乙
>>1 おつ
マスター、スレ開始の音頭を取って下さい
マスターて誰なの?yamyamさんなの?
1乙ですよ
CGて凄い難しいよな。当然ながら映像なんかより遥かに勉強しないとダメっぽい。
彼女作ったり正社員になったりするよりはかんたんだよ…
1乙 マスターって何科の動物なんだよ
>>1 はじめてのスレ立て乙
あと前スレだが一乙ちゃん吹いたw
19 :
9 :2010/01/13(水) 21:25:31 ID:Mu9aDEOW
>>11 思った以上にクオリティ高いっすね
マスターはパネェっす
前スレにスクリプトとプロジェクトペイントでAC風テクスチャを生成してた人って続報無いのだろうか かなり面白いけどな
ところで、もしもわかる人がいたら、って話なんですが質問です。 Q) ビデオシーケンスエディターの追加(Add)にある、エフェクト→プラグイン の所。 ここに用意出来るプラグインって、Pythonで書くのかそれともバイナリ(C/C++など)で書いて用意していいのか どっちなんでしょう。 てか、バイナリの場合インタフェースどうすんねんって話もあるけど
>>23 の件、速攻自己解決
スンマセン、よくみたらサンプルソースありましたorz
{Blender インストールディレクトリ}\plugins\sequence\*.*
失礼しますた。gl/glut 使えばなんでもいけるかな。とりあえず字幕入力機能付けたい
ゲームてなんで1人では作れないの?やっぱCGのモデリングだけでは無理とか?
池沼なんじゃね?
その本の内容よりも、Mancandy おいかけてリグの勉強をしたい今日この頃
>>28 ipoドライバとシェイプキーを使っての、破綻しない関節の作り方は勉強になったなぁ
>>21 続報無しです。テクスチャは塗装の剥げをペンタブで塗っていて飽きました。
ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=649.jpg blender2.5小ネタ。
linuxユーザーで"Shift", "Ctrl", "Alt"以外の修飾キーがあり、それを"Command"として認識させる方法。
$xevや、$xmodmap -pm等でkeysymを確認。(自分の環境だと無変換キーにSuper_Lを割り当てている)
intern/ghost/intern/GHOST_SystemX11.cpp、1093行付近に以下の一行を挿入。
GXMAP(type,XK_Super_L, GHOST_kKeyCommand);
※ XK_Super_Lは、環境によって XK_Super_R, XK_Meta_L等に置き換える。
コンパイル。
無変換+左手に視点変更を割り当てると便利。2.4系の場合xbindkeysとxvkbdを利用
>>28 良い本だと思う
俺はこの本で開眼した
2.49までだけど初心者におススメ
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 20:23:44 ID:ls1JNY0o
トゥーンレンダリングをやってる人は みなFreestyleを使ってるの?
>>34 みんなってわけじゃないかと。
blenderデフォルトのEdgeとToonシェーダでもトゥーンレンダはできる。
Freestyleはエッジの描画からシェーディングまでいろいろできるけど
デフォルトの機能とは別物なんで覚えなきゃならないことも多い。
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 21:20:47 ID:BJiWGs8n
UVに呼んだ画像をdeleteするにはどうすれば良いですか?
>>34 俺はどっちかって言うとノードでやってる
実験するの楽しいお(^ω^)
>>36 単にはずせば良いだけでは。
それか、もしも UV/画像エディタ上に残ってるって話なら、エディタ上で対象部分全部選択して、
ツールバー上のプルダウンの隣の [×] を押せば
>>33 235〜239ページです。
これを知ったらもうメタセコに戻れなくなった。
まぁ、自分はおっぱい揺らしてましたが。
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 22:02:03 ID:BJiWGs8n
>>38 [×]押してもリストから消えないしもう1枚のテクスチャに切り替えようとすると強制終了してしまう。
もうこの際メッシュだけ切り離して新規で読み込みたいのですがいい方法ありますか?
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/14(木) 22:07:59 ID:ls1JNY0o
>>42 同じような方法を取るなら、想像だが例えばフルコピーしたオブジェクトを全く同じように動かして
レンダリングをIndexOB使って分けて、肌用とvertexPaint使った輪郭専用で分けて合成するという
手法が出来なくもない。
但し、重さは倍になるだろうなw
ぬw Indexじゃねぇw シーンだw
>>40 「X」押したら、すぐに削除されるのではなく、リンクが外れて使われなくなる。
リンクが外れると、名前の前に「O」のマークつく。
「O」のマークがついたデータは、どこからも参照されていない、利用されていないデータ。
「O」のマークがついたデータは、セーブ時にセーブされないから、次に読み込んだときには消えている。
強制終了は、わからんけd、リロードマーク押してリロードしてみてうまくいくこともあるかも。
>>46 一度終了しても残ってます。データがバグっぽい。
>>47 バグっていうより、どこかに全然使ってないマテリアルとかあったりして、
そいつが実はまだ使用中っていうオチだったり。 使用ユーザ数とか見てみたら?
>>49 全部のマテリアルってどこで見れます?
質問攻めですみません
>>43 別にオブジェクトをコピーしなくてもレンダーレイヤーで分離できそうな・・・。
>>48 この方法はわかりますが、あの方法の良いところは
>AfterEffects+塗り分けによる輪郭検出の利点
>・突起物に色を塗ると角度によって出っ張りを表現できる
>・明度や彩度の組み合わせで線の太さが変わる(強弱も可能)
>・立体感のない部分にも線画引ける(解像度に依存しない)
>・慣れると好きなところに線が出せる
>・各部位で自在に線の出し方を変えられる
ですから、blendernのノードで何とかできないのかなと。
>>50 全部っていうか、アウトライナー出してれば見れるような
オブジェクトごとだけど
>>52 ああごめん。ちゃんと読んでなかった・・・ ちょっと違う方法なのか
ちゃんと読んでみる
>>53 もうごっちゃでリセットしたいんでメッシュだけを抜き出して新しく読み込むのをご教授いただけませんか
>>55 新規作成してファイルのライブラリからMeshだけ持ってくればいいんじゃね?
てかそのくらいはググってもすぐ出るように思う
>>52 だから、マテリアルのパイプラインが一個しかないから表層色と輪郭線抽出用に分割して
コピーオブジェクトのほうのマテリアルをvertexPaintにするってことw
どっちにしろフィルタリングはLaplaceしかないから、Z軸なりColorなりNormalなり色々試してみるといいよ。
VertexPaintに拘るならって話ね。当然代替手段として色以外にラプレースフィルタ掛けられるものが
あるんだからそっち使ったほうが得策だと思うけど。
あとは、フィルタの掛け方を二乗してみる(Colorlampの前にMixでLaplaceフィルタ出力を両方突っ込む)とか
色々試してみればいいかと。
しかし、ビデオシーケンサーは使いかってが良いな。 馴染みの在るキー操作という事だけではない、使い勝手だと思うが レンダサイズを変更すると、エラーがでたりとよく分からん所もある。 あと、公開されているであろうプラグインが何処にあるのかさっぱりだ。 という訳で>24 に地味に期待! 完成したら、公開して頂けたらなぁと思ったり。 ついでな話題として、動画にコンポジットノードで加工した物を ビデオシーケンスに持って行きたい時はどうすればいいんじゃろな。 板ポリとかに動画テクスチャ張って、カメラで撮って シーンとして扱うって方法ぐらいしかないのかしら
>>58 完成したらその内・・・ww
コンポジの結果はシーン/レンダーのパネルのアニメのところ。
シーケンス出力とコンポジット両方つけて、ビデオシーケンサ上で、単純にシーンを追加すればおk
他の動画とかと同じように扱える
真剣な話だけど、おちんちんよりおまんまんの方が作るの難しいな 構造はともかく、穴の入口はどうしたらいいものやら
すいません、質問させて下さい。 1.目的:LUAを利用してオブジェクトを扱いたいです。 2.状況:LUAの基本的な扱い方が分かったような分からないような、な状況です。 3.質問内容:衝突判定の取得やオブジェクトの制御にどのようにLUAを利用できますでしょうか。 4.環境 ・使用Ver:Blender2.49a ・使用OS:MacOSX10.5 ・PCの種類:MacBook よろしくお願いいたします。
>59 期待してますw しかし、やっぱりシーンとして扱わなければ駄目か… シーケンサで呼び出した動画にコンポジットを適用って事が出来たら 色々使えそうな気配はあるんだけどなぁ… コンポジットは動画編集で大きく活躍できる部分であろうに… あ〜ぁ…誰かそういうプラグイン作ってくれないかしら…
>>62 あ、逆向きってことか
ビデオシーケンスの内容を、コンポジにっていう
それもう、プラグインの領域じゃない。データの流れが無いのを作らないといけないから、
改造しかない。 か、素直に一度動画に吐いてテクスチャなりなんなりにするしかない
無理無理
プラグインとしてavisynth使えたら楽しいかなあと思ったけど、どうなんだろう
>>58 動画形式で出力しておけば、入力がMovie形式のImageを取り込んでおいてから、
コンポジットノードでそのImageを選択。
あとは背景にするなり、MapValueで画面の特定エリアに表示するなり、
2枚読み込んでMapValueで範囲指定して横に並べるなり、
扱いはテクスチャとだいたい一緒。
板ポリにイメージを貼る必要とかは無い。
フィルター関係もかかる。
当たり前だけど、NormalとかZとかShadowとかは効かない。
>>65 普通にImageで読めるじゃんねww なんでテクスチャなりなんなりなんて言ったんだろう
ところで、
>>57 氏の
>どっちにしろフィルタリングはLaplaceしかないから
を、見て。mmm・・・と思い実験してみたら上手く行った。ラプラシアンフィルタ無し。
http://loda.jp/blender4vip/?id=281.png 図の説明
A部= いつものトゥーン風色出し
B部= まとめてエッジ、だが
B1部= ノーマル固定とカーブで線の太さ
B2部= イメージとして受け取ると単色なのをいいことに、
ルミナンスキーで抜き出して、再度アルファ化し、RGB値で線の色決定 ※ミソ1
このAB二つをアルファ付きでミックスして…
C部=「元の映像のアルファ情報で」背景と再合成 ※ミソ2
線の太さと色を任意に変えられるエッジ風処理ノード。
思いついたら即実験って大事だよなww これを 「チャップリンのメイク法」 と名づけよう
>>66 の要点まとめておくと、
1.極端にした白黒を Image接点で接続してルミナンスキーで抜き出し
2.再度アルファにして、まるでクッキーの金型で生地を抜き出すように、任意の単色をくりぬき
3.それと映像をアルファ有効で合成
4.そして、3を大本のアルファの値でぶちぬいて、元の背景と合成
って感じ。クッキー生地をくりぬいたのがミソ。味噌味のクッキー
>>61 ctypes使えばpythonからluaを呼び出せるはずだけど、面倒くさいだけだと思うよ
そもそも制御用に組み込まれたスクリプトエンジン環境から別のスクリプト言語を
呼び出したいというのが俺には理解できないな
頂点カラーのギャップによるエッジは >塗るのがめんどくさい! この1語につきるよなw
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 08:18:15 ID:Q+s8ACmg
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 09:08:07 ID:G/VSkwcZ
BlenderのFluid機能について教えてください。 Inflowで蛇口から水が流れてきて下に貯まっていくという設定で 途中から水の流れ落ちる水量が減少し、 蛇口からの水が止まって貯まった水だけが残る といった表現は可能でしょうか? よろしくお願いします。
>>71 パーティクルの説明はP70〜P128(60ページぐらい)
パーティクルを使った髪の表現はP196〜P249(60ページぐらい)
超初心者向けに、概念と一通りの使い方が載っています。
本に書いてあることをそのまま実行していけば扱えるようになります。
ネット上で情報が見つからなかったら購入すればいいと思います。
74 :
72 :2010/01/15(金) 09:38:25 ID:G/VSkwcZ
自己解決しました。 InflowのオブジェクトをDomainの外に出るように キーを設定するだけで解決しました。
>>70 モデルを見る角度が変わるものだとその度に塗り替えないといけないから
めんどくさいだろうね
セルアニメで作るよりは楽なら利点ありそうだけど
個人的には今の3Dキャラのアニメは動きがスムーズすぎるので
コマ数落として1コマ毎に手書きで輪郭線入れた方が良いような気がするな
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 13:13:17 ID:Q+s8ACmg
>73 ありがとうございました 購入して積読したいす
>>75 >今の3Dキャラのアニメは動きがスムーズすぎるので
これ俺も思ってた。で、これもしかして、例えば IPO上のカーブ(全てのカーブ)を一定の周期で
前値継続するような機能とかあれば 「いかにもそれっぽい」 表現とか出来るんじゃないかなと考えたことある。
要は滑らかなカーブでなく、階段状に遷移するって感じ。コマ落とし機能?とでも言うか
・・・もちろん、手動でもやろうと思えば機能的には不可能では無いが、現実的にはやってられない作業量になるので
本体にその機能つけるしかない気はするが
キーフレーム毎に停止させるIPO Driverか
キーフレームと言うよりは、一定の周期で全体を、って感じ。キーフレーム間も含めて。 あえて言うなら、 IPO Drive Modifier って感じかw てか、ポストプロダクトの部分で単にコマ落とし効果を付ければいいだけではとも思ったが、 昔の、例えば可能な限り古いアニメの動きを想像した時、よく観察してみるとアニメって 「背景などパンは滑らかだが(絵をズラすだけだから)、人物などの動きは 手書きで中割りして描いてるので、階段状に変化している」 なので、これらを分けて処理すれば いかにもそれっぽくなると思った。 ・・・別々にレンダリングして、それぞれ効果を付けてビデオレベルで合成すればいいのか・・ww
あとメリハリだな。 コマ割って動かす時と、コマを割らずに動かす時とを見極めることで、 動きにはっきりしたメリハリをつけている。 もののけ姫のメイキングとか見て、 「ナイフ持ち換える動作を二コマでやるか三コマでやるかで さんざん動きの違いの比較とチェックを繰り返した挙げ句、二コマに落ち着いた」 みたいなのを見た時、単にコマ落とせばいいってもんでもないことが分かった。 分かったが……手間だな。
オマエラがアニメ大好きなのはわかった
時給420円で毎日塗ってた頃を思い出すと 塗らなくても勝手に塗られていく3DCGに敬礼したくなる
逆に考えると3DCGが世の中に普及せずに 手塗りでセル画仕上げられる職人すげーって 方向になってたら時給は840円だったかもなw
いや、普通に420円のまま、時間がなければ質が落ちるの法則適用だろう。 もとの金がとにかく足りないんだから。 それはそうと、素早い動きを表すための線だとか、変形だとかも 追求し出すとよりアニメっぽくなりそうだが、 これはもう、手書きで加えた方が早そうな世界のエフェクトかな。
アニヲタが3Dやっても、行き着く先はせいぜいミクミクダンスw
フォトリアルもノンフォトリアルも表現手段の一つ アニヲタがトゥーンに憧れて入ってくるだけならそうかもしれんが、 世界って自分が思ってるより結構広いんだぜ
blenderに行き着いた俺はアニオタではなかったのか… というか、テクスチャを色々弄り始めると、2Dと3Dの境界線が よく分からない錯覚に襲われる気がする。 エフェクトも結局の所2Dのテクスチャを張ってアレコレする場合もあるし… にもかかわらず、某禿アニメ監督は3Dは質感がどうのっていう発言しているけど 誰か止めてやれよなぁーとか思ったりもする。まぁ昔から痛い人だったけど…
そう言えば、ゲーセンのイニD5だかでオープニングムービーだけ感動したw 途中から3Dが漫画調の白黒で、効果音とかエフェクトもマンガ調。 あれ、どうやってるか分かる人いる?
>>87 存在してる「世界」が違うから、合成しようと思ったらOutputのパイプラインにアプリベースで
つけてもらうしかないだろうねw
マテリアル色 or 頂点色 + プロシージャルテクスチャ + ノードで色々絵作りするのが楽しい俺 2D画像描いて貼るテクスチャは苦手
ハイポリだと不思議と、できるだけテクスチャ手書きせずに済む方法を探してしまうよな。 ローポリだとむしろ、ガスガス書いていくのが楽しいんだが……不思議だ。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/15(金) 21:41:13 ID:Q+s8ACmg
生物が、つか 内骨格な動物が関節を動かすにも幾つもの筋が動かしてるんよな 単にX軸、Y軸、Z軸を変化させる訳でもなさそう って、専門のスレ建てしたほうがいい話題でね Blenderだけでやる話題でもないし
超初心者向けBlender本マダー? トニーやyamyamの本だけじゃ…
>>99 手っ取り早いのは
Emitの数値をちょっと上げるとか
ライトを置けばよい。 リンク先はレンダリングされた画像だけど、 表示方法をtexturedにすれば、レンダリングしなくても明るさくらいなら反映されるよ。
たびたびすみません^^;
教えていただいたおかげでここまでは出来たのですが、
ttp://loda.jp/blender4vip/?id=304 最後の仕上げに
>>99 のサンプルのように
辺に白い色をつけたいのですが、
当たり前ですが辺を選択してマテリアルをやっても上手くいきません。
どうすればサンプルみたいに出来るんでしょうか?
軽く調べたんですが分からないので・・・・・・
>103 テクスチャで何とかするのが手っ取り早いと思うけど やり方は色々ありそうな気配
>>104 ありがとうございます^^
確かに白い枠を描いたテクスチャを
全部の面に張ればできそうだなとは思いました。
でもまだテクスチャに慣れてなく上手くできなかったので
今日は寝てまた出直してきます(><)
どうもありがとうございました。
>>105 元の画像見たけど、それひょっとしてレンダリング結果っていうより、
編集中の画面キャプチャしたやつなんじゃなかろうか。 だとしたら、
オブジェクト(Object)[F7] の、ドロー(Draw)パネル の、特殊表示(Draw Extra) の、ワイア(Wire)
を On にさせて、キャプればおk
で、Blenderでは標準のワイアはピンク色なので、ユーザ設定画面の中の [テーマ] から追加でもして、
3D View の Wire の色変更でもすりゃおk。 ・・・果たしておkかどうかは神のみぞ知る
それか、別の方法としては、モデルを複製して、片一方のモデルのマテリアルを白の単色にして、 そのマテリアルのレンダーパイプラインから "ワイア" をOn、マテリアルで "陰影無し" にしておいて、 元のモデルとはレンダレイヤを分けてノードで重ね合わせ合成って方法もあるけど、 マテリアルの設定以降の話については、どうやるんですか>< とか聞かれても、スレで全部話すのはしんどい
スタッフが制作ソフトに慣れるところからやったのか 上のやつが仕様をコロコロ変えたのか はたまたのんきな人々なのか
お、blenderつこうてる!
>>109 4亀から体験版をDLして遊んでみたけど、映画と比べるとストーリー性皆無で探索のみだから見劣りしたよ
行けるところも狭く限られてて映画のおまけって気がした
スタッフのがんばりを思うと残念でならない
ライティングと質感調整って知識ないと凄く難しいな せっかく動けるモデル作ったのに挫折しそうだわ
Armatureの事で質問いたします。 ロープのような長い柔軟なオブジェクトを滑らかに変形させる(曲げる)ために 苦心しています。現在はBONEの数を増やして見かけ上滑らかになるようにして いますが、ウェイトペイントなどで調整する事はできないのでしょうか?
>>114 ウェイトペイントというか、ウェイトはボーンの影響度の値なので、
その求める滑らかさってのが間接の分解数の事を言ってるなら、全然見当違いな話。
曲がり具合に不自然さとかあった場合、それを調整するならまさにそれで行う
か、他の方法でもいいが
>114 Bボーンで擬似分割すれば色々OK。 複数の骨で構成されてるなら、自動スキニングに任せたほうが きれいに仕上がる気がする
117 :
114 :2010/01/16(土) 13:31:22 ID:KDuieFQl
>>116 ありがとうございます!大変参考になりました。
アバター製作チームはソフトをタダで手に入れて制作費を浮かしたのか
mhxインポータでmakehumanの人体モデルインポしてみたけど、すげえな
blenderじゃないの?
どうみても違うだろ
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 17:58:45 ID:K7JxzMue
ブレンダーにメタセコイアのファイルを読み込みたいです。 blender-2.49b-windows.zipというのをスプリクトフォルダにいれても動きません>< 材質パネルのテクスチャとか色を残したままブレンダーに渡す方法ありませんか?
