrl+L→Modifierと同じで複数のオブジェクトに参照元のModifierを適用する奴じゃない??
選択した複数オブジェクトに適用されているModifierを1発でApply(確定)する方法は無いかね
- 選択中のオブジェクトに複数の modifier が適用されていた場合、どれを apply するかを選択しなければならない - 同じ種類のモディファイアが複数回適用されている場合にどうするかを決定しなければならない 辺りの事情で簡単なインターフェースは実現出来ないだろうし、スクリプトを書くのが一番簡単じゃないかと思う。 ただ自分は書いたことがないので簡単なのかどうかは知らないけど。 選択中のオブジェクトを列挙して apply するメソッドを呼ぶだけだろうから簡単っぽい気がする、程度。
複数applyするだけならalt+cで
>>495 ふむ…つまり現状じゃないのか
Modifier多用し過ぎると後々面倒になりそうだなぁ…
>>496 あぁっ…できたっ
でも左右のオブジェクトが独立してないからこれ分けなきゃいけないのか…;
メカ系モデリングでModifier何か所も使っててオブジェクト単位で独立して動かしたいから
これだと融通が効かない;けどひとまずこれでやってくしかないか;
>>496 何とこんな方法が……。
勉強になりました。
blenderのショートカットを覚えるのは裏技覚えるみたいで面白いわなw
むしろショートカット以外で機能にアクセスする方法がわからんわ Blenderはプログラマー好みらしいが、C4D見たいにアイコンで 機能分けてシンプルに動作できれば、初心者にも扱いやすいと思うんだけどな。
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 03:54:57.61 ID:1gPBgua4
カメラの設定をいろいろいじってオブジェクトの編集をしようとしたら、 さっきまで出来ていた平行移動ができなくなってたんだが、原因がぐぐってもわからん マジで助けて
>>502 g x とかで移動軸を制限出来ないということなのか、
マニュピレータを引っ張っても移動しないということなのか、それ以外なのか。
504 :
502 :2012/03/19(月) 04:06:57.54 ID:1gPBgua4
>>503 すまん、説明が足りなかった
視点の平行移動ができなくなったんだ
>>504 ctrl + 2486 で視点が移動しなくなったってことね。
初歩的過ぎて違ったら申し訳ないけど、テンキーの 0 でカメラ視点に切り替わってるとか。
506 :
502 :2012/03/19(月) 04:28:08.42 ID:1gPBgua4
0を押したらできるようになった! アホすぎてすまんかった サンクス! カメラ視点になったら他のボタンで切り替えないとダメかと思い込んでいたわ
507 :
502 :2012/03/19(月) 04:32:44.17 ID:1gPBgua4
平行移動はできるようになったが、普通に視点移動させようとするとカメラ視点?に戻る…
508 :
502 :2012/03/19(月) 04:40:40.60 ID:1gPBgua4
えーと、テンキーでオブジェクトを側面や上から見れなくなったってこと 説明足りなくてすまん
509 :
502 :2012/03/19(月) 04:45:15.15 ID:1gPBgua4
画面見たらCamera PerspからUser Perspに戻せばいいみたいなのはわかったが、 User Perspに戻す方法がぐぐってもわからんorz
510 :
502 :2012/03/19(月) 04:46:57.73 ID:1gPBgua4
すまん、一旦落ち着いてからレスするわ… 駄レス投下しまくってすまんかった
511 :
502 :2012/03/19(月) 04:51:19.52 ID:1gPBgua4
User Perspに0を押せば戻るのはわかったけど、今度はホイールによる拡大縮小が効かなくなった… どうもカメラのそばから視点が離れなくなったっぽい
512 :
502 :2012/03/19(月) 04:52:56.07 ID:1gPBgua4
User Perspに0を押せばなるのはわかったが、 今度はホイールによる拡大縮小が効かなくなった どうもカメラから視点を移動できないのが原因くさい
513 :
502 :2012/03/19(月) 04:53:31.98 ID:1gPBgua4
連レス申し訳ない
落ち着けw 透視投影でのズームイン・ズームアウトは視点そのものが動くわけではないので、 無限に拡大縮小することは出来ない。 人間の目で自分の頭を後ろから見ようとしても無理なのと同じ理屈……だと思うが自信なし。 5 を押して正射影に切り替えれば自由に近付いたり遠ざかったり出来る。
515 :
502 :2012/03/19(月) 05:21:39.38 ID:1gPBgua4
自己解決 Shift+Cを押して、画面中心を原点に戻せば平行移動も普通の視点移動もできるようになった 連レス駄レス申し訳なかった
516 :
502 :2012/03/19(月) 05:24:56.14 ID:1gPBgua4
>>514 すまんかったw
そうなのか、ありがとう
カメラを中心に移動に気づいたらなっていたようで、正射影にして
>>515 のようにすればできた
>>484 元々、他のソフトで仕事モデリングやってたりした人じゃないの?
仕事辞めたらソフト使えないから、とりあえずBlenderで…って多いと思う。
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 10:52:25.54 ID:pig6cGQN
blenderって最新版の2.62をダウンロードしたほうがいいのかな 最新のやつだとあんまり日本語で解説してるサイトもないしとりあえず2.49辺りを ダウンロードしようと思うんだけど誰かその辺り教えてちょんまげ
2年ぐらい前なら2.49を勧めた 今は流石にもう2.6から始めたほうがいいと思う
>>519 マニュアルの充実度で言えば2.49に分があるけどな
公式サイトでもアニメーション関連は全くマニュアルできてないし2.6は
マニュアルの充実度と新UI・機能の改善・新機能のどちらを取るか。 ちなみに2.5のリリースはもう2年以上前になる
何か成長を見守るスレみたいで面白いなwww
2.49のUIは最悪ですね
だからverUpで改定されたんだろうw
3dsmaxよりおしゃれだわ
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 22:41:37.58 ID:r4R4PDkK
いろいろコメント有難うございます。
参考にいろいろと試してます。
>>478 有難うございます。
動画で、すごく分りやすかったです。
出来ました。
いろいろ学べて良かったです。
ジオメトリがよく変な位置になっていましたが、
やっと直し方も分りました。
これを知らなかったとは。。いつもどうやって動かすうだろうって悩んでました。
自分も、淡々とモデリングできるようにないたいです。
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 23:20:06.90 ID:qble+JEM
Luxrenderを導入してみようと思い、やり方を調べてみたら ExporterFramework というソフトが必要らしいのですがどこもリンク切れで見つけることができません どこかで配布してないでしょうか
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 01:32:58.04 ID:E9XU+uAx
髪をテクスチャを利用して制作したいのですが、 制作方法がわかりません。 詳しく説明されているサイトや動画はありますか?
マスターブックでモデリングの基礎に関しては学びました これから先モデリングを上達させようとすれば、とにかく作れそうor作りたい物をモデリングしていけばよろしいでしょうか? ある物の形を表現するにはこういう風にする・・・という流れは手探りで覚えて行くのが吉ですかね
>>532 なるほど
自分が作りたかった物などの製作動画などが意外とあるものですね・・・助かりましたありがとうございます
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 18:22:33.91 ID:E9XU+uAx
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 21:20:14.88 ID:nUcRQelC
ここまでモデリングの技術があってなぜテクスチャリングできないのか
無機物なら「ここは絶対に必要」というところ以外は、 UV展開せずにLocalとかでテクスチャ貼れば良いと思う。 基本的にはパーツごとにバラして、目立たないところにseam入れて展開する。 テクスチャ書きはどちらかというと2D絵を描くテクニックがいる。 GIMPやPhotoshopでフィルタ駆使して色々模様作る技とか教えてくれるサイト見て回るのが吉。
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 02:39:40.36 ID:WDNxIHut
>>532 髪作成時の質問です。
モデリングは終了しました。
後は、テクスチャを貼るだけですが、
カラーとアルファを使用する必要性はなんですか?
あと、どういう設定をすればいいですか?
こんにちは、2.6.0から2.6.2にバージョンアップしたんですがUVエディター上の頂点の拡大や移動がカーソルを中心に行われるようになってしまいました これをオブジェクトというかUVを中心にする方法を教えていただけないでしょうか? 2.6.0ではUVエディターでもUVの中心を起点にしていましたし、2.6.2の3Dビューでもオブジェクトの中心を起点に移動変形します。 よろしくおねがいします。
>>539 多分ピボットポイントの関係。
UV エディタならヘッダのピンのアイコンの右のところで。
>>540 ありがとうございます直りました!m(_ _)m
>>538 カラーはそのまま毛の色、αは毛の繊細さを表現する工夫
ポリゴンの一部を透過することで、毛の一本一本が実際に存在しているように見える
半透明テクスチャ使ったことはある?
テクスチャの貼り方は普通のオブジェクトに貼るときと同じだよ
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 16:02:49.60 ID:u3B3RQ6C
alt+c でパス変換できる 断面の形状もパスで指定できる
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 16:29:16.17 ID:u3B3RQ6C
Grease Pencilで当たりをとってるだけだから、かなり前からある機能
この動画でフリーハンドのごとくエッジと頂点バンバン追加して面を分割していってるのはBmeshのナイフ機能なん?
グリースペンシルってそのための機能なんですね Bsurfacesの付属機能だと思ってた… ありがとうございました
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/21(水) 22:04:14.23 ID:hM5vlons
Blenderで作った作品(静画、動画)で一番リアルと思う作品教えてください。
花びらをひとつ作って円状に複数並べて花のようにするにはどうしたらいいんでしょうか?
>>552 arrayモディファイアを使う
ちょっと上に似たような話題があるから探してみ
>>552 まず、花びらの中心になる場所にカーブの円を追加
花びらに対してarrayモデファイアで欲しい枚数分増やして、事前に作った円を元にcurveモデファイアを掛ける
ってのでどうかな
複雑な紐の結び目を作るにはどのような方法がありますでしょうか? 例えば毛糸の紐のような細い紐の結び目です
ありがとうございます もう1つ、shift+Dで複製したオブジェクトをあとからクローンにかえることはできますか?
alt dにしたいってことかね
だったらメッシュパネルから元のメッシュを選べばイイヨ
>>555 arrayを使うとできたりするんだけど言葉では難しいな
どっかにチュートリアルがあったんだが
単純にはカーブで単純なものを作って、一旦メッシュにして、その後そのメッシュにさらにカーブモディファイアとか
YouTubeに薔薇のチュートリアルあったな array使ってた
560 :
555 :2012/03/22(木) 02:37:19.14 ID:slHM/u09
>>557 多分仰ってることに近い解説をされている動画を見つけることができました
それを見ながら教えて頂いた手順で挑戦してみます、ありがとうございました!
