以上テンプレでした。 貼り忘れがあったらフォローたのんます。
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < 2.5まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「
>>1 おつでがんす
| (__人__) | yafrayの読み方は「やーふらい」 」
\ `⌒´ /
/ MASTER \
>>8 ASUSは 『エイサス』 ですよマスター。
ffmpegで出力すると動画の1フレーム目にノイズが入るんだが 何とかならんの?
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/08(木) 15:55:41 ID:90Jb3Qx9
鰈の1げとおおおおお
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/08(木) 22:27:26 ID:iIXebGcY
乙 shade11イラネ
しつもんですっ 剛体って何でしょうカ ブレンダアで使うにわど→したらいんでしょか‥(*;_;*)
∩∩ | | | | ( ゚ω゚) <すてき 。ノДヽ。 bb
>>18 フィギュアに見えるとか言うつもりは無いが、このモデルをもとにしたフィギュアが
前回のワンフェスかどっかで展示されてなかったっけ?
>>18 のモデルは、Youtube板のMMDスレのircで公開されてた奴だな
>>18 マテリアル設定が全身で同じに見える。
目玉と皮膚と服でマテリアルを変えられたらもっと
いい感じになると思うけど、テクスチャーを貼ってあるだけで、
全身が同じマテリアルになっているのかな?
28 :
18 :2009/10/10(土) 17:19:48 ID:tcXZ/hGu
モデルはご指摘のとおりのものです。 IRCでの配布は知りませんでした。ご本人のHPからいただきました。 今までmmvで見るだけだったんですが、mqoならblender経由でluxでレンダできるんじゃ? と思って試しただけなのでマテリアルとかはいじってません。というかいじれないorz 適当にレンダリングしたらフィギュアっぽくみえたんで1/8くらいのサイズ感を目指して レンズ効果でボケ具合とか調整してみました。 インポートから画像出力までトータル30分くらいででっちあげたので 次はもうすこしがんばります。こんなモデルを自分でつくってみたいです。
小ネタメモ: Blenderでアニメ/マンガのようなデフォルメキャラクターの髪の毛を、比較的簡単に作る方法 1.頭頂部から後頭部にかけてのメッシュに対して、各ポリゴンごとに E。段階を持たせてまとめて引き伸ばす ※栗のトゲのように放射状に伸ばしたままにする 2.おもむろに [Ctrl] + [テンキー1] & 平行投影 3.グリースペンシルを開き、放射状になっている毛束の中心にそって線を描く ※ペンタブがあると楽 4.グリースペンの線を Armatureに変換 5.毛束に対して Armature適用。Envelope でおk 6.適当にボーンを動かして形を整え、 7.リアル化して頂点を固定後、Armature削除
2.5の環境設定がフローティングの大きい画面になって使いやすくなってる。 マテリアルとかの他の設定もこれくらい大きい画面で弄り倒したいもんだぜ。
おお、メニューからプレファレンス開く仕様になってたのか。 info引き下げても何も無いので舌打ちしてたw うーん、でもemulate numpadが効いてないな。テンキーなしには辛ス もうしばらくwktkしとくか
>>29 Grease Pencil を Armature にできるとは!
最近Blender.jpとかで紹介されてたキャラのモデリングからアニメーションまでのチュートリアルの骨入れ部分をみようみまねでやってます。
ttp://www.youtube.com/watch?v=2Td1Svr917o 質問1
この動画の21分あたりからボーンをミラーしてるんですが、複製したボーンをスケールX-1やっているように聞こえるんですが、これって一般的ですか?
複製→ミラー(crlM)と何かが違いますか?
質問2
動画と同じようにやっているつもりなんですが、腕のポーズをミラー貼り付けすると上下が反転したポーズになってしまいます。
どんな原因が考えられるでしょうか?
環境はwin、2.49bです。
>>29 丁度アニメっぽいキャラの髪が不自然で困ってた。
しかもペンタブ持ってる。
明日やってみよう。
あ、
>>29 一箇所修正
2.平行投影にして、テンキーを使って任意角度に変えながら、
3.グリースペンシルを開き、放射状になっている毛束の中心に沿って 3Dモードで 線を描く ※ペンタブがあると楽
もしもあなたが物凄く面倒くさがりな方の場合、毛束を粗作りして [W] キーの機能などで分割してしまってもいい
気に入らない曲がり具合は、適当にウェイトペイントしてもいい。
グリペン → Armature は一見???って思えるけど、工夫すると色々出来て楽しい良い機能だと思うw
2.5でレンダリングしてみたら凄まじい速さで吹いた。倍くらい違うぞこれ
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/10(土) 23:32:43 ID:F8HYslX5
自作モデリングができないので、せめて貰ってきたモデルにかわいい服を着せたいのだがうまくいかない。 どこぞによいチュートのビデオないでしょうか?
モデルより服の方が難しいだろ
服むずいね
サンのライトを、全体に当てたいのですが良い方法ありませんか?
>>34 質問1
Ctrl+Mと同じことだよ
質問2
ボーンの左右反転ポーズを正しく動作させるには
・ボーン名が左右正しく書かれていること(bone.L / bone.R とか)
・ボーンの回転軸(Roll)が左右対称であること(bone.L Roll:30.0 / bone.R Roll:-30.0 とか)
複製してミラーリングしたR側のボーンは、Roll値がL側と対称になっていないので
反転ポーズが上手くいかない。(Editモード Nキーパネルで左右BoneのRoll値を確認してみて)
動画だと、複製ミラーリング→Flip LR Namesで名前変更後
22:30あたりから、反転ポーズで上手くいかない。
23:15あたりから、X-Axis Mirrorボタンを押してL側のすべてのボーンをマウスで動かして
R側のボーンの位置・サイズ・回転軸をすべて対称にして再挑戦、うまくいったよー。な流れ
ありがとうございます! 足はうまく反転ポーズにできたのでいろいろデータを見ていたら、別の軸がボーンの先を向いていました。 crl+Nでボーンロールを再計算したらうまくできました!
>>44 ありがとうございます。
サンを二つ用意して、片方は180度回転させることで全体光になるかと思ったのですが
どうも二つのライトの境界線的な場所に黒線が入っちゃうんですよね・・・。
均等に弱く当てた上で、強めの光をどこからか当てようと思ったのですが、四方八方ですと
トゥーンな絵なので明るいところ暗いところがバラバラにはっきり見えちゃって・・・。
三点照明、試してみます。ありがとうございます。
>>46 >均等に弱く当てた上で、強めの光をどこからか当てようと思ったのですが
自分はトゥーンシェーディングやるときは、強めの光はsunでもlampでもひとつに任せて
均等に弱く光をあてる処理はマテリアルのemitをあげてるよ。
キャラクターやオブジェクトの微妙な陰影の調整をするときには楽。
>>47 ありがとうございます!
マテリアル自体を発光させられたのですね!気づきませんでした・・・。
ちなみになんですが、これ全体のマテリアルのemitを一斉に数値いじるとかって、スクリプト等でないと難しいでしょうか?
複数マテリアルを全体的に明るくしたいならライトのタイプをhemiにするといいよ。 いわゆるアンビエントライト
>>49 ありがとうございます。
ヘミですと、角度等が反映される気がするのですが、もしかして全体光にする設定などがあるのでしょうか?
>>48 > マテリアルのemitを一斉に数値いじる
全マテリアルの emit に同じオブジェクトの IPO ドライバを付けたらいいんじゃないかな。
メタセコイアからモデルをインポートしてボーンの設定をしてたんですけど
>>45 の画像のようなトーンがかった面がありました。
どういう面がトーン表示になるのでしょうか?
操作してるうちに消えてしまったのですが、SSが上がっていて気になったので
選択した面がトーン表示になります
>>48 emit弄らずコンポジットでレンダイメージにカラー成分ミックスしてみるとか
>>52 おお!こういうのがほしかったんだ!ありがとう!
>>45 四角を選択してCtrl+Shift+Fで
ワンステップ省略できると思う
CWとCCWって何が違うんだろ?
CW(clock wise) 時計回りに CCW(counter clock wise) 反時計回りに
>>58 なるほど、そういうことかー
これでまた一つ賢くなった、ありがとう。
mayaで骨を入れてアニメーションを付けたデータを、 blenderにコンバートする方法ってあるのでしょうか? maya2009、blender2.49bです。 宜しくお願いします。
面で囲まれたオブジェクトの中に余計な面が張られたままになっていることがよくあるんですが、 これを一気に除去する方法はありますか?
>>61 それを一気に除去する方法なんて無いと思うぜ
重なってる面ならともかく、囲まれた中だと、それが不要かどうかは人間にしかわからない気がする
[Z] でも押して一時的にワイアフレームにして、面選択で面だけ削除すればいいと思う
てかそんな状態、そんなにしょっちゅうなるかい?
>>61 >よくあるんですが、
ようするに、ヘタなんだろう。
あれ? 立方体のメッシュを2つ作ってそれを辺4本でつなげてそこに4つ面を張るような操作をするんですが、 不要な面は中に入ってしまう前にその都度削除しておくしかないですかorz 楽はできませんね。どうもすみません。
>>57 Ctrl+Shift+Fなんてあったんですね
これでかなり楽になりそうです、ありがとうございました
>>64 モデリングは自分のやりやすいようにやればいいと思うけど、俺ならその周りを貼る前に中の面消すなw
だって周りを貼るタイミングで、単にその隣の面を消すだけだから手間はかわんないしさ
Make Edge/Faceをするときに不要な面を選択してMake Edge/Faceを実行すると 小さいメニューが出るのでそこからSkin Faces/Edge-Loopsを選ぶと 面を作ってかつ不要な面も消えてくれるっぽいです。
ワールドを完全に消す(アルファ)方法はないでしょうか。 レンダリング設定で消しても、鏡面反射するオブジェクトをおくと、ワールドの色も反射してしまいます。 ワールドの反射を消す方法はないでしょうか。
じゃあ鏡面反射には何色が映ればいいの?
Material色がいいのなら、Fade to Material Colorを選ぶ
>>71 はいそんな感じです。
その球のグレーのところがアルファで透明になってて欲しいんです。
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/11(日) 23:11:44 ID:WRISvPiv
わがまま言うもんじゃありません
近いですけど、ちょっと違いますね 透明にしたいというのは、透けて見えるというわけでなく、合成などに使うときに pngにアルファチャンネルを付けて出力したいです。 マットオブジェクトみたいなのを作りたいんです。 僕がやりたいのは 実写で机を撮る→CG上で何かを机に置く→その何か用の反射の為のマットオブジェクトを置く だから、ワールドの反射は要らなくて、オブジェクトの反射だけいるわけです。
わがまま言うもんじゃありません
アルファにしたところで解決しないぞ。 その透明な部分には、現実にあるものが写りこまなきゃ変なわけだろ? 環境マップ使え
でも、素材は実写なので、CGで付けるもの以外は反射してくれてるんです。 あくまでCGのオブジェクトだけの反射が必要なんです。
>>80 そうです
そんな感じです。その、背景の白色をアルファにして、pngで出力したいんです。
もしかしてiTunesをCover Flow表示にした時にアルバムジャケットの画像が 仮想的に下の面に映り込んでいるような表現をしたいって感じなんですね?
CGオブジェクトが机に映るように表現するってことかしら?
>>83 そうなんですけど、それは、あくまでただ単に反転させただけで、3D的に反射していて、
どのカメラアングルからも対応させたいんです。
>>84 そうです。
>>85 反転させたオブジェクトをレンダリングして透明度下げて合成すれば?
公式の2.49bでパーティクルとメタボール一緒に使うと レンダリングするときクラッシュするの俺だけなのかなぁ…? いくら修正しても落ちるし、もう死にたい…orz。
>>86 やっぱりそれしかないですか?
それしかないとしたら、オブジェクトを楽に反転させられないですか?
>>88 ノードを使えば
>>80 でそこまでできてるならアルファ抜いてやれば出来る気がするが
>89 ノード良くわからないって答えが返ってくる予感!
確かに、あんまり詳しくはないですね
アルファの抜きかたも正直わかりません
>>80 みたいな画像はどうやればできるのでしょう
あ、PNGそのままアップしたんで、一旦ローカルにダウンロードしないと 抜いてるのが判らなかった・・・。 2段めで見てくれ。 あと ×余計な映り込みを防ぐため ○影などで背景色が単色でなくなるのを防ぐため
ウエイトペイントのとき、モデルのシェーディングを切って表示する方法ってないでしょうか? ローポリだと陰影が入りまくってウエイトが塗られてるか見にくいんですが… とりあえずカラーバンドでウエイト0の暗い青を明るくして塗られていない部分とシェーディングで暗くなった部分を見分けやすくしてます。
>97 ローポリならTAB押して数値入力が楽かも
101 :
97 :2009/10/12(月) 14:47:30 ID:wP0gFmIa
>98 エディットモードでトランスフォームプロパティのウエイトに直接入力ってことですよね? やってみたんですが、1頂点づつしか入れられないので、ちょっと大変でした。 バーテックスグループでの入力でも、 今、このボーンの影響はいくつっていうのが一覧できなくて難しかったです。 エクセルみたいなシートが出てきて一覧できるとローポリは楽だったりするんですけどね… >99 確かに陰影が消えました。 テクスチャが張ってあったので気がつきませんでした。 ありがとうございます。 余談ですがソリッドのテクスチャ表示の方法とテクスチャードのテクスチャ表示の方法が異なっていて 混乱する時がありますね
>>100 レンダリングのOutputパネルのSaveBufferとFullSampleはONにしている?
Compositeを使うときはONにしていないとアンチエイリアスがかからなかいし、
ColorRampの幅とか変えてみても関係なさそうなんで多分そこじゃないかと。
あと、今回はSpecを0にして床の光沢は敢えて無視しているんだけど、
Specを上げていると境界が光り易い。
色付き光源やパーティクルで光っているように見せるなら、
その辺も工夫が必要。
104 :
91 :2009/10/12(月) 16:52:01 ID:e6mKO+/O
>>94 レスthx あぁ・・・vertsで取るのか・・・
vertsしてやってみたら呼び出せました
・・・が何故か全部の頂点のindexが帰ってきます
デフォルトのCubeの1頂点だけ選択した状態で
#!BPY
# """
# Name: '*get vertexs'
# Blender: 249
# Group: 'Mesh'
# Tooltip: 'Export to some format.'
# """
from Blender import *
sel_obj = Object.GetSelected()[0]
mesh = sel_obj.getData(mesh=True)
print mesh.verts.selected()
を実行すると
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]
って帰ってきます・・・なぜだ・・・orz
>>103 してませんでした。
けど、FSAにしたら若干ぼやけて見えるのは僕だけですかね。
アンチエイリアスしすぎというか、なんというか、、、
>>104 >>94 Example:
># エディットモード中なら…
># メッシュ取得前にエディットモードを抜ける
>>105 アンチエイリアスは角をぼかすんでぼやける。
気にならなければFSAを切ってもいいし、FSAがOFFだとFullSample取らなくてもエッジが
浮いたりしない。
写真とかでも画像はアンチエイリアスはかかっているけど、焦点から徐々にぼやけていくので
違和感が無かったり、ライティングで物質の中央を明るく、端を暗くして境界をはっきりさせたりするけど、
今回のだと全体にベタっとかかるんで目立つんだと思う。
あと、2.49であるかどうかは知らないが、GraphiAll.orgの非公式ビルドでFSAを公式の3段階じゃなくて
1刻みに変えられるのがあったと思うんで、気になるならそちらもどうぞ。
適当に出力してフォトショップで加工した方が手っ取り早いよ Gimpでもおk
Armatureの設定で質問があります。 boneの動作に追従してくれない頂点が数個あり困っております。 腕(上腕と前腕)のような形なのですが、 平面メッシュの1辺を伸ばした6個の頂点を持つメッシュと2個のboneを作成し、 各boneには、それぞれ4個の頂点を頂点グループとして割り当てました。 結果として中央の2頂点は2つのboneに割り当てられています。 boneは親子関係を設定しました。 上記の設定を済ませた上腕にあたるboneを動かすと、肘にあたる共有した頂点が boneの移動距離の半分程度しか追従してくれません。 どのように設定すれば良いかアドバイスを頂けないでしょうか。
画像なりファイルなりをアップしてくれないとこの手の質問はいまいち分からないな・・・
肋骨あたりのエンベロープに入ってんだろ。
>>111 おぉぉぉぉ、ZOB7IgqEさんはエスパーですねっ!!
体の中心のboneに手足等すべての頂点を設定してありました。
子のboneの頂点はそのboneだけに設定してあげれば良かったのですね。
アドバイスありがとうございました。質問して良かった。
半日悩んでました。ヽ(;´Д`)ノ
113 :
91 :2009/10/12(月) 19:01:33 ID:e6mKO+/O
>>106 !!!そんな罠が・・・
選択頂点の取得ができました
ありがとうございました
#こういうのって明文化して欲しい・・・(´・ω・`)
Blender Pythonには、知らなきゃそもそも解決出来ない罠が山積み Mesh.Getで取れるオブジェクトと、Sceneから辿って取れるオブジェクトは そっくり同じクラスのインスタンス風に見えるが実はメソッド実装が違う&片一方は 意図的にエラーで死なされる、とか
途中で書き込んでしまった そんな訳で、さらに行き辺りばったりか、方向転換の影響かによってかなりAPIも混乱した作りになってるので、 明文化してほしい箇所も山ほどあったりする
>>107 FSAがOFFでもいけたんですね。
GraphiAll.orgの非公式ビルドも近々探してみます。
何から何までありがとうございます。
>>108 一応動画も作るんでノードでできたらなと思ってたんです。
>何から何までありがとうございます 例よりも、もう少し自分で調べたり試したりできるようになってくれ。
Blender Version2.49bを使っています MQOインポーター導入の為GANGu.pydとmqo_import.pyを落としてきました やっとこさでscriptsフォルダを見つけてmqo_import.pyを入れて GANGu.pydはBlender.exeと一緒の所に入れました Blender.jpのFAQの >-メインのFileメニュー→Import/Exportから >- ScriptsWindow(蛇もしくは±のアイコン)のScriptsメニューから で「Python script error : check console」と出てしまい >- Meshメニュー→Scripts、UV/ImageWindowのUV'sメニューから を、試そうと思っているんですが何処にあるのかわかりません 何処を探せばいいか教えてくださいお願いします
これ、とりあえずBlenderの質問じゃなくて、その作者に聞かないとわからない内容な気がする とりあえず、まずはConsoleに何て出てたか貼るべき
あ、あとPythonのバージョンと、Script側も注意事項か何かに動作バージョンについて 何か記載がないか確認もする事。
Blender Pythonで任意のインデックスの頂点の選択状態(頂点エディットモード)を 変更する方法ってありますか? なんかそれっぽいメソッドが見あたらないような・・・
>>113 ,
>>124 Class MVert
sel
この頂点の選択状態(選択中 = 1)。 Note: エディットモードを最後に抜けたときのメッシュの選択状態を返します。
エディットモード中に使うPythonスクリプトの場合は、 選択状態を取得する前にエディットモードを抜ける必要があります。
読み取り専用と書いてあるなら変更不可。どちらとも判断がつかないものでも試してみれば分かるよ
mesh.verts[0].sel=1 mesh.verts[1].sel=1 ・ ・ で一つずつ選択頂点追加できたけど一気にできんのかな
forとかwhileとかじゃだめなの?
元々プログラミングの心得がある人間ならいくつか方法は思いつくが、 ここはCG板だ。基礎すら知らないって人がいたって全然不思議じゃない
>>122 DLLが見えてない気がする
DLLを blender.exe じゃなくて python.exe と同じディレクトリに置いてみたら?
確認してないけど、スクリプト実行時のカレントディレクトリって、
python.exe のパスに移ってる気がする
気のせいです
blenderをatiのグラボで使うと不具合が出るのはもう直ったの?
