■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記(または
>>2 )サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、
>>1 にある本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレ】
質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
1.目的:○○○をしたいです。
2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容(例文)
何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
各サイトのFAQやこのスレのテンプレは読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.55beta Blender2.49b 2.48a etc…
・使用OS:Windows7 WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
(例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。
・「ぐぐれ」「FAQだ」「テンプレ嫁」がウザいんですが。 テンプレや検索を勧められたら、まずは調べてみましょう。 機能が多岐に渡るソフトなので、各機能の基本すぎる質問などはスルーされたり煽られるケースがあります。 また、調べ方さえ判れば、何度も質問して回答を待つ必要も少なくなります。 「何を調べたらいいか」「どの機能について復習すべきか」という形で質問するのもいいかもしれません。 ・FAQや基本過ぎる質問に対して回答される方へ 初心者スレ名目ですので、あまり目くじらを立てずに進めて頂けると幸いです。 まあ例として「回転どうやるの?」みたいなひどい質問があったとしても、テンプレのチュートリアルURLを教えてあげるか無視する程度でいいのではないかと。 初心者の皆さんも、お気軽にご利用頂ければ幸いです。
--------------------------------- テンプレ終了。以下質疑応答ドゾー
このソフトって作った映像を商用利用しても大丈夫なの? 登録とかが必要?
キャラクターモデルを初めて作っている最中なのですが平行投影で最後まで作ったせいかパースで見るとすごく歪んでしまいます 具体的には頭から足にかけて強い奥行き感がでて魚眼レンズで見ているようになります 他の方のモデルなどを見るとちゃんとできていてかなり悩んでいます ビューもデフォの50から100以上に変更すればマシになりますが正しい対処法とは思えないのですがみなさんはどうやって帳尻を合わせてるのでしょうか? 3面図で形をとったらあとはパースビューで整えていくのでしょうか 意見よろしくお願いします
>>8 カメラの画角じゃね?望遠側にすれば形は整うけど。
現実と同じでカメラレンズの画角が固定ならモデルに近い程歪むから、 低いLens値での透視投影は細かい部分の調整に向いてない。 キャラクター全体がウィンドウ内に収まる距離まズームアウトしてみると綺麗に表示されると思う。 近ければLens値を上げるのは正しい対処法(これも実際のカメラの(光学)ズームと同じ)。 人間のように縦幅と横幅が大きく違う物体は特に歪みが目立ちやすいから、Lens値は高めのほうがいいかもね。 モデリングの方法は人によって違うから何とも言えないけど、 自分はときどき透視投影で全体のバランスを確認しつつ、ほぼ完全に平行投影で作業してる。
ArmatureのQuaternionは全体にかかりますよね。一つのArmature内で部分的に 使ったり、使わない箇所を設定する事はできないのでしょうか?
>>8 平行投影で自分の思った通りに作ったのなら形に問題はないよね。
あとは撮影の仕方の問題。
魚眼レンズで見ているようになるのは、まさに魚眼レンズで撮るような設定になってるだけだから、
カメラの設定を変えれば大丈夫。
そうやって調整することは間違ってないと思うよ!
>>9 >>10 >>11 >>13 全身が写る範囲で問題なければそれでいいということですね
サイズを小さくすることまでは思いつきませんでした
みなさん判りやすい返答ありがとうございます!
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/06(水) 08:03:49.81 ID:aXkoIkDM
>>7 ありがとう。
英語のハードルは高そうだけど、無料だし勉強してみるよ。
BlenderってQuadroとか使った方がいいの? Atomマシンがあるんで、古いQuadroで一台組めなくもないんだが。
使えるなら使ったほうがいいとは思うが、 正直Atomはキツいと思うぞ
間違えて×押しちまった・・ せめて落とす時だけは 終了しますか?とか保存しますか? とか聞いてほしい・・・
そんなときのためのRecovoer Last Session&Auto Save というか、2.5は不安定でもあるから普段から頻繁にセーブする癖付けたほうがいい
安定版というから2.49b使ってるけど チュートリアルの動画見てるとそれ以降も安定してるように感じる 移行するべきか悩んでいます
不便なほど不安定と感じたことは無いけど GUIも他の一般的なソフトに似てきてとても使いやすい 2.4がどれだけ安定してても(そんなに言うほど安定してたっけ?) 2.5にしたらもう戻る気にはなれないと思う
2.56aならもうそうそう落ちないし良いんじゃない
2.4時代の機能全てが実装済みってわけじゃないけど。bevelってまだだっけ?
>>21 >2.5にしたらもう戻る気にはなれないと思う
ショートカット違うしな
scriptの関係で2.4系使うとき、EditモードでC押してムキーってなる
>>21 ,22
レタッチソフトは使った事がありますが
こういうのは初めてなので操作に不便は感じません
>>22 さんの仰るようにショートカットなど
せっかく覚えた物がまたやり直しになるようなら
まだ覚え途中の今のうちに変えた方がいいのかと思いました
でも機能がそのまま全部移った訳じゃないんですね
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/07(木) 03:13:09.50 ID:QuccMYmv
環境マップ設定のCubeResを上げると綺麗になる というか、映すだけが目的ならmirrorでいいんじゃないの?
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/07(木) 07:22:08.93 ID:XmGD74Gh
2つほど質問させてください使っているのは2.57です。 1.円選択ツールは、デフォルトで選択した物が以前選択した物に追加される仕様のようですが、 メタセコみたいに選択するたびに以前選択した物を非選択するようにする方法はないのでしょうか? 2.blenderは、押し出しやナイフを使うとき、対象を選択してからでないと使えないのでしょうか?
>26 1. 円選択は追加のみです。 センタークリックで除外したり、[A]キーで全選択解除したりすればよいのでは。 [Ctrl+左ドラッグ]でメタセコでいう投げ縄選択ができるから、試してみて。(除外には+[Shift]キー) 2. 選択した箇所のみ編集ができます。 全体を編集する時は、[A]キーで全選択して操作すればよいのでは。 質問 2.4にあったオブジェクトの原点を3Dカーソルに合わせる機能って2.5でどこにありますか?
ctrl + shift + alt + c
Object mode->Object->Transform->Origin to 3D Cursor
30 :
24 :2011/04/07(木) 10:45:13.72 ID:QuccMYmv
>>25 おおっ!綺麗に映りました!ありがとうございます
JBDPのドキュメントに環境マップについて載っていたので試してみたくなったもので
>>27 ありがとうございます。やはりAを押して選択解除するしかないのですね。
投げ縄に移行してみます。
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/07(木) 13:47:33.50 ID:rCLpdbqJ
2.56使ってます。 Armatureついてわかりやすく載っているサイトを教えてください 日本語のチュートリアルとかブログとかありますか? ググっても2.49で教えているサイトがほとんどで、 参考にしづらく難しいんです・・・ それと、ModifiersのところにもArmatureがあったのですが、 これの使い方も載っているとうれしいです。
本買いなはれ
>>34 どの本を買えばいいのでしょうか?
一番新しいの買えば問題ないですかね?
2.5対応の本を買えば宜し。
ありがとうございました! 買ってからチャレンジしてみます!
本にネット以上の情報があるわけないんだが・・・
ネットに本以上に読ませようという意識は少ないでしょ。 情報の鮮度も大事だけど、解りやすさは必用かと。
ムック本の歩行アニメやってるんですが、歩く時に、ていうかIKつけた時から、膝が鳥の足のように逆に曲がってしまうのですが、どこが悪いのでしょうか??
UV展開について質問です キャラクターの腕のUV展開をする時に、 展開の形状を自動的に長方形に整えることはできませんか? 地道に辺ごとAlignで整えようとしていたのですが、簡単な方法があれば、教えてください。
>>33 特に2.56にこだわる必要が無ければ、情報が豊富な2.49を使ったほうがチュートリアルなども豊富で何かと楽だとおもいます。
2.49で一通りのテクニックを身につけた後2.56に移行すること自体には大きなストレスは無いと感じます。(インターフェースの位置やショートカットがごく一部変更するのみですので。)
>>42 移行点のまとめサイトなんかありますかね?
Ctrl+Y押してもなんも何なかったりして結構困ってるんで、
教えてくれるとありがたいのですが・・・
あと、チュートリアルはWBS見てるんですが、
他にお勧めあったら是非教えてください!
>>44 2.5xのショートカットキー
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2919 チュートリアルは、私の場合、WBSを目次に沿って学んだ後、
「CG学習」というサイトのBlenderのチュートリアルを網羅しました。
これで基本的な機能を身につけた上で、
「CGCookie」のチュートリアル動画(Vimeo・英語)などで必要に応じて実践的なテクニックを学ぶと良いと思います。
書籍で学ぶのも良いですが、細かいテクニックが省かれていたりすることが多いので、
基本的なテクニックを身につけた後は動画から学ぶほうが得る物が多く、成長も早いという気がします。
英語に抵抗がある場合は書籍に頼っても良いかもしれませんが、私が今までに見た範囲では、
多少嫌でも、動画から学んだほうが近道だと感じました。
私も初心者なので他に良い情報があるかもしれません、参考までに。
>>43 おお!まさしくこんな感じです!
ありがとうございます飯食ってから試してみますー
>>45 親切にありがとうございました。
感謝いたします。
>>47 なるほど、そういう手もあるんですね・・・
動画での学習は考えていませんでした。
それも視野に入れて頑張りたいと思います。
ご丁寧にありがとうございました!
モデリングの下絵の読み込みについて日本語で書いてあるチュートリアルはありませんか? youtubeの英語のチュートを辞書引きながら見た方が良かったりしますかね?
User Preferencesを開いたら動作停止するんですが、どうすればいいですか?
>>52 の2.5verで「10押せ」って言われたのでUser Preferencesを開いて
テンキーをデフォルトのレイヤー切り替えから
ナンバーパッドの機能に互換する設定にに変えようとしたのですが、
Blenderが動作停止してしまい、作業が続行できなくなりました。
再起動しても状況は変わらず困っています
他のボタンで代用できたりしませんかね?
「10」キーなんて普通のキーボードには搭載されてないと思うんだが
1→0って思ったのかと思ったけど違うんですか? 聞き間違えかなぁ・・・
>>53 User Preferencesだけど、
別窓で開く([Ctrl + Alt + U])と落ちるのなら、
3Dviewとかのウィンドウタイプを変えて開いてみたらどう?
あと動画は○○秒のあたり〜とか付け加えた方が分かりやすい。
(
>>53 は3Dviewの視点切り替えのキーを、
テンキーからqwertyの上の数字キーに変えたいってことでいいんだよね?)
>>56 その通りです。
あせって説明不足になってしまいました・・・
動画の1:28秒で「Number10」だけ聞き取れたんですが、
全く意味がわかりませんでした・・・
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/08(金) 12:41:18.54 ID:u3UJGl8s
2.5はフォルダから画像を3Dview上にドラッグアンドドロップすればbackground表示できなかったっけ?
>>56 報告忘れてました。できました
ありがとうございます!
>>58 それは初耳です。
あとでググってみます。
ありがとうございました
>>57 1:28あたりは、Perspective表示とOrthographic表示の切り替えについての説明だよ
超適当に意訳すると
「persp表示ではバックグラウンドイメージが見えないので、ortho表示に切り替えましょう」
「試しにフロントビューにして、num5キーを押してみましょう」
って感じ
うわぁ…
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/09(土) 15:23:30.61 ID:Ag7zVg2o
2.49です マウスの入力をメタセコイアと同じにしたいんですけど どうしたらいいんでしょうか?設定を見てもミドルクリックの機能を左クリックに移せません
そんなマニアックな機能は付いてないです Blenderの操作に慣れるしかない
exclusivescrollとかを使ってマウスのボタン設定を入れ換えたら?
>>63 メタセコのマウス入力を、blenderで再現したいとのことだけど、
1. 左クリックによる選択
2. 中ドラッグによる視点のパン
3. 右クリックによる視点の回転
4. 左ドラッグによる範囲選択、投げ縄選択
とあるんだけど、どれ?具体的に挙げてくれ。
blender2.49ということだと…
1はUserPreferencesの View&Controlsの Select with:
2はUserPreferencesの View&Controlsの MiddleMouseButton:
3の変更方法は知らん。だれか教えて
4は範囲選択:[B]一回押して[左ドラッグ]、投げ縄選択:[Ctrl+左ドラッグ]
デフォルトの操作に慣れた方が、絶対楽だと思うけどね。
>>63 ごめん、訂正。
メタセコは中ドラッグでパン、マウスホイールでズームなのだけど、それをどうしても左ドラッグでやりたいというなら、
UserPreferencesの View&Controlsの Cursor with:LeftMouseの Emulate3ButtonMouseを有効にして、
回り込み: [Alt]+左ドラッグ
パン: [Alt]+[Shift]+左ドラッグ
ズーム: [Alt]+[Ctrl]+左ドラッグ
ありがとうございます
難しいようですが一度
>>66 の方法を試してみます
BlenderCokkie.comの歩き方というか、 このサイトの使い方について教えてくれませんか? また、まとめサイトなどがあれば教えてください!
>>70 君の尋ねてる「まとめサイト」というのは、一体何のまとめサイトを指してるの?
BlenderCokkieの動画についての? 他のチュートリアルをまとめたサイト? あわよくば日本語のサイトとか?
質問はもっと明確にしてくれよ…
BlenderCokkieの使い方なんてビデオとか図を見て、軽く説明読むだけじゃないか。
カテゴリーごとにまとめてあって、チュートリアル、記事なんかも多い。
そんな風に誰かに聞く前に、
気を張らず、まずはただ実際に10個ぐらい見てみればいいんだよ。
そもそもBlenderCokkie.comなどというサイトは無い
>>70 です
そうですね。
書く前にやってみろって話ですよね。
ご迷惑おかけしました。
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/11(月) 15:29:39.34 ID:OGjXgBjs
YafRayやVidorみたいなよく使われるレンダラってマルチコア&64bit対応してますよね?
専門のスレで聞いてくれ
Vidor=Vidroかな? 64bitOSでも両方動くよ。 (YafRayはWinだと32bit版のBlenderとPythonで動く。ubuntuなら64bitネイティブ版有り) 今時のしかもCPUぶん回すような処理するソフトなんだから、多分マルチコアにも対応してるでしょう。 ふと疑問に思ったけど、マルチコアって何個までを言うのかな。 2コア4コアとかならまだしも、8コアとかそれ以上(メニィコア?)に対応してるソフトあるの。 LuxRenderならGPUも使うことができるっぽいが…。
vidroって初めて知ったけど、検索した感じだと 2.5でレンダリングさせるためのアドオンみたいのは無いのかな?
>>78 vidroはメタセコ系の独立レンダラー
一旦mqoファイルを経由する必要がある
>>79 そうなんだ、昔に買ったメタセコあるから
今更めんどうだけど試してみようかな
2.5ではセンターの移動をどこで行えばいいのでしょうか?
>>79 blenderの特定のバージョンからならFBXで通ってたのにね…
残念だ
>>82 ありがとうございます!オブジェクトの中心のことです!
パーティクルでSpinを使うと、初回のアニメーションではスピンするんだけど、 ループ2回目からはスピンしてない・・・。仕様なのかバグなのか?
Armatureを設定してPoseModeでモデルの右腕を折り曲げたところ、左腕も同時に動いてしまいます。 左腕のBoneだけを動かしてみたところ、右腕は動きませんでした。 原因があるとしたらどこでしょうか? WBSチュートリアル通りに作って他はいじっていません
>>86 作った腕にMirrorのモディファイアをかけてて、そのままボーン設定してしまったってオチじゃないの?
IKのターゲットか親ボーンの名前のL,Rを確認、もしくはMirrorを適用してないか。かな?
>>87-88 そうでした。
そのままボーン設定してました。
なんで作ってて気がつかなかったんだろう・・・
連レスすみません。 Blenderをスカイプと連携して声を感知して相手の表情を画面上に映し出す電話を作りたいのですが、 今の自分のレベルだと作るのに何年かかりますか? 素直にビデオ通話使った方がいいですか?
>>90 アニメーション素材をブレンダーで作って、音声分析プログラムは別の環境で作ったほうがいいと思います
>今の自分のレベルだと作るのに何年かかりますか? そんなもん完全に努力次第 1ヶ月以内にできるかもしれないし、50年以上かかるかもしれない
Alt + C
vidroではパーティクルヘアはレンダリングできないですか?
マウスカーソル位置の座標を知りたいんですがどうやったら表示できますか? 3Dカーソルじゃなくて。
3D空間でそれは無理だろw
Grease Pencilで使われる3Dカーソル中心のマウスカーソル座標? それともただの2D座標? 簡単な方法があるかは知らないけども、アドオンを作ればできる予感。
>>99-100 ありがとうございます。CADだと普通に表示されてるので簡単にできるものかと。
3Dカーソルの座標と同じようにマウス位置の座標も知りたかったんです。
アドオンはまだ作れないので、とりあえず3Dカーソルを動かして知ることにします。
>>98 カメラの位置、画角、向きがわかれば計算でスクリーン上のマウスカーソル座標が出せるんじゃない?
>>102 プログラムを書くってことですよね?
まだそのレベルに達していないので頑張ります。
>>103 それはモニタ上の座標?
そんなオチじゃないですw
2.49bを使用してCG作成の勉強を始めたのですが、 エディットモードで円の表面をまとめて選択しようとして奥の線や点を隠す機能を使うと線や点の選択がうまく出来なくなります。 右上の点を選択したのに左下の点が選択されていたりという具合です。 これはこういうものなのでしょうか?
>>103 ただ単に
gで移動したときのように、
常時カーソル座標を表示してくれ
って感じじゃないか?
>>105 ドライバの設定でOpenGLにアンチエイリアスかけてるなら切る
ローポリでもプロポーショナル変形の延長としてスカルプト使う俺は 割りと透視投影で作業する事が多いけど、もちろん細かく頂点編集する場面では 上の奴と同じく平行投影でテンキー1,3,7がメイン 普段、よっぽど理由が無い限り平行投影はあくまで作業用と思ってるので、 気づけばぽんぽんテンキー5叩いて視点回してバランス見てる
>>107 ありがとうございます、無事解決しました。
他の不安定な部分も改善されたようです。
ゴメン、スレを全然リロードしてなかった 恥ずかs
みんなのリテラシーを、そんなに甘く見なくてもいいと思うぞ?w
>>96 情報ありがとう。あわてて2.49bダウソロードしといた(環境復元用)。
誰に何言われようが、まだ2.5xに移行する気にゃなれんw
>>113 ありがとう。そんな所に(・∀・)アッタノカ!!
完璧でも完全でもないモデルしか作れなくて絶望した。 もうダメだ
>>116 最初から完璧だったらやる意味が無いでしょう?
完璧にならないから、完璧めざして続けられるんじゃないかw
年明けからいじってだいぶなれてきたが ほんとっ凄いなBlender アトはフォトショとAEだな これはまだ無料で同等のものはないのかね これがそろえば元手0でできるな 腕さえあればだが・・・
フォトショはGIMPでおk
windowsだったらNicoVisualEffects2とかでもいいんじゃない? いきなりAE購入するよりも全然いいと思う。
ちょっと調べてみたらマルチプラットフォーム対応なものだと javie、CineFX(旧称Jahshaka)あたりかな? Sintelのメイキングみたいなの見たらblenderのノードでコンポジットは 色々できるみたいだけどそのへんはよくわからないや。
>>120 GIMPって使い勝手が最悪だったんだが、
それは俺がアドベに染まってるからなの?
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/16(土) 10:12:58.06 ID:MzCU1yNF
質問です。 使っているのは2.59bですが、コンボシッドノードで レンタリング画像をグレースケールにすることは可能ですか?
>>124 間にRBG to BW挟んだら、それっぽくなった気がする
>>123 GIMPはWindows上だと使いにくいけど、Gnome上だとTop Mostがあるからそこまででもない
それでも、レイヤツリーが無かったりとか色々古いところは目立つね
一時開発が鈍化していたんだけど、また活発になってきたみたいだから、この先改良される予感
けど、BlenderのTexture PaintにGIMPのコードを移植したほうが、
相乗効果で色々面白いことができそうだなw
いや、でもみんなメチャクチャに上手いじゃん
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/16(土) 13:41:44.63 ID:myCSkCBR
GIMP inkscape Blender jahshaka 無料ソフトだけで何でも出来る時代だな…
GTK使ったソフトはLinux以外の環境で 著しくパフォーマンスが落ちるので嫌い
これ2.57って日本語化できないんですかね。 初心者は素直に2.49?あたり使ったほうがいいんですかね?
いや、初心者向けはむしろ2.57だと思うが どうしても日本語で使いたいなら2.49
参考資料が多い、という意味では2.4系じゃね
日本語になりますか?って質問しにきたらちょうど同じ質問してた人が居た 出来ないのか メニューが日本語になってくれないと直感的に使いづらい
日本語は甘え
MacBookProで使ってるんだけど、視点を横に移動する方法誰か教えてください 外部テンキーとかはなしでトラックパッドだけで弄りたいんだけど、レイヤー変更をテンキーのショートカットに割り当てる設定しか分からなかったのです あと縦移動はSHIFT+トラックパッドを二本指で上下にスクロールでいけた
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/17(日) 21:50:50.05 ID:HNzjgBz3
>>136 [N]→Display→Shading: GLSL
ファイルの一覧も日本語に出来ないんですか? 最近は化けてても区別できるようになってきたけど
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/17(日) 22:33:06.39 ID:HNzjgBz3
>>137 その方法は前にやりましたが、その状態でviewport Shadinをtexture
にしてもバンプマップが表示されていませんでした。
グラフィックボードの問題でしょうか?