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/22(木) 02:52:30.84 ID:of0JsouX
>>542 なるほどなるほど。
半透明テクスチャですか。
普通に二つ並べて貼るだけじゃ駄目ですよね?
すみません… ベジェ曲線の頂点を削減する方法はありますでしょうか? グリースペンシルから変換した場合 頂点が不必要なまでに多すぎて 編集するのが大変ですので… 使用バージョンは2.62です
blender cookie
565 :
563 :2012/03/22(木) 06:23:00.60 ID:51gm7H0F
>>564 ありがとうございます。
日本語のサイトではどうでしょうか?
>>562 simplify curvesっていうaddon使えば出来る
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/22(木) 15:07:37.10 ID:zXQsA6BI
>>558 紹介ありがとうございます。
リアルですね、LuxRenderは使ったこと無いですが
無料みたいなので試してみたいと思います。
568 :
562 :2012/03/22(木) 15:53:11.66 ID:OGZ0K7vv
>>537 さんが仰っているようにやはり自分の好きなテクスチャを貼るのは2D絵が描けないと話にならないわけですよね・・・
Blenderでカバーできる範囲は単純な色を貼るくらいなものでしょうか?
絵はド下手なのでそうだとしたらモデリング止まり・・・
>>570 まずテクスチャ無しでレンダリング
いい感じになったら、テクスチャにベイク
そのテクスチャをガイドに細部を書き込めばいい
テクスチャもモデリングすればいい
2.63がでてbmeshが付いたらマテリアルで全部やるつもりだ
>>570 なんかよくわからない微妙な言い方だな
自分の好きな2D絵=テクスチャ画像=ポリゴンの表面に貼られる絵 を、ペイントソフトの類で描いて用意して、
それを、Blender上のモデルに、Blenderのテクスチャ/UV関連の機能を使って貼りこむの
目の前にあるソフトウェア群の機能、それら道具を使って組み合わせて、自分が必要としてる物を作るの
それだけの当たり前の話だよ
絵を描くっていうよりは色を塗る技術やレタッチ技術の方が重要になってくると思う ここらへんはペイントツールや画像編集ソフトの機能をしっかり学べば、 絵を描くのが苦手でもそれなりにカバーできるよ あまりオススメできないけど、モデルをうpすれば、 レンダリングマニアな人が自分たちでテクスチャを用意して きれいにレンダリングしてくれたりもする もちろん魅力の無いモデルならガン無視必死だけど
別に絵を描かなくても、素材をスキャナーして加工するだけでも面白い感じになるぞ? 布とかキャベツとかスキャナして拡大縮小重ね合わせ等の加工etc...
色塗りが何よりも苦手な俺はテクスチャ作成は諦めた 線画の方がまだいける
人にもよるだろうけど、少しずつ描いていけば良いと思うよ。 とりあえず、ポリ数から言って、ローポリものじゃなくてハイポリものとして作ると言う仮定で話を進めるが まずは色のテクスチャを貼る。 モデリングと同じで、「ここをこうしたら、よりそれっぽく見えるな」というのを描き込んでいく。 とりあえず色や基本的な模様だな。 で、それでレンダリングしてみると「なんか綺麗過ぎて、のっぺりしてるな」 と思ったりするから、塗装の境目の凹凸とか、細部の凹凸出すのに、バンプマップを描くことになると思う。 で、それでも大体は「綺麗過ぎてなんだかな」と思うので、うっすらプラズマやクラウドでムラを入れてみたりする。 それでもなんだか嘘くさいので、実際の写真と見比べてみると、いわゆる「汚し」を入れたくなったりする。 錆とか、雨で水が流れて、縦筋の汚れができた跡とか。 これも色とバンプマップをまず入れるんだけど、そういう部分はテカリがないので スペキュラにもマップを貼りたくなる。 そうやって、最初にざっくり作って、少しずつ「ここが気になる」を直すために作り足していく感じかな。 ある意味モデリングと変わらないかもしれない。
ごめん日本語変なところは読み飛ばしてくれ。
2.6で鏡状のマテリアルをつくろうとしたんですが、materialのMirrorにチェックを入れてパラメータをいじっただけでは反映されません なにか他にいじるべきところがありますか? 2.62です
自己解決 maxってmax distanceなんですね、0で無限だけど小さい値でその値の距離までトレースするみたいで ちょっといじっていたうちに小さい値になって鏡の光が届いてなかったようです max distance 0(あるいは大きい値)で解決
皆さん多くのレスありがとうございます あまり無理せず自分ができる範囲を少しずつ伸ばしていこうと思います 正直自分でも何がどこまで自力でできるのか理解しきれていない阿呆な状況ですので・・・ テクスチャリングに関してどうしても分からないことがあれば、また質問させていただきます
テクスチャ描けないなら、全部プロシージャルテクスチャでやる手もあるよ。 cloudsのサイズ変えてカラー、スペキュラー、ノーマルなど何枚か掛けるだけでもかなり印象変わる。 これはこれで独自のスキルがいるけど。
プロシージャルテクスチャといえばBlenderへ新たに追加することってできなかったっけ? 前に2chで見たような気がするんだけど
フォトリアル目指すなら、手書きより実写ベースの テクスチャの方が遥かにリアル。 マテリアルも物理ベースで、実物のIORや反射率 使うとまるで別物になるよ。
>>585 実写ベースというのは、写真を撮ってそれをテクスチャとして貼り付けるということでしょうか?
2.5以降で、エディットモードからBキーやCキーで範囲選択すると 範囲外の余計な頂点まで選択されるのはなんででしょうか?
589 :
588 :2012/03/23(金) 11:54:58.05 ID:0N2GBwvk
すみません。自己解決しました。m(_ _)m
>>589 どういう事なの?自己完結してないで皆にも教えてあげてョ…
がちがちにテンプレに従わせるのが良いか今のように緩いのが良いかは好みの問題だろうから
何とも言えないけどね。
>>589 >>3 > 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
> 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
多分辺選択か面選択モードになっていたってところだと予想。
まー何だ。責めてるわけじゃ無いんだけど、 仕事でも質問された後に自己解決したと言われたら、 「ちょ、何をどうした?変な事してないよな?大丈夫か?」と気になるじゃない? 解決した方法が書いてあれば、 質問文と解決方法を読んだ人には対策法が自然と身につくという利点があるからね。
自己解決は同一人物の荒らしじゃないの?
解決したらどうしたか書いて欲しいものだけど そこまで責め立てることもないだろう 注意したあとエスパーしてやるぐらいでいいんじゃない
>>595 ここが誰かの日記帳ならそれでもいいだろう。
>>569 mesh_bsurfaces.pyを修正する必要有り。
修正前: bpy.ops.object.select_name('INVOKE_REGION_WIN', name = self.main_object.name)
修正後: bpy.data.objects[self.main_object.name].select = True
こんな感じで次の行を修正する -> 283, 301, 597, 681, 686, 773, 779
>>597 ありがとうございます!
>こんな感じで、ということは
bpy.ops.object.select_name('INVOKE_REGION_WIN', name = ob_gp_strokes.name)
だった場合
bpy.data.objects[ob_gp_strokes.name].select = True
といった形で修正をすればいいのでしょうか?
>>598 そう。bpy.ops.object.select_nameで検索して引っかかった所を直せばいいよ
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 20:00:08.12 ID:0M9Ad+mI
フルイドについて質問させてください。バージョン2.62です。 蛇口から出る水をこちらが意図した軌道に沿って流れる表現をしたいのですが、 (例えば、パーティクルをforce fieldのCurve Guideを設定したCurve上を移動するように) 可能でしょうか?可能な場合、どのような設定をすればよいか教えて下さい。お願いします。
>>599 ありがとうございます
どっかタイプミスしたのか
user preferencesで選択してもチェックボックスにチェックがつかないのでチマチマ直していこうと思います
ごめん、もうギブ。 マジリギングわかんない。
非常に初歩的な質問なのですが 視点の中心の位置が狂ってしまいまともに作業が出来なくなってしまいました テンキーの正面、側面などの視点もズレてしまっていて 恐らく作っていたものの中心に勝手に注視点が移ってしまったものと思われます 3Dカーソルを原点に置いてCキーを押してみたものの元には戻りません どうしたら原点に視点を戻すことが出来るでしょうか? 戻すことが出来るなら、どのようにすれば戻せるのか教えてください
>>603 中心にしたいオブジェクト/頂点を選択して、テンキーのピリオドを押すのではダメ?
>>603 3Dカーソルを原点に置いてCtrl+[.](テンキーのピリオド)
>>604 >>605 ありがとうございました
これでなんとか初日から挫折という状況からは抜けられそうです
誤ってPキー押したらEscで抜けるんやで
608 :
588 :2012/03/24(土) 00:45:43.21 ID:K57rwqo1
Zキーで透かしながらやると上手くいきました。 ワイヤーフレイム状態ってことです。
609 :
588 :2012/03/24(土) 00:50:57.48 ID:K57rwqo1
あと、教える側もマナー悪いように思います。 愚だ愚だ愚痴っぽくなってますよ。 自己解決したのなら同様に困ってる人もいるだろうから 解決した方法も書いた方が良いよと言えばいいだけのことですが 仕事上の愚痴っぽい上司みたいになってますw
それを愚痴というのだ
流れがおかしくなる前に補足しとくと ・辺、面選択モードでは1部でも入れば選択される ・Wireframeモードでは奥に隠れた部分も選択される ・Wireframeモードじゃなくても「Limit selection to visible」 (点辺面選択の右にあるボタン)で奥に隠れた部分の選択の切り替えができる
このスレは本売りたい奴のたまり場だからな
本を買えばいいんじゃないか?このスレも要らなくなるだろう。
いやいや。ここは本で調べるよりも早くて親切が売りなんだYo!
>>609 テンプレもルールもぶっちシカトで、
どうせFAQもLinkも何も見てないんだろ?
他人に調べさせれば答えが返ってくると、
本気で思ってんじゃねーの?
