【PMD】MikuMikuDanceモデリングスレ【PMX】
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
・モデルの制作についての質疑応答
・モデル制作ツール、ソフトについての質疑応答
・新しいユーザーモデルの発表、紹介
・モデル制作の依頼
その他モデラー同士の雑談などに利用してください
よろしくお願いします!
皆さんはモデルを作る時は、一体に集中して取り掛かりますか?
自分は常に俯瞰的な目線を保つ為、二・三体並行→片方で見付けた新しい事を、もう一方にも取り込むというやり方ですが…
スレ立て乙
はじめまして
これからMMDのモデルを作ろうかという初心者なんですけど
何から始めればいいんでしょうか?
とりあえずメタセコイヤLEというのはダウンロードしました
最初は他の人のモデルの改変から始めるといい。
音楽だって最初から作曲とかしないだろ?
>>6 LEじゃなくてシェアウェア版の方をお勧めする
課金しろって話じゃなく単純に無料のままでもLEより機能が多いから
モデリングに関してはググればいろんなサイトがある
お金に余裕があればかこみきさんのモデリング解説書3DCG日和2を買うとものすごく役立つと思う
あと全くの初心者でも顔と全身の立ち絵が用意できれば、それっぽいものはゼロから作れるよ
初心者にはゼロから無理だろう。
成し遂げる前に挫折しそうだ。
あと、将来考えたらblenderの方がいいと思うけどな。
まず改変からとかどんだけクズなんだよww
公開データをちょっといじって自作したつもりとか盗人猛々しいな
その元になったデータを作った奴は一体どうやって作ったんだろうね?
まずは三面図の書き方を覚えてからツールの使いかたを覚えるべきだろう
後は図面に従って立体化すれば完成も間近だ
時間がかかってやってられなくなったら他の人に任せればいい
お前には才能がないのだから
才能w
本当に才能ある奴はMMDなんかのモデリングしませんよ
基本から学んで行くのは決して悪い事じゃない
ただ、作りたいものが予め決まってるならば、
先ずはそれを作るために必要な知識だけ得ればいいんだよ
それとアプリの操作方法を学ぶのに、
もちろんスクールに通って学ぶ人もいるが
そんな事するより好きなゲームで遊ぶために必要な機能だけ知り
後からこんな事もできるとか自分で調べて吸収していった方が効率はいい
人が作ったデータを改変すると言っても、公開目的じゃないなら別にいいとは思うが。
自分はメタセコの操作法だけ調べて
後は色んなモデルをワイヤーフレーム表示にして参考にしながら作った
本買った方がいいとは思ったけど
一番知りたかった下絵やテクスチャの描き方が載ってないと聞いてやめた
そりゃ絵が描けなくても画像編集ソフトの概念や操作くらいは理解できてるのが前提だもん
杯で受賞した初心者の人が動画で画像のトリミングの方法が描いてないから糞とか言ってたけど
そんなとこまで拾って事細かに描いてたら辞書並みの厚さになるわ
>>6 三面図を入手→横から辺を適当に取る→面を出して板をたたき出すように整形
よほど入り組んでない限り、これでそれっぽくはいけると思う。自分はそれっぽくできた。
やってるうちに操作方法も慣れる
下絵やテクスチャの描き方は「モデリング」の範囲じゃねえし、そりゃ期待するほうが無理だw
素体さんを正面側面背面からスクショとって資料見ながら描き足せばよかよ
>>11 習字習ったことあるか?
うまいお手本見ながら字をなぞる練習を繰り返す意味ってわかるか?
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 20:10:12.84 ID:1dvagfUq
^o^ なんという良スレ・・・
真面目にPMDやPMXのモデリングの話したかったら
したらばのMMD板行った方がいいぞ
ここでいいよ
したらばってよくわからないし
昔からCG板にMMDスレを立てたがるキチガイがいるな
>>24 そうなんですか…
むしろソイツが『モーション・カメラ特化スレ』に移動して欲しいですな(´・ω・`)
モデルの『モ』の字にも噛みつく勢いですぜアレは
ちなみに自分は、2月頃MMD等を落としてから片手間に6月まで、7月からまともにやり始めた者です
CGとか今まで扱った事がなく、改造モデルしか作ってないです
この板だと専門的な会話になりそうでgkbr…(´・ω・`)
モーションとカメラって別物なのに何でセットなの?
映画で言うと
モーション→演技
カメラ→撮影
だよ?
MMD民って3DCGの事を全然分かってない?
いや…つべ板に総合的なスレがあったのですが、若干名(1名?)の者が『モデルの会話は許さん』と、ここへ隔離スレを建てたのです
先の2件が別物というのは理解してます
MMDなんだから
配布モデルをベースにした改造しかしません。
改造したらそれをバンバン配布します。
これで良いんだよ、文句付ける方が馬鹿、というかMMD素人w
色々なキャラがグリグリ動いてた方が楽しいと思いますけどね…彼は何が気に入らないのやら(^_^;)
配布モデルでもロダから消えてるものもあるので
そろそろまとめサイトみたいなの作って無いものは持ってる人が再upしてくれると助かるんですけどね
現状色々な人が様々なロダを利用してるので
目的のモデル探すだけで時間かかりますから
つべ板でモデリングの話は確かに場違い
それで逆ギレとかおかしいだろw
配布されてるモデルは遠慮無く素材として使いまくれ
別に3D得意になっても1から作るなんてしなくて良い。
俺はMMD使いではなく、Maya使いだが
キャラを作る時は1から作ったりしない。
既に作った物を常にベースとして流用して改造してる。
流用でも改造とかやってると自然とノウハウが身につくしな
ただこのスレ、モデリングに何のアプリを使うかは人それぞれだしな
共通の話題が無いのでは・・・?
