■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記(または
>>3 )サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、
>>1 にある過去スレ内の検索も分からない事の解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索かBlender.jp - Blender辞典
ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べる 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されている。
【質問用テンプレ】
質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
1.目的:○○○をしたいです。
2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容(例文)
何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-3 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.49a 2.48a etc…
・使用OS:WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
(例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。
wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「
>>1 おつ
| (__人__) | DVDよろしく 」
\ `⌒´ /
/ しんてる \
1乙
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/02(土) 15:25:01 ID:zQp1l5Zm
シンテルの眼球でかすぎだろ・・・ 頭蓋骨内に脳みそが入るスペースないじゃないか。 ストーリーは外人好みのダークな感じでよかった。
ああいう絵柄が結構好きな自分は異端か。 以外と女の子受けすると思う。 ゴスロリとか好きな子は、ああいう半分くらい人間っぽくない造形が好きだったりする。 ソースは自分でしかないが。
>13 ゴスロリとか好きな子ってのはメジャーなのかマイナーなのか気になる所ではあるなw ま、デザインの好みなんて、人どれぞれだし。 それはそうと、ヒックとドラゴンのあのデザインは向こうじゃどんな評価なんかね
ドリアンの匂い嗅ぐところワロタ
やっぱアレはプロジェクト名の洒落なのかなw ディテールはリアリティを生むね。写実的って意味じゃなく、存在感って意味で。 TVアニメもCGアニメもキャラクターや世界観の記号化が流行してるけど、 こういう別世界をリアルに描き出して、その世界での出来事を覗き見る感覚って、やっぱりワクワクする。 CGが効率のいいアニメツールになりかねない昨今だけど、 やっぱり3DCGの驚きの原体験って、この別世界・仮想世界の映像体験だと思う。
>>16 大事なのはどれだけの心に染みるかで、
心に染み入るためには、視聴者がその世界に入り込めなくてはいけなくて、
視聴者がその世界に入り込むには、ある程度のリアリティが必要ですよね。
>>15 あれ、ドリアンだったのかw言われて気づいた
隠しネタ?
4:21、右後ろでエレファントドリームのハゲオヤジが屋台
6:20にデブウサギの蝶々テクスチャ違いが舞ってる
犬や猫でも、1回食べ物やれば人の顔を覚えるから、あのドラゴンのストーリーは不自然だな。
>>19 子供に手を出される=>怒り狂う
=>相手がわかって動きがとまる=>主人公にとどめをさされる。
2〜30年前に手当してもらった人間のことなど匂い嗅ぐまで忘れておったわ 子供を守るために必死だった あの槍は呪われとる
黒人さんの髪の毛(チリチリのパーマ)とか、どうすりゃいいんだろう… ストレートとか多少のパーマとかならHairでやりゃいいんだろうけど。
>>23 FF13に頭チリチリの黒人が出るけど、
あの髪型はスクリプトでテクスチャを貼った正方形の板ポリを
ランダムに配置して出来たらしいよ。
>>23 物理シミュレーションBlender に作り方載ってたよ
ヘアー使ってうまく表現してた
アフロに近いチリチリヘアーはパーティクルヘアーで可能。確か、髪の毛に大きなランダム性を持たせれば出来た。
単位形状を作って適切に並べた方がいいと思うなぁ・・。 コストパフォーマンス考えると。
>>24 おおおおお、そういえばそんな話出てましたね。当時。
ちょっと厳しいかな…?
>>25 >>26 できるんですか!
後日ちょっと立ち読みしてきます。
ちょっと高いよアレは…orz
>>29 け……結構厳しいですね……
直線と折ればかりだと、そうなるんですかね
顔がスザンヌだとアフロに違和感を感じないw
むしろスザンヌのあるべき姿に見えて来た
自分で見てオカシイって気づかないのかね。それとも手間暇かけたんだから認めてよって言うのかね。 こういう思考が映像レベルを下げて、ひいてはblenderのレベルが低いって誤解を招くんだよなぁ・・。
アフロのこと? 10分ちょいの実験モデルですけん オカシイのはご愛嬌ってことで勘弁してくだせぇ
blenderの名誉を守る為に完璧な作品しか認めないってだけなんだろw にちゃんで高品質を求められてもねえ。 ちゃんと有料サポート有る3dcgソフト使えに成る。
アフロ人気に嫉妬w
この程度でいいのかどうか言わないのな。そういう馴れ合いがキモイ。フリーだからとか言い訳してんじゃねーよ。カッコ悪い。
アフロで変な奴が釣れてるw
プリミティブは禁止な
>>41 どの程度がいいのか?君の作品をさらしてくれたまえ!
話はそれからだ
このスレの住人はスルー能力が低すぎる…。
痛いところを突かれたらスルーですか、そうですかw
sintelみて思ったのだが、リアル方面に行くと不気味の谷みたいのがあるし アニメ的=記号的表現になると3DCGで表現するのが逆に難しかったりで むずかしいっすねホント。Sintelはその辺すごい優秀だなぁと思った。
>>48 頭身は、ディフォルメして、表情とかもちょっとオーバーで、
手先のクローズアップは、リアル方面をかなり頑張ってって感じに見えました。
時々 Error image small 何とかって出て固まるんだけど・・・ 何のエラーだ?
指定フォーマットに対してレンダリングサイズが小さすぎるとか。
たまに[cg]で見かける人かな レンダリングが凄く綺麗だったのを覚えている
>52 3Dビューのスクリーンショットになってるけど、最終的に何にする予定なのかな。静止画とか動画とかですか?
そういや[cg]のスレってないな だれか作ってくれ
新しいBlender(2.54)で範囲選択すると手前しか選択できないんだけどどうやって奥まで選択するんだっけ
自己解決
自己解決したら、その解決方法も書いておいてくれよぉ〜。 「あーそれ、あるある」って思って見てる奴もいるんだからさぁw
>>59 WキーからのBevelはBMeshが実装されてからになる。
ModifiersのBevelは全部まるっとやってしまうので、好きな箇所だけという手軽さはない。
当スレでたまにUpってくれるアドオン作者がアップしてくれるアドオンで追加できる。
前スレみれるようならみて。
そのアドオンも含めてビルドされたやつは
http://www.graphicall.org/builds/ 右のOptimized buildsから「+ patches」って書いてるtrunkだとおもう。
61 :
52 :2010/10/06(水) 22:03:37 ID:DHu7CVwY
>>53 Luxrenderのおかげです。^^
見てくれてありがとうございます。
>>54 静止画に関してはほぼ完璧に出来るレベルになったと思うので、あとは動画への挑戦がありますね。
動画に関してはBlender2.5の安定化を待っている状態で、全然進んでないです。(2.49bでやっても良いかなという気もありますが^^;)
あと、どういう内容の動画にするか、まだ決まってないですねぇ。
ニコ動とかで定番の振り付けダンスがあれば、それを参考にしたいところです。
ちなみに静止画はcgにも幾つかありますし、私のサイトに行けば過去のものも全部見れます。
>61 54です。 出来上がりの状態が想像できたほうが意見言いやすいかと思って聞いてみました。 と、思ってたんですけど、制作途中で感想いうのって難しいな(予定と違う見当違いなこと言ってもアレだし) CG見てなくてサイトも知らないのですけど、できあがりがもし見れる機会がありそうなら、楽しみにしてますね
>61 どうせなら、ジーンダイバーのOP再現でも作ってみれば?アレじゃ短いってなら イサミあたりでよろしくお願いします。
2.5ってマテリアルが扱いにくくなってる気が
あんまり名前を長くすると複製したときに.001ってナンバリングが入りきらなくなって、さらにリネームしようとするとフリーズするお
2.5のスカルプト表示ってめちゃくちゃ軽いんだけど あれってどの部分を省略して表示軽くしてんのかな? 顔の皺作ってて Fa:500マン位 スカルプトモードだと普段と変わらない位軽い そのままのレベルでオブジェクトモードにすると、めっさ重い 画面上見た目はの違いは分からない、どうせなら常にスカルプト用の 軽い表示モードにすればいいんじゃないかと思うんだが。
>>64 コメントありがとうございます。
OPの再現、良いですね。ただし尺が短いので、
イサミのエンディング風もありかなと思ってます。
>>63 製作途中というか、上のスクリーンショットは適当にポーズとらせてみただけのものです。^^;
完成品の方はサイトに上がってます。宣伝のつもりは無いですが一応「LxLCGxG」でググれば出てきます。
古い作品もいろいろありますが宜しくです。m(_ _)m
>>67 本来ならCPUとメモリだけで処理して、GPUは描画のみにしていたところをポリゴンの処理にもGPUの力を借りるようになったってことじゃね?
Sculptモードじゃないと発動しないのか。そのうち対応する気がするが。
>>67 さんのグラボが優秀で、CPUはイマイチってだけだろか。w
>>72 Core i7とゲフォgts250だから、CPUは普通、GPUはイマイチな構成ですよん。
リリースノートには69さん70さんの言うように、メッシュデータをGPUに乗っけて〜
みたいなことが書いてありますね。
2.5のターンテーブルモードとの切り替えってInputにあるのね… Interfaceのほう見て無かったから無いものだと
Blender2.49とLuxrenderでアニメーションレンダリングをしたい と思っているのですが、LuxrenderのGUIで設定できる ノイズリダクションの設定を、「Render Anim」で連続でレンダリング させる時にも適用させる方法がわかりません。 設定方法や、説明の載っていそうなサイトをご存知であれば、 教えて下さい。
なんだかiPhoneのアプリに3Dデータを持ってくのにBlenderが一番が一番相性がいいと聞いた 仕事でblenderの目が出てくるとは・・
2.5が安定すれば仕事で使うところも増えるかもな 2.4の駄目なところがいろいろ改善されてるし ただ、shaded表示がなくなったのは勿体無い
2.5は機能が足りなかったり壊れてたりで 本格使用はまだ無理ぽ あとUIが暗くて作業してると眠たくなる
だから安定したらと言ってる
最後まで安定せずに走り続けそうな
これでも以前に比べたら安定してきてる
そこは大変に同意
安定版は、2.6なんでしょ?
2.53はmergeで落ちまくるんです
2.5はUIを変えただけじゃなく新機能を追加しまくってるから そりゃ安定するまで時間掛かるわな
Linux64版ひどいわ ファイル開くだけで落ちる
新機能追加・改良をやめない限り、安定なんて永遠にしないと思うんだが。安定を口にするのって無駄じゃね?
創る方は安定のためのバグつぶしより、新機能付け足すほうが楽しいだろうしね。
バグ取り>やっとかよ… 新機能>スゲー!神!!!! ユーザーの反応もこれだしな。
今、機能追加止めて、バグ潰しに専念してて、えらい勢いでバグ取りしているのに、君たちは容赦ないな。 本当にバグを見つけたなら、ちゃんと報告してあげなよ。 多くの人が知っているバグなのに、誰も報告していなくて、ずっと直らないままとか、オープンソースで 普通のことだから。 長いこと放置されているバグを報告すると即行で直ったりするけど、そういうとき、そのソフト使っているのが、 俺だけなのかとちょっと寂しくなる。
まず満足な状態で動かせているのかどうかがわからない・・・ 不足のある環境で落ちたらバグじゃなくてウチのせいだから報告の意味ないし
ウチのせい・・なんかかわいいです
>>90 といっても俺程度の使い込みの人間に
見つかるバグなんてほかの人はとっくに
見つけてるだろうし
>>90 反省した。フリーウェアに対して
なんというお客様根性だったのか俺というアホは
だが
>>92 のいうように、自分の問題なのかバグなのか
その切り分けが出来なくて、報告には二の足を踏んでしまうな
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 11:44:36 ID:e6kNjUOh
>>95 そこまでわかってるなら、バグか環境の問題なのかの切り分けくらいして、
バグじゃなかったとしても切り分け方をフォーラムにフィードバックしてくれれば、
みんなが幸せになると思うよ。
Bug Trackerのバグ報告は英語必須だよな? アカウント作成や既知のバグ検索は何とかなるだろうが、バグ内容を英語で上手く伝えられる自信が無いな。 まぁ、今のところ報告する程の致命的なバグも見つけてないし。
プログラム的には、おかしな環境だからといって落ちるのはエラー処理の不備なので報告すればいい それがバグかどうか、修正の必要があるかどうかの判断は開発側の仕事なので こちらが気にする必要はないし意味もない 不要と判断されれば無視かリジェクトされるだけ 完璧に正しい報告しかしたくなかったりレスポンスがなかったら気を病んでしまうような神経症な奴ではどうにもならん
>>97 上手く伝える能力がないのに上手く伝えたいなどと無意味なことを考えるな
自分が分かっているレベルまで文章を単純化しろ
足りない分はスクショやサンプルファイルのうpで補え
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 12:41:58 ID:Y/JQBnQo
普段は
「blenderを英語表記で使わない奴はクズ、つか英語分からない奴はクズ」
って論調なのに、いざバグ報告の話題になったら
「え、英語で報告するのは難しいお…」
ってのは無様すぎるな。
>>100 は良いこと言った。
俺は、日本語化反対派じゃないぞw
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 12:47:19 ID:Y/JQBnQo
そうだったのか。ごめん。
>>101 > 「blenderを英語表記で使わない奴はクズ、つか英語分からない奴はクズ」
こんな事言ってるのは自分中心に世界が回ってると思ってるバカだから
そこまで言ってた奴いたっけ?
そんなこと言わないけど口の端で笑うよ
笑う行為は動物にとって威嚇と同じ
日本語版の訳語は相当独り善がりだと思う。
>108 最近スレ見るようになった人なのかな。 2.49bに入ってる日本語版は、Blender復活スレで自分用に翻訳したやつをおすそ分けしてくれた人がいて、 それを公式に持ってってくれた人が、なるべく一般的な訳語にしてくれたって経緯なので、 翻訳に参加したり、具体的な意見出すのがすじだとおもうな。特にここでは。
blender2.53でf curve editor でmoidifier使うと関係のないオブジェクトにもmodifierが適応されるという愉快な仕様なんだが これ再現される人いる?
自己レス 良くわからんが簡単には再現できなさそうだ しかもどうやらmodifierが表示されないようになっていて消したくても消せない最悪の状況(白紙にアペンドしてみて発覚 うーむ・・・
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 17:35:41 ID:NETtZhhU
2.54Beta試してみようとさっきDLしてきて久しぶりにBlender触るんだけど、 マウスジェスチャ使えないの俺だけ?それともとうとう削除された? あると邪魔だからむしろなくていいんだけど、削除されたんでなければ 俺の環境がバグってるのかな、と不安になったもんで
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 18:22:51 ID:NETtZhhU
>>113 サンクス!
とりあえずバグってるわけじゃないことが分かって安心しますた
2.5ってナイフツールが無くなってるの?
Kキー押しっぱなしで左ドラッグって操作に変わってるよ
>>116 ありがとう
これで2.5でモデリング出来る
>>116 !!!!!! あ、あ、あなたが神かぁぁあぁっ!!! 人生最大の謎が目から鱗でぽっこり。
2.4まであんなに頻繁に使ってたナイフが2.5で消えて、自力でいくらググッても情報が見つからなくて、
しかたなくsubdevideで代用してた・・・。ぁぁぁぁ・・・・。
ちなみにShift+K+ドラッグで中点
>>86 んなこたーない。checkoutした2.54での確認だけど。
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 09:10:37 ID:30Xes6NQ
2.5ナイフツールはvertexに吸着できない?
FAQ等は読んだんですが載ってないようなので質問させてください。 video sequence editor これってどこへいけばダウンロードできるんでしょうか? ググると使った感想等は見つかるんですが、ダウンロード場所が全然載ってなくて、公式にも無いっぽいので… ご教授ください。
>>122 video sequence editorはblenderの機能の一部
画面左下のeditor typeアイコンから選択
だから安定しているといってるだろ
誤爆?