124 :
123 :2010/01/16(土) 18:00:40 ID:K7JxzMue
すみません。 blender-2.49b-windows.zipではなくて、 mqo.import.win32.bl244py25.211a.zipでした。 もちろん解凍はしてます。
ググレったら何件か方法が見つかったけど 全部試したのかい
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/16(土) 18:22:46 ID:UoZ7LBCu
解凍したのをファイルをスクリプトフォルダに放り込んで importを選べばmpoって項目が増えてるはずだけどなぁ。 readme.txtしか解凍してなかったっていう単純ミスかも。
127 :
123 :2010/01/16(土) 18:43:48 ID:K7JxzMue
うーん、インポートなんですけどなぜか「パイソン スプリクト エラー」とでます。 出るのはmqoだけで開く画面までいきません。 ほかの最初から入ってる3DSMAXなどの拡張子は開こうとするのですが・・・ ちょっとググってみます><
>>122 違うのかいw業界がタダのソフト使ってるの見て面白かったのに
>>123 メタセコ側でlwo形式で吐き出して、Blenderでlwo形式でインポート。
131 :
123 :2010/01/16(土) 19:41:35 ID:K7JxzMue
>>129 やはり、同じようにパイソン スプリクト エラーとでました><
>>130 ですよね。そうします。
LWOが一番いいですか?3DSとかOBJも中間ファイルで有名らしいですね。
>>131 1.readme.txt は読んで、Blender側、Python側、メタセコ側のバージョンは全部確認したのか
2.ファイル名やパスに日本語が含まれてたりはしないのか
3.そもそもエラーの内容は何だ
ちなみにたまたま手元にあった、import_metasequoia.py で試してみたら
UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0x8e in position 12: ordinal not in range(128)
で死んだ。
使ったmqoファイルの中をメタセコで見てみたら、日本語たっぷり。ついでにファイル名も日本語。
そりゃ死ぬわ
あと多分
>>124 に書かれたzipファイル名は多分ダウンローダが自動でつけた一時名が末尾についてると予想
>>131 lwoでいいとおもう。
3dsだと黒くなったりする。
objはテクスチャがだめなんだっけ。
lwoしか使ってないから忘れた
134 :
123 :2010/01/16(土) 22:24:18 ID:K7JxzMue
うーん難しいですね><
ブレンダーとメタセコイアは最新版です。
とりあえずブレンダーをインストール版、Zip版の両方試してみて、
Pythonも入ってたのと最新版を両方パス通してみましたがダメでした><
日本語はmqoのファイルを開く画面が出る前にエラーが出ているので関係ないみたいです。
ブレンダーとパイソンのパスも日本語は入っていません。
お手上げなので
>>133 のようにlwoに変更して読み込もうと思います。
皆さんありがとうございました><
マテリアルの設定を維持したまま別形式でインポート/エクスポートできるってことは殆どないから そんな優しすぎる限定プラグインに依存しないほうがいい 基本となるobj形式でメッシュだけ読み込んでマテリアルを設定しなおす作業になれたほうがいい マテリアルの設定数もそれほどじゃないんでしょ?
mqoインポーターが動く古いblenderでインポート後保存して、 新しいblenderで開く。
楽にできた方がいいに決まってんじゃん 修行厨はひとりでマスカキしてろよ
禿同。道具は使いやすい方が良いに決まっている。
lwoは結構良い感じに移せる形式だけど、 UVを複数設定したlwo読み込むと、UV全部チャラになるんだよな…… インポート・エクスポートはなかなかに辛い
上手くインポート出来ないーっと右往左往する事が 果たして楽な事なのか… はたまた、マテリアルの理解を進めた結果、メタセコより やれる事が多く、気が付けばどつぼに入りという事が楽なのか… 最終的に人生とは何か、この宇宙の理とは何なのか…という話の展開が 続くと予想してみる
おいらだってmayaやmax使いたいお! どうしたらあんな高いもの買えるっていうんだ
どうでもいいからお前らBlender楽しめよww そういうスレじゃねーのかここはwww ねぇ!MASTER!↓
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 blenderのテーマは母体回帰だから」 | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
144 :
105 :2010/01/17(日) 01:28:39 ID:WYgVQkgs
>>106 >>108 やっぱり細かいのはノードとかを使うのがいいんですね。
ノード関係も少しは勉強したんですけど、まだまだなので
もっといろいろ勉強していろんな作品作っていきたいと思います。
本当に親切にありがとうございました!
質問良いですか? 2.49でbphysデータって、読み込む方法はあるんですかね。 あのClothとかした時に出来る奴。 何か無闇にデータだけが溜まっていくんですが……
blender2.5って日本語にどうすればなりますか? Tooltips, Buttons, Toolboxというのをクリックしても変化しないです。
>>146 少なくとも 2.49以前から、そこを押しただけで変わる事は無かったが、
いずれにしても 2.5 はまだAlpha版。
誰かが翻訳しない限り、Japanese Language に変わる事は無いでしょう
てか俺が知らない間に、ひょっとしてアナウンスでもあったの?
>>147 あらま、そういうことだったんですか。
いえアナウンスなんてないですよw
翻訳の仕組みが変わってなければMOファイルそのまま流用できそうだが あの仕組みは個人的にはいっそ窓から投げ捨ててもらいたい・・・
>>141 専門学校生は学生版使ってそうだけど
個人所持は割れが多いよ
>>145 キャッシュを開放すれば消える
次に使うときまたゼロから計算になるけど
2.5のソース見たけど、相変わらず文字列がハードコーディングされてたり、 1バイト文字でしか考えてないから翻訳の仕組みは改善されてないっぽいねえ せめてTextWindowぐらいはUTF-8考慮して欲しかったわ
じゃあそういう提案して、実際にコミットすれば
そうねえ、ちょっと計画考えてMLで相談してくるわ
アジア圏でblenderの利用者が少ない最大の理由の一つだと思うよな、マルチバイト非対応。 マルチバイト圏内の利用者のとっつきがわるい→利用者増えない→マルチバイト圏内の開発者増えない→マルチバイト文字の対応遅れる のループみたいな。
>>155 新規が増えづらいのはそれが大きいと思うねえ
あとはどうしても英語以外の情報が追いつかないことかなあ
英語でOK
自分がおkでも新規が増えねぇ言っているのだぼけ
yamyamとかBLUG.jpの主催者とかの古参共もそんな感じだったけど、 カタコト日本語のTonyに圧力かけられて渋々方針転換したな。 なんつーか、普通は立場逆だろーと。
三大ソフトを持ってるのにblender使ってる人って居るのかな
>>163 おおお、ありがd
トニーが何言ってるかよくわからないから熟読してみるw
trunk使ってていきなりレンダリングできなくなったから何かと思ったら 予めC:\tmpフォルダ作っておかないとレンダーバッファ作れないんだな
2.5のスカルプトってブラシとツールの関連性が良くわからん…… テクスチャを追加すると、テクスチャ無しを選択してもスカルプトできないのは何故なんだぜ ついでにブラシ範囲も2.49のようにツールごとに固定して欲しい
2.5って2.49から比べて何が変わったの?
インターフェースが全然違う
具体的に言うとボタンウィンドウが無くなって、プロパティ画面になった。 ツールシェルフが付いた。 視点移動でにゅいんってなるようになった。 シーケンス関係が整理合体されてる ユーザプリファレンスの設定画面の様子が違う キーボードショートカットが変更出来るようになった Durian子がこっち見てる
>視点移動でにゅいん これは昔からできるぜ。 デフォルトがそういう設定になっていなかっただけ。
あ、そうだったのかww 知らなかったthx
ファイルやフォルダに日本語が使えないのは今も同じ? インターフェースはいいとしても、これは改善してほしいなあ
買っちゃった。 トニーマレン氏のキャラクターアニメーション本。 「逆キネマティクス」って言われてもとか「アウトライナ」って「アウトライナー」でいいだろって感じだけど 内容はとりあえずちゃんとしてるようなので勉強します。
レイアウトをMAYAふうにするやつ入れてるお。 2.49でも2.5でもそんなに変わらないお。 ほんとはMAYA使いたいお。
唐突だが、BGEってやっぱおもろいな・・・ww 前に少しかじってほったらかしといたんだけど、今さっき思い出して試しにCubeとかで 簡単なサンプル書いて動かしてみたら、あっけなく動いてワロタ が、真面目に何か作ろうと思ったら、当然だけど仕掛け以上に物作りには時間がかかるってのは、 その他の環境や言語と同じこと。 ただ、物理エンジンとか特に意識しないで使えてるってのは良い感じ あと… やっぱ実用性についてはなんですかそれと言わざるを得ない。 楽しい遊びだなこれ
>>162 けっこういると思うよ。サブでなにか覚えるとして
目の前にCINEMA4D、modo、Blenderがあって一つだけ選べって言われたら
Blender選ぶ人は少なくないと思う
比較対象がちょっと偏ってる気が
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/18(月) 14:53:01 ID:tHMimmw1
>>162 「個人利用」では三大ソフト持ってるのにBlenderを使う理由が思いつかない。
ファイル変換も三大ソフトの方が充実してるだろうし、モデリング用途なら
メタセコ使うだろし、良くも悪くもこの機能使うならBlenderの方が有利ってとこ無いからなぁ(^^;
>167 まずはブラシの新規作成でDrawって名前のブラシを作成するんだ その次にSmoothって名前のブラシを作成するんだ(名前の頭は大文字) ショートカットのDとSを切り替えながら確認してみてみ他にも作れるからやればわかると思う 出来ない場合はSVNのバージョンとキー設定の見直しかもしれん
レンダリングしたらテクスチャが見えるのに、 3Dビュー画面ではテクスチャが見えなくて、 関係ないポリゴン含めて、全てのポリゴンが紫色一色になるのはなんでですか? 3Dビュー画面でテクスチャ見たいです。
182 :
181 :2010/01/18(月) 18:11:49 ID:W5LDIVZ1
紫になるのはテクスチャモードのときです。
>>179 モデリングだけならblenderよりメタセコが上ってか
>>180 使っているのは、最初からDrawとかSmoothとかのブラシがあるバージョンなんだけど
ブラシを選択してテクスチャ追加すると、追加したテクスチャでスカルプトできるようになる。
が、その前に選択していた何も無いTexを選択するとスカルプトできない……。
最初からあるブラシを削除しても、結果は同じ(全部削除しちゃうとツールも選択できなくなる)。
使い方が変なのかもしれないけど、どう使えばいいのかがよくわからんのです。
>183 軽さは結構大事。 未だに仕様的にはボロボロなLWとか結構使われるのも、 ポリ数増やしてもさくさく動くモデラーのおかげだし。 ま、自分はすっかりblenderのがやりやすくなってしまったが。
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/18(月) 20:25:16 ID:Gg8bcz7h
>>179 >モデリング用途ならメタセコ使うだろし
>良くも悪くもこの機能使うならBlenderの方が有利ってとこ無いからなぁ(^^;
これ、Blenderよく知らない人が陥る典型的な勘違いだな
メタセコでモデリングは手間かかるのがつらい。モデリングならこっちのが速くて楽
メタセコは出てきたボタン押すだけの簡単操作だから
初心者には神々しく見える。単機能ソフトだしな
>>179 はたぶん初心者なんだと思う
モデリングだけとってもblenderの方が圧倒的に有利なのは、良く知ってる人には間違い無いんだけど
ただなぁ… とっつきづらくて誤解を招くってのは否めないんだぜ。
その現実を受け入れねばならん
比較するんなら客観的にやろうぜ 信者キモイ
LightWaveと比較してどう?
信者とか言うなww どっちみち、何がアドバンテージなのかとか、そもそも両方知らないとわからん話 両方よーく触って判断しろ。 そういう意味なら俺は本当にライトな初心者には、Blenderやメタセコよりももっと簡易な別のソフトを薦めたい
>>193 前に職場で少し触ったけど、楽しかった。が、その程度の感想しか無い。
ちゃんと深く触ってないので、なんとも言えない
>>194 基本的に比較話は嫌いなんだけど(個人の趣味指向や、それぞれのツールの領分があるから)、
ただ、何かっていうと 「メタセコの方が簡単だから、Blender捨てた」 みたいな話を良く見るので、
そんな事無いぞと言いたいだけだ。
入り口楽、繰り返しがしんどい ってのと、入り口わからない、でも後が楽ってのの違い。
人って普通、どんな事でもそうだが入門者でいる時間よりもそれ以降の方が長い。
ただしかじって終わる程度の人なら、何やっても同じなので、好きな方を選べばいい。
…って、思う。 Blenderに限らないが
>>196 メタセコ→挫折
blender→数回挫折→一応習得
メタセコねぇ、なんかこうソフトを思い通りに動かしにくいw
最初に触ったのがLWの7.5だった。 で思ったんだが、やっぱ初めはモデリングとシーン作りが別々のソフトの方が分かりやすいと思った。 メタセコ+MMDが人気なのも、一理あると思う。 概念を整理して学習しやすいんだよね。 勿論慣れてくると、統合環境の方がやりやすくなってくるんだけど。
あ、じゃあ俺もついであげておくと、メタセコとBlender使い倒してつくづく感じた事 … 物凄く細かすぎる話なんだが、 メタセコの機能で 「曲げる」 ってヤツ。あれだけは Blenderにも欲しい。 こう、適当に頂点選んで 「曲げる」 ってやるとバネみたいなガイドラインが出てきて、 見たまんまぐにっと曲げられる機能。 あれだけ欲しいww 一応、仕上がりで言うと Blenderでも [O] のプロポーショナルや [W] のスムーズで似た結果は得られるが、 曲げるの直接的な操作感は感心した。 それ以外の手間は、人体作るにしても何にしても1ステップ以上 Blenderの方が速い。 …俺がめんどくさがりってのもあるとは思うが、頂点一つ、集団一つ選びたいだけでも メタセコだと慎重にやらなきゃいけないから、手と目が痛くなる。
>>198 自分もLightflowやメタセコ等の組み合わせで3DCG初めてLW7.5に行った。
けど、別々のソフトってわけじゃ無いのにシーンとモデラーに分かれてるのが
逆に違和感を感じて使いづらかったな。
7.5以降、統合するって話もあったんでそのまま使い続けようかと思ったけど
たまに試していたblenderがいろいろ機能追加されて良さげになってきたんで
乗り換えて現在に至る感じ。
>>197 思い通りに動かしにくい感覚、なんかわかる
俺の場合は、一番基本的な頂点や面や辺の選択と、その後の操作の部分でメタセコだと無駄に疲れる。
わかったからもっとさくさくやらせろとか、[B][B] みたいな機能無いのかとか思ってしまう。
やっぱめんどくさがりなんだと思う、自分の場合
さっさと比較スレに帰れよ Blenderが世界一ですよね?マスター?
そうだよ、世界一だよ
>>203 あなたはマスターじゃない!!
マスターならちゃんと姿を現して世界一だと言ってくれるはずっ!
ですよね?マスター?
>199 確かにあの機能は便利な感じがするね。 詳細な動作はすっかり忘れたけどw blenderで同等な事をやろうとすると一手間かかるからなぁ…
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「セガのゲームは世界一…」 | (__人__) | そんな風に考えていた時期が \ `⌒´ / 俺にもあったよ」 / MASTER \
マスターはマスターでも、セガマスターシステムだったのか
見る度にマスターのニキビをスプーンで潰したくなるから困る
実際コストパフォーマンスは世界一で良いと思う。 ところで、流れ豚切って質問。 2.49bでClothかけると、Pingかけてるところに Armatureが効かないって症状が出てるんだが これ原因がさっぱり分からなくて…… たまに普通に動作するんだが、Stiffとかちょっといじると またすぐに同じ症状が出る。 もうどうしたらよいのかお手上げなんだ……
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 00:45:28 ID:oYShqNvN
blenderの良いところは大雑把にクリックしても目的の場所を 選択出来るところだな。これは地味だけど凄いことだと思う。
擦れの勢い 1位Blender 2位Lightwave 3位Shade
>185 バージョンの違いなのかもしれないですね
Blenderを触り始めて3か月目の最近気付いたのですが、今使っているマウスの 中ボタン(ホイールクリック)が重くてBlenderを使っていると指がとても疲れます。 かといって、他のボタンに中ボタン機能を割り当てたり、両ボタン同時押しはどうも慣れません。 皆さんは中ボタンについて何か工夫されてますか。 あと、私はロジクールのMX-Rを使っているのですが、皆さんはどんなマウスを使ってますか。 何かお勧めがあれば教えていただきたいです。
俺はM950だけど、そのままMX-Rでいいんじゃないの? MSの中ボタンはロジより数段重いぞ。 押し込むとゴギンと音がする。
俺が使ってる本体付属のNECのマウスは、 なんか左右ボタンと似た感じにカチっと押せる。 これは貴重なのか
机で作業してるときはロジのトラックボール。トラックマンホイールって奴。 手首が全然痛くならないし、オブジェクトを掴んでぐるぐる回してるような 操作感も慣れると使い易い。 机から離れてこたつだったり、外出時は同じくロジのV470。 どっちのモデルもホイールのスクロールがクリック感があるので気に入ってる。
>>213 インテリマウスオプティカルとか
チルトホイールじゃない縦回転ホイールのみの
マイクロソフトマウスはロジより数段軽い
中ボタンが辛いならAlt+左クリックで視点操作すればよろしいかと
ほわ。たくさん教えていただきありがとうございます。 チルトとかフリーホイールとか余計なのがついてると重いのですね。 今のマウスが調子悪くて買い換えようと思っていたので、週末にマイクロソフトの シンプルなマウスを探してみます。 それまではAlt+左クリックも試してみます。視点操作はこれで十分かも。便利便利。 職場で使っているSpaceNavigatorをBlenderでも使えればいいのになぁ〜 …と思って今、検索したらちらほらヒットしますね。もうちょっと調べてみよう。 皆様、どうもありがとうございました!
,.――――-、 ヽ / ̄ ̄ ̄`ヽ、 | | (・)。(・)| | |@_,.--、_,> ヽヽ___ノ 2.5がリリースされたらWin2kが切られていたでござる の巻
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/19(火) 11:10:33 ID:a28ldZPA
>>179 へのレスが必死すぎて吹いたw
漏れ的にはLWは三大ソフトに入らないので、結局
三大ソフト持っているのにBlender使っているスレ住人はいないってこと?
更新料が高くて乗り換えたって人は見たことあるがこれは数に入らないと思うし
あとメタセコには対抗心バリバリなのは分かったが、その割にはインポータ関連のレス多いよね?
これって裏を返せばBlenderのモデリング性能が世間に認知されて無いってことじゃない?
漏れはアンチじゃなくBlenderユーザーなのでモデリング性能がメタセコより優秀と言う上級者は
ガンガン良いモデルを作ってメタセコユーザーをアッと言わせる作品を公開してくれることをキボンヌ
ageてる上に今時モレだのキボンヌだの言ってるようだと説得力がな あとblenderは統合ソフトだしフォーマットとしても一般的じゃないから モデルだけで公開する人は少ないんじゃないか?
吹かなくていいから掘り返すなよ。 対抗心だの必死だのって上っ面な感想しか出ないやつって 一体普段どんなスレにいるんだ。 あと、最後の2行意味不。なんか癇にでも障ったか
ageてるし荒らしで良いんじゃない 真面目に言ってるのなら尚更めんどくさいし
>>224 modoスレではよく見かける光景です。一瞬、スレ開き間違えたかと思った。
2.5からショートカットを自分好みに割り振りできると聞いて Inputの項目いじってるんだけど、移動や回転はどこをいじればいいの? Object modeはなんか違うっぽいし いちいちマニュピュレーター触ってから作業するのがめんどい
3D View(Global)の Translate Rotate Resize じゃないかな
デフォルトではないみたいだから "view3d.enable_manipulator" をショートカットに足して、設定からRotateとかを選べば行けるはずなんだけど、 今はまだ、ちょっとデフォルトにないショートカットを足す機能がバグってるっぽいな。 ToolShelfから足そうとするとblenderが落ちるし、 UserPreferenceからいじろうとしても、上手くRestoreできない。 バグが修正されるのを待つしかないみたいだな。まぁ、2.50にはよくある話。
丁寧に調べて頂いてありがとうございます バグ修正がまちどおしい。 今は基本操作覚えるとこからはじめてみます でもそこら辺が修正できシェルフ増やしたりできたらすごいことになりますね 色んなソフトからの移住者が確実に増えるでしょうし メタセコ感覚で使える日がきたらいいな
テクスチャペイントってどういう機能なのか全く分からないんだけど、どっか説明されてるサイトとかある?
>233 Googleってサイトがマジお勧め。
>>233 1.マテリアルを割り当てろ
2.そのマテリアルにテクスチャを割り当てろ
3.そのテクスチャを画像にしろ
4.2のマップ入力をUVにして、モデルの編集モードで UV展開しろ
5.4が選ばれている状態で UV/画像エディタを開き画像を準備しろ
※ロードするか新規作成
6.その状態でモデル側、テクスチャペイントモードにしろ
そうなると編集パネルにペイントのパネルが出てくるので、
色変えて直接 3DView で塗れる
それだけ
稀によくBakeしたときにいきなり落ちるのが怖い
スレが止まってると思ったら規制か 2ちゃんも末期的やの
2ch part 3DO
もう過疎なんて嫌だなんて〜、言わなくないよぜぇったい〜 末っ期ー
過疎るときも、ある・・・よね? さわりはじめて2週間。まだ基本操作覚えきってない
2.5でDriverが上手く設定できない…… 操作性変わりすぎてて、自分が間違えてるのか ただのバグなのかが区別尽きづらいのが、2.5の困ったところだ。
このスレの人たちは本を購入した? それともネットだけで学んだ?
Blenderに限らず大半がネットオンリーでしょう なぜかShade使いとLW使いは本を欲する
最初は「blenderビギナーズバイブル」で勉強した ただこれは、今では内容が古いので、本当に基礎的な操作しか役に立たないかも 2.49版のビギナーズバイブルが欲しいところですな 今はYoutubeのチュートリアルで勉強してる 言葉はわからなくても手順を見れば大体理解できるし
バージョン違いの機能・設定内容違いが多すぎて、マニュアル本買うの躊躇する。 最新情報フォローするにはネットに頼るしかないな。 といっても、それも不十分なので、旧バージョンの解説から類推したりもw
リギングが全くわからんわ。 ボーンと動作範囲指定とデフォーマあたりが。 まともな本とかあるのかね?
本より誰かのデータを分析したほう早いよ
JBDPとWBS+をよく見る。 まだ人体は作ってないけど、たぶん近いうちに。 現在習作として、銭湯作ってる。 だんだんなんとか分かってきた。
>>247 1.ボーンそのものよりも単純なIKの動きを良く見る
2.凄く良く見る
3.ターゲットはボーンである必要が無い事に気づいてみる
4.とりあえずメッシュに割り当てて動かしてみる
5.鏡に向かって自分のほっぺたを引っ張ってみる
6.ありえない方向に動かないようにターゲットに移動や回転制限をかけてみる
7.やったね!ってなったら今度は間にデフォーマを挟んでみる(カーブとか)
8.3のターゲットで、ボーンでなく7を動かしてみる
9.納得行くまで1に戻る
>>250 補足
ポイントは、IKの動きを複雑に考えないでシンプルに捉える事、
あと、IKのターゲットはボーンだけじゃないって思い出す事。
「あれが動くだろ?… そしたらこれが動くだろ?…」 って、
いままでほっぺたに棒を直接くっ付けて引っ張っていた物を、間に別の紐やガムテを挟んで動かす感じ。
別の棒を挟んでみるとか、ギアを挟むとか… それがわかれば後はアイデア次第だと気づくはず。
その、他人のアイデアが気になるなら、他人のデータを見てもいいかもな
どうでもいいが、今GameEngineでコード書いてて軽くハマった。 249のAPIドキュメント読んでも書いてない。 畜生 …ゲーム作ってる訳じゃないんだが、KX_MeshProxy から戻る materials は、 KX_BlenderMaterial か、KX_PolygonMaterial のどっちかなんだが、そのマテリアル自身に 「お前の indexはなんだ」 と問うと、これが KX_BlenderMaterial であるとき戻される index値が多分メッシュの中の順でない。 で、そいつの name を拾おうとしたら、それを取る方法が見つからない。 メッシュの中の順なら KX_MeshProxy の中の getMaterialName(inex) でわかるが、このインデクスじゃない! って言う、イライラ。 さ、モデリングに戻ろう
あ、わかった。 てか、スレチっぽい。スマソ
スレチではないんだが、コミュニケーションを取る気のない独り言なら壁に向かって喋ってくれと思う
>>253 GEってこういうこと多いから手を出す気にならないんだよなあ
ゲーム作る以前に仕様を解読する作業でハマるというか・・・
>>255 あなたの言うとおりだ、スマン…
マジでイライラしてて、誰かに聞いてもらいたかった。 せっかくだから正解書いとくぜ
>>256 一応解決。というか、よーく考えたらわかる事だったんだが、
要は Meshから拾うんじゃなくて、Meshの中の Polyから辿れ、が正解だった。
チェック周りは省略。要点のみ。また書き込み制限の為一部シンタクスを変形。コピペじゃ動かない。内容を見て
#以下はNG ----------------------
i = 0
for mat in mesh.materials: #古い資料だとこの辺の取り方は違うが、249の場合こっちが正解
mi = mat.getMaterialIndex() #この mi はこのループのインデクスでは無い
mesh.getMaterialName(mi) #よって、これでは拾えない。また mat には name が無い
i += 1
#以下が正解 --------------------
polymat = {} \n polytex = {}
for ip in range(mesh.numPolygons): # これも古い資料だと取り方が違うが、249以下略
poly = mesh.getPolygon(ip) #KX_PolyProxy
# メッシュ内の全ポリから探し出すので重複整理をしている。
# 現物に用が無ければ set の方がいい
sn = poly.getMaterialName()
if not polymat.has_key(sn): polymat[sn] = poly.getMaterial()
tn = poly.getTextureName()
if not polytex.has_key(tn): polytex[tn] = 1
for sn in polymat.keys(): print " Mat Name is " + sn # 無事に表示おk
for tn in polytex.keys(): print " Tex Name is " + tn # テクスチャもおk。俺乙
個人的にはもう2.4xとは決別してるんだけど、 隔離的意味合いでもいいから2.5用の別スレってのが欲しい気もする。
CG板に立てると他の人からなんか文句来るかもしれないから、
最悪したらばにでも板借りちゃえばいいんじゃね?
