1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2010/06/02(水) 22:51:38 ID:XxIAz/M5
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記(または
>>3 )サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、
>>1 にある本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典
ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。
【質問用テンプレ】
質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
1.目的:○○○をしたいです。
2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容(例文)
何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
各サイトのFAQやこのスレのテンプレは読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.49b 2.48a etc…
・使用OS:WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
(例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。
・「ぐぐれ」「FAQだ」「テンプレ嫁」がウザいんですが。 テンプレや検索を勧められたら、まずは調べてみましょう。 機能が多岐に渡るソフトなので、各機能の基本すぎる質問などはスルーされたり煽られるケースがあります。 また、調べ方さえ判れば、何度も質問して回答を待つ必要も少なくなります。 「何を調べたらいいか」「どの機能について復習すべきか」という形で質問するのもいいかもしれません。 ・FAQや基本過ぎる質問に対して回答される方へ 初心者スレ名目ですので、あまり目くじらを立てずに進めて頂けると幸いです。 まあ例として「回転どうやるの?」みたいなひどい質問があったとしても、テンプレのチュートリアルURLを教えてあげるか無視する程度でいいのではないかと。 - - - 以上、需要あるかわかりませんがスレ立ててみました。 初心者の皆さんも、お気軽にご利用頂ければ幸いです。 おれも判る範囲でならなるべく回答レスしていきたいと思いますので。
スレ立てありがとうございます!
>>1 GJ
最近雰囲気が悪くなってきたので隔離スレが出来たのは良い事だ
Blenderスレは十分流れも速いし初心者スレを建てる頃合いだった
次から本スレはBlender総合にするべきだろうか
初心者向けテンプレ拡充も有益そうですね。
2.5に関する情報も、初心者向けとしてなんか整理した方がいいのかもなぁ
★初心者の皆様へ:2.5系に関するご注意
Blender2.5台のソフトウェアは操作性の整理や新機能追加が積極的に行われていますが、本来初心者が手を出すべきではない開発途中のバージョンですのでご注意ください。
現時点では日本語化ができません。また、予期せず落ちる場合も沢山あります。
2.49b以前のバージョン向け解説が、見た目の変更によって役に立たないケースも多々あります。
それでも魅力的なバージョンであることは事実でしょう。
>>7 で紹介されているチュートリアルPDFはとても判り易く整理されています。
全機能を紹介するものではありませんが、3DCGが初めてという方にも良い入り口となるでしょう。
なお、2.5台の開発成果が「正式リリース版(2.6)」となる日はまだアナウンスされていません(※個人的予測……年内にそこまでいけるのかなぁ?)。
*個人的には*、今はそこそこ安定している2.49bから入った方が事故がなくていいのではないかとも。
長くなりました。なにはともあれ、2.5系を試される場合は「自己責任」を心掛けて臨んでください!
このスレでの質問はもちろん歓迎しますが、2.49bより情報が混乱せざるを得ないことをお忘れなく。
※気が向いた方はお気軽に追補添削よろです
初心者が手を出すなら2.6が出来てからが一番無難だろうな。 その頃には日本語マニュアルも出るだろうし。
また勘違い君が。情報なくて難しいから、このスレでバックアップしようって言うのにw
初心者スレで「やめとけ」と初心者にすらならせないとは、これいかにw
blenderを触ってみたい人はどんどん挑戦しようね!でも
>>8 に書いてある通りなので気をつけて!
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/04(金) 00:05:53 ID:ijaz7l7n
初心者スレあったんですね
>>1 さん乙です
今から始めるまったくの初心者なんですが質問させてください
立方体等のメッシュを選択してtabキーを押したらエディットモードに突入すると思います
がそのさいBキーを押せばカーソルが円になりその円の範囲にあるVertexを選択する事ができるとらしいんですが
Bキーを押してもカーソルが円に変化しません
どうすればいいですか?
円選択はB2回押し B1回押しは箱選択 ちなみにそれら選択オプションで左クリックでなくマウス中クリックで選択すると選択キャンセル
Ver.2.5だとCキーで円選択だね。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/04(金) 09:46:00 ID:ijaz7l7n
すいません円にならないです… 右クリで立方体等のメッシュ選択→tabキーを押す→B2回押し これでいいんですよね?カーソルが円になるはずですが十字のままです… 押し出しとかが選択できない…orz
>>15 バージョンはどっちなんですか? 13でいっているように
もし2.5使っているのなら、Cですよ〜
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/04(金) 10:01:59 ID:ijaz7l7n
>>16 さん
バージョンは2.49bです
一応Cキーも押してみましたが特に変化無し…
tabキー押してエディットモードを抜けてるんじゃね? 3Dviewの(デフォルトで下にある)ヘッダ部分になんとかModeってあるからちゃんと Edit Modeになってるか確認して
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/04(金) 10:32:52 ID:ijaz7l7n
日本語化されてるんですがEditModeって編集モードの事ですよね? ちゃんとなってますよ 点が黄色くなってます
日本語入力状態になってるとか?
日本語入力状態にもなってないです 何故●くならないんでしょうか……
キャプチャとか貼ってみたらどうだろう?
Bを2回押すとどうなるの?カーソルが矢印に戻るの?
ひょっとして、サークルがすごく大きくなっているか、小さく なっているんでないですか?
(win 32bit)blender2.49bでfreestyleを使ってみたいです しかしGraphicAll.orgではもう統合版がないようです(探し方が悪い?) もうblender2.49bでは使えないのでしょうか
>>21 とりあえず設定を初期化 (左上のFile→Load Factory Settings)
Cubeがあるだけの初期画面に戻る
TabでEditModeへ
Aを押して選択解除
Bを2回押す
出来ないならPCの詳細なスペックをOSもしくは型番を晒すべし
>>25 2.4xのビルドはもうTK氏(いつもビルドを上げてくれる人)はもう置いてないみたい
誰かに頼んでうpしてもらった方が早いかも
>>26 スペックとかOSとかより、
その操作ごとの画面上の変化を書いてもらえば十分でしょ。
>>26 うぐ、そうすか
とりあえず2.5のfreestyleで様子見します
>>29 カーソル形状がどうなってるかが問題だよ・・・ 変わってない?
そもそもカーソルを3Dview上においていないというオチか?
>>30 スクショとるときに外部ソフトを使用したので
カーソルは画面上に入れてません
でも十字のままでしたよ
>>31 B二回押しの時はカーソルは3Dview上にありましたよ
>>33 はいその通りです
短形選択もできません…
訂正
今試して見た所
tabキー押した後にAボタン押して非選択(紫)にした後に
Bキー一回押してマウスをドラックさせてみた所
範囲のvertexが黄色になりましたので短形選択はできると思います(ただし
>>33 さんの動画みたいに範囲が四角形の線で見えた訳じゃありません)
カーソルの形状設定で影をつけないようにしてみたらどう? コントロールパネル > マウスのプロパティ > ポインタ > 影を有効にのチェックを外す。
Win-VistaでAero有効にしてると範囲選択の枠が見えなくなる不具合を どこかでみたような気がするけど思い出せない。BlenderのVersionも忘れた。 こんだけやってダメならハードの問題なんじゃない?VGAどうなってるの
矩形選択はできるけどカーソルが見えないとか言うんだから、VGAとかそっちの問題ぽいよねー・・・
osはvistaです CPUはC2Dで VGA?良く分からないですけどオンボードとかそういうのですか? 私のPCのビデオグラフィック性能はかなり低いと思います Blender使ってる時もちょっと重かったり キーボードのキーを押して何かを呼び出そうとしたら一瞬で表示されませんし
>>39 オンボードでBlenderの通常操作が重いんだったら厳しいかも
・デスクトップにガジェット置いてるなら消してみる
・vistaのシステム > パフォーマンスの情報とツール > 視覚効果の調整で
パフォーマンス優先にしてみる
とかどうよ?
やってみましたが特に効果はないようです アドバイス等本当にありがとうございました 一応短形選択はできるようなのでこのままなんとかやっていこうと思います
頑張ってね! でも、特別な使い方でなく不具合が出てるようなら、同様な症状にあってる人も少なくないかもね。 解決方法が見つかれば良い前例になったんだけど。残念w
>>42 サンクス
自己解決できたらこのスレに報告しようと思いますw
VGAのドライバを最新にしてみるとか。 BlenderはOpenGLをつかってて、 VISTAに標準添付のドライバとかでOpenGLに問題あるとかなかったっけ
ループカットでループをちょうど中間に作る方法ってありませんか? 今、3つカットして脇の2つをそれぞれエッジループ除去で真ん中に一本ループ作ってるんですが 手数減らせませんかねこれ?
書き込んだ直後に解決する法則は最強だな
>>45 エッジの位置がパーセンテージで指定できるので
ctrl + R > MLB > 0 > enter
でできました
ctrl + R > MMB でもできると思うよ。いきなりマウス中ボタンで決定。
おーできました 有益な情報ありがとうございます
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/06(日) 05:09:30 ID:XkDYFbRK
わざわざ頂点や面を一つ一つ選択するのが面倒臭いので回避したいのですが 頂点リストってのがそれですよね?どうボタンを押せばできるのでしょうか?
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/06(日) 05:30:41 ID:XkDYFbRK
できました おせーよ
ニート基準でモノを考えないでくだちい
シェイプキーを作成してみたのですがアクションエディターのほうに出てきません。 いろいろなtipsを見たのですがアクションエディターのほうにスライダーが出てくると思うのですが。 2.49bでは何か違うのでしょうか?
自己解決w
>>53 どんな風に自己解決したかも書いておいてもらえると、他の人の役に立つと思うよ!
で、自分の質問。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org944299.jpg 2.5のアクションエディターでキーを打つと、ボーン別にまとまる場合(緑の部分とその下に要素が暗い灰色で入る)と
まとまらずに要素がそのまま列記される場合(明るい灰色の部分)があるんですが、
どういう場合にどっちになるのかがよくわからないのと、
一度この明るい灰色の状態になったものを自分でまとめて緑の部分にみたいにすることはできるんだろか?
質問です。blenderファイル内にある特定のオブジェクトだけをblendファイルとして出力って可能なものでしょうか?
空のblendファイルに希望のオブジェクトだけlinkしたらどうだろう? shift+F1で
>>57 ありがとうございます!その方法で試してみます。
このソフトってもしかして低スペックじゃ動かないですか? オンボード・C2Dなんですが ナイフで正確なカットをしようとするて動かなくなって 右クリlすると十字キーに戻って動くようになります
セレロンでも動いていますよ〜
頭と体を別々のオブジェクトとして作った場合に ひとつのメッシュのようにアニメーションさせることって出来ますか?
>>59 3000円くらいのビデオカードでも余裕で動くよ
CPUは十分だけど、オンボードだと若干きついかもしらん。 とはいえ、普通重い場合は、Edit Mode入るだけで重いからなぁ。 ナイフツール使用時のみ重いとなると、ちょっとよく分からない。
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/07(月) 18:49:56 ID:c3SSMZzf
テクスチャペイントって近寄ったら全然書けなくないですか?
サンをメインの光源に使っているんですけど 影の濃さを薄くするとかできますか?
>>65 2.49ならShadow&Spotタブの左下、
2.52ならShadowタブNoShadow/RayShadow下に
影の色を設定できるBoxがあるよ。デフォルトでは黒(0,0,0)になってる
色は分かるんですけど・・・ 影の透過の濃さの具合の調整はどうすればできるんですか?
spotではだめなんですか〜
>>67 >影の濃さを薄く
デフォルトの影が黒色(0, 0, 0)
灰色(0.5, 0.5, 0.5)で影の濃さ50%
白色(1.0, 1.0, 1.0)で影の濃さ0% = 影無し
RGBよりもHLVのV(明度)のほうが直接的だけど。
こういうことじゃなくて?ノードの話?
>>63 editmodeでも若干重いとおもいます
ごめん、HSVのV
>>70 です
http://uproda.2ch-library.com/254145JHh/lib254145.jpg ちなみにこうなります
外部ソフトを使用したためカーソルが表示されてませんがカーソルはナイフに変化しています
ナイフツールの正確なカットを選択するとこうなります
こうなってしまえばGキーやマウスの中ボタンで向きを変えたり移動する事もできません
右クリックすれば元に戻るのですが…
やはりスペックが低いからでしょうか?
Operating System: Windows Vista? Home Premium (6.0, Build 6001) Service Pack 1 (6001.vistasp1_ldr.081020-1655)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: Dell Inc.
System Model: Inspiron 530s
BIOS: Phoenix - AwardBIOS v6.00PG
Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7400 @ 2.80GHz (2 CPUs), ~2.8GHz
Memory: 2036MB RAM
Page File: 1582MB used, 2731MB available
Windows Dir: C:\Windows
DirectX Version: DirectX 10
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 6.00.6001.18000 32bit Unicode
オンボード
私のPCのスペック表ですがどうでしょうか?
ナイフツールの選択中(カーソルがナイフになってる時)は、向き変えたり移動はできないみたいだね。 自分もそうなったよ。 あと、ナイフ中にGキーで移動モードにするのが出来ないのは・・当然といえば当然かな?w
Blender
Vista64bit Blender2.49bを使ってますが、 出力形式にQuicktimeが表示されません。 インストールしたのはQuicktime7Proです。どちらも再インストールを試しましたが、ダメでした。 何か解決策をご存知の方、教えていただけないでしょうか
>>76 某国産ソフトではメーカー(Aplle)が64bit対応ライブラリを提供してないから
Quicktime出力不可ってなってた。
多分Blenderも無理じゃないかな?
まじっすか…ありがとうございます! あと、blender2.52でシーケンスエディターのプレビュー画面がヒョウジされないのですがこれもosのせいなんでしょうか?
64bit版はコーデック関係で色々不具合あるよね 動画プレイヤーまともに動かんし…
>>70 videoっぽいけど、VISTAをsp2にしたらどうだろう?
sp2はいろいろとよかった記憶があるけど。
それこそ62さんのいっているように3000円くらいの
カードでもかなりかわりますよ〜
安くても、ロープロファイル用のブラケットとか
ついてくるしね
>>70 です
>>73 他の人もそうなりますか
自分だけじゃなかったのか…
>>74 さん
つまりスペックの問題ではないと?
再インストールしてみます
グラフィックドライバは何がいいですかねぇ
>>80 どうやら私のPCモデル inspiron530sはビデオカードの改造ができないようなのです
>ビデオカードの改造ができないようなのです
そりゃビデオカードを改造するのは難しいわw
なんて冗談は置いておいて、今ざっと調べてみたら
>>80 も書いてる様にロープロのカードは乗る。
ケチったM/B使っててもさすがにここ数年のデスクトップで
PCIEx16が無いようなのは使ってないはず。
どうせ大手M/BベンダのOEMだろうし。
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/08(火) 10:35:24 ID:aHi0DQHz
テクスチャペイントって右クリックしたら色が黒に戻りませんか?戻せないのですか?
エディットモードにて左右対称だったモデルの中央をうっかりずらしてしまいました 目測で中央を0にするとX-mirror編集で不具合出る場合があるので 選択メッシュの中央がX=0になるように移動させたいのですが どのような方法があるでしょうか また、特定マテリアルを利用しているメッシュを選択する方法はあるでしょうか? 2つ質問申し訳ない…
>>85 nキーで出てくるパネルで、選択中の頂点の座標位置を直接入力できるよ。
複数頂点選択中なら、それらの中央の位置を入力できるので、やってみればいけるかもしれない。
あと、複数のマテリアルを設定するときに
マテリアルを追加するボタンを押すと思うけど(2.4系と2.5系で場所は違うけど)
そのボタンの近くにselectだかselだか書かれてるボタンがあると思うので
それ押したら、特定マテリアルを設定しているメッシュだけ選択できるはず。
88 :
85 :2010/06/09(水) 00:18:15 ID:ZKQ6ODCT
>>87 お返事ありがとうございます
ずれちゃったオブジェクトのTransform Propertiesを見てみたところ
GlobalとLocalの中央が合わなくなってました
とりあえずLocalの中央0にモデルの中央点を移動しましたが
その状態だとGlobalが-0.002とかになって微妙にずれてしまっているようです
互いを0にするにはどうしたら良いでしょうか…
マテリアルセレクトの方は無事わかりました!ありがとうございました!
<<89 プロパティはScene(F10)連打でシーケンサーボタン(フィルムみたいなの) で出ますよ〜。私も先日悩んでました。 音量などはその2つ横のサウンドブロックボタンでいけるかな?と 私的にはこのシーケンスエディターはありだな〜とか思いますけど
できました 結局廃止は廃止になったのですね>Nキー いろいろいじれそうです。ありがとうございます。
>>88 オブジェクトモード時のTransform Propertiesで
LocX・LocY・LocZの所も0にする
または
Shift+Cでカーソルをグローバルセンターに移動させてから
編集(F9)パネルのメッシュタブの原点―>カーソル ボタンを押す
93 :
85 :2010/06/09(水) 21:36:54 ID:ZKQ6ODCT
>>92 どうもです
メッシュの中央は3D CursorをX=0に置いて
EditingタブのCenter Cursorで無事ローカル0とグローバル0を揃えることができました
本当にありがとうございました!!
しかしアーマチュアの中央がずれたままで戻っていないようです
アーマチュアの中央にあたる骨を選択すると
本来ヘッドテールともにX=0になっている筈が0.003になっていました
表示上はメッシュのグローバルX=ローカルX=0の位置と重なっています
しかしこれも目測でそろえた物で前に教えていただいたTransform Propertiesパネルでは
まとめて中央を移動できませんでした
それに教えていただいたメッシュの時と同様に編集パネルのCenterからできるか
Transform Properties側を弄れるかと思いましたが
アーマチュアはEditモードでもObjectモードでもこれらのツールが出てきませんでした
何度も申し訳ありませんがこれについても教えていただけたらありがたいです…
オブジェクトモードでを選んで Ctrl+Aでそのまま一番上のを選ぶ。 これでアマチュアオブジェクトのスケーリングが、現状を1.0とします。 メッシュオブジェクトも同じスケーリング1.0なら座標のズレは無くなります
すいません一行目 オブジェクトモードでアマチュアオブジェクトを選んで です
すいません Ctrl+Aでそのまま一番上のを選ぶ。 じゃなくて3番目の拡大縮小を適用の方がいいです。 回転が現状を0度としてしまうので
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/10(木) 06:34:30 ID:+4BpbfSz
あの、もっと高機能のテクスチャペイントは無いでしょうか?
Zbrushとか
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/10(木) 07:11:53 ID:+4BpbfSz
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/10(木) 07:15:17 ID:+4BpbfSz
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/10(木) 07:29:54 ID:+4BpbfSz
Zbrushの.ZMTファイルをインポートできるプラグインはZbrush買わないと手に入りませんか?
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/10(木) 09:41:57 ID:0goEnAlI
>>99 3000〜5000くらいだとオモ
>>101 普通はOBJファイルでやり取りするから買わないと無理。ま、30日評価版もあるけど、あ、評価版だとプラグインが制限されてるとかもあるかもね
>>96 オブジェクトモードでアーマチュア選択して
Apply Object(Ctrl+A)>Scale to ObData
って事ですよね?
弄ってみて何が起きたのか分からないのですが揃っているようです
とりあえず今は決まり事と覚えておいて
後でScale to ObDataが何を意味するのか調べてみます
ありがとうございました
blenderでマンデルブロートやら、フラクタル図形を作るような スクリプトってあったりしますか?
マンデルブロートは、blenderblot.pyというのをみつけました。 がドイツ語で、わ、わからん
公式リリースノートスクショでもテクスチャノードでマンデルブロやってたね さっぱり分からんけどw 演算ノードあるから分かる人は実装できるよーってことなんだろな
始めて2日目です。blender2.49bを使ってます。 あるオブジェクトを地面ぴったりに置きたいと思い [スクリプト]-[オブジェクト]-[地面に落下(drop onto ground)]まで辿り着きました。 オブジェクトを右クリックで選択→地面をshift+右クリックで選択→スクリプト とやると地面にオブジェクトが半分埋まってしまいます。 ぴったり置くにはどうすればいいのでしょうか?
初めて知ったスクリプトだけど、どうやらオブジェクトのセンターポイントが接地するだけのようですね 埋まらないようにするにはオブジェクトの底の部分にセンターポイントを設定しなければならないのかな? 誰か詳しい人フォローお願いします
109 :
107 :2010/06/14(月) 02:00:58 ID:kEikZNkZ
3Dカーソルで中心点の移動位置=底を選択後、 [オブジェクト]-[変形]-[原点->カーソル(center cursor)]で中心点を設定、 [スクリプト]-[オブジェクト]-[地面に落下(drop onto ground)]で実現できました。 ありがとうございます。 3Dカーソルを手で変更してしまったので、この辺りをぴったりできるように 中心点をオブジェクトの「ある一面」に設定できないか、いろいろ調べてみます。
111 :
107 :2010/06/14(月) 18:27:19 ID:kEikZNkZ
>Shift+s スナップですね。試してみたところ、同じく半分埋まってしまいました。 やはり中心点をどうにかしないとのようですね。 スナップで中心点をオブジェクトの表面に設定できる、という意味なら方法がわかりませんでした。 スクリプトと同様のことができるので次回からはこちらのスナップを使おうと思います。
エディットモードで面を選択 shift+Sで選択した面にカーソルをスナップ エディットモードを抜けてカーソルにセンターを移動
113 :
107 :2010/06/14(月) 19:21:03 ID:kEikZNkZ
おぉ。オブジェクトをぴったり接地できました。みなさんありがとうございます。 エディトモードにするのは思いつきませんでした。なるほど。 ctrl+cで 0,0,0に戻るのも地味に便利ですね。
winXPsp3 + Blender2.49b + YafaRay0.1.1 でプリズムのような効果を使いたいのですが YafaRayである設定を使おうとするとレンダリングが始まりません。 YafaRayのレンダリング設定「method of lighting」を 「Direct lighting」から「Photon mapping」に設定し、 YafaRayのマテリアルの「Material type」を「shinydiffusemat」から「glass」に設定し YafaRayでレンダリングすると リング状の矢印がぐるぐる回ってレンダリングが始まりません。(待機中っぽい) 初期の立方体+ライト+カメラの状態から Blenderだけで→レンダリングOK 「Direct lighting」&「shinydiffusemat」→レンダリングOK 「Photon mapping」&「shinydiffusemat」→レンダリングOK 「Direct lighting」&「glass」→レンダリングOK(ライトの設定などしてないので真っ暗ですが) 「Photon mapping」&「glass」→レンダリングが始まらない 同様の状態になるか知りたいのと、対処方法があれば教えてください。
Photon mappingを選択してるならフォトンマップの作成待ちの気がする。 しばらくしてフォトンマップ作成が完了したらレンダが始まるはず。 Photon mapping & glassの場合はマップ作成のための計算量が マテリアルがshinydiffusematに比べて大幅に多くなるから時間が かかってるだけだと思う。 どれくらい待っておかしいと判断したのか知らないが30分くらい待ってみ
117 :
115 :2010/06/18(金) 21:02:12 ID:kcx7pPPR
1時間半ほど放置しておいたのですがまだ矢印がぐるぐるしてます。orz
CPU使用率が変動しないので内部的に何かをしてる感じがしません。
blenderのDOSの画面(黒い奴)は
too few photons! Stop.
finished, setting pixmap
と表示されたところで終ってます。何かファイルとか設定が足りないのですかね…。
レンダリングサイズを100×100pxにしてみたのですが
始まる前だとあまり画像サイズは関係ないですかね。
最終的にやりたいのは
ttp://www.yafaray.org/documentation/tutorials/studiolighting こんな感じなのですがスタート地点に立てないです…。
118 :
116 :2010/06/18(金) 21:20:12 ID:MHyWyWzL
実はだいぶ前にluxrenderに移行してしまって、ここしばらく yafarayは使ってないんで具体的なアドバイスはできないけど ファイルが足りないというわけじゃ無いと思う。 設定がおかしいとか矛盾してるとかかも。 too few photons なのでフォトンの数を増やしてみたらどうかな? レンダラーかライトあたりのオプションで設定できると思う。
119 :
115 :2010/06/18(金) 21:42:21 ID:kcx7pPPR
レスありがとうございます。 ライトを設定し、 レンダラーのphotonsを 50000→500000→5000000 と10倍から100倍にしてみましたが変わらず。 DOSでメッセージが出るまでの時間がかかるようになったので改善のきざし?かもです。 (相変わらず「too few photons! Stop.」ですが…。) ちょっとだけ挫折しそうですが、いろいろと設定をいじってみます。 photon mappingにこだわりがあるわけじゃないので違うのにしようかな。
>>115 too few photons! Stop.