古いカードだとGLSLに対応してないこともあるね その場合は無理
>>138 プログラム自体が日本語の文字コードに対応してないのでできません
同じ理由で日本語化も不可
結構きついことになったんだな 慣れるのに時間かかりそう
押し出し機能がわからん
>>135 Control + 二本指
ちなみに2.5ならShiftもControlもいらなくて
二本指だけで自由に視点を平行移動できるよ
今時マルチバイト非対応化移行ってのは珍しいかも知らん 逆ならまだしも
>>135 UserPreference開いて、Input > EmulateNumpad を有効にする。
>>143 押し出したい部分を選択して、[E]。
各々の方向に押し出したいなら[Alt+E]で出てくる押し出しメニューから、IndividualFacesを選択する。
>>146 , 148
ありがとう
最新版入れたつもりだったんだけど、なぜか2.49使ってたw
この古いverだとCtrl+二本指すら使えないみたい
2.5すごく楽しい(・∀・)
パソコンとの相性ってあるんですか? 2.5がうまく動作しません
もうちょい具体的に・・・
作業中にファイルを保存すると、 『.blend1』という拡張子のつい たファイルが勝手にできてしまうのですが、 どこをいじればこのファイルを作らないようにできるのでしょうか
>>150 エスパーすると、グラフィックスドライバを更新
>>150 確かにパソコンとの相性はあります。
しかしあなたの状況がよくわからないので、それがパソコンの相性に起因するものか判断しかねます。
よって解決策も非常に提示しにくいです。もう少し詳しく状況をお願いします。
(PC、OS、blenderの構成やバージョン。どうしてうまく動作していないと思ったか。)
>>152 UserPreference開いて、File > SaveVersionsの値を 2→0 にする。
以前保存したファイルそのものだから残しておいた方が無難だと個人的に思うけどね。
156 :
sage :2011/04/19(火) 19:23:36.17 ID:ltae+L3l
Requires Windows 2000/XP/Vista/7 となってるからWindows 2000でも一応動くと思うんだけど IsWow64Processなんちゃらとかのエラーを吐き出して起動しないのはなぜですか?
GraphicAllに2.57のYafarayビルドがありますが このビルドでマテリアルにSSSは設定できますか? 設定でSSSの項目が無く、ネットで調べても2.49バージョンの設定方法しか無いようなんですが。
>>156 「なんちゃら」ってなんだよw。エラー文は全部書いて。
まず適切なバージョンを落としているか確認して、
特にアーカイブ版で注意すべきことなんだけど
blender置いてるパスに日本語が含まれないか確認して、
(ユーザー名が日本語とかデスクトップに解凍したとか)
話はそれから。
(WOW64から、64bitOS上で32bitでソフト動かす機能?とか思ったりしたけど
Windows2000ってまだ32bitの時代だったよね?後考えられるのは…ランタイム?)
Ver.2.49bの日本語化に関して、日本語翻訳テーブルを更新しようと思ったのですが C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\locale\ja\LC_MESSAGES の「\.blender」フォルダが見つかりません windowsのフォルダオプションは「すべてのファイルを表示する」「保護されたオペレーティング システムも表示する」状態にして、ファイルの検索を掛けても見たのですが見当たりませんで した 最初にVer.2.57をインストールしてしまったせいでしょうか? OSはwindows vista 32bitで、blenderの日本語化自体はできています ご存知の方がいらっしゃいましたら教えてください。よろしくお願いします
>>159 まずは、blender2.49bのインストールされたフォルダを開く必要があります。
最初にblender2.57をインストールしたことでProgramFilesには2.57がインストールされたのでしょう。
2.49bのショートカットを既に作っているのなら、右クリックして「リンク先を開く」としてみてください。
2.49bがアーカイブ版なら、exeと同じ階層に .blender があるはずですし、
Portable版なら、インストールしたディレクトリ>App>Blender>.Blenderというのが見つかるはずです。
>>160 レスありがとうございます
ショートカットからフォルダを開いてみてもサブフォルダが一つもありません
Blenderをアンインストールして「C:\Program Files\Blender Foundation」フォルダも削除してVer.2.49b
を再インストールしてみたのですが状況に変化ありませんでした。
再インストールしたにもかかわらず日本語化状態になったままなのでユーザー設定ファイルも日本語
ファイルもblender.exeの存在するフォルダ(C:\Program Files\Blender Foundation\Blender)以下には
ない模様
日本語化に関するHPをいくつか回っても同じpathが書いてあるのでおかしいのは自分だけのようですね
うーん、何が違うんだろう・・・
取りあえず日本語化はできてるのであきらめます
>>156 XP以前は64ビット版は店頭販売してなくてMSかベンダーからしか入手
出来なかった筈だから、Win2000だと普通に考えて32ビット版。
IsWow64Processは64ビットプロセスが動作しているかチェックするAPIで、
XPsp2以降でしか動作しないが、そんなチェックが走っているということは
64ビット版をダウンロードしたとしか思えん。
>>161 ちょっと前にOS再インスコして、それ以降2.4xはポータブル版で入れてたから気づかなかったけど、
ユーザーディレクトリ>AppData>Roaming>BlenderFoundation>Blender
の中に設定があるのかも。
164 :
157 :2011/04/19(火) 22:31:25.82 ID:2aa3DeLK
>>157 ですが、別の質問でどんどん流れそうなので
質問を本スレへ移します。
>>163 なるほど、無事見つかりました。ありがとうございました。
Blenderスレは親切な人ばかりだな〜
armatureで人間の股関節の部分を作るにはどうすると良いんでしょうか? 調べて試してみても必ずどこかのボーンがペアレントできなくなっていてポーズモードで動かすと分離してしまいます。 使っているのはver2.49bです。 似たような構造の肩の部分は問題なく作れたんですが・・・
>>158 >>162 >>166 レスありがとうございます
ダウンロードしてきたのはblender-2.57-windows32.exeで
インストールまではできたのですが
blender-2.55-beta、blender-2.56a-betaは共にちゃんと動いているのでそちらで暫く様子を見てみます
脚の一番上の骨→胴体の一番下の骨(尾てい骨?) の順にShift押しながら選択して、 Ctrl+P → Keep Offset 骨盤、股関節はArmatureでは存在しないと考えておk
ありがとうございます。conectじゃなくても良かったんですね。
2.5にしてみたらナイフでマルチ選択できなくなってた kと左ドラッグで一応それっぽいのでるけど使い方わかんないし 2.5使ってる人どうしてるの?
すいません kと左ドラッグしたあと画面の左下見たらknife用のメニューでてました メニューから手動で選択しないといけないのが億劫ですが、とりあえず解決です。shift+k+左ドラッグで使うと変なとこ選択しなくて良い感じ
176 :
528 :2011/04/20(水) 17:38:49.00 ID:EpTKwb8o
k押しながら切ってからF6を押すとマルチに変更してカット数も後から変えられるよ
細かい作業をしている時に視点を 例えばfrontに変更すると、作業 していた場所が画面から外れ てしまうことがよくあるんですが 作業をしている場所を中心に視点を 変更するような設定はできないんでしょうか?
>>177 178氏の補足になるけど、NumPad[.](ピリオド)を押すと選択した部分に3Dviewが合う。
(ビューの真ん中に選択部分が来るし、選択部分に合わせてズームもされる)
メニューからは、View > ViewSelectedでいける。
細かい作業なら、[Alt+B]や[H]で他の部分隠したり、NumPad[/]でローカルにして作業しても良さそう。
マウスだけを操作して遊ぶ小ネタゲームを作りたいのですが、 マウスホイールの回す速さ、回した量を取得する方法がわかりません。 LogicEditorから取得できるのでしょうか? Mouseのところではぱっと見た限り見つからなかったのですが・・・
2週間前から2.49で練習始めて、昨日最新安定版いれてみた・・・ インターフェース変わりすぎてて意味わかんねー><
だよねーwww でも2.49で2週間も耐えられた君なら楽勝楽勝!
2.56だけど オブジェクト中心のオレンジ点が本来の位置からはるか上にあるけど正常な位置に戻す方法ありますか?
>>184 カーソルを、原点を置きたい位置におく。
そのあと、Objectモードに移行。
3D-Viewの下のバーから、Object-> Transform-> Origin to 3D Cursor。
3D-Viewの左のObjectToolsから、Origin-> Origin to 3D Cursorでもよし。
ショートカットもあるよ。Shift + Alt + Ctrl + C。
>>185 ショートカットでは戻らなかったけど
その上の方法で戻りました
ありがとう。
187 :
174 :2011/04/21(木) 23:56:58.51 ID:Ace54ZVP
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/22(金) 06:05:43.83 ID:8pQGJRnf
皆さんの使ってるマウスってどんなのでしょうか? ミドルボタンやサイドボタンを駆使するものに換えたいと思っているのですが なかなか良いマウスが見つかりません。。。
一部の異様はほど多いボタンのマウスは一部ボタン押すときにアレなことになったりするんで、 (自然な姿勢で押せない、マウス本体が動いちゃうなど) キーボードとマウスの併用が一番いいと思うよ。 あとは大きさと重さと精度という基本的な使いやすさを優先すべき。 自分はロジのM500。Windowsデフォのドライバだけでやってるんで スクロールホイール左右スイッチとか殺したままだけど、これでいいと思ってる。 あと個人的に無線マウスは地雷踏んだんですすめられない。 電波環境にもよるだろうけど、数秒につき一瞬カーソルが止まるを繰り返しやがった。 とりあえずロジ->有線->レーザー->多ボタンすぎない->ある程度大きくて重い って感じで絞っていって、店頭で触ってフィーリング確かめた結果でした。 ずっと触るものだから実際に触って決めてね。
ホイールボタンが硬いのは避ける 中クリック時にホイールが暴発しやすいのもダメ 展示品を触るときは 慣れたマウスに近いものが良く感じられがちだけど それは単に慣れの問題だから無視して 指や腕に力のはいらない、何と言うか歯ごたえ足りないくらいのがいいよ
>>188 基本的にMSかロジクールの二択
他のメーカーは全く考慮する必要なし
店頭で実際に触ってみるのが一番
個人的にはサイドボタンは絶対にあった方がいい
ランチャーの起動とドキュメントフリップを割り当てておくだけで
PC操作の快適性が別次元になる
195 :
188 :2011/04/22(金) 11:27:51.39 ID:8pQGJRnf
みなさんありがとうございます シンプルなのもいいんですね。 ミドルクリックがどうなのかが触ってみないと分からない感じなので サイドボタン有り無しのものをいくつか買って試そうと思います
2.56で背景画像を読み込みたかったんですが、サイドバーの Background Imagesからjpg画像を開いてもどこにも何も表示されません。 どうしたら読み込めますか?
197 :
193 :2011/04/22(金) 12:43:08.84 ID:+Pm6nbn1
>>193 買ってきた、悪くないよ
つまみ持ちする人には小さくて軽いのでおすすめできる
読み取りもスムーズでさすがブルートラックテクノロジーって感じ
マウスの定番になりそう
若干スレ違いだけど参考までに
>>196 Background Imagesのチェックボックスにはチェック入ってる?
>>198 チェック入ってます
OpacityやSizeもいじってみたんですが変わらずです。
2.47にするか2.56にするかで迷って何度かインストし直したりとかしてたから
何かデータが混ざって不具合が起こったのでしょうか…
196です自己解決できました ViewのCamerasがActiveCamerasになってたのが原因のようです 不具合とか言ってた初心者丸出しの自分乙orz お騒がせしました!
テンキーの3とか5とか押したらどうなる?
2.49bをちょこちょこといじりはじめました。 言葉が微妙で伝わるか分かりませんが、ちょっと質問いたします。 クロスシミュレーションでふにゃふにゃアニメーションさせるのは出来ましたが、 そのふにゃふにゃした状態のモデルを保存することって出来るのでしょうか?
modifierのapplyボタンをポチッ!
2.49bを使って自作ゲーム用にモデルを作成していますが、ちょっと問題に行き当たってしまいました。 訳有ってモデルを複数のメッシュに分割する必要が出てきたのですが、一つのメッシュから 分割したい頂点を選択し、Pで別のメッシュにSeparateすると、なんというか、質感が 変わってしまい、境目が出来てしまいます。 エッジ部分の法線が変わってしまっているのか?と思うのですが、この問題を 回避または修繕する方法は有りませんでしょうか?
スムージングをかけると隣接する面の間で法線がなめらかに変化するようにレンダリングされるけど スムージングは同一オブジェクト内の面にしか掛からない のでスムージングをかけたオブジェクトを分割すると、その境界が角張って見えるのは仕方がない できるだけ目立たないところで分割するしかない 言うまでもなくSubsurfが掛かってるともっとすごい
エッジって法線あったっけ? 分離すると確かに頂点の法線の向きが変わる(面から再計算される) これはBlenderの仕様だからどうにもならないけど、 修正できるソフトが他にあるならそれでやるしかないね
そうだよね。 「複数のメッシュに分割」=「別モデル」なんだから、メッシュが連続してることを前提にした形状は期待できないよね。 別々のモデルであることを前提にしてモデリングし直さないと・・。 もしくは、そもそもメッシュを分割する必要があるかどうか?に改善の余地があったりするかも?
>>201 ID変わってるけど196です
押したら…どっちのカメラでも画像出てきました…。
きっちり正面とか側面とかでないと見えないんですね。
教えて頂きありがとうございます!
自作ゲームって、Blender上で動かすの? モデルをエキスポートして外部の自作プログラムで描画するという話なら、 方法が無い事もない。
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 12:09:31.54 ID:fLvxaYOP
最近blenderを使い始めました。 使用バージョン2.57です。 列車のモデルをblenderにインポートしてアニメーションさせようと思っていますが、 うまい方法が見つからず悩んでいます。
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 12:12:54.39 ID:fLvxaYOP
たとえば、列車のモデルをカーブ(パス)とペアレントして、 アニメーションすると先頭の列車の後ろの列車が変な位置になります。 モデムファイアのカーブを適用しても列車そのものが変形してしまったりしています。
212 :
204 :2011/04/23(土) 13:15:10.73 ID:IzQSGuqu
>>206 エッジというかエッジ上の頂点の法線の向きが変わってしまいますね。
>>207 ゲーム内でボーンアニメーションから独立したメッシュの軟体運動を実現したいので
メッシュ分割は必須なんです...。separateするときに頂点ベクトルの再計算をしない
と言うオプションがあれば良かったのですが。
もしくは法線をコピーするコマンドとか...。
>>209 モデルはFBXでエクスポートしてUnityで利用する形です。
流体シミュのbakeで一旦中断したものを続きから再開する方法はありますか? blenderは2.57で、bakeのキャッシュは残っています 全体の2/7程度を3日もかけてbakeしたものなので、なるべく1フレームからの焼きなおしは避けたいです
>211 列車に骨入れて、カーブに沿うようにすればOKかと
216 :
204 :2011/04/23(土) 15:01:39.62 ID:IzQSGuqu
>>215 まさにこれです!
Blenderもゲーム開発に使っている有志が多いので、同等の機能があるのでは?と
淡い期待を抱いているのですが...。
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 15:45:13.57 ID:fLvxaYOP
>>214 骨をカーブに添わせる方法教えていただけませんか・・?
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 15:49:04.35 ID:fLvxaYOP
>>217 です
Spline IKという機能だと思いますが、骨が無駄に拡大されてしまいます。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 16:52:48.30 ID:Xooyqaex
骨と同じ長さと分割数のポリ用意してこれにカーブデフォームかけて各頂点に頂点グループ設定してこの頂点にボーンをconstraint
>218 Clamp Toってコンストレイントをかけた骨を連結部分に設置して 列車の骨をそっちの方に向くようにアレコレすればたぶん大丈夫かと。
>>212 同じオブジェクトにボーンアニメーションとソフトボディを同時に適用できる
みたいだけど、それではダメなのかな?
>>215 みたいなのがあれば一番いいねw
法線を揃えるだけなら、お互いに重なる部分を作れば揃うのでは?
法線を揃えるってのはゲームではかなり基本的なテクニックで、 なぜそれがスタンダードなのかは実際に色々試してみるとよく分かるよ。
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 19:41:19.02 ID:fLvxaYOP
>>218 です。
みなさんの助言感謝いたします。
助言通りにいろいろ試してみましたが、構造通りの結果に至りませんでした。
まだ自分はblenderの経験がないので出直してまいります。
>>224 そっかー
自分で言ってて本当に出来るか不安になったから試してファイルまで作っちゃったけど無駄になっちゃったな。
残念
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 20:41:12.32 ID:fLvxaYOP
ついでに聞きたいことがあります。 太陽の眩しさを作ることはできますか?
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 20:50:07.41 ID:fLvxaYOP
>>226 太陽そのものをレンタリングするという意味でした。
>>227 Lump追加(Sun)→Skyをオンにして、
Sunのパラメータ
Brightness : 2〜3くらいお好み
Size : 10
簡単にやるならこんな感じどうかしら
太陽の位置にHaloマテリアルの頂点置いてみたり
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 21:19:47.12 ID:fLvxaYOP
>>228 どうもありがとうございました。
blenderでシーンを作るというものは大変ですね…
色々まだ実現したいものがありますけどこの調子ではいつ完成できるかわかりません…
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 21:27:43.01 ID:fLvxaYOP
図々しいながら、私が作りたいシーンについて助言頂ければ幸いです。 「砂原を走る列車」 ・眩しい太陽が照らす ・砂嵐が吹き荒れる砂原 ・カーブで製作した線路に列車を沿わせて動かす ・列車が通って砂煙が立つ これらを実現させようと色々試していますが、さっぱり作れず悩んでおります。
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 21:30:16.21 ID:fLvxaYOP
>>231 です。
これらをアニメーションで作ろうとしていました。
ひとまずチュートリアルを一通りやった方がいいと思います。
>>231 ・今何がどの程度出来ていて何が出来ていないのか
・最終的にどの程度のクオリティを求めてるのか
そういうことが分からんことにはアドバイスなんかしようがない
いきなりハイレベルなシーンはNG
>>233 の言うように、もっと基本を身につけてから挑んだほうがいい
ここは個別指導塾じゃないんだからさ
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 22:27:24.30 ID:fLvxaYOP
そうですね… 失礼しました。
何だ何だ何だ! 初心者スレってそんなつまらないレスで門前払いするような所だったっけ!?
こんなにハッキリと作りたい物をイメージしてる人に対して、筋違いの別のタスクを投げつけるなんてひどすぎないか。
俺だったら「そのゴールを目指しながら覚えればいい!」って思うぞ!
>>236 さん!それ絶対作ろう!
あちこちのサイトを見ると、 一つのオブジェクトに一つのマテリアルで、その上に一部分だけメッシュを選択して選択した範囲のみにテクスチャを貼り付けられるような風に書いてあるのですが どうやっても一つのマテリアルにテクスチャを貼り付けるとマテリアル全体にテクスチャが適用されてしまいます 一つのオブジェクトの一部分のメッシュを選択して、そこにマテリアルを設定して、複数マテリアルを設定して、目的の部分だけに設定してあるマテリアルにテクスチャを貼り付ける事ならできるのですが これはあえて語られていないだけで、もともと前者は不可能という事なのでしょうか? それとも、今私が使っているのはver2.57なのですが、どのサイトも2.4以前のものです 旧バージョンならできたけど現在のバージョンでは不可能という事なのでしょうか?
>>231 いまシンプルなオブジェクトだけでそういうシーン作ろうとしてみたんだが、これ地味にしんどいわ
初代プレステレベルなら、パーティクルビルボードに砂煙テクスチャでポコポコ飛ばせばいいけど
ちょっとピクサー系CG意識しだすと俺の手に余るw
色々試行錯誤しないと、俺に出来るかわからんのでまだなんとも言えないが・・・
とりあえず砂煙はクセものなので、それが無いシーンを作ってみるといいんじゃないか
砂煙の表現は、別取りで後で合成でもいいし
あと、
>>237 には同意
少なくとも色々試行錯誤の上でここに来てるみたいだし個人的には歓迎するよ
一緒に考えたり教えたりするほうがお互い勉強になるし
ただでさえ伸びないスレなんだから肩の力ぬいたほうが良い
すいません、
>>233 の後者が日本語になっていませんでした
一つのオブジェクトのメッシュの一部分を選択して、そこにマテリアルを設定し、それにテクスチャを適用する事で目的の部分のみにテクスチャを貼り付ける事ならできるのですが
に訂正させて下さい。
パースONで、歩くようにビューを動かすことって出来ますか? ズームだと前に進めなくて 昔どっかで見た気がしなくもないんですが
>>240 今やったらできた
別のテクスチャを使いたい面選択して画像を読み込んだら出来たけど
バージョン同じだからできるな
>>242 Shift + F
>231 徐々に作っていって、過程のSSなりをUPしていけば、それなりのアドバイス等貰えるかもね。 基本を覚えてからというが、何か目標に向かって覚えていった方が効率がいいし。
>>246 そのチュートリアルは、1オブジェクトに複数のマテリアルを持たせて、部分ごとに、別々のマテリアルを適用することで
色を変えている
”4 Mat 4” ←これの意味は、「このオブジェクトは4つのマテリアルを持っていて、今選択しているのは4つ目です」
という意味
2.5以降では表示が変わってマテリアルメニューのとこに、その数だけ並んで表示されるようになったよ
そのチュートリアルと同じ状態を2.5で再現するために、ひとつのオブジェクトに4つマテリアルを追加してみると
↓こんな感じに表示される。 これが2.4でいうところの”4 Mat 4”に相当する
__________
|○Material | |+|
|●Material.002 | |−|
|◎Material.003 | |▼|
|○Material.004 |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
以上もしも間違ってたら訂正おながいします
>247 UVテクスチャは、オブジェクトデータの所にあるから、 其処らへん弄ってれば2.49と変わらない感じじゃないのかねー というか、2.49で参考ページの事柄を確認して出来てます? UIが分からないなら、該当機能のボタン等が何処にあるのか確認の質問の方が早いかと
251 :
204 :2011/04/24(日) 14:31:10.05 ID:gEGQz+dA
とりあえずBlenderで
>>215 さんがリンク貼ってくれたような機能を実装するべく
朝から猛勉強してPythonでスクリプト組んでみた。
実行直後にはそれぞれのメッシュの分割線上の頂点の法線を平均化してくれて
いるはずなんだけど、EditモードとObjectモードを行き来するとなぜか法線が
勝手に再計算されてしまう問題が解決できず。ただ、スクリプトを適応した直後
に.fbxで吐き出せば吐き出されたモデルのデータの法線は綺麗に整えられている模様。
Edit<>Objectの画面切り替えで法線を再計算するのはBlenderの仕様なんですかね...。
>>251 モード切替前とかは、操作したデータをメッシュに反映させる為にAPI呼び出しが必要だった気がする。
ひょっとしてグリッドってz軸以外表示出来なかったりする?
キャラクターモデリングって何から勉強すればいいのでしょうか。
無料で公開されてるのを真似る
>256 とりあえず作ってみて、足りない部分を補っていけばOK
>>255 固定ビュー(正面側面等)以外ではxy平面上しか表示されない
最新ってマウス使わず操作できます?
