【shade】
ZII-0721 Shadeは日エクス・ツールス社が開発した広域地対空3DCGシステムである。(経営破綻によりエクス・ツールスより権利を譲渡されたイーフロンティアが現在、開発・販売を継続し行っている。)
形式名称「ZII-0721」はユーザーが自由曲面で自慰行為をすることに由来する。
特徴としては唯一の国産統合ソフトであり、入門書も多く、量販店などにも広く置かれ初心者にとって間口が広い。 ペジェ曲線という独特な操作性があり、慣れてしまうとポリゴンへの対応が難しくなる。
ペジェ、ポリゴンの両面を兼ね備えているソフトだが、ポリゴンの操作性は不十分でありオマケ程度の機能である。
販売元のe-frontierによる誇大広告、綺麗なパッケージ等により、多くの初心者に夢を持たせるが、実際は独自の操作性は初心者には難しく、他のソフトへの移行が難しい3Dへの夢を確実に砕く味な初心者キラー。
【STRATA】
Adobe製品との親和性が高く、イラレで作成した2Dファイルを読み込み可能。ツールやパレットやショートカットなども
Adobeソフトと似ており操作を習得しやすい。VecterWorks作成の3DモデルはSTARATA形式で書き出せるため
インテリアパース製作者から多くの支持を得ている。
【六角大王SUPER】
この「六角大王」という風変わりなソフト名の由来は、企画開発者の古島と森田が旅行先で地酒
「八面大王」の名前を誤って注文し、その時に口にした“実在しない銘柄”が「六角大王」であった。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%AD%E8%A7%92%E5%A4%A7%E7%8E%8BSuper 【Metasequoia】
3DCGモデラーとしての高機能性、ユーザフレンドリーな操作性、
フリーウェア版などの入手性の高さなど、日本における3DCGモデラーとして非常に人気が高く、参考書籍も多い。
開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。
また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
【Carrara】
フランス生まれの流浪の民。人生のモットーは「そこそこの価格でそれなりの機能を」。
現在はユタ州ソルトレイクに留まっているが、生みの親は今年Appleへ旅立っていった。
【LightWave】 モデリングからアニメーションまで制作できる統合型の3DCGソフト。「モデラー」「レイアウト」という2つのソフト から構成されているのが特徴である。プロの使用にも耐える3DCGソフトの中では随一のコストパフォーマンスを誇り、 エントリークラスなみの価格で、ハイエンドクラスの上位ラインナップ並みの機能を備えている。 現在では方向性など迷走しているようだが、愛好者も多く一定のシェアは保ち続けている。 【modo】 シンプルなインターフェイスと高速なレンダリング機能。モデリングはポリ、サブディビに加え、ブラシを使用して 押し出し、誇張させる独特のスカルプトモデリングに対応。少ないポリ数で繊細な表現が可能。 modoはコードネームNexusと呼ばれるLuxology独自の3DCGアプリケーション開発プラット上で製作された最初の アプリケーションである。Nexusの目的は複雑化する3DCGデザインのワークフローを今一度整理し直し、 より効率的なモデリング、レンダリング、アニメーションなどの一連の作業を統合的に行える環境を整えることにあり、 modoはその一環として製作されている。 【Rhinoceros】 金型設計など製造から建築まで幅広いフィールドで利用されており、NURBSによる 滑らかな自由曲面作成が得意。製造業向けのハイエンドCADとの互換性も高く、SketchUpとの連携も容易。 Alias(Autodeskに買収される前のMAYAを開発していた会社)の人達が独立して出来た会社の製品なのでNurbsは最強。 【Houdini】 現在主流の3Dソフトと比較して、モデリング機能は劣るものの、高度なパーティクル生成機能があるため、 現在の映画のVFXでも使用される。Houdiniをメインソフトとして使用するユーザーはごく少数であり、 Houdiniを教える専門学校も数少ない。 【Zbrush】 初期は2.5Dペインティングソフトという位置づけであったが、現在は高度化した3Dモデリングの機能性からモデラーとしても用いら れている。率良くハイレベルなモデルを完成させることが出来、テクスチャの明度情報をモデルの凹凸に置き換えることができる ディスプレイスメントや、テクスチャの明度情報によって法線をコントロールし、陰影でモデルに溝や模様を与えるノーマルマップ機能を有する。
【CINEMA4D】 洗練された「インターフェイス」と抜群の安定性を誇る「プラットホーム」が特徴。統合ソフトとして 完成度が高く、アニメ、映像、建築分野でシェアを拡大しつつある。 CINEMA4Dは必要なモジュールだけを追加する事で必要とされない無駄な機能を省き、価格を抑える事が出来ます。 【3dsMAX】 豊富なプラグインとサポートするネットワークの広さ。キャラクターアニメーションや映像やCAD製品との連携に 関して意識されておりそれらの分野に使用されることが多い。建築CG業界では世界標準となっている。 現在、最新バージョン2010では通常版とデザイン&建築向けの3ds Max Designとに分かれている。 【Maya】 ペイントエフェクト、nCloth、nParticle等独特の機能を標準で多数備える。 MELによるカスタマイズが容易に行える。アニメーションレイヤーも装備し より使いやすくなった。しかしレンダリングは設定が複雑なためやりにくい。 【Softimage】(元XSI) ゲーム開発、映画・放送向けコンテンツ制作で実績を誇り、Mayaと双璧を成すハイエンドCGソフト。 ハリウッド映画におけるVFX 映像で実績有り。Mayaに比べ、モーションに関する先進の技術を積極的に取り入れる傾向。 XSIはSumatraと呼ばれたプロトタイプのころからデータ制作のノンリニア・非破壊化を進めてきている。 現在オートデスクに買収され、その先行きに不安の声を上げるユーザーが多数出ている模様。
【Blender】
フリーソフト。特徴的で効率の良い独自のユーザインタフェース
(UI)を持つ。現在、急速な勢いで機能拡張・整備が進んでおり、
まだまだ発展途上な部分はあるものの、
商用の高級ハイエンド3Dツールと肩を並べるほどの機能群を擁する。
【trueSpace】
ttp://www.caligari.com/News/news_200905/LetterFromTheFounder.html (以下意訳)
親愛なるtrueSpacerの諸君
既にお聞き及びかもしれませんが、マイクロソフト株式会社は厳しい経営状況を
かんがみ、特定部門の縮小・廃止を決定しました。
買収されたばかりのtrueSpace がその特定部門と認定されるのは遺憾でなりません。
trueSpace に関するサービスは廃止され電話/電子メールサポートもなくなります。
【Mudbox】
Zbrushと同様のスカルプト系ツール。
一般的な3DCGソフトと共通する操作概念によって
スカルプトおよびノーマルマップ・ディスプレースマップ作成が可能なため、
独自路線を突っ走るZbrushには馴染めない一部ユーザーの期待を集めたが
高価格の割に機能は少なく、アップデートも遅いのが現状。
【3D-COAT】
低価格かつ多機能かつアップデートも頻繁に行われるウクライナ製スカルプトツール。
UV編集やリトポ機能などに加えて、スカルプト・ペイントともにレイヤー機能にも対応しており
レイヤーを保ったままPSD書き出しも可能であるなど3Dペイント機能も充実している。
また「ボクセルスカルプト」というポリゴントポロジに依存しないモデリングツールを備えているのも大きな特徴。
日本語マニュアルおよびUIの日本語化は、現在日本人ユーザーの有志による翻訳が行われている。
とりあえずテンプレは以上です。 3大ソフト比較はやや情報が古いので再考余地ありかと
`・+。*・ (´・ω・`)
。*゚ 。☆―⊂、 つ
>>1 さんおつか〜れ
。*゚ : ヽ ⊃
`+。**゚**゚ ∪~
667 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/21(月) 22:42:46 ID:wQiMvfNx
FF13のムービーって、ここでの評価だとやっぱりレベル低い?
668 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/22(火) 03:05:14 ID:hyV42W6s
>>667 CGの技術的って言うことで行けばけっこういいとこ行ってるんだが
キャラの造形とか見せ方とか演出とかフェイシャルがタルイとか
アニメーションがキャプチャー多用し過ぎとか 突っ込みどころ満載って
所かな
純粋に映像作品としてみるとアマチュアに毛の生えた程度
672 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/12/22(火) 13:40:45 ID:BJVhn04y
>>667 広末とかビジュアル系ロッカーみたいなふやけた整形顔でキャラが根本的にダメ。
それに、動くのに邪魔になるの確実な装飾だらけでいつまでもピカピカで新品のオサレな服装で旅や戦闘するとか
専属ヘアスタイリストがついてるとしか思えない髪型とか、見るだけでリアリティが減る。
676 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2009/12/22(火) 16:59:24 ID:TEL1w3uD
>>667 毎度美容院でどうやって頼むのか判らない、ジャニ真っ青なビキビキの髪型
黒人キャラ→とりあえずアフロという短絡さ加減
頭部が白人の骨格でも無くアジア系の骨格でもない耽美系キャラ達
ファイナルと言う看板と掛かってるのかは知らないが、永遠に終わりそうにない毎度の大花火大会
どう見ても人形以外の何者でもない、黒人を生で見たことがない感バリバリのちぐはぐフェイシャルアニメ
何故かキャラの口から微妙にずれて(滑って?)聞こえる日本語の台詞
静止画ですら肘を曲げると骨格、筋肉が崩壊してしまうモデリング、リギング技術、それを見抜けないデザイナー
などなど、トータルでは絶妙に微妙なライン
※ちなみに自分はこのゲーム自体やったことはありません、興味がないんで
いろんな意味で 技術の話じゃなくて「センス」の問題って事かw
このスレの住人はマジでレベルが高いな。 迂闊な事書けないわ。
いや技術はともかくとしてセンスはやばいだろ、FF13。
様式美なんじゃね? チャンプロードとかヤンキー雑誌にそのセンスどうよって言っても無駄で そういう物を求める一定の層が必要としてるというものちゃうの?
>>10 多分皮肉で言ってるんだろうけど、同じの作れって言われたら
作れる人(会社)は少ないでしょ まぁ、作れるとしてもあれはないだろ
って話 もうどこが「ファンタジー」なんだか 世界観で言えばB級SFって
とこでしょ 召還「獣」ってどうみても召還「メカ」だしw
せっかくスキルある人雇ってるのに無駄遣いしてるなーって思う
>>12 様式「美」って言うには抵抗あるな 単なる悪「趣味」だと思う
そういうこと、社員に腕があっても頭の部分がダサイと死んでしまう ま日本の大きな会社の典型って感じだな、頭部が無い巨人というか だいたい保身に走るとこうなるっていう典型
お前ら今年のシーグラフには作品応募するの? そろそろ締め切りも近づいてきたけど。
去年適当に作ったのが受賞したけど、今年はダリイからいいかな
MAX 長所 1.ワンクリックで使える機能がてんこ盛り。 2.プラグインソフトやユーザースクリプトが沢山あって、いくらでも機能が増やせる。 3.モデリングの機能が良い。 3.維持費がハイエンドにしては突出して安い。 4.スクリプトを組みやすい。 5.計測ツールやビューポート関連の機能が充実している。 短所 1.やや安定性に乏しい。 2.ライセンス管理が独特でドングルのほうが便利という人も多い。 MAYA Unlimited 長所 1.慣れるまでに時間はかかるが慣れると最も操作しやすいという人が多いインターフェース。 2.統合されたシミュレーションフレームワークを備える。クロスシミュレータは業界最高性能。 3.スクリプトなどを組みやすい。 4.以前はレンダリング関係で問題が多かったが、最近、全体的にかなり安定している。 5.機能の組み合わせやカスタマイズで最も柔軟性が高い。 短所 1.維持費が高い。 2.ノンリニアは高度なことができない。 3.モーフ機能が古臭い。 XSI 長所 1.キャラアニメ機能は総合ソフトとしては突出している。 2.非破壊のワークフロー。キャラモデリングの機能も良い。 3.スライダーを動かした結果が即座に画面に表示されるなどのインタラクティブ性が高い。 4.メンタルレイが統合されている。パスを追加して状況に応じてシーンの一部を書き換えるといったこともやりやすい。 短所 1.北米と比べて異常に高い価格と維持費。マニュアルの日本語化も異常に遅い。 2.やや安定性に乏しい。 3.上の二つのソフトと比べると、スクリプティングやカスタマイズの敷居が高い。 4.シミュレーション関連の機能はプラグインとして提供されているので、内部の機能と組み合わせて使うには色々と制限が多い。結果mayaと比べるとかなり見劣りする。 5.高機能だが独自すぎて慣れるのに時間がかかるインターフェース。
MAXの長所 ・CATが搭載され、3Dソフトの中で最もキャラクターアニメーションに対する 敷居が低くなった。 MAYAの長所 ・Autodeskの3Dソフトで唯一ドングルが使えるので、ライセンス管理が楽。 ・筋肉隆起や贅肉振動の表現が簡単に出来る。 XSIの短所 ・Autodeskの3大ソフトの中で極端にユーザー数が少ないため、今後が不安。 MAX好きの人は機能盛り沢山で垢抜けないが故に感じるアットホームな感じに 好感を持つかもしれないし、MAYA好きの人は、MAYAが持つブランド力と あのインターフェースに惹かれるかもしれないし、XSI好きはあの非破壊の あまりの便利さに随喜の涙を流すのかもしれない。人それぞれだよね。
そーいや、MayaってUnlimitedとComplete無くなって維持費は Gold以外の選択肢も出来たからそんなに高いってほどでもなくなったんじゃね? あと最新の2010も相変わらずドングルなん?なんかライセンス方式統一だか 変わっただかという話を聞いたような気が。 Maya2010ユーザー詳細Plz
Collada形式って何の役に立つんだろうと思っていたら、MacOSX 10.6は システム標準でdaeファイルの3D静止・アニメーションプレビューが 可能になってたんだな。 (カメラを設置しておけばマルチビューも可能、QuickTime360ビュー レンダリングいらず) 他のメリットはイマイチ実感が湧かないけど(書き出し対応しても 読み込みまで対応したアプリが殆どないから)。
最近ゲームとかパチンコとかでリアルタイム3D系の物だと コンバータに渡す中間フォーマットCollada指定結構多いよ。
LWが今度Collada形式が標準になるらしいがそれでAutodesk系と普通にやり取り出来るようになるんだろうか?
>>17 maxは標準でボリュームメトリックやFluidが付いてない旨記しておいた方がいいかな
mayaのサブスクGOLDと普通の違いがどこにも書いてなくて困った
書籍はMaxとMAYAが多いね XSIは少ない
XSIはmod toolあるし間口だけは狭いと思う。 書籍や日本語の情報は壊滅状態。 mod toolが気に入ったから製品を買おうとすると、嘔吐の中で異常に高い保守料金。 個人的にUIは三大ソフトでは一番好き。 嘔吐に買収されたから、そろそろ書籍とかたくさん出る・・・かなぁ? 機能紹介ビデオに関しては公式から消えて、YouTubeにアップとか、 やる気があるのか、ないのか、良く分からない。 いちから覚えるのなら、今はMayaがお勧めだろうなー
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/21(木) 21:49:53 ID:RSa7yR9q
またレンダリング比較しない? 簡単なお題があるんだけど
まずは題目を提示しろ
お題は、 @玉とエリアライト(四角い形状のライト)を置く A玉の周りに空のテクスチャとか適当な背景画像を置く Bレンダリングして、スペキュラーが四角になれば合格。 反射は使用禁止。スペキュラーのみ。反射を使うと、 空のテクスチャが写り込むのでバレる。そのため。
DAZの3D女体フィギュアが無料になったから、SSS使えるソフトで人肌シェーダー 比較してみては(ソフトにプリセットで用意されている各skinシェーダー比較)。
>>29 SSSなんて自分で設定詰めまくってナンボでしょ。
アプリによって最適なテクスチャや照明の組み方も全然ちがうし
逆に混乱するだけじゃね。
ちょっと特殊なアニメーションを作りたくて ポリゴンモデルをそのモデルのUV展開図と同じ形に変形させたいんだけど 体験版等期間限定でも無料で使えて こういった機能がついてるアプリってないかな? 有料版メタセコのUV2XYZってプラグインが正にそれっぽいんだけど 本当にこれだけの為に5000円出すのも微妙なので。
スクリプト使えるんなら 単純に頂点ごとに対応するUV座標(U=0.0〜1.0、V=0.0〜1.0)を ワールドの相対座標に展開するよう全頂点を処理すればいいんだけどね (100×100に展開するとしたらX=(U-0.5)*100、Y=0、Z=(V-0.5)*100)
maxのフリープラグインのTLUunwrapがその通りの機能だけど、 max8以降に対応してないな
他にもいくつか同様の動作のスクリプトやプラグインあったはずだから
体験版Max入れてハルシノでUVWとかで検索して探して
片っぱしから試してみるのが一番よさそうな。
>>34 も言ってるようにスクリプト使えりゃ大して難しい事じゃないんで
大抵のソフトで同様なフリーのスクリプトとか探せばありそうだけど。
どうしても見つかんねとかスクリプトわかんねっていうなら
昔LWで力技で標準機能だけでスクリプト抜きでやった方法だと
頂点を全部Unweldでバラバラにした後
UをWeightにコピーしてTransformのフォールオフオプションで
Weight指定してX方向に1m移動、VをWeightにコピーして
同様にY方向に1m移動ってやった。
けどLWの体験版がフルスペックで使えたかどうかは知らん。
XSIとmayaとじゃ学ぶとしたらmayaの方が情報とかも多くて良いってよく聞くけど。 オンライン上だとmayaの方が情報が少ないように感じるのだけど、そんなことはないのかな?
日本語かつオンラインでヒットしやすい情報はやっぱり価格が安い→導入しやすい →ユーザー多いメタセコや六角大王Sじゃないかな。 Mayaの情報は国外・映像やハリウッド系プロダクション関係者の集まるフォーラム ついで洋書、和書。Maya PLEを使ったチュートリアルは英語サイトでも滅多に見かけない。
なるほど。ありがとう! となるとmayaがすごい人ってどうやって勉強してるんだろう?みんな英語できるのかな。 体験版でチュートリアルやってるのだけれど、これすべてやったあとどうすればいいのかなと思ってた。 やっぱ自分で細かくトライアンドエラーしかないか。
すごい人は仕事でやってるから周りのできる人から吸収するんだろう
そもそも、ネット上の情報だけでどうにかしようって思ってる時点で…
中級以上の知識は海外サイトでお勉強しかない てか日本のプロなんか海外フォーラムのチュート以上の事は 何一つやってないぞ
頭が一番ハゲてそうなのはMaxのユーザ
女装してそう→Shadeユーザー
チンコでかそう→Autodesk Entertainment Creation Suite
MAXはフランケンシュタイン。継ぎはぎだらけで古いまま。AutoCADがなければ生きていないソフト。 MAYAは曲線を多用したフォトリアルなCGではダントツ。これ以外に選択肢なし。 XSIはUNIXマシンでプレステ1以前の昔からゲーム製作で使われてきた。一度マイクロソフトに買収されて Windowsで最も安定という宣伝文句だったが、今はmodtoolという形で無料で手に入る。 LWは専門学校生の間でクラックされた物が流通して一見大人気だが、実は売れていない。 ショップや雑誌が作った虚像の部分が大きい。
MacユーザーはMAYAが不安定だから、ShadeかC4Dしか選択肢がないんよ・・・
>47や。たまにはCheetah3Dの事思い出してやっておくれ。 Shade Basicと同じ価格帯でありながら自由度は高いし(制限はあるが LWO・3dsも読めるしColladaも吐き出せる)、国産の無料Luxrender連動 プラグインはGUIでLuxの柔軟な設定おまけにイクサ法によるUVマップ投影 ローポリモデリングも可能とそう侮れないぞ。
アニメーションmaxとmayaだったらどっちがいい?
maxはやっと最近簡単にアニメできるようになったけど全然ダメだわ。 motionbuilderを使うのが普通。 mayaはちょっと勉強したり、他人の作った使いやすいリグを使えばいいが motionbuilderを使うのが普通。
やっぱmotionbuilderか〜 ソフト一つでやるんならアニメーションはXSIが抜きんでてるのかな
MotionBuilderのどの辺が優れてるのか良く分からん
リグくらい自分で作った方が使い易いのが出来ると思うんだが まぁ、人数が多いプロジェクトになると標準リグ使ったりするんだろうが XSIにしてもMayaにしても自分で作った方が作業効率はいい
効率第一!(キリッのプロヘッソナルな人って CG業の給料/時間の効率については何も思わないのかな…。
Production IG はLWメインなのね
56 :
53 :2010/01/26(火) 00:42:36 ID:Vf4s6ZBv
>>54 そりゃ締め切り仕事してるからね 効率考えない
プロなんているのか? まー、割の悪い仕事はそれなりに
はやくやっつけて余った時間は別の仕事に振った方がいいでしょ
ちなみに割の悪い仕事は締め切りまで1週間だとすると4日くらいで
片付けてギリギリまで提出しないってのはナイショ
>>56 それは内緒っつーか常識
いやむしろマナーw
下手に早く出すと、必要ないのに修正したくなってみたりして
締切オーバーとかよけいややこしくなるし
お互いのためにならない
どこもかしこもMayaか・・・。
COREもいい感じだぞ
スーモのTVCMの緑の毛玉って毛の部分は実写? すごく自然なんで気になるんだけど
CG あの部分だけ実写にする意味がないし コリジョンあるんだから表現不可能なはずがない
ほー、犬の足がめりこんでるところとかすごい自然だな
ノードベースについて比較してほしいところ。 ICEぐらいしか高性能なものを知らない
>>61 どのアプリの標準orプラグインヘアか見当付く?
板ポリ並べじゃないことは確かだよね
底辺プロの方々が必死なスレですね ハゲてそう
仕事でCGやってる奴はハゲてこそナンボ ハゲ具合でスキルと実績が分かるし、ハゲ度でランクが決まる 俺も初めて円形脱毛という勲章を貰った時はスゲーうれしかったよー
スーモの毛気になるな 実写の毛ボールにCGの手足つけてると思ったけど その割にはよく動くんだよな
>>67 >円形脱毛という勲章を貰った時は
実は3DCGとかw
>>68 普通に両方なんじゃネノ?
CMなんて最終それらしく見えさえすればどんな手段でもOKなんで
普通は実写にCG足の方が楽なカットは実写だし
実写で困難なところはCGでってのが基本でしょ。
煙突の上に立ってるのとかちょっと毛がCGくさかったりしてるし。
判断つかんカットも多いぐらい良く出来てるけど。
スーモの本体は実写で中に人が入って演技して撮影、人の脚を消した後手足と目を CGで作って合成だと思う 何年か前同じ様な方法で作ったCMに参加した事あるんで 今はトラッキングと余計な物を消すいいソフトがあるからあの質感をCGで詰めるよりは その方法を取った方が楽 CGじゃないけどアフラックのアヒルと猫も操作してる人間消してるから あれくらいはそんなに難しくないんじゃないかな?
72 :
71 :2010/02/02(火) 00:12:56 ID:S7nMn4D6
>>70 そうそう、遠景とかだと質感そんなに問題にならんので
キャラは全部CGだったりする 自分の参加したのも遠景はCGで
作った 要はTPOなんだよね 全部CGとかって拘るとかえって
大変なことになる
スーモはTVCMが始まる前から電車広告が出てたな
個人ベースの制作だと今でもLWがコスパがいいの?
価格、性能、実績、ユーザー数、学習情報とかいれると 一番バランス良いんじゃね Coreも控えてるし コスパ=性能÷価格となるとBlender一択だろうけど
NEET・学生なら、Blender一択 建築パースやるなら、MAX一択 映画・VFXやるなら、MAYA一択 MicrosoftXNA・sourceSDK・UDK・ゲーム系なら、Softimage一択 広報・案内状・簡単に3Dイラストを使いたいなら、六角大王S一択 モデラーとレイアウトを同時に起動していて上司に怒られたいなら、LW一択
美少(ry
>>77 今LightWave3Dを使ってるやつって、それこそハゲだろwwwww
FXの方でしょ、アニメの方でもLWメインとは聞かんが色々つかってるはず。
ゲーム系ならMAXしかねーだろ SoftimageはCryengine,UE3のエクスポータもないし あれか?FF13のアレ見てスゲーとか思ってんの?
ゲームでMAXはないだろ・・・
>82 UBI Softはずっと3dsMAX+ZBrush。 アサシンクリードシリーズやPS2・XBOX以降のプリペル、GoW全部 発売前のメイキング動画でMAXでモーション設定したりダンジョン・ ステージの開発画面をたれながしてる。
MAXってプラグインがなければLightWave3Dより下だし コア部は恐ろしく古いままだぞw ちょっと動かすとポリゴンがバラけちゃうんだぞwww 頂点数チェックして増えてないか確認しなきゃいけないソフトが、ゲーム制作に使えるの?
>>83 そうなのか!凄えな!!!信じられねーわwww
ゲーム製作なんかある程度ゲームと互換性のあるD3Dシェーダの作成/表示と 最近の破壊表現やモーションとかのデータ変換ができれば実質何でもいいだろ あとはFaceFXとかのサードパーティのソフトが使える環境とかで決まる このへんは素人でmapやmod作ってりゃ分かるし、一つのソフトで全てこなしているとも限らない ゲームの機能は全てゲームのプログラムに依存するのに、素材開発の次元で「〜が一番」とかはねーわ 「〜が使われている」とかいうのはそれぞれの製作会社のスタイルってだけ
てかお題が個人の用途なのに なんでゲーム業界の話になってんだよ 脱線好き過ぎだろ
IGPXはLWとMAXだったらしい メイキングブックより 今メインに使用してるのが何かは知らない
○○に最適なソフトは何ですか?って質問は本当に機能しないな。 結局各ユーザーによるぼくのすきな3Dソフト大会になる。 まあ質問スレじゃないから問題無いけど。
「ゲーム作成では〜が一番」とか、そのソフトを教材にしてる専門学校生だろう
少なくとも オートデスクが押さえている3大ソフトなら ゲーム製作に限って云えば問題は出難い。 ゲームのジャンルにも依るけどな。 ムービーならば、 Blenderでも問題は無い。 ただ必要以上に手間がかかるだけw
手間 |----------| 三兄弟 |----------------------------------------| Blender |----------------------------------------| Shade 映像の完成度 |----------------------------------------| 三兄弟 |----------------------------------------| Blender |-----| Shade
>>93 ∩___∩ |
| ノ\ ヽ | どういう意味での釣りだクマー?
