【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ5【Maya】
よくある質問
・メンタルレイが消えたんだけど
ウィンドウ>設定/プリファレンス>プラグインマネージャ
Mayatomr.mllのロード、自動ロードにチェック
・表示がおかしい。この機能が正常に使えない。壊れた。
プリファレンスフォルダを消す
デフォ位置はマイドキュ(Vistaはドキュメント)>maya>対応バージョン>ja_JP(バージョンによって無い)>prefs
これでも駄目なら再インスコ それで駄目ならPCのせい
グラボのドライバとの相性が悪い場合もあるため安定動作するドライバを自力で探せ。
乙
UVマッピングとテクスチャリングについての教科書を探しているのですが、
何かお勧めの教本等ありますでしょうか。
レビュー等見て「テクスチャ教科書」という本を買おうと思っていたのですが、
2004年に発刊の本と知って若干不安でして・・・。
とりあえずオンラインマニュアル。
>>5 すみません、オンラインマニュアルは粗方目を通しているので
もう少しテクスチャでの質感の出し方など踏み込んだ内容のものを探しています。
本屋で立ち読みして良さそうだと思ったらアマとかで古本買っちゃえばいいじゃん
買ってみて駄目だなと思ったらオクで売っちゃう
俺それ以前買ったわ>テクスチャ教科書
レビューでも参考にしたら?
俺は参考になったけど人それぞれだからわからん
でかい本屋か、でかいpcショップの書籍コーナーで立ち読みしてきたら。
レスありがとうございます。近くに3D関係の本が揃っている本屋がないので内容の確認等できませんが、
amazonの中古で2500円くらいなので、テクスチャ教科書を試しに買ってみる事にします。
実践編 テクスチャリング&ライティングという本もテクスチャに関してはいいのかなと思いましたが
値段が8500円とかなりお高いですね・・・。
自分自身に投資するつもりで買っちゃえ
Maya2009を使っています
Rotateツールを使うときに出てくる3色のサークルが
ビューの手前側にあるものしか選択できなくなってしまいました
(例えば、フロントビューなら赤しか選択できない)
これは直すことは出来ますか?
>>12です
すみません、ぐちゃぐちゃ触ってたら自己解決しました
>>12です。何回もすみません
直ってませんでした。もし分かる方おられましたら教えてください
UVを作成する方法も適用する方法もわかるのですが、
スナップショットで出力したものをPhotoshopなどで加工した後元に戻す方法がわかりません。
UVにはポリゴンエッジの線が描いてあるじゃないですか、
Photoshop上でその線を残しながら作業してUVを描いてMayaで読み込んで適用すると当然のように線がそのまま現れるし、
Photoshop上でその線を塗りつぶしてしまうとどこに何があるか把握しにくくなるし・・・。
超基本的な質問だろうとは思っています。
でもチュートリアルで習った「2D テクスチャのリストから PSD File をクリックして・・・」では外部ソフトを挟むとうまく行きません。
すみませんがよろしくお願いします。
つうか、なんでレイヤー使わん。
ペイントでも使っておくのが無難なレベル
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/27(木) 08:34:33 ID:jTYZqreG
オフィシャルトレーニングブック2の
銃のモデリングで使われている銃の名前を知ってる人いますか??
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/01/29(土) 20:35:40 ID:cvwhnTSG
買ってレポートよろしく。
この製品じゃないUSBから出力する製品使ったことあるけど
2Dならともかく3Dだとちょっとポリゴン多いだけで描画遅れてたよ
ビジネスアプリどまりだと思う
Mayaのチュートリアル動画を探してみていると、
ポリゴン立方体の高さの分割などを、キーボードで数値を直接打ち込むのではなく
1,2,3,4,・・・と変更しているのを見かけますがあれはどうやってるのですか?
わかりにくくてすみません。
>>22 数値ではなく、隣のそれぞれ弄りたい部分を選択して(〜の分割数 高さ 幅etc) View上で中クリックをドラッグ
ポリゴンに限らずナーブスやデフォーマ何かも基本的に同様
24 :
22:2011/01/30(日) 06:02:45 ID:ddpeJ+I5
>>23 おお、できました。
何度も見かけていてずっと前からあこがれていたのでうれしいです。
これは便利ですね−!
わかりやすい説明に加え即レスまでいただけて大感謝です。ありがとうございました。
miss_fast_simple_mayaという標準のシェーダーを試しています。
説明書やサイトを参考にしながら作成してポリゴンに適用しましたがシーンにライトを作成するとそれが真っ黒になって映らなくなります。
手順に必要なライトマップなどもうまくできているような気がしたので試行錯誤しましたが
ライトをAmbientではなくPointライトにしたらうまく行きました。
Ambient=環境光に近いものがあるとおもうんですけど、
miss_fast_simple_mayaは元々Ambientには適さないなんて言うことがあるのでしょうか。
私の力不足でしょうか。
上記シェーダーとAmbientライトの関係について簡単に教えてください。
よろしくお願いします。
ズームインアウトとドリーインアウトそれと
ドリーズームインアウトの使い分けってどうしてますか?
いまいち全部試しても違いが実感できないのです。
使い分けない。
動かしたい方向に動かすだけだ。
無意識にな。
そりゃ寄ってから横向くとかしたけりゃドリーするし状況次第じゃないの
もしかしたら質問する場所が間違っているかもしれませんが、質問させてください。
私は学生で、いずれはmayaを買いたいなと考えているのですか、値段を見て驚いてしまいました。なかなか手を出せる値段ではありませんよね。。
そこで質問なのですが、みなさんは普通に買われたのでしょうか?それとも、CGプロダクションに入っている方などは、会社のを自分のパソコンに入れさせてもらっているのでしょうか?
疑問に思ったので、よかったら教えてください。
>会社のを自分のパソコンに入れさせてもらっているのでしょうか?
ライセンス違反。
メーカーはそういう事認めていない。
仕事で使う人はちゃんと買ってる。
道具に対して投資すると考えな。
それで稼いで暮らしていくだから。
学生版は安いんだからそれを買って、
社会人になってからアップデートしたら。
やっぱりそうですか。
仕事で使う道具のためにそれだけのお金が必要って、何のために働いているかわかんなくなりそうですね。。
でも学生版での購入を考えたいと思います。教えてくれて本当にありがとうございました。
最近のMayaはライセンスをマシン間で自由に移動できるようになったので、
会社のマシンにあるライセンスを自宅のマシンに移すことはできる。
フローティングなら会社と家をVPNで繋いでライセンス移動もできるだろう。
でも現実的じゃないから、家でも作業したかったら、自分で買うのが普通
じゃないかな。・・・家でも作業なんてしたくないがw
うーん。なるほどです。勉強になります。
また質問で申し訳ありませんが、みなさんはMayaをある程度使えるようになるまで、どの程度時間がかかりましたか?
私はVFXの仕事も面白そうだなと思っているのですが、独学では難しいのでしょうか。。
質問です。
今ラメが少し入ったマニュキュアの質感設定をしているのですが、
ラメ感が上手く出ません。
テクスチャの描き方のコツとかあったら教えてください。
ネイルアートの画像でも見て研究するしかないな。
銀色のラメなら、白のハイライトを入れながら灰色をグラデで入れるとか。
デコった事ならあるけど、ラメまでは入れた事無いからわからんけどこれで出来るんじゃないか?
nclothで布を再現する際、「厚み」はどうやって出したらいいですか?
計算上では厚みアトリビュートを使用することで他の布との重なりを調整できますが、
見た目上ぺらぺらに見えるのは変わらないのでどうしたらいいかと思っています。
よろしくお願いします。
大本の布に厚みを持たせるじゃだめなの?
nclothの厚み調整は確か、変形の精度を上げたりする為のものだったと思う。
なので、見た目の厚みまでは変えられないとオモ。
39 :
37:2011/02/05(土) 13:20:16 ID:8H7JTN1i
>>38 どうもです。
それだと計算にすごく時間がかかっちゃうので避けたいのです。
厚みのある布と言うよりは中空の何かみたいになってしまうので場合によってはセルフコリジョンなど大変なことになります。
我慢するしかないのかなあ。
最近autodeskで学生向けのmayaを落として使っているのですが、バッチレンダーが出来ません。
右下にはコマンドポート?が作成出来ないと出ます。
どうしたら良いのでしょう?
レンダーオプションの設定は問題無いんだろうな
>>41 レンダーの設定は問題ないと思います。
コマンドポートを作成出来ないとはどういった場合のエラーなのでしょうか?
初歩的な質問ですみません。
>>42 batchRender は、commandPort を通してコマンドが送られる、別の Maya プロセスを発生させます。利用できるポートが見つからない場合は、ポート エラーが生成されます。Maya では、ポート 7835〜7844 を使います。
ヘルプより…
多分ファイヤウォールかアンチウィルスソフトが悪さしていると思う。
とりあえずLAN抜いてファイヤウォールとアンチウィルスを無効にしてみるとか
mayaを例外処理させる設定にするとか…
見当違いだったらごめん。
>>36 ありがとうございます。
今カラーは色のみなんですが、
灰色のグラデはカラーに重ねていれるのですか?
>>36 ありがとうございます。
今カラーは色のみなんですが、
灰色のグラデはカラーに重ねていれるのですか?
オブジェクトを破壊してる感じの表現ってどうやるんでしょうか?
>>46 ご丁寧にありがとうございます。
2枚貼るって手もあるんですね。
色々試してみます。
ありがとうございました。
>>47 細かく言い出したら霧が無いけどばらばらになって吹きとびみたいな感じ?
>>50 もっとも簡単にやるんだったらShatterという昨日を使ってオブジェクトを粉々にしておいて
ダイナミクスでフィールドを割り当てる。
とりあえずsphereででもやってみたら?
mayaのバージョンはわからないけどshatterはdynamicsメニューのeffectsの中にあるはず。
>>51 とりあえずできました!ありがとうございます。
すみません。
ポリゴンモデリング中にうっかりduplicate faceを押してしまい、もう10分ぐらいアプリケーションの制御が戻りません。
これは放っておけば復帰するのでしょうか。
解決しました。
強制終了されましたが、その際にファイルをセーブしてくれました^^
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/08(火) 01:29:35 ID:yQhM3yx1
初めまして。初心者です。
ピポッドを移動したいのですが、macユーザで、home,insertボタンがありません。
代用できるようなツールはありますか。
レンダーセッティングのタブにレンダーの種類(software・hardware
mental ray等々)を並べるのってどこかで設定しないといけないのでしょうか?
結構タブに並んでるのをみかけるんですが、ググッてみても方法が出てこない。。
細かいことですが、プルダウンメニューからわざわざ選ぶのが、物凄く
煩わしいんです、、、。誰かお教えくださーい。
今使用中の2008コンプリート学割版から2011商用版にアップグレードしようと思います
2011に移行するに辺り新しいマシンを用意してそれに2011アップグレード版を入れて新マシンで2011商用版
古いマシンで2008学割版と別々に使い続けるという事はできるのでしょうか?
サブスクリプションは入ってません
よろしくお願いします
>>55 もともとMACにはhomeキーがあるはずなんだけど…
macbookとかで無い奴なのかね?
俺は窓だけどちょっと調べてみた。
http://hajimemasita.blogspot.com/2007/11/homeendpageuppagedown.html こういうこと?
>スペースの関係上やむを得ないと思いますが、Macbookには「Homeキー」、「Endキー」、「PageUpキー」、「PageDownキー」がありません。ただし、それぞれにキーに相当する操作は可能です。
>?Homeキー:command+←
>?Endキー:command+→
>?PageUpキー:command+↑
>?PageDownキー:command+↓
>これは直感的に分かりやすいので、そのうち慣れそうです。
キーマップ買えるか。
ウインドウズのキーボード使う。
初心者でMAYAを始めたいと思いPCを組みたいのですが
CPUは1366を積んだ方がいいのでしょうか?そこまでCPU使うのかなぁ…
それとグラボはGF5XX辺りを考えてるのですがMAYAにクアドロとGFて何か差が出るのでしょうか?
ここの教えてくれる方々はどんなPC組んでるんでしょうか?
初心者ならワークステーションにしといたら?
うちはHPのZ400。何の問題もなし。
推奨環境があるんだから、それで使うのが一番安心だよ。
たかだか数万ケチるために、50万以上のソフトを自己責任の自作PCやらGFで
使おうとする気持ちが分からない。
いまどきのPCなら10万前後のミドルクラスで充分サクサク動くぞ
実際のところどこのプロダクションでもそんな程度だ
昔はローポリにしてワイヤ表示にしてそれでもカクカクして骨だけで動かしてたのに
いまは10万のマシンでテクスチャ付で動く
信じられない時代だ
自作派には寂しいかもしれんが自作のメリットはもうほとんどないよ
>>60 ググレばこのスレの過去のやつも読めるから参考に。
mayaでポーズのコピー、別ファイルの同オブジェクトに貼り付けはどうやれば良いのでしょうか?
maxのアニメーションの保存みたいな機能は無いのでしょうか?
animImportExportで1フレだけ指定すればポーズも読める
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/11(金) 20:17:59 ID:9W7uUXjB
MELについての質問です。
UIボタンの -command で、変数に文字列を代入したいのですが出来ません。
どうすればいいのでしょうか?
現在こんな感じです。
button -command "$aaa = abc";
宜しくお願いします。
>>67 button -command func( "abc" );
global proc func( string $a )
{
string $aaa = $a;
}
>>68 あ、なるほど・・。
別にプロシージャを用意しないと出来ないのですね。
ありがとうございました。
モデリングについて質問です
Maya7では頂点を一個または左右対称の頂点を二個を選択して移動させて
モデリングしていたんですが2009では周辺の頂点もついてきてしまいます
Maya7と同じ様に一つずつの頂点を選択して動かすにはどうすればいいのでししょうか
宜しくお願いします
すみません
自己解決しました
どう解決したのか書かないクズ
>>72 本当にそれ多いよな。
自己解決したならどういう手順で解決したか書いておけば
おなじ事で悩んでる人が助かるというのに…
自分の質問に答えて欲しいというだけでほかのこと何にも考えて無い…
74 :
70:2011/02/14(月) 23:21:52 ID:M0eeyPuC
ただの言いがかりかと思って無視してたが、2人そういう意見の人がいるなら一応書いとく
ツールBOXの移動ツールのツール設定にMaya7までは無かったソフト選択という設定がある
デフォルトではチェックが入ってて細かな設定もできるっぽい
チェックをはずせばMaya7と同じ様に選択した頂点のみを移動できる
サンクス
質問させてください。
4ビュー表示の時にperspカメラがside・top・frontに表示されるのですが、
どうやってside・top・frontから消すのでしょうか?
バージョンはmaya2011です。
別に消さなくていいじゃんって気がする。
ってか言ってることがよくわからない。
>>78 なるほど。
もともとはperspは非表示になってると思うんだけど、
何らかの形で表示になってるんだね。
アウトライナを表示したあとperspを選んでCtrl+Hでどうかな。
これで消えるといいんだけど。
ちなみにこれは選択したものを非表示にするショートカットで、
非表示にしたものを逆に表示したいときはShift+Hを押すと良いです。
>>79 スイマセンちょっと席はずしてました。
Ctrl+Hで無事非表示にできました!
ありがとうございます!!
シーン内に多くのライトを設置してから、
影を出すための「デプス マップ シャドウの使用」にチェックを入れることを忘れていたことに気がつきました。
各ライトは強度などが必ずしも同じではないのですが、
上記チェックの項目だけを一括で設定するにはどうしたらよいですか?
よろしくお願いします。
ウィンドウ>一般エディタ>アトリビュートスプレッドシート
を呼び出して
キー設定可のシェイプからデプスマップシャドウの使用を選択して
1を入力すると一括でオンになるよ
オフにするときは0を入力
83 :
81:2011/02/16(水) 10:11:51 ID:sQJUpD7i
>>82 「プリセット」を保存して「選択項目に適用」して全項目をそろえる方法しか知らなかったのでとても助かりました。
詳しい手順まで示していただいてありがとうございました。
ここの通りにやっても、電球からの光という物がうまく再現できません。
エリアライトを電球内に配置、とのことですがエリアライトの光が電球から出てきません。
電球にmia_light_surfaceを適用しても見ましたがちっともうまく行きませんでした。
一応レンダリング設定でファイナルギャザリングやグローバルイルミネーションはONにしてあります。
周囲を照らしてオブジェクトの影も再現できる電球が作れるようになりたいです。
よろしくおねがいします。
85 :
84:2011/02/17(木) 05:25:06 ID:cDrzneKz
どう再現できてないのか見せてくれないと
87 :
84:2011/02/17(木) 07:02:41 ID:cDrzneKz
こんな感じです。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1353296.png.html 電球内のエリアライトだけだとレンダリングしても本当にまっくらな左上のようになるので、
様子がわかるようにambientでうっすら照らした画像も一緒にしました。
グローバルイルミネーションとファイナルギャザリングはONで設定はデフォルトのままです。
エリアライトの強度を大きくしても光ることはありませんでした。
電球にしたいオブジェクトにはmia_light_surfaceを適用してもしなくても結果はかわりませんでした。
改めましてよろしくお願いします。
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/17(木) 22:34:08 ID:F943Ll5N
Mayaで使うのにマウスでお勧めってありますか?
製品名も教えてくださるとうれしいです
マウスじゃないけどintuos4
maxでいう接地キーみたいな機能はありますか?IKFKを簡単に切り替えれるような。
ダイナミックスの重力を示す
↓↓↓
の大きさを大きくする方法ってありますか?
調べようにも。どう検索していいのかわからない。
>>90 設置キーってなに?
ソフトウェア固有の名称いわれても何の機能かわからん
一応エスパーしてみるが
フロアコンタクトプレーンを使えば階段とかにも応用できる
機能がちがうなら知らん。
何の機能かぐらい書け
ペンタブで慣れるとマウスに戻れないよね。
質問させてください。
ブレンドシェイプについて質問なのですが、両目を別々にブレンドシェイプで動かしたいのです。
それで片方の目を作成してもう片方を反転などで効率よく作成したいのです。
いろいろ調べて回ったのですが、
ターゲットを-1で反転
反転したターゲットモデルにベースモデルからブレンドシェイプを適応
別途にベースモデルを複製しラップをベースモデルとに適応
複製したモデルを-1で反転、ヒストリー削除。
この流れでできるはず なようですが、モデルが崩れたりして成功しません。
どこか間違っているでしょうか?
また他の方法としては ミラー編集でウェイト。というような記事も見かけましたが方法がイマイチわかりません。
こちらも詳しく教えていただけると幸いです。
よろしくお願いします。
ヒストリ消しただけでは−1の値は消えませんよ。
フリーズトランスフォームかけないと。
マイナススケールのオブジェクトにフリーズかけると
法線が反転するのでリーバースノーマルで戻すのを忘れずに。
そのあとヒストリーを消してブレンドシェイプの設定をしましょう。
なるほど!!!
フリーズトランスフォーム!!さらに法線の反転・・・!
感謝です。ありがとうございました! たすかります!
ライトポリゴンと立方体とテクスチャで作った簡単な室内なのですが、
「カレントフレームをレンダー」すると30から40秒でレンダは完了するのに、
その室内にモーションパスを使って動くようにしたカメラでレンダすると2分以上かかってしまいます。
1フレーム時もバッチレンダ時も設定は同じだと思うのですが
ここまで所要時間が違ってしまうのはうれしくないです。
何が原因なのでしょうか?
よろしくお願いします。
現在体験版を触っているのですが、「開く」や「別名で保存」のとき
フォルダ内を参照しますが、このフォルダの内容が出てくるまでに結構待たされます
これは仕様ですか
普通はすぐ開く
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/21(月) 18:44:26.35 ID:eqVcrdP6
thx
はじめまして。
mayaを購入して勉強したいと思っています。
普通3DCGはwinということですが、私の仕事の都合上、職場も自宅のパソコンもmacです。
そこで仕方がなくmac版を購入しようかと思っているのですが、win版とずいぶん違うでしょうか?
もしそうなら、覚えるのが二度手間になるのは嫌なので、思い切って自宅用にwinのパソコンを購入しようかとも思うのですが…
初心者の質問で申し訳ありませんが、どなたか教えていただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。
人体の走るアニメーションを付けているのですが、
足を腰よりぐっと後ろ側にすると足首がねじれてしまいます。
これを防ぐ設定はありますでしょうか?
リグをもっと細かく組まなければいけなかったのでしょうか?
付けているリグはつま先と足下の移動のみです。
よろしくお願い致します。
>>102 mac版を仕事で使ってるけど特に問題無いな
どういうリグを組んでるのか足首がどうねじれてるのはよくわからないので判断しかねるが
例えばこういうページを参考にして組んでみては
http://cgtak.exblog.jp/i11/ 2004年11月08の記事なんか参考になるのでは
但し、単に走りであればIKはこの図のHipからAnkleまで
Footのリグ(ToeのリグはFootのリグの子)はAnkleにできるIKハンドルの子にするかコンストレインで拘束するかして
回転のみ(移動はIKハンドルを動かせば追従する)という単純な構造で充分だと思う
リグは付ける動きによって変えていくもので「これで全てまかなえる」ものはないけど
一般的な歩きや走りならこれでいけるはず
>>105 はやいレスありがとうございます。
記事も参考になりました。
これと同じリグを組んでいると思いますが、最後足の裏につくようにプレーンを敷いて
それを親にしています。
リグがマイナス方向?へ曲がらない方法の設定がどこかにあったと思ったのですが、
この場合ではなかったかも知れません;
ありがとうございました。
ブレンドシェイプで表情を作成しだいたい思い通りのものができたのですが、
まつげや眉毛などを別オブジェクトにしていたので表情を動かしても当然顔の皮膚に追従してくれることもありません。
まるでナメクジか何かのように眉毛などを顔にぴたっとくっつける方法はありませんでしょうか。
顔の変形に合わせて一緒に変形するようにしたいのです。
よろしくお願いします。
warpでも使ってみれば?
ある形状を、他の形状で包んで一緒に動かす時に使う。
109 :
107:2011/02/23(水) 18:16:44.27 ID:6+QX+NID
>>108 主にまつげが目的だったのですがどうしてもうまく行かなかったので
(嫌々)ブレンドシェイプ+ドリブンキーでやりました。
これだと値が0の時と1のときはうまく行きますが、
その間の地点では必ずしも一致しているわけではないのでたまに困ってしまいますが。
ありがとうございました。
ペイントエフェクトは実用性ありますか?
早めに習得したほうがいいか、後回しにするか悩んでます。
よろしくお願いいたします。
必要と思ったとき習得すればええやん
よろしくお願いします。質問させてください。
ncloth服を着たキャラクタとそいつが動き回る予定の、照明を多く設置した室内を別々のシーン上に制作しました。
建造物のシーンにキャラクタをインポートするのがよいかその逆かで悩んでいます。
キャラクタにはリグ付けもしてあるので建造物をインポートしてくる感じですか?
モデリングで頂点の座標を数値で確認したり入力で移動させたりする機能はありませんか?
>>112 何を悩んでいるのか分からない…好きなようにやればいいじゃない
>>113 ウィンドウ>一般エディタ>コンポーネントエディタ
コンポーネントエディタ使いにくいっすね
スパゲティのようなものを作りたいのですが、
カーブにそって円筒形を作成するにはどうすれば良いのでしょう?
カーブ描く
NURBSプリミティブ>サークル
2つ選んでサーフェス>押し出し
Textureノードでテクスチャを読み込ませるとき、2Dテクスチャに「ファイル」と「PSDファイル」て分かれてますよね
実際にPSDを使う場合、後者のPSDを指定しないといけませんか?どちらでもPSD読めるんですが。
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/25(金) 15:13:59.78 ID:drL8dnsz
超初心者です。
質感を2Dテクスチャーではなくマテリアルのシェイダーで表現したいのですがなかなかうまくいきません。
プラスチック、金属、ガラスなどの
具体的な数値など書いてある書籍やサイトなどってあるのでしょうか?
ガラスは屈折率をググれば出てくると思うよ
質問させていだくさい。
スカートを着たキャラクターをアニメーションするにあたって、
ジョイントを仕込み、IKスプライン、カーブにソフトボディ、フィールド、コリジョン作成という手順を踏み
最後にベイクで手作業をしているのですが カーブとカーブの間に足がすりぬけて貫通してしまいます。
足の周りに干渉用形状を別に作成するなどしていますが上手くいきません、何か改善する良い方法はありますか?
またカーブとカーブの距離が離れすぎてスカートが想定以上に伸び広がってしまいます。
カーブとカーブ、もしくはパーティクルとパーティクルの距離を一定以上広がらないようにする良い方法はありますか?
ご教授の方よろしくお願いします。
クロスシミュレーションする。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/02/27(日) 23:54:09.21 ID:x+fnsJhC
プロジェクトを設定する理由って何ですかね?
あと、アップ座標軸をZにしているのに読み込むとYになってしまうシーンファイルがあります。
これは何が原因でしょう?
・その作品に関するファイルやデータがバラバラにならないように一元管理する。
・アップ座標はシーンによって設定できるから。読み込んだシーンがそういう設定になってるだけ。
質問です。
バインドした後にモデルに手を加えたくなったら、
一旦バインドを外して際バインドするしかないといいますよね。(Mayaが非破壊じゃないから)
たとえばほんの少し鼻を大きくしたい等、頂点数の変わらない些細な変更でも再バインド推奨でしょうか。
どのような問題が発生し得ますか?よろしくお願いします。
>>119 psdを「ファイル」で読んで使っていたとき一度だけレンダ結果でおかしくなってしまったのを経験しました。
やはりpsdはpsdで読み込んだ方がいいと思います。
>>125 読み込んだシーンがYアップの場合、オブジェクトを回転させずにZアップにするにはどうすればいいのでしょうか?
