▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart24▼△▼
今だ!2ゲットォォォォ!!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∩ ∩ 〜| ∪ | (´´ ヘノ ノ (´⌒(´ ((つ ノ⊃≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡  ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;; ズズズズズ
ほかの面に隠れて見えない部分のウェイトペイントができないんだけどどうしたらいいんだ? 対象機能も使えないし糞杉ねーかこれ?この程度なの?
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/04(月) 12:12:35.49 ID:7wyACAdm
>>3 @隠している面を非表示にするか、レイヤー分けにする。
A隠している面にウエイトをつけてコピーする。コピーの仕方は頂点でも面でも良い。
どういう形状なのかわからんが、一体化してるなら抽出でバラしてからウエイトつけ、
あとから再結合とかかな。
対象機能って、あとからウエイトのミラーコピーのこと言ってるのか?
隠れている面と隠している面を同時にペイントできないと整合性に欠ける
あと、ミラーコピーはミラー先にウェイトがあると、 そっちがミラー元にコピーされたりする(コピー方向を指定できるのに利かない)から実用性が無い これでみんなウェイトペイントしてるのか?信じられん Blender以下だしBlenderでウェイトつけてFBXで持ち込んだほうが早く出来たよ
>3 万能なソフトなんてないんだよ。 工夫という言葉をしたんのか?
シタン先生の理不尽な強さを思い出した
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/06(水) 20:00:38.77 ID:rt6O4IqW
ラウ・チェン思い出した
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/07(木) 20:46:11.48 ID:SL0YdwZu
明日か? Maya2012の発売開始は――。
なにこれ? ユーザー登録できるの?
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/09(土) 11:16:47.01 ID:7kpD6LB0
2012来た
円高なのになんで値段高くなってんだ?
>>15 2011から値上がりしましたか?代理店のページで価格表見たけど
前と変わらないような気がするのですが…最新の価格更新表が別にあるのかな?
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/09(土) 20:24:53.13 ID:Maoez+5o
Maya2012買いだな?
高っ! 0が2個多いわ
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/10(日) 00:58:33.44 ID:GqveS/1R
▼△▼←これMAYAのイメージ無いぞ
最近、他のソフト触る機械があったけど(御三家以外の) その後、Mayaにもどると本当に良く出来てるなと思う 痒い所に手が届く これでもう少し値段が安ければね complete復活してくれないかな せめて海外との価格差なんとかしておくれ
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/11(月) 19:59:06.29 ID:OQWaAjzW
3DCGソフト総合スレで書き込んだのですが、こちらでも書き込ませてください DELLのXPS9100を考えてるのですが、Mayaだと厳しいでしょうか。 右2つの中で検討してます。構成を変えたほうがいいパーツとか教えていただけると 幸いです。予算はモニタ入れて35万未満で考えています。 ビデオカードはQuadro必須と回答があったのですが、 皆さんのPCの構成はやはりビデオカードはQuadroなのですか? 個人でQuadro買える通販PCショップありますかね。 よろしくお願いします。
クアドロは何に使うの?って感じがする自分からすると右から二番目のやつが至高。 メインメモリが少ないけどね、3DCGはまずはCPUパワーだと思うんで。 今メモリ安いからあとで付け足してもいいし。 DELLで部品組み合わせてたらこういう風になった。 インテルR Core? i7-990X プロセッサー (3.46GHz, 12MB) OS Windows(R) 7 HomePremium 正規版64ビット メモリ 9GB ハードディスク 1TB SATA HDD (7200回転) グラフィック ATI Radeon(TM) HD 5670 1GB(HDMI/DVI/VGA) 177,650円 physxが利用できないってのはあるけど。
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/12(火) 19:54:24.29 ID:v6QYkTs6
> グラフィック ATI Radeon(TM) HD 5670 1GB(HDMI/DVI/VGA) 177,650円 この構成だとグラフィックが脚を引っ張らないか? >physxが利用できないってのはあるけど。 利用できるようにするにはどうしたらいい?また利用できると どんなメリットがあるんだ? 自分はDELLよりもHPのワークステーションに興味がある。 モニタ入れて25万で考えてる。同じ値段の一般PCとの違いは 安定感だけ?
ゲームしないんでしょ? グラボはそうそう使わないですよ。画面出力する以上の使い方はしないかも? physxを利用できるようにするにはGeforceのグラ簿を買う。 すごく昔から対応してるからどれを買ってもまず大丈夫。 ちなみにゲーム用で大丈夫。 メリットはダイナミクスの高速化に効く。布とか。 でも、正式に対応するのはMaya2012からだったかな。持ってるのはMayaのなに? ワークステーションはピンキリだけどそれはどんなのだろう。 実際普通のPCとあんまかわらないやつもあるからなあ。一般的な違いは何だろう、サポートとかかな。 6コア12スレッドのxeonを二個積んだPCが欲しいとき以外は普通ので済ませちゃうけど。 ちなみに今使ってるのは一年前初自作で三菱モニタと併せて19万だった。
サブスクでのバージョンアップが初めてなんだけど、シリアルとプロダクトキーってオンラインで取得できないのか? メールで問い合わせかパッケージの発送待ちかな?
ホビー用ならお好きにどうぞ 仕事用ならクアドロ構成かワークステーションを推奨
すなおにcudaサポートしてるquadro買っとけ。
>>25 昨日製品出荷開始のメールが着たから、とりあえず待ちでは?
ちょっと聞きたいんだけど、MAYA2009使ってるんだがポリゴンをFBXファイルでエクスポートしようとしたら Error:File Imput/Output Error(1) The following error(s) occured while attempting to access the FBX file: Error writing the FBX file... って出てきて、失敗するんだ 今まで出力とかしたことなかったからどうしたらいいか分からないんだけど、 どうすれば解決できるかな?
職場で聞け
分からないなら回答しなければ良いのにwww
お前もな。
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/15(金) 23:09:00.23 ID:Y/lCN/oy
うろ覚えなんだがFBXのはボーナスツールに入ってなかった?
34 :
29 :2011/04/16(土) 00:07:52.18 ID:bv+rPlIn
>>33 ボーナスツールか、ありがとう
ちょっと調べて試してみるよ
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/16(土) 04:08:44.63 ID:uSnbTy24
>>34 ボーナスツールは3dsだったわ悪かったね
ポリゴンスフィアで一部ホウセン反転、五角形にしたりしてエクスポートしたけど普通に出来てちゃんとFBXでロードできたから何が原因か分からんなエクスポートする時変な所にチェック入れてるとか(プラグインロードリフレッシュし直すとか三角ポリにしてみたり)
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/16(土) 15:28:02.89 ID:14TOHfvq
37 :
29 :2011/04/16(土) 17:44:06.44 ID:bv+rPlIn
>>35 あぁエクスポートするときのウインドウが全部英語だったから、
余計な部分にチェック入れてるのっていうのはあるかもしれない
翻訳しながら確認してみるよ
プラグインで思い出したけど、MAYA2009のプラグインってやっぱり必要?
無くても平気だって聞いてたんだけど
サブスクリプションって 1年間、Mayaが10万円で使えるよってこと?
39 :
29 :2011/04/16(土) 21:00:08.39 ID:bv+rPlIn
>>35 なんとかFBX出力出来たよーw
色々と答えてくれてありがとうww
別オブジェクトを事実上同じオブジェクトにする方法ってないですか。 別々の階層構造にあるオブジェクトでやりたいので、単なるグルーピングではダメです。 コンストレインでお互いドリヴンキーを掛け合うってことはできませんし。。。
ロケーター作ってペアレントコンストレインはどうでしょう
42 :
40 :2011/04/17(日) 10:05:52.09 ID:DcXT/J8c
>>41 確かにロケーターを動かせば両方まとめて動かせるんですが、
オブジェクトAを動かした時にオブジェクトBも動き、
オブジェクトBを動かした時にオブジェクトAも動くっていう構造を作りたいんですよね。。。
Constrain > Combineとかあればいいのに。。。
>>38 ちょっとちがう。
サブスク契約の期間中(年単位)、アップグレードなどのサービスを
追加費用なしで受けられる。
契約にはアプリ本体の購入が必要。
最近adobeが始めたレンタルみたいなやつとは違うよ。
>>40 ポリゴンのメッシュ→結合ではどうでしょう。
意図してるのとは、違うかな。
46 :
40 :2011/04/17(日) 12:54:44.99 ID:OIPf1QO0
>>44 英語版で言うCombineかな……?
それだとただオブジェクト1つできてしまうだけで、だめなんです><
>>45 MELですかね……?
未知の領域だ。。
勉強してみます
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/17(日) 17:56:24.63 ID:9e+fDiF1
質問者はアニメーションの質問してるんじゃないのか? あと初心者スレにも書き込んでるけどこっちはもういいのか?
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/17(日) 23:34:15.70 ID:9e+fDiF1
>>48 なるほど・・・CombineConstraintプラグイン作るしかないな
50 :
40 :2011/04/18(月) 05:08:59.97 ID:tHyWTtZq
>>47 ちんぷんかんぷんです(゜ω゜)
まずMELが分からない……
しばらく勉強進めます
>>48 どちらも知りたい情報です。
>>49 あったら便利ですね
あるいは、どういう状況で何がしたいのかがわかれば ほかの解決策が出てくるかもよ。
マーキングメニューから[フェース]を選択したのですが、フェースの中心に点が 表示されません。どうすれば表示されるのでしょうか? ハイパーシェード開いたあとMayaノードの作成はどこにあるのでしょうか mayaは2011です。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/19(火) 20:39:13.43 ID:UKh9OsQP
Mayaマッスル試してるんだけど、いまいち使い方がよくわかりません どうやって学習すればいいの?
>>50 expressionはMELじゃないぞ。
その名前のままの機能だ。
AのXYZ座標と
BのXYZ座標を内部で繋げてやる。
そしたらAとBがどこに居ようが同じ動きをする。
やりたいのはコレではない?
>>52 表示はポリゴン表示オプション。名前は微妙に違うかも。
Mayaノードってなんじゃ?
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 06:01:40.66 ID:No6p00yH
AdvancedSkeletonを日本語解説してるサイト等は何処かないですかね? 英語チュートリアルだと半分くらいしかよくわからないんで
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/21(木) 06:55:15.35 ID:FdExySpo
>>54 それだとAを動かしたときにはBは動くけど
BはAに制御されてしまって動かなくなる
>>57 Bの上にGroup作るだけでいけんじゃねぇの?
皆さんマウスは何を使ってますか? グラフエディタでアニメーションカーブを編集する時に マウスの中ボタンで位置を微調整したりすると思いますが スクロール機能で表示が意図とは別に拡大・縮小されたりしませんか? マウス以外にもお勧めの対策があれば教えて下さい。
>>60 いや普通に三つボタンマウス使ってるが・・・。
だからスクロールなんて付いてないから関係ない
マウス以外だとタブレット使ってるかな
インティオス4とかシンテックとかCGには要るんじゃないかな?
俺はPCの操作全部タブレットだな 慣れるとマウスより使いやすい
質問です。 タイムラインに表示される赤いキーマークのラインを 移動・回転・スケールと色分けして表示したいのですが可能なのでしょうか? バージョンはMaya2010です。 お願いします。
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 02:01:49.83 ID:vy5ceaLT
Complete Maya Programmingっていう本が欲しいんですが
絶版になってるみたいなんですが、Amazonだと中古で2万円とかするんです。
どっかで定価で買えるとこないですかね、どうしても欲しいんですが。
>>63 むりです
プラグイン作ってください
高精度プレビューやビューポート2.0では正常にノーマルマップが機能しているのに いざ本番のレンダリングではノーマルマップの扱いになってしまいます これはどこに設定がありますか?
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 09:42:43.31 ID:APSEPCBi
プログラマー殺しか
>>66 UDKのエンジンをMayaで動作させてるように見えるが
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 12:26:12.94 ID:APSEPCBi
>>66 それって昨日のautodeskのセミナーで発表してたやつか
またmayaの値段が上がりそうだな。
COMPLETE MAYA PROGRAMMINGと続編のVolume 2を洋書で持ってるけど、 中学生でも読める程度の文章で書かれてるから、読むのに苦労はほとんどないぞ。 または洋書で買って、スキャン代行業者にOCR付きでPDF化してもらえば 分からないとこも後で翻訳できるし。これだと2冊で本代+1000円ちょい。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 14:50:00.52 ID:JirjCE9+
MAYA2012では、Split Polygon Toolが メニューからなくなりました。
ホットメニューには残ってるのにね インタラクティブスプリットツールで置き換える予定なのかな
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 19:19:01.35 ID:Q6WTL1xy
>>71 そうか・・・
WebのMaya APIリファレンスも全部英語で書かれてるし
英語の勉強だと思って原版を買った方がいいのかもしれんな・・・
PCの翻訳機能は精度が低いからいいや。ありがとう。
ってかVolume2もあるのか。
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/23(土) 19:21:27.35 ID:Q6WTL1xy
>>71 ちなみに、volume2とvolume1では
内容はどう違う感じですか?大幅に変わってるのかちょっと修正されている程度なのか
volume2はイラネ。 サインコサインとか数学のMAYA上の定義で説明してるだけ。 volume1の延長上で期待したら肩透かし喰らうな。 安いから買ってみてもイインジャネ?>洋書
>>75 大まかにだけど以下のような内容。
<Volume 1>
・DG、DAG(ノード、アトリビュート、コネクション、データの流れ、階層等の解説)
・MEL(MEL初心者向け ※実際にスクリプトを書ける場合は読み飛ばしていいと思う)
・API(Maya classの解説、Visual C++によるPluginの導入と作成法、サンプルPlugin
(コマンド、ノード、ロケータ、マニピュレータ、デフォーマ)の解説)
<Volume 2>
・3Dの基本概念(頂点、ベクトル、行列、変換等の扱いを、MELとAPIで解説)
・オブジェクト(ポリゴン、NURBS、SubDの扱いを、MELとAPIで解説)
・サンプルPlugin(選択ツール(コンテキスト)Pluginの解説)
Volume 2は1の改訂版ではなく、導入編→実践編といった続編的なもの。
どちらもサンプルシーンとソースに基づいて、わりと詳細に解説してある。
確かに
>>76 の言う通り、前半100ページくらいは基本的すぎて肩透かしを喰らうw
けどそれ以降はソースの解説が延々続くので、個人的には大いに役立ったよ。
2冊ともヘルプと被る部分はあるけど、こっちのほうが実践的で分かり易い。
ヘルプはちと省略しすぎかなと思う。
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/24(日) 10:54:15.56 ID:xqCMPscy
>>76-78 ありがとうございます。
じゃあvolume1を読んでみて、余裕があったらvolume2もちょっと買ってみようかなみたいな感じでいこうと思います。
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/24(日) 12:25:33.46 ID:xqCMPscy
Amazonで洋書のvolume1注文しました。 しかし、洋書の方も在庫が最後の1点だったみたいですね・・・。在庫のない品なんだなあ。
需要がねぇんだよ。母数が少なすぎる。
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/25(月) 18:02:13.72 ID:ZuUxMiEZ
MAYAマッスルのセットアップで、コンポーネントエディタみたいな機能使えないんですか? ペイントだけじゃ死にそう・・・。
2012のHumanIKについて質問させて下さい。 コントロールシェイプを動かすと、マウスのボタンをリリースするまで ボーンの描画が更新されないので使いにくいのですが、 リアルタイム更新するには何か設定があるのでしょうか? あと、HumanIKにコントロールシェイプを作成した後、 スキンをバインドしようとしても警告が出てバインド出来ないのですが、 普通のボーンとはやり方が違うのでしょうか?
リリースまで更新されないのはIKリグとFKリグだけが表示されているから キャラクタコントロールUIの上部からスケルトン表示をONにするとリアルタイム更新にはなる バインドできないのはリグに対してバインドしようとしているからじゃない? ジョイントを選択すれば普通のバインドと同じ
83です。 >>リリースまで更新されないのは、、、、 >>バインドできないのはリグに対して おお〜っ!出来たっ! 出来ました。 リアルタイム更新もバインドもバッチリ効いてます。 84さん、マジでありがとう御座います!!
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/26(火) 12:49:51.10 ID:dmHhRIVC
87 :
86 :2011/04/26(火) 12:51:00.75 ID:dmHhRIVC
dellはない
>>89 これで8万かよ・・・
すごい時代になったな・・・
春だから夢見がちのバカが出るようになったかw どーせモデリングで力使い果たすんだろなw
君さ、結構前から他の掲示板でも繰り返し同じ書き込みしてるけど、 たくさんレスはあったでしょ。いつまでスタート以前で迷ってるの? さっさと決めて始めたらどうなんだ。 形から入ろうってことに拘り続ける人間は、いつまで経っても目的を達成できないよ。
CGワールドに掲載してたFF12の髪の作り方で作ってみた人いる?
maya触ってみたけど分からなさ過ぎ笑えない
初めてなんだろう?力抜けよ。
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/27(水) 03:16:23.37 ID:HarqNrzC
すいません初心者の質問に答えるスレと重複する質問です。 maya歴三ヶ月の初心者です。上級者の方どうかお力をお 貸しください。 環境:maya2011,windows7 64bit professional,i7-2600quadro2000 突然Fatal Error. Attempting to save in C:/DOCUME.. Temp/My Name.日付.ma. というエラーがはじまりました。high poly countのmeshにhot key 3でスムース 化をするとはっせいします。シーンはメンタルレイでphysical sun&sky セット アップ、リニアワークフローにmiaとmisssのマテリアルがメインです。今まで は大丈夫だった昔のシーンファイルへ遡っていっても発生します。グーグルで 検索できる解決策は一通り試しました。 1. GPUのトリプルバッファの設定。 2. preference 削除、tmpファイルの削除など。 3. OS と mayaのクリーンインストール。 4. GPUドライババージョンもいろいろ変えてみました。 解決しません(汗)シーンはメンタルレイで ラップトップで同じファイルで試したところ(ゲフォです。)まったく問題 ありませんでした。 やはりファイル自体に問題があるのでしょうか?それともビデオカードが 部分的にこわれてしまうというような状況もありえますでしょうか? よろしくお願いします。
クソPCを窓から投げ捨てろ
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/27(水) 15:12:37.97 ID:FsvFKbVg
mayaのプレイブラストのfpsを30にしたいのですが、書き出したaviファイルをみると24fpsになってしまいます。どうすればいいですか
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/28(木) 23:20:22.44 ID:NEEXlJEv
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/29(金) 13:27:01.73 ID:Hf2UaX9s
ノートPCでマヤ動かそうと考えてるのですが無謀ですか? みなさんはデスクトップPCですか?その場合急に停電になったときデータの保存は どのようにしてますか
ノートは使いにくいんじゃない? 停電は無停電電源装置(UPS)ってものが世の中にはあるよ
高精度プレビューが結構不安定なんだけどOpenGLの設定とかどこかに無いの?Maya2011
クソグラボを窓から投げ捨てろ
>>101 MacBookでたまに作業するけど、ゲームデータとかで軽いものなら概ね問題ない
ムービークラスになるとわからんけど
でも102のいう様に操作はし辛いから、デスクトップでもいいならそっちにしたほうがいいと思いますよ
>>103 Mayaの中には無かったような。
[NVIDIAコントロールパネル]-[3D設定]-[3D設定の管理]-[プログラム]で
[カスタマイズするプログラムを選択する]を"autodesk maya"にして
各設定を弄くってみたら?
ビューポート2.0にするとスルスル動く 高精度レンダリングはビューを動かして個別のマテリアルを適応したメッシュが画面内に出入りする瞬間に異様に重くなる GTX580
クソグラボを窓から投げ捨てろ
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/01(日) 20:00:59.83 ID:Gwrb8rNU
今後ZBrushみたいなソフトでのモデリングが主流になると思うと Mayaでポリポリモデリングのお仕事やってるのが本当にバカバカしくなるんだが どうしたらいい。 アニメーションにしても、モーションビルダーだのあるし、もうそのうち人間がつくらなくてもCG出来るようになるんじゃないか。
これは見事なソフトに使われている典型例ですね 上司に仕事がばかばかしくなったと相談するとよいと思います
>>109 ZBrushなり、モーションビルダーなりをその都度その都度覚えるしかないんじゃないか?
まさか、Mayaでポリポリのお仕事が何十年も先まで有るなんて思ってるわけは無いと思うが。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/01(日) 20:45:10.05 ID:Gwrb8rNU
いや・・・まぁ本当はモデラーじゃないからモデリングなんてめったにしないわけだが。 この先、数十年、これまで以上にめまぐるしく進化するであろうCG技術の進化にその都度適応していく自信がないわ。。 何歳までCG続けられるのかなあ、CG辞めたら何の職につけばいいんだろ
CG業界みたいな奴隷業界脱出した方が一般的には幸せである 適当なくそつまらない事務仕事やって余暇にのんびり趣味を楽しんだほうが 一般的な見方からすれば豊かな人生だよ
ZBrushで車体とかの滑らかで正確なモデリングはできんだろ
UVもいい加減クソ古いからな。 PTEXをオープンすればいいのに。
モーションビルダーで作成したFBXをMAYAにインポートできるようになったのはいいんだが、 リファレンスエディタでモデルの置き換えをするとモーションが適応されてくれない。 誰か分かる人いませんかーorz
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 15:06:31.38 ID:8eEqnlWB
VC++を使用するにあたってファイル→新規→プロジェクト→からMaya Plug-in Wizardを指定するとあるのですが VC++の中に、Maya Plug-in Wizardを指定する場所が見当たりません。 SDKは、C:\Program Files\Autodesk\Maya2011の中に入っているのでデフォルトのままです。 Maya Plug-in Wizardをどうやって指定してプロジェクト設定してやればいいのか。。
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 15:08:47.59 ID:8eEqnlWB
ちなみにVC++2010Expressを使用しているのですが ヘルプ等には、2005を使用しろと書いてあります。これには何か理由があるのでしょうか。 また、C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\devkit\pluginwizardの中にあるReadmeを読んだ上で 解凍したファイルをC:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0の中に移動させました。
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 15:10:48.95 ID:8eEqnlWB
(x86)とは32bitのことだと聞いたのですが 私の使用しているマシンは64bitです。 何故x86フォルダにしかVCフォルダがないのかも謎なのですが、諸々わかる方がいれば助けてください。。。
とりあえずmaya2010のオンラインマニュアル読んで来い。
OSが64でも、アプリがどこにインストールされるかは、 アプリのインストーラー次第だから。
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 15:46:30.00 ID:8eEqnlWB
>>121 読んでそのとおりにやりましたがダメでした
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 15:48:32.04 ID:8eEqnlWB
MayaPlugInWizard.vszの
Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.9.0をを
Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.10.0に書き換えてもVC++にWizardが出てきません。。。
>>122 なるほど
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 15:53:41.41 ID:8eEqnlWB
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 16:08:17.40 ID:8eEqnlWB
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 16:20:18.50 ID:8eEqnlWB
だがCOMPLERE MAYA PROGRAMMINGの解説が ウィザードありきで解説してやがるから分かりづらい・・・ファックだわまじファック
なんでこいつこんなに偉そうなんだ? いくら学生でも人にモノ尋ねるときには 礼儀というものがあるだろうに。
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 20:33:43.61 ID:8eEqnlWB
>>129 それも読んでみたけどダメだったなー
OSやVCのバージョンもだいぶ違うのも関係あるかもしれないけど
色々最新バージョン用に変えてやってみが無理。
VCのバージョンによっては出来なかったりとかあるんじゃないだろうか
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 21:23:22.53 ID:SDUZ+tZZ
MAYA2011でオクルージョンレンダリングがしたいんですが、プリセットに入っていません。 解決法知ってる人いましたら教えてください。
>>131 あースマン使ってるのは2010 Expressだったね。
MayaPluginWizard.vsz ファイルを修正
修正前)Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.9.0
修正後)Wizard=VsWizard.VsWizardEngine.10.0
MayaPluginWizard.ico、MayaPluginWizard.vsdir、MayaPluginWizard.vsz
の3つのファイルを、以下へ移動
C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\Express\VCProjects
MayaPluginWizard フォルダを、以下へ移動
C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\VCWizards
これでダメってこと?
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/03(火) 22:43:20.88 ID:8eEqnlWB
>>133 そうですね、それでもWizardを選ぶ画面が出てこないみたいです。
試しにVC++2008とか、前のバージョンのをインスールしてやってみてもうまく行きませんでした。。
>>129 に、Wizardなしでもちょっと面倒だけど一応プラグイン作れるみたいなことを書いてあるので
諦めてこのままで良いかなと思ってます。。
HumanIKの指の制御をどうしたらいいのか分りません 指先にコントロールのリグがありますが、これに回転達成度1をすると指が曲がりますが 手を移動させたり回転させたりすると指がずっと引っ張られるような上体になります。 これどうすればいいんでしょうかね?
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/05(木) 23:59:59.19 ID:cfXmxPaa
XEONとクワドロじゃないときついと聞いたけど本当?
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/06(金) 00:27:44.29 ID:h4uFE8dk
堂々と乞食をしているワレザーを見ると殺したくなるな
割れソフトを大量に配ってる人とそれに群がる乞食どもを見かけた
特定のマテリアルを割り当てたフェイスだけを選択する機能ってないの?
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/07(土) 19:22:56.15 ID:e/HPrnJd
>>141 HyperShadeひらいて
Edit(編集)→Select Object from Material(マテリアルからオブジェクトを選択)
プラグインスレが落ちてしまっているようなので…… maya api standalone applicationのサンプルってデバッグ通せます? Windows7 64bit,maya2010 32bitの環境でコンパイルしていて 生成されたバイナリを直接実行するなら動くのですが VSからデバッガーで起動するとOpenMaya.dllが見つからないと出て起動してくれないのです
>>143 おまいはもう諦めろ。むいてないわ・・・。
自分も分からないならレスしなければ良いのにwww
なるほど、レスが貰えないわけだw
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/11(水) 22:20:22.17 ID:YVBYvJj0
hp+クワ炎 無難だからこれにします。
すみません。デバッガを通せないと質問した者です。 環境変数の設定後再起動したところ通りました VSにおける環境変数の更新は再起動するまでなされない様です
>>148 環境変数は、プロセス生成時時点の情報を親プロセスから受け継ぐ(コピーする)から当たり前
システムのプロパティから環境変数変えたのなら、アプリを一度閉じないと反映されないのは当然
VSに限らない。
レンダーレイヤーに入ってるオブジェクトのマテリアル情報を維持したまま 他のレイヤーにAddObjectすることって出来ますか レイヤーを移動した後にマテリアルを割り当てるとかではなく マテリアル情報のコネクションを維持したままで。
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/14(土) 13:56:17.50 ID:Fk5Ce6Ls
humanIKつかえなすぎてわろえない なにこれ操作性最悪じゃない?