あ、そうだ。
>>256 上で書いたような内容は、多分ゲーム作りたい人にはあんまり関係無いと思う。
俺はモデルビューワ的なアプリケーションを書こうかなと思って、潜って書いてただけ
ゲームな人はもっと簡単に、Logic + KX_GameObject の組み合わせだけで割りと何でも出来ると思う
ドが付くくらいシンプル。
260 :
256 :2010/01/21(木) 23:55:44 ID:tbtxkdIu
>>259 コードありがd
内容的に何に使うんだろうなと思ったけど、ビューアなら納得
そして俺が書き方間違えたんだが、2.45ぐらいのときにGEは触ってて、
基本的なAPI呼び出しですらバグで強制終了する始末だったから
そのときの印象がまだ残ってるんだよねえ
262 :
256 :2010/01/22(金) 02:42:42 ID:MaRqFvWK
はやくプログラム組めるようになるために、毎日ちょっとずつでも触ろうっと
>>263 のリンク先の方法って、Materialノードを使っても似たような事が出来るけど、
視線ベクトルと法線の内積が0に近い平面の場合だと、全部輪郭線扱いにならない?
266 :
247 :2010/01/22(金) 18:57:19 ID:3ESD2OAp
なるほど参考になりました
>>265 あれはGameEngineでのリアルタイム用だぜ。
俺もマテリアルよりコンポジノードでNormalコントロールとZ値からラプラシアンフィルタ使って抽出とか
良くやるけど、GLSLで2パス抽出とかやると、リアリタイム用途だとちょい厳しいかなと思って、
簡単な方法でやった感じ。 で、お察しの通り、視線に対して垂直に近づくと全部黒くなるぜww
でも、速度にも特に影響出ていないので、まぁこれでいいかなって感じ。
>>263 のリンクに書いてある手順って、立方体のような鋭角でも有効かな?
>>268 そう書けば別に鋭角でも鈍角でもなんでも。
要は自分で角を見て判定してるから、好きに書けばおk。具体的にはフラグメントシェーダ側の判定のところ
すごい基本的な質問で申し訳ないんだけど、 blenderで保存するとき、フォルダの作成ってできないの?
>>270 ファイルブラウザのフォルダパスの末尾に、適当な文字列追加してエンター
保存する前にエクスプローラでフォルダ作っとけばよくね?
おまえは俺かw
>>271 知らなかった
今までエキスプローラで作っていたので助かった
ちょいとスレ的にアレかもしれんが、Blender + Python 楽しい・・ww 元々Python使いの人なら知ってると思うが、Python には元々標準で TKinter という 簡易な GUIツールキットライブラリが含まれてる。これを使うと、例えばダイアログとか、ウィンドウや 各種ウィジェット(ボタンなど)を生成出来るんだが、 これさ、Blender のスクリプトとかBGEとか、あるいはスクリプトウィンドウ、テキストウィンドウでもいいんだが、 そこから試しに書いて起動してみたら、普通にちゃんと動くのなww 当たり前っちゃ当たり前なんだが で、そこから Blender側のモジュール実行出来るので、要は 「別ウィンドウに用意した任意のGUIで、Blenderの機能動かせる」って事になるわけだ。 地味に楽しいこれ。 Blenderの使い方間違ってる気はするがw
あ、ただしリアルタイムでやろうとするとマルチスレッドで処理書かないといけないんだが、 それは避けたい所。・・・多分こういう使い方想定していない可能性もあるから、最悪Blender壊れる。 なので、リアルタイムに動く代替GUIみたいな事はやらないが、わかりづらい情報を何かをリポートさせるとか、 まとめて更新とかそういうのならアリかも試練
>>275 日本語UIを表示させたいときはそれが常套手段なんだぜ
Blenderって本体でもプラグインでもいいんだが オブジェクトの質量的な重心座標(Median Pointとかではなくて)を割り出すことってできないの? なんか調べてもMedian Pointがどうとかしか無いんだが・・・・
>>278 それって要は、
「ハンドマイクを想像した時、ものさしで図ったど真ん中でなく、
やや膨らんでいる頭寄りに中心が来て欲しい。 それを知る方法って無いの?」
って話か。 …誰かがそういうスクリプトでも書けば出来るんじゃね?
それか Bullet 周辺で何か探したらあるのかな。
自動でそれを割り出す事の需要がそんなにあるとは思えないので、どうなんだろう
>>279 そうそう
やっぱそうだよなぁ
どこにも無ければ自作か
どうしたものか・・・
Blenderにはmodoのようにハイポリを一発でローポリに変換するような機能ってないの?
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/24(日) 08:42:14 ID:ne+k03II
ミラーモードで色塗りすると左側の3Dモデルにはちゃんと左右対称に描画されてるのに 右側の展開図は左右非対称に描画されてるんだけど・・・わけわからん
>>281 modoは一発で形状を損なわないリトポができるの?
>>283 modoの機能知りたければ他でどうぞ、スレチです
え?
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/24(日) 12:59:39 ID:Ju94GTmw
新しくパソコンを買ってblenderを使おうと思ってるんですが、 みなさんのパソコンのスペックはどのくらいなんでしょうか?
Atom N270、メモリ2GB、160GB HDD、1024×600、XP
とりあえずグラボはGeForce かRadeonを載せておいた方がいい オンボードだと描画が変だったりGLSLが使えない
オンボードもすべてが悪いんじゃなく、ものとドライバによるかと。 うちは945GMだけどGLSLも描画も問題ない。
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/24(日) 17:47:11 ID:aIBsZc0f
レンダリングの枠がハイビジョンテレビみたいなワイドの比のままで いじれないんですけど、どこに項目がありますか?
>284 何々の様にと質問されても、それがどういう物なのか 知りえなければ、答えようもないと思われ。 まぁ普通にスルーな話題だな
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/24(日) 21:32:16 ID:7PnMI0gd
>>295 流石にレンダは遅いけど普通に使えてるよ
>>295 別人だが、
Blenderは軽いから普通に動く
1万ポリまでなら余裕
100万ポリだと1fpsくらいになるが一応動く
10万くらいまでならスカルプトもOK
Netbookでも案外いけるもの
ちょっとした物なら普通に作れるな
>297 自分なんか、1Gのメモリで頑張ってるぜ。 ちょっと前にマウス談義もあったが、 blenderはタッチパッドオンリーでも、充分操作できるよ。
選択した頂点の任意のエッジをXYZのいずれかの軸に平行になるように回転させる方法ってありますか? これが出来ないと一度回してしまった物を編集するのが凄く大変・・・(´・ω・`)
・3Dカーソルを回転させたいモノの中心に置く ・R押してからX、Y、Zどれか押して、好きな方向に回転させる ・Lクリックで決定 どの方向に回せば良いか、 JBDPとかにあるチュートリアルやりまくって覚えましたよ。 edit modeだと、undoやりやすいです。 object modeでもundoできるみたいなんですが、 ヘタするとedit mode編集前まで戻っちゃうらしいんで、やってません。 いろいろと香ばしい文章ですんません。
>>300 Edgeを選択して、Ctrl + Alt + CでTransformOrientationを追加。
オブジェクトモードでEmptyを追加して、Ctrl + Alt + A -> さっき追加した座標軸を選択
EmptyをMeshの親にしてから、EmptyをAlt + R。Meshを選択してAlt + P -> Clear and Keep Transformation
※ 一時的に視点を回すだけなら、エッジを選択してShift + V
ところで、i7-860とGTS250の組み合わせって、ハイポリをモデリングする場合(主にSolid, Wire表示)、グラボが足引っ張ってる?
最近疲れが酷い。久々に12時間ほど爆睡した・・・
遅レスだが、
>>281 >ハイポリを一発でローポリに変換するような機能ってないの?
出てないようだし、modo を知らないのでアレなんだが、
メッシュ編集モードの時のツールバー、メッシュからスクリプトに、一応
ポリ数削減、Poly reduce (unsubsurf) なんかはあるが、それでいいのかどうかは知らん
アルゴリズム的な意味で、四方に伸びる線分に沿って削減ってのがどういう計算したら
人間が満足するのか知りようが無い気もするので、これで。それか、リトポツールで人力
>>304 ZBrush っぽい感じで作れるって意味では、
スカルプトモードが一応それ。 ただしZBrushはそれに特化したソフトなので
当然それの為に必要な機能満載だが、Benderのスカルプトモードは、あくまで "数ある編集モードの一つ"。
言っちゃえばおまけみたいなもんだから、多くは期待しない事。
ポリゴンを撫で回して粘土いじりのようにもりもりいじれるが、
それがメインのソフトのでって、一応補足しておく。
あと、当然その手の機能で満足いく結果を得ようと思ったら、かなりハイポリにしないとダメだから、
マシンスペックは高く無いと無理。特にメモリとか、CPUとか。
なんか typoしたww ×それがメインのソフトのでって、 ○それがメインのソフトでは無いのでって、
modifiersとかシミュレーション周りとかの 頂点いじる操作をする奴の数値パラメータは全部 vertex groupの値でも設定できるようになったらいいのにな、と思う今日この頃。 あと一歩で痒いところに手が届かないことが時々あるんだよなぁ。
>>307 わかる。 確かに時々ある。
もしもPythonからそれらをコントロール(てか設定)出来るなら、
スクリプト作ってしまうのも手だな。 作るか
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/25(月) 19:28:57 ID:VEwtfW9L
>※ 一時的に視点を回すだけなら、エッジを選択してShift + V そういや、これで視点揃えたあと、「現在のビュー角で頂点群を回転させるスクリプト」 とか 書けば一発なのでは無いかと思ってみた。 さて書くか
pythonを習得してる人ってどれくらいいるんだろう。
>>311 ちなみに俺の場合は、元々プログラマだ
たまたまBlenderが大好きで3DCGが好きなだけ
プログラムできたらいいだろうな。 でも賢くないとできない。それだけは分かるw
ちょっとくらいならpythonいじれるけど、あんまりガツガツ書いたりはしないな。 たまに書くのも自分用のスクリプトだから、UIもバグ取りもへったくれもない。 無理矢理にでも動けば良し、的な。 というかpythonの文法を初めて見た時、ナニコレと思ったが。 Cライクなやつしか触ったことなかったから。 今でも他の言語触った後に、pythonで何か書こうとすると 「えーっと、そもそもどう書くんだっけ」から始まる。進歩してないorz
>>313 仕事でもなければ賢くなくたってできるよ
何度間違えてもいいんだから理解するまでやればできるようになるよ
>>313 んな事無い、ただの慣れだ。好奇心が強いのだけは自覚あるけど
>>314 確かにナニコレのオンパレード。だがそれがいい。ゾクゾクするw
てか、俺の場合はたまたまそうなだけで、Blender自体の面白さや便利さは、
別にスクリプトなんか使わなくても十二分に堪能出来るし、そもそもコイツは
3DCGを書くためのソフトであって、さらにこの板はCG板だ。 大丈夫、いらないから。
てか、あんまりこっち方面の話をしてると、新規の方とかがギョギョーとしたりしないかとか不安になる
>>311 pythonでちょっとしたデータベース変換スクリプトは書いたことある。
ファイル入出力、文字検索、関数、分岐、ループ辺りのは一応。
が、blenderとのインタフェースについては無知w
r―――、 ∧o o ノ\ (ヲ_>◯<_∠三) (_r――――、_) |⌒ ⌒Vi (・> <・) ノ `〈 __ 〉 \(ニニ) / _>ー-イ_ / 丶><ノ 丶
確かにBlender初心者の時にはこのスレは全く読めなかったな 専門板は可読性が低い
>316 何スレか前にもpython関係の書き込みを控えようとするプログラマの人の書き込みがあったんだけど、 そのものの話するのはblender情報の蓄積になるし、わからない場合はとりあえず斜め読みするだけなので むしろ避けないでほしいと感想を持つよ。一つの話題だけがずっと続くなんてないし。
>>322 プラグイン作成などに使えるpythonの話題とか、blender本体のソースが
入手できるからCとかC++とかの話題も該当するのかも知れないけど
スレ本題との明確な境界がつけづらいところでもあるな。
>>316 が自重してるのもその辺もあるのかも。
ずっと続くわけではないとはいえpythonの配列やCのポインタの仕様の話を
ここで質問されたり、語られてもちょっと困る気がw
324 :
322 :2010/01/26(火) 03:27:26 ID:BILyNimx
>323 あくまでも、Blenderの拡張についての話を、初心者の方に遠慮して話すのをやめるという状態になっちゃったら もったいないヨーという意見。要点を抑えて説明しようとしてる方が不安になることはないと思ったの 関わらない部分は、他の話題と同じように専門スレあるよって案内すればいいんじゃないかな。 語られて困るって想定してる状態はちょっとわからない
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/26(火) 07:15:53 ID:Aq9eqonk
初心者でblenderを始めて3週間目です。OSはwindow xp デスクpc Armatureとオブジェのペアレントする。オブジェクトモードで選択してctrlとpを押して うまくいく時もあればとboneが消えて固まる現象が頻繁にありお手上げです。 やっぱwindowsでは問題はでるものですか、freeで重宝してますがアニメを作りたい ですがこれでは使いにくい。 ご指導よろしくお願いいたします。os環境に問題があるなら諦めます。
326 :
316 :2010/01/26(火) 07:24:17 ID:mUElgAj5
>>325 とりあえず、「これでは使いにくい」 どころか、そんな現象聞いた事無い。
そんなん頻繁にあったら誰も使わない。
で、Blender のバージョンはなんだい? あと同時にインストールしている Python のバージョン。
あと、コンソール(黒い画面)に何かメッセージは出てないか? Error だとか
Blenderが 2.49b で、Python が 2.6.* 系ならこいつらのせいじゃない。
あと、一応メモリの量とかグラボとかそこら辺も
うおおお!マレン先生のブレンダー教本クリアしたぞ! 後は実践だ!お題をくれ! 今なら何でもモデリング出来る気がする!
小学生の勃起チンコ
冗談抜きでおまんこは難しい
>>328 オレのためにチョコレートを作ってくれよ…愛がたっぷりこもった奴をさ…
>>328 乙〜
超カッコいいリアルキャプテンブレンダー作ってくれ
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/26(火) 12:32:38 ID:mUElgAj5
romること一ヶ月、やっと質問させていただきます。 blenderを始めたいと思っている者です。 ちょうどメジャーバージョンアップの時期のようで、どのバージョンから始めるべきか決めかねています。 CG歴はメタセコ、Carraraなどでショボイ静止画なら作れる程度で blenderの用途も趣味の静止画。内容はポーズをとらせたキャラクターのイラストを作る等です。 2.4と2.5、どちらから始める方が良いでしょうか 諸先輩方のご教示をお願いします。 (「好きな方を」という答えは無しの方向で)
>「好きな方を」という答えは無しの方向で なにそれ? 現状だと、2.4を使うことにも、2.5を使うことにも同じ程度メリットとデメリットがある。 2.4はそれなりに機能が安定しているけど、2.5以降とはUIやショートカットが異なる 2.5は新しくなったUIやショートカット、おそらく2.6以降でも使えるものだけど、機能が不安定。 そのどちらを選ぶかなんて、好きなほうしかないだろ。 それぞれのリスク(というほうどたいそうな物ではないけど)をご自分で検討のうえ、責任をもって選んでください。
>>335 「無しの方向で」 と要望があったので、それならこちらも独断と偏見で答えよう。
2.49b をお勧めする。 何故なら、例えば俺は個人的には 2.5 も最近ちょくちょく触ってて
うへうへ悦に入っているけれども、
>>336 氏も言うようにまだ 2.5 は途上にあって不安定だ。
そして操作覚え始めの頃は、そんな外部の事情で "やりたい事が出来ない" なんて事態に
遭遇するのは避けたいと思う。(何故って、そこで止まっちゃったらその先が覚えられないから)
…いくら 2.5 でUIが変わった、とは言っても基本的な操作や考え方はほぼ同じだ。
もちろん一部は劇的に変わっていて、最早新機能みたいな状態だけど、いずれにしても
過去版のユーザは過去を知っているから 「あぁあの機能どこかな」 と当たりを付けられる。
そういう意味でも、とりあえず現状どちらがいいか、と言われればやりたい事が一応一通りできる
2.4系から入った方がいいかなと思う。 少なくとも、経験が無駄になることだけは無いかな。
ってなかんじ。 どう?おk?
>>335 わざわざ1ヶ月もromったなら自分で選べるだろうにw
そんなに他人のアドバイスが欲しいあなたには2.49bで決まり。
実際使ってみればネットのヘルプ、チュートリアル等を参考に
せざるを得ないだろうから、そのへんが充実してる2.49b。
あと静止画メインで使ってるなら本体の内蔵レンダラ以外にも
2.49bならLuxRenderやYafarayといった外部レンダラも対応
しているのでおすすめ。その辺のノウハウも蓄積されているし。
2.5系は
>>337 が書いてるように2.4系で慣れてからでいいかと。
2.5からはじめた方がいい。 Blenderのあらゆる機能を使って、深いことまでやろうとしている タイプではないようだから。 2.5系はUIが今までよりはマシになったから始めるならこのタイミングで。
2.5系は変態UIじゃないもんな
正直な話blenderが完璧に出来たらzbrushとかposerに 頼らなくてもできそうですねキャラ作りは
正直な話zbrushはともかくposerに頼るというのがよくわからん
なんだかんだいいつつ 質問に答えてくれる みんなのやさしさが好きだw
俺は2.49bだな 初心者が使うにしては2.5の資料はなさすぎる 2.5で入門するには・・・ ・英語力(日本語のドキュメントはゼロ ・ガッツ(全く未知の概念のソフトのため ・根性(不安定ですぐ落ちる 2.49bで半年修行して安定版の2.6が出たら乗り換えたら? 2.5系を初心者に勧めるのは後1年は見ないと。 あまりにチュートリアルが少なすぎる
2.5でも2.49bと基本的なところは同じだから 今あるチュートリアルでも勉強できるけど ショートカットが異なるから苦労するだろうな。
>>335 2.49bでしょう。初心者が安定していないソフトを使ったら自分の操作の問題なのか、
バグなのか調べるのに余計な手間がかかる。
2.4xベースなら書籍が何冊かあるのも良い。
>>342 僕はposerをこの前買ったんですがPCの性能がしょぼいせいか
すごく重くて嫌になったんですよ。しかも作れるCGのレベルはZBrushで
出てるような綺麗な画質じゃないし、かなりもったいない買い物をしたと思いました。
2.4xベースの書籍って何冊もあるっけ
2.5はまだ動作も重いし良く落ちる
>>348 「初めてのBlender」と「3Dキャラクターアニメーション Blender」、
「物理シミュレーション Blender」は、2.4xベースでしたよ。
「Blenderビギナーズバイブル」もそうでした。
>>281 >ハイポリを一発でローポリに変換するような機能ってないの?
Decimate モディファイヤー
僕の場合似たようなソフトがあってもOpenGLの関係でいつも使えない。 グラフィックカードとかビデオカードとかでね。だからzbrush使いたいです
何故かチラシ裏という単語が浮かんだ
俺はスレチという単語が浮かんだ
>>352 がそこまでzbrushにこだわるのに
このスレにいるのかがよくわからないw
355 :
335 :2010/01/27(水) 01:27:33 ID:8AGegn+o
>>336 シンプルで無駄の無いアドバイスありがとうございます
>>337 2.5のデメリットが具体的で分かりやすいご教示ありがとうございます。
>>338 2.4のメリットを詳細に上げていただき、大変に納得のいくご教授です。心より感謝します。
>>339 前衛的なサジェッションをしていただき、ありがとうございます。
>>344 将来の行動方針も含めた先見的な御指南、痛み入ります。
>>346 実際の場面が目に浮かぶような実践的なアドバイスをいただき恐れ入ります。
自分の本音は2.5を弄ってみたい!だったのですが、先輩方のアドバイスで気持ちが変わりましたw
2.4を始めるつもりでイメージトレーニングを始めようと思います。
どうもありがとうございました。
イメトレする時間があるなら2.49を実際にこね回すといいと思うよ・・・
オチにフイタ どっちにも触らず妄想だけって、結局何もしないって事じゃんかww おとなしく 2.1 でも触ってろ
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/27(水) 05:32:14 ID:XMlEUKVP
IK使ってモーション作った後に Scripts->Animation->Bake Constraintsでベイクしているのですが influenceのキーを打ってもベイクされず初期値から動きません FK/IKの切り替えをベイクしたいのですがよい方法はありますか?