できないことはないけど、キツいと思う
「マウス無し」ってだけなら可能 トラックボール、タッチパッド、タブレット等なら操作可能という意味で ポインティングデバイスが全く存在しない環境なら(Blender以外も難しいだろうけど…)実質不可
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/25(月) 03:47:03.19 ID:a8JfhQb9
ガラスにステッカー(テクスチャ)をはるような場合どのように設定すればよいでしょうか?
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/25(月) 04:02:31.55 ID:LmHIpFwd
透明度情報を白黒で表した画像を別に用意するか、一枚でやりたいならα(透過値)付きのPNG画像を貼る ・透過PNGの場合 普通にテクスチャとして貼って、 テクスチャタブ→Influence→Alphaにチェックを入れる その後マテリアルタブ→Transparencyにチェックを入れて、Alphaを0にする ・通常のテクスチャ+白黒画像の場合 白黒画像をテクスチャとして読み込んで、 テクスチャタブ→Influence→ColorをオフにしてAlphaにチェック その下のRGB to Intensityにもチェックを入れる 以下、透過PNGと同じ 画像の黒い部分が透過される
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/25(月) 04:57:31.37 ID:a8JfhQb9
ご返答ありがとうございます! やってみましたところ、うまくレンダリングされました。 丁寧なご説明ありがとうございました。
>>259 あーやっぱそうかー
まーもしものときはグリッド作ってロックしとけばいいからとりあえず望遠で我慢しとくか
267 :
202 :2011/04/25(月) 14:50:28.06 ID:nWG4RJJ+
>>203 ネットに繋がらず返信が遅くなり申し訳ございませんでした。
教えていただいた方法で出来ました、感動です!
ありがとうございました!
>>251 モデラーかつプログラマー最強ですね。羨ましい。
>>264 を全部自動でやってくれるアドオンが追加されましたね。
アニメーションカーブのサイクルについて質問です Add Modifier Cyclesとすると Modifier couldn't be added. See console for details. と出て Error: Cannot add 'Cycle' modifier to F-Curve, as 'Cycle' modifier can only be first in stack. となっていてサイクルできないのですが、どういう意味でしょうか? よろしくお願いします
>>269 他のModifierを同時に適用する場合は、Cyclesを「最初に」適用しなきゃいけないみたいだね。
「Cycle Modifierはスタックの先頭にしか置けません。」て意味だと思う。
スタックってのは適用するモディファイアが積み上がった入れ物みたいなもん。
>>270 レスありがとうございます
ModifierはCycles以外には適応していなのですが、
またCyclesを消してやり直すと出来たり出来なかったりします
例えば手首のコントローラーは出来るけど足首はエラーが出るというような具合です
>>264 2.5だと2.4じゃできなかったことがすんなり出来るのね
>>273 ああやっぱ海外にも気になってる人居るんだな
1月に発売されたBlenderパーフェクトバイブル買った人いますか? 初心者でもすぐ出来る詳細解説、作例全作業データ収録CD付き という言葉を見て買ったのですが。 チュートリアル以降の説明が、 「頂点とエッジ追加して○○を作る」というだけだったり、 正直、初心者では無理な内容でした。
なんの初心者かによるのかも 3Dそのものの初心者なのかBlenderの初心者なのか 仕事ではMaya使ってる自分は随分助かった (キャラアニ関連だけだけど、他は見てない、アレだけでも随分助かる) LWなんかの資料がたっぷりあるソフトから始めて移行したほうが 覚え安いのかもしれない いいソフトではあるんだけどね・・・
そういうもんだろねw 自分も経験ある。「・・・いや、それがわからんのだけど・・・」って。 いずれわかるようになった時の楽しみにとっておくべし! わかんなかったら、どんな些細なことでも気楽にこの初心者スレに書き込もうぜ。 例えば、何に対して「無理!」って感じたのか愚痴るだけでもいいかも。 みんな、そういうステップ越えてきてるから、なにかしらアドバイス得られるかも。 自分も「新しい頂点どうやって追加すんの?」とか「押し出しってどっち行くんだよオイw」とか、 そんな所で相当つまづいて、いきなりblender諦めたもんねw 数年後復活したら出来るようになったけど。
>>277 本当にそうです。例えばキャラクターモデリングの項目で、
「まず頂点、エッジを追加しながら輪郭を作る」とだけ言われても
いや、そんな簡単に言われても…そこ詳しく知りたいんですけど。
って感じです。
>>276 が言うようにこの本の初心者って意味は、
Blenderの初心者って意味なのかな…。
自分は「メタセコイアからはじめよう!」って本よんでからBlenderにきたよ
なんてこったいw そろそろ「生粋のblenderer」が出てきてもいいんじゃないかなー。 まぁ「出来る人」が初心者に「ね、出来るでしょ?」って言っても通じないことあるよね。 初心者向け参考書は「出来なかったけど出来るようになった人」が書いた方がいいと思う今日この頃。 でも、その本(や元の連載)の効果か、blender始めてる人が増えてる気がする。 最近「blender」を検索ワードにしたサイト訪問者が増えてるもん。
>>278 はじめはある程度そんなもんだと思う
丁寧に書かれた説明を注意深く読んでも意味が解らない・・・
なんてこともある
>>277 みたいに言ってくれる人もいるんだからここも活用してみては
その本も必要な事をコンパクトにまとめてあって悪い本じゃない
役立つ時はくると思うから持ってて損ははいよ
前提知識として3DCGの基本的な仕組みを多少は理解してないとイミフかもな あくまでもソフトの使い方を解説してる本だし
このスレや本スレでも散々レビューが書きこまれてたからガチガチの初心者は購入を回避できたんじゃないか? 立ち読みした感じだと初心者から中級者にランクアップする人向けの内容に見えた 7,8割はWebで手に入る情報っぽかった
>>261 ,262
あざーす。
具体的にはMacBook系のみで使えないかなと思った次第です。
以前使った時は3ボタンマウスを接続して使わないと視点移動などが無理だったもので、今は変わってるのかなーと。
キーボードにマウス中ボタン設定したら良いんじゃね
>>284 トラックパッドだけでいけるぞ
マウス中ボタンは特に設定してない
視点移動はピンチインアウト(ズームインアウト)、二本指でなぞる(上下左右に移動)、Alt+二本指でなぞる(立体的に移動)、x,y,z軸,カメラ視点(テンキーなしモードで)
>>284 マウス無しテンキー無しでやってますよ
あと最近のMacBook系にはNumlockキーがなくなってるんだけど入力する方法は残ってるんで
Numpad Emulationも使ってないです
Bezie Circleってなくなったの?
Curveの中の”Circle"がそれですよ。
ひょっとして2.5系って範囲プレビューって出来なくなってる?
>>290 カメラ視点でのみ範囲指定(Shift+B)して部分レンダリング(F12)できるみたい。
mayaやmaxのように現在アクティブなビューの視点でレンダリングするにはどうすればいいんでしょうか?
ctrl+alt+num0で現在の視点の位置にカメラが移動する
>>293 その通りの答えはないかも。代わりに、
現在のアクティブなビューの視点にカメラを移動(Ctrl+Alt+Num0)させてからレンダリングするってことでどうかな。
いちいちカメラが移動しちゃうので、それ用にダミーのカメラを追加してアクティブにしておけばいいかな。
>>294-295 ありがとうございます。
必ずカメラが必要ということですね。
代替方法があるのであれば問題はありません。
蛇足だが、YafaRayだとRenderボタンの横にRenderViewボタンがあり、3Dビューの視点でのレンダリングが出来る ふと思ったんだが、YafaRayをアクティブに使ってる日本人ユーザーって殆どいないよな。 やはりLuxRenderの方が良いのかな どちらも使い込んでないから良く分からん
ついでに言うとカメラは1シーン内に複数あっても大丈夫(Shift+A → Camera) レンダリングしたいカメラを選択してCtrl + Num0でアクティブにできる
2.5なんですけど、かれこれ3時間近く、出力サイズ、アスペクト比の変更の仕方がわかりません・・・。心がもげそうです。 誰か教えてください。
>>299 PropertiesウィンドウのRender(カメラマーク)→Dimensions→Resolution、Aspect Ratio
プロパティのレンダリング設定の Resolution: って書いてるとこだよ 100%にしないと縮小されるよ その下の Aspect Ratio: はピクセルの縦横比だから一般的な環境では1:1のままでいいよ
プロパティーのカメラのボタン押すと設定できたはず
303 :
299 :2011/04/27(水) 16:05:33.26 ID:Jkb3BBJW
できました!ありがとうございます!
>>286 ,287
あざっす!さっそくインスコします。
Blenderの中の人頑張ってんな。
OS:7 CPU:i5 メモリ:4GB 空き:539GB INSPIRON 2.57bをzipダウンロードして起動しても「動作を停止します」と表示されて 全く使えません。どうすれば皆さんみたいに使えるようになりますか? お礼は弾みます。
ファイルパスに日本語が入っているかもしれません デスクトップやマイドキュメントに保存してはいませんか?
では、どこに保存すればいいですか
>>305 情報が少なくて分からんなぁ。OSが64bitかどうかと、GPUの種類ぐらいは書いてほしいかも。
とりあえずドライバ更新して、ダメならバグ報告するなりLinuxを導入するなりで。
すいません 64bit Intel Graphics family です
とりあえず前のバージョンの入れとけば
>>309 Intelは鬼門だからなぁ。
Intelの(古い?)ドライバではmultiple contextsに問題があって、
Blenderでは回避のために最初のウィンドウだけコンテキストを作成して、子ウィンドウでは最初のコンテキストを使いまわすようになっているのだけども、
別のアプリがcontextを生成していて、複数コンテキストの問題が起きてるのかも?
単純な興味本位なんですが、 2.5の最安定版がでたので、2.49を使ってる人は もうみんな移動したんでしょうかね? 2.5で最安定版が出て2.49使うメリットももうなくなりましたし。 公式見ても2.57をプッシュしてて 2.49はもうただの古いバージョン扱いで少しさみしくなりましたよ。
blenderって変わり続けてるから、どれが安定版なんてないよね。 使う人がそこで立ち止まれば、それがその人にとっての安定版w
>>313 2.49で慣れてて、満足してて、新しい物好きじゃない人なら移行しないかもね。
それと、日本語化出来ないと嫌って人も移行出来ずに居るかも。
あと、2.5を試しつつも2.49も併用してる人はそれなりにいるんじゃ無いかな。
バージョンによってこうもUIが変わると思うと 今後もまた大幅な変更がばっさり行われるんじゃないかと気にはなるなあ とりあえずfbxのインポートが早くできるようになってほしいよ
今のUIはもう何年かは変わらないと思うw おおまかな部分は。 2.4までもバージョンアップ繰り返しても、 操作は昔からあんな感じだったと思う。
>>312 C:\Program FilesにBlender2.5のフォルダを放りこめば良い気がするんだがな。
2.4系はファイルパスに日本語が入っていても動作する。
>>313 今も2.49b使う時がある。
よほど凝らなければ大体の事は2.49で済むんじゃないか?
2.5〜を使うのは将来の為という意味合いが強いな。
慣れないといけないし。
2.5は3D ViewのNとTのパネルが便利 2.4以前でブランクがあいたときのあの機能どこだっけ ってやつは大抵入ってるから軽い使い方してる場合重宝する
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/28(木) 13:12:18.32 ID:KhtYcUjU
いまマスタリングBlenderて本読みながらゲーム作ってるんだが ActorとDynamicをオンにすればキャラが床の上に降りるって書いてあるか実行してみたら キャラがあらぬ方向に飛んでいってしまった やっぱ他すっ飛ばしてやるには無理があったのか……
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/28(木) 13:32:37.22 ID:KhtYcUjU
ごめん、自己解決できた
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/28(木) 14:53:38.48 ID:o/2GpuNM
大勢の一般市民が電磁波兵器で攻撃されて 洗脳させられた上に頭も見た目もおかしくさ せられてます。皆さん自身が被害を受けてる 可能性も十分あると思います。電磁波犯罪集 団ストーカー、電磁波兵器という言葉で調べ てみてください。どなたか自分達被害者をこ の犯罪の被害から救い出して頂けないでしょ うか。お願いします。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/28(木) 16:15:22.60 ID:cVWYZWMm
2.49でarmatureボーンで関節を曲げたモデルに より細かい曲がりを出すためshape keyでの変形を加えています ボーンが曲がりきった状態でshapekeyのメッシュ編集をしているのですが 頂点をピボット通りに動かせず非常にこまっております ボーンを曲げた状態でピボット通りに頂点を動かす方法はありますでしょうか?
>>324 うーん、ピボットのX.Y.Z軸に思い通り動かないってことかな?
2.57bで確認したら普通に動いて
一応2.49bインスコして確認しても同様にちゃんとうごくんだが・・・
Armatureモディファイヤ、モディファイヤ名の右隣に、レンダラ・3Dビュー・Editモード、ぞれぞれの適用ボタンがあって
今現在、それらはアクティブな状態でしょ?
その状態ならその右に、○ があると思うからそれクリックしてもだめかね
○クリックすると、3角形が中に表示されてその状態ならボーンでの変形後のメッシュでエディットモードに抜けられる
少なくともこの状態ならピボットの軸どおりに頂点は動いた
ピボット表示位置は変形前の頂点位置になるけど、気になるなら3Dカーソル位置に表示変更すればいいと思う
326 :
324 :2011/04/28(木) 21:23:08.51 ID:mgfJe4Lt
>>325 ありがとうございます。さきほど触っていたらモデファイアの
メッシュでフォームが原因と分かりました。これを切るとちゃんと操作できました
お騒がせしてすいません
モーションの最中にメッシュの一部分をすりかえる方法が知りたいのですが、誰か知りませんか? 現在小ネタゲームを作っているのですが、 操作キャラがゴールに行くとマリオ64の様に回転してからピースをするモーションを作りたいんです。 マリオ64で確認してみると回転中は手がグーのままで、 ピースをする直前に手のパーツ自体が入れ替わっているように見えます。 これをBlenderで再現することはできるのでしょうか?
変形後のシェイプキー作ってタイムラインにキー打てばできる。変形前/後の頂点数合わせないといけないけど。 他には手だけ体と別オブジェクトでグー、ピース両方用意して表示非表示を切り替えるとか。
みんなトップクラスにいい物作ってるのに俺だけクソみたいなものしか作れなくて・・・。 なんかコツみたいなものがあるのかな。
>>329 結果はほぼつぎ込んだ時間で決まる
その動画を作るのにかけた時間だけじゃなくて、ツールを使った時間とか勉強した時間とか
画を描いたとか映画を見たとか、まあとにかく関係する全てにかけた時間
良い物を作る人はそれまでにそれなりの経験をつんでる
なので同じレベルの物が作りたければ同じだけの時間をかけるしかない
たまーに時間も経験も無関係に神のような革新をもたらす天才とかいたりするけど、
そういう人には普通出逢ったり出来ません
自分から異次元に見えても、たいていの人は努力と経験を積んだだけの普通の人
なので
>>329 も地道にやってけば同じ物をつくれるはず
どうすりゃいいかと言えば、とりあえずは
ツールのチュートリアルをこつこつやるとか、専門書を読むとか、いろんな物や映画を見てみるとかかな
そういうのはやってるんだけど、その上でダメなんだ。
>>331 いきなり難しいことなんか出来るわけがない。
3Dなんて最初はツボやサイコロ作るもんだ。
PCから書き込んでんのに手元の無いとかどこから繋いでんだよw
サイコロ作ってうpすればいいんだよ それだけでも色々わかるよ
>>331 じゃあ向いてないんじゃない?
どっちみち初心者スレの範疇じゃなさそう
おっぱい!
わかった…何処にうpすればいいかな
いやどこでもいいだろフツー
サイコロは一回テクスチャ一切使わずやってみれ 辺は斜めに削られてて数字の点が窪んでるタイプな これができるレベルならあとは美的な知識とセンスの問題だから、 自分がイイと思った作品眺めて勉強&研究だ
なんとなくビーチボール風に見えるのはソフトになりすぎてるってことかな?
>>344 これの面が円じゃなくて少し角ばってるヤツ店で売ってるの良く見るw
>>343 うまいもんじゃないかw次はミカンとか柿とかwww
SSSの勉強にもなるしいいぞw
>>344 これはすごいな・・・まねしようとしたけどさっぱりわからない
気になる・・・ ↓ 自分でやってみよう ↓ (省略) ↓ できた! これが上達への近道なんじゃないか
>>343 やっぱり足りて無くない?
サイコロに見える物ではあるけどそれだけっていうか
数字の丸が丸になってないし形がネムいし
>>344 それなりじゃ不満て事なんじゃない?
しかしかっこいいな
ごめんやっぱカス以下でした 一分以下とかいってごめん ごみ過ぎるので出直します。
>>343 いいじゃない
強いて言うなら、
>>345 と同意見
質感次第でよくなりそう
>>344 丸みの部分は球体使ってブーリアンで削ったのかなぁ?
というかそれ以前に、さいころ作れといわれてそのデザインが出てこないわ俺は・・・orz
>>354 booleanで作るのが普通っぽいね。■にしてもベベル以外手順は一緒だし
綺麗なモデリングになるかっつーとそうでもないけどw
あとはCircleを地味に繋いでミラーで仕上げる方法もあるね。
>>352 初心者に限らず「それなり」は難しいと思うけどなあ
それ以上のレベルに行くにはやっぱり観察と練習しか無いと思う
実際俺もそれなり以下のものしか作れないから偉そうにできないけど
>>353 1分縛りであれだけできたら上出来なんじゃないか
俺は4時間ぐらいかかった記憶がある
ついでにさっきのワイヤー
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=1004.png 俺はシリンダベースに一枚ずつ手作業でやったけど、
球体booleanのほうが効率いいのかも・・・
>>356 ちょっと面白そうだから俺も自分で考えた方法で作ってみるw
>>358 面の円周のあたりキレイにでてるなぁ
こっそりbooleanで試したんだけど、円形の面の円周付近メッシュが汚いのと頂点が増えちゃうので
けっきょく手直しの手間がかかって、ギブしてしまったw
>>355 ,256みたいなやりかたで、コツコツやったほうが最終的にキレイまとまる気がする
360 :
359 :2011/04/29(金) 22:35:27.38 ID:kpKIn4wD
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/29(金) 23:27:33.37 ID:olPnu8Aa
3dcg初めてでblenderを使っていきたいのですが どのようなpc環境を整えればいいですか?
なんだろ?今日は妙にに接続が切れる、なかなかうpできない
>>356 これしかポリゴン使ってないのかー!!
スムースしても面丸くならないと思うけどサブディビジョンサーフェスつかうのかな?
>>362 ハードとか良く分からないけどcore数が多いcpuがいいんだってさ
>>362 まずBlender触ってみて
PC環境を整える投資をしてもいいかどうか判断した方がいい
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/30(土) 00:23:03.48 ID:fCf86r4/
>>366 ありがとうございます。
グラフィックカード?がよくわからなくて
quadroってやつがいいのでしょうか?
ただquadroってやつも色々種類あるみたいでよくわかんないです
とりあえず入門者用のエントリーモデルとかがいいんじゃないかな でもまぁ>>367の言うとおりいまのPCでいじってみたほうがいいかもね
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/30(土) 00:36:49.23 ID:fCf86r4/
確かに
>>367 の方のとおりですね
実は今pcそのものがない状態なので試すことができません
何使うにしろcgやりたいので
cgができるpc買わないといけないんですよね
Quadro 600でも2万円ぐらい Quadro 2000なら5万円ぐらい Quadro 4000なら9万円ぐらい Quadro 6000ともなりゃ45万円以上か… とりあえずBTOでSandy Bridge搭載かつ GPUを増設できるPC買うのがいいんじゃないの 自作するのが一番だけど
どんな構成がいいかは予算によるな blender自体は俺の10年前の安物ノートでも問題無く動作するぐらいに軽い cpuはCore2世代以降のデスクトップ向けマルチコアのものなら大体なんでもおk メモリはとりあえず積めるだけ積めばなんとかなる 自分はRadeonユーザーだからNVIDIAのカードは詳しくないけど、 100万ポリ超とかの極端なハイポリモデルを扱ったりしなければミドルレンジのGeForceで十分だと思う
373 :
236 :2011/04/30(土) 01:32:34.34 ID:lIpwEkdG
2.56aです。 Poseモードで、選択したボーンの根本の部分に カーソルが移動するようにするにはどう設定すれば良いのでしょうか? BlenderSwapからDLしたガイコツを見て気がついたんですが どうやったらできるのかわからず、試していたらこんな時間に…
骨選んでPose → snap→ Cursor to selectd でいくと思うが面倒だよね もっと簡単な方法があるかもしれんが おいらも見つけられなかった とりあえず今日はこれで寝んさい
あ たとえばそこにコントロール用のcubeなんかを持っていきたい時は Snap → Selection to Cursorね
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/30(土) 02:42:47.76 ID:mJwTNfBZ
>>365 blendファイル見たいのでよかったらupを
>>378 できました!
Fontを選択してなかったのが悪かったようです
どうもありがとうございました
なるほどー9個穴あけて埋めるって手かー
同じくやってみた
2.57b使用
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=1013.png 16角形のCircleを、サイコロの面の位置に配置して、それぞれの間を面でつないで
そのサークル間の面の中央をすべてカットしたあと、全体をto Sphere(Shift + Alt + S)で丸みをつけて・・・という感じ
穴までもちゃんとモデリングしてサイコロ作ったの初めてだったので勉強になった
しかし
>>356 のシンプルなモデリングはちょっと感動するな
>>385 (Shift + Alt + S)・・・・・・あっ丸くなったw
こんなコマンドもあるのかー
最新版ダウンロードしようと思ったらblender.orgの反応がない 公式落ちてる?(´;ω;`)ブワッ
>>389 え、なにこれ! Subdivideってこんな効果あるんだっけ?
>>390 ごめん書き方が悪かった
Subsurfaceモディファイヤの、Subdivisionの値を”2”ということ
>>388 pingは返ってくるけど、Webブラウザで見ようとしても
つながらないね……。
clothシミュレーション使ったら布地が暴れまくって挫折しかけてたのに モディファイアスタックでArmatureを「必ず」Clothの「上に」しないと駄目だったのか あの狂ったような布の暴れまくりが単なる計算違いのせいだったなんて・・・ 原因もわからずなんとかしようと苦闘した百数十時間は高い授業料だった
それだけ時間があったら大抵のゲームはクリアできるなw
質問です バージョンは2.57bです objectモードでオブジェクトの移動は出来るのですが、回転、スケーリングが出来ません。 オブジェクトを選択し、下部のボタンで切り替えて、 マニュピレーターの形はそれぞれ回転、スケーリングの形に変わっても 操作した結果は全て移動になってしまいます。 何か間違ってるんでしょうか?
