1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2010/03/26(金) 11:53:39 ID:lX0nuv9h
AVID 「もうダメだよ・・・」 修造 「ちょっとまって、今・・・何て言った!?おいAVID!今何て言った!?『もうだめ!?』」 修造 「もうダメとか言ってる間はずっとダメなんだよ!」 修造 「考えろよ!もっと考えろよ!」 AVID 「うちの会社の製品ではもう無理だよ・・」 修造 「無理じゃ無い、無理なんて事は無い!君なら出来るはず!頑張ろうよ!」 AVID 「・・Fndを廃止してEssへのアップを進めてみる」 修造 「ほら出来るじゃない! ほらみろ!出来るじゃないか!」 AVID 「もう一度XSIに移ろうキャンペーンしてみる」 修造 「そうだ頑張れ!」 AVID 「NICE!! ICE!!! 乗り換えよう!!!!」 修造 「もっと!もっと!」 AVID 「オートデスクに売却してみる!!!!!」 修造 「はい今死んだ!今XSI死んだ!」
----Xsiには糞が良く似合う---- * o :∴:.: : .:: ::∴ o * +o ∴:::.. 人 ..:::∴ o + * o ∴::. (__) .:: ∴ o * * o ∴::.. (_____) .:: ∴ o * o ::::..: (___) .:: ∴+ * o ∵.::.:∵..::.:∵ o SoftimageXsi ∧_∧ ∧_∧ (ヽ( )ノ) (ヽ( )ノ) ヽ ̄ l  ̄_/ ヽ ̄ l  ̄_/ | . . |っ | . . |っ (___人__ ) (___人__ ) | 丿i::iし , | 丿i:iし , - - .-し'-.i::i- - - - --.U |:::| " )::) .. ):;;) (:;;;;;;;) " . " (;:( " `J
XSI売りをMayaパクリの歴史 Gatorいいなー transferAttributeつきました。 リグないの FBIKつきました。 アニメーションレイヤないのかよ MotionBuilder相当のものつきました。 Motorないの? はい、Maya2011でMotionBuilder相当のがつきます。 ICEみたいなのないの? nCloth,Hair,Fluid,ClassicParticle,nParticle、PaintEffectでお願いします。 非破壊じゃないの? Maya2020あたりで実装予定です。
XSI死亡遊戯 主演 門口洋一郎 監督 オートデスク :. ::::.. ::::... XSI、もう終わっちまったのかなぁ・・・? ::::... ::::... ∧_∧_∧ ::::.(∀・( ^ o ^ ) XSIオワタ\(^o^)/ r -( ( O┰O、 ..::ii'⌒< < ) 冊冊〉 ::'、__,,l!しし(_)l!lJ´ '、__,l!j
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 12:27:27 ID:e38rEx5X
質問なんですが、高速サブサーフェイスライティングを使ってみたのですが モデリングの一部をアルファー使って透明マップを使いたいのですが サブサーフェイスライティングに透明マップ繋ぐところがないので 可能かどうかお教えください。
>>ID:zQ/em3Ii >>ID:v+ugws5D 真っ先に駆けつけるMayaマンセーさん達。 ワロスw
国内 本体価格 サブスクリプション サブスクリプションGold 3dsmax2010 515,500 74,550 ------ 3dsmax2010 Creation Suit 766,500 131,250 ------ Maya2010 535,500 102,900 181,650 Maya2010 Creation Suit 766,500 131,250 241,500 Softimage2010 399,000 ------ 226,800 Softimage2010 Advanced 819,000 ------ 363,300 Softimage2010 Creation Suit 766,500 ------ 241,500 海外 本体価格 サブスクリプション サブスクリプションGold 3dsmax2010 $3,495 $495 ------ 3dsmax2010 Creation Suit $4,995 $845 $1,245 Maya2010 $3,495 $595 ------ Maya2010 Creation Suit $4,995 $845 $1,245 Softimage2010 $2,995 $795 ------ Softimage2010 Advanced $4,695 $1,235 ------
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 15:57:29 ID:xu6RcuIG
>>8 マテリアルシェーダーのSSS使ってるんですかね?
確かに、アルファで抜くのは難しそう
SSSコンパウンドの方を使ってみてはどうかな?
そいつをコンスタントに刺して、コンスタントの透明度にアルファを刺すとか
12 :
8 :2010/03/26(金) 17:04:21 ID:e38rEx5X
>8 どうもありがとうございます。 その通りなんです。マテリアルに差し込んでしまうと マテリアルが無効になるみたいなのでアルファーで抜けなくなって 困ってるんです。 sssコンパウンドですか?試してみます。 こっちにはディスプレイスメントって使えましたっけ?? ディスプレイスメントマップも使ってるんです・・・。 ちょっとやってみてまた報告します。
13 :
8 :2010/03/26(金) 18:51:14 ID:e38rEx5X
ちょっとやってみたんですが、sssコンパウンドというのは レンダーのユーザーツールにあるやつでしょうか? ちょっと探せてません。(汗
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 19:41:20 ID:xu6RcuIG
レンダーツリーのノードを開いたら一番下にありますね SSSコンパウンド>シンプルSSS等です
>>Mayaは頂点コンストレインできるよ。 >できねーよ! ウソ書くな! >もしかしてマヤのポイントへのコンストレイントのこと言ってるのか? >あれは頂点のことじゃなくオブジェクトの位置(ポジション)へのコンストレイントだ。 まぁそう興奮するな。PointOnMeshで出来るよん。 ちなみにMaya2011ではこの機能はリニューアルされより性能が向上する予定。
前スレでwin7でうごくか教えてくれた人ありがとう。 win7マシン買うことにするよー。
17 :
8 :2010/03/27(土) 01:21:50 ID:iRu6FoLV
>14 SSSの場所ありがとうございました。 今手探り状態でいじってましたが思うようにはいきませんです。 取りあえず簡単にポリゴン球を作ってテクスチャー、ディスプレイスメント、 アルファーで透明部分を作成。SSSコンパウンドでシンプルSSS出してきて SSSのサーフェイスとマテリアルのサーフェイスを繋いでみました。 それでPhongのアウトプットの赤をDiffuseの赤の所に挿しました。 そしたら一応Phongの透明に繋いだアルファは生きているみたいですが 透明部分から中身が見えない状態。(屈折いじって白くなるか黒くなる) あと、SSSのバック、フロントのスキャッタリングにも テクスチャーを繋いでみました。 球体の輪郭近くに耳たぶみたいに光が少し透ける感じにしたいのですが ならないようです。(汗 何かかなりおかしい事していたらご指摘を・・・。
マヤってこういうことも出来ないの? 出来ます! メル組めば(キリッ あっそ。
>>16 標準だと、Cドライブ直下にインストールされると思うんだけど、
その時はライセンスサーバを管理者権限で起動しないといけないから、
(Vistaからなんかそういうシステム保護機能がついたみたい)
そこだけわからんかったらまた聞いて
>>16 Physxが動くからNvidia社 Geforce(金あるならQuadroFX)のビデオカード搭載のPCにしたほうがいいよ。
まあ初心者スレなんで一応書いておく
>ちなみにMaya2011ではこの機能はリニューアルされより性能が向上する予定。 そっか、Maya2011ではメッシュのコンストレインがリニューアルなのか。 数少ないSIのすこしだけ自慢できる部分があと10日くらいで無くなるのか。 そりゃイライラするのもわかるけどねw >だからそれはAPIレベルのはなしだろ!ボケ!! createコマンドでノード作る操作はAPIうんぬんじゃないよ。 単なるMelコマンド。 ノードつくってあとはアトリビュートつなぐだけ。 でもICEマンセーってその操作の連続でしょ。それくらいで文句言わないよねw SIの売りってICEくらいだろうから。
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 10:12:35 ID:AEth3NdU
どうもバージョンアップするのはMayaだけだと思ってる人がいるみたいだね^^;
2012のバージョンアップが楽しみだな〜
>>22 あー、こいつ何いっても無駄だな。
結局Melで出来ます。ってこった。
じゃーICE自慢するなだってよ。
もーココ来なくていいからMaya痛にとっとと帰れ。
MayaのGUIからの操作もMelコマンドが実際は発行されて動いているんだよね。 だからMelだGUIだって分けて考えるのには意味が無い。 SIの場合はスクリプトといってもどちらかというとAPIにアクセスするって考えだよね。 だから公開されていない場合はお手上げだ。 MayaはMaya自身がMelで操作しているわけだからほぼ全ての操作がスクリプトから可能。 つまり拡張性が高いんだよね。
モデル¥修正¥ポリゴンメッシュ¥ナイフツール をキーボードマッピングカスタムしたいんだけど どの項のなんてコマンドになってんだよ?
>26 なんでわざわざMelからしか呼び出しできないコマンドがあるんだろう 仕えるって言うのならメニューに追加すればいいのにさ それって拡張性とかじゃなくて未完製品って言わないか?
>>26 通りすがりのMaxユーザーの俺が言うのもなんだが、ここSI初心者スレだし
流石にみっともないんで出て行ったほうが良いんじゃね?
いや、Mayaの拡張性が高いのはすごいなぁと思うけどね。
>>27 グループ→XSI
コマンド→Slice Polygons Tool
とりあえずよくわからないやつは実行してスクリプトエディタを見れば大体分かる。
どーでもいいけどクラスターがその場に残っちゃう仕様とかなんとかしろよ>Maya パス使用のブリッジかけたあとオブジェ移動でブリッジ変形が崩れる使用もなんとかしろよ>Maya 言い出したらキリないんだよ>優秀なMayaさんよ。
ポリゴン球の任意のポリゴンを1枚選択そこを基点にして適当なカーブパスを描く。 そのポリゴン選択してカーブに沿って押し出しをする。 耳の無いゾウの顔のような形になる。 カーブパスを変形するとXSIもMayaもカーブにそって鼻の形状が追従。 ココからが問題!! ゾウの顔を移動するとカーブパスがその場に残ってしまうので カーブパスをゾウの顔にペアレントしてからゾウの顔を移動・回転などしてみる。 XSIの場合何の支障もでない。 カーブパス変形しても問題なく鼻の形状も追従。 Mayaゾウの顔を移動・回転時に既に形状破綻!! どーーーーーーしようもない!! >Maya
ほら反論しろ、Mayaマンセーさんよ!w
mayaを召還しないでください・・・ どうも粘着してるmayaは一人のようだが彼のせいでスレの空気がおかしくなる 全く迷惑すぎる
>>33 それはお前のやり方が悪いからだろw
なんでもかんでもxsiのやり方でやろうとすんなよ
MayaはMayaのやり方があるよw
>>36 ではそのやり方を、どうぞお示しになられよ。w
凄く簡単なことですよ。今回のゾウの例は、
この簡単なことをする為にMayaではどうするのかな?w
このMaya信者、Maya貶めてるだけだろ… 誰の得にもならないぞ?…
オレはXSIもMayaも使ってるからMayaでこれを簡単に出来るやり方を 是非知りたいんだよ。 早く教えてほしいよ。 どれだけ簡単に出来るんだろ。w
>>37 お前はmelでやるといいよw
>>38 そうだな、じゃあmax初心者スレにでもいくか
でたーーーーmelでやるんだと。w
オラmel野郎!もう来るな!! ハゲ!
>>42 Maya降臨
またおまえが呼ぶから来ちゃっただろーが
じゃあ象の鼻は骨でも入れとけ骨でも
どうだ、なっとくしたか?
ワロスw わざわざ骨入れるんだw モデリング補助として使いたい時だって多分にある、 それだけのことでわざわざ骨入れるんだ。フーン。w
出来ないなら出来ませんって何で言えないのかね?ハゲ!
ああ、なんだ、 アホだからてっきりカーブで セットアップでもしようとしてるのかと思ったw まあお前何がしたいのかよくわからんけど モデリングなんて状況によっていくらでもやり方変わるからな 俺は今までその機能必要になったことがないわ 用はやり方じゃね。 お前の作り方が下手なだけw
ハゲまた来たのか、 モデリングとかアニメーションとか関係ないんだよ、 Mayaの自由度の低さを言ってるんだ。ハゲ! それにいつまでこのスレに来る気なんだこのマヤマンセー野郎!
また来たよハゲ モデリングとかアニメーションとか関係ないんだよ、 自由度が低いのはお前が下手だからと言ってるんだ。ハゲ! お前が呼ぶからだろこのSIマンセー野郎!
ここSIスレなんだよハゲ! マヤマンセーおことわり!w スクリプト(mel)でやれ。あげく骨入れろだって。 どこのローエンドツールだよ。w
ここXSIスレだっての池沼共。
こらこら、面白くなってきたのにチャチャ入れるなw
>>49 おい、ハリウッドでシェア一位はXSIですか?
結果をみろ結果を。
キターーまたシェアの話!w 追い込まれたらその話だ。w あのね。 なぜこのスレに来るの? マヤが一番だと思ってるならそれでいいじゃん。 なぜココまで来てマヤマンセーするの? チョンみたいなことするの? チョンなの? DNAなの?
昨日から徹夜仕事だからもう寝る。 その間来るなよ。ハゲ!
>>53 おいおい、俺は別にマヤマンセーではないよ。勘違いすんな。
ただお前らがマヤを虐めるからフォローにきただけだよ。
mayaが使いにくい理由は単に
お前らが下手なだけということを気づいてほしかったんだ。
57 :
16 :2010/03/27(土) 22:18:12 ID:VlukRuc+
>>20 >>21 ありがとうございます〜m(_ _)m
やってみてつまずいたらまたきますー
Qadroは高値の花なのでGeforceでいきます(^o^)
楽しみです(>。<)
58 :
8 :2010/03/28(日) 02:05:01 ID:dtyoOB6O
すまん。喧嘩してないで教えてくださいな・・・。
59 :
27 :2010/03/29(月) 10:14:25 ID:mr0Ji98R
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/30(火) 12:30:20 ID:CC8+Klkt
初歩的な質問ですみません。 モデルを適当に移動や回転させて 「すべての変換をフリーズ」をします。 その後にCOGで回転させると 一緒に移動の値も変化してしまい アニメーションが上手くいきません。 何が悪いのでしょうか。
>>60 COGで回転させるから。
オブジェクトセンターとジオメトリセンターの位置が違えば当然そうなります。
62 :
60 :2010/03/30(火) 23:11:05 ID:CC8+Klkt
>61 ありがとうございます! オブジェクトセンターとジオメトリセンターの位置を そろえるように挑戦してみます!
初心者なもんで今気がついたんですが envelope mirror copyのスクリプトよりも 標準でついてる機能で デフォーム→エンベロープ→対称マップテンプレートの作成 からやったほうがエンベロープミラコピーが超爆速でした。 気がついてなかった初心者の人はこっちを使ったほうがいいですよ 具体的な手順は Animateモードの画面にして、対称オブジェクトを選択して →デフォーム→エンベロープ→対称マップテンプレートの作成 で対称マップテンプレートを作って 次に エンベロープを与える側(コピー元)の頂点を選択しておいて Animateタブ→デフォーム→エンベロープ→ウェイトのミラー を実行。 これで対称コピーされます
対称マップテンプレートは中身を見ると左右がきちんと対に なってない場合もあるので 一度はチェックした方がいいよん
>>64 どうもです。
そういえば、左右のポリゴン形状が微妙に違っていたからだと思うのですが
左右の手の指の動きでおかしかったことがありました。
左右対称の複製コピーを作り直してから
対称マップ作成→ウェイトミラー、で完全に対称になってくれました。
厳密に対称なポリゴンになってないと細かな点でうまくいかない事があるみたいですね
とはいえ、envelope copy mirror99のスクリプトはかなり処理が遅かったので
こちらは爆速で大満足です。
機能紹介ビデオで使われてたので、何も考えず古いスクリプトでやってのがよくなかったですね^^
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/01(木) 17:11:05 ID:m+RV4/L4
67 :
60 :2010/04/01(木) 20:12:21 ID:+7UBLixG
>66 できました!ご親切にありがとうございます!
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/02(金) 17:21:03 ID:Vo7iZAc4
テクスチャーについて教えてください。 動物のモデルに側面からテクスチャーを貼ると 側面のテクスチャーはきれいに貼れるのですが 上や下正面などはどうしても伸びまくるわけですが 伸びたテクスチャーの部分を新しいテクスチャーを アルファーでかぶせてうまくつなぎ目が見えないように 貼りたいのですが、よい方法を教えてください。 お願いします。テクスチャー初心者の質問ですいません。
UVを勉強しろ
クラスタ分けしてそれぞれにオートで貼ってあとでつなげると 全部オートで綺麗にいくよ
すみません、2つのオブジェクトのマージしたのですが、 特定の操作をした後マージしたポリゴンの部分だけ、 ベタ塗りのテクスチャを当てているのに、明らかに明るい 明らかに暗い という事が起きてしまいました。 マテリアルはRGB角1.0のコンスタントにテクスチャをくっつけているだけです。 多分マテリアルが2つ当たっているんじゃないか・・と思うのですが、 UV座標を崩さずに不要なマテリアルを確認〜削除する方法は無いでしょうか・・?
その部分のポリゴンを選択して、UV編集のウィンドウを見れば UV編集のところでどの部分か判断できるから 重なってる部分のUV座標の片方を引っ込めてあげればいいんでない?
73 :
71 :2010/04/05(月) 16:16:32 ID:QpxT6kiM
>>72 ありがとうございます。確認してみた所ちゃんと1つでした。
何が原因なんだろうと考えた挙句、もしかしたらと、一度もいじった事がない頂点色をいじったら直りました;
一度もいじった事ないのそのポリゴン部分だけ頂点色が均一に変化してたようです。
マージボタンを詳細にいじった事が無い所為で変なマージが起きてたのでしょうか;
お騒がせしました、ありがとうございました。
ケージデフォームで質問なんですが 部分的に変形させるということはできますか? 例えば手の平の部分を囲い変形させる場合、体全体変形の影響がでます そのままの形状を維持したい部分がある場合は、別にケージを作り囲まなくてはいけないのでしょうか
クラスタやウェイトマップにケージデフォームをかければいいよ もっと簡単にいうと頂点やポリゴン選択してからケージデフォーム適用すればいい
ayatowebさんがsoftimageを使っていたなんて!
ササハラさんも使ってるけどねw
>>75 ありがとうございます
そういうやり方なんですね
Autodeskサイトがコケてる
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/07(水) 00:25:58 ID:lwsp0ddK
ん?嘔吐がコケた? それは目出度いw
PCを買い換えたことをきっかけに、 XSI6.02Fndから最新版にしようと思って、 現在、Softimage2010(64bit)の体験版を使用しています。 マテリアルにテクスチャ(.psd)を貼り付けてモデルに適用しています。 しかし、テクスチャをSAI.exeで更新しても、自動的に再適用(レンダリング)されません。 Fndのときは自動的に更新されていたと思うのですが、2010だと何か特別な設定が必要なんでしょうか? Windows7(64bit)を使用しています。
83 :
82 :2010/04/08(木) 05:16:33 ID:N+/tnn9u
>>82 ごめんなさい。
自己解決しました。
テクスチャを書き換えたあと、ALT+TABで、Softimageをアクティブにしていなかったのが原因でした。
失礼しました。
サブスクユーザーにSoftimage2011の準備が出来たというボンデジのメールを 貰ったけど、まだアップされてなかった。 みんなはどう?アップされてた?
>>84 サブスクにログインしたらダウンロードできましたよ
もう安くSIを買う方法はないですねー Fnd買っとけば良かったな・・・LWは正直シンドイ・・・
ガンガン働いて収入を上げれば体感的に安くなるYO!
もし今Fndを出したとしても 以前より大幅に機能を削るだろうね LWの方がマシだと思えるくらいに
教えてください。 関節一つのチェインのエフェクタをヌルに位置のコンストレインしました。 チェインをFKにしてチェインのルートを動かすとエフェクタが動かず関節が曲がってくれます。※ キーを数フレーム打ちました。 別のフレームで※と同じようなことをしたいのですが、できません。 どうもキーを数個打つとできないようでした。 どのようにすれば上手く解決できるか教えてください。
>86 学生版。放送大学1単位でOK。
すみません マテリアルをドラッグ&ドロップで設定し、 取得>プロパティ>テクスチャプロジェクション>ユニークUV でUV座標を生成し座標を割り当てたオブジェクトが有ります。 このモデルを移動させるとUV座標が動いてしまうポリゴンと、動かないポリゴンが有り おかしな結果が生まれてしまいます。 (移動の度合いは明らかにXZ平面プロジェクションを実現するかのような座標移動です。) なぜこのような事が起こるのでしょうか・・?
93 :
92 :2010/04/14(水) 15:17:32 ID:LBQV0lhh
追記 Ctrl+D Ctrl+Shift+Dで複製した物だけがプロジェクションが狂うようです。
94 :
92 :2010/04/14(水) 17:43:56 ID:LBQV0lhh
すみません、原因はわかりませんが オブジェクトのDのマークが付いており、フリーズをして複製したら 解決できました。失礼しました;
2011 32bitのトライアル版 停止、ファイルが見つかりません! と出てダウンロードできない。 出来た人いますか?
ヒント japapese
I am zapanese.
すみません質問なのですが 2つ以上の頂点をそれらの中心位置に集約するにはどうすれば良いでしょうか? 他の同種のソフトに有る機能なのでXSIにも有ると思うのですが見つからず・・orz
フィルタポイント 距離は自分で適当に
100 :
98 :2010/04/16(金) 16:20:08 ID:NKcF/pbT
>99 フィルタポイントがその機能だったのですね。 頂点が複数化してる時に結合する機能 と変な思い込んでました。 プロパティを開いて初めて理解できた気がします。ありがとうございましたっ
フィルタポイント関連の機能で ircでメタセコっぽく使える便利なスクリプトを配布してたような・・・ 私は自分のモデリング方法に慣れちゃって、他の機能いらないからスルーしちゃったけど
あ、2ch ircの #xsiってところ
>>100 ターゲットにポイントを集約で、ピックモードになったらピックしないで右クリックで終了すればOK
UVの展開がよくわからないんだ。 最終的にゲームの中に出したいんだけど UVを展開してからマージして一つのオブジェクトにしたほうがいい?
意味が解らない
ごめん。 モデリングが終わったからUVを展開しようと思うんだ。 モデリングしてたときはいくつかのオブジェクトに分けていたんだけど UVを展開するときは、オブジェクトの数を少なくして展開したほうがいいのか それともオブジェクトを一つずつUV展開したほうがいいのか どっちがやり易い?
ケースバイケース
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/19(月) 00:41:47 ID:6e47QPP3
2011なんか2010と比べると ツールリストとか若干変わってない?
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/20(火) 01:01:09 ID:RzpBcal7
突然ですまないが、各ツールの解除が突然Escでしか 操作出来なくなってしまったんだが、選択したキーと同じキーを使って 解除する設定ってどこいじるんだったっけ?? つまらん質問で申し訳ない・・・。
>>109 ツールのスティッキーモードがわかってないだけでは?
sをちょんっと弾いて、左手薬指をtに、左手人差し指をmに乗せて
頂点を選択したいときはt押しながら。指をあげれば(sに)戻る。
移動はm押しながら。指をあげれば戻る。
c、v、スペースも、使いたいときだけ押しながら。
111 :
109 :2010/04/20(火) 12:12:57 ID:5StxFqhv
>110 回答ありがとう! やってみる。
俺はvをメインにしてs・¥・nぐらいしか使わないな
みんなシーンデバッガーって使ってる? 自分は全く使わないんだが…
ジオメトリーシェーダープリミティブというのはどういう時に使うのでしょうか? ヘルプを見ても今一理解できなかったんですが
すみません、レンダリングせずにカメラ視点で、テクスチャのアルファ抜きを行うには どうすれば良いのでしょうか? sprite constantなどを弄ってみているのですが上手く行かず orz
117 :
115 :2010/04/22(木) 14:29:59 ID:zXMXBurb
>>116 ありがとうございます。
深度がアベコベになったりで結局リアルタイムシェーダを使ってみましたが
ただの透明なしのコンスタントの背景に
法線方向の相性なのか、カメラ向き毎に透過されるマテリアル、そうでないマテリアルがハッキリ入れ替わります;
軽いレンダリングの仕組みは一応知っているつもりですが、何やら難しいですね;
とりあえずありがとうございました。
>>114 たぶん、頂点をプログラムできるプリミティブじゃないのかなw
Ver7以降はやり方がちょっと違うのよ
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/23(金) 18:56:43 ID:MJsX3kDD
ICEってみんな使ってるのかな? 全くわかんないんだけど・・・。 ガイド見て手順道理にはやってみたが 応用がきかねぇ。 わかんないのは俺だけ?? 単純に埃が浮遊している様なパーティクルを作りたいのだが 静止画で・・・。
デュアルクオータニオンもICE使わないとダメだし、 今後は全部ICE使わないといけなくなったんだよ。 一気に習得のハードルがあがったソフトになっちゃった。
使ってみるとそこまで難しくない 基礎的なことは
まだ6なんでICE全然知らないんだけど スクリプトをシェーダーツリーやらFXツリーみたいなインターフェイスで組む感じなの?