360 :
335 :2010/01/27(水) 14:05:01 ID:8AGegn+o
>>イメージトレーニング 自分用語を使ってしまい誤解を招いたようなので釈明というか説明させていただきます まずアナログのスケッチで作品のイメージを決定します。 次に作品を作るのに必要な作業工程を紙に書き出して、 それぞれに対応するBlender上の操作をwebと書籍を参考に書き足していく そういう手法です。 アプリを前に操作で悩んでイライラするのを防ぐのと 自分用のマニュアル作りを目的にしています。 お気を悪くされた方がいらっしゃいましたら謝罪致します。
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/27(水) 14:35:00 ID:MhfpOQW7
がむばれ
>>360 気を悪くするどころか、素晴らしい事だと思う
がんばれ
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/27(水) 15:00:07 ID:u1Tuevvy
ガムくれ
>>359 原因: .blender/scripts/bpymodules/BPyArmature.py, getBakedPoseData関数
140行目 else: pose_bone.insertKey(ob_arm, current_frame , POSE_XFORM)
IKを焼くにはこの関数を書き直すか、やっつけ的なスクリプトを書くしかないと思う
横からだけど、いま試しに適当にモデル作ってConstraints の Bakeしてみたら本当だった。 見事に inf のIPOカーブ消えた。 …オウフ
で、試しにIPO上に置いた Constraints の inf と、Armature の動きを焼いたんだが、
debug: ------------------------------------
debug: Animation Bake Constraints 0.7 Script begins with mode=0 debug=0 batch=Fa
lse
debug: Baking 1 objects ← 本当は 2 のはず
debug: Baking Armature object [Object "Armature"] ← もう一つあるはず
3.80781327721 seconds estimated...
Frame 400 Overall 100 percent complete
Baking Complete.
debug: Animation Bake Constraints Script finished in 2.71 seconds
で、試しに
>>365 氏のヒントからソース見てみたが、IPOの内容で焼いてるのは、
LocX, LocY, LocZ, QuatW, QuatX, QuatY, QuatZ の7つだけのように見える
…というか、ソースに適当なデバッグコード仕込んで様子見てみたけど、
これ ipo オブジェクトから取り出せないように見えるのは気のせいか・・・ww
armature_bone_data から ipo 取り出してるように見えるけど、これ全部 None だ。 mmm・・・
>>369 あ、ごめんそれすぐ気づいた。勘違いww
そして結局ソース追いかけてわかったが、これ
ob_arm.getPose().bones の各ボーンについて、
bone の constraints.influence を取得している所がどこにもない。
= 焼ける訳が無い
いま試しにテストコード書いて動かしてみたら、値はこれで取れたので、
後は Ipo に insertKey かなんかすれば行けそう
あ、いやちょと待った。insertKey しても意味無い。Ipoに差し込むんじゃなくて、 Bakeしたいんだから、「そのボーンのその Constraints の "その時間のインフルエンス"」 を取り出して、 現在のボーンの回転角に行列作ってかけてやらなきゃダメだ。 無理かも
初見のソースでまだ1時間しか追いかけてないけど、とりあえずメモ。 …いいのかこんなレスを書いて…ww for bone_name in armature_data.bones.items(): pose_bone = pose_bones[bone_name] for test_const in pose_bone.constraints: # pose_bone.name これで得られる "ポーズ"ボーン名と # test_const.name これで得られる Constraints名と、 for i in Ipo.Get(): ipo = Ipo.Get(i.name) for c in ipo.curves: print c.name, e.evaluate(時間) # これで得られる任意のIPO名とIPOカーブ名 これらを結びつければ、とりあえず(inf含め)値が取れるので、 それをポーズボーンの回転角に行列作って程度をかけてやれば、インフルエンスもBake出来る。 てか、これバグじゃなくてどう見ても未実装だと思う。
373 :
359 :2010/01/28(木) 00:24:11 ID:p2JMyOrS
>>365 >>372 コメありがとうございます、スクリプトは不慣れですが挑戦してみようと思います!
>>373 いや、悪いが不慣れだと無理だと思う。
>>372 に書いた上の塊と、下の塊を紐付ける情報が見つからなかった。
なので、ちょっと無理っぽい。 また明日追いかけてみる
いよいよ発売しましたね。 『マスタリングBlender (大型本)! Tony Mullen (著), 小口 博朗 (翻訳) 』
完全にマニヤ向けだな ビギナーズバイブル後継は2.5正式版が出るまでお預けか
blender書籍はみんなクソ高い! ソフトウェアが買える価格だぜ
へいハニーなんのソフトウェアを買うんだい?
図書館で借りればタダ
地方は専門的なPC書籍をリクエストしてもお断りされてしまうんだよ! 東京都と埼玉県ですごい文化格差
リクエストしてから並ぶまで2ヶ月はかかる
地方と言うより司書の差では。 仕事であっちこっち引っ越してるけど、 えーこんなものがここの図書館にはあるんだっていうのに あたったときは大笑いしてる。 一例を挙げると、レガシーMAC関係とかハイパカとか。 ほかにもこりゃ完全に司書の趣味だねっていうのがあるよ。 図書館に要望出して売り上げに貢献すると言うのも手だね。 一冊でも多く売れると、次の本が出やすくなる。
親戚に司書がいるが、司書の趣味の本は本当に入りやすいらしいな。 というか、司書本人がこっそり要望を投書して、自分でそれを採用することもよくあるとか。 ただ、地方は何をするにも選択肢が狭いのが困るんだよな。 本屋も少ない、交通機関も少ないから居住していない地域の図書館へ行くのも大変、 というか、地元の図書館へ行くのも場合によっては大変。そんな感じ。
真面目に図書館に依頼するといい。一応、技術書の範疇だし、置いてくれると思う。 で、借りて読んでみてやっぱり手元に置いておきたい内容だったら買えばいい
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 17:34:11 ID:EwnRF9/Z
初歩的な質問なのですが、 メッシュが出てこなくなってしまった場合ってどうしたらいいでしょうか? 新しくメッシュを作成して、位置を見えるところに置いても全然見えません(ピンクの点のようなものはできる) 大きさを変えるところが0から動かないのでそこが怪しい気がするのですが・・ 新規のファイルで作成したら普通にメッシュを作ることができるので 何かのボタンを触ってしまったのだと思います わかる方がいらっしゃったらご教授ください
>>383 > 親戚に司書がいるが、司書の趣味の本は本当に入りやすいらしいな。
そう感じるよ。
新着図書のコーナーを見ると、「図書館のあり方」といったような本があったりしてさ。
俺のリクエストした本はほとんど購入してくれないので、こいつのリクエストは
受け付けないとマークされてるんじゃないかと思う。
Blender本は全滅だったし、他のCG本もダメ。
文学やら哲学やらよりIT関係を充実させたほうが未来を担う人間に対する投資になると思うんだがなー 図書館のコンピューター関係はどこも本当にしょぼい
高いわりに旬が過ぎるの早いのが痛いな>IT本
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 18:52:05 ID:bwG/j/eU
>>385 何かの拍子でメッシュの大きさがゼロになる時がある。
アンドゥも効かないし元に戻してもまたゼロになってしまう。
原因不明なんでblenderの呪いだと思うようにしてるよ。
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 19:16:32 ID:EwnRF9/Z
>>389 ありがとうございます!
バグのようなものなんですね。
作りなおすのか・・orz
新しいPC買うのにCPU選びで悩んでるんだが ターボブースト機能ってレンダリング時にちゃんと動いてくれる?
動かなかったら奇跡だろ
そうだよなw i7 720qmなんだが振り幅が大きいのでちょっと不安になったのだ。
>>388 あるあるwww
Windows95時代に、学校の図書室にプログラミングの本があったので見てみたら
「書いたプログラムはテープに記録しましょう」とあって吹いたwww
>>391 セーブは進行状況がある程度進む度に、分けて保存した方が良いよ。
ファイル名を決める時に、+-キーで連番ふってくれる機能が便利。
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 21:18:21 ID:EwnRF9/Z
>>385 です
何度もすみません
この症状になったらもう復帰は不可能なのでしょうか
PCの再起動、blenderの再DLなどを行いましたが効果はありませんでした
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 21:58:03 ID:EwnRF9/Z
>>397 ご回答ありがとうございます
中心だけという状態近いと思います、点だけ存在してるという感じです
試しにキューブを作ってみたところVe:の部分はVe:8-16と出ました
キューブの頂点の数としては合ってると思います
気になるのは「N」で数値を表示させているのですがメッシュを制作すると
位置情報が「non」と表示されることです
それを全て0にしてもメッシュは出てきません
そして大きさを変えるDimXのところは0の数値から一切動かすことができません
ぐぐっても同じようなバグを持っている人は見つかず・・
>398 失礼、新規ファイルと新オブジェクトを読み違えてました。 特定のファイルを開いて作業すると、メッシュの表示や座標情報が異常(頂点数は正常)ってことなんですね。 >397はこちらの読み違いの返事なので、関係ないのかも。ごめんなさい。 作業中に保存したファイルが1つしかなくて、作業続けられないので何とか元に戻したいって感じでしょうか。 解決するかどうかわからないけど、そのファイルうpしてみては。公開して問題ない部分だけ残して。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/28(木) 22:39:52 ID:EwnRF9/Z
>>399 ご回答ありがとうございます
なんだかblender自体がおかしなことになってしまっていて
新規でブレンダーを開いても勝手に作られるキューブも出てこない状態です
ファイルまで見て頂けるなんて本当にありがとうございます
今会社を出なければならないところなので家からうpさせて頂きます
>Wire用のMaterialを設定したMeshにそのEdgeを追加。 追加ってどこに。まさか細っそい面になる頂点足してるの?
freestyleの作者に連絡取って実装してもらった方がいいんじゃねえの
本 当 に 頂 点 足 し て る このアプローチは新しいかもしれないww
これすげえな 試してみたい・・・
これはfreestyleは使ってないのか
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/29(金) 03:43:43 ID:TX1i33ev
blenderはじまったな
しかし趣味でやってるにしてはレベルが高いな
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/29(金) 06:19:20 ID:TX1i33ev
アニメっぽいキャラの<や、って感じの鼻やワって感じの口のラインを引くのにもいいな。 ノーマル抽出法だと距離によって表示がまちまちだけどこれなら確実に表示できそう。
>>406-410 気づいてないのか。 これ本当に頂点足してるみたいだぞ?ww つまり、
「ガンダムのプラモデルを目の前に置いて模写しようとした時=レンダリング、
画用紙の方に線を描くんじゃなくて、プラモデル側に一様にマジックで線を引いちゃう」
って事だぞ? つまりどの角度で見てもその線は入っているって事。
なので人体みたいなモデルには使えないから=角度変えてエッジが正面に来るようにしても
その線はまっすぐ入ってしまうって事だから、 予め 「メカ用」 って前置きしてるんだと思う。
ちなみに BGEのAPIだと、GameTypes :: Class KX_Camera の中に現在視点の角とか
取れるインタフェースがあって、それで取り出した行列を対象物(頂点や辺など)に当ててやれば
多分、視点から見た開きが得られるから
>>410 の要望にも答えられそうだが、そうした場合、
結局普段ノード使って抽出してるのとあまり変わらない状態になる。
のと、
>>404 の方法は、「本当に足してる」=実行する度にメッシュデータを改造してしまうというスクリプトだから、
その辺理解して使う分には面白いと思う。
つまり、単にエッジを出したいだけって希望なら、素直にノードでも使っといた方がいい。
そういう意味で、面白い新しいアプローチだと思うって事だww
書き漏れた。
>>412 の最初の4行は BGEのAPIだと、って話。
通常の BPY系だとどこから取れるのか忘れた。
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/29(金) 08:50:39 ID:JikK52we
>>401 メタセコのプラグインレンダラーのWarabiと稜線の抽出法が同じですね。
こちらの方がレンダリング速度は速そう
pantographはいかせんpythonだから処理が遅いし、頂点数が多いと落ちる。
俺ももっとスキルがあればソースの方を弄るのだけれど(^^;
>>414 399じゃ無いけど、Cube.013のマトリクス情報が壊れてるな。
その壊れたオブジェクトは最悪作り直すしかないと思う。
そのファイルを保存してたフォルダに、拡張子がblend1になってる1世代前のバックアップが残ってる筈だが、
そのバックアップに正常なメッシュは残ってないの?
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/29(金) 14:53:52 ID:YOaIccjg
>>416 ありがとうございます
壊れてしまっていましたか・・orz
メッシュ云々は詳しくはわからないので(オートセーブのようなもの?)
始めから作り直すことにしました
データが壊れたってことがわかっただけでも大収穫です
ありがとうございました
yamyamさんとこ年賀状コンテストやってたんだな 個人で賞金も出しててちょっと笑った みんな頑張ってるんだなぁなんておもたら元気になれたヽ(´ー`)ノ
左右非対称なモデルを左右対称にする方法ってあるんでしょうか? 既存のモデルを弄りたいと思ってたんですが微妙に非対称なためにミラーで弄りにくいです すごい初心者な質問ですいません
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 00:05:54 ID:NmehErsd
テクスチャをつけたいオブジェクトを選択し、 テクスチャボタンのMatを選択しても「Add new」など右に現れるはずのボタンが全く出ないのは何が原因でしょうか? 新規にオブジェクトを出しても同じ症状です。 モデリングが大分完成してのこの症状なので参っております。 宜しくお願いします。
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 02:07:59 ID:7EEk+kE6
>>424 まさにその通りでした
こんな事に気づかないなんて・・・
ありがとうございました
LuxRenderがOpenCL対応 GPU否定厨涙目wwwwwwwwwwww
GPGPU推してたやつはCUDAキチガイだろ CUDAは企画として弱いといわれていただけなのに、なんで話を摩り替えてるの
GPU厨「今すぐblenderはGPUに対応しろ」 スレ住人「まだ早ぇよ。OpenCLの環境が整うまで待っとけ」 こんな感じだった。
これではインターナルレンダラの影が薄くなっちまうな
どのくらいレンダリングコスト下がるの?
これでもっとスーパーリッチな映像が身近になる訳ですね、 まさに Luxスーパーリッチ とか言ってwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>431 それこそ使用しているグラボとCPUに依存するんじゃまいか?
俺は華麗にスルーされました。すみませんでした
罰としてLuxのCMをLuxrenderで作ってくること
Blenderスレがやっぱり一番居心地がいい
今日からBlenderをさわりはじめました。 すごくレベルの低い質問で申し訳ないのですが、 レイヤーのロックみたいな機能はあるんでしょうか? たとえばレイヤー1に下書き用として適当なオブジェクトつくってロックし、 レイヤー2に(レイヤー1を見ながら)本当のオブジェクトをつくりたいです。 うまく伝わらなかったらすみません。
レイヤー自体の事じゃなくてそれをロックできるかどうかを聞いてるのでは。 ちなみに私はわかりませんが。 Outlinerウィンドウでオブジェクトの右の矢印っぽいマークを押せば操作不可に出来るのでそれを使うのはどうでしょう。
変態的アプローチの頂点追加スクリプトの奴? 結構いい感じに出ていると思うけど、Freestyleの出番も残しておいてくださいw
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 23:44:59 ID:7EEk+kE6
よくわかんないんだけど FreeStyleでは出来ないことやろうとしてんの?
ルーラーの人かな? イカしてるな
どうせ原理的に重くなるなら、マシンパワー任せの品質一辺倒で徹底的にやっちゃえば? 漫画やアニメに即使えそうなクオリティだな。
>>438 ,439
ありがとうございます。
>>439 の方が言うように、任意のレイヤ(に含まれるオブジェクト)をロックできるのか、ということです。
Outlinewというのがあったんですね。これはオブジェクトが階層化できるので、便利ですね。
これで下書きオブジェクトのSelectableを無効にすれば、思ったとおりのことができそうです。
ありがとうございました。
>>448 なかなかいいじゃないですか。次はARMATURE入れて動かしてみてください。
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/31(日) 07:25:05 ID:5SZiQALu
これはZブラシ風の連続球でモデルを作り上げ メッシュに変換みたいなことが出来るってことか。 blenderはじまったな。
CG合成において顔を3DCGにして実際の身体に貼り付ける作業(ターミネーター4のシュワ知事みたいな)と 顔と身体は実写でただ張り付ける作業とではどっちが大変ですか? 後者はよくあるアイコラみたいなもんです。もちろんマッチムーブも必要ですが
453 :
331 :2010/01/31(日) 14:46:16 ID:gCIbO7Fa
>>448 おいマジかよ!センスあるなーおいー
おれそーゆーの大好きなんだよ、参ったな、結婚してくれ
掃除洗濯家事炊事農作業だけしてくれればあとは好きなだけBlenderしてていいからさ
サンキューバレンタイン!!!!
>>450 Will later explain and share the script. って
あとでスクリプトを公開、シェアします??、太っ腹!!
これが加わったらblender大進化だな
あんまり関係ないけど、nHancerでMassEffect2にAAかけようと思ってプロフィールを有効にしておいたら、 何故かBlenderも影響されて、ワイヤー表示がちょっぴり太くなったりほのかにAAがかかったりしてた Blender恐るべし
>>450 Blenderのモデリングに新しいアプローチが追加されるかもな
詳細に期待したいね
くそう・・・なぜ触手作るのに最適だよな・・・とか思うんだ。
いいじゃないかwww で、スプラインIKで骨をいれればバッチリだw
>>443 freestyle >> 越えられない壁 >> 自作スクリプト
なんとなくで作り始めたものなので、適当な所で切り上げるつもりです。用途も限定的ですし
>>460 そう卑下せずにちびちびとでも開発お願いします
freestyleだけにも期待できませんし
freestyleって2008年から開発止まってんのか
・仕事の雑な開発者が開発開始 ・メンテ係が加入 ・開発者、本業に専念すると宣って脱退 ・開発能力のないメンテ係、涙目でひたすらメンテ←今ここ
>>462 , 463
FreeStyle統合版をつかってるけど、先週末にも更新されてるんだがw
輪郭線の検出アルゴリズムの改善やらクリッピング処理の追加なども
最近あったし、その他各種バグフィックスもほぼ毎週公式ページで
報告されてるのは何かの間違いか?
2chのいい加減さはすばらしいな。
結局トニーマレン氏のブレンダー本3冊とも買っちまった。 いくら使ったか敢えて計算しない。 しかしどんだけ機能あるんだよこのソフト。 Blenderはじめて3ヶ月ぐらいだけど樹木生成機能まであるとは知らんかった。
freestyle本家は開発止まってるぜ。前からこのスレでもちょいちょい話は出てる。
なので
>>466 が正解。
>>464 は多分良くわかっていないで発言してる。
新人さんか、聞きかじりなんだろうけど、自分が適当なのに
いきなり2ちゃんはとか、大風呂敷広げて罵倒するのはバカのすること。
それはそうと、統合版って誰かが修正でもしてるんかな? そっちは進んでたんだ。
でも統合版は結局Blender側のバージョンが常に最新に追従するかどうかわからないから、
本家側が進んでくれた方がいいな。
トニー・マレンの物理シミュレーションBlender2008.12発行 図書館取り寄せできそうだが貸し出し中で予約も入ってた 賞味期限短いのに買うしかないのか…
俺、ブレンダー関係の3冊も買っちゃったよ・・・ でも、自分の財布を痛めて買ったほうが、元を取るために躍起になりそうだから良し。
あの顔だけアンジー(アンジェリーナジョニー)体が別人の映像を作るにはどうしたらいいんでしょうか? やはりこういうソフトでやるんですよね?もちろん顔の切り抜きはどうしたらいいのか
まず服を脱ぎます
>>470 それは真面目な質問なのか、それとも冗談なのか
>>472 アフターエフェクトではこういう作業て非常に難しいと聞きました。
顔のバックの風景なんか1フレームごと消すのかな?(正式にはブルーバック)なんて思ったりもして
それだったら人物の顔だけCG合成したらどうなの?て思っちゃったりもします。
>>473 どんな素材を元にして、どういう結果が欲しいのかによるけど、
例えば顔と体が共に実写なら、むしろアフターエフェクト使って作業だろうし、
どちらかがCGなら、むしろこっちの領分だろうとは思う。
が、いずれにしてもお笑いなネタ合成でなく、リアルな結果が欲しいとしたら
どんな手段使っても相当大変だと思うぜ。
そもそも素材が、例えば動画だったとして、体の向き(三次元の向き)を把握した上で
ちまちまあわせていく形になると思う。
またその動画にしても、例えば顔だけが正面向きで表情だけ変わる、みたいな素材だったとしたら、
CGで作った体の顔部分に動画テクスチャとして張り込むみたいな事もやれるだろうけど、
真面目に作ろうとしたらそもそもアンジーさんに協力でもしてもらわないと無理だよなw
>>473 あと顔の切り抜きについては、1フレームごとに消すか、あるいは
動画テクスチャとして顔部分に張り込むだけなら、UV調整して(しかも動的調整!)
常に顔だけが張られる位置にぐわんぐわんUVを移動させながら… なんていう気が遠くなりそうな作業すればおk
アンジーの顔を作っちゃった方が速そうだな
2.49のテーマをカスタマイズしています。 そのことで先輩方のお知恵をお貸し下さい。 クリックするとアクティブと非アクティブをトグルできるタイプの ボタンがあります。 デフォルトのテーマもラウンデッドも非アクティブ色しか定義できず、 アクティブ色は非アクティブ色を濃くした色が自動的に割り当てられるようです。 DLしたユーザー作成のテーマも同様ですし… それぞれの色を別々に定義するにはどうすればいいんでしょうか。 (最低限、明るくなるようにしたいのです)
>>460 freestyleでは意図的な線を表示できない場合があるから
そういう場合には便利そうなので期待してます。
>>478 そういう設定が提供されていないなら、本体を改造するしか無いんじゃね?