質問です。
3D映像を作成したいのですが、レンダリングのことで分からないことがあります。
今回サイドバイサイド方式を使うため、1フレームにつき左右の目用に1枚ずつレンダリングが必要(だと思う)のですが、
レンダー設定の「レンダリング可能なカメラ」をcameraLeftとcameraRightにして、それぞれレンダリングすると
左右の画像の差がかなり大きくでてしまいます。
現在3D対応テレビで確認ができないため、果たしてこのレンダリングで合ってるかどうか確認ができず悩んでいます。
mayaからのサイドバイサイド方式出力についてお分かりになる方がいましたら、どうか助けてください。
移動しながら部屋の中をきょろきょろ見て回るアニメーションを作成したいのですが、
cameraを動かすに当たりどのような方法がおすすめですか?
motionpathだと立ち止まってきょろきょろ、などの面で利便性に欠ける気がしています。
他にどのような方法が考えられますでしょうか。
よろしくお願いします。
移動しながらきょろきょろ見て回る人物モデルかなんかがいるなら
そいつの頭にコンストレイン
ありがとうございます。でもカメラだけなんですよ−。
ずっと一人称視点なのです。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/03(木) 20:52:51.57 ID:aXBU7u8L
質問なんですがTransferAttributesOptionsでUVの転送した後コピ-元のオブジェクトを消すとコピ-したほうのUVが元に戻ってしまうんですが解決方はありますか?
2009です
Mayaに限らずだけどキャラクターの体全体を作って服を着せてアニメーションさせる場合
服で隠れる部分を残しておくのか、服からはみ出るのを防ぐために必死こいてウェイト調整するべき?
Maya2009 OSはXPです
メモリの増設とハードディスクのベイの移動をして起動ディスク以外を接続し忘れて
Mayaを立ち上げたらライセンスが無いとかなんとか出て、よく解らないまま進めて
新しいライセンスファイルテキストというのがメールで送られてきて、
そこでふと作業してるハードディスクが接続されてないことに気づいて接続しなおしたら
今度は以前の通りMayaが立ち上がったんだけど何ですかね?新しい方もアクティベーション?とか
ライセンスのインストールとか全くやってないんですがこのまま使ってて問題ないですか?
週末はマザボを変えてOSも7に変える予定なんですがまた同じような事やるんですよね?
136 :
あぁ:2011/03/04(金) 15:18:58.88 ID:CBUwp0OP
>>136 そんなにすごい動きかな。
手付けじゃだめなのですか?ほんの数フレーム作って繰り返したらいいと思うんだけど。
あと、適当っぽいハンドルネームだと回答を受けられる可能性ってぐっと減ると思いますよ。
>>134 服で隠れる部分のフェースだけとりあえず透明な別マテリアルを割り当てちゃうとか。
・・・自分はいつもnclothなんで苦し紛れの超お手軽、応急処置的なことしか言えませんでした。
詳しい方の登場をお待ちください。
>>134 正しいかは別として自分はいつも体を服を結合させちゃう。
例えばTシャツを着ているなら、Tシャツに隠れる部分の体(胸から腹、肩から二の腕)
をけしてTシャツと肘上をマージ。
だめかな?
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 17:14:52.31 ID:30arqkfQ
2009なんですが質問です
マテリアルのハードウェアのテクスチャの表示(Default、LOW等)を複数選択して変える場合は何でやればいいんでしょうか?
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/06(日) 20:20:14.61 ID:hIdI9Iyb
皆ワークステーションでやってんの?
俺CGに興味あって今からやろうと思ってんだけどワークステーションとmaya買えば準備OKなの?
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/07(月) 00:07:27.79 ID:reb1/BbU
ワークステーションって凄い高性能なコンピュータのことですか
だとしたらそんなに凄いマシンを買わなくてもPCショップで15万〜20万のを買えば十分だと思いますよ
CGで動画を作りたいならMayaだけだと厳しいので、AfterEffectsとかも買ったほうがいいのかも
>>141 そうです。ありがとうございます。
でもグラフィックボードがopenglに最適化されていないパソコンではだめですよね?
グラボの安定度がすべて。
ドライバの出来も。
>>140 いろいろ使ってみて結局MacProにQuadro5800が一番安定してた。
V-rayが使えんからパラレルでWinレンダリング必須だが。
最初の頃は自作の中古Quadroが安価で良いと思うわ。別にたいした事やらないのならそこらへんの市販PCでも動くぜ
MacでV-ray使えないっていうのはどうして?
使える。
公式見て来い。
Maya2011
スプラインIKのポイント(Vertex)をヌルなどにコンストさせたいんだけど
VertexコンストレインみたいなのってMayaにありましたっけ?
いやあるんだろうけど、普通にコンストではダメだったし
そういうのはnDaynamicsで対応するんですか?
クラスターとかじゃな駄目?
Mac版は○○できないって書き込みはデマばかりだな
>>148 んー、クラスタではなくヌルなどの外部オブジェクトで制御したいんです
用途がわからないんだけど
クラスターをロケータにコンストレインしてロケータで制御するのは
アニメーションでは良く使われるんだけど
用途は背骨のスプラインIKをリグで制御する事です
クラスタ作ってそれを、コントローラにペアレントすればいいやんけ。
あー、それをクラスタで管理できるのですか
ありがとうございます、やってみます
>>149 あれはちゃんとした情報出さないAutodeskにも責任あると思う
Macでの制限とGPUによる制限(AMDだとオーバーレイ使えないとか)が
ドキュメントでごっちゃになってたりするし
あと、単に情報が古いだけの人もいる
2008とか2009の頃の話だったりとかね
ただ、AREA(本家の方)のディスカッションボード見てても
Mac版はWindows版よりも動作環境がシビアだというのは
間違いなく言えると思う
Macは純正のハードウェア構成がわかってるんだから
動作環境もクソも無いような気がするけどな
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/10(木) 15:04:41.25 ID:A1ckqTpo
アニメーションで少し重いとfpsが20前後になってしまいます。
何を変更するのが経済的で効率的でしょうか
CPU core2duo E6750 2.66G
メモリ DDR2 4GB
マザーボード G33 ICH9
グラフィックボード Quadro 600
OS XP
HDD 160GB
Maya2009
HDDをSSDに変えようかと考えてますがどうでしょうか
アドバイスありましたらお願いします
>>158 リアルタイムに再生するのは現実的じゃないと思うので、プレイブラスト使うよろし。
Maya2011のHumanIKでコントローラが自動で追加されるけど
あれでアニメーション作成しろってことなの?
そこは2012でガラッと変わる
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/15(火) 22:32:23.95 ID:HvK7yVva
ド初心者です。
「Mayaを使っているけど、モデリングは別ソフトで行なっている」
という類の話をたまに聞くのですが、Mayaはそれほどモデリング機能が優れている(やりやすい)ソフトではないのでしょうか?
ただ個人個人の手に馴染むかどうかの問題なんですかね?
最初からmayaでやるなら別に他の糞高いソフトかわんでもいいんじゃない?
最初から別の慣れたモデリングソフトあるならそれ使えばいいけど
164 :
158:2011/03/15(火) 23:02:03.24 ID:4eSIvHwy
>>159 ありがとうございます
快適に使えるよう工夫してみます
158です
機会がありましたので別のマシンで試してみました
-----------------------------
CPU core2duo E6750 2.66G
メモリ DDR2 8GB
マザーボード ASUS P5Q Deluxe
グラフィックボード Quadro 600
OS 7 64bit
HDD 160GB
Maya2009(64bit)
-----------------------------
Windows7 64bit メモリ8GBのPCで試してみましたが、むしろ遅くなってしまいました・・・。
30fpsで動いたシーンも20〜25fpsに落ちてしまいました・・・。
2009はWindows7をサポートしていないという事ですので仕方ないのかもしれませんが、
こういうものなのでしょうか。
2012にアップグレードするか2009でXPのまま続けるか迷ってます。
Windows7をサポートしている2010以降であれば改善するでのしょうか?
Core i7にしたら捗る
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/22(火) 02:47:37.36 ID:K2QYNPmC
一昨年まで専門学生をやっていたのでアカデミック版のmaya7.0をもっているのですが
これを使った動画を商用目的で使用した場合規約等に違反してしまいますか
当たり前
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/22(火) 19:31:04.83 ID:K2QYNPmC
過去のバージョンの製品版が欲しいんですがこの手のソフトに中古って概念はあるのでしょうか
新品で手に入れるのは難しいですか
無理。
中古という概念はないし、
譲渡も認められてない。
公式でググってこい。
なんで過去のバージョンなんて欲しいんだ?
新しい方が絶対いいぞ
機能も盛りだくさんで動作もサクサクだ
問題は金額だが
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 04:18:51.49 ID:56OYSonc
質問です。
シーンを保存しようとすると
『漸増保存の内部エラー: "(シーン名).0001.mb" を保存するべきではありません!保存せずに回避します。 //』
とエラーが表示されてしまいます。
解決方法をご存知の方、よろしくお願いします。
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/23(水) 07:33:12.46 ID:x6u2ApAB
ニキシー菅を3Dで再現したいのですが、
スペシャルエフェクトのグローを文字部分にかけて、周りのガラスに屈折を入れると
中の文字のグローが無くなってしまいました。
グローはレイトレース不可なのでしょうか?
あと何か代替手段ありますでしょうか?
>>167 学生版で仕事してる会社あるし余裕でしょw
死ねばいいのに
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 12:41:43.99 ID:wy+S2r1m
ここの板の方たちは常に最新版に更新して使ってらっしゃるのですか?
それとも必要に応じて去年や一昨年のバージョンのままだったりするのでしょうか?
興味本位の質問で恐縮ですが、答えてくださると嬉しいです。
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 17:42:50.54 ID:EZKMQPkj
初歩的ですが一分のアニメーションを作るには大体どれくらいのフレーム数で作ればいいんでしょうか?
>>176 何fpsの動画を作りたいのかにもよりますが
・一般的な動画は30fps
・映画等は24fps
・ゲーム画面や小さめの解像度のPVなんかは60fpsになることも
(fps = フレーム/秒 1秒あたり何フレームか)
なので
作りたい動画のfpsの数値 × 60のフレーム数
で作るといいんじゃないでしょうか
全く知識が無いのであればとりあえず30fps1800フレームの動画を作ってみてはどうでしょう
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/24(木) 20:41:40.48 ID:EZKMQPkj
>>177 設定は24fpsで30フレームで3〜5秒のムービーを試しにやってみたらカクカクしてましたがフレーム数が足りなかったんですね
詳しく解説有り難うございます
24でそんなにカクつくのはアニメーションに問題があるか
コマ落ちして再生しきれてないのでは
意味がまだ分かっていないようなら
fpsでググッてみては
>>178 かくかくする理由ですが
・スペックが低すぎて処理落ちしている
・画像が無圧縮状態である
・リアルタイムレンダリングだった
・他
24fpsで30フレームだと3〜5秒にはなり得ないので多分設定そのものが間違っているような気がします
あまり書きすぎると長くなるので簡単に説明するとfpsとは1秒間に何枚の画像を映し出すかという意味で
例えば24fpsならば1秒の間に24枚の画像を連続して映し出す、という意味です
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/25(金) 06:34:47.02 ID:X6Q43cIi
PCショボいんだろ
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/25(金) 08:28:17.48 ID:BD/4VJUC
>>180 MAYA上ではカクついたりはしなく問題無いんですが(AVI、Playblast等)静止画連番ファイルをPremiereでムービー作成するとカクつきます
Premiereの設定が間違ってるかもしれません、色々試してみます
再度有り難うございました
突然回転のマニピュレータが表示されなくなったんですが
解除方法お教え頂けませんか。
おかしくなったらPC再起動。
最低限それをやってから質問。
やってみたんですが、どうも改善されないようで
うーん、珍しい症例でしょうか
mayaをインストールした直後の状態に戻したいならprefsフォルダを消せばいいよ。
ただし、シェルフの設定とかはprefsフォルダの中のshelfなんとかっていうファイルに入ってる。
このファイルを先にバックアップしてからprefsを削除すべし。
2011のグラフエディタについて質問させて下さい。
現在、キーを打ったオブジェクトを一時的に別のオブジェクトにコンストレインしていて、
コンストレインさせる位置も途中で変更させるため、オフセットにキーを打っているのですが、
オブジェクトの移動や回転のカーブを編集する際に、コンストレインのオフセット値のカーブも一緒に表示されてしまいます。
オブジェクト本体のカーブだけを表示するようにしたいんですが、どこで設定したらよいでしょうか?
>>169 確かサブスクリプション契約に旧バージョンの使用権が含まれていたはず。
ただし、今確認してみたらダウンロードセンターには2009以降しか置いてなかったので、
それより前のVerを持っていない場合は、メディアを送ってもらったりしないとダメかも。
その辺は代理店かAutodeskに聞いてみればいいんでない?
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/28(月) 01:48:09.31 ID:CftqrWMt
>>190 ありがとうございます
そんな方法があるなんて知らなかったです
やっぱり聞いてみるものです
ありがとうございました
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/28(月) 07:04:44.03 ID:YF8QjRde
オブジェクトモード状態でのマニピュレータの傾きが治りません
再起動、ヒストリの削除、トランスフォームのフリーズ、再インストール
全部試しましたが何度やっても最初の状態で既に回転ツールと拡大縮小ツールが微妙に傾いています
バージョンは8.0ですお願いします
あとはグラフィックボードドライバ入れ替えくらいしか手はないな。
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/03/31(木) 20:56:01.57 ID:QaBrgM8k
メッシュを選択したときにアトリビュートエディタに常にマテリアルを出す設定ってありますか?
同じ種類のマテリアルなら表示されるのですが違うマテリアルだったりライトを触ったりするとシェイプになってしまいます
Maya2010使ってるんですが、グラボが9800GTの自作PCでテクスチャを適用するとビュー上でテクスチャを貼ったモデルの大半が色の付いたまま半透明になって透ける(写真から抜き出した部分のテクスチャは透けない)のですが原因はグラボですかね?
レンダリングもハードウェアレンダリングだとビュー上と同じく大半が透け、ソフトウェアレンダリングだと問題なくレンダリングされます。。
描画系はみーんなドライバのAPI使ってるんだから、
変な場合はドライバ更新しろ。
>>2に書いてるあるだろ。
copyは違うだろ
>>199 ん?違ったっけ?
AEの表示を固定したいもんだと思ったんだけど。
違ってたらスマソ
>>200 thx
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 00:56:58.09 ID:X94pAbqk
>>201 すみません一つのマテリアルを表示したままにしておくのではなくて
箱を選択
アトリビュートエディタのタブでマテリアルに変更
ライトを選択
球を選択
といった手順を踏んだ時にアトリビュートには球のシェイプが出ますが
球のマテリアルを表示したいということです
205 :
カツカレー博士:2011/04/03(日) 01:52:04.53 ID:P10//PDV
>>204 ハイパーシェードでマテリアル選択するのはダメなのけ
だめなのです…
意外と難しいんですかね
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 02:08:15.71 ID:yvBBwrsK
知ってるけどこんなスレじゃ、やり方教えてやんねーよwwwブヒヒwwwwww
>>204 デフォルトの機能ではない気がする。
MEL組めば半ば無理やり的に実現できるけど
お勧めはしないなぁ。
他のパネルのフィルタリング見てると
出来てもよさそうな気もするし
今度Autodeskの人にあったら要望出しとくかー。
209 :
カツカレー博士:2011/04/03(日) 02:16:12.32 ID:P10//PDV
>>206 オブジェクトを右クリックメニューからマテリアルアトリビュートを選択するのは?
あくまで1クリックで出したいのけ
はい1クリックです
リストや表示かと推測していたのですが…標準ではできないのですね
どうでもいいですがあるスレでは丁寧に質問して
このスレでは煽り口調ってすごいですね
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 02:50:52.58 ID:yvBBwrsK
hyperShade -smn;とかシェルフに登録しとけばいいだろゴミが死ね
偉そうな態度してんなやクソど素人Mayaユーザーが死ね
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 02:52:35.75 ID:yvBBwrsK
2ちゃんを何だと思ってるんだ
俺が何か教えたって誰にも感謝されるわけじゃねーんだぞ?死ね
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 02:53:45.28 ID:yvBBwrsK
一生ママのおっぱい吸ってろチンカス小僧がwwwwwwwwwww
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 02:56:51.67 ID:yvBBwrsK
2ちゃんのMayaスレのレベルの低さにはマジで呆れるばかりだ
今まで何聞いてもまともな返事が帰ってきたことがねえ
お前も帰ってくると思って質問してんじゃねーよチンカス小僧がwwwwwww
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 02:57:52.75 ID:yvBBwrsK
本当に返事を返してもらいたければmixiのMayaコミュでも入って質問しとけwww
あっちの方がまだまともに返事返してもらえるわボケが
何これ
楽しいコント貼っておきますね
Max初心者さん
3ds Max初心者質問スレ Part9
474 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 00:15:35.77 ID:yvBBwrsK
最近までMaya使いだったMaxユーザーなのですが
↓こんな感じのOutlinerみたいなプラグインで無料なのって知りませんか??
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/outliner 475 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2011/04/03(日) 00:36:30.12 ID:hnbxe/hf
それがフリーでないの?
476 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 00:56:53.21 ID:yvBBwrsK
ああこれフリーですね・・・w
すみません、ありがとうございました
477 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/04/03(日) 02:33:21.35 ID:OcFt01IA
何?このコント?
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 03:02:59.34 ID:yvBBwrsK
>>218 自己解決できた俺と
自己解決できないおまえ、どっちが偉いかわかるな?
チンカスがwwwwwwwww
ワロタw
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 03:04:31.83 ID:yvBBwrsK
>>218 ところでキミはシェルフって何か分かったのかな?ww
素人すぎて分からないのかな?ww
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 03:05:23.30 ID:yvBBwrsK
あー、働きたくない・・・
そこで素に帰ってどうするんだ
まだ頑張れるぞ
Max初心者とMaya初心者
初心者同士がんばりましょうね
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 03:10:24.91 ID:yvBBwrsK
なにコイツなんでこんなに偉そうなのか
俺は会社ではMAYAだがMAX使いの友達に聞かれたので
MAXスレで質問しただけなのに
マジでこいつ教えてもらっておいてどんだけ揚げ足取りに来るんだよ
学生か何かかよマジで死ねやチンカスが
Maxも使えないのにMaxスレ見てるんだろうなどうせ・・・クソが
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 03:11:30.40 ID:yvBBwrsK
>>224 ところでキミはシェルフが何かって分かったのかな?wwww
ちゃんとマテリアル選択を登録できたのかな?wwww
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 03:12:54.01 ID:yvBBwrsK
おれは明日も会社に行くんだろうか・・・はあ・・・
さぁ盛り上がって参りました
>>210 1オブジェクトに複数のマテリアルがアサインされていることもあるので、あらゆる場面で1クリックってのは無理と思われる。
つかライトなんか選ばなければいいんじゃないのけ
>>229 ありがとうございます
ルックの調整時には
マテリアルとライトを同時に詰めることがありますし
マテリアルの種類が違うだけでアトリビュートエディタのフォーカスは外れるので
操作に気を配るだけでは中々うまくいかないようです
ただ皆さんのご助言でMELのスクリプトジョブというのでできそうな感じです
カツカレー先生の右クリックメニューからマテリアルアトリビュートをジョブで回すことで
行けそうな気がしてきました
180フレームほどバッチレンダリングで出力しようとすると、
すぐに「// 結果: レンダリングが完了しました。詳細については、mayaRenderLog.txt を参照してください。」
と出てレンダが終了してしまいます。一フレームだけレンダするのより圧倒的に短い時間で終了します。
作った人型をぐるっと一周見てみたいだけなのでカメラ以外はアニメーションはつけていません。
立方体が一個あるだけの新規シーンではうまく行くのですが、
シーンサイズの最適化を行ってもレンダリング診断を行っても原因はわかりませんでした。
mayaRenderLog.txtにはこれと言ってエラーの類は見られません。
Maya2011で外部プラグインは使用しておらず、MentalRayを使っています。
バッチレンダが一瞬で終了してしまうことに関する解決策や考えられる原因はありますでしょうか。
よろしくお願いします。
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 11:04:10.30 ID:UneTGTR3
スクリプトジョブを回して元に戻らなくて涙目になるバカの姿が目に浮かぶwwwwwww
だからお勧めはしないって言ったんだ。
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 12:23:46.96 ID:GKvD3OhW
global proc Job()
{
global int $jonNum;
int $jobNum = `scriptJob -ct "SomethingSelected" "delete"`;
}
global proc kill()
{
global int $jobNum;
// Now kill it (need to use -force flag since it's protected)
scriptJob -kill $jobNum -force;
}
window -title "unko";
columnLayout;
button -label "job()" -command "Job()";
button -label "kill" -command "kill()";
showWindow;
↑でジョブを実行して、killでデリートしようとすると
// エラー: 永続 scriptJob は中断できません。 //
ってのが出るんですが、何でですか??永続にするように指定してないはずなのに。。。
こんな感じでGUIからジョブを消す方法があれば誰か教えてください
'unko'が予約語だから。
じゃなくて何でグローバル変数定義したあと
ローカル変数定義してんだ?
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 13:02:06.92 ID:GKvD3OhW
>>232 >>233 作成時にトグルスイッチ化するので問題なさそうです
MELって便利なんですね
皆さん本当にありがとうございました
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 13:05:58.43 ID:GKvD3OhW
>>235 なるほど・・・unkoのせいかって
local/globalは・・・単純なミスです、ご指摘ありがとうございます。
global int $jonNum;
$jobNum = `scriptJob -ct "SomethingSelected" "delete"`;
に直してもエラーは止まらない感じですがw
__ ∧∧∧∧∧∧∧∧
| /´ _`ヽ_ < >
| fi⌒ヽ/ ,二ゝミヽ) <UNKOがとまらない!>
| ,ゞ ._,ノ,∠_・ ) r',) < >
| // _,/⌒fぅ く ノ/∨∨∨∨∨∨∨
| ィ<´ {ゝ-(__,ハヘ
| \ゝ _にノ ノノ
| ` ーヘ´`′
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>238 変数名にjobとjonがあるからだと思います
以下の書き方でどうでしょうか
global proc Job()
{
global int $jobNum;
$jobNum = `scriptJob -ct "SomethingSelected" "delete"`;
}
global proc kill()
{
global int $jobNum;
scriptJob -kill $jobNum;
}
window -title "oishiidesu";
columnLayout;
button -label "job()" -command "Job()";
button -label "kill" -command "kill()";
showWindow;
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 14:11:48.48 ID:GKvD3OhW
>>240 ジョンwwwwそんなところで何やってるんだwwwwwww
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/03(日) 14:12:45.17 ID:GKvD3OhW
ありがとうございます無事できました(^q^)おいしいです
>>242 よかったです
ただそれだと複数回Job()ボタンを押した場合
消せるのは最後のジョブだけという問題が残っていると思うので
ご注意ください
__ ∧∧∧∧∧∧∧∧
| /´ _`ヽ_ < >
| fi⌒ヽ/ ,二ゝミヽ) <UNKOがとまった!>
| ,ゞ ._,ノ,∠_・ ) r',) < >
| // _,/⌒fぅ く ノ/∨∨∨∨∨∨∨
| ィ<´ {ゝ-(__,ハヘ
| \ゝ _にノ ノノ
| ` ーヘ´`′
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
体験版のPLE (Personal Learning Edition)って何処でダウンロード出来るんでしょうか?
Maya2011でPhysXを使いたいのですがpluginをDLできるサイトご存知の方教えて下さい
自己解決しました
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 00:50:53.74 ID:qj5jCfpQ
MELをある程度覚えました。
次はMayaでプラグインを書けるようになりたいです。
プラグインで、ノードを作ったりコマンド作ったりできるのは分かったのですが
いまいち何の役に立つのか分かりません。
どこかにフリーで解析できるようなプラグインが一杯配布してあるサイトとか誰かご存知ありませんか?
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/09(土) 01:58:03.75 ID:qj5jCfpQ
自分のPCにはクアトロなどという気の利いたものはなく、
ゲーム用のATIのHD5870が刺さっています。
5870はphysx対応ゲームならばphysxの計算を行ってゲームのパフォーマンスを向上させることができるようです。
Maya2012からデフォルトでphysxに対応するようですが、
HD5870を積んだ私のPCではphysxを使って、
布などの計算にまつわるパフォーマンスを向上させることはできるのでしょうか?
よろしくお願いします。
HD5870がphysx?
何か勘違いしていると思われ。
maya2011でIBLとファイナルギャザーのみでライト無しのシーンなのですが
一度データを別HDDにコピーしたタイミングで制作時と陰影の表示が変わってしまいました
ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=994.jpg 左が制作時に意図した照明で、現在は右側のように影の付く方向が変わってしまっています
どこを触ってしまったのか分からず困っているのですが
これだけの情報で何か分かりますでしょうか?
255 :
253:2011/04/10(日) 04:57:52.36 ID:EU+GCyaQ
>>253 nvidiaのphysx技術だからおかしいなあとは思っていたんです。
調べなおしたらATIのとnvidiaのとを、二枚ざしにしたときのphysxのベンチをみて勘違いしていました。
ありがとございました。
重ねてすみませんがnvidiaのphysx対応グラボだったら、
physxゲームを動かすだけじゃなく3DCGの用途で製作側にも活用できるものですか?
CPU以外でパフォーマンスが向上するっていうのにすごくあこがれます・・・。
256 :
255:2011/04/10(日) 04:59:16.65 ID:EU+GCyaQ
名前欄が「252」ではなく答えてくださった「253」となっていますが間違いです。
すみません。
>>254 わかるかっ!w
・・・キャッシュを使っててコピーし忘れたか?
>>255 正直なんとも答えられないねぇ。
AutodeskはDirectX用カードは正式サポートしてないし。
ATIもphysxサポートしてないし。
NvidiaもATI環境でのphysx実行サポートしてないし。
野良勇者を待つしかないんじゃない?
まぁ普通に考えたら「諦めろ」かな。
>>254 HDにデータをコピーし、そのコピー側をレンダしたら化けたの?同じマシンで?