テンプレ読みもしないレス乞食に餌やっても
碌な事になんねーな。めんどくせぇw
このスレ、初心者つぶしが目的ですからw
本は止めた方がいい you tubeの教授の動画でおk
>>616 質問も何も自己解決したわけで、わざわざ戻ってきて追加で
解決法出してる奴にこの言いようとか、ほんとあれだなw
まぁ、これで新規はここに書きこまなくなるだろうし、
本売りたいのかもなwどうでもいいがw
619 :
403 :2012/03/24(土) 10:10:22.80 ID:jadbVpHx
>>409 どうもありがとうございます
mirrorをオフにすることにします
返信が送れて申し訳ないです
今までアクセス規制でした
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 10:25:04.59 ID:jadbVpHx
Armature、boneの種類について質問です Armature種類->B-Bone poseモードでArmatureを表示したところ 一本のboneが分割されているものがありました しかしobjectモード、editモードにしたところ 普通の一本のボーンでした これは一体どういう種類のボーン・機能なんでしょうか? カスタムシェイプはオフにしています 自分が見たのは、二の腕にこのボーンを採用し 手首の回転を再現しているというものでした
本はなぁ、内容をなんとかしろと思う プロダクション向けは無いのはいいとして、ホビーユーザー向けなら 美少女とロボットにフォーカスした内容でいくべきだろ 日本のホビーユーザーはcgなどの3DCG SNS見れば分かるように、大半 は美少女とロボット作りたいヤツなんだから
B-Boneの時だけ使えるSegmentという奴。 プロパティパネルのBoneを設定するところにDeformという欄があって そこにSegmentを設定できるところがある。
>>621 初心者向けに人体モデルを作らせる本は正直どうかと思うなぁ
あと、少女とロボを作りたい人が3DCGのSNSに集まってるだけでしょ
小遣い稼ぎレベルの内容の本を乱立させるより、
簡素でも3DCGの本質である材質と光の扱いを丁寧に説明した本が欲しいぜ
絵を描くのに筆の洗い方とか説明されても、、、という感じがする
>>600 Fluid (格子法) → 透明な管を作るとか。もしかしたらFluid Controlでもできるかも?
Particle Fluid (SPH法)
→ ParticleでPhysicsをFluidに。レンダーオブジェクトをメタボールに。あとはパーティクルと同様に扱える。
それとUVテクスチャアニメーション使う方法もある。Texture MappingのOffsetにキーを入れる。NPRと相性良いはず。
ご教授お願いいたします。
●状況説明
古いradeon(radeon9700 pro)のビデオカードを使っているため
Blenderの古いバージョンだとフリーズしてしまいます。
ですので、フリーズが回避できるそれ以降のバージョンの最古のバージョン?である
Blender2.5 Beta(説明も多いであろう)を使っているのですが、
なんとか操作方法は、にわかながら理解できたものの、
イザ、顔のモデリングをしようとした際、
モデリング自体も初めてなので、かなり足踏みしています。
以下のサイトの説明でも
http://cg.xyamu.net/Blender/entry191.html 「頂点を減らす」という項目が自分のレベルでは意味不明で先に進めません。
(サイト運営者様にはかなり感謝しています。いいサイトなので、念のため。)
●目的 諸事情からどうしても目標到達ポイントを
最終的には、人間どうしがアクションしているような
3Dアニメーションにせざるを得えず、かなり困ってます。
現状では、人物のモデリング。特に顔ができるようになりたいです。
続きます。
続き ●質問 @そこで気になったのですが、顔のモデリングだと ネット上で断片的に紹介されている方法である イラストを読み込んでからやるパターンと上記サイトの方法だと 少し方法が違うように思うのですが、この場合、どちらを選ぶべきなのでしょうか? A次に、上記サイトの「頂点を減らす」の項目ももう少し 分かりやすく説明していただけると幸いです。 もしくは、その周辺が理解可能な日本語のサイトを紹介していただけないでしょうか? Bメタコセイア(フリー版)というモデリングソフトでモデリングだけして、 Blenderでアニメーションさせるほうが普通なのでしょうか? よく目にするような気もします。 よろしくお願いします!
>>625 >頂点を減らす
W → Remove Doubles
重なった頂点を一つにする
1と3に関しては「自分がやりやすい方法でやる」だからなぁ。 ただ、初心者はイラストを読み込んでからやる方法の方がやりやすいというのは良く聞く
>>625 「頂点を減らす」
横列が多かったから、上部を下にスライドさせている。
そのままだと重複部分が存在するモデルになってしまうので、重複部分を削除している。
(あの例だと、個人的には上の列を選択して削除するだけで良い気がするけど。)
ある程度モデルを作ってしまっている場合は、
スライド→重複部分を削除の方が手間が省けるかもしれない。
(個人的にはスライド予定部分を削除してから移動する方がミスは防げそうな気はする)
>>627 Remove Doublesについて調べてみます。
それがポイントのようですね。
ありがとうございます。
>>628 多分、自分の場合、完成までの工程の道筋と
顔の造形イメージ自体ができてないので、
イラスト経由の方がいいのではと?考えたりもしています。
イラスト経由やメタコセイア経由は路線的には、
マイナー路線という訳でもなさそうですね。
もう少し調べてみます。
ありがとうございました。
>>629 内容の性質上即答はできませんが、
じっくり読ませていただきます。
ありがとうございます。
質問と関係ないけど、 今、わざわざ2.5beta(2.53〜2.56?)使う意味はあまりないような 2.5x使うなら最終安定版の2.59で良いと思う
質問しようかと思ってたら自己解決しました。 複数オブジェクトへのマテリアル一括指定を探していた所、 Material Utilsと言うアドオンをオンすれば可能とありました。 試しましたが、qキー押しても何も出て来ませんでした。 2.5系で駄目でしたが、2.6系で行けました。 2.8、2.9がDynamicSpaceBarアドオンをオンしても適用されなかったので2.57bを使ってましたが、 これを機に2.62にしたいと思います。
>2.8、2.9がDynamicSpaceBarアドオンをオンしても適用されなかったので2.57bを使ってましたが、 2.58、2.59です。
635 :
620 :2012/03/24(土) 15:06:39.87 ID:jadbVpHx
>>622 どうもありがとうございます
助かりました
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 16:01:44.38 ID:qZa1U7HG
clippingをオンにすればいいかと
>>636 左右対象でいいモデルなら、基本的にミラーは適用しないで作ってくよ
適用させても、もっかい半分削除すりゃ良いし
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 16:28:44.41 ID:qZa1U7HG
えーっと、どっから理解しているのか分からないんだが。 まずmirrorのmergeでくっつくのは、中心軸からmerge limitで設定した距離以内にある頂点。 なのでmerge limitを大きく設定するか、あるいは手動でその距離の範囲内まで持っていく必要がある。 で、手動でそこへ持っていくときに便利なのがclipping。 ぱっくりした状態で、g→xで大体真ん中ってあたりに移動させれば、ぴたっとくっつく。
ちなみに、マージ一発で中心にもっていきたかったら、 もうそのカーソル位置使った方法以外思いつかないなぁ。 でも一発でやらなきゃいけないってこともないと思う。
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 16:52:22.14 ID:qZa1U7HG
>>638 ありがとうございます
どうしてもミラーで半分で進めて行きたいって、意地になってしまいまして。。
なるほど、そういった考え方もありですね。
単純な形ならいいんだけどね複雑になってくるなら、 ミラーを適応させて円選択マージ。そして半分消してまたミラーなんてのをよくやってる。
>>624 ありがとうございます。教えていただいた両方法で何とかなりそうです。
割と急ぎで、専門用語覚えて質問する体力無いから、本買おうと思うんだけど お勧めの教えて。五秒ぐらいのサウンドロゴ作ろうと思ってる。 複雑なモデリングとか物理演算使ったアニメーションは考えてない。 バージョンは本に合わせる。 ぶっちゃけBlenderが自分の目的に合ったものなのかわからんからフリーでもっと単純な アニメーションのソフトがあれば教えて。
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 18:07:51.98 ID:qZa1U7HG
>>640 >>641 助かりました。出来ました!
そういう意味だったんですね。すいませんでした。
自分でも色々調べてみたんですが、やっぱりこの方法が一番ベストですね。
BLENDERは奥が深くて難しいですが、出来るとすごく楽しいです。
有難うございました。
>>643 有難うございます。
やっぱり、そのやり方もありなんですね。
なんとなく、不安だったんで聞けてよかったです。
すっきりしました!
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 20:08:49.22 ID:qZa1U7HG
よろしくお願いします。 subdivide0レンダリング表示に戻したいです。 subdivide2をsubdivide0にしてレンダリングしても subdivide2でレンダリングしています。 直し方がわかりません。。 教えてください。
>>648 ModifierのRenderって所を0にする
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 21:20:59.57 ID:qZa1U7HG
>>649 出来ました。有難うございます。
勘違いしてました。
Modifierのsubdivideの中のRenderとviewが常に連動してると思っていました。
viewを2にすると、自動にRender2になるかと。。
失礼しました。
>>650 補足すると、単純に modifier を無効にするならカメラのアイコンと目のアイコンの方が早いよ。
前者はレンダリング、後者は 3D View のオブジェクトモードに反映される。
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 23:03:36.93 ID:qZa1U7HG
>>651 有難うございます。
早いです。数値も変えなくて良いので、
これからはその部分で確認します。
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/24(土) 23:14:20.40 ID:qZa1U7HG
>>653 オブジェクトモードで一部のワイヤーが表示されてないのは
別に異常でも何でもなくてBlenderでは普通のこと
全てのワイヤーを表示させたい時は
3Dビューのプロパティ(N) -> 表示 -> 全ての辺
このチェックをつければいいよ
エディットモードで選択面に色が掛からない原因はちょっと分からない
オブジェクトの選択したエッジだけにべベルかける手段は何がありますか? Modifierだとオブジェクト全体にかかってしまうので…
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 01:01:08.86 ID:u+kzG14w
>>654 有難うございます。
自分も法線かなと思って再度確認したんですが、あっています。
念のため、Remove Doublesもしてみたのですが0でした。
いろいろ調べてみたいと思います。
>>655 有難うございます。
オブジェクトモードではよくあることなんですか、
すべての辺にチェックを入れると、解決いたしました。
エディットモードの色違いの部分は、全体的と部分的にも法線を見たのですが問題ないです。
ただモデリングは出来るので、大きな問題はなさそうです。
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 01:11:49.56 ID:rfzlfHBx
660 :
654 :2012/03/25(日) 02:35:58.91 ID:25O8BQt2
>>658 うーん、だとすると全選択しても選択されない面があるように見えるのは、
単純に面が張られていないからじゃないかしら。
張られているように見えるのは、そこに別のオブジェクトがあるから、とかで。
もしかしたら modifier が悪さをしているかも知れないので削除、
Circle.002 だけを選択した状態で / で local view にして
面のノーマルを表示させれば何か分かるかも知れない。
元のマテリアル設定で透明度を設定してあるその情報をどう扱うかの 程度じゃないのかな? 元のマテリアルでは完全に透明にしておいた部分が、その数値を1.0以下にすると 透過率が悪くなっていくとか。 時間が無いので試せていないけど、ともかく元のアルファ情報が重要だと思います。 素人でごめんね。
その上からモディファでべべるとどうなるん
>>659 alphaは設定されたalpha値(AlphaChanel)を記録する
オプションだが、OUTPUTで対応フォーマット
(PNGなど)を選択して、RGBAのボタンを
押さないと、AlphaChanelは記録されない。
jpgなどAlphaChanelが記録出来ないフォーマットでも
唯のRGBになる。(出力しても記録ができない)
対応フォーマットとRGBA(モード?)ボタンが鍵。
zは繋ぐとZバッファを記録するが、対応フォーマット
はOpenEXRのみ。AEやyafaでDOFを後付けしたい時
くらいしか使い道は無いと思われ。
>>664 解説ありがとうございます。ただ私の理解力が足りないせいで、
何となくわかるようなわからないような…
教えていただいたことを試しながら勉強したいと思います。
ベベルモディファイアでウェイトモードに設定して、 エディットモードでベベルウェイトを設定したエッジだけベベルかかるよ。 Nキーで出した項目にベベルウェイトの数値設定がある。
>?666 その方法bmeshだとできないけどうちだけ?