2.49から2.50にしたらレイトレース速くなったけど 2.50から2.54にしたらもっと速くなった。2.49より3倍速い。
2.5の進歩を見ると安定に時間が掛かるのも納得できる UIが変わっただけじゃないもんな
いまだに64bit版はテクスチャの読み込みフォーマットに未対応なのが多い
おー俺も初めて知ったよ。あんがとー。 ちなみにこの三角のところか、あるいはボーダーのあたりで、なんかキー押しながらドラッグすると、 3DViewのDuplicate Area into New Windowみたいに、そのパネルが独立したウィンドウになったような 記憶もあるんだけど、なんか忘れてしまった。。
133 :
131 :2010/10/12(火) 21:56:38 ID:Ol0rZScJ
>>131 ウガほんとだ。なんで気がつかなかったんだろう、サンクス。
>>121 別ブランチで開発中のbmesh版ではそれっぽいことできるんで、
本家も正式リリースの頃にはなんとかなってると思うよ。
>>131-132 うおおいいなこれ
どっかのチュートリアルで見たんだが見間違いだと思って何も調べてなかったんだけどこれはなんとなく使えそうだ
前スレの329氏へ Blender.jpに報告しておきました。 > Blender.jpの右上 > 『This is an unofficially blender site』 > おそらくわざとだと思いますが、unofficialでなくunofficiallyになっていま > す。 > unofficiallyは形容詞でも使えるようなので、間違えてはいないと思うのです > が、2chスレで話題になったので報告しておきます。 ご指摘ありがとうございます。 ずっと以前のことなのでなんでああなったのか忘れてしまったのですが、折をみ て修正させていただきます。
JBDPのスパムにやられてるページのバックアップ見てみたら、1日20回近く書き込まれてるみたい。 一応正常な内容のバックアップのページ作っといたんだけど、もし増えたら閉鎖要請も考えないとなのかなあ
2.5でカーブにウェイト打てねえじゃねえか2月にバグ報告されてるのに放置かよ糞があああああああああ あ、もしかして2.54最新版で直ってたりするのかしら
>>138 ちょい質問なんですが
このアドオンを使うにはPython3.12のインストが必要ですか?
Blender-2.54Betaのaddonsに入れて使おうかと思ったら
アドオンのリストが表示されなくなってしまった……
>>136 乙です。
Wikiのことは詳しくないのですが凍結できないのでしょうか?
凍結用のパスワードをHIGEさんしか知らない場合は、無理ですよね…。
スパムがひどく、凍結用のパスワードがわからない場合、閉鎖して新しく作り直すか、PukiWikiの公式サイトに連絡するしかないでしょうね。
>>138 youtubeの動画見ましたが、これは凄いですね。
びっくりしました。
環境: WindowsXP:Blender-2.54Beta(公式):Python 3.1.2をCドライブにインストール
User Preferencesからadd-onesをインストール。
コンソールにUnicodeDecodeErrorと出てそこから進みませんでした。
何か自分のやり方が悪かったのかもしれません。
>>140 自分も同じ状況です。
WinXP/r32430で動いたよ。
Python3.1.2入れないとtkinter moduleが無いとかでaddonをEnableにできない。
>>138 ありがとう。
>>141 レスした後に、PukiWikiの公式サイトに連絡してもダメな事に気付きました。
livedoorのレンタルサーバーを使ってPukiWikiをインストールしてるみたいですね。
お金を払っているようなので、PukiWikiはもちろんlivedoorに連絡してもおそらくダメだと思います。
>>142 python3.12ってどこに入れたの? インストールしただけじゃ読み込んでくれないみたいだ。
>>144 text_edit_object_with_tkinter.py
をテキストエディタで開いて、
環境に合わせて修正してください
のところのパスを変更すればいいのでは?
blenderのモードをdefaultからScriptingにしてみたら3.12入ってたっぽい
>>144 は無視してください
>>140 UnicodeDecodeError: 'cp932' codec can't decode bytes ...
上の様なエラーが出ていたら、スクリプト内の日本語が原因になっています。
修正版を上げるのでしばしお待ちください。
>>147 このような素晴らしいアドオンを無償で提供していただき、ありがとうございます。
その上、修正していただけるとは、感謝してもしきれません。
>>148 いやいや、結局力になれなくてすみません。
2.4系用に同様のスクリプトを作られた方がいて、 そのアイディアを真似ただけなんですけどね
>>150 なるほど。
それでも凄いと思います。
自分は読んでるうちに頭がどうにかなりそうでした。笑
>>150 単刀直入に聞くけど、フォントばらしてベジェで組んでるのかな。
153 :
138 :2010/10/14(木) 23:51:51 ID:fM/w0Ems
乙です。 行けましたb 日本語が表示されて感動しました(*´∀`*)
>136です。 >141,143 自分このスレ来たのJBDP後なので、凍結用のパスワードを誰が持ってるのかさっぱりだったりします。 143さんも書いたとおり、Pukiwikiはレンタルサーバにインストールして使ってるだけなのでPukiwiki公式は関係ないですね。 有料ユーザーのサイト、無料ユーザーのサイトにかかわらず、 サイト利用者の申告について、レンタルサーバ側は何のアクションも無いということは無いと思うんですよ。 143さんはどこらへんがダメだと思ったのかな もしページ書き換えスパムが増えちゃったら、なので、おさまってくれるといいのだけどー
>>155 HIGEさんにメールしてもデーモンから返事が来たからです。
つまり、作成者のHIGEさんに連絡できない。
ということは、livedoorもHIGEさんに連絡できない可能性が高いと思ったんです。
あと、お金を払っている以上、livedoorが勝手にデータを修正するのは無理だと思ったので。
まぁ、これはおいといて、スパム収まって欲しいですね。
155です。 >156 レンタルサーバ管理者側がデータを直接改変することはなくても、サイトの公開を一時的に停止したりする処置は、 時々レンタルサイト系のFAQとかで見たりします。もちろん管理者の判断によるところですけどね。 あと、公開しているメールアドレスと、レンタルサーバ側に登録しているアドレスが同一とはかぎらないかも
>>153 あ〜なるほど、3dText自体にリージョン識別機能が付いてるのね。
>>158 あの動画はBlenderNationで紹介されてしまったからなw
ざっと見た感じ、フリーよりOSSで作られたのが多い気がする
JBDPの内容古いから作り直したら、と思ってやったんだが 直す内容が多すぎて今は断念気味だわ・・・ 関係者の皆さんごめんなさい
>>158 ちょwwww友Pさんw
MMDはIKが無いから、良いもの作りたいと思う人は結局のところ
みんなBlenderに移行するんじゃないかなと個人的に思う。
使いやすいリグが提供されればの話ですが。
163 :
156 :2010/10/15(金) 21:49:35 ID:vjemjE6O
>157
一時的に停止させる件、初めて知りました。
アドレスが同一でないとしても、長い間HIGEさんはJBDPに顔を出していないようなので、メッセージが伝わる可能性は低いだろうなと思いました。
自分がメンバーであったyamyamさんに凍結用のパスワードを聞いておきましょうか?
たぶん知らないとは思いますが…( ̄ω ̄;)
いちるの望みをかけてレンタルサーバに連絡するのもありかもしれませんね。
JBDP移転予定先?
ttp://blenderdoc.sourceforge.jp/ かJBDP2.5に新しく作ってみてはどうでしょうか。
JBDP移転予定先?なら作成者のKnagiさんに連絡すると良いと思います。
http://sourceforge.jp/projects/jbdp-25/wiki/FrontPage の■ライセンスについて→○表記しなければならないこと
を表記すれば、コピー可能だと思います。
JBDPのオリジナル著作権表示にそう書いてあるので。
JBDP2.5に作成するならSourceForge.JPのアカウントを作成して、メンバー申請してください。
メンバー以外Wikiに書き込めないよう設定してあるので。
メンバー申請してもらえたら、ほとんど全ての権限を許可しておきます。
ちなみにフォーラムはアカウントを作成しなくても書き込めます。
>>161 Knagiさんでしょうか?
>>158 blenderメインのMMDでいいのってあったっけ?
というか自分はあまりMMD好きじゃないから見てないけど
フリーソフトの10選か 勘違いしてた
>>158 MMDで良い動画があっても、youtubeじゃ転載ばかりだから、記事として使えないんじゃねーかな
MMDはフリーソフトウェアじゃないから趣旨に合わんしょ。
たぶんMMOと勘違い
MMD関連は自作モデルもが少なく大半がフリーコンテンツの組み合わせなんで、
あくまでMMDコミュニティ内での盛り上がりであって、そういうのが対外的に
評価されるってのは無理だろ。
オリジナル作品もあるとは言え、見極めは難しいし。
blender-MMDは、自作モデル自体が指折り数えられる程度しかないし、
MMDのためのデータをMMD以外で使ってもコミュニティの引きは弱いんで
盛り上がりにも欠けるのは当然。
>>170 プロプライエタリはオープンソースとは逆の意味ではあるけど、
ソースコードを公開していようといまいとフリーソフトなのは
変わらんよ。
>>171 いやだから、
>>158 のタイトルに"With Free Software"ってタイトルにあるでしょ。
MMDはフリーソフトではあるけど、フリーソフトウェアではない(=non-free)って話。
この催しでも厳密に区別されてるのかな? 過去にそういう理由でハネられたソフトがあるなら失礼
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/16(土) 11:45:12 ID:Vzqn5abT
外部のフリーレンダラで多コア対応してるものってどれでしょうか? Vidroは多コア対応してるみたいですが、LuxRenderとYafrayが多コア対応かちょっとわかりませんでした。 CPUを変えるに当たってコア数を取るかクロックを取るかで悩んでいます。 いまどきのレンダラは多コア対応が当たり前っぽいからコア数を取った方がいいのでしょうかね。
luxrenderはレンダリング中も動的にスレッド数変更できるよ
>>172 truespaceの名前もあがってるようだが
フリーソフトとフリーソフトウェアって意味が違うの?
>>173 海外だとFreewareとFree Softwareは厳密に区別されてる。
使い方を間違えるとフリーソフトウェア運動に参加するストールマン信者にボコボコにされるほど。
>>176 それは"available for free"として紹介されてるだけ。
でもここにある映像作品の中には、有料の製品でモデリングしたものをBlenderに 持ち込んだものある。 厳密な区別はされてないのでは。
>>182 文章に書いてないしチェック漏れじゃね?
見出しだから大文字になってるだけ 本文は小文字のfree software
おまいら、その話はよそでやれ
おk 俺の中ではまとまった。 Q.MMDは無料? A.GNU信者はめんどくさい。
狂おしいほど同意
わかったからよそに行ってください
はいはいfreefree
お前らはそうやってグダグダ雑談やってばかりでなんにも創らねーからいつまで経ってもダメなんだよバカバカバカ。 ヽ(`Д´)ノもうヤダ!ウワァァァン!!!!!
>>185 どちらの記事の「フリーソフトウェア」も
見出しは大文字で、本文中は小文字だよね
>>184 の見出しは明らかに無料の意味だけど
動画記事の方はどちらとも言い切れないよね
日本のblender使いって本当カスしかいないよね
口だけ達者なのばかりだよね。正直鬱陶しい。
ID:uMYMXjtaみたいなね
そう思うなら、ここを読まなきゃ良い 簡単やん
読むんじゃない 座標を感じるんだ
blenderはgoogleと手を組めばいいんだよ
サマーキャンプだっけ?それには加わってるよね
>>174 YafaRayは対応しているよ
Thread数を上げればおk
ていうか外部でアニメーションをレンダリングできるのyafarayだけなん?
luxrenderとsmallluxgpuもアニメーションのレンダできるよ
smallluxってGPUだけで動かしたほうが速いんだが Luxrenderって今の所シェーダーも単純なのしかないしGPUで全部補えるんだな
>>190 選び放題、フリーセックスだというから出会いを求めて店に入ったのに、
連れ出しにもけっこうな料金取られ、ラブホ入る時に1万5千円、本番オプションは5千円だと言われました。
ホント、Freeって何なの?って感じです。
smallluxgpuとluxは別物だよ luxの基本的な機能だけを取り出してOpenCLベースで再実装したのがsmallluxgpu luxでのGPGPUサポートの検証とデモを兼ねた簡易レンダラという扱い。
おおBlenderのアニメをGPUもつかってレンダできるんですね
いや、OpenCL使うsmallluxgpuだけど あえてCPUはずしたほうが速い
smallluxgpuはCPU/GPU両方使う。 GPUのみのほうが速いかは環境による。 俺の環境は CPU Core2Quad Q8400 GPU GeForce 9600GT だけど、CPUオンリーのほうが速い。 データをGPUに流し込むのがネックになるらしい。
データの転送は最初だけだから
blender.orgに昨日から繋がらない・・・
昨日5分か10分位? ずぅーと待ってたら繋がったよ
LuxReder V0.7.1きたよ
blender 2.54での質問です blenderは、一度作成したメッシュなどのデータを完全削除するには、すべてのリンクをはずして再起動するしかないんですか? 具体的には、pythonからのスクリプトで動的に生成したメッシュを完全に削除したいのですが、メッシュ一覧に残ってしまい困っています
>>219 リンクを外した後に、
bpy.data.meshes.remove(bpy.data.meshes['Cube'])
OpenCLではCPUが足かせになるのか…。 うちの環境はGeForce 7600GTでGPUコンピューティングには対応してないけど、 そろそろ替え時かな?でも今のままでも十分に3D描画速いし、どうしようか?
迷っているということは、つまり現時点で必要性がないということだ そのままにしておけ
それもそうだねww 実際、今何かアニメーションが作ってあるわけでもないしね。 「アバター」観て思ったけど、やはりこれからはGPUで未来を切り開いていくのが筋だね。 いつになるか分からないけど、BlenderでOpenCLが使える未来が待ち遠しい。
もう一部のtrunkじゃ対応してるよ 入れるときにOpenCLもいれさせられた。
お、マジで?! 次のオープンムービーが出る頃には正式採用されてるかもね
>>224 試してみたいんだがどれ?
あとOpenCL対応みたいな実験やるならtrunkじゃなくてbranchのような…
>>227 サンクス!
OpenCL-boosted compositorとSmallLuxGPUがOpenCLを要求してるんだな
ちょっと調べてみたけどblender内蔵レンダラーでのOpenCL利用についての
プロジェクトやパッチはまだ無いっぽいんだよなぁ
>>228 やった!実はこれ待ってました。
>>227 のtrunk系にもじきに導入されるだろうし、wktk。
あとはメタセコの頂点移動と、MayaのNURBS、……ごめん、なんでもない。
>>163 色々あってしばらく動向追えてませんでした
ちょっと向こうのスレの状況追ってみますね
>>230 Nurbsを拡張するってブランチがあったような
234 :
163 :2010/10/19(火) 20:45:09 ID:vDIHeTse
>>228 >>153 の『Edit text object with Tkinter』を作成されたchromolytubeさんですね。
こちらのアドオンもありがとうございます。
細かい修正で使いそうです。
>>232 了解です。
レスしておきました。
複数のキャラクタと背景の設置物を同じシーンファイルで扱う場合、テクスチャはどうやって管理してる? そもそもキャラクタとシーンは別の作業フォルダ内で作成して キャラクタのリグまで完成したらシーンにAppendしてアニメーション作る流れなのか? テクスチャは外部パスでしていできるから可能だけど
態度が高飛車だから答えてやらない。
>>235 どっちかといえば後者のほうが多い気がするな。雑誌とかで見たり、自分もそうだし。
例えばキャッチボールするシーンを自分でやるならこんな感じかな。
キャッチボール(シーン全体のフォルダ)
+-人A(人A関連モデルとテクスチャのフォルダ)
+-人B(人B関連モデルとテクスチャのフォルダ)
L-シーンの背景関連のモデルファイルとテクスチャ
まぁ自分が作業しやすければ管理の仕方はどうでもいいと思うけどね
>>234 あえて本人が名乗ってないんだから、他人が名前晒すのもどうかと思うが?
youtubeの投稿者名を見れば分かることとはいえ事情や都合があるのかもしれないし。
うぜえ
>>238 アホかいな。名乗って書き込む方が珍しいでしょ。
動画紹介してるってことは投稿者名表示を通して名乗ってるのと同じだろうに。
くだらないし、本当にうざい。
どちらもうざい
アドオンそのものにも署名してる たかがHN、ウダウダ言わない。
口煩いジジイしかいません
ようガキw
ののしりあいでしか伸びないな
Blenderの全てを極めた私が何でも答えてあげよう
では無段階テッセレーションのアルゴリズムについて教えてくれ
>>246 複数のキャラクタと背景の設置物を同じシーンファイルで扱う場合のテクスチャの管理方法について
>>246 shapekey を使ったアニメーションをdaeファイルで出力する方法について
内蔵AOが速度品質とも素晴らしく思います 他にいいのありますか
>>251 YafarayのAOはBlenderのレイトレースより速いらしい。
Blenderの近似が一番速いが。
品質だと
YafarayAO≧BlenderAO(Ray)>BlenderAO(近似)
スピード
BlenderAO(近似)>YafarayAO>BlenderAO(Ray)
>>252 少しやってみたら、Yafarayと2.54は同じくらい速く、2.49だけ5倍遅かったです。(同品質で)
近似は良い質感が出ません。
あでも少しYafarayのほうが速い感じです。
こんだけバグるのにsintelってどうやって作れたんだろ?w
>>256 俺も思った
Bmeshも使われたんだろうか
未完成の2.5はほとんど役に立たなかったって書いてあったじゃんw
ワイヤーフレーム表示の時にオブジェクトごとの色が付いたら良いのに 現状だとゴチャゴチャしすぎて何がなにやら・・・
ワイヤーフレームの色変えは誰かスクリプトで作ってなかったっけ
てすつ
俺の使う範囲では、2.5にそれほど深刻なバギーな印象はないけど、 確かに、必要なメモリーの開放をしてない箇所もけっこうあったりしたんで、 ある程度の頻度で立ち上げ直したほうが安全ということはある。でも、それだけ。
わざわざ立ち上げ直さなくても勝手にある程度の頻度で落ちてくれる。
>>259 2.5ならパッチが公式に取り込まれたみたいでワイヤー色変えできる
3DViewのメニューの右端にあるW、Sのチェックボックスをオンにしてみ?