自動的に割り当てられるってのは、中でプログラムでHSVのVを下げる計算してるんだろうし、
そこを改造して外からパラメタ反映出来るようにしてコンパイル = 本体ごとじゃないと配布出来ない状態に
>>481 ありがとうございます。でもこれはあらかじめグリーンシートで
顔を撮影してるから簡単に出来てるんですよね。
それは全部しっかり見ればわかるはず。 グリーンの必要性は横顔を効率良く抜きたいから。正面なら要らない。 つかってるmochaと言うソフトはAEcs4買えばついてくる物。 さらにマッチムーブを使う方法もあるが、上の方が遥かに簡単 これ以上はここで聞くことじゃない。これ理解できないならできないことと思うべき。
自分は意図的なインラインの線(折り目とか。アウトラインは別の方法を使う)を出す方法として EdgeSplit + Smooth のモディファイアのコンビを使う方法をとってたんだが (Edgeが入っている部分に隙間が空く。メッシュ全体の裏面に線の色を配置することで隙間から線の色が出る) 最近になって、EdgeSplitがかなり悪さをするというか、 レンダリングが6倍近く遅くなったり、ポリ数多いとレンダ中にblenderが落ちる原因になってることに気づいた。 どーしたもんだかなぁ……
>>485 とりあえずマルチポストを止めるのを学ぼう
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | マルチは困るち | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 連投は好まれんとう | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | しっかり質問してこそしっかりもん | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
wwww / \ / (_) (_)\ | // ○ // | お粗末... | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
MASTERのニキビあかすりでこすりてぇ
石破天驚Blender財団拳 喰らわすぞ!!
手のモデリングは難しいNE
うん、さっきちょうどやってた。難しい
ボーンをメッシュに変換する方法ってありますか?
八面体をボーン!とメッシュに変える方法?
うがあああああ 2.49がボンボン落ちるので2.5使ってるけど今度は鬼のように重い…… 2.5の方が落ちにくいからこっちでいきたいと思ってもこの重さじゃなぁ…… これから軽くなる予定とかあるのかな?
どんな骨董品使ってるの?
Celeron 2.66GHz 2GB XPSP3 1280×1024。
はじめてレンダーベイクしてみた。おもしろいねこれ >499 うちはAthlon64の2.6GHzでメモリが3.25G、OS同じだけど安定してる。 どんな時に落ちるの?
>>499 俺 Celeron440 2GHz、メモリ3GB、XPSP3、GeForce8800GT(モニタ 1280x1024)
っていう、似たような環境だが、2.49bならマジで一度も落ちた事無い。
2.5もサクサクひゅんひゅん動いてるぜ。
CPUなら俺の方が遅いはずなんだが、ひょっとしてグラボついてないとか?
て
やっと規制解除されたよ。最近多いな('A`)
>>499 前マシン、P4-2.5Ghz Mem2GB XPSP2 Rade54??(忘れた
背景画像表示したり、そこそこ作ってくときつかった。2.8と2.9bかな。
ビデオカード死んだのをきっかけに、core2世代に乗り換えた。
今は重さを感じない。快適過ぎる。
505 :
478 :2010/02/02(火) 11:49:52 ID:SUyGHbVi
>>480 レスありがとうございます。
そうなんですか…弱ったなぁ
2.49のUI(特にボタン)を見やすくしようと試行錯誤しているけど、
設計思想が酷いのか何も考えていないのか…
ボタンがアクティブになると暗く(濃く)なるので、全体を明るいトーンで設計していたら、
ボタンウィンドウのヘッダーはアクティブになると明るくなるのが判明
イライラするなあコレ
何なんだよ
>>505 まぁそこは好みの問題だからな・・ww それ言ったら、ボタン全部画像に変えたいだの、
枠線も画像にしたいだの、色々好み次第で話なんて尽きなくなる。
特に機能上困る事じゃないので、いまある仕様でよろしくお願いしますって感じかなww
2.6だったけか…今年の7月にリリース ってゆうか UI だいぶ変わりますぞ > 次期リリース
>>509 いや 2.5 はテストリリース扱いで一つ飛ばして 2.49 -> 2.6 正式リリース
みたいなかんじだと思う・・・ 2.5a と 2.6 はそれほど変わらないじゃないかな…?
>>510 このスレの人間は結構2.5使ってるから、もう既に普通に知ってると思う
Blenderの内蔵レンダラでなかなかフォトリアルなものができません。 内蔵レンダラでここまでできる!という画像あったら見せてください。お願いします。
>>513 blender.orgのギャラリーとかかな
まぁ最終的には、本体改造か、 高級ソフト買うかのどちらかを選択することになる
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/02(火) 20:00:11 ID:4Dfu9rTi
>>513 blender道は地獄道。時間と精神を喰われる魔界よ。
maya+プラグインで150万コースいっとけ。最良の結果が出る。
2.49にfreestyle統合していたバージョンがあった気がするのですが 今では手に入らないのでしょうか?
>>514 ,517
ありがとうございます!内蔵レンダーだけでも工夫すればかなりのものができるみたいですね。
精進したいと思います。
>>515 ,516
高級ソフト欲しいです!でもブレンダーの方が好きなんですよ。がんばります!
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | わしはBlender以外にブレんだー | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
>maya+プラグインで150万コース ワロタ。いつの時代だよ。
趣味ならMAXがいいよ とりあえずそれっぽい物が作れる機能が凄く充実しているから
俺はとりあえず Blenderでもそれっぽい物作れるから別にいいです
割れてまでMAX使うとか堂々とできないだろ
「マスタリングBlender」すごくわかりやすい!って ほいほい読み進んでたらPytonのところで いきなり三角関数でてきて豪快にすっころんだ
でも高校数学レベルでしょ?楽勝楽勝
grease pencilが進化してイラレかFlashみたいな機能を持ってくれないかなー
数学できないとスクリプト書けないってことはないから、心配ない。
ぐりぺん、パラパラマンガなら出来るよなw
530 :
527 :2010/02/03(水) 02:07:33 ID:nzdFTdWN
思い返してみたが、ArraySketchingがブラシとキーフレーム使えれば LiveBrushに似たようなことができないことはないのか、試してみるかな
grease pencilに合成モードと、画像読み込みと、 カスタムブラシとフレーム間のコピペと、レイヤー管理が付いて そんでレンダリングできるようになればなぁ…… 3Dを見ながらガシガシ描けるって機能はすげぇ便利だし 集中線とか2D風透過光とかエフェクト方面でも面白そうなんだがなぁ
さんかくかんすう… 高校の数学…オワタ
すいません、ボーン関係で質問お願いします。
1.目的:1本だけボーンの可動軸を1軸に固定したい。
2.状況:Emptyから動きを入力→parentされてるボーンが稼働→IKで先端固定してる小ボーンが稼働。
この小ボーンを1軸しか回転(?)しないよう設定したい。
3.質問内容(例文)
わかりにくいと思ったのに、図にしてみました。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/292-0.jpg 別オブジェクトにしたり、constraintやIKで色々やってみましたが上手くいかずorz
どうすれば可能でしょうか?
また、入力用empty側が親ボーンですが、逆の方が良かったりするのでしょうか?
4.環境
・使用Ver:Blender2.49b
・使用OS:XPSP3
宜しくお願いします|ω・`)
>>533 IKに影響されるArmatureの可動域は「Armature Bones」の
「Lock X Rot」 や 「Limit X」で制限できます
設定した可動域はGUIで確認できます
ただ親側(Empty)を動かしてうまく動くかは試してみないとわかりません・・・
馬鹿には3DCGは無理。
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/03(水) 13:21:42 ID:yDfor1lO
天才にも無理
好きこそものの上手なれ
>>534 お、そんなところにそれっぽいのが。
ConstraintsとAnimsettings辺りは弄ってたんですが。
設定してみたところ、影響はしているようですが、
狙い通りの動きにならず。
が、弄ってたら、入力側ボーン(入力empty側)の軸が固定できました。
これ、ちょっと使えそうです。
>>535 直接的にそれじゃないですが、軸固定と言う意味では多分それです。
試してみましたところ、なぜか目的の軸が固定できませんでしたorz
ボーンの親側子側やIKが影響してるんでしょうか。
おまえらがもしあの人(有名人でも良い)とそっくりのキャラを作ってくれって依頼されたら どういう風に作る?やっぱり顔を思い出しながら1個1個組み立てるの?
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/03(水) 15:06:43 ID:JUfD8tcX
>>542 1.なるだけ解像度の高い正面向きの顔写真を用意
2.グレイスケールにしてコントラスト強めにする
3.超細かいメッシュ平面にテクスチャとして2を貼り → ディスプレースメント
4.それを原型としてポリリデュース&リトポ
5.横顔、頭、体を写真見ながら大体組む
6.顔部分に1の元のカラー写真をテクスチャで貼って
→ お笑い人形完成
俺は全然CGに詳しくないけどプロはどうやってやってるんだろうなw
やはり
>>543 と同じやり方なんだろうか。
プロはまず資料集めまくってからモデリング
お前のケツ穴のシワの数まで分かってる
3DCGに限っては三角関数わからなきゃ手も足も出ないだろう……
>548 CG的に重要なのは、ベクトルと行列計算じゃね? まぁいずれにせよ、計算自体はライブラリがやってくれるし 使い方さえ知ってれば、数学出来なくても問題ない。
さすが数学出来ない奴の発言はすごいな。全然分かってない。
うん、まぁ分かってない。 けどそんな自分が、今んとこ別に困ってない。 そんなモンさ。
テスト
>>552 数学なんて1番楽勝な科目だろ。その程度で威張れるお前がすごいわ
やっとおれのすごさを分かってくれたか。
理論を知らない奴に3Dモデリングをさせるのは、まるで、う〜ん、ダメだ、うまい例えがででこない...
仕組みを知らないのにネットを使ってるようなもんだな
デッサンできないのに3Dモデリングやってる
結論 →数学出来なくても3Dできるっちゃできる
実際のところ、絵がきちんと描けたり、粘土やら彫刻できる奴のほうが上手くつかうわな。 だれでもわかってることだけどさ。
HTMLを知らずにブログやってるようなもんだな
ブログも文章力と演出力ある奴の方が、HTML知ってる奴より強い。 そういうことかな。
命題:
>>548 は言いすぎであるについての証明をここに終わります
数 三角関数 ベクトル 線形代数 値 数学 内積・外積 開発待ちの日々 計 整列kd-木 回転行列 写像 フォトンマッピング 算 AO 指数関数 線形独立 Blender メッシュ データ構造 パイソンスクリプト 物理シミュレーション 微 積分 レンダリング方程式 GI モデリング NPR 分 リファレンス資料集め クォータニオン OpenCL テクスチャペイント ? 双方向反射率分布関数 ボリュームレンダリング方程式 / ̄ ̄ ̄\ 放射輝度 モンテカルロ積分 ./ ─ ─ \ 行列式 光線追跡法 並列計算 / <○> <○> \ボーン 骨 放射分析学 関与媒質 | (__人__) | アニメーション ベクトル解析 GPGPU? \ ` ⌒´ /偏微分方程式 媒介変数表示 / \ OpenGL
三角関数は一応分かるが、複雑なのは無理。 絵は描いてる。粘土彫刻は未経験。 プログラミングと製図は得意だった。 3面図と立体図の相互変換は好きだった。 →3Dソフトを使うだけなら問題無し
>566 「開発待ちの日々」 だけちょっとニュアンスちがくねwww
Pov-rayユーザが紛れ込んでるぞ!
570 :
440 :2010/02/05(金) 00:48:41 ID:97D5LcTu
数学出来ないと物理系レンダ無理だろう。 明らかに変な動きしてるのに気づかない気がするw HTML馬鹿はもう要らないね。OpenGL馬鹿が要らないのと同じ。 CMS化してしまって、コンテンツ作れる側が最終的に価値が有る。 3DCGモデリングソフト使いこなして、3DCGコンテンツ作れる香具師が価値が有るのと同じ。 コンテンツを金に換えるプロヂューさがデザイナというかクリエイタの頂点に居るのは変わらないけど。
大多数が気づかないような変な動きならそれは許容内ということで
三角関数のわからない人のためにわかる人ががんばってソフト作ってくれてるんじゃないのかw ソフトウェアってそういうもんだと思うがw
わかるに越したことはないけどわかんなくても、まぁ、なんとかなるさ
CG関連のプログラミングには数学が必要って話が、なんで物理レンダだののソフト使う話になってんの?
>>555 248でしたか
まだ5系のインターフェースどころか4も分かってなくて辞書ひきひきなので
4系の統合を探していました、ありがとうございます
>>570 GJです。8コアの並列計算で186秒ということですか?
面の交差はどうやって計算しましたか? Blenderにその手のルーチンがある?
計算の重いところをC/C++で書いてPythonから呼ぶのが高速化の常套ですが
その方向で進めてはどうでしょう。
あと、陰線消去アルゴリズムを入れてカメラ視点から見えないエッジを消せば
コンポジットノードの処理が簡単になってきれいに線が出そうな気がします。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 19:31:43 ID:p9KpoTpH
初歩的な質問ですみません オブジェクトをコピーするとオブジェクト同士がリンクしてしまい オリジナルに効果やアニメーションなどをかけるとコピーした方にも効果がかかってしまいます オリジナルとコピーのリンクを外す方法はないでしょうか?
>>581 [Alt]+[D] でなく、[Shift]+[D] で複製。
で、複製した方にもしも不要なモディファイアが付いていたら外す
・[Alt]+[D] はリンクした複製(浅いコピー)
・[Shift]+[D] は深いコピー
で、[Shift]+[D] した場合でもマテリアルなどは、同じ物を指しているので、
マテリアルパネル、リンクとパイプラインのウィンドウ、名前の横にある数字をクリックして
"シングルユーザー化"(=このマテリアルは他の誰も触ってないよ、の意味)しておく。
そんなかんじ
583 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 20:17:18 ID:p9KpoTpH
>>582 ありがとうございました
書いてあることを試してみたのですが、やはりうまくいきませんでした
具体的にいいますと、オブジェクトをコピーして
オリジナルの方にアニメーションのキーフレームを打つと
コピー側がなぜかオリジナルと重なってしまいます
そうすると見た目には1つのオブジェトになってしまうんです
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 20:26:29 ID:ESCoXbHU
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 20:34:40 ID:p9KpoTpH
>>583 です
補足なのですが、コピーをアクティブにしたときにもlpo curve Editor(アニメの数値の画面)で
オリジナルと同じ座標が出てきてしまいます
オリジナルとコピーが同じ動きをしてしまうという状態です
>>585 片方を選択してIpo curve editorのヘッダでADD NEW
横レスだけど コピーした時点ではマテリアル同様にIpo curveも共有してるってことか なるほど
>>583 既に他の人も回答してるけど、
>>582 の話はマテリアルだけじゃない。
他の物も共用になる。全ての共通の操作として、
[プルダウン][ 名前欄 ][数字][×][ F ]
のように並んでいる所で、"数字" をクリックしてシングルユーザ化すればおk。
この操作はどれでも同じ。それか、ゴミを残してもいいなら新規作成(ADD NEW)で、
そのオブジェクトに新しいIPOカーブオブジェクトをぶらさげて(追加して)逃げてもいい。
深いコピー浅いコピーの違いは、メッシュまで共用するかどうかの違いだけかも
コピーした後にショートカットキー[U]で 各項目ごとに「シングルユーザー化」も選べるのね 勉強になるなぁ
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 21:13:49 ID:p9KpoTpH
>>586 ありがとうございます
すみません、ヘッダというのは↓の赤丸か青丸の部分でしょうか?
http://kissho.xii.jp/1/src/1jyou103964.png ADDNEWを押したあとにEmptyやら出てきてそれをクリックすると表示モードが変わってしまいます
>>587 まさにそういう状態です
代弁してくださりありがとうございます
>>588 ありがとうございます
シングルユーザー化はすでにしております
新しくipoカーブオブジェクトを追加する場合古いのと混ざったアニメーションに
ならないのでしょうか?
古いカーブオブジェクトはオリジナルとリンクしているので消す事ができません
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 21:17:27 ID:ESCoXbHU
オリジナルとコピーをそれぞれ別シーンに移して共有シーンにリンクさせるとか
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 21:18:01 ID:p9KpoTpH
>>590 です
すみません、とんでもない勘違いをしておりました
ずっとマテリアルの方のシングルユーザー化をしておりました
ipoカーブオブジェクトの方にもリンクボタンがあり、そこをシングルユーザー化したら
問題は解決されました
>>586 さんの言っていたヘッダとは下にあったのですね
皆様本当にありがうございました
>>592 上の
>>588 に書いた内容は、
「Blenderで名前が付くなんらかの一カタマリ」 ほぼ全部について有効。 なので今後は、
「名前欄の隣に数字がかかれたボタンがあったら、そこを押して、こいつだけの物にする」
と、ただそれだけ覚えておけば全部おk。 …なんだけど、1個完全に頭から飛んでた事がある。
[Shift] + [D] でコピーしたあと、
>>589 氏 の言った [U] キーの操作で一発でばっくり分離出来る。
多分それが最速。 ワンセットで覚えておいてもいいかもな。 [Shift] + [D] 、[U] って。
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/05(金) 22:52:11 ID:p9KpoTpH
>>590 です
>>589 さん
レス飛ばしておりました
早速ショートカットキーを使っております
ありがとうございました
>>591 色んなアプローチでの解決法があるんですね
しかし高度すぎて意味がわかんです、まだまだ勉強の必要です
ありがとうございました
>>593 まとめて頂きありがとうございます
リンクの機能は覚えたての者にとっては厄介ですね
皆様ご親切に教えてくださいましてありがとうございました
ところで俺も一つ質問というか、世間話のネタ。 今とある人体モデルの顔面リグを組んでる。で、マブタを開閉させるボーン(A)を入れてあって、 さらにここにマブタ上下の中心付近を微調整させるべく、別のボーン(B)を 「重ねて」 当ててあるんだが、 こういう構成だと当然、Aだけを動かしたい場合でもBも動かさねばならない。 なるべくならAを主体にして、Aだけ動かして開閉させ、用があるときだけBで微調整したい。 こういう時、シェイプキーを使わない方法で組むとしたら、何かうまい方法あるだろうか。 ※ちなみにコンストレイントで位置をコピーしてオフセット付けたりもしたけど、 この場合のオフセットは中心点からの分が丸乗せされてしまうのでちょい厳しい。出来たら他の方法がいい
>>577 ,
>>578 multiprocessingの使い方がまだよく分かっていないので、半分の速度も出ていないと思います。
今回は外部モジュール無しで書こうと思っていたのですが、pythonがここまで遅いとは(汗)
話が脱線しそうなので、そろそろ自重します
MakeHumanって三角ポリをなくそうと強引に分割をループさせまくってるから 無駄にポリゴン多すぎて調節とかウェイトとかすげーし辛い微妙なモデルになってるね 質もよくねーし・・・
なんか今更気づいたんだが・・・ 2.49b でアクションエディタ、シェイプを表示するモードにしている時、 左端のタイトル部分をクリックするとポップアップが出るんだが、そこのツールチップ。 Does this really need a tool tip? ってなんだよww
グリースペン筆圧感知するのねびびった
グリペンもUV画像エディタもテクスチャペイントもするダス
今テレビ東京でフル3DCG舞台装置(+LED映写)アイーダ特番組んでるんだけど、 そこで背景装置がわりに使用する3DCGモデリング・ムービー制作ソフトとして MacOS・Linux環境で動作させてるBlenderが紹介されてた! パソで見ていない・録画してないので画面SSを貼れなくてごめん。
どんな感じで使ってるんだろ? メインはやっぱりmayaとかmaxでサブでblenderって状況なのかな 逆に3DCG回りはほぼblenderでやってますとかなら導入事例として いいblenderの宣伝になるよね。
>604 それです、CG制作のくだりでモデリング(アイーダの舞台装置ほぼ全て、 神殿からピラミッド・黄金のマスク・ラストシーンの墓所内部まで)から シーンの構築・UVマップの展開からテクスチャ(ZBrushではなくMac版の Photoshopによるペイント)カメラ設定・LED映写に最適化された動画と しての描き出しまでほぼ全フローを3DアニメーターがBlenderをオペレート する状況を見せつつ紹介してました。 まさかクラシック演劇の番組でこれほどBlenderを取り上げた話が出てくるとは 予想もせなんだから、あわててノートPCたちあげて書き込んだ結果必要な情報が 抜けてごめんなさい。
おぉ、情報サンクスです。 メインで使われてる感じだなー、見たかった。 その番組を見てこのスレに新人さんが増えたりしてなw
どなたか2.5でMBLURボタンがどこに行ったか知りませんか?
こういう事例あると単純になんか興奮するよなw
あと関係ないけど
>>606 ここがプログラミングスレだったら注目集めそうなIDだw
ホントだ、こうなるとdは後ろのほうがよかったな。 今日に合わせたどっかの対有機生命体コンタクト用 ヒューマノイドI/Fのいたずらかもなw
>>605 欧州でのBlenderの使われ方ってのは、けっこう範囲が広いのかもしれませんね。
スペインのCMにも使われた話がありましたし。
欧米か
>>611 欧州と米国はノリが違うのかもという意味で書きました。
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/06(土) 20:17:05 ID:MTQ51uiT
3D未経験でこれからblenderを使いたくって、 ガンガン作って学べる本ってありますか? 本屋に行ってもいまいちないし、 アマゾンのレビューだけだと少し不安なので。
>>613 全部買え!だけどまずは本を買わずに、
「wbs+」
http://wbs.nsf.tc/ のチュートリアリのBlenderのチュートリアルを見て、Blenderを少し動かしてみて、
それから自分にとって本で書いてあってくれたら嬉しい事を
いくつか感覚的に実感してみてからで良いかも。
wbs+を見ていじってみてもぽややんとした感じでしっくり来ないのであれば、
「初めてのBlender」がお勧め。
チュートリアリ ネズミなのか鳥なのか蟻なのか
ネズミ取り蟻
radiosityが全然わけわからないんだけど、 トゥーンレンダリングメインでやるなら 覚える必要ないかなこれ。
必要ないな リアルな絵を出したいときはYafarayとLuxに頼るって手もあるし
ありがとうございます
>613 >616のサイトに書いてあったか覚えてないんだけど、窓分割する時、アウトライナーの窓作っとくと便利だよ。 本はまだ買ったことないのでわからないんだけど、 3Dソフト未体験の場合だと、機能をちょびっと説明されながら基本的な作業の流れを大まかにやってみれるチュートリアルが 見つかると、次は何をやってみようかって順を踏んでいけるんじゃないかと思う。 WBS+は、機能の説明があって、とチュートリアルのページがおさらいというか覚えたことをやって見ようみたいになってるので、 もしいったりきたりするのが大変だったら他を探してみるのもいいとおもう。 初めてのブレンダー近所の本屋にないかな〜
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/07(日) 07:58:05 ID:CCwKCBkb
質問です。 ZBrushで40万ポリゴン程のobjと、UVテクスチャマップ(アジの開きみたいなやつ)を エキスポートしてつくったんです。 それで、そのファイルをメタセコイアで読んだところ、しっかりテクスチャはずれずに表示されました。 で、そのファイルを今度はBlenderでobjインポートしたところ、 テクスチャがなぜか90度くらい後ろにずれて表示されてしまいました。前髪がてっぺんに来る勢いで。 どうすればメタセコイアみたいにちゃんと表示できるかご指導ください。
テクスチャを上下に反転すればちゃんと貼られると思う。 なぜ逆さになってしまうのかは分からない。 誰か教えておくれ。
正面から見て、BlenderはZ軸が上下になるからとかそういう既知の話ではなくて?