Windowsインストーラ版って構成ファイルをすべてProgram Filesにインストールして 追加や上書き変更のファイルをユーザーごとのフォルダへって形にならないの?
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/13(火) 15:54:39 ID:XpmaQ4lA
>>10 ASUSは 『アスース』 ですよ まじでアスーステックで検索してみ
134 :
124 :2009/10/13(火) 18:39:18 ID:Fc3m72Ap
>>125 MVertってどうやって取るんだと思ったら
>>126 に書いてあった方法で
出来ました。ありがとう
135 :
122 :2009/10/13(火) 19:51:51 ID:Zuu6BB4w
>>120 −121
>>123 >>129 レスありがとうございます
>>122 の同一ファイルを再度試してみても変わらず駄目でした
そこで
>>123 氏のファイルを落とさせていただいたんですが
>>122 のファイルとは中身がだいぶ違っていて
中のreadme.txtを読んでみてもどれをどこに入れるかわからずorz
Blender.exeと同じディレクトリにGANGu.pyd、mqo_import.pyを順番に入れたり
>>129 氏のレスどおりにpython.exeの方に入れたり、includeフォルダの中身を
python.exeのある所のincludeフォルダに入れたりしてたら
MQOインポーターが動いてくれました!
色々やってたのでどこにどれを入れたから動いたかわからなくなってしまいましたが
これからMQOインポーターの使い方やスクリプト&プラグインの事を
あちこち調べまわって勉強していこうとおもいます
長文失礼しました。
AOをベイクした時、ワイヤフレームの痕が残るのは何とかならんのでしょうか
>>137 嘘書くなよ。
どんな不具合が有るのか挙げてみろ。
スクリプトの登録で # """ # Name: 'hogehoge' # Blender: 249 # Group: 'Add' # Tooltip: 'comment' # """ とか書くけどGroupに書けることの詳細をまとめたWebサイトとかってありますか? 何を書くとどこに出るのかがよくわからない・・・orz
blenderに最初からついてくるスクリプトを眺めればそこそこ幸せになれたりする和気だが なんせやつらはWebに落ちてるやつとは違ってちゃんと動くんだからな・・・
マテリアルやテクスチャの設定値を一覧する方法ってないですかね? 2.49aで、アルファつきtgaを2つのOBJに貼ってるのですが 一方だけなぜか3Dウィンドウ(Textured)上でアルファが適用されません。 レンダリング(F12)すると同じ見た目になるのに、3Dウィンドウ上だと違う。 ボタンウィンドウを全部見ていって、正常なほうに設定を合わせてみたのですが、改善されませんでした。 どこかにパネルにはないOBJごとの表示設定とかあるんですかね? そういうのいじった記憶はないんですが、「どこどこのメニューに隠れてる」みたいな情報があればお願いします。 一応詳細 ・1シーン内に同じtga画像を使う2つのオブジェクト ・マテリアル・テクスチャ設定はそれぞれ別だが、設定は同一(少なくとも各種パネル上では同じ) ・F12でレンダリングすると両者ともアルファが適用されている ・3Dウィンドウ(Textured)だと、なぜか一方だけアルファが適用されてない
日本語manualのPDFって存在しないのでしょうか? wiki形式って、通して読むのには向かない気がするので。
>>144 wikiを、PDF形式に印刷して読めばいい。
個人的には英語の方で読むのをおすすめするがな 早すぎて更新間に合ってないし
>>140 こういうの欲しかったんです。サンクス!
NumPyをビルドするのは大変だった
>>143 Editingパネルのテクスチャーフェイスタブの
AlphaボタンとTwosideボタン(※面ごとに設定する必要あり?)かな?
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/14(水) 20:30:01 ID:YKJq6u0e
なんでオーバーサンプリングは5、8、11、16なんだろうな。 4、8、12、16のほうがキリがよく収まりが良いのに(´・ω・`)
頂点の座標を0とか1.000とかピッタリな数字に合わせても 出力したときに微妙にズレたりしているのは浮動小数点的な仕様ですか? 座標のZ軸の値を全部0にして平らな四角の面になるように作ったはずなのに 表示されるときはしわになってて困るんですけどw
出力って何だ?
初歩的な質問かもしれないんですが… アクションエディタで作ったアクションをNLAエディタに並べて、たとえばAというモーションを100フレームの位置に配置すると、 アクションエディタでも100フレームの位置にキーが見えるんですが、 アクションエディタでは最初に1-20フレームでつくったので、1-20のローカルな表示のままにしたいのですが、可能でしょうか? あと、アクションエディタでは0フレームにキーを打てないようなんですが、 1フレームからのループで作るのって普通ですか?
>>150 座標ぴったりって、どっちもちゃんとグローバル座標?
実は片一方ローカル座標で、たまたま似たような位置におかれてるとかじゃあるまいな?w
>>144 wikiをFoxItなんちゃらとかつかってPDF化しろ
>>143 一覧はアウトライナーで。3Dウィンドウ(をテクスチャ表示)にして表示されないのは、
UV/画像エディタで選んでないせいとかきっとそんな理由=過去に違うマテリアルを割り当てたさい、UV展開とかしちゃって
編集時表示用の割り当てが書き換わっていないとそうなりがち。 違う理由かもしれないけど、以前それに気づいた
ありがとうございます! 親の位置のアイテムを選択したら、作成時のフレームにキーが出ました。
156 :
143 :2009/10/15(木) 09:55:35 ID:OLpYtrWX
>>148 ソレダ!
Editモードでチェックしていなかったようです。助かりました。ありがとう。
>>153 レスありがとうございます
パネルで設定した各種数値・設定値の一覧が欲しいんです
たとえば
UseAlpha=>1,
MapTo Alpha=>0,
Texture Alpha=>1,
:
のような
これがわかれば「あ、MapTo入れ忘れてる」とすぐわかるので
Outlinerからそういう情報見ることできるんすかね?
しかしBlenderのテクスチャ関連はUI散らばりすぎですよねw
157 :
143 :2009/10/15(木) 10:47:24 ID:OLpYtrWX
追記です
>>148 >AlphaボタンとTwosideボタン(※面ごとに設定する必要あり?)かな?
Alphaボタンのみでいけました。
あと、複数選択している場合はAlphaオンだけではダメですが
その後「Copy」を押すと選択中の面すべてに適用されるようです。
モデルの成形だけメタセコで、その他UVマッピングやレンダリング等は すべてblenderっていう人いますか?
>>154 便利なものは使うべきですよね
アップデート乙です
2.49bでアクションエディタのキーをクリックで選んで KやCtrl+Kで同フレーム上のキー選択。 Ctrl+Iで反転させてもクリックしたの以外反転しない。 Gで動かしたりしたら反転される。
頂点ポチポチして面張りとか、プリミティブ分割引き延ばしとか、 ポリポリするのも全部Blenderな俺は、元メタセコシェア版正規ユーザ 金払ってレジストまでしたのに、今ではBlenderオンリー 慣れたら快速過ぎてメタセコに戻れなくなった その人のスタイルや傾向によるので一概には言えないが、俺みたいな奴もどこかには居ると思う
俺もメタセコ正規ライセンス所持だけど もはやBlenderしか使ってない 周りにはメタセコonlyな人が多いから まだまだ手放せないけどね
まだ頻繁に落ちてたころのBlenderから、Blender一筋ですよ。 まぁ当時は金がなかっただけなんだけどな。
どんなOSでも同じ操作性で使えるのがたまりません。 趣味のレベルだけど、Blender以外考えられん。
前に遊びでアイコンが緑色の古いバージョン触ってみたけど びっくりするくらい低機能www よくここまで進化したもんだ
みなさんすごいですね。 昨日Blender2.49b落としたのですが、何から始めていいかさっぱりですわ・・・。
千里の道もまず深呼吸から
千里の道もまず一休みから
まずは日本語化 そしてパーティクル飛ばして遊んだ Haloだけじゃ飽き足らずチンコも飛ばしてみた。鉄アレイにもしてみた MMDで使うアクセサリを作り始めた アクセサリを使うモデルを作り始めた ←3年目で今ココ
自分の場合はpov-ray > blender > Lightwave ときて、結局blenderに戻った subsurf目当てでLightwaveにしたけど、しばらくしたらblenderで使えるようになってたorz オープンソースになってからは対応する外部レンダラやプラグインも増えたり 開発のペースもあがってきてるしで申し分ないっす。
blenderにはメタセコのワイヤーみたいにラインをクリックすると頂点追加するような事ってできるんでしょうか?
>>172 そして次はおっぱいを揺らすんですね わかります
>>174 分割してワイヤーの中間に頂点を作りたいなら「W」メニューのSubdivide
新たに頂点を追加するときはCtrl+左クリック。
ま、触って色々やってみるとわかるよ。
>>176 メタセコだとクリックするだけで追加できるんで楽なのですが、blenderだとwやkを押して、さらにその中から選んで・・・
それでもblenderに慣れてる人はそっちの方が使いやすいんですよね・・・すごいです
ブレンダーのキーショートカット主体の操作は慣れたんだけども メタセコの視点操作になれてるせいか、視点の操作がいまいちうまくいかないです。 何かコツとかないですかね
>>177 モデリングに費やす時間が全てってわけじゃないからねw
メタセコにはメタセコのいいところがあるし、blenderも然り。
>>177 Blenderのが早い(or 気持ちいい)と感じる所はもっと些細な所
‥あくまで両方使ってた人間の個人的な感想なので全ての人かって話じゃないが
例えば一番使う移動や回転。アンドゥしないでマウス操作の延長で直せるだとか、あとマウスジェスチャでもできるとか
同じ場面でSX0とポンポンとキー叩くだけで頂点揃うとか、
同じくGXで固定移動できるとか、
あとCtrl+Tabで選択対象変えたら邪魔されないとか、
Zでいつでもワイアフレームにできて、隠れた頂点簡単に触れるとか、
shift+Sで3Dカーソル使って「どこを起点に拡縮」をいつでも選べるとか、
Bキーの範囲選択が実は追加選択だとか、BBのブラシで選択とか、
ループ/ワイプ選択が画面内メニューだとか
Ctrl+Lの連続選択とか、
3Dビューの表示切り替えがテンキーに集まってるとか、
あと、全選択と選択解除がどっちもAだけで出来るとか、
そういう一番良く使う部分が快適
あ、
>>181 はモデリングに絞った話な。その他の利点やメタセコには無い機能は書いてない
あと、削除がDelキーまで手伸ばさなくてもXでも出来るとか楽過ぎる 編集モードで迷ったら、とりあえず スペース(一般メニュー)か、W (スペシャル) か、 Ctrl+E (エッジ関係) か、Ctrl+F (フェイス関係) 押しゃなんとかなるし 最初わけわかんなくてアンチ側だったのに、慣れたら180度マジで変わった 良くできてると思う
たしかにメタセコさわっててもGとかX押してしまったりする事ありますw 色々参考になりました。ありがとうございます
Blenderではキーボードがご主人様、マウスは奴隷
>>181 そういう細かい気持ちよさなら俺も感じてたw
例えば頂点選択モードにしてる時、メタセコだと正確に頂点を選択しないと選ばれないが、
Blenderの場合 「大体この辺」 でその頂点が選べる。 そしてこの 「大体」 が中々絶妙
あと、丁度
>>177 と逆の話だけど、頂点選んで面や辺貼る時、Blenderはどっちも Fキ−一回だよな。
面になるか辺になるかは、選んでる頂点の数で変わる。 メタセコだと予め 「辺をひく」 「面を貼る」 を選んでないと出来ないから
1操作余分にかかるのが面倒。 Blenderのが確かに早い。
あと、複数の面を貼る時も、メタセコだと一つづつ選んで貼ってくか、メニューから機能選んで行う?かするけど、
Blenderの場合、複数面になりそうな頂点が選ばれてる場合、「自動で貼る?」とか聞いてくる。 これが楽チン
実はメタセコの方が操作ステップが短いっていうのは、よくよくみるとそうでもない事がわかる。 俺も両方のユーザーw
メタセコ→Blenderのエクスポートでもたつくかも・・・ 俺も 花モデラ→Hamapach→DOGA L1→Blender→メタセコ→Blenderだな 結局エクスポートして操作の違いに戸惑うならBlenderと心中した方がらくだと思う。 息抜きにおっぱいやFluidやパーティクルをいじると和む
花モデラとかHamapatchとか懐かしいの来たなおいw
何でこんなに重なってるんだと思ったら、ミラーのXとY両方にチェックはいってたぜ・・・
LuxRender v0.6出たな Yafaray 0.1.2もそろそろリリースだっけ?
右手のメッシュの左右反転コピーしたらWeightMapまでついてきて、しかも右手に連動してる。 右手を曲げると左手がぐにゃあ〜ってなるんですが・・・ その後WeightMapの反転コピーしても適用されない・・・足は成功したんですが、手だけダメ。 誰か助けてください。お願いします。
>>191 このスレか前スレにまんまその話の解決レスがある
簡単にだけ書くと、半身のメッシュにLRのルールを適用した頂点グループがちゃんとあって
同名のボーンがあってちゃんと動く状態で、
どこだかのxミラーボタンを押しとけばOK
あとメッシュに半身のLRが逆の「空の」頂点グループを用意しとく事
あ、あとウェイト・マップの反転コピーはただウェイトの即値がぺたっとコピーされるだけで 別に新しい関係が生成される訳じゃないので基本的に無関係と思う
>>178 俺もBlenderの視点操作が気持ち悪くて受け付けないので
中ボタンドラッグとNumキーだけで視点変更してる
あとはShift+S→4とCだけ覚えたら事足りる
Graph Editor - Transform Crash Fix
texture mapping buttons were not visible, (own fault)
After discussion with Campbell, split Scene tab in Scene and Render.
skin tool from 2.4, am loathed to do this but durian artists want.
trunk rev.23879+362+378+379.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip Freestyleは再び機能の使用が可能になりました。
Fixed a linker issue resulting in undefined reference to Freestyle_Init.
TK's patch to correct the PythonInterpereter
freestyle rev.23879+362+378+379.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip 使い方
ttp://maximecurioni.com/gsoc2008/ 2.4は拡張スクリプトの更新に合わせて再圧縮しただけです。
== Py Scripts: analytics ==
== syncing blender nif scripts with upstream ==
== syncing pyffi with upstream ==
2.4 rev.23879+0359+361+362+378+379.zip+拡張スクリプト・プラグインセット(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4.zip 2.4 rev.23879+0359+361+362+378+379.zip+拡張スクリプト・プラグインセット(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.4-x64.zip
スクリプトで既存のイベントをトラップする方法ってありますか? ボタンとかGUIを作ってそのイベントをトラップするサンプルはよく見かけますが 標準のGUIのイベントをトラップする方法が判りません 3DViewで頂点を選択をしたときに任意のコードを走らせるみたいなことをしたいのですが・・・
>>197 マウス・キーボードイベント -> space handlerスクリプト -> Blenderでの処理 -> 頂点が選択される
3DViewだとこんな流れ
200 :
194 :2009/10/16(金) 23:42:06 ID:4t3c3SJ8
201 :
197 :2009/10/16(金) 23:56:59 ID:Qg/phoIK
>>199 判りやすくありがとう。と言うことは頂点を選択した後に何かをさせることはかなり困難か・・・
スクリプトの設計を根本から考え直さないとダメか・・・orz
>>192 ありがとう御座います。
前スレの終わりの方で見つけました。ミラーの質問結構多いんですね。
これから試してみます。
ATI RADEONの少し古いグラボだけど ATI Catalyst Control CenterインストールしたらGLSLマテリアル 表示できるようになったー! ちょっと挙動があやしいけど
ちょっと質問です。 仮想の部屋の中にダンボールが10個ほど積まれていて、そこにボールが飛んできて崩れていく、 というシーンを作りたいと思い、Bulletで実現しようと思ったのですが、 いくらやっても飛んでくるボールも一緒に下に落ちていってしまいます。 どうにかボールに横向きの力を加えたいんです。 BulletにはIPOで設定した動きは反映されないんですかね?
画面外に、Jの字型のボール加速するレーンでも用意したらいいんじゃね
>>205 それも考えてるんですけど、
そうすると動きがストレートじゃなくなるんですよね
力は加えられないんですか?
つまり重力加速度無視して慣性だけ残したいと
はい、そんな感じですね。 X方向に力を加えれたら早いんだけどね
部屋を横に寝かせて作っておいて、ボールは横から飛ばすんじゃなくて 鉛直方向に落とせばいいんじゃない?
そうしたらダンボールも落ちていっちゃうんですよね
ペンタブでblender使っている人います? intuos3を使っているんだけど、うまい感じな設定が見つからない。 intuos4のボタン配置なら色々出来そうなのになぁ
>>211 そこに設定あったんですね。
でも、ロックはできても力は加えられないんですね。
まだまだ未完成ですね、Bullet。
>>213 自分もintuos3だけどペンタブのファンクションほとんど使ってないなぁ
左手はキーボーで左側はBlenderに限らずほとんど使わないけど
右側に設定するにしてもカーソル位置が機能に影響する場合多いし
スタイラス持ったまま押すこと考えたらレンダリング位しか設定してない
>215 なるほど…変にボタンを割り振るより そうした方が諸々効率的ですかね。
>>213 intuosに限らないけど
editモード中だけview and controlsのselect withをleft mouseに、edeit mothodsのdrag immediatelyをオンにすると幸せになれるかも
Armatureで親を固定して子を動かすのではなく子を固定して親を動かすことってできないでしょうか? 具体的には今作ってるのは (親)→→→→IK →(IKのTarget) ↓ (子) ↓ こんな感じで親から子が二つに分かれてでできたArmatureで ↓ 子の末端を固定して親を動かすようにしたいのですが。 IK(子) ↓(IKのTarget)
>>213 左手のところにマウス置いてクリック作業を左手で、ってやってたことはある
たとえば中ドラッグなら左手でマウス中ボタン押して右手のペンで移動させる
設定でもなんでもないけどね・・・
>>219 できました。
離れすぎると切り離されちゃいますが、大丈夫そうです。
ありがとうございます。
>>214 力ってSimple MotionのForceじゃだめなのか?
久々にスレ見たのでカキコ ペンタブ使うとブレンダーの操作が格段にUPすると思ってる 変なUIもペンタブ使う為に設計されてる?て思うくらい(2.5は別) 俺の設定は上から中クリックー>右クリックー>ペン先は左クリック 右手の人差し指第一関節の腹で中クリックを軽く押せる位置に置き 左手はSHIFTとCTRLあたりに置いてます(FPSする感覚で) ファンクションは215いっしょかな
224 :
218 :2009/10/18(日) 00:17:38 ID:stFphW1+
すみません、もしかしたらと思ったので聞きたいのですが
>>219 さんの方法でやるとArmatureの親が離れすぎると子も離れてしまうのですが。
これを防ぐ方法ってありますか?
>>224 ないんじゃない? 固定する(座標を干渉させない)ってことは座標系を切り離すってこと
だし、○○からの距離に制限を設けるってことは座標を常時追尾させるってことだからあ
る意味矛盾してる気もするけどw そういうConstraintってあったかいな。
>>226 お、そんなのあったのか。 2chは勉強になるな。
サブサーフをかけるとエディットモードでワイヤーフレームが2重に表示されてしまいますが サブサーフをかけた結果の滑らかなワイヤーだけを表示できませんか? 2重だとごちゃごちゃしててやりにくいんですが・・・
229 :
191 :2009/10/18(日) 12:43:25 ID:9QTfnOm6
1日悩んでやっと解決しました。 Xミラー(X-Axis Mirror?)は結局わかりませんでした。 結論から言うと[mesh/scripts/Mirror Virtex Locations & Weight] の [Mirror Weights]をONにしてないだけでした。 足の時も押した覚えないんですが・・・ま、いいや。
>>228 subsurf modifierのとこにある丸いボタンを押せばいいんじゃない?
このボタン、なんていうんだ?
