1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2011/06/14(火) 22:07:12.93 ID:pCFHAKkK
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記(または
>>3 )サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、
>>1 にある過去スレ内の検索も分からない事の解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索かBlender.jp - Blender辞典
ttp://blender.jp/modules/wordbook/ で調べる。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されている。
【質問用テンプレ】
質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
1.目的:○○○をしたいです。
2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容(例文)
何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-3 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.49a 2.48a etc…
・使用OS:WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
(例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記(または
>>3 )サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、
>>1 にある過去スレ内の検索も分からない事の解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索かBlender.jp - Blender辞典
ttp://blender.jp/modules/wordbook/ で調べる。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されている。
【質問用テンプレ】
質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
1.目的:○○○をしたいです。
2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容(例文)
何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-3 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.49a 2.48a etc…
・使用OS:WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
(例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。
参考までに
・pythonAPI 2.5
ttp://www.blender.org/documentation/250PythonDoc/contents.html
テンプレ終わり 最後のPythonAPIのリンク上に入れ忘れたスマソ
>1乙 出たてほやほやの2.5日本語参考書も含めて日本語解説書のリンクも貼った方が良いだろうか
クイックスタートは初心者質問スレで翻訳してた人がいたから、公開されたらリンク差し替えするといいのかも
>>14 さんに紹介していただいた件ですが、
質問スレよりこちらの方が良いんじゃないか、と指摘があって、なるほどもっともだと思ったので、
続きはこのスレで、査読など相談に乗ってもらっていいでしょうか?
作者の人から翻訳・公開の許可をいただいてからになるので、すぐではないんですが。
以前、翻訳専用スレみたいなのがあったと思うんだが、どうなんったんだろうね? 別に掲示板にこだわってやる必要はないと思うので、たとえばwikiとか作ってそこに誘導するとか どうしても掲示板でやりたいなら新しいスレ建ててもいいと思うよ
>>17 ,18
そんな時間のかかる大量のテキストでもないんで、ちゃっと試訳したらブログにあげますんで、
そこのコメントにでもご意見をください。
作者の人の許可はいただきました。
22 :
20 :2011/06/16(木) 02:06:48.79 ID:jG3g7+tb
>>21 おおっ もう作ってくれてる人がいるんだ
試してみるよ
ありがとん
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | ぶれ☆んだ! | (__人__) \ `⌒´ / / MASTER \
>19 クイックスタート自体は1ページしかないのでここでもいい気がしたんだけど、 確かに査読でもまとめて読めるページがあったほうが見やすいかもなーと思った。ブログ了解です。 更新したらお知らせしてくれるとうれしいな 初心者スレ>134のマウスボタンの訳なんだけど、自分は訳してあったほうがわかりやすい思う 右クリック中クリック左クリックとかに。文字数増えちゃうけど。
>25 おつおつ!気がついたことあったら、そっちのコメントに書きますね。 2.5系はまだあんまりやってないので微力ながら。
ふと2.5でpyNodeを書こうと思ったのだが、書き方が分からない。 2.4の情報ばっかりというか、2.4の情報しかないというか。 同じ書き方でいけるんだろうか?
pyNodeって自分で書けるのか 誰か詳しく頼む
エッジの選択って2.5系から変わったの? 選択しようと思っても全然反応しなかったり関係ないエッジが選択されたりするんだけど。
選択は特に変わってない FAQにある↓じゃね? Q. 3Dviewなどの表示がおかしい。 (特にATi、RadeonのグラッフィクボードでOpenGLの場合) (縄選択,円選択,短形選択の線が出ない、クリックした場所と全然違う場所が選択される、など。) A. Blenderの再インストール、グラフィックドライバを最新にする、 グラッフィクボードのアンチエイリアスを無効にしてみる、などしてみてください。
>>30 ありがとう。ドライバ更新したら普通に選択できるようになったよ。
Blender Game Engine でアニメーションを再生する方法が分からない…。
[2.5系] Blender起動 デフォルトのCubeを選択 BlenderRender →Blender Gameに変更 Physicsパネル > Physics Type:Static→Rigid Bodyに変更 [P]を押してGameモード再生スタート Cubeが下に落ちる 満足したら[Esc]でGameモードを抜ける
>>33 書き方が悪くてすまん。
通常モード(?)の Blender で armature にキーフレーム打ったりして作ったアニメーションを
BGE でそのまま再生する方法が分からない。
Actionを再生するActuatorをAlwaysに動かしとけばいい
>>35 できたー。ありがとう。
これで Bullet Physics と仲良くなれる。
最新のWinオニオンブランチを試したら マスクは効くようになってたけど、マスクが掛かってる所を色つけしてくれなくて困ってるんだけど まだ出来てないのかな?それとも表示させる項目があるのか
使えば使うほど下手になってる気がする…。
>>38 奇遇だな俺もだw
Blenderいじくり始めて、そろそろ4年
機能を追いかけたり、実験ばかりで作品を作ってないから、なんだかなーと思ってたところだ
しかも実験しても形に残らないからむなしい・・・
自主制作でショートフィルム映画でも作りながら、必要に駆られて機能や表現手法模索してったほうが身につく気がしてきた
絵もまともに描けないので、人に見せられるようなものは作れないが、とにかく完成を目指す
あれだ、MMDの良かったところは、みんなで同じリグを共有していたから モーションが流用しやすかった、ってのがあると思うんだが、 BlenderもMetarigとかBlenrig4とかが出てきたこの頃 そろそろみんなでどれかをベースに決めたら、楽しくなるかなぁ、と思ったり。
何かひとつ、万人受けする萌えキャラがドンと現れれば、それがデファクトスタンダードになるんだろうけどね。 日本でblenderの布教が進まないのは萌えが足りないから。
そんな理由で流行らないんなら是非これからもマイナーソフトでいてほしい
萌えキャラならスザンヌがいるじゃ無いか
萌ない方がいい
単純に布教したいならキャッチーな映像作品作って Blenderで作りましたよ〜って宣伝するのが手っ取り早いんじゃね 個人的には別にマイナーで良い気がするが
布教したいと思う人間がいないだけでしょ
ブログでやるって話になったんじゃなかった? 翻訳PDFは100%になった時点で既にダウンした 翻訳の人ありがとうございます
自分は普通に「Bunny」とか「Elephant Dream」とか「Sintel」を見て、 Blenderすげえ!全部出来るんじゃん!(自分は使いこなせないだろうけどw) って思えたから素直に入信できたなー。 でもこの手の雰囲気の作品って日本じゃ全然騒いでもらえないよね。 「Cat Shit One」とかは話題になったくせに。 日本ではやっぱりバックにスポンサーがついて「今コレがすげえ」キャンペーンしないと駄目なんだろな。 (K-POPみたいにさ)
別にblenderで萌えキャラでプロレベルの作品量産してるなんて珍しくもなくなったんじゃないの昨今
つか、フリーや安価で3DCG使うならblenderだねってところまでは広まってると思う。 MMDの場合はガッツリ3DCGやらない層にユーザが拡大してるからそもそもソフトの役割も違うしな。 blenderのユーザを増やすってか、もう3DCGに興味ある層を増やすってレベルだと思う。
今の3DSとか3Dテレビとかの3Dブームに乗っかろう
アニメ作りたい! 2Dアニメ作れないけど、3DCGなら・・・ッッ! って幻想を抱いてる人は、挫折するから絶対数は増えにくい Blender触ったことならあるよ、っていう人はMMD界隈にはものすごい居るんじゃないの?
最初が肝心 一度離れたユーザーはまず戻ってこない 見た目と操作をもっと取っ付き易くしなきゃダメ
その程度で離れるユーザーはどうせたいしたもの作れないから要らないだろ
2.5のとっつき易さで無理だったらキツクないか? 使い込もうとした場合、フォトショップやなんかと使い勝手は大差ないと思うんだが・・・ フォトショが難しい認定されないのは、描画機能しか使わないって人が多いからだろうと予想
使い込むレベルに行くまでのハードルは高いと思いますね BlenderのUIは独特ながら洗練されているのでしょうが OSネイティヴのUI規約とぶつかりすぎてる
>>54 私は出戻り組ですよ
必要な機能があるならそれを使うまでですから
解説本が操作説明をメニューではなくキーボードショートカットでやってる時点で終わってる。 全く汎用性の無い特定アプリのキーボードショートカットを覚えた所で3Dのスキルはなんの影響も受けない。 Blenderが要求する労力のうち、3D初心者にとっては半分、他アプリからの移行組にはほぼ全てが 全く汎用性のない、無意味な丸暗記作業ではある。
と言うわけで、 多分入門者より、経験者の方が実はハードルが高い。 労力自体もさることながら、徒労感というか無価値な行為に労力を費やさざるを得ない虚しさとの戦いの勝者だけが Bender使いになれる。 誇るべし
何言ってんだ
日本語でおk
メタセコイアとblenderを行ったり来たりしている メタセコだとアニメーションができないからなぁ でもblenderには正直苦戦している 用事は3Dゲーム制作。
BlenderのUIに文句しか出ないのならば、trueSpaceでも使ってみればいいんだ せっかくフリーで公開されてるし、オープンソースプロジェクトが進んでいるってことは いずれBlenderと同じフリー統合ソフトの一角になるんじゃないのか 他の人が使いやすいってことは、Blenderユーザーキラーなわけだが・・・
移行する奴なら使い慣れたショートカットに変更すれば良いだけのような… なんか2.4のイメージで格別に変なUIだと思われてたりするけど、2.5以降割と普通のUIだぞ ただ、他のソフトに比べて、内部の構造が強くUIに表れてる感じはする メニューの分け方とか直感で分からなかったり
>>60 私は逆だと思いますね
Blenderはホットキーの方が使い良い
それに目的が果たせたなら徒労なんて思うわけがない
そうだな。俺が間違ってた。 Blenderがこんだけ高機能でしかも無料なのに、いまいち普及しないのは 多分天狗の仕業だろう。
Blenderは完璧なのだから、文句言う奴が間違ってる。 間違ってる事を証明した所でユーザーが増える事は無いが Blenderが完璧である以上 なんの問題も無い。
>>66 >2.5以降割と普通のUI
いやいやいやいや
私みたいな新参の、Windowsアプリのユーザから見ると
WindowsのUI規約になれきっているから
ちょっとでも違うと拒絶反応が出るほど違和感がありますよ
でもそれはしようがない
OSによっても違うし、MSOfficeですらバージョンによって規約を平気で変えるし
もう少し何とかならんもんか、とは思いますが待ってる間に手順を覚えちゃった方が早いですから
有限の時間で目的を達するには 文句を言うほかにやれることはあります
今日も正義は勝ったな。重畳重畳
なんぞ嫌なことでもあったのか
ただのキチガイだったか
ショートカットは暗記がきつい ってかヘビーユーザーじゃなきゃ忘れないか? 俺正直忘れまくるんだけど。
年のせいだったり
なんかスレが進んでると思ったら、またバカが湧いたのか…
>>70 例えば具体的に違和感あるのってどんなところなんでしょうか?
自分でUI整えれるとかそんな技能は無いけど興味ある。
慣れてしまって初心でどう思ってたか忘れてしまってるし。
UIじゃないけど最初からcubeが置いてあるのって誰も得しないよね 習熟したユーザーは空の状態をデフォルトにするだろうし 初めて触った人には「何でいきなり箱が??」って感じだろうし
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/19(日) 17:07:32.63 ID:Upa/Taqo
漠然とビックリエイターになるずら!って飛び込むから玉砕するんだよな。 女体のモデリングとポージングを完成させる!って目的があれば覚える量も 少なくなり、覚えたものを土台にして次のステップでおっぱいプルプル!って ことも実現させることができる。挫折する人は一度に手を出しすぎなんだよ。
>>78 - メニューバーの位置が違う
- 編集メニューがない(クリップボード操作は無いんでしょうか? 私がしらないだけかな)
- 保存するときの上書き警告がダイアログじゃない
- オブジェクト選択が(デフォルトでは)左クリックじゃない
- オブジェクトを右クリックしてコンテキストメニューが出ない(というかツールが出っ放し)
- プロパティがダイアログでなく出っ放し
- ホットキーがマウスカーソルの位置で意味が変わる
このへんが一番気になりますね
総じて、ユーザに同時に提示される情報と操作に反応するウィジェットが、一般的なウィンドウズアプリと
比べて著しく多く、ユーザを混乱させる原因になっていると思います
たとえばプロパティウィンドウですけど、オブジェクトのコンテキストを選ぶと、
Transform, Delta transform, ……と膨大な入力項目が一度に編集できるでしょ?
でも全てを一度に書き換えるなんてことは無いから、ウィンドウズアプリの作成者なら、
モーダルダイアログにしてモード分けし、ユーザの視野を制限するんです
さもないと情報量に圧倒されてユーザが混乱するから
「ユーザを困惑させない」規約違反になるので
>>81 >- ホットキーがマウスカーソルの位置で意味が変わる
Windowsでこういう設計ってまずないよね
必ずしも間違ってるとは思わないけど
そこそこ慣れた今でも結構ミスするときある
>>81 なるほどねー
出っぱなしな事に違和感が有るってのは盲点というか考えた事すらなかったわw
あと出す情報は、折り畳みやらパネルのレイアウトで自分で編集してって感じだから
(これはこれで良いと思うけど)
Windowsの多くのソフトのように必要な時だけ出すってのに慣れてると混乱するか…
メタセコイヤみたいに出来る事減らした初心者モードが有っても良いのかも
>>84 エディットモードでAを押して
ツールパネルが シュコッ と畳まれたりすると軽く絶望しますね
>>85 >出来る事減らした初心者モード
基本そんな感じで作らないとクレームがほんと多いんですよ
皆Blender人工増やしたいの?別にそう思わんのは俺だけ?
