Blender Part27

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948名無しさん@お腹いっぱい。
質問です。基本的な事なのですが…

左半分のみしか無いメッシュに、 side.L という頂点グループを適用。 ミラーモディファイアを追加して左右がある状態にしています。
そこに、Armatureを追加。 Y 字型にボーンを配置し、上に伸びた左右のボーンにそれぞれ side.L と side.R と名前をつけて、
メッシュと関連付けました。

この状態だと、side.L ボーンを動かすと side.L の頂点グループは動くのですが、当然ミラーで生まれた半身も動いてしまいます。
もちろん side.R を動かしても反応しません。

調べた所、ミラーモディファイアの Mirror Vertex Group を On にしておけば行ける、のような記述をみかけたのですが、
On にしても何も変わりません。

問題があるとしたら、どこにあるのでしょう…。
949名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 01:46:22 ID:iwyW3Qs+
書きもれました。やりたい事は、「メッシュは半身のみ。もう片側はミラーのままにしたい。 ボーンは左右作っておきたい。
そしてそれらを関連付けて、左右別々に動かしたい」 です。
950名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:00:01 ID:p3dVc1qs
ペアレントを解除してModifierのArmatureを適用
Modifiersパネル内で、ArmatureをMirrorよりあとに移動
とすればできるはず
951名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:03:25 ID:ScpzJEsG
>>948
アー魔中亜の上にミラーを配置する。
モディファイ亜は下に行くほど有線どの
高くなるレイヤーのようなものっぽい。
952名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:06:15 ID:y9ya962h
たしか頂点グループside.Rも作っとかなきゃいかんよなぁ?
953名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:10:59 ID:ScpzJEsG
ウェイトのX対称をonにしておけば自動でやってくれるけど
デフォじゃoffになってんだよな。実に不親切な設定だよ。
954名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 02:42:04 ID:iwyW3Qs+
>>950-953
ありがとうございます!実はモディファイアのArmatureでも試していたのですが上手く行かず、ペアレントにしていました。
モディファイアでダメだった理由は、指摘して頂いた配置順と、空の頂点グループ side.R も必要だった、という点でした。
その2点を試した所、無事望みどおりになりました。 ありがとうございました!

ちなみに、
>ウェイトのX対称をonにしておけば自動でやってくれるけど
このお話は、ポーズモード → ボーン選択 → オブジェクト選択 → ウェイトペイント時の場合ですか?
955名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 04:17:32 ID:/ylMblg/
例えば3マス×3マスの2次元配列は
aaa=[[11,12,13],[21,22,23],[31,32,33]]
print aaa[0][0] は1マスの1マスで値が11
print aaa[2][2] は3マスの3マスで値が33
じゃあ3次元は
aaa=[[[111,112,113],[121,122,123],[131,132,133]],[[211,212,213],[221,222,223],[231,232,233]],[[311,312,313],[321,322,323],[331,332,333]]]
print aaa[0][0][0] は1マスの1マスの1マスで値が111
分かりづらい!

956名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 11:19:28 ID:gmRWf61I
>>955
そりゃ大抵のプログラム言語で0から数えるからだな、慣れだと思うよ

ところで次スレ建ってたっけ?
957名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 12:30:06 ID:R11PE1DK
2.49bでパーティクルを使ってるのですが
Emitterはどれだけ増やしても大丈夫なのですが
Hairで表示させるものをオブジェクトにしてAmountの数を15以上にするとレンダリングのときに強制終了してしまうのですが、
なにか対処法はないでしょうか?
958名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 19:27:17 ID:ocLNAarj
>>948-954
ちょ・・・マジで・・・RとL両方シコシコ作ってたわ/ ,' 3 `ヽ
こんな便利な物デフォでONにするべきだよなあ
959957:2009/10/05(月) 21:37:26 ID:R11PE1DK
自己解決、パーティクルのHairでオブジェクト複成するのと同時に、メタボールをどっかに置いてるとレンダリングのときバグるんですね…。
メタボールのほう消したらバグが消えてレンダリングできるようになりました。
960名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/05(月) 23:34:46 ID:NocTqc4B
trunk(23634 あたり)を CMake と VC++ 2008 でビルドして実行できてる人いる?
ビルドは成功するんだけど実行するとスプラッシュ画面が出る前に異常終了する。。。
961名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 00:08:34 ID:z7v5E51x
trunk rev.23635をVista x64 SP2 + CMake 2.9.20091005 + VC++ 2008 SP1でビルドしてみましたが、
問題無く起動しました。
それと、2.5のスプラッシュはまだありません。
962名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 00:41:18 ID:ykAsXUyS
>>961
情報サンクス。CMake と VC++ のバージョンを上げてやり直してみる。
963名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 14:16:33 ID:GEiZcNaD
ttp://loda.jp/3dcgjoy/?id=518(mp4形式、H.264、320×240、8sec)
Yafarayで流体シミュ
ベイク:30min
レンダ:3h
調整・モデリング・テスト等:2h