まあ、そうだな
あえて共通の話題を出すなら
配布モデル弄るときは遠慮するな
ってことかな。
素材モデルA、B、C、D、Eがあるとして
キャラAの顔、キャラBの髪の毛、キャラCの体、キャラDの服、キャラEのスカート
を改造して組み合わせたり、一部オブジェクトは自作オブジェクトにしたり、、、、
こんな感じで自由な発想でやっていけばいい。
原形を残そうとか変な意識はしないで自由にやってればそのうち上達もする。
自作で素体を作れば確かに楽だけど、MMDみたいな素体そのものが改造自由なものが多いジャンルで自作素体を誇るなんて
努力の方向の筋違いって感じだな
そりゃ自作してること自体を誇るのは間違いってわけじゃないが、労力が削減される方法が何の違法性もなく用意されてる状況で
まるで違法を攻め立てるかのように自作至上主義を持ち上げるのは価値観の押し付けと受け取られても仕方ないだろ
ある程度以上慣れてくれば、他人のポリ割より自作素体の改造の方がやりやすいのは確かだが、
そこまで慣れるまでの上達の過程をすっ飛ばして結論だけ押し付けても受け入れられづらいのは明白
>>32 確かに込み入った話は場違いです
ただ『軽いお触り』程度でも、彼は発狂するのですよw
予想通りの過疎っぷりww
CG板で話せるような高度な知識は持ってないのです・・・
>6
ニコニコに投稿するのが最終目標ならこの流れになる
@モデル作り→A骨入れ→Bモーション付け→Cカメラワーク→D動画編集→E投稿
使うツールはだいたいこの流れ
@メタセコイアAPMDエディタ→BCMMD→D動画編集ツール
「@モデル作り」に限定ならメタセコイアLEで一応用は足りるけど
モデルの表面に模様や絵柄が描きにくいので注意(UV展開機能が無い)
綺麗に模様を描くにはシェア版と画像編集ツールが要る
モデルはgoogle3Dとか他のモデル引っ張ってこれるけどボーンやウエイトがよく分からんのですよ
あと物理演算のための剛体とか
>40
ボーン・ウェイト・剛体設定は流れでいうと「A骨入れ」になる
MMD用ではPMDエディタ上で編集するのが基本になるけど
他のツールで設定したものを変換する方法もある
MMDのモーションは標準搭載のミクをベース作られているので
動かすには少なくても体部分は同じ「ボーン」構成にしないといけない
なのでやることは標準モデルをPMDエディタで開いて構成を確認し
必要なものを他のモデルに移植・再構成する作業になる
骨入れの手順としてはこういう流れ
@モデルをX形式に変換→APMDエディタで読み込み→
→B標準モデルを参考にボーン構築→Cウェイト設定→
→C標準モデルに無いボーン構築→Dウェイト設定→
→E剛体構築→F剛体設定
@まずモデルがX形式でないならX形式に変換する(何かツールが要る)
元から骨入れ済みのX形式ならば剛体構築まで作業を飛ばせる
B標準モデルを参考に必要なボーンを構築する
名前やだいたいの位置が同じでないとモーションが狂うので注意
Cモーションはボーンしか動かさないのでモデルを動かしたかったら
ボーンとポリゴンをウェイト設定で結び付ける必要がある
数値が1の時にポリゴンとボーンは完全に同じ動きをする
間接など2つのボーンにまたがるポリゴンは滑らかに動かすために
前後のボーンに0.5ずつ割り当てるなど工夫がされる
E髪などの動きは手付すると面倒なので物理演算で自動に動かすようにする
その際に動き方や衝突などを計算するために剛体というオブジェクトを仕込む
これはもとからある間接を自動で動かすための物なので
あらかじめボーンとウェイトを設定しておく必要がある
回転ボーンの動作制限をさせたいのですが、何処で設定が出来るのですか?
>44
俺は編集したことがないのではっきり言えないが
PMXのモードでIKの角度制限が編集出来るらしい
違ってたらゴメ
>>45 いや実はグーグルから車両を持ってきてグリグリ動かしたかったのですが、既存のボーン構造だと、どうしても車両のピッチ・ロール等の動きが上手くいかず、挙げ句はデロリアンしてしまうので、ボーン改造・自作しようとしていたのです
上の方法だと向いた方向に前後するという車の動きが出来なくなるので
車モデルを「センター」でなく「上半身」と関連つけて
「傾き」挙動は「上半身」でやる方もある
当てずっぽうなので違ってたらもう少し情報を頼む
う〜ん…説明ムズカシス(´・ω・`)
例えば急ブレーキをかける→タイヤが四輪接地した状態で、車体が前のめり
理想は、悪路の四輪独立懸架が再現可能なモデルがあれば、それを骨母体にするのですが…
出先なので、帰ってから先のモノを確認します(^_^)
全ての親
操作中心1〜3(XYZ軸傾き用)
車体センター1〜3(XYZ軸移動用)
前輪親(ハンドル操作、前輪移動・傾き親用)
後輪親(後輪移動、傾き用)
タイヤ1〜4(独立懸架用)
こんな感じの多段ボーンでいいんでないの?
タイヤの親は全ての親にしておけば、センターを動かしてもタイヤは接地したままだし
センターの上下移動だけを全ての親の下にタイヤの親になる上下挙動用ボーンでやればジャンプとかも楽になるんじゃないかな
4WDのボーン持った車両モデルって存在しないから完全に一点物オリジナルボーン構造になると思うけど
車軸とサスペンションをIKにするのはどう?
>49
サスペンションを作りたいのは解ったけど
どういう状況で回転を制限したいのかまだ把握出来なくてゴメ
回転制限てことはIKか物理を使って接地しようとしたら
タイヤがブラブラした困ったので制御したいってこと?
>>50-52 有り難うございます 参考にします
>>53 そこまで高度な事はしてませんw
誤操作防止の為です
>54
OK理解した
その用途だと特に無かった気がする
>>46に出てたけど、グーグルから作ったモデルって、配布は出来るのかね?
以前見た規約じゃ配布に制限なかった気がするが、時々規約が変わってるらしいので現在のは知らん
元々Google3Dモデルの中で他人の改造の改造の改造の・・・って感じで原著作者の特定が困難すぎるから
著作権主張自体を禁止してるような話を小耳に挟んだことはあるが
言われて適当に風景モデルDLしてテクスチャファイル覗いてみるとほとんどの風景の水面やビルのテクスチャが全く同じファイルなんだよな
>>57 dクス
念のため作者不明・○○改造で出せば良いかw
まて、不明なはずは無いぞw
60 :
44:2011/11/10(木) 02:42:08.27 ID:ECi9wFai
61 :
60携帯:2011/11/10(木) 06:39:34.40 ID:yVEs7Vz9
>>57 成る程…大きさ調整前に単なる御披露目をしたのですが、微妙ですなぁ(´・ω・`)
>>61 れどめにDL元のURLとか記入しとけばいいんじゃね?
作品に組み込んで発表するのは商用・非商用OK。
その際のモデルの一部改変・全面改変もしくはそのまま流用何でもやって構わない。
ただしGoogle 3dwarehouseのように配布サイトを勝手に作って再配布して
Googleの商売の邪魔をするのは禁止。
って規約に書いてある。
全部自分で作れやカスども
>>65 では素晴らしいモデルを期待してますね^^
無料配布の野菜置き場前で食いたかったら全部自分で作れとかわけのわからんことほざいてるおっさんがいるな
気にするな、いつもの人だ
レア様もそのうちいろんな人が作りだして
○○式レア様とか出るかもしれんね
>>71 レア様に対しては権利者(かにひらさん)二次創作がOKとは明示されていないですからね。
レア様のそっくりさん、とは言わないまでもよく似たの作って「これはアレ様」とか言いはったらどうなるんだろう?
どのくらいアレなのかでいじられ方が変わるだろう
ミフさんみたく独自の椅子をこしらえるやもしれん
無料のblenderが流行らないのはなんで?