まんまだな。
フォトン少なすぎ。やめた。って意味
そのシーンだと仕方ないかな
チュートリアル通りにやれば良いよ。
使うのはエリアライトだしパラメータも基本デフォルトでできるから。
ちょっと見た感じだとオブジェクトのlate parentを使ってるようで まずカーブのパスをアニメーションさせる 次に各オブジェクトのオブジェクトパネルのAnim setting部分のOffsetをずらして かつOfsPareボタンをオンにして親カーブの影響が遅れて子オブジェクトに伝わるようになってる 僕も詳しくはないのであとは自分で・・・
>>122 返答ありがとうございます。解決しました。
各オブジェクトのAnim settingsのTimeOffsetに値を入力してからCurveとParentさせると
その値分ずれてくっつきました。
ありがとうございました。
あの〜 イラストレータやベクター系のラインを持ってくる スクリプトとかってあるんですか?
>>124 svg持ってこれるVectex.patchというものが
126 :
125 :2010/06/21(月) 19:58:52 ID:3PSjVbRS
あ、テクスチャじゃなくそのままカーブとして持ってきたいって意味なら 標準でai形式インポート出来るよ
>>125 ,126
thanksです〜
最近2.5使ってたんでメニューにもスクリプトにも
ないんで、困ってたんです 感謝
おとなしく2.49つかいまふ
どっちも使ってみます〜
? Vectex.patchって2.5に組み込まれているんですか?
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/23(水) 22:26:25 ID:akbU+ecr
トゥーンレンダリングのようにエフェクトを付けて表示することはできますか?
できます ググれ
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/23(水) 22:30:56 ID:akbU+ecr
ありがとうございました
最初は普通の立方体で、 しばらく経つと液体となって落下する、 ということは出来ますか?
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/23(水) 22:41:51 ID:akbU+ecr
トゥーンレンダリングの設定をしたのですがレンダーボタンを押しても濃い目のブルースクリーンしか出ません。グラボがオンボだからでしょうか?
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/23(水) 22:54:01 ID:akbU+ecr
できました
>>129 やりたいことがある場合、もう少し具体的に質問しないと
>>130 のようにしか答えられない。("できますか?"はYes,Noでしか聞いていない)
>>133 ,134
質問と同じで、何をどうしたら解決したかを具体的に書いてあると後から見る人のためにもなるよ。
>>132 暫くは液体が立方体の形状を保ったまま浮遊し、何秒後かにバシャンと落下するアニメーションでしょうか?
それとも糸で吊られた氷が解けて(変質して)、水滴が垂れるようなアニメーションでしょうか?
136 :
132 :2010/06/24(木) 06:12:06 ID:tEbsmlTl
Blender 2.49b で3Dカーソルじゃない方(名前がわからない)が消えてしまいました。 表示させるにはどうしたらいいでしょうか? 赤緑青の矢印が3方向に出るカーソルです。名前も教えてください。
3Dウィンドウの下側にある指の形をしたアイコンを押してみよう。 その右側に並んでるボタンで種類も選べる。 あ、オブジェクトや点とかを選択しないと表示されないよ。
139 :
137 :2010/06/24(木) 14:32:40 ID:4WMEo3fW
表示されました! 3Dマニュピレーターっていうのですね。ありがとう!
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/24(木) 20:14:44 ID:huXXjOBe
マテリアルで自分から出る光の強さはどこで設定できますか?
Shaders -> Emit
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/24(木) 20:26:17 ID:huXXjOBe
ありがとうございました!
2.5alpha2なんですが、 2.49bであった、CenterやCenter New、Center Cursoleといった機能はどこにいったのでしょうか?
ウィンドウ下側のメニューバーの中の Object -> Transform -> Geometry to Origin が Center Object -> Transform -> Origin to Geometry が Center New Object -> Transform -> Origin to 3D Cursor が Center Cursor に対応するみたいね。 ボタンやショートカットは無くなったみたい・・・。誰か知ってたら教えて。
>>144 ありがとうございます。
海外のページで調べたらctrl + Shift + Alt + C でショートカットになるみたいです。
×マニュピレーター ○マニピュレーター 誤記で使われる例も少なくないが、正しくはManipulator(マニピュレーター)が正解
>>146 先生、Modifierは
モディファイア
モディファイヤ
どちらがイイと思いますか?いつもこれで悩むん
146ぢゃないけど 日本人的には アのほうがよさげなような
1.コニュミケーション 2.コニミュケーション 3.コミュニケーツョン 4.コミニュケーション 正解は・・・
CMのあとで
>>148 さんくす
モディファイヤでぐぐったら "もしかして: モディファイア" って出たから
やっぱり 'ア' が正解なんだね
blender系の情報って英語で検索した方が見つかりやすい気もする
出来れば片仮名じゃなく英単語のまま表記したいね。 画面に表示される通りの方がわかりやすいし、 発音と違った表記や誤訳で書かれると何を指してるのかわかりづらくなる。
そもそも発音の仕方が全く違う 英語と日本語なのに無理やりカタカナに 当てはめてるだけだからね。 外人にモディファイアって言って 通じるの???
Mirror Vertex Locations & Weightが全然うまくいかないんですが。 @RのメッシュをLに反転コピー A全選択 BMirror Vertex Locations & Weight起動 C Edit Mesh Only R>L set Verts Only Mirror Weights Flip Groups New Flip Group で実行。が、ダメっ。 2.49bです。神様助けてください。
マテリアルの所で間違ってテクスチャを数種類出してしまっているのですが消し方がわかりません。どうすれば消せるのでしょうか?
Material buttons の方なら Clear ボタン。 Texture buttons の方なら × ボタン。 消したい Tex ボタンを選択した状態で押したら消えるんじゃないかな?
>>157 ありがとうございます
トゥーンシェーダでレンダリングしたら全ての辺がぼんやり黒くなって浮き出てしまうのですが、どうすれば消せるのでしょうか?
UVの線をを書き出したテクスチャが重なっているかと思ったのですが違うみたいですね。
それと、レンダリングのようにトゥーンシェーダをしながら3DViewのようにメラを自由に動かして見ることはできないのでしょうか?
それと3DViewがいつのまにかワイドレンズを通したようになってしまったのですがどうすれば治せるでしょうか?
numpad の 5
ありがとうございました!
ロジックを設定したオブジェクトが、 位置を変更しても元に戻ってしまうようになりました。 どうすれば位置を変えることが出来ますか?
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/27(日) 04:26:09 ID:t0V6cm0u
オブジェクトをappendしたらホイールドラッグで視線が代わるのが、その物体の影響か荒くなったのですが直せないでしょうか?
マテリアルの方でテクスチャは設定できていてこれをUV/imageエディターの方で同じように設定したいのですができますか?
できました。ありがとうございました
ボーンをShift+D→Alt+M→で左右対称コピーしたのですが 中心軸の骨と繋がっていないのでボーンの端の丸い部分を頂点をMergeするように中心軸の丸い部分と一致させたいのですが mergeやDupllicateしてもずれたまま一つになってしまいます。どうすれば位置を合わせられるでしょうか?
できました 子ボーン→親ボーン選択でCtrl+Pでした
自分で作ったオブジェクトをエクスポートすると サイズが大きくなっちゃうのですが、どこかでサイズを指定できたりしますか? 初期に表示される立方体と一緒にエクスポート後、インポートすると 立方体はそのままのサイズで 作ったものだけ巨大化してしまいます。 うまく伝えられてない気がしますがよろしくお願いします。 Blender2.49b エクスポートは VRML1.0(.wrl)と .3dsで試しました。 そういえば座標軸(zとy)も変わってしまいます。
scaleの値はどうなってるかな? たしかインポートするとscale=1に戻ってしまうと思う。
170 :
168 :2010/06/28(月) 18:37:19 ID:UwHRzOaJ
scaleXYZ 共に 0.23でした。 でインポートしたら 1.00になってました。 どうにかエクスポート前に 大きさをキープしたまま scaleを1.00にすればいけそうですね。 座標軸が変わってしまうのも同様に解決できそうです。 ありがとうございます。
プラグインで質問なんですが、greenscreenというのを試しているのですが、windows版が1.3なんですが、1.4がcのファイルなんですが、これってコンパイルとかってしたら使えるようになるんですか? コンパイルとかしたことないけど。
IPOのMaterialにColだけをInsertする方法を知りたいです 現状では、All MappingでInsertしてCol以外を削除しています Blenderは2.49bを使用しています
Ctrlとクリックで
>>173 IPOの画面でColを選択した状態で『Ctrl+左クリック』で追加ですね
分かりました、ありがとうございました
150フレーム1920*1080の動画にレンダリング15時間掛かってるのですが レンダリング時間ってこんなもんでしょうか オブジェクトはソフトボディの球3個とライト3個Planeの床1個 CPU Q9450 GPU HD4850 です
6分で1フレームか マテリアルが重いとしか思えないなぁ ポリゴン数によるだろうけどソフトボディの計算なんてそこまで重くないっしょ レンダリングのスレッド4つにしてる?
>>175 AVIとか直接動画出力にすると、フレームが進む毎に動画の追加書き込みをやるからアホみたいに時間が掛かる。
もしこれに該当してるならbmp連番出力に変えて試してみ。
modifierでsoftbodyの順番がsubdivisionの後なってるとか、しかもselfcollisionがONになってるとか。
不思議な現象になってしまって、何故こうなるのか分かりません
質問内容
http://www.rock.sannet.ne.jp/lab1092/200705/tetsuo.html の中のtyaponですが、この中のGridはDrawTypeをTexturedにすると網目上に表示されます。
これをEdit ModeにしてObject Modeにすると網目が消えてしまいます。
再度網目状に表示させようとしてもやり方が分かりません(Ctrl+Zで元に戻りますが・・)。
Wireなど試しましたがダメでした。
この網目表示はどのように表示させているのでしょうか?
4.環境
・Blender2.49b
>>179 Gridを選択してEdit Modeに入る。
F9を押下するとMesh Tools Moreってパネルが見つかるから、その中のAll Edgesボタンを押す。
これでGridの全てのエッジが表示されるようになる。
>>180 確認できました。ありがとうございます。
tyaponのデータはAll EdgesをONにした後に、
他のオブジェクトを選択してAll EdgesをOFFにした状態になっていたので、このような現象になっていたのですね
質問です。 Worldに風景などの画像を設定して、マテリアルにRaymirrorを適用したオブジェクトを置くと 背景が写りこみますが、この写りこむ場所を細かく設定したいのですが何か方法あるでしょうか? 背景は背景のままでそのままレンダリングされて、オブジェクトに写りこむ画像の位置だけ動かしたいです。 よろしくお願いします。
環境マップ?
>>182 それはもはや「写り込む」とは言わないのでは?w mirrorはあくまでも鏡のシミュレーションなんだから。
185 :
175 :2010/07/02(金) 23:34:54 ID:pNHP4qdh
多数の指南感謝です 素人なものでチュートリアルにないトコロはいじってないのですが スレッドは4でsoftbodyの順番はおk、selfcollisionはoff マテリアルに1280*1280の写真を張ってるのと無駄にSubsurfのRender Levelsを5にしてるのが イカンと思い、小さく修正して試すつもりが動画上書きして放心状態です 立ち直ったらbmp連番出力を試してみます、ありがとうございました
質問です。 Blenderのパーティクルで、 ぬいぐるみに毛を生やすと言う事を、目標にやっています。 それで、パーティクルのヘアーの勉強をしていますが、 疑問がいくつか出たので、ご指導ください。 パーティクルでヘアーを制作する際、必ずオブジェクトの色になってしまうのですが、 色を変更するには、オブジェクトの色事かえるしかありませんか? それと、パーティクルでヘアーを制作する際は 一度パーティクルヘアー用のオブジェクトを制作し、 それを本体のオブジェクトにくっつけるというやり方が基本的なやり方でしょうか? よろしくお願いします。
>
>>182 ちょうどよさげなチュートが本家にあるよ
ttp:// www.blendercookie.com/2009/09/03/improving-reflections-with-hdr-images/
>>184 ありがとうございます。もう少し考えてみます。
>>183 環境マップはなんか写りが悪いので躊躇してました。研究します。
>>187 これは良さそうなチュートですね!
ノードを使わずに気軽にやろうかと思っていたのですがこれはこれで勉強になります。
ありがとうございました。
Blender 248.1での質問なのですが、 MakeHuman(ver1.0 alpha 5)をobj形式でインポートし、 ボーンを入れて関連付けした後Create From Bone Heatでウェイト設定を行おうとしたのですが Bone Heat Weighting: failed to find a solution for one or more bones というエラーメッセージが表示されて上手くウェイトが乗りませんでした。 モディファイアの順番やSubsurfの適応・削除等色々試してみたのですが上手くいきません。 何か原因や見落としがあるのでしょうか?ご教授をよろしくお願いいたします。
質問です。 Blender2.49にVrmlファイルを読み込ませたところ超巨大なスケールで読み込まれてしまいました。 がんばって縮小しましたが、エディットすると普通に置いた他のオブジェクトと元々のスケールが違うらしく、 Sでの拡大縮小とかBevelとかものすごくマウスを移動しないと変化しません。やりづらいです。 なのでLocalのスケール?をクリアして見た目どおりのスケールにリセットしたいのですが そのような事は可能でしょうか? よろしくお願いします。 ちなみにVRML1.0でインポートしないと読み込めないのですがスケールの設定画面とかは出ませんでした。
パーティクルをLatticeで変形できるのは分かるのですが なんとなく変形してる感じになってしまいます Latticeの影響力を上げるにはどうすれば良いでしょうか?
アーマチュアの動きを、他のアーマチュアに同期するにはどういう手段がいいですか
192です。他のアーマチュアのアクションのデータブロックを 参照したら出来ました。 これでBVH使える〜
BVHってなに?
モーションキャプチャー出来る奴がなぜBlenderなんて使ってる? って思ったけどダウンロードしてきたデータのことかしら
モデファイアのミラーリングを使って反対側のオブジェクトやアニメーションやテクスチャを作ったのを メタセコイアのフリーズみたいな感じで実体化させる方法はありますか?
mirrorに限らずModifierの実体化はApply
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/09(金) 05:40:43 ID:v5ZERmXF
>>198 おお!
ありがとうございました
ぐぐって小さなページで一つだけ見つけたのですが一回やってみたときにできなかったような気がしたのですがこれだったのですね。ありがとうございました
Tranform orientation を normal にして、G-Z-Z とか R-X-X がとても便利なんだけど、これって当たり前?
Blenderでオブジェクトを透明に切り抜くことはできないのでしょうか? MapToでAlpahaオンにして、オブジェクトのAlpha値をゼロにしても切り抜きたい場所はWorldの色が塗られるだけです Ztranspを設定すると、切り抜きたい場所以外も透明になってしまいます LightWaveでは切り抜きができるし切り抜いた影もできるようなのですが Blenderではできないのでしょうか? Blender2.5ではできるようになっているとか?
>>201 はテクスチャでオブジェクトを切り抜きたいという話です
できる 何か設定が間違ってると思われる
>>204 すいません解決しました^^;
影落ちるところをTraShadoオンにすればできました
お騒がせしましたm( )m
ううむ。カーブガイドやら、カーブ関係で悩んでいます。 カーブで変形ができるのはいいのですが、何が基準で カーブで変形できるのかがいまいちよくわかりませぬ。 位置と大きさなど、試しているのですが、???です せめてヒントだけでも〜
質問です。 あるシーンにRaymirrorが適用された物体Aと床のPlaneの二つがあります。 物体Aと床に映った影だけ欲しいので、床のPlaneのマテリアル設定でOnly shadowにしました。 するとポリゴンは消えて、影だけが映るようになりました。 ところが物体AにはPlaneがそのまま映りこんでいて、困っています。 これを消す設定はあるのでしょうか? 床のPlaneのAlphaを0にすると影が映らなくなります。 Raytransparentを適用しても影が映らなくなります。 どうすればいいのでしょうか?お願いします。
Traceable を OFF にしてみるのはどう? 2.49 なら マテリアル > Links and Pipeline の中の下の方に 2.5 なら マテリアルの Options の中にあるね。
>>208 できました!!!!
ありがとうございました!!!!!!!!!!!!
>>206 カーブ自体のPivot point(原点)が基準です。Objectモードで確認しましょう
2.5には ロフトフューチャー、スイープフューチャーはまだ搭載されてないんですね。
>>210 ありがとうございます。おかげでようやっと、大分理解しました
カーブの原点に対する対象の位置なんですね
214 :
213 :2010/07/14(水) 22:17:50 ID:Z+DqHadq
すみませんできました。透過状態じゃできないんですね・・・。 これって頂点が面に吸い付くって感じじゃなくて、 頂点が他のオブジェクトの中を通れなくなるって感じなんですね。 勘違いしてました。
216 :
213 :2010/07/14(水) 22:41:36 ID:Z+DqHadq
すみませんそれでもう一つ壁にぶち当たってしまったのですが、 エディットモードのHキーで選んだ頂点を隠すことができますが、 それをオブジェクトモードになっても隠し続けるってできないでしょうか? 人体のオブジェクトを他のオブジェクトでリトポを使ってなぞるときに 頭のモデルをなぞりたいのに腕や胴体が邪魔でなぞりにくくなってしまいます…
>>216 メニューの View -> Set Clipping Border (もしくは Alt+B) して枠で囲むと
その枠の中だけが表示される。
リトポ時も 3D View に見えてるオブジェクトだけが対象になるみたいだから
これでなんとかなるかも。
解除はもう一度同じメニュー、もしくは、Alt+B ね。
あとは一時的にオブジェクトを複製して邪魔なところを削除してしまうくらいかなぁ。
もちろん、オブジェクトのオリジナルは別のレイヤに退避しておく。
218 :
213 :2010/07/15(木) 00:06:39 ID:6UvSLp2M
Alt+Bのは複数選択ができないのがちょっと厳しいですね…。 無難に下のオブジェクトを分割のでやってみます。ありがとうございました。
エディットモード中に ; を押すと何が起きてるんですか? L押すつもりで間違って押して全部消えたのでびっくりしたのですが
別レイヤーに移動してる
確かにレイヤーパネルみてたら12番目のレイヤーに移動してました 回答ありがとうございます 特になにか消したりしていないようで安心しました
3Dビューの表示をGLSLのTexturedにするとテクスチャ表示されるよね。 でもテクスチャ容量がある程度超えるのおかしくなる? ある時からほとんど全部緑色になっちゃいましたw コマンドラインには「Sampler limit exceeded; more than 32 samplers needed to compile program」とかでてるし。 なんか対策ないでしょうか? WinXPで2.52alpha2使っています。
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/17(土) 14:39:48 ID:xEttqYnt
blender2.5を使ってるんですが UserPerferenceのThemeでバックグラウンドの色の設定を行ったのですが 次回起動時に設定した内容を自動的に読み込むようにするには どうすればいいんでしょうか
ctrl+Uで設定保存か またはユーザー設定のときのsave as default 押せばOKです〜
ありがとうございます さっそく両方試してみたんですが、バックグラウンドカラーだけは保存されていませんでした これはバグなんでしょうね
windows back groud ですよね? 問題なく保存できますよ〜 使っているバージョンの違いかな?
はい、windows backgroundなんですが何度やっても次回起動時にデフォルトの色に戻ってしまいます。 その他の項目の色もデフォルトになってしまいます。 色以外の構成はきちんと保存されてます。 OSはVista、Blenderのバージョンは2.5 ALpha2です。
いまさらなんですがスレの始めのほうでBボタンによる頂点の丸選択が できないというのがありましたが、OSがVistaを使用されているなら いちどBlenderの実行ファイルをマウスの右クリックで 「 管理者として実行 」 で起動させれば表示されるかも知れません。
EditModeでMeshを回転させた時、MeshとTexSpaceがズレますが 元通りにキッチリ合わせるにはどうすればよいでしょうか? EditModeだとAlt+Rは使用できませんし・・・手動で戻すしかないのでしょうか?
他に条件がなければUVに貼り付けたほうが手っ取り早いと思います
2.49bに対応したパーティクルシステムの日本語チュートリアルがあったら教えてください JBDPのは古くて?参考にならないような・・・(´・ω・`)
WindowsVista32bitです。2.49bと2.5alpha2を併用していたのですが、 2.49bでスクリプトを使いたくてPython2.62をインストールして環境変数を2.6に書き換えたら 2.5alpha2が起動しなくなってしまいました。 Python3を入れないといけないのかと思って、Python3をインストールして環境変数を2.6から3.0に書き換えたり、 エラーがC++のランタイムと出てたので公式のC++のランタイム頒布パッケージをインストールしたりしたのですが、 それでも立ち上がりませんでした。 エラーが出る前はPython3を入れてなくても起動してたので、どう対処していいかわかりません。 どうすれば起動するようになるでしょうか?