一度バインドしたジョイントの向きを変更することってできないの? もしくは一時的にバインドを解除して再度同じウェイトに戻す方法とかありませんか? ウェイトマップをエクスポートする方法はどれだけ解像度上げても精度が低すぎてダメでした
親のジョイントのローカル軸方向を子の向きにしたいんだけど そんな機能すらありませんか? ジョイントの調整機能がC4Dにすら機能が劣っててやばいんだけどC4DからFBXとかで吐いたほうがいいのだろうか Autodeskブランドの見栄えだけかよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
なんか変なのが沸いてるなー
はい、煽りレスしか言い訳できないとw 完全圧勝で閉じていいのかこの流れ
いいと思うよー
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/15(日) 17:27:40.10 ID:7EMXXABD
2009をWindows7pro64bitで使ってる人は居ますか?今Home Premiumの32 なんですがメモリ増やしたいとおもってます。あとXPモードで動かしてる人居たら 動作情報など教えて下さい
2009をw7pro64メモリ8Gで使ってるよ 全く使えないというレベルじゃないとも思うが問題もある 自分の例ではプレビューが遅くなった XPメモリ4Gで30fpsで動いてたシーンが15〜20fpsくらいに落ちた
>>158 情報ありがとうございますXPメモリ4Gで←これはOSがXPという事ですよね、その問題は7のXPモードで改善はしなかったのでしょうか?又レンダリングが遅くなったりする症状はありませんか?
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/15(日) 21:59:09.03 ID:4sQoztzM
humanIK挙動がおかしすぎるんだけどバグかな ぜんぜんアニメーションできないけど、試してみた人いますか?
XPモードはそもそもOpenGLのハードウェアアクセラレーションが効かないから、Mayaは動かんでしょ。
>>159 XPモードは使ってないから不明
レンダリングは正確な時間をチェックしたわけじゃないけど
遅くなったという印象はない
むしろいくらか早くなった気がする
あくまで個人の感想なので参考程度にね
>>163 再度ありがとうございます
>>161 さんの情報で7のプロフェショナルじゃなくてホームプレミアムの64bitでもいいような気がしてきました
みなさんどうもありがとうございました
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/15(日) 23:56:26.31 ID:4sQoztzM
>>162 まじですか?2012なんですけど、
humanIKエフェクターにキー打っても、回転値なんかが付いて来ないんですが、大丈夫ですか?
達成度なんかの設定がおかしいのかな・・・
FBIKと違って、PINの設定もkeyされないんでしょうか
キーフレームでキャラアニメーションできないんです。。。困りました
166 :
165 :2011/05/16(月) 00:24:58.15 ID:RWgQgWzG
自己レス なんかアニメーションレイヤとかキャラクタセット作るとバグるっぽい
今回も前回並みに大きく手が入っているからバグ取りきるのは結構先だと思うぞ hotfixが3つ出てSPは半年後、ぐらいは覚悟しておいたほういいと思う よっぽど2012が気に入ったんでなければ今投入するのはやめといたほうが
>>149 すみません、言葉が足りませんでした。
VSの再起動では無くシステムの再起動を行うまでVS(と言うよりデバッガ?)には反映されなかったのです
VSを閉じてもデバッガプロセスが残っていたとかの理由はありそうですが
>>168 ソリューションかプロジェクトファイルをダブルクリックしてVS立ち上げてないか?
スタートメニューから立ち上げてファイルを開け
HD6850でmaya動かしてる人いますか? クアドロ高いから今のゲーミングマシーンそのまま使えたらなあと・・
そうそうハードウェアレンダすることはないし、 何十万ポリゴンも一気に表示することもないからクアドロとかちっとも必要なくて、 ゲーム用グラボでも十分ではないかと思っているHD5870使ってる俺からのささやきでした。
>>168 言われてみれば確かに。
以後そうします。色々教えていただきありがとうございます。
>>170 HD6850と余ってるゲフォの二枚差しでphysxも作動できるかな
あ、アンカーミス
「できるかな」って書いてあるけど、もしかしてこの態度でも質問なのかな。 お礼もないし。 ・・・つい余計な反応しちまった。 ごめんねみんな。
本当に余計な反応だな
高精度プレビューでもデフォルトでもAAかけれるのに2012でないとビューポート2.0でAAかけられないのはどういうことや 明らかにAA禁止する制御かけてるだろ
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/19(木) 00:15:39.95 ID:9DdpPHo+
AAってなに?
アスキーアート アンチエイリアス
テクニック関連の質問ではありませんが、お尋ねしたいことがあります。 現在、Autodesk Education Communityより提供されいているソフトなのですが、 これらに通常版との互換性はあるのでしょうか? 昔の話で言えば、Maya Personal Learning Editionはフォーマットに制限がかけられていたり、 レンダリング結果にウォーターマークを表示する仕様でしたが、Educationはどうなのかな・・・と。 学生の身分故、自宅と学校でのデータのやり取りは必要不可欠なため、質問させていただいた限りです。 PC購入との兼ね合いもありますので、お答えできる方がおられましたら非常にありがたいです。
この板学生いるけど母体数が少ないからな… もしレスが付かないようなら同じ内容をメールでautodeskに聞けば正確な答えを教えてくれると思う 学生版関連はみんな興味なくて最新詳細追ってる人はあまりいないんで早めに書いとく 知ってる人がいたらお願い
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/19(木) 08:56:00.03 ID:PzbToHUF
2012でモデリングしています。作業中何かの拍子にX軸とY軸が入れ替わってしまいます。 ヒストリ削除行い、トランスフォームのフリーズ、複製など行ってももとに戻りません。 何が原因で入れ替わる(反転?)のか分からないですし、元の軸の配置に戻したいのですが、対処方法あれば教えてほしいです。 よろしくお願いします。
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/19(木) 12:22:03.99 ID:Ze1TQMcG
MAYA2012、または、2011で Tool Settingsを右に表示する方法はありますか。
>>184 ツール設定の上部の切り離し線みたいなところをダブルクリックするかツール設定のドッキング切り離しのボタンを押したら
浮遊状態になるから移動させて右側に吸着させればいいよ
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/20(金) 01:36:29.70 ID:1DYbeDUb
最近xsiからmayaに移行しているmaya初心者です。 自分の肉を自分の指でつまむようなアニメーションってソフトボディとかセルフコリジョンで可能ですか?
FBIKとかって、首のエフェクタを動かしてキーをうつまでは頭のエフェクタが付いてきたりするんだけど いざ再生してみると頭のエフェクタがついてこなかったりするよな これって全エフェクタにキーを入れるようにすれば回避できるけど そのやり方って、すでにアニメーションの動画があってフレームとかのタイミングや形をそのまま真似る作成法にしか無理だよな
あーSでキー入れると移動達成度とかイミフな要素まで変更してバグるのか Shift+W、Shift+Eで個別に入れるしかないのか面倒だな
やっぱ指が崩壊してムリ マジでイラつくんだがこの機能が糞ってことを一日かけて理解したわ そもそも指をあんなあいまいなリグで制御すること自体ありえねーし
うわー…素のまま使おうとしてクソクソ言ってるのか…ありえねー
>>190 どうせリグ組むとかいうんだろ
それこそ本末転倒だから
やっぱAutodeskって見掛け倒しの部分が多いな
>Autodeskブランドの見栄えだけかよおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお >やっぱAutodeskって見掛け倒しの部分が多いな Autodesk以外で是非頑張ってくださいね
Mayaがデフォルトじゃイマイチなのは昔からの伝統
出来ない人は一つ気に入らないと機能ごと全否定して使わないよな まして会社単位で否定とかね
子供なんだろ。
まあこの世界のどこかにはAutodesk製品群をはるかに超えた 自力で一切リグ組まなくていい夢のようなリグ生成機能を持ったソフトが既にあるみたいだからそっちでやればいいw
質問というかちょっとした疑問なのですが、MAYA2012のキャラクタコントロールを使ってみた人っていますか? モーションビルダーみたいにフィギュアを使ってエフェクタ制御ができるみたいなのですが、 どう設定していいかどうしても分からないんですよね… 使えるようになればかなり便利になると思うんですけど
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/05/31(火) 23:19:29.98 ID:tqdsWzEe
質問をさせてください。 windows7(64bit)にmaya2011の後でmaya8.5をインストールすると、 sceneファイルを開くとmaya8.5が立ち上がります。 そこで、環境変数のpathで、 C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin;C:\Program Files (x86)\Autodesk\Maya8.5\bin と、maya2011を先に記述したにも関わらず、maya8.5が立ち上がります。 どなたか解決策をご存知でしたら、お教えいただけると幸いです。
>>200 拡張子への関連づけは、レジストリに記述されており、環境変数
(PATH)は影響しません。
手元の環境(Vista 32 bit)では、.maファイルなら、
HKEY_CLASSES_ROOT\MayaAsciiFile\shell\open\command
に、
"C:\Program Files\Autodesk\Maya2012\bin\maya.exe" -file "%1"
のようなキーがあるのが、その記述です。
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/06/01(水) 00:12:41.96 ID:8/JWRrQ5
>>201 うまくなおすことができました!
(7 64 bit)でも、同じ場所にレジストリの記述がありました。
ご教授、ありがとうございました!
2012のHotfix2と日本語ヘルプ、USのサイトにきてるね。
2012の日本語オンラインヘルプのアドレス貼ってくれw みつからんわーw
来てたのか。いつきたんだ。 205まじさんくす
203もだなw
素のままでは使い物にならないなんて欠陥ソフトだろ
素のままどんな状況にも対応できるというAutodesk以外のソフトというのはどこで買えるんですか? みんな買うと思うんです 情報を独り占めしないで教えてくださいよ
くだらねー
が、あえて言うならHoudiniか。 ノードの粒度が細かく単純だから、汎用性が高い。反面ネットワークは複雑になり、処理速度も遅いけど。 一方、Mayaのように用途や機能をある程度決め打ちしてまとめたノードのほうが、初めは使いやすいだろうし。
>>191 によると素のまま使えるというのは、
標準機能の組み合わせである、
リグを組むのも駄目らしいから、
基本ノードベースのHoudiniはもう論外の域だろう。
ボタン一個で完璧なものが出てくるレベルのもののようだぞ。
mayaもノードベースですが何か。
分かった Poserだ… 何もかも一発で揃う… 追加の必要もない… Autodeskじゃない… あらゆるヒントがPoserを指し示している! 魔法のそふととはPoserのことだったんだよ!!!!
すまん、自己解決 なんか数字の前にコロンが2個入ってたorz おかしいはずだよw
誰かVrayを使ったshave&haircutのレンダについて詳しく知ってる人いないかな? どうにもVray使うと綺麗にレンダされなくて… Maya software使うと綺麗に出るんだけど…
きれいにレンダされないって言うのがよくわからないけど、 shave and a haircut内のレンダラーをヘアプリミティブにするなど、 別のに切り替えて試してみては?
MELについての質問です。 現在、複数のキーフレーム反転するため、Key Statsフィールドに *=-1 を入力しています。 MEL化したいのですが、どのように記述すればいいのでしょうか。 宜しくお願いします。
2011でillustratorからパスをMayaにインポートしてNurbsで平面化するとカーブ通りに平面化になりません。 テッセレーションを上げても変化なし。レンダリングしてもそのままレンダリングされます。 全く同じillustratorのデータを2009に読み込んで平面化したらきちんとカーブ通りに平面化されます。 2011のバグなのでしょうか?解決策をご存じの方いたらご教授ください。
やったことないからわかんないけど、 そのカーブのヒストリを消したらうまくいったりして!?
あーでもなあ、、ヒストリのことはわざわざ私から言わなくても知ってるレベルの人っぽいなあ。 2009ではできたって言うし、ヒストリがどうとか言っちゃってめんなさい ><
お金払ってもいいから誰か MayaのC++プラグインをVisual C++でビルドする方法教えてください mayaのversionは2011、VC++のversion2008、OSはWin7の64bitです。 こんなしょうもないこと調べるのに3ヶ月以上かかってるのに全く理解できない・・・誰かたすけて・・・
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/13(水) 22:03:53.51 ID:wPvIVz0H
MACを使ってるんですが、中ボタンがないマウスだとmayaの画面を動かすことは出来ないんですか?
多分、そこまでの金は払えないということなんじゃないかね? 「飲み奢りますからお願いしますよ〜」的なノリじゃないかと
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/14(木) 19:59:53.35 ID:ik7VZD46
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/15(金) 12:34:16.85 ID:BSrO0nE2
mayaでテクスチャーのUV上下反転、垂直反転ってできますか? zbrushで作ったテクスチャーをmayaで貼りたいんですがzbrushで作成したテクスチャーは デフォで上下逆になっちゃうんです。 後でフォトショップで調整するときかなりやりづらいので 知っている方いたら教えてください
UVエディタでUVをフリップさせて反転させる それかテクスチャのほうのリピートUVの数値にー1をいれてテクスチャを反転させる
質問ですが ポリゴンシリンダーで高さ入力50 とした場合と ポリゴンパイプで高さ入力50 とした場合、 数値上同じ高さになりと期待してたらポリゴンパイプの高さだけが25くらい?(半分の長さくらい)になるんだけど これは仕様? XYZスケールも全て1なので不可解です。 他の設定で調整が必要なのか調べてもそれらしいものは見つかりませんでした。 ポリゴンパイプだけそうなるのが非常に不可解ですなのですが・・・
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/16(土) 16:04:49.70 ID:V+h0ysl8
Shave and a haircut for Mayaの質問です。 ライトが影を投影できるようにすると非常にレンダリングが重くなるので、 「Self Shadow」をオフにしたいのですが値を0にしても変化無しです。 セルフシャドウをなくすにはどうしたらよいでしょうか。 Maya2011、Shave and a Haircut5 v21です。 mentalrayでもvrayでもオフにできませんでした。 よろしくお願いします。
233 :
修行中 :2011/07/17(日) 21:49:51.87 ID:68GuaRVA
キャラクターセットアップの練習中なのですが、トラブル発生。 キャラクターと言っても、ポリゴンの直方体や立方体を組み合わせた人体ぽいキャラ(株式会社モックス MOX-MOTIONさんトコのサイトに出ているような感じ)。 ジョイントをつけ、IK/FKやって、スームーススキンやって、 いざ動かそうとしたときに起きました。 一部のパーツが、動かすにつれ、黒く変色するのです。 確かに、ハイパーシェイダーの設定に、動いたオブジェの位置に合わせて変色したりするのがありますが、 そんな設定なんかしていない、デフォルトのランバートでやっているのに。 同じランバートを付けている他のパーツには見られないのになぜ...。
>>233 スムーススキンのウエイトが変な感じになってるから
ポリゴンが裏がえちゃったりしてるんじゃないですかね。
そもそもMOXさんのサイトみたいなキャラならスムーススキンなんて使わずにコンストレインとかでリグつくっちゃえばいいんじゃないですか。
あと、「ハイパーシェイダー」じゃなくて「ハイパーシェード」っすよ。
修行がんばってください。
235 :
修行中 :2011/07/17(日) 21:55:53.33 ID:68GuaRVA
追加で。 一応レンダリングしていた所、特に異常は見つかりませんでした。 ただ、どうも気になるので、何方か、 どうか...どうか!!お助けを!! こうなってくると気になって仕方なくなってきます!!
スクリーンショットとか貼ったら答え返ってくるかもよ
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/18(月) 19:31:22.52 ID:3h0TsBHZ
レンダリングして異常ないなら、単純にディスプレイ上のバグとか、 グラフィックボードの相性とかじゃないですかねぇ・・・ でもたまーに、そういう現象みかけますよね。
レンダで異常ねーんならどうでもいいんじゃね
>>233 Average normalかかってるんじゃない?
Set normal to faceしたらなおらないかな?
スキンにウエイトストレスかけた時にグラボ表示に出ることあるよね
241 :
修行中 :2011/07/20(水) 15:57:24.95 ID:NtD0HXyi
なんとか解決できました!! 皆様、本当に、本当に、ありがとうございます!! ちなみに言うと、 Polygon→Normal→Lock Normalsで解決できました。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/23(土) 17:00:43.15 ID:zg9yXnBe
わかる方がいたら教えてください。 移動マニピュレーターのXYZのどれかを選択してオブジェクトを動かした後、 一度選択を解除して、任意のオブジェクトを選択しなおすと 先ほど選択した方向が解除されないままになってしまうのです。 以前のバージョンでは一度オブジェクトを選択解除すると マニピュレータの方向選択はリセットされていたのですが、どこかに設定があるのでしょうか。 言葉だけの説明でわかりにくいかもしれませんがよろしくお願いします。
>>242 文章だけじゃ全然分からん・・・・
画面キャプチャ貼ってMayaのバージョンは幾つなのかも書いてよ。。。
すいません。MELに関してなんですが、optionMenuのchangeCommandを使い、 メニュー項目が変更されるたびにプロシージャを実行するプログラムを組もうとしています。 しかし、changeCommandでプロシージャを実行の際、引数が配列になっていると、 何故か配列が無視されて認識されてしまうようです。 普通にやれば配列のデータ全てを渡せるのですが、このケースだと駄目みたいです。 簡易スクリプトを以下に記載しておきますので、原因のわかる方がおりましたらお願いいたします。 { window -title "test"; columnLayout; string $a[] = {"a","b","c"}; optionMenu -label "test" -changeCommand "test($a)"; menuItem -label "test"; setParent ..; showWindow; } proc test(string $temp[]){ print $temp; }
↑おれもそれわからん だれかおしえて
直接指定する場合 { window -title "test"; columnLayout; optionMenu -label "test" -changeCommand "test({\"a\",\"b\",\"c\"})"; menuItem -label "test"; setParent ..; showWindow; } proc test(string $temp[]){ print $temp; } グローバル変数にする場合 { window -title "test"; columnLayout; global string $a[]; $a = {"a","b","c"}; optionMenu -label "test" -changeCommand "test($a)"; menuItem -label "test"; setParent ..; showWindow; } proc test(string $temp[]){ global string $a[]; print $temp; }
>>246 おお…ありがとうございます。
配列の渡し方にそういった方法があったんですね。
いざ見てみると何でこれを思いつかなかったのだろうか…。
現在想定しているプログラムは、配列の中身がリアルタイムに変動するのですが、
グローバル変数を使うのは何か負けた気がしてしまうので、直接指定の方法で対策を練ってみます。
>>246 さん、本当に助かりました。
グローバルにしないといけないのか ここでPythonの出番ってことか
pythonならコマンドに配列持ち込めるのか?
>>251 Python関係ない アホがPython言ってみているだけ
python使えばクラスのメンバ変数に出来るから グローバル変数使わなくていいのかなと思ったんだが無理なのかな
試しにpythonで書けばいいんじゃね 俺は知らんけど
256 :
N.N :2011/07/28(木) 13:49:57.60 ID:4HZZEnnh
伺いたいのですが、 タイムラインに現在位置を示す縦線が表示されません。 環境は下記です。 maya7 windows7 Home Premium 32bit GB intel HD Graphics(Core i3) よろしくお願いいたします。
内蔵グラボでMayaを動かそうなんて お前バカじゃねーの? さっさとQuadro買ってこい
258 :
N.N :2011/07/28(木) 17:26:17.88 ID:4HZZEnnh
>257 おしえてくれて有難う。 NVIDIA Quadro 600 EQ600-1GERでいいですか?
その前にMaya2010以前はWin7・Vista非対応 ウインドウ描画が崩れたりいきなり落ちたりする
260 :
N.N :2011/07/29(金) 01:42:31.31 ID:4iJ8LwUo
>259 わかりました。感謝します。 ndows7 Home Premium 32bit環境で 最新版MayaとNVIDIA Quadro 600 EQ600-1GERを導入するのは 現実的でしょうか?
windows7なら64bitにした方が良いのでは? 32bitだと最大メモリ4GBの壁を越えられないので 後々そちらの面で苦労しそうな気がします。
ノートPC向けにQuadro 1000Mがあるけど、 どのくらいの性能なのかね。 Maya作業に耐えれるのかな? そもそもノートでMayaやるな!っていうのは置いといて。
公式の動作環境ページが泣いてるぞ
>>260 どーせロクなもんしかつくれねぇんだから
それでもいいんじゃねーの?w
265 :
N.N :2011/07/30(土) 02:22:51.05 ID:BlBOAVhq
>261 なるほど。メモリで不利なのですね。了解しました。 公式には対応してないとされる32bit環境でも動くには動くのでしょうか。
266 :
N.N :2011/07/30(土) 02:27:30.62 ID:BlBOAVhq
>263 すみません。ページは一応確認しているのですが、環境改善が追いついていなくて。 できればwindows7の32bit環境で使うリスクがどれほどなのか知りたいです。
267 :
N.N :2011/07/30(土) 02:32:17.47 ID:BlBOAVhq
>>260 やはりリスクが高いのでしょうか。 ローポリゴンのゲーム用モデルが作れたらいいので、 ソフトが最低限の安定をしていれば、性能はさほど要らないです。
268 :
N.N :2011/07/30(土) 02:33:59.06 ID:BlBOAVhq
MayaとPS立ち上げてメモリ4GBの範囲で収まる作業なら32bit環境で全く問題ないよ そんな事よりHome自体が動作対象外だから一度しっかり公式を見た方がいい
家で使う程度だったら32bitでも問題ないが もう会社の重いデータを扱う時は64bitじゃ全然使い物にならない
64bitじゃないと全然使い物にならない
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/30(土) 12:20:27.45 ID:2m8RzTyt
今どえらい円高なんで本国からMayaを買いたいんだけど 日本語になっていない以外にデメリットってありますか? もしかして国内からじゃないと買えないとかですか?
基本的に「居住地の代理店から買って」というスタンス 絶対買えない、っていうことはないけど、まぁ難しいと思うよ 住所とか騙せても、支払いの段階でバレるだろうし
ソフトだけ海外で安く買って、日本語マニュアルその他はちゃっかり使おうってことだろ? SIユーザみたいな事言うな。 普通のユーザは皆、日本ローカライゼーション費用諸々合わせて払ってるんだ。 日本語マニュアルその他もその費用に含まれる。 お前だけ抜け駆けして自分だけ良ければいいって半ばワレユーザと 同じメンタリティだということに気が付け。
>>273 あー なるほど 買えないと思ったほうがいいですね
わかりました ありがとうございます!
>>274 気に障ったなら申し訳ないス 代理店縛りの事を知らなかったんで
というかもし買えても日本語マニュアルはついてこないんじゃ…?
まぁ 抜け駆けだと言われようとも割れメンタルだといわれようとも
本国で買えて そっちで買ったほうが得だと思ったら本国で買いますよ俺は
その価格差の代償の「全部英語」というところは受け入れますしね
日本に金が回らんだろうが!といわれるとちょっときついですけどね…
>>275 英語版と日本語版は分離されてない。つまり完全同一ソフト。
日本語OSでインストールすれば日本語版としてインストールされる。
どこで買おうが客の自由だよ、日本で高い金を出したい人だけ日本で買えばいい。
デメリットというか海外で買って日本で使うのは規約違反で割れと同じになる 規約で購入国と使用する国は同一でなければならないというのがあるから 購入国外への持ち出し、輸出、使用全て禁じられている 海外で買って海外の住所に配送後、日本に移動というのもこれに引っかかる わざわざサブスクメンバーは出張等を考慮して90日/年のみ購入国以外で使用可能という 特典だが抜け穴だがが分からんものがあるくらい
なんかすげぇキツイ縛りだな 不満があっても従うしかないわけだが 競争が今でも存在してればなぁ
>競争が今でも存在してればなぁ むしろ競争の結果こうなっている。 もし競争がなくなったらどうなると思う? 共産圏のソフトみたいなのを思い浮かべてほしい。 真の殿様商売とは英語版ソフトと英語のマニュアルで一切のサポート無し。 日本支社も代理店も全て存在しない。 乗り換え先がいなければ一番ローコストなこの方法となるだろう。 今は競争があるから日本のユーザには相応のサービスが提供され、結果的に日本人ユーザを開拓してきた。 いくら「英語版で結構」「英語マニュアルで良い」とほえたところで現実は現実だ。 実際、このスレを含めた日本国内の日本人Mayaユーザの大半はAutodeskJapanや、代理店による日本語マニュアル、セミナー、技術情報、技術サポートの恩恵に直接的、間接的にあずかっているだろう。 これらにかかるコストは日本のユーザが広く浅く負担しているということになる。 もしこの縛りがなかったらどうなるだろう。 もちろん誰でも安く買いたいと思うだろうから、どっと海外で買い出すだろう。 それでも日本のローカライズにかかる費用は一緒だから、 海外で買ったユーザ分の負担を日本の正規ユーザが肩代わりすることになる。 顧客数の少ないSIのようにどんどん維持費が上がれば、アホくさくてどんどん並行輸入にシフトするだろう。 そして悪貨が良貨を駆逐するように最終的には現在の様な日本代理店、日本支社の体制は崩壊し、その結果訪れるのは、膨大な英語情報を探し回り右往左往し困惑する日本人ユーザの世界だ。 確かに昔は英語本でMayaを調べていた時代があったが、競争はワールドワイドだから、日本のCG業界の競争力は下がることになる。
なるほどなぁ
>>278 で完全に理解しました
さすがに規約をすり抜けてまで無理やり買おうとは思わないですw
大人しく代理店で
確かに昔は英語だけだとかなーりきつかった
(1.0の頃は英語のクソ分厚いマニュアルとずーっとにらめっこやってた
1.5で日本語マニュアルになったっけ?)けど
今はネットが発達して動画チュートリアルなども充実してる関係で
大して苦労はしなくなった感はありますね
必要な人が日本語版買えばいいじゃないの? 選択肢そのものが消される理由がわからないなぁ
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/07/31(日) 01:04:55.58 ID:yB/hdcEH
SIだとこんな感じ YES → 【日本人?】 ─ YES → 577,500円です / \ 【SI買いますか?】 NO → 240,000円です \ NO → 死ね
代理店の奴等必死にレスしすぎだろw
それでも俺は代理店を通さない
代理店が翻訳業務などやるはずがない。 複数あるうちの特定の代理店のHPでのみでしか翻訳されたヘルプやMaya日本語版本体が入手できない なんてことは当然ながら無いわけで 翻訳作業などAutodeskがメーカーとして行ってるわけだ というか英和翻訳ごときでこんなにコストがかかるはずがないだろうwww 何でこんなに高いのって高くしても売れるから高くしてるだけだ 高級外車が日本で買うよりもアメリカで買った方が安いのと同じだ それ以外に理由など無い
ではなぜ日本では高くても売れるのか? それは他国と違って日本人に割れ文化が肌に合わないからさ
変動為替みたいな考え方やなw
商売だから高く売ろうとするのは当然。
いやならBlenderでで使えば良いじゃん。でも使わないだろ。
それでも売れるのは、日本人顧客がMayaを買う価値があると判断しているからだ。
結局、日本語というローカル言語に特化した民族にとって日本語へのローカライズはそれ程有り難いくらい意味があるってことだ。
ローカライズとはマニュアル翻訳だけじゃなくて日本語化の開発も意味する。
日本の売値はAutodeskのローカライズコスト割合が按分されている。
日本語化の部分を日本法人の開発部門が行っていれば、人件費に事務所賃料なんかがかかる。
晴海トリトンスクエア賃料高いぞ。しかも複数フロア借りてるからな。
英語圏ならローカライズのコストは掛からないが、日本はその辺のコストが人件費、地代含めて高いからね。
日本法人のME部門はローカライズに掛かる経費を上乗せして日本の代理店に卸して売った収益で本社に評価される仕組みになっている。
つまり日本の代理店は仕入れの時点で高いから別に日本の代理店は悪いわけじゃない。
>>283 SIが高いのはライセンス数が少ないから、ライセンスあたりのローカライズコストが単純に高いだけ。
シェアを増やしたい場合はコスト度返し、つまりMayaやMaxの収益をSIに回してSIの売値を戦略的に下げようとするだろうが、
どーもAutodeskはSIを積極的に売るつもりが無いから単に割り算して算出したらこの金額になるんだろうね。
mayaが日本語版に対応した時に価格が上がった事は無い(今まで一度も値上げした事無いからね) 現在の10万以上の価格差は単純にローカライズとは一切関係がなく日本での戦略的価格 Smoke for Macなんてローカライズ無しで価格差120万超え オートデスクは世界のどこの業界が金回りいいのかよく勉強してるね
前に32BITWindows7だったけどSSSとIBL適応でレンダリングできなくて64の8Gにしたらエラーで落ちなくなった
こんなに熱く語れる人がいっぱいいるなら、 質問があったときにも熱く教えてください><
もう何年もサブスクリプションだから、価格の話題は全然ピンとこないなぁ。 ところで、海外で買おうって人はサブスクリプションどうするんだ? 今の値段だと、何年かおきに買い替えorVerUPするよりサブスクリプションつけた 方が安上がりだと思うんだが。毎年、新Ver出るたんびに新機能いいなーとか 思うのも結構しんどいで。 まぁ、つけないんだろうけど。
うちの会社ではほぼ全てクラック版MAYAを導入してるんだが どこに通報すればいい??