海外ソフトは、日本語化の差は大きい
過去 2回ほど blender 挫折してそろそろ 3回目の挫折をしに行こうかなと思っている。
何回挫折してもガチ無料なのがいいところであり、もしかしたら「いまいち必死になれない」理由かもしれないw
挫折って言えるほど使いこなせなかった・・・
>blenderだって無料なのに
blenderには起動直後に初音さんがつっ立ってたり、読み込むだけでうにゃうにゃ踊ってくれるファイルがついてなかった・・・萌え力の差じゃね
PMDの質問はここでいいですか?初歩的な内容ですみません。
PMDEditorを起動するとたくさんエラーがでてきます。
.NET Framework4.0 (3.5以下もインストールしてある)
、directxエンドユーザーランタイム、Visual C++ 2010
など全てインストールしました。windows7です。
なぜなのでしょうか?よろしくお願いします。
>>80 おお。有難うございます。
確かに今まで「全て展開」でやってました。
それが原因だったなんて思ってもいませんでした。
関係ありそうなので貼っとく。
MMDモデル物理セットアップ wiki
http://www10.atwiki.jp/mmdphysics コンセプト
PMD/PMXモデルの物理セットアップは、個人レベルでまとめたものはあっても
wikiのように集積された情報がなく、モデラー個人がノウハウを蓄積するしかありませんでした。
このページでは、物理調整ノウハウに特化し、個人個人にに分散していたノウハウの共有を目指しています。
足りないものがあると思ったら、どんどん書き足していって下さい。
それは、貴方だけが知っていた知識かもしれません。
モーフで部品の縮小拡大をしたいんだけど、どうにもやり方が分からない。
スケールのタブが有るからそこで変更しても何故か反映されなくて困ってます。
小さくしてから現在の状態でモーフ追加してもボーンモーフに記憶出来る形状状態がありません、と出てしまいます。
何方かご教授頂けると助かります、よろしくお願いします。
>>83 スケールは、「現在選択しているもの」について効果が出るよ。
PMDE起動直後のView画面でも、モーフ画面でも操作方法は同じ。
(1)画面の上の方に「選択:頂 面 骨」みたいにあるので、頂点を選択したいなら
頂、ボーンを選択したいなら骨を押す(もう一度押すと解除)。
(2)画面上をマウスで左ボタンを押しながらドラッグすると、四角い枠が出て、枠内の
ものが選択できる(Shiftを押しながらだと、追加選択できる)。
(3)頂点やボーンを選択した状態で、スケールボタン(や、その下のXYZボタン)の
上で左ボタンを押し、押したままマウスをぐりぐり動かすと、選択した頂点や
ボーンを拡大縮小できる。
「選択:頂 面 骨・・・」は複数押せるので、頂点とボーンをいっぺんに選択するとか
できるんだけど、いじるつもりのなかったボーンも縮小しちゃったみたいに、ミスしがち。
作業するときは、元のファイルを保存しておいたり、作業したファイルを別名で保存したり
して、上書きしないように気をつけてね!
>>84 僕が言うスケールボタンは変形操作のスケールなのですが、もしかして他のスケールボタンの事でしょうか。
モーフとして登録したいのでトランスフォームビューで手順の通りに選択後に変形操作のスケールを押しても最初のレスと同じエラーを吐きます。
>>85 モーフで部品の拡大縮小をしたい場合は、TransformViewからではなく、
頂点モーフを新規追加し、頂点をスケール操作した方が良いと思いますが・・・
ボーンモーフと頂点モーフを組み合わせたいとか、複雑なモーフを希望であれば、
自分には分かりかねます。
ごめんなさい。
>>86 何度も丁寧に有難う御座いました。
中々時間が取れませんが、試行錯誤してみたいと思います。
霊夢と魔理沙のモデルって後ろ髪の裏作ってるのな
なんか意味あんのかな
AutoCADで.dxf化してさらにShadeで.x化して
PMDエディタで.pmdにしている俺は外道なのか?
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/23(木) 04:54:40.76 ID:eLsi7q6W
91ですが、自己解決しました。
スレ汚し申し訳ありません。
もう見てないかも知んないけど質問書いたら自己解決しても詳細書こうね
自分は人に聞くのに他人が困ってる時教えないのかって話になるからね
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 12:35:09.50 ID:5QIcbvfq
>>93 俺も気になって調べたが、自分を棚上げして文句だけ書き込むのもどうかと思うぞ。
輪郭のチェック外すだけだから大した事じゃないけどな。
棚上げって別に
>>93がなんか聞いたわけでもあるまいに
>文句だけ書き込むのもどうかと思うぞ
質問した奴のマナーが問われているのであって大事か否かの問題じゃないんだ。
PMD Editorにて、表示枠の整理はできないのでしょうか
その他に髪やスカートが入っているのですが
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 16:58:42.96 ID:N61xx9tf
質問させていただきます
ひょっとして自分でPMDEでの操作に理解しきれてないだけかも知れませんが
メタセコイアである「頂点の位置を揃える」という機能は(Plug-In含む)PMDEでは存在しないのでしょうか
(※頂点の結合でなく揃える機能です)
またはそれに準じる操作や方法があるのでしたらお教え願えたら幸いです
追記:既出でしたらこちらの検索不足なのですいませんがそれについての誘導もお願いいたします
過疎ってるね。
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/13(火) 22:10:30.10 ID:y/4G/qxb
すみません、質問です。
曲面自動設定プラグインをスカートに使ってみたのですが
うまくいかなかったので、他の方のモデルを参考にしたいのですが
膝上のプリーツスカートでオススメのモデルってありますか?
俺の最近の流行りはxを0にw
メタセコイアで作成したxファイルがPMXEで読み込めなくなってしまいました。
アクセサリとしてMMD読み込むことはできるんですが…(テクスチャも正常)
いったい何が原因なのでしょうか?
MMD→ver7.39 x64
PMXE→ver0.2.1.4
メタセコ→ver3.0以降のLE版とシェア版を併用して作成。
何か見当のつく方がおりましたらご教授お願いします。
MMDでスケスケの半透明の布って、表現できますか?
できます
例:勇儀姐さんのスカート
MMDモデルを作成中なんですが、ちょっと困ったことが起こっています。
解決策や解決の手がかりなど、お心あたりがある方いましたらどうかご教授ください。
【起こっている問題点】
体のPMXファイルに顔のPMXファイルをインポートすると、顔をモーフで一部、崩れるものが出ます。
(具体的には、「い」や「う」など、一部の口ぱくで口の両端が崩れる)
【詳細】
・使っているPMDEditorのバージョンは、0.1.3.9で、体も顔もPMX編集をしています。
・モデルはメタセコのシェアウエア版で作成後、mqo出力し、それをメタセコ無料版で読み込んでXファイル化しています。
(モデリング時やモーフ作成にkeynoteその他のプラグインは使っていません)
・体と顔はメタセコから別々に出力し、それぞれ別のPMXファイルにしています。
(体と顔には、間違って同じパーツを両方に入れている等はありません)
・顔のPMXファイルには、モーフで表情をいれた上で体とあわせています。
顔のモーフを作るときは、メタセコ側で各表情を作り、1つ1つの表情を別々にXファイルに出力し
まずデフォルトの表情をPMDEに読み込んで、そこに1つ1つ表情を新規追加し
毎回、不具合がないことを確認しながら作業をしています。
・試しに顔のPMXファイルに体のPMXファイルをインポートしてみましたが、同じ結果になります。
画像がないとその「崩れる」がどういう状態なのかよくわからないから、想像でしか答えられないけど、
まずその個々の表情のXファイル自体はPMDEで読み込んだときに崩れてない訳?