>>264 まぁそういう理解な人には、そういうことなんだろうな。
>>262 すまん、何が凄いのかよくわからん
>>265 見当たらないのですが・・・メニューってヘッダ?プロパティパネルではないですよね?
>>268 ごめんヘッダっていうのか。左端からView、Select、Objectとか書いてあるところ。
そこの右端に□W □Sってない?もしかすると2.5の最近のビルドでないとダメなのかも
>>269 2.53.0(r30581)には見あたらないっすね・・・
2.54は以前落ちまくりで使い物にならないってなってたんですが今どうでしょうか?
>>268 面倒なRigの仕込みが自動化されて楽できる
>>270 自分は特に困ってないな。
落ちる・落ちないって環境やデータにも依存するから一概には言えないし、
特に落ちるって話は当人がやたら誇張して騒いでるだけの場合もあるんで
気になるなら自分で試してみるのが一番だと思う
Outlinerの縦並びって並び替えとかできない?
Clothが案外お手軽で驚いた。面白いー。 でも半端に厚みのあるメッシュでのClothがよくわからない。オモテ面と裏面が 貫通しあってる。 本当に分厚いのだと、ボーン仕込めばいいんだろうけど。
おっと。selfcollsionsか。 でもオモテ面と裏面の間に空間ができて、膨らんでるみたいになるな…。 重いのは……仕方ないですよね
blender.org 落ちてます?
昨日気づいた時点から見れてない 最近よく落ちてる気がするけどどうなってるんだろ?
python.org も繋がらないんですよね・・・
今はblender.orgみれるよ
今試してもやっぱり繋がらない・・・ ブラウザ変えてもデバイス変えてもダメ。 プロバイダの問題・・・?
やっぱり携帯からもダメだな タイミングによって繋がらなくなってるとしか思えない
まぁそんなこともあるさ。 sintelで注目度アップしてる結果だったら、オーライじゃないかな。 ちなみに自分がアクセスするときは、ほとんど問題ないけど。
blenderを使っていて、Outlinerを初期画面に表示するだけで他ソフトとの敷居がかなり低くなるのになあ、とよく思う。
2.5じゃあるけどな あと他のソフトとの敷居ってなんか変じゃね?日本語
>>285 2.5だと初めから画面の右端に出てるよ
288 :
277 :2010/10/27(水) 21:17:29 ID:+TqGEPym
昼間会社では繋がったのに、やっぱり家では繋がらない・・・ どうもプロバイダの問題?DNS?
289 :
277 :2010/10/27(水) 21:30:43 ID:+TqGEPym
82.94.213.220 ってIPは得てるからDNSでは無さそう。 PING 82.94.213.220 すると time out もういい・・・ スレ汚しスミマセン
>>289 traceroute するとどこで止まってるかわかるよ。
Winなら
tracert blender.org
ね。
ルーターの設定を完全に初期化してみ あと2.55が出るっぽい
>>289 じゃないけどプロンプトで経路がわかるのか
ありがとう勉強になったよ
____ / ̄ ̄ ̄\ /___ \ / ___ ヽ / |´・ω・`| \ / |´・ω・`| \ みんな〜 /  ̄ ̄ ̄ \ / _,  ̄⊂二二) 2.55もうすぐ来るよ〜 | i ヽ、_ヽl | | └二二⊃ l ∪ | | | ,、___, ノ | ,、 | ヽ_二コ/ / ヽ / \ / _____/__/´ __ヽノ____`´
山崎さんがツイートしてたね。 バグ取りされただけかな?
2.55ってBetaでしょ? つか、今年中に正式版2.5Xって出るの?
正式版というか安定版は、2.6という話ではなかったでしたっけ?
graphicall.orgに2.55来てるの試したけど まだマルチレゾのApply Baseは正式搭載されないのかよ。
いつ本気出していい?
しばらくはバグ消しがメインだから、新機能はしばらくお預けかな
scluptが2.49より機能が増えまくってて逆に使い難くなった
さっそくRigifyを組み込んだ2.55Trunkあるなw
Archimedean SolidsのTruncated Octahedron、一箇所メッシュ間違ってるな。 穴が開いてる。
スペースバーで出てくる検索窓にToggle System Consoleと入力してリターンキー押すとコンソールウィンドウが消せる ちなみに、消した状態でもういっぺんToggle以下略をやるとブレンダーが落ちる パイソンAPIまわりは改善されたけど、2.54出す前に全面変更したときに生まれたバグがたぶんまだあちこちにある それから、2.54では正常だったキーコンフィグがいかれた mayaモードにすると動作が色々おかしくなってまともに使えない
2.5の機能を移植した2.49cが欲しいのであります
2.49の外観を2.5に移植するほうが簡単だと思う
げぇ! Blender 2.5系 のPythonって3000なんだ… filter()廃止の理由が「美しくないから」って、生粋のブスがよく言うわw リスト内包の中身を追うのに目が右往左往しなきゃならない構文のどこが美しいんだよ
すれちじゃね
すみません質問なんですが、 オブジェクトをパターン定義して自動生成する。とかは出来ますか? curve(?)で断面を作り、を対象に指定するってのとは別で。 Alt+Dで複製していたら気が遠くなって、 Shift+Dでまとめながら複製していたら後で修復箇所が出てきてorz
>308 モデファイアでも出来るし、AIT+Dでメッシュデータを統一しても出来るんじゃね
はぁ?俺が本気出すのは2.6からだし
あぁ?俺が本気出すのは3.0からだヴォケ
2.4が9で安定したように、2.5もそれくらい掛かるかもな
>>311 ほんと、気合い入ってるなー。
英語で報告もできないのに所詮バグテスターな連中には、到底無理な世界ではある。
自分のこと棚に上げすぎだろw
>>308 Arryモディファイアでいくらでも増やせるぜ!
>>315 9で安定せずに2.60突入。
というか、んでんでんでー2.4.9とか2.5.4とかじゃないの?
残りのバグの数は200程度らしいので 今年中にはなんとかなるっしょ
すみません助けて下さい。 ベジェ曲線を Alt+Dでリンク複製をして、Ctrl+Mで鏡面化しました。 その後、Ctrl+Jでオブジェクト結合したら、 片方だけ法線がひっくりかえった状態になります。 パス押し出しをして左右対称の形を作りたいので 法線も左右対称にしたいのですが、どうすればいいでしょうか? バージョンは2.49bです。
法線を外向きに再計算は、Ctrl+Nだよ。
>>325 Ctrl+Nを試してみましたが変化なし。
W→ディレクション反転を試してみましたが、法線の向きが少し変わるだけで
左右対称の法線にはなりません。
Ctrl+Jでオブジェクト結合する前までは
法線はきれいに左右対称なんですが・・・
Ctrl+Jの時にオブジェクト選ぶ順番を変えると
法線がひっくりかえるオブジェクトが変化したりと、もうよく分かりません。。
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/29(金) 18:07:20 ID:jsAj3BgA
会場内の禿げ率高すぎだろう
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/29(金) 18:12:07 ID:jsAj3BgA
ニューヒーローyeah!
ベジェ曲線の法線から説明してくれ
>326 そもそも、なんでそんな面倒な事をしているのかが分からないやw
>>332 ツールボタンの「Switch Direction」してみたら?
鏡面対称で2本のカーブを作ったとしても、
それぞれのカーブの座標系まで反転してるわけではないので、
そういうことがおこるんじゃないかなー。よくわからんけど。
>>328 の実況ってするとしたらここ?他にいいとこあるのかな?
>>334 twitterの #Bconf がそうかな?
ごめん、ひといなかったw 山崎さんも落ちたし、外人さんも全然書き込んでないw どこかにはあると思うんだが…
>>333 ディレクション反転はもう試してみた。
法線の向きが微妙に変わるだけでダメだった。
Ctrl+Mで鏡面化した段階では
法線もきっちり左右対称なのに、
結合したとたんに崩れるのが訳分からん・・・
>332 Ctrl+M+座標軸で出来た。 個人的には片方だけ作ってミラーモデファイアって流れになりそうだけど。
>337 あ、結合すると駄目って話か。結合しなきゃいいんじゃん
とりあえず2.54だと再現しなかった。
>>332 ミラーでスケール値が変わってることと、z-upの意味が分かってないから。
これは2.5系でも同じ。
>>341 やってみた。
こっちはスイッチディレクションでなおせたよ
あと、つなげれば左右対称だね。
それもいやなら別オブジェクトのままでいいのでは。
344 :
343 :2010/10/29(金) 21:35:46 ID:wE7J1oYd
>>337 それは法線じゃなくてカーブの傾き(チルト)の問題では?
エディットモードで直したいカーブを全選択 -> T -> 180
>>343 Blenderのバージョンは2.54でしょうか?
>>345 180だと変化なしで、
90で試してみたら左右対称に近い形になったんですが、まだおかしい感じです。
>>342 z-upが検索しても意味が分かりませんでした。
よろしければかみ砕いて教えていただけないでしょうか
>>349 実際に試していただきありがとうございます。
作業の順番を変えたりしてみましたが成功しません。
作業手順はこのような感じですか?↓
1.パス用のベジェ曲線を作成し、形状と傾きを調整
2.輪郭用のベジェ円を作成、形状修正し、パス押し出しを実行
3.Alt+Dでリンク複製
4.Ctrl+Mで鏡面化
5.Ctrl+Jでオブジェクト結合
6.傾きがねじれた方のベジェを選択し、
W→ディレクション反転
>>350 そんな感じでしたけど関係なかったんですかね順番。
では、
1パス作成、形状調整
2円を作成、形状調整おしだしを実行
3複製して鏡面化、結合
4片側のディレクションを反転
5両側の点を選択して傾き?ねじれ?をTで調整
これでイチオウ左右対称にはできますけど、よくわかりませんね^^
現在再放送中。 twitterの#blenconf2010だそうだ。
ぬことじじい;;
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 14:22:35 ID:nW0VOjGz
blenderカンファレンス目新しい発表ありましたか??
筋肉を意識したモデリングってscluptじゃないとキツいかな
>>357 数年前までCG屋は全部ポリゴンでやってたよ
今はスカルプトの方が楽だというのが大多数の意見だろうね
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 21:14:14 ID:gOlxon8L
マンガガールプレイングサッカーyeah! 等身はプリキュアだが顔が…
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 21:15:48 ID:gOlxon8L
会場は引き気味だが頑張れ!
>>360 見てたら急にラブプラスやけいおんのキャラが出て驚いたw
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 21:27:58 ID:gOlxon8L
おっぱいにもリグ組んでるあたりに好感が持てる
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 21:40:08 ID:gOlxon8L
マンガガールはあやしいおどりをおどった!
SmallLuxGPUのマテリアル機能ってどうなの? ノーマルマップ使える?
>>351 遅ればせながら無事できました
パスの傾きの調整を最後にしたら上手くいきました
ありがとうございます!
Blender本を買うつもりなんですが、 お勧めがあったらお教えください
一冊目なら、はじめてのBlender。
情報が古いけどEssential Blenderもオススメ
そもそも迷うほど有ったっけ?
テキストのアニメーションなら、WaveModifierとか使ってるのかな
>>371 中学生の頃Blender Advanced Guide無理して買ったわ
当時と値段変わらんな
Sintelさんが我が家に来てくれました
Blender Advanced Guideは2.4x系のマニュアル的意味合いが強い チュートリアルとかは皆無だからそれ目当ての人は意味が無い マニュアルが欲しい人にはオススメ
ノードだけはマニュアルを見ないと理解できなかったな
じゃあ2.5か2.6のマニュアル出たら本気出す。
一万くらい寄付してもいいから マニュアルというか機能の索引が欲しい。 趣味でやってるからこそあれこれ探すような無駄な時間は使いたくない
先日のカンファレンスでも、ユーザーアンケートで「テキストたんねーぞ」って 結果が出てたから、まぁ少しは力いれてくれるだろう。 2.5系の日本語書籍も、2.6がでてから本気を出してくるだろうし。
>>374 お?偶然、数日前に似たようなの作ってた
Text Add してModifierでSimpleDeformのBendとWaveかけ合わせれば
同じような形が作れるから、後は、動き毎にキーを打って記録すれば作れるかな?
2.55のスカルプトモードだけど、オブジェクトの一部分だけを対象にはできない? マスクもないようだし、EditモードでHideにしておいても、スカルプトモードにしたら 全部表示される。 ハイポリをさらにサブディブかけてスカルプトしようとするとさすがに重いので 一部分だけ表示させて操作を軽くしたいんだけど。
>>386 オブジェクトモードで、ALT+Bのクリッピングを使ってみたらどうだろ?
スカルプトが軽くなるかどうかは分からんが。
>>387 見えなくなるだけで、重さは全く変わりませんでした。
2.55になってから、終了時以外落ちることが(体験上)なくなったので
ゴリゴリハイポリでスカルプトできるかも!?と期待したのですが…。
100万ポリゴンでゴリゴリは無理っぽい。
もとがスカルプトリスからの三角ポリゴンなので、四角ポリゴンに
置き換えられるだけおきかえてみるかーと全選択でTris to Quadsしたら
コントロールが返ってこないw
sintel dvd届いたお、まだ中身みてないが
だめですね。数十万ポリゴンレベルでも重くて使い物になりません。 何か手はありそうなんだけど…。
Sintel DVD、通常サイズのパッケージに4枚ぎっしり詰まってるぜ
>>388 >>390 Multiresolutionモデファイアなら、2GHzのCore2でも100万以上でも
動くし、50万ぐらいは何をするにも必要最低ラインだと思う。
Multiresolutionを使うとメッシュの構造を変更出来ないので、
スカルプトでいじり出すとパーツの付け足しや削除が出来なくなるが、
分割数が足りなければ、元々のメッシュの頂点数を変えると全て
リセットされるが、Multiresolutionモデファイアで分割数を
増やすのは幾らやっても編集がリセットされることはない。
他で作ったハイポリをBlenderでいじると言うのなら、スカルプト系
ツールと同程度に動くことを期待するのは無理だろ。
マスクはあらかじめパーツ毎にVertexGroupを指定していて、
マスクモデファイアの表示ボタンを使って切り替える。
但し、Multiresolutionモデファイアとの併用は出来ず、
モデファイアを上に配置すれば編集がリセットされ、
下に入れてもマスク適用中はスカルプトモードの
ブラシが効かない。
>>392 multiresolutionだけなら結構うごくね、たしかに。
スカルプトそのものは、スカルプトリスが一番使いやすいから
そっちを使ってるけど、やっぱり低機能で、最後は別ソフトで
いじりたい。
でもそもそもソフトが違うから、無茶な要求だったね。
マスクかけても結果は変わらなかった。まぁ仕方ない。
ありがとう。
スカルプトしたい部分だけSplitしてそこだけサブサーフスカルプトしてから 後で結合すればいいんでないの
>>390 OSは64bit用で、Blenderも64bit用を使っていますか?
でもって、メモリ容量は、8GBとか搭載していますか?
BlenderでスカルプはしてないけどBlenderはGPUでやってくれるんじゃないの? それにスカルプした状態をそのまま直接使うんでなくて、ある程度ローポリ化してBakeしたのを使うのが普通じゃね?