>>395 そのマニピュレータの選択ボタンの左隣に
↓こんなマークがあると思うのでポチってみるよろし
…
⇔
>>396 ありがとうございます。操作の中心をオブジェクトの中心にするボタンですよね?
やってみましたが同じです。全て移動になってしまいます。
ちなみに画面をスプリットして使ってるのですが、片方の画面で操作を切り替えても
もう一方の方は切り替わらないんですが、これは正常なんでしょうか?
ボタンを押せば切り替わりますが、操作結果はやはり移動になってしまいます。
えーと原因が判明しました。 マウスの右ボタンで操作してました。 左ボタンで操作すると回転拡大出来ました。 右で操作、左で確定と思い込んでました。 お騒がせしました。 しかし正直この仕様は意味がわからないです。 マニュピレータの移動と右操作の移動とは移動の仕方が違うようですが。
>>397 ,398
一応、マニピュレータでの移動と、右クリックやGでつかんでの移動は使いわければ便利
xyz軸に沿った移動・回転と、ビュー視点での2次元の移動だから全然違う
スプリットしたビューの表示がそれぞれ独立してるのは仕様
どうもチュートリアルはやってないみたいだけど、やったほうがいい
やればその辺りのことは色々意味があるって分かると思うよ
>>399 ありがとうございます。今まで5種類以上の3dソフトを使って来ましたが、
最初の奴以外はチュートリアルは勿論マニュアルもリファレンスをたまに見る位で使ってきましたんで
油断してたようです。
噂以上の異次元っぷりに感動してます。
異次元w
ちなみに意味がわからないと言ったのは 通常が右操作左確定なのに マニュピレータは違う事でした。 …頑張ります。
>>402 それってひょっとしてマヤ風の操作に変えるオプションで何とかならないかな?
上部メニューのFile→User Preferences→Inputタブ→Select WithをLeftに これでかなり操作性が向上するはず
>>403 ありがとうございます。当分地道にやります。
マニピュレーターは離した時点で確定だから左なんじゃね?
>>328 試行錯誤しているうちに近いものができました!ありがとうございます!!!
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/30(土) 23:05:58.44 ID:yiwrzsDF
2,49で躓きました。 同じメッシュに設定している子ボーンから親ボーンに ウェイトマップをコピーするにはどうすればいいでしょうか? コピー元の子ボーンはその後削除します。
分割してスムーズかければ普通によくなりそうに見えるけどな
サイコロ祭り中にすいませんが、異なるファイル間でのモーション(IPOカーブ) のコピーについて質問させて下さい。blender 2.49bにて人物のモデリングを してリギングも終わらせました。これを「A」とします さらにAを「ファイル名を変えて保存(save as)」で「B」という名前でも保 存しました。そしてAは保管して、Bでモーション付けを行ったのですが、モ ーション付けの途中で人物モデルの等身に不満が出たので、A側のモデルを作 り直しました。等身を変える時に脚部のアーマチュアの長さを変えたりしま したが、アーマチュアの構成や本数、名前は変えていません 質問ですが、Bで作ったモーションをAに持っていくことは可能なのでしょうか? AとBのリギングの構成もアーマチュアの名前も全く同じです。Appendに「IPO」 という項目があったので、それでIPOカーブのコピーができると思っていたの ですが(私のやり方では)出来ませんでした 「スクリプトでモーションデータをファイルに書き出す」という方法しかない のでしょうか?それともAppendで何とかなるのでしょうか よろしくお願いします。
>>411 俺もやったことなかったもんで、今試してやってみた結果出来たっぽいのでカキコしてみる
@アクションエディタで、Bにつけたモーションに名前をつけてからファイルを保存。
ツールバーのところで名前を書き換えられる。デフォのAction.001みたいな名前のままでも別に問題はないけどね
A次に、Aのファイルを開いて、Append or linkで、@で名前をつけた(コピーしたい)Actionを読み込む
続いて、アクションエディタで、適用する
適用は、アクションエディタのツールバーの、名前のすぐ左にあるボタンでプルダウンメニューから選択すればOK
・・・できなかったらごめんね
>>412 とんでもありません。遅い時間にわざわざありがとうございました
この方法で今からやってみます
>>413 こちらも説明の練習になるのでお互い様ですよんw
しかし我ながら説明の下手さ加減がヤバイな、名前変えるだとか必須じゃない手順まで書くから分かりにくくて吹いたw
余計な手順を省いて訂正すると、下記の通り
@Aファイルを開いて、「Append or link」 でBのファイルの「Action」からコピーしたいアクションを取り込む
A取り込んだアクションを、アクションエディタで適用(
http://loda.jp/blender2ch/?id=99.jpg )
一応Armatureのポーズに関しては付随するIPOカーブもアクションと一緒に取り込めてる様子
頑張ってください
>>412 モーションが全てコピーできました。ありがとうございます
ただ、なぜか一つのアーマチュアだけIPOカーブが反転していました
それ以外は正常にコピーされていたのですが・・・よく分かりません
一つだけなので手動で直しました。もう一度モーション付けすること
を考えれば楽勝です
本当に感謝です
>>380 レス来てるのに気がつかなかった。
データ保存してなかったのでほかの人のを参考にしてください。
自分のは最低の出来ですので参考になるところはないと思います。
>>379 え、ピボットだとボーンの中央に…あれれ。
Poseモードだとこうなるのね。ありがとう!!
上手い人が最低とか言うとその最低にすら届かない俺が凹む
>>409 サブサーフの面分割の癖掴めばもっとうまくなると思うよ
ブレンダーってディプリケイトのオプションって無いんだっけ? 原点を中心に30度づつ6個複製みたいなの
いくらでもあるよ array modifierなりspin toolなり
「T」で出てくるツールメニューの中の「SPIN」がそれかな。 スペースキーで出てくるメニューの中で「SPIN」を入力しても見つかると思う。
そんなとこにあるのか! ありがとう試してみるよ
ver2.5系に乗り換えようと思うんですが、従来の2.4との互換性とかはどうなんでしょうか? いままで作った.blendファイルが正常に読めないとか・・・
2.4>2.5はいろいろ読めるけど逆はいろいろ崩れる 頂点データ、マテリアル程度だったら互換性あるけど アニメーション、UIなんかはダウンコンバート不可
一方通行(2.49→2.5x)互換だけどそのまま2.5で開くとUI崩れちゃうから 開くときのオプションでLoad UIのチェックを外すか、 File→Appendで目的のファイルのSceneだけ持ってくといい
427 :
列車 :2011/05/01(日) 13:47:55.05 ID:dvYy7yfG
今2.57使用しています。 昔作った列車をカーブで作成した線路に沿わせて動かしたいのですが、 何かいい方法ありませんか? 色々試して構想通りにいかなかったので質問させていただきました。
>>427 電車の車輪軸にIKつけてパスアニメーション
>427 上手くいかなかった方法の簡易化したファイルをUPすれば修正作業が始まると思うよ 何がどう失敗したのかわからんのでは、色々手間だし
blenderで服みたいなの作ってるんですが なんか頂点付近に黒ずんだ影みたいなのがポツポツ出来て困ってます どう打開すればよいのでしょうか?
432 :
430 :2011/05/01(日) 14:23:12.70 ID:jyzQ2nEY
面の向きが逆っぽいかな?
434 :
列車 :2011/05/01(日) 14:53:06.54 ID:dvYy7yfG
.
>>432 ちょっと画像だとわかりずらいんだけど、とりあえず思いつくところとしては、
・そこに頂点が複数重なって集結してる
これならRemove DoubleなりMargeなりで結合してしまえば解決
・○の頂点から消し忘れたちょろ毛みたいなエッジだけが伸びてる
エッジを消せばおk
あとちょっと形状がわかりにくいんだけど
選択してる頂点のあたりのラインはそこの向こう側に折れ曲がってるのかそこで切れてるのかでも変わってくるとおもう
折れ曲がってて、そこが鋭角にレンダリングされていいならEdge Splitで鋭角部分だけ鋭くしちゃうってのも・・・
>>432 法線が逆なんじゃ
全部選択してCtrl + Nしたら綺麗になると思う
それでなおらなかったらNで出るプロパティ(edit mode)のMesh DisplayからNormalsのFaceにチェック入れて、
そしたら法線(面の向き。普通は外に向かってる)が表示されるから、おかしくなってる面を選択してW→Flip Normals
438 :
430 :2011/05/01(日) 15:46:37.54 ID:jyzQ2nEY
レスありがとうございます。
>>433 、437
Draw Normalsで確認するかぎり面の向きは大丈夫みたいです。
>>435 頂点とエッジの見落としはなさそうです。
形状ですが服に厚みをつけるためにSolidify Selectionを使ってます。
なので奥側に折れ曲がってます。
ブログも参考にさせてもらいます。ありがとうございます。
Draw VNormalsというので見てみると問題の頂点の法線は黒ずんでないのと比べると
角度が違って見えるのですがなにか関係あるのでしょうか?
>>438 Vnormal(頂点の法線)の角度が違うのは黒ずみと関係あるよ
SetSmoothでシェーディングを滑らかにすると、角度のついた部分を仮想の曲面のように補完して見せる
実験で、ただの平面ポリを分割してみると、FaceNormal(面の法線) と VerticeNormal(頂点の法線)が同じ方向を向くけど、一部に角度つけてやれば影が出来て
周囲の面の法線の平均の方向を向くのがわかるはず
理屈とかはグーローシェーディングでぐぐったらでてくるよ
440 :
430 :2011/05/01(日) 17:22:43.34 ID:jyzQ2nEY
>>439 なるほど。
ちなみに法線の角度を調整したりは出来ないものなんでしょうか?
>>440 いや、どうなんだろ知らないw
法線はあくまで結果であって頂点を動かさずに調節するという考えがなかった
過去レスでスクリプトでやってる人を見かけたからスクリプト書くしかないのかな
もしかしたら簡単にできるかもしれないから調べてみると面白いかも
結果的に出来なくても、調べてる途中で、偶然面白い機能や手法にであったり、
面白いサイト見つけたり出来るわけだから無駄にはならないと思うよ
>>440 このスレの上のほうに出てたかもしれないけど、頂点法線は弄れない仕様
面の流れでうまく表示されるように微調整するしかないね
メッシュの解像度をsubsurf等で上げるのも手
>>441 12:50辺りのようなことだろうか
目的の円を選択してAlt+C
444 :
430 :2011/05/01(日) 18:27:51.07 ID:jyzQ2nEY
>>442 ありがとうございます。
いろいろ調べたりしながらスクリプトいじってみようと思います。
>>441 Shapeを”2D”にしておくと内側の円は穴になります。
446 :
442 :2011/05/01(日) 18:44:55.87 ID:elcUFIgQ
>>442 修正
>もしかしたら簡単にできるかもしれないから
もしかしたらスクリプト書かなくても簡単にできる方法があるかもしれないから、と書きたかったw
スクリプト書くのが簡単みたいな文章になっちゃった・・・orz
>>430 多分急な角度でSmoothかけてるせいだからエッジでスムース切る為に
EdgeSplitモディファイア入れてみたら?Solidifyモディファイアの下に
これはあれじゃないか うpスレを別に用意したほうがいいんじゃないか
そうだねーたしかに品評スレじゃないし、質問流れちゃうし他でやったほうがよいかもね
453 :
ふーた :2011/05/01(日) 22:33:30.86 ID:tvJOr5L9
質問が有ります。今パスにミサイルを親子関係で結んでパスアニメーションをさせようと思っているんですが、 パスが曲がるところでオブジェクトも歪んでしまいます。trackやupは適切に設定してあります。 困っています、助言をください。
パスとミサイルの間にもう一個親子関係作ればいいんじゃないか?
>>443 ありがとうございます!
別なチュートリアルをやっていたのですが
円がCtrl+Rでカットできなかったのでキーボードクラッシャーになりそうでした
>>445 はい
そこは意味もわからずチュートリアルどおりにやっていたらできました
始めたばかりで言葉も知らず、失礼しました
でも必ず2Dにしておかなければいけないんですね
ありがとうございました!
456 :
ふーた :2011/05/01(日) 23:15:54.96 ID:tvJOr5L9
>>454 ためしにemptyをパスにミサイルをemptyに親子関係をつないでやってみましたが
相変わらず歪んでいます。ちなみにemptyの軸もパスが曲がる箇所で伸びたり
縮んだりしています。なぜ、このようになるのでしょうか?
>>456 ひょっとしてCurve Deform使ってない?
オブジェクト(ミサイル)とパスを親子にするときにFollow Pathを選んだらこっちの環境では問題なく動いた
なるほどCurveDeform使うとなるのか 自分で試しても歪まないからおかしいと思った
459 :
ふーた :2011/05/02(月) 00:07:53.29 ID:xpiUrR+7
使っていません。ためしにemptyのみをパスに沿わせてもゆがみます(途中でZ軸が) ちなみに速さも変わります。
>>459 modifierの設定内容はどんなだろう? それで原因がわかるかも。
さすがにこれ以上はファイルうpしないとわからんだろうな
2.5alfaは起動できたのですが2.57は起動できないのって なんでなのでしょうか? blender2.57ってボタンのカスタマイズってできるんですか?
ホースで花に水やりをするアニメーションを作っています。 ボーンを使って人の動きを設定した後、ホースの先端に平面を置いてInflowを設定した後、 全体を立方体で覆ってDomainを設定しました。 テストにと標準設定のままBakeしてみたのですが、Domainの形状に変化は無く、 生成されたbobjやbvelファイルは皆23バイトとかなり容量が少ないです。 初期状態でInflowを試してみたところ、正常に動作しました。 人やホースなどを全部消してInflowを試したところ、上記の通り失敗しました。 「こういう状況だとFluidは正常にシミュレーションされない」というようなことはあるでしょうか。 Blender2.57b、Windows7 64bitです。
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/02(月) 19:06:51.42 ID:WvqxNrgR
armatureの中心ってオブジェクト中心みたいに途中で変えられますか?
みんな超うまいのになんで俺だけこんなヘタなんだろう。 3年くらいつかってるけど昨日初めて使った人よりヘタだったりするけど努力の差とかなんだろうか
>>463 Inflowオブジェクトに厚みを持たせてみたら?
板だけだと駄目だった経験がある
>>464 変更できる
edit modeで動かすか、Ctrl + Shift + Alt + Cで
>>465 出来上がりの最終イメージが描けてないんじゃ
ピクサーっぽいモデリングをしてピクサーっぽいレンダリングをしよう!
みたいな?
>>465 たぶん違う。
その人の作風がたまたま君の好みにジャストミートするものだっただけだろう。その人が簡単に作ったかどうかは関係ない。
肝心なのは、君がそういう作品を「作りたい」のか「ただ見たいだけ」なのか。
見たいだけなら、「昨日初めて使った人」などの他人の作品を鑑賞して楽しめばいいと思うんだ。
でも作りたいなら、その作る過程を楽しめるはずだよ。
少なくとも、それが出来ない理由を「自分がヘタだから」でまとめる必要がない。
上達が遅いだけかも知れない。いい手助けが得られてないだけかも知れない。いい教材に出会ってないだけかも。いい情報を見つけてないだけ?
そういうのは「ヘタ」とは言わない。まっだまだ可能性はある。逆転ホームランの可能性。
そんな悩みの手助けの一つになるためにこの初心者スレの住人さんがいるので、遠慮せずにヅカヅカ助けを求めてみようぜ。
ちなみに「昨日初めて」の人が上手いのは、そりゃきっとただの天才だ。拍手して笑っておこうw
最初からうまいわけ無いって 見えないところで努力してるんだろうさ
それかそのジャンルに通じる他のジャンルで下積みが長かった、という人はやはり上達は速いよ
>>465 イメージトレーニングすると大分ちがうよ
3年選手なら、一通りの機能と効果は把握してるでしょ
外歩いてるときや、TVみて面白いもの見つけたとき
どうやったらBlenderでそれを表現できるかな?って脳内でメイキングをシミュレートしてみる
ことあるごとにそんなことをやってるうちに、Blenderにほとんど触ってなくても以前より良いものが作れたりするよ
あっさり出来たり、予想外に苦戦したり色々あるけどw
しかし昨日はじめた奴のほうが上手いってのはいくらなんでも・・負けないでくれよw
経験年数俺と同じじゃないか頑張ろう
なるほどー たしかに何を作りたいとか明確なイメージはないなー。 ただ使ってるだけだった。 昨日始めた人も、特定のうまい誰かを指してるというより、「今日からblender始めました」って人の ブログとかみてると凄まじい勢いで上達していくので、その人らとの違いってどこにあるのかと。 たしかに自分にはblenderで何かを作りたいとか 何かを覚えたいとか何一つないし、それまでなにかやってきたというのもない。 ただフォルダの中に入ってるから使ってるというだけ。
>>465 いや、才能の差だろう。
才能係数100の奴が10努力すれば1000になるが、
才能係数5の奴が100努力したところで500にしかならん
生まれたときから差は歴然なんだ。
だがそいつと競う必要はない、自分のやりたいことをやりたいペースでやればいい。
一生で何もできなかった。を基準点とするなら、今は十分にプラス点だ。
気楽に人生を楽しもう。
うん、理屈ではわかってる。
しかしその気楽ができず、努力をしようとするから仕事も上手く行かないんだ。
無才は黙って奴隷をやってればいい。それが中々できず人生に行き詰まってる20代。
ごめんなさい
死ぬほど物覚え悪いからどうせ無駄だとは思います。 うんこがうんこつくってもうんこなだけですし。 楽しくも上手くもないなら続ける理由も確かにないですねー。
できているだけですごいじゃないかw 新参の俺は完全にわけわかめだぞ。操作が特殊なのがきつい。 どうやらショートカットキーでの操作が必須らしいことは理解した。 他のソフトみたいに選択して右クリックという操作はできないと。
3年やってそれができないのです
>>473 才能なんて誰も見た事も喰った事も無い、正直意味も良くわからない物を信じて思考停止してるのが
お前の才能の無さの所以だろうね。
才能ってのはそれが好きかどうかだよ。好きだから微細な違いに敏感になるし
多くの時間を掛けるし、苦痛じゃなく快楽を伴うから学習効果も高い。
何も才能が無いってのは好きな物が無いってのと同義なんだよ。
記憶に残らないのは興味が無いからだろう。
Blender使う上で才能の差ってあんま無いと思うけどなぁ。 作ろうとする物をちゃんとイメージ出来てるか、 やりたい操作を効率的に出来るか ってのは差が出ると思うけど、後者は時間さえかければどうにでもなると思うし。 覚えられないならカンペ作っちゃえば良い。 テストじゃないんだしね。
>>477 楽しくて、面白くて、もっと上達したいと飢えて、沢山学んで、沢山実践して、時間をかけて、トライ&エラーを繰り返した。
その結果は、イヤイヤやらされてる奴らの方が遥かに上手い。
タリーとか、メンドくせぇ、とか言ってる奴の足元にも及ばない。
1人や2人じゃない、沢山だ。
特性がなきゃ何やっても無駄。
好きであり、特性が多少あったものについてはやや伸びがある。
後、これらはCGについての話じゃない。
だとしても、多分全てに共通する
なら、逆転の発想でうんこを作るのを極めてみては
>>480 > その結果は、イヤイヤやらされてる奴らの方が遥かに上手い。
> タリーとか、メンドくせぇ、とか言ってる奴の足元にも及ばない。
実際にまったく努力してないわけではないでしょう
だりー・特に何もやってねーってのはあなたを油断させるための文句かもしれないし
本当に面倒で、一定のクオリティの作品作りを効率良く出来る術を常に探しているのかもしれない
白鳥だって水面下では足を必死に動かしてる
あなたの限界を決められるのはあなただけ
>>480 イヤイヤやったり、タリーって言う奴は確かにいるが・・・あれはフリしてるだけだよ
本音では好きで好きでたまらないし、負けん気も、自己顕示欲も人一倍だぞ
だって見てみろ、めんどくさいとか、かったりーと言ってるわりには絶対にやめないだろ?w
趣味ならなおさら、やめりゃ良いだけの話なのにだ
照れ隠し(ないしは本気出してないアピール)で言ってるだけで、形はどうあれ内に秘めてる情熱はかなりのもんがあるよ彼らは
>>480 そうか。
お前の好きにすればいいさ。俺は何も困らない。
お前は人が持ってるモノを、世界で只一人与えられて無い可哀想な奴だってわけだ。
ご愁傷様。
RPGのレベル上げと一緒だよな あとで楽にボスが倒せることが分かっていて楽しみでタリーたりー言いつつレベル上げまくるのと一緒
>>465 の実力が分からない状態でグダグダ言っててもなぁ
自分を卑下しすぎなだけかもしれないし
3年やってそれなら諦めろって誰もが言う程度のレベルかもしれんし
487 :
465 :2011/05/03(火) 00:19:53.71 ID:hUqEFdyF
うーん、レベルを説明するのが難しいけど。 キャラクターならクッキー人形すらまともに作れないレベルだと思う。
まずは、球と立方体の相の子の「角の丸い」サイコロをつくtt(ry またサイコロ祭りになっちゃうからまあやめとくかw 悩み相談だとレスが伸びるのなw
たった2日間で3年やってる人を落ち込ませた人は 一体どんな凄い物を作ったんだろう? 気になります
いや、特定の誰かはいないですよ。 平均的に今から始める(た)人のほうが自分よりずっと上手いってだけで
お前らCG楽しくないの? 俺は楽しい。見るのも、作るのも。 いかにもPC使ってなんかやってますって感じもするしね。 仕事でやってる人はともかく、このスレの住民は趣味でやってる人が多いと思うんだ。 Blender使って楽しくCGやろうよ
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 00:42:03.31 ID:hUqEFdyF
それもプレッシャーになる。 楽しくて楽しくてたまらない!って人を見て そうでなきゃいけないんだと思うとそれがまた自分ではダメなんだと思い知らされるのです。
以前ちょっと触っただけだけど 2.5になってナイフ機能どっか行ったの?