124 :
120 :2010/04/24(土) 00:07:56 ID:u/qB7zcC
やっぱ今後はICEか・・。 色々調べてみたりしてるんだがやっぱ 理解しがたいぞ・・・。 基礎的な事はというがチリみたいなのを浮遊させたいだけで もうすでにチンプンカンプンだぜ? エフェクトなんかじゃないんだぜ? もうXSIついていけねぇって状態になるのか? ちょっとなぁ・・・
ICEはテクニカルディレクター向けなんだろうな 日本にそんな職種ないからつらいよね
ムーンダストと呼ばれてた時代があった。 あのころはこれでHoudiniキラーとの前宣伝だった。 エフェクトが弱いといわれたXSIが一気にその方面でも他を抜き去ると。 キャラアニメに強くエフェクトにも強い。そんな最強のXSI誕生をみなが期待した。 そしていま、その幻想はICEクリームの様に溶けていった……
えっと、座布団は…
128 :
120 :2010/04/24(土) 10:04:53 ID:ir3CtbQ3
という事はあれか? ICEのチュートリアル本とかでないと パーティクル使えないってことだな。 使えない人は7.5までで終了だ・・・。 MAXにマジ乗り換えようかと悩んだりしている・・・。 でもXSI好きなんだけどな
ICEってそんなに難しいか? 普通に繋げていけば出来るじゃない
狙った表現を作るのに、つなげる先が何かをわからんのとちゃうやろか?
話し豚切りすみません 質問させてください ヘアの色の変え方がわかりません どなたか知ってる方がいましたら助言をお願いします
133 :
120 :2010/04/24(土) 22:22:39 ID:ir3CtbQ3
<129 おお!そのサイトじっくり見てやってみる。 ありがとう。 <131 恥ずかしいがその通りだ。 しかもどれを選ぶのかもわからん状態だ。 笑いたければ笑え・・。
>>132 プリセットにヘアシェーダー無かったっけ?
俺はヘアー使ってないけど、どこかで見た気が・・・・・。
135 :
120 :2010/04/25(日) 00:30:08 ID:nXkshHp9
ガイドヘア選択して7キーでいいんじゃね?
すみません 現在表示中のオブジェクト(7つ)から、詳細編集したい1オブジェクトを選択し、それ以外を一旦非表示、 編集が終ったら元のオブジェクト(7つ)を表示する操作方法は無いでしょうか? いつも手動でチマチマ選択してやっているので、何か効率化できないかと・・。 Ctrl+Gでグループを作ってみたりしたのですが、表示非表示が柔軟に変更できず使いにくくて・・。
>136 ビューの上にあるカメラアイコン>選択の孤立
Ctrl+Dで複製しすぎちゃったポリゴンとか、 あんまりよろしくないエッジやポリゴン (多角形、ダブルエッジ、非平面とか)を選択することは出来ますか?
140 :
136 :2010/04/26(月) 17:28:55 ID:XDwRhyFJ
>>137 ありがとうございます。レイヤーって機能、なんかアニメーション系だけと思ってたんですが
何か違うものが有るのですね。 ヘルプみてもよくわからなかったですが、調べてみようかと思います。
>>138 こんな便利な機能が有ったのですね。
ありがとうございました。
アニメーションレイヤーのほうが結構凄い機能だと思うんだ
アニメーションレイヤーて? MotionBuilderみたいなの?
>>140 今回使うのはシーンレイヤーの方、6を押したら出てくる奴ね
オブジェクトを選択して新規シーンレイヤーに移動させて、横にあるビューのチェックボックスを付け外しする
そうするとレイヤーの上に乗ってるものだけ表示の切り替えが出来る
あとオブジェクトビュー使っても選択したものだけ表示できる
鍵アイコンクリックして選択のロックをしておくといい
すみません グリッドをいじって作った、基本四角だらけのポリゴン群(約400ポリゴン)が有るのですが、 1ポリゴン当たりにUVを大体、左上=0.1 右上=1.1 右下=1.0 左下=0.0になるようにしたいのですが、 簡単にそうする方法は無いものでしょうか?
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/29(木) 01:08:50 ID:3g+NFKeE
1つのポリゴンをそんな風に貼ったあと、そのポリゴンを選択した状態で テクスチャエディタ上でCtrl+C、他の面を選択してCtrl+V ではダメですか?
MODTOOLでキャラクターのウェイトを保存する方法は無いでしょうか? ウェイトエディタでのプリセットの保存は使えないし 書き出しのweightmapでは「すべてエンベロープを整数にしている」のに インポートすると不正な数値になります 例 80 20 とウエイトつけてるのにインポートすると 78.5 21.5 など微妙に違う数値になってしまう
>147 Ver7.5のならGator使えるよね オリジナルを複製して、あとで複製からGatorで転送で出来ないかな
149 :
147 :2010/04/29(木) 12:52:29 ID:o9DpeaD5
>>148 その手があったかー!と思ったんですが
自分はキャラの半分をインスタンス化してモデリングからウエイト付けをしてたので
製品版なら半身の状態のウエイトをきっちりつける→ウエイトを保存→モデルフリーズして対称化
対称化したモデルを元の骨にウエイト付け→保存しといたウエイトロード→ウエイトを対称化
と作業してたんですが、、、
結局は製品版買えば解決するけど趣味の域では手が出無いな
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/29(木) 13:10:11 ID:3g+NFKeE
>>149 ん?なんでウエイト保存するの?
そのまま半身モデルをポリゴン対象化したあとにウエイトのミラーではダメなのかな
modtool使った事無いからわかんないけども・・・
151 :
147 :2010/04/29(木) 13:21:16 ID:o9DpeaD5
>>150 確実では無いですが、その作り方してると「アクターのリセット」かけた時に
モデルがぶっ壊れる可能性があるので定期的にフリーズとリファレンスポーズの設定をしてます
どうもスケルトンからエンベロープ付けた状態が影響するようで
最初に無かったポリゴンやヌル、スケルトンを後から追加してどんどん編集→アクターのリセットで
高確率で破綻してしまいます
valveのアドオンでウェイトの保存できますよ。 その中に便利なリグも入ってる。 でもリセットでウェイトが崩れるのは変だね。UDK上で? エンベロープする直前に、オブジェクト選択、フリーズ、トランスフォーム>すべての変換をフリーズ、 すべての変換をリセット してから エンベロープ、ウェイト付け、ウェイトのフリーズ、して アニメーション付け、 エクスポートする直前に、オブジェクト選択、フリーズM、ができてないんじゃないかな?
>>147 あんま人に見せられるようなもんじゃないが前に書いたスクリプトあるけどいる?
部分的な保存・適用出来る様に作ってたつもりなんだけど一応全体保存が出来るところで
面倒になってやめちゃったんで想定外の不具合がある可能性大だけどw
ModToolはプリセット完全に殺してあるのが後から効いてくる罠w
嘔吐机になってバージョンアップする可能性も殆どなくなったし。
154 :
150 :2010/04/29(木) 16:22:33 ID:3g+NFKeE
>>151 う〜ん、今までそのやり方でやってきたけど、壊れたことは無いですねぇ
何か変な履歴が残ってたりするとか・・・?
アクターのリセットはなるべく使わないでデフォ状態でスケルトンポーズ保存しといたほうがいいよ これはマニュアルにも書いてあった気がする
アクターのリセットはエンベロープデフォーマ以外は完全に無視するからリグ組んであると
まず使えない罠、使うと構造から壊れる感じだし。
>>155 アクション→格納と何が違うのか今一分からんのでスケルトンポーズの格納は無視してたけど、
>一方、[スケルトン]>[スケルトンポーズの格納]コマンドを使用すると、チェインソールビング
>を壊さずにインスタンス化可能なポーズを保存できます。
とIKチェインのエフェクタとボーンの回転がかち合って問題起こすのを回避する保存をする様
になってたんだな、今やっと意味が分かった、気付くきっかけくれて有難う。
しかし、仕組みや問題点があらかじめ分かって無いと余りに分かり難いし、場所とかネーミング
もおかし杉でしょコレ、アクターのリセット含めてw
まぁ、エンベロープウェイトの保存はあんま関係ない話だったみたいだねw
157 :
147 :2010/04/29(木) 21:59:05 ID:o9DpeaD5
みなさんレス有難うございます valveアドオンからのエクスポート、インポートも試しましたがやはり 80 20 と付けてたりすると 1.2 78.3 20.5 という感じに微妙に違う結果になりました ググルとMODTOOL4.2と4.2用valveだと上手くいったという記事がありましたが それ以降のバージョンだと微妙にズレるようです 今後は出来るだけウエイト外さないようにして完成まで持っていくか スクリプトの勉強でもして自作しようと思います お騒がせしました。
質問です。 メタセコからimportしたんですが、片面からだけ見えてたテクスチャが XSIでは両面に見えます。 これを片面テクスチャ?にするにはどうしればいいのでしょうか?
もしかしたら、それはポリゴンの裏面も(つまりは両面)を表示しているからではないですか? もし、そうならビューポートの右上のワイヤーフレームとかの所をクリックしてください。 次にディスプレイオプション>パフォーマンスから背面除去をチェックしてください。 またレンダリングの時にはシーン単位ではなく、オブジェクト単位でもに裏、表、両面の表示を選択できます。
160 :
158 :2010/05/04(火) 15:39:40 ID:Fku4luuN
ありがとう
>>159 それでできました。
おかげで、今までマップの壁が邪魔でポーズ付けにくかったのも
いちいちハイドせずにできるようになりました。
テクスチャーのリピート機能を使った時、カメラビューに反映される事と されない事がありますがこれは何故なのですか? レンダリングするとちゃんとリピートされていますが、何か気になります。
SIは描画に問題抱えてるからそういうことも多々あります。 レンダがあってれば気にしないのが一番心に良いよ。
そうですか・・・ 気にしないのが一番ですね。 ありがとうございました。
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 06:31:58 ID:PMfskcVt
こちらの環境では、Displacement mapが適応されました。 予想ですけども、テクスチャプロジェクションは作成しましたか?
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/12(水) 20:08:04 ID:PMfskcVt
>>165 xz平面で貼ってフリーズMしてるんですが。。。
バンプマップ等の設定はデフォルトのままです。
そちらの環境で出来たってことは私の設定に間違いがあるってことですよね?
どこが違うんでしょうか。。。
>>164 やってみたけど、基本的に出来る。
出来ない場合もあったけど、
新規に何度か作り直したら出来た。
motionbuilderのFLATシェーダー(特に設定は変えず)の色合いが 良いので使いたいのですが、XSIで再現する方法とかありますか?
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/13(木) 20:50:56 ID:Qcg9G+hP
>>165 ,
>>167 ,
>>168 動画見ながら何度かマネしたら反映されました!
なんで反映されなかったのかわかりませんでしたが。。。
168さん動画までアップしてくださって本当にありがとうございます!!
とてもわかりやすかったです。
pencil3 嘘パース機能付くのか… SIはトゥーンが強いイメージあったけど、全然この機能バージョンアップしないなぁ…
いまどきトゥーンでSIは無いだろ。
>>169 コンスタントマテリアルじゃあかん?
フラットてテクスチャー100%表示だよね?
mod_tool 7.5 でobjファイルを書き出すにはどーすればよいのでしょうか? オブジェクトを選択→メニューのファイル→書き出し(X)→Objファイルが反転せず、選択出来ません >_<
176 :
174 :2010/05/16(日) 11:29:09 ID:x95dvTB6
>175 出来ました!感謝です
177 :
169 :2010/05/16(日) 13:41:17 ID:Co1cu5Xr
d
>>173 すみません、コンスタントマテリアルってヘルプ見ましたが
ファイナルギャザリングとかで少し触れてましたが、なんの
事か全然わかりません。コンスタント表示では薄い灰色に
なりました。
テクスチャー100%表示もどういう意味か分からないのですが
メタセコとXSIは同じように見え、MBのFLATシェーダーは
カートゥーンとかいうものみたいです。
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/16(日) 16:44:22 ID:Qu0TTOWu
>>薄い灰色 コンスタントにテクスチャ繋ぐ前に、カラーを真っ白にしておくといいよ
179 :
178 :2010/05/16(日) 18:16:46 ID:Qu0TTOWu
180 :
169 :2010/05/16(日) 21:20:14 ID:Co1cu5Xr
d
>>178 そのダイキンさんのは、やっぱ大変じゃないですか。
XSIのトゥーンインクレンズとかもやってみたんですが、
色合い似せるの難しかったです。
MBのシェーダープログラム?をXSIにコピペでOKみたいな事
できないものかと思ったんですが無理なのかな?
181 :
178 :2010/05/17(月) 01:32:54 ID:G/jFl2xO
mobtoolを使っています リアルな感じの髪の毛を作ろうとしていますが、難しすぎます・・・ 板を置いて作っているのですが、ペターっとした髪になってしまいます。 デフォルメの髪だと結構うまくいったのですが、リアルが難しい 板をU字に曲げたりしているんですが、なかなかうまくいかないんです。 どこか参考になるようなHPないでしょうか?
無い
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/17(月) 17:18:29 ID:G/jFl2xO
ModToolのPro版てのが商用利用可能ってあるけど、XNAとかいうゲーム限定とかふざけないでもらえます? シェーダ以外のレンダ機能省いて10万くらいで売れや
初心者スレでそれ言ってどうすんだ…
レンダいらないならデータ作って別のソフトにエクスポートすれば良いんでないの
xファイルで書き出せないってこと? XNAだろうとDirectXだろうとどっちもxファイルが使えるはずだけど XNA限定ってどういう仕様なんだろ
仕様じゃなくてEULAで縛られてる。 しかも商用利用もXbox LIVE Community Gamesだけ。
>188 だったら普通のを買えばいいだろ
すごく初歩的な質問なのですがプラグインの導入の仕方が分からず困っています XSIのバージョンは7のアドバンスで、使おうとしているプラグインはメタセコイア読み込み用のMQO Import とりあえずプラグインマネージャからロードしようとすると有効なプラグインではないと警告されたのですが そもそもプラグインの設定するの初めてでどこが間違っているのやら・・・。 アドバイスいただけると助かります。
まずは、スクリプトをボタンにするやりかたから・・・。 スクリプトエディタからドラッグ&ドロップで簡単なんだけど それと同じ方法でMQO Importのボタン作ればおk
>>192 スクリプトエディタでスクリプトを開いて実行出来るのを確認しましたが
そこからドラッグ&ドロップというのが分からず、
Windowsのエクスプローラから直接スクリプトファイルをドラッグして
「PaletteとScriptツールバー」へドロップすると適当な所にボタンが出来ましたのでとりあえず解決出来たと思います。
ご助言ありがとうございました m(_ _ )m
パーティクルの一つ一つをNULLに変換って出来ます?
自己解決しました クラスタ作ってコンストレイントすればいいのか
ツウィッティスティンガー特定しますた、なう
VC++でエクスポータ作ろうと思うんですけど プラグインって作るの難しいですか?
199 :
180 :2010/05/19(水) 21:28:01 ID:/tFdA0N0
遅れましたけどありがと
>>181 vsToon.Presetが現状一番簡単な方法みたいですね。私もこれ以外
見つけられませんでした。
テクスチャデカールとかみたいにトゥーン表示モードとかあればなぁ。
>>198 どの程度のエクスポータか知らないけど、単にポリゴン出す程度ならそんなに難しくない
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/20(木) 12:20:17 ID:D+NyrBiC
modtool7.5からcrosswalk使ってmax2008へモーション付のデータを 書き出すんだけど、maxで読み込むとボーンが外れてるんだよね (コントローラーにアニメはついているが、モデルは動かなくなっている) colladaだとmaxで読んだ瞬間に落ちるから、FBXで書き出しているんだけど、 何か気をつけておかないといけな事ってあるんだろうか? 一応ググってみたんだけど、maxから読み込むとかばっかり引っかかるし、 softimageの機能紹介ビデオだとしれっとやってるんだけど、 外れるんだよね・・・
>>201 全部体験版で、しかも2008だけ使った事ないオレの経験だけど、
crosswalk(xsi)でウェイト剥がれたって事は無いないなぁ。
MAXのcollada読みは使えねぇ、だったけど2010で他フォーマット
含めてかなり良くなった。
それまではmayaじゃないとかなり破綻してたファイルがmayaより
正確に読めたよ。2010がってよりFBXプラグインのバージョンupで
改善されただけなのかもしれないけど。
肝心のSIがmax,mayaで読めるcollada読むとウェイト剥がれちゃう。
FBXもMotionBuilderの吐いたのしかちゃんと読めないし。
最新の各2011含めcrosswalk5.xはまだ入れてないんで不明。
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/20(木) 19:39:23 ID:D+NyrBiC
>>201 ありがとう。やはりmaxのcollada読みは駄目なのか…
FBXプラグインもちょっと探ってみる
2010導入は仕事の関係上ちょっと今すぐには判断できないんだが、
検討してみるよ
書き出しは特に何もチェック入れたり外したりせずにOK
だったってことで大丈夫なんだろうか
教えてちゃんで申し訳ないけど、書き出しの際に、
何か注意点あれば教えてもらえると助かります
>>204 特に憶えはないけど、アニメーションを書き出しなり読み込まなければ
ウェイト剥がれずに済むかも。collada(dae)の場合ね。
crosswalkのxsiは相互やりとりで不具合あった事はないんで不明(設定デフォ)。
あと、autodeskのFBXプラグインじゃなく、feeling softwareの
collada_max(無料)試してみてはどうだろう?
feeling softwareのじゃない、collada mayamaxって似たのあるけど
こっちはfbx2009**と大差無し。
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/21(金) 10:05:47 ID:0y+bDEJ/
>>204 重ね重ねありがとう
そうか、アニメーションを書き出さなければ、という手があったか・・・
背景メインでやってたんで、その辺まで発想が行かなかったです
collada_maxも平衡して試して見るよ
本当にありがとう!
207 :
206 :2010/05/21(金) 10:51:39 ID:0y+bDEJ/
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/22(土) 00:11:11 ID:T+6SNiI8
ちょっと妙な質問だけど IES配光データって使えるんだろうか? 前からきになっていた・・・。 詳しい人お願いします。
>>208 Softimage2011からは使えるらしい。
精度等は不明。
でもSoftimage、高くなったよな・・・・・。
アメリカで独禁法に引っかかってくれないかしら
213 :
208 :2010/05/24(月) 12:09:22 ID:w2yQQaVw
>209 >210 ありがとう! 2011から使えるんだ。IESデータって shadeで使ったことあるんだけど結構便利だったんだ。 使えるとうれしいね。
か、価格が・・・
Photoshopを購入予定なんですが普通の方とExtendedで迷っています Extendedの3D機能はSI使いにとって相当便利なんでしょうか? 体験版を少し使ってみましたがいまいちわからないので普段使っている人はどうですか
俺は韓国応援してる。 くたばれ、日本!
?
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/24(月) 21:09:40 ID:aNK6GXpY
アクション>格納>変換-現在値 で作成して アクション>適用>アクション しても、回転角度が適用されないんですが、どうしてですか?
アクションの中身見たら?
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/25(火) 23:18:50 ID:mlD2H+B7
>215 使えないと思う ZブラシとかBPの方がいいんじゃね?
221 :
208 :2010/05/26(水) 17:22:55 ID:BqZUgqiU
2011のデモ版インスコしたんだけど IES使えるような感じがないなぁ・・・・。 説明ではライトシェーダーで設定っぽいこと どこかに書いてあった気がするんだけど 俺が理解できてないだけなのか?
俺は韓国応援してる。 くたばれ、日本!
>>208 詳しくはありませんが
ライトを選択してレンダーツリーを開いて
ノード>mentalray>ライト>mia_photometric_lightをつなげて
ライトプロファイルをロード
ではないでしょうか
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/27(木) 08:32:07 ID:W0uyeNYE
xsiに入れておいた方がいいプラグイン等ありますか?
226 :
208 :2010/05/27(木) 12:22:40 ID:8s1PXPRW
>223 おお!ありがとうございます。 一応やってみましたが、上手くライティングできないものが一杯ありました。 配光データが合っていないのかよくわかりませんが 思うようになってませんです。(汗
凄い基礎的な事なのですが、質問させて下さい。 普段maxを使用してる者なのですが、仕事の都合でxsiを導入することになり、現在勉強中です。 モデリング機能について2つわからないことがあります。 ・オブジェクトを反転する機能(各軸にそってオブジェクトを対象に反転する方法) ・オブジェクトのアタッチ&デタッチ(別のオブジェクトを1つにまとめる方法と、 1つのオブジェクト内の指定したポリゴンを別のオブジェクトに分ける方法) がどうやったら出来るかわかりません。 初歩的な質問ですみません。教えて頂けると嬉しいです。
間違ってたらスマヌ。 ・オブジェクト反転 右側の数値をマイナスにする。 ・オブジェクトの合成 2つオブジェクトを選んでAlt+右クリックからマージ ・ポリゴンをわける ポリゴンを選択してAlt+右クリックからポリゴンの抽出 シンメトリにしたいのなら モデルモジュールでオブジェクト選択してから修正 > ポリゴンメッシュ > ポリゴンの対称化
>>228 おお!有り難う御座います!!出来ました!
なるほど、alt+右で色んなメニューが出るんですね・・・。まずそこすらわかってませんでした。orz
助かりました。有り難う御座います!
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/29(土) 07:23:53 ID:SY+PUaKl
Mod Tool 6.0はもう手に入りませんか? 7,5動かないよママン
超遅レスだけど
>>63 感謝です
しばらくXSI触らなかった間にオンラインのnet viewが無くなってて、
envelope copy weightsが使えなくて困ってました
2011だと対称マップテンプレートの命名規則無視して一部全く関係ない奴と入れ替わるっつー 有り得ねぇバグは直ってんのかな?
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/03(木) 23:38:53 ID:d6QVxBTh
>>234 そういうバグには遭遇したこと無いけど
それってセンターがズレてるとかでないのかな??
基本的にプレフィックス違いの簡単な名前のパターンマッチでしょ、センターとか関係あんの? よしんばあったとしても標準リグを完全対象で作ってなるんだから無関係だと思うけど。 因みに今試してみたら回転分割入れるとなる模様。 LShoulderEffはRShoulderEffにマップされてるけど、RShoulderEffはLBicepRoll1にマップされる。 回転分割は他にもバグあるし、ホント碌にテストしてねーんだろうなw
>>236 ひどいバグだな…
自動机に買収される前はこんなバグなかったの?
すみません、質問なのですが。 SIデータで、テクスチャの設定等がされているはずのScenesを開くのですが マテリアルマネジャーを開くと幾つかのテクスチャがnoiconになっていて、 正しく表示されない状態になります。 (テクスチャの画像自体が破損している訳では有りません。別のソフト、photoshop等では きちんと表示される物です。画像のパスに日本語は無い状態です。) ただ、その同一Scenesの中にも、テクスチャが正しく表示されているのも有り混在している 状態です。この場合、どの辺の設定等を見ればよいでしょうか。 そのデータ自体はXSI ver 5.11で作成された様で同一SIデータも他の人はテクスチャが 全てきちんと反映されてる人もいます。 ちなみに、自分はwin7 64bitでsoftimage2010x64bitを使用しています。 変な質問で恐縮ですがご教授頂ければ助かります。
なんだと?薔薇乙女だと?ではあの方のデータだな?よこせ
>>239 すみません。あんまり漫画に詳しくないので薔薇乙女?が何だか分からないですが、
たまにヤンジャンで見かけます。
2体の有る内、1体は正常にテクスチャは反映されてます。残る1体が上記症状です。
>
>>240 このデータは前々から出ていた物ですよ。
漏れも買ったけど、ちゃんと表示されてるけどな。 テクスチャ画像のパスを直してみるよろし(手動ですけど
>>238 パスが深過ぎるんじゃないかな そのnolconになってるテクスチャー
をリネームして短くして読み直してみな 多分直る
>>242 >>243 レス有難うございます。まず、パスを手動で直す件ですが、表示されないテキスチャの画像
を再度新規で設定し直し(パスを通し直し)をしました。
結果、改善された点も有りますが根本的には直ってない状態です。
良くなった点は、領域レンダリングしたら再設定後のテクスチャが表示された事と
マテリアルマネジャーのシェーダーボール(りんごマーク)がnoiconからテクスチャの画像に
変わった点です。
ただ、マテリアルマネジャーの左側イメージクリップの画像とイメージの画像はnoiconのまま
で、ディスプレイメニューの「テクスチャ」と「テクスチャデカール」に表示モードを変更しても
オブジェクトはnoiconの状態で表示されます。
パスの深さですが、Cドライブ直下でリネームで5文字位に変更しても改善にはならない状態
です。
これは、PC環境依存の問題なのでしょうか。
>>244 XSI 6.5 から XSI 7.01 にしたらそのモデルのテクスチャが表示されなくなって、
調べていたらプログレッシブ形式の jpg ファイルだとダメだった。
問題のある jpg ファイルを Photoshop 等で開いて保存しなおせば直るはず。
>>245 すみません。レス遅くなりました。
有難うございます。出来ました。直りました。ファイルの形式問題だったんですね。
神を見ました。
わざわざダウングレードまでして確認して頂いて、感謝しきれないです。
本当に有難うございます。助かりました。
他にもレスくれた人も助言有難うございます。
>>246 基本、テクスチャーにjpgは使わない方がいいよ。ファイル小さくなる
からって実際はテクチャーになる時にはメモリにビットマップとして展開して
しまうから だからtifとかの圧縮はするけど非破壊のフォーマットを使う方がいい
softimage2011になってからビューポートのリアルタイムシェーダのDirectX10が消えたんだけど他の人はありますか?