ApplyボタンとCopyボタンの横にある丸いボタンのことね。
>>230 おー
かなりスッキリしました、ありがとうございました。
スペースハンドラーなスクリプトを起動時に読み込むにはどうしたらいいですか? 使うたびにテキストエディタを開いて貼り付けるのはかなり手間です そのまま、scriptsフォルダにおいても読み込まれないようですし・・・
スクリプトを読み込んだ状態、もしくはテキストエディタに貼付けてある状態で Ctrl+Uでユーザのデフォルト設定として保存しちゃえばいいんじゃない?
234 :
224 :2009/10/18(日) 20:36:56 ID:stFphW1+
>>226 まさか方法があるとは…聞いてみてよかったです。
本当にありがとうございます
ミラーモディファイアを残したままのArmatureとの関連付けだけど 半身のみのメッシュにミラーモディファイア適用&Mirror Vertex Groupをオン ↓ L&R_Boneを配置したArmatureと[Ctrl + P]からArmatureペアレント(Bone Heat等) ↓ Modefierタブで仮想ArmatureをMake RealしてArmatureモディファイア化 ↓ Armatureモディファイアを、ミラーモディファイアの下に移動 ってやれば左右の頂点グループとウェイト・マップ作りが同時にできる 色々と試してみたけど、前スレに書いてあったウェイト(ペイント?)のX対称はどうも 関係なさそうな気がする(あってもなくても同じ) 誰か検証してけれ
未確認だからあんまりはっきりとは言えないけど、 もしも既存のボタンパネルにある何らかのボタンに任意イベントを 追加できるとしたら、ちょっと変わった設計だよなとは思う
>>237 TIMERは使えません。用意はしたけど実装してないみたい。
質問だけど、複数あるメッシュをまとめて拡大縮小する方法ってないかな 位置は動かさないでサイズだけ変えたいんだ。
Pivotの設定を帰れば良いんじゃないか?
できたありがとう!
どういたしまして
BGEの物理演算エンジンってはAMDのBulletPhysics(バレットサイシクス)で 合ってる?
とりあえず、バレット・フィジックスだと思う
フィジックスか ありがとう!
Bulletはオープンソースの物理演算ライブラリ。Blenderも利用してる。 NVIDIAは物理演算のPhysXを持ってて、AMD(ATI)はそれに対抗する意味で Bulletをサポートするよと発表したのが最近ニュースになった。
そしてAMDのものってわけじゃないわな
ん?HavokはIntelオンリーになっちゃったの? 独自仕様でリソース分散ですか、相変わらず学ばない連中だなw
喧嘩なんかしてる場合じゃないのにねw
2.5 の Curve モディファイアってなんかおかしくない? デフォルトのキューブでデフォルトの BezierCurve で曲げると 厚みの無いぺったんこのメッシュになってしまう。。。 使い方が変わったのかな。
2.5のレンダリング速度が2.49bの倍速以上ってすごいな… つーか今までがきっと怠慢だったんだなw
>>252 それはレイトレの話か? 前スレ読んで来いw
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/20(火) 15:21:46 ID:Sa7bT2Fb
グリッド10000万より向こうには物を置けないのですか?
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/20(火) 15:23:10 ID:Sa7bT2Fb
>>255 訂正
10000万より→10000より
Bulletはオプソなので支援が入ったのは嬉しいあるよ
失せろ 七葉にまで宣伝書き込みしやがってうぜえんだよクソが
イメージブラウザでマテリアルのサムネイルが表示されるようにするには どうすればいいんですか?
>>262 2.4xならLoadボタンをCtrlを押しながらクリック
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/20(火) 22:37:44 ID:l2SiLouv
みんなのしぴーゆーのせいのおをおしえてくださ
BGEで、あるメッシュオブジェクトの一部分を物理演算でリアルタイムに 揺らすのは無理だから、IPOとかでアニメーションさせるしかないよね?
>>265 おっぱい質問か
とりあえず、揺らしたいメッシュとは別に、単独の簡単なメッシュを一つ用意し、それにArmatureを適用。
揺らしたいメッシュ側が、その単独メッシュの座標をCopy等で受けるようにする
単独メッシュに物理演算、って言う段階的な方法を取ればいける。 言葉で言うと複雑そうだが、やってみれば簡単
※ポイント: 揺らすメッシュと、揺らされるメッシュ を位置のコピーなどで関連付ける、と考える。 動きの具合はウェイトで調整
>>266 それBGEでできたっけ?
アニメーション用物理の方ならそういう方法になるけど
メッシュ単位で座標のCopyっていうとスクリプトか 確かにそこまでやればできそうだなぁ・・・
BlenderでDrawTypeに依存せずに常にテクスチャ(画像)を表示させておく事って出来ますか? 図面とかの画像を元にトレースしたいような場合にテクスチャを常に表示させられると便利なのですが・・・
むしろDrawTypeをテクスチャにしてもテクスチャ表示されない・・・ 日ごろの行いか?俺の日ごろの行いが悪いせいなのか!? レンダリングするとちゃんと表示されるんだが・・・
272 :
271 :2009/10/21(水) 06:25:24 ID:6xFi16JB
UVマッピングをしたらtexturedが有効になった。 DrawTypeのtexturedが有効なのはUVマッピングをしてるときだけなのか? メタセコでやるような投影マッピングをしつつモデリングしたいのだけど、そういうことはBlenderでは不可能?
GLtextureとUVprojectが肝
274 :
271 :2009/10/21(水) 16:32:57 ID:bi2P+w6E
よくわからんができるっちゅうことかしら。勉強して参ります。
文読む限り出来なくはなさそう でもセットアップは多少手間かもね 素直にUV展開して書いた方が楽だと思う
ekakiyaさんのディスプレースメントマップ、便利だな。
>>265 おっぱいと服の裾以外にpinさして止めちゃうのが手っ取り早い
もったいないんだろうけど。
3DView状態ではどうなってるのか見たいかも
280 :
278 :2009/10/21(水) 19:51:03 ID:Z4bzPCNV
>>280 面の向きがそろってないような感じ。
自分もたまにメタセコのモデル読み込んでいじってると同じ感じになることがある。
メッシュのDouble Sidedが有効になっているか確認してrecalc normal outsideで改善するかも。
それでだめならnormalを表示して面の向きを一つ一つ修正してくのが確実。
あと、頂点や面が重なっててもこんな感じになった気がするんで rem doublesとかもやってみてもいいかもしれない。
283 :
278 :2009/10/21(水) 21:11:54 ID:Z4bzPCNV
>>281-282 Double Sidedですか・・・それは思いつきませんでした。
どうもありがとうございます。やってみます。
284 :
278 :2009/10/21(水) 21:16:36 ID:Z4bzPCNV
>>282 すみません・・・とんでもないバカやってました。
原因は鏡面コピーしたのにMirror解除してなかったせいでした;;あああ・・・。
ご忠告本当にありがとうございました。
>>277 ありがとうございます
少し試してみたけどリジットジョイント一つで頂点一個しかひっぱらないので
何か凄まじい量のリジットジョイントが必要そうですね
>>271 「マテリアルの情報」 上でテクスチャとして割り当てられた画像と、編集用に3Dビュー上で割り当てられた画像は、
必ずしも一致しない場合がある。(同期しない場合があるという事) 解決策は、
UV/画像エディタで、同じ画像を割り当てなおすこと。
※ただし、それまでマテリアルが割り当てられていなかった、あるいはテクスチャ画像が割り当てられていなかった
「面」 に対しては、割り当てた瞬間に3Dビュー上でも反映されるかとは思うが、既にAという画像が割り当てられている所で、
テクスチャの定義を入れ替える、あるいはマテリアルを削除するなどして別の物に切り替えても、3Dビュー上は前のままになっている事がある
2.49bで確認済み。 要注意
でもリジットジョイントを動かしたい個所の頂点群に全て配置して リジットジョイントを設定したオブジェクトひとつだけ動かして(Dynamicとか) 他のリジットジョイントを設定したオブジェクト群は全てそのひとつの子にして 動かせばゲーム時のラグドール表現とかできそうだが・・
288 :
271 :2009/10/21(水) 22:01:15 ID:uuZusa20
>>276 まさにその状態で、メッシュを動かしても射影を変化させないでモデリングしたいのですが・・・
これはDrawTypeがsolidなのにテクスチャーが見えてる時点で僕にとっては謎なんですけど、どこをいじったのですか?
>>288 > これはDrawTypeがsolidなのにテクスチャーが見えてる時点で僕にとっては謎なんですけど、どこをいじったのですか?
これはView PropertiesのSolid Texをオン(もしくは、Shift + Tキー)じゃないかな?
292 :
271 :2009/10/21(水) 23:28:42 ID:YkcJ7meX
293 :
271 :2009/10/21(水) 23:57:23 ID:YkcJ7meX
ちょっと落ち着いてまとめる意味で再質問します。 状況は、キャラクターもののモデリングが目的で、そのキャラクターの正面図から3Dモデルを起こしたいのですが 側面図がないので、常に正面からの投影がある状態で、いろんな角度から眺めてモデリングしたい状況です。 正面からUV展開したテクスチャーの貼り付けでは、メッシュの位置を変化させると テクスチャーもゆがむため、一々正面からのUV展開をアップデートせねばならず面倒です。 でshift T機能はさっき知ったのですがこれもUV展開しないと表示されない機能みたいで今ほしいものとは違ってきます。 (さっきいじったときに変化しなかったのはUV展開してなかったからのようで) 常に正面からのテクスチャーの投射がある状態で、かつどこから見ても正面からの投影がある状態で、モデリングする方法はありますか?
その用途なら3Dビューのメニュー、ビューから下絵を使うと幸せになれる気がする
295 :
271 :2009/10/22(木) 00:12:25 ID:Dg3CYm9L
Back ground image ってメッシュに投影することは可能ですか? 視点動かすと消えちゃいますよね? それとsun lightにテクスチャ貼り付けてって強引な方法も考えたけど無理っぽいッス。
何がしたいのかいまいちワカラン BackGroundImageで下絵を表示させてから別の窓に分けておけば良いんじゃないのか?
297 :
271 :2009/10/22(木) 00:22:04 ID:Dg3CYm9L
起動する→ num1で正面に→num5で平行投影に→add cameraでカメラを追加→ カメラ設定でorthograchicをオンに→UVimageeditorウィンドウを出す→ 下絵にしたい絵を開く→投影したいモデルを選択してeditmodeへ→ 全部選択してu→unwrap(この時点ではマッピングが整列されている必要はないので適当に) →一旦objectモードに戻ってmodifierからUVprojectを選択→ ob名を正面に置いたカメラの名前に→imageに読み込ませた画像ファイル名を(ちなみにここで途中まで入力してtabキーを押すと補完される) →orverride imageをオン→shift+t→もし画像のアスペクト比が1:1でなければAspXとAspYの値を変更するか、カメラ自体の縦横比を変えて調整する →さらにviewからbackgroundimageを出して、UVと同じ画像を指定 →がんばって位置を合わせる、でどうだろう
それって結局、リンク先でやってるみたいに板ポリ一枚用意して そこに参考にしたい画像を貼っておけばいいだけじゃないの? BackGroundImageの設定がなかった頃はよくやってた手法だけど。
>>271 Project From Viewで投影したい方向からUnwrapでどうだろ、と思ったけど
メッシュの頂点移動したりするとUVは動かないから歪んでしまうな。
blenderのパースって強すぎ(?)ませんか? パースビューにすると大分変わってしまうので、パースビューの方にあわせてモデリングしていると パースを切ったときにノペーっとしちゃうんですが、これが普通なんでしょうか? ためしにメタセコにエクスポートしてみると、blenderほど歪まないのでどっちにあわせれば良いのか迷ってます。
変えれるよ
304 :
271 :2009/10/22(木) 01:18:24 ID:Dg3CYm9L
とりあえずBlenderにそう言うことを想定した機能がないということが分かった気がします。
明日
>>298 ,300を試してみます。
お付き合いくださいありがとうございました
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/22(木) 01:21:05 ID:9A3WgyYA
ビュー
表示のプロパティ
ビューカメラ
のレンズで変えられるよ
>>304 ローポリに正面からの顔写真貼り付けてモデリングしていく
blenderのチュートリアルビデオあったから出来ると思うよ。
>>305 おー、こんなとこにあったのか
横からサンクス
GLSL表示状況で普通の板ポリにテクスチャ張って、編集モードで 板ポリ複製すれば、>297みたいな事が出来るんだけど……
BlenderのSmoothとかAuto Smooth適用すると Luxrenderでレンダリングした時に直方体とかでもオブジェクト表面が変に歪んだ様な結果になるんだが これって何かしらの設定で対処できるもの?
>>308 Edge Splitモディファイアでもダメ?
>>300 GLSL表示でエディットモードだとリフレクションのようになっちゃうけど
PCのせい?
311 :
271 :2009/10/22(木) 12:35:47 ID:gZzCeB7J
>>307 ちょっと試したところ確かにできました。
ただ、なぜかマッピング方向の変更が効きません。
xyzパネルをいじってもz+からの射影しか表示されません。
(レンダリングするとちゃんと変更されてはいる)
一応y+を頭の方向にすればモデリングできますが、心情的にz+を頭の方向にして
モデリングしたいですねこれ・・・
ちょっと試しただけなので何か見落としてる可能性がありますが、修正法ありますか?
>311 贅沢を言わなければ簡単に出来るから もっと色々試せよw
>>309 おお 改善された
こんなモディファイアがあったのかー
全然解決法わからんで途方にくれてたから
ほんとにさんくす!
くわしく解説するのがめんどくさいのですよ。 他人を当てにしてはいけませんよ。
ま、よっぽど無茶なことしない限りは壊れることないし、生命の危機に陥るわけでもないから 何でもやってみるといいよなw
GLSLでレンダリング結果と同じマッピングが得られるのUVマッピングのときだけだと思った
317 :
271 :2009/10/23(金) 03:50:45 ID:/BkLwwL/
おかげさまでなんとか心情に沿ってy+を頭上にしてモデリングはじめてます・・・ 分かったことは、モデリング下手な奴は方法変えても下手だということですorz ただ好きなモデルの顔を見ながらモデリングできるのは良いですね! しかしレンダリングしてみるとなんだかクロノクロスの中ボス見たいなのができてるorz
なんで本体で頂点整列機能がないのか不思議でしょうがない
一応、3Dカーソル使って任意位置に頂点整列とかできると言えばできるが‥ 3DAceみたいにワンキーで出来たら楽だなとは思う
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/23(金) 21:56:47 ID:zCy97JnU
HD4550でmakehuman10体位はサクサクでぐりんぐりんですか?
CPUに依るんじゃないか
>320 いつもありがとう 2.5を使ってみたら、好きなキーフレームをいきなり指定してもすぐにモーションが反映されてうれしい。 2.49bだとちょっとしたリグを組んだだけで再生に時間がかかったのに。
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/23(金) 23:08:44 ID:zCy97JnU
主に編集画面でグリングリン動かせればいいんですが ちなみにCPUはAthlon X2 4800+ 2500 MHzで、メモリは2Gで、OSはXPなんです
BGEで衝突時の接触エネルギーとか値として取り出せますか?
Blenderっていうか3Dモデリングについての質問なんだけどさ、 彫塑みたいに直方体とか球とかの形状を沢山重ね合わせて原型を構築してスカルプトみたいに表面を成型して、 最後に輪郭の内側の頂点群を一括削除、って方法は可能? 可能ならどのソフトでどうやったらできる?
>>328 >彫塑みたいに直方体とか球とかの形状を沢山重ね合わせて原型を構築してスカルプトみたいに表面を成型して、
望みどおりの形に出来るかどうかは別として、そういう手法でいくなら Blender(など)で、メタボールで概観を作ってからポリゴン化して、
その後スカルプトで行けるような気がする。 個人的にはポリ数が激増えしそうなのでやりたいとは思わないんだが…
あるいは本当に軽い遊び程度の気持ちでいいなら、こういうフリーウェアが最近公開されてる。Blenderとは関係無いけど、いじってみてもいいかも
Vox Modeler
http://colonq.s1.lo-ol.biz/
あ、
>>329 の方法で作業した場合、「最後に輪郭の内側の頂点群を一括削除」 みたいなステップは不要
ブーリアンでくっつけちゃう、見たいな事?
Blenderに限らず ブーリアン演算とスカルプトがあるツールならできるんじゃないかな Zbrashみたいなものを期待してるのかなと思うが
ブーリアンだと、重ね合わせて原型構築しようしたらリアルタイムに自由に再配置は出来ないから、 もしも考えながら確かめつつプリミティブ重ねて作業するならメタボールって話になるかも。 予め何を作ってどうする、がわかった上で作業してるならブーリアンになるかも
ブーリアンもモディファイヤでリアルタイム変更効くけど、 有機的な形状はメタボールからスカルプトが一番手軽だな retoporogyする手間は要るけど個人的にはよくやる 無機質なエッジが多い形状には向かないな。そういうのは普通に三面スケッチ用意してからの押し出しモデリングが鉄板な気がする
retopoで思い出したけど色々思うまま重ね合わせて 最後にシュリンクラップでいいんじゃねーの?
>>335 シュリンクラップを完全に忘れていた俺。
なんか凄く試してみたくなったそれ
シュリンクラップだと凹になってるところがうまくいかないんじゃない?
シュリンクラップだと複雑な形状が厳しいな
面もかなり分割しないと駄目だし
たぶん、
>>328 が求めてるのは3D-Coatみたいなソフトだと思うけど
あれもリトポの面貼りは殆ど手作業だったような
Blenderでも似たようなVoxel Sculptingを、Volumetricsの人が頑張っているそうで
いつになるかわからんけど楽しみだわ
ありがとう なんだかよくわからないけど、ブーリアンとモディファイヤとプリミティブと メタボールとスカルプトとretoporogyとシュリンクラップを使ってみる 作りたいのは売り物になるレベルのエロ用キャラ
>>327 thx
物理演算エンジンなんだし重力とかマスとか設定項目があるから
接触時の反発値くらい簡単に取り出せると思ったんだけどなぁ
何かいいデモファイル無いかなー
>>340 getReactionForce() がそれに相当しそうだったんだけど、
This is not implimented for bullet physics at the moment な訳でして
デフォルトのキューブの下にプレ−ンを配しただけで センサーがコリジョンでコントローラーがパイソン scene = GameLogic.getCurrentScene() objList = scene.objects cube=objList["OBCube"] print cube.getReactionForce() で0しか返ってこないけど そもそも根本的にこんなのでいいのか不明
コミケとか?
アキバの委託屋さんでもBlender製フィギュアが売ってるな
>>342 getReactionForce()は現在使えないから(ソース中にもそんなコメント有り)、0しか返さないのです
cont = GameLogic.getCurrentController()
>>346 thx!
scene = GameLogic.getCurrentScene()
objList = scene.objects
cube=objList["OBCube"]
print cube.getLinearVelocity()
これで速度は得られたのでMassとかければいいかも
いいねぇ。普通に遊べるわ。
>>350 ひさびさにBlenderを起動するきっかけになったよw
なぜエクスポーターがテトリスにw
どうしてこうなったw
頂点グループを色分けする方法ってある? あれば便利なんだが
これはBlenderでメッシュ編集のスクリプトを書こうとしてたのに 気づいたら何故かWizardryを作りかけていた俺に対する挑戦状か
構わん、ぜひ続けてくれたまえ!
