■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記(または
>>3 )サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、
>>1 にある過去スレ内の検索も分からない事の解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問
ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索かBlender.jp - Blender辞典
ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べる 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されている。
【質問用テンプレ】
質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
1.目的:○○○をしたいです。
2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容(例文)
何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-3 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.49a 2.48a etc…
・使用OS:WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
(例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。
俺はBlenderで何を作りたいのだろうか…… という疑問を持ったことある人いません?
クリエイター成功の条件 ◯目的のためにメディアを探す ×メディアのための目的を探す
999 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage]: 2010/04/27(火) 02:58:07 ID:adP4V2yU wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 こ、これはニキビじゃないんだからね! | (__人__) | そばかすだもん! \ `⌒´ / 膿なんて出ないよぉ 」 / MASTER \ 1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage]: 2010/04/27(火) 02:58:35 ID:mlnYUprF (2) hooooooooooooooooooooooo!
>前989 既存ボーンの構成がわからんからなんとも言えんが Copy Locationをやめる、腕や足などの繋がっているボーンはコネクトする アクションエディタで大元の親ボーンのLocキー(z以外)を消すとかで対処できない?
ここに質問していいないようなのかどうかわかりませんが・・・ ご存じの方いたら 教えてください Blenderのモデルデータを Blender2PMDでPMDに出力したいのですが 肌にUVテクスチャを設定すると エラーが出て出力出来ません TypeError: unsupported operand type(s) for -: 'list' and 'List' というエラーだと思います メッシュは頭と体に分かれていて、そのうちの’肌’としてマテリアルを割り当てている部分にだけ UVテクスチャを設定しています。 メッシュのUV テクスチャを削除するとうまくエクスポートできるのでUVテクスチャの設定に問題が あるとおもうのですが何が問題なのか判らず困っています
今年のGoogle Summer of Codeが決まったみたいだな。 が、10コのうち少なくとも3コはgameengineがらみっぽいわけだがなんだこれ。 正直blender開発チームの上の方がなに考えてんのか分からん。 WebGLやiPadなんかのOpenGLゲーム市場と連携していくわけでもなさそうだし、 gameengineの機能ってモデリング方面とリンクしてないから 少なくともwindowsユーザーにはなんのメリットもない。 ペイントツールも自前実装なんてどこまでいってもおまけツールの域から出られないわけだから 外部ツールとの連携強化に走ったほうがいいだろうに。 面白そうなのはBullet Construction Toolkitと3DスカルプトとQuad remeshingくらい? でもQuad remeshingの方はbmeshというかn-gon前提にしないとうまくいかないんじゃないの。
Blenderその他に詳しくないけど、 速い話、ゲームがハイスペック化して、CGアニメーションとの境が絵的にも技術的にも曖昧になったと言うか、 ゲームの技術を取り入れないとやってられなくなると思う。 人の手でモーション付けてた時代は終わり、 モーションはスキャンするか、物理演算みたいに自動化する。 さらに進めて、歩く動作は"歩く"と命令すればモデルが歩くようにする。 それにノーマルマップだとか、人肌表現なんかもゲーム界隈はどんどん新しい物が出てくる。 まぁ、そういうことを取り込みやって行くには、ゲーム開発を組み込めば効率良いんじゃね?的な。 最終的にあんまり複雑化してアマチュアでは手だし出来なくなるか、 それとも簡単になって誰でも作れるようになるか分からんけど。
ffmpegを経由して、blenderでもblu-rayレンダが可能になるな。
>>10 標準外の任意のスクリプトなら、そのスクリプトの作者に連絡しないと誰にもわからない
雰囲気からして多分(スクリプトの)バグか想定漏れじゃないかと推測するけども
軽くゲシュタルト崩壊出来た
>>17 この人ホンマにハイペースで色々作ってるよな。
で、これはまたヒロインがmemoryのヒロインと名前同じなのがw
>>10 再現しようにも無理だった。エラーが起こった際の行番号は端末に出てる?
>>20 はい、出ています
export_2_pmd.py の 776行 と 527行になります
Traceback (most recent call last):
File "export_2_pmd.py"のフルパス, line 776, in export_pmd
d_pmd["Vertex"],d_pmd["Weight"],d_pmd["Poly"],d_pmd["Material"],d_pmd["Skin"
] = TakeVertices(bone_dic)
File "export_2_pmd.py"のフルパス, line 527, in TakeVertices
gap[1:] = (data - TEMP_Keys["Basis"][key])
TypeError: unsupported operand type(s) for -: 'list' and 'list'
こういうメッセージが出ています
色々試しては いるんですが・・・
連投失礼します UVテクスチャを設定したまま 今度はshapekey を全て削除したところ 正常にPMDに出力してくれました どうも shapekey 絡みのエラーのようです・・・・困りました
>>21 以下でエラーは吐かなくなるけど、正常に出力できてる?
export_2_pmd.pyの527行目
gap[1:] = (data - TEMP_Keys["Basis"][key])
↓
gap[1:] = (Mathutils.Vector(data) - Mathutils.Vector(TEMP_Keys["Basis"][key]))
>>23 ありがとうございます!!
正常に出力出来ているようです!素晴らしい!
本当にありがとうございます!
>>22 だからもう作者に聞けっての。いやマジで
たまたま ID:yXuGfJts がなんかそのスクリプトを知ってたようだから答えてくれてるけど、
それもう、Blender自体とあんまり関係ない話になってるぞ。 わかってんの?
>>25 どうも、申し訳ありませんでした
以後、そのように致します
申し訳ありませんでした
>>25 ,26
まぁ、連絡先があるなら作者に聞いた方がいいね
メカモデラーの為のGSoCマダー
>>25 blenderも知名度が上がって初心者ユーザーが増えてきたせいかこんな感じの
人も増えたよな。人が増えないと神な人も出てこないし仕方ないとは思うが。
新規ユーザーが多くなるのは歓迎だが、ここを俺様用サポート掲示板みたいに
勘違いされるのも困りものだよなぁ。ひとつ答えてもらえると味をしめてあれも
これも教えて下さいって聞いちゃう人はblenderに向いてないと思う。
<<12 でも20年前に比べて、ソフトが進化したかも知れませんが、 操作性とかは、そんなに変わってないのは驚きでした。 もっとすごく進化しているかな〜とか思っていたのですが、、、 へんな敷居の高さも また変わんないような気もしますが。 なもんで、簡単になってほしいけど、なんないような気が。 Natalとかでxboxで簡単にモデリングできたら面白そう。 人肌で悩んでいたので、このコメ読んで、人肌表現でググったら BRDF(これは古い?)とかでてきて、大変なんだな〜とか 思いましたよ ちなみにどんどん新しいって、今はどんなのが新しいんですか? おお blenderとは関係ないかな?
>>29 前スレからいる人かね?
アンカーつけるときは
>>12 とかやってくれると専用ブラウザで読みやすくなるのだが
>>29 それってパソコン関係全般に言える事だよね。
Google先生に聞きまくるのは、他人に聞くのと何が違うのだろう。
>>25 作者にQがベストではあるが、blender用スクリプトだから一応範疇じゃね?
もっとスクリプト話出てもいいと思う。
収集付かない程盛り上がらるなら隔離すればいいし。
>>29 安価が逆だったりレスをコメって書いてたりする辺りで
このスレの人間(と言うか、2chにあまり来ない人)かなとは思ったけども・・ww
>おお blenderとは関係ないかな?
別にそういうのはいんじゃね。
わからないことを質問するのは大いに結構だけれども、 Blenderを起動して1時間くらいはウンウン唸った方が良いと思う。 解決すればそれで良しだし、色々なボタンを押しているうちに新しい事が発見出来ると思う。 Blenderをこねくり回している時間はその作品には直接関係なくてもきっと無駄にならない。 検索しても色々なHPに出会えるしね
ググってすぐ出てくる様な質問が連投されるのは鬱陶しいけど そうでないなら、書き込んでもいいような気がするな。
Windows100%にWBS+の人が記事書いてから初心者が増えた気がする
blenderでググって出てくる質問なんて なかなか無いがな。
>>34 俺もそんな感じで結構色々な発見が出来た
悩んで悩んで試行錯誤する事は無駄ではないって事さね
明日ケンチキ買おうかな
Blenderはメタセコに対応していますか? メタセコでモデリングしたデータをBlenderでレンダリングしたいのです
>>40 皆が起きてフルボッコにされる前に自分で調べてきた方がいいよw
スレの流れをあざ笑うかのようなこの質問・・・才能を感じる
>>37 くらいまでの流れを見た上での釣りか、そうでなければ真性だろ。
後者だとしたらスレ始まって間もないのに大変なものが現れてしまったな
普通にテンプレも読まない奴はスルー推奨。
>>30 すみませ〜ん 29です。これでよい?
>>40 MQO importerとかあるみたいですよ
仮に釣りでも答えてみる
>>40 一応、まったくの初心者だとして俺も答えてみる。
>Blenderはメタセコに対応していますか?
していません。と言うか、
Blenderはモデリングからレンダリング等、多様な機能を持った3DCG制作の為の統合ソフトで、
メタセコはモデリングのみの簡易なモデラーソフトで、両者は全然別のソフトです。
強いて言えば、どこかの個人が制作したメタセコのデータをインポートするスクリプトがあるようだけど、
それは別に標準の物って訳では無いので、見つけて実験して色々試すと良いと思う。
メタセコからLWOファイルにしてblenderに持っていけば良いんじゃ
メタセコでモデルデータを表示させながら、Blender側で同じ位置に頂点を打ってくのがシンプルでいいんじゃね?
このスレで配布されてた2.49bの拡張版には メタセコのインポーター、エクスポーターが完備されてたよ。
Luxrenderが使われない理由ってやっぱ? 前、sugoikinokoなんちゅう変なサイトが児童ポルノ紛いの奴公開したから? MMD界隈もその件があってからユーザーモデルが激減、はた迷惑らしいw 詳しくはかこみきのブログを見るとちょっと分かる
単に面倒臭いからじゃないの
>>51 え?「LuxRenderが使われない理由」とか何?
単に用がある人は使うだろうし、そうでないならレンダに時間かかるから、
そうそう日常的に使わないってだけじゃないの?
ユーザーモデルって何の話かと思ってググったが、MMDってMikuMikuDanceってソフトの事らしい。 てか囲み記事のブログとか、なんかレスの雰囲気からして頭おかしい奴っぽいので、スルー推奨
>>55 だがうpされてる動画はどれも中々。いつも驚かされる。
使ったことないけどな。
57 :
51 :2010/04/28(水) 21:25:47 ID:T+PqwBE2
一つ言うけど、あのサイトって、層化っぽくなかった? つーかcg-siteに未だ作品アップしとるしw いずれにしろ、ただのロリコンヲタのオナニー作品に過ぎんけどなー LinuxでCG製作?そんなの誰が使うのって感じw
お前が統一教会っぽいよw
なんか荒らされてる気分になってきた
PentiumII/450MHz HDD/4GB メモリー/512MB このPCでBlenderは使えますか?
もう少しまともな釣りができんのか・・・
変なのが張り付いてるなー
>>60 PenII300Mhz HD3GB Mem128MB に Linuxいれて
Blender2.48動かしてるけど、実用にはならんね。
512MBあれば、軽いオブジェクトならなんとかなるかも。
フェイスアニメーションを試してみようと、調べ中だったのですが、 シェイプキーとやらを使う? シェイプキーって動きはじめと 動いた結果を保存して、スイッチみたいなのに割り当てるって 考え方であっているのかな? 肌の色も悩んでいて 人肌を表現するのは、UVで肌の色を出して、ノーマルマップ貼れば なんとかなるのかな〜とか思ってた私は、なーんかうまくできないで 悶々としているのでした。 ライティングもまだままならないので とりあえずライトは変えないでと思っているのですが、、、 なーんかライトいじくっているだけでも楽しいし。怖いよblender 昔、筋肉のレイヤー作って、血管のレイヤー作って 脂肪のレイヤーに、半透明の皮膚の表面にバンプ貼ってとか やってたら、果てしなく計算しているので3Dに挫折した経験あり
いらんことに死ぬほど凝って、無理だと分かると一気に萎える気持ちはすごい分かるw シェイプキーの認識は、まぁ大体そんな感じだけど フェイシャルアニメーションはボーンでやる人もいるし、MeshDeform使う人もいるよね。 前のスレ後半にもあったが、blenderのShapeKeyは、非破壊じゃないので ちょっともとのメッシュいじると、 全部のShapeKey修正しないといけなくなるから嫌う人も結構多いみたい。
2.5xで、ShapeKeyは使いやすくなった。 元のメッシュ(basis)を弄ると全てのShapeKeyに編集した所が反映されるようになった。 ShapeKeyを持ったメッシュに、別のメッシュをマージ出来るようにもなってる。 2.4xの時みたいに、ShapeKeyを全部消してメッシュとShapeKeyを作り直しみたいな事は無くなるかもな。
>66 お、本当だ。こりゃ便利じゃワイ。 しかし、この事を認識しているのに、 「無くなるのかもな」って話を締めているんだろう 何か全部消して作り直す事が必要な要因がまだあるのかしら?
いちばん安定して使えるバージョンが、どのバージョンなのかが知りたい。 最新のでも問題ないのか?
2.5で編集したシェイプは2.49で読み込むと、メッセージが出て来るけど 不具合無く読み込めている感じだな。
2.5はすぐに落ちるから使い物にならん
>>65 ,66
ありがとう。参考になりました。シェイプキーだけ、2.5で試してみます。
そうそう、前スレにshapekey使わないとか書いてあったから、
なんか怖かったのです。
確かに2.5はまめに落ちてくれますよね。私的には使い勝手はよさそう
なんだけど、でも
いままでのに慣れ親しんでいる人は、これだけ、コマンドなどが
変更されていると、使いずらくはないんですかね?
最近、ほかのアプリでも選択するのに右クリックしてしまう〜
開発遅れてるのかな? なかなかベータにならんね
あれだけ一新すれば時間も掛かるだろう
>>67 今触ってるのが、非公式ビルドのアルファ版だからそういう風に書いただけだよw
ところで、2.4xのGAME→GLSL Material Settings→Enable Lightsの設定ってどこに移動したんだろう?
2.5xのGLSL表示だけど、ライトを無効にしてShadelessな状態でテクスチャ表示させたいんだよな〜。
何そのローポリっぽい表示
マテリアルパネルのシェーディングに、シェードレスというそのものズバリな項目がある 一括変更は無理なんじゃないかね
>>78 マテリアルのshadelessってのは、レンダリング時の設定なんだな。
>>79 サンクス。
場所は把握した。
...が、GLSLのlight設定は機能してないようだ…(´・ω:;.:...
>>80 設定後にライトのパラメータを弄ると適用されるみたい
>>81 ライトのパラメータを何か弄れば良かったんだな。
上手く表示出来たよ。
サンクス。
これで、2.4xでテクスチャ表示の確認とかアホな事をせずに済む。
>>83 使ってるのは、2.5Alpha2
モデルはリアル調でレンダリングするので、マテリアルのtoonやshadelessは使わない。
ただ、テクスチャ表示を3D Viewで確認するときにライトが激しく邪魔なので
>>83 の画像の状態で見たいだけなんだ。
なんのこっちゃわかってない
>>83 に説明すると、単にテクスチャ表示モードにするのと
GLSLでLight無し表示にするのとでは見た目同じように見えるけど
前者はUVテクスチャを表示してるだけ、後者はレンダリング結果に近いものを再現してるって違いがあるのですよ
MarbleCLAY使ってたんだけど兎の動画でBlenderを知ってインスコしてみたよ 機能が多くてステキにムテキだけど B押してから動かしてAで解除ってのがどうにもこうにもなれない物だね モデリングだけはMarbleCLAYを使う事にするさ
MarbleCLAY懐かしいな だいぶ前から更新されてなかった気がするが
>>86 Aで解除って言うか、Aは「全部選択するか、全部選択解除」 って機能で、
それはトグルで動作するから、「って事はじゃあ、選択解除にも使えるって事だよね」 っていう
賢い利用方法と思っとけばおk。 何かの単独の機能の解除、って訳じゃないよ
>>87 最低限必要な機能しかないから素人の私でも使いやすくてお世話になってるよ
>>88 あれって選択解除じゃなかったのか・・・なんてこったい!!
<<85 3d viewでGLSLのライトの設定ならuser設定のGLのライトを OFFにすれば良いような気も、、、 全然検討違いならごめん 今日はVIDEOシーケンサーを試してみてて、映像を作っている人って 大変な苦労をしているんだな〜としみじみした一日でした。 慣れて、素材そろっていればなんとかなるジャンルじゃないな〜 Aの話になっていますが、2.4×でCで画面をセンターに持ってくる を多用しているんですが、2.5ではなくなったのでしょうか?
Shift+Cでがんばる
>>90 Ctrl + Numpad .
UserPreferencesで確認すべし
2.5で設定かえれるようになったけど、選択→別の場所選択で前の選択が解除されないのは不便だった。 追加選択したいなんてそんなにないっての。 そんなに追加選択に配慮しなきゃいけないのは選択機能が糞過ぎてどうしようもない時だけ。
一回Aを押すだけなんだから、そんな不満持つようなことか?
相談です。 いま、Tubeの外側に、螺旋状の山を作っています。 (Screwで作った後、前後をカットするためにBooleanを使用) いわゆるアルキメディアンスクリューです。ここまでは (Booleanによる変なポリゴンの生成以外)比較的簡単に できたのですが、この山の高さの最初と最後を自然に小さく して、さいごはTubeと面一にしたいのです。 山の頂点だけ選んでプロポーショナル編集Sをやろうとしても、 全体が影響を受けてしまいます。Latticeも同様です。 山以外をHで隠しても全体がスケーリングしてしまいます。 山だけ別のオブジェクトにしてLatticeで変形して結合?と 思いましたが、結合の方法が思いつきません。 なにかいい方法はないものでしょうか?
>>94 俺は逆に、関係ない場所クリックして勝手に解除されるとストレス溜まる。
Blenderの方式見たときちょっと感心したくらいだぜ。
あと、もう2年ほどBlenderで頻繁にモデリングしてるんだが、追加選択したい時って何気に結構あるんだが、
普段どんなモデリングしてるの?
>>97 多分手がblender以外の3Dソフトで特化してるんじゃないのかねw
>>96 逆転発想で最初は螺旋状なメッシュ構造のただのTubeを用意して、
Shapeでその螺旋を隆起させるとか
>>96 こんにちは〜
頂点選んで、SじゃなくGで移動にすればいいんではないですか?
プロポーショナルにしていると、一緒に動くからプロポーショナル
を切れば解決するかと(O)、、、
でチューブの点とマージすればいいのかなあ?
当たってる?
>>99 すみません、わかりません。
ShapeというとShapeKeyでしょうか?
to ShpereだとTubeからへこんだ所もできるし、長手方向の
変位もあって入り込んでしまいます。
>>100 ども。
えーと、螺旋になってる山全部選ぶんじゃなくて絞りたいところだけ
選んでGで個別に絞ってやるということでしょうか?
今思いついてやった方法
ただのTubeを用意、壁面のEdgeひとつだけ隆起させて、
長手方向で適当にLoop Cut、上端と下端以外を必要な分だけ隆起。
さらにLoopCut。LoopCut。LoopCut。
そしてSimpleDeformでTwist……Booleanいらずで美しい!
でもこれ、あんまりねじってくれないんですね。最低4回転は
して欲しいんですが。頂点破綻しますよね…。
これを1回転であきらめてArrayで並べても、つなぎ目に絞ったところが
来てしまいます。
手作業込みならそれっぽくみせることもできるのですが、
これじゃない感いっぱいで…ちょっと。
あ、今気づいたけど「最初と最後を自然に小さくして」というのは時間軸的な意味じゃなくて Tubeの端に向かうにつれ隆起が無くなるってこと?
? スクリューで基本的な形は作ったんでないの?
>>103 そうです。
手回し式の水汲み上げ機とかならともかく、推進器に……
ガリンコ号といえば伝わるでしょうか。これはTubeそのものも
シェイプさせてるものですが、基本となるTubeはそのままに、
山だけ最初と最後を平坦にまでもっていきたいのです。
>>102 はすみません、手間をかけさせたようで…。
>>104 えぇ、一応の形にはしたものはあるのですが、それも含めて
これじゃない感いっぱいなので、もっとスマートに作る
方法があるのではないかと試行錯誤してるところです。
>>106 ありがとうございます!
外出しながら、「選択頂点だけでLatticeできたらなぁ…」と思っていたところ
そのものズバリでした、助かりました!
Vertex groupって使ったことなかったです。
>>109 頂点グループ使ってないって、それはつまりまだArmatureも使った事が無いって事か?
・・・エンベロープくらいしか
>>110 アニメーションは無機質のものをゴソゴソ触ってるくらいなので…はい。
申し訳ないです。
超初心者です ボーン入れ方がチュートリアルを読んでもいまいち理解できません・・・ Don't Create Groupsってどこにあるんでしょうか 日本語テーブルにしなきゃ良かったかもorz
>>112 オブジェクトモードでメッシュを選択して、Armatureを選択して、[Ctrl]+[P]
で、メッシュにArmatureを関連付ける際、その一文を含んだ選択肢が出てくる
日本語にしていても読んで字のまんまの意味
>>113 レスありがとうございます
もう一度他のして見ます
Armatureももしかして日本語テーブルにすると
日本語になっちゃうんですかね?
パネルがちょっと混乱してて
BLUG.jpのアンケートの結果が酷いな オープンソースでフリーソフトに何を期待してるんだ? どれも自力解決出来る物ばかりだし、BLUG.jpの運営がやれるレベルの話じゃない。 「じゃあお前がやれよ」と言いたい。 日本語コンテンツの充実という意見が多いけど、 そもそも英語ができなきゃCGは出来ない。
俺は英語は読むだけで手一杯で書くのは全く駄目だわ
>>115 使える奴と使えない奴の差がそういうところに出るってのを、アンケートで甘いこと言ってるやつには
わからんのだろうなw
ソフト使えなかろうが誰も助けてくれんのだし、自力で解決しようともし無いやつを金ももらえんのに
わざわざ助けるやつは相当ボランティアが好きなやつか暇人だけだからなw
そんなだからまともな作品が出来上がってこないんだろう、メタセコの天下が終わらんわけだ トニーマレンから再三意見されてなお抵抗するか わざわざ別組織まで立ち上げて、主要活動は飲み会です、じゃ嘲うぜ
まともな作品は2.6が完成してからそのうち上がってくると思うね
>>118 で、大層なことをいう君は何を作ってるんだ?