すみません質問ですが 一度リグやエンベロープ設定したキャラでボーンを移動したり修正したいのですが 左右対称にボーンを動かすにはどうしたらよろしいでしょうか? どうもそれらしき項目が見つからなくて・・・ あとボーンを選択してAnimate→作成→スケルトン→対称に複製 とやるとDuplictae Symmetry:no obect were selected と出てしまいます。
すみません、書き間違えです Duplictae Symmetry:no object were duplicated という画面下に出る赤いエラーメッセージでした。 左右対称移動か、左右対称複製のどちらかで解決したいと思うのですが・・・
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/11(金) 23:42:53 ID:s0u7aN32
尻尾の制御についてお聞きしたいのですが、カーブから 尻尾の作成をやって適当に動かしたのですが どうしても元のカーブの形に戻ってくれません。 アニメーションキーとか設定してるんですが好き勝手な 形になってしまいます。説明の動画では見事に 元のカーブに沿って戻ってるのですが・・・・。
TailControlプロパティのシミュレーションのリセット
>>250 左右対称移動
標準のリグとか使ってるなら場所にもよるだろうけど
対称コンストレイントでいいんじゃない?
用が済んだら削除しちゃおう
あとニュートラルポーズやリファレンスポーズの再設定もお忘れなく
左右対称複製
ボーンってのはその根っこのルートと先端のエフェクターで
1セットだから複製するときはルートをブランチ選択する
255 :
252 :2010/06/12(土) 10:14:17 ID:oGsxFZbC
>253 ありがとうございました。 制御出来ました!!
>>254 詳しいご説明どうもありがとうございます!!!
すごく助かりました、教えていただいたやり方で試してみようと思います。
>>254 対称移動は通常の移動はできたのですが、Ctrl+Jの「ジョイント、ブランチの移動」では
対称移動が利かないみたいで
対称複製を試して上手くいきました。ありがとうございました。
他の方のために一応書いておきます。
左腕を移動して複製したい場合、左腕を移動など修正し終わったら
Schematicを開いて、L Bicepのルートに当たるL Rootをクリックして選択
そのままSelectメニューから「ブランチの選択」をして
Animate→作成→スケルトン→対称に複製
これで修正移動をした左腕がそのまま右腕として対称複製されます。
254さん、詳しいご説明ありがとうございました!
すみません、追記です。 複製し終えた右腕はそのままでは他の間接に関連付けされてないので Schematicから探して複製された右腕を R Shoulder Effに位置コンストレインさせると 複製された右腕が右肩に関連付けされて普通に動きます。
259 :
254 :2010/06/12(土) 19:42:41 ID:EoikpC4S
>>250 確かにCtrl+Jの「ジョイント、ブランチの移動」だとコンストレイントは無意味だね。
俺が標準リグ使うときは 一回目のガイドからリグを作成の段階では
エンベロープかけてもウェイトは最低限しか施さない。
ここで関節の位置を見極めて 修正したい箇所にヌルを置いてリグを捨てる。
ヌルを目印に 残しておいたガイドを再調整して二回目のガイドからリグを作成。
ここからが真のバトル。
あとブランチ選択はマウスの中ボタンでおk
マウスボタンの割り当てはその都度ウィンドウ最下部に表示されてるよん。
なにぶん独学でのんびりやってる程度のFnd5.11ユーザなんで
間違いや無駄を含んでたら上級者の方々フォローお願いします。
じゃ、俺はエロジジィ造りに戻るよノシ
チュートリアルをやっていたのですがツールバーにあるはずのmaterial presetsが見当たりません。 どこにあるのでしょうか。初歩的な質問ですみません。
>>260 チュートリアルとご使用のSIのバージョンがずれているため用語が違い、
見つかりにくいのかと思われます。
お客様のお探しのものは Preset Manager だと勝手に想像します。
アクセス方法は簡単です、
表示>一般>
マテリアルマネージャー>マテリアル>プリセットなんとか
レンダーツリー>地球+みたいなアイコン
表示>レイアウト>ICE>Preset Manager(左下にあるアイコン)
と色々あります。
それではチュートリアルでより良いSoftimage Lifeを。ありがとうごきげんよう。
ガイドからリグを作って、エンデロープをウェイトペイントで弄ったんだけど 途中でリグが狂っていることに気づいた。 もう一度ガイドからリグを作り直し、途中まで弄ったウェイトを適用したい・・・ ということは出来ますか? おしえてエロいひと。
263 :
sage :2010/06/16(水) 00:59:52 ID:F6/YD0ub
骨の名前がまったく同じだったら、WwightEditorのFile>save presetでウエイト保存して 後からload presetで適用できるよ
あ、名前が・・・失敬
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/16(水) 17:30:13 ID:3TcSZctp
すみません教えてください。 質問が上の人とかぶってしまうかも知れないのですが わからないので困っています。 ボーンを組んでモデルにウェイト作業しているのですが モデルを半分にしてそれにエンベロープかけてそれを対称複製して もう半分のボーンに適用させたいのですがうまくいきません。 モデルを対称複製して元の半分モデルのウェイトはそのまま複製されるのですが 片側のボーンに適用できないのでやり方が違っているのかなぁと 思ってます。ボーンは現在左右組んであります。 よろしくお願いいたします。それとボーンは2Dチェーンで描いて 二足ドックレッグとかやってません。
>>266 対称マップテンプレートは作ってある?
作ってあって中身(左右に対応する規則)が正しいなら、
参考にしたいウェイトを持つ頂点を選択して
エンベロープ > ウェイトのミラー でいける。
あ、ミラーかける前にポリゴンメッシュオブジェクトの対称マップも
新しくしておく必要があったかも。
268 :
266 :2010/06/16(水) 18:43:37 ID:3TcSZctp
266です。ありがとうございます。 対称マップテンプレートもやってみましたが やり方が間違っているのだろうとは思いますが うまくいきませんでした。 対称マップテンプレートは半分ポリゴンのウェイトのついたものを ポイントで選択してやりました。 で、ここで凄く疑問点がありまして、根本的に間違っているのではないかと 思う部分があります。半分のモデルで対称マップテンプレートを作成して 次に適用するもう半分は対称複製でつくっておいてそれにウェイトのミラー をしてたのですが・・・。後でマージ?? 変な間違いをしていたら猛烈に恥ずかしいですが・・・・。
>>266 対称マップテンプレートはどのデフォーマとどのデフォーマが
左右対になるのかを記したものでしかないから
これを作るより前のメッシュに これからウェイトをミラーリングしたい
デフォーマも全て含めてエンベロープをかけておく必要があるんよ。
それから対称マップテンプレートを作るときはポリゴンメッシュを
オブジェクト選択ね。
エクスプローラで見るとデフォーマのそば(大雑把でスマン)に
SymmetryMappingTemplateってのがあるはず。
開いてみるとあなたが付けたデフォーマの名前が左右対になるように
並んでいるかが確認できる。間違っていたら手動で修正する。
ウェイトのミラーはこの規則に従って行われるわけ。
後は267に書いた事で足りる筈・・・かな?
もしかして、オブジェクトを対象に複製して 別オブジェクトにウエイトをミラーコピーしようとしてるのかな?
271 :
267 :2010/06/16(水) 20:52:54 ID:thT/AfFO
ごめん、対称マップテンプレートって予め手動で作ってなくても
ウェイトのミラーを実行すれば勝手に作ってくれるんだったね。
でも規則が間違ってれば不適切な結果になるから事前にチェック
するためにも手動で作っておくことをお勧めしとく。
>>270 なるほど、あり得ますね。
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/16(水) 21:14:45 ID:3TcSZctp
何度もありがとうございます。 僕がやっていた作業はまずモデリングして ボーンを左右作ってモデルだけ右半分にして 右半分にウェイトを付けてそれを今度は左側に対称に複製して 左のボーンに右に設定したウェイトを移行したいと 思ったのですが根本的な考え方や操作方法が 間違っているのかと悩んでいます。 その後左右のモデルをマージして一つのモデルを作ろうと・・・。 半分にエンベロープして片側のエンベローブの手間を省こうと 思ったんです。
273 :
267 :2010/06/16(水) 21:54:50 ID:thT/AfFO
270さんの言われたとおりでしたね。 モデル(ポリゴンメッシュオブジェクトの事だと思うけど)は オブジェクト単位で対称に複製するのではなく ポリゴン単位で対称化すれば後でマージする必要はないっす。
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/16(水) 22:21:38 ID:3TcSZctp
ありがとうございます。 今試してみます。簡単なポリゴン球でやってみようと おもってます。ポリゴン単位でやるという事は 半分のポリゴンを選択したらよいのでしょうか。 ポリゴン球で半径の左右対称のボーンを一本づつ。 エンベロープで右側のウェイトを少しいじりました。 そして球のオブジェクトを選択して対称マップのテンプレートと 対称マップを作成しました。 ポリゴンを半分選択してウェイトのミラーリングを実行。 そして・・・・システムエラーで落ちました。 もう一度やってみます。
275 :
267 :2010/06/17(木) 00:51:00 ID:OtpQUPxj
>>274 >ポリゴン単位でやるという事は
>半分のポリゴンを選択したらよいのでしょうか。
単一のオブジェクトとして対称に複製する場合はそう。
元々左右対称のメッシュならウェイトのミラーリングのためだけに
対称に複製する必要はないよ。
因みにうちのFnd5.11で274の手順通りやってみたけど、問題なかったよ。
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/17(木) 01:22:44 ID:zE4fyPEv
なにやら話がかみ合ってないような・・・ 273の言う”ポリゴン単位”というのはポリゴン選択してウエイトミラーという事ではないね。 半分だけ作ったオブジェクトを複製して反転した別オブジェクトを作るのではなく 半分だけのオブジェクトを選択してポリゴンメッシュを対象化するということ。 左右対称のオブジェクトの状態にして初めて対称マップを作成し ウエイトのミラーをすればうまくいくはず。 オブジェクトを反転コピーしてマージするというやり方は、昔はやってたけど 今はあまりやらないね
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/17(木) 01:40:54 ID:mKlIZT3z
>>275 >>276 ありがとうございます。
アドバイスを参考にもう一度練習してみます。
今日は遅いので明日やってみますのでまた報告します。
おやすみなさい。
278 :
277 :2010/06/17(木) 16:21:43 ID:mKlIZT3z
今やってみました。 また球体ポリゴンで半径左右に骨入れて エンベロープ、右側のウェイトを適当にいじって ウェイトを左右異なった状態にしました。 ポリゴン自体を半分削除せずにポリゴン球を選択して 対称マップテンプレートして右側のいじった方のウェイト の部分をポイント選択してウェイトのミラーを実行。 結果は何も変わらないという状態です(汗 色々と説明して頂いているのに頭悪くてすみません・・・。
279 :
277 :2010/06/17(木) 19:49:24 ID:mKlIZT3z
球ポリゴンで試したら成功しました!ありがとうございました!!対称マップで軸の設定が間違ってたのでダメだった様です。ただミラー後にウェイトマップを表示すると青に軸の緑の筋になるのはなんとかならないものでしょうか?
表示するマップ切り替えればイイんだけど 今出先で説明するの面倒だから 単純に対称マップ削除してみたら?
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/18(金) 02:07:29 ID:fSKV7kqE
macのブートキャンプのXPでSOFTIMAGE|XSIは動きますか?
動作保証外なんでやめといた方がいいです
283 :
279 :2010/06/18(金) 19:36:02 ID:UXNGQVVp
280さん出先からありがとうございます。削除してみます。
Windows vista home premiumでsoft image2010は動作しますか?
動作保証外なんでやめといた方がいいです
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/20(日) 03:22:22 ID:ZWYWcgFR
2011体験版をインストールしたんですが保存しようとするとエラーが出ます。 また、scnファイルを開くことができません。 これは仕様ですか?
modtoolは.scn開けないけど・・・・・・・・・
あ、modtool、.scn開けたんだった・・・・・・・
>>286 パスに日本語が含まれている可能性があります
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/21(月) 12:32:55 ID:4N/UvY7e
テクスチャーマッピングの事で教えてほしいのですが。 象で練習していて側面からテクスチャーを貼って 正面とか後ろとか中心部分の伸びの解消方法で困っています。 色々と自分でも調べてはいるのですがなかなかわかりません。 超初心者の質問でここで聞いていいのかわからないのですが お願いします。
>290 横から張れたんなら、他にもキュービックとかユニークとか UVの種類いろいろあるのわかるっしょ 試してみんしゃい
292 :
290 :2010/06/22(火) 17:21:28 ID:vOCXFLtM
>291 試してみました。ユニークUVを動画を見て やってみましたがクラスタの接続解除を実行して その部分に再びユニークUVを実行したら下に赤くなんだか エラーメッセージみたいなのが出て設定画面が現れるのですが はじめにかけたユニークUVの設定で90度のままでした。 動画ではデフォルトに戻っていたのですが何も変化がない状態です。
> 下に赤くなんだかエラーメッセージみたいなのが出て おいおい英語くらい読めるだろ・・・
ICEで雷みたいなの作ってるんだがパーティクル発光させるのってどうやんの
295 :
292 :2010/06/23(水) 15:57:50 ID:QnSkKL02
>293 ごめん。規制でてまどってました。 None of the input objects are valid for creating a texture projection テクスチャーを作成するには有効なオブジェクトではありません。と 出てます。動画みてやったんだけどなぁ。
すみません。 複数頂点を回転させると、1部頂点だけが逆方向回転してしまいます。 すべての変換をフリーズ させても症状は治らず、スケルトンやエンベロープ設定はしてないのに・・orz なぜこうなったんでしょう・・どうすれば直るでしょうか・・?
対称ボタン押してるとか
298 :
296 :2010/06/24(木) 10:38:22 ID:RyBL5QV0
>>297 ありがとうございます。改善しました。
対象で起こるんですね;
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/06/25(金) 06:03:06 ID:FV1eG8oH
>>294 発光ってどういう発光?周りのオブジェクトを照らすとか??
それともパーティクル自身にグローがかかってるようにするって事?
前者ならGIとかじゃないかな。
後者だったらとりあえずコンスタントなマテリアルでレンダリングして
後処理でグローかけたらいいと思う(FxTree使うとか)
>>295 エラーは選択ミスじゃないの?
横から投影で貼って前後が伸びるなら、UV展開して
伸びないように貼ればいいだけ
やり方は他のツールでも基本同じだから、SI以外のツールのTIPSとかも
色々調べてみたら?
バージョンが書いてないからなんとも言えないけど、7.5以降なら
UV Unfoldとかあるでしょ
標準の2足リグって、足をFKでアニメつけるには向いてないですか? 大腿・下腿のボーンをFKで動かしてもリグの足首部分(Right/LeftFoot)が追随しないので足首から下が変な方向になり、 結局その部分(Right/LeftFoot)の位置を細かく調整しないと破綻します。これではFKでアニメする意味がない… 一時的に足首以下のボーンの、リグへの拘束を切るなどしないといけないのでしょうか?
向いていないというか、多分想定していないと思いますよ シノプティックでも選択出来ないようですし
LWの回転体みたいな機能ってないんですか? カーブで回転体はありましたけど、 ポリゴンを回転体してトーラスを作りたいんです 元オブジェのポリゴンを利用してトーラスを作りたいと思ったんです 宜しくお願いします
御回答ありがとうございます! 想定してないですか…なるほど、構造からしてなんとなくそうなのかな…と予感していたんですが、未熟者故判断できませんでした。 基本IKで問題ないのですが、イスに座って足をプラプラさせるとき等、ちょっとFKが使えたら便利だなぁ、と試行錯誤していたのです。 もっと勉強してリグを自作するのが吉ですね
>>303 境界エッジをカーブに変換してつかったら?
crosswalk5.1入れてfbxをマージさせるとアニメーションが全く付かないんだけど どなたかわかる人いますか?
飲み会の翌日、隣りに寝てる彼女に横バックしようと思って先汁でベトベトになったチンポをアソコに擦りつけてたら兄貴の尻だった
>>306 5.0まではアニメーションつきましたか?
309 :
306 :2010/07/05(月) 23:24:20 ID:HYiRna8b
>>308 5.0も付きませんでしたね
モーションつけれましたか?
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/05(月) 23:40:03 ID:VyPQmxns
先日ユニークUVの質問をした者ですが 何とかコンポーネントの接続解除で展開出来るようになったのですが 接続解除した後は再接続って出来るのでしょうか?
出来ますよ〜!(^O^)
312 :
310 :2010/07/06(火) 12:03:22 ID:zka4sbjA
ありがとうございます。 自分でも考えてやってみたのですがエクスプローラで削除しました。そしてUV確認したら接続解除前の状態に・・。やっぱ間違ってますか?
教えてください。 スケルトン(ボーンの)作成で始点と終点を数値入力して作成する方法を教えてください。 もしくは、作成したスケルトンを始点と終点に合わせる方法があれば是非とも教えてください。 お願いします。
今は三面図とカメラ(ユーザー)ビューで見ながら手で作っているのですが、 どうしても1/100オーダーの誤差が出てしまうので、これを無くしたいです。 アイデアでも良いので何か思いつかれましたら教えてください。
ヘルプを探しても、自分には、やっぱり見つけられなかったので 拡大してCtrl+Jでボーンの修正で微調整をつけることにして、とりあえずの対策にしました。 それでも、もし方法ご存知でしたら聞かせてください。
>>312 接続解除の履歴を消せば当然そうなりますよね
難しく考えずに、接続していけばイイのです
離れたバーテックスを繋いでいくのです
でも沢山あるので一つづつは面倒ですね
そんな時はフィルタポイント等を使えば良いのです
それで、最後にフリーズMとかすれば良いのです
>>315 スナップとかと組み合わせて出来ないですかね?
>>310 削除するノードはDisconnectComponent Opでok
オブジェクトがUVを複数持てることを見逃している可能性があるので、
Texture EditorのUVの項でUVを切り替えてみるとよい。
>>313 やり方は非常に簡単です。
カーブで好みの座標をもつ骨のテンプレを作成→カーブからチェインを作成。
尚、ジョイント部分もきっちりしたいなら317の言うとうりカーブにポイントでスナップ。
syflexでオブジェトにクロスシミュレーションさせた時、たまにnailの動きから2フレーム分遅延したアニメになってしまうことがあります(nailのdistanceはゼロなのに)。 キャッシュを消して何回再試行しても同じなので、仕方なくsyflexのオペレーターを全部削除して最初からやりなおすと上手くいくんですが・・・ どうも再現性がはっきりしないのですが、同様の症状の方はいらっしゃいませんか?
コネクションマッピングテンプレートで別モデルのアニメーションを別モデルで行いたいのですが、 モデル間でボーンの名前が異なるとダメなのでしょうか?確認ボタンを押すと存在しない見たいで文字が赤くなってしまいます。
>320 motorつかえば?
322 :
310 :2010/07/08(木) 09:08:34 ID:7KOkmMij
316 318さんありがとうございました。接続解除前の状態に戻す事ができました!テクスチャーの練習入りまさたがムツカシイですね。ユニークだとオーバーラップやUVがバラバラになったりが少なくてと思いましたがテクスチャーのびまくります。 つなぎ目が少しで済むと思ってみたのですが・・。 やっぱ3Dペイント必要なんですかね・・。 出来ればオーソドックスな方法でやりたい・・。
>>317-318 御礼が遅くなりまし手申し訳ありません。
ありがとうございます。やってみます。
UV展開で詰まっているならプラグインのRoadkillオススメ。
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/09(金) 01:37:06 ID:Z/bDA6yF
Roadkillですか。調べてみます。
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/09(金) 02:09:51 ID:Z/bDA6yF
Roadkillどこもリンクが切れているようです・・・。
327 :
なめお :2010/07/09(金) 02:13:01 ID:swi5EcQ5
>321 ありがとうございます。 というか、1つのリグを複数のモデルに対して使い輪姦したい場合は ひとつずつ移動やCtrl+Jであぼ〜んの長さを調整するしかないのでしょうか?
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/09(金) 10:47:12 ID:qQ93id4q
ROADKILLみつけました。が、64BITなのか上手くロードされないですね・・。 手作業でつなぎ目がや伸びをアルファ付きのテクスチャーで隠してしまう方法ってないのかなー?
327は代行依頼したんですが変な風に書き換えられてしまいました。 ボーン構造とリグを他のキャラで使うとき、みなさんどうされているんでしょうか?
>>329 自分の場合、一旦納得のいくリグが出来たら「ジョイント位置の調整」はめったに使わないです
体格の違うキャラにする時は、まず体型にあわせてボーンの長さの数値を変えて、
そしたらリグの位置がずれるから修正して、最後にリグのSRTにニュートラル値適用
ってしたら、大人子どもくらいサイズやプロポーション違ってもアニメデータはほとんど修正なしで流用出来ます
331 :
330 :2010/07/10(土) 23:40:23 ID:XRQUOwpZ
体格大きく違ってもアニメの修正要らないとか馬鹿なこと書きましたすみません 移動値の一括スケーリング等の修正は要ります
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/12(月) 15:15:11 ID:JpiOLkPN
ちょい質問なんだけど。 MAYAでいうサブディジョン表示(数字の3番をおすとスムース表示になる) そんな昨日はXSIにありますか?
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/12(月) 15:20:38 ID:JpiOLkPN
あとポイントを数点選んでスナッピングする時、間隔を維持せず平行または統合した位置にまとめたい時は どうするか?初心者な質問でごめんね^^タイトルどおりってことでw
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/12(月) 15:21:29 ID:JpiOLkPN
教えてくれたらパスワード教えます。
2つほど質問があります。教えてください。 XSI6.5で新規作成後 3Dチェインを作成した後、Effにフレーム1でキーを打ち、フレーム100でキーを打つ動作をしました。 1フレームでは右下のキーアイコンが赤に、100フレームでは黄色になりました。 おかしいなと思い、何度かキーを打つためクリックしていたらeffが少しづつ移動してしまいます。 キーを打ってない他フレームでも黄色でした。 ドープシートで確認すると、1と100にしかキーは打たれてませんでした。 ヌルで同じようにキーを打つときちんと赤色になりました。 2Dチェインで同じようにするヌルと同じに、きちんと赤色になりました。 キーを打ってない他のフレームは緑色でした。 3Dチェインで作成したものをチェイン/サブチェインビヘイビアで2Dに変えたら キーを打ったとこは赤、打ってないところは緑、打った後移動したら黄色、全く何もキーが打たれてないなら無地 の奴になりました。 知らぬ間に設定を弄ってしまったのでか、どうやったら直るか教えてください。
ごめんなさい もう一つは質問書くために色々試していたら、 分からないことがありすぎて益々よく分からなくなってしまいました。 整理して後日お訊きしたいと思います。 1つ目の質問宜しくお願いします。
>332 マルチ乙+ 一昨日おいで
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/13(火) 00:21:21 ID:MLcrPrC4
うっせーな、マルチとか言う前に教えろカスが
(´<_,`)
>>332 MOMOで回答されてるよ。
ってかXSIじゃ大昔から出来てるお。
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/15(木) 07:11:41 ID:WyAu2KRd
いい子だ
342 :
340 :2010/07/15(木) 19:55:02 ID:Xpfeo8pe
>>341 なんだテメー。
なんで上から目線だ。
やるかこのヤロー。
>342 メッでしょ!
表へ出ろぉい って一度言ってみたい
Sketchup(.skp)ファイルをSOFTIMAGEに読み込む方法やプラグインって、ありますか?
>>345 sketchup proなら.xsi書き出しができます。
もしくはshade11のbasicでも.skp読み込みできるので
これをobj書き出しなどしてskpコンバーターとして使う手もあります。
ところで皆様に質問なのですが
1フレームだけ静止画としてレンダリングしたときなどに
例えば「 RGBA_Matte_Main.1 」などとして出力されて次にまた1フレームの静止画をレンダリングをすると
再び同じ名前でRGBA_Matte_Main.1として出力されてレンダリング画像が毎回上書きされてしまいます。
この上書きを防ぐにはレンダリングのたびにリネームしなくてはならないでしょうか?
1フレームの静止画レンダリングでも勝手に連番をつけるようにして上書きがされないようにしたいのですが・・・
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/17(土) 15:27:53 ID:NPN4nMW9
softimage2011をインストールしたばかりなのですが オブジェクトをフリーズしてもEnvelope_Weightsが消えません 現在AutoDeskのほうでシステムのメンテナンス中につきアクティベーションが 出来ていない状態なのですが、体験版の状態だと上記の機能が制限されているのでしょうか? もしくは設定をいじれば解決するのか どなたか宜しくお願いします。
>>347 エクスプローラーから、対象オブジェクト→クラスタ→EnvelopeWeightCls
を消せばいけると思いますよ。
ここに入っちゃったときはここを消さないといけなかったような気が
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/17(土) 17:54:28 ID:NPN4nMW9
>>348 確かにクラスタの中を消いけますよね
でも、これまで使ったことのあるXsi6.5、modtool7.5ではフリーズで消えていたので
Envelope Operatorは消えるのですが、なぜかクラスタ内のEnvelope_Weightsが消えないという状態
できればフリーズ一発で消したいのですが・・・。
>>344 法線が逆になってる時に、いつも言ってるよw
カメラのアニメ情報をAEに渡すプラグインって、以前フリーであったのが今は無くなってるようですね 有料でも問題ないのですが、良いプラグイン無いでしょうか?