あれ? 2.52ぐらいの頃ってマルチレゾじゃないと重かったような気がしたし、 マルチレゾの最適化の記事とかもあった気がしたんだけど、今、2.55で やってみたら実ポリゴンでもちょっと重いぐらいで動いてるわ・・・。 四角と三角で違うかもと思って、EDIT MODEは重いんで30万まで三角で 分割してみたけど(SubSurf、Multiresolution共に元の頂点以外は 四角になる)、ノートでもさくさく動く。
399 :
308 :2010/11/02(火) 23:10:41 ID:05oQwifd
アドバイス有難う御座います。色々試してみました。
>>309 pythonでどこまで出来るか、よく分かってないです。
やろうとしてないのが一番問題ではありますが。
>>310 Alt+Dだとオブジェクトが大量になり過ぎて、管理が大変に。
>>319 これ便利ですね。今回の内容にジャストです。使ってみました。
>>320 コレも面白いですね。規則性のないところに並べる時とかも使えそうです。
今回は点を沢山並べる必要が出てくるので、arryにしました。
arrayを最大で4段がけ、他多用したら凄く楽に並べられました。
http://sukima.vip2ch.com/up/sukima001764.jpg 皆さんここら辺の機能は当然のように把握してるんでしょうか?
ID:OJGg7kW4だけど、みなさん、申し訳ない。 win7-64bit、memory 8GB、Blenderももちろん64bit用を使ってるけど… リリース版ではかなりまともに動きました。125万ポリゴンってところです。 あとはRadeon HD5570がへぼいのかもしれません。今まであまり 不自由は感じたことなかったのですが。 OpenCL込みのtrunkを常用してて、そっちだと本当に重かったです。 GeForceだともっとまともかもしれません…。
2.5からCollada出力のオプションが無くなったけど ずっとあのままなの?確実に劣化してんだけど開発中なの?
>>401 コンパイルのオプションの中には入っていて、
標準ではFalse(組み込まない)になっていたけど、
無くなってはいないのでは?
>>403 うまいんだが、アイデアてんこ盛りすぎて、テーマに統一感がなかったのが残念。
早速名人様ですね
そこまで言うなら是非
>>404 の作品が見たいですね
自作曲聞いてよスレかと思ったらBlenderスレだった
つたないなあ
>>399 array以外にもDupliVertとか使うな。俺はarrayよりそっち。
blender2.4時代に作ったスクリプトを2.5世代に書き換えてるんですが タンジェントベクトルを求めるMesh.getTangents()に代わる機能って何になるんでしょうか 自分で計算するしかない?
>>410 まだpythonからは使えないみたい。
>>412 そうなのかー
自前で計算するしかないっぽいですね。ありがとうございます
早く実装されないかな
>>411 批評家の間違いだろ
いや、批判家か。
>>403 の動画はBlenderNationedされるかどうかも微妙なラインの出来だし、絶賛はされないだろうが
もう何年か経ったらかなり良い物を作れるようになるはず。
Indirect lightingの作例としては良いよな
>>404 みたいなやつはFFのムービーやハリウッドクラスの物でも噛み付くんだから仕方ない
blender2.55きてるっぽいな
2.55、キーコンフィグをmayaにしたときのバグ直ってねーじゃん クソッタレめ
>>417 乙です
関連動画見たら3DCGつくってのスレで見た人か
すごいなぁ
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/03(水) 22:56:56 ID:gX0MwYYt
keymapインポートしても反映されない...2.55
2.55beta NotFoundなのは何故なんだぜ
NL2なら大丈夫だぜ
graphicall.orgのビルドって全てのブランチがそのときの最新版が確実に導入されてるの?
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/04(木) 22:04:38 ID:pJALwJO9
graphicallはどっかの誰かが適当にビルドしたのを、良かったらみんなも使ってね ってうpしてるだけだから、全ブランチの最新版が確実になんて保証はどこにも無い
Blender.orgから普通にダウンロードできたけど、それじゃダメなのか?
どっちも同じで、エラーが出るから
>>416 もあるよということじゃないの?
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/04(木) 23:47:50 ID:qDCz+w/0
2.5Xでラヂオシティっていつ復活するの? それとも、これからは標準じゃないレンダーを使えってこと?
>>426 じゃあそのリビジョンのバージョンを知る方法とかは無い?
スプラッシュにも表示されるし、-v オプション付けで起動すると詳細が出る
>>408 >>399 のケースだとarrayが楽でしたが、DupliVertでのいいやり方とかあるんですか?
HDの整理でバックアップ→復元をしたら、テクスチャとblendファイルが同じ フォルダにあるのにテクスチャが反映されなくなった。ファイルのパス名は以前 と同じなのに。この場合テクスチャの再読み込みしか方法はないの?
ドライブレター変わってたりフォルダの親ディレクトリが違うと テクスチャを絶対パスで指定してたら迷子になる もう一度読み込みなおすか完全に同じパスの場所に移すしかない
2.55のファイルブラウザが直近のフォルダを開いてくれないから作業がつらい
意味がよくわからない
Win7だがAero切ったら2.5サクサク動くようになった 氏ねMS
この本俺も持ってるけど翻訳が分かりにくかったり、 写真が全部白黒で画面が判別し辛いから注意だぜ!
物理のほうを読んでそう思っていたけどこっちもそうなんだ 物理のほうは中級者以上向きに書いてあるからもっと注意だぜ!
ぶっちゃけ最近ので分かりやすい本ってないよね 自分もマレンさんの本2冊持ってるけど読むのしんどい
「はじめてのBlender」で基本操作を覚えつつ。ネットの講座サイトで補完で俺は何とかなったよ。 ニコニコ動画にあがってるBlenderチュートリアルも分かりやすくてイイネ!
一冊目には向いてないと思うが…まぁいいか。 がんばってね。
2.5が完成した暁にはAdvanced Blenderを出した人たちが 2.5用のを作ってくれないかな
Blender Advanced Guideだったか正式な名前は
BAG?
2.55βだけど、DupliFramesって機能してますか? 2.4以前のチュートリアルを読みながら再現しようとしても、 「各フレームにおける仮想オブジェクトが薄い色で表示」されないんですが。
>>441-444 小説もそうだけど、他言語からの翻訳本はみんな読みづらい。
やっぱり英語独特のニュアンスは日本語ではうまく表現できないのかも。
それぞれの機能を個別に網羅的に書いたリファレンスか、何かを作るたの、あーしてこーしての手順を書いたマニュアルは翻訳本にあっても、初心者が、3DCGの理屈を勉強しながら、勉強するような参考書は少ない印象です。
海外ミステリのほうが好きで、翻訳文体が好きな俺は、その意見には異議をとなえたい。 大沢在昌とかが、翻訳文体から逆輸入のような形で影響を受けていたりする。 それと、英語では、論理的に書くことが重視されるので、解説的な文章だとこなれている 印象がある、反面退屈な感じはする。日本語では、散文的、情緒的に流れがちの印象。 もっとも、書き手による違いのほうが大きいので、こういった印象論はあまり意味が無い。 blender 本のことは置いといて、どの翻訳本も読み難いというのは、慣れのほうが大きいのじゃないかな。 勿論、出来の悪い翻訳は沢山あるけど、翻訳文体がカッコいいと感じる俺みたいな人もいるのよ。
>>451 書いてあることを訳者が理解して、完全に自分のものとして、訳者の表現で書いてくれるのが一番良いんだけど、
そうすると元の本の翻訳とは言えなくなって、半分共著みたいになる。訳者に責任も出てくる。
技術書とかだと読者としてはその方がありがたいけど、なかなかそうは行かないんだろうね。
あの著者の場合は原文の時点で・・・だから。 なんせ訳者が「この本は分かりにくい。親切ではない」と文中で書いてるほどだから。 フォローは入れてたけど、やはり苦しいよね。
でも、モデルデータ作りからボーン、シェイプを入れて 最終的にはノンリニアアニメーションまで解説してある本って 他にあるのかな? あるなら是非欲しいよ。
ちょっと便乗して質問させてください。 Blender キャラクターアニメーションの内容って2.5xに適用できます? 2.4xではアニメーションをやったことがないまま 2.5xでアニメーションを少しいじりはじめました。 2.4xのアニメーションを0からやって2.5xに移行するとのは、 データが使えないという話も聞いたので厳しいと思い Blender キャラクターアニメーションには手を出さなかったのですが… 適用できるなら購入を検討したいです。
>>454 いや、あの本はシンプルに読みずらいだろ。
図がページと連動してないとか、欲しい図がないとか。
これだけバージョンが頻繁に上がると書籍は難しい
のは分かるけど、いい本欲しいよね。
>>457 ドライバーが死ぬけど、Actionや通常のIPOは普通に読み込む。
物理関連はパラメータは読み込むけど、動作の怪しいところがあるんで、
消して新規で設定し直した方が無難。
いくつか再現できていない機能もあるんで、それらを除外して考えると、
現時点で感覚的に8割やそこらは引き継ぐ。
>>458 販売サイトはいかがわしい(笑)が、1000ページ近くある大著だな。3500円というのも実は良心的なのかも…
無償アップデートもあるみたいだし。
買おうかな…
1000Pで3500円、アップデート有りなら相当お得。 Blenderはバージョンアップでの機能の入れ替えがマニュアルのネックだったし。 ただ、紙媒体じゃないと操作中に参照しにくいというデメリットもある 田崎氏はBlenderユーザーというより3Dソフトのマニュアル屋だな。 Shade、Poser、メタセコの本も出してる
サンプル見るとページあたりの情報密度がすごく低い 普通の書籍なら300ページとかじゃないだろうか どこまで無料アップデート続けてくれるんだろう ビギナーズバイブルもメタセコ本も わかり易かったので買ってもいいかなとは思う
サンプル部分は基本の導入部分だからなあ 他の部分はどうなのか、この電子書籍方式だと立ち読みできないという そして買ったひとがここに一人もいないw
ここにいるよ
3500円でアップデートしてくれるなら十分お買い得だけど、ページ数は 正直微妙だね。スクショべたはりが面積の大半を占める。 2.6になったら、そこそこ書籍出てくると思うんだけどね。 まだバグつぶしが100単位であるうえに、実装できてない機能もある。
2.6が出ればたしかに書籍も充実するだろうな
順風満帆に2.6が出ない悪寒!
2.6が出たら本気だす
2.6の本が充実する頃には2.7のリリースが見えて来るジレンマ。 結局紙媒体じゃオープンソースのこまめなアップデートに追いつけないと思うけどね。
電子書籍だからこそ、ページ数制限に悩まされずにフルカラースクショのベタ貼りや文章書き放題が可能になったといえる 実本にしたら、価格そのままでページ数半分になった上総モノクロだろう
2.6が出たら本だす
1000ページw 解説なんてないんだろ? 誰でも画面上で見れるものをベタベタとスクショで貼っただけでしょw
>>473 それは見て書いている話?憶測なら取り合わないけど。
2.5って2.6の叩き台だったのねw
>>458 のBlender2.5解説書を買った俺個人の感想
ほぼビギナーズバイブルと同じような形式(各機能ごとの章分け)
ただリリースノートのような機能ごとの細かなパラメータの説明がまとめてあるわけでなく
基礎的なチュートリアルで機能を説明して、パラメータ等の解説はそれに応じてまとめてある
索引的に使おうとするとちょっと不便ですな
スクショは、チュートリアルの手順図としてビシバシ貼られて、その下に解説文があって次に何をすれば
いいのかが初心者でも迷わないと思う
まぁ、ページごとの文字情報量は少ないけど、こういうのは長々と文章で説明されるよりもスクショで図解
された方がわかりやすいんじゃないかと
結論を言うと
2.5から始める人は買っても損はないと思う
2.49である程度わかっている人は、UIの変更部分以外は特に必要ないと思われ
あとすでに説明が古いんじゃね?的な部分もあって、今後のアップデートがちと心配
(まぁ開発速度にドキュメント整備が間に合ってないのは本家も同じだが……)
そんなところです
2.5を使った時、 スペースキー→add ができなくて戸惑った。これって対応策とかあるんだっけ?
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/09(火) 19:33:05 ID:B1/ghqQh
デフォルトで入ってる3D View: Dynamic Spacebar Menuを有効にすると2.4xと似たようなメニューになるよ
2.4で実装されてて、現行の2.5で実装されてない機能の一覧ってありますか?
一年前までBlender使ってたMAX使いだけど、BlenderってやっぱりUI独特だねぇ。 改めて触ったけど、右クリックで選択の時点で変態。 でも、無料であれだけできるのはすごいかも。 で、触ったのはVer2.49だけど、2.5になってUIは改善されたの?
今でも右クリックで変態は健在
使って見ればいいじゃん 2.5になってがらっとUI変わったよ 自分はだいぶ素直になったと思うけど それがあなたにとって改善かはわかんないし あと左クリックで選択にも出来るよ
はははは、おれはずっとOSXもWINもLinuxも使ってるから、右クリックなんて全然平気。 ワンボタンマウスでBlenderやってるヤシもおるっつーのに、おまえらセンシティブすぎる。 つか、視野狭すぎ。わら。
急に不自然に笑い出すへんな人が現れたな。
右クリいいと思うけどなー。慣れると他のアプリでもやってしまうけど。最近はAndroidに慣れすぎてモニター触ってしまう。
右が嫌なら左にすれば良いだけだろ
個人的にはキーボードショートカットが弄れるようになって、視点位置(TopとかRightとか)変更が メタセコと同じキーに出来たのが、凄い大きい。 なんかBlenderのテンキーでの操作が即座に出てこない。ノーパソってのもあるけど。
自分もノーパソだから、テンキー操作は変えないと厳しいものがある
ノートだがBlenderのためだけにテンキー付けてる
10年くらい同じ話題だな。>>UI
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/10(水) 07:52:32 ID:n+mWKDal
joytokeyでpadにテンキー割り当てればいいのに。 …と思ったけどテンキーが無いと登録出来ないか。
アニメーションやりたくて、でも2.4xと2.6では互換性が無いから2.6待ってる。 なのに2.6(または2.5の安定版)がなかなかリリースされないというもどかしさ…。 この気持ちは多分俺だけじゃないはず…。みんなはどうよ?
お前はたぶん何もやらないずっと 俺が保証する
>>495 2.49bでそこそこ安定した環境があるので、今、何かを作りたいなら、
2.49bで始めちゃった方が良いかも。
思い立ったらスザンヌ
2.6から本気出す。 だから、2.5で修行してる。
>>495 安定してないがすでに2.5を使ってるよ俺は
2.55で、随分安定してるんじゃない?
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/10(水) 12:51:18 ID:jbB7sJa7
>>495 あーわかるわ。おれも互換性心配だし2.6待ってる。
ほぼ2.5はずーっとβで安定しないのは明らかだしな。
かといって今2.4xで始めるのも無駄なのは分かってるから
とりあえず一緒に待とうぜ。2.6が来てからでも遅くはないよ。
2.6が出たら、スルーして2.7を待つんですね? 分かります
右クリ選択より中ボタン視点回転の方が辛いな 長時間作業してると指が痛くなる
ソフトの操作方法を覚えるんじゃなくて、何をやっているか?を理解しながらやれば、後でどの 3DCGソフトに行っても通用するんじゃないの? インターフェースがイヤなのは解るが、後のバージョンが出るまで待ちとか本当に意味が解らん。
結局2.5xで安定版だす予定になったんだよね 2.6の安定版なんて本当にいつになるのかわからない
2.55でウィンドウを独立させて分離するにはどうするん?
左下の斜線の部分をShift+左ドラッグ
>>480 その単語から辿り着くまで随分かかったorz
そして、見つからないと思ったら2.50でやってた。
これなら今まで通り使えそうだ、サンクス。
SaveVersionも変えられるみたいだから、弄ったファイルを1.xx系に戻すこともできるのかな?
1ボタンマカの情報弱者っぷりは昔からだしなあ。今更。
2.60なんて2.5系列なんだし、今から習熟してればいいじゃん
2.5xで安定版でるのになんで2.6待ってる人いるの?
2.5は2.6で完成する。
2.5安定版と2.6の違いがわからんな。 BMeshとか?
2.5安定版は2.4xの機能を実装、2.6は構想している新機能の実装じゃないのか?
>>512 道具として使いこなすんじゃなく、ただ機能を試したいだけの厨ダロ
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/10(水) 20:12:05 ID:0yNtbpCs
Durian のレンダリングは、今のメインブランチには、入って無いんだな。 あんまり話題になら無いけど、レンダーブランチを使った感触はどんなもの?
>>504 中ボタンはメーカーによっては異常に硬いので多用すると本当につらい。
そこで、マウス付属のソフトでBlenderのみサイドボタンを中ボタンに割り当てて使ってる。
だいぶマシになった。
2.4xのデータを2.5に移行して使ってたら落ちまくってたので 「やっぱblenderはしょーがーねーなーww」とデレデレしてたけど、 最初から2.5で作ってると普通に安定しててワロタ。
あんまり先に延ばすなと言うが、実際自分も2.4系で書いたpythonスクリプトを 2.5系に直すのを渋ってしまう。メッシュいじるスクリプトだから BMesh来ると、またごっそり書き直しになりそうで。
パッと見SpaceNavigatorよりは使いやすいのかな〜 ペンタブ使いには便利なのかも
キーボードは三本目の手で操作ですね?