108 さん
お返事ありがとうございました。
拝見して、
いまいろいろとチェックしていたところ、自己解決しました。
私の口の中のモデリングの仕方が唇や頬とぎりぎりで、
かつ、大きな空間を確保するような作り方をしているせいで
描画のところで地面影を入れると口の外に描画されてしまい
それが崩れたときのような独特の三角形になって見えていたようです。
口の中の材質の描画の「地面影」のチェックを外したら、綺麗になりました。
大変お騒がせしました。
いただいたお返事がきっかけとなって解決できました。
本当にありがとうございました。
よかたね。
自己解決おめ
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 03:59:14.39 ID:w0CsivzV
こんばんは。
初歩的な質問かもしれなくて申し訳ないのですが・・・
モデルのスカートの裾にリボンのアクセサリをつけたいのですが
スカートのボーンにつけても、躍らせるとスカートの中に
リボンが埋まってしまいます。
いい解決方法をご存知の方がいましたら、お願いします。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 18:32:41.55 ID:HCwkWBJ2
リボンの剛体をつけてみては?
上手い人のモデルが配布されまくると心が折れる
さっさとへし折って新しいのと入れ替えれば捗るぞ
あ、ver.は0.1.3.9
個人でお仕事の依頼をしたいと思っているのですが、MMDのキャラクターモデルを一体発注する場合どれぐらいの価格なら請け負う気になりますか?
10万そこそことかじゃ話しにならないですかね?
まずは商業なのかアマチュアなのか明確にしてくれ
依頼受けてる人がどの程度いるのかもわかりませんがアマチュアのつもりでした
一度品物を納めてお仕事完了の合意したらアフターサービス一切無しまたは別料金、ってことなら手がいくらか挙がりそうな気も
相手がアマチュアなら、金額というより熱意次第ジャネーノ
「○○な事に使いたいから、××なモデルが欲しい」と頼み込んで、ああ、この人本気なんだなと伝われば引き受けてくれる人も居るだろう。
すみません、メタセコのプラグインの事をここで聞いても良いのでしょうか?
MMD向けのモデリングにかかわる事であればなんなりと
Keynoteなんかよく使うしそもそもメタセコイアは
そこそこ低機能だからプラグインはドコドコ入れるべきだし、
出来ればみんなが使うプラグインとか聞いてみたいなぁとか
質問です。
板ポリゴンに手持ちのテクスチャを貼って、オブジェクトを作ろうと考えているのですが、
この作業に特化したツールなどはありますでしょうか?
以前、MMDお絵かきツールなるものが配布されていましたが
公開終了のうえ、ネットに落ちている物もデータが壊れていました。
やはりメタセコイア等をダウンロードして作るしかないですかね?
4角形の板ポリの1枚ぐらいPMDエディタで作れるんじゃなかったかな?
pmdエディタもあまり触ったことがないのでわからなかったです…
とりあえず、別の方法で自己解決しました。ありがとうございました。
あまりにも初歩的な質問で失礼します。
PMDエディタで3Dモデルのボーンを入れています。
ウェイト描画で設定した頂点が関係ない場所だったことがわかった時、どうしたら外せますか……?orz
いまさらアンドゥでは戻せません……orz
頂点を選んで、ウェイト初期化をすればいいんじゃない
132 :
130:2013/06/26(水) 18:21:26.87 ID:qZ4D6qIt
>>131 アドバイスありがとうございます。
今パソコンが使えない状態なので、使える時間になりしだい確かめてみます。
133 :
130:2013/06/27(木) 13:56:54.75 ID:M5Pttrtb
今確認したのですが、今度はウェイト描画で選択した頂点の色が変わらない不具合が出てしまいました……orz
疲れ果てたのでしばらく寝かせます。
>>133 ウェイト初期化はまさに初期化でボーンもウェイト値も0になっちゃうよ
後で元々関連してたボーンでウェイト設定しなおさないと
頂点がが一つや二つならいいけど、間違えて広範囲を塗りつぶしたとかだとダメージがデカ過ぎるんで
そんな事にならないようにウェイト塗りみたいな範囲指定の作業を行う場合は細かくセーブしながらやらないと
付属プラグインに自動バックアップがあるからその手の作業をする場合は有効にしてたほうがいい
>>133 俺もそうなった時があった。マスキング材質チェックしたところには塗れず
そこにあるだろうチェックしていない材質の頂点に塗られていた。
原因はわからんが、処理がついていけてないような感じだったから
材質チェックして時間をちょっとおいて塗ったら塗れた。
133と同じ状況下かなのかは分からんがw
ARToolkit面白いね
ソースがいじれて物理演算もある、ARToolkit_MMDが特に良い
だけど、スフィアマップが白く化けるモデルが多い。削除すべし。 でもレア様なら無修正でOK♪
うちの端末 XPsp3 DX9.0 では、なぜかPMDエディタで初期化エラーが出る。 理由は・・諦めた;
別のエディタないかなぁ・・・・現状ではバイナリエディタで.pmdを直接に直してる。
スレチ
138 :
130:2013/06/29(土) 20:12:13.33 ID:OkWazYXW
いろいろおさがわせしました。
一晩頭を冷やしてやり直しているうちに片方の足の頂点の一部を引っ張ってきてしまう症状はなくなりました。(どうして戻ったのか未だに不明ですが)
まだモーションを流し込むと足の方が破綻しますが orz しばらくは手付けモーションでちまちま作業していこうと思います。
ありがとうございました。
136経過報告です
.Netフレームワークが不意にアップデートし、なぜかPmxエディタの不具合が解消してしまいましたw
AR(拡張現実)用のpmd一括変換ツールも作ったけど、無駄になってラッキー
アプリのソースを改変して、オリジナルのpmdファイルには手を入れずにARで利用できるようになり、
モデルが白く化ける、あのがっかり感は解消です。 やったね、すごいね
えーと、今後の課題はというと
・ARツールキット系アプリでは光沢(bmp × spa)が再現できない
・pngテクスチャとtgaテクスチャで発色に差が? できればC++じゃなくCでpngを読みたいけど、 圧縮わからん;
・物理演算で遠心力が強すぎる(.pmdファイルを編集するか、アプリで対応するか未定)
・物理エンジンのバージョンで動きに差が?
オリジナルを尊重して、極力、.pmdを改変しない方向で逝きたいと思ってます;
動画でやれ。
あとシェーダー書けるようになれ
そういやしたらばには有るけど
2chにMMD本体や関連のスレって他に無いの?
youtube板にあるから探せば
>>143 サンキュー
そして見てきたのだが
したらばと分裂してるせいかあんま勢いが無いね…
いまでも3DCG日和。2本を買うのが鉄則になってる?