>>87 ただ、Blenderはあくまで製作者の為のツールで
一般のアプリのように多少操作に手間が掛かっても利用者が分かりやすいのが良い
とはいかないってのが
>基本そんな感じ
に出来ない要因だろうね
この点は他の3dソフトにも大なり小なり言える事だと思うけど
3D統合ソフトと比較しないとね
>>88 フルカラー400頁、3800円程度の本が何冊も出版されるくらい普及したらいいなとは思う
良い本が安く欲しいだけですけど
ある程度人口居ないと本とか充実しないのが難点ではあるね オブジェクトモードでのオブジェクトの選択、add、remove エディットモードでの頂点選択などをトリガーにしたイベント駆動の処理は pythonでは書けないものなのでしょうか? APIリファレンス見てもキーイベントとTimerはあったけどこの手のイベントが見当たりません サンプルコードとか英語のページでもいいんでなんかあれば教えてください
俺は増えた方が単純に嬉しいなw 個人ソフトで広まったらヤバイようなもんでもないし、人が増えたら日本語の情報、日本人向けの情報も増えるしな。 困るのは、過渡期で先行俺TUEEしたい人種だけだよ。 ソフトに限らんけど一般論として。あとは安価ソフトの関係者かw
俺はその類だなー。 丁度今優秀な人ガンガン入ってきてるから ちょっと前まで俺TUEEって思ってたけど今じゃ初心者以下。 自惚れが分かって丁度良かったけど。
>>79 俺はあれが箱だと知るまでに
長い長い時間がかかったっけ
やっぱりデフォはスザンヌか
blenderが流行りすぎると市販のソフトに金が回らなくなって 結果的に技術の進歩が停滞するんじゃね? と、思ったけどblenderがそこまで流行る前に開発者なりソフトが買収されるか
市販のソフトは、いざとなったときにサポートが効いたりするからな。 プロユースとしては、今後も市販ソフトの地位は変わらないと思う。 でも素人には、blenderで本当に充分だとは思う。
blenderから始めたからなのか、最初に箱がないと落ち着かない・・ あとマーカーをセンターに戻すときに楽だな でも、あっても無くてもどうでもいい
箱を消すのは、さあ、やるぞ!っていう儀式だろ そしてその後にCubeを追加する、これが通のやりかた
ごめん、Cube消してSave as defaultしてるわ
がっでむ
なんか、すんげえどうでもいい入り口の見た目に文句付けてばっかりだね。 「なんだこのドアは!把手の形が特殊すぎるじゃないか!なんでうちと違うんだ!」 「なんだこのエレベーターのボタンは!配置がうちと違うじゃないか!」 いいからサッサと入って仕事しろよw 状況にそった情報表示に絞るってのも、初心者に優しいよ。そういう入門向けモードがあってもいいと思う。 だけど習熟したら、よりたくさんの情報量を同時に扱えるようになるし、扱いたくなる。 「これが出来て標準レベルなんだよ、初心者は黙って修行しろ」と言う気もないけれど、 浅はかな原則論を振り回すだけで安直にblender自体の否定につなげる言い回しは頭が悪すぎて鬱陶しい。
いや、入り口は凄い大事だぞ。第一印象を決めるからな。 家を建てる時でも玄関には金かけるって人も多いくらいだ。 ゲームデザインでも、序盤はさくさくご褒美をもらえるように調整して、 気持ちよくなってきたところで難題をつきつけ挑戦させる、 ってのが、ゲームにはまらせるための、ある種のおきまりパターンになってたりする。 まぁ何が言いたいかというと、入門モードはあったらちょっと面白そうだよね、ってだけだがw
まぁ、文句を言うなら自分で何とかしろと言うのが オープンソースのソフトだから、それがいやなら 市販のソフトに移行するしかないでしょ。
統合系の3Dツールはどれもひと癖あると思うけどな Shade、LW、MAXなんかどれも入門向けには程遠い MAYAとかXSIとかは知らんけど 入門ならメタセコからやるのが一番いい気がする
見た目に関しては、2.5系は2.4系よりも今風にオサレになった気はする。
初心者モードって3DView上でShift+Space押せばいいだけなんじゃねーの? モデリングに不必要な物表示されなくなるだろ
>>64 俺は六角に戻ろうか検討してる最中だわ
元々アニメーション興味なくてトゥーンと静止画だけで良いんだが、
当時は物足りなさを感じていた六角のアニメ調表示が今は
神に思えてきてる
>>107 MayaもXSIもUIは特殊だな
扱うデータモデルが複雑だからWindowsライクなUIだけじゃ処理できない
1年は使いつづけてやっと勉強終ったかなっていう世界だよ
だからBlenderのUIで挫折するような人は他の総合3Dソフトでも挫折すると断言してやる
Blender使えばエロい事が出来るってわかれば一気に広まるよ 実際ゲームのエロMOD作るためにBLENDERいじり始める人結構いるみたいだし
できない人が理解できてないのって、UIじゃなくそのソフトの概念なんだよね。 例えばAfterEffectsとか、あれだけ普通なUIなのに、難しいという人が多い。 逆に概念さえわかれば、同じことをやるためのソフトなら、だいたい使えるようになる
今勉強し始めたところだけど、そんなに難解だとは思わないなあ。 クロスプラットフォームにしてはよく出来てるGUIだと思うけど。
モデリングの段階で、blenderは挫折したけど メタセコイアなら行けるって人沢山いそうだな
Shift+Spaceを押したら、CTRL+↑と同じ動作だったでござる。
>>116 メタセコで挫折してBlenderでモデリングしてるわ
メタセコはUIがあまりに合わなかった。触りたくないと思えるものだった。
海外在住でBlenderの勉強を始めたんですけど、
オンラインのチュートリアルが終わったら
とりあえずこれを買えばいいんでしょうか。
Blender 2.5 Character Animation Cookbook
http://www.amazon.com/dp/1849513201/ レビューがまだひとつもないのがちょっと不安ですが、
とりあえず買ってみることにします。
>>120 <What you will learn from this book>のところを見るに、その本は、たぶん
上級者向けだと思うけどなあ。
・Refine your animation with Blender tools
・Understand principles behind movements like walking, running, jumping and weight lifting
とか書いてあるから、既にblenderでキャラクターアニメーションできてるけど、
もっと自然なモーションが作りたいんだ、みたいな人が対象っぽい。
キャラクターアニメーションに興味あるなら、まずは、
Introducing Character Animation with Blender
http://www.amazon.com/dp/047042737X/ こっちじゃないjかな。
日本でも邦訳が出た本の第2版。キャラクター・モデリングから、リグの付け方、
モーフ・コントローラの作り方とかの解説がある(邦訳で読んだから、初版の
情報だけど)から、初心者にはわかりやすいと思う。
>>122 わざわざありがとうございます。
Kindle版があったのでさっそくポチりました。
>>121 とりあえず手元に一冊置いときたかったので、DVDはこの本が終わってから
にします。わざわざありがとうございました。
>>125 すいません規制解除済みです
>>48 さんが言ってくれたからいいやと思って
すいませんでした
みなさん
査読はよろしくお願いします
なんかドラマチック
マスターブックやっと届いたので本気出す
>>126 全体的に言葉が堅く感じるから、ですます調とかにした方が自然だと思う
あと「10.」の項目名は「最後に」みたいなのがいいかな
>>129 言葉遣いを柔らかくすると説明もわかりやすくなりますね
漢字を開こうとするせいか
しまいまでできたら更新しますね
さて、もうすぐ2.58なわけですが。
2.58でやっと安定するのかな 2.57bは安定版ってことになってるがボタンが効かなくなることが 多々ある
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/21(火) 20:34:51.87 ID:lHuiBWkM
2.58は何か機能追加ある??
2.49bは安定してたな
>>134 2.6はまた最初は機能入れてく開発版だよ。
以前のようにバージョン毎に交互の開発安定のサイクルは無くなったはず。
安定版は、2.57〜2.59かな。
一応2.59は出ない予定なんだけどな 2.58でバグが全部取りきれるとは思えんけど…
つabcdefg
>>137 そう思ってたけどblender.jpに
"8月1日を「バグ修正&2.5ターゲット期間」の最後日とし、2.59をSiggraph用にリリース。"
っていう文があったから〜2.59にしておいた。
2.58のビルド、graphicallのほうには出てきてるよ
2バイト対応復活マダー
なんで公式がどこか分からないんだ 変なところでDLしてスザンヌウィルスに感染してもしらんよ
JBDPの保管庫にPart33までしかないけど、 これって勝手に弄ってもいいのかな? というか過去スレ以外のページも いろいろ整理したほうがいいと思うんだけど
>145 誰がやってもおkなはず 自分もやってたんだけど、JBDP、管理者と連絡が取れない状態でスパムに対処しきれないんで 最近はスレが1000いったらsnapshot2chに格納してたんだけど、snapshot2ch、今トップページ見れないんだね。 今見たらJBDP、トップもスパムで書き換えられてた。 去年の半ばかその前あたりから、ずっとスパムでページが書き換えられたり、新規ページに関係ない広告が書かれたり してて、サイトの継続使用厳しいんじゃないかと考えてるよ
やすひろもこんなしゃべり方になればいいんですけどねぇ
148 :
145 :2011/06/23(木) 00:17:54.59 ID:2wlyGa57
>>146 うーん、それってかなり危ない状況のような気が…
取り敢えず過去スレ上げるのは7月まで保留するけど、
その間に管理人さんとどうにか連絡付かないかな〜。(2ch見てないのかな)
現状スパムに食いつぶされてんなら、どこか別に移してしまった方がいいんじゃないかと思うけどなぁ。
(blenderjpとかの個人サイトだと一人が忙殺されそうなので、皆で編集できるような)
BlenderFAQとか、BlenderWikiになりに統合してさ。
管理者と連絡取れないwikiじゃ厳しいな
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/23(木) 11:06:15.40 ID:ppjDhpDH
スカルプトの自動補間ほしいなあ 複数のソフト行ったり来たりはめんどくさい 年のせいかしら
マテリアルに打ったキーフレームデータの削除方法探すのに30分もかかった。 何でこんな分かりにくいところに隠すかな…嫌がらせとしか思えんわ。
別に隠されちゃいないだろ
個人的に、NLAエディタのチャンネルの消し方を探すのに手間取った。 メニューのどこを探してもないし、うっかりストリップを選択した直後だと、ストリップの方が消えるし。
2.58のカメラビュー操作は気に入った Mesh Insetも使いどころがありそうでよさげ Empty画層表示はレンダにも欲しかったな
節操のない機能追加ぶりがblenderらしくて笑えてくるw
節操なんていらないだろbrother
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/23(木) 23:18:23.84 ID:aZYxu6n3
節操がないのは誉め言葉だな 色々なブレンドしまくる それがblander
一応stableなのに新機能入れるんだなw さすがblenderさんやで
160 :
146 :2011/06/24(金) 00:04:04.29 ID:+83zci0i
>148 自分はこのスレに来た時にはもうJBDPの最初の移転話出てた頃だったんで サイト作成当時のことは知らない状態。 数スレ前かな?の過去ログ見てもらうとわかるんだけど、 JBDPに書いてある管理者の方のメールアドレスはすでに無効になっていて、 当時編集に参加してた方に聞いても、連絡先がわからない状態らしい。少なくとも年単位で。 JBDPのメインコンテンツの部分は2005年頃当時のBlenderWiki(公式)やユーザーガイド?の 翻訳なようなので、公式に日本語版のページができた今では、この旧翻訳コンテンツを 編集可能な状態でどこかに移設、という形式にしなくてもいいのかなーと思った。 翻訳成果物の配布として、HTMLファイルをzipで固めたものがJBDPにあったけど、 最新の状態にして同じように固めて配布するか、またはどこかの既存のサイトかレンタルページに 固定ページでできたコンテンツとしてアップロードするとか。 (Pukiwikiとかwiki系に編集可能な状態で移設するとなると、wikiソースを表示してコピペする作業を、 全ページ手動でやらないとなので手間がかかりそうなのもある)
頂点法線弄れませんか?
今気がついたんだけど、テンプレからJBDPもJBDP移転予定ページも無くなってるんだねえ、過去ログページ以外。
あまりにも上手くいかない 多分俺が日本で一番下手なんじゃないか…
フリーソフトのくせにどっかの商用ソフトみたいにあれもこれもと機能詰め込んで恐竜的進化してんな
アドオンのDynamic Spacebar Menu便利すぎ 創価学会員じゃなくても目を細めて尊〜いって言いたくなるわ
追加されたWarpモディファイアの使い道がよくわからんな
アニメーションで角をはやしたり…かな…
2.58でEmptyを下絵に使えるようになったけど、 これってα付きPNG指定すると透け方おかしくならない? Zソートしてないの?
Empty画像の描画の間はGL_BLENDが有効になる(普通は無効)。 選択Objectは非選択の物より後に描画される。 たぶんこの辺が原因
なるほど 確かに選択順で見え方が変わる
なぜPython APIで各頂点のVertex Groupの情報がRead Onlyなんだ 何か変な値が残ってて挙動が変になるのに削除できない… ぐぬぬ…
未だに2.5で2.49bで作ったファイルのUV分割線読み込めない…
>>173 2.5ならobj.vertex_groups[i].remove([j]) で消せるでしょ
2.58のLock Camera便利だな。 カメラワークを付け易くなった。 てか、何で今まで無かったのか不思議。
>>175 bpy.data.meshes[name].vertices[i].groups[j]の方に消し損ないが残ってるみたい
178 :
177 :2011/06/25(土) 08:32:48.72 ID:bTSrIrEv
少し補足を、 bpy.data.meshes[name].vertices[i].groups[j].groupの値が 数千万などの異常に大きな値になったりしてるので object側からの削除が難しい状態なのです。 2.57を使ってます。
消し方の順序のせいだったりして いや 2.57 の方はまだスクリプト書いたりしてないから、ありがちな想像だが
なんにせよ特殊な条件とか検証のしようもなく
当たり前の様にScriptを使いこなしてる人達がここに
182 :
177 :2011/06/25(土) 12:25:05.22 ID:bTSrIrEv
どうもVertex GroupをRemove from AllせずにRemove All Groupsすると meshの方にvertex groupの情報が残ってしまうみたいです。 bpy.data.meshes[name].vertices[i].groups[j].groupの値がおかしくなった理由は不明です… だいたいは元の値のままなのですけど。 現在はread onlyでないweightを0にすることで対処しています。
パーティクルの不具合直った? 2.57ではHaloが段々大きくなるアニメできなかったんだけど…
Winオニオンブランチはいつになったらマスク表示出来るようになるんだろ 何か相当困難な部分でもあるのかな?
>>184 ユーザー設定のsystemにあるvbosをオンにしてないんじゃ?
>>185 ありがとう、vbosオンにしたらSolidシェーディングの時にマスク表示できた!
MatCapシェーディングの時にマスク表示できないんだけど、これは元々かな
あれ?2.58ってNキーメニューの3D Cursor Location上で0押しても反応しなくなった? 前は全部の軸が0になった気がしたんだけど
しなくなった まあShift+S→Cursor to Centerで代用できるから大した問題じゃないけど
わざわざ無くしたのは結構問題だと思うよ カーソル座標以外でも各値をリセットするのに、単純で分かりやすいショートカットだったし。 何で無くなったかとか、戻せないのかとか知りたい所
deleteキーになったとchange logに書いてある Fix: resetting default values on buttons: shortcut key changed from numpad 0 to delete, fix missing undo push - R37043
0を押すだけで値がリセットされたら誤操作連発で面倒くさそうだなw
>>190 おお!元の質問者じゃないけどありがとう
こういうの後で気付くとchange logで探す場合大変になるね
俺は0キーの反応が無くなって良かったと思ってる。 視点をカメラビューに切り替えるつもりで、うっかりプロパティーを初期化するミスが防げるからな。 3Dカーソル位置の初期化は、shift+Cでやった方が手順も少ないし。
shift+Cで一発なのにわざわざShift+Sからいくやつって結構いるんだな
Shift + Cって視点までリセットされちゃうじゃん 細かい作業中だと結構それがウザい
数値入力で初期化する派だわ
いつから知らんけど、Ctrl+Rでループカット中に数値を入れても反応しないな。 マウススクロールだと数がわかりにくい。 PageUp/Downで一つずつ増減できるけど、数が多いと大変。 ズバッっと数値入力で決めたい。
×マウススクロール ○マウスホイール
そんなあなたにKnifeツール
>>197 そこで数値入力したいと思ったことないな
カット位置調整中のCtrlとCtrl+Shiftに気付いてない?
>>200 カット位置調節じゃなくて、カット数の指定だと思われ。
10くらいまでならいいけど、20・30ってなってくると面倒というか、左下には新メッシュのパラメータ指定する感じで出ないのな。
自分はそーゆー場合はEdge Ringでエッジを選択してSubdivideで代用している。 こっちは左下でパラメータ指定できるし。
最近ノードエディタを使えるようになってきてメタセコの物はほぼblenderでレンダリング。 基本的に満足なんだけど 例えばスムージング値を30でメタセコで作ってblender持ってくるとblenderでは反映のされ方が違うので困ってる。 同じ値なのに。 追記コンストレイントが楽しい。
そこまできたらもう完全に移行しちゃうべき
その辺はあれだなぁ、メタセコの方の挙動にも詳しい人がいないと どうして違ってくるのか解析するの難しいな。
EdgeSplitモディファアをかけるとたぶん同じ形になる。
EdgeSplitで解決した。ありがとうこれは知らなかった。
rigid body joint constraintのpivotの表示というか挙動おかしくね? オブジェクトのスケールが、きっかり1だと正しく表示されて挙動するけどそれ以外は駄目というか 表示はスケールに合わせて変化するのに、スケール変えても常にスケール1の挙動する。
parentとかrigとかconstraintとか組む前にスケールは確定しといた方が無難だよね まとめて拡大縮小した場合にはちゃんと動作して欲しいとは思うけど
英語とか目痛くなってくる・・・ 2.5系日本語化を強烈に待ちわびてます
2.5系は無理じゃね?2.6系は知らないけど
前にこのスレに日本語化された2.5のスクショ貼ってる人いたから無理ではないんじゃね? ソースコード弄くらなきゃいけないんだろうけど
じゃあ待ちわびてる人はその人に期待しましょう もう慣れすぎて2.4系の日本語UIの方が違和感あるな最近
GSoCで国際化やってるけどi18nはもうできたっぽいよ 日本語の設定ファイルもあるみたいだし、
うげげ、なぜ送信された 日本語の設定ファイルもあるみたいだし、割と直ぐに使えるようになるかもね。 ただGSoCの成果が、直ぐに公式のリポジトリに反映されるかは知らないので、 もしかしたら公式での国際化は2.6以降になるかも。
正直でディレクトリ名がうまく表示されればそれだけでいいよ。 UIの日本語化より、ドキュメントの日本語化の方が必要だと思う昨今。 有名なBlenderArtMagazineとか、この間更新されたBlenderMagazineItaliaとか きっと面白い事書いてあるって!…多分。
日本語翻訳はともかく、多言語が通るようになるとそれだけで幅が広がるからな。 外人漢字好きだし。
特に中国人とか
UIは英語で良いけど、日本語パスが読めないのがつらい。 フォルダ名がローマ字じゃぱっと見分からんからなぁ。
日本語名のフォルダなんて作らなきゃいいだろwww と、思いつつ手元を見るとそこには 「その他」 と言う名前のフォルダがありました。 使えないより使えた方がいいよねやっぱ
2.4x時代のデータが文字化けばっかで2.5系で開くと辛い
流石にアーマチュアだとかボーンだとかマテリアルやメッシュの名前に多バイト文字は使わないが
昔はよく使ってたわ、特に骨 英語の部位名称とか全然思い浮かばないし
MMD用のデータ作ってると困るんだよなぁ、日本語名分からなくなるの
メニューとパスの日本語表示には対応してほしいけど、 オブジェクト名とか内部データは全部半角英数にしておきたいな。 アラビア語とか中国語とか格納できるようになったら、混沌とする。 MMD→blenderにインポートするときに、 オブジェクト名を変換できたらいいね。 (腕→Armは無理でも、腕→Udeとかの読み充てるとか。)
それもうBlender関係無い話だが
最近になってやっとライティングとマテリアルの設定が 面白くなってきた
そうですか、それはよかった。
>>223 外人も平気で記号の(tm)とか使うんだよなw
目が疲れてたり眠いときは英字だと頭に入ってこないのが困る
まるで、眠くないときは英字が頭にすらすらはいってくるかのような言いっぷりじゃないか。
最近このスレでは自分語りが流行ってるのでつか?