B-Meshのバージョンは使ってないので分かりませんなー。
zはカメラからの距離を白黒画像で保存してるもの コンポジットでフォグをかけたりDOFを使う場合と、エッジ検出やノイズリダクションで使う。 アルファは透明度mix合成のとき、あるいはambientノードを合成するとき、何もないところが真っ黒になってしまう場合にこれを合成して修正する。
>>669 >zはカメラからの距離を白黒画像で保存してるもの
zBufferは浮動小数点の数値データであり、
グレースケールの8bitにはそもそも収まらん。
だからMapValueで変換しないと真っ白にしかならない。
HLSLでも変換しないとテクスチャに書き出したり出来ない。
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 15:34:28.16 ID:u+kzG14w
オブジェクトのリンク複製で正方形をリンクさせた。 編集モード時にポイントを動かすとリンクしたオブジェクトも同じように動きました。 そこで、以前作ったオブジェクトでリンクの複製を使ってみました。 名前も項目欄に増え、リンク複製ができました。 ただ正方形の時と違って、ポイント移動してもリンクしたオブジェクトは動きませんでした。 複製された名前をクリック?するとやっと反映されます。 名前を押さずに、常にリンクして動くようにしたいです。(正方形時のようにしたい) よろしくお願いします。
Mirror等のモディファイアがかかってるとEditモード中は反映されなくなる 同時に動いてほしいなら全部外して素の状態にしないと駄目
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 17:15:39.90 ID:u+kzG14w
>>672 有難うございます。
subsurfを×にしたらできました。
やっと解決出来ました。
モディファイアがかかってると駄目なんですね。。なんでだろ。。
モディファイアかかってても、反映されるようになってくれたらいいな。
>>663 wからのBevelは普通にEditModeで編集するのと同じ扱いになるからModifierのBevelも普通にかけれるよ。
ただ、まだ↓みたいな問題もある
>>667 俺もできないねー
Bevel ModifierのLimit MethodのAngleとWeightが効かないんだよな
Noneは効くから全体にかけることはできるけど
Blenderで汗が伝う表現をしたいのですがどのようにするのが最適でしょうか? 教えてください。
質問です。 頂点ウェイトの左右反転コピーを行いたいのですが、何か方法がありますでしょうか。 Vertex Groupのアサインでウェイトをつけていたのですが、ウェイトペイントと違って反転コピーしてくれないので困っています。
user preferencesを開こうとすると動作を停止しましたになるんだけど
Blender2.6です UVで展開した画像を出力したいです モデルに合うテクスチャを作りたいと思ったのですが、どうしたらいいでしょうか?
モデルに合うテクスチャっていうのは、もうちょっと詳しく書いてほしい モデルの質感に合わせた画像を作りたいってこと? それとも、ただ単にUV展開の方法が知りたいってことなのかな?
>>680 PreferenceのAdd-on/Import-ExportのImport-Export UV LayoutをON
UV ImageEditorのUVsメニューからExport UV Layout
但し出力できるのはモデフィア適用前の状態(Mirrorモディファイアを使っていれば
Uにチェックを入れていても片側のみの出力)
>>683 ノーマルとスペキュラ、アルファのアニメーションでやってるんじゃね
>>685 すげえなあモデルそのものは俺でも作れそうなぐらいなのに一体何をどうすればこんなに…
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 22:31:46.63 ID:YHf6/BfY
>>535 他のスレで戦車、ヘリ、爆撃機を作っていた人と同人物だと思うけど
このコメント見ていたら返事いただけませんか?
あの丁寧に作られた歩兵戦闘車だが、あの後どうなったのか気になって仕方がないです。
688 :
680 :2012/03/26(月) 23:28:35.77 ID:Y/w5Q2Wt
690 :
676 :2012/03/27(火) 00:56:08.68 ID:ncIzj4YB
>>677 おぉ、まさに自分が探してたやつです!
ありがとうございます!
>>688 681だけど、ちゃんと分割線を設定すれば普通に十字架形状で展開できるから
UV分割線の設定ミスだと思うんだけど、
Mesh Select Modeを頂点じゃなくて、Edgeにしてみるといいかも
頂点で選択すると不要なEdgeまで選択してしまうことがあるし
それで意図しない分割線を設定しちゃってるかもしれない
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/27(火) 10:38:25.99 ID:jJ8wPd3U
>>693 剣の刀身を複製して、ブラーな感じの質感に。
刀身の中心と端と2本の骨を入れ、中心の骨は刀身のモーションに追随、
端の骨にはコンストレインツを仕込んで数フレーム遅れで刀身のモーションに追随…
こんな感じでいけるんジャマイカ?
レンダリングの結果に、奥にある形状データが反映されません・・・ モンキーをカメラの近くにおけばレンダリングされますが、カメラ範囲に入りつつ、 結構遠くまで離すと消えています。モンキーにはHelo?光るマテリアルをしています なぜでしょう? 新規で立ち上げたら普通に反映されますが、使用中の画面では 消えてうつりません・・
>>695 3D Viewのテンキーの0の視点では見えてる?
見えてないならカメラを選択してClippingのEndの値を上げてみるとか。
>>696 うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
うううううううおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
できました!!!!神様ありがとうございますm−ーm
ベジェで書いた図形のシェイプを2Dにすると面が張られますよね この面にUVマッピングをするにはどうすればいいのでしょうか・・・
カーブのままでは展開できないからAlt+Cでポリゴンに変換
700 :
698 :2012/03/27(火) 17:03:51.77 ID:hlA5bQX7
>>694 ありがとうございます。さっそくその方法で試してみたいと思います。
ただ、コンストレイントでボーンの動きを遅らせるのってありましたっけ?
とりあえず調べてみます。
要望 1度にすべてのスレタブを更新できるようにしてください
ワロタw
>>700 6っていう形に展開したいなら、面を正面に捉えた状態でUV展開の中のプロジェクションでやってみるのはどお?
誤爆しました、すんません
708 :
689 :2012/03/27(火) 21:45:27.93 ID:jJ8wPd3U
>>706 ありがとうございます。
一応693でうpした.blendファイルではベクターブラーをかけてますが、効果はイマイチ・・・
>>707 100万ってw実用レベルでは無いようなw
>>704 ありがとうございました
全て解決いたしました
711 :
689 :2012/03/27(火) 23:12:00.96 ID:jJ8wPd3U
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 00:35:07.00 ID:hFh9zUIl
質問です。オブジェクトをアニメーションさせるときに、 After Effectsのエクスプレッションのようなものは使えるのでしょうか? たとえば一秒間に何度回転する、といったアニメーションを自動化したいのですが……
714 :
675 :2012/03/28(水) 00:59:15.42 ID:dHgQFQTE
>>683 遅くなりました
参考に・・・なるかなぁーw
ありがとうございます。
>>685 これスゲー
解説も詳しい。
ちょっと応用してみます。
オブジェクトを配置して、アニメーションレンダリング ←そこそこの速度でレンダ ↓ パーティクルを設定して、アニメーションレンダリング ←1枚に10分以上で長すぎるので断念 ↓ パーティクル設定を元に戻す。(消す) ↓ なぜか1枚10分ぐらいのままの時間がかかってしまいますorz パーティクルを消しても最初のスピードになりません。消されてないのでしょうか?
>>712 何かモーションを付けてNLA editerで
赤いとこの※を押してストリップにする。
一度ストリップにすると、Scaleで再生速度を
変えたり、Repeatで再生回数を変えられるようになる。
ストリップの中身の編集はタブキー。
単純にループさせたいだけなら、
Graph Editer>Modifires>Cyclesで無限ループになる。
ただ、一括では出来ないのでWXYZ個別。ちょいと面倒くさい。
717 :
706 :2012/03/28(水) 01:30:05.08 ID:izKRobKP
718 :
689 :2012/03/28(水) 01:56:45.18 ID:Bm3auJkv
>>713 >>717 おおーこれはこれで、美しいですね。
ただ私が再現させたいのは689の動画のようなエフェクトや、
707さんの100万パーティクルを使ったエフェクト(重すぎて実用的ではないですが)など、
「極端に漫画的な剣の軌跡エフェクト」なんです。
ベクターブラーのようなリアルなエフェクトはちょっと違うかなという感じです。
ご丁寧に動画、.blendファイルまで用意してくださってありがとうございます。
海外サイトなどで キャラクター作成は クアッドのfacesに必ず 統一するのはなぜなんでしょうか? まねしているんですが モデリングは難しくなるし ループ選択で、選択されすぎて困っています
>>719 三角ポリゴンは細分化した時にゆがみの元になる
立方体を三角ポリゴンにしてからsubdivision surfaceを使うとよくわかると思う
あと顔の皺とかなら三角アリって人もいるし、ゲームのモデリングだと三角も普通に使われる
むしろ三角のほうが上級者向けで難しいと思うが
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 07:03:00.47 ID:u6xagQHb
細かく分割してデコボコになったfaceを同じ角度に揃えたいんだけど smooth vertexだと徐々に縮小して行ってしまう 何か他に方法とかないかな
すみません なんでblenderのモデリング機能はこんなに不便なんでしょう 少なくともメタセコ、贅沢をいってmayaくらいのポリゴンモデリング機能が欲しいのですが、 ああいう編集機能を作るのは難しいのでしょうか
blenderは100徳ナイフみたいな半端ツールだから 欲しい機能は英語圏でアドオン探せばだいたいある
メタセコを10とすればBlenderは少なくとも200くらいのモデリング機能はある 引き出せるかは使い手次第
726 :
715 :2012/03/28(水) 09:15:42.57 ID:m56WZQEH
ここなら誰かわかると思いましたが誰もわからないみたいですねー ガックシ 作り直すかorz
>>726 outlinerでオブジェクトが期待したとおりになっているか調べてみました?
