【CINEMA4D】 洗練された「インターフェイス」と抜群の安定性を誇る「プラットホーム」が特徴。統合ソフトとして 完成度が高く、アニメ、映像、建築分野でシェアを拡大しつつある。 モジュール毎が廃止になってグレード別になった。 音声と同期を取るなどのビジュアル作成で強力な機能を持つ。 【3dsMAX】 豊富なプラグインとサポートするネットワークの広さ。キャラクターアニメーションや映像やCAD製品との連携に 関して意識されておりそれらの分野に使用されることが多い。建築CG業界では世界標準となっている。 ユーザ数が多く、とくに中小個人等で好んで利用され習得のしやすさからMayaと並んでAutodeskの主力3DCGツール となっている。 【Maya】 ペイントエフェクト、nCloth、nParticle等独特の機能を標準で多数備える。 MELによるカスタマイズが用意でワークフロー構築に向いている。ハリウッド等の大手映像業界においてデファクトスタンダードとなる。 近年3dsMaxと並びオートデスクによる機能強化が大幅になされており、とくにMotionBuilderやMudbox等と親和性が高い。 【Softimage】(元XSI) ゲーム開発、映画・放送向けコンテンツ制作で実績を誇り、非破壊及びキャラクタアニメーションで強さを発揮。 主にゲーム業界において利用される傾向がある。Foundationと呼ばれる廉価版で一時趣味層にも広がる。 最新バージョンでは新機能をICEを拡張する方向にシフトしており、やや難易度が高くなっている。
【Blender】 フリーソフト。特徴的で効率の良い独自のユーザインタフェース (UI)を持つ。現在、急速な勢いで機能拡張・整備が進んでおり、ダイナミックス機能においては すでに有償ソフトを凌駕する部分もでてきており将来性が高い。 ベンダーが開発を中止すると言うリスクが無いためその点でも安心度が高い。 【Mudbox】 Zbrushと同様のスカルプト系ツール。 一般的な3DCGソフトと共通する操作概念によって スカルプトおよびノーマルマップ・ディスプレースマップ作成が可能。 標準でMayaと同一の操作性を持ちMayaとの親和性が高い。 競合製品に比較して機能的に貧弱であったが最新バージョンにおいては変形機能等を取り入れ 徐々に機能向上をしている。Autodeskのスイート製品に含まれる。 【3D-COAT】 低価格かつ多機能かつアップデートも頻繁に行われるウクライナ製スカルプトツール。 UV編集やリトポ機能などに加えて、スカルプト・ペイントともにレイヤー機能にも対応しており レイヤーを保ったままPSD書き出しも可能であるなど3Dペイント機能も充実している。 また「ボクセルスカルプト」というポリゴントポロジに依存しないモデリングツールを備えているのも大きな特徴。 日本語マニュアルおよびUIの日本語化は、現在日本人ユーザーの有志による翻訳が行われている。 Zbrushと並んで人気の高いスカルプトツール
【Metasequoia】 3DCGモデラーとしての高機能性、ユーザフレンドリーな操作性、 フリーウェア版などの入手性の高さなど、日本における3DCGモデラーとして非常に人気が高く、参考書籍も多い。 開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。 また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。 またデータコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。 【LightWave】 モデリングからアニメーションまで制作できる統合型の3DCGソフト。「モデラー」「レイアウト」という2つのソフト から構成されているのが特徴である。プロの使用にも耐える3DCGソフトの中では随一のコストパフォーマンスを誇り、 エントリークラスなみの価格で、ハイエンドクラスの上位ラインナップ並みの機能を備えている。 現在でもハリウッド等の一流VFX、アニメ業界でもトゥーンの良さから利用される。 ノードベースとなるCoreと言われる次期バージョン開発は中止され、当面従来の延長線上での開発となっている。 【modo】 シンプルなインターフェイスと高速なレンダリング機能。モデリングはポリ、サブディビに加え、ブラシを使用して 押し出し、誇張させる独特のスカルプトモデリングに対応。少ないポリ数で繊細な表現が可能。 modoはコードネームNexusと呼ばれるLuxology独自の3DCGアプリケーション開発プラット上で製作された最初の アプリケーションである。Nexusの目的は複雑化する3DCGデザインのワークフローを今一度整理し直し、 より効率的なモデリング、レンダリング、アニメーションなどの一連の作業を統合的に行える環境を整えることにあり、 modoはその一環として製作されている。
【Houdini】 Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。 現在主流の3Dソフトと比較して、総合力では劣るが、高度なパーティクル生成機能があるため、ハイエンドユーザで人気が高く 多くの映画のVFXでも使用される。 ただし日本では情報の入手が困難でサポートが貧弱である。最近では使い勝手の向上等、敷居を低くする姿勢を見せている。 誰も悪口を言わない珍しいソフト。 【Zbrush】 初期は2.5Dペインティングソフトという位置づけであったが、現在は高度化した3Dモデリングの機能性からモデラーとしても用いら れている。率良くハイレベルなモデルを完成させることが出来、テクスチャの明度情報をモデルの凹凸に置き換えることができる ディスプレイスメントや、テクスチャの明度情報によって法線をコントロールし、陰影でモデルに溝や模様を与えるノーマルマップ機能を有する。 操作性が極めで独自であるが、分業化された海外の巨大プロダクション等では多くのシェアを誇る。 【MotionBuilder】 FilmBoxからこの名前へ。買収劇を繰り返され今日に至るがモーションキャプデータの編集等ではデファクトスタンダードとなる。 FullBodyIK(HumanIK)と呼ばれる高度なIKシステムを備える。 最近はゲーム業界におけるモーション、プリビズ用途でも利用されつつある。 Autodeskのスイート製品に含まれる。 MayaのHumanIKやアニメーションレイヤとの共通化等Mayaとの親和性が高い。 【Endorphin】 自律したアニメーションを生成することで人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成する。 MotionBuilderのRagDollは似ている機能であるが、自動で歩いたり走ったりといった機能がEndorphinにはついている。 最近大幅な価格のディスカウントがなされている。
【Shade】 Shadeは日エクス・ツールス社が開発した3DCGシステムである。 (経営破綻によりエクス・ツールスより権利を譲渡されたイーフロンティアが現在、開発・販売を継続し行っている。) 特徴としては唯一の国産統合ソフトであり、入門書も多く、量販店などにも広く置かれ初心者にとって間口が広い。 ペジェ曲線という独特な操作性があり、慣れてしまうとポリゴンへの対応が難しくなる。 ペジェ、ポリゴンの両面を兼ね備えているソフトだが、ポリゴンの操作性は不十分でありオマケ程度の機能である。 独自の操作性は初心者には難しく、他のソフトへの移行が難しい。 【MikuMikuDance】 MikuMikuDance(ミクミクダンス)とは、樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作し コンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェアである。略称はMMD。 デフォルトで初音ミクなどのVOCALOIDのキャラクターの3Dモデルを使用できるほかオリジナルのキャラクターモデルや アクセサリを組み込んで操作することも可能で、MMD対応の3Dモデルも多数公開されている。
7はいただきましたわ
乙です。 次スレではCINEMA4Dを半角表記願います。
V-ray
maya質問スレだったか前スレだったか忘れたけど、
>>9 ってなに?
しばらく前から時々現れてひとこと、v-rayって。
>>10 元々はMax用だった外部レンダラ。最近、Maya、XSI版が出た。
>>11 そんなことしっとるわいって10に言われそうだなw
たぶん9そのものの正体のことだと思うぞ
ここの前スレしかみてないけどこういうのだな
前後にも脈絡がない気がするんだよな宣伝か?まさかねえ
3DCGソフトを比較するスレ 其の16
291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/10/25(火) 03:46:58.28 ID:2Uw/wHey
vray
893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/11/26(土) 18:35:16.67 ID:c5VOo9vd
V-ray
U-rayだったりして、なんつって。
U-ray = 幽霊
幽霊なのか亡霊なのか・・・。 あ、レンダリング画面になんか映ってる!
15も16もおもんない
18 :
13 :2011/12/02(金) 13:35:55.34 ID:+xgyzHDa
15の人とは別人です、とばっちりすいません。 お詫びと言っては何ですが…。
19 :
13 :2011/12/02(金) 13:37:00.89 ID:+xgyzHDa
先週取引先のMから渡されたデータをようやくレンダリングだ。 ここの所仕事が立て込んでおり、しばらくそのままだった、データ自体は簡単な建築パースでどこにでもあるような二階建ての戸建住宅。 会社のPCに空きが無かったのと、時間も遅めだったので家に持ち帰りレンダリング、復刻ドリフのコントを見ながら設定をする。 「いつ見ても色あせねえな…。」 軽くビールを入れているいるせいか、いつもより志村けんが面白く見える。 3回目のタライに苦笑いした所でレンダリングが終わったようだ。 ぼんやりした目で上がってきた画像をながめる、 「………?」 ノイズだろうか、二階の窓に曇りのような物が映り込んでいる。 設定の日照は午後4時の設定、南向き住宅の南面の小さな窓に、黒っぽい影と何か反射したようなドットがポツポツと入っており、大して気にはならないもののクライアントはこういうのが嫌いだ。 photoshopで修正すれば済むかと思われたが複数のオブジェクトに跨っており、結局データを検証してみる。
20 :
13 :2011/12/02(金) 13:41:37.95 ID:+xgyzHDa
経験上、元データが悪いとレタッチもうまく決まらない。元々Mは前の会社の同僚で、モデリングデータも破綻したようなメッシュをよくレンダリングさせられたものだ…。 こじんまりとしつつも独特の雰囲気のあるその住宅の玄関から入ってみる、外観だけかと思ったら内観まで作り込んである。道理でデータがくそ重い訳だ、Mにしては綺麗なモデリングで細部まで作り込んである。 「こういうのは分けていてくれよ」 ブツクサ言いながらもちょっと感心している自分がいる、 玄関の花瓶の花はしっとりと作られ、わざわざ水まで湛えている。鏡には反射設定ご丁寧に時計の時間まで4時に合わせてある。台所には食べかけのパン、ミルク… いや、ここまで作るだろうか、頼まれたのは外観のレンダリングだ、 少々気味の悪いものを感じつつ二階へ。ワイヤーフレーム表示に切り替え窓の辺りへ…と、あった、
21 :
13 :2011/12/02(金) 13:43:58.11 ID:+xgyzHDa
やはり二階の窓の所に頂点だけの塊がゴソっと浮いている、これが悪さをしていたのだろうか、しかし何だろうその頂点の塊は明らかに何かの体を成していた。 窓際から二階の部屋の入り口に、こちらに向け頂点が密集しているその存在感が妙にこちらに集中しているようで何とも息苦しい、 ただ何となくこのシーンの中で意味のないものと思えない、ある種の予感があった…!頂点整理ツールから頂点面張り自動を選択、その黒い頂点たちに選択をかけツールを実行、実行! 「っアッー!」 思わず声が出た その面張りされた頂点たちは明らかに意思をもっていた、こちらに向かっていたその頂点の集合体は「足」 こちらに向け歩きかけているようなその足から胴体 そこからヒョロンと伸びているのは 細い少女の手、 肩、首、 しかし顔が無かった…! Mと連絡をとってみるも音信不通、その後会社にも出ていないようだ。 この悪ふざけもいい所のデータには住所が記載されていた、 明日この住宅に行ってみようと思う。 「U-rayの少女」より抜粋
建築パースにこっそり心霊モデルを仕込むのを趣味にしている
データ納品の仕事の時、こっそり隅っこの写真立てとか絵に自分ちの猫の写真入れたりとかはする。
modoが601で、どう化けるか期待
LightWaveが11でどう持ち直すか期待
AdobeがCS6でどれだけユーザーが離れるか期待
あ、やべ、3Dソフトじゃなかったわ。
まーだけど、アドビ重税のせいで、王都製品の選択と集中が進むかもしれないね。
物の名前を意味もなく当て字にするのは 腐女子だから人間扱いする必要ないって おばあちゃんに教わった
部位霊
Gelateも良いぞ disコンだけど
嘔吐はいいけど亜土美の変更は凶と出るだろう
一般企業に就職したらソフトへの偏見とかひいきとか無くなった。 やっぱ今まではソフトに対してあまり中立的な立場持てて無かったなw
Autodeskで下請け作業してる技能工が自分の道具にしがみついてるだけだからな
下請け技能工は発注者のツールに左右されるから勢いシェアとかに左右されるな。 企業内なら、ツールにそこまでのこだわりは出ないんじゃないかな。 単なるオペレータなんだから。 おそらくもっとも熱く罵り合えるのは、そのツールに強い思い入れをもって 自腹で買う個人じゃないかな。 C4Dで有名なかの方みたいな一蓮托生な個人が思いいれ強そうだけどね。 ってあの人どーしたんだろ。
罵り合うのも楽しみの一つ
そろそろサンタさんにお願いしないとな 彼を自己破産させるくらいに
悪いお友達の願い事は叶いません
3DCG初心者なんですが、どのソフトを選んだら良いか悩んでいます。ご意見をお聞かせください。 ●3DCGは全くの初心者です。基礎知識もありません。 ●薄給OLのささやかな趣味なので、低価格〜ミドルクラスのソフトを検討しています。 ●昔、動物や子供が出てくるクレイアニメを手作りしていたので、今度は完全3DCGで短いムービーを作りたいと思っています。 ●カートゥーンや人形劇風の可愛いキャラクターが好きです。 ※美大でてるので、Adobe系ソフトは使えます。AEも使ったことはあります。 もし皆さんなら、どのソフトを選びますか?
Blenderをどうぞ。 美大にいける才能があるなら低価格スカルプトツールとして3DCもいいかも。 美術の才能が生かせるといいね。
41 :
39 :2011/12/10(土) 19:11:15.06 ID:o/12Utr2
>>40 レス有難うございます、
Blender、3DCですね!
さっそく調べて検討してみます!!
>>39 ホビーユースの3DCGソフト界は
無料のBlenderには敵いません。
機能・操作性はともかく、タダなんですからw
3DCGソフトのとっつき難さは
初心者にとってはどれも同じようなもんですから
まずインストールしてみては?
43 :
39 :2011/12/10(土) 19:40:25.50 ID:o/12Utr2
>>42 レス有難うございます、さっそくBlender公式をのぞいて来ました。
おっしゃる通り、まずはインストールして練習をしてみます。アドバイス有難うございました!
44 :
sage :2011/12/20(火) 13:02:13.60 ID:UlZf0NpE
mayaと3ds maxの大きな違いってなんなんでしょうか。 キャラクターアニメが作りたいんで、特にその分野での使いやすさの違いとかってどのようなものがあるんでしょう。
mayaでもmaxでも好きなの使えばいい。 結局慣れだよ。 mayaのグラフエディタはうんこだけど自作ツールでカバーしてるから我慢できるけど。
どっちも一長一短
>>44 どっちもたいしてかわらん
ただ、セルアニメ風にするならMAXでペンシルかな
マヤの日の丸は現状使い物にならん
>>47 日の丸2.0が出て機能強化されたみたいだけど?
Mayaユーザー大歓喜なんじゃねーの??
cgでセルアニメ風とかはやくなくならないかなー いつまでもそういう要求してくるアニメ業界とかクソすぎ CGならピクサー路線を切り開いていったほうがよっぽど儲かると思うんだけどな
>>49 ピクサーということなら、ナキなんかはその路線だと思うけど、
どうだろう?儲かるかな。
セルルック以前に、ピクサー路線はサーバーパワーで勝ち目がないよ、 ILMのランゴとかどんだけサーバーぶんまわしてるんだろうという リアルルックの控えめなピクサーでさえ勝ち目ない、フレンズも背景に ミニチュアつかったりレンダリングコスト削るのに苦労してる 貧乏な業界が勝手に人集めて勝手にやってることやめたら未来が 広がるとかないから、単にセルルックが嫌いで技の旅人みたいなのはいい という話しなら知らんけど、でも49の口ぶりからするとあれも嫌いじゃないの?
もののけ島のナキか?ホッタラケの島と似たようなものでしょ。残念なことに大コケが約束されてる。
とりあえず、ホッタラケに比べて初週だけ見ればいくらかましみたいだよ
サーバーパワーならまだ、金があればなんとかなるって話になるが かりにそこが解決されてもダメだろう。 これはソフトウエア業界全般に言えることだが、日本人は職人文化なのかマネージメントが軽視される。 さすがに最近は「繰り返しの単純処理はスクリプトで」なんて良く聞く話だけど もともと日本人は「苦しんでナンボ」「気合で勝負」「楽で楽しいのは良くない」「徹夜終電あたりまえ」 って文化だから「繰り返し処理はスクリプト」なんて海外で常識な事がセミナーとかで今でもしたり顔で語られる。 「Mayaはカスタマイズ向きで日本には不向き」ってドヤ顔の結果、いつものガラパゴス状態だ。 「そうかー、もっとクリエイティブな事に時間をさかなきゃ、」なんて今頃パイプラインだのワークフローだのがはやりだしたが 、それを猿真似っていって本家本元は超えられない所詮はフェイククオリティだ。 民族的文化的な合理主義の土壌から生まれた巨大システムとして最適化する欧米方式の前にはレンダーパワーだけじゃなく、全てにおいて後塵を拝している。
>>49 そんなのアニメ業に文句言うのは筋違いだろ
彼らはアニメを作ってるんだからその足しになるようにしか使わないのは当然
いわゆる3DCGアニメをやりたけりゃCG屋が自分らで3DCGアニメを作って売り込んでいくしかないだろ
例えば毎週30分もののアニメを動画部分は5人位の少人数のスタッフで作っていけるとなれば
制作費が大幅に浮くからいきなり3DCGアニメが増えるんじゃないかな
バラエティ番組より制作費が低くなれば夕方五時〜7時枠の昔アニメやってた枠とかに入っていけるかも
ストーリーとキャラデザがよければ
レンダリングだってたいした質はいらないと思うし
俺はもうやれば出来ると思うんだけどな
またそれの宣伝かよ。 中国人といい韓国人といい・・・
CG屋に服飾の知識まで身につけろと・・・
>>58 バグだらけでまともに動かんぞ、それw
ハンゲ用ツールの使い回しっぽい。
>>48 日の丸なんてmayaユーザーからも
ツバ吐きかけられてるじゃねーか
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/23(金) 00:49:09.47 ID:M1g3u/qL
すいません、スレ違いなんだけど3DTotalってどうやって応募するんですか? オレ英語ぜんぜん読めなくって…
>>62 とりあえずそのレビューは、
>これが素人目にもなかなかスゴい。
とか言ってるあたりから、あまり参考にはならんという気が。そもそもファミ通だし。
というかUnrealEngineとは全然比較してないだろ。
フォトリアルのゲームエンジンのUnrealに対しノンフォトの国産シェーダーのって話の繋ぎなだけだべ。
つか日の丸はまだこれからじゃネノ?
採用事例あんまり聞かないけど、Mayaじゃあセルシェーダの選択肢ないんだから、
まだまだこれからボチボチとって感じで。
前にmaya班の知り合いから mayaの線画はわざわざエッジにポリゴン作って表現してるって聞いたけどホント?
Mayaでセルルックを実現する方法には複数の手段がある。 それはMayaのPaintEffectを利用した方法の場合だね。 それをつかって実際に現場で使われているケースもある。 セルルックは発展途上だから、たとえば動物のエラとかの線や影をわざと ポリゴン作って表現したりと試行錯誤だね。 Mayaの線画なら、標準機能ならMentalRayとVectorレンダーでも生成できる。 意外とVectorレンダーの線画は品質が良かった。
うーん max班的には線画はpencil+以外考える必要もないって状態だから これに関しては苦労してるなぁ、と
そもそも、mayaでアニメ系って少なくないか? 東映、サテライト、サンライズの一部、ダンデライオンくらいしか思いつかん 国内でmayaでアニメ系やってるの200人居ないだろw
別に線画やトゥーンはアニメに限らんけどな
>>69 建築でもたまに使うよね
pencil+は日本語MAX以外にも対応して欲しい
>>70 普通に英語版をインストールすればいいんじゃなイカ?
新年早々、twitterが重すぎて繋がらないw
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/07(土) 00:02:59.12 ID:XceuceQF
3DCGソフトを比較するスレ? うーん、 CGソフトといえば昔は高価でしたね、 Maya200万 3dsMax50万 Softimageも高かった で、今では MayaのサブスクBorndigital様から Autodeskスイートへのアップグレードをすすめられ Maya Entertainment Creation Suite2012Premiumに Maya、Softimage、MotionBuilder 他にも2〜3付いてたなぁ、 それで16万 もうこれだけ安くなれば何使ってもいいんじゃないのかな。 安いっす、1ソフト3万ぐらいならもうどれでもいいやって感じ。 皆さんはどう思います。
>>74 基本的にソフトの構造が違うからアクセスできる情報も、作業のやり方も違うよねぇ
自分はスクリプト書けないからわかんないけど、ICEキネマティクスはちょっと使ったことあるんで
ICEの話をすると、空間座標マトリック?ってのがMayaのトランスフォームの情報なら
SIでも普通にアクセスできるかな
アクセスもExplorerからデータの構造全部見れるから判りやすいね
ICEキネマティクスの紹介動画↓
http://www.youtube.com/watch?v=4qT9BMUSGm8 まぁ、Mayaの方がイイんだろうけど、SIもなかなか良いツールだよ
>>76 WorldMatrixはグローバル座標でトランスフォーム情報ではないよ。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1301690637/863-865 この例ではロケータのX軸を移動させているけど、たとえば骨にロケータをペアレントして骨を移動させても
(何もさわっていない)ロケータのアトリビュートであるWorldMatrixは前後で変化する。
Mayaで手の込んだリグを組む場合、例えばworldMatrixなんかをユーティリティノードに接続して距離に応じた挙動の変化を付けたりするのに使う。
この方法でフロアコンタクトや複数のキャラクタの反応や特定の物体との相互作用なんかの各種のインタラクションが出来るようになる。
この手法はリグに限らずシェーダやカメラ等Mayaのノード全てコントロールができる。
SIは昔少し触ったことがある程度でICEはほとんど知らないけど、(ICEを使わないと)SIでは難しかったと思う。
でもICEキネマティックを使えば色んなことができそうだね。
グローバル情報を取得するのも簡単そうだし。
ICEキネマティックで出来ることはおおむねMayaでも出来ると思うけど、用意されているノードの種類が違うのでお互いできることに違いは出ると思う。
Mayaは2012になってノードエディタが実装されたんで、操作性そのものはICEとMayaは同等だと思う。
Autodesk「全部買えって事だよ、言わせんなよ恥ずかしい」
>>77 >>WorldMatrixはグローバル座標でトランスフォーム情報ではないよ。
およ、SIでいうGlobal Transform の Pos(位置)の事なのかと思ってたけど
ちょっと違うのかな?
トランスフォーム情報だとSIではPos(位置) Ori(回転) Scl(スケール) Sclori(シヤー)
あと速度、加速、etc... の情報だから違うって事なのかな?
>>Mayaは2012になってノードエディタが実装されたんで、操作性そのものはICEとMayaは同等だと思う。
バージョンアップでどんどん出来ること増えてくから比べるのも大変だねw
操作性だけじゃなくてデータもある程度互換性があれば色々助かるんだけどなぁ
基本的なSRTの情報とかなら別に違いはないからねぇ
>>78 >>全部買えって事だよ、言わせんなよ恥ずかしい
本音はそれかな、どれか好きなの使えって事だよってのが一応の建前みたいだけどねw
>およ、SIでいうGlobal Transform の Pos(位置)の事なのかと思ってたけど 失礼 「WorldMatrixはグローバル座標でトランスフォーム情報ではない」というのはMaya側の話。 SIは昔触ったレベルで、今はライセンス持ってないし自信ないっす。 Mayaで自分がやるWorldMatrixの使い方は二つの物体を距離測定するノードに突っ込んで距離を取り出して それをコントロールしたい対象にコネクトしてやるという方法。 別にリグに限った話じゃなくて、被写界深度をコントロールするとか近づいたら変身するとか 色々な用途につかうことがある。 昔SI触ってた頃は調べたけど、やり方がわからなかった。 今はICE使えばできそうだよね。 実はICE使わないでも出来るのかな?