流行ってはいない
久々大きい本屋に行ったんでBlender 2.5マスターブック見てきた 本の構成は簡潔で分かりやすくていいと思った どっちかというと2.5の日本語マニュアルって感じだな あらかた勉強しちゃった内容だから買わなかったけどもうちょい安けりゃ置いときたい感じ トニーさん本もこのくらい分かりやすかったら助かるんだが
本とにー
>>236 元々そういう書き込みばっかりだよこのスレ
質問スレは別にあるし
>>238 アニメーションについて詳しく書いてあるかな?
現状マニュアルすらない感じだけど
>>241 アニメーションだと範囲広すぎ&立ち読みだからなんとも
リグについてはけっこう詳しめだった感じがしたけどね
どんな機能があってどう使えばいいのかを簡潔にまとめてある感じ
機能的にはひと通り網羅してある
入り口はこの本で、興味を持てた部分やさらなる応用は別の本・・・ってっ感じがいいかもね
まあこの手の本は合う合わないあるんで本屋でまず見てみるのがいいかと
shade6で挫折して以来、久々にblenderで3Dモデリングにトライ 何これ超楽しい 超初心者でも割と簡単に好きな形状が作れるので、時代の進歩を感じました 仕事で使っているCADとビューの操作体系を合わせたかったんだけど、マウスボタン2個押しは設定できないようで残念 マスターブック欲しいけど、無料ソフトの入門書で流石に5Kは高すぎるなあ ユーザーの裾野を広げる意味でも、3K位にしてほしかった
そりゃ無理だろ。 数が出ないものほど高い
あの値段のうち、どのくらいがBlender Foundationに行くようになってるのだろうか
なんかすげー スルーしてたCarrot Branchかな? ちょっと落としてみよう
古川この音楽好きなん?
>>242 スマソw
ありがとう。ちょっと書店探してみる
<<246 ぷるんぷるんのおっぱいとお尻が作れるよう になるかと思うと胸が熱くなるな
そこは胸がおっきくなると表現するべきだろう
だいたいわかってきた CanvasオブジェクトとBrushオブジェクト作る Canvasオブジェクトに頂点グループを設定 Brushオブジェクトやそのパーティクルがディスプレイスメントやウェイトに影響与える感じか 水面を這うミサイルや壁に飛び散る血しぶきの表現とかによさげ BrushのiWaveどうやったら使えるんだろ? -WIP-ってなって使えねー
work in progressだったっけか。まだ途中だから待っててね!ってことかと。
なるほどありがとう 動画では使えてるからもうちょい待てば来そうかな
今ゲームで使うキャラクターのアニメーションを作ってるんだが、 Bake Actionって機能が便利だった。コンストレインがある状態のアニメーションを コンストレインが無い状態で再現できるようにしてくれる機能。 フレーム数を選択してベイクできるから超便利。多分2.4系のBake Constraintsと同じ働き。 Bake Constraintsが2.5系では無くなってたから、同じことが出来る機能を探してる人は多いんじゃないかな。 2.5系ではネットで検索するよりもスペースバーで出てくる検索窓から検索した方がいいと最近気付いたw
ならば出陣じゃ!
>>256 いつの間にかTextオブジェクトがゲームエンジンで使えるようになってたんだね
まじか テキスト用画像もういらないんだな あとは日本語フォントが使えるようになれば・・・
だれか2.58のデフォルトGLSLシェーダーのコード持ってないかな(チラッチラッ コード取り出すためのビルドがめんどい!
イメージエディタに画像をロードしたのに 画像が表示されなくて、でもレンダリングすると ちゃんと画像は表示されてる場合があるんだけど、 これってただのバグかな
イメージエディタに読み込んでもレンダリングには無関係 レンダリングされるのはテクスチャパネルで設定したもの イメージエディタの方は3Dビューとの関連じゃね?テクスチャペイントとか
UVレイヤー使う場合はテクスチャパネル関係なくね
Keep UV and edit mode syncってボタンを押したら ちゃんと表示されるようになった
カメラトラッキングもやってたんだ すごいね
クロスでシャツを作る際ボタンをつけたいんだけど、そういう機能はついてないの?
ボタン穴とボタンとボタン紐をモデリングで作れば計算で動かせるんでない? そうとうの試行錯誤と実験が必用になるけど。
無い機能は自分で作るのがBlender道
CG最前線ほどスクリプトやプラグインの自己開発は盛んだと思うぞ ましてやソースまでいじれるBlender
理系の人のソフトだねぇ
>>273 そういうイメージがつくとデザイナーが入ってこないから
>>269 みたいのは
Linux板あたりにでもひきこもっててほしい
デザイナーがすんなり入れる3Dソフトあるの?
プログラマでない、3DCGデザイナーの事だろ。どうみても 2Dイラストとか洋服とかのデザイナーの話じゃないぞ
2Dイラスト系の人のことかと思った
>>267 ボタンがちぎれて中から豊満な双丘が飛び出すムービーを作る気ですか
つか、別にプログラムは理系じゃなけりゃ使えないわけじゃない。 Pythonはかなり分かりやすいから、初プログラミング言語でも覚えるにはいいと思う。
結局プログラミングを強要してるよねっていう
強要ってよりも、3DCGの技術の一部分でもあるし、 クレクレだけしててもみんなが気分悪くなるだけで、誰も得しないだろう。
俺は仕事もプログラマで趣味もずっとプログラミングで、Blenderでもスクリプト良く書くけど、 このソフトの本懐はあくまで3DCG作品の製作にあるはずだから、本末転倒な強要はイクナイ でも、上のヤツが言ってる事もわかる。 要点は 「皆の力で作られたOSSのソフトなのに、お客様みたいなノリでクレクレされるとイラッとする上、誰もry」 だと思うから、 どうしても欲しい処理があって、それがそのままで出来ないなら、 公開されている手段を使ってクリアする事も検討しろ、って事だと思う。 それも出来ないなら、子供みたいに膨れないで諦めろって事。
ExcelでVBA書くようなもんだから、本末転倒とは思わんなぁ
いやだからその、まさに ExcelとVBAの話だって。 本末転倒と思えないって、どんな頭してんだ 例えばある計算結果が欲しい経理職の人がいて、Excelで表にまとめてそれを印刷したかった時に、 「その計算はそのままでは出来ないから、VBA書いて下さい」 と言われたような状態だろ。 目的は経理計算の結果が得られればいいのであって、手段は問わない訳だ。 その意味でExcelである必要は無いし、どうしてもそのソフトウェアで結果を得たいなら、公開されてる手段でクリアしないといけないが、 大本の目的はそこじゃない訳だ。 こんな普通の話に説明必要になるとか、相当頭固いぞ。大丈夫か
楽するためにスクリプトやマクロが必要というのは自然だと思うが
だから、それは理解出来て自分で書ける人が前提であって、 その知識が無いオペレータの話だろっての… そしてその知識そのものは大本の目的でないだろって話だってば。 いい加減にしろよもう
スクリプトやマクロつかわないならめんどいけど毎回同じ事すればいいだけじゃないの
ウダウダ言うのもいい加減にしろよ ないもんはないんだから諦めろ
>>287-288 俺はスクリプトもマクロもプログラムも書く側の人。
>>282 を見ろ。
でも必ずしもそんな人間ばかりじゃない、純粋にデザイナーの人を阻害するような、
強要する意見があったからレスをしただけ
別に強要はしてないよ。 ただ、自分で作れないなら、指を咥えて見てるしかないってこと。 それに全く突き放してるわけじゃなくて解決策を示してるわけで。 自分では勉強してもプログラムできないけど、どうしても欲しいなら自分で必死に探したり、 プログラム書ける人が作ろうって気持ちにさせるような書き込みをするべきだと思うけどね。 こんなのもできないのかよ、だからフリーソフトはだめなんだよ、って言われても誰も作りたくなるわけないだろと。 つか今の時代、義務教育でもプログラム教えてるんじゃないのかとw
「こんな機能も無いのですか。出来るようにして下さい」 ← お前誰だ、このソフトの成り立ち知ってて言ってるのかと、イラッとする しかし 「てめぇで解決しろ。スクリプトでも何でも自分で書け」 ← イラッとさせる相手にはこれを言いたいが、純粋にデザインをしたい人には言ってはいけないと思う 俺はいつもこんな感じ
既に誰かがスクリプトやプラグイン書いてるかもしれないから一応聞くてのは有りなんじゃないかなとは思うけど そういう質問する奴て自分で解決できないから聞いてるのばかりだからな。
自分で解決できないから聞くのは当たり前じゃないか
で。態度が悪いと無視されたりするのも当たり前だよな。 ストレスとかプレッシャーに弱そうな奴多いな
多数のひとが恩恵を受ける機能であるなら、それをユーザーに書かせるのは間違ってるな そういう機能をデフォで搭載するか、スクリプト同梱しとけって話し。 ニッチなものなら自分で書くけど。
英語で本家に書き込めよ。うっとうしい
クロスでシャツを作る際ボタンをつける機能っておもいきりニッチじゃね
どこまで求めるかにもよるしねぇ。 詳細にやるならsolidify+vertex groupで布の端を太めて、太めた所にボタン糸をフックしてボタン穴を開けてボタン穴の周りも太くして云々
blenderのクロスで服を作ってる人をあんまり見ないけど どこまで出来るんだろうかな?
>>291 >純粋にデザインをしたい人
がスクリプトを書くべきじゃないってのは単なる
>>291 の思い込みでしょ?
ちょっと視野が狭くないか? デザイナの代弁するには経験が足りないんじゃないかな
>>300 書くべきじゃない、じゃなくて、書かない立場でも問題ない人のことだよ
視野が狭いとか、経験が足りないとか、そういう話じゃないっての
>純粋にデザインをしたい人
がスクリプトを書くべきってのは単なる
>>300 の思い込みでしょ?
ちょっと視野が狭くないか? デザイナの代弁するには経験が足りないんじゃないかな
>>301 俺の知ってるデザイナはみんな必要に応じて学習して書いてるからさ
>書かない立場でも問題ない人
がメジャーケースとはとても思えん
少なくともスクリプトが必要なレベルの作品を作れていない人に限る話だよね?
そういう人たちのために全体を合わせろっていうの?
視野が狭いと言った意味がわかってもらえるだろうか
スクリプトに忌避感を持つのは自由だけど デザイナが書くべきではない、と決め付けない方がいい 上で言ってる人がいたけど、EXCELのマクロと同じ 単なるUIの一部でしかないんだから
やりたい奴がやればいいしやりたくない奴はやらなくていいだろ できるできないはその結果なんだから
>>303 いやそういう話じゃなくて… 勝手に思い込んで話を進められても困るんだが。
>>302 がちょうどうまいこと返してるが、 俺は一言も
>>300 で言われるような事を書いていないが
「純粋にデザインをしたい人は、スクリプトを書くべきじゃない」 だなんて、誰が言ったの?
それこそ話の捉え方の視野がおかしい上、経験が足りないんじゃない?って言わざるを得ない
お前の知り合いは別にどうでもいいよ。 そんな話もしてない。 ちゃんと要点理解してから何か言ってくれ
俺のIDとその前後辿ればわかるはずだけど、「本末転倒の "強要は" 良くない」 ってだけの話。 得られる成果物はコードの方じゃないから、それを目的としない人間に、それをやれと言うのはおかしいという話なだけ。 ただクレクレ野郎に言いたくなる気持ちはわかるって話。 書きたい人間は自由にしたらいいじゃない。俺自身プログラマなので好きに書くけど、Blender使う人間はプログラマとは限らない(関係ない)から、 書かない人間の立場も考えようって、そういう話だ。 どこに 「書くべきじゃない」 なんて話が出てきてんだよっつの
何どーーーでもいいことでレス付け合ってんの
('A`)
つまり、267がイヴサンローランだったら、どうするか、という話、てことかな。 「ボタンをつける機能がねーけど」ってね。
まあ本業がデザイナなら有償ツールやプラグインも選択肢にあるだろうし 文句言うくらいならそちらを使って欲しい気も・・・ もちろんBlenderで創意工夫するのもアリだし好きな方選ぶのが良いかと フリーソフトとかオープンソースのツールにあれこれ注文つけてる人よく見るけど 有難く使わせてもらってる身としてはそれってどうなの?って感じなんだけどな
理屈ごねてる奴は絵が下手の法則
まあプログラマを自称する人間が依存関係を理解していないとは思えないから >その知識そのものは大本の目的でない >純粋にデザイナーの人を阻害する デザイナにスクリプトを書かせたくない人なんだろうなあ、というのは分かったよ
万能人じゃないのにblender使うのが間違いということなのかな
>>314 いやわかってないよ。 お前の相手してスレ消費するのももったいないからもういいけど、
意固地にならないで上から順序よく、話を追いかけなさい
デザイナ自称するのも自由だけど、見えてないまま自分の思い込みで話を続けて、
「齟齬がありました」 だなんて、社会じゃ笑って誤魔化せない事もあるからさ。がんばれ
こいつマジでコミュ障だろ
>>299 自分はクロスはもっぱら動かす専用だなぁ。クロスで服作りはしづらい。
というか、動かすだけでもそのまま使うと使いづらい
(あらかじめ入れてある服のしわとか、布の縁取りとか、飾りとかが邪魔になる)ので、
Cloth用のメッシュを用意→Cloth用のメッシュにClothをかける→Solidfyで立体化
→立体化したCloth用のメッシュで、本来の服を包み込み、MeshDeformで本来の服をなびかせる
ってやってる。なんか無駄骨という気もするけど。
ブレンダーユーザーは基本的に理屈っぽくて偏屈で負けず嫌いだから諦めろ 仰る通りでございます、すみませんでしたと言っときゃご満悦なんだからそれで片付けときゃいい こいつはよその板に出張せずここで暴れてるだけな分まだマシだ
クロスは完全にコンテ決めてからじゃないと使いにくいと思った 簡単制御のボーンで事足りる間は使わないだろな
あれじゃね。プログラムできるやつが増えると自分の仕事が減るから、増やしたくないんじゃね。
armature bone の loc, rot をコピーして force field を動かしたい。 force field は常にオブジェクト中心に鎮座しやがるので、 offset をかけられる必要がある。 試したこと: 1. constraint: Copy rotation, Copy location でコピー constraint スタックの順序に関係なく回転が先に行われてしまって、 offset ずれた場所で回転してしまう。 2. constraint: Copy transforms でコピー offset がかけられない。 どう対処すべき?
1で、Nullを間に挟んだろどうよ?
Child Of?
なんだ扇風機でも作るつもりかw
蒸し返すようで悪いが擁護しとくか。 300が早とちりしている。291は >純粋にデザインをしたい人 がスクリプトを書くべきじゃない などとはまったく一言も言っていない。
>>324 それだ!
ありがとう。
文章にすると分かりにくい質問(+文章力のなさ)なのに、レスが的確すぎる。
>>326 要領を得ない煽りあい自体がウザがられてんだからそっとしとこうぜ
もうね、外野にはどっちが何言ったかなんて心底どうでもいいw
>>328-329 お前らも触れるな。
煽りあいじゃなくて、自称デザイナーがコミュ障だった、で既に終わってる話
>>330 ID:oBBPdhug は「俺の知ってるデザイナは」とは書いているけどデザイナを自称してはいないな。
どうでも良いが。
この話題いつまで引っ張る気だよ
割と不毛な話題が出るのももはや伝統 英語とか
また質問ですが、このソフトのパーティクルは、ゴール、PP、コリジョンイベント、などはもしかして存在していないのですか? 昔の記事でそういう物があったと書いてあった記憶があるのですが、見つかりません。どなたか詳細分かれば教えてください。
2.49ではリアクターパーティクルってのがあったけど 2.5ではまだ未実装だす
2.4xのボイドシステムにゴールはあったな PPってなんの略だろ
ぱいぱい
ぷらぷら
Blender2.5 character animation cookbookってどう?