>>525-526 うまくいきました。ネ申よありがとうございました^^
テクスチャを上下反転して保存でうまくいきました。
しかし、ほかのソフトで読むときにまた反転させないといけないですよね。
blender側で手軽に反転させる方法はないものでしょうか。
すみませんもうひとつ・・・ .objと.bmp以外に、.mtlも吐き出されているのですが、 インボート>objで読み込んでも.mtlが反映されていないです。(初期のねずみ色状態) ZBrushで設定していたマテリアルを再現するにはどうすればいいですか?
>>627 テクスチャじゃなくてBlender側のUVをY軸ミラーするかSizeYを-1にすればいいんじゃない?
そもそも回転しているように表示されるのなら、マッピングがUVになっていないような気がしないでもないけど、
それだとテクスチャをY軸変換すると潰れるしだろうし・・・。
テクスチャがビットマップなんだろ
obj なんて他のフリーウェアとかでも吐けるから試して見たらいいんじゃね? ってか、テクスチャひっくり返った事なんて今まで無かったから ZBrushからExportする時、何かの指定無視して吐き出したんじゃね?
>>628 マテリアルのやりとりは出来ません。
.mtlは単なるゴミだと思った方が良いです。
.mtlはメモ帳とかで開けるので見ればわかると思うけど、
そもそもマテリアルの情報が吐き出されてません。
Luxrenderってblenderのヘアーも対応する?
まだ無理だったはず。 以前エクスポータについて調べてたときに公式を見てみたけど エクスポータが対応してなくて書き出せないらしい。 パーティクルへの対応と合わせて、将来は対応する予定とか 現在開発中だかそんな感じの状況だったと思う。
パーティクル系とか対応キツそうだな・・・ww 頂点ライトのハローとかも無理だっけか
637 :
624 :2010/02/07(日) 21:29:19 ID:eF22660b
おおー、Yをー1でうまくいきましたよ^^ マテリアルは無理なんですね。 皆さんありがとうございました!
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/08(月) 20:34:01 ID:fde0ZAx8
すみませんつい最近も同じ質問をしたのですが、 急にメッシュが作れなくなる現象を解決する方法はございませんでしょうか? 現象を詳しくご説明しますと、大きさを表すDimXなどの数値が0から動かない状態です 位置を表すLocXなどはnonとうい文字が出てしまいます どのメッシュを作っても同じで、既にある図形をコピーするのであれば問題ありません この現象が出る直前アルファ値やらMirrortronspなどをいじってレンズのようなものを作っていましつぁ 前に同じ現象が出た時は作りなおしたのですが、 なんとか復帰できる術はないかと・・この不具合?の解決方法を知ってる方いませんか? 使用機種はMacのOS10.5.8(レパード)です 宜しくお願いします
>638 >385の方かな。 そちらのアドバイスとおり、保存はこまめにしてましたか?そしたら思い通り動かせる時のファイルと 動かなくなってしまった時のファイルの各種設定を比較してはみましたか 違う方だったら失礼 あと、>4のとおりBlenderのバージョンとか、前に質問した質問関連ならそのレス番号も書いたほうがわかりやすいと思う。
常駐ソフトが原因で、 数値入力欄に「?」が出て入力できないことがあった。
>>638 赤と白のカーソルがどっかいってるせいならshift+C
642 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 11:02:10 ID:+gT1OCix
>>639 はい、以前質問させて頂いた
>>385 です
色々と説明不足ですみません
こまめに保存はしていたのですが、
いつこの不具合がでるかわからない状態で作業を続けるの不安で質問させて頂きました
比較はしているのですが、何が原因が未だにわからない状態です
Blenderのバージョンは2.49bです
>>640 アプリの相性で不具合が出ることがあるんですね
一度不具合が出てしまったらどのOSで開いても直らないのですが
他に同じ不具合が出てる記事を見かけないのでそういう線かもしれません
ありがとうございました
>>641 試してみましたがダメでした
ありがとうございました
>>642 Aで全体選択してグループ化して保存。
新しいファイルでインポートからグループ選ぶのはどう?
つまらない事をお聞きしますが、 ノーマルマップでの光の反射はレンダリングしなくてもリアルタイムでぐりぐり表示できるようですが、 鏡面の写りこみはリアルタイムで表示できますか?(よくあるゲームみたいな感じです) お願いします。
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 22:16:56 ID:+gT1OCix
>>643 ダメでした
前に作ったファイルを開いてみたのですが、やはりメッシュは作れません
ブレンダーを新規に作ってもなぜか最初からレイヤー2に何か入っており、
よく見ると青い点線が見えるのですが触ったりはできません
レイヤー1には何も入っていない状態です
この状態から「Load factory setting」を読み込むと通常の新規画面になります
前の不具合からこの出荷時に戻すモードで作りなおしたのですが
またこの不具合が出てしまいどうしたらいいのか・・
ブレンダーの昔のファイル全てがまたメッシュが作れない状態です
他の3Dソフトも消してみたのですが、状況は変わりません
ネットでも検索しているのですが、なかなかこの不具合の記事が見つかりません
何かご存知の方がいらっしゃたらお教えください
>>644 編集中に鏡面映りこみとか無かったように思う
ドライバの更新と、タブレットの接続を切る 我が家の変な症状は、何故かコレで直った
>>645 新規作成の状態って、[Ctrl]+[U] で保存した状態の呼び出しだから
とりあえず Load factory setting した状態で一旦それを保存して…
でもそんな不具合の状態って聞いた事無いので、どうも超レアケースのように思う
とりあえず、今の状態で新規作成しただけの blend ファイルをどこかにうpしてみたら?
それを他の人が開いてどうなるか
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/09(火) 22:54:14 ID:+gT1OCix
>>649 とりあえず今見てる。確かに変
Scene2つあるけど、1つ目の方のPlane。レイヤを変えても編集モードで頂点出てこない。
なんか変。 ちょっと調べて見るよ
>>649 ファイルが明らかにおかしい
>>649 のファイルを開く→新規
は問題なく新規作成できた。
>>648 の言うように初期設定のリセット(Load factory setting)で直らないなら
Blenderを再インストールするべき。
他にはZip版をDL、旧バージョンをDLという手もある。
そろそろsageようか
652 :
sage :2010/02/09(火) 23:16:43 ID:+gT1OCix
>>651 ありがとうございます
再インストールは何度かしましたが解決しませんでした
アクセス権の検証などもしております
Preferencesファイルは見当たらないので消しておりません
BlenderはMacなのでZip版のみです
この不具合何度か出ておりますが自分のパソコンに原因があると考えるのが自然ですよね
せっかく作ってもいつこの不具合が出るかと思うと・・なんとか解決の糸口を探してみます
ファイルまで見てくださいましてありがとうございました
何度もageてしまいすみませんでした
↑すみません orz 名前にsage入れてしまいました
>>650 レス飛ばしておりました
ファイル調べてくださいましてありがとうございます
何かおわかりになりましたらお教えくださると助かります
>>649 ViewPropertiesパネルで、3DCursorの座標に0を数値入力
Outlinerウィンドウで、Cube.013とPlaneを右クリック->Deleteで、とりあえず復帰できる
.B.blendを削除とか、自分でsourceからbuildとか試してみるといいかも
>>655 ありがとうございます!!!!!
>>655 様の方法で復帰できました(涙)
本当にありがとうございました
何日も調べて試してダメでしたのでしつこいと思ったのですが再度質問させていただきました
また作り直しかと思っていたので本当に助かりました
>>655 様、皆様本当にありがとうござました
自分ももっと上達して困っている人を助けられたらと思います
ありがとうございました
>>654 今うpされたファイル上でPythonスクリプト書いて中身をレポートさせてみたら、
なんかPlane の座標がとんでもない所にいってるっぽい
あ、なんだ解決したのかww でもそれ以前に、なんでこんな座標に飛んでるのか不思議
携帯ですが
>>638 です
>>658 ありがとうございます!Pythonスクリプトのことはまだわからないのですが、
起こっていることをわざわざ数値化してくださったんですね
Planeを作った際にとんでもない座標を打ち込みそれに気付かなかったという可能性は低いとは思うのですが
この不具合が自分にだけ起こっているならなんらか自分の行動に問題がありそうです
>>659 いや入力出来ない座標。無限大に飛んでる
で、スクリプトで強制的に 0.0.0 へ移動させたら元のファイルのままでも表示されたが…
Plane の中で新しい頂点打とうとするとまた無限大に飛んでく。 謎。
何をしたらこんな事になるのか気になる
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/10(水) 00:21:19 ID:NCNzocBd
blenderの呪いだな。
>>649 Cube.013にconstraintsを指定してる意味が分からん。
Scene.001のcameraオブジェクトを参照するようになってるけど、これは意図した操作なの?
こういうシーンを跨ったconstraintsの使い方って、正常に動作するのだろうか?
constraintsの誤った使い方で、編集中にオブジェクトの座標がオーバーフローして壊れたんじゃないかと思う。
あと、新規でもおかしくなるってのが謎だな。
パーティクルの発生源ってテクスチャで制御できないかな 平面に貼り付けたCloudsテクスチャの白い部分からパーティクルを飛ばしたいんだ・・・
USBメモリにインスコしたUBUNTUで2.49(ZIP版)を動かしたら意外に重かった
ウブな子はどうしても気持ちが重くなりがちなんだよ
俺もおかしくなったら.B.blendを削除するのと再インストールをよくやったものだ vistaとBlenderにもてあそばれた、あの夜・・・ くやしいっ、びくんびくん
linuxでzip版とかおかしいだろ プロプラドライバ入れてswap作って最適化ビルドして重かったらもういっぺん来い
Ubuntu9.04でBlenderさわってるけどRadeonだからときどきウボァなことになる それ以外は快適
P4からcore2へマシンを変えたとき、ラデからゲフォへ変えた。 変に固まったり、よく分からん重さが無くなった。 スペックのお陰なのか、ビデオカードのお陰なのか分からん。
Blenderをマスターしてあの子のボディをごにょごにょしたい
blender使いは変態ばかりかw
グロ画像張るな。vipに帰れ
face選択モードで最後に選択したfaceが網掛けみたいに表示されるのはなんなの? 特に意味はないと思ってるんだけど気になって仕方がない
>>677 アクティブなface
faceを複数選択してCtrl+CするとアクティブになってるfaceのUVやマテリアルなどの情報を
他の選択されているfaceにコピーできる
>>677 Active vert/edge/face ということらしいのだが、何に使われるのかは知らない。
俺もめんが一つだけいつも白くなっているのが気になるから、テーマ変更でアルファを0にしているけど、
なんの不便もない。一体どこで使っているのだろうか、謎だ。
しまった、リロードすればよかった。
>>679 そんな使い方があったのか。
でも、それじゃいらないな。普通にアサイン使うし。
>>674 俺は好きだぞw
ただ、なんだろう?なんかおしい。
腰ゴムはもうちっと強調して良いと思う。絞ると言うか。
足ゴムも少し引き締めて良いかな。
左足付け根外側とかは、肉がわずかに外へ出る位で良いともう。
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/10(水) 21:56:41 ID:vliDbXvz
フリーソフトの解説書で、ブレンダーだけはかなり昔の、しかも日本語化 されてないやつばっかりなので偉い人、最新版に対応した本をサルでもわ かるバージョンで出してくらさい!
>>679 >>680 なるほど・・・
意味はわかったけど使うことはなさそうです
せめて消えるようにして欲しいですね
>>676 知識を追い求める者なら誰でも歓迎するぜ。
質問です Blenderでゲーム用のデータを作成しているのですが xFile形式で シャドウボリュームが壊れない 全ての頂点同士が面になって連結している 閉じたモデルを吐き出すにはどうしたら良いんでしょうか
知らんっ
がんばって頂点繋げる
>>686 シャドウボリュームの件についてはちょっと調べないとわからないけど、
>全ての頂点同士が面になって連結している
>閉じたモデルを吐き出すには
これどんな状況?連結してないモデルを、って事?
Blenderを用いて開発したゲームってあるの?
あるっちゃあるけど市販のって意味なら無いと思う
692 :
686 :2010/02/11(木) 00:29:19 ID:T2toyB9O
もうちょっと詳しく説明しますと 例えば、立方体の場合、前方の左上の頂点は 前向き、上向き、左向きの三つの面に使われますが 本当に一つの頂点だとすると、法線も一つになってしまいます。 なので、それぞれの法線を持った三つの頂点にされたりすると思うのですが、 それだと、この三つの頂点同士は位置は同じでも 繋がっていない=閉じていないわけです
>>692 あぁ、そういう話ね。それテクスチャ使わないモデルなら、Exporter修正でもすれば行けると思う。
もしも今そうなっているなら。
何故って、確か DirectX形式って頂点UVだったよね?Blenderは面UVなので
XYZ三軸の座標1つに対して、UV二軸座標が複数存在出来るから、もしもテクスチャを貼ったモデルの場合
そもそも ある1頂点は、UVアイランド上ここと、ここに存在出来る、って事になるので
それを破綻させずに Exportするには、そもそも頂点を分割しないと物理的に成立しない。
なので、もしもそれを回避しようとしたら… テクスチャを使わないか、あるいはテクスチャを使ってもアイランドを分けないか、
またそのようなモデルであることを想定した限定的な Exporterを書かないと無理だと思う。
もしも今そうなっているなら
一応VIPPERで恐縮ですが補足しておくと… 立方体を考えた時、頂点数は 8、面は 6、1つの面の頂点は 4 頂点UV形式のデータの場合、頂点数 8 に対して、UV座標も 8 Blenderなどの面UV形式のデータで、もしもUVアイランドが各面でバラになっている場合、 頂点数 8 に対して、UV座標は 24。 もしも面が三角に分割されているなら、UV座標は 48 になるから、 そのモデルデータを頂点UV型の形式に、破綻させずにExportしようとすると、 頂点数はUV座標数分複製しないとダメ。 そういう訳で 「同じ位置に複数の頂点が」 生まれる。 要はモデルの見かけを壊さない為にそんな風に処理されてるって感じ。 ただしUV割り当てが無い、また問題が無い場合には別に分割する必要は無いので、 もしも今 Exporter がそのような限定的な処理をしていないなら、そこを書き換える必要があるよ、という話。 以上。
695 :
686 :2010/02/11(木) 01:08:51 ID:T2toyB9O
>>693 回答ありがとうございます
テクスチャ、張ってます
もうちょっといろいろやりつつ、考えてみます
メッシュと親子関係作った複数のアーマチュアを結合すると確実に位置関係がめちゃくちゃに壊れてしまうんですが、回避して結合する方法はありますか?
>>696 [Empty]
├ [アーマチュア1]
├ [アーマチュア2]
└ [Mesh] ※親子にしないで(リアル)モディファイアで2つを指定
※Empty に居れずにバラでも構わなければそれでもおk
案その2) [Empty] ├ [アーマチュア1] │ └ [Mesh] ※1とは親子、2とは(リアル)モディファイアとして追加 └ [アーマチュア2] アーマチュアはただのデフォーマなので都合の良い方法で柔軟に構成すればおk
>>696 ○結合先のArmatureObjectのRot,Scale値をリセット
○Bone名に重複が無い事
おいィ?いつの間にRキー2回の回転なんて機能全然知らなかったんだが?
WinXP に Blender 2.49b + Indigo 2.2.12 + Blendigo 2.2.12 で疑問です。 LookupError: no codec search functions registered: can't find encoding ってエラー出てコンソール開かなかったんですが、 エラーが出た blendigo.py の89行目をコメントアウトしたら動きました… # print " Assets Path: "+assetsPath 最新のインストール環境・設定情報探してもそれらしい情報見当たらず… もし類似・既出事項で正しい方法あったら教えてくださいませ; Python言語使った事ないんですが、 Blender環境でライブラリとかランタイム必要なんでしょうか?
>>701 それエラーの内容は何やらエンコーディング用の関数が無いって内容だけど
コメントアウトした箇所ってそこだけ? それ単に文字列出力してるだけの箇所なんだが…
assetsPath って言う変数が何者かによるけど
(=オペレータオーバライドしてる場合、中で何かやってる可能性もあるので)
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/12(金) 11:54:25 ID:jZm6M+Oi
携帯のCGモックを作りたいんですが、MeshとかCurve一体どれで作った方が良いですか? CADとかではなくて、あくまでコンセプトデザインを作りたいんです
704 :
701 :2010/02/12(金) 13:44:21 ID:RDcGaRaQ
>>702 お返事ありがとうございますm(_ _)m
コメントアウトしたのはその1行だけでした。
次のエラーが出れば少しは原因分かるかなぁとやった事が
下手に通るものだから余計混乱させられてしまいました(^-^;
そしてなんかモヤモヤしてしまったので起きて直ぐ検証始めw
【内容】Render with Indigo... コンソールスクリプト呼び出し時にエラー
Line 89, in<module> LookupError: no codec search functions registered: can't find encoding
【原因】同 blendigo.py 内 72・73行目 u"blendigopkg" と u"assets" が無効 (正常値を返してない?)
【70〜73行目】※原因の関数代入箇所
# Import the blendigo modules
modulesPath = os.path.join(Blender.Get(u"scriptsdir"), u"blendigopkg")
assetsPath = os.path.join(Blender.Get(u"scriptsdir"), u"blendigopkg", u"assets")
【89行目】※最初コメントアウトしてやり過ごした1行(その他設定〜レンダリング問題無しw)
print " Assets Path: "+assetsPath
705 :
701 :2010/02/12(金) 13:46:18 ID:RDcGaRaQ
まだまだリサーチ不足なんですが u を消せば強制的に文字列になる様で 今はそれで対応しています(print文は元に戻しました)。 u"………"って記述が見慣れないのでそこがポイントっぽいかもです。 直接関係あるかは分かりませんが、 zip版Blenderを手動で%PROGRAMFILES%内に配置してる+MultiBoot(C:\ではない)環境です。 exe版だとインストール時にPath追加されてたりすると怪しいかも… とかとりあえず分かったのはここまでです。まずはご報告まで。 これからexe版の方を強制解凍してチェックしてみようと思います。
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/12(金) 14:21:28 ID:ISqvAMPH
てs
あ、ageちった、スマソ
>>704-705 そ れ だ
>modulesPath = os.path.join(Blender.Get(u"scriptsdir"), u"blendigopkg")
>assetsPath = os.path.join(Blender.Get(u"scriptsdir"), u"blendigopkg", u"assets")
uは、Unicode文字列の指定子。出てたエラーは、「指定された文字列エンコーダが無い」って話だ。
お前さんの環境がどうだかわからないのでアレだけど、とりあえずもう原因的にはBlender関係無いので、
これでも見て色々試せ →
http://www.python.jp/Zope/articles/japanese/Python4Japanese-2
単に Blender 内蔵の python がサブセットなため、 unicode の encoding が組み込まれておらずエラーになってるんじゃね? python フルセット入れてみたら?
開発順調に遅れとるね。 今年中に2.6は無理かなぁ
バグを取る端から別のバグがでとるからなぁ。 抜本的な改定となると、どうしてもそうなるが、そこまでするなら テキスト周りも頑張って欲しかったなぁ……
2.5のUIには慣れなくてあと2,3年は2.49bで行こうと思っている 俺には関係ないがね。 開発の皆さんには急がず完成度を上げて欲しい
人柱好きだから、追っかけるの楽しい派だけど それなりに安定してるとは感じる intel mac 10,4 tiger でどれくらい動くか期待。 基本完成はあってないようなものだし・・・cgソフト
ブレンダーの中身を覗くのが趣味です(*´д`*)ハァハァ
ソースをどこから読み始めたらいいか分からず、途方に暮れる派です。 ヘッダで迷子になる。
main探してひたすら追えばおk
違うバージョンのpythonでビルドされたBlenderをいくつか使いたいときは、環境変数でPYTHONPATHを指定しないで 各Blenderのファイルパス設定から各バージョンのpythonのLibフォルダを指定してやればおkでしょうか。 とりあえずコマンド窓の起動チェック通って、一部のスクリプト試したら動いてる状態なんだけど、 他にやり方あるとかあったら教えてもらえるとうれしいです。
721 :
720 :2010/02/13(土) 08:05:19 ID:xkqS5KNw
何度か立ち上げなおしたら、起動時にpython2.52のBlender2.48aがpython2.6.2を見に行くようになってしまいました。 (今までBlender2.49bでpython2.6.2を環境変数に登録して使っていました)pythonは何度かインストールしなおしています。 これが>1にある「少しコツが必要」なのかー!調べなおしてきますλ....