それって、単純にトランスフォーム情報とペアレントの情報ひっぱってこれたら 最悪自分で順に親をたどって演算すりゃ出るんだから、スクリプトというか 数式埋め込めるソフトなら出来ないソフトのほうが珍しいような気が。 つか大抵のソフトでグローバル座標引っ張る事ぐらいはできるんじゃね? AEでも出来るぐらいだし。
SIならエクスプレッションで行けそうだねぇ
SIのexpressionってうんこだから無理だよ
>最悪自分で順に親をたどって演算すりゃ出るんだから、 推論だけど、ワールド座標の計算から二点間まで一式をスクリプトやエクスプレッションで 演算させたとしたらリアルタイムで動作するリグの部品としては重たくなりそうだね。 これは自分の考えだけど、リグのように軽く安定して動作させるものには、 インタプリタ言語での複雑なコーディングはなるべく無いほうが望ましいと思う。 ノードの接続ですむなら、DCCツール側での最適化が効くからユーザコーディングはこれが無理 な場合に限定するべきだと考えている。 SIのICEなんかエクスプレッション書いた部分はたぶんマルチスレッドの最適化が効かないんじゃないかな。 実際はスクリプトやエクスプレッションは書かざるを得ないケースも出てくるのでその場合はもちろんコーディングするけど。 ワールド座標を取るってだけならたぶん大方のソフトは出来ると思う。 Mayaならワールド座標取ったり、2点間の距離をSetDrivenKeyのDriver側に送り込んで Driven側に対して色々複雑なことがスクリプト書かないでノードの接続だけで出来る。
SIはグローバル座標を計算で出さなくてもいいから 2点間の距離くらいならエクスプレッションでも充分じゃないかな 複雑な計算は厳しいだろうけど。 まぁでもこれからはICE使った方が楽で軽いんだろうね〜
新年早々なんだなんだ 俺の知ってる煽りあいスレはどこにいった
気安くShadeが登場しないところにガチな何かを感じる
Vray
まーたV-rayか!
ゲームやトゥーンレンダならまだしも今時Vray使ってない奴なんていんのか?
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 01:39:26.01 ID:mifi0Rh4
大したCG作ってないくせに、他人が作ったソフト使ってるだけの事になんで そんな尊大な気持ちになれるのか理解出来ない。
CGをやりたいなんて人間には阿呆が多いんですよ
そう思ってた時期が俺にもありました ああ東京電力に入らなくてよかった
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/09(月) 05:51:13.92 ID:7dripk1C
コスパ的には余程のレベルを目指さない限りcinema4DかLightWave辺りが良さそうだけど、どっちかなあ。 前者のインターフェースは好きだし、それのエントリークラス狙うかなー? その前に体験版で遊び倒すけど。期間過ぎても動画サイズ制限と保存以外おkって最高だよな。
>>2 点間の距離くらいならエクスプレッションでも充分じゃないかな
距離測るのにいちいちエクスプレッションやってたら、それがシーン内に膨大な数になったら重くなるだろ。
Mayaの様にリンクだけで完結する方がいいよね。
>>まぁでもこれからはICE使った方が楽で軽いんだろうね〜
ICEキネマティックスって既存のボーンシステムの延長線上じゃないよね。
ICEキネマティックでICEから骨を制御できると喜んでいるけど、逆説的に言えばそんなこと出来なかったの?
ってMayaやHoudiniみたにもともとノードベースなソフトからみたら思うよ。
ICEは型が合うだけでなく、ICEノード同士、またはICEがサポートする対象でしか結合することしかできない。
Mayaはそういう概念が無い。あらゆる全てのノードが同じレイヤで全て結合することができる。
ダイナミックス、パーティクル、シェーダ、Joint,ロケータ、レンダラー、ポリゴン。
あらゆるものが同列のノードとして扱われているのでその接続制限はアトリビュートの型以外に制約は無い。
だから、ICEキネマティックスみたいに過去の蓄積を捨てる必要も無い。
助言として、3DCGソフトは値段で選ぶと後悔する 自分のやりたい事が短時間で実現可能なソフトをなるべく選ぼう
>>96 そう考えると3dsMaxかな?と思うがどうだろう
Maxは100円の価値も無いよ
そう言われると思ったw まぁ私は10円の価値もない?C4Dなんですけどね。 情報が若干少なくて、ヘルプが糞ですけど、扱いやすい(素人には 適当に触って覚える感じ?めったなことでは落ちないし。 キャラモーションやらないから半額時に買った。 まぁそこそこ満足してます。 ただまぁ、キャラモーション含め短時間で覚えると言うことならば、 Maxが良いんじゃないかなと思いました。
maxには変な粘着がついてるからねぇ まぁ今となっては使ってる人間が一番多いってことなんだろうか 何かやりたいことがあったらそれをぐぐったら、 そのための大抵の情報やらチュートリアルやらプラグインやらが出てくるのは 魅力ではあるかも
お〜、mayaの接続制限が無いってのは良さそうだね ICEも徐々にそんな風に進化してって欲しいな 過去の蓄積を棄てるってのは 全てをいきなりICEで再構築するとそうだろうけど 部分的に利用して徐々に入れ替えればイイんじゃない? 今までSIをメインツールにしてきた所はね。 ICEのリグの売りの一つである、制御があちこちに散乱せず ツリーを一箇所に集約して管理しやすくできる ってのは良さそうなんだけど Mayaもそんな感じなの?
失敬。 上のは95へのレスです
ICEキネマだけど、セカンダリモーションとか、特殊な個別用途に1から専用のICEキネマ組むってなら有りだとは思う。 でもね。オートデスクのデモだと得意になってメインの骨構造全てICEキネマで構築していたよね。 まぁ趣旨は「ここまで出来ます」って言う意味だろうけど、デモを真に受ける奴がデモに乗せられて、 ICEキネマに全面切り替えしたとして、例のごとくオートデスクが放置プレーしちゃったら、ついてきたユーザはどうするのよって話さ。 いまどきツール間のデータの往来してモーション受け渡しとか、過去のモーション再利用とかするわけでさ。 既存の骨と互換性無いんじゃ躊躇するよね。 実際ICEキネマでゲームエンジンとの親和性とか言ってるそばからProjectSkylineで別のパラダイムを示唆しているわけだし。 過去にもベンダーが大々的に宣伝してあとは知らん振りなんてオートに限らず山ほど事例があるわけで。 >>ツリーを一箇所に集約して管理しやすくできる >>ってのは良さそうなんだけど >>Mayaもそんな感じなの? ツリーを集約管理して必要なアトリビュートだけ外に見せるって意味で良いかな? であれば、その部分に関してはICEとMayaは似ていると思うよ。 ICEがコンパウンド、Mayaはアセットだよね。で、そのアトリビュートと制御側を接続すればほぼ同じ構造になる。
電源コードを変えるとレンダリングが変わるのは3DCG界では常識です。 私は発電所から専用線で我が家まで電力を引っ張り込んでいます。 電線の材質は無酸素銅が最高ですよ。 おかげで、ウチはshadeですが、maxよりいいレンダリングがでますよ。 ちなみに電力会社の違いでも味付けにサがでるよ。 電力会社 長所 短所 お奨め度 ------------------------------------------------------------------ 東京電力 バランス モッサリ遅い C 中部電力 低域量感 低域強すぎ A+ 関西電力 高域ヌケ 特徴薄い B 中国電力 透明感 低域薄い B+ 北陸電力 ウェットな艶 低域薄い A- 東北電力 密度とSN 低域薄い A+ 四国電力 色彩感と温度 低域薄い A 九州電力 バランス 距離感 C 北海道電力 低域品質 音場狭い B- 沖縄電力 中高域艶 モッサリ遅い A
>>103 >>ICEキネマに全面切り替えしたとして、例のごとくオートデスクが放置プレーしちゃったら、ついてきたユーザはどうするのよって話さ。
その辺りはさすがに仕事で使ってればわかるんじゃないかなぁ
デモで使ってたウサギクリーチャーのデータもサンプルに入ってるから
やろうと思えばソレを解析できるしね
モーションの再利用に関しては、MOTOR使えば一応持ってこれるよ
同じプロポーションのキャラなんかだと、ほぼ100%モーション転送できるね
ツール間のデータの受け渡しに関しては、MotionBuilderみたいにすれば
いいのかなぁと思うけど、どうだろ
骨>リグとリグ>骨の切り替えできるようなの組めばいいよね
コレに関してはSIもMayaもそうかな
まぁmayaの方がMBとの相性イイし
SIユーザーとしてはMAXやMayaが羨ましくなる事が多いけど
SIのイイ所が諦めきれず、今後に期待してしまうのよね
>>104 後半がやっつけすぎだろ。音場狭いとか。
もうちょい練り直して出直して来い。
>>105 >モーションの再利用に関しては、MOTOR使えば一応持ってこれるよ
アニメーションの転送や流用を行う場合だけど、SIならMotor、MayaならHumanIK又はMotionBuilder
等のDCC側が用意した転送ツールを使うというのが一般的に言われている方法だよね。
ここからは個別のユーザ事情によるけど、上記DCC側のツールを必ずしも使うとは限らない。
例えばDCCツール側の転送ツールでうまく転送できない場合。
(DCCのバージョンをまたがった場合や原因不明な不具合。)
キャラクタライズしてないような場合。
キャラクタ以外のボーンアニメーション。
他のエンジン等にデータを渡す場合。
こういった理由でDCC側のツールを経由しないでエクスポータを独自に作ってデータをやりとりしたり、
ユーザ独自の方法で転送を行う場合もある。
こういうケースでは既存のオーソドックスな骨構造を前提とた環境が構築されているから
その中に旧来の骨構造ルールを無視した全身ICEキネマのキャラクタが入ってくると影響はでかいよね。
>デモで使ってたウサギクリーチャーのデータもサンプルに入ってるから
>やろうと思えばソレを解析できるしね
仕様の解析はそれで出来ると思うんだが、一番の問題は放置プレーの場合
特定の潜在バグが後で見つかっても対処されないってやつ。
MaxではCatのバグとかMayaの昔のFBIKなんかそういうのがあったよね。
デモならばら色に見えるんだけど結構ワークフローに組み込んだ後に発覚することも多いからなおのことリスクになりえる。
キャラクタのボーン構造では特定のバグで全て破綻するということもありえるからね。
キャラクタの基本骨構造はキャラアニメの根幹の部分だから、ここを全面的に置き換えるってのは凄いリスクを伴う。
ICEキネマが業界標準になるってのなら話しは変わるだろうけど、現状を見ると
キャラクタのメイン骨構造は実績があって何かと逃げ道があるオーソドックスなスタイルが何かと安心できる。
バクの放置で困るのはICEに限った事ではないけど まだ出来て間もないICEキネマを今から全面的に使うってのは たしかにリスキーだよね〜 個人的には追求してみたいけどw ICEでFBIK作ってる人もいるみたいだし リスキーだから一切使わない、じゃ発展はないから 自分は徐々に使って行くかな。
ICEって実際に放置されてるの? バグって例えばどこ?
新しい技術にチャレンジすることは常に求められるね。 問題はそのチャレンジが妥当なのかどうかだ。 Lagoaが制御不能判明ってレベルなら笑って済ませることもできるが、キャラの骨構造全面移管となると話は変わってくる。 命綱なしでサーカスするみたいなものだ。 SIは昔から技術的、価格、戦略的に右往左往しすぎでユーザがそれに振り回されるきらいがある。 今やSIはアーキテクチャをICEに大きくシフトしスキンや骨までICEでやれとなっている。 Mayaは初期バージョンより常に既存の資産の延長線上に進化してきた。 だからある意味安心して新技術を使うことができるし過去の資産が使える。 過去の資産は何もシーンファイルやアニメーションデータだけではなく、作成したツールやノウハウも含めてだからね。 Mayaのノード接続によるリギングもHumanIKも既存の骨構造をベースとした技術。 だから常に安全ロープが確保された状態でワークフローに最新機能のバグの無い部分だけつまみ食いするように組み込める。 従来の骨構造と互換性の無い革新性はショーケースとしては興味深いが実験室と違い実務となると話は変わってくる。 投資家向けのレターには「ICEキネマがあればボーンなどもは不要」なんて歯が浮くようなほめ言葉はいってるけどさ。 現実にキャラクタの基本骨構造をICEキネマに移管させようとするオートの意向も感じられないし、業界にもその動きは無い。
まぁなんだか長文大変だわな
いろいろ勉強になるなあ。
要約するとSI使ってるやつと会社はバカだってことだよな。 いずれ電気自動車になるのにわさわざ消えていく運命のハイブリッド車に乗るようなもんだ。 頭悪いってことは罪なわけだ。 よく認識しろよSIユーザーどもは。
全然関係ないけど、俺のIDちょっと見てくれよw
>>114 おお!しかも前半並べ替えるとMAYAとなりそうw
>>114 おめでとう!
荒れ気味だがSIスレによろしく!
4のゾロ目か、不吉だな
>>109 いや、実際にそうって事じゃなくて
もしバグがあって放置されたら困るって仮定の話だね
阿呆な質問だと思いますが、blenderとmessiah、どちらがキャラクターアニメーションやりやすいですか? 昔filmbox触ったくらいしか経験無いんですが
>>110 そこまで極端な事を言い出したら話がおかしくなってくるね…
まずLagoaは制御不能って程は酷くないよ
骨構造全面移管とかスキンや骨をICEでやれとか
そういう表現も極端だしね
作成したツールやノウハウが全く使えなくなると決め付けるのも極端
まぁMayaしか知らない人はイマイチわからないだろうけど
SIの場合、今までのボーン自体細かくいじれるモノじゃなかったから
ICEに移行しても、どちらかと言えば苦労してやってた事を
楽に出来てさらに高度な事もできるという感じ
旧パーティクルからICE制御に変わった時と同じだね
それに骨をICEでしかできなくなったような言い方してるけど
今までのモノが無くなった訳じゃないからね
当面は既存のやり方に、部分的にICE制御を利用する感じじゃないかな
というかMaya使ってる人には全く関係ない話なんじゃなかろうかw
ぶっちゃけ、Blenderで十分だよね? MayaとかMaxとかXsiとか必要な場面ってあるの?
>>121 そこはプロとアマチュアの差だな
質はともかく量産スピードで極端な差が出る
別に極端な差は無いが クライアントが望む業界標準な形式で納品するのが大人の世界 映像・画像オンリーなら好きなもん使え
>>121 業務では必要な場面しか無い
趣味なら必要な場面は無い
業務=下請け作業員
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/10(火) 12:26:09.80 ID:TIz0LFe2
プロだとか業務、って言ってるのは「ゲーム業界の」ってつけてくれないと。
全てmaya maxで製作しなくても補助的に(物理演算やトラッキング) などで使えばいいんじゃね。
>> 126 映像業界も長期スパンの大型物件はデータ納品ほぼ必須なんでゲーム業界とはかぎらんよ。 映画もパチンコもデータのデータのやり取り大抵有るよ。 TVとかCMとかはデータ納品殆ど無いけど、最近はそっちの仕事自体が減っちゃったからねぇ。
というのを差し引いてもblenderはまだまだ趣味以上の用途で使うのは怖すぎるよ 趣味ならどこまでなら落ちないか調べるのも楽しみのひとつになるかもしれんが 納期仕事でそんな事言ってられん
MAX先生がポコポコ落ちるんですが
今のバージョンでポコポコ落ちるようなら自分がカスだと思うしかない
どうせ割れの9だろ
max2012って地味だけど結構いいverアップだったな。
たとえばどのへんが?
>>133 CATの使い心地はどうです?
XSIのCATはどうなってるのかな・・・
MAYAのSI叩きがまた始まったよ 毎回ワラエル
SIなんて使ってる会社はほとんどないからな。 叩かれて当然なんじゃね?
使ってるやつが少ないと叩かれて当然って考えは ちょっと理解できんw
何でこんなにblender軽いのかねパーティクルも軽いし扱い易い max頑張れ〜負けてるぞ!
粘着さんはいつも分かりやすいな
>>140 何言ってるのか分からないがお前も粘着するなよ
気持ちワリイ。
max使っている人でmaxを擁護できるやつなんか居るのか? どんどんストレスがたまる3DCGソフトだぞこれ 詐欺商法としか思えん
MAX先生の半分は自己防衛機能なので重戦車並みにトロいのは仕方ないんです
Max重いとは思うが、仕事にならんほどでもないし、何より儲けさせてもらってるんで特に問題ナス。 というか仕事なんでどのソフトだろうと糞重かろうと、お金貰えるならどのソフトでも使うスヨ。 昔Houdiniでファイル開くのに10分以上掛かるようなヘビーな仕事してた事も有るんで、 ぶっちゃけ今のMaxの重さくらい使い方次第で何とでもなるっしょ。 つか、軽いソフト使ってても、大抵自分が耐えられるレベルギリギリぐらいまで 作りこんじゃって重くしちゃうでしょ? 昔に比べて遥かに速いマシンや遥かに広大なメモリ積んでるのに 作業中やレンダリングの重さって大して変わって無い気がするもんな。 昔のシーンとか開くとレンダリング速くてリアルタイムレンダリングか!って驚く事有るわ。
ウチは1フレ1分以上のレンダリングは禁止だ
12600CPUでやりたい放題!!
年明けからメタセコで3DCGの勉強をしている初心者ですが 今後他のソフトも使っていきたくて悩んでいます。 もしよろしければご意見頂きたいと思い書き込みさせて頂きます。 ・作りたいのは美少女アニメ調のキャラクターが多いです(立体出力目標) ・blenderとmodoどちらを覚えるか迷っていて、違いが知りたいです ・上記のソフトを使うにあたりラップトップよりデスクトップマシンのがいいでしょうか? よろしくお願いします
>>147 > ・作りたいのは美少女アニメ調のキャラクターが多いです(立体出力目標)
立体出力目標というのがいまいちよく解らない。
3Dプリンタ出力の事?
> ・blenderとmodoどちらを覚えるか迷っていて、違いが知りたいです
年明けからメタセコでって書いてあるから
妙な癖がついておらず、まだ違いが分かるところまでいっていないだろうから
予算によりけり。
無料ソフトと有料ソフトだからまずタダの方を使って
合わないな、とか感じたり 能力的に不満を感じるようになったら
modoを買えば良い。
ちなみに無料のblenderでも
その気になればこの位のモノが作れる
http://www.youtube.com/watch?v=Z8cUMsQFHp4 > ・上記のソフトを使うにあたりラップトップよりデスクトップマシンのがいいでしょうか?
確実に言える事は、同じスペックならデスクトップの方が安く買える。
こんなとこかな?
立体出力ってみんなmaxじゃね?それ以外だと激しくめんどくさい気がする。
3DプリンタならSTLに出来りゃなんとかなりそうだし OBJ形式で吐き出せるソフトなら変換できるんじゃない? とりあえずblenderとmodoで迷うってのもよく分からないけど blenderはフリーとは言え統合ソフトで、modoはモデラー+レンダラーだよ。 アニメーション昨日はあるけど、ボーンが無いから キャラアニメは単独じゃ出来ん。 モデラーとしてだけの機能を求めてるなら、メタセコでモデリングでも 十分だと思うけどなー。んでblenderでレンダリングすればいいし。 美少女アニメ調ってのもよく分からんけど。よくあるボーカロイドみたいな 造形なのかな?あれなら、それこそメタセコで十分だよ。
ボーンは無いけどヘアはあるって変わってるよな>modo
152 :
147です :2012/01/15(日) 00:57:03.32 ID:8eW3Fqtz
回答ありがとうございます。 >148 3dプリンタ出力のことです フィギュアの制作がしたいんです >150 blenderは覚えると便利だと薦められ modoは紹介ビデオ見てこういうふうに操作できればなって思ったからです。 粘土をひっぱるように操作できたらいいなと。 メタセコの使い勝手+粘土っぽい扱いができるのが理想だったので… もしblenderで粘土っぽく操作できたらblenderを覚えたいんです。
フィギュアやりたいんならZbrushじゃねえの? 最近は結構あれで原型つくってんだろ
>>152 modoにはもうすぐボーンが付くけど、趣味ならBlenderから始めるのでいいと思う
modoのボーンは都市伝説級だろ
それは完全に確定事項なの? これだけ長く付かなかったんだからとかじゃなくて
アトランティス
ムー大陸
統合ソフトを謳ってるんだし、流石に401で付くだろ >>付きませんでした。出来そこないのFurで我慢してください 流石に501で付くだろ >>付きませんでした、色々と細かい点の改善でメジャーアップデートにします 4万円払ってください。 結果、modoスレさびれまくり いい加減に切れてきてる厳しめのユーザーと、 あくまでも生暖かく見守るユーザーで論争が起きる時だけ スレが少し進む程度のソフトになりました modoスレでレスを稼ぎたければ「そろそろボーンは付くの?」、と 書き込むだけで10レスは稼げます。
Lightwaveは2度とUPグレしません
modoはLightwaveの弟 マトモなボーンはどうでしょう…
でも、modoはLWのレイアウトのチームが噛んでるわけじゃないから 全く別物になる可能性の方が高いんじゃね
LW「兄よりすぐれた弟なぞ存在しねえ!!」
そろそろv-ray戦略しましょうか?
>165 ルクソ本家みてると、昔はひどかったmodoの内観パースも,最近はvray並になってる。 やっぱり301ごろだとみんな使いこなせてなかっただけだったんだな。 俺はまだまだvray一択だけどw
趣味の範囲でBlender使っているのですが、 やっぱり複雑で時間がかかるので、リアリティや自由度は無視で ソフトに入ったテンプレをつなぎ合わせればモデリングもアニメーションもテクスチャも できるみたいなソフトってないですか?
shadeとposerとvueの一番高いのを全部買いたまえ
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/22(日) 17:50:13.21 ID:1+u8iphf
びっくりするほど主旨のわからん質問だな 何がしたいのかは知らんけど、プリミティブで立方体を作って そこにサイコロの絵を貼り付けて回転させてキーを打てば アニメまで出来た事にはなるなw 結構複雑なシーンをテンプレのつなぎ合わせでモデリングから アニメまで完成できるようなソフトが存在するなら、今のCG屋は 全員廃業確定だわ
>167 おれもDoGA押し。ニーズにぴったり。
この手の奴が言ってるのは しんどい思いせずにエロか萌えのアニメーションが作りたいって事だ DOGAですら敷居が高い MMDとかあのへんだろう
>>167 モデリング機能が無いのは承知の上で敢えてiCloneシリーズ
"Limited but Easily"の看板に偽りはないゾ
じゃあ俺は”マイクロソフトキッズ3Dムービーメーカー&ドラえもんキャラクターキット”をお勧めする。
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/30(月) 20:46:31.19 ID:txvF94gO
ソフトどれを買うか迷っています。 モデリングと5〜10秒くらいの軽い動画を作るんですが、Lightwave、modoの どちらがいいでしょうか。水がはじけたようなやつとかmodoのプラグインの やつがいいなと思っているのですが、、、、
今更そのへんのソフト買うならマジでBlenderでいいと思う
タダだしね
MAYA > blender > 3dsmax
lightwaveかmodoのどちらかって質問してるのに 何でblenderを薦めるの?
>水がはじけたようなやつとか 突然この一文が差し込まれて意味がよくわからないけど フルイドがいるならLWでもmodoでもなくやっぱりblenderになるんじゃね?
ぶっちゃけ、 blender > lightwave になってしまったからな。
LWとmodo両方使ってるけど、それぞれ長所/短所があるから何ともいえない。 古参だから馴れたツール使ってるけど、いまだとミドルクラスのソフトを買うくらいなら まず無料のblenderを試してみてって話になるよなぁ。 blenderのUIの使い勝手や機能のバランスに問題がなければ、そっちの方が安く済むけど、 LWやmodoの体験版とblenderを比較して検討するのが一番だと思う。 あと、modoの水のはじけたのはプラグインじゃなくて単なるモデリングデータ集ね。
信者がキモイって言ったらMAXユーザーが一番だな 狂信者そのもの オタクっぽい服装でいつもイライラしていて 本気で近付きたくないタイプ
MAXアンチに見せかけたMAYA信者の犯行と見せかけてのShadeユーザの仕業だな?
何で馬鹿が多いんだmaxは?
ツールは関係ないだろ mayaに一人オカシイのがいるが 悪いのはmayaじゃないしな そいつがキモいだけ
つかアンチとか信者とか理解できんよな。 今時ECSとかでMaya+SIとかMax+SIとか両方使うこと有るし、 普通にMayaとMaxが一番仕事おおいからMayaとMax両方使うのも珍しくないし 学生さんは全部無料だし、たかが道具に固執するのが古臭い。 10年ぐらい前のCGバブルの頃の感覚。
thearender
SI使いが一番キモいのはガチ。 こいつらはSIとともに早く消えてほしいわ。
御託はいいから、プロはさっさと日本のCGレベルを世界トップレベルにするです!
