Blender Part32

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1名無しさん@お腹いっぱい。
「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
スレに質問を書き込む場合は>>4の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。
荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。

■スレ関連
・前スレ: Blender Part31 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1267155836/
・過去ログ: JBDP 過去スレ保管庫 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%B2%E1%B5%EE%A5%B9%A5%EC%CA%DD%B4%C9%B8%CB%5D%5D
・2ch用画像・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/
・Wiki: blender2chwiki ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/

■ポータル
・公式: blender.org ttp://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp ttp://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists ttp://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp://www.blendernation.com/

■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender ttp://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版: download.blender.org ttp://download.blender.org/release/
・スナップショット版・テスト版: GraphicAll.org ttp://www.graphicall.org/builds/
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、新たなバグが入り込んでいる可能性があります。
 また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 20:24:55 ID:TneokTNE
■ギャラリー(Blenderで製作された静止画・ムービー・ゲーム)
・公式ギャラリー:blender.org - Art Gallery ttp://www.blender.org/features-gallery/gallery/art-gallery/
・ムービー: Elephants Dream ttp://orange.blender.org/
 ・Big Buck Bunny ttp://www.bigbuckbunny.org/
 ・Sintel(現在制作中) ttp://durian.blender.org/
 ・Plumiferos ttp://www.plumiferos.com/
・ゲーム: Yo Frankie! ttp://www.yofrankie.org/

■レンダラ・機能拡張
・LuxRender: LuxRender ttp://www.luxrender.net/
 オープンソースで開発されている、物理的・光学的に正確なレンダラ
・YafaRay:YafaRay ttp://www.yafaray.org/
 Yafrayの後継、アニメーションレンダ機能がある
・Indigo: Indigo (re)presents light | Indigo Renderer ttp://www.indigorenderer.com/
 チュートリアル - WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/articles/article_indigo.html
 光を物理的にモデル化したレンダラ。v.2.0より商用化された
・vidro: vidro - global illumination renderer ttp://www.vidro-project.com/

・MakeHuman: MakeHuman ttp://www.makehuman.org/blog/
 Blenderで使えるオープンソースのリアル人体モデル作成ソフト

・Python
 ・Python Programming Language ttp://www.python.org/
 ・Python Japan User's Group ttp://www.python.jp/Zope/
 ・API Documentation ttp://www.blender.org/documentation/248PythonDoc/
 Blenderの機能拡張や自動処理に使うスクリプト言語
・Pythonスクリプト: Extensions:Py/Scripts/Catalog - BlenderWiki ttp://wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog
  blender標準では同梱されていない、便利なPython Scriptの数々
3名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 20:25:37 ID:TneokTNE
■日本語マニュアル・FAQ
・Blender Documentation 日本語版: JBDP ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 ・JBDP移転予定先? JBDP ttp://blenderdoc.sourceforge.jp/
・Blender Quick Start邦訳バックアップ: Blender.note ttp://www.hyper-ball.net/blenderdotnote/honyaku01.html
・BlenderFAQ: ttp://blenderfaq.blender.jp/

■初心者向けサイト・チュートリアル
・ショートカット集: blender2chwiki - ショートカット ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/15.html
・小技】 ブレン軍曹(仮)まとめ ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_122
・チュートリアル:2.42a: WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
・人体モデリング初歩: 妖精館 [ Blender ] ttp://keines.gozaru.jp/blender/
・入門講座:動画: Youtube ttp://www.youtube.com/profile?user=KyusanForestCreators&view=videos
・チュートリアル動画: blenderチュートリアル‐ニコニコ動画 ttp://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
・Blender4VIP: ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/42491/
4名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 20:28:39 ID:TneokTNE
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記(または>>3)サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 また、>>1にある過去スレ内の検索も分からない事の解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問 ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/

【専門用語の意味が解らない時】
 JBDPで検索かBlender.jp - Blender辞典 ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べる
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されている。

【質問用テンプレ】
 質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
 1.目的:○○○をしたいです。
 2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
 3.質問内容(例文)
  何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
  各サイトのFAQや>>1-3は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
 4.環境
  ・使用Ver:Blender2.49a 2.48a etc…
  ・使用OS:WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
  ・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
  ・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
  ・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン

【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
 (例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/25(日) 20:34:05 ID:TneokTNE
本家のデモファイルはいろいろ参考になるのではないでしょうか?
50+のデモファイル
http://download.blender.org/demo/
6名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 03:01:39 ID:MChapfrp
俺はBlenderで何を作りたいのだろうか……

という疑問を持ったことある人いません?
7名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 04:20:35 ID:skAHnll7
クリエイター成功の条件

◯目的のためにメディアを探す
×メディアのための目的を探す
8名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 09:41:26 ID:HscfeJMH
999 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage]: 2010/04/27(火) 02:58:07 ID:adP4V2yU
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「 こ、これはニキビじゃないんだからね!
|   (__人__)  |  そばかすだもん!
\   `⌒´  /   膿なんて出ないよぉ 」
/  MASTER \


1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage]: 2010/04/27(火) 02:58:35 ID:mlnYUprF (2)
hooooooooooooooooooooooo!
9名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 12:26:59 ID:1wRyN5sJ
>前989
既存ボーンの構成がわからんからなんとも言えんが
Copy Locationをやめる、腕や足などの繋がっているボーンはコネクトする
アクションエディタで大元の親ボーンのLocキー(z以外)を消すとかで対処できない?
10名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 14:04:56 ID:wGuSD0C2
ここに質問していいないようなのかどうかわかりませんが・・・
ご存じの方いたら 教えてください
Blenderのモデルデータを Blender2PMDでPMDに出力したいのですが
肌にUVテクスチャを設定すると エラーが出て出力出来ません

TypeError: unsupported operand type(s) for -: 'list' and 'List'

というエラーだと思います

メッシュは頭と体に分かれていて、そのうちの’肌’としてマテリアルを割り当てている部分にだけ
UVテクスチャを設定しています。

メッシュのUV テクスチャを削除するとうまくエクスポートできるのでUVテクスチャの設定に問題が
あるとおもうのですが何が問題なのか判らず困っています
11名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 16:02:28 ID:zD7OJVB2
今年のGoogle Summer of Codeが決まったみたいだな。
が、10コのうち少なくとも3コはgameengineがらみっぽいわけだがなんだこれ。
正直blender開発チームの上の方がなに考えてんのか分からん。
WebGLやiPadなんかのOpenGLゲーム市場と連携していくわけでもなさそうだし、
gameengineの機能ってモデリング方面とリンクしてないから
少なくともwindowsユーザーにはなんのメリットもない。
ペイントツールも自前実装なんてどこまでいってもおまけツールの域から出られないわけだから
外部ツールとの連携強化に走ったほうがいいだろうに。
面白そうなのはBullet Construction Toolkitと3DスカルプトとQuad remeshingくらい?
でもQuad remeshingの方はbmeshというかn-gon前提にしないとうまくいかないんじゃないの。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 16:23:58 ID:CMxBODUY
Blenderその他に詳しくないけど、
速い話、ゲームがハイスペック化して、CGアニメーションとの境が絵的にも技術的にも曖昧になったと言うか、
ゲームの技術を取り入れないとやってられなくなると思う。

人の手でモーション付けてた時代は終わり、
モーションはスキャンするか、物理演算みたいに自動化する。
さらに進めて、歩く動作は"歩く"と命令すればモデルが歩くようにする。
それにノーマルマップだとか、人肌表現なんかもゲーム界隈はどんどん新しい物が出てくる。

まぁ、そういうことを取り込みやって行くには、ゲーム開発を組み込めば効率良いんじゃね?的な。
最終的にあんまり複雑化してアマチュアでは手だし出来なくなるか、
それとも簡単になって誰でも作れるようになるか分からんけど。
13名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 17:17:51 ID:UmUgMvq4
x264がBlu-rayビデオのエンコードに対応、デモ動画を公開
http://slashdot.jp/it/article.pl?sid=10/04/27/0649218
デモ動画としてブルーレイ画質のBig Buck BunnyとElephants Dreamが。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 17:27:03 ID:zD7OJVB2
ffmpegを経由して、blenderでもblu-rayレンダが可能になるな。
15名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 17:30:17 ID:wh/x89J2
>>10
標準外の任意のスクリプトなら、そのスクリプトの作者に連絡しないと誰にもわからない
雰囲気からして多分(スクリプトの)バグか想定漏れじゃないかと推測するけども
16名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 18:04:36 ID:IOa0YM3x
>>10
>出て出力出

変にツボった
17名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 18:14:53 ID:NYAQV4w+
memoryの感動はどこへ行った
アイディア次第で何にでも使えるな、Blender
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8294050
18名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 18:15:17 ID:D5LPE7GT
軽くゲシュタルト崩壊出来た
19名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 19:27:51 ID:QiG77XU6
>>17
この人ホンマにハイペースで色々作ってるよな。
で、これはまたヒロインがmemoryのヒロインと名前同じなのがw
20名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 21:30:04 ID:yXuGfJts
>>10
再現しようにも無理だった。エラーが起こった際の行番号は端末に出てる?
21名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 21:45:01 ID:wGuSD0C2
>>20

はい、出ています

export_2_pmd.py の 776行 と 527行になります

Traceback (most recent call last):
File "export_2_pmd.py"のフルパス, line 776, in export_pmd
d_pmd["Vertex"],d_pmd["Weight"],d_pmd["Poly"],d_pmd["Material"],d_pmd["Skin"
] = TakeVertices(bone_dic)
File "export_2_pmd.py"のフルパス, line 527, in TakeVertices
gap[1:] = (data - TEMP_Keys["Basis"][key])
TypeError: unsupported operand type(s) for -: 'list' and 'list'

こういうメッセージが出ています

色々試しては いるんですが・・・
22名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 21:56:12 ID:wGuSD0C2
連投失礼します

UVテクスチャを設定したまま 今度はshapekey を全て削除したところ
正常にPMDに出力してくれました

どうも shapekey 絡みのエラーのようです・・・・困りました
23名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 22:35:51 ID:yXuGfJts
>>21
以下でエラーは吐かなくなるけど、正常に出力できてる?

export_2_pmd.pyの527行目
gap[1:] = (data - TEMP_Keys["Basis"][key])

gap[1:] = (Mathutils.Vector(data) - Mathutils.Vector(TEMP_Keys["Basis"][key]))
24名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 22:47:31 ID:wGuSD0C2
>>23
ありがとうございます!!

正常に出力出来ているようです!素晴らしい!

本当にありがとうございます!
25名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 22:51:48 ID:2fIINbOV
>>22
だからもう作者に聞けっての。いやマジで
たまたま ID:yXuGfJts がなんかそのスクリプトを知ってたようだから答えてくれてるけど、
それもう、Blender自体とあんまり関係ない話になってるぞ。 わかってんの?
26名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 22:59:16 ID:wGuSD0C2
>>25
どうも、申し訳ありませんでした
以後、そのように致します

申し訳ありませんでした
27名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 23:13:46 ID:yXuGfJts
>>25,26
まぁ、連絡先があるなら作者に聞いた方がいいね

メカモデラーの為のGSoCマダー
28名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 23:19:19 ID:txSJfsBg
>>25
blenderも知名度が上がって初心者ユーザーが増えてきたせいかこんな感じの
人も増えたよな。人が増えないと神な人も出てこないし仕方ないとは思うが。

新規ユーザーが多くなるのは歓迎だが、ここを俺様用サポート掲示板みたいに
勘違いされるのも困りものだよなぁ。ひとつ答えてもらえると味をしめてあれも
これも教えて下さいって聞いちゃう人はblenderに向いてないと思う。
29名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 23:20:26 ID:+SiBBtiS
<<12 でも20年前に比べて、ソフトが進化したかも知れませんが、
操作性とかは、そんなに変わってないのは驚きでした。
もっとすごく進化しているかな〜とか思っていたのですが、、、
へんな敷居の高さも
また変わんないような気もしますが。
なもんで、簡単になってほしいけど、なんないような気が。

Natalとかでxboxで簡単にモデリングできたら面白そう。

人肌で悩んでいたので、このコメ読んで、人肌表現でググったら
BRDF(これは古い?)とかでてきて、大変なんだな〜とか
思いましたよ
ちなみにどんどん新しいって、今はどんなのが新しいんですか?

おお blenderとは関係ないかな?
30名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 23:26:56 ID:7fYQ1M4a
>>29
前スレからいる人かね?
アンカーつけるときは>>12とかやってくれると専用ブラウザで読みやすくなるのだが
31名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 23:26:59 ID:RIeSu5YF
>>29
それってパソコン関係全般に言える事だよね。

Google先生に聞きまくるのは、他人に聞くのと何が違うのだろう。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 23:32:13 ID:MOqu+cFA
>>25
作者にQがベストではあるが、blender用スクリプトだから一応範疇じゃね?
もっとスクリプト話出てもいいと思う。
収集付かない程盛り上がらるなら隔離すればいいし。
33名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 23:36:25 ID:2fIINbOV
>>29
安価が逆だったりレスをコメって書いてたりする辺りで
このスレの人間(と言うか、2chにあまり来ない人)かなとは思ったけども・・ww

>おお blenderとは関係ないかな?
別にそういうのはいんじゃね。
34名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 23:45:21 ID:10f18TbD
わからないことを質問するのは大いに結構だけれども、
Blenderを起動して1時間くらいはウンウン唸った方が良いと思う。

解決すればそれで良しだし、色々なボタンを押しているうちに新しい事が発見出来ると思う。
Blenderをこねくり回している時間はその作品には直接関係なくてもきっと無駄にならない。
検索しても色々なHPに出会えるしね
35名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/27(火) 23:46:17 ID:zaZyq63z
ググってすぐ出てくる様な質問が連投されるのは鬱陶しいけど
そうでないなら、書き込んでもいいような気がするな。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 00:11:02 ID:hEPGJJwt
Windows100%にWBS+の人が記事書いてから初心者が増えた気がする
37名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 00:21:39 ID:MHdioOW5
blenderでググって出てくる質問なんて
なかなか無いがな。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 00:28:03 ID:WDTCmjvj
とりあえず、第二のネトランと罵られる事もあるWin100%の補足動画を貼っておくよ
俺、読んでないから記事がどうだったのかわかんないけど
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10383132
39名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 01:23:07 ID:Wag9LjI7
>>34
俺もそんな感じで結構色々な発見が出来た
悩んで悩んで試行錯誤する事は無駄ではないって事さね
明日ケンチキ買おうかな
40名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 02:50:43 ID:/3tbX5yJ
Blenderはメタセコに対応していますか?
メタセコでモデリングしたデータをBlenderでレンダリングしたいのです
41名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 04:04:48 ID:H6wWj5P7
>>40
皆が起きてフルボッコにされる前に自分で調べてきた方がいいよw
42名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 04:29:42 ID:PF37MZyZ
スレの流れをあざ笑うかのようなこの質問・・・才能を感じる
43名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 07:49:25 ID:9FmzoJmO
>>37くらいまでの流れを見た上での釣りか、そうでなければ真性だろ。
後者だとしたらスレ始まって間もないのに大変なものが現れてしまったな
44名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 08:04:15 ID:nbjCE+Ng

普通にテンプレも読まない奴はスルー推奨。
45名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 09:36:42 ID:924NhRlk
>>30
すみませ〜ん 29です。これでよい?

>>40 MQO importerとかあるみたいですよ
仮に釣りでも答えてみる
46名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 11:43:16 ID:CxSP/BAe
>>40
一応、まったくの初心者だとして俺も答えてみる。

>Blenderはメタセコに対応していますか?

していません。と言うか、
Blenderはモデリングからレンダリング等、多様な機能を持った3DCG制作の為の統合ソフトで、
メタセコはモデリングのみの簡易なモデラーソフトで、両者は全然別のソフトです。

強いて言えば、どこかの個人が制作したメタセコのデータをインポートするスクリプトがあるようだけど、
それは別に標準の物って訳では無いので、見つけて実験して色々試すと良いと思う。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 13:23:50 ID:6Cr5a35Z
メタセコからLWOファイルにしてblenderに持っていけば良いんじゃ
48名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 14:02:59 ID:WDTCmjvj
メタセコでモデルデータを表示させながら、Blender側で同じ位置に頂点を打ってくのがシンプルでいいんじゃね?
49名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 15:43:08 ID:wJ+yTm5F
このスレで配布されてた2.49bの拡張版には
メタセコのインポーター、エクスポーターが完備されてたよ。
50名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 16:10:17 ID:9HceLPl3
メタセコは英Wikipediaに載ってないくらいだからなぁ。
と思ったら載ってた http://en.wikipedia.org/wiki/Metasequoia_(software)
一覧にないだけのようだ http://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics_software
51名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 17:15:15 ID:8H2Pw1/R
Luxrenderが使われない理由ってやっぱ?
前、sugoikinokoなんちゅう変なサイトが児童ポルノ紛いの奴公開したから?
MMD界隈もその件があってからユーザーモデルが激減、はた迷惑らしいw
詳しくはかこみきのブログを見るとちょっと分かる
52名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 17:30:32 ID:6Cr5a35Z
単に面倒臭いからじゃないの
53名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 17:34:04 ID:/feGsIYa
MMDは良く知らんが、もともとフリーソフトウェアは使用目的を制限してはならない。エロでもグロでも軍事でも医療でもな。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%B9#.E4.BD.BF.E7.94.A8.E3.81.AB.E3.81.A4.E3.81.84.E3.81.A6.E3.81.AE.E5.88.B6.E7.B4.84
54名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 17:47:42 ID:CxSP/BAe
>>51
え?「LuxRenderが使われない理由」とか何?
単に用がある人は使うだろうし、そうでないならレンダに時間かかるから、
そうそう日常的に使わないってだけじゃないの?
55名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 19:47:53 ID:CxSP/BAe
ユーザーモデルって何の話かと思ってググったが、MMDってMikuMikuDanceってソフトの事らしい。
てか囲み記事のブログとか、なんかレスの雰囲気からして頭おかしい奴っぽいので、スルー推奨

56名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 20:28:43 ID:xkp+GGFk
>>55
だがうpされてる動画はどれも中々。いつも驚かされる。
使ったことないけどな。
5751:2010/04/28(水) 21:25:47 ID:T+PqwBE2
一つ言うけど、あのサイトって、層化っぽくなかった?
つーかcg-siteに未だ作品アップしとるしw

いずれにしろ、ただのロリコンヲタのオナニー作品に過ぎんけどなー
LinuxでCG製作?そんなの誰が使うのって感じw
58名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 21:38:14 ID:Obe2FHmm
お前が統一教会っぽいよw
59名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 21:47:58 ID:CxSP/BAe
なんか荒らされてる気分になってきた
60名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 21:57:20 ID:Vc7td/tr
PentiumII/450MHz
HDD/4GB
メモリー/512MB
このPCでBlenderは使えますか?
61名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 22:02:06 ID:Wag9LjI7
もう少しまともな釣りができんのか・・・
62名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 22:12:39 ID:3j4VthkW
変なのが張り付いてるなー
63名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/28(水) 22:33:39 ID:vZ/3tJ29
>>60
PenII300Mhz HD3GB Mem128MB に Linuxいれて
Blender2.48動かしてるけど、実用にはならんね。
512MBあれば、軽いオブジェクトならなんとかなるかも。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 00:17:21 ID:CU+2HX+K
フェイスアニメーションを試してみようと、調べ中だったのですが、
シェイプキーとやらを使う? シェイプキーって動きはじめと
動いた結果を保存して、スイッチみたいなのに割り当てるって
考え方であっているのかな?



肌の色も悩んでいて
人肌を表現するのは、UVで肌の色を出して、ノーマルマップ貼れば
なんとかなるのかな〜とか思ってた私は、なーんかうまくできないで
悶々としているのでした。 ライティングもまだままならないので
とりあえずライトは変えないでと思っているのですが、、、
なーんかライトいじくっているだけでも楽しいし。怖いよblender


昔、筋肉のレイヤー作って、血管のレイヤー作って
脂肪のレイヤーに、半透明の皮膚の表面にバンプ貼ってとか
やってたら、果てしなく計算しているので3Dに挫折した経験あり

65名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 01:12:52 ID:vcigvNig
いらんことに死ぬほど凝って、無理だと分かると一気に萎える気持ちはすごい分かるw
シェイプキーの認識は、まぁ大体そんな感じだけど
フェイシャルアニメーションはボーンでやる人もいるし、MeshDeform使う人もいるよね。
前のスレ後半にもあったが、blenderのShapeKeyは、非破壊じゃないので
ちょっともとのメッシュいじると、
全部のShapeKey修正しないといけなくなるから嫌う人も結構多いみたい。
66名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 06:09:52 ID:ZuZSdHZJ
2.5xで、ShapeKeyは使いやすくなった。
元のメッシュ(basis)を弄ると全てのShapeKeyに編集した所が反映されるようになった。
ShapeKeyを持ったメッシュに、別のメッシュをマージ出来るようにもなってる。
2.4xの時みたいに、ShapeKeyを全部消してメッシュとShapeKeyを作り直しみたいな事は無くなるかもな。
67名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 13:00:20 ID:o0dqIpFD
>66
お、本当だ。こりゃ便利じゃワイ。
しかし、この事を認識しているのに、
「無くなるのかもな」って話を締めているんだろう

何か全部消して作り直す事が必要な要因がまだあるのかしら?
68名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 13:04:39 ID:eY0QgUyz
いちばん安定して使えるバージョンが、どのバージョンなのかが知りたい。
最新のでも問題ないのか?
69名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 13:12:46 ID:o0dqIpFD
2.5で編集したシェイプは2.49で読み込むと、メッセージが出て来るけど
不具合無く読み込めている感じだな。
70名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 13:27:16 ID:ohDhxn4d
2.5はすぐに落ちるから使い物にならん
71名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 13:49:58 ID:eY0QgUyz
>>70
そうですか。

じゃ、2.49にします。
72名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 15:52:25 ID:CU+2HX+K
>>65,66
ありがとう。参考になりました。シェイプキーだけ、2.5で試してみます。
そうそう、前スレにshapekey使わないとか書いてあったから、
なんか怖かったのです。
確かに2.5はまめに落ちてくれますよね。私的には使い勝手はよさそう
なんだけど、でも
いままでのに慣れ親しんでいる人は、これだけ、コマンドなどが
変更されていると、使いずらくはないんですかね?

最近、ほかのアプリでも選択するのに右クリックしてしまう〜
73名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 16:14:19 ID:+JHhH+rs
テンプレにこれがあってもいいような気がしてきた

アルファ版とは 【alpha version】 - 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典
http://e-words.jp/w/E382A2E383ABE38395E382A1E78988.html
74名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 16:48:42 ID:yHGYpWAk
開発遅れてるのかな?
なかなかベータにならんね
75名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 16:54:45 ID:ohDhxn4d
あれだけ一新すれば時間も掛かるだろう
76名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 17:01:38 ID:ZuZSdHZJ
>>67
今触ってるのが、非公式ビルドのアルファ版だからそういう風に書いただけだよw

ところで、2.4xのGAME→GLSL Material Settings→Enable Lightsの設定ってどこに移動したんだろう?
2.5xのGLSL表示だけど、ライトを無効にしてShadelessな状態でテクスチャ表示させたいんだよな〜。
77名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 18:33:45 ID:bttUYRBk
何そのローポリっぽい表示
78名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 18:58:13 ID:60adXcjg
マテリアルパネルのシェーディングに、シェードレスというそのものズバリな項目がある
一括変更は無理なんじゃないかね
79名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 19:22:34 ID:+JHhH+rs
>>76
ttp://www.youtube.com/watch?v=YAOPPDeqtnc
これの1分あたりから
80名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 19:57:06 ID:ZuZSdHZJ
>>78
マテリアルのshadelessってのは、レンダリング時の設定なんだな。

>>79
サンクス。
場所は把握した。
...が、GLSLのlight設定は機能してないようだ…(´・ω:;.:...
81名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 20:22:59 ID:950zBQC1
>>80
設定後にライトのパラメータを弄ると適用されるみたい
82名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 20:42:21 ID:ZuZSdHZJ
>>81
ライトのパラメータを何か弄れば良かったんだな。
上手く表示出来たよ。
サンクス。

これで、2.4xでテクスチャ表示の確認とかアホな事をせずに済む。
83名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 20:49:31 ID:60adXcjg
レンダリング?なんのこっちゃ
こういうのがやりたいんじゃないのか?
http://nagamochi.info/src/up9711.png
どのバージョン使ってるかしらんけど、アルファ0と最新版では機能やらボタン配置やらいろいろちがうぞ
84名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 21:20:06 ID:ZuZSdHZJ
>>83
使ってるのは、2.5Alpha2
モデルはリアル調でレンダリングするので、マテリアルのtoonやshadelessは使わない。
ただ、テクスチャ表示を3D Viewで確認するときにライトが激しく邪魔なので>>83の画像の状態で見たいだけなんだ。
85名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 21:39:16 ID:+JHhH+rs
なんのこっちゃわかってない>>83に説明すると、単にテクスチャ表示モードにするのと
GLSLでLight無し表示にするのとでは見た目同じように見えるけど
前者はUVテクスチャを表示してるだけ、後者はレンダリング結果に近いものを再現してるって違いがあるのですよ
86名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 22:41:08 ID:sqRtooyT
MarbleCLAY使ってたんだけど兎の動画でBlenderを知ってインスコしてみたよ
機能が多くてステキにムテキだけど
B押してから動かしてAで解除ってのがどうにもこうにもなれない物だね
モデリングだけはMarbleCLAYを使う事にするさ
87名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 22:49:27 ID:WmrzUjQM
MarbleCLAY懐かしいな
だいぶ前から更新されてなかった気がするが
88名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 22:53:14 ID:omMj4Yga
>>86
Aで解除って言うか、Aは「全部選択するか、全部選択解除」 って機能で、
それはトグルで動作するから、「って事はじゃあ、選択解除にも使えるって事だよね」 っていう
賢い利用方法と思っとけばおk。 何かの単独の機能の解除、って訳じゃないよ
89名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 22:59:55 ID:sqRtooyT
>>87
最低限必要な機能しかないから素人の私でも使いやすくてお世話になってるよ

>>88
あれって選択解除じゃなかったのか・・・なんてこったい!!
90名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 23:21:58 ID:CU+2HX+K
<<85 3d viewでGLSLのライトの設定ならuser設定のGLのライトを
OFFにすれば良いような気も、、、
全然検討違いならごめん

今日はVIDEOシーケンサーを試してみてて、映像を作っている人って
大変な苦労をしているんだな〜としみじみした一日でした。
慣れて、素材そろっていればなんとかなるジャンルじゃないな〜

Aの話になっていますが、2.4×でCで画面をセンターに持ってくる
を多用しているんですが、2.5ではなくなったのでしょうか?
91名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 23:41:08 ID:+JHhH+rs
Shift+Cでがんばる
92名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/29(木) 23:48:24 ID:950zBQC1
>>90
Ctrl + Numpad .
UserPreferencesで確認すべし
93名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 00:21:23 ID:KktDJHPn
>>91,92
ありがとう〜 助かります。
94名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 05:37:14 ID:zbCFn+zE
2.5で設定かえれるようになったけど、選択→別の場所選択で前の選択が解除されないのは不便だった。
追加選択したいなんてそんなにないっての。
そんなに追加選択に配慮しなきゃいけないのは選択機能が糞過ぎてどうしようもない時だけ。
95名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 06:22:25 ID:9DOx+KVZ
一回Aを押すだけなんだから、そんな不満持つようなことか?
96名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 07:25:03 ID:qcwCFaa+
相談です。
いま、Tubeの外側に、螺旋状の山を作っています。
(Screwで作った後、前後をカットするためにBooleanを使用)
いわゆるアルキメディアンスクリューです。ここまでは
(Booleanによる変なポリゴンの生成以外)比較的簡単に
できたのですが、この山の高さの最初と最後を自然に小さく
して、さいごはTubeと面一にしたいのです。
山の頂点だけ選んでプロポーショナル編集Sをやろうとしても、
全体が影響を受けてしまいます。Latticeも同様です。
山以外をHで隠しても全体がスケーリングしてしまいます。
山だけ別のオブジェクトにしてLatticeで変形して結合?と
思いましたが、結合の方法が思いつきません。
なにかいい方法はないものでしょうか?
97名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 08:34:46 ID:eoMBi7cz
>>94
俺は逆に、関係ない場所クリックして勝手に解除されるとストレス溜まる。
Blenderの方式見たときちょっと感心したくらいだぜ。
あと、もう2年ほどBlenderで頻繁にモデリングしてるんだが、追加選択したい時って何気に結構あるんだが、
普段どんなモデリングしてるの?
98名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 10:21:05 ID:fuE+HlTV
>>97
多分手がblender以外の3Dソフトで特化してるんじゃないのかねw
99名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 10:45:49 ID:j3u6vyl2
>>96
逆転発想で最初は螺旋状なメッシュ構造のただのTubeを用意して、
Shapeでその螺旋を隆起させるとか
100名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 13:09:52 ID:lwUMTQ8p
>>96 こんにちは〜
頂点選んで、SじゃなくGで移動にすればいいんではないですか?
プロポーショナルにしていると、一緒に動くからプロポーショナル
を切れば解決するかと(O)、、、
でチューブの点とマージすればいいのかなあ?
当たってる?
101名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 13:26:31 ID:qcwCFaa+
>>99
すみません、わかりません。
ShapeというとShapeKeyでしょうか?

to ShpereだとTubeからへこんだ所もできるし、長手方向の
変位もあって入り込んでしまいます。

>>100
ども。
えーと、螺旋になってる山全部選ぶんじゃなくて絞りたいところだけ
選んでGで個別に絞ってやるということでしょうか?