722 :
720 :2010/02/13(土) 08:26:11 ID:xkqS5KNw
書き忘れてました。Windows版で、OSはXPです
723 :
710 :2010/02/13(土) 14:46:33 ID:7UC4N57X
>>707 >>708 お返事遅れましたm(_ _)m
お恥ずかしい話で申し訳ないです…
Pythonフルセットインストールで解決しましたw;
exe版を分解しても収穫は無かったんですが、
実際に実行させてみたらPythonに関するメッセージと
サイト誘導されまして…もしやと思ったらもしやでした(爆)
いやぁ…思い込みって怖いですね…改めて勉強になりました^^;
初心に帰って精進します。ありがとうございましたm(_ _)m
2.5 で [Ctrl]+[R] の分割数指定がまだ出来ないのは多分未実装なんだろうとは思っているが 地味にこのまま忘れられそうww
Ctrl+Rのあとにカットの位置を指定するラインが出てる状態で マウスホイールを回してみ
あ、いやホイールで出来るのは出来るんだけど、数値で指定出来ないなぁと あと、ESCで抜けた時、カットキャンセルにならないなぁと。まだまだアルファの旅は続く
Bambooのタッチ機能だけで Blender操作できないか試してみたが やっぱ無理だったww
実験精神って大事だぜ!ww
選択した複数の面を法線方向に移動する方法ってない? 髪の毛を両面ポリゴン化したんだが、そのままだと何かの間違いで結合してしまいそうだし、 レンダリングするとぐちゃぐちゃなので、 ほんの少しだけずらしておきたいんだ。
ドーナツ状のオブジェクトを、チューブ自体の径を維持したまま大きくする方法はありますか? 細いリングが作りたいのですが、サーフェスドーナツを普通に拡大するとどうしても太くなってしまいます。
>>731 Add>Mesh>Torus
Minor Radiusの値を減らす
>730,732 ありがと〜 なぜかFaceメニューじゃなく、変形メニューにあるんだな。 日本語化してるんだけど、太る痩せるって訳語はどうかとw
ALT+S勉強になりました。
日本語化してないから、太る痩せるワロタw
[Alt]+[スペース] → ノーマル の後、 [G][X][X] or [Y][Y] or [Z][Z] もよろしく
>>737 面が複数じゃなきゃこれもいいね、かんしゃかんしゃ
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 15:31:19 ID:4hhJN6eM
2,49bで、作業中のメッシュがいきなり消えるのは何なんだ。 『R』で角度変えようとした瞬間とか、ナイフでvertex増やそうとした瞬間とか、 謎のタイミングで消える。 もちろん安藤しても戻らない。ALT+Hもダメだぁあああああああ
あー、またなった! そして、他のレイヤーにもなかったー どうやらバックグランドイメージを表示しながら作業してると、突然消えるみたいだ。
>>739 オブジェクトが大きすぎとか位置によってクリッピング領域から外れている可能性もありますね。Homeでも駄目?
プロンプト画面には何も表示されておらんのだろうかね
あと環境の情報もplz
また詳しく状況を見るために、同じような操作を繰り返しても何故か消えない皮肉・・・
なんで
>>743 はちょっとわかりません。消えた時にも特に確認してなかったんで。
そして
>>742 の件は、画面を3分割して、1つで作業をしながら残りの2つを確認用に動かしていないんで、
領域から外れたというのは多分ないかと思われますね。
http://edu.tsuda.ac.jp/~mullen/FaceTutorial.htm ↑の様な作業をしていたんで、それほど大きいわけでも無いと思われます。
あと自分のPCは、5.6年前に自作したPCで、Athlon64 3400+ メモリ1GB RADEON9800Pro
XP−SP3・ホームエディション です。セキユリティーソフトはESET使ってます。
消えた時のメモリ使用量は450くらいでした。
PCがショボイのか、ラデオンの呪いか・・・・
>>747 >[Alt]+[スペース] → ノーマル の後、
編集モードで [Alt] キーを押しながら [スペース] キーを押して、
表示されたメニューの中から 「ノーマル」 を選ぶ
すると、マニピュレータでの移動や拡縮、回転などが、選択されている頂点群の
法線方向(向いている方向)に対して行えるようになるが、
実はその時、マニピュレータを使わなくても、
[G]キーの後、[X]キーを2回押し
あるいは [G]キーの後、[Y]キーを2回押し
あるいは [G]キーの後、[Z]キーを2回押し
すると、いつものローカル軸に沿った移動でなく、法線方向に簡単に動かす事が出来る。
これが特に便利になるのは、例えば斜めに伸びた腕だとか柱だとかの頂点群を
まとめてその方向に移動したい時だ。まっすぐその傾いた方向のまま移動や拡縮などが出来る。
…これでわかったかこのやろう
一個ミス ×すると、いつものローカル軸に沿った移動でなく ○すると、いつものグローバル軸に沿った移動でなく スマソ
何を作ったらいいのか分からなくなってきた今日この頃
>>748 よっく分かりました!!
さっきは素のオブジェクトで試してたんで動作に違いが無かったんだ!
勉強になりました!
>>750 __ i⌒i o
./ O Oヽ | ー┼- | ─┼ ┃
〈 |―/ | ノノ __| ヽ .| __|_ | \ .┃
ヽ. V ノ |__ノ ̄) つ レ |_ノ ) レ > ・
( ̄ ̄ ノノ
 ̄ ̄
欧米かw
スィーツwww
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/15(月) 23:42:11 ID:NlWSKejO
今日からBlenderを始めたものです。 とりあえずダウンロードして、動画を見ながらそうさを覚えようとしたのですが・・・ とにかく重いです・・・。 僕のパソコン(ノート型、Lavieです)がどれくらいのスペックなのかは分かりませんが・・・ 少なくとも、Metasequoiaはぬるぬる動きますし、ネットゲーム(ペーパーマン)も普通に出来ます 同じようなスペックの方(具体的には分からないので、ノートパソコンで、 3Dのネトゲが普通にできるかた)っていらっしゃいますか? 何か軽くする裏技みたいなのあるんでしょうか?
グラフィックボードさせばいいんじゃないかな…… Geforceのなんか適当なの挿せば大分変わると思う
ノートで3Dやろうなんて・・・
SweetAnn 知ってるやつがいるなんて…w いや一人ぐらいはいるか(謎)
blender2.5 r269xxではまだuvマップのエクスポータがsvgオンリーだった...
>>757 ペーパーマンのHP見てきた。
必須環境だと重いと思うけど、推奨環境ならあとはメモリー次第じゃないかな。
Intel945系のオンボードチップのGM950でも動くみたいなんで、グラフィックカードが
どうとかってことは無いと思うな(GLSL表示が出来ないとかはあるけど)。
取り敢えず、Lavieと言うだけじゃ、同じようなスペックと言うのが何と同じなのか
判らない。
まさかとは思うけど、2.50使ってるなら、現時点ではかなり不安定なんで
そう言うこともあるとしか言えない。
>>757 の質問をしたものです!
Versionを若いものに変えたら、ぬるぬる動くようになりました。
ありがとうございました。
>>757 macbookのCoreDuo&945GMでblender2.5使ってるよ
OSちがうんで参考になるかどうかはわからんが、ノートだから
全てだめってわけじゃないと思う。
CPUとかチップセット、グラフィックチップの種類がわかれば
アドバイスしやすいかもしれん。
全然関係無いけど、俺の中でのBone名の命名ルールがその時々で変わったりするんだが、
(arm.L だったり arm_l だったり) 過去の自作モデルからライブラリで引っ張ってきた時、
気持ち悪くて名前を変更したい事があったりする。 でもBoneの数はそれなりにあるので手作業だとしんどい。
そんな時、スクリプトウィンドウとテキストエディタが付いてて良かったと切に思う。
もしも用がある人もいるかもしれないので、適当だが Codepad にソース置いとく。
http://codepad.org/FGRBnvhh
あー2.50かー…… オンボだと重いよなアレ。
Alt+Sでおっぱい作りに拍車がかかると思ったら乳首まで膨らんじゃって困る
半透明頂点カラーきてるね
2.5 alpha1もうすぐだね
2.51じゃねーの?
神様, Blenderをありがとう。
どういたしまして。
あんた神様かい!?
とんでもねぇ
すれ違いだったらすいません pythonでDopesheetを操作して読み込んだbvhのデータのフレームデータを 任意のロジックで削除することって出来そうでしょうか?? 見当違いなことを聞いてたらすいません。
>>778 Dopesheet って事は 2.5?それとも単にモーションをPythonで編集って話?
bvhって言うか、それ取り込んで Module NLAのActionクラスから引いて書き換えれば出来るんじゃね?
>>778 に 「あたしゃ神様だよ」 が来て欲しかったww
ベベルをかけたとこだけSet Smoothかかってないとか
あ。「set smoothしているのに」を見逃してたごめんw
面の向きと頂点のつながりを確認しれ。 両面表示はOffで
メッシュタブの所を適当にポチポチやってれば解決するよw
多分それ陰じゃなくて影 set smoothしても形が変わるわけじゃないから分割数上げるしかないと思う
>>780 ライト1つにAO-ONでおk?
実際にどう言う陰を出したいのかわからないけど、おかしい動作は一切してない。
レベル1でそうなるのは、AutoSmothをONにしたら理由がわかるかな?
そもそもレベル1では滑らかにはならない。ワイヤーフレーム表示したら分る。
レベルを上げたく無いなら、面取付近にさらにエッジを追加する。
あとはライティングの問題だと思う。
>>780 AOオフだと、光源に対して面の法線が90度以上になると真っ黒になるね。実際のところ黒くなるのは正しい。
問題なのはスムージングのとき、擬似的に角度を決めるところか。
というか光源に対して法線が90度以上になった途端に、スムージング打ち切ってるような気がする。
これバグといえばバグなんだけど、トラッカーに投稿しても機能改善案として処理されてしまいそうな気がする。
で、機能改善案だと対応後回しなんだよなあ。
3〜4点ライト設置した状態で [Ctrl]+[U] してある俺
789 :
780 :2010/02/18(木) 11:02:24 ID:7RfEsVX/
レスしていただいた皆様どうもありがとうございました (ちなみに、AOはonです。情報を出し足りなかったようですいませんでした) まずは、>783さんのアドバイスを試してみようと思います。 まだ操作がおぼつかないので調べながら覚えながら試してみます。
裏返ってるだけにも感じるけど気になるな 解決したら報告よろろ
blender始めて2週間程度の初心者です。モデルは借り物を使って、シーンを作成してキーフレームを設定、アニメーションを作っています。 音声を読み込ませてAudio Windowに波形もちゃんと表示されているのですが、Timelineウィンドウでplaybackしても音声が出ません。 Audio Windowでは現在のフレームに合わせてカーソルがちゃんと動いています。 ボタンウィンドウのScene→Sound Block Buttons→Soundパネルにおいて、読み込ませたファイルをPlayするとちゃんと音が聞こえるので ハードウェア関係の問題ではなく、どこかの設定なのだと思いますが、どこをいじったらいいのかわかりません。。。 なお、使用している環境はBlender 2.49a、Ubuntu Studio 9.10(Linux、i686)で動かしています。
書き忘れましたが、timelineウィンドウのスピーカーっぽいアイコン(ツールチップは「playback and sync with audio from Sequence Editor」)をonにしてもダメです。
timelineのスピーカーをonにすれば普通は音は出るよ video sequenceに音声入れてれば 俺はLinuxじゃないんでこれ以上はわからんけど
>>793-794 レンダーパネル、サウンドブロックの所で、
シンクボタン押したらどうだろう
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 10:21:52 ID:lup7sZLo
Blender使いたいんですが、 オランダ語を読めないと厳しいですか?
まぁ知らないよりは知ってた方がいいだろうな
799 :
793 :2010/02/19(金) 11:52:05 ID:kiUT5WGo
音、出ました。 「Video Sequence Editor」ウィンドウに音声ファイルを配置しないとダメなんですね。「Audio Window」は波形の表示が目的なのかも。 そうなると、「Render」パネルの「Sound」ブロックは試聴目的かな。それとも何かの名残りなのかもしれませんね。
オランダか。レンブラントとゴッホの国だね・・
でも外国語がわかると一気に世界の開ける界隈だよな
64bit版Blenderを起動しようとしても サイドバイサイド構成が正しくないとエラーが出て起動できないんだが 何か解決策ない?
俺は64bitwin7で64bit版起動しなかったから32bit版使ってる。
c:\blender とかにインスコ、program files にはインスコしない。 これでx64版がwin7x64で動いてるよ。 あと、python-2.6.4.amd64.msi をインスコして、 Visual C++ 2008 SP1 Redistribution Package (x64). も入れたと思う。
>>803 VisualC++2008 再頒布可能パッケージを、ググッてインストール
それで無理ならわからん
808 :
803 :2010/02/19(金) 18:08:54 ID:a5Gf8830
みんなありがとん! いろいろ試してみる
810 :
803 :2010/02/19(金) 18:40:42 ID:qzNyTR0z
python-2.6.4.amd64.msiと Visual C++ 2008 SP1 Redistribution Package (x64) インストールしたら無事起動できましたんで報告
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/19(金) 18:55:03 ID:nj304B3k
pythonを適当にぴぃちょんと読んでいて今まで可愛いイメージを思い浮かべていたのですが 先ほどパイソン(ニシキヘビ)のことと知り、雄雄しく重い印象に困惑しています どうしたらよいですか?
Alpha 1 出たね。 どこが変わったのかな?
>>814 そのまま呼び続ければ良い。
口に出さなければわかるまい
>>815 ttp://www.blender.org/development/release-logs/blender-251/ リンクはされてなかったけど、ページは出来てた。
以下What to Expectから誤訳御免でいいかげんに訳してみた!
Big improvements -
alpha0から、100の不可欠なフィックスを行ったよ!
Missing/Incomplete Features -
色んな機能がまだまだ未実装だったり、異なる動作をしたりで、実装しなおすかもね!
Missing/Incomplete Features -
まだまだバグバグだぜ!これはアルファだからね!バグ潰しは目下続行中!
Changes -
君が昔のBlenderに慣れているなら、2.5は全く別のものに見えるかもね。
でも昔のBlenderより気に入ると思うよ!
つまりはバグ取りと調整がメインっぽい。
バグ修正メインってわけでもないのかな。 Sculpt and Multi-resolution Paint Brushes Solidify Modifier Color management このあたりが今回の目玉っぽい。 あとアラインツールが追加されたとかなんとか、コミットログで見たような
2.5といえば、メタリグの使い方がいまいちよく分からん。 説明ムービー見ても、いまいちよく分からん。そもそも英語が分かってない。 言語の壁は高い……。
でも2.5かっこいいから使いたくなるんだよなw
>>814 カワイイぴぃちょんを作ればいいじゃない!
どっちかていうと pyてょn かな
「ピトン」に一番近い感じで読んでた。 蛇のパイソンはよく知ってるのに、蛇のキャラクターがパイソンとは全く思い至らなかった。
サーフィスかサーフェスかサーフェイスか
そーですか
2.5Alpha1 うちのMotion Blurがほんとに帰ってきましたぁ! \(^o^)/ (でもまだbf値が足りないけど。今後に期待)
>>819 Add - Armature - Meta-Rigで作成。
単品はArmatureのMeta-Rig Templateからも作れるけど、現状、フルセット選んでも
バラバラに全部できるだけで一つにはならず、Humanはメニューからのみ。
メニューから作られるのは基本骨格のみで、Meta-Rig TemplateのGenerateで
IK等が設定されたBoneが生成される。
Layer#1にあるPrefix無しのBoneが操作用、残りは#30〜32にあって、DEF-が
デフォーム用、MCH-が回転などを制御していて、ORG-が骨格本体。
腕や脚はIK/FK、Hingeの切り替えがあって、カスタムプロパティで制御するように
なっている。
大雑把にはこんな感じ。
blender2.5の表示モードでシェーディッドって亡くなりました? ビュー操作でローテートアラウンドセレクションって亡くなりました?
Core 2 duo T8300 4G ノートパソコンです。 Blenderのバージョンは2.49bです。 ずっと正常に使ってましたがWindows7にしてからBlenderだけ動作がおかしくなりました。 他のアプリケーションは正常です。 具体的に2点、異常が現れています。 一つはメニューが表示されて選択、クリックするとメニューが一瞬で消えずに 下からじりじりと上に向かって消えていきます。この間何もできません。 ファイルメニューやスペースキーを押して出るメニューもすべて 消えるときに下から上に向かってゆっくり消えていきます。時間がかかります。 もう一つはレンダリングが異常に遅くなりました。 それ以外、エディットモードで移動や回転、リサイズなどの動作はすべて快適です。 Blenderの再インストールもだめでした。 グラフィックカードのドライバも最新のものです。 解決のヒントあったら教えてください。
馬鹿にはblenderは無理。
天才にもblenderは無理。
>>829 定番は、C++のランタイムのチェックと、DIrectXのチェックででしょうかね?
Windows7は使っていないので判りませんが。
>>829 グラフィックカードのオプションは?
アンチエイリアスとかカーソルシャドウとか。
2.51はドキュメント無いままリリースしたのか wiki見にいっても項目が無いものばかり
>>814 ラフ画でいいから擬人化してみてくんね?
メタセコからこっちに移ろうとしたけど
>>123 な感じになって手詰まり
MQOインポーターが動くバージョンを教えて下さい
とりあえずlwo経由で試してみるといいと思う
金ないのでmqo経由しか出来ない
RenderBakingでMarginを0にしても、エッジのボーダラインがある部分にアンチエイリアスがかからない EdgeSplitを使いつつ、アンチエイリアス風にするために解像度上げてレンダリングしたものをスケール かけてるんですが、時間と労力の無駄になるんで何かいい方法ないですかね? 外部レンダラーで回避できるようならそれでもいいんですが。
>>839 ありがとん出来た!
blender2.49b/Python 2.6.4で動きました
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/21(日) 06:56:49 ID:R6xwP72t
>>832 ,833
ありがとうございます。調べてみます。
>>840 FSAしてもダメかい?
それか、エッジはノードで出すとか
もしかして、GANGu.pyd を Python 2.6.x 環境でコンパイル?して作り直さないとダメなのかな? .pyd って何だろうと思ってたけど、コレって .dll みたいなものなんですよね…? だったら、コンパイルして、バイナリのライブラリファイルにしないとダメ…?
846 :
844 :2010/02/21(日) 21:35:14 ID:/HELWw5+
>>844 >メタセコ上でマテリアルを複数作って指定する際は
>マテリアル毎にオブジェクトを分けて作らないとダメですか?
正解です。
うろ覚えだけど一つのオブジェクトに設定できるマテリアル数は16だったかな?
Blenderは使いづらいと聞きましたが本当ですか? またそれが本当であるならば2.5でも同じですか? 使ってみれば分かる等の回答はゼロ点です。 よろしくお願いします。
その質問はゼロ点です。 よろしくお願いします。
使ってみないとわからない
住めば都
>>848 どんなソフトもそうだけど、使いづらいかどうかなんて言う主観は
その人の柔軟性と応用力理解力想像力次第。
っていう回答自体想像しようぜ
>>848 「使いづらい」というのは、blenderとそれ以外の3Dソフトを比較してということでしょうか。
わかりやすくたとえで説明しますが、
箸とフォークではどちらがカップヌードルを食べるのに向いていると思いますか。
日本人なら箸でしょうけど、箸を使ったことのない外国の方ならフォークの方が使いやすいです。
はっきりいうと慣れの問題です。
blenderもそれ以外のソフトも一長一短があり、素人がその日から簡単に使いこなせるようなものは
まだ存在していません。だからこそ、全てのソフトで解説本やトレーニングが必要です。
また、バージョンが変わっても基本的なところは同じです。
たとえて言うと、箸の素材や寸法が変わっても箸は箸ですし、
2本だろうと3本だろうとフォークはフォークです。
お分かりいただけたでしょうか。
ちなみに俺は、初見では正直面食らったが、一つ一つ覚えたら快適の一語に尽きる状態になった。 具体的にどこが快適かというと、出来ることが多彩なんていう表面的な事でなく、もっと些細な事、 つまり、例えばモデリングの場面で頂点1つ選択するにしても、 頂点選択、辺選択、面選択のモードを先に切り替えてから作業するので、多少曖昧な位置、 何かに隠れた位置にそれがあっても対象を選びやすい、正確に3DView上のピクセルを選ばなくてもいいって部分がある。 また機能選択の中心操作がマウスでボタンを押す、ではなくほぼショートカットメインであり キーボードに重点が置かれている為、初見の状態では 「何をしていいのか、目で見てわかりづらい」 かもしれないが、 覚えてしまえば (余計なUI操作を挟まないから) 作業が高速で快適になるという点が大きい。 これらの基礎を踏まえた上で、さらに選択機能や変形(移動や拡縮、回転などに始まり、そのバリエーション)が多彩で、 またそれらも実は同じような操作方法を踏襲している為、例えば初心者向けのUIメインのモデラに比べて 用意されている機能以上の作業効率を得る事が出来る。 という事で、「初心者にとっては "覚え" づらいかもしれないが、覚えてしまえば極端に "使い" やすい」 それが、俺の感想。 以上
>>848 書き忘れたので補足しますが、
箸でもフォークでも不器用な人や、飲み込みの悪い人はカップヌードルを食べるのに
大変な思いをしますが、それは箸やフォークの責任ではなく、その人の能力の問題です。
856 :
848 :2010/02/22(月) 22:58:55 ID:VMzVcZDA
なるほど。慣れですか。 キーボードからの操作はいいんですが、 ショートカットをカスタマイズできないと風の噂に聞きました。 これが真実であらば致命的でありますね。 では質問を変えます。 高機能でフリーソフトなのに 何故ユーザーが少ないのでしょうか? 考えられる原因を教えてください。
いや、だからとっつきにくいんじゃないですかね…… 基本英語っていうのもあるし
>>856 そのくらい考えてわからないかい?
カスタマイズ出来ない(2.49bの場合)のも、別に致命的だとは思わないが。
少なくとも俺は、それで致命傷を受けたりはしなかった。
そしてこれ。 ユーザの多い少ないなんて質問に、なんか意味あるの?
ちなみに、ユーザ数凄まじく少ないソフトの1つに 3DAce という単機能モデラがあるんだが、
実はかなり優秀なソフトだ。 初心者に特に薦めたい。 全然関係無い話だが。
おっしゃるとおりフリーなんだから 使ってみればいい 使うつもりがないならそもそもここに来るなと
あれもう春休みなんだっけ?
大体俺、
>>854 で全部書いたじゃんね。人にレス求めといてちゃんと読まないたぁ
一体どういう了見のガキだ
>>856 >ショートカットをカスタマイズできない
オープンソースの意味はわかりますか。
>高機能でフリーソフトなのに
何故ユーザーが少ないのでしょうか?
考えられる原因を教えてください。
その質問に答える前に、ひとつお聞きしたいのですが、
無料のOS、Linuxがあるのに、高くてセキュリティの甘いWindowsのシェアが圧倒的なのは、
どうしてだと思いますか。
釣り丸出しの質問だなw
MAYAやMAXの割れがヤフオクに転がってるのにわざわざblenderを 使ってるのは何でなんだろうな 俺
>862 配点もまだだしね。 冗談はおいといて、>863が言う様に、半ば(趣味に沿った)会話を楽しみたいみたいだから、そのつもりでレスするのがいいと思うなあ
866 :
865 :2010/02/22(月) 23:40:29 ID:kE6HyK9B
うわ、>865冒頭の>862は>861宛てのまちがいー
割れで作品つくって発表してて、なにかの間違いでデビューしちゃってバレたらどうすんだゴラァという話はどうだい?