頂点カラーをテクスチャに焼き付けることはできますか? color_samplerあたりを使えばできると思うのですがなかなか上手くいきません ご存知の方がいましたら教えてください
むかしから気になってるんですけどテクスチャプロジェクション→UVって何でしょうか? XY平面とかの投影と違いが分かりません。
UVが理解出来ないと六角大王SPも使いこなせないな あれUVしかないから
質問です。どうか教えて下さい。 カメラのy軸回転と、ヌルの移動をアニメーションリンクさせたいのですが、 リンクさせたあとに問題が起こります。 たとえば90度回転させたところにキーを打つと、 ┗roty ┗Expression.l_fcv ←ここには正常に90の値が入るのですが、 rotyを選択すると、10000など膨大な数になっており、 挙動が正しくなりません。これはバグなのでしょうか? どうしてこうなるのか、さっぱり分からず対処ができません。 お心当たりのある方、どうかお願いします。バージョンは6.5です。
>>357 挙動がおかしいという事は、数値だけでなく見た目もおかしいという事でしょうか。
数値がおかしいだけなら気にしなくても問題ありませんが、
その値を他で参照させたいとかなら、fmod関数で強制的に-180〜180の値に
収まるようにすれば良いかもしれません。
>>358 迅速なお答え、ありがとうございます。
はい、見た目がおかしくなるということです。
カメラを回転させるとヌルが高速で動いたり、全く動かなかったりします。
関数で制限する方法は、360度でやってみたのですが、上手くいきませんでした。
いま手元にXSIがないのですぐに確認が出来ないのですが、
制限する数値を変えたり、新規に作ってみたりして試してみたいと思います。
ありがとうございます。
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/20(火) 02:19:27 ID:7B+fwLWy
ポイントライトを配置してライトの影響を受けるオブジェクトと 影響を受けないオブジェクトを作りたいのですが どうもよくわからいなのですが教えていただけませんか・・・。 陰ではなく光が当たらないようにしたいのです。 よろしくお願いします。
>360 マニュアルでセレクティブライトを検索
362 :
360 :2010/07/20(火) 21:17:27 ID:7B+fwLWy
はい。 やってみます
>364 このユーザー事例もったいないよな〜 autodesk、ざけんなよ〜
>>364 ありがと・・
でも画像が無いと何のことやら・・・orz
これまじでありがたいなぁと思ってたのに悲しす・・・
マジで消えてた 止めてくれ・・・止めてくれよ
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/24(土) 22:15:25 ID:21ZMfodI
レンダリングの質問なんですが ユーザー画面でポーズとかアングルとか決めて レンダ→現在のフレームでレンダリングをしてるんですが なぜかユーザー画面のアングルでないとんでもない方向からの 画像になります。どうすれば領域レンダーと同じアングルになるのか 色々設定をいじっても分かりません。お助けください・・・。
カメラが「ユーザー」になってるとか? カメラを「camera」とかにすれば見たまんまのレンダリングになるよ。 あと複数のレンダリングパスがあるなら、現在のパスが使ってるカメラが 「ユーザー」じゃなくて「camera」(名称はこれに限らないが)などになってるかとか。
371 :
369 :2010/07/24(土) 23:45:50 ID:21ZMfodI
>370 ありがとうございます! カメラがユーザーですか? それってパスオプションのパスカメラの事でしょうか? パスカメラはcameraとなっています。 パス自体はデフォルトパスで新しくは作っていません。 ですがもう少し詳細にシーンルートとか探ってみます。
ICEでリグ作るのむずかし〜
>>373 ICE使わずに同じようなリグ作るのは簡単??
もしかしてリグ組むの初めてとか?^^;
2011とか入れても居ないな ぶっちゃけICEとか習得してもこの先無駄になる確立が高い
>375 つまりsoftimageではなくMayaかmaxにいった方がいいと…
zbrushにスルーされたのはショックだった
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/26(月) 23:52:19 ID:TLaplfgt
突然すみません。 xsi fnd6.02でエンベロープのコピーをしたくて、 (人体裸モデルにつけたウェイトを服にコピーしたいのが目的です。) Envelope Copy Weightsというのが使えそうだったのですが、 現在ではサイトが無くなっていて、いろいろと探し回ってみたのですが、 残っているところが無さそうでした…; (壊れたvbsらしきものは手に入ったのですが) ここのサイトに残っているよ、とか 問題とかあると思うので、あれですが、 スクリプト自体を頂けたりすると嬉しいです。 情報お願いします><;
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/27(火) 00:16:42 ID:e6wlZ3xd
XSIってスムース機能ないの?分割しても丸くなってくれないんですが・・・
>>379 マニュアル読めよ。
いくつか方法ある。
1:
スムース表示したいだけならオブジェクト選択後、+キーをスムースレベル数押す。
戻すときは-キーをスムースレベルが0になる回数分押す。
2:
実際分割したいなら、Model>ポリゴンメッシュ>サブディビジョン
カーソルがピックモードになるから目的のオブジェクトを選択して
サブディビジョンレベルを調整。元のモデルが残ってる場合は
入力欄で非表示や削除を選択。
3:
部分的、或いは全てのポリゴンをスムース分割するなら
オブジェクトのスムース分割したい部分のポリゴン(全体なら全体のポリゴン)を
選択してModel>修正>ポリゴンメッシュ>ローカルサブディビジョンリファインメント
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/27(火) 01:01:24 ID:uT1FDO8L
突然すみません。 xsi fnd6.02でエンベロープのコピーをしたくて、 (人体裸モデルにつけたウェイトを服にコピーしたいのが目的です。) Envelope Copy Weightsというのが使えそうだったのですが、 現在ではサイトが無くなっていて、いろいろと探し回ってみたのですが、 残っているところが無さそうでした…; (壊れたvbsらしきものは手に入ったのですが) ここのサイトに残っているよ、とか 問題とかあると思うので、あれですが、 スクリプト自体を頂けたりすると嬉しいです。 情報お願いします><;
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/27(火) 01:02:49 ID:uT1FDO8L
すみません;;同じの書いてしまった;; >381さん 無事ダウンロードしてウェイトのコピーできました>< ホントどうもありがとうございました!
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/27(火) 01:29:52 ID:e6wlZ3xd
380 親切に有難うございます。滅茶苦茶助かりました。 現在2011の体験版を使ってますが「サブディビジョン カーソル」 がなく「ポリゴンエッジのサブディバイド」に代わったのでしょうか、 このメニューで分割が出来ました。 あとスムース分割はオブジェクトを選択しただけでは 出来ないみたいですね、ポリゴン選択しないと駄目みたいですね、 それに気づかなかったので(あれっ?)と思っていました^^; いやーどもです。
>>384 さん
どうもありがとうございます!
vista版までも>< とても助かります。
無事解決しました。
>>385 俺が使ってるのは6.5だからね。
2011は知らない。
バージョンが新しくなっていったら質問に答えることも出来なくなっていくわけだな。
やはり質問する時はバージョンくらい書くべきだよ。
プロジェクトの関係で2011のインスト ようやく出来た けど、なんかいまいち 新しいシェーダーはSPDLなくても使えるようになったせいか タブ分けされてなくて、使いづらい ICEもマニュアルに記載のないのが多い なんかやっつけ感を感じるよ
>>389 フーディニの対抗馬としてsoftimageを入れたんでしょ。
Autodeskならフーディニも買収しそうだけど。
終わったというか、扱いがMBっぽくされて抱き合わせ戦略にするようだってことですね。 モーションはMBでシミュレーションやフェイシャルアニメーションなど 一部特化した作業はSIでベース作業はMayaで、建築関係はMAXでという ことなのかな。
歪
海外だとSI+サブスク付いて$7590かよ。 今の為替で66万ぐらいか、激安ですな。 まぁ今販売してる Maya Entertainment Creation Suitesが 日本(サブスク付) 897,750円 海外(サブスク付) 508,080円($5840) だから、日本で出るとしてもサブスク込みで100万以上か もしかしたら日本はSIユーザー多いから、この Creation Suites Premium自体 日本では販売しないなんてこともあったりしない・・・よ・・・な。
7.5を使用してるんですが、たまにUVが壊れてモデルに意図しないゴミみたいな筋みたいな テクスチャがレンダリングされるんですけど、これ何でかわかる方いますか? そのゴミみたいなの一部テクスチャはモデルに使ってるテクスチャの一部だと思われます。 対処法があれば知りたいのですが・・・宜しくお願いします。
>394 それ、もう商品化されるんだ 結構話題になってたから、SIにとっては逆にチャンスだったり?
>>396 商品化される前に標準装備されるみたいだね。
>>397 >商品化される前に標準装備
ソース教えてたもれ。
これからはSIも買収>新機能です!!の時代が始まるヨカン
>>396 今なにげに「Lagoa Multiphysics」でググったらやけに日本語ページが
引っかかると思ったら、なんかhavokやphysXと同じ分野の次世代リアルタイム
物理エンジンと勘違いしてゲーム系の人達に噂が広がってるみたいだね。
まぁこれでSIに興味を持つ人達が増えて、シェアが伸びてくれるといいよね。
そのThiago CostaさんSPH Fluid作った人か。 昔協力の発表あったExocortex Technologiesの人でもあるよね。 Lagoa Technologiesってのは会社名変わったのか別に立ち上げたのか。
UBI絡みじゃなかったけ?
>389 MaxとMayaの抱き合わせはないんだな あったら鉄板過ぎてSI終了だったけど この場合だと、SIはシェアが伸びる可能性があるよね
Lagoa単体で商品化されるのかな?
あのAutodeskが3rdパーティの1ICEコンパウンドをここまで前面に出す?
GoogleGroupも
>>389 後、作者が沈黙したままだから、「ざわ・・・ざわ・・・」状態だし。
あの動画見て、ICEはじまった!houdini超える!と興奮してた俺は今や心筋梗塞おこしそうだわ。
たぶん大丈夫だと思うよ。
一応、
>>399 のサイトでは普通に買うより40%安くなるって
書いてあるから
$6,495が4割引後の価格なら、元の価格は$10,825で
maya2011 $3,495
SI2011 $2,995
MUDBOX2011 $745
MB2011 ???(AUTODESK_USA経由では単品価格が見つからなかったが
他の販売サイトでは$3,999だった)
これら4本合わせただけで$10,825を超えるので
実質TurtleとLagoa Multiphysicsは
この金額に入っている可能性は低い(無料)ので
標準で付くんじゃないかと思う。
たぶん秋のサブスク特典とかで(MAYAにはTurtleを提供)
最悪の展開はCreation Suites Premium買った人だけの
特典ってパターンですな。
SIとLagoa Multiphysicsが欲しいのに Maxかmayaが抱き合わせなんて なんて汚い商法?!
質問です。とても初心者で申し訳ないのですが、 schematicの1個のノードに複数のオブジェクトが入っている状態と言うものは、どのような操作で設定できるのでしょうか。 新しく図形を作るとその都度ノードが増えていってしまうのを統合したいのです。 四角を囲む線が通常と違う二重線に変わるようなのですが…。親子関係ではなく、そのノードをクリックすればオブジェが複数選択される状態です。 ノードの集約で重なる状態とも違うものです。 グループやクラスタで設定できるのかといじってみたのですが分からずじまいです… よろしくお願いします。
>409 多分お望みの機能は存在しません
いろんな種類のプリミティブを生成するスクリプトかプラグインってありますか?
カーブデフォームってなんで変な方向に移動してしまうんですか?
>>415 デフォームかけるオブジェクトのセンターが変な所にあったり
変な方向を向いてたりするからでは?
シェイプマネージャに無・喜怒哀楽の表情があり、これを一つ一つ メタセコに渡したいのですがどうすればいいでしょうか?
5つ複製してそれぞれの表情の状態でフリーズかけたモノを 持ってくとかは?
419 :
417 :2010/08/03(火) 23:32:20 ID:ou8H3qXA
レスd
>>418 フリーズ掛ければよかったんですね。
動画の画像連番書き出しみたいなの考えてました。
64bitの導入を検討しています。 32 bit と 64 bit でどれだけ早さが違いますか?
速さはほとんど変わらないよ
>>421 何個のコアでしょうか?
今現在、6コアです。
マルチコアの場合、64bit の方が良いとか言われているので、
気になっています。
チュートリアル見ながら初めてシノプティックビューをつくってい(=初めてスクリプトを触って)るんですが、 スクリプトファイル実行時のエラーと言うエラーがでます。 やりたいことはボーンのセレクトです。 2つのボーンの2Dチェインをつくり、絵もそれに合わせて楔2個。 範囲を2個楔形に合わせて描いて、それぞれのリンク先をboneとbone1と言う名前に。 スクリプトは選択のコマンドログを貼り付けカッコとセミコロンを削除して 下のようにしました。。 sub bone(in_obj) SelectObj "bone", null, true end sub sub bone1(in_obj) SelectObj "bone1", null, true end sub そしてページに戻してセーブ。 チェインをブランチ選択してGet>プロパティからシノプティック シノプティックの名称はtestにパスは・・・から選びました。 チェインのどこかを選択してF3を押すと今作ったシノプティックビューが出てきました。 楔型の絵でマウスポインタが変わるのでクリックすると「スクリプトファイル実行時のエラー」がでました。 スクリプトが間違っているのだと思うのですが、さっぱりわかりません。 どうしたらよいですか?教えてください
win xp 32bit と win7 64bitを6コアで比べたけど、 6%程度、win7 64bit の方が早かった。 2コアの時、vista 64bit と比較した時は差が出なかったが、 今回は差が出た。 しかし、今まで使ってきたドライバー関係のフリーソフトが win7では使えなかった。 XPモードで動かす事が出来るソフトもあったけど、使い勝手が悪い。 基本的に反応速度が遅い。 フリーソフトとか導入して、独自システムを構築している人には XPモードは明らかに性能が落ちるので、ダメだと思う。
今、体験版をいろいろいじくってるんですが 右クリックした時に 表示されるクアッドメニューはmaxみたいに 追加編集できるのでしょうか?
できぬ MAX風クアッドビューを出せるプラグインがあったはずなんで 探してみるといいよ
>>427 ありがとうございます
とりあえず、試してみます。
スレ序盤のMayaと戦争してるのは一体なんなんだ。 よそでやってくれればいいのに。
確認しておきたいんだけど、ヤフオクで流してるやつって 違法なのよね?
7.01以前のsetupファイルは、保守がなければ、代理店に言っても入手できないんでしたっけ?
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/08/30(月) 22:00:56 ID:QEqdNev1
質問です レンダリング時に「z深度チャンネル」にチェックを入れて レンダリングしたのですが AfterEffectsに持っていき奥行きに色をつけるエフェクトを適用したら オブジェクトのふち(エッジ)に薄く線が見えてしまいます レンダ時のエッジの設定は最大が3で最小が0です これボリュームのフォグをつけた時くらい綺麗にできませんか
輪郭がボケてるって事よね。 Sample Filteringの設定はがデフォルトなんじゃね。
>432 今年に入ってHDDクラッシュ。 CDに焼いてなかったんで代理店に問い合わせたら 保守なくても、ちゃんと対応して貰えたよ。
436 :
432 :2010/09/02(木) 09:31:36 ID:XI2rjcJK
>>435 おお、そうですか。情報ありがとうございます。
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/02(木) 10:00:07 ID:e4AgOXMH
>>434 デフォでした、助かりました!ありがとうございます。
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/07(火) 19:22:32 ID:RJ0s1nH9
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/10(金) 11:49:46 ID:bf4wuHTn
autodeskらしいアップのやり方がようやく来たな でもSIの保守料高過ぎはどうにかして欲しいよ
やっぱり view cube 付くんだww
きたか…!! ( ゚д゚ ) ガタッ .r ヾ __|_| / ̄ ̄ ̄/_ \/ /
でも国内のユーザーは使いこなせないんでしょ?>SI
デモに出てきてるアーノルドって良くみるけど、これって売り物?
2011試用中なんだけど、もともと付いていたエンベロープをフリーズで 消し(ポリゴン自体の位置を変更したいため)再度エンベロープを設定。 微調整したいんでウェイトエディタ立ち上げるも中身は空。 これっておかしいですよね? 他のも一緒に選択すれば出てくるかと期待しやってみるとフリーズ。 XSIってこんなしょもないソフトだっけ?
お前の頭がしょうもないんだよ
>445 考え方が間違ってます youtubeにある基本ビデオを見てください
>>445 ポリゴンの位置を変更したいからエンベロープはずすとか意味がわからない^^;
なんでわざわざフリーズする必要があるの??
君は骨を入れた後にモデルをいじろうと思ったら、わざわざ骨を外すのかね??
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/12(日) 01:33:58 ID:/jKyPKyb
どうみても釣り
>君は骨を入れた後にモデルをいじろうと思ったら、わざわざ骨を外すのかね?? XSIならそんなバカなことしないですよね。 他のツール(あえて名は出さないけど)は、エンベロープ後に モデルいじったりテクスチャーいじったりすると破綻したりするんだよね。w だから一々エンベーロープ外したりしてから順にやり直さないと、、、
流石にテクスチャ弄ってウェイト崩れるソフトは無いだろう。 トポロジ関係ないんだし。
3dsMaxのsubscription advantage pack irayつくのかよ! softimageは?! しかしmax、この前ハードレンダーつけたばかりなのに、凄いカオスだな!
なんかレンダリング時間指定して出力させてるな 同じ時間でMRよりこんなに綺麗!的なデモになってる 爆速レンダラーというわけじゃないのか?
maxの話をここでされてもなぁ… もしかしてポリゴンいじる為に骨外す人?
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/13(月) 02:19:28 ID:IPiuS1fM
irayのsoftimage版の話は開発段階から色々言われてたんでごぜぇ〜ますだよ softimageにはもうレンダーさせねぇ〜つもりかよ/(^o^)\ つか過疎化が凄いな 本スレねぇの?
softimageはmental rayを標準として開発されてるので 一番親和性が高いと思っていたから 一番最初に搭載されると思ったんだけどな〜
でもちょっと前までは、MRのバージョンはMaya・MAXよりひとつ遅れてたよね
最近同じバージョンになったみたいだけど、その辺関係あったりしないかな?
まぁ、今回搭載されてないんだから、幾ら言うてもしょうがないけどね^^;
マッチムバーとToxikのおまけも他より1つ遅れてついたから
まぁ全然関係ないけどiray搭載もいっこ遅れて次のバージョンアップで・・・
だったらいなぁw
>>457 いや、決め付けてはないけどねぇ・・・^^;
もしかしたらと思ってw
最終的にはirayも全部につけるんじゃね? ま、サブスク入ってないXSI7.0の俺には関係ない話ではあるが。
メンタレのバージョンに依存しそうな感じ?少なくとも2012はつくだろうな ま、同じくサブスクに入ってない俺にも関係ないが 年間22万は高すぎる。シルバー10万コースもつくってくれよ(`;ω;´)
質問。 DDSやTGAの透過はTransparencyできるたのだけどBMPはどうすれば いいのでしょうか?
BMPを使わなければいいと思いますが
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 00:19:58 ID:W3bgff/E
たぶん、すごい初心者な質問で申し訳ないのですが。
こちらのサイト↓
ttp://www.matkovic.com/anto/xsi_rigs.html のリグを使用させてもらおうと思い、セッティングしてみたのですが、
GUIDEをポリゴンモデルに合わせてFitBody後、エンベロープを設定すると、
初期形状からGUIDEを合わせた分だけ、ポリゴンモデルが歪んで反映されてしまいます。
単純にGUIDEをずらしてから、リグをFitBodyさせた分の値をリセットしなきゃダメなんだと
思うのですが、どうも上手くいきません。
XSIのバージョンは 6.02fnd です。
よろしくお願いします。
>>466 それ自体は使ったこと無いけど
モデルのエンベロープ作業は普通はXYZ軸の原点座標上でやらないと
色々問題が起こるけど
原点上で作業やってる?
微妙にずれてるとかでもなるべく正確に位置合わせしたほうがいい
>466 >445 かと思ったよ
よほど痛いところを突かれたんだな
>467 リグのrootは原点にあって、その他のボーンは人の形をしているので XYZ軸の座標上には無いです。 相対位置での原点?にはあると思うのですが…そういうことでしょうか? とりあえず私がものすごい知識が足りなくてわかってないんだと思います; 何かと勉強しているつもりなんですが、すみません。 >468 445では無いですよ? やろうと思っていた操作の流れは GUIDEを合わせる→リグをGUIDEにフィットさせる→ リグに元から設定されているポリゴンモデルのエンベロープを自作モデルへコピー って感じです。gaterは使えないので、スクリプトで代用。
>>470 リグのRootが原点にあればとりあえず問題ない。
俺はそれ以上わからんわ、ごめんね
ちなみに標準リグで同じ事をやったらどうなるかな?
それで検証してみれば何か原因がつかめるかもよ
教えて欲しいのですが、ロボットの変形とかでよくある様な、溝に沿って スライドする様なギミックって、どうやればいいのでしょうか? スライドして、更にスケルトン仕込んで180度回転とかさせたいのですけど。
させたらええやん
どうやって?
溝にそって動かす命令とかないから 自分でそういうふうに見えるように動かせばいいよ 溝からカーブ抽出してパスコンストでそれにスケルトン沿わせるとか
477 :
472 :2010/09/20(月) 13:30:46 ID:ifXf2Ag+
>>475 ありがとうございます。そういうオブジェトをスライドさせる専用のが
あるかなと思ったんですけど、無いんですね。工夫してみます。
>>476 ありがとうございます。ダウンロードしてみました。これ使えるといいんですけど、
入れてみたいと思います。
色々工夫してみたいと思います。
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/20(月) 23:50:10 ID:gvi3atlh
Momentum + Kratos マダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
本体価格 サブスク 海外 $2,995(\256,000) $795(\68,200) 日本 \399,000 \226,800 ジャップ負け組過ぎワロタw
サブスクが$795(¥68,200)だったら余裕で維持できるなー どうにかならんのか日本
そういや、これって海外から直接買えないの?
むり、日本で買えって断られる 住所を日本以外にして手に入れたとしても日本からだとライセンス認証できないんじゃないの
うわぁ・・・ 日本だと維持費3倍なのか・・・ なんか界王拳みたいだな。
日本は世界のいじめられっ子。 でも本当に酷いが、日本だけなのか? 韓国での価格が知りたい。 もし韓国での価格が低かったら、日本自動机まじシネ!
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/23(木) 06:29:10 ID:8WHfNW8N
勿論、韓国の方が値段US値段に近くて安いでしょ SIの時代からエアコン屋がsoftimage社と密接な関わりがあって日本は特殊なんだよな かといってこの値段差はねぇ〜けどw 中小個人じゃもうこの値段設定は現実的じゃないよな ユーザーが減ろうと会社的に儲かってりゃ問題ないってことかね
エアコン屋・・・・w あいつが犯人かw
シンガポールとか中国圏を見ると、サブスクなしが 2995美元ということは、英語圏の価格か。 韓国は代理店のBuyをクリックしたら、英語サイトへ 飛ばされたので価格が良く分からんけど、Entertainment Creation Suites2011が8,780,000ウォン(約64万円)だった。 しかしどこの国の小売や代理店のサイトを見てもMaxやMayaは 載ってるのに、SoftImage自体の販売情報が少ないな…。 >3DCGソフトの日本代理店 ダイキンやAvid Japanもあれだけど、Rhinoもぼったくりだった。 良心的な価格設定のところは、ZBrush売ってるオークとか LW売ってるDStormぐらいかも。 アジア圏の他国より割れ比率がずっと低いのもあるけど 国内代理店による中間搾取構造ができちゃってるんだろうな。 代理店ない国のほうが安く買える気はする。
日本語版と英語版って完全同梱で同じものだからたぶん海外から買っても それが日本語版か英語版かの区別はつかないはず つまり海外から買ったものでも、日本で買ったものと区別がつかないから アクチの際でも特別な制限無く問題ないと思う。 まあ、こんなの公式情報でも何でもないから責任はとれないがw 最悪の場合は、アメリカのAutodeskにメールしてアクチベーションはしてくれるはずでしょ。 少なくとも最低限これはしてくれるはずだから、海外で買っても大丈夫だと思うよ
エアコン屋の代理店の価格設定が今も影響してるのが謎なんだが、、、 嘔吐の持ち物になって今や日本嘔吐から直に買えるわけだし。
20万超えでも払ってくれる奴らが現状いるのに値下げしたら利益減るじゃんうふふ^^ ってことだよ
>490 減ってるかもしれないだろ 頼り高いんだしさ
む・・・むずかしいゲーム
かなり初歩ですみません。 UV展開のことで質問なのですが、「円柱状部分投影」で 展開したいのですが、開始位置をどうやって制御したらよいのでしょうか? 同じテクスチャを使いまわししたいので、開く位置を統一したいです。
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/24(金) 05:19:33 ID:JHUjboW4
Momentum + Kratos キタキタキタキタ━━━(゚∀゚≡(゚∀゚≡゚∀゚)≡゚∀゚)━━━━!!! ぶっちゃけLagoaより嬉しい ありがとうhelge
494です。 なんとか自己解決しました。すみません。
最近規模の大きめなPlugin?の公開が多いな
あまり知らないと思うけど、日本じゃ、リナックス版の発売もサポートもないんだぜ
公式価格 US JP 3dsMax2011 $3,495 +保守$3,990 \515,550 +保守\590100(値上げ確定) Maya2011 .$3,495 +保守$4,090 \535,500 +保守\638,400 Softimage2011 $2,995 +保守$3,790 \577,500 +保守\804,300 日本人なめられすぎ! 特にSoftimageユーザーなめられすぎ! ファッキン嘔吐!