2.4はショートカットキーを覚えないとマウスで使うには 不便すぎる。 2.5はマウスで使いやすいがまだ未完成で不安定。 2.6で安定したらきっとユーザーが劇的に増えるだろう。
>>115 誰でも無料で始められるけど、その後は大きく二つにわかれてるんだと思う。
自分で先に進める人と他人に自分を先に進めてもらわないと行けない人に。
あの結果を見ると逆にインストールしたものの英語は読む気なし、日本語でも
チュートリアルやるわけでもなく、自分で試行錯誤もしない人がアンケートで
わがままをいってるように感じる。
英語が出来なきゃCG出来ない、とまでは思わないがblenderの性質上、最新の
有益な情報は海外のフォーラムやチュートリアルからいくらでも入手できる
ところを考えると最初から英語を理解する気がないのは勿体無いとは思う。
つーか、メタセコだろうがblenderだろうがツールはツールだ。 別に自分が必要十分でそれを扱えるならそれで充分だがw 人が使ってるから俺も使うとかアホかとw あくまで3DCG作るためのツールなんだからそこに主流とか反主流とかくだらん 論争持ってくるほうがバカらしいわ。あるもので使えるものを使えばいい。 足りない機能は考えて付け足せばいい。そのスタイルで出来上がってきたのが OSSであって別にお前に頼んでまで使ってもらいたいなんて誰も思ってないわw 嫌ならMAXでもMAYAでも買えばいいんじゃないか?
>115 英語が出来るのなら、英語圏のフォーラム等でキャッキャウフフしてれば いいんじゃね?って話もあるけどなw
俺は2.5が出る前はblenderを全くいじってなかったが
>123 孤高の俺格好いい!ってそういうチラシ裏な話なのかな?
メタセコの天下が終わらないというが、まともにモデリング出来るように なるまでが一苦労だしな。
メタセコはオープンソースにすればいいのに
メタセコがオープンソースになれば日本人の有志の手で blender以上の優秀な統合ソフトになりそうだ。
>>130 それはない気がするけど。日本発オープンソフトって言われてぱっと浮かばないし
日本人って技術はオープンにしたがる文化じゃないし、教えるでなく盗めだし。
メタセコオープンソースとかいらねぇ‥ ただの単機能ソフトなんだから機能真似したかったら動き見て自前で実装すりゃいいだけ 普段コーディングに慣れててDirectXのハンドリング慣れてる奴なら実装イメージ見えてるはず てか個人的にはBlenderがあればあと他にソフト特に必要にならないので こいつ単体でいい(ただしレンダのバリエーションは除く)
よし俺たちでメタセコのクローンを作ろう。 最初は100%パクリで徐々に統合ソフトとしての機能を加えていく。
出来上がったら起こしてくれおやすみ
blenderが扱いにくいソフトってのは万国共通だと思うがな 選民思想イクナイ
お前らがモデリングデータ公開してくれたら俺がそれ弄ってレンダリングしてやるぜ的な
2.6になれば扱いにくいソフトとは言われなくなるだろう
2.5のUIに加えて、レンダリング・ライティングのためのプリセットが いくつかあればそれで初心者向けソフトに早変わりだ
例えばBlenderを日本人が日本人の感性でUI含めて使い易く改良するってのはOK? そういう人がいればの話だけど。
2.6で本当に使いやすくなるの? 信じて良いの?
人それぞれでしょう
BLUG.jpアンケートのコメントすごい。 あれだけの意見が集まるなんて、アンケートの意義大きいね。 くれくれ厨なコメントが多いのは悲しいねw なんていうか、blenderって素晴らしいツール自体がフリーで提供してもらえている事自体に対する感謝の気持ちがなさすぎるね。 それだけでもありがたすぎて、それ以上求めるなんて、凡人には恐れ多すぎて出来ません。 厚かましくもクレクレ言ってる人達はいったい何様なんだろうw
アンケートの最後の質問が >9.BLUG.jpに期待することは何ですか? > BLUG.jpに期待する、やってほしいことなどを書いてください。 なので、クレクレ要望が多くなるのは仕方ないかと…
クレクレ厨に限って教本もDVDも絶対に買わない もちろん、買う買わないは個人の自由だが、無料で情報提供してくれてるサイト主に迷惑かけまくり BBSなんかがあるところは要注意だ
スルーすら出来ない自治厨ほど迷惑でも無いな
>>133 お前一人でやってくれ。俺は自分で勝手に俺仕様のソフトを作っている
限りなくBlenderの操作感真似てるけどw
>>141 2.6が完成したら3D業界に革命が起きるだろう
UIが独善的だと、どんなに高機能でも意味ないという反省が2.5
2.5以降のUIでも不満を感じる人はいるんだな 具体的にどの辺が不満なのかね?
ショートカット押し間違えたらいきなり落ちたこととか
がんばって2.49になれたのにいろいろ変わっててショックなところとか プロパティパネルが3Dビューの右一列占有してるところとか
そのへんのフリーダムさを受容できないとblenderをblenderらしく使うのは難しいよねw
個人的には、数値入力をもっとちゃんとやらせてほしい プリミティブ作るときとか。
Add時にTool Shelfの中に出てくるパラメータじゃ足りないってこと?
>>150 なんで上場。
あくまで俺の自己満と言うか作ること自体が楽しくてやってるだけなので、公開も特にしない
>>159 希望としてはね。
たとえばCubeでも、大きさもその場で入力したい
いや頂点弄ればたいがいどうにかなるのはわかってるんだけどさ。
あとは頂点間の距離を指定したいとか。(両方均等に移動、片方固定)
もすこしCAD的な使い方がしたいなぁと。
2.5は不満とか以前に、まだ出来てないと思ってるから何とも思ってない。 2.49以前の設計はUIとしては謎。
スライダーがいじりづらい
せめて色の設定をRGB値なりにしてくれると、 CGソフトとあわせやすいんだけど・・・
>>156 ウィンドウじゃなくてあのnを押したら出たり消えたりする奴だよ?
>>164 それもあった。なんか色相が表示されるとそこに全部の色があるような気がして
茶色探しても全然見つからねえのw明度下げろってなw
色の設定だけど、色名の書かれた色見本のリストから色が拾えると便利なんだけどな。 あと、色関係で不満なのがCMYKに対応してない事。
小さいウインドウにギュウギュウ詰めに配置されたパラメータを弄るのは 正直もうウンザリだな このUIじゃ天下は取れない
2.4はスペースキーから大体のことが出来たのに、 2.5はスペースキーが不便になってしまった。 UIは使いやすくなったと思うがこれに関しては不満だ。
2.5を使ってる人って落ちるの前提でやってるの? それとも落ちないコツがあるの? 使いたいけど落ちる頻度がかなり高いのでやめたっす
アルファ版の意味わかってるなら、落ちるの前提に決まってる
なんで色はデフォで黒なんだよ あれいちいち明度あげんのめんどくせーんだけど
言うほど落ちないけどな。使い方の違いなんだろうか? Linux版2.52、GPUはGeforce9800GT、ドライバはプロプライエタリ。 一応、頻繁に保存して、破損対策にファイルのバージョン管理してる。
正式リリースでもバグの山が当たり前のブレンダーだと、アルファ版はクラッシュ版と思って問題ない
まんだ氏は人集めするのがうまいのは良いんだけどなー もっと統率力のある人ならアニメーション作れるかもな。
彼が何か始めると特に古参がよく集まる。 基本的にリーダーをやりたい人が出れば、いつでもその人に渡しますってスタンスだから 人は集まっても実行まで行かないな。 日本にはプロジェクト立ち上げてガンガンアニメーション作ろうぜって人がいないからな。 ほとんどが個人でやっている。 当然プロジェクトを最後まで持っていくのはかなりのノウハウが必要。 ところで2.6が出れば云々いってるのはネタなの? 2.5の時も湧いてた気がするが。 そろそろUIに言い訳するのやめろよ。
>>174 >正式リリースでもバグの山が当たり前のブレンダー
地味に誤解招きそうな書きかただな・・・ww 2.49b はそんな山みたいなバグなんてないぞ
若干これバグじゃね?って思える所はあるけど。ベイクの時とか
ブレンダーにはメンテ専門の担当者がほしいな 次から次へと機能が足されたり変えられたりして発生するバグや 中途はんぱなまま放置された部分をひたすら作り込んでいく係 あとはミドルウェア担当もほしい blenrigみたいなのの開発は大きな価値があるけど個人の手には余る
2.48だとレンダリング時に黒いドットが現れるバグがあって難儀したもんだ さすがになおったけど、あんなのが2.48まで残る以上、バグバグだと言われても仕方ない
>>177 >そろそろUIに言い訳するのやめろよ。
各種チュートリアルや参考資料、運用ノウハウ等がある安定版の2.4系と、
UIが変更可能になり新機能の取り込みも活発な開発版の2.5系がある現状を
考えると言い訳のネタを探すのは難しくなってきたかもな。
そういう人たちはいわゆるスペック厨なんだろうけど、2.6系が安定版として
リリースされてもマイクロポリゴンに非対応だからとかいろいろ理由をつけて
そうだが、言い訳し続けてる限りは実害ないからいいんじゃねw
質問です。追加質問しません。 人をモデリングしているのですがSoftBodyのbakeが遅すぎます。 2-5フレームをBakeするのに1時間以上かかりました。 その間過去ログやテンプレにあるサイトはすべて検索しました。 負荷のかかりそうなパラメータはできるだけ下げてますし、 ファイルサイズも2Mくらいです。WinXP,Pentium4 3GHz,メモリは2Gです。 パーティクルで2万本髪の毛をはやしているくらいしか原因が思い当たりません。 ググってみてもこんなに時間をかけてBakeしている例は見つかりません。 何が原因でしょうか。ご回答よろしくお願いします。
>>181 SoftBodyかけてるオブジェクトとCollisionオブジェクトの頂点数はどれくらい?
ファイルサイズは関係無いと思うけどそのスペックならそんな感じだと思う。
>>182 即レスありがとうございます。
こんな時間にレスがもらえるとは思っていませんでした。
SoftBodyがかかっているオブジェクトは3つです。
本体の髪の毛(頂点 51,289)と小さいピアス2つ(合計頂点数 132)です。
Collisionがかかっているオブジェクトは2つです。
本体(前述の通り頂点 51,289)とダミーメッシュ(頂点 214)です。
ためしにパーティクルを削除してBakeしてみたら1分1フレーム以下でした…
板ポリの髪の毛にするしかないんでしょうか。模索してみます。
自己衝突判定(self collisionだっけ)をOFFにするとか。
>>183 ChildrenでなくParticle本体が2万本だとかなり重いと言うのもあるけど、エミッターと
頭皮(Collisionオブジェクト)が接触しているんじゃないか?
衝突判定はCollisionのInner〜Outer値の間に対象が入ればNormal+側に押し出す処理なんで、
エミッターと頭皮が一致していれば常にこの処理が走るために重い。
髪を板ポリにしても、髪が頭皮に突き刺さっている状態だと同じで、初期姿勢でSoftbodyと
接触しないようにCollision用オブジェクトを作る必要がある。
ポリゴン数が少ないとあまり気にならないが、多くなるとシャレにならなくなってくるし、
SoftbodyやClothがプルプル震える原因にもなる。
>>183 本体5万+パーティクルヘアー2万だとかなり現実的ではないので、
もし5万っていうのがSubsurfかけた結果の数だとしたら
Modifiersタブの所でSoftbodyの項目をSubsurfより下にする。
それでも駄目ならSoftbody用ダミーローポリでシミュレーションして
その動きをModifierかなにかで本体へコピー
>>184 onにしたら髪の毛が爆発しました。
>>185 その通りです。エミッターと頭皮が一致してるんです。
Particle本体は4000本です。
本体とダミーメッシュのCollisionを切ってみると、
パーティクルを消さなくても1フレーム2秒くらいで進みました。
本当に助かりました。髪の毛とCollision用メッシュを作り直してきます。
ありがとうございました。
blend形式じゃないモデルをインポートして、編集モードで頂点動かしても、 オブジェクトモードにすると動かす前の状態に戻ってしまうんですが、 これはファイル形式に問題があるんでしょうか?
シェイプキーが付いてたりして
2.49bでトゥーンシェードでCG作ってるのですがSceneのOutputにあるEdgeの色をシーンごとにではなくて、 オブジェクトごとにとか、マテリアルごとにすることはできないでしょうか?
>>192 そこのEdgeでは細かい設定が出来ないので色々やろうとすればComposite Node使うしか
2.5ならFreeStyleを使えばできるけど、2.4はよく解らん。 標準のEdgeじゃ無理そうだな。ノードでエッジを描画させれば オブジェクトやマテリアル毎に色を変えられるのかもしれんが。
>>192 オブジェクトごとにレンダレイヤを分けて、Composite Node で合成か、
レイヤ分けなくても Composite Node でエッジと本体別々に描画して全部合成すればおk
マテリアルごとって方は多分無理。コンポジと違って適用タイミングが違うからかフィルタが無いので、
数式で工夫すれば出来るかな?とは思ったけど、多分無理。 そんな感じ
196 :
192 :2010/05/03(月) 22:20:42 ID:V6PQDFll
blenderで一番難しいのってやっぱりノードの使い方かな
PythonScriptとGameEngineじゃない?
2.5のIPO TYPEは何処へ行ったんだ・・・ Tを押しても何もでてきやしない・・・
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 07:07:44 ID:6FzoK62d
すいません!教えてください! 骨、ウエイトをつけた物体があって オブジェクトモードにすると1コマ目の骨の角度に設定されてるのですが 動作を消さずにオブジェクトモードの状態で元の骨の角度に戻る方法はありますか? つまりエディットモードに変えた時に出てくる状態にしたいのです よろしくおねがいします!
モディファイアの所に並んでいるいくつかのスイッチを試してみた?
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 09:32:15 ID:6FzoK62d
どこですか;;
▼ Armature ■田ロ ○ × ^^^^^^^^^^^ ←この辺。てか見てわかんないか。あとマウス重ねてツールチップとか
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 09:53:08 ID:6FzoK62d
ありがとうございました!リセットポジション発見しました! マウス重ねてツールチップの意味も教えてください!
>>200 RestPosition
2.49だとArmatureパネルの左下、2.5だと標準では上の方にPosePositionと並んである。
但し、StretchTo-ConstraintのResLengthなど、RestPositionでResetしてもPosePositionで
計算される等、Deform関係はポーズに追従するけどパラメータ的には変わらない機能もあったり
無かったりなんで、過度の期待はしないこと。
>>204 >マウス重ねてツールチップの意味も教えてください!
え?
せっかちさんなんだろう あるいはペンタブ派
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 12:18:20 ID:4h7pC3oP
頂点を移動させると面と切り離されてしまいました 切り離させずに移動させる方法はありませんか?
>>208 何に対して何をやっててどうやったら面と切り離された?
意図してそうしない限り起こりようが無いんだが
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 12:34:08 ID:4h7pC3oP
勘違いでした。ごめんなさい
BlenderからFBX形式で出力する際に、出力するデータの各頂点に面法線を持たせたいのですが どのようにすればいいんでしょうか? FBXエクスポータの設定をいろいろ弄ったり、ググったりしたんですが分かりませんでした。 ご存知の方いましたらお願いします。 (Xファイルで出力時に「no smooth」ボタンのONにしたようなデータにしたいのですが・・・)
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 12:37:58 ID:4h7pC3oP
ごめんなさい。 やっぱり分割されました 点を右クリックで黄色にしてドラッグしてから離し、移動させたポイントで左クリックで決定するやり方です
>>212 それ普通のただの頂点移動させてるだけの操作。それで分割されるのなんてあり得ない。
と言うか、まだ何か言って無い言葉あるんじゃね?
例えば、今触っているモデルは他所からインポートしたモデルで、自作ではないとか。
そしてそのモデルは、大本は面法線を持ったモデルを頂点法線で管理されてるモデラに移して、
その後再び面法線管理のBlenderに持ってきたから、頂点が全部分割されてしまってるとか。
・・・過剰なエスパーしてみたけど、もしもそうならそれは自分のせい。Blenderの機能がどうとか言う問題じゃないよ
インポート後にRemDoublesでもしとけ。
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 12:47:11 ID:4h7pC3oP
>>213 その通りです。インポートです
全くその通りで、RemDoublesしたらできました。ありがとうございました。
>>211 >出力するデータの各頂点に面法線を持たせたい
何を言ってるのか、って思ったけど要は面法線と同じ値を頂点法線としてコピーした状態にしたいって事か。
そういうスクリプトでも書けば行けるんじゃね。それ以外の方法では無理かも、それか、
対象モデルのスムージングをはずすとか。
それで行けるかどうかは知らないけど、3Dソフトウェアでスムージングを実現する処理から推測すると、
それで行ける様な気もする。
>>214 やっぱビンゴが。でもその方法は完全じゃないので注意な。
そもそも一度失われた情報を、単に座標値でつなぎ合わせてるだけだから、
たまたま重なってただけの頂点まで全部合体するので何かあったら自分で対処しろ
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 13:09:32 ID:4h7pC3oP
218 :
211 :2010/05/04(火) 13:23:31 ID:60mWPJzg
>>215 Set smoothなどでスムージングしたモデルを出力しているわけではないので、
残念ながら自分でスクリプト組むかどっかから拾ってくるしかなさそうです。
流石にPython書く能力はないので、もうすこしググってきます。失礼しました。
流石に連休はスレも活発だなぁ
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 14:11:12 ID:4h7pC3oP
.blenderでセーブする時って選択してるのしかセーブされませんか? それとも出てるもの全部一緒にセーブされますか?
2.49bで頂点選択すると3Dビューが一瞬真っ黒になるんですけど直せませんか? 他にもボタンの上にマウスを置くと真っ黒になってマウスをボタンから離すと直ります
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 14:41:16 ID:4h7pC3oP
セーブ
>219 活発というか、教えて君の群れとそれに立ち向かうID: yjs/nIwA という感じだよな。自分で調べてないとか、一回やって自分の希望の 結果にならなかったから即質問みたいな印象を受けるのが増えた。 こんなリグを組んでみたとか、テストレンダしてみたよ的な内容は 最近あまり見かけなくなった。出来ません、教えてくださいばっか。
>>220 試せよそのぐらい。 多分お前にとってBlenderは通過点で、特にそれ自体に興味がある訳じゃなさそうだけど、
普通に考えて選択していない内容なんて、統合ソフトで言えば山ほどあるわけだから、
選択選択されてるものしか保存されないなんて、そんな特定用途がデフォルトな訳ない。
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 14:50:10 ID:4h7pC3oP
あばば
まあでも本物のエスパーの活躍を見れておもしろかった
>>221 一般的な対処法としては、グラフィックドライバーのオプションの
強制アンチエイリアスなど、画像を調整するオプションが入ってれば
切ってみる。
環境依存の問題なんで、環境晒せば似た環境の人が答えてくれるかもしらん。
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 18:22:23 ID:4h7pC3oP
bone from envelopeとbone from heatの違いを教えてください
>>231 いいかげん自分で調べろ。
MMDかOBLVIONあたりが目的で他所からもらったモデルの加工に
blenderを使い始めた様な感じだが、自分で調べたり、試行錯誤する
つもりはまったくなさそうだな。
>>231 そろそろいい加減にした方が…
あとsageて。
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 18:52:46 ID:4h7pC3oP
ぐぐっても出てこねえっつうの
もうスルーでいいだろ……
PCにキーボード繋がってないんじゃないの? まさかと思ってググったがいくらでもでてくるぞ。
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/04(火) 18:58:21 ID:4h7pC3oP
ヤフーでしかぐぐってなかった
>>232 俺もエスパーした時、後ろにメタセコとMMDの匂いを感じた
コンポジットノードの使い方さえ理解すれば ボーンは簡単だと勝手に予想してるんだが、 一難さってまた一難だったら嫌だな。
>>239 かなり分野の違う領域だから一言には言えないけど
人によってはノードのが理解しやすいかも。
>>238 その辺のソフトが絡んでくるといつも同じような流れになる気がするな
自分もpythonやってんだかCGやってるんだか分からないようなblenderの
使い方をしてるので、blenderをどんな用途に使おうがどのアプリと連携
させようが各人の勝手だと思うけど、今日のこれはちょっとなぁ。
>>242 リグやコンポジットは両者ともどこまでも深く切り込んでいける分野だから、
「これで理解した」っていう到達点は無いよ。
英語圏のフォーラムとかでもそのあたりが話題の中心な気がする。
>>224 がここ望んでるのは多分そういう議論だよねw
>>242 機械工学と電子工学の違いみたいなもんだろw
お疲れさま。いつも感謝してるよ。
この流れも明日で終わりか。 休日の流れが異常に速いのは、 ・ホビーユーザー(日曜モデラー)が多いこと ・十代が多いこと(ソースはBLUG.jpのアンケート かな 初心者が書きこむのは構わないけどテンプレ読んでsageて欲しいな
別にageでもいいんじゃないの 書き込んだらスレを浮上させて人目につきやすくするのがスレッドフロート型掲示板の基本システムだし、 この板では浮上しても広告や荒らしの爆撃受けるわけじゃないし
戦争ものやホラーの映画やアニメで自己主張の激しい奴とか 目立ちたがり屋のキャラほど真っ先に死ぬだろ。 だから人目に付くのが必ずしもいいとは限らないと思うんだ。
全く別の世界の例を持ち出して何言ってんだこいつは馬鹿じゃないのかと思うし全く同意しないが、 そういう思考をする人間がいることは認める
Blenderスレに行きたいと思ってる人がいたら、さくっと検索かけてくるし。 スレ一覧で上位に行っても意味ないですよ。
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/05(水) 07:38:05 ID:7lAgMM/B
お前がそう思うんならそうなんだろうな、お前の中ではな
木の芽時ってやつかw
テクスチャを貼り付けた状態で、3Dビュー表示モードをTexturedに変えたら オブジェクトが真っ黒に表示されてしまうのはなぜですか?