エクスポーターを作ろうとしたらテレポーターになっちゃう訳か
***Cubeのなかにいる***
友好的なスザンヌ →たたかう たちさる
*おおっと エクスポーター*
うお‥‥戻ってみたら意外にも需要ありそうな雰囲気w じゃあ、今週末にでも続き書いてみるよww 一応、以前に別の言語で一度それっぽいのは作ったんだ そのアルゴリズムをまんま移植でもしてみる
てか、Blenderにだってこういう冗談みたいな機能、あってもいいよな?ww なんでやねん!って感じのスクリプト
slみたいなのとか
どうせならnethack移植して3D化すれば面白いのに
nethackはもう3D化しちゃった人がいるので 2番煎じはちょっとどうかと
まさかのRogueが復活 in Blender/Python
BGEというものがありながらスクリプトだけでゲームとは・・・ この世界は面白いな
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/27(火) 00:07:13 ID:JOjRy3hH
イロイッカイズツ
ONYXをめざして がんばりましょう! って何スレだここは
>>372 を見てやっと思い出した。fire crystalって続編もあったよなとか
本社はハワイとか、その話は残念ながらスレチだ
このスレの年齢層ってww
リアルタイムで3DCG生成して戦うのがいいんじゃねえかw まあpy環境のゲーム再生ソフトとしても使えるな。
対象物の周りをくるくる回して撮影した動画から3Dに書き起こすみたいなスクリプト無いかな
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/27(火) 16:03:06 ID:68mg0lbh
blenderでFPSゲームって作れるんですの?
ウォークスルーデモを改造すれば割と簡単。
簡単なのはマウスで見回して弾を出すところまでだけどね。
>>377 ,378
部屋の中のありとあらゆる物を3DスキャンしてそこでFPSゲームが動けばいいなと思いました
ありがとう御座います。
>>381 当たり判定がどんだけ処理能力を食ってしまうか心配です
やばい試しに自分のち○こを3Dにしてみようかと一瞬思ってしまった 末期なのか末期なのか
安心しろ、それは初期だ
おお神よ・・・
無茶は承知で・・・以下みたいな事をやりたいのですが何か方法があったら教えてもらえると嬉しいです ・Blenderのイベント/データでTkinterのwidgetを書き換える ・Tkinterのイベント/データでBlender内のデータを書き換える 以上を実現するためにBlenderGUIのイベントループと、Tkinterのイベントループを同時に回したいです 普通にBlenderPythonからTkinterのmainloop()を起動するとBlenderGUIのイベントループが止まってしまいます 力業でそれぞれ別プロセスで起動してプロセス間で通信できる手順(たとえばsocket)を使って・・・ とも考えましたが任意のイベントでBlenderに割り込む方法が判らないです・・・orz よろしくお願いします
*Started to add theme editing in Preferences. Isn't visible in the UI yet. テーマ編集機能の追加作業始めたみたい。
>>382 動画から3D起こすような処理は最早スクリプトじゃなくて
マジな単体ソフトレベルの処理
あと、なんでもOKとは言えない
>>386 それ、Blenderに関する質問かもしれないが、
そこまでの内容ってなると完全に板違い。
ここはCG板で、一応用意されているライブラリを使ったスクリプトの話ぐらいなら
許容されるかもしれないが、
その質問内容は、最早自分で調べるしかないと思う。
それか、たまたまBlenderを使っている人がいる事を祈って、プラグラム板に行くしかない
>386>389の話 スクリプトわからんけど、ぐぐってみたらスクリプトの独立した窓作りたいって話?かな? 知ってる人がいるかどうかはおいといて、ここで話に出ても違和感感じないな自分は ヒントでももしあればほしいって感じに読めた そういうことやろうとしてる人がいるんだーってのは興味深いよ。理解はできてないけど!
というか、根本的に判ってないんじゃないのかw
>>386 http://effbot.org/zone/tkinter-threads.htm ※Tkinter の話なら、ム板のPythonスレへ。VIPのプログラミングスレでも知ってる奴いるかもしれない。
Tcl/Tk の話につながる部分がメインとなるので、やはりその話題は超絶スレ違い&板違い
あと、マルチスレッドでお互いに同じ内容を監視して、やりとりするイメージを理解出来ていれば、
プロセス間通信とか遠回りな方法を考えるまでも無く、めぼしはつくはず。 それが理解出来ていないなら、
ちょっと考え方を変えてみる必要はある。 とりあえず、Blenderに割り込むっていう発想は間違い。
完全に場所違いなレスだけど、これだけ伝えといてやる
>>392 について補足だけしておくと、元の質問者の話は、実はBlenderとはあまり関係が無い部分に要点がある。
Blender側のイベントについては百歩譲ってこのスレでもいいかもしれないが、話の要点はそこじゃない。
なので、他へ行くべき、っていうアドバイスをした。
>>382 DAVIDって3Dレーザースキャンソフトがあったな。
Webカメラとラインレーザーがいるみたいだけど。
>>392 >>386 の書き方も悪いけど
>普通にBlenderPythonからTkinterのmainloop()を起動するとBlenderGUIのイベントループが止まってしまいます
を何とかしないとTkinterをマルチスレッドで云々以前の問題じゃね?これはBlenderの仕様?の問題だと思うのだが。
俺も過去に似たような事考えていじってみたことがあるけど結局ダメだった。
マルチスレッドでループを回すサンプルを書いてみると、
#!BPY
# """
# Name: 'test'
# Blender: 248
# Group: 'Add'
# Tooltip: 'test'
# """
import thread
import time
def sub_thread():
while True
print "sub thread running"
time.sleep(1)
thread.start_new_thread(sub_thread(), ())
#END
みたいな感じか。
これを実行してもメインスレッドは#ENDで終わるからsub_threadは走りっぱなしにはならないし
メインスレッドを止めてしまうとBlenderの操作が一切できない。
つまりユーザーが書いたコードとBlenderのGUIは排他的にしか動かない。Space Handlerでも同様だな。
Blender→Tkinter開く(Blender操作不可)→Tkinter閉じる→Blenderなら出来るけど
>>386 が求めている物とは違うよね
とりあえず俺はBlenderPythonの範囲内で
>>386 は無理な気がする。
自分が知らないだけで何か別な方法があるのかもしれないけど。そのような方法があるなら俺も知りたい。
とんちんかんな事書いていたらスマネw
397 :
392 :2009/10/28(水) 07:14:38 ID:ATENG5fG
>>396 俺が心配したのは、ここはCG板で、もともと「こういう時Blenderではどうするの?」みたいな操作の話とか、
「こういう表現はBlenderだとどうするの?」 のような映像技術についての話をする板だから、
こんな流れが続いてしまったら、そういった本来の住人や新しく来た人たちが面食らって迷惑になってしまわないか、っていう点だった。
俺自身はいくつかの言語でプログラミングをする人間なので、全然おkだし、そういう人も多そうなスレだから
許容範囲なのかもしれないけど、そこがどうなん?って部分だった。
ちなみにこの話、Blenderの仕様というより、そもそも外部スクリプトで機能の一部を手書き(Scripting)出来るようにする仕掛けって、
普通はアドホックな範疇で収まる内容を書く事が想定されてる… ちょっと語弊のある言い方をすれば、「関数の一部を外出し」 にするようなイメージなので、
流れで言うと、[1:アプリケーションがトリガする] → [2:スクリプトエンジンにソースを渡す] → [3:エンジンが実行する] → [4:終了する] で収まる感じにならないといけない。
しかし上でやろうとしている事は、[3:エンジンが実行する] の中にメインスレッドを求めて、そこにサブスレッドを同時に起こし、
平行して走って欲しい、って要求だ。 … 結果は
>>396 が試したとおり、「メインスレッドなんて終わってしまう」 。これは当たり前だと思う。
… 最初から意図的にアプリケーション側が 「そういう使い方も想定している」 ならば逃げ道は用意されてるかとは思うが、
そうでないなら、普通に考えて無理です。
どうしてもやりたいなら、Blenderそのものを改造するべき。 オープンソースなんだからそっちの道を取ったほうがいい。
… って、こんな話にならざるをえない。スレチ&長文でスマン
レンダーボタンを押すとレンダのウインドは出るが出た所でフリーズ F12押してレンダすれば普通に描写される、何が何だか解らなかったが設定を初期化したら直った・・・ 原因は何だったのでしょうか・・・。
399 :
392 :2009/10/28(水) 07:22:51 ID:ATENG5fG
一応補足、 >「関数の一部を外出し」 にするようなイメージなので、 これの言わんとしている事は、つまり外部スクリプトから見えている部分は、あくまでアプリケーションのメインループそのものではないよ、って話。 構造上メインスレッド上で動作してるのは当たり前だけど、別に while(TRUE) { GetMessage(); DispatchMessage() } みたいなメインループに 差し込まれて実行されてる物じゃない = switch(MSG) { case WM_PYTHON } みたいなノリで、メインループに書かれてる訳じゃないから、 ・・・なんて言ったら上手く伝わるか迷う所だけど、つまりそういう事です
構わん、続けろ。
気が済むまで語ってくれ
わからないレスは読み飛ばすから大丈夫だ どうせ最初から可読性の低いスレだし
初期デザインから短かった気が
405 :
396 :2009/10/28(水) 16:20:32 ID:I48TdSh2
>>397 ,399
>>392 ,394でもったいぶった書き方しているから何か方法があるのかと、俺もちょっと期待しちゃったじゃないかよw
結論は「BlenderPythonの範疇では無理、どうしてもやりたければBlenderを改造汁」だよね。
最初からそう書けば良かったのでは
てことはヘア機能の改良は今回は無しなんかな? だとしたら残念…
要するにHookしてスクリプトで動作を変更したいってことだろ? 無理だろ。ソースに手を入れなきゃなw
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 17:20:15 ID:1sKyq0/1
>>403 ほう、なかなか可愛いな。
頬骨を弱めてほっぺをふっくらさせた方がもっと良くなる。
>>405 昔流行った徳川埋蔵金発掘スペシャルで
いきなり「出ませんでした」って言ったらつまんないだろ
引田テンコウの脱出スペシャルでも一時間以上はもったいつけたし
水戸黄門もわざと悪人を40分泳がせといて最後の最後まで印籠は見せない
物事には前戯ってものがあるんだよ
>>399 は本書いたら売れるなw
>>403 顔は大人なのに頭身バランスと体型が幼女w
幼女? 7頭身ぐらいあるけど?
IPOカーブエディタってものすごく複雑で分かりにくいと思うのですが、他の人は易々とあれを 使いこなしているのでしょうか?
413 :
386 :2009/10/28(水) 19:54:08 ID:OZnbgdBm
レスありがとうございます Blenderそのものに手を入れないと難しいですか・・・ Blender自体の改造はちょっと難しいのであきらめます・・・orz
Brenderってレンダリング重くない? 3dsmaxとか超早いじゃん 何が違うの?
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 20:47:05 ID:0bfedSw6
特許絡みで最新のレンダリング法っぽいのが使えないからだと思うよ。
ヨーロッパはソフトウェア特許そのものが違法だからその縛りはない
>>415 は具体的に何をレンダリングしたのか何も書いてないのでただのFUD
blenderを目の敵にするほど落ちぶれてるわけでもなかろうに>max
要するにスクリプトが弄ってるデータを同時にユーザーが編集したり
まだ計算中で変なデータが入ってるのに表示したりするとややこしいから
Blenderはスクリプトの実行が終わるまで他の処理をすべて止めてしまう設計だってだけでしょ
>>392 の「Tcl/Tkの話につながる部分がメインとなる」って話は間違ってるじゃないの
長文を書いて間違ってるのうやむやにするのはよくないと思います
マルチプラットフォームでソース共通のソフトが早くなる訳が無い
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/29(木) 01:03:19 ID:u6mvewks
>>422 それためしたけどfじdfじょおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/29(木) 06:46:09 ID:4bhBUfax
>>426 △ ¥ ▲
( 皿 ) がしゃーん
( )
/│ 肉 │\ がしゃーん
< \____/ >
┃ ┃
= =
Blenderレンダリングロボだよ
自動でBlenderのレンダリングしてくれるすごいやつだよ
>>419 Tkinter にも言及するからつながる話って書いた。
ただメインになるってのは、ちょい間違い。スマン。
ただ「Blenderがそういう設計」っていうより、処理の一本筋(Threading)の観点で、メインループ内で
インプロセスPythonを実行してるだけだから、そもそも無理って話は長文の要点にある通り。
要点はそこ。 ・・・ただしその辺は、例えば C/C++ とかでメインループから自分でアプリケーション書いた事ある人じゃないと、
微妙にニュアンスが伝わらない可能性はあるかもしれない → ますます板違いな話になってしまう
要点とこの話の意味、わかってもらえるか?
>>427 は今なきシリコングラフィクスの精鋭たちが地下に潜り血を吐きながら作成した
究極の歩いてしゃべるグラフィックワークステーション
すいません質問です 町の中に怪獣が現れて、ビルを壊す、というシーンを作りたいとき、 ビルの破片などはどのように作るのが一番効果的、現実的でしょうか? 自分が考えたのは、 ビルを作って、それを適当にナイフなど駆使して割っていき、それを一個一個アニメーション付ける。 という方法ですが、これではビルを割るのに時間がかかるし、本当に壊れた感じにならなさそうです。 ひとつひとつアニメーション付けするのも時間がかかります。 物理エンジンを使おうとしても、最初っから割ってあるので怪獣が壊す前に勝手に崩壊してしまいます。 もう少し効果的な方法、リアルにする方法、スクリプトなどはないでしょうか? 同じく、窓や茶碗など、ガラス系統のものなども割れないでしょうか?
explodeモディファイアじゃだめかな?
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/31(土) 15:55:27 ID:yyHw3CS8
粉煙で誤魔化す
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/31(土) 21:15:07 ID:yyHw3CS8
>>436 ブーリアンで割ればよかったんですね。
ただ、これだと地面の上に立っているビルはうまくできないような気がします。
怪獣がつぶす前に勝手に崩れてしまうんですが、
その辺はいろいろごまかせそうです。
擬似ですからね。粉煙でごまかしたり、工夫してみます。
ありがとうございました。
顔を作るために顔半分だけのオブジェクトをModifierのMirrorで左右対称にして、 そのあとにShapeKeyでいろいろ表情つけるといったようにして顔を作っていたのですが Mirrorを使ったままでは左右非対称の表情ができないので、外したいのですが はずすとShapeKeyが左側だけなのでctrl-MのMirrorで反転すると、 全部のKeyの右側が同じ顔になっておかしくなってしまいます。 どうすればMirrorを外しても、それぞれのKeyの表情を左右対称にできるでしょうか?
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 16:50:48 ID:3VWa0daF
>>438 ModifierのMirror使っているなら...
『Apply』でミラーを合体させてみたら。
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 16:59:34 ID:v6VeOQjK
ボーン変形ならアーマチュアモデの上にミラーモデを置くと 左右非対称の操作ができるけどシェイプはどうなんかな。
>>439 ModifierのApplyはShapeKeyがあるのでできませんってでます。
スクリプトのApply Deformationの場合はShape Keyが全部消えてしまいます。
無理っぽいですかね…。
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/01(日) 18:21:29 ID:3VWa0daF
>>441 エラーがでてききませんね
無理みたいですね..。
そこを颯爽とスクリプトで解決するわけですよ
\すげぇ!/
446 :
444 :2009/11/02(月) 00:08:46 ID:PKmDk3/a
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/02(月) 00:12:03 ID:lpdW5zbm
なんという神スクリプト
> File "ruler_draw.py", line 181, in <module> > NameError: name 'win3d' is not defined こんなエラーが出る
wizまだー?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/03(火) 09:48:11 ID:5rft6hUJ
>>450 試した所...分割する前のオブジェクトにゲームロジックを仕込んどけば
シフト+Dでコピーしてブーリアンで分割しても...分割する前の
『ゲームロジックが分割後のオブジェクトに自動でコピーされるようです』
ついでにUVテクスチャも分割前に一度しておいて
テクスチャの貼られていない,ブーリアンした断面を後からテクスチャ貼ると良いと思います。
スクリプト便利そうですね
453 :
437 :2009/11/03(火) 11:39:12 ID:BzAyS8G3
>>450 試してみましたが、サンプルのBlendファイルではまともに動くんですが、
ためしにスクリプト(crackler3d)だけコピーして新規でやると、物がぶつかる前に勝手に割れたり、
サンプルのように宙にういて静止してくれません。
原因はロジックのプロパティのようですが、(割れるほうのオブジェクトのプロパティage、simulated、shardのどれかのおかげでぶつかるまで静止している はず)
スクリプトもゲームエンジンも完全には分からないので、苦戦しています。
苦労の果てに手に入れた物はお前にとってかけがえの無いアレになる だからなんだ、アレ。そんなだからその、そんな感じで頑張れ
>>454 おまえ、いいこと言うな
大変だからといって途中で投げたらだめなんだな
最後の最後までがんばる
で、どうなる?
満足感、達成感、経験値などが得られる。
後のボンバーマンである
作品つくって経験値や実績が上がっても ちゃんとした社会人として歩めるかどうかはまた別問題なんだよな おれは無駄な技術ばっか身につけてきたわ・・・シニタイ
>>459 学生や老人なら世間の動向も現実も何もわかんなくてボケてても仕方ないけどさ
今を生きる社会人なら、後で後悔する前に頭を使ってあらかじめ最悪のケースを
事前に予測して、うわヤベと危機感を持って早めに行動し必要なことを重点的に補充しつつ、
実際に来るべき未来を明るい物として向い入れるのが必要なことではないかね
ありがとう朝から説教に感謝 でもぼくはもうイインダ 子供のころから抱いていた夢を7割8割は叶えたから 孔子様も言っているじゃないか 人として正しいことをやれたのなら次の日にはもう目覚めなくてもいいと なんだかいまのおれはその境地に至っている・・・ ただ、ただそんな気がしてならない
俺も似たような状態だなぁ 3DCGはいまのところアニメやテレビ番組のオマケ扱いだもんな かろうじて3Dが主役になるのはゲーム業界ぐらい 何かもう少し技術が出てきたらこの経験が役に立つ日が来るかも知れんが 果たしてそれまで生きてるかどうか
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 10:02:22 ID:6ELwZwSQ
通りすがりだが一言。 立場としては、ゲームやパチンコを開発し、CGは内製もするし外注もするという会社の管理職。 ゲーム業界の苦境は、先の■の200人リストラを見れば明らか。 FFの3DCGは若者に夢と希望を与えたが、同時に会社には莫大な赤字と絶望を与えた。 象徴的な出来事が故に、ありとあらゆるエンタメ系CGを扱う会社は、注目したと思う。 しかし3DCGのニーズが全く無くなるかと言えばそうではなく、そのあり方が見直されると思う。 具体的にはそのコストだ。結果報酬とコストがバランスするなら、何ら問題は無い。 私の見解では、現在のゲーム市場は間違った方向にコストが掛かり過ぎている。 また今後、家庭用ビデオゲーム機が今の姿と規模を維持出来るとは考えていない。 同時に、映画の世界のように、「実写との合成を前提に、自然界と区別が付かない」クオリティ が要求される場合にはオートデスクの最新ツールも必要かと思うが、我々ゲーム業界がオート デスク製品で無ければ仕事が達成出来ないかと言えばそうは思わない。恐らくもっと廉価な ツールで目的を達成出来るはずだし、そうすべきだ。 そういう点で、現在非常にblenderの動向には注目している。恐らくウチだけではないと思う。 それはすなわち潜在的な雇用を意味すると思う。何より無料であるという事が裾野の広がり に繋がるし、既に腕のあるデザイナーがこれから習得するに当たってコストが掛からないという 点では非常にメリットがある。 ウチも現時点では正式に求人表明はしていないしていないが、注目している事は事実です。 このスレの人達の励みにでもなればと思います。
>>464 ゲームCGはプリレンダムービーや広告の絵だけじゃないのよ、ボクちゃん。
キャラモデルをリアルタイムのゲーム用に最適化しないと敵味方にオブジェクトが山ほど出てくるアクションシーンとかは話にならんし、
探検したりするシーンではいかにCPUとGPUを駆使してリアルタイムにテセレーションやノーマルマップ生成させるかってとこがキモなんだが。
どこの会社か同人か知らんが、そんなとこにBlender使うって?www
>>464 のリアル話と、それを投下した気持ちに感激して爆涙した
がおまいら、Blender掘り下げてスキル高めるのもいいが、
時々は外界も見るのだぜ
俺つられたのか
>>465 あんたの言ってることはプログラミングの話題
GPUを駆使するゲーム開発環境は目下nVidiaらが率先して開発している
間違ってもオートデスクやBlender財団ではないw
それに、ノーマルマップはリアルタイムに生成するものじゃないし、
言ってることがところどころ間違ってる。ノーマルマップテクスチャは、
ローポリモデルに張り付けることで、あたかもレイトレーシングや
GIレンダリングしたハイポリと同等なリアル感を生み出すことを目的とした
テクニックだよ。ノーマルマップテクスチャを作ったり、ローポリモデリング
するだけならMayaを使おうがBlenderを使おうが関係ない。
それも、今後はGPGPU開発が進めば、リアルタイムレイトレーシング
やらリアルタイムAOやら出来るようになるかもしれないし。
>>465 Blenderで処理できないものは出来るソフトを使えばいいわけだし、
適材適所で使えば良い。
何も全部を高価な商用ソフトを使わなくてもいいって話しなのでは?