>>145 最近モデリング始めて、鉄板かと思って買ったよ
情報古いとは聞くけどやっぱり本にまとまってるのはありがたい
モデラーは頂点とか演算とか重視するけど、
映像屋さんは発色とかブラーとか気にするよね。 全部に目配りできたらPさんだ
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:OGuQOVa3
140経過報告
ARTK_MMDを改造中 カメラ目線モードで頭だけじゃなく、両目も追従するようにしました
振り向く表情がばっちりです。
モデラーさんも、後姿をしっかり作りこもうぜ!!
経過報告
拡張現実(AR)でPMDキャラがお部屋を歩き回る、素敵ソフト ARTK_MMD の改造状況です。
今日はせりふ
棒読みちゃん という、これまた素敵なフリーソフトを、シェルで呼んで使います。
理由は、せりふへの反応が早く、声のトーンまで調節できるゆっくりヴォイスだから。
簡単かと思いきやバグに悩まされた。でも解決
胸をさわる『えっちぃ!』 → 怒る『もおっ』 という連続処理がなめらか。 他人には見せられませんね;
Kinectでミクミクダンスが動くの、激しく面白い
MikuMikuMovingのネ申が関節の検出を増やしたDllを配布してくれているので、こっちで上書き
常時物理演算で、東方の妖精とか羽根にボーンが入ったモデルが、違和感なく動かせます
(あたいってば、妖精ね!!)
で、Pmdの話 認識されるボーンが少ないので、モーションの補正は要りますね
キネクトを前提としたウェイト配分で、ミクと互換性の有るモデルが理想かな?
ここを日記と勘違いしてるバカがいるのか
ブログでやれブログで
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/19(木) 12:03:42.96 ID:Im8Mp2pP
初めてモデルを作っているのですが、困っています。
メタセコでxファイルを作ってPMDEで開くとなぜか全身まだら模様になってしまいます。
テクスチャはちゃんと読み込んでいるにですが、シミができているように(顔体含めて)見えます。形は崩れていません。
keynoteを使ってモーフを作成しましたがモーフは外して出力しました。
雑に作ってしまって影ができているとかですかね…?
あと、PMDEで見たときかなり暗く見えたのですが、みなさんはメタセコにてオブジェクトの設定の値どれくらいにしていますか?
>152
PMDEの近傍頂点法線平均化すると変化する?
メタセコからxで出すとこから間違ってるだろ…
pmxエクスポーター使えよ
>154
いや「3DCG日和。2」を読みながら制作しているならありえる。
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/23(月) 07:08:59.38 ID:PKgAZzwt
>152
メタセコでの材質設定でUVマッピングがUVになってないとか
出力の際にUVマッピングにチェック入れてないとか
くらいかな?
メタセコからPMDEで暗い色になるのは仕様
メタセコで作ってからPMDEで調整すればいい
>>152 暗いのは「自己照明」の値が低いから
PMDEで明るくしたい場合は三つ目の段の拡散色を弄る
テクスチャは、読み込んだあとちゃんとUV展開してるなら出力するときに
チェックが入ってないんじゃないかな
初心者で申し訳ないのですが、立方体を作り辺の色を赤にしようとしたときどうすれば良いのでしょうか?
一応材質のエッジ(輪郭)をいじってみましたが変化がありません
よろしくお願いします
PMDEでって事?
>>159 はい、そうです
説明不足で失礼しました
おk
エッジの色や太さを変えるにはPMDでは無理なんで
PMXモードにして
材質指定、エッジ有効チェック、で、チェックのすぐ下に四角い黒色を
クリックで赤を選べばできる
…はずw
あっと
材質指定は左のらんにある材質を一度クリックしないとダメだから
たぶんそれかもしれん
今までブレンダーで立方体を作っていたのですがメタセコイアで作ったらお教え頂いた方法で辺を赤くする事が出来ました
ありがとうございます
しかし斜め上から見下ろした時、内側の辺は赤くならないのですが、これはどうしようもないのでしょうか?
>>163 そういう風にすべての辺の色を設定したいのなら、
辺のあたりに色がつくようにテクスチャを入れるか、
辺のあたりでポリゴンを分けてそこの材質を変えるしかないな
>>164 なるほど簡単にはできないのですね
ご提示頂いた方法を勉強してみます
素早い回答をしてくださり、ありがとうございました
自分で作成するのではなく、公開されているデータを読み込んで再生させたいのですが、
その場合のエラーの質問は、どのスレにすれば良いのでしょうか?
MMDモデルの改造の質問です
購入したモデルの解説でpmxエディタ上で素材を削除すると
キャストオフ可能とあったのですが衣装部分を削除すると
服に隠れた部分が真っ黒なままで上手く表示されません
その肌の部分にはモーフが設定されてるようでTransformView上でいじると
黒くなっていた部分の肌は表示されるのですが
実際にMMDに持っていっても表示されません
デフォルト状態で透明になってる部分を表示できる方法を宜しくお願いします
CLIP STUDIO COORDINATEに読み込むと黒い部分は同様に透明になってしまいます
最終的な目的は、そのモデルをクリップスタジオ上での作画補助で
使えるようにしたいのでどうかお願いします。
手元のCOORDINATEはpmx対応の1.1.0にアップデートしたか?
アップデートしてダメだったならCOORDINATE不具合ボードで質問
www.clip-studio.com/clip_site/support/request/index?svc=57
170 :
168:2013/10/15(火) 17:00:45.22 ID:POXqKClj
関係ない話で申し訳ないがそのモデルはどこで買えるの?
メロンじゃないの
スピカでしょ
>>168 非透過度が0になってる材質を探して1に変更する。
174 :
168:2013/10/16(水) 04:02:37.92 ID:C6gkj5pX
>171
>172さんのおっしゃるとおりメロンで通販中のwitchcraftのスピカモデルです
>173
これで面倒な絡み構図とかの作画はかどります ありがとうございました
質問させて下さい。pmxモデルの一部だけ物理演算を切る事は可能でしょうか?
MMD 8.03を使っています。pmdエディタで出来ますでしょうか。
剛体の物理演算ってとこをボーン追従に変えればできるよ
メタセコで作ったモデルをpmdエディタでpmdに変換後
再度読み込むと材質一覧の名前が消えてしまいます
モデルは問題なく表示されますし、一覧の空白を選択すると右に数値も表示されますが
どうも気になります
原因は何が考えれるでしょうか?
仕様かな? メニューの材質名の保存でテキストファイルに保存すればいい。
177です
ありがとうございます
どうやら非透過度が1以上になっていたのが原因だったようです
お騒がせしました
>>176 出来ました!こんなに簡単な事だったんですね。次は勉強してから質問します
ありがとうございました!
pmdエディタでウェイトを塗っている最中なのですが
スプレーの減算はどんなときに使うのでしょうか?
ボーンや胴体など一通り設定完了したのですが、肘が不自然に曲がってしまいます
頂点が少ないようなので急遽pmdエディタのナイフで形成しようと思うのですが
pmdエディタで増やした頂点を左右対称にすることは出来ないのでしょうか?