今思いついてやった方法
ただのTubeを用意、壁面のEdgeひとつだけ隆起させて、
長手方向で適当にLoop Cut、上端と下端以外を必要な分だけ隆起。
さらにLoopCut。LoopCut。LoopCut。
そしてSimpleDeformでTwist……Booleanいらずで美しい!
でもこれ、あんまりねじってくれないんですね。最低4回転は
して欲しいんですが。頂点破綻しますよね…。
これを1回転であきらめてArrayで並べても、つなぎ目に絞ったところが
来てしまいます。

手作業込みならそれっぽくみせることもできるのですが、
これじゃない感いっぱいで…ちょっと。
102名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 13:35:16 ID:j3u6vyl2
>>101
Shapeは色々とアレという意見が最近多いのでボーンでやってみたよ。
1フレームから30フレームへのアニメ。
こういう意味で合ってる?
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0478.zip
103名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 13:49:07 ID:j3u6vyl2
あ、今気づいたけど「最初と最後を自然に小さくして」というのは時間軸的な意味じゃなくて
Tubeの端に向かうにつれ隆起が無くなるってこと?
104名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 14:07:09 ID:lwUMTQ8p
? スクリューで基本的な形は作ったんでないの?
105名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 14:18:08 ID:qcwCFaa+
>>103
そうです。
手回し式の水汲み上げ機とかならともかく、推進器に……
ガリンコ号といえば伝わるでしょうか。これはTubeそのものも
シェイプさせてるものですが、基本となるTubeはそのままに、
山だけ最初と最後を平坦にまでもっていきたいのです。
>>102はすみません、手間をかけさせたようで…。

>>104
えぇ、一応の形にはしたものはあるのですが、それも含めて
これじゃない感いっぱいなので、もっとスマートに作る
方法があるのではないかと試行錯誤してるところです。
106名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 14:45:50 ID:j3u6vyl2
>>105
ならばラティス+頂点グループ
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0479.zip
107名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 21:01:52 ID:6EM8MMhN
fix+ for CMakelsts.txt
ttp://booster.x0.to/Blender/fix+%20for%20CMakelists.txt.rar
2.5系用のWITH_OPTIMIZATIONに/GLを、亦win64用については/fp:fastも追加。

add functions for branches
ttp://booster.x0.to/Blender/add%20functions%20for%20branches.rar
2.5系にGroup restriction.patchを追加しGroup as layers.patchを削除。
Group as layersのバージョンアップ版です。
アウトライナーにて、グループ及びグループ内のオブジェクト単位での表示・編集・レンダリングの可否の選択を可能にします。
詳細は
http://farsthary.wordpress.com/2010/04/28/improved-group-restriction-patch-previous-group-as-layers-patch/
にあります。

== Sequencer == This adds MULTICAM-editing support for blender. (Well, the beginning of.)
Rewrite of Logic editor UI to use layout engine
Fix [#22202] Box Selecting bones does not update animation windows
trunk rev.28522+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.exe

* Minor bugfix on fileread (set trim = NULL)
Typo memory leak, fixed up some other stuff too
nurbs25 rev.28522+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.exe

Render Branch: Fix for FSA update while rendering fix, should set float rect to NULL.
=Hair Dampening and Collision=
moved goal code to be an external force processed by the implicit system
render25 rev.28522+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.exe
108名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 21:03:12 ID:6EM8MMhN
bmesh, freestyle, physics25は本体の更新は無く、アドオンの更新とGroup restriction.patchを適用してビルドし直しただけです。
2.4も64bit版にコンパイル オプション /fp:fastを追加してビルドし直しただけです。
bmesh rev.28522+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe

freestyle rev.28522+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.exe

physics25 rev.28522+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/physics25.exe

2.4 rev.28522+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.exe
109名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 21:10:37 ID:qcwCFaa+
>>106
ありがとうございます!
外出しながら、「選択頂点だけでLatticeできたらなぁ…」と思っていたところ
そのものズバリでした、助かりました!
Vertex groupって使ったことなかったです。
110名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 21:15:16 ID:eoMBi7cz
>>109
頂点グループ使ってないって、それはつまりまだArmatureも使った事が無いって事か?
・・・エンベロープくらいしか
111名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 21:32:13 ID:qcwCFaa+
>>110
アニメーションは無機質のものをゴソゴソ触ってるくらいなので…はい。
申し訳ないです。
112名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 21:57:57 ID:hfp2syIg
超初心者です
ボーン入れ方がチュートリアルを読んでもいまいち理解できません・・・
Don't Create Groupsってどこにあるんでしょうか
日本語テーブルにしなきゃ良かったかもorz
113名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 22:11:02 ID:eoMBi7cz
>>112
オブジェクトモードでメッシュを選択して、Armatureを選択して、[Ctrl]+[P]
で、メッシュにArmatureを関連付ける際、その一文を含んだ選択肢が出てくる
日本語にしていても読んで字のまんまの意味
114名無しさん@お腹いっぱい。:2010/04/30(金) 23:51:16 ID:hfp2syIg
>>113
レスありがとうございます
もう一度他のして見ます
Armatureももしかして日本語テーブルにすると
日本語になっちゃうんですかね?
パネルがちょっと混乱してて
115名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 01:15:00 ID:UYHe7x7K
BLUG.jpのアンケートの結果が酷いな

オープンソースでフリーソフトに何を期待してるんだ?
どれも自力解決出来る物ばかりだし、BLUG.jpの運営がやれるレベルの話じゃない。
「じゃあお前がやれよ」と言いたい。
日本語コンテンツの充実という意見が多いけど、
そもそも英語ができなきゃCGは出来ない。
116名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 01:29:20 ID:iCxVKV6r
俺は英語は読むだけで手一杯で書くのは全く駄目だわ
117名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 01:39:41 ID:XrcARjrM
>>115
使える奴と使えない奴の差がそういうところに出るってのを、アンケートで甘いこと言ってるやつには
わからんのだろうなw

ソフト使えなかろうが誰も助けてくれんのだし、自力で解決しようともし無いやつを金ももらえんのに
わざわざ助けるやつは相当ボランティアが好きなやつか暇人だけだからなw
118名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 01:45:47 ID:f/JNFWoH
そんなだからまともな作品が出来上がってこないんだろう、メタセコの天下が終わらんわけだ
トニーマレンから再三意見されてなお抵抗するか
わざわざ別組織まで立ち上げて、主要活動は飲み会です、じゃ嘲うぜ
119名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 01:49:41 ID:iCxVKV6r
まともな作品は2.6が完成してからそのうち上がってくると思うね
120名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 01:49:59 ID:0phW8WeK
>>118
で、大層なことをいう君は何を作ってるんだ?
121名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 01:53:01 ID:iCxVKV6r
2.4はショートカットキーを覚えないとマウスで使うには
不便すぎる。
2.5はマウスで使いやすいがまだ未完成で不安定。
2.6で安定したらきっとユーザーが劇的に増えるだろう。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 01:55:02 ID:EPpbuhzO
>>115
誰でも無料で始められるけど、その後は大きく二つにわかれてるんだと思う。
自分で先に進める人と他人に自分を先に進めてもらわないと行けない人に。

あの結果を見ると逆にインストールしたものの英語は読む気なし、日本語でも
チュートリアルやるわけでもなく、自分で試行錯誤もしない人がアンケートで
わがままをいってるように感じる。

英語が出来なきゃCG出来ない、とまでは思わないがblenderの性質上、最新の
有益な情報は海外のフォーラムやチュートリアルからいくらでも入手できる
ところを考えると最初から英語を理解する気がないのは勿体無いとは思う。
123名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 01:56:35 ID:XrcARjrM
つーか、メタセコだろうがblenderだろうがツールはツールだ。
別に自分が必要十分でそれを扱えるならそれで充分だがw

人が使ってるから俺も使うとかアホかとw

あくまで3DCG作るためのツールなんだからそこに主流とか反主流とかくだらん
論争持ってくるほうがバカらしいわ。あるもので使えるものを使えばいい。
足りない機能は考えて付け足せばいい。そのスタイルで出来上がってきたのが
OSSであって別にお前に頼んでまで使ってもらいたいなんて誰も思ってないわw

嫌ならMAXでもMAYAでも買えばいいんじゃないか?
124名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 01:58:32 ID:ZZa7jjuK
>115
英語が出来るのなら、英語圏のフォーラム等でキャッキャウフフしてれば
いいんじゃね?って話もあるけどなw
125名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 02:00:08 ID:IpGvNn/p
>>121
2.5が出る前も言っていたような
126名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 02:01:37 ID:iCxVKV6r
俺は2.5が出る前はblenderを全くいじってなかったが
127名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 02:02:45 ID:ZZa7jjuK
>123
孤高の俺格好いい!ってそういうチラシ裏な話なのかな?
128名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 02:26:17 ID:uCY85BgX
メタセコの天下が終わらないというが、まともにモデリング出来るように
なるまでが一苦労だしな。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 02:41:18 ID:jNAfsqfT
メタセコはオープンソースにすればいいのに
130名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 03:38:18 ID:9oEMQZ0t
メタセコがオープンソースになれば日本人の有志の手で
blender以上の優秀な統合ソフトになりそうだ。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 04:06:53 ID:NvSfThKd
>>130
それはない気がするけど。日本発オープンソフトって言われてぱっと浮かばないし
日本人って技術はオープンにしたがる文化じゃないし、教えるでなく盗めだし。
132名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 07:18:01 ID:PxdQkWSb
メタセコオープンソースとかいらねぇ‥
ただの単機能ソフトなんだから機能真似したかったら動き見て自前で実装すりゃいいだけ
普段コーディングに慣れててDirectXのハンドリング慣れてる奴なら実装イメージ見えてるはず

てか個人的にはBlenderがあればあと他にソフト特に必要にならないので
こいつ単体でいい(ただしレンダのバリエーションは除く)
133名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 10:08:54 ID:1Se1djB8

よし俺たちでメタセコのクローンを作ろう。
最初は100%パクリで徐々に統合ソフトとしての機能を加えていく。


134名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 10:10:36 ID:ystOyycD
出来上がったら起こしてくれおやすみ
135名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 10:16:27 ID:UdBwBzra
その後、>>134を起こした者はいなかった…
136名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 11:38:23 ID:cfdusB6Z
blenderが扱いにくいソフトってのは万国共通だと思うがな
選民思想イクナイ
137名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 11:39:23 ID:SquC0B36
お前らがモデリングデータ公開してくれたら俺がそれ弄ってレンダリングしてやるぜ的な
138名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 11:45:00 ID:Vrch6vd7
2.6になれば扱いにくいソフトとは言われなくなるだろう
139名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 11:48:49 ID:+PyGb4Pa
2.5のUIに加えて、レンダリング・ライティングのためのプリセットが
いくつかあればそれで初心者向けソフトに早変わりだ
140名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 12:48:49 ID:NZNTyvEJ
例えばBlenderを日本人が日本人の感性でUI含めて使い易く改良するってのはOK?
そういう人がいればの話だけど。
141名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 14:36:59 ID:1Se1djB8

2.6で本当に使いやすくなるの?
信じて良いの?
142名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 15:05:57 ID:VAFm95QU
人それぞれでしょう
143名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 16:37:17 ID:b6Vxp0v9
BLUG.jpアンケートのコメントすごい。 あれだけの意見が集まるなんて、アンケートの意義大きいね。
くれくれ厨なコメントが多いのは悲しいねw
なんていうか、blenderって素晴らしいツール自体がフリーで提供してもらえている事自体に対する感謝の気持ちがなさすぎるね。
それだけでもありがたすぎて、それ以上求めるなんて、凡人には恐れ多すぎて出来ません。
厚かましくもクレクレ言ってる人達はいったい何様なんだろうw
144名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 17:29:56 ID:K0Q1uLXT
アンケートの最後の質問が

>9.BLUG.jpに期待することは何ですか?
> BLUG.jpに期待する、やってほしいことなどを書いてください。

なので、クレクレ要望が多くなるのは仕方ないかと…
145名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 17:38:16 ID:FgjbEvaR
クレクレ厨に限って教本もDVDも絶対に買わない
もちろん、買う買わないは個人の自由だが、無料で情報提供してくれてるサイト主に迷惑かけまくり
BBSなんかがあるところは要注意だ
146名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 17:56:52 ID:yqTHidzi
スルーすら出来ない自治厨ほど迷惑でも無いな
147名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 18:04:09 ID:K0Q1uLXT
>>146
スマン
148名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 20:43:20 ID:jNAfsqfT
西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座 - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/20100430_365048.html
149名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 21:47:13 ID:PxdQkWSb
>>133
お前一人でやってくれ。俺は自分で勝手に俺仕様のソフトを作っている
限りなくBlenderの操作感真似てるけどw
150名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/01(土) 23:55:17 ID:jNAfsqfT
>>149
上場して自動机に買収してもらったら?
151名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 02:25:35 ID:mIs/xdwV
>>141
2.6が完成したら3D業界に革命が起きるだろう
152名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 03:05:57 ID:5JMj9k0N
UIが独善的だと、どんなに高機能でも意味ないという反省が2.5
153名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 05:01:55 ID:MsX8jYCq
2.5以降のUIでも不満を感じる人はいるんだな
具体的にどの辺が不満なのかね?
154名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 05:12:31 ID:nh1dyAAc
ショートカット押し間違えたらいきなり落ちたこととか
155名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 05:19:35 ID:o7t1zzzj
がんばって2.49になれたのにいろいろ変わっててショックなところとか
プロパティパネルが3Dビューの右一列占有してるところとか
156名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 05:57:25 ID:MsX8jYCq
まぁ>>154は当分しかたないにしろ、
>>155の画面配置はどうとでもできるよ?
157名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 06:03:09 ID:6VUApyZ1
そのへんのフリーダムさを受容できないとblenderをblenderらしく使うのは難しいよねw
158名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 06:20:29 ID:MsX8jYCq
個人的には、数値入力をもっとちゃんとやらせてほしい
プリミティブ作るときとか。
159名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 06:42:15 ID:P55f16tS
Add時にTool Shelfの中に出てくるパラメータじゃ足りないってこと?
160名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 07:16:55 ID:v8Ic51TK
>>150
なんで上場。
あくまで俺の自己満と言うか作ること自体が楽しくてやってるだけなので、公開も特にしない
161名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 07:30:29 ID:MsX8jYCq
>>159
希望としてはね。
たとえばCubeでも、大きさもその場で入力したい
いや頂点弄ればたいがいどうにかなるのはわかってるんだけどさ。
あとは頂点間の距離を指定したいとか。(両方均等に移動、片方固定)
もすこしCAD的な使い方がしたいなぁと。
162名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 07:50:42 ID:5JMj9k0N
2.5は不満とか以前に、まだ出来てないと思ってるから何とも思ってない。
2.49以前の設計はUIとしては謎。
163名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 11:53:12 ID:BdRVVqXB
スライダーがいじりづらい
164名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 13:30:32 ID:yqPX+4vo
せめて色の設定をRGB値なりにしてくれると、
CGソフトとあわせやすいんだけど・・・
165名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 14:27:44 ID:YiGEBsEV
>>156
ウィンドウじゃなくてあのnを押したら出たり消えたりする奴だよ?
>>164
それもあった。なんか色相が表示されるとそこに全部の色があるような気がして
茶色探しても全然見つからねえのw明度下げろってなw
166名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 15:07:07 ID:6zJEn0na
色の設定だけど、色名の書かれた色見本のリストから色が拾えると便利なんだけどな。
あと、色関係で不満なのがCMYKに対応してない事。
167名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 16:01:27 ID:CBF2endf
小さいウインドウにギュウギュウ詰めに配置されたパラメータを弄るのは
正直もうウンザリだな

このUIじゃ天下は取れない
168名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 16:24:39 ID:ksFZoH+Z
2.4はスペースキーから大体のことが出来たのに、
2.5はスペースキーが不便になってしまった。
UIは使いやすくなったと思うがこれに関しては不満だ。
169名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 18:21:41 ID:x7EQCSqC
170名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 20:50:24 ID:84h40yZP
2.5を使ってる人って落ちるの前提でやってるの?
それとも落ちないコツがあるの?

使いたいけど落ちる頻度がかなり高いのでやめたっす
171名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 21:02:35 ID:v8Ic51TK
アルファ版の意味わかってるなら、落ちるの前提に決まってる
172名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 21:05:24 ID:Vlw+naUa
なんで色はデフォで黒なんだよ
あれいちいち明度あげんのめんどくせーんだけど
173名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 21:06:12 ID:ALVVWQ0x
言うほど落ちないけどな。使い方の違いなんだろうか?
Linux版2.52、GPUはGeforce9800GT、ドライバはプロプライエタリ。
一応、頻繁に保存して、破損対策にファイルのバージョン管理してる。
174名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 21:10:14 ID:x7EQCSqC
正式リリースでもバグの山が当たり前のブレンダーだと、アルファ版はクラッシュ版と思って問題ない
175名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 21:25:36 ID:l0aUmI1W
まんだ氏は人集めするのがうまいのは良いんだけどなー
もっと統率力のある人ならアニメーション作れるかもな。
176名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 21:40:04 ID:nLUjS7t5
彼が何か始めると特に古参がよく集まる。
基本的にリーダーをやりたい人が出れば、いつでもその人に渡しますってスタンスだから
人は集まっても実行まで行かないな。

日本にはプロジェクト立ち上げてガンガンアニメーション作ろうぜって人がいないからな。
ほとんどが個人でやっている。
当然プロジェクトを最後まで持っていくのはかなりのノウハウが必要。


ところで2.6が出れば云々いってるのはネタなの?
2.5の時も湧いてた気がするが。
そろそろUIに言い訳するのやめろよ。
177名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 21:40:13 ID:v8Ic51TK
>>174
>正式リリースでもバグの山が当たり前のブレンダー

地味に誤解招きそうな書きかただな・・・ww 2.49b はそんな山みたいなバグなんてないぞ
若干これバグじゃね?って思える所はあるけど。ベイクの時とか
178名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 21:54:15 ID:x7EQCSqC
ブレンダーにはメンテ専門の担当者がほしいな
次から次へと機能が足されたり変えられたりして発生するバグや
中途はんぱなまま放置された部分をひたすら作り込んでいく係
あとはミドルウェア担当もほしい
blenrigみたいなのの開発は大きな価値があるけど個人の手には余る
179名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 21:56:49 ID:CVYZZMwi
2.48だとレンダリング時に黒いドットが現れるバグがあって難儀したもんだ
さすがになおったけど、あんなのが2.48まで残る以上、バグバグだと言われても仕方ない
180名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/02(日) 22:04:04 ID:JQpyig3C
>>177

>そろそろUIに言い訳するのやめろよ。
各種チュートリアルや参考資料、運用ノウハウ等がある安定版の2.4系と、
UIが変更可能になり新機能の取り込みも活発な開発版の2.5系がある現状を
考えると言い訳のネタを探すのは難しくなってきたかもな。

そういう人たちはいわゆるスペック厨なんだろうけど、2.6系が安定版として
リリースされてもマイクロポリゴンに非対応だからとかいろいろ理由をつけて
そうだが、言い訳し続けてる限りは実害ないからいいんじゃねw
181名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 01:23:24 ID:R0uf2ihS
質問です。追加質問しません。
人をモデリングしているのですがSoftBodyのbakeが遅すぎます。
2-5フレームをBakeするのに1時間以上かかりました。
その間過去ログやテンプレにあるサイトはすべて検索しました。
負荷のかかりそうなパラメータはできるだけ下げてますし、
ファイルサイズも2Mくらいです。WinXP,Pentium4 3GHz,メモリは2Gです。
パーティクルで2万本髪の毛をはやしているくらいしか原因が思い当たりません。
ググってみてもこんなに時間をかけてBakeしている例は見つかりません。
何が原因でしょうか。ご回答よろしくお願いします。
182名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 01:41:28 ID:CPL3CwDS
>>181
SoftBodyかけてるオブジェクトとCollisionオブジェクトの頂点数はどれくらい?
ファイルサイズは関係無いと思うけどそのスペックならそんな感じだと思う。
183名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 02:10:48 ID:R0uf2ihS
>>182
即レスありがとうございます。
こんな時間にレスがもらえるとは思っていませんでした。

SoftBodyがかかっているオブジェクトは3つです。
本体の髪の毛(頂点 51,289)と小さいピアス2つ(合計頂点数 132)です。
Collisionがかかっているオブジェクトは2つです。
本体(前述の通り頂点 51,289)とダミーメッシュ(頂点 214)です。

ためしにパーティクルを削除してBakeしてみたら1分1フレーム以下でした…
板ポリの髪の毛にするしかないんでしょうか。模索してみます。
184名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 05:44:42 ID:cCSUBZSP
自己衝突判定(self collisionだっけ)をOFFにするとか。
185名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 08:36:52 ID:Ql3pA26/
>>183
ChildrenでなくParticle本体が2万本だとかなり重いと言うのもあるけど、エミッターと
頭皮(Collisionオブジェクト)が接触しているんじゃないか?
衝突判定はCollisionのInner〜Outer値の間に対象が入ればNormal+側に押し出す処理なんで、
エミッターと頭皮が一致していれば常にこの処理が走るために重い。
髪を板ポリにしても、髪が頭皮に突き刺さっている状態だと同じで、初期姿勢でSoftbodyと
接触しないようにCollision用オブジェクトを作る必要がある。
ポリゴン数が少ないとあまり気にならないが、多くなるとシャレにならなくなってくるし、
SoftbodyやClothがプルプル震える原因にもなる。
186名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 11:21:48 ID:j0G2UIkD
Blenderを使ったVFX
http://vimeo.com/11279530

こういうの見てると実写と合成したくなる
187名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 14:32:24 ID:p6lHivEf
>>183
本体5万+パーティクルヘアー2万だとかなり現実的ではないので、
もし5万っていうのがSubsurfかけた結果の数だとしたら
Modifiersタブの所でSoftbodyの項目をSubsurfより下にする。
それでも駄目ならSoftbody用ダミーローポリでシミュレーションして
その動きをModifierかなにかで本体へコピー
188名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 14:48:23 ID:R0uf2ihS
>>184
onにしたら髪の毛が爆発しました。

>>185
その通りです。エミッターと頭皮が一致してるんです。
Particle本体は4000本です。
本体とダミーメッシュのCollisionを切ってみると、
パーティクルを消さなくても1フレーム2秒くらいで進みました。
本当に助かりました。髪の毛とCollision用メッシュを作り直してきます。
ありがとうございました。
189名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 17:51:39 ID:YHlIWNt9
blend形式じゃないモデルをインポートして、編集モードで頂点動かしても、
オブジェクトモードにすると動かす前の状態に戻ってしまうんですが、
これはファイル形式に問題があるんでしょうか?
190名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 18:08:14 ID:uuPf9/qX
シェイプキーが付いてたりして
191名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 18:16:37 ID:R0uf2ihS
何度もすみません。リロードし忘れていました。
>>187
おっしゃる通りSubsurfをかけて5万です。
RenderLevelを下げると2万になったのでこれでやってみます。
パーティクルヘアは1.2万にしました。
SoftbodyがないのでParticleSystemを下げます。
http://www.imagecheese.com/gallery/softbody.jpg
本体に問題があるようですね。ありがとうございました。
192名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 18:18:06 ID:V6PQDFll
2.49bでトゥーンシェードでCG作ってるのですがSceneのOutputにあるEdgeの色をシーンごとにではなくて、
オブジェクトごとにとか、マテリアルごとにすることはできないでしょうか?
193名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 19:05:39 ID:PkaczucE
>>192
そこのEdgeでは細かい設定が出来ないので色々やろうとすればComposite Node使うしか
194名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 19:09:15 ID:LESYjMpn
2.5ならFreeStyleを使えばできるけど、2.4はよく解らん。
標準のEdgeじゃ無理そうだな。ノードでエッジを描画させれば
オブジェクトやマテリアル毎に色を変えられるのかもしれんが。
195名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/03(月) 19:18:30 ID:uuPf9/qX
>>192
オブジェクトごとにレンダレイヤを分けて、Composite Node で合成か、
レイヤ分けなくても Composite Node でエッジと本体別々に描画して全部合成すればおk

マテリアルごとって方は多分無理。コンポジと違って適用タイミングが違うからかフィルタが無いので、
数式で工夫すれば出来るかな?とは思ったけど、多分無理。 そんな感じ

196192:2010/05/03(月) 22:20:42 ID:V6PQDFll
皆さんレスありがとうございます。
FreeStyleでできないはずと思ってたら↓のサイトにマテリアルごとに色を変えるパラメータがありましたね。
ttp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-508.html
これか別々にレンダリングしてコンポジットノードで合成する方法を試してみます。
ありがとうございました。
197名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 00:59:59 ID:BDK3dYD+
blenderで一番難しいのってやっぱりノードの使い方かな
198名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 01:05:57 ID:j9w/2YjT
PythonScriptとGameEngineじゃない?
199名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 06:54:24 ID:ieR4dxcW
2.5のIPO TYPEは何処へ行ったんだ・・・
Tを押しても何もでてきやしない・・・
200名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 07:07:44 ID:6FzoK62d
すいません!教えてください!
骨、ウエイトをつけた物体があって
オブジェクトモードにすると1コマ目の骨の角度に設定されてるのですが
動作を消さずにオブジェクトモードの状態で元の骨の角度に戻る方法はありますか?
つまりエディットモードに変えた時に出てくる状態にしたいのです
よろしくおねがいします!
201名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 09:27:04 ID:yjs/nIwA
モディファイアの所に並んでいるいくつかのスイッチを試してみた?
202名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 09:32:15 ID:6FzoK62d
どこですか;;
203名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 09:41:04 ID:yjs/nIwA
▼ Armature ■田ロ ○ ×
        ^^^^^^^^^^^ ←この辺。てか見てわかんないか。あとマウス重ねてツールチップとか
204名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 09:53:08 ID:6FzoK62d
ありがとうございました!リセットポジション発見しました!
マウス重ねてツールチップの意味も教えてください!
205名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 09:56:41 ID:XVhISwOv
>>200
RestPosition
2.49だとArmatureパネルの左下、2.5だと標準では上の方にPosePositionと並んである。
但し、StretchTo-ConstraintのResLengthなど、RestPositionでResetしてもPosePositionで
計算される等、Deform関係はポーズに追従するけどパラメータ的には変わらない機能もあったり
無かったりなんで、過度の期待はしないこと。
206名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 11:18:13 ID:yjs/nIwA
>>204
>マウス重ねてツールチップの意味も教えてください!
え?
207名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 11:27:03 ID:vjzvdejJ
せっかちさんなんだろう
あるいはペンタブ派
208名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 12:18:20 ID:4h7pC3oP
頂点を移動させると面と切り離されてしまいました
切り離させずに移動させる方法はありませんか?
209名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 12:22:25 ID:yjs/nIwA
>>208
何に対して何をやっててどうやったら面と切り離された?
意図してそうしない限り起こりようが無いんだが
210名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 12:34:08 ID:4h7pC3oP
勘違いでした。ごめんなさい
211名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 12:36:59 ID:60mWPJzg
BlenderからFBX形式で出力する際に、出力するデータの各頂点に面法線を持たせたいのですが
どのようにすればいいんでしょうか? 
FBXエクスポータの設定をいろいろ弄ったり、ググったりしたんですが分かりませんでした。
ご存知の方いましたらお願いします。

(Xファイルで出力時に「no smooth」ボタンのONにしたようなデータにしたいのですが・・・)
212名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 12:37:58 ID:4h7pC3oP
ごめんなさい。
やっぱり分割されました
点を右クリックで黄色にしてドラッグしてから離し、移動させたポイントで左クリックで決定するやり方です
213名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 12:42:59 ID:yjs/nIwA
>>212
それ普通のただの頂点移動させてるだけの操作。それで分割されるのなんてあり得ない。
と言うか、まだ何か言って無い言葉あるんじゃね?

例えば、今触っているモデルは他所からインポートしたモデルで、自作ではないとか。
そしてそのモデルは、大本は面法線を持ったモデルを頂点法線で管理されてるモデラに移して、
その後再び面法線管理のBlenderに持ってきたから、頂点が全部分割されてしまってるとか。

・・・過剰なエスパーしてみたけど、もしもそうならそれは自分のせい。Blenderの機能がどうとか言う問題じゃないよ
インポート後にRemDoublesでもしとけ。
214名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 12:47:11 ID:4h7pC3oP
>>213
その通りです。インポートです
全くその通りで、RemDoublesしたらできました。ありがとうございました。
215名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 12:59:57 ID:yjs/nIwA
>>211
>出力するデータの各頂点に面法線を持たせたい
何を言ってるのか、って思ったけど要は面法線と同じ値を頂点法線としてコピーした状態にしたいって事か。
そういうスクリプトでも書けば行けるんじゃね。それ以外の方法では無理かも、それか、
対象モデルのスムージングをはずすとか。

それで行けるかどうかは知らないけど、3Dソフトウェアでスムージングを実現する処理から推測すると、
それで行ける様な気もする。
216名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 13:01:41 ID:yjs/nIwA
>>214
やっぱビンゴが。でもその方法は完全じゃないので注意な。
そもそも一度失われた情報を、単に座標値でつなぎ合わせてるだけだから、
たまたま重なってただけの頂点まで全部合体するので何かあったら自分で対処しろ
217名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 13:09:32 ID:4h7pC3oP
>>216
なるほど!ありがとうございました。
218211:2010/05/04(火) 13:23:31 ID:60mWPJzg
>>215
Set smoothなどでスムージングしたモデルを出力しているわけではないので、
残念ながら自分でスクリプト組むかどっかから拾ってくるしかなさそうです。
流石にPython書く能力はないので、もうすこしググってきます。失礼しました。
219名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 14:10:53 ID:qpEhPafm
流石に連休はスレも活発だなぁ
220名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 14:11:12 ID:4h7pC3oP
.blenderでセーブする時って選択してるのしかセーブされませんか?
それとも出てるもの全部一緒にセーブされますか?
221名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 14:12:38 ID:esD+jm2h
2.49bで頂点選択すると3Dビューが一瞬真っ黒になるんですけど直せませんか?
他にもボタンの上にマウスを置くと真っ黒になってマウスをボタンから離すと直ります
222名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 14:37:03 ID:bSgoF1aj
これ買えばおk
ttp://kakaku.com/item/05502215578/
223名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 14:41:16 ID:4h7pC3oP
セーブ
224名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 14:44:42 ID:Jmu/1th6
>219
活発というか、教えて君の群れとそれに立ち向かうID: yjs/nIwA
という感じだよな。自分で調べてないとか、一回やって自分の希望の
結果にならなかったから即質問みたいな印象を受けるのが増えた。

こんなリグを組んでみたとか、テストレンダしてみたよ的な内容は
最近あまり見かけなくなった。出来ません、教えてくださいばっか。
225名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 14:46:36 ID:yjs/nIwA
>>220
試せよそのぐらい。 多分お前にとってBlenderは通過点で、特にそれ自体に興味がある訳じゃなさそうだけど、
普通に考えて選択していない内容なんて、統合ソフトで言えば山ほどあるわけだから、
選択選択されてるものしか保存されないなんて、そんな特定用途がデフォルトな訳ない。
226名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 14:50:10 ID:4h7pC3oP
あばば
227名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 14:57:03 ID:LJ4mmEwR
まあでも本物のエスパーの活躍を見れておもしろかった
228名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 15:02:20 ID:XVhISwOv
>>221
一般的な対処法としては、グラフィックドライバーのオプションの
強制アンチエイリアスなど、画像を調整するオプションが入ってれば
切ってみる。
環境依存の問題なんで、環境晒せば似た環境の人が答えてくれるかもしらん。
229名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 15:04:38 ID:bSgoF1aj
>>199
Hを押すとそれっぽいものが
230名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 15:07:44 ID:bSgoF1aj
>>199
いやごめんShift+Tだった
231名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 18:22:23 ID:4h7pC3oP
bone from envelopeとbone from heatの違いを教えてください
232名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 18:41:48 ID:Jmu/1th6
>>231
いいかげん自分で調べろ。

MMDかOBLVIONあたりが目的で他所からもらったモデルの加工に
blenderを使い始めた様な感じだが、自分で調べたり、試行錯誤する
つもりはまったくなさそうだな。
233名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 18:42:32 ID:bSgoF1aj
>>231
そろそろいい加減にした方が…
あとsageて。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 18:52:46 ID:4h7pC3oP
ぐぐっても出てこねえっつうの
235名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 18:54:07 ID:qpEhPafm
もうスルーでいいだろ……
236名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 18:56:57 ID:Jmu/1th6
PCにキーボード繋がってないんじゃないの?
まさかと思ってググったがいくらでもでてくるぞ。
237名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 18:58:21 ID:4h7pC3oP
ヤフーでしかぐぐってなかった
238名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 19:00:40 ID:yjs/nIwA
>>232
俺もエスパーした時、後ろにメタセコとMMDの匂いを感じた
239名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 19:08:26 ID:hLrjjDz6
コンポジットノードの使い方さえ理解すれば
ボーンは簡単だと勝手に予想してるんだが、
一難さってまた一難だったら嫌だな。
240名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 19:12:53 ID:bSgoF1aj
>>239
かなり分野の違う領域だから一言には言えないけど
人によってはノードのが理解しやすいかも。
241名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 19:15:44 ID:Jmu/1th6
>>238
その辺のソフトが絡んでくるといつも同じような流れになる気がするな

自分もpythonやってんだかCGやってるんだか分からないようなblenderの
使い方をしてるので、blenderをどんな用途に使おうがどのアプリと連携
させようが各人の勝手だと思うけど、今日のこれはちょっとなぁ。

242名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 19:18:21 ID:hLrjjDz6
>>240
マジかよ('A`)
243名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 19:29:14 ID:bSgoF1aj
>>242
リグやコンポジットは両者ともどこまでも深く切り込んでいける分野だから、
「これで理解した」っていう到達点は無いよ。
英語圏のフォーラムとかでもそのあたりが話題の中心な気がする。
>>224がここ望んでるのは多分そういう議論だよねw
244名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 20:27:57 ID:hmvq3YrS
>>242
機械工学と電子工学の違いみたいなもんだろw
245名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 20:44:00 ID:LPqkvOmz
お疲れさま。いつも感謝してるよ。
246名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/04(火) 23:43:31 ID:bbo77SFk
この流れも明日で終わりか。

休日の流れが異常に速いのは、
・ホビーユーザー(日曜モデラー)が多いこと
・十代が多いこと(ソースはBLUG.jpのアンケート
かな

初心者が書きこむのは構わないけどテンプレ読んでsageて欲しいな
247名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 00:08:59 ID:uTPVhnZC
別にageでもいいんじゃないの
書き込んだらスレを浮上させて人目につきやすくするのがスレッドフロート型掲示板の基本システムだし、
この板では浮上しても広告や荒らしの爆撃受けるわけじゃないし
248名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 00:16:40 ID:jkSgG70g
戦争ものやホラーの映画やアニメで自己主張の激しい奴とか
目立ちたがり屋のキャラほど真っ先に死ぬだろ。
だから人目に付くのが必ずしもいいとは限らないと思うんだ。
249名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 00:25:57 ID:uTPVhnZC
全く別の世界の例を持ち出して何言ってんだこいつは馬鹿じゃないのかと思うし全く同意しないが、
そういう思考をする人間がいることは認める
250名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 05:31:43 ID:b2cL2pD9
Blenderスレに行きたいと思ってる人がいたら、さくっと検索かけてくるし。
スレ一覧で上位に行っても意味ないですよ。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 07:38:05 ID:7lAgMM/B
お前がそう思うんならそうなんだろうな、お前の中ではな
252名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 10:19:32 ID:9vLLgnzs
木の芽時ってやつかw
253名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 12:15:30 ID:uHX/l/hS
テクスチャを貼り付けた状態で、3Dビュー表示モードをTexturedに変えたら
オブジェクトが真っ黒に表示されてしまうのはなぜですか?
254名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 12:51:23 ID:8JWL+Hrg
>>253
テクスチャの扱いは大きく2つの設定がいる。
1つは、マテリアルに設定されたテクスチャ。 これはレンダリングに使われる
もう1つは、3Dビュー表示モードのTextured や ソリッドテクスチャとして表示される、作業中のテクスチャ。
これら2つは別々でも動く。