リアルな表現を売りにしてるのは金を掛けられるゲーム大手だけだし、
数も少ないじゃないの?
470 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 12:16:02 ID:5blGy65S
>>469 そういうことだろな。それと、そもそもリアルな表現が必要なのかって話だろ。
どれだけリアルになっても、ゲーム糞ならツマランし、今のMaya使って作った
ゲームですら映画と比べたら全然リアルじゃねぇしな。
映画ジュラシックパークレベルならリアルさが面白さに直結するけど、そうなると
今のハードじゃ無理だし、そもそも日本のゲームメーカーレベルのCGじゃ無理でしょ。
ハリウッドの連中が本気出さないと・・・でもそれじゃあコストが合わんわな。
>>464 それが、BlenderであれMayaであれ、仕事が
ローポリとテクスチャな状況が変わらない限りは
潰しは効かないし、ゲーム業界で働くのは悲惨なままだろう
管理職としてライセンス料の高さがつらいのはわかるけど。
ま、それよかは、3DCGを生かす分野として、ハリウッドな映画制作や
個人制作映画、アニメ関係にニーズはあるだろうけど、
やっぱ、仕事他に探したほうがいいよw
3Dを使いこなせる頭脳があったら、もっと楽で稼げる仕事
いくらでも見つけられるwマジで。
芸術関係は皆そんなもんだよ。
楽器をめちゃくちゃ上手く演奏できるまで努力したとしても、
それで飯を食うかどうかはまた別だろうし。
人の人生って運や巡り会いなどで大きく変わるし。
周りはチャンスやきっかけを与えられるとしても
最終的に決定するのは本人だよ。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 12:27:54 ID:/rUbWPBn
リアルタイム生成すんのは、シャドウマップの方じゃないか。 それにテッセレータが標準化されるのはDirectX11からだし、普及のことも考えるとまだ少し先の話だろうなあ。
2chは仏教系、お寺。 それでいいか? その上で、キー一覧ってない?w ウザい相対性理論が邪魔しやがって操作キー一覧が出てこないよw Help見ても分かんないでしょ?w 自分が覚えたキー一覧だよね?w 会話が噛み合わない説明動画を見て思ったぞw うむ、亜空間w ちなみにwin64bit用でwin7 64で使用、バージョンは2.49b
メッシュデータのオープン配布可能なら、いくらでも仕事あるけど。
宇宙港の設計を目標にした、宇宙船CGの作成の仕事なんだけどね。 メッシュデータの作成・配置のみ。 稼動部分の動作についてはマクロか、VC++でモジュール作成。 ただし、作成したメッシュデータを一般向けに出せと言われる可能性が高い。 出せば宣伝にはなるけどね。 機械はオープンデータがいくつかあるけれど、まだ人物とか動かないし。 動く人物だけでも、宣伝になるね。 宇宙開発関係者向けの動画作成の仕事。 仕事がないか、空いている人募集。特に納期とかないので、空いた時間に作れる。 干されたヤツでも参加可能w 欲しいメッシュデータは可読データなので分かる人が見れば分かっちゃうね。 データの権利をくれというわけではなく、結果的にデータのオープン化が期待されているだけ。 ほとんど最上位の仕事。 だから影響力はでかいかな?直接金は出せないけどね。 作業者で埋没しにくい仕事。
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 13:30:50 ID:eXYzTUUN
>>459 ,463
技術という点では、
近い内に、ブラウザで3DCGを表示できるようになるから、
それを使った様々なサービスが登場すると思います。
(SNSのアバターとか)
でも多分そんなに3DCGの仕事は増えないと思います。
プログラミングも習得して、WebシステムやiPhoneアプリなどを
個人でも作れるようになれば相当視野が広がると思います。
477 :
463 :2009/11/04(水) 21:25:00 ID:zNmx2Nht
>>476 レスありがとうございます。
俺は、3DCGは「3DCGならでは」の付加価値があまり認められていないと感じています。
そこが厳しくなる原因かなと。
たとえばハリウッド系なら「セットを組むより安くつくから」3DCGが使われる。
アバター系なら「アニメーターに頼むより安くつくから」3DCGが使われる。
つまりは理想的な方法の代用でしかなく、常に「●●より安いこと」が求められている。
しかも、データが取られると技術が劣る人でもアレンジできてしまう。
だから多少技術を磨いた程度では収入に繋がらない。
日本にもPCゲーム(特にFPS)の文化があればいいんですが、
ないものはしょうがないので、自分で開拓していくしかないですよね。
>>477 最近流行のBBを同人ゲーで出せば、FPS普及に貢献できるかもw
>>475 あんたみたいに仕事を作れる、持ってこれる
人間がこの業界には必要なんだよきっと
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 23:06:22 ID:z4UeyFe5
北鮮にやられたか
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 23:07:31 ID:z4UeyFe5
ごばく(´A`)
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/04(水) 23:20:14 ID:f7ECHgRE
>>477 「CGならでは」な部分=非現実の視覚化であり、それが商業的に求められている
分野が映画や建築であって、コストだけが理由じゃ無いと思うよ。
ただ、労力の割には儲からないと思って居る人が多いみたいだけど、単純に
勉強不足なだけじゃないかな?司法試験や医師免許取得に比べたら、
物量も内容もコストも及ばないと思うけど?
>>482 建築設計や法規の知識が必要な建築CADや力学分かってないと話にならん機械系CADなどと違って
CG製作は比較すれば制約が非常に緩いので、極端に言えばソフトさえマスターすれば誰でもできるからね。
3DCGの場合何より要求されるのはハードウェアの計算能力だからなw
>>482 >単純に勉強不足なだけじゃないかな?
それそのままそっくり返せるよ
よくIT系を馬鹿にする人いるけど、
IT土方と言われるくらい重労働だよ
3Dも然り
>>483 >ソフトさえマスターすれば誰でもできる
試しに人体モデリングやってみるんだな
それに骨格埋め込んで、肌のテクスチャを作って
それを動かしてレンダリングして動画で公開してくれ
出来損ないしか作れないから思い切り笑ってやるよ
人間の顔や体を作るのは、ソフトの仕事ではない
Poser使いますとかいったら、その時点で三流確定
そういうアーティスティックなところがないがしろに
されているから、トヨタの新車とか、いつまでもダサいまま
486 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/05(木) 05:37:15 ID:+GPzCo6/
>>485 だから単純に能力不足なだけでは?
敢えて乱暴な言い方するけど、モニタに映ってれば良いエンタメ系CGと、
自動車、列車等の設計、ビルや鉄橋等の構造物の設計等、人の命が
と製造コストが関係してくるCADの世界とでは比較にならないと思うけど?
同じエンタメ系の対象でも、ガンプラをCADでパーツとしてすべてモデリング
するのと、外見だけ何とかしてボーン入れて云々やるのとじゃ雲泥の差だろ?
工業製品は”アーティスト”がこねこねしてたら出来上がるほど単純じゃないものなぁ。
>>485 > 試しに人体モデリングやってみるんだな
仕事でもないのにんな労働できっか馬鹿。
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/05(木) 09:17:28 ID:y/4dxBCC
ちょい違う話だけど、 地味に2Dイラストを3Dで描く仕事とかって実際需要はどんなもんなんだろ 異業種の俺にはわからん 単純に初動コスト高めでランニングが下がるイメージしかないんだ 詳しい人意見plz
>>489 最近のTVアニメで増えてるな。
数的には多くない感じだけど、どうなんだろ?
粘土作業は3Dが得意で 精密作業は技術系CADが得意とする でも、ハリウッドのトランスフォーマーなんかは 3Dでメカデザインやってる つまり、粘土で精密作業するわけだろ その辺の両者の違い、メリットやデメリットを もっと知りたいよね。
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/05(木) 09:40:50 ID:y/4dxBCC
>>490 あと何気に町中や電車で見かけるポスターやチラシとか企業(中小含む)のイメージキャラクタとか、
一見実写?って思う物から逆に手書きイラストに見えるものまで色々あるけど、
どれも実は3Dで描かれてますとかそれなりにありそうに思ってみた。
‥単発依頼だとこの不況のさなか費用対効果的に金出しづらい(真っ先に削られる)部分では
あると思うけど、請け負ってる会社はあるんだよな。
そういう需要の動向やトレンド的に今後仕事が先細りしないなら、「いかにも3D」ってだけじゃなく、
なんかかんか形を変えて、細かい仕事はあり続けるのかなぁと思ってみた。
3Dデザインを本職にしたい人にはきっとリアルな飯の種として、大事な話かなと
>>491 そこのメリット/デメリットがはっきり認知されてくると、きっと活動の場も把握しやすくなるんだろうな。
リアルに3D映像制作現場で働いてる人に聞いてみたい気がする
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/05(木) 09:57:26 ID:mG6WTzb0
>>489 クライアントにとっちゃ何で書いてあろうが絵であることに変わりはないよ。
料金が変わらないという前提なら仕事は来るだろ。
そもそも才覚ある奴はタブレットでササッと絵書いちゃうし、無い奴はシコシコ
3Dでモデリング&レンダリングだろ。
ぶっちゃけクライアントが同じなら売り上げは内容ではなくボリューム次第
だから、3D使うことで一本でも多く仕事こなせるなら儲けに繋がるけど、3Dを
使うことで料金を云々という話は期待しちゃイカンよ。
印刷物に於ける3Dの存在なんてその程度。
ちなみに3Dキャラだけ作れてもダメだから。ちゃんとデザイナーの仕事はこなさないと。
(ポスターなりチラシなり紙面なり=DTPが出来ないとって意味)
>3D使うことで一本でも多く なるほど、やっぱそこだよな。勿論DTP的なデザイン仕事も必須と。 そうだよな、俺が思った内容は、詰まるところ「手段としての3D」だから、 クライアントが望む結果って言う絶対(品質と費用)の中で、よりマージンが取れる内容なら 単に仕事はあるけどって程度の話か。 手段はこっちの都合で、客は単にアウトプットが望み通りにほしいだけって依頼の場合。 なんとなくだけど、自社ライブラリとしての再利用性は手書きより3Dのが高そうに思って、 そこにメリットあるかな〜と漠然と思ってたけど、そんなの内容次第だから 現状もDTP業界が強く注目するほどじゃないのかもしれないな‥ レストンクス
何かソフトの話から離れすぎてね?
>>496 blender使ってどうやって金儲けるかなんて話には興味もないし聞きたくもないよな。
スレ違いの話しいつまで続けるか知らないが、単にフリーソフトで低コストに儲けようってのなら
他所逝ってほしいわ。低俗だし。
低俗じゃなくてただのリアルネタだけど、スレ違いはその通りだな。スマンかった 浮き世から離れてるならどうでもいい事かもしれないけど、 気になる人が一人くらいいるかなと思って話のネタをふっただけ この話はこれで終わりにして、是非他のネタをplz
クマー
そういや冬のクマみたいな脂肪層が厚い生物の関節表現てどうやるんだろ 肉がむにっとはみ出る感じとか 関節一つで段腹な隆起とか
素晴らしいCGをblenderで作って本にして、 有明に持っていけば嫌でも売れるぜw その、素晴らしい、ってスキルがないんだがなorz
>>498 その話は終わりにしたほうがいいと思うけど、
3DとCADでのメカメカしいことするときの
違いについては興味がある人は多いと思う
>>502 そういう話なら俺も興味はあるな。実際ルーラーとか結構便利だなぁとか思ったし、俺も自CGで
街の風景作ったりする分にはCAD的な使い方をする部分もあるし。
金がないから実写は諦めてCGで誤摩化す。 金がないから有料ソフトは諦めて無料ソフトで誤摩化す。 金がないから優秀なデザイナは諦めて屑デザイナで誤摩化す。 あんまりコストダウンしすぎるとじり貧に成るだけだぞ。 下手にブレンダで出来る事を示したら、予算付かなく成るだけだ。金出す側は安い方がいいのは当たり前だし。 それこそ無駄に金貰ってる中間管理職を解雇して、その金で機材や人でも雇った方がいいねw
>>505 それは社員旅行に大枚振るうくせに新しいサーバすら買おうとしないうちの会社に
言ってあげてください
そういう関係ない話は余所でやれと何度言われたら理解できるんだ?
人間は基本的に馬鹿だから何度か言い聞かせないとね
まったくだ
馬鹿は死ななきゃ治らない
何度でも蘇るさ
みなさん、落ち着きましょう。
もちつくには時期尚早
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/05(木) 21:27:33 ID:y/4dxBCC
だれうま
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 しょうがない | (__人__) | ココは俺が脱ぐか 」 \ `⌒´ / / MASTER \
サーバなんかどうでもいいじゃん。家族総出の旅行の方が大事。
で、2.5はいつ出るんだMASTER
>>505 > それこそ無駄に金貰ってる中間管理職を解雇して、その金で機材や人でも雇った方がいいねw
中間管理職の仕事の大部分は業務管理システムで置き換え利くんだよね。
どうせもう、入社してから人材育てるなんて費用も時間もかかる教育的役割はやってないんだからさ。
高給取ってたゼイ肉連中は組織改編に伴う役職廃止して出てってもらって、
無駄な幹部一人切れば、生産性のいい有能な連中を数人雇い入れられる。
重要な意思決定はそれこそ中抜きでトップと直に情報交換と意思疎通できた方がいいし。
それでうまくいかない会社は、どうせ遅かれ早かれ淘汰されて消えてしまうだけ。
>>517 そういやロードマップじゃそろそろベータが出るんじゃなかったか
予定は未定と言うことか
>>517 wwww
/ \
/ (ー) (ー)\
| * ○ * | 「ハァハァ
| (__人__) | デ、デソウダ 」
\ U⌒´ /
/ MASTER \
>>505 >金がないから有料ソフトは諦めて無料ソフトで誤摩化す。
これはダウト
作業内容によってはどれを使おうと大差はない
限界効用逓減の法則があるように不必要なものはいらない
それを忘れるとVistaを買わされるはめになったり
業者にいいくるめられて無駄金落としてそれこそジリ貧に陥る
なんで3Dソフトのスレで俺様経営論合戦してんだよ チラシの裏に書くか首吊って死ぬかしろ阿呆どもが
>>495 アニメーションの話なんだけど
確かプリキュアがエンドロールだけ3D? なんだけど、すごく違和感があるんだよね
人間って現実にあるものをそのまま見てるわけじゃなく、「知覚できたものを脳で補完して見てる」
だから、その補完されたものを再現してやらないと違和感が生じる
デッサンは正しいはずなのに動いたらキモイ。なぜ? みたいな
知覚したものを描く(2D) ⇔ 計算結果を見せる(3D) の差というか
Blenderに限らず、どのツールでもここで悩んでる人が結構いるんじゃないかと思ったり
たぶん誤魔化すテクニックはあると思うんだけど、ノウハウが広まってないんだろね
>>504 俺はStretchコンストレイントかけた骨で処理するほうが好きだなー
キーフレーム追加して調整するときわかりやすいんで
まだソフトがどうのこうの言ってんの? ここ何スレだよ・・・ 頭ん中でお花畑でもレンダリングしてんのか?
だれうま
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/06(金) 08:20:00 ID:CcPrcuTx
>>518 仕事って現場の職人だけで回ってると思ってないかい?
事業計画・各種契約・営業・見積もり・資金繰り・人材調達etc・・・
キミ達が作業に専念出来るのは、その他の人がいろいろ
役割分担をしているからだぞ?
会社と工房は違うんだよ。
>>526 そんな真っ赤だったっけと思ってググってみたけど
レッグシールド白じゃないかい?
>>526 というか、ヘッドライトが上向いてるから道路照らさないんじゃねかw
それとそこはほれww MirrorTransparent使ってくれよ〜w
肉をひもで縛ったときみたいにうまい具合に食い込ませたいんですが、何か良いコツとかありませんか?
メッシュを十分に細かくした状態で、肉が紐から逃げるような物理演算とか想像してみたが なんか妙な事になりそうww 逆にシェイプで肉を変形させ、紐をシュリンクで肉のへこみに追従させるって逆転の発想はどうか
ちょwwww 予想はしてたけど、ワロタwww
こいつ・・・っ スタンド使いっ!!!
ID:dSSrup+Sは萌えキャラ
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 00:10:08 ID:O46BGZbt
Shade11終わりすぎたので Blenderに転向します
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 01:46:23 ID:Q8et9Dyl
身体にフィットした服を作るベターな方法は何でしょうか
手編みがいちばん
まずその体を知らないと
まずはその体がどんな物か見てみないとな!さあうpだ! てか、そのスク水の形に合いそうな体のメッシュ選択してコピって ちょっと拡大して調整すればよくね? だがどんな感じになってるのか全裸の状態で見てみないことにはな
blenderの物理演算はCUDAに対応して驚かしてくれ。
あんまりプロプライエタリな方に足を突っ込まれるのもなあ。 bulletがオープンソースなんだし、それじゃダメ?
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 09:57:29 ID:Kn5gvYQe
むしろフリーだからこそNVIDIAが協力してCUDAに対応させれば もの凄いPRになるんじゃね?(誰でも実証確認出来るからね) NVIDIAがんがれ!
やっぱフリーであるblenderが無茶してこそ余裕こいた自動机なんかもあわてて3d業界も活性化されるんじゃないかと。
今はいろいろ難しいだろうが、無理してもしなくても 結局、nVIDIAは自分独りでは業界を変えられないので OpenCLに協力せざるを得ない BlenderはOpenCLに対応する準備をしておけばいいだけ
552 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 10:26:06 ID:Kn5gvYQe
つまり Blenderのスタンスだからこそ、もっとはみ出して行こうぜ、って事だな そんな訳でWizardryはまry
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 10:46:42 ID:Kn5gvYQe
__ , ‐' ´ ``‐、 / ̄:三} . /,. -─‐- 、. ヽ / ,.=j _,.:_'______ヽ、 .! ./ _,ノ `‐、{ へ '゙⌒ `!~ヽ. ! /{. / `! し゚ ( ゚j `v‐冫 , '::::::::ヽ、/ もっとはみ出していこうぜ! . {.l '⌒ ゙ 6',! / :::::::::::::::/ __ . 〈 < ´ ̄,フ .ノー'_ , ‐'´::::::::::::::;/ (_ノ)‐-、 . ヽ.、 ` ‐", ‐´‐:ラ ':::::::::::::::: ;∠. ヽ_} ゙ヽ ,.r` "´ /:::::::::::::::::::ィ´ `ゝ !、 / / / :::::::::::::::: ; '´ /´\ / r'\ . i ! ::::::::::::::/ 墨 | .!::::::::/ヽ、.._!ヽ. ヽ、 { {:::::::::::;:イ / ‖i:::::::/:::::::::::::/ \ . ヽ ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、::::::::: /
Bmeshって結局今までのメッシュと何が違うの?
>>555 あちょぼって、これ個人でどうにかなるもんなのか?
