1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2009/09/19(土) 17:16:52 ID:WaBPgMrJ
AVID 「もうダメだよ・・・」 修造 「ちょっとまって、今・・・何て言った!?おいAVID!今何て言った!?『もうだめ!?』」 修造 「もうダメとか言ってる間はずっとダメなんだよ!」 修造 「考えろよ!もっと考えろよ!」 AVID 「うちの会社の製品ではもう無理だよ・・」 修造 「無理じゃ無い、無理なんて事は無い!君なら出来るはず!頑張ろうよ!」 AVID 「・・Fndを廃止してEssへのアップを進めてみる」 修造 「ほら出来るじゃない! ほらみろ!出来るじゃないか!」 AVID 「もう一度XSIに移ろうキャンペーンしてみる」 修造 「そうだ頑張れ!」 AVID 「NICE!! ICE!!! 乗り換えよう!!!!」 修造 「もっと!もっと!」 AVID 「オートデスクに売却してみる!!!!!」 修造 「はい今死んだ!今XSI死んだ!」
----Xsiには糞が良く似合う---- * o :∴:.: : .:: ::∴ o * +o ∴:::.. 人 ..:::∴ o + * o ∴::. (__) .:: ∴ o * * o ∴::.. (_____) .:: ∴ o * o ::::..: (___) .:: ∴+ * o ∵.::.:∵..::.:∵ o SoftimageXsi ∧_∧ ∧_∧ (ヽ( )ノ) (ヽ( )ノ) ヽ ̄ l  ̄_/ ヽ ̄ l  ̄_/ | . . |っ | . . |っ (___人__ ) (___人__ ) | 丿i::iし , | 丿i:iし , - - .-し'-.i::i- - - - --.U |:::| " )::) .. ):;;) (:;;;;;;;) " . " (;:( " `J
早速他ツールの方が書き込んで下さってますね。 どうぞ、「ゆっくりしていってね」AA(省略 w
UV展開図を画像として書き出しってXSIでできますか?
出来る。
すまん。他のツールと勘違いしたかも。 出来なかったけかな? 最悪スクリーンダンプw
あ、あったあった UVメッシュのスタンプ
ありがとうございます! 「ファイル」にないので使えないかと思いましたが 「編集」のほうだったのですね。盲点でした
mayaデータをxsiにコンバートするためcrosswalkのプラグインを探しています。 ダウロードサイトはどこにあるでしょうか?
前スレdat落ちするの早すぎ・・・.mht保存間に合わなかった・・・。
ここはとあるラーメン店・・・ 「うんこましまし!」 ドンブリに向かって大量排便 ん、ちょっとこくが足りないな・・・ 科学調味料と豚肉、にんにくを胃袋に放り込む 「開店まであと二時間か・・・」 胃袋をさする俺 「新メニューでもつくってみっか」 牛乳とモロコシを流し込む 「バターコーンラーメンはじめました」
オブジェクトのポリゴンの一部だけを別のマテリアルに設定して、そのクラスタへ テクスチャを張るためUVエディタを開いたのですが、そのクラスタ以外のポリゴンすべてが UVエディタ上に表示されるのですが、そういうものなのでしょうか? クラスタごとに別のテクスチャを使いたいのですが、無関係のポリゴンが重なって表示されてしまいます。
>>15 LWとかから移行してきたのかな?
>そのクラスタ以外のポリゴンすべてが
それはXSIの仕様です。
目障りなら不必要なポリゴンはUVエリアの外に適当に配置するか
UV原点に集約しちゃいましょう。
17 :
15 :2009/09/22(火) 01:02:10 ID:dwYl4kx7
>>16 ありがとうございます。
>目障りなら不必要なポリゴンはUVエリアの外に適当に配置するか
>UV原点に集約しちゃいましょう。
そのようにしたところ、移動したポリゴンのUVにも影響が出ているようなのですが。。。
何か勘違いしているのでしょうか。。。
>>17 テクスチャエディタに選択しているUVだけ表示というのがある<show selected
日本語でなんて表示されてるかはしらない
あとUVを集約する方法をとるならUVをコピーしてそのクラスタように別UVを用意してからやらないと
クラスタ以外のポリゴンのUVがパーになる
どのテクスチャでどのUVプロジェクションを使うか割り当ててるわけだから
2つにしないと都合わるい
19 :
15 :2009/09/22(火) 12:13:19 ID:dwYl4kx7
>>18 よくわかりました。ありがとうございます!
ヘアのチュートリアルをやっているのですが 髪が生える部分のポリゴンメッシュをクラスタにして 作成>ヘア>選択からでヘアを生成しようとしても、 hairオペレーターは生成されるのですが、ガイドヘアが表示されません。 チュートリアルやヘルプではこの時点でガイドヘアが表示されているようなのですが・・・。 また完成したファイルを開くとフサフサした髪がありスタイリングもできるのですが、 別のオブジェクトをクリックすると途端に髪が消え、2度と表示されません。 このままでは私の髪の毛もなくなりそうです
2バイト文字 インストが回避されてもヘアーが使えない
>>21 半角英数字のユーザーを新たに作って、再インストールしたら
無事ヘアを作成できました。感謝です。
roadkillのプラグインが上手く入らない・・・ winXP 64bit XSI 7.01x64 roadkill自体はスタンドアローンで動くけど、XSI上でプラグインを入れようとすると有効でないって出る。 前の利用した時(32bit 6.5)では普通に入ったんだけど、、、なんでだろ。
球のオブジェクトに無数の穴(丸型)をあけたいのですがどうしたら効率よくできますか?
デストローイ
車のサスペンションの動きを再現するリグってどういう風にするのでしょうか? 当然、普通にスケールするだけでは、バネの直径にもスケールがかかってしまいます。 (maxには専用のモデファイアがあるのですが)
バネのポリゴンメッシュに螺旋状のカーブでスパインデフォームかけて カーブの方にスケールかければポリゴンのバネの直径は変わらないと思う 他にもいいやり方があるかもしれんがとりあえず思いついた方法
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/29(火) 20:50:47 ID:3W+3Kv7v
カーブで押し出してバネ作って履歴消さなければイイだけの話し
二つ(複数)のボーンを一つに結合するスクリプトってあります?
学生版が一番安く売ってるとこってどこですか?
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/01(木) 04:43:27 ID:OhPjn43F
7.5において、オブジェクトを選択してレンダーツリーウィンドウを開いても ノードの最後のMaterialノードしか表示されなくなってしまいました。 オブジェクトはどれを選択しても同じで、再起動しても直りません。 何か変なところをクリックしてしまったのでしょうか、ご存知の方ご教授ください
リファレンスモデルに書き出すとマテリアルの一部が消えてシーンマテリアルになってしまいます マテリアルを複製してその複製したマテリアルをモデルに適用させて書き出すと 普通に書き出されるんですけど こんなことがあるとどの箇所のマテリアルが剥がれてるかわからなかった場合怖いです 同じ症状になった方いますか? XPの6.5です
来年三月価格改定が行われるそうやがどんぐらい値引きされると思うぞ?
>>37 いい感じだねぇ
CGはXSIみたいだけど合成のNukeって何だろ?
ああ、その筋では有名ツールなんだ、知らなかった
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/01(木) 23:28:10 ID:OhPjn43F
>>38 格納したモデルにシーンマテリアルが使われてるだけのキガスル
44 :
36 :2009/10/01(木) 23:31:38 ID:OhPjn43F
購入を考えているんですがサブスクリプションってどういう意味ですか? 普通のソフトみたいに一度買えばずっと使えるというわけではないのでしょうか?
