【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ6【Maya】
スレたて有難うございます!
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/26(土) 04:43:13.38 ID:D89NblJz
特殊な複製を行うと作成される対称オブジェクトが細い線のようなモデルになってしまいます。
出来上がった線状のモデル自体は対称元のモデルと同じポリゴン数なのですが、
何故このような変形になってしまうのでしょうか?
心当たりのある方教えてください。よろしくお願いします。
特殊な複製のオプションを開いてみて
スケールの値に0が入ってるんじゃない?
6 :
4:2011/11/26(土) 15:47:09.80 ID:2ghItCWR
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/29(火) 16:02:52.14 ID:dPiEPTnz
頂点、エッジ、フェイスの回転を行う時に、オブジェクトのエッジにそって回転や
オブジェクトの頂点を基準に回転を行うにはどうすれば良いのでしょうか?
頂点に合わせるのは回転マニュピュレーター表示中にInsertを押してピボットモードにして
Vキー(頂点スナップ)押しながら頂点クリックで基準点を移動できる
コンポーネントの回転ピボットを一発でエッジ角度に合わせるのは標準ではできない
オブジェクトのピボットをエッジに合わせてから
コンポーネントに対してオブジェクトピボットを使用にチェックを入れて動かせば
できなくはないが面倒でやらないほうがいいと思う
どこかにスクリプトあるかも
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/29(火) 22:39:20.45 ID:aMIEp33p
mayaとmaxどっちがよい?
さあ、答えなさい。
用途は映像や
体験版いじって自分が良いと思ったほう選べばいいだろ
どっちかのほうが絶対的に優れてるなんて事態になったらとっくに片方が淘汰されとるわ
11 :
7:2011/11/30(水) 11:46:46.14 ID:afUfhYDR
>>8 ありがとうございました。
エッジを軸に回転させるスクリプト探してみます
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 17:10:50.51 ID:G7vQ4Dlf
ほとんどnClothしか使ってないんですが、
作業単位のリニアを「メートル」にすれば、
Nucleusの重力や空間スケールを調整しなくてもいいんですか?
作業単位リニアをメートルにして、
幅:1.000、高さ:1.000のポリゴン板を作った場合、
これは幅・高さ1メートルの布として扱われる。
ってことでいいんですかね?
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/01(木) 23:07:29.72 ID:rNBY/l72
こじはるはかわいくない瞬間がないな(´▽`)
>>12 OK
調整するかどうかは演出しだいなので何とも言えんが
基本的にはnucleusの単位はメートル
下もあってる
ポリゴン数について初歩的な質問させてください
Mayaでヘッドアップディスプレイのポリゴン数を表示させると、
・頂点数
・エッジ数
・フェース数
・三角形の数
・UVの数
が表示されますが、
多分これらは総ポリゴン数ということなのでしょうが、
一般的に言われるポリゴン数というのは、上記の中で三角形の数ということでしょうか
例えば、モデルのポリゴン数を1万ポリゴン以内にするというのは、三角形の数を1万以内にするということでしょうか
よろしくお願いいたします
三角形の数でいい。
四角形や多角形も描写したり処理する時は三角形で計算されるので。
18 :
16:2011/12/05(月) 00:13:31.93 ID:kU3JSpPd
>>17 了解です
すっきりしました
ありがとうございました
スレ違いすいません
autodesk alias design 又はautomotiveを勉強したいんですが、
教本や解説サイトなどを教えて貰いたいです
おねがいします。
メンタルレイのmia_material_xを適用したモデルをいじっていると、
たまにビュー上で真っ黒になってしまうのですが、原因分かりますか?
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/08(木) 18:53:14.75 ID:ak4e1oa6
すみません、ちょっと教えていただきたいのですが…。
3D初心者で今度MAYAを使うことになったのですが、ノードとウェイトというものが今一理解出来ません。
これらはどういった機能なのでしょうか。
3Dについてはほぼ知識はないに等しいので、できれば初心者にも分かりやすく説明していただけるとありがたいです。
よろしくお願いします。
>>20 なんだろ?
ビデオカードのドライバが原因か
ライトがない状態で7キー押してライティングをすべてのライト使用になったか
ビューレンダラが高精度レンダリングになったか
マテリアルのハードウェアテクチャリングのテクスチャチャンネルがなしになったぐらい?
何もしてないのに黒になるならドライバだと思う
>>21 Mayaは小さな機能群を呼び出して接続しネットワークを築くことで複雑な処理を行う
この個々の機能のことをノードと呼んでいる
なんらかの処理を行う際、別の何かに処理内容をどれだけの割合で伝えるかを決定するのがウェイト
Mayaのウェイトは重量ではなく重み付けと訳される
例えばスキンウェイトで、ある頂点Aにjoint1に0.8、joint2に0.2のウェイトが設定されているとすると
joint1がx軸方向に90度回転するとき頂点Aはjoint1を中心に90*0.8=72度回転した場所に移動する
joint2も回転するなら同様に0.2かけた移動値を加える
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 14:00:05.16 ID:WPy+xo0g
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/09(金) 17:32:00.97 ID:0JSNmR/N
>>23 これって、stpファイルだよね。
MAYAやMAXじゃ、開かないと思う。
マニーホールドみたいな物だけど、ちょっと複雑なので、
シェル化は無理みたいです。
一旦、サーフェースにして、1枚ずつオフセットするしかないですね。
25 :
24:2011/12/09(金) 17:39:37.49 ID:0JSNmR/N
すいません、STPファイル開きました。
CADで読むと、ソリッドなんだけど、
MAYAで読むとサーフェースになりますね。
学生無料ライセンスとやらの存在を知ったので使ってみようと思ったのですが
プラグインマネージャーが開きません
開こうとすると
// エラー: オブジェクト名 'PluginRowColLyt1' が固有ではありません
と出てしまいます
学生版ではプラグインが使えない、という記述がパッと見には見受けられなかったのですが、これは再度インストールしなおしたほうがいいでしょうか?
環境はmaya2012の64bit日本語版です
prefsフォルダのuserPrefsに変な値が入ったんだと思うが
原因特定が面倒なら\Documents\maya\2012-x64フォルダごと消す
>>27 ありがとう御座います
しかし原因はもっと別なとこなようです、せっかく教えていただいたのにすいません
これでダメなところを見ると「無効な Python 環境: Python は Maya の Python モジュールを見つけることができません」
あたりが怪しいのでもうちょっと自分で探して見ることにします
>>28 一番簡単なのはMayaのクリーンインストール。
もしそれで直らないなら厄介だが、自分でデバグをしたいならこうやる。
そのメッセージはMelスクリプトのエラー。
MayaはMelで動かされているから、インストール時に大量のMelが
インストールされる。そのMelの中にpluginWin.melというファイルに定義されたaddDirectoryという関数に
string $rowColName = "PluginRowColLyt" + (string)$index;
という記述がある。
この部分でエラーが起きているまでは分かる。
”固有ではありません” とは、このオブジェクト名が重複しているということ。
具体的にはUIエレメントを作成するrowColumnLayoutコマンドに渡されている固有の式別名を作る$indexが
カウントアップされていないようだ。
そちらの環境でpluginWin.melを修正しPrintコマンドで変数内容をEchoさせることで原因がわかるかもしれないがやっかいだね。
>>29 インストールしなおしても直らなかったので…
なんだかとてつもなく面倒な事になっているみたいですね
melをもうちょっと勉強してから出なおしてきます
わざわざ色々と教えてくださってありがとうございました
123dの話題は何処に行けば良いの?
うぉぉぉ
サンクス
MAYA体験版を触ってみようと思ったんですが、まずダウンロードが出来ません
保存しようとすると「別の場所を選べ」と出てしまいます
デスクトップ、プログラムファイル内、ライブラリ内の各種フォルダ、外付けハード、すべてはねられました
インストールして起動に問題があるのなら環境のせいかと思うのですが、ダウンロードが出来ない理由が見当もつかず…
特別○○に保存しなきゃいけないとかないですよね?
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 08:11:57.36 ID:GEywQux+
SIからの乗り換えなんですが。
mayaの再生ボタンって、クリックする度に最初のフレームから
再生してくれないんですね。
短いゲーム系のモーションチェックですごい不便です。
解決法ありませんか?
SIの挙動細かいこと忘れたけどこんなんだっけ?
if (`play -q -st` == false){
playButtonStart;
play -st true -ps true;
}
else{
play -st false;
}
ご存知の方がいましたら教えて下さい。
デコボコになっている平面を頂点を揃えて平らな面にしたいのですが
ワールド座標系ならコンポーネント間隔の維持をオフして、Vキー押下の
スナップ移動で揃えることが出来ますが、ワールド座標系以外だと
コンポーネント間隔の維持をオフにしても頂点間の間隔が維持されてしまい
、揃えることが出来ません。
ワールド座標以外でやる理由としては、オブジェクトの向きが90度単位ではなく
様々な方向であるため、法線の平均等のの座標系を使いたいのです。
何か良い方法または、MELなどがあれば教えていただけると助かります。
宜しくお願い致します。
>>35 質問しといてほったらかしか。
うわさどおりSI使ってると、人間性までアホになる良いお手本だな。
AreaBlogでもMaya担当増えてSI放置だがSIからMayaに来る奴が増えて、
こういうアホがMaya使い出して良い迷惑だな。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 07:06:40.82 ID:PgOmayno
>>38 すいません。
インフルで倒れていました。
教えて頂きありがとうございました。
返信お礼遅れて申し訳ありませんでした。
38みたいのがMayaユーザー代表
みたいに思われたら嫌だな
>>38 ほんとだ、AeraでMaya増えてちょっとうれしい。SIエ……
あるジョイントから、あるジョイントへそっくりスムーススキンのウエイトをコピーすることって出来ますか?
>>37 もう見てないかもだがバージョン最近のなら
スケールのツール設定かホットボックスから
選択全部の平均法線に合わせるなら法線平均
最後の選択物の法線に合わせるなら法線
選択物以外の法線に合わせるならフェースに設定等で対象選択
ステップスケールにチェック入れればきっちり揃う
整列は移動ではなくスケールでやったほうが楽だと思う
ポリゴン球体を作成するとpSphere1というグループができ、その中にpSphereShape1という球体ができるようになってしまいました。
前まではオブジェクトを作成してもグループ化された状態ではでてきませんでした。
どうすればなおせますか?
45 :
44:2012/01/28(土) 23:19:20.18 ID:DIlUbskS
すみません自己解決しました。他にも問題があるので質問させていただきます。
オブジェクトをレイヤーにいれてロックをかけてもロックされないどころか、ロックをかけたオブジェクトを選択すると
インスタンスコピーしたオブジェクトまで選択されてしまうのですが原因がわかるかたいますか?
レイヤーを消すとオリジナルもインスタンスも別々に選択できるようになるのですが・・・
>>46 Rをかけるとオブジェクトの選択ができなくなるので
勝手にロックなのだと解釈していました。
ありがとうございました。
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/30(月) 19:19:17.19 ID:ysH/Eoaa
すいません
現実とMAYA内のスケールに関しての質問です。
当方、LWからMAYAに移ったので
MAYAデフォルトでは数値に単位が無いことに戸惑っております。
以前、MAYA内の1を1cmとして身長170の人間モデルを作りました。
すると、衣服用にかけたnclothのデフォルトスケールに対して
大きすぎたようで、服ブカブカ状態からフィットするまで
徐々に徐々に動きながらかなりの時間がかかりました。
その時はnclothのシミュレーションスケールを
いじって対処しましたが
本来、人間をどれくらいの大きさで
作っておけばよかったのでしょうか。
ケースバイケースではあると思いますが
皆さんは実寸1mの物をモデリングする時
MAYA内ではどれくらいの数値で作られているのでしょうか。
>>48 私も全く同じスケールでキャラを作ってます。
nucleusの空間スケールの調整を行うのが普通みたいですよ。
マニュアルも同じスケールで制作を進めている記載があって、
一単位1cmの場合0.01にするといいって書いてあった気がします。
ところでちょっとだけ質問なんですけど、
LWから移ってきてどのくらい経ったかわかりませんが、
空間スケールの値さえ見つけ出せばあとはnclothを自由自在に使いこなせてますか?
Mayaはじめて一年半くらい経つけどnclothはうまく扱えなくて辛い・・・w
>>49 レスありがとうございます。
安心が得られました。
私はLWからMAYAに移行して2年です。
社外のデータを参考にnclothを仕込んだのですが
エラーも多く実戦で使った際
スケジュールがギリギリでした。
ただ仕上がりはきれいでしたよ。
私も使いこなせているとは言いずらいです…
プラグインの導入の仕方について質問です。
現在制作中のモデルで大量に鱗を貼りつける工程があり
効率が良い方法はないかとプラグインを探していたところ、
「dodoMaster」というプラグインを見つけました。
私はまだmayaでプラグインを導入したことがない初心者で
一緒に入っていたreadmeに
mydocuments\maya\2011\scripts
と書いてあったのでそこに.melファイルを入れてmayaを再起動後
コマンドを打ったのですが
#Error: NameError: name 'ss_dodoMaster' is not defined
と表示され、使用できませんでした。
どのようにプラグインを導入すれば良いんでしょうか?
dodoMaster
http://vimeo.com/13936329 readme
Simply copy the script files in the rar file into
mydocuments\maya\2011\scripts
restart maya and the type this into the mel command line:
ss_dodoMaster;
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 22:32:28.14 ID:avt50RW/
mayaの2010体験版ってもうダウンロードできないんですか?
54 :
49:2012/02/01(水) 07:34:42.87 ID:3oEOxfE6
>>50 レスありがと。
LWから来て一ヶ月でncloth使いこなしとかだったら嫉妬しちゃう、とか思ってw
nclothは計算がもう少し速かったらいいかなあ。あと私が悪いんだろうけど「爆発」しちゃう。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 13:59:26.09 ID:ZrwyM7ub
mayaをインストールしようとすると。
インストーラは現在のグラフィックス カードを識別できません。
この問題はリモート デスクトップ接続や仮想化ソフトウェアを使用している場合に発生します。
っと出てしまいます。
両方とも使用していませんし、ドライバも入れているのですが、どうしてでしょう?
57 :
55:2012/02/04(土) 16:12:49.49 ID:ZrwyM7ub
58 :
55:2012/02/04(土) 17:10:47.74 ID:ZrwyM7ub
持っている旧バージョンをディスクからインストールしたら成功しました。
製品版を買う前に体験版で新版を試して置こうと思っていたのですが、ディスクからいけるなら多少安心しました。
お騒がせしました。ありがとうございました。
大学4年で卒業間近なんですが
まだ一応在籍中なので学生版は利用できますか?
その場合有効期限は卒業日まで、もしくはそれから3年なのでしょうか
NURBS球体のスケールをXYZ共に100000にしました.
球体の全体を表示するためにカメラを引いていくとある特定の倍率に達した時点で突然モデルが消失しました.
再びカメラを近づけていくとまたその倍率でモデルが表示されるようになったのですがこれはどういう現象でしょうか.
巨大なスケールのオブジェクトの全体を表示するための解決方法などありましたらご指導ください.
>>60 カメラのアトリビュートですな。ファークリッププレーンの値を調整する。
setAttr "perspShape.farClipPlane" 10000000;
>>61 解決しました.どうもありがとうございました.
クリッププレーンの値はプリファレンスのUIから変更していたのですが限界がありました.
MELを使うことでUIからは変更できない値にも変更できるのですね.
勘違いしてるぞ
うんうん、たしかに勘違いさせてしまったようだ。
アトリビュートエディタでカメラのシェイプノードでUIから直接値を変更できるぞ。
あとプリファレンスに限らずUIのスライダ値はMelのパラメタfieldMaxValueに依存するから
直接数値を入れてみればスライダのMaxを超える値も許容されているなら入る。
くれぐれも「こんな事もMelつかわないといけない」などと誤解しないよーに。
GUIからできる事はスクリプトで教えないほうがいいかもな
特に初心者板では
俺もちょっと面倒になるとスクリプトで動かすから人のことは言えんが
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 02:42:13.38 ID:qgUI3wrA
maya2010にて、miSSS Fast Skin シェーダーを使用しています
レンダーパスを分けてレンダリングすると
真っ黒になってしまいます
なにか良い方法がありますでしょうか?
よろしくお願いします
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 12:32:27.26 ID:cIrr9icS
2010あたりだと、まだ結構バグが残っているような。。
レンダーパスって、マテリアル関係のバグがなかなかとれなくて、
使いづらい印象があります。。
本買いたいんですけど、やっぱり実際に読んでみないと分からないじゃないですか。
都内でMAYAの本置いてるところ知ってる人、教えてください。
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 11:25:34.83 ID:TNmXoVHm
Dynamicsをレンダリングするにはmental rayでないとだめなんですか?
そんなことないです
3dsmaxのモデルデータをfbx形式を通じてmayaに持ってきたいのですが、
テクスチャを含んだまま持ってくることはできませんか?
mayaに持ち込んでもいつもテクスチャが消えてしまっています。
よろしくお願いします。
テクスチャのパスが通ってないだけじゃないか?
76 :
74:2012/02/19(日) 07:41:19.32 ID:F7D+2HgC
>>75 .3dsファイルだけでテクスチャが別に添付されていないモデル集のデータをFBX出力したらうまくいきました。
3dsmaxにもmayaにもFBXにも問題がなかったと言うことになるので、
おっしゃるとおりテクスチャがうまく指定できていなかったのかもしれません。
今はデータが手元にないので後ほど再び試してみます。
本当にありがとうございました。
3Dペイントでキャラの表面に模様を描いてmental rayでレンダリングすると真っ黒になるんですけどどうやったらちゃんとレンダリングされますか?
3Dペイントツールのツール設定を開きファイルテクスチャのフレーム内
テクスチャの保存を押すか
ストローク時にテクスチャを保存にチェックを入れる
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/25(土) 22:08:25.76 ID:nXFVm/LA
nurbsのシリンダーで髪の毛を作っているのですが、端っこの穴をマージの感じで先端を尖らせるように穴を塞ぐにはどうすれば良いでしょうか?
作成時にオプションボックスから穴を塞いで置く以外穴を塞ぐのは無理なのでしょうか?
nurbsは不慣れなのでわかりません、よろしくお願いします。
ゲームのCGなどに使われると聞いたことがあるのですが、
例えば人間や動物の場合、胴体やら手足がリンクされていて、
連動して動くじゃないですか。
それをゲーム上に持っていくのに、上手い方法でもあるんですか?
APIが公開されているとか。
humanIKのことならゲーム用にエンジンがある。
Unreal Engineにも提供されてるし。
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 21:45:55.98 ID:PrdYe3rX
curveなどの厚みや面を持たない線だけをそのままレンダリングする方法ってありますか?
例えば、イラストレータのデータを読み込んでそのラインを出力するとか・・・
ご存知でしたらよろしくお願いします。
LWの線ポリゴンみたいなもんか。
やっぱLW最強だろ
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/28(火) 00:52:36.66 ID:kUvZ4kPO
その線と、circleカーブとかでextrudeじゃ駄目なの?
カーブをレンダリングする方法
1.ハードウェアレンダラ2.0を使う(ビューそのままでいいなら)アルファも付く
2.ペイントエフェクトでMayaソフトウェアでレンダリングする
カーブを選択してペイントエフェクト>カーブユーティリティ>ブラシをカーブにアタッチ
太さはブラシのグローバルスケールかブラシプロファイルのブラシの幅
色はシェーディングから デフォルト色が黒なんでそのままだとアルファにしか映らない
ブラシタイプがデフォのペイントならビューポートで欠けて見えてもレンダリング画像は綺麗にでる
カーブの数が多いならペイントエフェクト>一つのブラシを共有を使う
親子付けに関してなんですが、
例えば地面に石ころが落ちてて、そこに歩いていって掴んで持ち上げる、そのあと投げる、といったようなシーンを作りたいんですけど、
石ころを掴んだ瞬間から石ころが手の子になって、投げた瞬間にその親から外れる、
ということをしたいんですけど、タイムラインにあわせて親子のオンオフを切り替えるのってどうやったらできるんでしょうか。
maya2012のデータを2009にインポートすることって出来ますか?
一度試してみると、エラーが出ました。やり方が悪かったのでしょうか
バージョンを無視で開けるけど
ない機能は完全カットされて計算式が変わったものはおかしくなるよ
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 12:30:46.79 ID:u/jEhOUI
皆さん、フォックスレンダーファームが聞いたことがありますか?
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 12:31:59.47 ID:u/jEhOUI
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 12:34:11.59 ID:u/jEhOUI
昨年<鉄拳>の一部のレンダリングはこちらに
担当させて頂きました。本当にうれしかったです
そうかよかったな
「初心者の質問に答えるスレ6」
5年間声に出して読んでくれるか?
そこらじゅうで宣伝している中華ゴミさん
中華のレンダーファームとか怖くて使えない。
しかも、クライアントをバラすところとか特に使えない。
長文失礼します。下記症状で困っております。
1シーンをロードしてもメッシュが表示されない
メッシュのhistoryになにか残っているシーンをロードするとメッシュが表示されません。
編集後、ヒストリーを消去してセーブすると次回シーンロード時には表示されます。
表示されない時は、パネルメニューのレンダラーをデフォルトからハイクオリティにかえて
Custom Polygon Display OptionをApplyするとメッシュが表示されます。
モデリング作業時にはヒストリーを消してセーブ、で対応してたのですが
スキニングに入るとSkin Cluster等の情報がHistoryにあるのでいちいち上記ステップを
踏まえるのが面倒で困っています。
2コンポーネントエディタでSmoothSkinの頂点のウエイト値が表示されない
1と関連あるかどうか不明ですが、スキニングしたメッシュの頂点を選択しても
ウエイト値が表示されません。実際動かしたり、ウエイトのペイントモードなどで
確認すると間違いなくウエイト値自体はアサインされています。
1,2ともに他の方のデータでは表示の問題は発生してないので自分のデータの
どこかにいつの間にかなんらかの情報が付与してしまったのではないかと
考えております。
今、手元で確認できない状況ですので上記メニュー名など細かい齟齬があるかも
しれませんがご容赦ください。
原因などわかる方いらっしゃいましたら、どうぞよろしくお願いいたします。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 22:34:51.92 ID:JciSIwuN
Macでmaya2012を使っているんですが、
押し出しで面を作るのが出来なくなったので初期化したいです
Macのやり方が調べても出てこなくてわかりません
どうしたら初期化できますか?
とりあえず押し出しの設定をリセットしたほうがいいんじゃね。
>>99 環境を書かない、バージョンすら書かないでよく質問できるな。
モデルもMayaでインポートしたのか他からもってきたのかも述べないで何がわるいのか?ってわかるかよ。
単純なプリミティブでもそうなるのか?
>>102 失礼しました。
>>99で書いたように今確認できる状態ではないのですがわかる範囲で以下のようになります。
OS : Windows XP SP3
GPU : NVIDIA Quadro FX 1500
ドライババージョン : 295.73
Maya バージョン : Maya2012
モデルは0から作成したもので、気づいたらあるタイミングから上記のようになってました。
単純なプリミティブでは再現は試しておりません。
問題のメッシュを含む階層ごとエクスポート>インポートしても状態は変わらずです。
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 01:42:51.56 ID:lDx/25W8
>102
単純にシーンサイズの最適化とかは試してみた?
>>99 ウエイト調整やスキニングしたあとにそのモデルをいじるのは基本的に禁止したほうがいい。
ウエイト情報を持ったあとに編集すると元の頂点の位置でmaya側が確認してるのでmaya側からしたら
「なんでズレてるの?」ってなるで、渋々再度修正を試みるけどバグる感じだと思う。
一応解決策としては
T)モデル選択してヒストリーの消去でデフォーマーは消さないってOPあるから試してみる。
(スキンデータは残って編集したヒストリーだけ消える)
ダメなら
U)一度スキンデータを別出し→モデル編集→スキンデータ再読み込み。
(一番確実な方法)
要らないヒストリーを消しながら作業するのは基本なので、面倒だけどデータ軽減やバグらない為にも心がけたほうがいいよ。
>>106 >>107 返信ありがとうございます。
>>106 シーンサイズの最適化はたまにしかやっていなかったので一度試して見ようと思います。
>>107 スキンバインドした後は基本モデルは触らずにウエイト調整を行っているのですが、
肝心のウエイト値自体がコンポーネントエディタに表示されず困っております。
具体的には、頂点を選択しても、ジョイント名が一切表示されず最右列のTotalも0になっています。
(
>>99で書いたようにモデル自体にウエイトがアサインされていることは確認できます)
さっき思いついたのですが、一度メッシュのみを.OBJ形式でエクスポート/インポートして、
元モデルからウエイトコピー、というのを試してみようと思います。
>>108 シーンの最適化はやらないほうがいい。
余計な物まで消える可能性があるんで多様するのは危険。
あと一度バインドopリセットしてみて、いらないOP入ってるかも。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 16:51:51.84 ID:lDx/25W8
メッシュの押し出しが、全体的に動くようになってしまったものですがメッシュ設定を初期化しても直らないので別の設定がおかしくなってしまった模様です!