奇しくももれなく本スレにてその正解が
バーテックスにスナップしながら切ることが出来なくなって結構ショック。 アドオン入れれば2.4系のナイフ機能使えるらしいけど。
>>493 功をあせりすぎて、基本から着実に学べない典型な気がする
ゆえに、作り始めても誰かのものと比較して途中で諦めてしまうので一つの作品として完成させることができないって感じだったりしないか?
あれだな、上ばっか見てないでちょっと下を見たほうがいい
ようつべとかで、GUSさん作ってわーい!と喜んでるレベルの人がつくった動画みたほうがいいよ
稚拙ながら、頑張ってショートフィルムを仕上げてるところは見習うとこだと思う
まずは、絵本を3Dアニメ化するとかでもなんでも、このレベルならできるってとこからやったら?
おまいさんは慢心して成長が止まるようなことはなさそうだから
上手く転がれば作品一つ作るうちにクオリティ上がりまくりで、神作品の一つくらい作れるかもしれないしw
まさにそのとおりです。 何作ってもゴミにしか見えないので途中で全部削除しちゃって手元になんも残ってないです。
これじゃサイコロ祭りと変わらないな
>>491 いや、ブログとか検索してまわると今日からblender使いましたーって人が
次の日にはもうキャラクターモデリングしてアニメ作ってる人がざらにいるじゃない。
だからもうそういうのが普通になってるってこと。
×次の日にはもうキャラクターモデリングしてアニメ作ってる人がざらにいるじゃない。 ○次の日にはもうキャラクターモデリングしてアニメ作ってるじゃない。 そういうのがざらに居る。
>>501 地震の直後に3DCG始めたが、まだキャラクターの身体のモデリングが終わらん
目に入らないだけで、こういう人も沢山いるんだからなこのやろー(´Д` )
俺は三年やってキャラクターすらできなかったんだけど…。
一日でできるとかそんなホラ信じてどうすんだよ まぁ一日でも市販のモデル使えば背景ぐらい作れるかもしれないけどアニメーションは無理だわな
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 05:49:25.35 ID:hUqEFdyF
書き方が悪かった。 始めた次の日にはモデリング済ませて、アニメーションのノウハウに取り掛かれる人。 blenderとMMDってくくりなら一日で、って人もそれこそ珍しくない
そういう人はCG以外の分野で何かしらの技術的な素地があるんじゃないの?
ジンジャーブレッドマンなら、一日で動き回ってたよ。
他のソフトで経験があっただけだろうに。普通はそう考えるけどな。 他人を羨む奴って、そいつの払ってきた労力とか蓄積とかは軽視する傾向があるな。 というか、そもそも労力を払う事や経験を蓄積すること自体を軽視してるんだろうな。
1、本当にケタ違いの能力や才能を持っている。 2、実は過去の経験や蓄積がある。他のソフト使ってたとか、英語が余裕で読めるとか。 3、全然できてないのに、できていると勘違いしている。 4、できてないが、自分の能力を大きく見せたいのでできると言っている。 どっかの誰かが言ってたけど、やめないことが重要だよね 受験やスポーツと違って、ある時までに一定以上の成果を出さないと意味がない、といったことはないからね。 その期間についても、例えば絵や漫画であれば10年レベルになることも普通だしな
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 11:17:39.37 ID:jw5jWJrB
質問です。25を使用してます。 カーブのtilt(ねじれ)の値はどこに表示されていますか? また、ステータスをコピー&ペーストするショートカットを教えていただけませんか?
3年前にはじめてても「初めてモデリングしました」なんてのは俺でも言えるw
>>477 痛感する。俺は今映像の会社をやってるんだが、去年の九月に入社した新人が昨日から急に連絡が取れなくなった。その新人はなかなか仕事(撮影とか編集)が上達できなくて、こっちも仕事が忙しすぎて少しずつしか教えることができなかった。
続く
続き 俺自身はこの仕事が好きだから自分で成長するために努力はしてきたつもり。新人くんはとりあえずやる気は見せていたんだけど。。。 まぁやめるのはいいけど取り敢えず連絡しろ。
>>480 ワロタwww たりーとかめんどくせぇと言う前にどれだけそいつが努力しておぼえたかも考えなきゃなw
面倒とか思う人は、それを回避する術を模索するから成長は驚異的に早いが細い。 一方、学ぶのが楽しい人は、深く掘り下げようとノンビリするから成長は著しく遅いが太い。 どちらも正解であって、王道か覇道かの違いだけ。 造形センスの問題はどうしようもないから諦メロン。 モデリングが上手くいかないのは、実際に手で粘土をこねたり、ペーパークラフトを作ったりして感覚を磨くしかない。 よく言われる事だけど、試作モデリングとかテスト動画とか作ってはダメってのはあるかもね。 ちゃんと完成品目指して、それを作る為に学ぶという方法が良いかも。
確かに言われてることが全部あてはまる。 試し試し試し、だけやってきて、今にいたるまで一つも完成したものがない。 何一つ身に付いてない。造形センスもない。 基本的な操作方法ひとつとっても全く分からない。 3年間なにやってたんだろうな。
いまから何か完成目指して作ってたらええやん 大切なのは今までの3年間じゃなく、これからの3年間じゃないのかい? Blender YATTAー!!
うだうだ言ってる暇があったら作ったらええやん(´・ω・`)
>>517 何もやってなかったんだろ
何もやってないのに何かしてる気になってただけだ
もうこのスレにとって邪魔だから消えてくんないかな
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 15:39:44.64 ID:hUqEFdyF
その通りでした。 努力してないゴミカスなんかblenderにとってもスレにとっても有害ですね。 消えます。
小学校の教科書の隅にパラパラ漫画を書いてた俺にとっちゃ、blenderは夢をかなえてくれる魔法の道具なんだよ! 才能とか関係ねぇ! 欲求のはけ口なんだよ! 単純に面白いんだよ! 自分の絵が動くんだぜ? すげーよ、すげーんだよ!!
一生やってろ
いつまでも終わらない議論してないで初心者の質問に答えてやれ というか質問しづらい空気を作ってどうする
空気とか読まずに質問します。
飛行機的な物を作っていてステアリングする車輪を作り、
油圧ピストンで回転するような表現をしたいのですが、
どのように設定すれば(boneの入れ方など。)良いのかわかりません。
アップロードしたファイルの水色の方のように、
ピストンの伸縮の軸と回転の軸が直交するしている場合はなんとかそれっぽい動きは出来たのですが
それでも微妙にずれてしまっていますし、
本来作りたい方(ファイルの白のほうです)はそれっぽい動きすらできません。。。
このようなピストンのアニメーションの方法などを教えていただけないでしょうか。
ファイルです↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/230358
エディットモードでオブジェクトの反対側のエッジとかバーテックスとか透けちゃってるのってどうやって戻すんだっけ?
>>528 点・線・面の選択モードを選ぶボタンの右隣にあるボタン。
四角ポリゴンが数百枚集まって一つの四角形面になっているメッシュがあります このメッシュの形を変えずにポリゴン数を減らしたいのですが、 decimateやスクリプトのReduce polyを使うと三角形ができたりきれいに並んでいたポリが 斜めになったりしてしまいます。きれいにポリゴン数を減らすにはどうすればいいでしょうか?
きれいにってことなら手作業しかないかも・・・ あとは形状によるけど、Shrinkwrap使ってポリゴン減らしたメッシュを被せて形だけ写し取るとか。
533 :
511 :2011/05/03(火) 18:19:56.26 ID:jw5jWJrB
再び質問ですみません。 2.5を使用してます。 カーブのtilt(ねじれ)の値はどこに表示されていますか? また、ステータスをコピー&ペーストするショートカットを教えていただけませんか?
>>533 Tilt実行直後は表示されるけど、それ以外は保持されないと思う。
曲線・曲面がBlenderはかなり弱いよ。
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 18:40:37.63 ID:jw5jWJrB
>>535 回答感謝いたします。
思うようにねじれずに困っていましたが、
あきらめてチマチマとやるしかないですね。
対向Track toみたいな感じでやってたけど
>>534 さん同様にラグが出て上手くいかなかった。
>>536 さんの美しい回答に自分に感動した!
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 19:33:48.37 ID:4CFNLky4
>>464 です
>>466 ありがとうございます
Editモードで動かすっていうのは
現在の中心が、中心にしたいところになるように
bone全体を動かすということでしょうか?
あと
Ctrl + Shift + Alt + Cを押しても何も起こらないのですが
何か問題があるんでしょうか?
バージョンは2.49bです
うをおおすげえええええヽ(゚Д゚)ノ
どちらの方の方法もこんな方法があったのかって感じですごいすごい言いっぱなしでしたw
特に
>>536 さんの方法はすごくスマートで感動しました!!
本当にありがとうございました!
まだサイコロ作ってます。
>>381 さん越えを狙います。
質問があります、 UVsphereの分割数を指定してaddすることって出来るのでしょうか
Shift+Aで出した直後にF6押すか、Tで出るパネルの下のほうを確認
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 23:44:17.49 ID:jw5jWJrB
>>536 のファイル見てみたが理解できない…。
自分修行不足ですね…
>>548 今いれてみた!
Windows7だけど特に問題ないみたいだよ( ´∀`)bグッ!
552 :
531 :2011/05/04(水) 00:50:45.51 ID:suC5y0d8
アドバイスありがとうございます
>>532 こういう減量法もあるんですね。
>>538 一部ずつ減量操作もやってみましたがちょっと大変そうでした・・・
とりあえずloop選択で一列ずつ手作業で消してみます
まっくろくろすけかわゆす
556 :
553 :2011/05/04(水) 01:47:15.87 ID:Gg1TR38H
sugee
まっくろくろすけ傘直してるのかw
サンドウォームじゃないのか?w
うわっ登ってる可愛い!!キモイ!!
キモ過ぎわろたwwwwいいなあ俺もこのくらい作れるようになりたい
アニメーションやってみたいけど、モデリングとかすらまともにできん俺には夢の話だわ
○ <とりあえず棒人間から動かしてみよう ╋ /\
自分もモデリングできないけどアニメーションやるよ フリーモデル拾ってきて骨入れて遊ぶ 自分のモデルじゃないから勝手に上げて皆にみてもらうわけにはいかんが (英語サイトだと著作権どなってるかわからんし) 日本語でwebにあげるのも自由にどうぞってのも少数だがあるから それ使って動かしてみたら
モデリングする ↓ 動いてるところを見たくなる ↓ 途中だけどアニメーションさせてみる ↓ アニメーション楽しくてモデリング進まない\(^o^)/
アニメーション機能のない別のモデラ使うという手も
モデリングをblender2.49で、レンダリングをvidroを使用でしているのですが、 パーティクルヘアなどはレンダリングできないんでしょうか?
フリーのモーションキャプチャデータのサイトがFbxなんだよな インポート実装待ちでございます
570 :
ふ〜た :2011/05/04(水) 22:08:46.65 ID:AlMD4zRT
>>570 把握、パスにつかってるカーブがBezier Curveだからだ
ミサイルのパスアニメに使うなら、ベジエじゃなく "Path" を使うべし
2.5だとベジエカーブでもちゃんと動いてくれるんだけど2.4では上手くいかないみたいだね
○ 大
574 :
ふ〜た :2011/05/05(木) 08:42:35.50 ID:b2j+s1oA
レスありがとうございます。アップされたファイルで別のパスを作ってキューブで 沿わせたら上手くいきました。 しかし、自分がアップしたファイル上で同じ事をするとまだ歪んでしまいます。 なぜこのようになるかいまいち理解できません。指摘通りカーブはPathを使用しています。 2.5で製作した方がよいのでしょうか?
575 :
571 :2011/05/05(木) 10:05:06.79 ID:s0KKa9mX
>>574 ごめん!良く確認せずに答えてた、どうも法線がおかしいと思って
よくよく見たらオブジェクトモードでスケーリングしてそのままなのが問題だった
解決するためには、カーブを選択して
Ctrl + A → Scale to ObDataで今のオブジェクトモードのサイズをeditモードに適用してやればOK
576 :
571 :2011/05/05(木) 10:08:03.47 ID:s0KKa9mX
レス分けちゃってごめんなさい ついでに2.4でも Bezier Curveをパスにしても問題なく動いた
便乗で質問ですが、オブジェクトモードでのスケーリングとエディットモードのそれとの違い、使い分けが良くわかりません。スケールを適用とか良く出て来ますけど、意味がわかってません。よろしくお願いします。
分かりやすいところでは、オブジェクトモードのスケーリングはアニメーションが簡単 エディットモードのそれもシェイプキーとの併用でアニメーションできるけどかなりめんどくさい あと複数のオブジェクトが同じメッシュを共有してる場合、エディットモードでの操作はどちらのオブジェクトの メッシュにも影響するけど、オブジェクトでの操作は片方のオブジェクトにのみ影響する 根本的に、オブジェクトはいれもので、メッシュはその中に入れる物(内部データ)、エディットモードではメッシュをいじる、 というイメージができれば違いがはっきりすると思う。
>>578 なんとなく理解して来ました。
有り難うございます!
editモードで編集するのはその物体の基本の形 objectモードで変更するのは「editモード時の形を1とした」変形 だからobjectモードでの編集はAlt+S等で「1」にリセットできる
この流れに乗って、気になっていたことを質問させて下さい。 オブジェクトの基点?(移動・回転・スケールのハンドルが出る所)はメッシュの中心にある方が良いのでしょうか モデリング中にeditモードでメッシュを全選択して位置を移動させたりしたせいで基点がかなりずれてしまっているのが結構あるのですが・・・
>>581 アニメーションさせるときに都合のいい場所にあれば問題ない。
回転させたりしたときに困らない位置って意味な。
>>580 さらに理解が深まりました。有り難うございます!
585 :
ふ〜た :2011/05/05(木) 16:19:33.90 ID:b2j+s1oA
>>575 解説ありがとうございます。おかげさまでなんとかなりました。
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/05(木) 17:27:54.84 ID:HvdytNT9
質問です。 25.7使用しています。 アニメーションのISOカーブに設定できるmodifiersのnoizeを 途中(80フレームから)から開始させる方法はありますか?
クロスケ改めサンド◯ォーマーさんのプチアニメ作ったよ。(サイコロに登ってた奴の続き)
blender2.57b, AfterEffects5.5, Aviutl使用。
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=1026 アニメーションに関する質問が多いってことはみんなも動画作ってるのかな。
どっかにアップしてるのかな。静止画CG見るのも好きだけど、やっぱり動いてるのが見たいw
スレ違いなのでここまでにしておきますね。このスレからもたくさん動画が生まれるといいな。
視点をテンキー4.6で左右に回転するわけですが、それを逆回転にすることは出来ますか? どこで誤操作したのか上下左右の回転が一般的なBlender解説サイトのは逆の方向に回転 するようになってしまい困っています
メッシュとオブジェクトの違いについて 入れ物とその中身なんていう感覚的で抽象的で文系な説明では いまいちわからない人のために技術的な補足 コンピュータでの小数の表現は有限桁なので 個々の具体的な頂点の編集をしなくても メッシュデータの拡大や縮小、回転や移動を繰り返すうちにどうしても誤差が出てくる 誤差を少なくするにはこれらの計算回数をできるだけ少なくすればいいわけだけれど そこで出てくるのがオブジェクト 途中の操作は無視してメッシュがどれだけ拡大されてどれだけ回転されて どれだけ移動されたかの最終的な情報だけをそのオブジェクトに持たせておく メッシュの頂点情報は絶対的なのでオブジェクトが持っている最終状態を見れば そこから拡大回転、移動の計算がそれぞれ一回ですむというわけ 全部うそですけど
なんだうそか
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/06(金) 11:48:51.80 ID:3IYWuhVx
昨日からブレンダはじめました。 いくつかサイト見たんですがちょっとわからないことがあるの で質問です。 重複してたらスマソ・・・ 持ってる本に、circleを作成したらオプションでvertices(頂 点数)を16に設定しましょう と書かれているんだがそれだけで、どこにそのオプションがあ るかとかが書かれて無くて、探したけど見つからず手詰まりし てる。 使用verは2.55 非常に初歩的な質問だとは思うがよろしくお 願いします。
Tキーをおして左にツールシェルフをだしておいて、 Circleを追加すればツールシェルフの下部にAddCircleのオプションがあるはず。
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/06(金) 12:02:00.26 ID:3IYWuhVx
>>592 余計なお世話かもしれないけどblenderは最新の安定版を使った方が良いんじゃないかと思ったり
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/06(金) 12:46:23.30 ID:3IYWuhVx
>>595 やっぱそうですかね
買った本が255だったのでそっちに合わせたのですが新しい方のUIが使えなくなりそうだ・・・
最新版でやってみます
2.55と今の最新版2.57bは特にUI変わってないよ。 たまに違うとこ(プロパティが増えてるとか)有るかも知れないけど、たぶん2.55の解説で別段問題なく使えると思うよ。
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/06(金) 17:00:51.02 ID:xaleMwYG
隕石を作ってみようと思っているのですが、 地球突入で燃える表現はどうすれば作れますか? チュートリアル探しても見当たらなかったので質問させていただきました。
炎のチュートリアルは割とあるみたいだからそれを参考にしてみたらどうかな? 回答になってなくてごめんね。。
アーマチュア初心者です Ctrl + N の Recalculate Roll の各選択項目の意味が分かりません(結果の予想がつきません) X, Y, Z Axis Active Bone View Axis Cursor こいつらどう解釈すればいいですか それとボーンの向きはどうあるべきでしょう
…このスレの住人は優しいな。
もともとこのスレは本スレで嫌がられるような初歩的な質問も答えようっていう趣旨で作られた感じだからね
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/06(金) 23:12:09.57 ID:xaleMwYG
今度はヘアーの太さを設定する項目について質問です。
使用blenderは2.56です。
色々と質問すみません。
>>599 助言感謝します。
604 :
603 :2011/05/06(金) 23:22:28.10 ID:xaleMwYG
追記 パーテイクルのヘアーの太さを設定するには どうすればよいですか? 2.4のときは 「Links and Pipeline」タブの「Strands」で設定できましたが、 2.5でどこにあるかわかりません。
>>604 ParticleでHair、MaterialからStrand。
606 :
604 :2011/05/06(金) 23:45:09.03 ID:xaleMwYG
>>605 ありがとうございます。
3Dview画面に反映されないのでちょっとわからなかったでした。
感謝いたします。
>>600 Ctrl + N は向かせたい方向にキッチリ向けるためのツールだからRollの意味がわかれば使い道もわかるんじゃなかろうか
まず、ボーンもそれぞれ単体で、X・Y・Z軸をもってる
ArmatureのObject Data の Display にある Axes にチェックを入れれば各ボーンの軸方向は表示できるよ
何に影響するのかというと、ボーンの軸はそのままPose Modeでアクションを付けるときのボーン回転軸に影響する
文章では説明しにくいので、Armatureを、Pose Modeにして、ピボットの座標軸表示を Normal に変えて、回転モードでボーンを動かしてみればわかると思う
Rollの値を変えたりしながら実験すれば更によくわかると思う
つまり、そのボーンをどの方向に動かしたいのかで軸の方向を決めてやればいいってこと
加えて、仮に人間の腕を作って、IKで動かしたりする場合、関節ボーンの回転に制限(たとえば腕が逆に曲がらないようにする等)を加えたりするなら
これも各軸ごとにしか制限をかけられないので、やっぱりRollは重要になってくる
IK以外にもコンストレインツで制限を設ける場合座標軸の向きが関係してくるものも多いから気をつけたほうがいいかもね
>>600 とりあえずアーマチュアを選択してObject DataタブDisplayのAxesにチェックすると見やすい
自分の手を指のほうから(正面から)見ると、親指だけ他と比べて90度ぐらい回転してるでしょ?それがボーンロールってやつ
これを適切に設定してやればR→X→X(ローカル回転)とやるだけで握ったり開いたりする動作が作れる
グローバル座標系とローカル座標系について調べると理解しやすいと思う
↑補足 親指が他と比べて90度回転してるってことは、親指のX軸は他の指のX軸と向きが90度違うわけだ だから全部の指をそれぞれのローカルXに回転させた場合、親指だけ90度違う方向に倒れる
610 :
600 :2011/05/07(土) 02:10:15.61 ID:TlJXVc/G
>>607-609 ありがとうございます。Roll よく解りました
軸のXYZの割り当ては自由に決めちゃっていいのでしょうか
たとえば
>>609 の「指の回転軸X」はZやYでもいいのでしょうか
従うべき慣習とかありますか
特にないよ 使いやすい向きだったらなんでもいい 自分は「頻繁に曲がる方向」をXに設定することが多い
612 :
600 :2011/05/07(土) 02:34:08.41 ID:TlJXVc/G
ありがとうございます 理解出来ないままチュートリアルやってのが だいぶすっきりしました
614 :
613 :2011/05/07(土) 10:24:28.46 ID:6dN8mAQo
すいません613です アスキー出力ボタンはstl出力時の横にありました スレ汚しすいませんでした・・
自己解決は全然OK! 同じ所で悩む人って必ずいるから、解決方法まで書いてくれてるアナタはむしろ素敵な人ですw
アニメつくろうとしたら250フレーム以降ちゃんとレンダリングされなくなって真っ黒になるんですけど、 どうすればレンダリングされるようになるんでしょうか?
カメラのボタン押してDimensionsってとこいじればいいんじゃね
>>617 FrameRangeのStartを0,Endを500にしても250フレームからレンダリングされずに真っ黒になります。
他になにかすべきなんでしょうか?