それともデータ複製しただけなのに元データがなぜか影響受けたってことけ?
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/10(日) 12:51:33.11 ID:te1TD4HL
mayaが学生無料で使えると聞いたんですが条件が
1.登録された大学や専門学校の方に限ります。(学校一覧を開く)
無い場合は学校の先生の申請が必要です。
登録されてなくても先生に言えば使えるようになるってことなんですか?
無知ですいません。教えてくださるとうれしいです。
2012からPhysxがサポートされたから、NVIDIAのGPUなら恩恵あるね。
>>258 外付けHDD上で作業していたのですが
内蔵HDDにデータをコピーしてそちらを使う事にしました
その後内蔵、外付けのどちらのデータを開いても同じ症状です
どうもデフォルトライトがx軸プラス側から当たっていた物がx軸マイナス側からの光になってしまった様です
プレファレンスを捨てたりしましたが解決しません
そもそもデフォルトライトの方向なんて弄れるものでしょうか?
262 :
カツカレー博士:2011/04/10(日) 17:21:25.90 ID:/TCQfUZJ
>>261 ライトなし・IBL・ファイナルギャザーでレンダリンしてるって言ってたやん
つまり光源は画像ファイルなんじゃないけ
その画像のパスが見つけられてないか、フォトンマップのキャッシュを参照してて反映されてない、など様々な原因がありうる
ともあれいろいろやりなおすしかないと思われ
263 :
254:2011/04/10(日) 18:23:38.47 ID:qpp1ZmKz
IBLとファイナルギャザーでライト無しなんだけどデフォルトライトが有効になってるんです
普通はこのチェック外すんですね
IBLは正確に読み込んでいる様で、鏡面反射する曲面への映り込みにも変化はありません
ただし同じオブジェクトのスペキュラの位置、ハイライト、シャドウの方向はx軸マイナス側からの光に変化しています
264 :
カツカレー博士:2011/04/10(日) 19:28:57.76 ID:/TCQfUZJ
>>263 そうなんや
ともあれライト置きなおしてやりなおせば済むんじゃないかな
原因を追究したいならデータをアップロードして公開しないとむりだし大した意味もないし
ライト全部選んでアトリビュートスプレッドシートで目を更にして比べてみる
というのを思いついたんだが
キー打てないところで違ってるなら比べられないからほぼアウトだった
266 :
253:2011/04/10(日) 22:18:00.03 ID:EU+GCyaQ
ありがとうございました。
ハードウェア処理させる予定なんてなかったもので当時の流れでATIのグラボを買ったことが悔やまれます。
でも、安いものだと六千円前後でphysx対応のグラボも買えるみたいなのでphysx専用に検討してみたいと思います。
>253
人柱になるつもりなら止めないけど、今度は安物買いの銭失い
にならないように気をつけたほうが良いかと。
ttp://dic.nicovideo.jp/a/physx >以前はRADEONなどのNVIDIA製以外のグラフィックボードと、
>PhysXに対応したGeforceやPhysXボードを一つのPCに乗せ、
>メインボードとしてRADEONを使い、GeforceのPhysXの機能だけを
>プラスして使う、という事も出来ていたが、186番台以降の
>Geforceドライバで物理演算機能を強制停止されてしまうようになり、
>公式にはこの使い方ができなくなった。
>(※ただし非公式パッチなどを使用する事で現在もこの使い方が可能)
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 07:37:17.78 ID:LAwDDAj6
>>259 自分の学校のHPを見て見て、URLアドレスに『ac』が入っている所なら使えるらしいけど
(HPに「ac」のある学校なら、入学時に、「ac」の入ったアドレスを生徒全員に配布されてるので、そのアドレスを使用して学生版をDLする仕組み)
もし登録されてなくて申請する場合は、大変だろうなあ
基本的に大学、専門学校なら登録されてるもんなんじゃないの?
念願のMaya2012をPCに入れたのですが、
2010で利用していたpluginが利用できません。
A shave and a haircut(5.5v16)というものです。
2010用のインストーラーですが2012にインストールし、
Mayaからロードしたところ
// エラー: 後から任意でロードできません: C:/Program Files/JoeAlter/shaveHaircut/maya2010/plug-ins/shaveNode.mll
指定されたプロシージャが見つかりません。
//
// エラー: 指定されたプロシージャが見つかりません。
//
// エラー: 指定されたプロシージャが見つかりません。
(shaveNode) //
と出てきてしまいます。
公式の2012対応が無料で済むかもいつになるかもわからないので
ひとまず2010用を動かしてみたいのですがshaveに限らず旧バージョンのMaya用pluginを、
新バージョンで動かせる可能性のある常套手段などございませんか?
Maya2012 64bit版/Win7 64bit/Corei7/Mem8GB/OS再インストールしてからMaya2012インストール
無理。プラグインは該当するMayaのバージョンのSDKで再コンパイルしなけりゃ互換性はない。
.mllの対応バージョン部分をバイナリ書き換えしてMayaをだますことはできるけど、それでも
ロードした途端にMayaごと落ちると思うよ。
271 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 17:10:27.07 ID:sZf2OsSb
Maya2011使ってます。
バッチレンダーをかけようとすると「// エラー: コマンド ポートを作成できませんでした」
と出てバッチレンダーがかけれないです。
インストールし直したり、ファイアウォールをオフにしてみたり、色々試してみましたがうまくいきません。
何か解決方法はありませんか?
>>270 やはりだめですか・・。残念です。
2012対応版が出るまでには1,2ヶ月はかかっちゃうんだろうなあ。
再コンパイルも調べてみましたが私個人には無理そうでした。
ありがとうございました。
>>271 我が家はPC tools firewall Plusを使っていますが、
これをいったん停止するとバッチレンダできるようになります。
だからやはりファイアウォールだと思いますよ。
いったん停止すると再開してもMayaを再起動するまではバッチレンダがかけら れます。
今地震で揺れてるw
マテリアルUVで質問です。
手のモデルがあり、ワンスキンなのですがテクスチャが手のひら(256x256)で1枚
手の甲(256x256)で1枚、指の腹側(64x128)で1枚、指の甲側(64x128)で1枚から
なっています。(UVもあって完成した状態)
このテクスチャをただ並べて1枚にするのではなく、魚のひらきみたいな感じに
したいのですが自分で描く才能はありません。
既に貼られているマテリアルUVからUVの変更に合わせてテクスチャも変更される
みたいな事はできますでしょうか?
274 :
254:2011/04/11(月) 21:05:50.82 ID:dm+qrtqQ
>>254ですが何が起こっているのか少し見えてきました
900フレームほどあるシーンの150フレームほどバッチレンダーした時点でバッチレンダーをキャンセルし
続きのフレームからバッチレンダーしたところ照明の方向が変わりました
1フレームからバッチレンダーした場合と途中から始めた場合で同一フレームでも結果が違う状況です
これは前フレームから何か照明のデータを引き継いでいるって事でしょうか?
常に同じレンダリング結果を得るにはどうしたら良いでしょうか?
275 :
254:2011/04/11(月) 21:20:30.41 ID:dm+qrtqQ
これデフォルトライトは関係ないんですね
全フレームのファイナルギャザーマップってヤツをまず作らなくてはいけない
その際にはテクスチャなど外して解像度も下げた軽いレンダリングで構わない
一度作ったファイナルギャザーマップを利用する事で再計算を防ぐ
カメラアングルを変更した場合ファイナルギャザーマップは作り直す必要がある
この認識でまちがいないでしょうか?
そうだね。
フォトンマップやファイナルギャザーマップのキャッシュが反映されてないんでしょう。
データをHDにコピーするときにちゃんとプロジェクトフォルダごとコピーしてないからおかしくなったのでは?
277 :
♯12345678:2011/04/11(月) 21:38:52.52 ID:UCqSE4O7
てす
278 :
◆WBRXcNtpf. :2011/04/11(月) 21:39:29.71 ID:UCqSE4O7
てす
279 :
254:2011/04/11(月) 22:00:55.94 ID:dm+qrtqQ
いえ、そもそもファイナルギャザーマップの存在を知りませんでしたので作ってませんでした
フォトンマップも必要なんですね
280 :
254:2011/04/11(月) 22:25:48.37 ID:dm+qrtqQ
おかげさまで解決しつつあります。
ファイナルギャザーマップをアニメーションさせる場合は
レンダーモードをファイナルギャザリングのみ、ファイナルギャザーマップのリビルドをオフにして全フレームをバッチレンダーする
この時○○.fgmapに全フレームのファイナルギャザーマップが記録される
その後、マップのリビルドをフリーズにしてレンダーすれば毎回同じ結果を得られるって事ですね
リビルドオン、オフ、フリーズの各動作を理解していないので間違ってたら指摘してください
なんやねんな
何も知らずにレンダリングしとったんか
質問させてください。
Maya2011のサービスパック1をインストールしたのですが、インストール後ファイルブラウザ(シーンを開くやインポートなど)
を開くのに8秒くらいかかるようになってしまいました。
ちなみにサービスパックをインストールする前は一瞬で開いていました。
再インストールも2回ほどしてみたのですが、結果は同じでした。
解決策を知っている方がいたら、教えてもらえないでしょうか?
284 :
282:2011/04/12(火) 10:59:40.54 ID:tQ55xsni
えぇそうなんですか。
ではOSを再インストールしなけれはいけないのでしょうか?
>>282 XForceやらのキージェネつかったんだろ
白状しやがれ
OSインスコしなおしてもまたキージェネで感染するべ
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/12(火) 14:10:04.60 ID:OGTYIKB2
maya2010を使っています
ソフト/ハードエッジの両方を実線と破線で表示する方法が分かりません
分かる方いましたら、ご教授下さい
Maya2011ならブツを選択してディスプレイ→ポリゴン→ハードエッジ/ソフトエッジ。
2010で操作方法が2011と違うなら、わからない。
>>287 有難うございます。解決しました
あとsage忘れ失礼しました〜
289 :
282:2011/04/12(火) 14:58:56.42 ID:SGXpYH20
>>285 XForce・キージェネ=割れって意味であってますか?
だとしたら、信じてもらえないでしょうが、私は割れ行為は一切行っていません。
ファイルブラウザを開くのに時間がかかるのはウィルスぐらいしか原因がないのでしょうか?
知らなくてもいい新しい世界を人々に広げていくんだから285はオマヌケたんだよな。
291 :
282:2011/04/12(火) 15:44:00.90 ID:SGXpYH20
度々スイマセン。
Maya2011のサービスパック1をアンインストールしMaya 2011 Hotfix 3
をインストールしたらファイルブラウザの問題は解消されました。
スッキリはしませんが、今はこれで我慢します。
レスくれた方ありがとうございました。
>>291 しばらくしたらまた発症するだろうけど、たいして気にしなくていいよ8秒なんて
293 :
282:2011/04/12(火) 19:12:19.78 ID:SGXpYH20
>>292 また発症・・・するんですかね・・・
まぁ今は正常に動作してるんで、またおかしくなったらその時に解決策を考えることにします笑
シーンにポータルライトを設置すると、
その影響がないであろう凄く離れた箇所(別の部屋)のレンダリングに、
ものすごい時間がかかるようになってしまいます。
ポータルライトはエリアライトを窓枠の形にしてライトシェーダーにmia_portal_lightをつけたものです。
ポータルライトを設置した場所は好みの結果を1分と少しでだせるのですが、
それ以外の場所では40秒だったのが8分になってしまいました。
物理的な太陽と空を削除、あるいはシーン内のポータルライトをすべて削除すると
窓のある部屋で好みの結果が出せない代わりに別の部屋のレンダは40秒に戻ります。
窓のある部屋と別の部屋が長い廊下でつながってる感じの建造物だと思ってください。
GI、FGをオフにしても所要時間に差はありませんでした。
確認した方がよいことを教えてください。
295 :
294:2011/04/13(水) 06:32:46.89 ID:mWtX/ztl
ポータルライトと関係なさそうな箇所の連打時間が異様にに長くなる理由がわかりません。
シーンデータをうpしているわけでもないし情報不足かもしれませんが、
なにとぞよろしくお願いします。
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 08:59:44.85 ID:RiKgcRep
鞭のような形の(尾など)ボーンを制御するときIK以外で出来る方法はありますか?
>>282 俺も同じだったけど、マザーボードのBIOSでフロッピーディスクをOFFに設定したら直ったよ。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/13(水) 23:51:32.55 ID:hnOQt/s5
誰かMayaでPencil+を超えるプラグイン作ってくれ
素直にMAX使え
301 :
254:2011/04/14(木) 01:58:56.76 ID:dOAU3BZN
あらかじめ作成したファイナルギャザーマップを使用してレンダーしても解決してなかった
あらかじめ作成したファイナルギャザーマップを「使用」して って言うけどどう使用するかによって結果は変わる。
そりゃそうやろ。
仕事なのか勉強なのか知らんが、仕事だったら「やれる人」に外注しちゃえよ。
ちみはまだ「やれる人」じゃあないんだ
303 :
254:2011/04/14(木) 02:07:54.27 ID:dOAU3BZN
ファイナルギャザーマップのリビルドを生成後フリーズにするだけじゃないの?
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/14(木) 12:57:23.02 ID:IV0R09L1
maya使ってる人は多い。主に専門学校生だと思うけど。卒業してからmayaか?maxか?となる
まぁ、就職のこと考えたらその二つが妥当でしょう
トゥーン系や日本風アニメみたいな感じはMAX
映像などリアル系で良いならMaya
こう素直に二つ使って使い分けるのがベスト
MAXにある便利なプラグインだって使うことも出来るし
Pencilそんなに凄いのか?
MayaToonもそれなりに使えると思うんだが・・・
隣の芝がよく見えてるだけじゃないの??
両方使った人の話を聞いてみたいわ
Pencil+とは全く比較にならない
というかMayaToonは全くだめすぎて話にならなすぎるし、
逆にPencilはクオリティ凄すぎてもう比較対象じゃないって感じだね。
俺は両方使ってる(Pencil+は2)
未だにゲームはXSIのイメージだけどその時代終わっちゃった?
SIの時代はあったがXSIの時代は来たことないぞ
トゥーンなんて塗りつぶしの手抜きでしょ。
やりたい(こなせる)会社にやらせておけばいい。
すごいとか、ありがたがるよーなもんじゃない。
トゥーンが手抜き???
つれますか。
maya2012用のCrosswalkがまだ無いんでSI2012のmayaへ送るで
やったらめっちゃでかいのだけど設定ってありますか?
日本語でよろしくお願いします。
ワロタ
こんばんは。
ステンドグラスの窓に光が差し込み、部屋にステンドグラスの
色が付いた光が落ちるようなシーンを作りたくて、質問させていただきます。
バージョンは2011です。
オフィシャルトレーニングブック2に載っている、室内のライト設定の通り
屋外からmia_physicalskyを差し込ませ、窓にエリアライトを置き
グローバルイルミネーションとファイナルギャザリングの設定をしました。
そしてステンドグラスの窓には
http://www.ltks.net/cg/2009/06/post-126.html こちらに載っているとおりの質感設定をして
カラーにステンドグラスのテクスチャを割り当て
レンダー設定でレイトレースの設定をしました。
ですが、このままですと室内に光が落ちてくれず
また、窓自体もなんだかぼんやりとしています。
どうすれば、ステンドグラスの光が落ちてくれるでしょうか。
ステンドグラスの色が落ちるかはわからないけど、
窓に差し込む光をやりたいときはmentalrayのポータルライトをよく使います。
差し込んでくる光が物理的な太陽と空(だっけ)であれば簡単にきれいな結果が出せると思います。
質問させてください。
みなさんどうやってmayaの勉強をされたのでしょうか。
私はオフィシャルトレーニングブック2も買って、よしやるぞ!…と意気込んでいたのですが、
参考書の最初に載ってある銃のモデリングすらできません。
知識ゼロの人でも理解しやすい勉強の仕方はないのでしょうか。
アドバイスもらえると嬉しいです。よろしくお願いします
一応、仮にも何年もやってるモデラーの仕事だから、そう簡単には本を見ながらでもうまくは出来ないよ
全く初心者なら半年から一年というスパンで考えたほうがいいかもね
そのくらい経つと表面だけでない3Dの概念が理解できるしショートカットも無意識に手が動く
少なくとも数ヶ月は我慢も必要だから出来る限り楽しめそうなチュートリアルを選ぶ事も大事
メカフェチならメカ、サバゲー好きなら銃、エロ男なら美少女キャラ
何を選ぶかで習得のスピードも変わってくる
とにかく続けたい続けられそうなチュートリアルをネットで漁りましょ
>>319 あまり多くを一気にやろうとしない方がいい。
まずはモデリングからだ。
Boxからappendとsplitのみをつかって
自分の好きな物を作ってみるんだ。
それができるようになりゃ大概のものは作れるようになる。
>>318 ありがとうございます。
ポータルライトを設定してみたのですが、それでも光が落ちず
ためしにガラスのマテリアルの半透明を上げると、ガラスの色の付いた光が落とせました!
大変お恥ずかしいのですが、透明度と半透明の違いがわかっておらず
半透明をいじらず、透明度だけを上げていたのでうまくいかなかったようです。
ありがとうございました。
マーキングメニューから[フェース]を選択したのですが、フェースの中心に点が
表示されません。どうすれば表示されるのでしょうか?
すいません、昨日ステンドグラスについて質問させていただいた者なのですが
マテリアルの半透明を上げて、一応部屋に光が落ちるようにはなったのですが
その光の落ち方が、床に全体的に拡散しているような落ち方になっています。
(ぼんやりとステンドグラスの色が床に散らばっているうような感じです)
これを、普通に無色の窓から光が差し込んだときのように、光を窓の形に落としたいのですが
どうすればいいでしょうか…?
>>326 ポータルライトを使ってるのだから、物理的には今の状態の方が
自然なんだと思うけど・・・。無理やり窓の形に光が落ちる効果を作るなら、
標準のスポットライトで窓の外から照らして、ガラスのマテリアルの
透明度にステンドガラスのテクスチャを割り当ててみたりしてはどう?
>>326 私は窓ガラスをmia_material_xのガラスプリセット、
窓ガラスの内側に窓枠の大きさのポータルライト化したエリアライトを設置して、
屋外には物理的な太陽と空があるシーンを作ったことあるけど、
凄くうまくいったよ。
物理的な太陽と空を設定しない状態でポータルライト設置したことないからわからないんだけど、
どうしてもうまくいかないことがあれば、息抜きに物理的な太陽と空で試してみてください。
>>327 それが、同じポータルライトの設定をしている2つの窓に
1つはステンドグラスのマテリアルを割り当て
1つは無色透明のガラスを割り当てると
無色のほうは窓の形に光が落ちているんです…
なるほど、透明度にテクスチャを割り当てるんですね。早速試してみます。
>>328 すいません、書き方が悪かったようです;;
元々物理的な太陽と空(mia_physicalsky)を屋外から差し込ませて
窓枠にエリアライトを置いていました。
その後、教えていただいたとおりにエリアライトにポータルライトを割り当てました。
やっぱりガラスのマテリアル設定がうまくいってないようです…
mia_material_xのガラスプリセットも試してみます。
ステンドグラスの影を落とさなければイイだけ
って話ではないのかな?
カメラがおかしい
uv展開にRoadKillというソフトを使うため、一度obj形式で書き出し
RoadKillで展開し、それをmayaで読み込みました。
その後、細部を見ようとカメラを近づけると、一定のところでオブジェクト
が切れてしまい、あまり近づける事ができません。
他の部分で特におかしな事は今の所起こっていません。
解決策ご存知の方がいらっしゃれば、ご教授お願いします。
maya2010を使っています
カメラがおかしい
uvを展開するのに、RoadKillというソフトを使うため
obj形式で書き出し、RoadKillで展開後、mayaに戻しました。
すると、細部を見ようとカメラを近づけた時、一定の所で
オブジェクトが切れてしまうようになってしまいました。
他は今のところ、おかしい部分はありません
解決方法が分かる方がいれば、お教え下さい。
maya2010を使っています。
331 332連投すみません
カメラの クリップ プレーンの値を小さく
ファー クリップ プレーンの値を大きく
>>334 すばやい回答有難うございます。解決しました。
追加で
mayaのヘルプをみて、クリッピングプレーンの概念は
理解できたのですが、ニアを大きく ファーを小さくして
カメラの範囲を縮められるメリットがよくわかりません。
機能として用意されているからには、必要があるのでしょうが、
どういった場面で必要になるのでしょうか?
CGの基本。
透視投影(perspective projection)や視錐台(viewing frustum)を
調べてみるといいよ。
Maya2009でテクスチャの絶対パスを相対パスに切り替えたいんだけど
調べてみたら切り替え用のbonustoolのダウンロードサイトが終了してるっぽい・・・
bonustool以外の方法で切り替えられる方法があったら教えてもらえませんか?
AREAのDownloads→Pluginsから落とせる
339 :
337:2011/04/19(火) 02:28:55.11 ID:Wk3do4fl
>>338 無事BonusToulが追加できました
助かりました、ありがとうございます
>>336 自分で調べた感じでは、パースのきつさ、緩さを調整するっていう
風に理解しました。
値をいじりながら、レンダリングの結果を観察してみたいと思います。
みなさん御丁寧に有難うございます。とても勉強になります。
>>335 2枚のポリゴンが近いとパカパカする。
それを防ぐため。
人体のスキンウェイト(スムースバインド)について、
どのボーンのウェイトが体のどのあたりまで広がっているかの参考になるような
サイトや画像はありませんか?
各関節をうごかしながら調整しようと思ったのですが、
あちらを立てればこちらが立たぬといった感じで断念しました。
>>341 いろいろ使い道がありそうですね。
有難うございます。
人間の顔にSSSというんでしょうか_maya fast skin shaderを適用しました。
顔にはフェイシャルリグが組んであって表情を変えられるのですが、
このシェーダーではレンダリングしない限りまともな色が出ず、
通常は真っ赤か真っ黒になっています。
このため陰影がわかりにくく顔がよく見えなくて表情付けが困難なのですが、
シェーダーはこのままで何かよい方法はありませんか?
プロの方でおおよそ2000ポリゴンの人体モデルだと
モデリングのみでどれ位の時間が掛かる(掛ける)
ものなのでしょうか?
345を書いたものです
直接mayaについての質問でなかったと思いました。
安易に書き込みしてしまい、すみません。
スルーして下さい
今時めずらしく真面目なこだな。
もとのデザインにもよるけど2-3日かな。
クライアントによっては1日も普通にある。
Pencil+なめてたわ・・・
これやばいな
Max欲しくなったけどそんな金ねーよカス
>>347 プロってすごいなあ
初めてキャラクターのモデリング挑戦にしてるけどもう2週間くらいたってるぜ
mayaのデータ(ポリゴン)って他の3Dソフトで開けますか?
仕事先の会社がmayaを使ってるんですけど、
そのデータをこちらの手元のソフトでぐりぐり回転させたり出来たら資料としてとても助かるんです。
mayaは高くて買えないので、lightwaveとか3dsmaxとかで開ければと思うんですけど・・・。
3Dに関してはほとんど素人です。
>>350 仕事先の会社って、自分の勤務してる会社っていう意味?
勝手にデータを持ち出していいかどうかという問題もあるんだが、それを抜いて考えるとして
ポリゴンデータをMayaでobj形式に変換保存すれば開けるよ。テクスチャとかマテリアル設定は飛ぶけど
>>351 あ、取引先の会社で、違法的な話では全然ないです。
相手と相談の上でデータを借りられないかなという話で。
>ポリゴンデータをMayaでobj形式に変換保存すれば開けるよ。テクスチャとかマテリアル設定は飛ぶけど
なるほど、相手方にobj形式で書き出してもらえば良い訳ですね。
>>352 素人さんって安易にそういう考え方するけど、
相手にとってみたらかなり図々しい依頼だぞ。「借りる」っていう概念は通じないんだからさ。
「パクらせてください」ってことになるんだ必然的に。
それにデータを引き揚げるのは仕事の打ち切りの意味もあるんだぞ?
メンタルレイを使わないのに無駄にプラグインをロードしている場合、メモリを無駄に消費するだけですか?
また、そのシーンをリファレンスにして10シーンほど読み込んだ場合、
シーンのロードが遅くなったり、メモリ使用量が増えたりして落ちやすくなりますか?
おしえて詳しい人。
>>354 プラグ印のメモリ管理はシステム側だから
シーンやリファうんぬんは関係ない。
またメモリも微々たるものだ。
気にせず先に進め。
>>355 ありがとうごさいます。
シーンロード時スクリプトエディタでなにやら一杯読み込んでたから
不安だった。気にせず作業するお
フリーの素材サイトから拾ってきたobjデータをインポートすると
オブジェクトが真っ黒になっています。
lambert1や、他のマテリアルを割り当ててみても真っ黒なままで
レンダリングしてもやはり真っ黒になってしまいます。
どうすればマテリアルを割り当てられますか?
そのフリーのobj素材のリンク貼れよ
>>348 俺達には超ハイクオリティーの日の丸シェーダがあるじゃないか!
>>347 お答えいただいて、有難うございます。
プロの方やっぱりすごいです!!
効率のよい作業の仕方を覚えていくよう、頑張ろうと思います。
ピボットの移動はインサートボタンで変えれるんですが、回転を変える方法はありませんでしょうか?
初心者の憶測でしかないですが
ピボットポイントは、あくまで点でしか無いのだから
回転も何もないんじゃないでしょうか
insertでの移動のハンドルはワールド座標による、
便宜的なものなのでは?
絶対もっとスマートな方法があるでしょうけど
もうひとつオブジェクトを作って、ペアレント化し
親の方を軸方向管理のマニュピレーターとして使うって
のはどうですかね?