なんていうか、面を選択して移動以外の回転とか拡大を使うと選択した面だけでなく全体的に動くようになってしまった
わかるかな
macのmaya2012なんですがどなたか至急お教えくださいおねがいします
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 17:01:47.90 ID:lDx/25W8
自決しました
さぞ思い悩んでいらっしゃったのですね
個人のご冥福をお祈りいたします
でもどう自決されたのか遺言があれば書き残されたほうがすっきりすると思います
私も昔首をつって自決しようと思ったのですが、思いの外発見が早く、
止まっていた心臓や呼吸も、心臓マッサージや人工呼吸で復活させられ、
今も不本意ながら生存しています。
生まれてきてすみません。
ところでmayaのチュートリアルですが、サイトでしか見られないじゃないですか、
皆さんどうやって学習しました?
私としては必要なところだけプリントアウトしようかと思うのですが、なかなか
うまい方法が考えつきません。書籍は近所の大型書店にもなかなか置いて無く、
アマゾンで買おうにも10000円とかなので、怖くて中身を見ずに買うというチャレンジはできない
小心者です(´・ω・`)
>>114 手元にノートパソコン置いて、そっちにチュートリアルを表示させるとか?
書籍は最初は高く感じるかもしれないけど、そのうち金出して情報が手に入るだけましって感覚になってくるはず。買える時に買っておかないと、絶版とか在庫切れで手に入らなくなるよ。それでも入門〜初心者程度の本しか手に入らないけど。
もうちょっと上のレベルだと、洋書かWebでチュートリアルを探さないと多分見つからない。チュートリアルが見つかれば御の字で、ちょっとしたメイキングとかでもありがたいぐらい。それでもMayaは他のソフトに比べると情報が手に入りやすいほうだと思う。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 23:42:06.38 ID:lDx/25W8
マヤが重いのは履歴を消さないからだよね、
履歴ってどうやって消せばいいんでしょうか
初心者すぎてごめんなさい自決はしません
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 00:15:40.30 ID:/g4yJahs
履歴を消してもレンダリング出来ないほど重たいってどうすればいいのでしょうか…
>>114 独学でやるならそれなりのお金かけないといけないし、高価なソフト買えて参考書買えないってのもおかしくね?。
学生なら先生に聞くか、とりあえずmayaの教科書シリーズとビジュアルリファレンス買っておけ。
>>117 mayaが重たいとかレンダリング出来ないってのは、大抵使ってる本人が適当なことやってるパターンが多い。
PCスペック
シーン全体のポリゴン数
レンダリング設定
マテリアルとライトのサンプル数
少なからずこれぐらい書けよ。こっちだってエスパーじゃねーんだぞ。
手元にノートってのも考えてみたんですけど、隣にデカイデスクトップと
1920x1200のモニタがあるので、そっち見ながらやることにしますm(__)m
mayaのスケルトンジェネレータでキャラのボーンを作って
キャラクタ化して、スムースバインドして、
その後キャラクターコントロールでコントロールリグを作成して
そこまではおそらく変なことはしていないと思うんですが、
motion builderにシーン全体を送信してもちゃんと送信されず、
リグだけしか送信されなかったり、ひどい時は何も送信されないのですが、
どのような原因が考えられますでしょうか・・・。
メタセコや六角みたいな
辺だけを作成して、頂点移動から面を貼るみたいな作業ってできますか?
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/07(水) 00:56:54.70 ID:LzUXnvii
イヤホンのコードやパイプ椅子のパイプ部分のようなものが作りたいのですが、いい方法はあるでしょうか?ポリゴンの円柱押し出しだとカーブが多すぎてなめらかに行きません。
ナーブスモードでぱすを書いてそのパスを押し出しで太くすればいける!と思ったのですが場所によって太さが違ったりパスと全然違うものができてしまいだめでした。
皆さんはこのようなものを作るときどんな方法でやってますか?是非おしえてください。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/07(水) 02:02:11.92 ID:LzUXnvii
やっぱりもう一回やってみたのですが簡単な形状のならノット追加して行ってできたのですがちょっと複雑になるとすぐ変な方向に曲がってしまいますね・・
>>123 な、な、なんじゃこりゃ!!こんな機能あるんですか!!ありがとうございます試してきます
カラーセットを作成して頂点にカラーやアルファを適用したんですが、レンダリング結果には反映されませんでした。
原因を教えてもらえないでしょうか?
タイムラインの途中からオブジェクトを出現させたいのですけどどうすればいいでしょうか。
例えばタイムラインの100フレーム目で突然球体が出てきて、ひと通り動いた後、150フレーム目で消える、といったことがやりたいんです。
よろしくおねがいします。
visibilityにキーつけろ
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 00:47:15.54 ID:Lg0ejI3K
129 :
inoki:2012/03/11(日) 03:56:24.93 ID:Tcb8ORaC
skeの研究生と学校おなじだったけど質問ある?
>>125 mentalrayVertexColorsノードを使う
頂点カラーはゲーム用の技術だからそのまま出力できるようにできていない
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 15:46:30.20 ID:ajksSbQA
質問です。
ペイントエフェクトでカーブに沿って毛を生やしたのですが、毛の断面が三角形になっています。
もう少し分割して一本一本を円筒状の毛にしたいのですが、どこをいじればよいのかわかりません。
やり方ご存知でしたらご教授ください、よろしくお願いします。
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 02:40:48.98 ID:tJ8g/dm+
maya2012のスタートアップガイドについて質問です。
Maya の基本>レッスン 4: コンポーネントとアトリビュート>コンポーネント
上記の章でNURBSトーラスをコンポーネントモードを用いて、マーキングメニューでCVを選択する。
となっているのですが、下部のコマンドレスポンスに
『// 警告: UV の編集モードは Entablature では有効ではありません。UV は選択できません。 // 』
と表示され、スタートアップガイド通りの操作ができません。
この原因についてご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授お願いいたします。
Maya2008ユーザーです
TraxEditorにてアニメーションクリップを別のキャラクターに読み込むとオブジェクトもボーンも
ぐちゃぐちゃになるのですが、原因はなんでしょうか?
元々できないのであれば、melか何かで解決法はあるのでしょうか?
どなたかご存知でしたらご教授願います
>>131 ペイントエフェクトはブラシタイプを見る
ペイントならビュー表示が3角柱でもレンダリングはブラシ形状が反映される
細線も表示関係なく板ポリのようになる
ビュー表示が関係あるのはメッシュでメッシュフレームのチューブのセクションで断面形状を変更できる
>>132 そのメッセージはサーフェスUVを選んでないと出ないはず
CVを選べば動かせると思うが
>>133 土台が違うデータを流し込んだら要求通り正しく壊れる
見比べて異なる構造、異なる値が原因箇所
共有できるように厳密に同じ仕様の元で作られたキャラクター同士なら可能だが…
135 :
131:2012/03/12(月) 14:14:00.42 ID:bTHx2VL9
>>134 ありがとうございます。
ビュー表示の形状はレンダリング時と関係ないんですね。
ありがとうございました。
136 :
132:2012/03/12(月) 18:40:00.49 ID:tJ8g/dm+
>>134 お返事ありがとうございます。
色々試したところ、頂点を動かすことは可能なのですが、
エンベローブというのか、効果範囲が広くとられていてチュートリアル通りにできない感じのようです。
また何かあったら質問に来ると思いますので、よろしくお願いします。
ありがとうございました。
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/13(火) 00:31:30.27 ID:yAEs31ox
>>134 ありがとうございます
やはり同じキャラクターにしかモーション追加できないんですね
ヘルプには違うキャラクターにも出来ると書いてあったのですが・・・
お返事ありがとうございました
アホか。違うキャラの意味が違うわ。
3〜4日前から急に数値入力出来なくなった!入力欄が細かく点滅して一度入力した数値が変えられない。
3Dマウス導入したせいかな?教えてエロい人
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 14:16:15.44 ID:Z5B1Ckkj
>>141 Youtubeの通りだろ
フォトショのエアブラシ使えるなら簡単なはずだが・・・
ブラシのカラーが加算されちゃってるんじゃないの?
加算?
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 20:54:26.50 ID:Z5B1Ckkj
かぁさん?
20世紀FOXのあの「じゃんじゃかじゃーん」みたいなのを作りたいんですけど、
スポットライトの光が空中でも見えているじゃないですか、あれはどうしたら
作れるんですか?
今、試しに作ったら、オブジェクトに当たっている部分は光ってるんですけど、
途中は一切光らないですよ。
>>143 どういうことでしょうか?またはどこをいじれば写真通りの色が濡れるんでしょうか?
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 23:02:30.25 ID:Z5B1Ckkj
>>147 まずはフォトショで作れって、Mudboxが泣いてるぞ
>>146 残念がだエフェクト関係mayaじゃやらない。
ほとんどがAEでやる。
>>149 映画はほとんどアフターエフェクトでやってるんだよね。
映画でAEなんてもうほとんどないだろ
あるだろw
だいたい映画の合成はそれ使ってるはず
とっくの昔にデファクトNUKEに移行してるぞ
アメリカじゃ元からスタジオでAE使われなかったし
>>154 NUKEは確かに優秀だけどAEと併用して使ってるところが多いってのと、そもそも使ってる会社自体少ない。
NUKEの特徴は3Dに対応してたりノードベースで操作できるから直感的に編集できる。
ただAEみたいに時間の流れで編集するのは苦手だから新規プロダクションや日本だと嫌煙されてる。
NUKEが使えるようになったのは、2007以降ぐらいからだからまだまだ新しい技術だよ。
アニメと個人スタジオぐらいだとまだAE聞くが
映画でAEはあんま見なくなったな
廃れるのは一瞬だったなー
そもそもnukeは編集用じゃないからな
maya2010に関しての質問です。
http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2010/index.html の
学習リソース > チュートリアル > ポリゴン テクスチャリング > レッスン2 UVを展開する > テクスチャを適用する
を進めています。指示通りに行っているつもりなのですが
バンプマッピングの設定を行ってもパースビューに結果が反映されません。
参照画像をいろいろ変更したり、バンプの深度のスライダを左右に動かしたりなどを行ったのですが全く変化が見られません。
原因がわかる方おられますでしょうか?
レンダリングしないとだめとか?
>>158 バンプをビューで確認するにはPCの相性が良くないと表示されないな。
あとバンプは影を作って凹凸を表現するので反映されてもレンダリングしないと
確認するのは難しいし、ビューで見るのと全く違うから宛てにしないほうがいいよ。
>>158 ちゃんと高精度レンダリングにしてる?
それでモデルの表示が消える場合はレンダ設定をハードウエアにしてみそ
162 :
158:2012/03/20(火) 09:33:09.34 ID:VsY3roxR
>>159-161の方
いろいろとありがとうございます。ひとまず、先に次のレンダリングのレッスンを学習し
その後このセクションに戻ってレンダリングをしてみることにします。
163 :
158:2012/03/20(火) 19:31:54.15 ID:VsY3roxR
結論は
>>161の方の仰る通り、高精度レンダリングモードにすることによってパースビューでもバンプ効果が確認できました。
皆様のおかげで無事解決することができました。ありがとうございました。
質問というわけでもないんだが、
ALTと中ボタンのカメラパンを
マウスの中ボタンに、ひとつにまとめたら
ビュー操作がメタセコ感覚で楽になった。
マウス代えたら、使えるかわからなそうなんで
設定で選択できるようになるといいなw
>>147 Mudboxは知らなくて3D-COATの場合で申し分けないけど(しかもあってるか分からない)
ブラシのカラーを白にすればいいんじゃないかな
168 :
166:2012/03/25(日) 17:42:17.83 ID:kRwatfWE
なんとなく自己解決しますた
ボーナスツールズのmake joints dynamicsを使えばいいらしい、と。
いいらしいてのは自分のMaya2011ではなぜかエラーが出て使えないからです
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 19:29:00.63 ID:rVsfq231
初心者すぎて申し訳ないんですが、コンポーネントエディタを使って
ウェイトの値を調整するとき、値の保持ってどうやったらいいんでしょう
たとえば右足のボーンに0.1、左足に0.1、腰に0.8としたくても右足に0.1を設定すると自動で左足が0になって腰が0.9になるんです
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 19:29:59.15 ID:rVsfq231
すいません、すぐ自己解決しましたw
LWで作ったキャラクターをFBXで出してMayaにインポートしたんですが、
読み込んだらキャラの大きさがすごく大きく表示されたのでスケールを調整してスケールをフリーズしました
キャラクターは小さくなったんですが、オブジェクトを選択した状態でShift+Fキーでキャラをビューの中に収めようとすると
読み込んだ時の大きなキャラクターを表示していたカメラ位置へ移動してしまいます(キャラは小さいままでほとんど空白を写している状態)
キャラのフェイスを全選択してShift+Fを押すと正常にキャラクターをビュー内に収めて表示することが出来ました
オブジェクト選択した時にもちゃんとビュー内に収まるようにしたいのですがどのようにすれば良いのでしょうか?
ご存知のかた、何卒ご教示ください。Maya2012を使っています
ポリゴンモデリングで、折り目ツールを使った場合、
エッジを追加せずに鋭いエッジを作るのに楽なので、多用したいのですが、
製作する上で何か問題点等ありますか?
※他のソフトへの出力は考えておりません
>>171 もういない気がするけど
shapeのアトリビュートのオブジェクトディスプレイ>描画オーバーライドで
オーバーライド有効化にチェックを入れてLODをバウンディングボックスにしてみ
キャラの大きさと合わないボックスが表示されたら線ポリゴン等が含まれている
単に余計なオブジェクトを持ってきてしまっているだけかも
>>172 お好きなように
174 :
172:2012/03/30(金) 01:19:07.89 ID:T1l0tMqK
>>173 特に問題はないとうことですね
ありがとうございましたm(_ _)m
あるポリゴンに別のポリゴンをくっつけるのに、言うならば「頂点に対してペアレントコンストレインをかける」ようなことってできませんか?
キャラクタにまつげをくっつけたいのです。ブレンドシェイプ以外の方法を探しています。
たとえば法線を表示させた場合のあの垂直線のようにできたらいいなあと思っています。
よろしくお願いします。
maya初心者でもわかりやすい、オススメの教本おしえて下さい。
>>176 私も初心者ですが、書籍よりもオンラインヘルプとかチュートリアルの方が
細かく解説してある印象です
アニメーションなんてマッド・ボックスでもできるだろ。
4本足のFBIKのテンプレートみたいなのって無いですか?
maya2012です
4本足て怪物だろwww
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 16:54:23.02 ID:WbRTH7fU
面やエッジを使ってオブジェクトの厚みをつける場合に
maxのシェルみたいな方法ってありますか?
エッジの押し出しだと、オーバーラップする時が多いので。
>>178 ん? 選ぶ順番がちがうんじゃないか。
先にスキンを選択してから色塗りツールを起動しないと。
>>177 回答ありがとうございます。
そうでしたか、本も手元にあったらなと思ったのですが。
ブレンドシェイプでいくのかよw
まぁ、表情が少なけりゃソレでもいいんじゃね?
ブレイドシェイプも初心者には厳しい機能じゃないかな
>>175 頂点に対して各種コンストレインをかけたいときは
頂点を選択してデフォーマの作成>クラスタでまずクラスタ化してから
クラスタを被ターゲットにしてコンストレインを行うとできる
ハイパーシェードで肌の質感を作ったらパースビューでテクスチャーが表示されなくなりました
レンダリングは正常なのですが、表情付けの作業の時に確認できなくて不便です
パースビュー用に別の質感とか表示させとくことはできますか?
レンダリングするときは作りこんだ質感でパースビュー上はUVにテクスチャーはっつけただけのものって感じで
手動で作業用と本チャン用の質感を入れ替えればいいとは思いますが、もっとうまくやる方法があったら教えて下さい
Viewport2.0(笑)に切り替えればいんじゃねーの?w
194 :
192:2012/03/31(土) 12:03:42.90 ID:WkAXVfh9
ビューポートに対応してないノードが使ってあるのでビューポートでも高精細でもテクスチャーは表示されません
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/31(土) 15:45:48.28 ID:aHoo4XJc
>>192 そういう用途ではあまり使わないけど
レンダーレイヤのマテリアルオーバーライドを使えば切り替えはできるよ
そのレンダーレイヤ選択時のみレイヤに登録されたメッシュのマテリアルを上書きする
レンダーレイヤにメッシュを登録してレンダーレイヤのコンテキストメニュー
>オーバーライド>マテリアルオーバーライド
>>195 散々言われてるんだからいい加減チュートリアルぐらいやりなよ
毎日毎日何も勉強せずに書き込んでさ…
ここをサポートセンター代わりに使う気か?
197 :
192:2012/03/31(土) 16:14:01.89 ID:WkAXVfh9
>>196 なるほどそういう手もあるんですね
月曜日に会社で試してみます
回答ありがとうございました
価格は3000円ぐらいでmayaの参考書みたいなの売ってませんか?
>>198 なぜググらないのか
その値段では無いと思うが
200 :
175:2012/03/31(土) 22:22:31.20 ID:SQJrdyey
>>191 おおー、頂点にコンストレインをかけるようなことができました。
ありがとうございます。
でも私のモデルの眉毛には向かないみたいでした・・・・。
ブレンドシェイプでは0と1の間の位置がずれてうまくいかないこともあるし、どうしたものか。
とても助かりました!
これからmaya2012を使って勉強したいと思ってるんですが
何か良いチュートリアルサイトないですか?
その前にソフトを購入したという証拠を見せろ
わざわざチュートリアルサイトなんて聞かなくても
正規ユーザーには膨大な量の学習リソースが用意されてるでしょ
それからやるといい
>>203 そこからコツコツ頑張ってきます。ありがとうございました。
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/04(水) 00:07:03.23 ID:d1pkWyiq
そう思うなら好きなだけ作り込めばいいんじゃね?
そうすれば見えてくるものもあるさ、いい勉強になるぞ
ゲーム用でこの形状でノーマルマップ張るなら
三角の数はこの半分以下でいいような。
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/04(水) 21:52:08.10 ID:nqYW99KK
カーブにヘアシステムをアサインしていたのですが どうもヘアを上下反対でやってしまったようなのですが
やり直す以外に何か方法はありませんでしょうか。
間引きをすると天辺が禿げて涙目です。
マヤでオブジェクトのローカル/グローバル座標の切替てどうやるんですか?
XSIやmotionbuilderではローカル/グローバル座標の切替ボタンがあって
TRS値が切り替わりますよね?
あーいう真似てマヤではどうするんですか?
割れです。割れはmayaを楽しむ権利ないんですか?
ない
>>210 右にある、ToolSettingsの ウィンドウで指定。
それか、オブジェクトを選択して、Ctrl+Shif+RMBで出てくる、マーキングメニュー。
マーキングメニューの方が早いかもしれません。
使い方が分からなくて頭痛くなってきました。
76歳にはこの手のソフトの習得は無理なんでしょうか?
無理じゃないです
おお、そうですか。じゃがお若い方のようにインターネットを色々して
調べるとかいうことはこの年では難しいですからのう
どのように皆さんは勉強しておられるのか、教えていただけると有難いのですが
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 14:53:16.72 ID:4wSD8nCK
psdをモデルに貼ると一部だけ黒字に白地のエラーメッセージが出てきます
tifで貼ると出ません。これってなに?
219 :
218:2012/04/08(日) 14:57:57.75 ID:4wSD8nCK
わかりました。
フォトショで何も含まれないレイヤーを保存するとマヤのモデル上でエラーが表示されるようです。
長年使ってますが初めて見たので動揺しました。
ENTERキー押してないとか?
>>221 エンターを押すと選択ツールに戻ってしまいますね。
たとえば足に付けようとしていますが、腰、膝、くるぶし、指の付け根の順に左クリックしてエンターを押してます。
ただ、クリックしても何も画面上には変化が見られません。右上の立方体が明るくなったり暗くなったりするだけです。
front.side,topビューでやってる?
>>223 できました!Persじゃダメなんですね。ありがとうございました。
ところで連投になってしまうのですが、このsideやfrontを切り替えられるホットキーを教えてください。
>>225 ホットボックス使うとか
スペース長押し→Mayaの部分長押しでそれぞれカメラの名前が出てきます
あとは自分でホットキーいじるとか
質問
Output Window非表示にする方法ないですかね
いい加減邪魔なんですが
227 :
210:2012/04/09(月) 11:48:52.60 ID:xdyFeU62
>>213 いや、マニュピレータ挙動だけじゃなくて
チャンネルボックスとかでダイレクトに
値が代わってくれたら、とね。
色々ネットで調べたら
string $name[] = `ls -sl`;
xform -q -t -ws $name[0];
で一応選択モデルのグローバル値拾える事が判ったけれども
面倒臭い。。。
チャンネルボックス反映が無理なら他のフローティングウィンドウで
TRS値のローカル/グローバル値確認/入力できるような
MELとかないですかね?
なんでこんな事が真っ先に普通に出来ないんだろ?マヤって
それ作ったことあるけど要望者以外誰も使わなかったよ
必要ないから実装されていない
簡単だから自分で作ったら?
自分で作れるならこんなアホな質問してないですわ
作れないからしてる訳で。
ろくに勉強もしたくないならしょうがないね…
おいおい
ここ初心者スレ違うんか
いきなり初心者つかまえて
MEL作りやがれとか返されるとか
思わんかったわ
232 :
213:2012/04/09(月) 17:05:18.83 ID:UsIitctR
>>227 細かいことは、Attribute Editorで確認やセットすることになってます。
GSとLSはTransformタブで確認出来ます。
>>232 んー
アトリビュートエディタのワールド空間のピボット位置で確認て事ですか?
でもこれってトランス値だけですよね?
スクリプトが難しいとかなぜか上級者向けだとか思い込んでいるようだが
この内容なんかまさに初心者練習コースなんだがな
基本的な部分はスタートアップガイドに載ってる知識だけで作れる
チュートリアル一通りもやってないのかね
>>234 俺にとっては初心コースじゃないんだよ
わかった
俺が悪かったもう勘弁してくれ
答える気がないならスルーしとけよ
237 :
213:2012/04/09(月) 18:56:13.04 ID:UsIitctR
>>233 MotionBuilderもXSIも知らないので私の理解力不足で申し訳ないのですが、
AttributeエディターのTransformタブ内のLocal(or World) Space >>Pivot値そのものだと思うのですが、
これとは違うのですか?
事情があってネットに久しぶりにつなげて各スレリロードしたんだが、
SIスレ何度リロードしても変わらないとおもったら完全に息してなかったんだなw
その余波か、このスレみたいにSIやめてMaya移行組でいろんな意味でにぎやかになってるな。
元SI使いのイライラが感じられるが、今後こういう元SI使いの「XSIなら…」「SIなら簡単に…」
ってのが増えそうだが生暖かく迎えてやろうや。
ブレンド・シェイプて顔によく使われるけど身体を動かすアニメーションでは使えないんでしょうか?
身体を動かす場合ジョントを設定してやるんですが、どうもいつも引っ張ると
引きちぎれるような感じで上手くいきません。。
>>239 肩などの破綻しやすい部分はブレンドシェイプ使うケースはある
何にしろ顔に使うことが多いから顔にしか使えないってことは無いんだし
手とか全体にブレイド・シェイプは無理?
>>241 指のアニメーションをブレンドシェイプでってのは聞いたこと無いし、そもそも
そんな根気のいる作業絶対にしたくないな
>>243 何がなんやらわけわからんわwww
データよこしてくれたらわかるけども
>>243 というかまさかボーン移動させてないよな?
基本回転でアニメーションつけるってのはわかってるよな?
Mayaのスクリプトって入門書でももれなくページを割いているぐらいハードル低いよな
英語圏の書籍やサイトも多くて情報には困らんし最近は新人でも書ける子珍しくない
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 13:11:59.82 ID:IKeQPYEu
バレットフィジクスが出てnclothとかはどうなんの?
>>247 寝てた
これバージョン何?
開かないんだけど
どうみても2012
>>249 まさか2011年バージョンつかってるのか?
まぁ、なんというか
アニメーションの基本を全くわかってないド素人がいじくりましたって感じだなw
下のファイルはなんでジョイントがキャラとくっついてないんだろうね
スタートアップガイドも読まない奴の相手しても時間の無駄だぞ
すぐに挫折して消えるんだから
飽きれてレスする気もないかんじ?
修正データUPする気も起こらん
次の質問者ドゾー
mayaでジョイントをキャラクターモデルに合わせる為に動かす時は、
insertを押して動かすのでしょうか?
それとも普通にボーンを選択して移動させ、
アニメーションは回転で動かすのでしょうか?
俺はしばらくこの手の質問者はスルーするわ
付き合ってられん
本は読みたくない チュートリもやりたくない
疑問は他人で解決! まさにゆとり
俺もスルーで〜
まぁもう学校始まってるし
この手のクソガキは自然と消えて行くだろw
自称ミュージシャン(笑)みたいなもんだw
第一mayaなんて初心者が扱えるソフトじゃないだろ
一部のレベル高い人向けなんだし使うこと自体が間違い
じゃ、このスレいらんね?
解散!!
【スタートアップはやり終えたか?】はい・いいえ のテンプレが必要だな
お試し版ネットで配布してんだから仕方ないだろ
スタートアップガイドもネットで配布してんだから読めよ
mayaの押し出しで、インセットみたいな事はできますか?