2.49b使用しています。Radiosityツールについて質問があります。 本によればRadiosityツールで頂点カラーとして焼き付けるとあるのですが、 各MeshのVerTex Colorを有効にしてても焼き付けられません。 Radiosityツールで計算結果は3DViewに表示されるのですが、この結果が焼き付け結果なのでしょうか? この計算結果をレンダリングに利用するにはどうすれば良いのでしょうか? RenderパネルのRadioを有効にすればRadiosityをレンダリングできるのは分かるのですが、Radiosityツールで計算した結果を使用して、早くレンダリングしたいです。 お手数ですが教えてください。
>>233 です
すいません分かりました。計算結果の後にできるMeshに焼き付けられているのですね・・
>>232 いまは2.5立ち上げるとどういうメッセージで終了しますか?
236 :
232 :2010/07/20(火) 23:11:27 ID:NIjb+oXV
モーションの全体の長さを変えずにフレームレートだけ変えてレンダリングって出来ますか?
239 :
236 :2010/07/21(水) 13:25:25 ID:XI093WgX
すみません。Pythonは3.0じゃなくて3.1をいれなければいけなかったんですね。 Pythonの日本語サイトの配布場所が更新してないことに気づかず3.0を入れてしまってたのが原因みたいです。 おさわがせしました。
>>236 ごめん。こちらこそ勘違いしていた
とりあえず動いたんですね
パイソンのバージョンをあわせるのって面倒だよね
あなたにコメ書こうとして調べていたら
なんか海外で、バッチで環境変数かいて起動みたいなコメントが
あって、 おかげで、すぐ使いたいときに使えるようになりました
バッチファイル
set=あわせたいパイソンのパス
実行ファイル
てやるといいらしい。バッチファイルなんて四半世紀ぶりだ。
windowsの場合だけど
2.5を環境変数で指定して
2.6をインストールとかすると
2つは共存したりできるみたいなんですけど
3.1×とかはだめみたい
もうあきらめて、毎回環境変数かえてたんですよ〜
blender2.47を使ってるんですが、Latticeでメッシュ編集後、 保存が出来ないのですがどうすれば保存できるのでしょうか? CTRL+SHIFT+Aはダメだし、F9押しても無反応でどうすればいいのか・・・。
2.53って何が良くなったの〜? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
見た目?
2.5.2でプロポーショナル編集モードをenableにしてGを押すと影響範囲をホイールで調整できるはずなんですが 何度か使っているうちに影響範囲を示す丸い枠が表示されなくなってしまいました。 なぜなんでしょう?
blender2.49にてシーン1に2人のアーマチュアAとBを作っておいて 後からシーン2をシーン1からLinkObDataで作った際に シーン2側で人物AとB両方にアニメーションを付けたところ 2にあるアーマチュアのうちBはシーン毎に切り分けられているのですが Aがシーン1と2で動きが共通になってしまい別のアニメを付けることができませんでした しかもこのデータを2.49保存して2.5a2で読み出しすると Aのアニメデータが消えてBしか動かなくなってしまいます なにか内部情報がおかしくなっているような気がするのですが 解決方法はありますでしょうか?
小さくしちゃっただけじゃないの? ちゃんと影響範囲の大小は効いてる?
なんか、アニメに限らず、LINKの動き少し微妙な気がしたり<2.52
>>247 ホイールを1分くらい回し続けていたら出てきましたw
システム的にどうなんだろうとは思うけど
Blender2.49bですが、Mesh追加するとオブジェクトモードになりますよね? 以前はエディットモードだったような気するんですが古いバージョンはそうなんでしたっけ?
>>251 ありがとうございます
「Switch to Edit Mode」と「Aligned to View」がデフォルトでオフに変更されたのですね
質問です。
WindowsVistaでPython3.12を入れて環境変数も通してあります。
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2958 上のプラグインをBlender2.53に入れたのですが、スクリプトが全く動きませんでした。
2.53\scriptsフォルダに入れてもエクスポートになにも表示されませんし、
ユーザーパフォーマンスでインストールしても、すでにインストールしてあると表示されるだけです。
テクストエディタでスクリプトを実行してみるとエラーがでるだけでした。
コンソール画面には「スクリプトの21行目のMathutilsという名のモジュールが存在しない」とでます。
バージョンが悪かったのかも、と思って2.5Alpha2で同じようにスクリプトを実行したのですが、
同じようなエラーメッセージがでるだけでした。どうすればスクリプトを実行できるようになるでしょうか?
それって、そのページの下に説明書いてあるけど。 入れるフォルダ違うよね
255 :
253 :2010/07/24(土) 09:48:49 ID:kd1InqrD
>>254 たしかに場所が違いました。でも、そこにすでにBVHエクスポータが入っていて、
同じようにユーザーパフォーマンスでインストールしても、上のアドレスからスクリプトをダウンロードして入れ替えても
結果は変わりませんでした。
2.52→2.53でスクリプトの仕様が変わった その掲示板にレス付けて作者に直してもらえ
257 :
253 :2010/07/24(土) 11:02:37 ID:kd1InqrD
うーん、2.5Alpha2でもできないのはなんでだろう・・・。 まぁ無理なようなので諦めます。
258 :
246 :2010/07/24(土) 19:58:33 ID:22Fhh+ow
>>248 2.5系じゃなくてもLinkObDataで
どうもちゃんとモーションが切り分けられてないみたいで
2つあるアーマチャが片一方しかアニメを分けられないですね
win764bitでblender2.5364bit版をインストールしたんですが、うまく起動しません Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ (x64)とpython2.7(64bit版)はインストールしました どうにかする方法はないんですか?
<<259 パイソンのバージョン3.1以上ですよ〜
以上っておかしいか。 たくさんあるし 3.12あたりが無難?
2.53は、pythonの別途インストールは不要 そもそも「うまく起動しません」じゃ漠然としすぎてて助言のしようがない
ディレクトリパスに日本語が混じると色々不具合が起きるのは、仕様ってことで理解しなきゃだめ?
だめ
>>261 3.12を入れてもだめでした
>>262 起動すると灰色のウィンドウが2つでて
そのあとに「blenderは動作を停止しました」っていう
ウィンドウがでます
必要なのはVisual C++ 2008 再頒布可能パッケージ (x64)じゃなくて Visual C++ 2008 "SP1" 再頒布可能パッケージ (x64)じゃねえの? SP1再頒布可能パッケージもATLアップデートとかなんとか何種類かあるから全部突っ込んどけ それでダメならグラフィックドライバ更新、最終手段はOS再インストール ほかの手段としては32bit版blender入れてみるとか あとblender64bitとパイソン3.12の組み合わせは動作不良起こすから使うな 入れたきゃ3.11にしろ
267 :
253 :2010/07/25(日) 00:00:25 ID:kd1InqrD
上のBVHエクスポータが動かないって言ってたものです。 「スクリプトの21行目のMathutilsという名のモジュールが存在しない」ってエラーがでるなら モジュールを追加すればいいと思って、Mathutils.pyというものをネットから拾ってきて アドオンフォルダにぶち込んだら動くようになりました。お騒がせしました。
>>266 いろいろインストールしたけどだめだったので、
32bit版入れました
ありがとうございました
あれれ? 2.53になって、ctrl押しながらのグリッドにスナップしながらの移動は出来なくなったのかな??
270 :
253 :2010/07/25(日) 14:33:59 ID:a7rjuYj9
できたと思ってファイル保存しようとおもったらfilename属性がないとかfilepathがないとかでてきました…。 もういやー。
node関係が詳しく学べる本を教えてください。洋書でもいいです。 よろしくお願いします。
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/26(月) 00:08:21 ID:UIlQ45La
設定ファイル保存場所Roamingの罠 5分探したわ
2.5になってからナイフで直線カットってできなくなったんでしょうか。
>>274 その方法だとフリーハンドで引いた線でカットされてしまって正確に直線でスパッと斬れないですよね。
2.4の時は線引いた後に自動的に直線ツールみたいなものに切り替わってたのでそれを使っていたのですが、何か設定とかがあるのでしょうか。
>>275 [shift]+[k]でどう?
連続してナイフで切るにはどうすればいいんだろう。
>>276 自分の環境だと中点のカットになるみたいなのですが他の方の環境では直線でカットできるのですか?
2.5のナイフの使いにくさは異常。 イメージした直線でカット出来ないとか、頂点にスナップ出来ないとか、shift + Kで指がつるとか… なんでこんな糞仕様になったんだろうな。 2.4の仕様に戻すか、Fake Knifeを公式ビルドに採用して欲しい。
ナイフ機能自体がなくなったと思って、他の操作で代用するようになってました。人間、慣れればなんとかなるもんですよw
2.53で、DopeSheetでArmatureのアニメーションを作ってるのですが、 黄色帯がついて前のフレームから動かないはずなのに動いたり、 コピペで同じ動作を指定したはずなのにコピペ前の動きをしたり、 キーを指定してないフレームのはずなのにいきなりガクッ!って動いたりすることががあるのですが、 これはどうしたら解消されるでしょうか?
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/27(火) 12:34:09 ID:OfQ24yf9
こんにちは、私もアニメやりはじめなので、あまり自信がないですが、 Dopesで選択してコピーして、Dopesでキーがペーストされているように 見えても、なんかF-curveで見ると、一部しかペーストされていなかったり しているので、F-curveみながらで併用するといいのではないでしょうか? ガクって動くところのカーブの流れをみるといいのかな〜?
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/27(火) 13:22:07 ID:JO7YZ0/E
へるぷみー。 久しぶりにblenderやろうと、2.5系を触ってみているのですが、 UVマップを展開してそれを下絵用に保存したい時はどうすれば良いのでしょうか? uvs→script→Save UV Face Layout が無いみたいで、代用のボタンを探しても見つからず、 スクリーンショットしか思いつきません。。。
>>282 UVs -> Export UV Layout
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/27(火) 17:53:11 ID:JO7YZ0/E
>>283 ありがとうございます。
最初に試したけど、TGAじゃなくSVGという知らない拡張子だったのでスルーしてましたm(_ _;m
作ったメッシュをレンダリングしても、 レンダリング画面が真っ青です。 普通のキューブなんかはちゃんとレンダリングされます。 初歩的なことなのでしょうがご回答お願いします。
青ってことは2.49? カメラの向きは? NUMPADの0を押すと、カメラ目線で見れるから、それでチェックしてください〜
あと、インポートしたデータなどで、テクスチャが設定されているのに、反映されず、でもってマテリアルが 透明などになっていると、なにも表示されませんね〜
>>285 Shift+Pで真っ青だったら、マテリアルの設定かレンダリングの設定の問題。
ちゃんと写ってたら、多分カメラの向きがおかしい。そっち向いてない。
Ctrl+Alt+Num.0して再レンダ(F12)
>>286 >>288 回答ありがとうございます。
どうやら、何かの間違いで別のメッシュが
カメラに指定されていたようです。
無事解決しました。
290 :
280 :2010/07/27(火) 23:14:15 ID:yDZzpUtd
>>281 上でいった動作が色々いじってたら再現できなくなってしまいましたw
なので次に発生したら試して見ます。ありがとうございました。
今blender始めるなら2.49bと2.5、どっちがいいですか??
2.49b
WindowsVista32bitを使用しています。
YafaRayを使用したいと思ってYafaRay0.11とBlender2.49bとPython2.62をインストールし、
Python26の環境変数を通したのですが、
Blenderの上のバーのRenderタブを押してもYafaRayのスクリプトが表示されません。
YafaRayのスクリプトを実行しないといけないのかと思い、YafaRayのPyhtonフォルダのスクリプトを
手当たりしだい実行してみるとコンソールに_yafrayinterfaceがインポートされていないというエラーが表示されるのですが、
対処法がわかりません。どうしたら実行できるようになるでしょうか?
>>291 WBS+のわかりやすいチュートリアル2.4x向けなんで、まずは2.49bでなれたほうがいいかなと思います。
初心者は2.5から 2.49はUIが変態だから挫折する確率が高い
2.49bを使っています パーティクルで作った髪をメッシュオブジェクトに変換したくて モディファイヤーのParticalSystemの変換を行いました 3Dビューでは線としてあるのですが、レンダリングすると何も見えない状態になります レンダリングして表示される変換方法はないのでしょうか?
資料的には2.49がいいのだろうが、 今後を考えたら今なら2.53いいんでないんですか? あいかわらず癖はあるけど、大分緩和されているような気がします でも、日本語の説明とか現状少ないんで、そこらへんは 要注意ですよね〜
>>295 メッシュに変換しちゃうと、ただの線になっちゃう(面が出来ていない)からレンダリングされないみたいだぞう。
編集モード(TAB)でAで全体を選択して、Eでほんの少しだけ押し出して面にするとか?
俺もよくわからん。メッシュの線のみってレンダ出来たっけ?
Blenderはじめました。 今まで3Dソフト未経験なのですが、おすすめの書籍などご存知でしたら教えて頂きたいです。
>おすすめの書籍 トニー・マレン氏の全部。どれも高いしハードル高いので、コツコツ集めるといいと思います。 その他の情報はネットで充分です。 まずはニコ動のチュートリアルなんかいいと思います。
>>299 回答ありがとうございます。
二コ動のチュートとWBSさんのサイトを参考にしましたが、なかなか覚えられないw
長い道程になりそうですw
>>297 サンクス
試してみて、出来た
マテリアルを設定しなおす必要があったけど
調べていて、似たような質問があった
>473 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2008/12/25(木) 22:54:52 ID:45lmLd/u]
>パーティクルヘアってレンダリング結果のような
>毛一本ごとに厚みを持ったポリゴンオブジェクトに変換するってのは無理なの?
>モディファイヤからコンバートをすると
>毛のラインだけでポリゴンの無いメッシュが出来るんだけど
>476 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2008/12/25(木) 23:45:32 ID:W8rJnqGk]
>
>>473 >そのエッジだけのObjに、Edges to Curve スクリプトを適用して、CurveObjに変換。
>EditModeに入って、CurveToolsタブの Bezier ボタンを押して、Shift + H で滑らかなカーブに戻す。
>で、後は Curve and SurfaceタブのBevOb, TaperOb に断面と太さを制御するCurveを指定すればOK。
>Alt + C でメッシュに変換。 メモリには気をつけて
>Curve and SurfaceタブのBevOb, TaperOb に断面と太さを制御するCurveを指定すればOK。
この部分が難解で…
>>301 これ、makehumanへのインポートのチュートなんだけど、途中までで、そのカーブへの変換の過程がありますよ。
でも、そのカーブは、確かにブレンダーではレンダされないので、厚みつける必要があるかな?
2.49なら3D選択して、厚みをつけて、テーパーつけて、そんでメッシュ変換でいいのではないでしょうか?
ttp://jcapco.wordpress.com/ ストランドで設定しても、あくまでもシェーディングの効果だけではないのでしょうか?
髪って表現難しいですよね。 どうも素敵にならない
整ったランダムさといえばいいのか、、、 ができない
2.53でアニメーションがクロスになったけど、こう変わるとこみても、みんな悩んでいるのかな〜
なんて感じますね。
というか、今日もんもんと2.53でヘアーやっていたんですが、いいっすね〜 ところでゴーストってどうやるの?
最近弄り始めたが正直絶望中。 メタセコや他のソフトも決してちゃんと使えたわけでもないんだが それよりずっとずっと厳しい。 基本的操作でことごとく躓くのが辛すぎる。
わかるわかる。最初はチンプンカンプンで取り付く島もなかった。 自分も1stショックから1,2年は見向きもしなかった。 でも2度目の出会いから、やたら簡単にモーションとか遊べるのを知ってから、面白いんだこれがw 何かキッカケがあるといいね! このスレがその手助けになれば。
>>307 そういってもらえると少しは希望が見えるかなぁ
質問してみるよ
ver2.5.3で、初期の下にあるタイムラインウインドウを消したいんだが
どうすればいい?
初期状態から増やしたウインドウは、各ウインドウの三角マークを
ドラッグで統合ができることは調べられたが、最初から
あるウインドウに対してはそれが有効ではないみたいだ。
別のウインドウと統合しちゃえばいいね。 初期状態なら、真上の3Dウィンドウの左下の三角マークを下にドラッグすれば 3Dウィンドウに吸収できちゃうよ。
>>309 言われたとおりにやったらできたよ。ありがとう
三角マークをドラグすればいいことは分かってたんだが、できなくなってたんだよなぁ
どうもウインドウの位置と三角マークの場所で、統合できるかどうかの条件があるみたいだね
そうそう。経験的には隣り合う一辺の幅や高さが一致してないと統合させてもらえないとかね。 いまいちハッキリとしたルールはわからない。
特に何かを弄ったわけでもないのですが、以前までできていたテンキーによる視点変更ができなくなってしましました。 原因の分かる方よろしくお願いします。 環境 ・Blender2.49b 2.48a etc… ・使用OS:Windows7 32bit Home Premium
日本語入力になってるか、Num Lockが外れてるとか。
>>313 Num Lockが外れていたみたいです。
回答ありがとうございました。
疑問なのですが、私のPCスペックでこんなCGアニメーションは作れるのでしょうか?
ttp://www.kajimba.com/ CPU:PhenomUx4 955
RAM:3.25GB
VGA:HD5850 VRAM1GB
OS:Windows7 32bit Home Premium
作れるよ。むしろ、何が疑問なのかが疑問w
PCのスペックにこだわるより愛と根性があればそれで十分です。
>>316 安心しました。
ゲーム用にPC組んだとはいえ、レンダリングはまた別なのかと心配しましてw
俺はネットブックだぜ
うん。それは論外だ。
ネットブックでも簡単なモデリングとか設定したりとかは できるんじゃない? レンダものんびり待てばいいし、 性能より、手作業のうほうに時間かかるし。 むう、ブラースタジオのアメコミのゲームのデモみたんだが、 あっけにとられたよ
>>302 >>303 いま理解できて、やっと出来ました
ありがとうございました
ベジエ円を作成しなければならなかったのですねw
>>322 でもでも、ただヘアーをレンダしたいだけだったら、別にそんな周りくどいことしなくてもいいのだけれど
>>323 マチキャラを作っていてパーティクルが適応できないっぽいためオブジェクトとして変換したかった
オブジェクトに変換できたのは良かったが10000のパーティクルをカーブに変換するのかなり重い
自分のPCの限界を感じた
あ、メッシュに変換しようとしたら落ちた
2.4xバージョンにあった、ウィンドウの上部をドラッグすると格納されてあった設定ボタンは 2.5xバージョンではどこに行っちゃったの???
327 :
321 :2010/07/31(土) 00:27:15 ID:oSssgmTS
>>326 ユーザーリファレンスってとこにあります。メニューからでも、ボタンからでも
>>327 なにこれ!? すげーすげー! アメコミテイストを残した絵と動きに鳥肌たちっぱなし。
映画かと思ったら、ゲームのデモって・・w CGってこういうののためにあるんじゃねーの!って思っちゃうw(言い過ぎかw)
>>327 ttp://www.blur.com/ ここで作ってると思うんだけど、昼見たらスターウォーズの3と4の間っぽいのでしたが
いまはX-MEN
スレチすまそ
blenderでも頑張ってこんなのを作りてーなという方向で無理やりスレにあわす
パーティクルヘアで、こう、そのDCのデモのスーパーマンのような感じで、自然に
光沢をだしたいのですが、マテリアルの設定ってどうすればいいのかな〜
それよっかライティングなのかな?
>>331 トニーマレン氏の物理シミュレーションの本のP205、P213あたりかな?
Map InputにStrand、Map Toに alpha。
テクスチャーはBlend、Linタイプで、カラーバンドを両端を透明にしたものを使うといいみたい。
>>332 ありがとうございます〜
両端か。トライしてみます
自分もHairParticleで質問。
トニー・マレンの物理シミュレーションを読んだり、動画を調べたりして
頭部とは別のマテリアルをhairに割り当てるところまではできたんですが、
毛先を抜くためのテクスチャがhairに反映されません。
blender2.53を使用しています。
一応下記にファイルをアップしてみました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/139358.dat どなたか原因がわかる方おられませんか?
よろしくお願いします。
>334 よく分からんが、回転コピーやら回転制限のコンストレインを使えば?
>>335 毛先を透明にするのですか?
テクスチャをBlend(デフォルト値)にして、
Map InputをStrandにして、
Map ToでAlphaをリバースにして、TextureBlendingModeをMultiplyにすれば毛先だけ透明になります
Blender2.49b使用してるのでファイルは見れませんでした
見当違いな回答でしたらスイマセンです
>>337 髪のマテリアルの設定を書きましたが、あとZTranspを有効にする必要があります
有効にしないと透明部分がSkyの色になってしまいます
>>335 こんにちは、私もそこらへんやってました。ファイルみさせていただきました
ヘアのマテリアルストランドの設定がはいっていないようなのでroot(はじめ)とtip(先端)の値を変えればいいと思います
その本はみてないのですが、ストランドの設定とかは記載されていないですか?
>>338 そうですね。確かにあと、このファイルではそれも有効になっていないようです。
これは うに?
>>334 うpファイルがもう削除されてて見れんかった。もう解決したのかな?
342 :
335 :2010/07/31(土) 15:50:28 ID:/ZxX311s
>>337 ,339
できました!ありがとうございます!!
っていうか、マテリアルのストランド設定でrootとtipの
調整すれば、テクスチャなくても毛先が細くなるんですね。
なんで、動画とかだとテクスチャ使うんだろう…。
短冊だからじゃない?
bevelで質問です。 例えばCubeをそのまま全選択してBevelすると均一に面が取れますが、(ものすごく長い)長方形にすると面の大きさが不均一になります。 このような長方形を均一にBevelする方法ありませんか? お願いします。
>>344 すごく長い長方形をObjectモードから、[Ctrl]+[A]→Scale ObDataでスケールを初期化します
その後Bevelすれば均一にできます
>>345 スバラシイ!できました!
ありがとうございました!!
何気に素晴らしい洞察力のアドバイスにワロタw ほっこり(*´∀`)
UV/IMAGE EDITORで、過去に設定したイメージを再表示したいんですが。 ▲ ▼ のボタンでリストが出るので、選択すればでて来てもよさそうな気がします。 リロードみたいな操作がいるんですか? よろしくお願いします。
保存する前なら残ってるだろうけど、再読込したあとに残ってないなら、 多分、必要。 画像をパックし忘れてるとか?
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/01(日) 16:56:45 ID:cvevS8Yr
2つのオブジェクトをくっつけたものと、 これとは別のオブジェクトを選択して、 『ctrl+J』で結合することを試みたのですが Can't join meshes with Multires. というメッセージが出てきて結合できません。 どのようにしたら結合が出来るようになるのか ご教示ください。 『2つのオブジェクトをくっつけたもの』は VRMLで書いた断面の形状を押し出して作った2つの オブジェクトを鏡面コピーしたものを『ctrl+J』で結合した のち、端の一部を『Alt+M』でくっつけたものです。 Multiresから『普通のオブジェクト』へ戻す方法でも かまいません。宜しくお願い致します。
メッシュパネルのMuliresタブでApply Muliresで実体化してからjoinする (戻すにはどうするんだろうか?レベル1にしてApplyするしかないのかな?)
>>349 再度OPENしたら出てきました。
3Dで使用してるテクスチャは直接ファイルから読み込んで、UVエディタでは別に読み込むという事ですかね?