使ってるツールでアンチだ信者だきもいのきもくないの言ってるのは しょせんまともな仕事したことない奴だしなぁ
SIユーザーが日本の業界のクオリティを下げてるからなあ。 こいつらが淘汰されれば日本のクオリティは北米に迫るんだが。
SIユーザなんかゲームの一部でしか使われてないんだから そもそも日本のクオリティと関係ない。
まあ カテゴリ:その他 のソフトですから
>>176 だけど、
本家webでブレンダーでの画像みたけど、質が悪いような気がします。LW、modoの画像みたいな品質に達してないきがしますが、そこら辺はどうなんでしょうか。
BlenderはMaxwellが対応してないからなぁ・・・
アンチSIの人の言ってる事って 何も知らん学生さんとか ツール使いこなせてない 不勉強な下っ端の臭いがプンプンするなぁ ダメな素材渡してコンポジッター困らせるような そんなタイプっぽい
この手のデモリール見て思うのはどこまでそのソフトでやってるのかわからんってこと。 映像って3Dソフト単体で完成ってことはまずないけど、 Blenderとかフリーなのにここまで出来るのか!って思ったらめちゃくちゃ加工してあったりすると思う。 Blenderに関しては上記のMaxwellみたいな機能紹介ビデオがみたいね。
>>204 質問者はだいたい完成品を求めてるけど、
批判者はだいたいそのソフトの機能について言及している乖離による現象。
>>204 Blenderは自身にフィルム編集機能が備わっており、単体で映像の加工編集ができる。
はじめからCGアニメーションに特化した特殊なソフトであり、他の3DCGソフトとは毛色が違う。
動画見て凄いと思いますが、これをどれだけ時間を掛けて制作されたんだろうって考えてしまう。 modo lwは生産性を考慮して作られてるってかってに考えるんですけど、違いますか。 あっ自分はAEと連携で作りたいのですが、これらのソフトって対応してますか。 モデリングデータだけとか、ライトの情報も含めてAEに持ってきたいです。
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 17:31:47.40 ID:Q6gE5efT
lucilleとかいう国産レンダラは、今年中に製品化出来るのかな
>>207 最近AEエクスポートがアドオンで追加されてたとおもう
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/02(木) 18:17:08.43 ID:cJTRADAq
>>211 ソフト名抜けてたね。ごめんね。
AEエクスポータはBlenderの最新版の2.61についてる。カメラやライト、エンプティを出力できるっぽい。オブジェクトデータそのものは無理かな。せっかくタダなんだし、試してみるといいよ。
>>204 autodesk「全部買えって事だよ言わせんな恥ずかしい」
>>212 あ(・∀・)り(・∀・)が(・∀・)と(・∀・)う!ございます。本買ってきて勉強します。
>>213 おお…オートデスク皇帝のありがたきお言葉…
MayaやMaxにもコンポジット付いたし、既に標準機能になりつつあるな そして置いてかれるソフトウェア多数
>CGアニメーションに特化した特殊なソフトであり 昔からゲーム制作機能もあるわけだが
Houdiniも昔からコンポジット付いてるよな。 COPs 昔からコンポジットも一緒にってのは結構有るけど、 どれも今一歩で、結局AEとか外部のコンポジットソフトになっちゃうよな。
Blenderでの話だけど、内臓のだとレンダーレイヤーとかレンダーパスを増やす時や、 特定のオブジェクトやマテリアルにだけエフェクトかけたりする時に楽 あと、コンポジットのパラメータにキーフレーム打てるからNLAやIPOドライバを使えるのも良い まぁAEに比べると色々物足りなさはあるけどね
んー 気持ちはわかるけどやっぱblenderさんは 他のソフト使ってねーなーってのがちょくちょく見えるから ナニなんだよねぇ
そだねぇ まぁフリーでそこまで出来るってのは 凄いと思うけどね。
最近プロジェクションマッピングなるものに興味を持ちまして 一から勉強したいのですがお勧めの3dcgソフトあればご教授おねがいします。
プロならMaya アマならBlender
金持ちならMaya それ以外ならBlender
Shade13 が現れた! コマンド_
→にげる
コマンド_ 棍棒でなぐる
Shadeってまだ売っていたのか。 いったいどういう層が買うんだか本気でわからない。 建築の人か?
店舗設計とかだと未だに現役らしいよ 「Shade使えます」でドヤ顔できるんだと
だってShadeが酷いのはベジェでやるモデリングとかアニメーションだそうから別にその辺ならOKなんじゃね。 家具とか著作権フリーのモデルも売ってるし。 みんな酷いとか言うけど結構ボーンあったりとか一通り機能はあるんだよな。 使い勝手の部分に手を入れたら結構化けたりして
なんとShadeが起き上がり仲間になりたそうにこちらを見ている
もはやレアモンスターの域に達してるな。
イーフロはそのデータ集もダウンロード販売辞めちゃってるんだよね で、バラ売りのコンテンツ販売ストア立ち上げたんだけど立ち上げた途端更新止まってる 結局データ集買うにはパッケージ版以外選択肢の無い今時ありえないシステムに 迷走っぷりがハンパないですイーフロ
店頭でShadeのパケージ見たけど 何かのボーカロイド?のCGがひど過ぎてワロタ
ルカ姉のやつ?
238 :
86 :2012/02/04(土) 22:05:49.15 ID:D/W3hrYx
テライユキだっけ?あれで3DCG=キモオタの物って印象を作ってしまったのがshade最大の失敗
ああ あれのせいでくつぎけんいちが漫画描かなくなった
漫画で食えなかったんだもんw その前に加藤 直之は?
今DAZ Studio、Bryce、Hexagonが無料で貰えるっぽいけど こいつらBlenderの方がマシってレベルかな? 一応貰える物は貰っといたけど
フォトショとイラレを比べてどっちがマシって言ってるのと同じで用途が違う
DAZ Studioって作例が全部キモいから触ってないけどPoserみたいなものなの?
>>243 元々Poser用のデータ売ってた所だからね
そこがPoser互換ソフトを自前で用意したんじゃなかったっけ?
あの手の目が死んでるキャラクターに拒絶反応があるんで
詳しくは追っかけてないw
これから3Dはじめるのですがメタセコイアとblenderどちらがいいでしょうか
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 00:02:24.36 ID:iljN/XIL
最近無料開放がおおいなあ、学生向けとかを含めるとここ一年でかなり出てきてる 市場が小さすぎてユーザーも開発も人手不足なのか、はたまた机に買収されないイケずなソフトの末路なのか
Bryceとかのとこは前からちょくちょくやってる、ポータルとか データ販売とかでしのぎたいんじゃないの?よく知らんけど
ポータルも去年無料だったよね 面白かった
なんで海外と比べて日本の3DCG業界ってレベルが低いの? 学生のレベルからして全く違うじゃん マトモに教えられる指導者がいないの?
>>250 同意、最初は西欧との3DCG文化の違いかなwとか思っていたが、
中国、韓国もアメリカと同じ位のレベルにまで追いついて来ている感がある。
日本は何と言うか………………
アニメ方面に引きずられているせいか、3DCGのリアル系には全く力が入っていない。売萌以外では食べていけないよ。 この国はこういう国だと俺は諦めている。
>>250 CGに限らず映像制作をまともに教育できるところがない
文章で言えばてにおはすら教えられないレベル
予算が時間がクライアントがとは言うが そんなの関係ないはずの学生作品や個人作品でも 商用作品と同様に圧倒的なクオリティ差あるからなあ
笹原和也・新海誠に続く アマチュアCG界 次世代のスターが現れなかったからね 裾野が拡がるかと思ったらむしろどんどん尻すぼみ CG板の過疎化がまさにそれを象徴している
>>255 笹原和也はcat shit oneの人というのは知っているが
新海誠って3DCG扱ってましたっけ、アニメーターという印象しか無いんだが
認識間違えていたらすいませんが。
HA HA HA !
ほしのこえでロボとかCGでやってたような、本人は全然ロボとか知らん人なので DOGAの連中に駄目だしされて、これ見て作れとトップをねらえとか渡されて 作ってたようだけど
日本のアニメ上がりの3D会社は中国に社員を派遣しての外注も多いと思うんで中国よかましかと思いたいw アメリカに3D留学して学ばせる会社や学校はそんなに無いしリアル系の需要は無いしで腕が上がらないんじゃない? あと何より最新の教本が英語でニッチで翻訳されにくいから情報があっちより希薄で少なく受け身がちでリアル系の技術が広まりにくいと感じるな
>>259 今年のdominance war Vは中国のleewiARTが戴冠した、
ホビーコンペだけど
日本人で参加したのは確か一人だけだったような気がする。
何にするにも壁は確かに厚い…。
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 17:42:46.14 ID:/b2e5Hqw
よし決めたLWキャンペーン中だから買ってくる!!
と思ったら、C4Dが使いやすそうじゃないですかぁぁぁぁぁぁ。 いったい何がどれが使いやすいんだぁよ だめだ逝ッテクル…
>dominance war JAPはああいうの興味すら持ってないからな 市場に無いから、見て育って好きになるっていう人間がいない チクチクチクチクSFアーマー作りこむ時間があるなら 如何におっぱいタプンタプンさせるかパンツのしわを作りこむかっていう国民性だからな 俺日本に生まれてよかったわ
俺は一人だ
あ それ最高だね
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/13(月) 01:04:19.43 ID:GGZXwoAF
おもしろいとおもったのか? とりあえずage
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/14(火) 19:46:24.35 ID:XInFwAqt
>>259 >中国に社員を派遣して
日本人のCG技能なんか中国人の足元にも及ばないのに派遣は無いわ
小日本人が中国に行っても石投げられて野垂れ死にするのがオチだ
こんな板にもクッサイのいるんだなぁ・・
>>270 売萌だの向こうの言葉がでてたから間違いなく臭いのはいただろうね。
頭悪いから表面出ちゃったけど無視するしかないよ。
そろそろAutodeskから2013の情報が出てくるかね
ちょっと前にも中華レンダーファームを必死でマルチコピペしてる奴もいたのう
>>273 そんなおっかないもの使えねぇわな('A`)
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/15(水) 12:32:43.42 ID:3VSA2IxV
ボンデジが中国人?にハッキングされてるんだがw つかなんでボンデジなんかをw
寂れてるなー 総合的にやりたくて 仕事を視野に入れるなら無理してでもMayaかMax 趣味でいくならblender この三つ以外に選択肢はないから 煽りあいとか気にしなくていい でFA
最近よくblender出てくるけどどうなん?
完全に趣味の範囲で効率を一切気にしないならいいソフトだと思う。 一通りの機能はあるけど、痒い所に手が届かないって印象かな
無粋な回答だなw
正論すぎてつまらん! まあ正論だが
>>276 こう言うヤツが言う仕事ってのは下請作業員の事だからな
自分自身の作品を作るのならどれでもいい
まったくだなshadeであのルカの動画作れるんだったら何でも出来そうだ。 むしろMayaとか使ってる人って「他人の作品のお手伝い」以上のものを作ったことなさそう。
どれでもいいって場合ならそれこそBlenderで十分だろうね。
日進月歩で使いやすさも向上してる印象>Blender 新バージョンではブーリアンの改良・高速化が来たし、UV機能も強化された。 modoからパクったと思われるuv sculptや、 改良されたstitchなど (UVLayoutに比べると自動歪み修正が無いけど)。 次バージョンには多角ポリ対応も来るし (ただ、穴あきポリは未対応なのでCADとの相性は悪いまま)、 テクスチャペイントの改良も来る。 その次にはNURBSの改良やPose Sculptなども控えてる。
blender作ってる人ってなにで利益だしてんの? まさかボランティアでここまでやってんのかな。
Blender自慢(自分が作ったわけでもないのに)に来る奴は blender以外触ってないもんだから 他のソフトと比較してこう、という表現ができない奴が圧倒的に多くて 主観的なマンセーに終始してるからイマイチ参考にならん
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/18(土) 00:02:46.80 ID:2jB0TFyT
>>289 自由曲面の扱いやすさ
動かし易さ
値段
から導き出したもんのような気がする。
しかも情報がちと古いwww
この手の情報サイトは全てネットの聞きかじりだけで構成されている 本人はそれぞれのソフトの身元が確認できる情報提供者に話を聞くこともせず ヘルプもチュートリアルにも目を通さず最悪触ってすらいないのに 断言口調で語り点数を付け比較している 突っ込んだ質問をしてみるとまともに答えられない
まさにステマやん
>>289 まぁPOSERはキャラクターに特化してるんでキャラクターが得意って言っても支障は無い気もするけど
他2つは別にキャラクターを作るのに特化した機能が有るわけでもないんで決して得意では無いとは思うけど。
単純にコンシューマユーザーが多いと美少女とかキャラクターとか作る人が多いから
そういうイメージという気がするけど。
他の項目とかも確かに、ネット上の評判とかイメージだけで点付けてるっぽい感じはするね。
「みんなの評判をまとめてランキング」だって頭に書いてあるじゃん 日本語圏限定のネット情報を伝聞伝聞でテキトーに漁って勝手にランキングしましたってことだろ 業界シェアにも点数付けてるけど、どこの業界なんだろうねえ それによるとLightwaveは7点でMayaと同点Maxは6点でmodoとSIはECSは2点、C4DStudioは3点らしいよ メーカーの引用許諾以外のディベロッパの画像を勝手に張りまくってるし許可取ってるのかねえ
大昔のサイトかと思ったら最近のかよ
どこが作ってんのかもいまいちわからん
一見綺麗に作ってあるけど
>>292 ごめんやっぱステマかもw
とりあえずC4D大活躍だな
POSERは予め大量に用意されてる人形にポーズ付けるだけのソフトなんだが・・ モーフパラメーターで体型弄って「作ったぞ!」とか言うわけ?
ああ、在庫処分ランキングかww
>>299 むしろショップのしがらみランキングじゃないのかw
lightwaveは値段が手頃でunRealがあるからか?
昔の深夜アニメはlightwave無双だったが それすらMAXさんが刈り取って行ったとかなんとか
昔は綺麗な線画が出せるといえばlightwaveを思い出すこともあった気がするな 今はmaxにpencil+があるからなぁ
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/18(土) 10:26:19.80 ID:YbVGj7eA
289だす。 ステルスマーケティング?ではないよ。 ここ徘徊する人こんなサイト通して誰も買わんでしょう。 Softaimageが本妻、Mayaが愛人で美少女モノつくってるから >美少女・キャラクターが得意な3DCGソフトを比較する >1.Lightwav3D >2.Shade Professional >3.Poser が納得いかないだけ。 あとレンダリング評価で本妻=愛人も納得遺憾。
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/18(土) 15:50:11.30 ID:cdgCQVjH
メタセコでモデリングしてlightwaveでレンダリングしようと思うんだが、どうなの?っと
別に悪くない選択です。
今のところPencil+に勝ってるトゥーンプラグインを知らない
今のトゥーン仕事でのPencil+採用率ってどのぐらいだろ
映画とか大型タイトルの場合MayaやSI使われてるし TVアニメとか小規模タイトルだから、そんな多くないんじゃない? アニメだといまだにLightWaveという所もあるみたいだしw
ああうちだよ
>>309 映画や大型タイトルで線画使うことがそもそも少ないというか、
それ以前にひとつのソフトオンリーってとこはめったにないよ
必要なら外部スタッフをプロジェクト単位で雇うし
大きめでpencil+で思い出すのはエヴァの劇場版とガンダムUC、
攻殻も新しいのはこっちだっけかなぁ
どっちかっつーとパースやらプロダクト系に受け入れられてる気がする
えぇーパース、プロダクト系なんだ アニメの印象強かったので思いもよらなかった 説明書にでも使うのか?w
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/19(日) 23:45:46.64 ID:wh4X30rz
blenderって強いて言えば Maya、Softimage、3dsMaxのどれに一番近いですか? 3dsMaxですかね?
確かblenderもにモディファイア機能があるんでしたっけ そういう基本的な部分はMAXと似通っているんですかねえ
maxより軽いな。
色んなソフトを知ってる知識人の方々に質問があります モデリングが最強なのは何ですか? 作業効率がよい、便利な機能がある、などの理由でモデリングしやすいソフトを選びたいんです 3Dのソフトはみんな値段が高く、操作も覚えないといけないことが多いので 初心者の僕にはどれがよいのかわからないんです 是非おねがいします
最強なモデラーじゃなくて最低なモデラーはMayaだけど、Mayaじゃ嫌なの?
>>316 >>276 でFA
効率や便利さがどうだろうが
今のところ現状ではこの3つ以外を使う意味は無い
見たところ仕事というより趣味っぽいからblenderでいいじゃろ
もし説明不足じゃなくて本当にモデリングだけでいいなら
メタセコイアって手もある
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/20(月) 11:52:54.39 ID:J///r0Qy
modoだろ
ちがう!SHADEだ!チンカスposerやmodoじゃないSHADEだ! SHADEは凄い!あのハヤト氏を見てみやがれ!あ奴は凄い確かに凄いぞ! 年いくつか知ってるか? あの某アニメー
オワコンウェーブ最強! マニピュレータとかギズモとか使いたくない人はコレしかない!
まあもうすぐmodoにボーンがついてみんなひれ伏すんだけどな
Rを決められるモデラーってあるのかな?
>>276 でいいよ
昔は色々選択肢あって正解が一つじゃなかったから選び方次第で
不幸になった人もいるけど
今から始める人はほんと羨ましいね
トライアル版あるし
ライノとか普及してきた感があるな
みんな口々に勝手なこと叫んでてワロタ
>>321 同意 オワコンウェーブモデラーのワールド座標系のみはある意味最強 マニピュレータって意外とうざいんだよね
もちろんローカル座標使いたくなってムキィーとなるときもあるんだけどさw
>>328 それって、「マニピュレーター表示OFF、ワールド座標系」
のショートカット付ければ、どのツールでも問題なくねw
>>329 問題無いといえばそうなんだけどベース部分でちょっと違う
ローカル座標を備えたソフトは(良かれ悪しかれ)現在エディット中の座標系を意識する必要がある
対してLWすべてがワールドに浮いている 意識しようにもできない!その違い
あとそのおかげか知らんけど若干レスポンスがいい・・・と思う
そもそも編集対象オブジェクトを選ぶとかそういう概念が無いのがオワコンウェーブのモデラーw
まぁ別にLW推してるわけじゃないでそっち方向で荒れないで欲しいんだけどw
まったくの初心者なんだけど、初心者むけのソフトってどれになりますか? 出せる値段を考えるとblender、メタセコイア、六角大王、Poserのあたりになるんですが、どう決めていいのか分からなくて。 フォトショよりはSAIのような感覚的に操作できるのがいいんですが・・・(´・ω・`) ご教授おねがいします。
>>332 わかった!俺の半年を君のレスにたくす(`・ω・´)
ありがとう!さっそく初心者向けサイトあさってくるわ
blenderは別に初心者向けじゃねーが 他に例に出したやつに時間使うぐらいなら1000倍は有益だろう 君が初心者じゃ無くなった頃にその意味が分かる まー他の製品スレ荒らしに来るblender信者は鬱陶しいが
最初がBlenderだと3DCGを嫌いになっちゃう可能性が高くねーか?
最初はメタセコイアの方が良いんでない。 書籍も多いし、SAIとの親和性も高い。
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/23(木) 15:27:21.88 ID:t0hbZfKM
3Dに初心者とか関係ないと思うわ。何使っても最初はとっつきにくい。 MAXかMAYA使って慣れればもうそれでよし。Blenderは特に取っ付きにくいから一番初心者向きじゃない気がする。 個人の仕事で低予算で早急にCGを使えるようになりたいなら、LightwaveでもOK。
>個人の仕事で低予算で早急にCGを使える 結局こういう仕事が一番儲かるけどなw
どうかな 今みたいに業界に余裕無くなってきた時に一番最初に げっちょんげっちょんに食い物にされる役どころともいえるが
いや、今はむしろそのへんがけっこう儲かってるところだろ 中小のCG会社が不況で潰れるところが潰れちゃって 仕事の行き場が無くなって個人に降りてきてるようだ 会社にとっては難しい額でも個人にしたら結構な額の仕事が来てるよ。 でも映像会社の下請けじゃなくてCG会社の下請けとかしてた人はきついかもしれんね。
個人とかフリーランスは今、結構皆忙しいよね。 取引先の担当者とかもスタッフ抑えるの大変だって言ってたわ。 空いてる人居ないかって聞かれても、知り合いのフリーランスは大概埋まってる状態。
そんな一過性の状況に身を委ねるなんて怖いだろ、所詮は下請け危機感持て
そのスリルを楽しめない奴にフリーランスは難しい
身を委ねるも何も、何時仕事がなくなるか分からない危機感持ってるからこそ、 仕事は逃さず請けるんだべ。 一過性も何も将来なんてどうなるか分からないなんて、フリーランスは皆当たり前過ぎる話だろ。
元請けが不景気で、潰れて他へ移ったり、起業したりする製作担当が多くて、 それで下請け(特にフリーランス)の取引先が結果的に増える、っての良く経験する。
それで元請けと同じだけのギャラ貰えるんならいいけどさ
んなわきゃない 法人に仕事ふるのと個人に仕事ふるのじゃ リスクが段違いなんだから そのぶんのコストは担保しとかにゃいかん
もともと会社に頼む金がないから個人へって流れでもあるからいくらかは少ないけど こちらとしては十分だったりする額が多いな。 全体的に今まで比べても値段上がってるし。 まあどう考えても会社に努めてるより数倍は稼げてる。
中小が潰れて大きい所と小回りのきくフリーランスって 二極化になりつつあるって感じなのかね? 経験則で言うと基本的に法人と個人だと3倍ぐらい相場に差がある感じだったけど 今の流れだとフリーの人ももう少し貰ってるのかも?
>>350 簡単なところだと
作ってる人間の病気や事故やけが、はたまた逮捕されたりとか締め切り間際の逃走とかじゃね
あとはHDDがクラッシュしたときにちゃんと常に毎日の作業分がバックアップがとれてるシステムになってるかとか
バックアップなんかは会社でも中小なんかはろくにやってないところはあるとおもうけど
このへんはマンション一室みたいな会社に頼むなら個人に頼んでも一緒だろうね
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 11:59:11.86 ID:6xs9bd0d
shadeは応用が利かないんだよ
最初にShade触って今更アプリ乗り換えんのメンドクセなんじゃね センスさせあればアプリは何使っても関係ない!とは言うが レンダ画質に関してはShadeのせいで相当損してると思うな
MayaやMax・SIにしたら、そのShade日記みたいな仕事はなくなるよ。 Autodesk御三家だと殆ど仕事用途だから、趣味的な美少女キャラ作っても ユーザーに対する訴求が低いし。
ここで言う仕事って3D土方の事だろ?
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 13:31:09.96 ID:6xs9bd0d
>>353 >>354 以前、SHADE使って静画作ってましたが
自由局面数枚を使って顔作ってました。
これを動かしたいと考えたら・・・
人物動かすならポリゴンが最適でしょうか。
というかSHADEももはやポリゴンにシフトしてて
IKEDA氏もポリゴンでモデリングなのでしょうか?
アレ等が自由局面のみでできてるなら尊敬します。
>>355 なるほど金のためですか・・・。
そのブログよく見たらイーフロンティアの女性社員を
モデリングしたりしてるからかなりドップリなのでしょうか。
>>352 >IKEDA氏はなぜSHADEを使ってるの?
イー風呂のShadeの仕事として請け負ってるからw
普段はMaya使ってたと思う。
>>356 こんな事も分からない奴はどんなお仕事してんのかね?
347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/02/24(金) 12:28:59.62 ID:FousgYkU [1/2]
んなわきゃない
法人に仕事ふるのと個人に仕事ふるのじゃ
リスクが段違いなんだから
そのぶんのコストは担保しとかにゃいかん
350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/02/25(土) 01:06:33.49 ID:6QBad445 [1/2]
>>347 個人と法人で具体的にどう違うんだ?
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 13:49:09.32 ID:n6mfzn2A
法人たって規模と信頼によるからなあ
会社なのに何時かけても留守電、 社長の携帯にかけると「ちょうど今熱出してて・・・」とかのところもあるしなあw
>>357 まぁ、金の為というと聞こえは悪いけど、仕事って言うのは基本他人が要望するものを作ってお金を得る事なんで
一般の人が考えるような個人作家とかアーティストみたいなのとは明らかに違うんで...
広告塔の欲しいイー風呂と有る程度好きなもの作ってお金にしたいIKEDA氏との利害の合致なんじゃないかと。
MayaやMax使って美少女キャラ作ってもAutodeskは顧客への訴求低いんで広告には使ってくれないですし、
そもそも海外のレベルの高い人たちと競合するんで、かなり名を売るのは難しくなるんじゃないかと。
まぁガツガツに稼ぎたいのでなければ悪くない選択肢なんじゃないかと思いますけど、
CGブームが去った今だと、そういう一般ユーザーへの広告塔の仕事も少なくなっちゃってて
純粋に仕事と考えると難しくなってるんじゃないかとは思いますけど。
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 15:34:36.87 ID:6xs9bd0d
>>362 CGブームなんてあったんですか
波に乗って無いので気づきませんでした。
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 16:44:41.12 ID:6xs9bd0d
>>364 知るはずも無く。
その頃は友達と野山を走ってました。
T2からもう20年過ぎたのか・・・
そうか、20代とかだと既に昔のCGブームなんてナニソレだわな。orz
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 18:45:44.50 ID:n6mfzn2A
ゲームが3Dに移行した時にやっぱり興味が湧く人が多かったんだろうね FF7辺りでCGに興味が持たれて、FF8辺りでかなり盛り上がってたキガス クーデリカとかパラサイトイブとか、雑誌でメイキング特集とか やってたの覚えてる CGワールドの表紙がシャワーシーンだったりね
MayaとMaxってどっちがゲームに向いてますか?