2011で追加されたインプリシットボーン どのフィルターを適用しても選択できない ついでにポリゴンで表示するやつ?にも対応してない おいおい中途半端だな!
質問です。 UVを集約したものを画面外にいおいてUV貼り作業しているのですが 何のタイミングかわかりませんが急に関係ない、接点のないUVを選択してもその画面外の 集約したUVが一緒に選択されてしまいます。またTのチェックをはずすまで選択状態が解除されません。 コレを回避する方法はないのでしょうか? ピクセルマッチ等つかってしまい気づかずに集約状態になりとおくに移動してしまったときはまごまごしました。 7以降のバージョンで起きていて非常に困っております。
>>501 あー、それ俺も時々なって困っている。
回避方法とかよく分かっていなくて、もしなったら大抵まだ開いていないとこに集約してるので
選択されているポイントが含まれているポリゴンを選択して、サブプロジェクションかけて直してる。
2つ質問があるので教えてください。 ポイントの番号を編集するにはどうすればいいですか? 各ポイントの法線を編集するにはどうすればよいですか? ヘルプで探しているのですけど、自分には見つけられなかったのでお助けください。
>>503 ポイントの番号は編集したこと無いし、する必要も無かったのでわかりませんが
できないんじゃないかと思います
何故そうする必要があるのかも書いてもらえたら、他に方法があるかもしれないですね
法線の編集はできますが、バージョンによってやり方が違うので
まずどのバージョンか書いてもらえますか
あと、公式HPにもリンクが載ってるsoftimage機能紹介ビデオアーカイブをみると
色々役に立つ情報が得られると思います
Lagoaとか(SI2011.5)って10月7日らしいね。 だれかレビューして欲しいお
おにゅーなボリュームシェーダーはつかないのかな
LagoaのクロスシミュレーションがあればSyflexも要らないのだろうか とにかく気になるお( ^ω^)
似たような機能が増えるとMAXみたいになりそうで怖いね
>>504 レス&アドバイス、ありがとうございます。
バージョンは6.5です。
ポイント番号の編集は、オブジェクトを複数複製して(やりやすかったので)別々に分割してからシェイプに変形して
元のオブジェクトっぽい奴に組み合わせてシェイプキーにしようと試みた結果、
頂点番号のことを知らなかったのでシェイプが破綻したからです。
改めて宜しくお願いします。
>>509 複製して分割した各オブジェクトの変形がシェイプキーとして存在するなら(=複製オブジェクトそれぞれに、分割直後の形状と変化後のシェイプがある)、元オブジェクトにGATORで転送できるんではないでしょうか?
現在グラフィックボード QuadroFX1700 512MBとGeForce GT 240 GDDR5 1GBを持ってるのですが やはりQuadroの方がXSIの編集時より高負荷まで耐えられるんでしょうか? 現在GT240で体験版は一様使えているのですが、古いQuadroと新しめのグラボのどこがどう違うのか いまいち解らないもので
>>509 なるほど、6.5であればfndではないと思うのでGATOR使えますね
ご説明から察すると、例えば全身のモデルの頭部だけを複製して
表情などの変形を施した後に、それをシェイプのキーとして
全身のモデルにシェイプアニメを設定しようとしたら破綻してしまった、という事でしょうか。
であれば、シェイプを設定するモデルも頭部のみにして、
それを複製してキーになるモデルを作成、
シェイプを設定したモデルと下の体のモデルをマージ、その時にシェイプアニメを転送
で行けると思います。
自分個人としてはシェイプマネージャーで表情を作っていった方が楽ですけどね。
6.5での法線編集ですが、これは5.0から変っていないと思うので
ttp://www.youtube.com/user/SoftimageVideos#p/u/98/nnYQgYwLFUM こちらの動画が参考になると思います
2010からは法線の編集も、もっとやりやすくなってますねぇ
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/03(日) 12:43:56 ID:MaQXizbs
ノーマルマップのリアルタイム表示、もっと簡単にならないかな 過去ログあさってultimapperからシェーダツリー作ったり、netviewからサンプル落として 表示は出来るけどライトが3つまでしか反応しない mayaならバンプの変わりに適用するだけで簡単に表示できるのに
RTSでのnormalmap表示、2011体験版で試したけどUltimapper〜openGL表示だと 「UltimapPreviwLight」かポイントライトどちらか1つの光源にしか反応しないね maya2011だと8ライトまで使えるけど
なるほど、そりゃ今すぐmayaにのりかえなきゃだね 俺はのりかえないけど
オブジェクトにクラスタ割り当ててそのオブジェクトに適用してるマテリアルと違うマテリアルを適用すると シェーディング表示やテクスチャ表示でそこの部分クリックしてもオブジェクトを選択できなくなるよね? これちょっと不便だ。何でこんな仕様になってるのかずーっと気になってる。 具体的に言うと、 ・プリミティブ>ポリゴンメッシュ>球 ・上半分のポリゴンを選択、マテリアル>Phong みたいな手順を踏んだときオブジェクト選択モード(スペースキー)で球の上半分クリックして選択できない。 下半分をクリックすると選択できる。
>>517 ウチの2010ではそんな事にはならないな・・・
バージョンはいくつ?
7以下ではなる 2010で直ったのかな
Mod Tool 7.5でもそんな事にはなりませんね。 CPUがAMDだったりすると環境によるかもしれないけど おかしな挙動するみたい。
普通のXSIスレが見当たらないけど 過疎で初心者スレと統合されたんでしょうか? それとも落ちただけ?
>>519 5でも6でも7でもそんな事にはならないけど
環境晒してみたら原因わかるかもよ
523 :
501 :2010/10/05(火) 10:35:47 ID:JgMppNob
>>502 おなじような症状で悩んでいる人いましたか…
少ないテクスチャで作業すると
ベタ色のポリは1ドットのテクスチャ内に
収めることがあるので結構こまってます
スケーリングで限りなく集約してますが
うっかりピクセルマッチして貼り直す事しばしば。
>>517 試してみたけどちゃんと選択できますよ。Verは2010。
>>521 しばらく前に落ちて、以後復建されないまま。
普段はGeforceのマシンで作業してるんだけど
RADEON刺さってるPCで試してみたらこの問題は起こらなかった
ビデオカード、ドライバ周りの相性なのかもしれない
>>518 ,520,522,524
検証してくれてありがとう
>>511 グラフィックカードのメモリは、ゲームをやるときにはテクスチャ関係で有利。
モデリングに重きを置いているのなら、あまり拘らなくてもいい。
物理演算に重きを置いているのなら、多い方がいい。
んで、1つ前の世代のハイエンドクアドロや、現行のミドルクアドロよりは、現行のゲフォで十分。
不安なら二枚刺して、良い電源ユニットに買い換えた方がいい。安いしね。
レイヤー機能などを使い分けながら作業する方が賢いと思う。
LWの円形で複製のような機能ってないんでしょうか? 修正→ポリゴンメッシュ→カーブに沿って複製が似たような感じなんですけど うまくいきません modtoolを使っています 宜しくお願いします
LWの円形で複製というのがググっても出ないんで良く解らんです・・・ 具体的にはどういった感じなのかな?
ttp://www.pictrix.jp/lw/CaD/index.html ↑これの事かな?
もしコレだとして、同じようにやるとしたら
・立方体出して、ポリゴンかポイントか、とにかくコンポーネントでZ軸に移動
・修正→ポリゴンメッシュ→ポリゴン複製で立方体のポリゴンを全部囲って選択
・立方体の履歴の中のExtrude OPを開いて、押出しダブの中のフレームをオブジェクト
サブディビジョンを適当に8とかにして、変換タブのサブディビジョン毎に変形のチェックを外して
その下の回転のY軸に360と入れる
とか?
連投ごめん ↑のやり方でy軸に360って入れると最初と最後のポリゴンが重なっちゃうね^^;
>>529 ありがとうございます!できました!!
そのURLと似たような感じの事がやりたかったんです。
ちなみにLWでは標準機能でそーいったのがあるんです。
ワンタッチでポンッとできるんですけど、細かいことはできないみたいな感じです。
リングが作りたかったんですよ。
ぐるっと一回転させたかったんです。
解決しまして、丁寧にありがとうございました。
Lagoaはまだですか?
シェーダ開発にFX composerつかってる人いる? DirectXだと普通に使えるんだけどOpenGL cgfxだとマテリアルライブラリの表示が真っ暗 なんでだろう。グラボはopenGL対応してるのに モデルビューわでモデルに適用すると表示はされるんだけど 最近のgeforceにはまだ対応してないのかな
>>533 GLにもバージョンはあるんだけど、ドライバやチップが対応しているのか確認が必要
Lagoaのレビューきぼんぬ
XSI道場の人、いつもニコニコ生放送使うのやめて欲しいな いつも終わった後に気がつく、一度もみれたことがない
メールで知らせたりする機能欲しいよね
お知らせ機能ほしいな。今度生放送運良く見れたら書いてみようぜ
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 22:21:09 ID:wM8e2mF+
なになに?なんの話よ 何か生放送してんの?
まー、そこまでして見るようなもんでもない。 先日たまたま見たが、新機能弄って、アーとかオーとかスゲーとか言ってるだけだった。
Softimage 2011.5をダイキンから貸与されていじくってただけだったな あのキャラは以前からあんななのか?
>>541 Lagoaのクロスシミュレーションってどうでしたか?
普通。 シミュレーションの精度下げれば貫通するし、上げれば遅くなる。 メッシュ細かくすれば爆発する。 他のソフトについてるようなのと大して変わらんかったよ。
ニコ生って告知メール来ないか? 道場の人のは見たことないから知らんが
546 :
543 :2010/10/10(日) 13:41:40 ID:Z2a6eJst
>>544 どうもありがとうございます
普通か、、、、残念です・・・
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 13:47:20 ID:p3qmEzlR
普通って小学生かよw
2011.5ってサブスク限定かな
他のと大して変わらないとか普通とか まったく参考にならんの
他のと大して変わらないとか普通とか まったく参考にならんのに納得するってすげぇなぁw
あ、ミスってた ごめんね
CrossWalk5.5もサブスク限定?
ver7民だけど emシリーズも7で動かないのが増えてきて、 aaocean、昔は7用も公開されてたのに、いつの間にか2010と2011用のみになってた。 SPH fluidsも7用あったはずなのにlogoaが出る直前には7用なくなってたし。 そこでaddon開発関係ご存知な人達に質問なんですが、 7.xと2010SP1、2011SP2のSDKってICEkinematics以外に大幅なAPIの違いってあるんでしょうか? たとえばstudioNESTが2010、2011用のaddonをオープンソースにしてるけど、 VC++EE落としてソースのリンクを変更してビルドしたらビルド通るかもって夢見ること可能? 海外のaddon開発者達がたまたまサブスクで最新版使ってて、ICEkinema使ってるもの以外だったらビルド通る可能性夢想していい?
知らんけど2011いいよ 移れるなら移ろう
>>553 俺も7だからそれ気になるな〜
詳しく無いからわからんけど
試しにどれかの体験版入れて動くかみてみるかな
多分ダメだろうけど
>>553 開発や言語のことは全く分からないけど
大抵のアドオンはいけるけど、
駄目なアドオンって「ビルド番号が違うからインストールできません」
って出るんだよね。インストールの段階ではねられる
入れれば案外動くじゃないんかなあって思うけどね。
ソースのリンク変更ってのは効くんじゃないかなと思うよ
mayaのビューポート2.0みたいなの実装してほしい
デモ動画は完璧なクロスシミュレーションだったから パラメーター調整とか設定項目に問題合ったんじゃないかな
>553 briqks、Momentumはソースにちょびっと修正いれれば通る ただし、それが正しく動いているかどうかは比較してないんでわからない とうぜんサンプルシーンはひらけないし MomentumのICEに関わる奴はダメっぽい、xsiのsdkで足りないものがある briqks、Momentumのほかは知らない
Fndから移行のVer.7民は多そうだな 保守費辛いよなあ
個人でサブスク契約してる人なんているのかね 通常ライセンスの方がお得じゃね? 57万一回か 毎年22万か
俺もVer.7民だけど、バージョンアップできないよね? 2011にしたかったら新たに買うしかないとなると、かなり厳しいな・・・ とりあえず7を使い続けるしかないか
そうだMaya Entertainment Creation Suite Premiumを買えば毎年17万で済む! おまけにMayaとMudBoxとMotionBuilderまでついてくるし!
>>565 個別には最新版が使えないという恐ろしい縛りがなかったっけ?
Maya Entertainment Creation Suite Premiumがバージョンアップしないとダメみたいな。
567 :
553 :2010/10/12(火) 06:22:15 ID:7OW6MYhK
やっぱり国内7民多いはずだよね
ダマシダマシ使っていかないと・・・
>>561 先駆者いらっしゃいましたか
情報提供大感謝。
C++わからない、XSISDK全然わからないけど、
briqks、いじってビルドできるか試してみます。
SDKの違いはやっぱり、各ver所持していて、付属のhelp読み比べるしかないのかな?
Ver.7民多いって何でと思って調べたら アップグレード対象は7.5〜なんだな しかもサブスクリプションの同時契約強制! オートデスクに買収されてより金食い虫になったな、ヒデー
質問です。 2011のscnファイルを2010で開こうとしたらサポートしていないという メッセージがでてダメだったんですが開く方法ありますか?
未だ全機能使いこなせない俺はあぷぐれの必要を認められない。 ただ・・・流体プラグインとか欲しい。
うちは物理無くていいから もっと安いバージョン出してほしい fnd買っとくんだった
fnd6で一生遊べる
実際趣味レベルなら、最新バージョン買った後5年くらいは十分使い倒せるよね
でも577500円ですぜ つい一年前は30万円台だったのが…
値上げ?またキャンペーンで半額とかやるでしょ。
7民救ってくれるキャンペーンやってくんないかなぁ
>>569 DotXSIで持ってたりするのが普通かな
シーンファイルを直で開くのは無理だねぇ
AutodeskがMayaを手に入れて敵なしになってから 本体値段を下げるキャンペーンはやらなくなったんだよ 下げなくてもシェアが拡大する土壌ができたからな プラグインバンドル系のキャンペーンしかやっていない この先も半額なんてないだろうな 加えてこの価格変更 サブスクリプションゴールド込通常合計価格625,800円 > 804,300円 明らかに新規SIユーザーが増えないように誘導してる 買うならメインソフトにMayaかMaxを持ったうえでSIはサブとして買えってこと 型落ちユーザーを拾い上げるキャンペーンも サブスクがもれなく付いてくる40万くらいのしかないだろうね ホビーユーザーは完全に切り捨て体制に入っているから 下手したら一切ない可能性も高い
Face Robot ってAutodeskになってから標準搭載したんじゃ なかったっけ? Face Robot必要としてるとこにとっちゃ破格じゃね? つまりそいうユーザー向けのツールとして位置づけされたと。 違ったら流して。つかスレチだね。
自動机が欲しいのは毎年10万以上サブスクに確実に払ってくれるお金持ちだけだからな。 新バージョン見てからバージョンアップしようか迷う貧民は客じゃねえ。 買収前のFnd廃止も自動机が悪者になりたくないから 身売り前にAVID自身の手で自動机にふさわしくない客をきっちり殺しとくようにという 分かりやすいユーザー切り捨てだろ。 Fndユーザーにもバージョン止まってる元Fndユーザーには救済はもうねえよ。 SIにすら救済あるか怪しいわ。 最近のSIの売り文句「mayaにデータ移せるんで使ってやってください」だぞ。
>>581 君が言ってるのは日本国内限定の話かな?
国外はもっとひどいだろ。 完全におまけソフト扱い。
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 10:37:07 ID:mrPTZFT8
新規で買うにも馬鹿らしいし、 MAYA,MAXで嘔吐に金払うのも癪に障るし どうすりゃいいんだ/(^o^)\
HP立ち上げてマンセーして、たまにニコ生とかやっといたら ライセンスもらえるらしいよ^^
海外は国内と違ってMayaMax同様通常のサブスクがあるんだよね。 でも逆に海外はSIのスイート製品が無い。 今一歩机内でのSIの立ち位置がわかんね。
初歩的な質問すみません。 数百個の頂点を選択し1頂点を基準(ピボット?)にして一括して動かす操作を、 「xyz方向の矢印ハンドル」を使わず「数値入力」で動かすにはどうすれば良いのでしょうか? 画面右のTransform窓で入力すると、全部の頂点が平面状に集約されて潰れて困っております・・orz
そうなのか。キャンペーンやんないのか。ってゆうか7持ってるけど、 もうVerUP出来ないの?そんなの知らんかった。メールでお知らせ来たのかね? 7にしてからまだ2年くらいしかたってない気がすんだけどなあ。酷いな。 オート、SI飼い殺しにせずにどっかに売ってくんないかなあ。
589 :
569 :2010/10/14(木) 11:33:41 ID:pKu+MFC2
飼い殺しが目的で買ったのに解放は無いだろ ケンシロウが助けに来ないトキ状態で幽閉されています
>>587 Transformのメニュー開いて
「スナップ移動、絶対移動でポイントを集約」にチェックが入ってるとか?
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 11:59:36 ID:mrPTZFT8
>>588 どっかに売ってもエアコン屋がもれなく付いてくるから値段は同じ
初心者の質問と回答の間で色んな雑談が繰り広げられてるけども^^; 本スレ復活させたらどげんね?
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/14(木) 12:36:09 ID:mrPTZFT8
5人ぐらいしか見てないんじゃね?w
うちも買いたいんだけど値段で足踏みしてる この不景気な時に値上げとか、しかも海外より凄い高額だし でも今更昔のlightwaveとか使う気にもなれない blenderはなにげに高性能みたいだけど使い方わかんね
597 :
587 :2010/10/14(木) 13:33:32 ID:pWtYpCQJ
>>592 ありがとうございます。モデルが潰れなくなりました。
しかし選んだ1点(ピボット?)を中心に入力座標に動くのではなく、
あくまで「選択中の数百頂点の中心」が入力座標に動くのですね;
これ以上はさすがにどうにもならないでしょうか・・orz
>>600 レスどうもです。
それも試してみましたけど、リンクが切れているのかDLできませんでした。
もしかして私だけDLできない?
>>601 リンクは切れて無いよ
ブラウザ変更するとかダウンローダー換えてみるとかしてみては
603 :
589 :2010/10/15(金) 08:18:49 ID:6LWEgoN7
自分ではどーやってもなぜかDLできなかったので 友人にDLして貰いました。 まだ詰めないと行けないトコがいっぱいですけど、試していこうと思っています ありがとうございました。
604 :
587 :2010/10/15(金) 09:41:51 ID:i/fj0jDD
>>599 ありがとうございます。解決には至りませんでしたが勉強になりました。
そしてリンクのスクリプトに解決に至りそうな物があるかもしれません。ありがとうございました。
MODTOOLって複数バージョン共存できる?
やってみればいいじゃない
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/15(金) 18:48:44 ID:ythAt3Ys
>>601 専ブラで右クリ>対象をファイルに保存か
ブラウザで右クリ>リンク先のファイル保存じゃだめなん?
教えてください GATORを起動させようとすると 文字が正しくありません。line4311 in C:\softimage\XSI6.5\Application\DSScripts\operators.vbs と、赤いエラーメッセージが出ます。 もう一度GATORを起動させようとしてもエラーも何も出ません。無反応でした。 これはどうしたら直るでしょう? とくにこのファイルを直接弄ったりはしてないのですけれど。 XSIのバージョンは6.5です。 6.02で同じシーンを読み込みGATORを起動させたら問題なく起動しました。
>>608 6.5の対象ファイルは一応保存しといて6.02のoperators.vbsを移植してみたら?
>>609 ありがとうございます。
自分の持ってるバージョン6.02、6.5、7.01のそれぞれのoperators.vbsの大きさが
ホンの少しだけ違ってました。
少し気になるけど元を保存してやってみます。
ちょっとSoftimageっぽくないモデリングをしてみようと思い、 最初にカーブで籠のようにアウトラインを取ってから、それにスナップするようにポリゴンを張ろうとしています。 Ctrl(スナップ)+n(ポリゴン作成)でスナップさせながらポリゴンを張ると、 3点目まではスナップするのですが、4点目がややずれます。 これはどういうワケでしょうか?
>>611 「設定」から
Tools → Polygon の「作成時に平面性の保持」のチェックを外してみては。
613 :
611 :2010/10/16(土) 15:36:49 ID:pXMWoFed
>>612 どうやらおっしゃる通りでした。有り難う御座います!
慣れない車のモデリングなのでこのやり方しか自信なかったので・・
もっと値下げしてつかあさい
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/17(日) 04:07:25 ID:ahsTdwU0
やっちまった MODTOOL6から7.5に入れ替えたらobjエクスポート出来なくなった Export_Obj.xsiaddonってのみつけたけどインスコしても動作しねー もうMODTOOL6手に入らないかな
3dcoatのapplinkスクリプトでmodtool7.5でもobj書き出し可能
エッジとかを選択するとき反対側の見えない部分の選択されてしまうんですが 見えてる部分だけを選択できるようにする方法とかありませんか?
>619 Raycast in Shaded Mode
FullbodyIKはもう載ったのけ?
2011.5でって事?どうなんだろ 以前Motionbulderで仕事した時 それほどFBIKの恩恵は感じなかったけども やり方によっては凄く良いものなのかな?
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/18(月) 22:12:55 ID:V7By5UVw
いつの間にかサブスクが20万オーバーになってる! なんでやねーん
結構前からそうじゃなかったっけ
>>621 それ、簡単に切り替えできるscriptとかないのかな?
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/19(火) 18:51:10 ID:o5NKQzIf
preferenceで設定できるじゃん
Autodeskになってから良いことがない
成果=値上げ
Fnd6.02がメインで、ライセンス再発行が停止になった時の予備としてFnd4.2。 4.2でも全然強力でLightwaveに戻ろうと思えない・・・。 俺みたいなFndにしがみついてる香具師はまだいるかなー。
fnd4.2毎日使ってますが何か?
5.11の俺もいるでよ Fndじゃ物足りないなんて言える日はまだまだ遠い
(fnd)4.2の登場は衝撃的だったから、うちは10本以上入れてて 俺も使ってるんだが、すぐ5が発表されてまた10本買って、6は買わなかった
そしてFnd発売終了 戻ってこーい
fnd5.11で十分仕事につかえてる CMとかもこれでやってる 一応7.01essまで持ってるけど機能が増えた分めんどくさくなってる から5.11fndはまだ現役だなー もう2011なんてどうでもいい
わざわざ高いカネ払ってファイナルぎゃざりん遅くなったVerなんてイランでござる
たしかにゲーム系の仕事ならまだまだfndで充分だね〜 流体バリバリなエフェクトとかやらないならICEなくても大丈夫だしね、 リジットボディもしかり。 モーションはアニメーションレイヤーあれば便利だけど キャプチャの編集でなければそう問題でもないしね 俺は7.01だけど流体っぽいエフェクトが必要な事がたまにあるんで ちょい悩ましいw emfluid買うかなぁ…
実写合成をしたいのですが、任意のオブジェクトの 影や反射だけを残してジオメトリを非表示にするには どうしたらいいのですか? maxでいうマットオブジェクトという効果を得たいのです。
fnd再発売希望 2011?買うくらいなら車買うわ
新Verはやっぱ60万弱するんだろうね。 何とか安く買う方法て無いかな。
放送大学に入学して 学生版を購入
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/21(木) 20:38:00 ID:MmCMVcLg
やっぱバリエーションつけるべきだよな 基本機能だけのエントリー版 物理シュミのアドバンスド版 フル機能のアンリミテッド版
>>640 パスを使えばイイんだけど詳しく書くと長くなるから
とりあえずマニュアル読んでくれぃ
fndはやっぱすごいよな。 max5で燻ってた時期に出てきて、 面白そうだからと即購入して使ってみたら、 全てにおいて桁違いに優れてて大笑いしたよw ふぅ・・・再発売してほしいなあ・・・。
するわけないでしょ… あれはいわゆるダンピングで シェアを獲ったあとで値上げする商法 買収されてなくてもFndはすぐ廃止されていたよ シェア取れなかったからただの自爆テロになったけど
Autodeskになってから御三家サブスク軒並み値上げだもんな 大企業以外は厳しいよ
いやいやmayaのサブスクは半額になったじゃん 新規は高くなったけど今までcomplete18万unlimited26万のサブスク払ってきたんだから楽勝でしょ Autodesk的にはヘアもクロスもフルイドもパーティクルもダイナミクスもFBIKも自社技術で 外にライセンス料を払わなくていいmayaが一番儲かるんだろうけど
mayaの話はもうイイよ…
mayaは用無しだろ。だからもういいよ
maxユーザーってかわいそうなヤツ多いなw
何故maxユーザーの話題が?^^; maxもmayaも悪くないやぃ 悪いのはSIを悪く言うヤツだぃ
スクエニもカプコンもコナミもキャラモデリングはXSIだね
ああ、あの糞ゲー量産所ね。
SIってゲーム制作でよく使われてるみたいですが、なにか専用の機能があったりするのですか?