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
3DCGソフトを複数しかも同程度の時間使い込んだ人でないと比較なんてできない
久しぶりに3DCG復帰しようとおもうんだけど、 win7 64bitでwin2000で使ってたLW7.5って動く?
Foundationが期間限定で復活したな。 ・・・・・・LightWaveだが
思わずポチってしまうとこだった
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 13:06:50 ID:P/OUVU/K
ブーリアンが優れてるソフトってどれですか? Mayaでブーリアンしようとしたらあまりにも使いにくい
そのために態々アプリ乗り換えるのか?
>>100 MAXがいい
ブーリアンに特化したプラグインがある
SIのブーリアンも普通に使いよい。 ただブーリアン結果のマテリアルがブーリアンの元のマテリアルに 支配されてしまうのをなんとかしてほしい。 それだけが残念。
メガデモってどのCGソフト 使ってるのが多いの?
Mayaでブーリアンするとソース元が消える仕様は今のバージョンでも健在ですか? あとUVも消えるっていうナイスな仕様も。
>>106 それ本当?
ソース元が消えたらブーリアンアニメーションできないんじゃないの?
>>107 ソース元かソース先か忘れたけど、何かの条件で消えるのは確かだよ。
4角以上のポリゴンがあったらとか、凹モデルだったらとか、そんな条件だったはず。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 00:53:19 ID:onh5HUFI
MacでAliasWavefront AliasSkeich!って3Dソフトがあって使ってたよ。 NURBSサーフェイスの中から好きな位置でスパンがとれて、すっごく軽くモデリングできるんだけど NURBSからポリゴンへ変換してからのレンダリングだったから遅かった。 でもそのテセレーションの調整もできたり、ほとんどフリーハンドでモデリングできたから 消えてしまったのは惜しい。
間違った x AliasSkeich! ○ AliasSketch!
作れもしないのにソフトの種類にこだわる奴多いみたいだな
作れたら作ればいいんだからこだわる必要ないだろ
機能がなくて作れないってのもあるんだよ
攻略本世代のゆとりは試行錯誤を知らないからなぁ
3Dソフトってどれが一番主流なの?
メタセコ
映画、プリレンダならMaya Maxはプラグインエフェクト専用。 ゲームはSI
>>116 攻略本世代とゆとられ世代は別だろう。
攻略本無い世代ってどんだけ昔なんだ
比較スレということで質問 御三家とLW比べて前者にしかできないことって 具体的になんでしょう? とりあえず今回は手間で代用できるものは 除外してお願いします。 LW使いから見ると隣の芝は青く見えて仕方ない
業界で先に浸透したからじゃね 外部との技術的な連携や営業活動も頻繁にしたと思う 学校でも教えてるのはAutodeskくらいしかないみたいだし その相互関係が強固になった感じ 趣味でやってるならC4DかLWかBlenerがいいと思うし、逆に趣味だと全部自分で作るからMaxとか使うと手間と覚えることが多すぎて作業進まないよ実際 「〜が主流とか」未だにさ迷ったり気にしてるのは、自分の限界を未だにソフトのせいにしてる例
>>122 フルイド、群衆あたりが無理かな
それ以外では頂点アニメーションか
ボーンで対応できるかもしれないけど、御三家とは手間が断然違うな
>>124 群集はパーティクルとか使えばある程度はLWでもいける。
フルイドは単体ではムリだけどフリーのBlenderから持ってこれる。
どっちも質はそれなりだが試行錯誤しだい。
LWやMAXは昔から変わってないのが強み。旧式のままで古いソフトと言える。 メタセコやMIKOTOやフリーのレンダラで代用できる。 MAYAは曲線、Softimageはポリゴンに特化していて、他のソフトと置き換える事はできない。 MAYAもSoftimageも2000年以降に根本から生まれ変わっていて若いソフト。 MAYAもSoftimageもスクリプトで自由にリグが作れて、アニメーションに関しては両方とも最先端の極。 Softimageは映像編集のようにモーションを扱う(切り貼り・ブレンド・タグで一致したポイントでつなぐ)事ができるが MAYAは曲線を多用するリアルなオブジェクトのハンドリング性能が高い。 (莫大なポリゴンが必要な曲面を曲線だけでモデリングできる) 美しくリアルなオブジェクトがたくさん必要な映画なら、MAYAしかない。 (他のソフトでは代用できない)
これコピペだよな? 前にも書かれてて突っ込まれまくってたような気がする
Mayaでローポリやってるやつがいてコーヒーふいたわw ゆとり腐った脳を直蹴りしてやりたい
>>127 けっこう前からたまにこのスレ見てるが、初めて見た
確かに3dsMAXはBlenderとかメタセコで代わりになるよなw
プラグインの無いMAXって何なんだろう?
プラグインの無いMax?
Max自体が基本的に殆どの機能をプラグインで構成するってシステムとってるから
そもそもプラグインの無いMaxはMaxで無いような気が。
>>126 LWは生誕20年ぐらいだけど、MaxとMayaは大して変わらんよ。Maxが14年でMayaが12年。
御三家とLWの一番の違いはプロシージャルモデリングとかスクリプトとか
外部レンダラーとかの辺が結構違うような。
Mayaは手続き型としてはちょっとヒストリの自由度低いけどSIやMAXとかは
モデリングの手順自体を入れ替えたりインスタンスしたりアニメーションしたりとか出来る。
>>128 たしかに御三家の中じゃあ一番Mayaがポリゴン周りは貧弱だけど、
昔SI(元XSIでなく古いほうね)が殆ど開発止まってゲーム業界が
次のプラットフォーム探してるときに、まだXSI(現SI)が開発進んでなかったんで
結構な数のゲーム会社がMayaに移行したんで、今でもゲーム業界(ローポリ)は結構Maya多いよ。
雑誌とかに載る大手が結構SI使ってるというのと、Autodeskの宣伝戦略から、
ゲームはSIみたいなイメージあるけどほんの数年前まではMayaの方が多かったんよ。
ちゅーかMayaがいくらポリゴン弱いちゅーても、普通にローポリモデリングするのに
不都合あるほどでもないから使い慣れてるのを使うのが一番。
というか、デザイナーほど使い慣れた道具(ソフト)を
変えるのを嫌がる人種はいないから、いくらSIの方がいいといわれても
結構乗換えを渋るよね。
SIはレンダラの選択肢が無いのが嫌だなあ。 え?レンダーマン?
>>131 もしかしてプラグイン無かったらBlender以下とか?
もしかしても何も、個人開発のフリーソフトじゃあるまいし、 今時Dllもプラグインも無しでアプリケーションファイル一つで 動くアプリって何?って話。スクリプトも使っちゃいけないの?
しかしMaxのプラグインは質、量ともに圧倒的だな 他ソフトと比べて開発しやすいのかな
少なくともクローズドなSI、Shade、LW、modoよりは作りやすいかと
>>134 よく誤解されがちなんだけど、Maxは基本機能や標準の機能も全部プラグインの形で実装してるのよ。
そのプラグインがAutodeskが開発したものかサードが開発したものかという違いなだけ。
だからプラグイン全部はずしたら唯のガワが残るだけ。
サードのプラグインが無ければという話なら、6〜7年ぐらい前ならそうだったけど、
そういうシステムだから、毎年サードのプラグインとか取り込んできてるから
今だと明らかに足らん機能はAfterBurnとかのボリューム系とFluidのダイナミクスぐらい。
>>132 >ちゅーかMayaがいくらポリゴン弱いちゅーても、普通にローポリモデリングするのに
>不都合あるほどでもないから使い慣れてるのを使うのが一番。
確かに次世代コンシューマでもまだ問題ないんだが…ポリゴンのモデリング機能は
ある程度細かい程度操作できるのがいいのだが、ベベル、ブーリアンは今だ貧弱…
しかも低ポリでも訳の分かん所でフリーズしたりしなかったりと安定度もいまいち…
この点ではLWの方が使いやすいかな…(会社ではモデリングはLWでやってるよ)
操作感は本当にMayaはいいんだがなぁ〜
>>138 つまり、牛肉の入ってない牛丼みたいなもんだな
そう前提が成り立たない ケチャップ抜きのナポリタンとか言われてもねというお話
きっとOSもMSDOS.SYSとIO.SYSで動いてると思ってる人なんだよ。
>>140 牛肉の入ってない牛丼は、たまねぎ入りタレご飯として腹膨らませられるけど
すべてのプラグイン(つまり標準機能)もはずしたMaxは多分何も出来ない
フレームだけになっちゃうんじゃなかったけ?
つまり比喩的な意味の使えないソフトでなく、本当にCGソフトとしての体を成してない状態になるから
丼として、腹を満たすという機能すら無くなるので、あえて例えるなら
唯の丼の器だけになる状態。
そういえば、ここ数年ゲームは結構SI増えたみたいだけど、
結局今度のサブスクリプション価格の変更の恩恵をSIだけ受けてない状況と
AVID→Autodeskへの移行のゴタゴタで
実際問題大手以外だとSIを維持するのつらい気がするんだけどその辺どうなの?
大手はいいけど、下請けとかの中小や個人だとMayaかMaxならサブスク入っても
SIはちょっと厳しいでしょ。
ちゅーかAutodeskがSIをどうしたいのか、今一歩見えん。
3D界のSmokeやInfelnoみたいな扱いにしたいのかね。
どんぶりしかない牛丼のほうが正確なのか?
とおもったら
>>143 自身に書いてあった
みっともねえw
半年ROMります。
mayaとmaxの場合、本体価格の同等くらいでサブスクも同等なのに、 何故か本体の安いXSIのみが他の2つよりサブスクが2倍の価格なのかが 不思議でならない…あれだったら3バージョンたってから新規で買った方が マシな気がするよ…正直意味不明すぎるよautodesk…
XSI時代ってサブスクだか保守料だかが本国だとだいぶ安かったと おもったけどそこらってどうなったの?
気になったから金額調べてみたけど 本体価格 サブスクリプション サブスクリプションGold 3dsmax2010 515,500 74,550 ------ 3dsmax2010 Creation Suit 766,500 131,250 ------ Maya2010 535,500 102,900 181,650 Maya2010 Creation Suit 766,500 131,250 241,500 Softimage2010 399,000 ------ 226,800 Softimage2010 Advanced 819,000 ------ 363,300 Softimage2010 Creation Suit 766,500 ------ 241,500 なんつーか、Softimageおかしいだろ。価格設定。
SoftImageあまり売りたくない理由がなんかあるんだろな なんだか知らないが
てか映像Maya建築MaxゲームXSIってしたいんなら もう全部同額で良いと思うんだけどな
Mayaと3dsMAXを同列に並べるなよ 3dsMAXは本当に糞だし、Softimageは無料のでいいだろ
適材適所だろ。 MAYAだけがいいならもう他は淘汰されてる。
Autodeskはそろそろ開発はMaya一本に絞りたいんだろう。 3本とも売り続けるだろうけど、コストのかかる開発は3本同等ってわけにはいかない。 3本どれも中途半端だとC4DとかLWCoreとかBlenderとかに将来足元すくわれかねない。 Mayaの買収は主力商品化だったがXSIの場合は飼い殺し。
いや、MAYAもどうだろう。 そろそろどれか1ライン潰して次のスタンダード作らなきゃいけない時期だろうな。 このままだったらジリ貧の可能性があるよ。次リアルタイム来るし。
MAYAの買収は沢山の特許が手に入ったのも◎
Softimageの保守価格が高いのは日本なんだよな 海外では半額です(´・ω・`)
×日本なんだよな ○日本だけなんだよな
ちょっと海外の値段が気になったんで調べてみた。 本体価格 サブスクリプション サブスクリプションGold 3dsmax2010 $3,495 $495 ------ 3dsmax2010 Creation Suit $4,995 $845 $1,245 Maya2010 $3,495 $595 ------ Maya2010 Creation Suit $4,995 $845 $1,245 Softimage2010 $2,995 $795 ------ Softimage2010 Advanced $4,695 $1,235 ------ 日本のサイトみたいに一覧の価格表が見つからんかったからPress Releaseからひろったんで 見落としあるのかも知れんけど、とりあえずもしかしてMayaもSIも単体製品にはGoldサポートが無い?
>>158 …なんちゅう価格差だよ、今円高だから海外での購入にしたいよ…
なぜ国内価格はあんなに高いのだ?Softimage2010が$2,995…いいなぁ〜
まぁ今円高だっていうこともあるし、ローカライズの手間もあるから コレぐらいの価格差は、まぁ、いいとしても、謎なのはSIが国内は サブスクリプションゴールドしか無いと言うことだよな。 国内はSIは極力売りたくないって言う、オートデスクジャパンの思惑? その割りに海外にはないSIのCreation Suitを用意している所から 大手ゲーム会社の顧客には配慮しましたという感じ? SIは国内は個人や中小とかのユーザーは使ってくれるな、というようなスタンスかね。 基本エンタメはMayaに一本化したいところだけど、Maxのユーザーも結構多いし 建築向けはMaxにしたい所だから、この2本で国内はしばらく様子見という感じ? いや、全然憶測だけど。
しかし、価格設定に何らかの思惑が関わってないわけもなく…… ねぇ?
>>161 国内じゃサポートできる要員が少なくて、Goldの分で追加で一時雇用の要員を雇ってるから。
製品がコンスタントにたくさん売れてればその利益の積み重ねで社員が雇える。
ローカライズや日本語サポートにコストがかかるのは分かるがいくらなんでも上乗せしすぎだろう。 例えばMayaのサブスクゴールドで比べてみても2倍じゃん。 Autodeskに限らずCGソフトの場合日本代理店が法外に上乗せするのはもはや昔から伝統みたいなもんで、 こういう愚痴自体何を今更感があるが。
SI売れてないんだから仕方ないんじゃない。 1000本売れようが10本売れようが翻訳コストは一緒なわけで。 その分負担してくれってことだろう。
ここでfoundationの復活をですね(ry
日本の給料はもう米よりかなり安いのに、中抜きでソフトの値段は倍w 向こうの契約社員の時給なんて平均で2000円なのにさ、これが国力なんだろうね CGの腕以前の話しだな、裾のが限定過ぎて国内のアメフト、フィギュアスケート事情みたいな感じだ
日本語化なんかマニュアルだけでいいから安くしてくれ。
>>169 激しく同意 大体日本語化とか言っても発音がそのまま
カタカナになってるのが殆どだし、無理矢理日本語にしてかえって
分け分かんなくなってるのもあったりするから意味ないよな
ってかあれくらいの英単語くらい読めるし分かんなかったら調べろと
それよりリファレンスとかのドキュメントの日本語化をちゃんとやって
くれた方がなんぼか助かる あんな分厚いの英語で読むのはさすがにつらい
>>169 そもそもメニューを日本語化しても使いづらいだけだしね…
良い解説書も英語本が多いし最近はもう英語でも構わなくなったから
サポートも英語でいいから米国仕様で低価格XSI売ってくれ…頼むよ
>>169 翻訳の分量を考えれば、インターフェイスの翻訳をなくしても
大して安くならないだろ。日本語マニュアルなしなら安くなるだろうけど。
>>170 >ってかあれくらいの英単語くらい読めるし分かんなかったら調べろと
その理屈なら日本語マニュアルもいらんのでは。
だったら、日本代理店自体いらん。
RealFlow3の日本語マニュアルは笑ったぞw 本体は英語なのにマニュアルで、メニューまで翻訳されちゃってるんだw ファイル関係は問題ないが、特殊なメニューなんかは全く意味がなさなかったぜ。
あったあったww 逆に翻訳しないかんって。
昔貰った3Dソフトの体験版についてたマニュアルに紫外線マップってあって 小1時間何のことか判らず悩んだことあったな。UVの事かよ!って。 ちなみに今のPSCS4exは3Dレイヤーに標準マップって項目があって、やっぱり何のことか判らず 小1時間悩んだな。法線(ノーマル)マップの事かよ!って。
>>176 日本代理店がソフト使ってない単なる翻訳屋に投げてチェックせずそのままとか、
日本代理店の中にいる一番ヒエラルキーが低い派遣くんに機械翻訳頼りで無理矢理やらせてるからそうなる。
MAXは真の糞。 メタセコのほうがマシだ!
>>172 単語くらいはいいとして
わかんなくて困って開いたマニュアルが英文でいちいち訳したりとかするのはいらいらするだろ。
復活の呪文
181 :
まろふや :2010/03/03(水) 23:35:05 ID:x5cZh2GK
あべなつみ なかざわゆうこ それとやぐ ちなど LV21 49600G
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 11:32:37 ID:yIVWceVI
なんかアンチMAXの粘着がいるね。 ちなみに日本のアニメ業界ではMAXの使用頻度が かなり高いよ。 最近じゃエヴァの新劇場版での活躍が有名。 まあ、ジブリはXSIらしいが・・・色々事情が あるんだろう。 自分的には御三家は全てがんばって欲しい。 競合ソフトがなくなると、進化が滞る。
競合会社が無いのでムリ
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 11:54:34 ID:yn/XXkCc
ま…まさか… すべて一社になってしまったとでも!?
ジブリはもののけの時にディズニーが使ってたトゥーンシェーダーを 鉄筋の監督がカスタマイズしてそれを使ってから、当時まともな トゥーンシェーダーはあれくらいしかなかった。
そういや 大手のソフトがトゥーンシェーダを搭載し終えたら ソフトの進化速度が鈍化し出したのは何でだろう?
というか標準でまともなトゥーンつんでるの SoftImageくらいなのであんま関係なくね?
>>187 ソフトイマージって今はまともなトゥーンシェーダー積んでるのか
昔、サクラ大戦3のムービー担当の人に
トゥーンシェーダーでアウトラインが出せないって聞いた事がある。
しょうがないんでアウトラインだけ別に出力して強引に重ね合わせたって聞いた。
アニマス以下ってどういう事だよってその人が泣いてたなぁw
もちろんメンタレベースだけど、標準でそれなりの品質のものが付いている。 3大ソフトではmaxのPencil+が頭ひとつ抜けてる感じかな〜 MayaのHinomaruとかいうのもあるが、あれはリアルタイム前提だっけ?
Lightwave9.6は最近Unreal ExtremeがリアルタイムレンダラFPrimeに 対応したおかげでトゥーンマテリアルの製作時間が早くなった。
トゥーンに限ってはLWはかなり良い選択肢だよな。
今のSIのトゥーンはかなり良いですよ。 標準トゥーン機能の中じゃSIのトゥーンが一番いいです。 プラグインいらずだし、もうLWに戻る気になれない。w
でもお高いんでしょう?
>>193 いまや価格はMAYA,MAXより安いよ。
でもサブスクが高いからあまりかわらないけど。
でもサブスク付けずに2・3バージョン毎に買い足せばいいよ。
そんなに毎回最新バージョンにする必要ってない。
ベースの機能だけで充分だし。
>>194 漏れなんか今でも高度な要求なければ 5.11fnd
で仕事してる ってゆーか殆どこれで足りる
7.01なんてちょっと試しに立ち上げただけで使ってないや
6,5辺りは指定で仕事来るからたまに使うけどね
なんでもいいがICEのリファレンス本出してくれ
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 11:16:40 ID:4ybTjryu
>>195 今や殆どの仕事はshade Basicで事足りるってのが現状… 何もウン十万出して
ハイエンドソフトを買う時代は終わった。
人だろうが複雑な有機体もshadeの回転体で一発OK! 面倒な皺もボタンひとつで即解決!
後発のポリゴンモデラーすらLWを軽く片手で捻れるレベル!
高度な物理演算、群集シミュレーション等もボタン一発即対応! すでに神の領域にshadeは入りました。
という夢を見ました!
・今だけ!Shade 11 BasicとPoser 7が合わせて実質5千円
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2010/03/shade11basicpos.html > 3D CGツールを探してたら、イーフロンティアがお得なキャンペーンをやってるのを発見。
> ■イーフロンティアのCGソフト2本買うと10,000円キャッシュバックキャンペーン
> イーフロンティアが、2月15日〜4月30日までの期間中に対象CGソフトを2本購入すると1万円のキャッシュバックされるキャンペーンを実施中です。
> 対象となるソフトは、「Shade11」、「Poser 7」、「LightWave v9.6」、「ACDSee Pro 3」などで、これらのソフトを2本購入して期間中にオンラインでユーザー登録すると1万円が戻ってきます。
> キャッシュバック対象商品の「Shade 11 Basic」は定価が10,000円、イーフロンティアのショッピングサイトで限定30個限り送料無料7,000円で販売中。
> また同じく対象商品の「Poser 7 限定キャンペーン版」は、価格.COM最安値で約7,600円(送料込み)となっており、
> 「Shade 11 Basic」と「Poser 7」の2本を買っても合計14,600円、これに1万円のキャッシュバックがあるので実質4,600円と5千円以下で手に入ります。
> さらにPoser 7は、Poser 8日本語版への無償バージョンアップキャンペーンを開催中なので、Poser 8発売時には無料でPoser 8にアップデート出来ます。
http://shade.e-frontier.co.jp/cg_campaign10/ > Shade 11 Basic \10,000
> LightWave v9.6 Windows日本語版/通常版 \123,900
> LightWave v9.6 Windows日本語版 Foundation キャンペーン \81,900
3DCGはじめたい人向け
で、3大ソフトのエンハンス内容の優劣を付けてもらおうか。
ぶっちゃけ個人事務所レベルだと、メジャーVerUPは2年に一度くらいにしてほしい。
同時にうpしなきゃならないせいなのか、大して変化無いな
今回はMaxが一番充実してるんじゃないの
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 01:02:46 ID:X80MSZIM
MAXにtoxik入ったしねー Softimageは前からIllusionってコンポジットの機能を内包してて テクスチャにエフェクトかけて使ったりできたけど MAXでもそういう事ができるって事なのかな? SIのIllusionはだいぶ前から変ってないから モーションブラーかけれるようになるとか、色々強化してほしいなぁ・・・
GDCで発表されたのって今回が初めてだっけ? 今まではシーグラフだったような気がするんだけど。 北米のエンドユーザー向けCG産業は 軸足をゲーム業界に移しつつあるのかね?
Autodesk 3ds Max 2011 価格未定 発売日未定 Autodesk Maya 2011 53万5,500円 2010年4月7日発売 Autodesk Softimage 2011 57万7,500円 2010年4月7日発売 SIが一番高くなってる。 どーゆーことよ…
しかしこの円高なのに日本での価格がなぜこんなに高いんだよ!! クソデスク!!!
しかも日本が一番CGの制作費が安いのにな クラックが蔓延る訳だよ もう日本語のサポートなんていらんから本国から直接買える様にしてくれ
もしかしてAdvancedと通常版という差は無くなったのか。 それで他と同じようにゴールドでないサブスクリプションの選択肢も あるようになるなら、まぁ、アリかもしれんとは思わんくもない。
こんだけ三大の足並み揃えるってことは SIの通常価格上げてサブスク価格は下げるんじゃないかな 逆にMaxはサブスク上がりそうだけど
今のうちにSI買っといてサブスク入っとけばお徳か! と思ったけど、サブスクが高いんだよな。SI。
今回MotionBuilder,MudboxがMayaとの連携強化してきている。 オートはMaxとMayaに力いれてSIは置いてきぼり路線確定だね。 まー売れてるやつに力注ぐのはあたりまえだろうけど。
スクショ見てワロタw MAYAはmodoのパクリw MAXはShadeのパクリw SIだけじゃんマトモなのって
shadeのパクリ(笑)
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 09:14:58 ID:HPTWV2O2
shade : 今回は確実にアイツは俺の機能をパクってんだよな〜 たしかに業界は 機能のパクりパクられだと思うけどよー 筋を通すってのは人として基本じゃないの? お前もそう思わね? CARRARA : 僕、難しいこと良く分からないよ… (お前のメジャーヴァージョンうp詐欺よりはマシだろ!しかも向こうは 世界標準になってるソフトの一つなのに、同じ土俵に立ってると思い込んでる お前ってどんだけーw 進化することもやめちまったクセにw この脳ミソ三歳児ww) 3DS MAX : shade?何それ? 食い物?