うまくフィットするように内側の面が生成できないので、後から
頂点修正が必要になります。
>270
リンク切れでした
あれ?もう役目を終えたから消したのかな
押し出しのオフセット厚みは違ったの?
Maya2012のクラシックヘアをMaya2013で開けばそのままソルバが
nHairに切り替わってくれるんだね。これは移行が簡単だ。
ヘアのスタイリング方法もそのまま使えるし、劇的に軽くなったんで
自分的には最高のVerUp。
ここ数バージョン大きな機能の投入が多かったけど
2012から投げっぱなしのMayaっぽくない改良点も多いな
AREAでも開発者が出張って来るしユーザーの話を聞くようになったのか…
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 15:04:14.19 ID:ru8Q7H03
質問失礼します。mayaからobjでエクスポートすると、そのobjファイルを
開いたときに黒く染まってしまいます。
マテリアルの色を白にしてもほんのり色がグレー寄りになる程度です。
データサイズは変わっていないのですが、データが破損しているのでしょうか?
何度か作り直してエクスポートしても同じ結果になります。
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 15:17:16.87 ID:ru8Q7H03
>275
付け足すようですがmaya2011です。
あと、スムースをかけるか、キーボードの3を押してスムース表示にすると
グレー表示に戻ります。
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 15:55:42.69 ID:wQX7i5GE
fume使ってる人いる?
感想聞かせてくれ。
mayaで簡単なレンダリングをしようとすると突然ブルースクリーンになり落ちてしまいます!
今までこんなことなくて今日から突然なりました。
ブルースクリーンになる時白文字で英語がズラーっと書いてあるのですが読めません;
同じような症状になった人いますか?解決策はありませんかね?
>>278 >解決策はありませんかね?
英語訳してエラーの内容把握すること。
>>279 すぐ再起動してしまうので英語が全く読めないんですけどさっき調べてたら再起動しないようにする方法があるみたいなのでそれやってみます!
281 :
278:2012/04/22(日) 18:31:23.18 ID:e0WbKEL0
何か解決したみたいです!
ありがとうございました〜
ええ〜っと。
本国から学生版をDLしようと思い、アカウントを作成したら、シリアルナンバーとプロダクトキーがメールで送られてきた。
それで、2012の学生版(日本語)をDLして入力したら、無料でできたんだが、これっていつまで使えるのかな。
まさか後で請求とか来ないよな。メールアドレスもYahooのすてアドだし、住所・名前・telなんか、全部うそ書いちゃったんだけど、大丈夫だろうか。
ちと、心配です。
自己解決しました
学生版は期間限定の筈だから、ライセンスマネージャ見れば期間分かるんでないか。
どうでもいいけど、捨てアドだろうと架空住所だろうと、ネットワーク認証してんだから
その気になれば無駄なんじゃないかと思うけど。
まぁ、一個人をAutodeskがどうこうするとは思えんけど。
いや規約違反だから通報してほしいなら通報しとくけど。
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/24(火) 06:18:51.53 ID:mF7zNNd0
>>275 自己解決しました。
単に特殊な複製でモデリングした後に、オリジナルではなく複製したほうを
ミラーコピーしたので、それをobjにしたときに不正なオブジェクトってことで
黒く表示されてただけのようです。
>>285 ライセンスマネージャってどこで見れるか教えて下さい。
すみません、初心者なもので。
質問
2011でサブディビジョンサーフェースにテクスチャーを貼ると
プレヴューではテクスチャが正常に表示されるのに
レンダリングすると結果がおかしくなるのですが、何か解決策ありませんか?
サブディビジョンサーフェースからポリゴンに変換すれば正常にレンダリングされるんですが・・・orz・・・
123dについて質問があります。
まず、123dには曲面にスプラインを投影する機能はありません。
だから、Extrude(押し出し)等の機能で作った形状ではないはずです。
ところがこの人の作品では、球状の頭に青いヘルメット(?)が、別の
コンポーネントとしてですが、頭部の形状にややフィットする形で乗ってます。
http://www.123dapp.com/123D-3D-Model/Robot1/594785 123dのギャラリーにあるRobot(1)の頭にある
TOP:1の作り方を推理できる人はいますでしょうか?
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/26(木) 18:22:07.25 ID:I5i4xzzh
質問させてください。
キャラクターにボーンを入れ、ウェイトも終わりました。
しかし部分的に直したいので、靴のポリゴンを削除して、新しい靴を新規に作りました。
元のモデルにはまだウェイトはついたままの状態なのですが、
データを軽くしたいので、モデルは最終的に1メッシュにしたいのです。
元のキャラデータ(ウェイト付き)を生かしたまま、
新しい靴をどうすれば1メッシュにできるのでしょうか。
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/26(木) 23:46:59.56 ID:u/GsvwIx
まずウエイトのついた元のモデルはそのままで
それをデュプリケートして新しい靴とくっつけてワンメッシュにする。
ワンメッシュにしたモデルを骨にスキンする。
元のモデルを選択して新しいメッシュを次に選択する。
Skin→EditSmoothSkin→CopySkinWeightsで元のモデルから
新しいモデルにウエイトが全部コピーされるはず。
頂点の位置情報を下にウエイトをコピーしてるから、
靴以外の部分はちゃんとウエイトくるとおもうよ。
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 12:33:17.59 ID:Ph9qBJKf
>291さん
お礼が遅くなりました。
ありがとうございました!その方法で進めさせて頂きます!
>>288 サブディブは使わないよー。
ポリゴンで頑張ろう。
質問失礼します。
レンダリングしようとすると
setParent: オブジェクト renderView が見つかりません。
というエラーが出てレンダリングできないのですが、どうすればいいのでしょうか?
http://www.borndigital.co.jp/software/support/detail.php?id=304 上記の解決法や、グーグルでエ検索結果の上位に出てくる方法を試しても無理でした。
更にもうひとつお聞きしたいのですが、MAYAの起動時の設定を変えるには
どうすればいいのでしょうか?
prefarenceの項目をいじっても、再起動すると元に戻っているのですが…
使用環境はwindows 7, maya2012です
お力添え、よろしくお願いいたします。
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/04(金) 16:02:43.24 ID:yViYhia1
オブジェクトを反転コピーするのに、特殊な複製を使わなくても一発で簡単に出来る方法があった様な気がしてお聞きいたします。
なにかスケールに-1を打ち込むだけで反転コピーできる技だったような気がします。
お願いします。
Mayaは反転するのにもいちいち手間が必要。
断面を共用するにも手間が必要。
法線が逆になってレンダリング設定が勝手に書き変わるので反転後にそれを元に戻す。
特に断面の共用具合をインタラクティブに調整したいならプラグイン書けばいい。
雑でいいならmelで一連の作業を書けばいい。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/04(金) 22:02:50.03 ID:CI1TbB4X
グループ化
LWで言う所の整列して複製(array)ってどうやればいいのでしょうか?
螺旋階段の階段部分のように円を描くように複製したり
工事現場のパイロンのように均等に複数個、指定の数だけ並べたりといった、
円状に複製と直線に複製する機能を探しています。
お手数ですがご教示ください。
Maya使うんならmelできて当たり前。
初心者だからできませんじゃMaya使う意味ない。
だから整列複製もmelでやればできる。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/07(月) 15:25:55.51 ID:RkAP+9KJ
再インストール
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/07(月) 17:18:37.99 ID:RkAP+9KJ
え?本当ですか???
Helpにも載ってないし、ググってもわからないので、
再インストールしてみます(泣)
>>303 さっき体験版落として使ってみましたが、左の横のアイコンの移動ツールって所、
ダブルクリックするとツールのリセットってがあるのでその辺いじって解決しませんかね?
それか、たぶん基本的な事のようなので、F1押すとヘルプってのが出たので
ユーザーガイド>>Mayaの基本>>基本ツール 移動ツール って所でヒントないでしょうか?
私もせっかくなのでこのまま、遊びがてらこのまま使ってみようと思います。
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/07(月) 18:46:52.54 ID:wUfkBNF2
>306
再インストールしてもだめだったんで、
どうもシーンファイルに設定が残っていたようです。
移動ツールのリセットで元に戻りました!
ありがとうございます。
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/11(金) 07:01:20.67 ID:JocahVqE
3Dペイントが解像度を少し上げるだけですぐ重くなって使いづらいです
設定項目はありますか?
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/13(日) 04:30:35.83 ID:O2TuVGeg
使用しているマテリアルのアトリビュートエディタを開く。
HardwareTexturing→Texture resolutionで
ビューポート上での解像度は調整できるよ。
それ表示解像度変更してるだけだから3Dペイントの重さは変わらないよ
3DペイントはMudbox等でやってほしいだろうからもう進化しないのかなと
機能的にはそこそこいいんだけど
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/13(日) 07:24:41.45 ID:O2TuVGeg
そうなんだ。重さは変わらないんだね。ごめんなさい。
まあ確かにゲームのローポリ作る分には全然十分な機能だわ。
すんません
テンプレ以外でMaya2012かそれに共通するチュートリアルがあるお勧めサイトってないですか
ない。
マテリアルのアトリビュートに関する質問になります。
スペシャルエフェクトの「グローの強度」の値を操作しても、
ハイパシェード作業環境タブのノードと、
ビュー上で選択したポリゴンには反映が確認できませんでした。
レンダリングを行うと反映はされているようでしたが、
こちらは仕様となりますでしょうか。
もう一件すみませんがお願いします。
ベクダーレンダラコントロールについて質問です。
phongシェーダのアトリビュートで
「デフォルト値の上書き」をONにし、
エッジウェイトプリセット等の値を変更したのですが、
ビュー上のオブジェクトに設定が反映されません。
またレンダリングしてもエッジの表示は確認できませんでした。
ベクターレンダラの設定を反映させるのに、
足りてない手順はありますでしょうか。
よろしくお願いします。
317の件レンダラをMayaベクターにすることで解決しました。
Mayaベクターのプラグインがロードされておらず見逃してました。
790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 05:31:00.71 ID:0sXXcKbI
映画みたいなすごいCG作るにはどうしたらいいんですか?
映画みたいなCGを作るための勉強をする
ブレンダーみたいな、選択したエッジ(点でも可)を円に
整列してくれるmelって、ないでしょうか?
ブレンダーの動画見たら、ローカルでもうまく整列してるのを見て
便利だなって思ったものでw
つるつるの金属などのマテリアルに、背景として使用しているイメージプレーンを写り込ませたいのですがどうやったら出来ますか?
カメラで写真撮って写り込ませるだけ
円の方程式使えば簡単にできるだろ
2012買うとして、サブスクリプションに入ると、自動で2013が送られてくるの?
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/26(土) 23:16:54.25 ID:MWSRpb4x
サブスクリプション契約中に次Verが出たら勝手に送られてくる。
例えば今からだと、2013を買って同時にサブスクリプションに入ると、
来年の4月ごろ2014が出たときに送られてくる。
今から2012を買って(まだ買えるの?)、2013が送られてくるかは知らない
ただ、サブスクリプション契約すると、サブスクリプションセンターから
ダウンロードは出来る。
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 01:40:00.25 ID:EdrN9sn4
2013の体験版って2014が出るまで落とせますか?
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 04:00:40.06 ID:EdrN9sn4
いろいろとスレ見てて
無理すれば(PGがいれば)大概のことが実現出来ることが
Mayaのいいところなのかもしれないと思った。
開発の現場だと特にね。
>>327 使い道がさっぱりわからんが
小学生レベルの計算だ。がんばれ。
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 20:21:59.91 ID:EdrN9sn4
>>334 mayaじゃないけど、
【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ6【Maya】
だから、Mudboxもいいのでは?
やっぱ、この兵隊の人形はタダでは無理ですかね?w
このレベルのタダの人形が欲しいのですが、どこかにないでしょうか?
http://www.free3dtutorials.com/ ここで目玉の網をもらったけど目玉だけでは仕方ないw
>>333 3次元上の点群を扱うんだから小学生範囲じゃないだろ
近似平面も求めているようだし
またリトポくんか
>>336 言われてみればそうだな。
円の方程式しか考えてなかったわ。
吊ってくる。
アイアンマンみたいなすごいCG作るにはどうしたらいいんですか?
リトポマジうぜぇwww
maya用のマシンを購入しようと思うんだけどドスパラとツクモだとどっちがいいとおもう?
今んとこツクモのQuadroモデルQA7J-C33/Sの以下の構成を検討してる。
OS:Win7pro64bit
CPU:i7-2600
メモリ:16GB
ビデオ:Quadro2000
HD:WD製1TB
電源:CORSAIR製750w
マザボ:H67
なんだけど問題ないかなぁ?
CGワールドのベルセルク特集みたいなんでスタジオ4度がドスパラのレイトレック使って〜、みたいなのがあったから安定性あるのかな?とか思ってそっちとも迷ってるんだ。
ショップブランドなら自作と大差ないから、どこでもいいんじゃ?
そのスペックだとマザボが半端だからZ68にしたほうがいいかも。
あと保証も長くてセンドバックかオンサイトのやつで。
つかMaya使うんならワークステーション買ったら?
ワークステーションと普通のPCって
どこで線引きされてんの?
メーカーの自己申告じゃないか
メーカー製WSとの差は昔ほどじゃないが、市販パーツのみで組んでる
ショップ製PCをWSと呼ぶのは違和感あるなー
XeonとクアドロのってりゃWS
XeonとQuadroとRegistered DIMM
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 06:05:42.03 ID:nmCO19Dx
maya2013でチュートリアルで学習している者です。
チャネル ボックスが意味不明なので、
チャネル ボックスを表示させようと思い、
ディスプレイ > UI 要素と開いたのですが、チャネル ボックスが活性化されていません。
チャネル ボックスを活性化させるにはどうすればいいでしょうか?
応援しろ
このジョーク飛ばしてるやつっておもしろいと思っていってんの?
思わず他ソフト派からの妨害かと勘ぐってしまうほどにMayaスレに不要な存在だわ
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 12:09:14.22 ID:nmCO19Dx
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 13:05:55.83 ID:nmCO19Dx
>>350 つか、チャネル ボックスを応援しても、活性化されませんでした。
どうすればいいでしょうか?
>>315 今更ですんません
ありがとうございます
経験者の皆さんはどうやってmayaを習得して行ったんですか?
現場と学校で教えるのとは違うだろうし。
マヌエル君とネットの情報で初歩的な疑問は
あらかた解決すると思うけどなぁ
あと、一定の理解力が必要ではある
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 11:58:13.66 ID:cHiy7ukq
マヌエル君って何ですか?
マニュアルじゃね?
ごめん、ウォーリーみたもんでつい…
Maya2012でVrayを使ってMayahairで、髪の毛を作るべく色々いじっています。
GIなどは無しでVrayのSphereライトを二つだけ設置して試しにレンダリングしてみたのですが、
セルフシャドウだらけできれいな感じにはならず、また非常に計算が遅く1024*768ほどでも3分40秒かかってしまいました。
画像では、髪の色は影だらけの様子がわかりやすいように茶色にしてます。
きれいなものを作りたいのですが特別リアルは追求していません。
・セルフシャドウを目立たなくしたい
・ヘアの量をはあまり減らしたくないです
・あわよくばレンダリング時間を大幅に減らしたい
です。
スタイリングを含めまだまだ非常に稚拙ですが、どうかアドバイスをよろしくお願いします。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3044289.jpg.html Maya2012 Vray corei7:2600k
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 15:29:06.47 ID:cHiy7ukq
>>358 どうもです、了解しました。
Maya教科書 2 - キャラクター制作&アニメーションの基礎
の p33に、
>正面の下絵を設定します。
>フロントビューのメニューから[ビュー→カメラ アトリビュートエディタ]を実行します。
>アトリビュートエディタに[FrontShape]ノードが表示されます。
とあるのですが、
Maya2013で、
ビュー > カメラ アトリビュート エディタで、
『perspShape』としか表示されません。
[FrontShape]を表示させるにはどうすればいいでしょうか?
>>361 >フロントビューのメニューから[ビュー→カメラ アトリビュートエディタ]を実行します。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
って書いてあるじゃん
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 17:16:43.36 ID:cHiy7ukq
>>362 つか、
>フロントビュー
にするには、ViewCubeの『前』のど真ん中をクリックするのではないでしょうか?
あるいは、全然違う作業をするのかな?
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 17:30:20.36 ID:cHiy7ukq
>>362 では、どういう作業をすれば、フロントビューの状態になるのでしょうか?
>>364 えーっと・・
以下は、インターフェースの設定がデフォルトのままという前提
また、以下の方法はいろいろある方法のうちの一つ
・画面一番左の列のにあるクイックレイアウトボタンの4ビューボタン(田みたいなマーク)を押して、
Perp、Top、Front、Sideからなる4つのビューにする。
・それぞれ各ビューの下の方に、濃い緑色の文字でfrontと書いてあるビューがフロントビュー。
そのフロントビューのパネルメニューから[ビュー→カメラ アトリビュートエディタ]を実行。
本から始めるのであれば、そういうことがきちんと書いてある本から始めたほうがいいよ
それはどの本でしょうか?とかは聞かないでね(笑)
トランスフォーマーみたいなスゴイCGはどうやったら作れるんですか?
作れますん
アルファやデプスマップなど、コンポジット用の吐き出し方がまとめてわかるサイトとかありませんか?
>>367 え?作れるんですか?作れないんですか?
メンタルレイでCUDA使えます?
371 :
364:2012/06/02(土) 04:37:08.74 ID:8YX/eC1Z
>>365 おお、ありがとうございます。 ↓で理解出来ました。
> ・画面一番左の列のにあるクイックレイアウトボタンの4ビューボタン(田みたいなマーク)を押して、
> Perp、Top、Front、Sideからなる4つのビューにする。
製作途中だったファイルを開いたら、
//警告:パネル サイズは要求されたすべてのヘッドアップディスプレイエレメントを受け入れられません。
と表示され、
オブジェクトが表示されないのですが、
どういうことでしょうか。
373 :
360:2012/06/03(日) 13:24:48.12 ID:57FbD6R9
Vray使ってるならVrayhair使えばいいだけじゃん…
なんでmayahairをムリして使わなあかんの?
>>342だけど、
>>343さんお礼が遅れてごめんなさい。
ワークステーションも当初は検討したんだけど予算の都合でbtoに。
んで結局maya用マシンはサイコムで、
cpu:i7-2600
マザボ:ASUS P8Z68-V PRO
メモリ:16GB PC-10600
HD:HITACHI 1GB
ビデオ:クアドロ2000
ケース:CM690
電源:アンテックEA650
OS:7pro64bit
で組んでもらおうってことになた。
電源が足りるかとか不安MAXなんでツッコミどころあったら誰か優しくつっこんで。
電源とケース以外俺のと同じ構成だな
レンダリングやらで長時間つけっぱにしたりするし、その辺はもっと良いやつにしてる
まぁ心配でないならそのままでいいんじゃないか
後HDは1TBだよな
ん? SSDは?
あと将来32GBメモリとかにしてRamDisk使うと快適かもね。
サイコムはサポートが良かった。品質もいいほうだと思う。
もう7年前くらいか、サイコムで買ってメインマシンにしていたが
不安定で困ったのでそれ以降WSにした。
7年前の話なので今は分からない。
レンダーファーム含めてずっと運用してて分かるのはやっぱWSは壊れない。
酷暑の時にMaya2010くらいだっけか、えらくレンダでエラーが出やすいバージョンのときでも
WSのレンダーファームだけはレンダーエラーがまったく起きなかった。
安物だからかAsusとかGIGAとかはエラー吐きまくりだったけど。ECCの差かMBの品質か分からなかったが明確な差が出た。
WSの方が余計なトラブルに巻き込まれなくていいのかもしれないと思うことはある。
あまりに安定していて面白みが無いほどだ。
ただ高い。WSは中古っていう手もある。自分はそうしてる。
5年前のだけどまだまだ使えそうだ。DellもHPも安定してて長持ちする。
サウンド、映像編集、3DCG、レンダ、その他もろもろ高負荷を何年も連続させていると安定性や耐久性で
WSとは色々差は出てくるかもしれない。
ASUSの高品質なMBだからサイコムマシンで安定していればいいね。
>>376 いや、実は心配なんだ。
やっぱ電源はシーソニックの750wゴールドにしようかな。
あとケースなんだけど放熱に問題あるかな?nvidiaバージョンなんだけど・・・
ちなみにケースと電源何にしてる?参考にさせてもらいたいさ
ごめん、うん、1TB・・・
>>377 ssdは予算の都合で泣く泣く諦めた!
予算が許せばWSも検討するんだけどさすがに10万は上がるから無理すぎなんだー。
DellのWS→hpのWSときてたまたまハズレを引いてたのか高負荷での電源落ちを経験したりしたから今度はリーズナブルで電源とかある程度パーツの品質が見定め可能なBTOに初めて突撃することにしたんだ。
やっぱCGするならWS一択だな!ってなるか、なんだショップのカスタムPCでも充分じゃないか!ってなるか期待と不安で夜も眠れる
>ssdは予算の都合で泣く泣く諦めた!
いーんではないかな。どうせ1年〜2年ほどでOSクリーンインストールするタイミングが
来ると思うので、その時にちまちま買い足せばいい。
>DellのWS→hpのWSときてたまたまハズレを引いてたのか高負荷での電源落ちを経験したり
うんうん、確かにWSでもハズレがある。普通のPCより凄く不安定な何の為のWSじゃってやつ。
うちはUSBやDVD挿入するとブルースクリーンってケースがあって、MB、メモリ、電源
一通り交換してもらったが治らず、結果的にどうやらXPダウングレード時に
OS領域が壊れているらしいということでそのままにしてたら、いつのまにか治った事もあった。
部品交換がきっかけで治ったようだが治ったタイミングが時間差があるし未だに不明。
よくセミナースポンサーもする一流WSだったがハズレ引いた悲惨な目にあってしまった。
非常にマレなケースだろうけど。
だからAsusとかで組んで安定してるなら一番幸せだと思う。
不安定で失敗したとしてもWSと違って転売しやすいし。
380 :
360:2012/06/03(日) 22:00:01.13 ID:57FbD6R9
>>374 ありがとうございます。
Vrayhairってvrayの2.20あたりから搭載されたmayahairに割り当てるシェーダーのことですか?
MAYAを買ってサブスクリプションで毎年9万払ってたら、メジャーバージョンアップでも、無料で入手できるの?
>>381 そう。VerUP毎にパッケージが贈られてくる。
そのほかサブスクリプションに入ってると、Advantage Packとかがダウンロードできる。
ここ数年は、大体4月ごろVerUPで、10月ごろAdvantage Packのペースかな。
以前まで、カラーからテクスチャを入れて編集ボタンを押せばphotoshopが起動したのですが
いきなりfcheckが起動してしまい困っています。maya再起動してみたのですが直りません。
photoshopへの切り替えの仕方を教えてください。お願いします。
UVを展開するときに、実際のフェースの面積比に忠実に展開する方法を教えてください。
Unwrella
>>385 こういうのもあるのか。情報thxです。
標準機能だと難しいですか?
標準で自動機能だと無い
無料プラグインだとRoadkillとかもあるけど
これは面積に忠実だったか、あと最近のMayaに対応してるかは知らない
>>387 標準は無理なんですね。
無料プラグインの情報もありがとうございます。
最近のものでも対応しているか調べてみます。
>>380 そう。だから374は微妙
軽量化にもつながるんだから影をどうするのかスライダーで簡単に調整できればいいのにねー
392 :
360:2012/06/06(水) 20:32:24.08 ID:ujWBWQ5L
>>390 ありがとうございます。
Mayaヘアで作った他の人の例をネットで見ても、私のように影だらけで汚い物がないのでうらやましくなります。
ヘアだけ影が色濃く出てしまうのはフサフサしすぎているからなのか、原因は何なのか、
束の幅や毛髪の太さなどの数値をいろいろ変えてみても、なんとも私には判断できなくて困っています。
何度もすみません。が何かご存じの方どうかお力添えをお願いします。
画像
http://uploda.cc/img/img1846.jpeg
えらく太い髪の毛だね…
情が深い娘だろうな…
395 :
360:2012/06/07(木) 07:41:45.70 ID:G5Auta0H
試行錯誤の中で毛を太くして代わりに本数を減らせば改善されるのではないかと思っているさなかの画像です。
質問させてください。
作成したモデルにスケルトンを入れてスムースバインドで動かそうとすると、
スケルトンを動かしたときにモデルがついてきません。
インフルエンスの設定はしてあります。
同じ設定手順で適当に作ったプリミティブを動かすと、正常に追従します。
何が原因だと考えられるでしょうか?
>>392 ライティングじゃないの?
一方向から強い光をあてるから
398 :
360:2012/06/09(土) 07:18:57.40 ID:7G3/iQH2
>>397 ありがとうございます!
私のMayaHairの扱いや設定値に問題があるのかと思っていましたが、確かにライティングの問題ってこともあるかもしれません。
一応複数光源で、光の強さの調整はしてみたのですが・・。
ソフトウェアレンダの場合影が出ないこともあって2秒くらいで済むので、ライティングで影さえ調整できればとは思うんですけどね。
最悪レンダリングレイヤー分けですかね。
もう少しライティングをいじってみます。たぶんまたお邪魔させてもらいます!