サブスクリプション、以前は保守料金やらメンテ料金やら言っていた サブスクはバージョンアップ代金の前払いみたいなもの サブスク代毎年払い続ける限り、バージョンアップし続けられる サブスクに入らなくても買ったバージョンはずっと使える(ハズ) だけどバージョンアップしたい場合 糞高いバージョンアップ代金払わされる
なるほど。 よくわかりました〜 どうもありがとうございます!
サブスクリったらなんかついてくる強力なソフトってあんの? MAYAはついてくるよね
>>46 現状、Autodeskの表にはアップグレード料が表示されていないと思うけど、アップグレードって選択肢はSoftimageにあるのかね?
あと、正確に書くならSoftimageはサブスクリプションじゃなくてサブスクリプションゴールド。サブスクリプションの選択肢は無いよ。だから割高になる。
悔しいのでボンデジに質問しまくるといい(ボンデジから購入した人でサブスクリプションゴールドに入っていると、BornDigitalサポートを年会費¥52,500を払わずに受けられる)
ダイキンだと何かあるのかな?
>>48 今おいてあるのは
Six-month trial license of Mudbox 2009
ImageModeler 2009
Autodesk Softimage Previous Version
の3つ。最後のは過去3バージョンを利用する権利をサブスクに入ると得られるから、それのDLのためのリンク。
正直、どうでもいいものだね。
サブスクに入ると云々はmayaよりむしろmaxだろうと思う。
ソフト委マージの購入が前提なら、サブスクリプションに入らないのがいいと思う 将来、このバージョンからアップグレード不可ってなるじゃん? そうしたらライセンスを新規に購入すればいいんじゃないか? バージョンが1つ上がっても、そんな極端な変化はないと思う サブスクリプションを「維持費」と考えると、経費などの点で有利な企業やSOHOユーザーの購入を意識しているんじゃないかな 俺はライセンス使い捨て購入にしてる
北米は年10万円 日本は年20万円 だっけ? 10万なら許容範囲だが 20万はちょっと躊躇われるな
2・3バージョン毎に新規購入でいいかと。
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/03(土) 12:53:07 ID:CSkh/x01
moodで作ったデータをXSIに持っていくことは出来ますか?
modoか?Modか?どっちだよ。 moodなんてツールはねーよ。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/03(土) 16:43:34 ID:RRu99KFm
Modです
.xsiファイル
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 01:17:09 ID:CPAq4HGn
softimage7.5無料体験版 MODなし 2次光源の計算もしたいんですけどどのように設定するればいいですか?
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 15:42:58 ID:IbgtUifd
>>56 さん
ありがとうございます^^
保存でファイルタイプがSceneFiles(*,exp)しかないのですがどうすればxsiファイルになりますか。
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 16:05:05 ID:CPAq4HGn
.XSI形式で保存したことないですが・・・ ファイルメニューのほうに書き出しって項目があるのでdotXSIを選択すればできるんじゃないでしょうか
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/04(日) 17:46:11 ID:IbgtUifd
>>59 さん
できました。ありがとうございます。
一応SceneFiles(*,exp)も学校に持って行って試してみようと思います。
ポイントライトにボリューミックで光のすじを表現したいのですが グリッドが点々と出て、すじとは言えないものになってしまいます どうしたらいいでしょうか
合成が手っ取り早い
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/05(月) 06:33:02 ID:68o9nlGg
>>61 ボリューミックのプロパティにシャードってタブがあるからそのなかをいじるとスジできるよ
本格的に3D始めようと思って7.5学生版買おうとしたらもう売ってなくて、深い悲しみに包まれた CS2010は有効期限あるし、学生版で永久ライセンス取得はもう無理なんですかね? できるだけ安く抑えたいんですが、やっぱり40万出さないとダメですかね…
ダメです
学生、貧乏人はLW一択ですな
Fndさえあったら・・・
候補にはあったんですが、やっぱコストパフォーマンス的にも貧乏人はLWですかねぇ… とりあえずLWで色々勉強して、金銭的に余裕ができたらSOFTIMAGEも導入しようかと思います ありがとうございました
独占するとロクな事しねえな アドビも
>>67 fndつかったことないんだけどmodではだめなのか?
modって機能的には大して変わんないんでしょ? とりあえず使うだけならmodで十分じゃない?
modtoolってレンダラに制限無かったっけ?
ウォーターマーク入るのと レンダリングサイズ制限があったと思うけど
慣れるには十分じゃない? 使い方をmodで覚えながら金貯めてそのうち本物買えばいいんでない
あ、Fnd無くなったんだ 40万もするのか! 趣味で使うには高い買い物だな… とおもったけど学生版永久ライセンスで\52,500-じゃん これなら安心してオススメできるよ
あー7.5の学生版がもう無いって話か、ググったらありそうだったけど んでちと調べたらこんなん出るらしいよ Entertainment Creation Suite 2010 学生・教員版 Entertainment Creation Suite 2010 学生版は、 3ds Max、Maya、Autodesk MotionBuilder 、Mudbox 、Softimage 、Sketchbook Pro がセットになったお得な製品です。 Entertainment Creation Suite 2010 学生版 スタンドアロン (13ヶ月期間限定ライセンス) 33,600円(税込) 詳細は知らんけどね
あーそれも書いてあったね… スマン、全然読んでねぇw
レンタルを製品と言い張る嘔吐机w
学生版もう売ってないのか 死にたい、死ぬしかない・・・
>>66 今のLWはバージョン9.6で終わりです。
今LW購入して覚えても無駄になります。
年末にLW core がリリースされる予定です。
(でも多分リリースは延び延びになると思うけどね。。)
買うならLW core にしたほうがいいんじゃないかな。
今までのLWとは別物で統合ツールになります。
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/06(火) 14:02:21 ID:sbjPLbb+
こっぷの作り方教えてください
いいとも。
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/06(火) 14:15:01 ID:sbjPLbb+
手順は?
続きはXSI-Bitで!
XSI6.5でエラー起こして新たに起動したのはいいんですが モデルを新たに作る時、長さとかサブディビジョンとか設定出来るプロパティが出ますよね そのプロパティが出なくなったんですが、どの設定を弄ったら表示されるのでしょうか XSIガイドとか見ても分からなかったので・・・
fbx読み込んでリファレンスモデルにマージしたら UVが一部外れてる感じになってしまいました UVを確認しても壊れてはいませんが、レンダーしてみると変な模様が入ってしまいます モデルをローカルにしてもダメでした 再度リファレンスモデルを読み込んでマージしないとダメなんでしょうか?
XSI道場メンテ中?