PMXエディタだと編集はきついな
ボクのPCだと、鏡面で頂点移動もモデルが崩れてしまう
元データを編集後PMXに戻したほうが早かったりするな
そのときは全部吐き出すんじゃなくて色分けされたパーツで
出力すると設定のやり直しは最小限で済むよ
鏡面移動の不具合って何で放置されてるんだろうね。
発生しない環境とか存在するの?
ああ、あれって不具合なんだw
気づくと左右が違ってたりして、、、どこかで選択ミスしたのかと思ってた
(何度泣いたことか・・・)
頂点が分離してて、複数が重なってると、うまく鏡像編集できない
不具合というより仕様だと思う
だからあまり期待せず、毎回左右の頂点を選んで動かしてるよ
メタセコイアでいうところのミラーとミラーのフリーズあれば
頂点調整に関しては問題なくなりそうなんだけど
それ以前に同一座標の頂点を全部対象にすれば済む話。
今は一つ目が見つかった時点で次に行ってしまうから取りこぼしてる。
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 12:40:48.66 ID:qummG+w/
質問失礼します。
以前は正常に動作していたモデルが、MMDに読み込むと白目になるようになってしまいました。
(PMXではちゃんと黒目も表示されています)
自分なりに調べてみたところ、
・PMXで、左(右)目ボーンに"回転"のボタンを押すとMMDで白目になる
・白目になった状態でボーンを動かし黒目を前にもってくると、黒目の上下が逆になっている
といった感じでした。
完全にお手上げ状態なので、改善策があれば教えていただきたいです。
よろしくお願いします。
>>189 実際のモデルをみないとなんとも言えないけど
目がテクスチャーを貼ったやつなら
素材の所で再度テクスチャーを貼りなおしてみるとか
あと、考えられるのが、材質の反射色が強すぎると白飛びするかな?
反射色の数値をいじってみたら?
後は、違うモデルでも同じ現象が出るか試してみて
違うモデルでも同じ現象が出るならMMDかPMXがクラッシュしてるかもしれない
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/30(月) 13:02:19.54 ID:KkqQiDpa
>>190 レスありがとうございます。
昨日は違うモデルでも同じ白目現象が起きていたんですが、今朝再起動したら
違うモデルの方は黒目が正常に表示されるようになりました。
新しく作ったモデルはやはり白目のままなので、再度調べてみたのですが
"回転"にチェックを入れた状態でMMDに読み込むと
左(右)目ボーンが背中向きになるのが原因だった様です。(PMXでは前を向いています)
モデルを作っていてこのような現象が起きたのは初めてで
どうしたらいいのか分からず困っているのですが、
これはクラッシュ(?)というか不具合なのでしょうか?
グラフィックカードが熱暴走起こしてるか壊れかけ、あるいはドライバ書類が破損していないか?
最新版ドライバに更新しても改善されない?
そういうときは動いていたバージョンのドライバに戻すか。
その前くらいのバージョンに戻すと解決することもある。
なんでも最新にすりゃ良いってもんでもない。
みなさんありがとうございます。
PC本体に問題がある可能性は全く考えていませんでした。
一度ドライバの更新など試してみて、それでも直らない様なら
目ボーン周り作り直しもしてみようと思います。
「カメラ目エフェクト」を使っててエフェクト変えたとかだったりしない?
勘違いならごめん
>>184 モデルのミラーをフリーズする前に
面の三角化して、辺もきっちり左右対称にしておけばいいかも
BDEFからSDEFに変換すると、ボーンを動かしていない状態でも頂点がずれることがあるのは何がまずいんでしょうか・・・?
>>197 「ボーンを動かしていない状態でも頂点がずれる」って
具体的にどういうこと? 良くわからん。
199 :
197:2014/01/24(金) 00:44:11.19 ID:1Kz79Ar/
BDEFでウェイト塗り終わり→全頂点を選択してSDEF化→Transformviewを開くと肩とか指がぐちゃぐちゃになっている
こんな感じです
>>199 BDEF4を使ってるところをSDEF化すると、
2ボーン分のウェイトしか反映されなくて不正ウェイトになってTransformviewでおかしなことになる場合がある
あとは、BDEFの段階でウェイトやボーン親子関係に問題がある場合かなあ
そういうときはその時点でTransformviewだとおかしなことになってる。
とりあえずBDEF塗り終わり時点と、SDEF化した時点と両方で状態検証してみたら?
それとSDEF化でおかしなことになってるあたりのボーン構造と、頂点のウェイト等の確認。
pmdエディタで不正でも、MMD上では問題無かったりするからな。
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 01:19:16.99 ID:D24sQizP
教えてください!
PMD Editor でのボーンを仕込みを
勉強したいんですけど
良い教科書や
チュートリアルが、
ありますでしょうか?
>>202 したらばでも同じ質問した?
まずググるなり、2525動画でMMD講座見てみればいいと思うよ
配布されているモデルのウェイトを見るのも勉強になる
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 23:47:36.66 ID:D24sQizP
ウエイト塗ってみたけど
上手く動いたりダメだったり
ハイポリモデルだと
動作が不安定だったりします?
ウェイトを簡単に塗る方法があるならこっちが知りたい。
ウェイトそんな感じ。
気合と根性と妥協で頑張れ
モデルコピープラグイン
【プラグイン機能説明】
pmxモデルの各データをコピーするためのPMXエディタ用プラグインです。
(PMDエディタでの検証を行っていません)
・セッティングコピー
・頂点モーフ/UVモーフコピー
・頂点データコピー(ウェイト、UV、法線、エッジ倍率)
・オブジェクトコピー
http://kummd.com/ これ便利だね
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 11:52:03.83 ID:qv5Pw3fL
二重になったスカートを作っているんですが、ウェイト設定して躍らせてみると、どうしても内側のスカートが外にチラチラ突き出してしまいます。
これを突き出さないようにするにはどういった方法がいいんでしょうか?
>>207 スカートは物理演算使ってる、短い尺の動画での作業と勝手に限定して、原始的で手間がかかるが分り易い方法をひとつ。
(1)まずチラ突き出しの問題があるそのままの状態で、かまわずモーションを仕上げてしまい、動画も保存しておく。
(2)問題の(1)の内側のスカートを不可視設定にして踊らせたバージョンの動画を保存。(この動画は内側のスカート自体が見えない)
(3)動画をレイヤー合成できてコマ送りと部分消しができる動画編集ソフトを使い、(1)の動画を(2)の動画の上に置く。
(4)スカートが突き出るコマで(1)の動画で内側のスカートが出た部分を消すと、その部分は下のレイヤーである(2)の外側のスカートだけで踊ってる動画が見えてくる。(=突き出た内側のスカートを消してるように見える)
(5)内側のスカートが出てるコマがなくなるまで、ひたすら(4)の作業を続ける。(高機能なソフトだと連続するコマで消しができて効率いいが)
(6)仕上がり動画をレンダリングして吐き出して終わり。
ただし、この方法は内側と外側のスカートが縁で交差する部分の消しが難しいしシャドウを多用してると影部分でバレ易くなるので、万能というわけではない。
>>208 詳しく解説していただきましてありがとうございます。
動画の編集をする際には参考にさせていただきたいと思います。
ただ、作成したモデルは最終的には配布したいと思っているので、モデリングや物理設定の段階でなにかいい方法が無いのかなと悩んでおります。
一番手っ取り早いのは内スカートの外から見えない部分を非表示にすること。
足上げモーションなんかで見えることが前提になっているなら、
内スカートを外スカートの内張りみたいに扱って同じ動きをさせる。
この場合、ポリ割もある程度合わせておかないと突き抜けるから注意。
>>209 >モデリングや物理設定の段階でなにかいい方法が無いのかなと悩んでおります。
MMDでやったことはないが、外側のスカートの裏に、内側のスカートをブロックするための不可視の「布」を追加する方法がある。
もちろん、これは外側のスカートの裏に裏地の布のように配置して、物理設定はつけるが、不可視の設定にしておく。
ただ、MMDの物理衝突はスカートや髪など長ものはどうしても突き抜け易いので、
物理用のダミーを配置して2重にしたところで、それも突き抜けてしまうことは大いにあり得る。
なので、いっそのこと、内側のスカートを服としてキャラクターに着せるんじゃなくて、外側のスカートの方にアタッチしてしまうのはどうだろう?