多分真っ黒なのは後者が設定されてない。設定方法は、

1.UV画像エディタを開いて、画像をロードするか新規作成
2.モデルの編集モードで面選択状態にして、必要な面を選択した上で U で割り当て

もしも既に面に何か選択されている場合、UV画像エディタの
ファイル名が出ているドロップダウンを切り替えるなどして割り当てを変える

レンダリング用、と、作業用、両方の設定を理解して使ってくれ。わかりにくいかもしれないが
255名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 12:56:35 ID:8JWL+Hrg
ちなみに、なんで作業用とレンダ用って2つに分かれているかと言うと、多分、
作業中にベイクしたりだとか、テクスチャを描き変えたりだとか、その他諸々
画像ファイルそのものを変更する場面って良くあるんだが、そういう時、

もしもマテリアルのテクスチャで指定したファイルと作業中が完全に1つしか指せない状態になってたりすると
そのマテリアルを一時的に共有リンクしてる別のモデルにも影響が及ぶ。 そうなるとちょっと面倒。

たとえマテリアルを共有してる他のモデルがいたとしても、作業中はまだ実験中だから
大本は描き換わらないで欲しい事がある。 なので、多分だけどこんな状態になってる。
ただわかりづらいのが難。 あと、単体系ソフトと考え方が全然違うので、初心者が混乱する元

256名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 13:05:44 ID:2pphty27
>>246
インストールした人の9割が途中で脱落するソフトなんだから
初心者が多くなるのは仕方ないべ
257名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 13:23:56 ID:EpjXIkJ8
勉強になりました。
258名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 13:44:05 ID:e7kbFrbJ
半年位Blender触っていられれば適性がある
おそらくインスコした人数の10%くらいだがな
259名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 13:52:23 ID:8JWL+Hrg
考え方わかっちゃえば一部を除いて大体同じ考え方で統一されてるから
簡単なはずなんだけどね。 ただ統合製作環境だって事をよく理解しないまま、
単体モデラソフトからの延長でやってくると絶句して挫折ってパターンはあるのかもしれない。

あと、Windowsの普通のソフトと同じ感覚で使おうとして、インスコして1時間くらいで使えるようになる
簡易ソフトと同じ気持ちで起動して面食らうとか。 急がなければ別に何も問題ない。
こいつは良く出来た気持ちのいいただの道具だ。
260名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 13:55:46 ID:oz/VW8rd
>>253
UVマッピングのテクスチャだけがビューに表示されて投影マッピングは表示されないだけ
ただそれだけのこと
261名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 14:00:06 ID:w0MPuXl2
>>254
とても詳しく教えていただきありがとうございました!
作業中の設定だったんですね。表示することが出来ました。
262名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 15:08:25 ID:SPK3L35d
こんにちは、昨日初めて「最新安定版:2.49b」をインストールして、今チュートリアル見ながら
いじっているのですが、「”Texture Type”から”Clouds”を選択して」をやりたいと
思ったのですが「”Texture Type”」というのが見当たりません。これはどうやったら
出てくるんでしょうか?
263名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 15:13:06 ID:dSkAK1HP
>>262
Buttons windowでF6を押してテクスチャの項目を表示して、
よく見れば見つかる。
俺も最初は見つからなくて苦労したよ。
264名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 15:26:06 ID:SPK3L35d
見つかりました。ありがとうございます。
でもこれが出てくると、これのみで他の設定項目が消えちゃいました。
奥が深いソフトですね。
また何かあったらアドバイスしてください。
265名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 18:00:05 ID:sM4zE+VO
正直良くわからんのだが
ノードってなんのためにあんの?
266名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 18:06:22 ID:SlCrT5pG
コード読み書き出来ない人でもコード書かなきゃ出来ないようなことを実現するため
267名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 18:13:47 ID:8JWL+Hrg
プログラムで作ろうとすると、例えば単に 「ここの色を変えたい」 だけだったとしても
それなりに数字や命令その他を追いかけ理解して作りこまないといけない。

"ノード画面"に配置できる個別の多様なノードは、お互いに線で結ぶだけで直感的に目的を遂行出来る。
そんな感じ。 「ここから法線ひっぱって・・・ この色をちょっと暗くして・・・ こっちとこっちを合成して・・・」 みたいにして
『絵作り』 をする機能が Blenderのノード。 動画なら、時間経過でそれぞれ変えてみたりだとか
268名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 18:19:32 ID:7c9X30S8
ノードを使いこなせるようになればレンダリングはバッチリだ
269名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 20:31:00 ID:EpjXIkJ8
便乗ですいません。ノードで検索して調べてたらとあるブログに
この動画があるのを見つけました。
http://www.youtube.com/watch?v=mgApf5tuXhk

2分あたりでノードエディタらしきものが出てきてるんですが
背景に画像を設置してその画像の変化を確かめながらノードの数値をいじってるみたいなのですが

背景にレンダリング結果?を置くにはどうしたらいいのでしょうか?
Backgroundimageのメニューもないですし。

よろしくお願いします。
270名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 20:59:06 ID:8JWL+Hrg
>>269
コンポジットノードの画面でバックドロップ。出力するには、出力の中のビューワノード置いて結線すればおk
271名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 21:04:12 ID:8JWL+Hrg
あ、あとビューワノードは複数置けるんだけど、その場合、最後に選択されたビューワが背景で現れる。
よくやるのは、例えば 背景のレンダレイヤ1、手前の何かレンダレイヤ2 とかわけたとして、
それぞれの途中から二股に結線してビューワ1、ビューワ2につないだりする。

で、それぞれ選択してみて、そこでのレンダの様子を見てみたりする。
最終的にレンダリングされる内容は、ビューワがどうこうに限らず、"コンポジット"ノードに吐き出された内容
そんな感じ
272名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/05(水) 21:37:18 ID:EpjXIkJ8
>>271
できました。ノードは本当に複雑でずっと悩んでいたので助かりました。
ありがとうございました!
273名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 00:30:36 ID:YAbE+JOJ
PhenomII x6で組んで爆速レンダリングを体感できた人いる?
Core2Duoで泣きたいほど遅いからPhenomII x6 1055T買おうか真剣に悩んでる…。
274名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 00:47:59 ID:5RqS8CD1
>>273
ほい。定番サイト
ttp://www.eofw.org/bench/
275名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 01:59:31 ID:VSz4TLQS
>>273
X6いくか迷ってX4 910eにしたがそれでも快適。
前はC2D 2.0GHzのノートだったので比べ物にならない状態。
消費電力や冷却、騒音などに制約が無いならX6いいと思うよ。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 03:03:43 ID:hfyJTAgN
>>274
おお、さっそく×6あるんですね〜
しかし、4000Mhzってクロックアップしてても7秒くらいなんだ。
というかきっとはやいんだろーけど
というか、よくみると、1cpuではかなりの結果なんですな〜
コスパは高そう。
277名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 10:28:17 ID:YAbE+JOJ
>>274
PhenomII X6 1075T ってなんだ?って思ったらリストにない1090のことか。
1090Tの通常クロックで8秒なら1055Tなら遅くても20秒くらいかな。
自分のノートのCore2Duoで1分半だから結構早くなりそうだし、リストの中でもかなり上位。
でもPhenomIIx6って32nmプロセスじゃないんだよなぁ…。
来年の1月にAMDは32nmにシュリンクするのかぁ…
とはいってIntelもまだメインストリームは45nmだし…

よし、買う決心がつきました。ありがとう。
278名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 13:10:17 ID:gIPYn9dQ
俺はOpteronの6100待ちかな
279名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 14:46:23 ID:R2DEAHjX
ノートPC派の自分としては、まだまだC2Dで行くしかない現状……
280名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 14:55:04 ID:L6RhRH5X
セレロン440の自分でも現状行けてる。グラボはGefore8800/メモリ3GB
281名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 15:33:28 ID:Jh/A2p65
こっちは対応BIOSと現金待ち
282名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 15:40:41 ID:8uhFus8o
corei7じゃダメなのかい?
283名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 15:56:55 ID:MSou/LN2
>現金待ち
働けよw
284名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 16:08:23 ID:2RMCbyBs
日本人でblender使ってアニメうpしてる人で
有名な人っています?
285名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 16:20:17 ID:iB/hSi23
おれおれ!
286名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 16:59:04 ID:0URGxhv5
有名かどうかは別としてミクでラーメンズのコントを再現した人は上手かったな。
287名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 17:04:51 ID:L6RhRH5X
有名の程度によるけど、Memoryとか良く出来てたな
288名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 17:50:04 ID:gIPYn9dQ
>>286
へーそれどこで見れる?
289名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 18:08:22 ID:MSou/LN2
「炭酸を飲むと骨が溶ける」ってやつ?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4796827
290名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 18:26:02 ID:XY1SOKBm
1つのオブジェクトを2つ以上に分離したくてEditMode→Mesh→Verticle→Separateを使ってみました。
分離はうまく成功したのですがオブジェクトの中心は元のオブジェクト側のものが適用されていて
分離したオブジェクト側にはオブジェクトの中心が存在していません。

セパレートで分離したオブジェクト側にオブジェクトの中心を設定したいのですが
どのようにやるのかわかりません、どうかご伝授をお願いします
291名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 18:33:51 ID:euvglmFy
292名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 19:01:26 ID:XY1SOKBm
ありがとうございます〜
ObjectMode→オブジェクト選択→Editingパネル(F9)→Mesh窓→CenterNewボタンで設定できました!
293名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 20:10:59 ID:gIPYn9dQ
>>289
おーありがとう、最初から徐々にバージョンアップしてるんだね。
色合いが地味目なのを除けば、動きは、よなよなペンギンやヒピラくんに迫る感じ。
294名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 21:33:17 ID:tGvq+8s0
大の字の骨と服(上着)を作ったのですが上手く動きません。コツを教えてください
ちゃんと骨を囲むように服は作っています。そして歩く動作をつけました
bone from envelope→服が骨からはみ出る。例えば骨は普通なのに、服は有り得ない角度に曲がっている(肩口と袖の位置は正しいが、肘が逆に曲がって骨が丸見え)
bone from heat→妙にくしゃくしゃになる。骨に張り付きすぎてる感じ
よろしくお願いします!
295名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:02:31 ID:euvglmFy
また君か
296名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:04:38 ID:VSz4TLQS
>>294>>231か?
さすがに非難するレスが多くなってきて
語調と態度を改めてきたのかw
297名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:11:14 ID:7a55UjXh
>>284
少し前にも出た気がするが
ekakiya.jpはかなり独特の絵でクオリティも高い作品を作ってるな
http://www.youtube.com/watch?v=uyStngcyAg4

山GEんもかなり短いスパンで上げてる
http://falcon-one.net/

なんにせよ日本のアニメーターは少ないな
298名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:23:46 ID:L6RhRH5X
>>295
ワロタ
299名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:25:21 ID:tGvq+8s0
ちょww違いますよ
教えて下さい
300名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:25:36 ID:L6RhRH5X
>>294
ボーン・ヒートとエンベロープと、それ以外の方法について、
またそれぞれが実際にどういう形でボーンデフォームを実現してるかってのはわかってて聞いてるのか?
今自分がやってるのはどういう操作で、どうなるって
301名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:31:03 ID:SCp7s4r8
これは週末まで続くのです
302名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:34:19 ID:tGvq+8s0
>>300
正直、あまりよくわかっていません…。
303名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:34:45 ID:2RMCbyBs
>>286-289,297
ありがとうございます。
日本人のアニメーターって少ないんですね。
でも山GEんさんのやつすごいですね。
304名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:36:43 ID:gIPYn9dQ
bone from heatって単語の順番に違和感を持たない段階の人には、blenderは向いてない。
フリーではあるけれど、他のいろんなソフトでの経験がある人向け。
だってそういう人達のコミュニティが、自分達の理想のためにプログラム書いてるんだから。
305名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:42:14 ID:tGvq+8s0
理想の動きとしては、ボーンフロムヒートの方が近いような気がするので
各頂点のウエイトを減らしていけば良いのでしょうか?
306名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:44:07 ID:L6RhRH5X
>>302
あと、「骨」って言ってるには Armatureの事でいいんだよね?で、大の字になるようにBone組んだと。
ボーンヒートやエンベロープは、簡易にボーンとメッシュを紐付けるのには便利だけど、
人体のような形動かしたかったら、ちゃんと頂点とボーンを明示的に紐付けた方がいいよ

Blenderでの基本(というか、大抵のモデラーでの基本?)って、要は 「どのボーンの動きに影響されるか」 を
各頂点側が持ってる。エンベロープとかだと逆に「このボーンを取り巻く範囲にある頂点」みたいに大雑把に関連付けされるけど、
これだと例えば凹型とか対応出来ない。

で、基本的な関連付けの方法については、>>1 付近にある関連サイトをあちこち見てみるといい。
全部書いてたらキリがない。 簡単にだけ書いておくと、基本は

「メッシュ側、頂点が頂点グループに所属して(ウェイトはデフォルト1.0)いて、それと同名のボーンがある状態で、
 この両者がモディファイアで連携されていること」 って感じ。 ※ミラー無しの場合Armatureを親として SetParentでも可
そんなかんじ
307名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:44:57 ID:1bVry+/q
Sculpt & Paintの強化やら2Dソフトと連携したProjection Paintingとか
Blenderやるのにペンタブ必須になってきた気がするんだが、Blenderの為の
ペンタブと考えた場合、IntuosとBambooで操作性の違いって出る?
308名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 22:51:02 ID:tGvq+8s0
>>306
つまり、(ぺちゃんこを治すためには)どういうことだってばよ…
309名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:03:48 ID:euvglmFy
やっぱり君じゃないか。お久しぶり。
310名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:07:56 ID:gIPYn9dQ
同じスペルミスだからすぐわかる
311名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:10:31 ID:L6RhRH5X
>>308
その1行の問いに10倍以上の文章書くのが疲れるから、ちょっと自分で調べてくれ
ぺちゃんこがどうだとか、骨が何だとか、簡単な間接1個ボーン2つで動作確認したらどうだったとか、
結果急ぐ前に腰据えてその辺勉強してくれると助かるかもしれん。
で、繰り返しになるけど >>1 の辺りにあるリンクでも辿って解決してくれ
312名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:14:54 ID:VSz4TLQS
>>307
IntuosとBambooの大きな違いはペンの傾き検出の有無。

傾き検出以外の筆圧レベルや読み取り精度はどちらのモデルも同じ。
分解能と読み取り速度の対応がIntuosの方が上だけど、それなりに
経験のある人がペイント系のアプリで使って違いに気づく程度の
違いだと思う。

Sculptでは傾きを利用しないし、Projection Paintingで外部アプリで
テクスチャを書くとしても外部アプリの方が傾きに対応していないと
意味がない。Bambooがコストパフォーマンス的におすすめ。
313名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:18:54 ID:tGvq+8s0
結構サイト見て勉強してるつもりなんですが…基本的な使い方のサイトしか見てませんが
ボーンとウエイトがあって、ボーンにどれだけ影響されて動くか決まる
ってのはわかってるんですが、何故ペチャンコになったり、骨がむき出しになるのかの仕組みがわからないのです
簡単に説明できないことなのですか?ウエイトを塗ったりするのはできるのですがそれだけで解決しないのですか?
314名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:28:04 ID:euvglmFy
>>313
そのあたりはBlenderをきっちり最初から勉強してる人にとっても難しい部分で、
ただウェイトを調整するだけじゃなく間接を曲げるのに適したメッシュの切り方を研究したり
かなりの工夫と根気を要する。
ID:L6RhRH5Xが何度も言ってるけど、ほんと一レスで答えられる量じゃないんだってば。
315名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:34:54 ID:tGvq+8s0
なるほど。頂点の場所が悪い可能性があるということですか。おそらく
316名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:37:55 ID:L6RhRH5X
>>313
簡単に説明してあげてもいいけど金払えよな、てのは冗談だが、
まずペチャンコってどういう状態で、あらぬ方向ってのがどんな状態なのさ。

そういう意味だと、俺は普段モデリングしててボーン組んで動かして、関節の曲がりが 「俺の意図と違う」 と思ったときには、
頂点のウェイトを編集モードで [N] のプロパティ出して書換えたり、
[B] で複数頂点選択して編集モードの頂点グループのところで、値をまとめて書換えたり、
あるいはウェイトペイント使って書換えたりして調停していくんだよ。 あとボーンの角度を変えてみたり、IK使っているなら予めどの方向に曲がるか
意識しながら角度付けたりしながら組んでいく。 骨がむきだしだとか、ぺちゃんことか、それだけ聞いても状況がわからないって事。

「このボタン押してください。あなたの思うようになります」 なんてものは無いので、解決するには自分がそれを理解した上で使わないと、
多様な状況でどうしたらいいのかなんて個別にみんな違うから、簡単な言葉で質問されてもこっちは
こないだみたいにまた激しくエスパーしないといけないんだ。 そして大変残念な事に、俺はいま物凄く眠くて字が良く見えない。
そんな感じだ。これは縦読みではない
317名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:40:00 ID:L6RhRH5X
俺に余裕があって時間があったら、またVIPにスレ立てて付き合ってあげてもいいんだけど、
最近Blender4VIPにすら顔出してない。 もしも見てくれてた人いたらスマン。っていうチラ裏も沿えて
318307:2010/05/06(木) 23:41:20 ID:1bVry+/q
>>312
レスどうも、Blenderで使う分にはBambooで十分なのね。
今コミスタとイラスタ付のIntuosが安く買えるから、
それでちょっと悩んでました。
319名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:42:22 ID:eE0tWiz/
ぺちゃんこって、どうせ指を曲げると潰れるとか初心者的なことじゃないの?
320名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:43:34 ID:7a55UjXh
結構勉強してるつもりなんですが(キリッ

質問する前に調べたまえ。それも勉強だ。
しつこいのはスルーしたほうが良いな
321名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:50:23 ID:7a55UjXh
やんわり指摘されてもsageる気も無いのね…
そのおかげで個体識別できるがw

あぁ、また君か、と
322名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/06(木) 23:59:13 ID:tGvq+8s0
>>316
長々とありがとうございました。

ヒートで胴がペチャンコになるのは、大の字で脇を広げてた時に上腕のボーンにわき腹の頂点のウエイトが付いてたので
手を下ろした時にペチャンこになってたことがわかりました
脇のウエイトを取っていけば治りそうです。

エンベロープのときは↓みたいに曲がってしまいます
   脇
骨→|\←服  →前
   |/
   手
323312:2010/05/07(金) 00:07:25 ID:wQPleLJv
>>318
バンドルまで考えると確かに悩むなぁ。イラスタ単品で買ったが結構便利。
ペイント系のソフトを持ってないならテクスチャ描き用に持っててもよさげ。
Intuosだとショートカットボタンやスライダーもあるので便利そうだし。
324名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 00:07:59 ID:e+HtbmC+
NG登録しとくからコテつけとけ
325名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 00:11:19 ID:FnKUyT0a
初心者の悩みなんだから、みんなで解決していこうよ!
326名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 00:12:48 ID:MQmJi2tP
まさかそれ日付変わってID変わったからって別人の振りしてるわけじゃないよね…
327名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 00:18:05 ID:pdI2T2TW
悪質だねぇ
もうsageてない奴はNGかスルーでいいんじゃないか
328名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 00:28:05 ID:CAk9/ah/
どうせじき挫折して消えるだろ。
それまでスルーで。
329名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 00:35:18 ID:FnKUyT0a
もうわかった
ポーズモードでウエイト塗れば逐一動くから自分で判断できるじゃん
330名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 05:04:37 ID:xysned+o
sageも知らないあほが沸いてるのか・・・
331名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 10:00:37 ID:sWvmtPLR
釣りだろこんなバカが実在するとは思えない
332名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 12:07:22 ID:u3hyjG67
質問です。2.49bなのですが、
とてつもなく小さくてカメラのまん前にあるオブジェクトAと
超巨大でカメラからうんと離れたところにあるオブジェクトBを
アニメーションでレンダリングしたいのですが、同時にレンダリングするとオブジェクトの大きさの差異分だけ
計算量が増えて計算時間がとても膨大になります。
そこで計算量を減らすためにABをScene1とScene2に分けて
Singleにチェックを入れて別々にレンダリングしてノードで重ねたいのですが、
アニメーションのときに片方のSceneしかレンダリングされず、もう一方のSceneがレンダリングされないので
ノードで重ねたときに真っ黒になってしまいます。
Scene1を選んでレンダリング、Scene2を選んでレンダリング、それをノードで重ねて、次のフレームも同じように…
と手作業でやっていたらこれもとてつもなく時間がかかりますので
Singleにチェックを入れていてもScene全てを自動でレンダリングする方法はないでしょうか?
333名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 12:42:38 ID:0Qk2lF0h
>>332
Sceneじゃなくレイヤー別で作ってRender Layerを分け、ノードで合成
が普通だと思うけどSceneで分ける必要があるの?
334名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 12:54:01 ID:0Qk2lF0h
あーもしかしてそれぞれで画角変えたカメラ使って距離を誤魔化す、みたいなことやってるのかな
だとしたらごめんわかんない忘れて…
335名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 13:03:49 ID:OgTWMIU4
規制が酷いけどしたらばに避難所作ったりは・・・しないか。
336名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 13:16:39 ID:rdEbiMKj
いやいや、>>333のアドバイスで正しいはず。画角まで変えるならそもそも合成できないでしょ。
337332:2010/05/07(金) 14:46:15 ID:u3hyjG67
Scene = RenderLayerだと思ってたのですが違うのでしょうか?
LayerはオブジェクトAとBとカメラ+ライトで別々のレイヤーにしてます。
Aとカメラ+ライトが1 RenderLayer で Bとカメラ+ライトが2 RenderLayerという名前のSceneで取ってます。
338332:2010/05/07(金) 14:47:02 ID:u3hyjG67
うえのは>>333へのコメントです。
339名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 15:00:45 ID:0Qk2lF0h
>>337
SceneとRenderLayerは全くの別物。
Singleチェックを入れてしまうと、そのRenderLayerしかレンダリングされないよ?
RenderLayerの使い方を勘違いしている可能性が高いのでそのあたりを調べてみるべし
340名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 15:22:31 ID:i7xmdAep
アウトライナー見れば一発だけどSceneは世界全体を表すツリーの頂上
全てのオブジェクトはどこかのシーンにぶら下がって存在してる

対してレンダレイヤはレンダリングする際のレイヤ機能
各オブジェクトをどのレイヤに対してレンダリングするかボタンパネルで選べる

最終的にレンダリングパネルで、どれを使うかを複数選んで
コンポジノードで合成する

オブジェクトの物理的な区分けがSceneで、レンダリング時のレイヤが
言葉通りレンダレイヤ
341名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 20:57:17 ID:YMPE3kT5
fix+ for CMakelsts.txt
ttp://booster.x0.to/Blender/fix+%20for%20CMakelists.txt.rar

add functions for branches
ttp://booster.x0.to/Blender/add%20functions%20for%20branches.rar

Fix [#22202] Box Selecting bones does not update animation windows
Drag & drop from OS: set to accept any drop operation by default for now
Fix for GPU_free_unused_buffers deadlock, solution by Tamito Kajiyama, thanks!
trunk rev.28647+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.exe

Merged changes in the trunk up to revision 28600.
freestyle rev.28647+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.exe

fixed drawing of weights in strand particle edit mode, yay
added a peak memory statistic
Fix tile cache crash
render25 rev.28646+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.exe

bmeshは拡張アドオンが更新されただけで、本体の更新はありません。
bmesh rev.28646+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe
342名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 22:51:42 ID:pnbbI416
各物体にテクスチャがあって
全体としての出来栄えを見たいのですが、テクスチャペイントでは一つのオブジェクトしか見れないように思います
全部を一度に表示することはできないのですか?
343名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/07(金) 23:02:57 ID:0Qk2lF0h
>>341
おつ〜
344名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/08(土) 11:35:01 ID:zITrVtEQ
>>342
なぜテンプレになってるサイトを見ないのですか?
345名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/08(土) 12:01:41 ID:B0/U+4Xq
>>344
「テンプレにあるこのサイトを見ればわかりますよー」って言えばいいものを。感じ悪いね。
346名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/08(土) 12:33:02 ID:oNBdYsUe
質問です。
Blender2.52のLoopCut(Ctrl+R)のPropotional_Cutって未実装?
ToolShelf内にもそれらしい項目が見当たらないので。
(2.4だとCtrl+RのあとにPキー押しで指定したエッジの端から平行にCutできた)

ナイフは現時点だとToolShelfからは弄れない。ナイフで切った直後にF6を押すと
何故か画面上にパネルが現れて、そこからだとMidCut・MultiCut・・・変更できる
ということは分かったんですが。LoopCutとは関係ないけど
347名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/08(土) 13:05:40 ID:ydKZBN2L
age質の時点でテンプレなど見る気ゼロだろ
348名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/08(土) 13:28:55 ID:B0/U+4Xq
使えない機能は使わない。これでおkw
349名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/08(土) 13:43:55 ID:7dT6W4xO
できないということでOkですか?
350名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/08(土) 14:11:31 ID:PaEtLhFX
>>346
色々探してみたけど無さそうだねぇ
ToolShelfのとこのFactorとかはたまに弄れるんだけど不安定っぽい
351名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/08(土) 14:37:51 ID:Wb0HLb7N
>>349
OKです
352名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/08(土) 15:13:24 ID:IpfPpAjZ
Knifeの機能不全も、BMeshの進行遅延のせいかな?
353346:2010/05/08(土) 15:41:19 ID:oNBdYsUe
>>350
ありがと。
平行cutはProportionalでなくNon-Proportionalのほうだった。
ポリゴンのエッジ処理とかNon-Proportional使う場面多いのに。
気長に待ちます。
354名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 03:02:56 ID:YDHRHbXG
四角ポリゴンを使ってると、面の法線に対して凹むことがあるんだけど、これって回避できる?
面の流れを修正しろとかそういうの以外で。
今は一応三角ポリゴンにして、Edge Flip使って回避してるけど、なんとなく四角のままにしたいです。
355名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 06:07:30 ID:y1cxKv/7
四角ポリゴンはあくまで三角ポリゴンを擬似的に処理して四角に見せてるだけでは?
356名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 09:08:58 ID:wjvIimuz
>面の法線に対して凹むことがある
たまたま複数光源からの影の重なり具合なんかでそう見えただけじゃなくて?
画面キャプ希望。
そしてその現象が本当なら、編集の 「面の法線を統一」 だとか、
流れを修正しろは無しは無しで修正する
357名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 10:14:58 ID:YDHRHbXG
Ctrl+Nは意味ないです。
面の凹凸は四角ポリゴンじゃ結構メジャーな話かと思ったけど、一応。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/302-0.jpg

左が四角ポリゴンの状態。凹んでる。
真ん中が三角にしたけど左と同じ状態。凹
右がEdge Flipして、凸状態にしたもの。

四角ポリゴンのまま、右の状態にしたいのです。
358名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 10:31:06 ID:YDHRHbXG
ちなみに下がってる対角が逆だと、四角ポリゴンのまま凸状態になります。
つまるところ、内部で四角ポリゴン->三角ポリゴンへ変換する時の、
三角ポリゴンの張り方が気に入らないという話で、
四角ポリゴンの面を選択後、ワンキーで凹凸状態を切りかえれればなと思った次第です。
359名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 10:35:26 ID:RRFwKyZO
>>357
ああそういう事か。 俺3Dモデリングを行うソフトウェア(要はBlenderのようなもの)を作ってる側の人間なんだけど、
それ、中の処理的に三角形(TRIANGLE_LIST)に分割して表示処理を行わなければならない関係で、
暗黙のうちに四角形は中で面分割してる(ような状態)になってるんだ。
Blender側で明示的に流れを変える機能がないと多分回避無理じゃないかな。
どうなって欲しいって、人の頭の中にしかないから自動でどうこうは出来ようがないし

ちなみに、何故へこむかて言えば、それは単純に面を構成する各頂点の頂点法線を得る計算の結果、って事。
大本が面の法線で、1つの頂点を共有する複数面での法線の開きの平均から算出される
→ そして四角面は三角形2つにしなければならない → 内部的にどっちに分割されるかは都合
→ よって、へこむかもしれないしそうでないかもしれない状態になる

そんな感じ
360名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 10:37:43 ID:RRFwKyZO
あ、なので、「ワンキーで」 そのケースで言う凹凸を入れ替える機能とか、
わざわざコアを改造してBlenderの中の人が実装しない限り無いんじゃないかなと思う。
俺ならちょっと困る
361名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 10:47:58 ID:RRFwKyZO
あ、あと念のため追記しとくと、それBlender固有の問題じゃなくて
そもそも意図的に・・・ 丁度 [Ctrl]+[Shift]+[F] のような機能を、「暗黙の四角形に対して指定するような機能」
持っていない多数のソフトは全部同じ。
あるいは、頂点共有する複数面の角度の平均から「たまたま」逆になるような法線が得られる事もあるだろうけど、それはそれは
362名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 11:09:48 ID:YDHRHbXG
デフォルトで内部処理に依存なのは承知してたのですが、現状それに対する判定フラグのようなものがなく、
四角、もしくはNゴンに対するEdge Flipのようなものはできないってことですね。

今は面選択->Ctrl T->Shift Ctrl Fの3アクションでやってて、
これを面選択->?の2アクションにしたかったわけですけれども、
無いなら無いで、今まで通りでいこうと思います。

ロジック的には容積計算して、それがデコる、ボコるで判定可能かなとも思いましたが、
計算コストが高そうなのと、B-MeshでサポートされるNゴンとの折り合いが非常に悪そうでなんとも。
363名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 11:18:21 ID:RRFwKyZO
>四角、もしくはNゴンに対するEdge Flipのようなものはできないってことですね
残念ながら現状そういうこと。そして

>ロジック的には容積計算して、それがデコる、ボコるで判定可能かなとも思いましたが、
>計算コストが高そう
容積じゃなくて頂点配列(というか、細かい事言うとインデクス)の並びと法線ベクトルの計算だけど、
元々考慮されてれば余分なコストはかからない。が、そうだな・・・ 普通は明示的に△分割して自分割る方向変えるから、
意図的にそれ実装する意味があんまり無いと判断したのかもしれない。
けど、デザイナさんとか、四角を絶対に四角としてそのままにしたいって要求はあるかもしれんね。
364名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 11:41:31 ID:VFczSO1g
そもそも、例示された4点を通る平面なんてありえないのに、
それが凹んでる・凹んでないって期待する感覚を振り払ってみた方がいい気がする。
365名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 12:12:29 ID:JomoPvmn
ミラーモデリングなんかしてると左右で凹みが法線的に逆方向になっちゃってることあるね。
偶然発見できれば三角にして修正出来るけど…
Ctrl+T時に割る方向もこのときの凹みと同じ法則?
366名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 12:38:40 ID:MpoGZNkb
367名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 12:40:44 ID:TBvJLL83
テクスチャをADDNewすると新しくできますがClearしても選択肢の中には残ってますよね?
消す方法を教えてください
368名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 12:43:00 ID:wjvIimuz
>>365
同じ法則と言うか、同じ処理

>>366
そうそう、そういう事
369名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 12:58:40 ID:YDHRHbXG
>>366
内部の分割状態を把握した上で頂点を入れ替えるというのはちょっと考えたのですが、
それだと繋がる他の面の凹凸に影響して、さらにUVマップが崩れたりしそうな気がしてたり。

とりあえずもうモデリング工程より先に来たので、またモデリングするときにスクリプト含めて実験してみます。
うまくいけば報告するかもしれませんw
370名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 13:34:40 ID:j4WYnjNt
yafarayのGoogle SoCにBlender 2.5 Integrationが入ってた!
LuxRenderもluxblend25が動くようになってきたみたいだし。
外部レンダラのblender2.5対応はもっとひどい状況を覚悟してたんで意外だw
371名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 21:43:17 ID:bc8DUJrO
法線の表示がおかしくなりました。修正方法がわかりません。
normals outside、normals insid、Solidなど法線調整を何度かやり直してみましたがダメでした。
なお法線移動などは正常な法線の向きであるべき方向で移動させられます。