かなり設定を絞ったから1フレーム40秒くらいでレンダできた。
透過系が綺麗なYafaray
これ、実はダイレクトライティング。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 18:24:50 ID:vRpUDZwb
公式のBlenderがなぜSSE2に対応しないのかというと
SSE2非対応のCPU使ってる奴らが起動できなくなるからなんだな
まあ今更SSE4まで対応しても、ずっと前から最適化されてないBlenderのレンダはケタ違いに遅いけどね
965名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 18:59:43 ID:czngmq7e
>>883の原因がわかりました。
面を裏返しに貼らないとなぜかうまく動作しないソフトで使うための物体を作ってるわけですが、
面が裏返っているような表示をするせいで脳みそが勝手に錯覚を起こしやがって
その錯覚が起きているときに作ってる物体が面を表に貼ってるように見えると同時に
軸が1本だけ正負の方向が入れ替わってしまったように見えるようになってしまうようですw
966名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 19:08:21 ID:HMWwVjSA
>>964
SSE2非対応版も一緒にリリースすればええだけの話やん
967名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 19:38:30 ID:z7v5E51x
丁度レンダリングの話が出ておりましたので。
Merged Soc 2009 - raytrace optimization [0]
[0] - http://wiki.blender.org/index.php/User:Jaguarandi/SummerOfCode2009/
trunk rev.23655+362+374.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/trunk.zip
レイトレース アルゴリズムはScene - Performance - structureから選択します。
968名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 21:47:53 ID:isgnsU2l
969名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/06(火) 21:54:09 ID:Xq82eIdR
交差したエッジで頂点を新たに作るのに
ブーリアンとスナップで作ってるのですが、
もっといい方法ないですか
970名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 00:09:19 ID:MxKtoVEV
ギヤのようなギザギザを書きたいんだけど1つ1つ削っていくしかないの>?
それとも何かいいほうほうあったらおしえてください
971名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 00:15:31 ID:ILRA5wv9
>>970
『Array』で簡単にできるよ
『Add Modifier』から...
972sage:2009/10/07(水) 02:59:42 ID:26nwsaLS
>>963
なんだコレw 汚っねー画像
973名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 03:29:08 ID:Z0dmf6sm
次スレまだだったので立てときました。

Blender Part28
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1254853089
974名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 06:03:43 ID:ydkNlIrQ
SSE有ったら使って、無かったら使わない様なプログラムって作れないのか?

そろそろ産め。
975名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 10:18:36 ID:IfyG4Q08
ヘアー機能で、パーティクルの変わりに指定したメッシュを生やす事はできるのですが
それを実際のポリゴンメッシュに変換することはできませんか?
976名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 13:47:36 ID:aZIKWZ6w
977名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 19:04:51 ID:wtDwfHGY
>>969
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0376.zip
GUIスクリプト上でTabキーを押して、2つのエッジを選択して「--/」を押す。
互いに相手のエッジに最も近い場所に頂点を追加します。
978名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:18:17 ID:fAvOUPHS
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/233-0.jpg
面を張りたいので、3点を選択してFキーを押すと面は作られるのですが、
透明な面ができてしまいます。テクスチャー画像も貼ることができません。
このような事がしばしば起きます。
どうすれば普通の面を張ることができるのでしょうか。
検索で質問を調べたのですが、このことについての質問はありませんでした。