>>253 テクスチャの扱いは大きく2つの設定がいる。
1つは、マテリアルに設定されたテクスチャ。 これはレンダリングに使われる
もう1つは、3Dビュー表示モードのTextured や ソリッドテクスチャとして表示される、作業中のテクスチャ。
これら2つは別々でも動く。
多分真っ黒なのは後者が設定されてない。設定方法は、
1.UV画像エディタを開いて、画像をロードするか新規作成
2.モデルの編集モードで面選択状態にして、必要な面を選択した上で U で割り当て
もしも既に面に何か選択されている場合、UV画像エディタの
ファイル名が出ているドロップダウンを切り替えるなどして割り当てを変える
レンダリング用、と、作業用、両方の設定を理解して使ってくれ。わかりにくいかもしれないが
ちなみに、なんで作業用とレンダ用って2つに分かれているかと言うと、多分、 作業中にベイクしたりだとか、テクスチャを描き変えたりだとか、その他諸々 画像ファイルそのものを変更する場面って良くあるんだが、そういう時、 もしもマテリアルのテクスチャで指定したファイルと作業中が完全に1つしか指せない状態になってたりすると そのマテリアルを一時的に共有リンクしてる別のモデルにも影響が及ぶ。 そうなるとちょっと面倒。 たとえマテリアルを共有してる他のモデルがいたとしても、作業中はまだ実験中だから 大本は描き換わらないで欲しい事がある。 なので、多分だけどこんな状態になってる。 ただわかりづらいのが難。 あと、単体系ソフトと考え方が全然違うので、初心者が混乱する元
>>246 インストールした人の9割が途中で脱落するソフトなんだから
初心者が多くなるのは仕方ないべ
勉強になりました。
半年位Blender触っていられれば適性がある おそらくインスコした人数の10%くらいだがな
考え方わかっちゃえば一部を除いて大体同じ考え方で統一されてるから 簡単なはずなんだけどね。 ただ統合製作環境だって事をよく理解しないまま、 単体モデラソフトからの延長でやってくると絶句して挫折ってパターンはあるのかもしれない。 あと、Windowsの普通のソフトと同じ感覚で使おうとして、インスコして1時間くらいで使えるようになる 簡易ソフトと同じ気持ちで起動して面食らうとか。 急がなければ別に何も問題ない。 こいつは良く出来た気持ちのいいただの道具だ。
>>253 UVマッピングのテクスチャだけがビューに表示されて投影マッピングは表示されないだけ
ただそれだけのこと
>>254 とても詳しく教えていただきありがとうございました!
作業中の設定だったんですね。表示することが出来ました。
こんにちは、昨日初めて「最新安定版:2.49b」をインストールして、今チュートリアル見ながら いじっているのですが、「”Texture Type”から”Clouds”を選択して」をやりたいと 思ったのですが「”Texture Type”」というのが見当たりません。これはどうやったら 出てくるんでしょうか?
>>262 Buttons windowでF6を押してテクスチャの項目を表示して、
よく見れば見つかる。
俺も最初は見つからなくて苦労したよ。
見つかりました。ありがとうございます。 でもこれが出てくると、これのみで他の設定項目が消えちゃいました。 奥が深いソフトですね。 また何かあったらアドバイスしてください。
正直良くわからんのだが ノードってなんのためにあんの?
コード読み書き出来ない人でもコード書かなきゃ出来ないようなことを実現するため
プログラムで作ろうとすると、例えば単に 「ここの色を変えたい」 だけだったとしても それなりに数字や命令その他を追いかけ理解して作りこまないといけない。 "ノード画面"に配置できる個別の多様なノードは、お互いに線で結ぶだけで直感的に目的を遂行出来る。 そんな感じ。 「ここから法線ひっぱって・・・ この色をちょっと暗くして・・・ こっちとこっちを合成して・・・」 みたいにして 『絵作り』 をする機能が Blenderのノード。 動画なら、時間経過でそれぞれ変えてみたりだとか
ノードを使いこなせるようになればレンダリングはバッチリだ
便乗ですいません。ノードで検索して調べてたらとあるブログに
この動画があるのを見つけました。
http://www.youtube.com/watch?v=mgApf5tuXhk 2分あたりでノードエディタらしきものが出てきてるんですが
背景に画像を設置してその画像の変化を確かめながらノードの数値をいじってるみたいなのですが
背景にレンダリング結果?を置くにはどうしたらいいのでしょうか?
Backgroundimageのメニューもないですし。
よろしくお願いします。
>>269 コンポジットノードの画面でバックドロップ。出力するには、出力の中のビューワノード置いて結線すればおk
あ、あとビューワノードは複数置けるんだけど、その場合、最後に選択されたビューワが背景で現れる。 よくやるのは、例えば 背景のレンダレイヤ1、手前の何かレンダレイヤ2 とかわけたとして、 それぞれの途中から二股に結線してビューワ1、ビューワ2につないだりする。 で、それぞれ選択してみて、そこでのレンダの様子を見てみたりする。 最終的にレンダリングされる内容は、ビューワがどうこうに限らず、"コンポジット"ノードに吐き出された内容 そんな感じ
>>271 できました。ノードは本当に複雑でずっと悩んでいたので助かりました。
ありがとうございました!
PhenomII x6で組んで爆速レンダリングを体感できた人いる? Core2Duoで泣きたいほど遅いからPhenomII x6 1055T買おうか真剣に悩んでる…。
>>273 X6いくか迷ってX4 910eにしたがそれでも快適。
前はC2D 2.0GHzのノートだったので比べ物にならない状態。
消費電力や冷却、騒音などに制約が無いならX6いいと思うよ。
>>274 おお、さっそく×6あるんですね〜
しかし、4000Mhzってクロックアップしてても7秒くらいなんだ。
というかきっとはやいんだろーけど
というか、よくみると、1cpuではかなりの結果なんですな〜
コスパは高そう。
>>274 PhenomII X6 1075T ってなんだ?って思ったらリストにない1090のことか。
1090Tの通常クロックで8秒なら1055Tなら遅くても20秒くらいかな。
自分のノートのCore2Duoで1分半だから結構早くなりそうだし、リストの中でもかなり上位。
でもPhenomIIx6って32nmプロセスじゃないんだよなぁ…。
来年の1月にAMDは32nmにシュリンクするのかぁ…
とはいってIntelもまだメインストリームは45nmだし…
よし、買う決心がつきました。ありがとう。
俺はOpteronの6100待ちかな
ノートPC派の自分としては、まだまだC2Dで行くしかない現状……
セレロン440の自分でも現状行けてる。グラボはGefore8800/メモリ3GB
こっちは対応BIOSと現金待ち
corei7じゃダメなのかい?
>現金待ち 働けよw
日本人でblender使ってアニメうpしてる人で 有名な人っています?
おれおれ!
有名かどうかは別としてミクでラーメンズのコントを再現した人は上手かったな。
有名の程度によるけど、Memoryとか良く出来てたな
1つのオブジェクトを2つ以上に分離したくてEditMode→Mesh→Verticle→Separateを使ってみました。 分離はうまく成功したのですがオブジェクトの中心は元のオブジェクト側のものが適用されていて 分離したオブジェクト側にはオブジェクトの中心が存在していません。 セパレートで分離したオブジェクト側にオブジェクトの中心を設定したいのですが どのようにやるのかわかりません、どうかご伝授をお願いします
ありがとうございます〜 ObjectMode→オブジェクト選択→Editingパネル(F9)→Mesh窓→CenterNewボタンで設定できました!
>>289 おーありがとう、最初から徐々にバージョンアップしてるんだね。
色合いが地味目なのを除けば、動きは、よなよなペンギンやヒピラくんに迫る感じ。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/06(木) 21:33:17 ID:tGvq+8s0
大の字の骨と服(上着)を作ったのですが上手く動きません。コツを教えてください ちゃんと骨を囲むように服は作っています。そして歩く動作をつけました bone from envelope→服が骨からはみ出る。例えば骨は普通なのに、服は有り得ない角度に曲がっている(肩口と袖の位置は正しいが、肘が逆に曲がって骨が丸見え) bone from heat→妙にくしゃくしゃになる。骨に張り付きすぎてる感じ よろしくお願いします!
また君か
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/06(木) 22:25:21 ID:tGvq+8s0
ちょww違いますよ 教えて下さい
>>294 ボーン・ヒートとエンベロープと、それ以外の方法について、
またそれぞれが実際にどういう形でボーンデフォームを実現してるかってのはわかってて聞いてるのか?
今自分がやってるのはどういう操作で、どうなるって
これは週末まで続くのです
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/06(木) 22:34:19 ID:tGvq+8s0
>>286-289 ,297
ありがとうございます。
日本人のアニメーターって少ないんですね。
でも山GEんさんのやつすごいですね。
bone from heatって単語の順番に違和感を持たない段階の人には、blenderは向いてない。 フリーではあるけれど、他のいろんなソフトでの経験がある人向け。 だってそういう人達のコミュニティが、自分達の理想のためにプログラム書いてるんだから。
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/06(木) 22:42:14 ID:tGvq+8s0
理想の動きとしては、ボーンフロムヒートの方が近いような気がするので 各頂点のウエイトを減らしていけば良いのでしょうか?
>>302 あと、「骨」って言ってるには Armatureの事でいいんだよね?で、大の字になるようにBone組んだと。
ボーンヒートやエンベロープは、簡易にボーンとメッシュを紐付けるのには便利だけど、
人体のような形動かしたかったら、ちゃんと頂点とボーンを明示的に紐付けた方がいいよ
Blenderでの基本(というか、大抵のモデラーでの基本?)って、要は 「どのボーンの動きに影響されるか」 を
各頂点側が持ってる。エンベロープとかだと逆に「このボーンを取り巻く範囲にある頂点」みたいに大雑把に関連付けされるけど、
これだと例えば凹型とか対応出来ない。
で、基本的な関連付けの方法については、
>>1 付近にある関連サイトをあちこち見てみるといい。
全部書いてたらキリがない。 簡単にだけ書いておくと、基本は
「メッシュ側、頂点が頂点グループに所属して(ウェイトはデフォルト1.0)いて、それと同名のボーンがある状態で、
この両者がモディファイアで連携されていること」 って感じ。 ※ミラー無しの場合Armatureを親として SetParentでも可
そんなかんじ
Sculpt & Paintの強化やら2Dソフトと連携したProjection Paintingとか Blenderやるのにペンタブ必須になってきた気がするんだが、Blenderの為の ペンタブと考えた場合、IntuosとBambooで操作性の違いって出る?
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/06(木) 22:51:02 ID:tGvq+8s0
>>306 つまり、(ぺちゃんこを治すためには)どういうことだってばよ…
やっぱり君じゃないか。お久しぶり。
同じスペルミスだからすぐわかる
>>308 その1行の問いに10倍以上の文章書くのが疲れるから、ちょっと自分で調べてくれ
ぺちゃんこがどうだとか、骨が何だとか、簡単な間接1個ボーン2つで動作確認したらどうだったとか、
結果急ぐ前に腰据えてその辺勉強してくれると助かるかもしれん。
で、繰り返しになるけど
>>1 の辺りにあるリンクでも辿って解決してくれ
>>307 IntuosとBambooの大きな違いはペンの傾き検出の有無。
傾き検出以外の筆圧レベルや読み取り精度はどちらのモデルも同じ。
分解能と読み取り速度の対応がIntuosの方が上だけど、それなりに
経験のある人がペイント系のアプリで使って違いに気づく程度の
違いだと思う。
Sculptでは傾きを利用しないし、Projection Paintingで外部アプリで
テクスチャを書くとしても外部アプリの方が傾きに対応していないと
意味がない。Bambooがコストパフォーマンス的におすすめ。
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/06(木) 23:18:54 ID:tGvq+8s0
結構サイト見て勉強してるつもりなんですが…基本的な使い方のサイトしか見てませんが ボーンとウエイトがあって、ボーンにどれだけ影響されて動くか決まる ってのはわかってるんですが、何故ペチャンコになったり、骨がむき出しになるのかの仕組みがわからないのです 簡単に説明できないことなのですか?ウエイトを塗ったりするのはできるのですがそれだけで解決しないのですか?
>>313 そのあたりはBlenderをきっちり最初から勉強してる人にとっても難しい部分で、
ただウェイトを調整するだけじゃなく間接を曲げるのに適したメッシュの切り方を研究したり
かなりの工夫と根気を要する。
ID:L6RhRH5Xが何度も言ってるけど、ほんと一レスで答えられる量じゃないんだってば。
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/06(木) 23:34:54 ID:tGvq+8s0
なるほど。頂点の場所が悪い可能性があるということですか。おそらく
>>313 簡単に説明してあげてもいいけど金払えよな、てのは冗談だが、
まずペチャンコってどういう状態で、あらぬ方向ってのがどんな状態なのさ。
そういう意味だと、俺は普段モデリングしててボーン組んで動かして、関節の曲がりが 「俺の意図と違う」 と思ったときには、
頂点のウェイトを編集モードで [N] のプロパティ出して書換えたり、
[B] で複数頂点選択して編集モードの頂点グループのところで、値をまとめて書換えたり、
あるいはウェイトペイント使って書換えたりして調停していくんだよ。 あとボーンの角度を変えてみたり、IK使っているなら予めどの方向に曲がるか
意識しながら角度付けたりしながら組んでいく。 骨がむきだしだとか、ぺちゃんことか、それだけ聞いても状況がわからないって事。
「このボタン押してください。あなたの思うようになります」 なんてものは無いので、解決するには自分がそれを理解した上で使わないと、
多様な状況でどうしたらいいのかなんて個別にみんな違うから、簡単な言葉で質問されてもこっちは
こないだみたいにまた激しくエスパーしないといけないんだ。 そして大変残念な事に、俺はいま物凄く眠くて字が良く見えない。
そんな感じだ。これは縦読みではない
俺に余裕があって時間があったら、またVIPにスレ立てて付き合ってあげてもいいんだけど、 最近Blender4VIPにすら顔出してない。 もしも見てくれてた人いたらスマン。っていうチラ裏も沿えて
318 :
307 :2010/05/06(木) 23:41:20 ID:1bVry+/q
>>312 レスどうも、Blenderで使う分にはBambooで十分なのね。
今コミスタとイラスタ付のIntuosが安く買えるから、
それでちょっと悩んでました。
ぺちゃんこって、どうせ指を曲げると潰れるとか初心者的なことじゃないの?
結構勉強してるつもりなんですが(キリッ 質問する前に調べたまえ。それも勉強だ。 しつこいのはスルーしたほうが良いな
やんわり指摘されてもsageる気も無いのね… そのおかげで個体識別できるがw あぁ、また君か、と
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/06(木) 23:59:13 ID:tGvq+8s0
>>316 長々とありがとうございました。
ヒートで胴がペチャンコになるのは、大の字で脇を広げてた時に上腕のボーンにわき腹の頂点のウエイトが付いてたので
手を下ろした時にペチャンこになってたことがわかりました
脇のウエイトを取っていけば治りそうです。
エンベロープのときは↓みたいに曲がってしまいます
脇
骨→|\←服 →前
|/
手
323 :
312 :2010/05/07(金) 00:07:25 ID:wQPleLJv
>>318 バンドルまで考えると確かに悩むなぁ。イラスタ単品で買ったが結構便利。
ペイント系のソフトを持ってないならテクスチャ描き用に持っててもよさげ。
Intuosだとショートカットボタンやスライダーもあるので便利そうだし。
NG登録しとくからコテつけとけ
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/07(金) 00:11:19 ID:FnKUyT0a
初心者の悩みなんだから、みんなで解決していこうよ!
まさかそれ日付変わってID変わったからって別人の振りしてるわけじゃないよね…
悪質だねぇ もうsageてない奴はNGかスルーでいいんじゃないか
どうせじき挫折して消えるだろ。 それまでスルーで。
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/07(金) 00:35:18 ID:FnKUyT0a
もうわかった ポーズモードでウエイト塗れば逐一動くから自分で判断できるじゃん
sageも知らないあほが沸いてるのか・・・
釣りだろこんなバカが実在するとは思えない
質問です。2.49bなのですが、 とてつもなく小さくてカメラのまん前にあるオブジェクトAと 超巨大でカメラからうんと離れたところにあるオブジェクトBを アニメーションでレンダリングしたいのですが、同時にレンダリングするとオブジェクトの大きさの差異分だけ 計算量が増えて計算時間がとても膨大になります。 そこで計算量を減らすためにABをScene1とScene2に分けて Singleにチェックを入れて別々にレンダリングしてノードで重ねたいのですが、 アニメーションのときに片方のSceneしかレンダリングされず、もう一方のSceneがレンダリングされないので ノードで重ねたときに真っ黒になってしまいます。 Scene1を選んでレンダリング、Scene2を選んでレンダリング、それをノードで重ねて、次のフレームも同じように… と手作業でやっていたらこれもとてつもなく時間がかかりますので Singleにチェックを入れていてもScene全てを自動でレンダリングする方法はないでしょうか?
>>332 Sceneじゃなくレイヤー別で作ってRender Layerを分け、ノードで合成
が普通だと思うけどSceneで分ける必要があるの?
あーもしかしてそれぞれで画角変えたカメラ使って距離を誤魔化す、みたいなことやってるのかな だとしたらごめんわかんない忘れて…
規制が酷いけどしたらばに避難所作ったりは・・・しないか。
いやいや、
>>333 のアドバイスで正しいはず。画角まで変えるならそもそも合成できないでしょ。
337 :
332 :2010/05/07(金) 14:46:15 ID:u3hyjG67
Scene = RenderLayerだと思ってたのですが違うのでしょうか? LayerはオブジェクトAとBとカメラ+ライトで別々のレイヤーにしてます。 Aとカメラ+ライトが1 RenderLayer で Bとカメラ+ライトが2 RenderLayerという名前のSceneで取ってます。
338 :
332 :2010/05/07(金) 14:47:02 ID:u3hyjG67
>>337 SceneとRenderLayerは全くの別物。
Singleチェックを入れてしまうと、そのRenderLayerしかレンダリングされないよ?
RenderLayerの使い方を勘違いしている可能性が高いのでそのあたりを調べてみるべし
アウトライナー見れば一発だけどSceneは世界全体を表すツリーの頂上 全てのオブジェクトはどこかのシーンにぶら下がって存在してる 対してレンダレイヤはレンダリングする際のレイヤ機能 各オブジェクトをどのレイヤに対してレンダリングするかボタンパネルで選べる 最終的にレンダリングパネルで、どれを使うかを複数選んで コンポジノードで合成する オブジェクトの物理的な区分けがSceneで、レンダリング時のレイヤが 言葉通りレンダレイヤ
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/07(金) 22:51:42 ID:pnbbI416
各物体にテクスチャがあって 全体としての出来栄えを見たいのですが、テクスチャペイントでは一つのオブジェクトしか見れないように思います 全部を一度に表示することはできないのですか?
>>342 なぜテンプレになってるサイトを見ないのですか?
>>344 「テンプレにあるこのサイトを見ればわかりますよー」って言えばいいものを。感じ悪いね。
質問です。 Blender2.52のLoopCut(Ctrl+R)のPropotional_Cutって未実装? ToolShelf内にもそれらしい項目が見当たらないので。 (2.4だとCtrl+RのあとにPキー押しで指定したエッジの端から平行にCutできた) ナイフは現時点だとToolShelfからは弄れない。ナイフで切った直後にF6を押すと 何故か画面上にパネルが現れて、そこからだとMidCut・MultiCut・・・変更できる ということは分かったんですが。LoopCutとは関係ないけど
age質の時点でテンプレなど見る気ゼロだろ
使えない機能は使わない。これでおkw
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/08(土) 13:43:55 ID:7dT6W4xO
できないということでOkですか?
>>346 色々探してみたけど無さそうだねぇ
ToolShelfのとこのFactorとかはたまに弄れるんだけど不安定っぽい
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/08(土) 14:37:51 ID:Wb0HLb7N
Knifeの機能不全も、BMeshの進行遅延のせいかな?
353 :
346 :2010/05/08(土) 15:41:19 ID:oNBdYsUe
>>350 ありがと。
平行cutはProportionalでなくNon-Proportionalのほうだった。
ポリゴンのエッジ処理とかNon-Proportional使う場面多いのに。
気長に待ちます。
四角ポリゴンを使ってると、面の法線に対して凹むことがあるんだけど、これって回避できる? 面の流れを修正しろとかそういうの以外で。 今は一応三角ポリゴンにして、Edge Flip使って回避してるけど、なんとなく四角のままにしたいです。
四角ポリゴンはあくまで三角ポリゴンを擬似的に処理して四角に見せてるだけでは?
>面の法線に対して凹むことがある たまたま複数光源からの影の重なり具合なんかでそう見えただけじゃなくて? 画面キャプ希望。 そしてその現象が本当なら、編集の 「面の法線を統一」 だとか、 流れを修正しろは無しは無しで修正する
ちなみに下がってる対角が逆だと、四角ポリゴンのまま凸状態になります。 つまるところ、内部で四角ポリゴン->三角ポリゴンへ変換する時の、 三角ポリゴンの張り方が気に入らないという話で、 四角ポリゴンの面を選択後、ワンキーで凹凸状態を切りかえれればなと思った次第です。
>>357 ああそういう事か。 俺3Dモデリングを行うソフトウェア(要はBlenderのようなもの)を作ってる側の人間なんだけど、
それ、中の処理的に三角形(TRIANGLE_LIST)に分割して表示処理を行わなければならない関係で、
暗黙のうちに四角形は中で面分割してる(ような状態)になってるんだ。
Blender側で明示的に流れを変える機能がないと多分回避無理じゃないかな。
どうなって欲しいって、人の頭の中にしかないから自動でどうこうは出来ようがないし
ちなみに、何故へこむかて言えば、それは単純に面を構成する各頂点の頂点法線を得る計算の結果、って事。
大本が面の法線で、1つの頂点を共有する複数面での法線の開きの平均から算出される
→ そして四角面は三角形2つにしなければならない → 内部的にどっちに分割されるかは都合
→ よって、へこむかもしれないしそうでないかもしれない状態になる
そんな感じ
あ、なので、「ワンキーで」 そのケースで言う凹凸を入れ替える機能とか、 わざわざコアを改造してBlenderの中の人が実装しない限り無いんじゃないかなと思う。 俺ならちょっと困る
あ、あと念のため追記しとくと、それBlender固有の問題じゃなくて そもそも意図的に・・・ 丁度 [Ctrl]+[Shift]+[F] のような機能を、「暗黙の四角形に対して指定するような機能」 持っていない多数のソフトは全部同じ。 あるいは、頂点共有する複数面の角度の平均から「たまたま」逆になるような法線が得られる事もあるだろうけど、それはそれは
デフォルトで内部処理に依存なのは承知してたのですが、現状それに対する判定フラグのようなものがなく、 四角、もしくはNゴンに対するEdge Flipのようなものはできないってことですね。 今は面選択->Ctrl T->Shift Ctrl Fの3アクションでやってて、 これを面選択->?の2アクションにしたかったわけですけれども、 無いなら無いで、今まで通りでいこうと思います。 ロジック的には容積計算して、それがデコる、ボコるで判定可能かなとも思いましたが、 計算コストが高そうなのと、B-MeshでサポートされるNゴンとの折り合いが非常に悪そうでなんとも。
>四角、もしくはNゴンに対するEdge Flipのようなものはできないってことですね 残念ながら現状そういうこと。そして >ロジック的には容積計算して、それがデコる、ボコるで判定可能かなとも思いましたが、 >計算コストが高そう 容積じゃなくて頂点配列(というか、細かい事言うとインデクス)の並びと法線ベクトルの計算だけど、 元々考慮されてれば余分なコストはかからない。が、そうだな・・・ 普通は明示的に△分割して自分割る方向変えるから、 意図的にそれ実装する意味があんまり無いと判断したのかもしれない。 けど、デザイナさんとか、四角を絶対に四角としてそのままにしたいって要求はあるかもしれんね。
そもそも、例示された4点を通る平面なんてありえないのに、 それが凹んでる・凹んでないって期待する感覚を振り払ってみた方がいい気がする。
ミラーモデリングなんかしてると左右で凹みが法線的に逆方向になっちゃってることあるね。 偶然発見できれば三角にして修正出来るけど… Ctrl+T時に割る方向もこのときの凹みと同じ法則?