つまんな〜い
事実すぎて笑い所が無い
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 14:16:20 ID:/u2w5YOQ
shadeは実質、何年間くらい進化してないんだろうな レッド何ちゃらってレンダリングのヤツが入ってた時までが絶頂期で それからは基本的に何も変わってない気がする。 いや、なぜか劣化した気すらする。 あの会社は何も変える気が無い気がする。やる気が見えない。
>>217 それを言ったらMAXのほうが進化してないよ。
ShadeはMacのデザインでよく使われてる。
ディスプレイ展示の小物(スタンド・ラック・アクセサリーケース)のデザインや
元は建築パースでよく使われていた。
図面から立ち上げる場合、MAXだとポリゴンでバラバラになってるが
ベクターワークス+Shadeの組み合わせだとスプラインでキレイ。
その他、細かい機能面でもMAXに劣ってる部分は無い。
これがShade脳か…
Shadeは日本製MAYAって感じで、技術的にはMaxより相当ハイレベルだね MaxよりLWのが、元NewTekの開発陣が気合い入れてプラグイン作ってて完成度が高い
3Dソフトなんて、出来た物とコストパフォーマンス、使い勝手に納得いってればどれでもいいんだよ。 3Dはソフトじゃなくて技術とセンスで、作品を見る側からすればどれも3dCGでしか無いんだし。 もし、モデリングしかしないのに高い金はらって三大ソフト持つ必要なんて全く無いだろ? 興味持った程度の趣味ならメタセコやBlenderでも十分だし。 比較スレなんだからテンプレ更新出来るような話をしろよ。自分の使ってるソフトのに偏るのは当然なんだから。
日本製MAYA:「S」のテクノロジー 作業画面で透明度表示不可 1モデルに対し1マテリアルが限度 モーフィングのプレビュー不可 移動アニメは1直線かパスの2択
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 19:15:07 ID:6erluN9d
XSIはアニメーションに抜きでてるとテンプレにもありますが どんな機能がMAYA、MAXに比べて充実してるんでしょうか
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/11(木) 19:44:53 ID:gk1/QRY7
>>223 その情報間違い
XSIじゃなくてshadeはMAYA・MAXと比べて
アニメーション他の能力に抜きん出ているが正解
>>223 テンプレ真に受けないように。
現実を見ればプリレンダではキャラアニメーションもMayaかMaxが大半だ。
XSIはゲームのキャラモーションで特に日本でよく使われている。
ただ今回のも含めて最近のバージョンアップでSIのキャラアニメでの
アドバンテージは以前ほどではない。
ICE kinematicsも頼みのCATがMaxにいっちゃったCAT相当の機能をICEでやろうとしてるわけで
MayaもMotionBuilderエンジン搭載してキャラアニメに力入れている。
正直非破壊はXSIが一番だ。 Mayaの非破壊はなんちゃって非破壊だ。 エンベロープ設定したあとでUV再設定できないとか、モデリングの 再構築で破綻とかありえない! Mayaはプログラマーに都合のいいツールでプログラマーの雇用を まもるツールだ。 つまりmelとかで強化しないとどうしようもない。 ブーリアン後に多角ポリゴンの生成に気を使いチマチマ3角や4角ポリ する必要に迫られるのって何時の時代のツールなんだよ! 履歴の順番も気楽に入れ替えることも出来ない! どこが非破壊なんだよ! XSIとMaya両方使ってるオレの感想。
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/12(金) 02:52:48 ID:RXwMOQ2A
>>227 さすがにインターフェイスがきつすぎる…w
でもスプラインモデラーも触っておきたいしなぁ
>>226 昔はXSIちとうらやましいと思ったこともあったんだけど。
ICEに活路を見出そうとしてるんだろうが誰も使いこなせてないし。
XSIのアドバンテージは年々小物化してきてるな〜。
ICEはたしかに取っ付きにくそうだけど使いこなしたらめっちゃ便利なんだろうなぁ
今回のバージョンアップで大量にコンパウンドが追加されたようだから ICEよく分かって無くても今後INとOUTに適当ノード繋ぐだけで ある程度のことが出来るようになると思うよ。
その追加コンパウンドの8割はフリーのものを突っ込んだだけらしいな・・・ もしかしなくてもSI干されてるのか?
まぁそう思うならそれでいいよ。w
そうそう大量のコンパウンドのなかの一つとしてデュアルクォータニオンなども さらりと含まれてるがMayaのようにわざわざバージョンアップの項目として うたってないのが奥ゆかしいでしょ。w
自分でも入れたの忘れてんじゃね?
>自分でも入れたの忘れてんじゃね? そうかもね。w そういうコンパウンドが沢山あるからその中の一つにすぎないし。 それにデュアルクォータニオンくらいの技術なんて フリープラグインとしてゴロゴロ転がってるから わざわざバージョンアップとしての項目に入れるのもね。w
まぁ、Autodeskの経営サイドからは、ちょっと軽んじられてそうだよな。 ゲーム向けとか言ってる癖にGDCのAutodeskのプレゼンでの扱いは ちょっと酷いものがあるしな。
やっぱこの大不況だから開発リソースをしぼってきてる。 SIの開発リソースが減りMaya、Max系に重点をシフトしている。 ようするにハネムーン期間は終わったってことだ。 いまのSIの扱いは経営陣によるユーザへの暗黙のメッセージなんだよ。
XSIから名前がダウングレードしたのも お前らは一歩引いとけという机からのメッセージだな
自動机はそういう会社だよ。 いきなり目の上のたんこぶが棚ボタで手に入ったんだから 適当にあしらってるんだろ。 正直もう怖いところ無いんだし。
自動机「最後の敵は生け捕りにしたし解剖でもするかな」
SIチーム辞表叩き付けて別で起業してほしいね。w
LWCOREの開発と合流して欲しい
このスレのみんなで国産のShade応援しようぜ!
>>244 仮におれが極右でもShadeだけは買いたくない
shadeは無いわ。
shadeはposerとvueを吸収しちゃえばそこそこいいのにな
>>243 それ面白いな。確かにXSIとLWは愛称いいんだよね。
でも無理だろうな。。。
あえて机を擁護するなら、ちゃんとユーザにメッセージを出し続けている所だろうか。 思わせぶりな態度ってのは後で問題を大きくするもんだしな。 もうSIユーザも覚悟は決めつつあるだろう。心の準備をさせている分、良心的とも言える。 「じいさん最近心臓が苦しい」って聞けばそろそろかなみたいな。 まぁこれが来年突然MaxとMayaの販売停止しますっていう手のひら返しみたいなオチだとMaxMayaユーザは狂い死に続出 するだろうしSIユーザは笑い死にするだろうし、やっぱそっちの方が業界的には迷惑だ。
やだこのSIユーザー怖い…
>>249 なに妄想してるんだ? キモイ。
オレはSIはあり続けると思うけどな、正直Maya,MAXよりよく出来てると思うし使いやすい。
無くなると凄く残念だ。
あたりまえだろう。無くなるわけ無い。売れるものは売る。 あのShadeだって売ってるんだから。 いまのSIに満足してるならこれからも使えば良いだけの話だ。 事の本質は机がどのソフトを主力にして今後開発していくかって事だ。
企業ってのは利益出す為に存続してるものだから、利益が出てる内は継続して販売するのは当たり前。 只、嘔吐の3Dソフトってのは1社で3つも抱えて開発してるから、 この先少しでも会社の運営が苦しくなった時や、利益が困難になったソフトなんかは 通常のメーカーだと改良する方向で検討するが、多分スパット切るんだろうよw。 その兆しは今までの動きを見てもわかる。 ビューキューブを統一させたり、他ソフトの機能を統合させたり等々・・ 営業上の建前は異なるソフトでも同じような操作が可能ですって事なんだろうけど、 その真意は、何れかのソフトを切った時になるべく他ソフトへ抵抗なく移行させる のが狙い。だから何かあった時(利益が見込めなくなった時)はスパッと 切れる体制作りを行ってるんじゃない?
1本何十万円もするソフトだからね。 使っているソフトの開発元の技術力や人的リソースを不安視して、 そのソフトの行く末を憂慮するのもいやだけど、 開発元がいつ開発を打ち切り&移行キャンペーンの開始を決断するか 判らないというのも、精神衛生上よろしくないな。
一番望むのはSIがまた別のところに売られるって展開です。w 正直いって自動机嫌いだから。ww
むしろ、早々にVerUP停止して飼い殺しになると思ってたから、 新機能も結構追加してVerUPしてるのは意外と言えば意外。
Shadeの体験版を使ってみようぜぇ
どのソフトを使ってもだいたい同じという差が縮まって 最後にはBlenderに潰されてBlender化
>>256 でもSIチームは自動机の中で結構ウップン溜まってるとおもうな。
ガンガレSIチーム!!
スクの元ビジュアルワークスというかムービー関連がmayaで ゲーム関連がSoftImageってのは昔から。
今回Maya2011でモーション関係かなり強化してきた。 Suite製品の動きもメインは明らかにMayaを中心とした方向だ。 スクエニあたりの大手はその辺の話はぶっちゃけてるから先取りした 動きで脱XSIでMaya+MotionBuilderシフトだな。 IGもMayaシフトしてるし、ああいった大手を見てると分かりやすい。
Maya+MotionBuilder これセットでよくね? 値段はMAYAひとつ分の値段でさ ボッタしすぎだな
262 メサイア?
MaxはMotionBuilderいらないな CATあるし
CATあかん
CATバグ多すぎ。 補助ツールがスクリプト実装なんだけど修正する気も失せるくらい酷い出来。 あれを持ち上げてた人はどこを見て良いと思ったのかマジで不思議なレベル。 キャラスタから乗り換えるならMotionBuilderしかないね。
そーだそーだー。
CATってほんと糞だよなー。関節がワケわかんねー状態になることが多いしさ せっかくアニメ付けたのにイチからやり直しとかふざけた事をやってくれるよ 実務レベルには絶対使っちゃいかんし実務で使った自分をブチのめしたいぐらいの代物。 そんなんで俺もmotionbuilderに鞍替えする予定。 そもそもMAXをやめっかもしれん。 あのレイヤー機能の悲惨さはヘビーな仕事にはありえんぐらいのストレスになる
確かにCATは色々厳しい部分があるね bipedのがまだマシなんじゃないかと思うぐらい
動画に関してはもうMayaでしかやる気せんわ レンダーレイヤ便利すぎだろこれ
いやいや、もうXSIでしかヤル気せん。 でももうそのXSIは自動机のハゲのおかげで先がない。 死ね!自動机!!
もうMaya+MB*2のSuiteで決まりだろう。 あの値段で全部そろうんだ。 お菓子系のMaxもダメSIもポイだ。 乗り換えるなら早い内の方がライバルに差をつけられるよ!
御三家持ってりゃ25万くらいでSuiteでMBとMadbox買えるのな ちょっと欲しくなってきた。 つーかもう映像はMayaが中心になりそうなのでMaxからクロスアップグレードとかやってくんねえかな
>>276 でも日本じゃ映像の仕事激減で死にそ。。。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 13:00:14 ID:VYMdX7nh
>>273 レンダーレイヤー便利だけど、Softimageのパスの方が慣れてるから使いやすいなぁ
>>274 XSIないもんねぇ、Softimageになっちゃったからね^^;
日本は大手Mayaで中小Maxって流れだと思う。 Maya安くなったし、取引先との都合で1本持ってるけど、 正直、内部にMELとかPython弄れるような奴がいないと仕事にならん。 大型物件をちゃんとワークフロー組み立ててやるような仕事向き。 個人レベルで映像の仕事するのに大手がMayaだからとか言って Maya1本で仕事しようと思うと結構嵌る。
>>279 Mayaはカスタマイズが前提のソフトだから、個人で使うには厳しいよねぇ
個人とか中小で大作じゃなくCMとかVPとか番組オープニングとかはXSIが
幸せになれると思うんだけどね 長くても一ヶ月くらいで仕上げる様な仕事
だと非破壊がありがたいんだよね 試行錯誤で嵌る事少なくなるんで
Maxもいいと思うけどプラグイン前提なのがネックだなぁ
いまやってる一週間でモデリングからレンダリング迄、数分のキャラアニメーション
仕上げるようなのはMayaだと死ねる XSIはサブディビがサクサクなんで
シンプルなキャラならこっちの方がいい
カスタマイズはMaya2011でQt対応したからだいぶ楽になるんじゃないかな。 ワークフロー組み立ては結局どのソフト使おうがスクリプティングは必須だろう。 その分野ではMelは敷居は低いし簡単だよ。 オブジェクトの概念も無い単なる手続き型言語だから。 スクリプトやカスタマイズから逃げてたらいつまでたってもCG土方だぞ。 小規模や短編VP専門であってもそれに応じたワークフローを作れるかが勝負。 それこそ一週間で仕上げるなんてエフェクト系ならICEネチネチいじってる暇ないだろう。 エフェクトならMaxかMayaでさくっとやっちゃう方がらくだと思うが。 あとキャラアニメっていってもプリレンダならSIはレンダラーがネックで短期間では試行錯誤が難しい。 MayaRenderはそういうときに武器になる。
>>282 ふーんすごいんだね ワークフローワークフローって言うが
そんなの絵コンテ見て内容聞いて締め切りが10日後とかの仕事でいちいち
ワークフロー作ってる暇なんてないしスクリプト組んでるヒマあったら作業
すすめるね 個人が大きなプロジェクトに参加してってんなら分かるけど
エフェクトをXSIでやる気はないし あくまでキャラアニメ専門なんでね
しかも人間型なら分かるけど人外キャラも多いんでワークフロー化なんて
しても他に流用出来ないしかえって非効率 それにリアル系じゃなくて
カリカチュアライズされたりデフォルメされたりのシンプル系が多いし
数分のキャラアニメを4日くらいで作らなけりゃならないんでドープシート
とかカーブの編集がやり易いから自分の場合今の所 XSI がベスト
まぁ、Mayaも使っちゃいるが今迄色んな会社からデーターもらってスクリプト
でバリバリに組んだリグで感心したのってこれっぽっちもなかったなぁ
ある動きは簡単に作れてもちょっとトリッキーなアクションしようとすると
破綻する様なのが多いよ 結局FKでアニメーション付けたなんてこともあったしね
なんでもいいがMayaRenderは糞だろ Mayaならマヤレンダー以外使わなきゃ
284 :
283 :2010/03/16(火) 21:35:30 ID:iE+pwNvP
あー、言っとくけどXSIマンセー Maya糞って言うつもりはないし ワークフロー化する事を否定する訳じゃないよ 要はTPOってこと それぞれその仕事に合ったツールを使おうよって言いたいんだけどね それが自分に来る仕事にはXSIが合ってるし一番慣れたソフトだから ただ、日本のプロダクション見てるとMayaを使いこなしてる所って 少ないと思うなぁ ワークフロー化してカスタマイズするんなら それ専門の要員がいると思うんだが モデラーやアニメーターや他の人 が兼務してる場合が多いからなんか中途半端なんだよね 見に行っても殆ど素の状態で使ってる所多いしね もったいないなと 素で使うんならXSIやMaxの方が効率いいと思うなぁ
>>283 よりは
>>282 と仕事したいと思った。
でもそれはXSIのせいじゃないと思う。 思いたい。
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 23:06:29 ID:F+088ksU
結論:働きたくないでござる
XSIはセットアップ戻るのが楽ってだけで その前後の作業のメリットって別に感じないんだよね。 制作が始ったら戻ることって無いからね。 ゲームで数MBの戦いしない限り、いったり来たり作りながらやったりって よっぽどチェックがザルな会社じゃないと・・・ あとエフェクトはもう言い訳できない、”難しい”って断言出来るレベル。 ICEはムズい。あれじゃ数日仕事とか、前に似たようなことを一度やっていないと間に合わない。
>>281 >個人とか中小で大作じゃなくCMとかVPとか番組オープニングとかはXSIが
>幸せになれると思うんだけどね 長くても一ヶ月くらいで仕上げる様な仕事
それなら、C4Dだろ。
簡単だぞ。Mographならタイミング調整も簡単だし。
C4Dは価格設定が自惚れてるのがイヤ
別に機能的にはC4DだろうとLWだろうとHoudiniだろうと、 まぁ大抵大丈夫なんだけど、何かあったときに外部に仕事ふったり とかのやり取りがあること考えたり、日本語のノウハウの得やすさ考えると 態々御三家以外を選ぶ気になれない。
ちょっと聞きたいんだけどmelってオブジェクト指向な組み方できないの? なんか多次元配列無いってのは聞いたことあるんだけど。 今はPython付いたから皆そっちで書いてるのかな?
いやーしかし最近時代においていかれてる感をヒシヒシ感じるわ。 少数小規模会社なのであまりノウハウの蓄積がないし、外部とのやり取りも少ない。 あまりスクリプト等も使い込んでないし・・・ 目先の仕事こなすのと、新バージョンの新機能をちょっと試すだけで精一杯だわ 一応仕事で余裕あるときは新しい機能での表現を試そうと頑張ってはいるけど、 やぱ大半は今まで使い古したような技術やプラグイン頼りでこなしちゃってる・・ ・・・俺だけじゃないよな そうであってくれ;;
>>291 オブジェクト指向は万能じゃない
いちいちなんでもクラスつくってアドレス渡しだからな
一番簡単で分りやすいのはCに近い言語だ
VBとかはやる気にもならん
こういう答えが返ってくる場合は実質NOということです
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 02:26:39 ID:ifLnBg3+
>>287 んー、昔ながらのがっちりリニアなワークフローだと恩恵を感じないと思う
XSIは細かい部分も結構良くできてて効率的だと思うなぁ
Mayaはやっぱ10年前(SI|3Dよりちょっと進んだ感じ)を未だに引きずってるような気がする
Mayaの優れたところはいっぱいあるんだけど、やっぱりXSIの方が効率の面ではかなり優れてると
どっちも使ってるとそう感じるなぁ
戻ること無いといっても細かな修正や若干の仕様変更は少なからずあるし
”そこまで変更すると対応できないからやめておこう・・・”って昔はなってた事でも
出来たほうが、より良い物を作れるしね、対応できる方がイイに決まってる(変更を前提としてなくても)
Mayaも非破壊っぽくなってきてるのは、やっぱりそういうモノが必要だからじゃないかな
それにICEはMELより簡単だと思うよ、それでいてより高機能。
古いパーティクルが無くなってICEだけになっちゃうけど、旧パーティクルでやってたことを
ICEでやるの簡単だしね(普通の人なら数時間やればできるようになる)
それに数日仕事でイキナリ使い始めるのもおかしな話だしね
前もって勉強しておかないと、ICEじゃなくても普通のエフェクト作るときもそうじゃない?
MayaでもFluid使ったこと無くて数日仕事でこれからFluid勉強とかありえないよね^^;
前もって使っておかないと間に合わないのはどれも一緒だと思うなぁ
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 04:08:33 ID:yUaZ97ka
あえて言おう pop-cake!!が最強だと
仕事で使う人はわからんが、CATは趣味でやる分には最高だろ。あれ以上簡単明快なやつはない。 パラメータ適当にいじっただけでスキップとかできるんだぞ。 バグもそんなに気にならない、というか、 CATMascleの反転コピー以外どこにバグがあるか気付かなかったw
>>292 隣の芝は青く見えるってヤツじゃない?
でも危機感を持つ事は
モノ創りに携わる人間にとっては大切な事だと、
ここ数年の各クライアントの温度差を見てつくづく思う。
いると思うな 3匹目のドジョウ
>>297 いや趣味でCAやるならMMDで十分でしょ
>>299 趣味なんて人それぞれだしMaxのホビーユーザーはかなりの数だぞ
それに趣味なら互換性や過去の資産や安定性を気にしなくていいから
躊躇なく最新バージョン使ったり、Bipedにこだわる必要なかったり
むしろプロより素人のほうがCAT使ってると思う
おいやめろMMDとか 俺らにウンチクしかないことがバレる書き込みは
>>300 >Maxのホビーユーザーはかなりの数
”かなり”とか言いすぎだろwwww
割合的にはコスト的にLW、C4D、Blender、Shadeが占めてるだろうし
SI,Maya,Maxとかは3DCGを本業とする人が空いた時間で趣味にも使ってるくらいだろ
>>300 いやMMDで十分だってば
机×素人とかアンバランスすぎて恥ずかしいだろ
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 15:32:57 ID:mLLKzQte
どこが?
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 15:39:54 ID:7/j6Fkca
おいおい鳩山由紀夫ちゃんのママから貰ったお小遣いは「12億4500万円」だとよ 俺らがセコセコ働く人生何回分の金なんだろうなーw あれ完璧脱税なのに上乗せとかにならんのかね? ちなみに由紀夫ちゃんはリーマンの平均年収が1000万だとホザいたそうだよ
みんな最初から上手かった訳ではないんだから 別にどのソフト使ってもええがな
いちいち他人の持ち物にまで口出ししたがるのは何でだ
3dsMAXは初心者が使いやすいようにできています。安心してね♪
初心者お断りにしたらどんどん需要が無くなって値段だけ高くなるんじゃね
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 17:01:36 ID:ifLnBg3+
俺は初心者じゃないからかなぁ・・・MAXって使い難い^^; 何をするにも、ちょっと手数が多いような気がするんだけど 慣れの問題なんだろうか・・・ 今までのMAXの歴史を踏まえて・・・みたいな所があるような気がするんだよね^^; 気のせいなんだろうか・・・
慣れじゃね?つかMaxは初心者にも使いづらいと思うけど。 俺は今Maxメインだけど、最初使い始めたときは、何じゃこりゃ使えるかって思ったもん。 Maxは歴史つかスタックとコントローラーとインスタンスと参照の概念を きっちり理解出来るかどうかがキモかなぁ。 どんなソフトもあるでしょ。そのソフトを理解するうえでキモとなる概念って。 御三家+LW・C4D・Houdiniあたりなら、得て不得手はあるけど 所詮道具、あとは慣れと個人の才能の差だけだと思うよ。
たかが使われオペレータごときに才能とかw
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 18:38:30 ID:ifLnBg3+
まぁ何でも慣れだろうけどねー ただ今まで機能拡張してきた歴史の残りカスみたいなのを 若干感じる場合があったり、そんな噂を聞いたことがあったりしてね^^; 才能・・・というか向き不向きはあるよねー 好きかそうじゃないかの問題なのかもしれないけどw 個人的な作品の良し悪しとかもあるし 別にオペレーションに限った話で無いからいいんじゃないかね、才能っつても 今までMaya、XSI使ってきて今回初めてMAX使うから、色々戸惑ってるけど がんばって勉強すっかなぁ〜
LW→Maxと移った初心者だけど 特に使いづらいと思ったことは無い 他のツールはもっと凄まじい使いやすさなのだろうか
LW→MAYA→MAX だけど どれも一長一短だよ。 個人的にはMAYAのレンダリングの遅さには 我慢できなかった。
LW→MAX→XSI&MAYA だけど、 MAXが一番使いづらくてXSIが一番使いやすい&面白いです。 ただしエフェクトはXSI駄目なので今はエフェクト多様の仕事はMAYAで それ以外はXSIでという風に使い分けてます。
DigitalArtMasters vol.4って本買ったけど、3Dの作品はほとんど3dsMaxだな。 多人数のプロジェクトじゃなくて個人で完結させるようなのはMaxが有利だったりするのかな。
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 20:47:46 ID:ifLnBg3+
昔はMAXが一番安かったからユーザーが多いだけなんじゃないかな
あれはいい本だ
今ってオペレーターの仕事って少ないんかね? デザインのセンス皆無だから全然使われでかまわないから仕事したいわ
やめとけ
俺はLW→MAX→XSIだが、xsiが一番分からんわ モデリングやウェイト周りが全く意味不明 iceも意味不明
俺、就職決まったらMAX買うんだ! 始め使ったソフトで慣れてるしサブスク安いって理由もあるけど 購入きっかけとしてはドラッグアンドドロップでティーポットが作れるというだけで十分だよ
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 22:57:23 ID:ifLnBg3+
>>323 >>モデリングやウェイト周りが全く意味不明 iceも意味不明
どの辺がわからないか聞いてくれたら教えてあげるよー
俺はLW→PRISMS→Houdini→MaxだけどとっかかりはMaxが一番判らんかったな。
Mayaと旧SIも少し使ったけど一番意味不明だったのは旧SIかな。
Mayaは最初使いやすいんだけど、凝ったことしようとし始めたらとたんに難しく(めんどくさく)なったな。
>>321 つか、オペレータ云々以前に広告・TV系の仕事が激減してるんで
そもそも制作系の仕事が無いから。
みんな自分の食い扶持守るのに必死だから、今はどの業界だろうと新規で仕事しようとするのは大変だと思うよ。
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 23:12:36 ID:ifLnBg3+
>>一番意味不明だったのは旧SIかな。 旧SIから入ったけど、今はもう無理かなぁ〜^^; 慣れると痒いところまで手が届くソフトだったけど、今はもうもどれないなぁ Mayaを初めて触ったときは、おぉ〜!ってなったの思い出す・・・
会社Mac版LW5.0E→自宅Mac版C4D XL→Mac版Maya4 PLE→Mac版Maya6→Win版Maya9+Win版xsi6.5ess Mayaは細かくモデリングした物をいっぱい敷き詰めてレンダリングする使い方に向いている。 メモリやマシンパワーが必要。金があればMayaのレンダーファームを組みたい。 xsiは超ハイポリゴンでも軽く動く。操作が軽快。持ち替えずにツールを行き来できる。 最初から入ってるリグの生成にも何通りも用意されていて、使いやすい。 3dsMAXは会社で「研究してみろ」って言われて2年やってるけど魅力無い。
正直な話、3dsMAXは3DCG初心者には良いけど どんなに安くなっても「ほしい」と思わない。 AutoCADがドル箱ソフトで金がどんどん入ってきて強大なだけ。
>>326 やっぱきびしいのか。
学生版買って必死こいて勉強してるんだがなかなかうまくならんしな〜
このまま趣味で終わらせといたほうが身のためか
それにしてもMAXっていつまであの気持ち悪いZアップ座標系を続ける気なんだ?w
Max使いってイモ臭いやつ多いしな。 早くこんなクソフト切ってSI普及させればいいのに。
でもSIきえてしまうんでしょう? 雰囲気的に
今度SIの価格が一番上になるのも オートデスクの中で最もハイエンドに据えると言う計画があるんだろう。 最終的にSI>>>Maya>>>>>>>>Maxぐらいの価格設定にして 機能もそれ相応に調整するつもりだろう。 MaxはLWとかShadeとかのホビーソフトの対抗馬としてガンバッテ欲しいね。
MAX = 外見だけブランド品で着飾ったケバイ中年おばさん
MaxなんてたまたまVRayの目に止まったから 今まで生きてこれただけのラッキーボーイ。 それもMaya版が完成しSI版も鋭意開発中となった今では なんの取り柄も無い木偶の坊。 すでに消滅へのカウントダウンは始まってるよ。
>>335 MAYA=高額な報酬を要求する美人の秘書。
XSI=IQが高い捨て子。
LW=別の部屋にずっと閉じ込められてる双子。
Cinema4D=分散共同レンダリングの技術オタクな子。
Blender=海沿いに暮らす日焼けした元気な子。
Carrara=料理が得意な、工場で働く子。
TrueSpace=大物政治家の隠し子。
Google SketchUp=デビューしたての人気歌手な子。
そういえばMAXとXSIは廉価版出してたが一瞬で消えたよな。 高い方の売上食っちまったんだろうか。
>>337 modoっていつものけものにされるよな
max人気ないなw 俺は仕事上速攻でとりあえずのイメージ提出する必要に迫れる事が多いので、 モデファイアスタックガシガシ組み、ParticleFlowでざっくりキラキラエフェクト とかすぐイメージ作れるから長年重宝してるよ。 バギーに扱えるのが良い。まあポイント見誤ると重くなったり不安定になるけど、 長年の経験とカンでそこは回避できる自信が付いた(キリッ
御三家が一社の手に渡ってしまったからには価格競争は望めないだろうなあ
フリーでオープンソースのブレンダーに期待するしかない
つうかそもそも御三家もローカライズにコストがかかるとはいえ海外に比べて高すぎるよ(
>>158 )日本代理店め
俺もMAX使ってるけど、他のソフトと比べて利点が多い気がするのは俺だけか? 使いやすさ?MAXで不満あるならMAYA&SIなんてもっとヤヴェェじゃねぇか。
俺もMaxメインで使ってるけど、まぁ、嫌う奴がいるのもなんとなく理解できる。 なんちゅーかMaxは仕事で金稼ぐ上で非常に便利だけど、やっぱりあくまで道具というか ソフト自体に思い入れとかは出来ないだろうなぁと。なんちゅーか車で言えばトラックとかパワーショベルとか。 あと、色んな機能がついてて確実便利なんだけど、年月と共に追加されてて 肥大化して重複した機能とか多くて、長く使ってる人はわかりきってるから平気でも 新規で使うにはどれ使っていいか判りにくいだろうなぁと。 明らかに古くて放置されてる機能とかあるしね。 今度Tokix付くけど、相変わらずビデオポストは残しとくだろうし。 それに基本のベースは手続き型なんだけど、元々ノード型みたいな視認性が高いUIで無いので (一応後からスケマついたけど)きちんと原理把握してないと不安定になったり予想外の 挙動して思ったとおりの動きしないでウガーってなるとか。 ちゅーか基本手続き型のソフトって向かない人には徹底的に向かないし 特に初心者に安易に勧めちゃ駄目だよな。 まずはモデリングする→テクスチャ・マテリアルつける→配置・アニメーションさせる みたいに段階で切り分けて作業できて、へたにヒストリとか持ってるよりも シンプルなポリゴンモデリングが出来るようなソフトのほうが最初の取っ掛かりには 良いような気がするんだよな。
>>342 MAX使いやすいんじゃない?