何かしっくり来ないですが、こういう作りなんですね。
有難うございました。
>>352 UV/画像エディタの画像の選択欄のところの右横の箱のボタンをチェックすればパックされるから大丈夫なはずだよ。
パックすると画像がBlendファイル内に保存されるようになるから、ディレクトリから画像が移動したり削除されても大丈夫。
マテリアルなんかも、リンク外したり削除したりで、どのオブジェクトににもリンクがされてない状態になると保存されず、次に読み込んだときに消えてたりする。
なもんで、どこにもリンクしてないマテリアルを残しておきたいときは、フェイクユーザーボタンを押して保護する必要があったりする。
ややこしいけど、そうゆう仕様みたい。
>>352 あ、あと、
3Dビューはゲームエンジンの描画のためのもので、これもややこしい仕様です。
Texture MapInput MapToのところでいちいちテクスチャを設定しなくても、
マテリアル設定のTexFaceにチェックいれて、編集モードにしてから、UV/画像エディタでUV編集&画像指定するだけで、3Dビューやレンダリングに反映されてたりします。
マスタリングBLENDERの337〜338ページあたりです。 マテリアル設定しなくても、編集モードでTexture Faceタブを設定すれば、レンダリングには反映しないけど、3Dビューには反映するみたいです。
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/01(日) 19:12:29 ID:cvevS8Yr
>>351 出来ました。 本当にありがとうございました。
部品化したオブジェクトを組み合わせて、複雑なオブジェクト
(実は『美少女(?)の顔なんですが・・・を作ろうとしていましたので)
お教え頂いた方法で部品化がうまく出来るようになり助かりました。
ありがとうございました。
初心者スレは見事に機能してるねぇ。立ててくれた人に感謝。
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/02(月) 20:29:28 ID:u3ZUMg6J
トゥーンレンダリング用の設定のままエディットしたりはできないのですか?
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/02(月) 20:30:58 ID:u3ZUMg6J
設定というかトゥーンレンダリングしたままエディットで頂点を動かしたりはできませんか?
ボーンで新しいモーション作り直すときに前のモーションで指定した位置や角度を 全部のボーンでいちいちNキー押して数値を0にして戻すのが面倒くさいのですが、 一括でボーンの位置や角度をニュートラルにすることはできないでしょうか?
alt R > clear rotation こういうこと?
>>362 ありがとうございます。
alt Gで位置も消せたのでこれでポーズを一括でニュートラルにできるようになりました。
パーティクルで生やした毛を、ローポリにテクスチャーとしてベイクしたいんだけど、 パーティクルってベイクできましたっけ? こまめにレンダリングしてプロジェクションペイントするしかないのかな?
>>360 何を思い浮かべながらその質問している?
マテリアルの内容、あるいはノードの設定などでトゥーン表現になるよう、設定していようがいまいが
頂点などのポリゴン編集が出来ない訳はない
多分、そういう事じゃなくてもっと違う事を聞こうとしている?
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/04(水) 04:04:33 ID:GU4IiytX
>>365 ソリッドモード、ワイヤフレームモードとかのところで
テクスチャモードの時にトゥーンレンダリングされた物体が表示されないかなあというイメージで質問しました
>>368 それは無理。無理というか、Blenderに限らず、CG製作ソフトなどのレンダリング処理は、
それ用の計算処理をソフトウェアが行った結果として表示されるものなので、
編集画面/作業画面上でのリアルタイム描画の場面では、まったく同じような出力結果は物理的に得られないというか、
・・・将来、PCが爆速にでもなって、ソフトウェア側もそれに対応するようになってからでないと無理。
作業画面上でのテクスチャモードは、言わば 「状態確認用に表示されてるだけ」 なので、
○○レンダリング としてその結果が、レンダリングプロセスを経た後のイメージとまったく同じように出てる訳じゃない。
・・・そんな答えでおk?
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/04(水) 04:26:37 ID:GU4IiytX
>>367 >>368 ありがとうございました。よくわかりました
テクスチャ貼れてるんだしトゥーンレンダリングもできるだろぐらいに思ってました
全然処理の量が違うんですね
>>369 マテリアルモードC(GLSL)オンの
テクスチャッドでできるでしょ
>>370 それはGLSLでシェーダをそのように書いてないと無理じゃん
レンダ設定やノードが動的にGLSLを生成して、 そいつを3dビューに適用できるようになるといいのにね。
brfから抽出したsmdのメッシュを読み込みたいのですがどうすればできますか?
subsurfとmultireの使い分けが良く分かりません。 ラフなモデリングはSubsurfで、さらに細かく作りこむときにMultireなのでしょうか? 使い分けよろしくお願いします。
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/07(土) 08:33:58 ID:v3Sa+lqs
>>361 に似てるんですけど
TimeLineウインドウで青くなったキーを消す時に
5〜20コマのキーを一括でLocRotScaleを消すというようなことはできますか?
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/07(土) 15:30:32 ID:Zagn5AqA
>>376 レスありがとうございます。
さらに調べたところ、MultiresはSculptで使うと便利のようです。
つまりSculptを使わないならSubsurfをつかうのが良さそうです。
本人じゃないから正確には言えないけど、Bone_Groupsでの色分け。 Propertiesの人型のアイコン下にBone_Groupsのパネル。 新しいGroup作るとその下にColor設定が現れるから。 腕・足・腰を動かすBone_Groupは青系のColor ひじ・ひざのPoll_TargetっぽいBone_Groupは紫系のColor という具合にBoneの用途、あるいは部位(足回りは赤、胴体は緑)でBone_Groupを作ってる。 一部のBoneはCustom_Shapeで変形してるみたいだね。
質問です。blender2.49bを使ってます。 洋服のシワを描いた白黒のテクスチャを使用して シワをそのままに服の色を部分的に赤、青にしたいのですが 同じテクスチャを利用して、赤、青にするにはどう設定したらいいのでしょうか? マテリアルを赤、青用に2つ作らないと無理でしょうか? マテリアルa - テクスチャa - 色a マテリアルa - テクスチャa - 色b のように 色以外は同じデータを使えるといいのですが。 使い始めたばかりでうまく説明できませんがよろしくお願いします。
服の模様の赤青テクスチャx1 白黒シワテクスチャx1 の2枚のテクスチャを用意して、乗算かなんかで重ねればいいんでないの?
Blenderで作成したデータをCなどで書かれた他のプログラムで利用できるような(できればテキスト形式)で保存する方法はないですか?
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/09(月) 08:09:50 ID:1Mfvmlfe
xファイルで保存すればDirectXにはXファイル読み込み関数があるぞ
>>380 マテリアルのMap to の No RGB ボタンを押してみるとか
テクスチャ自体のColorBandを操作してみるとか
ノードでテクスチャをいじれば更に自由にこぉ・・・
>>379 おくれましたがありがとうございます。
やっぱり色分けと変形してるだけで特殊なことはやってないっぽいですね。
この機会に色々なConstrainの使い方がわかったのでよかったです。ありがとうございました。
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/10(火) 08:02:52 ID:9vI5ELo0
>>385 directXの勉強をしろ
普通に読み込めるから
Xファイルは自由度が高いからプログラムとXファイルがちゃんと合ってないといけない
だから自分でスクリプト組んで最終的に自己形式にするのが定番と聞く
同じフレームでキャラと背景を別のカメラで撮ってコンポジットで重ねたいのですが、 レイヤーで分けても二つのカメラのうち片方でしか撮影されません。 1つのフレームで二つのカメラを使って撮影するにはどうすればよいでしょうか?
>>385 いやぁxファイルのなかにskinWeightの項目がないからexporterの問題のような、、
DirectXのプログラムの方はManagedのsampleAnimationをちょこっといじってるだけだから
読み込みミスはないと思うし
あぁでも今日、armatureをCtrl+Pで関連付けするのではなく
オブジェクトのModifiersにarmature追加して関連付けたら、ちゃんとはけてました
でも2個目のarmatureはなぜかはかれない。なんでだろう?
先ほどBlender本スレで質問したところ、こちらのスレに誘導していただきました。 以下、本スレの書き込みと同じ内容になってしまいますが、質問させてください。 立方体に画像ファイルをテクスチャとして貼りつけ、サイコロを作るとき、 ■ ■■■■ ■ (1) ↑のような画像ファイルを用意し、立方体1つにテクスチャとして貼りつけ、UVを調整する。 (2) 画像ファイルを6枚用意し、モデルは立方体ではなく、独立した平面6枚をつなぎあわせたものとして作成し、 独立した平面のそれぞれに1枚ずつテクスチャを貼り付ける。 という方法が取りうると思うのですが、 (3) 立方体1つに対して、6枚の画像ファイルを各面に貼り付ける という方法はできないのでしょうか? (3)ができないのだとしたら、もっと複雑な、人間のモデルを作るときの顔や服のテクスチャとかどうするのかな……
>390 マテリアルを別個に作ればいいんじゃね?
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/11(水) 07:46:45 ID:0rZntam/
>>390 普通にUVエディタでNewしまくればできそうなイメージ
メッシュだけ作った状態でボーンを他所から持ってきて、そこから骨を消したり追加したり、ミラーモデフィアの後実体化させたのですが タイムラインのキーが消しても消えないので、アクションエディタを見てみると、どうも今は存在しない名前のボーンにキーが入ってるみたいで これを消したいのですが3D上に無いので選択できません。どこから消せばよいでしょうか?
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/11(水) 08:59:19 ID:3N4/pGwu
アクションエディタで骨を選択してXで消せました ありがとうございました
>>393 2.49?
アクションの横の数字を押して、シングルユーザーにして、Fボタンを解除してから、そのblendファイルをいったん
終了すればいいのではないでしょうか?
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/11(水) 09:07:12 ID:Xd75RI1F
>>390 >>391 の通り(3)はマテリアルを別個作成すればできますね
マテリアル毎にUVとテクスチャを設定できるから。
立方体の各面毎にマテリアル設定する方法は以下の通り
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner21.html >>393 骨が見えないのは、エディットモード中に骨のメッシュだけ消してしまったとか
Boneレイヤーや通常のレイヤーの設定がおかしいとかではないでしょうか?
いずれにしても全てのオブジェクトはOutlinerに表示されますので、そこから選択可能です
そこで右クリック→Deleteで削除できます
(キーが存在するのなら骨のオブジェクトは存在するハズです)
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/11(水) 09:13:44 ID:3N4/pGwu
>>395 もう全部消しちゃったお><
なんか不都合あったらどうしよう…
消す方法で問題無いよね?…
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/11(水) 09:15:18 ID:3N4/pGwu
>>390 (3)はUV Layer使えばできる
アルファ付の画像を用意してUV展開する時に
テクスチャを貼ろうとしている面以外は透明な余白部分
(テクスチャに予め用意しておく)に小さく寄せておけばいい
これを6面分繰り返せば、1オブジェクト-1マテリアル-複数テクスチャ
で貼れる
Xファイル以外に他ソフトに渡せる形式はないのでしょうか 主にlinuxで使う予定なのでdirectXは使えません
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/11(水) 18:33:17 ID:Xd75RI1F
>>399 これは便利ですねUV座標複数持てるなんて知りませんでした
テクスチャを貼ろうとしている面以外はUV座標外に移動させれば、MapImageをClipかClip Cubeにすることで
アルファ付き画像にする必要は無いと思います
それ以外の方法としては、TexFaceを利用するのが一番簡単ですね
402 :
388 :2010/08/11(水) 21:49:12 ID:kzbNWoKR
上の質問なんですが調べたらシーケンスエディターでできると書いてありました。 そこで二つほど質問させてください。 1つめはシーケンスエディターはレンダリングして動画にしてから編集するものみたいですが 直接3Dでアニメーションを組み合わせたいと思って シーケンスにAddからSCENEを付け足したのですが、真っ黒で何も表示されません。 CameraOverrideという項目に映すカメラを指定しても真っ黒なままです。 ネットで調べてもそれについての説明がみつからないのですが、 どうすればSCENEが映るようになるでしょうか? 2つ目はAddで追加できるSCENEが一つしかなかったのですが、 RenderLayerは何個も作ることがわかりますが、 SCENEについてあまり理解できてないのですが、 分けるにはどうすればよいでしょうか?
>>402 シーケンスでもノードでもできると思いますが、、、
シーケンスで背景と前景にしたいのなら、レイヤーでわけるんではなく、前景をシーン1で作って、背景をシーン2でつくったほうが楽かも
シーンは+で追加すれば、追加できるのでわかりやすい名前にして
あとはシーケンスに追加して、alpha overなどで合成してやればいいかと
写らないのは、カメラの設定か、ライト、マテリアルの設定だとは思うのですが、、、
405 :
388 :2010/08/11(水) 22:25:56 ID:kzbNWoKR
>>403 すみませんノードでできる方法があるならそっちがいいです…。
1フレームにカメラ二つ使ってノードで合成はどうやればいいでしょうか?
もうちょっとわかりやすく書けば 1。 デフォのシーンに前景を作る。もちろんカメラも 2 あたらしく シーンを作る(+) でデータはfull copy シーン001とかになっているので名前を変える 3 各レイヤーのデータがそのシーンにコピーされるので、使いたい背景のレイヤーが見えるようにカメラを置く、 別レイヤーでもいいけど 4 一応、各シーンがちゃんと移るか、カメラ視点(0)で確認する 5 各シーンでアニメーションをつける 6 シーケンサーに移り、シーンを並べる 7 2つのシーンを選択した状態でアルファオーバーをかける という感じでしょうか?
407 :
388 :2010/08/12(木) 00:02:56 ID:ZyAa8f87
>>406 やってみたらシーケンシャルつけてレンダリングすると落ちてしまいます・・・orz
すみません別の方法を探してみます。ありがとうございました。
408 :
388 :2010/08/12(木) 00:17:49 ID:ZyAa8f87
たびたびすみません。 ノードででやったらできました。 Sceneの使い方を全然理解してなかったのが悪かったですね…。 本当にお騒がせして申し訳ありませんでした。
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/12(木) 16:05:41 ID:4ImUrQct
胸とヘソぐらいを繋いでる骨があるのですがこれを動かすと、自分のイメージでは上半身が動いて欲しいのですが 下半身が動いてしまいます。親と子の関係を入れ替えたら逆になりますか? もしそうなら、一発で親子関係が逆転するようなコマンドを教えてください
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/12(木) 17:07:07 ID:a970iYYM
ボタンウインドウのボタンがすごく大きくなってしまって使いずらいんですけどどうすれば良いですか?
目を細めて見ればOK。 うそ。HOMEキー押せばいい。もしくは3Dウィンドウで拡大縮小やってる操作でもOK。
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/12(木) 17:51:50 ID:a970iYYM
おお ありがとうございました! 拡大縮小「S]?はできませんでした
414 :
390 :2010/08/12(木) 19:35:10 ID:Iaqp5W3u
皆さんご指導ありがとうございます! >396のリンク先を参考に操作して、1つのオブジェクトに複数のテクスチャを貼ることに成功しました。 ありがとうございました!
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/12(木) 21:06:13 ID:a970iYYM
2.49のtree from curveって2.53で使えるようにならないんかな〜?
2.53でパーティクルのヘアーを使ってるのですがで 複成するオブジェクトにボーンでアニメーションするオブジェクトを指定したのですが、 Alt+Aで動かすとアニメーションがしっかり動いているのに レンダリングするとボーンが全く動いてくれません。 どうすれば動くようになるでしょうか?
レンダリングのフレーム指定範囲は正しく入力されてるかい?
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/14(土) 16:34:28 ID:PJjK+lAX
tes
421 :
418 :2010/08/14(土) 20:51:32 ID:7AGPGoXm
>>419 すみません自己解決しました。
というかバグなのかもしれませんが、
レンダリングする前にボーンを一度GやRキーで移動状態にしないと
レンダリングに反映されないみたいです。
2.53でマテリアルに色を設定したいのですがどの項目で設定すればいいのですか?
マテリアルの色の項目で設定しよう。
白くなっている項目欄を押したら設定できました 色設定のUIが変更になってたんですね 2.49の時はRGBスライダーがすぐ見えていたので分かりやすかったのに
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/16(月) 16:28:18 ID:v4W33QDh
ボタンウインドウの頂点グループのところでRemoveと間違ってDeleteを押してしまってその骨の名前が消えてしまったのですが Ctrl+Zしても復活しません。どうしたら良いでしょうか?
ファイルを再読み込みで解決
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/16(月) 18:53:24 ID:7UyIsH7j
>>427 どういう意味ですか?
Blenderを消してまたファイルを開くってことですか?
セーブする前にAssignしたとことか消えちゃいますよね?
blenderをもう一つ起動して、Recover Last Sessionを開く。 そのオートバックアップの時点で満足できないなら・・・ 復活は無理なので、やり直した方が早いと思うよ!
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/16(月) 19:03:54 ID:7UyIsH7j
>>429 そういうやり方があるのですか!
ありがとうございました!
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/16(月) 22:50:43 ID:7UyIsH7j
アニメーションを付けてるのですがコマ送りの速さを変えることはできませんか? 動きが遅いので早く動かしてみたいのですが一つ一つコピーペーストして間をつめていく方法しか思い浮かびません。 どうすれば良いですか?
おれも良い方法(パラメーター設定)とかあったら知りたい。 とりあえずはキーを範囲選択して拡大縮小で何とかしてる。
>>431 早くするだけなら
フレームレートをあげればOKなんでは?
レンダーのFPS部分
まあフレーム飛ばしてみてもいいかもと思いますが
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/17(火) 01:07:42 ID:hajdM0SA
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/17(火) 01:14:46 ID:hajdM0SA
>>432 そのやり方で問題無いです!ありがとうございました!
>>433 ちなみにタイムラインのところでFPSを上げましたが動きは早くなりませんでしたorz
>>435 スピード調整ならNLAエディタのストリップをスケールで
スピードを変えずにフレームレートを上げてレンダリングする方法ってありますか?
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/17(火) 13:31:26 ID:Ki5JHTK1
テクスチャ張るのって二系統あるじゃないですか。 UVEditorで球にテクスチャ(4x4サイズの単一色)を張りたいとき、 やっぱり面をいちいち選択していくしかないんでしょうか。
>>439 map input< sphere
ではどうでしょう?
でも単一色ならマテではだめなのかな?
>>440 はい、そこを触るとプレビューなどでは狙い通りなんですが、
DrawTypeをtexturedにしたとき反映しない、
そして、(これこそが問題なのですが)fbxで保存したとき、
テクスチャ情報やuvが保存されません。
UVEditorで指定した時はfbxにしても保存される、
という理由で、UVEditorを使って球にテクスチャを割り当てたいのです。
UVEditorを使わなくてもfbxにテクスチャが反映されるなら、
それがベストかもしれませんが、それもどうもうまくいきません。
とりあえずUV展開できていればいいって事なら UnwrapのSmart Projectを使うとか
>>443 うおっ!!! ありがとうございます!
まとめ:
"Edit Mode". Select "Mesh" -> "UV Unwrap" -> "Smart Project".
UVEditor開いてテクスチャ選択
Materialタブで[TexFace]を選択してエクスポート。
これでとにかく、UVとテクスチャファイルの情報を持ったfbxをエクスポート可能。
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/19(木) 17:32:00 ID:RxT8EHWP
左右が完全に入れ替わった状態にしていじりたいのですがそういう方法はありますか? 固めないで、いつでも入れ替え可能なシステムで 右手を上げる動作が左手が上がる動作になるという具合のボタンはありませんか?
自分で工夫するしかないんじゃないかなぁ・・・。あまり一般的な機能じゃなさそうだし。
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/19(木) 21:43:28 ID:minorX9K
人型で左右交互に同じ動きをする振り付けしようとしてるのかな
Background ImageをViewメニューから探そうとしたらなくて焦っています 2.5版で消されたとかないですよね?それとも移動した?
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/20(金) 19:53:14 ID:5N4U9Rlm
右半身の骨の動きをコピーして反転したものを左半身に貼り付けるといった方法はありませんか?
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/20(金) 20:37:34 ID:5N4U9Rlm
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/20(金) 21:48:13 ID:5N4U9Rlm
>>452 のやり方でペーストしても左右対称にならないのですが何故でしょうか?
なんとなくおしいのですが全然違う動きになってしまします
可能なら、その操作画面のスクリーンショットか.blendファイルをアップしてみんなに見てもらえば?
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/21(土) 04:39:50 ID:AT65jgpu
ダウンロードしてみました。
実際にどのボーンについて左右対称コピーしたいのか不明だけど、
>>452 の操作はできるっぽいけどなぁ・・。
(1)フレームを指定
(2)その時点でのコピー元になるボーンを選択してコピーボタンを押す
(3)左右対称のポーズをさせたいフレームに移動
(4)鏡面ペーストボタンを押す
(5)コピー元に対して左右対称のボーンに同じポーズがコピーされる。
って手順だよね。
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/21(土) 06:51:20 ID:AT65jgpu
>>458 自分も同じ状態になりました!さっき「出来た」ってのは間違いでしたねw
どうやら、ポーズを付ける前の元々のボーンが左右対称になってないのが原因ぽいですよ。
初期状態の大の字において、左右のupperarmのねじれが違ってますよね?
この初期状態からの変化量でポーズが決まるので、左腕とおなじ変化量をコピーしても
違った結果になったってことじゃないかな?
blender2.53でゲームを作っているのですが、 2.49にあるFile-Save Game As Runtimeの役割をするものはどこにあるのでしょうか?
君との思い出の中に。
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/21(土) 15:11:29 ID:ELtn61co
>>459 >>460 ありがとうございます
エディットモードでbone,鎖骨、上腕の左右のRoll値を同じ(0や1)にしてみたのですが未だに対称ペーストする時に変な動きになります。むしろもっと酷くなりました。
バージョンは249と出てます。皆さんのではRoll値を同じにしたら僕のファイルで左右対称ができますか?
>>464 Edit Modeでboneを全選択してCtrl+Nした後にコピペでどうかな?
>>464 さん、
>>465 さんのアドバイスが良さげだ!
>>465 さん便利なショートカットしってますねー。
>>464 さん、値が同じとか正負逆ってだけじゃうまくいかないみたい。
>>465 さんのアドバイスみたいにボーン固有の座標軸を対称の関係にしないとダメなのかな。
>>463 調べたけど2.6まで入れ無いんですね…。
なんのためにスクリプト組んだやら、死にたい…。
468 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/21(土) 18:37:18 ID:+TLLZhQF
>>465 ありがとうございます。腕はそれでできました!(エディットモードでRoll値は反対になってないけどなぜか腕の動作は逆になってる)
しかし、腕はその方法で何故か逆になるのですが、足は全然治りませんでした。どうしてでしょうか?
>>466 ありがとうございます
プロパティを見ても真逆になってる値が無いのに腕は対称に動きます。
ボーン固有の座標軸を対称の関係にするにはどこをどういじれば良いのでしょうか??