おかしくなる前のシーンから
http://fx.104ban.com/up/src/up17168.jpg

おかしくなったシーン
http://fx.104ban.com/up/src/up17169.jpg
372名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 22:05:03 ID:wjvIimuz
>>371
前提を。バージョンは多分 2.4系だと思うけどどれ。あと「おかしくなる前のシーン」の「シーン」って、
Sceneの事? 動画で言う「場面」ではなくて。 そしてこれは何かの操作をしておかしくなった?
その操作はモデリングでなのかそれ以外なのか。
そのキャプチャを見るにそれはちょっと異常な感じなので前提が特に必要
373名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 22:13:03 ID:bc8DUJrO
>>372
Blender2.49で、シーンはSceneでSaveSceneという意味です。
モデリング中の誤操作が原因か、Sceneがおかしくなったのか原因が不明です。
おかしくなる前のSceneを開くと法線は正常な向きですので、誤操作で何かしてるだと思います。
何かをロックしてるのかどうなのか・・・画像で見て同様の症状になった方がいれば原因がわかるかと
思い質問してみました。
374名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 22:24:51 ID:MpoGZNkb
>>371
一例: EditMode・ObjectModeでそれぞれ0.1倍・10倍のZ軸方向への拡大縮小を行う。
375名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/09(日) 23:09:26 ID:ndNo9Ybu
>>371
なんか子供たちにソッポを向かれてしまった先生の気持ちになってしまって、ドキドキするw
376名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/10(月) 05:05:33 ID:fZVVuXWa
>>341
いつもありがとう
久々に2.5を更新してfreestyle版試してみようかと実行したら
Visual C++ 2008 SP1ランタイムが入ってるのにランタイムエラー
古い2.5は動くのに…必要なランタイム増えました?
377名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/10(月) 21:40:33 ID:faPu1XtJ
これ(vcredist_x86.exe)が入っていても駄目ですか?
ダウンロードの詳細 : Microsoft Visual C++ 2008 Service Pack 1 再頒布可能パッケージ ATL のセキュリティ更新プログラム
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=2051a0c1-c9b5-4b0a-a8f5-770a549fd78c
378名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/10(月) 22:19:03 ID:BEmFJET1
solidモードからテクスチャペイントに入るとちゃんと貼れてるのに
wireframeモードからテクスチャペイントにすると真っ白なのはなぜですか?
379371:2010/05/10(月) 22:33:32 ID:hDMIws9H
>>374
これをヒントに問題が解決しました。ありがとうございます。
問題は複数のオブジェクトを纏めてひとつのオブジェクトにした際にScale値が0.175,0.250,0.050になっていました。
Apply Scale and Rotation to ObDataを実行したところ法線の向きも正常に描画されるようになりました。
法線の描画がScale値に依存していることがわかってスッキリしました。ありがとうございました。
380名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/10(月) 23:31:26 ID:SAPWMG7e
物凄く今更感満点なんだけど、OSをWinXP-SP2 から SP3にUpdateしたら
Blenderがうっすら重くなったでござる。 もちろんBlenderのせいじゃないけど、なんか気になる
ほんと薄っすらだけど、薄っすら重い
381名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 00:07:01 ID:qHULAVR6
MSだもの
382名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 00:10:21 ID:Hg5LujrE
SP2の頃のことは忘れるんだ。それは夢だったんだ。
383名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 01:08:47 ID:5jOy7A+1
384名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 01:10:09 ID:5jOy7A+1
誤爆
385名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 01:15:05 ID:0iR+hL/E
> ダウンロードの詳細 : Microsoft Visual C++ 2008 Service Pack 1 再頒布可能パッケージ ATL のセキュリティ更新プログラム
> ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=2051a0c1-c9b5-4b0a-a8f5-770a549fd78c
入ってますけれど駄目ですね、修復インストールでも上手くいかず
Microsoft Visual C ++ Runtime Library のRuntime Error!が出ちゃいます
本家のBlender 2.5 Alpha 2なら普通に起動するのですけれど
386名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 01:53:43 ID:3xhGXpev
>>380
SP3を削除する
387名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 02:12:33 ID:HJBLqNTL
>>385
これ
ダウンロードの詳細 : Microsoft Visual C++ 2005 Service Pack 1 再頒布可能パッケージ ATL のセキュリティ更新プログラム
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=766a6af7-ec73-40ff-b072-9112bab119c2
とこれ
ダウンロードの詳細 : Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=a7b7a05e-6de6-4d3a-a423-37bf0912db84
を追加で入れても駄目な様でしたら、私では解決方法が分かりません。
388名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 02:43:46 ID:dKeeLz/2
lanケーブル抜いてスタンドアロンで使うなら無印でもsp2でもいいけどねえ。
ネットに繋ぐならsp3必須。もちろん毎月のウィンドウズアップデートも必須だが。

いわゆるdll地獄かもね。再インスコしてまっさらからやり直すしか。
ウィンドウズに限った話じゃなくて、ダイナミックリンクを採用してる最近のosならりなっくすでもおきる問題だし。
389385:2010/05/11(火) 18:51:28 ID:0iR+hL/E
>>387
動かなかったですー お手間をかけまして申し訳ない
自分のほうが何かポカミスしてそうですが一応報告しますと
freestyle rev.27019+0456+0457+0459.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
の頃のアーカイブが残っててこっちは普通に動きました
2.5使ってなくても拾うだけ拾ってアーカイブ履歴残しておけばよかったですね
390385:2010/05/11(火) 18:54:28 ID:0iR+hL/E
連投申し訳ない
freestyle rev.27293+0459+0466+0467+0468.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
も保存されててこっちも動いてました
391名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 20:00:14 ID:rMgObBrP
freestyleの方がノードよりも綺麗にエッジを描画出来るの?
392名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 20:10:45 ID:fly2AR3c
>>391
どっちも異なる計算で作り出すものだから、一度試した方がいい
どっちが 「綺麗」 って質問は難しい。 ちなみにコンポジットノードで作る場合は FSA必須な
393名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 20:20:34 ID:rMgObBrP
さっきFSAを使ってやってみたら綺麗なエッジが描画できました。
どうしてもエッジが汚くてFreestyleを使うことを考えてたんですが、
ノードだけで何とかなりそうです。
394名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/11(火) 22:46:09 ID:EwZiyE2L
FreeStyle統合版が更新されていたのでSphinxにリファレンスを吐かせてみました。

http://loda.jp/tamable/?id=25

FreeStyleのスタイルモジュールとblender2.52開発版で使えるpythonモジュールや
クラス、各種関数等のリファレンスをPDF形式でまとめたものです。
需要があるかわからんけどおすそ分け。
395名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 21:13:53 ID:aXmf6+x6
blender2.5のレンダリングが超高速でブッたまげた。
早く安定版出ないかな?
396名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 21:22:08 ID:7HiLLjQw
>>395
予定だと、2.6が出始めるのは、夏ごろでしたっけ。
397名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 21:30:56 ID:aXmf6+x6
そんなに早いの?!
夏頃と聞いて尚更リリースが楽しみになってきましたな
398名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 21:56:19 ID:OZdlYSGz
GW前にマレン本を買って、もぞもぞしてました。
本って読むのいいけど、操作しようとすると、オンラインのチュート
のほうがよいのかな〜 というかツインモニターにしたくなったり

64bit版使ってたんですが、シーケンサーのプラグインが
32bitなんで、動かないということが!
32bitのOSにしないとだめかなーとか思っていたのですが
32bit版のblender入れてみたら、あっさり動くし、、、

でもってMAKEHUMANの新版を使おうと、もくろんでみると
なんかMHXに出力できない。 XPだとできるんだけど、、、
でも、makehumanってすごいですねえ。 いたれりつくせりと
いうか。 最初OBJで出力してたんですが、マニュアル読むと
MHXでインポートすると、ボーンやらシェイプキーやら
付くという話でわくわくしてやってみたんですが、?シェイプキー
割り当てられてない? プロンプト見ていると、付いている
ようなんだけど、、、でマニュアル読んだらインポートの前に
スクリプトを手動で読み込ませるとかあったんで、明日やってみよう


で、質問なんですが、googleからオブジェクトを持ってきてたんですが
スケッチアップで一度dae形式にして、blenderにインポートしているの
ですが、オブジェクトがばらばらになって入ってくるのですが、
これって、スケッチアップの寸法設定が間違ってるからなんですか?

スケッチアップでは google earthのフィート設定やら、簡易テンプレート
のフィート設定を試してみたけど、だめだったんです〜
399名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 21:59:14 ID:zSU9/d3b
本来の予定では去年の4月に出ているはずだった…
ブレンダーは遅延に遅延を重ねるのがデフォ
400名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 22:09:43 ID:/pa1CaJO
4月に出るはずだったのは2.5じゃないだろうか!
2.6も2.6で、スケジュール優先で2.4Xからの機能復活と安定化に関係ないものは2.6Xに回すよと公言してるし
401名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 22:33:44 ID:Xs6Z0PdO
2.5でも2.6でもどちらでもいいから、とにかく正式版を早く出せ
402名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/12(水) 22:42:45 ID:i+O6Naqj
俺のPCだと2.5でもレンダリングが速くなったように感じない
403名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 01:00:35 ID:o0P0cbeJ
今2.5触ると待ちきれなくなっちゃいそうだから自重してる
404名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 01:32:47 ID:XhF3VNR0
2.5Alpha2なんですが、BezierやPathなどのCurveの頂点にアニメーションを設定するにはどうすればいいでしょうか?
405名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 01:54:13 ID:XSqlHIRN
ShapeKey
もしくは
Curveポイント選択 > メニューCurve > ControlPoints > Hooks使って
外部オブジェクトで操作とかダメ?
406名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 02:27:15 ID:IuWwQEmR
2.5alpha2インスコしてみたけど重すぎてモデリングできない
ペンティアム4のメモリ727MBじゃ無理って言うのか
407名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 02:49:42 ID:wZeTTNYr
それはグラボの問題では
408名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 07:58:07 ID:hLx12ROA
タブレットでも操作しやすくなるといいんだけどなあ・・・
409名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 08:06:12 ID:h1HpE33H
pen 4 ,1500MBでも、2.5だともっさりした感じになります〜
2.49はまあまあ動くんですけど。
いまどきAGPのグラボ買う気しないし。
410名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 08:11:03 ID:QhyPRCTD
グラボそのものが付いていなくてチップセット統合とかの環境だと、
結局メモリは全部メインからシェアになるし、そもそもBlenderに限らず
それは普通に3DCGとか扱える環境じゃないので、もっさりするのは当たり前。

やりたい事がそもそもグラフィクスを扱う内容なんだから、まずグラボありきで
じゃないと話にもならない
411名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 08:50:10 ID:seByxMTy
Pen4でAGPなら、普通に考えて買い替えのタイミングでしょ。
412名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 11:44:03 ID:XhF3VNR0
>>405
遅れましたがHockでできました。ありがとうございます。
413名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 16:57:41 ID:iB1mP+NN
違う2枚の白黒画像をバンプマップとして2レイヤーにして貼ったのだけれど
画像の合成方法は関係なく、貼っただけ凹凸がついていってしまうので
テクスチャ側で1枚にするしかないのかな
414名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 17:06:47 ID:HIZVof6Y
テクスチャノードで
415名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 17:37:49 ID:iB1mP+NN
ありがとうございます
ノードかー
いじってみます
416名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 21:22:28 ID:1gAoXyB/
Win100%でBlender講座が始まった。
417名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 21:51:52 ID:zIYZrk3A
ビデオカードで言うと昔、ATIで問題が多かったみたいだけど
最近はどうなの?
418名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 22:04:49 ID:+0n0G0M8
radeonHD4850+blender2.49bだけど、特に不具合に遭遇したことは無い
419名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/13(木) 22:44:55 ID:zIYZrk3A
>>418
なるほど、最近のは問題ないみたいですね。
420名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 00:00:10 ID:XhF3VNR0
2.52なのですが、2.49bにあったパーティクルのBakeボタンの横の始めと終わりを指定するボックスはどこにあるのでしょうか?
どこもいじれなくて100フレーム計算してしまいます。

あと、パーティクルでメタボールがオブジェクトを表す輪しか表示されなくて、
メタボール自体が表示されないのですが、何か必要な設定があるのでしょうか?
421420:2010/05/14(金) 00:04:50 ID:/XKRLo3A
すみません下のメタボールのはパーティクルのサイズがデフォルトだと0.05になってるのに気づかなかっただけでした。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 00:25:29 ID:vR7xpTCM
>>401
>>403
オープンソースの開発にスピードから考えると正式版とはその時のこの辺でとりあえず出しておくか的な
ものでしかないので、正式版がでる時には既に最新のブランチで新たな機能追加されていて
そっちがとても魅力的だったりします。
商用アプリじゃないので正式版にこだわる必要無いと思います。
今ある最新最良のもの使わないともったいないんじゃないの?
423名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 00:49:29 ID:RQkPJT6O
どうせデータぶっ壊れても自動保存してるし、アペンドすりゃ大体復旧できるしね。
2.5a1以前はレンダリングしようとすると落ちるような酷い状況だったけど、
最近はもう2.4Xには戻りたくないとすら思えてきた。
424403:2010/05/14(金) 01:58:03 ID:eEzvEhhK
ひぃぃ 分かりました使わせて頂きますうぅぅ
425420:2010/05/14(金) 03:08:15 ID:/XKRLo3A
メタボール+パーティクルすごくとまりますね…
Alpha版だから仕方がないのかなぁ。諦めます。
426名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 05:13:00 ID:rzx/y+/G
2.5に慣れてくると戻りたくなくなる。ほんと。
でも、2.4のデータって2.5に読ませると色々壊れるよね?
それさえなければ、もう全部2.5でやりたいんだが・・・
427名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 09:05:07 ID:zpZvzbtq
Sintelトレーラーktkr!
428名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 12:48:59 ID:mJ/zX8vf
2.5は操作性が良いもんな。
安定したら商用ソフトへの脅威になるだろう。
429名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 12:56:36 ID:Bi9/Ga+v
>>428
数年猿のように使い続けて、2.4系を本能で使えてる俺にとっては2.5は使いづらい。
あくまで俺にとっては、だけど。
あと一部のショートカットが変更されてるようで、ユーザ設定で割り当てないといけなかった。
最初それに気づかずイラッとした。 他、細かすぎて説明しづらい部分の機能が無くなってたので
結局 2.49b に戻ってしまった。 そんなヤツもいる。 まだアルファ版だし、焦んなくてもいいかなと
430名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 13:03:20 ID:2oxbJlAR
2.5使ってるとコンソールに "モジュールがないよ"
みたいなエラーがやたら出るんだが
Python3.1も入れたほうがいいんかな?
431名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 13:14:50 ID:Bu0852Xh
それって、2.5に慣れた人に2.49を使わせても同じ事言うぞw 理由になってないw
432名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 13:17:10 ID:Bi9/Ga+v
>>431
俺宛に言ってるのなら、そういう人にとっては理由になってるだろw
逆でも同じ事感じるってんならw 何言ってんだw
433名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 13:27:59 ID:mJ/zX8vf
そのうち2.4の機能はすべて実装されるらしいね
434名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 13:35:38 ID:Bi9/Ga+v
>>433
最終的にはどんどんVerUpはしたいから、俺は正直それ待ちだぜ
2.49a から b にUpした時嬉しくて土日寝ないで触ってたくらいだ
435名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 19:23:54 ID:ybsrJtMr
http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/04/20/dojo4_eyecatch.gif
http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/04/20/dojo4.html

すいません、この人どう見ても京握半人に見えるんですけど
黒歴史とかあるんですか
436名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 21:33:35 ID:vX71OVTP
2.49bをSVNアップデートあるたびにlinuxで最適化ビルドしながら延々つかってます。公式配布の2.5で同じファイルを
レンダリングすると、自前の最適化ビルド版の2倍時間かかるんですけどこんなもんなの?
2.5をビルドするとやっぱはやくなるの?
437名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 21:55:56 ID:gxPIb4jY
>>436
2.49b: 21.26s
2.5(trunk): 8.29s
ベンチマークのサイトのtest.blendで試してみると、こんなんになった。
linux-64bitで共に自ビルド。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 22:10:23 ID:vX71OVTP
>>437
サンクス、レッツbuildだす。ぴゅー
439名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/14(金) 22:47:42 ID:h8vw3DYa
fix+ for CMakelsts.txt
ttp://booster.x0.to/Blender/fix+%20for%20CMakelists.txt.rar

add functions for branches
ttp://booster.x0.to/Blender/add%20functions%20for%20branches.rar

***Drag and drop fun!***
Added ability to drag images and movies directly onto objects to assign them as textures.
Enable external drag/drops into text editor
Fix #22137: Shrink wrap modifer with curves, projection bug
trunk rev.28765+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.exe

Fixed the flags argument of IMB_saveiff calls.
Renamed FrsCurve, FrsNoise and FrsMaterial Python extension types
to those names without the "Frs" prefix.
freestyle rev.28765+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.exe

Fix: always compute dxco/dyco derivatives
Deep shadow buffers are now created and stored tiled
version patch for 2.49 boids;
render25 rev.28765+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.exe

bmeshは拡張アドオンが更新されただけで、本体の更新はありません。
bmesh rev.28765+0459.zip+fix+ for CMakelsts.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe
440名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 01:13:25 ID:gRngaiYD
2.5ってUI以外に2.4よりも進化したところってあるの?
441名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 02:37:51 ID:4qhMoyxs
  _, ._
( ゚ Д゚)なめんなよ?
442名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 03:38:00 ID:qbt6UjOH
色々細々と。
根本が綺麗で頑丈になった印象がある。
ShapeKeyの破壊が減ったとか、アンドゥ・リドゥがまともに使えるようになったとか
アニメーション周りも、Curveが直接オブジェクトにくっつかずに、
必ずActionにパッケージされるようになったとか、
っつーか、基本中の基本を確認すべし。
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=293
443名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 09:05:17 ID:59/W6gJo
俺BlenderのUIが死ぬほど嫌いなんだけど
2.5になったら使えますか?
444名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 09:12:58 ID:gRngaiYD
2.5はまだ未完成だから痒いところに手が届かない
445名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 09:48:08 ID:/SP+0yNM
机の上が散らかってる奴が作ったUIは総じて散らかってる
LWのあいつなんてカンファの机の上すら紙だらけでゴチャゴチャ
446名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 09:52:55 ID:5ZbS6POa
いまだにGraphicAllで2.49bのビルドを更新してくれる人が居てうれしいぜ
447名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 09:54:40 ID:5ZbS6POa
>>436
レンダリングアルゴリズム(レイトレ)が違うからね。詳しくは過去ログを見たまえ。
SoC2009での成果が2.5には採用されている。
448名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 10:04:41 ID:+kljCIuB
便利なチュートリアル(海外)見つけたと思ったら2.5使ってるのが多いんですけど・・。
既に相当な人数移行してるってことですかね。不安定なのに。
449名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 10:21:51 ID:gRngaiYD
移行してるというより併用してるんだろう
450名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 12:07:16 ID:Ot8UVs2I
2.5はパラメタ変更中も3D画面上でリアルタイムに確認できるところがイイね
Physics系もTimeLineで再生させながら数値いじって変化を目で確認できるし

UIはあいかわらずクソだけど
451名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 12:25:01 ID:SSUmmo1f
じゃぁ、クソじゃないUIって一体どんなものなのさ
452名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 12:25:36 ID:c60V8Eom
2.5用頂点整列スクリプト等
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0481.zip
追加分の機能の試用。EdgeSlideが重い……
ttp://www.youtube.com/watch?v=BdWgviJQ7Io
453名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 14:04:15 ID:fehddTCl
BlenderのUIをデザインするツールみたいなのどっか作らんかな
454名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 14:43:52 ID:TLm++ptc
2.49も2.5もメタボールのバグどうにかする気はさらさら無いのだろうか。
水の表現ってみんなメタボール使わないのかしら。
455名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 15:15:44 ID:NWrb5sKh
UIなんて最低限整理されてれば何でもいいです
ショートカットで呼び出せて欲しい機能がありさえすれば
456名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 15:32:40 ID:gRngaiYD
そもそも2.5のUIってまだ未完成でしょ
457名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 16:14:18 ID:iEyTS3UK
日本のBlender界隈のサイトいろいろ見たけど、
まんだ氏は何がしたいのかさっぱりわからん
458名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 16:28:22 ID:H4KJ0iFv
UIってユーザーにとって一番大事なところなのに
Blenderの開発者は改良にあんまり熱心じゃないよね…
459名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 17:01:06 ID:wq4l9msw
でもUIって、はじめは「探しやすくわかりやすい方がいい」、慣れると「できるだけ手順を省ける方がいい」
って要求になりがちだよね。両立はなかなか難しいと思うんだ。

おれも2.49→2.5が違いすぎてムキーっとなったが、慣れるとなかなか直感的でいいと思うよ。
460名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 17:02:41 ID:CLqeCAdJ
Objファイルに値段つけて置いてるサイトとかってうpすると売れるもんなんでしょうか
461名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 18:38:33 ID:1iQTB9s1
置いておくだけで売れてたら駄菓子屋が淘汰されるはずが無い
だが、しかし
462名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 19:12:22 ID:TLm++ptc
2.49のObject modeのObject → Scriptsの中にあったApply Deformationのスクリプト使いたいのですが、
2.5だとどこにあるのでしょうか?
463名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 20:05:22 ID:+kljCIuB
質問です。
AngularMapを使ってみようと思ってチュートリアル見たんですが
http://www.blenderguru.com/23-blender-tutorials/
23番

テクスチャ→MapinputタブにAngボタンがあるはずなんですが見当たりません。
2.49bでは廃止になったのでしょうか?

それともAngularmapに変わるものが付いたのでしょうか?
ご教示お願いします。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/15(土) 21:18:53 ID:iEyTS3UK
Worldボタンのところに「Texture ans Input」があってそこに「AngMap」あるよ。
これで代用できるんじゃね?
465名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 01:02:40 ID:KkrYl5S7
>>458
フリーのblenderがあんまり強力に進化しちゃっても
商法の3Dソフトがやっていけなくなっちゃうし。
466名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 06:25:46 ID:Hx50vg/6
>>464
ありがとうございます!こんなところにあったんですね。助かりました!
467名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 08:34:32 ID:kvNGQ3le
自分にとってはMAXのUIの方が変態だと思う。
468名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 08:52:23 ID:R/ndvHV7
>>466
こちらこそ。23個の役に立つチュートリアルを紹介してくれてありがとう。
469名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 11:19:41 ID:cG4HPw0r
俺も個人的には LWのUIもかなり独自色強いと思う
てか元々Windows関係ない世界のソフトウェアって基本的にみんな独自。当たり前だけど
470名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 11:25:58 ID:BbbY77cW
ポリゴンモデラーWings3D
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1078310001/

こっちとの併用のコツとか教えてくだされ
471名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 11:34:58 ID:cG4HPw0r
>>470
併用する意味がよくわからないので、なんて答えていいかわからない
「元々それを使ってた人が、例えば後から Blenderも使うようになりました」 みたいなケースで、
かつモデリングをどうしても元のソフトでやりたい、って場合くらい?

 
472名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 11:38:03 ID:WDo+3tcI
やれる事が多すぎて覚えきれねえ・・・
473名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 13:51:35 ID:KkrYl5S7
俺も数ヶ月苦しみ続けたが、最近になって
blenderが面白くなってきた。
474名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 13:58:01 ID:BbbY77cW
435 :名無しさん@お腹いっぱい。 [↓] :2010/05/14(金) 19:23:54 ID:ybsrJtMr
http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/04/20/dojo4_eyecatch.gif
http://www.forest.impress.co.jp/article/2001/04/20/dojo4.html

こんなの職務質問されるよ
475名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 14:54:35 ID:f1d7As7n
2.49bはCキーでカーソルに照準を合わせる機能でしたけど2.5だとどこで合わせれますか?
いじってたら遥か彼方に視点が行ってしまって戻れない・・・orz
476名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 15:14:01 ID:KkrYl5S7
>>475
CTL+NUM.
477名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/16(日) 23:59:23 ID:9FK0x29k
一時的に全てのウエイトを無くして登録してるメッシュのサイズを変更して、また戻すということをしたいのですができますか?どうすれば良いですか?
478名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 00:29:29 ID:yW4hhEL/
>>474
ALT+F4
479名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 11:40:41 ID:kmKJnvZK
>>476
Ctl+Numキーだと0〜9どのNumキー押しても普通にNumキー押したときになる
前・上・横の逆か回転と平行投影の変更しかできません。
カメラの視点にしても通常の視点は遠くにあったままです…。
480名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 11:57:24 ID:qcFSeX3V
>>479
NUM「.」
481名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 12:40:30 ID:O2TQqa3f
今からblenderを使おうと思ってる初心者だけど
バージョンは何がいいの?
482名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 13:49:52 ID:IhTzWp/H
俺だったら即答で 2.49b と言ってしまうけども
他の人なら 2.5と答えるかもしれない
483403:2010/05/17(月) 14:07:40 ID:+ZGK0hY5
2.49bに一票
484名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 14:09:20 ID:KX5rEWgH
今後2.5系から進んでいくしかないんだから、
2.5使いなよ
2.49bとの違いくらいは把握しながら。ショートカットとか機能の場所とか。
485名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 14:11:38 ID:IhTzWp/H
度々書かれてる内容だけど一応書いておくと、

2.49b … 現在の安定版。初心者だと、ググって色々操作説明とか見つけると思うけど、
      多分、多くのサイトは 2.4系からそれ以前の内容で色々と説明してる。 また、それ以降のバージョンについても
      (細かい部分は諸々変わってたとしても) 物凄く基本的な操作については 2.4系と変わらないので
      先に 2.4系で覚えても全然構わない。 また、2.49b から有志による日本語化が正式採用されてるので、さくっと日本語にも変えられる。
      ただしその点については、機能調べたりする都合上、英語のままの方がいいかもしれないって部分もあるが、
      そこは自分次第で。

2.5 … まだまだ当分開発中のバージョン。細かく未実装の機能や、またバグもあるかもしれない。
     またまだ当面、日本語化は出来ないが、これについては上に書いた理由と同じで英語のままでもいいかもしれない。
     UIが整理されててわかりやすい部分もあるが、まだまだ解説サイト(特に日本国内での解説サイト)のような物は
     あまり見当たらないかもしれない。 自力で自己責任で、チョイスしてもいいならこちら。

いずれにしても最終的には 2.5に限らずバージョンは上げてくと思うので、先に2.5選んだっていいと思うけど、
そこは自分次第で。 そんな感じ
     
486名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 14:17:37 ID:+iMBxjgG
12.6eがおすすめ
487名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 14:18:36 ID:IhTzWp/H
>>484
まったくの初心者だと、そもそもどんな機能があるのかもわからないし、その変わったショートカットについても
以前はどうだったかなんて知る由も無いから、覚えてく段階でハマる事もあるかもしれない。 ほんの些細な所でも。
ある程度知ってて、若干以上に慣れてる人間なら 2.5飛び込んじまえって言っちゃっていいけど
先を想像するとちょっと厳しいかなって、個人的には思う。 ・・・でも、結局本人次第だけどなw
488名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 14:31:32 ID:qcFSeX3V
2.6が出てから使いはじめたらどうだろ
489名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 14:50:37 ID:+ZGK0hY5
自分で手取り足取り教えられるんならそりゃ2.5を推したいけど
初心者が情報収集するにはきついんじゃないかな
490名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 15:12:21 ID:KX5rEWgH
>>487
まぁそれはあるけど、俺も2.5から入ってどうにかやってきたからなぁ…。
確かに最初は結構きつかったw
この機能どこいった!とか、ショートカット消えてる!とか。
まぁでもその情報はネットにもそこそこまとまって上がってきてるけどね。
491名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 15:19:12 ID:nB0fH9FN
>>480
なんかワロタw
492名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 15:43:48 ID:vJogZQSW
これからチュートリアル書く人は2.5で書けば大人気
493名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 15:45:34 ID:BSpdUv5N
>>489
そのためにここみたいなスレがあるのかと思ってたのに、ググレカスとか言われたりするから、
2.5への敷居が高くなってるんかな。
494名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 16:03:01 ID:IhTzWp/H
>>493
2.5 に関しては、まだフェーズ的にビルドやマイナバージョンなんかで絶妙に流動的だから(そういう時期の物だから)、
ググレカスって言ってる人も、別にいじわるしてる訳じゃなくてビルド違って全然変わってる可能性もあるから
自分で情報集められないとわからないかもよ?って事だと思う。
2.4系はビルド進んでも基本はとっくに固まってて枯れてるからそんな事も無いけど。
そういう部分も含めて、自助努力で先に進める人じゃないと、簡単に2.5は薦めにくいかもなって思う。
行ける人なら行っちゃっていいと思うけどな
495名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 16:04:22 ID:+ZGK0hY5
2.5関連の質問へのレスポンスすごく良いと思うけどここ
496名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 16:24:38 ID:KX5rEWgH
自分も随分お世話になってます、ここでの質問。
でもまぁその前にネット上のチュートリアルとか、はじめてのBlenderとかは
一通り漁ってはいるんですが。
497名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 17:23:57 ID:nB0fH9FN
俺はモデリングとかほとんどで2.49b使ってるよ。2.5はどーしてもレンダリングで時間がかかるときに
部分的に使用してるぐらい。でもそろそろ2.5を覚えたほうがいいかとは思ってる。

498名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 17:48:54 ID:HEh4JRSv
俺Blender使いこなせないへたれだから2.5のBlender本が出るまで保留している。
で、2.5のBlender本まだ? 待ってるんですけど。
499名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 17:50:04 ID:qcFSeX3V
2.6が出来てからそういう本も出るんでしょうな
500名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 17:52:03 ID:nB0fH9FN
つーか2.49bに2.5のレンダリングエンジン乗せてもらいたい・・・
501名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 19:40:28 ID:fBSnGNJt
突然、お邪魔します。blenderは良いですね。
で、誰か教えて頂きたいのですが。
「メーク・ヒューマン」から「ぶれんだー」に持ってきて、グリゴリと動かすにはどうした良いのでしょう?
と、言う事なんですけど。
骨入れて、関節やら何やらが良く理解できてなさそうなんです。
必要なら、書籍等で良い物を教えて下さい。
502名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 20:22:00 ID:+ZGK0hY5
毎度口調を変えて頑張ってるこの人に名前を付けたい
503名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 20:38:50 ID:fBSnGNJt
501です。
口調をかえて・・・人違いです。
しかし、重複した内容が上にあったんですね。
大変申し訳ありませんでした。
他をもう一度あたって自力で調べます。
お騒がせしました。
504名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 20:45:35 ID:nB0fH9FN
過去ログ見ることもせずに質問かよ・・・
505名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 20:52:49 ID:+ZGK0hY5
>>503
違うならごめん。でもsageてね。
Make Human→Blenderはobjで持ってくるんだと思うけど
骨入れて動かすとかはMake Human関係無しにBlender側で全てやることなので
書籍とかチュートリアルとかはテンプレ参照で。
506名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 21:01:00 ID:/TPfuJt2
どうせ同一人物だろ
カス初心者はこのスレから出て行け
507名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 21:10:24 ID:IhTzWp/H
カスって言い方は酷いと思うし、初心者の真面目な悩みならいくらでも聞いてもいいかなとは思うが、
MMDだとか他所の何かからの橋渡し程度にしか使わないから、モデリング含めて面倒なことは全部
他人に聞いて、他人任せでいいや、俺Blenderとか使う気ないし、みたいな人が相手っぽい場合
= 実際に自分で行う操作で詰まったとかでなく、大雑把に目的だけ告げて解法もらうような質問だと、
正直、ここでなくても専門スレでは印象悪いよな。 てかビール飲み過ぎて頭ぐるぐるな俺
508名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 21:12:13 ID:4b4Ad9z6
>>505

MHX形式でインポートならボーンとシェイプキーがつきますよん
2.5ならミニスキーも付いてくるし。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 21:13:09 ID:/TPfuJt2
てか、ageてるカスがうざいだけだし
510名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 21:36:59 ID:fBSnGNJt
大変お騒がせして、すみません。
非難されて当然の初心者です。申し訳ない!
508さん、試してみます。自分もobjでインポートしてました。
ありがとうございます。
少し、自習してから覗いてみます。
そのときには、お手柔らかにお願いします。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 21:41:17 ID:1Tw5ZqtI
すぐ飽きると思ったが意外と続いてるな
512名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 21:52:21 ID:z5rwAlRE
2.5用のパッチとスクリプト
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0482.zip
↓localgridとcolorwireのテスト
ttp://www.youtube.com/watch?v=jYJFhrnTRFA
513名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 22:30:02 ID:KX5rEWgH
わかったからsageろ
それともsageがなにかすらわからんのか?
514名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 22:41:54 ID:S7u+Shwy
質問に答えてくれない奴の意見なんぞ屁とも思ってないんだろ
515名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 22:43:10 ID:/TPfuJt2
テンプレにsageも入ってないのに何でsageさせたいかわからんw
馬鹿だろコイツw
516名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 22:44:50 ID:nB0fH9FN

506 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/05/17(月) 21:01:00 ID:/TPfuJt2 [1/3]
どうせ同一人物だろ
カス初心者はこのスレから出て行け

509 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/05/17(月) 21:13:09 ID:/TPfuJt2 [2/3]
てか、ageてるカスがうざいだけだし

515 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2010/05/17(月) 22:43:10 ID:/TPfuJt2 [3/3]
テンプレにsageも入ってないのに何でsageさせたいかわからんw
馬鹿だろコイツw

↑↑↑↑↑↑
517名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 22:45:46 ID:oipuJtem
これは恥ずかしい
518名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 22:49:27 ID:+ZGK0hY5
なんということでしょう
519名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 22:53:58 ID:/TPfuJt2
サゲ厨必死だな(ワラw
520名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 22:56:56 ID:IhTzWp/H
ID::/TPfuJt2
頼むからここで遊ぶな
521名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 23:01:39 ID:X5GlU/JK
>493
敷居って…逆に何かを手取り足取り教えてくれるスレなんてあるのか?と思うのだがw
522名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 23:21:32 ID:MhWHwyZX
このスレが荒れるとは珍しい
523名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/17(月) 23:24:01 ID:S7u+Shwy
当スレは例のカス質問者が現れると荒れる仕組みになっています
524名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 01:09:35 ID:mt2Rx3Be
くだらねーことでイジってるから荒れるんだよ
E-mailとこに「sage」って入力して書き込めって言えばいいだろ
525名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 01:40:37 ID:O0Xy8vlq
今更ですが>>480さん文章切れのピリオドだと思って完全に見落としてました・・・orz
ありがとうございました。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 10:51:46 ID:iJTkhnPy
sageとか時代遅れ
527名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 12:37:19 ID:feP/OdkQ
BlenderスレはPixiv系のスレを除けばこの板で一番勢いあるんだな
いいぞもっとやれ!
528名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 12:59:23 ID:tCO7s3yC
2.49のキャラアニメーションデータを2.5alpha2で開いたら、アクションとかが壊れるのって普通だよね?僕だけじゃないよね?
529名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 14:09:38 ID:06nGGM9G
うん。アニメーション系は特に絶望的と聞いた。
530名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 15:26:12 ID:tCO7s3yC
こういう手順でいいのか悪いのか、わかったらご教授いただきたく・・・。(Ver.2.5 alpha2)

Scene A で作ったアニメーション用モデルを Scene B にコピーして使いたい時。
まず、Armature を選択してヘッダメニューの Object > Make links... > Object to scene... > Scene B
これでボーンだけがコピーされて、
次に、Armature にparent to してあった Mesh Object や Curve Object を同様に Make links する。
すると、自動的に Scene B 内の Armature の下にそれぞれ入ってくれてコピー完了。

これが適切なやり方なんでしょうか?
初めは Armature だけやればその他も丸ごとコピーされると思ってたんですが・・。そうじゃないって事ですよね?