自分的には、操作のプロセスが理解しやすいかと思います。
やりたい事と違っていたら、ごめんなさい
2011からピポットの下に電源スイッチみたいなマークの補助マニュピュレーターがあると思うんだけど
それで切り替えられるよ
>>363 >>364 お返事ありがとうございます。
セットアップの時に、回転に角度をつけて値を0にする為に、任意のオブジェクトにロケーターを位置合わせして、そのロケーターの子にしていたのですが、インサートボタンで変える様に回転値を0のまま角度をつけれたら時間短縮できると思い聞きました。
やはりロケーターを使うしか無さそうですね、ありがとうございました。
>>365 マジですかー!2011羨ましい、、、
というかやはり2008ではできないのでしょうか、、、
>>367 RotatePivotとScalePivotだろ?
昔から普通に編集できたぞ。
探してみれ。
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/25(月) 02:22:29.02 ID:VQYqxXXd
zebruvってソフトをダウンロードしました。
シェルフにアイコンが表示されたんでいざ使おうとしたときに
// エラー: source ステートメントのファイル "zebruvUI.mel" が見つかりません。 //
ってでて使えません!!
ちゃんとやり方サイトをみてその通りにやってんです。
どなたか教えていただけると嬉しいです!!
体験版をダウンロードして使ってみています。チュートリアルなどを読んで勉強していますが、難しく、思い通りにできません。みなさんは、どのぐらい使ってある程度使いこなせるようになりましたか?
私にとってMayaはものすごく高いソフトなので、買ったはいいけど、使いこなせずやめてしまったというのは避けたいです。shadeを少し勉強したことがあるのですが、shadeと違いmayaはとても難しく感じます
Mayaは短期間で使いこなせるようなソフトではないです。また、すべての機能を活用している人もいないと思います。
まずはチュートリアルやラーニングツールどで比較的簡単な作例を通じて、
基本的な操作を覚えてMayaに慣れることが重要です。
そこから、実践を通じて徐々に知識を増やしていけばいいと思います。
業務用ソフトウェアであり、すごく高機能なので、忍耐強く付き合っていくしかありません。
独学で習得した人もいるので、不可能ではないです。
高額なソフトなので購入したら、途中であきらめてはダメです!
使いこなせるようになるには、
使うこと。
とことんな。
みんな仕事や作品作りを通して体に染み込ませてんだよ。
一つ覚えると二つ忘れる
三つ覚えれば忘れるのは一つでいいんじゃね?
Getting Startedを一通りやってさあ作品作るかーとなってモデリングを一週間
もうモデリング以外のことは全て忘れたわ
難しいと思った人には合わないかもね
諦めたほうが無難
高額出してでも、頑張るつもりがあるなら買ったらいいし
迷うならやめといた方がいいんじゃないかな?
shadeがそこまで難しくないと感じたのなら
370さんはshadeのほうが合ってるのかもしれないし。
370さんが作りたい物が、Mayaでなくても表現できるのなら
無理してMayaにしなくてもいいんじゃない?
私もMaya買う時、値段と難しさですごく悩んだから
使いこなせなかったらどうしようっていう迷いはよくわかるよ。
でも私はMayaにとても魅力を感じたから頑張って買った。
まだ全然使いこなせてないし、まだまだ難しいと思ってるけど
辞めるつもりなんてないし、買ってよかったって思ってるよ。
メタセコイアでは、スムージング角度の設定という項目が
あるようですが、mayaでは法線角度の設定がこれに当たる
のでしょうか?
オブジェクト全体をなるべくポリゴン数を抑えた状態で
滑らかに描画したいと思っています。
また、ポリゴンのスプリットツールなどにある、スムージング
角度の項目との関連はどうなのでしょうか?
法線角度の設定を変えたら、オブジェクト上では効果は一緒
でしょうか?
わかる方いらっしゃれば、御回答お願いします。
つうか、ポリゴンメニューセットのノーマル(法線)メニューを見てみ。
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/26(火) 23:35:13.06 ID:JVn7XRQX
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 01:12:52.80 ID:HarqNrzC
上級者の方どうか助けてください。
環境:
maya2011
windows7 64bit professional
i7-2600
quadro2000 (ドライバのバージョンは259.72)
mayaをつかっていて設定そのままで
Fatal Error. Attempting to save in C:/DOCUME.. Temp/My Name.日付.ma.
というエラーが突然はじまりました。high face count のメッシュ
をhot key 3でスムース表示しようとするとエラーがでます。今までは
まったく同じシーンでこのエラーがでることはありませんでした。昔
セーブしたシーンをさかのぼっても同じでした。
グーグルで検索できる解決策は一通りためしました:
1.GPU のトリプルバッファの設定。
2.temp folderの削除、preference がセーブされているmelの削除。
3. OSとmayaのクリーンインストール。
などなど
でもなおりません(汗)。
これと同時にシーンによってレンダーの時間が2倍くらいになる想像しがた
い問題も発生しています。
quadroのドライバの問題ということはありますでしょうか??
どうかよろしくお願い致します!
ドライバじゃない。データだ。
ゴミでもまじってるかと。
FormZでモデリング、Vrayでレンダリングするだけの用途でマヤはもったいないですか
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 01:51:42.91 ID:HarqNrzC
早速ありがとうございます!!
もうしわけありませんがそのような場合はヒストリーの削除意外にどのように
対処したらいいでしょうか??
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 02:45:35.80 ID:HarqNrzC
381ですがたびたびすいません。
自宅のラップトップで同じプロジェクトファイルをテストした結果なにも問題
はありませんでした。
GPUドライババージョンもいろいろ試したのですがやはり同じfatal errorを
回避できません。つい昨日までなんともなかったのですが正直ビデオカードが
こわれてしまったのではないかと疑い始めています(汗)。同じような経験を
した方いられますでしょうか??
またxp モードでmayaを使われている方いますでしょうか?そのほうが安定し
ますか??
何度もありがとうございます。
>>379 お返事有難うございます
378のものです
法線メニューに、法線角度の設定の項目があるのは知っており
値をいじってみた結果、滑らかになる様だとの効果は確認して
いるのですが、参考にしている資料の一つがメタセコイアでの
本でして、メタセコイアでいうところのスムージング角度というのが、
mayaでは法線の角度にあたるのか疑問に思ったので質問させて
もらいました。
一見効果はそれっぽくても、本質的な部分でやっている意味が
違ったりするのではないか等、初心者ゆえ判断がつかなかった為の
書き込みでした。
文足らずで申し訳ありませんでした。
結果的に同様のことができるんでしょ
細かいこと気にしてたら3Dなんてやれないよ
>>387 やっぱりそんなもんなんですね。
たまに、わけの分からないエラーメッセージ出たりと
ちょっとビビッテる自分がありました。
致命的な不具合がない限り気にしないでガンガンやって行こうと
思います。有難うございました!!
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/27(水) 15:32:36.76 ID:FsvFKbVg
mayaのプレイブラストのfpsを30にしたいのですが、書き出したaviファイルをみると24fpsになってしまいます。どうすればいいですか
max形式のファイルをMayaで扱うには、
やはり3dsMaxを通してFBXなどに変換してから読み込むほかありませんでしょうか?
外部プラグインでMayaが直接*.maxや*.3dsを扱えるなどしたらうれしいのですが・・・・。
テクスチャやUVが正常に移動できなくてもかまいません、よろしくお願いします。
2012からFBXでいろいろできるから、それ使え。
3DCG用?にプログラムの勉強したいんですが
一応基礎からと思ってC言語の入門書を練習してみたんですが
なんだかピンときません
皆さんどうやって勉強されましたか?
お勧めの勉強方法、書籍などあれば教えて下さい
使用ソフトはMaya Lightwave メタセコイヤです
melやLスクリプトを自分で書いたり
既存のものを自分なりに変えたりできたらいいなと思うのですが
何が書かれているか全く解らない状態です
C言語の入門書を読んだなら、次はアルゴリズムの入門書を読んでみれば?
日本語で言うと
ひらがな、漢字の読み書き・・・文法
文章、作文・・・アルゴリズム
のような関係だから、文法書よんだだけだと、書いてある字ずらは読めても
まだ内容まではさっぱり理解できなはず。
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/28(木) 09:17:57.76 ID:ucK39doa
mayaの学習ムービーでアイコンを押すとWMPが立ち上がって
Quicktimeが立ち上がらないです。
Quicktime7.6.9をインストール済み
wmpだと学習ムービーは多言語が同時にしゃべるので何を言ってるか分からない
これをなんとかしたいのですがわかりません。
movファイルを選択して
[右クリック]-[プロパティ]-[全般]
ファイルの種類[変更]でQuicktimePlayerを選択。
>>396 出来ました。
ありがとうございました。
>>393 ありがとうございます
アルゴリズムの本を早速注文しました
>>394 MEL教科書は表面的には全く理解できないものではなかったのですが
これをどう活かせばいいのかという部分で悩んでしまいます
いかすもなにも。
作りたいも作ればいいじゃん。
作りたいものがなくて、ただ文法学んでも意味ねーよ。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 00:39:54.99 ID:oAfiwup2
>>398 MEL教科書さえしっかり読めば大抵のものは作れるようになる
作業してて、面倒くさいと思うような部分をmelで作ればいい
正直MEL教科書を実用に活かせないようじゃ他に何の本を読んだ所でプログラムなんて出来るようになりゃしないよ
そのメルって何なの?
MELの教科書は日本語で書かれているだけが取り柄のクソ本だぞ?
あんなもん後生大事に拝み倒して他人に薦めるとか正気じゃないわ。
.|
.|
∩___∩ |
| ノ\ ,_ ヽ .|
/ ●゛ ● | .J
| ∪ ( _●_) ミ
彡、 |∪| |
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
\ " / | |
\ / ̄ ̄ ̄ /
 ̄ ̄ ̄ ̄
便利なMELで一儲けとか思ったときもあったけど(10年ほどまえ)、みんなフリーで公開してるし
汎用性のあるMELは出尽くした感があるし、そもそもMaya人口なんて少ないしね。
どうせプログラミンするならiPadアプリでも開発したほうがいいや
じゃあMELってどうやって使いこなせばいいんだ?
儲ける?melの暗号化なんてできたっけ?
ソース丸見えでも有料のソフトっていくらでもあったでしょ
BASIC時代とか
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/29(金) 18:22:30.54 ID:jMIrVfby
>>402 質問者はプログラムのプの字もしらないど素人なのに
C言語とかやろうとしてるんだぞ?
C言語を覚えた後で、ソフト毎のコマンドを覚え、とか無駄すぎる
何か作れるようになるまで3年はかかるわ、そんなやり方してたら。
MEL教科書じゃないなら、MayaのオンラインヘルプのMELのページでもおすすめするか?
それとも絶版になってるComplete Maya Programmingでもおすすめするのか?
それともお前が全部丁寧にプログラムのことを教えてやるのか?アホかwww
まずはMELで基本的なプログラムの文法を覚え、それが出来たらステップアップでPythonやら
C++でのプラグイン開発の勉強とかそういう方がいいだろ
もしかしてお前MEL教科書も理解できなかったチンカス野郎とかじゃないよな?w
>>407 いくらでもあったソフトのうち一儲けできた実例はどれくらいあるの?
純粋な興味だけど
>>409 何いっとるのけ?光栄のナイトライフとかさ、いくらでもあるでしょ
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/29(金) 19:07:32.51 ID:mfJ4IqHF
2010からUnlimited と Complete の区別がなくなったんですね。価格もMaxと同じ。
Maxユーザーなので気づかなかったんですが、過去にMax → Mayaのクロスアップグレード
はあったのですか。
>>410 え?10年前の話じゃないの?
ネットが既に普及してた時代で丸見えでなお売れた例が思いつかないんですわ
ナイトライフって30年くらい前じゃないの?
>>412 話がかみあってないけどさ、10年前にMELでひと儲けと思ったけど「あきらめた」って事をいってるんだよ。
けどその理由はソース丸出しだからじゃあない。ってこと。
最初に短文で書いちゃったのがまずかったみたいね すまん
俺からすれば10年前でもMELを売って儲けるとかどうやっても無理だろ…って感じただけ
プロテクト面からもコピーが容易だし速度的メモリ的に厳しい処理も多い
いくつか有料知ってるけどおひねり以上の金にはなってないみたいね
>>411 オートデスクになってからはクロスはMaya 2009comp>Maxがあっただけかな
415 :
411:2011/04/30(土) 00:07:35.94 ID:kCDOq3dK
AfterEffectsのテンプレートだのプリセットだのだって売れるんだから
コピーが容易でも小遣い程度には金になるんじゃないの
小遣いとおひねりって変わらなくね
いちいち細かいやつだな
marking menuからoutlinerやHypershadeを開くと、別ウィンドウではなく
ビュー画面上に表示されます。通常開いた時と同じように
別ウィンドウで開くようにするには、何か設定など必要でしょうか?
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 01:03:17.75 ID:s1Jfgep/
すみません、maxレスと間違えました。
ポリゴン板で作った地形にsubstanceで用意されているLawn.sbsarという芝生を割り当てたのですが、
ビューでは上の写真のようにきちんと反映されているのですが
mental rayでレンダするとつるつるでテクスチャが全く反映されていません。
Absolute Widthは32から2048まで試しましたが結果は同じでした。
Mayaソフトウェアでレンダするとある程度テクスチャが反映されているのでmental rayの問題だとは思うのですが、
私の知識ではこれ以上原因が皆目見当つきません。
画像上がビューポートで下がmental rayでのレンダ結果です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/114406.jpg Maya2012です。よろしくお願いします。
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 09:17:42.39 ID:s1Jfgep/
今すぐは購入できないので夏まで体験版で練習したいと思っています。
Maya2012の体験版ですが、30日以降は保存ができない、レンダリング
に制限がある程度で、操作の練習は30日以降もできるのでしょうか。
>>424 単純に対応してないんじゃね?
mentalRayは他社の製品だから。
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/01(日) 10:38:18.28 ID:/9+5bdtK
「グリーンフィールド合成 MAYA」とかで検索すると合成の仕方を紹介してる人のサイトがアルよ
>>424 >>427さんが言っているのはsubstanceではない別の芝生の作り方の話な 一応補足
>>425 Autodesk製品は期限以降は起動できない
430 :
425:2011/05/01(日) 12:35:34.36 ID:s1Jfgep/
431 :
424:2011/05/01(日) 16:41:29.45 ID:4kjealtT
>>426-429 とっても、とぉっても勉強になりました。
mental rayはmayaや3dsmaxなどといつも一緒だから他社製品とは意識していませんでした。なるほど。
substanceの純粋な利用ははあきらめて、
グリーンフィールド合成やイメージのexportを含め、別の手段を検討します。
ありがとうございました。
432 :
419:2011/05/01(日) 23:13:03.63 ID:NQlGVeeZ
以前、Maya2009でテクスチャの絶対パスと相対パスの質問をした者です
Bonustoolを利用してテクスチャのパスを絶対から相対に切り替えたモデルをFbxで出力して
プログラマに渡したんですが、なんかBonustoolでのパスの切り替えはMaya等の3D作成時にしか
効果が無いと言われてしまいました。
Bonustool以外でパスの切り替えが出来る方法がありましたら、教えていただけませんか。
>>434 今どんなことが問題になってるの?FBX経由で別ソフトに渡したときにテクスチャが剥がれてるの?
>>435 プログラマはSDKを使ってるそうです。
モデル自体は読めたらしいのですが、なんでもテクスチャのパスの頭にsourceimages\
ってついてるのを外してくれないとテクスチャが読めないと言われました。
SDKに付属でついてくるFbxファイルのテクスチャにはパスの指定がなかったので、
何か知らの方法があるんじゃないかとは思うのですが・・・
ttp://uproda.2ch-library.com/3703063ae/lib370306.jpg これの左側がプログラマに渡したFbxで、右側がSDK付属サンプルのFbxです。
向こうとしては右側みたいになってて欲しいみたいです。
>>436 なんだそのプログラマ無能だな。
MayaASCII(.ma)で保存し、テキストエディタで開いて「sourceimage\」を検索置換で消してしまえばよい。
>>436 なお今後の対策としては、「ファイルメニュー>プロジェクト>カレントの編集」 にて、シーンやソースイメージの欄を空白にしておき、
シーンファイルもテクスチャ画像も全部プロジェクトフォルダ直下(defaultフォルダなど)に置く。
教えて頂いた方法を使って、プログラマにFbxを渡してみました。
SDKのサンプルと同様にテクスチャ名だけにできたので、多分大丈夫だと思います。
明日試すと言っていたので、とりあえず今は結果待ちですが
色々と回答して下さって本当にありがとうございました。
その程度対応しないプログラマって何様なの?
同感。プログラマが悪い。
というかまともなプログラマならmelなんてそんなに苦労しないで習得できそうなもんだ…
maを介さなくてもmelで一瞬で直せるだろそんなの…
ファイル名見えてるんだから再リンクしてやれよ
Z-depthをクリップ平面、もしくはカメラからの絶対的な距離で出力する方法は無いのでしょうか……
ばらばらにレンダリングした後デプスを元に平面的に合成を行いたいのです。
FCheckで変換するときに変わってしまっているのか、それとも元々の値が動いているのかすら推測がつきません。
どうぞよろしくお願い致します。
すみません、勘違いをしておりました
グレースケール画像に変換した時点で8bitしか情報を保持していないわけですから
どうやっても値は動きますよね……
失礼致しました
そもそもZ-depthはカメラからの絶対的な距離だぞ。
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 05:54:07.13 ID:wd8/t/Ai
melでフレームレートを知りたい&変えたいときはどうやるんですか?
例えば、「現在のシーンが30fpsだったら8fpsにする」
みたいなのを作ろうとしているのですが、
プレファレンスの設定を手動でいじるやり方しかわかりません。
自己解決
if(`currentUnit -q -time`=="ntsc")currentUnit -time 8fps;
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 18:35:42.83 ID:OcgGFplO
MAYA2012からショートカットのセーブが ctrl+s に固定されていて動かせないんだけど解決できた人いますか?
これじゃ、間違ってセーブしちゃうので業務で使えないよ><
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/07(土) 21:13:05.69 ID:OcgGFplO
>>450 ありがたい!
だけど、ショートカットは移せないの?
前から使ってるショートが使えなくて困ってます
おら2010使ってるからしらね
>>451 Program Files\Autodesk\Maya2012\scripts\startup/hotkeySetup.mel
を書き換えればいけるよ
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 01:03:12.25 ID:ByeFkEWw
最近スキニング後にポリゴンいじれるみたいなので質問なんですが、
スムースバインド後に、
・ジョイントの階層を変える(増やす)
・ジョイントの階層を変える(減らす)
・ジョイントの階層を変える(ペアレントを代えるorペアレントを完全に切り離す)
・ポリゴンのワリを増やすor減らす
などは操作上OKなんでしょうか?
スケルトンについての質問です
ジョイントツールで例えとして、腕を作ったとして、
手首から先を任意の方向に曲げたいのですが、うまく
いきません。
回転ツールを使って曲げるのではないんでしょうか?
ジョイントはその位置で回転し、ボーンは方向を維持
したまま、シャフトのように回るばかりです。
ikハンドルでの動作ちゃんとしている様に思います
どうしたらいいのか、さっぱりわからず困っております
御助力お願いします。
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/08(日) 18:25:43.64 ID:ByeFkEWw
>>456 ikハンドルの使いかたがおかしいんじゃ?
一回外してみればちゃんと動くはず
>>457 お返事ありがとうございました
回答のおかげで、自分の操作がおかしくない様だと
思われたので、mayaの設定を初期化したところ
ちゃんと動くようになりました。
で、どうしたらノーマルマップをソフトウェアかMentalでレンダリングできるようになるんですかね
強制的にバンプマッピングの扱いになってるんだけど
fff
ノーマルマップは対応しませんとか言われたことがある
そのザマでゲーム開発とか金返せとか思ったけどね
アカデミー版の期限に在学中とありますがこれって一定期間たったら自動で使えなくなるのでしょうか?
もし4年間使えるなら購入したいのですが...
>>464 現在大学一年でCADの勉強をはじめたくてアカデミー版を購入したいのですがこの規約にある「在学中」
ってのは具体的な期限あって一方的にライセンス打ち切られるのかなぁと・・・・・
つまり学生じゃなくなってもアカデミック版を使いたいって事だね?
>>465 ハ _
___ ‖ヾ ハ
/ ヽ ‖::::|l ‖:||.
/ 聞 え | ||:::::::|| ||:::||
| こ ? | |{:::::‖. . .||:::||
| え | _」ゝ/'--―- 、|{::ノ!
| な 何 | / __ `'〈
| い ? ! /´ /´ ● __ ヽ
ヽ / / ゝ....ノ /´● i
` ー―< { ゝ- ′ |
厶-― r l> |
∠ヽ ゝ-― `r-ト、_,) |
レ^ヾ ヽ>' ̄ LL/ 、 /
.l ヾ:ヽ ` 、_ \\ '
l ヾ:ヽ ト`ー-r-;;y‐T^
| ヾ `ニニ「〈〉フ /‖. j
1年ごとにライセンス料かかるか4年間使えるかの質問なんじゃ?
>>465 Autodeskの製品は学生限定で登録すれば無料で使えることはご存じ?
>>468 Bキーを押す
ツール設定のソフト選択がオンになったのが原因
>>470 選択が出来るようになりました
ありがとうございました。
>>463 Autodeskに問い合わせたことがあるよ
卒業した後も1年間は使えるんだって
ただ、私は卒業の直前に商用版を買ったから
実際に卒業後1年経って、どうなるのかわからないけど…
ちなみに、これは2008までの話で
2009以降学生版の仕様が変わったって聞いた事があるから
>>470さんが言ってるように、今は在学中は無料で使えるのかな?
Autodeskに問い合わせてみるのが1番確実だと思うよ
3DCGをやるには、数学や物理ができないとできませんか?
教えてください。
>>474 英語ができれば、3DCGをやれるんですか?
前にテレビでハリウッドで活躍してる日本人の方が、CGをやるにあたって
数学を勉強したり、流体力学とかの勉強したりしていたとあったのですが
どうなんでしょうか。
3DCGってなんだ?
あ、言い忘れてましたが、私は、動画には興味ないです。
静止画を作りたいです。
>>476 私もよく分かりませんが、映画とかゲームとかに使われてるやつです。
>>478 ありがとうございます。そちらで聞いてみます。
みんな冷たいな
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/16(月) 22:30:45.50 ID:8mj/4sFl
ものすごい初心者な質問で申し訳ないんだけど教えて欲しい。
例えばEPカーブでもなんでもいいんだけど2つ描いて
カーブ編集で2つを接続(カーブのアタッチ→コネクト)する。
その接続した線を移動しようとすると線が変形する。
見た感覚だと、最初のカーブ(バラバラ)の上に
接続したカーブ(2本合体済み)が描かれているように見える。
んで、合体したカーブと最初のカーブには関連付けがされているように感じるんだけど…
これは正常?
AutoCADみたいに2つの線を1本に合体するとその合体した線だけになる。
というような感じにはならないの?
>>481 Attach CurvesのオプションでKeep originalsのチェックを
外すと合体した線だけになる。繋げた後にカーブのヒストリーを
消すとただの一本のカーブとして扱えるよ。
483 :
カツカレー博士:2011/05/16(月) 22:51:06.74 ID:uJZLbgm1
>>481 やることは2つあります
第1点に、「カーブのアタッチ」するときのオプションにて「オリジナル維持」ってのを外します。
これで元の2つのカーブは消えることになります。
第2点に、接続されたカーブのヒストリを消します。
これの意味についてはうまく説明できませんが使ってればわかります
484 :
カツカレー博士:2011/05/16(月) 22:51:50.03 ID:uJZLbgm1
>>482 ホントだ…メッチャど真ん中にチェックBOXあるじゃん…orz
チェックを外したら消えたよ。
…で、大変申し訳ないがヒストリの削除って
どこにあるのか教えてください(m´・ω・`)m ゴメン…
AutoCADの感覚がまだ抜けなくて正直かなり苦労してる。
直線ってコマンド無いし(TдT)。
あとは何かつくりながら慣れるしかないんだよね。
ところでこのスレの住人さんはみんな独学?
やっぱり何か学校とかで習ったの?
>>483 うまく説明できないってのはAutoCADでもよくある話だ…。
もう少しモデリングのマニュアルとにらめっこしてみます。
まずは椅子からだな。
Quadro600使っている人に質問。使っていて不満に思うことがあれば教えてください。
スクリプトで、リファレンスをアンロードのまま
リファレンスファイルパスを書き換えるにはどうすればいいのでしょう?
miss_fast_skin_mayaを肌に割り当てた足をレンダリングすると左の画像のように肌色がまともに出るのですが、
物理的な太陽と空の下では右のように灰色で塗りつぶしたようになってしまいます。
自動で作成された「sundirection(ライト)」を削除しても同じなので、
mia_physicalskyが影響しているのかと思いまして数値を弄ってみましたが改善される兆しが見られません。
どちらもmentalrayでレンダリングしてます。
モデルのサイズは1マヤunitを1cmとした大きさです。
床や背景用の板/球はありません。写ってませんが服などは割と色が出せています。
画像の球は特に何も弄っていない比較用のlambertのポリゴン球です。
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/115854.jpg すっかり長文になってしまいましたが、
物理的な太陽と空の下でうまく肌色を出したいです。
情報不足かもしれませんがどうかよろしくお願いします。Maya2011です。
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/19(木) 08:55:25.85 ID:PzbToHUF
2012でモデリングしています。作業中何かの拍子にX軸とY軸が入れ替わってしまいます。
ヒストリ削除行い、トランスフォームのフリーズ、複製など行ってももとに戻りません。
何が原因で入れ替わる(反転?)のか分からないですし、元の軸の配置に戻したいのですが、対処方法あれば教えてほしいです。
よろしくお願いします。
492 :
490:2011/05/19(木) 11:18:46.75 ID:8I5pr7j+
自己解決しました。お騒がせしました。
空虚な戯言日記 というブログで解決方法が紹介されていました。
>> 492
広告いいかげんにしろカス
しばらく更新されてないブログの広告、とか大丈夫かよw
普通アドレス載せるところ名前にしてあるだけだろ。
引用符の付け方を思い出すくらいまで頭冷やしておいで。
ブログの名前じゃなくて解決法簡潔にかけばいいのに
以下のようなエクスプレッションをmelでたくさんのモデルに適応させたいのですがどうすればいいのでしょう?