というか、なぜ足だけ治ってないのでしょうか?
>>468 足のそれぞれのボーンの座標軸を表示させてみればわかるけど、左右対称になってないね。
>>465 さんのctrl+Nの操作では両足の座標軸が同じ向きになっちゃうのかな。
x軸が左右対称になるように変更すると(例えば右太もものroll値をいじって180度回す)
うまくいったよ!
連続カキコ ・・・あれー? でも自分の作品のモデル確認してみたらそんな座標軸の関係にしてないなぁ・・・ でも左右対称コピーは歩行モーション作る時に使ったしなぁ・・・ ごめんなさい。よくわかりません。 どなたかエロイ人、ずばり解答をお教えくださいー!
471 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/21(土) 19:42:56 ID:+TLLZhQF
>>469 キター!ありがとうございました!これで完璧です!
ありがとうございました!
Blenderでゲームを作っているのですが、銃弾を発射するロジックができなくて困っています。
ActuatorのEdit ObjectのAdd Objectで指定した非表示レイヤーにあるオブジェクトを複成するとありますが、
いくら実行してもオブジェクトが表示されません。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6326785 ↑これのファイル調べたら同じようにEdit Objectを使って弾丸を発射していました。
どうしたらEdit Objecctで隠したレイヤーのオブジェクトが表示されるようになるでしょうか?
473 :
472 :2010/08/22(日) 23:44:32 ID:uM7/rZtq
すみません…できました。 弾消してもう一回作り直したらできました。 どうしても直らなかったのでゲーム板でやれって言われるの覚悟で 人が多いこっちで聞いてしまいました。以後向こうでやります。 お騒がせしました。
おめw ここは何でも質問OKのために出来たスレだから、遠慮しなくてもいいと思うよ!
Blender Monkey Transformation
http://vimeo.com/13976880 particleのkeyedを使ってるらしいんですがよくわかりません。
バージョンは2.53です。
どうやってるんでしょうか?わかる方お願いします
ありがとうございます。 これですね 調べたりなかったようです 助かりました
特定のモーフを別のメッシュに割り当てることってできない? 別のメッシュは頂点の追加とかは一切してない
モーフ=shape key
>>478 編集モードのスクリプトにそれっぽいのがあるが。
使ったことないからわからんけど。
2.49でAmbient Occlusionを使った時にShadow Onlyなオブジェクトに影が落ち無くなりませんか? 2.5a2ではAO + Environment Lightingにすると同じ現象が起きます 始めは遠いから光が散って影が消えてるだけかと最初は思ったのですが Shadow Onlyを外すとしっかり影も落ちている状態でした、Shadow Onlyの影響で消えるようです 受ける影だけが欲しいオブジェクトある場合のAO+ELを使う方法があれば教えてください
2.53で試してみたけど、影落ちてるみたいだよ? 確かに周りの明るさで薄く見えにくくなってるけど・・・。
質問です (スレチっぽい?ので気が向いたら) トゥーンレンダリングについて、意味として ・色の階層が少ないアニメ調 ・陰色の載せ方がアニメ調 などがあると思いますが、後者について 色Aの陰色A’の計算方法や色見本ってどこかにあるんでしょうか 大体の人は自分で設定している感じがするんですが ちなみに3DCGソフトのデフォルトは基本的に明度で上下させていますよね 個人的に調べてみたら、リアルの見え方は明度でもなく、輝度でもないようでした
>>484 は色の考え方を聞いてるんだと思うよ。設定の仕方じゃなくて。
あ、すいませんそうです
まあ2年くらい前から探してる情報なので、多分無いんだと思いますが
てことはやっぱりプロの人なんかは陰色を自分の感覚で設定してるんでしょうね
あとは自分で作って追加するしか方法は無いか……
ほんとに誰もやってないなら論文とか書けそうw
>>485 これはこれで参考になりました
ありがとうございます
金髪にピンクの陰とかもアリだし正解なんてないしょ。
うお、皆様ありがとうございます!!
ここまで詳しいのは初めて見ました
何故探せなかったのか……
特にアニメカラー測定データが凄いですね
まとめればある程度の法則化は出来るかも?
(こうなるとアニメ色と実際の見え方との差異も気になりますが
限りなく近い、ですよね。たぶん。デフォルトの明度を使った物よりは。
というかこれ以上は
>>489 みたいに色知覚まで絡んできそうなので
詳細は無理なのかも?)
493 :
482 :2010/08/28(土) 23:48:03 ID:mGzW0+PW
>>493 2.53で色々試してみました。
Environment lighting をOFFにしたら、影が出ましたよ。
理由はわかりませんw
495 :
482 :2010/08/29(日) 01:48:57 ID:vfFHjDWW
最初の書き込みでも書いたんですが 何故かAO + Environment Lightingで発生してしまうんですよね 249は自動でEnvironment Lightingが入るせいで恐らくShadow Onlyで消えるのではないかと Environment LightingとShadow Onlyの組み合わせで発生するバグなんでしょうか
あ、そうでしたw すみません無意味な書き込みして・・!
>>495 同じく2.53で。
Environment LightingのEnergyを10.0で試したところ
薄く影が出てきたので散ってるみたいですね。
498 :
482 :2010/08/29(日) 06:01:52 ID:vfFHjDWW
>>497 どうもです
ShadowOnlyな板が自己発光している判定になって影を薄めてしまうっぽい雰囲気ですね
この場合影だけを落としたい場合にどういう方法があるでしょうか…
板の ambient をゼロにすると、sun light の影だけは出るね。でもAOの影は出ないか・・・。
ド素人質問で申し訳ないんですが 点や線を部分的に滑らかにするという事は出来ないのでしょうか ありそうですがイマイチ見つかりません 「フォールオフ形状」だけで任意の滑らかな線を描くのってきついと思うんですが ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ↓徐々に ・・ ・ ・・ ・ ・ とか /\/\ ↓徐々に ―――― とか
>>500 Smoothは?
2.49ならMeshメニューのVerticesのSmooth、もしくは、WキーのSmooth
>>502 できました
ありがとうございます
俺が見つけられなかっただけですね
すいません
あ、ていうかまんまスカルプトモードの事ですねこれ 失礼しました
・・・? いや、Sceneを複製してAOのみ(影あり)とAO+EL(影なし)を用意して Composite Nodeで合成しただけですよ。 間違えたんだと思いますけど、Sculptは関係ないです まぁ、問題が解決したようでなによりです
アンカ間違いで混乱してんじゃないだろかw
>>505 そのNodeの方法で半影とかキャラへの環境光の照り返しとかも出せるようになりますか?
せっかくだから野次馬の自分も解決方法が知りたい・・・w
質問ですが2.5を使っています 最初からオブジェクトを半分にして作っていたものを 断面のポイントを結合しつつ左右対称にする方法がわかりません 左右対称にはできるのですが、結合するポイントをすべて選択→control+Pなどいろいろやってますがポイント結合が成功しません 調べてみましたが2.4での説明ばかりでキーが違うのか…アドバイスお願いします
>>509 対称なオブジェクトを製作したい時は
ModifierのMirrorを利用するのが宜しいかと
あと頂点の結合は、結合したい頂点同士を選んでMerge(Alt+M)
AutoMergeEditingとSnap機能を利用する方法もあります
Remove Doubles で重複した頂点の一方を消すってのでいいんじゃないかな? 断面上の頂点は左右対称に複製した時に同じ位置で重なってるわけなので、 Edit mode で頂点を全選択した状態で Remove Doubles すれば、 1つの頂点になります。重複してたそれぞれの頂点につながってた辺も保持したままね。
>>511 確かにそっちの方が楽ですな
Edit modeでWキーからRemove Doublesを選択か
TキーのToolsパネルからRemove Doublesボタンで
513 :
482 :2010/08/30(月) 21:21:40 ID:lsYgcMcI
>>502 >>508 返答ありがとうです
502の方消えちゃってるみたいですけれど508の画像でいいんでしょうか
自分の解決では画像加工で済ませましたが合成ノードで何とかする方法があるんですね
コンポジットノード使い方がまだ分からないですが頑張って画像を見て調べてみます
しかしアンビエント有のShadowOnlyがAO+Environment Lighting時に使えないのはバグなのか仕様の関係なのか不明ですね
何なんでしょうか
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/02(木) 10:39:49 ID:9SrEasSj
Blenderの新しいバージョンをインストールしたら今使ってるのに入ってるスクリプトはどうなりますか?
もうこねーよーとあなたの家から出ていきます Linuxの人はユーザーフォルダにスクリプト入れてるはずなので消えませんが(;´Д`)
質問 メタセコでモデリングしたデータをBlenderでレンダリングしようと思ってます メタセコで色設定しないとBlenderにデータを持っていけない事までは分った しかし、サイトからBlenderのカラーをDLしてそのDLしたカラーで色付けを したいんですが一つずつメタセコのモデリングデータに色を設定するのが 大変です メタセコに各パーツに色設定済みの状態でDLした色を上書きすれば一瞬で各パーツの 色を付けるのができるとおもうんですがそれはできるんでしょうか? そして、メタセコでスムーズ設定のモデリングデータをBlenderに持ってスムーズ機能 を使う逆に変になる時があるんですがこれは見て見ぬふりをしろ?でいいんですね?w
ラムザが一生懸命丁寧な文で質問してる姿に泣いた
荒さないなら別にラムザでも全然構わないよ 毎日暑いけど頑張ってくれ
>しかし、サイトからBlenderのカラーをDLしてそのDLしたカラーで色付けを >したいんですが一つずつメタセコのモデリングデータに色を設定するのが >大変です この部分の意味がわからん
DL=ダウンロード あらかじめ各パーツに色設定してあってその後Blenderで再度色設定するのが 大変だからなんとかしてくれって意味です
素朴な疑問だけど メタセコと併用する利点って何かあるの?
blenderへの移行期で、まだメタセコの操作感の方が作業効率がいいとか。
(((;;;:: ;: ;; ;; ;:;::)) ::)
( ::: (;; ∋oノハヽo∈ );:;;;)) )::: :; :))
((:: :;; (〜^◇^)っ□;;;; ; :)) ついにきたきたきたきた〜〜〜〜〜〜〜〜〜
((;;; (っ ,r どどどどど・・・・・
i_ノ┘
((;;;;゜;;:::(;;:∋oノハヽo∈'';:;;;):;:::))゜)) ::)))
(((; ;;:: ;:::;;⊂(^◇^〜) ;:;;;,,))...)))))) ::::) きたぞきたぞきたぞきたぞ〜〜〜〜〜〜〜〜〜
((;;;:;;;:,,,." ヽ日⊂ ) ;:;;))):...,),)):;:::::))))
("((;:;;; (⌒) |どどどどど・・・・・
三 `J
∋oノハヽo∈ ;。・
⊂(^◇^〜)⊃旦
☆ ノ 丿 キキーッ
ヽ .ノ (⌒) 彡
と_丿=.⌒
∋oノハヽo∈ゼェゼェ
(〜^◇^)
( o旦o ))) F91 Blender Version どーぞ
`u―u´ 詳しくは双葉を参照
http://sep.2chan.net/up/x/src/1283539452433.jpg
ここは質問スレなので、うpして楽しむスレでお願いします それと、過度なアスキーアートを質問者が使うのはふざけていると思われるかもしれないので避けましょう
そこらじゅうで宣伝しまくってるなこの人…
AAは2chの文化だからいいじゃん。たまに見ると癒されるw
案の定ふざけてると思われて質問したことに誰も答えてないけどね 質問スレでそれはどうなの?って事で まぁその質問スレで質問せずにCG晒しに来るような人だから ちょっとオカシナ人なのでしょう
上で変なやりとりあったからググってみたら リバティ BUTA3sKiI2 カリンカKALI NKA9EAbI.w ラムザ FFTxzq1UO. ラムザ yBdb8JkQQ2 スコール FF8m04A2O6 れいり怜 I/5J8U7B3I speed sonic Rx2mQjsJ7g 真木 N503wmW046 ライザ 1LnJIEkRkA ジーカ XkaOVxdZ76 ゆーりー YuriZLCViA ラムザネス BUTA4uLJ5M ラムザ FFTxXSzr9g 荒す→鳥変えて逃げる→荒す→鳥変えて逃げるの常習犯じゃないか shadeスレからメタセコスレに移り、それからblenderスレに来たみたい ガンダムCGスレを潰したり女優板で荒し報告スレ立てられたり ふたばちゃんねるでも荒し扱いされてる筋金入り 管理人がしっかりしてる七葉ではおとなしいらしい もうこいつクズだ
……
とりあえずみんな、あぼんだな。
初心者質問スレらしい流れに戻ろうぜー。このスレ結構いい雰囲気で来てたんだから。
スルーすればいいだけの話
2.5のドキュメントが充実するまでは、2.49使ってたほうがいいの? それとも2.4系のドキュメント見ながらでも2.5でblenderを修得することって可?
俺も聞きたいわ 2.5をはじめるタイミング、もうそろそろ?
自分が作りたいもの必要な部分だけ習得すればいいと思うんだが・・・マスターにならないと気が済まない?
>540 ゆっくりマイペースで覚えては忘れて思い出して…感じで進むだろうから その「必要な部分」の習得に1年以上かかるのは間違いない 2.5の仕様が固まってバグもある程度とれたらスタートしようと思ってるんだけど その判断が素人には難しくってさぁ どうなんでしょ?
え、2.49初めて2週間の俺はどうすれば……
>>542 とうぶんは、安定版として便利に使えるかと。
みんな色々考えているんだな。 俺は2.5を一度触ったら、分かりにくい2.49など二度と起動する気は無くなった。
試しに2.53をいじってみた。 一番上のメニューからuser preferenceパネルを別ウインドウで出して ドラッグしようとしたら、OSごとフリーズ グラボもないノートだから、しょうがないのかもしれないけど これでは安心して使えないな
そうだよな。user_preferenceパネルは一番使用頻度が高いもんな。それでフリーズなんてありえねーよな。
>545 それはお前のノートが非力すぎる。新しいの買えよ、幸せになれるぞ。
OSのダウングレードサービスってまだやってるのかな
549 :
545 :2010/09/08(水) 00:35:09 ID:Nbz11gL8
>547 ノートのCPUは、C2D P8400 2.26GHz なので 非力という程ではないと思います。 事実、2.49は不自由なく動いていますので blenderを貶めるつもりは全くないのですが、 まだこなれていないのかもしれませんね
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/08(水) 04:29:40 ID:hhSI0hFX
Metasequoiaファイルインポーターをダウンロードして、導入したのですが 単純に.mqoファイルをblender内に持ってくることはできないのでしょうか?
Blender2.49にあった選択しているオブジェクトを中央に寄せる[C]キーの機能と IPOウィンド上で[Eキーで出た[IPO Extend mode]は2.5だとどのキーになっているのでしょうか? 色々探しているのですが・・・
てす
test
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 06:07:34 ID:bpOejm+G
みなさま初めまして どうしても わからなかったので教えて下さい。 引き戸のオブジェクトの開閉についてですが、 戸に、armatureで0から20に開く動作、 20から40に閉まる動作をつけています これを左クリックすると開き、もう一度クリックすると閉まるようにしたいのですが、 actuatorやら色々弄ってみたものの、訳がわからなくなってしまいました。 ググったりしたのですが、情けない話し策を見つける事が出来ませんでした よろしくお願い致します
作ったものが上手く動かないというなら、画面のスクリーンショットか 可能ならそのblendファイルをアップして見てもらえばいいんじゃないかな?
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 08:11:02 ID:bpOejm+G
>>557 次のような感じでいいんじゃないかな
1、Armatureでドアが開くだけのアニメーションを作ります
2、ActionActuatorにFlipperとして登録します
3、bge.types.SCA_PythonController.activateまたはdeactivateで開く、閉じるを使い分けます
開く、閉じるの制御はpropertyを作ってそれを参照させればいいよ
if own["open"] == False: <== 閉じている
co.activate(open) <==開ける
own["open"] = False
else: <==閉じる
co.deactivate(open)
途中で書き込んじゃった 最後の行に own["open"] = True を追加して完成 色々省略してるけどちゃんと伝わるかなぁ
ああ、よく見たらTrueとFalseの書き方が間違ってる 修正して使ってね
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 15:31:08 ID:HY442WRv
ありがとう
詳しくことはわからないけど、動画を見ると開く・閉じるのモーションを作りわけてるんじゃないかな。 開き切る寸前でちょっとスピードを落としてるようにみえるし。 で、それぞれ登録して使うようにプログラム組んだはずなのに、うまく動いてない・・とか? 想像できるバグってなんだろう?
モーション使い分けたい時は、ActionActuatorにそれぞれPlayで登録して 上に書いてあるproperty制御部分に当てはめればいいと思うよ その場合は両方ともactivate()を使うことになるけど まあ、この方法だと開け閉めを繰り返した時にモーションが飛んじゃったりするんだけど bge.types.BL_ActionActuator.frame で現在のフレーム数を取得して モーションが終わってない時は開け閉め操作を無効にすればいけるかな 似たようなことやってるのにちゃんと動かないんだったらバグかもね
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 18:28:37 ID:bpOejm+G
555です
返事送れてすみません
今帰って来たので、やってみます
>>560 さん
>>562 さん
時間を割いていただきありがとうございます
ゲームエンジンか・・いいなぁ まだそこまで使いこなせない。 アドベンチャーゲーム作りたい。
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 19:15:05 ID:bpOejm+G
555です
度々すみません
お2人が教えていただいたやりかたがいまいち
理解できてないみたいです
折角教えていただいたのにすみません
やり方としては、
>>563 さん書いて下さってるように
モーションの使い分けで、ActionActuatorにそれぞれに
play登録してるのですが、
property制御とframeの取得の仕方が理解できていません、
お二人の教えていただいた事を頼りに、
これからググって調べてみます。
質問にお答え頂きありがとうございました
そしてすみませんでした
そんな恐縮される必要まったくないと思うんよんw ぐぐるのと同程度の気持ちで疑問点を書き込んでいいんじゃないの。 そのために生まれたスレだったような気がするし・・・。 あと、そのプログラムのうまく動かない部分ってのを晒して見てもらえば早いかも。
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 00:06:24 ID:bpOejm+G
>>567 さん
あれから色々と試行錯誤しながら
やってたつもりですが、訳がわからなくなり
こんな感じで止まってしまいました
import bge
cont = bge.logic.getCurrentController()
door = cont.owner
act1 = cont.actuators["open"]
act2 = cont.actuators["close"]
cont.activate(act1)
cont.activate(act2)
if cont.sensors["door"].positive:
act1 = cont.actuators["open"]
cont.activate(act1)
act1 = cont.actuators["close"]
cont.deactivate(act2)
else:
act1 = cont.actuators["open"]
cont.deactivate(act1)
act2 = cont.actuators["close"]
cont.activate(act2)
見よう見まねでやってみたものの、
ちゃんと理解が出来ずにやったのがいけなかった
みたいです
プログラムを一旦白紙に戻して、
またググってみます。
何を話してるのかと思ったらゲームエンジンかすげえ! 3Dを作るもうワンランク上の技術みたいなイメージがあって手が出ないでいるよ 海外のPFS見たいな一人称視点で拳銃をバンバン撃ちまくるゲームを作ってみたいぜ
プログラムなんて、そんな風に体当たりで試行錯誤しながら覚えればいいよねー。 理解出来ないから、やってみる。これが面白いんじゃないかw
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/16(木) 11:04:50 ID:rgjxwfMn
おー、おめでとうw と言うより、このゲームの雰囲気なんか好きw
顔の半分をミラーモディファイアで作って髪の毛をパーティクルヘアで作っているのですが、 3Dビュー上では顔の片側にしか髪の毛が表示されず、非常に編集がしにくいです パーティクルヘアーにもミラーモディファイアを適用するにはどうすれば良いのでしょうか? バージョンは2.49bです
blender2.5では2.49のcntrl Cに対応するコピー機能ってなくなりましたか? copyで検索かけても見当たらないのですが
頑張れ。その辺の細かい変更が厄介だよね。
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 19:04:04 ID:kmI7wf9V
pythonスクリプトはデフォルトでは.blenderフォルダに置くようになっていますが それを任意のフォルダに変更することは可能ですか? .blenderファイルが見当たらないばかりか作ることもできないので・・・
580 :
578 :2010/09/19(日) 03:16:47 ID:eHYTMsmM
WisdowsVISTA
2つのオブジェクトの片方をsoftbodyにしてもう片方に追いかけさせたいです。 試しに2つのキューブを親子に設定して、 キューブ(親)にsoftbodyを適用し落下させてみたのですが、 キューブ(親)の中心点(ピンクの点)がスタート位置に固定されたままキューブ(親)だけが落ちていきます。 そのためキューブ(子)がキューブ(親)と一緒に落下してくれません。 ●=中心点 #シミュレーション前 親 ┌─┐ ┌─┐ │●│--│子│ └─┘ └─┘ #シミュレーション中 中心点がスタート位置から動かないので子オブジェクトが落下しない ┌─┐ ● .---│子│ └─┘ | ↓親のメッシュ(?)だけ落下 ┌─┐ │ │ └─┘ 親オブジェクトの中心点もシミュレーション通りに移動させる方法はありますか? 子になるオブジェクトにはもっと複雑で頂点数の多い物を使う予定なので、子はsoftbodyにできません。 使用しているblenderのバージョンは2.49b、OSはwin7です
ありません。多分。
>>582 レスありがとうございます。
softbodyの仕様でしょうか・・・
この方法は諦めて別の方法を探すことにします。無念
子の親を「親の頂点」にすればいいんじゃね?
>>584 試してみたらできました!
頂点をオブジェクトの親に設定できる事を今初めて知りました
ありがとうございました。
>>580 デフォルトの設定でインストールしたなら、
C:\ユーザー(Userかも)\(ユーザー名前)\AppDate\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
ってなってるはず。
隠しフォルダあるから表示するようにしてね。
587 :
586 :2010/09/19(日) 07:46:05 ID:r0MPuwQS
User→Usersでした。
キャラの歩行モーションを作っているのですが ボーンに.Lや.Rと名前の末尾につけて左右対称に作ったArmatureのモーションを 左右反転する機能とかはないでしょうか?
ポーズはあるけどモーションはどうだったろうか・・・ 歩行くらいだったら反転ポーズコピペ繰り返してモーションにすればいいと思うけど
590 :
588 :2010/09/19(日) 14:34:47 ID:egmOj6rY
ポーズの反転コピペなんてあったんですね。知りませんでした。 これで大丈夫そうなのでやってみます。ありがとうございました。
いえどういたしまして
プロポーショナル変形で影響させたくない微妙な部分とかどうすればいいでしょうか? やはりその影響させたくない部分だけ一旦メッシュを切り離すとかしないといけないんでしょうか
Hキーで隠す
このスレにはいったい何人のお助けマンが住んでるんだw
本スレの優しいユーザー数だな。 あっちは殺伐としてるからな
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 10:15:47 ID:LG4tAIn0
blenderってレベル高いと言われてるから玄人ぶりたい奴が多いんだと思う
いきなり車とか人物じゃなくて、簡単な小物とか作るチュートリアルがあるといいのかも せっかくいいソフトなのに初心者にはとっつきにく過ぎる
思い立ったら自分で追加できるってのがオープンシステムだぜ
コンポジットノードって3Dビューにしか反映されないのかな シーケンスエディタのイメージにエフェクトかけたいんですが
>>601 エフェクトかけたい部分を動画ファイルなり連番画像にして
ノードにぶちこめばいい
できない理由があるだろうか?