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 19:41:17.14 ID:n6mfzn2A
質問が漠然としすぎて・・・
FPSとか、幾何的な静止構造物と、動目標が混在するのをイメージしてます
ゲーム市場でもMaya推しか。 SI・・・。
テクノロジープレビューとかMaya相変わらずプッシュしてる。やっぱMayaかな。
ギアーズとかアンチャ見てもモデリングはMax Maya ZB Mudbox混在してても アニメーションから先はMayaって例は見かけるな
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 21:37:45.96 ID:n6mfzn2A
MB使ってる所のが多そうな気もするな
MBってもしかしてMotionBuilder? ゲームは人外キャラのリグ大量に組まないといけないのに MB主体なわけないでしょ
MBはHIKが有名すぎるけど、人以外でも普通にリグは組める。
いや知ってるってそれくらい
Mayaなのかー 具体的にどんなところが向いてるんですか?
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/25(土) 22:52:04.09 ID:n6mfzn2A
>>380 と言うか質問のレベルが低すぎて答えようがない
ゲームに向いてるって質問自体が、おそらくは
開発環境の事を言ってるんだろうけど、
ゲームを作るのはモデリングだったりテクスチャ書きだったり、
モーションからエンジンまで色んな要素を分業する訳で。
ぶっちゃけどっちでも変わらんよ。Mayaは組める人間がいりゃ
カスタマイズ出来るけど、こんな質問をする人間が使いこなせるとは思えんし。
もしゲーム開発に就職したくてどっちを取得した方がいいですか?
って事なら両方やっとけ。
複数ソフトを使いこなせないような人材は最初から相手にされん。
建築パースやらまでの潰しを考えるならMaxにしとけ。
MayaとMaxは天と地の差があるのに
>>381 みたいなレスがここで書かれるのが本当に気味悪い
Maya 源頼朝 (現在の3D界をシメてます) 3dsMAX 北条氏 (シェア的に執権ポジション) SI 源義経 (Foundation時代は低価格突撃隊長、ICEは弁慶、身内が敵) Cinema4D 欧州藤原氏 (源氏に対抗する最右翼) Lightwave 平氏 (一時期は我が世の春を謳歌したが、現在は都落ち) modo 平景清 (平氏一門の期待の星) Shade 天帝 (もはや浮世とは隔絶された世界) Blender 元寇 (価格破壊的な意味で) メタセコ+MMD お釈迦様 (ネット上でいろんな上玉がゲット出来る) Adobe一式 安駄婆 (地獄の沙汰も金次第) Houdini 琵琶法師 (エフェクトをかます倒せないソフト) 三種の神器 MotionBuilder / Zbrush / Vray
FF14:maya+zbrush キャサリン:max シャダイ:xsi NARUTO:max デッドライジング:maya+Zbrush アイマス:maya ジルオールゼロ:xsi DanceEvolution:maya+Zbrush Ninety-Nine Nights2:maya+Zbrush ノーモアヒーローズ2:maya モンハン3p:xsi モデリングのみ。ゲームグラフィックス2011 の記事より。 行きたい会社のツール選べ
これってなんかすげーの?
>>387 mayaの機能が優秀だから下手くそでもテクスチャで誤摩化せるだけ
これも最終的にテクスチャ2枚に統合するとゲームでそのままリアルタイムレンダできるんだわ
mayaの恩恵があってこのクオリティは底辺
mayaでテクスチャ統合すれば、他のソフトでも同じように表示される
mayaは3DCG界のフォトショなんだよ
これを本当にそのままポートフォリオで出してたら、確かに気の短い人は怒るかもしれん。 下手糞とか以前の問題で未完成なものポートフォリオに入れるのは結構イメージ悪い。
>>389 髪も体も服も作ってだぞ
単純にモデルのバランスやテクスチャ技術が底辺過ぎてキレられたんだよ
ポートフォリオには、顔テクスチャがカラー1枚バンプ1枚
体でカラー1枚バンプ1枚、髪と服でカラー1枚バンプ1枚だったかな
あぁ、それならキレる方が悪い。 中途半端なポートフォリオ出すのは腕以前に本気でやる気がない証拠なんで、怒る人がいるのも無理ないけど、 腕が悪いのは別に怒る事じゃない。 つか採用しない人のほうが多いんだし、一々腕が悪いとかでキレるのは、ちょっと精神病んでる人だとおもう。 それか、面接まで辿り着いてるんだから、腕が悪いというのはキレる口実で なんか担当者の気に触るような言動があったんじゃない?
>>391 下手くそな人が変に期待して執着しないように怒ってくれたんだと思うぞ
今見るとすげーど下手くそなのよくわかる
これでゲームのモデリングなんてしたら社内テロだろ
5年前のこととはいえ、この画像は黒歴史でと思ってる
今は別の業界で仕事してるけど、こんなもの誰にも見せられない
>>390 髪や手や体もばらばらで出したんじゃないだろうな?
>>393 そんなにぐいぐい聞かれると思わなかったわ
うろ覚えで悪いが
設定画アングル3枚、全体像ポーズ3枚と、髪+アクセ付き顔アングル3枚
決めポーズ1枚、テクスチャ6枚と骨組みで4ページくらいかな
>>394 ならいいや
つーかみんないろいろ言うけど学生であんだけ作れれば
働ける場所はいくらでもあると思うけどね。
俺がいたところなら即採用だわ
具体的に何が下手なのかわからない 首はちょっとおかしいところあるけど、顔は整ってるよね
>>396 顔だけで言えば目の構造がおかしい、まぶたの構造が奇形児、美人でもなければ可愛いくもない顔
表情のUI組めなかったのでマネキンみたい(キモ杉)
服や髪の毛に関しても動かした時の動画がないと静止画だけならフォトショで描いた方が早い
骨入れる技術はあったけど、自然に歩いたり、アクションするとこまで学習してなかったんだよ
例えばこいつ
http://uproda.2ch-library.com/494108IkL/lib494108.jpg これもMayaで作った合成テクスチャ詐欺でリアルなだけ
動かすとモニターかち割るくらい気持ち悪い
これなんかも動いてかっこ良くないと面接官がぶち切れる
なんか落とされたのは腕以外の要因もありそうなw 要素ごとにマップ描いて表示って普通のアプリならできるんじゃないの? 何か特別な機能使ってマップ描いてるとか?mayaの恩恵が何なのかわからん
>>398 さぁ?なんでもいいわ
内部に知り合い居るけど、このレベルだと動画部門もリアルモデル部門も門前払いだって
mayaには複雑な計算で描写する立体感をテクスチャ焼き付け機能があるんだよ
その際に、mayaの精巧な陰や遠近感、陰なんかも一緒に焼き付けできるだ
Zブラシで作った法線マップやバンプも含めて1枚に埋め込めるからゲームでよく使われてる
>>テクスチャ焼き付け それなりの統合ソフトならできるでしょ、 Blenderでもできる?はずだが、使い勝手とかは知らんけど
>>400 いろいろ使えばわかるけど、Mayaはリアル系の計算に強いよ
単純に合成するのではなく
長時間かけてエンコードした時にできる物理計算結果をマップに焼き付ける
他のソフトはそういったことに強くないはずだよ
Maxだが普通に出来ると思うけど ライティングやGIを適用した最終的なレンダ画像を モデルに焼きこむってことじゃなくて?
>>エンコードした時にできる物理計算 エンコードって3DCGじゃあまり使わん言葉だし、物理計算ってGIとかのこと? GIレンダラー自体はそれなりのならなんでもあるよ、Shadeでもあるし、 オートデスクのやつならメンタルレイどれでものってるし
>>402 その通りだよ
究極的にはテクスチャの上手さなので、テクスチャが上手いなら何使っても変わらない
テクスチャ描く技術が底辺でリアルが作りたい人はMayaいいと思う
2Dの絵が上手ければmayaなんてなくてもフリーで商品レベルのモデル作れるんだよ
Maxはmayaの会社に買収されてたような気がした
>>Maxはmayaの会社に買収 志村、ぎゃく、ぎゃく
…この人いったい何を語ってるんだろう… maya関係ないし…知識も単語もおかしいし…
仕事って考えた場合オートデスクの商品を選択しとけば問題は無い 3つの内どれ選択しても失敗って事にはならん
>>406 すまん、昔の記憶なんでけっこう適当です
3DCGの総合ソフトは全部持ってたんだけど、mayaでの
>>403 は別格の出来だった
上手い人にはわからない話なので、下手くそを基準に話すならmaya最強だと思います
同じモデルを色々なソフトにコンバートしてマテリアル設定してテクスチャ描いて焼き付けして検証した結果です
絵が上手い人が検証したらなんの意味もない情報だと思いますが、素人目線で書いてみました
マジで語らないほうがいいよ… 知識も技術も穴だらけだ 見てるほうが恥ずかしい
ここのツッコミ好きは恐ろしいからな…
>>409 >>407 と言いたかっただけなんですが、反論あるならお聞きしたいです。
知識や技術は置いといて、素人に説明してほしいです。
できないなら口だけ弁慶ですよね?
おまえらいちいち突っ込むな。
maya、max、softimageなら同じレンダラーのってるから mayaにしかないこのスキンシェーダーがいいとからなら まだ話わかるが最強という根拠がわからん まさかRenderMan使ってたって話でもあるまい 全部ってHoudiniとかも持ってたの?
>>413 XSI,Maya,Max,softimage,LW,C4D,modo,Shadeですかね。
それらでパラメーターいじったり、テクスチャや陰などを設定してレンダリング検証してみました。
できるソフトについては
>>403 を試してみました。
技術足らずや勉強不足で差がでていたのかもしれませんので
今度、仕事も落ち着いてきたので趣味で再開するにあたり、大変興味深いです。
各自ソフトで設定出来るパラメーター、テクスチャ、マテリアル、効果が違うので
どうすれば同じと言い切れるのか教えてください。
安く済むならmaya買い直さないで、その安いソフト買いたいです。
maya最強だ他のソフトはその方面に強くないだ言っておいて
言いたかったのは
>>407 ですだ?
何言ってんだ?
>>415 よく読んでください。
テクスチャ描くのが下手くそな底辺糞やろうの自分みたいな奴にとってはmaya最強としか言ってません。
>>413 たぶん、色々なジェーダーを線で繋いで多重リンクさせてたと思います。
焼き付けしないでレンダリングした場合、600×6001枚絵に2-3日レンダリングしてたと思います。
焼き付けなしのオリジナルは顔だけでテクスチャ40〜50枚だったと思います。
ここはツッコミすれではありません。比較スレです。
いや、もうちょい続けようやw
テクスチャの管理はソフトごとで別々だから優劣はつくんじゃないのか?
マテリアルの管理か
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/26(日) 18:55:25.92 ID:3xGaNhvU
最近lightwave触り始めたんだけど、オワコンなの? 本当はmayaとかmax使ってみたいけど高い。
>>416 自分で
>>399 >>401 読みなよ
Mayaが頭一つ抜けてる言い方してるだろ
プラグインのMentalrayから転送してるMayaが優秀というのも分からんし
そもそもなんでベイク機能なんかで比べてるんだ?
下手だからベイク機能って発想が意味不明
テクスチャに焼き付けるってことは固定するってこと
インタラクティブに計算を行うところには使えない
リアルタイムでも計算コストが高いところ以外には使わない
リアル系ならなおさらキャラのテクスチャベイクは減らす方向で仕様を組むよ
陰影なんかベイクしたらライティング結果と相違がでるでしょ(遠近感を焼き付けってなんだ?)
Mayaって(へんちくりんな)日本語化でもされてるの?
ホントに使ってたら、シェーダーを線で繋いで……、とか物理計算とか、
わけわかんない単語が出てくることってまずないと思うんだけど。
>>422 趣味なら手の届く範囲のソフトはmodoとLWとBlenderしかないと思う。
オワコンとか関係なくて、たとえ機能が劣っていようともそれらを使うしかない。
>>422 ModTool(PointOven)→LW(Layout)は結構使えますよ。
426 :
422 :2012/02/26(日) 19:13:28.49 ID:3xGaNhvU
>>424 ありがとう。
出来れば仕事にしたいなー、とは思ってるけど、既に社会人なのでとりあえず手頃なソフトから触ってみてる状態なんだ。
とりあえず慣れる意でlightwave弄ってみる事にする。
>>423 下手くその立場で意見を書いてるのだから当然では?
遠近感は法線マップのことです。言葉が間違っててすみません。
現役のプロの方ですか?テクスチャが描けない素人は、
例えばカラーとバンプだけで表示で焼き付け→そのテクスチャをカラー、バンプ調整して二度目の焼き付け
→フォトショでテクスチャ加工→カラーに置いて、バンプ調整して焼き込み
とそれぞれのテクスチャの作り込みの為の焼き付けとフォトショ加工を繰り返して作るんです。
そうやってテクスチャ描き込みが苦手なのを誤摩化すんです。
>>424 Mayaの日本語はまとも
業界で使われている単語(主にただのカタカナ)で訳されてる
Global Illuminationはグローバルイルミネーションといった風に
アクションはどうやらアニメーションの意味で使っているようだが
Maya内では一度だけ発行される命令のことを指す単語
精巧な陰というのもどこにも出てこない単語
なんかヘルプも読んだか怪しいわ
>>427 その手順が一般的なものか
そんな工程で自分以外を、例えば面接官を誤魔化せたのか
振り返って考えたらどうだろう
>>428 5年触ってないのでほとんどうろ覚えです。
PCも変わってるので古いDVD整理ででてきた画像見て思い出に耽って来てしまいました。
実技試験でテクスチャ描けないのはバレバレだったと思います。
ソフトの性能のおかげなのか、実力なのかはその場でテクスチャかきしたらバレると思います。
あるいは、友達のデータ借りたと思われたかもしれません。
なんで上手く行かなかった方法を勧めているんだか こんな方法、機能で質が上がった、省力化できた その方法はこのソフトが最も高品質 だからこれを勧める、というのなら分かるよ 全部逆じゃん 質はだめ 方法も現行ソフトの多くが同レベルの機能 しかも上手く行かなかったときてる 一連の書き込みではっきりしてるのは 下手くそがMayaのベイク機能で幸せになれた話じゃなくて 下手くそはテクスチャを頑張って練習しようという反省だけじゃないか
>>414 >>どうすれば同じと言い切れるのか教えてください。
その三つのアプリのレンダラーはオートデスクに買収される前から
他所の会社のmental rayを載せてるから、実装の仕方や、
備えてるシェーダー、載せているバージョンなどがリリース時期などで
製品によりいくらか差があるがレンダラー自体は同じもの、買収されてからは
なるべく同じように使えるようシェーダーを載せるような工夫がされてる
キチガイトリオって自作自演だろ
C4Dユーザーは何でもかんでも力業でモデリングしてくるよな。 龍のウロコ、バンプもノーマルマップも使わず全部オブジェクトでやってくるとか普通。
イルミネーションやらのテクスチャの焼き付けやら 10年以上前のsoftimage|3Dでも普通に出来てたけどね 勉強不足なのに言うことが断定的な人ってよくいるよね
詳しい人多いので質問なんですが、UV展開してそっちで位置調整じゃなしに、 そのままプラモに貼るデカールみたいにテクスチャを貼れる機能ってどんなソフトについてて、 一般的には何て呼ぶ機能になるんでしょうか? ゲームの車とかのカスタマイズで、ここにこの絵を貼りたい!みたいな感じです。
>>434 むしろテクスチャがフェイクの技術なんだし、これからは廃ポリゴンの時代さ。
そのウロコのひとつひとつにボーンを仕込んでおけば、威嚇の逆ウロコとかの
クライアントの急な要求にも答えられるよw
>>437 >そのウロコのひとつひとつにボーンを仕込んでおけば
全然冗談に聞こえない、Mograph凶悪すぎる。
>>436 UV展開を行わないということなら(カメラ)プロジェクション(マッピング)かな
いまは3Dソフト名といっしょに検索しないと映像表現技法が先に出てきてしまうから注意
モデリング専用ではなくカメラがアニメーションできるソフトにはどれも付いている機能だと思う
ただデカールなら単に普通のUVにアルファ付のテクスチャを重ねているだけの場合も多いかと
>>426 我慢せんとバチモン使えば?
仕事じゃないんでしょ?
>>439 ありがとうございます!
調べてみます。
>精巧な陰、遠近感、エンコード、物理計算結果 >Maxはmayaの会社に買収されてた >ジェーダー 多重リンク >600×600を1枚2-3日かけてレンダリング >そうやってテクスチャ描き込みが苦手なのを誤摩化すんです。 >3DCGの総合ソフトは全部持ってた >XSI,Maya,Max,softimage,LW,C4D,modo,Shadeですかね。
>>435 証拠画像どぞ。
リアルなモデルのテクスチャで描きこみしてるものですからね。
単純な単色のマテリアルではなんの意味もありません。
>>435 比較スレなので、maya,maxは最低でも出してくださいね。
なんか訳のわからん事いうてる人がいる・・・気持ち悪っ!!
ポイントはソフト貯め込んで習得しているのがモデリング(テクスチャ除く)のみというところか 今のSIにもあるRendermapだろSI3Dの頃はMentalrayパックだっけ? 計算過程でUVを通してテクスチャを取得できるレンダラは 実装するかは別にして原理的に計算結果をUVを通してテクスチャに移すことが可能 ベイク法線マップ生成も前世紀には形になってたし ディスプレイスメントもSI3Dの頃には実装されてた 単体モデルに対する基礎技術は20世紀に大体出揃ってたわな UVが発明されて50年 進歩が速いのか遅いのか分からんな
VRayってGIが視野依存の割には モデルにベイクするとカメラには映らない裏側まで 陰影が焼きこまれてるんだよな 自動で何視点分かのGIサンプルしてくれてんのかね
テクスチャの焼き込みは2000年あたりから色々実装されはじめたよね 実際業務で使えるレベルまで実装されたのが5年位前 でも結局キャラクターのノーマルマップが主でGIの焼き込みとかはあんまりしないよね これからはゲームエンジンにリアルタイムで動くフェイクGIの実装に流れてくから,GI焼き込みは根付かんかも。 あ、でも日本はCGに強いプログラマーを置く会社が少ないからデザイナーに力技でやらせるかもしれん。 なんせテクスチャーの1ピクセルのドット打ちにこだわる文化持ってる位だしなぁw
ネタにマジレス多すぎだな
リアルタイム内で使うために空間グリッドにGI情報を持たせるプレ計算としては根付いていくだろうけど キャラのテクスチャにGIベイクはないわ 移動するだけで違和感でる その場所から一歩も動かないキャラなのかっての
なんかおかしなmaya使い?が暴れてるなと思いつつ放置してたら 案の定蜂の巣にされてたか 実績あるツールなのにこういうblenderっぽいユーザーがいるのが なんか歪な広まり方してるなぁって思う
もう学校で教えてるのほとんどMayaだしな ユーザー数が多くなると痛いのも混じるんだろう 5年前の段階で勉強不足とはっきり烙印押されたはずなのに その頃からよりかすんだ記憶のまま周囲にしたり顔で語るというのは まともな頭をしていれば中々できることではない 業界やソフトとは無関係で本人だけの問題だろうよ
さらに5年後には、ココでの書き込みが黒歴史になるんだろな
ひさびさの大型ルーキーだったな
でもこういう手合いがツール単体でマンセーしたり他ツール粘着になったりするからな 1匹見たら30匹はいると思わないと
このスレにしては珍しく、 >3DCGの総合ソフトは全部持ってた >XSI,Maya,Max,softimage,LW,C4D,modo,Shadeですかね。 ここには突っ込まないのねww
ここまで証拠画像なし どこまで影を焼き付けるのかは知らんが カラーやバンブの生々しさを作る手法として存在する(静止画専門デザイナー) 1万か2万する海外の雑誌読めばたまに書いてあるよ 雑誌買って英語読めば馬鹿でも素人でもすぐに真似できるはず ここの住人は日本のゲーム業界人(笑)でこうばしいな?xA0;
カラーやバンプの生々しさねえ 1万か2万する海外の雑誌ねえ 何が言いたいかもよく分からんし なーんか根本的なところから勘違いしてるんだろうなー
半可通が引っ込みつかなくなったと思い込むと ここまで恥ずかしくなるという好例
> 1万か2万する海外の雑誌 雑誌で1万以上ってwドルじゃなくて円だよね、高いw どんなの?見してw
なんつーか面接官キレた理由が分かったわ。
もういい・・・もう休め・・・ のAAが出てないなw
マジでもう休んだ方がよさげだな
おまえら弱いものいじめ大好きなんだな
>>465 叩いてる側が顔真っ赤にして張り付いてるだけじゃないかな
今はどんなのあるか知らんが、大きな本屋の専門書コーナーに置いてある奴読めば?
実物見てこないとわからないが、↓みたいな奴だった
Electrical Modeling and Design for 3D System Integration: 3D Integrated Circuits and Packaging, Signal Integrity, Power Integrity and EMC
The Art of 3D Computer Animation and Effects
3-D Modeling Technology in Oral and Maxillofacial Surgery
3-D Modeling Technology in Oral and Maxillofacial Surgery この本は3Dモデルを用いた口と顎の外科手術と治療診断の利点について語ったものだね The Art of 3D Computer Animation and Effects この本は伝統的なアニメーションと視覚効果についての本だよ えーと5年前だっけ?出版日は2009年だね Electrical Modeling and Design for 3D System Integration この本はまだ発売してないね
実物見ないでも関係ないってはっきり分かるな 題名も内容紹介も読めないのか
>>467 海外の洋書サイトで表紙だけ見て記憶でコピペ
盆か正月に実家帰ればあるけど今は探せない
紀伊國屋書店の専門書コーナー行けば置いてあるよ
東京の店舗はビニールかかってないから立ち読みで中身確認できたはず
5年前の洋書を今でも本屋に置いてあると断言できる常識のなさ しかも2万の雑誌じゃなかったのか どういう主張がしたいんだ? まとめてくれよ
>>470 同じ系統の専門書が今も売られてるんじゃないの?
嘘か真か証明したいなら自分で本屋行って見て来なよ
1~2万を2万と解釈する頭じゃ仕方ないかも
「当時色んなソフト触ったけどMayaの焼き込み機能を使って制作したら一番クオリティが高い物が出来た だから私はMayaをおすすめします。」 って事でしょ。 おまえらしつこ過ぎ。
何一つ正確な情報がないな こりゃ落とした面接官の慧眼に感服するばかりだ
>>473 何が何でもそこに結びつけたいんだな
何か古傷に触ったのかな?ごめん謝るよ
5年前の情報を一字一句正確に覚えてられる頭持ってたら
今ここで昔を懐かしんで書き込みにこないわ
お前は大学受験で解いた問題を5年後に解いて同じ点数取れるのかよ?
俺は5年も前の不正確で程度の低い情報を得意げに書き込んで蜂の巣になりたいとは思わんからなあ
新聞に載ってたセンター試験の国語をやってみたら漢文一問間違っただけで 現役の時より点数がよかった俺に免じて争いはやめないか?
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/27(月) 20:30:48.53 ID:uStkHBSu
自作3DCG絵をうpするスレの奴らが、blenderやmodo辺りで作ってるモデルのが 386のクリーチャーよりかは一兆倍は上手いなw
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/27(月) 20:54:32.11 ID:uStkHBSu
テクスチャに最小限の立体感を出すのに、最後にアンビエントオクルージョンを ベイクする事はあるけど、ライティングの影をそのまんまベイクするのは あんまりしないなあ。 遠景とかカメラ角度がほぼ影響しない部分にベイクは普通にあるけどさ。 たぶん上の焼き付け君が言ってるのは、そこらへんの手法の話なんだろうけど 生々しさとは全然違う話だよ。 つーかベイクやら出力方式の選択やノードなんて、統合ソフトなら 積んでない方が珍しいと思うんだが。つーかLWにだって普通にあるでしょ。 つーかぶっちゃけ、テクスチャを語る前にモデリングが酷過ぎて、 どんな上手いテクスチャ書きでもそのモデルでリアル系は無理…。
テクスチャもいっぱい種類あるけど、おまいらどこまでまじめに貼ってるの? 脇役の造形のバンプとか反射光なんてめんどーだからってサボる事はないの?
なんか専門学校生とかワナビの感触だけど 五年前に大学で就活ということは これ悲しいけど四捨五入で三十歳の人間のやり取りなんだね ベイクみたいな誰でも知ってる普通で当たり前の方法をここまで語った 功績を称え巨匠にちなみルーキーをベイカー君と名付けたい
どうせ語るなら、ハリウッドの最新の技術を語れよ。 周回遅れの技術の今更どや顔で語ってどうする。
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/27(月) 21:12:45.83 ID:uStkHBSu
メインキャラモデルで顔とかなら、 カラー、デフューズ、バンプ、ベクターディスプレース、 スペキュラ、SSSぐらい。 ライトが強い時は反射光を散らすのにラフネスもかな。 Tゾーンと他では反射の仕方とか変えたい時とかだけど。 パラメータはLW系の概念(modoね)だから、御三家とはちょい違うのが 入ってるけど。 モブならカラーと衣服用のディスプレスメントで充分じゃない?w
ベクターディスプレイスってまだ使った事ないんだけど どんな所に使うのが効果的なのかな?