ありがとうございました。
>>395 んなーわけない。
漫画・アニメに慣れすぎた勘違いだ。
思い込みで操作しないで
自分の髪の毛をよく観察しろ。
>>399 誤解かも知れんぞ。
>>395は束とかのまとまりで見ようとしているだけかも知れん。
それならそれは間違いとはいえないし、毛を太くしようとしてたらギャグだなw
401 :
360:2012/06/11(月) 16:36:06.37 ID:61doUcXF
>>399,400
ありがとうございます。よく観察しろというのは3DCGやってて身にしみるお言葉です。
ポリゴン数が少ない→計算の手間が少ない→レンダリング時間が短くて済む
の発想で、MayaHairでも
一本一本がちょっと太くても髪の本数が少ない→レンダリング時間が短くて済む!
と思っていました。違うんですか?
ポリゴン植えた方が早いんじゃね?
403 :
360:2012/06/11(月) 17:11:46.82 ID:61doUcXF
>>402 それだと様々な悩みは消えると言えば消えるのですが、
今回はmayahairで行こうと思っています。
将来的にnclothなどと組み合わせやすいnhairに移行しやすいですし。
毛根とかも含めて数へらせばシーンは軽くなるけど
どんな環境でやってるかわからないので具体的なところはわからない
もうプリセットをロードして比べてみれば?
プリセットで同じになるなら、レンダラー、ライティング等の設定だと思う
影がでないほうがいいならmentalrayでも
hairshapeのアトリビュートrenderstateから影を消すことができます
レンダラーならV-ray面白いかも、なんか今いじってたら
ヘアシェーダー3のtransparencyのパラメーター操作だけで
クオリティが笑っちゃうようなことに
すみません。
立方体に円柱でブーリアンして穴あけ(貫通させない)をして、
穴を開けた面の頂点を減らす為に、穴の頂点と立方体のエッジの間に
エッジを追加したいのですが。
インタラクティブ スプリットツールだとエッジを追加した瞬間にmayaが落ちて、
ポリゴンのスプリット ツールだと穴周辺のポリゴンがぐちゃぐちゃになってしまいます。
どうしたらいいのでしょうか?お願いします。
>>405 Mayaは高性能なんだかはそういうことは起きない。
そうやってMayaを貶めるのはやめてくれないかなクソSI房さん
>>406 本当になってしまうのですが…
スプリットツールで出来るのであれば、
もう少し試してみます。
408 :
405:2012/06/12(火) 01:35:05.11 ID:PMGsqaYd
こんなもん回避方法いくらでもあるだろ
自分でなんとかしろ
>>405 落ちる奴で有名な奴だね
フェース選択して三角化、四角化してから
気に入らないエッジは三角形のエッジを反転するやスプリットで修正すると楽だよ
411 :
405:2012/06/12(火) 01:48:46.78 ID:PMGsqaYd
顔のモデリングを行ってるのですが、
左右対称にする為、
モデルの半分を削除後、
特殊な複製またはジオメトリのミラーで複製したのですが、
レンダリングを行うと境界部分が強調されて表示されております。
モデルの半分削除前の状態ですと、すべらかに表示されてます。
複製後境界が強調されてしますう症状についてわかる方いらっしゃいますでしょうか。
頂点はマージしたの?
412です。
インスタンスで特殊な複製後、境界の頂点を選択し、
「メッシュの編集」から「マージ」を実行しています。
>>414 ぱっと思いつく方法だけど、
1.中央のエッジの両サイドに均等に1本ずつエッジを追加
2.中央のエッジを削除
3.もう一度中央にエッジを追加
4.最初に追加した両脇の2本のエッジを削除
じゃ駄目?
>>412 特殊な複製とジオメトリのミラーは似たような結果に見えるかもしれないけど異なった処理
アウトライナで見ると特殊な複製ではノードが増えているのが確認できると思う
メッシュの編集>マージは別のノードにある頂点同士を接続することはできない法線も同様
インスタンスにしているから2つのメッシュの境界の頂点が同時に動いて一つに見えるだけでマージされていない
メッシュ>結合で一つのメッシュにまとめてからマージするとくっつく
その後法線
ジオメトリのミラーの場合は一つのメッシュのままだから結合はいらない
オプションで頂点のマージにチェックが入っていればマージも飛ばして法線
>>412 ただ単にエッジが立っているだけじゃないの?
>>417のソフトエッジでいいと思う
エッジ選択のとき接合したラインをダブルクリックでループ選択するとすぐ
>>416 >>418 >>419 返信ありがとうございます。412です。
メッシュ>結合、頂点をマージ、ソフトエッジの適用
の手順で解決しました。感謝します。
421 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 20:27:07.47 ID:YMwmhzAe
初歩的な質問すみません。ファイナルギャザーで毎フレーム別マップに保存するモードってどこかにあります?
3ds Maxでの「フレーム毎に1つのファイル」というモードです。Backburnerで並列計算させたいのですが…。バージョンは2012です。
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/23(土) 06:48:50.86 ID:sq5Hb1RG
オクルージョンを作ろうとして、レイヤーを新規作成、
そこのプリセットをオクルージョンに設定したのですが、
レンダリングすると真っ暗です。
部屋の内部なのですが、屋根を取ると黒くなりません。
屋根を取らないでもオクルージョンを作成する方法はありますか?
mib_amb_occlusionのMax_distanceをいじる
几帳面な俺としては
どうせ戻れもしないのに無意味なヒストリとか作りまくって
エラーの原因を引き起こすゴミデータを溜める機能を完全に無くしてほしい
確かにデフォーマー以外のヒストリーは
溜める意味あんま無い様な気もするね
「see you next バイバイ〜」 (お前次第〜)
*ドクン*
ゴミはお前らだろ。
俺はゴミがまったく残らないように自動的に不要ノードが消えるようにしている。
もちろんmelならこんなことも簡単だ。
初心者の奴らははやくmelを覚えるんだ。
Melはメンテモードで今後はPythonってAD含めて煽ってるふしがあるけど
Maya2013の新機能みるとMel結構強化してるんだよね。
しかもMel Profilerという超強力な開発支援ツールが実装された。
結局ユーザは相変わらずMel使うケースが多いからADもMel強化を続けるということだろ。
ってことでMelを覚えたほうが良さそうだな。
おめでとう。
Pythonはプリントアウトされた時とか、
webにコード載ってるときに読みにくいww
トゥーンシェーダの設定は、だいたいどのくらいがベターなんでしょうか?
見た目良い感じで。
アップデータが1.5GBって…
毎回これくらいだろ
Mayaのサービスパックはアップデータじゃなくてフルインストールだからな。
いちいちアンインストールして
再インストールするわけか?
面倒くさいソフトだな。
Mayaは企業ユーザーが多くプロジェクト中メンバーが安定した同一環境であることが重視されており
そもそも頻繁にバージョンアップが行われないので負担にならない
またファイル数が多く(PhotoshopS1200、AfterEffects2700、Maya25000)、更新ファイルも多く
さらに心臓部にmel等の書き換え可能なファイルが多く、外部からでなくてもユーザーが触れている可能性があり差分向きではない
フルインストーラはバージョンアップ経路がリセットされ新旧の依存関係を無視できるため不具合原因の特定が容易になり
安定した環境に繋がる
一度更地にして再構築するメリットが大きいためフルが採用されている
勝手に言い訳の妄想してんじゃねえよ
はい NG ばいばーい
186 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/06/28(木) 07:42:56.66 ID:DvdU9X0K
SIのICEよりよくできてるな。
オワコンSIってなんでも機能が中途半端すぎて使いにくいんだわ。
56 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/06/28(木) 07:45:39.17 ID:DvdU9X0K
SIユーザー全滅おめでとうございます
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 03:11:10.11 ID:TYPUe2Ko
すいません、サブディビジョンプロキシを使いながらモデリングをしているのですが、
サブディビジョンプロキシをかけたオブジェクトをほかのオブジェクトと結合したい場合、
どうしたらいいのでしょう?
元のポリゴン同士を結合するとサブディビジョンプロキシに反映されなくなってしまいますよね?
もしくは、サブディビジョンプロキシを解除する方法があるのでしょうか?
割れ対策じゃねーの? フルインストール
ちょっと何言ってるかわかんない
割れなど存在しない!
maya2013 64bitなんですが、矢印キーでピックウォークができないんだけど解決策ってあるのでしょうか。
ホットキーエディタではコマンドが割り当てられています。また、直接pickWalkLeftと打ち込むとピッククォークできます。キーボードはdellとelecomで試しました。
446 :
445:2012/06/30(土) 00:22:23.62 ID:+K2YU6DP
ジョイントの選択も矢印キーが利かないな。テキストエディタだと矢印でカーソルの移動ができるんだけど…。
pick系だけなくカーソルキーを使用するホットキーが全滅しるんで
バグが直るまで"Ctrl + テンキー"を充てて代用するのはどう?
PickWalkLeftなら"Ctrl + 6"といった具合に
448 :
445:2012/06/30(土) 09:11:49.82 ID:+K2YU6DP
>447
449 :
445:2012/06/30(土) 09:14:25.63 ID:+K2YU6DP
>447
自分だけじゃないとわかって安心しました。この症状があまりネットに上がってないので、デバイスなどの設定かと思ってました。
ctrl+テンキーでやってみます。ありがとうございました。
maya2013 64bitなのですが、カメラベースの選択範囲で選択がうまくいかない。
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 23:57:26.84 ID:84MYXeMk
2010を使っているのですが、トゥーンシェーディングをするときに輪郭線を付けたいのですが、
いろんなサイトを見てもmayaが英語表記だったり、解説されているメニューが表示されていなかったりします。
何かプラグイン等が必要なのでしょうか?
質問です。頂点を線Tなくして移動するときに「x」を押している間はグリッドにスナップ
するのですが,
マニピュレーターの矢印の部分をマウスでつかんでゆっくりドラッグさせようとしたのですが、
ほんの1ドットでもマウスを動かすと、一瞬でマニピュレーターの中心の丸い部分がマウスのある場所にまで、途中のグリッドをすっ飛ばして吸着してきてしまいます。
最初はそうではなかったように思うのですが、何かグリッドの方式などのオプションをいじってしまったんでしょうか?
>>450 それは質問?どううまくいかない
>>453 線Tなくして…選択してか!分からんかったわ
動作は正常だと思いますよ
アニメーションてMAYAよりMotionBuilderのほうがやりやすいのかな?
>>455 人によるかも知れないけど
やりやすいと思うね
ポーズ登録して再利用したり、反転して適用できたり
複数のモーションを切り替えて作成できるから
モーション作成ならMotionBuilderの方が俺はやりやすいっす
俺もMotionBuilderに1票。
未だに英語なのがアレだけど、モーションの資産化と使いまわしと言う意味でこっちの方が俺は使いやすい。
再利用できて資産化できるのがMBの強みだよね
ゲーム会社ならXSIかMB使ってるトコ多数じゃない?
mayaのアニメーションはわかりにくいし
ベジェ曲線でやる方法しかないのか。なんか意味不明だわ
MBはアニメーション専門だからな
やりやすいよな
いちいちプレビュー作らなくていいのがいい。
それに慣れると他のソフトでアニメーションさせるのが面倒でしょうがない。
lightwave使ってた頃、lightwaveユーザー向けのセールかなにかで安く買ったのは良い思い出。
>>459 ベジェ以外でカーブ編集ってどんなんだよ?
ベジェが使い勝手最高だからMayaはベジェを採用してんだよ。
Mayaならキーもハンドルもmelで操作できるからいくらでも好きなように加工できる。
SIなんかキー編集してもスクリプトの履歴に出ない。
この差を考えてもMayaのアニメーション機能は最高なんだが、本当に使ったことあるのか?
>ベジェが使い勝手最高だからMayaはベジェを採用してんだよ。
妄想で勝手に決めつけるなよ
SI関係ないし
と思ったらこいつSIスレの荒らしか
NGNGっと
>>438 なるほどね。
言われてみれば納得した。
>>463 PAの頃からNURBSモデラーだったろうに・・・。
>>463 ベジャじゃ一方通行しかアニメーションできないじゃん
キャラクターなら足と手を交互に突き出せるアニメーション作りたいのになぜかできないし
モーション・ビルダーならそういうの簡単に出来るんだろうな
MAYA2012を使用しています。
スムーススキンでバインドしたオブジェクトにウェイトペイントツールを
使ってウェイトの調整をしようと思いましたが、白黒のウェイトペイント
表示になりません。
新たにオブジェクトを作るとペイント可能なのですが、調整したいオブジェクトに
何か設定を弄ってしまったようで、ペイントが出来なくなりました。
ウェイトペイント編集を可能にしたり不可にしたりする設定方法を
ご教授いただけませんでしょうか。
宜しくお願い致します。
illustratorでアウトラインしたのをインポートして面を貼ってから引っ張りだせばいいんじゃない?
なるほど、やってみます。
>>468 スキンウェイトペイントツールでインフルエンスを選択していないとかではなくて?
ビューポート上でそのオブジェクトは選択できてる?
>>469 作成>テキスト タイプはベベル 押し出す距離で調節できるよ
>>472 レスありがとうございます。
ご指摘いただきましたオブジェクトの選択ならびスキンウェイトペイント
ツールのウィンドウからはインフルエンスの選択も出来ております。
通常でしたら、選択したインフルエンスと適用されているオブジェクトを
選択すれば白黒のペイントモードになると思うのですが・・・
何か他にウェイトを壊さないためにペイントをロックしてしまうような
機能があるのでしょうか・・?
>>473 うーむ分からんなあ 分かる人いたら構わず書き込んでね
白黒のペイントモードにならないというのは
そのオブジェクトだけワイヤフレーム表示ということ?
シェーディング表示になっているけどそのオブジェクトだけ白黒のカラーフィードバックがないということ?
ポリゴン削ったりして出所がぼかしてデータがアップできるなら見てみるけど
ウェイトのロックについてはそのままの名前の機能はあるけど
ロックがかかるだけでペイントができなくなるわけじゃないんだよね…
>>474 マテリアルを選択してデリートキー
そのマテリアルを当てていたオブジェクトが
シェーディング表示で緑色になってマテリアル無しになるよ
ハイパーグラフのレイアウトをフリーフォームにしてたら
いつのまにかグチャグチャになってたんだけど
選択した部分だけ自動レイアウトの状態に並び替えるmelとかない?
カメラそれぞれにNURBSだけ表示させたりポリゴンだけ非表示にしたりできるけど
その状態を保存し続ける方法ってないの?
>>476-477 どちらもmelで可能。
まずは自分で操作してみて、ログに出たmelをシェルフにすればいい。
ただし表示のほうはカレントのモデルパネルを取得する必要がある。
>>477 カメラごとというかモデルパネルごとだけど
スクリプトエディタのヒストリ>すべてのコマンドのエコーをオンにしておくと
NURBSカーブをオフにしたりポリゴンをオフにしたときこんな文章が表示される
modelEditor -e -nurbsCurves false modelPanel4;
modelEditor -e -polymeshes false modelPanel4;
これを下のエディタにコピペして
選択してマウスの中ボタンでシェルフにD&D
全てのシェルフを保存
ハイパーグラフの位置を変えてもログには反映されませんね
これはMelでどうにかなるもんじゃないですか?
ただファイルを読み直しただけで配置が崩壊してます
481 :
477:2012/07/07(土) 16:52:59.90 ID:Kd7sC3MT
肘と手首のジョイントの間に一つジョイントを入れて
それを手首の回転と連動して前腕のひねりにしようとしているんだけど
手が特定の位置と角度を向いたとき前腕の回転が急に暴走するような状態になってしまう
これはシンバルロックとかいう症状?
手首から前腕回転ジョイントまではrotateXだけをつないでいます
なんとなく回転がおかしくなる理由も分かるんだけど、回避する方法ありませんかね
人間モデルの洋服にnclothを適用してみようと思うのですが、
洋服のしわなどはあらかじめテクスチャで表現しておくものですか?
それともnclothのシミュレーションでわりと良いしわが勝手にできますか?
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/09(月) 16:07:57.59 ID:ijpBxrmM
細かいシワまで表現しようとすると、相当のポリゴン数が必要なので、
計算に時間がかかります。そのかわり固定した絵のテクスチャーより
リアルに動くで表現ができますが・・・・
・時間を犠牲にして細かいシワまでシミュレーションさせる。
・わりきって、細かいシワはテクスチャーで表現する。
・そもそも細かいシワを入れない、という表現にする。
のどれかになるかなーと思います。
485 :
483:2012/07/09(月) 22:21:46.28 ID:cWpWh1ZC
>>484 わかりやすい返信をありがとうございます。
時間ばかりかかってしまっても仕方が無いので、細かいしわはシミュレーション以外で表現しようと思います。
スカルプトツールがあれば簡単に高品質の物が作れるのかもしれませんが、テクスチャかしわなしのどちらかで行こうと思います。
大変参考になりました!
mayaに泥箱が載るまで待つんだ!
ある程度重いシーンのレンダリングにも関わらずCPU使用率が10〜11%までしか上がりません。
もっと使用してくれるとレンダリング速度があがるのでは?と思うのですが何か設定すべき箇所があるのでしょうか?
win7pro64bit
maya2013
i7-2600
です
トイ・ストーリーみたいなすごいCGを作るにはどうしたらいいんですか?
人の顔を作っています。
目の周りにアイシャドウのように色を付けたいのですが、ブレンドシェイプ用に目を閉じさせると
目がちょっとばかり大きめなことも手伝ってテクスチャが伸びてしまって思うようなきれいな感じが出せません。特にまぶたです。
伸びた状態を基本としてテクスチャを作り顔に適用するテクニックもあるようなのですが、
目を閉じてばかりではないのでやはり目を開けた状態を基本としたいです。
こういう場合のお決まりの手法や解決策などありますでしょうか?
よろしくお願いします。
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/10(火) 08:52:19.67 ID:bWOwX63W
目が閉じた際にも変にならないようにポリゴンを割り、UVを整える必要があります。
結局、形そのものだけでなく、どのように動くのかも考えてモデリングする必要があります。
最近だと、FF13のリアルタイムデモ用モデルが、まぶたを閉じたときにテクスチャーが
ちょっと伸びていました・・・
489です。
>>490 おおポリゴンを割るのはよさそうですね。
これをやればばっちり、という手法がなさそうで残念ですが、
プロの作品でもおこりうるということで変なところで安心しました。
ありがとうございました。
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 10:54:57.68 ID:XMwenXS9
横入りすいません。マテリアルのカラーの所にFile→Textuereをはった後に、アルファで抜いたディテールの
テクスチャーを追加したいのですがまったくどこに適用すればいいかわかりません。
どなたか教えて下さい。よろしくお願いします
Mayaの標準の髪の毛機能(2013からはnhair含む)に標準機能としてはなかなか魅力を感じています。レンダリング周りではどのくらい使い勝手が良いのでしょうか。
複数光源があるところでレイヤーを分けずにレンダリングするとものすごく重かったり、
GIなどを使おうものならとてつもなく重くアニメーションを出力するのはとても大変だったりというのはありますか?
あるいはとても重い場合でも、設定で回避できますか?
よろしくお願いします。
なぜ試してみない?
495 :
493:2012/07/13(金) 16:24:53.45 ID:Ys/Gk7Vh
持っていないからです。
標準ヘアを活用している方のお話が聞けたら嬉しいです。
>>495 どのソフトも標準ヘアー&ファーは微妙です。
シェーダ書けるなら大丈夫ですが、個人的にはヘアー&ファーでしたらmaxの方が高品質なプラグインもあり標準機能もありでクオリティーの幅が広いかと思います。
あるオブジェクトに施したレンダーレイヤーの設定を
まるっと別のオブジェクトに適用したりとかできますかねぃ?
editRenderLayerAdjustment で、オーバーライドしたアトリビュート全てを列挙して、
あとはうまいことやるとかどうだろう
ヒントありがとう
ちと調べてやってみるっす
>>496 ありがとうです。maxもmayaも外部プラグインは結構高品質ですよね。
mayaのはスタイリングがいまいちだそうですが、そこさえクリアしてしまえばかなり使えそうに思いました。どうなんでしょうか。
新しいnHairはビューポートで動かしてる映像を見る分には非常に快適そうに見えました。
あとはダイナミクスはすごくてもレンダリングで異常に時間がかかってしまうことがなければいいのですが・・・。
>mayaのはスタイリングがいまいちだそうですが、そこさえクリアしてしまえばかなり使えそうに思いました。どうなんでしょうか。
Mayaの標準ヘアはかなり高性能な方だろう。特にnHairになって劇的に性能が上がった。
スタイリングがいまいちというのは具体的に何が困っているのか確認したほうがいい。
最初にポリゴンモデリングでヘア形状を作ってからヘアを作成する方法ならスタイリングも何とでもなる。
34 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [age] 投稿日: 2012/07/15(日) 11:26:42.21 ID:IGIElOlH
この口先だけの生意気なMaya厨をなんとかしてくれ。
Mayaは古臭い時代遅れの終わっているツールだということは使っているお前らが一番わかってるはずだから
的確な論理でプライドをズタズタにするほどMaya厨を論破してやってくれ。
比較板かどこかで隔離しておいて、こっちに引っ張ってこないでくれ。
mayaのヘアーはレンダリング遅いのがなぁ
まぁmayaのダイナミクス全般に言えるけど
ダイナミクスがウルトラ速いソフトってあるの?
アールヌーボーのような自由な曲線のパイプを作りたいのですがどうやればいいのでしょうか?
良ければご教授お願いします。
Illustratorで自分の望みどおりの曲線を描いてMayaに持って行ってモデリング。
>>506 手軽にやりたいならペイントエフェクトが楽かな
ペイントエフェクト>ブラシの取得でplantsフォルダのvineGreyBudがそれっぽい
Mayaソフトウェア以外で使うなら調整して修正>変換>NURBSやポリゴン
自分で一本ずつやるならカーブツールで書いたカーブとNUBUSのサークルを用意して
サーフェス>押し出し
どちらもアトリビュートがたくさんあるから色々試して触るが吉
イラレから持ち込んできるのはベベルだろ
ベベルでもその後どうにでも加工できるじゃないか。
Maya上で曲線を自在に操作できる腕前があれば問題ないとは思うけど、
やっぱりIllustratorの方が自由自在に曲線を作れるんじゃないかな。
文字をアウトライン化するのも、楽だと思う。
パイプはどう作るのか?の解答が、
Illustratorからインポートすると自動でBevelPlusされるよ、というのはちょっと違う方向だな。
そもそもイラレ持ってるかも分からないのに。
なんだか他のスレ見ても初心者ぽいし…。煽ってるし。なんだかなあ…。
NURBSでもカーブでもいいのですがsmoothのような感じでCVを増やしたいのですがいい方法はありませんか?
>>513 ”NURBSのリビルド”と”カーブのリビルド”かな。この機能をMelで現状のCVから2倍のCVにリビルドさせることができれば似るかも。
515 :
506:2012/07/16(月) 20:03:45.12 ID:Ai2Qczeo
>>507-512 解答ありがとうございます。紹介して頂いた方法を試してみたところ、カーブツールを用いたやり方が一番自分に合っていると思いました。
Illustratorも持っているのですが、Mayaに移すと角が出来てしまうので…。
ともあれ色んな方法を知ることができて良かったです。皆さんありがとうございました。
>>515 役に立てなくて申し訳ない。勉?して出直してきますm(__)m
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 02:31:35.69 ID:TZMEoe2n
モデリングの途中でいきなり、バーテックスの前後一括選択ができなくなってしまいました。
複数のバーテックスを選択しようを思っても、見えている部分は選択できても、
真裏のバーテックスまで選択してくれません。
気づかないうちに変なとこ押してしまったんでしょうか・・・。
直す方法ご存知の方いらっしゃいませんか??
あー俺もそれ良くやらかして悩んだもんだ
選択ツールの設定見てみ
一番上の項目にそれらしい設定があるから
mayaのWorkingUnitsでNTSCのドロップフレーム29.97fpsてサポートしてないのですか?
タイムスライダの再生スピードはfps指定できるみたいだけど
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 19:26:39.74 ID:lmm2hRlL
>>519 さん
回答ありがとうございます。
新規画面にし、新しくスフィア等を出せばそれは表裏一括選択できるようでした。
そして、問題のモデリング途中のものの設定と新規の方の設定を見比べた結果違いがありませんでした。
新規画面にモデリング途中のものをコピペして持ってきてもダメだったので、このもの自体に問題があるのでは・・・。
と思っているんですがどうなんでしょうか・・・。
Mayaでモデリングをしているのですが、オブジェクトの角を丸める方法が分かりません。
スムースのように全体的に丸めるのではなく、角のみを丸めたいのですが、どうすればよいのでしょうか?
角だけ細分化すりゃいいじゃん
>>523 今までその方法で作っていたのですが、もっと手っ取り早い方法がないものかと…
メッシュの編集>頂点の面取り
メッシュの編集>ベベル
なんで普通に答えないんだ
まさか知らないのか?
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 17:49:13.04 ID:L+V8QGYt
専門学校でCGを学んでいる者ですが、
オートデスク製品のMAYA2012の32ビット版
がダウンロード出来ないのですがどうすればダウンロード出来るようになりますか?