でも3大ソフトって言えない程ヘボイの知らないの?www
>>339 >modoっていつものけものにされるよな
漢字とか句読点とか付けろよ。
modoって、いつもの獣にされるよな。
って読んじまったよ。
>>345 俺は
modoって、いつものつけものにされるよな。
って読んだよ。
LW、MAX、MAYAと使ってモーション以外はなんだかんだでLWが一番使いやすい俺が居る
Shade:「・・・」
グルグル回るスレだな。
>>221 辺りでリセットかかって再びShadeに帰ってくると言う…
どのソフトも萌えキャラにすれば争いも起きないんじゃないかと言う妄想。
MAX 「べっ、別にアンタの事なんか(ry
この時間書き込めるやつなんてどうせゲーム業界の三下か学生くらいなので、評価もそっち系好みになるんだろう。
Shade:「じ、自己紹介なんてきいてないんだからねっ!」
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 17:04:50 ID:i+fj7gYj
御三家「さぁ舞踏会へ行きましょう。汚い子は家で留守番しておくんだよ!」 Zbrush「はい、わかりましたすいません・・・。」 その後Zbrushは王子様に見初められ妃になったという
ちょっとまて そのころMudboxはいったい何をしてるんだよ
ZBrushはたまに作る地形にしか使わなくなったな・・・・
>>354 Zbrushはスカルプトモデラーだろ、総合ツールを同じ土俵に乗せる意味が無い。
>>357 いやなんか、スカルプトだけに留まる感じがしなくてな
いずれ全てを飲み込んでほしいという俺の期待
Zbrush使ったことないんだけど慣れると普通のモデラーより数段はやくモデリングできるって 聞いたんだけどどうなの?
>>359 逆。Zbrushは細かいところを何十時間もネチネチとモデリングするもの。
ポリゴン数気にせず、一枚絵を作るためのモデリングなら相当早く作れる アニメーションとかポリゴンの流れを考えるとリトポする必要があるので その辺がまだまだ弱い
Zbrushでサクっと作り上げた物を他のCGソフトで作ろうとすると、かなり手間がかかる。 ただ、それは複雑な形状が簡単につくれるというだけで、目的の形状が簡単に作れるというのとはちょっと違う。 補助的に大変有用なツールだけど、他のCGソフトが要らなくなるということでは無いな。
Blender使ってみたいけどあんまり良い参考書ないですね。。。 すごく難しそう
Maya SI Maxの比較をSuite製品の場合で比較したら?
maxスレの方でスキン関連の話題が出てたから気になったんですが XSIってスキニングのウェイト情報どうやって管理してるんですか? 非破壊ってことは頂点IDに依存しない方法なのか、 それともトポロジ変わる度に内部的に再構築してるだけなのか・・・
>>365 Mayaがダントツで相性抜群。最強パッケージ。
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/20(土) 04:08:17 ID:oIA2XUJf
>>366 MayaとかMAXとたいして変らないんじゃない?
>>366 あ〜、俺もそれはどうしてるのか知りたいわ。
Maxとかはスキン側で把握してる頂点ID依存だからトポロジ変化したら当然ダメだから
ツールで頂点位置からボーンウェイトを転写するツール使うか、
直接制御しないで大まかなケージオブジェクトでラティスの様に変形させるしかないんだよな。
Mayaもたしか同様だったような。
どうにかしようと思ったら、トポロジの変化をスキン側に伝えて再構築するか、
頂点IDにユニークIDふってそれで制御するか、LWみたいにUV同様に頂点情報に
ボーンに1対1で対応したウェイトマップを持たせとくかとかだと思うんだけど。
何気にLWは頂点情報にウェイトからUVからモーフから全部持たせてるから
6.xぐらいから非破壊なんだよな。
>>368 おいおい・・・MayaとMAXを一緒にするなよ!!!
MAXは必要ない。
なんかMAYAって見た目ダサい
>>365 Autodesk Entertainment Creation Suite
全て問題解決
Mayaのダサさに1票 MAXもMayaも最近の黒インターフェイス最悪 このまま行くとXSIも黒く塗りつぶされるんだろうか
XSIは大丈夫だと思う。 MAX,Maya,MBに付いたダサいビューキューブも付かなかったからね。 あれ邪魔なだけだし、XSIにはもともとビュー機能が充実してるから ビューキューブにしたら機能ダウンになってしまうからね。w
>>369 XSIも頂点情報にウェイトからUVからモーフから全部持たせてるよ。
基本的にLWと同じ考え方だ。
それにXSIのサブディビはLWのサブディビに感覚が凄く近い。
勿論普通に多角形にも対応してるからLWのサブディビより優秀だ。
LWもCatmullで多角形にも対応したがそのCatmulは現状バグだらけで
使い物にならないし、、、
>>369 更に言うとXSIはPointOvenの入出力が標準で出来るので
そのままLWOをインポート・エクスポートできる。
もちろんウェイトからUVからモーフの情報込みで。
XSIって継母に冷遇されてて幸薄そうに見えるのがねぇ・・・。 舞踏会に行けるのはいつもMaya姉さまとMAX姉さまだけって感じがするよ。 母親に冷遇されているって意味から言えばShadeに通じるものがあるかもね。 あちらも母親が他人の子に目移りしているし。
アニメとかスキンとかエフェクトとか全部ICEにとって変えていくのか。 いままでのXSIはなんだったんだろうね。 XSIからXが取れてSIになったがSもとれてIになったな。 SoftIceでもいいけど。 FBIKはSIに搭載されるってウワサがあったけど、Mayaに最新版が載ったのはゲーム もMayaでって方針なんだな。
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/20(土) 12:31:41 ID:oIA2XUJf
ICEは慣れると凄くイイんだけど、自分で一から組もうとしたらお手軽ではないよねぇ コンパウンドが充実したり、ICEでスキンなんかもパーティクルみたいに 自動で基本的なツリー組んでくれたりしたら、ICEがベースになってもそんなに難しくないかもね リギングなんかもエクスプレッション使うよりグッと使いやすくてわかりやすくなりそう^^ FBIKもICEでできるようになったりするのかな でもAutodeskはMaya押しなのかねー 派手な機能のバージョンアップやおまけソフトが多いけど SIはどちらかというと実務的で地味なかんじだよねぇ 仕事として使ってる分には、そっちの方がいいんだけどね^^;
おいおいXSIをShadeなんかと一緒にするな。 それと機能が全部ICEに移るというのは飛躍しすぎだw ICEキネマティクスも現行のキネマティクスと組み合わせて使える 仕様になってる。パーティクルに関しては先行のパーティクルが機能として 弱かったのでICEに以降しただけだ。 オレはXSIがもっとも設計思想が優れてると思うけどね。 まぁそれももうハゲの自動机のおもわく一つだけどな。 ハゲめ!
383 :
366 :2010/03/20(土) 13:28:33 ID:NtVUxzme
>>369 ,376
あぁなるほど、頂点自体がそういうデータを格納できるようになってるのか。合理的すぎて気付かなかったw
ということはスキニングはあくまでウェイト編集用のツールという位置付けなのかな?
MaxでそれやろうとしたらEditablePolyとかのクラスを根本的に拡張するしかなさそうだね。
描画周りもそうとう手を入れないといけないだろうから、本家が本腰入れてやらないと難しそうだ。
簡単そうならスクリプトで似たようなことするツール作れないかと思ったんだけど
マッピングとして持たせるとしてもチャンネル不足とボーン:チャンネルの対応をどう管理するかで多分詰まるだろうし、
ちょっと難しそうだね。
だからMAXの基本設計は古いというのですよ。どんどん盛っていくだけで 座標系ですらCAD派生のZアップのままだし、 でもMAX2012でカリクソバーとかいうので刷新するんでしょMAX。 どうなるんだろうね。
でもSIだけサブスクゴールドのみ もう個人で新規に買う人いないだろ
XSIファウンデーションも一回出してくれんかねぇ
スパゲッティ化したMAXの刷新と、MAYAの拡張で2大路線化を推し進める。 その間にSIの機能的優位な要素はMAXとMAYAそれぞれに溶かしこむ。 SIユーザーが2大ソフトに移行しはじめたころを見計らってSIは廃止、もしくは売却を発表。 2大路線化完成。
>>382 >それと機能が全部ICEに移るというのは飛躍しすぎだw
>ICEキネマティクスも現行のキネマティクスと組み合わせて使える
>仕様になってる。パーティクルに関しては先行のパーティクルが機能として
>弱かったのでICEに以降しただけだ。
houdiniのパーティクル操作よりICEの方が使い勝手がいいのかなぁ〜
これからはパーティクル関連はICEに移行かな?
>>387 それは無いと思う。
MBだって高値で維持してる。
MBの機能をMAYA,MAXに移そうとしている気配はない。
MBはキャラクターモーション専用
SIはフェイスロボットとICE専用で維持すると思う。
つまり自動机は全てのプロジェクトをユーザーに売りつけようとしてるんだと思う。
何故かというと、自動机もう一人天下状態だ。
機能を一つに集めスパーツール1つとして売るより、個々のツールに少しづつ痒いところを
残して沢山の種類のツールを買わせて利益を得ようという戦略だと思うぞ。
GDCみて思ったよな。SIはゲーム向けってことじゃなかったのかよ。 SI全然出てこないじゃないか。 問題は乗り換えキャンペーンをどうやってはじめるかだな。 大手はすでにMayaに移行しだしてるが、あれは相対取引だから良く分からん。 あと1〜2年以内には個人向けにもやるだろうね。
だからMBが自動机に食われたとき、MBがMAXやMAYAに 吸収されるとか妄想したけど未だにMBはMBのままで しかもモーキャプ機能無い安いバージョンのMBが無くなって 結局MBが効果なツールになっただけだろ。 今回SIも実質価格上げてきた。 つまりはそういうことだって。
×結局MBが効果なツールになっただけだろ。 〇結局MBが高価なツールになっただけだろ。
XSI→SI→I→i みたいな感じでどんどん縮小して消滅するんだろうな
>MBの機能をMAYA,MAXに移そうとしている気配はない。 統合することはないだろうけどMaya2011だとMBのリターゲットエンジンなんかの機能を移してきてるよ。 >機能を一つに集めスパーツール1つとして売るより、個々のツールに少しづつ痒いところを >残して沢山の種類のツールを買わせて利益を得ようという戦略だと思うぞ。 ICEのMayaキャッシュエキスポータなんか見るとたしかにその気配はするね。 ただ、大半はSuite製品で事足りるんじゃないかな。全部入りは教育機関向けだけだし。 統合ツールは一種類あれば十分。 ICEはともかくFaceRobotのニーズはほとんど無いようだし。 >結局MBが効果なツールになっただけだろ。 単品ではたしかにそうだけどSuite製品として見たら実質値下げしたと考えてもいいんじゃない。 MudboxとBuilder合わせて20万ちょいで買えるわけだから。
>>383 実際ウェイト転写するスキンユーティリティはUVチャンネル使ってるんだよね。
スキンユーティリティ使って抽出したオブジェクト見るとオブジェクトの
ユーザー定義領域にボーンとのマッチングが書いてあるんで、
直接UVチャンネルからウェイト値を読み出すスキンモディファイアーさえ作れば
今でもいけそうな気がするんだけどね。
モーフマッパーも殆ど同様の手法で、たしかUVとユーザー定義領域使ってるから
この辺のチャンネルの使用法の共通化さえすれば特にクラス拡張しなくてもいけそうな気も。
ただ、チャンネルが足らんくなりそうだよねぇ。ボーンウェイトまで使うと。
>リターゲットエンジン リターゲットエンジンはXSIにも存在しますよ。 別にMB固有の機能じゃないです。 自動机はFaceRobotのリップシンクを主に売り込もうとしてるようですよ わざわざ日本語対応のリップシンクまで用意したようだし。
>単品ではたしかにそうだけどSuite製品として見たら実質値下げしたと考えてもいいんじゃない。 だからそういう戦略なんだよ。 統合とかじゃなく、あくまで多くのツールを買わせる戦略。
>リターゲットエンジンはXSIにも存在しますよ。 >別にMB固有の機能じゃないです。 誤解されちゃったかな。 もちろんリターゲットはMB固有の機能じゃないよね。 XSIのリターゲットエンジンはMayaになくてうらやましかったよ。 モーターいーなーと思ったよ。 リターゲットのためにわざわざFBXにしてMB使うわずらわしさがあったね。 そんでもってMaya2011にリターゲットが付くって聞いてやっとかよと思ったよ。 でね、そのリターゲットエンジンはどうもMotionBuilderのものを流用するようなのだ。 (MBでやれてるレベルが実現すればかなりのものなんだけど。) MB使うのはリターゲット、ストーリー、ラグドール、フィルタとか色々目的があるけど MB相当のリターゲットがMayaに付くならMB使う頻度減るね。 だからMBの機能をMayaに持ってきてるように見えるんだ。 商売だけ考えればリターゲットはMBでやってくださいって方針かと思ったんだけどね。
MAYAはもっと非破壊をまともなレベルにしてほしいですね。 XSIと両方触ってると特にそう思う。 それと使用するレンダラー(マヤソフト、ハード、メンタルレイ)で 使用出来る機能がバラバラなのなんとかならないなでしょうかね。 サブディビもいつまで古いタイプのものをひきづってるのか。 そういうところから手をつけていってほしいと思うのはオレだけかな?
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 00:41:10 ID:32oIDRDk
XSI使った事無い人は、あまり非破壊である必要性を感じてないかも・・・ とたまにココのコメント見てて思う 今までのやり方で不満が無ければそう思うのかもなぁ XSIは非破壊、ゲーター、モーター、ICE、フェイスロボットと 先進的で良いソフトなんだけどなぁ たまに訳がわからないとか言う人いるけどねw
いいソフトなのはわかるけど立場が弱すぎる
いいのは判るけど、もともとLW使ってたから普通にモーフもウェイトも 壊れないのが当たり前だったしなぁ。 今Max使ってるのは仕事の都合だし。 御三家あたりだと仕事で使うこと多いんで会社の都合とか取引先の都合が第1優先だから SIはいいのは判るけどって感じじゃないの?みんな。 4月で価格変わって高くなるけど、そしたらサブスクは他と同じように ゴールド以外の通常サブスクもラインナップに入れてくれるのかね。 そしたら多少は考えても良いんだけどな。 個人レベルだと年間20万以上のサブスクはきついっしょ。
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 01:51:14 ID:32oIDRDk
立場が弱いとか言われるけど良いソフトだよねw でも値段が上がってるのは売る気が無いんじゃなくて それだけの価値があるって認識なのかなぁと思ったりもするんだけどねぇ
SIいくらいいといっても維持費が高すぎる。Mayaみたいにゴールドじゃないサブスク選べないと。 完全に企業向けだろ
>>402 > 御三家あたりだと仕事で使うこと多いんで会社の都合とか取引先の都合が第1優先だから
> SIはいいのは判るけどって感じじゃないの?みんな。
確かに機能云々以外にも
他所様に渡すときの事を考えて使ってる部分はあるな
> 個人レベルだと年間20万以上のサブスクはきついっしょ。
AutoDeskもBlender使っとけ!って考えてたりしてなw
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 01:58:09 ID:Xdn9+hCI
市場にライバルがいなくて御三家内の話だけになるのなら、 ソフトの価格は自動机の力学が働くからねぇ・・・。 Coreの出現とかが良い刺激になればいいんだけど。
>>395 その辺りまでは多分皆考えるんだろうね。
結局ユーザー定義やらマップチャンネルの融通の利かなさがネックで断念する。
ユーザー定義なんて全消し上書きする性質の悪いフリースクリプトがあるせいで実質使えないしw
>>400 そう思うよ。
徹底した効率化を目指す人間にとってはXSIの合理性は魅力的。
まぁ会社都合で乗り換えたくても乗り換えられない人間も多いでしょうけど。
あと価格が糞過ぎる。安くしたら普及するのにね。
逆にLWやC4Dとかのしょうもないソフトがあるから こんな状態でも独禁法食らわないんじゃねえの
AutodeskにあんまりSI普及させたくない思惑があるのかな なんでかわからんが
fndバージョンでの普及に失敗したからじゃないかなぁ それにしても日本での値段高過ぎでしょ 只でさえ日本じゃCGのバジェット少ないのに ソフトの値段も本国の2倍以上じゃ売れんわ
値段下げて販売数が増えても、利益率が下がるから収入はおんなじ、 みたいな考えでしょ。
AREAのProductページとかの並び見ると、 どちらかというとSIは統合ソフトというより MotionBuilderとかと同じ特殊用途ソフトみたいな位置付けっぽいよね。 もしくはSmokeやFlameとか。
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 02:18:52 ID:32oIDRDk
安く手に入れた割には値段あげるもんなぁ XSI7.01ユーザーとしては、コイツをしゃぶり尽くすしかないかなぁ という感じ^^; CrossWalkの精度がもっと上がってくれたらいいなぁ・・・
日本在住者がAutodesk製品を海外のリセラーから買おうとするとやっぱり断られるの?
まあSI使ってる奴はもうそろそろ諦めろよ 出来のいいものが必ずしも生き残るとは限らないんだぜ。
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 02:36:23 ID:32oIDRDk
いやな世の中だねぇw まぁ特に何を諦めるって必要も俺としては無いんで そのうち金貯めて個人的にSI買うかなぁ
むしろもうSI放出してくれ
そんな事したらライバルができるじゃないか SIは自動机の抽斗の奥でゆっくり腐らされていく定めなんだ
SIは同じ買収されたソフトでもMayaと扱いが違いすぎるな
SI値段が高いから普及しないんじゃないだろう。 海外じゃ安いけど結局MaxかMayaが映像でもゲームでも使われてる。
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 08:51:52 ID:32oIDRDk
>>421 SIも使われてるけどねw
普及率ではやっぱり後発のSIはまだまだだなのかな
確かにそれは値段が関係してる訳ではないだろうね。
自動机の売り方もMayaやMAXの補助的な位置づけになってるけど
実際現場でもそういう使い方してる所が多かったりするのかなぁーと思うけど
どうなんかな。
Modoってなんかイマイチだね。 モデリングも微妙
個人の主観を得意げに話したい子 ツイッターお勧め
主観では無い意見を聞かせて貰いたい modoは良いよ、モデリングなら最高レベルでしょう 履歴を取らないと不便な場合はそちらでやった方が速いけどね ただ嫌な面もある、一つだけだが
Modoはサブディビジョンが糞
とは言うけど具体例は聞かないんだよな、誰も言わない サブディビがクソって言うけど他のソフトとは違って何がどうなの?と聞くと消える ほとんどは伝聞でそう思わされてるっていう話なんですねえ 自分はいとも簡単に証明できますけど、一枚の画像だけで もちろんしないけど
modoは他のソフトとSDSの加減が違うのがどうしようもない
Modoはサブディビジョンが糞仕様 治す気もサラサラ無し ユーザーもShade上がりばっかりだから この事実に全然気づかないレベル
あら、また何時ものトートロジーが始まったみたいですな では失礼
リロードしないで書き込んでしまった、すまん
>>428 他よりずっと丸まった感じに仕上がるんよ
そのせいでUVとかも他のソフトに持っていくと結構ずれる
modoだけで完結させるのならそれでも問題ないのだろうけどな
>>432 じゃあ答えるけどね
丸まりませんよ?例えば人の顔なんかをmax、maya、softimageでモデリングした物と比較すれば解るけど
部分的には角張って、部分的にはなだらかになりすぎるという単純に丸まったとか言えない形状になる
その場合別の問題としてどのくらい差があるのか?ってこと
ただ顕著に差がわかる特定形状って言うのがある、それを使うときに問題があるわけ、と言っても解らない人が多いんでしょうが
UVに関してmayaでしょ?、modoで出す時にsmoothをオンにしてるとか初歩的なものかもね
そもそもUVに関しては別にレンダリングするならそちらの方でフリーズするわけで、出番がないからねえ
というか何故modoを使うの?ってことになるし、無理に使う意味が見えないしねえ
全然失礼してねーじゃねーかw
なんか反論されたらすぐ戻ってくるくせに…
>>433 なぜ画像を出せないのですか?
言葉だけ並べられても説得力の欠片もないのですが。
それに、画像を用いて説明してくださらないと、馬鹿な私どもの脳では理解できません。
あなたの今の行動は、
『サブディビがクソって言うけど他のソフトとは違って何がどうなの?と聞くと消える』やからと
何も変わりませんよ?
ごめん、俺が悪かった
>>433 なんか知った風な口聞いてすみませんでした
つかmodoのサブディビジョンって LW互換のサブパッチ(丸みが強い方) と普通のサブデビの2種あるだろ?
いい加減にZbrushもAutododeskに吸収してくれないかなぁ〜 Mudより断然機能がいいんだが…、吸収してくれれば将来的にも 他のMAX、SI、Mayaとの連携がやりやすく、ライセンス管理も助かって 楽になるんだがなぁ…頼むよAutodeskさんよ
>>441 Mudboxがある限り無理っしょ。
メンタレがある限りVRayも無理なのと同じで。
MudboxのUIは統合ソフト向けだからいいとは思うけど。
>>441 自動机が吸収とか勘弁してください。
どうぜGOZが出たらやりとり簡単になるんだからそれまで待てよと
Mudboxは今回のバージョンアップでだいぶ良くなるみたいだな。
自動机は食いすぎ。 いい加減腹下せ。
体力ある会社じゃないと不安だからな そういう意味ではAutodeskとe-frontierは安心 LW、Core、modo、C4D、ZBあたりはいつ失速してもおかしくないような会社で不安
そう言えばサスクワッチ出た時LW始まったなwwwwww とか言ってたのにどうしてしまったんだろうな あれから10年くらいたつだろ? かなり進化しても良さそうなんだが
>>447 開発陣がみんな出てって勝手にModoとかMassiahとか作ってた
出っててAutodeskとかいくならまだしも分散して新規立ち上げとか共倒れの可能性の方が高そうなもんだが ぽっと出の新規がたやすく食い込んでいけるような分野でもないだろうし
>>448 なるほどだから話に出て来なくなったんだな
あのまま開発進んでたら・・・やっぱりAutodeskの牙城は圧倒的だなw
崩せそうな勢力はないのかよ
そういうのが出てきてもまた買収されるだけだろ…
MayaとXSI両方使ってる人に聞くけどさ。 俺もMayaとXSI両方使ってるんだけどさ。 正直言ってマジXSIのほうが全然優れてると思うんですけど。 確かにMayaは色々な機能で着飾ってるけど基本的設計がXSIと比べると 凄く浅いと思う。XSIと比べると融通が効かなすぎる。面白くない。 そう思うのは俺だけかな? 俺みたいにMayaとXSI両方使ってる人ってどう思ってるのかな?と思ったので ちょっと聞いてみたくて書き込みました。
もっと具体的に言った方がいいんじゃないの
そりゃあ後発のソフトなんだから 機能や設計が纏まってて使い易いのは当たり前でしょ。 それでも他ソフト使ってる人や会社がキャリアを捨ててまで あえて乗り換えるほどの良さも無かったってだけ。 愚痴こぼした所でフェードアウトする運命は もう決まったようなもんなんだから諦めて受け入れなよ。
いやあのMayaとXSIって実質そんなに開発次期違わないんですけどね。 それとフェードアウトするってのは君の勝手な予想だろ。 確定事項じゃない憶測言われてもね。 俺はMayaとXSI両方使ってる人が周りにいないから 俺みたく両方使ってる人の使用感聞きたいなぁを単純に思っただけなんですけどね。 因みに君は両方使ってるの? どうなの?
>>451 なんでも吸収するラスボスが最後はキャパを越えて自爆!
って展開もあったりしてw
Mayaは少ない曲線で大量のポリゴンを表現できる。 XSIはサブディビの一部を変更したい時、実体化しなきゃいけないでしょ? Mayaはその部分だけ美しい曲線で修正できる。 作りこまれたモデルをたくさん一度にレンダリングするならMaya。 XSIもギガポリゴンコアで大量のポリゴンを軽く扱えるけど 曲線で簡潔に表現できるMayaから見るとポリゴンなんて無駄。 MAXは糞だけどね。
>>457 >XSIはサブディビの一部を変更したい時、実体化しなきゃいけないでしょ?