ボーンやウェイト調整しながらのモデリングのしやすさ アニメーションのしやすさ 映像用のハイポリだとそこそこ適当な関節処理でも目立たないけど ゲームモデルだとモロに出るからね
>>656 テクスチャのドットの角に沿ってUV編集できたり
部分的・または外形を残したままポリゴンリダクションできたり
書き出すとキリがないぞ
ピクセルとピクセルの境界線までこだわるのは、キメ細かすぎw
>>656 不条理な修正への対応力がハンパじゃない。
その点のみにアドバンテージを見せたかったんじゃないかとさえ感じるw。
勿論その他の点も実力十分だよ。
一発作り捨てな映像制作系の方にはその辺のアドバンテージはわかんないんだろうね 映像屋さんのブログとか見てるとよく分かる
あるよね 「カットシーンでこう動かしたいからこんな骨追加して」 「腰から骨構造変えて」とか SIじゃなかったら全部やり直しになってる
質問です。 xsi6.02fndを使用して、モデルにウェイト付けをしている途中で、 新たにウェイトをコントロールできるnullとかを増やしたくなり、 追加したいのですが、どのような操作でできるでしょうか?
パターン1 まずアクターのリセットで最初にエンベロープをつけた状態のポーズへもどす nullをつけたい所へ配置、その後元のスケルトン構造と親子関係をつける ウェイト乗ってるメッシュを全部選択ーnull選択してもう一度エンベロープを付ける 「何か英語で注意がでる」のではいを押す これでnullの色が変わる その後ブラシなどでnullのウェイトをメッシュにのせる
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/24(日) 23:13:06 ID:gsqmACKI
>>665 なにそれ、怖い
SIの不具合なのか、グラボの不具合なのか
いいなー2011買える人
667 :
665 :2010/10/25(月) 08:53:17 ID:unkcjynq
>666 やでしょ。 方向かえるとちゃんと 表示されたりするんだけどね。 これじゃ作りたいものがつくれないだろ? むかつくよ
7.01で代理店にアクチ再発行お願いしたことある人に質問 最近はどのくらい時間かかるんでしょうか? 手順は煩雑?
>>665 2011SP1でボリュームエフェクトを試してみたところ
不具合らしいものは確認できませんでした。
670 :
665 :2010/10/26(火) 00:31:45 ID:lkeEHik7
>669 なんかショックだあぁ。俺だけか? いくら試してもうpした画像の様な状態になるぞ・・。 何か設定でもおかいしのか?
>>670 ビデオカードのせいじゃないか?
何使ってるの?
672 :
665 :2010/10/26(火) 01:57:50 ID:lkeEHik7
ビデオカードかな〜? 7ではならなかったんだけどね。 書き忘れてたけどうpした画像は領域レンダーです。 レンダリングの設定でああなるのかな? モザイクみたいに
>>672 領域レンダでもおかしくなることありますよ。
自分が経験した限りでは
・CPU負荷はかかって進行してるのに画面が変わらない
・レンダリング中のセル(?)が変わるたびに画面が点滅する
まぁGeForceのチップ積んでるとはいえノートPCなんだけど。
>>668 32bitから64bitにOS変える時に再発行してもらった事あるね〜
だいたい2週間前後くらいかかったかな
代理店はBDで、対応は丁寧だったよー
>>672 7.01しか持ってないからわかんないけど
BAボリュームのやつで真っ赤になるのと同じ現象なのかな?
だとしたらセルの大きさが小さくて、メモリー足らん時になってた気がする
その時はセルを大きくしたらちゃんとレンダリングされるねぇ
あんまり大きいと荒くなるんで、いつも丁度イイ頃合を探る感じ
違ってたら、ゴメンわかんない
676 :
665 :2010/10/26(火) 09:16:10 ID:t5RF8iK+
>673 >675 ありがとん! 領域レンダのせいかな〜? メモリは8G積んでて64bitなんだけどね・・。 負荷でなるなら2011より7の方が軽かったということかな?? セルって解像度の事か? GeForceの少し古いの積んでます。 512のやつね。型番忘れたんだけど・・。
>>676 あ、ゴメン書いてなかった
セルってのはルックアップテーブルのセルの事だねー
セルが小さくてボリュームがでかくなると、セルの数が増えちゃって
メモリ足りなくなって、落ちる前に計算しなくなるとかなんとか
なので原因がコレだったらグラボは関係ないけど
7で同じものがレンダリング出来てたんなら解せんねぇ・・・
678 :
665 :2010/10/26(火) 12:46:35 ID:t5RF8iK+
>677 7で出来てるんだなぁこれが・・・。 それと、今回行ったモデリングは概ね薄い長方形を作って 透明度設定してヴォリュームエフェクトのノード繋いだ。 側面とかから領域レンダしたら上手くいくんだけど 斜め上とか正面とか方向を変えるとモザイク上になるんだ・・・。
679 :
665 :2010/10/26(火) 12:58:05 ID:t5RF8iK+
>667 一つわかった・・・。 「+」キーでサブディビジョン掛けたら モザイク状になったぞ・・・。
>>679 FカーブエディタでちゃんとFカーブ描画される?再生時に。
また、クリックドラック(範囲指定)で枠が描画される?
681 :
665 :2010/10/27(水) 00:17:15 ID:MnOtyhdG
>680 Fカーブエディター? 範囲指定の枠は描画されてるなぁ〜。 Fカーブエディターみてみるよ
エンベロープウェイトを取得する関数わかる人いない? 単純にenvelopeweightとかでいいのかな
683 :
665 :2010/10/27(水) 00:24:44 ID:MnOtyhdG
>680 ちょっと待って・・。 Fカーブってアニメーションしてないよ。 領域レンダーのスクロールとか使ってぐりぐりやってるだけなんだ。
684 :
665 :2010/10/27(水) 01:05:54 ID:MnOtyhdG
今ちょっといじってたんだけど、ボリュームエフェクトの スライダーをいじってたら、なんだっけ? バウンティングボックスのZ最大の数値を 全部-100にしたら解消されたッポいが・・・。 ただこれでホントにいいのか?って感じ・・・。 なんか騙されている様な・・・。 7ではデフォルト設定のままで上手く行ったんだが・・
こんばんわ、質問です。
今現在Microsoft XNA Game Studio 3.1で3Dアニメーションの
ゲームを作っているのですが、
FBXで出力したファイルをプログラムに通すと
Content\default.fbx : error : 頂点はボーン "Model:DeformerRoot" にバインドされていますが、このボーンがスケルトンにありません。
とエラーが出てしまいます。
調べてみるとシーン内に複数のスケルトンがあると判定しているらしいのですが
よくわかりません…
どなたかご教授お願い致します。
表示に使っているソース
ttp://create.msdn.com/ja-JP/education/catalog/sample/skinned_model
687 :
668 :2010/10/29(金) 04:28:45 ID:qm2qaYpS
>>674 ありがとう
同じく64bit移行するところだった。
しかし、2週間前後か。
わかってたけど、かかるなぁ。
毎日仕事でXSI使ってる人は死ねそうね。
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/29(金) 19:49:46 ID:ym0EeadX
ボリュームフォグをかけてパーティクルを出すと パーティクルの領域範囲に半透明の“箱”が出てくるんですが あれって対処法ないですか?
ボリューム同士が重なるとそうなっちゃうんで 別々のパスでレンダして合成ってやるしかないですかねー
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/29(金) 22:02:05 ID:ym0EeadX
>>689 やっぱそうかー、てことはパーティクルにZ深度で色つけるには
ひと工夫しないといけないって事かぁ〜 返答ありがとう
691 :
689 :2010/10/30(土) 00:08:45 ID:gyL6loKS
そだねー ICEだったらちょい前に雲海作った時にやった事あるなぁ カメラからの距離でグラデーションかけた気がする
2010でXSI起動したりファイルを読み込むと、表示→レイアウトがface robotになっちゃって、毎回起動や読み込みするたびにレイアウトをデフォルトに戻してるんですが、これって直す方法ありますか? 知ってる人いたら教えて下さいm(_ _)m
Facerobotおふにすれば?
>>682 oObj = app.Selection(0)
oEnvelope = oObj.ActivePrimitive.ConstructionHistory.find("envelopop")
oWeights = oEnvelope.Weights.Array
違ってたらすまん。ここ規制が多くて困る。
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/31(日) 23:08:58 ID:pBGFNICI
>>692 それおれもなる。
なんかFace Robotを無効化しようとすると、アンインストールしますみたいな
ポップアップが出て、怖くて出来ないでいるのが現状。
プロパティの設定なんかで対処できないものかな?
696 :
693 :2010/10/31(日) 23:26:44 ID:IHjxiDEv
>>695 それはFace RobotをDisable(無効)にするとき今のシーンを維持してSIレイアウトに戻すか
SIレイアウトに戻すと同時に新規シーンにしちゃっていい?ってダイアログ、アンインスコするわけじゃないよ。
697 :
692 :2010/11/01(月) 05:56:45 ID:hWixhvcd
みなさん、いろいろありがとうございます
698 :
682 :2010/11/01(月) 09:07:20 ID:OzLeJpB+
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/01(月) 11:13:01 ID:5l/HSVaa
>>696 そうなんだ!ありがとう!
ちょっとやってみるよ
以前、設定関連がおかしくなった時は usersフォルダ削除したら直ったお。
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 10:28:56 ID:k4SYvGWc
XSIでエフェクト作成をしようとしているんですが、(炎、煙、竜巻、等々なんでもOK) いかんせんどうすれば実現できるのかが分かりません。 参考になるリンクや書籍をご存知の方がいらっしゃいましたら教えて欲しいです。 ちなみに、Autodeskのサイトのトレーニングやヘルプに記載してある様な炎エフェクトは 既に作成しましたのでそれ以外でお願い致します。
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 18:40:59 ID:k4SYvGWc
>>703 ICEは使ってるんですが、思ったような効果が中々実現できないのです。
MAYAのエフェクトの本買ってXSIで実現できるかどうかの検証とかしてみたのですが、
MAYA独自のフィールドなどの効果を使っていて、ICEにどう持ってくればいいのかわからないし・・・
そんな感じで何かICEで爆発シミュレートとかのチュートリアルとか無いかと
探してる状況なんです。もちろん爆発以外も含めてです。
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 19:26:17 ID:k4SYvGWc
>>705 早速見てみました!
これって全部フリーなんでしょうか?
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 19:29:23 ID:k4SYvGWc
あ、失礼。リンク先のトップにフリートレーニングって書いてますね。 とにかくダウンロードしてみます!ありがとうございました! 後、連投申し訳ないのですが、エフェクトやってる方がいたら教えて頂きたいのですが エフェクトの作品作る上で気を付けておいた方がいい事などあれば教えてください!
>>707 ICEエフェクト系はこの辺でした
ThickSmoke
TorchFlame
RifleEffectRigNew
Steam
落とすのに時間がかかるので、(FLV)でまとめて落としました。
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 20:36:33 ID:k4SYvGWc
>>708 確かに時間かかりますね。
まとめて落とすってどうするんですか?
試しに一つ落としたファイルの中身はFLV形式でしたが、
何か別にやり方があるとかでしょうか?
特別な落とし方はありません 下の方のリンク(FLV)が全体の容量が小さくなるので早いだけです。 それと時間帯でリンクされる場所が変わるみたいで 夜中だと直に複数落とせるので早いです。
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/02(火) 21:17:09 ID:k4SYvGWc
>>710 ご丁寧に何度もありがとうございます!
やってみますね。
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/03(水) 08:21:42 ID:01+CMLY4
昨日の夜ダウンロードを仕込んで朝確認し、解凍を実行したら、 多くのファイルで解凍に失敗しましたのエラーが出てしまいました。 これはダウンロードがうまくいってないだけなんでしょうか? 複数のファイルで同じようなデータを圧縮してるようなので、仕様とも 取れるのですが正しいのかどうかの判断がつきかね、困っております。 解凍の方法など、何か特殊な解凍方法が必要なのか、ご存知であれば 教えていただけませんでしょうか? よろしくお願い致します。
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/03(水) 08:23:17 ID:01+CMLY4
>>712 追記です。
解凍ソフトにはLhaplusを使用しています。
よろしくお願い致します。
↑ 解凍にはWinRARを使ってます エラー出たことはなかったな 複数のrarをまとめて解凍するので そろってないファイルがあるのかも あと容量が足りてないファイルがないか チェックするくらいかな。
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/03(水) 09:55:09 ID:01+CMLY4
>>714 早速のご回答ありがとうございます!
容量足りてないファイルは確かにいくつかありますね。
これらはダウンロードしなおして見ます。
また解凍ソフトも変更してみようと思います。
rarファイルはリンク先に1〜18まであったファイルを全てダウンロード
したので問題ないとは思います。
ありがとうございました!
上のとは別の3dtutrialのフリーで膨大にうpされてたのはもう落とせないのかな、レターボックス?とかいうサイトの物 1本しか落とせなかったんだよね、あの変な規則なんかで スクリプトの奴がほしかったんだけど、トレントとかないのかねえ
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/03(水) 12:56:33 ID:01+CMLY4
全部ダウンロードできて解凍までスムーズに完了しました! 他のファイルをダウンロードする場合も同様に作業してみようと思います。 ご親切に教えてくださった方々ありがとうございました!
自分が過去落としたのは extreme character creation with mario ucciとかいうものです、再生にはpassが掛かっていて面倒な奴 上には入ってないような感じがしますが、同じものでしょうかね?
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/03(水) 13:48:52 ID:01+CMLY4
それは違法な奴ですよw そうじゃなくて、レターボックスから落とせたんです、メールで直にアドレスが送られてくるんだったかな
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/03(水) 14:57:27 ID:01+CMLY4
違法なんですね。。。
失礼しました
>>720 のリンクには飛ばないで下さい!
基本的なことなのだろうけれど、わからないので教えてください。 エンベローヴを着けたオブジェクトを選択すると頂点がエンベローブの色で表示されます。 この頂点を表示させずに選択するにはどうすれば良いでしょうか?
バージョン書き忘れた。6.5ESSでお願いします。
>>723 ビューの上にある目のアイコン(カメラアイコンの右横)開いて
ウエイトポイントのチェック外したらイイですよ
ありがとうございます。やってみます。
矩形選択で裏側の頂点は選択しないというような設定ってできませんか?
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/05(金) 00:38:32 ID:iuQqVf8l
ICE関連で質問です。 Create Cluster with Center と同じように コンポーネントをオブジェクトの動きに追従させるには どうすればいいでしょうか? 各ポイントにオブジェクトのGlobalTransformを返す方法がわかりません。 値を返すときにSetDataに設定できそうなものといえばPointPositonぐらいしか なさそうなのに、そこに直接GlobalTransformを入れることはできない、、、 という感じで行き詰ってます。 よろしくお願いします。
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/05(金) 06:55:07 ID:7l33Sack
>>730 Get Dataで目的のオブジェクトのglobal.pos持ってきたら?
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/05(金) 21:34:17 ID:314tSC3F
質問というより疑問。 ボリュームレンダリングする時にSet Particle Color って何のためにあるのだろう。 後のレンダリングの際のガイドを可視化するため? ボリュームレンダリングの際にカラー設定する場合にはグラディエントとか使うなら 必要ないんじゃないのかと思うんだけど、どう思います?
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/05(金) 22:53:16 ID:iuQqVf8l
>732 >734 返信ありがとうございます。 バージョンは2011です。 Get Dataでオブジェクトのglobal.posを引っ張ってはこれるんですが それを、例えばジオメトリのPointPosに入れるとジオメトリの全頂点がその posに集約されてしまいます。 オブジェクトを例えば頂点数分用意して、そのglobal.posを配列化しても PointPosとその配列ではデータ形式が違うのでSetDataで受け付けて もらえません。 今調べてみたら下のノードがちょっと使えそうな雰囲気がしなくも ないですが、いかがでしょうか? Reinterpret Location to New Geometry Node これが配列からPointPosのデータ形式に変換してくれるようなやつだったら うれしいんですが。 今SI使えないので試せません。どなたかご存知ないでしょうか。
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/05(金) 23:14:18 ID:iuQqVf8l
get point pos と get dataのglobal posをADDに刺して それをset point posに刺す感じ? それだけじゃダメだろうけど 基本的にはそんなんではないでしょか
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/05(金) 23:36:55 ID:iuQqVf8l
PointPos をADDに刺したらglobal posがADDに刺さりません。 global posが Vector per Object のタイプ、 PointPosが per point of the appropriate object かなんかというタイプで データで形式が合わないから計算できないようです。
ありゃりゃ、そうでしたか うちのXSI7.01で試したから、2011とはちょっと違うのかな^^; 2011の体験版入れてやってみよっと
2011でも問題なく出来たので、おそらく私の勘違いで まったく関係ない事を言ってたのかもです^^; ちなみに私が試しに行ったのは 適当なnullを出して、適当なオブジェクトにICEツリーを作成し Getters>GetPointPositionのValueと、Get.null.kine.global.posのvalueを ADDに刺し、その出力をSetters>SetPointPositionのpositionに刺し そのExcuteをICETreeに刺して nullを動かすとオブジェクトのポイントが追従するようにしただけのものです なので、コレだけだと目的の物とは違いますね^^; 失礼しました
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/06(土) 13:51:22 ID:R36oJguz
> 740 > 741 お手数おかけしてすみません。 試してくださってありがとうございます。 記憶違いと説明不足がありました。 説明不足について、 目的はジオメトリの一部分をオブジェクトに拘束させたいなぁと思ってます。 例えば、グリッドの頂点をnullで拘束するみたいなことをしたいと考えています。 記憶違いについて、 ジオメトリのPointPosと単一のオブジェクトのGlobalPosをADDすると、 ジオメトリ全体がGlobalPosについていってました。 で、目的の状態と違っていたのでGlobalPosのデータの配列を作って それをADDしようとしたらADDに刺さらなかった… というのを誤って返答してしまってました。 ほんと、すみません。 で、今困っているのはひとまとまりのポイントデータのうちのどれかひとつだけ もしくは全部を個別に編集して、元のまとまりに返すということの やり方がわからない部分です。
ちょっと色々やってみましたので、お役に立てるかどうかわかりませんが報告を。 特定のポイントクラスタに対してフィルタをかけて、そのポイントにのみ効果をかける方法です。 まずオブジェクト(たとえばcube)にクラスタを作ります、 でICEを設定しGetDataを使ってGet.cube.cls.Point.IsElementを取得、 Execution>Filterを出してクラスタのValueをKeepに刺します GetPointPositionのValueをFilterのValueへ刺してフィルタリングした結果を 例えばnullの位置情報(Get null.kine.global.pos)とADDし、 それをSetPointPositionへ・・・ コレでクラスタのポイントのみをnullで動かせます というかnullの原点からの相対位置をクラスタのポイントの位置に足してるだけですが^^; 基本的にはこんな感じで、ここから応用とかできないでしょうか? 詳しい方いらっしゃったら私も気になるので宜しくお願いします^^;
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/06(土) 17:58:36 ID:R36oJguz
> 743 ありがとうございます! なるほど〜 filterでクラスターのコンポーネントだけ取り出すんですね。 そんなやり方があるんですね!! 同じリザルトをもう一個用意してそれらをSubtractで引いたリザルトを nullのglobal.posとADDしてやればnullの位置で動かせそうですね。 私もちょっとがんばってHDD整理して体験版入れてみます。
745 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/06(土) 19:18:46 ID:R36oJguz
今読み返してみると興奮して文章が意味不明だったのでもう一度。 > 同じリザルトをもう一個用意してそれらをSubtractで引いたリザルトを > nullのglobal.posとADDしてやればnullの位置で動かせそうですね。 フィルタリングした結果をSubtractの入力1に刺した後、もう一個用意した 同じフィルタリング結果を入力2に刺して、その結果をnullのglobal.posと ADDしてやるとnull位置に点が拘束できそう って意味でした。乱文失礼しました。
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/07(日) 01:47:54 ID:MOSSeMw8
体験版を入れて試してみたところ、ジオメトリのポイントをうまく動かすことができました。
ありがとうございました。
で、これを応用してさらに複雑なことをやろうとして、
また困ったことが出てきましたので質問させてください。
以下長文です。
オブジェクトA1〜Axを使ってオブジェクトBを変形させた後、オブジェクトBを使って
オブジェクトCを変形させるというようなことをしようと考えています。
手始めとして、4点で描かれたスプラインのポイントをnullで動かして
カーブを変形させた後、円柱をスプラインに沿って変形させる事を試みたのですが、
ICEで先にスプラインを変形させると、円柱が途中でねじれてしまいます。
4点でキュービックのスプラインを作成>ポイント1点ずつ選択してクラスターを作成>
教えていただいた方法でフィルタリングした結果をSubtructのFirst,Secondそれぞれに刺す(一点ずつ4点分同じ事をやる)>
結果をSetPointPositionに刺す(4点分なので4つ刺す)>ICE Tree ポート1に刺す
次に円柱をスプラインに沿って変形させる>ICE Tree ポート2に刺す
この操作には下記サイトのコンパウンドをそのまま使わせていただいてます。
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/UsersNotes/Ritaro/tutorial/ICE_Kinematics_002/index.html ただ、このコンパウンドを使用するには、やはりポート1でSet Dataに刺しているPointPosの設定を
ポート1に刺す前にジオメトリの情報に変えてしまってそれを直接コンパウンド内のノードに刺さないと
うまくいかないのかなぁと考えてますが、糸口もまだ見つかっていない状態です。
問題のデータを下記にアップしました。
ICEを設定したモデルファイルをzip圧縮したものです。
http://uproda.2ch-library.com/ lib311553.zip
興味がある方はご確認ください。
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/07(日) 07:27:49 ID:cm3VHeCr
>>746 このファイル2010だと「サポートされないバージョンのシーンをロードしようとしています。〜」
ってエラーが出て出来ないね。バージョン900って言うのは2011の事なのかな?
だとしたら興味あっただけに残念だな。。
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/07(日) 11:35:36 ID:MOSSeMw8
コンパウンドとdotXSIをアップしてみました。
これでいかがでしょうか。
http://uproda.2ch-library.com/ lib311637.zip
dotXSIを読み込むとnull4つとカーブとシリンダーが表示されていると思います。
使い方は、
・dotXSIを読み込み>非表示になっているice_null(じゃなくても動くとは思いますが)
を選択してICETreeを作成>コンパウンドを読み込み
・表示されている全ノードを選択してエクスプローラからICETreeウィンドウにドラッグ
get data でそれぞれのノードを取得状態にする
・null〜null3をctrl cls〜ctl cls3に刺す
カーブをcurve 4clusterに刺す
シリンダーをExtrude Objectに刺す…でexecuteしてください。
コンパウンド内でUsersNoteのコンパウンドをそのまま使用させていただいてます。
以上です。
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/07(日) 12:28:45 ID:cm3VHeCr
>>748 読み込めた!
ありがとう
でも、シリンダーを接続するExtrude Objectのポートは見当たらないけど、これはいいのかな?
ちなみに無いって言ってるのはextrude along curve with 4controlerのコンパウンドに
接続する箇所が無いといっています。
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/07(日) 13:34:29 ID:MOSSeMw8
751 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/07(日) 16:50:21 ID:cm3VHeCr
>>750 何度もありがとう!
ちょっと忙しくなったので、時間出来たら試してみます。
クラスタに位置と向きのコンストレインをつけるにはどうすれば良いでしょうか? 位置はクラスタの中心で、向きはクラスタの法線に向けたいです。 ポリゴンのクラスタ(四角形一個の)を作りオブジェクトtoクラスタで位置を固定できたのですが、 向きをどうすれば良いのか分かりません。 いい方法があったら教えてください。
またバージョン書き忘れた バージョンは6.5です。
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/10(水) 21:37:02 ID:JYb4KfQt
向きを制御するためのnullとか作ってコンストレインの固定とかじゃダメなの?
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/10(水) 22:31:54 ID:qpzuzFtR
そのクラスタがただの四角形で、数も少ないのであれば… ちょっと面倒ですが 四角形の3頂点ABCそれぞれにクラスタを設定してそれぞれに ヌルなどを使ってコンストレイントクラスタを設定。 3頂点の角の点BのヌルからAにコンストレイントディレクション、 BからCにコンストレイントアップベクターを設定。 これで面の回転は取れるようになります。 クラスタが大量にある場合は正確性がちょっと犠牲になりますが オブジェクトtoクラスターをやった後、 サーフェスのグリッドを出してポリゴンオブジェクトにシュリンクラップして、 さっきのオブジェクトをシュリンクラップしたサーフェスにサーフェスコンストレイントして、 Normalをアクティブにしてやる これでだいたいの法線方向は取れるようになります。 こんな感じでいかがでしょう?
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/10(水) 22:39:11 ID:qpzuzFtR
すみません、755の2つめのやり方だとサーフェスコンストレイントやったときに オブジェクトtoクラスターが無効になってコンストしたオブジェクトが サーフェスの端っこから始まってしまうかも。 サーフェスのUVで調整する必要があるかもしれません。 これだとやっぱ面倒ですね。
オブジェクトtoクラスタですよね? 普通にオブジェクトtoクラスタコンストレインのプロパティを開いて ノーマルタブ内のアクティブにチェック入れるだけではダメですかね?