買ってください。
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 17:53:39.88 ID:L+V8QGYt
ちなみに「ダウンロード」のボタンを押すとリンク無効でDL出来ない状態です。
学校のデスクトップで使っているのは2012なのでノートパソコンでも32ビットで
どうしても使いたいのですが、どうにか出来ないでしょうか?
買ってください。
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 19:01:12.48 ID:lXBbSOas
MAYAでリポトロジーのプラグインを入れて作ったオブジェクトを選択しようとするとフリーズしてしまいます。
MAYA初心者なのでいったいなにが起こっているのかわかりません。
データをおいておくので何が問題かわかりますか?
http://ll.la/Zbtj よろしくお願いします。
パスワードはINUです。
>>532 Historyが溜まりすぎてレスポンスが悪くなっているので、
Edit → Delete by Type → History
で 消去だな。
あと、リトポロジ-のプラグインって何ですの?
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 13:36:52.39 ID:QBZL5aBv
NEX1.5じゃね
maya2011 34bitを windows7 64bitにインストールするとどうなる?
>>536 そんなもの存在しないから、何ともならんだろ。
>>528 マジレスすると、今、Maya2012が欲しいのなら、Maya2013を購入してかつサブスク契約しないと手に入らない。
アトリビュートの転送で頂点の位置をコピーして
ヒストリを削除してから必要ない元のメッシュを削除すると
コピー先のメッシュも元通りになってしまうんだが、
なんとかならん?
>>539 実際にはヒストリが消えていないのでは?
ハイパーグラフでノードの接続状態を調べたら分かるはず。
ZbrushやMudBoxでスカルプトしてディスプレイスメントマップを出力し、
Maya上でローポリモデルに適用するというワークフローがありますよね。
この場合、Quadroなどのハイエンドグラボを積んでいなくてもビューポート表示が軽くてすむのかなーとは思うのですが、
それ以外の利点がよく分かりません。
あまりポリゴン分割数を増やさずに細かい表現を行えるとは思うのですが
レンダリングする際の計算速度ははハイポリと同程度重くなるのですよね?
軽いモデルのほうがアニメーション付けるのが楽だろ。
まあモデル入れ替えればいいんだけど
スカルプト結果のうん千万ポリを持ってこれないかもしれんし
543 :
539:2012/07/22(日) 21:28:18.52 ID:OLC/axW5
>>540 確かにヒストリの削除をしてもノードには残っていましたが、
ノードから削除すると形状も戻ってしまいます。
これは、ジョイントのバインドをすでにやっているのが原因みたいなのですが
バインドを維持したままアトリビュートの転送を正常にやるのは無理なのかな
MayaはDGという最高のノードベースをコアにしたCGソフトたわかってて言ってんのか?
これが嫌なら非破壊とかいうクソソフト使えばいいだろ。
545 :
539:2012/07/22(日) 22:45:30.86 ID:OLC/axW5
Mayaが非破壊とかいわれていたクソソフトなんですがねえ・・・
そもそもスキニングした後にモデル編集なんてMayaユーザーは絶対にやらない。
DGはリニアだからな。
モデリングとスキニングの履歴が並列になっててブラックボックスのなんちゃらイメージとかいうのなら
やれるかもしれないが、ブラックボックスだから自動化は無理。
Mayaならリニアだけどmelでなんとでもなる。
ウエイト出力→バインドはずす→アトリビュート転送→履歴削除→スキニング→ウエイト入力
ヤバイ!隠れろ!
548 :
539:2012/07/22(日) 23:22:21.53 ID:OLC/axW5
ウエイトマップの入手力ってアテにならないね
別の方法で回避したからいいや
ウエイトマップなんて世界中のMayaパワーユーザーたちが自作mel公開してんだからそれ使えばいいだろ。
まあこのくらい自作できないようなやつがMaya使う時点でおかしいんだけどな。
めるめるめる〜
まーた沸いたのか
>>CGソフトたわかってて
何語だよ朝鮮人w
スマホのクソ変換のせいだ。
よく誤字脱字するのはいつものことだから気にすんな。
はいNGっと
>>542 それは541もすでに知ってるみたいだぞw
>>541 Mayaにハイポリを持ち込めた場合で比べると、ハイポリとマップ適用とは、光の計算とかにかかる時間は全く一緒
どこか、Mayaのフリープラグイン、Mel、Pythonスクリプトを集めたサイトとかって無いですか??
Googleで検索かけてみても、Melの書き方のページばかりがヒットします。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 08:33:50.75 ID:c1goeTdQ
>>555 CreativeCrash が定番じゃないでしょうかねぇ。。
>>556 ありがとうございます!
翻訳しつつ見てみたいと思います!
558 :
541:2012/07/24(火) 19:19:47.15 ID:8mBfsrEP
>>542,554
ありがとうございました!!
レンダ時間を多少短縮しつつ細かい表現が可能かもと思っていたのでちょっと残念です。
MAYAのマテリアルで聞きたいのですが
blinnとかでスペキュラシェーディングの反射カラーに
テクスチャー入れて髪のハイライト頑張ってるのですが
高制度モードで見た時と実際にレンタリングした時で全然違う風になってしまうのはなぜ?
高制度で見てる時みたいな風にしたいのだけれど、どうしたらいいかな?
560 :
541:2012/07/26(木) 08:00:19.43 ID:KTZ2d6XJ
ディスプレイスメントマップの件でお世話になった者です。
法線マップの場合でもレンダリングの計算速度は凹凸を付けることになるので計算速度はやはりハイポリと同程度に遅いのですか?
どちらもビューポートでの快適さ重視の機能なのでしょうか。
ディスプレイスメントマップと法線マップとの違いがよく分かっていないというのもありますが、
よろしくお願いします。
>>559 影響を受けるライトの個数とか設定がハードウェア レンダラとは違うんだろ
ハードウェアのほうがショボいはずだ
>>560 ディスプレースは実際にポリゴンを分割して頂点を移動させて実ジオメトリを変形させるんだよ。
だから再現率が高いしシャドウも出る。
法線マップはポリゴン上の法線を移動させるバンプマップの親戚みたいなもんだよ
バンプもノーマルマップもそういうわけで、発生した隆起にたいしシャドウは出ないし再現率も落ちる
ポリゴン数変化なしだからレンダリングは早い
562 :
名無し:2012/07/26(木) 10:35:58.31 ID:dZjOfto9
mayaでイメージプレーンを開こうとしても開きません。
拡張子がjpegだったのでこれがいけないんだろうなと思って変えたんですがそれでも開けないです。
どなたか解決法を知っていましたら教えて欲しいです。
ちなみに使ってるのはMAYA2011の32ビット版です。
mudboxで作ったキャラクターにノーマルマップのせて
mayaに転送してもデフォルトで反映されてないんですが
どうしたら引っ付けるて言い方おかしいですけど完全に反映させることができるんでしょうか?
今のままだと何か「高精度」てボタンを押さないとノーマルマップが反映してくれません。
123D使った人います?どうですか?
maya付属のコンポジット使おうと思ったがわけわからんくて吹いたw
どったか日本語で簡単な使い方説明してるとこないかな?ないよね・・・
てかコンポジットてどうなんだろ?
mayaの人って、モデリングのメインはNurbs?それとも今はポリゴンが多い?
他人がどうだろうが自分は関係ないだろ。
好きなほうでモデリングしろ。
>>566 最終出力によるんじゃないかな?
少なくとも、混ぜこぜはないな。
569 :
560:2012/07/27(金) 13:57:34.88 ID:j8Zn6OIc
>>561 非常に勉強になりました。わかりやすかったです。
状況に応じて使い分けていこうと思います。
ありがとうございました!
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 23:54:45.73 ID:9rvHysWr
無償ってなんぞや?
サブスクで落とせる奴?
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 23:59:23.31 ID:9rvHysWr
>>573 学生版ってやつです。
紛らわしくて申し訳ありません!
ライセンス問題みたいだけど2012は学生版?体験版?スタンドアロン版?割れ版?
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 00:41:11.32 ID:OKKuRDKN
>>575 2012は学生版になります。
学校の方で勉強もしているので、自宅でもMAYAを使いたいと思い
学校で使用している2012版を学生版でインストールしたのですが
上手くいきませんでした…。
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 00:58:19.26 ID:XVa7qpw0
すいません、ちょっとお聞きしたいのですがmax2012の体験版って
今でもダウンロードってできますか?
マルチ氏ね
ショートカットでvキー押したまま移動ツール使うとポリゴンとかにスナップできるけど
非表示にしたポリゴンには普通スナップしないですよね?
今作業中のシーンファイルのうち1つだけ非表示にしたポリゴンにもスナップしてしまう
現象が起こってるんだけど通常状態に戻せないですかね
他のファイルでは問題ないからMAYAの機能じゃなくてシーンファイルのほうに原因があると
思うんですけど
>>563でも書いたんですがノーマルマップをデフォルトで貼り付ける方法てありませんか?
今の状態なら高精度てボタンを押さないと反映してくれません。
もう一回削除して貼りなおしたらどうだ?
転送が上手く言ってないんだろ
デフォルトでやりたかったらレベル1でスカルプトしないとね
maya高すぎて椅子から転げ落ちて失禁しそうになった
3Dアニメの個人制作で初心者にオススメのソフトある?
使いやすさ、価格を最優先したい。
作りたいものはキャラクターのモデリングと、それを使った戦闘シーンを作りたい
キャラクターの動きを魅せるような映像を作りたい。
>>585 ぶっちゃけどれででも作れるよ。
無料のblenderかLWかmodoかcinema4Dにしとけ。
本当はMAXが書籍も多いし機能も完全網羅で良いんだけど高いしなぁ。
>>586 ライトウェーブは使いにくいうえに難しいよ
MAYAより困難なソフト
俺はLWだけは薦めない
>>588 無料なのはblenderだけなw
他は10万くらい。
ソフトウェアはどれもそれぞれクセとルールに若干の個性があるからその辺は対応できるようにならんと。
真面目にまずはMikuMikuDanceを勧めるよ
モデリング+テクスチャ+セットアップを飛ばせてキャラアニメ作るのに随一の日本語情報がある
後の工程にエフェクト+合成+編集+音がまだあるし動かしたいなら動かすところからやってみるといいんじゃない
それなりの尺のキャラアニメの全行程を個人でやるってプロでもきついし
大抵適性が低い工程で詰まっちゃうしね
mayaのスキニング作業(腕や足を曲げたときの違和感を修正する)をスカルプト的な感じで
やりたいと思うのは俺だけ?なんか今のやり方とか難しい気がする。出っ張ったところを手動で修正していくていうか
>>589>>590 ミクダン難しいな。作者の説明が丁寧なのは分かるんだけど・・・操作に慣れるまで頑張ってみる
数秒のかっこいいモーションをいくつも作りたいので
ブレンダが無料なのか。ありがとう
コントローラーつきのそこそこ高性能なリグを自動で組んでくれるリグない?
既存のじゃなく関節の位置を自由に帰れるやつをよ
既にあるものが駄目ならこれから作るしかないな
しかもリグをリグで組むのか
リグのリグを組むようになったら終わりだろ
それはもはやリグじゃない…
>>591みたいな案はどうおもいます?やっぱり手動でやったほうが楽だよね
>>591 maxやSIにはその機能は標準機能であるが、Mayaだと自作melで対応かもね。
>>597 そのSIに搭載されてる機能名おしえてください。
変形させたいメッシュにクラスタ登録して、たとえば肘付近に登録して、腕曲げてクラスタの
デフォーマを
プッシュツールで変形させて、それを上腕の骨のrotのYだかZにリンクすればいいだけ。
SIはウエイトマップをなんにでも利用できるからデフォーマのウエイトをスキンにも使うことができる。
これをうまく使えばいろいろできるよ。
といってもXSI2.0の頃にやったから機能名は適当なので。
まあこのくらいならMayaでもできるんじゃね?Mayaのデフォーマ使ったことないから知らんけど。
単純にアニメーションしたいならSoftimageとMotionBuilderだけあれば十分だよね
>>591 2012からはインタラクティブバインド使ってる
個人的にはかなり助かってる
くっついても別に見えなきゃいいだろ
シェイプ、フレクサ、デフォーマでset driven key
いくらでも対処しようがある。
シーンを読み込んだ状態で
別シーンを読み込んだから高確率でクラッシュするよな
サポったら、メモリリークしてっから一度新規作成で消してから読み込んでね
だって
ダンスのモーションをトレスしようと考えイメージプレーンで
ムービーavi形式を読み込みましたが画面が真っ黒になります。
いろいろ試しましたが解決できず八方ふさがりです。
mayaはそういう仕様はできないのでしょうか?
Mayaは動画を作成するソフトだけど、動画や連番を読み込むと動作が激しく重くなるんだよな。
どうやらMayaは動画ファイルを読み込んでほしくないらしい。
出すのは好きだけど入れるのが嫌みたい。
画面が暗くなるのはフォーマットが対応してないとかかな。
ありがとうございます。
フォーマットとはaviではダメ…という意味ではないですよね。
シーケンスも動かないし、読み込みたくないのですか…うーん。
動画ファイルではなく連番で読み込むのが吉
で、連番で読み込んでもキャッシュはとらないのでそりゃ重い
そこでff形式にすればfcheck同様サクサク動いたはず
で、連番の番号はエクスプレッションの内容的にフレームとイコールにしないといけないので、フレームパディングはなし
が、記憶の上ではフレームパディング有りでも普通に動いたような気もする
俺の単なる記憶違いの可能性もあるので、そこは色々試して欲しい
間違いがわかる人は指摘してくらはい
書き込んでからミスに気づいてしまった
すいません
ff形式⇒iff形式
そうですか!ムービーの読み込みにこだわっていましたが連番のiff形式で
やってみます。できたらまた報告します。丁寧にありがとうです。
形式は何にしたんだ?
ファイル名が日本語とか
ファイルのドライブが日本語とかになってないか?
そのページの方法で出来たけどな
Renameは別のソフトつかって「ファイル名.000.tga」にしたが
別のRenameソフトで試してみたら
俺は連番一発リネームってソフトつかった
>>612 >>613 わざわざ試していただいたんですね!本当にありがとうございます。
恥ずかしながら日本語のファイル名になっていたことが原因でした。
基本中の基本なのに。まさに初心者丸出しですいません。
ファイル形式はtifに連番で変換してでできました。やはりjpg等は読み込まないようです。
Mayaが動画や連番が重いのは昔からだ。
しかも重いのレベルがMayaフリーズくらいいくしな。
他のソフトならサクサクなんだが。
まあこういう中途半端さのお陰でmelが活躍するのかもな。
すげー馬鹿な質問だとは思うんだ、うん。
俺はずっとmaya使っててずっと気になってたんだけどさ、
mayaの由来ってマヤ文明なの?
ちなみに名前の由来ね
>>615 派手な機能拡張もありがたいんだが
こういう基本的な部分もちょっとは使いやすくして欲しいな
Mayaは基本機能しか提供しないスタンスだから、不便と思ったら真っ先にmelで拡張すべき。
連番が扱いにくいとかフレームパディングがないとかいうのはユーザーの怠慢以外の何物でもない。
そういうのこそmelを使えばサクっとできてしまう。
無駄に機能を詰め込むと逆に使いにくくなるし重くなるんだよな。
なんでいつもこういう質問が出るのか理解できんわ。
初心者質問板で講釈たれられてもなw
めるめるめる〜
とりあえず性格と偏った思考を改善するためのmelを書け
melmel言う人は、melを書いてあげてそれでもって質問に対する回答としてあげたらいいと思うんだよね、
質問スレなんだから
とりあえず初心者質問スレってことを忘れないようになw
>>620 基本機能すら弱いよね選択機能とかインターフェイスとか
Melで何でも作れたら単独のモデリングツール作って売ってるわ
>>626 さすが初心者スレだな。まだMayaの本質がわかってないみたいだ。
MayaにとってUIなんてただの飾りなんだよ。選択機能なんてまさに飾りそのものだ。
こんなチンケなことにこだわってるからいつまでも初心者なんだよ。
Mayaの本質はmelであらゆる操作ができることだ。
昔Maya Master Classというものがあったが、そこで紹介していたILMのナルニア第一章のメイキングで
クリーチャーをすべてmelで自動生成していた。
あの映画のVFXはたったの3ヵ月で作ったんだってよ。
彼らはMayaでモデリングなんてやらなかった。大部分をmelであれだけのクオリティのものを作ったんだよ。
もちろん手動で選択なんて皆無だった。melを実行すると次々とクリーチャーがモデリングされていき、
骨も自動生成、筋肉もリグもすべて自動生成だった。
これくらいmelを使いこなせば3ヵ月でナルニア並みの映像ができるわけだ。
まあ日本人には無理だろうが。
> まあ日本人には無理だろうが。
お前には無理なことがよく分かった。
NEXっていうモデリングプラグインが親切に出てるじゃないか。
wetaもピクサーもMAYAでモデリングしてるし
別にセミナーでは大した機能使ってないよ。
普通にざくざくやってる。違いは手が早くて上手いって点だな・・・
やっぱ造形力あるんだよね。
mel君はmelで宇宙を語っちゃう男だからなー
モデリングなんぞ何で作ってもいいんだよ
所詮ポリゴンだろw
おれnubsでばっかだ
>627を読んで
間違ってSIスレを開いたかと思ったわ
ネタか相当のアフォーだろうな。
あまりにもmelが凄すぎて黙っちゃった奴かまともに言い返せない奴ばかりだな。
初心者だからってmelができないとか言い訳すんなよ。
Mayaを使いこなすということはmelをマスターすることだ。
ネタとしても3流なのでスルー対象で
Melみたいなスクリプトってほかのソフトでも普通にあるよな
BlenderならオープンソースだからBlenderでMaya作れるね
>>637 >Melみたいなスクリプトってほかのソフトでも普通にあるよな
ああ、なんもわかってないな・・・w
柴田望洋の明解C言語ってのがお勧めだから、読んでくると良いよ
俺はこれで一通りCは覚えた。
これを全部通読したうえで、プログラマの視点でMELを見てみると
MELってすっげー分かりやすいのね。他の言語は考えられなくなる。
スクウェアUSAがMayaベータ版(!)で映画を作ろうとしたのも、MELが決め手だったんだと。
彼らと同じ視点に立つにはプログラムの知識が居るがね・・。
VBとかJavaスクリプトなんて書くのも読むのも馬鹿らしいよ。
mel君のmel能力が低いのはこれまでも証明されてるから相手にしないほうがいいよ
他のスレでも構ってほしくて必死だから
馬鹿につける薬なし
相手にするだけ時間の無駄
頭の良い人は
うんちゃらスクリプトとかパイソンとかノードでこねくり回すよりも
Cで直接記述したほうが直観的で分かりやすい。
Cは全てのプログラム言語の基礎だし、最もシンプルで洗練されてて分かりやすい。
Cはほんとにスッと分かる。これはCをやりこんだ人じゃないと分からないかもね
「猫でもわかるC言語」ってのもそこそこ良いんだが、この本途中から「筆者も分かってない」のがばれて
ポインタの説明が急に怪しくなる。ポインタわかんないとJavaも分かんないんで、(Javaは見かけ上隠匿してるけど全部ポインタだから)
ポインタ以降は柴田の本や日経の本を読むと良い。
回り道・・とは思うかもしれんがCGやるなら知ってたほうが良い。
Cをやれば、どうしてMayaが勝利したのかってのがあっさり見えてくるよ。
川俣晶氏のC本は難易度は高いが、Cの神髄に触れているので興味があるならおすすめしておく。
誰も聞いてないのに語り出す。
よっぽど現実世界で話を聞いてもらえないんだな…。
>>640 Complete Maya Programing の後半と続編のVol2にあるような
C++API(よく分からない)の知識は一介のデザイナーに必要なのだろうか?
そこまで踏み込んでしまうと、習得の途中で人生が終わってしまいそうな気がする、ような感じで見てしまう。
Complete Mayaのvol2の本、のっけから微分積分みたいなのが出てき、躊躇してしまうよ。
それとも、そのC言語の基礎を覚えれば、習得は難しくないのかい?
C言語とC++APIの事はよく分からないので、変な質問だったらすいません。
紹介してくれた本は面白そうなのでチェックしときます。
そういえばこいつ複IDで自演してたな
>>638 もうmelは人類文明の起源で、宇宙の起源って事でいいから、
後は半島に帰って自分のブログで頑張ってください。
C、C++、Java、Lisp/Scheme、Pascal、Perl、Python、MEL、その他スクリプト系
いろいろ使ってきたけど、MELが便利とか馬鹿じゃないの?
>>642 自分もAPIの事までは分からないよ。
デザイナーとしてはオリジナルエフェクトにインターフェースを付ける程度まで
到達できれば十分と考えている。
パワークリエイターズガイド4.5は既に読んでいるだろうか?
RIGを作るためのMELというのも出てくるので薦めておこう。
BlenderならオープンソースだからBlenderでMaya作れるね
Mel君も突き詰めるとこうなるよね
誰でも勉強すればMaya作れるね
ハリウッドCG()も大したこと無いね
>ID:OSbNCpHi
Melの長所はたくさんあるから、おいて置くとして、弱点と思われる部分について意見をお聞かせ願いたい。
・Melはオブジェクト指向言語ではないという部分は?
ただし、手続きの自動化ならクラスの活用は不要だという意見もある。
・Pythonのように外部の汎用ライブラリが使えないというのは弱点にならない?
・多次元配列が使えないことは?
これはCompleteMayaProgrammingの中で配列を使って実現する方法が記載されているが、ネイティブ対応されていない。
>>638 昔のSI前提で言ってるのだろうけど、VBScript()やJScript()が馬鹿らしいは同意。
昔のJScriptはプロトタイプチェーンが使いにくかったはずだし。
でも、今の時代はPythonだから。
>>649 ・オブジェクト指向が優れているとは限らない。
そもそもスクリプトは手続き型が合っている。合っているからmelではクラスが
使えないように設計してある。そしてMaya自体がmelでできているのがその証拠。
・汎用ライブラリなんて自作するのが当然。他人が作ったものに頼るなんて邪道。
・多次元配列が使えないと思っているのはキミだけ。
matrix型のfloatがあるのを知らないの?
話しにならんな こいつ
まともなところで働いたことないのバレバレだわ
お前みたいなアホに説明する義務はねえんだよ。
だいたいまともなところがこの業界にあるかよ。
ド底辺の下請け安月給で初心者スレに情報収集しに来ている時点で乞食同然だろ。
十年前の過去の人のようだなw
>>651 ん、ID:OSbNCpHi とは別人かな? まず回答に感謝。
>・オブジェクト指向が優れているとは限らない。
うんうん、同意なんだけど、なんで世の中猫も杓子もオブジェクト指向が席巻しているのだろう。
というかMayaでスクリプトで自動化のようなケースではオブジェクト指向の意味は無いということかな。
まー確かにMelつかっててクラス作りたくなること無いんだけど。
>・汎用ライブラリなんて自作するのが当然。他人が作ったものに頼るなんて邪道。
分からんでもない。実際自作すれば何かあってもメンテは出来る。
バージョンアップで頻繁に仕様が変えられるのは怖いとかなのかな。
>・多次元配列が使えないと思っているのはキミだけ。
> matrix型のfloatがあるのを知らないの?
知っているのだけど、昔つかっててえらい使い辛かった記憶がある。
もううろ覚えだけど、とにかく色々使い込もうとしたらどうにもうこうにも使いにくかった。
で、MatrixはやめてCompleteMayaProgrammingにある方法を多次元配列の関数を自作している。
ということは
>>651はMaya内部で完結する作業ならPythonでなくてMelで十分ってことなのかな?
今のMelに不足しているもの、拡張して欲しいものとかは無いのだろうか?
なあ粗大ごみとのドッヂボールを楽しむのは専用スレでやってくれないかな?