つまり、外側のスカートの裏に内側のスカートを吊るす。
内側のスカートは何枚かに分けて物理演算モデルの設定でジョイントで剛体にしてというふうにすれば、外側のスカートの動きに追従してくれるのではと思うが。
MMDの物理エンジンやその設定についてほとんど知識ないのでトンチンカンなことを書いてるかも知れないが、
他のソフトではアクセサリーがめり込まないように突き抜ける物体の方にアタッチして解決したことがある。
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/11(火) 20:52:36.51 ID:h/eTl9pc
ちょっと質問です。
PmxEで剛体・Jointのコピペができません。
クリップボードへ複製→クリップボードから追加を選択しても何も追加されず…
剛体数が100、Joint数が260と結構多いのが原因でしょうか…
PmxEのバージョンは0.2.1.9です。
何か原因や対策など、アドバイスいただけると助かります。
>>212 同じ名前の物があるとペーストしても上書きされるだけだから
コピー元の名前買えると良い
左右対称のもので剛体なら
Viewウィンドウの方で選択して
「編集」の「選択オブジェクト」>「オブジェクトの鏡像」でいける
指のウエイトを塗るコツってありますか?
>>214 指の造形と変形の仕方が自分の理想に近いモデルを探して
そのモデルをマネしてみるくらいしかないんじゃないか。
テンキーで視点方向を変える際、毎回モデルとの距離がリセットされるのですが、これを現在の距離を保ったまま視点方向のみ変えることは出来ますか?
できないんじゃ
ググっても明確な答えが見つからず、質問させてください。
にがもん式アリスやモンテコア式大和にモーフを追加しようとPMXエディタのTFVを
表示させたら、前者は足首が地面の下に伸び、後者は太ももにある徹甲弾がボーンごと地面に落ちてしまいました。
調べた限り、以下のURLにある様にボーン構造を意図的に?変えているところまでは見つけました。
http://sp.ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar376609 ですが、修正が上手くいかずにいます。
もしご存知の方がいたら教えていただけませんか?
アリスはりどみ読んでみ。
大和はしらん。
>>219 にがもん式アリスさんをトランスフォームビューアで見てみたけど、足首が地面の下に伸びたりしなかったよ
>>221 mjd?
V034Xで219と同じ症状でたわ。
>>219 知らんつったけど暇だからしらべた。
ボーンの設定で
○足連動、○足連動先の変形階層を揃えれ。
○徹甲弾A、○徹甲弾A先の物理後をONにすれ。
これでエラー無くなる。
実際うまく動くかは検証と報告たのむ。
219です。
色々とご教授有り難うございます。
アリスに関してはりどみに従って改変を行い、TFV上で足が地面の下に伸びることは無くなりました。
IKの設定で若干戸惑いましたが、うまく修正する事が出来ました。有り難うございます。
大和さんに関しては足連動・足連動先の変形階層を揃え、徹甲弾A-Cそれぞれの物理後をオンにする事で
TFV上も徹甲弾が太ももに残った状態となりました。
取り急ぎ、アリスも大和もハイファイレイヴァーのモーションを流し込んでみましたが、関節周りの挙動で
破綻は見られなくなりました。
有り難うございました。
マルチ氏ね
>>224 八十八式マジシャン風ミクを検索してDL、
半年くらいイジリ倒してからにしろ、な。
PMDエディターもしくはPMXエディターに、
メタセコのマグネットのような機能はないでしょうか?
さがしてもみつからなかったのですが、
もしあったら教えていただけないでしょうか。
無かったんじゃないかな?
選択オブジェクト管理パネルのハンドル操作の引っ張り移動がそれだよ
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/23(日) 13:44:13.01 ID:ttahEV3v
PMXエディターで選択している頂点をCSVに出力したり、CSVから
読み込んで選択状態にしたりするプラグインとかないのでしょうか?
自分で作成しようかと考えたのですが、さすがに他の人が手動で毎回
頂点の選択をしているとは思えなかったので・・・
ウエイト保存&読込は利用させていただいているのですが、頂点の
編集で上記のようなプラグインまたは、編集方法があればご教授
頂けないでしょうか・・・
>>231 ありがとうございます。
でも、3種の引っ張り移動どれでやっても、
選択頂点しかひっぱられないんです。
範囲を変えてもだめだし・・・ほかに設定しておく箇所がありますか?
pmde0.139
pmxe0.221
233です。
自己解決しました。
対象頂点を全部選択しておく必要がありました。
ありがとうございました。
>>232 pmxE2.31なら選択ガイドで頂点保存できるよ。
プリセットに追加で、ソフト終了しても設定残すことが可能。
ご要望のCSV書き出しはできないけどね。
プラグイン作成するスキルがあるなんて羨ましいぜ
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/26(水) 00:12:10.73 ID:OWi6ropZ
>>235 ありがとうございます。
自分がやりたかったことができることを確認しました。
まさか最新バージョンではできる仕様になっているとは
思いませんでした。
すみません。メタセコでモーフをいれてPMXで出力したんですが
PMDエディタでは表示されるのですがMMDでは表示されません。
わかる方教えてください
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 22:23:00.64 ID:9CpdFcjk
age
>>237 たったそれだけの情報じゃなんとも
バージョンも何も書いてないし
初めて作ったのかとか
PMXEditor/PMDEditor?の状態検証はしたのかどうか
>>237 keynoteからの出力はやったこと無いけど
「表示枠」にモーフ登録されてる?