Ball.scaleY = time + 1;
{
string $source[] = `ls -sl`;
int $i = 0;
for(; $i<size($source); $i++)
expression -s "$source[$i].scaleY = time + 1";
}
ここまで書いたけどなんだか$sourceに入ってくれません。
どなたか教えてください。
$source[$i]の前に"を付けているので変数の内容ではなく文字列として渡されているからです。
expression -s ($source[$i] + ".scaleY = time + 1");
こちらでいかがですか。
人体に使うためにボーンを組んだのですが、ところどころに移動値や回転値、スケール値が入っています。
スキンウェイトを進めている途中になってやっと気がつきました。
このまま続行すると何か問題が発生する恐れがありますか?
スキンウェイトを中止してボーンにフリーズをかけた方がよいのでしょうか。
最終的にはHumanIKを適用してみたいと思っています。
>>498 /)
///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 20:25:57.60 ID:vREkFUq9
PCはどのようなものを使ってますか?ワークステーション?
20万程度のPCでソフト動かすのは無謀でしょうか
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 20:49:20.45 ID:FGA0vjne
失礼します。私は拙いCG絵を描いてサイトにアップしています。その折りには日立のノートパソコンXPを使ってフリーソフトを使用していました。
で、最近パソコンを新調しました。XPの安いパソコンですが、液晶モニターで今まで描いた絵を見ると肌色が黄色く発光したように見えます。
で、液晶モニターを新しい地デジ液晶テレビで見ても同じく黄色く発光したように見えます。
私が彩色したCGデータが悪いのかと、肌色HTMLを表示させてもレモン色に見えます。
で、最近の液晶モニターは輝度などが高いのか、まるでグロー効果がかかっているのかと思い、閲覧側の方々用にデータの色みを変えたりするのですが、
ここにおられるCGを作成されている方々は、閲覧側に合わせてCGデータの色みを変えたりしているのでしょうか?
液晶モニターの色調整は閲覧側の方々はほとんどされていないだろうと思うのです。
工場出荷時のままの液晶モニターで見ている方が大半だと言う推測の上での質問ですが、お答え頂ければ嬉しいです。
503 :
502:2011/05/20(金) 20:56:33.93 ID:FGA0vjne
すいません、スレを間違えました。スレ汚し失礼しました。
>>503 ディスプレイ キャリブレーションでググれば幸せになれるよ
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 21:13:39.71 ID:doFH14e9
何度も申し訳ないです。困っています。
2012でモデリングしています。作業中何かの拍子にX軸とY軸が入れ替わってしまいます。
ヒストリ削除行い、トランスフォームのフリーズ、複製など行ってももとに戻りません。
何が原因で入れ替わる(反転?)のか分からないですし、元の軸の配置に戻したいのですが、対処方法あれば教えてほしいです。
よろしくお願いします。
カラマネ以前の話な気もするな
VGAドライバの色相がずれてるとか
ゲームキャラのアニメーションを作ってるんだけど
ジョイントの動きを数種類作った場合、それらをストックしたい場合はシーンファイルを個別に保存する方法しかありませんか?
>>505 何のX軸とY軸が入れ替わってるのかいまいち分からんが、カメラが90度横に寝てるんじゃないの?
509 :
503:2011/05/20(金) 23:17:23.84 ID:FGA0vjne
>>504>>506 レスありがとうございます。総合質問の方に移動しましたが、レスを頂いたのでこちらにてお礼を。
モニターキャリブレーションはフリーのサイトにて試しました。私の理解もあり、あまりわかりませんでした。もっと調べてみます。
VGAドライバの色相ですか。そちらも調べてみます。ありがとうございました。
>>497 ありがとうございます!
そうかそうすればいいのか。
511 :
505:2011/05/21(土) 00:15:54.33 ID:zWWiSba9
>>508 レスありがとうございます。
モデリングの最中に、あるオブジェクトのX軸とY軸が入れ替わってしまいます。
ワールドの軸と反転されたオブジェクトになってしまっています。
分かりにくい文章ですみません。
512 :
カツカレー博士:2011/05/21(土) 01:09:04.78 ID:ZXDAAouK
>>511 具体的に、X軸とY軸が入れ替わると何がおきるって?
XがY、YがXになるの?それとも+Xが-X、+Yが-Yになるの?
513 :
505:2011/05/21(土) 01:18:55.14 ID:zWWiSba9
>>512 レスありがとうございます。
XがYに、YがXになってしまいます。チャンネルでX移動の値を入力すると、ワールドから見るとY軸方向に移動してしまいます。
オブジェクトの軸設定が、ワールドでの軸設定と逆になっており、モデリングの際に不便で困っております。
514 :
カツカレー博士:2011/05/21(土) 01:37:43.92 ID:ZXDAAouK
>>513 だめだ状況がわがんね。
移動マニピュレータの軸はローカルとワールドの切り替えができるのは把握しとるんだよね?
アウトライナーで見たら親に何かいるんとちゃうけ
515 :
505:2011/05/21(土) 02:19:15.57 ID:zWWiSba9
>>514 カツカレー博士様レスありがとうございます。
抽出したフェースを複製したものだったので、抽出元のオブジェクトが親となっておりました。
親子化解除で軸方向戻りました。
軸が逆になってることに、気をとられ見落としてました。すみません。
ありがとうございます。
516 :
498:2011/05/21(土) 13:43:12.50 ID:sEAXqkhx
>>499 細けえことは気にしないでやってみます。
ありがとうございます。
FBIKのエフェクタにキーを打つと他の関係ないエフェクタにもキーが入るんだけど
これは仕様ですかね?
これを回避する方法はありませんか?
カラー、ノーマル、スペキュラテクスチャを読みこんであるBlinnを適用したオブジェクトを
Mental rayのPhysical Sun and Skyを有効にしてレンダリングすると
影の部分に妙な光沢が発生するのですが、これは何が原因なのでしょうか?
また、Mental rayノードで上記3種のテクスチャを読み込ませる方法がどうしても分からないのでご教授ください。
質問です。
mentalrayではポリゴンにスムースをかけなくても「3」キーによるスムースプレビューのイメージのままをレンダリングできますが、
これはV-rayでは不可能ですか?よろしくお願いします。
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/22(日) 17:42:23.15 ID:/heU+SAh
>>519 シェイプノードとレンダ設定に項目ありますよー
521 :
519:2011/05/22(日) 22:55:27.20 ID:q/SKxohu
>>520 返信どうもです。
レンダー設定の方では見つけられませんでした。
シェイプノードの方はスムースメッシュ か レンダリング詳細のスムースシェーディングですか?
レンダー設定で発見できなかったからかもしれませんがどちらを弄っても変化ありませんでした。
ご教示いただいているところにさらに質問することになりすみませんが、
改めてよろしくお願いします。
オブジェクト単位でいいのなら、オブジェクトを選択後、そのオブジェクトのアトリビュートからV−rayを選択
サブディヴィジョン
>>519 レンダー設定の、VRay→Global options→Geometry→Render viewport subdivisionをチェック
(なんで具体的に書かないのか...)
524 :
519:2011/05/23(月) 08:54:18.16 ID:moKjZcXt
>>522,523
おお、ありがとうございます。
希望通りの結果を得ることができるようになりました。
親切にありがとうございました。
test
2週間以上詰んでしまったので質問させてください。
mayaでセル調のキャラクターを作りたいと思っています。
セル風にレンダリングするにはランプシェーダーをブライトネスで使えばいいということはわかったのですが、
これに眼や服のためのテクスチャを貼ることは可能でしょうか?
単純にカラーの部分にテクスチャを貼ると影の部分にのみテクスチャが反映されたり、影ができなかったりしてしまいます。
できれば有料のプラグインなどを使わずにやりたいと思っているのでわかる方がいらっしゃいましたら教えてもらえると嬉しいです。
またセルCGについて良い本やサイトなどがありましたら教えて頂けると嬉しいです。
よろしくお願いします。
便乗して
俺もトゥーン シェーディングでテクスチャを表示させる方法をさがしてる。
ってかそももできないみたいだが、メンタルレイでアウトライン表示させるぐらいしか方法が見つからない
contour store shaderやらなにやらで輪郭だすしか方法がみつからない
別に書き出してコンポジットすれば?
室内のウォークスルー動画を制作したいのですが、
カメラはどのように移動させるのが一番でしょうか。
キー直打ち、モーションパス位しか思いつきませんでしたが
前者は直線的な動きにならないようにするのが心なしか大変そうで、
途中で立ち止まって周りを見渡したりしたいので後者は不適に思えます。
よいアイデアがありましたらよろしくお願いします。
ランプシェーダーは任意の色をいくつか選べるはずだけど
そのどれにもテクスチャー入れられます。
一般的なマテリアルとは、テクスチャー入れるボタンの場所が違うので
判りづらいかもだけど
ランプシェーダーにテクスチャーいれるときは、段階ごとに同じテクスチャーの色を調整して
入れておきます。
質問の内容はそれとは違う?
533 :
530:2011/05/27(金) 22:47:19.36 ID:0de6JaHC
>>532 ありがとうがんばってみます。
いわゆるFPSゲームでは私の理想とする動きが簡単にできるから、
そういうプラグインがあれば是が非でも買うんですけどねー。
すみません、Maya2009を使っているのですが
プログラマの方から、アルファやディフューズの情報を判定に使用して、
コリジョンの情報をマテリアルに詰め込みたいと言われました。
本やオンラインヘルプを見ながら対応方法を探していましたが、なかなか見つからず現在詰まってしまっています。
どの部分を設定したら良いのか、分かる方がいらっしゃったら教えて頂けないでしょうか。
プログラマ曰く、「マテリアル情報がプログラムで必要、かつ取れる以上Mayaで設定できるはず。」
と言っているので、どこかに設定できる場所があるとは思うのですが・・・。
>>534 また
>>434のプログラマか?ちゃんと文句いったほうがええで。具体的なやり方をちゃんと指示しろやって。
537 :
534:2011/05/28(土) 01:38:41.68 ID:nqy++E7c
>>536 流石にプログラマ側にMaya内での設定方法まで教えろというのは難しいんじゃないでしょうか
確認を取ったところ、Mayaについては詳しくないと言ってました。
残念ながら、こちらもプログラミングの事はほとんど分かりませんし・・・。
>>537 じゃあ訊くけど、ちみは意味わかってるの?
「コリジョンの情報をアルファやディフューズに盛り込みたい」 って具体的に何がしたいかわかってるの?
>>538 すみません、分かってないです・・・、
正直それぞれの単語の意味くらいしか分からないです。
>>539 せやろ?だからプログラマにちゃんと具体的に指示してくれって言うべきだってことよ。
そいつがMayaのこと詳しくないってんなら 「じゃあ調べてからにしてね」 とでも言っとけや
間違いない
そのプロジェクト
頓挫する
ちょっと待て
そのプログラマは
無能かも
なんつーか求められているものは分かるけど、コミュ力ないね…
相手の知識を想定して必要なものを伝えられないプログラマーってプロジェクトの中心に立っても
問題しか引き起こさないし
あなたのほうも何が分からないか質問しないの?分からないことを持ち帰らずに
どういうデータを欲しているのか 条件を列挙してもらうなり図で書いてもらうなりしないと…
分かったと言って引き下がったら相手は次出てくるのはちゃんと動くデータだと思ってるよ
ゲーム制作におけるデザイナーはプログラマーが作ったゲームごとに異なったエンジンに
材料を提供するのが役割でその仕様はプログラマーと専門分野ごとに議論して叩いてなければ
プログラマー主導になっててそのプログラマーしかしらない
ここで聞いて正解が出てくるものじゃないんだよ
プログラマーとちゃんと話してください
なんかプログラマーが悪いことにしてる人多いし
俺も文字整形もしないプログラマーってどうなんだと思うけど(双方学生かな?)
現在進行中のプロジェクトの仕様をプロジェクトメンバーで解決せずに
ここで質問してるデザイナーのほうがおかしいと思う
lambert等割り当てそのほんの一部にシールを上から貼り付けるかのように、
つまり割り当てたマテリアルの色等そのまま生かしつつ部分的にテクスチャを適用したいのです。
Photoshop上で着色部分以外を透過にして、カラーからファイルとして読み込んでも失敗します。
RGBの色番号をメモしてPhotoshopで塗りつぶすしかないのでしょうか。
凄く基礎的な部分だとは思うのですが、どうかよろしくお願いします。
レイヤーシェーダー使え。
546 :
544:2011/05/30(月) 22:31:19.79 ID:oFAV9MZG
>>545 返信ありがとうございます。
レイヤーシェーダー・・・。そういえば存在は知っているつもりでしたが一度も使ったことありませんでした。
試してみましたがベースとなるマテリアルが透明で消えてしまうなど前回と同じ状況に陥ってしまいます。
たぶんですがPhotoshopでレイヤーの表示非表示や不透明度の設定と、Mayaの兼ね合いの問題なんだと思います。
もう少しやってみます・・・。
レンダリン結果がほしいのか、ゲーム用途でリアルタイムビューポートがほしいのかによる
548 :
534:2011/05/31(火) 22:31:58.60 ID:gu7woYwc
>>536 >>543 お二人の言うとおり、プログラマと正面から話をしてみました。
結構な言い合いになりましたが、なんとか一応の解決までこぎつける事ができました。
今後、何か疑問に思う事があったら一度プログラマと話し合ってみる事にします。
今回の回答ありがとうございました。
ほんまそのプログラマ無能やな
あんたのほうがSE的資質あるぜ
先に上司になってそのプログラマ切っちまえよ
>>546 photoshopで画像にアルファ入れ込んでも、
maya側でtransparency(スペル失念)にコネクトしないと、思って通りに反映されないよ。
もう一度マニュアル読んで出直せ。
>>549 このやり取りが社会人のものだったら逆に恐ろしい
仕事で分からないことがあると2ちゃんに詳細を書いて質問する
しかも自分一人のものじゃない仕様関連
ありえねーわ
ネットで集まった同人サークルだと思うけど
だろうな
fbx使ってるし企業レベルじゃない
同じ学校の生徒同士ならもっと気軽に話ができる
いずれにしろ確実な奴と直でやり取りできるのに
伝言ゲームで解決しようとしてた不可思議な話
うちの会社FBX使ってるよ
ゲームに読み込むフォーマットがfbxなの?
ゲームの話だったか
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 01:02:03.63 ID:T/hURweL
MayaのAPIってオープンソースなんですか?
MELの場合は、C:\Program Files\Autodesk\Maya\scriptsフォルダに全部入っていますが
APIはどのフォルダに入ってるんでしょうか?
C言語から勉強してください。
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 02:01:32.03 ID:T/hURweL
includeってやつですか
melと比べると公開量が少ないんですね
mayaのAPIもmelもオープンソースじゃないけどな。
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 00:33:13.13 ID:F0CBn7ep
たしかにそのとおりでした
すみません
今後質問は日本語で頼む
563 :
527:2011/06/04(土) 15:26:37.49 ID:NCSgA6P/
>>531 書き込みができなくて返信が遅くなってしまってすみません
トゥーンでテクスチャ、無事できました!
段階ごとに色を調整するという発想がありませんでした。
本当にありがとうございました!
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 16:46:21.50 ID:YciQr+DM
mayaにobj読み込んで元々ある他のソフトで作ったuvでテクスチャを貼るにはどうすればいいですか?
>>564 他のソフトで吐き出した時にUV情報と一緒に吐き出せばいいだろ
それぐらい頭使えハゲ
動きの調整などを行うときは低解像度メッシュ(ローポリ)で、
実際にレンダリングするとは高解像度メッシュ(ハイポリ)にする場合ってありますよね。
この場合それぞれボーンにバインドするのと、ラップデフォーマーをつかうのと、どちらがよいですか?
らっぷでふぉおまぁ
りゆうはぼおんはうごきのかたちをつくるもので
でふぉおまあはさいしゅうてきなかたちをつくるものだから
まっするつかえればもっとらくだよ
568 :
566:2011/06/06(月) 22:27:42.44 ID:afpoydwa
>>567 前述の二つならラップデフォーマにします。ありがとうございます。
前から興味はありましたけど、いいですねMayaMucsle。
今はまだ使えませんがそのうち使ってみたいMotionBuilderとのやりとりでも特別問題はなさそうなので、まず試してみたいと思います。
2012(TRYAL)なんですけど、APEX Clothing Tutorialの
ctdm_trenchcoat_M.mbはあるのですが、これのstartファイル
ctdm_trenchcoat_M_start.mbが見つかりません。
2011版限定なのでしょうか?(動画は2011でした)
nvidiaからはsigini n出来なくて落とせないし。
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 02:15:07.83 ID:jaLDSOJV
初心者な質問ですみません。
レンダリング時にタスクマネージャーを確認したところ、16G積んであるメモリーの
うち9Gほどしか使用していませんでした。
Mayaでメモリーを割り当てる方法はどのようにしたら良いのでしょうか。
昔のMacOSじゃないんだから、Mayaが必要になったら勝手に使うよ。ユーザが考える必要ない。
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 09:36:45.12 ID:Ue2PEMNB
Maya7のドングル仕様なんですが元のマシンが壊れてi5-2400で組みなおしたんですが
インストール、ライセンス認証、ドングル認証までは行ったのですが、
いざMayaを立ち上げるとロード画面でフリーズしてしまいます。
こういう症状の方って他にいらるでしょうか
2012のコントロールリグのスケルトン表示ボタン、一度押すと押さ
れっぱなしになって骨消えなくない?
それと一度fbx通すとmb保存でサイズが激減しなくなくない?
100MBが8MBになった。
元のデータはダンスmocapのlowデータ。(static channelは削除)
読み込んで比べても違いは見られない。(lowデータのまま)
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 11:03:06.32 ID:q8MySDdp
いずれのツールでもマニュピレータが小さくなって使いづらくなってしまいました。
どこをなおしたらいいでしょうか?
+
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 12:39:34.61 ID:q8MySDdp
今までに何度か話が出ていますが、まつげについて教えてください。
ブレンドシェイプで瞬きするようにした人物にまつげをつけるに当たり、
閉じまつげと開きまつげを作ってこちらもブレンドシェイプして、
瞬きとドリブンキーで関連づけるというのが過去に出てきたようです。
でも、自分のシーンの場合目がちょっと大きめの為、瞬きの中間ではまぶたとまつげが大きくずれます。
中間地点のまつげの形状を作ってブレンドシェイプしかありませんか?
ブレンドシェイプでの方法に限らず、皆さんのまつげの扱いを教えてもらえたらうれしいです。
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 08:53:55.30 ID:Hg2nd5bD
今まで白黒のバンプを使ってバンプ表現してたんですが
ノーマルマップを使い始めました。
凸凹の調整ってどこでやればいいのでしょうか。
maya2008と2010がインストールされた環境で、
コマンドラインから「Render シーン名」でバッチレンダリングしているのですが、
バージョンを指定してレンダリングするにはどうしたらいいのでしょう?
>>580 私もそれ知りたいです。困ってます。
>>581 環境変数っていうのは
My Documents\maya\2009 に入っている Maya.env のことでしょうか?
これをどう設定すればいいのでしょうか?
WinかMacかLinuxか
585 :
582:2011/06/14(火) 00:13:15.65 ID:cyYtrX3e
>>584 Winです。
どの変数をいじればいいのでしょうか
render.exeをフルパスで指定するんじゃダメなん?
587 :
カツカレー博士:2011/06/14(火) 00:20:28.53 ID:AjmmeHD7
Pathという環境変数がありますよね。
たぶんそこに 「C:\Program Files\Autodesk\Maya2010\bin\」 ってのが設定されてませんか。
そのパスにいるrender.exeが動くわけですよ
別の場所のrender.exeを動かしたいならその場所を示すようにパスを書き換えるってことです
588 :
カツカレー博士:2011/06/14(火) 00:30:28.83 ID:AjmmeHD7
それか
>>586氏の言うようにフルパス指定することですお。
Program files ってスペースがいる場合は引用符でかこってください
つまりコマンドラインにて
"C:\Program files\Autodesk\Maya2010\bin\render.exe" "example.mb"
でいけます
590 :
580:2011/06/14(火) 10:49:24.13 ID:wnyZjYEr
>>588 フルパス指定は""で囲むんですね。勉強になりました。
MAYAのnParticleを修正からポリゴンに変換をすると。
ポリゴンができず、ただなくなるだけになるのですが、どうすればいいでしょうか?
セミナーかスクール情報を教えてください。
max歴10年、SI歴1年です。短期でmelのさわりまでいきたいと思っています。
予算はまだ決めていません。
スレ違いご容赦を。よろしくお願いします!
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 23:33:02.05 ID:JeWrBd09
超初心者です。Furについて教えてください。
犬型のポリゴンをUVを、重ならないように0〜1の中にマッピングして
Furを適用したのですが、UV上ではちゃんとなっているのに、生えない部分がどうしても出来てしまいます。
Furのアトリビュートペイントツールも上手くいかないのですが、UVの作成方法が間違っているのでしょうか。
それとも何か設定が間違っているのか、どなたかわかる方教えてもらえないでしょうか。
594 :
578:2011/06/15(水) 22:31:59.65 ID:FaHdUIaI
>>589 そのプラグイン、自分が半年くらいに一回試してみました。
結構よい仕上がりになった気がしますが時間が経ってるので、
詳しい使用感は勿論まつげに応用できるかも忘れてしまいました(汗)
とりあえず今は間にもう一つブレンドシェイプを作ることにします。
返信ありがとうございました。
MayaでアンチエリアシングOFFでレンダリングする方法を教えて下さい。
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 13:32:02.35 ID:lyJRSM8y
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 18:37:30.78 ID:ctAZKfMp
他の2つは見えるんですけど、なぜか回転ツールのマニュピレータだけが見えなくなってしまいました。
どこをさわれば直りますでしょうか?
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 18:46:34.80 ID:BpNO3ZOr
AutoDeskの、ネットでダウンロード出来る学生版無料Mayaって
利用規約とかあまり読まずにDLしちゃったんだけど
あれってインスコしてから3年は無料で使えるって書いてあったような気がするけど
学生の間にインスコしてれば学生期間が終わってからも3年以内は使えるの?
ちゃんと利用規約を読んだ人がいたらおせーてください
初歩的ですいません。テクスチャを割り当ててるシーンを読み込んだ時に勝手にテクスチャが剥がれてしまうのですが、剥がれないようにする方法教えていただけませんでしょうか?ちなみにVer. 8.0です
テクスチャ貼り直して保存してまた開いても剥がれてしまう状態で、さらにバッチレンダリングするとテクスチャが全く適用されてない状態でレンダリングされます
600 :
カツカレー博士:2011/06/18(土) 19:37:35.14 ID:KBqwS2Xi
>>599 プロジェクトフォルダを決めてシーンファイルは「scene」フォルダに、テクスチャ画像は「sourceimages」フォルダに、みたいにルール決めして画像を集める。
そしてテクスチャ画像のファイル名は英数じゃなきゃダメで拡張子も省略できない。
>>600 ありがとうございます!感謝します
ファイル名に漢字使っていました!
mia_materialで板ポリのアルファ抜きってできないんでしょうか?
不透明度の切り取りにつないでみたけど抜けませんでした
おとなしくMayaのマテリアルを使えということでしょうか
>>598 私ダウンロードすらできなくなってるけど、まだできるの?
ペイントエフェクトで動物の毛並みを作るのは難しいな、オートペイントも方向が揃わないし(自分の腕が無いだけかもしれないが)精度増やすと激重になるし
ディスプレイスメントでいいや
>>604 Furじゃだめなのかい?毛並み作るのそんなにむつかしくないよ
>>605 残念ながら2009コンプリートなんでFur付いてないんだ
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 20:42:53.05 ID:YOhfzSp4
みなさんはモデリングを始めるときイメージプレーンはどんなふうに配置なされますか?
動画を見ると、グリッドの外枠に合うようにしている人が多いですが、オンラインヘルプだと真ん中に交差するように置いて透明にしてますから、いずれがよろしいでしょうか?アドバイスお願いします。
>>607 自分の場合はグリッドの外側に置くよ。
中心にあると製作中のモデルと交差して見づらくなるから。
そんで触れない用にレイヤーに入れてRにしとく
>>608 有難う御座います。
レイヤーのお話までついでに参考になりました。
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 00:08:39.53 ID:4nGyn7y2
次いで、質問すいません。
グリッドの数をパッと手間かけずに数えられる方法ってありますか?
マジに初心者で何も知らないだけなのですが。
>>610 Create→MeasureTools→DistanceTool
で、X押しながら始点と終点をポチ、ポチ でおk?