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 00:04:32.92 ID:uoyHLLX/
割れなんか使うくらいならBlenderでもやればと思ったら会社だったのか・・・ マジなの? そんな会社さっさと辞めたほうがいいぞ
クラック使ってる会社なんてさっさとやめて他にうつれ
>>296 とある下請けゲーム会社なんだが
こんなにクラックソフトを導入してる現場は
初めてだったのでかなりビックリした。
MAYA以外にもフォトショもクラック版。
かなりアコギな会社。
日本人は海外のパチもんには五月蝿いが 自分達は著作権侵害しまくってるよな
>>298 それってもしかしてパチンコ関係か?
いまだにadobe関連が6.5とかのコピーし放題の昔のタイプばかりつかっているってこと?
それとも本当にクラックしたのか
>>301 フォトショ7.0だからコピーになるのかな。
mayaのバージョンは何なの?
なぜそんなことを聞くのだろー
>>303 ちょっと失念したので
明日会社で確認してみる。
とりあえず寝るわw
>>304 もし新しいmayaをクラックさせていたらそれはそれですごいなぁっと思ったのと、古いmayaならblender使った方が絶対マシだろと考えているから。
>>305 おう。了解。ちゃんと回答してくれることを期待してるよ。
自分の会社を危機に晒してでもAutodeskの利益に貢献する姿勢に感動しました というかちょっと会社への私怨混じり? でもまあ続報を期待しております。
会社ぐるみで非正規版使用とは恐ろしいな、PC1台や2台のレベルじゃないだろうし。
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 10:42:16.70 ID:U6sahx3c
ラモス
nclothでスカートを作ってます。 布をシミュレートしているのだから当然ですが再生するとスカートが△の形から重力にしたがって垂れ下がり筒状になります。 △の形をできたら維持したいのですが、入力メッシュ引き付けの値を大きくすると、初期の形を維持しようとするあまり布らしさがなくなり硬くなってしまいます。 自分が理想とする形を初期状態にしその形をなんとなく保ちつつ、布のふわふわ感を維持させるためにはどうすればよいでしょうか。 よろしくお願いします。助言お待ちしております。
数値を調整する
ソフトボディとか
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/01(月) 18:39:27.94 ID:4B89y8qZ
反射率について質問したいんですが。 白黒のマップをマテリアルの反射率の項目に貼って、 白いところは反射する、黒いところは反射しないような感じにしたいのですが 黒いところはそのまま黒でレンダリングされてしまいます。 どなたか解決策知っていたら教えてください
315 :
311 :2011/08/01(月) 22:13:59.62 ID:tVAoadXV
ありがとうございます。
>>312 「入力メッシュひきつけ」の調整ですか?
この値の調整だけで済むのなら助かりますが、他の値の調整も必要ならもう少し踏み込んだアドバイスをいただけたら大変うれしいです。
数値を調整すること自体はnclothの基本だと思うので。すみません。
>>313 昔からソフトボディかボーンで布を再現することも多いようですが、今回は一応nclothで考えています。
MAYAで作成したアニメーションを書き出したいのですが、その際フレームレートを設定する事はできないのでしょうか? レンダリング設定ではそれらしい項目を見つけられませんでした。 アニメーション自体は12fpsで制作しているのですが、書き出すとフレームレートが変わってしまっているみたいなのです。 よろしくお願いします。
書きだすって何?バッチレンダーとかでレンダリングするってこと?
318 :
316 :2011/08/07(日) 09:16:53.02 ID:WsVzCbj2
あ、そうです。バッチレンダーでレンダリングする事です。
既にウインドウ→設定プリファレンス→プリファレンスの 「設定」のタブで作業単位の「時間」が24fpsになってるなら レンダー設定のフレームレンジのフレーム間隔が1以外の数値になってたりするんじゃないですかね
んあ? バッチレンダーってことは静止画を連番ファイルで書き出してるんだよね? そいつを動画編集ソフトにぶちこんで、フレームレートやらフォーマットを設定して動画として書き出すんだよな? これが一般的な方法なんだが、もしかしてレンダリング結果を直接動画として書き出してる?
MAYA2011に変更したのですが ファイルを開くの作業が表示されるまで5秒以上かかるのですが・・・ これって普通ですか? ちなみにファイル選択画面の表示です ファイル選択後にを開く時間ではないです
速いほうじゃないかな?
えええええええええええw
普通に1秒かからないが。
仕事は2009を主に使用している時、ファイル選択画面は早い(今までバージョン通り?)のだが 2011でファイル選択画面を出すと確かに非常に重いのは気になった… あれは、何かの情報を取得しているから重たいのですかね?
ファイルダイアログの設定をosネイティブにしてみたら?
>>326 1秒かからずに開けるようになりました!天才!
ありがとうございます!
>>224 BTTとかMagicPrefets?で中ボタン設定したらMagic Mouseでいける
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/21(日) 17:08:49.83 ID:LX6C4+vc
基本的なことで質問があります。 アニメーションをチェックするために、 タイムスライダーをスライドさせている間、 常にパースカメラのアクティブを固定するような設定がありますか? なにかのタイミングでトップカメラとかがアクティブになって、 パースをアクティブに直すのが面倒でたまりません。 よろしくお願いします。
scriptJobのtimeChangedとかtimeChange辺りでスクリプト実行でお好きなモデルパネルをアクティブ(setFocusとか?)に すりゃいいんじゃね? ここは初心者スレじゃないから意味わかると思うので具体的には省略すっけど。
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/22(月) 18:28:17.29 ID:hswUKld1
>>325 OSネイティブは不便
接続してないはずのFDDがマイコンピュータにあるだろうから
それを探して遅くなってるらしい
デバイスマネージャでFDDを無効にしてみ
>>332 >デバイスマネージャでFDDを無効にしてみ
FDD無効化しましたら撃早になりました。ありがとうございます。
まさか、FDDまで見に行ってるとは思いませんでした…
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/25(木) 10:39:16.83 ID:vTlXfCTU
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/05(月) 17:22:53.68 ID:QPHqSPfX
中国か… こわすぎ使えないw
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/06(火) 18:46:32.64 ID:5esZmDSJ
>>336 さっきちょっと使ってみたけど、いいファームじゃないか?
>>337 スタンダード、1秒30F、1F15分レンダだとして1秒35ドルだぞw
つかえねーよw
まだ鼻毛鯖数台買って回したほうがいいw
最近の2-3バージョンぐらいのMayaメンタレのBlinnのEccでレイヤーテクスチャー使ったときAddモード結果っぽくなってしまうのってバグっぽいよね
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/11(日) 19:12:30.12 ID:FgQYVfDZ
Maya2011のキーフレーム5秒込みのポリゴンを、Maya2012の新規のファイルにインポートして それからプリファレンスでUI構成のパネルの構成をパネルレイアウトとファイルの保存と 保存したレイアウトをファイルから復元のチェックを外した状態でバッチレンダーしてavi で出力したら、perseは問題ないのにsideとfrontの映像だけポリゴンの一部が黒味がかって いたのですが、何か問題があるのでしょうか? ちなみに黒い部分はカメラを遠くにすると消えます。 よろしくお願いします。
どーせカメラのクリップ設定とか ポリのノーマルがおかしいとか 二重ポリになってるというオチだろw
Mayaでモデリング機能だけの奴ってないかな? ここ最近Mayaでアニメ、レンダすることがなくなってきた 個人制作になるとほんと使わなくなるが、 慣れてるモデリングだけは他ソフトでやりたくはない
今更だが、294はマジだったんだな…
いきなり、どうしたw どっかの会社がアゲられでもしたのかい?
maya2012の作業フォルダをramディスクに割り当てたいんだけど どこで設定すんの? プリファレンスには項目がないし
シンボリックリンクとかでいいんじゃない?
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/09/21(水) 08:05:54.34 ID:Ve62YPSF
保守
コスパに優れたマシンって?
2012のSubscription Advantage Packきてるな。
オブジェクトの頂点を指定して他のオブジェクトを追従するように回転させたいのですが、 どのようにすれば良いでしょうか? 具体的には視点の移動に利用したいです。
352 :
351 :2011/10/03(月) 01:22:11.62 ID:xRTVXJGn
すいません書くスレ間違えました。
ドラッグ移動中にオートセーブがかかると、途中で止まってしまい しかもその半端な移動操作だけ元に戻すことができなくなるバグ
急に出力したFBXのUVが崩壊してるバグ 何もせずに出力しなおすと直ってる
mentalrayIblスフィア出したら3DビューのリフレッシュでLayeredTextureがルート選択に飛ばされるのってゲフォグラボのせいなのかなあぁ
i7-860にしたんだけどアイドル時41度でレンダリング時は79度まで 上がっちゃうんだが普通かな?グリス失敗したかな〜
>>356 860も使ってるけど、アイドル時の今29℃で、レンダリングしても70℃行かないなあ。室温は20℃。
>>357 ちなみにうちも室温20度でアイドル時は36度にさがってたよ
やはりグリス失敗したか純正クーラーだからだめなのかも
どうもありがとう
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/04(火) 23:07:55.70 ID:HxZBeWSw
初心者の方で聴いた方がいいのかもしれませんがすみません ノーマルやバンプマップを使用する時は、UVを表(青色)の向きにしないと 凹凸方向もやっぱり裏返りますよね?それとも法線方向に対して任意に 設定できたりするのでしょうか?
FBIKを使って人間のアニメーションを作成しているのですが ファイルを開いた状態のFBIKのポージングが固定されたままになります 1フレームから50フレームまで再生したとしても最初開いたFBIKのポーズが固定されたままです 再生時にモデルの動きとFBIKを連動して動かすのは無理なんでしょうか? 先生教えて下さい
もうBlenderにしようかなと思うんだけど 乗り換えた人いる?
>>361 乗り換えるなんて大袈裟なこといわなくともblenderなんてちょっと触れば使えるだろ
mayaある環境だったらmaya使うけど...
乗り換えるってなに?ライセンス維持するのやっぱきついから?
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 11:19:26.77 ID:rmYrqA1f
>>362 そいつ比較スレとかいろんなところに出没してるblender野郎だからきにしなくていいよ
Maya初心者スレではこんな感じ
838 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/09/11(日) 17:47:01.77 ID:1LxFi5i3
Blenderに移行します
お世話になりました
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 11:21:55.99 ID:rmYrqA1f
それと、同じとこからこれも 843 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/09/15(木) 13:33:15.72 ID:NlPaqUUW あっ奇遇ですね ぼくもブレンダーに移行するところです ただでさえボッタクリ使用料とボッタクリ価格でなかなか買いにくいのに 突貫工事だらけの古いシステムが入り乱れたソフトは早めに切っちゃうのがいいですね とりあえず3d本格的にやりたいならmayaっしょな時代は消えつつあるわ 引用終わり
>>363 ちょっと残念な方向むいちゃってるのかー
きっとツールがつかいこなせずに足踏みしちゃってるのかな?
何を使うかより何を作るかが大切だということに早く気づいて
一日でもはやく作品で勝負する人間になってもらいたいものですね
>>362 趣味で2009complete使ってるんだけどね
現行のバージョンにupしてさらにサブスク払ってというのは厳しい
2009自体はまだ使えるとしてもWindows7に対応してないし、いつまでもXPってわけにもいかないし
ライセンスは恒久的でもこれじゃ無理でしょ
この状態で古いmayaを使い続けるなら最新のBlenderの方がいいかなと思って
そしたらOSも7にもupできるし
ここは趣味の人はあまりいないのかね?
学生さん以外で御三家趣味で使う人って多分今は大分少ないと思う。 趣味だったら無理せずBlenderでいいんじゃね?
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/06(木) 19:19:00.68 ID:Hd+/hlBI
>366 趣味で持ってるよ。 Blenderは2.41ぐらいの頃1年半ぐらい使ってて、それからMayaに乗り換えた。
370 :
355 :2011/10/09(日) 09:21:52.23 ID:VnIGVv50
>355だけど、判明。 3Dconnexionのドライバーだた。orz 使えねーなぁ ったく
Maya2011から現象出始めてるんだよなあ いつ修正されるんだよ
>>369 そのサイトのやり方で問題なかったと思う
maxからの出力段階で失敗してるんじゃない?
俺は趣味でMayaとCinema4D使ってるけど Autodeskのソフトは古い部分をずっと引きずってるから使いにくさや作業効率の悪さが目立つと思う インターフェイスが一目で見れる情報が少ないし、 いろんなコマンド実行やマテリアルや座標の確認するたびにウィンドウ出したり閉じたりキツすぎる 回りくどいモデリングの操作性や効率の悪さはMayaしか学んでない人には実感できないと思う ところでウェイトペイントがやりにくいんだが、部分的にポリゴンを非表示にする機能とか無いの? ウェイトかました状態での分割や結合は後々厄介になる
>>373 基本的にMayaはMELで操作するものであってインタフェースは最小限にしている。
モデリングもウエイトペイントも、そんなの下請けがやる底辺の仕事だろ。
そういう意味でMayaの使いやすさは最強。
UIなんていう幻想にいつまでも囚われているからいつまでも三流オペレータを抜けだせないんだよ。
>>374 いや趣味って書いてあるし何でもかんでもMelでできるわけないだろ
そもそも面倒だし
屁理屈言って興奮すんなよ信者さんよ
厚さのない板ポリゴンをレンダリングのときだけ厚みを出すような手法とか、プラグインとかないですかね? 散々デフォーマかけちゃった、布を表現したポリゴンなんですけど、いまいち厚みがないのが残念なので レンダリング時点で布地の厚みを出したいんですよ。 そういう方法ないですかね?
>>375 MELも出来ないような奴は初心者スレ行けよ
>>376 バンプかディスプレイスかければいいんじゃないの?
>>378 エッジがまるでペラいのが不満なんですよ。まあポリゴン平面なんだから仕方ないですけど。
バンプでもディスプレイスでもエッジはどうもならんので困ってるんです
大変だね、位置から全部やり直すしか無いんじゃなの?w
>>380 めんどくせえええ
レンダリングのときだけポリゴンの法線方向に太らせるだけでいいんだけどね
そういうスクリプトとかMELとかプラグインとかないもんかね
AE合成で2重にずらせば
maxだとどんなポリゴンでも厚みつけちゃう機能ってのがあったがなぁ
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/22(土) 15:20:42.10 ID:MnEJKhTC
メタセコの曲げツールのようにモデリング上で簡単にモデルをしならせたり曲げる方法はないでしょうか? プラグインなどになりますかね?
>>385 デフォーマの作成 > ノンリニア > ベンド(Create Deformers > Nonlinear > Bend)
387 :
385 :2011/10/22(土) 20:31:26.55 ID:MnEJKhTC
>>384 あれは欲しいね。
例えば、スーツやコートなどの形状もきちんと厚み付けてくれます?
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/23(日) 20:24:23.49 ID:y2PcXXAB
初心者質問スレが、無くなっていたのでこちらに失礼します。 レンダービューの上に何枚も何枚の処理したものを維持しておく方法はありませんかね? レンダービュー上のイメージ維持を使っても2枚だけしかならなくて、困っています。 何か解決策ご存知の方いらっしゃいましたら何卒、よろしくです。
>>388 MAXの機能輸入してくれと思うよね
>>389 設定で枚数決められるんじゃなかったっけ。ウチまだ2010だからかもしんないけど、何枚も保存できるよ
複製してフェース押し出しで法線方向に厚みつけて 複製元を法線反転したものと結合するんじゃだめなのか
miaシェーダーやAOを使ったmentalray でレンダリングしたムービー用の シーンがあるのですが、 それらをライティングなど含め 全てを一枚のテクスチャに 焼きこむ方法はあったりしますでしょうか? 宜しくお願いします。
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/24(月) 05:09:53.53 ID:TrGPRLSc
カーブにhairを割り当てた際にワックスを使ったように毛先をまとめたいのですが、 どういった操作、設定から出来ますでしょうか?
395 :
393 :2011/10/24(月) 05:46:10.24 ID:TrGPRLSc
>>394 言葉足らずでホントすいません。
色々なページを参考にしたのですが、毛先がきちんとまとまる部分と
まとまらない部分の両方が発生してしまうんです。
心当たりがなく、手詰まりなのですがどういった場合が考えられるでしょうか?
失礼します。 今、mayaでオブジェクトをスキンしたものをまたデタッチではずしてオブジェクトを 編集、変形させたいのですがハンドルがロックされているのか移動・回転・スケールが 出来ません。仕様なのは承知ですがボーンをはずしたあとにもう一度オブジェクトを 編集・変形出来る方法はありませんか?今のところ解決策としてははずしたオブジェクトをobjで 書き出しインポートしてくるしか見つからないといったところです。 どなたか教えて頂けると助かります。よろしくお願いします。
チャンネルがロックされてるだけじゃない? チャンネルボックスでアトリビュートを選んで右クリックメニューからUnlockSelected
>>397 遅くなってすいません。返答ありがとうございます。
メッシュのヒストリを切るとはどういうことですか?
メッシュのヒストリ機能を切るってことですか?
ヒストリ削除ってことですかね?
文章書く時間で試せ
>>401 すいません、試してましたがヒストリ削除は結果変わらなかったです。ヒストリ機能を切るっていうのはちょっとプリファレンス関係覗きましたが見当たりませんでした。
それで
>>399 さんの通りしましたらハンドルが動きましたありがとうございます。
>>398 さんもありがとうございました。
助かりました!
長文失礼しました。
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/26(水) 15:47:07.42 ID:PbhpZ0Xg
スキンのバインド、ブレンドシェイプ、スプラインIKのカーブのクラスタが、保存するとすべてなかったことにされてしまうのですがどういったことが考えられるでしょうか? mayaは日本語、2011体験版です。
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/29(土) 23:39:18.98 ID:ihuD+jPp
mac版mayaを使っているのですが質問させてください! アニメーションをmov形式でレンダリングするとqt形式で書き出されてしまい 映像を見る事ができません。mov形式で書き出すにはどうすれば良いのでしょうか?
>>404 連番で出してAEとかでmovにするのはダメなのか?
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/30(日) 00:33:03.78 ID:IrCRkEiR
連番ってどの形式が良いのでしょうか?AEでよってみよう思っています。 初心者ですみません
自分のPCスペックが許せる形式並んでもいいんじゃネーノ?w つかその程度の質問、ぐぐれよ まぁ、ホビーユーザなんだろうけどさw
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/30(日) 13:48:23.83 ID:HWxvqFjr
もう聞くのも恥ずかしい事なんだけど…教えてください。 2年前にダウンロードしたMAYA8.5PLEで勉強を開始して1週間。 作成したオブジェクトを移動するとバラバラになるのはなぜ? ヒストリの削除 ペアレント化 グループ化 は試したんだが… バラバラになる時とならない時があるのはなぜ?
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/30(日) 14:44:20.95 ID:F9rCSpYy
カーブにスナップをオンにしてもEPポイントがなかなかスナップしてくれません。 パチっと手際よく進めたいのですが、バイレール一つ作るのに大変です。 ベテランのやり方を教えてください。
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/30(日) 15:11:00.45 ID:gZJ1dIkO
質問させてください。 外からコマンドラインでレンダリングしています。 その際に画像の一部を切り取るようなレンダリングは可能でしょうか? たとえば設定は640*480なのですが、ほしい画像は中心の300*300部分だけなど。 -x,-yだと設定の画像をそのサイズにリサイズするだけでした。 ヘルプをみてもそのようなフラグが見つからなかったのでお分かりの方教えてもらますでしょうか。 よろしくお願いします。
>>409 わかるわかる。
俺はAutoCADを10年使っていたせいか?とにかくスナップがハッキリしなくてイライラする。
しかも数は少ないし…。
考え方を変えないといけないんだろうと思うんだけど、まだ四苦八苦している途中です。
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/30(日) 16:25:46.49 ID:F9rCSpYy
わかるわかるの共感じゃなくてコツを教えてくれよ!笑
コツわかれば教えるさ! わかんないから一緒に回答を待ってるんだろ!www ちなみに、俺はスナップして欲しいところに見た目で重ねておくと時々スナップしている。 スナップしていると、その後ポイントを移動してもカーブ上しか動かないんだ。 毎回確認しながら書いてるよ。
よく分からんけど、cキーじゃスナップしない時あるの? 普通はc押しでカーブ上を中ドラッグしたら勝手に乗ると思うけど。
なるほど、Cキーを押しながら中ドラッグでスナップした。 ところで…MAYAの解説とか見てると思うんだけど みんな書く時にスナップしたいと思わないの? 上記のやり方だと、スタート地点をスナップできないみたいんだけど…。 他にやり方あるの?
スナップにも色々あるから 起点に終点結束の場合、普通はV押しながらやってるが?
確かにスナップは色々あるね、覚えてると意識しないで使ってるからなー カーブ上にスナップはc、vtxとかcvにはv、グリッドにはx押しながら。 EPツールでもc押しながらでカーブ上に置けるよ。
うまくいかなかった(´・ω・`) もう少し慣れが必要なのかな…。 ところで… オブジェクトがバラバラになるのはなぜ? ペアレント化したりグループ化するとそうなるの?
ホビーユーザがmayaなんぞ100年速い shadeから出なおせ
>>408 >>419 『オブジェクトがバラバラになる』だけじゃどういう状況かさっぱり分からんw
スクリーンショットでもうpしてくれれば答えようもあるんだが
どーせピボットがズレてるとかのオチだろ?
一応、オブジェクトを全部選択して 「修正」→「ピボットポイントを中央に移動」 ってのはやってみた。 ヒストリも削除済み。
>>422 バラバラにモデリングしたものを1つのオブジェクトにしたいってことですかね
すべてポリゴンで作られているのなら、
ポリゴンメニューセット→メッシュ→結合、で行けるけど
画像見る限り、Nurbsサーフェスも使っているようなので
Nurbsで作った部分は、修正→変換→Nurbsをポリゴンへ、を実行した後に
全部のオブジェクトを選択して、ポリゴンメニューセット→メッシュ→結合、で出来ると思います
ちなみに、Nurbsをポリゴンへ、を実行する時は、オプションを開いて
タイプを四角に設定して、テッセレーション方法をポリゴン数に設定
カクカクにならない程度のポリゴン数に設定してやってください。
ってか俺のIDすげー Oが3つも揃ってるぜ、ライダーオーズか
全部NURBSで作ってるのか
>>425-427 そうなんです。
基礎という事でNARBSの勉強をしています。
でもなんか色んなサイトを見ていると、ポリゴンを覚えておけば…みたいな雰囲気なんですよね。
ポリゴン化して結合するのが一番最善策かな…。
AutoCADの癖が全く抜けなくて四苦八苦しています。
まだかかりそうだ。
グループ化してグループの1番上のノードを選択して動かすとかじゃダメなのかね
>>429 すげぇーーー!!!!
グループ化してある一番上だけを選択してみたら全部移動できた!
サンクス!
…ところで…
NARBSってみなさん使ってるの?
やっぱりポリゴンが主体?
というか、MAYAでモデリングって少ないんですか?
え?まさかこいつGRP化したのにわざわざ全部選択して動かしてたのか?w バカすぎるw
工業製品のモデリングになら普通にNURBS使ってる人の方が多いと思うよ Mayaでモデリングする人も多いと思うし
そうなんです。 AutoCADの場合、グループ化すると1つのオブジェクトを 選択すると自動的に周りも選択がかかるんだ。 だからついつい…ねぇ┐(´д`)┌ヤレヤレ
>>432 そっか。使っている人が居るなら無駄じゃないんだね。
まぁ、さしあたって今の問題はどのタイミングでMAYA製品版を買うかという所か。
50万…。
手が出ないな〜…。
仕事で使わないならBlenderとかで良いんじゃないの
Blenderってどう? 今手元にMAYAのでかい解説本とPLEがあったから 「まぁ、どうせやるなら…」 と思って開始してみたんだ。 昔LightWaveも数時間だけ触った事があるんだけど、あれはCADと同じような コマンドが多くて触りやすかった…かな。 (当時は忙しくてほとんど触らずに使用期限が終わっちゃったんだけど) まぁ、どちらにしてもMAYAのマニュアルが手元にあるから もう少しだけ頑張ってMAYAを触ってみます。 ありがとうございました。 ではでは。
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/31(月) 00:15:35.98 ID:h8+IUmVQ
>>411 ありがとうございます。
なんとか出来ました。
さらに質問で申し訳ござませんが、出来上がりがSWだとその範囲のみ、
MRだと周りに黒味がたされてるのは仕様という事ですよね?
出来れば両方SWと同じ様にクロップされてるとありがたいのですが、、、
>>437 そういえばそんなだったかも。
他にもリージョン内に何もなかったら全部アルファ1になったり(SW)変なとこあるからあんま使わないね。
どちらか一方でも使い物になればいいんだけど。
スレチかもしれんがqt形式とmov形式って何が違うの?
>>404 の書き込み見て疑問に思ったんだ
ググったら
MOV形式のファイルは拡張子が「.qt」もしくは「.mov」になっている。
ってなってたんだけど・・・?