>>655 melは手軽なのがいいんだよ。
配列とかクソなのは承知。
というかとっくにオートデスクはメンテ放置してるけどな。
オプションだって昔からグダグダでヘルプに載っていないものも多い。
だから使い方しらない奴も多い。俺はオートデスクに直接聞けるから聞いて初めて知るけど。
melが言語としては中途半端なのは全く問題にしていない。
melはMayaのDGを操作できる点がすごいんだよ。
APIだってアクセスできる範囲が違うだけでmelと大した変わりはない。
APIは手軽じゃないし、まともに作ろうと思ったらエラー回避が超面倒。
melなら変数宣言しなくても大丈夫だったりするくらいそのへんゆるいし。
pythonだってmayaの場合はmelを操作しているだけだからpython使う意味ない場合も多い。
melで不足しているものなんてたくさんあるが、そういう場合は自分でmelコマンド(mel関数ではない)
を作る方法も残っている。
melの本質はMayaの大部分を操作できるという点。言語としての半端な部分は他でどうにでもできる。
邪魔すぎ
>>657 世の中のCGツールにはいろんなスクリプト言語がサポートされている。
普通の比較ではその言語だけに着目しがちだ。
しかし、言語そのものではなく、Melは以下の組み合わせがあってこその強みということだね。
(1)DGアーキテクチャ(DGを操作できる)
(2)システムMel関数の実装(オープン、可視化、カスタム可能)
(3)MayaそのものがMelで動かされる(結果ほぼ全ての操作履歴が取れる)
であればMayaならではの特徴だと言えるね。
言語(文法)だけを取り上げて他の言語やツールと優劣を比較しても無意味だね。
>配列とかクソなのは承知。
>言語としての半端な部分
その言葉に安心した。Melは完璧で完全無欠とか言われたらあんたに失望するところだった。
要するに、世の中完璧なものはない。
現状のMayaのパッケージングはもっともベターであるということだな。
今後も張り付いてステIDで妨害する奴を気にせずMelネタよろしく。
このステIDで妨害する輩は逆恨みしたSIユーザだから気にするな。
あっちで相手にされなくなったら
こっちで構ってちゃんか ひどいもんだ
XSIBaseで現状に悲嘆にくれたSIユーザがMayaに一矢報いる為、MayaとSIの機能別比較とやらを始めた。
個別の機能の比較をね。こんなもの何の意味も無いのだがSIにはそうするしかないのだ。
何でMelネタにここまでSIユーザによる妨害工作が入るのか説明しておこう。
Melネタへの過剰反応の理由は
>>660に書いたMayaの強みこそが、SIにとってもっとも厄介な弱点だからだよ。
なぜならこれは個別機能ではなくアーキテクチャそのものだからSIは永遠に追いつけないからだよ。
だから荒らして目に触れさせないようにするのだ。
731 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/05/20(日) 20:49:44.19 ID:UrgDZtEL
だからmelで作ればいいだろ。
太古の昔、神は人の成長を願って火を与えた。
それと同じでオートデスクは貴様らに火を与えてんのに何で使わねえんだよ?
火も扱えない無能なら人でいる必要はないからSI豚にでもなればいい。
732 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/05/20(日) 21:31:10.70 ID:KKihDTbD
悦に入っているところ悪いがmelでできると思ってるの?
733 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2012/05/20(日) 22:18:56.46 ID:nZsZch4D
このスレで、ずっとMELでやれって回答してる奴がいるけど
まったく見当違いのことばっかり言ってるよな。
MELどころかMayaも扱えていない。
とりあえずここ初心者質問スレな?
スレチにも関わらず発言を抑えきれない時点で抑制が効かずに突っ走る傾向が強いから以後気をつけたまえ。
宗教語るなら他でやれっての
伸びてる思ったら例の基地外か
667 :
657:2012/08/05(日) 02:02:17.33 ID:3MRSzavV
ちなみにmelが完璧とか
>>663にあるみたいに神のお話とか書いてるの俺だから。
今後もよろしく。
668 :
657:2012/08/05(日) 02:16:43.87 ID:3MRSzavV
>>660>>662 なんか俺が肯定されてるのか否定されてるのかよくわからんが、その捨てIDでmelネタ
投下してんのが俺で、べつに荒そうと思って書いてるんじゃないんだけどな。
「melでやれよ」ってよく書くが、中身書かないのは自分で調べろってことなんだよ。
できるから「やれ」って言ってるわけだ。
自分でやらないと覚えないだろ?
melは情報多いんだからググればいくらでもでてくるんだよ。おれはそうしてる。
そして実際のコード書かないのはもうひとつの理由は単に時間がないだけ。
おまえこのスレにいらないから
初心者の方に迷惑だから続きはMaya雑談スレがあるのでそっちに行け
コンゴトモヨロシク・・・
大人同士の喧嘩を見て子供は育つものだ。
これで初心者たちもmelの重要性がわかったことだろう。
キチガイ警報発令中
散々荒らしまわっておいて自分が受け入れられると思ってる
一種のサイコパスなんだろうかね
SI関連スレを24時間監視しているストーカーが、
とうとうこっちにも来てしまったのかw
BlenderでMaya作れるよ?
Blender良いかもしれん
幾らか納めて更に頑張ってもらおうかな
melキチがここで有効性を示す唯一の方法:
悩める質問者達の問題をmelで解決してあげること
よい絵を描くのに、筆職人になる必要は無い。
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 18:40:36.45 ID:pcDTVuRx
ブレンドシェイプの各スライダーって、アトリビュートのハイドが効かないのですが、
強制的にでもハイドさせることができないものでしょうか。。。
レイヤーで表示オフじゃダメなの?
キャラや建物増えると重複する要素あるっしょ
マテリアルやメッシュの名前の重複すら許されない柔軟性のないMayaですが、
みんなどんな仕様の名前でやってんの?
そういう事はママに聞いてくれないかな?
何かと気難しいCGヲタに質問するのも一苦労だね
学生が学生に質問したところで
水に水足しても水なんだよな
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 14:25:15.59 ID:nAesIgBk
>>683 命名規則を小まめに決めていくしかないですね。
大手だとプロジェクトごとに、ちゃんと決めている場合も多いですが、
pCube1,pCube2,・・・のままのデータも結構目にします。
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 07:58:29.57 ID:KiHg7oGu
MayaHair を使ってモデリングをしたんだけど、
アニメションをするときに1フレームから2フレーム、3フレームと
フレーム数が多くなるほど、Hairが下に伸びてしまいます。
最終的にはツンツンの髪のお兄ちゃんが、貞子みたいになってしまいました。
ヒストリを消してもダメみたいで、ヘルプを見ても見つけきれませんでした。
だれか助言をください。(><)
>>689 ヘアシステムの"引き付け"を大きくすると伸びないです。
691 :
名無し:2012/08/12(日) 10:12:46.10 ID:FWrc7Z1V
maya2011でテクスチャを作ろうと思っているんですが、UVスナップショットをフォトショップで開いて作業したいんですがフォトショップで始める時の手順はどうすればいいですか?
ちなみに自動マッピングでやっています。
ハリウッドの映画みたいな本物かどうか見分けがつかない映像はどうやったら作れるのですか?
sketch particleでパーティクル引いた後、Instancerでオブジェクトを置き換もえたのに
エクスプレッションでそのオブジェクトの向きと大きさをランダムにするにはどうしたらいいでしょうか。
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 14:54:40.93 ID:eTUm4tYI
>>690 ご返信ありがとうございます!やってみます!
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/14(火) 17:51:45.47 ID:eTUm4tYI
>>691 PSにスナップショットを張り付けたら、色の階調を反転してレイヤごとに作業すればいいんじゃないかな?
>>692 MayaやMaxでCG素材を作ってAfterEffectやNukeで合成してると思うよ。あとは腕次第じゃないかな?
2人ともスレ違いの可能性がありますが、ご参照まで。
GoZでモデル持ってくるとMayaは新規に起動するのかよ
しかも意味不明なところを基準に逆さになってるし
室内を作ってるんだけどライティングの勝手が分からないので
ひとつライトを置いてはレンダー、
ライトの強度スライダーを動かしてはレンダーってやってるんだけど
こういうもんなの?
MaxのirayとかBlenderとかにあるCUDAレンダあればいいのにね
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 22:36:26.19 ID:1OqAIuTK
nclothでカーテンのように上をピンで止める方法と力が加わると破れるようにする方法はわかったのですが
そのピンを右側に動かして(はなして)ちぎったように破るにはどうしたらいいのでしょうか?
普通にキーフレーム売ってもただ点が離れるだけでシミュレーションに反映されませんでした・・
よろしくお願いします。
700 :
名無し:2012/08/17(金) 16:27:47.02 ID:GKsXxxW3
恐竜作ってて口を開けようとジョイントツールで上顎と下顎に分けて仕込んだんだけど開かずにビヨーンと伸びてしまいます。
どうすれば良いでしょうか?
顎がビヨーンて伸びちゃう恐竜カッコイイからそのままでいいと思う
>>700 何に手こずってるのか皆目見当がつかん
上顎と下顎の骨て
君の頭はそんな構造してるの?
普通は頭蓋骨と顎の骨でしょ
耳の下辺りの顎骨の付け根が回転して口が開いたり閉まったりしてるでしょ
人間でも恐竜でもソコは変わらないでしょ
恐竜の骨格標本くらい見た事あるでしょ
何でわざわざビヨーンて伸ばしてるのかサッパリ理解できん
ただの荒らしだろ
>>700 顔選択してスキン→スムーズスキンの編集→スキンウエイトペイントツールで幸せになれるよとマジレス
705 :
名無し:2012/08/19(日) 14:23:17.40 ID:Dg6fGkK8
700ですが回答有難うございます。
のびるのは確かに704さんの言うとおりウェイトがおかしかったみたいです。
混乱させてしまって申し訳ありません
いえいえ、また何でも質問してください。
maya2012 or 2013のHumanIKで、
フロアコンタクトマーカの表示・非表示はどこで設定できますか?
>>697 mentalray使えるなら部屋の外にライト置いて蛍光灯から白熱光だしてグローバルイルミネーション、コークティクス、アンビエントオクルージョンで調整が基本
順番的にはグローバルイルミネーション→ファイナルギャザー→コークティクス→アンビエントオクルージョンだな
メンタレはカス、時代はVray
映画クオリティだったらアーノルドかRenderman一択
2つだったら二択ではないのか
とりあえずバンプマップとノーマルマップの違いを猿でもわかる位に糞簡単に教えてくれ
バンプマップ:面の法線方向に対する深度のマッピング
ノーマルマップ:面の法線を基準にした法線のマッピング
>>713 すまない、分からない。
猿並みでは無理みたいだ、ミジンコレベルで頼む。
あと各々のメリットも頼む。
一度検索したがピンとこなかったんだ、だけど再度検索してくる!
バンプ=ヤムチャさん
ノーマル=フリーザ
バンプ:高さ・スカラー・グレースケール・容量小
ノーマル:方向・ベクトル・カラー・容量大
バンプ:UVの方向に依存しない
ノーマル:UVの方向に依存する
バンプ:高さの変化で法線方向を計算するので、強さとか貼る大きさによって方向が変わる
ノーマル:直接方向を指定
バンプ:ペイントソフトで感覚的に書ける
ノーマル:ペイントで直接書ける人は変態
>>715 スレタイ読めないならもう書き込まなくていいよ
>>719 文字だけより画像付きで見た方がわかりやすくね?
メル坊は今どこで暴れてるの?
mayaってあんまり本出ないよね。
hairやパーティクル、Fulidなんかのダイナミクスも詳しく解説してある本で2012、13に対応してるのも出てほしいなぁ
初心者向けの本なら20冊はあるね
2012の本もある
ダイナミクスの本もあるね
温故知新・・・
とりあえず本を購入し
最新事情はドキュメントで補足していかないと
独習はムリだね
PSDのアルファチャンネル読み込めないの?
あとノーマルマップはTIFでないとレンダリングで正常に機能しないとか
車で凸凹道を走るRigのチュートリアルを知っている方がいたら
教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
3770kでただの立方体を縦横20個づつくらい配置しただけなのに、
ものすごくレンダリング時間がかかりました。
そんなに大変な計算なんでしょうか?
>>724 maya8.5以降?ならテクスチャファイルノードに「PSD File」っていう専用のがあるから
それを使えばアルファチャンネルまで読み込めるはず。
ノーマルマップは圧縮のかかった画像形式だと正常に機能しないんじゃないかな。
TGAとかでも問題ないはず。
TGAもダメだった
TIFでないと強制的にバンプ扱いになる
ヘルプ見たらTIFしかダメみたいなことかかれてて信じられんかった
アルファチャンネルもTIFでないと読み込めない
2013を使っています。
サーフェスでカーブの線をつくり、その線だけをレンダリングしたいのですが、カーブにマテリアルをのせることができません。
やり方知っている方いますか?
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 00:21:10.76 ID:q+K5ws8s
>>86に載っていました。よく調べもせず聞いて本当にすみませんでした反省していますもう二度としません
>>728 自分の無能さをMayaのせいにされてもねえ…。
TGAでアルファチャンネルが使えないわけないじゃん。
いや、MayaがTGAのアルファチャンネルを読めないんだよ?
やってみたらいいじゃん
何年使ってんだよ
うん、普通に読めないな
TGA非対応とかここまでバージョンアップしてきてあるわけがない。
24bitで保存とか凡ミスじゃなければPCスペック、mayaバージョンとかの
詳細分からないと解決しようがないね。
>>732 Mayaのバージョンは何ですか?
TGAの場合、
8Bitで1Channel 256だからグレースケールになり、
24bitカラーだと、16,777,216色だから、256x256x256(256の3乗)だから、RGBカラーまでとなります。
ですから、24BitではRGBAを保存してもAの保存場所が無いのでAは無視され、
残りの8Bitである、32bitじゃないとアルファチャンネルは保存出来ないのです。
ユーザー「アルファチャンネル、ねーじゃん!Maya、使えねーなww」
Mayaに言わせれば「お前、24Bit(以下)で保存しているんだから、指定通り、RGBは読み込むよ(Aは要らないんだな?)。」と。
なっていませんか?
高校生より
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 14:25:34.55 ID:HvGSHzxx
質問させてください。
miaマテリアルではなく普通のblinnマテリアルにバンプマップを適用させ、
Mentalrayでレンダリングしようとしているのですが、レンダリング結果にバンプマップが適用されません。
高精度ビューやソフトウェアレンダリングではバンプがきちんと表示されるのですが、
何か設定などが間違っているのでしょうか?心当たりある方いらっしゃいましたらご教授ください。
よろしくお願いします。
ソフトウェアレンダリングを使う。
カットシーンなどを作られてる方に質問なのですが
見栄えを良くするために顔や体にたくさんライトを設置しますよね?
そして動きのあるシーンの中にあのライトを組み込むにはどのようにするのが一般的ですか?
ライトをその位置のまま固定しちゃうのでしょうか?
それとも動かすシーンの場合割りきって光源をsunにしたりするのでしょうか?
その場合、ライトによって作りこんだ全体の印象が崩れないようにする方法があるのでしょうか?
それとも動きのあるシーンにはライトは使わないのが一般的なのでしょうか?
おおまかにライトでアタリをつけておいて、ポストエフェクトでそれっぽくするのでしょうか?
本当に知識が0なので教えてください。
ヒマなお前らは知識ゼロの俺様に教えろよ。
自分で調べる気もゼロだけどな。
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 00:49:07.28 ID:FiFjLNYv
Hairについて質問させてください。
キャラにHairで頭髪を作りたくて、
NURBSで形を作る→カーブ抽出→カーブをダイナミクス+ペイントエフェクト
この流れで作ったのですが、キャラをアニメーションさせるとペイントエフェクト部分がふっとんでしまいます。
頭部の階層にペアレントさせても駄目でした。
毛根がカーブや頭部フェイスではなく、原点に全て重なっていたのでこれが原因??
これらのカーブに毛根をつけるには、どこをいじれば良いでしょうか。
>>740 おそらくカーブの向きが逆
あとはnDynamicsの設定いじれ
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 02:25:32.57 ID:tXh8CLGw
インタラクティブスプリットをしようとしても上手く面を分割出来ず、毎回MAYAが固まってしまうのですが
どうしたらいいのでしょうか?
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 09:31:29.90 ID:M+H7jSoP
>>738 おおざっぱに2タイプに分かれると思います。
・動かさない場合
位置に依存しない平行ライトのみで、ライティングを構成する。
・動かす場合
ポイントライト、スポットライト、アンビエントライトなど、
位置に依存するライトで、ライティングを構成する場合は、
それらをキャラクターにコンストレインさせる。
状況によって、腰に、顔に、もしくはカメラにコンストレインさせるなど
色々。
いずれにせよ、Maya上のみで完結するわけではなく、
ポストエフェクトでの最終調整も必要かと思います。
UVについて質問です。
UVを変更したく、ベースとなるモデルのUVを変更しました。
そのUVを他のシーンのモデルに適用したいのですが、
UVだけを置き換えることはできるんでしょうか?
現状では、シーンごとにベースモデルをインポートしてアニメーションを
つけているのですが、最初からインポート→アニメーション付け直しと
なることは、できれば避けたいのですが・・・。
バージョンはMAYA2012です、ご存知のかたお願いしますm(_ _)m
メッシュ>アトリビュートの転送オプション
先に修正してUVをもつオブジェクトから選択、次に転送したいオブジェクトを選択。
アトリビュートの転送オプションの転送、もしくは適用をクリック。
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 14:38:53.92 ID:FiFjLNYv
>>741 ご回答ありがとうございます。
カーブの方向が逆だったので修正しましたが、
nDynamicsのどれをいじれば良いでしょうか?
一度全てstaticにしたのですが、
頭部の階層下にあるHairがピタリと追従せず、
ペイントエフェクトの部分が先行して、ズラが前方に飛んで行ってしまいます。
2012でグラボ(ゲフォ)のドライバを更新したら
ワイヤーフレームの表示が点線みたいになりました。
後、画面が霞がかかったような、感じもします。
ビュポート2.0にすると、ちゃんと描画されます。
ドライバは最初、266.58でちゃんと描画されていたのを
301.42にしたら、このような現象が起きたので
元に戻したのですが、継続したままです。
ご存知の方がいたら、アドバイスお願いします。
>>746 たぶんペアレントできてないなアウトライナ開いてhairのストローク、毛根、アウトカーブ全部グループ化して頭部(できればJoint)にペアレント
ダイナミクスはセットアップ版に丸投げしてるから詳しくないが頭部をパッシブコライダにしてhairsystemアトリビュートのNcleusソルバの使用をチェックでいいんじゃね?
ちなみにこれが正しいかは知らないし専門家からしたら間違ってると思う
>>744 補足として今後はベースモデルをリファレンスで読み込んでアニメーションを
つけるようにしておくとベースモデルの更新があったとき楽。
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 02:49:39.24 ID:ZqQ4AW2r
>>751 3dsmax2013が立ち上がった。(もちろファイルは読めない。)
M270.maxとなっているが、ほんとにMAYAの話か?
maxスレと誤爆したか?何のファイルだよ
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 10:52:31.06 ID:10Bw+1W3
>>748 階層直下に全てペアレントしていますが、やっぱり駄目でした。
ヘッドをMoveツールで動かすだけでも、
ペイントエフェクト部分だけが先行してしまい、ハゲ頭になってしまいます。
747ですが、ドライバを代えたら
正しく描画されるようになりました。
お騒がせいたしました。
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 20:10:05.40 ID:ZqQ4AW2r
751です
思いっきり使用ソフトを間違えてしまいました。
大変失礼しました。
Maya2012でレンダリングすると
警告: (Mayatomr.Scene) : pCubeShape17: empty UV set uvSet detected, ignored
と出てくるのですがどう対処すればいいのでしょうか?
>>756 予想になってしまいますがpCubeShape17のUV情報に問題がありそうです。
無駄なUVセットがないか?UV展開されてない箇所がないか?
確認したほうがいいと思います。
ただ警告なのでレンダリング結果に問題ないなら無視してもいいと思いますが。
リバースフットの構造がよくわかりません。
わかりやすく解説してるサイトはありませんか?
ポリゴンのバーテックス編集モードで、あるバーテックスを移動しようとすると
関係がないバーテックスまで追従して移動していまいます。
追従して移動してほしくないのですが、どうすればいいでしょうか?
B
>>760 ありがとうございます。
これまでMaya6.0を使い続けてたので意外と悩んでいました。
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 13:02:09.19 ID:K5nThS3l
Maya2013で作ったシーンファイルが2012で開けないんですが
どうすれば開くことができますか?
因みに開いた際「エラーによりデータが失われた可能性がある」
と表示されます。
764 :
762:2012/09/12(水) 23:53:13.90 ID:K5nThS3l
>>763 ありがとうございます。
一応ファイルは開くことができたのでなんとかなりそうです・
他の人が書いた古いmelスクリプト
ウインドウ付きのやつを
ドック化するのに、最短な方法ってなんでしょうか?
有料で他人にやらせる
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 19:19:51.14 ID:jJxXzpYv
乳首の無いおっぱい
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/17(月) 19:27:42.72 ID:Hq3QS2a3
MAYAのマテリアル関係で質問です。
メタセコイヤの用に反転しているポリゴンは透明にする方法ってありませんか?
MAYAだと表裏関係なくどちらも通常カラーで出力されてしまって困っています。
よろしくお願いします
>>768 shading>backface cullingで作業画面上の裏面は非表示にできます。
レンダリング時も非表示にする場合はオブジェクトシェープ内の
Render StatsのDouble Sidedのチェックボックスをはずせばよかったと思います。
2012のnclothで、鎖をダイナミクスでシミュレーションしたいのだけど、プリセットのコンクリートでやると、
コリジョン設定をあげてもなぜだかすり抜けてしまいます。
布とかのプリセットでは大丈夫なんだけど、なぜだかわかる人いますか?
>>769 ぉぉう・・・こんな速くレスついてたのか・・
反転したポリゴン重ねてトゥーンの輪郭出したかったので助かりました!
素早い回答ありがとうございます!
>>771 セルフコリジョンはデフォでチェック入ってますよね・・なんでなんだぜ・・。
particleのexpressionについての質問なんですが、
Runtime before dynamics と Runtime after dynamics と Creationの違いを教えてください。
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 21:38:39.38 ID:0H6vLIpH
melにて選択したpolyCubeの、座標幅高さ深さを取得するにはどうしたら良いのでしょうか?
string $list[] = `ls -sl -dag -typ "transform"`;
にすると座標は取得出来ますが、幅高さ深さが取得できません。
transformノードではなく、polyCubeノードの情報はどうやって取得したら良いのでしょうか?
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 04:02:11.42 ID:maoLjHEo
Hairのz depthがレンダリングできません。
Mentalrayでz depthをhairも含めてレンダリングする方法がありますか?
>775
string $list[] = `ls -sl -dag -typ "mesh"`;
string $polyCubeList[]=`listConnections -type "polyCube" $list`;
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 16:24:52.58 ID:T+db3OEQ
>>777 ありがとうございます。
listConnectionsで上手く行きました。
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 20:37:35.97 ID:qibFhqPs
mayaはよく知らないのですが、directXやopenGLでシェーダーを使ってプログラムができる者です。
mayaを使って、cgfxを使用し、カメラでレンダリングした結果を一旦テクスチャに描画し、
そのテクスチャをcgfxで再度処理して加工し描画するようなことはできるんでしょうか?
たとえばガウスフィルターや、ブラーを行うときのような手順です。
cgfxを使って、ピクセルシェーダー、バーテックスシェーダーを使った描画はできるようになりました。
できるっちゃできる。
apiからviewport取得できるので
そこから描画を直接実装すれば問題無い(ハズ。
どうして本が高いんですか。オートデスクになんかお金とか払わないといけないとか、
あるんですか。
売れる数に限りがあるから
重くなってきたのでヒストリの削除(デフォーマ以外)をしようとしたのですがエラーが出て実行できません
「polySeparate」がエラーの原因なのですがどうすればデフォーマ以外を削除できるでしょうか?
>>783 リグ組む前にちゃんと消しとこうぜ。
ヒストリーのとこに、デフォーム以外のヒストリー消すのあったはず。
>>783 polySeparateノードを個別に選択してdeleteキーで削除してみたら?
>>784 完全に失念していました・・・
ヒストリの欄から削除はいかにすれば良いのでしょうか?
「削除→デフォーマ以外のヒストリ」では先ほどのエラーが出てダメなのです・・・
>>786 現在のノード
skinCluster→polySeparate→GeoShape
polySeparateを削除するとskinClusterごと消えてしまいます・・・
これはMayaの問題というより使う人間のオペレーションミスによる問題だよな。
MayaのDGを理解してないからそういうことになるんだよ。
SIから移ってきた連中に多いから困ったもんだ。
はいNG
ID:chOu/jA0
チュートリアルだと値変更がリアルタイムで更新されてるんですが僕のmayaはできません
2013です
なぜでしょう
なんの値か分からない
なんのチュートリアルか分からない
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 20:23:26.72 ID:2A4SGksi
キーボードのショートカットが効かなくなるのですが、これはどうやったら元に戻るのでしょうか?
mayaを立ち上げ直すと直ることがあります。
おそらくロック的な何かが裏で働いていると思うのですが、それが何か分かりません。
当たり前ですが、キーボードは壊れていません。TABのみ効きます。
コピペや削除から全てをメニューからやるのは、とてつもなく不便で困っています。
割れ使ってるとショートカットが使えなくなる
>>794 割れではありません。
特殊なロックがどこかにあるんだと調べてみましたが、メモリリークが起きて根本的にファイルが壊れている可能性が出てきました。
アウトライナからパネルを見ると、名前空白の謎の項目が画面を埋め尽くすほど大量にあり、明らかにバグっているのを発見しました。
パネルエディタから削除してみると、outlinerPanelXXXとmodelPanelXXXであり、これが400ほどありました。XXXには連番。
当然こんなの登録した覚えはありません。
その問題のパネルを1つでも消すと、ショートカットが機能しなくなるよう。
更にそのデータを保存するしないに関わらず、開いた時点でprefsが更新されるのか、その後全てのデータでショートカットが使えなくなりました。
おそらく壊れているであろうファイルを開かなければ問題ないので、これはバグだったということで解決とします。ありがとうございました。
ちなみにネットに落ちているmelや、自作のmelは一切使っていません。ドノーマルで使用。
794みたいな頭悪い奴ってどこから沸いてくるんだろうな
2足用のリグって、よくできてるのが
フリーでたくさん手に入る状態なのに、
あえて一から作る必要ってあるのですかね?
melでlocatorのtransformを取得したいのですが、グループ化していてグループが座標を動かしている場合はどう取得したら良いのでしょうか?