そんな夢も力もないが、そういう事にしておくよ
マスターが一喝↓
>>848 おめーは人に点数つけられる身分じゃねーだろバカ
Blenderは割れる心配ないからな。100%正規ユーザだもんな。
blenderから始めたなら、使いやすいも使いにくいも無いと思う。 他のソフトを使ってみて、それと比較して主観で判断するしかない。 その人の基準が何処にあるのかの問題。 BlenderはWindowsの作法から離れているのでその点では判りにくいと思う。
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/23(火) 09:30:04 ID:6xFORyXx
>>874 パソコン=Windows
この等式が一般的な世界で
Windowsの操作性から離れているという事は
一般的に使いづらいと考えて間違いない。
Blenderを使おうとしている層が一般の定義に当てはまらない
使いづらいってのと覚えづらいってのは、全然意味が違う Blenderは使いづらいんじゃなくて、覚えづらいだけだ。特に初期の頃 少なくとも、本当に自分が普段使っている人間であるなら、そこを間違える事は無いと思う
またこの流れか いい加減この手の質問に対する耐性つけようぜ オープンソースだからユーザー増えなくても困らないし
>>878 イパーン人増える→使いにくい!が増える→窓流操作化→orz
とかはやだな。
終わった話題に今更だが、2.5は操作のカスタマイズが可能だよなぁ……。 ところで若干スレチだが、LightWaveのCoreの更新内容を見て、 なんかBlenderの2.4系から2.5への更新と似たような感じだなぁ、と思った。 プラグイン制作で、ほとんどの機能にアクセス可能になったり 各物理演算のベースを統合したり、ショートカットカスタマイズ可能になったり 新しいGUIの雰囲気とかもなんか似てる。 ある程度肥大化したツールが、大幅改造する時にやることっていうのは なんか似てくるもんなんだろうなぁ。
こんにちわ。人体のリギングについて2つの質問です。 Q1.ボーンとメッシュオブジェクトを半分だけ作り、後から 左右対称に同じ設定を反映させたいと思っています。 そこで、率直に聞きますが、効率よく、左右対象に ウェイトとボーンを左右対称に等しくアタッチメントする方法の流れ、 または、これを使わないとまず出来ないというようなスクリプトを教えてください。 Q2.仮に(arm.L)というボーンを、メッシュにボーンヒートペアレント したとします。そのときに(arm_L)というヴァーテクスグループが出来たとします。 この後、(arm.L)のボーン名前を(armTest.L)に変更したとします。 この時に、(arm_L)のバーテクスグループを、設定したウェイトを保持したまま (armTest.L)に反映させたいのですが、どうすればいいのでしょうか? フローを簡単に教えていただければ幸いです!!失礼!
>>882 早速のお返事感謝します。
スクリプトと書いたのは、単にスクリプトを使うのかな?と考えていた
からに過ぎません。早速チェックしてみます。ありがとう!
LogicのObjectTypeをSoftBodyにしてGameBlenderをRecord Game Phisycs to IPOモードで動かしてIPOに焼き付けたんですが アニメーション再生ではSoftBodyを適用した物体もRigidBodyと同じように剛体として動いてしまいます IPOウィンドウにオブジェクトの変形を記録する項目がないということは軟体を記録出来ないということでしょうか 具体的にしたい事は 物理演算を使って紐のようなものを自然な形で置くということなんですが 上記の方法ができないとしても他に何かよい方法はありますか
>>858 「なんだそれ?」っと検索してみたら
初めて使った3Dソフトだった。なつかしい
>>886 そのブログ読みにくいな。リード文くらいは書いとかないと
続きを読むかどうかも決められないぞ。
ちゃんと画像添付してくれてるのはありがたいけど、 記事タイトル以外全部「続きを読む」なのはちょっとねー。
見難いけど貴重な情報源だよ
見やすいコンテンツを自分で作るという手もあることだしw 俺は人の書いたものはありがたく読ませてもらってる。整理して記事にする労力だけで賞賛に値するよ。
いや、せっかくいい情報書いてるのにまるで読ませまい としているかのような作りは勿体ないな、と言ってるだけ。
どこかのソフトのことかぁ!
>>886 開いて暫く固まったじゃないかw
冒頭位は無いと、中身が判断できんな。
あの表示内容なら、いっそ一覧表にして欲しい。
アレだと情報密度が低すぎる。
検索エンジンで記事に飛んでくるか、RSSで読むことを前提にしてるんじゃないかな まぁ、トップに要約が無いのは見づらいけど
>>895 残念ながら、窓95%、ぃぬx5%位。
窓化嫌ってのは、
今のBlenderの変態快適操作はキープして欲しい。って意味
おれがブログの書き方批判したのが原因でつづいてしまって申し訳ない。 話を変えよう。BlenderのGUIが使いにくい件だけど、以前から気になってることがある。 3Dを2Dディスプレイ上で編集する時にはそもそもトリッキーなGUIにならざるをえない という3DCGソフト一般が抱える問題がある。それを理解した上でBlenderの実装が 使いにくいと言ってるケースと、そもそも3DCGソフトがはじめてでなんとなく 言ってるケースが混在していると思う。 Windowsと親和性の高い3DCGソフトだってどれも独自の個性的なGUIだよ。 TrueSpaceなんかと比べたらBlenderのGUIは普通のソフトっぽい作りだ。
個人的に最初に触り始めて引っかかった点は トラックボール式の回転方法だった。 ターンテーブル式に慣れてたんで、アレが一番戸惑った。 マウスは左右逆でもすぐに慣れたが 未だに画面の回転方式は、ターンテーブル式に変えてある。
昔のナローバンドでリンク先選ぶのにも慎重になってた頃ならいざ知らず、 「続きを読む」を押すくらいでグダグダ言うなよ。 そんなんじゃ、アニメーションマスターは操れないぞ。
いろんなソフトを触ってきた俺から言わせてもらえれば、 Blenderが特殊だと思えるのは右クリックで選択くらいだな
全てのウィンドウが属性を持ってるってとこが独特だと思った。 上のバーから3D画面からボタンウィンドウから何から何まで扱いが同列だもんな。
blenderはフォトショップのさらに数倍覚えにくいと思うが、 他の3Dソフトは使ったことないかわからん。
あー、2.5からは普通になったが、2.4系はショートカットも全体的に独特だよな。 上書き保存がctrl+w とか、普通のソフトだったら、ウィンドウ閉じて終了だし 最初は押すのにちょっとドキドキした。
2.5のUIはフリーソフトとは思えない高級感
2.5試したいんだけど、なんかランタイムエラーとか出て起動しないんよ・・・入れてるんだけど。 2.49bまだ覚えてる最中なので、一通り覚えたらがっつり調べて試したいと楽しみにしている 上で出てるサイトさんは自分すごいお世話になってる。カテゴリから見たい機能を探すことに特化してるんだと思う。 多分続きを読むにしないと、あそこのブログのシステムではタイトルだけ表示することができなくて、 インデックスとしてカテゴリを使うには、1ページに収まる分が極端に少なくなってしまうとかなんじゃないかと思ってるよ。 勝手に思ってるだけだけどね。
多分、2.5を置いたファイルパス上に、マルチバイト文字があるのが原因。 半角英数のみのパスの下に置いてみるのをおすすめ。
>908 普段使っている2.49bと同じ階層においているんだけど、 ・・・ってとこまで書いて、エラーを書き写そうとして落としてきたら問題無く立ち上がっちゃった! 前はフォルダ名書き換えてたんだけど、何か混入してたのかも。 ありがとうありがとう>908ありがとう
2.5になったらマルチバイト文字に対応して日本語化がやりやすくなるとかって話無かったっけ?
2.5、テンキーで視点変えるときアニメーションするのね。ニヤニヤしてしまった
2.5からBlender始めるお
>>911 色合いも視点切り替えのアニメーションも、2.5 からじゃないぞ
2.49で ユーザ設定の表示と操作に関する設定、Smooth View の値を 500 とかにしてみろ
>>906 2.5はマジでヤバいな
オートデスクの社長が椅子から転げ落ちる
オランダはアバンギャルドすぐる
ワロス
>913 そうだったのかー!
Cinema4dのインターフェイスとタグ仕様になればなー 惜しい非常に
>>916 デザイナの人がC4Dアンチな時点でそれを望むだけ無駄
C4Dユーザーの個人的な好みをおしつけないで下さい。
友人が3DCGをやりたいって言ってきたのでblender 2.49bを勧めた 導入部分(日本語化とか)だけ教えてやったら 2日でテクスチャの透過やらアニメーションやら使いこなしてやがる 友人には3DCGの予備知識はないはずなんだけどすごい負けた気分・・・ 以上、チラ裏
マンキャンディのビデオに受精卵が出てくるものがあるじゃないですか。 あれを見るたびに目頭が熱くなる。 プログラムは音楽や絵と違って「0と1」だから、 クリエイターとして残せるものの結果が、アーティストとは異なると思うんだ。 それを、あれだけの情熱をかけてフリーで開発するなんて、 言葉に尽くせない感謝の気持ちしかもてない。 そうそう、英語はテストで0点取ったような人間だけど、 ビデオチュートリアルを繰り返し・・2、30回くらい見てたら 気づかぬうちに聞き取れるようになっていたよ。 ブレンダーはアートだね!
個人的な意見だが、Blenderの真骨頂は実はビデオ形式のチュートではわからないと思ってる なぜなら、Blenderの恐 ろしさは右手のマウスと左手のキーボードで、 まるで操り人形を自由に使うようなその操作性にあるからだ ビデオは目の前のボタンとカーソルと、あとはそこに唐突に素早く現れては消える 魔法みたいな操作の軌跡だけを捉えてる だから、Blenderのビデオチュートはわかりづらい。そして、ビデオではこの魔法使いの武器は捕まえられない 体験する事こそが、実は力になるのだ。こんなレスしてる俺は一体何もんだ
Blender使いは、みな傀儡子。マリオネットの操作感に近いかもな。 スイッチを順番に押せば簡単に動きますっていうロボットじゃなくて、 練習しないと動かないが、自由に動かせると気持ちいいマリオネット。 そんな感じだ
>>913 うわヤベエ…そこ1000にしたら視点変えるだけで楽しすぎるw
blenderって、初期設定をいじるだけで随分魅力的になるのに、惜しいな
ここの住人たちの初期画面を見てみたいねえ
>>922 だからたまに、ビデオチュートリアル撮影の時に、
キーストロークを画面の端に表示してくれるソフトを使ってるのあるよね。
あれはありがたい。
「え、今の何したの、なんのショートカット使った何?」
みたいな時に、巻き戻して確認して、新しい便利なツール覚えたり。
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/24(水) 20:40:11 ID:jpILo9k/
2.5ってC4Dの画面に似てる・・。
色合いだけじゃん
まぁ「UIが似てる」じゃなくて「画面が似てる」だから 概ね色合いが似てるだけで合ってるかも。
日本語化できなくてとまってる・・・ どうやってやるの?
>930 バージョンは?
2.5のMirror Modifierって、ちゃんと機能してますか? 2.49bだと連動して動いてくれるけど、2.5だと動いてくれないような…
日本語化はおすすめ出来ない。
2.5になったらスカルプトが楽しすぎる・・・ 今日もこねるぜ
馬鹿にはblenderは難しい。
>934 ,まだ試してなかった。やってみる
>937 >3 のblender2chwiki 内FAQ zip版もうひとつ解凍しておいて、英語名でぐぐりたい時はそっちで確かめると便利 あとテンプレ見ようぜ!
ありがとうございます。 やってみます。
リンクされていないメッシュ同士でシェープ(モーフォング)させる方法はあるでしょうか? 間違ってalt+Dでリンクつき複製するつもりがShift+dで複製し、シェイプキーを割り当ててしまった場合、 外部からインポートした複数の表情モデルをシェープアニメーションさせる場合の 解決方法を探しているんですが、作り直し以外ではシェープキーを転送させるスクリプト作成が有効でしょうか?
リンクを張り替えたらいいんでね? メッシュタブのところで、同じメッシュを選べばリンクされるから。
2.49ではMRBひとつでオブジェクトの回転とスケールを変えられたけど、 2.5ではグラブしか出来なくないですか? 話は全然かわるけど、インティオス4はやばいね。 筆圧感知が従来の2倍で、インテュオス3使いだった俺からすると その感知力の差に衝撃が走った。 あと、サイドにあるボタンを上手く使うことで ブレンダーでもさらに変態的に操作できる。 ショートカットを頻繁に使う人であればテンキーを左手に設置するのがオススメです。(え?そんなの当然だって?それは失礼) もうひとつ2.5で判らない事があるんですが、質問です。 ヘッダーのボトム、トップ切り替えってどうやってするんですか?教えてください。
>>940 スクリプトでもそれは完全にはいかないぜ
なぜならシェイプキーは頂点のIndexが鍵になるので、別のメッシュだと例え似た形でも
順序まで同じとは限らない
コピーした物なら同じになるかもしれないけどね
シェイプキーは諸々扱いがしんどい
オナニーしてないだろうから溜まってたんだろ
誤爆したわw
946 :
テンプレ案 :2010/02/25(木) 14:06:38 ID:AoxuOtM7
次スレ建てる時期になる前にテンプレ案を作ってみたよ。
数スレ前に書いたのと今のと他にも出てた案なんかを合体させたりしました。
長くなったのでwikiにテンプレページ作って張った
ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/67.html ・このスレ関連のリンクを最初にまとめた、他行数の都合で順番入れ替え
・レンダラ追加、説明一部変更
・ギャラリーの項目にドリアンプロジェクトのリンク追加
・リンク切れ等の削除(止まっているらしいBlender 3D翻訳とか)
・初心者の項目にBlender4VIP追加
過去ログとかは、>1にある方が見つけやすいのではと考えて。
叩き台にしてもらえれば。
>>942 > 2.49ではMRBひとつでオブジェクトの回転とスケールを変えられたけど、
> 2.5ではグラブしか出来なくないですか?
「人」みたいなボタンをアクティブにして、すぐ右に出てきた三つのボタンで選べるよ
>>946 Lux Renderでなくて、LuxRenderな。
あとアニメーションのレンダもできるんで"静止画用途の新定番"って
説明はやや限定的すぎるかと。今は重いけどOpenCL対応が正式版に
取り込まれれば結構使えるようになりそうだし。
unbiasedとかオープンソースって特徴も入れて欲しいところ。
2.5はArmatureにプリミティブがあるのな 完成度の高い人型のリグがボタン一発でできてしまうのにはちょっと感動
それ実は猿型じゃねーの? 昔からメッシュにはMonkeyのプリミティブがあるし。
モデルにボーンを入れてウェイト決めて動かしてみるとある部分のメッシュだけボーンの動きの二倍くらいの動きで動いてしまいます この動き、与えるウェイトの値によらずこうなってしまっていて困っています 末端のボーンなので他のボーンの影響があるとも思えないですし、他のボーンの影響がないことも一応確認しました 二箇所のメッシュでこのような現象が起きていて、他のメッシュでは普通にボーンに連動して動きます オブジェクトの特性になにかまずいことでもあったのかと考え、他のオブジェクトにジョイントさせて見ましたが、駄目でした。 なにがまずいんでしょうか?
952 :
951 :2010/02/25(木) 17:20:56 ID:H/yJdsdF
どうやら二倍くらいの動きで動いていたボーンの方が正しく動いていて、他の部分の動作がおかしいようでした。 スレ汚し失礼しました。他の部分を調べてみます
>948 LaxRender空白抜いておきました。この説明書きは、28スレ>969の案の
>静止画用途の新定番。2.5対応exporterあり。
の前半をコピペしました。
28スレ>962案の
>・LuxRender
ttp://www.luxrender.net/ > オープンソースで開発されている、物理的・光学的に正確なレンダラ。
こちらがいいかな?
自分使ったことなくてわからなかったりLaxRender
>>953 個人的にはLuxの特徴としては>962案のほうがいい気がする。
yafarayのほうが歴史が長いだけ合って、静止画っていったら
やっぱyafarayだろって人もいるだろうし
細かいツッコミいれてすまんw
>>942 マウスカーソルをヘッダー上に置いて F5 で切り替え
>>946 Well done.
最近スレの消費スピードが速いな
良いことだ
2.5のArmatureにプリミティブ IKや角度のリミットもちゃんと 設定済みならもっと良いのに
そこまで設定されてたら 独自の使用法を取ろうとする人にとって迷惑な話じゃないか?
初期設定を煮詰めるのは大事なこと
>>959 煮詰めて便利にしたのがMotionBuilderってことですか?
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/25(木) 23:03:49 ID:mT8npl69
blenderマスターするのにどのくらい時間かかりますか? ちなみに3DCG初心者です。
そうだな、人によりけりだ。
>>967 827でそのやり方が出とるぜ。
ある程度は設定してくれる。
>>962 状況、目指すレベルによる
「マスターする」って言うのは?
モデリングからアニメーションまでざっと覚えるだけなら1週間もかからないだろう
それだけでは作れるものもたかが知れているが。
細かい機能、シミュレーションやスクリプトも書けるようになるには数年かかる
それに適切な情報を選びとる個人のスキルや空間把握能力の差が大きく関わってくる。
ネット上にチュートリアル的なのいろいろあるけど、 書籍として一冊これは持っておけっていうのあったら教えてください この間書店で見ると、似たようなのが三つあって、どれも5000円くらいだから 正直簡単には手がでないので…。 個人的に一つ「これかな?」というのは見つけたけど、タイトル忘れた…。
初心者には「はじめての〜」か「〜ビギナーズバイブル」あたりじゃないか? 「〜ビギナーズ」はもうかなり前のバージョンになってしまったが。 今は過渡期なんで新しい書籍も出にくい状況。
969 :
946 :2010/02/26(金) 02:04:59 ID:lATHFX+o
>954 入れ替えときました。意見助かるですよー 次スレ、とりあえず>946のテンプレ案で建ててみてもいいかな?
>>966 シミュレーションはパラメータいじくるだけだから
10分もかからん
971 :
940 :2010/02/26(金) 07:50:04 ID:z7rXgJWT
>>943 なるほど、相対的に頂点の位置を比較、並び替えとかの処理も必要ですか、
今はあまり突っ込まずにモデル作り直したほうが効率よさそうですね。
出来そうで出来なくてすごいモヤモヤしてたので助かりました。
ありがとうございます。
レンダ時間短縮のために、インスタンス化できるものは Arrayモディファイア使わずにインスタンス化しようとしてみたんだが これArrayに比べて結構不便だな。 親オブジェクトのメッシュをモディファイアで増やしたものは反映されなかったり 3DView上で、元のメッシュを消して、インスタンスされた物だけを表示することが出来なかったり。 Arrayを愛用している人が多い理由が分かった。
って、書いてる間に次スレ来てた!!
>>972 乙!!
全然関係無いが恐ろしい事に気づいた。 2.49b同梱になっている DirectXImporterって、DirectX8当時のままだったんだな とあるmqoファイルをImportしようとしてうまくいかず、なんとなくX形式で放り込もうと思ったらエラー。 オカシイナーと思い、インポータのスクリプトを覗くと "DirectX 8" の文字。 あっ!と思い、なんとなく 8ぐらいの頃に開発されていた別のフリーのモデラで mqoをインポート → Xで保存してそれをBlenderに読ませてみたらすんなり開いた。 なるほどそういう事かと。ちなみにコンバートに使った「別のソフト」は、3DAce
さらにふと思ったが、DirectXのように今後まだ拡張されていくような曖昧なフォーマットは、 むしろ C/C++ でDirectXAPIを使い、直にファイルをロードして、 そこで得られたVertex や Face、UV、テクスチャなどの情報を Python側が引き継いでBlenderに渡せば確実だろうと思ってみたが… それだとWin機でしか動かないのか
まぁ、もともとDirectX自体がWin機しか想定してないと言えばそうだけど x形式自体は、DirectX向け以外にも使うからなぁ……
>>978 いま確認できないのでアレだけど、コーデックとかそれ系の話とか?
>>978 デモは何も追加せずに問題なく動いたけど
とりあえず979の言う通り、cccpとかコーデックパック入れてみたら?
ちなみに環境は同じ
>>978 GameEngine用のものだから、3DView上でPキー
>>979-981 解決しました。ありがとうございます。
音が出ないみたいですけど、このDEMOは音は未対応ですか?
ゲームモードは既に試してたのですが、Enter押さないといけなかったみたいでしたorz
お騒がせしました。
そうか、オンライン配信だとモノクロにする必要もないのか
ビギナーズバイブルは結構お世話になったので 買おうかなぁと思ったがPDFのデータ販売なのか…… むむむ・・・やっぱ紙媒体で欲しいよな
986 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/26(金) 21:27:19 ID:bYXdzEav
プリンタで印刷すればいいじゃない
2.5でレンダいじるのってずっと先なのね・・・
なんだこれすげえ! ヌルヌル動く!
>>983 2.5alpha0を元に書くのはちょっと時期早々な感があるがPDFなら改訂も出しやすいかもね。開発スピードの速いBlenderには合っているかも。
セカンド的なbookreader端末が欲しくなるかも。
頂点数がとんでもないことになっとる
>>988 使い方が簡単だしネットブックでもさくさく動いたし
アダプティブメッシュで自動的にメッシュが増えるから
分割レベルを気にせずに一本道で細部まで作れるのが素晴らしい。
この柔軟性と操作性はBlender内蔵のやZbrushに勝っていると思った。
現段階で基本プリミティブは球と平面しかないけど、TriangulateしたOBJでblender
から形状も渡せるから人体とかプロポーションが難しいものにも対応できそう。
blenderでのリトポのベース作りに今のバージョンでも十分使いものになるかも。
面白いソフトを紹介してくれてありがとう。
Blender内内蔵のあれは、ZBrush的ではあっても実際はそれでなく、 むしろ複数頂点をまとめてなだらかに自由に移動や整列させる、編集機能の一つだという認識。 よって俺は、例えば 「ほほをなめらかにさせる」 だとか 「あごのあたりをとがらす」 のような操作を 直感的に出来る機能として、ミッドポリ以下のモデルであっても良く使う。 勿論ハイポリで使って、その後リトポもよくやる。 ZBrushのイメージを捨てると 格段に感動的な新しいイメージのモデリング操作が出来る気がする
>>994 自分もあれは高性能版プロポーショナル編集ツールとして使ってる。
形状の修正や顔の表情とか作るのにもすごく便利だよね。
ポリ数減らすブラシもあるじゃん
Xキー押してなでなでするんだ
うう・・・ポリゴンにニキビが出来てしまう 使いどころ難しいななでなで
ナデナデシテー
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。