オレWinしか触ったことないんでMac系の技術には疎いんだ
スレ伸びてるからMaya2013の情報でもリークしてんのかとおもた
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/31(月) 17:06:56.12 ID:PtlAeqpI
スケールの際にマニュピレータの角度を変更したいのですが、 不可能なのでしょうか? ご存知の方教えてください。お願いします。
2013の新機能はSAPで出てるだろ あの機能がまんま乗るだけだ
444 :
sage :2011/10/31(月) 22:47:22.52 ID:gKSA2uwq
すみません初心者スレが落ちていたのでここに書き込ませてください。 オフィシャルトレーニングブック2を買って付属のデータをレンダリングしてみようと思ったのですが、 「エラー:setParent:‘renderView’が見つかりません。」というエラーが出てレンダリング出来ません。 データはproj1のproj1_poseです。 マテリアルのテクスチャファイル等は設定していると思いますが。。。 わかる方教えていただけないでしょうか?
その名の通りrenderViewが見つからないんだろ
446 :
sage :2011/10/31(月) 22:55:28.06 ID:gKSA2uwq
そう思って、レンダリング設定でカメラの指定はしているのですが違うのでしょうか?
>>442 スケールのマニュピレータの角度の変更でしたら、
右のアトリビュートエディタで色々と変更ができますよ。
オブジェクトの方向にあわせたりワールドにあわせたり、カスタムで入力して変更もできます。
自己解決しました。連投すみませんでした。
449 :
442 :2011/11/01(火) 00:15:14.47 ID:5AO5BXKs
>>447 右のアトリビュートエディタというのはチャンネルボックスのことでしょうか?
いじってみましたがそれらしいことはできませんでした・・・
もしよろしければ手順等教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします。
>>449 基礎操作から出なおせ
赤本と青本のどっかにゃ書いてあるよ
451 :
442 :2011/11/01(火) 01:09:30.71 ID:5AO5BXKs
>>450 一応できました・・・
ピボットを回転させたいオブジェクトと立方体を作成して
好みの角度に立方体を回転、両者を親子関係(立方体を親)にして
立方体を選択してスケール
考えた末の苦肉の策なのですが、たぶんこれ正しいやり方ではないですよね?
両本とも読み直しましたが一体どこに載っているのですか・・・?
>>451 洗濯ツールとかテキトーにアトリビュート開けば
グローバルとローカル切り替えるアトリビュートがどっかに見つかるだろ
いちいちこんなこと質問すんじゃねーよ、ks
↑IDがCG
アトリビュートエディタじゃなくてツール設定エディタな 右上の三つ並んだボタンの真ん中押すと出てくるやつ ツール設定は2011から左側がデフォ位置に変更されてる 他にもrキーを押しながらマウス右クリックで出てくるホットボックスから軸を切り替える方法 スケールのマニュピュレーターが表示されている状態で Insertボタンを押すとスケールピボットの編集モードに入る方法がある このときは表示された電源ボタンみたいなマークを押して位置、角度を切り替える
>>452 まぁそう言うなよ
多分まだ学校で習ってない漢字とかいっぱいで
マニュアルとか読めないんだよ
ココの書き込みも、きっとお母さんに
代わりに書いてもらってるんだろうし
優しくしてあげなきゃ
別にお前が優しくすることには文句は言わん 好きにするとよい が、俺は徹底的に厳しくいかせてもらうぜ!
まぁイヤミなんだけどね 本当はお前の方が優しいヤツだって事だ
泣いた
ディスプレイレイヤがいまいち不安定なんだけど、バグる条件ってなんかありますか? レイヤにグループで入れたりオブジェクトで入れたりして、マテリアルを差し替えたりフェイスごとにマテリアルを変えたりすると結構バグるような気がします
やっぱり日本語UIのほうが分かりやすいんだけどポップアップヘルプとかを レンダービュー(renderView)みたいに両方表記させれないかな?
なんでmayaは可視性のディゾルブができないの? プラグ印作ればできるのか?
>>459 バグるの症状が分からんが描画ならビデオカードのドライバを更新すればほとんど直る
>>460 ポップアップ呼び出し用のテキストを表示しているだけだから元のファイルを全部書き換えれば可能は可能だけど…
>>461 MRならmia_materialの不透明度の切り取りを使うなり透明度と反射カラー等をリンクするなりする
>>462 いやリアルタイム開発で可視性から透明度のアニメーションを取得している。
マテリアルアルファゲインとかも使用できるんだがエフェクトとかはマテリアルが多くなってかなわんのだ。
ついでにマテリアルひとつでアルファアニメーションをまとめるのは非対応なんだ。
マテリアルが多くなっても命名規則等で一覧取得して一括処理するツールぐらいすぐ書けるだろうし 「非対応なんだ」ってそれじゃあ対応交渉ぐらいやりなよ 開発事情が絡むんならこの質問板で聞いても仕方ないでしょ…?
プログラムとDCCツールの関係を理解していない人か 可視性というbool型を取得してるならどうやっても間の値は存在しないじゃん 対象をそこに決定した単なる設計ミス
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 02:14:14.82 ID:+ExaYA5i
テンプレート化したオブジェクトをアウトライナから選択してもテンプレート化を解除できなくなってしまいました。 この操作の直前にアウトライナから色々とオブジェクトを消したりしたのですが、そこで何か変な設定をしてしまったかもしれません。 この場合どのような原因が考えられるでしょうか?説明が抽象的で申し訳ないのですが心当たりありましたら教えてください。 お願いします。
>>466 オブジェクト選択して
アトリビュートエディタのディスプレイのタブのテンプレートのチェックを入れてテンプレート化したの?
どうやってテンプレート化したの?状況がさっぱりだよ
そうだとしたら、テンプレートのチェックを外せば解除できるでしょ
もしくはディスプレイレイヤでTマークにチェックが入ってるとテンプレート化されるし
みんな質問するときは画像が必要だよ!
そのオブジェクトってなんかの子になってない? もしそうなら親のアトリビュートも調べてみたら? 親から子へテンプレート化が継承されてるのかもしれんから
469 :
466 :2011/11/05(土) 07:24:54.38 ID:0dMFIudT
>>467 言葉足らずですいません。
オブジェクトディスプレイからテンプレート化し、
同じくそこからテンプレート化解除を行ったのですが直らないのです。
とりあえず一旦objで書き出して再度読み込むと直るのですが、
具体的な解決ではないので・・・
470 :
466 :2011/11/05(土) 08:35:28.61 ID:0dMFIudT
>>467-468 適当にいじっていたら直ってしまいました・・・
結局原因も直った理由も分かりませんでした。
>>468 さんの仰っているような親子関係の状態でもなかったので
どうやら迷宮入りしそうです。
相談に乗っていただきありがとうございました。
471 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 11:28:20.73 ID:cldtrrPb
アイデアが斬新だとプリミティブ程度のアニメーションでも あっ!と言わせる作品は可能だ。誰かやってくれ。 リアルでもつまらないのも多い。ロリ萌えはうんざり。
shade板に帰れ
mayaとkinectを使ってモーションキャプチャできるMayaOpenNIServerを使っってみた。 これってnullを作る前後の操作がよくわからないんだけど、どうしたらいいの?
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 19:44:49.99 ID:mqb0UQ1M
マニピュレータが大きすぎて画面からはみ出るんですが 直す方法知ってる方いたら教えてくれませんか? カメラ位置とかそういう問題じゃなさそうです。 小さいオブジェクトでも大きいオブジェクトでも等しく同じ現象がおこります
テンキーの+-押して
bvhファイルを既存のFBIKに入力するにはどうしたらいいのでしょうか?
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/05(土) 23:42:53.90 ID:mqb0UQ1M
サブスクって本体買って一年以内しか購入できないのか 最初に本体+サブスク購入だと、以降年10万でづっとつかえる 最初に本体のみ購入だと、新バージョンにするのに30万ほどかかる 悩むな しかも今ならEntertainment Creation Suite Standard 15%オフか こっちはmayaとmudboxとMotionBuilderがついて約65万 んでサブスクが年13万かー
アップグレード30万は3バージョン以前からのだな 3バージョン飛ばしだと23万
2011版をMacbookProで使ってる人いますか? 体験版インストールしようとしても 対応してない旧バージョンのシステムです。Mac OSX10.3もしくは10.4をインストールしてくださいってでます。 MacbookProのOSはOSX10.5.8なんですがダウングレードしないといけないのでさはょうか?
エアコン屋は新規も30%オフだけどな
現状Suite Standardお得だと思うけど 今後保守料金上げてくるのかね 教えてAutodeskの中の人
MAYA2012を使用しています。 UVエディタのポリゴン -> 展開を UVの固定 -> 選択したUVの固定 を して実行すると展開されません。 選択していないUVの固定では展開されるのですが・・・ MAYAのスタートアップガイドにある兵士のマッピングのチュートリアルを やっています。エッジのカット後にエッジとUVポイントを選択した状態で 展開を実行しています。 ご存知の方、ご教授願います。
すいません、>483で質問させていただいた者です。 エッジとUV頂点を同時に選択していたのが原因でした。 何とか自己解決出来ましたのでご報告します。 お騒がせ致しました。
質問させていただきます。 モデルをワイヤーフレームでターンテーブルさせたいのですが、3Key表示(スムースメッシュプレビュー)でワイヤーフレームレンダリングすると、エッジの数がとてつもなく多くレンダリングされてしまいます。 ワイヤーフレームレンダリングの方法はメンタルレイでContoursにチェックを入れる方法です。 どうやったらperspで見えているのと同様なエッジになるのでしょうか? 1keyのスムース無し表示でレンダリングするとperspと同じエッジになります。
もしMayaがなくなったら寂しすぎて死んじゃう がんばってMayaの強化してね、オートデスクさん
mayaがQuadroを公式にサポートしてるのは知ってるんだけど OpenGLの性能測るCINEBENCH11.5ではかると QuadroFX5800よりRadeonHD6850とかGeforce560Tiの方が高スコア出すんだよな なんか納得いかない QuadroFX5800超高価なのに…
うちのショボイPCでもやってみた MAXON CINEBENCH 11.5 QuadroFX1700 スコア 9 Geforce GT240 GDDR5 スコア29.54 ほんとにOpenGLの性能かと疑う結果になりますた
>>488 FX1700ってそんな低い??ドライバおかしくない?
>>489 一様Quadro専用ドライバ、ただ最新じゃないけど
FX1700はOpenGL 2.1まで対応、GT240はOpenGL3まで対応、このへんの差かな?
よくわからん
ほんとだCinebenchだと geforce>quadro だけど Mayaだと圧倒的に Quadro>>>>geforce ただ値段4,999ドルw
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/13(日) 00:11:40.46 ID:XOnDI0CB
質問です。 physical sun and skyを作成すると mia material xでローションを塗りたくったような 質感が出なくなるのですが原因がわかる方いますか?
(・A・)
「mudboxに送信」というのがありますが、 例えばキャラクタのシーンでキャラクターのシャツだけをmudboxで編集したい、という用途には適さないのでしょうか? 任意のオブジェクトだけmudboxに送信して編集できればよかったのですがシーン全体を送信する他ないようで・・・。 シャツだけのシーンを作成してmudboxに転送し編集して、それをmayaでインポートして置き換えるしかないのでしょうか?
496 :
493 :2011/11/13(日) 23:01:57.33 ID:XOnDI0CB
解決しました。
MayaはGeforce比でQuadroの性能上昇率の高いアプリなので Quadroが実にお買い得だよ
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/14(月) 22:04:57.49 ID:PfJcpQdz
Mayaを初めてやってみようと思っていますがGeforceでも利用可能でしょうか? パソコンを買う予定ですが、ゲームもしたいし、mayaはQuadoroでないと正常にできないのか悩んでいます。 誰かGeforcesでmayaを使っている方はいますか?学生なので、できるだけ少ない予算で考えています。 maya2012は大学で3年間無料版をインストールできるようです。
>>498 Geforceでいんじゃないかな?
割と使ってる人見るから、通常動作は平気なんだと思う。
一年経てば新しいQuadro出るし、
Quadroだから不具合に無縁なわけでもないし。
購入するとしてもquadro 600ならあまりお勧めできないかも。
スペックは良いけど、自分の環境だとOpenGLが安定してなくて
クラッシュが多かった。ファンもうるさい。
Quadro 2000のがいいと思うけど。価格が高い。
ブログを検索すれば GTXとか使ってる人が出てくるからそういう人たちのを
参考にすればいいと思うよ。
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 01:19:45.22 ID:GQzQD5Q3
キャラのモーションとかビューポートでリアルタイムで確認したいならquadro キャラモデリング、セットアップ、背景モデリングとかならgeforceでもいける ただ公式サポートしてるのはquadro
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 01:50:38.24 ID:OdA7U5TW
メンタルレイを使っていて質問があります。 ナーブスのテッセレーション設定が有効にならないのですが、 どこで設定するのでしょうか? とりあえずポリゴン化してしのいでいるのですが、 わかる方いらしたら教えていただけるとありがたいです。 よろしくお願いします。
nParticleのプレビューを軽くするためにはどうしたら良いでしょうか? i7-2600Kで10分くらいプレビューかかります。 誰か、教えてー
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/15(火) 19:16:02.39 ID:OdA7U5TW
>>502 近似?
それはどこのアトリビュートなのでしょうか。
ソフトウエアだと通常はadvanced tessellationで設定しますが、
その項目はどこにあるのかわかりませんでした。
よろしくお願いいたします。
>>504 近似エディタで必要な種類の近似ノードを作成(割り当て)する
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/16(水) 00:34:16.01 ID:1YpoxOaf
>504 Window > Rendering Editors > mental ray > Approximation Editor
507 :
495 :2011/11/16(水) 20:46:20.12 ID:jOrcDv8F
mudboxと組み合わせて使ったことがある方など、 495をどうかよろしくお願いします
自分で試せ
>>508 シャツだけのシーンを作成してmudboxに転送し編集して、それをmayaでインポートして置き換えるしかないのでしょうか?
自分ではこの方法しか思いつかなかったんですが、
置き換えを必要とするのでせっかくのmayaとmudboxの連携や更新ボタンを生かせないなあ、と。
だからテメーでやれって ダメなら会社の人間に聞け 更にダメなら会社のテクニカルに聞け ソレでもダメなら自動机のサポートに聞け
>>510 お前酔ってんの?
何をやれってんだ
大体質問スレで何言ってんだ
歯を磨いて寝ろ
>>510 ○○をしたらどうなるか教えてください、なら自分で解決策も見えかけていて理想的なんですが、
残念ながらそこまでの発想は浮かんできませんでした。
学生なのでその辺は無理みたいですごめんなさい(´・ω・`)
個人的に触っているだけなので頼れる方は今のところおりません。割と大きな本屋さんでもネットでもさすがにmudboxの書籍は無かったし・・・。
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/17(木) 03:25:56.17 ID:ElXpqEMS
>>505 506
ありがとうございました。
とりあえず出来ました。
細かいところはマニュアルでがんばります。
助かりました。
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/17(木) 18:05:27.47 ID:yS1vu03M
mentalrayでhairのレンダリングを行うと若干ジャギーがかかったように荒くレンダリングされてしまいます。(hairの落とす影も) その他のオブジェクトは普通に表示されるのですが、hairに対して行うレンダリング設定などがあるのでしょうか? レンダリング設定の機能から「ファー/ヘアのレンダー」はチェックしてあるのですが他に試してみるべき設定などがありましたら 教えてください。お願いします。
初歩的な質問でスマンです。 1:シーンAでタイムスライダーやビューレイアウトなどの環境を設定して保存 2:シーンBにシーンAとは異なるタイムスライダーやビューレイアウトなどの環境を設定して保存 で、シーンAを開くと、シーンBで設定した環境が更新されません。以前は更新されたのですが… アドバイスいただけましたらありがたいです。
516 :
515 :2011/11/18(金) 18:46:00.38 ID:4hgDTU6f
書き忘れ。MAYA2008を使用しています。
>>509 普通に転送したいオブジェクトを選択してそれのみmudboxに転送できますが・・・
>>515 プリファレンスのUI要素 パネルの構成
デプスマップについて質問があります。 focus distanceをアニメーションさせないで単純にiffファイル吐き出しの時に depthにチェックを入れると一応デブスをチャンネルに入れてくれますが、 カメラに写っているオブジェクトによってパカパカと輝度値が変わってしまいますが、 これはどこかの設定で制御することができるのでしょうか? クリッププレーンのオートを切ってニア、ファーを設定しても症状が改善されませんでした。 focus distanceを設定するしかないのでしょうか。 手間がかからず出来ることなら作業負担が減るので助かるのですが、、、。 お分かりの方がいたら教えていただけますでしょうか。 よろしくお願いします。
レンダリングについて質問があります。 ゲームの背景用に線画で出力したいのですが、良いのがなくて困っています。 Toonで吐き出すと処理が重く、線画で出すといらない線が多くて使えない状態です。 Toon程重くなくて輪郭線だけ出すレンダリングは叶でしょうか? Maya2011を使用しています。 お願いします。
521 :
520 :2011/11/19(土) 05:54:33.14 ID:+NodaIhm
すいません3行目正しくは ワイヤーフレームで出すといらない線が多くて使えない状態です。 です。
519です フォーカス距離にアニメションをつけてもデプスマップはパカパカしてしまうようでした。 どうにかなりませんでしょうか。。。 こまってます。
>>514 アンチエイリアスのレベルが足りていない
>>519 パカパカというのが何のことか分からんが…楽なデプスの取得方法なら
必要なメッシュをレンダーレイヤに入れる
入れたレンダレイヤを選択してRMBからアトリビュートを呼び出す
レイヤアトリビュート選択してプリセットから輝度デプス選択
必要に応じてレンジを調整
>>520 メッシュに適当なマテリアルを割り当て
マテリアルの接続先SGのアトリビュート内、mentalrayの輪郭フレームを開き
輪郭レンダリングの有効化にチェックを入れる
レンダー設定を開きレンダラをmentalrayに
機能タブの輪郭フレーム輪郭レンダリングの有効化にチェックを入れる
輪郭線を入れる場所はプロパティの違いによる描画やサンプルコントラストで調整する
輪郭線のみレンダリングしたい場合はソースの非表示にチェックを入れる
524 :
524 :2011/11/19(土) 16:09:54.62 ID:fQr7y9PJ
初心者になります。 質問なんですが、いろんなオブジェクトに対してかけられる デフォーマの作成>ノンリニア がありますが、それをかけたオブジェクト側の入力ノードに入る「tweak」の効果が如何せん分からずにいます。 それだけを弄っても何も起こらず、効果が分かりません。ヘルプで見ても理解できず、ノンリニアデフォーマそのものにかかるエンベロープは具合を上下してくれるのですがツウィークでは何も変わらないので、教えて頂きたくお願いします。
525 :
520 :2011/11/19(土) 19:41:12.24 ID:+NodaIhm
>>523 円柱や球体なら綺麗にトゥーンレンダリング出来るんですけど
教室室内をレンダリングした場合は、真っ黒になって上手く輪郭線だけ描画されません。
シルエットの周囲(有効範囲)
だけ入れると真っ黒になるのですが、他に設定が必要でしょうか?
よろしくお願いします。
526 :
520 :2011/11/19(土) 21:21:04.06 ID:+NodaIhm
あ、欲しい輪郭ごとにフェースを分離させないと行けないんですね 解決しました
527 :
495 :2011/11/19(土) 21:43:17.88 ID:vYI2zoSi
>>517 ありがとうございます。
できました。
送信したかったオブジェクトにはラップデフォーマーで他のに追従するようになってるんですが、
それも一緒に送信されるようでそのことを、余計な部分も一緒に送信されると勘違いしていたようです。
お馬鹿でした。
とても助かりました。スカルプトを楽しんできます。
528 :
520 :2011/11/19(土) 23:45:57.97 ID:+NodaIhm
輪郭レンダリングによりオブジェクトの輪郭は出るように成ったのですが
境界線まで描画するにはどうしたらいいのでしょうか?
窓の枠や、椅子の縁取りなどが描画されずに出てしまい、困っています。
ttp://219.94.194.39/up2/src/fu46190.xxx ↑のような状態です。
フェースをすべて分離させると処理が追いつかず止まってしまいました。
お分かりの方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。
サンプルコントラストです うーん とっかかりがあるんだからヘルプ見て工夫してください なんかおかしいと思ったら初心者スレが合流したのか
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/20(日) 02:14:23.32 ID:cxpuwVe2
サブデビに変換できないポリゴンがあり往生してます。 他のポリゴンはコンバートでpolytosubshapeに成るのですが、ひとつだけ どうやってもpolySurfaceShapeから変換来ません。hypergraphで構成をバラして 別のポリゴンと同じ条件にしても変わりません。 「あそこじゃないか?」と見当つけれる方いませんか。
文章の特徴、「成った」、低レベルな内容、等からして同一人物か 解答者に一言のお礼も言わずに質問連投とはな サポートにでも行け
…クズだな こいつに限らず質問だけ投げっぱなしの連中はなあ… 割れてる可能性もあるし(割れてなくても)相手にしないほうがいい
533 :
524 :2011/11/20(日) 10:43:27.39 ID:lb8F4vko
僕の場合、改めてお願い申し上げます。 524ばんです、レベルの低い質問なのは申し訳ございませんがお願い申し上げます。
534 :
515 :2011/11/20(日) 12:33:27.54 ID:UJNCZYbG
>>518 ご返答ありがとうございます。
ご指摘いただいたパネル構成の項目を一通りいじってみたのですが、変化はございませんでした。
その他に何か影響のある要素をご存知でしたら、お教えいただきたいと思います。
宜しくお願いいたします。
カメラシーケンサをレンダリングすることはできるでしょうか? プレイブラストは出来るんですが、レンダリングができません。 よろしくお願いします。
537 :
524 :2011/11/20(日) 12:59:44.96 ID:lb8F4vko
>>536 ありがとうございます、そちらで勉強してみます。
>524 ヘルプに書いてある >ターゲット オブジェクトの頂点の変換情報を格納します。また、ターゲット オブジェクトを変形するときに、 >確実に適切な変換を頂点にすることができます。tweak ノードを削除すると、デフォメーション作用を受けた >すべての頂点の変換情報が取り消されます。tweak ノードの削除は、オブジェクトからデフォメーションを >取り除く簡単な方法です。 という説明ではダメなの? ざっとノードの説明を読んだ感じでは、デフォーマのトランスフォーム情報のヒストリーの格納先っぽいことが書いてあるけど。
Mayaってオブジェクト名の頭文字に数字使えねーのかよ
Mayaの命名規則はC言語等、普及しているプログラミング言語の規則を踏襲した形になっている 一般的には「1」という名前が使いたいなら「_1」とする 名前の頭に数字が使えないということは逆に言えば頭が数字なら数字ということで コンピュータからみて数字を切り分けしやすくするための処置ね SIやHoudiniも同じだな MaxやC4Dにはこの規則はない
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/21(月) 12:55:41.92 ID:gSDz006H
>SIやHoudiniも同じだな 最近のHoudiniでは使えるよ。
R11で使えていないが何か変更あったのか?
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/21(月) 16:47:13.12 ID:gSDz006H
>>519 mentalrayでレンダリング
レンダーパスでdepthを書き出し
>>542 あー、ごめんごめん。数字だけだとやっぱ無理だわ。
名前の頭に数字だとOKだけどね。
あとオブジェクト名の文字数制限がきっついし、 やっかいなのは、文字数制限超えたり数字頭文字を指定しても反映されないように見えるが FBXで出力すると別ソフトで反映されてるからさらに厄介
Mayaはオブジェクト名に万以上入るが足りないか? あと >数字頭文字を指定しても反映されないように見えるが >FBXで出力すると別ソフトで反映されてるからさらに厄介 これ興味あるから手順教えてくれないか さっきFBXのASCIIで見てみたけど名前入力時に規則違反で消された文字が 書き込まれた形跡はなかった
これけっこう前からいるゲームか何かの同人の子だろ… 文字数の制限と言っているのはおそらくプログラマーが設けたリアルタイム用の仕様を Mayaの仕様だと誤解していて FBXの話は他から持ってきたオブジェクト名がMayaへインポート時に規則に従い 修正されて読み込まれるのを勘違いしているんだろう
文句は垂れるが原因の切り分けがさっぱり理解できていない子か
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/22(火) 09:39:56.82 ID:ZbzSDW7M
mayaってxsiのメモカムみたいにカメラ位置を簡単に何個か保存できるみたいな機能あります? アニメーションつけるしかないですか?
2011以降なら標準機能で出来るよ
ビューのブックマーク ずっと前から付いてる
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/22(火) 16:24:58.65 ID:0JGjsyFO
英語の新聞も読めないバカが集まるところはここですか?
英語の新聞が読めるくせに 海外で働かないで2chで煽ってるバカがいるスレはここですか?
どうしたあるか
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/23(水) 11:17:12.91 ID:Lz/AMe5r
バッチレンダでレンダリングするとレンダレイヤ上で重ねた操作(スクリーン)等が全部バラバラで出力されますが、 最終的なビューティーを一枚バッチで出力する方法ってありますか?
>>556 どうもありがとう!ちょっとやってみます!
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 00:18:10.10 ID:8cWSPi+w
melについて質問です。 グループ化してあるシェイプの最上階層を選択するmelはどのようにすればいいのでしょうか。
普通に親ノード名をselectで指定すればいいんじゃなくて? もし途中の階層を選択した状態で一気に親に飛びたいという意図の質問なら、pickWalk -d upとか
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/24(木) 02:32:04.79 ID:8cWSPi+w
下記の文で出来ました;; ありがとうございました。
右手につけたモーションを左手に移すのはどうしたらいいでしょうか? 量が多いので手軽に大量に一度にさばけないとキツいです。
>>561 テクニカル・・・
お前510じゃないか?違ったらごめんな
510なら・・・もうくるなよ
サブスク買ってない個人だと、電話やメールでの質問もできないんだっけ?
そーいえばそんな機能もMayaには無いんだよな C4DやBlenderにもあるんだが
キーのコピー ペースト スケール
Melの基本的な事を勉強しただけで、Pyhonを勉強しても良いものでしょうか? また、Melを差し置いて、いきなりPythonを勉強している人って居ますか?