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/11(木) 02:43:18 ID:XSC1QPDo
これは失礼しました。 755,756は見ない方向で。
modtoolを使っています シェイプを作成していて、左右対称にしたかった場合なのですが、 左右対称ボタンにチェックが入っていなく、左右対称にできていませんでした。 なので半分消して反転コピーをするとシェイプが壊れてしまいます。 こーゆーものなのでしょうか?
↑ 反転したさきにGaterでミラーコピーして マージでできないかな
>>754 −758
返答が遅れて申し訳ありません。
有難う御座います。やってみます。
spriteで抜いたオブジェをアンビエントオクルージョンでレンダリングすると オブジェが抜けていないままレンダリングされます。 いろいろググってみた結果BA_raylengthというプラグインを発見したのでDLして インストールしてみましたが、エラーが出て使えませんでした。 AOで抜く方法は他にどのようにすればいいんでしょうか?宜しくお願いします。
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 00:32:59 ID:5X3l67nh
>>762 spriteで抜いてるんですよね?
マット(抜き)のテクスチャをspriteのmatteに刺してマットを有効で抜いて
AmbientOcclusionシェーダーをspriteのinputに刺すとか、どうですかね?
パスを使う場合はオーバーライドでやるとか
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 00:39:26 ID:5X3l67nh
>>759 自分はXSI7.01なので同じかどうか解りませんが
簡単なモデルでシェイプを作成し、モデルの半分を削除し
Model>修正>ポリゴンメッシュ>ポリゴン対象化で普通に対象のモデルにすると
特にシェイプが壊れたりはしませんね
反転コピーというのは何か特別な手法をお使いでしょうか?
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 02:11:05 ID:5X3l67nh
>>759 シャイプが崩れないと書き込みましたが
複数のキーがある場合などで、やはり対称化ではシェイプが壊れる現象が確認できますね
失礼しました
少し手間のかかる方法ですが、対処方を考えてみました
Symmetry ShapeKeysというスクリプトを使用します
ttp://www.users.on.net/~philbarrenger/scripts.htm まずウエイトマップを設定し、左右どちらか残したい方のポリゴンにウエイトをつけます
次にexplorerから目的のシェイプキーを選択(Shapeクラスタの中にあります)
Animate>デフォーム>シェイプ>ウェイトマップ付きシェイプキーの調整を選び
WaightMapCls内のWeight_Mapを選択、シェイプキーの中にあるApplyWeightMapToClusterKeyを右クリックでフリーズ
コレで必要な部分のシェイプのみになりますので、コレからSymmetry ShapeKeysを使って
反転したキーを作成します(対象マップの作成が必要です)
Animate>デフォーム>シェイプ>Sym_shapeKeys_PBを選び目的のシェイプキーをピック
OKすると新しく反転したキーが作成されます
ShapeManagerのアニメートタブで元のキーと新しく作成した反転キーのウェイトを1にし
左右対称の状態を作ります、作成タブでResultを複製し左右対称状態のキーを新しく作成
元の2つのキーを削除して完了です
もっと良い方法があったような気がするのですが、ご存知の方宜しくお願いします
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 02:13:39 ID:5X3l67nh
連投失礼します Symmetry ShapeKeysの方法が間違っていました 正しくは 目的のシェイプキーを選択した状態でSym_shapeKeys_PBを実行 でした
767 :
762 :2010/11/14(日) 17:50:57 ID:RNEtiEix
>>763 そのやり方でもオブジェクトは抜けますけど影?は抜けないんですよね。
もちろんshadowにも接続していますが・・・
>>767 なるおど、マットで抜いたオブジェクトの影を受ける方の問題なんですね
確かに標準のAOだと無理ですね、BA_raylengthをDLして使ってみたら
上手くいきました、コレはいいですね
DLするときにバージョンがいくつかありましたが
エラーが出たのはバージョンが合って無いからとか?
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/15(月) 08:52:25 ID:Z9yhEWVH
770 :
762 :2010/11/15(月) 10:52:52 ID:wqmoWyR9
7.5だとうまくいくんですが、2011だとBA_raylenghtを接続すると 「shader BA_color_raylenght not found」というエラーが返ってきます。 うーん、どーしてなんでしょ もちろんバージョン毎にDLして試してみました。
771 :
762 :2010/11/15(月) 10:58:01 ID:wqmoWyR9
>>769 それはそれでOKなんですが、オクルージョンの影が出てしまうんですよね・・・
今回は2011を使うので2011で使用したいんです。
772 :
762 :2010/11/15(月) 11:49:51 ID:wqmoWyR9
できました!notfoundだからどこかにファイルがないんだろうなーと思ったんで、 baのpluginsの中にDLL等必要なファイルを入れたら動きました。 お騒がせしました。
mod toolの質問もここで答えてくれる人いるかな os:XP バージョン:XSI 6.01 Mod Tool 2、3回ポリゴンメッシュのマージを行うと、「システムエラーの前にシーンを保存できませんでした」 と表示されてクラッシュしてしまうんだけど、どういう問題があるんですかね ちなみにv4.2では何度マージしてもクラッシュしなかったんだけど、もうアクチできないしで困り果ててます
なんとも言えないけどマージ後にModToolのポリゴン制限オーバーしちゃうとか? 扱ってるポリゴンモデルがどんなのかわからないけどデフォルトのスフィアでマージしまくっても 落ちないなら↑の制限かモデルorシーンに問題有りってとこかね、新規シーンにMergeで そのモデルあるシーン読み込んでからメッシュのマージとかどう?
>>773 なんか昔セキュリティソフトで不具合が出たことあったし
別のパソコン、出来ればOSインストールしたてのまっさらな状態で
試してみたら?
>>774 >>775 アドバイスありがとうございます
ちょっと大雑把過ぎたので詳しく書きます
どのモデル、シーンでも同じような問題が発生するので、特定のシーンに問題はないと思っています。
ゲーム用の衝突モデルみたいなものでもクラッシュしてしまうので、ポリゴン制限に引っ掛かるほどのものでもないです
条件としては、ウェイトがついてるポリゴンをマージし続けると、2、3回目でクラッシュしますね
一度にマージするポリゴンの数が30個くらいを超えると、最初のマージでクラッシュすることもあります。
反面、ポリゴン数が多いモデルでも、数が少なければクラッシュする可能性は低くなります。
エラーが出るタイミングは、マージした後に削除ボタンを押すんですが、その削除を完了したとたんにクラッシュするみたいです
あと「システムエラーの〜」が表示された後にすぐ強制終了するわけではなく、エラーウィンドウを閉じなければ
少しの間操作ができます。その状態でマージされたファイルを出力して確認してみると、きちんとマージされてます。
pcのメモリは3.25GBです
xsiを動かせるpcがこれしかないので…os再インストールするしかないでしょうかね
>>773 mod toolのバージョンを7.5にしてみるとか…。
英語サイトの方にしか置いてないかもしれないけど。
ちなみにEss6.5での話だけど、特定の構造を持つ
ポリゴンモデルで+キーを押すと落ちる…という症状が
ビデオカードを変えたら直った事はある。
メモリ2GB、WinXP x86、Mod6でやってみたけど何ともないお。 Softimageは結構、環境依存の不具合がありますからね。
>>776 vmwareやvirtualboxあたりの仮想PCでやってみたら?
まあどのシーンでも起こるって事はやっぱりインストールしてるソフトやドライバが悪さしてるんだと思うけどね
780 :
773 :2010/11/21(日) 10:45:52 ID:sNqUkBBz
やはり私の環境が引き起こしてる問題みたいですね レスくれた方ありがとうございました!
>>780 OS入れ直しで試すときはLANケーブル外してネットにつながなくて良いから
セキュリティソフトを入れない状態でやると良いよ。
ドライバやソフトも必要最小限の状態でやるのが一番検証しやすい
新しいSoftimageは環境による不具合が起こりにくいけど
Ver6くらいだと環境による不具合が少しある
2011で質問です。 四角形のポリゴンの対角線を割って三角形にした後、対角線を逆にしたい場合に、一発で出来る方法は無いでしょうか? メタセコイヤだと「ワイヤーW」にある機能です。 宜しくお願いします。
四角形のポリゴンの時だったらポリゴンの内部エッジの方向を変えるで出来ると思うけど 三角形に分割したあとは分からん
>>784 オブジェクトがmodelの子だとエラーになるとおもうけど、
もしそんな事態になったら
57行目の
curObj = selection(0).subcomponent.Parent.Parent.Parent.name;
を
curObj = selection(0).subcomponent.Parent.Parent.Parent.fullname;
に直すとよいですよ
>>785 おお、確かにエラー出ました!
が、対処法で直りました。有難うございます!
成る程、Model以下だと苗字が付いちゃうのでフルネームが必要なのですね。
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 00:06:36 ID:rmVoKkDD
質問です。 stateで制御しているエフェクトでExecute Every Frameに接続したForceが反映されません。 Force単体をICEツリーに接続した場合は、反映されるのを確認しています。 Stateのtriggerもパーティクルカラーが前のstateから変遷しているのを確認している為、問題ないかと思います。 また、Forceを接続しているstateには別途spawn on triggerを接続していますが、 この接続をはずしてみても反映はされませんでした。 上記の通り、色々と試行錯誤してみたのですが、原因が分からずに困っております。 何か対処法などありましたらご教授お願い致します。
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/25(木) 00:16:16 ID:rmVoKkDD
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/26(金) 08:51:32 ID:T2NjSXdu
グローを適用したオブジェクトの前に透明なオブジェクトを 配置すると被った部分が光って見えなくなります これの 回避方法はないでしょうか? 別レンダでの方法はいくらでも ありますが一枚絵で終わらす方法があれば知りたいです
>>789 あまりにもレス付かないので見かねて書き込みます^^;
とりあえず自分の経験上、そしておそらくメンタルレイの仕様上
グローをシェーダーでかけてる限り、それは無理だと思われます。
擬似的にグロー描いてテクスチャを板に張って、オブジェクトとカメラの間に置くとか
オブジェクトの複製の面をプッシュして太らせたモノに、インシデンスなどで
輪郭をボカシて、グローがかかったように見せるとか・・・
普通はレンダリングを別にして後で効果をかけますし、その方が利点が多いのですが
どういう理由でそれがダメなのか解りませんが、どうしてもレンダ一発でって事なら
こういう手法しか思いつかないですねぇ・・・
1枚絵で終わらせる理由がわかれば、他に解決法も思いつくかもしれません
たとえばAEなどのコンポジットソフトも無く、fndを使っていてFxtreeを使えない
とかでしょうか?
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 19:22:06 ID:gINQrQCB
>>790 AEは持っていますが力技でない限り白黒マット部分もコンスタント
でレンダリングする という事はこの時点で1カットに2つの情報(メディア)
が必要になる。当たり前の事でオクルージョン、シャドウ、Z深度情報など分けるのは
後からの調整が楽なのもデータが軽くなって時間短縮なのも知った上で
意地でも一枚絵でクオリティが下がってもいいから1カット=1メディアを
やってみようと思っただけなので・・・
Fxtreeはないのでそれ以外のアドバイスを試してみようと思います
返答ありがとうございました。
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/29(月) 19:25:09 ID:gINQrQCB
連投すいません Fxtreeはないってのはないです 自分があまり使えない です
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/01(水) 02:11:40 ID:tPPKkNPW
>>791 AEも持ってて、Fxtreeも使える環境なのに、ソレを利用しないのは
なんとも勿体無い気がしますね^^;
しかもクオリティが下がってでも・・・というのは
3DCGを生業としてやってる身としては理解できませんがw
まぁ個人の自由ですので良いのではないでしょうか。
どうせだったらメンタルレイも使わず、すべてリアルタイムシェーダでやってしまう
というのはどうでしょう?色々勉強しないといけないとは思いますが
やり甲斐はあるかと思いますよ
いやでもその挑戦魂は有るでしょ そういうチャレンジで発見する事って結構あるしねw
気になってグロー関連調べてみたら、前に「MOTE」というプラグインがあったのですね。 モデル単位ではなくマテリアルでグローの処理が出来るとか、反射にもグローが掛かるとか。 今は配布元も消失しているようなので試せませんでした。
ダイキン今冬のボーナス80万ェ・・・
80万で驚いてる場合じゃない 証券会社の金融トレーダーのボーナスなんて・・・・
そんな話聞きたくないw
レンダリング関連で質問です。 人間(上半身)を作り口を開けさせた所、口の中まで ライトが届いて明るくなってしまいます。 別オブジェクトの歯や舌はもちろんのこと、顔の表面から地続きの 口内(口の内壁)まで明るくなってしまいます。 オブジェクト、ライト、カメラ、レンダラ等、設定場所が何カ所か 必要かと思いますが、アレコレやったあげく手詰まりになってしま いました。 どなたか設定のポイントをご教授下さい。
>>799 シーンのアンビエンスかマテリアルのアンビエントを0にしたら
いけそうな気がする。
今時最初から鼻の穴がピカピカ光る設定デフォにしてるソフトが糞おかしい
803 :
800 :2010/12/06(月) 21:17:24 ID:nuFfz2mC
>>802 そんなもん殆どのツールがそうじゃん
>>799 どういう設定してるか書いてないから解んないけど、ライトの影をONにしないと
口の中でもスカートの中でもライトが照らしてしまうよね
どういうモノを目指してるのか解らないけど、とりあえずメインライトのシャドーを入れてみたら?
アンビエントは環境光だから0にしてもライトが照らしてたら関係ないねぇ(陰影の陰の部分は暗くなるけど)
ライトの影の濃さとかも調整しなきゃね、やり方はマニュアル見たらわかるよ
他にもAOとかGIとか色々あるけども・・・どういう状況かもバージョンが幾つかも書いてないんで
はっきりとは答えられないっす^^;
CrosswalkでFBXを出力して、その後そのFBXを読み込んでみると 頂点カラーが崩れていることがあります。 (モデルを作成時に、押し出し、辺の追加などをするとなるようです。) どなたか対処方法をご存知の方いませんでしょうか? 一度、FBXで出力してそのFBXを読み直して、頂点カラーを付け直すと 次のFBX出力からは崩れなくなります。 (また頂点の編集をするとまた崩れだします。) フィルタポイントやフリーズをやってみたのですが、解決しません。 Crosswalk4.1と2011.5で試しました。(Softimage2010 64bitです。) よろしくお願いします。
バグでしょ、保守入ってるならゴルァするべき どうせ高い金取ってる割りに対処はおざなりだろうけど
影オンにして影の落ちはじめる距離いじれば直るはず ってか、どのソフトでもここは同じ
799より
影付けの件、みなさんありがとうございます。
>>800 さん、スポットライトを設定し、[soft_light/シャドウ]から
[有効]にチェックを入れてます。[影]値を下げると影が濃くなりそれらしくなりますが、
他の部分の影も濃くなってしまうんですよね。
後はmentalrayでレイトレースの設定とシャドウに関連する物を軒並みONに。
>>801 さん、アンビエントも全体に影響が出てしまう出来るだけいじりたくない所です。
>>803 さん、AO、GIをONにするとそれなりにレンダ結果が異なり機能しているようです
が、問題は解決されませんでした。ちなみにバージョンは2011です。
設定を追い込んでいてナゾが出たので追加で質問しますが、
ライトを天井に、球体を床に配置し、両者の間に板状のボックスを配置し光を遮断します。
球はボックスの陰に入り暗くなりますが、球の表面にライトの照り返し(ハイライト)が
現れてしまいます。
口内が明るくなる現象に関連してますでしょうか。
>807 CGの基礎も少し勉強した方がいいですよ^^; >他の部分の影も濃くなってしまうんですよね。 現実の世界でも真っ暗な部屋でスポットライトを当てれば同じようになりますよね? 明るい部屋で口をあけても口の中を真っ暗闇にしたいという事でしょうか・・・?^^; フォトリアルなライティングを目指されているのであれば、GIやFGを使って間接照明のシミュレーションなどですが・・・ >球の表面にライトの照り返し(ハイライト)が現れてしまいます。 シーンにライトは1つだけですか? であればシャドウの影は0でしょうか?0でなければ若干ライトの影響を受ける事になるので ハイライトは出ますね、メンタルレイは現実の光の挙動を完全にシミュレートしている訳ではないので 影が薄い=光が透過している、ような事になります。 もしかしたらそのほかのライトが影響しているかもしれないので ライトを全部削除してライト1つから調整してみてはいかがでしょう?
809 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 02:34:44 ID:qcKfnk0K
もっと安くなあーれ もっと安くなあーれ お休み
最近、購入して使い始めたのだが、使えば使うほどいいソフトだと感じる。 迷ってないでさっさと買えばよかったと思ったよ。
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/07(火) 07:18:15 ID:gUD7AWKw
RenderTreeの柔軟さ・自由度の高さは最高だお
808さん、レスどうもありがとうございます。 799です。 言われてしまいましたね(^_^;)。CG歴はそれなりですが、他のソフトの経験がSIでなかなか 活かせてない物とお考え下さい。レンダ周りを勉強中です。 メンタルレイが完全でないとしても遮断されているライトの照り返し(ハイライト)が 出てしまうのはおかしいです。レイトレースはこのあたりはきっちり処理しているはず。 ちなみにMAX、Mayaで同様の実験をしましたがハイライトは出ません。両者共にメンタル レイだからこれは手前の設定がうまくいっていないと思った次第です。 で、どこをいじれば直るのかと・・・。
シーンアップすりゃ一発 皆で見てあげる
815 :
808 :2010/12/07(火) 23:09:49 ID:wdAUNklS
>813 なるほど〜、MayaやMAXでメンタルレイの経験があるのであれば話は早いですね^^ 試しに会社のMayaで同じ事をやってみたところ、まったく同じになりました ポイントライトとスフィアの間をボックスの板で遮断して、 シャドウのシャドウカラーを薄くして(SIで言うシャドーの影)レンダリングしたところ ハイライトが出ますね というわけで、Mayaのデフォルトと同じように設定するのであれば、SIでのライトのシャドウの影を 0に設定すれば良いと思います 影はアンビエンスライトで照らされた明るさになるはずです マテリアルのアンビエンスもしくはRender>修正>アンビエンスで環境光の明るさを変えれば 色々調整できますよ MayaやMAXはデフォルトの設定がちゃんとしてる?からこういう事で悩むことはなかったのでしょうか? 逆に知識が深まると思って頑張ってみてください^^; ちなみにメンタルレイはレイトレースとスキャンラインのハイブリッドですね
またFoundation売らないかな
今Fnd出してもICEやFaceRobotなんかは付かないだろうから Fnd6.02なんかとあんまり変らない感じになりそうな気もしますねぇ^^; Fnd持ってない人には良いけど、すでに持ってる人にはあんまり利は無さそうな ・・・どうなんでしょ
ICEとFaceRobot(は、いるかどうかあれだけど)を付けたFndを売れば解決っ
815さん、ありがとうございます。 ”出来る”と判っただけでありがたいです。 じっくり煮詰めていこうと思います。 感謝です。
ICEやFaceRobotなくても十分ですよ
Fndも7.0まであれば良かったんですけどね。 テクスチャエディタで複数オブジェクトのUVを同時編集出来たり。 あとGATORが有れば最高だったのに。
XSIって参考書とか圧倒的に少ないけど皆どう勉強してるの? digital tutorsは資料豊富って感じだけどどうだろう
>>822 最初はFnd6.0のダイキンさんのチュートリアルだったと思います。
基本機能はユーザガイドを見ます。
旧Softimageサイトでは機能紹介ビデオも見てました。
実践的なテクニックやTipsはSoftimage&XSI道場とか個人のブログを参考にしてます。
書籍だと初心者向けにXSI練習帳とかですかね。
modtoolもゲロになったら絶望的だしね、Fndも他の2つ見てると有り得んだろうなと。
>>822 誤訳満載でマトモに校正されて無いユーザー害怒見ながら試行錯誤。
すると苦労して理解した挙句、ぱっと見分からない部分で異様にやりにくかったりそれできねぇ
の作り方自体がおかしくね?自分で苦労してスクリプト組んで解決するしかねぇの?ってのが
バグと一緒に大量に出てきて意味不明な表現の糞マニュアルと相乗効果で高い金払うのが
マジ馬鹿馬鹿しくなる。
まぁ、3DCGソフトは大抵そうなんだけどさ…
>ぱっと見分からない部分で異様にやりにくかったり 例えばどんなの?
俺もFndなら買うよ!
Autodesk ┌○┐ │お|ハ,,ハ │断|゚ω゚ ) 貧乏人お断り │り _| // └○┘ (⌒) し⌒
えー だってー 日本価格577,500円だよ? 海外だと$2,995 日本円25万前後
SIの特長である非破壊モデリングって、本当スゴイ機能なのな。別のソフトからくると痛感するよ。 とくに初心者に3D教えるのにこの非破壊は最強だわ。本当に惜しむらくは、価格のみだなぁ。
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/09(木) 22:29:33 ID:DRjZIxPX
職場では使ってても、自宅で持ってる人はほとんどいないと思う
高くなっちゃったよなぁ とはいえ似たような価格帯の他ソフトよか全然いけてる MS謹製の頃から使ってるっていう思い入れを抜いてもw
ギガポリゴンコアまじ凄いね 2010以降さらに強力になってる ハイポリを一番スムーズに余裕で動かせるのは間違いなくSI
>>833 うらやまし〜
個人で持ってるのはXSI7.01・・・バージョンアップできないから
新規で買うしかないんだけど、厳しいなぁ
Lagoaいじりたいなぁ・・・
いいなー俺も自宅にほしいけど、安月給なんで買えない mayaやxsi使えても、イラレやフォトショ使える人と給与変わんないんだよな 給与査定どうなってんだかうちの会社
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/10(金) 07:44:55 ID:cZ4Efdwn
LWからの乗り換え組だが、MAXにしようかXSIにしようか迷っている。 MAXはtipsやプラグインの豊富さが魅力だが、XSIの非破壊ってのもすげぇ惹かれる。 ぱっと見、インターフェイスもLWっぽいし。 MAYAは3dsやlwoのインポートができねぇからいらねぇわ。
自分LWからの乗り換え組だがインタフェースとかさわり心地はSIの方が取っつきやすいよ ただMaxの方が簡単便利機能?みたいのが多くて楽したいときは助かる
俺もLWからの移行組。 仕事柄SIがらみのデータが良く来るんで、最近SIに乗り換えた。 LW→SIは恐ろしいほど移行が楽。SIは特に7以降ほとんど基本の インタフェースが変わっていないんで習得も楽だし、LWの経験が あればインタフェースの違いさえ理解してしまえば、大体こんな 機能があるだろうと想像できるし、実際にある。 多分LWから以降すると、マージとかGATOR、ローカル/グローバル/ビュー の任意の座標で作業できる便利さに驚くと思う。 とにかくLWで微妙に「?」だった部分が、SIだと分かりやすくなっている んで助かってる。 MAXは使ったことないんだけど、LWからの移行組に聞くと、まずコマンド を選んでからオブジェクトを選択するという順番らしいので、そこの 移行にまずとまどうとか…。
XSIは本当に良いソフトだと思うんだけど、困った事に本とかが非常に少ないので、 一旦つまると、いつまでも分からん。イヤになってきた。
>>834 俺も7.01(fndからの移行組)。
で、悔しいからダメ元で流体の支配方程式、自分でICEで組んでみたらそれっぽい液体ができた。
ってかICEってすごいと思う。MAYAの人がよく「MEL使えば何でもできる」って言うけど、
SIはICE使えば何でもできるんじゃないかな・・。
Maxは出来の悪いMayaって感じ 個人ユーザー多いのが一番の強みだろうね
ダイキンがセールで48万で売ってるぞ ボーナス貰える人は買うチャンスかも 俺は、、契約社員だからボーナス無いけど、、、、、、、、、、、、、
セールでも海外の倍近くするとか日本人哀れwww(´;ω;`)
おまけのモーションがどの程度かしらんけど セールと言いながら他よりよっぽど高くないか
>>843 セールだったらせめて半額にしてくれよ、ただでさえサブスクが他のと比べて高いんだから
本体を安くしてくれよ…俺もボーナス出ないから買えない、まだまだfndで我慢するよ
個人や少人数の仕事で使うならmaxの方がいいな 最初からある機能の数が半端ないし プラグインも豊富 LWと一緒でhow to 本も多いから敷居が低い xsiとmayaは最初周りにテクニカルディレクターとかいて教えてくれないときついよ 自由度の高さは半端ないし、大人数でのプロジェクトの管理のしやすさは半端ないけど
>>846 たしかにサブスク一番高いね
なぜかゴールドのしかないから
mayaもmaxも102,900 パートナーサポート無し
Softimage 226,800 ゴールド
22万も一年で払うなら、通常版 新規購入するわな
俺の周りでは、機能が安定しているからこそサブスクはいらんという意見がおおいが。もっともLagoaはいじってみたいけどな。
そうかMaya&Maxには安いサブスクあるんだね なら維持費重視でそっち選ぶのも全然アリだなぁ
サブスクの為にツールを買えるのは微妙だなぁ だったらバージョンアップせずに今のSI使い続ける方がいい気がする 仕事で必要で乗り換えないといけないんだったら別だけど ところで今SIを新規で購入して、サブスクには入らないとしたら やっぱLagoaは付いてこないのかな?
lagoaって別売りもあるんじゃないっけ
なんで3DCG系だけサポート料金というか保守料金あるんだろう
MSDNだってサブスクあるよ、共通してるのは対象がディベロッパーである故にニッチって事。 まぁ、M$は別に殆ど強制って事はしてないし選択肢も多く、提供される内容も上位を除けば比較 的コストに見合ってると言えなくもない様。 まぁ結局、数売れないソフトで利益キープする為の売り側にとことん都合のいいぼったくり手法 って事でしょ、それが分かってるからの独占志向なんだろうし。
>>851 これからツール選ぶ人には、って意味でした
自分はSIから乗り換えるつもりは全く無いよ
キャラ関係主にやってるんで他ツールはありえないw
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/12(日) 10:59:08 ID:0RkzsEMN
ヌルにヌルを親子付けしたら子のヌルのスケールが変わるんですが これは何が原因なのでしょうか?