XSIで使えるウェイト付のモデル見つからない どこにあるか教えてください
★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ 「マウスコンピュータ」の基礎知識 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ まずは「ねずみ電脳」でGoogle。「ネズミ電脳被害者の会ブログ」を読む。 ○電源容量の水増しをしていながら、顧客からの問い合わせを一年以上も無視。 ○挙げ句の果てに「視野狭窄」という「差別用語」で顧客を「障害者扱い」常識では考えられない侮辱。 ○公的機関を間に入れたら、手のひら返して「交換させていただきます」。 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ま さ に 悪 徳 商 法 の 手 口 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ●サイトやカタログを見てもCPUとグラボの型番くらいしか記載がない。 ○マウスコンピュータに問い合わせても「お答えできません」 ○増設したいが相性問題が不安なのでどういう物を選んだらよいか教えてください→「お答えできません」 ○マウスコンピュータで購入したVistaからxpのダウングレード権のやり方を教えてください→「分かりません」 ●マウスコンピュータの保証規定 ○お客様の判断により、不具合があると申告された場合であっても、弊社サポートスタッフが製品仕様の範囲内であると判断した場合、その不具合に対する保証対応を行わない場合があります。 『7月に作られたブログが未だに削除されていない』ということは、内容が「真実」であるため、 マウスコンピュータも「法的措置」がとれないということの証明。
SXI6.5でシーンを静止画をレンダリングしようとレンダリングのオプションを弄ってるんだが 「カメラの出力」ってところでつまずいてる。 どうやら俺は「カメラ」じゃなくて「ユーザー」っていう画面でシーンを作っていたようで 自分で見ている画面とレンダリングした画像が一致しない。 「ユーザー」で作った画面をそのままレンダリングするにはどこを弄ればよいか知ってる人いない? それか「カメラ」の位置を「ユーザー」と一致させるやりかたでも大丈夫なんだけど・・・ 超初心者丸出しでゴメンよ・・・
>>94 うおおお!!まさに俺に向けて作ってくれたスクリプト!!!
ありがとう!
modダウンロードして初心者チュートリアルってのをとりあえず全部やったんだけど この後はどういう勉強をしていけばいいんだろう。 やっぱり本とか買ってやるのが一番の近道かな?
>>96 自分の作りたいものを作ればいいじゃないか
そうしたいのは山々なんだけど知識がまだ全然で コップとかそこら辺しかつくれないんだ。何かステップアップしたいのだけれど。
>>90 すまん。標準以外にもっと欲しいなあと思って
アノマロさんのも今はなくなってしまったし
リグとウェイト付のキャラがいろいろあれば楽しめるし
モデリングやウェイトの参考にもなると思って
xsiを立ち上げて ファイル→開くで通常ならウィンドウが出くるけど何もでてこないおorz 読み込み→モデルもやってみたけどダメだった・・ それでファイルを開いたり読み込んだりできなくなってしまったけど 原因が分かる方いませんか?
>>100 スクリプトエディター見て、バージョンがなんとかでエラーなら
XSI再インスコでなおるよ
初歩的な質問で申し訳ないんですが、カメラビューではサブディビジョンがちゃんとかかっているのに レンダリングするとサブディビジョンがかかっていない状態になります。これはどうしたらいいのでしょうか? あと、領域レンダではなく普通のレンダをするとレンダリングが終わったと同時にレンダリング画面が消えるのですが これは普通ですか?
>>101 レスありがとう!
再インスコしようと思うけど一回アンインスコしたらライセンスまわりもやり直しですか?
初期起動の時なかなかうまくいかず、サポートにまで電話してやっと起動した苦い記憶がorz
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/11(日) 02:39:45 ID:g8ukaMxv
>>102 普通。プロジェクトフォルダのなかのRender Pictureフォルダに格納されています。
レンダーツールバーの「Preview」が貴方が探していたレンダリングだとおもわれ
テンキーじゃないほうの「3」ボタンを押して画面左側のバーの真ん中くらいにあります。
レジストリ掃除機使うと
>>100 の症状になったな
うちではライセンス関係はいじらず、XSI再インストールのみで戻ったけど
バージョンやら環境やらなんやらで色々だろね
>>100 ,105
EasyCleanerでもそうなる。今さっきそうなった・・・
再インスコするのもだるいしコピーしとこうかと思うんだが何を消しちゃまずいのか知ってる人いる?
↑のは間違えた、
>>101 のバージョンがなんとかでエラーと同じ症状の時の話だ
>>100 と同じのはディスプレイ環境いじった時なった事有る
全く無反応で何事か?と思ったけど
一度デュアルにしてシングルに戻した時に
画面外にウインドウが出る様になっちゃってた
>>106 そうそううちもEasyCleanerだった
ライセンス関連は死んでないみたいで、XSIの再インストールのみで復旧したよ
もとの環境(自分で作ったツールバーとかレイアウトとかDBリストとか、C:\users\ユーザー名に入ってるやつ)は丸ごと
コピーとか何を消しちゃまずいのかとかは分らないや
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/11(日) 05:29:38 ID:XaSXcU0M
1. Exit XSI. 2. Click Start > All Programs > Softimage Products > SOFTIMAGE XSI x.x > Command Prompt. 3. In the XSI Command Prompt, type runonce.bat and press ENTER. 4. After runonce.bat is finished, start XSI and try to open the scene.
なんだそんなのあったのか!d
レスありがとう!
xsiを再インスコで無事治りました。
ライセンスも無事でほっとした・・
>>107 さんも言ってるけど掃除するからとモニタの線を抜いていたら
デュアルの設定がリセットになっていて、以前と違う設定にしてしまいなったかもしれないorz
>>104 おお!!本当だ!どうもありがとうございます。
fbxに書き出す時にスケールがcrosswalkからなくなってますけど 元々のモデルをスケールして書き出せってことですか?
>>115 multiply by scalarで掛ける
他ソフト(maya等)で作成したデータをxsiにインポートして、xsiでレンダリングしたいのですが、可能でしょうか? もしインポート可能でしたら、アニメーションも正常に読み込めるかどうか教えてもらえませんか? よろしくお願いします
>>116 レスありがとうございます。
よければもう少し詳しく・・・
multiply by scalarをはさんで手当たり次第に
ぶっさせそうなところにつなげてみましたがうまくいかず。
この場合はどのノードにつなげるといいんですか?
それとも、スプリング用に組んだAdd Force以降の箇所はそのままに、
何か別のものと組み合わせてICEポートに突っ込むんでしょうか
>>118 ごめん、普通のデフォーマと勘違いしてた。multiply by scalarでウェイトマップかけると
ウェイトマップ0のところはForceが0になるだけだね。
これウェイトマップ0なら参照先のシリンダと同じ動きさせたいんだよね。
試してないけど最初に2つのpoint positionをLinear Interpolateでウェイトマップ0のときに参照先のシリンダのpoint position、
ウェイトマップ1のときにselfのpoint positionになるようにしてset point positionしとかないと駄目かな
これベースでちょっと試してもれえばいけると思う。
ヤフーオークションで"未使用、登録可”等でたくさん出品されてますけど、あれって違法コピー品なんでしょうか
そうです
Solidifyが使いたいのですが、7.5なのでnetviewが使えません。 ポリゴンの厚み付けって他に何かないでしょうか? Interactive Thicknessはエラーが出ます。 7.5はぐぐっても全然ヒットしないので地味にストレスがたまります…
>>123 Legacy NetView Database ってプラグインがあるけど、そこからアクセスできないかな?(手元でSoftimageが立ち上がっていないので確認できない)
AREAに登録されていて、そこから落とせるよ。
個人的には旧NetViewのPolygon Healの代わり(あるいはそれより便利なもの)が無いかと思っているけど、なんか無いかな。
できました!! AREAに登録するだけはしたんですが、 初心者の上英語わからないので内容が掴めなくて。 これでやっとハゲから開放される…!! ありがとうございました!
体験版の7.5でInteractive Thickness試したけど 別にエラーにならんが
127 :
123 :2009/10/14(水) 02:10:56 ID:8on2kOPO
正直使い方がよくわかっていないという… ドラッグ&ドロップとかスクリプトエディタに突っ込んでみたりしたら エラーが出ました。 どうやって使うのが正しいというか、 こういうのってどこに説明がのってるんでしょうか
128 :
123 :2009/10/14(水) 02:26:59 ID:8on2kOPO
あ、すみません。アドオンのインストール見つけました。 Interactive Thicknessも使うことが出来ました! xmlがそのまま使えるものなのかと思って混乱して。 xsiaddonになおしてインストールしたらちゃんと使えました。 今回はとても助かりそして勉強になりました。 本当にありがとうございます!