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/09(日) 12:40:44 ID:TBvJLL83
テクスチャをADDNewすると新しくできますがClearしても選択肢の中には残ってますよね? 消す方法を教えてください
>>366 内部の分割状態を把握した上で頂点を入れ替えるというのはちょっと考えたのですが、
それだと繋がる他の面の凹凸に影響して、さらにUVマップが崩れたりしそうな気がしてたり。
とりあえずもうモデリング工程より先に来たので、またモデリングするときにスクリプト含めて実験してみます。
うまくいけば報告するかもしれませんw
yafarayのGoogle SoCにBlender 2.5 Integrationが入ってた! LuxRenderもluxblend25が動くようになってきたみたいだし。 外部レンダラのblender2.5対応はもっとひどい状況を覚悟してたんで意外だw
>>371 前提を。バージョンは多分 2.4系だと思うけどどれ。あと「おかしくなる前のシーン」の「シーン」って、
Sceneの事? 動画で言う「場面」ではなくて。 そしてこれは何かの操作をしておかしくなった?
その操作はモデリングでなのかそれ以外なのか。
そのキャプチャを見るにそれはちょっと異常な感じなので前提が特に必要
>>372 Blender2.49で、シーンはSceneでSaveSceneという意味です。
モデリング中の誤操作が原因か、Sceneがおかしくなったのか原因が不明です。
おかしくなる前のSceneを開くと法線は正常な向きですので、誤操作で何かしてるだと思います。
何かをロックしてるのかどうなのか・・・画像で見て同様の症状になった方がいれば原因がわかるかと
思い質問してみました。
>>371 一例: EditMode・ObjectModeでそれぞれ0.1倍・10倍のZ軸方向への拡大縮小を行う。
>>371 なんか子供たちにソッポを向かれてしまった先生の気持ちになってしまって、ドキドキするw
>>341 いつもありがとう
久々に2.5を更新してfreestyle版試してみようかと実行したら
Visual C++ 2008 SP1ランタイムが入ってるのにランタイムエラー
古い2.5は動くのに…必要なランタイム増えました?
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/10(月) 22:19:03 ID:BEmFJET1
solidモードからテクスチャペイントに入るとちゃんと貼れてるのに wireframeモードからテクスチャペイントにすると真っ白なのはなぜですか?
379 :
371 :2010/05/10(月) 22:33:32 ID:hDMIws9H
>>374 これをヒントに問題が解決しました。ありがとうございます。
問題は複数のオブジェクトを纏めてひとつのオブジェクトにした際にScale値が0.175,0.250,0.050になっていました。
Apply Scale and Rotation to ObDataを実行したところ法線の向きも正常に描画されるようになりました。
法線の描画がScale値に依存していることがわかってスッキリしました。ありがとうございました。
物凄く今更感満点なんだけど、OSをWinXP-SP2 から SP3にUpdateしたら Blenderがうっすら重くなったでござる。 もちろんBlenderのせいじゃないけど、なんか気になる ほんと薄っすらだけど、薄っすら重い
MSだもの
SP2の頃のことは忘れるんだ。それは夢だったんだ。
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/11(火) 01:08:47 ID:5jOy7A+1
l
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/11(火) 01:10:09 ID:5jOy7A+1
誤爆
lanケーブル抜いてスタンドアロンで使うなら無印でもsp2でもいいけどねえ。 ネットに繋ぐならsp3必須。もちろん毎月のウィンドウズアップデートも必須だが。 いわゆるdll地獄かもね。再インスコしてまっさらからやり直すしか。 ウィンドウズに限った話じゃなくて、ダイナミックリンクを採用してる最近のosならりなっくすでもおきる問題だし。
389 :
385 :2010/05/11(火) 18:51:28 ID:0iR+hL/E
>>387 動かなかったですー お手間をかけまして申し訳ない
自分のほうが何かポカミスしてそうですが一応報告しますと
freestyle rev.27019+0456+0457+0459.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
の頃のアーカイブが残っててこっちは普通に動きました
2.5使ってなくても拾うだけ拾ってアーカイブ履歴残しておけばよかったですね
390 :
385 :2010/05/11(火) 18:54:28 ID:0iR+hL/E
連投申し訳ない freestyle rev.27293+0459+0466+0467+0468.zip(SSE2+LAA+OpenMP) も保存されててこっちも動いてました
freestyleの方がノードよりも綺麗にエッジを描画出来るの?
>>391 どっちも異なる計算で作り出すものだから、一度試した方がいい
どっちが 「綺麗」 って質問は難しい。 ちなみにコンポジットノードで作る場合は FSA必須な
さっきFSAを使ってやってみたら綺麗なエッジが描画できました。 どうしてもエッジが汚くてFreestyleを使うことを考えてたんですが、 ノードだけで何とかなりそうです。
FreeStyle統合版が更新されていたのでSphinxにリファレンスを吐かせてみました。
http://loda.jp/tamable/?id=25 FreeStyleのスタイルモジュールとblender2.52開発版で使えるpythonモジュールや
クラス、各種関数等のリファレンスをPDF形式でまとめたものです。
需要があるかわからんけどおすそ分け。
blender2.5のレンダリングが超高速でブッたまげた。 早く安定版出ないかな?
>>395 予定だと、2.6が出始めるのは、夏ごろでしたっけ。
そんなに早いの?! 夏頃と聞いて尚更リリースが楽しみになってきましたな
GW前にマレン本を買って、もぞもぞしてました。 本って読むのいいけど、操作しようとすると、オンラインのチュート のほうがよいのかな〜 というかツインモニターにしたくなったり 64bit版使ってたんですが、シーケンサーのプラグインが 32bitなんで、動かないということが! 32bitのOSにしないとだめかなーとか思っていたのですが 32bit版のblender入れてみたら、あっさり動くし、、、 でもってMAKEHUMANの新版を使おうと、もくろんでみると なんかMHXに出力できない。 XPだとできるんだけど、、、 でも、makehumanってすごいですねえ。 いたれりつくせりと いうか。 最初OBJで出力してたんですが、マニュアル読むと MHXでインポートすると、ボーンやらシェイプキーやら 付くという話でわくわくしてやってみたんですが、?シェイプキー 割り当てられてない? プロンプト見ていると、付いている ようなんだけど、、、でマニュアル読んだらインポートの前に スクリプトを手動で読み込ませるとかあったんで、明日やってみよう で、質問なんですが、googleからオブジェクトを持ってきてたんですが スケッチアップで一度dae形式にして、blenderにインポートしているの ですが、オブジェクトがばらばらになって入ってくるのですが、 これって、スケッチアップの寸法設定が間違ってるからなんですか? スケッチアップでは google earthのフィート設定やら、簡易テンプレート のフィート設定を試してみたけど、だめだったんです〜
本来の予定では去年の4月に出ているはずだった… ブレンダーは遅延に遅延を重ねるのがデフォ
4月に出るはずだったのは2.5じゃないだろうか! 2.6も2.6で、スケジュール優先で2.4Xからの機能復活と安定化に関係ないものは2.6Xに回すよと公言してるし
2.5でも2.6でもどちらでもいいから、とにかく正式版を早く出せ
俺のPCだと2.5でもレンダリングが速くなったように感じない
今2.5触ると待ちきれなくなっちゃいそうだから自重してる
2.5Alpha2なんですが、BezierやPathなどのCurveの頂点にアニメーションを設定するにはどうすればいいでしょうか?
ShapeKey もしくは Curveポイント選択 > メニューCurve > ControlPoints > Hooks使って 外部オブジェクトで操作とかダメ?
2.5alpha2インスコしてみたけど重すぎてモデリングできない ペンティアム4のメモリ727MBじゃ無理って言うのか
それはグラボの問題では
タブレットでも操作しやすくなるといいんだけどなあ・・・
pen 4 ,1500MBでも、2.5だともっさりした感じになります〜 2.49はまあまあ動くんですけど。 いまどきAGPのグラボ買う気しないし。
グラボそのものが付いていなくてチップセット統合とかの環境だと、 結局メモリは全部メインからシェアになるし、そもそもBlenderに限らず それは普通に3DCGとか扱える環境じゃないので、もっさりするのは当たり前。 やりたい事がそもそもグラフィクスを扱う内容なんだから、まずグラボありきで じゃないと話にもならない
Pen4でAGPなら、普通に考えて買い替えのタイミングでしょ。
>>405 遅れましたがHockでできました。ありがとうございます。
違う2枚の白黒画像をバンプマップとして2レイヤーにして貼ったのだけれど 画像の合成方法は関係なく、貼っただけ凹凸がついていってしまうので テクスチャ側で1枚にするしかないのかな
テクスチャノードで
ありがとうございます ノードかー いじってみます
Win100%でBlender講座が始まった。
ビデオカードで言うと昔、ATIで問題が多かったみたいだけど 最近はどうなの?
radeonHD4850+blender2.49bだけど、特に不具合に遭遇したことは無い
>>418 なるほど、最近のは問題ないみたいですね。
2.52なのですが、2.49bにあったパーティクルのBakeボタンの横の始めと終わりを指定するボックスはどこにあるのでしょうか? どこもいじれなくて100フレーム計算してしまいます。 あと、パーティクルでメタボールがオブジェクトを表す輪しか表示されなくて、 メタボール自体が表示されないのですが、何か必要な設定があるのでしょうか?
421 :
420 :2010/05/14(金) 00:04:50 ID:/XKRLo3A
すみません下のメタボールのはパーティクルのサイズがデフォルトだと0.05になってるのに気づかなかっただけでした。
>>401 >>403 オープンソースの開発にスピードから考えると正式版とはその時のこの辺でとりあえず出しておくか的な
ものでしかないので、正式版がでる時には既に最新のブランチで新たな機能追加されていて
そっちがとても魅力的だったりします。
商用アプリじゃないので正式版にこだわる必要無いと思います。
今ある最新最良のもの使わないともったいないんじゃないの?
どうせデータぶっ壊れても自動保存してるし、アペンドすりゃ大体復旧できるしね。 2.5a1以前はレンダリングしようとすると落ちるような酷い状況だったけど、 最近はもう2.4Xには戻りたくないとすら思えてきた。
424 :
403 :2010/05/14(金) 01:58:03 ID:eEzvEhhK
ひぃぃ 分かりました使わせて頂きますうぅぅ
425 :
420 :2010/05/14(金) 03:08:15 ID:/XKRLo3A
メタボール+パーティクルすごくとまりますね… Alpha版だから仕方がないのかなぁ。諦めます。
2.5に慣れてくると戻りたくなくなる。ほんと。 でも、2.4のデータって2.5に読ませると色々壊れるよね? それさえなければ、もう全部2.5でやりたいんだが・・・
Sintelトレーラーktkr!
2.5は操作性が良いもんな。 安定したら商用ソフトへの脅威になるだろう。
>>428 数年猿のように使い続けて、2.4系を本能で使えてる俺にとっては2.5は使いづらい。
あくまで俺にとっては、だけど。
あと一部のショートカットが変更されてるようで、ユーザ設定で割り当てないといけなかった。
最初それに気づかずイラッとした。 他、細かすぎて説明しづらい部分の機能が無くなってたので
結局 2.49b に戻ってしまった。 そんなヤツもいる。 まだアルファ版だし、焦んなくてもいいかなと
2.5使ってるとコンソールに "モジュールがないよ" みたいなエラーがやたら出るんだが Python3.1も入れたほうがいいんかな?
それって、2.5に慣れた人に2.49を使わせても同じ事言うぞw 理由になってないw
>>431 俺宛に言ってるのなら、そういう人にとっては理由になってるだろw
逆でも同じ事感じるってんならw 何言ってんだw
そのうち2.4の機能はすべて実装されるらしいね
>>433 最終的にはどんどんVerUpはしたいから、俺は正直それ待ちだぜ
2.49a から b にUpした時嬉しくて土日寝ないで触ってたくらいだ
2.49bをSVNアップデートあるたびにlinuxで最適化ビルドしながら延々つかってます。公式配布の2.5で同じファイルを レンダリングすると、自前の最適化ビルド版の2倍時間かかるんですけどこんなもんなの? 2.5をビルドするとやっぱはやくなるの?
>>436 2.49b: 21.26s
2.5(trunk): 8.29s
ベンチマークのサイトのtest.blendで試してみると、こんなんになった。
linux-64bitで共に自ビルド。
>>437 サンクス、レッツbuildだす。ぴゅー
2.5ってUI以外に2.4よりも進化したところってあるの?
_, ._ ( ゚ Д゚)なめんなよ?
俺BlenderのUIが死ぬほど嫌いなんだけど 2.5になったら使えますか?
2.5はまだ未完成だから痒いところに手が届かない
机の上が散らかってる奴が作ったUIは総じて散らかってる LWのあいつなんてカンファの机の上すら紙だらけでゴチャゴチャ
いまだにGraphicAllで2.49bのビルドを更新してくれる人が居てうれしいぜ
>>436 レンダリングアルゴリズム(レイトレ)が違うからね。詳しくは過去ログを見たまえ。
SoC2009での成果が2.5には採用されている。
便利なチュートリアル(海外)見つけたと思ったら2.5使ってるのが多いんですけど・・。 既に相当な人数移行してるってことですかね。不安定なのに。
移行してるというより併用してるんだろう
2.5はパラメタ変更中も3D画面上でリアルタイムに確認できるところがイイね Physics系もTimeLineで再生させながら数値いじって変化を目で確認できるし UIはあいかわらずクソだけど
じゃぁ、クソじゃないUIって一体どんなものなのさ
BlenderのUIをデザインするツールみたいなのどっか作らんかな
2.49も2.5もメタボールのバグどうにかする気はさらさら無いのだろうか。 水の表現ってみんなメタボール使わないのかしら。
UIなんて最低限整理されてれば何でもいいです ショートカットで呼び出せて欲しい機能がありさえすれば
そもそも2.5のUIってまだ未完成でしょ
日本のBlender界隈のサイトいろいろ見たけど、 まんだ氏は何がしたいのかさっぱりわからん
UIってユーザーにとって一番大事なところなのに Blenderの開発者は改良にあんまり熱心じゃないよね…
でもUIって、はじめは「探しやすくわかりやすい方がいい」、慣れると「できるだけ手順を省ける方がいい」 って要求になりがちだよね。両立はなかなか難しいと思うんだ。 おれも2.49→2.5が違いすぎてムキーっとなったが、慣れるとなかなか直感的でいいと思うよ。
Objファイルに値段つけて置いてるサイトとかってうpすると売れるもんなんでしょうか
置いておくだけで売れてたら駄菓子屋が淘汰されるはずが無い だが、しかし
2.49のObject modeのObject → Scriptsの中にあったApply Deformationのスクリプト使いたいのですが、 2.5だとどこにあるのでしょうか?
Worldボタンのところに「Texture ans Input」があってそこに「AngMap」あるよ。 これで代用できるんじゃね?
>>458 フリーのblenderがあんまり強力に進化しちゃっても
商法の3Dソフトがやっていけなくなっちゃうし。
>>464 ありがとうございます!こんなところにあったんですね。助かりました!
自分にとってはMAXのUIの方が変態だと思う。
>>466 こちらこそ。23個の役に立つチュートリアルを紹介してくれてありがとう。
俺も個人的には LWのUIもかなり独自色強いと思う てか元々Windows関係ない世界のソフトウェアって基本的にみんな独自。当たり前だけど
>>470 併用する意味がよくわからないので、なんて答えていいかわからない
「元々それを使ってた人が、例えば後から Blenderも使うようになりました」 みたいなケースで、
かつモデリングをどうしても元のソフトでやりたい、って場合くらい?
やれる事が多すぎて覚えきれねえ・・・
俺も数ヶ月苦しみ続けたが、最近になって blenderが面白くなってきた。
2.49bはCキーでカーソルに照準を合わせる機能でしたけど2.5だとどこで合わせれますか? いじってたら遥か彼方に視点が行ってしまって戻れない・・・orz
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/16(日) 23:59:23 ID:9FK0x29k
一時的に全てのウエイトを無くして登録してるメッシュのサイズを変更して、また戻すということをしたいのですができますか?どうすれば良いですか?
>>476 Ctl+Numキーだと0〜9どのNumキー押しても普通にNumキー押したときになる
前・上・横の逆か回転と平行投影の変更しかできません。
カメラの視点にしても通常の視点は遠くにあったままです…。
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 12:40:30 ID:O2TQqa3f
今からblenderを使おうと思ってる初心者だけど バージョンは何がいいの?
俺だったら即答で 2.49b と言ってしまうけども 他の人なら 2.5と答えるかもしれない
483 :
403 :2010/05/17(月) 14:07:40 ID:+ZGK0hY5
2.49bに一票
今後2.5系から進んでいくしかないんだから、 2.5使いなよ 2.49bとの違いくらいは把握しながら。ショートカットとか機能の場所とか。
度々書かれてる内容だけど一応書いておくと、 2.49b … 現在の安定版。初心者だと、ググって色々操作説明とか見つけると思うけど、 多分、多くのサイトは 2.4系からそれ以前の内容で色々と説明してる。 また、それ以降のバージョンについても (細かい部分は諸々変わってたとしても) 物凄く基本的な操作については 2.4系と変わらないので 先に 2.4系で覚えても全然構わない。 また、2.49b から有志による日本語化が正式採用されてるので、さくっと日本語にも変えられる。 ただしその点については、機能調べたりする都合上、英語のままの方がいいかもしれないって部分もあるが、 そこは自分次第で。 2.5 … まだまだ当分開発中のバージョン。細かく未実装の機能や、またバグもあるかもしれない。 またまだ当面、日本語化は出来ないが、これについては上に書いた理由と同じで英語のままでもいいかもしれない。 UIが整理されててわかりやすい部分もあるが、まだまだ解説サイト(特に日本国内での解説サイト)のような物は あまり見当たらないかもしれない。 自力で自己責任で、チョイスしてもいいならこちら。 いずれにしても最終的には 2.5に限らずバージョンは上げてくと思うので、先に2.5選んだっていいと思うけど、 そこは自分次第で。 そんな感じ
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>>484 まったくの初心者だと、そもそもどんな機能があるのかもわからないし、その変わったショートカットについても
以前はどうだったかなんて知る由も無いから、覚えてく段階でハマる事もあるかもしれない。 ほんの些細な所でも。
ある程度知ってて、若干以上に慣れてる人間なら 2.5飛び込んじまえって言っちゃっていいけど
先を想像するとちょっと厳しいかなって、個人的には思う。 ・・・でも、結局本人次第だけどなw
2.6が出てから使いはじめたらどうだろ
自分で手取り足取り教えられるんならそりゃ2.5を推したいけど 初心者が情報収集するにはきついんじゃないかな
>>487 まぁそれはあるけど、俺も2.5から入ってどうにかやってきたからなぁ…。
確かに最初は結構きつかったw
この機能どこいった!とか、ショートカット消えてる!とか。
まぁでもその情報はネットにもそこそこまとまって上がってきてるけどね。
これからチュートリアル書く人は2.5で書けば大人気
>>489 そのためにここみたいなスレがあるのかと思ってたのに、ググレカスとか言われたりするから、
2.5への敷居が高くなってるんかな。
>>493 2.5 に関しては、まだフェーズ的にビルドやマイナバージョンなんかで絶妙に流動的だから(そういう時期の物だから)、
ググレカスって言ってる人も、別にいじわるしてる訳じゃなくてビルド違って全然変わってる可能性もあるから
自分で情報集められないとわからないかもよ?って事だと思う。
2.4系はビルド進んでも基本はとっくに固まってて枯れてるからそんな事も無いけど。
そういう部分も含めて、自助努力で先に進める人じゃないと、簡単に2.5は薦めにくいかもなって思う。
行ける人なら行っちゃっていいと思うけどな
2.5関連の質問へのレスポンスすごく良いと思うけどここ
自分も随分お世話になってます、ここでの質問。 でもまぁその前にネット上のチュートリアルとか、はじめてのBlenderとかは 一通り漁ってはいるんですが。
俺はモデリングとかほとんどで2.49b使ってるよ。2.5はどーしてもレンダリングで時間がかかるときに 部分的に使用してるぐらい。でもそろそろ2.5を覚えたほうがいいかとは思ってる。
俺Blender使いこなせないへたれだから2.5のBlender本が出るまで保留している。 で、2.5のBlender本まだ? 待ってるんですけど。
2.6が出来てからそういう本も出るんでしょうな
つーか2.49bに2.5のレンダリングエンジン乗せてもらいたい・・・
501 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 19:40:28 ID:fBSnGNJt
突然、お邪魔します。blenderは良いですね。 で、誰か教えて頂きたいのですが。 「メーク・ヒューマン」から「ぶれんだー」に持ってきて、グリゴリと動かすにはどうした良いのでしょう? と、言う事なんですけど。 骨入れて、関節やら何やらが良く理解できてなさそうなんです。 必要なら、書籍等で良い物を教えて下さい。
毎度口調を変えて頑張ってるこの人に名前を付けたい
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 20:38:50 ID:fBSnGNJt
501です。 口調をかえて・・・人違いです。 しかし、重複した内容が上にあったんですね。 大変申し訳ありませんでした。 他をもう一度あたって自力で調べます。 お騒がせしました。
過去ログ見ることもせずに質問かよ・・・
>>503 違うならごめん。でもsageてね。
Make Human→Blenderはobjで持ってくるんだと思うけど
骨入れて動かすとかはMake Human関係無しにBlender側で全てやることなので
書籍とかチュートリアルとかはテンプレ参照で。
どうせ同一人物だろ カス初心者はこのスレから出て行け
カスって言い方は酷いと思うし、初心者の真面目な悩みならいくらでも聞いてもいいかなとは思うが、 MMDだとか他所の何かからの橋渡し程度にしか使わないから、モデリング含めて面倒なことは全部 他人に聞いて、他人任せでいいや、俺Blenderとか使う気ないし、みたいな人が相手っぽい場合 = 実際に自分で行う操作で詰まったとかでなく、大雑把に目的だけ告げて解法もらうような質問だと、 正直、ここでなくても専門スレでは印象悪いよな。 てかビール飲み過ぎて頭ぐるぐるな俺
>>505 MHX形式でインポートならボーンとシェイプキーがつきますよん
2.5ならミニスキーも付いてくるし。
てか、ageてるカスがうざいだけだし
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 21:36:59 ID:fBSnGNJt
大変お騒がせして、すみません。 非難されて当然の初心者です。申し訳ない! 508さん、試してみます。自分もobjでインポートしてました。 ありがとうございます。 少し、自習してから覗いてみます。 そのときには、お手柔らかにお願いします。
すぐ飽きると思ったが意外と続いてるな
わかったからsageろ それともsageがなにかすらわからんのか?