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 00:38:02.88 ID:4nGyn7y2
確かに無料学生版いつのまにかリストに何も無くなってるな
トップにフリーですって書いてあるからサービスは続いてると思っていいのか?なんなんだろう
日本から繋ぐと駄目とかか
頂点を選択してスキンウェイトのペイントツールを起動しても
インフルエンス部分に何も表示されないのですが、このような場合の主な原因はなんでしょうか
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 16:51:35.94 ID:kEweu3Cl
>>579 Mayaは正式にノーマルマップをサポートしてない
スムースバインドしたメッシュのポリゴンを一部削除して
スキンウェイト作業しようとするとカラーランプの情報が滅茶苦茶になってる
ウェイと情報は維持されてるのになんなんこれ
こんな見つかりやすいバグ放置してるのか
>>614 スキニングされてるオブジェクト選択でペイントツールつかえるはず。
>>615 swレンダがサポートしてないだけ。メンタルレイならノーマルマップ使用できる。
>>579凹凸の調整はテクスチャ自体を調整するしかないな。
>>616 そもそもスキニング後にメッシュいじること自体、普通はやらないよ。
トポロジの番号も変わっちゃうからメッシュが完全にFIXしてからスキニングすべき。
もしくは編集後のメッシュにウェイト転送する。
>メンタルレイならノーマルマップ使用できる。
できねーよ
つかったことねーだろ
>そもそもスキニング後にメッシュいじること自体、普通はやらないよ。
例外くらいあるだろ初心者かお前
Maya2012です。
作ったキャラクタのボーンを命名規則に従い配置してスキンバインドして、
HumanIKのキャラクタ化ツールでリグをつけたキャラクタを選択し、
Motionbuilder2012に「新規シーンとして送信」したのですが、
Motionbuilder側ではconnected to mayaと出ているものの何も表示されていません。
カレントシーンの更新や追加もうまくいきません。
キャラクタに問題があるのかと思いMotionbuilderのインストール先のplasticman_bindpose.fbxをインポートし、
同様の手順で試してみましたが結果は変わらずでした。
何かお気づきの点がありましたら教えてください。
よろしくお願いします。
>>619 通常の3Dワークフローを行ってたらそんな発言は生まれないはずなんだけどな。
というかそういう癖をつけたほうがいい。
初心者かどうかっていう問題じゃない。
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 02:28:47.63 ID:vq3ONG+b
なんというか、皆さんのポリゴン、ナーブス、サブディビジョンに対する使い方の違い、というものを教えてくださいませんでしょうか?ついでに御座いましたら業界での使われ方なども。
まだ初心者です。最終的なレンダリングで動画、静止画などの違いもあると思いますが、それらを見越してどういった使い方を始めればいいのか教えてください。
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 02:34:40.83 ID:vq3ONG+b
すいません、加えて「ひとつのシーンの中での使い分け方」などもお願い申し上げます。
マテリアル質感設定について質問させて下さい。
透明ガラスと透明プラスチックの違いを質感でつけたいです。
ガラスは設定できたのですが、透明のプラスチックが上手くいきません。
2つの違いやアドバイス等、ご指導いただきたいです。
お願いします!!
透明ガラスと透明プラスチックを良く観察する
屈折率
628 :
623:2011/06/27(月) 23:36:20.62 ID:vq3ONG+b
しつこくてすいません。
「ポリゴン、ナーブス、サブディビジョンに対する使い方の違い」また「ひとつのシーンの中での使い分け方」というものを教えてくださいませんでしょうか?
なんとか、なんとかお願いできないでしょうか?
使い方はモデリングの好みみたいなもの
シーン内に混在しててもOK
自分の場合だと基本的には全てポリゴンで作ってるよ。
キャラ、背景、プロップ全般的に一番使われてるのがポリゴンだと思う。
作り方としてナーブスから作ったほうがいい場合もあるけど最終的にポリゴン化しちゃうし。
車とかカーブの曲率が重視されるモデルだとナーブスのほうが有利かもしれないね。
あとはナーブスのUV情報をスクリプトに使用する場合とか、かな。
サブディビは最近はほぼ使われてないんじゃないかな〜自分は使ってないし使ってる人見たことない。
631 :
623:2011/06/29(水) 15:42:24.27 ID:naTo3nnI
お手数お掛けしました。
ありがとうございます。
揺れものをつくるのにsplineIKを使いました。
うごかしてみると、splineIKを適用させたボーンが多めだからか希望より柔らかすぎました。
そこでヘアシステムのダイナミクス内の「固さ」をスライダ最大値の「1」にしましたが、まだまだ柔らかすぎました。
1より大きな数字を手打ちで入れて再生すると、ボーンが飛んでいったりとまともに動作しませんでした。
スプラインIKの動きをもっと堅くするにはどうしたらよいでしょうか。
アドバイスをお願いします。よろしくお願いします。
Maya2012で、「A」または「F」キーのみを押すと
『// エラー: 無効なフラグ '-isFiltered』
と表示され、オブジェクトにカメラを合わせることが出来ません。
プリファレンスなどはすべてデフォルトに戻しました。
どうすれば治るのでしょうか?
634 :
580:2011/07/04(月) 21:49:37.38 ID:fZYYMDNn
ウインドウを作るスクリプトが既にあって、
このウインドウを、「新しく作ったウインドウの中に配置」したいのですが、
ウインドウの中にウインドウを作る ことってできるでしょうか?
元のスクリプトをそのまま使いたくて苦労しています。
>>634 俺も最近MEL触ってないから自信ないけどウィンドウの中にウィンドウは作れないと思うよ。
ただそのウィンドウの直下の親のレイアウトをそのまま使えばいいんだと思うんだけど、もしかしてpythonなら分からないわごめんね。
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 15:54:02.02 ID:1+Zj9Vv6
他のソフトに持っていったときに極小で表示されてしまう。
Maya側でサイズを大きくしたいんだけど、すでにボーンをつけてしまっています。
なんとかならないでしょうか?
全オブジェクトをフォルダ(トランスフォームノード)に放り込んで、そのノードを拡大する
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 00:21:31.83 ID:TJkoP4Dn
>>637 あざああああああああああああああああああああああああああああああああああああああっすううううううううううううううううう
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 20:19:26.44 ID:t65HVeqo
2009を使っているのですが、イメージプレーンの下絵をポリゴンの板を移動するように
移動ツールで動かす方法は無いでしょうか?
アトリビュートエディタから数字で指定するしか移動方法は無いですか?
maya2012からのhumanikですが、
指はどうやって曲げるのでしょう?
関節を一つ一つ選択して回転ツールで曲げるくらいですか?
>>639 2009使ってないけど一方向ずつでいいなら
Channel BoxのCenter X(or Y, Z)クリック→中ボタン押しっぱで数値を上げたり下げたりでやりたいこと出来るはず
642 :
639:2011/07/09(土) 11:47:36.39 ID:tz81trgA
>>641 ありがとうございます。
が、出来ませんでした・・・
事前に何か設定する項目があるわけではありませんよね?
643 :
641:2011/07/09(土) 15:01:03.86 ID:lafi9Mtx
設定はいらない
中ボタン押しながらマウス左右に動かしていかないかな?
2009使ってないけど、全バージョン共通だと思う
645 :
639:2011/07/09(土) 23:13:25.71 ID:7P5HXgd/
>>643 うーん、やはり出来ませんでした。
色々と模索してみます。
>>644 どの辺に3Dスキャナー使ってるわけ?
あとMBって何だよ
MotionBuilderを知らんだと・・
アトリビュートエディタのタブが増えすぎてマテリアルにアクセスとかしづらいんだけど
皆マテリアルのタブを目指してクリック連打しているのか、
ハイパーシェードをいちいち開いてるの?
マルチモニタだから開きっぱなしでもいいんだけど、シングルが大半でしょ
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 12:36:21.77 ID:VhseG6Y7
>>648 ハイパーシェードのメニュー→編集→オブジェクトからマテリアルを選択ってのがあるから
それを実行するとスクリプトエディタにhypershade -smnってコマンドが出てくる
それをドラッグ&ドロップでシェルフエディタにでも登録しとけばすぐにマテリアル選択できるよ
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 12:38:12.03 ID:VhseG6Y7
すみません質問なのですが
Visual C++ 2008 Express EditionでMayaのプラグインをビルドしたいのですが
Mayaのヘルプに載っていた↓のコードを実行すると大量にエラーが出てきます。
原因が何か分かる方がいらっしゃれば教えて頂けないでしょうか
#include <maya/MSimple.h>
#include <maya/MIOStream.h>
DeclareSimpleCommand( helloWorld, "Autodesk", "2011");
MStatus helloWorld::doIt( const MArgList& )
{
cout << "Hello World\n" << endl;
return MS::kSuccess;
}
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 12:40:38.42 ID:VhseG6Y7
ちなみにエラーの内容はこんな感じです。
1>------ すべてのリビルド開始: プロジェクト: helloWorld2, 構成: Release Win32 ------
1>プロジェクト 'helloWorld2'、構成 'Release|Win32' の中間出力ファイルを削除しています。
1>コンパイルしています...
1>Stdafx.cpp
1>c:\windows\microsoft.net\framework\v2.0.50727\system.dll : warning C4945: 'SemaphoreFullException' :
cannot import symbol from 'c:\windows\microsoft.net\framework\v2.0.50727\system.dll': as 'System::Threading::SemaphoreFullException'
has already been imported from another assembly 'mscorlib'
1> c:\windows\microsoft.net\framework64\v4.0.30319\mscorlib.dll : see declaration of 'System::Threading::SemaphoreFullException'
1> first seen type is used; re-order imported assemblies to use the current type
1> This diagnostic occurred while importing type 'System.Threading.SemaphoreFullException' from assembly 'System, Version=2.0.0.0,
Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089'.
1>コンパイルしています...
1>AssemblyInfo.cpp
1>helloWorld2.cpp
1>C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\include\maya/MTypes.h(235) : error C2632: 'char' followed by 'bool' is illegal
1>C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\include\maya/MTypes.h(235) : warning C4091: 'typedef ' : ignored on left of 'unsigned char' when no variable is declared
1>C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\include\maya/MTypes.h(239) : error C2059: syntax error : 'constant'
1>C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\include\maya/MTypes.h(239) : error C2143: syntax error : missing ';' before '}'
1>C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\include\maya/MTypes.h(239) : error C2059: syntax error : '}'
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 12:49:07.97 ID:VhseG6Y7
HumanIKってそれほど良いものなの?
コントローラーの使いやすさとリグそのもの質は公開されてるMELのスクリプトのほうが良いと思うんだが
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 00:49:53.05 ID:H+QB3hzW
質問です、よろしくお願いします。
ひとつのオブジェクトの中の一部をパズルのようにくりぬいて、独立したオブジェクトにしたいです。
元のオブジェクトをsplit polygon toolなどで、面をわけたあと、
どうすれば独立した別オブジェクトにしてわけられますか?
よろしくお願いいたします。
Ctrl+C,Ctrl+V
位置や大きさを変えずにトランスフォームアトリビュートを初期の状態に戻すことは可能ですか?
フリーズ?
2010使ってるんですが、標準機能でコンストラクションプレーンを
フェイス(ノーマル)にアラインさせるにはどうすれば良いのか教えて下さい。
よろしくお願いします。
>>659 レスありがとうございます。ライブサーフェスではなくて、
コンストラクションプレーンをある任意の角度を持った
フェイスと平行に配置(回転)したいのですが・・
どうすれば良いでしょうか?
LayoutToolのSnap To Face使えば?
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 01:05:29.16 ID:Ddj1mKf4
アンビエントライトではなく環境光を自ら作る術を知りましたが、皆様はどの種のライトをどれ位の強さで、どれ位の数を用意しますか?
シーンによっても違うと思いますが、経験談でも構いませんのでお教えください。
>>662 シーンによって違うから参考になるレスもないだろ
Mayaは非破壊だからスキニングした後のメッシュはいじれないといいますが、
そのメッシュの複製(B)を作り、スキニングしたメッシュ(A)とラップデフォーマで接続したら、
(B)をスキニング後でもある程度、微調整程度なら弄ることができますか?
レンダリングする際は(A)は非表示にしておけば良いかなあ、と。
何か問題があれば教えてください。よろしくお願いします。
665 :
664:2011/07/12(火) 08:13:37.32 ID:WfX94Fnz
すみません、わかりにくい箇所があったので付け足しです。
スキニング
↓
複製(B)を作る、ヒストリを消す
↓
(A)に気に入らない箇所ができたら(B)上で修正を実現
↓
(A)とラップデフォーマ
大体ですがこんな感じです。
666 :
658:2011/07/12(火) 18:11:57.20 ID:j/Z7t2i8
>>661 あれからマニュアル調べまして、
同時スナップツールのフェースのスナップ機能で
目的の事が出来ました。お騒がせしました。
Maya2010で質問致します。
対称編集を行う為に、オブジェクト半分を削除しミラーインスタンスします。
このインスタンスをキープしたまま(結合することなく)、
インスタンスとベースオブジェクトの境界エッジを一発でソフトエッジ化(
スムースシェーディング)する方法があるでしょうか?
あればその方法を教えて頂きたくよろしくお願い致します。
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 22:56:23.49 ID:wPvIVz0H
mayaでレンダリングをしようとすると、毎回「予期しないで終了しました」と出ます
物が多く、重いからだと思うのですが、でもバージョンの古いmayaでは開けたものですし、何が悪いのかわかりません
デスクトップにあるものをなくしていけばまだましになるでしょうか
669 :
カツカレー博士:2011/07/13(水) 23:16:23.16 ID:1ykg/CUe
>>668 WindowsXPけ?3GBスイッチをつかうんだ
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 23:21:12.04 ID:wPvIVz0H
671 :
カツカレー博士:2011/07/13(水) 23:22:12.70 ID:1ykg/CUe
Mac版はつかったことないからわがんね
誰かおらんけ
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 00:10:34.77 ID:2IviVZCY
うわああ誰か助けてください
新規シーンで球体5つとかだったらレンダリングもすぐ出来るんだけど、
重いからなのか部屋のモデリングをレンダリングしようとすると3割くらい写った後に落ちてしまう・・
メモリを使い切って落ちている。
1.64bitのOSと豊富なメモリ環境でレンダリングする。
2.シーンを分けてレンダリングしてコンポジットで合成する。
3.メモリ負荷を軽減できるところがないか検討する。
シャドウマップの解像度を落とす。レイトレースシャドウを限定する。
テクスチャ解像度を落とす。ポリゴン数を落とす。MRならインスタンスをMRProxy置換え。
メモリには余裕があるがある箇所で必ず落ちる。
1.オブジェクトやメッシュが原因かハイドやデリートで特定する。
ゴミ、不正な処理や、プラグインが必要な処理がないか確認する。
>>668 古いMayaでレンダリングするのはダメなん?
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 19:45:40.86 ID:2IviVZCY
>>673 やはりパソコンのメモリがいっぱいだからなんでしょうか・・
>>674 学校にあるやつなので、家では使えないんです
>>675 すみませんバッチってなんですか
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 19:51:06.65 ID:ik7VZD46
678 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 23:40:18.72 ID:pBLZz9Xk
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 02:32:07.94 ID:9cZ2JrtU
すいません。
例えばナーブスのプリミティブ球体でサーフェスパッチで1つの面になっている部分を選んで、そのままそこをデリートして穴が開いているようにする方法ってありませんか?
自分の技術ではカーブオンサーフェスを描いてそこをトリムすることしかできなくて。
ご教授を願いします。
質問です。
以前Blenderを利用していて、その後mayaを買ったのですが操作性のあまりの違いに投げていましたが再び挑戦しようと思っています
おススメの入門書はありますか?
maya2008です。
部分的なスムースとか基本的な機能すら探せなくて…
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 11:59:00.14 ID:tjFWEeMK
Maya2011で質問します。
カメラシーケンサは設定したシーケンスで
レンダリングはできないのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
色んな3DCGソフトのご意見が多いのでこちらで質問します
自分は現在学校で、DOGAやXSIを使ってアニメーションを学んでいるのですが
夏休み中に企業に提出できるような作品を作ろうと思い、CGソフトを購入しようと考えてます
今のところ使い慣れているXSIかスレで基準になってる3dsMAXを購入しようと思っていますが
これからの事も考えるとやはり3dsMAXなのでしょうか?
スレ違いかもしれませんがご意見お願いします。
684 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 22:46:15.70 ID:o8lrxdOV
パスアニメでCVカーブにカメラをアサインして、プレイブラストで動画をレンダリングしようとしているのですが、
CVがキーフレームになっているようで、CVが密集している所と、CV間の距離が長い所とで、パス上を走っているカメラの速度が変わってしまいます。
速度を均一にする方法はありませんか?
maya2010使用です。
よろしくお願いします。
>>684 済みません自己解決した?ような、、
インプットのU値にキーを地味に打ってけば、調節できるみたいですね。
でもこう、一回でどばっと均一にアサインする方法無いのですかね〜melなんですかね〜
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 02:50:54.55 ID:OHejVRWg
カメラ選択、shift押しながらcvカーブ選択
アニメート→モーションパス→モーションパスにアタッチの初期設定のままで普通に均一のアニメーションになるような気がするんだが
687 :
N.N:2011/07/28(木) 12:44:30.46 ID:4HZZEnnh
お伺いしたいのですが。
タイムラインに現在位置を示す縦線が表示されません。
環境は下記です。
maya7
windows7 Home Premium 32bit
グラボ intel HD Graphics(Core i3)
よろしくお願いいたします。
メートルとセンチの単位を間違えてリグとウェイトの作業までいってしまいました。
ゲームにエクスポートするのが目的ですがゲーム側がジョイントのスケールまで対応しません。
シーン全体を1/100にしながら実際のスケール値は1のままを維持させる方法とかありませんか?
巨像と戦うゲームに企画変更する
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 22:26:07.42 ID:rQwMSKZ3
特殊な複製で左右対称のモデルを作った際に境界エッジが繋がっていないのですが、
左右対称の編集が出来る状態を維持したまま境界エッジを接続する方法はありませんか?
分かりづらい説明かと思いますが教えてください。お願いします。
ミラー編集したらいいのでは?
692 :
690:2011/08/02(火) 02:14:00.47 ID:VVu7IVWS
>>691 あ、同一オブジェクトでマージしてからミラー編集すればいいんですね。ありがとうございます!
移動ツールの「対称」にチェックしてミラー状態にしているんですが、
これだと境界エッジが動かせないですよね?
何か別のミラー編集の設定とかあるのでしょうか?
質問ばかりすいません。
ポリゴンを範囲選択で選びたいのに
ほかのオブジェクトがその範囲に干渉するとそっちを選んでしまうんだけど
モデリングし辛くない?
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 11:36:03.92 ID:vJYQizd4
>>693 maya使い初めた頃にその仕様が最高にムカついた。
バーテックスモードにしてんのにモデルが選択されたりジョイントが選択されたり
maya作った奴バカじゃね?って思ったわ。
あとF8連打しないとダメとかクソmaya仕様はそのまんまで意味わからんわ。
状況がいまいち掴めないんだけど
別レイヤーにして編集出来ないようにするんじゃ駄目なの?
3dsmaxがシェア数一番だったなんて最近まで知らなんだ
>>695 わざわざ別レイヤに移さないといけないの?
そんでまた戻すんでしょ?
話が古くないか?
Ver8.5とか以前のMayaか?
>>693 >>694 もし選択項目の優先順位を無視にチェック入っていて
モデリングし辛いとかクソMaya仕様とか言われてたらMayaがかわいそうだぁ
今の時代ポリゴンモデリングなんざソフトどれでも
誤差以上の違いでないしなー
カーブや直線なんかはCADみたいにスケールに基づいた数値で入力していけると楽なんだけどね
常識的に考えてバーテックスモードなら頂点しか選択できないようになってないと
糞仕様と呼ばれても仕方ない。
オブジェクトタイプ選択モードのままになってるのに気付いていないんじゃないだけじゃないの?
「頂点を選択するモード」と「頂点も選択できるモード」があるぞ
そうじゃなくて直感的な操作としては頂点モードなら頂点のみとすればいいのであって
オブジェクトを選択するモードを用意すること自体駄目な仕様ってことだ
駄目な点を無理矢理フォローすることもない
こういう点とかはMAXの駄目なUIを笑えないだろう
モードがあればいいってもんじゃない
F9押せばいいだけじゃん…直観的な操作とか何言ってんだ?
頂点とオブジェクトを同時に選択できて何か意味があるのか?
mayaの他の糞仕様も基本的にずっと継承し続けてるから。
作るツールによってはコンポーネントとオブジェクトを等価に扱いたいから
禁止されるよりいいと思うがね
そう考える開発者が多いから今の仕様なんじゃないの
まるでMAXの駄目なUIを「おまえが慣れてないだけだろ」と反発する信者みたいだ、、。
メーカーの姿勢として誰にでも直感的に分かる操作体系を作るのが好ましいってことよ
まあ感情的に反発する人と話してても仕方ないからもう良いけど
とりあえず、設定で好みにすればいいと思うよ。
やること決まってる家電やゲームなら直感的なほうがいいけどぉ
ツールは複雑で使いにくくても制限がないほうがいいと思うのは
まだまだオイラが初心者だからかな?
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 05:32:58.09 ID:1m7SOgTN
Mayaに触れ始めたばかりの者なのですが、
このソフトを使うに当たって最初に設定しておくべき項目などはありますか?
もしくは
>>709にあるような
「好みで設定しておきたい項目」などありましたらぜひ教えてください。
>>708 言ってることは自分が気に入らないから機能ごと消せ、か あほか
>>711 基本デフォルトでOK
職種や人によって切り替える設定なんて変わるからまさに好み
自分この設定よく変えるなー、と思ったら設定保存するか
シェルフに登録すればいい
万人が変更する項目なんてない
>>711 設定ダイアログとヘルプ見て、適当に。
よくわからないのはスルーで。
自動セーブ設定なんかはオンにしておくと役立つかな。
2011から追加になってる。
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 08:11:56.56 ID:FLvblRG+
>>714 ハードエッジになってない?
怪しいエッジ、或いはオブジェクトを丸ごと選択して
Shift+右クリック→ハードエッジ/ソフトエッジ
からソフトエッジにしてみて
716 :
714:2011/08/04(木) 09:03:49.57 ID:FLvblRG+
>>715 ソフトエッジを選択したのですが、状態は変わりませんでした・・・
ただ、「ソフトエッジ表示の切り替え」にすると点線部分とそうでない部分が
混在していたのでまさに原因は715さんの仰った通りだと思います。
どうすれば直るんでしょうか・・・
>>716 折り目じゃない?
エッジを選択して折り目ツール
719 :
714:2011/08/04(木) 10:10:47.80 ID:clOedUeE
>>717-718 お答えありがとうございます。
どうしてもうまくいかず、結局問題のあるフェースを削除して
あらためてポリゴンを貼って直しました・・・
正しい直し方ではないと思うのですが、
とりあえず現状ではこれしか出来ませんでした。
ありがとうございました!
半分作ってmirrorしてマージしてマージしそこねたんじゃね?
mayaの反転系はCGソフトで最も糞ヘボいから。
開発者が無能で、それを引き継いだ奴も無能だからいつまでも直らない。
まあmayaの思想は「適当に作っといたから、使いにくかったら金払った
お前らが使いやすいように修正しとけよw」
なのでたぶんネットに反転ツールはたくさん転がってるはず。
>>719 問題はそれ以外の頂点も尖ってるところがところどころにあって
完全な問題解決になってないけどいいの?
多少汚いデータでも気にしない性格ならいいけど
変なメッシュになってるっぽいな
スムーズ前も見せたらいいのに
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 07:10:02.93 ID:jy0BRoUK
選択したオブジェクトの中央に回転や移動のピボットを合わせるにはどうしたらいいですか?
教えてください。
724 :
723:2011/08/06(土) 07:19:07.03 ID:jy0BRoUK
解決しました。よく調べずにすいません。
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 14:01:40.01 ID:y2usUkn7
対称設定をしてモデリングをしたいのですが、片面のエッジを選択すると
対称部分のエッジではなく頂点が選択されてしまいます。(分かりづらい表現ですいません)
片面のエッジを選択したらきちんともう片面の対称エッジが選択されるようにするには
どういった設定をすればよいのでしょうか?教えてください。
自分はペアレントを指定して特殊な複製で作成して問題なく編集できるけど
>>725 ほんとだ
対称側の選択された頂点をフェースやエッジに変換してもスルーされるね
普段は対称側をミラーしたりプロキシ使った作り方してたから気づかなかった
人間の眉毛に簡単なリグのようなものをつけたいのですがどういう方法がありますか?
四本くらいのボーンに眉毛をスキニングしたらそれらしいものができると思ったのですが、
ボーンが顔面メッシュ上のみ移動するようにする方法がわからなかったので詰まってしまいました。
ご教示願いますよろしくお願いします。
眉毛単体で動かすのか?
普通は顔面の肉と一緒に動かないか?
730 :
728:2011/08/09(火) 10:37:16.81 ID:558Fs6mg
>>729 人間は人間でもアメリカのアニメキャラみたいなやつなんで、
顔の筋肉の盛り上がりで眉毛を動かさなくとも眉毛単体で動けばいいんです。
説明不足でしたね。すみません。
コンストレイン
732 :
730:2011/08/09(火) 17:36:39.51 ID:Cc0NkYN5
>>731 助かります。
コンストレインとはジオメトリコンストレインでしょうか。
実験用に簡単なシーンを作って、
円筒っぽい眉毛の任意の頂点をクラスタでまとめ、そういうクラスタを複数作って、
クラスタと顔面をジオメトリコンストレインしたら理想的な動きになったと思います。
他に定石があったら知っておきたいのですが、それともこんな感じなのでしょうか?
733 :
728:2011/08/09(火) 22:42:49.39 ID:558Fs6mg
728です。
とりあえず732の方法でやってみることにします。
IDが変わらないうちに言っておきます。
ありがとうございました
>>731
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/10(水) 09:48:04.33 ID:riFQmFvj
選択しているフェースやエッジ、頂点の座標値を表示して、
それを元に数値をいじって移動させるにはどうしたらいいですか?
教えてください。
メニユー→コンポーネントエディター
736 :
734:2011/08/10(水) 16:36:49.10 ID:olcr0cSd
>>735 ありがとうございます!
この場合いじれるのは頂点の位置だけですよね?
選んだ頂点・エッジ・フェースのマニュピレータの位置を
数値で表示し動かすなどはできませんか?
重ねての質問すいません。
特に建物の構造やゲーム向けのアセットを作る場合
連結させる壁とか寸法の座標を管理するのは必須なのに
わざわざ隠し機能みたいなウィンドウ出しっぱなしにしないとダメなのかね
座標の数値もオブジェクト基準とグローバル基準と切り替えればいいのに
まじでこの使いにくいコンポーネントエディターしかないの?