CUBEを横に並べて二つ作成し、マージさせて一つのオブジェとして ポイント選択等し、そのCUBEごとの中心からスケールをかけるといったことはできないんでしょうか?
>>それだと二つのCUBEの中心からスケーリングされてしまいますよね 二つ並んでるCUBEのそれぞれの中心からスケーリングしたいんです ポリアイランド選択で一個一個やるしかないんでしょうか
>>129 2つのキューブの全てのポリゴンもしくはポイントを選択して
ローカルモードでスケールすればいいだけ。
Legacy NetView Database はXSI Localのみで XSI Netの方のスクリプトは入ってなかったよね XSI Net方にも結構な数のスクリプトがあったと記憶してるけど もう手に入れることは無理なんだろうか
おぉっ、ローカルだけでできました! ありがとうございました
ってか、そのくらい試しなさい。
フヒヒサーセン パス分けてオーバーライド使ってAO合成とか リギングとか、FGで光源置いたり〜とかばっかやってたんで 基本中の基本のモデリングはさっぱりでしたよ syflexのコリジョンオブジェは作ってましたけど、その程度でしたね・・・
髪にリング状のハイライトが欲しいんですが 髪オブジェクトとトーラスの重なった部分は髪の色を変え、トーラスの重なっていない部分はレンダリングされないなんてことはできますか?
すいません質問です。最近Softimage7.5の勉強始めました。 Softimageで始める3Dという本で勉強しているのですが、 フィルタポインタというのがうまく成功しません。 2つのポイントを選んで距離をの数値をいじるとその2つの真ん中にポイントがマージ されるらしいのですが(参考図では実際そうなっている)、自分がフィルタポインタ を使うと何故か左側のポイントにマージされてしまいます。何故でしょうか?わかる方おねがいします。
最近softimage7.5はヤフオクで爆安だな
動画サイトでマントをシミュレーションでヒラヒラさせ、それをマントの ボーンに適応しボーンアニメするってのがありました。ただしmaya。 XSIで出来ないでしょうか?
>>144 プロダクトキーを売ってるみたいだから割れじゃないんじゃないの?
146 :
261 :2009/10/15(木) 21:16:00 ID:VjDcGwhJ
keygenで作ったプロダクトキーを買うとかもうねアフォかと
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/15(木) 22:05:23 ID:kMy76rct
モデリングは自分なりにまぁ満足いくレベルの物が作れるようになった。 マテリアル設定やテクスチャの張り方、環境光の設定等をもっと勉強して 最終的にはフォトリアルな作品を作りたい。 なんかいい学習方法ない? モデリングは何回も作り直してやってたけど、その後の作業はどこが悪 いのか見当がつかず思い通りの作品がレンダリングが出来ず困ってる・・・ モデリングは参考になるサイトいっぱいあったのに
最近オクじゃ違法ソフト取り締まらなくなったのかな
MayaやMAXもなんだかんだそれらしき理由書いて ワレ出してるなw
>>143 クロスしたオブジェクトのポイントにクラスタつくって、
ボーンのEffをそのクラスタにobject to clusterすればいいのではないだろうか
>151 それ用のスクリプト昔どっかで見たことある
153 :
143 :2009/10/16(金) 19:39:01 ID:VYpe8lV7
ありがと
>>151 ,152
でも解らなかった。
ブリーツ・スカートをヒラヒラさせたいだけなんだけど、動画ないのは難しいのかなぁ?
すみません。 ボーンなしのモデルにボーン付のモデルのウェイトを転送させようと GATORを使っているのですがわからないことがあったので教えて下さい。 二つのモデルは人型なのですが手足の位置が違うためそのままでは 転送できません。 ボーン付のモデルの手足をボーンなしのモデルの手足と同じ位置にもっていき GATORで転送したいのですが、ボーン付モデルの手足を移動させると 転送後変な形状でウェイトがついてしまいます。 ボーンなしのモデルをボーン付と同じ手足の位置にすれば正しく転送できるのですが 出来たら、ボーン付のモデルの手足を移動させてGATORで転送したいのですが どうしたらいいのでしょうか。教えて下さい
156 :
153 :2009/10/17(土) 06:39:42 ID:Oh605qvK
ありがとう
>>155 DLしました。
取り急ぎお礼だけ。
>>155 便乗だけどすごく参考になった
Glidのエッジから抽出したcrvlistにNullをコンストレインして〜
っていうのが目からうろこが落ちたわ
158 :
153 :2009/10/17(土) 14:35:35 ID:Oh605qvK
少し解らないとこがあるのですが、それは時間かければ解りそうな気がするので割愛。
やりたい事はダンスシーンでスカートのアニメーション。こんな感じ。↓
ttp://zoome.jp/qamo/diary/256 0:52『白鳥並以上』で、スピンのスカートアニメの再現に、
Softimage 機能紹介ビデオシミュレーションのコンストレインを使用した例↓を参考に
http://www.softimage.jp/xsi/v5/video/flash/rbd4.html スカートのボーンに見立てたヌルボーンにボールとソケットでコンストレイント。
アニメーション無いよりは”マシ”な感じでしたが、これにスカートのボーンを位置で
コンストレイントしましたところ暴れまくりました。
そんな時にnClothのシミュレーション結果をボーンにベイクするマントの動画見つけ
これがXSIで出来れば上手くいくのではないかと思った次第です。
Object to Clusterについて質問です xsi初心者スレ まとめ@Wiki Q&A(9)で出ている質問みたいに skinning済みの布に追従するボタンを作っているのですが、 ボタンオブジェクトを追従させたいポイントにconstrainさせる ところまではできたのですが、いったんシーンをResetActorすると なにやら問題があるみたいでボタンが追従を止めてしまいます。 以降もう一度Object to Clusterしないと追従しないのですが、 この問題を回避する方法を知りませんか?
すげえアレな質問かもしれないのですいません。 Mentalrayで普通にPhongでレンダリングした場合って、影の中にもスペキュラが出るんですが、 これって設定でどうにかなりますか?(角度によっては出ることもある、ならおかしくないんですが) ちなみに7.01です・・・
ヤフーオクショーンのXSIはちゃんと使えますか?
>>160 6.5と7.5で試したがそんなことにはならなかったけどね。
ライトのシャドー有効にチェック入れて、影を0にしてる?