605 :
8 :2010/09/21(火) 16:51:10 ID:Ds64MVun
>>605 レスありがとうございます
右も左も分からないズブの素人ですが
blenderで頑張ってみようと思います
複数のオブジェクトからなるモデルの中心点を原点(0,0,0)にさせたいのですが よいやりかたはありませんでしょうか? オブジェクト統合→中心点をセンターに→原点(0,0,0)に移動→オブジェクト分離 このやり方では手間がかかりすぎる気がします
2.53だと、3Dカーソルを原点に置いた状態で、 複数オブジェクトを選択して「Origin to 3D Cursor」(Shift Ctrl Alt C から選択)とすれば、 それらの中心点を一度に移動できたよ。
ありがとうございます ペアレント等も駆使していろいろ試していたんですが そのやりかたがよさそうです
あと、選択を楽にしたければグループ化すればいいよね。
ゲームエンジンで質問なんですが、IPHONE用のは聞くのですが、Android用のゲームってBlenderで作れるもんなんですか?検索してもないみたいなんで、なんか参考サイトなどあったら教えてくれると嬉しいです。英語サイトでも構いません。
Blenderのマニュアルを日本語化するスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1284898079/ を立てた者です。
現在、翻訳作業は少しずつ進んではいるのですが、テンプレ改善案などに対する意見があまり出ず、スレの進行が滞っています。
意見を出してもらえるだけでも、大変助かります。協力お願いします。
初めてこのスレの存在を知ったという方は、日本語化するスレの34-35を読んでもらえれば大体わかってもらえると思います。
23,25,37に対する意見よかったら、よろしくお願いします。
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 22:47:00 ID:3KJiU8jk
まぁまぁ。自分も気になったけどスルーしようと思ってたとこ。 なんだかプロセス自体に仰々しくなりすぎて面倒ばかり増やしてるんじゃないかなぁ。 周りを巻き込む前に自分でどんどん作業すすめればいいのにね。 オンラインマニュアルはよく見てるけど、たいした量じゃないし。
ふたつほど 既に出てるかも知れないけど ATI の CCC を ver10.9 に上げたら 有名?な atioglxx.dll のエラーが出る様になった。ポーズモードに入ると落ちる。 Blender のディレクトリに atioglxx.dll を入れてみたけど同エラーで落ちる。 そこで前のバージョンの atioglxx.dll を置いてみたけど何故か同様。 ドライバをダウングレードすれば解決するのかも知れないけれど ゲームをする身としては CCC 10.9 を使いたい。 助けてくれろ。 X座標の片方にある vertex を全て選択する良い方法ない? 半分だけ作成して最後にミラーコピー、結合って方法をよく使うんだけど とりあえず現状を見たいって時や、他人の完成品を分解したいときとか 半分だけ vertex 消したい時に使いたい。 よろしく
>>616 後半については何故ミラーモディファイアを使わない?
619 :
616 :2010/09/26(日) 02:13:46 ID:E52kS9ch
CCC でアンチエイリアスを切れば落ちなくなった。
けど当然表示が荒くなる。
アプリ側の AA 処理と被ると落ちるっぽい。NifScope も同様。
なんとかならんかね
>>618 簡単に試したけど起動できんって Blender に怒られた
CCC ver.10.9だけじゃ情報不足。
WinXP 32bit C2Q8300 ATI Radeon HD5770 CCC ver.10.9 で、blender2.54使っているけどポーズモードでも特に問題ないです 実行速度の遅延に関してはNVIDIAのグラボを使った事がないのでわかりません しかしblender.jpの翻訳ニュースにもあったけどいまだにATIは鬼門なのか…… 次はNVIDIAにしようかなぁ
あのニュース原文も読んだけど本人の偏見もかなり大きいような印象をうけた もちろん客観的に見てある程度納得できる部分もあったけどね 自分も気がつけばずっとATIだけど、とくにトラブルには遭遇してないなぁ 最近のモデルならnVidiaでも、ATIでも気にせず好きな方でいいと思うけどね
Win7ですがblenderするときは Aero切ったほうが良いですか?
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 22:49:16 ID:lfIN8It3
ノードってよく聞くのですがぐぐってもいまいち意味がわかりません どういう機能なのでしょうか?
なんらかの画像処理だと思えばいいんじゃないのか? ただ3D的情報を保持しながら画像処理とかできるから通常の2Dでの画像処理とはまた違う感じだけど
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/27(月) 23:41:51 ID:lfIN8It3
ありがとうございます 何か球や画像が描かれてない灰色のボックスが2個黄色の部分で繋がったのを表示するまではできたのですが ここからどうやったら色が変わったりするのでしょうか?
ノードエディターは、用意された機能を繋いでネットワークを作り、そのどこからでも結果を取り出せるようなシステム、かな? マテリアルとコンポジットとテクスチャで分かれていて、別々に設定できる。 >626 右クリックメニューから色を変えるためのノードを出して繋ぐ、いくつでも繋ぐことができる。 繋いだ終点にOutputを繋ぐと結果が得られるし、途中から分岐させても大丈夫。 2.49bでちょっと使ったことがあるだけなんで、2.5のことはわからないー >627 まずどう調整したいのかと、それができそうなノードの種類があるかどうか知らないと、 最初なにをしていいのかわからない感じですよな。 使い方わかったら、とにかく繋いで遊ぶというのも面白いと思うけど。
>>626 正直な話、多少プログラマ的な素養がないと理解し辛いと思う。
ペイントソフトやレタッチソフトで使える「画像効果」的なものを、自分で組み立てて作るのがノードだよ。
あっOutputはつながなくてもいいのかも・・・
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 00:40:53 ID:oade87/q
ノードを理解するのはマジで難しいから一ヶ月以上掛ける気で 気長に取り組んだほうが良い
>>631 緑の玉は自分であらかじめ作って並べておくんだぞ?
あと、出ません、だけだとどんな状況かワカランから、キャプチャをうpするかblendファイルをうpするか
ノードの理解が難しいのはそうだけどそれは3DCG自体と一緒で、やってるうちにいつか出来るようになるかと
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 01:06:17 ID:oade87/q
>>633 ありがとうございます。物体はもちろんあります
レンダーレイヤーの右下のリレンダーを押したら画像は表示されました
コンポジットはOffs値を-4、Size値を0.2にしても白のままでしたが動かしてたら変わりました!
おkおk。そうやって結果を見ながら色々いじれるのがノードエディタの面白いところ。がんばれ。
農奴エディタ
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 22:37:39 ID:rWd0fvlr
久しぶりにブレンダーをショートカットから開いたのですが いつもなら箱が一つだけ真ん中にある状態から始まってたのですが なぜか作ってた他のブレンダーファイルが表示されてしまいます。どうなってるんでしょうか?
起動時の設定を変えてるだけだろ
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 22:46:33 ID:rWd0fvlr
>>638 ありがとうございます
どこをいじったら元に戻せるのでしょうか?
消して別名保存して開いてNewしたらまた最初のが出てきてしまいました
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 23:08:53 ID:rWd0fvlr
>>640 おお。できました!ありがとうございました!間違って呼び出されてた製作途中のブレンダーファイルにも影響ありませんでした!ありがとうございました
あの、それと今作ってるのをA→Xで全部消して、新しくAdd→Planeで板を作ったら、いつもなら灰色の板ができてたはずなのに
真っ白のができてしまいます。マテリアルは同時に消えてると思うのですが、
UVエディタの△のところで出てくる読み込み中のテクスチャ一覧?
▽
みたいなのが消えてないせいだと思うのですがどうやったら消せるでしょうか?
ViewPointShadingをtexturedにしているだけじゃない?
完全初期状態にしたいならFileメニューの [Load Factory Settings] を使った方が楽
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 23:19:42 ID:rWd0fvlr
>>642 ありがとうございます
すいません。どこのパネルでしょうか?
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 23:23:25 ID:rWd0fvlr
>>643 これはすごいですね。ありがとうございました
3Dビューの下にある●のアイコン
初期状態に戻すんなら
>>643
「これはすごいですね」にワロタw ごめん、悪気はない。
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 23:34:39 ID:rWd0fvlr
>>646 すいません見つけられません…(泣)
DrawType:のことでしょうか?そこならTexturedになってます。しかしFactorySettingしてTexturedしても白色にはならないので戻したいのです
Shift + T 押してみたら?
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 23:43:15 ID:rWd0fvlr
>>649 押してみましたがパッと見何も変わってないようなのですが…
ごめんなさい勘違いしてました DrawTypeはTexturedにしてるんだっけ? Shift + TはSolidでテクスチャを表示するショートカット 灰色の板を出したいんならデフォのSolidでいいと思うけど・・・
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/28(火) 23:55:19 ID:rWd0fvlr
灰色の板を出したいというか UVエディタの△に出てる一覧を消したいのです。 ▽ もし今以上に作るならReplaceすれば将来的に消えていくかもしれないのですがなにか気になるので今すぐ消したいのです
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/29(水) 00:42:24 ID:/z+PI9er
knifeでmulticutするとバグってできないので ググってblender.exe→右クリ→プロパティ→互換性→デスクトップコンポジションを無効にする をチェックすると 起動が遅くなった代わりにできるようになったのですが何が変わったのでしょうか?
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/29(水) 03:38:18 ID:/z+PI9er
デスクトップコンポジション無効にしたら今までブラシ型選択とか何も出てなかったのに範囲見えたりしてワロタ 今まで色んな機能勘で使ってたのにちゃんと誘導があったんだな
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/29(水) 08:51:50 ID:nxbAEMl4
吹き出しマークにコメントを付けるようなものって表示できませんか?
2.5ってノードが画面の外に良く消えるんだけど、 再起動すれば復活するの?
? よくわからんが、画面の移動や拡大縮小でもどうにもならないの?
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/29(水) 19:06:58 ID:V00LvXF4
1枚のポリゴンにテクスチャを繰り返して貼るにはどうすれば良いでしょうか?
質問です Blender4.29bを使用 環境はMacBook4,1でOSはMacOSX 10.5.8 Leopard Blenderが全く動かないわけではないのですが ちょっとした動作でもクラッシュが多発していて 再起動することも度々、段々しんどくなってきました ターミナルで見ていたところSegmentation faultと出ています 良くある症状なんでしょうか?
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/29(水) 19:53:13 ID:V00LvXF4
マテリアルの方ではレンダリングするとできてるようなのですがテクスチャードモードの時3のDビュー上には反映されていません UVエディタでテクスチャの繰り返しを使うにはどうすれば良いですか?
>>657 どうにもならない
一旦画面から消えたら消滅しっぱなし
663 :
659 :2010/09/30(木) 02:36:14 ID:4xaowoKY
>>662 Blenderフォルダ本体と
ユーザー→ライブラリ→Application Suport内の
Blenderフォルダをゴミ箱に入れて削除した後、
zipファイル解凍からblenderを新たに起動
3回試しましたが、やはりウィンドウ内にノイズが走って止まります
アンインストールのやり方、間違ってますか?
すみません質問です Blender2.54を使用しています 魚群を作ろうと思い、魚のオブジェクトにアーマチュアを入れてアニメーションを作りました それをパーティクルで発生させると、アニメーションされません パーティクルで発生させた魚を動かすにはどの設定を弄ればいいのでしょうか? よろしくお願いします。
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/30(木) 04:34:27 ID:dsW00dod
blenderで街を作ってるのですがカメラ選択→0→シフト+F→WASDでカメラ目線で移動する時にミップマップみたいにテクスチャが動くのですが止める方法はありませんか?
>>663 ホームディレクトリに .B.blend と .blender/ があれば
それも削除してみれば
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/30(木) 08:46:32 ID:dsW00dod
なぜマテリアルにはDesel.が無いのですか?
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/30(木) 08:47:13 ID:dsW00dod
すいません。Removeでした
一度選択したメッシュの選択部分を記憶してくれる機能はないんですかねえ もう一度メッシュから同じポリゴン選択するの面倒だし、どのポリゴンだったか忘れるし 作業がはかどりませんわあ
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/30(木) 12:23:52 ID:dsW00dod
>>670 マテリアルをNewしたら頂点リスト作ってまとめられるようになるぞ
Vertex group に登録しようよ
触った事無いけどやってみます どーもー
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/30(木) 12:52:27 ID:LLdB0V1d
>>664 魚とarmatureをグーループにしてパーティクルで読み込んでみれば
solidifyモディファイアをApplyしたらピンク色のedgeが出来たんですけど これって何なんでしょうか?
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/30(木) 13:02:25 ID:LLdB0V1d
>>660 GLSLモードにしてUVイメージエディッターでUVを拡大しないと
今の所これしか方法は無いかも
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/30(木) 13:06:27 ID:LLdB0V1d
>>675 普通にPlaneオブジェクトで試してみて?
それでも出るようなら設定変えた??
>>675 ピンク線はCreaseを入れているところ。
SmoothShadingで角を立てる奴ね。
SolidfyモデファイアのOuter、Inner、Rimの値を上げているはず。
モデファイアを切るとメッシュ本体のパラメータに値を入れてないと
角が立たないので、Applyした時点で入っている。
>>674 ありがとうございます。
早速試してみたのですが
グループ化して、パーティクル設定すると
アーマチュアもオブジェクトと一緒に放出されてしまうようです…
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/30(木) 22:15:34 ID:LLdB0V1d
>>679 armatureを3dビューで表示させたくない場合は
アウトライナーでarmatureの『目のマーク』を非表示にしてみてください。
Boneを配置する段階で、特定のEmptyに向けさせる方法がわかりません。 あったら教えてください。 あと、 ===== ----- ===== (=====が平行なBone、-----がBoneの延長上にはないEmpty) といった状態で、Emptyが上下左右に動いたらBoneもEmptyとの 角度を維持するように回転し、Emptyが近づいたらBoneが開き 遠ざかったら閉じる(もしくはその逆で、Emptyが近づいたらBone が閉じ、遠ざかったら開く)方法があればおしえてください。 constraintのtrack toなどをいじってみましたが、どうにもできません…
682 :
663 :2010/10/01(金) 01:11:08 ID:WceLnXaU
683 :
681 :2010/10/01(金) 01:14:15 ID:Yd2Qhyke
前者については、一応constraintのlocked trackを2段重ねたら できるのですが、modifierでいうApplyのように固定することが出来ません。 またそれでも強行しようとboneを二つ目、三つめ、四つめと増やそうとしても spinできませんし、面を持たない親オブジェクトを作ってのDupliVertsをしても emptyに対する角度がそのままで、最初の一つ以外は全然違う方を向いてしまいます。 対象のBoneを増やすごとに手作業でlocked trackをして、constraintが 積み重なっていくというのも違う気がします。 何か方法はないでしょうか?
>>683 前者は要するにPoseModeでつけたポーズをEditModeに反映させればいいのかな?
それならPoseModeにしてCtrl+Aでいいと思う
後者については何がしたいのかいまいち分からないけど
補助用にいくつかボーンを追加すればいいんじゃない?
685 :
681 :2010/10/01(金) 07:43:06 ID:Yd2Qhyke
アップローダにアップしました。
http://loda.jp/blender2ch/?id=35 分割した可変ノズルを、ひとつのEmptyで上下左右、開いて、絞って…としたかったのです。
ノズルにはそれぞれBoneを仕込んでいます。
X=0のほう(ノズルが残ってる方)は前者で、Boneの向きをconstraintのlocked trackで
無理やり変えて実現できて…います。Y軸奥のEmptyを動かすとついてきてくれます。
後者は、「わざわざBoneの向きを変えなくても、この角度と位置関係で、同じこと出来るはず」
と思ってもできなかったものです。
なので、
>後者については何がしたいのかいまいち分からないけど
>補助用にいくつかボーンを追加すればいいんじゃない?
これは目的からすれば本末転倒なので、すみません。
実現できないものでしょうか?
前者はすみません。
PoseモードでのCTRL+AでのApplyでは、Locked Trackを消すとあさっての方向に
向いてしまって、ObjectモードのApplyのVisual TransformではLocked Trackを
消しても、Locked Trackで得られた角度は維持できるようになりましたが……
そもそもY軸奥のEmptyに向いてもらわなければならないので意味がありませんでした…。
一応解決したものということで。すみません。
あ、Blender2.54βをつかっています。試行錯誤してたものなので、データが汚くてすみませんが、
どなたかお願いいたします。
>>677 >>678 ありがとうございます。解決しました。
色々いじってるうちにCreaseの値が変わっていたみたいです。
>>685 .blendを見て思ったんだけど、ArmatureとBoneは別の物ってことはちゃんと理解してるのかな?
「そんなこと知ってるよ」と思われるかもしれないけど一応書いておこうw
ArmatureってのはBoneを入れておくための入れ物で、Boneは何本でも入れることができるよ(制限があるかもしれないけど)
Boneによる変形を行うときは
・Armatureを作成
・Armatureを選択してEditModeに入り、Boneを追加・配置
・ObjectModeにて、"変形したいオブジェクト"->"Armature"の順に選択し、Parent設定
・PoseModeに入り、"Boneに対して"Constraintやらなにやら設定 (PoseModeに入るとBoneConstraintsのタブが出現する)
・PoseModeでBoneを動かして変形させて楽しむ
っていう手順が普通だと思う
Boneの追加方法は、Armatureを選択してEditModeに入ってから
・Shift+A
または
・ToolShelfのBones欄からAdd
肝心のノズル動作に関しては、
>>687 さんので完璧だと思うよ
このスレは「おめでとう」で一杯だなw
円を追加したときに左のObjectToolの下にAddcircleがでなくなったんだけど、 どうすればいいの?
3Dビューの右下の方に丸十字マークが出現してないかい?それをポチっと!
694 :
663 :2010/10/02(土) 00:18:20 ID:x10/Cuxx
>>667 .B.blend を削除できました
以前はターミナルから起動していると
動作が重くなっていたのですが、今は軽快に動いています
しばらくこの状態で様子を見たいと思います
>>693 おー!!
こんなところにボタンがあったんですね
ありがとうございました!!
2.5はどうすればヒストリーが出るの?
697 :
681 :2010/10/02(土) 12:58:33 ID:Nt7WfZP7
>>687-689 すみません、初めて、動かすのにBone仕込んでる段階です…。
Boneなしでパラメータだけで動かす(くるくる回したり)くらいしかしたことありませんでした。
B......BoneConstraint??といった状態で、まったく間違った理解をしていました。
いま、上げていただいたサンプルの「なにをやっているのか」は大方理解できた
つもりですが、軸回りかな?挙動をコピーするには至っていません。
もう少し頑張ってみます。
可動フィンのような可動物はOutlineでもArmatureの中に組み込まれるのですね。
なんだか違和感が。場合によってはまるまる別オブジェクトにするのでしょう。
いただいたサンプルではフィンが上下左右についていますが、考えていたのは
X字につくものでした。Influenceを半分にして、フィンにつけてるボーンを「適切に」
回転させて…と考えていますが、頭が煮立っていて今は考えられません。
あとで、もすこし頑張ってみます。
ありがとうございました!
いいねぇ。見守ってくれる人がいれば思い切ってトライ&エラーも出来るってもんだ。
699 :
681 :2010/10/02(土) 21:35:59 ID:Nt7WfZP7
あ、いい忘れてた
>>689 1軸エスパーありがとうございましたorz そりゃ1軸ですよね普通……。
質問です blender2.5でアニメーションの再生ボタンはどこにありますか? レンダーパネル内には見当たらないのですが・・・となると?
TimeLineじゃね?
レンダリングしたもののプレイボタンってタイムラインにありますか?
上部メニューのRender->Play Rendered Animation もしくはCtrl + F11
ありがとうございます これっぽいですね しかし動きませんでした 素直に他のアプリで確認しようと思います
>>704 UserPreferencesのAnimationPlayerを指定する必要があるよ
ありがとうございます しかしBlender2.4のプレイヤーで動かそうとしましたが動きませんでした (ちゃんとblender2.4自体を指定、インストーラー無し版だと駄目? 他に何か動かせそうなプレイヤーがあったら教えてください しかし2.5になって不便になったことばかりな気がするのは僕だけでしょうか・・・
まだベータだからそこは仕方ないんじゃないかな
ですねー 今回アニメーション系が強化されたと聞いて初めて2.5で本格的にモノを作ろうとしてるんですが よく使ってたctrl Cやオブジェクトのタイムオフセットなんかに限って使えなかったり廃止の方向だったりして戸惑ってます 以前では出来なかったところにキーフレームが打てたりするのは嬉しいのですが
>>706 AnimationPlayerをcustomにして普段使ってるplayerの.exeにパス設定したら見れたよ
Renderの設定でputputのところをmovieのどれかにするのを忘れずに
outputだったorz
Blender2.5の新しいビルドが出るたびにBlenderの設定をしなおすのが大変なので 設定ファイルがあれば直接置換えようと思っていて 2.5の「User Preference」の設定ファイルを探しているんですが、どこにあるんでしょうか?
>>709 遅レスで申し訳ない。
わざわざ試していただいてありがとうございます。
ですが、吐き出しは基本連番画像で行いたいので、結局他アプリ起動させております。。。
>>711 それ多分僕です。
それも試しましたが、よく使っていた個別モディファイアコピー機能が使えないのと、
プロジェクトを進めてるうちにいつの間にかコピー機能自体が反応しなくなってしまったのとで困っています。
(まっさらな状態で起動したときにはちゃんと機能する。アドオンのオンオフはもちろん確認している。)
いろいろレスありがとうございました。
2.4に戻すことも考慮に入れてやっていきたいと思います。
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 11:42:42 ID:nC9RizKw
最初に板ポリゴンをナイフで16分割したのですがその一マス一マスをまた4分割したくなったのですがどうすれば良いでしょうか?
2.4なら W→Subdivide Multi で4を指定 2.5は W→Subdivide F6押してNumber of Cutsを4に
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/05(火) 18:31:26 ID:nC9RizKw
>>715 おお!これはすごい!
ありがとうございました!
blender2.5のDuplication機能で、コピーの座標元になるオブジェクトが レンダリングされません レンダリングに反映させるにはどうすればいいんでしょうか? 元のオブジェクトをコピーして同位置に設置するしかないんでしょうか?