そういうことでもないですよ。
その部分のメッシュを細かくすればいいだけです。
>Mayaはその部分だけ美しい曲線で修正できる。
それはナーブスモデリングのこと言ってるんですか?
それともMaya独特の旧タイプのサブディビのことですか?
ナーブスのことであるならXSIは完敗ですね。
ただ俺の仕事ではほぼポリゴンモデリングですからね。
それならギガポリゴンUのほうが非常に有用なんです。
つまりそのことではどういう仕事で使ってるかというところになってきますので
優劣はいえませんね。
>XSIはサブディビの一部を変更したい時、実体化しなきゃいけないでしょ? 具体的にいうとその部分だけローカルサブディビジョンリファイメントをかければ 細かく修正できます。もちろんオブジェクトはサブディビ状態であろうが、キャラクター アニメーション途中であろうが、いつ何時でも非破壊で何度でも修正細分化、或いは逆に部分的に分割率減らすことも いともなく出来ます。 XSI使っていれば当然のように出来ることです。 ナーブスモデリングについては、XSIのナーブスモデリングはオマケみたいなものです。 因みにMayaもつかってますが、すみませんが仕事上ほぼナーブス使わないので Mayaのナーブスも殆ど触ったこと無いです。でもXSIのナーブスに比べれば はるかに良いと思います。
>>458 >つまりそのことではどういう仕事で使ってるかというところになってきますので
>優劣はいえませんね。
どうなの?って聞きつつMayaの優れてる点を言ったらこう返すんじゃ
唯単にXSIの方が優れてるでしょ?ねぇ同意してよ!
って言ってるだけなんじゃ。
あの、違ってたら悪いけどここ数日やけにXSIの肩持ってるひと?
>>384 とかの辺の。
>>455 > それとフェードアウトするってのは君の勝手な予想だろ。
> 確定事項じゃない憶測言われてもね。
>
でもAutodeskのサイトで、[製品情報]を選んだときに、名前が出てくるのは、
3ds maxとMayaで、SIは「その他の製品」扱いなのを見て、
フェードアウトする製品じゃないかな?って思うのは、そんなに非常識な考えではないと思います。
SIは養子だからな
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 01:35:25 ID:w9za4LP8
どもども、俺もMayaとXSI両方使ってます らしかにXSIの方が手軽に色々できてイイなぁって事多いですね キャラ関係だと特にそう思うかなぁ サブディビジョン使ってたらナーブスに戻ろうって気にはならないかな^^; 結局部分的に細かく作り込むのは変らないし、サブディビジョンの方が自由度高くない? XSIの方が全部優れてるとは思わないけど、優れてる部分は確かにあるね
>>462 > SIは養子だからな
Mayaも養子ですよ。でも扱いが違う。
自動机で一番の古参なのに 頭の上で空中戦をされるMaxの身にもなってくれ
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 01:43:55 ID:w9za4LP8
SIがフェードアウトするって言う人多いけど、Mayaが買収されたときもそういう事言うしといたしね 全然気にすることないと思う。 SIは革新的な技術開発をこのまま進めて行って欲しいね MayaはSIの非破壊の後追いしてる感じだけど、Mayaにとってそういう恩恵があるのも SIがあってこそだと思うなぁ そのうち簡易ICEみたいな機能をのせて来るかもしれないし その頃にはSIのICEも、もっと使いやすくなってるかもしれない なんて妄想の方が消えるかもしれないって妄想より楽しいから俺の場合はコッチだなぁw 妄想に変りないけどねw
両方使ってます 前にも書いてる人が居た様に どっちが凄いか優れてるかってのは 不毛の様な気がする 適応範囲の問題だと思う 一人とか少人数で比較的短期間に完結してキャラモーションを手付けで しなければならない様な仕事ならXSI 多人数でカスタマイズ出来るプログラマーとかも居て長期間かかって バリバリにリアルかつオブジェクトが沢山出て来てモーションはキャプチャーを 使う様な仕事はMaya エフェクト作業が多くて実写との合成が多く長い尺が多い様な仕事は Maxとか 一概に全部そうかってことはないけど、大体そんな感じだと思う
常識的に考えれば一定のユーザー数を獲得してるソフトを無くしてしまうってことは考えにくい 3つとも細かいアップデートを続けて、今いるユーザーを手放すようなことはしないだろう ライバルになるようなソフトはもうほんとんどないんだから、次期統合ソフトがでるまでそのまままったりと飼い殺しですよ その次期統合ソフトってのが数年後になるのか十年後になるのかもっと先になるのかは分からんけど
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 01:47:45 ID:w9za4LP8
>バリバリにリアルかつオブジェクトが沢山出て来てモーションはキャプチャーを 使う様な仕事はMaya その場合できればMBも欲しいところですね〜
470 :
467 :2010/03/22(月) 02:05:28 ID:pQYQbqAF
>>469 まー、MBと組んでなんぼってのもあるよね
自分は一人でフリーなもんで、ちょっとした番組オープニングとか
デフォルメした様なキャラの仕事の時はXSIでやって
パチとかゲームとかのモーション仕事はMayaが多いな
どっちかってーとキャラモーションで売ってるんでXSIの方がありがたい
手付けでキャラモーションならXSIがドープシートとかカーブの
編集が楽で殆どバグらないんで他のと比べて圧倒的に楽だし
パチとがゲームのMayaモーション仕事はもらったリグがものすごく
使い難かったりする事が多いんでXSIに比て同じモーション付けると
仮定すると平均で1.5倍は時間が掛かる
471 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 03:30:07 ID:w9za4LP8
もらったリグが使い難い・・・経験ありますねーあれは辛い^^; 一瞬何とかしてXSIにFBXか何かでもってってリグ組んでやろうかと思いました まぁその時は結局途中からMB使うことになって助かりましたけどw
maxのキャラスタならそんなことはないけどね。
>Mayaは少ない曲線で大量のポリゴンを表現できる。 >作りこまれたモデルをたくさん一度にレンダリングするならMaya。 mayaを使ったことがないのでこの意味が分からないのですがmaya使いの人よろしければ詳しく教えてください
XSI売りをMayaパクリの歴史 Gatorいいなー transferAttributeつきました。 リグないの FBIKつきました。 アニメーションレイヤないのかよ MotionBuilder相当のものつきました。 Motorないの? はい、Maya2011でMotionBuilder相当のがつきます。 ICEみたいなのないの? nCloth,Hair,Fluid,ClassicParticle,nParticle、PaintEffectでお願いします。 非破壊じゃないの? Maya2020あたりで実装予定です。
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 10:57:52 ID:w9za4LP8
まぁパクって使いやすくなるなら、その方がいいしねぇ^^; でもFBIKはXSIにないよねー、無くても今のところ不自由じゃないけど MayaのFBIKも良くない噂を聞くけど、次のでまともになるのかな? PaintEffectはもともと10年以上前からMayaの売りだよね
>>474 つかそれ言い出したらノード型採用したもの、殆どHoudiniパクッてる事に。
先発のツールは後発のツールの「売り」をキャッチアップして、 機能改善していきますからね。 それをパクリと言うかどうか。
元祖対称モデリングの六角とか 元祖サブデビ・ナイフのLWとか
そのくせMAYAは自分の新機能は特許で固めるっちゅう(ry
それは当然なんじゃないか
>>458 >それはナーブスモデリングのこと言ってるんですか?
>それともMaya独特の旧タイプのサブディビのことですか?
>ナーブスのことであるならXSIは完敗ですね。
いやいや、MayaのNurbsもそれほど使い勝手はよくないよ、
AliasStudioでNurbsモデリングしてみるといかにMayaにNurbsが
トリムやステッチ自由度の違いが判るよ。
日本語でおながいします(キリッ
後発のツールは先発ツール達のイイトコ取りして作ってるんじゃないの
>>484 > 後発のツールは先発ツール達のイイトコ取りして作ってるんじゃないの
イイトコ取り+売りの機能
を目指して開発するのでしょうね。特許とかは回避して。
で、先発と開発競争に突入して、先発は後発の「売りの機能」をキャッチアップしてくる。
先発はハリウッドのCG会社等の大手ユーザーと開発した新機能も入れて来る。
そして開発力の競争になる。
>>483 >おながい
2chスラングでいわれてもね。
それこそ日本語でおねがいします。(キリッ
2chで2chスラング拒否されてもね
Mayaの主な特許って何?
UIとかもだけど DGアーキテクチャそのものが特許になっている。
正直UIの特許とかやめて欲しいな 車の運転と同じようにあるていど共通した操作感が欲しい
MAXは昔タブメニューあったのを突然やめた、最近似たようなの 復活したけど。特許関連という噂だったが建前上はタブメニューは 不安定だからという説明、MAXならそっちだろという突っ込みはなしw
>正直UIの特許とかやめて欲しいな リングコマンドは聖剣伝説のパクリだって当時一部からいわれてたなw
フローティングウィンドウ関連はAdobeがそれに関わる特許持ってんだっけ?
>>495 単純に
>AliasStudioでNurbsモデリングしてみるといかにMayaにNurbsが
>トリムやステッチ自由度の違いが判るよ。
の日本語が明らかに変なのに、そこを無視して2chで2chスラングに突っ込んでもって事ジャネ?
”いかにMayaにNurbsがトリムやステッチ自由度の違いが判るよ。”っておかしいべ。
”いかにMayaのNurbsが不自由か判るよ。”とか
”MayaのNurbsとはトリムやステッチの自由度の違いが判るよ。”とかでしょ。
まぁ言わんとすることはわかるから突っ込むなら、
”それぐらい判るだろ、察してやれよ”とかでないかと。
つまりMayaにNurbsってそんなに良いもんじゃねーしってことですね。
おれも書き間違ってしまったじゃないw つまりMayaのNurbsってそんなに良いもんじゃねーしってことですね。
MaxプラグインのPowerNURBSがいいと思ったけど、使ってる人あんまりいないな
Nurbsはライノがいいと聞くね。
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 21:30:36 ID:7w1BBC7u
Maya暦では2012年以降がないんだっけか。 案外統合されたりしてな。
日本が2012レベルのCG作れるようになるのって何年後かねえ…
でも平成版「日本沈没」とか見てるとCGのレベルとかの問題でもない気がするんだよね 昭和の「日本沈没」なんてCGという概念すらない時代に作られたのに 比較するのもアホらしいほど緊迫感がケタ違いだもの
Maya2011でTraxEditorがMBのStoryTool相当になるらしい。
>>504 話題のマヤ暦のネタですね。マヤ文明は天文が発達していて、周期的に滅びの時を迎えるという
話があって、それがマヤ暦で次は2012年にあたるとか。
>>502 ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
ミミ:::;,! u `゙"~´ ヾ彡::l/VvVw、 ,yvヾNヽ ゞヾ ,. ,. ,. 、、ヾゝヽr=ヾ
ミ::::;/  ゙̄`ー-.、 u ;,,; j ヾk'! ' l / 'レ ^ヽヘ\ ,r゙ゞ゙-"、ノ / l! !ヽ 、、 |
ミ/ J ゙`ー、 " ;, ;;; ,;; ゙ u ヾi ,,./ , ,、ヾヾ | '-- 、..,,ヽ j ! | Nヾ|
'" _,,.. -─ゝ.、 ;, " ;; _,,..._ゞイ__//〃 i.! ilヾゞヽ | 、 .r. ヾ-、;;ノ,.:-一'"i
j / ,.- 、 ヾヽ、 ;; ;; _,-< //_,,\' "' !| :l ゙i !_,,ヽ.l `ー─-- エィ' (. 7 /
: ' ・丿  ̄≠Ξイ´,-、 ヽ /イ´ r. `ー-'メ ,.-´、 i u ヾ``ー' イ
\_ _,,......:: ´゙i、 `¨ / i ヽ.__,,... ' u ゙l´.i・j.冫,イ゙l / ``-、..- ノ :u l
u  ̄ ̄ 彡" 、ヾ ̄``ミ::.l u j i、`ー' .i / /、._ `'y /
u `ヽ ゙:l ,.::- 、,, ,. ノ ゙ u ! /_  ̄ ー/ u /
_,,..,,_ ,.ィ、 / | /__ ``- 、_ l l ``ーt、_ / /
゙ u ,./´ " ``- 、_J r'´ u 丿 .l,... `ー一''/ ノ ト 、,,_____ ゙/ /
./__ ー7 /、 l '゙ ヽ/ ,. '" \`ー--- ",.::く、
/;;;''"  ̄ ̄ ───/ ゙ ,::' \ヾニ==='"/ `- 、 ゙ー┬ '´ / \..,,__
、 .i:⌒`─-、_,.... l / `ー┬一' ヽ :l / , ' `ソヽ
ヾヽ l ` `ヽ、 l ./ ヽ l ) ,; / ,' '^i
3DCGなんかやってる場合じゃないな 早期退職募集に応募してあと2年人生を楽しもうか
「日本沈没」とかはひどすぎるだろ。 2012とは比較にもならんよ。
よく日本の映画は海外に比べて予算が少ないからっていう人がいるけど、 海外と同じ予算が組めれば日本のクリエーターも海外作品に負けない レベルの映画作れるの?
>>511 予算があっても 今 の日本映画界のシステムじゃ
無理 ヘタに予算があってもプロモーションとか余計な所に
つぎ込むだろうし 代理店や局がごっそり持ってくから
末端のスタッフにはそんなに落ちて来ない あと脚本に時間と
カネ掛けないとダメでしょ ジャニタレばっかりとかね
CGも一緒じゃないかな 日本の映像CGスタジオでR&Dやってるところ
って殆どないし 分業も進んでないからクオリティコントロールが出来ない
個人レベルでのスキルって意味では向こうはモデリング、アニメ、エフェクト
・・・のそれぞれスペシャリストが集うけど 日本は各個人が全部やること
多いんで各工程でのスキルは平均的には海外よりは落ちるんじゃないかな
>>511 無理 マンパワーの時点でレベルが全然違う
日本のCG屋はクオリティの差を予算のせいに出来る現状に感謝すべきってぐらい
>>512-514 やっぱ金が末端にいかないってのは、どの業界も同じなんだね。
レベルも違うのか・・・本当に優秀な人は海外に流れていくっていうし。
Autodeskのソフトは日本で買うと高いって言うし(関係ないかw)
>>512 いっつもそういうこと言い出す奴がいるけど
>>511 はそんな事聞いてんじゃないだろ
スタッフや、現場に直接同じ額の金や時間があったらって話をしたいんだろ
せめて代理店と局がごっそり持ってく分は無しにして考えようぜ
でも四行目後半以降言ってる事には大体同意。
一回分だけ同じ予算でも同じようにはならないな
何作もそれなりの予算で制作し続けられるだけの見通しがあって
業界そのものの構造が変わってかないとむりだな
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/24(水) 22:57:33 ID:/cCIiLCn
>>511 昨今のゲーム見てるとよく分かるが、
日本人は制限があって初めて本領を発揮する。
なんでもやっていいよってなると何やっていいか分からなくなる。
あとディテールに対する拘りというのが根本的に違う。
これは何世紀も前から一切変わってない部分なので
写実性の高い方向性で勝負しても勝てるわけがない。
逆にデフォルメは強い。多分世界一。
同じCGアニメでもホッタラケみたいな劣化ピクサーテイストより
アップルシードみたいなので勝負した方が皆幸せになれるよ。
確かにあそこは完全にヲタ用の作品しか作ってない デフォルメもデザイン、動き共にピクサーやDWには勝てないし
ハリウッドといっても別にある日突然凄い予算が使えるようになって、 ある日突然凄いCGが作れるわけになったわけじゃなくて、 それだけの需要が供給があってっていう スパイラルの中で成長してったんだから、 いきなり予算があれば出来るかってもそりゃ無理だべ。
とりあえず海外のアニメーションは 不気味の谷まっさかさまのあのデザインセンスを何とかしてほしい
>>昨今のゲーム見てるとよく分かるが、 >>日本人は制限があって初めて本領を発揮する。 ここからわからない、昨今の日本は大手から中小までつくる 体力自体なくてへろへろな印象しかない。任天堂のこといってんの? あれは超特殊事例だと思うよ。 >>ホッタラケみたいな劣化ピクサー 日本の手描きアニメのシステムと手法で勝負しようとして失敗したよなよな。 東映が企画を色々立ち上げてるけどどうなるんでしょ。
なんか御三家の話題ばかりだな
| \ __ / _ (m) _ピコーン |ミ| / `´ \ ('A`) 予算があればハリウッドに外注できる! ノヽノヽ くく
>>522 不気味の谷を通らないものには、不気味の谷は抜けられないだろ。
ゲームソフトと同じことが起こるんじゃないかな。
バカにしてられるのも今のうちだと思う
馬鹿にするとかじゃなく感性の違いだろ つか、作れるとか作れない以前にムキムキはやる気出ません
アメコミで育った外国人から見たら日本の萌えアニメの方が「不気味の谷」に見えるんじゃないかと思う 少女漫画とか外人に読ませると「デッサンがおかしい」の一言で終わるらしいし
>>528 アメコミで育った外国人ってかなりの年寄りだろw
多くの普通の外人が日本のアニメ見て育ってるし、そんな特殊なものじゃないよ
現状だと、 マクロスF みたいに 2Dと3Dを混在させたものを 突き詰めていった方が良いかもね
日本てとにかくこなすためだけの目先の仕事ばっかりだから そりゃあ技術の上限が伸びるはずもないわな。 ハリウッドなんて半ばCGテクノロジーの研究みたいなもんだし。
>>529 ケーブルTVなどで一時期人気があったのは事実だが、一般的といえるほどのものではないし、すでに市場は縮小傾向。
ゲームもそうだけど、日本のキャラデザインは普通に議論される事が多いよ。
日本でもアメコミっぽいものや洋ゲーのキャラデザインが好きな人が居るように、あっちでも日本のセンスが好きな人も居る。
そして、そういうニュースや情報の方がこっちに入って来易いと。
>>528 不気味の谷ってのは、リアルに近付くほど違和感を強く感じるってことだから。
デフォルメによって作られた映像に対して許容できるかとかは別よ。
ネットに転がってる個人の静止画作品だと 商用CG以上に日本と海外で絶望的なクオリティ差があるな。
>>534 国の規模が違うからね。形成されるネットワークも自然とレベルの高いものが
出来上がるんじゃないの?
教育にしたって日本より密度の高いものだろうし、
日本は基礎教育にしたって鼻クソレベルだからね。
役に立たないコトばかり教育に組み込んで、愉悦感に浸るクズの有識者が
幅を利かす社会構造してるから、日本て国の未来はお先真っ暗だよ
ゴミ達の作ったルールを今、180度方向転換したって成果が出るのは何十年後
日本はどんどん取り残されて行くだけだわな
突出したのだけ持って来られてもねぇ
いや平均レベルでも全然違うし突出レベルならもう話にならないよ 全部予算のせい!人の腕だけなら俺らはハリウッドと同等! とか思ってんならまあそれはそれでいいけど
で、それをここで言ってどうするんだ
3DCGの静止画の画質の話のようなので、すこしズレている話題だと思いますけど、 米国の3DCGスタジオは、俳優向けの教育をするような専門家に演技について教えてもらうそうですね。
なら日本の将来を憂うお前らが集まってハリウッド式のスタジオ作って人材育成もすればいいじゃん
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 03:46:35 ID:xu6RcuIG
おぉいいね、それ
いやむしろお前等みんなハリウッドに行ってしまえ 日本で残った仕事は全部うちがもらうw
いや、俺と半分こしようぜ。
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 06:19:24 ID:xu6RcuIG
いやぁ、それ結構きついと思うよ^^;
海外でくくった世界全部と日本1国を比べられてもなあ
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 16:13:38 ID:xu6RcuIG
まぁ志は高く持っていたいけどねぇ
日本でセンスと才能ある人はハリウッドとか行っちゃうし。
ふと思ったんだけど 3DCGソフトの百倍近いユーザーと市場を独占するアドビ帝国が もはや成熟して開発の余地がなくなった2DCGから 3DCGソフト開発にリソースを振り向けたら勢力地図が一変したりしないの? あるいはオートデスクごと買収とか
買収はないと思うよ 自動机はもともとCADでかなりのユーザーもっているし、 3Dソフトは値段も2Dソフトより圧倒的に高いから 売り上げとかも結構ありそうだしね まあ今後そういった脅威となりえる企業が 参入しづらいようにmax,maya,xsiの三大ソフト買い占めたのかもね
>>548 フォトショップの3Dレンダリング用にNewTekがなんか出してたな
NewTek買収で一挙に勢力図が・・・ねえかw
>>548 アドビが年間売り上げ8億ドルぐらいでオートデスクが24億ドルぐらいと
3倍ぐらい違うので無理かと。
Photoshopなんてまだまだ改善の余地あると思うけどなぁ。 シェアのでかさが逆に進化の足枷になってる気がする。
>>551 え〜オートデスクの方が売り上げでかいんだ
なんか意外
アプリ単価の影響かな
保守料とか企業契約とか
wikipediaで調べた。 アドビ28億ドル、オートデスク15億ドル。 ソフトイメージ買収前の数字だから、オートデスクは今はもっと伸びてるだろうが、 流石にアドビに追いついてはいないと思われ。
557 :
551 :2010/03/27(土) 02:34:16 ID:aX7b2Vxc
ゴメッ! アドビの8億って第1四半期だった。 通年は35億ドルだったわ。 オートデスクは通年で24億ドルであってるからアドビの方が上だわ。
adobe社員に偉そうにされても特に何とも思わないが オートデスク社員に偉そうにされるとなんか腹立つ
自動机は超絶シェアのACがあるからなぁ
アドビはFlashとAE用にC4Dを吸収すればいいのに。 あと原型師用にZBrushも。
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/27(土) 06:42:31 ID:zqpQZqDs
アドビはPSとかAEとかいった2文字略語が好きみたいだから、 そこにLWやHCという略語が加わっても違和感は少ないかもね。
アドビは3Dソフト出してShadeにすら敵わず撤退した過去がある Adobe Dimensions 最近もひっそりと3D系ソフト出している Adobe Acrobat 3D
Adobe Lightwaveってなんかすごいしっくりくるな
アドビならストラタ3Dだろ
>>563 DimensionsならIllustratorに入ってるよ
>>561 >あと原型師用にZBrushも。
いやいや、そこはAdobeではなく、Autodeskの方が有益だろ?
Mudboxを切れないならPs、Ai、の並びにZbが理想だな LWはありえないだろ。アドビの欲しがりそうなものがない
>>568 んでも何気に3Dレイヤー用にLWOインポータあったりとか
フォトショEx用のLWレンダラープラグインあったりとか
一番LWが親和性高いような気がするけど。
親和性ならSTRATAでしょ?アドビに似せたUIが3D向けかどうかはわからんけど LWとC4Dを比べた場合、C4Dの安定性、UI、BP、選べるレンダラー、MoGraphを取るぞ 架空の話はどうでもいいけどさ
LWってシェア大分落としてるんだっけ C4Dは上がってる?
>>571 まだ断然LWの方が上
国内だとLWの方がSIよりも上
安いしホビーユーザーもいるからな
C4Dは増える気配もないな
>>572 その情報は完全に間違ってる。
C4Dは今、かなり売れている。
Twitterでも話題になってるから、検索してみるといい。
XSIは2004年、2005年に売れまくった。
しかしこれからは伸びないだろう。
C4Dは半額セールでかなり売れた気がする LWも安売りはしてるけど、モデラーとレイアウトが分かれてるのは厳しいな COREもまだ未知数だし
C4DはBPとMoGraph、AEとの連携が強みだからな。 それなりのシェアは持っていると思う。 あの滅多に落ちない安定性も仕事道具としては魅力。
>>572 >C4Dは増える気配もないな
おまえ情弱だな!www
LWより機能も性能もずーっと上だよ。c4Dユーザ多いしwww
>機能も ダウト!
>>576 いや機能と性能が上なのは確かにそうだろうけど言うほどユーザー多いか?
求人でも作例でもほとんど見かけないぞ?
ここでもほとんど話題にものぼってないだろ。
海外だと多いんじゃなかったっけ てかC4DユーザーってLWと聞くとスイッチ入るけど 価格的にオートデスク系にケンカ挑むべきだろ
>>578 C4Dを「メイン」で使ってる人は少ない。
C4D「だけ」を使ってる人はもっと少ない。
C4Dを使ってる会社がない。
C4Dは静止画までの工程なら3大ソフトの3倍の速さで作れるけど それ以降はAutodeskだから、それならはじめから3大ソフト使えばいいってこと。 個人規模だと標準のメンタレが重いから3大ソフト自体が存在していないのと同じだけど。 だから選択がC4Dかmodoしかない
Shadeがあるじゃないですか
> C4Dは静止画までの工程なら3大ソフトの3倍の速さで作れるけど 嘘つくな
>>584 モデリングが3倍の速さで出来るならみんなC4D使うわ。
>C4Dは静止画までの工程なら3大ソフトの3倍の速さで作れるけど ワロタw それはMaya、Max、SI、C4Dの各アプリを 骨の髄まで使い尽くした上で言ってるんだよね?
去年一昨年C4D使った映画18本中 16本がBODYPAINTでしか使ってない件について
>>584 へー、そんなにいいのかC4Dって
興味あるなー、なんかいいチュートリアルとかないの?