本家マニュアルも読みましたが、既に親子関係やボーンの仕込んであるモデルのコピーについての例までは書いてなくて・・。
個々のモデルは別々のシーン(や別ファイル)で作って、それらをまた別のシーンに統合するって場合はありますよね?
531名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 19:13:14 ID:0Gi5z4aL
>530
2.5に関しては、今後どうなるか知らないから適当に…という回答が待ってきる気がするw
532名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 19:24:34 ID:NKcF5HKY
>>531
横から失礼
でも、この方法は2.49以前ではどうやっていたんだろ?
Big Buck Bunnyとかグループで作っていて、ブレンダーは
そういうのがすごくやりやすいようなことが書いてあった気が
するのですが、なんかグループで作りやすくするには、
こういった別のシーンの統合とかって重要ですよね?
気になる
533名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 19:39:21 ID:FkQ427Qy
gird floorをXY平面以外に表示する方法って無いの?
view propertiesをいじってみてもどうも駄目っぽいんだけど。
534名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 21:17:05 ID:0aOBECHL
>>530
親OB(A) - 子OB(a) という2つのオブジェクトがあるとする。
単純なShft+Dの複製で考えた時、
親子別々に複製するのと、親子一緒に複製するのではParent関係が変わってくる

親子一緒に複製する場合、親OB(B) - 子OB(b) 新しいOB同士の親子関係
親子別々に複製する場合、親OB(A) - 子OB(b) 新しいOB同士の親子関係にはならない

これはParentだけじゃなく、Armature・Modifier・Constraintsなんかについても同じ。
だから関係性含めて複製する時は、関連するOBを全て選択して複製するほうが
楽なんだけど、関係OBが増えて複雑になってくると選択するのが面倒になってくる。

なのでParent・Armature・ConstraintsのあるアニメーションモデルはObjectをGroup化しておくか、
Emptyかなにかで大元の親オブジェクトを作ってツリー化しておくと選択が楽になる(Outlinerの見た目的にもイイ)

Scene間の場合、単にLinkするだけならデータを複製するわけじゃないからどうでもいいんだけど
モデルがまとまっていれば、選択→Make_Linksが楽でしょ
BBBの時のはScene間でなく.blendファイル間のデータリンク(Shift+F1 Append or Link)だったような、違ったかな?
535名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/18(火) 21:46:21 ID:RposJCyH
>>512
遅ればせながらいただきました。サンクス。
ちょうど2.4向けのcolor wireパッチを参考に2.5のソースを
書き換えようかと思ってたとこだったので非常に助かったよ
Ubuntu10.04にAMD785G、svn最新版でばっちり動いてます。

最初ワイヤーの色が変わらないので内蔵GPUだとダメなのかと
思ってあせったが、よくみたらオブジェクトが選択されていて
ハイライト時のデフォルトのオレンジになってただけだったw

536名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 01:06:18 ID:m4p1rWcR
>>534
アドバイスありがとうございます!

「選択が面倒になってくる」という共感できる言葉にホッとしましたw
「選択を楽にする」・・・納得です。
全然別の簡単な手順があるんじゃないかと不安だったのですが、覚悟が出来ましたw
Groupやツリー化を活用してみようと思います。

後から考えたら、関係を入れ替えたり・使い回したりすることだってあるんだから、
個々の関係要素を一つ一つ明示的に複製する手順がある方がむしろ正しいのかもですね。
537名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 01:11:28 ID:4i+KiEyd
2.49って未だに更新されてるようだけど、
shape keyの元のメッシュを動かしたら
全部やり直しって部分は改善されてる?
538名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 09:53:13 ID:7OP6NQZE
blender 2.5でKnife ツールでvertexにスナップってできるのでしょうか?
[Ctrl]+マウスドラッグで2.49ではできたのですが...。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 10:19:05 ID:4/zcn8jH
freestyleでのレンダリングでカメラの後ろにオブジェクトがあるときに
point is out of the grid for fedge
が出て落ちるのは2.5の方でも変わってないのね…
540名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 10:29:42 ID:JQggVxUO
自宅環境を整えるためにPhotoshopとIllustrator買うことにしたんだけど、
Adobe製品に限らず、これ買っとけ!みたいなものってあるかな。
今の環境は、「ガンマカーブ?なにそれ?」なフルHDディスプレイ、
腐っても4コアなPhenom、メモリが8GB、Geforce 9800GT、Intuos3、n52te。
学割だとCS5 Design PremiumとMaster Collectionが25千円差で迷うけど、
動画は未着手なのでAfter EffectsやPremiereは予算的に見送るつもり。

本当は本を買いたいんだけどなぁ。バイブル多すぎ。
541名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 11:41:51 ID:6Ay8Iwr+
>>540
該当スレにどうぞw
542名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 11:58:23 ID:NlA5zVsv
なぜここで?と思うけどじゃあ該当スレってどこさ、とも思う。
PhotoshopやめてGimpにしてその分本を買えばいいんじゃない。このスレ的には。
543名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 12:17:45 ID:tVpipcif
該当スレがどこか以前に
なにがやりたいのかも書かないでオススメのソフトは?って質問はエスパーしか答えられない
544名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 12:30:15 ID:JQggVxUO
我ながら説明不足で申し訳ない。
自宅ではGimpとInkscapeを使ってるが、最近限界を感じるようになった。
特にテクスチャで多言語タイポグラフィを多用する自分にはInkscapeでの作業が辛い。
そこで、Blenderの補助ツールとしてPhotoshopとIllustratorを買おうと思う。
この二つ以外に定番アプリはないと思うけど、一応確認しておきたかったんだ。
出力をマルチページにすることがあるので、InDesignも入れてDesign Premiumに。

駄目だな。我ながら情けない文章だ。
545名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 12:43:40 ID:fhWa5ZEc
文章よりもその空気を読めない神経が情けない。
546名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 12:48:27 ID:LOQulHdG
学生版が買えるならmaxでもなんでも買えばいいのに
547名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 13:08:05 ID:JQggVxUO
ああ、どんどんどつぼにorz
申し訳ないのでスルーしてください。
548名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 13:12:25 ID:hhYyB5HF
>>547
可愛さに免じて答えてやる!
2Dで稼ぎたいならフォトショ、イラレは必須。
イラスト売りたいならペインターかイラストスタジオ
趣味ならGIMP
CGの会社に入って3Dやりたいんですっていうなら、
営業用にブレンダーでアニメかモデル作って売り込み。
入社後にマックスやらマヤやらを学習する事になる。
出版ならインデザインもしくはクオーク。
アーティストになりたけりゃ何でもやってみる事だ!
549名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 13:34:26 ID:1tC82FDX
GimpとInkscapeのWindows版はめっさ重いからな
気持ちは分かる…
550名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 16:20:22 ID:OpKBAzxh
>549
adobeのソフトは元が糞
551名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 17:00:41 ID:LBIiMUH7
2Dに限れば、PhotoshopとIllustratorで十分だと思うけど
10年前、20年前のプロだってそのときのマシンとそのときのソフトで仕事をしていた。
PCもソフトも新しければ作業の能率は上がるが、
新しいもの、高いものを使っている人ほどいいものを作っている・・・わけではない
552名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 17:55:20 ID:yIc0/lZ9
>>539
お使いのFreestyleビルドのバージョン(リビジョン)は?
最近のものならカメラの後ろにオブジェクトがあっても
そのエラーは出ないように修正されてます。
553名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 18:22:03 ID:6Ay8Iwr+
>>551
まちがいないなw
554名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 21:52:37 ID:2Qur+3rP
>>551
その通り

すげーとか思った人の使用ソフト見てみるとMaya2009だったりする
メタセコでもいい作品作る人もいるし、海外にはBlenderやGimpでプロやってる人もいるみたいだね

日本は業界がLW,MAX、MAYAしか使わないから仕方ないけど
555名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 22:16:59 ID:4i+KiEyd
MAXやMAYAを使ったことのある人が
blenderに手を出すのか
556名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/19(水) 23:08:41 ID:0S3/HQz7
しょせん道具なんだから自分が使いやすければいいんじゃない?

blenderが手に馴染んでて作業が早く進むとか、同じ時間かかっても質が向上するなら
問題ないかと。使用するソフトが職場やチームで統一されてたり、案件の要件として
使用ソフトの指定があったりする場合は当然別の話になるけど。

自分はメタセコ、LWときて今はblenderが一番使いやすい。特にモデリングは断然早い。
反面レンダラはちょっと見劣りする部分もあるけどね。
557名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 00:18:10 ID:MiGhr2J6
>>556
blenderのモデリングなどで、ここすげーじゃん!って思ったのどこ?
558名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 00:42:06 ID:VR7MzqYv
優れた個別の機能があるというよりUIが自分にあってたんだと思う。
ショートカット主体の操作とマウス右クリックで選択、左クリックで
3Dカーソル移動っていうのは変態UIといわれることもあるが
これに慣れたら全然ほかと比べ物にならないスピード感。

あとsculptモデラが別売りプラグインとかでなく標準で使えて、さらに
別アプリ立ち上げるんでなくて統合環境のまま使えるってるってのは
結構すごいと思う。
559名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 01:39:53 ID:poggg3At
右クリックで選択のままで使ってる人が居たのか
560名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 01:41:01 ID:4iIq2GkR
知らぬが仏。
561名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 01:56:01 ID:VR7MzqYv
さすがに10年近く右クリックのまま使ってるとまったく問題ない。
というか1.xの頃ってマウスの設定って変更できなかった気がする
562名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 02:08:18 ID:gXZjBSnQ
自分の脳でアプリ毎の操作感の切り替えが出来ない人も居るんだよ。
そういう人のための救済措置。
563名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 02:36:35 ID:qViwTtRS
自分はBlenderしか使わないから右クリックで問題ないな
564名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 02:43:39 ID:MiGhr2J6
デフォルトから余り変えない方がいいね。カスタマイズし過ぎると、他ユーザーとの共有部分が失われる。
565名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 02:55:42 ID:bFhkAmFN
てゆか左クリックで選択にして使ってる人っていたのね
566名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 04:03:07 ID:0KT0/Ymj
sculpt系モデラが出てから斬新な機能が付かないと
ほうなるほどって思ってしまう様になったな
今のブレンダーは普通子ちゃんにモデリング出来るので褒める機能ってなんだろ?
ぐぐるスケッチアップモード見たいなのが付いたらもうお腹いっぱいなんだけど
567名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 04:13:57 ID:0Dz4qphT
>>552
> お使いのFreestyleビルドのバージョン(リビジョン)は?
> 最近のものならカメラの後ろにオブジェクトがあっても
> そのエラーは出ないように修正されてます。

GSoC Freestyle branch for Win32 [22789]
を使ってました
blender使い始めなのでテキストに合わせて2.4系で
追加でテストした2.5は公式のBlender 2.5 Alpha 2ですね
568名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 10:08:52 ID:2/d6YGaz
Freestyleがもうちょっと安定してくれたら素敵なんだがな・・・
ちょっと複雑なシーンをレンダリングすると落ちるぜ
569名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 16:46:49 ID:TEueV5Dy
Blenderで加工したobjファイルをDAZ Studioでインポートしてポーズを修正できる人っているんですか?
570名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 16:51:26 ID:o0SUdXxD
sss楽し〜
571名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 19:11:22 ID:s5cu1KG9
Blender2.6がでるまで待機中・・・
572名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 20:33:17 ID:OYajmw8v
>>569
それ自体する意味がわからないから、ほんとに気まぐれで実験した事あるような人じゃないと
わかりません。あと質問の仕方が謎
573名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 20:33:23 ID:5lR4Wdky
本買うなら2.6対応のが出るまで待った方がいい?
574名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 20:34:45 ID:OYajmw8v
あ、意味が分からないってのは、なんでDAZスタジオに持ってく必要があるの?
って話ね
575名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 20:40:24 ID:4iIq2GkR
>>573
電子書籍で2.5の日本語のやつが出てたと思うが、あれも
2.6がでたら手直しして出版に回すんじゃないかなー
576名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 22:08:12 ID:GB+x6nFw
なんだかんだ言いながら俺も2.6待ち
情緒不安定な2.5はスルーの予定
577名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/20(木) 22:20:17 ID:g7uVdsu5
ヤムヤムがもう書き始めてるらしいよ(低速執筆らしい

Blender Advanced Guideの田崎進一氏も書いてるっぽい
http://fno.sakura.ne.jp/co/
578情けない540:2010/05/21(金) 00:49:17 ID:edbpuQcK
皆さん、ありがとう。
勉強になります。
道具に文句をつける腕前じゃないのはわかってるんですけど、
Inkscapeではインド系文字で困ってしまうことが多くて。
いつかl11nなどでBlenderに貢献できたらいいなと思ってます。
579名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 01:19:44 ID:bGwiI/pH
腕前を補うために道具があるという面もあるがな。
俺は色塗りが苦手だから3Dをやるようになったし。
580名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 07:35:10 ID:FjP4Ubc/
確かにそれはある。
自分も形状を立体的に把握して作成するのは人並みだと思うが
3D->2D変換の脳内処理がかなり残念なスペックなので3Dを始めた。

ただ、腕前を補うために道具を使いこなす腕前とか、発想みたいな
ものもあるということをblenderを使ってると痛感するよorz
581名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 09:49:15 ID:U4zHo1M1
なんかいきなりアダルトサイトにリンクしてあるの飛んで3Dインセストっての(かつて見たこともない!)すごいこと描いてる精神異常者がいる
ようなんですが、ああいうの規制するために3Dレンダリングソフトの所持とか規制になると嫌です
582名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 10:01:44 ID:e79kOpVR
単純に絵だけなら3Dのほうが金になるから。
2Dだとストーリーマンガまで書けないと、そうそう金にならん。
583名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 10:10:53 ID:o8xrtLbN
>>581
その流れで規制とか言われたらAdobeあたりがたまったもんじゃない気がするww
あと Uleadとかもww 3Dに限らずお絵かき、レタッチ、Flash、動画系全滅ww
584名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 11:15:14 ID:cGJIy8Jf
>569
ポーズ付けるならDAZ Studioよりposerでやった方が良いらしいぞ。

DAZ Studioは有料版は知らないが無料版でやろうとすると有料プラグイン
が必要なので、poser買うのと値段的に変わらないらしい。

ここで聞くよりDAZ Studioのスレで聞いたほうが良いな
585名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 12:20:14 ID:/X8GORQc
>>581
エロタン星人、乙
586名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 12:55:01 ID:2AaDklIt
2.5のNLA Editor, Action Editorって、汎用性が高くなった分、直感的な優しさはなくなってるね・・
2.4気分でお気楽にモーション付けしようとしたらメッチャクチャになって、超悩んだw
587名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 14:27:37 ID:U4zHo1M1
>>585
何ですかそれ
588名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 14:35:03 ID:6KziY/UB
2.5のショートカットキーの一覧でてるね〜
JPで知りました。覚えとこ

ttp://blender.jp/uploads/Blender25_ShortcutList.pdf
589名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 22:10:45 ID:QyXxSnQi
fix+ for CMakelists.txt
ttp://booster.x0.to/Blender/fix+%20for%20CMakelists.txt.rar

add functions for branches
ttp://booster.x0.to/Blender/add%20functions%20for%20branches.rar
colorwire + localgrid.patchを追加。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0482.zip
のcolorwire.patchとlocalgrid.patchを維持管理の都合上合体させ、
msvcで使用可能にする為にコードを小変更した物です。
オブジェクト毎にワイヤの色を指定出来る様にし、亦ローカル グリッド(オブジェクト毎の専用グリッド)機能も追加します。
File - User Preferences - Add-Ons - 3D View - Color Wire及びCustom Menuを有効にした上で、
colorwireはCtrl + Shift + D、localgridはCtrl + Dでメニューが出現します。
ttp://booster.x0.to/Blender/sample/sample-colorwire-2.5.png
紹介動画が
ttp://www.youtube.com/watch?v=jYJFhrnTRFA&fmt=35
にあります。

Renaming bones now correctly fixes drivers referencing those bones.
fix for opengl render when called from python
Motion Paths: Experimental optimisations from joeedh for speeding up the calculation process
trunk rev.28903+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.exe
Merged changes in the trunk up to revision 28772.
freestyle rev.28900+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.exe

particle system can start in negative frames now.
fixed bug with layers being left out of frame recalc in ogl render
durian featurette: ^Cmekey in anim editors now respects scene/preview frame range.
render25 rev.28901+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.exe
590名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 22:11:34 ID:QyXxSnQi
bmeshは拡張アドオンが更新されたのとcolorwire + localgrid.patchを追加してビルドし直しただけで、
本体についてのオフィシャルの更新はありません。
bmesh rev.28900+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe
591名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 22:12:39 ID:ATh3wj9O
2.5で、
Action Stripを複数のオブジェクトで共有できないんですね。

じゃあ、カメラを別のオブジェクトにトラッキングさせてる場合に、
オブジェクトを動かしながら、カメラも動かそうと思ったら、どうするんだろう?

2.4なら、どのオブジェクトでも好きに動かしてどんどんキーを打って行けば良かったけど、
2.5だと、それぞれのオブジェクトに割り当てたAction Stripをいちいち選択切り替えながらキーを打たなきゃいけない・・

ってことなんでしょうか?
592名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/21(金) 22:17:23 ID:QyXxSnQi
colorwireとlocalgridについて書き忘れましたが、
space_view3d_custom_menu.pyとspace_view3d_colorwire.pyにつきましても
動作しなかった為コードを改変し、インフォメーション部の変更も行ないました。
593名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 00:16:47 ID:6dwYOp0P
おーなんかwireの色変えられるの良さそうですね。後程試させてもらおうと思いますが、
自分なんかは、ConstraintのターゲットになってるEmptyに色がつけられるのが嬉しいです。
594名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 07:56:44 ID:Fqf7Cn2g
前回ビルドがランタイムエラーで実行できなかった者です
新しいビルドも無理だったのでこれを機にOS入れなおしてみましたがそれでも駄目でした
Windows 7 x64にMicrosoft Visual C++ Redisributable が2005 2008 2010のx86とx64を入れただけの状態
ただ今回ランタイムエラーで落ちる直前にblenderコンソールに
ImportError: No module named encodings.utf_8
という文字列が出てることに気づきました
python3.1関係のエラーだったんでしょうか?
595594:2010/05/22(土) 08:02:58 ID:Fqf7Cn2g
すんませんー自己解決ですね、Python3.1をインストールしたところ行けました
メインで使ってるのが2.48aにfreestyleが入ったGSoC Freestyle branch for Win32 2.48 [22789]だったので
python2.5.4のみインストールだったのが原因でした…申し訳ない
596593:2010/05/22(土) 09:16:11 ID:6dwYOp0P
>>589
ttp://booster.x0.to/Blender/add%20functions%20for%20branches.rar
のcolorwireスクリプトと
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0482.zip
のパッチで動くということで良いんですよね。ちょっと動かんですが、また明日にでも究明してみます。
@ubuntu 9.10 64bit
597594:2010/05/22(土) 09:54:06 ID:Fqf7Cn2g
動かないという報告がほかの人からなかったので皆詰まってないみたいですけれど
一応何かで自分と同じつまり方をした人のために解決方法を書いておきます、スレ汚し申し訳ない
新しいblender2.5のビルドがうまく動かない場合
python3.1をインストールした後でもコンソールに
blender search for unknown operator
が大量に出てメニューが全く出ませんでしたが
blenderの実行ファイルがあるフォルダをCドライブにおくことで解決しました
もしかしたらpython3.1を入れた場所がCドライブなので
brenderがDドライブという別の位置にある場合実行できないのかもしれません

参考リンク
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Python/API/Py3.1_Migration
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=16921&sid=62c1c640e554f7d071ed4b921f6ff7dd
598名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 11:50:16 ID:RAyRnvmD
パスに2バイト文字ってオチじゃないよね
599名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 11:57:36 ID:71io9gr2
>>589

乙っす!
600名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 12:51:06 ID:IqBcFoDS
>>596
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0482.zip
はオリジナル、
ttp://booster.x0.to/Blender/add%20functions%20for%20branches.rar
は改変版でどちらもパッチとスクリプトを含んでおりますので、
どちらか一方のみをお使い下さい。

…とここまで書いてから調べてみましたところ、
私の方はスクリプト入れ忘れているわreadme書き足し忘れているわと
使い物にならない状態でしたので差し替え致しました。
申し訳ございません。
601名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 15:48:58 ID:rztY/Mmd
Andrew Price氏のe-bookかった香具師いる?
ttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2922

5000円はかなり高くて迷ってる
.jpの感想見ても匿名じゃないから良いことしか書いてないから率直な意見が聞きたい
602名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 16:26:23 ID:xPZ5jARa
すいません2.5ってスクリプトの入れる位置って2.49と
変わってますか?
入れても認識されてないようです
603名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 16:36:54 ID:WuutstSs
2.4はscriptの直下に入れればOKだったけど、2.5はscriptの下に
カテゴリごとのサブディレクトリができてるから適切なところに
ファイルを置いておかないとダメかも。

あと、念のため確認だが2.4向けのスクリプトを2.5にインストール
しようとしてるわけじゃないよな?
604名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 17:58:33 ID:xPZ5jARa
>>603
ありがとうございます。
サブディレクトリもちょっとみてみます。
2.4向けに書いてあるかもしれません。。
605名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 19:23:58 ID:UAS2SLHO
<<602
多くはscriptの中のaddonsに入れるみたいですけど〜
2.4とは違って、user設定を開いて、個々のアドインを有効
にしないと機能しないですよ〜
2.4のは基本的に使えない方向だと思います〜
606596:2010/05/22(土) 22:11:21 ID:6dwYOp0P
>>600
動きましたよーどうもー。シェイディングされてるオブジェクトでも、色別のワイヤーが重なってるとなかなか便利です。
また、同梱されてたrealtime soft shadowもビデオカードによってはダメみたいなこともフォーラムで書いてあったんでスルーしてたんですが、
試したら、こちらもあっさり行きました。
俄然セクシーな環境になりましたよ、ありがとうございます。
607名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 22:26:44 ID:UAS2SLHO
>>601
買っていないけど、無料のチュート見る限りではおもしろそうだし
なんでも25日までに申し込むと、おまけがいろいろあるらしいので
なんか、よさげな気がします〜
柱になりたいけど、クレカが、、、

私はブレンダーとセカンドライフとかいうほうに興味があるんですけど
(セカンドライフはやってないけど)
608名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/22(土) 23:08:59 ID:ru28LrCR
609名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 00:39:55 ID:5AW8pqZY
Blenderのアニメーションっ機能って他と比べてどうなんですか?
シェアウェアとも十分比較できます?
610名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 00:50:33 ID:kKyaO4Og
同じ形の10個の立方体を配置した後で、その形を変更したくなった場合、
1つをエディットすると10個すべてにその変更が適用されるように
オブジェクトを管理することは可能でしょうか?

可能であればやり方かぐぐる際のキーワードを教えてください。

611名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 00:52:15 ID:aNe2KQet
>>609
ハイエンドソフトと比べるとアニメーション機能とレンダリングは結構
開きがあると思う。

>>610
Array Modifier
612名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 00:56:02 ID:jabZxog1
>>610
メッシュとオブジェクトを理解するといい。

メッシュは座標の集合情報。オブジェクトは入れ物。

オブジェクトに同じメッシュを参照させてやれば、どれかをエディットすることで全部変わる。:2.49
613名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 00:56:14 ID:aNe2KQet
>>610
あー オブジェクトリンクの方がいいか。
Alt+Dでオブジェクトをコピーするか、複数オブジェクト選択してCtrl+L後Mesh Data
614名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 01:16:58 ID:kKyaO4Og
>>611,612,613
ありがとうございます。出来ました。
615名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 01:18:33 ID:qKVOY10a
アニメーションは興味なくて表情つけてポース取らせれば十分だ
616名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 01:34:25 ID:9cHvl73g
円形状メニューの雛形を作ってみた。今の所このメニューだけ。2.5用アドオン
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/304-0.jpg
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0484.zip
617名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 01:57:36 ID:qKVOY10a
2.6はレンダリング機能は大幅に向上してるらしいね
618名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 09:50:24 ID:5Ev5PdEG
render25ブランチだっけ?どう進化するのかな
アルファ2でもだいぶ速度改善したし楽しみ
619名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 09:54:40 ID:mbsuV+R5
公式サイトには内蔵レンダラと思えないほどのクオリティの作品がいっぱい上がってるね。
スキルの差なのかな。
620名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 11:23:30 ID:lOP9t8g0
「Blender ビギナーズバイブル」で学習してます。P.260に[Postprocess]でGamma/Sat値を変えてレンダリングするとあるのですが、
Blender2.49bでは[Postprocess]がありません。これは削除、もしくはどこかに移動したのでしょうか?
Gamma/Sat値はノード追加してイジれたので問題無いのですが気になったので質問しました。

621名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 17:04:24 ID:gI+P5Cuc
2.5alpha2ですが2.49bのKキーのMulti Cutのようにカットの数を増やすにはどうすればよいでしょうか?
Kキー押してカットするとMeshToolsの下にメニューが出るので、そこの数字を増やしてから
もう一回切っても数字が1に戻って結局一回しかカットされません。
622名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 17:57:14 ID:1tkQzTps
>>621
Ctrl+R押してホイール
623621:2010/05/23(日) 19:31:53 ID:gI+P5Cuc
>>622
できました。ありがとうございます。
624名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 20:42:03 ID:YKYT8wAs
ほんと初歩的な質問ですまん。
ググッてもヒットしなかった。

Illustratorでいう、整列ツールに相当する操作が知りたいんだが…。
 ・オブジェクトの端揃え
 ・オブジェクトを間隔0で横一列に並べる

頂点の整列なら出来るんだが、オブジェクトの整列方法が分からん。
625624:2010/05/23(日) 20:50:24 ID:YKYT8wAs
すまん>>624です。半分ぐらい自己解決しました。

オブジェクトの原点を右下に指定し、
フィールドのXYZ座標を0.0.0にする事で座標の基準が出来ました。

…でも、2つのオブジェクトを選択して、一気に隣同士整列できればいいんだが…。
626624:2010/05/23(日) 21:21:55 ID:YKYT8wAs
>>625です。オブジェクトの整列に関して解決しました。
以下のページ「オブジェクトの位置移動・整列に関するコマンド」
に、やり方が書いてありました。

http://www.usennet.ne.jp/~kiyoshi/manual/blenderTips.html

失礼します。
627名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 22:31:36 ID:gI+P5Cuc
2.5のSplineIK、触手に最適って書いてあったからゲッフンゲッフンで触手に使おうと思ったら、
伸ばしすぎると根元がずれたり先端がカクカクになったりしちゃうなぁ。
PathのTaperだと円柱とかにしかできないし、Bavelじゃ綺麗に形作れないし、
もう少しBezierとかB-SplineでCAD的なモデリング機能が増えてくれたらうれしい。
628名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/23(日) 23:54:12 ID:DCGh/YZY
>触手
過去ログから引っ張ってきた。
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=614

これを見るかぎりスプラインIKは触手に使うものとしか思えんw

スプラインに割り当てるボーンの数、もしくは触手のメッシュの分割に
対してのボーンの割り当てを調整してやると良くなると思う。
あとはコントロール用のフックの配置を再検討するとか。
629名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 00:43:12 ID:WojRUfj0
>>628
たしかにこういう出し入れはいいんですけど、調整不足だとは思いますが、
撒きつくみたいな軸の回転が必要な細かい動作をするとつぶれてしまいますね…。

変態でごめんなさい。
汁表現がしたいからメタボール+パーティクルのバグが対処されますように!
630名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 01:19:52 ID:vcW8U6G3
結局やってることはボーンによる変形なので、例えば腕を上げ下げ
したときの脇と肩のゆがみや、つぶれのようなものが、スプラインIK
による触手でも起きるよね。