250フレームからライト無くなってんじゃね
250フレーム目前後で特にキーフレームを打ち間違えたとかでないのなら、 レンダリング対象がカメラのclippingの範囲から出てしまった可能性もあるかな。 clippingのendの値を大きくするとか。
621 :
616 :2011/05/07(土) 18:14:21.55 ID:NxqdaV/k
ライトがなくなっているわけではなさそうです 全てのオブジェクトを消して、ライトとカメラと箱だけにしても250フレーム以降がうまくレンダリングできませんでした とりあえずloadfactorysettingすれば直ったんでやり直してみます
622 :
616 :2011/05/07(土) 18:19:19.92 ID:NxqdaV/k
良く調べてみたら、ビデオシーケンサーでシーンを250フレームまで入れていたから、250フレーム以降がレンダリングされていなかったようです タイムラインばっかり見ていて、ビデオシーケンサーをいじっていたことを忘れていました ありがとうございました
(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
なーに、少ない情報から状況を推測してんだ、外れることなんていつものことさ
結果的に解決したし、問題も分析して解決法まで書いてくれたんだ、こういう事例もあるってわかったのは収穫だよ
気持ちはわからんでもないが、これからもこりずに、答えられる限り質問に答えていこうぜ
∧_∧
(´・ω・)∧∧l|l
/⌒_つ⌒ヽ )
( ( _)
>>623 """"""""""""""""""""
2.49bから2.57に移行しようと思ったけど色々と違いすぎて挫折しそうだ。 ナイフの使い方すらわからなかった。
ナイフは多くの人が2.5で戸惑う改変だよな 基本的な操作が同じと思いきや微妙に変更されたものもあるし 分からん人用にここに書いておくおけど、 ナイフツールはKキー押しながらマウスドラッグで選択したメッシュをカット、 その直後にF6押すかTで出るツールシェルフの一番下でカットタイプ等の変更だ
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/08(日) 00:17:07.21 ID:qPKinJnx
2.49のナイフはvertexに吸着できたけど2.5はできないね..。
ナイフもめんどくさくなったけど Seamを引くのとかショートカットが死んでる機能がいくつかあるのはなぜなんだろ 自分で好きにやれって事なのかな。めんどいからデフォルトで何か振ってくれればいいのに それともデフォルトがまだ決まってないのか
発想として、機能が増えすぎたからショートカットがぶつからないように自分でやってくれってことなんだろう おそらく
2.5xの機能は今も増えたり減ったりしてるから安易にキーを固定できないんだと思う 将来変更になったりしたらまた皆戸惑うからな ある程度は自分で編集したり追加したりでカスタムしていくしかない
てゆうか、E, F, G, ctrl+R, W くらいしか使わない。
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/08(日) 09:49:05.17 ID:ov0kfs5f
パーティクルの発生源をテクスチャにしたいときはどうすれば良いんでしょうか?
Armatureのポーズモードでの状態を 固定というかエディットモードに反映させるようなことって出来るのでしょうか?
>>634 それはArmatureにペアレントして、変形させてポリゴンメッシュをポーズつけた状態で編集したいという意味か
Armature自体をポーズつけた状態でEditしたいという意味かわからないけど
前者なら
objectを、Armatureモディファイヤのカメラ・目玉のトグルボタンがあってさらにとなりに
キューブのトグルボタンがあるからそれをポチッとする
そうすると、さらにもう一つボタンがでてくるからそれもポチッとすればOK
Armatureオブジェクト自体をポーズつけた状態のままEditに抜けたいという話ならちょっと俺にはわからない
できるのかどうかすら知らない
>>626 ありがとうございます。どうにか使えるようにはなってきた。
>>635 後者のほうです。
分かりにくくてごめんなさい。
>>637 Pose>Apply>Apply Pose as Rest Poseでどうでしょう。
俺のPC選ばれしパソコンみたいだからPythonインストールしなくてもBlender 動くんだけど、Pythonって何のために必要なの?
アドオン(スクリプト)動かすため zip版のblenderならpythonもセットになってるから無くても大丈夫だと思うが
>>638 できました!
まさにやりたかったことです!!
ありがとうございます。
2.49です ikで曲げた腕の二の腕の部分の回転プロパティを使ったコンストレイントを使いたいのですが、 ikで曲げると中間ボーンの座標回転等のプロパティが変化しなくなってしまい使えません。 ik中も回転プロパティを持たせる方法はあるでしょうか?
>>640 サンクス!
exeから開いた。正直アドオンとかスクリプトとか分かんないんだけど、このまま
使ってるとおニューのPCが爆発するかもしれないからzip版からDLし直してみるよ。
ver2.49bですけど
soft bodyについて聞きたいんですけど、armature付き
soft bodyで衝突判定も行うのって不可能なんですかね。
modifier上でsoft bodyとarmatureの入れ替えを行うんですけど、
soft body modifierを上にするとarmature適用「前」の形状にsoft bodyが
勝手に戻ろうとして形が崩れてしまうし、soft body modifierが
armatureの下になるようにすると、当たり判定がarmature適応前の
位置で行われてしまうためsoft bodyに「触れない」んですよね。
ぶっちゃけた話おっぱいなんですけど人体meshにarmatureと
soft bodyを両方適用すると、女の子自体が動いた場合のおっぱいの揺れは
再現できるんですけど、おっぱいに触れないんです
>>642 確かにプロパティには反映されないけど、「copy rotation」
とかのconstraintではきちんとik中の座標で計算されてるはず。
それじゃダメなの?
あーつまりいわゆる もみもみ ですか
>>644 出かけるので即レスはできないけどできればもうちょっと詳しく
647 :
165 :2011/05/10(火) 00:02:44.02 ID:mEH6YNRL
ただいまコンポジットノードの練習中ですが、 地球の大気の感じがどうしても出ません。 使用verは2.57です。 何かチュートリアルを紹介でもよろしいので、何か助言いただけませんか?
648 :
644 :2011/05/10(火) 00:15:07.85 ID:LjcnB/wR
スンマセン、自己解決しました soft bodyはarmatureと組み合わせるときには「bone駆動前の フレームから」Bakeしなくちゃいけないらしくて。bone駆動「後」の フレームからBakeしようとすると、なぜかarmature rest positionの 形状にバネみたいに戻ろうとするんですね ただ、今度はもっと大きな問題が起きたわけで これ、soft bodyのときshape key適応されてないですよね…。 shape keyのIPO driverをboneと関連付けて、 結構shape keyでリアルタイムに大きな変形するようにしてるんですけど、 soft bodyにするとshape key適用前の形状に変形してしまっている…。
やり方は聞きませんのでできるか できないかだけ教えてもらえませんか。 Bone.AのF-Curveを同じArmatureのBone.Bと 共有することはできないんですか。 F-CurveはActionに格納されているので 無理なんでしょうか。バージョンは最新安定版です。
Driverでいける気がする
652 :
650 :2011/05/10(火) 13:46:32.62 ID:Ba+9GayB
>>651 ありがとうございます。
できたら報告しに来ます。
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/10(火) 19:40:55.69 ID:mEH6YNRL
>>649 このチュートリアルを紹介していただきありがとうございます。
英語だらけで読みづらいけれど頑張ってきます。
blenderは英語でないチュートリアルを探すほうが難しい
初歩的な質問だと思うんで申し訳ないんですが アニメーションを付けたオブジェクトを複製してキーフレームをズラしたいんですが 複製したオブジェクト同士パラメータがリンクしてるようで 片方のキーを動かすともう片方もズレてしまいます outlinerの「Animation」階層下の「○○Action」って名前が同じになってるのでこれじゃないかと思ってるんですが これを分離させる方法がわかりません どなたかお分かりになる方いらっしゃいましたら教えて頂けますか キーを打ってるパラメータはモディファイヤの「Displace」の「strength」です 使用バージョンは2.56です
>>655 ActionEditorの下のバーの中にAction名が表示されてて、その右に数字が出てると思います。
その数字をクリックすれば同じ内容で名前の違うActionが生成されます。(シングルユーザー化)
これでActionの分離はOKだと思います。
657 :
655 :2011/05/11(水) 00:40:48.24 ID:YK6nnsLM
>>656 ありがとうございます
試してみます
今調べててたどり着いたんですが、
object -> Make Single User -> Animation
で同じ結果になりますか?
>>657 そっちのコマンドは知りませんでした。いま試してみたけど、多分同じ結果ですね!
というより、命令名からしてそちらが正式でしょうねw
Numericsで表示させた「辺の長さ」は数値入力で変更ってできますか?
>>660 使ってるGPUが何かは知らんけどアンチエイリアス切ったら直るよ
>>660 グラフィックドライバのアンチエイリアシングを切る
>>611 ありがとうございます
うおおおおおおおお
ありがとうございます直りました
変なソフト入れまくってるからOS再インストールも考えてました
ありがとうございます
ありがとうございました
これ引っかかる人多すぎるからテンプレに入れちゃえばいいと思う
2.56を使ってみたのですが、マウスホイールドラッグで視点移動が出来ません。 3ボタンエミュで、alt+ドラッグならできます。 2.5系推奨の操作方法はどんなですか?
頂点動かすと大きい円が出て、回りの頂点も一緒に動くようになっちゃったんだけど、 どこで設定するのか教えてください。
二重丸のアイコンとこクリックして「off」にする
ありがとー
いきなりすみません、blender Mac版2.56で、altとマウスドラッグで視点移動していたんですが、 試行錯誤するうちに全く視点移動できなくなりました。。 ロックかなにかかかっているんでしょうか? ご教授いただけるとうれしいです。
と、思ったらめちゃくちゃ直上に同じ質問がありました。 申し訳ありません。 ただ、ご指摘いただいている方法を行っても反応無しでした。 ファイル保存した階層が悪かったのも関係あるんでしょうか? 新規ドキュメント作成してみると問題無く視点移動できるんです。
自分もたまになるけど、挙動が怪しいときは一旦ウィンドウ最小化してまた戻すとなおったりする(win32)
階層が問題なら同じ階層に新規ファイル作ったらどうなるか試してみて
それでも問題が出るならホームディレクトリとかに移す、そうでないならその作業中のファイルで何か変に設定してしまってる
>>670 以前は正常に使えてたのであれば初期設定をFile→Load Factory Settingsでリセットして戻らない?
おっとレスをあんまり読まずに書いてしまった
初めて使ったのなら以前なんてものはないな・・・
>>670 とりあえずblenderは安定版の2.57にしておいて、参考までにどのマウス使ってるか教えて
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/12(木) 19:36:16.20 ID:R5waYjTf
すいません、ゲームエンジンで普段は存在せず actuatorのedit objectで生成された時のみ発生するオブジェクトを作りたいのですが どうすればよいでしょう?
677 :
659 :2011/05/12(木) 20:18:43.94 ID:qTEbfare
(´・ω・`)
変更できません(´・ω・`)
679 :
659 :2011/05/12(木) 20:41:19.41 ID:qTEbfare
ありがと…(´・ω・`)
(´・ω:;.:...
すいません、今日インスコした初心者ですが、日本語化の方法が分かりません。 日本語化ページのサイトとか色々調べたんですけど、・・・
>>672 win32版だけど、視点移動(回転、平行移動どちらも)はよくできなくなる。
その時には一度終了させてから再起動(blenderの)をすると治っている。
ただ、おかしいまま保存すると再起動して再読み込みするとダメな時が
あったりするので、入力関連の設定がバグったまま保存されちゃうのかも。
(その時には、新規で作ったファイルにAppendで全部移動させてる)
>>681 2.5系は日本語化がまだ進んでいなかったような気が。
ありがとうございます。 Blender2,49ってもうDLできないんですかね・・・
あざっす!
2.49でデフォルトの画面設定で3dビューだけ左右に2分割しています、 ファイルを開く時やインポートするときファイルを指定するのに下のパネルが並ぶ狭いエリアが使われますが、これを他の広い場所(上の3Dビューとか)に変更できないでしょうか?
>>687 CTRL+↑、CTRL+↓を使って、狭いエリアの画面表示を切り替えたら良いんじゃね?
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/13(金) 21:01:17.20 ID:OOlLoeQK
Blender知って一週間未満の15歳です 画像しか資料がない場合どうやって3Dにすればいいんでしょうか? だいたいでいいのでヒント下さい
画像を脳内で立体化する
立体の資料で作れるなら画像あれば十分だろ
X-Y軸平面とかに画像をバックグラウンドで表示するとか投影するとか
最初のうちは画像をの方向から3Dでトレースして立体に慣れる 慣れてきたら画像を見ながら脳内で立体化してメッシュにする
画像以外に資料がある場合のほうが少なくね? そもそも画像すらない場合もあるぞ
まず服を脱ぎます
684ですが、日本語化できました。 ところで皆さんはどのフォントを使ってますか?MSゴシックですか・・・?
環境と好みによるから「このフォントを使え!」とは言えないけど 自分は2.49使ってた頃はVistaだったからmeiryo使った
>>697 MSゴシックより断然見やすい!ありがとうございます
>>689 キャラクターをつくろう! 3DCG日和。
この本が一番参考になると思う。メタセコの本だけど
操作方法を覚えたら次はモデリング手法の勉強になるんだけど
その辺の解説はネット上だとなかなかいいのないんだよね
>>689 ヒントでいいなら
その画像の対象物を立方体に置き換えて見る。
或いはピッタリフィットする立方体を置いて見る。
その側面の面から見たらどう見えるか想像する。正面背面上下それぞれ想像して見る。
左右対称の物体なら中心線を引いて見る。
>>700 製図の授業で似たようなことやった希ガス。
立体図から3面図を書け、とか。電気科だったけど。
モデリング上達は数をこなすしかないけどな。
三面図法とかにこだわらない方がいいね。製図ですら時代は3DCAD。 それにblenderの視点は3面に限らないんだから、画面上でグリグリ回して、 その「仮想空間」を「立体的」に見ることに慣れた方がいいよ。
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/14(土) 02:22:01.46 ID:lhWOIdv7
昨日Blenderを使い始めたのですが、どうしてもわからず詰まっているところがあるので教えてください。 ・選択している面に隣接する面を選択するにはどうしたらよいでしょうか。 Ctrl+Lとかできる限り色々とキーを試してみたのですが、うまくいきませんでした。 よろしくお願いします。
ctrl+テンキーの+ とかかな?
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/14(土) 02:44:39.34 ID:lhWOIdv7
ハァー。どうも。本当にありがとうございました。 チュートリアルでctrl+って書いてあったのですが、拡大にしかならず、ctrl+クリックのことなのかと解釈していました。 普段テンキーを使わないので、NumLock押下する事もしておりませんでした。 これで、サイコロが綺麗にできそうです。(w ありがとうございました。
>>703 3面図法を勉強する必要も、拘る必要も無いけど、意識する必要はあるかも。
設計や製図が出来る人は、空間認識能力が高い。
3Dが使えたところで、モノを作る能力とは無関係。
あるオブジェクトを選択範囲にして、その中にある頂点を選択するってできないでしょうか?
Boolean modifierみたいなのじゃだめ?
ありがとうございます。 メッシュ構造を維持した上で、頂点を選択したいのです。
それは言い換えると、別々のオブジェクトA・Bがあって、 Aの内側にあるBの頂点を選択状態にしたいって意味だろか? それは無いかも・・w 代わりにEdit modeでALT+Bで矩形範囲を指定するとその内側だけが 画面上に表示されるようになるので代替できないかな? (ただし奥行き方向は含まれて表示されちゃうけどね)
ありがとうございます。 ちょっと複雑な形状で選択したかったのですが、やはり現状だと無理そうですね。 また別の方法でなんとかできないか考えてみます。
Hキーで消せばいいんでね?alt Hで再表示
マッチムーブ動画をつくろうとしてます 影だけを表示させるためのオブジェクトはonlyshadowでできましたが、反射だけを表示させるためのオブジェクトの作り方がわかりません どうすれば作れるんでしょうか?
コンポジットノードでエッジ検出を試しています。 2.5xに変えてから composite nodeでのRender layerの出力部分から normalがなくなっているのですが 2.4x系でのnormalと同じデータを取り出すには どうすればいいのでしょうか。
>>714 簡単にやるならDiffuseのIntensityをゼロにするとかでどうかな
全体は光を吸収してしまったように真っ黒になるけど、反射だけはのこる
もし、オブジェクト自体は透明にして消し、そのオブジェクトの反射だけは表示させたいというのであれば
マテリアルのTransparencyにチェックを入れて、Z TransparancyのトグルボタンをオンにしてAlpha値をゼロ
これだけでもspecularだけ抽出できるよ
>714 それに加えて オブジェクトの反射をいれたいなら Transperancyにチェック > Raytraceのトグルボタンをオン Mirrorにチェック > Refrectivity の値を0.5〜1ぐらいにすれば Blender内のオブジェクトが映るようになる
>>717 自分の願う結果にはならないようです、説明が足りなかったのかもしれません
実写映像にCGの車を合成して、CG車のボディに実写の壁とか道が映るようにしたいんです
そのために周りの壁とか道を粗くモデリングして、そこに映像からとったテクスチャを張って、CG車の反射を再現したんですが
CGで作った道とか壁は直接は見えないけど、CG車のボディには映るっていう状態にしたいけどできないって感じです、どうすればいいんでしょう?
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/14(土) 20:57:04.79 ID:T3+EI8Pr
>>714 オブジェクトじゃなくてRenderLayer使ったらどうかな?
>>718 環境マップだっけ?2.49で申し訳ないんだけど、テクスチャの追加でEnvMapがあって、それがテクスチャーを使って擬似的に反射を作る機能だったはず。
それでEnvMapのテーブルのSaveEnvmapでそのテクスチャーを画像ファイルに変えて、改めて貼り付ければ周りに何もなくてもあるような反射が作れないかな?
出来なかったら申し訳ない・・・
2.49です レンダリングイメージをデフォルトの場所にtestという名前でjpgで保存したのですが 削除の仕方がわかりません passをたどっていってもファイルが無く、blenderのイメージブラウザー等では表示されます
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/14(土) 22:07:20.68 ID:KS6BIxd0
画像読み込んでトレースしたいんだけどどうやったらできますか?
blender2.5xで視差マッピングって出来ますか?それらしきことを ノードでやってる動画がyoutubeにありましたが、さっぱりわからないです。
>>723 [N]キー押してプロパティ表示
プロパティのBackgroundImagesをチェック
Add Imege > Openでファイルを開く
テンキー[5]でPersp/Orthro切替
Orthroにすれば画像が見えるので好きにトレース
2.5系ならこんな感じ
2.4系ならView > BackgroundImageでパネル表示
>>715 RenderタブのLayersで目的のレンダーレイヤーを選択して、
そのちょっと下にあるたくさんチェックボックスが並んだ所のNormalにチェック
ボーンの枝の一つをコンストレイントのstretch toで emptyオブジェクトの方向に引っ張っているのですが、 emptyオブジェクトを位置でアニメーションさせるとフレームによって ボーンが追従したりしなかったり(1フレーム遅れる)と挙動がおかしいです。 バグでしょうか?
自動的に話広げてくれるソフト作ろうぜ
ちょっと数字が見えてるw もうちょっと上げて
>>727 循環依存(cycle dependencyだったっけかな?)になってないか?
EmptyをArmatureかそのBoneが依存している別のBoneまでの途中のBoneの子に
なっているとか、そことは関係ないがArmature上位のBoneが循環依存になっているか。
コンソールを出してチェックすべし。
やすくんに何したの?w
>>730 ありがとうございます。
armatureを2つに分離することで正常に動くようになりました!
人体はまあまあ普通にできるのに人間の顔だけモデリングできない 可愛い女の子の顔作るぞー!と張り切ってるのに 小学校のときの福島訛りがきつい馬面の体育教師上田先生(口臭がきつい)そっくりになって 心が折られる 俺が一体何したっていうんですか上田先生・・・
作りたいイメージに近いキャラクターの画像なんかを探してきて Background Imageに設定してみるとか
MikuMikuDanceのデフォルトアクセサリにテクスチャ貼ってみようと思って.xをインポートしたんですが。 結構小さいオブジェクトなので、レンダリング(F12)したときにちーーっちゃくレンダリングされて、 マウスホイールで拡大したら8x8ピクセルぐらいの塊になってしまってました。 これをオブジェクト全体が800x600ピクセルにおさまるぐらいでっかくレンダリングさせるには レンダリングオプションのどこを設定してやるといいのでしょうか。
カメラを選択してプロパティ画面をObject Dataに切り替え Lensって項目にあるFocal Lengthの値を大きくして望遠レンズにする
>>736 すみません。
バージョン2.57bでしたが、アドバイスいただいた「プロパティ画面をObject Dataに切り替え」
「Lensという項目」などがサッパリ分かりませんでした。
んであちこちぐぐって、
カメラの枠表示させといて枠右クリックしてZキー押してマウス動かす、さらに
Gキー押してマウス動かすで、同じことができたような気がしてます。
ありがとうございました。
>>735 ObjectのScaleを大きくしてやればいいんでね?
blenderの基本操作ぐらいは覚えよう
というより、
「blenderの基本的操作」と「直感的主観的にそうなって欲しいという状態」の対応
を頑張って覚えていこうってことだと思う。
blenderに必要なのは。
UIがキメエって言われるblenderの欠点はその対応が覚えにくい・知りにくい・見つけにくい
ってことなんじゃないだろうか。
その手助けをする駆け込み寺&何でも屋がこの初心者スレなんだから、
>>739 さんも突き放しちゃ駄目よw
2.4でのShift+Tでテクスチャ表示モードにした際に テクスチャ貼られてない面の色が抜けてしまう レンダリングした際は普通にマテリアルカラーが出てる MeshタブのUVTexを消すと色が出るので変なテクスチャ情報が書かれたっぽい? メタセコのデータインポートから作ったせいだろうか 面がどピンクになる問題回避するのにもかなり手こずったし しかし同じデータでも2.5だとテクスチャ表示でも平気みたい 何が原因でしょうか…
そういえばカメラのプロパティでレンダリングのパースのかかり具合は調節できるけれど 編集画面で5押したときのパースのかかり具合の変え方知らないことを思い出した… 平行投影ばかり使っていて実質あまり困ったことはないのですが 編集画面のパース変更って出来るんでしょうか
2.5ならプロパティパネル(Nキーで出てくるやつ)のView→Lens 2.4はわからない
>>741 法線の向きがおかしいのか、環境依存の問題かどっちか
Textured(Alt + Zで切り替え)なら正常に表示されるかもね
すみませんblender用にPCを新調したいんですが i5-2500k(3.70GHz) OS windows7 電源400W メモリ4G(後々8Gまで増やす予定) HDD 500GB この構成で1万円以下で買えるGPUは何がお勧めでしょうか? 安くて高性能と評判のATI製品にしたいんですがblenderと相性が悪いみたいなんで困ってます。 よろしくお願いします。
ATIなら5770が予算ちょうどかな。自分も使ってたけどいいと思う。 Radeonも最近のなら相性とかNVIDIAと違いない感じだったし。 ただ、その辺の事情がさっぱりわからなくて自分で判断できないって 状況ならNVIDIAのGTS450あたりを買ったほうがいいような気もする。
>>740 それが凄く多い気がする。
あれがをやりたい→調べても出てこない→聞く→そんな場所かー
pathにBevelOjectを設定してチューブ状のものを作ると、必ず一部がねじれるんだけど コレってどうやって修正するんでしょうか・・・?