あと、そもそもパーティクルがポイントじゃなくてその時に何か弄ったレンダリング系の設定の影響かも。
Blenderはメタセコよりすべての操作にひと手間かかる。 メタセコで作って読み込めばいいんじゃないかな。 俺はメタセコに戻る気は無いけど。
blenderの作業動画なわけですからそのまま真似したらいいじゃないの
くだらない質問してすみませんでした
732 :
712 :2012/03/28(水) 11:50:08.63 ID:hFh9zUIl
>>716 遅れてすいません、ありがとうございます!早速やってみたいと思います
>>726 8時間しか経っていないのに、質問終了とは気が早くないか?w
1週間くらい待とうぜ、仕事で見てない人も居るかもしれないんだし。
>>724 横からだけど、そうだったんですか。
操作性は良いけれど、全てが力技と言うか淡々と頂点編集で。
こんな編集できないのかなぁ、ってことばかりで。
どんなのがあるかわかりませんが、探してみます。
なぜ不便かってのは答えにくいから 例えばメタセコのあの機能は無いの?って聞き方をすると良いと思う。
何がどう不便かも書かずに、文句だけたれてる時点で
C言語で作ったプログラム中の値をBlenderで作った物理シミュレーションの中へ渡すことはかのうでしょうか?
>>720 >>721 ありがとうございます
質問を返してしまうのですが
subdivision surfaceをしない場合は、それほどデメリットがないんでしょうか?
私のモデリングの場合、口周りと目の周りは
クアッドで統一されていて
つなぎ目の部分にいくつか
三角が入ってしまっているんですが
>>735 blender以外は、povrayとhamapatchしか使った事無いので、メタセコとかは知らないですが。
モデリングしてて思ったのは、
・ポリゴンモデリングのままでいいから、ベジェの様に複数頂点の面を編集するとか。
・網状メッシュで、上面図から見て回転した状態で直線状態を維持したまま、XY座標の編集とか。
・ナイフを直線的に、もしくはグリッドスナップで。
とかできたらいいな、と。
>>738 三角面を無くすのが大変なんだったら気にせず使ったらいいよ
別に三角面を使っちゃいけないってわけじゃない……っていうか
四角面を基本としてモデリングした方が楽だから
皆そうしてるだけだと思うけど
有機的な形状で四角面と三角面が入り乱れてるとかイヤでしょ普通
> 四角面を基本としてモデリングした方が楽だから > 皆そうしてるだけだと思うけど 違うだろ 適当なこと書くな
>>742 単純に楽っていうのは言葉足らずだったか
subdivision surfaceに限らず他のモディファイアとか
トポロジーの把握のしやすさとか
モデリングの最中であっても頂点や面の選択のしやすさ
extrudeやinsetを使ったときの結果とか
shape keyを作成するときのこととか
そういう総合的なメリットを含めて四角面の方が「楽」と言いたかった
単純に頂点を編集して形を作って終わりなら
そりゃ三角面があったって何も構わないけど
つーか何で三角面を使っちゃいけないの?っていう人って そもそもblenderのモデリング機能のうち ごく初歩的な操作しか知らないんじゃないかと思うんだけど
腕だけを以前モデリングしたキャラから持ってきたモデルがあるんですが、 これを参照元と全く同じウェイト情報にしたいんです。 他のモデルの一部からウェイトペイントした結果を移植することって出来るんでしょうか?
三角の方がいいよ ぽりごん数すくなくなるし 3MAXは全部三角
□→□□ □□ △→ △ △△ 四角は分割しても、みんな同じ方向だが、 三角は分割すると、逆向きが発生する。 超ローポリじゃない限り、基本は四角でおk
749 :
748 :2012/03/28(水) 19:20:44.92 ID:T616+nJ2
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 20:43:00.38 ID:kh8ioQDO
>>687 かなり遅くなりましたが、確かに他のスレで戦車やヘリ、船を作った者です。
ただ、ここは質問スレなので雑談に付き合うことはできません。
>>748 ,749
公式リリース最新版2.62.0で無事動作確認しました。
助かりました!有難う御座います(^o^)丿
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/28(水) 22:41:13.04 ID:wkgNU+A7
質問です。 レイヤー1にあるオブジェクトを30フレーム目で他のレイヤーに移動させることは出来るのでしょうか? 物がぱっと消えるアニメーションを作りたいのですが・・・。
1から29まで同じキーイング打っときゃいいんじゃね?
756 :
715 :2012/03/29(木) 01:37:01.46 ID:6R+KrF2X
>>754 「消える」っていうアニメなら
1〜29でマテリアル設定して、30フレームで透明に設定したら消える
というか消えたように見える かな
あっ名前打ったままだった スルーでm−−m
blender2.49bを使用しているのですが yafarayを導入してから、保存した.blendファイルを読み込むと .blendファイルからオブジェクトやカメラが勝手に消えてしまい困っています 保存時にコンソールにはエラーは出ていないし、スペックも十分足りているのですが・・・ 調べても全く原因がわかりません
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/29(木) 01:46:58.76 ID:PcUlgE8i
>>754 アウトライナーのオブジェクトのレンダリング制限のアイコン(Restrict Renderability)でもキーフレーム打てるよ
ひょっとしてできる?と思って試したらできたw
オブジェクトパネルやデータブロックからならレイヤーにキー打てる
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/29(木) 12:28:30.49 ID:PcUlgE8i
767 :
759 :2012/03/29(木) 15:36:23.77 ID:PcUlgE8i
768 :
767 :2012/03/29(木) 15:54:20.02 ID:PcUlgE8i
>>767 そりゃ、上の画像のZ値しか計算に入れてないんだからそうなるのが当然だよね
それぞれのレンダーレイヤー毎にブラー処理までの工程を用意してやらないとダメじゃないかな
2つのレイヤーをAlpha Overで合成するのは一番最後
こういうのは自分で1から組んで試行錯誤しないと
なかなか思い通りに使えるようにならないよね
Zはアンチエイリアス切るかFSA有効にすると何故かアルファ抜きできる。
771 :
767 :2012/03/29(木) 20:41:46.52 ID:PcUlgE8i
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/29(木) 22:10:40.16 ID:nUkFrzN0
752です
>>753 ありがとうございます。連番画像にしたらちゃんと再生できました。
今作っているblendファイル(リンゴ)に 新しくつくったblendファイル(ナイフ)を読み込むにはどうしたらいいんでしょうか?
Shift+F1
できました!ありがとう
もう1ついいでしょうか? 直方体と直方体をL字にくっつけたいのですが、頂点をぴったり正確にあわせることはできますか?
Array使うって書いてあるだろ・・・ 普通にやればぴったり合うはずだが
書き方が悪かったみたいです 上のページの格子はつくれたのですが、それを箱みたいに組み立てるにはどうしたらいいでしょうか?
おまえは何にキレているんだ
>>781 やだ・・・なにこのアドオン。便利すぎ・・・
ハシゴとか窓枠のオブジェクト作成が捗るね
>>784 自分で試行錯誤できないダメ人間の僻みでしょ
Blenderの操作はストレス溜まるからなw
>>786 最近モデリングだけはじめたけど、やっぱそうなのか。
前はLightwave使ってたけど、blenderはいちいちクリック操作が多かったりしてて残念
機能的には申し分なくてワクワクしてるんだけど
>>788 ショートカットは随時憶えて活用するんだけど、もとより操作フローにムダがある感じ
たとえば右クリのポイント編集でドラッグで移動+離して確定でいいのに
開始でクリック+最後にクリック確定が必要だったり。Gキー移動だと更に増えるしね
たぶん利用場面によっても違ったり慣れもあるとはおもうけど
確かにその辺までカスタムできるようになるといいね
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/30(金) 16:55:45.63 ID:HvGfmNjm
イラストレーターからsvgとして出力したファイル(例えば人型などのイラスト)をblenderにインポートし それをアニメーションさせることは可能でしょうか?
svgはカーブで読み込まれるからできなくもないよ
ソリディファイワイヤーフレームいいんですけど・・・ ノーマルがめちゃくちゃですねこれ・・・orz
>>790 UserPreferences -> Input -> 検索窓にTranslateと入力
Tweak-Select-Anyとなっているショートカットを開いて"Confirm on Release"のチェックを入れる
797 :
789 :2012/03/30(金) 18:56:11.61 ID:vGxM/5xv
>>796 うわ、そんなカスタマイズまであるのか!すごいな。ありがとう
>>796 でもaxis制限でxyz押すとその機能が効いちゃって微妙だったorz
2.62を入れたのですがF9キーでEditingボタンパネル が出ません、何か設定しないと出ないのでしょうか? Fキーは1〜2と11〜12しか反応がありません、よろしくお願いします
そのショートカットは2.49以前のもので、そもそも2.5以降のBlenderにEditingボタンは存在しない
ありがとうございます、どうやらそのようですね ミラーとかがやりたかったのですが別のボタンから アクセスするみたいなのでそちらを少しいじってみます
ミラーって何? 2.62で鏡面コピーならCtrl+MしたあとにXで左右、Yで上下にお手軽コピーできるけど
Blenderの開発者って、ショートカットキーの一覧作ってから、 UI構築してるんじゃないかと疑いたくなるな…
不満があるなら、全世界から同じような不満はフィードバックされてるとは思うが。
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 14:06:21.45 ID:8B7jdq7X
ver2.6のblenderでVertexを移動させるにはどうしたらいいでしょうか?
>>806 いくらなんでも酷い、チュートリアルくらいやってこいよ!