地道にウェイト調整やメッシュ割を工夫していくしかないんだろうけど
いい触手をつくるのはなかなか手がかかる。汁関係も2.5系はいくつか
新機能が入ってきそうなんで期待大ですよ。変態紳士的にw
631名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 09:42:29 ID:n86VFlu+
シーケンスエディターで、エフェクトを入れたいんですが、
そのエフェクトのプロパティーを表示させるには、ショートカット
またはなんらかのボタンがあるんですか?
グローエフェクトの光の量とか調整してみたいのです
2.49です
632名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 10:20:11 ID:KILzMga+
>>631
buttons window>Scene(F10)>Sequencer buttons>Effect
あえて言えばショートカットはF10かね
633名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 12:13:34 ID:n86VFlu+
>>すいません。書き方が悪いですね
シーケンサーエディターを出して、たとえば、シーンにグローのエフェクト
を乗せたのです。 で、そのグローのエフェクトの設定を変更したいので
設定画面を出したいのですが、(フォローティングウインドウ)
そのウインドウを出す方法が知りたかったのです
634名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 12:18:13 ID:n86VFlu+
633です。
と思っていたら、解決しました
パネルのシーケンサーボタンを押したら出てきました。
お騒がせしました。
635名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 17:47:51 ID:XkOGcdN7
日本語訳だが
ピボットのところ、中心でなくて重心だよね
本当の中心はバウンティングボックス(バウンドボックス)の中心
636名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/24(月) 22:21:57 ID:Yhr4c7Wa
>635
何を突然言い出しているのか判らんが、ひょっとして中点の事を言っているのか?
別に問題とは感じないが。
637名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 04:48:23 ID:v1e1PVP7
Sculptrisを弄ってみて動的サブディビジョンの自由さに感動した
Unlimited Clayすげぇ楽しみだ
638名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 12:35:01 ID:8gNAsKZu
最近のビルドからAmbient Occlusionのオプション減ってる?
Approximateが選べなかったりRaytraceもSamplesがないみたいだし
639名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 15:06:02 ID:sNov8seh
>>635
中心、原点、中点、重心は微妙に意味違うけど
英語にすると全部centerになってしまうからな。
まあ、しょうがないんでないの?
640名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 16:39:59 ID:9Co9cFCq
ならねーよwww
641名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 16:46:51 ID:cHq6AAxH
>>640
知ったか乙
642名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 16:48:33 ID:9Vkwe5wz
center, origin, midpoint, centroid
643名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 17:03:18 ID:cHq6AAxH
>>642
また来たのか
ageんなよカスなんだから
644名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 17:09:23 ID:ce5t3xKP
日本で一番にぎわってるBlenderフォーラムってここですか?
645名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 17:12:54 ID:9Vkwe5wz
>>643
はい
646名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 17:21:22 ID:cHq6AAxH
>>645
ageんなっつーのカス野郎ゆとり
前にも言っただろ
戦争ものやホラーの映画やアニメで自己主張の激しい奴とか
目立ちたがり屋のキャラほど真っ先に死ぬだろ。
だから人目に付くのが必ずしもいいとは限らないと思うんだ。
647名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 17:26:49 ID:9Vkwe5wz
>>646
すみません
648名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 17:30:02 ID:cHq6AAxH
>>647
         ____   
       / /  \\      
.     / (;;..゜);lll(;;..゜)\ このガキャあああああああ
    /   ⌒(__人__)⌒ \    ナメてんのかああああfさdkjh;flsだhf
    |  ノ(  |r┬- | u  | ________    
     \ ⌒  |r l |    / .| |          |
    ノ  u   `ー'    \ | |          |  ageんなって
  /´                .| |          |  言ってんだろうがぁぁぁぁぁぁ!
 |    l      プルプル u  | |          |
 ヽ u  -一ー_~、⌒)^),-、   | |________|
  ヽ ____,ノγ⌒ヽ)ニニ-___| |  |____
649名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 17:31:55 ID:C/gmMktz
仲良さそうでなにより
650名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 17:33:16 ID:6Qs8v8N+
>>649
単発は引っ込んでろや
651名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 17:38:02 ID:IUafctCn
Blender2.46からTexEmitが削除されたようですが、
TexEmitと同じようなことをしたい場合どのようにすればいいでしょうか?
例えばPlaneからRing状のWoodテクスチャ模様にパーティクルを発生させたいです
652名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 17:57:41 ID:wFn2YS1c
     _,,.-'';;;;;;;;;;/  l| i   /// {{i´      `''=シ、彡'、
    ヾ;;;;;;;;;;;;:-''{   ヽ`ニ=彡/  `''ー    (´  iヽ  ヽ
       ヾ/   '、_,,ノ ,,..ニシ--、,,_        _,-i ヽ }!
      /    /   / ((彡, ミ=r=≧;;-   /≦=ヤト、 )ツ
     {!   /    >、ミ= 、ヽゝヾ;;シ``   l"k;;シチ ))´ノ!
     lヽ、 ,'    (   ̄`ヾ.) ^^^`    i ´^^`/'´ ハ
     >、ヽ|    ヾミ=‐イ          '、  (__彡'  ',
    /,.- ヾミ、    {`=彡r,.       /  (´_彡'i、  ! おちんちん! おシュ! おシュ! おシュ!
    .l/=-'´ ̄ヽ、   `{´ { {{{i、_ノ  ー-`ニ-   ∧ !  ヾ!,ノ
   /´/ ,,. ‐={ヽ、   ``ヽ ̄ヽ、 `''ー'  ,.イリノ' ヽ  |l!
  ./ ,,.=l/ ,,.=={ヽ、` = _  、ヽ  ` 、   ,.イ ,,.ノ  l ノ==、
  l/ ,r=f//´ ̄ト、 `= __ ヾ、ヽ ',    `´ !/  _,,,.ノヽ==、ヽ

あなた方お勢いをお上げになって。繰り返すあなた方お勢いをお上げになって。
お勢いを上げておちんおシュスレをお上位概念にお移行させれば、
より多くのお基地外がお集まりおちんおシュスレはさらにお肥大なさいます。
おちんおシュスレはおスタンドアローン・おコンプレックス現象でございます。
情報お統合社会で無数のお基地外を誘発的におちんおシュさせるためには、お勢いは生命線となります。
お勢いをお上げろ。
653名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 18:11:59 ID:9Co9cFCq
SSSをうまく使いたいんだけど、なかなか理解できない。
ものすごくわかりやすい解説サイトを知ってたら教えてもらえませんか?
本家WikiもBlender.jpもJBDPも色々読んでます。
一番悩ましいのがスケールと各RGB値とFront,Backの関係&影響度です。
自分なりの言葉で理解しちゃおうと頑張るんですが、どうにも・・。
試行錯誤を繰り返したくないので、このサイズのオブジェクトならこの辺!って目星をつけられるようになりたいw
654名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 18:59:14 ID:C/gmMktz
>>653
おれプリセットオンリーだな。調整しても予期せぬ結果多いよね
ライティングや色設定の影響の方がでかいし
655名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 19:48:39 ID:Hs2dnckq
scale 1.000 : 1mm = 1 blender
scale 0.001 : 1 m = 1 blenderってyoutubeがいってるけど
ttp://www.youtube.com/watch?v=65RWgAGHE_I
656名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 20:12:58 ID:SDHg1uHj
いやその数字はわかるんだけど、例えば実際に1cm厚のキューブにスポットライト当てた時の
レンダリング結果を予想できるかと言うとw
657名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 20:16:01 ID:eEUjsXvm
まあ何ていうか試行錯誤しないためには試行錯誤するしかないよな
658名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 20:26:21 ID:C/gmMktz
おれの感覚だとバック上げると果汁グミ化するイメージで、
あとは気が向いたらフロントを質感イメージに近づけようと微調整するくらいかな……。Colとかどうしたもんかな。
Tony本の解説もあんまし詳細な参考にはならなさそうかなー。そもそもそんなにページ数割かれてなかったけど
全文抜粋もアレなんで、物理本から軽く要約。

・Scale >>655の通り。リアルを目指すならこの値に注意することは大事って推してる。気を払った事なかったなぁw
・Radius RGB それぞれの色をぼかす直系、てのひらとか(G/Bに比べれば)赤めに拡散してるよね、とか。
・IOR レイトレでご存知屈折率インデックスだけど、実際に通り抜ける訳でもないからだいたい水等価な1.3くらいでいいんじゃね
Error サンプリングの正確さ。上げると速いけど人工的に。
Col マテリアルのベースカラーへのディフューズ影響(設定方法について指南なし)。
Tex テクスチャにどんだけSSSのブラー効果あたえるか(設定方法についry)
Front カメラ側からの酸きゃっ他リングの程度
Back (カメラから見て)背後からのSSSの透けっぷり
659名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 20:31:12 ID:S9rxyBeQ
sssが内部反射を含んだ計算なんで、654さんの言うとおり
ライティングなどの影響がとても高いので、やはり試してみないと
、、って感じなのではないでしょうか?
前にsss関連のチュート見たときも、そのライターいわく、試すのを
煩雑にしたくないから、色とかの調整はnodeでやれるようにして
簡便化を図るみたいなことを書いてたような気がします

でもほんとにライトでガラリと変わりますよね<sss
660名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 20:31:39 ID:ve0T3kXu
SSSのScaleは皮膚1mm相当の厚さ。
オブジェクトを眺めて、「ん〜、コイツにとっての皮膚1mmはこんくらい」って決めればいいんだ。

わけわからんのは「色」そのものだな。
白(#FFFFFF)にすると何も写らないのはなぜなんだぜ?
661名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 20:53:39 ID:SDHg1uHj
>>654-660
いろんなお話がすごくありがたいw 自分なりのイメージがどんどん膨らんできた!
662名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 21:26:59 ID:hDxqXFfk
モデリングが進まないからそっち方面は全然弄れない\(>ヮ<)/
↓2.4系のナイフ機能を再現。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0485.zip
ttp://www.youtube.com/watch?v=J4qgtHZ9S6w
663名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 21:56:04 ID:jS6Ga2vv
>>662
進化しすぎワロタ
サークルいいなー
664名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 22:54:14 ID:S9rxyBeQ
<<662 すごそう。おとさせてもらいます〜
ってreadme読んでいたんですけど、linax使われているみたいなんですけど
たとえば同じスペックのPCだと、windows版とかよりも、
動きはいいんですか?レンダリングとか
 ってwindows版使ってなかったらわかんないですよね
これ、前々からlinaxユーザーの方に聞いてみたかったんです〜
665名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 22:57:57 ID:S9rxyBeQ
>>660
MHX? それとも他OBJのインポートとか?
666名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:12:19 ID:hNo8/Tk9
>>664
>linax
なんだかいい湯加減になりそうなOSですね
こういう頭の中のイメージだけで単語を何となく書いちゃう奴の気が知れん。
気になったり調べたりしないの?
667名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:25:53 ID:pfzmOAPx
レス乞食は氏ねよ単発
668名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:33:36 ID:C/gmMktz
まったり荒んでるのう
669名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/25(火) 23:40:09 ID:ce5t3xKP
ものが作れないやつは、些末なことに食ってかかるしか、することないよな。
670名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 01:42:15 ID:1yN0DlMx
2.5ってビューの背景に下絵おけなくなってる?
671名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 02:11:37 ID:/wjz3VKv
BackGroundImagesか?
普通に使えるぞ?
672名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 05:41:34 ID:mdae4yJt
座標の小数点以下第四位以下って表示できないのね
切り捨てとか四捨五入があればいいのに
673名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 06:56:20 ID:jbJyEwWv
>>651
メッシュにテクスチャとパーティクルを設定すると[Material buttons]の[Map To]に
PAttrボタンが現れるからそれを有効にして、Timeボタンも有効にしてアニメーション
674名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 10:13:39 ID:aaz5A/4w
http://www.blendernation.com/torus-knot-plus-add-on-for-blender-2-5/
このツールの紹介動画でパラメタ設定のメニューを何度も呼び出しているようですけど
どうすれば呼び出せますか? Addした直後しかパラメタ設定ができないです orz
675名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 11:39:27 ID:wfJsaAjn
>>674
このアドオンは落としてないからわからんけど、F5かF6あたりじゃないかと予想
676名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 18:11:34 ID:aaz5A/4w
F6でパラメタ設定メニューを出せました。ありがとうございます。
ただ、やはりAddした直後しかメニューを出せないようです。
これはこのアドオンに限らず、標準のプリミティブをAddした場合も同様です。
例えばAdd→Mesh→Planeで面メッシュをAddしてからF6キーを押すと
Add Planeと題したパラメタ設定メニューが出ます。このメニューが出せるのは
Addした直後だけのようです。そういうものなのかな・・・。
677名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 18:58:28 ID:edtX1jE/
>>660自己レス
Blender.jpみたら「色」は反射率って書いてあった。
白(=RGB100%)の反射ならSSSは無反応で当然だわな。
だがそれだけ分かっても何も解決しないな、これはw

英wikipediaのSSSの項目によると、人の皮膚は6%が反射で94%がSSSなんだと。
http://en.wikipedia.org/wiki/Subsurface_scattering
だがそれを厳密に当てはめるには分からないことだらけだ。
678名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 19:52:53 ID:BCQlkXlw
freestyleいじってるけど、どうしてもエッジの出方がCGっぽいというか
違和感があるというかセルっぽい自然な感じにならん。
freestyle.sourceforge.netのリファレンスを参考にしてるけど、どこか
他に解説やってるようなサイトないですかね?

そんな状況で迷い猫オーバーランの次回予告が3DCGなのに
今更気づいてさらにへこんだorz。
679名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 20:38:25 ID:8esc6mWU
日本人の需要は多いだろうから、商用なみに気のきいたUI作っちゃってくれたまえよ
ttp://www.psoft.co.jp/jp/product/gallery/index.html
ttp://www.psoft.co.jp/files/movies/pencil2/p2_lineBrush.wmv
680名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 20:52:58 ID:BCQlkXlw
>>679
情報サンクス。
あれ、maxにpencilだったのか。ソフトなに使ってるかまでは分からなかった。
freestyleで参考にできる部分もあるかも知れないんでちょっと調べてみるわ。

UIは以前のままだが、freestyleも気づけばマテリアル境界にエッジが出せたり
エッジを描画する条件として面の交差角度を指定できるようになってたりして
ちょっと驚いた。
681名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 21:16:10 ID:ek1/mvIM
freestyleの解説サイトって全然無いからな。
たいていの人はエッジ使ってるようだし。
682名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 21:33:00 ID:itx2vvfL
さらに言うと、コンポジノードでやっちゃうし
683名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 21:36:06 ID:PULcjoJW
>>677
あー反射ってそういうことか・・。
blender単位でモデリングしてるのに、SSSの説明でいきなり実寸法に変換強いられるので、厳密さがわけわからんw
684679:2010/05/26(水) 21:39:07 ID:8esc6mWU
>>680
実は俺も機能のビデオは初めて見たんだけど、さっきのやつの次のなんか面白い発想だと思ったね
ttp://www.psoft.co.jp/files/movies/pencil2/p2_distance.wmv
別オブジェクトで線の減衰を制御するってのは、さすがの俺もカンガエつかなかった
freestyleじゃ無理なのかな?線描画のコールバックとかあれば可能っぽいけど
685名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 21:50:48 ID:ek1/mvIM
コンポジットノードでエッジを出してると言うつもりだったのに
間違った言い方をしてしまった。
686名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:13:58 ID:BCQlkXlw
>>684
freestyleのスタイルモジュールは結構自由が効くというかbpyと
地続きなので似たようなことはできそう。

スタイルもジュール内でシーンに存在する他のオブジェクトを
名前で参照できるようになったらしいので、参照用のオブジェクトの
座標を拾って、それを元にexternalContour.pyあたりの線を太くする
方向のパラメータに絡めてやれば近い感じになるかも。

別オブジェクトでエッジ描画を制御ってのはUIが貧弱なfreestyle的には
使えそうなアイディアかもしれん。
687名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 22:50:25 ID:aAo0Ek12
>>677

前に西川氏の3D講座を読んでから、ブレンダーのSSSを知ったので
なるほどな〜とか思いましたよ。よかったら参考に

ttp://journal.mycom.co.jp/column/graphics/064/index.html

でも結局ブラーに頼るのね
688名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:05:08 ID:ML1+VrWK
質問です。
Ctrl+Jで複数のオブジェクトを一つにまとめる事ができますが、これを解除して
もとの複数のオブジェクトに戻すにはどうすればいいのでしょうか?ネットで検索
してみましたが、見つけられませんでした。
689名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:15:02 ID:ek1/mvIM
>>688
エディットモードにして、分離したいメッシュを選択してPでseparate
690名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:39:23 ID:TSwfbGAQ
691670:2010/05/26(水) 23:42:43 ID:yBs3Z/pF
>>671
今やってみたらちゃんと表示された。
何だったんだろう…。

>>622,689
おー、便利。知らなかったや。
692名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:51:06 ID:itx2vvfL
>>688
Ctrl + J でまとめるというか、メッシュを1つにした後、「解除」なんて出来ません
強いて言うなら、>>689
693名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/26(水) 23:58:18 ID:aAo0Ek12
687です
ageてしまってすみません
おまけにURL間違ってたし

ttp://journal.mycom.co.jp/column/graphics/057/index.html

この流れで
これは便利ってショートカットを話していくのはどうだろう?
わたしゃ、IPOでカーブ追加するのに大分悩みました。
ctrl+左クリックだったんだけど。
これでグリグリできるようになりました。
694名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 01:07:30 ID:1vyMKeSO
とりあえずfreestyle統合版の更新に合わせて
スタイルモジュールとbpyのリファレンスを更新してみた

http://loda.jp/tamable/?id=26

前回のと比べて80ページくらい増えてるんだが2.5の開発が
終わる頃にはいったい何ページになっているんだろうw
695名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 01:21:09 ID:edjpJtRj
>>687
SSSでブラー使うのはリアルタイムレンダリングの話だからblenderみたいなプリレンダリングではちゃんと計算してると思う
リアルタイムレンダとプリレンダは出力は似たようなものでも仕組みが違うことが多いからごっちゃにしないほうがいいよ

696名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 05:58:27 ID:vZpZTDcM
>>684
ttp://www.vimeo.com/5738193
ttp://www.vimeo.com/2281271
この2つが機能的に近いかな。上の作例は特定の点からの距離、
下はカメラからの距離に応じて線の太さを変えている。

697名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 06:25:30 ID:vZpZTDcM
>>686
オブジェクトの名前の話が
ttp://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2010-May/028131.html
これのことでしたらちょっと違って、スタイルモジュール内で
頂点や辺から元のオブジェクトの名前が得られるようになりましたということです。
逆にオブジェクト名から位置などの情報を取りたい場合はスタイルモジュール内で
bpy.data.scenes["Scene"].objects["Cube"] などとすればOKです。
現在レンダリング中のシーンは Freestyle.getCurrentScene() でも取得できます。
698名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 06:38:54 ID:1vyMKeSO
あぁこんな便利なシェーダが標準であったのかorz

タッチの強弱を表現するためにエッジの太さを可変にできるシェーダは
すでに作ってあったので、線分の始点を制御用オブジェクトの座標から
設定して・・・みたいに布団に入ってしばらく考えてたんだがうまくいかず。
くやしくて早起きして続きをやろうと思ったらこのありさまですよw

詳しく読んで無いけど
 pyImportance2DThicknessShader
   ビューポートの平面上の任意の点を中心に線の太さの重み付け
 pyZDependingThicknessShader
   ビューポートZ方向の奥行きに対して線の太さの重み付け
って感じっぽいな。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 06:45:14 ID:1vyMKeSO
>>697
その辺をごっちゃにしてたんで制御用オブジェクトの参照がうまくできてなかったのか
昨日一晩悩んだ問題が一気に解決したかもしれん。早起きは三文の徳ってこのことかw
すごく助かったサンクス。
700688:2010/05/27(木) 08:13:47 ID:1dt7Eco7
>>689
ありがとうございます。裏技的なやり方ですね。
>>692
ありがとうございます。やっぱりできないんですか…。
まあ、でもいいソフトですよね>BLENDER
701名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 12:02:46 ID:aPrU/UQU
裏技ではねーだろ
702名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 17:43:07 ID:EkXyi1Ln
フォトショでも一度統合したレイヤを分割したきゃ、undoで済むケースでない限り手作業で切り抜くしかないしなw
あとで統合前データを再利用する可能性があれば、コピー取るのが普通だろうし。
Blenderでも、joinの前に非表示レイヤあたりにメッシュのコピー取るクセつけるといいんじゃないかな。
703名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 18:48:02 ID:Ijemr7IZ
BlenderのじゃないけどSSSってすごいんだな
写真かと思った
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=087012
704名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 19:25:18 ID:5WsxjP9d
でも一枚写真がまじってるね
705名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 22:23:58 ID:kXfYfn4G
>>700
メッシュが繋がってない状態なら。
EditモードでP→by loose parthで分解できるよ。
706688:2010/05/27(木) 22:52:45 ID:1dt7Eco7
>>705
ありがとうございます。
Ctrl+Jではなく、parentを使うやり方が自分の意図しているのに合って
いるようなので、こちらで行くことにしました。
レスをくださった皆様、本当にありがとうございました。
707名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 22:56:04 ID:rZSDNS4s
>>703
sssよりもこの人のモデリングとテクスチャの力だと思うけど。sss使わなくてもすごいものになるはず。
708名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/27(木) 23:02:23 ID:EkXyi1Ln
>>706
あーなるほど、親子関係でまとめたかったって事なのねん。。
見当違いなレスしてスマソ
709名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/28(金) 04:38:37 ID:NEZrT3me
昨日からblenderをちょこちょこ弄って遊んでいるのですが
"Occlude background geometry"を使用すると、点や線の選択時に右クリックを長押しした時や
ヘッダの部分にカーソルを持って行った時に、必ず3Dビューボードが黒くなってしまいます
これは仕様、もしくは不具合によるものなのでしょうか?
素人質問で大変恐縮ですが、何方かご教授をお願い致します

OS:Windows XP Home Edition
CPU:C2Q Q9550
Mem:4GB DDR2-SDRAM PC6400 [2GBx2枚]
VGA:GTX260 896MB
710名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/28(金) 05:58:19 ID:GhBXZH9I
人によっては起こるということかな。僕は幸運だったほう
http://forums.blendernewbies.com/viewtopic.php?f=17&t=2687
711名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/28(金) 06:36:47 ID:NEZrT3me
>>710
返信感謝致します、おかげで無事解決致しました
お教え頂いたリンクのフォーラムを読んで、もしやと思いnvidiaコントロールパネルの3Dイメージ設定を
"詳細3Dイメージ設定を使用する"から"3Dアプリケーションによって自動的に決定する"に変更してみたところ
目障りだった黒い画面も、目に悪いワイヤーフレームの赤い点滅も出ることが無くなりました
どうやらPCゲーム用に設定していたアンチエイリアシングが悪さをしていたようです
お教え頂き感謝申し上げます、どうもありがとうございました
712名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/28(金) 09:52:32 ID:4ifXTiAa
久々にホッコリした
713名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/28(金) 10:57:04 ID:QNPHw8a0
2.5a2でオブジェクトのレイヤ間移動アニメーション試してみた人いますか?
簡単な例として
・表示レイヤ(Sceneレイヤ)は1(左上デフォルト)
・オブジェクトをレイヤ1に置く
・10フレーム目で、オブジェクトパネル> Relations> Layersレイヤ1でIキー押し
・11フレーム目で、Layers レイヤ2に置いてIキー押し
※DataBlocksではレイヤ1-20 グラフEditorではレイヤ0-19

これで10フレーム目までオブジェクトが表示されて、11フレーム目以降消えるような
アニメーションができると思ったんだけどダメだった。
パネル内LayersやOutlinerのDatablocks上ではオブジェクトがレイヤ移動してるよう
に見えるけど、3D画面・レンダリングでは反映されない。
3D画面上ではオブジェクトが常にレイヤ2に置かれているように見える。
レンダリングパネル > Layers内のScene:・Layer:併用すると
レンダリングでは上手くレイヤ移動してくれました。(Scene:1,2 Layer: 1)
レンダリングパネル内のSceneレイヤはオブジェクトとは別にキーフレーム打てるし、
どういう手順がbetterなのか?2.4のレイヤ移動とは具合が違うので戸惑ってます。
714名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/28(金) 12:57:23 ID:iKhsHk4V
バグかな?と思ったらトラッカーに報告
715名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/28(金) 23:18:12 ID:VhbLHP/Q
2.5 Alpha 2なんですが、アニメーションとるときにボーンにメッシュがついてこなくて、
1フレームほどメッシュが遅れたままレンダリングされてしまいます。
ずれたメッシュはエディットモードや移動などのちょっとした操作をすればちゃんとした位置になるのですが、
1フレームずつこんな作業をしていたらとてつもなくレンダリングに時間がかかってしまいます。
これはどのようにすれば解消されるのでしょうか?
716名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 00:49:56 ID:a2b9KUv9
俺もそんなんあった
コンソールみてみたら循環依存エラーだった
もしそうなら親子関係とコンストレイント確認してみ
717名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 15:32:34 ID:k4y1L6gO
最近左クリックで選択から、blender本来の右クリックで選択に
したら意外とこっちの方が使いやすかった。
718名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 16:55:22 ID:5LcaFmTA
水をさすようで申し訳ないけど、
日本はセルシェーディングに偏り過ぎている
719名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 17:23:24 ID:wXVct2KN
なんだい急に
720名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 17:39:31 ID:gDa7TS3P
浮世絵シェーディング、こう言い換えれば満足であろう
721名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 17:46:45 ID:8GSUoJiM
fix+ for CMakelists.txt
ttp://booster.x0.to/Blender/fix+%20for%20CMakelists.txt.rar
3dsculptとmultiresのサポートを開始。どちらもハイポリモデリングのパフォーマンス改善が主眼です。

add functions for branches
ttp://booster.x0.to/Blender/add%20functions%20for%20branches.rar
up0485.zipに対応。
colorwire + localgrid.patchのlocalgrid部分を更新し、threthold.patchを付け足して
colorwire + localgrid + threthold.patchとしました。
thretholdの機能につきましては、Tweakの閾値(オブジェクト選択からドラッグに移行する際の遊び)を変更出来るというものです。
(File - User Preferences - Input - TweakThrethold)
fake_knife.patch
Blender 2.4系のナイフを再現します。Ctrlを押しながら切断ラインを引くとオブジェクトの頂点にスナップし、
Ctrl + Shiftを押しながら引くとグリッドにスナップします。
mesh_fake_knife.pyにつきましては、カテゴリーをMeshに修正した上でより楽に使える様に改変しました。
File - User Preferences - Add-Ons - Mesh - Fake Knifeを有効にした上で、Kキーでメニューが出現します。
紹介動画が
ttp://www.youtube.com/watch?v=J4qgtHZ9S6w&fmt=35
にあります。

display errors for mesh deform, useful to help find out why mdef isnt being applied.
== Pivot Constraint ==
This constraint allows an object or bone to have their rotations applied as
if their origin/pivot-point was located elsewhere.
trunk rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.exe
722名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 17:52:14 ID:8GSUoJiM
Added Contrast, Scrape, and Fill brushes.
Optimizations to sculpt:
3dsculpt rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe

Made object names accessible from within style modules.
Fixed the __call__ method of UnaryFunction0DVectorViewShape and
UnaryFunction1DVectorViewShape.
freestyle rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.exe

* Added a few new customdata types:
multires rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe

render25 rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.exe

bmesh, nurbs25, physics25につきましては、libjpeg, libtiff, zlibが更新されただけで本体の更新はありません。
bmeshにつきましてはcolorwire + localgrid + threthold.patchとfake_knife.patchを新たに適用致しました。
bmesh rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe

nurbs25 rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.exe

physics25 rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/physics25.exe
723名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 18:03:46 ID:8GSUoJiM
2.4はlibjpeg, libtiff, zlibの更新に合わせてビルドし直したのと、LuxRender用スクリプトを最新の0.7RC3用に入れ替えただけです。
2.4 rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.exe
2.4 rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.exe
724名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 19:10:43 ID:nL2reM29
>>721 -723
乙〜!
725名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 22:37:29 ID:AnUUgnph
>>718

むしろ何かに偏る事こそが文化なのです
726名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/29(土) 22:47:47 ID:5LcaFmTA
>>720
浮世絵シェーディングで納得した
トンクス
727名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 16:18:11 ID:sVSA7EHy
でも3Dのセルシェーディングでどんなに頑張っても
2D絵の達人には絶対かなわんよね
728名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 16:23:01 ID:Vg5Oa4ll
セルシェーディングはまだまだ進歩するでしょう
729名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 16:35:46 ID:CGvBkw8e
>>727
でも2D絵より複雑なものが正確でより速く作れるよ
730名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 16:55:42 ID:MgVmHv+o
エヴァ破でいえば
>>729
エヴァ3機のダッシュが特にそうですね
>>727
こっちは2号機ビーストモード。あそこまでデフォルメするのは3DCGは向いてない
731名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 16:58:05 ID:h5fGvjw9
セルシェードなんて全然進化してないよ。何十年前と同じ。
進化しているように見えるのはノウハウが公開されていなかったり、セルシェード自体知られていなかったせい。
今までのアニメ作品で一番セルシェードが上手く使われているのがもののけ姫という状態。
セルシェードなら4℃とかよりは先だからもしかしたら一番初めにセルシェードが使われた日本アニメかもしれない。
732名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 17:01:11 ID:h5fGvjw9
>>730
ビーストモードは3Dじゃない?嘘パースで変形させてるだけで。線やディティールが結構拙い感じだったし。
pencilの次バージョンで嘘パースつくみたいだし、ハリウッドみたいに映画の資金で作ったのかもしれない。
733名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 17:15:00 ID:MgVmHv+o
>>732
ビーストモードになるときの、突起物が出てくるところの突起物そのものは3D。
エヴァそのものは2Dかと。器用なことをするなと驚いたよ。
その後の動きは、突起含めて2D。特に飛びかかるところやATFに食いつくところ
なんかは2Dとわかりやすいかと。
734名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 17:36:58 ID:MgVmHv+o
あと
> 線やディティールが結構拙い感じだったし
だから2Dなんだ。手書きだからね。
動き優先でディティールを故意に落とす演出。
3Dで故意にデフォルメ、ディティールを落とすなんて作業やってると手間が無駄にかかる。
エヴァ3機のダッシュを見直すと、3Dと2Dのシーンがコロコロ入れ替わってるのがわかる。
735名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 18:55:28 ID:vA1hGAZs
コンポジットノードで質問があります。

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=91&t=716147
ここを見てノードでグロウをかける方法を勉強していたのですが、

下の方法(UVマップを使ってる方)ができたので、次はUVのオフセットをアニメさせて
テクスチャを移動してやろうと思ったのですが、
下地のテクスチャは移動するのですがグローの部分が移動せず静止したままです。

ノードにもう少し手を加えればできそうな気がしたのでいろいろ試したのですが、
今のところ上手く言っていません。

どなたかお知恵をお貸しください。よろしくお願いします。
736名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 19:34:48 ID:h5fGvjw9
>>MgVmHv+o
そういう意味の拙さとは違う。ディティール落とすのも3Dと2Dの差を目立たせないためというものもあるけど、私の言いたかった拙いっていうのは線の描き方がコンピュータっぽいってこと。あと面のとり方がポリゴンっぽいって言う意味。
線はスキャンしてからパス変形するのでそのせいもあるかもしれない。
とびかかっていくところは3Dだと思う。アップになったところをみる限り。
デフォルメでも縮ませたり伸ばしたりは単純なものなら結構楽にできるよ。youtubeでもそういうリグの映像あるし。実際やってみて単純なものは簡単だった。
3Dでもディティールを落とすのは別に難しくない。単純な形でサブディビすればいいだけだし。
737名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 20:24:37 ID:FYlbMKLx
3dスキャナとか使っている人はいるんですか?
なんか自作でもできるという話なんですが
738名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 21:06:23 ID:ac0ECAUE
739名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 21:17:08 ID:3sZc2Fbw
つなぎ目がわからんくらいならいいんじゃね。
エヴァ破の3Dは相当作りこんだってどっかで読んだし。
ダメなのはイノセンスとか攻殻機動隊2.0とか浮いちゃう奴。サマーウォーズは許す。話はつまらなかったけど。
スレチスマソ。
740名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 21:34:28 ID:lFBIgPvi
3Dの長所は一回作れば使い回しが利く点だよね
デフォルメや変化のはげしいシーンは手書きや2Dの方が迫力出るし手間が少ない
そこら辺の使い分けが監督の腕の見せ所になるのかね
741名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 21:36:39 ID:UFJXAEIZ
ヱヴァ序の四角い奴は可愛かった。
あれ自分でも作ってみたい。
742名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 21:52:30 ID:UOyzuHqy
ハガレンのアルフォンスの鎧とか一度3Dで作っちゃってトレースすれば
かなり便利だよな、毎週あれ描くわけだし
743名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 23:53:01 ID:XA+2bshj
カメラを振動させたり、立体的なカメラワークが出来るんで迫力はあるけど、
セルレンダリングの絵そのものは正直凡庸。
744名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/30(日) 23:55:04 ID:iVAmsmht
質問!2..52のビデオシーケンサで、シーケンス画面とプレビュー画面を表示させて状態で
動画やら画像を貼り付け、タイムラインを合わせると、blenderが固まり、停止しちゃうのですが
いや、そんな事ないで?って人います?
Python2.6をアンインストロールしなきゃ駄目って事かしら。
745名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 00:31:23 ID:ThdO5OKw
>>744

make meta しても駄目なんですか?
746名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 00:57:54 ID:qpdLiDTZ
>745
メタを作る以前の段階で固まるので…Pythonの問題じゃないって事か!?
OSはVistaです。むう
747名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 02:07:52 ID:uDwSZXjv
UV/イメージエディタの所でテクスチャを作ろうとNewして背景に白を選んだりサイズを選んだりしたのち
Unwrapして、セーブしたのですができたファイルにUnwrapした線が引かれていません
何か足りていないのでしょうか?
748名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 02:52:41 ID:kcvXj0Rc
「やるぞ」という気力
749名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 10:42:47 ID:Y3eEbqkI
>>747
Save UV face Layout
750名無しさん@お腹いっぱい。:2010/05/31(月) 21:51:14 ID:ThdO5OKw
>>746
今試してみたら、全然問題なく動きますよ〜
7の64で2.52 32bit版でpython312です。
別にアンインストしなくても、python3系にpathきってやれば
いいんではないですか〜
xpでは2.5、2.6、3.12併用しているんでその都度
切りなおして切り替えたり
してますが。 もっと楽な方法あるんだろうか?
751名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 00:55:46 ID:5/yFlyvG
例えば2.49のバージョンで作ったblendファイルを
2.5のバージョンで開くとインターフェスが
2.49の配置になってしまうんですが、どうやって
元に戻すんでしょう?
上にあるBrouse ID data ってところのDafaultも
なくなってしまっています。
752名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 01:05:05 ID:lv8MgusX
>>751
読むときにLoad UIを外す
753751:2010/06/01(火) 01:49:21 ID:5/yFlyvG
>>752