殿方には三本目の手があるといいますからブルンブルン
>>521 人差し指が野太くなってこそBlender使いと言えるもの
キーコンフィグで逃げるな、甘えるな!!!
>>529 中ボタン疲れるから、alt押しで使ってるが
異端?
>>521 Blender使いの人差し指は親指より太いのがデフォ!
>>526 コード改変した2.5をSpaceNavigatorで使ってるけど、操作感は
言ってみれば車のアクセルペダルみたいなもんだから、それと比較すると、
このAxsoticの製品のほうが、スピーディーに思いどおりの角度にできそうだね。
個人的には、3マン以下なら即買い。
>>530 異端じゃないですよ全然w、Alt押しもマウスのサイドボタン割り当ても。
作業こなせばこなすほど、中ボタン操作はイラついてくるところだから
慣れてる人ほど色々と工夫するようになるんじゃないですか?
ロジクールの中央ボタンが別に有るタイプ使ってるから気にした事も無かった
公式つながらん
>>532 そのコード改変した2.5というのは、どこかで公開されてるものですか?
538 :
532 :2010/11/12(金) 07:13:42 ID:3qwjNAXk
あ、そうです自家製です。 でもどこかの開発ブランチで、2.5でのもっと包括的な外部コントローラーとの連携の枠組みを整えていて、 その機能として、少なくともWindowsではSpaceNavで動作報告あったと思うんで、 将来的にはWiiリモコンとかも手軽に使える方向になるんじゃないかな。 俺の場合Linuxということと、上記ブランチとは動作ポリシーもちょっと違うんで、自己責任な自前コード。
公開されない物なんてどうでもいいよ
今更だけどキオ式ミクのBlender版が凄すぎる。
何の話かさっぱり分からん せめてURLくらい貼れ
Blenderのソース弄るならLinux楽だよねー。 ちょっと思いついたコード書いてちゃちゃっとコンパイルして 使ってみて修正、みたいなことがすぐできる。 Windowsだとコンパイル環境用意するだけで一苦労。
グリッドが無いサイズでスナップってできますか? Ctrl押しながらカクカクはまってくアレ。 小さいパーツを0.001間隔で作ってるんですが、スナップが0.01毎しかできなくて。
>>543 そうそう。そういう意味ではLinux環境の進歩ってのも、
Blenderコミュニティの活発化に、ずいぶんと影響あったと思う。
>>544 グリッドの間隔を0.001にするしかないんじゃないかな。2.5での話。
>>544 CTRL+SHIFTで0.001単位のスナップ。
これ以下なら、オブジェクトを10倍にしてからスナップするとか。
誰も居ないなう。
ど、どなたかblender2.55でyafarayが使えるエクスポータの有る場所教えてください・・・・・ううっ
yafarayなんて使うなよザコ
ザコでもいいから教えて・・・・ううっ
>>546 できました。有難う御座います。
これは便利、これでさくさく行けます。
>>545 2.5にはそんなんもあるんですね。また見てみます。
2.55はMesh deformを使ったら落ちるんだな
.b.blendってどこいったの? B25〜に変わったのまでは知ってるけど、それすら消えたようで 初期画面作るの面倒で2.55に手を出せない
mesh deformってbindが激重いね
2.5に乗り換えたけどかなり使いやすくなったねー もっといろいろいじりたいがなかなか時間がとれない。
なんだとザコ
雑魚・味噌っかすの座は俺が頂いた。 ここは俺1人で充分だ。 だからみんな上のレベルへ上がってくれ。
>>555 直下じゃなかったのかー ありがとうございました。
そろそろチームで作りたいところだが、ここの連中はアニメっぽいのとかミクミクダンスしか興味ねーからなー
おっぱいが有るじゃないですか
おっぱいは正義
俺が作りたいのはヴァルキリープロファイルみたいなキャラだ
尻こそ至高なり
尻は世界を救う!
そろそろチームで作りたいところだが、ここの連中は作品制作よりもBlender いじることしか興味ねーからなー
こんなところで募集するなよw
日本人が作ると hentaiになるのでダメです
日本人にはMMDの機能性がフィットしてるのさ。 ニコニコなんかでは、もはや一時間に一本以上のレベルだし。 2Dは内容偏ってるし、3DもMMDが関の山だし、マジ日本お先真っ暗。
だがしかし 出来はともあれ自分らで作って楽しんでるという意味では日本以上の国もないぞ よその国で自分らで作ってこんな勢いで楽しんでるところあるか?
海外は凄いのが少しと微妙なのがいっぱいってイメージ 日本は微妙に凄いのがいっぱいってイメージ
>>572 むしろMMDにblenderの機能を取り込んでほしいと思うwありゃ使いにくすぎる。
>575 むしろblenderにMMDの機能を取り込んで欲しいなw 剛体シュミレートもエフェクトもリアルタイムに作業画面に反映されるのは凄い。
>>576 GameEngineを使ってBulletを使えばリアルタイムに物理演算は
反映できるのかと思っていたけど、違うんだ。
BGEは実行中編集できないからね〜 いまどきのツールみたいにリアルタイム編集できるようになるといいんだけど
>>576 設計思想違うから無理なんじゃね?俺の話はどっちかというとGUI系とレンダリング系の話なんだがw
自前でHLSLとか組めたらいいんだけど
macとlinuxでhlslどうすんの
MacとLinuxが邪魔してるいい証拠だな
MMDはBlenderでモーションつけるのが面倒で 出来たソフトじゃなかったっけ?
>>583 モーションに限らず、Blenderでは手間がかかったという事で。
2.5では最初から人型リグが付いてるしモーション付けるのは かなり楽だよな
へー、人型あったんだ フェイシャルはついてるの?
3Dのツールも併用できるから便利だよね まだあんまり作ってないけど
この流れだと、みんなtruespaceに移った方がいいぞw キャラをグネグネ動かすのとか、HLSLマテリアルを作るとか
GSoCにある2.5のfreestyleが含まれたビルドでfreestyleでFSAレンダリングしようとするとblenderが落ちる 昔ここのblenderスレに上がってたカスタムビルドの奴なら大丈夫なんだがfixが適応されてないとかなのか?
2.49bでのPythonに関する質問なんですが、シェイプが付いた状態のメッシュを編集するにはどうしたら良いのでしょうか? 編集の直前にメッシュオブジェクトを取得し、EditModeにして変形、update()としても変形が適応できませんでした。 シェイプがないメッシュならこれで変形できるのですが…
593 :
592 :2010/11/16(火) 16:21:57 ID:ezGCT9U7
すいません自己解決しました me.update("シェイプ名") でした
OpenGL4に対応してSudv高速化とか凹凸マップできるようにしてkれ
2.55で複数の頂点に面を貼るにはどうしたらいいのでしょうか? 2.49bの[Shift + F]と同じことをしたいのですが。 それと、同じく2.55で、選択解除の方法は[Shift + Ctrl +左ドラッグ]と[B + 中ボタンドラッグ]以外に無いのでしょうか?
選択のマイブームは「c」 左ドラッグで選択、中ドラッグで選択解除をペイント気分で出来る。 ホイールで円の大きさも変えられる。
今日から本気出す。
>>591 手元のrev33068で試してみましたけど問題ないみたいです。
問題のあるFreestyleビルドのリビジョンはいくつですか?
自前でビルドしたものですか?それともどこかからダウンロードしたバイナリですか?
すみません、質問です。 テクスチャはオブジェクト単位で変える事はできますか? メッシュ共有やマテリアル共有が多数あります。 UVで画像を貼り付けると、同一マテリアルの全てに貼られてしまいます。 UVの頂点を移動させて誤魔化せば、メッシュ非共有だけはなんとかできました。 このオブジェクトにだけ貼りたい、てのは可能なんでしょうか?
2.55βですが、スカルプとモードを使ってるとよく Stroke Methodが空白になって、Anchoredと同じ状態に なってるんですが、これはバグですか? 自分がいらない操作をしてる?でも空白になるから…。
>>600 2.49ならMaterialのLinks and PipelineパネルのOBボタンを押す、
2.55ならMaterial名を入力する欄の右のほうにあるDataになっている所をObjectにすると
オブジェクトに割り当てられる
Rigify使って見てる人、いますか?
>>602 オブジェクト毎画像を貼れるようになりました。
かわりに、色を共通して変えられなくなりました。
「画像だけ」オブジェクト毎ってのは無理なんですね。
>>599 書き込み時に使っていたのは
http://www.graphicall.org/builds/ にてダウンロードしたGSoC Freestyle branch2.53だったので
Freestyle_r33070-Win32_2.55.0
に更新した所、線が出なくなったのですが
とりあえずハングアップはしなくなりました
今まで使っていたのは
freestyle rev.29540+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
なのですが線の定義とかは変わったんでしょうか?
そのまま古いfreestyleのpyでは出ないみたいなので…
606 :
605 :2010/11/19(金) 17:21:28 ID:nXOumdXl
と思ったらすんません、初期から入ってるfreestyleModuleでも線出なかった… freestyleをonにする方法自体が変わったのでしょうか LayersでFreesをON Add Freestyle Moduleでpyを選んで Anti-AliasingでFullSampleをON Post ProcessingでFreestyleをON だけじゃ使えないですか?今のBlenderでは
OSをWindows7(64bit)に変更したのにともない、blender 2.49bも64bit版入れたのですが、 64bit版にはffmpegが組み込まれていませんでした。 part31に、64bitでffmpegが組み込まれたbuildがありましたが、すでにファイルはありませんでした。 どなたか、2.49b、64bit、ffmpeg入りのbuildご存じないでしょうか?
>>606 FreestyleタブのControl Modeを「Python Scripting Mode」に設定してちょ
前スレのログうp完了。 なんかJBDP、へんなページが作られちゃってるね。内容無いけど削除できない
610 :
605 :2010/11/20(土) 11:49:00 ID:lJ4H0pMZ
>>608 どうもです、ハングアップも起きないで無事使えました
ありがとうです
スカルプト機能にペンタブの設定が見つからないよー
ポリゴンの構成も違う別メッシュに近い形にモーフする機能って無いかね
あったぜおめーら?
わずか10分の間に何があった。
616 :
595 :2010/11/21(日) 17:57:06 ID:juP3Z1oZ
もう少しはっちゃけた解説本欲しいな
blenderってレンダラーがいっぱいあるみたいですが Sintelは標準のレンダラー使ってるんでしょうか
いいえ六角大王です
まだ統合されていない、レンダラーブランチを使っていたはず。 何が違うのかは、みてないので知らない。
622 :
1/2 :2010/11/23(火) 00:50:39 ID:UwxyYfEW
何が違うのかみてきた 【メニュー】 Render ├Layers │├Except : 新規設定項目(Lightのグループが指定できる) │└Material Index : 新規設定項目 └Shading └Subdivision : 新規設定項目 World ├Ambient Occlusion │└Fall off : Gatherから移動 └Gather └Raytrace └Use Shader : 新規設定項目 Object └Render : 新規タブ ├Pass Index : 新規設定項目 ├Displacement Bound : 新規設定項目 └Relative Subdivision Rate : 新規設定項目 Object Data └Normals └Double Sided : 削除 Material └Options ├Pass Index : 新規設定項目 └Local : 新規設定項目(Light Group関連の設定項目)
623 :
2/2 :2010/11/23(火) 00:54:39 ID:UwxyYfEW
【メニュー続き】
Texture
├Type
│└Nodes : 新規選択項目(Cloudsとか指定するところから、Nodesが選べる)
└Influence
└(Shading)SSS Scale : 新規設定項目
Particle
├Trail Settings
│├Count : Renderからの移動と思われる。
│├Random : 新規設定項目
│├Start : 新規設定項目
│├End : 新規設定項目
│└Length in frames : 新規設定項目
└Vertexgroups
├Velocity : 新規設定項目
├Size : 新規設定項目
├Tangent : 新規設定項目
├Rotation : 新規設定項目
└Field : 新規設定項目
【マテリアルノード】
Output
└ID Mask : 新規出力先
【サンプル画像】
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/100914.png 左がRender Branch、右が通常
※3840x1080なので注意!
【ほか】
メッシュを分割しなくても、Displacementが反映されます。
624 :
3/2 :2010/11/23(火) 01:09:48 ID:UwxyYfEW
左のGI使ってる方が早いんだ
ほんとこの人すごいよなぁ
おお、ルーラー作られた方だ…
チャンネル登録が何件も来たと思ったらこれが原因だったのね
本人来たw
python勉強してるんですが、おすすめのサイトなどありますか? 基礎やったあとは他のスクリプト読んで勉強するしかないのかな? 質問ばかりですいません。
作りたいものをはっきりさせるのが一番じゃね?
>>631 「pythonスタートブック」って本がやさしそう。
プログラミングが全くできない人向けらしいし。
久々に着たけどバージョン以降はすすんでるかい?
値落ち+仕事で遅れてすいません
>>632 ,633
その本読んで勉強したんですけど、次にどうするか悩んでまして。
何を作りたいかがはっきりするのが先ですよねw
>>634 ありがとうございます。ここ良さそうですね。
アドオンといえばGraphicall.orgのfilicissさんのアドオンてんこもりビルド使わせてもらってるわ。 filicissさんいつもありがとう。
>>637 こういうのを
待っていた!!
やっとリネームの煩わしさから解放される・・・
640 :
637 :2010/11/27(土) 20:20:33 ID:JAr5ZbDn
ttp://www.blenderguru.com/wp-content/uploads/2010/11/banner2.jpg ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━-┓
┃ ┌────────────────────────ーーー┐ ┃
┃ │ / ̄ ̄\ │ ┃
┃ │ / ヽ_ .\ │ ┃
┃ │ ( ●)( ●) | ____ │ ┃
┃ │ (__人__) | / \ .| ┃
┃ │ l` ⌒´ | / ─ ─ \ │ ┃
┃ │ . { |/ (●) ( ●) \ .| ┃
┃ │ { / | (__人__) | │ ┃
┃ │ ,-、 ヽ ノ、\ ` ⌒´ ,/__ .| ┃
┃ │ / ノ/ ̄/ ` ー ─ '/>< ` ー─ ' ┌、 ヽ ヽ、 │ ┃
┃ │ / L_  ̄ / _l__( { r-、 .ト、 . │ ┃
┃ │ _,,二) / 〔― ‐} Ll | l) ).│ ┃
┃ │ >_,フ / }二 コ\ Li‐' .| ┃
┃ │ __,,,i‐ノ l └―イ ヽ | . | ┃
┃ │ l i ヽl . | ┃
┃ └ーーー────────────────────────┘ ┃
┗-━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
左はTon?、右は?
Suvsurfモディファイアで分割前の頂点が 分割後どこに移動したか知りたいのですが pythonで出来るでしょうか Applyの要・不要は問いません 2.5系でも2.4系でもイイです
>>643 あんがと。サイト管理者って事なのかな
>>644 頂点毎に"Index:0001"とかの名前を付けた頂点グループを作って、subsufを適用。
出来たメッシュの内、一つの頂点グループにのみ属している頂点が元の頂点。
たぶんこれで出来ると思う。(2.5)
というよりそこのチュートリアル動画作ってる人。管理者でもあると思う。
ガラスのように透明にしたオブジェクトに、テクスチャ画像を透けずに貼るのはどうしたらいいですか?
648 :
644 :2010/11/29(月) 00:50:57 ID:iKj5xdRJ
>>645 ダメモトでの質問でしたが出来るものですね
まるで思いつきませんでした
ありがとうございます。助かりました
>>647 2.5ならテクスチャ設定のInfluenceのDiffuse:の所だと思います
>>648 2.5系で試したら確かに出来ました。
が、2.4系だとそれっぽいのは見つからず。未実装なんですかね?
できればまだ2.5系には行きたくない(;´Д`)
実は2.4のUIのが使いやすいかも
スモークが特に凄いな
使い方が解らなければ無いも同然だがな
×使い方が解らなければ → ○使い方を覚えようとしなければ
そして覚えた頃には古い情報になると。
ソフト自体が沈腐化して遣われなく成るよりはいいかと。
OS 入れ替えたので、久々に Blender をダウンロードしようと思ったんだけど、公式サイトが開かないんだけど、おいらだけ? blender.org でいいんだよね? 引っ越したの? メンテ中? 浦島太郎なのでよくわからん。
今>1繋がるね。
お、繋がるようになった。 お騒がせしました。
>>650 2.4は、modifierをapplyしてそのobjectを取得という事が出来ないという致命傷が
Armatureの中心点を変更するにはどうしたらいいでしょうか? 2.49bです。
>663 変更先に新しいArmature作って古いArmatureと結合
>>664 ありがとうございました。うまくいきました!
