【PMD】MikuMikuDanceモデリングスレ【PMX】
>>237 keynoteからの出力はやったこと無いけど
「表示枠」にモーフ登録されてる?
PMD編集の「モーフ」と「剛体」の間にあるタブ
ここに登録されてないとMMD上で見れないよ
rhinoでモデリングしてる人って日本にいるのかな
一応xファイル対応してるけど
>242
人間キャラクターモデリングに使うには少々クセがあるが(良い意味での適当さが効かない)
SketchUpや123DクラスのCADソフトとしては一番メタセコに近いUIだし慣れれば快適にモデリング出来る。
ニコニ立体結構たのしいな
造形途中の試しアップにも使えそう
楽しいけどプラグインがビジーになってイライラする
そういえばCLIPSTUDIOMODELERをはるか昔に特別価格で購入して以来
一度も起動させてない事に気付いた
俺もw
すみません、メタセコでモーフを作ったのでPMDかPMXに出力しようとしたのですが
エラーが起きます
ExportPMDが表示されたあとその中に、デスクトップにあるファイル名やツール
などの名前しか表示されず、保存の仕方が分かりません
一応ファイルなど選ばずに保存すると、設定ファイルを正しく読み込め
ませんでした、と表示されます
ちなみにメタセコ4でモデリングなどしています
メタセコ4では対応していないのですか?
ExportPMDのインストール時に設定ファイルの入ったフォルダを入れ忘れてんじゃね?
>>249さん
ありがとうございます
PMDで書き出しができました
設定ファイルを一つ読みこんでなかったです
あと、もう一つ質問なのですが、PMDで読み込んだあと
モデリングした肩掛けだけエッジを付けると面が所々黒くなってしまいまして
多分肩掛けの裏の面にテクスチャをPMDで反映させたくなくて面を両面化
してしまったからだと思うのですが
もし裏にテクスチャを反映させたくない場合どうすればいいんでしょうか?
>>250 MMDで使うなら、面を両面化してはいけない
面をコピーして押し出しして反転して裏面作るしかない
素人目から見て、MMDモデルで肝になるのは肩だなと思った
よくいかり肩になって不自然になってるのを見かける
構造上そうなってしまうんだろうか?
その通り肩は鬼門だがいかり肩になったりなで肩になったり
まあ色々難しいよ
肩のラインを形成するのは僧帽筋(の伸縮)だから原理的にはモーフィングを併用しないと肩を回したときに自然にならない
そこをMMD的に如何に軽量に仕上げるかがポイント
そういや肩IKとかあったな
質問なんですが、ポリ板を短冊切りに切る方法がわかりません。分かる方宜しくお願いします
トゥーン系のMMEかけたら影が汚くて。表情も全部作っちまったよ〜;;
エフェクトの具合も確認しないとダメなのね・・・
影の境目がギザギザになったり余計な影が出来たりするパターンの事かな?
あごの下から回りこんで影が出てたり、でこぼこガタガタしてるかな。
落ち着いてみたら、設定で多少ごまかせそうかも。
愚痴ってごめんちゃい
PMXエディタ 0.2.1.9 なんだけど、名称の一括修正が反映されないようなんだが。
編集->名称の一括修正->[ボーン選択]->名前列挙->置換対象(和名→英名)->辞書から英名作成->修正、
その後はダイアログ閉じてもいいんだよね?
まるで変化ないんだけど。
リネームプラグインで書換えることができたようです。
MODO IndieでMMDモデリングするときの設定
カメラの焦点長 200mm
パースの平面率 70〜80%
未だに理解できないのは、fbxでもobjでもなく、独自ファイルフォーマットなんて作っちまったこと
あとAスタンスも追加で
ローポリモデリング・ローポリスーパーテクニック・CGモデリングバラエティ
WinGraphicのバックナンバーに載っていたLightwave・AnimationMasterを含め
10年前のローポリ解説は殆どAスタンスで組まれてるから慣習的にそうなってしまったかな
追記
「PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室」45ページによれば、あにまさ氏本人も
樋口氏にAスタンスでミクたち標準モデルを渡してしまったことを後悔しているそうだ
素人だからわかんないんだけど、Aスタンスだと何がまずいの?
モデラー側からするとTスタンスの方がバランス把握しづらいとおもうんだけど。
逆だよ
モデリングの始まりがMMDの+メタセコなのでAじゃないとしっくり来ない人は
結構な数はいると思うよ
>>268 デフォルメなしの場合、Tスタンスの指先から指先までの長さと身長は等しい。
身長サイズの立方体作るだけでバランス取れる。
軸方向に合わせたほうがモデリング作業自体やりやすいというのもある。
かつてAスタンスが主流だったのは肩のモデリングのためだろうね。
AにしてもTにしても肩は面倒だわ
Aスタンスってもなんかまちまちだったりするし
>>264 自分のソフト用ファイルフォーマットを作っておけば、他ソフトとの互換性ない→ユーザー離れないからソフトの人気を保つことができる
わざわざfbxやobjなんかを標準にして、他のソフトの選択肢を増やすことなんてありえない
初心者です。
メタセコでモデリングして、xファイル出力して
PMDEditorに持ってくるのはわかったんですが、
ボーン、モーション、モーフィングはどれでやるんでしょうか?
>>274 方法は色々ある
一番簡単なのは、Metasequoiaをシェアウェア版にしてKeynoteとPMD/PMXエクスポータープラグインを使うことかな
ボーンとモーフはこれで解決
タダでやるんだったらBlender持ってく方が早いかもな
物理演算はPMXEで仕込むしかないな
ggれば色々出てくる
モーションはMMDで作る、だな
277 :
274:2015/01/13(火) 12:45:56.70 ID:+KpEnCSp
>>275 ありがとうございます。プラグインは使えるのでPMDExporterを使ってみたいと思います。
センターボーンとか、他のモデリングツールではないボーンなんだけど、
センターボーンなしでも動かせますか?
センターボーンのウェイトってどうやって設定するの?
センターボーンはウェイトないんですね・・・
いや、ある程度の構造を持った大抵のモデルではセンターボーンのウェイトを直接塗ったりはしないというだけで
ウェイト付ければあるけど
単にセンターと名前が付いてるだけで別に特別な機能が備わってるわけでもないよ
センターボーンか
モデルを吊るしておくハンガー掛けみたいなもんだとおもえばいいのでは
>>280 >>281 ありがとうございます。抽象的なボーンなんですね。
出来合いのモデルを見ると、各ボーンのローカル軸って
ボーンの方向に沿ってX軸だったりY軸だったりするけど、なんか決まりとかあるの?
>>282 基本的にはY軸が上向き(ワールド座標系と同じ)で、
腕から先だけがX軸がボーンに沿ってる
けど、必ずしもそうなってないこともよくある
MMDにおいてはもともとの標準ミクがそうだったというのがあるだろうけど
3D界一般でどうなのかはよく知りません
Blenderを使ってモデリングしている方へ質問です。
Blender2Pmxでエクスポートの際にエラーが出た場合、どこを見直しされてますか?
マテリアルはすべて設定してある、テクスチャを全部剥いでみてもエラーで手詰まりになってしまいました・・・
>>283 他のモデリングソフトだと、ボーンとローカル軸って別に沿ってないんだけど、
MMDは沿わせることでユーザーにローカル回転をやりやすくしている感じですね
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/15(日) 06:57:34.35 ID:KRmPneQR
ss
影響ボーンって3つにできないんですか?
>>287 BDEF4やQDEFなら4ボーンまでできるよ
>>288 遅くなりましたがありがとうございます。
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
スターターパック2015購入した