差分をディスプレイスにベイカー君するときに ポリゴンの法線方向の押し出しの増減だけで表現できるなら通常の白黒ハイトマップ形式でいい これ「みたいに反り返った箇所、一方向の押し出しだけで表現できない部分があるなら ベクターディスプレイスが有効 鱗とか間に入り込む隙間があるものとか ZB4R3やMudが謳ってるように一枚の板からライオン作ったり耳を起こしたり無茶な変形もできる ここまで変形させる場面は実際にはあまりないような気がするが
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 00:56:13.95 ID:ZY54A7tR
>>485 解説有難う^^
一応内容は知ってるんだけど、具体的にどの辺りに使うのが
より効果的、というか便利なのかなぁ〜と思ってねぇ
サンプル画像で板に貼って耳になってたりするの見ても、いやぁ耳は作るよねぇ
って思ってたもんだから^^;
そっか、ウロコとかに使うといいねぇ
DAZ Studio無料配布と聞いて落とす前にどんな評価されてるか見にきたら散々すぎて笑った 無知ながらLightWaveには憧れてたがそれも凋落したりと2Dと違って移り変わりが激しいんだなあ
>>487 総合環境一本でなにかやりたいなら、お金貯めてハイエンド製品を購入するのが楽。
例えばLightWave3Dは一通りの事ができるけれど、
似たような処理を大量の何かに適用させるのがすごく面倒だったりする。
ただし小中規模の事務所で働いてる人が、社内で完結する仕事で使うなら悪い選択肢でもない。
わたしはプロではないから3D-Coatさえ選択肢から外すよw
だって講習受けたりするお金まで自腹になるんだぜ?
MetasequoiaとZBrush、Topogunだけ購入すればモデリングの範囲内では
できない事はない。そこにMoI3DかSketchUpでも追加すれば天国への扉が開く。
そしてMMDやMMMでモーションつくってBLENDERに持っていく。これ以上の贅沢はいらん。
でもMAYAとかのお高いソフト+プラグインを使ったほうが楽w
結局は何を、どうやりたいかじゃないかな。
Dazが選択肢に上がるケースだってあると思う。
個人的な感想だが、ひょっとしてPoserよりも良いかも知れないw
2Dもペインティングならここ数年で結構様変わりしてると思うよ レタッチやCMYKは相変わらずPhotoshop一強だけど
伸びてると思ったら久々にすげえのが来てたんだなw 面接官とか実家とか整形外科とか出てきて腹抱えて笑った超大作だわw
嘘ついてる感じではないけど 間違ったものを信じ込んでるというか
嘘ついてるわけでも間違ったものを信じこんでるんでもなく 単に知ったか仏陀のお通りだいということではないかしら
実際見たんだろ そりゃ普通の技法は普通に書いてある 理解したかは怪しいけどなw たぶんベイクは出発点として便利という紹介だったんじゃね それを妙にこだわって5年前の実験根拠に独自理論 え?ベイクが何?という周囲との温度差とか ノーマルマップを遠近感とチョイスするとことか ebookとネットで情報が入る時代に海外持ち出して上から目線とか コピペするときに整形外科には気付けwとか お前らすごいの相手にしたなw
>>488 を読むとMMDがblenderよりモーション作りやすいような印象をうけるのだけど、一から作るなら普通にblenderの方がカスタムリグも作れるしカーブ編集もしやすいし良くない?
もうちょっとマトモなら 「フゥヤレヤレ、MAYA信者にも困ったものダネ!」とか言えたんだが ここまでキャラ設定濃くされたらそれもできん
こりゃ毎日見るのが楽しみすぐる @”5年前は”テクスチャ描けない底辺にとってMayaが最強だった 論破したいなら”5年前で”Maya以外で絵がまともに描けない底辺でも凄いテクスチャが作れるソフトの証明 A今、趣味で始めたいけどMayaと同じことできるソフトがあるなら教えて できることの証明としてそれぞれで作ったテクスチャアップして 他のソフトでも変わらないと豪語してた人、テクスチャの証拠画像アップまだ? 古傷えぐられた人達が暴走してるのは笑える 馬鹿だろこいつら、被害妄想とコンプレックスの塊メシうまだな 真面目に技術の話も出ているのでありがたく今の技術を勉強させていただきます
本物の乗りは一味違うなw
トゥーンシェードってどんな違いがあるの? アンリアルとかPencil+とか日の丸シェーダー?とか
499 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/28(火) 23:12:26.74 ID:ZY54A7tR
>>496 5年前のMayaってそんなに最強でもなかったと思うけどなぁ
バージョン7とか8とか?
しかもmayaでテクスチャかぁ〜
しかも自分で凄いテクスチャって言っちゃったか^^;
証拠画像ねぇ・・・
そんじゃぁいっちょMayaでもMAXでもBlenderでもない統合ソフト1本で
フォトショもAEも使わずに何か作ってみるかな
リアル系のキャラとか作れば良いんだっけ?
テクスチャ用の素材で写真とか使うのはOK?
使うツールのバージョンも5年前のものじゃないとダメだったりする??
>>499 神きたなこれ
Aの質問は現状のツールの話です
mayaかmaya以上のテクスチャを
イラストもまともにかけない底辺でも簡単に作れる前提でお願いします
イラストもまともに描けない人ができないプロの世界や雲の上の技術でも目標にしたいのでお願いします
底辺の世界での話という設定をお忘れなく
イラストもまともにかけない底辺の世界での凄いテクスチャの次元を考えてみて
試験で5点と4点が張り合ってるような世界ですよ
>>498 ライン品質やシェーディングそのもののクオリティ、
コントロール・機能の多彩さとかかなり違うよ
レンダリング速度も大きく変わってくる
Pencil+だとスキャンライン並に早いけど、finalToonとかヘタなGIより遅かったw
今のとこ性能・実績ともPencil+がぶっちぎりだと思うけど
unrealもフリーなのがおかしいくらいに優秀
日の丸は残念ながら文句しか聞いた事がない
>>500 んー、簡単にってのが良くわかんないんだけど
テクスチャを手で描かなければOKって事なのかな?
ちなみにMayaでは具体的にどういう手順でやってたの?
>>502 真剣にイラスト描いてもpixivのゴミ絵程度の次元の奴が
ゴミ絵を何枚も重ねて設定いじる作業→ベイカー君繰り返すだけで作れるもの
テクスチャの描き込みはペイントで落書きの次元
テクスチャの次元は、練習で身につけられる次元なら頑張って練習します
これ会話成立してるのか? なんかずっとどこかピントのずれた返答してるように見えるんだが そういう人かね
>>504 単語がでてこない中で頑張ってこれなんだよ
統合ソフトなら大抵あるでしょ
あの色んなやつ選んで、線で何本もつないで、メインのマテリアルにつなぐやつ
そういうのにテクスチャ指定して色んなパラメーターに重ねまくってペイカー君
んー、期待した返答がかえってこないね^^; まぁとりあえずモデリング始めてみようかねw
相手してあげてる人 アップした画像よりクオリティが高ければいいのかとか 誰が判断するのとか 後出しじゃんけんにならないように 条件決めておかないといくらでも続くぞ このベイカー
つか、就活してたのにたった5年でノーマルマップとかGIとか オクルージョンとかベイクとかノードとか、基本的な単語が出てこない時点で まじめに授業なんか受けてないだろ。 学がないのを卑下する必要はないけど、学ぶ努力をしないのは恥だぞ? 基本的な単語も出てこないんじゃ、会話成り立たないじゃん。
最低限の基本的な単語が使えない 相手の意図をくみ取った会話ができない 一つのソフトを効率よく学んでおらず自己流が激しく強いところからして 指導を聞いていないかアスペル入った子の独学かと
>>506 上に書いた次元の人間でも簡単に真似できればなんでもあり
元々5年ぶりに趣味で始めたくて質問しただけなんだし
誰と戦ってるのか知らないが
>>507 みたいな人は見えない誰かと必死に戦ってるみたいで笑えるね
>>508 関係ない業種に就職して5年も経過したら覚えてないだろ
頭が足りないのは君じゃないの?
そもそもなんでこんな流れになってんのよw 古い話はどうでもいいよw
ほんと面接官に感謝だな
普通なら会話をするためにちょっと調べなおすぐらいの努力はするわな そういうところからもちょっとキな印象は強いね
なにか荒れてるなー 総合的にやりたくて 仕事を視野に入れるなら無理してでもMayaかMax 趣味でいくならblender この三つ以外に選択肢はないから 煽りあいとか気にしなくていい でFA
>>515 補足だが海外のCG採用条件ではMaya、Max、
CINEMA 4Dとblenderも多いぞ!
C4Dってフリーの映像屋さんしか使ってないイメージが。先入観はいかんね。海外かー
まあblenderは嘘っていうか 有為数に含められないぐらいレアケースですけどね
あとC4Dは中小零細ではちょこちょこ使われてる EvermotionとかTurbosquidみたいなモデルデータ販売サイトは 今までmax形式オンリーぐらいのイメージだったのが 少しづつc4d形式も増えてきている
それはよかったでちゅね
3D土方が生き生きとしてるな 普段の鬱憤を晴らしてるのかな
あら、怒らせちゃった
>>518 ゴメン、ゴメンCINEMA 4はあんまり採用されて無かったblenderだった。
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 14:49:00.45 ID:jTl3Rrca
Cinema4Dは 日本のテレビ業界や広告業界にどんどん浸透してますよ 文系にも使いやすいし、MoGraphなど開発会社の方向が映像系に向いてるので いい感じです。 ゲーム業界やキャラアニメ業界には不評だけど、映像業界ならCinema4Dはいい選択だし 現状トレンドだと思います
さぁ この中に嘘つきor知ったか仏陀ちゃんが二人います
ステマ4D爆誕
今日本のテレビ業界や広告業界はCinema4Dがどんどん使われてる 時代の潮流ソフトといっても過言ではない あるとおもいます!
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 19:15:43.69 ID:YiskquLh
>>496 というかさ。大前提として
「mayaならテクスチャを描けない(2D絵が得意じゃない)人でも
手法によって、テクスチャを作れる。」、ってのが
ベイカー君の主張だよね。その例として386でテクスチャを見せてたけど。
ぶっちゃけそのテクスチャ自体が失笑レベルだから、
最初っから話になってないんだよね。
Mayaの恩恵があってこのクオリティは底辺、とか言ってるけど
Mayaじゃなかろうが、普通に底辺だって言う…。
なんか顎や顔側面が暗くなってるのを焼き付けて、「テクスチャが描けた」、
とか言ってるけど、テクスチャを描くのにそんなのは必要ないんだが。
つーか、静止画限定ならそれこそライトを仕込みまくれば
んな部分はどうとでもなる訳で。
Mayaならテクスチャを作れる、っていうなら、
その「まともに作れたテクスチャ」を見せてもらわないと
そもそも話が始まらんw
いやそれも前提がへたくそなんだったら無理だろ 俺は別に「学生ならこんなもんだろ」と思ったけど
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 19:29:27.80 ID:YiskquLh
>>529 いやいや、んだからそれを「下手糞でもMayaなら作れる」って、
主張し続けてるのに、その例として挙げたテクスチャが
作れてないんだから問題なのかとw
そんなこと言ってると、 じゃその「まともに作れたテクスチャ」とやらを見せてみろ! って返ってくるぞ。
今日も面白い方向に話題が飛んでて飽きないですね
>>528 その脳内妄想解釈は面白いから嫌いじゃないわ
適当に拾ってきた絵ですまんが↓みてくれ
http://iup.2ch-library.com/i/i0577019-1330511277.png 全力で絵描いてこの次元の人が386を作れることが凄いという主張なんだぜ
マウスぽじぽじしてるだけで386作れるんだから凄いことだろ
386が凄いという解釈は仮想敵作った被害妄想きたこれでわろたわ
センター試験で全力勝負して3〜6点の馬鹿が
マークシートを全部2番にマークしたたら二桁の点数になる手法を見つけて喜んでるとこに割り込んで
100点に比べたらお前の点数なんて・・・はアスベの子だろ
努力しないで楽して目的に近づくにはどうしたらいいか?が話に主軸なんだぜ
反対意見は、maya使わなくても、うんたらかんたらを使ってマウスをぽじぽじしてればこんな凄いものができんだぜ
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 20:07:13.61 ID:YiskquLh
>>532 いや、その386が「ああ、2Dがそのレベルだと3Dもこんなモンなのかな?」
ってレベルだから困っちゃってるんだが
別に凄い必要は無いって。君の主張に足るぐらいのレベルで十分。
ただどう考えてもそのレベルにも達して無い。
そもそも386のあのテクスチャって、貼ってる意味が全然ないんだよ。
自然に影が出来る部分に、影をベイクしたカラーテクスチャーを貼って
静止画でレンダリングして、何の意味があるのかとw
んでそのテクスチャを
「Mayaなら素人でもこのぐらいのテクスチャが作れるんだ!」って
主張されてるから、???になってるんだわw
まず、君の主張する「Mayaだから上乗せされてる上手さ」が、
どこにも見当たらないから困ってるの、わかるかな?w
んで次に
おそらく君の主張してるMayaだからこその、凄い機能は
(たぶんベイクとノード)は、統合ソフトなら5〜6年前に当たり前に
搭載されてた機能だから当惑してるんだよw
アスベ?アスベスト患者でもいるのか?
>>533 テクスチャの作り込みの話での発言?
手書きでテクスチャ描いたら386なるという主張なんでしょ?
このレベルの2Dの奴は386描けないぞ
自分の現在の実力でしか考えられない人は別次元の話に口ださない方がいいよ
影というのは、機械でいうなら彫り込みや傷のことを指したんだよ
4枚くらい画像重ねてアルファ抜き?単語がでてこないけど、傷や溝を表現する手法があるでしょ
>(たぶんベイクとノード)は、統合ソフトなら5〜6年前に当たり前に
MAX、XSIはパラメーターいじったりが難しくて同じことやろうと思っても難しかったんだよ
そもそもMayaの海外雑誌に書いてある通りに色々つなげて、設定値打ち込んで、それを調整したものが386だし
MAXやXSIは海外雑誌の通りに色々繋げて、設定値打ち込んでも再現できなかった
他人が公開している情報をそのままパクれる手法という意味でも凄いと思った
いい加減他のすれでやってくれないかな。 正直きもい
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 20:45:50.82 ID:YiskquLh
>>このレベルの2Dの奴は386描けないぞ 描ける描けるw そもそも描くなんてレベルのテクスチャじゃないって。 ぼかしブラシで数ストローク撫でてる程度のテクスチャだったじゃんw マウスをポチポチしてるだけで386が作れるから凄い事、って主張を繰り返すけど、 その結果の386を見ても、「普通にかけるだろ、」って感じだから困ってるだってばさw >>MAX、XSIはパラメーターいじったりが難しくて同じことやろうと思っても難しかったんだよ 自分がアフォなだけじゃねーかw つーかその海外雑誌が、その手法で使ってたソフトはなんだったの? もしMayaだったなら、MaxやXSIで再現できる訳ないぞ?
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 20:48:01.75 ID:YiskquLh
正直、面白いからしばらく常駐して欲しいんだけどな… どうせベイカー君がいなくなったって、MayaとMaxの煽り合いが始まって 飽きた頃にshadeでオチになる流れに戻るだけで、今の大して変わらん
なるほど、こっからどうやってShadeに持ってくかが腕の見せ所なわけだな
5年前だとSIがUltimapperとMRフル統合でベイクに関しちゃ強かったはずだがな 元のノードも多かったしフリーのノードもめちゃくちゃあったし
まだやってんのか 素人同士のじゃれ合いは見ててオモロいからもっとやれw
542 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/29(水) 21:27:20.08 ID:YiskquLh
つーか、あまりにもベイカー君の主張が支離滅裂で もしかしたらベイクやノードじゃなくて、なんかMayaには とんでもない手法で、テクスチャを作る機能があるような気もしてきた
外注ボタンが実装されてんだよ
他のどんな3Dソフトよりも俺の使ってるのが最強!!
ぶっちゃけ「5年前」ってのがそもそも Mr.ベイカーのイマイチ理解不能な韜晦によるごまかしで 単につい最近CGかじりはじめて就活失敗した専門学生くんだと考えたら 普通につじつまが合うわけで
でてくるもんが女の子となんかのロボットという時点で察するべき
あー、専門学校生ならまだもうちょっと単語知ってるはずだわな てことは就活もしてないなこりゃ
面接受けるだけで、就活として認められるガッコもあるから困りものですよ
そんな話題よりmodoが神アップデートした件
>>549 詳細詳しくww
そういやZBrush、リトポが強くなりそうw
神っていうかやっと統合アプリの仲間入りを果たせるとい うか バグ取り一年フィードバック取り入れて一年で 使い物になるのはまだまだ先だろうけど まあずっと待ってたユーザーは興奮で眠れないだろうなw 良かったな
>>550 前からボーンがつくとは言ってたけど
ボーン入れるだけで自動でフルボディIKがつくとか
リトポができるとか
とりあえず、もうモデラーに毛の生えた程度ではなくて完全に統合ソフトになった感じ。
これで10万台ならいろいろ勢力図が塗り変わりそうな勢い
クロスシミュレーションは出来るの?>modo
一党独裁一社独裁になるよりも、 競争になるから他のソフトが進化するのはいいな。
確かに ただでさえSIが一党独裁の犠牲になっちゃったからな c4dやmodoやzblushみたいなのがガンガン進化していくのはいいことだ
>>553 ソフトボディダイナミクスとかで出来るっぽい
新modo良さげだな。 この価格帯で抜け出た感じ。 LightWaveも早いとこ統合しないとまずいな。
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 09:08:06.46 ID:KoA/Lyvd
modo 601 !!! 素晴らしい これは来ましたね〜w ユーザーの皆さんおめでとう! 久しぶりに明るい話題だw
modoは良ソフトだけどボーンがなくて敬遠されてたからな。 これでユーザーが一気に増えそう。
俺も含めてかなりの数LWとmodo併用多いからなぁ
ちょうどVP重なったのも痛い
modo更新 LW更新留保いるだろうね
>>557 LWという名前のソフトはもう統合はしないよ
古い土台に建て増し建て増しで無理でそ
新しいNEWコア開発するなら別だけど他で儲けてる乳テクそのつもりなさそうだし
modoは結構良いタイミングで良いアップデートを公開したな。 LW→modoへの移民が結構出そう。
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 18:21:24.75 ID:sNflZVVU
LWとmodo併用してる人って多いの? modo←→LW間でデータのやりとりはできるのかな。
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/01(木) 19:00:06.16 ID:N5JFj/KW
ゴミ中華
>>562 LW開発者がスピンアウトして作ったのがmodoなので根本部分の思想が似てる カメラナビゲーションとかほぼ同じ
LWOも普通に読み書きできるよ
いつも思うけど守秘性が大事なレンダーファーム業務を コピペ宣伝でなんとかできると思うのってものすごい思考回路だよな さすが中華というか
データ送っても何も返ってこないかもしれんな
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 20:40:59.98 ID:1SF2zFVF
荒れる燃料投下しようったってそうはいかないぜ
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 21:12:51.31 ID:1SF2zFVF
>>569 いえ、自分の周りで3Dやってる人ほとんどいないので
ただの興味本位です。
荒れたらその際は
水を注ぎますのでご安心ください。
っていうか
cgsocietyに何の夢見てるのかしらんけど基本的に趣味の社交場なのよ?
今日び就活生でもこれぐらいのモデル持ってくるっつーか
この前就活に来た子が普通にcgsocietyの常連だった
>>568 はデジハリ中退か何かしらんけど世界狭すぎやね
ここって作品載せるのは誰でも出来るんじゃないの ショボかったら弾かれたりするのか?
CGtalkは載せるのに審査が必要ということを最近知った。 レベル高すぎると思ってたが。
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/02(金) 22:20:12.61 ID:1SF2zFVF
>>573 私は趣味の独学なので視野はかなり狭いと思います。
無機物はともかく人物でも
CGSocietyあたりはアマチュアレベルということですか?
参考までに世界のプロが集まるサイトはどこですか?
>>576 CGSocietyってプロもけっこう居るだろ(何処からアマで何処からプロかは知らんが)
ただ、何処のSNSもそうだけどトップクラスは凄いってだけだじゃないのか
あそこもみんながみんなうまいわけじゃないよ
あと、プロだけが集まる閉鎖的なサイトってないだろうし意味もないんじゃないのか
分からんけどw
そこにプロも普通にいるだろ プロが趣味で作ったら悪いわけじゃないし
意識的に火をそそぐまでもなく 想像力の無さと感の鈍さを棚に上げてイチビッてる時点で 他人の神経じゅうぶん逆撫でするタイプよね
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 00:06:05.07 ID:1SF2zFVF
つか普通に書いてあること読めば分かるだろ 自己紹介してんぞ
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 00:19:59.09 ID:4NX4ubTg
579さん。 それは誤解です。 私の本心はcgsocietyはプロの社交場で・・・いろいろ楽しそう。 入りたいけど入れない技術が無いし、英語だし・・。 もちろん日本のクリエーターを馬鹿にもしてません。 先にも書きましたが素人の興味本位で 日本のレベルが客観的に知りたいだけです。 この質問で気分を害したクリエーターがいましたら 申し訳ありません。
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 00:21:43.59 ID:4NX4ubTg
英語がだめとか言ってないで読めよ 本当に知りたいんならな
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 01:01:22.65 ID:4NX4ubTg
>>584 プロアマ問わず日本のクリエーターが
世界に通用しているのかが知り
たいだけなので肩書き、経歴は興味ないです。
国籍の英字だけ読めます。
CGSocietyですごいと思った作品が韓国人や中国人のモノだったり
するので、Japanのは無いかなと探すのですが無くて・・・
何といいますか・・・寂しいような・・
日本はcgとかpixivに上げてる人多いんじゃないか 英語わかんねえし
ハリウッドの日本人のインタビューも海外雑誌のアーティスト特集もあるから自分で探せば? 当然英語だけどな
>>585 萌豚しか居ないような国に期待するより早く英語覚えた方が良いよ!
日本はレベル低いからいないよ。 まぁ、一見ハイクオリティに見えても、本当にそれが凄いのか、 何が凄いのか、どこが凄いのか、そういうところを見ないとダメだよ。
なんかやけに丁寧な日本語みるとあっちの国のやつらかと思っちゃうわw 火に油注ぐのって日本語がカタコトのへんなやつが多いしなぁ。 基本文覚えただけの文みてるみたい。
>>585 客観的なレベルって言っても、いろんなタイプの絵があるじゃん。
何を基準に高いレベルって言ってるのか分からん
例えば油絵の写実画が好きな人間が、レベルの高い水墨画を評価するか
分からんし、君自体フォトリアルな人物しか興味って言ってるわけじゃん
仮に、レベルの高いアニメ調の3Dがあったとしても評価しないでしょ?
質問のレベルもその程度
>>585 これ、気のせいかも知れないけれど、
日本人て功名心弱くないですか?
上手くない人にせよ上手い人にせよ、同程度に埋もれているようなw
>>591 確かに何を基準にすべきかの問題はある、
しかしCGsocietyを見てからのasやcgのガッカリ感は万人に共通すると思う。
>>594 まあ、この国は相変わらずイラストやアニメ絵が主体だから3DCGはねw
それに日本のCGサイトって基本的に評価順に検索できないから、うまくても
埋もれてるやつ居ると思うよ
>>549 あっちは世界中から集まってきて選考もあるし
cgとか基本日本一国で審査もないんだからそんなもんだよ
DAとかは世界中から集まってるけど審査無いからposerとかMMDそのままのガッカリ絵とかも結構あるから
国のレベルどうこうより審査があるかどうか何じゃないの
>>595 やっぱりそうか…、2Dの牙城を崩すのは難しいね…。
しかし近々3DCGバブルver2をこの国に実現させちゃる!
みんな今から腕磨いとけよ!
肩書き、経歴に興味ないんなら なんで日本人がどうとかしつこく気にしてんだよw どこの国の奴かしらんが語るに落ちてるだろ
あ、この変な敬語に覚えあると思ったら もしかしてこれ最近そこらじゅうにコピペ宣伝してる 中華レンダーファームの中国人か
俺は興味ないとは言ってねーからなぁw
ベイカー君にレンファちゃん!
奇しくもレンファっていうと絶妙に中華っぽいな
>>599 だれだって褒められたら嬉しいし、注目されたら色気出すだろw
あなたのような真っ当な人間にはわからない世界だろうけれど、
ブランドを作るための政府機関がこの世には存在するんだぜ?w
なんでそのレス内容でボクが絡まれてるのかわかんにゃい
>>606 ごめん、絡むつもりはなかった。
なんていうか、絡む人がそこにいればさ、
意識する人もいるってことなのさ。
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 08:27:21.52 ID:317g9V+q
つーか、リアルな美少女キャラとかって馬鹿にされるけど実際に作るのは 一番難しいんだよね。 Zburshでやたら皺の細かい老人やクリーチャーなんて、誰でも作れたりする ブサイクキャラも楽だよ 実物とは大幅に狂ってる部分があっても、 そういう造形なんです、 そう言う誇張表現です、 で済んじゃうから。 外人さんが選ぶ題材って、その手のが多いからそれっぽく見える部分も あるよ。
日本の3DCG投稿サイトで審査とまではいかなくても、投稿規約をもうちょっと 考えて欲しいとは思う 作成中のものやテストレンダは不可、主題となるものに既存のもの(Poser等) を使用しないとかさ
低レベルな日本人が低レベルな講釈を垂れ流すすれ
なんだよ、ここには中華か韓国しかいないのか。 自国民をおとしめて何がうれしいんだ?