パイソンがいいよ。 Mel覚えてもmayaでしか使えない言語だし。
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/25(金) 15:42:54.17 ID:15feDk55
UVAutoRatioというプラグインについて質問があります。 最新のをDLしてもトライアルライセンスが今年の6月以降通らなっている様なのですが。。 買ってもいいと思っていますが、トライアルも通らなければ製品版を買うのは どうかと思っています。 ggっても情報が薄いので、UVAutoRatioの事、または同じ機能(選択したUVのスケールを合わせる)のあるツールなどをご存じの方が おられましたら教えてください。 宜しくお願いします。
>>568 ありがとう。
出来る事が多そうという認識で質問させて頂いたのですが、
汎用の面でもメリットがあるということですね。
>>570 逆にできることってほとんど変わらないです。
python経由でmel使ってるようなものなので。
その通りだね。結局ネイティブ言語はMelだから。 あといろいろPythonは枯れてない発展途上な部分があるからある程度人柱覚悟がいる。 Melはこれからあまり発展しないだろうけど枯れてるから余計な事に惑わされないですむ。 AutodeskはMelからPythonに移行させたがってるみたいだけど、Maya内部の作業を効率化 させるだけならMelの方が楽だろうね。 なにしろスクリプトエディタにエコーされるから。 ツールをまたがった処理なんかやりたいならPythonなんだろうけど。
立方体の一部の頂点だけを、特定の座標に移動させたい場合 現状コンポーネントエディタ表示して、数値入力してるんだけど なんでmayaってオブジェクトモード時じゃないとチャンネルボックスに移動スケール回転の座標表示しないんだろ 頂点やフェイス選択でも同じように座標表示してくれよ
チラ裏乙
575 :
567 :2011/11/28(月) 16:23:18.56 ID:BLYqTknf
MAYAでマルチパスレンダリングをする方法を教えてください。 どうしてもレンダリング結果が一枚ずつになってしまいます。
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/28(月) 18:22:47.81 ID:e1xZcYJe
>>575 実際Pythonやろうと思ったけど、まだMelで開発している理由。
GUI関係がMelのように簡単にいかなかった。
PythonだとMotuinBuilderも開発できると喜んだが、実際MBでPython開発しようとしたが情報が少ないし、やっぱGUI構築がいまいちだった。
ノードがオブジェクトでない。(せっかくのオブジェクト指向のメリットを感じにくい。)
スクリプトエディタにPythonの履歴が出力されない。
単にPythonからMelスクリプトを発行してるだけの「取ってつけた感」がいまいち。
分かりやすいPython&Mayaの書籍や情報が少ない。
Mel使えば目的の9割以上は特に問題ない。(Pythonでなきゃーってのは殆ど無い。)
Mayaに標準の(使いにくい)pythonモジュールより便利なPymelの存在など、いまいちデファクトが流動的。
MayaでPythonつかっても、本来のPythonのメリットがいまいちまだ感じにくい。
Python使うのが目的になっても仕方ないんで、別段困ってなきゃMelで当分いいや。
Python勉強しようかと思ってたが、まだ様子見るか。 とりあえずオートデスクはmelに名前空間の機能つけてくれ
締め切りもゴールイメージもないような仕事ほど意味のないものはない。プロジェクトの失敗原因はゴールイメージの共有化ができない事にある。
くそぉ 髪や布の揺れものに入れたジョイントを物理演算みたいに自動で揺らす方法がわからない…PhysXを導入できれば良いみたいだけど…2012についてるのはそういう機能はあるんだろうか
MMDの揺れ簡単だよね
MMDなんて所詮アマチュアのお遊びソフトだろw
簡易で出来る機能も欲しいよな。 そういうのって自動机ではどのソフトもないんだよな。
すみません ジョイントの表示について質問があります ジョイントの位置や動作自体には問題がないんですが ボーンの方向が全てジョイントのZ方向に向いていてバラバラの状態になってしまい どこのジョイントがどこに繋がってるかわかり辛くなってしまいました 色々調べたのですが原因が解りません ボーンが子のジョイントにちゃんと接続した様に表示する方法をご存知の方が居られましたら教えてください よろしくおねがいします
588 :
587 :2011/11/30(水) 11:57:37.64 ID:ESi501yZ
>>582 おおなるほど!bonustoolか!途中まで調べてるからPhysxも続行するけどこれも試すよ!ありがとう!
>>587 あっなるほどヘアのカーブだけつかう方法があるのか…一見衝突判定が簡易に作れるのかわからんけどこれも試してみるよありがとう!
そしてphysxは2011版を見つけてインストールするまでは行ったがMaya起動しても出てこない…ファイルとか編集の行に並ぶはずなんだが…
MacBook Air11インチBootCampでmaya開いたらオブジェクト選んで移動させると左のアトリビュートやタイムラインが崩れる。描画されてないのかな? 似たような事があった人解決策わかりますか?
あっ プラグインマネージャがPhysxのプラグインの場所認識できてないだけだった これで教えてもらったの併せて3パターン実験できるな 感謝します ありがとう
>>29 2011で出力したことはあるけど、エラーか警告みたいのは必ず出る。
出力したいオブジェだけ選択して出力してる?
>>430 マジレスすると、アトリビュートにある、トランスフォームの継承にチェックいれてるかいれてないかが原因な。
ディスプレイスメントマップをマテリアルに設定して、マップのアルファを調節してそれをオブジェクトに割り当てています。 そのままレンダリングするには問題ないのですが、オブジェクトをスケールさせてレンダリングするとディスプレイスメントの表示がめちゃくちゃになってしまいます。 これはスケールした後もマップを調整しなおさないと治らないんですかね?
>>597 スケール調整の過程でUVが壊れたとか?かな
グローバルじゃなくローカルでスケールしてみるとか、、、
今日初めて「Bonus Tools」ってのがあることを知ったんだけど
areaで公開されてるBonus Toolsとallegorithmicで公開されてるSubstance Bonus Tools以外にも
Bonus Toolsってあるんでしょうか?
>>597 mentalrayならdisplacementShaderのスケールで調整
MayaソフトウェアならテクスチャとdisplacementShaderの間に乗算除算ノードを挟んで調整
>>598 Autodesk社がMayaユーザーのために公開してるものにBonusToolsとLayoutToolsがある
allegorithmic社のは他にも色々売ってるからサイトに来てよというお誘いの意味が強いように思う
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/01(木) 22:26:41.93 ID:JwT6u+i2
Maya2013 いつ?
601 :
598 :2011/12/02(金) 00:14:00.47 ID:BfX/j/XT
>>599 サンクス、LayoutToolsなんてのもあったんだ
登録めんどいけど無料だからありがたく使わせてもらおう
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/02(金) 22:42:59.18 ID:PkI8FDlI
mayaで使えるリアルタイムシェーダって結構あるけど ゲーム用なんかの開発してる人はどれ使ってる? ビューポート2.0 KoddeShader GenericBRDF BFS2500Shader lcUberShader Xoliulshader これはmax用かな おすすめを教えて
俺もそんなにある事知らなかったわw Battlefield3ってゲーム見てすげぇとは思ってたが Mayaでもあれくらい表示できるのか
実機のシェーダーと技術的に被っていて大きなコストにならないんで 用意するなら基本自前だと思う 他所のシェーダーで見栄えよくても意味ないしエクスポーターとの兼ね合いもあるし シェーダーはともかくライティングとレンダリングが実機限定的な手法だと再現難しくて 用意しないところも多い
3D.SKみたいなUV開いた状態で収録されてる素材集を探してますが いいの無いですかね?
↑顔テクスチャの事です
リアルタイムシェーダーは
シェーダープログラム書くかmentalmillでcgfxファイル作るしかないから
個人にはハードル高いわな
企業なら
>>605 みたいに自前で用意だろうけど
個人で作るぶんにはフリー公開されてるので十分じゃね
2012SP1でインタラクティブスプリットツールの動作がおかしい カットラインが描画されたり、されなかったり オレンジのライン出てなくてもENTER押すとカットできてたり 同じ症状の人いない?
>>609 こちらも、同じ症状です。
2012、色々便利になったけど、当初から色々おかしいです。
HyperShadeを起動するたびに、Materialアイコンのカラムが横にビロ〜んって伸びてしまうけど、
そちらはいかがですか?
2011SAPまで何ともなかったのに、2012では記憶してくれない・・・
611 :
609 :2011/12/04(日) 23:21:11.51 ID:/7Eq8ZBW
2012のインタラクティブスプリットツールに関しては「単一」画面表示だと正常に動作するようです
2画面4画面だと反応がおかしい
>>610 「ビロ〜ん」というのがハイパーシェードの左側が常にデフォルトの幅で開くという意味なら
そうなりますね
597です。遅くなってすいません! ディスプレイスのスケールを調整したら元に戻りました! 598,598の人ありがとうございますー
ソフト選択ツールの動作が2012ではおかしくないですか? ソフト選択ツールでBを押しながらマウスを使ってスケールを変更すると、 それ以降ツールを変更してもあらゆる操作がソフト選択ツールのサイズ変更になってしまいます。 OSの再インストールまでしても直しませんでした。 この状態に陥ってしまったときの対処法があれば教えてください。
614 :
610 :2011/12/05(月) 10:36:26.86 ID:CeVWLqb8
>>611 >>「ビロ〜ん」というのがハイパーシェードの左側が常にデフォルトの幅で開くという意味なら
>>そうなりますね
そうです。いつもデフォで開くという問題は共有されているということで御座いますね・・・・。
原因はやはりhyperShadePanel.melの記述のようです。
8939行目辺りにある、
int $paneLayoutWidth = `paneLayout -q -width $hyperShadePaneLayout`;
をコレ↓に替えると良いです。
int $paneLayoutWidth = `windowPref -q -width hyperShadePanel1Window`;
こちらを参考にして下さい。
ttp://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-976040.html ttp://www.braverabbit.de/playground/?p=429 改変がめんどい人はダウンロードしてリプレイスして下さい。
バックアップを取っておかなくても、コメントを解除すれば元に戻せるように元melをガードしてあるだけなので、
改変したことを覚えておけば、いつでも元に戻せます。自分でその旨を記述しても良いと思います。
僕の所でも、特に問題がなく使えていますので、是非ともお試し下さいますよう、
心よりお願い申し上げます。
Roadkillがインストールできない RoadKill_1_1_RC3.zip を解凍して RoadKill Install.exe を起動すると C:\Program Files\RoadKill\ にインストールされるらしいけど 「Install complete」と表示されるだけで、実際にはインストールされてない セキュリティソフトも切ってるし Cドライブ直下でインストーラ起動してるからファイルバスに日本語も入ってない レジストリも調べたけど、特にRoadKillがインストールされた痕跡もない ネットで調べてもインストール段階でつまづいてる記事は見つからないから困った
>>615 Zebruvじゃ駄目なのかい?
RoadKilllって確かいちいちOBJにしなきゃいけなかったような。
>>616 >Zebruvじゃ駄目なのかい?
よさそうなプラグインですね
メンバー登録しないと落とせないのが嫌らしいですが
RoadKillに関してはobjファイルをスタンドアロン起動で使用できますが
専用melでobjで吐かなくても直接編集できるようです↓
ttp://www.youtube.com/watch?v=H4t79lCwerU ところがうちの環境だとインストールもされず
zip解凍後のフォルダを直接C:\Program Files以下に配置してもmel呼出し後のunwrap操作で
RoadKill.melが古い記述だから無理とエラー出る始末
もうRoadKillあきらめて別のUV展開プラグイン探します
頭の悪さが推し量れるな色々と
なぜ日本では3DCGコミュニティサイトが成り立たないのか 2Dだとピクシブがある程度人集めてるけど、3Dだと小さいサイトがぽつぽつあるだけ 投稿作品のクオリティも海外に遠く及ばない、お遊戯レベル
スキンウェイトをペイントしてるとヒストリに蓄積されていきましたっけ?
>>621 今試したけどスキンウェイトペイントでは蓄積されなかった
ウェイトのっけた時点では追加されるけど
ウェイトペイントしてる人はウェイトの値が不規則な数値でも気にしない派なのかな
ゲーム畑だと 0\0.1\0.15\0.2とかキッチリした数値にしろって怒られたりするんよ
すみません、質問です。 ワイヤーフレームの状態で画像に出力ってできないんでしょうか?
>>622 そんなもん派閥なんかじゃないぞ
なぜゲームだとキッチリした値にしないといけないのか理解してるのか?
プログラマからの要請じゃないの 小数点何位以下は切り捨てるみたいな
うちはSIだけど、50,50とか25,75とか整数だよ MAYAってSIのweightediterみたいなの無いの?
ゲーム用データだとユーザーの入力処理、AI、GUI更新、レンダリングまで 全ての処理を合計0.016秒以内で行うから 桁数を減らしたり簡易計算に置き換えられるウェイト値のみ使用して 0.0001秒縮めることは価値があるって話じゃないの 前提条件があってのルールだからゲームのやり方を映像等に持ってきても なんでレンダリング時間1秒も縮まらない無駄なことしてると言われかねないわな
>>628 SIの整数は人間が理解しやすいように%表示になってるだけで
実体は1/100で計算するから同じ意味だけどな
その仕様の場合重要なのは整数というところではなく1頂点2ウェイト1/4刻みってところだろ
Weight Editorはコンポーネントエディタとスキンウェイトペイントツールにあたる
ウエイト値はゲームではせいぜい8bitの精度しか持てなかったりするからね 決められた値にしないと、ツールとゲームで見た目の差が出る可能性がある って気になるならプログラマに聞けよ
まあ命令自体は16bit用32bit用あったりするけどな 遅くしてまで使う必要ないから使わないだけで
ちょっとはコメント読もうかお兄さん…
>>634 あ、ああああああああああああ
英語苦手なものでコメントスルーしてました、ようやく理解できました!
ありがとうございます!!!
連カキすいません、あともう一つ聞きたいことがあります。 雲を動かすアニメーションを作りたいと思っているのですが、先ほどの方法で、 動かす方法がわかりません。キーにセットしてテクスチャを少しずらすという方法のつもりでしたが、 上手くいかず… 先ほどの動画の雲ぐらいのクオリティで動かすという他の方法はありませんか? 初歩的な質問かもしれませんが、どうかよろしくおねがいします。
動かすにも色々あるけど でかめに作ってfluidのtransformaitonにキー 小分けに作ってそれぞれtransformation テクスチャ時間、テクスチャの原点、回転にキー この辺組み合わせれば
>>637 なるほどありがとうございます
テクスチャ時間等々にキーつけられたのを今初めて知りました
一応一つ聞いてもいいでしょうか?
でかめに作るというのは多分わかるのですが、小分けに作るというのは、
□□□
□□□
□□□
↑こういう風に作るということでしょうか?
動かすというのがどういう演出を指しているのか分からないから 一般的な手法を並べたんだよ 例えば遠くの固めの雲がカメラに対して3秒間流れるだけ、という動きなら fluidのtranslateかテクスチャ原点にキーを打てばすむかもしれない 定点カメラの早送りっぽい動きだとテクスチャ時間も欲しい 入道雲が育つ動きだとか雲を飛行船がぶち抜いてくる動きだと動きによってボックスを分けないと難しい カメラが雲に近くて雲を何層か垂直方向に重ねたい場合も一つのボックスで作りこむのは難しい 欲しい絵になればどうやってもいいよ
この映像っぽい動きが作りたいなら 少なくとも低層雲と中層雲はボックス分けないと厳しい 雲についての知識がないなら調べて構造的に理解してからな かすみのように薄くあまり変化しない雲と 形ははっきりしているがすぐに変化する雲があるでしょ 性質が違うものは最初から分けて作ると楽 フィールドは後にしたほうがいいと思うよ
うーんなるほど、雲の構造については大まかな部分は理解できてはいるんですが、 物理計算とかいるとなるとまだまだ勉強不足です まず、始めにかすみのように薄くあまり変化しない雲と 形ははっきりしてるがすぐ変化する雲を別々に分けて作るんですかね 前者のほうは不透明度とテクスチャ設定でやんわりと出来ると思いますが、 すぐ変化する雲については先ほどのテクスチャ時間や位置をキー設定で変更という感じでいいのでしょうか?
なにやらなにやら参考のurlまで教えてくださって本当にありがとうございます。 後日もう一度チャレンジしてまたどうしてもわからないことあったら、 ここに訪ねにきます
>>622 ゲームはエラー吐くからかな?映像でもそれでできなくはないんだろうけどね。
キャラクターコントローラのスタンスポーズ以外に基本ポーズをいくつか登録しておく事ってできますか?キャラクタ化してポーズを登録する方法以外はないかな?
>>645 そういうのって小数点第二位以下を四捨五入か切り捨てするスクリプト適用して解消するんじゃない?w
とプログラマに丸投げするダメデザイナーですorz
プログラマって神だよな
アイツらの頭の中身どうなってんだろw
下で解説されてるじゃん
softimageのスケマティックビューってのが超便利なんで mayaにも移植してくださいAutodeskさん
ここに書いて要望通ると思ってんのか? ヘルプ>機能リクエストにでも書き込め
>>649 ハイパーグラフと何が違うんだろ。そんなに違うものなのかな。
便利な部分があるんならスケマティックビューを移植するんじゃなくて
その機能をハイパーグラフに追加すりゃいいんでは?
>>649 便利だと聞くけど、
仕様がSoftimageと同じかどうか分からないけど、一応、HyperGraphのオプションにもスケマティック があるよ。
ちなみに、SoftimageのスケマティックビューのどんなところがMayaと比べて良いの?
>>652 文章で説明すんのはメンドクサイ 兎に角両方使ってみれば
softimageのスケマティックと比べるとMayaのハイパーグラフ
がいかに糞かって事が分かる
つまり、Mayaユーザに、SI触って、「SIのスケマチックはすごい!オートさん、Mayaに移植して」 ってMayaユーザに言わせたいのかな。
あわよくばSIに移行してほしいんだよな
MayaかMax使ってるなら、いまさらSI移行は無いワナ〜。 3Decemberでも元アビッドの門口さんがメインだからSIプッシュするのかな って思ったが相変わらずMaya,MaxプッシュでSIのエの字も出てこなかったみたいだし。 いま亜流にチャレンジするなら、むしろBlenderとかの方が将来性もありそうで面白そう。 オートさんは共通化できるところはやる(例:カーブエディタ)ようだから SIのスケマティックがそんなにいいなら、わざわざMayaユーザが 不慣れなSI触ってオートさんに要望出す必要ないと思うけどね。
マヤのグラフエディタとドープシートが激しくクソだからSIのを移植してほしいわ。 2012でよくなってねえし。
XSIはオワコン ゲーム用途なら生きる道はあるけどw
またディスりあいかよ モデリングや骨の柔軟なセットアップならSIだし トータルでの拡張性や他ソフトとの連携ならmayaだし 両方いいところあるよ
何が利点か説明できないけどあの機能が欲しいのぉ!とか言っても 開発も苦笑いだろう 営業は破顔してSuite Premiumを出してきそうだけどな
そんなにSIが良いならSI買うかSI使ってる会社に転職しろよ SIの話題をMayaスレに持ち込むなボケ
SIみたいなカスを使うくらいならCGやめたほうがいいよな。 blender以下の性能しかないくせにアホ高いゴミクズ。 使ってる奴らの気が知れんわ。
そういうのやめろっての
XSIだろうがmayaだろうが それでメシが食えるならそれでイイよ メシ食える奴がプロ
XSIはもうなくなったらしいよ
3DecemberのASK Autodeskで営業の人が興味深い事を言ってたね。 今後の開発方針とかは公の場ではいえないけどNDA結べば話すよんって。 あー、だからあそこはMayaに移行したのかとか心当たりがあるね。 そりゃ、企業にとっては10年後見越して大規模投資するからSIなんか選んだら……。 正直これって個人零細でも同じだと思うんだけどね。 もうゲロっちゃえよAutodesk!「新規ならMaya,今Max使ってる人はそのまま、SIは非推奨って」 ついでに久しぶりにCineFeX最新号ちら読みしたが、ほとんどMaya 一部Houdini,Maxって感じだったね。まぁハイエンド映像系なんだろうけど。 ICEの文字は無かったかな。 Mayaの場合nClothがリリースされてCineFexにはすぐにその記事が出だしたんだけどね。 ICE出てもう何年も経つんだけどね。Houdiniの壁は厚いのかな。
ICEはmayaに移植してクソSIから取っ払うみたいだぞw autodeskはSIなんか開発続ける気はないようだ。 海外じゃ未だに使ってる連中はバカか貧乏人と言われて学生専用ソフトに成り下がってるしな。
SIを宣伝しにくるバカは消えろ。 俺らは三流ソフトには興味ないんだよ。 お前らみたいな頭弱い連中とは話したかないから。
Maya2012sp2まだっすか。今のバギーなんでw
>>666 Autodeskのサイト行けば誰でも判る事じゃん
日本のある一部のゲーム会社用に販売してるだけだからな
パラゴラス会社をAutodeskがおいしく利用するためのソフト
Project Skylineが成功したら、一気にゲームもMayaになっちゃうんじゃない? SIのHumanIKは一部大手のみUI抜きのエンジン提供してるだけでやる気なさそうだし。
mayaマンセーだなw
SIってアホでもバカでも使えるから頭弱い連中が使ってるイメージだが、 Maya使ってる奴らはそれなりの才能があって使いこなしてるんだよな。 車でいうとSIはプリウス、Mayaはフェラーリ。 オートデスクもそのへんわかってるからSI使いの音痴には高く売ってるんだよ。
Mayaスィート使いにとっては、複雑な気持ちだな
SIは非破壊が売りだから、その意味では計画性の無いバカでもアホでも何とかなる所はある。 そのバカやアホ向けにICEというビジュアル開発ツールをポンと渡されて、さー困った。 サルが頭抱えて悩んでいる構図だ。SIはAccess,VB,MayaはC++だね。 MayaスイートPremiumなんか維持費も上がるしやめといたほうがいいよ。 Standardで十分でしょう。3DcemberでnVidiaのリアルタイムエフェクトのデモ見たかい? LagoaがリアルタイムでMaya上で動いてインタラクティブに操作できた。 あれは単なるデモ用のMayaプラグインだ。 実は科学技術シミュレーション計算式を実装するだけだからマシンパワーがあるなら意外と技術的には簡単だ。 一時騒がれたICEのLagoaなんか、結局トライアンドエラーが重過ぎて実戦では使えなかった。 nVidiaのMayaプラグインみたいに、シミュレータはGPU使って別の形で実現するよ。だからスイートPremiumは不要。
>>677 お前さんが馬鹿なことだけはわかったが、で、何が言いたいんだ?
貧乏人君?
非破壊とかは使う側がアホじゃなければ全く無用な機能だろ。 Maya使いはCGがどういう処理で計算してるかよくわかってるから破壊することなんて ありえないんだよな。こんなの初心者かオペレーターが欲しい機能だろ。
>>679 だからさ、キミが馬鹿なことはわかってるから、もうそれはいいよ。
多くのMayaユーザーがキミと同レベルと思われるのが、迷惑なのだがね。
迷惑もなにもSIユーザーのレベルが低いのはデフォだろ。 高いソフト使って標準機能に満足しちゃってるから、クライアントから難しい依頼がきたら右往左往する始末。 その点Maya使いたちは自分でサクっとカスタマイズで実現するから実践的なんだよな。 SIユーザーはおとなしくホビーとして遊んでればいいんだよ。
Maya使いなのにカスタマイズしてなくてごめんなさいごめんなさいごめんなさい・・・・・
煽り屋
>>681 本当、ホームラン級の馬鹿だな。
お前、Mayaユーザーがアホと思わせるためのShadeユーザーだろw
いやMayaユーザーなんですけどw 同じ同志にバカと言われて心外だなあ。
まぁXSI使っていたやつがバカで使えないの気持ちは分かる。 ゲーム作ってたやつがうちでmax9使って、 max将来終わるソフトだわ、絶対! xsiなら簡単なのになぁ とドヤ顔で連呼してるよ。
>686 とディスプレイの前であなたが やっぱりMayaだよな とドヤ顔してるんですね。
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/15(木) 00:05:09.99 ID:r+Tdro1m
Maya2013 いつなの?
2chでもMayaユーザーの書き込みのやり取りは質が高いよな。 それに比べてSIユーザーの幼稚なレスにはウンザリだわ。 あいつらソフト頼りで自分では何もできないオペレーター集団だからな。
こいつ相手にしないように 同類のあほだと思われると悲惨なんで
病的なんで過剰なストレスなんでは? 犬もストレスが掛かるとぬいぐるみなんかに八つ当たりするじゃん あれと同じで反撃されない対象を選んで発散してるつもりなんだろうね ただその解消法は大間違いだけどね、あとで冷静になったときに後悔するだけ
別にリアルで発散するよりはいいだろ 便所の落書きでなぐり書きしてスッキリ!!
mayaのapiでレンダーレイヤー作成するのってどうやるの? MFnRenderLayerクラスにcreateがないんだけど。
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/16(金) 08:34:55.54 ID:FE++zMcp
質問です。 maya2012学生向けを使っているのですが、パーティクルインスタンサ(置き換え)が実行できません。 バグなのでしょうか?
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/16(金) 15:21:12.11 ID:RIxjgUuX
注文して1週間、まだ来ない。
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/16(金) 20:50:56.98 ID:Al20Cw3W
フォトショップで作った16bitのグレースケールのテクスチャをmayaで読み込むと 水色に表示されて、ディスプレイスメントマップとしてレンダリングしても 結果がおかしいです。そのテクスチャ自体をZbrushでも使いたいので、PSDのまま 問題なくMayaで使う方法ってあるんでしょうか?
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/17(土) 14:18:30.47 ID:imRPyIdK
>>697 こんにちわ、696です。
このページは前に参照しましたが16bit形式の深度マップのレンダリングはRGBでは出来ましたが、
グレースケールはサムネイルの表示がおかしなままで、レンダリング結果も凸凹が弱かったような。
Mentalrayでレンダリングするので、PSDは対応しているはずなんですが・・・。
ビット数チャンネル数を変えて一つ一つ確認してみな
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/18(日) 07:51:29.70 ID:fvKbi6O4
ビット数やチャンネルを元の画像(16ビットgrayscaleのpsd)をそままでmaya側で変えらますか? RGBのテクスチャとかを輝度に変えるユーティリティノード使ってやればでますが、 これを逆にしてやろうとしても上手くいかなかったので。
ノードの仕組み全然分かってなくないか…
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/19(月) 00:24:21.58 ID:g71bm8Il
確か前者はMaya本体についてくるやつで、後者は独立した製品だったかな。 ヘルプに細かく説明があったはず。
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/19(月) 11:55:55.62 ID:kjl2Es1i
体験版を試用中です。YouTube等のチュートリアルを見ながら勉強してるんですが スキンウェイトツールについて分からないことがあるので御教えいただきたいm(_ _m) チュートリアルで使われている過去バージョンのペイントツールでは減算することが出来るみたいなんですが 最新版では負の値が入力出来ないみたいなのですが、どうすればいいのでしょうか?
705 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/19(月) 21:32:56.59 ID:QPeKOr2i
706 :
702 :2011/12/19(月) 21:42:18.53 ID:fRaIa0dI
>>703 レスサンクス、ググッたら詳しく出てきました
Satellite mayaの標準機能でネットワークレンダリングが可能
Standalone mayaに依存せず単体動作
Standaloneのみがどのマスターからもレンダリングタスクを受けとることができる
Standaloneのみがマスターとしてもスレーブとしても実行可能(Satelliteはスレーブのみ)
>>705 どのソフトでもできる。
blenderでもできるし。
好きなの使いな。
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/19(月) 23:09:40.92 ID:QPeKOr2i
>>707 ありがとうございます。
結局、使い手の腕しだいなのでしょうか
ソフトとの相性とかもあるとか無いとか・・・
とりあえずいろいろ使ってみます。
Macで学生版maya2012 64bitを使っているのですが、先週まではふつうに使えていたはずのテキストが、急にモデルを作成すると壊れるようになりました。 原形はあるのですがギザギザ?が入ってしまい使い物になりません 原因が分かる方、いらっしゃいませんか?
orthoビューならギザギザでなきゃカメラを近づけすぎ。
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/20(火) 09:53:18.57 ID:BNAy3bt+
ポリゴンオブジェクトをオフセット拡大する方法ってありますかね? 法線反転してトゥーンっぽい輪郭をやりたいんだけど…
>>708 統合ソフトというよりスカルプトソフトが必要なきがします
Software: Maya, Mudbox, Photoshop, VRay, ZBrush
とかいてある中の、Mudboxか、ZBrushですね
やっちまった スキンバインド後にポリゴンカットして編集しちゃった 2012でもまだアウトなんだなこの編集 いいかげんカットした頂点に適当なウェイト割り振ってくれ
maya2009で作成したモデルを、 max9で法線データを活かした状態でインポートする方法ってありますか?