どう?と言われると洋書はよっぽど魅力無いとパスだな サンプルPDFと目次見る限りは食指は動かない
英語読めないからって素直に言えよ
すみませんでした。
英語読めなくてごめんなさい
>>339 他のソフト使っている人ならそんなに魅力ない。blenderでどうやって再現しているのか興味はあるけど、英語読むならネットで検索したほうが早い。
日本語なら…
買います。
>>336 PerPointだったけ?パーティクルの粒一つ一つを大まかにコントロールするヤツ。
ランダムに色を変えたりするのに使う。
昔、blenderで本を検索すると、料理本なんかが出たもんだ。
ミキサーだしな 改めて考えるとなかなかいいネーミング
test
2.5になってべべル(モディファイアじゃないほう)ってなくなったの?
無いですなー
>>339 ちょうど今日届いたので、パラパラめくってみた。
・280ページのうち、約半分がリグの組み方で、残りが、モーションをブラッシュアップする
手法の解説。
・リグの組み方では、ボーンの入れ方ではなく、コントローラやヘルパー・ボーンを使って
自分のアニメーションに合ったリグを組むための手法を解説。
・モーションの説明は、エディット機能に関する説明と、アニメ自体の技法(重心移動を考えて
自然なモーションにするとか)とか。
著者のホームページ。
http://virgiliovasconcelos.com/ キャラの動きに関するハウツーに特化していて、モデリング段階での工夫とか、物理シムを
使って、付加的な動きを加えたり、とかの話は一切なし。エンベローブ調整の説明すらない。
少し中途半端な印象。
Character Development in Blender 2.5の方に期待(つか、いつになったら発送されるのか。
在庫中だったから注文したのに)。
一緒に頼んでた、Tradigital Blender(サブタイ省略)も届いた。
http://www.amazon.co.jp/dp/0240817575/ こっちはCharacter Animation Cookbookの、後半にあたるキャラクター・アニメー
ションの解説を徹底的にやった本。
ページ数は同じくらいだけど、内容はかなり濃い。なにせ、序文すらなくて、どこで
チュートリアルのファイルを落とすのか悩んだほど。(裏表紙にあった)
http://booksite.focalpress.com/companion/9780240817576/ 図版も、Cookbookと違ってカラー。内容は、表紙の印象と違って、かなり本格的。
正直情報量の多さにゲンナリするレベル。(ユルい表紙はシリーズだからなのね)
ただ、Cookbookでは、アニメで動きを付ける原理みたいな部分も少しあったけど、
こちらは、アプリ寄りの説明。アニメの原理なんてそれだけで大部の本になるん
だから(邦訳もあるAnimators Survival Kitとか)、いらない人はいらないが。
ザックリ目を通すのも、時間かかりそうなので、本当に印象だけの感想だけど。
どうせ、リアル〜セミリアル系の人間キャラしか動かさないから、リグについては、
公開されてるものを、カスタマイズしたりすればOK、という人ならCookbookより、
こっちの本の方がよさげ。少しばかり覚悟は必要だけど。(カートゥーン系の動き
…手や足がニョーンと伸びたりするとか…をさせたいなら、Cookbookも何ページか
参考になるところがある)
届いてみなきゃわからんけど、キャラクター・アニメについては、Character Develop-
ment〜とこの本があれば、Cookbookの方はいらないんじゃないかな。
BlenderNation見たけど、トラッキングがすごい進化しててビビった…。 一週間前ぐらいは簡単な2次元のトラッキングしか出来てなかったのに、 もうカメラの姿勢推定まで出来るだけようになってた。 オープンソースソフトの勢いに感動すると同時に少し恐ろしさを感じたわw いつかVoodooとかSynthEyesを追い越す日が来たりするのかな。
そもそもblender単体でカメラトラッキングまで可能だとは知らなかった まだまだ知らない凄い機能が眠ってそうだ。。。 voodooは俺(と俺のカメラ)には合わなかったから期待
これまで高価なソフトに何十万も払ってたのはなんだったの?って気になるな・・・
おまえら洋書読めるのかよ すごいな
要所だけしか把握できないけどな!
( ´_ゝ`) ふーん
>>353 参考になりました。
Developmentに期待します。
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 19:57:52.18 ID:ik7VZD46
グリッド画面の表示で詰んだ。メッシュを表示するとか言う「ADD」の項目が表示されない。
subdivision surfaceでスカルプトが使えるように戻ったんやね。よかったよかった。
スカルプトもうちょい軽くなってほしい ZBrushやスカトリス弄った後だと (´・ω・`)ショボーン てなるので…
>>365 スカルプトリスじゃなくて?w
あのへんのソフトでスカルプトしたハイポリモデルをすんなり取り込めたら文句ないのになあ
ちょっと複雑なの作って開こうとするとエラー出て落ちちゃう
Sculptrisとか俺のヘボPCでもヌルヌル動くからなあ 中身どういう構造にすりゃああなるのか・・・w
明らかにデータの持ち方とロジックが密着している濃い固有処理だもの
UnlimitedClayが来たら本気出す
あれは軽くはならないだろうな
特化ソフトだと、汎用機能入れられないんじゃないのかね。
Sculptrisって知らなかったけど軽いなこれw リトポとノーマル書き出しあればBlenderと連携が楽なんだが…
リトポはblenderの方でやれば良いんじゃないか
天然さんかお前は
ノーマルマップ焼くもリトポもBlenderでやればいいじゃん
自分のPCがハイポリに耐えられるかによる
チュートリアルのサイト見ながらBlender勉強中です! とおもったらぜんぜんUI違うじゃねえか メッシュパネルってどこだよ見たいな 上級者向けなんだな・・・
2.5に対応した日本語チュートリアルサイトって確かに無いか。 2.5になればユーザも増える!って期待だったはずが 新規ユーザには現状余計にとっつきにくくなってる?
2.5の日本語チュートリアル自体はちらほら有るし、ある程度まとまったpdfのマニュアルも有る(
>>13 )けど、
初心者の方が検索して楽にたどり着けるかと言うと、なかなかね…
公式wikiの日本語訳がもうちっと進めばいいなぁ、と思いつつ、 自分は途中まで翻訳して挫折中。
日本語をあきらめるのが今のところ正解
ちくびみせい(`・ω・´)
最近は2.5の書籍とか出てるから本屋に行くといいかも。
>>382 2.5の英語マニュアルもまだまだぜんぜん出来てないけどな
ただ2.4を使い慣れてる人ならUIが違っても2.5もすぐに慣れるが
ふおおおお、Mesh DeformのBindの高速化来るのか。 これは地味に待っていた。 Blenrigとか使うのに、何気にしんどかったんだよ、あの超待ち時間。
まじか Bindで対象の頂点数が多いと俺のPCだと白く燃え尽きるから期待
日本語用のGettext用の翻訳ファイルはもう有ったような ちょっと前にそれ利用して日本語化試してた方がいたよねたしか
フォントが中華の偽iPodっぽいな
ビュー
ちょっと前に大陸製の変なDVDプレイヤーがこんな感じだったな
オーポン
JPに国際化ブランチの件が来てるけど 参加者だけの閉じた環境で進行していくのかな
メールすれば多分code.google.comのアカウントもらえるっぽいので それでTortoiseSVNか何か使って自由にコミットしろという感じ
自分がイメージしてたものとしては、Wikiに各項目の英単語が並んでて その横に対応した日本語入力していくシステムでも作られてるのかと思ってたけど そういう簡潔なものではなさそうな感じかな
2.4xの様に簡単にいかないのか しかし、一歩前に進んだというか
>>399 オープンソースでそのアプリケーション作ってBNに投げれば採用されるんじゃね?
>>402 起動できないと騒いでる人が居るなw
2.5からパスに日本語入ってると起動しないんだよね
マジ乙です。
参加しようかな・・・
>>403 >>404 いや自分もそうだけど、プログラムとか予備知識の無い人や翻訳者なら
イメージしてたみたいなシステムの方が分かりやすいんじゃないかと思ってね
翻訳における文脈把握はソース読まないと難しいから、これぐらいのハードルはあっても問題ないとおも。
TortoiseSVNインストールしてあるわ、チェックアウトしかしたこと無いけど。 暇見て参加してみようかな。自分にわかるところが残ってたら・・・ >401 2.4xの時の日本語化ファイルは、私用に作ったのをろだにうpしてくれた人がいて、 それを修正して本家にコミットしてくれた人がいたって流れだったね >402 おお、おすそわけありがとう。あとで試してみよう
>405 より簡単にやるなら、ja.poを直接googleドキュメントに置いて、それなりに共有設定して編集しちゃっても .poはテキストファイルだからあまり問題ないのかなとは思う。>400に合流するか、本家にコミットできる人の当てがあれば。
409 :
408 :2011/07/21(木) 03:58:17.40 ID:BrdLW2zV
>408でより簡単に〜って書いちゃったけど、翻訳者の参加についてのことであって、コミットする人の手間が少ないのは>403なのかと思う
>>410 いただきマウス
これは気に入ったかもしれない
AutoMergeEditingの距離の閾値って調整できる? リアルスケールで作ってると 細部が勝手にくっついて使えない
できたと思うけど 大抵のことは調整できるはず まあいざとなったらソースから(ry
Auto Mergeはスナップしたときだけmergeする機能だったような気がするから、 閾値もクソも無いんじゃないかな
いや、すごく近づけていくとスナップしなくても勝手にくっつく 本当はスナップして距離0になったらくっつくって仕様だとうれしいんだけど・・・ 0.005以下になるとくっつくっぽいなぁ m単位なら5mm以下だから細かすぎるということはないと思う
すみません、0.005は嘘でした 0.001より小さい値です
2.4だとRemoveDoublesボタンの隣にマージ全般のLimitあったけど、2.5だと見つからないな
rna_scene.cのrna_def_tool_settingsを弄ってdoublimitを参照出来るようにしたらいいんじゃないかな。
今はpythonで参照できない値になってるのか。 この先どうにも不便ならソース弄ることにします
>>400 うpありがd
しかし、このpotファイルのままやるのか
同じ英単語でも箇所によって違う翻訳表現になる可能性があるのに
このまま無計画に翻訳作業はじめちゃっていいのかなあ・・・
これは欲しいw でも高くなるんだろなあ・・・
熊のぬいぐるみの方は安いのかもしれないけど、 浅井さんデザインのは回転軸が結構あるから5万はかるく超えそうだな…
思ったより安いな!1万代前半なら買うかも もちろん性能によるけど
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/22(金) 13:16:45.33 ID:8+XzUaso
ギンギラギンにさりげないスタジオ
自分は知らなかったので助かった 流れでUDKも落としてCryENGINE SDKが8月予定というのも知った みんな情報仕入れるの早いのう
>>421 ,422
情報d
翻訳作業の段取りは指針があるわけね、納得
なお、potファイルうんぬんについては改めてファイル全体眺めたら
俺の懸念問題は数%程度しか存在しなかったので無視してくだしあ
翻訳する人、頑張ってね!
ボーンデジタル誰かレビューお願いします
6000円もするBlenderスタートアップガイドという本買った人レビューお願いします。
モディファイアじゃないベベル実装待つ。出来ればXSImodにあるようなベベルの分割数指定できるやつ。 2.5からなんで2.4系にあったらしいけどGUI的に戻れない。
2.57以降で保存すると250kBだったファイルが1000kB以上になるのですが正常ですか?
状況が分からんから何とも言えん。 データサイズが増える理由は色々あるし。
wwww / \ / ((●) (●))\ | ∵ ○ ∵ | べ、べつに夏太りないじゃん ( (__人__) ) \ `⌒´ / / MASTER \
Character Development in Blender 2.5 ようやく届いた。
http://www.amazon.co.jp/dp/1435456254/ 最初の数章で、blenderのインターフェースから、モデリングの方法をざっと紹介。
その上で、下絵を用意>下絵に沿って、ボックス・モデリングでパーツごとに形を作る
>スカルプトで、ディテールを入れたハイポリ・モデリング>サーフェス・スナップを
使ってローポリで再モデリング>UV展開>元のハイポリモデルを使って、ローポリ
モデルにノーマルマップを付ける
という手順で、表紙のキャラクターのモデリングを完結させる。マテリアル設定は、ほぼ
色のみ、テクスチャは作らない。髪の毛もポリゴン。ライティングとレンダリングについて
の簡単な解説の章あり。
顔については、表紙のキャラが、ゴーグルを付けているので、目のモデリングはなし。
口の周りとかも特に注意点はない。ローポリでも、テンプレの顔の面の張り方で、ハイ
ポリモデルから、再構成していく。
添付DVD-ROMには、追加のチュートリアルがある。「ボックス・モデリングで人型を
ざっと作る」「スカルプトで顔を彫り出す」「サーフェス・スナップでローポリ化」「簡単な
リグ入れ」。本とは別のモデル(おっさんの顔)でビデオ解説。フルHDのQuickTime。
タイトルからいって、キャラクターの設計から、モデリングを経て、リグ入れ、コント
ローラ作るあたりまで(つまり分業制で、アニメーターに渡るまで)の解説だと思って
いたので、正直ガッカリ。
キャラクターのモデリングに特化した内容とも言えないから、ノーマルマップを使った、
疑似ハイポリモデル作成の技法書だと考えるべし。
>表紙のキャラが、ゴーグルを付けているので、目のモデリングはなし。 ひでぇw
NOXってレンダラ使ってみたいんだが解説サイト無いか? 新しいソフトみたいで情報がない
日本語で軽く解説してるサイトはどっか見かけたぞ 終わらないレンダリングタイプのようだからパスしたけど
>>445 言葉が足りなかったけど、表紙にあるのが、最終目標とするデザイン(Sintelの
アート・ディレクターをしたDavid Revoyの作画による彩色画とキャラクター・シート)
で、その目標とするデザインに、目が描かれてないから、モデリングしないという話。
http://www.davidrevoy.com/ portfolioのConcept-artsに画像がある。
キャラクター・モデリングで、目と口の周りの説明を避けて通るというのは、自分には
理解不能。キャラクターは、他のモデリングと比べて、変形することを前提として
造型するというのが、一番大きな違いだと思うのだが。
あと、原語のまま、ローポリと書いたけど、実際には、subdivisionかます前の、普通の
ポリゴンモデリングのこと。(日本ではローポリとは言わないはず)スカルプトで作った
モデルは、ハイポリすぎて、コントロールできないから、再モデリングを行う。
http://www.blender3d.org/e-shop/product_info_n.php?products_id=133 この辺を、本にしたものを期待してたので、ガッカリ感が半端ない。勝手に内容予測して、
勝手にガッカリしてるんだけどさ。でも、書名と内容がかけ離れすぎだと思うよ。
>>448 日本人はたとえ見えなくてもパンツ(tex付、割れ目の影有)作っちゃう民族だからな
気持ちは分かるよ
そーいや某ゲームで、顔が見えない系のキャラを 工夫した位置へ連れて行ってポリゴン透かしたら、 ちゃんと顔作ってあって、それが見れるってのあったな。
>>449 該当箇所のシワや食い込みを作るには、スカルプトは有効かも。
普通、著者の要望聞いて、デザイン作るだろうから、そういうデザインだから、目を
作らないんじゃなくて、最初から目のモデリングを回避するために、目を隠したデザ
インを発注してるんだと思うよ。
この本の、ボックスを分割して作った土台から、スカルプトで形をだしていく手法だと、
目をモデリングするなら、眼窩部分を凹ませて、スフィアを埋め込んで、上下から
マブタを引っ張ってきて、みたいなやり方で、かなり難易度上がるはず。
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/26(火) 17:35:56.24 ID:VzJBLbZt
久々に戻ってきたら関連サイトがリンク切ればっかで浦島状態なんだが とりあえずfreestyleの現状とリトポ関連のトレンドだけ教えてくれ blenderJPも過疎ってるし みんなどこに集まってんだよ
それさっき見たけどリトポってよりスプラインの扱いが主題の気も
どもども blendernation追ってみます
Blendernationでスペースナビゲータ使ってる動画あるけど、あれめっちゃ使いにくいからね。地雷です。
左手で回してる感覚とは程遠いだろうね テンキーよりは便利だと思うけど ペン固定で粘土を回すような使い方には無理がある気が
>>457 実際使ってみた人?
スペースナビ持ってて使いたいんだけど試しても動かない
普通にIntegration Branchそのまま起動させれば動くもの?
あんまりよく分かってないんだけど、GSoCのモーキャプ用のツールって 要はモーションを、構造の違うリグに移植しやすくしてくれるって事? ひょっとしてコレ使うと、違うリグでもある程度モーションを共有できるってこと? 違うモデル同士でモーションを共有しにくかったという壁がコレで越えれる?