企業が従業員雇って大勢で使ってナンボのもんじゃないのか?
いや、煽ってるというより質問してる
個人でも使いこなせるものならゲームより他の用途に使ってみたい
いろいろ遊べそうw
くそ携帯だと見れないがURLから推測して最近公開されたUnrealエンジンのSDKかと思われるが、 別に個人で問題ないぞ。むしろ俺が使う。 Blendファイル読んで動く何かを作りたい
ちなみにSDKは関数ライブラリとちょっとしたツール群のパッケージなので、それだけあっても無意味 C/C++などで開発に習熟してる事が前提。つまり開発者向け
でも一人のプログラマが面白い事出来る様にしてしまうのも醍醐味だけどな。 あんまり特化してしまうと、ゲフォと心中しそうだけどな。 アムドとゲフォとどっち付かずで、どちらが生き残っても助かる舵取りの方が無難。 directxなんてその典型。抽象化してるから、GPUメーカに依存してない。
難易度の上がったアクションゲームツクール程度だと思って ダウンロードしている俺はそっとキャンセルボタンを押した
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 17:39:17 ID:IZYy//13
>>560 大丈夫。AMDとNVIDIA比べたら、圧倒的にAMDの方がヤヴァイからw
勢い余ってUDKダウンロードしたが、まともに動かん ちょっと見た感じツクール系にしか見えない、、、 ガシガシとコーティングもできるのかコレ?
イラレからのパスがうまくインポートできない…svgで読み込んでるのに。 パス自体はきているんだけどクローズドパスになっていなくて 複合パスだから塗りに相当する部分がむちゃくちゃになっている。 手作業でCyclic設定していってるんだけど一つが直るとほかの部分がおかしくなるというループ。 誰か解決法ご存じないですか?
2.5のブーリアン復活
>>565 俺のところは、普通にaiファイルで読み込めるんだけど
図形に問題があるんだろうか…
inkscapeにインポート → inkscape形式svgで保存 → 舞錬堕亜でインポート → おk
リアルな稲妻の3DCGて枝一つ一つまで全部ポリゴンなのかな?
>>546 あ、なるほど、そっちをShrinkwrapさせるんですね
これは良いかも…ありがとうございました
>570 そりゃリアルな物を作ろうと思ったらそうなるよね。
六角穴で頭が丸いねじを作りたいんですが。 なかなかうまくできないんですが... アドバイスお願いします。
>>573 EdgeSpritのチュートリアルやってみたらどうよ。
>>574 ,575
ありがとうございます。
ちょっと挑戦してみます。
>>576 っあ。それです。作りたかったの。
もしよかったら。やり方詳しく教えてください。
>>578 ネジのスクリューについてはチュートリアル参照。JBDPとかで自分で探してやったほうが覚えられるだろうし。
で、頭の部分はUVSphareをエディットする。中央から順にエッジをループセレクトして(Ctrl+E→EdgeLoopSelect)
メニューMesh(もしくはSPCメニューEdit)のDeleteEdgeLoopで必要ないエッジを削減。下を平らにして上は適宜
S→Zとかで調整。
ネジの頭の穴ナシのが出来たら、適当な大きさの6角形のシリンダーを追加して位置調整。
そいつと今作ったネジの頭でObject→BooleanOperation→Differenceをして、むだなObjectを削除すると。
ま、こんなところかな。ネジの頭に滑り止めの溝とかをつける場合は、さらに星型のシリンダーでも作って
同じように差分を取ればいいよ。頂点数いくつになるかは知らんけどwwww
あ〜 肝心なことを忘れていたわ。 ま、ハイポリなら目立たないかもしれないけどローポリだとSmooth使ったほうが 見栄えは良くなるんだよね。 だから、Smooth+EdgeSpritを使ってネジのエッジと頭の球面・側面・ネジ穴の分離性を上げたほうがかっこよくはなるよ。
礼はいらねぇよ
586 :
437 :2009/11/08(日) 13:44:31 ID:WbbPusQ2
>>450 のことで自己解決っぽい感じになったので報告
サンプルBlendファイルの、FREEZER KEEP ALWAYSっていうEmptyが、物がぶつかる前に勝手に割れたりするのを防いでて、
ぶつけるほうのオブジェクトのロジックになんか設定して、そいつがぶつかればFREEZER KEEP ALWAYSの静止機能がオフになる。って感じ
ということなんだけども、また疑問が発生しました。
適当にCube作って、それをSキーでリサイズしてから、crackler3d01のスクリプトを実行したら、元のサイズに戻ってしまいます。
リサイズを適用させるにはどうしたらいいでしょうか。
リサイズ後に編集モード抜けて実行してもそうなるなら、 スクリプトの中読まないとわからないかも
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/08(日) 16:16:48 ID:ZS8NvVry
>>586 Ctrl+Aで『scale end Rotation to ObData』で拡大したオブジェクトサイズを原点にできそうです。
スクリプトの使用に関わらず Ctrl+Aしてから実行しないと BGEではオブジェクトのリサイズが適用されないはず。
複数の点を特定の座標軸で揃えるにはS→0→XorZorYの順で操作すればよいことは分かるのですがその場合選択した点の座標の平均の位置でそろってしまいます。 特定の点のXorZorY座標で複数の点をそろえる場合どのような方法があるのでしょうか? どなたかご存知の方がいましたら教えていただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
2.49bでパーティクルにメタボール指定すると落ちるけど、 みんなこういう使い方しないのかなぁ?水の表現したいんだが。
>>590 [.](ピリオド)を押してPivot(基準点)を3Dカーソルに変更してからS→0
Shift+S だったか Ctrl+S で出るメニューで3Dカーソルを合わせてから使うとなお吉
2.5のPropeties→Transform→Rotationを使って90度回転させたいんですけど いつの間にかEulerになっていて角度で入力できませんw どうやって入力するんでしょうか?
海外のサイトからフリーのblend形式モデルを落として3dsやdfxに変換したんだけど 一部(或いは大部分)のメッシュが消えてしまう。 これってアニメ(頂点移動?)が設定してあるメッシュは 他形式に変換する際に無視されるん?
>>592 今までやっていた面倒な作業がずいぶんと楽になりました。有難うございます。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/10(火) 18:05:26 ID:Dpf9Epx4
www.blender.org落ちてる?スクリプトのドキュメントが見られない… あるクラスのインスタンス一覧をスクリプト内で調べる方法とかってあるかな? 例えば frome Blender import * object = Object.Get('Plane') mesh = object.getData() として、mesh.vertsの座標ベクトルとインデックスを列挙したいのだけど 座標ベクトルはmesh.verts.co、インデックスはmesh.verts.なんだったっけ? みたいに迷ったときに、 mesh.verts.? でアクセスできるインスタンスの一覧を知りたい…
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/10(火) 21:31:09 ID:f/5hd/Zg
dir(mesh.verts)とかどう?
599 :
597 :2009/11/10(火) 22:04:10 ID:KA/mGMAN
>>598 何も表示されなかったです
Blenderドキュメントにリファレンスが入ってるのかな?
落としとけばよかった…まだ公式落ちてるし!
600 :
597 :2009/11/10(火) 22:34:18 ID:KA/mGMAN
>>598 print 頭につけたらいけた!ありがとう。
print dir(mesh.verts)
['__add__', '__class__', '__contains__', '__delattr__', '__delitem__', '__delslice__', '__doc__', 中略
'__str__', 'append', 'count', 'extend', 'index', 'insert', 'pop', 'remove', 'reverse', 'sort']
print dir(mesh.verts[0])
['co', 'index', 'no', 'sel', 'uvco']
選択した連続面の頂点を一括で分離する方法って何か無いでしょうか? それともPで面をひとつひとつ選択して分離するしかないんですかね
Pじゃなくてこの場合Yでした
2.5に変えてみたけど、視認性が良くなってて驚いた。 これだけでも十分やりやすくなったよ。
branchではなくtrunkになりました 以上
d
ズラ
>>601 選択面をEで面で押し出してからY
残骸みたいのは削除、でどうでしょう
やっと規制解除された・・
Simple Deformわかりにくいなぁ。2.5では改良されるっていうから最新のテスト版入れてみたけど、まだ全然変わってないし。 わかりやすく解説してるところってないかな?
BlenderPythonについてですが イベントのコードはBlender.Draw.RIGHTMOUSEとすると取得できますが イベントのコードからイベントの内容(どのイベントを示している)かを引くにはどうしたらいいですか? イベントのコード(番号)だけでは何を示しているのかよくわからないです・・・
2.5のインターフェイス改悪だろー。Split Area、Join Areaはやりにくいし、レンダは別ウィンドウじゃないし。 視点変更時のアニメーションも要らん。
>>614 2.4xにjaguarandi氏のソース組み込めば現役でまだまだいけるぞ
がんばって組み込んでみてくれ・・・俺には無理だからorz
そんなん無理だわー
家のネットがつながったら試してみる
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/12(木) 22:03:57 ID:wF2slgJ/
>>614 レンダリングは別ウィンドウって
設定で別ウィンドウにできるべ
2.5のsplit areaとjoin areaがやりにくいのは、結構同意。
つーか、ツールの配置そのものを思いっきり縦配置志向にしないと使えないってのがつらいな。 2.4のファイルを2.5で開くとボタンウィンドウ(プロパティウィンドウ)見るだけで鬱になるわ。
一応横配置もできるけど、間隔が空きすぎてるんだよな クラシックスタイルでも表示できるようにしろってんだ。
サイズ可変のパネルはいい加減やめれ。フォントが崩れるし。 大中小の3つくらいのテーマ用意してくれりゃそれでいいんだよ。
ボーンの名前を変更するスクリプトなんですが import Blender Blender.Window.EditMode(0) object = Blender.Object.GetSelected()[0] armature = object.getData() bone = armature.bones.values()[0] armature.makeEditable() bone.name = 'aaaaaaa' print bone armature.update() Blender.Window.EditMode(1) を実行すると Traceback (most recent call last): File "<string>", line 1, in <module> File "D:\test.py", line 8, in <module> bone.name = 'aaaaaaa' ValueError: Bone - Error: You must first call .makeEditable() to edit the armature makeEditable()を呼んでいるのに何故ぇ?il||li ○| ̄|_
>>624 チュートとかみてないけど、普通にmakeEditable()メソッドを呼び出すのが
インスタンスであるboneか、staticメソッドならArmatureかなんかにしないと動かんのでないか?
5行目をbone.makeEditable()にしてみ
あ〜〜勘違いだ。忘れてくれ。
>>624 armature.makeEditable()
bone = armature.bones.values()[0]
この順で
628 :
624 :2009/11/13(金) 20:08:59 ID:QZ2/Lgkc
>>627 ありがとう。そんな罠があったのか il||li ○| ̄|_
LatteiceやCurveを使って他のオブジェクトをアニメーション させたいのですが Locのキーフレームを打ってもできなかったのでShapeKeyで動かすのかなと 思いましたがShapeKyeEdeitorに出てこなかったので違うようで困ってます。。
curveアニメーションはペアレント。チュートリアル探すといいよ。
↑乙 不満の多い2.5からレンダリングエンジンとか重要なとこだけ 2.4にバックポートしてくれればいいのに その方が助かるだろ
634 :
633 :2009/11/13(金) 23:58:34 ID:Epv5ywi9
>>632 ごめん、別に貴方に文句言ったわけでないので、
開発者に向けた愚痴でした
いつも乙です。ありがとう。
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/14(土) 02:04:47 ID:RdLMzeZ3
このBlender、誰んだー? 俺んだー
花びらを一枚つくりました。 花びらを地面に不規則に敷き詰めた静止画が欲しいんだが、 ここからどうすればいいんだ? 花びらが互いにめり込まないようにもしたいんだが。 パーティクルとか物理演算とかソフトボディとか使うのか? モデリングはなんとかできるんだが、こういう設定がさっぱり分かりません助けて。
>637 静止画ならコピペで配置していった方が早い と思う
もう2.49でいいや、、、 2.5なんか欲しくないやい
好き嫌いしないでピーマンも食べてみなさい
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/14(土) 19:15:28 ID:RdLMzeZ3
>>637 イ、花を買ってきて単色の紙の上にばら撒きフォトショで加工。
ロ、絵の修行をし花びらを不規則に敷き詰めた絵を描く。
ハ、花びら(子)をソフトボディとコリジョンをonにした箱(親)で包み平面ポリの上にばら撒く。
選ぶがよい(´・ω・`)9m
>>641 「ハ」で。
花びらを箱(親)で包む意味ってなんだ?
やってみたが花びらが箱で隠れてよくわからないので
花びらに直接ソフトボディとコリジョンを設定したがその場でふわふわしてるだけなんだが。
花びらが落下して降り積もってくれない…
地面にフィールドとコリジョンの設定をして、
その上の方に花びらを複数設置してみた。
花びらにはソフトボディとコリジョンと、落下させたいのでクロスの設定をしてみた。
それでAlt+A押したら、花びらは落下するんだが、ぺったんこになってしまう…
なんかやりかたがいろいろおかしいんだろうなあという自覚はある助けてください。
静止画なら花びらコピペで人力で配置が早いっしょ?
>>643 地面が見えないくらい降り積もった花びらの静止画が欲しいんだ。
コピペで配置すると花びら同士がめり込んだりするんだよなあ…
物理演算とかで、勝手に降り積もるようにBlenderで計算してくれれば便利だと思ったんだが、
あんまり良い発想でもないんだろうか。。
物理ロジックを設定した花びらを、嫌になるくらいShift + Dでコピペしまくって ゲームで飛ばし、積もった状態のIPOで停止させる で、いけそうな気もするけど面倒かな
何で人力で配置するとオブジェがめり込むって事になるのかがわからん 目立つ所を直すって発想は無いのかしら… 物理エンジン等で楽が出来るのは動画だけだろ…
>647 GJ 三次元空間の測定がカッコ良過ぎる 計測画面ごとレンダリングしたい……
>>645 それがやりたいんだが、花びらにどんな設定すれば良い?
コリジョン+ソフトボディ+クロスでやってみると、落下した後花びらがぺしゃんこになるんだ。
クロスのせいなんだろうが、よくわからん。
>>649 クロスはいらないんじゃないか?
ソフトボディも別に無くても見た目はそう変わらんと思う
>>649 ちなみにゲームっていうのはBGEのことで
「コリジョン+ソフトボディ+クロス」
とは別だ
>>647 乙!!
すげー楽しいよ。かなり色々出来るんだなww
是非もっと表に出していくべき物だと思うぞ
テクスチャ貼ったらポテチでもいけそう
654のせいでポテチにしか見えない・・・
657 :
647 :2009/11/15(日) 00:28:13 ID:M7lk9GzK
>>652 英語ダメで、メアドはフリーのしか使わないし、ブログは面倒なので。
あ、このスクリプトは煮るなり焼くなり好きにしていいですよ
花びら敷き詰めを物理演算でやるのは諦めがついたよ。詳しい説明ありがとな。
オブジェクトコピーで十分目的に適うようなものになるのが分かったよ。
>>655 迷惑ついでに、そのオブジェクトコピーのブレンドファイルもうpしてもらえんだろうか。
パーティクルのオブジェクトコピーのやり方がよく分からないので、参考にしたいんだ。
花びらをランダムに散りばめる+ランダムに回転させる設定が分からん。。
どうみても銀杏の葉っばです。本当にあ(Ry
いや、これはポテチの形をした銀杏の葉だ
662,663のせいで銀杏にしか見えない・・
wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「
>>636 | (__人__) | 君面白いな。うちに来てみないか」
\ `⌒´ /
/ MASTER \
666 :
658 :2009/11/15(日) 12:18:25 ID:2B/3Uctd
>>659 勉強さしてもらいました。ありがとう超ありがとうな。
>>661 頭皮からまさに剥がれようとしているフケを想像してしもた・・・
マジパネェっす
>>661 をもう見ることが出来ないw
て、なにげにこのスレは想像力を養うためにも
役立ってるなw
yafarayのごくごく基本的な操作が載ってるページがみあたりません 英語でもいいのでどなたか教えてくれませんか? yafrayじゃなくyafarayの方です。
最初に質問して、よくわからないから具体的にうp氏てくれって頼めば、宿題出来るなw 仕事にも応用して丸投げする馬鹿が出てくるオカン。
tes
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/17(火) 10:02:56 ID:1LaUulOQ
blender2.5にarmatureとbone制御?できるようなロジック追加されましたね〜 使い方が分かりませんけどw MMDみたいにbone一つ一つを物理演算で動かせるってことかな? ついでにプロバティにブーリアンも追加されていました。
アーマチュアとボーンって何が違うんだ!!! △ポリゴンと□ポリゴンってどんなときに使い分けたら良いんだ!!!
数珠がアーマチュアだとすると玉がそれぞれボオン
まぁおれも最初のころはArmatureとBoneの違いってなんやのんとか悩んだけどな 誰もが通る道・・・だとおも
え、違うものなの
だからボーンの集合体がアーマチュアなんだってば。
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/18(水) 13:50:18 ID:sPPwmPaX
魚(Armature)の骨(Bone)
プーロフェッショナル
>>683 俺が書きそうになってやめたのに、あえて書いたお前、乙。
アナルビーズみたいなもんか
686 :
ちんこ :2009/11/18(水) 19:51:06 ID:P/VZwEe8
下品ですよ
あうあう
ハンマーシードでナットシェルクラッシュか
オブジェクトモードで拡大縮小(Sキーで)した場合と エディットモードで拡大縮小した場合のオブジェクトが混じってると まずい? 単にモデリングだけならこれでいいような気がするけど、 なるべくオブジェクトモードでの拡大縮小はしないで プロパティのscaleのXYZは1.0にしておいた方がいいのだろうか
>>691 気になるならオブジェクトモードで、『回転/拡大縮小をObデータに適用』を使うとか
>>691 あー、自分もそれ良く迷うわ
気づくとバラバラに混じってる
Alt+Sの事?
>695 ありがとうござます まさにAlt+Sの事でございました。
これ元に戻すにはどうすんだ?
Alt+S, 0, Tab, 0, Tab, 0, Enter, Tab で初期化
>>698 ありがとう。
完全にゼロにして抜ければ、デフォに戻るのか。
ローポリでふさふさ具合を表現したいんですが、Hairの毛並みってノーマルマップとしてBake出来ますか?
ノーマルマップやらディスプレイスメント、視差マップとかはファーに使えるものじゃない。 端的に言うとBlenderでもBlenderじゃなくても無理
>>701 は
>>700 の質問の意味を誤解してるような・・・
BlenderでHair(Particle)生やしたものをローポリにノーマルマップとしてベイクできるか? を
BlenderでHair(Particle)にノーマルマップを適用できるか? って質問と取り違えてない?
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/20(金) 17:52:55 ID:wLEvjkl9
blenderゲームマウス操作オッパイたゆたゆexe単体配布おk!?
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/20(金) 18:01:35 ID:wLEvjkl9
つまりマウスでオッパイをドラッグするとたゆたゆになるexeソフトは作れますかって事だったんだ!
>>702 違います
もしHairをノーマルマップとしてベイクできても、それはHairの代替として使えるものにはならないということです
つまりは根本的なところで、それをやる意味がないということです
困 出 ボ ら せ リ せ と ュ る 床 | 屋 ム を を ∧_∧ ( ;´Д`) ( つ 彡⌒ミ ) 「( ・∀・) |/~~~~~~ヽ
>>708 大気シミュ。blender renderに実装されてるやつとは別に、game engineで
リアルタイムなのでビックリ。
海洋研究所が、何百億も税金突っ込んでスパコン買って無駄金使ってるのがアフォらしいリアルさだな。
見た目それっぽいのを作るのとは話が違うってw
海洋ゲーか・・・ イリュージョン臭いw
>>712-713 汎用CPUを大量に並べてチンタラやるのが無駄遣いってことだよ
1ボードで倍精度1TFLOPSを超えるGPUを舐めるなよ
FermiってC++サポートするらしいけどFermi用にコンパイラがあるのか? Tesla版だとVRAMも一枚で3〜6GB単位あるし
>>715 どのGPUも倍精度は1TFLOPS超えてないんだけど。
聞きかじりの知識でいい加減なこと言わないほうがいいと思うぞ
まさかスパコンのシミュレート内容と同じような事をやってると思ってるのか……
>>718 そのまさかが来るよ
GPUでOpenCLなお茶の間物理シミュレータが
>>719 何これ凄い。けどお値段はどれくらいになるんでしょうか。
よく読め、それは1Uでだ。 1Uにつき四基搭載、1枚500GFLOPSだぞ
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/21(土) 20:33:24 ID:VHOvPUkz
メモリ容量とバンドが足りなすぎる。実行効率は低いだろうね とにかく多くユニットを使って性能を稼ぐのかな?