影に少しでも正の値いれたらそれは光が物体を通過してるのと
同じことになるからスペキュラーが発生するのは当然だよ。
因みに影に正の値いれても影の部分にスペキュラ出したくないなら スペキュラ用のライトとディフューズ用のライトを用意して スペキュラ用のライトにのみ影の値を0にすればいいだけ。
なるほど。影の値っていうのはそういう意味でしたか。そういえば影の部分とそれ以外でスペキュラ強度が違ってました;; 影の値がそういう意味ってのはなんとなく理解しがたいですが、まあ解決方法もあるのでOKですわね。 ありがとうございました。
>>165 >影の値がそういう意味ってのはなんとなく理解しがたいですが
どういうツールを使ってこられたは知りませんが、
まぁ、ツールによっては影の濃さ(濃度・色)の扱いは違うでしょうが
LWとかでも同じ扱いです。
ということでアップした画像消します。
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/20(火) 15:46:50 ID:vK3mmZmg
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/20(火) 20:19:58 ID:vK3mmZmg
回答>出来ない 対策>0の長さにして、以後見なかったことにする
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/21(水) 00:16:16 ID:3ESEt3Pk
>>170 さん ありがとうございます
>0の長さとはボーンのサイズと長さを0にするという事ですね
※長さは0に出来ないので0.01ですが
ボーンはエクスプローラやスキマチックには残るので数が少ない場合は
新たに作り直す
量が多くて面倒な場合はサイズと長さで対応する
今後は上記2つを使い分けるようにします
回答ありがとうございます。助かりました
それってXSIの不思議な仕様のひとつだよね。。。。
MAXだとボーンツールってのがあって、途中のボーンを削除したり動かしたり出来るんだけど・・・
ジョイント/ブランチの移動で移動は出来るよ。 浮遊ボーンじゃないけど、 まぁ仕様なので、最初からそれを踏まえて作ればそんなに問題には ならない。俺も最初LW使っていてXSI触ったとき最初に悩んだところかな。 でも慣れればそんなに問題じゃないし、やはりアニメーションはやはり使いやすいから LWに戻ろうとは思わなかったし。
ボーンじゃなくてnullを使っていればできなくはないぞ!
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/21(水) 17:35:21 ID:yaf73VAp
では、詳しくどうぞ。
IKどうすんの いちいちダミーでボーンつくってコンストレインすんの?
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/22(木) 01:44:20 ID:P9MvJ2nT
メインコマンドパネルにある、フィルタメニューは一度設定したら 常に表示されたままなんですけど、空白に戻す事はできるのでしょうか? それから、フィルタメニューはヌルならヌルだけカメラならカメラだけ でしか設定できないのですが ヌルとカメラ両方でフィルタをかける事って出来るのでしょうか? 教えてください
すみません質問しつれいします。 SoftimageにはMAYAで言う分離 Polygon Separate の機能は無いでしょうか? アイランド毎にオブジェクトを分離してくれる機能です。 現在はちまちま抽出(削除)を繰り返してるのですが・・・効率が・・
>>179 [SOFTIMAGE|XSI初心者スレPart12]で、エロい人が作ってくれたやつをコピペ
Set oObjs = GetValue("SelectionList")
for each oObj in oObjs
do
SelectGeometryComponents oObj & ".poly[0]"
do
cnt = selection(0).subcomponent.ComponentCollection.count
GrowSelection
cntB = selection(0).subcomponent.ComponentCollection.count
loop until cnt = cntB
ExtractFromComponents "ExtractPolygonsOp", , "polymsh_detached", True, siImmediateOperation, siKeepGenOpInputs
loop until oObj.ActivePrimitive.Geometry.Facets.count = 0
DeleteObj oObj
next
対象のオブジェクトを選択して実行
softimage xsi foundation6.02を昨年購入したのですが、これって他のソフトみたいにアップデータとか無いんでしょうか? 公式サイトを見るとアップデータみたいなのは配布してないですよね? 6.02の段階でバグは全て取りのぞいてあるんでしょうか。
バグはどの段階でもあるんじゃない?
バグの無いツールなんてこの世にあるのか?
SIは異常だけどな
>>180 それアップデートしようぜ、アイランドのポリ数が多い場合こっちの方が早い
作ったのオレのような気がするけど、ちがってたらおせっかいでゴメンw
Set oObjs = GetValue("SelectionList")
set fisl = Application.Filters("Polygon_Island")
set curpoly = CreateObject("XSI.Collection")
for each oObj in oObjs
set oPolys = oObj.ActivePrimitive.Geometry.Polygons
do
curpoly.Add(oPolys(0))
set curisland = fisl.Subset(curpoly)
set curisland = Dictionary.GetObject(curisland).SubComponent.ComponentCollection
curpoly.RemoveAll()
selectobj curisland
ExtractFromComponents "ExtractPolygonsOp", , "polymsh_detached", True, siImmediateOperation, siKeepGenOpInputs
loop until oObj.ActivePrimitive.Geometry.Facets.count = 0
DeleteObj oObj
next
>>184 Mayaもさして変わらんし、妙な現象も普通に発生する。
最初どんどんファイルサイズがふくれあがってアホかと思った。w
maxスレでバクの話しがあがってるけど、あれは絶対に直らないな それも基礎的な数値の部分で気持ちが悪すぎる
バグだw バクって何?
夢食うヤツ
>>187 >基礎的な数値の部分
なにそれ?そんなのスレにあがってる?
191 :
179 :2009/10/22(木) 17:43:10 ID:8pTt7xee
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/22(木) 20:47:20 ID:xMJaKvwX
バグ最多はMax がダントツ。 Mayaは少ない。 Softimageも少々バグはあるが、キャラアニメに関してなら”どんなソフトよりも最強(史上最高だろう)”
ウェイトがn個以上割り当てられてる点を選択、みたいなことって可能ですか?
all you need is bug
195 :
180 :2009/10/22(木) 22:52:52 ID:Ve03EGQ6
>>185 thx!!!!!自分の所のスクリプト集、更新しますた!
>>193 [Weight Editor]の[制限を設定]って所でできたと思う
リファレンスモデルバグありすぎじゃない? モデルもコンストレイン切れる時がある・・・ 他は今の所そんなにでもないかな
197 :
193 :2009/10/23(金) 10:30:32 ID:rdB0CCHP
>>195 ありがとうございます
俺のver5のウェイトエディターには付いてないようです;;
softimageってキャラアニメ最強? 手付けのキャラアニメって意味だよね? MaxやMayaでも全く問題なくキャラアニメしてるしさ
2010でやっとエッジのフリップ付いたと思ったら、なんか想像と違った・・ MAYAについてるのと同じのを想像したのに、△が二面の四角ポリの所には使えないのね・・
リファレンスモデル確かにバグ多いな。揺れもの入りのモデルで全然揺れてくれなくなるとか(キャッシュは一応モデル内に入れてるんだけど)。 モデルの中にさらにモデルが入ってるような構造にしてるとバグりやすいのかな…
>>198 手間と感覚の問題。
そんなこと言い出したらどんなツールでもキャラアニメできる。
(どんな は、言い過ぎかもしれんがw)
>>198 おっと、それと
>MaxやMayaでも全く問題なくキャラアニメしてるしさ
全く問題なくって思ってるの?
実際触ったことあるの?
問題はあるよ。SIだって当然ある。
それを回避する方法だったりテクだったりを駆使して
みなはアニメつけてんだよ。w
Toon_Paint_and_Hostのsurfaceとdiffuse_colorに同じテクスチャを繋げていて そのマテリアルに落ちる他オブジェクトの影が出ないんだけど原因がわからない
>>201 横からだけど、具体的にはどんな感じなのかな?
SIがキャラアニメに強いというのはよく目にするので、なんらかのアドバンテージがあるのだろうと思うんだけど。
MOTORとかかな?