>>459 2.49の時なんで詳細は忘れたけれど、
とにかく微妙な力加減での操作を要求されるので、疲れてしまう。ラフに動かすとオブジェクトが画面外にすっ飛んでいくし。
>>460 モーションのリターゲットだからそうだよ。XSIでいうとこのMOTOR
ちょっと前にいくつかのモーションで試したけど、まだ完全って訳じゃないみたい
ホネの長さや数が違う場合は凄くいい感じにリターゲットしてくれるけど、
ロール値が大きく違う場合はおかしくなってしまう。脚が180度逆向いたりする
ホネの向きはリグによって違うのが当たり前だし、この問題は致命的だと思う
BlenderArtistsのスレッド見てると似たような問題を指摘してる人がいるっぽいし、
そもそもまだ完成してないから、この先改善されるのに期待
ただ、7月24日のデベロッパーミーティングノートになにやら不穏な事が書いてあるからちょっと心配
463 :
459 :2011/07/27(水) 22:17:46.79 ID:jD6h5m3z
>>461 457の人?3Dマウス自体あまり使ったこと無いの?ドライバの設定とかで効き具合調整できるし
Integration Branchの画像とか映像見る限りだとBlender側でも調整できるみたいだし
軸で動き方抑制できるみたいだから、使いにくくはなさそうだよ
ていうか、3Dマウスのブランチでちゃんと動いてる人いないのかい
>>463 ドライバ含めいろいろ試したけど、イマイチだった。結局タブレットの方が操作するには格段に良かった。
今回はどんなんだろうね。高かったのでぜひとも活用したいとは思ってはいるのだけど押入れから引っ張り出してみようかな。
blenderでmmdみたいな表示にしたいんだけど、 どんなマテリアル設定にしたらええですのん?
ライティングのほうが大事だと思う
やぁーっとブログ更新しおって 心配したじゃないかーっ そこのおまえとおまえも更新しろやー
もしかして震災以来、音沙汰がなかった人のことか?
>>471 Linuxは動いたか、Winも動いて欲しい・・
動画ではバリバリ動いてるのにどうなってんだろ
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 10:44:56.46 ID:U6sahx3c
今更?それともブログ著者本人か?
>>473 8月末に正式リリースか。楽しみだ
ローカライズでユーザー数が多少増えるといい
やっと2.5x日本語化本格化か
ついでに文字化けも直らないものかのぅ〜
>>478 >>402 を動かしてみるとわかるけど、
ファイルパスの文字化けについては多分問題ない。
(デフォのフォント汚いけど)
以前自前ビルドして実装した人もいたけど、
Garlicは文字列をユニコードで扱うようにしてるっぽい。
今やってるのは使われる日本語の言語ファイルの訳がウンコなので
リリース前に修正したものをコミットして
正式版にしてしまおうって流れらしいよ。
480 :
478 :2011/08/02(火) 16:41:06.06 ID:XT7PIbfn
>>479 テキストエディターだけど日本語はまだ
だめみたいですね。メモ帳かお知らせ用に
使おうかと思ったけど。
お前ら、よっぽど日本語が好きなんだなぁ。
UIは英語でもいいけど3Dテキスト用日本語はあれば嬉しいかも タイポとかやりたい
3Dテキストに日本語は欲しい あとテキストエディタも日本語で書ければ コメントアウトとかを日本語で書けて嬉しい
日本語はイラレとかでパス作れば一応できるよ 面倒って言われたらそれまでだが
3DテキストはOutlinerをDatablock表示にしてプロパティにコピー&ペーストで 突っ込んでフォントを日本語フォントにすれば表示できる
ユニコード通れば、日本語以外の文字も使えるからな。
カタカナで書くとユニチャームみたいだよな
2.5x系だと日本語をUIで扱えてないだけで内部的には使えてるよね? UTF8のpythonスクリプトから日本語の3DTextも作れるし obj.name = "あいうえお" とかも表示できないだけでセット/ゲットはできてる
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 00:11:16.76 ID:BsFN01Vk
Blenderに詳しい人頼む! Blenderのプロジェクトファイル内の/Image/フォルダから画像を取り出したのですが、どうすればいいですか?
>>489 ファイルの中の、Imageフォルダから、画像を取り出しました。どうすればいいですか?
とは、どういう問いですか
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/03(水) 01:05:23.01 ID:BsFN01Vk
眠気と疲れで日本語がw 取り出したいのですが、どうすればいいのですか?でした。 ちょっとやってみます。
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/04(木) 18:18:12.62 ID:zQ99RF2Y
ちょっと上のレス見れば書いてあるように 日本語化はまだだよ
暫く2.49を使うしかないな
今GSoCで本体の多言語対応と、有志で翻訳進めてるとこだよ。
ビルドしてあげてくれてる方
>>402 からDLすればとりあえす試せる。
公式リリースでの対応は2.6以降になると思う。
夏休みには間に合いそうにないよな
今のペースだと10月頃になるのかな
冬休みになったら本気だす
8月31日になんか出すらしいってどっかに書いてあったな 8月中は毎週経過をリリースするとかいう説明の画像を見た 完成もなにも、どんどん新機能が追加されるからローカライズに終わりってあるのか?
日本語化はいいんだけど慣れちゃうと海外のチュートリアルで苦労しそうで怖い 新規ユーザーには嬉しいと思うけども
日本語表示で使ってると海外のチュートリアルで苦労しそうって意見がたまに出てくるけど、 英語読めるようになる努力しないなら自己責任なんじゃないの
好きだね
2.58でブーリアンてどこにある世界?
もでぃふぁいや
Googleのページ翻訳にURLをコピペする努力は必要だよな
今は機械翻訳が優秀だから助かるけど ビデオチュートのヒアリングが辛いっす
>>509 そいつは、英語表示だとうと日本語表示だろうと、影響なさ気な能力だと思うがw
操作してる画面を見ながらなら何語でも問題ないな
>>511 ゼビ語とかゼントラーディー語とかひんたぼ語でもか
画面止まったままやたら説明してる動画も多いな
どこ押してるのかさえ分かれば、そこをヒントにして調べていけば捗る。
肝心なところの操作がやたら早くて一時停止で止めながら 解像度もイマイチなので動画フルスクリーンとBlenderを切り替えつつ 英語が子守唄に聞こえてきて眠気と戦うそんな日々
ツールチップだけ日本語化すれば全て解決
Blenderを割り切って使っている人は日本語化不要なんだろうが、 このソフトでCGを学ぶ人には助かるんだよ。
CGを学ぶなら尚更英語に慣れないと
お前ら英語で使えよ、どんだけ馬鹿なんだ。
CG初心者には英語に慣れる前に 苦手意識無くCGの仕組みに慣れる方が先決って話だろ
>>519 こういうこと言っちゃう人ってほんとに自分のことしか見てないなるしすとなんだなって思います()
>>517 日本語化は不要だが日本語フォルダとファイルを使えると助かる
自分は慣れた英語UIの方がやりやすいけど 日本語UIが好きな人もいるでしょう。感じ方は人それぞれ 英語の必要性は上達してから感じるだろうしそれからでもいいかと 入り口で躓くともったいないから日本語化は無いより有ったほうがいいでしょ
日本語で入って、途中で英語にするという手もあるかもね。 別の分野でこれは有効だと思った。
何語でも使うヤツは使う。 ソフト画面の訳よりhowtoドキュメントの翻訳でしょ。普通。 メニューが日本語なら使いこなせるなんてヤツなんて見たことねえ
俺は、BlenderのUIが北京語だけになっても使い続ける。
翻訳、翻訳って簡単に言うけど 思ってるより大変な作業よ、これ
見た目は英語でカーソルオーバーしたら日本語の説明がでるようにしてくれ
有志の誰かが頑張り続けないといけないもんね しかも翻訳してる本人には直接必要なものではない・・・
わざわざ言わなくてもみんな分かってるから
コメ増えたと思ったら、また英語云々の流れか… 飽きないね、君ら
>>528 それが一番ありがたいかもしれない
ちょくちょく、この設定項目なんだっけ?ってのがある
まあ、俺の場合英語以外も数ヵ国語使えるけど、 英語がエイゴガーって言ってる奴は英語くらいしかできないんだろうな。
なんで英語版だと使えなくなっちゃう人がいるんだ?
日本語チュートリアルでさえ英語版なんだぞ?
日本語版の日本語チュートリアルなんていうニッチなもんは無い
逆に日本語版にしたらチュートリアルすら進められないぞなもし・・・
>>533 そういう下らない理由で英語版推してると思ってんなら好きにしな^^
英語がーっていってる人は 自分は英語の方が好きだっていう実にどうでもいい主張がしたいのか 日本語使うな英語を使えっていう余計なお世話がしたいのか はたまた俺は日本語版なんて要らないから翻訳作業すんなっていう戯言が言いたいのか どれなんだぜ
自分が何語話せるかより、自分が何を作れるかでBlenderを語れよ!
美少女になりそこねたクリーチャーなら作れます
少女をつくろうと思ったら、筋肉作るのに執着してムキムキ男子ができあがる あると思います!
英語日本語とかどうでも良い話でスレ消化するの止めようぜ
どうでもいいってw めっちゃタイムリーなローカライズの話やん 反応が多いのは期待が大きい証拠と思ってるけど
日本語化期待してる人はDonateしたらどうだろうか
向こうとこっちじゃ寄付の意味合いが変わってくるからなー
寄付ってーのはな、見返りを求めてはいけないんだぜ? 払った時点で「あー、気持ちええことしたわー」と爽快感を得るためだけにするものだ その行為によって自分が応援している物が発展したらもっと嬉しいね、と言うだけの話 日本人は株の投資と間違えて口出しすぎ
>>543 いやDonateボタンは明らかにそういうんじゃないだろう
てかその寄付の考え方は今時どうかと思うよ
>>545 その方が主に言ってるのは、
日本語化する上でどうすれば良い物になるかって話しで
それはよく考えなきゃならない話だと思う。
英語の方が〜って話もしてるけど
自分で余計なお世話かもって言ってるし…
あとTwitterと2chを同列で見るのもどうかと思うけど
>>535 英語がーとは言ってない。
ソフトのヘルプやメニューを日本語化する労力。多少の理解を助けるという
効果を見込める文言の選別と編集という大変な苦労の割に得られるものが
少な過ぎる。
今、本当に必要なのは最新チュートリアルやドキュメントの日本語訳と
jpwikiの充実化だよ。
>>548 そう思うなら自分が動いてドキュメントの充実をはかればいいんだよ。
自ら動いて翻訳に当たってる人にそんな事やってる暇あるならドキュメント充実させろ
ってことをもし言ってるのだとしたらそれは余りにも傲慢すぎる。
それで? 日本語化のメリットに関する君の考えを読みたいんだけどな。
・俺は日本語で使いたい これが俺にとって日本語化することの一番のメリット あとは ・入門者の敷居が下がる ・少なからず日本語化したい人がいる googleで、"blender 2.5" で"日本語化"がサジェストされる程度には居るんだろう これぐらいか 別に俺は英語UIと日本語UIを比較して普遍的に日本語UIが優れてると言いたい訳じゃ無い。 まして、英語UIを使うことを否定するつもりは全く無い。 日本語化したところで英語で使えなくなる訳でも無いし 英語で使いたい人が日本語化作業で何か不利益を被る訳でも無いのに なんで日本語化を否定するんだろうと思うだけ。
取っ付き易くなる。これは結構大事だと思う マニュアルを辿らなくてもなんとなく触れて、3DCGの敷居が下がればいいじゃないか。 まあマニュアル探すこともしないような奴は長続きしないような気はするが
まぁ日本人は日本語が好きということで。 でもUIを日本語訳とかいってもほとんどカタカナにするぐらいじゃね。 Armatureを骨組みとかManipulatorを操縦機とか訳されてもなんか萎えるし。 Blenderは混合器か。
漢字1〜2文字で表せる単語は視認性が良くて好きだな 上下左右とか移動、回転、拡縮、掃引あたりか 色んな意味に取れそうな単語は逆に混乱しそうではある
現段階ではカタカナ語にしてるだけだしなあ カタカナだとなんか読みにくいから漏れは結局英語で学ぶことにした
英語/日本語の選択はあくまでユーザー側にあるから 選択肢として日本語化を邪魔する理由は全く無いし、 誰もそんなこと思ってない 英語が〜、と言ってる人はBlender、というか3Dソフトを使っていくうちに 海外のドキュメントを参照することは避けられないから、最初から英語で 使う方が楽じゃない? って言ってるだけでしょ。 英語を拒否ってる奴は、マスターブック読んでも発狂するのかな あの本、文中の固有名詞ほとんど英語のままだよ (各ボタンの解説は頑張って日本語で説明してあって結構丁寧だと思った)
>>551 真摯な回答ありがとう。
間口が広がるってのは俺の疑問に答えてくれる人が増える可能性が
上がるって事だから良いね。
英語なんてただの言葉だし、ましてやソフトのメニューなんて記号も同然って
思ってる俺にしたら、ただでさえ少なく思える行動力のある人らが編集作業の
協議だ合意だで磨り減ってくのを想像すると、日本語化を求める人らは
それで具体的に何が起こると思ってるんだろうと感じたから聞いてみたかった。
動ける人間の総数が決まってるなら
>>548 の言うことももっともだと思うが
今回の翻訳作業はプログラムできなくても
チュートリアル書いたり訳したりするほどの能力はなくても参加できるからなぁ
自分は操作とかは言葉じゃなくて映像で覚えるタイプだから
そこの直感性があがるだけでもうれしいな
英語も翻訳用のリストを見て訳せる程度には分るし
あっちのガジェット系のブログも読みあさってる程度の英語力だけど
実際の操作となるとワンテンポ遅れる いちいち脳内で日本語に訳してるせいかな
Poファイルを読ませれば他言語も使えるって機能が搭載されれば翻訳の続きを自分でやってしまうだろうし
後は今日も含めて何度か挙ってる 日本語ファイルパスとスクリプトのコメントだけなんだよな
>>556 マスターブック等を読む時は英語表記に戻せばいいだけの話じゃ?
英語を直感的に認識し辛いので、通常使う時は日本語の方がいいけど
その手のハウトゥー本を片手になら別に問題ないだろ
UIに、全角の数字やカタカナが入ってると全角厨うぜぇとか言いたくなる。
>>561 全角英数は滅べばいいと思うけど、全角カナは許してやれよ…
2.49bの日本語化で始めて、2.5xの日本語化が出来たら移行すれば良いじゃん。 どうせ3D画面の操作法は大して変わってないんだし。
なんでpython3.2なんて使ってんだよ・・・ 64bitのboostに対応してないからモジュール作るのアホみたいに面倒なんだが
自分で3.2対応のboost.pythonをビルドすりゃ済む話じゃん
2.49b が出てからもうしばらく経つけど、何故か最近になって突然、 Alt+J と Alt+M が効かなくなってしまった。 てか、編集モードで Alt を使ったショートカットが効かない こんな現象ある? ちなみに、オブジェクトモード時、例えばカメラ位置を決定する Ctrl + Alt + 0 は普通に動く。 その他のショートカットも正常。Alt キー自体も普通に動く。メッシュ編集モード中の、Alt +J、Alt + M が動かない ショートカット使わずにスペースバーからなら普通に動作する。原因不明
ゴメン、違うわ。気づいた。
>>567 はスルーで
俺の環境がおかしい。 Alt キー修飾を使った複合キーの動作がなんか変
ただの俺の固有の問題ぽい。 ゴミ話スマン
altキーが家出してないか? 大切にしてやれ、特に左のやつ
>>565 はぁ?boost.python自体が64bit版の3.2に対応してないからいってんだろ低脳
いきなりキレんなよ気味悪い
何か低脳が騒いでるな。
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/07(日) 11:52:27.83 ID:d61haVgO
騒いでるね〜〜
>>570 だから自分で64bit対応に書き換えろよ
なんでBoostなんて使ってんだよw
誰も聞いてないのに、そしてCG板のスレなのに突然
>>564 みたいな独り言をつぶやいといて、
そして、何か一言言われたらまた突然
>>570 みたいにキレて他人を罵倒する。
どうみても自己中心的で、他人の尊厳を軽視するナルシスト。
そんなあなたのアライメントは LAWFUL、GOOD、NORMALL、CHAOTIC、EVIL で言えば
下から二番目です
>>574 >なんでBoostなんて使ってんだよw
むしろ使うっての。Python拡張したい時、C/C++連携したい時、むしろ推奨。
64bit版+3.2 とか、Blender2.4系(Python2系)の俺はどうでもいいけども
わざわざ連投しなくていいから
つか、どうしてもそれ使わないとできないこと? さっさと、組み込みで作っちゃえば、早いし公開したらみんなも幸せですぞ。
唐突だけど、カメラとかビューカメラの角度ってどのくらいの数値をデフォにしてます? 初期数値35じゃキツイから90ぐらいにしてるのだけれども、どうです?