718 :
681 :2010/10/07(木) 22:04:52 ID:/+Y6noRo
すいません、
>>681 です。少し見て欲しいのですが…。
http://loda.jp/blender2ch/?id=43 某作品の魚雷をモデリング、アーマチュアを組み込んでいます。
WarHeadとTorpedoBaseは分離する代物ですので、別オブジェクトとして
それぞれ別のArmature(armtWarHead、armtTorpedoBase)を仕込んであります。
パドル周りは都合上、Y軸で45度傾けてあります。
4枚のパドルにそれぞれBoneを仕込んであります。NozzlePaddle.001〜004。
これらをctrlNozzleの移動と拡大縮小で、パドル各1軸で動かし、
拡大縮小ではパドル全部が開くか、閉じるかをする想定です。
移動にはきちんと追従してくれますし、Limit Rotationもきちんときいています。
質問は以下の三つです。
・armtWarHead Bone.001〜004のTransformによる、Bone.NozzleのScaleを
各パドルのRotに変換できません。ctrlNozzleの拡大縮小で動いてくれません。
どこがおかしいのでしょうか?
・今回はNozzle周りのBoneすべてY軸で傾けて逃げてありますが、Y軸で傾けずに
作例のような45度で1軸で動かしたり、30度、60度など他の角度で1軸で動かしたり
できますか?CopyRotationを別軸で二つ重ねて、各Influenceを減らしてもダメでした。
・「このArmatureの組み込み方はない!」という場合は、どう変えるべきでしょうか?
よろしくお願いします…。
>>718 CopyRotのOffsetボタンをOnにするんだ。
2.4xのEditingパネル(F9)/MeshタブにあったNo V.Normal Flipボタンは 2.5ではどこにあるのでしょう
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 11:57:00 ID:312EjZ+C
手描きイラストみたいな塗りの3DCGって おおざっぱにどういう手順で作るんですか
例えばどんなの?
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 12:11:01 ID:312EjZ+C
freestyle単体の質問もここでいいんでしょうか? 起動はするのにヘルプすら開けないんです…
>>720 3DviewでTを押したときに左側に出てくる
>>726 使用OS:WindowsXP
PCの種類: DEL vostro 1510
『freestyle.2.2.0-win32-x86.zip』をダウンロードし、解凍。
『INSTALL.TXT』のwindowsの項、2)run vcredist_x86.exe、3)run Freestyle.exeをやりました。
しかし、
Warning: You may want to set the $HOME environment variable to use Freestyle.
Otherwise, the current directory will be used instead.
Warning: You may want to set the $FREESTYLE_DIR environment variable to use Freestyle.
Otherwise, the current directory will be used instead.
import site' failed; use -v for traceback
Warning: unable to load configuration file "options.xml"
Render(GL) : Intel 965/963 Graphics Media Accelerator
Vendor(GL) : Intel
というようなメッセージが表示され、freestyleが起動はしてもヘルプすら開けません。
動作させるにはどうすればよいのでしょうか?
もしかして、スペックが足りないのでしょうか?
ノートPCなのがイケナイ
>>729 やっぱりスペック不足ですか
それでは統合されている方のも無理そうですね
ありがとうございました
>>730 必要な設定ファイルが見つからないって言われてるからそれが問題のような・・
vostro1510はチップセット内蔵グラフィック(GMA X3100)だけどそれでも動くはず。
統合版はGMA950でも動作するくらいだからX3100でもつかえると思う。
絶対に単体FreeStyleじゃないとダメな理由が無いのであれば統合版の方が
開発が進んでいるのでそっちをつかってみるのもいいかと。
>>728 スペックは関係ないと思う
Pythonのバージョン違いとか?
>>727 ,732
どうもありがとう
教えてもらったところゆっくり読んでみます
2.5です bキーで矩形選択しても前面だけした選択されないのですが 裏まで全部選択させるにはどうしたらいいですか?
Zを押して表示をワイヤーフレームに切り替えてからでどうでしょうか?
ヘッダに裏選択切り替えボタンみたいなのあるよ なんか頂点つき平面が斜めに二枚並んでるアイコンの奴
>>728 以下の内容のバッチファイルを、例えば run.bat というファイル名で freestyle.exe と同じディレクトリに作成してください。
----------ここから----------ここから----------
set FREESTYLE_DIR=.
set HOME=.
.\Freestyle.exe
----------ここまで----------ここまで----------
これで環境変数に関する警告は出なくなるはずです。
> import site' failed; use -v for traceback
このエラーは Python 2.5 をインストールすれば消えるはずです。
options.xml がないという警告は、Freestyle 起動後にオプションを保存すれば次回から出なくなります。
ヘルプは出てこないのが普通(まだヘルプ機能がない)みたいです。
ちなみに、Freestyle は OpenGL というハードウェア固有のグラフィックス機能を使って線画を描画します。
OpenGL はハードウェアと密接に関連していて、お使いのパソコンによっては期待通りに動かないことがあります。
Freestyle に付いてくるチュートリアル通りに描画手順を実行してみて何も表示されないようなら、
残念ながら Freestyle が要求しているグラフィックス性能のないパソコンをお使いということです。
ところで Freestyle 統合版 Blender は、上記の OpenGL 問題が起こらないように改良されています。
普通の Blender が動作するパソコンなら、Freestyle 統合版 Blender も問題なく動作するはずです。
オリジナルの Freestyle にはあるバグも修正されています。
740 :
718 :2010/10/12(火) 04:14:18 ID:Cmmy6kE4
>>719 返事が遅れてすみませんでした。
指摘の通りすると、パドルのうち一つだけは想定の動きをしてくれましたが、
それ以降は進展もなく、ウダウダでかなり凹んでました。
で、リグも組みなおして、パドルのBoneの傾きを、4枚のパドルの中心に
BoneのX軸が向くようにぐるりと回転させながら配置させ、とにかく1軸動作は
それぞれのZ軸だけで済ませるようにしました。
その後それぞれのBoneに、LimitRotationで軸制限。そのうえで
Transformを2段(scale->rot、rot->rot)にしました。
同じBoneにおいて、同じconstraintsを重ねるなら、influenceを減らさなきゃ
ダメっぽかったので、二つとも0.5とし、そのかわり本来想定していた
rot変位量の設定値を2倍に。
これでどうにか想定通りの動きを得ました。
みなさんありがとうございました。
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/12(火) 14:16:04 ID:zlvHeMs0
右クリックで変更したいテキストを選択
tabキーでテキストエディットモードへ
あとは普通にタイプ
日本語使いたかったらフォントを設定する必要がある、詳しくは
>>1 辺り参考
え?日本語フォントつかえるようになったん
どなたかmayaとの機能比較を教えてもらえないでしょうか? どこが便利でどこが不便かよくわからなくて、、、
>>745 maya持ってたらblender使う必要ないと思うけど。
自分はmaya使ったことないから分からないなぁ。
ネットで落としたやつなんじゃねえの
MotionBuilderスレでもMikuMikuDanceと比較してくれというアホが湧いてたな
vertexの位置をクリップボードにコピーって出来ます?
751 :
750 :2010/10/13(水) 07:32:52 ID:VL7LP9y/
ごめん、書き込み失敗 blenderはフリーだし、mayaはラーニング・エディション(今は無償体験版かな)が あるから、実際に触って確かめればいいのでは?
>>751 初心者なのであまり違いがわからないんです。すみません。
仕様だね 一般的に、ひとつの面から繋がる面が2つ以上にならないようにしたほうがいいよ だからこの場合、真ん中で切り離すか、内側に来てる頂点を全部消すとか
blenderとMayaを比較したいということは どちらも手に入るということだよな
職場でMAYA使ってるけど個人では買えない、 学校でMAYA習ってるけどBlenderも覚えたい とかね
何にしろ平均的な脳を持っていたら 自分で比較した上でピンポイントの質問するわな
ラティスボックス使ってる人います? 選択したポリゴンだけに影響させることはできないんですかねー いらんところまで変形しちゃう
>>759 頂点グループで変形させたい箇所を指定する
頂点グループのウェイトで変形量も指定できる
むしろメッシュデフォーム使った方がいいんじゃねーの
またすいません ウエイトペイントって塗り感覚なのが災いして ラティス変形させると塗った部分だけがガタガタになるんだけど 頂点ごとに影響度の数値を設定できるモードはないんですかね
>>759 無料と有料の差があまりわからないんですよ。
単純に知識として知りたく訪ねただけです。
ここは初心者向けだと思ったのですが、、
>>765 アンカーミスってる上にキミがどの発言をした人かもわからない。
初心者にしてもダメダメすぎる。
blender2.54β64bitでluxrenderを使おうとしてExporterFrameworkやluxblend25を導入しました。 いざレンダリングしようとしてレンダボタンを押してもLuxRenderは起動しません。 コンソールには「AttributeError: 'LUXRENDER_OT_preset_networking_add' object has no attribute 'remove_active」と出ています。 英語が全くわからないのですが、どうすればうまくLuxrenderでレンダリングできるようになるのでしょうか?
>>765 無料とか有料とか関係ない。
総合CGソフトは、Autodesk1社だけで、Maya、MAX、Softimageと、3種類の系統の
違うソフトを出してるくらいで、機能の違いよりも、ツールの個性で、選択されてる状態。
(機能の違いは、プラグインや外部ツールの併用で吸収できたりするから)
ソフト選択の前に、使い方が決まってて、こういう機能がないとダメとかいうならともかく、
単に2本のソフトのうちどちらを選ぶか、という話だと、とにかく触ってみて、好きな方を
選べ、という答えしか出ない。
blenderも、既に十分な機能はあるから、選択肢の1本に入ってもおかしくなくなってる、
というだけの話。
結局、何も言ってないのと同じ。
初心者だから何もわかりませーん 全部教えてー ここ初心者スレでしょー なんでー なんで 教えてくれないのー
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 13:30:03 ID:wCaSGptN
>>772 そういう書き込み要らないから
荒らしは死ねよゴミ
んじゃ お前がこの漠然とした 丸投げの質問に答えてみな
邪魔
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 13:57:11 ID:lhejS5R6
テンプレ読まない初心者多いよな
テンプレ読まない奴は初心者とは呼ばないのだよ。
>>770 graphicall.orgで最新版をインストールしたところうまくいくようになりました
ありがとうございました!!
ブラシでなぞった部分だけ指定したモーフに変形してくれる機能とかない?
>>764 Weight Paintすると塗ったオブジェクトにVertex Groupsができると思うので
Edit Modeに入って、Object Dataタブを選択し、Vertex Groupsの項目の下に
Weightってバーがあるので、それで各頂点のWeight値を変更できる
複数選択すれば同時に変更、決定はAssignで
問題は、各頂点の数値がどのくらいなのかEdit Modeではよくわからんって事かと……
確認する方法が何かあるのかなぁ?誰か教えて
>>779 VertexGroupを指定出来る欄があるから、weight値によって制御出来る。
2.49bで質問です ○を作ってマテリアル、テクスチャを作ってバンプマッピング?dispとnorをオンにしました そのあとでdisp、norのボタンをオフにしてもなぜかdispだけ元に戻りません map toの全てのボタンをオフにすると左のプレビューではちゃんとまん丸に戻っているのに なぜかレンダリングの結果だけdispがオンになっているときで出力されてしまいます どうやったらもとに戻るのでしょうか?この現象これで二回目なんですがどこがいけなかったのでしょうか?
↑すみません、事故解決しました 消えない原因はわかりませんが一回テクスチャ外してまたつけたら元に戻りました dispは実際に変形するから元に戻せないってことなんでしょうか・・
>>774 プロの意見が聞きたいって思っちゃだめなんですか?
邪魔
blenderのプロなんて誰もいません
mayaのサポートにblenderとの違いを教えてくださいとメールしろ 向こうが暇だったら返信くるかもしれんぞ 初心者にも分かるように説明してくれと付け加えてな
>>788 単純に質問しているだけなのですが、、、
具体的に説明しますとBlenderでどこまでスムーズにできるか。
Mayaなどは値段相応の価値があるので覚えやすさや利便性があると思ってます。
ただ初心者の目からはわからない部分も多いはずです。
自分でも調べた上でBlenderのメリットデメリットを
スレの方々のご意見を参考にしたいんです。
>>789 全然具体的じゃない
どこまでスムーズって何が?
>>790 モデリングの操作性とか扱えるポリゴン数とかはどうですか?
>>791 モデリング操作性は慣れ次第
通常のwindowsUI感覚とは大分離れているので0から慣れる必要がある
ポリゴン数はGPU次第?ここはわからない
他の3Dソフトも扱ったことがないのでわからない
噂では他の3Dソフトに比べモデリングは速く、軽く動くとは聞く
噂なので自分で確認してね
>>792 ありがとうございました。
ポリゴン数は10万ポリがさくさくいければと。
もう少し自分でも調べてみます。
>>789 >>Mayaなどは値段相応の価値があるので覚えやすさや利便性があると思ってます。
うん。それでいい。blenderにはそんなのないから。もうblenderのことは忘れようね。
10万ポリが動くかどうかレベルを自分で調べないで質問してるのか 1分でわかるだろ プロに聞きたいとかそんなレベルじゃねえわ blenderにふれんなカス まじ死ね
Blenderのクソ日本ユーザーの尊大な劣等感に火をつけてしまったようだな こいつらプロとか商用ソフトとか聞くとすぐ怒り出すから気を付けた方がいいぞ こういう人とうまく付き合うには嫉妬心を刺激しないことが第一
もっとBlenderをものすごく褒めながら質問すべきだったな
劣等感って感じたことある? 不便・不利を自覚して使ってると思うんだけど・・・w
金を出せるなら高い奴使えばいい 出せる金が制限されているのなら、工程の一部もしくは全部をBlenderですませばいい。
blenderとMayaPLEとフリーモデルをダウンロードして開く程度の手間を惜しむ上に、 自分で調べろと言われても尚こんなところにくどくど書き込んでいる様では、 何をするにも金では解決できずに手間のかかるblenderは使えないどころか、 何を使ってもメッシュ編集の段階で躓くと思うんだが・・・。
丸ごと知りたいのは何も調べてないし調べたくないから こいつにとって調べるとは人に聞くこと プロがとか初心者だからとか建前並べてるけど 自分が楽したいだけだろ
Blenderは快適とは言いがたい だが、Blenderで何一つ創り上げなかった人間が他のソフトで何かを作り出せるようにはならないだろうね
blenderと六角大王しか使ったこと無いが モデリングに関しては六角よりblenderのが 快適だ
>>780 ラティスボックスの対象をVertex Groupsのグループ名に割り当ててるので
グループ名のウェイトバー弄るとそのグループの頂点全部が同じ数値になってしまいます
一括じゃなくて頂点ごとに微調整したいんですが…
nキーのプロパティで一頂点づつ調整することはできるんだけど
複数頂点選択するとなぜかウェイトの入力項目が消えて設定できなくなる
うーんわからん
>>805 1.メッシュパネルの頂点グループのweightの値を調整
2.そのweightの値にしたい頂点を選択
3.assignを押す
4.違うweightの値を別の頂点に割り当てたい場合、weightの値を変えて1-3を繰り返す
これじゃだめ?
>>805 ラティスボックスの対象オブジェクトのVertex Groups項目にあるSelectボタンで選択するのではなく
3DView上で任意の頂点を選んで、ウェイトバーを変更してAssignすれば微調整ができると思うが
808 :
805 :2010/10/19(火) 00:52:48 ID:s9nG99r0
それだとassignしたときに選択対象以外の頂点がリセットされるじゃないか と思ったけど、なりませんね。勘違いしてました どーもー
バージョン2.5から ユーザーインターフェイスが変るの?
フリーソフトなんだから、その程度は自分で確認してね
>>810 いちいち細かいんじゃないの。
質問すると怒られるスレなんだな。
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 15:25:40 ID:X1cw3WEO
わからなかったら答えなければ良い それだけ
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 15:31:17 ID:cA/kz3PJ
>>811 自分で調べるという初心者さんに対して一番大切なことを教えたのに
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 15:46:25 ID:X1cw3WEO
自分で調べるなんて誰でもやってること。その上で質問してるんだろ。 なんでゴミって「俺が自分で調べることを教えてやった(キリッ」とか寝言ほざくんだろう
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 15:58:00 ID:cA/kz3PJ
DLして確認するということは、誰にでもできることだけど、質問した人は確認してないよね 自分で調べた上で質問しているという前提が間違ってますよ
>>809 初心者な俺から見て、かなり変更されてる。
2.4系は後から追加されてゴチャゴチャしてる感があるけど
2.5からは纏まった感じがして、最初はとまどうけど使いやすくなってると思う。
2.4系を使う理由が無いなら2.5から使った方が良いと思うよ。便利機能も増えてるし。
>>810 は本スレに行った方がいいよ。
ここは「どんな些細なことでもFAQでもマメに答えちゃう」ために出来たスレ。
自分で調べろカスと言いたい時は、どうぞ本スレへw
X座標片方の頂点全て選択するにはどうすれば良いの? b の選択とかじゃなくて、確実に全て選択できる方法。
左右対称な形状ならMirrorモディファイア使えばいいんでない そうでないなら b しかないと思う
>>818 2.4系は、デフォルトではそういう機能は無かったかな。
2.5系だと、Select->Side_of_Activeで近いことが出来るけど、ずばりこれって物は無いかも。
thx
インストール版とzip版って何が違うの?
よくわかんない、とりあえずすぐ使いたい、調べたくない→インストール版 上記以外→zip版
.blendとの関連付けが自動でされるかしないかと、 インストール・データディレクトリの位置だと思う
>>818 本スレにアドオンがあがってたよ
リンクからとんで、アップローダのぞいてみて。
3Dテキストに改行を入れる方法はないでしょうか? 使っているバージョンは2.54です。
普通にenter押したらいいやん?
830 :
828 :2010/10/20(水) 17:06:35 ID:zty9B/LN
すみません馬鹿やってました。普通にENTERですね。
831 :
828 :2010/10/20(水) 17:17:30 ID:zty9B/LN
すみませんやっぱり困ってます・・・ 文章をコピペしたいのですが、左上のTextToolsのメニューのペーストだと Blender以外のところでコピーしたテキストはペーストできないようで、 左下のInsertTextではペーストはできるけど改行入りの文章はダメのようですが、 Blender以外でコピーした改行ありの文章をペーストする方法はないでしょうか?
テキストエディタで読み込みもしくはコピペ テキストエディタのヘッダ Editからtext to 3D object そっちがどんなフォーマットをしてるのか分からないが単純なものならこれでいけた
834 :
828 :2010/10/21(木) 12:09:56 ID:QxM0oUXE
すみません…また同じような質問なのですが、 同じ3Dテキストオブジェクト内で複数のマテリアルをあてることはできないでしょうか? 文章の一部分を赤く強調したりしたいのですが、やっぱりメッシュに変換しないとできないでしょうか…。
835 :
828 :2010/10/21(木) 12:22:25 ID:QxM0oUXE
836 :
828 :2010/10/21(木) 12:47:27 ID:QxM0oUXE
すみません…自己解決しました。どうやらバグのようです。 色を変えたら指定したマテリアルの一つ上のマテリアルが反映されていました。 緑を指定したのに黒になり、赤を指定したのに緑になり… ベータ版だから致し方なしですね…。
オブジェクトがたくさんあって選択するときに困っているのですが、 ブドウみたいにたくさん子オブジェクトが親オブジェクトにくっついているようなときに 子オブジェクトをクリックしても選択しないようにする方法はないでしょうか。
>>838 できました、ありがとうございます。OutLinerってこうやって使うんですね。
すみませんまた質問なのですが、2.54ですが時間ごとにオブジェクトのマテリアルを切り替えることはできないでしょうか? オブジェクトのマテリアルを選ぶタブはIキーを押してもキーは設定されないのでどうしていいかわからず困っています。
マテリアルノード使わないと無理 ノードの使い方を調べるべし
842 :
840 :2010/10/22(金) 22:47:26 ID:WaNMMxiY
>>841 そうですか…ちょっと難しそうですが頑張ってみます。ありがとうございます。
ひとつのマテリアル設定値を変化させるんじゃなくて、別のマテリアルにバシッと切り替えたいんじゃないかなー?
突然の質問で失礼します。 Blenderでは、モーションキャプチャで取り込んだ動きをインポートする事が出来るらしいのですが、 その動きをリアルタイムでアバタに反映させる事は可能でしょうか? それが可能な場合、それは既に実装されているのでしょうか? それとも自分でPythonスクリプトを書く必要があるのでしょうか? また、不可能な場合、それを可能とする3Dソフト(出来れば無料が良いですが、有料でも良いです)を教えて頂けると助かります。
>>845 インポートはデフォルトではリアルタイムでは不可能
一旦インポートしたデータの動きをモデルにリアルタイム?それなりのfpsで動かすことは可能
アバタ?がどんなものなんか分からないのでなんとも
ソフトに関する質問はスレチだけど知ってる人で親切な人がいれば↓どうぞ、僕は存じ上げません
847 :
840 :2010/10/23(土) 12:47:25 ID:nHe84fyW
>>843 いえ、
>>844 さんが言ってるように既存のマテリアルを入れ替えたいだけです。
オブジェクトにひとつだけマテリアルのスロットを作っておいて
マテリアルタブのマテリアルリストの下のBrowse ID Dataのメニューで入れ替える感じで
時間ごとに切り替えたいと思ったのですが。
>>801 なんで真面目にblenderと向き合おうとしてるのに追い出すんだ?
有料と比べて無料を馬鹿にするなとか言いたいのか。
そんなこと一切思ってないんですよ。
一体誰と戦っているんだ?
>>847 Diffuseパネルの色の上で右クリックしてInsertKeyでキーフレームを作成して
パッパッと色を切り替えたいならDopeSheetのキーフレームを複製して位置調整でいいんとちゃう
850 :
840 :2010/10/23(土) 14:00:26 ID:nHe84fyW
>>849 同じマテリアルを共有するオブジェクトがたくさんあるため、
マテリアル自体の色を変えると他のオブジェクトも色が変わってしまうので
1つのオブジェクトだけ変わるようにマテリアルを入れ替える形で色を変えたいのですが…。
質問通りの機能がないからと言って下手に代替案あげると
「それは○○な理由でウンタラなので…」とダラダラ続くだけなのではっきり言いましょう。
>>850 無理
>850 だからマテリアルノード使えってw
>>850 その変化させたいマテリアルだけ独立させるとか
854 :
840 :2010/10/23(土) 17:53:10 ID:nHe84fyW
>>852 ノードの使い方を調べていてやっとやり方がわかりました。ありがとうございます。
Blender2.5でLuxrenderを使ってるんですが、他から用意してきた画像をテクスチャとしてはりたいんだけど、 うまくいきません。 どうすればテクスチャがはれるのでしょうか?