739 :
738:2011/08/11(木) 15:28:47.28 ID:o/IRbMe8
申し訳ありません、代理投稿で書き込んだためSkypeのログの部分が残ってしまいました。
最初の部分は気にしないでください。
クラスタの「C」が小さくて選択しにくいです。
「C」の外観を変更するなどして、クリックしやすくする方法があればぜひ教えてください。
カーブやレンダリングには写らないポリゴン立方体などをペアレントすることも考えましたが、
数が多くて大変なので断念しました。
よろしくお願いします。
>>738 オブジェクトを右クリックしながら(つまり右長押し)で出てくるメニューの中の「頂点」などを選択してから、
Shiftを押しながら任意の点を選択してみてはいかがでしょう。
質問させてください。
Win7 64bit Maya2012 にて作業をしております
羽の生えた人型のキャラクター(天使のような)があり
体のスキンウエイトは調整済みなのですが、羽のウエイトはまだ未調整です
ウエイト調整済みのローポリの羽のウエイトを利用しようと思い
デフォーマウエイトのインポートエクスポートなどを使っていますが
なかなかうまく行きません・・・
Dora SkinWeight というmelも64bitだからかmaya2012だからか
うまく動作していないようです。
何か良い方法はございますでしょうか、ご教授お願いします
もしくはコチラの環境が原因なのか、特に問題なく出来るという方も
いらっしゃいましたらお答えいただけますでしょうか
よろしくお願いします。
アウトライナの上下の並びって自分で変えれないんだけど我慢するしかないのか?
ハイパーグラフのフリーフォームレイアウトも展開の動作がクソになるし
>>742 ローモデルあるなら、コピーウェイトで良くない?
ウェイトのインポート、エクスポートは、名前変えないと流れないですよ。
>>743 それがデフォだよ。我慢。
そんなに複雑な階層持たせ無ければ良いのと、階層を決めておけば良いんじゃ無い?
>>740 スクリプト!
ロケーターか何かでコンストするぐらい楽だよ。がんばろ~
>>730 顔のメッシュにフェイシャルリグ組んだら早い。
親オブジェクトをスケール-1で反転させて、子オブジェクトを選択し回転させると
子オブジェクトの回転と回転ツールの動きが逆転するのですが、
逆転させないようにするにはどうしたらいいでしょうか?2011です。
>>749 乙アル
しかし730は732-733あたりで解決してるみたいアルよ
それと728-729への回答ならともかく、730への回答ならフェイシャルリグはいらんのでは
752 :
740:2011/08/13(土) 21:15:55.33 ID:tjDUphkF
>>747 回答ありがとうございます!
クラスタの「C」と(あの緑の十字の)ロケーターをペアレントコンストレインあたりで一つ一つくっ付けるってことですか。
結構数がある上に、クラスタの所謂コントローラーというかリグというか、クラスタの位置にクラスタを選択しやすくする為に何とかしたいので、
「オフセットの保持」のチェックをはずしても親子関係の関係で都合が悪いですし。
つまりオフセットの保持を行わずロケータをクラスタの親にするとクラスタのほうが動いちゃうし、
オフセットの保持を行うとクラスタの位置にロケータを配置するのが大変だし・・って感じです。
あと「スクリプト!」とはどういう意味でしょう。MELを書けって意味でしょうか?
Mayaにクラスタの外観を変えられるオプションがあったら一番楽チン!なのかも知れないですけどねw
カラーマップとアルファマップのテクスチャを
使った時に、アルファだけがタイリングされた
状態で表示されてしまい全体の画像が表示
されません。
何か方法がありますでしょうか?
あれ?Mayaはposerのデータはimportで読み込めなかったっけ?自分の勘違いかな?
>>753 DisplayTextureっていうのが、マテリアルに隠れてんで、そこにコネクトするとmentalrayMaterialでも6表示されます。
>>752 {
string $ls[] = (`ls -sl`);
for($l in $ls){
float $pos[] = (`xform -q -a -ws -piv $l`);
string $Loc[] = (`spaceLocator -p $pos[0] $pos[1] $pos[2] -n ($l +"Loc")`);
xform -a -ws -piv $pos[0] $pos[1] $pos[2];
}
}
ヘイ!
こんな感じじゃない?
ロケーターなら、スケール効くし。
>>755 レスありがとうございます
表示は、されたんですが
UVテクスチャエディタにアルファマップを表示すると、
マップの限定部分だけの表示になり、
その所がタイリング(4回)されてるような状態になるのですが、
こういう仕様なのでしょうか?
>>757 place2dtextureのwrapU,Vとかのチェック外すとUVエディタ上でリピートされないはず。
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 16:06:23.68 ID:BM8TSbg6
MacでMaya2011つこうてます。
メモリはどれ位まで認識しますでしょか?
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 16:25:35.65 ID:8UipLaZI
基本的な質問かと思うのですが、
カーブの途中にポイントを追加するにはどうすればいいのでしょうか?
調べてポイント追加ツールなどを試したのですがうまくいきません。
教えてください。
>>760 インサートノット?だったかな?
もしくは、リビルドカーブかな。
エッジとかを選んでるときに
隠れたりしてる部分を選択できないようにする設定ないの?
モデリング機能のアクセス性や選択機能が貧弱すぎるんだが
座標の位置やスケール間を数値で調整できないのが致命的
全部できるよ
マニュアル見てガンガレ
同じく。
マニュアルの初めの方に書いてあるよ。
MAX使いからすると使いづらいみたいだけど。
慣れるしかないよ。
頑張って!
最近になってmayaを始めた初心者です。
上級者の方には変な質問かもしれませんがお許しください。
ウェイトペイントツールでスキニングをしたいのですが
インフルエンスの一覧にボーンが表示されません。
普通に選択しただけでは表示されないのでしょうか?
その辺りの事は、どこにも詳しく書かれていませんでした。
以前からずっと悩んでその事で立ち止まっています。
ご理解しておられる方お教えください。どうぞよろしくお願いします。
そのインフルエンスの一覧が小さすぎて
指とかの細かい指定までスクロールさせるのが面倒なんだが
ビューポートから指定できんの?
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/17(水) 16:29:20.16 ID:1znGEPW8
shave and a haircut で衝突させるやり方教えてくれませんか
>>754 Maya2011からはposerフィギュアなどのデーターのインポート項目自体がなくなっていますよ。
Poser Pro にMaya用のプラグインがあるそうですが、サービスパックバージョンアップしなければ
そのプラグイン自体も有効にはならないようなことが書かれてありましたが、試したことがないので何とも。
ハイパーシェードのマテリアル一覧って
マテリアル名の文字数が少し多いと省略されまくって全然わかんないよね
酷くねこれ?
インフルエンスの追加したらウェイトが初期化されてやんの
やっぱり糞だなMayaって
こんなんがのさばって調子乗ってる業界の仕事してなくてほんとよかった
mayaは業界の人々にストレスを与えてキチガイを生産するのに大いに貢献してるんだから文句垂れんな。
お前ら質問スレで何やってんの。比較スレにいきなよ。
あっちのほうが賛同者も得られるし、どうせ質問スレで役に立てるほどの技量も持ってないんだろうから出ておいき。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 16:41:17.01 ID:ZM3v4Gqe
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 20:09:18.51 ID:LpAPq7oh
ロックしたレイヤーに置いてあるオブジェクトが
何故か別レイヤーを選択している時にも選択できてしまうのですが、
なにが原因と考えられますか?対策等ありましたら教えてください。
MayaからFBXでエクスポートしてMilkShapeに持って行き
MilkからまたGame用のMeshにエクスポートしたのですが
Z軸が頭の部分だけ反転していたり身体が歪んでいました。
Milkで見る状態は普通の状態です。X軸もY軸もおかしい様な所はありません。
何か考えられる理由があったら是ヒントでも良いのでお教えください。
ご助力よろしくお願いします。
>>774 別レイヤーを選択している時ってのは言ってることよくわかんないけど
親が別のレイヤーだったりしない?
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 23:16:34.40 ID:LpAPq7oh
スプリットツールを使う際にサブディビジョン状態(数字キー3を押した状態)と
基礎のポリゴンメッシュが同時に表示されて非常に見づらく使いにくいのですが、
サブディビジョン状態のみを表示しながらスプリットツールを使うにはどうしたらよいのでしょうか?
教えてくださいお願いします。
778 :
774:2011/08/19(金) 23:18:55.99 ID:LpAPq7oh
>>776 お答えありがとうございます。
ご回答に気づかず質問を連投してしまい申し訳ありません。
どうやらその通りのようで、解決しました。
ありがとうございます!
人体モデルをPoserからMAYA2011へインポートしたいのですが
ボーンやマテリアルなども追従してインポートする方法で良い方法はありますか?
OBJでは外形のみでしたし、pz3(poser拡張子)のインポートもmaya2011には見当たりません
pz3→mbへのコンバートソフトやプラグインもweb上で検索しても見当たらないようです。
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/20(土) 02:15:19.56 ID:hgI9BDUq
良く分からないんだけど、
Poserから直にMayaにインポートを考えずに
Poserから例えばXSI→Mayaとかじゃ駄目なの?
体験版とかでも行けるんじゃないかな。
ていうかボーン・マテリアルはmayaで仕込み直した方が良くない?
>>780 ありがとうございます。
そうですか、XSI経由で可能か否か試してみます。
ボーンとマテリアル等は比較的労力がかかりそうなので、
折角ならposer内包のものを何とか流用できるところまで流用して、
どうしても具合が悪い部分については改良・改編で労力を抑えられるかな?と想像の範囲で検討していました。
最終的に綺麗な動きをさせるには仰るように、おそらくmayaで仕込みなおしがいいかもしれませんね。
とにかくその方向で一度トライしてみます。ありがとうございました。
float型で追加したアトリビュートを、チャンネルボックスから中ドラッグで変更すると0.1刻みになるのですが
この増減量(ステップ)を変更することは出来ますか?
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 00:26:16.18 ID:U/cpPeRl
IKで付けてしまったモーションをFKに反映させることはできないでしょうか?
IKでさんざん拘ったモーションを付けたんですが、仕様上、FKしか反映されないのがわかって困ってます。
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 12:34:46.11 ID:U/cpPeRl
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/21(日) 23:17:44.74 ID:L8vrnnYb
ある程度作りこんだオブジェクトなのですが、知らない間にオブジェクト全体を選んで押し出し(厚さは0)を実行してしまいました。
ヒストリも残っていないのですが、押し出しで作成してしまった面だけを消去する方法はないでしょうか?
教えてください。
フェースを選んで削除
>>786 同一頂点一度マージしてから
ラミナフェースを一括選択
で無理?
>>786 一度同一頂点をマージ
ラミナフェースを一括選択
で無理?
>>787 「何してるの?」「息してるのー」的な懐かしい香りがした
ありがと
>>786 一度同一頂点をマージ
ラミナフェースを一括選択
で無理?
>>787 「何してるの?」「息してるのー」的な懐かしい香りがした
ありがと
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/22(月) 15:52:01.56 ID:CoW5Iedd
起動した時に表示される出力ウィンドウ(output window)を
表示させないようにする方法はありますか?
複数のウィンドウを開くことが多くて邪魔なのですが・・。
>>791 そんなに邪魔?
メンタルレイ(Mayatomr)とかのプラグイン切っとけばでないはず
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/23(火) 16:50:19.18 ID:MWY82jci
>>792 出なくなりました!ありがとうございます。
alt + tabで切り替えながらやってるので、mayaを2窓で作業してると間違えてしまうのです。
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/24(水) 14:54:45.70 ID:o1UqlaF+
ペイントエフェクトをカーブに沿わせて髪やまつげを作ろうとしているのですが、
ペイントエフェクトで作成された毛の部分を選択してアトリビュートエディタを開いても
フォースセクションなどの設定部分が見当たりません。
何か根本的な勘違いをしているような気もするのですが、
心当たりある方いらっしゃいましたら助言をください。
よろしくお願いします。
795 :
794:2011/08/24(水) 15:24:09.72 ID:o1UqlaF+
すいません解決しました
入り組んだところに入ってるんですね。
失礼しました。
人体のボーンの階層を変えたいと思っています。
プラグインでメッシュをインポートしてきた所、もとのボーンの構造と変わっていた為です。
ルートジョイントのauskelにジョイントの順番のおかしい所を入れ替えようとすると
ボーンがおかしくなってしまいます。
同じasukelの支配下には置きたいのですがボーンの子供にしたくないのでそのままの状態で
いて欲しいのに勝手に親子にされるような感じです。
説明が上手くなくすみません。このような場合どうしたら良いでしょうか?
MAYA初心者が質問します
MAYA2012で拡大・縮小の際選択していない頂点の軸もずれてしまいます
例えば四角形の上辺だけを縮小しようとすると底辺も動いてしまうのですが
あらかじめ拡大縮小させない部分を固定させる設定とかあるのでしょうか?
原因がわかる方いらしたらお力添えお願いします
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 10:41:18.55 ID:vTlXfCTU
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 15:40:23.70 ID:buwTFTtQ
自転車の車輪が回転している様子の描写が分りません
ツールはphotoshopです
複数のUVセットがある場合
デフォルトのUVセットを別のに変更できねーのか?
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/25(木) 16:56:03.31 ID:RTFtySrK
右クリック長押しで出るホットボックスの出現時間を
もう少し早くできないでしょうか?
よろしくお願いします。
>>797 移動と回転は?
選択してない頂点の色は選択時と変化ない?
ボーンを統合したり、空のボーンを作ったりする事は出来ますか?
BMPかJPGの2D画像を3D(DXFなど)
に変換するフリーソフトは有りますか?
例 円が描かれたBMP画像を円柱の3D形式データに変換するような
>>389 俺もソレなる
プリファレンス設定で30fps指定してんのに
プレイブラスト吐き出すと24fpsになってる
これどーやって直すの?
サービスパックいれる
>>802 頂点を選択していない時は紫、している時は黄色で移動や回転でも同じです
エッジ選択の場合も選択すると黄色です
ただ他の選択されてない頂点やエッジが橙や赤っぽい色だったりします
それと頂点を1箇所だけ選択すると、そこを固定(基準?)に他が動いてしまいます
言葉足らずで申し訳ありませんが何か少しでも原因解りましたらよろしくお願いします
キャラクターセットの必要性がイマイチわからない
もしかしてアセットの前身機能て認識で桶?
dope sheetとか
Mayaの初心者です。
サイトからscriptsをダウンロードしてきたのですが
どこに入れて良いか分かりません。
ReadMeも付属していなかったし、何も明記されていませんでした。
my documents/maya/バージョン/ja_JP/prefs/scripts
my documents/maya/バージョン/ja_JP/scripts
my documents/maya/バージョン/scripts
C/Program Files/Autodesk/Maya/scripts
どの辺りに入れれば良いでしょうか?
またそれぞれのフォルダの違いには何か意味があるのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/28(日) 23:39:28.91 ID:kqXH35WA
テクスチャのつなぎ目部分が黒い線となって表示されてしまいます。
他のソフト(C4D)で試したところ特に問題なくレンダリングされました。
UVやテクスチャ側の問題ではないと思うのですが、
Mayaの場合にいじらなければいけない設定などがあるのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたら教えてください。お願いします。
>>813 ああ、それ俺も思った。
別アプリからのobjインポートとかでテクスチャっていうよりポリゴンのつなぎ目でもでる
ポリゴンの結合してもなぜかつなぎ目ができる
815 :
813:2011/08/29(月) 13:43:18.88 ID:JFBFVpHv
>>814 おお、自分だけじゃなかったですか。
でもZBrushのZsphere(デフォルトでUVが展開されている)
にポリペイントとスカルプトを行ってobjでMayaにエクスポートした場合は
テクスチャもノーマルマップも特に問題なく表示されるんですよね・・・
手作業で展開したUV自体に問題があるなら
他ソフトでレンダリングした場合もおかしくなるでしょうし。
いったいどこで問題が発生しているのでしょうかね?
テクスチャのフィルタ?
817 :
813:2011/08/29(月) 21:07:26.11 ID:cE+zlU7U
>>816 すいません、
ググってみましたがいまいちよく分かりませんでした。
テクスチャのフィルタリングというものですよね?
具体的にどの項目からいじれるのでしょうか?
マテリアルとオブジェクトの名前がダブれないのがショボいな
柔軟性が無い
リンクとかさせる場合内部の識別IDとかがあるわけじゃなく
完全に名前で識別させるんだろうな
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/31(水) 01:23:22.44 ID:IeolRXex
MayaのテクスチャでAfterEffectsのスターグローみたいなの作れますか
一定以上の角度を持つエッジを自動でスムースにしたりする機能ないの?
ただでさえ選択機能が貧弱なのに、エッジごとに全て指定しないといけないのが頭悪すぎる
>>820 あるよ
エッジごとに指定しないといけないと思い込んでる人がいたらそいつは頭悪すぎるわな
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/03(土) 22:15:43.88 ID:9+/9IgCn
サブディビジョンサーフェスかけたオブジェクトを折り目ツール使って角作って
それをvrayでレンダリングしたいんですが
全体がサブディビジョンかけた感じになり、角が表示されません
解決策知っている方いたら教えていただけませんか?
アトリビュートの転送でUVとか写せるのはいいんだけど
そのとき元となったオブジェクトを消すと転送先の移したUVもなくなってしまうんだが
もう消すことはできないのか?
ヒストリとかまじ邪魔
824 :
813:2011/09/05(月) 23:07:46.99 ID:Wf5ImRbF
すいません、
>>813の者なのですが、やはり依然として問題が解決しません。
回答をいただけないということは解決策をご存知の方がいらっしゃらないのだとは思いますが、
もし似たような問題に心当たりの方がいらっしゃいましたら
どんな些細なことでも良いので御助言いただけないでしょうか?
質問の繰り返しで申し訳ありませんがよろしくお願いします。
とりあえず使ってるテクスチャとレンダリング結果を見せてもらわないとわからん
似た症状に陥ったことはあるけど、情報がない限り同様のケースなのか判断もできん
>>823 ヒストリ削除するか、ヒストリOFFにしとけば良いだけ。
みんな自分でソフト買ってるの?
コントロールリグにアサインされたキャラモデルを
バインドポーズに戻すコマンドってあります?
ない場合、戻すにどういった方法が考えられますか?
ゼロフレームとかにTスタンスポーズのキーを打って置くとかですかねぇ?
4ビュー画面でモデリングをしているのですが、
Perspカメラ上で選択するときだけ裏側ポリゴンが選択されないカメラベースの選択範囲オンで
他の3つの視点は裏側ポリゴンも選択されるようにカメラベースの選択範囲オフにしたいです。
そういう設定方法をご存知の方いらっしゃいましたらご教示ください。宜しくお願い致します。
ちょっと助けてくれー!
ドゥープシートもしくはグラフエディタでキーのコピペができないおー!
こんな事すら素直にさせてくれないってどうなってんだMaya!
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 16:16:50.70 ID:2Y0Gm+3u
フォックスレンダーファーム
http://foxrenderfarm.jp/ サポートソフトウェァ一覧表(1)
3D software
3dsMax 9 (32/64-bit)
3dsMax2008 (64-bit)
3dsMax2009 (64-bit)
3dsMax2010 (64-bit)
3dsMax2011 (64-bit)
Maya 7.0 (32-bit)
Maya 8.5 (64-bit)
Maya 2008 (64-bit)
Maya 2009 (64-bit)
Maya 2010 (64-bit)
Maya 2011 (64-bit)
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/09(金) 19:21:07.74 ID:T5HrdKCN
レンダーレイヤややこしすなあ
Blenderスレなにやら活気あるな……( ̄。 ̄ )ボソ
834 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/10(土) 13:06:09.89 ID:4q1jNlWH
はじめまして 初心者です。3Dをはじめようと思います。
念頭に置くべき基本概念はなんでしょうか?
例えば音楽ソフトは音階と音色のデータで組み その概念は100万のソフトでもフリーでも
同じですよね。でも意外に知られてないし専門書には{知ってて当たり前として}
載ってない。
いろんな3Dの本やページを見ても余りに難解でなんだかよくわかりません。
ちょっとオタクな話ししますと{同じく3Dなので}フィギュア製作って
人によって違うにしても基本は針金で骨ぐみを作って粗い粘土である程度形を作って 細かい粘土で
微細工して800番くらいのペーパーから磨きこんでコンパウンドで仕上げる、
みたいに 簡単な基本概念って 3Dだとなんでしょうか?長文大変失礼しました。
キモすぎて触りたくない
ポリゴンの頂点、フェース、エッジを弄って形を作りテクスチャでラッピング
以上。
837 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 08:44:47.27 ID:U5kgg7Kx
834です。ご返信ありがとうございます。一世紀前にセザンヌが
提唱した理論こそ3Dの基本ということですね。
Blenderに移行します
お世話になりました
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/11(日) 23:08:38.01 ID:VTxN5FaZ
maya2012使ってます。以前のにもあるようですがでツールボックス上、画面左下のmayaの翼竜のマークを消す方法は何かありませんか?
一般的なモーフターゲットってMayaだとブレンドシェイプなのか?
これもまた恐ろしく使いにくそうでエラーの元になりそうなんだけど
古くからありすぎて処理の流れも古いな
モーフターゲット用にオブジェクトを複製してからそれに追従させるとか
やっぱAutodeskって苦労と向けの実用面だと基礎が弱いな
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 18:07:40.40 ID:eN+LK4Qj
2008を使用しています。
Mayaで作成したデータをFBXで書き出してMaxで使用するため、
autodesk crosswalk2012をインストールしたのですが、
FBX書き出し時に2012のバージョンを選択できず、元からある2006しか選択できません。
MaxやSoftimageはインストールした段階で、選べるようになるのですが、
Mayaは何か設定が必要なのでしょうか?
すみませんが、宜しくお願いします。
あっ奇遇ですね
ぼくもブレンダーに移行するところです
ただでさえボッタクリ使用料とボッタクリ価格でなかなか買いにくいのに
突貫工事だらけの古いシステムが入り乱れたソフトは早めに切っちゃうのがいいですね
とりあえず3d本格的にやりたいならmayaっしょな時代は消えつつあるわ
ファイルダイアログの設定をOSネイティブにしてるんですが
ディフォルトの拡張子が毎回ASCIIになります
バイナリにしたいのですがどうすればよいでしょうか
毎回ファイルを開く時とか保存する時に拡張子をバイナリに変更し直さないと駄目なので面倒です
maya2008から2012に乗り換えたんですが
マウスの中ボタンがカメラのパンからズームに変わってしまってて困ってます
どこで直すんでしょうか
2008はふつうに真ん中ボタンでパンできるんですよ
2012はズームになりますw
コントロールパネルから行くマウスの設定で、
中ボタンの項目の設定がずれてるとか。
>>848 同じPCで?
ロジクールあたりのマウス使ってない?
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 23:16:22.24 ID:YWKcz3WI
Maya2011のキーフレーム5秒込みのポリゴンを、Maya2012の新規のファイルにインポートして
それからプリファレンスでUI構成のパネルの構成をパネルレイアウトとファイルの保存と
保存したレイアウトをファイルから復元のチェックを外した状態でバッチレンダーしてavi
で出力したら、perseは問題ないのにsideとfrontの映像だけポリゴンの一部が黒味がかって
いたのですが、何か問題があるのでしょうか?
ちなみに黒い部分はカメラを遠くにすると消えます。
よろしくお願いします。
>>846 ありがとうございました m(_ _ )m
諦めます
キャラクタのボーンアニメーションをYZ軸に対して反転してくれるスクリプトとかありませんかね?
大量のアニメーションを反転しなきゃならなくなって困ってます。
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 16:04:21.53 ID:C0uloDZj
どなたか助言を…
pulldownitのスタンダード版を落としたのですが、上手くMAYAに読み込めません。
win7 64bit maya2011です。
マニュアルの英語が翻訳してもどうにも…
コマンドラインで
getenv MAYA_APP_DIR, open a window in the path displayed.
と入れろというとこでエラーがでます。何のことだかさっぱりです。
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 00:53:51.35 ID:7Bxwv/wT
>>855 正規ユーザーだろ?
Autodeskに聞きなさい。
分からないなら素直に黙ってればいいのにw
オーこわw
Mayaのキャラリグの面倒臭さは以上
こんなの過去の遺物だよね
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/17(土) 02:11:04.43 ID:7Bxwv/wT
2011でモデル間のリグのアトリビュート転送は出来るんだけど
ブレンドシェイプアトリビュートの転送はどうやんの?
あ、FBXでコンストレイントもブレンドシェイプも来るね
自己解乙
いやコンストレイントは来てないか。。
win7 32bit環境の、maya2011 student versionで作業しています。
コピーしようとしてctrl+cを押したら、保存する時のみに以前は出てきていた
"保存しようとしているファイルは、個人学習を目的とした Maya の Student Version で作成されたものです。〜"と記されたウィンドウが必ず出てきて、困っています。
プリファレンスを消して新しくしたりもしましたが、変化がありません。
どなたか解決方法を教えてもらえませんか?
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 01:02:55.04 ID:Vfd+TKSS
Autodeskへ
現在2012を使ってます。
2011のインターフェイス等比較したいと思ってるのですが
2011の体験版ってまだDLできるでしょうか?
Autodeskでは404になってたり、2012の体験版のみだったので…
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 20:38:50.28 ID:7U6mW+b7
shave and a haircut 2012でt?
公式見てものってないんだけど
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/19(月) 11:39:47.34 ID:yanPqWx4
MAYA V-Ray 2.00.04Render Engine 導入した
サービスパックて体験版として使えないんだっけ?
サブスク入ってるなら単純に2009までは申請すれば手に入るけど。
サブディビジョン機能を使えば、今あるポリゴンよりスムーズな形のものにできますよね。
逆に、今あるポリゴンより、荒い形にする機能ってありますか?(球体 → 正12面体や立方体)
お願いします。
フェース数の削減とか?
ポリゴン→メッシュ→削減
Mayaにビルダーで言うところのポーズ機能てある?
BaseレイヤーにMocapのフィジカルノイズ敷いてその上にレイヤーで
ポーズオフセットかけたいんだけど。
ループのデフォルトポーズに合わせたいのね
876 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/22(木) 03:09:58.44 ID:PVKOuEPM
スキンウェイトペイントツールでウェイトをペイントしていると
ポリゴンが壊れるのですが何か設定が間違っているんでしょうか?