頂点の動かし方は、まず頂点編集をしたいオブジェクトを右クリックで選択
キーボードのTabキーでエディットモードに入り、マウス右クリックで動かしたい頂点(Vertex)を選択
(Shift押しながら選択で複数選択もできる)
その状態でマニピュレータの矢印をマウスで左ドラッグするか、
キーボードのGでグラブして動かして、もう一度左クリックで決定だよ
youtubeにすっげー丁寧な日本語のチュートリアル動画あるからみておいで
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/31(土) 14:47:33.36 ID:wbxxGGA0
幼稚な質問をしてしまってすいません色々と勉強してきます
だが断る
土曜日なのに台風で外出れないし、元気な子供はストレスたまって仕方ないんだよ
blender入門講座あたりでyoutubeれ
814 :
739 :2012/03/31(土) 19:21:42.73 ID:HdtgRgtI
特に反応が無いということは、こんな感じのアドオンは無いってことでしょうか? 英語圏も探したりはしてるんですが。
blender2.59なんですが、 @アニメーション パスの区切り線の追加方法がわかりません。 Ctrl+左クリックではないようなんですが… Aアニメーション時にカメラの視点を瞬時に別の場所の視点に切り替える方法がわかりません。 B突然、キャラクターなどの物体を出したり消したりする方法がわかりません。 C体の関節を一個一個動かしていくモーション付けが手間がかかり過ぎかつ、 思い通りにも行かないのですが、あれはそういうものなのでしょうか? やはり楽にするは無理なのでしょうか? Dアニメーション時にウインドウで囲んだ文字を出したい場合、 ADD->textでやるのまでは分かったのですが、 もう少し気の利いたウインドウなどのサンプルを利用するの等は無理でしょうか? 色々我儘に聞こえたらすみません。どうしても避けて通れそうにない問題でして、 知りたい部分が強いです。特にAとBのご回答を お手数ですがご助力お願いいたします。m(_ _)m
>>814 @oを押す(詳しくはプロポーショナル編集でggr)
AObjectModeはglobal、EditModeはLocal座標を持ってるので、
ObjectModeで回転させても、EditModeでOrientationを
Localにすれば元のXYZ方向を保てる。
分かりにくければ、Alt+Dでリンク付コピーして
複製をナナメに配置したら、コピー元を弄ればおk
>>814 三つ目は2.63以降なら標準のBmesh用のナイフでいける
820 :
816 :2012/03/31(土) 20:32:53.56 ID:0dqWLzeC
821 :
816 :2012/03/31(土) 20:35:15.43 ID:0dqWLzeC
>>819 参考にさせていただきます。
本当ありがとうございます。m(_ _)m
Aについてはカメラという単語で調べていたら発見しました。
822 :
816 :2012/03/31(土) 20:53:40.38 ID:0dqWLzeC
@ABはクリアーできました。 Cはじっくり勉強させていただきます。 Dは、その他にもアイディアございましたら、お待ちしております。 それと、819さん、まだまだ自分はまとめ系サイトを じっくり見る必要があると痛感しました。 ありがとうございます。m(_ _)m
823 :
739 :2012/03/31(土) 22:48:04.24 ID:HdtgRgtI
>>823 >ベジェのようにポリゴン編集
Blenderはスプライン系モデラーとしてはかなり弱いので無理です
この部分を強化するプロジェクトはすでにあるようなので将来に期待しましょう
>直線をキープ
座標系を自分で定義できるのでその機能を使いましょう
座標系にしたい頂点群、エッジ、フェイス等を選択した状態でCtrl+Alt+Space
思い通りの座標系を作るには、定義用のエッジを引くなどの工夫も必要です
3D ViewのプロパティにTransform Orientationsの項目があるのでそこでも定義・削除することができます
>ナイフ機能について
他の方のレスにあるように、Bmeshのナイフ機能はかなり強力です
Bmeshの統合されたバージョンを使いましょう
ハッキリ言って、Rhinocerosとかスプライン系の CAD買った方がいいんじゃないかな?
823で画像まで用意して、色々学ぼうとしている初心者に寂しいこというなよ
オブジェクトを白よりに発光させるにはどこをいじればいいのでしょうか?
発光はマテリアルのEmit値 ただし内蔵レンダラ(Cyclesでないほう)では最高値にしても白くはならない Diffuseも白っぽくすることで誤魔化すことはできる
>>828 やっぱそれしかないですね。
どうもありがとうです。
一つのオブジェクトに対して複数の色づけをしたいのですが、色を変更したい面を選択してassignボタンを押しても選択が反映されません。 つい先日ブレンダーを始めたばかりで3Dの知識が無く、自分なりに調べたものの解決できなかったので教えていただきたいです。 バージョンは2.6でマックを使用しています、よろしくおねがいします。
>>830 vertex groupを新しく作り、違う色にしたい面とか選んで
assignし、そのvertex groupに新しいマテリアルを設定し、色々と色を変えても期待した色に変わらないという事?
>>831 ,832
blenderの問題ではなくて使用していたペンタブに問題が合ったようでした、本当にすみません。
サイトの方も今まで参考にしていた所より分かりやすくて助かりました。ありがとうございます!
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/01(日) 19:42:17.22 ID:odYCb9HI
2.5系でI押してもキーフレイムがエラーになります。 個別にオブジェクトを途中の任意の時間から、 例えば、0秒後から放置し続けて開始100秒後からスタートし、 120秒後に到達とか、どうすればいいんでしょうか? もう心が無理かも・・・
>>834 Cube(人体メッシュ)のModifierスタックの順序を入れ替えましょう
Armature Modifierは一番最初に置かないといけません
>>835 Time LineウィンドウのActive Keying Set(鍵のアイコンの付いたテキストフィールド)に
Availableと入力されていませんか?それを消しましょう
エラーメッセージはきちんと書きましょう。より正確な回答が得られます
837 :
834 :2012/04/01(日) 22:51:33.92 ID:odYCb9HI
>>836 おおおお〜!できた!
ありがとうございます!
順番を入れ替えるだけだったなんて・・・・
いつもありがとうございます。
ここの住人の方々のレベルになるのには
どれくらいかかるんだろ・・・・
>>836 何か入力されていました。入力内容を変えてみましたが、
やはりIキーが押せません。
Successfully added 3keyframes keyingset'Rotation'
どうやったら、良いのでしょうか?
エラーは、三角の点滅エラーから、Iのようなアイコンに変わりました。
あと、0秒後から放置し続けて、開始100秒後からスタートし、
120秒後に到達するなどのやり方はどうすればいいんでしょうか?
どうかよろしくお願いします。
あと、
2.5系でオブジェクトのサイズや位置情報は、どこで分かるのでしょうか? 一度、日本語訳に変えた方がいいのでしょうか?
840 :
838 :2012/04/01(日) 23:05:29.11 ID:gtt4JuwC
エラー回復しました。 やけくそになっていじりまくっていたら、治りました。 多分、Time LineウィンドウのActive Keying Set(鍵のアイコンの付いたテキストフィールド)を バックキーで消してから、enterキーだと思います!
841 :
838 :2012/04/01(日) 23:10:00.87 ID:gtt4JuwC
できました。Iキーが治ったことで、できるようになりました。 アホですみません。色々お手数おかけしました。 超初歩的なことは自分も答える側に回るようにします。
>0秒後から放置し続けて、開始100秒後からスタートし、 >120秒後に到達するなどのやり方はどうすればいいんでしょうか? ですが、パスを使いながらする場合は、どうすればいいんでしょうか? あと、パスをオブジェクトにつなげた場合、位置情報やサイズに変化が出てしまいます。 サイズや位置情報も分からないです。 詳しく載っているサイトでも結構ですので、教えてください。
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/01(日) 23:49:00.49 ID:8fc0zi6d
blender2.61使用しています。 前にこのスレに貼られた戦車を見て自分も作ってみましたが、 キャタピラの作り方で質問です。 キャタピラのパーツをArrayで複製しCurveで変形のところまではできましたが、 この方法だとキャタピラのパーツが変形してしまいます。 変形させないでキャタピラを作成する方法何かご存じでしたら教えていただけますか? また、面にスナップという機能がありますが、面同士をぴったりくっつけることは可能ですか?
面を他の面にぴたっと貼る機能ほしいよなぁ スクリプトないんだろうか
これからBlender覚えたいんだけどUIは日本語にしても問題ない? 将来的には英語のまま覚えたほうがいいのかな
あんまり言語議論は不毛なので効かないほうがいいと思うけど とりあえずこれからはじめる人なら日本語かなあ
英語ができる、もしくは学ぶつもりがあるなら英語UI 日本語の情報しか見ないってなら日本語でも困りはしない
すでにつくってしまったトーラスを太くする方法ない?
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/02(月) 16:20:54.54 ID:t8HsgI/q
7zipをインストールしなさい
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/02(月) 16:46:27.84 ID:t8HsgI/q
有難うございます。 Lhaplusでは対応できなかったのか。。 7zipをインストールして、展開?しました。 画面上にメモ帳?見たいな物がか沢山出てきて、難しそうですね。 自分には難しそうです。すいません。。
超基本ですが、回転体を作って色々やった後 マニュピュレーターの回転と拡大縮小がそれぞれボタンは押せるのですが 平行移動のまま効かなくなりました、R>XYZなどは出来るのですが なんとか戻す方法はないでしょうか?
↑バージョンは2.62です
レスありがとうございます、以下の作業後に起きました、それまでは正常でした ベジェ曲線を使ってグラスを作っていました 途中N>表示でグリッドの升目を調整しました メッシュに変換後スピンで形を作りオブジェクトモードにして 角度を変えてみようと回転モードのボタンを押してもマニュピュレーターの 形が移動形態のまま変わらず(拡大縮小も同様)動作もしませんでした ボタン自体は押せています、グリッドの調整は始めて試したので それではないかと思うのですが元の数値(ライン16拡大縮小1.0細分化10) に戻しても直りませんでした、やはり何か見落としているのでしょうか?
>>859 マニピュレータボタンの隣の⇔みたいなボタンを押しなさい
861 :
860 :2012/04/02(月) 22:34:05.68 ID:F2zXe2GY
あいやRキー効くんなら違うかな
初めてblender2.62をダウンロードして起動してみました。 どうも重いがとりあえず日本語にしようと思い、言語を設定したのですが、そしたら次は起動すらできなくなりました。 何度起動しても応答なしになってしまいます。再ダウンロードしても同じでした。 何が原因なんでしょうか?
2.5系で、アニメーションの時間をすべて1秒ずらすとかは、 どうすればいいのでしょうか? Dopeでは情報量が膨大過ぎて1つずつは無理っぽいです。 お願いします。
>>862 PCのスペック書くべきでは?
ビデオカードとかも特に相性とかあるし
>>863 全部ずらすなら、動画編集の段階でずらせばOKじゃね?
>>864 そうでした、すみません。
CPU:corei7 U660 1.33GHz
メモリ:4GB
OS:windows7
ノートPCです。
>>863 NLA editerで赤いとこの※を押してストリップにする。
ストリップを左にずらす。
>>866 根本を直すなら、868のやり方もあるけど、全部ずらすなら動画部分で弄った方が楽だし早いと思うよ
今まで普通に再生できていたのに急にできなくなりました blender→PNG連番→AVI Windowsメディアプレイヤーで再生不可 blender→AVI //(同じ) なぜでしょう・・・?
>>870 情報が少な過ぎて答えようがありません。
- PNG 連番から AVI への変換にはどういうソフトウェアと codec を使っているのか
- それと同一の codec を使っている Blender と無関係な AVI ファイルは再生可能なのか
→ もし不可能なら Blender は無関係
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/03(火) 08:52:56.53 ID:+bn5Yihn
複数の頂点を選択して カーソルをアクティブオブジェクトに移動(Shift+S) を実行してもうまくいきません。。。 選択した複数の頂点の重心にカーソルを移動したいのですが どうしたらよいでしょうか?