>>610 >>611 もう人種やら政治の話はよそでやれよ
辛気くさい
>>608 誰でも作れ作れたりはしないだろ
老人やクリーチャーもリアルなものはむずかしいよ
アニメ系もクリーチャー系も方向が違うだけでレベル上げりゃ
両方難しいだろ
今日は、初めまして、 shadeしか持ってない素人です。 前々から思ってたんですけど、どなたか 動物や人物の三面図でのチュートリアルなんか 発売してくれませんか? Xガーディアンズと言う素材集のなかに入っていたオマケの三面図チュートリアルで初めて 人物の顔作れて嬉しかったもので。
>>612 日本人は低レベルってレスがあるから書いただけ
いちいち反応してんな
Web上で日本人の3DCG作品(静止画)が圧倒的に少ないんだから上手いも下手も無い 物が無いんだから世界との比較以前の問題です 日本はまだ「まず作ってみて世間に評価してもらえば?」って段階なんですよ
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 19:40:50.21 ID:PN/OzI91
建物を燃やすエフェクトを作らなくてはなりません 実写合成なので、相当フォトリアルを要求されるはずです 調べたところ、3ds max&FumeFXがクオリティ的に良さそうです 他には、Houdini、Maya Fluidなどが検討対象ですが やはりFumeFXが一番でしょうか?
お金持ちだな 羨ましいぜ
俺は日本でしか3DCGの仕事してないけど毎年何件か海外から依頼がくる 国内で手一杯だから全部断ってるけど ソーシャル系はめんどくさいから全くやってないし、いったいどこで見られてるかわからんなとつくづく思うよ
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/03(土) 22:17:07.38 ID:4NX4ubTg
>>591 アニメ調のすごい3Dを見たらそれはすごいと感じます。
ただ、あえて見ようとしないだけですね。
>>618 国籍別に絞り込める機能なんてあったんですね。
ただ、一通り見ましたが知ってる方ばかりでした。
ついでに韓国でも検索したら49Pでました。
クオリティは素人目には日本のトップと大差ないような気が・・・
>>619 作品はどこに出してアピールしているのですか?
海賊無双のリアルタイムレンダでアニメ調再現するのってどうやってるの?
>>616 考えつく限りじゃ、FumeFXが一番短時間でフォトリアルな炎&煙を作れると思う
影の設定とか無しでも充分放送品質はクリアできる
FumeFX、恐ろしくメモリ食うしレンダ時間もちょっと前のXeon8コアでさえ数日かかったな。
>>624 それはたぶん設定欲張り過ぎと思う
パラメータちょっと変えるだけでガンガンレンダリング時間変わるが
たいていは数時間〜一日に収まる範囲でちょっとしたエフェクトは間に合わせられるぞ
>>625 同じソフトのツールになって気が引けるけど
線画ツールは今のところmaxのpencil+一択だと思う
ほんの数年前はfinaltoonとかillustlateとかあったんだが駆逐されたな
スピードと綺麗さが段違いだ
だけどソフト優先ならそこにあるものしか使いようが無いんじゃないか
LWはもう駄目かもわからんね
LWの真の後継はmodoだから問題ない
LWは確かに土台は古いけど、ひと通りの機能が揃ってるから、 今日まで生き残っているとも言える。
今日までは、ね…
誰かWikipediaのmodoページ更新してやれよ。
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/04(日) 22:17:31.90 ID:027fRFO8
だれかー!LWにタオルを投げてあげてー! ふるぼっこですがな
かたひざついた状態からのSIの復活パンチ 凄いでござるよ 最近使い出したがしぶとく生き残ってる意味がようやく解った、今まで馬鹿にしてまじゴメン
ずっとSI使うとりますが はて最近派手な復活パンチなぞありましたかな?
時代の変化というか、ソフトの進歩によるんだろうけれど、 そろそろZBrushだけとか3D-Coatだけで 色んなモデリングができそうな気がしてきた。
ソフトの寡占化はますます進みそうだね
逆に旧来のポリゴンモデラーにスカルプトツールや 法線マップ書き出しがついたりして結構興味深いw 機能があるかないかじゃなくて、設計思想で選ぶようになるのかもね。
オープンソースで無くなる事ないし最強じゃねblenderならね!
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 08:12:55.09 ID:7gzI924y
>>623 ありがとうございます!
やはりFumeFXが一番現実的に使えそうですね。
Houdine12も凄そうなのですが、満足に使えるレベルまで到達するのが
かなり先になりそうなので今回は見送ろうかな・・・と思います
FumeFXアーティストのおすすめサイトをご紹介願えませんか?
素晴らしい作例を見るとモチベーションが更に上がるものでw
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/06(火) 08:14:14.63 ID:7gzI924y
失礼、Houdiniでした・・・
何人かブログ界隈で有名な人はいるけど 専門のアーティストってのはなかなか居ないんじゃないか 普通にふめFXで画像検索なり動画検索なりすれば 10〜20件以内にだいたいの人にはあたるだろう
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 13:35:46.69 ID:pnQdsVoF
最近ある人に専門学校生に毛が生えた程度といわれ 凹みまくってるんでいるのですが 3Dモデリングでどれぐらいの作品を作れたらプロと言っていいのですか?
写真と見分けがつかなければ文句ないんじゃね
ハッパかけてそういう物言いする事もあるしな 字面通りのレベルとも限らんよ
>645 ほめ言葉じゃね? プロ(笑)でも専門学校生以下のやつだってごまんといるんだから。 そんなやつでも稼ぐやつは稼ぐし、逆に神クラスのテクでもくいっぱぐれるやつもいるし。。。 金稼ぐのに必ずしも突き詰めた画像はなんかいらねーし、そもそも専門学校生がプロよりへたとは限らんし。 うまいか下手よりかね稼げたらプロだな。
うん、俺も正直モデリングの上手い専門学校生よりは遙かに下手だが もう10年以上3DCGで食ってるぜ
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/08(木) 17:31:48.12 ID:pnQdsVoF
>>646 リアルなやつは・・・Poserから持ってきて
それっぽくはできるのですがダメですか?
>>647 >>648 私のレベルはちょっと前ココに出たベイカー君より
ちょっとうまいかもしれないぐらいです。
ハッパというよりイヤミな感じでした。
ましてや褒めているようでは。
お金もらってもプロ意識がでません。
>>645 その質問自体がプロとして頼りなさすぎだし
心構え的な部分を言われてんじゃないの…
>>650 気にする必要は無いと思う
専門学校生に毛が生えた程度でしっかり金儲け出来る世の中です
それよりプロ意識が持てないってのが大きな問題だな
自分の仕事に自信が無いからだと思うけど、それは自分で解決方を模索するしか無いと思う
ハッタリかましといてから辻褄あわせの為に死ぬ程がんばるのです
>653 仮につじつま合わなくても、ありえない言い訳(キリッ がプロの技。。
ていうか腕前云々の前に レス内容からして仕事頼む気にならんだろコレ
釣りくさいなーと思いはじめてきたw poserから持ってきてそれっぽくは出来るのですがだめですか? とか プロに言われたらたじろぐよな… てかそれって毛が生えてない専門学生でもできるのでは。 そういうソフトだし。
オートデスクのGDC2012でSIが紹介されてないね。 SI売りたくないのが露骨に見える。 そのうち自然消滅かな。
mayaもmaxも特にやってなかったけど
Maya、Max、MB、Modboxはやってるじゃん。
GDCって海外のゲーム制作者イベントでしょ? 海外のデペロッパとSI関係ないじゃん
つまり海外のゲーム製作現場では用無し、と
海外のデベロッパとSIは関係ないのか・・・ そうだったのか・・・
シェア海外ではほぼないみたいね。 それでもsuitsに含めてるんだから なんかしら発表あってもいいと思うけどw
煽りとかじゃなくて マジで疑問なんだけど、 今もSIをメインで使ってるところってあるの? 同業他社の知り合いに聞いても どこもMAYA or MAX って答えが返ってくるんで 今はどういうところで需要があるのかな?って思った。
日本のゲーム会社ではちらほらあるよ
○evel5と○プコンの仕事はSIデータ納品のがあった。
肩書きごときに一喜一憂してたらこの先、色々な場面で苦労するよ。
SI使ってみたが、なんか古くさい仕様で使いにくかったわ。 業界から嫌われてる理由がわかった気がする。
そろそろ3DCGの組合作ろうぜ!
XSIになる前からSI使ってたゲーム会社はまだ使ってる会社が残ってると思う ぶっちゃけロートルデザイナー用のツールだわな
またSI叩きをして暇を潰すスレになるのか。 お前ら、よく飽きずにやってられるよな。
SIユーザさすがに現実を受け入れるのが辛そうだよね。 「先進機能満載の次世代非破壊ノンリニアハイエンドソフト」ってアビッ○あたりのステマ に乗せられて導入したものの気がついたらLWよりSIが先に無くなりそうな雰囲気だしな。
それキャッチコピーだからステマとは対極の意味な よくわからずに新しい言葉使ってみたい気持ちはわかるけども
SIはNewTekに買われて欲しかった
いやいや、たしかにアビッ○時代はステマだろうが自演だろうが呼び名は どーでもいいが、MayaスレにXSI宣伝しまくってたからな。買収後ピタリと止んだからな。 次世代うんちゃらは別にキャチコピーだろうがうたい文句だろうが何でもいいよ。 知り合いもそれにつられてXSI導入したやつがいた。俺はやめろと忠告したんだが。
使ってみるとわかるがSIは機能が繁雑で覚えにくいんだよな。 プラグインもほとんどないしカスタマイズも貧弱だから少なくてしょぼい標準機能で なんとかしないとまともな映像作れない。 機能的にはLW以下、blenderに毛が生えた程度でプロ仕様wとかほざいてる時点で終わってるんだよ。
>>676 > なんとかしないとまともな映像作れない。
お前は無理だろ。
LWユーザーだがSIがLW以下って事はないだろ 使ったこと無いけど
SIユーザーだが、またアンチSIがイキイキしはじめたなぁw
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 19:07:47.40 ID:9674sERI
>>676 機能が煩雑って・・SI使ったこと無いだろw
シンプルだぞ〜
どんな映像作ってるか知らんけど
標準機能使い切れば普通に作れるだろ。
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 19:32:34.45 ID:qxgRT8Dl
SIってなんのソフトですか? サイ?でいいのかな。。
softimage
BryceやDazStudioがタダで配ってんだが
今は専門学校でSI教えてるとこ少ないだろうから、定期的にストレスの溜まった若いしたっぱが憂さ晴らしに叩き始めるよな 使えるソフトは多いに越したことはないよ 色々使おうよ 一生下働き君にはMayaだけでもよいかもしれんけど 1つの3Dソフトにそこまで肩入れしてなんか笑える、単細胞か?
御三家からLW、C4D、ZBrushにMudbox 大概のCGソフトを使いこなせるようなクリエイターに私はなりたい
Houdiniはいらない子なの?
つーかSIを話題にしてる時点で海外の感覚と明らかにズレてるよなw
ここで言う仕事とかプロってのは下請作業員の事だからは
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 10:20:19.20 ID:r7kG42VQ
>>687 海外の感覚だとHoudiniとかになるの?
ここがエア海外スレですね 私もフランスに渡米する予定です
海外だとSIが人気なとこもあるらしいから ズレてるのはどちらかと言うと…
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 10:45:11.12 ID:r7kG42VQ
AutodeskはどうしてSI買ったの? つぶすために買わないよね?
>>693 米国の企業は、つぶすためにライバル企業を買う事もあるけど、
既存顧客を自社製品に乗り換えさせるためと考えるのが一般的かも。
SIだけじゃなくMaxもMayaも元々は買収されたソフト そうやって顧客や技術を囲い込み巨大化していってる ほんま恐ろしいわAutodeskは
>>695 自社サイトでの扱いを見ると、Mayaは自社ブランドとして伸ばす気持ちが有り、
SoftImageは、既存客を対象として縮小方法の製品に見える。
modoは、このままルクソジーでいて欲しいなぁ〜
>>695 Maxはちょっと違うくね?
前のDOS版の3d studioは確かにkinetixの製品だけど、
MaxはAutodeskになってからの新規開発だし、
ぶっちゃけ3d studioとMaxは跡形もないぐらい別ソフトだし。
Discreetごと買ったって点では買収じゃね
Discreetとの合併はMax開発後だべ? MaxR1.0が1996年でDiscreet買収は1999年だから。
>AutodeskはどうしてSI買ったの? Avidが捨て値で買ってくれって泣き付いてきたから買ってやったんだろ。 ライバル会社に売却なんて最近でもHDD業界でも普通にするわけで、 買収された側はまな板の上の鯉。 しかし、製品そのものは買収うんぬんは関係ない。自社製品だってダメなら自らオワコン化させるわけで 単なる経営判断だろ。商売にならないものに金つぎ込まないよな。 毎年SI縮小していてたが、今年のGDCでのガン無視は行くところまで行ったろ。 もうSIは終わりなんだよ。
いくらだか知らないがXSIを8万ぐらいで値段設定してくれれば喜んで買うのに。
>>702 昔、グレードわけをして、一番下は8万円ぐらいで売っていた事もあったよ。
>>703 ぶっちゃけそれが失敗でXSIの身売りにつながったんだよな。
平家LWを討伐する義経XSIの立ち回りだったな。
見方によっては既にバーゲンプライスだろ。 スイートのおまけ扱いで差額は8万もしない。 でも誰も使わない。Toxikと同じ。オワコンソフトいまさら勉強する意味は無い。 つまり値段の問題じゃない。
>>686 むしろ海外では著名なMayaのエフェクトアーティストがエフェクトはMayaダメで今後は
Houdiniだって嘆いてる。
そーいえば思い出した。autodeskがXSI買収した最初のAutodeskセミナーで営業の人が言ってたよ。
「XSIの乗り換えキャンペーン他の販売攻勢に対抗する手段を社内で検討していた。」
その答えが買収だった。
たしかにあの頃はMayaやMaxに対する乗り換えキャンペーンが凄かったよね。
LWを討伐し、オートデスクに噛み付いたものの、反撃を食らってこの体たらくだよ。
まるでライオンにちょっかい出したハイエナがひと噛みで殺されたようなもんだな。
ちょっかい出さなきゃ今でも細々と生きてたろうに。
XSIのはただの焦土作戦だったからな
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 14:04:04.27 ID:r7kG42VQ
じゃあSIもTruespaceみたいになるの?
TrueSpaceってMicrosoftに買収されて無償公開されたけど 即切り捨てられたとかだった気がするけど、 そのあと今はどうなってるんだっけ?
元々SIなんてMayaの足下にも及ばないくらい低機能だから、オマケでもいらないんだよな。 ゴミをオマケでつけるってのは顧客に失礼だろ。 ゴミはゴミ箱に捨てるべきだ。
なるほど、これが隔離スレの隔離すれたる所以か。
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/10(土) 16:21:02.86 ID:r7kG42VQ
>>714 ここ隔離スレだったの?
隔離されてるのに気付かなかったw
>>711 思えばSIもMicrosoftにヤリ捨てされたんだよなあ。
ヤリ捨てってひどすぎw
マイクロソフトにヤリ捨てされたときに病気もらったんだよ。 それが当時マイクロソフト一押しでいまや斜陽言語となった悪名高いVBSだ。 結果SIはブラックボックスで自身のカスタマイズがろくに出来ないくせに Windowsの操作が色々できるときた。 その結果、ネットでXSI用のVBSをダウンロードしたらコードのチェックをしなくてはならない。 でないとウイルスに感染しかねない。
VBSってプログラミングの中では突出してコードが書きにくいよな。 DIMとかダサすぎて書いてるとこ見られたら恥ずかしいわ。 melみたいに洗練されてると書いててかっこいいし、俺プラグイン作ってんだっていうきになれて やっぱMaya使ってるほうが自慢できるしな。
>>719 使ってるツールじゃなくて、作ったモン(作品や仕事)で自慢しろよw
それにしてもアンチSIの情報ってことごとく古いよな
今時SI使ってるなんて「自分は情弱のバカです」って言ってるのと同じだからなあ。 まあユーザーのほとんどがファンデ使ってる貧乏アマチュアだから仕方ないか。
SIはICEのツリーをつないでいく奴がわけわからん 簡単って言う人が多そうだけど俺にはどれとどれをつないだらいいのか悩ましい
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/11(日) 11:57:52.20 ID:arplbnRU
>>719 プラグインてSDKとVisualC++、C#で作るやつを指すんじゃないの?
MELはただのスクリプト
>>722 折角ある機能を使えないのは勿体無いけど
maya使っててもmel組めない人もいるし、良いんじゃない?
普通にマニュアル読めばある程度の事は出来るようになると思うけど
論理的な思考が苦手な人には難しいのかもね
基本的なパーティクル制御やデフォームなんかはICE Tree組まなくても出来るし
ネットに上がってるコンパウンド利用するだけでもかなりのことが出来るよ
Maya使っててmel使えないやつなんていねえよw melじゃないとできないことが多いのにそんな奴がMaya使う意味ないしな。 水泳選手が水泳できませんって言ってるようなもんだ。
ID:g+dV6ane 煽り屋 mayaスレにも出没 つっこんだら負け
ICEとMelを同列には論じられないよ。 MelはWindowsのバッチファイル(DOSコマンド)みたいなもので 使えれば色々効率が上がるが、使えなくてもWindows(Maya)は操作して仕事はできる。 ICEはビジュアル開発ツールだからなー。 「俺VisualStudio持ってるけど、自分じゃ作れません。 人の作ったソースプログラムをください」 って少なくともプロじゃないだろこれ。
ICEとMayaが同列っていう意味ではなくて 統合ソフトの一部の機能(スクリプトだとか)を使いこなせない人も多いだろうね って話ね。 まぁプロでもモデラーやらアニメータやら、皆が皆ジェネラリストでもないしね SIのTDだったらICEできて当たり前だろうけど その辺りの事わかんない725や727は どうやらプロじゃなさそうに思えるけど、どうなの? 学生さんか、趣味でCGやってる人かな
>>ICEとMayaが 書き間違い、ICEとmelね 失礼しました。
ICEって今となっては唯一のSIの売りそのものだからなー。 SIつかっててICE組めませんってSI使う意味ねーよな。 ICE以外の部分は3世代くらい古いままだし。 A「おい、ちょっと○×△の機能をICEで作ってくれ」 B「へい。お待ちください」 A「おい、なにやってんだ?」 B「いまフリーのコンパウンド無いかググってるところです。」 A「……」
>>730 そうかなぁ、Maya使っててもモデリングをメインでアニメーションは未経験だったり
ましてやエフェクトなんかやったこと無い人なんかもいるから
SIでICE使わない人もいるんじゃないかな?
俺は必要に迫られてICEでエフェクト作る機会多いけど。
それにICE以外でもSIならではの機能ってまだあるよ〜
FaceRobotもそうだし、Fxtreeも使いこなすと色々便利だねぇ
っていうか、その会話って機能を拡張できる環境を持った統合ソフトなら
どれでも有り得そうな・・・
A「おい、ちょっと○×△の機能をスクリプトで作ってくれ」
B「へい。お待ちください」
A「おい、なにやってんだ?」
B「いまフリーのスクリプト無いかググってるところです。」
A「……」
っていうか、よく考えたら スクリプト組めないやつにスクリプト組んでくれって頼む事ないように ICEつかえないヤツにICE組んでくれって頼まないでしょw
>それにICE以外でもSIならではの機能ってまだあるよ〜 そりゃ機能はあるだろうよ。もともと統合ツールなんだから。 エフェクト系を中心にしてICE以外はほぼ全てレガシー扱いになったがな。 FaceRobot…… あったなぁそんなの(遠い目)
>ICEつかえないヤツにICE組んでくれって頼まないでしょw
>>730
>>731 730みたいなバカなコメントに真面目に相手するとか…
あんた親切だなw
出来ない人に仕事頼むって....。 会社の質が透けて見えるなw
たぶん730はこの業界で仕事してる人じゃないと思う
...たまにそういう会社もあるけどね。 730がもし業界人なら同じ業種の別会社に転職出来る様に努力する事をお勧めする。 勤めてる会社のレベルが低いってことは結局自分のレベルが低いって事だから。
Houdiniでノード組めませんなんてやつはいないよな。 Houdini使いでノード組めませんってドヤ顔してるやついないよな。 SIはHoudiniになっちまったんだよ。 いや、似非Houdini、Houdiniモドキでもいい。 だからSI使いでICE組めませんなんて恥ずかしいからやめてくれ。
満点大笑いで〜す
何でMaya 使いはSI をおとしめたいのか? 本当に永遠のなぞだなー 自分が使ってないならどうなろうと関係無いと思うけど 俺は両方使えるから余計にどっちが最強とかの議論は見てて恥ずかしい 正直ICE を使いこなすとMaya のパーティクルはオモチャに見えるしな この前もICE パーティクルを応用したソフトボディーのシステムを作ってすごく重宝してる デザイナーがプラグインを自作出来るICE は積極的に使っても損は無いと普通は考えるだろ 2012からMaya とも簡単に相互連携出来るしね まぁMaya だけの人はもう少し賢くならないとね、ほんと生き残れんぜ
>>741 SIユーザーは長年Mayaユーザーをバカにし続けたから自業自得だろ。
だいたいICEなんてのは頭弱いSIユーザーに仕方なく作ったオモチャであって
そんなのはMaya1.0からmelで実現できてたんだよな。
だから今さらICE語ったところで、「かっこいいガワができてすげえだろ!」
って言われてもスルーするのがMayaユーザーなわけ。
SIなんてほっといても死ぬ運命なんだから煽っても仕方ないがな。
>>741 お前、ホンマモンのアホだな。
>何でMaya 使いはSI をおとしめたいのか?
>本当に永遠のなぞだなー
とか言いながら自ら、こういう↓こと書くわけよ。わかる?
>正直ICE を使いこなすとMaya のパーティクルはオモチャに見えるしな
Mayaはオモチャだとおとしめてるのはどこのどいつだ?
こういう事に気がつかないお前のような奴がいるからSIがおちょくられる事に早く気がつけ。
だから「SIユーザーは長年Mayaユーザーをバカにし続けたから自業自得だろ。 」なんて言われるんだよ。
GDCでガン無視されて良い気味だってあおられるんだよ。
だからSIユーザは業界から馬鹿にされ捨て去られようとしてるんだよ。
Maya貶すのもSI貶すのも、どっちも同じくらいアホだよ MayaにはMayaの、SIにはSIのやり方があって、どちらが正しいという事も無い Mayaの方が優れている部分もあれば、SIの方が効率的な部分もある それはどのソフトでもいえる事。 そんな事も解らずに妙な煽り方してるアンチSIもアホ >>だからSIユーザは業界から馬鹿にされ捨て去られようとしてるんだよ。 とか言ってるお前もアホ こんなアホなスレでこんなコメント書いてる俺も まぁアホかもねw さて、次のアホどうぞ
機能の差、というより 年間保守料の差がでかいよなw
SIの高いサブスクもアホやね
>こんなアホなスレでこんなコメント書いてる俺も >まぁアホかもねw 間違いなくアホだよ。 ここはアホの隔離スレ。だからとことんアホになればいい。
サブスク価格なんかSI凋落の何の言い訳にもならんよ。 一番高くて不公平な日本でむしろ使われてるくらいだから。
映像系では日本より海外の方が比較的よく使われてるね ゲームだと日本の方が多いけど
みんなmodoになーれ
どうせなら、 modoにでもなーれと言って欲しかった。
まぁ実際は・・・ 総合的にやりたくて 仕事を視野に入れるなら無理してでもMayaかMax 趣味でいくならblender この三つ以外に選択肢はないから 煽りあいとか気にしなくていい でFA
Thearenderよさげ
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 10:05:39.17 ID:QJQVBYUv
>756 )、._人_人__,.イ.、._人_人_人 人 <´ いやぁぁぁぁぁぁ!!絶対いやぁぁ> ⌒ v'⌒ヽr -、_ ,r v'⌒ヽr ' ⌒ ヽr ' // // ///:: < _,ノ`' 、ヽ、_ ノ ;;;ヽ // ///// /:::: (y○')`ヽ) ( ´(y○') ;;| / // //,|::: ( ( / ヽ) )+ ;| / / // |::: + ) )|~ ̄ ̄~.|( ( ;;;|// //// /// :|:: ( (||||! i: |||! !| |) ) ;;;|// /// ////|:::: + U | |||| !! !!||| :U ;;; ;;;| /// ////|::::: | |!!||l ll|| !! !!| | ;;;;;;| //// // / ヽ::::: | ! || | ||!!| ;;;;;;/// // // // ゝ:::::::: : | `ー----−' |__////
面白い流れだな
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 17:13:58.09 ID:icOvVsnS
modoもやっぱ右上にVueCubeの烙印押されるんだろなw
DAZstudioが率先してVueCube付けてたような
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/12(月) 21:21:35.59 ID:/MtRV9/l
つーかいつものたたき合いの流れだし、そろそろオチの shade先生に出て頂く頃合いかな?