質問に答えてくれない奴の意見なんぞ屁とも思ってないんだろ
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 22:43:10 ID:/TPfuJt2
テンプレにsageも入ってないのに何でsageさせたいかわからんw 馬鹿だろコイツw
506 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/05/17(月) 21:01:00 ID:/TPfuJt2 [1/3] どうせ同一人物だろ カス初心者はこのスレから出て行け 509 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/05/17(月) 21:13:09 ID:/TPfuJt2 [2/3] てか、ageてるカスがうざいだけだし 515 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2010/05/17(月) 22:43:10 ID:/TPfuJt2 [3/3] テンプレにsageも入ってないのに何でsageさせたいかわからんw 馬鹿だろコイツw ↑↑↑↑↑↑
これは恥ずかしい
なんということでしょう
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 22:53:58 ID:/TPfuJt2
サゲ厨必死だな(ワラw
ID::/TPfuJt2 頼むからここで遊ぶな
>493 敷居って…逆に何かを手取り足取り教えてくれるスレなんてあるのか?と思うのだがw
このスレが荒れるとは珍しい
当スレは例のカス質問者が現れると荒れる仕組みになっています
くだらねーことでイジってるから荒れるんだよ E-mailとこに「sage」って入力して書き込めって言えばいいだろ
今更ですが
>>480 さん文章切れのピリオドだと思って完全に見落としてました・・・orz
ありがとうございました。
sageとか時代遅れ
BlenderスレはPixiv系のスレを除けばこの板で一番勢いあるんだな いいぞもっとやれ!
2.49のキャラアニメーションデータを2.5alpha2で開いたら、アクションとかが壊れるのって普通だよね?僕だけじゃないよね?
うん。アニメーション系は特に絶望的と聞いた。
こういう手順でいいのか悪いのか、わかったらご教授いただきたく・・・。(Ver.2.5 alpha2) Scene A で作ったアニメーション用モデルを Scene B にコピーして使いたい時。 まず、Armature を選択してヘッダメニューの Object > Make links... > Object to scene... > Scene B これでボーンだけがコピーされて、 次に、Armature にparent to してあった Mesh Object や Curve Object を同様に Make links する。 すると、自動的に Scene B 内の Armature の下にそれぞれ入ってくれてコピー完了。 これが適切なやり方なんでしょうか? 初めは Armature だけやればその他も丸ごとコピーされると思ってたんですが・・。そうじゃないって事ですよね? 本家マニュアルも読みましたが、既に親子関係やボーンの仕込んであるモデルのコピーについての例までは書いてなくて・・。 個々のモデルは別々のシーン(や別ファイル)で作って、それらをまた別のシーンに統合するって場合はありますよね?
>530 2.5に関しては、今後どうなるか知らないから適当に…という回答が待ってきる気がするw
>>531 横から失礼
でも、この方法は2.49以前ではどうやっていたんだろ?
Big Buck Bunnyとかグループで作っていて、ブレンダーは
そういうのがすごくやりやすいようなことが書いてあった気が
するのですが、なんかグループで作りやすくするには、
こういった別のシーンの統合とかって重要ですよね?
気になる
gird floorをXY平面以外に表示する方法って無いの? view propertiesをいじってみてもどうも駄目っぽいんだけど。
>>530 親OB(A) - 子OB(a) という2つのオブジェクトがあるとする。
単純なShft+Dの複製で考えた時、
親子別々に複製するのと、親子一緒に複製するのではParent関係が変わってくる
親子一緒に複製する場合、親OB(B) - 子OB(b) 新しいOB同士の親子関係
親子別々に複製する場合、親OB(A) - 子OB(b) 新しいOB同士の親子関係にはならない
これはParentだけじゃなく、Armature・Modifier・Constraintsなんかについても同じ。
だから関係性含めて複製する時は、関連するOBを全て選択して複製するほうが
楽なんだけど、関係OBが増えて複雑になってくると選択するのが面倒になってくる。
なのでParent・Armature・ConstraintsのあるアニメーションモデルはObjectをGroup化しておくか、
Emptyかなにかで大元の親オブジェクトを作ってツリー化しておくと選択が楽になる(Outlinerの見た目的にもイイ)
Scene間の場合、単にLinkするだけならデータを複製するわけじゃないからどうでもいいんだけど
モデルがまとまっていれば、選択→Make_Linksが楽でしょ
BBBの時のはScene間でなく.blendファイル間のデータリンク(Shift+F1 Append or Link)だったような、違ったかな?
>>512 遅ればせながらいただきました。サンクス。
ちょうど2.4向けのcolor wireパッチを参考に2.5のソースを
書き換えようかと思ってたとこだったので非常に助かったよ
Ubuntu10.04にAMD785G、svn最新版でばっちり動いてます。
最初ワイヤーの色が変わらないので内蔵GPUだとダメなのかと
思ってあせったが、よくみたらオブジェクトが選択されていて
ハイライト時のデフォルトのオレンジになってただけだったw
>>534 アドバイスありがとうございます!
「選択が面倒になってくる」という共感できる言葉にホッとしましたw
「選択を楽にする」・・・納得です。
全然別の簡単な手順があるんじゃないかと不安だったのですが、覚悟が出来ましたw
Groupやツリー化を活用してみようと思います。
後から考えたら、関係を入れ替えたり・使い回したりすることだってあるんだから、
個々の関係要素を一つ一つ明示的に複製する手順がある方がむしろ正しいのかもですね。
2.49って未だに更新されてるようだけど、 shape keyの元のメッシュを動かしたら 全部やり直しって部分は改善されてる?
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/19(水) 09:53:13 ID:7OP6NQZE
blender 2.5でKnife ツールでvertexにスナップってできるのでしょうか? [Ctrl]+マウスドラッグで2.49ではできたのですが...。
freestyleでのレンダリングでカメラの後ろにオブジェクトがあるときに point is out of the grid for fedge が出て落ちるのは2.5の方でも変わってないのね…
自宅環境を整えるためにPhotoshopとIllustrator買うことにしたんだけど、 Adobe製品に限らず、これ買っとけ!みたいなものってあるかな。 今の環境は、「ガンマカーブ?なにそれ?」なフルHDディスプレイ、 腐っても4コアなPhenom、メモリが8GB、Geforce 9800GT、Intuos3、n52te。 学割だとCS5 Design PremiumとMaster Collectionが25千円差で迷うけど、 動画は未着手なのでAfter EffectsやPremiereは予算的に見送るつもり。 本当は本を買いたいんだけどなぁ。バイブル多すぎ。
なぜここで?と思うけどじゃあ該当スレってどこさ、とも思う。 PhotoshopやめてGimpにしてその分本を買えばいいんじゃない。このスレ的には。
該当スレがどこか以前に なにがやりたいのかも書かないでオススメのソフトは?って質問はエスパーしか答えられない
我ながら説明不足で申し訳ない。 自宅ではGimpとInkscapeを使ってるが、最近限界を感じるようになった。 特にテクスチャで多言語タイポグラフィを多用する自分にはInkscapeでの作業が辛い。 そこで、Blenderの補助ツールとしてPhotoshopとIllustratorを買おうと思う。 この二つ以外に定番アプリはないと思うけど、一応確認しておきたかったんだ。 出力をマルチページにすることがあるので、InDesignも入れてDesign Premiumに。 駄目だな。我ながら情けない文章だ。
文章よりもその空気を読めない神経が情けない。
学生版が買えるならmaxでもなんでも買えばいいのに
ああ、どんどんどつぼにorz 申し訳ないのでスルーしてください。
>>547 可愛さに免じて答えてやる!
2Dで稼ぎたいならフォトショ、イラレは必須。
イラスト売りたいならペインターかイラストスタジオ
趣味ならGIMP
CGの会社に入って3Dやりたいんですっていうなら、
営業用にブレンダーでアニメかモデル作って売り込み。
入社後にマックスやらマヤやらを学習する事になる。
出版ならインデザインもしくはクオーク。
アーティストになりたけりゃ何でもやってみる事だ!
GimpとInkscapeのWindows版はめっさ重いからな 気持ちは分かる…
>549 adobeのソフトは元が糞
2Dに限れば、PhotoshopとIllustratorで十分だと思うけど 10年前、20年前のプロだってそのときのマシンとそのときのソフトで仕事をしていた。 PCもソフトも新しければ作業の能率は上がるが、 新しいもの、高いものを使っている人ほどいいものを作っている・・・わけではない
>>539 お使いのFreestyleビルドのバージョン(リビジョン)は?
最近のものならカメラの後ろにオブジェクトがあっても
そのエラーは出ないように修正されてます。
>>551 その通り
すげーとか思った人の使用ソフト見てみるとMaya2009だったりする
メタセコでもいい作品作る人もいるし、海外にはBlenderやGimpでプロやってる人もいるみたいだね
日本は業界がLW,MAX、MAYAしか使わないから仕方ないけど
MAXやMAYAを使ったことのある人が blenderに手を出すのか
しょせん道具なんだから自分が使いやすければいいんじゃない? blenderが手に馴染んでて作業が早く進むとか、同じ時間かかっても質が向上するなら 問題ないかと。使用するソフトが職場やチームで統一されてたり、案件の要件として 使用ソフトの指定があったりする場合は当然別の話になるけど。 自分はメタセコ、LWときて今はblenderが一番使いやすい。特にモデリングは断然早い。 反面レンダラはちょっと見劣りする部分もあるけどね。
>>556 blenderのモデリングなどで、ここすげーじゃん!って思ったのどこ?
優れた個別の機能があるというよりUIが自分にあってたんだと思う。 ショートカット主体の操作とマウス右クリックで選択、左クリックで 3Dカーソル移動っていうのは変態UIといわれることもあるが これに慣れたら全然ほかと比べ物にならないスピード感。 あとsculptモデラが別売りプラグインとかでなく標準で使えて、さらに 別アプリ立ち上げるんでなくて統合環境のまま使えるってるってのは 結構すごいと思う。
右クリックで選択のままで使ってる人が居たのか
知らぬが仏。
さすがに10年近く右クリックのまま使ってるとまったく問題ない。 というか1.xの頃ってマウスの設定って変更できなかった気がする
自分の脳でアプリ毎の操作感の切り替えが出来ない人も居るんだよ。 そういう人のための救済措置。
自分はBlenderしか使わないから右クリックで問題ないな
デフォルトから余り変えない方がいいね。カスタマイズし過ぎると、他ユーザーとの共有部分が失われる。
てゆか左クリックで選択にして使ってる人っていたのね
sculpt系モデラが出てから斬新な機能が付かないと ほうなるほどって思ってしまう様になったな 今のブレンダーは普通子ちゃんにモデリング出来るので褒める機能ってなんだろ? ぐぐるスケッチアップモード見たいなのが付いたらもうお腹いっぱいなんだけど
>>552 > お使いのFreestyleビルドのバージョン(リビジョン)は?
> 最近のものならカメラの後ろにオブジェクトがあっても
> そのエラーは出ないように修正されてます。
GSoC Freestyle branch for Win32 [22789]
を使ってました
blender使い始めなのでテキストに合わせて2.4系で
追加でテストした2.5は公式のBlender 2.5 Alpha 2ですね
Freestyleがもうちょっと安定してくれたら素敵なんだがな・・・ ちょっと複雑なシーンをレンダリングすると落ちるぜ
Blenderで加工したobjファイルをDAZ Studioでインポートしてポーズを修正できる人っているんですか?
sss楽し〜
Blender2.6がでるまで待機中・・・
>>569 それ自体する意味がわからないから、ほんとに気まぐれで実験した事あるような人じゃないと
わかりません。あと質問の仕方が謎
本買うなら2.6対応のが出るまで待った方がいい?
あ、意味が分からないってのは、なんでDAZスタジオに持ってく必要があるの? って話ね
>>573 電子書籍で2.5の日本語のやつが出てたと思うが、あれも
2.6がでたら手直しして出版に回すんじゃないかなー
なんだかんだ言いながら俺も2.6待ち 情緒不安定な2.5はスルーの予定
皆さん、ありがとう。 勉強になります。 道具に文句をつける腕前じゃないのはわかってるんですけど、 Inkscapeではインド系文字で困ってしまうことが多くて。 いつかl11nなどでBlenderに貢献できたらいいなと思ってます。
腕前を補うために道具があるという面もあるがな。 俺は色塗りが苦手だから3Dをやるようになったし。
確かにそれはある。 自分も形状を立体的に把握して作成するのは人並みだと思うが 3D->2D変換の脳内処理がかなり残念なスペックなので3Dを始めた。 ただ、腕前を補うために道具を使いこなす腕前とか、発想みたいな ものもあるということをblenderを使ってると痛感するよorz
なんかいきなりアダルトサイトにリンクしてあるの飛んで3Dインセストっての(かつて見たこともない!)すごいこと描いてる精神異常者がいる ようなんですが、ああいうの規制するために3Dレンダリングソフトの所持とか規制になると嫌です
単純に絵だけなら3Dのほうが金になるから。 2Dだとストーリーマンガまで書けないと、そうそう金にならん。
>>581 その流れで規制とか言われたらAdobeあたりがたまったもんじゃない気がするww
あと Uleadとかもww 3Dに限らずお絵かき、レタッチ、Flash、動画系全滅ww
>569 ポーズ付けるならDAZ Studioよりposerでやった方が良いらしいぞ。 DAZ Studioは有料版は知らないが無料版でやろうとすると有料プラグイン が必要なので、poser買うのと値段的に変わらないらしい。 ここで聞くよりDAZ Studioのスレで聞いたほうが良いな
2.5のNLA Editor, Action Editorって、汎用性が高くなった分、直感的な優しさはなくなってるね・・ 2.4気分でお気楽にモーション付けしようとしたらメッチャクチャになって、超悩んだw
bmeshは拡張アドオンが更新されたのとcolorwire + localgrid.patchを追加してビルドし直しただけで、
本体についてのオフィシャルの更新はありません。
bmesh rev.28900+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe
2.5で、 Action Stripを複数のオブジェクトで共有できないんですね。 じゃあ、カメラを別のオブジェクトにトラッキングさせてる場合に、 オブジェクトを動かしながら、カメラも動かそうと思ったら、どうするんだろう? 2.4なら、どのオブジェクトでも好きに動かしてどんどんキーを打って行けば良かったけど、 2.5だと、それぞれのオブジェクトに割り当てたAction Stripをいちいち選択切り替えながらキーを打たなきゃいけない・・ ってことなんでしょうか?
colorwireとlocalgridについて書き忘れましたが、 space_view3d_custom_menu.pyとspace_view3d_colorwire.pyにつきましても 動作しなかった為コードを改変し、インフォメーション部の変更も行ないました。
おーなんかwireの色変えられるの良さそうですね。後程試させてもらおうと思いますが、 自分なんかは、ConstraintのターゲットになってるEmptyに色がつけられるのが嬉しいです。
前回ビルドがランタイムエラーで実行できなかった者です 新しいビルドも無理だったのでこれを機にOS入れなおしてみましたがそれでも駄目でした Windows 7 x64にMicrosoft Visual C++ Redisributable が2005 2008 2010のx86とx64を入れただけの状態 ただ今回ランタイムエラーで落ちる直前にblenderコンソールに ImportError: No module named encodings.utf_8 という文字列が出てることに気づきました python3.1関係のエラーだったんでしょうか?
595 :
594 :2010/05/22(土) 08:02:58 ID:Fqf7Cn2g
すんませんー自己解決ですね、Python3.1をインストールしたところ行けました メインで使ってるのが2.48aにfreestyleが入ったGSoC Freestyle branch for Win32 2.48 [22789]だったので python2.5.4のみインストールだったのが原因でした…申し訳ない
596 :
593 :2010/05/22(土) 09:16:11 ID:6dwYOp0P
597 :
594 :2010/05/22(土) 09:54:06 ID:Fqf7Cn2g
パスに2バイト文字ってオチじゃないよね
すいません2.5ってスクリプトの入れる位置って2.49と 変わってますか? 入れても認識されてないようです
2.4はscriptの直下に入れればOKだったけど、2.5はscriptの下に カテゴリごとのサブディレクトリができてるから適切なところに ファイルを置いておかないとダメかも。 あと、念のため確認だが2.4向けのスクリプトを2.5にインストール しようとしてるわけじゃないよな?
>>603 ありがとうございます。
サブディレクトリもちょっとみてみます。
2.4向けに書いてあるかもしれません。。
<<602 多くはscriptの中のaddonsに入れるみたいですけど〜 2.4とは違って、user設定を開いて、個々のアドインを有効 にしないと機能しないですよ〜 2.4のは基本的に使えない方向だと思います〜
606 :
596 :2010/05/22(土) 22:11:21 ID:6dwYOp0P
>>600 動きましたよーどうもー。シェイディングされてるオブジェクトでも、色別のワイヤーが重なってるとなかなか便利です。
また、同梱されてたrealtime soft shadowもビデオカードによってはダメみたいなこともフォーラムで書いてあったんでスルーしてたんですが、
試したら、こちらもあっさり行きました。
俄然セクシーな環境になりましたよ、ありがとうございます。
>>601 買っていないけど、無料のチュート見る限りではおもしろそうだし
なんでも25日までに申し込むと、おまけがいろいろあるらしいので
なんか、よさげな気がします〜
柱になりたいけど、クレカが、、、
私はブレンダーとセカンドライフとかいうほうに興味があるんですけど
(セカンドライフはやってないけど)
Blenderのアニメーションっ機能って他と比べてどうなんですか? シェアウェアとも十分比較できます?
同じ形の10個の立方体を配置した後で、その形を変更したくなった場合、 1つをエディットすると10個すべてにその変更が適用されるように オブジェクトを管理することは可能でしょうか? 可能であればやり方かぐぐる際のキーワードを教えてください。
>>609 ハイエンドソフトと比べるとアニメーション機能とレンダリングは結構
開きがあると思う。
>>610 Array Modifier
>>610 メッシュとオブジェクトを理解するといい。
メッシュは座標の集合情報。オブジェクトは入れ物。
オブジェクトに同じメッシュを参照させてやれば、どれかをエディットすることで全部変わる。:2.49
>>610 あー オブジェクトリンクの方がいいか。
Alt+Dでオブジェクトをコピーするか、複数オブジェクト選択してCtrl+L後Mesh Data
>>611 ,612,613
ありがとうございます。出来ました。
アニメーションは興味なくて表情つけてポース取らせれば十分だ
2.6はレンダリング機能は大幅に向上してるらしいね
render25ブランチだっけ?どう進化するのかな アルファ2でもだいぶ速度改善したし楽しみ
公式サイトには内蔵レンダラと思えないほどのクオリティの作品がいっぱい上がってるね。 スキルの差なのかな。
「Blender ビギナーズバイブル」で学習してます。P.260に[Postprocess]でGamma/Sat値を変えてレンダリングするとあるのですが、 Blender2.49bでは[Postprocess]がありません。これは削除、もしくはどこかに移動したのでしょうか? Gamma/Sat値はノード追加してイジれたので問題無いのですが気になったので質問しました。
2.5alpha2ですが2.49bのKキーのMulti Cutのようにカットの数を増やすにはどうすればよいでしょうか? Kキー押してカットするとMeshToolsの下にメニューが出るので、そこの数字を増やしてから もう一回切っても数字が1に戻って結局一回しかカットされません。
623 :
621 :2010/05/23(日) 19:31:53 ID:gI+P5Cuc
ほんと初歩的な質問ですまん。 ググッてもヒットしなかった。 Illustratorでいう、整列ツールに相当する操作が知りたいんだが…。 ・オブジェクトの端揃え ・オブジェクトを間隔0で横一列に並べる 頂点の整列なら出来るんだが、オブジェクトの整列方法が分からん。
625 :
624 :2010/05/23(日) 20:50:24 ID:YKYT8wAs
すまん
>>624 です。半分ぐらい自己解決しました。
オブジェクトの原点を右下に指定し、
フィールドのXYZ座標を0.0.0にする事で座標の基準が出来ました。
…でも、2つのオブジェクトを選択して、一気に隣同士整列できればいいんだが…。
626 :
624 :2010/05/23(日) 21:21:55 ID:YKYT8wAs
2.5のSplineIK、触手に最適って書いてあったからゲッフンゲッフンで触手に使おうと思ったら、 伸ばしすぎると根元がずれたり先端がカクカクになったりしちゃうなぁ。 PathのTaperだと円柱とかにしかできないし、Bavelじゃ綺麗に形作れないし、 もう少しBezierとかB-SplineでCAD的なモデリング機能が増えてくれたらうれしい。
>触手
過去ログから引っ張ってきた。
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=614 これを見るかぎりスプラインIKは触手に使うものとしか思えんw
スプラインに割り当てるボーンの数、もしくは触手のメッシュの分割に
対してのボーンの割り当てを調整してやると良くなると思う。
あとはコントロール用のフックの配置を再検討するとか。
>>628 たしかにこういう出し入れはいいんですけど、調整不足だとは思いますが、
撒きつくみたいな軸の回転が必要な細かい動作をするとつぶれてしまいますね…。
変態でごめんなさい。
汁表現がしたいからメタボール+パーティクルのバグが対処されますように!