ようお前ら、少しはマシなの作れるようになったか?
∧_∧ ∧ ( ´д`) ∧ .,; + / ) +`;:" ,;:,+~;` / ,イ 、 // _ .' , ..',..+`;:",;: ..') / / | ( 〈 _――= ̄`:;, .∴ ' . +`;:",;:;,+~;`>> | ! ヽ ー=- ̄ __―:, ・,r⌒>,・_/ / | | `iー__=―― ̄,, ̄, ;, | y'⌒ ⌒i !、リ -=_二_ ー´  ̄ ´ | / ノ | / / ー' /´ヾ_ノ>666 / / / , ノ / _/ / / / ヽ、_ヽ / / ,' / /| | !、_/ / 〉 |_/
ダミアンはママのオッパイでも吸ってろ
なんか映画のCG見てても思うけど、全然海の波ってこんなんじゃないよね。 メチャクチャ違和感ある。
>>666 作りたい物とイメージはいくつもあるんだけど、
技術がなさすぎて解説サイト回りながら勉強の日々(´・ω・`)
いやまぁこんなもんじゃないの? 何か短くループ入ってる様にも見えるし。
blenderをやったおかげか、ほかのソフトの使い方を 覚えるのがすげー楽に感じる
>>674 俺もだ。
結局Blenderに戻ってきちゃったけど・・・。
blenderの前に英語を勉強してます!
>>674 元Shadeユーザーの意見を聞きたいな
12が爆死確定になったので本格的に乗り換えたいので
shadeとは同じ3dcgでも何か違うソフトとは思う。
逆だ shadeが違いすぎる
BlenderArtistsのサイト開こうとするとアンチウィルスソフトでブロックされる。 最近見れてたはずなんだけどな・・・
サルもデブウサも全く人を寄せ付けないマスコットだな
誰かbrender.orgに「萌え」というものを伝授してあげるんだ
萌えは二次元に限ると思うのです
これは、萌え豚云々の人が来る流れ!
(Blender関係ないけど) Lat式ミクは萌える
あれはあざとさの塊だからな
パッと見ただけでもMMDに投入可能なあらゆる技術を使って、あざとさを表現しているというのが分かるよね
たとえアザとい物でも、物が作れてる段階でそれ未満とは雲泥
一応言っとくがこの場合のあざといってのは褒め言葉だよ ってスレチ話題続けてしまってごめん
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/11(土) 01:00:01 ID:m5D8IHrZ
創造性の欠片もないよ。 あんなの
創造性(笑)
オリジナル性を求めた結果が粘土人形に終わる罠w
テラゴッド!
天ぷらデスマッチ風だな。
素朴を装うもあざとい
あざといな
じゃあ、何かあざとくないやつをアップしてくれよw
一応言っとくがこの場合のあざといってのは褒め言葉だ
2.55レンダリング速いな。2.49bの3倍4倍当たり前とかビビるわ 2.5以降は全然触ってないんだけど、なんかまだ使えない機能があるのかな 普段2.55使って、必要な時だけ2.49bに戻って作業するってどうなんだろうか そうしてる人はいる? もしくはやってみたら.blendおかしくなってぜみたいな人とか
それやって見たけど 2.54で保存したデータを2.49で開くと落ちる事が良くあって 結局2.5x一本でいく事にした。 落ちるのは自分の環境や設定が悪いからかもしれないけど。 2.49自体たいして使いこなせて無かったから2.5xで不満は無い。
そうなのか。ありがとう 本気データを2.55に移すのはまだちょっと危険かな なんか軽いので試してみるよ
graphicallにフォントがどーたらとかいうタイトルのがあって、 見てみたら日本語サポートみたいなこと書いてあったのでwktkしながら落としてみたけど あいかわらず文字化けしたままだった… 日本語対応ってそんなにむずかしいのか、それとも外人には必要ないから超放置されてるだけなのか
>>712 blenderの2.49bでは普通に日本語フォントを選べば、ファイル名とかは、
日本語で読めますけど。
>あいかわらず文字化けしたままだった… これunicodeサポートだからじゃね?
ユニコードで動いてる外人のウィンドウズで表示可能になるだけで、 シフトjisで動いてる肝心の日本人のウィンドウズでは意味ナシってこと?
本
>>709-711 とりあえずコンストレイント系の内部データが地味に変わってしまうので要修正
(特に角度の扱いがラジアンだったりディグリーだったり)
あとソフトボディとクロースシミュを2.49に戻すとバグる、レンダも通らなくなる
これは一旦これらをパネルボタンで無効にすれば直る
>>716 日本製のソフトでもユニコード対応してるのあるだろ?
有名どころはとっくに対応してるし
>>712 ,
>>714 説明文にある通り、ゲームエンジン(BGE)でUnicodeに対応したフォントを使えるようにした、という話。
入力した文字列から3D形状データを作る機能がBlenderにある。
この機能は以前からUnicode対応のフォントが使える。
この機能がそのままBGEでも使えるようになったよ、ってことだと思う。
しょっぱなに書いてあるBGEをスルーするって
英語圏の環境で、日本語環境で問題なく動くのを確認するのって無理だと思うけどな。 フォントもimeも追加でインストールしないと入らないくらいだし。
国際対応ってGPLワールドというかUNIXワールドの方が積極的な印象があるから、 BlenderがいつまでもASCIIオンリーというのにはちょっと首を傾げざるを得ない。 システムの根幹部分の変更だから作業的には手間かもしれないが、技術的にはシンプルで枯れ切ったもののはず。 最大のチャンスだった2.5の開発スタート時にスルーされてガックリきて、 Blender.jpもここも、バグ報告すらできないくせにエイゴエイゴ言ってる 単に英語表記にステータス感じてるだけのエセ国際人が幅をきかせてるし。 T.K氏にどうにかしてもらいたいとこだけど、駄目ならもう今後国際影響力を増してくる中国人に期待するしかないかな。 ああ、でもLinuxだとコードちょっと書き換えるだけで表示だけならいけるんだっけ? OSのUIが日本語であってもUnicode下での動作だからか。
一応国際対応の為のコードはチラホラあうとか何処かで聞いた事が有るような無いよような。 今は機能面での充実を目指してるっぽいから開発が落ち着けば対応も夢では無いんじゃ無い?
機能追加が早すぎて、ドキュメントやらチュートリアルを、結局英語圏にたよるしかない。 となると本体だけ日本語化されててもワケわかめになる。なので結局本体も英語のまま行ったほうが分かりやすいと言う。 英語にステータスを感じるとかそういう問題じゃなくて、ドキュメント翻訳が追いつくわけがない、 という開発スピードをやめてもらわない限り、この状況は解決しないと言うのが本当のところでしょう。
>>Blender.jpもここも、バグ報告すらできないくせにエイゴエイゴ言ってる これは日本語化してもしなくても残る問題だから、ここで言う必要なくね?w >>単に英語表記にステータス感じてるだけのエセ国際人が幅をきかせてるし。 というより、制作作業の負荷にくらべたら、英語表記のまま使用する負荷なんて屁でもないだけ。 第一、上の2点の指摘は矛盾しねーか?バグ報告できるだけの英語力の必要性を訴えたいなら それこそ英語表記のまま使えなきゃ話にならんでしょw もう日本語化に命かけるのは本筋じゃないって気づけよw
>>724 ドキュメントは英語でも
本体は日本語がイイって人は確実にいる
まぁ一人は俺だけど
どうしても日本語に慣れ親しんでるから
日本語と英語じゃぱっと見た時の視認性が(自分は)全然違う
つーか、英語以外の本とかも結構出てるみたいだけどなw あと、ソフトは英語版でも日本語が通るかどうかは別問題だw
>>725 英語にこだわるならバグ報告ぐらいしろよ
バグ報告できないならなんで英語にこだわるんだ
ってことじゃないの
別に矛盾はしてないと思うが
>バグ報告できないならなんで英語にこだわるんだ →バグ報告できない英語力なのになんで〜 ってことね わかりにくい文章になってた
>BlenderがいつまでもASCIIオンリー こんな事言ってる奴相手にすんなって
俺個人としてはUIは英語だろうが日本語だろうがどっちでもいいんだよ。
アンチ日本語化活動をする気は全くないが、
>>724 の意見は筋が通っていると思っている。
求めたいのは日本語のファイルやフォルダ、日本語のオブジェクト名やボーン名などを扱えるようにすることだ。
具体的な俺の用途でいえば、現状では日本語パスを多用するMMD関連ファイルとの連携が断ち切られてしまっていて
連携用途では実質的に使いものにならない。
英語表記の負荷がどうのといった上っ面の問題じゃない。
>>731 ためしにコピペで平仮名をオブジェクト名に設定して見たら通ったけど。
もちろん文字化けするし、UnicodeDecodeErrorでるけど、試しにゲームエンジン動かして見てもオブジェクト名としての機能に問題はないっぽい。
つまり、日本語UIに出来ないのと基本的に同じ問題。
あー日本語ファイルにして見たら開くことは出来たがゲームエンジン動かすと落ちるなぁ ファイル周りはまた別の問題があるわ
パス名・ファイル名に日本語使うと文字化けするのは不便だけど、 blenderを使う人が世界中にいることを考えれば、普段から共有性を意識して 日本語文字の使用を避けようって意識がある方がいいと思う。 チュートリアルサイトのサンプルファイルが日本語文字化けだらけだったら せっかく世界中から見に来てもらってもガッカリさせちゃうと思わない?
日本語かどうかというよりも、多言語対応ってことかと。 プログラム的には。
>>734 使わないのと使えないのはだいぶ差が有るかと。
自分はほとんど2バイト文字入ったファイル、フォルダ使わないけど、
だからといって使えなくて良いとは思わないし。
>blenderを使う人が世界中にいる
からこそ表示面でもファイル面でも多言語対応はするべきだと思う。
それさえしとけば各言語需要があれば翻訳するだろうし。
>>736 ファイルやフォルダは難しいんじゃないかな。
全部ユニコードとして扱うなら簡単だろうけど、Windowsは違うんじゃなかったっけ?
作ってる側が英語環境で英語で使ってるんだから、日本人の要求をぶつけた所で無意味。 日本人も開発に参加して手を動かせって言われるだけ。 同様に日本語化した所で、日本語でバグレポート送っても日本語読める開発者居ないから無意味。 開発者と同じ英語環境で使って、英語でバグレポートするのが一番合理的。 もうちょっと世界的視野で見たほうがいい。 圧倒的な英語圏で世界は存在するのに、日本語の問題とか重視される訳が無い。 tvゲームの世界大会が逢ったとして、日本語で他のプレーヤと連携プレイ出来ないなんて文句逝っても相手にされない。最大公約数的英語で意思疎通出来ないと勝負に成らないよ。
まだこんな流れになっているのかwwwwwwwwwww
無駄話の時ばかりスレが伸びるな
>>724 で決まりだろう
和訳した用語に慣れると英語サイト見たときわけわからん
>>738 多言語対応はまだまだでは有るがすでに始まってる
それが君の大好きな英語圏の開発者の答え
そりゃ普及のために入り口の看板を読みやすく多言語化するのは戦略的に正しいさw その後にローカル仕様の中で活用するか、世界基準を意識していくかは、使う人次第なのかな。 ただ、日本語化にメリットは感じ無いな。開発スピードへの足かせにしかならないと思うしw
公式サイトのマニュアルにも各国語の翻訳あるのにな。 日本の国旗は見当たらないがw
文法が違うとまともな翻訳するにはそれなりの語学必要だしな
21世紀にもなってi18nどころかl10nもできないUIの作り方はないと思う どう見ても時代に逆行してる
>>726 俺逆だw
ドキュメントが英語だと分かりにくい。
翻訳でなんとか対応しているが。
本体が日本語だと、ボタン名とかが変わるので調べるのが大変。
日本語対応について毎回出る話題だが、いい加減、ここで文句言っても どうにもならないことを学んだ方が良いな(^^; ここで訴えても答えは出ないよ?
開発者が必要と思わないものは実装されないからね。 しかしながら開発側にまわるくらいBlenderにどっぷりな人は、もう日本語だ英語だなんて気にしないという つまりいいだしっぺがやれ
開発側がやるのは日本語化じゃない、多言語化の仕組みつくりだ。 日本語化をするのはおれたちだ。
>おれたち おれもかい!!
おれたちの日本語化はこれからだ! − 完 −
素晴らしい締めだw
>>626 のリンク先のスレでは
>私達はどんなChromolyがソースコードで書いているか理解するために日本語を今学ぶ必要 がある
って発言もあって面白いw
>>724 そもそも英語のマニュアルすら不足してるからな
>>726 でも漢字やカタカタにすると逆にわかりにくくなる場合もある
カタカタwww
キーボード言葉だろ
たしかに。 カタカナ化するだけなら英語の表示のほうが分かりやすい。 英和辞典引けば意味載ってるし。
英語ニガテな私としましては、日本語字幕のチュートリアルビデオ出たら買っちゃいます。
選択してるコマンドと入力してるパラメータと画面上の変化が見えれば十分理解できると思う。 それに、興味ある分野での英語って覚えやすいからリスニングの練習にもいいよ!
俺がチュートリアルビデオで一番欲しいのは今どんなキー押してるかだな たまにその動作どのキー押せばできるんだよ! ってなるからw 口で説明してくれるだけでもありがたい
>>758 英語だろうが日本語だろうが字幕は欲しい
聞き取り苦手なんだ
(´・ω・`)つ Speed Learning
youtubeだと右下のCCを押してアクティブにして、 カーソルを置くとポップアップが表示されるから、 音声を文字に変換にするとまぁまぁの精度で日本語字幕が出るよ。
>>764 ちょっと間違った。英語の字幕だった。
キャプションを翻訳で日本語にもできるけどひどすぎ。
>>764 あれおもしろいよね。バイオ4のプレイ動画で字幕オンにしたらそれなりに
字幕に起こされててワロタ
マヌアルも整備されてないのに、ビデオが整備される訳(ry
blender2.5に移行中で、教えてほしいことがあるんだが、 weight paint中に、シフト押しながら左クリックすると、そこに影響しているボーン一覧がでてくる 機能が2.4だとあったんだが、2.5ではでなくて困っている。 2.5でその機能はなくなってしまったのか?
今は無いって所かな
私もこれ困ってた。やっぱ(まだ)ないんだ。 あと便乗で、waight paintでの面選択モード切り替え(2.4のfキー)のショートカットも見当たらなくて困ってるんだけど、どこに行ったんでしょう?
バーのレイヤーボタン左のFaceSelectionMaskingForPaintingってやつ
画像テクスチャ貼ったら、裏に反転して写ってた。 片端側だけってできるん?
>>772 マテリアルノードからGeometryのFront/Backを利用して裏表に
貼り分ける…・・・以外のやり方がわからなかった……(汗
たぶん何か他にありそうな感じ
blenderでkinectで遊べないの?
OpenNIなんていう便利ライブラリがあるんだから、自分で作るのがOSS文化
OpenNI付属のサンプルプログラムでキャプチャしたデータを .bvhにコンバートしてインポートすればいい
>>773 ボタンひとつ、とは行かないんですね。
探しても見つからないあたり、想定してないんでしょうか・・・
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 20:04:25 ID:KB0cch7S
Blenderで作ったスキンメッシュアニメーションを独自形式でエクスポートして Direct3Dで表示したいのですが、ボーンオフセット行列の求め方が分かりません。 armature = Object.Get('Armature') bones = armature.getData() bone = bones['Bone.001'] matWorld = bone.matrix['ARMATURESPACE'] * armature.matrixWorld matBoneOffset = matWorld.invert() とやってみたのですが、うまくいきません。どうしたらいいでしょうか。 Blenderのバージョンは2.49bです。
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/21(火) 20:44:58 ID:KB0cch7S
779です。最初の3行訂正。 objArm = Object.Get('Armature') arm = objArm.getData() bones = arm.bones bone = bones['Bone.001']
メタセコインポーターの入れ方がわかりません 教えて下さい Win32bit VISTA 2.49b 1 GANGu.dllをBlender.exeがあるフォルダーにコピー。 完了 2 mqo.pyを/BlenderDir/.blender/scripts/以下にコピー。 最初からscriptsフォルダが無かったので作って入れる(ちなみにmessageフォルダもありませんでした) 3 Blenderを起動後、File → Import → MQOで実行。 MQOの文字は出たがクリックするとエラー Python script error なんで?