ねじれてる部分のポイントを選択してCtrl + T
2.49bにDirectX 3Dファイル(.x)のインポータースクリプトが付属してて非常に重宝したのですが。 現状2.57bには.xはエクスポーターしかadd-on付属せず、インポートはできない模様。 今後.xインポーターが作成される予定はありそうでしょうか? .xがインポートできるかどうか死活問題なので、できなければ2.49bに戻すことも考えてます。
予定とかはよくわからないけど、 とりあえず2.49で読み込んだ上で2.5からアペンドしてやりゃ良いんじゃね。 或いは気合があるなら2.49のスクリプトを書き直して2.5対応させるとか。
需要はあるからそのうち誰か作ってくれると思う 2.49と2.5は共存できるから両方インスコしといて必要なときに必要なバージョンを使うといいよ 2.49でxインポートしてからblendに保存して、それを2.5で開く方法もある
>>735 =
>>737 が.xインポートして2.57bで編集してるから
もう居ないと思うけど聞いてみたら?
blender使うのに資格とか適正とかってあるんでしょうか。
>>754 ダウンロードしてインストールできるくらいの知識と環境は必要
ネタにマジレススンナ
>>750 User Preferences->Add-OnsのImport-Exportタブを選択。
上から5個目にImport-Export:DirectX Model Format(.x)があるけど
これじゃだめなの?
↑ ごめんインポートか。 できなね
>>746 どうもです!使ってる人の意見ありがたいです!
ATIで探します!
自分のHD4850使ってるけど相性問題には遭遇したことないよ 今ならHD57xxも1万ぐらいで買えるし性能も十分すぎる ただし絶対に問題が出ないとも限らない
それちょっと前に動かしたけど何も問題なかった 古いとシェーダーが対応してなかったりするのかな
>>761-762 そのスレッドに、Radeon用のfixコードが書いてあるな。
シェーダー変数の型変換が適切で無いのが問題になってるみたいだが、これで正常に動くのかは分からん。
2.57bを入れたんですけど、Human Rigは無くなったんでしょうか。 Add > Armature で追加できるアイテムが、Single Boneの一つのみになってしまいました。
user preferencesで有効にはしたかい? riggingのとこに無いかな
ありました。チェックを入れたら使えるようになりました。 ありがとうございます。
smokeで作成した炎の下半分を Nodeを使って透明にしたいのですが どれを使えば良いのでしょうか よろしくお願いします。
769 :
768 :2011/05/17(火) 18:11:50.82 ID:kt+IZheD
768ですが、バージョンは2.57b を使用しています。
770 :
676 :2011/05/17(火) 18:12:32.08 ID:FCSmtVr0
>>770 Edit Objectの使い方を間違ってるだけかなぁ
・発生させたいオブジェクト(弾丸?)と、発生源(Emptyかなにか)となるオブジェクトが必要
・発生源となるオブジェクトにEdit Objectのロジックを組む
・発生させたいオブジェクトは別レイヤーに置き、普段は表示されないようにする
とりあえず、これだけ気をつけてればいいはず
>>762 >>764 最近の物だと問題ないみたいですね、どうもです。
コードは修正してみました、その部分のエラーは消えましたが変わりませんでした。
そろそろ買い換えかなと考えてるので参考にさせてもらいます
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/17(火) 22:15:01.32 ID:Hq3xRMlk
右側のメニューを下に配置ってできますか?
2.5系で3DView付属の[N]キー押して出るパネルの事なら無理じゃね? ウィンドウの事なら右上と左下にある△マークをマウスでドラッグすれば ウィンドウの分割結合は自由自在
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/17(火) 23:06:30.58 ID:Hq3xRMlk
2.5系でウィンドウの場所を交換したい ウィンドウ右隅又は左隅の△マークをCTRLを押しながら交換したいウィンドウにドラッグ。
HD5670はどうですか? コスパ最強と評判が高いですがblenderとの相性はどうでしょう
2.5のspinパネルはどこでしょうか? tでMeshToolsとか Alt+Rでショートカットとかは出てくるんですが。
2.4系→詳細設定してからボタンを押す 2.5系→ボタン押してから詳細設定する ・・・に変わっただけじゃね?SpinとかExtrudeとか Spin押しただけでは形状は確定ではない
2.5のUIも多少マシになったとはいえ ユーザビリティのユの字もねーことには変わりないよな… ナイフツールはkを押しながらドラッグに変更とか blenderユーザーの誰一人として使い易くなったなんて思わないだろ
>>779 しかし、spin押しても出てこないんですよね。
調べると、spin押した後っぽくspinパネルが表示されてる画像があったりしましたが。
そのspinパネルの出し方が見つからないorz
>>780 新しいナイフの使い方は違和感あるねえ
>>781 ▼Mesh Tools
▼Mesh Options
------------------ ←仕切り
▼Spin
本来ここにあるけど
仕切りの位置を見えなくなるまで下げたら二度と出てこなくなったw
この状態ではないだろうか?
他のレイアウトに切替(Default > Animationなど)すると見えるようになったので
そのレイアウトをコピーしてレイアウトを作り直すといいかも?
>>781 追記
3D Viewの右下にあるちっちゃい+ボタン押したら出てきたわ
784 :
741 :2011/05/18(水) 23:20:39.93 ID:hnQxyvxE
お返事どうもです>743 >744 2.5だと編集画面のレンズもいじれるんですね Texturedだと表示されるんですがマテリアルノードも同時に有効化されて トゥーンにしている関係で造形が見づらくてShift+Tの方を利用していました 一部のマテリアルが表示されないだけでテクスチャがない全てというわけでもないみたいで グラボのせいとかではなさそうな感じです、平気なマテリアルはテクスチャ無しでも平気なので 法線も片面表示にして表側がちゃんと表示されていましたし大丈夫そうです レンダリング結果に影響がないから放置してもいいのですが微妙に気持ち悪いですね >一部のマテリアルがShift+Tで色が抜ける
2.57bでなんですが、しばらくマテリアルの設定などをしていると突然テーブル部分が最大まで拡大されて直らなくなります。 コレは私の使用方法や環境の問題でしょうか?
786 :
768 :2011/05/19(木) 00:31:21.13 ID:qjlHKDu1
そのテクスチャで設定しているのは透明度ではなくて煙(炎)の発光色 透明度(密度?)を変更するにはマテリアルのDensityに影響するテクスチャを別に分けてRampで弄ればいい 構造はこんな感じ 1:Voxel Dataテクスチャその1(密度用) InfluenceはDensityのみ BlendタイプはMix 2:Voxel Dataテクスチャその2(色用) InfluenceはEmission Colorのみ BlendタイプはMultiply
いや、テクスチャ設定でどうにかなるもんじゃない そのテクスチャのグラデーションはBlendテクスチャとは別ものだよ Smokeの濃淡を色で表すためのものだから、炎の始まり部分のSmokeを薄くしないと消えない Alpha値を下げた(Transparencyにはチェックを入れない)マテリアルの球体とかを下のほうに置いて隠すのが手っ取り早いんじゃないかな
なるほど勘違いしてたっぽい それならblendテクスチャを新規に追加して、InfluenceはDensity、BlendタイプはSubtract、 グラデーションの種類はVerticalにしてRampで調整したら下だけを透過できる・・・はず
発生後の時間とかz軸の値でTransparencyを変化出来れば楽そうだな
>>383 うおおおお、出てきた。ありがとうございます。
あんなよく使うのを、なぜデフォで隠しちゃうのかとorz
MSでよくある「よく使うメニューを優先して表示する」→「それ以外は隠す」
的な流れがあるんでしょうか
メッシュオブジェクトからtaper って作れるのでしょうか あるチュートリアルでメッシュからつくりますと書かれてたのですが出来ません。
>>792 そういう場合はそのチュートリアルがどこにあるのかも示すように
で、多分単に言葉を間違えただけだと思う。
ありがとうございます。curveでやったらできました。 チュートリアルは事情があってここに晒せないのでエスパーしてくださると助かります。
ウェイトペイントで困っております ウェイトペイントで結構多いボーン数(約30本?)を使っているのですが アニメーションさせながら作業していると、手を塗っているつもりが足の太ももにペイントが着いて しまい太ももがボコっとしてしまう、というようなミスがたくさんあり、ミスを探すのに骨を折っております ペイントミスを簡単に見つける方法や防ぐ方法がありましたらご教授下さい
796 :
768 :2011/05/19(木) 21:30:55.16 ID:qjlHKDu1
>>789 、788
できたーっ!!ってとこまではいきませんでしたが
10歩くらい前進しました!!
ありがとうございます!!テクスチャやノード周りをもう少し調べてみて、
どうしてもわからない所がでてきたら、また質問させてください。
どうもありがとうございました!!
背景(屋外)モデリングのコツを教えてください
屋外って…漠然としすぎててアドバイスも糞もないだろ
ロボットみたいに複数のオブジェクトに分かれたものに関節を仕込む場合は ArmatureではなくParentを使う方法が一般的なのでしょうか?
>>797 屋外に出て、目に映るモノ全てモデリングすれば背景が出来るよ。
遠くのモノは大雑把に、地核のモノは細かく。
単純形状の集合体でも、かなりそれらしく作れるけど、根気とやる気が必用。
1日5〜6個モデリングを毎日3ヶ月ほど続けてみぃ。
だね。あと、どのくらい細かな部分まで作り込むのか予め決めておいた方がいいかも。
小数3桁くらいのレンジまでしか細分化できないから、モノ全体・シーン全体の大きさと
作り込む細かさの対比は考えておこう。
あとはカメラに映るのは扇形の範囲だから、うつらない部分はうまく手を抜くとか。
>>798 アドバイスなければ何も書かなくていいんだよー。アドバイス出来る人にしてあげて。
>>799 複数のオブジェクトも同じArmatureに関係づけることが出来るんじゃなかったかな?
>>801 ありがとうございます。
とりあえず自分で調べてみます。
スパ4ってネットだけなんか・・・?
ひとつの背景に3〜4ヶ月かけていいなんて羨ましい…。
ひとつの背景に500個もユニークなモデル使うきかw
>>804 仕事じゃ無理だけど、趣味なら幾らでも出来るでしょw
箱庭というか盆栽というか、シムシティ感覚で作っていくと面白いかも。
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/20(金) 14:46:06.78 ID:FQwZsyvD
背景って都市一個作ることなのね。 だとcitygenで大まかな形つくった後全部建物を入れ替えるのがてっとりばやいのでは。 全部丁寧に作る必要もあるけどどれだけ低ポリゴンでそれっぽく作るかがキモになる。 一旦徹底して作りこんだ後、normalbakeを利用して低いポリゴンデータにして配置。 スペックにもよるけど一つの建物に100ポリゴン以上はさかない程度でやらないと後々動かすことすらできなくなる。
こんばんわ Blender起動したら上のタブにSCE sceneってでるんだけどどういう意味ですか?
現在のシーンがsceneだということ 複数シーンを作ればsceneを切り替えてvideo sequence editorとかで編集などが可能
>>809 遠くはゲームの背景にありがちな、
一枚のポリゴンにテクスチャを貼って、
それを並べてたりするかもしれない
近距離も暗い動画ってことを考えると、
意外とテクスチャベタ張りとかでごまかせたり出来るかもしれない
でもあかるいと厳しいかもね
実は全部絵なんじゃね もしくはディスプレースメントマップ
>>809 よ〜く見れば解ると思うぞ。
結構単純な形状に反射や宇宙戦艦などで使う複雑な模様のテクスチャを貼ってある。
あとはそれをコピペ&改造。
…かな?
Lightwave作品とかでもこういう感じの街はよく作られるから何処かにチュートリアルがあるかも。
静止画ならポリゴンなんて使えるだけ使えばいいんだから、 カメラから見える範囲で近いものから作り始めるといい(遠くに行くにつれやる気も無くなって自然とポリゴン数の調整ができる) 動画ならあまり細かい部分は気にならないから適当にやっつけで もちろん長時間写るものにはそれなりに気を使う これが俺のスタイル
みなさん背景について解答ありがとうございました
都市作成って結構みんなやってるのね。 簡単?
箱建てるだけならわりと
地図に沿って道路引いて、ビル2個作ったところで挫折した。 市街地作るのはかなり大変だと学んだ。
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/21(土) 17:26:04.22 ID:+feSXaH7
2.5で簡単なモデルにボーンを入れて 動きの練習をしておりますが、 まともに歩かせることすらできないので 何かチュートリアルを紹介させていただけませんか?
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/21(土) 18:44:38.49 ID:Xm1q+Vlp
静止画背景なら多少分かるかも。 もう必要じゃないかもしれないけど。 大きさ確認用の人型モデルを置いて常に建物の大きさを確認する。 特別な理由が無ければ遠いところをぼかす目的でDOFを使わない。 距離感を出すためにはむしろ空気遠近法を使う。 手間の関係で極力一点透視図方(に見える構図)は使わない グレア多用は時代遅れだからなるべく使わない。 商用で使わないなら遠距離のモデルはgoogle sketchupのphoto machを利用して写真から作ってしまうのもいいと思います。 実体験的に思いついたのはこれくらいでした。 でも見てるとプロでやってる人のアドバイスもあるみたいだから役に立たないか。
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/21(土) 22:17:25.04 ID:+feSXaH7
マテリアルノードのcolor rampの境目を複数のマテリアルノードで共有する方法はありますか もしくはスナップみたいに特定の割合の場所に固定する方法があれば 全部を手動で揃えることもできなくもなさそうですが それも分からなくて目測で大体同じ場所に揃えていました 方法あれば教えていただきたいです
group使う
ノード選んで[Shift]+[D]で複製じゃダメなん?
827 :
824 :2011/05/22(日) 12:22:00.36 ID:5umyzg6W
お返事どうも 色の境目を共有したいだけで色自体は違ったりするんです groupでもそういうのって出来ますか?
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/22(日) 12:34:37.73 ID:7Gu4fcpQ
階調を設定するrampをgroupにしてそれに各々色を設定するrampを繋ぐくらいしか思いつかなかった。 ごめん。
inputから共有したいマテリアルで共通のインプットをもってきてなんやかんやすれば出来るのかなぁ わからん
セグメント毎にRGBノードで色指定できる方法は思いついた。 思いついたと思う。
ノードでMixいろいろ試してみたけど これ計算式どうなってんの? Multiply(乗算)試したらフォトショとは違うような気がする フォトショの乗算だとRGBごとにA × B ÷ 255のはず
>>831 その部分のソースコード見てみれば分かるんじゃまいか
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 00:31:22.14 ID:OP8GtjTo
新しいPCにBlenderを入れたいのですが、2.49bがうまく動作しなくて困ってます。 go it!は出るのですが、画面がVer情報画像の他はすべてグレーで、マウスオーバーするとボタンがぱらぱら出てくる、でも編集はできないという状況です。 対処法をご存知の方、教えてください。
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 00:33:52.28 ID:OP8GtjTo
(続き) 環境 ・使用したいVer:Blender2.49b ・使用OS:Windows7 ・マザーボード:インテルR Z68 Express チップセット搭載 ATX ・ビデオカード:NVIDIAR GeForceR GTX560 Ti 1GB ・Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージインストール済みです
質問内容 起動する度に画面が一瞬点滅して「画面の配色をWindows7に一時的に変更しました」 と出ます。逆に終了する時も画面が一瞬点滅します。(配色を元に戻してるものと思われます。) 今のところ問題ないのですが、この状態のまま使い続けて大丈夫でしょうか? 各サイトのFAQやこのスレのテンプレは読みました。 環境 ・使用Ver:Blender2.49b ・使用OS:Windows7 ・PCの種類:Acer製AS5745DG-F54E/LR(ノートPC) ・ビデオカード:NVIDIA GeForce GT425M ・CPU:intel Core i5-480M
グラフィック周りがAero関係と衝突してんのかねえ?
インテルオンボだとたまーにおかしくなるけどだいたい普通に動くな
>>832 自分の性能的に厳しいなw
>>831 ソース見てみたら式はA*Bだったけど、Blender(OpenGL)のRGBは0.0f〜1.0fだから、
実際には0〜255でのA*B/255と全く同じ式になる
差が出るってことはフォトショのほうが違う式になってるのかも
ソース見れないから分からないけど・・・
>>837 ソースはそうなってんのか・・・
というかcolor1に繋ぐかcolor2に繋ぐかで結果変わるんだよな
試すとこうなる↓OpenGLだと環境依存とかあるのかねえ
フォトショCS5(乗算)
A(#123456)*B(#789abc)/255=#081F3F
Blender(Multiply)
color1 color2
A(#123456)*B(#789abc)/255=#0C2A4B
B(#789abc)*A(#123456)/255=#57728F
Multiplyだと繋ぐ順番は影響しないはず Facを1.0にしてみそ
>>839 Facを1.0にしたら入れ替えても#041b3dになった
若干違うのは切り捨て誤差って感じと勝手に思っておく
ちょっともやもやがスッキリしたありがとう
Facはデフォが0.5だったからcolor1:color2の割合かと思ってたが違うのか
ノードを繋ぐ順番は、フォトショでのレイヤーの重なり順に相当する
Facは上のレイヤーの透明度を表してると考えたら分かりやすい
1(100%)なら不透明なレイヤーを下のレイヤーに乗算合成するっていう意味になる
最初から1.0じゃなくて0.5になってるのは、Blend TypeのデフォルトがMix(フォトショでの「通常」)になってるからだと思う
>>835 それ自体はwindowsの機能だからそのまま使い続けても問題無し
確かGPUに高負荷がかかってると出たような気がする
GT425Mなら性能的には問題ないはずだけど・・・
842 :
824 :2011/05/24(火) 05:21:54.34 ID:j98069EB
>>830 がちょっと気になりますけれど
取りあえずは目測で境目をそろえるしかなさそうでしょうか
かなりの量のマテリアルをいちいち揃えるので
調整全体にやりたい場合に面倒でした
テクスチャの関係でできた同オブジェクトのマテリアルの境目とかで
影のずれが出たりしないように揃えたりとか
>>842 Outlinerで
All Scenes > Datablocksに変更
Materials > マテリアル名 > NodeTree > Shader Nodetree > Nodes > ColorRamp > ColorRamp Elements > position
・・・で境界情報が数値入力できる
調べてないけどpythonでアクセスできるならスクリプトで制御できたりするかも?
CADっぽく数値入力できるプラグインってあるんでしょうか? 以前、少ないながらCAD機能を盛り込んだVerが出たらしいですが。
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 15:24:56.58 ID:HbAUjoiE
>>843 こんなことできたんだ。
そこにdriver入れれば全部一括操作できるんじゃないかと思ったけど無理でした。
>>845 勉強がてら試してみたらスクリプトでアクセスは可能っぽい
↓ノードエディタの右側のパネル(Nキーで出るやつ)にコピペ用ボタン作成
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/237367.txt TextEditorにコピペしてRunScriptでボタン発生
境界の数は同じもしくは少ないと前提 用途限定でエラー処理なし たぶん2.5系のみ動作
用途がよくわからんが位置を揃えるだけならこんなんでいいんじゃね?
ちょくちょく位置を変えるとかならRampをリスト化するとかして一括処理すればよし
847 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 21:17:47.04 ID:ntIPUbco
blender2.5です。 テクスチャの種類のpoint Densityは どういうときに使うのですか? また、使い方も教えてもらえますか? 調べてみたところ、パーティクルに関係あることはわかりましたが…
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 22:18:03.83 ID:ntIPUbco
おぉぉぉ! これはすごい! しかもちょうど誕生日の前日だし!
>848 魅力的な本だけど2.5なのが気になる。 2.5ってまだまだIFとか色々変わってる段階なんでしょ? やっぱソフトも本も2.6になってからかなぁーって個人的に思うわけですよ。
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/24(火) 22:28:19.23 ID:ntIPUbco
自分はノウハウを鍛えることができれば バージョン2.6変わっても何とかなると思いますが、 blender始めてから半年しか経ってないので とにかく手当たりにいろいろ試しております。
>>848 おお、これは凄い。
しかし5k円超えか。それだけの価値はあると思うが中々。
>>848 紹介動画を見る限り、基本的な機能を噛み砕いてわかりやすく説明しますよっていう感じか
さしずめ、これから始めるか、2.5から始めて、既存の2.4チュートリアルとUIが違いすぎて挫折したっていう人向けか
完璧に使いこなせてる人は要らないだろうけど
俺みたいに中途半端になんとなく一通り把握したかも程度のレベルだと、買うべきか滅茶苦茶悩むw
こういうのって今まで使ってて見落としてた機能の解説があったり、勘違いして覚えてた部分の答え合わせみたいな使い方で
少なくとも内容の1・2割くらいは有益情報があるんだよな・・・でもそのために5000円を出すべきかどうかっていう
1.目的:作っている最中の影のつき方がおかしいです
2.状況:ポリゴンを一枚一枚貼っていって作ってるんですが
二つのオブジェクトを同オブジェクトにして繋げた時に出来る影がおかしいです
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1666474.png 3.質問内容(例文)
フェイスをもう一回全部貼り付けたらこの症状は治るんですがそうならない方法を教えていただきたいです
4.環境
・使用Ver:Blender2.56.6
・使用OS:WindowsXP
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
確かに高いがページの紹介みると たっぷり載ってるな 近所の店だがパーフェクトバイブル置くような店なら置くかな とりあえずチェックして良さそうなら欲しいわ
>>854 法線の向きがおかしい可能性が高い
確認するには、Editモードで、Nキーで出てくるメニューにある、Mesh Display の Normals: の Face のチェックボックスにチェックを入れる
法線の向きが逆の面をくっつけるとおかしくなるのでそろえてやる必要がある
それには、そのおかしい部分の面を選択して、3Dviewの左にあるTで出てくるツールバーのNormals: のFlip DirectionをポチってやればOK
>>856 うおーなおりました!!!!ありがとうございます
>>850 2.5は今の2.57でもう安定版。
で、次の2.58が最終版(予定)
そして2.6は多分また色々機能追加方向で進むと思うから、
今2.5系やるのが一番ベストな選択。
>>853 まさにそんなとこなんだよね。
1,2割の役立ち情報、しかも一回見ればもう済む情報のためだけに¥5000もの大金は出せないなぁw
しかもこの初心者スレみたいなレスポンスの良さに勝るものなのかどうか。(
>>854-857 みたいなw)
これはもう「ネットの集合知(プライスレス)vs 古典的固定情報(対価性)」の勝負みたいなもんだな。
そんなの時の図書館取り寄せ
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 00:09:51.98 ID:ENnZRrRy
blender2.5です。 テクスチャの種類のpoint Densityは どういうときに使うのですか? また、使い方も教えてもらえますか? 調べてみたところ、パーティクルに関係あることはわかりましたが… 再質問させていただきました。
一番手っ取り早く理解するならaddonからcloudgenerator使ってみる。
トニー・マレンの本は高いけど役に立ってるわ
2.5も見た目は違うけど2.4と動作は似たようなもんじゃね
2.4の本もめちゃくちゃ役に立ってるし2.5で覚えた事は
2.4のこのボタンこういう意味だったのか!とかフィードバックできたりしてる
>>861 試しに使ってみたらあるオブジェクト(例えばモンキー)の頂点情報とかを
ボリュームレンダリングできたりした 雲とかにいいのかな?とか思った
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 00:52:26.59 ID:Reb0jUpB
トニーの「マスタリングblender」は買わなきゃよかったとマジ後悔した、ページレイアウトが雑で読んでて疲れた。
マスタリングは本屋でパラ読みしてとりあえずパスしたな 物理シミュとキャラアニメは買って重宝してる
Ctrl+nで法線再計算やっても治らないことがある。 手動で一枚づつ変えたが。 偏屈なポリゴンになってる、ってことなんかな
たぶんそうなのかな。自分も経験あるけど。 ただ、たいていは頂点が重複してたり、立体内に無意味なエッジが残ってたりっていうミスが多いかな。
電子書籍のBlender2.5GuideBookを買って読んでるよ。3500円だったかな。 テンプレ辿って行けたと思うが、今テンプレ見てもないな。 検索すればすぐ見つかるけど。 内容は他の本見たことないから、いいか分からん。でもそこそこ充実してるように思える
>>866 レンダリング時に問題が出なければ、3Dビュー内でのシェーディング方式の問題だから気にしなくておk
871 :
824 :2011/05/25(水) 11:25:37.34 ID:odau0RIz
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 13:32:11.33 ID:XApY27of
>872 乙。意見を書いてもらうのは本スレのほうがいいんじゃないかと思うのだけどどうだろう。 というかこっちのスレだったっけ?