出来ました!!
ありがとうございます!!
754名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 09:13:05 ID:Vi9BagXr
2.5alpha2でノードいじってるとマテリアルのプレビューが更新されなくなって
blenderも閉じれなくなる時があるね
ファイルの保存は出来るみたいなんで保存してタスクから落として再起動してるけど
2.4だと起きないからグチャグチャ試行錯誤するときは2.4でやっといて
レンダリング時に2.5に持ってくるのが良いのかな
755名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 11:18:09 ID:rdsq1HND
>>754
俺も今のところそんな感じだよ。
756名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 14:53:20 ID:Vi9BagXr
他だとAmbient Occlusionでlight probe背景使っていると
背景の種類によってなのかエラーっぽい黒ベタがでて
そのまま待ってると落ちるとかもある気がする、2.5a2
同じものを2.4でレンダなら落ちないんだけれど遅いよね
2.5のAOのレイトレーシングの速さを見ちゃうと2.4がキツイ
757名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 15:26:15 ID:/BCWXNgf
Shift + Pのプレビュー表示が使えないのが何気に不便だ
758名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 15:36:55 ID:iczi2nYO
2.5は使ってると不備な点が目立つからまだ使う気になれない
759名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 16:30:02 ID:PNfxhrNh
3DViewで、インスタンスしたオブジェクトだけ表示して
インスタンス元のオブジェクトを見えないようにする、ってどうしたらいいんだろう?
2.49でも2.5でも、インスタンス元を非表示にしたり、レイヤ移動させたりすると
もれなくインスタンス先も影響受けてしまう……
完成予想図が見れないよ、インスタンス元邪魔だよママン
760名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 16:34:31 ID:eKHudd/X
OpenEXR出力してからのコンポジットは2.49bでやってる
とりあえず2.5は機能アップより安定化が待ち遠しいな

>>759
リンク付きコピーだけ表示/レンダリングしたいという事ならoutlinerで自在だと思うけども……なんか他の件かしらん。グループインスタンス周りかな?
761名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 16:37:21 ID:kc7VIzCO
2.5のスペシャルメニューのSubdived Multi〜はどこに行った?
762名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 16:37:43 ID:eKHudd/X
グループあまり使ってなかったけど、試したところ親グループに属するオブジェクトを非表示レイヤに移動すれば解決すると思ふ
別件だったらスマソ
763名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 16:39:38 ID:eKHudd/X
>>761
Subdivideしてからオペレーターメニュー弄るとOK
Fractalオプションもそこにあります
764名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 17:06:16 ID:kc7VIzCO
>>763
分割数はオペレータメニューの方で良かったんだな。
てか、使ってたバージョンだとなぜか表示されなかったし。
最新のビルドで試したらちゃんと表示されたよw
765名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 17:15:06 ID:eKHudd/X
おれも消えたとき焦ったなぁw
ツールシェルフが左側にあるのに、オペレータ枠を表示し直す+アイコンはなんで3DViewの右下に出てくるんだろう……
766名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 17:38:24 ID:frukRBtM
>>765
そうそう!全く同じ症状で何日も苦しんだw なんで右下にあるんだよ!ってw
767名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 19:02:52 ID:PNfxhrNh
>>760
>>762
すまん、インスタンスって言い方がまずかった。
要はDuplivertsとかDuplifaceの事です。
レンダ速度が速くなったって聞いて、初めて採用してみたら、意外と分かりづらくて。
768名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 19:42:46 ID:eKHudd/X
なるほど、レイトレーシング最適化されたって噂の奴ですな>インスタンス
久々にDupli系の機能弄ってみたですが、解決策判らずでしたスマソ。。
レイヤわけても律儀に一緒に消えるし……空気読めない挙動しますなぁこいつ

769名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 20:05:13 ID:frukRBtM
カメラに映らない位置に移動させとけばいいじゃん。
770名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 20:18:13 ID:Vi9BagXr
2.5からマテリアルボタンのNodesのボタンが無くなって
ノードエディタのUseNodesのボタンを押さないとOnOff出来なくなった?
トゥーンのOnOffするときに毎回ノードエディタにしないと駄目なのかな

すごい基本的な質問だけれど水平パネルの垂直方向があふれた時
昔なら中押しでパネルの中身水平垂直ドラッグできたけれど
2.5から水平パネルは水平方向しかドラッグできないのが
垂直あふれた場合どうしていいか分からないんだ…
771名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 20:37:10 ID:eKHudd/X
2.5では縦配置推奨で、機能自体は残ってるけども水平パネルレイアウトは軽視っぽいです
参考:
http://download.blender.org/documentation/bc2008/evolution_of_blenders_ui.pdf
14ページ「In effect it means that horizontal button layouts are already deprecated from the user standpoint - it already is near impossible to work with constraints, modifiers, or lists of bones using horizontal buttons.」
おれも水平に愛着あったけど縦に慣れなおしてます

nodeはそのとおりみたいですね
nodeオフにしたマテリアルの複製作っておけばnode画面出さずに切り替えられるけど。
772名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 22:23:17 ID:+Q6mWsLw
オブジェクトをグローバル座標軸のみで回転させてアニメーションさせるのって不可能ですか?
773名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 23:23:06 ID:c8rvYHY9
ノードを使うメリットって何ですか?初心者なものでノードについてよく分からないです

Blenderのバージョンは2.49bです
774名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 23:27:40 ID:c8rvYHY9
>>773
バージョン情報いらないですね
775名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 23:28:14 ID:PNfxhrNh
>>769
やっぱそれしかないんかなぁ。
元のやつの位置いじると、インスタンス先の位置もずれるから、
できれば原点の座標に置いておきたいんだけどね……
776名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 23:39:05 ID:iczi2nYO
>>773
自分の気に入ったレンダリング結果を得るため
777名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/01(火) 23:56:33 ID:HvAKa4g8
>>773
ノードを必要に感じないうちはノードのことなんて考えなくていい
778名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 01:14:24 ID:Ys/DqGBl
X軸方向にのみ拡大したいのですがどうすれば良いでしょうか?
779名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 01:21:31 ID:gmlE71sv
sageは覚えたみたいだな
780名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 01:47:54 ID:fsOSBPhS
>>778
お前にはマジでブレンダー向いてない
諦めろ
781名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 03:57:11 ID:Cb3ADTdY
>>778
s→x
782名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 08:11:40 ID:/jQFr2DW
元Shade使いはこんなのばっか
783名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 09:37:53 ID:DSF+HO5K
shade使いの人にもblender使いの人にも失礼な話だよねw

ところで、2.5のアニメーションでボーンに最初にキーを打った時、
ActionEditor上でボーン名のフォルダ(?)の下にまとまってマーカーが登録される場合と
要素ごと(X Location とか Y Euler Rotaiton とか)に個別に登録される場合があるのは
どうしてだろね?

どういう場合にどっちになるのか、まだちょっとよくわからんw
当然、フォルダごとにまとまっててくれればキーのコピペとか編集に便利なんだけど。
784名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 11:38:35 ID:2vsPT0Ew
キャプチャーとかないと、どういうこと言ってるのかイマイチよくわからん
785名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 11:39:47 ID:1FB2+1Zc
グループ化で悩んでいます。
別blendファイルで作ったパーツを他のblendファイルでappendするのに
グループを作ったのですが、outliner上ではgroupsを選択されると
表示されるのですが、このグループの名前って変更できますよね〜?
どのへんを弄べばいいのでしょう?
786名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 14:02:29 ID:Qiw4V6gl
>>785
アウトライナー上だとCtrl + クリックで名前の変更。
F7のオブジェクトボタンでも変更できるよ。
787名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 14:32:07 ID:y7BYPRuv
freestyle rev.28900+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)

Ambient Occlusion時にRenderオプションのFull Sampleしてるとハングしませんか?

あとAmbient Occlusionの背景にLight ProbeなWorld Textureを使った状態で
Environment LightingをSky Textureにするとハイライトが黒ベタになる
うちの環境だけだろうか?
788名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 15:04:50 ID:1FB2+1Zc
>>785
おお、でけた。 真にありがとうございます〜
これで、ファイル間の受け渡し、ラクになりそうです

この前悩んでいたIPOカーブの追加もCtrl+クリックだったなあ
これから、困ったらCtrl+クリック試してみます。
789名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 18:27:50 ID:cLeMs6Kw
>>776
>>777
ありがとうございました
まだ自分には必要ないみたいですね・・・
790名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 18:30:21 ID:PaZ7xcEh
Blender2.49bで360度のパノラマレンダリングしたいのですが、
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%A5%D1%A5%CE%A5%E9%A5%DE%B7%C1%BC%B0%A4%CE%A5%EC%A5%F3%A5%C0%A5%EA%A5%F3%A5%B0%5D%5D
↑この通りにやっても360度レンダリングできません(lens=16.0、Xparts=4)。
そもそも『横サイズ -> SizeX の Xparts倍』にはなりません。
教えてください。
791名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 19:18:51 ID:TFncWufk
ノードのために本を買ったが、今度はアニメーションのために
本を買う羽目になりそうだ。
792名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 19:28:20 ID:hGV7CEsV
寂しいよね。FAQでも初歩的疑問でも何でもかんでも気軽に話できる場所があればいいのにね。
ここはそういう場所だと思ったのにな。なんで変にスマートにしようとか敷居を上げるんだろね。
そんな意地悪な姿勢じゃblenderユーザー増えないぞ?w
ネット掲示板でいくら雑談したって無駄なコストにゃならんと思うんだけど。
793名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 19:28:20 ID:Ys/DqGBl
アンラップしてからメッシュの角度等を変えたのですがもういちどアンラップしなおさないといけないのでしょうか?
794名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 19:31:25 ID:fc5TZekW
>>793
アンラップした状態で割り当たったテクスチャ画像中の位置があり、
それはそれとして、メッシュの頂点を移動させた結果、見え方が変わったのでテクスチャの見え方を修正したい、
って話なら、それはどうなっていればいいのか人間じゃないとわからないので、
例えばアンラップし直すなり、UV/画像エディタ上でUV頂点を移動させるなどして調整しなきゃダメじゃね?
多分、普通に考えて
795名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 19:35:06 ID:Ys/DqGBl
そうですか、ありがとうございました
796名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 20:02:19 ID:gmlE71sv
>>792
初心者の参考にとテンプレに挙げられてるリンクも見ない
ネットで探せばFAQとして簡単に出てくるような内容でも自分で調べない
やりたいことだけ聞いてスレにプラスになるような情報のフィードバックも無し。

そんなユーザーなら増えないでいい。まったく歓迎しない。

テンプレよめとか自分で少しは調べろと言うのが意地悪な姿勢というなら
そういった姿勢を見せることで迷惑なのが増えないならそれでもいい。

そもそもユーザーが増えたとか、多い少ないでblender使ってるわけじゃない。
逆にユーザーが増えないと教えて君たちは困るのかも知れんが。
797名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 20:21:49 ID:YIdg8WTn
ノードの本なんてあるのか・・・。欲しいな。
798名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 20:45:32 ID:hGV7CEsV
>>796
そういう事を言う時だけ出てくるねw 何の役にも立ってない。
あのさ、テンプレテンプレって言うけれど、
じゃあココはそういったテンプレサイトと同じような貢献をしようと思わないの?
周りに丸投げするだけ?
その周りのテンプレサイトの情報を食いつぶしてこい!って言うだけなのが、あなたの役割?
それで何かの役割を果たしてるつもりになれるのかねえ・・・w

2ch掲示板なんて、誰でもいつでも書き込める何でもない場所なのに、
敷居だけ高くて客の入らない旅館に意味あんのかってw
「お茶をいただきたいのですが」→「向いのコンビニにあるだろが」
「お風呂は何時まで入れますか」→「いつでも入りたければ向こうの銭湯いけば」
「お食事はどこでいただけば」→「そとにいくらでも食堂あるから、自分で探せって」
そして、汚れ1つない綺麗な空室だけがいつまでも残ってるわけですねww
799名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 20:48:04 ID:yfpQtzjD
> 荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。

みなさんくれぐれもお忘れなきよう。
800名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 20:49:15 ID:KtVc81yJ
人に聞く前に自分で調べるのは当たり前のことだろ
801名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 20:51:40 ID:+HNLGXZY
>>798
雑談場所だからな。貢献なんて個人個人でやればいい。
イヤなら見なきゃ良いし必要なら自分で作ればいい。

何故お前の価値観を他人に強要するんだ?
ここ以外にも質問場所はいくらでもあるし作ることだってできるんだぜ?

ここは旅館じゃないし誰も金払ってもらって質問に答えてるわけじゃない。

サポート欲しいなら金払ってそれなりのソフトを買えばいいだろうに。
802名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 21:10:46 ID:gmlE71sv
>>798
おかしいなぁ?
>>792>>798のレスの内容を見比べると言っていることが矛盾してないか?

ここは雑談も含めてblenderに関しての話題を、何でもかんでも
気軽に話ができる場所。そういうスレだと思ったのにな?

誰でもいつでも書き込めるネットの匿名掲示板だからこそ
特定の意見に偏らない、さまざまな主義、主張があって当然だと思うし
スレにおける個人、それぞれの役割なんてどうでもいいと思うが。

人に尋ねる前に自分で調べる、という行為を当たり前と思う人もいる。
そういう行動をしない人間に寛容な人もいれば不愉快に感じる人もいる。
不愉快に感じて非難や忠告をする人間もいた、ただそれだけだろ。
803名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 21:16:02 ID:x9tpMyKO
>796 横からなんだけど
間口が広がってユーザーが多くなると、出てくるアイデアも多くなったりするってこともあるよ。
他にもいろいろ増えるし、指摘は役立つと思うけど、
対立して見せると意味のないとこまで切り捨てるような感じになっちゃったりもしてアレよ

ってリロードしたら遅レスになってたけど投稿しちゃう
804名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 21:19:35 ID:Ys/DqGBl
>>796
お前なに真っ赤にしてんの?馬鹿?古参気取りはBlender辞めてそういうソフトのコミュにでも行ったら?アホお前?
805名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 21:22:44 ID:x9tpMyKO
これは酷い
806名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 21:31:00 ID:+HNLGXZY
まぁいいや。マスターが機嫌悪くなる前に不毛なやつはスルーすることにする。
807名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 21:36:25 ID:2vsPT0Ew
こういう話題に絡む奴はコテハンつけろよ、スルーしやすいように。
808名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 21:36:57 ID:gifNUdY0
>>804
2ちゃんだから煽り煽られ、どんな質問しようがどんな質問に答えようが
全然構わないと思うけど、少なくとも

>778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/06/02(水) 01:14:24 ID:Ys/DqGBl
X軸方向にのみ拡大したいのですがどうすれば良いでしょうか?

>793 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/06/02(水) 19:28:20 ID:Ys/DqGBl
アンラップしてからメッシュの角度等を変えたのですがもういちどアンラップしなおさないといけないのでしょうか?

>795 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2010/06/02(水) 19:35:06 ID:Ys/DqGBl
そうですか、ありがとうございました

こういうレベルの質問してる奴が、馬鹿?とかアホお前?とか言わないでくれよ
809名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 21:45:14 ID:mHrjgq6Z
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「 いいから黙ってモデリングしろよ
|   (__人__)  | 
\   `⌒´  /    だからおまえらはクズのままなんだよ」
/  MASTER \
810名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 21:45:29 ID:hGV7CEsV
>>808
でもそれ言い出すと、質問していい・悪いのレベルの線引きを気にして書き込めなくなるでしょ・・・。
初歩質問にあっさり答えるだけがつまらないなら、TIPSにまで膨らませるか、しょーもないネタレスで返すかして
遊んだ方が楽しいんじゃまいか。
811746:2010/06/02(水) 21:52:35 ID:FlaxF1t6
>750
あ、やっぱりpythonの問題っぽいですね。
パス切り替えのやり方よくわからんので、完全移行の段階まで
現状維持でいこうと思います。ありがとうございました。
812名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 21:52:52 ID:gifNUdY0
>>810
質問うんぬんは、どうでもいいって最初に書いてあるでしょ。
そうじゃなくて、ちょっと前まで質問してた人間が、同IDで煽りに参加して
馬鹿だ何だって言うのは流石におかしいんじゃないかってこと。
813名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 21:55:19 ID:XxIAz/M5
昨日今日と普通に質問回答の流れも良い感じに回ってるように見えるんだけどな。何が不満なのかよくわからん
2chなんて質問して回答得られたらラッキーくらいに思っとかんと。

それはそれとして、Blender初心者用質問スレがあってもいいのかもね
躓きどころの多いソフトなのは事実だろうしw
814名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 22:10:12 ID:FlaxF1t6
正直、初心者と呼ばれる人はココで質問して解を得るより、テンプレにあるサイトなりググッたりした方が
得られる解が多い気がするんだがなぁ。その事を教えてあげたら不親切とかちょっと…
815名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 22:25:44 ID:rIWO3UBK
初心者に構うとこういう流れになるって教訓を得たね。
816名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 22:38:08 ID:58naeZPH
何度繰り返した事か

hGV7CEsV ←こういう奴に構うとくだらない流れになることぐらい学習しろよ
817名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 23:15:04 ID:IHgfq/i2
>線引きを気にして書き込めなくなるでしょ・・・。

ちょっと気にするだけでイイんだよ

>>778だって「blender 軸 拡大」でぐぐれば
自己解決できたと思うんだ
818名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 23:18:05 ID:XxIAz/M5
立ててみたら立ってしまったので一応

Blender 初心者質問スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1275486698/

隔離スレって訳ではないけど、誘導先があることで無難な流れを保てるようになるといいな
819名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/02(水) 23:20:13 ID:XxIAz/M5
>>817
まあなぁw
実際ソレでぐぐってみて、Blenderって何気に情報溢れかえってるじゃんとか思ったw
820名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 00:01:54 ID:fjewbdEL
>>819
その気になってちゃんと調べればたいがいのチュートリアルや
Tipsなどはどこかにすでに出てる。

どこかの初心者がyahooでしかググってませんでしたとか言ってた
みたいに調べ方を知らないとか、どうせここで聞けばいいやみたいに
半端な調べたフリ程度のことしかやってないのに、探したけど
ありませんでしたって平気で言う奴はどうにかならんのかね。
まったく。
821名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 00:48:44 ID:TJ63nDc3
俺に聞くより検索サイトに聞け!って言うんだねw 情けないというか格好悪いというかw
822名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 00:50:46 ID:VkHPB8ue
>>821
いつまで煽ってんだゴミカス
とっととVIPに帰れ
823名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 00:51:09 ID:spzfzByM
人と一緒に成長していくのが良いんだろうが!
質問を見るのが嫌なんだったら、それこそ
こんなスレ閉じて一生Googleだけを友達にして独りでCGやってろバカ
824名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 00:59:52 ID:1YM9THBO
でもでも、blenderでこういうことやりたい。って時に
どういう単語で検索かけたらいいか ってことでも
結構HIT率とか変わりますよね。 わかる人なら適切なワードで
さくっと検索するんだろうけど

目標に近いチュート見つけるまで半日〜3日くらいかかったりしてます<私
でも古いバージョンのだと、実は今なら、もっと楽になっているのでは?
なんて思ったりもして、また検索したりとか
825名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 01:20:12 ID:GMZh4BuM
ちゃんと>>781にお礼言うんだよ
826名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 01:24:29 ID:MBHwMHqA
>>790
RenderのPanoを有効にして、CameraのLensを5にすれば360度のパノラマレンダリングできます
『横サイズ -> SizeX の Xparts倍』になるのは古い実装です
詳しくは以下に書いてあります
http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=146
827名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 05:14:32 ID:RFauOBIF
>>821
当たり前だ。高貴な俺様がお前のようなカスに言葉をかけてやるだけでもありがたく思え。
828名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 06:19:39 ID:Wu67rWnL
ホント、日本のblendererが高貴なカスばっかなんで助かるわ
オマエらもうちょっとそのままでいてくれ
829名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 08:27:33 ID:iJVUhmVH
> 2.5では縦配置推奨で、機能自体は残ってるけども水平パネルレイアウトは軽視っぽいです
お返事どうも
中ボタンのUIスライドが2.4の全方向から2.5で水平時は水平のみに
変化した意味がなんというか分からないですね、縦が便利なのは分かるんですが
特に別機能が割り振られたってわけでもないですよね…
とりあえず縦レイアウトに組み替えて使ってみますー
830名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 08:34:40 ID:k1TCNz4T
2chのスレにいるやつなんて
暇人でスレリロードばっかやってる廃人がほとんどなんだから
初心者の質問ぐらい答えるのは当たり前だが

2chのような廃人の巣窟で正論を唱えても仕方がない
831名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 08:42:04 ID:RZTR4DN9
同族嫌悪ですね、わかります。
832名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 17:50:45 ID:+5XHe0Iq
俺なんか何もわからないときにいろいろ質問に答えてもらってありがたかったので、
初心者質問で分かることは答えてあげてる。恩返しみたいなものかな。
今ならアホみたいな質問に思えても、最初はホント分からなかったしねBlender。
833名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 21:33:53 ID:4YwAUY2T
作りかけでもいいからもっと画像とか上げて欲しいな
834名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 21:52:41 ID:Y3IMRtNb
軸に縛られずにミラー(?)するような機能ってありますか?
特定の軸に対称な物であればミラー機能で実現できますが
任意の方向に回転させた物でもミラーしたいです

同一形状のパーツを円形に並べて沢山使うような場合
単純なコピーだと後でパーツを修正するのが非常に面倒です(´・ω・`)
835名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 22:04:10 ID:FvLRmvnk
Blender 初心者質問スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1275486698/
836名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 22:07:44 ID:C8Bai7ZW
任意軸にミラーならミラーモディファイアのオブジェクトでできる、と思う
でもやりたい事はむしろアレイモディファイアのオブジェクトでできるとおもう
モディファイアのObの処にEmpty放り込んでみ
837名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 22:09:45 ID:it5WPGuc
下の動画の00:43辺りからテンポ良く押し出し(?)てますが通常の押し出しとは違うようです。
通常の押し出しなら[E]でダイアログが出てくるはず。
これ、どうやってるのでしょうか?

ttp://blendernewbies.blogspot.com/2010/06/timelapse-modeling-of-perfume-bottle.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+blendernewbies+%28BlenderNewbies%29
838名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 22:11:01 ID:C8Bai7ZW
ctrl+マウス左クリック
839名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 22:15:40 ID:1YM9THBO
<<834

そんなときこそ、Dupri系で
F7のduprivertsが良いとみた
中点(center)に気をつけてね
User manualに説明あり、JPでもあるよね?
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Modeling/Objects/Duplication/DupliVerts
840837:2010/06/03(木) 22:31:25 ID:it5WPGuc
>>838
おおっ!有難うございます。
今まで知らなかった…orz
841名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/03(木) 22:49:41 ID:U5TYbE5W
おっぱい動画作るよ
首を洗って待っていろ
842名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 00:12:09 ID:vjWAH+dM
安価もまともにつけられないこんな世の中じゃ
843名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 02:01:12 ID:x2LCX6q6
Unlimited Clay触ってみたけど、Sculptrisに比べると重いなあ
でも期待age
844834:2010/06/04(金) 02:26:13 ID:uTiJzgCO
>>836,839
レスありがとうございます
Arrayモディファイアで出来ました
こりゃ便利ですね
845名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 03:45:46 ID:Mffij3gw
>>843
うちのへっぽこPCだとよく落ちるしなぁ。
とはいえ、スカルプトごりごりやって
Surface Skechで、どんどんリトポする流れで
色々作りたいなぁ、という夢は捨てられん。
846名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 04:08:41 ID:nS7563KP
Unlimited Clayは速度とか安定性っていうよりも
細分化されたメッシュ構造が汚すぎるのが痛いなあ。
この程度で放置されそうで心配。
847名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 14:38:10 ID:FKHcl6cX
UnlimitedClayは、熱い論客のフィードバックに対応してるscluptブランチも絡んでるし、
目に見える成果が出やすいところ。少なくともBmeshの比じゃないとは思ってる。
848名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 14:54:29 ID:pNsvbvYV
質問させていただきます。
別sceneにオブジェクトをコピーさせたいのですがやり方がよくわかりません・・
コピー&ペーストっていう機能とかあったりするんでしょうか?
849名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 15:03:54 ID:SIJnxTVP
>>848
3DVIEWのObjectメニューのところにmakeLinkってのがあるだろ。
それ使ってまず目的のシーンにオブジェクトのリンクを作る。

その後、該当のシーンに移動してローカライズすればいい。
メッシュなんかの座標情報が一緒(共有)になってるとどのシーンでも一緒になって動いちまうから
makeSingleUserでやればいいかな。コレつまりリンクを切るという意味でもあるなw
850名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 17:50:05 ID:326IuWfj
マテリアルノードで2つのアウトプットを切り替える事はできますか?
851名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 18:38:18 ID:h0fEO/r1
Vキーが削除とか罠すぎる。なんどいつもの癖でコピペしようと思って全消ししたか…
852名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 18:53:29 ID:Mffij3gw
2.49の時はセーブするのにctrl+Wを押すのに、ちょっと勇気が要ったなw
他のアプリ使ってる時に同じ事やるとえらいことになるしw

>>850
何をするために切り替えたいのか分からんとなんとも……
853名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 19:42:58 ID:3feh3tJc
シーン内のオブジェクトがレンダしたときに画像のどこにくるかを座標で
知りたいんだが、2.5系のpythonでオブジェクトのカメラビューでの座標の
取得ってどうやればいいんだろ?

2.49かつゲームエンジン限定だとgetScreenPosition()でできるっぽいが
2.5だと公式のpython API referenceを見てみてもworld_to_cameraとか
それっぽいのが見つけられずorz
854名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 20:23:43 ID:aRZg7hta
頂点選択と面選択とか、Shift押しすれば共存できるじゃん。今頃知ったよ・・。
855名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 20:37:05 ID:PCmtuI6x
最近知ったと言えば、ナイフもスナップが使えるということ。
2点間のエッジで正確に切れる。
これは交点とか作成時に超便利
856名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 20:51:11 ID:DcmmJc9V
>>854
似た事をマニピュレータでやると微妙...
857名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 21:02:22 ID:PCmtuI6x
マニュピレーターもできたのか!
ていらないねこれ
858名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 22:43:06 ID:rFSbvg0+
え?マニュピレーターの同時表示、結構良くない?
859名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/04(金) 23:25:12 ID:YiU4u6Yw
うん、とっつきやすいと思う
GRSキー操作に慣れると邪魔に感じるけどね
860名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 00:30:25 ID:rM1fWIHj
fix+ for CMakelists.txt
ttp://booster.x0.to/Blender/fix+%20for%20CMakelists.txt.rar
VC2010への対応を始めました。
とりあえずVC2008と同じくフルオプションでのビルドが可能になりましたが、
WITH_OPTIMIZATIONにつきましては不具合の出方がVC2008と違います為調整中です。

add functions for branches
ttp://booster.x0.to/Blender/add%20functions%20for%20branches.rar
Unlimited Clay.patchを追加。スカルプト機能の強化版です。
詳細は
ttp://farsthary.wordpress.com/2010/05/31/unlimited-clay-in-the-wild/
ttp://farsthary.wordpress.com/2010/06/01/quick-documentation/
にあります。

Group restrictionがtrunkに統合されました。
[#22194] Add groups visibility, selectability and renderability restrictions in the outliner
Sculpt & modifiers: patch by Sergey Sharybin, with modifications by me.
opengl-render flag wasnt being cleared after rendering.
trunk rev.29217+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.exe

* added 'offset' to control the height of clay and other planar brushes separate from strength
Misplaced curly brace.
Merged Unlimited Clay 29142-29190
3dsculpt rev.29213+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/3dsculpt.exe
861名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 00:31:29 ID:rM1fWIHj
Fix for a memory leak in WingedEdgeBuilder.
Fix for a crash due to materials of the wire type.
freestyle rev.29213+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.exe

* Filled out LAYERTYPEINFO and LAYERNAMETYPES for the new custom data types I added.
multires rev.29218+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/multires.exe

fixed crash in quadview
Render Branch: lamp halo's can now be textured.
render25 rev.29217+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.exe
862名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 01:21:35 ID:jCcnx/lp
現在pythonを勉強中です。
そこで質問なんですが、
blender(に限らず、いろいろなプログラム)のAPIって
どういう風に調べていったらいいんでしょうか?

例えば、キューブを指定したサイズで画面に置く
方法を調べる時とか・・・
863715:2010/06/05(土) 01:39:28 ID:hbuvwHTs
>>716
レスがとんでもなく遅れて申し訳ありません。制御点の親子関係見直したら直りましたありがとうございます。
864名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 06:30:29 ID:1bCF8VTz
Freestyleでpencil+の別オブジェクトでエッジ描画制御する機能を真似してみた。

http://loda.jp/3dcgjoy/?id=783

赤い玉が制御用オブジェクト。pyImportance2DThicknessShader()の引数x,yに
カメラのスクリーン座標に変換した赤玉のlocationを渡して線の太さに反映。

参考情報を提供してくれた>>684,696に感謝。
865名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 18:25:27 ID:hbuvwHTs
2.52なんですが、モデリングやポーズが終わったんでアニメーションを入れようとしたら
どのオブジェクトでもiキーを押してキーフレーム設定しようとすると
「Keying Set failed to insert any keyframes」と出てキーが設定できなくなってしまいました。
どうすれば直るでしょうか?
866名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/05(土) 22:51:10 ID:mcUdeZDx
>>862
Blender Python の API ならヘルプからサイトに飛べるよ
あと .blender/scripts/ にあるスクリプトを参考にするといいんでない
867862:2010/06/06(日) 01:14:24 ID:Bhtw/p/9
>>866

ありがとうございます。ちょっと聞き方が悪かったですね。
APIがどこにあるかは知っていたんですが、
例えば参考書なんか読むとコレコレこういう便利なクラスやら
関数があって、どの引数に数字を入れると、この部分が変わるんですよ
とか親切に書いてあるのですが、
いざ、自力でAPIを参考に何かしようとしても何が何やらさっぱりで、
自分でスクリプトなどを書いている人はどういう風にAPIを使っているのかな
と思って質問させていただきました。

ちなみに自分はpythonの入門書を一冊分勉強した程度です。
ちょっとBlenderに使うには早すぎましたかね?

長文失礼しました。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 02:12:26 ID:ZuoN15JH
>>867
blenderだとbpyとpythonの標準モジュールになるんだろうけど
APIとプログラム言語の標準ライブラリを微妙に混同してる気がする

869名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 02:53:33 ID:pyNOLctY
ぐぐる
APIドキュメントを一通りながめる
関数の挙動は自分で実験して確認する

そんな感じ
870名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 06:26:20 ID:ibnILn10
>>867-868
API(Application Program Interface)というのは平たく言えば予め決められた
使い方のことだよ。標準ライブラリにも Blender の Python 用モジュールにも
決まった使い方=APIがある。

プログラミングというのは実現したいことがまずあって、そこから利用可能な
APIを使ってどう実現したらいいか(どういうプログラムを書けばいいか)を
考えるものだよ。867さんは自分が何をやりたいかを考えてみるといいと思う。
例えば、あることをするのに Blender の機能を一定の順序で手作業で実行しないと
いけないけれど面倒だから一括実行できるスクリプトが欲しい、といった具合だ。
そういう具体的な要求からスタートしないとプログラミングは始まらない。
871867:2010/06/06(日) 08:16:06 ID:Bhtw/p/9
>>868-870

参考になりました。
諦めずにもう少し頑張ってみようと
思います。
ご丁寧にありがとうございました!
872名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 14:50:09 ID:hnY09kpu
2.5の日本語マニュアルありがたいぜ・・・
873名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/06(日) 22:41:34 ID:6MkhpWvl
>>862
キューブを指定した大きさで置くとかなら、report パネルを参照するといい。
http://vimeo.com/11366151
このビデオみたいに。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 17:39:47 ID:rAk63xL7
質問です
体モデルと服モデル2つ作ったモデルをAppendのグループ読み込みで読みこんで結合した後
その2つをJoin Objectsで1オブジェクト結合すると一部マテリアルが片方のマテリアルに変わってしまいます
同じマテリアルを参照してるのか?と見てみてもマテリアル横に共有の数字が出ていませんでした

元々服と体モデルには共通のボーンが入っていたのですが服に体のボーンが反応せず
これを一旦Join Objectして再びVertices→Separateすると体ボーンで服が動くようになるので
そのために服と体をJoin Objectしようと試みました
そもそもその解決方法が間違っているのか?とも思いますが何らかの方法で解決できますでしょうか?
875名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 18:24:21 ID:IM+7aJYP
UVテクスチャが共有されたからかな
876名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 19:08:38 ID:rAk63xL7
お返事どうもです、何か自己解決したっぽいです
UVは割り当ててなかったんですよね…

どうもアペンドとJoin Objectを繰り返していくとマテリアルの処理がおかしくなるようで
2.49ではJoin Objectすると混じったマテリアルが2.5a2では混じらないものの
そのデータを2.49で読みなおすとマテリアルが割り当てられているオブジェクトなのに
色が出ない現象が起きました
そこで2.5a2でjoin objectした後で2.49から読みなおし
Editingからマテリアルをみると削除されない使っていないマテリアルが貯まっていたので
すべてのオブジェクトで整理した所色が出るようになり普通に色が出るようになりました
*その過程で2.5a2で保存したファイルを2.4で読むとライトの影が
落とす設定なのに落ちなくなるので全体をグループ化して再びアペンドで読みなおしました

なんかひどく変なこね方をしている気がしますが一応表示は元に戻りました
そもそものAppendで別ファイルから同じボーンの影響下にあるグループを読み込む方法が
間違っているのかもしれませんが…
877名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 20:05:59 ID:38B0x12t
レンダータブの[Key]を使うと背景とオブジェクトとの境目の部分にだけ
アンチエイリアスがかからなくなって背景が真っ黒になりますよね?
(独自の解釈なので間違ってたら教えてください)

その真っ黒の背景あらかじめ青一色などに設定するってできますか?
レンダリングした画像を後から真っ黒背景を塗りつぶすと
オブジェクトの影と背景が塗りつぶす色で混ざっちゃうんです

878名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/07(月) 22:39:38 ID:4xQBn6QK
Blendeer.jpから転載(一部抜粋)
元記事はhttp://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2945


   Blender World Cup 2010 ― 今までに見た事のない物を

BWC はその挑戦の内容を毎年変更しており、その題目はいつもいきなり現れます。
7年の歴史があり、複数の競争ラウンド制、アニメーションコンテストなど、全体的に対象は毎年山ほど違いがありました。
しかし一方で、まだ「リアリティ」には挑戦していませんでした…。まあ、曲がりなりにもアートコンテストである以上、リアリティはオプションになってしまいます。

コンテストのことを考えて下さい!
スカルプティングのことを!
キャラクタのことを!
家中の大量のもののスケッチとスキャニングすることを!
並外れたものを!
そして、ストップモーションを!