あると便利だけどな、svnで拾えば3.2使える筈なんだが。
>>579 デジ一眼とかで遊べば、レンズのこと理解できるようになるかも
>>579 90だと至近〜平板な遠近感にならないか
俺は 56〜59 程度にしてるけど
Occlusion preprocessing遅すぎて死んでまう
>>582 キャラものを3面図からモデリングして
パースつけた時のコレジャナイ感に負けてしまってw
でも、ソレぐらいが妥当なのしら。参考にさせて頂きます。
デフォの35mmは幾ら何でもって感じだよね トラックボール式回転と合わさって初心者を遠ざける要因になってると思う
普通は、50mmぐらいなのかな?
標準レンズは50mmと言われてるけど 普通にこだわっても仕方ないんじゃないか ちなみに俺は広角好き
>>582 人の裸眼は50mm相当という説があるので、
モデリングは3Dビュー50mmで確認してる。
レンダリングはグラビア撮影と同じ、50〜100mm(望遠側はアップ用)
1BU=10cm時DoFは被写界深度計算式と同じになるので、
F1.4〜2.8くらいにすると、ボケ足の面白い絵が撮れる。
ただBulletは1=1mのまんまで、バイアス掛かってない。
どっちを優先するかで、単位が変わるのは勘弁して欲しい。
なんで単位そろってないの?(´・ω・`)
物理演算終わったら全部1/10にしてからレンダリングしたらいいんじゃね 全オブジェクトを適当なEmptyの子どもにするとかで
>>574 >なんでBoostなんて使ってんだよw
アホみたいに面倒って初めに言っただろ。そんなこともわからないの?
私のために争うのはやめて><
>>594 依存関係見なおせば直せそうだけどね
あんまりやりたくはないね
>>593 oost.pythonは黙ってろそもそもお前がきっちり64Bit対応してればこんな自体にはこのこの
>>575 技術的な話題そっちのけで、しょうもない中身の無いレスするだけの
お前みたいなのが一番タチがわるい。
>>570 以下。
Boost.pythonは普通に64bitでpython3.2用にビルドできる。
どうせ1.47.0使わず古いboost使ってただけか、他のpythonのバージョンで
ビルドしたboostをリンクしてたんだろうな。
>>594 試してみたけどベイク後ってサイズ変更できなくなるのね
確かに同時に使いたいときは不便かも
自分はDOF使う時は適当な値使ってるから困らないけど
>>597 >>575 の下三行はどう見てもネタだろ。Wizardryネタだそれ
若い人だとわからないかもしれないがw
ってか、このスレでboostつったってわかんないやつ多いんじゃないのかw
わからなかったんでググったけど Blenderにどう関係してるかはやはり謎だった
プログラム板とかだったら 「技術的な話題云々」 はありなんだけど、 ここ、CG板なんだよね
おはようみんな マテリアルに飽きたから今日はモデリングしよう
ちょっと確認したいんですけど 最新サラダブランチのMatCap表示がちゃんと出来なくなってますよね?
結構前から出来なくなってた気がする。
レンダリングしてる間、小さくしたり端っこのほうに移動しておいたら ディスプレイに表示されてた部分しかレンダリングされてない・・ 1回1時間もかかるのに同じこと3回も繰り返した・・orz これってバグかしら
f11で再描画かけたら出てくるだろ あと保存したファイルを確認してもちゃんとなってるだろ 確認してから書き込め
再描画はやってないけど保存しても真っ黒だったな・・ 今はまともにレンダリングできてるけど。 ていうかなんでこのスレ余裕無さそうな人ばっかなの・・
>>609 余裕無さそうなんじゃなくて、ここは2ちゃんだからだよ
そんな事もわかんねぇのか氏ねや低脳 とかそういう感じの
気ニスンナ
>>610 わざわざフォローありがとう
もちろんそれは分かるんだけど
それにしたって技術、表現に関わるスレでゲハみたいな煽りしてても
過疎るだけのような気がして・・まあ気にしたら負けですか
>技術、表現に関わるスレでゲハみたいな煽りしてても >過疎るだけのような気がして 凄くわかる。そしてそうなって欲しくない。 つか、この手の話題展開させるだけでも、変なヤジウマ引き寄せる端緒になるから、 この種の話はこの辺で、かな。 そして話し変わって最近気になってるが確かめて無い事。 それは、2.5系になってから、ビデオシーケンスエディタのプラグイン仕様はどうかわったか、って事。 潜在的な需要はあると思うが、あまり表で見かけない種類の話
ここは行儀がいい方だと思うがな 酷いとこはほんと酷いしまあ気にしたら負け ビデオシーケンスエディタって使ってる人がそもそも少ないんじゃね?
文系というか創作系が多いスレは神経質な奴が多いね。自治厨。 プログラムとか理系のオッサンしかいないようなスレは荒れてても気にしないでそのまま話してるというかw
いや、ビデオシーケンスエディタ結構使ってるぞ。 動画編集とかで、音と画像をSync出来るような無料ソフトって 使い方憶えるの面倒そうな本格的な奴多いから さくっとしたレベルのものだったら、blenderで済ませちゃえと思ってしまう。
blenderで3DCG作らずにエロ動画の編集ばかりしてますが、何か?
>>615 俺も実はかなり気に入ってる人間の一人だ。
ほんと、「さくっとこれで作っちゃえ」 が出来るほど、さりげなく使いやすい秀逸さ
2.49b の頃、<インストールディレクトリ>/plugins/sequence/*.c に、ビデオシーケンスプラグインの雛型とか置かれてて、
面白がって色々調べてた事があるのだが、2.57 になってどうなったんだろうと。
日本語テロップをさくっと入れられるプラグインとか作りたいなぁとか
エロ動画って2時間モノのmp4とかもですか
流れでワロタ
意外と使ってる人いるんだな AE&Premiereあるんで気にしたことが無かった プレビューのモニタリングどうやるのこれ?
>>621 Video Sequence Editer をもう一窓作って、フッターの表示モードのトグルボタンから、
Previewのチェック柄のボタンを選択でOK
2.5系なら、Infoバーの、ウインドウプリセットから Video Editing選択すれば
デフォで右上にプレビューウィンドウ出てくるけど
もし2.4ならどうだったかもう忘れたw
>>622 >>623 いけたありがとう。2.4&2.5両方入れてます
2.5系がD&Dが使えるのでこっちがよさそう
映像ストリップが下ってのがちょっと違和感
映像&音声をリンクして動かす方法が不明
レスポンスは良さげだがプレビュー再生がパカパカする&一度落ちたw
どうやらウチの環境(OpenGL?)は相性良くないっぽいかな
でもまあNLEとしては普通に使えそう、知られざる実力ってやつか
>>625 図解サンクス、試してみたけどそれは違うっぽいかな?
[G]キーでの移動やトリムなんかで映像と音声を一緒に編集するような機能
普通の編集ソフトだと明確に切り離さない限りは分離されないのが普通
まあその都度両方選択すれば出来るんだろうけど
あと試してみたけど2.4は読めるコーデックが少なそう…というか非圧縮だけ?
2.5はMP4とかFLVまで読めたwすげぇ
>>626 あぁ、そういう意味か。このエディタは、映像、音声、3Dの内容含めて全部同じ立場で
ストリップとして張り付いてるから、あれとこれは常に一緒、みたいな区分は無いかな。
あと、2.4も2.5もたぶん同じ。どっちもFFMPEGライブラリベースだから、
普通に flvもmp4もなんでも使えるよ
>>627 いや同じファイルでも2.5だと読めて2.4だと読めないね
FFMPEG サポート notうんたらエラー
64bit絡みかFFMPEGのバージョンとかじゃね?
あぁ… blenderのバージョンの違いのせいでなく、ffmpeg自体のバージョンの違いはあるな あと動画ファイルってコンテナだから、中の本当のフォーマット次第ではダメってのもあるかも いやむしろあるか
2.59RCきたね
Game作ってて気づいたが弾にLamp仕込んでも新しい弾発射されると前の弾のLamp消えちまうのな
>>631 Lampはコピーとして出せないみたいなんだよね
複数出すには同時に存在しうる数だけ
別のオブジェクトとして用意しておく必要がある
あと2.49以降だとLampの親オブジェクトをEnd Objectすると
Lampは消えずに原点に残っちゃうから
ひと工夫しないと邪魔になる
AVで立体ぼかしが開発される日も近そうだな。
モザイクだけが立方体に見えるんですね解りますw
このスレの住人の作品はどこに行けば観れますか
家にきてくれたらコッソリ見せてあげるよ
それだけは死んでもいや。
2.59でSpaceNavigatorがちゃんと動くようになってる! ただ、ドライバからの設定変更が効かない・・
2.59RCのRCってなんだ・・・ ラジコンか?
Release Candidate:リリース候補版
フリかと思ってボケるとこだったぜ・・・
Blender 使ってやりたいことがあるんだけど、 3Dって面倒くさいっすなあ
明確にやりたいことあるならそうでもないんじゃね? あれもこれもってやってたら終わりがないけど
使っているうちに、やりたいことがブレんだー!
そして
>>644 /\___/ヽ
//~ ~\:::::\
. | (・) (・) .:|
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| は?
. | `-=ニ=- ' .:::::::|
\ `ニニ´ .:::::/
/`ー‐--‐‐―´\
2日前にRC来たと思ったらもう正式版出てんじゃん はえーな
直ちに正式版が出るわけではなry・・・え?
部屋を明るくして見てねっ
なにごと? もしかして、ウィルスw
exciting
FBX Converterで出力したcdaファイルを読み込む方法を知っている人いませんか? cdaのバージョンは1.4.1で,他のツールで出力したファイルの中で読み込めるものもありました テキストみたいなので,ちょっと書き換えたら読み込めるようにならないかな?
cdaファイルって何? バージョンが1.4.1っていうぐらいだからColladaのこと? もちろんテキストエディタで適切に修正すれば読み込めるだろうけど 修正を要する箇所はどこなのかってことが問題なんだから そんな簡単にはいかんよ つーかFBX Converter使ってるんだったらOBJとかに変換した方がいいと思うけど
2.59もうきてたのか・・・早いな
>>657 すみません。Colladaです
objだと読み込めるのですが,ボーンや階層構造が反映されないので何のことやらわからなくなります
昔のバージョンにはFBXプラグインがあったので,試してみたのですが
FBX Converterでどのバージョンにしてもエラーが出ます
とりあえず、Blenderのバージョンとか明記を
fix #28003 Unable to delete vgroup - r38471 やった!
>>660 バージョンはどれでも良いです。読み込めさえすればblend形式保存すれば良いですし
どこかのバージョンでバグが入ったのかも知れないと思い,oldバージョンにあるのを片っ端から試したりもしました
2.59でも同じでした
公式Buildで2.59が来ましたぜ
さっそくダウソした 新しいスプラッシュ画面、涼しげでいいな
つたとか木とか生やしまくれるね。
>>662 どれでも良いですって、Blender2.4x系と 2.5x系は Pythonのバージョン違うから
用意されてるコンバータ(=Pythonで書かれている)も異なるのだぜ
だから、とりあえず明記を、と言われてるのだぜ。その辺は理解してる?
お盆に合わせてスプラッシュはクラゲか
鞠挑発おつかれさまでした ぐっすり寝よう(´ω`)
あばばば 失礼しました
毎回毎回キャラ物作ると気に入り過ぎてしまい、 ぐるぐる見回してる内に時が過ぎてしまうのは、俺だけじゃないはず
SpaceNavigatorって設定とかいるのかと思ったら、いきなりヌルヌル動くのな ボタンの割当もすでにしてあるし、気持よすぎる
3Dマウスって右手に普通のマウスを持って左手はキーボードと3Dマウスを行き来するんだよね? 面倒じゃないの?便利なら買ってみようと思うけど
>>672 2.49はドライバ入れて使ってたけど2.5は動かなくて放置してたから、使いご心地やめんどくささはまだなんとも言えない(俺的には好き)
以前は指定ソフトしか対応してなかったけど、最近は汎用ドライバでブラウザのスクロールとかも前後に倒すと出来たりするから便利
でもBlenderやPCでの作業性が劇的に良くなるかって言われると微妙で、価格的に人によっては地雷の可能性あり
Keyを削除したObjectのAnimarionを削除する方法が解らない。 どうやって消すの? Outlinerに何のリンクもないAnimationがいっぱい残っちゃっててね。 動作に支障はないんだけど・・・。
Action Editor上で選んで、Fを切って、Shift押しながら×クリックでセーブ。
>>676 おっ、即レス。
そもそもAction Editorにも表示されないのは?
環境書いてなかったね。2.58です。
いや、以前に作ったことがあって、ファイル内に残っているアクションデータなら 元のオブジェクトは愚か、全然別のオブジェクトへもそのアクションを適用できたはず。 要は、どんなオブジェクトでも良いので、とりあえず適当に選んでおけば Action Editor上で選ぶことが出来たと思う。
みんなどこかに作品投稿したりしてる? いろんな日本人Blenderユーザーの作品がみてみたいわ
blender.jp?
.jpは最近というか前からだけどbzebraさんのアートギャラリーと化してるから、 フツーにpixivみたほうが良い。ただ、pixivはそんなに大したもんはないなぁ。 挙げるとすれば、友さん、akikiさん、ekakiyaさんのぐらいか。
fgでも良いんじゃない?
特定済みの住人は渋かcgでみるね。
行列の積の仕様がどうなってるかtrunkのソース見てたんだけど、ごちゃごちゃしててよく分からん。どっか勘違いしてる? mul_m4_m4m4, mul_m3_m3m4が行優先行列とした計算で、 mul_m3_m3m3, mul_m4_m4m3, mul_m4_m3m4は列優先、 行列*ベクトル(mul_v3_m3v3等)は列優先行列*列ベクトル bpyの方は計算結果からすると列優先行列なんだけど printした際の表示形式や、mat.row_size, mat.col_sizeが行優先行列
2.59になってBMeshってやつは搭載されたのかい?
>>686 2.60以降だよ
BMeshビルドをgraphicall.orgで落とせば試せる。開発途中だけど。
久しぶりに来たんだがSplineIKをArmatureのBoneに設定するとループするバグ消えた?
BMeshってFreestyleと何となく相性悪そう。
Freestyleも統合する予定なんだっけ
統合しないよ。
Freestyleは統合の予定ないんだ。 知らなかった。
LuxRenderみたいなポジションだし
将来的に統合される可能性はあるけど、近いうちは無さそうな雰囲気ってとこ
GIMPのペイント機能を丸ごとを内臓さしてMudboxみたいにしろ
>>696 オープンソースだから自分で内蔵して良いんだぜ?
オプソにありがちな正論なんだろうけど、どうせできないって思って言ってるのが見え透いてどうにも嫌味だな
要求するだけで上から発言が厚かましすぎるから テキトーに返してるだけじゃないかとw
無茶振りと見下しはオプソの華
いやでも実際問題、両方ともGPLライセンスだから やろうと思えば出来るし、アイディア自体も悪くないんだよなぁ。 そろそろ日本でソースコードをみんなで解読する みたいな流れがあってもいい気がする。 今みたいにみんながバラバラに解読するんじゃなくさ。 正直ソースコードが膨大すぎて全体像が掴みがたいのが現状だし。
GIMPじゃないけどMyPaintの機能を移植するってのがあったよ
記憶だとGPLv3になってたような>GIMP 少し前のバージョンなら大丈夫だから移植するなら早めの方が良いかも コード解読は面白そうだね。イメージがしやすくなる程度でもあると違うし。
何が出るかな♪何が出るかな♪ テレテテッテッ テテテテ♪ 無理な話、略してムリバナ
大規模プロジェクトコードになれてる奴はソース解析の勘所身についてるからね。
俺的にはCallStack見たり、ステップ実行したりかな。 EclipseのCDT使えれば、それほど無謀なレベルじゃない。 レンダリングとかの難しいアルゴリズムは別として。
blender本体でリファレンス見られれば楽なんだけどな。 アドオンで作れるかな。
久々にblender使おうと思って2.5系ダウンロードしてみたけどさっぱりわかんね('A`) ホットキーが変わってるのがきつい
>>712 外見が変わってるから最初は戸惑うけど基本的な所は大して変わってないからすぐ慣れるよ
あと、ショートカットキーは日本語化されたリストが公開されてる
俺も2.4の知識が無駄になるのかと心配したが、 全くそんな事無かった 2.4の頃からblenderの勉強を始めておいて良かった
あんまり頻繁に変わるのは流石に困るけど こうやって使いやすいように工夫してくれるのは嬉しいよね 慣れるまでのストレス<非効率的なUIでのストレス の範囲ならどんどん改善してほしい。 もちろんそれで困るユーザーも少なくないだろうから簡単な話じゃないだろうけど。
久しぶりにblender触ろうとしたら なんかペッパーブランチとかサラダブランチとかって。 あれはいったいなに? 教えてエロい人 本屋にいったら2.5系の本がちらほらあってビビりました。 ゆーざーさん多いんかな?