親ヌルにスケール入ってない?
すみません。作業の効率性についての質問です。 粘土のように自由に形状を加工して形を作りたいのですが、 そうすると ポリゴンに貼ってあるパターンテクスチャが当然、 UV座標の崩壊を起こしたり、常に同じ(見た目の)比率を保ちたいものの数倍の伸び縮みが起きてしまいます。 これは、力技でUVの再設定や頂点位置の編集をするしか無いものなのでしょうか?
って言うか、最初から自動でいい感じにUV展開できないんだから考えりゃ分かるでしょ、 そこは基本的にリニアなフローでしか出来ないって。
>>858 maxならUV保ったままモデリングできるけどxsiじゃ無理、設定やり直し
>>859-860 XSIでは無理なんですね。少しモヤっとした気持ちが晴れました。
諦めて頑張ります。助言感謝です。
>>861 GATORを使えば出来る。
複製してから、GATORで複製した奴のテクスチャやUVを常に参照するようにするだけ。
言ってること分からなくても立方体とか単純な奴で試せばすぐ分かると思う
>860 むしろMaxのUVの方が使えないよな。 マニュアルにある 頂点を大きく動かしすぎるとUV崩れるから、ちょっとずつ動かしてね ってなんだよって思った。
>>858 むしろ元のUV情報を保持しているから、変形などに対応して伸び縮みしてると思うのだけど。
UV展開に関してはUNFOLDを上手く使うのが良いかな。
>>863 顔の微調整の時とかめっちゃ役に立つし、
なんでxsi出来ないんだよとか思う
作業中の選択肢に機能として無いのは痛い
>>865 機能としてあると便利だなぁとは思うけど、862の書いてるとおり
GATORで出来るからあまり痛いとは思った事ないなぁ
モデルを複製してUVを削除、animationコンストラクションあたりで
複製元からGATORでUV情報を転送する・・・
っていうスクリプト組んでおけば良いような気もするね
コンバートについての質問です。 3Dフリーデータとかを開いてみようと思ったら、 maxだったり、mayaだったりといった問題で開けず・・・ っていうのを、 各ソフトで開いてコンバートして吐き出すじゃなくて、 コンバート用exeとかに投げ込むと変換する(verとかは選択か) って感じのがあったりしものかなぁと 単純に他のソフトを持ってないので、体験版をインストールじゃない方法で あると嬉しいんですが・・・ xsiユーザーなので、ここに書き込んでみたのですが、 すれ違いだったらすみません。スルーしてください;
>858 どういう事を言っているのかよくわからないけど ひょっとしてRender>プロジェクション>浮遊のことじゃないですか?
>>867 polytransとか買うしかないかも
.3dsや.objなら読み込めるけどシーンファイルは基本的にそのソフトでしか読めないようになってる
アニメーション込みならFBXが中間フォーマットに適してるかなあ。
俺も変換ならFBX良く使うけど 質問の条件だと869みたいにpolytransくらいしか思いつかないな
>A.Autodesk社のMayaやの3dsMaxのネイティブデータファイル(拡張子.ma .mb .max)は一般的に仕様が公開されておらず。 >これら以外のソフトがネイティブファイルを直接読み書きする事は非常に困難な問題です。 >PolyTransはこの問題を解決する為に、MayaやMAXのデータをコンバートする場合はPolyTrans自体をMayaやMAXのプラグインとして組み込む方法を取っています。 >したがって3D Studio MAX、Mayaのデータを変換するためには最低限3D Studio MAXもしくはMayaのライセンスを所有している必要があります。 つまりPolyTrans単体でMax,Mayaのデータのコンバートは出来ない。
ほぉ、じゃダメじゃん Crosswalkと大して変らんのね
.maxが他ソフトでどうにもならんのは有名な話だと思ってたが。
.maxの話題出ててワロタ 昔体験版で遊んだデータがあったから確認したかった所 ところで今、建物を作ってるんだけどポイント選んで1クリックでx軸やz軸に整列してくれるボタンが欲しいな
標準の二足Rigの肘や膝などの Chain Up Vectorを使ったRigにアクターのリセットを 実行すると開きなおすまで機能しなくなるのは仕様でしょうか? Modtool 7.5です。
リグ組んだらアクターのリセットは忘れなさい。 アレはエンベロープデフォーマしか戻してくれないらしいから、リグでそれ以外にデフォーマ が拘束されたりしてるとデフォーマだけ無理矢理戻そうとしてセッティングが壊れる。 スケルトンポーズとアクションを使うべし。
>>877 2011だけど、確かに利かなくなるね。
でも、キーフレームを移動させたら戻ったよ。試してみて。
880 :
877 :2010/12/15(水) 01:47:15 ID:f0PJ/UcC
返答ありがとうございます。 アクターのリセットはNGでスケルトンポーズを使って戻すんですね。 このスレの上のほうでも言われていました、すみません。
標準の二足Rig・・・ シノプティックビュー使ったりはしないの?
カメラルートのノードって何処にあってもいいんですかね?
今Dual Quaternion Deformation使ってみてすごすぎワロタ このプラグインで何人の人間が泣いたんだよ
885 :
sage :2010/12/21(火) 21:12:03 ID:rhkXGSR7
すいません、シーンレイヤについて1つ質問させてください。 現在2011 SP1を使用しています。シーン内のオブジェクトをシーンレイヤで分けて整理しているのですが 一度シーンを保存して再度読み込むとオブジェクトが保存前とは別のレイヤに含まれてしまったりします。 どなかか原因or解決策を教えていただけませんでしょうか?
すいません、間違えてあげてしまいました・・・
32bit 7.01を使用していますが、ICEシミュレーションを繰り返していると、 メモリ使用率が一方的に上がっていき、最後、cannot alocateのエラーで落ちてしまう事があって、 再読み込みで対処しているのですが、メモリを解放する方法は無いでしょうか?
2011のiceで、set dataで自身のLocalTransformを取得する方法はありませんか? ・(自分のiceTree内の)setDataで、自分のLocalTransformをピックすると 有効にならない(ノードが赤くなる) ・自分のGlobalTransformはピックしてもエラーは起きない。 ・自分以外のモデルのLocalTransformはピックしてもエラーは起きない。
2011sp1を使用しているのですが、ディスプレイスメント適用オブジェクトをレンダリングにかけると、 そのオブジェクトの一部分があらぬ方向に伸びて(歪んで)表示されるようになってしまいました。 ・レンダリングする度に異常の現れる箇所が変わる ・他の単純なオブジェクトに同じディスプレイスメント設定を施しても異常は起こらない ・サブディビジョンを最低にしても異常は起きなくなる …といった感じなので、オブジェクト自体に何かしらの異常があるのだとは思うのですが… 何か原因や解決策についてご存知の方、居りましたらよろしくお願いします
>>888 親のGlobalTransformを自分のGlobalTransformから引いてみるとか・・・
>>889 サブディビジョンかけた時に、UVにスムースが掛かって変になるとか?
だとしたら、テクスチャプロジェクションのプロパティにある「サブディバイド時にスムース」
のチェック外してあげたらいいと思うけど、どうだろう・・・
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/24(金) 12:48:02 ID:MvLEWWI7
Synoptic View Editorでシノプティック用のスクリプトを作成中なんですが、公式のビデオチュートリアルどおりに、 ・シノプティック用の画像を作成 ・設定したいコントローラーのアタリ、リンクを作成 ・Script Editor立ち上げ ・設定したいコントローラーを選択 ・出てきたスクリプトをそのまま ・Synoptic View Editorのスクリプトにコピペ という手順で進めていました (問題なくコントローラー選択→F3→シノプティック立ち上げ→シノプティックから選択も出来ました) 最初の2,3個の設定が済んでからはひたすら量産していったのですが、 先ほど確認のため、コントローラーを選んでF3を押すと、 ' ERROR : 文字が正しくありません。 - [line 50] ' WARNING : 3000 - e:\data\XXXXX\XXXXX\synoptic\XXXXXX.htm 解析中のエラー と出ました(XXXXの部分は仕事用のデータなので伏字です どの部分のスクリプトも、 sub L_arm(in_obj,in_mousebutton,in_keymodifier) ActivateObjectSelTool SelectObj "CONTROL.C_L_arm", , True end sub という感じで記述しています。何かスクリプト内でマズい記載があるのでしょうか… 長文&初心者丸出しの質問で申し訳ありません。何かアドバイスをいただければ幸いです
>>890 返答ありがとうございます。
早速ご提案の方法を試してみたのですが、どうにも結果は変わらず… すみません
http://uproda.2ch-library.com/ lib325766.jpg
↑は異常の発現前(レンダ1回目)と発現状態(レンダ2回目)を録ったものなのですが、どうでしょう
1回目と2回目の間、シーン自体には特に変更を加えてはいません。
引き続き、何か原因や解決策について心当たりのある方、居りましたらよろしくお願いします。
>>891 シノプティック分からんけど
>' ERROR : 文字が正しくありません。 - [line 50]
っていうのは、スクリプトの50行目で変な文字が入ってるって事です
そこは調べた?
全角文字が入ってるとよく出るエラーメッセージです(全角スペースでも引っかかる)
modtoolを使っています。 モデリングをしているとヘッドライトをオン状態でもモデルが黒系になってしまうことがあります。 オフにしてもオンにしても治りません。 レンダリングすると普通の色がレンダリングされます。 新規シーンにマージしないと治りません。 これはmodtoolだから出る症状なのでしょうか?それともグラボ? xpのグラボはgeforce8800gtsを使っています。 宜しくお願いします。
ポリゴンって表と裏があってたぶんそれかな ポリゴン選択して右クリックポリゴンの反転
>>894 それはモデルが裏返っているのではないでしょうか?
法線方向を確認してみてください。
>>895-896 レスありがとう御座います。
ポリゴンは裏返っていなかったです。
そして皆様がそーいった問題が起こらないようなので、自分の環境の問題っぽいですね
暗くなったら新規シーンにマージで対応しかないようですね・・・
それでもちょっと作業したら暗くなるんですけどね・・・
いずれはmodtoolではなく製品版の購入を見据えているので、
この症状にならない事を祈ってマシン購入をするしかないです
geforce最新くらいなら大丈夫なのかなぁと期待して・・・
製品版買えるくらいの金あるならQuadro買えばいいじゃない
Quadro買って製品版買う金が無くなったら意味無いよなぁ
なにこの意味ない比較の糞動画
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/27(月) 10:25:08 ID:HhOgfANb
>>893 レスありがとうございます。遅れて申し訳ありません
早速確認してみます。ありがとうございます!
>>901 意味ないなんて言ってやるなよ。
正しい検証かは別として、情報少ないし安くない投資だからこういうの貴重だと思う。
ちなみにGeforceのドライバ、明らかに制限かけている。
同じくらいのスペックのGeforceとQuadroでQuadroが250fps出ているシーンを
Geforceで再生すると、まるでRTボタン押したかのように60fps以上出ない。
904 :
903 :2010/12/28(火) 05:36:36 ID:BicnF+9G
悪い、ウソ書いた。 Geforceで再生だと勝手に垂直同期がオンになっていたみたいだ。 ドライバのグローバル設定で垂直同期を強制的にオフにしたらフレーム出た。 ちゃんと色々調べていないから分からんけど、やっぱQuadroいらねぇかもorz
>>903 安くない投資だからこそ正しい情報が必要なんでしょうよ。
ま、グラボなんかに何十万も出すようなアホはそうそういないと思うから
どうでもいい糞動画なのには違いないけど。
そう言えばゲフォだとアンチエイリアスでウェイト表示に不具合があったな。
10万ちょいのfireGLがかなりコスパいいよ
金の無駄^^;
>>906 やっぱりそれはバグだったのか。
なんでこんなにわかりやすい不具合直さないんだろう?
quadroでしか動作保証しないからgeforceでの挙動不審は最初から無視なのでは?
でも、アンチエイリアスくらいじゃ魅力無いよな。 ワイヤーフレームがボヤボヤになるのやだから使ったことないし。 ま、俺はヤフオクでしか買ったことないし、ウルトラではないから損した気はそんなにしてないよ。
>>904 貴重な情報ありがとうですm(_ _)m
保守なし版とかfndみたいのがリリースされますように(-人-)
高くて買えない
modtoolを使っています nullAとnullBを親子関係を結んで、nullAがnullBの親としたとします。 nullAを動かすとnullBも動きますが、親子関係を結んだ後でもnullAだけを 動かしたい場合ってできるんでしょうか? 親だけ動かして子はそのままの位置にって感じです。 数値を記録しておいて足し算引き算すればできますが、上記のような機能があるのかなと思いました。 宜しくお願い致します。
通常版だとChildCompモードにしたらいける 右のメニューにChildCompボタンあるんでそれ押すとオンになるよ ただ親・子にアニメーションが入ってると効かない ModToolでもたぶんあると思う
普通にあるよ。 ModToolで潰されてるのは主にファイルやレンダリング、プリセット等の出力だから、中で 出来る事は7.5製品版と殆ど変わらないと思う、Syflexはないけどシミュレーションも出来るし。 因みに最初のウザいNetViewはスクリプト書き換えれば出なくする事が出来るんだなこれが。
スクリプトについて質問です。 OpenView("Object View",false); で開いたオブジェクトビューのカメラのディスプレイオプションなどを操作したいのですが、 実際に操作してログ見てみると SetValue("Views.View1.UserCamera.camdisp..... みたいになってる。 この"View1"って部分をどう取得すればいいか教えてください。 var OView = OpenView("Object View",false); LogMessage(OView.??); みたいなことだとは思うのですがお手上げで・・・
スクリプト作れる人って凄いね ぶっちゃけMODTOOLでも書き出しスクリプトとかプリセット保存スクリプトさえ自作できれば十分だろうね
でも、お高いんでしょう?
ヘアーのスタイリングできねー デジタルフロンティアのスタイリングツール売ってくれないかな・・・
>>917 >因みに最初のウザいNetViewはスクリプト書き換えれば出なくする事が出来るんだなこれが。
kwsk
あと、キーアサインもmodtoolで出来るそうじゃないですか。
modtoolで仕事しまくり
>>922 Softimage\Softimage_Mod_Tool_7.5\Addons\ModTool\Application\Plugins\ModStartup.js
の18行目(in_reg.RegisterEvent("ModStartupEvent",siOnStartup);)を//でコメントアウトすれば
出なくなる。
ただ、そこで登録してる関数は他にもやってるので、そこら辺問題あると思ったら37行目以降の
関数の中弄った方がいいかも、俺の場合別に問題は出てないけど。
>>923 キーマップ弄ろうとすると、Demoバージョンだゴルァされるからw
直接xml弄れば可能ですな、面倒だけど。
Fndっていつ発売されるんでしょうか?
もう出さないでしょ。 ある意味これのおかげで上位バージョンが売れなくなったんだし>Fnd
>>925 922だけど、見事Netviewを消すことができたよ。
ついでにSNA Studioもプラグインから消すことが出来たんで、起動が速くなってワラタ。
あんがとん。
ScriptEd使ってる人いるかな autoComplete.txtに単語登録しても候補にでてこないんだけど ちゃんと動いてる?
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/11(火) 23:49:19 ID:Vu0KYmIf
思ったんだけど、海外で私設私書箱とって、そこの住所で購入して登録すれば 安く買えるんじゃね? だれか試しに特攻しろよ。 私書箱の年間の維持費なんて高くても数万みたいだし。
海外行って買ってくるってのはどうだろう。 交通費やパスポートなんかを含めても国内の代理店よりは安いと思うけど。
ソフト自体は普通の買い物みたくパッケを買いきりで金払って終りだっけ? 代理店に住所渡して登録とかしなくていいんだっけか。 Maxユーザーだけど、はるか昔の出来事で忘れた。 だったら海外に行く人とかに買ってきてもらって、サブスクだけは国内で入るってのはありかもな。 ただサブスクも日本だけバカ高いんだよな? やっぱ外国の民間私書箱使えれば保守も安くてきて最高だと思うんだが、 なんかどこもHPがインチキ臭くて怖いんだよw あとリセラー自体が見あたらない。 日本で言うオークとかインディーゾーンみたいにネットで買えるとこ。
>>933 入力する住所がカードの住所と一緒じゃないとダメって書いてあるな。
となると、代理店でもそういう風になってる気がしてきた。
これは、だめっぽいな。
支払いをpaypalにすれば大丈夫じゃない?
936 :
933 :2011/01/12(水) 17:50:01 ID:ocqrmpeT
>>934 ありゃ、すまない。良く読んでいなかった。P.OBOXも駄目か。
いけるかも。 Do not use a P.O Box with a Subscription order. (サブスクと同時購入のときは私書箱ダメよ) ってわざわざ書いてあるってことは、パッケ単品のダウソ購入とかの時はおkってことだよな。 もしかして、いけるんじゃないかこれ。 あとは私書箱が取れるかどうか。 というか、取るのは多分できる。 けどなんか怖い。なんとなく業者から怪しい匂いがしてくるw これ成功すればだいぶ新規ユーザーの参入障壁下がるんじゃねーの。 25万くらいで買えちゃうよ。サブスク無しだけど。 でも25万ならサブスク入らずに2バージョンごとくらいに買いなおしてもいいよな。
国内だとサブスク1年で226,800円だからな、、、
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 03:23:12 ID:3n838ynu
MayaとXSIどっち買うか超迷うな 使いやすいのはXSIなんだけど、採用してる企業が少ない 採用基準にMaya使える人って所がまだ圧倒的なんだよな
>オートデスク製品はソフトウェア使用許諾契約により、購入国以外への持ち出し・持込・使用は禁止事項となっております。 これはどうやってクリアするの?
2011です。 環境の設定(preferences)やキーボードマッピングを別のSoftimgeへ持って行きたいのですが、まとめて出来る方法はあるでしょうか? 移行先のバージョンは同じです。
>>941 C:\users\<ユーザー名>\ 以下のフォルダをコピーすれば良いと思います。
>>940 購入したのは日本じゃないか。
日本からインターネッツで購入したのだ。
>>942 有難うございます!
とりあえず、全部コピーしてみます。
>>939 アニメ、映像系だと3dsMaxも多いですね。
/\___/ヽ ¬ / ::::::::::::::::\ ー . | / ̄\″/ ̄| .:::| の | 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぉや . | ::< .::|おろ \ /( [三] )ヽ ::/ぉお /`ー‐--‐‐―´\おぉ
>>945 なんかすごいバンドルだなw・・・(´・ω・`)
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/14(金) 23:49:20 ID:x2Klbujk
質問です いくつかシーンをマージして保存したところ そのデータをロードするのに結構時間がかかるようになってしまいました モデルデータが重いわけではないようです 例えば人物Aから腕、Bから脚 Cから体 で一つの人間分 といった感じなので。 それとそのシーンのマージによってパスが30個近くあったのでデフォルト 以外削除したのですがロード時間は変わらすです これはどういった現象なんでしょうか?
>>945 いらねーし、ってか値段全然安くなってねーし
>>950 なんだっけ、作業履歴みたいなの全部消せば?
質問失礼します。XSI5.11fndを使用しています。 オブジェクトの非表示にしているポリゴンを メインメニュー>ディスプレイ>全てのポリゴンの非表示解除(ctrl+H)で全表示すると ポリゴンが全表示されているように見えるのですが、ノードアイコンのHが赤い状態になります。 これは仕様なのでしょうか? この状態で、保存してシーンを開き直すとHは白くなるのですが若干気になりましたので 分かる方おりましたら教えてください。
>>951 昔5.11使ってたけど、そんな事気にしたこともなかった
>ノードアイコンのHが赤い状態になります。
赤いって事は「有効」って事だろうけど、なんだろ、fndだけがなるのかな
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/18(火) 07:49:25 ID:wg7h5cir
mod toolで保存したデータを6.02で使いたいんだけど どうすればいいかな mod toolだけだとファイルがEXPになってる・・
互換無いよ そこは制限かかってる
Obj吐き出し、スケルトンやヌルの位置に同じくポリゴン配置 で移植くらいしかないんじゃないか
>>951 この状態で、保存してシーンを開き直すとHは白くなる
→この状態で、保存してシーンを開き直すとHは消えるの間違いです。すいません
>>953 知人にも聞いた所、知人のfndもなるということなのでfndだけなのかもしれませんね
特に作業に問題はないので放置しておきます。ありがとうございました
もっと安くなあれ
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/20(木) 10:28:41 ID:r6HRBrwn
念
モデルから四角ポリゴン、三角ポリゴン、多角形ポリゴンの数を分けて表示してくれる機能ってありますか? 全部四角ポリゴンにしたいのですが…
つ Lightwave
>960 表示は出来ないが、選択は出来るのでそっちで我慢
選択してるポリ数の表示はできるよ
「N辺ポリゴンの選択」と「選択情報の表示」かな。 四角ポリゴンにしたいのなら修正 > ポリゴンメッシュ > 四角形化
965 :
960 :2011/01/24(月) 17:11:02 ID:Kk82aVzy
選択できれば問題ないです 皆さんありがとうございます
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/25(火) 11:23:38 ID:ok0MSZ6j
何処が間違ってますか? "*_AAA"というオブジェクトが複数あるとして、 下のスクリプトを実行すると、エラーが出ます。 ERROR : オブジェクトでサポートされていないプロパティまたはメソッドです。 SelectObj("*_AAA"); var AAA = new Array( GetValue("SelectionList") ); for(var i=0; i < AAA.length ; i++) { var BBB = AAA.replace("_AAA",""); }
SelectObj("*_AAA"); var AAA = GetValue("SelectionList"); for(var i=0; i < AAA.count ; i++) { AAA(i).name = AAA(i).name.replace("_AAA",""); } こんな感じかなあ、とりあえずは動く。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/26(水) 01:08:36 ID:TajGHg7P
初歩的な質問ですみません <br> XSIでセットアップするの初めてなんですが <br> タコのような軟体生物のリグをどう組むか悩んでいます IK(エフェクタ)だと制御が難しいし、 ボーン1本1本にリグ作成してFKというのも… どなたかアドバイスください
坂田師匠のアホ踊りをモーキャプしてください。
確かカーブ引いてそっからチェイン作る機能無かったっけ? 自分は使わないけど、似たような感じでカーブに沿わせて動かす
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/26(水) 05:40:18 ID:4OEnIF/f
>>968 まずタコなら足を真っ直ぐモデリング、よこでも縦でも
そこに骨を真っ直ぐ入れる(骨の回転値を0にする
ウェイトをつける
ーーーーーーーー
スケルトンを↑みたいに組んだ関節部分のコントローラーとして適当にヌル配置
あとはエクスプレッションで制御
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/26(水) 09:20:15 ID:86cU4cNE
>967 あう、リネームがしたかったんじゃなくて"_AAA"を取り除いた文字列が欲しかったんです。 しかし、おかげで GetValue("SelectionList") で取得できるのが、ただの文字列配列じゃない事がわかりました。 SelectObj("*_AAA"); var AAA = GetValue("SelectionList"); for(var i=0; i < AAA.count ; i++) { var temp = AAA(i).name; var BBB = temp.replace("_AAA",""); logmessage (BBB); } こんなふうにすれば BBBが取り出せますね。 ども、ありがとうございました。
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/26(水) 10:28:53 ID:TajGHg7P
968です アドバイスありがとうございます ヌルは間接の数だけ用意して配置するということですか? まずはエクスプレッションの勉強からですね…
>>968 初心者なら「スパインの作成」を使うと簡単でいい。
最初にヌルを2つ用意しておいて、
Animateタブ→作成→スケルトン→スパインの作成。
パイパンがどうしたって?え?え?
なんでXSIってサブスクゴールドしかないのか
それでもスクエニ様は払ってくれるから 個人ユーザーなんて氏らね
そこを何とか安くしてだね、、、
そんなお笑い在庫処分はどうでもいいっつーの
このスレにダイキンのエアコンが設置されました。 r──────────┐ | l王三王三王三王三l o==ニヽ | |王三王三王三王三| .| // ゝ 乂━━━━━━━乂_| `-=  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ///// ///// ////// / / ///// ///// ///// ゴーーー
982 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/29(土) 17:08:17 ID:UCj1B3Pc
>>979 ジャパネットかよw
おまけいらないから値段下げろとw
え、ダイキンてマジでダイキンなのか・・・ 名前同じの別の会社だと思ってたわ。 ・・・何故エアコン屋がCGソフトを?
取り扱いの経緯は知らんけど昔っからやってるよね
IT事業部はどの会社もあるでしょ
なんでCGをやってたか?って話なんだけど・・・
・・・・・・・・社員に直接聞けば?
>>985 自分が駆け出しの頃、NICOGRAPHでMSに買われる前のSIのデモ見た記憶を思い出した
抱き合わせ商法