と言うことでここでの批判や擁護は事実とは関係ない妄想の世界という事ですな あーお腹いっぱい、げっぷー Maya 最高! SI 最高! MAX 最高! modo気になるよ!
Shadeとかmodoとか新しくなってもCGWORLDの特集とか組まないんだろうなあ
ここは妄想の世界でしょ 現実はシェアという形で比較の結果が出てる
仕事で使ってるユーザーの年収の分布が知りたい Maya Maxは結構低い様な気がする
BL Blender Lolita Lightwave Shota Shade S SI M Maya、MAX、Metasequoia、MMD Hentai Houdini Yaoi modo801 Cosplay C4D Tsundere trueSpace
Tsundere trueSpace ここだけ極端に苦しいんすけど
>>743 、742
どうしてん?顔真っ赤にして怒って
びっくりするな、もう必死やんw
SI の悪口書く理由が昔に悪口言われたからってー、小学生レベルの理由やないの!
低賃金でカリカリしてるのは解るけどもう少しだけ落ち着こ!
いや、昔生意気だったSIをひっつかまたんで 今なぶり殺ししてる最中だろ。
いや、拳児にいちゃもんつけてる クラスのイジメっ子レベルだろ
>>765 ゲーム業界だとyahooで調べれば平均年収が判明するからそこから大体予想が出来るよ
一つヒントを上げるとすれば一昔前のリーマンデザイナーのMaxは6が目安と言われてた
それ以上獲得する場合、立ち場を変える必要があったな
今は派遣が増えてるから変化してると思うけど....
3D土方達による奴隷の鎖自慢合戦にしか見えない
>>765 mayaはともかくmaxは15年ぐらい前から
使われてたからなぁ
サードパーティ・日本語リソースのアホみたいな充実っぷりは
それだけの歴史と裾野あってのことだろうし
blender使ってみたらSIよりよくできててワロタ どんだけSIってカスなんだよw まあautodeskもSI抹殺してくれるみたいだからどうでもいいけどな
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/13(火) 14:42:07.36 ID:gqlCWuYr
>>774 Blenderを引き合いに出されても・・・誰も乗ってこないだろ
正直maxよりblenderのほうが高機能だね何か最近 日本のゲーム会社がblenderの講師募集してたぞ! そんなにblenderいいのかね、頑張れマッ糞。
ゲーム会社が講師募集? blenderがどうこうより意味がわからんw
学校経営してるゲーム会社って凄く限られていたような。
>>777 意味が分からないってお前馬鹿?
ツイッターでパーティクルを教えて下さいだってさ。
いいじゃん。blender最高だよ。 他社より価格的には確実に優位にたてる。 俺は覚えたいね。。 めんどくさいけどね。
すぐバレるような嘘つくなよ。小学生かよ。
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/13(火) 18:07:04.63 ID:gqlCWuYr
おお乗ってきてる・・・でもSIユーザーじゃないか・・・
>>780 ゴメン、ゴメン、ゲームPVシーンの制作だった個人の映像作家さん
お前興味あるのか?ツイッターでblender検索してみろ、このハゲ!
またblenderが嫌われるw
ツイッターがソースとか・・・ 会社名も出せない時点でウソ確定
もしかして、ゲームのPV制作に参加した事有る、個人の映像作家の人(フリーランス?)が ツイッターでBlenderの事教えて欲しいと呟いたという、何の変哲もない話か?
>>787 何だお前もblender興味あるんだな〜仲間じゃん
maxはデータのやり取りがあるから仕方なく使ってるけど
個人で制作するにはblenderはおもしれえな。
ツイッターでもいいからリンク貼ってみろよ。この嘘つき野郎が。
>>789 お前興味あるのか?ツイッターでblender検索してみろ、このハゲ!
他のblender使ってるやつ、この馬鹿なんとかしてくれよ。 じゃなきゃこいつをblenderユーザー代表とみなすぞw
おやおや。
>>791 勘弁してw
春だなぁと思ってスルーしてくれ
mayaの事が出てこない所をみると blenderユーザー騙って他のツールをけなして面白がってる maya厨代表なんじゃないの?
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/13(火) 21:21:02.78 ID:gqlCWuYr
俺はトーマス・J・ブレンダー
やっぱmayaが一番だわ!マッ糞ユーザーからかうと面白いね。
mayaユーザーは本当に人間性が低いなー blender押ししてる奴も文体がおなじというか、一人で頑張ってる感じがそっくりなので同じ奴なんだろうね 悩みごとあるなら言ってみ?
blenderやblenderユーザは好きなだけディスってもいいですよ^^ 無料ですし^^
安西先生…モデリングがしたいです…
SIがカスすぎて引き合いに出されたblenderがかわいそうだわ。 高いわりにまともに映像作れない出来損ないなもんだから親に育児放棄されてるかわいそうな子ですw
おまいら低能すぎ
Autodesk帝国にやりたいほうだいされないように、Cinema4Dには頑張って欲しいが、 ダイナミクスは40万の最上位買わないと使えないのね。
>>802 いやBroadcastにmodynamicsって簡易ダイナミクスついてるし
そもそも最上位が今乗り換えセールで27万くらい
C4Dってしょっちゅうキャンペーンやってるイメージ
Auto帝国にトドメを刺せる勇者はBlenderと期待。
>>805 貧乏な欧州のCM制作とかには使われているみたいですね。
で、今やっているプロジェクトは実写合成を強化しそうな雰囲気だし。
GPGPUレンダリングを、商用ソフトが本体とは別価格でけっこうなお値段で出すようだと、
GPCPUレンダリングのCyclesが標準で付くようになりつつあるBlenderがさらにお得感が増すかも。
でも、やはり商売になるところでゴリゴリと先端技術を競争する世界もあって欲しい。
C4DはAutodesk-BlenderのAB軸からずれた「金は多少かかるけどびっくりするくらい覚えやすい」という方向で CG業界以外の個人業者からシェアを獲得してる西部開拓ソフト
Autodesk Blender Cinema4d ABC包囲網 Dはなんかある?
今無料配布中のDAZ 3D
ぐっと格が落ちるな
>>806 学生の間maxやmayaを無料購入して卒業する辺りでblenderに移行する学生を最近良く目にする。まだおおっぴらにblenderでの求人は無いけども、去年の終わり頃からちらほらblenderの話が出始めている。
年間保守の絡みでmaxから他ソフトへ移行するフリーランスや事業所も増えて来ているので、この流れが加速するようならここ二年位で帝国の勢力範囲も大きく変わる可能性もある。
modoも大化けしたのでミドルクラス辺りもどう動くか注目している、modoに対してのLightwave、C4Dの動きがどこまでシェアを掻き回せるのか?
3DCG比較スレとしてはまたと無い豊穣な時期に突入しようとしている。
日本で覇権を取ろうと思ったらゲーム業界に大量導入されないと無理。 企業にとってオートデスクの不満はただ一つ『年間10万の維持費』、この問題を同性能を持ったうえで 覆す事が出来るソフトは、さぁどれだ?
>>813 でもその日本のゲーム業界が、横並びで保守的な事をしているために、
沈下傾向。
今の業界と同じ事をやっていては、回復の見込み無しかも。
>809 thanks!!!ダウンロードしたぜ!!ありがとう!!ポーザーもってなかったし、うれしいよ。 ただし、服がドラクエみたいなのしかないんだけど。買えってことかいなw セカンドライフみたいな感じで。
>>813 聞きかじりの知識でしか無いが、ゲーム業界の一部・セガやバンナムなどのゲームメーカーが3DCGゲームに対してはunity導入の方向を示している。今後3DCGのアウトプットとなるunityの動向がちょっとした鍵になる予感。
autodeskもそれに追随する形をとっているけど、セミナーでのプレゼン見る限りではunityとリンクのとれたソフト(同PC内で参照できる)ならばどれも変わらなかった。
モデル制作ならmodo、blender、z-brush何れかで足りるしエフェクトなら専門のツールを使い、unityと組み合わせるだけ、というイメージ。
元々3DCGは分業が多いので各々の専門性を生かしたソフトがこれからは台頭すると感じた。
実際unityに対してのmax、mayaの優位性はどうなんだろう?
無いならばミドルクラスにもかなりの可能性を感じるのだが…。
unity・ゲーム周り詳しい人お願いします。
unityに夢見すぎwww
>>817 そうかも知れない、書店にはUnity本も増えてかなりセミナーでも取り上げるようにはなったけど、まだ「実際」では無い気もする。
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5515 UIも取っ付きやすく(プレハブの概念など)、unrealよりライセンスが安く(みえる)unityだけど普及はどうだろう、iPhoneアプリなんかでは進んでるように見えるけど。
unityみたいな「出口」が広がれば大手ゲームメーカーよりも個人・サークル的な3DCGユーザーにも扉は開かれるのでは、と期待している。
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/14(水) 12:01:19.08 ID:8yqzs7qS
UnityとBlenderのゲームエンジンどっちが使いやすいですか? プログラミング言語はC++が得意です。 DirectXは挫折しました。
Blenderのゲームエンジンは100%気にしなくていいです。
blenderのゲームエンジンはまだ拝見した事がないけど、UnityのUIは3DCGのUIに近く、自分としてはとても親しみやすかった。 ゲームの操作パネルやエントランスの画面を3D形状で配置、レイを飛ばしてスタイリングするのは「まず3DCG有りき」で面白い、言語の事は詳しく無いんで何とも…。 blenderゲームエンジンはブレンダースレより召喚してみよう。
つか、Blenderがメジャーになればなるほど制作費が削られていくような気がする。
比較対象が自動机のぼったくりしかねえんだからそりゃ圧縮されるわな…
>>822 一時的にはそうかも知れない。しかし大昔の問屋業みたいな古い体制、
頭が古く昔のコンテンツを使い回し3DCG化しているだけの狸プロデューサーに大金が払われるより、3DCGの価値を自ら引き上げるような若いCGアーティストに未来を見たい。
むづかしいだろうけど頑張って欲しい。
>>819 >>821 一応、Blenderスレから来たけど… とりあえず、俺は Blender 2.49b で BGE(Blender Game Engine)で遊んでた事がよくあって、
あと Unity も最近良くいじっているので、丁度いいからレスしておくと…
「どっちが使いやすいですか?」 って質問はその人次第だから答えようが無いが、
BlenderのBGEは、あくまで 3DCG統合製作ソフトのおまけ的な印象。言うまでも無くメインは BGE以外の部分。
対して Unity はまったく違うレイヤの製品。 いわば 3DCG製作ソフトで作られたモデルデータ他を利用して、
それでゲームを作る専用のソフト/環境。 まずその根っこの違いを大前提として、
Unity と BGE の両方に共通してるのは、勿論モデルやライトやカメラを一つのオブジェクトとして扱う、
物理処理用にコリジョン情報を別に与え、接触時のイベントを拾えるなど、の 「モデルと物理処理の両方の扱い」
ゲーム製作専門のUnity にあって、 BGEに無いのは、プラグイン的な存在の Terarain のようなもの。
…ただし勿論、BGE側は、元々3DCG製作ソフトであるから、そんなもの無くてもパネル切り替えて別に作るか、
別途既存スクリプトで作ってしまう事も出来るので、そもそもアドバンテージにはならないと思うが
他にも 「とても似たようなもの」 である部分と 「違う部分」 は沢山あるけどキリが無い。
BGEは日本語の扱い弱い、Unityみたいに、何も考えずに扱えるような安直な Asset は無い、とか
Unity は .NET言語、BGE は Python とかそんなかんじで文字数制限
あ、あと Blender と Unity の UI みたいな表面的な話については、触ればわかる上、そもそも
全然別のレイヤの別ソフトであるからその辺はどうでもいいかと思ったが、一つだけ。
UnityシステムのUI は、Blenderで言う Outliner に当たる部分と、3DViewに当たる部分が丁度同じようにあって
「これを、ここへ配置」 のようにドロップして放り込んでから、その内容を変えていくとか、
コードはオブジェクトに対して必ず割り当てて、隠されたメインループにそれぞれ叩いてもらう格好になるが、
BlenderのBGEとしてのUIは、"Logic" と言うパネル上で、まず選択したオブジェクトについて、
そのオブジェクトの挙動を、いつ→どうする→どうなる のように、トリガと実行内容を UI 上で線を引いて接続して、
その 「どうする」 の部分に Pythonコード書いて埋め込んで実行。
もちろん、コード無しでも元々ある選択肢だけを接続して、簡単な動き作るのは簡単。
…って、具合に、UI についてもなんというか、設計視点が違うので、どっちが馴染み易いかはその人の考え方整理力次第というか
あ、あとどちらにもある物理処理に関しては、
>>819 は C++ が得意ならもしかして触った事あるかもしれないが、
要はアレ。 Bullet でコード書いた事でもあればわかる通り、要はアレに必要な内容が、外から見えてるだけって話。
言いっぱなしじゃアレなので、最後に大雑把な(本当に大雑把な)まとめだけ書いておくと: Unityは、あくまでゲーム製作環境であって、Unityから見てリソースにあたるモデルやその他データを作る機能は無く、 またコードは、(大体 .NETベースだからってのもあって、その考え方に沿ってるからってのもあるが)、独立性の高い オブジェクトベースのコードを書いて、割り当ててく格好。また、自分でコード書かず他人のコード再利用も システムの念頭にあるようで、Asset と言う単位で他所から持ってきて適用する、のような事も出来るので敷居低い。 出来上がった成果物の実行先は、Winだけでなく Mac, iOS, Android など。 BGEは、そもそも Blender 自体がむしろ、モデルや映像のような、ゲーム製作から見てリソースに当たる物、 そのものを作る側のソフトであるから、当然その機能は山のようにあり、BGE はあくまで Blender の中の一つの機能。 で、コードは、自分で意識的に独立再利用性を意識して書かない限り、基本的に 「目の前の、そのオブジェクト」 の為の物を Python で書いていく格好。 ただし BGE向けの API だけでなく、Blenderの大本側の スクリプトAPI も同時に触れるから 工夫次第で割りとなんでも書ける自由度はあって、凝った内容も書けるが、その内容も管理も、全てあなたが全て知っている前提で Unityのように、システムとしてその辺をサポートする考え方は無い。 出来上がった成果物の実行先は、WinならWin、Linux版Blenderに持っていってビルドすれば Linux、Mac なら Mac。 以上。これでいいか
>>826 来場ありがとうございます!
やっぱりunityのアセットはざっくり配置出来るのが良いですね。
比較、分かり易く感謝してます!
>>828 ちなみに、ざっくり配置 って言う、大雑把な初期作業のレイヤで言うと、
Blenderも当然、普段モデリングその他で使う 3DView が常に見えている訳で、
同じように "ざっくり配置" も、当然出来ると言うか、するのよ
そして個人的に、「どっちがいいか」 は、その人の立場と目的次第かなと。
純粋に成果物ありきで、とにかくゲーム作って出したい、ってんなら、むしろ Blenderでリソース作って
Unityでそれを利用したゲーム作る、って分業でいいように思う。
※ただしこれから新しく全て覚えるみたいな状態の人は、申し訳無いけど除外
blenderゲームエンジンもあるのか凄いな! あとトラッキングとかも出来るしオープンソースでしょ ゲーム以外の仕事ならこれで充分じゃね。
個人的な作業ならまったく不都合が無くて、手段も機能も充分だけど、 仕事って言っちゃうと、オープンソースである事が一つのネックだと思うぜと一応 =仕事だと、第一にベンダのサポートの有無がまずあって、さらにファイルフォーマットの保証や作業環境の統一などあるから …俺Blender大好きだけども
問題は既に既存ソフトで有る程度の普及ライン超えちゃってるってのがネック。
何もない新世界で新規に業界立ち上げるとかならBlenderがいいと思うけど、
既存の業界のライン全て置き換えるのは無理だし、溜まりに溜まった過去のリソースがあるしでどうにもならん。
もう5年ぐらい早くBledenderが今ぐらいの所まで来てたら判らんかったけど。
もう、緩やかに地道に普及していくのを待つしかない。
>>822 実はソフトの経費なんて(日本の)人件費に比べれば1割以下なんで、大した影響はない。
たかが年間10万程度の経費が制作費に影響するレベルになってるときは、
既に日本に仕事が発注こないので、もっと別の心配をするほうが先だったりする。
一枚画像や動画編集における Adobe社とか、OSにおける Microsoft社製品みたいなもんだよな
まぁオープンソースはLinuxが既に十年ぐらい前に同じような事 (というか寧ろあっちの方が全然規模がでかいが)をやっているから 参考になるかと。 安い分には幾らでも安い方がいいのだけど、業務だとタダって言うのは逆に 駄目なんだよね・・・
>>834 > 安い分には幾らでも安い方がいいのだけど、業務だとタダって言うのは逆に
> 駄目なんだよね・・・
何が駄目なんだか説明してくれ(日本的な考え方だと思うけど)
>>835 >何が駄目なんだか説明してくれ(日本的な考え方だと思うけど)
まさにそれなんだけど。日本で仕事してる以上それがすべてと言うか。
ぶっちゃけ、なんかあった時に誰が責任とんの?
っていうようなこと。
じゃあ海外の仕事でblenderが使われてるかというとそんなこともないし 日本的とかあまり関係ないんじゃ
つーか、mayaとかmaxで仕事してるやつは、 何かあったときに、autodeskが責任取るの?w
そうするとやっぱり純粋に機能的な問題なのかね・・・
アクセシビリティーの問題 UIがカオスすぎ
なんかあった時に、「すいません、Autodeskが糞で・・・」って責任転嫁できるだろ。 「すいません、フリーのソフト使ってるんで・・・」なんて言ったら、「んなもん使ってるおまえが悪い」ってなる。
Blenderって有志が空いた時間で開発してる感じ? 海外のこういう文化は尊敬するわ 1日の中に自分の好きなことをする時間を確保するのは当然という考えがあるんだろうな
海外はバチモン文化がしっかり根付いてるからblenderが使われる事は無いんじゃない? 強いて言えば技術を披露するプログラマーの為のソフトみたいな感じじゃないかな
>>837 スペインとかロシアでCMでのVFXとかに
ちょろりと使われたりしているらしい。
>>843 日本じゃむしろお役所単位で割れ行為露見して賠償だもんな
普通は責任云々より保証が受けられるかどうかってものだけど、
あっちの一方的な不始末とかなら相応の賠償とかって話になるんじゃないの
あっちってAutodeskの事ね
やたらBlenderって書かれてるんで、いま触ってみてるわ。 ナイフツールでポリを切ると、強制的に3角形に割られるんだけど Nポリで編集ってどうやんの?
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/14(水) 21:41:09.42 ID:8yqzs7qS
>>827 十分に参考になりました。ありがとうございます。
自分にはC#が使えるUnityの方があってるような気がするので
Unityでいこうと思います。日本語ドキュメントもBGEよりは
多いような感じですし。
>>847 面を複数選択後Fキーで張れるけど、五角形以上のはなんちゃってNポリ
4月に出る2.63でちゃんとしたのが実装される予定
>>838 製品に不具合があった場合のサポート、そのサポートの有無。
その意味で、自社製品に不具合あったら責任取るでしょうが
単芝付けてないで考えてから喋ってくれ
ちなみに他の製品でも、例えば大手の(本当の大手の)商用サーバだと、
例えば CentOSで構わない所でも、RHEL を選んだり、DBでも PostgreSQL で足りるような内容でも Oracle選んだりするような物
要求内容に対して、製品スペックが仮に足りてたとしても、何かあった場合のサポートと
最終責任の切り分け対処の観点で、オープンソースでも構わないのか、そうだと困るのかって話
その意味で、CGだとやっぱ Autodesk社の製品とか選んだりもするし、あと
>>832 も言ってるが、
業界デファクト=先例実績と過去資産の話。
あくまで会社は、ソフト使うのが目的じゃなくて、なんらかの道具使って製品作るのが目的な訳だから、
余計な不安は無い方がいい、ってこと。 仮に、個人的見解では、「不安なんてまったく無いですよ!」 と言えたとしても。
あとサポートの問題もあるね 仕事で作りかけのシーンに不具合が出た時 ソフト会社ならシーンを見てもらって「ここがおかしくなるんだけど」って話が出来るけど フリーウェアじゃまず誰に聞いていいのかもわからないし 親切な人がいたとしても守秘義務もない他人にクライアントから受けた仕事を見せるわけに行かない
全くその通り
こういう思考だから、日本のCGは世界に通用しないんだよ。
会社でエクスポータの関係で今2ライセンスMaya使ってるけど金額なんてほとんど考えたこと無い 年齢的にそろそろフリーになる友人が多くなってるけどみんな経費で落としてるから同じ感覚で誰もソフトの金額の話なんてしないよ 俺もそろそろフリーになるつもりだけど最低でもMayaとMAXは経費で揃えるよ 安いもんだよ
>>855 実際に業務の前線で作業しているデザイナやプログラマみたいな人の思考じゃなくて、
会社としての責任の観点。
個人的には Blender 大好きで使ってるが、そういう問題じゃないって所
確定申告したけど、正直言って払ってる税金や保険の総額考えると MayaとかMaxの保守料金なんて可愛いもんだなと思えてくる。
個人が趣味でするならblenderで十分でも、仕事ならサポートが受けれる MayaとMaxになるんだろうな、やっぱり。
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 04:13:08.11 ID:WLqDAgQF
たとえばどんなサポートが受けられますか?
>>855 は、ありものの機能が正しく動くかどうかというサポートを期待してツールを使うのと、
ツールはプラットホームで、エンジニアが手を入れられる事を期待してツールを使うのでは、
先取性が違うという事を言いたいのかな?
でも、今時はダイナミクス、シミュレーション、レンダリングぐらいしか、独自にカスタマイズする必要性は無くて、
プラグインとかでなんとかするんじゃないかな。
プラグインが正しく動くかどうかでバグに対するサポートが必要だったりするのかも。
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 07:08:05.00 ID:8RJ+gapU
群馬県高崎市に住む41歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoこと、黒飛健と申します。
新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。
だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。
何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。
今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。
とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。
できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。
新しいラダニアムの翼(new wing of radaniam part T) .mp4
http://www.youtube.com/watch?v=PRPJ69rVgbE 題名”ラダニアムの翼その1(A wing of radaniam_partT).mp4”
http://www.youtube.com/watch?v=WTde4RdA5LU 私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。
たとえ作ってる物が痛かろうと 笑いものにするだけのために本人に成りすまして 2chにリンクを貼るような下衆より何倍もマシだと父さんは思う
>>862 素晴らしい!アカデミー賞取れるレベル!
この人おそらく三大ソフトとかはまったく無縁の初期低価格ソフトとかをアップグレードもせずに力業で作ってると思うんだけど 数年前に2chに貼られてあれこれ言われたムービーよりちゃんと進歩してるし映像構成も勉強してる 高価なソフトにくっついてる機能をポンと適用してさもCGクリエーターでございって顔をしてる業界人の中に この人を笑えるやつが何人いるのかと思うね っていうかこういう人ほどblenderを使うべきなんだけど英語が苦手なのかな
頑張ってる人を見ると勇気付けられるな 英語ソフトの和訳って需要あんのかな。俺、それくらいしかできないしやろうかな
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 11:07:24.89 ID:opQFYjO7
>>865 萌萌の女の子作ってクネクネできる俺はCGクリエーターって
いっていいのかな?
>862 さんざん既出。
>>866 英語ソフトのドキュメント翻訳が人手不足らしい。
blenderでもたびたび、日本語情報無ぇー、って。
>>869 そっか。協力できることがないか探してみるよ。
ありがとう。
もしこうなったらどうする? Autodesk Houdini Autodesk Cinema4D Autodesk LightWave3D
仮に上記のソフトがそうなっても LightWaveはとくに技術的に得るものないだろうし 3つともあくまで残存ユーザー取り込みのための塩漬けだろうけど Houdiniとか都市伝説級のユーザー数だし Cinema4Dが唯一若干うまみがありそうだけどドイツ人は売らなそう 一番あり得るのはAutodesk RealFlowとかAutodesk ZBrush
>>872 ZBrushこそ絶対売らないだろw
Houdiniの都市伝説級のユーザー数ってどういうこと?
Houdiniユーザーに出会ったぜってのは、都市伝説かと思われるほど少ないっちゅー話じゃね?
Houdiniって死にそうになったんじゃなかったけ?
>>873 3Dソフトは買収が当たり前だからZBrushもあり得るよ
バージョンアップ代を徴収出来ない現状は投資家からしたら異常な状態だと思うよ
2012年にもなって64Bit版すら販売出来ない状態なんだから資金に余裕が無いのは間違いない
Autodeskにとっても真っ先に買収したいソフトはZBrushだけだと思うけどな
>>874 >>875 ユーザーが少ないってことか
>>876 情報通っぽいけどPixologic社の経営実態ってどうなってるの?