2.5で変態UIが改善されたからユーザーはかなり増えたんじゃないかな
UI は下にフレームが常時表示されるようになったのは今風かもだけど あの場所どうやって消すのかわからない… なんで窓を閉じるボタンが付いてないんだ…右上ドラッグすると際限なく フレームの窓が増えてゆくという…でも増やしたの消せないし…どこから 操作すれば消せるのか皆目検討も付かないよ…
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 21:45:11.99 ID:JRWhqkyB
パネル端っこの三角を分割と逆方向に引っ張ると結合 2.58なら2.49みたいに境界右クリックも使えるはず
ageてしまった・・・ 失礼
>>719 確かに初見だとわかり難いね
デフォルトの状態なら3DViewの左下にある斜線部を下にドラッグ。
2.49と同じ方法でフレーム操作してる俺
Freestyle統合版初めて触ってみたけど これがあればノードで輪郭線出す工夫なんか要らんね 統合してもらいたいわ
>>718 おー ありがとうございます。感謝です。
どれもおもしろそうだな〜
とりあえずペッパーブランチとか試してみよう
しかし、もう2.59とかできてんのね。
2.6も視野に入っているみたいだし
outliner側で表示非表示も選択した分まとめて切り替え出来ればいいのにな ここが自分は使いづらいと感じる
選択状態で右クリックして Toggle Visible
outliner上で、Shift押しながらクリックで複数選択して、右クリックで切り替えって、 2.4系からずっとあるよな
うーんやり方が間違ってるのか 試しに3つ選んでも非表示できるのは最後に選んだ1つだけ。
すまんです。書き込んだ直後だけどわかった。 2.5系からなので前の仕様はわからないけど今までオブジェクトの名前クリックして選択してた。 その右横の空いてる部分クリックで選択しないとダメなのね・・・。
2.4にあったCtrl+Alt+Shift+Pって2.5でもあるんでしょうか
面の向きを表す水色の法線は2.5ではどうやって出しますか?
>>732 Edit Modeで右上のプラス押すと出るパネル。
次からは質問スレへ
ウインドウの出し入れとか こりゃ当分慣れないな・・・
とりあえずCyclesをSpaceNavでグリグリ、が最近のお気に入り いい時代になったのなんのって
使う側には良い時代だが、フリーソフトがここまで高性能になっちゃうと 商用ソフト側は戦々恐々だろうな
業務用製品はサポートと互換性・安定性が何より重要なので、そっち方面にはなんの影響もないよ 業界はmayaとmaxで統一してるし業界人のタマゴたる学生たちもタダもしくはタダ同然のアカデミックでがっちり囲い込んでるし、 せいぜいメタセコMMD連合軍の陰に隠れつつ社会人デビューの趣味人をほそぼそと取り込むくらいかな? lightwaveやらshadeやらの落ち目はんぱソフトの潜在的シェアを削るくらいはできるかもね
>>737 Blenderがここまでになるのは予定外なんかな?
その内ニコニコしながら大幅値下げキャンペーンやりそうw
まぁfnd難民見てると係わらない方が身のためだよ
max?XSIでしょ。
>>738 まあオペレーターならな自動机のソフトが必要だろうな
個人作家やデザイナーはblenderが合ってるな機能も変わらん
しな、暫くはmaxで仕事するけどblenderに移行中!
blenderは間口が狭すぎでマニュアルもチュートリアルもほぼ無いが 今出てる商用ソフトで出来ることは全部できるからな というかblenderから新世代の機能が生まれてるから企業が潰そうにも潰せないっていう
しかし未だに面取り機能がない
GIレンダラが外付けなのがなぁ
自動机がフリーソフトいくつか出してるけど あれってblenderへの牽制のつもりなんかな
牽制にしてはソフトの方向性が違う気が てかBlenderに正面から当てるようなソフト無料で出しちゃうと自社製品を食いそう
Blender内蔵レンダラーってGPGPUに対応するの? コンポジットのほうは対応するようだけど、誰か詳しい人お願い。
内蔵レンダラーは非対応。 Cyclesって名前のCUDA・OpenCL対応の外部レンダラーを開発中
2.6にCycles入れるんだっけ 公式ビルドで使えるようになるのは割とすぐかもね
内蔵レンダラーが2.5でせっかく速くなったのに、Cyclesに全面切り替えって、 ちょっともったいない気がするね。情報ありがとう。
楽しみだ
Cyclesって全面切り替じゃなくて、単に内臓って話じゃないの? どこにあった説明?
2.61移行で取り込むという話はあったね。 デフォになるかどうかはしらん。
原文読みたいな取り違えてる感じするんだけど
dat落ち連発してるんだが
素人な質問で恐縮です。2.49bです。 同armatureとparent関係にある、全く同じ2つのオブジェクトに 別々にweightを設定してしまいました。(それぞれ違うboneのweightです) これを上手に統合して1つのオブジェクトにまとめるのに なにか良い方法はないでしょうか。 weightコピーでは片方のものが上書きされてしまいますし、 メッシュを結合してもなかなか思ったようになりません。
タイヤ、ホイールなどバラで作ったオブジェクトを車として1セットにして平面にランダム配置させたいのですがうまくいかずにいます。 グループ化してパーティクルを試したら各パーツがバラけてしまい、ホイールのナットなんかはパスアニメで複製させてるせいかあっちこっちに散らばってしまってる状態です。 (基点のパスが変わってるような感じ?) 何か手順が足りてないような気がするのですが原因か参考になりそうなサイトなどヒントはありますでしょうか。 バージョンは2.5です。
アパッチの脆弱性攻撃で質問スレdat落ちしてたんだよ(ν速参照) さっき質問スレageといたから、今は専ブラで見れるけどね。
762 :
758 :2011/08/26(金) 14:52:34.47 ID:d1y9192r
>>760 レス有難うございます。 早速試してみます。m(__)m
スレ違い・お目汚し、失礼いたしました。
>>759 良くわかんないけど各モディファイヤをApplyしてからやったらいいんじゃない?
あと上記のとおり質問スレで。
むしろメモリは挿せば挿すほどBIOSで時間食うぞ 設定変えればいいけど
誤爆
766 :
759 :2011/08/26(金) 15:49:01.46 ID:HJKIPY84
>>763 ありがとうございます。
質問スレも復活したみたいなのでもう少し頑張ってからそちらに移ります。
失礼致しました。
>>743 いまだにって、面取りあるがな。2.49b
(2.5xでは)いまだにない 説明不足だったかな
べベルのこと?モディファイヤじゃだめなの?
用途が全く別物だろうが…なにいってんだ?
そうなの? 頭悪すぎて分からないんで詳しく説明してくだしあ^p^馬鹿でごめんなさい
マジレスしていいのか知らないけどモディファイアだと全体にかかっちゃうでしょ 2.49のベベルはEditモード中に使えて範囲も頂点単位で指定できる
オブジェクトを分離して加工した後くっつければいいんじゃね
逆に言うと、オブジェクト分離して加工した後くっつけなきゃならん 2.49でモデリングしてから 2.5持っていって続きとかそういう荒業は
てす
2.5にベベル無いって言ってんのは 本家からしかDLしてない人なのか?
>>777 Bevel使えるビルドがあるのか
詳細希望。
ところでBooleanが異常に重たいのってうちだけ?
しかもマテリアルが解除されてしまうし。
軽かったら便利そうなんだけどな
今2.5をいじり始めたばかりなのにもうすぐ2.6が出るなんて・・・
>>779 つか、2.5xは、2.6に向けてのUIの大幅改善がメインだったと思ったよ
よって2.6になってもそんなに大幅な変更はないはずだから安心汁
2.4→2.5の時と違って、2.59以降は安定性重視で大変革は しないらしいもんな
2.4系使ってるとそろそろついていけなくなるな
サイズだけじゃなく分割数も指定できるベベルが入ればいいな
Edge Tools Expandedの導入の仕方からさっぱりだけど あのページのリンク先のソースコピペしてテキストエディタから動かす物? 試したけど出来ない。
>>785 >Edge Tools Expanded
これaddonです。コードのみは初めて見ましたw
コピペして、適当な名前.pyにしたら、後は普通のaddonと一緒です。
うーんダメでした。なんでだろう。アドオンインストールしてもチェック入れる項目が出てこない。
>>787 2.58/2.58a/2.59で確認。
addon/Mesh/Edge_Tools、がなければコンソールにエラー出てないか
見てみてちょ。読み込み失敗すると出ますよね。
>>788 お騒がせしました。動きました。
どうやらスクリプトのコピペの仕方が悪かったようで
ブラウザに出てるスクリプトをそのままコピペした事で改行位置がおかしくなったので認識されなかったようです。
そのページのeditcodeの部分からコピペしたら動きました。
>>790 今更ですが。
HTMLソース見ると2つソースコードが書いてあって、表示を切り変えてる
みたいなんですが、IEで範囲選択すると何故か2つのソースコードが
両方コピーされてしまうようですね。
編集用のソースコードがJavaScriptでハイドされてて、IEはそれも
コピーしてしまうとか、そういうオチのような気もします。
そういやpythonapiって仕様固まったの? それとも2.6までまだぐちゃぐちゃいじくりまわすつもり?
ちょっとめんどくさい質問で恐縮なんですが、 Blender2.57でArmatureとVirtex groupを使って変形モデルを作り、 それをDirectX9SDKで使いたいと思ってるんです。 とりあえず出力してMesh Viewerで表示出来るのは確認したんですが、 この時non-indexed skinningの選択でないと動作しないようなんです。 indexed skinningのindexとvirtex groupってのは別物なんですかね、 俺は何か誤解してるのかなぁ???
>>794 なんて言うか、それ以前に質問内容事態トンチンカンな事言ってる。 そもそも丸っきり話がごちゃごちゃ。
多分したい事と、目の前にある物と、したい処理はどういう事なのか、が見えてないと思われ。
質問先は、多分2箇所になる。ここと、あと プログラム板の DirectXスレ辺り。
代わりに話を整理すると、
>Blender2.57でArmatureとVirtex groupを使って変形モデルを作り、
>それをDirectX9SDKで使いたいと思ってるんです。
Blender上で、Armatureを使った普通のボーンデフォームする(つもりの)モデルを作った。
そのデータを、なんらかの手段でエクスポートして、それを、「DirectX9を使った、自前のプログラムで使いたいと思っている」
って事な。 DirectX(Direct3D) 自体、ただの描画用COMライブラリなので、Blenderはじめ、CGソフトのデータとはまったく関係ない
で、
>とりあえず出力してMesh Viewerで表示出来るのは確認したんですが、
これは DirectX の、xファイル形式でエクスポートして、SDK付属のViewerで表示を見た、って事な
そしてそのエクスポータは、Blenderがどうこうじゃなくて、どこかの誰かが書いた、任意のPythonスクリプトだ
>>795 の続き。 そして、
>この時non-indexed skinningの選択でないと動作しないようなんです。
>indexed skinningのindexとvirtex groupってのは別物なんですかね、
で、ここだ。以上を踏まえて一言で言うと、 全然関係ない。
indexed skinning てのは、DirectX や OpenGL で言うところの、IndexedBuffer を使った出力処理、その約束の事であって、
BlenderのVertexGroupってのは、Blenderっていう、とあるソフトが、ボーンと頂点を関連付けるために、
自分でもっている自分の管理方法であって、 そもそもレイヤが違う。 話のレイヤが、全然関係ない
どのソフトでも同じ。 以上
あとついでに言っておくと、自作プログラムでモデルデータ使いたい時、 基本的に x 形式とかやめとけ。 HelloWorld 程度の、表示出来て満足程度ならいざしらず、 何かまともなプログラム作るのなら、普通は x 形式なんて融通の利かないいい加減なフォーマット使わない
そうですか、indexってのはどの頂点がどのboneに対応するか、って事だと 思っていたんですが違うようですね・・・。ありがとうございます。
>>798 仮にそういう実装のライブラリがあったとしても、それとBlendetのVertexGroupが指すボーンのindexとは
なんら関係ないので、むしろそこがポイント
3D楽しいよー
楽しさという点で3Dのが2Dより断然上だな
しかし3Dソフトを自前で考えようとすると頭が破裂する。 ということで、素晴らしいソフトをフリーで使える私は幸せなのだ。
2Dも3Dも楽しいけど、どっちもやるとそれぞれの良さが際立って楽しさ倍増だね! Blender開発者の皆さんには足向けて寝られんです。
Blender上でのアニメと、.xファイルで出力したアニメで 動作が違う事があるな、使ってるのはArmature2本だけなんだが 続けて良いんだろうかコマル・・・。
ボーンウェイトの処理が違うとかじゃないか
>>805 どうか詳しくは分からないけど、単純に傾けただけなのに
MeshViewerでは一周してキーフレームの位置まで動いてしまった・・・。
キーフレーム自体は正確みたいなんだけど・・・。
>>804 xファイルなんてやめてfbxファイルを使おうぜ!
xna楽チン
daeで統一しろボケ
ダ、ダエー blenderはfbxよりもcolladaが無難になりそうだなあ
頑張れペッパーブランチ!
アニメーションもつけて後はレンダリングするだけの状態になっている ○○.blendってデータファイルをLightwave用に出力する方法ってありますか? blenderでレンダリングすると動くライトが当っている部分が何故かチカチカ点滅しちゃって 対処方法もわからないので 使い慣れたLightwaveに持っていってレンダリングしてみたいんです。
>>811 おそらくLightwaveでシーンを再構築するしかないんじゃないかな
チカチカの原因をここで相談してでも解明したほうが早そう
すみません、まだRadeonで遅くなる現象は健在なのでしょうか? Blenderを使うならGeForce一択?
>>811 ポリゴンたりねーから、チカチカじゃねーの?
うまく説明できない
ノイズ系のプロシージャルテクスチャとかチカチカしがち
あぁ、Radeon系どうなんだろ。
2台Radeonで使ってるけどこれといって不満は無いな といってもオンボなんで参考になるか微妙だけど。 これからCyclesが本格的になってくるだろうからCUDA対応は外せないね
OpenCLでRenderer作ればいいのにな
>>818 必要なら作れよってのがblenderだから
今日の更新でcycclesがopenclで動くようになったから、 ラデでも別にいいんじゃない?
>>819 もっともだとは思うけど、何も作ったことなさそうな人間が書くと説得力が無いよ
C系やPython見ただけで頭から煙出る人 (´・ω・`)ノ 10%も読めないお。
アートとプログラミングはなんか対極にあるようなイメージ。 まあどっちもやる人が居るのは確かだけど
>>821 説得力無くてごめんね
別に説得したいわけでは無いんだけどね
探して無ければ自分で作らないとその機能は使えないと言いたかった
>>820 mjd?
俺、Radeon買ってもいいのかな…
なんでラデがいいの? 俺ならなんか怖いからnVidiaにしちゃうけど
物理演算もあるし、ゲフォ使えるなら使ったほうがいいじゃろ
>>828 単純にAMDが好きなのと、現在はワットパフォーマンスで若干Radeonに分がある様なので
まぁそんな強いこだわりはないので、GPUレンダラがどうしてもCUDAが必要ならGeForceにするんですけども。
ゲームするなら今はradeonの方がコストパフォーマンスいいと思う
コスパだワッパだ気になってしかたがない神経症ならラデ、 安心がほしいならゲフォだろうな
なるほどコストパフォーマンスか CyclesはCPUだけでも十分動作するし、OpenCLも対応する 動作に不安も無いし 現状でゲフォを選ぶ理由はほとんど無いか
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 20:49:28.77 ID:OKhyGf3X
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 20:50:35.29 ID:J5wTLsUh
blender推奨ってゲフォでしょ?quadroが推奨じゃないんだからおとなしくゲフォでいいんじゃないか? ラデはバグがあるでしょ。ほとんど使わないところでバグってるからどーでもいいと言われればどーでもいいけど。
ラデとゲフォの二枚刺ししとけばええねん
ラデのバグってなに? サブマシンでポリゴンが多すぎるとレンダリング落ちるんだけどもしかしてこれ・・
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 21:17:43.62 ID:J5wTLsUh
リアルタイムのレンダリングがうんたらかんたら。GLSLは問題ない。 OpenGL render image で表示がおかしくならんか? レンダリング中に落ちるのはメモリ不足じゃね?
>>834 9800GT(XP-SP3 32bit)だけど、2〜3ヶ月ぶりにまともに動くcyclesを見たなぁ。
2〜3日でうp主が消すようなビルドばかりで、うんざりしてた所なんだ。
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/02(金) 21:24:12.09 ID:OKhyGf3X
>>839 deviceの項目をGPUにしてもちゃんと動いてる?