多数の辺に面を張るAlt+Fと間違えてShift+FだかCtrl+Fをおしたらものすごい重くなって画面がグラーっとなったんですが これは何が発動しちゃったんですか?怖かったです
>>873 Shift+Fはカメラフライモード
ヘリコプターからの撮影みたいにカメラを動かせるモードで、
マウスに慣性がかかるから重くなったと勘違いしたんだろう
別に恐ろしいものじゃないからもっかい試してみるといいよ、けっこう楽しい
ありがとうございます アニメーションにはまだ手出してないし、なんにつかうのやら不明ですね・・・
>>877 ひたすら練習。
これ以外に解決方法は無いと思うよ。
>>877 下のなんかはひたすら手作業だよな。その動画でやってるみたいになるべく
本物見ながら作った方がいいよ。それでも絵心ないと初めはどっかおかしくなると思う。
ところで一個目のってどうやって動画にしてるんだろう?
各段階をスナップショットで残してモーフィんグ、みたいなことしてるのかな
>>878 ですよねー
>>879 その動画からキャプチャしてやってるけど二面からだとどうしても頬がおかしくなる。
かといって上みたいに球から造っても同じく頬が変になる。
何これ難しい。
かといって人の三面図なんてそうそうないしなぁ
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/03(火) 12:13:15.13 ID:xmV3H93Z
まあ正直言ってその顔モデリングかなりヘタだけどね…。 人間の顔の骨格してないというか、人形みたい。 まずは骨格をきちんと理解すれば、どう分割してどう面を作って行けば良いか自然とわかる。
Sculptrisでこねたやつに面張りでいいじゃん。
アンビエントオコリュージョンの影を薄めにするのってどうしたらいいんですか?
>>881 下手というより作り手の好みの問題じゃない?
サザエさんの顔が人間の骨格してないのと同じで。
>>881 上のやつみたいな非リアル路線は逆に骨格に左右されてちゃダメだろうな。お絵かきのココロ
サザエさんは立体じゃないし極端だけどもww
>>883 Ambient Occlusionというチェックボックスの下にFactorってパラメータがあるよ
デフォルト1から下げると影響が弱まる
>>877 の下の動画の9分40秒あたりに
半身削除>半身コピーでその後片方の変形や移動のコマンドが
もう片方にも同じように反映されているのですがこれは何という
コマンドを実行すればいいのでしょうか?
>>888 9分37秒で説明してるよ
add modyifile
mirror
ありがとうございます、できました!
さっきインストールしていろいろやってたんですが、中クリックドラッグでの 視点回転ができません。Emulate 3ButtonはOnでもOffでも変化ありません。 どこか変なオプションを変更てしてしまったのでしょうか? ちなみにRキーでのオブジェクト回転はちゃんとできます。 バージョンは2.62です。
>>891 たぶん関係ないけど、ウチだとNILscriptってマクロソフトを有効にしてるといろいろ効かなくなった
893 :
891 :2012/04/03(火) 17:29:28.77 ID:nemni8uk
すみません、自己解決しました。 コントロールパネルのMSマウスドライバがデフォルトで 中クリックじゃないように設定されていました。
誰かリアルなCG作れる人居らんのかね
実際に作れるかどうかは置いといて、 スタイルとしてはリアル趣向だよ俺は
>>894 1.四角いメッシュを用意する。
2.Curveを一個用意する。
3.四角いメッシュにArrayModdifireを追加。Fit TypeをFit Curveにして、2で作ったCurveを指定。
4.メッシュにCurve Moddifireを追加。Objectに2で作ったCurveを指定。
5.Curveをお好みの形に変形すると、メッシュもついてくるよ!!
でいけるはず。
実写レベルはもう当たり前だろ
ここは初心者質問スレッドだぞ
modify の名詞形で modifier な。 前にも modifire って書いてる人がいたし間違えて覚えていると恥ずかしいので一応。
アンチエイリアスのFull Sampleをオン レンダリング時間は長くなるが
>>899 ありえないシーンって、リアルじゃ無いって事じゃ…
現実には存在しないシーンをフォトリアルに描くなんて普通にあるだろ 想像力の問題
興味ないのと出来ないのは別の話。 今はcyclesあるしちょっとすれば写真レベルは余裕だと思う
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 04:34:01.04 ID:RortWD3N
2つあるんですが、よろしくお願いします。
http://dl8.getuploader.com/g/cg_pic/4/ring.png @リング表面に穴を開けて、MirrorとSolidifyしました。
その後でSubsurfをかけると辺の部分が凸ってしまうんで、囲った部分の面作りとかが気になってます。
アドバイスください(いつもは頂点を適当に移動して、なじませています。)
ASolidifyで作った厚みにLoop Cutを入れたいんですが、
Solidifyを一度applyしないと、やっぱり無理ですか?
>>897 ありがとうございます
ベジエとナーブスってどっちがいいんでしょうか?
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 10:21:44.58 ID:6s8Rb9ls
ド初心者の質問で恐縮なんですが、3D Viewの画面で、視点をグルグル回すのってどうやるんでしょうか? チュートリアルサイト見るとテンキーで視点を変えられるのは分かったんですが、15度づつとかで少しわかりにくく、 マウスとかでグルグル変えながら確認したいのですが。どなたかよろしくお願いします。
>>911 Aはできない。だから@は
Solidifyを適用して調整するのが一番楽だと思う。
どうしても適用したくなかったら
Solidify modifireのCreaseって項目で調整するしかない。
>>913 中ボタンが無ければ
User Preferences>Input のMouse: Emulate 3 Mutton Mouse
にチェック入れてAlt+左ドラッグでもOK
>>904 うまく変な線が消えました。
でもレンダリング時間が5倍くらい伸びてしょんぼり
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 11:57:12.28 ID:6s8Rb9ls
>>915 ,916
どうもありがとうございます!できました。
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 13:10:12.57 ID:BJKnYEJy
質問です。 Oceanモデファイを試してみているのですが、 1フレームと250フレームにiキーでキーフレームを作って波が動いたんですが 最初と最後の波の動きがスローになってしまいます。 直線的な動きにするにはどうすれば良いのでしょうか?
>>919 Graph Editorを開いてTime(Ocean)のキーの補間をリニアに変更する(ショートカットはT)
アルファマップで一部分を抜いたオブジェクトなのですが、 レンダリングには反映されるものの、プレビューには反映 されません。プレビューに反映させることはできますか? blender 2.61です。
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 15:39:07.57 ID:PjR32v4c
>>874 ありがとうございます。できました!
英語に戻そうかな。。。
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 18:06:03.88 ID:BJKnYEJy
925 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 21:20:39.08 ID:Fl8wAI9b
細かく分割してデコボコになったfaceを同じ角度に揃えたいんだけど smooth vertexだと徐々に縮小して行ってしまう 何か他に方法とかないかな loop toolsのリラックスとかもつかってるけどあまり上手く馴染まない
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 21:20:55.15 ID:RortWD3N
>>914 ありがとうございます。
Blender Cookieでも最終的には点をいい感じの位置に移動してたんで、
今まで全部そうしてました。確かに一番簡単かもしれないです。
Creaseやってみたんですけど、ちょっと厳しいですね。。
もう少し頑張ってみます。
>>922 なるほど、cubeから球体モデルを作ってるチュートリアル見たことあったけど、
その時は意味分らんかった。やっとその意味が分りました!
動画まで有難うございます!!
>>921 3D Viewのプロパティ(N) -> Display -> Shading をGLSLにして
Alt+ZでTextured表示に切り替えればアルファが反映されるよ
GLSL以外でアルファ抜きするにはアルファチャンネルを含んだ画像を使わないと無理
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/04(水) 23:12:28.72 ID:Fl8wAI9b
>>927 レスありがとう
読み返したら同じ角度って意味不明だった、すんません
意図するところは球体や人体の曲面のように滑らかなエッジに
faceを揃えたいということです
リラックスとかsmooth vertex以外で何か方法がないかな〜と
>>929 Sculpt ModeでSmoothブラシを使うとかどう?
>>928 レスありがとうございました。GLSLにしたら確かにプレビューでも抜けました。
おかげさまで髪の毛のモデリングができそうです。
画像はpngでアルファチャンネル付いているものだったのですが、うーむ。
とりあえず目的は果たせそうなので、また色々と調べてみます。
image化した場合、blenderで制作中に表示されるような立体感がオブジェクトにないんですが、これはなんででしょうか? ドット絵みたいな感じになりますw
そりゃ3Dから2Dになるんだから当たり前だろう
AAかかってないんじゃねえの?
>>936 アンチエイリアシングで、エッジを中間色とかを使って滑らかに表示する事だけど、
たぶん、それよりもマテリアル設定がToonだったり、ライティングげ平面的だったりする事が
問題のポイントじゃないかとエスパーします。
色々、試してみたんですけど、 どうやらミクミクダンスの素材で変換して投入した事自体から問題があるみたいです。 もう素材投入時からおかしいし、 設定も新規のCUBEと同じなのに動画やイメージ化する際は上手く反映されないっぽいです。
>>932 アルファマップってわざわざ書いてあるから
てっきりアルファ用の白黒画像を使ってるのかと思ったらそうじゃなかったのね
GLSL以外でアルファ抜き表示するには
・UV展開して、画像をUV Faceに割り当て(エディットモードで面を選択して、UV/Image Editorで画像を選択)
・レンダリングエンジンをBlender Gameに切り替える
・マテリアルタブにGame Settingsの項目が出現するのでAlpha BlendをAlpha〜に変更
ちなみに、アルファ抜きした面が重なると表示がおかしくなるのは仕様だから諦めて
>>938 マテリアル(質感)がトゥーンシェーディング(テレビアニメ調)仕様になってるから…
と予想してみる。
image化したのをアップロードして、ここがなんか変だと皆に見せた方が解決早いぞw
Emptyオブジェクトのスケールをその子階層のMeshオブジェクトに適用させたいのですがうまくいきません。 親のEmptyのみをを選択してApplyScaleしてもダメで、親含め子Meshオブジェクト全てを選択した状態でもダメです。 Meshオブジェクトその物に掛けたスケールはApplayScaleで適用することができるのを確認しています。 親のEmptyオブジェクト以下のスケールを子に適用させる方法はないのでしょうか?
>>940 付き合ってくれてありがとう。
でも、もうMMDに変換する際のプラグインっていうのかな?
それで確定っぽい。
なぜなら、他の似たプラグイン入れてみたら今度は色がつかなくなっしw
でも輪郭ははっきりしたwwww
例えば、Aのオブジェクトのデーターの色と記憶させた行動全般を Aに似せた新規に制作したBのオブジェクトに乗せ換えることとかできるんでしょうか?