ツールを隅々まで知るとXSI最強 ツールをそんなに知らないなら 手付け上等!バリバリだぜ!なアニメータなら何使っても同じ
ぜんぜん具体的じゃないな 受け売りか
MayaもSIも体験版とかあるだろ実際さわって見たら。 まぁでも体験版って1ヶ月くらいしか触れないんだっけ それじゃ判断付く前に期限切れかな? SIならmodツールで一応ずっと触れるんだっけ? Mayaは体験版って期日過ぎたら触ることさえ出来なくなるんだっけ? プレバージョン無くなったんだよね?Mayaって。 プレ出せばいいのにね。
>>207 mayaと言いたい所だが、
ツールを隅々まで知り使うって事ならば、
3ds maxが色々な意味で最強なんじゃないかな。
書籍の豊富さ、ハルシノという掲示板の存在、
国内外の情報の多さ、ユーザー数の多さ。
使っている人が多いので、.maxデータも海外を探せば色々あるし、
チュートリアルサイトも非常に多い。
CATが付いたことにより、キャラアニも中々良い感じに。
あとmaxのヘルプ&チュートリアルって良いよなー。
使いにくさ、落ちやすさ、かなり重い動作さえなけりゃぁな。。。
どこになにがある?ってのが、慣れるまで分からず、
建て増し建て増しし続け、そろそろ限界、
ビフォーアフター並にリフォームしなきゃやばそう。
まぁ、でも自分の慣れたツールが最強って事で、
わたしはSI最強と思うのですw
いやいやXSIがダンチでいいって それこそ手付けでフレーム毎にビシビシキー打ってく「だけ」なら 何でも同じだけど
しかし、XSIはどうやって覚えればいいんだか。 ところでXSIってモデリングはそんなに強くない?今やってんすけど、 なんか作りにくい。びしっとしたメカとか向いてないのかな?
キャラアニメやらない人には魅力があまりない サブディビが軽いぐらいか
XSIのfbx2010.2がmayaやmaxのと違うんだよ……。
MotionBuilderはどうなの?
motionBuilderの方が圧倒。 だいたいAvidがCAT買収したって事が何を意味しているか。 そのときXSIユーザが歓喜した事が何を意味するか。 XSI最強っていいながら実はCATよりは下。 そのCATはMaxに付いた。キャラアニメにおいては現状はこうなる。 Max > SI > Maya しかし、suite製品になると変わる。 Max = SI = Maya
217 :
かしゆか :2009/10/24(土) 06:06:23 ID:j3dQ3+ao
ゆかちょっとわかんにゃい…
>216 つまりMBはCATより圧倒?
圧倒驚く、ためごろう
でもMAXユーザーがアニメーション制作をCATに移していこうという 流れは感じられないけどね。w ゲーム制作の現場でも依然XSIでっせ。w
映像屋さんなんかはアニメデータのハンドリングとかどうでも良さそうだから マヤやマックスでメルやマックススクリプトシバキ倒したら何とかなるのかもね MBはXSI使ってるなら要らないし
MBが最強なら、その機能を一部内蔵しているMayaもキャラアニ最強にならないか? MayaもMaxも中級程度の人が組むRigなんかより、機能的にも上等なものが内蔵されてるのは やっぱり強いと思うぞ
質問です ModToolなんでですけども ボーンを入れてスキニングかけた結果のオブジェクトを出力したいのですが どうやったらいいのでしょうか?ご教授おねがいします
xsi上でフォトショの様にレベル補正・カラーバランスを変更などは出来るでしょうか? レンダ画像をフォトショでいじって理想のレンダ結果を作ったのはいいものの フォトショの調整レイヤーのようにxsi上でも同じ様な加工が出来たらなと思い レンダツリーにcolor correction とcolor balanceで行けるか…?とか考えてみたのですが 何かいい方法があったら教えてください。
225 :
258 :2009/10/24(土) 16:07:51 ID:7wZjCOW3
>>224 レンダリング結果に対して処理をしたいのなら、内包しているコンポジットツールに手を出すとよいかと(内蔵ツールにこだわるならだけどね)。
レンダーツリーでは結局ライトによって結果が変わったり、ポスト処理系の効果は苦手だから、最初から後処理前提で考えるのが普通だと思うよ。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、上でもいってる通り後処理でフォトショとか使うってよく聞くんですけど それって、動画の場合もそういう処理をするのでしょうか?それとも一枚の画像だけ?
Mayaみたいにサブスクリプションゴールドとサブスクリプションシルバーで選べるようにしてくれ なぜサブスクリプションゴールドしかないんだ
>>228 おお、すごい!ありがとうございます。
こういう処理って動画から画像をとりだしてフォトショで加工という感じでやってるのでしょうか?
それとももしかしてフォトショって動画をいっぺんに加工とかできたりするんですか?
>>229 Photoshopでやるのは大変だからね。
動画用の専用のツールでやる、普通は。
AfterEffects
Nuke
Shake
Combustion
Maya (Toxik)
Softimage (FX Tool)
…、まぁいろいろあります。
blenderにもそんなツールが内包されてるみたいね。
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/24(土) 19:41:05 ID:qNyMo4gp
スキマチックウィンドウ?
>>231 スケマのビューんとこで
ワイヤーを使用かディフューズを使用にして
ワイヤーやらディフューズやらの色を赤くする
スケマのビューだけで色変えは出来ない
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/25(日) 08:30:02 ID:sow0nshL
>>233 さん ありがとうございます
実はですね そのワイヤーの色やディフューズの色の
変更方法が分からないのですよ
表示のオプション等から探せないのですが
どこにあるか教えていただけませんか?
>>232 さん すみません、スケマチックでした
ヘルプを読めば解決します
XSI標準リグで歩行アニメを作り中なんですが、足を伸ばしきる時に膝がぴこっと伸びるのって、 フレーム単位で微調整していくしか防ぐ方法ないでしょうか? 一番膝が伸びるフレームでごく僅かに膝が曲がっている状態にするとピコッとはならないのですが、 それだと常に微妙な中腰状態で歩いているように見えてしまいます。
>>234 ワイヤーカラーを変えるのは
左下のパレットみたいなタブアイコンをクリックして
赤色を選んでから変えたいオブジェをピック
ディフューズカラーを変えるのは
エクスプローラーで変えたいオブジェを開いて
Scene_Material か Material ってのをダブルクリック
そんで赤色にする
他にもやり方あるけどとりあえず簡単なので
>>238 ありがとうございます。なるほど、やはりフレーム毎が確実ですか…
softIKは手の方で重宝しているんですが、足だとコンストレインがややこしいことになりそうだな、と敬遠していました。試しにやってみようと思います。
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/25(日) 14:03:28 ID:Jyj8SE5+
キャラクターアニメにおいてSoftimageが最強の理由はリジッドボディの存在にある。 この機能を超えるソフトなどありえないだろう。 一部では3ds maxを支持する人達が未だにいるが、このソフトでキャラクターアニメは大変だ。 なにより作業が激重であり、同じ環境のワークステーションでもMayaやSoftimageなら半年で完成する作業を 3ds maxでやろうとしたら5年以上の期間が必要だ。 此処の板でもmaxのCATを載せる人がいるが、maxのCAT?、maxのCATは問題が多い、例えばリグを修正し上書き保存する場合 保存されないまま消されてしまう。 また、ポリゴンなどのメッシュを思い通りにボーンで変形させる調整作業が大変。 更にmax2009では問題の無かったCATmuscleミラー、max2010では使えません。 此れは何を意味するのか、私には分かります。
なんでリジッドボディー? CATなら途中まで手付けIKで、玉が飛んできて当たってから数秒はリジッドボディになり また途中から手付けになって起き上がるというデモを見たことがあるんだけど そういうのってSoftimageでできるのかな、簡単に
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/25(日) 14:58:04 ID:Jyj8SE5+
簡単にって、バグだらけのmaxと比べてって事? あの糞に比べたら比較にならんほど簡単に確実に素早く完成できますが。
いや無かったことにしてくれ ageの段階で気づくべきだったね
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/25(日) 15:17:44 ID:Jyj8SE5+
またおまえ達か、いい加減にしろ此処はSoftimage様の板だぞ。 SoftimageもMayaも知らない糞しか使えない人は貼る死のにでも逝け! Softimageに用はないだろ、糞使いめ、昔から不愉快なんだよ、 糞使いにQuadro必要なしGeForceで十分なんだろ。 貧乏くさいんだよな!