>>713 そうだよな〜。なんてったってMayaだもん。バインド後にトポロジ変更なんかしたら
大爆発するよな〜。
って思ってて、ちょいとやってみたが、ポリゴンカット、エッジの追加、削除でも
結構耐えてくれるなこれ。いつのまにかこの非破壊もどきがっ!て調子にのって
ExtrudeFaceやったら、ちょいとおかしくなった。ウエートは一応それっぽく割り振られてる。
でもね! 根本的にこんなやり方は体が受け付けない。まちがっとる。
やっぱおとなしくウエート保存して、ヒストリ切っていじったあとに転送して戻すって方が絶対安全だよ。
ウェイトマップ保存のためにUV展開するのがメンドイから 毎回編集したいメッシュコピーして、デタッチして色々編集してから 元のモデルにぴったり重ねてウェイトコピーしてる ここが改善されたら作業楽になるだろうな
>711 スカルプトペイントツールに入って OperationをPullに Reference vectorをNormalに Max. displacementに適当な数字を入れて Flood!! でどうでしょう。 >716 UV使わずに頂点ごとにウェイトを保存してくれるMelも一応あるですけど、 ホントどうにか改善してほしいですねー><
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/21(水) 09:11:28.91 ID:IR8fA/pT
やっとMAYAが届いた、今日からよろしくです。 一緒にダイキンで作ったトレーニングDVDも付いてきたので、 10500円で買った、セルフトレーニング本が要らなかったような気がする。
2012、電子ダウンロードで購入完了。 $3,495.00だから円安に戻してる今でも30万しないな。
購入国外での使用は規約違反だが大丈夫なのか
早速釣られてくれてありがとう。 ただもうちょっと明瞭な日本語を使ってほしかったな。 購入国とは何を指すんだい?
maya2009が学校のPCに入っていたから、はじめてみようと思ったんだが オススメの参考書教えてください。
オンラインヘルプ
ダウンロード版出たのか? 発送物なら関税かかるからなあ
Maya2013にサプライズは期待しない
日の丸なんかよりもフツーにpencil移植してくれればいいんだよ なんで移植してくれないのかw
>>719 それ禁則事項に触れてるぞ
他のソフト会社と違ってAutodeskの場合
USAで売ってるMayaはUSA内でのみ使用できるMayaであって日本で使用できるMayaではない
逆に言えばUSAで使用したいけどサポートはオークで受けたいから
高くてもオークで買うというのもダメ
Autodeskの人談 本当だから聞いてみな
もちろんこれからその販売店がある国で使うなら問題ない
730 :
719 :2011/12/22(木) 20:29:50.16 ID:/GAcuZzA
>>728 お前は本当に馬鹿だなあ。
ていうかオークってなんだよ(苦笑
金払って割れか不憫だな
732 :
719 :2011/12/22(木) 21:02:15.64 ID:/GAcuZzA
>>731 よう馬鹿。お前の低知能のほうが不憫だぞ。
具体的な購入経路と使用場所出したら? 誰がアレなのか一目瞭然だろ
戦闘機のコックピット部分の開閉動作を作っています コックピットを覆うガラス部分が一旦真上に可動して、その後 機体形状にそって後方にスライドする動きにしたいのですが良い方法が思いつきません。 モーションパスではなく、できればブレンドシェイプのように0〜1の範囲でスライダでコントロール するにはどうすればよいのでしょうか
機械式の稼働なんだからブレンドじゃないだろ。 expressionで移動と回転だけでできる。
>>734 Expressionでもいいだろうけど、Expressionはシーンの動作が重くなるから自分なら
SetDrivenKeyがいいかな。
シーン上のロケータとかをコントローラにして。
セッティングしだいだけど、ひとつのコントローラでその一連の動作がセットできるはず。
もし専用GUIをつかってそれをやりたいならGUIとスライダをMelで作成したらどうだろう。
Y軸とZ軸をそれぞれスライダで0〜1でコントロールしたいってことかな。
ターゲットオブジェクトを定義させて、2つのスライダがあってそのスライダに
-changeCommand を定義してやれば動的に反映させることができるよ。
ほかにもスクリプトジョブとかアセット機能とかいろんな方法があるけど、まずはこんなとこ。
結局>719ってなんだったんだ
>>736 その程度のexpressionで重くなるわけねーだろ。
>>738 まーそれだけならね。
シーンが複雑になればちりも積もれば重くなるから少しでも軽くしたいわけよ。
あと、開閉動作みたいなのはキーでコントロールしたいからその辺も理由かな。
人それぞれだ。あくまで「自分なら」ってことよ。
740 :
734 :2011/12/23(金) 11:12:52.22 ID:aFwIwVGg
>>735 >>736 レスありがとうございます
MelでのGUI作成はまだ勉強不足で理解できていませんが
コントロール用のロケータを出して窓パーツとのドリブンキー設定で目的の動作ができました
複数のコントロール方法が選べるようにExpressionでの制御も試してみます
ありがとうございました
PC新調してmaya2010を入れて使おうとしたら 画面手前にあるフェースを選択しようとしたら奥にあるフェースが選択されてしまう
OSの問題じゃないの 2010はwindows7未対応らしいし 他のソフトと違ってOSの変化に敏感だよね、maya photoshopとかは普通に使えるのに
744 :
711 :2011/12/24(土) 00:53:59.71 ID:ZqXYCaSY
717>> ありがとうございます!
Maya2013、Maya2014で技術的ブレイクスルー項目はないのかなあ
ICEを凌駕した何かすごいのが搭載されてほしい。 軽くて正確な、布シミュレーションの革命が起こってほしい。
>>677 >>681 SIのことをよく知らないけど(Mayaの使い心地が良すぎて他を使う気になれない)、SIユーザーが自慢するFaceRobotやGatorってそんなに良い機能なの?
>>747 FaceRobotはまだ発展途上でさまざまな方法論が乱立するフェイシャルアニメーション
の世界だから、用途が合わない場合まったく使わない。
とくに女性の顔みたいな微妙な表情が要求される場合無理だと思って良い。
SIユーザがMayaスレに遠征して自慢した内容は時代とともに変わってきたね。
AVID時代
・MayaはモデリングでUVが壊れるがSIは自動補完してくれる。→今はMayaもOK
・非破壊でセットアップ済のキャラ変更が自由自在 → 実際はデータが壊れる
・キャラクタアニメーション機能が優れている。 → とっくにMayaに追い越された。
・GatorやMotorで転送できるぜ。 → 同上
Autodesk買収後、放置プレーの結果すっかりおとなしくなったSIユーザが唯一自慢できるのは
ICEだICE!ICEICEICEICEICEICEICEICE……
ちなみにLagoaは既にデモ番長ってことでSIユーザからもダメ出しくらってる。
SIユーザーのバカさ加減にはほんとうんざりするよな。 あいつらはすでに過去の時代に置いてかれてるのにそれすら気付いてないアホばかり。 なにがICEが先進だよ。ただのパクリのくせに我が物顔で自慢すんなや。 Mayaみたいにすべての機能がオリジナルなすげえソフトと張り合うこと自体クソ生意気なんだよ。 お前らはすぐに淘汰されるんだから覚悟しとけよw
まぁたしかにあのころはUV補完やGator、アニメーションレイヤなんか実装して SIの優位な部分を軒並み克服していくMayaを「Mayaはパクリばっかり」と散々SIユーザが批判してたよな。 そして、今やHoudiniをパクったICEを臆面も無く大絶賛だからな。
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/24(土) 22:18:24.07 ID:kGmgxmns
またお前か SIに親でも殺されたのか? プロなら職場で両方使ってるんだよ スレが荒れるから書き込むな
>>745 ぶっちゃけもう完成してるでしょ
足りないのもはプラグインで補うのが吉
特にpencilとかFumeとかw
MAXプラグインつかいてーよー…orz
>またお前か よー、久しぶり。相変わらずカッカしてるな。もうSI捨てちゃったら? >プロなら職場で両方使ってるんだよ プロでも人それぞれだよ。あと両方つかってるから、それがどうかしたの? >スレが荒れるから書き込むな とか良いながらageちゃうあたり 「お前ら静かにしろ!!!(怒)」って言ってる本人が一番うるさかったってやつかい?
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/24(土) 23:28:09.41 ID:OOIApWB8
・自立演技してくれるラグドール ・いい感じのオートリトポロジ がほしいです。 サンタさんお願い。
SI使ってるやつがプロとは言えねえだろ。 プロならMayaとSIのどちらが優位かわかるはずなんだよ。 SI使ってる時点でプロ失格だわ。まあただの頭弱い情弱なだけだがな。 SI自体がMayaのパクリなんだからお前らがいくら吠えてもMayaを超えることはできねえんだよ。 そろそろうざいからSIとともに死んでくれや。
スケルトンとスキンの関係は、まだまだブレイクスルー必要だ
>>751 の「プロなら職場で両方使ってるんだよ 」ってところにヒントがある。
最初からMaya使ってる奴はSIなんか興味ない。
じゃ「両方使ってるプロ」ってのはどんなやつか?
昔からMayaスレに出張してMaya叩きしてくるSI使いには妙にMayaに詳しい奴がいた。
こいつらは、もともとSIを使いたいが、仕事の関係でMayaを使わなきゃならない状態に追い込まれた。
最初はSIと勝手が違うからMayaになじめず些細な部分を針小棒大に騒ぎ立てる。
>>748 に書いたとおりAvid時代、UV補完を馬鹿の一つ覚えみたいにMayaスレに書きまくってような連中さ。
自分のツールが斜陽になって、自らが叩いていたそのツールを使わざるを得ない屈辱がよく伝わってくるよ。
なんか相当欲求不満みたいだな
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/12/25(日) 03:26:17.72 ID:PmooCkPo
SIの非破壊ってさ 左腕だけモデリングしてジョイント組んでバインドしてジョイント変形用モーフ仕込んだとして そのデータ全体を左右反転複製して、ポリゴンモデルだけ左右のモデルをマージしても バインドやモーフの情報は生きてるの? これが出来るなら仕事にとって便利だ
国内じゃSI使ってる大手なんてもうないしな。 個人か弱小プロダクションくらいだろ。 海外はほぼ100%Mayaだもんな。 autodeskは哀れみでSIの開発を続けてやってんだからSIバカどもは感謝しなきゃいけないのに Mayaスレに来て発狂しまくってんのほんとうざいんだよ。 もうSI使ってるプロダクションとは契約切ってくれるように社長に頼んでみるわ。
>>760 多分働いたことないんだと思うけどMaya100%ありえんw。
Mayaだと他のキャラに使ったスケルトンリグを流用することできないの?イチから組み直し?
>>762 できるよ〜
てか一から組んでたら時間の無駄になるからなるべく流用するよ。
ただキャラサイズや設定によっては一からってのはあるけど基礎はほとんど一緒。
もし鳥人間とかなら基礎から羽のリグ組んでセットアップしてく感じです。
>>761 ゲームを除いた・・・事実上って事じゃないの?
>>760 僕は学生ですが、
リストラで名がアゲられるゲーム会社はSIを使っているイメージを持っていますが、どうなのでしょう?
いいかげんスレ違いだろ そういうのは比較スレに行ってやりなさい SI厨が何言っても無視すりゃイイじゃん
>>759 キャラクタセットアップってのは後工程で不具合が出ることを防ぐ為に
とことん確実着実にやることが求められるんだよ。
不要なヒストリは消してきれいなトポロジ作ってシンプルなもので複雑なものをくみ上げる。
それには手間がかかるから、そこを自動化するためのMelだと思うよ。
自動化すれば作業ミスも防げるからね。
ゲーム業界とかSIつかってても実際はリニアワークフローだよ。
そんなものをボタンひとつでぽいっとできるような仕組みなんかとてもじゃないが信頼できないね。
あとでトラブルが起きたときのコスト考えるとね。
実際非破壊っていってもおかしな状態でリカバリできなくなるから万能じゃない。
SI厨のうたい文句をそのまままに受けないように。隣の芝はなんとやらさ。
SIは非破壊がウリとか言ってるが、実際のワークフローではMayaのほうが非破壊だぞ。 SIはすべてのフローがMayaの3〜5倍くらい工程がある。 しかも作業が煩雑になるから全体像を把握しにくいんだよな。メニューもどこにあるかわかりにくい。 スクリプトのコードもCライクで洗練されたmelに比べたらVBのSIなんか使いにくくてやってられんぞ。 アニメーションが得意とかいいながら実際は古い機能しかなく、Mayaのほうが遥かに素早く作成てきる。 結局SIはなんの強みもない中途半端なアホ向けソフトってことなんだよ。
>>764 映像系なら、メインパイプラインはMayaだね。
海外でちょっとした教訓とされている事例。
ようするにメインパイプラインはMayaにしておけってこと。
The Orphanage
http://withd.jp/cg/trend/010207/4158.html?page=2 メインパイプラインのツールを変更せざるを得ない状況があったということ。
ここの代表がたしかMax大好きで、Maxでパイプライン構築しちゃった。
(スタジオ閉鎖後も今でもMax使ってるみたいだけど。)
廃業の理由じゃないかもしれないが、最初からMayaでパイプライン組んでいたら…とは思うね。
これだけ人気があるMaxですらMayaにシフトせざるを得なかった。
ならSIは?
今もゲーム業界はSIからリアルタイム系の得意なMotionBuilderにシフトの動きがある。
もしプロジェクトスカイラインが成功したらゲーム業界もMayaになると言われてる。
SIユーザもじわじわ外堀埋められてるよ。
ツールへの歪んだ愛情があとで落とし穴にならなきゃいいけど。
どうでもいいけど、リニアワークフローの意味を間違えて覚えてる人が一人いるような...
その程度だよ そもそもソフト間におけるパイプラインの欠陥が、致命的な問題になるような仕事が日本にあるのかねと 圧倒的に小規模だし Nukeって良く聞くが、AEとはどういう所で優位性があるのかね
パイプラインの欠陥が問題にならないってことは それはパイプラインとは呼べる代物じゃないということだ。 だからこそ、小規模家内制手工業でMaya本来の使い方ができてない結果が今の日本の窮状だよ。
>>769 SIスレでもリニアワークフローの意味間違えたまま長々力説していたな
イマゲかわいそう
SI使ってるプロダクションと仕事すると納期遅れるから大抵こっちからお断りするね。 なにかとすぐに非破壊を持ち出すからうんざりなんだよな。 んなことどうだっていいわ。てめえの脳ミソが破壊されてんだから意味ねえんだよ。 あいつらまともな仕事しないくせに偉そうなのはどこから来るんだ? いい加減このスレから消えてくれないかな。
>>773 あぁやっぱり勘違いしてたか。
そこにも、リニア環境のワークフローと書いてはあってもリニアワークフローとは書いてないだろ。
"リニアワークフロー"でぐぐってみ。
"リニアワークフロー"って用語は別の意味で単語として存在して使われてる。
最近リニアワークフローは注目されてというか、ちょくちょく用語を見かけるんで
勘違いしたんだろうけど、間違えて用語使うと文章の説得力格段に落ちるから。
そもそも日本でパイプラインが必要な仕事なんてほぼ無いだろw
海外案件やってるとこですら整備され始めてきたばっかりで
ほとんどすべての国内プロダクションはパイプラインなんてない
>>770 心配するな
NUkeなんて必要な仕事は国内にゃほぼ無いw
みーんなAE使ってるよ
>>776 あー、ごめんごめん、それはそれで知ってたけどさ。
2chだし文脈で分かって欲しいんだけど。
まーこう理解してくれ。
本来XSIがスマトラ時代から求めていた「ノンリニアなワークフロー」とやらが
本来の役割を果たしたなら、「ノンリニアワークフロー」という言葉はXSIがもたらした
革命としてCG業界に定着したろうね。
ノンリニアなワークフローが定着しなかったから、XSIのコンセプトは「挫折の歴史」となり
ノンリニアワークフローという言葉は今は別の意味で使われているということだ。
それが本質だ。ちょいと誤解を招いた所は申し訳ないが、本質論を理解して欲しい。
次は誤解を招かないように気をつけるよ。
まだ分かってねえじゃんw リニアワークフローだろ?なんでノンリニアワークフローになるんだよw 素人以下だな、そこで間違うなんて論外だぜ 間違いには変わりない 分かってたらリニアワークフローとは別だから誤解を招くようなマネはしないのよ 本質からいうと海外ではリニアワークフロー自体はすでに10年以上前からやってるし そもそもxsiがどうたらとは関係がない
この調子だとリアルでも頓珍漢な「リニアワークフロー」の使い方してそうだな 相手は笑いこらえるの必死だったんじゃねw
いやマジでここまでSI房がバカだとは思わなかったわw よくそれで仕事やってられるな。 日本語すら理解できないで業者人名乗るなよクソ素人が!
>>778 あぁ、うん、自分でリンクした先のXSIの解説の所の話も理解してないな。
そこに書いてあるのはワークフローとしての手順で従来のリニア的なモデリングからアニメーションとかの手順を
踏まずとも修正が利くと言うことで、リニア⇔非破壊という対比をしてて
ノンリニアに関してはワークフローというよりアニメーションの話で、上のリニア環境でのワークフローとは別の話だ。
そこではノンリニアワークフローなんて話も出ていない。
ノンリニアなアニメーション編集が可能で尚且つ非破壊なのでワークフローがリニア的な手順を踏まなくて良いという話しだべ。
リニアとノンリニアは別の話題として扱ってる。
まぁ、紛らわしい記事だとは思うが。
んで、今良く話題に上るリニアワークフローは、仕事のワークフローの中でもガンマの話だ。
なんつーか間違えたら素直に反省汁。
>2chだし文脈で分かって欲しいんだけど。 >それが本質だ。ちょいと誤解を招いた所は申し訳ないが、本質論を理解して欲しい。
>>782 いやもうさー、ガンマの話とかどーでもいいって。
XSIが目指した姿ってのが結実しなかったってだけだよ。
言葉遊びも文章解釈もどうでもいいんだよ。
こういう本質と関係ないところで盛り上がってるから
>>781 みたいな勘違いした
やつが沸くだろうが。
さて最も勘違いした恥ずかしい奴は誰だろうな
>>784 そもそももうxsiは無いし、非破壊とノンリニアも違うし、リニアワークフローも違うけどね
これは言葉遊びでもなんでもない、正解がある
ちなみにsiは非破壊ですよ?
>>786 じゃ誤解を防ぐ為に門口氏がXSIのコンセプトで出た言葉をそのまま使うか。
まずこの二つがある。
「リニア環境のワークフロー」
「非破壊環境のワークフロー」
当時MayaやMaxをライバルとして見た立場でXSIの優位性として「非破壊環境のワークフロー」を提唱したわけだよ。
「仕様決めが確定していない状態では、モデルの変更やアニメーションの修正、要素の追加などは頻繁に起こること」
と述べているね。
つまり「仕様決めが確定していない状態」で先に進めちゃう事が「非破壊環境のワークフロー」なら可能だと言っているわけ。
よくSIはセットアップしたキャラクタも大幅なつくりかえが出来ますって例の売り文句だよ。
が、現実にはとことん仕様を決めていく「リニア環境のワークフロー」が主流のままなのは、「非破壊環境のワークフロー」が現実にあっていなかったということさ。
その要因はさまざまだが、「ちなみにsiは非破壊ですよ? 」といっても実際にはデータが壊れることもままあった事も一因だな。
現場じゃ10回に一回、いや100回に一回でもその破壊が致命的になりうる。
だから安全確実な「リニア環境のワークフロー」が主流ということ。
だからSI房は仕事が遅いのかw ただでさえ使いにくいSIで非破壊どころか破壊されまくるSIを門口とかいう詐欺師に騙されていながら 未だに気づかないで使い続けてるんだから救いようがないわな。 しかもリニアとノンリニアのワークフローまで理解できてない無能ばかり。 ほんと恥ずかしいからこっち来ないて自分の巣に帰れ!
こういう攻撃性の高い人達がプロジェクトに居ると萎えるよね
いや、こんな奴のほうがより有害だろ。 入念に仕様決めしてる最中に 「破壊系のMayaとか使ってるから先に進まねーんだよ。」 「いまだにリニア環境のワークフローやってんじゃねーよ。」 「次世代の先進的なアーキテクチャのSIなら仕様決めが確定していない状態でも先に進めちゃえるんだよ。」 「何といっても非破壊環境のワークフロー が出来るからよ。仕様決まって無くても逝っちまおうぜ。」 「最終ルックが気に入らないんなら、あとで根本的に作り直せるしさ。」 「何ならモンスターをメイドにしてもいいし、男を女に変更してもいい。何しろ非破壊だから。」
>>790 あーSI使ってる連中ってマジでそんな感じだよな。
わざわざMayaスレに来てまでMayaユーザーを罵倒しまくるキチガイどもだよ。
何かにつけて非破壊を連呼する知的障害者だから無視しようぜ。
まあどのみち近い将来SIと共に死んでくれるから業界が浄化されるのが楽しみだわ。
>>763 簡単な流れだけでいいので教えてもらえますか?
調べるのに、えらく時間かかっとるやないか
>>792 え〜とね
まず基礎のリグってのがあるんだけど、これは会社独自で作ってるものが多い。
例えば人体なら人体構造を元のルート(腰)からSpin,Leg.Arm,Headって感じで作っておく。
これを元に身長が大きいキャラクタならグループにスケールをかけて全体を大きくする。
骨格に合わせてjointを移動させて適切な場所に合わせていく。
ここまで合わせればトランスファーで基礎モデルからウエイト情報をコピーしてくる。
人形のMobキャラならこれで終わりってこともある。
もし例に上げた鳥人間なら羽にjointを入れてウエイト塗って基礎リグにコネクトする。
体の部分は基礎から持ってきてるので再設定しないでもおk。
羽にコントロールカーブなど入れエクスプレッションやシュミレーション(スプラインカーブ使うとか)
で制御して終わり。
キャラごとに全然違うセットアップしちゃうとアニメーターさんが苦労するからできる限り流用できる
ところは再利用していく。
大雑把だけどこんな感じです。
>>794 その鳥人間って、
体と羽のメッシュは別々ですか?
1メッシュにできますでしょうか?
>>795 流石に別モデルを1メッシュモデルに完璧にウエイト情報を写すのは無理だけど
モデルにもよるが、羽に関係ない部分(頭、腕、足、腰)なら上手く行くかもしれない。
この場合は羽に近い背中のVertexは別jointにデータが入ったりすることもある。
イメージとしては
人型(男性.女性.オーク.ゴブリン)のように基礎リグと同じ体型&骨格ならこの方法を使ってなるべく流用していく。
人型からドラゴンや昆虫などには無理。(大手プロダクションなら様々な基礎リグは作ってあるからそれから応用する)。
だた1メッシュでモデリングすることってほとんどないから、特別なことがない限り別々に作って
グループやコンバート、ペアレントで管理したほうが良いかと思います。
>>794 >>796 なるほど参考になります
joint移動はIKハンドルや実際にキーを打つカーブとかは全部イチからやり直しですよね?
今からIK/FKで人体リグを組もうと思うのですが、このリグの組み方はいい!みたいな 参考になるサンプルやチュートリアルでおすすめはないですか? Mayaのバージョンは2011です。
>>797 そうだね
アニメーションは流用できないね、IKも貼り直になる。
もしスケールのみで流用できるならアニメーションクリップって手段もあるけどあまり実践的ではないかな。
>>798 う〜ん
リグのサンプルとかチュートリアルってほとんどないんだよね〜あっても肝心なところは言ってないのが多いね。
モデリングによって作り方バラバラだし、そもそもリグに重点おいてやってる人も少ない
しかもプロダクションごとに設定が違うからなんとも言えないね。
一番勉強になるのは職場でみっちり教えて貰う事、一ヶ月もあればほとんどマスターできる。
リグの価値はアニメーターさんが楽できるってことで、正直な話jointに直接キー売って作る方が
完璧なアニメーションになる(モーションキャプチャーがこの理論)。
もし学生さんや個人趣味ならひたすら練習やUpロードされてる動画みて自分にあったリグを組めればそれでいいw。
何だこのスレ キチガイが住み着いてる…
今の職場でみっちり教えてもらえることなんてあるか? みんなそんな余裕ないぞ? オレは映像業界だけど教えてもらったことなんてほとんどないわー ゲーム業界は教えてもらえるん?
ある所はあるしない所はない ないところはこれからなくなる会社
>>801 ウチはゲームも映像も両方やってるけど教えてくれるし教えてる。
なんか頭硬い会社は「即戦力!できない奴はいらん!」って言うけど、この業界って2〜3年でやめてくやつ居るし
1人抜けただけでもスケジュール回らないとこもあるから、若い人材育てて長く居てもらうこと考えるんだよね。
ただ研修中は給料は低いよw。バイトみたいな感じで雇って見込みがありそうならそのまま社員にする。
それに教えて待遇のいい会社に移動しちゃう子もいるけど、出航って形で恩を返してくるのもいるから人材教育は
かなり大事。
やってる会社とやってない会社じゃ外からみてもイキイキしてる感じがして雰囲気いいんだよね。
>>802 だね〜。
しっかり人材教育してないと会社がいざって時に傾くんだよね。
スクエニのVWだって一気に人材抜けて大変ことになったらな〜。
>>803 前いた会社とはまるで考え方が逆だわw
「即戦力しかいらん!!安い人材しかいらん、今ある仕事を回せ」
これだもんw
案の定中堅全員やめてったわw
オレもヤメたw
>>796 >>流石に別モデルを1メッシュモデルに完璧にウエイト情報を写すのは無理だけど
なるほど、やはり難しいですか・・・
以前胴体と羽部分を繋げる必要が出てきて、結局ウエイト再設定して
調整しなおしたので、何か方法があればと思ったのですが^^;
今思えば、別々のメッシュでもエッジを合わせて法線を揃えればよかったのかな?
あ、でも背骨の変形でつなぎ目が割れちゃいますね・・・
某ソフトにコンバートして、そちらでは1メッシュに出来たので、それを戻して使おうと思ったのですが
胴体のモデルにはすでに細かくリグが設定されていたのでそのままでは使えず><
ウエイトだけ転送しようとしたのですがインフルエンスの問題なのか、ウエイトが壊れて使えず・・・
すでに終わってしまった事なのですが、今後のために良い方法をご存知の方がいらっしゃったら
是非ご教授いただきたいです
>>805 そこまで行くと実際にデータ見てみないことには解らないな><
流れ的には
mayaでデータ作成
↓
1メッシュにすることになり某ソフトにコンバート
↓
mayaに戻して再度ウエイト調整
ってことかな?