マテリアルを切り替えるんじゃなくて、1フレームの間にマテリアルの違う同形状のオブジェクトをすり替えれば良いっていう…
858 :
845 :2010/10/24(日) 02:06:27 ID:XhZ54nD2
>>846 ご返答ありがとうございます。
とりあえず、現段階では不可能みたいですね。
Pythonを勉強してなんとかがんばってみようと思います。
859 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 02:57:09 ID:gP0jT1Tw
質問です、テキスト入力して厚みとedge指定しました。 editモードでそのモデルの点や面を選択、移動しよろうと思ったらテキスト入力モードになってしまいます テキストを3Dモデル?にするようなボタンとかあるのでしょうか?
alt + C
>>857 「UV/image Editor」画面から使いたい画像を読み込んで、
テクスチャタブでluxrendertypeとmappingtypeをuvにしても、
レンダリングしたらテクスチャが反映されてないのですが、
他になにか設定する必要があるんでしょうか?
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 05:13:00 ID:gP0jT1Tw
>>861 LuxRender Typeは貼りたいテクスチャの種類の指定。
そこのuvはプロシージャルテクスチャの名前。画像を貼りたいならimagemap。
>>863 そこを直してもまだテクスチャ表示されません・・・
Blender.jpのフォーラムの方に質問させていただきましたので、ここでの質問はとりさげさせてもらいます。
昨夜から2.54を使い始めた超初心者ですが、OBJのエクスポートができません。 3DSではできるので操作方法はあってると思うのですが、 パスやファイル名を指定してENTERしても何もファイルが出力されません。 オプションが多いのでいろいろ試してるのですが上手くいきません。 どこか確認するところはあるでしょうか? こういう部分にpythonのバージョンとか関係しますか?
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 22:58:34 ID:4eOAnxfX
>>866 多分バグ。自分もできなかった。2.49なら出来たよ。
質問
2.54のラジオシティボタンって何処行っちゃったの?
パーティクルへアーを使いまくっているので、2.49では重すぎて使い物にならないので…
>>多分バグ。 そうでしたか。 それにしても検索してもそういう報告は見つかりませんでしたね。OBJは必要な人も多いと思うんですが Blenderはユーザーが多いので、そういう情報も得やすいと思ってたんですがそんなもんなんですかね。
自信→自身
ググッただけでその態度のでかさかよ
やっぱりフリーソフトのユーザーはカスが多いね。 Blenderの操作より、これからこいつらと付き合うのがめんどくさそうだな。 ともかくありがとうございました。
ああこれはひどい
ワロタ
ググレカスが無いのがこのスレの良い所だったのにw
877 :
873 :2010/10/25(月) 01:03:34 ID:5XPO/Is2
OBJのエクスポートですが、上で教えてもらったURLの.pyファイルを置き換えてみましたが やはりまったく同じ現象で、エクスポートできないですね。 何か認識のさせ方があるんでしょうか? さっきはカスとか言ってすみませんでした。
態度がコロコロ変わって面白いな
面従腹背
態度がブレまくってる奴はこれからブレルダーと名乗るが良い。 なんちて!!
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 06:35:33 ID:XkCZLlvj
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/25(月) 06:37:56 ID:dfBaK0RQ
Blender2.49b使用してます。 Auto Keyframeについて質問があります。 Auto Keyframeはユーザ設定ウィンドウとTimelineウィンドウにありますが、 ユーザ設定のAuto Keyframeは機能しません。これはバグなんでしょうか?
>>877 ウチだと問題なく出来るんだが・・・なんでだろう
物体を光らせたいのですがどうしたらいいのでしょうか? ランプオブジェクトを入れてみたのですが中がただ光ってる感じで物体が光ってるのとは違う感じになりました ちなみに円柱のようなものです。エリアライト?を長細くして中にいれてみましたが物体でなく中の板が光ってるだけになってしまいました radiosity以外の方法でありますか?
エミットで
>>886 >>887 すごい、2.5だとこんな機能があるんですか・・早速使ってみます
ありがとうございました!
2.5でretopoってどこにあるの?
ほんとだ! まんどくせ・・・・。 オートでリギングする機能が出来たんだから、全自動リトポ機能もつけてくれ!
2.54です。画面の中のオブジェクトの色を変えたいのですが、 色を変えたいオブジェクトとカメラの間にフィルタのオブジェクトを挟んで 背景は無視してオブジェクトだけフィルタの色にする方法はないでしょうか? 背景とはオブジェクトがない部分で空のことです。
それは例えば、赤セロファンを通して見た景色が、 オブジェクトだけ赤みがかって見えて、空は青いまま見えて、 しかも、赤セロファンそのものは見えない、ってことかな? さらには画面上の一部分にだけ赤セロファンを被せるとか?
>>893 その通りです。
セロファンの役割をするオブジェクト自体は表示せず、 また背景も色はそのままで、
カメラから見てセロファンの奥にあるオブジェクトだけセロファンの色を付けたいのです。
特定のオブジェクトだけ色フィルタかぶせたいなら、対象オブジェクトのアルファを出力しておいて、 ポストプロダクション処理で色付けしたほうが綺麗で早くない?
>>895 作る内容がコンポジットを使うほどのことじゃないなと思ったんで
コンポジット無しでできないかなと思ったんで聞きました。
できないようなら諦めます…。
パーティクルで炎をつくっているのですが ビルボードにテクスチャを張るというのは発生源のオブジェクトに張るってことですか? それともビルボード自体に張る方法があるんでしょうか
ビルボード自体に張る
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/28(木) 13:09:16 ID:kFGNVUa4
3DCG初心者です 今左側だけが完成しているオブジェクト(マテリアルやテクスチャは貼っていない)をコピーして右側を作ろうとmirror modifierを使ったのですが、どうしても接合面がずれてしまい困っています 因みにオブジェクト中心は接合面のほぼ中心においてあります
>>899 「ほぼ」じゃなく、数値入力しましょう。
>>899 mirror modifierのdo clippingオプションをオン
それで頂点を適当に接合面に近づければくっつくよ
あと接合面自体には面を残さないように
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/28(木) 13:59:09 ID:kFGNVUa4
私の文章が下手で上手く状態が伝わってないかもしれません
今作っているのが人間の頭部なのですが向きがコピー元とコピーとで少しずれている状態です
>>900 すみません、数値入力でオブジェクト中心点を設定する方法が分かりません
頂点全体を選択して回転すれば解決しそう
>>902 全体がズレてば手作業で左右対称に戻ることはまず無い。
左右対称でいいなら、片側消してMirrorモデファイアを使って
その状態でセンターが中心に並ぶように調整する方がはやい。
中心線は中央にくる頂点を全て選んで、S-X-0でX方向に縮小、
プロパティのX座標に0を入れればセンターに並ぶ。
オブジェクトセンターを数値入力でズラすことは出来ない。
2.5で2.4のAnimボタンに相当するのってどれですか? 初歩過ぎてすいません;
906 :
905 :2010/10/28(木) 18:18:34 ID:oVM/0BCG
Render Animation で自己解決ぽいです; ただ Render error: cannot save C:\0001.png 出力先を変更すればおkかな。。
>>906 Blenderと言うよりはWindowsの方の設定で、C:直下は、
滅多なファイルは書けないようになっている可能性があるので、
C:\tempとかなんとか、テンポラリーファイルを書きそうな
所を指定してみてどうなりますかね?
908 :
905 :2010/10/28(木) 19:46:16 ID:oVM/0BCG
909 :
905 :2010/10/28(木) 19:51:17 ID:oVM/0BCG
2.49で質問。 パーティクル表示をオブジェクトにして、パーティクルを放出して、 例えば19フレーム目の状態の物をオブジェクト化するって事は出来るのでしょうか? 出来るとしたら、どんな方法なんでしょうか。
なさそうだねえ そういうスクリプトとかあったりするのかな?もしそうなら俺も知りたい その目的次第は他の解決策とか考えられそうではあるけど
Particleを放出しているオブジェクトを選択して、 Ctrl + Shift + A で、出来ないかな
>>912 おおーすげーできたー
いいことを知りました、ありがとうございます
>>912 試してたらalt+shift+Aで逆再生された こんなのあったのかw
915 :
910 :2010/10/29(金) 00:15:46 ID:49DSfPPQ
>912 おおう出来ましたありがとう御座います
alt+shift+Aは逆再生じゃないです。 全ウィンドウのアニメ再生(Play animation in all windows)です。
今更だけど、
>>855 ってマテリアルのDiffuseColor横のTボタンを押してないだけな気がする。
まぁ、jpの人がうまく答えてくれるかな
2.49bのMQOインポーターってないんでしょうか? けっこう探しまわったけど2.46以前のものしかみつけられませんでした。
2.49 mqo でググって、上位5件以内にあるBlender.jpのフォーラム見てください。 この程度も見つけられずに、けっこう探しまわったなどと言わないでください。 もし本当に検索していたのだとしたら、検索方法が悪いです。 検索方法を学んでから探してください。
無事インポートすることができました。ありがとうございました。 検索ワードに2.49入れてない私が馬鹿でした。今後はこんなことがないよう気をつけます。
2.49で質問なんですが、IKチェーンの影響下にあるボーンの回転を制限するにはどうしたら良いのでしょうか。 コンストレイントは効かないし、影響下のボーンにも回転制限のパラメータもあるのですが 固定しても若干挙動が変わるだけで、完全に固定化は出来ないのは仕様なんでしょうか…
どんまい。そういう自分が気づかない所を教えてもらえるから、ここがあるんじゃないかw
>>919 これでひとつ賢くなったなw
Blenderマスターになったら初心者を助けろよな
便乗と言うかBlender2.5のMQOインポーターってあるの? ググっても見つからなかったんだけど。 2.5ってPython2.6ベースだから既存のは使えないみたいな話を見たけど。
>>922 普通に回転制限Lockすりゃ固定できるけど
やり方間違ってんじゃない?データうpするとか
な、なんだってー!(AA略 じゃあ、2.55では組み込まれてリリースされるのかい? Trunkってそういう物でもないのかな。
>927 あ、原因分かりました。IKのポールを有効にしていると、制限が効かなくなるっぽいです。 バグなのか、そうする事でのメリットがあるのか分かりませんが…ともあれありがとうございました。
カメラの操作がわからないんですが、検索すれば操作方法はわかりますが難しくないですか? こんな操作でどうやって構図を決めるのかと・・・。フライモードとかも意味無いし。 他ソフトのように、ビューをカメラ視点にすれば、カメラが連動するようにしてくれればいいだけだと思うんですが そういう機能はないんでしょうか?
>>931 ビューをカメラ視点にする事出来るし、Emptyのobjectを作って、
それをCameraからターゲットにすれば、そのEmpty objectが
カメラの向く先になって、自動でcameraが追いかけてくれる。
でもって、そのEmptyをモデルに関連付けでも良いし、
CameraとEmpty ObjectをPATHアニメーションで動かせば、
滑らかなカメラワークも出来るけど。
>>931 ctrl + alt + numpad 0
ただしカメラとビューの画角をあわせないと思いもよらないところにカメラが出現する
検索してないのに検索したと言う人って。
>>ctrl + alt + numpad 0
仕方なくそしていますが、リアルタイムで追従して欲しいです。他ソフトはとはそうですよね?
>>935 死ねカス
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 12:56:56 ID:QJKC/mMZ
md2でのエクスポートでフレーム数を198以外にしたいのですが、flame list file to load の部分でどのような記述のファイルを読みこめばいいのかわかりません。 md2_export.pyに書いてあるデフォルト設定を書き換えてみたりMD2_FRAME_NAME_LISTの部分をコピーして読み込んでみたりしたのですが、できませんでした。 md2_export.pyのバージョンは243を使ったりうまくいかなかったら241で試したりしてます。 それとも全く別の方法があるのでしょうか?
>>936 君はもしかして検索バーに単語を入れて検索ボタンを押したかもしれませんが、
検索結果のページは見てないようですね。
>>936 何を言っているかわからない。
2.5で変わったのかと思って、確認してみたけど、
Cameraのビューを選んだら、リアルタイムで追従するよ。
>936 他のソフトって例えばどんな? というか、ctrl + alt + numpad 0 てなショートカット仕方なく使ってるなら リアルタイムで追従出来るビューもわかるはずなんだがなぁw
いやもうええわ。馬鹿ばっかりだし。お前らに聞くんじゃなかった。
まさか2.55で仕様変更か!? とか思ったけど、普通にリアルタイムで追っかけてくるよ。
もしかしてカメラビュー状態のウィンドで、 カメラの四角い枠を選んで[G]って事じゃないの・・・?
なんだったら俺もやり方教えて。
>>945 やり方もなにも、何を問題にしているかがわからない。
"3D View"で、[View]のメニューから[Cameras]で、見たいカメラを選べば、
タイムラインに合ったカメラの表示に自動でなる。
特別な方法でもなんでもなくて、一般的な方法ね。
このCameraビューを手動でグリグリ動かせばカメラビューじゃなくなるから、
弄ったあとは、Cameraビューに戻す必要がある。
まぁ、普通は弄る画面とCameraビューをわけて、弄る画面の方で
モデルやカメラを弄って調整するけど。
で、この状態じゃない何かをやりたいらしいんだけど、何を言っているのかが
さっぱりわからない。
>>946 言うなれば、
>手動でグリグリ動かせばカメラビューじゃなくなる
ところを、そのまま手動でグリグリ動かせるカメラビューが欲しいのでしょう
つまり任意の一定距離周辺回転的動きがマウス操作で出来るかどうかなのですが
(例えばアフターエフェクトなんかではできたりします)
僕も知らないのでできるようであれば教えて欲しいです
さっきインストールした俺が言うのもなんだけど・・・
>>946 が言うように、カメラと言うのは作ったアニメーションや一枚絵を撮影するものと考えれば、
カメラにはカメラの撮影軌道やアングルというものがあるから、視点移動と共にグリグリ勝手に動くのはおかしい。
一方、モデリングの確認用や簡単な一枚絵用にレンダリングするときには、Metasequoiaみたいに今見てる状態からレンダリングしたい。
それ用だったか分からないけど、確かBlenderってほぼリアルタイムに軽いレンダリングする機能が付いたような。
あれって2.5ではまだ実装されてないんだっけ?まだ何も確認してないけど。
3Dview上でshift + P ただし2.5では未実装
>>947 >
>>946 > 言うなれば、
> >手動でグリグリ動かせばカメラビューじゃなくなる
> ところを、そのまま手動でグリグリ動かせるカメラビューが欲しいのでしょう
>
なるほど。
グリグリっとうごかした結果にカメラがついてきて、それをKeyフレームに
書き込めるという動作が欲しいという事ね。
DOFとか考えると、ターゲットを動かして、別区画でカメラを見た方が便利そうだけど、
そういう要望もあるのね。出来ないのかな?
AEのその動きできる3Dソフトってあるの?少なくともMaxではできなかった気がする。 Emptyをターゲットかつ親にしてEmpty自体を回転させるくらいしかない。
一定距離周辺回転の動きなら カメラにConstraintの『Limit Distance』と『TrackTo』を付ければなんとかできるようだが マウスでグリグリ動かすと挙動が怪しいので使い物になるかは微妙
>>937 http://ufoai.ninex.info/wiki/index.php/Modelling/Blender ここのHuge File sizeの項にある通り
テキストファイルに以下の2行を書き込み(この場合は1フレームだけ)
# MD2 Frame Name List
"stand" 1
export_1_md2_frame.cfgと名前を付けて保存
ExporterのFrame List file to load:のBrowseボタンから
cfgファイルを指定してExport
でいけると思うんですが。
Windows7 64bit & Blender 2.49b & 付属のmd2_export.py
>>951 それでカメラビューで、Emptyを掴んでグリグリ動かせば良いのかな?
帰宅したら、試してみよう。
>>954 カメラビューからEmpty回転試したらかなり無理があったわ。
軸制限しないとちゃんと回らない。
アニメーションとして周回軌道させたいなら、4面図からEmpty回転させるか、数値弄ったほうがいい。
どのみちAEでも周回軌道アニメはヌルの子にして親ヌル回転くらいしかないから、さほど手順に差異はないと思う。
カメラを移動させたいだけなら右中ドラッグ回転の後にctrl+alt+0だね。
右中ドラッグが意味不明だった。 中ボタンドラッグね
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 15:55:57 ID:QJKC/mMZ
>>953 ありがとうございました!
やっとできました。
外国のサイトはいろいろ見てみたのですがあまりよくわからなくて・・・
もうちょっと英語勉強しようと思います。
Mayaなんかだと、 カメラビューを選んでいてもエディタビューと同じように動かせる。 でもキー打ってないと、間違ってカメラを動かして面倒なことになったりする(アンドゥできないし) Blenderみたいに、カメラビューだけパースが効くとか気の利いた機能はないし、あとは好みの問題じゃね? たしかにカメラビューの操作は特殊すぎるので何とかして欲しい。 alt+cntl+0 を知らないと苦労すると思う。
ALT+CTRL+NUM 0 知らんかったww つーか、対象とカメラの位置関係を明示的に指定しないで、不安にならないの? 俺はいつも4画面でカメラビューは放っておいて、 残りの三面図でカメラの位置を決めてたし、それが当たり前だと思ってたww
いらない機能は使わなければいい
もう次スレの時期か CG板で5ヶ月1スレペースならかなり賑わってるな
>959 静止画なら気にならないんじゃないのかなと思う。 動画作るなら不便すぎると思うが。
スムージングを使うと、内円を取るかのように補完されますが あれって外円を取るように補完ってできないんでしょうか?
>>963 Blenderの初心者ではあっても、会話の初心者ではないのだろうから落ち着いて、5W1Hを整理して質問して欲しい。
俺は意味分かったけど。
>>965 出来ない のか 知らないのか?
今日の判定は、どっち!?
Blender初心者の俺が知るわけがない。 スムージングって表示上の擬似スムージングのことじゃなくて、変形のスムージングのことでしょ?
>>963 面取りをしたいのであれば、Editモードで面取りしたいEdgeを選んでBevel。
スイマセン スムージングじゃなくてサブサーフでした いやスムーズでも結局内円方向に近づいていくと思うんですが 元 ・ ・ ・ ・ 内円 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 外円 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 例えば鼻なんかを滑らかにしようとすると 想定していた物より鼻が低くなります
>>969 自分が置いた頂点を通るようにしたいんだろうけど、blenderの計算方法がそうでないんだから
こればっかりは諦めるしかない、かな・・w
なにより、外円方式になったとしても、今度は頂点間の盛り上がり具合が予期しないものになるから
同じような不満が出てくるだけだよw
Cutmull-Clarkだからね。 というか、想定してたより・・・じゃなくて、曲面化状態でモデリングするものだから。 とりあえず軽量な状態で作って、曲面化したら、はい、ハイポリの出来上がり、ってそういう作り方は出来ません。
>>969 例えば、シリンダー形状をそのまんまサブサーフすると丸にちかづいた、
大胆な変形になるけど、面取りしてからサブサーフすると、
シリンダーに近い形状のままかどだけが丸くなります。
部分的に、ポリゴンを細分化してみると、大胆に全体が変形する事を
避けられますよ。
>>969 どうしても通らせたいところをEdge Creaseで調整してやったりもできるけど、
根本的には無理ということで。
分かりました ありがとうございます あるのに知らないままっていうのが怖かったので… てことは、凸部分などは点を多くするしかないって事ですね
どういう具合にunwrapされて欲しいのか、手書きでもいいから描いてみては?
いや簡単に歪みを直したいんですよ。 普段ならすぐ直せるんですけど、Edge Loop削除やった後だとどうもおかしくなってしまって。 これは単純な形なんでProject From Viewとかでなんとかなるんですけど、複雑な形になると余計大変になって。
Ctrl+P trl+Aって2.49でもできたっけ? 出来るんならそれで解決しそうだけど・・・。
どういう機能かよくわかりませんが、Ctrl+PでもCtrl+AでもUV上で少し変化があっただけで歪みまでは直せなかったです。
blenderって未だにラデよりもゲフォ使った方がいいとかある?
3DCGならQuadroさんなんだろか ハードはさっぱわからんち
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/03(水) 07:05:34 ID:2d0f6uwe
最近のGPUならnvidia、AMDどっちでも問題ない Quadro買うなら同じ世代のコア使ったGeforceの1ランク上の製品を買った方がいい
別ファイルからのコンポジットノードの移植ってどうやったらいいのでしょうか? Appendやlinkでできるかとグループ化してみたり色々弄ってみましたが コンポジットノードがどこにあって引っ張ってこれるのかが分かりませんでした 普段は2.49を使っています
>>983 元ファイルのNode EditorでRender Layer・Viewer・Composite以外のNodeを全て選択してから
Nodeメニュー -> Make Groupe
元ファイルをSave
移植先ファイルでFileメニュー -> Append
元ファイルを指定し、その中のNodeTree -> NodeGroupeを選択してLoad Library
移植先ファイルのNode EditorでComposite Nodes・Use Nodesボタンを押してNodeを有効にしてから
Addメニュー -> Groupe -> NodeGroupeを選択。元通りバラす場合はNodeメニュー -> Ungroupe
これで読み込めるはず。
カメラの被写界震度見たいな表現ってどうやって作ってるんでしょうか?
>>2 のWBS+のチュートリアルのコンポジットって所に有る方法では出来ないのですか?
988 :
983 :2010/11/04(木) 06:48:06 ID:0onLD/SW
>>984 いけました!ありがとうございます
出口と入口の結線は持ち込めないんですね
メモして持ち込めば大丈夫ですけれど
メッシュ切り離してポリゴン追加してもう一度結合とかしたらUVマップ崩れますか? いちからテクシュチャ描き直しでしょうか?
試してみたらいいんじゃね?
>>989 Pinで止めてないとunwrapした時点でリセットされる。
追加の仕方によっては、Pinに引っ張られて崩れるところがあるが、
そういう所は崩れたところのPinを外して調整する。
視点の平行回転?(Z軸だけ回転して見るとか)てマウスでできないよね?
ジオン系MSの…いわゆるザクパイプ(?)のモデリングでつまずいています。 並べるだけならArray+CurveDeformあたりで簡単にできるのですが、 太い部分は変形してほしくないのです。 任意の部分は変形しない、もしくは任意の部分のみ変形させて カーブに並ばせるにはどうすればいいのでしょうか? 使っているのは2.55βです。 よろしくお願いします。
>>993 デュプリフェイスを使うのはどうだろう。実体化もできる
自分なら普通に押出しでモデリングするかな 後々テクスチャ書くときも楽だし
>>992 2.4なら設定のView&ControlsのView rotationをTurntableにする
2.5でも設定のInputのところに似たようなのがある
テンキーの1,3,7で平行透視にして(場合によっては5でOrthoに)、2,4,6,8で回転させれば良いんじゃない。
>>996-997 どもです
正直トラックボールとターンテーブルの違いがよくわからなかったけど
shift or ctrl+ALT+マウスホイールを回転でできるみたいだ
ところで2.5のショートカットキーの変更ですが、あるコマンドのショートカットキーを追加or変更して、 その結果、別のコマンドとキーが被ってても何の警告もなく、被ったまま通るんですけど、 どういう優先順位になっているんですか? あとから変えたほうが優先とか?
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。