まぁ240はちょっと「とばし」気味だがw 半分くらいは正しいよw ググればMAXでのキャラアニの苦労もわかるだろうから 個々で調べろやw ま、どんなツールでも一長一短あるけどね。
あのなぁ、リジッドとかリグがどーたらとか実際たいした話じゃないよ。 もうMaxはプラグイン専用ツール、SIはゲームモーションジェネレータ 、主流はMaya+MBのSuite路線でいくって決まったんだ。オートの人に聞いてみろよ。 そんでもって、これから「割安ジャン」とかいいながら 70万円嬉々として払ってくれるお客様ぞくぞくで笑いが止まらないよ。
>>246 >主流はMaya+MBのSuite路線でいくって決まったんだ。
決まってるんだってw
ならそれでいいじゃないか、
あんまりファビョるなよキモイからw
ところでSIユーザーでSuite買おうと思ってる人いる? とくに必要ないと思うんだけどw
MBってモーキャプ用のソフトだと認識してた 手付けでもいい感じなの?
手付けはMB最強(リアルタイム再生は激萌え) もちろんモーションキャプチャーも最強
MB良いと思う。 でもデータあっちもって行きこっち持って行きするの面倒だから いいや。w
そういうこと。 SIとMBはかぶるから合併効果が薄い。 今回の実質MB値下げはMayaだけにメリットがある。 ますますMayaの死角が無くなり確固たる地位を得ることになる。
次のヴァージョアップではFaceRobotがMayaに移植される と予想
>>252 いえいえ、だからSI一本でいいやってことなんだけどw
或いはSIかったらMayaが勝手に付いてくるキャンペーンとかなら
全然歓迎だけどw
XSIはチュートリアル的なサイトも書籍もないからどう勉強していいかわからないな。 海外には結構サイトあるみたいだけど・・・ みんなどうやって色々と自由に作れるようになったの?やっぱ自分で試行錯誤しながら 慣れるしかないのかな?
それと、まとめwikiのQ&Aにもあるけど、このスレまでに初歩の質問は出尽くしたと思う。 XSIを使ってる人のブログだってたくさんあるし、IRCもあるし。
>>256 >>257 >>258 どうもありがとう〜!とりあえず一通りやってみる。
shadeからの移行なんだけど覚えることの多さが段違いで本当に使いこなせるのか不安になってくるなw
何度もでてるけど 初心者はまず公式のチュートリアルやったほうがいいよ 基本はちゃんとマスターできる
質問なのですがuvエディタ上で任意の点を中心にuvを反転することはできますか?
日本語版だからチュートリアル英語表記のところがあるととたんにわからなくなる
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/27(火) 14:11:47 ID:K2ypFOb7
>261 ピボットをポイントにスナップしつつ設定して水平ミラーでどう?
スクリプトでシミュレーションの結果をヌルボーンにプロット打つために 自動で再生して、シミュレーション結果を落ち着かせてから、別コマンドに渡してるのですが 再生中にユーザーにアニメーションを止められてしまうと 最初に設定した情報が残ってしまい 後の作業に影響をのこしかねません アニメーション再生中はユーザーからの入力をシャットアウトするか 中止したという情報を得て、設定したデータを初期化する等したいのですが、行き詰ってます。 どなたか情報をお持ちでしたら教えて欲しいです スクリプト言語はvbsです お願いします
自動で再生させないと無理なの? だとしたら無理な気がする
使う人が複数人いるので・・・ 自分だけで使うのであれば手動でシミュレーションを安定させてからプロットうつんですが 他の人がどう使うかが分からないので スクリプト走らせるだけで、プロット打てるようにしたいんですよね 一応、イベントを使用して、アニメーションを再生中に何らかもキーを押すと 設定が初期化されるっていう 無理矢理感あふれるやり方で解決しました スマートじゃないですが・・・
>265 siOnStopAnimationイベントの識別子。タイムラインの再生ボタンによってアニメーションの再生が停止されたとき、またはアニメーションのスクラブが停止された後に発生します。 このイベントは、PlaybackStop、PlayBackwards、PlayBackwardsFromEnd、PlayForwards、PlayForwardsFromStart、PlayFrame、PlayRealTimeまたはPlayRealTimeFromStartの各コマンドを実行した後にも発生します。 この辺使えば出来ないかな?
>>263 お恥ずかしい。。
考えたらそれでできますねw
ありがとうございましたー
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 00:56:12 ID:OJlamY6H
XSI男性のリグを別なキャラクターに適用することはできますか?
ボーン組んでエンベローブ設定を施したポリゴンメッシュのモデルをボーンごと複製したいのですがやり方がわかりません どなたかエロい人教えてください…
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 19:15:49 ID:MAUEGSfJ
>272 同じシーンをマージしてみればいいんちゃう?
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/28(水) 19:59:37 ID:FxuQINL7
オブジェクトと骨をまとめてモデルにして そいつを複製とかじゃダメかね?
>>273 、
>>274 答えてくれてありがとう
ボーンの親設定がおかしかったみたいできちんと設定してからEDITからの複製で、できました
ご迷惑をおかけしましたorz
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/10/29(木) 11:41:19 ID:c33BKeod
ヘアの設定というか数値って保存できますか?できればプリセットに追加したいのですが可能でしょうか?
IRCは行ったことないが、ニコ生は見たことある。 ニコ生は、ある程度使える人向けで初心者はおいてきぼり感あり。 今何やってるの?何をどうしたいの?ってのが分からない。 あと、なんか雑談で盛り上がってて、しまいには手が止まり操作全然してなかった。 まぁ、毎回こんなじゃないだろうけど。 道場の人がニコ生やってるんだよね? コメントとか書いてる人とかは楽しそうだけど、 見に行ったらたぶんがっかりすると思われる。 内輪でワイワイガヤガヤと楽しんでて、 「なにか参考になることないかな〜」って見に行っても、 なんだこれ・・・って感じ。 公式のチュートリアルをやって、 海外のチュートリアルサイトを漁って、 そして数少ない書籍(現在購入出来るのは2冊?)を買って、 1年くらい触り続ければ良いと思う。 ところで、IRCって行く価値あるの?
>>277 質問してスルーされた人の私怨か?w
ヘルプみれば全部載ってるから別に書籍も買わなくてよくね?
ircも書籍も自分に足りないとこを補う為にある
価値がないと思えば書籍も買わなければいいしircにもいかなければいい
無料でやってくれてるのにケチつける方がおかしいだろ
>>277 ちょw 夕飯食べたらIRC行ってみようと思ってたのに、行きづらくなったじゃないか!
昨晩の生も興味深い内容だったよ。ess6.5の自分はICE使えないけど、考え方は参考になった。
Mod Toolの質問です。 モデルをdotXSI形式でファイルに書き出す際 オプションのバージョンを3.5か3.6に、 ポリゴンタイプを三角形かトライアングルストリップにすると 「機能は Mod Tool バージョンでは実装されていません」 とメッセージが出た後にクラッシュします。 これはつまりメッセージの通りなんでしょうか? その後クラッシュしているので何かの間違いかとも思えまして。
284 :
276 :2009/11/04(水) 02:47:40 ID:VwxK9eoP
規制されてて書き込めなかった
>>276 です。
>>277 は僕じゃないですよ!
誰かヘアのやつわかりませんか?
スナップ機能でポイント同士を吸着させたいのだけれどスナップONポイントONにしても 吸着してくれないのです。どうしたらいいでしょうか?