979名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:21:37 ID:WKYZce2H
>>975
visualizationをobjectにしてオブジェクトを指定
physicsのnormalの値を0.1くらいに
980名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:31:19 ID:Ny81Y7m4
>>978
面の向き違うんじゃね?
EDITボタンのMesh Tool MOREで面の向き表示できるよ
981名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 22:44:57 ID:fAvOUPHS
>>980
わかりました。ありがとうございました。
982名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 23:10:57 ID:YozCuEjR
>>977
ありがとうございます
983名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/07(水) 23:49:01 ID:uW5MfEUB
arbaroで木つくってblenderにもってきたら重すぎてわらた
葉っぱがもっさもさ
984名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 02:29:23 ID:xS/6LtrA
>>972
まだいたの
985名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 02:56:20 ID:rxd4OGw8
pure Cocoa port の件で香ばしいことになってるな。。。
986名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 12:33:02 ID:Y+aKQq3p
首の根元から首の付け根付近と頭の中にArmature入れたんだけど
今後何で制御したら良い?
IK使えるか?
987名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 18:13:11 ID:yi5vwGX7
Pose Libraryで登録したPoseをスクリプトで呼び出すことできますか?
Pose Library機能もいまいちわかってないけど・・・
988名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 19:07:24 ID:niFgloHd
>>985
そんなんあんの?kwsk
ぐぐってみたけどCocoa Breadとかpure chocorateとか出て来てラチあかんかったですw
989名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 21:51:53 ID:rxd4OGw8
>>988
bf-committers の Yahoo! Italia なメアドのMさんのメールだよ。
Blender のソースの中にウィンドウシステムの差異を吸収するための GHOST と呼ばれる部分があって
Mさんは GHOST の設計をまとめた文書を個人的に作成していたらしい。
しかし、pure Cocoa port ではその部分が大幅に書き換えられたみたいで、
Mさんが多大な時間を費やして作成した GHOST 文書が無駄になってしまった。
しかも開発スピードが速すぎるしMさんにはそんなに時間があるわけでもないので
キャッチアップもできない。やってらんねーよ30時間も無駄にしちまったよどーしてくれるんだよ
流れ速杉だよちょっと待ってくれよ俺の身にもなってくれようわーん、ということらしい。
まあ何と言うか、ご愁傷様という感じ。
990名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 21:55:36 ID:JKKMs5oi
まさに生き馬の目を抜く開発速度、それが Blender
991名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 22:46:58 ID:tqGL2bZF
それでも間に合ってないんだけどな
Drianを公開βで作らせるとか鬼畜すぎ
傍目から見るとBmesh担当者が一番の戦犯じゃねえのかな
今んとこ主要機能のうち、3D表示高速化はとっくに開発完了して統合待ち、
レンダ高速化はこの前完成して速攻で統合つー感じなんだけど、
モデリングの心臓部であるBmeshがだらだらやってていつ終わるんだか
992名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:28:55 ID:cN7iSiAZ
マスター、>>1000はたのんます
993名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:46:16 ID:wX2h9ZXG
グリースペンおもすれー
994名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/08(木) 23:46:57 ID:IMyKvebx
そんなに大急ぎで機能を覚えれないから
開発はもっとゆっくりでいいよ…
995名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 01:25:00 ID:p40IJwQf
   wwww
  /     \
/  (●) (●)\
| ∵   ○   ∵ | 「早く本気を出して貰おうとがんばりました。 」
|   (__人__)  | 
\   `⌒´  /
/  MASTER \
996名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 05:01:04 ID:kQQn3jp3
備忘録として最近覚えたとこのまとめみたいなの書いてるんだけど、わかりやすい詳しい説明を書こうとすると
ほんと手間かかるのね・・・・と上の話題を見てしみじみ思ってしまった
共同作業で伝達不足は恐ろしい
マスターわろた
997名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 17:04:09 ID:AJTKAG8n
>>977
横からだがサンキュ、正直今まで極限までズームして手動でやってたw
998名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 17:41:41 ID:PaGpdBC+
>>991
Drian、ほんとに 2.5 で作ってるんだな。。。
http://durian.blender.org/videos/directorial-address/directorial-address-01/
2:40頃から作業風景が写っている。
999名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 19:54:20 ID:163hJH8s
他のメジャーなツールを使っていたとしたら、Blenderで作らされるのって苦痛に思うんだろうな
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/09(金) 19:58:09 ID:m9wcn+IB
Blender の Soul
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