結局やってることはボーンによる変形なので、例えば腕を上げ下げ したときの脇と肩のゆがみや、つぶれのようなものが、スプラインIK による触手でも起きるよね。 地道にウェイト調整やメッシュ割を工夫していくしかないんだろうけど いい触手をつくるのはなかなか手がかかる。汁関係も2.5系はいくつか 新機能が入ってきそうなんで期待大ですよ。変態紳士的にw
シーケンスエディターで、エフェクトを入れたいんですが、 そのエフェクトのプロパティーを表示させるには、ショートカット またはなんらかのボタンがあるんですか? グローエフェクトの光の量とか調整してみたいのです 2.49です
>>631 buttons window>Scene(F10)>Sequencer buttons>Effect
あえて言えばショートカットはF10かね
>>すいません。書き方が悪いですね シーケンサーエディターを出して、たとえば、シーンにグローのエフェクト を乗せたのです。 で、そのグローのエフェクトの設定を変更したいので 設定画面を出したいのですが、(フォローティングウインドウ) そのウインドウを出す方法が知りたかったのです
633です。 と思っていたら、解決しました パネルのシーケンサーボタンを押したら出てきました。 お騒がせしました。
日本語訳だが ピボットのところ、中心でなくて重心だよね 本当の中心はバウンティングボックス(バウンドボックス)の中心
>635 何を突然言い出しているのか判らんが、ひょっとして中点の事を言っているのか? 別に問題とは感じないが。
Sculptrisを弄ってみて動的サブディビジョンの自由さに感動した Unlimited Clayすげぇ楽しみだ
最近のビルドからAmbient Occlusionのオプション減ってる? Approximateが選べなかったりRaytraceもSamplesがないみたいだし
>>635 中心、原点、中点、重心は微妙に意味違うけど
英語にすると全部centerになってしまうからな。
まあ、しょうがないんでないの?
ならねーよwww
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/25(火) 16:48:33 ID:9Vkwe5wz
center, origin, midpoint, centroid
>>642 また来たのか
ageんなよカスなんだから
日本で一番にぎわってるBlenderフォーラムってここですか?
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/25(火) 17:12:54 ID:9Vkwe5wz
>>645 ageんなっつーのカス野郎ゆとり
前にも言っただろ
戦争ものやホラーの映画やアニメで自己主張の激しい奴とか
目立ちたがり屋のキャラほど真っ先に死ぬだろ。
だから人目に付くのが必ずしもいいとは限らないと思うんだ。
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/25(火) 17:26:49 ID:9Vkwe5wz
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/25(火) 17:30:02 ID:cHq6AAxH
>>647 ____
/ / \\
. / (;;..゜);lll(;;..゜)\ このガキャあああああああ
/ ⌒(__人__)⌒ \ ナメてんのかああああfさdkjh;flsだhf
| ノ( |r┬- | u | ________
\ ⌒ |r l | / .| | |
ノ u `ー' \ | | | ageんなって
/´ .| | | 言ってんだろうがぁぁぁぁぁぁ!
| l プルプル u | | |
ヽ u -一ー_~、⌒)^),-、 | |________|
ヽ ____,ノγ⌒ヽ)ニニ-___| | |____
仲良さそうでなにより
Blender2.46からTexEmitが削除されたようですが、 TexEmitと同じようなことをしたい場合どのようにすればいいでしょうか? 例えばPlaneからRing状のWoodテクスチャ模様にパーティクルを発生させたいです
_,,.-'';;;;;;;;;;/ l| i /// {{i´ `''=シ、彡'、 ヾ;;;;;;;;;;;;:-''{ ヽ`ニ=彡/ `''ー (´ iヽ ヽ ヾ/ '、_,,ノ ,,..ニシ--、,,_ _,-i ヽ }! / / / ((彡, ミ=r=≧;;- /≦=ヤト、 )ツ {! / >、ミ= 、ヽゝヾ;;シ`` l"k;;シチ ))´ノ! lヽ、 ,' (  ̄`ヾ.) ^^^` i ´^^`/'´ ハ >、ヽ| ヾミ=‐イ '、 (__彡' ', /,.- ヾミ、 {`=彡r,. / (´_彡'i、 ! おちんちん! おシュ! おシュ! おシュ! .l/=-'´ ̄ヽ、 `{´ { {{{i、_ノ ー-`ニ- ∧ ! ヾ!,ノ /´/ ,,. ‐={ヽ、 ``ヽ ̄ヽ、 `''ー' ,.イリノ' ヽ |l! ./ ,,.=l/ ,,.=={ヽ、` = _ 、ヽ ` 、 ,.イ ,,.ノ l ノ==、 l/ ,r=f//´ ̄ト、 `= __ ヾ、ヽ ', `´ !/ _,,,.ノヽ==、ヽ あなた方お勢いをお上げになって。繰り返すあなた方お勢いをお上げになって。 お勢いを上げておちんおシュスレをお上位概念にお移行させれば、 より多くのお基地外がお集まりおちんおシュスレはさらにお肥大なさいます。 おちんおシュスレはおスタンドアローン・おコンプレックス現象でございます。 情報お統合社会で無数のお基地外を誘発的におちんおシュさせるためには、お勢いは生命線となります。 お勢いをお上げろ。
SSSをうまく使いたいんだけど、なかなか理解できない。 ものすごくわかりやすい解説サイトを知ってたら教えてもらえませんか? 本家WikiもBlender.jpもJBDPも色々読んでます。 一番悩ましいのがスケールと各RGB値とFront,Backの関係&影響度です。 自分なりの言葉で理解しちゃおうと頑張るんですが、どうにも・・。 試行錯誤を繰り返したくないので、このサイズのオブジェクトならこの辺!って目星をつけられるようになりたいw
>>653 おれプリセットオンリーだな。調整しても予期せぬ結果多いよね
ライティングや色設定の影響の方がでかいし
いやその数字はわかるんだけど、例えば実際に1cm厚のキューブにスポットライト当てた時の レンダリング結果を予想できるかと言うとw
まあ何ていうか試行錯誤しないためには試行錯誤するしかないよな
おれの感覚だとバック上げると果汁グミ化するイメージで、
あとは気が向いたらフロントを質感イメージに近づけようと微調整するくらいかな……。Colとかどうしたもんかな。
Tony本の解説もあんまし詳細な参考にはならなさそうかなー。そもそもそんなにページ数割かれてなかったけど
全文抜粋もアレなんで、物理本から軽く要約。
・Scale
>>655 の通り。リアルを目指すならこの値に注意することは大事って推してる。気を払った事なかったなぁw
・Radius RGB それぞれの色をぼかす直系、てのひらとか(G/Bに比べれば)赤めに拡散してるよね、とか。
・IOR レイトレでご存知屈折率インデックスだけど、実際に通り抜ける訳でもないからだいたい水等価な1.3くらいでいいんじゃね
Error サンプリングの正確さ。上げると速いけど人工的に。
Col マテリアルのベースカラーへのディフューズ影響(設定方法について指南なし)。
Tex テクスチャにどんだけSSSのブラー効果あたえるか(設定方法についry)
Front カメラ側からの酸きゃっ他リングの程度
Back (カメラから見て)背後からのSSSの透けっぷり
sssが内部反射を含んだ計算なんで、654さんの言うとおり ライティングなどの影響がとても高いので、やはり試してみないと 、、って感じなのではないでしょうか? 前にsss関連のチュート見たときも、そのライターいわく、試すのを 煩雑にしたくないから、色とかの調整はnodeでやれるようにして 簡便化を図るみたいなことを書いてたような気がします でもほんとにライトでガラリと変わりますよね<sss
SSSのScaleは皮膚1mm相当の厚さ。 オブジェクトを眺めて、「ん〜、コイツにとっての皮膚1mmはこんくらい」って決めればいいんだ。 わけわからんのは「色」そのものだな。 白(#FFFFFF)にすると何も写らないのはなぜなんだぜ?
>>654-660 いろんなお話がすごくありがたいw 自分なりのイメージがどんどん膨らんできた!
<<662 すごそう。おとさせてもらいます〜 ってreadme読んでいたんですけど、linax使われているみたいなんですけど たとえば同じスペックのPCだと、windows版とかよりも、 動きはいいんですか?レンダリングとか ってwindows版使ってなかったらわかんないですよね これ、前々からlinaxユーザーの方に聞いてみたかったんです〜
>>660 MHX? それとも他OBJのインポートとか?
>>664 >linax
なんだかいい湯加減になりそうなOSですね
こういう頭の中のイメージだけで単語を何となく書いちゃう奴の気が知れん。
気になったり調べたりしないの?
667 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/25(火) 23:25:53 ID:pfzmOAPx
レス乞食は氏ねよ単発
まったり荒んでるのう
ものが作れないやつは、些末なことに食ってかかるしか、することないよな。
2.5ってビューの背景に下絵おけなくなってる?
BackGroundImagesか? 普通に使えるぞ?
座標の小数点以下第四位以下って表示できないのね 切り捨てとか四捨五入があればいいのに
>>651 メッシュにテクスチャとパーティクルを設定すると[Material buttons]の[Map To]に
PAttrボタンが現れるからそれを有効にして、Timeボタンも有効にしてアニメーション
>>674 このアドオンは落としてないからわからんけど、F5かF6あたりじゃないかと予想
F6でパラメタ設定メニューを出せました。ありがとうございます。 ただ、やはりAddした直後しかメニューを出せないようです。 これはこのアドオンに限らず、標準のプリミティブをAddした場合も同様です。 例えばAdd→Mesh→Planeで面メッシュをAddしてからF6キーを押すと Add Planeと題したパラメタ設定メニューが出ます。このメニューが出せるのは Addした直後だけのようです。そういうものなのかな・・・。
freestyleいじってるけど、どうしてもエッジの出方がCGっぽいというか 違和感があるというかセルっぽい自然な感じにならん。 freestyle.sourceforge.netのリファレンスを参考にしてるけど、どこか 他に解説やってるようなサイトないですかね? そんな状況で迷い猫オーバーランの次回予告が3DCGなのに 今更気づいてさらにへこんだorz。
>>679 情報サンクス。
あれ、maxにpencilだったのか。ソフトなに使ってるかまでは分からなかった。
freestyleで参考にできる部分もあるかも知れないんでちょっと調べてみるわ。
UIは以前のままだが、freestyleも気づけばマテリアル境界にエッジが出せたり
エッジを描画する条件として面の交差角度を指定できるようになってたりして
ちょっと驚いた。
freestyleの解説サイトって全然無いからな。 たいていの人はエッジ使ってるようだし。
さらに言うと、コンポジノードでやっちゃうし
>>677 あー反射ってそういうことか・・。
blender単位でモデリングしてるのに、SSSの説明でいきなり実寸法に変換強いられるので、厳密さがわけわからんw
684 :
679 :2010/05/26(水) 21:39:07 ID:8esc6mWU
コンポジットノードでエッジを出してると言うつもりだったのに 間違った言い方をしてしまった。
>>684 freestyleのスタイルモジュールは結構自由が効くというかbpyと
地続きなので似たようなことはできそう。
スタイルもジュール内でシーンに存在する他のオブジェクトを
名前で参照できるようになったらしいので、参照用のオブジェクトの
座標を拾って、それを元にexternalContour.pyあたりの線を太くする
方向のパラメータに絡めてやれば近い感じになるかも。
別オブジェクトでエッジ描画を制御ってのはUIが貧弱なfreestyle的には
使えそうなアイディアかもしれん。
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/26(水) 22:50:25 ID:aAo0Ek12
質問です。 Ctrl+Jで複数のオブジェクトを一つにまとめる事ができますが、これを解除して もとの複数のオブジェクトに戻すにはどうすればいいのでしょうか?ネットで検索 してみましたが、見つけられませんでした。
>>688 エディットモードにして、分離したいメッシュを選択してPでseparate
691 :
670 :2010/05/26(水) 23:42:43 ID:yBs3Z/pF
>>671 今やってみたらちゃんと表示された。
何だったんだろう…。
>>622 ,689
おー、便利。知らなかったや。
>>688 Ctrl + J でまとめるというか、メッシュを1つにした後、「解除」なんて出来ません
強いて言うなら、
>>689
>>687 SSSでブラー使うのはリアルタイムレンダリングの話だからblenderみたいなプリレンダリングではちゃんと計算してると思う
リアルタイムレンダとプリレンダは出力は似たようなものでも仕組みが違うことが多いからごっちゃにしないほうがいいよ
あぁこんな便利なシェーダが標準であったのかorz タッチの強弱を表現するためにエッジの太さを可変にできるシェーダは すでに作ってあったので、線分の始点を制御用オブジェクトの座標から 設定して・・・みたいに布団に入ってしばらく考えてたんだがうまくいかず。 くやしくて早起きして続きをやろうと思ったらこのありさまですよw 詳しく読んで無いけど pyImportance2DThicknessShader ビューポートの平面上の任意の点を中心に線の太さの重み付け pyZDependingThicknessShader ビューポートZ方向の奥行きに対して線の太さの重み付け って感じっぽいな。
>>697 その辺をごっちゃにしてたんで制御用オブジェクトの参照がうまくできてなかったのか
昨日一晩悩んだ問題が一気に解決したかもしれん。早起きは三文の徳ってこのことかw
すごく助かったサンクス。
700 :
688 :2010/05/27(木) 08:13:47 ID:1dt7Eco7
>>689 ありがとうございます。裏技的なやり方ですね。
>>692 ありがとうございます。やっぱりできないんですか…。
まあ、でもいいソフトですよね>BLENDER
裏技ではねーだろ
フォトショでも一度統合したレイヤを分割したきゃ、undoで済むケースでない限り手作業で切り抜くしかないしなw あとで統合前データを再利用する可能性があれば、コピー取るのが普通だろうし。 Blenderでも、joinの前に非表示レイヤあたりにメッシュのコピー取るクセつけるといいんじゃないかな。
でも一枚写真がまじってるね
>>700 メッシュが繋がってない状態なら。
EditモードでP→by loose parthで分解できるよ。
706 :
688 :2010/05/27(木) 22:52:45 ID:1dt7Eco7
>>705 ありがとうございます。
Ctrl+Jではなく、parentを使うやり方が自分の意図しているのに合って
いるようなので、こちらで行くことにしました。
レスをくださった皆様、本当にありがとうございました。
>>703 sssよりもこの人のモデリングとテクスチャの力だと思うけど。sss使わなくてもすごいものになるはず。
>>706 あーなるほど、親子関係でまとめたかったって事なのねん。。
見当違いなレスしてスマソ
昨日からblenderをちょこちょこ弄って遊んでいるのですが "Occlude background geometry"を使用すると、点や線の選択時に右クリックを長押しした時や ヘッダの部分にカーソルを持って行った時に、必ず3Dビューボードが黒くなってしまいます これは仕様、もしくは不具合によるものなのでしょうか? 素人質問で大変恐縮ですが、何方かご教授をお願い致します OS:Windows XP Home Edition CPU:C2Q Q9550 Mem:4GB DDR2-SDRAM PC6400 [2GBx2枚] VGA:GTX260 896MB
>>710 返信感謝致します、おかげで無事解決致しました
お教え頂いたリンクのフォーラムを読んで、もしやと思いnvidiaコントロールパネルの3Dイメージ設定を
"詳細3Dイメージ設定を使用する"から"3Dアプリケーションによって自動的に決定する"に変更してみたところ
目障りだった黒い画面も、目に悪いワイヤーフレームの赤い点滅も出ることが無くなりました
どうやらPCゲーム用に設定していたアンチエイリアシングが悪さをしていたようです
お教え頂き感謝申し上げます、どうもありがとうございました
久々にホッコリした
2.5a2でオブジェクトのレイヤ間移動アニメーション試してみた人いますか? 簡単な例として ・表示レイヤ(Sceneレイヤ)は1(左上デフォルト) ・オブジェクトをレイヤ1に置く ・10フレーム目で、オブジェクトパネル> Relations> Layersレイヤ1でIキー押し ・11フレーム目で、Layers レイヤ2に置いてIキー押し ※DataBlocksではレイヤ1-20 グラフEditorではレイヤ0-19 これで10フレーム目までオブジェクトが表示されて、11フレーム目以降消えるような アニメーションができると思ったんだけどダメだった。 パネル内LayersやOutlinerのDatablocks上ではオブジェクトがレイヤ移動してるよう に見えるけど、3D画面・レンダリングでは反映されない。 3D画面上ではオブジェクトが常にレイヤ2に置かれているように見える。 レンダリングパネル > Layers内のScene:・Layer:併用すると レンダリングでは上手くレイヤ移動してくれました。(Scene:1,2 Layer: 1) レンダリングパネル内のSceneレイヤはオブジェクトとは別にキーフレーム打てるし、 どういう手順がbetterなのか?2.4のレイヤ移動とは具合が違うので戸惑ってます。
バグかな?と思ったらトラッカーに報告
2.5 Alpha 2なんですが、アニメーションとるときにボーンにメッシュがついてこなくて、 1フレームほどメッシュが遅れたままレンダリングされてしまいます。 ずれたメッシュはエディットモードや移動などのちょっとした操作をすればちゃんとした位置になるのですが、 1フレームずつこんな作業をしていたらとてつもなくレンダリングに時間がかかってしまいます。 これはどのようにすれば解消されるのでしょうか?
俺もそんなんあった コンソールみてみたら循環依存エラーだった もしそうなら親子関係とコンストレイント確認してみ
最近左クリックで選択から、blender本来の右クリックで選択に したら意外とこっちの方が使いやすかった。
水をさすようで申し訳ないけど、 日本はセルシェーディングに偏り過ぎている
なんだい急に
浮世絵シェーディング、こう言い換えれば満足であろう
fix+ for CMakelists.txt
ttp://booster.x0.to/Blender/fix+%20for%20CMakelists.txt.rar 3dsculptとmultiresのサポートを開始。どちらもハイポリモデリングのパフォーマンス改善が主眼です。
add functions for branches
ttp://booster.x0.to/Blender/add%20functions%20for%20branches.rar up0485.zipに対応。
colorwire + localgrid.patchのlocalgrid部分を更新し、threthold.patchを付け足して
colorwire + localgrid + threthold.patchとしました。
thretholdの機能につきましては、Tweakの閾値(オブジェクト選択からドラッグに移行する際の遊び)を変更出来るというものです。
(File - User Preferences - Input - TweakThrethold)
fake_knife.patch
Blender 2.4系のナイフを再現します。Ctrlを押しながら切断ラインを引くとオブジェクトの頂点にスナップし、
Ctrl + Shiftを押しながら引くとグリッドにスナップします。
mesh_fake_knife.pyにつきましては、カテゴリーをMeshに修正した上でより楽に使える様に改変しました。
File - User Preferences - Add-Ons - Mesh - Fake Knifeを有効にした上で、Kキーでメニューが出現します。
紹介動画が
ttp://www.youtube.com/watch?v=J4qgtHZ9S6w&fmt=35 にあります。
display errors for mesh deform, useful to help find out why mdef isnt being applied.
== Pivot Constraint ==
This constraint allows an object or bone to have their rotations applied as
if their origin/pivot-point was located elsewhere.
trunk rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.exe
Added Contrast, Scrape, and Fill brushes.
Optimizations to sculpt:
3dsculpt rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe Made object names accessible from within style modules.
Fixed the __call__ method of UnaryFunction0DVectorViewShape and
UnaryFunction1DVectorViewShape.
freestyle rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.exe * Added a few new customdata types:
multires rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe render25 rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.exe bmesh, nurbs25, physics25につきましては、libjpeg, libtiff, zlibが更新されただけで本体の更新はありません。
bmeshにつきましてはcolorwire + localgrid + threthold.patchとfake_knife.patchを新たに適用致しました。
bmesh rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.exe nurbs25 rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/nurbs25.exe physics25 rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/physics25.exe
2.4はlibjpeg, libtiff, zlibの更新に合わせてビルドし直したのと、LuxRender用スクリプトを最新の0.7RC3用に入れ替えただけです。
2.4 rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.exe 2.4 rev.29060+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.exe
>>720 浮世絵シェーディングで納得した
トンクス
でも3Dのセルシェーディングでどんなに頑張っても 2D絵の達人には絶対かなわんよね
セルシェーディングはまだまだ進歩するでしょう
>>727 でも2D絵より複雑なものが正確でより速く作れるよ
エヴァ破でいえば
>>729 エヴァ3機のダッシュが特にそうですね
>>727 こっちは2号機ビーストモード。あそこまでデフォルメするのは3DCGは向いてない
セルシェードなんて全然進化してないよ。何十年前と同じ。 進化しているように見えるのはノウハウが公開されていなかったり、セルシェード自体知られていなかったせい。 今までのアニメ作品で一番セルシェードが上手く使われているのがもののけ姫という状態。 セルシェードなら4℃とかよりは先だからもしかしたら一番初めにセルシェードが使われた日本アニメかもしれない。
>>730 ビーストモードは3Dじゃない?嘘パースで変形させてるだけで。線やディティールが結構拙い感じだったし。
pencilの次バージョンで嘘パースつくみたいだし、ハリウッドみたいに映画の資金で作ったのかもしれない。
>>732 ビーストモードになるときの、突起物が出てくるところの突起物そのものは3D。
エヴァそのものは2Dかと。器用なことをするなと驚いたよ。
その後の動きは、突起含めて2D。特に飛びかかるところやATFに食いつくところ
なんかは2Dとわかりやすいかと。
あと > 線やディティールが結構拙い感じだったし だから2Dなんだ。手書きだからね。 動き優先でディティールを故意に落とす演出。 3Dで故意にデフォルメ、ディティールを落とすなんて作業やってると手間が無駄にかかる。 エヴァ3機のダッシュを見直すと、3Dと2Dのシーンがコロコロ入れ替わってるのがわかる。
コンポジットノードで質問があります。
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=91&t=716147 ここを見てノードでグロウをかける方法を勉強していたのですが、
下の方法(UVマップを使ってる方)ができたので、次はUVのオフセットをアニメさせて
テクスチャを移動してやろうと思ったのですが、
下地のテクスチャは移動するのですがグローの部分が移動せず静止したままです。
ノードにもう少し手を加えればできそうな気がしたのでいろいろ試したのですが、
今のところ上手く言っていません。
どなたかお知恵をお貸しください。よろしくお願いします。
>>MgVmHv+o そういう意味の拙さとは違う。ディティール落とすのも3Dと2Dの差を目立たせないためというものもあるけど、私の言いたかった拙いっていうのは線の描き方がコンピュータっぽいってこと。あと面のとり方がポリゴンっぽいって言う意味。 線はスキャンしてからパス変形するのでそのせいもあるかもしれない。 とびかかっていくところは3Dだと思う。アップになったところをみる限り。 デフォルメでも縮ませたり伸ばしたりは単純なものなら結構楽にできるよ。youtubeでもそういうリグの映像あるし。実際やってみて単純なものは簡単だった。 3Dでもディティールを落とすのは別に難しくない。単純な形でサブディビすればいいだけだし。
3dスキャナとか使っている人はいるんですか? なんか自作でもできるという話なんですが
つなぎ目がわからんくらいならいいんじゃね。 エヴァ破の3Dは相当作りこんだってどっかで読んだし。 ダメなのはイノセンスとか攻殻機動隊2.0とか浮いちゃう奴。サマーウォーズは許す。話はつまらなかったけど。 スレチスマソ。
3Dの長所は一回作れば使い回しが利く点だよね デフォルメや変化のはげしいシーンは手書きや2Dの方が迫力出るし手間が少ない そこら辺の使い分けが監督の腕の見せ所になるのかね
ヱヴァ序の四角い奴は可愛かった。 あれ自分でも作ってみたい。
ハガレンのアルフォンスの鎧とか一度3Dで作っちゃってトレースすれば かなり便利だよな、毎週あれ描くわけだし
カメラを振動させたり、立体的なカメラワークが出来るんで迫力はあるけど、 セルレンダリングの絵そのものは正直凡庸。
質問!2..52のビデオシーケンサで、シーケンス画面とプレビュー画面を表示させて状態で 動画やら画像を貼り付け、タイムラインを合わせると、blenderが固まり、停止しちゃうのですが いや、そんな事ないで?って人います? Python2.6をアンインストロールしなきゃ駄目って事かしら。
>>744 make meta しても駄目なんですか?