800 :
799:2012/10/16(火) 22:02:00.86 ID:0Vry4/Kx
自己解決しました。
海外forumを見たらlistRelativesで親DAGが取得出来るというのを見つけて解決です。
>>798 仕組みを知っておくために一から作る意味はあるんじゃないかな。
コントローラーつきリグをうまく使いまわせないから結局イチから作ってるわ・・
Mayaのインストール時に通信エラーで失敗する・・・
>>803 セキュリティソフトに妨害されてるんじゃ・・・
maya2012を使っています
移動ツール、拡大縮小ツールには「エッジ」「ポイント」「フェース」を軸に設定する方法がありますが
回転ツールにはありません
例えばポリゴン>コーンを作成してコーンの斜めのエッジを軸にしてコーンを回転するにはどうすればできますか?
Insertキー
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 00:55:58.68 ID:XprIpclb
Insertキーではピポットポイントを変更できるだけで
エッジを軸にして回転はできません
なんでmelでやろうって発想がねえんだよ。
こんなの10分もあればできるだろ。
最近どこでも相手してもらえなくなってるよなwお前w
>>809 だったらお前のお得意のmelを書き込めよ
初心者の質問に答えるスレなんだし
ほれ
>コーンの斜めのエッジを軸にしてコーンを回転する
このmelつくってやれ
「melで作れる」で答えだ。
中身は自分でやれよ。
もしかしてこのスレでモデリングの質問したら回答者がモデリングしてやるのか?
そもそも初心者だろうがMaya使うならmelできないとダメなんだよ。
melが嫌ならSI使えばいい。
はい しゅ〜りょ〜 以後スル〜
>>812 ついでにお聞きしますけど、
SIのスクリプトってMELのようにデザイナーにも扱いやすいものなの?
追加したアトリビュートの単位を1刻み(小数点切捨て)にしたいのですがどこをいじれば良いのでしょうか?
1の時→1番のテクスチャ表示
2の時→2番のテクスチャ表示
みたいな事をやろうとしています
>>812 なんでそこでSIが出てくんだ
SIだったら標準機能でできんの?
817 :
805:2012/10/19(金) 00:20:42.73 ID:enI0SY1t
>>808 標準機能では無理なんですか
CreativeCrashで似たような機能のmelを見つけたんですが
maya2009までしか対応してませんでした。
もうちょっとネットを探して見ます
>>816 SIでは標準機能でできるね
軸にしたいエッジを選択するだけ
>>815 アトリビュートの追加でintかenumを指定すれば値はintになる
>>812>>816 SIはほぼカスタマイズはできないと思ったほうがいい。
言語としても不人気なVBSだし、操作のコマンド履歴もほとんど出ない。
SIはカスタマイズもやりにくい上にモデラーも貧弱だからオートデスクも捨てる予定なんだよ。
ただ、エッジでの回転は標準機能でできる。
しかしあくまでも標準機能なのでmelの10000倍は効率が悪い。
めるめるめる〜
まーたmelキチガイ沸いてるのかw
就職きまったか?melキチニートくん?
>>820 ただのパーティクルシステム相手に
何熱くなってんだ?
>>815 追加したアトリビュートのデータタイプをint(integer)型に
変更すれば出来ると思いますよ。
うっかり回答されてるのにレスしちまったw
流してください
>>824 SIが単なるパーティクルシステム扱いにSIユーザからの抗議殺到で資料は修正されるでしょうって
AD日本支社のSI担当がツイートしてたが、結局そのまま日本版も配布されたね。
抗議したけど、AD本社はかたくなに、SIなんか単なるパーティクルシステムだって宣言したわけだね。
ところでスターシップトゥルーパースの新作、FaceRobot使ってるが酷かったな。
http://www.youtube.com/watch?v=6bwAKCGr11E 残念な出来栄えだった。
これ見ればFaceRobotがあまり使われない理由がわかる。
道理でADも見捨てて開発とまってるんだな。
今日のスルーID:738KbhwW
引きこもりのスレで誰にも相手にされなくて這い出てきました
SIユーザーのキチガイっぷりには毎度呆れるよな。
未だにSI使ってる連中は何がよくて使い続けてるんだ?
オートデスクの慈悲でサポート続けてやってんのにずいぶん偉そうな態度だが何様のつもりなのかね。
blender以下の化石ソフトの身分をわきまえろっての。
過去の言動からMayaの知識もSIの知識も碌にないことが判明
MELでできるが口癖だがMELでできないことを指摘されると長文の捨て台詞を吐いて逃走
MELで宗教を始めるなど精神的に深い傷を負った人物
構って欲しい寂しがり屋だが基本的に会話は成立しない
SIってFキーもAキーも履歴取れないんだな。Mayaなら簡単だけどな。
Mayaなら初心者でも出来ることをSIベテランがSDKと悪戦苦闘してヒーヒーいってるよ。
MEL君ってなんで生きてんだろうな
いつもどこでも何の役にも立たないのに無理に息しなくていいと思うんだけど
またキチガイ来てんのか本当ひとり言好きだな
ブラックUIを灰色UIに変えたのですが
タイムスライダの所だけは、うまく反映しません。
この部分を灰色にするには、どうすればいいのでしょうか?
>>829 >blender以下の化石ソフトの身分をわきまえろっての。
5年も開発停滞してたからまじでBlender以下のゴミソフトになりさがったな。
SI-CommunityじゃSIから移行先をどれにするかで盛り上がってるが、その候補にBlenderが挙がってるからな。
他にFabricEngine、Modo,C4D,Houdini‥‥
いまだにXSIにこだわる連中はいわゆるマイノリティ・シンドロームだからね仕方ないか。
AutodeskもさっさとSI潰すだろう。ゲームセミナー見てもADは全面Mayaプッシュだしな。
どうせこいつらロイヤリティ無いから、移行先が出来上がる前に無理やりでもMayax使わせて強引に囲い込むだろう。
まー今残ったSIユーザが口をそろえて「乗り換えはSI2014見て判断」って言ってるから、余命はあと半年だな。
お前自分で建てた誰も来ないスレあるじゃん
あっちでやれば?スレタイ読めないの?
>>836 そうだな。お前の言うとおりだ。
いっちょそっちに書き込んでくるわ。
馬鹿が・・・
こいつアク禁にしてくれないかな
melmelうるせーんだよ
自分で掲示板でも立てて書いてろよ
いちいち初心者の質問に答えるスレに来るな
な?
ここはお前の日記帳じゃねーんだ
melでオナニーでもしてろ
どうでも良いけどスターシップトルーパーズの新作が出てたことに驚いた。
どんどん酷くなってったけど、いつの間にかゲームムービーになってたで御座る。
制作は日本じゃないよな?なんでこんな日本のゲームムービーっぽい出来になってんだ?
監督日本人だから?
SIユーザーっていまどんな気持ちなんだろうな。
民主党を信じて投票したバカどもと頭が同じレベルだから
SIの壮大な自爆っぷりに言葉も出ないんだろ。
Maya初心者の君らはベテランSI使いの連中を存分に見下していいんだぞ。
君らは最初にMayaを手にした時点でエリートなんだからな。
それとmelだけは勉強しとけよ。
mel使えないMayaユーザーはSIユーザー以下だ。
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 12:32:26.95 ID:ATLAK+Lx
mel 勉強しろと言われても、何からやればいいかわかんねえよ・・・
やっぱ目的があって、何かツールを作ろうとすれば覚えるんだろうけど、基本機能だけで事足りてるからやる気でねえよ。
なんとかならんかな?オススメ教本とかある?サイトでもいいよ。
FBXにエクスポートするときに頂点カラーデータも一緒に吐くってできますか?
Maya2013です
>>840 作り手が「要するにゲーム的なやり方ですね。」って言ってるね。
ttp://area.autodesk.jp/case/movie_tv/sti/index-2.html このインタビュー読めば行き当たりばったりのドタバタ感が伝わってくる。
>まず"人ありき"でスタッフを集めたため、結果としてさまざまなソフトの使い手が参加することになりました。
国内ではじめて本格的にフェースロボット使ったって話題になってるが、要するに最初からそのつもりは無くて
流れで使っただけでで、結果的に省力化はしたようだが、それ以上に表情が昔のFFムービー並みになってしまったら意味無いんだがな。
>ツール検討の際に、オートデスクのCGアニメーション製品が複数搭載されているEntertainment Creation Suiteの存在を知り、導入を決定しました。
複数ツール使い集めてECSがありゃ大丈夫だろうって読みか。
その良さを生かしたわけでもなく、ツール間の連携で不必要なコスト増加や品質低下のデメリット招いた事例となったのかな。
監督の自信な無さげの評価だな。
「評価はいろいろ分かれるようですが、総じて悪くないと思います。」
>>842 基本機能なんてオマケだろ。
オマケで事足りてるなら、なんで何万ものスクリプトがあるんだ?
ネットで拾えるスクリプトの中身を読むだけでも勉強になる。
意味がわからなかったら調べるを繰り返せばそれが学習の積み重ねだからな。
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 16:09:25.89 ID:ATLAK+Lx
仕事でもmelしかやらされてないMEL坊生きてたか
リアルで死んでたのかと思ってたw
>>847 仕事なんてしてないだろw
してたらこんなアホな文章書けるわけないわな
プロになれなかった末路が2ちゃんに張り付いて憂さ晴らしの書き込みという
TAやTDだったらこんなレベルじゃないです…
850 :
名無しさん@お腹いっぱい:2012/10/24(水) 11:04:26.35 ID:mdRQvQiG
ライオンのたてがみみたいな部分的にファーを生やすのは
どうすれば出来ますか?
Maya2013使用中です。
オブジェクトをミラーリングしながらモデリングするにはどうしたら良いでしょうか?
自分で調べた限りでは、モデリング終了後にミラーリングして左右対称オブジェクトにする方法や、トランスフォームツールの対象編集は出てきたのですが、
モデリングしながらミラーリング結果を見たいのと、トランスフォームツールの対象編集だけでは押し出しなどには対応できませんでした。
よろしくお願いします。
852 :
851:2012/10/24(水) 13:54:18.52 ID:nTO4PLrP
すみません、その後色々とモデリングチュートリアル動画を見ていて自己解決しました。
特殊な複製オプションでジオメトリタイプにインスタンスを設定してやればよかったのですね。
失礼しました
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/25(木) 02:37:47.63 ID:rd74wemD
>>852 移動ツールの対称化にチェック入れるだけでも対称にモデリングできますぞ
起動すると動作が停止しましたって出る・・・
マイドキュメントのフォルダ消しても出るのはどうすればいいんです?
ライトグロー使ったらmentalrayでレンダリング出来なかったでござる
>854
mayaなんておまけだよ。
melで解決な。
自己解決しようとしたのですが出来なかったのでどなたかmentalrayでライトグローをレンダリングする方法を教えてください
レンダリングが無理なら無理と言ってください
誰も知らないんだからレスないんだろ。
自分で判断しとけ。
昨日から練習始めた者です。チュートリアルの動画を見ながらやっているのですが
開始3分でつまづきました。
select tool でドラッグしてPolygonのFaceを選択するのですが
動画ではドラッグされた矩形内に収まったFaceしか選択されないのですが
自分のは矩形にわずかでもかかったすべてのFaceが選択されてしまいます。
それらしいオプションの項目も見つからないし、バージョンが違うからでしょうか?
しょーもない質問ですいません。
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 01:03:21.66 ID:LXXDWgB0
macでmaya2011を使用しています
vectorレンダリングをするためにプラグインマネージャの
VectorRender.bundle のロードにチェックを入れたいのですが、
「//エラー:カレントのアーキテクチャにマッチしません(VectorRender)」
と表示されてチェックをいれる事ができません。
直す方法を御存知の方いらっしゃいましたらアドバイスお願いします。
>>859 PreferencesのSetting>>Selection>>Polygon Selection
がWhole Faceになってないか?
MayaのDefaultはFace Center。
Maya選択関係はかなり充実しているので、最初はそれが徒となって混乱すると思われる。
時間があるときに、ヘルプ見ながら各項目がどういったビヘイビアになるのかテストした方が良いと思います。
>>860 Winでは64Bitだと数バージョン対応してない時期があったが、Macはちょっと分かりませぬ。
ヘルプやリリースノートでも調べれば分かると思う。
>>857 メンタレもVRAYもArnoldも対応していない。
Mayaだけでやりたいなら、レンダーレイヤーで分けてソフトウェアでレンダリングしてくれってことじゃない?
望ましい結果が得られなさそうなら、AfterEffectsも見当してみて。
862 :
859:2012/10/29(月) 19:18:39.84 ID:WF63nJvY
>>861 見落としてました、ありがとうございます。
もっといろいろ試してみます。お手数をおかけしました。
863 :
860:2012/10/30(火) 21:02:45.85 ID:aMBpcv1R
>>861 調べてみた所、英語版でも同じ不具合が起きている人がいたので
システムの問題なのかもしれません。。。
ありがとうございました
アイソパラムで抽出したカーブをヘアシステムに割り当ててから
カーブの編集をしたいのですが、カーブを移動させてもヘアシステムの髪が動きません。
どなたか解決法などご存知であれば教えていただけませんでしょうか。
最近maya2012を使い始めました。
オブジェクトを選択して、Shift+右クリ+マウス左移動でsplitのマーキングメニューが表示できますが、
デフォルトだと左がインタラクティブスプリットで右が旧スプリットツールになっています。
これの配置を逆にすることって可能ですか?インタラクティブスプリットが使いにくくて困ってます。
すみません初者ですが、MAYAで作成したテクスチャマテリアル入りのオブジェクトをほかのPCで読ませる際MB形式の保存ですとテクスチャまで読まないですよね?
これをテクスチャ入りで読ませるにはファイル形式をFBXか別の形式で保存して読ませればいいんですかね?
>>866 ファイルパスが元PCのままなので、他PCのMayaはそのルートで辿ろうとします。
指定場所にファイルが無い場合は、テクスチャは黒く表示されると思います。
Maya側からしたら、「指定の場所にテクスチャ無いよ?」と言っていると思って良いです。
読み込みようが無いので、黒になると思われます。
ですから、テクスチャアトリビュートのをアトリビュートエディタで開き、
フォルダアイコンをクリックして(もちろんファイルパスのコピペでも良いです)、
テクスチャの保存場所を再指定(再読み込み)してMayaに教えてあげる必要があるんです。
>>857 スペシャルエフェクトじゃダメなの?
スペシャルエフェクトならレンダー関係なく使えるけど。
>>866 プロジェクトごと持って行って
テクスチャは全て所定のフォルダにまとめておく。
リンクを相対にしておけば、どのpcで開こうと開くんだけど、リンクが絶対になってるとpcが変わるとリンクが外れるので
ボーナスツールのテクスチャパスで貼り直せば一括で貼り直してくれる。
ボーナスツールのジョイントダイナミクスでnClothに設定できないのですが事前に何か準備が必要なのでしょうか?
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 15:07:57.57 ID:BJCmKJWj
HumanIKの独自テンプレートが反応しません。
スケルトン定義でオールグリーンになった状態でカギかけてテンプレートを書き出したのに、
それを適用しても反応なし。エラーメッセージも出ません。
マニュアルにも説明はあっさりと終わっていて、原因がつかめません。
nurbで構築している形状のやつが
ビューの回転や移動をする過程で
だいぶ崩れるのですが軽減する方法ってないでしょうか?
計算してるから無理なんでしょうかね。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 21:11:30.18 ID:HR5jOa89
プリレンダリングのライト情報等を、テクスチャにベイクする事はできるのですが
シェーダー等、リアルタイムのレンダリング情報を、テクスチャにベイクする事ができません
リアルタイムのレンダリング情報をテクスチャにベイクする事は可能でしょうか?
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 21:57:45.71 ID:Gju6Gua3
ググってもわからなかったので誰か教えてくれ
DLしてインストール中に、指定されたデバイスまたはファイルが開けません
てなって失敗する。なんでだ?
環境も書かず何をDLしたのかも書かないバカ
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 00:19:18.56 ID:MaegTI6S
割れだから詳細書くの伏せたんだろ
874の質問は糞だが、何でも割れ割れいうのはやめてよね
割れじゃなかったら悪いし、あと割れが有名になっちゃうじゃん
割れが存在する。ということですか。
B-CASカード改変可能。のニュースもあれを見た人が必死に検索して
実行しただろうな。
と当時思いましたね。報道しなけりゃ被害は最小限で済んだのにね。
880 :
名無しさん@お腹いっぱい:2012/11/12(月) 18:02:13.03 ID:UQS8iUep
UVが展開してあるポリゴンを抽出すると致命的なエラーで落ちてしまうのですが、どうしてでしょうか?
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 19:02:47.64 ID:Qocyr3wZ
>>880 バグだよ。Autodeskに電話しなさい。
Maya2011を使っています。
ライセンスのアクティベーションについて質問させて下さい。
すみません、できる限り検索したのですが、私と似たような相談をされている方が見つからず途方にくれています。
3年間無料で使えるアカデミック版を使用しはじめて4ヶ月になります。
このあいだ起動をしたところ「ライセンスエラーが発生したため期限終了まであと7日間ご利用いただけます」と表示が出ました。
「使用を継続するにはライセンスの修復を行う必要があります。ライセンスのステータス[5.2.2]」とも書いてあり、
修復を押したところオプションが出て、シリアル番号やプロダクトキーは私のものでしたので「次へ」を押しました。
すると毎回「お客様のアクティベーション申請でエラー(0)が発生したため、自動化されたシステムによる処理を行えません。
[別の申請方法を選ぶ]をクリックし、電子メール、FAX、その他の申請方法をお選びください。」との表示が出てしまいます。
mayaに必要なデータを誤って消してしまったかなと思って再度インストールして起動してみたのですが、やはり同じ画面になりました。
お恥ずかしいですがエラー(0)の意味が分からず手が付けられません・・
どなたか教えていただけると幸いです。
環境はMac OS ]のバーション10.5です。
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 21:52:49.19 ID:Tkf6S0ot
なぜ2011なんて古いのを?
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 21:54:39.88 ID:Tkf6S0ot
すみません、途中で送信してしまいました。
なぜ2011なんて古いのを?と思われるかもしれませんが、
学校のmayaと同期させたかったからです。
>>883 オートデスクに問い合わせるのが一番早い。
ここで聞いても同じ環境の人なんていないと思うよ。
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/22(木) 22:08:25.13 ID:Tkf6S0ot
>>886 実は、自分で解決しようとモタモタしているうちに使用期限が残り3日になってしまいまして・・。
金曜が祝日ということを先ほどまですっかり失念していました。
月曜に問い合わせようと思っているのですが、それまで最善を尽くそうと思い質問させて頂きました。
お恥ずかしいです。
何らかの理由でライセンスが壊れて、エラーが出て、何らかの理由でオンライン認証が出来ないって事だから
あとは電話かメールかFaxでライセンス申請しないと駄目なんじゃね?
883です。皆さんありがとうございました。
その通りですね…月曜に電話で問い合わせてみて、それで駄目でしたら再度ライセンス申請してみようと思います。
ありがとうございました。
スレ汚し失礼しました。
melくんいる?
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/25(日) 13:07:00.91 ID:CtWn1eES
マテリアルを複製するときにSGも複製することってできないでしょうか?
ハイパーシェードの複製メニュー全部ためしましたがSGが複製できませんでした。
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 11:11:44.64 ID:NHbXJ8En
アニメーションについて質問です。
歩きながら腕を振るアニメーションを作っているのですが、どうも腕のX軸回転うまくいきません。
腕のIKにロケーターをポールベクターさせているんですが、キャラを前進させると、ロケーターはついてきません。
ここは当たり前?だと思うんですが、ロケーターを1フレーム目の状態に置いといて、ある程度キャラを前進させると
腕の回転がおかしくなります。
なので、前進させると同時にロケーターも前に動かしました。そうすると、理想通りの動きをしてくれるのですが
ロケーターを前に動かしてしまったので、1フレーム目の腕の状態がおかしくなります。
どうしたら腕の回転を維持しつつ、キャラを前進させることができますか?
長文すいません。
>>893 リグの構造を見直す
手に追従して欲しいのであれば手ロケータの子にしたり
腰・胸部分の子にしたり
(ただしこれらのようにすると肘をつく動作とかで固定できなくなるので
固定したい場合は別の階層にコンストする)
どれが正解という事はないので自分好みに階層を作るといい
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 19:27:56.21 ID:BrYTiWcF
Mayaで,400枚ほどの静止画像のデータセットを作成したいです.
そこで,手作業でしていては途方もないので自動でモデリングとレンダリングをしたいのですが,どのようにすればいいでしょうか?
流れとしては,400個のシーンを自動でつくる→バッチレンダリング(?)で一気にレンダリングすればいいのかなというとこまでは調べてみました.
しかし,シーンを作って,保存して,また次のシーンをつくって保存して・・・の流れをどうMelだったりで自動化するのかがわかりません.
シーンは,同じ形で,単に少しづつ,マテリアルのphongEマテリアルの「粗さ」パラメータを0.001ずつ変えていくだけです.
ご助力お願いしますm(__)m
>>895 同じ形ならパラメータにキーを打って連番で吐き出せばいいじゃない
400個もの個別シーンを作る必要はない
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 19:48:00.68 ID:BrYTiWcF
>>896 レスありがとうございますm(__)m
すみません.知識不足で,パラメータにキーを打つ→連番で吐き出すの意味が理解できません汗
連番で吐き出すとは,アニメーションとしてレンダリングするということでしょうか?
重ね重ね申し訳ないのですがもう少し詳しく教えていただきたいです<(_ _)>
>>897 粗さのパラメータを0.001ずつ変化させるって事はアニメーションをさせるって事
キーを打つ事により「粗さ」が0.001ずつ変化(アニメーション)するようにする事が可能
【例】
1フレーム目→粗さ0.001
2フレーム目→粗さ0.002
3フレーム目→粗さ0.003
以下400まで続く
上記をaviとかmp4とかで吐き出すといわゆるムービーとなるが
レンダリングの設定により1枚1枚静止画の状態で吐き出すことが可能(これを連番で吐き出すと言う)
【例】(Testという静止画bmpを400枚吐き出す)
1フレーム目→Test_001.bmp
1フレーム目→Test_002.bmp
1フレーム目→Test_003.bmp
以下400まで続く
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 20:13:29.27 ID:BrYTiWcF
>>898 すごく丁寧で助かります;;
つまり今回の場合は,melやpythonなどでスクリプトを作ったりという作業はいらないということでしょうか?
scriptの書き方などでもつまっていたので,GUIでの操作で完結するならうれしいのですが
>>899 いらない
@モデリングする
A「粗さ」パラメータにアニメーション(0.001刻み)を設定する
B連番で吐き出す
大雑把に言うとこれだけ
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/26(月) 20:34:48.84 ID:BrYTiWcF
>>900 わかりました!
本当に助かりました><
ありがとうございましたm(__)m
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 02:02:04.11 ID:52zjpq30
maya2012を使っています。
nClothでシムを付けた複数のオブジェクトを
アニメーションが付いたまま別のオブジェクトとコンバインして
一体化することは可能でしょうか?
よろしくお願いします。
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 02:38:26.86 ID:6ku1DhNm
メンタルレイで,イメージベースライティングを行いレンダリングをしました.
.png形式で出力した画像を,fcheckで開いた場合はちゃんとイメージベースライティングに用いた画像による背景部分も画像にうつっているのですが,
他のビューワー,たとえば,Windowsフォトビューワーで開いてみたところ,その背景部分が真っ白となってしまいました.
他のビューワーでみてもちゃんと背景が画像に反映される用にするにはどうしたらいいでしょうか?
御助力お願いいたします.
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 07:48:58.41 ID:6ku1DhNm
重ね重ねすみません.
@グラフエディタで,キーを打ったパラメータを,ポストインフィニティでサイクルさせたく実行したのですが反映されませんでした.
インフィニティにチェックはいれているのですがなにかほかに忘れがちな設定はありませんか?
ちなみに,キーを打ったパラメータは,デフォーメーションのサイン波の波長です.
Amia_materialの反射>反射率にキーをうったのですが,グラフエディタにその要素が表示されません.
なにか特別な設定は必要なのでしょうか?
以上2点よろしくお願いします.ちなみに
>>903は無視していただいて構いません.