もしこの流れならほかのソフトにコンバートするのはやめたほうがいい。
全く別ソフトにデータ移すってのは絶対にやらないし、他のソフトにできてmayaでできないってのがよくわかないです。
モデリング+リグ+シュミレーション(maya)→アニメーション(MB)→レンダリング(maya)って流れでなるべく
初めにえらんだプラットホームからソフトを変えないことを意識してやったほうがいいよ。
もう少し詳しく書いてくれればなんとかわかるかも…
モデルとリグはmayaで作ったのかとか、某ソフトは何?とかデータ移すときにで形式とかね。
>>806 いえいえ、某ソフトへのコンバートは試しにやってみただけでして
その流れをメインにするという事ではなく、今回Mayaでの作業に
行き詰った上での苦肉の策という感じです
某ソフトはSIなのですが、スレが荒れそうだったのであえて伏せました・・・
同僚がSIで作業してくれたデータをFbxでMayaに戻し、UVもウエイトも
ちゃんとコンバートされて、データ的には問題なかったのですが
元のデータの胴体にはリグがすでに設定されていまして、そのままコンバートしたデータを使うのも
それはそれで心配だったので^^;、ウエイトだけ転送しようと考えたのですがうまく行かず。。
結局そのデータは使わず、元でーたのウエイトを再調整しなおした
という次第です。
なんとかMayaで完結する方法は無いものでしょうか・・・
なんだ、いつもの奴じゃん。相手にすんなこいつ。
フライングだが あ・け・お・め
>>808 申し訳ない、忘れてください><
結局そのデータ使えなかったですしね
>>807 どうでもいいけど、某ソフトってSIかよ。
んなクソソフト使ってるやつとは縁切れよ。
そいつのせいでお前が苦労してなおかつこのスレを汚してるって意識あんのか?
ていうかSI使ってる時点でここに来るなよ。
荒れるのがわかっていながらなんで来るんよ?
XSIの名前を出した途端発狂するバカが 一匹スレに紛れ込んでるようだな
荒らしてるのが自分だと気づいてないな
文章からすると807がSI使ってる訳じゃないだろうに
くだらない事にケチつけてないで質問に答えてやればいいだろ
>>807 Dora Skin Weight とか使ってみたらどうだろう?
SIユーザーがレベル低いのは仕方ないけどな。
レベル低くても使えるってことはそれだけソフトが優秀なんだよ
そのレベルの低さがあだとなっていきなり ICEみたいなの渡されても大半のユーザは 使えないまさに豚に真珠状態。
siつかったことないね君は んなことない、iceコンパウンドを使わないユーザーなんてまずいないし あんな膨大な資源を無視する理由もないし、vidも付けてくれてるんで、使えないなんてこともない siをxsiと書いてるのは意味があるのかね? 特定の人間だけかな
自分はSIを使ったことの無いので分かりませんが、 向こうのスレを覗いて見ると、 SIユーザーはしばしば「Mayaでのキャラセットアップはメンドクセー」と言いますが(ゲーム関係でしょうか)、 MayaでのキャラクターセットアップってSIと比べると、そんなに融通が利かなくて面倒なのでしょうか?
今見てきたけど、そんな事書いてなかったような
>>818 相変わらずクソSIを自慢しにくるクズSIユーザーが来るんだな。
お前のみたいな使えないカスが崇高なMayaスレに来んなよ。
Unityでゲーム制作を行っているのですが、 ConstraintやExpressionなどのノードが残っているとFBXの読み込みに失敗します。 Unityではボーンもしくはボーンに対応付けられたCharacterのキーフレームしか読めません。 そこで、リグに打たれたキーフレームをボーンに移し替えようと思っているのですが、 BakeSimulation以外にキーフレームを記録する機能はMayaにありますか? BakeSimulationを使うと恐ろしく巨大なファイルが出来上がってしまうため、 IK影響下のボーン以外では使うことが難しいです。 よろしくお願いします。
>>820 ウソはいけないという話しさ、あと思い込みも
ではmayaスレならば他のソフトに付いてウソを書き込んでも良いとなるのかい?
アホくさい
後mayaがどうとかは関係無い
まー昔はXSIはキャラアニメに強いなんていわれた時代があったのは事実だけどね。 そういう話題がかつてあった記憶はあるね。 まだMayaにアニメーションレイヤも無かった遠い昔の話さ。 買収後、今となってはキャラアニメならMaya,Maxに置いてけぼりだけど。 なんで今頃こんな質問するのか分からんが。
>>821 なぜ巨大なファイルになるのかちょっとでも考えてみろ
>>824 BakeSimulationで記録キーフレームの数が増大するからですよね?
そうならないためにリグに打たれたキーフレームを転送する機能があれば教えてください。
よろしくお願いします。
SI使いっていつまでもSIはキャラアニメが強いと思ってるみたいだな。 この前2012使ってみる機会があって触ってみたが、最高に使いにくい だけでなくアニメの付け方が古くてかったるかったわ。 ノンリニアもMayaのTraxに遥かに劣るし、カーブエディタはMayaの真似でがんばってるが Mayaの操作性には遠く及ばないって感じだったな。 何より自作のリグがSIだとブラックボックスすぎて作りにくかった。
>>826 どこに書いてある?キャラアニメが弱いって
それが妄想と言ってる
ま、使い方だね
ちょっと使って分かることなんて少ないから
俺だって初めて使うソフトは使いにくいよw
そういうことだよね?君の論旨は
自分で作るリグなのに「ブラックボックス」とはこれいかに コイツ、実はXSIどころかMayaもロクに使ったことねーんじゃねーの?w
>>829 たしかにそれもおかしいね書き方として、リグのどこがブラックボックスなんだろうか?
日本語にすらなってないし、それをいうならスクリプトとかだろ
あれだけSIにはリグ組むツールがあって
それにICEも加わってIKをそこに移すなんてこともしてるのにね
たぶんCGすら怪しいレベルだな
>>827 Smart Bakeをしてもモーションが壊れますし、
Increase FiedelityをやSparse curve bakeをオンにしても通常のBake Simulationと何ら変わりません。
具体的な設定方法があるのならばHelpを見てもわからないので教えてください。
ここで取り扱うべきでないような内容であったのならば初心者スレに移動します。
よろしくお願いします。
だめだこりゃ
そもそもUnityの質問をココですることのほうが間違い 会社の人間に聞くなり、unityのサポートに聞くなり ヘルプ読むなり、好きにしろ 2chみたいな底辺で質問することのほうが間違い
>>833 UnityではなくMayaです。
UnityがFBXを読み込む条件は把握しているのでそこは問題ないです。
今問題なのはMayaでリグに打たれたキーフレをボーンに移し替えることです。
普通にBake Simulationをかけてもキーフレが多くなり過ぎますし、
キーフレが少なすぎてもボーンの動作が再現できなくて暴れます。
Orient JointではなくFreeze TransformationでボーンをFreezeしたら通りました。 Helpには書いてありませんでしたがお付き合いいただきありがとうございました。
もう来るなよ
>>829 SIがブラックボックスなのは周知の事実なんだから否定できないだろ。
Mayaだとフルボディikみたいなカスタムリグはユーザーでも簡単に作れるがSIだと不可能だぞ。
もしユーザーが作れるなら元からSIについててもいいはずなのにautodeskですら
ブラックボックスを解析できずに作れないんだからな。
> Mayaだとフルボディikみたいなカスタムリグはユーザーでも簡単に作れるがSIだと不可能だぞ。 ああ、やっぱり使ったことなかったのねw MayaもXSIも両方とも 割れ物を数時間いじったとかそんなレベルかな? ロクに使ったこともないツールに肩入れしたり、けなしたりしてるのか 動機は分からんけど、そんなことしてても不毛なだけだよ 人生短いんだからさあ
>>837 こいつ、マジなに言ってるのか、わからん。
バカなんだろうか?
中学生が背伸びして書き込んでると思えば底が浅いのも仕方ない が、ハタチ過ぎでコレやってるんならちょっとどうかと思うね
841 :
これで十分だろ :2012/01/05(木) 18:38:06.78 ID:Ns/OXIdL
Mayaと比較してスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
http://ilina.web.fc2.com/archive/archive001.html ICEが出て3年経つがHoudiniの牙城崩れずNukeに敗北したToxik路線絶賛驀進中。
CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト
3Decemberその他のフェアでAutodeskにすら無視されるソフト
キャラアニメが強かったのはいずこへ。HumanIKは非搭載扱いでiKinema登場でとどめさされる。
ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。
鳴り物入りのLagoaはブラックボックスで制御不能のデモ番長。
最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、データ不整合発生後はユーザはリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
インタフェースが先進的といううたい文句も、いまやもっとも描画の汚い古臭いUIとなった。
メンタルレイはMayaへの統合が進みSIのMRへの優位性が消え、むしろSIのレンダラー選択肢の無さが際立つ展開に。
スイートにSIがつくということでSIユーザが増えると思われたが、むしろSIユーザが同等の維持費ならとスイートに移行して結果的にMaya,Maxのシート数が増えることに。
スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。
>841 >Mayaと比較してスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。 これってMelじゃなくてpython使っても同じなのか? 違う言語じゃなくて同じ言語で比較して欲しいよ。
>841 そもそもこれってさ、別にSIのスクリプトの生産性が特別に低いという記事じゃないよな 場合によりけりということでしょ そもそも他人が検証したことだし、同じコピペ繰り返してるけど進歩してない
>>842 SI使ってるやつって標準機能しか使えないし、使えたとしてもVBだろ。
Maya使いはmelは当然使えるし、melできるやつはpythonだってできる。
SIはそもそも性能悪いのにさらにVBみたいな効率の悪いスクリプトでブラックボックスと戦わなきゃ
ならんからCGソフトとしては終わってんだよ。
Mayaのノードエディタ見ればわかるようにICEはMayaに統合される予定みたいだから
SIはますます存在価値がなくなるんだよな。
抽象的だな、たぶん普段スクリプトなんて使ったことがないということは分かる VBだけじゃないんだけどね、JScriptもあるし そもそも言語的な問題だけでもないしね 下の結論は別の話だし、だってスクリプト使うだけじゃないからね 小学生もそこまで
846 :
これで十分だろ :2012/01/05(木) 22:04:08.60 ID:Ns/OXIdL
>>843 139 : 名無しさん@お腹いっぱい。 : 2011/10/13(木) 19:06:12.91 ID:hdNZDpNT
一般にプログラム開発工数=ステップ数×単価だ。
ってことは同じ目的、同じ機能を持つプログラムやスクリプトを書く場合少ないステップで書けるほうが望ましい。
ステップ数だけ見てもMayaとSIはざっと1:1.5でSIの方がコストが高くなる。
あとは単価だが、これはソースを見比べてもらえば一目瞭然だが
Mayaはこの程度ならマニュアルなど見なくてスラスラ書ける。
複雑に見える関数もスクリプトエディタに確実にエコーされるから覚えることはわずかなコマンドだけだ。
XSIはMayaほど親切に処理内容がエコーされないうえに、いちいち一つのコマンドが長ったらしいのは見ての通り。
結果リファレンスを見ながら書くことになるから、単価が割高になる。
Mayaは全般的にコマンドの文字数が少なめにしてある。
選択中のオブジェクトを取得する場合もMayaは "ls -sl" SIは"Selection.GetAsText()"。
メッセージを表示する場合Mayaは"print" SIは"Logmessage"
どれもMayaの方が短くシンプルで、タイプミスも減るから早く作れる。
おそらくMayaとSIでスクリプト書く場合SIはMayaの5倍以上時間がかかるだろう。
つまりSIで一つの機能を開発している間にMayaの場合は5つの機能を開発しているということになる。
企業内ユースで効率的なパイプライン構築の際に必須となるカスタマイズ作業でこの差は無視できない。
>>846 ID変えてる?
というかやるならコテで統一して
それは他人のレス、コピペすりゃいいなら君では無くてもいいわけでね
つまり全乗っかりで憶測で書いてると、ということはSIを使ったことはないと?論外だな
その使ってもいないツールに粘着する熱意って何?聞かせてほしいね
というかなんでVBとpythonだけなんて思ったのかも良く分からないし
なんでIK使うのにブラックボックスが関係あるのかも分からないし
後その考察にはICEがぬけてるしね、ICEでやることをスクリプトオンリーでやろうとすると
大変ですよ?
mayaにはICEみたいなものは付いてないしね、まだからsiはICEを付けたとも言えるけども
できることを評価するならそういうことになる
でそのコピペ評論って事実なの?と
一々コマンドが長いとか、リファレンスをみないといけないから単価が高いとか
タイプミスを誘発するとか、そういうのって個人の能力じゃないのか?という抽象論とか
ID:Ns/OXIdL ID:LS8XKz93 というかなんで投稿にやたら時間がかかるんだ?w ID:Ns/OXIdLなんて全文他人のコピペなんだが、そんな時間掛かるか? それを持論にしようと思って投稿してるのかい?目的がわからんよ
>というかなんで投稿にやたら時間がかかるんだ?w はぁ? 気が向いたら適当にコピペして遊んでるだけだよ。 お前みたいに2chに張り付いてねーよ。
>>847 とりあえず人格攻撃はウザいからやめてくれるか?
>というかなんでVBとpythonだけなんて思ったのかも良く分からないし
何度も言ってるけどSIはVBが標準だしSIユーザーはVBしか使えないアホだからね。
ま、多少はjs使えるかもしれないけど、あいつらの知能だとVBが限界だろ。
海外のスクリプトもほとんどがVBだしな。
あとマニュアルがVBオンリーなのでSI作ってる連中もVBしか理解できてないんじゃない?w
>なんでIK使うのにブラックボックスが関係あるのかも分からないし
IKじゃないって。リグって言ってるだろ?
高度なリグを組むんだからブラックボックスじゃ困るわけ。
ノードの回転マトリックスとかにアクセスできないSIじゃ、どうやってもリグは組めないだろ。
>後その考察にはICEがぬけてるしね、ICEでやることをスクリプトオンリーでやろうとすると大変ですよ?
ICEくらいmelで代用できるからICEなんて何の価値もないけどな。
melで書けないならそれは書けないやつが無能なだけ。Maya使っていながらmelできないならMaya使うのやめたほうがいいよ。
ていうかここでSIの片棒担いでるやつってSIユーザーだろうけどw
>>849 何がお前なのか知らんが、自分の持論を論理的に説明することもできないで
なんで持論として採用できるんだ?
頭おかしいだろ普通に
煽り専門家には興味無いね
じゃ消えても貰う
NG
>>851 お前自分で何かいてるか理解してるのか?
だからお前のレベルならコピペで十分なんだよ。まだわかんないの?
>>850 >とりあえず人格攻撃はウザいからやめてくれるか?
人格攻撃である根拠は?無いなら続ける
というか一人はNGしたからレスはできないがね
下、無意味
それは「こう思ったから思うんだ」という話しで答えにも成ってない
だから無視する
>IKじゃないって。リグって言ってるだろ?
じゃリグでブラックボックスならどんな実害があるんだ?
高度なリグとは?具体的には?
どうやっても組めないならどうやって今まで組んでたんだ?w
ちなみにそれは事実なのかい?でICEではできないのかい?
>ICEくらいmelで代用できるからICEなんて何の価値もないけどな
おかしい、君はちょっと触っただけと書いてるだろ?そんなのがICEの全貌を知ってるとは思えない
故に何故ICEとmelができることが同等、それ以上といえるのかその論拠を聞きたい
普通比較とは両方知らなきゃならないからね?ではそれをどうぞ答えてほしい
上のノードの回転マトリックスとかにアクセスできないというもの同様、ほんとに試したのか?
ノードの回転マトリックスとかにアクセスだけをいきなり試したのか?短期間で?
そこがおかしいのよ理屈として、でノードの回転マトリックスとかにアクセスできないと具体的に
どういうリグを組むときに「できない」のかと聞きたい、苦戦するという言い方じゃないからね
君は「できない」と書いてるからね、どうぞ
>ていうかここでSIの片棒担いでるやつってSIユーザーだろうけどw
!?え?SIを知らないのに何で比較できるのよ?言ってることの意味が分からないけども
普通使ってるから間違い、曖昧であると言えるんじゃないのか?
大丈夫か?
答えてくれと書いたがカキ逃げする
どうせ具体的な話しなんて出てこない、だって使って無いものこの人
>>850 使ってもないのに具体例なんて出ません無理
結論がでてるので話しをこれ以上しても時間の無駄だね
後は詳しい人が
>ノードの回転マトリックスとかにアクセスできないSIじゃ、どうやってもリグは組めないだろ。
この矛盾点を突いてくれると思う、明らかにこの部分おかしいからw
じゃ、一人相撲の続きをどうぞ
>>853 まずコピペ房は俺じゃないからね。
>じゃリグでブラックボックスならどんな実害があるんだ?
あんたリグ組んだことないだろ。そんなやつに実害を語っても意味ないから省略するな。
>高度なリグとは?具体的には?
まさかキミはコンストレインだけでリグ組んでるの?
コンストレインなんて初級者向けのオマケ機能だからね。
>どうやっても組めないならどうやって今まで組んでたんだ?w
組んでないんだろ。もしくはSI標準のリグ使ってるんじゃね?
あとは初級者向けのコンストレインだけとかw
>でICEではできないのかい?
追い詰められるとすぐにICEに逃げるんだなw
>故に何故ICEとmelができることが同等、それ以上といえるのかその論拠を聞きたい
ええとね、これまでのmelの蓄積を考えたらフーディニをパクったICEなんてなんの価値もないゴミクズだと思わないか?
実績は遥かにmelのほうが多いんだけど。ICEって何か有名な作品に使われたことでもあるのかい?
SIのブラックボックスって、具体的に何が見えなくて、何が出来ないんですかね。 リアルタイムゲーム系じゃあ、SIを結構見かけるし、その人達はどうやって組んでるんだろう。
Mayaでこうやって作ってるリグをXSIでやろうとしたらここがブラックボックスで 同じようなものを作ることができない …といった感じに具体的なことを一切書かないから何時まで経っても 収束しないんだよ 本当に上記の問題にブチ当たったのなら、それを書けば一発でケリがつく 話なのにな もしかしたら、「本物」のXSIユーザーから「それはこうやればできるよ」という 建設的なレスだってあるかもしれないし
SIがMayaより遥かに劣ってるのは事実なんだから具体的な中身なんてどうでもいいじゃん。 SIでできることはMayaでもできる。しかも何倍も効率的に。 MayaでできることはSIだと半分もできない。できたとしても遥かに非効率。
>858 ははは、ここには小学生まで来るようになったのか。 3Dソフトの敷居もずいぶんと下がったもんだな。
そうだな。CG業界を目指す小学生も今からこのスレを参考に間違ってもSIなんていう 間違ったツールを選ばないようにすべきだよ。 Mayaユーザーは優秀な人が多いし教えてくれる人もたくさんいる。 学校選びと同じだね。
お前、それ同じことをAreaのディスカッションボードに書き込んでみ? XSIユーザーのみならず、真面目なMayaユーザーからも袋叩きにされるぞ?
>>844 うっせー。俺melかけねーし
Maya信者を装った別派閥の人じゃなくて、あなたマジでMaya派なの?
もしそうなら、なんか同じものとして悲しい。わざわざオワコンって言う必要ないし
特にmaya質問スレではSIとか放っておいたらいいじゃん
>>861 「お前それサバンナでも同じこといえるの」
っていうコピペ思い出した
ここはAreaじゃないんだからいいだろ別に。馬鹿
よくさ、ハリウッドのアーティストが作ったMayaで動くリグとかを見せてくれたりするわけだけど あれはたしかにどうやったら出来るのかと思うほど良くできてるんだよね。 でさID:LS8XKz93は最初ネタかとおもってたけど、結構この人凄いかもとも思ったわけよ。 俺は残念ながらMayaは知ってるけどSIは知らない。 ID:LS8XKz93が言っていることを俺なりに解釈してみようと、ちょっと調べてみた。 フロアコンタクトやフルボディ等の高度なリグ作成時には空間座標マトリックやベクトル情報が必要となる。 Mayaはこれらの情報にスクリプトレベルでアクセスが出来る為、リグ作成においても他のソフトを凌駕するって事だよな。 実際に検証してみる。 Mayaにおいて、ロケータ(Nullオブジェクト)を一つ作成し、そのX軸の値を変更してみる。 ロケータが保有するアトリビュート情報の中からX軸の値の変更前後で値が変化するアトリビュート一覧をリストしてみた。 操作したtranslateXアトリビュート以外にも18ものアクセス可能なアトリビュートが変化する。 SoftImageではMayaと同じレベルではこれらの情報にアクセスが出来ない。 これをSIでやるならおそらくAPIがあれば可能か。 SIでAPIつかっての開発はADNやコンサル契約でもしない限り情報不足で不可能。
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/06(金) 20:54:04.54 ID:3W7fOT2U
以下のアトリビュートはTranslateXをいじっただけで値が変わるものだ。 この中には空間座標マトリックが存在する。 自分はこの意味を理解し切れていないが、たまにその情報を使うこともある。 Mayaを使いこなすハイエンドユーザが組むリグというのはこれらのアトリビュートを 利用するということか。まぁ確かにそれならID:LS8XKz93が言うとおり、このレベルの アトリビュートを使ってリグ組む人から見たらコンストレイン等「初級者向けのオマケ機能だ」よな。 トランスフォームアトリビュート boundingBoxMin boundingBoxMinX boundingBoxMax boundingBoxMaxX center boundingBoxCenterX matrix inverseMatrix worldMatrix worldInverseMatrix translate xformMatrix シェイプアトリビュート worldMatrix worldInverseMatrix parentMatrix parentInverseMatrix worldPosition worldPosition.worldPositionX
ごめんなぜかageになってる。sageてるんだが。
ところでここにもSIユーザが遠征しに来てる様だし、SIはどうなのか知りたいね。
SIで同じ事をしたら、アクセス可能な情報はどうなのか教えて欲しい。
Mayaのスペシャリストも多いだろうから、この
>>863 ,
>>864 に誤りなんかが
あるなら指摘してほしい。
MAYA 神奈川県 XSI 埼玉県 MAX 千葉県
>>850 >Maya使っていながらmelできないならMaya使うのやめたほうがいいよ。
日本人に多いネジレタ意見やね
Mayaは全ユーザーにMelを使う事を前提にした設計にはなっていない
もう少し大きな会社に転職出来る位の能力を身につけよう
リニアワークフロー
mayaのリグって本気で組もうと思うと糞面倒くさいよね
Mayaほどリグの機能が豊富なソフトはないぞ。 SIはキャラ機能がすごいというが実際はたいしたことないしな。
時代でどんどん変わって行くからね 昔はそうでも今は違うし、将来もまた変わってくるし まぁMayaスレでSIの話はもうイイんじゃない
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/08(日) 18:13:34.35 ID:FnmaRMYU
SIの話題が出てるから聞いてみたいんだけどフェイシャルアニメーションの 機能がすごいって聞くけどどうなの? MAYAだと結局、骨かデフォーマーかシェイプ以外に方法ないでしょ? 思い通りにしようとするとターゲットを作り続けるのがいいかも知れんが 非常につらい。 みなさんどうしてる?
フェースロボットのことだろうけどさ あれはごつい男か、怪物とかの顔しか使い道無いよ。 フェースロボットに限らず、SIって斜め上行きすぎで空振り多いんだよね。 非破壊がもたらす新時代のワークフローだっけ?w 当初は手続きからの開放とかいいながら、今度は思いっきり手続き型のICE導入してるしさ。 話題になったICEキネマティックスだってさ、 理屈でそういうことが出来るのはデモとしてはいいけど過去の蓄積を捨てることになるし 他のツールとの連携にも支障がでるのが致命的だろ。 デモで「簡単簡単」って連呼してるけどさ、マニュアルにはこう書いてんじゃん。 「ICE を使用するのは、変換およびキネマティクスの基礎となる数学に精通していない場合は特に、 非常に難しい場合があります。一般的なアニメーション作成者は ICE で独自のリグを作成するこ とはあまりなく、特定の目的のためにプロのリグ作成者によって作成されたさまざまなリグを利用します。 」 SIってMayaと違ってカスタマイズとか高度な分業のない中小零細向きってのが売りじゃなかったのかよ。 数学に精通したプロのリグ作成者がいる大手向けならMayaで作るわな。
ICEもFace Robotもmelの自由度と柔軟性には遠く及ばないしな。 ぶっちゃけmelがあればICEもFace Robotも凌駕するようなツールは簡単にできてしまう。 というか大手ならすでにmelで自作してるだろ。 結局SIってレベルの低いユーザーのためにあれこれツールを提供してるんだが、 アホな労力ばっか一生懸命で滑稽だよな。 本物のCG使いはmelさえあればくだらないツールはいらないんだわ。 モデラーもグラフエディターも基本的な機能だけで十分。あとは自作するからさ。
本物はお前のように他のツールを貶めたりはしないものだ Mayaと自分を同一視して他のツールのユーザーを見下す輩など所詮は小物よ
俺はmelを自作した事なんてほとんど無いな 全部プログラマーに頼んできた 「本物のCG使い」とやらに死ぬまでに一度は遭ってみたいものだw
こいつらはトンチンカンな事言って mayaユーザーを陥れようとしてんじゃない?
>>877 もちは餅屋っていうからな。
大きな組織ならMel程度の簡単な言語であっても全部プログラマーにやってもらうというのは有りだ。
分業制の場合は、自分の専門分野をとことん向上させることができるからさ。
それで組織から認められているなら、それはそれで「本物のCG使い」じゃないかな。
Mayaはもともと分業制で本領を発揮するソフトなんだからさ。
大組織においては剣豪が優れた鍛冶屋である必要は無い。
だが、刀の知識はあったほうが良いだろう。
いつか分業されてない組織や個人で働くことになるかもしれないし。
その場合色々できなきゃならない。
MayaはSIとかと違ってスクリプトの敷居が低いから書ける人間も多い。
鍛冶屋がいなければ剣豪が刀作るしかないって世界もありえるから。
melくらい書けないやつはMaya使うなよ。 そういうお前にお似合いなのがSIだからあっち行けば? あとねCG程度の数学って中学生レベルだぞ。 だいたいスクリプト程度でプログラマに任せんなよ恥ずかしいやつだな。
言ってる事に矛盾がある気がするのは 俺だけかな…
>>880 そんな考えだからいつまでたってもクソみたいな組織から抜け出せないんよ
中学生レベルうんぬん以前の問題w
でmelでICEとかFaceRobotみたいなのってどうやって簡単にで作れんの? melはたかがスクリプトであってAPIまでいじれないのに何で万能かのような言い方なんだ? はやくICEみたいなmel、紹介してくれないか?