>745 メタを作る以前の段階で固まるので…Pythonの問題じゃないって事か!? OSはVistaです。むう
UV/イメージエディタの所でテクスチャを作ろうとNewして背景に白を選んだりサイズを選んだりしたのち Unwrapして、セーブしたのですができたファイルにUnwrapした線が引かれていません 何か足りていないのでしょうか?
「やるぞ」という気力
>>747 Save UV face Layout
>>746 今試してみたら、全然問題なく動きますよ〜
7の64で2.52 32bit版でpython312です。
別にアンインストしなくても、python3系にpathきってやれば
いいんではないですか〜
xpでは2.5、2.6、3.12併用しているんでその都度
切りなおして切り替えたり
してますが。 もっと楽な方法あるんだろうか?
例えば2.49のバージョンで作ったblendファイルを 2.5のバージョンで開くとインターフェスが 2.49の配置になってしまうんですが、どうやって 元に戻すんでしょう? 上にあるBrouse ID data ってところのDafaultも なくなってしまっています。
753 :
751 :2010/06/01(火) 01:49:21 ID:5/yFlyvG
>>752 出来ました!!
ありがとうございます!!
2.5alpha2でノードいじってるとマテリアルのプレビューが更新されなくなって blenderも閉じれなくなる時があるね ファイルの保存は出来るみたいなんで保存してタスクから落として再起動してるけど 2.4だと起きないからグチャグチャ試行錯誤するときは2.4でやっといて レンダリング時に2.5に持ってくるのが良いのかな
他だとAmbient Occlusionでlight probe背景使っていると 背景の種類によってなのかエラーっぽい黒ベタがでて そのまま待ってると落ちるとかもある気がする、2.5a2 同じものを2.4でレンダなら落ちないんだけれど遅いよね 2.5のAOのレイトレーシングの速さを見ちゃうと2.4がキツイ
Shift + Pのプレビュー表示が使えないのが何気に不便だ
2.5は使ってると不備な点が目立つからまだ使う気になれない
3DViewで、インスタンスしたオブジェクトだけ表示して インスタンス元のオブジェクトを見えないようにする、ってどうしたらいいんだろう? 2.49でも2.5でも、インスタンス元を非表示にしたり、レイヤ移動させたりすると もれなくインスタンス先も影響受けてしまう…… 完成予想図が見れないよ、インスタンス元邪魔だよママン
OpenEXR出力してからのコンポジットは2.49bでやってる
とりあえず2.5は機能アップより安定化が待ち遠しいな
>>759 リンク付きコピーだけ表示/レンダリングしたいという事ならoutlinerで自在だと思うけども……なんか他の件かしらん。グループインスタンス周りかな?
2.5のスペシャルメニューのSubdived Multi〜はどこに行った?
グループあまり使ってなかったけど、試したところ親グループに属するオブジェクトを非表示レイヤに移動すれば解決すると思ふ 別件だったらスマソ
>>761 Subdivideしてからオペレーターメニュー弄るとOK
Fractalオプションもそこにあります
>>763 分割数はオペレータメニューの方で良かったんだな。
てか、使ってたバージョンだとなぜか表示されなかったし。
最新のビルドで試したらちゃんと表示されたよw
おれも消えたとき焦ったなぁw ツールシェルフが左側にあるのに、オペレータ枠を表示し直す+アイコンはなんで3DViewの右下に出てくるんだろう……
>>765 そうそう!全く同じ症状で何日も苦しんだw なんで右下にあるんだよ!ってw
>>760 >>762 すまん、インスタンスって言い方がまずかった。
要はDuplivertsとかDuplifaceの事です。
レンダ速度が速くなったって聞いて、初めて採用してみたら、意外と分かりづらくて。
なるほど、レイトレーシング最適化されたって噂の奴ですな>インスタンス 久々にDupli系の機能弄ってみたですが、解決策判らずでしたスマソ。。 レイヤわけても律儀に一緒に消えるし……空気読めない挙動しますなぁこいつ
カメラに映らない位置に移動させとけばいいじゃん。
2.5からマテリアルボタンのNodesのボタンが無くなって ノードエディタのUseNodesのボタンを押さないとOnOff出来なくなった? トゥーンのOnOffするときに毎回ノードエディタにしないと駄目なのかな すごい基本的な質問だけれど水平パネルの垂直方向があふれた時 昔なら中押しでパネルの中身水平垂直ドラッグできたけれど 2.5から水平パネルは水平方向しかドラッグできないのが 垂直あふれた場合どうしていいか分からないんだ…
2.5では縦配置推奨で、機能自体は残ってるけども水平パネルレイアウトは軽視っぽいです
参考:
http://download.blender.org/documentation/bc2008/evolution_of_blenders_ui.pdf 14ページ「In effect it means that horizontal button layouts are already deprecated from the user standpoint - it already is near impossible to work with constraints, modifiers, or lists of bones using horizontal buttons.」
おれも水平に愛着あったけど縦に慣れなおしてます
nodeはそのとおりみたいですね
nodeオフにしたマテリアルの複製作っておけばnode画面出さずに切り替えられるけど。
オブジェクトをグローバル座標軸のみで回転させてアニメーションさせるのって不可能ですか?
ノードを使うメリットって何ですか?初心者なものでノードについてよく分からないです Blenderのバージョンは2.49bです
>>769 やっぱそれしかないんかなぁ。
元のやつの位置いじると、インスタンス先の位置もずれるから、
できれば原点の座標に置いておきたいんだけどね……
>>773 自分の気に入ったレンダリング結果を得るため
>>773 ノードを必要に感じないうちはノードのことなんて考えなくていい
X軸方向にのみ拡大したいのですがどうすれば良いでしょうか?
sageは覚えたみたいだな
>>778 お前にはマジでブレンダー向いてない
諦めろ
元Shade使いはこんなのばっか
shade使いの人にもblender使いの人にも失礼な話だよねw ところで、2.5のアニメーションでボーンに最初にキーを打った時、 ActionEditor上でボーン名のフォルダ(?)の下にまとまってマーカーが登録される場合と 要素ごと(X Location とか Y Euler Rotaiton とか)に個別に登録される場合があるのは どうしてだろね? どういう場合にどっちになるのか、まだちょっとよくわからんw 当然、フォルダごとにまとまっててくれればキーのコピペとか編集に便利なんだけど。
キャプチャーとかないと、どういうこと言ってるのかイマイチよくわからん
グループ化で悩んでいます。 別blendファイルで作ったパーツを他のblendファイルでappendするのに グループを作ったのですが、outliner上ではgroupsを選択されると 表示されるのですが、このグループの名前って変更できますよね〜? どのへんを弄べばいいのでしょう?
>>785 アウトライナー上だとCtrl + クリックで名前の変更。
F7のオブジェクトボタンでも変更できるよ。
freestyle rev.28900+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP) で Ambient Occlusion時にRenderオプションのFull Sampleしてるとハングしませんか? あとAmbient Occlusionの背景にLight ProbeなWorld Textureを使った状態で Environment LightingをSky Textureにするとハイライトが黒ベタになる うちの環境だけだろうか?
>>785 おお、でけた。 真にありがとうございます〜
これで、ファイル間の受け渡し、ラクになりそうです
この前悩んでいたIPOカーブの追加もCtrl+クリックだったなあ
これから、困ったらCtrl+クリック試してみます。
ノードのために本を買ったが、今度はアニメーションのために 本を買う羽目になりそうだ。
寂しいよね。FAQでも初歩的疑問でも何でもかんでも気軽に話できる場所があればいいのにね。 ここはそういう場所だと思ったのにな。なんで変にスマートにしようとか敷居を上げるんだろね。 そんな意地悪な姿勢じゃblenderユーザー増えないぞ?w ネット掲示板でいくら雑談したって無駄なコストにゃならんと思うんだけど。
アンラップしてからメッシュの角度等を変えたのですがもういちどアンラップしなおさないといけないのでしょうか?
>>793 アンラップした状態で割り当たったテクスチャ画像中の位置があり、
それはそれとして、メッシュの頂点を移動させた結果、見え方が変わったのでテクスチャの見え方を修正したい、
って話なら、それはどうなっていればいいのか人間じゃないとわからないので、
例えばアンラップし直すなり、UV/画像エディタ上でUV頂点を移動させるなどして調整しなきゃダメじゃね?
多分、普通に考えて
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/02(水) 19:35:06 ID:Ys/DqGBl
そうですか、ありがとうございました
>>792 初心者の参考にとテンプレに挙げられてるリンクも見ない
ネットで探せばFAQとして簡単に出てくるような内容でも自分で調べない
やりたいことだけ聞いてスレにプラスになるような情報のフィードバックも無し。
そんなユーザーなら増えないでいい。まったく歓迎しない。
テンプレよめとか自分で少しは調べろと言うのが意地悪な姿勢というなら
そういった姿勢を見せることで迷惑なのが増えないならそれでもいい。
そもそもユーザーが増えたとか、多い少ないでblender使ってるわけじゃない。
逆にユーザーが増えないと教えて君たちは困るのかも知れんが。
ノードの本なんてあるのか・・・。欲しいな。
>>796 そういう事を言う時だけ出てくるねw 何の役にも立ってない。
あのさ、テンプレテンプレって言うけれど、
じゃあココはそういったテンプレサイトと同じような貢献をしようと思わないの?
周りに丸投げするだけ?
その周りのテンプレサイトの情報を食いつぶしてこい!って言うだけなのが、あなたの役割?
それで何かの役割を果たしてるつもりになれるのかねえ・・・w
2ch掲示板なんて、誰でもいつでも書き込める何でもない場所なのに、
敷居だけ高くて客の入らない旅館に意味あんのかってw
「お茶をいただきたいのですが」→「向いのコンビニにあるだろが」
「お風呂は何時まで入れますか」→「いつでも入りたければ向こうの銭湯いけば」
「お食事はどこでいただけば」→「そとにいくらでも食堂あるから、自分で探せって」
そして、汚れ1つない綺麗な空室だけがいつまでも残ってるわけですねww
> 荒らしや教えて君が鬱陶しければ煽らず放置しましょう。 みなさんくれぐれもお忘れなきよう。
人に聞く前に自分で調べるのは当たり前のことだろ
>>798 雑談場所だからな。貢献なんて個人個人でやればいい。
イヤなら見なきゃ良いし必要なら自分で作ればいい。
何故お前の価値観を他人に強要するんだ?
ここ以外にも質問場所はいくらでもあるし作ることだってできるんだぜ?
ここは旅館じゃないし誰も金払ってもらって質問に答えてるわけじゃない。
サポート欲しいなら金払ってそれなりのソフトを買えばいいだろうに。
>>798 おかしいなぁ?
>>792 と
>>798 のレスの内容を見比べると言っていることが矛盾してないか?
ここは雑談も含めてblenderに関しての話題を、何でもかんでも
気軽に話ができる場所。そういうスレだと思ったのにな?
誰でもいつでも書き込めるネットの匿名掲示板だからこそ
特定の意見に偏らない、さまざまな主義、主張があって当然だと思うし
スレにおける個人、それぞれの役割なんてどうでもいいと思うが。
人に尋ねる前に自分で調べる、という行為を当たり前と思う人もいる。
そういう行動をしない人間に寛容な人もいれば不愉快に感じる人もいる。
不愉快に感じて非難や忠告をする人間もいた、ただそれだけだろ。
>796 横からなんだけど 間口が広がってユーザーが多くなると、出てくるアイデアも多くなったりするってこともあるよ。 他にもいろいろ増えるし、指摘は役立つと思うけど、 対立して見せると意味のないとこまで切り捨てるような感じになっちゃったりもしてアレよ ってリロードしたら遅レスになってたけど投稿しちゃう
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/02(水) 21:19:35 ID:Ys/DqGBl
>>796 お前なに真っ赤にしてんの?馬鹿?古参気取りはBlender辞めてそういうソフトのコミュにでも行ったら?アホお前?
これは酷い
まぁいいや。マスターが機嫌悪くなる前に不毛なやつはスルーすることにする。
こういう話題に絡む奴はコテハンつけろよ、スルーしやすいように。
>>804 2ちゃんだから煽り煽られ、どんな質問しようがどんな質問に答えようが
全然構わないと思うけど、少なくとも
>778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/06/02(水) 01:14:24 ID:Ys/DqGBl
X軸方向にのみ拡大したいのですがどうすれば良いでしょうか?
>793 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/06/02(水) 19:28:20 ID:Ys/DqGBl
アンラップしてからメッシュの角度等を変えたのですがもういちどアンラップしなおさないといけないのでしょうか?
>795 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2010/06/02(水) 19:35:06 ID:Ys/DqGBl
そうですか、ありがとうございました
こういうレベルの質問してる奴が、馬鹿?とかアホお前?とか言わないでくれよ
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 いいから黙ってモデリングしろよ | (__人__) | \ `⌒´ / だからおまえらはクズのままなんだよ」 / MASTER \
>>808 でもそれ言い出すと、質問していい・悪いのレベルの線引きを気にして書き込めなくなるでしょ・・・。
初歩質問にあっさり答えるだけがつまらないなら、TIPSにまで膨らませるか、しょーもないネタレスで返すかして
遊んだ方が楽しいんじゃまいか。
811 :
746 :2010/06/02(水) 21:52:35 ID:FlaxF1t6
>750 あ、やっぱりpythonの問題っぽいですね。 パス切り替えのやり方よくわからんので、完全移行の段階まで 現状維持でいこうと思います。ありがとうございました。
>>810 質問うんぬんは、どうでもいいって最初に書いてあるでしょ。
そうじゃなくて、ちょっと前まで質問してた人間が、同IDで煽りに参加して
馬鹿だ何だって言うのは流石におかしいんじゃないかってこと。
昨日今日と普通に質問回答の流れも良い感じに回ってるように見えるんだけどな。何が不満なのかよくわからん 2chなんて質問して回答得られたらラッキーくらいに思っとかんと。 それはそれとして、Blender初心者用質問スレがあってもいいのかもね 躓きどころの多いソフトなのは事実だろうしw
正直、初心者と呼ばれる人はココで質問して解を得るより、テンプレにあるサイトなりググッたりした方が 得られる解が多い気がするんだがなぁ。その事を教えてあげたら不親切とかちょっと…
初心者に構うとこういう流れになるって教訓を得たね。
何度繰り返した事か hGV7CEsV ←こういう奴に構うとくだらない流れになることぐらい学習しろよ
>線引きを気にして書き込めなくなるでしょ・・・。
ちょっと気にするだけでイイんだよ
>>778 だって「blender 軸 拡大」でぐぐれば
自己解決できたと思うんだ
>>817 まあなぁw
実際ソレでぐぐってみて、Blenderって何気に情報溢れかえってるじゃんとか思ったw
>>819 その気になってちゃんと調べればたいがいのチュートリアルや
Tipsなどはどこかにすでに出てる。
どこかの初心者がyahooでしかググってませんでしたとか言ってた
みたいに調べ方を知らないとか、どうせここで聞けばいいやみたいに
半端な調べたフリ程度のことしかやってないのに、探したけど
ありませんでしたって平気で言う奴はどうにかならんのかね。
まったく。
俺に聞くより検索サイトに聞け!って言うんだねw 情けないというか格好悪いというかw
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/03(木) 00:50:46 ID:VkHPB8ue
>>821 いつまで煽ってんだゴミカス
とっととVIPに帰れ
人と一緒に成長していくのが良いんだろうが! 質問を見るのが嫌なんだったら、それこそ こんなスレ閉じて一生Googleだけを友達にして独りでCGやってろバカ
でもでも、blenderでこういうことやりたい。って時に どういう単語で検索かけたらいいか ってことでも 結構HIT率とか変わりますよね。 わかる人なら適切なワードで さくっと検索するんだろうけど 目標に近いチュート見つけるまで半日〜3日くらいかかったりしてます<私 でも古いバージョンのだと、実は今なら、もっと楽になっているのでは? なんて思ったりもして、また検索したりとか
>>821 当たり前だ。高貴な俺様がお前のようなカスに言葉をかけてやるだけでもありがたく思え。
ホント、日本のblendererが高貴なカスばっかなんで助かるわ オマエらもうちょっとそのままでいてくれ
> 2.5では縦配置推奨で、機能自体は残ってるけども水平パネルレイアウトは軽視っぽいです お返事どうも 中ボタンのUIスライドが2.4の全方向から2.5で水平時は水平のみに 変化した意味がなんというか分からないですね、縦が便利なのは分かるんですが 特に別機能が割り振られたってわけでもないですよね… とりあえず縦レイアウトに組み替えて使ってみますー
2chのスレにいるやつなんて 暇人でスレリロードばっかやってる廃人がほとんどなんだから 初心者の質問ぐらい答えるのは当たり前だが 2chのような廃人の巣窟で正論を唱えても仕方がない
同族嫌悪ですね、わかります。
俺なんか何もわからないときにいろいろ質問に答えてもらってありがたかったので、 初心者質問で分かることは答えてあげてる。恩返しみたいなものかな。 今ならアホみたいな質問に思えても、最初はホント分からなかったしねBlender。
作りかけでもいいからもっと画像とか上げて欲しいな
軸に縛られずにミラー(?)するような機能ってありますか? 特定の軸に対称な物であればミラー機能で実現できますが 任意の方向に回転させた物でもミラーしたいです 同一形状のパーツを円形に並べて沢山使うような場合 単純なコピーだと後でパーツを修正するのが非常に面倒です(´・ω・`)
任意軸にミラーならミラーモディファイアのオブジェクトでできる、と思う でもやりたい事はむしろアレイモディファイアのオブジェクトでできるとおもう モディファイアのObの処にEmpty放り込んでみ
ctrl+マウス左クリック
840 :
837 :2010/06/03(木) 22:31:25 ID:it5WPGuc
>>838 おおっ!有難うございます。
今まで知らなかった…orz
おっぱい動画作るよ 首を洗って待っていろ
安価もまともにつけられないこんな世の中じゃ
Unlimited Clay触ってみたけど、Sculptrisに比べると重いなあ でも期待age
844 :
834 :2010/06/04(金) 02:26:13 ID:uTiJzgCO
>>836 ,839
レスありがとうございます
Arrayモディファイアで出来ました
こりゃ便利ですね
>>843 うちのへっぽこPCだとよく落ちるしなぁ。
とはいえ、スカルプトごりごりやって
Surface Skechで、どんどんリトポする流れで
色々作りたいなぁ、という夢は捨てられん。
Unlimited Clayは速度とか安定性っていうよりも 細分化されたメッシュ構造が汚すぎるのが痛いなあ。 この程度で放置されそうで心配。
UnlimitedClayは、熱い論客のフィードバックに対応してるscluptブランチも絡んでるし、 目に見える成果が出やすいところ。少なくともBmeshの比じゃないとは思ってる。
質問させていただきます。 別sceneにオブジェクトをコピーさせたいのですがやり方がよくわかりません・・ コピー&ペーストっていう機能とかあったりするんでしょうか?
>>848 3DVIEWのObjectメニューのところにmakeLinkってのがあるだろ。
それ使ってまず目的のシーンにオブジェクトのリンクを作る。
その後、該当のシーンに移動してローカライズすればいい。
メッシュなんかの座標情報が一緒(共有)になってるとどのシーンでも一緒になって動いちまうから
makeSingleUserでやればいいかな。コレつまりリンクを切るという意味でもあるなw
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/04(金) 17:50:05 ID:326IuWfj
マテリアルノードで2つのアウトプットを切り替える事はできますか?
Vキーが削除とか罠すぎる。なんどいつもの癖でコピペしようと思って全消ししたか…
2.49の時はセーブするのにctrl+Wを押すのに、ちょっと勇気が要ったなw
他のアプリ使ってる時に同じ事やるとえらいことになるしw
>>850 何をするために切り替えたいのか分からんとなんとも……
シーン内のオブジェクトがレンダしたときに画像のどこにくるかを座標で 知りたいんだが、2.5系のpythonでオブジェクトのカメラビューでの座標の 取得ってどうやればいいんだろ? 2.49かつゲームエンジン限定だとgetScreenPosition()でできるっぽいが 2.5だと公式のpython API referenceを見てみてもworld_to_cameraとか それっぽいのが見つけられずorz
頂点選択と面選択とか、Shift押しすれば共存できるじゃん。今頃知ったよ・・。
最近知ったと言えば、ナイフもスナップが使えるということ。 2点間のエッジで正確に切れる。 これは交点とか作成時に超便利
>>854 似た事をマニピュレータでやると微妙...
マニュピレーターもできたのか! ていらないねこれ
え?マニュピレーターの同時表示、結構良くない?
うん、とっつきやすいと思う GRSキー操作に慣れると邪魔に感じるけどね
Fix for a memory leak in WingedEdgeBuilder.
Fix for a crash due to materials of the wire type.
freestyle rev.29213+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.exe * Filled out LAYERTYPEINFO and LAYERNAMETYPES for the new custom data types I added.
multires rev.29218+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/multires.exe fixed crash in quadview
Render Branch: lamp halo's can now be textured.
render25 rev.29217+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.exe
現在pythonを勉強中です。 そこで質問なんですが、 blender(に限らず、いろいろなプログラム)のAPIって どういう風に調べていったらいいんでしょうか? 例えば、キューブを指定したサイズで画面に置く 方法を調べる時とか・・・
863 :
715 :2010/06/05(土) 01:39:28 ID:hbuvwHTs
>>716 レスがとんでもなく遅れて申し訳ありません。制御点の親子関係見直したら直りましたありがとうございます。
Freestyleでpencil+の別オブジェクトでエッジ描画制御する機能を真似してみた。
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=783 赤い玉が制御用オブジェクト。pyImportance2DThicknessShader()の引数x,yに
カメラのスクリーン座標に変換した赤玉のlocationを渡して線の太さに反映。
参考情報を提供してくれた
>>684 ,696に感謝。
2.52なんですが、モデリングやポーズが終わったんでアニメーションを入れようとしたら どのオブジェクトでもiキーを押してキーフレーム設定しようとすると 「Keying Set failed to insert any keyframes」と出てキーが設定できなくなってしまいました。 どうすれば直るでしょうか?