この題目の詳細は公式サイトにて。(http://bwc.blenderartists.org/2010/index.php)

締め切りは2010年9月1日です。

転載終

詳細は元記事へどうぞ。
日本人の参加者が増えるといいですね
879名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 13:54:29 ID:DpOKoB6+
ブルースクリーン効果が欲しいなら保存オプションのRGBAとPNG保存じゃ駄目なのかな
単色で塗りつぶす必要がどうしてもあるなら別だけれど
880名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 15:23:13 ID:+WDxCodg
>>878
なんか貰えんの?
881名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 17:14:51 ID:Oxf5Lac/
yafaray0.1.1をBlender2.5で使えるようにする方法どなたか教えてください。
いろいろサイト見たけど英語わからなすぎる。。。。ちなみにOSはWIN7です。
よろしくお願いします。
882名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 17:55:19 ID:xCnhhzNl
>>880
トロフィーとか、サイトの年パスとか
みたい
883名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 18:05:10 ID:it1hKoQc
トロフィーって…スザンヌが台座に乗ってるやつ?
884名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 18:50:15 ID:R4wxMBO/
>>879
ありがとうございました!
その方法は気付きませんでした
885名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 22:05:05 ID:Ku/2ux5h
>>881
http://www.rendering3d.net/sharing/Yafaray_UI.py
http://www.rendering3d.net/sharing/Yafaray_Export.py

この2つを
.blender/scripts/io
の中に放り込め。

そしたらレンダータブにYafarayのUIが出現してる。
βだから安定性は微妙かと。
886名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 22:05:17 ID:GmNRXCm6
パッチ、Ruler、LocalGridをちょっと修正。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0488.zip
887名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 23:04:45 ID:Lp7w5n+x
>>885
Macは対象外か、残念
888名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/08(火) 23:48:24 ID:Oxf5Lac/
>885
ありがとうございます。教えていただいた通り .blender/scripts/ioの中に放り込んでUIは出てきたのですが、レンダリングボタンを押してもレンダリングされませんでした。
Pyファイルのどこかを書き換える必要とかあるんでしょうか?

う〜ん、自分には敷居が高杉るかも・・・・・
889名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 00:05:45 ID:ODewhNuZ
俺もwin7-64だけどなんかしらんけどnetに転がってる使えないpy多すぎて萎える
最初から入ってるadd-onは使えるのに何が違うのか未だにわかんなくてクヤシイ
890名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 00:14:11 ID:CjAyt+bN
>>888
普段はluxrenderを使ってるんだがyafarayも2.5で
使えるようになったのかと思って自分も試してみた

が、Ubuntuとblender2.5最新SVN版で使おうとすると
・Mathutilsをmathutilsに書き換えが必要
・antialiasingのプロパティの扱いでseg. faultがでる
と行った具合で確かにまだ安定性は微妙な感じだなこりゃw
891名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 00:15:25 ID:8YbsaSHT
2.6が待ち遠しすぎて生きてるのが楽しい
892名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 00:37:49 ID:Ik8R93+E
操作系ってどうなるんでしょうね
やっぱり2.5になれたほうがいいんでしょうかね>Blender2.6
893名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 00:38:15 ID:XhPSFdm8
>>888
コンソール見てみ?
Yafaray走ってるはず。

・メインメニューのRenderingEngineはYafarayが選択されているか?
・レンダリング終了時に音が鳴る
実はc:\users\<ユーザー名>\Local Settings\Temp のなかにyafaray.tgaで
出力されてると思われ
階層違ったらファイル名検索で探してくれ

ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=785
一応動作確認ファイル
894名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 00:57:28 ID:oITjNpJD
筒状のメッシュAとAより太いメッシュBがあると仮定して(それぞれにパーツが付いている)
BをリサイズしてAにぴったり接ぎたいのですが何か良い方法があったら教えてください
任意の場所が別のメッシュと一致するようにリサイズしたいのですがスナップではうまく行かないです・・・
895名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 08:24:36 ID:lMi9NfVS
>893
レスありがとうございます。教えてもらった通りやってみましたが音は鳴らないです。
また画像のようなエラーが出ます。

http://loda.jp/3dcgjoy/?id=786

どうやったら動くんでしょうこれって・・・・・
896名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 10:08:09 ID:CjAyt+bN
>>895
No module named Mathutilsってでてるでしょ?
だからMathutilsをmathutilsに書き換えないといけないわけで。

どっかのバージョンからモジュールの名前が変更されたので
古いスクリプトは結構これで引っかかることが多い。
897名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 10:36:43 ID:+BnwglBT
<<889
私もWIN7-64なんですが、最初はblenderも64bitの使っていたんですが
アドオンはblenderを32bit版の使うと、結構動いたり
本家に、2.5からAPIだかが変わって、それ以前のは動かないとか
かいてあったよーな
898名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 18:05:22 ID:3kfL6GSj
2.49bのパーティクルで質問です。

Initial velocityのNormalの値を上げるとパーティクルのスピードが上がりますが最大で200までです。
もっと超高速な感じでパーティクルを飛ばしたいのですが何か方法があるでしょうか?

Global effectsのAccelrateですと方向が固定されてしまいますし、ExtrasのTime tweakも違う感じです。

どうかよろしくお願いします。
899名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 20:36:27 ID:3kfL6GSj
どうやらTimetweakしかないようです。失礼しました。
900名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 20:58:34 ID:My2OJEPL
<<899
IPOではどうなんでしょう?E-Speedって違う?450くらい目盛りあるけど
901名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 21:08:13 ID:3kfL6GSj
>>900
貴重な情報ありがとうございます。さっそく調べてみます。
902名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 21:30:05 ID:CjAyt+bN
>>900
ちょっと気になったんだが安価の向きが逆なのはなぜ?
前スレあたりでも言われてたと思うが多分同じ人だよね。

iostreamのcoutやシェルのリダイレクトとかを意識してるのかもしれんが
専ブラ使ってると元レスが表示されないんで見づらくなるんだ。
役に立つレスが結構あるだけに考慮してもらえると助かる
903名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 21:32:09 ID:3kfL6GSj
>>900
調べてみたところ、どうやらビンゴだったようです。
鉄砲のような溜めて〜ピシュッと撃つ!みたいな感じになりました。
工夫すればいろいろできそうです。
ありがとうございました!
904名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 22:00:17 ID:My2OJEPL
>>902
うわあ。 すまない。習慣で
>>903
よかった〜 私も覚えたてなんで、なんかあったら
教えてください〜
905名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 22:14:00 ID:My2OJEPL
連投なんですが、、
今GPGPUだかの掲示板みてたら Octane renderとかの話があって
な、なんかすごそうなんですが、有料らしい。でも
よさげです〜 しかもデモでblender使ってるし〜

ttp://www.youtube.com/watch?v=xqJyD7M_WQg

906名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 22:31:23 ID:CjAyt+bN
LuxRenderのOpenCL実装のSmallLuxGPUなら
blender2.5にも対応で無料で使える。

http://www.youtube.com/watch?v=wPjsvA5f4pE

GPGPUによるオフラインレンダラの支援は流行りだから
しばらくすれば他にもいろいろでてくるんじゃないかね
907名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 22:36:04 ID:u4Lnytyp
GPUレンダラスレでも話題になってますな。GPU新調したらデモ試したいわ
>しかもデモでblender使ってるし〜
Blenderの3Dビューで動作する訳じゃないのねん、ちょっと残念w

>>906
期待してるけど、Forum見るかぎり現状のLux系はなかなか
GPUで高速化できなくて苦戦してるみたいだねぇ
908名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 22:59:26 ID:My2OJEPL
>>906 クレヨンがいいですね〜
って見るとこ違う?
楽しみになってきました。

>>907
?画像悪くてみずらいけど、これってblenderの3dviewで
やっているっぽいんですけど、違うのかな?

わたしゃATI系なんで、GPU変えなきゃデモつかえない
わけですね。 落としてから気が付いた。
く、苦戦してるんですか
909名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 23:12:02 ID:u4Lnytyp
Blender2.4系の3Dビューでの表示速度とOctaneのGUI上での表示速度を比較しているだけかと
後半のレンダリング時のGUIはOctaneの奴ですよ(同じくデモまともに動作しないGPUなのに落とした組
910名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 23:12:02 ID:TrQu0d+c
>906
話の流れとはまったく関係ないが、銀の玉がUPになった時に
「どや?」とコメントつけたくなりますよね。すみませんチラシ裏でした。
911名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/09(水) 23:42:08 ID:My2OJEPL
>>909
なるほど、理解しました。
でも 今NVにあまり手を出したくないんですよね〜
465とか、またややこしいネーミングでだしてるし
912名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 03:53:45 ID:yknm5VhB
OpenCLは他のハードとの調和がいるからなかなか難しい
V-RayもCUDAからOpenCLにも対応したけど同じ環境でパフォーマンスは0.7倍くらいに減る
913名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 04:31:24 ID:SmAYrjNA
Armatureの原点の位置ってどうやって変えれば良いの?
914名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 06:26:52 ID:kF4+lhxQ
任意の場所・向きに合同な図形を自動生成してくれる方法を探しています
・Modifier-Mirror → 基本的に対象物限定
・Modifier-Array → 基本的に規則性があることが前提
・Dupliverts → Modifier-Armatureで変形(スキニング時に多用)すると向きがおかしくなる
どれも微妙・・・Modifier-Arrayでパラメータ手打ちとEmptyを駆使して・・・は数が増えると調整が厳しい
Duplivertsの実体化は出来ればモデリングが完了するまで実行しないでおきたいです(後で修正するかも知れないので)
何か良さそうな方法があったら教えてください。よろしくお願いします
915名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 12:25:39 ID:wlOxcUYq
立体出力のスレが立ったよー

【仮想空間から】立体出力 総合スレ1【現実世界へ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1276060114/
916名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 14:29:00 ID:zdrYiWhu
>>914
パーティクルはどうよ
917名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 16:28:32 ID:BIU/1mDL
918名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 19:12:03 ID:Ds3VO89u
>913
力技で何とかするって方法しか知らないなぁ。
変えたい位置に新しい骨を置いて結合って方法しかわからんが他にあるのかのう
919名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 19:50:31 ID:0wPN/pja
方向もポーズもバラバラに複数配置できたら楽だよなぁ。モデファイア方式ならなお良し。
920名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 21:02:22 ID:6V8quRoZ
>>914
Armartureと併用したことはないので、安定するとは言い切れないが
基本的にDupliVertsよりDupliFaceの方が、向きが安定するから愛用してるな自分は。
921名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/10(木) 21:15:45 ID:TPVeA232
>>913,918

オブジェクトモードで以下の操作

object → Transform → Center New (Origin to Geometry)、Center Cursor (Origin to 3D Cursor)
922914:2010/06/10(木) 23:07:09 ID:kF4+lhxQ
レスありがとうございます

>>916
パーティクルを使うやり方がよくわからないので勉強してきます・・・

>>920
Duplifaceでやってみましたがこうなってしまいます(´・ω・`)
ttp://windyakin.if.land.to/src/up38_2137.png
下はY軸で45度回した状態です
923名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 01:14:04 ID:MFt1quoj
>>922
ごめん、勘違いしてた。
パーティクルじゃ無理だ
924名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 19:41:58 ID:h1cTVess
>>922
複製する子オブジェクトをAlt+Rしてみて
925名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 21:02:10 ID:pOdznZv6
そろそろ新しいスレだろうけど、テンプレはこのままでいいの
でしょーか?

どーでもいいが、あの猿、女性だということに今日気が付いた
確かに名前がスザンヌだからなんだろーけど。
チュートに彼女とか書いてあったから、なるほど〜とか
思いました。なんかいわれってあるんですか<スザンヌ
926名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 21:09:49 ID:uvDae2TJ
せっかく初心者質問スレができたんだから
スレ関連のところあたりにリンク追加してもいいかと

初心者やblender始めたばかりの方の質問はこちらへどうぞ
・Blender 初心者質問スレッド http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1275486698/

こんな感じ?
927名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 21:40:05 ID:epEU7U8V
fix+ for CMakelists.txt
ttp://booster.x0.to/Blender/fix+%20for%20CMakelists.txt.rar
WITH_LCMSに対応する為little CMSライブラリを新たに同梱致しました。
亦、ライブラリ側のVC2010への対応が一先完了致しました。
現在trunk, 3dsculpt, multires, render25のVC2010版がビルド可能です。

add functions for branches
ttp://booster.x0.to/Blender/add%20functions%20for%20branches.rar
colorwire + localgrid + threthold.patch, fake_knife.patchをup0488版に更新致しました。
前回と同じく、Visual C++でもコンパイル可能な様にコードを変更してあります。
colorwireとlocalgrid用のスクリプトも、同じく使い易い様にコードとinfo部を変更致しました。
亦、ベベル(面取り)とルーラーのスクリプト、及びルーラーとセットになっているevent.patchをup0488から新たに導入致しました。
ttp://booster.x0.to/Blender/sample/sample-ruler.png
ttp://booster.x0.to/Blender/sample/sample-bevel.png
尚現在の最新版はup0489ですが、up0488との差異はfake knifeとlocal gridのスクリプト、それから私が導入していないquadview.patchだけでしたので
スクリプトのみ差し替えup0489対応と致しました。

Node Editor: link to viewer (ctrl+shift click on node) now cycles through
the node outputs instead of always linking the first one to the viewer.
Fixed bug #22518, Segfault on loading file
Fix [#22538] Crash when Selecting Particle Properties Tab (File-dependant)
trunk rev.29403+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.exe

I now consider surface brush and size lock to be alpha quality now.
* Enabled Add/Subtract button for Fill and Scrape
== Grab, Nudge, and Thumb Brushes and Pen Fixes ==
3dsculpt rev.29402+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/3dsculpt.exe
928名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/11(金) 21:41:05 ID:epEU7U8V
Fix for a memory leak in WingedEdgeBuilder.
Fix for a crash due to materials of the wire type.
Fix for a crash related to the feature edge detection at material boundaries.
freestyle rev.29401+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.exe

* Added a new field to CCGMeshIFC to control how many floats those functions will operate on.
* Sculpting now pays attention to the mask
* Initial support for dynamically-sized Griddata from subsurf.
multires rev.29401+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/multires.exe

Render Branch: improve least squares reconstruction for irradiance cache
change lamp wkey menu for render branch (dont merge this back on its own)
render25 rev.29401+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.exe

2.4は久々に更新がありました。
added API support for Background Image: Windows.GetBgImage(), Windows.SetBgImage(image)
2.4 rev.29401+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.exe
2.4 rev.29401+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.exe
929名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 07:53:24 ID:eH2HcPaK
乙です〜
930名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 09:03:07 ID:MB+b6uHU
テクスチャにsvgを使えるビルドのぼかし対応まだ?
これさえ出来れば、svgを生データのまま使えるのに...
931名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 12:41:45 ID:JWQsThLW
スザンヌたんにBlenderの流体機能使って顔射してる動画ください
932名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 13:01:58 ID:32WH6tx9
>>932
お前みたいな変態はShadeがお似合いだよ
二度とレスするんじゃねぇカス
933名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 13:08:02 ID:GEzaf5o0
ですよね
934名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 13:09:01 ID:lkU8GAmH
まったくだ
935名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 14:25:11 ID:ETLILI2z
けしからん。まだか。
936名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 16:26:37 ID:m2748roA
やっつけ
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=791.avi
見れなかったらゴメン
937名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 21:38:28 ID:0w/vBOnF
>>936
スザンヌ界ではエロいのかもしれん
938名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 21:59:02 ID:d1jbAtwh
>>936
目に入ったら痛いだろうが!
939名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 22:23:39 ID:JUCKFlz6
最近弄り始めたんですけど、2.5α2版のUVエディタでUV値や2Dカーソル位置って数値入力出来ませんよね?
2.49b版ではイメージプロパティと、ビュープロパティで数値入力出来るのは確認できたのですけど・・・。
プロパティにUV項目はありますけど、数値を変えても2Dカーソルの変化もしませんし。
やはり、まだテスト版ってことなのでしょうか。
940名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 22:37:29 ID:9Npqkh1T
2.5はまだまだテスト版で使い物にならない
941名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 22:45:27 ID:gmtDEpR0
2.4が安定版とされつつも、2.5系の新機能にも目移りするだろうし悩ましいよな。
そんな微妙なタイミングでも新規参入の初心者はぽつぽつといるみたいだし。

かわりといってはなんだがsageを覚えない質問厨の姿が近頃見えないがw
942名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 23:28:23 ID:JUCKFlz6
やっぱりそうなんですね。
2.5のユーザーインターフェイスとかしっくりきたんで…。
今後の版が使い物になることを期待しつつ、安定版でぐりぐり弄ってみます。
レスありがと。
943名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/12(土) 23:49:18 ID:eH2HcPaK
次回のテンプレ 5として、初心者スレに上がっていたものを踏まえつつ
書いてみた。添削よろ

2.5と2.4×について

現在、安定動作版(?)としての2.49と、まだ動作は不安定ですが、新機能を取り入れている
2.52アルファ版がでています。アルファ版の名前の通り、仕様などが変更される可能性があり
落ちたり、動作不安の場合もありますが、自己責任で、割り切って使いましょう。
尚、2.4×系は日本語化ができますが、2.5系は現在のところ、実現していません。
又、2.4×系はチュートリアルなど充実していますが、2.5系はこれからという感じです


2.5からBlenderをはじめよう!


○キーマップ(Blender2.5のキー操作のリスト)
http://blender.jp/uploads/Blender25_ShortcutList.pdf

○Blender入門ガイド 45ページ
(基礎的な部分の解説。閲覧にはGoogleアカウントが必要)
http://docs.google.com/fileview?id=0B0jEqtoDxrCHOTY4NTRmOGQtZGIwZC00OThkLWExZjgtOTMxOThmZjU5Y2Fj&hl=ja

○Blender2.5ガイド 60ページ
(UIの導入からモデリング、マテリアル、ライティング、アニメーション、Cloth、Particleなどの機能を紹介。閲覧にはGoogleアカウントが必要)
http://docs.google.com/fileview?id=0B0jEqtoDxrCHN2JjMTlkZjItNGNlOC00ZWEwLWE2ZjYtODU0OGIyOTAxMzMz&hl=ja

944名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 00:27:44 ID:JWcrT7gG
テンプレ 5は5番目の■にくる内容ってことね?

開発が2.6以降へと進んでもバージョンに依存する問題や情報は今後もあるだろうから
2.5と2.4xに限定せず「バージョン情報」的な書き方にしておいてもいいかと思う。
あと「安定動作版(?)」は安定動作するのかちょっと不安な印象。
2.5系の特徴を説明する部分の「α版」はいつかはβ版になるんで「開発版」と
してしまった方が後で面倒が無いと思う。

最後に「2.5系はこれからという感じ」、という解説の直後に
「2.5からBlenderをはじめよう!」はチャレンジ精神旺盛すぎの気がする

なのでこんな感じはどうかな


■Blenderのバージョンについて
現在のblenderには一連の開発がほぼ終了した安定版のバージョン2.49と、現在作業中の
開発版バージョン2.52αが存在します。開発版は新機能の追加も行われていますが、
名前のとおり仕様変更の可能性や動作が不安定で作業中に落ちたりする場合もあります。
開発版は自己責任で、割り切って使いましょう。
尚、2.4×系は日本語化ができますが、2.5系は現在のところ、実現していません。
又、2.4×系はチュートリアルなど充実していますが、2.5系はこれからという感じです


2.5系のBlenderを使ってみたい人のために!

(以下同文)
945名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 05:03:16 ID:5saJNbhv
>>865
ロックが掛かってないかな?
アクションエディターで南京錠のマークが閉まってるとロック掛かってる状態。
キーが打てない。

今、自分がやってしまったので気付いたw 他の要因だったらゴメン。
946名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 06:05:47 ID:sl3y+lVf
「2.49はUIがひどいので初心者は挫折するリスクが高い」、というのも
記述しないとフェアではないだろう
947名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 11:30:16 ID:gurJr5Zw
規制で立てらんなかった とりあえず1


「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。
有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。
スレに質問を書き込む場合は>>4の ■FAQ・質問に際して を読んでからにして下さい。
荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。

■スレ関連
・前スレ: Blender Part32 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1267155836/
・Blender 初心者質問スレッド http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1275486698/
・過去ログ: JBDP 過去スレ保管庫 ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5B%B2%E1%B5%EE%A5%B9%A5%EC%CA%DD%B4%C9%B8%CB%5D%5D
・2ch用画像・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/
・Wiki: blender2chwiki ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/

■ポータル
・公式: blender.org ttp://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp ttp://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists ttp://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp://www.blendernation.com/

■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender ttp://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版: download.blender.org ttp://download.blender.org/release/
・スナップショット版・テスト版: GraphicAll.org ttp://www.graphicall.org/builds/
 バグフィックスされ最新機能がいち早く取り入れられたバージョンです。
 特定の機能やマシン環境での不具合が改善されている場合がありますが、新たなバグが入り込んでいる可能性があります。
 また、複数のバージョンのBlenderを共存させるには少しコツが必要ですので自己責任でご利用下さい。
948名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 12:48:07 ID:whfVGRVn
>>947
949名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 17:20:46 ID:Um78sviW
公式の2.52は不安定だか
開発最新版はわりと安定してきたね
950名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 20:15:29 ID:hY8N4Omn
今月末2.5β…さぁてどんなもんかね
951名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 22:44:51 ID:gurJr5Zw
おお、ベータに昇格ですか〜
楽しみですね
952名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/13(日) 23:01:09 ID:ui4gNRYw
2.5βになったら移行するわ
953名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/14(月) 08:10:54 ID:QQ29gRJw
・・・それが3年先のことになるとは、このときは誰も予想していなかった。
954名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/14(月) 08:49:33 ID:HFh0bNFw
流石古参はよく解ってる
955名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/14(月) 11:39:18 ID:eYAmbEud
新スレ立ちました
Blender Part33

http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1276482503/

ところで950の2.5βってソースどこからなんですか?
956名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/14(月) 12:20:31 ID:8ytlKhnJ
スレ立て乙。
>ところで950の2.5βってソースどこからなんですか?

6/6づけのBlender Developersミーティングノートにあるね
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2948
Matt ebb氏は氏と Ton が今月末に2.5ベータを出したい意向を表明されています。

意向であって決定ではないようなので、まぁでればいいなってとこかな
957名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/14(月) 12:52:36 ID:UdnNH/cB
>>953
三年後のBlenderなんてどこまで進歩してるのか
楽しみだし、商用ソフトを潰してしまうのではないか
という恐ろしさすら感じる。
958名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/14(月) 13:15:57 ID:krjlXU1F
あんな機能あればいい、ここに手が届いて欲しい
と思い、プログラミングに参加できたらいいのに、と思いつつ
ソース追っかけるのも難しい自分に凹む。
プログラムの腕なんてオセロ作るので精一杯レベルだしな。
959名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/14(月) 14:52:58 ID:eYAmbEud
>>956 ありがとうございます〜 見てみました。
これを機会に2.5に移行かな〜

Suicidator City Generator 0.41お試し中
夜景がかっこよすぎるので、作ろうとしているのですが
窓のテクスチャにemitかけて、少しそれらしくなったのですが
むーん
960名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/14(月) 20:28:43 ID:crAAYQWn
>>958
とりあえずBlenderにオセロ機能追加って事ですねww
961名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/14(月) 20:32:15 ID:BY5wB1+L
GEでできたりとか
962名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/14(月) 20:36:11 ID:UdnNH/cB
>>958
blenderみたいな高度は三次元ソフトとなると
ただのプログラミングの知識だけじゃなく
物理や数学の基礎学力が必要となるわな。
963名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 01:25:57 ID:4ZaSmeh4
なんで?
964名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 03:26:08 ID:/QcIKXae
なんでって、普通にハミルトン数程度の話は出てくるからじゃね
965名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 05:53:40 ID:e2cMaU2W
あと、論文読むための英語力だな。
966名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 07:59:37 ID:hY4PrJvZ
ハミルトン「おいジェンソン、カレーパン買ってこいよ」
967名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/15(火) 16:02:55 ID:10dgvwhi
949の話を聞いて、開発新版いれてみたら、公式アルファ版では
もっさり動いていたけど、動きが早くなりました。
とりあえずレンダリングが早くなってhappyです〜
968名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 12:39:44 ID:aQ+2/NB5
プレビュー表示のズームを細かく調整できないかな
一段階がでかすぎて視線がスグ貫通するから操作できね
969名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 13:03:41 ID:36S5Lm+r
ずいぶん久々にblender触ろうと思って落としたら画面ずいぶん変わっててすげー使いやすくなってんな

コマンド覚えて無かったけどSpace+検索で殆ど思いだせるし、知らないコマンドも適当に探せば見つかるな

UIは慣れないけど前より構成が若干シンプルになってるし、アイコン系が増えて見やすくなってるし

何が言いたいかって言うと久々に何か作るかな

>>958
ソースに手を入れるのは大掛かりだがスクリプトは結構手軽だよ。スクリプト程度でやりたいことが出来ればだけど
970名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 19:29:19 ID:savVsvvH
blender2.5に関しての質問。
Add driverってどうやるのでしょ?

グラフエディタの所にドライバエディタがあるのは分かるのですが、どうやったら追加出来るのか
さっぱり分からない所存。
971名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 20:11:35 ID:MmrgiQmO
>>970
Propertiesウィンドウ内のdriver付けたいパラメータにカーソル合わせてD押してみる所存
972名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 20:13:12 ID:X4LpL+zy
>>970

いま、それらしいチュートみてみたが、希望のドライバーを
入れたい項目(ボタン)を右クリックすると、add driverってでてきて
それを選ぶと追加される模様 3:30くらいからなのですが、、、
私はまだアーマチュアとかいじくっていないのでよく
わからんのです〜

ttp://www.youtube.com/watch?v=LSdmltapvcc
973名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 21:04:26 ID:QBb0Gpbh
>>968
Ctrlキーとマウス中ボタンを押しながらマウス移動
974名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:03:13 ID:X4LpL+zy
>>973
うちのじゃ、ならないけど。2.52
マウスの感度の問題とかではないのでしょ〜か
どうなんだろ?
975名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/16(水) 22:13:15 ID:savVsvvH
>971
>972

ありがとうございますで所存。
ようつべで検索しておけば良かったですね。うっかり忘れがち

しかし、パラメータ自身にドライバを入れられるようになったのね。
これで、色々調節が必要なモノはスイッチ一つで調節出来るようになる訳か。
976名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 01:27:46 ID:vGJjFFMy
使い始めて1年くらいの初心者です。

Torusで断面の太さを変えずに複製して同心円を作りたいのですが、何かいい方法をご存知ないでしょうか?
初めは複製→オプションを固定して拡大すればいいのかなの思ったのですが、やはり太さも変わってしまいます。
977名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 02:21:19 ID:JTavVDhY
新規にTorusを追加していけばいいのでは・・・? 同じ太さで半径違いのものを。
978976:2010/06/17(木) 09:17:22 ID:vGJjFFMy
>>977
ほんとだ。Minor Radiousで断面の径が指定できますね。
Major - Minorなので外径と内径の指定だろうなと思い込んでいました。

どうもありがとうございました。
979名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 09:33:25 ID:DMuhjVww
企業戦士トーラスマン
980名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 20:52:41 ID:/5MkpC2I
ファイナルファンタジーやら、ストリートファイターのデモみたんだが
あんなの作ってみたい〜
って個人だと大変?
自分的にはナウシカの漫画版とか3Dにしてみたいとか
(歳がばれる)
981名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 21:15:33 ID:e/3/t/jL
>>980
40代くらいですか?
いや、実は俺も似たようなこと考えてるよ。昔好きだったアニメを3Dで蘇らせたい
というのはあるよ。
そんな私はもう20代後半に差し掛かってますが…汗

FFみたいなCGなら、根気とマシン性能があれば出来るんじゃないの?
まぁ動画の難しい所は「モーション」「効果音」「声優さんの調達」だなやっぱり。
982名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 21:22:59 ID:LuP1dIDD
難しくない所は何だw
983名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 21:24:21 ID:08sDL1rc
巨大粘菌とか難しそう
984名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 21:30:53 ID:YCzoGbRt
>>980
Blenderでフル3D作品と言えば、今は製作中の、
DurianプロジェクトのSINTEL。
http://durian.blender.org/news/rende-previews/
http://www.youtube.com/watch?v=HOfdboHvshg

Blenderの2.5をベースに作れるレベルらしいです。

こちらの方は、Blenderでナウシカにチャレンジされているようです。
http://www.youtube.com/watch?v=kUodh3FOg90
http://15819303.at.webry.info/
985名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 21:40:50 ID:rgMWlTAY
>>980
作ってみたい、やってみたいと思ったならやってみればいい。
せっかくタダで使えるんだし、こんなところに書き込んでる暇が
あるならダウンロードしてとっととインストールだ。

で、起動してみたもののさっぱり訳がわからんorzとなってからが
本当の始まりだったりするんだがw
986名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 22:26:09 ID:/5MkpC2I
>>981
実は今モデリングしようとしているのが流星号だったり
簡単そうなんだけど、、全然簡単じゃない!

>>984
うわ〜 このナウシカの人すごいなあ
他のもみたけど、ジジがちょ〜キュート
とりあえずテンションはあがりました。
987名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/17(木) 22:44:27 ID:59wk2fD3
>980
とりあえず、絵コンテを作り、それを使って動画を作る所から始めてみるのもよいかもね。
息抜きにモデリング
988名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 14:33:34 ID:nYWdR5Cy
64bit版はPSDとかの形式は使えないんだな
ここは絶望的や
989名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 18:59:58 ID:XbWfDze4
64bit版使うメリットって何?
990名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 19:11:10 ID:Aq3NKMPw
うまくなった気がするんです
キミも使ってみたまえ
991名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 19:27:16 ID:Wy9NI3Wj
>>989
32bit OSだとメモリ3GBくらいまでしか使えんが
64bit OSならそれ以上使える
992名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 19:36:40 ID:xfpsK9qZ
んで
それだけメモリ使って作った作品が
べつに1GBでも作れんじゃねぇの?レベルなんだよな
993名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 19:49:50 ID:Wy9NI3Wj
>>992
あくまでもメリットを書いただけであって
64bit OS利用者の全員が3GB以上メモリを使うわけではないよ
あくまでも"使える"だけ
994名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 19:56:07 ID:eKWJWE2p
そういやblenderってメモリ足りなかったらスワップ発生すんの?
そのまま落ちる印象しかないんだがw
995名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 20:00:26 ID:nsv7QTM8
実際使ったことあんの?
996名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 20:03:23 ID:H49NOx4/
>992
そういう、ひがみっぽい発言は思っていても
発言は控えておいたほうがいい……
虚しくなるだけだから
997名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 20:32:12 ID:lE+/fv4z
>>992
へたくそが流体をやるのにメモリが多い方が良いよ。
998名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 20:54:51 ID:nsv7QTM8
1000ならスペックにこだわる奴は何も作れない
999名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 21:06:06 ID:QmBLqhQr
金で時間を買う。って言葉を贈ろう
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2010/06/18(金) 21:10:49 ID:5wnZ0yBQ
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