あと >>当初は手続きからの開放とかいいながら、今度は思いっきり手続き型のICE導入してるしさ。 これって前者の手続きの開放ってのは、たとえば骨仕込んだデータのモデル変更に掛かってた手間とか そういう手続きの事でしょ、後者のICEの手続き型とは意味が違うよね。 こういう微妙な事言ってるから色々突っ込まれる訳でしょ、嘘も多いし。 もうちょっとまともな事言えば皆納得するんじゃないの? SIよりMayaが優れてるって言いたい風にして、単にSI叩きたいだけで無茶苦茶な事言ってるようにしか見えないんだよね melで何でも簡単に出来るとかいうのも大げさだし・・・ どっかのアホなクライアントが真に受けたらどうしてくれるのよ。
>>880 そりゃお前が中学の数学しか知らんからだ。
テンソル解析してみい。
>どっかのアホなクライアントが真に受けたらどうしてくれるのよ。 自称CGが使える上司が有名な動画のレンダリング部分を見て、こんなのmelがあればできるんでしょ? ってほざいていたのを思い出した。
>>SIってMayaと違ってカスタマイズとか高度な分業のない中小零細向きってのが売りじゃなかったのかよ。 >>数学に精通したプロのリグ作成者がいる大手向けならMayaで作るわな。 Softimageのそもそもの不幸は生い立ちにマイクロソフトの影響下にあったことだよね。 スクリプト言語はVBScriptが標準だけど、今となっては消え行く言語扱いだよね。 スマトラの頃、マイクロソフトは次世代のスクリプト言語としてVBSをプッシュしてたんだよね。 でXSIにも押し付けられた。 あのころは将来バッチファイルはVBSになるって言われてたけどね。 ファイルコピーですらオブジェクト作らせるそのクソ仕様で誰もついてこなかったよな。 結局VBSに置き換える目論見は頓挫してしまったわけで、MayaのMelはそういう雑音がなかったから C言語ライクなオーソドックス言語が採用された。 ほかにもマイクロソフトの悪影響は散見されて、ブラックボックスだといわれるデータ構造なんか典型でしょ。 Windowsみたいなもんで、中で何されてるか分からないから、うまくいくときは楽チンだけど いざトラぶったらもうお手上げだろ。再起動かクリーンインストールしてくれってやつ。 SIの場合非破壊とかいいつつデータがたまに壊れると、データ破棄だからな。w XSIとMayaは VBSとC言語 WindowsとLinux つまり素人とプロ、こういう対比がなりたつね。 SIがそのまま素人路線突っ走るならそれはありだろうけど、ICEキネマとか数学に精通したプロのリグ作成者でないと使えないなんて ものをどんどんリリースしだしてもともとのユーザ層のスキルとギャップありまくりだろこりゃ。
もうお前らSIの話やめれ。
やるなら
>>866 が誘導してるスレに行け。
まじここの奴らはSIの文字出ると反応しすぎ、もうほっとけばいいだろ。
過去にmelさえあればモデラーもグラフエディターもレンダラもいらないと豪語した Mayaマスターがいたけど、ほんとそうなんだよな。 それに比べてICEって何の価値もないゴミだとわかるのに彼らは嬉々として使おうとしてるのを 見ると可哀想で涙でてくるわ。 ICEはMayaのmelが悔しくて作ったとSI開発者が言ってたが、全くmelの足元にも届いてないんだよな。 根本的にVBというクソスクリプトではどうにもならないと思ったんだろうが だからICEを作ったところでVBが強化されるわけでもない。 もうね根本的にSIは終わってんだよ。ここまで言えばわかるだろ。SI開発者は最初からバカだったんだよ。 それを見抜けなかったSIユーザーは自分の無能さを認めろ。 そしてSIを使い続けるなら業界やめてくれ。 クオリティ下がるし仕事遅いし。Maya使い達の足手まといだわ。
しつっこいね・・・
「Maya使いのストレスをSIにぶつけるスレ」はここですか?
これはスレを有効活用させないためのネガキャンだろw 犯人は3dsMaxユーザーとみた
>>890 ICEがMayaに来るらしいけど、そうなるとICEは使えるものになるのだろうか?
きっと日本人の所為ニダ!
>>894 ICEはMayaだからこそその真価を発揮するんだよ。
だからICEがMayaに来てはじめて完成されるわけだ。
ソフトも中途半端、ユーザーも中途半端なSIじゃ使いこなせないだろ。
mentalrayが元々Mayaのために作られたように、ICEもMayaのために作ったんだろうね。
今日のNGID:uTMaqaXM
ただの荒らしだな
>>896 >>ICEもMayaのために作ったんだろうね。
で、直ぐにMayaに付けてしまうとSIで商売できなくなるから、
SIでまともに使えない事は承知でゲ〜ム屋などのSIユーザーからお金を取る為にわざわざSIにつけたのだろうか?
MAXにはICEは付かないの?
>>899 俺が思うにICEをSIにつけたのは奴らに実験台になってもらうためだと思うよ。
autodeskは急にコア変えるような賭けはしないから、SIユーザーの飛び付き方を見て
使えるようならSIから取っ払ってMayaにインテグレートするんだろうね。
ま、案の定SIユーザーじゃ使いこなせないみたいだから俺らがきちんと使ってやろうぜ。
断言しよう お前には使えない
902 :
902 :2012/01/09(月) 20:03:25.74 ID:LGIGs7/P
グループ化における、ペアレントとワールド化の違いってなんなのですか?よくわかりません。 初心者です。よろしくお願いします。
XSIにICEが実装されたのが 買収よりだいぶ前だって事を知らずに 恥ずかしい事を言っちゃった人がいる?
>>903 そんなことも知らない世代がもういるんだねwww
MayaはMelをやめてPythonに本格的に移るのはいつですかね。 俺様言語はもう流行らないので、汎用言語に変えて欲しいよ。
フツーに個人個人でPython使い続ければいいだけでしょ
---------------------------------------------- MayaスレでわざわざSIを馬鹿にするアホと MayaスレでSI自慢するアホのせいで 当分糞スレになります --------------------------------------------- どっちも使ってるうちからしたらどうでもいいわ こんな煽り合いしてるから海外にも置いていかれるんだよ 海外フォーラムはオープンで技術的なディスカッションも盛ん 日本は閉鎖的で馬鹿にしあい、変なプライドのあるやつばかり
2chみたいな掃き溜めで技術云々教えあうなんてジョークだろwww
スキニングで肩関節とかを綺麗に稼動させる妥当な方法を探してるんですが、どなたかこれはオススメって解説ページをご存知ありませんか?
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/17(火) 21:37:08.82 ID:2o2buJ9R
関節処理は秘中の秘だからな、なかなか公開しないよ
ナルホド。あまり頑張って探すのもムダっぽいですね。参考になりました。 ありがとうございます(`_´)ゞ
レンダリングマシンて使わないときは電源落としてます? それともずっと起動したまま?
24時間レンダリングのキュー出してるならともかく 使わない時は落としてていいんじゃない 自宅なのか職場なのか知らないけど
職場なら24時間回しっぱなしだろ SOHoとか個人でやってるなら知らんw
ギャアアああああああああああぁあああああああ 徹夜で修正してたのに 「リロン♪致命的なエラーが発生しました〜に.maの保存を試みます」 2012SP1でもクラッシュ率高い気がするな、クソー おまけにtempフォルダの.maから復旧できたためしがない
2011SP1が何気に鉄板で良バージョンだと思うのは俺だけ?
>>917 うめぇwメシウマwww
君の不幸で今日も飯がうまい
mayaがmelで組まれてるのにpytonの時代が来るのかな?
dynamicsで気流の細かな調整ってできますかね? ブワッ、ブワブババッ、ブババ−ッって感じの煙なんですけど。
>>920 微妙。オートデスクは明らかにPythonプッシュしてるけど。
オブジェクト指向言語って手間がかかるからねー。何するにもオブジェクト
生成しなきゃならないし。
大規模開発するわけでもないなら、Melの様な簡易言語で十分。
ScriptエディタにPythonスクリプトが表示されるわけでもないし。
でも豊富なライブラリは魅力ではある。
>>918 2011なんてHSクソ重なくなってマジイライラしてる。
うちは2010で作業してるなんか一番安定して扱い易い。
>>921 フィールドの値いじればできると思う。
値の詳細はMayaヘルプでな。
>>922 >>何するにもオブジェクト生成しなきゃならないし。
って書いてあるが別に無理に作らんでもMELのように簡単に組めるしMELよか短くなる。
それに一番デカイのはオブジェクト指向で出来ることだからなぁ。
ただMELよかGUI周りはめんどくさいな。
別にデザイナーならMELでも十分だが大手はどこもMELじゃなくてPythonに移行してるから乗り遅れる前に乗っておけとは思うな。
Pythonはとりあえずシンタックスエラーの行数を表示して欲しいなりよ( ;´Д`)
>>923 サンクス!
フィールドとかかなりいじったけどどこがいいかわからんからダイナミクス本買ったわ。
今更だがスカルプトツールでCtrl押すとPUSH、PULL切り替えられるのね。今まで知らなんだわ いちいちマウスクリックしてたわ
ショートカットデフォルトで使う派と自分仕様に変更する派どっちが多いんだろう
>>927 どっちかと言うとデフォ+αだと思うよ。
個人で制作してる人は思いどうりに配置してるけど会社とかで働くと使ってるPC以外で操作するときに(プレゼンとか作業教えたりとか)
デフォで覚えたないと「俺、普段は自分仕様にしてるから配置わかんね〜」って言い訳しないといけないくなるぞw。
覚えちゃえば対して変わらないからショトカに入ってないのをホットキーとかで設定しておくのがいいかも。
>>924 悪いとは言ってないだろ
それ以上でもそれ以下でもない。日本語の意味分かるか?
社会って物はもっとドライであるべきだろう
ベタベタ、ジメジメの人間関係は身内同士でやるなら個人の勝手だが
それを分別無く他人にまで広げてしまったらサヨク主義の世の中になってしまう
国が腐ってしまったら、当然の結果として個人もその全員が不幸になってしまう
930 :
924 :2012/01/29(日) 10:34:54.59 ID:fw3jkVjV
>>929 暗に言っているわけだろ。
なんで原発事故が起きたと思ってるんだ?
お前らネトウヨが自民マンセー、原発マンセーした結果だろうが。
そんでもって放射能ふりかけが頭上に降ってきたらサヨク攻撃か?
ってことで、Pythonであってもシンタックスエラーの行数は表示するべきなんだ。
>>929 ベタベタジメジメ感じるのも個人の自由かな。でも、俺は右も左も知ったこっちゃないし脱線し過ぎ(゚д゚lll)
とにかく数百行書いてからシンタックスエラー出ると萎える…
探すの時間の無駄だし行数くらいだして欲しい。
数百行書くのにスクリプトエディタで書いてるの…?
テストランの時は使ってる。 で、シンタックスエラー出て萎えちゃう…(´Д` )
あー、質問の意図勘違いしてた… 書いてる時は、別のエディタ使ってるよ。
エラーの行数どころか 標準でpythonもスクリプト出力して欲しいよ。
>>935 それとこれとは話が違うよ
コピペで楽出来ないとかその程度の話なら
import maya.mel as mel
mel.eval('ほげほげ')
ってやってみ。
ほげほげ…ってとこはmelで書けるよ
まぁPythonの書式くらいすぐに覚えて、殆ど使わなくなると思うけどな…
本来アーティストは製作のみに集中したほうが良いと思うんだけど 行き届かない部分をカバーするのにmelをつかわざるをえない 大手さんなら環境周りの事やってくれる専属プログラマとかいるんだろうな こんなシェーダ作ってとか、こんなプラグインお願いしますとか 超羨ましい
でも下っ端の利便性よりチーフクラスの変なこだわりの微妙なものしか作ってくれないこともあるんだぜ motionbuilderあるのに似たようなより使い難いリギングツールとか
流石に最近は専属ってのは大手でも殆ど聞かない気が。 デザイナでmel得意な人が兼務か開発抱えてる所のプログラマが兼務が多い気が。 昔に比べりゃスクリプトとかで簡単になったし専属で抱えるほどでもないでしょという感じが。 んでデザイナが兼務するから、自分の使い勝手とか拘り所に特化したもの作るんで 万人向けでは無いから自分でやるのが一番。
おれの勤め先は大手だけど専属が10数人いるよ。 各チームには1〜4人。いくつかのチームに所属するやつもいる。 専属はMayaだけでなく様々なアプリとの連携ツールとかも作るから他の言語もいろいろやるけど。 専属はプログラマだったりデザイナだったりする。
本日ソフトを買ってきたばかりの初心者です。 どの解説書を読めばいいのか教えて下さい。
まずはGetting Startedを一通りかね それと併せてビジュアルリファレンスはあると助かる 去年の秋に新しく3が出たし
>940 いいなぁ。 うちは一人も専属居ないのに、数十人・数年規模のプロジェクトを mayaで走らせてる。 あまりにも非効率的なんで、せめて自分で勉強しようと思うんだけど、 スクリプトの勉強って、どんな所から始めるのがいいんですか?
>>944 まあ専任じゃなくてもメインの仕事の傍らでツール作るやつならうちもたくさんいるよ。
たぶん会社全体だと作ったmel関数の数は数千はあると思う。
ていうかMaya使ってるチームが数十人規模ならそういう人が何人かいるんじゃない?
その人を探して一緒にやるとか。
おれは独学でやったけど。
専任じゃない人がツール作るときってそれ用の時間もらえるの? それともメイン仕事の合間時間に収まる規模のツールを作ってる感じ?
流れぶった切るけど みなさんシングルモニタで作業してますか? いちいち資料確認にmayaウインドウ閉じてからブラウザで資料見て が地味に面倒だからデュアルモニタにしようと考えてるんですが 2画面出力だと、やっぱりQuadroのパフォーマンス下がるかな
いちいち他人に聞かないと決めれないやつかよ
>>947 ブラウザの方はIntel HDグラフィクスから出力すればいいよ。
>>946 まずは能動的に工程引くくらいの提案をしないと、そういう風土がない限り時間なんて貰えないし、結局は片手間でやるしかなくなるんじゃない?
自分がどれだけの工数が必要かを示さないんじゃ、相手にもスケジュールなんて立てようがないと思うし。
そういう工数を挙げた上での話じゃないの? うちだと1週超える期間とれるのは実績ある人だけだな たいていは合間に300行もいかない小型ツールをたまに書く程度
YouTubeで検索すると沢山動画が上がってますが、初心者向けの分かりやすいの ないでしょうか?あるいは、こういうワードで検索したらヒットしやすい。などありましたら教えて下さい。
>>939 うちのデザイナーは一切ツールを作らん
チームプログラマ>手間が掛かるのはツール専門部隊>不可能な機能はオートデスクに要望
ってパターンだな
基本的なMelやツールは全部そろってるから新ツールを作る事は滅多に無いけどね
>>946 なんでもかんでも専任にはお願いできないよ。
チーム全体的に使うツールだったり複数人が使うのならお願いするけど、
主に自分だけの作業に必要で効率的にしたい場合は、たとえメインの作業を中断しても
ゆくゆくは効率化に繋がるから自分で作ったりするよ。
うちの会社はそのへんゆるいし、ツール作ることに前向きだから工数とか問題になったことはないな。
melまで手が回らないよ モデリング、テクスチャ、スカルプト、スキニング、スケルトン、アニメーション、VFXまで全部やって melでプラグイン作れとか安月給でそんな、ぐわっ何をするやめrくぁwせdrftgyふじこlp
ツール作る時間で作業が遅れるなら作らない方がましだったってのもある。
察してあげようよ
>>957 melとpluginは別だね。Pythonはどっちも出来るようになって来てるけど。
pluginがmelと比較して大きく違う部分は、新しいノードやその振る舞いの定義、処理の高速化って辺りだよね。
Fluidで爆発エフェクトの練習してるんだけど調整難しいな 通常表示で確認できる爆発の形状とキャッシュとった時の爆発の形状が全然違うから ちょと設定変えてはキャッシュとって確認〜って大変だわこりゃ
エフェクトはさっさとFume移植して欲しいよ Fumeとpencil+はmayaにも必要だって…
今後数年はシミュ系アニメーション系の強化が続くと見てる HoudiniがGPU処理に対応して処理速度140倍とか出してるんで Mayaもやると思う
mayaのあの可変コンテナはカスだからなww もうnaiad買収して搭載して欲しいわw
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 08:41:31.63 ID:e3tGVctk
勘違いクリエイターや能無しデザイナーたちがPoserスレでこんなことを言っておりました。
Poser総合スレッド Part34
93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 14:53:30.38 ID:3BPlvcMm
そしてこれからも懲りずにモデリングもデザインもせずに100%買ったデータで作成した画像データをシェアウェアとしてアップロードするわけですね。
わかります。
104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/20(金) 16:53:57.78 ID:YK9xeyo2
>>93 爺さん、もう話はそういう次元じゃないから
いつまでもそれグダグダ言うと、ソフトも一から作れよってのも出てくる
それにベンダーが商用利用の可否なんて書く必要も無くなる
商用利用可の素材だけで作ってすら商品化できない奴のほうが多いんだから
ここまで話が進むとモデリングがどうとかプライドの話で出来上がるものに関係ないね
モデリングやりたい奴や必要と感じた奴はやればいいとなりまへんかー?
134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/21(土) 16:29:44.92 ID:O/B5ZGzj
この理屈でいくと写真撮るのが趣味な人だけじゃなくプロカメラマンも叩かれるのだろうか
人から借りたスタジオだろ!後ろに移ってるビルお前が建ててないだろ!
ヘアメイク他の人にさせただろ!着せてる服既成品じゃないか!
モデルの人自作じゃないからダメだ!
こうみるとただのキチガイ 経験はまったくないようだから、君はまだ未熟なのか才能が無いのか、どちらかだと思うよ。
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 08:42:00.50 ID:e3tGVctk
197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 23:34:08.39 ID:fJk9YQdY
まあ、あれだ。
Poser作品といっても完成からは程遠い下書き、スケッチ、絵コンテ、あたり、みたいなもんだな。
100%買ったデータで出力してそれで工程がストップしてる限り、いつまでも中途半端な未完成品。
198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 23:54:49.58 ID:kjLbJEOA
>>197 、負け犬さん、遠吠えお疲れ様。
要は言いたい事は、「おれ様のオリジナルな自作モデルは売るどころか見向きもされないのに、なんでPoserごときのクソレンダ画像が売れるの?」ってことだろ?
答えは簡単だ。君に顧客の需要と供給を満たすだけの才能がないから。君の作品に金を払うだけの価値がないから。
だいいち、ずっとオリジナル、オリジナルとやたら連呼してるが、そこそこの自作モデルを投稿ギャラリーとかで発表していたら、ふつう「それ売りませんか?」とかなんらかの声がかかるだろうに。
それなのに、こんな嫉妬じみた事をわめき散らすということは、君にはそういう経験はまったくないようだから、君はまだ未熟なのか才能が無いのか、どちらかだと思うよ。
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 08:42:45.36 ID:e3tGVctk
180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 15:07:46.19 ID:fJk9YQdY
V4はダウンロード、
服もダウンロード、
髪もカスタムモーフもダウンロード、
アクセも小道具も背景もダウンロード、
マテリアルもダウンロード、
さらにはポーズ集もダウンロード、
ライティングもカメラもダウンロード、
いったいおまえらどの部分で自分の作品とか自分の仕事って言ってんの?
こんなやり方で人のことを頭硬いっておかしいだろ。
幼稚くさいって人形遊びでできた副産物で金とってよく言えたなw
182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 15:20:52.35 ID:wfGO7a9f
おいらのPoserもダウンロードだぜ
183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 17:01:31.00 ID:bLya9MlF
>>180 そう考えると、写真って良く商売になってるよなw
184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 17:10:25.05 ID:zb9ExFCf
粘着くんはPoserが嫌いというより、他人がお金を稼ぐことがねたましくてしょうがないみたいだね。
需要があるから供給がある。
大人同士がお金と創作物を合法的に取引してるだけだよ?そんなにうらやましいなら自慢のオリジナル作品を売ればよいのに。
ま、口だけで売れる価値のあるモノが作れないから、こんなところで粘着してるのはモロバレだけどね。
嫉妬ミエミエでみぐるしいよ。
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 08:43:24.97 ID:e3tGVctk
197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 23:34:08.39 ID:fJk9YQdY
まあ、あれだ。
Poser作品といっても完成からは程遠い下書き、スケッチ、絵コンテ、あたり、みたいなもんだな。
100%買ったデータで出力してそれで工程がストップしてる限り、いつまでも中途半端な未完成品。
198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 23:54:49.58 ID:kjLbJEOA
>>197 、負け犬さん、遠吠えお疲れ様。
要は言いたい事は、「おれ様のオリジナルな自作モデルは売るどころか見向きもされないのに、なんでPoserごときのクソレンダ画像が売れるの?」ってことだろ?
答えは簡単だ。君に顧客の需要と供給を満たすだけの才能がないから。君の作品に金を払うだけの価値がないから。
だいいち、ずっとオリジナル、オリジナルとやたら連呼してるが、そこそこの自作モデルを投稿ギャラリーとかで発表していたら、ふつう「それ売りませんか?」とかなんらかの声がかかるだろうに。
それなのに、こんな嫉妬じみた事をわめき散らすということは、君にはそういう経験はまったくないようだから、君はまだ未熟なのか才能が無いのか、どちらかだと思うよ。
207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/01(水) 11:24:00.66 ID:4PZNwGge
売ってるけど、お金が入ってくるから、仕方ないよな。
何を言われてもやめる気は無いし、お疲れ様です。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/05(日) 08:43:49.52 ID:e3tGVctk
208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/01(水) 11:41:06.25 ID:5/1h1Qzh
羞恥心がないんだから、仕方ないよな、の間違いだろ?
専門知識もデザインスキルも要らないんならこれからはデザイン広告会社に頼まず身内の事務方に仕事の合間や休憩のついでにレンダボタン押させればコスト下がるんじゃない?
初期費用も何十万もかかるデザイン料払い続けるより安く済むでしょ。
そんな風に言われたくなければ素人にまねできないようなデザインをすればいい。
210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/01(水) 12:14:05.70 ID:4PZNwGge
>>208 >何を言われてもやめる気は無いし、お疲れ様です。
213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/01(水) 16:11:31.22 ID:LDV71+o9
>>208 、で?きみのそのすごーいオリジナル作品は金になるの?
誰かがその価値をお世辞ではなく具体的な対価を支払って認めてくれたの?
オリジナルオリジナルと自賛するだけで最低限の商業的価値すら創り出せない能無しは誰?
少なくとも、熟練したPoserユーザーの作品や素材は価値を認められて金を出して買ってくれるユーザーがいるよw
エセクリエイターはどっちなのかなw
214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/01(水) 17:51:01.35 ID:5/1h1Qzh
それはちゃんと使ったデータのクレジットを表示できるようになってから言え。
おれから見たおまえらの熟練したPoserユーザー作品とやらは商業的価値すらあやしい。
100%他人が設定したデータだけでよく自分の作品って言って金取れるな。
おまえらは間違いなくデザインできないダメデザイナーかモデリング出来ないエセクリエイターだ。
ゴミをこっちに持ってくるなバカ 長々と貼りつけてバカじゃねぇのw
MAYAのサンプルデータがダウンロードできるサイトないですか?
ニッチな産業で熱くなれていいね
mayaPythonってコマンド補完使えるようにならない?
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/06(月) 21:16:32.34 ID:gk/z1v+8
リギングしてアニメーションをつけてしまったあとなんですけど、キャラクターのサイズを大きくしたいです。 ファイルを出力するレベルで変更できないでしょうか?
maya2010使ってるんですけど、オンラインヘルプがわかりにくいんですよ。 例えば、「ポリゴン プリミティブを作成する」って項目で「オプション ウィンドウで、編集 > 設定のリセット(Edit > Reset Settings)を選択して、次のオプションを設定します。」 って説明されてるんですけど、いくら探しても「編集 > 設定のリセット」ってのが無いんですよね、 あちこち探したら、まあできたんですけど。明らかに違う名前の部分なんですよ。 もしかして、ソフトのことをよく分かってない人が、英語のものを直訳しただけなんじゃ? と疑心暗鬼にかられる今日この頃です。 どこか、分かりやすいチュートリアルサイトないでしょうか?
976 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 07:37:48.40 ID:8dQTE0Fy
>>975 まあ釣りなんだろうけど一応・・・
普通に
編集 > 設定のリセット
ってメニューがあるだろw
何を探してたんだ〜?
釣られないぞ
そんなもん自分で何とかしろってこった いわせんな恥ずかしい
これはひどい
>>977 探す場所が間違っとる。
Toolオプションのウィンドウや。
それか、Toolのオプションを選択すると、右のパネルにオプションウィンドウが出てくるやろうが?
これで分からんかったら、動画見て人の操作を看てこいや。
なんでこんな初心者が古いバージョン使ってるんだ?
ネタでも釣りでもないです。Toolオプションってどうやって表示するんですか?
割れだな。
986 :
981 :2012/02/07(火) 14:05:31.84 ID:jgREqK49
>>983 そこからかいな。
幾つかあるけど、
・機能名の右に"□"があるやろ?
例えば、ポリゴンメニューなら、Mesh >Smooth □の□あれ。
わざわざ機能名と別に□にオプション設定にアクセス出来るように仕込んであるんや。
・シェルフのアイコンとかダブルクリックしてみ。
・右上にゴミ箱アイコンの上に3つアイコンがあると思うけど、あれはサイドバーボタンって言う奴や。
その真ん中のスパナから3つの精子が左方向へ出てるアイコンあるやろ?
あれは、アクティブなコマンドのオプションを右のパネルに表示するんや。
あと、ヘルプで、インターフェースの項調べろ。
どこだったっけな、良く覚えていないけど、Mayaの基本>基本ツール>ステータスライン 辺りだったかなぁ。
UIのボタンとか押して何が起こるか見て見いや。
それと、アトリビュートエディタ、チェンネルボックスもチェックしとき。
いつか会うことがあったら、何か奢ってくれよ。
マジレスすんなよ
とりあえずインストールディスクを晒してからだ
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/07(火) 19:17:07.68 ID:8dQTE0Fy
>>988 いや、自分で最初に言ってるじゃんw
「オプション ウィンドウで、編集 > 設定のリセット・・・・」って
ね、
オプションウィンドウを開くの!
>>991 その「オプションウインドウ」をどう開けばいいのか分からないのです(´・ω・`)
お、SP2来てたのか
ありがとう。漸く理解できましたm(__)m
メニューのアニメーションの所の一番左はじに、キー設定のアイコンあるじゃないですか。 うっかりあれを削除してしまったのですが、復活させるにはどうしたらいいんでしょう?
997 :
>>996 :2012/02/08(水) 13:10:56.51 ID:F8kmL9oY
自己解決しました。ありがとうございました。
いや、全然解決していないんですが、新手のいたずらですか
設定ファイルのバックアップ取ってから消してみることすら 思いつかないマヌケは悪戯されても仕方ないのさw
てなわけで1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。