投資家がどうのっていう以前に、他のソフト会社とは全く違う経営方針をとってるみたいだけど
それにずっとバージョンアップ代を徴収しないとは公言していないし、資金に余裕が無くなった
らバージョンアップ代とるんじゃないか
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 20:40:52.36 ID:ywmIVMqq
趣味気質なように見えてスカトリを買収するくらいの強かさを持ってることしか知らない
>>877 残念ながら情報通じゃない(名刺交換はした事あるけど)
端から見た感じ
あんたもそうでしょ
>>879 俺は全く情報を持ってないよ
だから知りたかっただけだよ
実際Pixologic社ってどうやってるのか前から興味があったし
ハリウッドと繋がりが強いとか聞くけどどうなんだろうね
レイヤーの順番ってどうかえるんだ?
だが俺程度のCG屋でもHoudiniのエフェクト屋に3人会ったことがあるんだよなぁ そのうち2人は外人だったが
ZBrushはロードオブザリング採用後もしばらく一人で作って来て Pixologicが個人事務所だからオーナーが全部決めているという話 個人開発のプラグインで見かけるバージョンアップ無料で続いている状態(存在感は比較にならんが) sculptrisも買収というか開発者の大学生がPixologicに就職してPixologicから公開しようよと言われたから というだけだったはず
今日21:00から第9地区があるわけだが。 #第9地区
Houdiniは日本ではともかく、ハリウッドでは確固たる地位を確立してるからなあ。
>>885 曖昧なイメージでは俺もそんな感じに思えるけど、
確固たる統計資料とか見た事無い。ハリウッドに知人もいないし
Houdini使いはプロになって15年のCG映像制作〜ゲーム制作の中で一度だけ遭遇したことがある 当時30代後半くらいの人だったから今は40後半〜50代くらいか 凄いテクの持ち主だった… 風のうわさでは今も社内の現役第一線でやってるとかやってないとか 俺も幾つになっても現役第一線で頑張りたいと思う
>>886 俺もイメージだけど、
ガラス割り職人とかは
Houdini一丁サラシに巻いた
流しのCG屋がやってそう
俺は5人ぐらいは遭遇してるな。 全員同じ会社のひとだけど。 つか当時はたしかその会社Houdiniしか使ってなかったけど。
Houdini使いさんは基本 30後半の俺よりさらに年配の人で社内でかつてPrisms使ってた人でしょうね だから趣味の人はいないとおもいます(昔は高価で手が出せなかった) プロで現在40代以上の人という感じになるから 現役退いてDやPに昇進しちゃってる人が多いんだろうね
俺のイメージでは手遅れになったプロジェクトのプロデューサーが「頼む!もうあんたしかいない!金に糸目はつけん」って電話をかけると 黒づくめのコートで顔にキズのある無免許Houdini使いが幼女の助手と一緒に現れて 頓挫した巨大プロジェクトを24時間不眠不休で一人で仕上げたあと 「見たかあのオペレーション、まるで神業だ」とささやきあうスタッフを尻目に現金のつまったトランクを片手に引き上げる感じ
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 13:28:44.33 ID:t5fSnM0n
どんな顔してこんなレスしてるのか、たまに気になる ちょっとよそに宣伝してきてあげるねage
日本だとHoudiniはスチームボーイの印象があるのでさすがに
>>891 はないw
スチームボーイは背景が発狂レベルですごかったな 背景スタッフが金銭的にも報われてたらいいのだが....
やっぱり日本の有志が集まってCG映画を作ろうなんて機運は生まれないのかな…。
↑第九地区を見ながら。
CGうんぬんの前に脚本が糞だからな日本映画
>>895 ある意味MMDがその試みの1つ、と取れるかも。
アレは面白い流れ。
MMDの知識がまるで無くて申し訳無いが、モーションの集合体という認識で良いのだろうか? 個々が作ったモーションをライブラリ化して映画のシーン毎に割振ってみたら面白い物できるかな?報酬はスタッフロールだけでも集まるだろうか。
>>899 多分できる。けど中心になる者の力量次第ともいえる。
過去にこういう動画を作った者ですが、今度はこういうのが作りたい、それでこの部分をあなたにお願いしたいって言ったら
結構集まったよ。まあモデルデータ提供してもらっただけなんだが。
>>900 おお、是非その動画が見たいものですが…募集は2chでかけたんですか?
>>899 全部の集合体。
背景モデルから、キャラモデル、その他遊びネタまで、大体は公開されてるのっぽい。
モーションも同じく。自前で作れる人はやってるかも知れんが。
作りたい映像はあるけど部品作れないし、それだけで数年経っちゃうよ。
って人らが使ってる感じ。
903 :
900 :2012/03/16(金) 23:10:11.23 ID:+ukNrNzd
悪いが、動画そのものはこけちゃったから秘密。再生数全然伸びなかった。 募集はしてません。動画作ってる人はたいていブログなりツイッターなりやってるから、そこに直接連絡したよ。 募集だとどんな人が来るかわからないから・・・。その人が作ってるものをよく見てから連絡しました。 第8回MMD杯優勝作品はそんな感じで作ったんじゃないかな?あれだけの膨大なモデルデータ一人で作ったとは思えんし。 そうやっていろんな人のデータを使えるのがMMDが発展した理由だと思ってる。
>>902 情報ありがとう、MMDもちょっと覗いてみます。
日本人でも何か他の国に誇れる様な3DCG映画、又はCGインフラ作れないかな〜。
ジャップレベル低過ぎワロタww
906 :
904 :2012/03/17(土) 00:16:15.70 ID:d3+G2q1h
>>905 僕のレベルが低いのは申し訳無い。
でもレベルの低いジャップだからこそ世界を目指す意義がある!
最初からレベル最高だったら面白く無いじゃないか。
>>904 日本人はプロジェクトの運営とか苦手だもんね。
システム設計とかも。
BlenderのOpen Movieとか、内容はともかく、主要メンバーだけで十人以上、
エンディングテロップに出てくるスタッフはもっとたくさんいる。
Sintel OFFICIAL [HD] | FULL MOVIE (2010) Blender open movie project
http://www.youtube.com/watch?v=HomAZcKm3Jo 日本の非商用のCG動画って、1人もしくは多くても数人ぐらいで作っているんじゃないかな。
あと15年ぐらいして、PCを使う事に大きな壁を感じない、定年退職の人達が チームを組めば、外国レベルの人数と時間をかけたプロジェクトが出来るかも。
>>907 >>908 文化が違うという言い訳はしたく無いけど、日本にもCGサロン的な場所が有ったらと…といつも思う。
パチンコのムービー作ったり、オペレーションに徹するのも勿論大事で否定するものではないけども、もっとCGは自由で良いし、もっと可能性が有る物だったんじゃないかと、疲れ果ててる友人を見ると思ってしまう。
海外のインディーズ作品なんか見ると凄く楽しそうに作っている様に見えるんだよね(実際は大変だろうけど)。
もっとCG野郎(古いね)が出会ったり対決出来る場がリアルに有れば自ずとレベルも上がると思うし、利権がらみの会社CGではない本当の「作品」が出来るんじゃないかと
勝手に思っている。
>>909 おっちゃんは技術系の職場なので、それはCGに限らないと感じます。
プロジェクトの運営が下手なので、運営のヘマをとりつくろうため、
技術職の個人技に頼る事になる。
>>910 確かに運営は大変だろうと察します、下手なプロジェクトには予算は付かんでしょう。でも最近は守りに入り過ぎていると思うんですよ。
>>824 でも暴言書きましたがマーケティング重視の誰得リバイバル・リメイクは個人的には、
正直うんざりなんですよ。
第九地区は邦画に比べて低予算(確か二十数億)。まあいろいろ意見もあると思うのですが、のびのびと、それでいて丁寧に作られた良い映画だと思います。
日本の作品を見ると悪くは無いんですが「納期」ばかりが見え隠れして面白味があまり感じられない気がします。
CGのツールなんて所詮紙とペン、若い人には紙から価値を創造して欲しい。
3DCGはもの凄く時間とお金が掛かるジャンルです。 これから手を出そうとしてる人は肝に銘じておきましょう。
DAZからのメールがGMailで迷惑メールに振り分けられててワロタ オッケーよく分かってんじゃん!とそのままにした
>>907 一人ひとりが凄い物を作って、それ同士は何となくで疎通がとれて、
ってのが日本だからなぁ。
管理が必要な規模になると、途端に色々上手く行かなくなる。
どっかで聞いたが、総ドM民族で基本人の上には立たず引っ張らず、
誰かが声を上げたら何となくついていく。だからこのバランスが成り立っては居るんだけど。
ターミネーター2みたいなスゴイCGはどうやったら作れるんですか?
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 11:31:22.55 ID:Z5B1Ckkj
917 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 11:42:08.63 ID:Z5B1Ckkj
オールJAPANでも時間(常識的な範囲)とお金あったら ハリウッドクラス作れるのか?
実際に20年くらい前の映画で使われたCGって 今なら作成者の技術次第でBlenderでも作れるものなのかね 今見てもあのCGは凄いんだけど
初代TRONなら楽勝
スターウォーズも本人の腕次第
ハリウッドに日本人スタッフはわりと居るらしい。日本でハリウッドクラスがあまりないのはお金の問題だろうなぁ
>>918 無理。
少なくても初心者とか下手クソにやらない方がマシって言い合いする国柄無理。
役に立たない物作ってもそれはそれでOKな国じゃないと無理。
あとスタンダードって物を恐れる国だし。
ハリウッドなんてベタベタのベタだからな。
今はこれが古いからなんて言っている感じだとまず無理
ハリウッドなんてまさにアバターで中身変わってないで外っつらだけ変えているだけだし
いい意味でどれもおんなじ。
あとハリウッドの強さは技術って言うよりマンパワーだから
T2とかCGなんて少ないしどっちかって言うとcgって言うよりあれはvfX
チマチマした事が意外と日本人出来ないから無理だろうね。
細かい作業とマチマチってのは又違うし
レトロな面倒くさい方法も金がかかるってだけでやらんし。
結果技術の蓄積も出来ないし薄っぺらい絵作りになる。
ハリウッドは意外と全体見たらCGより普通にスタントも結構多いでしょ。
昔の特撮とかは日本もチマチマしてと思うんだけどCGが出来てから途端に大雑把になったな。
日本人偏りすぎなんだよね。
日本人は日本人はって言ってるやつほど むせかえるような学生さん臭さがする不思議
大人がちゃんと子供を育ててないってことか そういう意味では日本が大きく失敗してるのはよく理解出来るんだけどね
日本映画の一番の問題は海外で売り上げが見込めない事 これがすべての予算を小さくしてるからCGに予算が回せない それに比べて日本のゲームは海外の方が売り上げが見込める事があったからいままで繁栄してきた 未来は誰にもわからんが、、、
>>921 お金もあるけど 製作期間が短すぎってのもあるね
まぁ、お金もないのに製作期間だけ長くても困るだろ。 仕事なんだし。
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/17(土) 19:31:41.06 ID:oIj1joR2
>>926 スターウォーズのVFXカットは1カット(3秒)の制作に約一年かけたらしい。リメイク版スタートレックは1カットに6ヶ月弱(多分)だけど、複数人で1カットを担当したんだろうか
>>926 お金は時間を買う意味もあるからやっぱ一番はお金がないから短く斬り上げるしか無いって事でもあると思うんだ
一日当たりの人件費払わなきゃいけないからね
1年と言ってもずっと同じカット作ってるわけじゃないからな 構想10年と同じ
電通が予算の半分ピンハネしてるから無理
細かいことはよく分からないんですが、ターミネーター2の液体金属みたいな 人間を作れるかどうかがお伺いしたいんです。
933 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/18(日) 16:03:27.28 ID:Lwyocd9y
>>932 あんなの統合ソフトなら簡単に作れる
金属とか透過物質とかはそれっぽく作るだけで、
ごまかせちゃうからね
>>932 あれは2Dモーフィングがすごいのよ
現代では3Dはおまけレベル
ターミネーター2のころはリフレクションのレンダリングがクソ重かったから、 カメラの前に金属球を置いて、カメラと一緒に移動させ金属球に写り込んだ リフレクションを撮影して使ったんだよ。
>>925 だから鈴木裕はシェンムー3を開発しなかったんだね
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 11:36:35.51 ID:68KZ7Dyr
初心者なんですけど、とりあえずテンプレの中で 「これだけは選ぶな、オワコンソフトだから」っていうの教えてくださいませんか? 元々絵を描くのでZbrushがとっつきやすいかなと思っています。 自分で言うのもなんですが2Dイラストに関してはハリウッドの卵です。 理系脳ではないので小難しい操作は望みません、ユーザーの実力次第でゴミにも神にもなるソフトを探しています。 なお、予算面は3dsmaxでもmayaでもどんとこいという感じですので よろしくお願いします。
2Dがマジでハリウッドの卵レベルなら3Dに手を出す必要はないよ そのまま2D方向に精進して 自分のデザインやイラストを3DCG屋に作らせるポジションに行けばいい
そりゃ絵が描けるならZbrushに決まってるけど 「ハリウッドの卵レベル」というのがどういう状態なのかまったくイメージがわかない 漫画家の卵とかイラストレーターの卵ならわかるが…
940 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 11:52:59.32 ID:68KZ7Dyr
>>938 それも考えたのですが
ゆくゆくは名のある原型師に自分のオリジナルキャラクターを作ったもらう予定で、
3Dサンプルデーターを自前で提供できれば3DCG屋を経由させるよりコスパも良いし、
最もイメージ通りの完成像が期待できると考えました。
質の高い静止画を何十枚も見て作るより、縦横無尽に確認できる3Dデータ一点を頼って作るほうが
忠実なフィギュアができるのは自明だとおもいます。
どういう絵を描いてどういう仕事がしたいの?
>>937 あんまり誹謗中傷とか好きじゃ無いんですが、
多分その心構えでは3Dは身につかないと思いますよ。
文系なら自分の書いた文章をもう一回見直して、自分がどういうつもりで3Dに進もうとしているか自己分析した方が他人に聞くより答えが出ると思います。
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 11:58:13.23 ID:68KZ7Dyr
>>939 主観的かつ抽象的な言い方で申し訳ありません。
といってここでアップするなんてヤボな事はできませんので、お見逃しください。
業種としてはイラストレーター志望になります。
写実寄りで萌え絵やアニメ絵からは離れています。
「名のある原型師」は自分で3D化するセンスと能力と個性があるから名のある原型師なわけであって 君が言ってることは「名のある漫画家に自分のフィギュアをイラスト化してほしいので写真をイラストみたいに加工するソフトないですか。それを渡して描かせます」 というくらいよくわからない希望だぞ
>>940 そういう用途ならZBだけでいいんじゃね
ただZBだけだとリアルな光源下での形状の確認が出来ないから
レンダリング用にmodo足せばよいと思うよ
ZBからワンクリでデータもってけるし
あとこれ以上書き込むのは止めたほうがいいな
確実に荒れて君の得たい情報も得られない流れになるから
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 12:10:42.66 ID:68KZ7Dyr
>>944 うーん…要求として不躾なのでしょうかね?
一言で言えば、委託した原型師のセンスと自分の理想が食い違っていたら、取り返しがつかなくなりません?
そりゃあ、作り手として自己満足のファクターは少なからずあるでしょうけど、
基本的に相手のニーズにどこまで的確に応じられるかというスタンスは一定なのでは。
交渉次第では聞き入れてもらえると思っているのですが、見当違いでしたか…
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 12:14:27.92 ID:68KZ7Dyr
>>942 >>945 ご迷惑をおかけしました。
ZBを候補に加えた上で、もう一度よく調べなおして見ます。
回答下さった方有難うございました。
というかZBしかないだろ
こいつに合ってそうな3Dソフトを適当に紹介してやればいいだけなのに、 なんでそんなに親身になって、進路にまで口出ししてんだよw 937にZBなりあてがって、それが切っ掛けで凄い作品を世に送り出してくれれば、 それを見れて俺らも楽しめるんだから、それでいいじゃん
>>937 ユーザーの実力次第でゴミにも神にもなるソフト、は総じて
小難しい操作を覚える必要がありUIが難解。な気もする。
メタセコか六角を勧めて、ハリウッドが大絶賛するローポリになってもらうチャンスだったのに
>>947 本当に昔の、3Dを始めた頃の自分を見ているようで何とも言えない気分です。
オリジナルのキャラクター製作と言う事で書きます。
オリジナルキャラクターというのは自分の頭の中の価値観、世界観を人に伝える為の表現の橋です。
「伝えたいイメージを完結させる」という点では2Dも3Dもただツールが違うだけで一緒です、イメージを詰め切れないと3Dに起こしても中途半端な物しかできなくなるし、3Dには2Dにはない表現の限界もあります。
2Dに自信があり、2Dで素晴らしいオリジナルキャラクターが出来るなら自然と周りが3D化してくれますよ。
オリジナルは本当に道が険しい。やるべき事は沢山あるし、色んな物を吸収し、自分のものとしないと薄っぺらい、誰でも作れるような物しか創造できなくなる
本当に自分力が問われる道です。
その上で3Dを自分のワークフローに取り入れるかどうか考えて判断した方が、
僕は良いと思います。
>>949 の書いてある事ももっともだけど、「凄い作品」を作るには絶対イメージの凝縮は欠かせません、ハリウッドの卵の「卵」がとれたぐらいに又考えた方が良いかも、と思います。
モヤっとした回答で申し訳無いけど、意見の一つとして。
この板には珍しく前向きな君には頑張って欲しい、
頑張れ!
専門学校行けよ 外国の
日本の2Dデザの市場価値がどれほど暴落してるかみんなハッキリ言ってやれよw
>>937 「あ…いやあの、3DCGソフトの機能比較と紹介だけしてくれればいいんだけど……
>>954 それは初耳です、どのジャンルの2Dデザインでしょうか?
アバターに出てくるヘリコプターみたいなスゴイCGを作るにはどうしたらいいんですか?
>>955 お前もわかってて言ってるんだろうが
彼がどれほど我々の古き良き黒歴史の記憶を刺激して
ムズ痒くしてくれてるか
みんなでゆっくり遊んでるんだから
無粋な事してんじゃねえよ
おまえの黒歴史なんか知るかよ「我々」とか言って巻き込むなw あのころは俺も馬鹿やったみたいな目線で語ってるけど その台詞すらも現在進行形で黒歴史化してることに気づけよ
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 15:22:45.34 ID:QZ1rkJaj
どのスレか分らず他のスレにも書いたのですが・・・ 同人でお●ぱいを揺らしたいのですが どのソフトが最適ですか? 現在2DのFlashをメインに考えていますが・・・3Dの方が リアルに揺らせるようなのですが難しそうなので悩みます。 取りあえずお●ぱい揺らせる2D、3Dソフト教えてください。
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 16:20:22.93 ID:QZ1rkJaj
お〜〜〜〜っぱいですね〜 Blenderの名は知ってますがやたら難しいらしいですが・・・ 3DだとがんばってPopCakeです。 2Dソフトでは無いですか?
同人ソフト作る中で、おっぱいを揺らせる演出したいが、何のソフト使ったらいいかって、 よくわからない質問に答えるスレなんてあるのか 単にムービーが作りたいって事なのか、それとも同人ゲームみたいな物なのか
答えてるID:1YTke/Flも半分ムキになって 明後日の回答してるけど 本人が自己満足できればそれでいいんじゃないかの
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 17:22:12.73 ID:QZ1rkJaj
>>965 単なるおっぱいムービーです。
Live2DとかFlashは簡単だけど自然な揺れは難しそうです。
Blenderは難しいけどリアルに揺れます。
POP CAKEが妥協点かもしれません。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 17:27:59.53 ID:QZ1rkJaj
買う木はありませんがついでに質問します 最強にリアルなおっぱいを作れるソフトは何ですか?
>>966 明後日の話題ではしゃごうとしていたお前が、いちいち突っかかってくんなよw
最初は煽るだけのつもりが 自分の言葉に自縛されて動かされるのも難儀な話だが、 まぁ質門する人には関係ないよね 善行は善行だ 答えがトンチンカンなのが玉に傷だが
質問に対して何の答えも出さずに、気に食わない相手に対してしょうもない能書きだけはたれるってか とりあえず、俺がお前の黒歴史に新たな1ページを刻んでしまったってことだけはわかったよw
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 18:36:48.41 ID:68KZ7Dyr
とりあえず、フリーのSculptrisというソフトで3Dというものに馴染んでから
ZBを購入することに致しました。
それ以降の流れがよく判らないのですが、私のために争うのはやめてくださいね。
>>952 先輩方の教訓、一言一句が染み入ります。
「イメージの凝縮」と聞いて大いに納得し、まだまだ煮え切らないなと思いなおしました。
2Dにしろ3Dにしろ、技術面で求められるものは高いデッサン力なので俄然挑戦意欲が湧きました。
3Dを通して新たな表現技法のヒントも得られそうで、
いずれはスムーズに使い分けてうまく描いてみせますよ。人生という名の絵を(^_^)
鎮静化したかな?ってタイミングで煽って来るとかエグイな
>>967 いや、お前なにしにここに来たんだよw
おっぱいに対する情熱が足りないんじゃないのか
お前も「うまく描いてみせますよ。人生という名のおっぱいを(^_^)」くらい言ったらどうなんだ
「最強にリアルなおっぱい」だぁ?
そんなのお前次第だ。せっかくBlender紹介されたんだから触ってみればいいんだよ。ただなんだから
>>974 ちきしょうワロタ
どんだけおっぱいに熱い想い込めてんだww
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/19(月) 19:29:03.34 ID:QZ1rkJaj
>>974 Blenderより本物のおっぱい触りたいです(泣)
どんなへぼソフトでも自分で頭振りながら画面見てたら揺れて見えるよ、がんばれ でもオッパイ揺らしたいって動機で始めるやつは本当に多いけど、見れるレベルの物を作ろうとしたときの労力の多さを知ってみんな止めちゃうよね、出来ても縦揺れのループ止まりだったり やっぱゲームで見馴れてる3Dってのは、自分でも簡単に作れると錯覚してしまうのかな?
流石にそのレスは賞味期限切れじゃないかね?
もしかしてアンカーを
>>971 と打ち間違ったとか。
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 17:59:43.00 ID:hiaVBja5
3Dうまい人ほどパソコンの性能はいいやつ使ってますか? CPU2個でQuadroで50万とか?
人それぞれ
モデリングが上手いとか、動画編集が上手いとか上手いにも色々あるからね ものっそいハイクオリティな動画を作るんなら相応のスペックが要るだろうし 高スペックを求めれば、予算が都合付く限り天井知らずなんじゃないかと 逆に2500ポリゴンくらいでカワイイ女の子のモデリングとかを器用に仕上げる人も俺は上手いと思うし そういうのだったら数年前のPCでも余裕で作れるわけで
素人でも頑張ればゲームぐらいは作れる。
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 18:26:08.88 ID:hiaVBja5
スーパーリアル(人物静画)に必要な最小スペックってどれぐらいですか? Core2Duoでも可能ですか? レンダリング1時間前後で・・・。
5年前はみんなcore3duoで作ってたよ でもそういう質門をしてるうちはスーパーリアルな人物CGなんてまだまだ作れないから 気にせずに身の丈にあったマシンで勉強するのが一番いいよ どうせ君が上手くなってくる2,3年後にはどんなマシンも型落ちしてるんだから
なぜcore2duo程度で噛んだ俺
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/20(火) 19:16:25.65 ID:hiaVBja5
情報系の大学で3Dは独学なのですが 専門行ってる2年目知人よりなぜかうまいですw
>>989 実際ゲームつくってプレイ中のキャラクターてそんなに言うほど綺麗でもなくね?
アンチャーテッドでもムービー以外はリアルじゃないし
>>982 興味が有るなら、「Maya教科書2」って本の1章にソウルキャリバーWの記事が
載ってるから読んでみな。
ゲームは現状もローポリなんじゃないの? むしろテクスチャの妙技が凄いって感じで 3Dモデリングに初めて関心を持ったのがFFXIだから モデリングよりも、いかにそれっぽく見えるテクスチャをこさえるかを考えるようになってしまった
今年秋だかに発売の新作トゥームレイダーとかどうかね アンチャーなんか目じゃなかったが
>>993 読ませてやる気なくさせる気だろ
だいたいわかるわその書き方で
>>996 いや、考え過ぎだって。3年前のゲームだけど、3Dの対戦格闘で似てると思ったから
薦めただけ。
キャラクター、エフェクト、モーションの作成でどんなソフト使って作ってるとか、
学生時代に勉強しておいて役に経ったこととか書いてある。
本自体が初心者向けのに書かれてるから、Mayaとは関係なく1章だけでも読めるよ。
3Dの格闘ゲームはキャラの目線の先に違和感を感じる事が多かった。 最近はどうなんだろ?
目線なんかどうでもいいだろ
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