みんな中ボタンドラッグとか使ってる? ホイールだと一緒に回転しちゃって上手く押せなくてイライラするw 右クリ選択はともかく、他のソフトって画面回転はどういう操作なんだろ。
>>782 そりゃマウスが手にあってないんだろ
俺はロジクールのM500使ってて快適。ホイールドラッグも普通にできる。
サイドボタンにCtrlとShiftとか割り当てて、ビュー移動や細かい拡縮も、マウスだけでできて快適。
ちなみに3dsMAXの回転がAlt+中ドラッグだったと思う。
>>782 普通に使ってる
つーか、イライラしたことねーよ
マウス買い換えたら?
みんな普通にできてるのか。 とりあえず、他のマウスも試してみるw
>>785 中ボタンの操作はもともとホイールのない3ボタンマウスを想定したものだし
ホイール中ボタンはメーカーが手を抜くから押しにくいのが普通だと思うよ
まともなマウスはMSかロジクールの二択
ロジクールの独立した中ボタン使ってる。 便利。
MSかロジあたりの5ボタンマウスとかで、ドライバの設定で Blender起動中だけサイドボタンを中クリックにすると使いやすいよ 本当はホイールと中ボタンが別になってるマウスとか出てほしいけどねぇ… ホイールってすぐ壊れるよね
>>782 うちも
>>783 と同じくロジM500使ってるが問題ない。
スクロールがカコッカコッカコッてまわるモードと、す〜〜〜〜〜って回るモードと
切り替えられるから、前者にしておけば誤操作もない。
ちなみにスクロール左右に傾けるボタンは殺してる。これは無理、使えん。
>>782 問題なくできる。
が、疲れる。押す力も普通のボタンより強いし、バランス取らなならんし。
今はAltでやってる。快適。
793 :
781 :2010/12/23(木) 13:15:51 ID:mFZBEs8b
>>786 レスどうもです GANGuというのをやめようと思い その二つを試そうとしたんですが
File > import > MQOで GANGuがどうのこうのというエラーが出たので Blenderをアンインスコ後再インスコ
しかし import_metasequoia_104、mqo_script_249 どちらともDllファイルが入っておらず
importのところにMQOが出ません メタセコ用のDllファイルはGANGu.dll 以外にあるのでしょうか?
(Pythonは2.6をインスコしコンソール画面で問題無くgot it!がでました)
794 :
783 :2010/12/23(木) 14:21:13 ID:P8nTphlP
>>791 スクロール左右に傾けるのはチルトホイールだね
俺は左チルトをCtrl+UPに割り当ててる。便利だよ。
>>793 俺はXPでアーカイブ版使ってるから確かなことは言えんけど
Vistaでインストーラ版のblenderならscriptsディレクトリは
C:\Users\アカウント名\AppData\Roaming\Blender Foundation
にあるんじゃないかな
796 :
781 :2010/12/23(木) 16:30:22 ID:mFZBEs8b
ttp://www.illustswitch.com/blog/web/20091205-1618.html ここの記事で
>メタセコイアのインポータが対応とするBlenderのバージョンまでグレードダウンすることにしました。
>「Python 2.6.4 Windows installer」を選択。インストール。
とあったのでBlender2.6.4をインスコし直しましたが 要求されるPythonバージョンは2.5
当然コンソール画面には No 〜〜 Found.とエラー File > import >でMQOは出ず
もう原因がわかりません! VISTAだからか?? Blender2.6.4はXP用だからか?
Win_VISTA 32bitでメタセコmqoをBlenderにインポートできてる人 教えて下さい
なんでこんなに敷居が高いんだ…orz
797 :
781 :2010/12/23(木) 17:32:49 ID:mFZBEs8b
報告 Blender2.6 → 2.7 → 2.8a と試していたら2.8aでできました! GANGuの方はダメでしたがmqo_script_249の方でインポートできました 長々とすいませんでした
Blender2.8っていつの未来だ
blenderでテクスチャをつかって擬似的につけた凹凸を頂点の位置に反映させることって出来ませんか? ──────────── こういう平面に ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ こういうテクスチャを合わせると出来る ┐┌┐┌┐┌┐┌┐┌┐ └┘└┘└┘└┘└┘└ このレンダリング結果を元に最初の平面の頂点の位置を変更したいのです ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・
テッセレーション+ディスプレイスの結果をメッシュデータにフィードバックか。 そんな機能あったっけ?
無い
テクスチャに合わせて手動で頂点置いとくしかないだろうな
何がしたいのかよく分からんな
ハイポリ情報をテクスチャに焼き付けてローポリ+ハイトマップに分解する作業の逆パターンで、 例えば葉の写真の濃淡情報から構築したハイトマップで板ポリを変位させてお手軽ハイポリモデル作成をしたいって事じゃないの? ベタのハイポリの方が扱いやすいケースもあるし。 スクリプト組めば可能だろうけど、CPU計算だと計算時間で死にそうな気が。
DisplaceモデファイアをApplyすればいいんじゃね? 平面を曲げるだけなんで、そんな垂直には折れないけど。
試してみたが、それでいけるね。 マルチレゾやサブディビジョンのモディファイアでハイポリ化して そこにディスプレイスモディファイアを重ねてApplyすればほぼ理想的な結果になる。
ありがとうございます パターンを形成する時などスカルプトで押し出す(押し込む)よりも便利な場合があるかなと思って… 実際は雲形のノイズを貼ったことくらいしかないので自信はないです
わりとアバウトでいいならMesh Toolsにある Noiseで似たようなことができるかも
test
オブジェクトの回転が出来なくなってしまいました 何かをロックしてしまったんでしょうか? ・エディットモードで個々のパーツは回転ができる ・オブジェクト全体だと同じ方向を向いたまま円移動してしまう ・移動はできる 回転とスケール変更ができない
>>810 プロパティの[N]でロックかかってるか見るといいかも
2.4にあったSkin Faces/Edge-LoopsみたいなEdgeを繋ぐように面を貼る機能って 2.5には無いんでしょうか?
>>811 レスどうもっす
Move object centers onlyボタンのせいでした Xmasにこんな事で何時間も悩んでいて泣きたいw
同じコンストレイントを複数オブジェクトに一括指定、て出来るんでですか?
2.49と2.5xって両方インストールしておいて使い分けるってことはできますか? 同時起動はできなくてもいいけど、2つをインストールしておくこと自体もできないとかはないですよね?
同時起動できるよ
たびたびすいません Ctrl+J で複数オブジェクトを1つにまとめた後 オブジェクトモードからエディットモードに移行しようとすると Blenderがフリーズ→終了してしまいます 何回立ち上げても同じ症状です コンソール画面には何も出ません 何かの設定のメモリ割り当ての影響でしょうか?
>>818 バージョンは?
統合されるオブジェクトのモディファイアとかシェイプキーとかアニメーションとか余計なデータが悪さしてるとか?
>>813 うおおお!ありがてええ!
コレで快適に作業できるよ!
821 :
815 :2010/12/25(土) 19:27:11 ID:2R4XiemH
自己解決しました。 一括指定は無理でしたが、constraintのコピーがありました。 コピー先オブジェクト選択→コピー元オブジェクト選択→Ctrl+c→Copy Attributes/Object constraints お邪魔しました(´・ω・`)
>>819 バージョンは2.49bです 2.48でも同じ症状でした
>モディファイアとかシェイプキー
現段階では何の事やらさっぱりですが調べてみます
blender2.55のEditモードで頂点を選択しようとすると クリックしたところから全然離れた頂点が選択されてしまうんですが 何か考えられる原因ってありますか? 単純なplaneメッシュの頂点を真正面から選択しようとしてさえ失敗してしまいます blender2.49bではそんなことないんですが…
一例として、座標が nan になってる頂点が有るとちょっとおかしな挙動になる
俺の場合、OpenGLでAntialias有効にしてるとそんな感じになる。
>>823 >>825 と同じで、アンチエイリアスを掛けてると頂点や面とかの選択動作が怪しくなるな。
2.49bでは問題無かったんだけど。
>>825 ありがとうございます!
アンチエイリアス無効にしたら見事に解決しました!
ちなみにRadeonHD4350 Catalyst9.6の環境です
OpenGLはGeforceの方がいいのかなぁ
>>826 同じくありがとうございます
blender 2.5 select antialiasでググってみたら
blender.orgのコミュニティでも
Blender 2.5 randomly decides which Vertex to select
という同じ話題のトピックがありました
>>817 ありがとうございます。
設定ファイルとかそういうものの類も混ざったりしないんですよね?
>>829 心配しすぎだw
つーか何でも自分で試してみる意欲がなかったら
blenderなんか使えるようにならんぞマジで
2.41くらいから挫折したけどまた始めて見ようかな ゲームロジック良くなったって聞くし
チュートリアルで学んでいるんですが 人体や動物等のモデルにボーン入れて動かす場合 各パーツ(腕、足、頭)は1つのオブジェクトにまとめられてました 各パーツが各オブジェクトのままだと支障がありますか? アニメ、ゲーム等で複数のキャラクターを動かす場合 1キャラ=1オブジェクトの方が 管理、操作がし易いって事なんでしょうか?
いっぺん自分で適当に人っぽい形したモデルにでもボーン入れてみたら自ずと答え出ると思うよ 作ろうとしてるものがPSやSS時代のゲームレベルのローポリってんなら話は変わってくるけど
どうも! やりたい事は人型キャラのアニメです 1つのオブジェクトにまとめないとダメっぽいですね 動かす時いちいち各パーツが分離してしまうので… >PSやSS時代のゲームレベルのローポリ これだと何か違うんでしょうか?
>>834 いや、そんなことはないと思う>一つのオブジェクト
まあ、なにかそうでないと駄目である独自の理由があるなら、そうなのかもしれないけど
>>833 俺もなにが違うか気になる>ローポリ
ボーンで収縮するほどのポリゴンが無いからパーツごとに区切って動かすしかないから?
いや単純におもくそローポリで関節の綺麗な変形なんか望むべくもなくて ロボットみたいに単純な親-子の構造でいいんなら ワンスキンメッシュでないことで面倒が生じる場面なんて無いし パーツごとにオブジェクトが別れてたって問題ないよねっていう話 さすがに今時そんなの作ろうとする人いないだろうけど 今の子供がFF7の画面見たら失笑するんだろうな
>>830 とりあえず、2.55のWindowsのインストーラ版をインストールしてみましたが、
やっぱりこれ2.5xになってもWindowsではインストールしたときのユーザー以外の
ユーザーでログインして使用することは考慮してなさそうですね。
最近のblenderはbug fixばかりで 新機能の追加がないから寂しい
元々そういう予定なんだから仕方あるまい
これからはじめようと思ってるが 英語やインターフェイスの件は頑張るにしても、バージョン移行中で情報が混在してるのもきつい
1日レンダしておいたら、blenderさん落ちた(´・ω・`) うん、もう間に合わないorz
途中から再開すればいいじゃん。そこまでの出力画像は残ってるでしょ?
>>845 再開とかあるんだΣ('A`)
ちょっと調べてくる
ミスったのは一枚絵?アニメーション? あまアニメーションだと思うけど、連番で出力してれば再開できる 動画ファイルならご愁傷様
>>847 5000x3000規模の1枚ファイル(´・ω・`)
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 5000 ::::::::::::::::::::::。::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::。┌───────┐:::::::::::::::: ..::::: . ..:::::::: :::::::::::::::::...... ....:::::゜│ │ ::::。::::::::::::::::: ゜.:::::::::::: :. .:::::。:::........ . .::│ │:: 3000 :::::::::::。::::::::::: . . . ..:::: :::: :::::::::.....:☆彡::::│ │ ::::::::::゜:::::::::: ...:: ::::: ::::::::::::::::: . . . ..: │ │ :::::::::::.... .... .. .:::::::::::::: ::::::...゜ . .::::::: :: └───────┘ ....... . .::::::::::::........ ..:::: : .... .... .. . .... .. .:.... .... .. . ... .. .: .... .... .. :.... .... ..:.... .... ..... .... .. .:.... .... .. ..... .... .. ..... ............. .. . ........ ...... :.... . ∧∧ ∧∧ ∧∧ ∧∧ .... .... .. .:.... .... ..... .... .. . ... ..:( )ゝ ( )ゝ( )ゝ( )ゝ無茶しやがって… .......... .... i⌒ / i⌒ / i⌒ / i⌒ / .. ..... ................... .. . ... .. 三 | 三 | 三 | 三 | ... ............. ........... . ..... ... ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ∪ ............. ............. .. ........ ... 三三 三三 三三 三三 三三 三三 三三 三三
>>848 それは・・・南無。
そのくらいのサイズで出力したい時は、いつも分割するようにしてるよ。
カメラ視点でSHIFT+Bで好きな範囲をレンダリングできる。
RENDERパネルのBORDERオンオフで切り替え。
他の2Dソフトで結合してる。
アニメーションだと思ってたら一枚絵か・・w ごめんそれは再開できないね。
途中まで進んでおいて落ちるって怖いね。メモリ不足とかなのかな。
>>850 さん情報ナイス!自分も覚えておこ。
interactive renderingほしいなぁ…
>>850 へぇ、そんなんあるんだ。また試してみる。
>>851 一応4GB指しの32bitで、3.4GB位。
レンダ中は2〜2.6位使ってた。
再度試したけど、さっきまた落ちたから足りてないのかもしれない。
でもタスクマネージャだと限界までメモリ確保したか、は確認できなかった。
エラーログとかあったんかなぁ
>>853 >エラーログとかあったんかなぁ
自分でDOS窓を開いてコマンドラインから起動すれば、Blenderが落ちても
DOS窓とそこに吐かれるメッセージは残る。
2分割されたビューを1つにまとめたいって事か?
頂点同士を結合するなら、 結合したい2点を選択->s(拡大縮小)->0->Enter->a->a(全頂点選択)->w(Specials Menu)->Remobe Doubles でOKだけど、ちがう話?
>855が聞きたいのは
>>856 だろうけど、
>>857 をみて頂点結合するだけにどんだけ手間がかかるんだとBlenderに驚愕した。
>>857 いや、それだと Alt+M->at center でいいだろw
凄く間抜けな疑問だったら申し訳ないんだがAlt+Mでいいんじゃないのか
(*´∀`*)
>>855 ビューの結合ってならビュー右上か左下の斜線をドラッグ
分割も同様
AutoMerge Editing をオンにするのも便利だよね それと、SnapはオフのままモードをVertexにしとくと Ctrl+クリックで必要な時だけスナップしてくれる
誰か教えてくれ 最終的に女の子キャラをcolladaにしてFlashで動かしたいんだけど ボーンを入れたら手足の位置がずれて真ん中に集まってしまうんだ ボーンは体を中心に全部繋がっていないとだめなのか? どこかにボーン入りの人型のサンプルデータがあったら教えてほしいっす!
sintelで使ってる素材どっかで落とせたりしない? あの出来で全部フリーとか聞いたんだけど
ちょっと遅れたけど、複数の頂点をまとめてだったら、
ヘッダーの磁石のアイコンオンにしてvertexで動かすと勝手にくっつくから、
その後remove doubleでもいいと思う。頂点が1つだったら
>>859 ,860がはやいね。
>>870 thx
避難所の方もありがとう
やっぱどれも良く出来てるなあ
あと度々質問で申し訳ないけど、
主人公の住んでた街とか、スケイルのいた洞窟とかが
>>870 にはなかったけど、あれは背景画像?
SintelのDVDはまだ出てないんだっけ? まずはDVDに収録されて、その後一般公開って流れじゃないかな? Big Buck Bunnyのときはそんな感じだったと記憶してるんだけど。
へぇなるほど、一般公募のデータだったのを組み合わせてたのか 知らなかった DVDとか出るんだね あのデータが手に入るなら買おうかな 色々ありがとう
DVDなら俺の横で寝てるよ 11月上旬には日本上陸してた
あのおにゃのこのデータが悪用されて、エロいことされる悪寒!
貧乳好きなのに3Dだと爆乳たゆんを試したい そんな騒動に苦悩して手が進まなくなるから問題ない
2.56のスプラッシュ、ものっそい微妙だな とりあえず変えてみましたって感じ
svnとGraphicAllにはもう来てるのな
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/31(金) 09:27:16 ID:+xCp3JGS
2.56になって何が良くなって何がだめなの?