>>838 OpenGL Renderはなんともない
メモリか・・サブも64bitにせねばならんな
CyclesがLuxrender並みに使えるようになる日が楽しみだけどまだまだかかるのかな
>>840 うん。CUDAにすると動くけど、OpenCL選ぶと真っ黒です。
どういうことなの?w
試してみたけど、パスに空白が入ってるとそこでパスが切れてしまってopenclのコンパイルでこける 日本語が入ってるとblender.exe自体がクラッシュして起動すらしない なんつーかあいかわらずだな
>>844 パスに2バイト文字や空白が入ってるとNGなんてのは常識では・・?
まして日本語パスが駄目なのはどのビルドも共通じゃないか・・
そのジョーシキが思いのほかジョーシキになってないからトラブル報告がたえないんだろ それはおいといて、パスに空白が入っていてもcudaの方は問題ないな パスの扱いが両者で違ってんのかな
おお! パスに空白のないとこにblenderを置いたらopenclでも動いたわ。 でも動作がヤバすぎてOS再起動。そしたら1回起動しなくて焦った。
英語圏のアプリケーションもろくに使ったこと無い初心者が 2バイトパスにわざわざ突っ込んでおいて動かないからって偉そうに文句垂れてるんじゃ開発陣が報われないわな 次スレからテンプレに入れるか
玄人さん乙です
公式プロジェクトのgsocで漢字使えるようにがんばってる現状からすると、 どっちかというと開発陣の方針そっちのけでエーゴダジョーシキダエラソーダいうやつらの方がエセ国際人て感じで 開発陣が報われないんでは 公式謹製のインストーラがデフォルトで"Blender Foundation"フォルダにブッ込むのに、 空白でトラブるってのも気の利いたジョークだな でも国際化対応完了するまでテンプレに入れるのはいいと思うよ
2バイト文字て表現もいい加減やめてほしい
全員linux版を使うように
Unicode化の過渡期なら 2バイト文字っていうのも紛らわしいな
ダブルバイトでいんじゃ?
マルチバイト(多バイト)文字という用語がある ダブルバイトは2バイトのことだから不適
ちょっと前までは英語圏のソフトに限らず、2バイト文字のパスで動作しないソフトがザラだったから、 PC初心者の頃に一番後悔するのはユーザー名が日本語で登録してしまったことだったなw 結局色々面倒だから、ほぼすべてのフォルダを英語名で作ってしまうのが習慣化してる。
知っているか? LinuxはファイルシステムがUTF-8、プログラム内部のUnicode文字列はUTF-32 Windowsはファイルシステムが昔のままのShift-JIS、プログラム内部のUnicode文字列はUTF-16 この相違が問題になってマルチバイト対応ソフトの実装は難儀する 特に内部にUTF-16で保持してるとサロゲートペアの処理等で詰む 面倒が多すぎて関わりたくないってのが本音だと思うよ
とりあえず次のテンプレに入れといてくれ。 次スレまでに解決はしないし。
NT系Windowsは昔から TCHARとか言って、ASCII以外の文字を2バイトで扱ってるよな
勿論、
>>858 の言う、プログラム内部の話。マクロと typedefで char(8bit) か wchar_t(16bit) に切り替わる
その wchar_t を UnicodeのUTF-16 に当ててる
国際化対応ブランチではどういう実装してんだろう blendファイルの仕様とOS種別をまたいだ互換性の保証問題もあるから 単純にOSごとにコードを分けて内部データのフォーマット自体も別にしてしまうと障害が出るだろうし、 マルチプラットフォームを謳いつつ一応軸足はlinux系なblenderとしては 文字列関連の関数群をぜんぶ自前にして内部的にはUTF-32で統一? 可変長のUTF-8は手間だしUTF-16だとさらに泥沼ぽいし 今の出来はどんなもんかとgraphicallから落としてみたら、なぜかUIなんも表示されなくてガックリ gsoc担当者が上げたビデオだとふつうに動いてるぽいんだが・・・linux上ではみたいだけど 起動時のコンソールにChange locale to Japanese_Japan.932って出るから一応日本語OSを認識してはいるみたいね
ちなみに、932 ってのは、MS932 とか CP932 とか Windows-31J とも同じだっけか 確か Shift_JIS を包含して、NEC拡張文字群とかを包含する日本語文字コードだったような つまり、その文字コードで言うならば、それはマルチバイト文字列(MBCS) Windows&C++(STL)的に言うと、プログラム的に扱いがシンプルで綺麗に書きやすいのが、 ワイド文字(wchar_t)の文字列
日曜プログラマ程度の俺からすると、文字コード問題なんて触りたくても触れないというか むしろ触りたくない・・・
そもそもGSoCではgettextの組み込みしかしてないんだが
Pythonを3にしたんだから、合わせればいいと思うんだけどな。
CGも作れるワープロソフトってわけ
WindowsはUTF16じゃなくてUCS2だろ UTF16もサロゲートペアがあるから1文字2バイトとは限らなくなる ファイルシステムもNTFSならUCS2 ファイル処理を共通コードで書くならAscii処理と互換性のあるUTF8で処理して OSに渡す直前でネイティブに変換とかあるけどその時に失敗する可能性が残ってしまう
wcharってなんだったんだろうね
BSurfaceの有料版使ってる人いますか?
>>866 Linuxのnv率ってまだすごい高いままなんだな
Irixの人まだいたのかぁ。だれかIrix使ったことある人いる?
>>873 ノシ
SGI Indy とか O2 とか。なつかしい。。。
[Bf-committers] Blender developer IRC meeting notes, September 4, 2011 2) Blender 2.60, other projects - Alexander Kuznetsov works on proper UTF8-UTF16 support for Windows. This will fix writing or reading file paths (or selecting via file browser). Text editing of UTF is another topic. だそうだ、2.6では日本語ファイルパスを使って問題ないようになるかもね
中国人がやってる件とは別方面からのアプローチ?
それとは別。元々の計画だよ。
>>874 懐かしいね
頼むからみんな root で使うなよ的な思い出
>>872 Bullet使ってるんだからAMDの方が勝手よさげなイメージなんだけどな。
ちなみに俺はLlanoの内蔵GPU使ってるが、快適動作。
bulletのGPUアクセラレーションはopenclだから、ゲフォもラデも関係ない ゲフォはcudaとopencl両方使えるのでphysxとbullet両方いけるが、 ラデはopenclしかないのでbulletに頼るしかないというだけのこと 今ブレンダーに入ってるbulletはCPU演算オンリーだからGPUそのものが関係ない
一方俺はゴミ糞産廃と罵られながらIntel HD Graphics 3000を使った
>>880 関係なくないだろ。OpenCLはRadeonの方がベンチいいし
自分は解析とかにも使うから CUDA使える方が何かと便利なんで、げふぉだなぁ。 正直AMDのがずっと条件の良い構成のPCがあったんだけど 無理してげふぉにした。まぁ不満はないかな。
>>884 あれはMASTERか、どこ行くんすか?
>>884 ワロタ
トマトブランチ使えば作れるハズ
マッチムーブが簡単になったら、 一気に遊べることが増えるなw
>>884 バイオハザード4あたりにこんなのいたな
texturePaintで直線が引けるアドオンってのはスレで見た気がするんだけど、 Curveオブジェクトや選択Edgeをストロークとして使えるアドオンってある?
今ペッパーブランチのマージやってるみたいだけど オニオンブランチがマージされるのいつ頃だろ
Voodoo + Blender やってみてるんだけど どうもカメラの上下運動がうまく解析できてないような 何かコツがあるんでしょうか
CGなんかに頼らんで、おまいら実写で884の動画を作ってみろ。K察がくるぞw
それ誰も得しないじゃん
まず浮いて移動出来る人を探す必要があるな
それができる人は既に死刑囚だから実質的には絶滅しちゃったよ
898 :
890 :2011/09/08(木) 22:21:41.58 ID:aMCKf+tP
>>891 本当にBlenderオンリーで作ってるのか!?
初めのほうの市街地を戦闘機が飛んでるカットはたまげた。
Maya, 3ds max, cinema4d Disliked? this のコメントが高評価になってて笑えた
>>899 AEを使ってるカットもあるんじゃない?
ただBlenderのコンポジットは地味に強力だから
手間をかければ同じ物ができると思われる。
>>898 無茶しやがって・・・。
プロジェクションペイントさんの事も思い出して下さい。
>>891 Blenderすっげー!
こういう作品があるともう言い訳できないな
>>891 戦闘機のシーンは一瞬実写合成かと思うな
すげえなあ
なんだこの自演臭Σ(´∀`;)
すっげーなーw
正直もうね
やはりCGなんぞやってる奴らはクズばかりなんだな 凄い物を凄いとも言えず、正当な評価を貶める 本当にBlender使いはクズばかりになってしまった
見る側も作る側もレベルはガンガン上がってるからね。 正直ちょっとすごい程度じゃあもう評価なんてされないんじゃない?
努力をやめる理由を探すのは簡単である
自分が満足できたらそれでいいだろ 趣味でやってる人が他人からの評価もらっても利益にならない
いや普通にうれしいじゃん 捻くれた人間ばっかりではない
パーティクルをモーションブラーONにしてレンダリングすると、フレームが飛んだみたいに出力されるのは何故なんだ?
それは評価されてる人間だからこそ言えるセリフだと思うけどね。
891はBLENDERの頂点の寄せ集めだから、すごくないはずがない
>>914 モーションブラーのために1フレームのレンダに数フレーム使うから
なんか特殊な設定が必要だった気がする
Sintel - Third Open Movie by Blender Foundation はもう観た? なんか、技術の割にストーリーにフラグ立ちすぎって感じだった。
Sintelなんていつの話をしてるんだ…おまえは…
前髪ペットリのsplashを思いだしてしまった…… 俺はまだある
>>909 > 凄い物を凄いとも言えず、正当な評価を貶める
↑これは同意だが
> やはりCGなんぞやってる奴らはクズばかりなんだな
> 本当にBlender使いはクズばかりになってしまった
↑これはないわ
2chとニコニコは魑魅魍魎しかいない訳だがw 基地外に粘着されて、動画消しまくってたあの人は どこいっちゃったんだろう?
謙遜すると、自分よりもスキル無い人から嫉妬され それに配慮して謙遜しないでいると、この程度で何を得意げに・・・、と嫉妬されるのだ
日本はblender.jpレベルで和やかに、が正解
伝説のBlenダンスを見せてやる ♪ ∧,_∧ (´・ω・`) )) (( ( つ ヽ、 ♪ 〉 とノ ))) (__ノ^(_) モモ展ってまだやってるの?
ベテランblender使いがすっげー!すっげー!って連呼してたら それはそれでおかしいだろw
ベテランじゃないんだから、すっげーすっげーで正解だろww
いくつかの作品ではAEも使ってるって書いてあるね チームで4年以上かけてる作品もあるし、素人の個人がデモリールに匹敵する映像を造るのは 可能なのか判らんけど、blender∩( ・ω・)∩バンジャーイってことで良いんじゃないかw
最初の戦闘機は誰がどこで作ったとかの情報を知っている人がいたら教えて
>>930 そこ、おいらもたどり着いたんだけど
あの戦闘機は無いっぽい
>>922 >基地外に粘着されて、動画消しまくってたあの人
kwsk
aaa!cafeの無料HPがが12月1日(予定)で終わるらしいので、JBDPのバックアップ取りはじめたよ 過去ログ倉庫の移転先とか考えといたほうがいい時期になったぽい
937 :
936 :2011/09/10(土) 20:54:05.19 ID:kgiazkh0
とりあえずバックアップとったの、あとでローカルで見れるようにしてうpろだに上げる予定 今JBDPにある成果物配布の2011年9月版みたいなかんじで
>>935 半年位前かな? 週1ペースで、講座っぽくない講座上げてた人がいたんだが、
ファビョった基地外が動画が埋もれるからとか因縁付けて、
発狂し始めたんよ。
それ以来動画上げる度に、ずっと張り付いて嫌がらせされてて、
投稿者が動画全部消しちゃったんだわ。
(NGID)6NThteFIm7wRC-dCUM_n_QO2
3.最低のトポロジーだなこれ
4.観察眼なりデッサンなりもっとやってから3Dやったほうがいいよ、正直講座やるレベルじゃない
8.連投するなら検索に引っかからないように配慮しろよ、はっきり言って迷惑だ
9.うp主がいくらオナニーを貼りつけようがかまわないさ、でもそれが他の人の迷惑になってることも考えてほしい
16.感情的になって悪かった
17.大量に投稿されると検索が埋まっちゃって他の動画見たい人の迷惑になる、と注意したかった。
18.もうちょっと身の程というか周りを考えてくれると助かる
こんな感じか? 全部は転載しないが、17が本音だよなw
自分の動画が埋まるから投稿すんなとかマジキチ過ぎるw
俺ならむかついて逆にアップしまくるけどなw
>>938 それニコ動での話なの?であるならば、私も挑戦してみたいが
その手の粘着が沸かなかったら逆に落ち込みそうで怖いわw
>>939 ,940
おまいらってヤツは・・・。漢だなw
>>940 ニコニコだぬ。24時間張り付かれてタグをせっせと
書き換えてくれたりするよw 1週間くらい。
全部スルーしたけどw
>>941 結局、本人が自分で話題振ってんのか。
きめぇよ。
残念、七葉の人だよ。 俺はMMDやってた時にやられただけ。
>>944 わかったから、きめぇからID変わるまで書き込むなよw
>>945 脊髄反射で勝手に勘違いした挙句、訂正もないんかw
カッコイイなお前w
freestyleを久々に使ってみたが、だいぶ使いやすくなってるな アニメ調に関しては六角に戻ろうかblenderで続けるか 迷うところだ
踏んだり蹴ったりだなw
>>947-948 24時間張り付かれて、全部スルーした→MMDやってた時wwwwwwwwwww
小学生並みの回避能力ww
どうやら粘着君を召喚してしまったようだ
ユーザが増えれば色んな人も出てくるからな。
つか、blenderスレってスレ立ていくつ?
>>950 ?
こんなオワコンと粘着のいるソフトの次スレなんかいらんMMDさえあればいい
>>953 特に決まってない。
スレが終わったら、立てれる人が立てるという感じかな。
なんだ荒らしてた本人か、ダセェ
なんかキモい粘着涌いてるなw
新しいニックネームの人ワロタ
そういや、MMDはメンヘラがdisって開発者を追い出したらしいぜ? 何で他人を見下す事でしか、自己顕示欲を満たせないのかね?
ID:sOdU7zzL = ID:6RMBXuEA = ID:cAPZKJKz = 新しいニックネーム 動画は大切に保存してますぜw
さあ皆blenderの話をしましょう
2.60は10月中旬だっけか? 注目の新機能は2.61以降だし、ビルド追ってる人には地味な感じになりそう
あれこれマージ来てるよ ノードで繰り返しができるようになったり、BGEにnavi meshを使ったpath findingが付いたり
SF、動物もの、ファンタジーときて… 次のオープンムービーは何じゃろな
実写合成を駆使したホームドラマじゃなかろうか
Cyclesは2.61か
そろそろテンプレの見直し&修正して次スレに備えよう
blender2.5系のサイト、本とか APIの場所とか修正するとこ結構あるね
Windows2000サポート対象外になったの?
>>971 というかMSですらサポート切ってるだろ
それ、メタボうさぎのことじゃね?
次スレのテンプレ案作ってみたよー。>9の下のリンク(初心者向け[リンク]まとめサイト)はスパムにやられてて、管理人さんの連絡先がわからず 内容復旧してもアクセス制限とか対処してもらえるのか、とりあえずわからなかったので、入れるの見送った。 テンプレ3つ目の「■FAQ・質問に際して」は、内容が古い部分があるけどとりあえずあまり変えてない Blender Part38 (文字数オーバーしたので次レスから)
>978の「■マニュアル・FAQ・チュートリアル」は初心者スレのテンプレから。 他にも足したり引いたりするものあったら変えちゃって下さい。
質問用テンプレはもう要らないんじゃない? 初心者スレで解決できない質問か、話題性のある質問のみ扱えば十分だと思うし、質問自体ほとんどない。 あと、 日本語や空白を含むパスに置くなボケ。 の一文入れてください。
煽り調の文章をテンプレに入れてはいけない
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/14(水) 11:48:56.09 ID:xi7VcUJl
久々に、素の誤爆した。 心の底から申し訳ない
そういうのは褐色娘・日焼け娘スレだけにしてくれ
おつー これで良いと思います
テンプレ終わりました。 あとはよろしくー。
>>982 てっきり顔のモデリングの話かと思ったぜ☆
インド系は特徴の多い人種だから役には立つと思う
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 14:32:41.43 ID:UcLO83bj
次
995 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 14:33:40.28 ID:UcLO83bj
ス
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 14:34:24.57 ID:UcLO83bj
レ
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 14:35:36.84 ID:UcLO83bj
い
998 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 14:36:18.95 ID:UcLO83bj
こ
999 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 14:37:00.60 ID:UcLO83bj
う
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/15(木) 14:38:31.96 ID:UcLO83bj
Blender Part38へ続く。
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。