>>862 Blender Python の API ならヘルプからサイトに飛べるよ
あと .blender/scripts/ にあるスクリプトを参考にするといいんでない
867 :
862 :2010/06/06(日) 01:14:24 ID:Bhtw/p/9
>>866 ありがとうございます。ちょっと聞き方が悪かったですね。
APIがどこにあるかは知っていたんですが、
例えば参考書なんか読むとコレコレこういう便利なクラスやら
関数があって、どの引数に数字を入れると、この部分が変わるんですよ
とか親切に書いてあるのですが、
いざ、自力でAPIを参考に何かしようとしても何が何やらさっぱりで、
自分でスクリプトなどを書いている人はどういう風にAPIを使っているのかな
と思って質問させていただきました。
ちなみに自分はpythonの入門書を一冊分勉強した程度です。
ちょっとBlenderに使うには早すぎましたかね?
長文失礼しました。
>>867 blenderだとbpyとpythonの標準モジュールになるんだろうけど
APIとプログラム言語の標準ライブラリを微妙に混同してる気がする
ぐぐる APIドキュメントを一通りながめる 関数の挙動は自分で実験して確認する そんな感じ
>>867-868 API(Application Program Interface)というのは平たく言えば予め決められた
使い方のことだよ。標準ライブラリにも Blender の Python 用モジュールにも
決まった使い方=APIがある。
プログラミングというのは実現したいことがまずあって、そこから利用可能な
APIを使ってどう実現したらいいか(どういうプログラムを書けばいいか)を
考えるものだよ。867さんは自分が何をやりたいかを考えてみるといいと思う。
例えば、あることをするのに Blender の機能を一定の順序で手作業で実行しないと
いけないけれど面倒だから一括実行できるスクリプトが欲しい、といった具合だ。
そういう具体的な要求からスタートしないとプログラミングは始まらない。
871 :
867 :2010/06/06(日) 08:16:06 ID:Bhtw/p/9
>>868-870 参考になりました。
諦めずにもう少し頑張ってみようと
思います。
ご丁寧にありがとうございました!
2.5の日本語マニュアルありがたいぜ・・・
質問です 体モデルと服モデル2つ作ったモデルをAppendのグループ読み込みで読みこんで結合した後 その2つをJoin Objectsで1オブジェクト結合すると一部マテリアルが片方のマテリアルに変わってしまいます 同じマテリアルを参照してるのか?と見てみてもマテリアル横に共有の数字が出ていませんでした 元々服と体モデルには共通のボーンが入っていたのですが服に体のボーンが反応せず これを一旦Join Objectして再びVertices→Separateすると体ボーンで服が動くようになるので そのために服と体をJoin Objectしようと試みました そもそもその解決方法が間違っているのか?とも思いますが何らかの方法で解決できますでしょうか?
UVテクスチャが共有されたからかな
お返事どうもです、何か自己解決したっぽいです UVは割り当ててなかったんですよね… どうもアペンドとJoin Objectを繰り返していくとマテリアルの処理がおかしくなるようで 2.49ではJoin Objectすると混じったマテリアルが2.5a2では混じらないものの そのデータを2.49で読みなおすとマテリアルが割り当てられているオブジェクトなのに 色が出ない現象が起きました そこで2.5a2でjoin objectした後で2.49から読みなおし Editingからマテリアルをみると削除されない使っていないマテリアルが貯まっていたので すべてのオブジェクトで整理した所色が出るようになり普通に色が出るようになりました *その過程で2.5a2で保存したファイルを2.4で読むとライトの影が 落とす設定なのに落ちなくなるので全体をグループ化して再びアペンドで読みなおしました なんかひどく変なこね方をしている気がしますが一応表示は元に戻りました そもそものAppendで別ファイルから同じボーンの影響下にあるグループを読み込む方法が 間違っているのかもしれませんが…
レンダータブの[Key]を使うと背景とオブジェクトとの境目の部分にだけ アンチエイリアスがかからなくなって背景が真っ黒になりますよね? (独自の解釈なので間違ってたら教えてください) その真っ黒の背景あらかじめ青一色などに設定するってできますか? レンダリングした画像を後から真っ黒背景を塗りつぶすと オブジェクトの影と背景が塗りつぶす色で混ざっちゃうんです
Blendeer.jpから転載(一部抜粋)
元記事は
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2945 Blender World Cup 2010 ― 今までに見た事のない物を
BWC はその挑戦の内容を毎年変更しており、その題目はいつもいきなり現れます。
7年の歴史があり、複数の競争ラウンド制、アニメーションコンテストなど、全体的に対象は毎年山ほど違いがありました。
しかし一方で、まだ「リアリティ」には挑戦していませんでした…。まあ、曲がりなりにもアートコンテストである以上、リアリティはオプションになってしまいます。
コンテストのことを考えて下さい!
スカルプティングのことを!
キャラクタのことを!
家中の大量のもののスケッチとスキャニングすることを!
並外れたものを!
そして、ストップモーションを!
この題目の詳細は公式サイトにて。(
http://bwc.blenderartists.org/2010/index.php )
締め切りは2010年9月1日です。
転載終
詳細は元記事へどうぞ。
日本人の参加者が増えるといいですね
ブルースクリーン効果が欲しいなら保存オプションのRGBAとPNG保存じゃ駄目なのかな 単色で塗りつぶす必要がどうしてもあるなら別だけれど
yafaray0.1.1をBlender2.5で使えるようにする方法どなたか教えてください。 いろいろサイト見たけど英語わからなすぎる。。。。ちなみにOSはWIN7です。 よろしくお願いします。
>>880 トロフィーとか、サイトの年パスとか
みたい
トロフィーって…スザンヌが台座に乗ってるやつ?
>>879 ありがとうございました!
その方法は気付きませんでした
>885 ありがとうございます。教えていただいた通り .blender/scripts/ioの中に放り込んでUIは出てきたのですが、レンダリングボタンを押してもレンダリングされませんでした。 Pyファイルのどこかを書き換える必要とかあるんでしょうか? う〜ん、自分には敷居が高杉るかも・・・・・
俺もwin7-64だけどなんかしらんけどnetに転がってる使えないpy多すぎて萎える 最初から入ってるadd-onは使えるのに何が違うのか未だにわかんなくてクヤシイ
>>888 普段はluxrenderを使ってるんだがyafarayも2.5で
使えるようになったのかと思って自分も試してみた
が、Ubuntuとblender2.5最新SVN版で使おうとすると
・Mathutilsをmathutilsに書き換えが必要
・antialiasingのプロパティの扱いでseg. faultがでる
と行った具合で確かにまだ安定性は微妙な感じだなこりゃw
2.6が待ち遠しすぎて生きてるのが楽しい
操作系ってどうなるんでしょうね やっぱり2.5になれたほうがいいんでしょうかね>Blender2.6
>>888 コンソール見てみ?
Yafaray走ってるはず。
・メインメニューのRenderingEngineはYafarayが選択されているか?
・レンダリング終了時に音が鳴る
実はc:\users\<ユーザー名>\Local Settings\Temp のなかにyafaray.tgaで
出力されてると思われ
階層違ったらファイル名検索で探してくれ
ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=785 一応動作確認ファイル
筒状のメッシュAとAより太いメッシュBがあると仮定して(それぞれにパーツが付いている) BをリサイズしてAにぴったり接ぎたいのですが何か良い方法があったら教えてください 任意の場所が別のメッシュと一致するようにリサイズしたいのですがスナップではうまく行かないです・・・
>>895 No module named Mathutilsってでてるでしょ?
だからMathutilsをmathutilsに書き換えないといけないわけで。
どっかのバージョンからモジュールの名前が変更されたので
古いスクリプトは結構これで引っかかることが多い。
<<889 私もWIN7-64なんですが、最初はblenderも64bitの使っていたんですが アドオンはblenderを32bit版の使うと、結構動いたり 本家に、2.5からAPIだかが変わって、それ以前のは動かないとか かいてあったよーな
2.49bのパーティクルで質問です。 Initial velocityのNormalの値を上げるとパーティクルのスピードが上がりますが最大で200までです。 もっと超高速な感じでパーティクルを飛ばしたいのですが何か方法があるでしょうか? Global effectsのAccelrateですと方向が固定されてしまいますし、ExtrasのTime tweakも違う感じです。 どうかよろしくお願いします。
どうやらTimetweakしかないようです。失礼しました。
<<899 IPOではどうなんでしょう?E-Speedって違う?450くらい目盛りあるけど
>>900 貴重な情報ありがとうございます。さっそく調べてみます。
>>900 ちょっと気になったんだが安価の向きが逆なのはなぜ?
前スレあたりでも言われてたと思うが多分同じ人だよね。
iostreamのcoutやシェルのリダイレクトとかを意識してるのかもしれんが
専ブラ使ってると元レスが表示されないんで見づらくなるんだ。
役に立つレスが結構あるだけに考慮してもらえると助かる
>>900 調べてみたところ、どうやらビンゴだったようです。
鉄砲のような溜めて〜ピシュッと撃つ!みたいな感じになりました。
工夫すればいろいろできそうです。
ありがとうございました!
>>902 うわあ。 すまない。習慣で
>>903 よかった〜 私も覚えたてなんで、なんかあったら
教えてください〜
GPUレンダラスレでも話題になってますな。GPU新調したらデモ試したいわ
>しかもデモでblender使ってるし〜
Blenderの3Dビューで動作する訳じゃないのねん、ちょっと残念w
>>906 期待してるけど、Forum見るかぎり現状のLux系はなかなか
GPUで高速化できなくて苦戦してるみたいだねぇ
>>906 クレヨンがいいですね〜
って見るとこ違う?
楽しみになってきました。
>>907 ?画像悪くてみずらいけど、これってblenderの3dviewで
やっているっぽいんですけど、違うのかな?
わたしゃATI系なんで、GPU変えなきゃデモつかえない
わけですね。 落としてから気が付いた。
く、苦戦してるんですか
Blender2.4系の3Dビューでの表示速度とOctaneのGUI上での表示速度を比較しているだけかと 後半のレンダリング時のGUIはOctaneの奴ですよ(同じくデモまともに動作しないGPUなのに落とした組
>906 話の流れとはまったく関係ないが、銀の玉がUPになった時に 「どや?」とコメントつけたくなりますよね。すみませんチラシ裏でした。
>>909 なるほど、理解しました。
でも 今NVにあまり手を出したくないんですよね〜
465とか、またややこしいネーミングでだしてるし
OpenCLは他のハードとの調和がいるからなかなか難しい V-RayもCUDAからOpenCLにも対応したけど同じ環境でパフォーマンスは0.7倍くらいに減る
Armatureの原点の位置ってどうやって変えれば良いの?
任意の場所・向きに合同な図形を自動生成してくれる方法を探しています ・Modifier-Mirror → 基本的に対象物限定 ・Modifier-Array → 基本的に規則性があることが前提 ・Dupliverts → Modifier-Armatureで変形(スキニング時に多用)すると向きがおかしくなる どれも微妙・・・Modifier-Arrayでパラメータ手打ちとEmptyを駆使して・・・は数が増えると調整が厳しい Duplivertsの実体化は出来ればモデリングが完了するまで実行しないでおきたいです(後で修正するかも知れないので) 何か良さそうな方法があったら教えてください。よろしくお願いします
>913 力技で何とかするって方法しか知らないなぁ。 変えたい位置に新しい骨を置いて結合って方法しかわからんが他にあるのかのう
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/10(木) 19:50:31 ID:0wPN/pja
方向もポーズもバラバラに複数配置できたら楽だよなぁ。モデファイア方式ならなお良し。
>>914 Armartureと併用したことはないので、安定するとは言い切れないが
基本的にDupliVertsよりDupliFaceの方が、向きが安定するから愛用してるな自分は。
>>913 ,918
オブジェクトモードで以下の操作
object → Transform → Center New (Origin to Geometry)、Center Cursor (Origin to 3D Cursor)
922 :
914 :2010/06/10(木) 23:07:09 ID:kF4+lhxQ
>>922 ごめん、勘違いしてた。
パーティクルじゃ無理だ
>>922 複製する子オブジェクトをAlt+Rしてみて
そろそろ新しいスレだろうけど、テンプレはこのままでいいの でしょーか? どーでもいいが、あの猿、女性だということに今日気が付いた 確かに名前がスザンヌだからなんだろーけど。 チュートに彼女とか書いてあったから、なるほど〜とか 思いました。なんかいわれってあるんですか<スザンヌ
Fix for a memory leak in WingedEdgeBuilder.
Fix for a crash due to materials of the wire type.
Fix for a crash related to the feature edge detection at material boundaries.
freestyle rev.29401+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.exe * Added a new field to CCGMeshIFC to control how many floats those functions will operate on.
* Sculpting now pays attention to the mask
* Initial support for dynamically-sized Griddata from subsurf.
multires rev.29401+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/multires.exe Render Branch: improve least squares reconstruction for irradiance cache
change lamp wkey menu for render branch (dont merge this back on its own)
render25 rev.29401+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張アドオン+API Doc(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/render25.exe 2.4は久々に更新がありました。
added API support for Background Image: Windows.GetBgImage(), Windows.SetBgImage(image)
2.4 rev.29401+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.exe 2.4 rev.29401+0459.zip+fix+ for CMakelists.txt+add functions for branches+拡張スクリプト・プラグインセット(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.exe
乙です〜
テクスチャにsvgを使えるビルドのぼかし対応まだ? これさえ出来れば、svgを生データのまま使えるのに...
スザンヌたんにBlenderの流体機能使って顔射してる動画ください
>>932 お前みたいな変態はShadeがお似合いだよ
二度とレスするんじゃねぇカス
ですよね
まったくだ
けしからん。まだか。
最近弄り始めたんですけど、2.5α2版のUVエディタでUV値や2Dカーソル位置って数値入力出来ませんよね? 2.49b版ではイメージプロパティと、ビュープロパティで数値入力出来るのは確認できたのですけど・・・。 プロパティにUV項目はありますけど、数値を変えても2Dカーソルの変化もしませんし。 やはり、まだテスト版ってことなのでしょうか。
2.5はまだまだテスト版で使い物にならない
2.4が安定版とされつつも、2.5系の新機能にも目移りするだろうし悩ましいよな。 そんな微妙なタイミングでも新規参入の初心者はぽつぽつといるみたいだし。 かわりといってはなんだがsageを覚えない質問厨の姿が近頃見えないがw
やっぱりそうなんですね。 2.5のユーザーインターフェイスとかしっくりきたんで…。 今後の版が使い物になることを期待しつつ、安定版でぐりぐり弄ってみます。 レスありがと。
テンプレ 5は5番目の■にくる内容ってことね? 開発が2.6以降へと進んでもバージョンに依存する問題や情報は今後もあるだろうから 2.5と2.4xに限定せず「バージョン情報」的な書き方にしておいてもいいかと思う。 あと「安定動作版(?)」は安定動作するのかちょっと不安な印象。 2.5系の特徴を説明する部分の「α版」はいつかはβ版になるんで「開発版」と してしまった方が後で面倒が無いと思う。 最後に「2.5系はこれからという感じ」、という解説の直後に 「2.5からBlenderをはじめよう!」はチャレンジ精神旺盛すぎの気がする なのでこんな感じはどうかな ■Blenderのバージョンについて 現在のblenderには一連の開発がほぼ終了した安定版のバージョン2.49と、現在作業中の 開発版バージョン2.52αが存在します。開発版は新機能の追加も行われていますが、 名前のとおり仕様変更の可能性や動作が不安定で作業中に落ちたりする場合もあります。 開発版は自己責任で、割り切って使いましょう。 尚、2.4×系は日本語化ができますが、2.5系は現在のところ、実現していません。 又、2.4×系はチュートリアルなど充実していますが、2.5系はこれからという感じです 2.5系のBlenderを使ってみたい人のために! (以下同文)
>>865 ロックが掛かってないかな?
アクションエディターで南京錠のマークが閉まってるとロック掛かってる状態。
キーが打てない。
今、自分がやってしまったので気付いたw 他の要因だったらゴメン。
「2.49はUIがひどいので初心者は挫折するリスクが高い」、というのも 記述しないとフェアではないだろう
公式の2.52は不安定だか 開発最新版はわりと安定してきたね
今月末2.5β…さぁてどんなもんかね
おお、ベータに昇格ですか〜 楽しみですね
2.5βになったら移行するわ
・・・それが3年先のことになるとは、このときは誰も予想していなかった。
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/14(月) 08:49:33 ID:HFh0bNFw
流石古参はよく解ってる
>>953 三年後のBlenderなんてどこまで進歩してるのか
楽しみだし、商用ソフトを潰してしまうのではないか
という恐ろしさすら感じる。
あんな機能あればいい、ここに手が届いて欲しい と思い、プログラミングに参加できたらいいのに、と思いつつ ソース追っかけるのも難しい自分に凹む。 プログラムの腕なんてオセロ作るので精一杯レベルだしな。
>>956 ありがとうございます〜 見てみました。
これを機会に2.5に移行かな〜
Suicidator City Generator 0.41お試し中
夜景がかっこよすぎるので、作ろうとしているのですが
窓のテクスチャにemitかけて、少しそれらしくなったのですが
むーん
>>958 とりあえずBlenderにオセロ機能追加って事ですねww
GEでできたりとか
>>958 blenderみたいな高度は三次元ソフトとなると
ただのプログラミングの知識だけじゃなく
物理や数学の基礎学力が必要となるわな。
なんで?
なんでって、普通にハミルトン数程度の話は出てくるからじゃね
あと、論文読むための英語力だな。
ハミルトン「おいジェンソン、カレーパン買ってこいよ」
949の話を聞いて、開発新版いれてみたら、公式アルファ版では もっさり動いていたけど、動きが早くなりました。 とりあえずレンダリングが早くなってhappyです〜
プレビュー表示のズームを細かく調整できないかな 一段階がでかすぎて視線がスグ貫通するから操作できね
ずいぶん久々にblender触ろうと思って落としたら画面ずいぶん変わっててすげー使いやすくなってんな
コマンド覚えて無かったけどSpace+検索で殆ど思いだせるし、知らないコマンドも適当に探せば見つかるな
UIは慣れないけど前より構成が若干シンプルになってるし、アイコン系が増えて見やすくなってるし
何が言いたいかって言うと久々に何か作るかな
>>958 ソースに手を入れるのは大掛かりだがスクリプトは結構手軽だよ。スクリプト程度でやりたいことが出来ればだけど
blender2.5に関しての質問。 Add driverってどうやるのでしょ? グラフエディタの所にドライバエディタがあるのは分かるのですが、どうやったら追加出来るのか さっぱり分からない所存。
>>970 Propertiesウィンドウ内のdriver付けたいパラメータにカーソル合わせてD押してみる所存
>>968 Ctrlキーとマウス中ボタンを押しながらマウス移動
>>973 うちのじゃ、ならないけど。2.52
マウスの感度の問題とかではないのでしょ〜か
どうなんだろ?
>971 >972 ありがとうございますで所存。 ようつべで検索しておけば良かったですね。うっかり忘れがち しかし、パラメータ自身にドライバを入れられるようになったのね。 これで、色々調節が必要なモノはスイッチ一つで調節出来るようになる訳か。
使い始めて1年くらいの初心者です。 Torusで断面の太さを変えずに複製して同心円を作りたいのですが、何かいい方法をご存知ないでしょうか? 初めは複製→オプションを固定して拡大すればいいのかなの思ったのですが、やはり太さも変わってしまいます。
新規にTorusを追加していけばいいのでは・・・? 同じ太さで半径違いのものを。
978 :
976 :2010/06/17(木) 09:17:22 ID:vGJjFFMy
>>977 ほんとだ。Minor Radiousで断面の径が指定できますね。
Major - Minorなので外径と内径の指定だろうなと思い込んでいました。
どうもありがとうございました。
企業戦士トーラスマン
ファイナルファンタジーやら、ストリートファイターのデモみたんだが あんなの作ってみたい〜 って個人だと大変? 自分的にはナウシカの漫画版とか3Dにしてみたいとか (歳がばれる)
>>980 40代くらいですか?
いや、実は俺も似たようなこと考えてるよ。昔好きだったアニメを3Dで蘇らせたい
というのはあるよ。
そんな私はもう20代後半に差し掛かってますが…汗
FFみたいなCGなら、根気とマシン性能があれば出来るんじゃないの?
まぁ動画の難しい所は「モーション」「効果音」「声優さんの調達」だなやっぱり。
難しくない所は何だw
巨大粘菌とか難しそう
>>980 作ってみたい、やってみたいと思ったならやってみればいい。
せっかくタダで使えるんだし、こんなところに書き込んでる暇が
あるならダウンロードしてとっととインストールだ。
で、起動してみたもののさっぱり訳がわからんorzとなってからが
本当の始まりだったりするんだがw
>>981 実は今モデリングしようとしているのが流星号だったり
簡単そうなんだけど、、全然簡単じゃない!
>>984 うわ〜 このナウシカの人すごいなあ
他のもみたけど、ジジがちょ〜キュート
とりあえずテンションはあがりました。
>980 とりあえず、絵コンテを作り、それを使って動画を作る所から始めてみるのもよいかもね。 息抜きにモデリング
64bit版はPSDとかの形式は使えないんだな ここは絶望的や
64bit版使うメリットって何?
うまくなった気がするんです キミも使ってみたまえ
>>989 32bit OSだとメモリ3GBくらいまでしか使えんが
64bit OSならそれ以上使える
んで それだけメモリ使って作った作品が べつに1GBでも作れんじゃねぇの?レベルなんだよな
>>992 あくまでもメリットを書いただけであって
64bit OS利用者の全員が3GB以上メモリを使うわけではないよ
あくまでも"使える"だけ
994 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/18(金) 19:56:07 ID:eKWJWE2p
そういやblenderってメモリ足りなかったらスワップ発生すんの? そのまま落ちる印象しかないんだがw
実際使ったことあんの?
>992 そういう、ひがみっぽい発言は思っていても 発言は控えておいたほうがいい…… 虚しくなるだけだから
>>992 へたくそが流体をやるのにメモリが多い方が良いよ。
1000ならスペックにこだわる奴は何も作れない
金で時間を買う。って言葉を贈ろう
埋めておくか
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。