2.56はバグの修正がほとんどじゃないかな? ちょっと聞きたいんだけど、splashの画像変えられるのって、 ビルド版に入ってるのは知ってるけど単体のスクリプトはないのかなぁ。
release/datafiles ディレクトリに コンバーターの datatoc.py と splash 画像の splash.png が入っている。 コンバートしたsplash.png.c を、source/blender/editors/datafiles/ に入れればOK。 そうじゃなくて、addon で設定で変えられるようにしたいというのなら、本体にパッチが必要。 chromoly 氏のパッチに入ってた。
ほぼバグ修正オンリーだな F8リロードすると落ちるとかレンダするとUI固まるとかのファッキンな不具合が減った あくまで減っただけで無くなってはいない マルチバイト文字は相変わらず扱えない 2.6までは待ってやるが、それでも来なかったら俺は見限る あとpythonapi周りで結構うっとうしい変更があったので、 2.55用のスクリプトは2.56で動かないケース多発だと思う いい加減仕様固めろよな
どうぞ今すぐ見限って消えてくださいねファッキン
まだβなのに、なにをいってるのこの子… とっとと他のソフトに切り替えなよ
お前は一体なにを言っているんだ まだβだからこそ正式版まで待ってやると言っているのに 頭だいじょうぶ?
はぁ……( ´Д`)=3
>>884 そうなのか。丁寧に教えていただきありがとうございます。
文句があるなら自分が参加すればいいのに。 口だけの奴ってカッコワルイ。
2.6で多バイト文字対応するのか
俺は正月も多バイト
束糸を紡ぐ大晦日
>>885 Blenderに不満があるなら自分を変えろ。
それが嫌ならBlenderとスレを閉じ口を噤んで孤独に暮らせ。
>>895 てかβなんだから不満を挙げ連ねるのは正しい
場所が違うけど
2.5のバッファシャドウ 2.4に比べてジャギーが目立つような気がする
Happy New Blender :)
新年早々だけど、質問させてもらうよ ver2.48なんだけど、Occlude background geometry のボタンを押すと奥の点どころか手前の点すら 選択できなくなるんだ なんか変なボタン押したんだろうか
あけおめ〜ことよろ〜。 今年は日本発のすげぇBlender動画が出そうな勢いです。
オメ その言葉 信じるぞ!
今年中にGIとBmeshが統合されることを祈る
Bmeshまだ統合されてなかったのかw
>>854 ふぅ・・・。帰宅したので試してみた。
--------
Compiled with Python version 2.6.2.
Checking for installed Python... got it!
TIFFReadDirectory: Warning, (Blender TIFF Interface Layer): invalid TIFF directo
ry; tags are not sorted in ascending order.
Saved session recovery to C:\tmp\quit.blend
Blender quit
---------
Warningは落ちるよりかなり前だし、関係ありそうなの無いのかな
32bitの限界だろう 2.4系の32bit版の場合、どう頑張ってもメモリ使用量2.5GB辺りから不安定化して3GB近辺でほぼ確実にクラッシュする 大規模な作業したきゃ64bitOS買え
>>905 物理メモリ使用量が2〜2.6GB行ってるなら、32bitアプリの壁だな。
印刷用に2000x7000ぐらいのレンダリングをやった事が有るけど、1.5GBを超えた辺りでレンダリングが落ちる現象が多発したな。
分割レンダリングにしたり、テクスチャの量を減らしたり、レンダーパスを分けて外部ソフトで合成したりと苦労したなぁ…
今は、64bit環境に移行したから4000x10000とかのレンダリングも出来るようになったけど。
OSが窓だったらタスクマネージャでメモリの確認すればいいんじゃないかと。
>>905 LAAビルドだっけ、それつかって /3MB でやってる?
>>906 3.4GBあれば目一杯使えるわけじゃないんだ。
blender落とした後入れ替えで使ってたsaiの方も、結構消費してて32bitの限界を初めて感じた。
>>907 >>909 のLAA調べて初めて知った。windows自体があれなのね。
テクスチャってメモリ消費激しいのかな?
最初ポリゴンで作りまくってたら消費激しくて、テクスチャで透過に切り替えたりして削った。
>>909 やってなかった、試してみる。
別ビルドがいるのね。本来OSがやるところをblender側でサポートしたりするのかな?
とりあえず、使用するか確定してない大サイズ印刷を切り捨てて
2400x3500なら行けました。
初めて次のOSは64bitにしようかなと思った瞬間でした。
今更32bitを選ぶ意味ってほぼないよね
64bitだとまだ余裕でソフトの相性とか問題出てくるけど グラフィックソフトだけ考えるなら64bitのが有利だね
>>913 2,3年前にxp64bit買った人は、
ソフトは動かないドライバは用意されてない、で通常使用には向かない。
ってボヤいてた。
そういや、DOS窓に情報ってあまり出ない。
レンダリング時間とか、工程とか出ないのかなぁ。
シンテル見たけどストーリーゴミすぎワロンwwwwww
>>915 3d text とかに表示しちゃうとか…
座標の設定が面倒か…
単なるクラッシュだからヤバいってほどでもない
いやそれじゅうぶんヤバいですがな
データ壊すわけじゃないのでまだ安心。 と思ったけどメモリ喰いつくすわけだから、OOM Killerによって別の重要なプロセスが誤殺される可能性はあるか。
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/03(月) 11:33:15 ID:AXqTkZja
バージョン2.49です メッシュを作る→ボーンを作る→ボーンにメッシュを登録→メッシュの頂点に対応するボーンを設定→ウェイトペイントを設定 ポーズモードでウェイトが反映されず、ウェイト1.0で動きます。どこが問題でしょうか。
>>923 ボーン名と同じ名前の頂点グループを作ってないんじゃないかな?
頂点G ボーン名
腕_L → 腕_L
腕_R → 腕_R
ウェイトが反映されないのは、別のグループ名になっている可能性がある
いえ、コピペしました。確認しても問題ないです。 ウェイトペイントモードで色がちゃんと変わってるのに1.0で動きます。
見せてもいいレベルまでデータ削除してからうpったほうが早いよ
>>923 Blenderは1頂点の総ウェイトが1.0以上でも動く
動かしたくなかったら他のウェイトを消す必要がある
根っこ側のウェイトが無いからじゃないか? ブラシで塗ってるんで塗ってないように見える頂点にも0.1等のウェイトが入っているとか、 他にウェイトが入ってなければ0.1でもごっそり動く。 実際には完全には一致しないけど、(各ウェイトの値)÷(ウェイトの合計)みたいな感じで 動いている。 ウェイトの合計が1.0未満だと全体を動かしたときに取り残されたり、合計を1.0にしっかり 合わせないといけないと手塗りなんてしてられない。
下のボーンの上の頂点のウェイトは0.0です。
下のボーンに上の頂点のウェイトを少し入れてみると上のボーンのウェイトが反映されるようになりました。 なんだか少しわかってきた気がします。
2.56aはsmokeやfluidでUndoするとクラッシュするバグの修正みたいね。 1月5日くらいまでには出そうなのかな。
python api geometryのバグ source/blender/python/generic/mathutils_geometry.c - if(!PyArg_ParseTuple(args, "intersect_ray_tri:O!O!O!O!O!|i", (略)... + if(!PyArg_ParseTuple(args, "O!O!O!O!O!|i:intersect_ray_tri", (略)... 同ファイル内に数ヶ所
>>933 IRCでCampbellに報告しといた。
OpenCLのリアルタイム流体シミュレーション凄いなあ・・・コレいつになったら触れるんだろう・・・。
やることはあいかわらず、デモとテストとバグ報告ばかりか
そしてお前はここで文句言うだけ
blender使ってないしなw
lsystemが2.5の64bitだと動かんだす
>>940 L-systemは2.5じゃ動かんだろ
gameengineってどういう経緯でblenderにくっついてんだろな 物理演算とかシェーダーとかの機能積んでも別系統になっているのでモデリング方面からは使えないし、 外野からすると、本道に使えないならパージして独立プロジェクトにすりゃいいのにと思う 作ってる連中はどこを目指してるんだろ? ゲームするのに統合3Dソフト立ち上げるとかマジキチだと思うんだが
マジキチ用なんだろ
>>943 レスにわろたww
マジキチサーセンww
シンテルやらデブ兎をみてりゃ分かる事だね。
つまり不要な機能ってことだな
>>942 開発者の実験用には向いてるのかねぇ。
モデル作ってそのまま動かせる。修正も直接できる。
普通のゲーム開発方法知らんけど。
まぁ、ゲーム関係は作りたいから作ってるだけで これで何とかBlender普及させてやろうとか思って ないじゃないのかな?
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/05(水) 09:33:40 ID:kQdSA3M/
オブジェクトモードとエディットモードでポリゴン数に差が出るのはなぜですか?
Subdivision SurfaceでもDecimateでもArrayでも 頂点や面の数が変わるModifierを適用している場合 ObjectモードではModifier適用後の数字が Editモードでは本来の数字が表示されるってこった
なるほど そういえばSubdivisionやったわ
Blenderでゲーム作るくらいならUnityとかUDKでやるよな普通 ロジック組むにもハンパだろうしシェーダもGLSLのみだし、スキニングもCPU処理だろ
Big Buck Bunnyのゲームは かなりのクオリティーだと思うんだが 糞重いけど
あべた
abeta・・・なんか語呂が悪いな aとかbとかの場合はスプラッシュ画面は変更しないん?
バグ報告や要望はどこで報告すればいいんだ?
バグ報告ならBlender起動してヘッダのHelpからreport bugがあるね
次で安定になると聞いたが uiの言語変更はまだなのか?
内部で多バイト文字扱えるようになってからじゃないかな とりあえず表示だけできたはいいが、変なとこで文字列切ったり内部でバグったりしてたら どうしようもないし pythonとのやりとりも含めた基底レベルの変更だから意外と手こずるかもなー 詳しいことはしらんけど、たしかpythonも多バイト文字の扱いでなんか問題抱えてるんだっけ?
シンテルのDVD買えばシーンファイルは全部ついてくれんですか? エレファントドリームの時はウェブで公開してたり、マレンさんの書籍についてきてたりしてましたが、 シンテルも、どこかで公開されていたりするんですか。 キャラアニメの勉強をしたいのですが。
962 :
934 :2011/01/06(木) 04:13:57 ID:I5y9Kw0w
>>957 バグ報告は IRC (freenode.net の #blendercoders チャンネル) でもできるよ。
>>933 のバグは即座に直してもらえた。
>>961 キャラアニメの勉強なら四角いブロックなどプリミティブの集合体でも充分できますよ。
無茶いうなよ ボーン付けとかリギングをどうしてるかとかライティングとか いろいろ学べるもんがあるだろ
>>961 ちょっと前に話題が出てるけど、一部のアニメーションやデータは公式から落とせるよ
新バージョン出た後のこの感じいいよね・・なんかこう・・・血が冷たくなるっていうかさ
ああ、室温5度でマシンも冷え冷えだ
パソコンが唯一の暖房器具さ! ファンから出る風 あったけえ・・・
[Bf-committers] リリース完了、次のステップへ!
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2011-January/029951.html 皆さん、
各種ビルドをありがとう! 現時点では良いものが得られたようです :)
バグ追跡システムに登録されたバグは今なお少なく良い状況なので、我々は保留中の「やるべきこと」リストの項目に取りかかることができます。
また、パッチ追跡システムに登録されたパッチも片付けなければなりません。
そのためには、基準に準拠したパッチは適用し、残りは少なくとも分類整頓して近いうちに審査しなければなりません。
加えて、いくつかのインポータとエクスポータも再び復活させる必要があります。
私見では現在の SVN レポジトリの内容は既にとても安定していて、次のリリースは(「やるべきこと」リストが片付けば)間違いなくベータから脱出できるように思います。
短期的ロードマップの予想は以下のとおりです。
- 3月:2.57 のリリース(少なくとも1週間のリリース候補のテストのあと)
これは我々の*最初の*公式2.5リリースとなります。blender.orgの改装も合わせて行えるでしょう!
- 4月/5月:2.5 開発プロジェクトの最終バージョンとなる 2.58 のリリース(2.57 に対するフィードバックに基づいて?)
その後、5月に SVN リポジトリの内容をバージョン 2.60 に移行して、以下の急を有する待機中のブランチの統合を始めることができます:
- レンダーブランチ(Sintel)
- bmesh (これの現状は?)
- 各種 GSoC プロジェクト (剛体アニメーションなど)
今後数ヶ月間、ブランチ開発者はこの場で2.6への移行をどの程度安定して行えるかを報告することで、2.6をいきなり壊してしまわないよう小刻みな段階とリリースを経る移行計画を立てることができます。
その後、私はシェーダシステムの再実装にも取りかかりたいと思います(まずはブランチ内で)。
また、Python API、特に UI カスタマイズ機能とレンダー API も締めくくらないといけないでしょう。
エキサイティングな情勢が目前に迫っています。
-d-
2.58まではひたすら安定につとめて、2.6でGSoCの統合を一気にやるっつーことか? レンダーブランチ、Ptex、スカルプトはいいとしても、 リメッシュやタブ入力やペイントツールの改善ブランチはまだ完成してないぞ。 ライトペイントにいたっては開発放棄状態だし。 剛体アニメーションのブランチはあれで完成なのか? あとbmeshは開発者交代するかblenderのメイン開発者たちをヘルプ投入しないと絶対に間に合わん。 そもそも完成未完成以前にブランチがブッ壊れてる。 コミットのログ見りゃ分かるが、仕事が雑すぎるよあの開発者。 トランクとマージするたびにブランチぶち壊してそのたびに延々修正して、それでも直しきれてない。
>>967 ファンが壊れて、グラボ使うと熱で落ちるせいで
今3D系はローポリ以外まともにいじれない自分としてはうらやましい話だ。
どんなに部屋が寒くても、PCだけはオーバーヒート!!
tonも把握できないBMeshェ…
bmeshはgameengineオフにすればbuildはできる。 ナイフはちょっと前に追加になったknifetoolはまだ不完全、knife_cutに戻しといたほうが使える。 でもナイフにコダワルより、もっと他のことやったほうがいいとは思う。 modifier付けると、ちょっと動作が重くなるし、multiresやvertexpaintまわりのメモリーリークも凄いので、 まぁ壊れていると言えば壊れているか。 でも、大体のとこは結構出来てると思う。
ありゃ、今graphicall見たら、gameengine=trueでbmeshビルドできてるし。。 でも、ずいぶん長いこと外さないとビルドできなかったのはホントだぜ。 がんばってるじゃないか、Joe。
まともにビルドできるだけで褒められるってどないやねんw
自分が気にしだした去年の春から、BMeshの進展が聞こえない…w 他ソフトのモデリング生放送とかみてると、やっぱりBMeshは欲しいんだけどさ。
979 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 00:23:54 ID:UHwzH32F
>>978 すげーー
右上のvertex数見てたけど...ポリゴン数もたいして増えてない!?
なんという胸熱
ドクロのレリーフの頭にドクロのレリーフを描いて そのドクロのレリーフの頭に〜の流れが凄すぎ
よくわからんけど、とりあえず劣化版スカルプトリスぐらいのクオリティにはなったのか? でもスカルプト機能って高性能なリトポ系ツールがあってはじめて真価を発揮するんだよな。 ブレンダー2.5のリトポってかなり貧弱じゃなかったっけ。
というか2.5はリトポが消えたんじゃなかったか
リトポ普通にできるよ…
んじゃ、上の動画みたいに砂粒みたいに細かくしたポリゴン粘土をどうやってローポリに落としこむんだ?
いやまぁ、Surface skechingもデフォルトで入ってるし これをリトポと捕らえるなら、まぁまぁいけるかと。
なんだBlenderはじまってたのか 3DCのリトポ取り込めば完璧だな
置物ならDecimateモディファイアでどうだろう 試したことないけど
俺はスナップオプションをサーフェスかポイントにしてCtrlでリトポしてるけど 他にやり方あるのかな?
>>988 おおspring constすごいですね
今までボーンを親にしてメッシュをつくってソフトボディにして頂点一個一個に頂点グループ用意して
さらにアーマチュアつくって頂点にコンストレイントしてってのが
やっと要らなくなる!かも?
>>988 ちょ……髪の毛とか服のピラピラとか一発で済みそうな予感?
そろ次スレか、テンプレ案提示よろ。
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 10:17:47 ID:UHwzH32F
spring constにめり込み防止の当たり判定もできると良いな〜
それはfloor constかdistance constのoutsideと併用とかでしょうか
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/08(土) 15:07:04 ID:hayqxjc6
>>975 オープンソースなんて、基本、関与した人に対してはGoodJob。
不足は自分で補う。
遥か隅っこで不平言うしかない連中って、万事思考が寂しいわww
テンプレ貼り終わり。
みなさん次スレにどうぞ。
>>997 ありがとー
うんこちんちん
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。