PMD編集の「モーフ」と「剛体」の間にあるタブ
ここに登録されてないとMMD上で見れないよ
rhinoでモデリングしてる人って日本にいるのかな
一応xファイル対応してるけど
>242
人間キャラクターモデリングに使うには少々クセがあるが(良い意味での適当さが効かない)
SketchUpや123DクラスのCADソフトとしては一番メタセコに近いUIだし慣れれば快適にモデリング出来る。
ニコニ立体結構たのしいな
造形途中の試しアップにも使えそう
楽しいけどプラグインがビジーになってイライラする
そういえばCLIPSTUDIOMODELERをはるか昔に特別価格で購入して以来
一度も起動させてない事に気付いた
俺もw
すみません、メタセコでモーフを作ったのでPMDかPMXに出力しようとしたのですが
エラーが起きます
ExportPMDが表示されたあとその中に、デスクトップにあるファイル名やツール
などの名前しか表示されず、保存の仕方が分かりません
一応ファイルなど選ばずに保存すると、設定ファイルを正しく読み込め
ませんでした、と表示されます
ちなみにメタセコ4でモデリングなどしています
メタセコ4では対応していないのですか?
ExportPMDのインストール時に設定ファイルの入ったフォルダを入れ忘れてんじゃね?
>>249さん
ありがとうございます
PMDで書き出しができました
設定ファイルを一つ読みこんでなかったです
あと、もう一つ質問なのですが、PMDで読み込んだあと
モデリングした肩掛けだけエッジを付けると面が所々黒くなってしまいまして
多分肩掛けの裏の面にテクスチャをPMDで反映させたくなくて面を両面化
してしまったからだと思うのですが
もし裏にテクスチャを反映させたくない場合どうすればいいんでしょうか?
>>250 MMDで使うなら、面を両面化してはいけない
面をコピーして押し出しして反転して裏面作るしかない
素人目から見て、MMDモデルで肝になるのは肩だなと思った
よくいかり肩になって不自然になってるのを見かける
構造上そうなってしまうんだろうか?
その通り肩は鬼門だがいかり肩になったりなで肩になったり
まあ色々難しいよ
肩のラインを形成するのは僧帽筋(の伸縮)だから原理的にはモーフィングを併用しないと肩を回したときに自然にならない
そこをMMD的に如何に軽量に仕上げるかがポイント
そういや肩IKとかあったな
質問なんですが、ポリ板を短冊切りに切る方法がわかりません。分かる方宜しくお願いします
トゥーン系のMMEかけたら影が汚くて。表情も全部作っちまったよ〜;;
エフェクトの具合も確認しないとダメなのね・・・
影の境目がギザギザになったり余計な影が出来たりするパターンの事かな?
あごの下から回りこんで影が出てたり、でこぼこガタガタしてるかな。
落ち着いてみたら、設定で多少ごまかせそうかも。
愚痴ってごめんちゃい
PMXエディタ 0.2.1.9 なんだけど、名称の一括修正が反映されないようなんだが。
編集->名称の一括修正->[ボーン選択]->名前列挙->置換対象(和名→英名)->辞書から英名作成->修正、
その後はダイアログ閉じてもいいんだよね?
まるで変化ないんだけど。
リネームプラグインで書換えることができたようです。
MODO IndieでMMDモデリングするときの設定
カメラの焦点長 200mm
パースの平面率 70〜80%
未だに理解できないのは、fbxでもobjでもなく、独自ファイルフォーマットなんて作っちまったこと
あとAスタンスも追加で
ローポリモデリング・ローポリスーパーテクニック・CGモデリングバラエティ
WinGraphicのバックナンバーに載っていたLightwave・AnimationMasterを含め
10年前のローポリ解説は殆どAスタンスで組まれてるから慣習的にそうなってしまったかな
追記
「PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室」45ページによれば、あにまさ氏本人も
樋口氏にAスタンスでミクたち標準モデルを渡してしまったことを後悔しているそうだ
素人だからわかんないんだけど、Aスタンスだと何がまずいの?
モデラー側からするとTスタンスの方がバランス把握しづらいとおもうんだけど。
逆だよ
モデリングの始まりがMMDの+メタセコなのでAじゃないとしっくり来ない人は
結構な数はいると思うよ
>>268 デフォルメなしの場合、Tスタンスの指先から指先までの長さと身長は等しい。
身長サイズの立方体作るだけでバランス取れる。
軸方向に合わせたほうがモデリング作業自体やりやすいというのもある。
かつてAスタンスが主流だったのは肩のモデリングのためだろうね。
AにしてもTにしても肩は面倒だわ
Aスタンスってもなんかまちまちだったりするし
>>264 自分のソフト用ファイルフォーマットを作っておけば、他ソフトとの互換性ない→ユーザー離れないからソフトの人気を保つことができる
わざわざfbxやobjなんかを標準にして、他のソフトの選択肢を増やすことなんてありえない
初心者です。
メタセコでモデリングして、xファイル出力して
PMDEditorに持ってくるのはわかったんですが、
ボーン、モーション、モーフィングはどれでやるんでしょうか?
>>274 方法は色々ある
一番簡単なのは、Metasequoiaをシェアウェア版にしてKeynoteとPMD/PMXエクスポータープラグインを使うことかな
ボーンとモーフはこれで解決
タダでやるんだったらBlender持ってく方が早いかもな
物理演算はPMXEで仕込むしかないな
ggれば色々出てくる
モーションはMMDで作る、だな
277 :
274:2015/01/13(火) 12:45:56.70 ID:+KpEnCSp
>>275 ありがとうございます。プラグインは使えるのでPMDExporterを使ってみたいと思います。
センターボーンとか、他のモデリングツールではないボーンなんだけど、
センターボーンなしでも動かせますか?
センターボーンのウェイトってどうやって設定するの?
センターボーンはウェイトないんですね・・・
いや、ある程度の構造を持った大抵のモデルではセンターボーンのウェイトを直接塗ったりはしないというだけで
ウェイト付ければあるけど
単にセンターと名前が付いてるだけで別に特別な機能が備わってるわけでもないよ
センターボーンか
モデルを吊るしておくハンガー掛けみたいなもんだとおもえばいいのでは
>>280 >>281 ありがとうございます。抽象的なボーンなんですね。
出来合いのモデルを見ると、各ボーンのローカル軸って
ボーンの方向に沿ってX軸だったりY軸だったりするけど、なんか決まりとかあるの?
>>282 基本的にはY軸が上向き(ワールド座標系と同じ)で、
腕から先だけがX軸がボーンに沿ってる
けど、必ずしもそうなってないこともよくある
MMDにおいてはもともとの標準ミクがそうだったというのがあるだろうけど
3D界一般でどうなのかはよく知りません
Blenderを使ってモデリングしている方へ質問です。
Blender2Pmxでエクスポートの際にエラーが出た場合、どこを見直しされてますか?
マテリアルはすべて設定してある、テクスチャを全部剥いでみてもエラーで手詰まりになってしまいました・・・
>>283 他のモデリングソフトだと、ボーンとローカル軸って別に沿ってないんだけど、
MMDは沿わせることでユーザーにローカル回転をやりやすくしている感じですね
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/15(日) 06:57:34.35 ID:KRmPneQR
ss
影響ボーンって3つにできないんですか?
>>287 BDEF4やQDEFなら4ボーンまでできるよ
>>288 遅くなりましたがありがとうございます。
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
スターターパック2015購入した