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 14:35:58.82 ID:NHIkVInK
dokuってなに?
>874 多分サイトの稼動システムがDokuWiki
>>870 素人なんで2.5で解説されてないと辛いんだ
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 15:34:22.22 ID:XApY27of
>>872-876 ありがとうございます。両方に書くのはどうかなと思ったので
内容が初心者向けなのでこっちに貼りました。
はい、このサイトはdokuwikiで作ってます。URLのところ消したいんですが、
まだ理解できていないところ多いのでちょっと放置していますw
本スレの方にも貼らせてもらおうと思います。
backgroundに表示した画像をsolidモードでもオブジェクトに隠れることなく表示する方法なんてあるのでしょうか?
ありません
>>848 こないだのムック本よりテクニカルな内容だったらほしい。
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/25(水) 20:33:46.71 ID:ENnZRrRy
>>872 おぉ、いろいろなチュートリアルがあっていいですね。
これで今まで理解できなかったリグも何とかできそうです。
>>880 ありがとうございます。
別の方法を考えてみます。
>>864 ゲームエンジンについて説明されてるのは「マスタリングblender」だけ。
この本はスゴク良かったよ。
2.49で質問です レイヤーの数が少なすぎて色んなオブジェクトがかぶってしまいます レイヤー数を増やす方法はあるでしょうか?
ないです どこかにアウトライナー表示させといて、 目のアイコンで可視不可視切り替えたらフォトショのレイヤーっぽく使えます
超久々に使ったらブーリアンが超高速になってた。 レンダリングもきれいになったような気がするけど気のせい? Sintelで使われたレンダラなのかな。
質問します。 Pose ライブラリで、Poseやライブラリの新規追加はわかったのですが、 ライブラリ自体の削除や整理はどうやるのでしょうか?
compositeで反射を除外した後合成する場合の最適な方法がさっぱり分かりません。
最適でない方法があるんならそれもついでに書いてくれると助かる
ソフトボディが高速に揺れすぎて困っています 揺れの大きさはそのままに、速度だけ落とそうとSpeedを下げるのですが 揺れの大きさまで小さくなってしまいます 何かいい方法はないでしょうか?
>>891 ソフトボディなんていらなかったんや!
クロスにしておけばいいと思います
やっぱアイフォンかなー
895 :
891 :2011/05/27(金) 00:28:49.10 ID:LIb2LpFE
レスありがとうございます
>>892 さっそくクロスをしてみました
緩やかに動くバネという感じに使えそうですね
>>893 値の意味がまだよく分かっていませんでした
ここを見てもう少し勉強してみます
Blenderって国内のパブリックなと言うか周知されているようなメーリングリストって無いの?
本スレに書いたつもりが間違ってた・・・。 やっぱり、この件はいいや。 スレ汚し、申し訳ない。
今時メーリングリストなんかある方がどうかしてると思うが
すみません、質問なんですが 2.49bでFluidを使おうとしても、domainとfluidの位置関係で fluidが動いたり動かなかったりする(domainが立方体のまま全く変形 しない)んですけど、何か条件があるんですか? 必ずdomainの立方体内部にfluidが入るようにはしているんですが
>>899 obstacle(障害物)とかの設定をしてるobjectはある?
>>901 Ctrl+Aとかはきちんとあてがってる?
Blender2.57を使ってます。 Edi Mode時にVを押すとVertex Paintモードになるのですが、このキーをV以外の別のキーに割り当てるにはどうすればいいのでしょうか?
File → User Preferences → Inputタブ 3D View └Object Non-modal [Edit]←クリック └3つあるSet Object ModeのVをクリックして好きなキーを押す
906 :
899 :2011/05/28(土) 13:25:16.43 ID:ZE3ktQ4c
すみません、自己解決しました。 原因は、Fluidの構成objectを何らかのobjectに「make parent」 していたためでした。make parentされていると位置計算に影響が出るらしく…。 make parentした時点でのobject同士の位置関係に影響を受けるらしいので、 親objectとDomainのobj座標が一致している状態でmake parentしておけば 大丈夫らしいんですが ただ、今度は液体シミュレーションをtime line上の特定フレームから 始める方法がわかりません。どうしてもフレーム1からシミュレーションされてしまいます JBDPでは「Amin項目のStaとEndの影響を受ける」とありますが、Endフレームしか 適用されません。必ずフレーム1からシミュレーションされます。 他所の日本語チュートリアルでも、Endフレームしか設定できないような旨が 書かれています。
ベイクしたデータはただの連番メッシュみたいなもんじゃね? ベイク後はFulid消してもDomainだけで動くし ベイクデータの連番を好きに書き換えてみてはいかがか?
908 :
899 :2011/05/28(土) 22:10:29.62 ID:ZE3ktQ4c
>>907 それならバッチファイルや簡易プログラムで一括名称変更すればいけるかも
知れないですが、あくまで普通にアニメーションしているobjectを
Obstacleとしてぶつけたいため、やはり後のほうのフレームで
液体シミュレーションしてくれないと。
関係ないフレームでDomainの外にFluidが出るようにすれば
少し高速化しますが、それでも殆どが無駄なシミュレーションです。
soft bodyやclothは途中からBakeできるのに…
あと上に書いたmake parentがダメだったというのは
誤情報で、実際にはAnimated Mesh:Exportがonになっていないため
でした。これがonになっていないと位置計算が正しくされないようで。
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/28(土) 22:54:56.45 ID:crtGYuYV
突然に失礼いたします。 ノードでgeometryを使うときprojectionをcubeにするってできないのでしょうか。 思うようにtextureが貼れなくて困っています。
>>908 あとからあとから条件出してくりゃ誰も答えられんわな。あ〜いえばこう言うなんての聞いてるのもめんどくさい。
>>910 本スレで質問するとそうなるから、このスレがあるんだよ
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー ここはどんな質問でも(たとえ不備があっても)生暖かく対応しようぜ!って趣旨で出来たスレだよー
>>1 読めよ
ここは”初心者用”だ
後付質問は初心者とは関係ないだろ
初心者は何が重要かわからないから後付けになるのでは。 ところでローカル座標ってどうやって設定するんですか? 2.57です。
>>913 >> 本スレであまり初歩的な質問をすると煙たがれる傾向にあります。
>> 不安な時にはこちらをご利用ください。
つまり、煙たがっちゃ駄目なんだよーw 聞きたい人と教えてあげる人のためのスレだから、鍋奉行は不要だよーw
(*´・ω・)(・ω・`*)ネー 後付質問なんてどこ行ったって煙たがれるわw
IKコンストレイントのIterationsって何でしょう?
>>914 Objectモードで設定したいオブジェクトを回転・移動させるとか
>>916 もう黙れって。誰でも最初はどう聞けばいいかわかってるわけじゃない。
相手が答えに困ってたり、勘違いしてしまってると気付けば、自分で改めるさ。
ただね、そこで第三者が自分本位な不満を口に出して何になるの?
誰もがオマエみたいに最初から文句のつけようのない質問の仕方が出来るわけじゃないんだよ。
質問に答える気のない荒らしまがいの無意味な書き込みでスレを埋めるな
921 :
899 :2011/05/29(日) 04:59:56.06 ID:VIJ0G427
もういいです。パーティクルで代用します。自分の質問に対する 直接解決の答えは得られてないのに、解決になってないと 言っただけで後付け質問だのクソだのたまったものじゃないです。 できないならできないと言ってください。 解決能力が無いだけなのに逆ギレする無能よりは、自分の力のほうが よほど信頼できます。
>>917 IKでググってその仕組を知るべし
まあ聞き方正しいほうが答えてもらう確率は上がるわけだが
>>921 おう、その意気だ
しかし元の質問からはどうしてパーティクルで代用できるのかさっぱりわからんなw
これが噂のゆとり世代か 教えて君に寛容なスレっつっても限度があるだろ
おいおまいら釣られてるぞw
よくわからんがあの手のボクセル系シミュは前フレームの結果を基に計算 ・・・だろうから計算を途中からとかできないと思うがな クロスとかソフトボディとかなら位置とか強度くらいだろうからできそうだけど
次に質問する奴すごいプレッシャーだな
心理学を応用した質問の天才の俺にまかせとけ。 しかし、質問はまだないw
そろそろ次スレのこと考えないとな
そういや!ninjaリセットされたんだよなー ●無いと建てられねーんじゃね
そういやリセットとかいってたな
Armature に関連付けた Object の Weight をペイントするとき、 個々の Bone を選択しながら塗り分けていくと思うんだけど、 あれって手順として Armature を Pose mode にしておいてから、 Object の Weight painting mode に入らないといけないのかな? Pose mode にしておかないと、ペイント中に Bone を選択できない気がする・・。
あれはPoseモードでBone選択しておいてからShift+右クリックでObject追加選択 (BoneだけでObjectが選択されてないとWeight Paintに入れないから) →Ctrl+TabでWeight Paintモードに入る これ以外じゃできなかったような
>>935 その手順でも出来た!それが公式でしょうか?
自分は弄りながら覚えたんですが、PoseModeにしておけば追加選択でなくても
WeightPaintでBoneを右クリで選択して影響表示&ペイントできますよね。
Pose Mode にしておかないと、ただのArmature選択になってしまう。
Armatureを挙動をそのままに見た目だけオフセットとれる方法は何か無いでしょうか? ボーン動かしながら潰れ具合とかを確認したいけど重なってると微妙に邪魔です しかし実際にオフセットをとると挙動が変わってしまいます
>>937 オフセットじゃないけど、3Dビューを2つ開いて、片方を Only Render にしておくとか。
939 :
917 :2011/05/29(日) 18:56:34.18 ID:GEwPiVTv
>>938 やってみたけど視点をぐりぐり回すと追従しないのでちょっと難ですね
実装は楽そうなイメージだけど需要が無いんでしょうかね
押し出しなどで頂点を追加して、キーフレームを打ちたいのですが、blenderでは無理なのでしょうか? 元からある頂点を移動させてキーフレームを打つのは可能ですが… 上記のように頂点を追加していくアニメーションを造りたい場合は、元から動かしたい分の頂点をすべて追加しておいて、 それを動かすしか方法はありませんかね?
モーフィングは前フレームの頂点座標から現在の頂点座標を補間計算するものだから、頂点数が違うと計算不可 >上記のように頂点を追加していくアニメーションを造りたい場合は、元から動かしたい分の頂点をすべて追加しておいて、 >それを動かすしか方法はありませんかね? その方法ぐらいしか思いつかないけど、変形が数段階あるならかなり面倒そう
IKのあるボーンの親ボーン(IK影響外)のPoseスケールが1でない場合にIKがTargetに正しく追従せず
ずれた場所を指してしまい困っています。スケールしても正しく追従させる方法は無いでしょうか?
>>937 ボーンのオフセット表示は機能としてあればぜひ使いたいので、どこかに提案してみてほしい
目的によるがIKのsolverを変えてみる IK影響下のボーンのinherit scaleを切ってみる
945 :
943 :2011/05/30(月) 20:42:34.14 ID:VYOPDa/x
>>944 後者の方法で個別のボーンにスケール値を入れてほぼ解決できました
IK影響下のボーンでY軸だけをスケールているものがあってまだややずれますが
誤差程度に収まりましたありがとうございます
3D全般の初心者質問スレってないですかね?
IK targetって特に入れなくても平気? 指先にIK入れてChainLen:3で使ってるけれど 本来どういう時に使うものなのでしょうか
ん? ターゲットは無くても、長さ指定のAutoIKみたいな感じで動くじゃん。 キーもAutoIKと同じで、IKを設定したBoneだけじゃなくて全体のRotation/Scaleを 打たないとダメだけど。
あら、ほんとだ 単一のボーン選択してShift+IでもWithout Targetsって出るし、特に指定しなくてもいいみたいね 指定するのはIKターゲットのボーンを他の用途にも使うときとかじゃない? 例えば足なんかは足首から下をIKターゲットの子に設定すると便利
原則論で言えば指定するのが正解。 AutoIKやターゲット無しは操作したときにはそのBoneから計算するけど、 アニメーションとしてはルート側の骨を動かすと一緒に動くんでポーズの 調整も難しいしIKとしては機能しない。 なので、固定ポーズやモデリング中の形状確認用の簡易設定ならいいんじゃない? 程度のもんだと思うけど。
どっかIKの基礎学べるサイト無いかね さっぱりついていけん
> アニメーションとしてはルート側の骨を動かすと一緒に動くんでポーズの > 調整も難しいしIKとしては機能しない。 ごめん、ここが良く分からない どういう場面で使うんだろうIK Target
IKは先端の位置(角度)を決めて、そこに至までのBoneの回転を自動計算する機能。 例えば、3連結のBoneでIKターゲットを指定して、ターゲットを(1,1,1)に置くとルート側を 移動、回転させても先端が(1,1,1)に向かおうとする。 IKターゲットを指定してないと、IKを設定したBoneをドラッグして動かすと自動的に他のBoneが 動くが、それを同じように(1,1,1)に置いたとしても、IK以外を設定していないBoneを動かすと IKを設定したBoneも一緒に動いて明後日の方を向くことになる。 具体的には、足の位置を固定して腰を動かしても足が動かないようになるとか、手をテーブルに置いて 体を動かしても手がテーブルから離れないとか。
>>957 とりあえずblenderをアンインストールして再インストール再起動
ブルースクリーンはハード的な問題の可能性があるんじゃないか? オーバークロックしてたら戻して、メモリチェックも念のため
>>957 GeForceのカードを刺してみたら?
そのリンク先で書かれているDLLは削除して、コマンドプロンプトからコマンドラインで開いて メッセージを確認。 あと、まさかとは思うけど、GraphicAll.orgとかの非公式ビルドを使っているなら公式を使う。
962 :
957 :2011/06/01(水) 21:58:02.49 ID:NlKywyGv
blenderをアンインストールして再インストールしたものの結果は変わらず・・・ コマンドプロンプトからひらいてみたら下のメッセージが出ました Info: Config directory with "startup.blend" file not found. found bundled python: C:\PROGRA~1\BLENDE~1\Blender\2.57\python GeForceのカードがあれば全部解決するのかもしれませんが残念ながら持ってません、すいません
>>962 インストールを失敗している。
メッセージ内容は、スタートアップ(設定保存用)ファイルとpythonが無いと言う意味。
bundledと出ている通り、公式だとpythonはバンドルされている筈で、一部の非公式版のような
動きをしているように見えるが、ZIP版を落として適当なフォルダーに入れて動かしてみれば?
964 :
957 :2011/06/01(水) 23:14:43.28 ID:NlKywyGv
zip版試してみましたが、こんなエラーが・・・ this application has requested the Runtime to terminate it in an unsual way. Please contact the application's support team for mor information. 仕方ないのでもう諦めます・・・質問に答えてくれてありがとうございました
965 :
948 :2011/06/01(水) 23:36:00.47 ID:WJ/bNv2H
ターゲットの説明どうも じゃあ特に必須ってわけでもないのね 指先とかターゲットなし使ってるけれど
あるオブジェクトのマテリアルのMeshの影が落ちないようにして、かつ他の反射物から映るようにする設定を教えてください Traceableを切ると影は落ちなくなるんですが、他の反射に映らなくなってしまうんです
はじめて利用します。 最新jwcadからデータ(.dxf)インポートしたいのですが、エラーが表示されます。 ユーザープリファレンス>>addon >>import >>dxf形式にチェックすると注意マークが表示されます。 またファイルをインポートしてもエラー表示がされます。 作業環境 ・win vista×64 ・Blender2.57 ・python最新版 英語のサイトなども参考にしましたが設定方法のみしか分かりませんでした。 解決方法をご存じの方がおられましたら、回答をよろしくお願いします。
とりあえず、表示されるエラーをここに・・・
>>969 見れない
そのロダすぐ流れるしimgurの方で頼む
設定→操作方法の設定→画像のアップロード先
データに日本語混じってない? ザクッと見た感じ、iso-8859-15、UTF-8、asciiのコーデックを読んでるっぽいけど。
jwレイヤー上にも日本語は含まれていません
注意マークはまだ作りかけですよ DXF形式の一部しかサポートしてませんよ ってだけじゃないかな
これからの機能なのですかね。 jw図面を3dに加工したいのですが他にありますか。
>>972 それは
>>974 の通り、エラーじゃなくてアドオンが未完成って感じの意味
メッセージを見るかぎり文字コードがどうのこうのってエラーだから、
ファイル内(ファイル名じゃなくて)に英数字以外の文字が使われてるのかもしれない
GoogleスケッチアップProは連携できるみたいですが
>>975 2.49で読んで.blendに保存してから2.5で読み直すとか
2.49もDXF読めるし文字コードの問題出ないと思う
DXF自体もたしか昔から方言がたくさんあった気がするから DXF内に2バイトコードがあったりするかも? 2.4系なら読めたりしないのかな
2.49bでも読み込めません(T ^ T)
試したら2.49b>DXF出力>2.57bでも読めんかった ただエラーはなし 2.49b>DXF出力>2.49bだと読めた うーむ
作業して頂いてありがとうございました。 jwとBlenderは相性が悪いみたいですね。
いろいろ試してみます。 遅くまでありがとうございました☆
昔からDXF形式はあまりうまくいった覚えが・・・ 2DベクタならInkscapeでSVGに変換とかできるかも ただ日本語あるとこっちも問題でるかもね
ちょっと質問していいすか? テクスチャー貼った結果って3Dウインドウでは確認できないのかな? レンダすれば見えるんだけど3Dウインドウ中には現れない。
UVで貼れば見えるんじゃね もしくは2.5系で環境が対応してればGLSLモードでも見えるのかな?
GLSLは一部のマッピング方式しか対応してないけどね それと内部生成されたテクスチャ(Cloudとか)は見えない N→Display→Textured Solidにチェック入れたら普通のSolidビューでも見えるよ(UV展開されたものだけ)
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/03(金) 03:45:33.24 ID:uvnIAjmD
改めて質問させていだきます。 マテリアルノードを使用したときのテクスチャの貼り方が分かりません。 geometoryからマッピングの方法が選べるようですが、projectionをcubeやsphereにする方法がまったく分かりません。 ご教授のほどよろしくお願い申し上げます。
989 :
985 :2011/06/03(金) 03:47:57.47 ID:iJ2HkYyj
回答どうもありがとう。 UVか・・・・頑張って勉強する。 今日から始めて、きもいキノコをいっぱい作ったw
>>988 テクスチャノード単体ではテクスチャの設定(色とか)しかできないので、
一旦どれかのマテリアルノードにテクスチャを追加してから、
マテリアルノードをクリック→ボタンウィンドウのTextureタブ→Mappingからいつも通り設定できます
ありがとうございます、やっぱりその方法しか無いみたいですね。
2.5ではemptyのスケール変更でオブジェクトを平べったくすることができないのでしょうか?
>>992 empty自体もスケーリングするだけで、各軸方向にあわせてサイズ変えられるし
emptyの子にしたオブジェトもちゃんと連動してスケール変更できるけど
そういうことじゃなくて?
頂点を選択してFキーを押すと面が張られますが Fキーを使わずに面を張る方法はないのでしょうか? おそらくFキーは何らかのショートカットで、その元になる選択があると思い質問に至りました。
maxから乗り換えました一つ分からない事があります マットシャドウの設定はありますでしょうか? 宜しくお願い致します。
>>994 3Dビューの下部メニューから
Mesh→Faces→Make Edge/Face
>>995 Max持ってないから違うかもだけど、
影だけを表示するマテリアルってこと?
マテリアル設定の下のほう、Shadow内のShadows Onlyにチェック
>>994 Ver.2.5ですが、
下のメニューのMesh > Face > Make Edge/Face がそれです。その右にFの字が書いてありますよね。それがショートカットの意味です。
もしくは、スペースキーを押して現れるコマンド一覧上で”Face"と検索入力すればFace関連のコマンドがズラッとでます。
これも同じく右端にFの字が付いてるコマンドがその元になるコマンド「Make Edge/Face」とわかります。
>>996-997 ありがとうございます
ショートカット丸覚えなのかと絶望していましたが、希望が見えてきました
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。