>>586-588 いつの間にかスマン。画の試行錯誤が一瞬で出来る大手は別。
モデリングはほぼ変わらん。UI分がプラスされるぐらい。
c4dに関してはメリットはブラウザーの管理能力とBPぐらいのみ、管理能力は御三家もそこそこできるようになってきたからねえ 静止画って言ったってUV編集は下位グループ(つか最下位?)だし、他のソフトと連携するときに100倍がけのスケールも問題だし 簡単なリグを組む(キャラアニメじゃなくて簡単なセットアップ)のにもxprssoを使うことになり それもこれは履歴を取らない仕様なので、例えばメッシュのポイントにコンストレントしたい場合 頂点番号をわざわざ調べその頂点に拘束する訳だけど、これを間違った番号を入れると当然違う所に配置される でundoをしてもも戻らないんだよね履歴取ってないから、どうするかっていうと手動で戻すしかない 試行錯誤の手間が倍以上かかってしまうんだよね オブジェクトブラウザーを利点に上げなかったのは、デフォーマーなんかを適応するときに配置する手間が掛かりすぎること 何をするにもオブジェクトの概念を適応しないといけないのでそれを配置するのに手間取る上に、シーンを把握する場合グローバルなんで凄く見づらいんだよ maxやxsiとかではオブジェクトのスタックをみりゃ良いだけだからね、柔軟性ではxsiには及ばないし レンダリングに関しては反射屈折が異様に重い、付属のシェーダーは10年前からいじってないのでそれを使うとさらに重い AOはフィルターともに汚いし極端に重い、グローとかフィルター系は何故かアニメーションでチラついてそれがどうやっても消えないとか完成度が低すぎるし 値段的に割があるのか疑問になってきてる
細かい所ではあまり多くのポリゴンを扱えないとか(自分の環境ではxsiの十分の一ぐらい) ショートカットにtabとかアローキー、bkspキーを適応できないとか、デフォーマーがオブジェクトに自動的にフィットしないとか 外部レンダーの完成度がc4dだけ低いとかね、比べないと解らないのがいじらしい
C4Dはバージョンが0.5上がっただけでも金取るのがせこいんだよな。 モジュール別購入できますよ、とか言ってても本体のバージョン上げると モジュールはそのままって訳にもいかないし。 アップグレードの連絡が来るたびに微妙な気分になる。
やっぱり六角大王が最強なの?
>>593 どこかで見たような文章だな。
自分もC4Dには大量の不満はあるけど
今は全ソフトの中で一番少ないだけの話。
ただ似てるモジュールは統合して安くしないとな。
>柔軟性ではxsiには及ばないし でもあまりXSIも見かけないね MAYAかMaxでFAだねぇ しょうがないよねぇ
>>595 本体verUPした時、モジュールもverUP(機能アップ)したもののみが有料。
verUPしなかったモジュールは当然無料。
0.5上がっただけって言うけど、Maxonがそういうナンバリングしているだけの事。
別に1でもかまわない。
595のような無意味な誤解する人がいるから、
個人的には1刻みにすりゃいいのにと思う。
そもそも業界に就職するためのソフトとしてなら
機能が優れていようがいまいがオートデスク製品がデファクトスタンダードなんだからそれ以外ダメだ!
という話になって比較もへったくれもないわけで
C4Dってむしろプロ以外の人が3DCG始めるときにもっとも取っつきやすいソフトだと思うんだよね
初心者が一番苦労するテクスチャをBPのプロジェクションペインティングで楽々出来るし
まったくの初心者がよーいドン!でソフトを起動してレンダリングまでたどり着けるのは
C4Dが一番わかりやすいんじゃないかな
あるいはセカンドソフトとしてモーグラフやボディペイントを使うってのも多い
>>589 で言われてるみたいにボディペイントとしてしか使われていない!って声があるけど
実はそれってボディペイントを使ってる人はC4Dも持っているっていう「かくれシェア」でもあるわけで
今後の進化次第では勢力を伸ばしやすい
昔は三大ソフトとの比較なんて話にならなかったけど
R10くらいからの伸びはけっこう面白い(御三家が成熟したという面もある)
発展途上だけど今後一番伸びしろがあるんじゃないかなと思ってろ
ところで
>>589 の
「去年一昨年C4D使った映画18本中
16本がBODYPAINTでしか使ってない」ってのはどこで見られるの
個人的には残りの2本でC4Dをどう使ったのか気になる
モーショングラフィックスならわかるけど映画制作なんて集団作業だからオートデスクで固まってるだろうに
>>602 お〜ありがとう
こういう感じでスタジオにこっそりC4Dが忍びこんでるというのはなんとも面白い戦略だね
全部マットペインティングじゃない。って事はBodyPaintの方だよw
そりゃ映画スタジオはスタッフ募集の段階からmayaやmaxを前提に求人してるんだから そうやって構築したシステムの中で突然「よしここだけC4Dでレンダリングしよう」とはならんでしょ 会社のPCが全部ウィンドウズだったら「ここだけはMacで書類作ろう」とはならないのと同じで もちろんキャラアニメーションが弱いってのもあるけど アドビとMAXONはボディペイントでフォトショのブラシを利用できたり 逆にフォトショップEXではボディペイントっぽい機能を搭載したりして 接近を強めてるんだよね After Effectでの連携がいいというのも良く聞くし そっちで何か動きがあれば面白くなるなあと
>>604 ProjectionmanはBodypaintではなく、カメラマップ機能だよ。
>>606 いや、そう意味じゃなくて
マットペインティングは2D描画(少し昔迄は手書き)の処理だから、
マットペインティングを主として使われたって事だからBodyPaintがメイン
だよねって話。
あ、日本語おかしい orz 訂正: いや、そう言う意味じゃなくて、 マットペインティングは2D描画(少し昔迄は手書き)だから、 マットペインティングを主としたって事だからBodyPaintがメイン で使われたって事がいいたいだけ。
>>608 C4D使った事ないでしょ。
2D描画の手法のすべてがBodyPaintというわけないんだけど。
俺も妄想話しに加わっていい? >発展途上だけど今後一番伸びしろがあるんじゃないかなと思ってろ 一番伸びシロがあるのは Coreになるよね まだ市場に出てきてないんだから その次に伸びシロがあるのは modoということになる モデラーとしてではなく統合環境にすると発表していて、そこまで至ってないから デベロッパー側の思惑どおりに完成すればの話だけども・・・ C4Dとアドビが接近なんて、どうしてそんな話が出てくるのかがよく判らないけど MAXONはCADソフトメーカーの傘下になったのにアドビとくっ付くとは思えない アドビが食指をのばすとしたら、子飼いになってないところ ルクソかヌーテクあたり ルクソだろうな〜 どちらにしても良い意味で想像を裏切って欲しいヨ
渡しとしてはBlenderがAutodekを脅かす存在になって欲しいね
w 駄目駄目、サポートの保証出来ないフリーソフトなんて話にならん。 開発サイドに責任を負う義務のないソフトは所詮おもちゃ止まりだよ。
タダである事の弱点だな
>>599 あの程度の機能アップでバージョンが1上がってたら
それはそれで文句でるだろ。
もしアドビで3D出すとしてもせいぜいモデラーだろ。 フォトショやAEで使える3Dモデル作れるやつ。 統合3Dソフトは今から参入しないと思うよ。
>SDKも未だ公開されてない現状 そうなのか・・ 登場のときにはネクサス(ミドルウェア?)で開発してるから 拡張も改良もメッチャ早いでぇ、って言ってたように思たが・・・・ もうアドビの学者軍団に開発をまかせてしまえw
max、mayaは新機能よりまず基本を修正してほしいな 細い木に実がいっぱいついてるみたいで気持ち悪い
それやって苦しんだのがXSIだからなぁ、 maxは互換したまま基本から書き換えるとか いってるらしいけど。
>maxは互換したまま基本から書き換えるとかいってるらしいけど。 エクスカリバー計画だよねw嘔吐机でないと出来ない力技だな。 何処まで突っ込んだ改良するのか知らんけど、一つ間違えると音を立てて崩れていく。 基本設計を弄る=整合性が崩れるリスクを伴う。
苦しんだ、じゃなくて今も苦しみ続けてるし この先もっと苦しむことにもなりそうだよな だからといって旧SIのままで今も戦えたって訳でもないけど
Maxはよく古い古いとか言われるけど、実は問題は古いからじゃなくて 基本設計に問題があるような気がするんだよな。 殆どスケルトンのガワに基本機能すらプラグインで実装してくって考え方自体は 機能の改良もしやすいし悪くないとは思うんだけど、その分本来ガワの方が分担すべき サブオブジェクトの扱い(頂点選択とか)までプラグイン任せになってるから 未だにモディファイア(機能)によっては統一取れてない。 このモディファイアではリング選択できるけど、コレはダメとか こっちはブラシでソフト選択できるけどこっちはダメとかそういうの。 今はそういう機能をモディファイア毎に搭載してってる。 確かに驚いたことに、ココ最近UI周りやシステムに関係する所や結構地道な所まで 手を入れ始めてるから、どうやら本気でどうにかしようとは思ってるみたいなのがちょっと意外だけど。 ん〜、なんとなくだけど、Maya=業務用、Max=プロシューマみたいな棲み分け をしようとしてるのかなぁというような気がしないでもない。 MayaはMelでカスタマイズ前提だからMelで何とかできる基礎部分はしっかりしとくけど Maxは逆にUIで機能使える所まで実装する(その分基礎部分で弄りづらいところはある) とかいう感じで。
エクスカリバーとかw もうちょっと謙遜した名前あるだろw
やっぱ買収劇で明確になったのはソフトの性能とか機能とかじゃなくて そのソフトの顧客ベースなんだろうね。 いくら良いソフトでもそう簡単に乗り移らないわけでオートとしては どれかに一本化したいんだろうけど、さすがに難しそうだと悟って 顧客の多いMayaとMaxの二本立てで行かざるを得ないってところだろうね。
資金力や開発力でAutodeskに匹敵できるところなんてないんだからオープソースで進化目まぐるしい BlenderはmodoやC4DやLWよりよっぽど将来性を感じるんだけどな、近頃の動向みてると。 もちろん現実的な話をしたらBlenderがAutodesk製品にとって代わるなんてありえないんだが、 可能性という意味ではmodoやC4DやLWよりあるんじゃないかなとね。 と、ここまで書いてBlenderをちゃんと使いこんだことはないって言ったら怒られそう。
正直個人が趣味でやるならもうBlenderで十分だわな
Blenderでやりにくいことはあっても、できないことは少ないしな
>>626 BlenderがAutodesk製品に変わる前に、Autodesk以外のソフトに
とってかわっちゃいそうって事ですね。
俺は一応将来のために少しずつBlender覚えてる 全てのソフトの延長にある完成形を想像したら メインにしたいのはC4DかBlenderだから 今は仕方なくMaxだけど
BlenderはまともなUIデザイナーが参加して、技術者が作るインハウスツールを 脱却できたらまだ目はありそうだけど、今のまま続くんじゃ無理でしょ。
>>631 2.5からUIが刷新されて結構いい感じ。
バグが減ってまともに動くようになればLWはもう超えてる気がする。
blenderは輪郭線を綺麗に描画する手段が無いからなぁ
>>633 ジャギのこと言ってるなら、RenderのメニューからFull SampleをチェックすればOK
>>632 あれをいい感じなんて言ったら、他ソフト使用者から笑われそう。
いまだにマテリアルビューアーないし、だからD&Dで適用もできないし。
ただコンポジットノードがあることは、贔屓目混じりだけど評価したい。
Blenderのメインの開発チームは自分たちで作品を作りながらそこで必要な機能がどんどん更新されているから、
全体が複雑に見えてかなり無駄が少ない気がする。あとは外部のプログラマーが手を出しやすい。
プログラムが趣味なり、メインの人が3dソフトわざわざ買いたくないしね。だから仕事はプログラマーなユーザーが多いい気がする。
今は2K映画を制作してるみたいだし、更新機能を随時試せるのも楽しいと思う。
>>631 さすがにPencilとかにはまだ及ばないけどノード使ったり2.5からFreestyleってのもついてるから意外と綺麗に出るみたいだよ。
日本じゃ有り得なそうだけど、海外じゃ小さいスタジオなら取って代わる日も近いと望む。
お前らも暇だなあw ソフト比較してる暇あったら作品作れよw
>>635 自分で作りながらってのがインハウスを抜け出せない理由なんかね
>>637 作品作りなんてバカのやること
ソフトの薀蓄垂れる方が百倍楽しいだろうが!
GIMPがPhotoshopにかなわないように、Blenderが商業用 ソフトにはかなわないんじゃないだろうか
>>643 基本的には、お金をかけて開発された商業用ソフトの新機能を後追いする
感じになりますからね。
でも、募金を集めてチームで開発しているので、個人で開発しているフリーウェアとは、
ちょっとノリが違うみたいです。
FireFoxがIEに負けているようには見えないしな LinuxといいGIMPといいフリーソフトは新機能の追加ではなく、もうちょっと安定化に注力してもらいたいのだが
>>645 スーパーコンピューターの利用ではLinuxが圧倒的なシェアだそうですけど、
3DCGのツールというのはどういうポジションになるのかですね。
LinuxにはGIMPやBlenderとは違って、Red hatとか、
金を取ってサポートをする企業があるので、ポジションが同じとは言えないですが。
>>646 Linuxは3DCG的には使ってもレンダーファームとかが主じゃない?
LWCOREがLinux版出るんだっけ?
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/29(月) 01:18:41 ID:ho0GX1Zv
それにしても童貞臭いスレだな…
スマン誤爆った
統合ツール、個人ユーザーのシェアってどんな感じだろう? Max>Maya>LW>Blender>Softimage>C4D
販売数だけならShadeやLWが多いだろうけど、買った後使わなくなった人もかなりいそう。 ホビーユースで一番活気があるのはMaxかな。
652 :
651 :2010/03/29(月) 09:36:31 ID:BuZC7A7y
ごめん。ホビーユース+個人で仕事してる人ね。
これも入れてやれ その他>>>>>>>>>>>>>>ストラタ>>>>modo
Softimageってゲーム製作で使ってるんじゃなかったっけ?
日本は某社のせいでmayaが多いよ 大きな会社ならアニメーションでSIやMBも併用してるだけで メインで使ってるのはほとんどないみたいね 海外はmaxが多いみたいだけど
SNSのcgで各ソフトの作品数をみると、 LW 508 (492 + 9 + 7) maya 401 (394 + 7) 3dsmax 421 (387 + 22 + 12) blender 178 XSI&si 192 (29 + 163) C4D 46 Shade 285 modo 160 Carrara 54 こんな感じ。C4D少ない orz 全部拾えているわけではないし、そもそもcgのタグの数は作品数であって ユーザー数ではないし、それにここはモデリング止まりなのでメタセコが多いわけだけど。 それでも今3DCG作っている人の多くは、アニメーションまで作れていないヘタレな人が ほとんどでしょ?(思いっっ切り 自分に向けて言ってます orz) なのでこのタグ数はあながち変な数でもないかもな、なんて。 今年こそは短くてもいいから初キャラアニメ作品を作りたいと思ってる。
>それでも今3DCG作っている人の多くは、アニメーションまで作れていないヘタレな人がほとんどでしょ? 素人のみを語るなよ しかもcgとか
>素人のみを語るなよ そうなんだけど、シェアの割合を想像するのには悪くない数字が 出てると思うけど。上記を見て「いや、このソフトがこんな少ないわけない」とかある? >しかもcgとか では他に良いサイトを教えてくださいな
アニメーション作らないからヘタレってどういう事だよ フォトショでもアニメ作れるけど2D絵描きも全員アニメ作らなきゃいけないのか?w
>>660 >3DCG作っている人の多くは、アニメーションまで作れていない
2D絵描きさんのことはわからないですね
3DCGに興味を持ってソフトを購入した人の多くは、モデリングが終わったら
動かしてみたいと思うんじゃないかと考えて、ああいう風に書いてみた
『自分に向けて書いたので、他の人がそうだとは思っていません』なんて言い訳は
しません
お叱りはごもっとも
『静止画しか興味無いんじゃ、悪いか』という意見が出るかなと思っていたので
2DCGは意外だったな、あくまで3DCGを想定していたので
3Dでモデルを作ったら動かしたくなる、これは俺が初めて3Dを使ったときに感じたことで
今でもそう思って、、、そう思い込んでいることなので、最近個人製作の3DCGA作品が
凄く減ったからさみしくて、挑発的に書いてみました
個人的に作っている人いる?
労力に見合わないとやめちゃった人が多いのだろうか・・・
>フォトショでもアニメ作れるけど2D絵描きも全員アニメ作らなきゃいけないのか?w
2Dの人はどうでしょうね
アニメより一枚の絵を描きこみたい人のほうが多いんじゃないかな
んじゃ、3DCGも静止画でいろんな小物配置して作りこみたい人が多いだけだろ
ホントにそう思う? 662は動かしたくない人?
2Dで手書きするには大変な絵柄(背景の建物とか)を作ったり、 現実には存在しないものを作成して写真に合成したりという 補助的な使用用途も多いと思うから、必ずしもアニメーション前提って ことは無いんじゃないかな? 動かしたくない、というより動かすことは目的に無いって感じか。
単純に考えてフレーム数だけ倍のレンダリング時間となるんだけどね、ブラーもソフトによってはさらにそこから数倍になる それにカメラが動くとそこもつくらなきゃならないし、時間的コストは数十倍だけど? 一枚絵で作り込みたいってのは当然でしょ
2D・3D関係なく、普通に静止画目的の人も多いんじゃないの?
というか俺も
>>664 と同じく”動かすことは目的に無い”って感じが多いと思う。
表現したいものが静止画で表現できりゃ、そこで満足しないかね。
そういう人たちの場合、3Dのメリットはアニメーションが作れることじゃなくて
動かせる=色んなバリエーションのポーズやアングルを1から書き直すことなく作れる。
って事が多いんじゃない?
>>661 3DCGやってる人みんながアニメ目指してるわけじゃない。
きみがアニメやりたいのは構わないけど、
3Dの静止画の素晴らしい作品を知らずに発言してるなら恥ずかしいぞ。
CGTalkとかDIGITAL ART MASTERSとか見てみなよ。
というか、2Dも3Dアニメもどっちも個人で作るにはめんどくさいから作ろうって人少ないだろ サークルとかやってて協力者いるならまだしも…
俺も静止画にしか興味無いなぁ 動かすのはポージングの時だけでよろしい
>補助的な使用用途 そういうのが多くなっちゃったのかなぁ >動かすことは目的に無いって感じか。 目的になかったけどモデルを作ったら動かしたくなったという 経験を持ったことのある人、少ないのかな? 665の話しは、どの書き込みに対しての反応なのかよく判らなかった ごめん >一枚絵で作り込みたいってのは当然でしょ これは思う思う
こんなスレでID真っ赤にして恥ずかしい奴だなあ
まぁそう言ってやんな
>>670 >665の話しは、どの書き込みに対しての反応なのかよく判らなかった
>ごめん
え?何故アニメーション作らないの?っていう話へのレスだけど?
まさかアニメーションっていって一枚しかレンダリングしないのか?物理的にも論理的にもフレーム数だけレンダリングするでしょ
つか上で書いたのはあくまで素材出力だけのはなしで、ここからエフェクトやカラコレするとなるとAEがいるわな、ここで出費がある
でそれを加工する場合は一枚絵みたいにいじる場合パス分けした物を合成する訳ね、そこからグローなんかのエフェクトを掛ける
ここでまたレンダリングする必要がある、これで素材、カットは完成
まだあるんだよね、編集があるここが一番時間を食う、カットが足りないって言う場面もあったりするし、またつなぐのにここでもレンダリングする
時間的に個人でアニメーションをする限界ってのはこの辺りにあるわけ
ちなみにオスカー取ったアニメーション作家は6分の作品に対して6年掛かったという話をしていた、ちゃんとしたらこのぐらいは普通に掛かるわけ
キーボード打っている間に色々書き込みが(喜)
みんなレスありがとう
静止画需要のほうが多いみたいですね
意外だった
modoユーザーなんかボーン付けろ、CAやらせろっていう書き込みが
多いからてっきり・・
>>667 CGTalkはちょくちょく見てます
BALLISTIC の本も買ったよ
最近ではCHARACTER MODELING 3を
>>674 制止画用途でもボーンは欲しいと思うぞ。
骨ないと調整かなり面倒だから。
静止画やるにも人物有りならボーンは必須だし
まあヘタレといえばヘタレだけど レンダリング結果をPhotoshopでレタッチして静止画を作ってるだけで満足ですよ。 こっちの方が労力の割りに報われる気がするし もちろんアニメーションを否定する気なんて全く無いし、すごいキャラアニメ作れる人は尊敬するけどね ただ動画は消費されるのも早いよね、静止画のほうが長く愛されるというか楽しんでもらえる傾向はあると思う。
>>673 ああ、なるほど
本格的なアニメーションの話しか
で、さらに音声とSEがいるのでサウンド関係の出費が・・と
ガチガチの作品ならいるでしょうね
最終の媒体も決めてかからないと、レンダリングやり直しなどの
二度手間になりかねないとか考えていくと、アニメは大変ってなりますね
みんなそこまで考え込んじゃって作らなくなっちゃったのかなぁ
気にいったモデリングができたとき、作りたかったモデルができた時って
動かしたいという気持ちにならなかった?という疑問からだったんだけど
静止画目的の人が多いのはホントびっくりだった
みんなありがとう、時間とらせて申し訳ない
>>677 あれは意見や反論がいっぱい出ればいいなと思っての煽り文句なので
ヘタレといえば俺ですよ
動画がんばって作ってみる、簡単なやつね
でもまずは歩きからだ! (そこかよっ
CAは自動机が占拠したから modo、C4Dは静止画職人優先でいいよ
>みんなそこまで考え込んじゃって作らなくなっちゃったのかなぁ いや、そこまであんまり考えないんじゃないの? 目的が動きや話じゃなくてモノなら、作った時点で目的達成して満足して その次は別のモノをつくることに向くんじゃない?
>>678 本格的でないアニメーションって何?話がわからないな
テスト的なアニメーションなんて作るでしょ、ボーン変形なんて動かさないと確認しようがないからさ
リグなんてものは動かさないと意味無いし、ポージングもその意味じゃアニメーションの範疇になってしまう
アニメーションとことわるからには、ある程度作品なり他者の目を意識した物の話ってのが前提でしょ?
レスが恣意的過ぎる
まぁ、
>>678 はなんか気持ち悪かったな
これからはmodoスレに篭ってて欲しいね
精神的に動揺してる時の書き込みになんとなく似てる
ところで最近の静止画のお仕事ってどんなの来るんでしょうか?
>>684 什器デザイン完成図、モニュメント完成図、建築パース、案内板完成図、リフォームプランなど
いくらでもありますよ(^^;
>>68 それって静止画というよりウォークスルーなんじゃ・・・
ウォークスルーは、あまり無いですね・・・ 建物は南側エントランスが主だし、綺麗に良く見えるのが1枚あればいいというのがほとんど。 設計者が来て角度を決めて画面上のリージョンレンダリングだけで済んだ事もありました。
アンカーミスゴメン
×
>>68 ○
>>685 書いた後でモデルが動かないんならウォークスルーでも静止画かなぁとか思った
>>687 静止画は建築系になるわけかなるほど
ただCADってのは予想のナナメ上で驚いたw
>ウォークスルーでも静止画 なんじゃそりゃ。 ウォークスルー自体が人物視点のアニメーションのことなのに 静止画でどうやってアニメーションすんだ。 普通に媒体が印刷なり静止画ならプロダクトだろうとパースだろうと 静止画になるだろ。 俺が一番最近した静止画の仕事はゲームのパッケージだ。 その前はパチンコのポスター用ロゴだ。
>>689 建築の場合、図面その物が製作物で
ウォークスルーとかはプレゼン用だからね
解りにくかったかもしれんすまん
ゲームやパチって静止画用に新たにモデル組むんですか?
プリレンダ用のモデル流用すると思ってたんだけど
>ゲームやパチって静止画用に新たにモデル組むんですか? >プリレンダ用のモデル流用すると思ってたんだけど 新たに起こしたよ。だってそれ携帯ゲーム機用だから ムービー全部ネイティブでローポリしか存在しなかったから。 それなりにメジャーなメーカータイトルだったからパブにも予算割いてたし。 まぁ、ムービーとかあるゲームのキャラなら普通にムービー用の使いまわすだろうねぇ。多分。 その場合は元データあるから元データ作った所がやるだろうから 外注に仕事回ってこないだろうから知らんなぁ。 ロゴはポスターとかのパブ用のほうが解像度高いんだから、 パブ用のロゴをムービーやCMに流用することはの方が多いんじゃね? どうせムービー中にロゴ出すにしても、演出に絡まないんだから 一番最後とかでもかまわないんだし。
今が三大ソフトを安く買う最後のチャンスなんじゃ・・・ Maya 2009 compは30万は切ってるし Softimage 2010は40万切ってるし Maxはサブスク安いけど本体高い。 メタセコやXSI Fnd、Blender使ってて三大ソフトを!って思ってるなら、 今のうちに買っておいた方がいいんじゃね? 2011からは、全部50万オーバー・・・orz
>>692 以前、XSIファウンデーションの4を5つ、5を10買いましたよw
それに、車と比べればかなり安いですよ。
>693 >それに、車と比べればかなり安いですよ この発想自体よくわからん
趣味ってことを言いたんだろう>車 それに同意できるくらい趣味としての3Dにのめりこんでます
キャラアニメに関して言うと 嘔吐御三家と他のソフトの実力が違いすぎるよね、残念だけど・・・ 静止画だけならLWとかそのあたりでも十分通用するんだけどね
なんていうか、余分な時間がかかるんだよな
blenderも大分頑張りはじめてはいるんだけどね。 メタリグを用意してくれたりして。 少なくともLWよりはやりやすいが、とても御三家には追いつかないなぁ、と。
御三家って、その中にMAXも含まれてるの?