同じ性能をCPUでやろうと思ったらさらにケタの高いコストと電力とスペースがいるんだろ でも、メジャーなソフトの対応が遅くて「まだ売れるからやらなくてもいーや」って甘んじてる感じがする
>>719 >Tesla C2050は3GBのGDDR5メモリを搭載し、520GFlopsの倍精度性能を備える。
>Tesla C2070はメモリ容量が6GBで、630GFlopsの倍精度性能を備える。
>Tesla S20の2製品はともにTesla C20のカードを4基搭載する1Uラックタイプのシステムで、
>12GB〜24GBのGDDR5メモリを搭載し、2.1TFlops〜2.5TFlopsの倍精度性能を備える。
図らずも聞きかじりが露呈する結果に。 記事の内容くらいちゃんと読めよwwwwww
メモリまわりが弱すぎる。 1Uじゃ実行性能として1TFLOPSにも届かないのでは
PS2の秒間7500万ポリゴンと一緒
ま、まだ早いってことだな。安定するまで待つか。
>>730 おつ、いただいた!
なんかもうルーラー見てるだけで幸せになってしまう
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 00:50:43 ID:iwgcdwsR
>>732 だから1Uだって、1Uサーバの単位をボードとは数えない。いい加減にしたら?
1Uに4ボード搭載だ。
またGPGPUキチガイか いい加減にしろ
>>735 それは1Uの1ボード内に4基入ってるの間違いだよ
いい加減にしないといけないのはどっちだい
どうでもいいからBlenderの話しようぜ GPGPU使ったレンダリングなんてこの戦国時代で安定した実装なんてできねーよ Blenderの内部文字コードUTF-8にならんかなぁ・・・
うらぁ、さっさと2.5にJoin Area、Split Areaを復活させろい!
2.5イラネ
Freestyle内蔵のBlenderって日本語化できないんですか?
blenderってオーディオエンジン積んでんだから 起動時やレンダリング終了時に音が鳴るようにすればいいのに
freestyle内臓のblenderがエラーが出て起動しない
Transform PropertiesのRot等の値を、オブジェクトを動かさずに数値だけ0にするにはどうしたらいいの?
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 16:32:10 ID:a9DxNmto
blender 2.5の新しく追加された『armature』のゲームロジックだれか 説明して〜〜〜
>>747 ありがとう。日本語なんで探し辛かったけどできたよ。
>>748 この業界には言い出しっぺの法則というのがあってですね…
お前がやるんだ!みんなのために!!
このスレで自分から口に出していったら負けだと思ってる。
752 :
730 :2009/11/22(日) 21:27:44 ID:oUlw4F6l
結局2.5はいつ完成するんだ
ロードマップ見るべし。 2.5はドリアン開発用みたいな感じで、全体通してのベータテストみたいな感じ。 全部出揃って完成!となるのは2.6で7月が予定されている
2.5はどうでもよか ソフトが良くてもオペレータが悪ければなんもならんけ
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 23:09:59 ID:k5qBN3Uq
ほんとそう、ソフトが良くてもオペレータ(使う人)が悪ければどうしようもない 2.5楽しいよ
3.0になったら本気出す
2.3 から本気出してる
2.3と.08前から本気です 49a過ぎた頃からもっと本気になった 2.5も3.0後も本気です。 blenderに会ったそのry
例えばスカルプトで、そのメッシュ全体にテクスチャブラシの凹凸を均等につけたい場合ってどうしたらいいんでしょうか?
2.49から本気出しとけばあんしんだよ!
>>760 ブラシのカーブを水平にして設定をアンカー、テクスチャの貼り方を3Dにして
ドロー筆でメッシュ全体が入るようにグイッとやれば、凹凸を均等につけられる
……と思ったがストロークと交差する面がダメだった
あとはDisplacementモディファイアでやるしか思いつかん……う〜む
2.5はパラメータ露出しすぎ。 それからNキーとツールボックスはフローティングに戻してくれ。
つまりマニュアル本出すには半年くらい間隙がある いまがチャンスというわけですね? がんばってください
パーティクル(オブジェクト)の各々から 別のパーティクルシステムのパーティクルを生成することって出来ない? 「子パーティクル」は融通が利かないから思ったように結果が出ない
2.5はレイトレースが何倍速くなりますか?正直に教えてください。 市販ソフトはレイトレースがもっと速いのでしょうか。
×2.5はレイトレースが何倍速くなりますか?正直に教えてください。 ○2.5のレイトレースはどのくらい早くなるか集計を取りたいと思っています。 使用されている方は環境やレンダ内容を明記の上、 報告して頂けるとありがたく思います。 よろしくお願い致します。 ×市販ソフトはレイトレースがもっと速いのでしょうか。 ○レイトレースが速いと言われている市販ソフトには、どのような物がありますでしょうか。また、Blenderで似た内容をレンダした時と比べ、 どの程度の違いがあるのでしょうか。
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 19:45:53 ID:4jUWcQ/k
さすが連休だな
自分で試せることを他人に聞くひとって… 他人を利用することしか頭に無いのか
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/23(月) 19:57:30 ID:OpG1hq/J
バカか自分で試せ、って書こうとしたらもう書かれてた。 mental rayはmayaかmaxの体験版で試せるのかな。
このコピペ思い出した。 ------- うp神様へ @ パスは出来るだけ付けないで下さい。 どうしてもと言う場合は私が指定したパスでお願いします。 解凍パスは絶対に付けないで下さい。(解凍できずに1年以上HDDに放置してるzipがあるので) A うpしたファイルの詳細は必ず書いてください。 タイトルは勿論ですが、ファイルサイズ、コーデック、アスペクト比、ビットレートなどもお願いします。 B 直ぐに流れてしまうロダは絶対に避けて下さい。 出来たらうpする前に聞いてくれれば、私がロダ指定します。 C うp神は24時間スレを監視してください。 私が「うpお願いします!」と言ったタイミングでうpお願いします。(取り逃した事が何度かあるので) 贅沢な要求かも知れませんが、皆さんで共有するためにも是非お願いしますm(_ _)m
2.5もα版がリリースされるのか。 ここまで本当に長かったのう。しみじみ。
ホントにのぉ。しじみ汁。
俺、次のボーナス入ったらMax買うんだ
>>780 いやいや
>>779 は「次のボーナスが入ったら」と倒産フラグ立ててるだろ?
つまり『これからもこのBlenderスレのお世話になりますので、よろしく』と、そういうことだ。w
GraphicAllに2.5Alpha0きてるね
俺のCenter Curor機能はどこいったーーー
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785 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/24(火) 09:36:10 ID:R58/loP0
blender 2.5 2.5Alpha0 来た^^^^^^^^^^
このページ見てるだけでもwktkするんだが
http://www.blender.org/development/current-projects/blender-25-project/ >Window Manager
>The new Window Manager replaces the old IrisGL and Glut wrappers (10 years old!).
>Custom Key Maps
>Blender 2.5 has been designed from scratch to enable users configuring their own hotkeys.
>Auto-generated Python API
>Most important: they Python scripting API then uses C code which is in use by Blender itself too,
>this gives more stability and more predictable results.
他にも山盛り
3DViewのCPU負荷が軽くなったのが一番嬉しいどす
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/24(火) 20:05:19 ID:R58/loP0
2.5のバク取りが終了して2.6移行だった気がする 完成系は2.6ってことか 予定は来年7月だから再来年くらいだろうな
2.5はずーっと開発版なバージョンなのね
Linuxのカーネルの場合、マイナーバージョン(2つ目の数字)が奇数だと開発版、 偶数だと安定版となっているので、それに倣っているんじゃね?
2.5も相変わらずクソインターフェイスだな ボタンウィンドウの領域をスクロールとかキチガイだわ
マテリアル・パネルは、まだ未実装だな。 キーカスタマイズも作りかけの一部だけか。 常用したいけど、2.4に戻って作業するのは避けられないのね。 アニメーション回りが一番恩恵が大きそうなんだが、俺はまだモデリング途中で なげているレベルだから、楽しむには自分のレベルをあげないとだめだなあ。 個人的には、BMeshを一番心待ちにしているのだが、一番遅いんだろうな。 へたしたら2.6でも統合されない可能性もありそう。
>>793 >ボタンウィンドウの領域をスクロール
確かにね。中ボタンでスクロールなんてマニュアル見なきゃ気づかないよな。
ウィンドウスプリットも変わったけど、別にわかり易くなったわけじゃないし。
いや、むしろjoinのやり方がわかりにくかったりして改悪の部分もある。
2.5の紹介動画でjoinができない人いたし。
わかり易くには、なかなか進化してくれないんだよね。(知っている人には)使いやすくには、
少しづつ進歩するんだけどね。2.5になっても、他人に簡単に勧める気にはならないよね。
現状2.5の優位点ってレイトレ高速化以外にあるかなぁ。 GUIの馴染み難さも相まって全く使う気が起きないんだよな。
じゃねーや、2月のalpha2か
2.5はParticlesシステムが結構面白い ポイントキャッシュ編集ツールが素晴らしい けど、Reactorがどこ行ったのかわからんw
来たな 公式2.5Alpha0
オブジェクト追加の仕方さえわからなくなってるぜ! UserPreferensesはどこに言ったんだよ!
UIはまだ道半ばって感じだな。 これが最終形だったらキレるぞw
とは言うものの、UIの理想系を図に示す事が出来る奴はいるんだろうか … てか、描けって言われれば各々出せるか
変態UIが健在で安心した 慣れるまで存分に楽しめそうだ
ゲームでモデルを使いたいので.XファイルでDirectX用に出力したいのですが、 .XファイルだとモーションのアニメをArmatureではなくShapeKeyの一つのキーで1フレームを表現しなければいけないようですが、 ShapeKeyだけでモーションを作るのは難しいので、Armatureで作ったモーションをShapeKeyのキーに変換するということはできないでしょうか?
レイトレースが1.85倍速くなりました。ライトは40個です。
2.5は低スペに優しくないようだ
2.5に文句言ってる奴、「Alpha0」の意味わかってる?
最終的なレンダリング時間が長くなってるw Preparing Scene dataとRaytree...Buildingのとこでやたら時間がかかる そこから先の描画自体は確かに速いように見えるけど、、、
>808 文句の付け所が無いんじゃ「Alpha0」と付けられた意味も無いじゃん。
叩き台なんだからしっかり叩こうぜ☆
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/26(木) 00:13:39 ID:xxuP3hlK
バンプマッピングがちゃんと凸凹に表示されるようになりましたね〜
マニピュレータ表示されねぇorz
変態UIいい加減なんとかしろw
なーに、皆は2.49以前の変態UIを使いこなせる猛者たちじゃないか。 2.50のUIなんてたいした事ないさ!
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/26(木) 07:49:01 ID:1JMheg5p
スクロールバーに○が付いてたから動かしてみたら 中の項目がうにょにょ〜って拡大縮小するのなw やっぱblenderのUIは良くも悪くもキチガイだな。
変態UIはPythonでカスタマイズできるつー話だが どこまで弄れるんだろうか
ボタンウィンドの内容をホイールである程度拡大すると表示がバグるな。
マテリアルパネル使えないのは、PYTHONPATHのせいだった。これで俺も完全移行か? キーカスタマイズもできるな。わかり難いけど。 チラシの裏 { User Preference Window / Input 使ってやるのと、Outliner / Key Maps 使ってやるのは、同じかな。 セーブは、User Preference からしかできないけど、Mapに指定する名前は、Outliner 見ないとわかない。 まあ、主にいじるのはView3Dだな。 追加項目は、右下の+で。だけど名前がわからないと、追加もできない。 名前は、ファイル release/scripts/ui/space_view3d_toolbar.py で .operator("名前")で使われているのを拾う しかないかも。試しに tfm.edge_slide を ALT+E に指定したらできた。 でも、あとから追加したものは、いじれるプロパティがない!これは、export したファイルをいじるしかないのか。 あとは、左クリックで選択なしでもいきなり選択->移動になれば文句なしなんだが。それは、python 使えば できそうだが、宿題にしておこう。 }
2.5でOpenGLのLightsを設定できるのはどこですか?
ちょっと前に、巻かれたロールカーペットがくるくる開いて中からテキストが出てくる動画を見て、 URLも何処からリンク辿ったのかも不明でずっと探しているんですけど どなたか心当たりある方いませんか? Blender使いのページだったんだけど… 奇麗な渦巻きってどうやって作ってたんだろうと参考にしたくて。
823 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/26(木) 18:22:38 ID:xxuP3hlK
>>822 『カーブモデファイ』でできそうですよ。
fluidで複数の液体を混ぜたりできない? 赤い水と青い水をinflowから同時に流し込みたいんだけど複数のinflowを置いてベイクしても発生したfluidが全部ひとつのオブジェクトになってしまう
混ぜるってのは… 1.色を中間色にしたい 2.コーヒーに浮かぶクリープのような状態にしたい ちなみに2の場合って、実は 「似たような流体同士が滑りあってるだけで、混ざっている訳ではない」 状態を0%とした時、 「完全に一つに混ざる」 状態=100%の間を、徐々にモーフィングしていく形に似ている。 出来んの?こんなの
>>825 すまん、やりたいのは2なんだ
水と油を1つの水槽に放り込む感じ
1はさすがに無理そうだな
>>826 シミュレートするのは無理じゃね?
浮力の設定とか無いから
1度ベイクしてみてだめならどうしようも…
コーシーを注ぐ
↓
液体が安定したら固定化(FluidOFF)
↓
ただの透過オブジェクトになったコーシーにぶっかけ
これくらい?
誤魔化すしかないと思う。
おまいらの中に土日東京でやるワークショップ参加する奴なんているの?
2.5最初戸惑ったが、5分後には普通に使えた ・・・ってことは相変わらず変態UIって事だな
>>828 関東に住んでる人ばかりじゃないからなぁ
スレ読んでないけど、2.5良いな。 個人的にはContinuous Grabオプションが有り難い。 ただ、MiddleClickのPanとRotateがα版?から引き続き切り替わらない。常にRotate。
とうとう観念してBlender使い始めて数十時間、やっと操作に慣れてきたぜ。 今じゃ他のソフトでも右クリックで選択してしまうくらいだ。
俺はすぐ左クリック設定に変えちゃったな。 右クリック選択なんてできない。
2.5のPhysicsの設定が地獄だ…
左右クリック逆設定にしない理由が何もない。今からでも遅くないから皆設定しよう。
まずは、「FF13並」の定義を考えるところから始めないとなw 発表から発売まで大幅に予定を遅らせる事なら簡単だが…
>>836 マウス以外に、環境設定の中で、
デフォルトからカスタマイズしている所って、他にありますか?
また、
スクリーンの配置・保存ぐらいしかカスタマイズした事ないんですが、
頂点などを選択した際の解除方法として、
”a”とか、”Alt + b”ではなく、
"Ctrl + d"でする事はできますか?
よろしくお願いします。
Win7で描画がおかしくなる事象はいつになったら改善されるのだろうか
>>841 自分で調べろ
ゲームもまず自分で頑張ってある程度のモノを提示してからはじめろ
>>843 どうも。サンクス。
自分で調べてみます。
ゲームも出来たら、UPしています。まだ、まだですが・・・
(忘れてました^^; どこかにあった記事。)
↓
<わからない七大理由>
1.読まない ・・・説明書などを読まない。読む気などさらさらない。
2.調べない ・・・過去スレ、ググるなど最低限の内容も自分で調べようとしない。
3.試さない ・・・めんどくさいなどの理由で実行しない。する気もない。
4.理解力が足りない ・・・理解力以前の問題で理解しようとしない。
5.人を利用することしか頭にない ・・・甘え根性でその場を乗り切ろうとする。
6.感謝しない・・・教えてもらって当たり前。事がすんだらさようなら。
7.逆切れする・・・自分の思うようにならないと逆切れする。
>>836 右クリック選択の利点って重なりあった物を選ぶ時間違ってマニピュレータ選んだりして勝手に移動したりしない所かな
慣れたら今更で左選択の方がうっとうしく思える・・・
>>844 その1から7までの全てを是非見せたい人が、別の板の某スレにいる
>>846 余所様の事は良いだろ
困ったちゃんが居るなと思ったら、自分はそうしないようにすれば良いだけの事で、
わざわざ書き込む必要もないんじゃないか?
他人の振り見て我が振り直せだぜ。
BVHをインポートすると、座標軸が違うせいでボーンが床に寝てしまうんですが、 変換して読み込ませる方法ないですかね? Empty meshを作ってボーンの親にして回転させれば一応起こせるけどひと手間というか
新しくなるというのでwktkしながら2.5ずっと待ってたのにずっと開発版なの?(´・ω・`) 本気出せないお
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/28(土) 22:07:40 ID:n5oC6+19
逆に言えば2.6出るまでは2.49bが鉄板という事だろ
2.6が出たら本気だす。
夏前に買ったBlender Essentialが苔むしそうだ
2.6から本気だすから、2.5から覚えようと思ったんだが、動かない機能多すぎないか。 設定が反映されねぇw
設定が反映されねぇwだと! 気合いが足りんのじゃ馬鹿もんがっ!
えぇぇぇ 2.4も分かりにくかったけど、2.5はその上を行くんだが・・・ 前はよく分からんかったらとりあえずSpaceキーって感じだったが、2.5は使えない検索が出てくるだけだし とりあえずMesh>Tubeを追加しようと思って、よく分からんからInfoのAddで追加してみるけど、 角柱数を決めるダイアログでないし、変え方分からんしw
結局、2.5はテストバージョンでしかないので 触るにしても情報が整理されるまで待った方がよさげ バグ出しに貢献したいってなら話は別だがw
spaceキーのショットカットが変わったのは痛いね。 ただmeshのoptionは、object toolsのtool shelfに 表示される仕組みになっている。addした後に オプションが表示されるので、そこをいじる仕組み。
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 09:00:42 ID:XGYQWN9H
新UIの不評で2.6は2.4xのUIのままカスタマイズ可能な感じのモノになりそうな予感。
つーかそうなってくれないと非常に困る
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 10:00:28 ID:QNYH3R+T
そうなると新UIになったら頑張るとか言ってた連中が騒ぐw ま、新UIになったところでそういうのはどうせ使わないんだけどね
BlenderのUIについての文書かなんかどっかで見たけど そもそも作ってる連中が変態UIだと認識してない気がする。
あのUI担当の机を見ればすべて解決 付箋貼りまくり状態=BlenderのUI
でもUI全部いじれるんだからいじれば良いじゃん! ショートカットも変えれるし 公表情報のチェックがたりてないだけだぞ
そもそも変態UIだけど慣れれば使いやすいってのがBlenderだろう? テスト版からUIの雰囲気がわかっているはずなのに騒ぐのはなんなの? 嘔吐Death苦
>>863 全部いじれるなら教えてちょ
Toolbarのボタンの削除
PropetiesのRotationを角度表示に変更
これがわからんのです
分からないなら、アルファ版なんて弄らなければいいのに
>>865 radiansも角度ですが、何か?