予想になっちゃうけど、
単に再生範囲をサイクル分延ばしてないだけ、とか
単にmia_materialを選択してないだけ、とか
そんなにリアル志向のものではないのですが、人間の顔を作りました。
かわいい/かわいくないが重要な場合は影の付き方一つで非常に大きな差が出てきます。
調整に手間がかかることもあって悩んでいたので、選択肢の一つとしてニコニコなどで見かけるMMD動画のように、
顔に影がほとんどないような表現も試したくなりました。
仕組みが分からないこともあってMaya上ではどう再現したらいいのかわかりかねています。
他のオブジェクトからの影は落ちるように、地面に影が落ちるようにしつつ、
自身に対する自身の影をオフにできればいいのかと勝手に思っていますが・・・。
情報はmental-rayのでもv-rayのでもうれしいです。
どうかよろしくお願いします。
レンダーレイヤーの設定でセルフシャドウをオフにしてレンダリングすりゃいんでない
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 14:34:16.94 ID:rh8nD5+a
>>894 ありがとうございます。
勉強になりました。
指を動かすアニメーションで、1フレーム目にkeyを設定し、10フレーム目に指の回転をいれるためにshift+Eでrotateのkeyを入力しました。
しかし、1フレーム目の指の回転がなぜか10フレーム目と同じになってしまいます。
根本的に何か最初の設定をミスした感じがするのですが、何かわかりません。
教えてください。
1フレーム目に回転のキーがないから10フレーム目に打ったキーの値が1フレーム目から適応
>>908 ごくごく単純に1フレーム目にキーが打たれてないから
1フレーム目に全リグにキーを打った状態で始める事
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/27(火) 15:45:50.34 ID:rh8nD5+a
>>909>>910 ありがとうございます。
指の関節のボーンごとにキー入れるんですね。
今思うと確かにそうですね。
すぐの回答ありがとうございました。
レンダリングについて質問です
レンダリング後のものよりmaya本体でプレビューしているものの方が質感が良い感じの時があるのでこれをそのまま出力したいのですが
良い方法はありますでしょうか?
プレビューは高速なので時間の節約にもなりそうです
913 :
906:2012/11/28(水) 13:17:10.35 ID:7YC1mmiR
>>907 おお、これはいけそうです!
今までずっと、シェーダーを弄る程度しか思いついていなかったので感激です。
さっそく試してみたいと思います。
ありがとうございました本当に質問してよかったです。
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 16:25:22.60 ID:Izo1MRLR
>>912 maya 付属のレンダラーmental ray使えばスムースしたオブジェクトを表示できます。
多分スムースできてないオブジェクトがレンダリングされていると思います。
質問の答えになっていなかったらすいません。
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/28(水) 16:30:53.03 ID:Izo1MRLR
Nparticleをどのようにしたら、オブジェクトに衝突させることができますか?
Nparticleのコリジョンをいじっても何も変わりません。
オブジェクトの上をNparticleが滑り落ちるようにしたいのですが、今のままだとオブジェクトを貫通してしまいます。
使っているソフトはmaya2013です。
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 18:51:25.90 ID:paI+xT4y
mentalrayのレンダリングで質問があります。
1bitアルファ抜きを適用したカラーのマテリアルに、同じく1bit抜きをした
”mib_fg_occlusion”を乗算でブレンドしたいと考えているのですが、
どのようにノードを構成すれば良いかでつまずいてしまいました。
どなたかアドバイスをいただけませんでしょうか。
917 :
906:2012/12/01(土) 16:32:51.95 ID:OfOYj7wn
人体の頭部だけのセルフシャドウをオフにしてみたいと
>>906で以前質問させていただいた者です。
>>907で教えてもらったのを参考に、頭部だけ別レンダーレイヤー(layer1)にして、
そのレイヤーの右クリックから進める「アトリビュート」において"セルフ シャドウを無視"だけを「オーバーライドオン」に(他はすべて"シーンの使用"のままです)してみました。
layer1を選択して頭部だけを表示しレンダリングすると希望の効果らしきものを得られたので、
masterlayerを選択して体や頭部を含めた全体をレンダリングしたところ頭部の効果は消え、初期状態でのレンダリング結果と同じになってしまいました。
通常・乗算・スクリーン・オーバーレイなどのオプションの他、緑と赤に切り替わるリサイクルボタンみたいなものも一通り試してみましたがうまくいきませんでした。
よろしくお願いします。
>>917 正直やりたことがようわからんので絵とか図描いてみて。
とりあえずマスターのレンダーレイヤーのアトリビュートの設定変えないとあかんでしょ。
レンダーレイヤーごとにレンダリングの成分かわるから。Layer1のレンダリング設定はマスターとは別だよ。
>>917 >masterlayerを選択して体や頭部を含めた全体をレンダリングしたところ
それは、おそらくmasterlayerだけレンダしてる状態で、他のレイヤーはレンダーされていない
レンダー可能をオンにしているレイヤーを全てレンダしたいのなら、
Render Layer Editorのオプション→"すべてのレイヤをレンダー"をオンにする
"すべてのレイヤをレンダー"のオプションの詳細はヘルプで調べてみて
920 :
906:2012/12/01(土) 21:36:46.07 ID:OfOYj7wn
>>918,919
ありがとうございます。
"すべてのレイヤをレンダー"をオンにしてみたところとりあえず一歩進んだように思います。
参考画像を作ってみました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2698220.jpg @がもともとの基本の状態で、ドーナッツの中を通過している青いシリンダだけをAの画像のようにセルフシャドウオフにしてみたいのです。
青いシリンダのみを含むレンダーレイヤーを作り、
アトリビュートの"セルフ シャドウを無視"を「オーバーライドオン」にしてレンダリングするとBのようになりました。
ドーナッツの中にあるはずのシリンダが一番手前に来てしまいました。
順序の問題だと思い他のオブジェクトを別レイヤーにして見ると今度はCのようになったりと、うまくいきません。
>>920 このへんはレンダリングの素材わけの基本みたいなもんだよ。
まずシリンダーの一次可視性をオフにして全部のオブジェクトをレンダリングする。これが画像A。
セルフシャドウをオフにしたレンダーレイヤーにシリンダーとシリンダーに重なる部分があるオブジェクトだけを入れて、
シリンダーに重なるオブジェクトにバックグラウンドシェーダーをアサインしてレンダリング。これが画像B。
んでこの二枚を合成すればいい。画像Bはシリンダーがドーナツ型に削られるアルファチャンネル画像がついてくるから
それでシリンダーの見えてはいけない部分は削り取られる。黒いフリンジがでるかもしらんがそのへんは使用ソフトのマッティングの設定でなんとかする。
他にもまだ色々やりかたはあるだろうけどそのへんはお好きなように。
922 :
906:2012/12/02(日) 09:59:54.99 ID:IVQNaNnI
>>921 ありがとうございます。とても勉強になります。
レンダーレイヤアトリビュート活用の場合は合成まで必要になってしまうのですかorz
確かに合成の経験はないので基本とのお言葉、痛み入ります。
ですが背景やオブジェクトならまだしも、シーンの主役の人体を顔と胴体に分けてレンダ・合成する
のはできるだけ避けたい感じです。
セルフシャドウをオフにする方法は、レンダーレイヤ-を使った方法以外にはないのでしょうか?
マテリアルの調整などなど・・・・。
トゥーンも検討してみましたが、トゥーンは使いたくないです。
シーンの中の1オブジェクトだけをセルフシャドウなしにすることがこんなに難しいとは。
ちょっと不自然だからあまり需要がないのかもしれませんけれども。
重ね重ね大変申し訳ありませんが解決方法をご存知の方がいらっしゃいましたらよろしくお願いします。
>>922 レイヤーを使わないのであれば、
光源を影ありとなしで2つ用意して、オブジェクト毎にリンクさせてはどうでしょ
リレーションシップエディタというのがある。
メニュー:ウィンドウ→リレーションシップエディタ→ライトリンク→ライト中心
左右のハイライトさせた項目がリンクとなる、
最初は全部リンクされてるのでリンクを外していく感じかな
920を例にすると下のようにする
-------------------------------------
【リレーションシップエディタ】
@の影あり光源→青いシリンダ以外にリンク
Aの影なし光源→青いシリンダにリンク
-------------------------------------
こんな感じで解決できるかもー。
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/03(月) 16:53:42.36 ID:bhylE8g9
バッチレンダリング(?)についての質問です.
同じシーンで,メンタルレイの間接ライティング>イメージベースドライティングに用いる画像を,アニメーションのフレームが1進むたびに自動で次々と変わるようにしたいのですが,どのようにすればいいでしょうか?
照明に用いる画像の名前が1行ごとに書いてあるテキストファイルは用意済みです.
MELでかけばいいのかなとおもうのですがどのようにかけばいいか見当がつかず,ご助力お願いしたいです.
宜しくお願いいたします.
一つのモデルに複数のマテリアルがアサインされている状態で、
スムースバインドをした時、特定のマテリアルのみスキンウェイトを
スキンウェイトペイントツールで設定したいときは
どうすればいいでしょうか。よろしくお願いします。
ハイパーシェードから「マテリアルからオブジェクトを選択」、
ビューポート上の表示タブから選択項目のみ表示にチェックを入れることで
一旦は出来たかなと思ったんですがペイントツールでは編集できませんでした・・・
どうやらそのやり方で合っていたみたいです、
今やってみたら出来るものと出来ないものがありました・・・
927 :
906:2012/12/04(火) 22:20:21.96 ID:qvVm9Tg4
>>923 返信が遅くなってしまってすみません。
ライトリンクは初めて使いました。これはいろいろなところで使えそうです、ありがとうございました。
今回の件に関しても試してみましたが、複製し影をオフにしたライトでセルフシャドウをオフにしたい対象のみを照射して、
もともとのライトでは照らさないようにしたのですがどうもうまくいきませんでした。
セルフシャドウがオフになった感じがしないのと、
920の画像でいうとシリンダの周りのオレンジのドーナッツの影がシリンダに映らないためか不自然な感じになってしまいました。
マテリアルとのライトリンクも外したりつなげたりするのかと思って色々試してみたのですがうまくいきませんでした。
>>927 セルフシャドーのオフというのが、
もし、デフォルトのビューポート表示時のイメージでしたら、
光源が常にカメラ方向にある感じなので、
実際に光源をカメラにペアレントして常にカメラからオブジェクトに
光を照らす様にしてあげるとらしくなるかもしれないです。
光の強さを変えずに影のみ表示するには、別に2つ光源を用意して
下のパラメータの差異で影だけ表示することができますね。
光源1=強度:-1/影:なし
光源2=強度: 1/影:あり
流体エフェクトを使って炎作ってさらにそれを光源としたいんですが、何かいい方法ないですか?
調べたのではファイナルギャザリングを使うという方法がいいのかなって思ってます。また、パーティクルを光らす方法があるみたいですが、これは流体エフェクトだと使えないですよね?
何かいい方法あったら教えて下さい。
質問です。
アニメーションをミラーさせるにはどうすれば良いのでしょうか?
グラフエディタに*=-1するものやボーナスツールのミラーアニメーションを試しましたが良い結果は得られなかったのでご教授お願いします…
931 :
906:2012/12/08(土) 18:08:24.28 ID:k3C8nimo
>>928 光源をカメラにペアレントはとてもよかったです。ありがとうございました。簡単にできますし。
シーンに他の光源がある場合は当然のようにセルフシャドウができるので、シーンによって有効に使わせていただきたいと思います。
影を減らすっていうのは現実味に欠ける表現のためかとても難しいですね。
mentalrayの場合の白熱光をマテリアルのオプションでごく僅かに作用させると明るいシーンでのみ影の軽減に使えることもあるようでした。これはかなり微妙ですがw
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 14:11:21.06 ID:zMiLkpYq
space押してビュー切り替えの時に一瞬だけホットボックスが表示されて鬱陶しいんですけど、0.1秒以上長押しの時だけ表示みたいに設定できませんか?
サブディビジョン サーフェス表示(Subdivs Display)
コンポーネントの表示(Component Display)
で ドットと数字になる事は判ったのですが、
その、ドットと数字の大きさはどこで変えるのでしょうか?
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/10(月) 03:01:39.66 ID:uj8ziN03
マテリアルを用いてメンタルレイやv-rayなどでレンダリングした結果を、
ポリゴンの表面にテクスチャとして焼き付けることって出来ないのでしょうか?
昔使っていたcinema4dではレンダリング結果をAOやカラーなどの要素に分けて表面に焼付けが出来た記憶があるのですが、
MAYAでも可能でしたら方法を教えてください。どうかよろしくお願いします。
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/10(月) 06:28:38.53 ID:e2MJBuSF
質問です。
Human IKのコントロールリグ作成でリグを作成させると、
[//エラー:コントロールリグを作成できません。スケルトンジェネレータで作成したスケルトンのコントロールリグを生成した後で、スケルトンをスキンにバインドする必要があります。]
と表示されます。
スキンバインド自体はされているので何が原因でコントロールリグが作成されないんでしょうか?
よろしくお願いします。
>>934 ハイパーシェードのテクスチャをファイルに変換かな?
937 :
934:2012/12/10(月) 17:07:44.70 ID:lqcMUBPK
>>936 うーんすいません、たぶんちがうと思います。
例えば青色の付いたライトを配置して白いオブジェクトをレンダリングしたら光の当たっている部分は青くなりますよね?
鏡面仕上げなら風景もオブジェクト表面に写り込むと思いますし、ノーマルが使われたらオクルージョンの形も変わってくると思いますが、
そういった青色や写り込む背景などのレンダリング時の表面の具合を色々な要素マップごとに焼き付ける方法が知りたいです。
お願いします。
939 :
934:2012/12/11(火) 20:55:04.17 ID:zEDTbfAy
>>938 何度もすいません。
紹介していただいたページのはオクルージョンの焼きこみのみですよね?
SoftImageでいうところのレンダーマップと呼ばれるものらしいのですが、MAYAでは存在しないのでしょうか?
構造はまったく同じスケルトンがふたつありそれぞれ
A.骨のみだがアニメーションがついている(IKなどは未使用)
B.ポリゴンのキャラがスムーズバインドされてるがアニメーションはついていないウエイト調整済みでTの字立ち。
となっています。
AのアニメーションをBに流し込みたいんですけどなにかよい方法はないでしょうか?
Mayaのバージョンは2013です。骨の構造は一緒と書きましたが分岐や骨の数などが同じという意味です。
>>941 クリップ化してtraxエディタに流し込む
やり方はガイドに載ってる
「クリップ」 「Trax Editor」などで調べれば出てくる
>>932 ホットボックスのメニューが使えなくてもいいなら非表示に変更とか
ホットボックスコントロール→ホットボックススタイル→センターゾーンのみ
>>941 人型ならHumanIKのリターゲティングなんかも便利
944 :
941:2012/12/13(木) 20:55:53.01 ID:6sdznFqB
>>942 ありがとうございますクリップ適用の段階で構造が合わないといったエラーでダメでした。
骨の構成は同じですが名前の付け方が違うのとおそらくデフォルトの角度なども違ってるなどあるので、
とりあえずキャラのバインドは一度捨ててもう少し見直してみます
>>943 ありがとうございますやってみたところかなり良いところまでいったんですが
リターゲティングしてみると一部(肩から先の両腕)がうまく追従してくれませんでした。
HumanIK自体はわかりやすいのでこちらも研究してみます。
今回はあまり時間がないので最悪モーションがついてるものをリファレンスに手付けしようかと考えているんですが
最終的にはいくつもあるモーションをブレンドさせてシーンを作りたいと考えています。
皆さんモーションの流し込みにはMotionBuilderなんかを使ってたりするんでしょうか?
>>944 構造を見直すのなら
・名前の一致
・骨の初期値(移動・回転)の一致
この二つだけは注意(初期値が違えば挙動もズレるよ)
複数素材をブレンドしてシーンを構成するのならクリップを使ってノンリニア編集
素材をひたすら用意して後で繋ぎ合わせる
リグがないなら自前で用意するかビルダー介さないと修正が困難だよ
WinXPでFusion使い始めました。
2D図面は引いたことあるけど3D初心者です。
普段はIllustratorやPhotoshopでDTPしてるので
操作系の違いに戸惑っています。
アプリケーションウィンドウでは有効ですが、
作業ウィンドウのクローズボタンが機能しないのは仕様でしょうか?
また、スケッチを終了した後、ソリッドコマンドやスケッチ編集しようとしても、
図形やラインなどが選択できなくなることありますが、これを復帰させる方法がわかりません。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。早速ですがトランスフォーマーみたいなすごいCG作るには
どうしたらいいいんでしょうか?
300億くらい払ってILMにお願いすればいいんじゃないの
それって高すぎないですか?ドルですか円ですか?
ドルなわきゃーねぇ。
トランスフォーマーは総制作費が1億5000万ドルなんでCGだけならそんなにかからんだろう。
と、マジレス。
ドルじゃなくてウォンです
よろしくお願いします
はい、よろしくおねがいします。
ボクはちょっとインドに800億ばかし突っ込んでて、それの様子見なんで、
それが一万倍になって帰って来たら考えますわ。
300ったら今手持ちの資金の約1割じゃないですか。
まだまだ鉄板の突っ込み先があるんですわ。
MAYA2013で質問です。
ビューのレンダラ"ビューポート 2.0"だと、1つのジョイントのキー設定に10秒ほど待たされる
といった問題がありまして、どなたか回避する方法をご存知ないでしょうか?
因みに、ビューのレンダラ"既存精度のレンダリング"だと問題は発生しないです。
PCスペックはこれですー。
OS:Win7pro64bit
CPU:i7-3770k
メモリ:16GB
ビデオ:Quadro600
956 :
sage:2012/12/26(水) 14:42:14.79 ID:RbfTqRiA
uvLinkについて質問です。
uvLink -make -uvSet ($shape + ".uvSet[ " + $i + " ].uvSetName") -texture $texName;
みたいに、uvSetの配列の中を変数で指定したいのですが、上記の方法だと上手く通りません。エラーも吐かれず成功扱いなのですが、実際はリンクが成功しません。
変数にはせず、下記の方法だと通ります。
uvLink -make -uvSet ($shape + ".uvSet[0].uvSetName") -texture $texName;
こちらはどうやったら正しく指定出来るのでしょうか?
0〜xの数分だけswitchで用意するしかないのでしょうか?
957 :
956:2012/12/26(水) 15:36:29.23 ID:RbfTqRiA
自己解決しました。
uvSet[0〜x]にはリレーションシップエディタの一覧が入っているわけではないんですね。
入っているものと勘違いしていました。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/28(金) 21:14:41.90 ID:huiLh+PO
furについて質問です。
自分のモデリングにfurがうまく適用されず困ってます。
オブジェクトを選んでプリセットのfurを適用して現在のフレームのレンダーを実行すると、
一定のフェースには適用されるんですが一部のフェースにfurが適用されません。
いろいろ試したところ押し出しを実行したあと適用すると押し出したフェースにはfurが適用されないみたいなんですが
これは皆さん同じなのでしょうか?
mayaは2013です。ヒストリの削除やマージ、複製といろいろ試しているんですが
解決方法が分かりません。
どなたかご指導お願いします。
959 :
hi:2012/12/28(金) 23:36:03.20 ID:Ppx+9ZUr
you tubeで「新唐人テレビ」を検索して見てください。
それを見ると中国人も中国の民主化を望んでいる事がわかります。
新唐人テレビは中国の民主化を望む中国人自身によるテレビ局で、海外に拠点をおき、中国共産党の圧力に屈する情けない日本のマスゴミよりもよっぽどまともなテレビ局です。
日本語による吹き替えも毎日アップしています。
日本では中国共産党の圧力により報道出来ないニュースが沢山取り上げられています。
新唐人テレビのような勇気ある報道機関を広める事で、中共の圧力に屈し、真実を伝えない日本のマスゴミのへなちょこぶりを浮き彫りにする事にもなります。
さらに新唐人テレビを衛生放送を使って中国国内に放送する計画まであります。
これはある意味、中国共産党に対する強力な「兵器」です。
新唐人テレビを日本や在日中国人の間に広めて、中共が日本に戦争をしかけてくる前に中共を内部崩壊させましょう!
>>958 UV展開しろ
つかファーならググればいくらでもチュートリアルあるだろ
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 22:56:29.10 ID:L5hKbl7O
>>960 なるほどありがとうございます。助かりました!
初歩的な質問ですみませんでした。
初心者スレでチュートリアル見ろはちょっと・・・
いやまぁチュートリアル見ないとダメなんだけどさ
せめてURL誘導してあげなよ
代理投稿させていただきます。
Maya2012学生版/windows xp pro sp3でファイルを保存→開こうとすると、
「致命的なエラーです。次のファイルへの保存を試みます
:C:/DOCUME~1/PCのアカウント名/LOCALS~1/Temp/ファイル名.ma」
と表示されてしまいます。
「OK」をクリックすると
「保存しようとしているファイルは、個人学習を目的としたMayaのStudentVersionで作成されたものです。〜」
と表示されてしまいます。
その後「続行」をクリックするとMayaが落ちてエラー報告となってしまいます。
ファイルを開いて作業するにはどうすればよいのでしょうか。よろしくお願いいたします。
ファイルが壊れているのかも。
インポートしてみたらどうかな。
学生版→学生版?
保存してすぐに開けなくなるの?
シーン全体をエクスポート→新規シーンでインポート
これでダメならサポセン
966 :
963:2012/12/31(月) 22:51:01.69 ID:poJDNwT1
>>964 >>965 返信ありがとうございました。
さっそく本人に連絡してトライしてもらいます。
恋人の妹さんが学校でCGの勉強をしていて、自宅にパソコンを持っておらず、
年末年始は学校が閉鎖されるためパソコンが使えないので私の余っていた32bit windows xp proのパソコンを貸したという流れです。
もしかしたら学校の環境が64bitなのかもしれません。
64bitで作成したファイルは32bit環境では開けるものなのでしょうか?
私自身はMayaを使ったことが一度もなく全く知識がないので
問題の特定に必要な情報があったら連絡して訊いてみます。
964 965のお二方本当にありがとうございました。
967 :
963:2013/01/01(火) 03:45:37.19 ID:TMp/YWxm
>>965 自宅で使用しているのは学生版のはずです。
学校で使用しているのは学生版かどうかは明日きいてみます。
マニピュレーターの方向って自分で弄れたりしない?
オブジェクトは回転させずにマニピュレーターだけ回転とか
test
途中からサイクルアニメにする方法を教えて下さい。
走るアニメを作っているのですが、初めに準備体操をさせてから走らせたいです。
準備体操してから一歩走る 所まで作ったのですが、その後サイクルアニメでずっと走らせるにはどうすればいいでしょうか?
ポストインフィニティ>サイクルを選ぶと準備体操のカーブまでサイクルされてしまい、困っています。
どなたか解決する方法を教えて下さい。
カーブエディタでそれをやるのは無理
無難にサイクル部分(走る)をコピペで貼り付けるか
Traxエディタで対応
nClothを服に使いたいんですけど、使うと服につけてるボタンが落ちてしまいます
結合するだけではだめなんですね
どうすればいいですか?
自分でカスタムしたシェルフを別PCのMayaでも使用したいのですが、カスタムしたシェルフの情報はどのフォルダに入っているのでしょうか?
またその場合、フォルダを別PCのMayaのフォルダに上書きすれば良いのでしょうか?
マイドキュメントの中のMayaの、pref/shelves内にある
テクスチャを貼ったオブジェクトの透明度を変えた際にテクスチャだけ透明度を変えない方法ってどうやるんですか?
パーティクルについての質問です。
シーンに存在する既存のエミッタ&パーティクルを、
新しいサーフェスに関連付ける(サーフェスから放出させたい)場合、
どのような方法があるでしょうか?
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 14:00:04.16 ID:tY5te7KK
mia_material xってテクスチャをアルファで抜けないのかね…
ググっても出てこないしないのか
displacementmapてスペキュラマップとはまた違う奴なんでしょうか
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 18:14:29.41 ID:klo0cgCw
pivotを移動して、duplicate specialでコピーしたのですが、pivotを原点として対称にコピーできません。
どのようにすればピボットを原点にコピーしてくれるのでしょうか。
>>975 アルファチャンネル付きのテクスチャを使うか透明度用のテクスチャを別で用意する
>>976 厳密には出来なかった気がする。用途によってはそれっぽくはできるはず
>>977 targaかtiffで32bitアルファ付きになってるか?あとはレンダー設定のレイトレーシングがオフになってるとか
>>978 はい
>>979 単純にオプションの設定がおかしい気がする。
ctr+D→スケールに-1でも同じだからやってみて
>>972 margeだとサーフェスはバラバラだから落ちる
一回分離してボタンが付く場所のバーテックスとボタンをpoint to pointコンストレイン
>>981 point on poryコンストレインだた
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 19:20:58.74 ID:klo0cgCw
>>980 普通に複製して、-1しても、同じ向きのオブジェクトがすぐ隣に複製されてしまいます。
対称に複製されないのです。
duplicate specialのオプションは何回もリセットしてるのですが、かわりません。
>>980 ご返答ありがとうございます。
厳密ではなくても、大体同じ設定にして放出量など
微調整出来ればいいなと思っているのですが、
今のところ、
新しくエミッタをサーフェスからの放出で作成
↓
既存のエミッタから、手で一つずつ数値をコピペする
という方法で進めています。
そういう場合、手で打つほかにアトリビュートの設定を
まとめて転送する方法は、あるのでしょうか?
>>983 Freeze trancefomationsとDelete by type→historyでもう一回やってダメならわかんね
>>983 アトリビュートエディタの右上の方のプリセットから既存のを保存して新しいは置き換え
>>985 ありがとうございます!
とても助かりました。
987 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 19:57:28.39 ID:klo0cgCw
>>985 一応報告です。
できませんでした...
988 :
978:2013/01/16(水) 00:39:59.25 ID:YuiybCG+
mayaって日本のコミュニティサイトってないのかなー?
ハルシノみたいな
会社がコミュニティサイトです