君の思う御三家を挙げたまえ
3dsMAXはLW並じゃね?下手すればLW以下だろ
ネタでもさすがにそれはない
MAXの評価を落としたい人が定期的に沸くよね 上手く扱えないからシェア下がって欲しいんだろうけど
何とか御三家にケチ付けたいけど牙城が固すぎるから とりあえず何とかなりそうなMaxに集中攻撃って感じかな
フツーに仕事してる人間ならAutodesk御三家以外は 殆ど見かけないから、疑問に思うまでもない罠。
MAXが御三家とか、笑えるってwww
LWから乗り換えようと思うとMayaかMaxか相当なやむ 正直どっちか消えろと思う。 で、よくよくしらべるとSIがすげえよさそうに見えるからまた困る。
>>707 MayaとMAXを同列に見てる事自体おかしいからw
MAXなんて三輪車にバックミラーつけて喜んでるようなもの
御三家は乗り換えようと思うと、どれ選んで良いか迷う。 今から御三家に乗り換えならmayaが良さそうに感じる どこもかしこも、maya、maya! 個人ユーザーってより、企業の導入が多い? しかし、maxはユーザー数、プラグイン、情報量の多さに魅力を感じ かなりの部分が日本語化されてて、分かりやすそう 海外のCG投稿掲示板などではメインでmaxって人が多いし、 色々データを探せば、.maxの多さにびっくりした SIは調べれば調べるほど良さそうに見えるが、いかんせん嘔吐の扱いと ユーザー数の少なさに躊躇する Fndがあれば、即決だったのだが、2011から値段が高騰 嘔吐の扱いが、mayaとmaxのサブツール的扱いになりつつあるのが心配 おまけのC4DはわざわざLWから乗り換えるまでもないなぁって気がするし。 CORE待ち。数バージョンは安定しないだろうから、さてどうするか・・・。
>>710 たまたまですよ。
てか、あれ?俺書きこんだっけ?って目を疑いましたものw
で、今はBlenderの2.5がUI変わってまあまあらしいので、無料だし試してるが、・・・微妙。
ついでにmod toolも。こっちはなんとなく良い感触。
しかしSIはなぁ、終わりそうで終わらないけど、やっぱり終わりそうな感じが、なんともw
LWから乗り換えたとして、消えたら泣きそうですし
その点、mayaとmaxは安泰な気がするからそっち?
モーションやらないなら、LW9.6で全然問題ないんだけどねぇ
>>711 Blenderの2.5入れたところまでまんまおんなじw
mod toolは結構前に試しましたがムービー作れないから関係ないしと思ってやめました。
結局LW9.6でオートマトンZなのかとか考えてます。
つーか今の時期、LWユーザーは結構な割合でみんなこんな事考えてるのかもw
仕事にしてるか(もしくはするか)、趣味なのかで選択肢は変わるべ。 仕事(特に映像とエンタメ)を見据えてるなら御三家以外はまったく考えられないし 特にMayaとMax以外の選択肢を選ぶのはかなり自殺行為。 SIは日本だとゲーム大手系がメインなんで、そこと取引するならアリだけど それ以外だと、あの高額な保守料は個人レベルで維持するのはつらい。 趣味なら別にLWでも特に問題ないと思うけど。 確かにMBやらBipedやらCATやら、とても便利だけど、 あくまで生産性の問題で、個人レベルでそこまで大量で効率重視しなきゃ 行かんほどのモーションをつけるかってぇと、なかなか無いでしょ。 学生さんならアカデミック安いから御三家もいいとは思うけど、 いまは期限限定ライセンスでしょ? あとあと卒業後の事考えると、趣味レベルで保守料を払って行くのかどうかとか 考えると、ちょっと考え直した方がいいような気も。 今後は御三家はというかオートデスクは、実質サブスク入るのが前提な 価格設定になるからね。 サブスク入ってないと、1バージョンアップで定価の50%ぐらい必要になるから。
御三家の中で1番マシなSIは将来が不安で普及しそうにないし MaxMayaは芯がヘロヘロだから遠慮したいし 完璧なツールはまだまだ先だなー
>>713 おれLWからMax移行組だけど、趣味でも効率は重要だよ。気力がもたないって、特にキャラアニメ。
女の子がスキップしながらリードにつないだ犬を散歩させる、とかCATで簡単にできた。
LWじゃ技術的にも気力的にもおれには無理だった。
>>715 715さんはなぜLW→Maxに?
やっぱり維持費の安さかなぁ、サブスクMaxだけ異常に安いですよね。
移行する際に、MayaやSIなど迷いませんでしたか?
最終的にMaxにした決め手はなんだったのだろう
test
>>716 んー、CGtalkとか見て作品がほとんどMaxだったりとか、維持費の安さとかかな。
なぜかあんまり悩まなかったけど、Maxで良かったと思ってる。
良いモデリングって? 良い質感って? 良いアニメーションって? 極論言えば、 モデリングは頂点をワールド座標のどこに置くのか。 質感は、シェーディングは陰影と反射をどう見極めるか。 アニメーションはどこにキーを打つか。 だけなんだよね。 アニメーションなら、ソフトの価格によってアニメーションを 補助する機能が多く付加されてると思えばいい。 でも結局アニメーションの良し悪しはキーを打つ箇所やタイミングなんだよね。 ソフトは補助はしてくれるけど、最終的にそのタイミングやキーを打つ場所は 自分で決めなければならない。だから、そこにセンスのある人はLWでもあっても Mayaであっても良いものが作れる。
ちなみにアニメーション出来ない人は以下の内どれかが欠落してる。 1. 見切り発車で根本的に座標系や骨の仕様を理解していない人。 2. RIG構築出来ない人(ウェイトやIK、ゴール&ターゲットの設定) 3. キーの打ち方を理解していない人。 どのアイテム&チャンネルにどのタイミングで打つのか、 イニシャルキー、インビトゥーイン、ブレークダウン等々のキー作成の セオリー的なものを理解していない。 残し、止め等(テンション含む)をやった事ない。
突然どうした
ときどきいるよねこういう人
できるできないのひみつ
アニメ作りたくて3D始めた人はどこかおかしい
>>719-720 君、前も同じこと書いてたね
そういうこと解ってる人の前で言わない方が良いよ
完全に間違ってるから、ま面と向かって指摘はしないでほっとかれるだけだと思うけど
>>724 目的がはっきりしてるのでいいと思うよ。
>>724 バーチャやDOGAを見て同じような作品を作りたいと思った人間はおかしいんですか?
>>724 いや、極めて普通だろ。
アニメ作りたくて料理教室に通い始めるやつならおかしいけど。
アニメスタジオも3D取り入れ始めてて そこに入れればかなり待遇良いらしいけど
周りの通常のアニメータとかのスタッフよりは大分待遇良いけど CGの中じゃあアニメは大分待遇悪い方だよ。
>>724 まあ、アニメ目指すと
1:3DCG
2:2DCG(レタスとかフラッシュ系)
3:手書き
4:コマドリ
ってなるわな。
>>727-728 動機がおかしいんじゃなくて
どこか違う畑の空気を持ってるって事
3Dをアニメための道具としてしか見てないというか
いや、べつにそれでおかしくないだろ
道具として使ったら何かおかしい事あるのか?
使い方自由。
CGツールは鉛筆(キリッ! とかいうけど その言葉実践できてる奴見たこと無いな
道具として使いこなせる人が裏山しい。
CGツールは鉛筆(キリッ!って言う奴を見たこと無い
いや、普通にCGは道具だろ。 実在しない商品見せるためだったり、実在しないキャラクターで ストーリー見せるためだったり、プレゼン資料作るためだったり まだ建ってない建物見せるためだったり、実在しない萌えキャラ作るためだったり。 というか、道具以外になんだというのか判らんな。 CG自体を目的にするって事? そういうのは一部Siggraphとかで論文発表するような人だけだと思うんだけど。
一枚絵でいいなら手書きのほうが手っ取り早いし フォトリアルな質感は3DCGの方が出しやすいと思うけど デッサン力がある人ならやっぱり手書きの方が早いだろう
本当に芸術的な才能に恵まれてるんなら3DCGなんかに身を落とさなくていいしな 業界でも直接3Dアプリいじってるのは所詮下っ端だし
クライアントの要望次第でしょう
ツールって道具だろ…? つか、道具じゃないって言ってる奴は何だと思ってんだ
3Dツールは人生かな
いやいや3Dツールはスポーツだよ
俺にとって3Dツールは難解なパズル
よー判らんが 3Dをアニメための道具としてしか見てない=静止画を認めない なのか? 別に道具なんだし、パース屋はCGを建築パース作る道具にしか見てないし 縄氏はロープを亀甲縛りの道具にしか見てないし 強盗はバールのようなものを人を殴る道具にしか見てないかも知れんが べつに他の使い方を否定してるわけじゃないと思うんだけど。 道具なんだし、各々の使い道にそった使い方の道具としてしか 見ないのはまぁ、普通じゃね?
3Dアニメを作りたがると静止画否定だと? 何がどうなったらそういう考えに行き着くんだ
実際日中韓の中では日本のCGが一番ダメでしょ
何か言いあってるので俺の考え。
同じ一本の鉛筆を与えられたとき一番にそれを字を書くものと見るか、落書きするものと見るか、
デッサンをするものと見るか、絵を描くものと見るか、又は俺鉛筆なんて使わなしと見るか、…
と、どう見るかは人それぞれ。極論では木と黒鉛だけど種類は沢山でそれぞれ用途によって違う。
だけど出来る事は基本的には一緒で文房具・筆記用具と言うジャンルの一つである。
それが、人によっては無くてはいけない物で、あるいは仕事道具で、人によってはシャーペンとかと同じ扱い。
その中でさらに三菱が良いとか、トンボが良いとか、ステッドラー・・・ ってあるでしょ?
3Dソフトもそう捉えると楽じゃない?小学生とかから見たら結局鉛筆は鉛筆でしか無いんだから。
アニメーションやるやらないは、鉛筆使ってたらパラパラマンガ書きたくならない?って言ってるの同じだよ。
何に使うかは人それぞれ。
あ、一応
>>738 に対してではないので
なんでこんなスレにこんな書いてるんだろ…
後発のソフトがだらしないよね 何を搭載すべきかなんてことは大体分かるんだからさっさと作れば良い。 ある程度の規模の企業なら作れないことはないと思うんだけどなあ
>750 他で使った動画を流用してるんじゃないか? 逃げる人の肩に乗った何かを振り落とす演出とその時の音が 意味不明なんだが
>>752 だからこういうカッコ良い事言う奴はウジャウジャいるのに
なんでそのCGツールを鉛筆のように軽々と使いこなす御方の
CGアプリ云々を超えたすんばらしい作品がちっとも現れてこないの?
結局どれもCGオペレーティングに殆どの力を使い果たしてる
作品と呼んでいいのかも分からないものばかりじゃない
…?
誰も、俺はツールを完璧に使いこなせて素晴らしい作品作ってますなんて言ってないと思うが
つか、
>>755 はそんなに3DCG嫌いなら関わらない方がいいんじゃないの
ストレス貯まりすぎじゃね?
俺も単に人それぞれって言ってるだけに見えるんだが。
>>755 は何が言いたいんだ?
>>750 ばか、前もって作ってあったんだよ
おや宅急便がきたようだ・・ノシ
>>725 >完全に間違ってるから
どこが完全に間違ってるか教えてほしい。
一連の流れで3D屋は文章よく読まないのが良くわかった
マニュアルにせよメールにせよ、 きちんと読まない人って自分に関係あること/重要な事を どうやって仕分けしてるんだろう?
>>719 〜720
この書き方って、ID変えたりして、さも自分は何でも理解してるし凄いんだぞって、
初心者にも専門用語と難しい学術書みたいなノリで説明する、
MODOスレに寄生する害虫にそっくりじゃん。
同一人物じゃなくても、この手のタイプはいかに自分が正当かを論じることしか出来ない
タイプだから、基本相手にしないほうが良いよん。
100人いたら100人なりの思考や個性があることに一生気づけないタイプ テストじゃないんだから、人生なんて○か×で答えが決まっているようなモノじゃないでしょ? 道具を使う理由だって人それぞれで良いじゃない。
なら、道具を使う理由はこれだ!って決めてかかってる人がいても その人なりの思考や個性って事でいいんじゃないの
だからそうだって言ってるんじゃん
糞スレ過ぎるwww
CGソフトはただの手段道具だと本当に理解出来てんのなら そもそもこんなスレでクダ巻いてないでしょ。 まあ自己批判にもなるけど。
道具だからこそ使いやすさとか性能を比較したくなるってもんでしょう
>>764 一般論としてはほぼ正論。
だが、このスレ的には大間違い。
コストパフォーマンスで判断すると LWがベストかね 仕事で使ってるプロは当然御三家だとしても、趣味でちょっと使うくらいだと 御三家は金額的に結構ツライもんね
ブレンダ+Zbrushに一票
ブレンダ+メタセコでもLWを超えるクオリティのものを作れそうだ ブレンダー使ったことないけどw
ブレンダーってまだ4点までなんしょ? それだとかんなりキツいし LWは古くからあるだけあって、互換性が高いイメージが凄くあるんだよなー 作った物を持ってきやすいし、持ち出しやすいって感じかな〜 ・・気のせい? でもまあブレンダーは某国産最大手より、遥か高みまで行っちゃってる感じだし コスト抑えるならブレンダー以外ないよね。 チャンチャン
>>774 気のせい。
モデリングごときでフォーマット増やすなボケ。
って大抵の企業では思われてるよ。
企業でLW使わされたら転職するわ
やぁ、ブレンダ ハイ、ガイズ
今結構有名なアニメ企業の仕事してるけどLWです。w
>>775 >>776 おもにどんな仕事でソフトは何使ってるのか教えて欲しいな〜
普通に目に触れたりするような仕事してるんかの?
>>778 ヒントくれー ヒントプリーーーーズ!!!!!!
何こいつ…
Maya+Zbrushに一票
頼みの綱のBodyPaintもMariってのに喰われそうだ。
最近のソフト事情よくわかんなんだけど フォトショCS4で3Dペイントできるの?
できるよ
なにか3DCGソフトを買おうと思って、どれがいいか悩んでたんですが スレをざっと見て見た感じでは、Shadeというソフトが最強でコストパフォーマンスもよさそうなので Shadeにきめました。
しょーですか
shadeで遊んでBlenderでプロを目指すのが正しい選択
ありゃ、LWからの乗り換え先の話にwktkしてたのに、 いつの間にか違う話題になってる・・・orz とりあえず2011の日本語体験版が出たら、全部入れて試用してみよう。 使う前のイメージ Maya 3Dを使ってる業界(業種問わず)では標準ツール? UIが古くさく、Melがないと不便? 国内情報は意外に少なめ? 海外のチュートリアルはかなり多い? 個人で使うには不向きで、大人数でデータ共有管理向けなので、 趣味で使うには向かない? 3ds Max とにかくユーザーが多いイメージ。 企業で使われてるより、個人で趣味で使ってるイメージが強い 重い、扱いにくい? プラグイン、レンダー豊富? 国内外情報(書籍含め)異常に多い 有料、無料のMAXデータが非常に多い(特に海外) 海外のCG系掲示板での作品がとても多い Softimage Mod toolは使ってみたが、個人的には扱いやすく感じる LWから乗り換えるならコレかな?って思った。 が、ユーザー数に国内情報が非常に少なく、 海外もそれ程多くない。そしてSIをメインに使った作品が少ない? Autodeskに買収され、MayaとMaxのサブツールになりつつあり、 今後、消滅しそうで不安。
C4Dは候補にないの?
しかし、数十万をホイホイ出せるってのも凄いな・・・、 漏れなんか、キャンペーン使いまくってやっと2万でShade手に入れたってのに・・・
そりゃあソフトを買うこといじることだけが目的になってるからな
普通に働いてたらMaxくらい誰でも買えるだろ。煙草代より安いし。
Max買うとVray欲しくなるから困る。
Vray買うと今度はVrayScatterも欲しくなるだろう
>789 S|IはXSI、foundationあぼーんでで多くの難民を出した前例がある ことを忘れちゃいかん 使いやすくかつ個人でも手の届くグレードが今の3DCG業界じゃShadeか BlenderかぎりぎりLightwaveしかない現状を打破するような懐の深さが 自動机二あるとは思えない。 AppleがPixarのインハウスウェアをiアプリ化したらMacBook買ってもいい んだけど。
我で作品作って発表直前に購入汁
XSI foundationはやっぱ客にもベンダーにも毒饅頭だったんだなと思ふ。 客にはにわかハイエンドユーザ気分を味合わせておいてさよならだし ハイエンド味わった客にブレンダーって生活水準落とせって言っているようなもんだろ。 ベンダーにとっては金払いの悪い趣味ユーザが少し増えただけで 売り上げ激減で棄てられてオートのサブツールという奴隷扱いときた。
SIだけサブスクゴールドで維持費がmaxの三倍 完全に趣味ユーザー遮断してるな
MAX,MAYA,XSI,SHADEを4大CGソフトとして考えると、Shadeは多少機能が少ないものの、 安くて、市販の日本語の書籍が多いところが強みだよね。
>>800 SIはAutodeskの扱いが、もうこれ以上あまり商売を伸ばす気が無いような。
>客にはにわかハイエンドユーザ気分を味合わせておいてさよならだし >ハイエンド味わった客にブレンダーって生活水準落とせって言っているようなもんだろ。 ハイエンド気分味わった=XSI Fnd持ってるってことなら流石にブレンダーには行かないでしょ。 それとも今のブレンダーは既にFndを超えてるの? そもそもFnd使いこなせない人間が今のSI導入したって持て余すだけだろうし。
ブレンダーは新しいUIになったらなんだかいい感じ。 XSI FndはともかくLWは超えてるかもしれん。 ホビーユーザーはこれで十分だろ。 今学生の奴は手軽にCGで遊べていいな。
>>800 前3本とShadeの間には、超えられないどころではない壁がある気がするが…。
XSIFndは、家電量販店網で店頭販売してれば馬鹿売れだったかもしれんのにな
今後XSIFndのように機能削減したXSIを安く販売してくれないのかな… 今のご時世じゃ企業だってあれだけの価格と維持費では身が持たないだろ?
>>806 あれだけの価格と維持費で無いと開発元が持たないという事を
AutodeskはXSIFndを見て十分に判ったと思うんで、まぁ多分無いだろ。
アカデミックを安く売ることには意味があるけど、一般向けに安く売っても
上位版の売り上げに繋がるどころか、上位版の売り上げ食っちまったからなぁ。
特にSIだけサブスクゴールドしかないって価格設定は、
どう考えても旨みの無い趣味ユーザーを切り離しにかかってるとしか思えんもんな。
>>806 その分、いやそれ以上に人件費下げればOK
まぁ社員1人アルバイトに挿げ替えりゃ、それだけで余裕で百万以上は浮くだろうしな。
今後はICEとFaceRobotを主軸にしていくってことはどうみても趣味ユーザ向いてないだろう。 Houdiniを机は買収しないのかと思ってたが、まさかXSIがHoudini化しちまうとは。
手付けでキャラアニメならMaxだな。MotionBuilder必要ない。
>>811 お前、とんでもない馬鹿だなwwww
Maxが必要ないよw
MAXは、いらないな。
師団、旅団、大隊クラス MAYA、MAX、SI 中隊、小隊クラス C4D、Hundini、LW、Blender 特殊部隊、遊撃隊クラス modo、zbrush パルチザン、民兵 メタセコ/六角+MMD 工兵、衛生兵、慰安婦 Shade 新兵教練所 DoGA 司令部 発注する 潜入エージェント 現場のツールを利用する ニュータイプ、ジェダイ バイナリエディタ 実戦配備予定 CORE
Google SketchUp Pro 7 > Shade 11
3D戦域軍Autodesk軍集団
モデリング機能比較でもやってみるか?
>814 傭兵部隊 Cheetah3D いいアプリなんだけど、いかんせんMac専用、日本語での情報なし・代理店なし 商業実績なしパワーユーザーなしが知名度の低さに拍車をかけているか。
しかし、庶民で手が出るのは、BlenderとShade位だよなぁ・・・、TSが生きていれば・・・
820 :
817 :2010/04/10(土) 16:59:44 ID:rwWdtFON
案はある。
>>819 LWぐらいは買えるだろう。
10万ぐらいのPC買えるんなら同じぐらいのソフト買うのが無理って事もあるまい。
blender+英語力
>>821 ソフトに10万はなぁ・・・、普段のソフトの相場が6〜8千円だから、
単品で1万超えるのはキツイ。
それゲームソフトだけだろw
>824 300万だったShadeが四半世紀経ったら1万円で買えるようになったんだ。 Mayaもいつか正規版が…。
O2やらIntergraphやらで盛り上がってた頃に高給貰ってた人は今頃どうしてんのかな・・・
>>825 Mayaも当初は298万だった…今の価格になるまで10年かかったしね、
でも後10年たったらAutodeskも新規アプリを出してくるんじゃないかな?
ソフト毎に同じモデル使ってレンダリングや物理演算の比較って出来ないかな? モデルは例のウサギとかで
Maxは一万ポリで重くなるから比較の対象にならないよw
何かずっとMaxに噛み付いてる奴がいるな
> Maxに噛み付いてる奴 Autodeskに逆恨みのXSIファンデユーザーだったら惨めすぎるw
元fndユーザーだけど、勝手に仮想敵にされてもすげー困るわ 〇〇を叩いてるのは〇〇ユーザーだとかいう幼稚なノリはやめようぜ
昔のwkipediaのmaxの記述は面白かったぞ、 異常に一つは誉めててどのユーザーかよくわかったしw
>>831 結局MAXをマスターできないでプロになれなかった元専門学校生のひがみじゃないの?
変な妄想を信じきってるMAXユーザーも多いよね
比較スレだから、もっと本当の事(例えばMAXは値段だけ高くて並以下)を 普通にわかってる人が多いはずなのに、なんか変なMAX信者が湧いてる
CG板にはMAXを貶めようとする輩が常駐してるからな 多分自分が使ってるツールのほうのシェア伸ばしたいんだろうけど
ゲハ板みてえだなここ
前にハルシノで何かにつけてmayaを全力でオススメしてた人がいたけど同じ人かな?
シェアが高いとプラグインが増える するとまたシェアが増える この繰り返しだからプラグイン容器としての需要はなくならないさ〜〜
その点Shadeはプラグイン作家が一斉に逃げ出した希有な例といえる。 11.5か12でmodoのようなUIに全面刷新するって話をShadeスレで読んだが、 それよりBasicなんて中途半端なグレードを廃止してStandardを1万円に Proを5万円に下げ、メンテナンス出来ない機能(開発が完全に止まって いるラジオシティProやカリスト・自由曲面)はごっそり削ってしまえば いいのに。 でなかったらDAZがCarrara6Pro製品版を無料でばらまいて最新バージョン 優待販売キャンペーンを行ったように、R4か6を無料配布して12優待販売 キャンペーンを実施するとか。
つか、Shadeはセーブデータをロードできないバグをなんとかして欲しいんだが・・・、 他のソフトでもこんな事有るのか?
ホントそれとっとと直せよな
>>843 何そのバグ、アプリケーションとして終わってないか?
そいつぁCorel Painter11も抱えている問題だ。 奇遇なことに、どっちもバージョン11。
すごいなそのバグ 保存に失敗するほうが原因突き止めやすい分ましだな
>>847 保存に失敗するバグ(セーブデータの破損)は前のバージョンで有ったらしいんだよな、
とりあえず表面上直した(セーブは終了する)が、破損は直ってなかったと推測・・・
直せなかったプログラマーが保存できなくても処理が終了するようにしちゃったのかな どの時点で壊れたか分かるまで別名保存したのを順に遡っていくしかないわけでしょ ファイルひとつしか保存してなかったらそこで終わりだし 怖くて仕事道具として信頼できなくない?
CINEMA 4Dの爪の垢でも煎じて飲ませてやりたいな。 機能や使いやすさに関しては知らんが 安定感に関してCINEMA 4Dは神レベル。
>>843 おいおい、実は気づかず体験版使ってるってオチじゃねえよなw
有名どころのソフトならどれ使ってもこれくらいはいけるんじゃね
レンダラより後工程の方がでかそう。 一枚絵ならPhotoshopでやっつけた方が早い。
>851 10.5で殆どの作業を終えたら10.5で保存、ボリュームライトやGoogle SketchUp モデルの読み込みとレンダリングだけ11で行ってるがshdファイル保存はしない。 何が一番鬱になるかって、11の不具合を11.5パッチで修正するどころか盛んに 「Shadeのサブツールとしてmodoをつまみぐいしよう!」とmodoを宣伝する事。 つまみぐいってmodoにも失礼じゃね?
実はMMD………w
専属で写真をレタッチするスタッフがいるらしいぞ 某レンタル写真の大手の会社の人が自慢してた
頬のカーブにそって文字変形させりゃええのに
巧いかどうかはおいといても、キモいのはどーもな。 なんのためのCGなんだと。
レタッチしなきゃもっと大変な状況なのじゃないのか? いや、生浜崎のご尊顔はとんと拝見して無いのでわからんが。 あの浜崎のCGキャラっぽさは、いつフルCGキャラに入れ替えても 違和感無いように人間をCGに近づける企みと見た。 え、実は既に浜崎はフルし..あ、誰か玄関に来たみたいだ。
っていうかCGですよね?