それともシーンfileが壊れてるんでしょうか・・・
アルファのあるテクスチャを張ったオブジェクトを複数置いた場合(たとえばplaneをクロスさせた木など)
操作画面上やhardware renderで奥のオブジェクトが手前に見えることがあるんですが、これは仕様でしょうか?
>>874 ないと思う。
ボーンのエフェクタっていうんだっけ、これを子にしたオブジェクトに任意の位置でフリーズをかけるとか、
そういうくそみたいな方法しか思いつかないw
>>877 最近急に俺のところでも起きるようになった。
前は大丈夫だったから、少なくとも俺の場合はOSかMayaの再インストールで直りそうな気がするけど
ちょっと角度を変えて再レンダしてみてもだめ?必ず起きる現象?
>>878 大量に置くから起きるのかな、角度を変えると別のところが・・・
ソフトレンダなら起きないけど
>>879 新規シーンにそのオブジェクトを読み込んで、デフォライトと使いたい照明とで見比べる。
別のアルファを使った別のオブジェクトを作っていっぱい配置して同じことが起きるか見る。
今思いついたのはこのくらい。ハードウェアだけで起こるならきっとmentalrayでも起こらないんだろうね。
881 :
881:2011/09/24(土) 22:06:16.58 ID:Fo2+gcaW
プリファレンスにおかしな値が書き込まれたんだろ
検討が付かないならプリファレンスを消してから立ち上げれば初期状態に戻る
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 21:51:39.57 ID:3GhX6FZu
初心者です。Nurbsのモデリング中にハルを選択して移動ツールやスケールツールなどでオブジェクトを
動かそうとして矢印を引っぱっても反応しません。教えてください
何を教えて欲しいんだよ
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 23:24:57.49 ID:3GhX6FZu
すみませんっ アイソパラムの追加を行うと勝手に複製されていたみたいで
裏にある方の矢印を引っ張ってたみたいです。 勝手に複製されない方法
ありませんかね?あとなんで複製されるかも教えてください!
複数のメッシュのUVを同時に編集できないな
テクスチャ一緒にするからUVまとめないといけないんだけど
インテュオス4を知人からもらったので、Maya 2011で使ってみたのですが、
中クリックのトラックと右クリックのドリーはシートからペン先を
浮かさないと効きません。
これが普通の挙動なのでしょうか?
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 18:34:12.42 ID:3KL3Rqq7
UVが切れてるってどう見たら分かるんですか?
UVtextureEditor見てもあまり分からないんです
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 09:56:18.39 ID:yaSKnEbr
質問です。
mayaで製作中にハイクオリティレンダにして
モデルに環境マップを表示させているのですが、
この環境マップの強さを白黒テクスチャで制御できるようにするには
どのように設定すればいいのでしょうか?
テクスチャで描いたミゾなどには環境が入らないようにしたいのです。
スペキュラはスペキュラカラーでテクスチャ制御できるようなのですが・・・。
どなたか解る方いましたら、ご教授願います。
いろんなコマンドのオプションのウィンドウって、
高い確率で設定を変更するために出すに決まってるのに
それが独立したウィンドウでビューポートの視界をさえぎって邪魔すぎる
独立したウィンドウなのにほかのコマンドのウィンドウと共有で一個しか出しっぱなしにできないから
せっかく用意されてる「ツール設定」のタブに出せばいいのに、それが殆どアクセスせずに放置したまま
画面だけを占拠し、気まぐれ程度にごく一部のコマンドオプションがツール設定のタブを使用するクソ仕様
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 12:21:35.13 ID:v/pMT345
初心者です
バイレイルツールについて分からないところがあったので教えてください
@このツールはカーブの接点がないと駄目と書いてあるのですがカーブ同士の
接点方法が分かりません
Aプロファイルカーブとレイルカーブの違いって何なのでしょうか?違いを教えて
ください
よろしくお願いします
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 15:12:53.30 ID:hdzNsxey
質問があります。
キャラクターのリグが完成して、さあアニメーションをつけるかと思ったら
モデルそのもののスケールが小さいことに気づきました・・・
キャラクターモデル、ジョイント、リグ関係をそのままスケールアップしたいのですが方法はありますか?
試しにスケールアップしてみると、ジョイントやリグ、モデルがバラバラに大きくなってしまいます・・・
よろしくお願いします。
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 21:08:52.62 ID:2/Ww0xD6
教えて下さい。
LightWaveでは、"Rest On Ground"というプラグインがありました。
機能的には、選択しているオブジェクトをX軸やY軸など選んだ軸上に
移動してくれるのですが、そういった機能やスクリプトはMAYAにあり
ますでしょうか?
MELコマンドのmoveではオブジェクト中心で軸移動してしまいますが、
やりたいのは、オブジェクトの端面を軸に移動(吸着?)させたいのです。
ご存知の方がいっらしゃいましたら、ご教授下さい。
>>892 それはなんかリグがおかしくない?
作り方は色々あるだろうけど、ルートジョイントとルートリグをペアレント紺ストレインして
ルートリグをスケールすればバラバラにならないと思うけど。
>>892 オブジェクトの端面にピボットをあわせて"x"か"v"押しながら移動。
>>892 全部グループ化してグループのスケール上げても駄目だっけ。
それが駄目なら、
いったんウェイトをエクスポートして、スキニング解除して、スケールアップして、もう一度スキンバインドして、ウェイトをインポートすればいいんじゃないかな。
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 13:09:22.69 ID:t5OJZgXB
質問です。
簡単に厚みをつける方法は無いでしょうが。
押し出しの場合、全てのフェースを選択すると問題ないのですが、1フェースでも選択から外すと底面が作成されません。
ググっても法線移動の方法しか載っておらず・・。
宜しくお願いします。
>>896 底面が作成されないならディプリケイトしておいてそいつを底面にすればいいさ
法線反転を忘れないようにね!
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 15:09:58.31 ID:YFR/V575
>>893 確かにオレも思ったことがあるけど良い方法ないんかね?
>>894 その方法だと複雑な形状や頂点数が多いオブジェクトだと純粋に最端になる
頂点を探すの困難じゃね?
UVのスナップショットを保存しようとしたらエラーが出る
イメージフォーマットの問題かと思って色々かえてみたけど同じ
ERROR, Cannot open file G:\〜\UVMapping\torso_UVs.*.tga; Invalid argument
みたいな感じ。同じ状況に陥った人っていないかな
>>890 毎日出てるw
そのエラーが出ても、エラーが出るだけで他には支障ある?
UVを作り直したら消えないかな・・・?
Mayaって単体か複数の頂点やフェイスを選んでの座標を把握したり
それらの中心の座標数値を変更して移動させるっていう概念は無いよな
選んだ要素の座標を表示するウィンドウとか皆無だし
これでどうやって建物とかモデリングするの?
勘
Melを駆使しないと使い物にならないとか聞いたけど、たしかにそんなところはあるな
一見華やかな目新しい機能はいらないから、基礎をしっかりさせてくれよ
>>903 クラスタで数値とれるよ
頂点座標なんかはコンポーネントエディタみればいい
でもMEL使ってかんばってよ!って感は確かにあるね
905 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/01(土) 21:34:10.44 ID:6V3PR7YA
mayaをMacとウィンドウズで使ってるんですが、
nclothやシミュレーションの計算が明らかにmacの方が早い理由わかる方いますか?
Macもウィンドウズもcpuはxeonでメモリは16
ちなみにウィンドウズは2万ぐらいポリゴン行くと重くて使えないレベルです
Macはさくさく動きます
Xeonでもいつのかによって違うし、メモリも種類によって違うし、もっと詳しくかけ
>>905 winマシンがgeforceとかってオチはないよな
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/01(土) 23:30:09.76 ID:6V3PR7YA
失礼しました
ウィン去年ぐらいに買ったHPのワークステーション
xeon E5620 2.4ギガヘルツ ×2 クアドロ5000
Macは今年になって買ったMac Pro
クアッドコアxeon 2.4ギガヘルズ×2
ラデオンHD5870
今年になってぐらいからmayaを会社で導入し始めて
会社の誰もわからんくてみんな手探りで勉強し始めてるところ
マニュアルだと軽いポリゴンで動きつけて重いポリゴンに動きだけ移動みたいな
感じだけどみなさんもそんな感じですか?
mayaって普通のgeforceだと使えない?
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 10:01:27.48 ID:iX6eIpwq
すみません、autodesk社のinventorの質問をしたいのですがここで質問してもよろしいのですか?
まともに調べもせずに定期的に難癖付けてる奴がいるなー
>>908 なんでMacのXeonの型番は書かねえんだよ。
お前らで調べろってか?
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 15:51:25.50 ID:RAcZbGT7
質問です。海外のチュートリアル動画で頻繁におこなっているのですが
頂点をY軸方向に移動していて最後に他のオブジェクトの頂点をクリック
すると頂点の高さが全て揃います。基礎的な方法なのか動画では解説して
くれていないため困ってます。どうすれば良いか教えていただけないでしょうか。
>>908 CPUは同じとしたらwinマシンの方が良さそうに見える。
まあ早いってんならマシンはmac使えば?
>マニュアルだと軽いポリゴンで動きつけて重いポリゴンに動きだけ移動みたいな
キャラとかだったらそれが理想じゃない?シーンによっては何体いるシーンとかあるだろうし
>>913 ショートカット g じゃないの?
maya持ってないから違ってたらごめんね。
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 19:30:36.92 ID:RAcZbGT7
>>914 レスありがとうございます。
gはMAYAでは同じ機能を繰り返し使いたい場合のショートカットですね。
色々調べているんですがいまだに分からずです。
引き続き、ご存知の方がいましたらお願いします。
オブジェクトの頂点を指定して他のオブジェクトを追従するように回転させたいのですが、
どのようにすれば良いでしょうか?
具体的には視点の移動に利用したいです。
>>913 その海外の動画のアドレスと時間を書いたら即答えがもらえると思うよ
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 12:43:11.34 ID:bQCiDte/
>>916 レスありがとうございます。
私も当初それかと思ってやってみたのですが違うようでした。。
>>918 レスありがとうございます。
すいません、もっと早く私も気づけば良かったです。
ttp://www.youtube.com/watch?v=p4dHlqe9SHE この動画の8分あたりから、エッジループで切れ目を数箇所入れているのですが、
一つの切れ目を入れた後、移動で少し移動させてから半円のオブジェクトの頂点を
クリックするとエッジの位置が合うように移動するのです。
この仕組みがこのシリーズの動画の随所に出てくるのですが方法が分からず手動で
合わせたりしています。
もしお分かりの方がいましたら宜しくお願い致します。
>>919 動画でもスナップ言ってるし単なるスナップでない?
vキー(CV・頂点・ピボットのスナップモード)保持で
中ボタンでスナップしたいオブジェクトのポイントへドラックかと
ポイントへドラッグ、ねw ごめん。
色んなスナップの方法あるからヘルプのスナップの項目みてるといいと思うヨ
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 18:49:20.45 ID:nvkENNc6
>>919 確かに別オブジェのポイントに合うように軸移動がされてるね。
色々試してみたけどどうやってんだろ?
>>920 動画見てると、ドラッグっていうよりは、マニュピで軸を決めて
その後に移動させたいポイントをクリックしてるよね。
スナップだとポイントが完全に移動するけど今回の場合は一つの軸
だけがスナップしているから多分違うよね。
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 19:13:40.03 ID:nvkENNc6
>>919 >>920 でけた、でけた!
動画見たらちゃんと頂点スナップ(v)を使ってる。
ただしマニュピで移動軸を決定するためのチョイ移動をしてから
移動したいポイントをクリックだけじゃダメで、ポイントを中ボタンで
クリックしてどの方向でもいいから中ボタン押したままマウスを移動すると
出来たよ!
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/04(火) 07:43:14.96 ID:dO4gEHMH
>>921 レスありがとうございます。
スナップが鍵になってようやく解決しました。
色々とありがとうございます。
>>922&923
レスありがとうございます。
私も操作の確認が無事にとれました。
移動先の頂点をクリック後に少し移動するというところが
重要ですね。正直クリックだけで動作しないので分かり辛かったです。
こちらに質問を投稿して良かったです。
皆様、本当にありがとうございました。
レンダラからMental rayが消えちまったんだけど
どうすりゃ復活できるんだ
>>925 プラグインを読み込めば復活するよ
詳しくはヘルプ見ろ
よく分からんプラグインのチェック入れたらなおったわ
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 00:47:36.60 ID:Sa4D6Nfl
質問です。イメージプレーンで下絵を設定して邪魔になったので
削除しようと思っても出来ません。どうすれば良いでしょうか。
イメージプレーンを削除する方法と削除せず一時的に非表示にする
方法を知りたいです。
FBIKを使って人間のアニメーションを作成しているのですが
ファイルを開いた状態のFBIKのポージングが固定されたままになります
1フレームから50フレームまで再生したとしても最初開いたFBIKのポーズが固定されたままです
再生時にモデルの動きとFBIKを連動して動かすのは無理なんでしょうか?
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 03:58:25.41 ID:EaO9gCQD
>>929 削除する方法は分かりませんが、イメージプレーンのアトリビュートで
アトリビュートエディタから表示を「なし」に設定すると表示されなくなります。
自分も質問なのですが、レイヤーから[T]を選択するとワイヤー表示になると思うのですが、
何のはずみかこの機能と[R]によるレイヤーのロックが時折効かなくなります。
レイヤーの表示、非表示設定は効くのですが、何が原因なのでしょうか?
心当たりある方教えてください。よろしくお願いします。
>>929 削除の仕方
・ハイパーグラフかハイパーシェード開いて該当するImagePlaneノードを削除。
一時表示の方法は幾つかあるぜ。
・DisplayLayerに入れる
・ImagePlaneをAttributeEditorで開いて、DisplayModeをNone
ImagePlaneノードだけ残して、画像を削除するには、
・AttributeEditorでImageNameのファイルパスを直接消す。
ImagePlaneノードに画像を入れたままノードだけ待避させたい。
・HyperGraphかHyperShadeを開いて、InputAndOutput connectionsでつながりを表示して、ImagePlaneからカメラに伸びているコネクションを切断
935 :
sage:2011/10/06(木) 18:26:39.04 ID:kM1PF0DH
>>932 ありがとうございます。非表示することが出来ました。
何分まだMAYAの基本操作を理解出来ていないので困っていました。
また何かありましたらご教授下さい。
>>933 削除出来ました。ありがとうございます。
自分は今までハイパーグラフを開くとデフォルトでビューのアイコンを
削除しようとしてエラーが出て困っていたのですが、ビューをクリック
して入出力または入力コネクションを表示させてimageplaneを削除する
のですね。ありがとうございました。
非表示方法にしてもこれだけ色々なやり方があるとは驚きました。
これで今まで対処が出来ずにイメージ表示したままモデリングが
しにくく苦労していた日々から開放されます。ありがとうございました。
すいません、上の書き込み、名前欄にsage入れちゃいました。
Maya2011です。
dキーを押したら下にスイッチが出てきて、それを押すと
rotationのマニピュレータが出てきたので、色々と触っていたら、
その後、表示されるマニピュレータに全部そのrotationが
入ってしまっています。Mayaを起動し直しても治りません。
リセット(rotationをゼロに)したいのですが、
これはどのコマンドから実行すればよいのでしょうか?
>>937 どこをいじったのか分からなくなったのなら、マイドキュメントのmayaフォルダの設定ファイルを削除すれば?
オブジェクトの部分(フェイス)的な鏡面コピーを行いたいのですが、
今現在やっている方法だと非常に手間がかかっています。
@オブジェクトをデュプリケイト(複製作成)し別レイヤーに移動
A鏡面コピーしたいフェイスのみ残して他は全て削除
B残したフェイスを「特殊な複製」で対称とする軸を-1にして複製
と、上記のような手法で作成しています。
特殊な複製はオブジェクト全てが対象となるので上記のような方法で
無理やり鏡面コピーをしています。
「フェイスの複製」を上手く利用出来ないものかと考えてみましたが、
複製後のマニュピレーターの操作では移動をするとスケールも変わって
しまい純粋な複製ではないため利用出来ません。
オブジェクトの部分的(フェイス)の鏡面コピーはどのようにするのが
一番良いのでしょうか?
そういうのをmelでやれば一発なんだけど?
ついでにスケール反転するならoppositにも注意したほうがええよ。
>>940 ありがとうございます。
色々と検索かけてみたのですが、良いものがみつからないのですが、
やはり自分で作るしかないのでしょうか?
初心者だろうがMayaを使う時点でmel必須。
これを機に勉強してみたら?pythonでもいいけど。
チュートリアルのUVテクスチャマッピング
└ポリゴンメッシュにテクスチャマップを適用する
の10のように画像が表示されません。
psdFileTexの項目では正常に表示されるのですが、
オブジェクトに投影されるのはモザイクの掛かったような状態です。
place2dTextureではなくplace3dTextureになってしまってるのが原因だと
思うのですが、どうすれば直せるのでしょうか?
944 :
943:2011/10/09(日) 23:49:25.41 ID:9Lly6U8S
設定を初期化したら治りました。
ただ初期化以外の対処方法をしりたいので
引き続き解答を募集したいと思います。
パースビューでバンプマップを適用した状態を表示するにはどうすれば良いでしょうか?
CGFXを使ってハイクオリティレンダー
>>945 表示重くなるからやめたほうが良いよ。
基本シェーディングはレンダリングして確認。
>>943 2dTextureをプロジェクションにしちゃってない?
>>937 設定ファイル削除前に適当な所に移動。
Mayaは落とす時に設定ファイル更新するから気をつけよう。
vista32bitで使ってるんですけど
使用メモリが限界まで来るとエラーでて強制終了するのは仕様ですか?
mayaって仮想ディスク使ったりしないんでしょうか
質問です。
あるmbデータを開くと、ビュー上でxrayやテクスチャ表示が出来きなくなります。
最初に存在するlambert1のカラー変更は可能ですが、テクスチャを当てても表示されません。
マテリアルを新規作成して当てても反応しません。(そもそも反映されてない?)
このまま新規シーンを作ってもxray、テクスチャは出来きません。
しかし、ほかのmbデータを開くときちんと表示できます。
そのままその出来ないmbデータをインポートすると、これもきちんと表示できます。
どこかの設定に原因があるのでしょうか?
宜しくお願いします。
>>952 データが正常にセーブされなかったのだと・・・
インポートで正常に表示できるなら破壊されなかった分ラッキーなほうで、そのままセーブし直せばいいのでは?
954 :
952:2011/10/12(水) 20:43:08.47 ID:paIOpIJA
>>953 その状態で新規シーンを作ってもxray、テクスチャ表示ができないので、セーブデータだけの問題ではないと思います。
obj形式と法線について質問です
ポリゴンで作ったオブジェクトをobj形式で書き出し、再度読み込んだ時、
それまでに処理してあったハードエッジは維持されているのですが
新たにハードエッジをかけようとしても、うまくいきません。
これは仕様なのでしょうか?もし解決方法があればご教授ください
よろしくお願いします。
2012を使用しています
>>955 昨日からMaya使い始めて俺もまだよく分からんですが、
法線の問題かも。頂点がロックされているたいだから、
Polygonsメニューの Normals > Unlock Normals あたりかな。
ファイルを入出力するとよく起きるようだから、
シェーディングが変だったり、Soften/Hardenが機能しないときは、法線を疑うと良いみたいっす。
>>956 おっしゃる通り、法線のロック解除で問題解決できました。
有難うございました。
しかし、使いはじめて二日目の方に的確なアドバイスがいただけるとは
3dcgに精通されているのでしょうね
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 00:55:26.16 ID:UcWWVAiN
モデリングについて質問です
ポリゴン数が増えてくると操作は重くなるでしょうか?
インタラクティブスプリットツールに関しての質問なんですが、下記の動画再生時間2分10秒あたり
エッジのコンストレインとを無効にした状態でフェイスを切り取る際に開始点にスナップさせてるように見えるのですが
自分で同じ作業をしようとしてもうまくスナップしてくれません。
http://www.youtube.com/watch?v=a2hNer_BMFk キー”V”でポイントにスナップさせてるんだと思ったんですけど違うんでしょうか?
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 17:35:38.67 ID:UcWWVAiN
レンダリングのメモリ使用率を上げられるのは分かったのですがモデリングでの
メモリ使用率の上げ方が分かりません。
そもそも上げられないのでしょうか?
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/15(土) 18:00:10.33 ID:aHAwlWPz
>>960 動画では、コンストレインをはずして、インタラクティブにエッジを
作成する説明なので、質問と動画の内容が食い違ってるように思いますが。
単純に頂点にスナップさせたいという意味だったら、スナップ許容値を
「10」(スライダーを完全に右)で出来ます。
964 :
960:2011/10/16(日) 15:42:10.89 ID:gzztzS+J
>>963 レスありがとうございます(^^
只今体験版を試用中で知識が少ないので間違ったことを言っているかもしれませんが
スプリットツールでのスナップ許容値はエッジに対しての間隔の細かさを設定するものですよね?
分かり辛かったかも知れないので、もう一度何がしたいか説明させてもらうと
コンストレインをはずしてフェイスの表面に切込みを入れて下記の画像のように描画し、
切り込みの開始点にスナップさせてワッカ状に閉じたいと考えてます
http://brunhild.sakura.ne.jp/up/src/up519881.jpg 自分の場合画像を見てもらえば分かるように上手く閉じれないので
エッジと交差した片側にしか切れ目を入れられません。
>>960の動画を見て、ポイントスナップを利用してると思い試行錯誤してたんですけど上手くいきませんでした。
これをどうにか閉じたいのですが何方か分かる方がいたらお願いしますm(_ _m)
>>964 Vでスナップになるよ、と今気づいた。ありがとう。ヘルプに書いてあったわな。
ちなみにエッジにもスナップする。
奇妙なスプリットすると、落ちることあるね。
ちなみに、この説明動画に出てくるメタルギアのスーツを来たイチローはなんなん?
>>964 自分もvでのスナップでうまくいきませんでした。
そして、2012は触り初めて間が無いので次善策として
以下の方法を提案させてもらいます
まず時計を思い浮かべてください、そして中心から12 3 6 9へと
線をのばします(x軸、y軸の線)そして、中心から12の線を線1と
名づけます
線1からインタラクティブスプリットツールで、ぐるりと一周かこんで
最後は線1を越えるようにします、この時点では始まりと、終わりが
つながっていませんが、どちらも線1上にある線が出来ているはずです。
そして、ポイントスナップ(u磁石のアイコン)をオンの状態で
終わりの頂点を頂点移動で移動させれば希望の作業はできるはずです。
968 :
960:2011/10/16(日) 17:52:28.14 ID:gzztzS+J
>965-966
レスありがとうございます
ユーザーガイドにもポイントスナップでスナップできると
ヒントがありましたね(^^;
何が原因か分かりませんが自分の環境ではインタラクティブスプリットツール起動時に限り
>>966 ご丁寧に次善策までありがとうございます
環境の見直しから始めてみようと思います、どうもm(_ _m)
969 :
960:2011/10/16(日) 17:55:05.60 ID:gzztzS+J
>>968訂正 メモからコピペしてたもので文字抜け失礼します
>965
レスありがとうございます
>>966 ご丁寧に次善策までありがとうございます
ユーザーガイドにもポイントスナップでスナップできるとヒントがありましたね(^^;
何が原因か分かりませんが自分の環境ではインタラクティブスプリットツール起動時に限り
ポイントスナップが機能しないみたいでした(´・ω・`)
原因が分かるまで次善策、設定や環境の見直しをしてみようと思います
どうもお騒がせしましたm(_ _m)
>>966 だったら、普通に終点にVスナップで良くないかい?
>>967 ありがとう。
余談だけど、
こんなキャラクターでモデリングとキャラクターセットアップのチュートリアルを作り直してくれれば、
学習者も大変参考になると思うんだけどな。
>>970 終点にVスナップで全然問題ないですw
色々書いてて、文章めちゃくちゃなまま書き込んじゃったんで
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/17(月) 14:12:34.67 ID:loEao1tu
.melのファイルの中身はどうすれば見れますか?
中のソースコードが見たいです
>>973 テキストファイルで見れましたお騒がせしました
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 02:14:16.75 ID:xmHQcRYh
突然、コンポーネントとして触れなくなりました。
オブジェクトとしては触れることは出来るのに頂点や、エッジ、フェースの類では選択に反応しなくなってしまいました。
何か対処法ございましたらよろしくお願いします。
気づかない間にどこか押してしまっているのでしょうか?
>>975 mayaを再起動する
mayaを初期化する
グラボのドライババージョンを変更する
win7では2011以上を使用する
グラボを認定されたクアドロにする
>>975 特に操作してそうなった訳では無いのなら、
セレクションマスクっぽいけど(マーキングメニューでやってしまったっぽい)?
使い始めはそういう事件的なことが起きがちだけど、
機能が多い副作用的なものなので、ちょっと我慢して使ってみてね。
本当に面白い、このソフトは。
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 04:21:59.08 ID:/Z/MrKJR
Mayaを最近使い始めた者です。とりあえず基本的な操作を一通り覚えたのですが、
とりあえずこれは入れとけという感じのプラグインなどはありますでしょうか?
モデリング面でも何でも結構ですのでぜひ教えてください。よろしくお願いします。
オブジェクトを、
・影なしのマテリアルカラー単一色
・影のみ
でそれぞれ出力したいのですが、どうすればいいでしょうか?
すみませんよろしくお願いします。
>>979 レンダーパスまたはレンダーレイヤーのプリセット使っちゃう
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 17:33:27.90 ID:YLdPMH3d
もろ、写りこみのある金属っぽいマテリアルを作る方法をお願いします。
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 18:38:58.14 ID:dIfxaW25
>>980 ありがとうございます!なんとかできそうです!