>>942 とても失礼な事書くけど、マテリアル設定やテクスチャーマップ、
そもそもレンダリングした画像というのが分かっていいるかどうかというところからして疑問。
Blenderの3Dでの作業画面は、Wireframe(線画)、Solid(面付け表示)、
Shaded(光源を計算した場合)、Textured(テクスチャーを適用した場合)
とか選べるのはわかっていますか?
問題としているのは、その時の作業用の表示ですか?それともレンダリング後の表示ですか?
そもそも問題としているのはテクスチャーが適切に張られていないからだったりしませんか?
おっちゃんは、uimacさんのところのVMDimporterも、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17381637 ze10さんのMMDfromColladaも、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17285006 試した事あるけど、普通に使えているよ。
マテリアルがToonになっているのを変更したり、pmdの段階でPMDEでテクスチャーに日本語のファイル名を使わないように
変更したり、スフィアマップの設定を外したりといった作業は必要だったりするけど。
945 :
942 :2012/04/05(木) 08:41:42.41 ID:dFHEnShG
>>944 うまくいかない素材といく素材があるっぽいです。
以下は問題ないです。
>マテリアルがToonになっているのを変更したり、pmdの段階でPMDEでテクスチャーに日本語のファイル名を使わないように変更したり、
以下はやり方が分からない状況です。
>スフィアマップの設定を外したりといった作業は必要だったりするけど
946 :
942 :2012/04/05(木) 08:43:26.71 ID:dFHEnShG
>>944 もちろん画像作成時ですのでレンダリング時の事です。
MMDの素材から持ってくると確かに一部おかしいけど、その問題は陰影なしで回避できる
2.62のマテリアルの設定とかで右クリックすると、insert keyframとか出てくるわけだけど、 この確定設定を全部消す方法はどうすればいいんでしょうか?
マテリアルのキーフレームを削除したいってことでいい? 3D ViewをDopeSheetに切り替えて、全部選択してXで削除
>>949 ありがとうございます。m(_ _)m
でも、DopeSheetって見方が分からないんですよね・・・
>>945 テクスチャーマップはどういう状態ですか?
>>942 の色が付かないとかは、テクスチャーがちゃんと貼られていない状態だとありえる表示です。
また、MMDのLat式ミクさんの顔のように3Dのメッシュ構造が騙し絵みたいな作りになっていると、素直にレイトレーシングでレンダリングするとMMDのようには表示されないです。
>>950 左のツリーにあるのが変動する値を持つデータ(マテリアル等)で、
タイムライン上の黄色い点がキーの位置を表してる
マテリアルのキーフレームを削除したいなら、
左のツリー上のマテリアル名と同じ行にある黄色い点を全部削除でOK
953 :
950 :2012/04/05(木) 11:06:06.50 ID:yejimIza
>>952 動画作成中なのでまだはっきりしない部分もあるのですが、多分上手くいくと思います。
ありがとうございました。
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/05(木) 16:17:57.46 ID:KVHKVNsc
カメラ視点にした後3Dviewに戻ると3Dview上での視点変更(ズームなど)が上手くいかなくなるのですが どうしたらいいでしょうか?
>>954 パースモードになってるのかなー
3DViewの左上にPerspって書いてない?
もしなってたら、Numpadの5で直る。(PerspがOrthoになる)
>>954 対象を選択して、テンキーのピリオド押して
視点の中心が変わってるだけ
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/05(木) 19:15:49.00 ID:5t74oD/2
>>930 スナップだと予め綺麗な曲面のメッシュを用意しないといけないので
むしろその元となるメッシュを作るのにそのまま頂点を滑らかにできないかなと
スナップ用のメッシュをカーブとか使って作ればいいのかもしれないけど
頂点編集してデコボコになったメッシュとかみんなどうやって均してるのか
知りたい
>>931 なるほど、その方法もありますね
レスありがとうでござい
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/05(木) 19:40:40.33 ID:IwVqU9qz
Windows版とMac版、どっちがオススメですか?
>>958 持っている方でとりあえず使ってみればいいんじゃないかな。
>>957 結論からいうと極端に頂点数を減らす以外に無い。
フロー的にも全体のバランスなどを決めてから、
分割して作りこむ。
基本的に、割りを増やすことは出来ても、減らすのは
無理だから、後戻りしないように分割していかないと、
最初から、莫大な頂点数を編集することになる。
いくらツールが用意されていても、頂点が多すぎて
制御不能な状態になってしまったら、それは詰みだ。
>>958 CPUが速い方に決まっとるじゃないかね
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/05(木) 20:09:49.72 ID:IwVqU9qz
>>959 MacBookAir使いなんですが、普段はBootCampでWindows7使ってます。
本体が一応Macだから、Mac版の方がいいのかなと思いつつも、
ユーザー数はWindows版の方が多いような気がするし、悩みますな(ヽ'ω`)
>>961 同じマシンでMacもWinも動かしてるので、同じスペックなんです(´・ω・`)
ループカット厨はよく詰む
>>962 まずはMac版を試して、Blenderがいい感じかどうかのチェックでしょうね。
3DCGは、マシンパワーが欲しくなる分野なので(ベテランは使い方が上手いのでそこまで欲しないかも)
おそらくMacBookAirでは力不足と感じるでしょう。
Macのラインナップは、中庸でパワーのある機種が無いみたいなので、そこでちょっと選択肢に
困るかもしれません。
Macに馴染みがあり予算に余裕があれば、その時にMac Proという選択肢もあるでしょうし、
Blenderのための専用機と考えればLinuxでPCが、安上がりかもしれないし。
まぁ、まずは使ってみる事からでしょう。
>>962 BootCampならばCPUとかが同じSPECのWindowsマシンとほぼ同じパフォーマンスなので、
どっちをインストールしてもいいんじゃない。
解説サイトとかは圧倒的にWindowsベースのが多いから、習得という意味では
君のいうようにWindows版をインストールした方が学習しやすいだろうね。
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/05(木) 22:36:05.34 ID:5t74oD/2
>>960 レスありがとう
よく頭部のモデリングとかで結構細かく分割されてるのとかあると思うんだけど
あぁいうのって一度大まかに全体を作っておいてあとで分割するだけって感じですか
察しの通り先に分割してからアドホックに細々弄ってるとデコボコが目立つんだよね
基本的に滑らかに均すには上で挙げた方法しかないのかな?
MacとWinで違うのは設定ファイルの場所とかぐらいじゃない? BootCampならハードウェアも同じだし普段使いのOSの方使えば良いかと
>>969 ポイント1列を1軸に縮小したりしておおざっぱに整えてからピクセルにスナップとかしたらどう?
Blender初心者なのでもっといい方法があるかもしれんが
ループ辺を一個ずつ選択→W→〜軸に整列を縦横全部行うしかないんでしょうか・・・?orz
ちゃんと知ってるひと待ちだけど… とりあえず全体は大体間隔あわせたら端っこだけ合わせればいいかと それか可能なら整った円筒でUVつくってから歪ませるか
その形状ならCylinder Projectionで展開すると良いかも?
>>973 試しましたがダメでした
>>972 方法がなさそうなら整った形で展開してからの方法をとってみます
975 :
739 :2012/04/05(木) 23:31:54.80 ID:3HUA9HiF
>>824 現時点でそのまま叶える物は無いんですね。
Transform Orientationsが上手く使えればいい感じだったので、もう少し弄ってみます。
Bmesh使ってみました。
ナイフが良いです。ただし、スナップは頂点と辺のセンターでした。
直線的に切れるので、しばらく使ってみます。
>>825 自分でもスプライン系CADの方が合ってる気はしてます。
ただ、趣味でかなり緩くまったりやってるので、そこまで金をかけるのも。
>>831 一つ目のは動きませんでした。
2つ目のはいい感じでした。が、Alignが横軸キープではなく頂点間距離からの割り出しでした。
折角良さ気なの見つけていただいたのに。
ありがとうございました。
>>974 Uキー -> FollowActiveQuadsってのがあって、
ActiveFaceのUV座標を基準に他の選択された面を展開してくれる
>>976 全選択してやってみたら辺になったんですが
側面のみを選択してやってみたらキレイにできました。ありがとうございます
こんな機能があったんですね
で、のこりのフタ部分は普通に展開すればいいと
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 02:13:40.54 ID:ZlqHWs4n
何か重大な勘違いをしていたらしい・・・
>>979 は無視してください
でも考え方は同じで、投影先のオブジェクトを投影元の頂点に合うように延長したら大丈夫なはず
Shrink wrapのAxisのYにチェックを入れることも忘れずに
981 :
962 :2012/04/06(金) 07:34:18.49 ID:/ty7ED7/
>>964 >>965 先ずは普段使いのWinに入れてみて、とにかく使ってみることにしました。
親身になって相談に乗っていただきありがとうございます。
このスレの雰囲気の良さも僕がBlenderを選んだ理由の一つです。
セーラームーンのエロ動画を作るのを目標に今日から頑張ってみます!!!
>>981 3DCGで、真っ裸で記号としてのエロい部分が表示されているだけでなく、本気でエロいと感じさせるのは大変そうですね。
頑張って下さい!
アバターではカットになったナビイ族のベッドシーンがあるという噂があるけど、 ジェームズ・キャメロンとILMは、異形のナビイ族のCGで、エロい映像を作るのに成功したのだろうか?
それ質問なのか
スレチにも程があるぞwBlender関係ないし
セーブしようとしたらNEWになったー・゜・(/Д`)・゜・ lastセッションを選んでも遥か前w うっかりやってしまった lastセッションって最後の作業からってわけじゃないのでしょうか セッションとして記録される、されないって何だろう
>>988 もう試したかもしれんけど
File→Recover Auto Saveは?
>>988 テンポラリディレクトリに残っている可能性が無くはないかも。
WinXP なら C:\Documents and Settings\(user-name)\Local Settings\Temp\*.blend
990,991 あわててガンガン作りなおしました 次やらかしたら試してみます どうもでした
>>966 >細かく分割
少なくとも俺が調べた限り、9割はサブディビジョン
サーフェイスの特性を利用してるだけ。
(サブサーフをフリーズさせたものを編集してるものも
あるけど、表示上そう見えてるだけのも多い)
もしサブサーフの自動補間を利用せずガチでやったら
1〜3ヶ月掛かる。
>滑らかに均す
元のメッシュをコピーして、サブディビジョンかけて、
Delete>EdgeLoop等を使って頂点数を役半分に。
それにShrinkWrapやスナップで元メッシュを押し付ける
くらいしか思いつかないな。
これ以上は現物見ないことには分からん。
subdivisionサーフェイスでなめらかにするには少なくとも1段階 分割する必要があるけど、Level0でもなめらかにしてくれたらいいのに
995 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/06(金) 17:54:28.39 ID:C20yyBtt
ブレンダー2.5マスターブックかっちゃっいました 結構いいですね
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。