なんだ、spaceでメニュー出るように出来るじゃん
2.49b で質問です! メッシュの編集モード(Edit)で、現在編集中のメッシュの 「原点を」 「3Dカーソルの現在位置に移動」 するコマンドって無かったでしたっけ? [Shift]+[S] のメニューには 「選択物を原点に移動」 はあるけど、「原点をカーソルに移動」 が無かった。 [Shift]+[C] だと、「カーソルが原点に移動」 にはなるけど… 原点の方を移動したい。 よろしくお願いしmす
BlenderArtists.org の Using Blender 2.5 に、こんなんがあった。 回答している人は、「そのうち 単位が radians から degreesに治るんじゃね?」 と思ってるようだ。 Quote: Originally Posted by sck5000 View Post In the properties dialog (N while an object is selected in 3D view) -- how do I rotate an object 90 degrees on an axis now? It used to be I could type 90 into, say "X", and have it rotate 90 degrees. Now 90 doesn't rotate it 90 degrees, it does something that... I can't figure out. 1.568 rotates 90 degrees along X?? ------- Why you'd want to do it in the properties instead of transforming the object directly is beyond me. Just press R, X, 90, Enter. Besides that, the rotations in the properties panel are shown in radians, this is why the scale is different. This will probably be changed later. Martin ...............
いまから始めるって人は2.49bをメインでしっかり使った方がいいかもね。 2.5系は新機能のチュートリアルやデモを見たり、たまにいじって置いてかれないようにする程度で。 逆にいうと2.49bは長く使える、良い意味で枯れたバージョンになりそう。 なんとなく2.49b=XP、2.5系=vista、2.6系=7、って感じ? そんな俺はvistaユーザーw
>>870 ショートカットは知らんが、編集パネル(F9)のメッシュのところにボタンがあるよ
2.5はまだα版だ、しかも0。これから機能が追加される。
キージェスチャーは廃止予定? 最初は戸惑ったけど何気にあれ便利なんだが
>>869 おお、ありがとうございます。動きました。
もう少しレスのチェックを早くしてれば・・・、
ビルドしなおしにかかった半日返して・・・
>>876 今後バージョン変わったときの再ビルドの時間が不要になったと思って諦めてくれw
今から始めるなら資料が充実してる2.49の方がいい
>>873 ありがとう!助かりました。 本当だ気づいてなかった・・・ orz
881 :
867 :2009/11/29(日) 22:27:04 ID:5X1TiVXZ
>>877 あ、ビルドしなおしたのはプラグインの方です
(Pythonのバージョンが合ってなかったので)
私がレスをちゃんとチェックしてたらわざわざそんなことしなくてもよかったんですけど
紹介してもらった方はmqo→blend(2.49b)→blend(2.5)とうまく読み込みできたよ、ありがとう
ただ、テクスチャの画像が読み込まれてなかったので(マッピング?は生きてる)、画像を開いてSelectし直しました
(既知の手順みたいですね)
ちなみに、2.5は満喫できたので、2.49bに戻って、同じ手順で画像選択し直しをやってみたけど、
UIは2.5の方が多少直感的にできる気がしそう
画像のサムネイルが出るのが地味に分かりやすい
でも初心者なので2.49bでがんばります
>>880 正直、このサンプルではあまり違いが・・・。
いや全然分からんw
ほんとに有効になってるのかこれw
>>880 これ、両方ともSSS適用されてないか?w
酷い!なんていう酷さ! だが左のSSSオフのマテリアルが神過ぎるという褒め言葉として受け取っておくwww
>>886 いやw 単に左が遠いからボケて同じように見えるだけだと思うw
バックライトとか当てないと正直分からない
2.5さんのemptyどこー?
座標軸アイコンのAdd Objectじゃないかえ?
ずこー え、emptyならemptyって書いておいたらいいのにっ もおっ /// やーね、2.5ったら
>886 いや、比較対象の図で、その視点で見せるっていう感覚の方が 酷いと思いますw いやマジで何で?
2.5、開発版がちょこちょこ流れてたからもう少し使える状態で出てくると思ったが、全く使えなくて笑ったw こんなの公開しても何からバグ報告していいか分からないし、報告寄せられる方も言われなくても分かってるレベルだよな・・・
いや、使えるよ。 機能がまだ実装されてなくて使えないというのなら、嘘だ。既に殆どの機能は実装されている。 UIがちっとも使えるようになっていないというのなら、その通りだ。こいつは、紛れもなくいつものBlenderだ。
>>894 Blender.jpにちょっと紹介されてはいたけど、呼び出し方が変わった機能の呼び出し方をもっと教えてほしい。
2.5ってAutoSmoothって編集画面でも効くようになるんじゃなかったっけ?
今のところ未実装ってこと?
>>895 Properties パネル(旧ボタンパネル)のObject Data(逆三角のアイコン)にAuto Smooth があるよ。Normals のなかだ。
2.5になって誰もが使える馴染みやすい一般的なUIになると信じてたのに… このビチグソがぁっ!
>誰もが使える馴染みやすい一般的なUI たとえばどのソフトがそうなってるの?
>>899 フッ…
他のソフトを否定することでblenderを正当化しようとする貴様の攻撃は既に見切っている!
無駄だ!!
>>900 いや別に戦ってるわけじゃないから見切ってもいいけど
実際どんなののこと言ってるの?
一般的っていうくらいだからたくさんあるんだよね?
冷静なフリをしても無駄だ! 我の背後に見える無数のソフトが分からぬお主ではあるまい!
つまんね
俺個人としてはレンダーを除いてモデリングやリグ組むのはmaxより良い気がするがな・・・ まあ今のところ複雑なシーンはBlenderじゃ手に負えなくなるけどな。
2.5の話してるところすまないが python2.5使ってたのって2.4?まで? 2.49aまでpython2.5だと思ってたらpython2.6だった
>>902 いいから具体的に言え
アドビ風ショートカットとかの事を言ってるのか
もっともあっちは 2Dだが
適当に乗っかってみただけだからシラネ つまんねとか言われてもシラネ
最悪だw
___ / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 不毛だな」 | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
2.5が出てきたんだし、Masterもそろそろパワーアップしてみてはいかがですか
_wWWw_ / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 先ず隗より始めよ」 | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
>>905 windows公式版ならblender2.49無印までがpython2.5
他OSはモノによる
>>912 おおありがと
片っ端から落としてDLL調べようかと思ってたところだ
>906 たとえばMaya風のAltナビゲーションとか、そういうことをいってるんじゃないのか? 新規参入のソフトはあれにあわせてくること多いけど、一般的というほど多くもないよな。 Maya、Max、SIでそこらへんばらばらだし。 SIはMaya風にできるが。 ところでRetopoはどこにいってしまったのだ?
てst
>>915 話がそれてすまないが、
3大CGソフトとまで言われた、『Maya、Max、SI』が、今や、
AutoCADのメーカー1社に買収されちゃってるのが面白いね〜
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/01(火) 01:17:00 ID:cmQvgbKd
でも買収の出来合品じゃないか wikipediaより抜粋 オートデスク (Autodesk) は、AutoCADに代表される図面作成 (CAD) ソフトウェアを主に開発している企業である。 売上高 15億2300万ドル(2006年1月期決算) 従業員数 世界4813名(2006年5月) 3d studio Max-米国サンフランシスコに拠点を置いていたKinetix社によって開発されていたが、Kinetixはオートデスク社に買収され オートデスク社の1部門となり、1999年のディスクリート・ロジック社との合併に伴い、(2005年3月 メディア&エンターテインメント に 部署名を変更)3d Studioの後継として開発された。2005年10月、ライバルソフトであるMayaの開発会社エイリアス・システムズを オートデスクが買収したが、MaxとMayaの開発と販売を続けている。 Blenderサイコー!!ってことでww
『Blender』一つあれば、何でもできるって事で最高!
LightWaveっていまどういう地位なん
>>921 リンミンメイみたいな立ち位置。作品は今でも価値を失ってないが、表舞台にメインとして復活するのはちょっと期待できない。
すごい…凄い表現だな感心したマジで ちょっくらパインサラダ食ってくる
>>919 スレ違いだけど、なんか違うので。(英語版Wikipediaからの翻訳ミスかな)
DOS版の3D Studioと、初期の3D Studio MAXを開発していたのはYost Group, Inc。
(2DのAutodesk Animatorとかもここが開発してた)
DOSの時代から、Autodeskがパブリッシャーで、MAXになる時に、マルチメディア
部門を、Kinetixという名称にしただけ.。
そういや、wikipediaの3DCGソフト関連の情報は少なかったり、古かったりするのが多いな
もしかして2.5はパーティクル全然未完成?
初めてMax体験版に触ったんだがBlenderの変態UIに慣れすぎて逆にMaxのほうが変態に感じるww Maxは変態じゃないよな?変態なのはBlenderだよな??
深淵をのぞく時、深淵もまたこちらをのぞいているのだ
ニーチェだよ
>>927 全体的に2.49にも達して無いところと、2.5として新機能まで
完成してるところがマチマチって感じですな
Blenderを使ってる人が変態なのです
でも2.5って、2.49までに比べたらだいぶ取っ付きやすそうなUIじゃない?
>>926 1年くらい前にオブビリオン女子がblenderで当たり判定書き換えて
キャラをはぐはぐさせてるblogを見かけたのを思い出した
ボタン名が分かりやすくなっただけでも良かった OSAって何なんだよそれじゃ分からねえよって声に出してツッコんだ記憶がある
チンコをみるとき チンコもまたコチラを凝視しているのだ。
チンコだよ
>>936 ボタン表記の宿命ですね。
俺は手数が増えてもプルダウンメニューの方が良いと思う。
ここでは右クリック、あそこではスペースバーとかルールが多すぎる。
まあ、機能としては存在しても構わないが、これが標準のアクセスルールってのはどうも。
まあ、四の五の言わず慣れろだと思うんだが、難しいんだろうなあUI変えるのって。
すまん、誰か教えてくれ…orz Cloth と SoftBodyを200フレームBakeしてAlt+Aでアニメーションさせて確認できる状態なんだけども、 レンダリングするとClothの動きだけが反映されてない状態になってしまった。 再度ClothをBakeしてみたけど変わらず。 今までは普通にレンダリングすれば出来てたのに…。 EditingのModifierが悪さしてるように思うんだが、よく解らないんだ。 ・Subsurf ・Armature ・Cloth ・Collision となってる。
>>940 Modifierの順番になんか意味があって、それを入れ替えるとClothが
レンダリングされなかったものが、レンダリングされるようになった記憶はあります。
理屈はどこかに書いてあったけど忘れました。
>>927 変態と呼ばれると、ぞくぞくしてきませんか?
` 、` 、` 、` 、` 、` 、/:::::::::::/ ヽ、::::::::::::::::::::::::/
` 、` 、` 、` 、` 、` .!::::::::/ `゛ ー- ::::::/ ど
.` 、/ ̄ ̄ ̄`ヽl::::/ ,,,,,.- - 、,,,,,,,,,,,,,,_| う
く ゾ な. l::::| ''"二 _ , -――‐┤ で
る ク ん |::::f'"´ `l=={ | す
. で ゾ だ |::::l l ヽ | :
し ク か |::::|ヽ____ノ ヽ、__,.ゝ ノ
ょ し |::::l//////人_、__,-_人//////`)ノ´|::
う て > ', ノ{|i!||l|li|l|}|l|iヾ、 ノ |::
!? /!:::lト, /ーt―――‐ァ{ / /|::
, "\____/ |:::!|:::', `ー一'"´ ノ
, ", ", ", ", ", " "ヽ:ハj >、 `ー一 /
, ", ", ", ", ", ", ",. "/:.:.:`ゝ、 _ノ - '´/ ,. -
, ", ", ", ", ", ", "/:.:.:.:.::.l:.|\` ̄ ̄´,. - '"´´/:.:.:.
>>941 ありがとう。
Subsurfを消したらClothの動きも一緒に消えたので、
再度Bakeし直して、次にSubsurfをかけ直したら上手くいったよ。
Subsurfは一番最後に付けた方が良いのかもね…よく解らないけど。
>>942 ,943
IDって00:00:00きっかりに変わるんじゃないんだ
946 :
944 :2009/12/02(水) 00:30:10 ID:cm9aKa/N
おぉ。 スカート干渉してないし動きも自然でいいね!
ちょっと怖いけどw
>>939 とりあえずメニューバーじゃないけど、全ての機能にプルダウンで一覧・アクセスできるUIがあると良いなぁ。
それがあればキーボードショートカット頼りや、多少のボタンデザインや配置の悪さは我慢できる。
今は知らないと機能を知れない、呼び出せない。
おお良い感じに動いてる
svn25040 Freestyle 統合版をllvm-gccでビルドしてみた。
mac向けのビルドがなかったのでついかっとなってやった。
http://loda.jp/tamable/?id=7 ベンチはとってないけど早くなってるっぽい。
OSX10.6で動作確認済み。OSX10.5でも動くはず。
>>951 乙。しかし一言足りない。 後悔はしてませんかw
正直後悔してる。 思いのほか簡単にビルド環境が構築できたうえに 今後もコマンド2、3叩くだけで最新の開発版が試せるとなると ついついモデリングする時間が減ってく気がするw
>>949 機能の横にショートカットが書いてあれば尚良い
>>946 変態マント仮面 (頭は段ボールで、頭上に花が咲いている) みたいなものを想像してしまった。
動きがちょこまかしててカワイイかも。
>>946 今はプリレンダだけど、いずれイリュージョンのリアル彼女超えるんでね?
皆さんは、趣味でやってる方ですか? それともCG業界の方ですか? 良かったら、皆さんのblender暦、年齢、一日のblender時間、現在の職種(or学生)を教えてください。 ちなみに俺は、 【blender暦】 計約6ヶ月ぐらい 【年齢】 29歳 【一日のblender時間】 1〜2時間 【職種】 NW系SE ( 主に顧客サポート )
【blender歴】 1年(CG歴は2年 【年齢】 おっさん 【一日のblender時間】 0〜3時間 やらない日も多い 【職種】 開発(ハードっぽいところ)
alt + a のプレビューのフレーム数を表示することってできないでしょうか?
次スレ準備、誰か宜しく
【blender歴】8年 【年齢】おっさん 【一日のblender時間】0時間 ほぼやってないけど2.6が出たらやるぞ!? 【職種】 開発(業務アプリ系) 仕事でBlender使ってCG作ったのは5回。 1つはホテルの館内紹介映像で3Dアニメでマップを表示させた 1つは企業のプロモーションビデオでなんかいろいろ。Pov併用 あとはシステムの起動画面とかロゴまわりのグラフィックに使用。
>>962 私は作れないんで、誰か次スレを宜しく〜って事なのです
勘違いさせてしまったかも、スマンす。
2.5のsmokeを試したいんだけど、100%落ちるのは何故 fluidは出来たのにー
【blender歴】3年 【年齢】オッサン 【一日のblender時間】0〜10hフレックス 【職種】ニート 文句あるかw
【blender歴】 5日 【年齢】 30代 【一日のblender時間】 1時間 【職種】 SEさん ボカロのPVを作ろうと思って(無謀)
【blender歴】 2年 【年齢】 20代 【一日のblender時間】 7時間 【職種】 映像関係 いろんな3Dソフト使ったけど、なぜかコレが一番しっくり来た。 なんでだ・・・。
>>970 wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「変態道へようこそ」
| (__人__) |
\ `⌒´ /
/ MASTER \
>>969 漠然と機能拡張として記載されてるよりはその方がわかりやすくていいんじゃね?
次々スレの時に忘れずに提案してほしい。
ただ、レンダラごとのblender2.5対応はしばらくははっきりしない気がする。
blender2.5のソースツリーにyafrayって名前のフォルダがあるんでよくわからんが
復活の可能性はゼロじゃないのかも。
逆にLuxのエクスポータは公式フォーラムをのぞいてみたけどGUIを作ってボタンを
並べたものの機能の実装はまだまだこれからって感じみたい。
973 :
958 :2009/12/03(木) 08:40:10 ID:4LGsd32i
>>959 >>963 >>966 >>968 >>970 レス、ありがとうございます。
なんとなくですけど、職業はコンピュータ関係とか、映像関係が多いですね。
他の業種の人が、趣味として「blender」と出会うのは、(そもそも3DCG自体に)
あまり無いかな^^;
皆で、blender、盛り上げていけたら良いですね。
本スレは、もう少しで終りそうですが、
blenderの技術的話題と共に、
次スレでも、引き続き、聞いていきたいと思います。
とっつき難いブレンダーだからコンピュータの知識が深い人以外は残らなかったと推測してみる。
>>973 正直この手の質問ってスレ消費する割に質問した本人以外にあまりメリットが無い気がするんだが。
本人は気になってたことが聞けてうれしいのだろうけど、他人はその質問への回答を見ても
blenderを使う上で有用な情報という訳でもないし、問題解決の助けになるわけでも無い。
適当にやったテストレンダをうpするなり、今更だけど気づいたよ的なtipsを書いてくれた方が
まだこのスレ的にはありがたいんじゃ?
どうぞどうぞ
【blender歴】 0年(CG歴5年) 【年齢】 30代 【一日のblender時間】 滅多にやらないがやる時はやりまくる 【職種】 先日無職になった
>>975 まるで自分がサイト立ち上げたり本を書くためにネタをユーザから引っ張ってる感じに見えるよなw
あとはどっかのニュースサイトの記者とかな。
雑談スレもないんだから別にここでやってもいいと思う
>>979 雑談でも、マスターのAAが連投されようとどうでもいいとは思ってるw
ただ、そこそこ反応があったのに
>次スレでも、引き続き、聞いていきたいと思います。
ってのが ”さらに引き続き” って何のために?と思って気になったんで。
>>978 が書いてるような変な情報収集目的だったら嫌だし。
もしかしてユーザーグループ設立にあたっての状況調査だったりしてw
981 :
958 :2009/12/03(木) 17:58:05 ID:4LGsd32i
>>973 >>980 すまん。興味本意でした。
どういう分野の人がやってるのかな〜っと、ただ単に興味もっただけ。
ってことで、不要そうなんで、本スレで終わります。
レスくれた人、ありがと。
正直、blender弄る上で、歳も職種も関係無いだろ…なんて思っていたら 質問に答えた奴がチラホラいる状況にびっくりw
そろそろ、スレを分けてもいい。流れが無駄にはやい レス内容が、質問と、開発関係の報告と、どうでいもいい雑談とか混ざりすぎ まぁどうでもいいんですけどね
【blender歴】8年 【年齢】おじさん 【一日のblender時間】数年前は一日6時間くらい。いまは一日0-5分 【職種】 NEET
だって気になるじゃん? おっさん率とか
おっさん率は気になるけど、スレ埋めついでにやる程度でいい
ちょっとお聞きしたいのですが、 blenderをcad扱いで利用している方いらっしゃいますか? 目的はstl形式の吐き出しなのですが・・
やりたいのはCADデータ - blender読み込み - STL出力ってこと? CADのネイティブデータをCAD上でSTL変換して出力して保存。 そのSTLをblenderで読み込みってのならやったことあるけどなぁ。
>>990 早速ありがとうございます
言葉たらずですいませんでしたが、やりたいのはCADのように形状をそのまま作る
ことです。
blenderでやるとstlを直で作ってるようになるのかもしれまんが
フリーで形状作れればなあと思ったので聞いてみました。
というか、聞く以前にまず触ってみます
ありがとうございます
使えても精度の要らない人形とかまでだと思うよ
>>991 形はそれっぽく作るのはいくらでも作れるだろうけど、
>>992 のいうように
最終的にどれくらいの精度でどんな加工法でモノを作りたいのかによると思う。
stlのファイル形式自体があまり精度を求められなかったような気がするんで
MCのCNCデータとかにはまず向いてなさそう。
粉体成形とか光造形とか、なんとなく形ができればいい加工法向けって
レベルだと考えておいた方がいいかも。
うめうめ
乙うめ
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ |
おしまい
1001 :
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