時祭イブを思い出した@言われる前に言っておくもうすぐ不惑
>>859 それをCMの動画でもまんま同じようにしてくださいと
オーダーくるのでやってる人たちはフルCGで作った方が
早いと泣かされる。
という話ももう懐かしいなぁ。
AEでフィルタ掛ければいいだけじゃないの
消したり足したりとか描きこんだりの部分はそうは行くまい
フォトショで出来ることはAEでも出来るだろ
プラグインがアホみたいにあるし使いこなせば同じように出来るんじゃね まぁ、詳しくは知らんしスレ違いだと思うけど
それが簡単にできるならパッケージと同じ目の位置変えて 大きくしてさらに虹彩まででかくしたりした女がAVの中であえいでるよ。 バートンのアリスでやってるけど、 アユはバートンみたいにクリーチャーに見えちゃいけないw
フルCGなら修正しなくてもいいじゃないですか。
歌もアユッポイドとかにすれば・・
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/13(火) 00:53:36 ID:uMU6JBXN
時給800円で鮎の着ぐるみ着て頑張っている中の人の事も少しは考えてやれよ。
>>868 こういう認識のクライアントがいたりするからマジで困る。
フォトショに出来てAEに出来ないことって何なの
1フレームだけで納品する事
>>876 出来る出来ないで言ったら極論すればRGBのピクセルの塊なんだから
ペイントブラシでだって出来るだろって話になる。
フォトショで選択範囲切り取って切った張ったの作業を全部AE上で再現しようと思ったら
100ヶ箇所あったら100レイヤーコピーしてマスク切る作業が現実的に可能なのかと。
ちょっと一箇所色乗せる作業するのにブラシで一塗りするのと
調整レイヤーにマスク切って乗っけてフィルター乗っけるのとどっちが楽なのかと。
つかまったくフォトショのペイント機能と同等なのがAEに乗ったとして
3分尺があったとして5400フレーム全部1枚1枚レタッチすんのかと。
仮に出来たとして動いたときにレタッチして無いところと違和感無く動きが
繋がると思うのかと。
1フレームで出力出来るだろw
>>878 マジレスw
しかし静止画も動画も同じって発想は普通無いな。
そりゃ、違和感なくすためだったら5400フレーム全部にレタッチして調整するだろ それ以外にまとめて調整する方法ない
AEだろうが細かい修正は1Fずつやるしかない だからアホみたいに時間がかかる
AEで出来るのはフォトショでスクリプト化可能な処理。 というか動画フレームをレイヤに見立てて全レイヤにスクリプト処理することを 前提に作られたソフトがAEだし。 逆にフォトショでスクリプト化できない処理はAEでも出来ない。
知っていってるかも知らんがアフターエフェクトは元々はアドビ開発 じゃないし、フォトショップにレイヤーが実装される前にでてる。 フォトショの動画版みたいに読めるから一応。買収されて バージョン重ねるごとにどんどんフォトショップライクな 操作性になってなぁ。
いいともに今修正前の素材があがってる。
色々なコンポジットソフトがあるけどやっぱりアフターエフェクトが一番 使いやすいのかな?
>>887 あれば便利かも知れないけれど、Photoshopで十分。
>>887 Photoshop
毎日のようにタイルテクスチャ作んなきゃいけなくなったら考えるけど
専用ソフト買うほどの必要性は感じないからなぁ。
てゆーかもしかして宣伝?
>>887 ボディーペイント
2Dキャンバスの上下左右の端同士が繋がってるから
いやでもタイリングテクスチャが描けてしまう
でもMARIの出来次第では乗り換える気満々だけどな
891 :
877 :2010/04/15(木) 21:56:40 ID:Gs6yuWxx
レスありがとうございます。 言われてみれば確かに、そんなに必要性はないかもしれませんね… Photoshopで充分かな。 あ、しかもC4D持ってるし。 ボディペイントをそんな風には使ってなかった!
これキャンディーみたいなのを自動でやってくれるわけじゃないのね。 シーグラフの研究発表でそれ的なの昔あったような気がしたので そういうのかと思ったw じゃぁいいや、便利は便利だろうけど他にやらなきゃいけない手間のが 多いので。
>887 自分は仕事で使ってる。 意外にタイリングってパターンっぽく見せないのは結構難しい。 たぶんPhotoshopだと、端の部分をスタンプなんかで馴染ませるんだろうけど、 いざ素材として使うと、タイルっぽさが目立って使えない事が多い。 このツールの特徴は独自のボリュームマスク計算をして自然なシームレスを 生成してくれるから地味にスゴイ。作業時間も立ち上げから1分しないで 出来上がるから、シームレス画像に縁がある人は重宝するんじゃないかな。 無くても一応出来るけど、あれば超便利。そんなツール。
>>893 右側の絵が合成バレバレというか影がおかしすぎで使えない
896 :
887 :2010/04/16(金) 12:02:37 ID:xtmShSyf
あ、前回は877って名前にしちゃった。
>>894 使ってる方の意見ありがとうございます。
私もPohtoshopとかだとタイルっぽくなる場合がって使えない場合があったので。
試用版があればいいのになあ。
お前らリニアワークフローってやってる? 過去スレのレンダリング大会のとこ見てても ガンマの話すら全く出てこなかったからちょっと気になったんだけど
やってない。 色の調整なんてアフターエフェクツでやる。 そんなことよりLWからMAXに乗り換えてる最中だが いろいろ思い通りに行かなくて辛くてしょうがない><
LWからはどのソフトへの移行も苦労する。
>>897 レンダリング結果のガンマ補正の話は出てたよ。
つか補正しないと話にも何もならないような暗い画質になるし、、、
俺もLWからMAXに乗り換えたからわかる でもそのうち、戻りたくなくなる
MAXはほんと糞だよ
MAYAもウンコだって知ってた?
>>903 Mayaがヘッポコ仕様なのはMAX以上なのは知ってるよ、特にモデリングがクソすぎる…
その点XSIは使いやすいよ
MAXは数枚の板ポリに画像を貼って使うのが普通だから、モデリングに向かない。 ちょっとポリゴン多くなると全てがモタつくし、その点はLWより酷い。
最近の御三家ソフトは拡張しすぎで多機能すぎて 使いこなせん人が多すぎるせいか、すぐにソフトのせいにしてけなす人がいるけど ぶっちゃけ、これだけ普及してる御三家がまともに使えない人って 正直かなり恥ずかしいと思うんだけど、その辺どうなの? いや御三家内で使いやすさとか安定度とか、差はあるからそういうのの 比較論とかならわかるんだけどね。
>>907 御三家とか言っちゃってるやつがこのスレにいること自体がおかしいだろ
MAXなんて投資家用のエサでしかない
俺はもうHexagon(ただし1.2.1に限る)と六角大王Sがあればいいや。 Amapiもだけど一日も早くオリジナル開発チームが版権を取り戻しますように。 出来る事なら.daeに対応して欲しいけどぜいたくは言いません。
>>908 このスレは御三家使ってたら見ないなら、Maxが糞かどうかも話せんと思うが。
使ってる人間がいなかったら比較しようがないべ?
MAX批判してる奴の考えがわかってきた・・・ MAX=自動机って思ってるのか。 だからMAYAとSIユーザーは必死にMAXを叩くと・・・ >906 MAXユーザーはそんな方法しないぞ?モデリングでモタつくってスペック低すぎなんじゃない?
御三家を国に例えると?
Maya…アメリカ Max…ロシア XSI…フランス C4D…ドイツ(プライドの高さ=アップグレード価格) Blender…バチカン市国 Carrara…サンマリノ共和国 modo…スペイン(聖家族教会並みに完成予定が長い) trueSpace…ソ連(亡国) STRATA…イロコイ連邦 メタセコイア…文明開化に湧く頃 六角大王S…元禄文化華やかし頃 Shade…応仁の乱まっただ中
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/04/18(日) 17:02:56 ID:yXuPrmqp
魏、呉、蜀 いずれも中原の覇者にはなれなかったけど・・・。
LWはゴチャゴチャしてて何でも揃っていて割れも多くて国が2つに分かれてて・・・
Maxが糞と言う気は無いが微妙に他よか重くて 不安定なのは事実だと思う
強制終了食らわないソフトが欲しい 64ビットでメモリ8ギガだろうが、 内のmayaはすぐ落ちる 数時間保存忘れてる時に限って、落ちるんだよな
それはパソコンを使っている限りなくならない問題だな
>>917 使い勝手云々を考えなければC4Dが一番安定しているだろうな。
>>913 > Shade…応仁の乱まっただ中
元エクス・ツールス組とイーフロンティア下請け開発某社のことか?
>920 じゃあ足利義輝と日野富子はだれ?
Maya…イギリス Max…アメリカ XSI…ドイツ のほうがシックリくる
>>917 数百ポリゴンで微妙なモデル作っても、Maya自体がフリーズすることが多いよね…
バックアップ番号付けてデータを作っていくしか安全しない超不安定モデリングツールだよ…
たまに頂点マージしただけで吹っ飛ぶという情けない仕様…これver1.0から全然進展していない
バグの多いポリゴン仕様だよ…lightwaveのように安心してモデリングできないんだよね
>924 すごいな。 俺は反対に六角大王→Lightwaveへ移行してモデラーに挫折したよ。 今はモデリングをメタセコ、ポージングやレイアウトにPoser、 最後にレンダラとしてLW。
俺の挫折理由 六角は、参考書を買っただけで挫折 Lightwaveは、ウインドウズの文法無視した操作に挫折 メタセコは、他人のデータを眺めるだけで挫折 Poserは、テライユキを眺めるだけで挫折 mayaは、中ボタンクリック多用に挫折 xsiは、レンダーツリーの情報の少なさに挫折 ZBrushは、英語がわからないので挫折 modoは、重いので挫折 この中で値段が一番高かったのは、 Lightwaveで、学生版のくせに168000円もしたw
良いお客様じゃないか verupしたら使い易くなるかもしれないからとりあえず買ったらいい たとえそのverが合わなくても次は使えるようになるかもしれないから サポート入るのも忘れるなよ
どうせ割れなんだろ
そこにRealsoft3Dが入っていればアノ(ry
なんですぐ割れ割れ言う人が現れるんだろう
自分が割れなんじゃない?
Maxはやっぱり高いと思われてるな 作品は見ないけどHoudiniが人気なのか LWとSIは期待されてねぇ
>>934 わかってないですね。ちゃんと内容みましたか?
SIは皆良いと感じてるんですよ。
そしてMayaはあまり良くないけどシェアがあるあるから
仕方なく使ってるという内容になってるじゃないですか。
あなた英語読めないの?w
\荒れそうな予感!/
いきなり喧嘩ふっかけるとは思わなかったw
934はグラフの見方もわからないのかな?
Maya - Maya is a dinosaur. I hate that I have to use this for work sometimes. However it is the industry standard so I must know it and work in it sometimes.
Mayaしか知らないゲーム系専門卒が8割を占めるこのスレに英語は厳しいだろ
ゲーム系だろうがなんだろうがこのくらい高卒でも読めるだろ
職種別にアンケート採らないと何の意味もないと思うけど、 max、maya、xsiの中じゃmayaが一番プログラマの手が必要だから シェアのわりに不満が多いんだろうな。 プログラマにアンケート採ったらどんな結果になるんだろう?
SIユーザーってなんか怖い・・・・・・
Houdini が結構評価高いな
訳してやったぞ 「Mayaはまるで恐竜のように力強いツールだ。 仕事でMayaを使う時、私は可愛さ余って憎さ100倍という気持ちになる。 とは言え、彼を独占する訳にはいかない。Mayaは業界標準のツールなのだ。 私は常にMayaを学び、Mayaを使っていなければいけない体になってしまった。」
マヤ文明 恐竜 戦艦大和 PS3
>>945 凄いなよくそんな訳思いつくw
機械翻訳でも多少へんだが、このくらい訳してくれるぞw
マヤ族は恐竜です。 私は、仕事に時々これを使用しなければならないのが嫌いです。 しかしながら、それが業界基準であり、私は、それを知っているので、それで時々働かなければなりません。
俺も
>>939 は、仕方が無くmayaを使ってるって
意味合いにとれたなあ
売れてる物はアンチも多いって思った方がいいのかも
むかーしMaya2.0の頃キャンペーン前でユーザ数が少なかった頃Mayaをたたいていたやつは皆無だった。 プログラマーサイドに親和性の高いMayaはアンケートとれば評判はわるいだろうね。 ワークフローを構築しやすいとか拡張性が高いとか、知ったこっちゃ無いって立場なら。 あとシェアが高いから使わざるを得ないとかいやだよね。 AdobeやMSをほめるやつはいないってのと同じ構図だろう。 あの調査で唯一意味があるのは現在のシェアだろうね。 どうせならハイエンドユーザ限定のアンケートなんか面白いだろうね。
ネタとしては大分つまらんけどな。 ヒネりがないからマジなのかネタなのか判別できん
グラフの結果見てもマヤはシェアの伸び率のグラフだけがいいだけで 他のグラフでは全然冴えない結果だから全体的にもこの結果は マヤを嫌々使ってる人が多いんじゃないかと思えるね。 業界基準だから使い辛くても仕方なく使ってるみたい。
ハハハ
Highest usage ratingのMayaとMaxはおもしろい
>マヤを嫌々使ってる人が多いんじゃないかと思えるね。 (゚д゚)ハァ? 上司が馬鹿で嫌々糞Maxを使ってる人の方が多いだろ!!!
仕事で使っているツールは苦難を共にするから、仕事以外じゃ 使いたくなくなるってのはあるな。 MAYAが批判されるってことは、それだけ需要があるってことじゃない。 だから無理矢理MAX叩かなくていいのよ?
Maxは世界で最も売れている3DCGツールって昔オートデスクが言ってたけど 最近言わなくなったのは、既にMayaがシェア1番になったんだな。
マヤたんとちゅっちゅしたいお
彼女はいつも無表情だけど たまに半笑いでドピュンとさせるところが萌える
>>956 >Highest usage ratingのMayaとMaxはおもしろい
面白いよねw
MayaとMaxはシェアが高いはずなのに
使用頻度が低いなんてね。
業界標準だからとりあえず必要で買ってるけど
実際頻繁に使用してるのは他のツールってことになる。w
>>942 >プログラマにアンケート採ったらどんな結果になるんだろう?
プログラマにアンケートとったら絶対Mayaが一番だろうね。
自分達の雇用を守る為にもw
んなことで雇用が危うくなるような奴をプログラマとは言わねーよ
スキルの低い馬鹿が平然とプログラマだなんて名乗るから、
>>963 みたい勘違いした馬鹿も増えるんだな
どんだけ馬鹿が増えれば気が済むんだか・・・
馬鹿に面と向かって馬鹿と言うのは馬鹿のすること
すまん、オレが馬鹿だった 10km走ってくる
ばーかばーか!!
最近だとmayaにプログラマ必要って状況じゃないよな melぐらいデザイナーでもやってるというか、 学習環境整ってるし ツール、UI、機能ともに、後追いではあるけど、 MAXやSI他から一番取り入れて、進化していってる気がする 放置のバグもあるけど、機能付けまくってる割に、重くなってる気はしない
>んなことで雇用が危うくなるような奴をプログラマとは言わねーよ へー凄いな。w 今や、士農工商犬プログラマだろw
優秀ならプログラマじゃなくてSEになる
>最近だとmayaにプログラマ必要って状況じゃないよな >melぐらいデザイナーでもやってるというか よくMayaはプログラマ必須っていうがそいつらは今のMayaを知らないか もしくはワークフローなり処理効率を上げるのにプログラミングしたら効率が上がるのは どのツールでも同じってことを理解していないんだろう。 あとMelは手続き型言語だからDOSのバッチファイルに毛が生えた程度だ。 だから直感的だからデザイナーでも十分できる。 プログラマーサイドからみたら構造化されたデータやオブジェクトの概念が欲しいが デザイナーが作業を効率化するのにそんなものは必要ない。 >ツール、UI、機能ともに、後追いではあるけど、 >MAXやSI他から一番取り入れて、進化していってる気がする Mayaのえげつないところだな。自分は特許その他でがっちりまもって。 後追いで導入して一気に逆転するのは昔松下商法いまはサムソンってとこか。 アニメーションレイヤなんかはMotionBuilder買収後に導入したがその機能はしょっぱなから MotionBuilderを超えていた。だからMotionBuilderがMayaに準拠するようになった。 そのくせPaintEffectなんてどのソフトも後追いできていない。 おもちゃみたいなもんだが、使うときは重宝するし、これだって昔は車一台分の値段がしたんだよな。 >放置のバグもあるけど、機能付けまくってる割に、重くなってる気はしない これがいわゆるMayaの武器であってノードが追加されるだけだから どんなに機能が追加されても原理的に重くなることもないし他の機能に原則として影響を与えない。 LWやSIが壁にぶつかったのはノード方式じゃないからだ。だからICEやCoreになった。 つまりアーキテクチャの限界を自ら認めたようなものだ。 Maxはもともとプラグイン方式だからこれはこれでドン臭いが機能はいくらでも追加でき拡張性は高い。
>>971 設計の限界というか、ノード式ってのはあれは開発を丸投げってことでしょ
事実ICEはフリーの物を時期バージョンで載っけて、それをちゃっかり広告してますけど
世界のユーザーが勝手にアイデアを出してくれて、最適化もしてくれて開発してくれるというね
実際フリーのICEコンパウンドは膨大にあがってるし、ロックもかかるからシェアでフルイドなんてのもある
つまりあれは開発力が無くなってきた企業の利害関係
もっというとノードなんて概念は言葉と似ていて、英語圏にはなじみがあるんだろう
これ以上分割不可能という要素、aとかkとかいうアルファベットを並べて言葉とするとかね、後は語順規則とノードの流れとか
根本的にノード式はマージ地獄と見づらさの問題がつきまとうし、それを解消したツールは見たことがないし
最後はスケマ同様、他人が作ったシーンなんか見たくもないっていう状態になる
softimageは非破壊等、基礎部分では最高だけど、導入されないのは国内の値段のばからしさとレンダラーの融通のきかなさでしょうね
アニメーションは凄く柔軟なんだけど、レンダラーは凄く神経質な感じがするな
あと同じメンタレでもレンダラー自体とシェーダーとかがmaxとかに乗ってる物より数段落ちる感じがする、それに少し遅いね
これは日本の場合致命的なんでしょう、タイトなスケジュールが多いんだろうし
modoなんかと比べると5倍ぐらい遅い感じがするねえ、メンタレは設定を搾ると途端に遅くなったりするし
もともと3DCGツールというのは草の根のひろがりが無いと難しいからね。 メーカー側が全部開発してご用意しますってわけには行かない訳で。 たとえれば胃の中にいる膨大な細菌が消化を助けるみたいな構図かな。 昔LWならTips、MayaやMaxは膨大なスクリプトなんかがみなで共有された。 XSIはそこが弱かった。ICEコンパウンドの共有はそれを狙っているわけだ。 ノードの概念は俺の理解では西洋的合理主義だね。 要素還元論的アプローチがベースにあるからね。 ノードネットワークが複雑になると訳分からなくなるが、 本来ブラックボックスにしていた 内部をさらけだすわけだからそれは必然かもな。 複雑なものは隠さない限りそれは複雑に表現するしかないということだ。 あと値段の問題は国内固有だから海外でXSIが売れなかった理由にはならない。
でもXSIの基礎部分の設計は一番すばらしいと思う。 シェアが伸びずこういう現状になっちまったことが凄く残念だ。
>>974 やっぱり価格と維持費がネックなんだろうなぁ…本当に惜しい限りだよ
本体価格があと10万安く、サブスクがmaxレベルだったら即買うのだが…
残念だ
>>975 国が滅び、敵国に客人として迎えられた武将の感があるな。
敵とするには怖い存在だが、既存の製品群がある手前、味方にすることも出来ない。
さりとて葬るのも惜しい。
このまま朽ち果てるまで飼い殺しにするか、他国攻略の斬込隊長にするか・・・。
シェアが伸びるまで行かない程度の基礎部分の設計の良さと 10万程度の価格差を克服するだけの魅力に乏しいがゆえに 国が滅び敵国の軍門に下ったということか。
実際、趣味のレベルで出せるのは1〜2万円がいいとこだよなぁ・・・
1〜2万じゃあ釣竿とかラジコンでも碌なもん買えなさそうな気もするけど。
>>977 実際XSI触ったら良さが分かるのにね。
オレはXSI,MAX,Maya3っつとも仕事で使ってるから実感でそう思う。
趣味ならBlenderとかのフリーソフト群で十分だろ。 てかよほどの才能が無い限り 趣味で確保出来る程度の学習&作業時間で Blender使ってるのがお似合いだねってレベル以上に達するのは無理。
フリーソフトは逆に難しいよ、なんだかんだ言っても「バカでも判る」は重要だ・・・
>>982 >「バカでも判る」は重要だ・・・
メタセコLEはそういう意味で貴重だ。
3DCGを始めたい初心者に
アレを進めて挫折しなかった人は
その後順調に成長し続けているな。
ま、俺の周囲だけの話だけどなw
>>980 私の場合仕事じゃMAX,Mayaだからこそ、基礎部分の設計の良さ、非破壊…完成系に
近いXSIをどうしても使いたいのだが…
会社は導入しないし、私自身Max,Mayaのサブスク継続で今も続けている。それほどまでに
優れているのらMax,Mayaのサブスクを今期で終了させてXSIに乗り換えたい…体験版で
一ヶ月程いじってみるか…
能力は卓越しているが、外様出身で命運が尽きる可能性のあるSI課長。 彼の課に配属を志願するのは勇気がいると思う。 Maya課長やMAX課長のところだと、SI課長のところよりも仕事の進め方や 取り決めにいろいろ無駄や面倒な事があるのだけど、人も多いし彼らのプロ ジェクトが業界の主流なので、安泰。 他社をみると、ヌーテクではLW兄弟の2頭体制からCORE新課長に移行し、 彼と心中のつもりで全力投入してるようだけど、オートがSIに全力投入する とは思えないし・・・。 こういう時、金太郎や島耕作やハマちゃんだったらどうするんだろうなw
漫画のようにうまいこと一発やった女が助けてくれる なんてことはないから考えない方がいい。
言うほどSIが優秀なら三国統一されていてもおかしくないんだけどなぁ・・ 他のツールでも代用出来ちゃう物だったらSIにする意味ないし、 MAYAやMAXに総合力で勝てるだけの力はあるのかね?SIに
>>987 > 三国統一されていてもおかしくないんだけどなぁ・・
が、技術以外の何かで統合できないんじゃね?
オートデスクとしては間違いなく統合する事が目的で買収したんだとは思う。
事実上最強のツールが完成する訳だからね。
実際問題として、結果として同じ事が出来るとしてもインターフェースや フローが違うってのは結構大きい。 それによって手に合うかどうかってのも出てくるから。
>>987 SIにそんな力ないよ
モデリングの機能は少ないし、
キャラアニだってBMの方が管理しやすい
文字だけの古くさいUI
シュミレーション、VFXはmayaの方がやりやすい
レンダリングはメンタレだけで、小回りがきかなく、遅い
非破壊なんて、試行錯誤を繰り返し、作品をつくっていような個人や、会社には必要かもしれんが、
分業、流れ作業、突貫になればなるほど、そんな甘え機能は必要ない
ICEじゃないとできないことがあるとか、
もっと習得しやすければ、生き残るだろうけど、
ゲーム会社でも、いくつかmaya+MBに移行していってるし、
mayaに技術提供して終わりじゃない?
要するに出来合いで頭使わないようなのが日本では重宝されるってこと? まそれはあるね 甘え機能は笑った、感情、抽象論ですね モデリングに関しては機能的に十分ですね、何が足りないのか解らないな、スクリプトで揃うし、例えばどんな機能? というか一番いいでしょ?xsiとかいてますが、今はsoftimageね、現在使ってます?御三家では飛び抜けて使いやすいと思うんだけど BMってのは何か解らんが、それはmayaの機能ではないし 文字だけてw、つかボタンをポチポチ押してるのかな?SRTを一々押してるとか maxなんてアイコンの大きさすらバラバラで配置はめちゃくちゃ、重要な物が小さかったりして気づかないし 分業なほどいるでしょ、シーンとかシーン内に履歴オブジェクトとか置いとくとか?リテイクの時にどうするの? 突貫でも資産をして蓄えとくほどスピードがあがるんだけどね、そのための履歴なんだけどね つまりまとめるとそれはMBが良いっていうだけでしょ
行き当たりばったりの無計画な甘え機能=非破壊ばかりにこだわってるようじゃとんだ甘ちゃんだな。 夢見て仕事はできないよ。現実を見なきゃ。 「シェアが伸びるまで行かない程度の基礎部分の設計の良さと 10万程度の価格差を克服するだけの魅力に乏しいがゆえに 国が滅び敵国の軍門に下った。」 10年たって結果が出たんだよ。 いまからSIが天下を取るわけないだろう。 そんなソフトをいまさら習得しようとは思わないし時間の無駄だな。 ソフトを選ぶときは「勝ち馬に乗れ」 これ鉄則。
MAYA・MAXを極めた方が 何かと潰しはきくな。
つか、どのツールが勝ち残るかって話じゃなく、どのツールが機能としての 質が高いかという話なんじゃないの? 「勝ち馬に乗れ」(キリッ とか当たり前すぎてそこで話が終わってしまう
どのジャンルでもシェアが少なくて高機能(のつもり)な商品の支持者って 攻撃的になる傾向があるよな
どれが生き残るかって分析も別に ”3DCGソフトを比較するスレ”だから機能とは限定してないからいんでないの? どんなに高機能なソフトでも、ユーザーいなくなったり開発止まったりしたら困るし。 仕事だと、周りにあわせりゃ良いだけだし、あんま悩まんけど 趣味だとそうそう高額ソフトだと買い換えるって訳にも行かんし どれが生き残るかってのは結構心配の種でしょ。 実際ソフトの普及てその時のタイミングみたいなモンもあったりするから難しいね。
>>995 「俺は本来こんな場所でくすぶっている人間じゃねえ」
という対外的評価と自己評価が釣り合わないやつがソフトに自分を投影してるんだろう
基本「周りが悪い」だから攻撃的になる
>>990 文書よんでわかったけど君はXSI使ったことないんだね。w
>モデリングの機能は少ないし、
冗談じゃないwモデリングはMayaより遥かにしやすい。
ポリゴンモデリングならLWやmodoよりも柔軟な面も多くあるぞ!w
>文字だけの古くさいUI
サムネやアイコンも使えるわ!やっぱ知らないんだね。
>非破壊なんて、試行錯誤を繰り返し、作品をつくっていような個人や、
>会社には必要かもしれんが、分業、流れ作業、突貫になればなるほど、そんな甘え機能は必要ない
そうだね。オレは作品作ってるからXSIは凄く良いよ!
君は分業、流れ作業ばっかしてればいいw
>ICEじゃないとできないことがあるとか
ICEでも出来るってことだ。(パーティクルだけはICEに完全移行)
それにICEは足かせじゃなく優位性なんだけどね。w
>ゲーム会社でも、いくつかmaya+MBに移行していってるし、
でた!w スクエニのこと言ってるんだろうね。
じゃスクエニ以外ではどのメーカーかな?
スクエニ以外で言ってみて!w
君は、「いくつか」知ってるんだろ、言ってみてくれ。
ちゃんとソース込みで。w
ユーザーが気持ち悪いって点ではSIはもうなくなってもいいかもな
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