螺旋カーブと円柱を使いカーブに沿って押し出しで巻き貝を作ろうとしてみたのですが、螺旋の内側の小さいところがうまくできません Extrude Opの変換タブのスケールをいじったり、螺旋カーブをいじったりしてもうまくいきませんでした 巻き貝のうまい作り方を教えてもらえませんか?
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/05(木) 19:36:04 ID:PMC0GBdC
>>286 実物と自分が作ったモデルを見比べて
どこがどう違うか良く観察してみるとイイよ(^O^)
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/05(木) 19:40:02 ID:PMC0GBdC
>>285 やり方が間違ってるのかもね
その質問の内容じゃこれ以上の事は言えないなぁ(^_^;)
IKの質問です。 インポートしたキャラモデルなんですがヌルボーンにエンベロープ 付いています。 これをIKにしたいのですが、エンベロープ、スケルトンの再適用なし でやるにはどうすればいいのでしょうか?
>289 同じ座標でボーン作って、それをコンストレインしれば出来るんじゃね? やったことないけど、誰かが公開してたのRigでそういうのあったよ
292 :
289 :2009/11/06(金) 17:31:17 ID:Zfno/RWC
ありがとう
>>290 ,291
リグを合わせてコンストレイントしてみます。
ちょっと思ったんだけど、このモデルを複製してリグを埋め込み後
元のヌルボーンを削除そしてエンベロープコピーってできるのかな?
綺麗にウエイト付けるのって難しい。 orz
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/06(金) 19:21:55 ID:jtVwFjSg
XSIって3DSとLWOのインポートって可能? 素人目に見た感じ、LWっぽくてMAXやMAYAより扱い易そうだなって思うんだけど 実際はどうなの?
複数の同じオブジェクトがあってy軸やx軸だけ揃えたい場合ってどういう風にやればいいのでしょうか?
>XSIって3DSとLWOのインポートって可能? XSIは標準でPoint Oven 付いてるからLWOの入出力が出来る。 既にMAXがインストールされているPCにXSIをインスコすると 自動的に3dsインポーターが追加される。 (最新バージョンはダメ?という話を何処かでみたので そのへんは自分で調べて。) >素人目に見た感じ、LWっぽくてMAXやMAYAより扱い易そうだなって思うんだけど LWユーザー? 確かにMAXやMAYAと比べるとLWに近い。 とくにサブディビはLWに凄く近い感覚で使用できる。 それと非破壊という点もLWに近い。 LWはあまりいわれていないがある意味かなり優秀な非破壊ツールです。w
296 :
292 :2009/11/07(土) 14:38:12 ID:pIUpNX3t
度々すみません。 骨階層構造に"hiza"がありまして上手くいきませんでした。 pelvis { thigh { hiza (膝小僧の上辺り) shin { (膝小僧の下辺り) foot { toe 3Dチェインで、thigh-shin-foot-toe とボーンを通しコンストレイント位置 で、hizaがなければちゃんとIKでできました。 このような骨構造の場合どうすればいいでしょうか?
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/07(土) 19:45:35 ID:ttmQ9sfB
質問です。 Autodesk XSI7.5のUV展開unlode?(新機能)のデータを6.5に移す事は無理でしょうか?
Mod_ToolでICE試してるんですけどヘルプが無いので 悩んでいます。 パーティクルのサイズを発生直後は0に、発生からしばらくするとサイズを2にして パーティクルが寿命を迎えるころにはまたサイズを0にしたいのですが どのよにノードを組めばよいか分かりません。 ご存知であれば教えてもらえないでしょうか、御願いします。
300 :
299 :2009/11/08(日) 03:27:06 ID:+udQUUSg
すんません。 解決しました。
301 :
299 :2009/11/08(日) 14:17:46 ID:+udQUUSg
さきほどの件は、Modify Particle Size で出来ましたが、 今度は、パーティクルが寿命を迎えるころにパーティクルの Y値のみを2倍に拡大したいのですが出来るでしょうか? XYZ全体のサイズ変えるならModify Particle Size で出来ますが Y値のみを変化させたいのです。 よろしく御願いします。
XSIしか使ったことないからよくわからないけど、LWのアニメーションはMikuMikuDanceに毛が生えた程度、みたいなことを聞いたことがある。
それはよかったですNE
ごめんね
レンダリングの解像度を上げると横に太るんだけどどうしたら回避できるかな?
>>301 Set Particle ScaleでYのスケール変更
フォトンをつかったGIの長所ってなに? フォトン、設定が面倒な印象しかないので FGでいいじゃんとか思っちゃうんですが あと併用することでのメリットとかあるの?
質問です 2010のスタンドローンを購入しようかと思っているんですけど 昔のバージョンみたいに、ADVとESSで機能の区別とか無いのでしょうか? ネットワーク版も良くわかってないけど、個人で趣味の利用だと スタンドローンで問題ないのかな?
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/10(火) 20:27:51 ID:7Gble0M1
個人の趣味ならADVじゃなくてもイイんじゃない? よっぽどお金持ちなのかな? 使い方教えてあげるから、うちのXSI7.01アップグレードしてくんない?(笑
公式を読んでも良く分からなかったので質問させてください・・ Softimageにネットワークレンダリングの機能は付いているのでしょうか? また、その場合プラグインを含めたライセンスの管理はどのような感じに なるのかどなたか教えてもらいたいのですが・・・。
確かに、2010になってどう変わったか分らんね
312 :
299 :2009/11/10(火) 22:27:13 ID:tW87OzNc
>>306 すみません。アクセス規制で書き込めませんでした。
回答ありがとうございます。
Set Particle Scale 試させていただきました。
しかしModify Particle Size のようにAge Percentageにより
パーティクルの寿命にあわせて変化させる方法がわかりません。
また、パーティクルのシェーダーをボクセルにしているのですが
レンダリングしてみると、Set Particle Scaleで形状を長くした結果が
反映されません。
Modify Particle Size の場合はレンダリング結果にも反映されているのですが
ICE難しいです。
もう少しいろいろ試してみます。
回答ありがとうございました。
>>312 Get Particle Age Percentage → FCurve → 3D Vector → Set Particle Scale
でどうっすか?
「パーティクルのシェーダーをボクセル」ってあるけど、「パーティクルのシェイプがボックス」
という意味?
この辺ちょっと判らないのでパスで。
ウェイトのミラーコピーをしようとXSIガイドの通りに対称マップテンプレートを作成してやってみたのですがウェイトがコピーされませんでした やり方が間違ってるのかなあ
プリミティブとか簡単な形のオブジェで試してみ それでいけてるならモデルが悪い それでいけてないなら手順が悪い
トゥーンインクレンズのしきい値をポリゴンの面単位で制御したいのですが、やり方がわかりませんの そもそも、レンズシェーダをオブジェクト毎で制御出来ますか?
317 :
299 :2009/11/12(木) 11:18:42 ID:Ty0dyQYy
>>313 すみません。またアクセス規制で書き込めませんでした。
DIONはアクセス規制多すぎです。勘弁して欲しいです。
313さん。ありがとうございます。
FCurve → 3D Vector は、FCurve → Scalar to 3D Vector ですね。
パーティクルの寿命にあわせて変化させることが出来ました。
>「パーティクルのシェーダーをボクセル」ってあるけど
すみません。説明不足でした。
パーティクルのマテリアルの volume に、Particle_Render を接続して
レンダリングするとレンダリング結果に Set Particle Scale で変形して
細長く楕円になっているパーティクルが丸くレンダリングされるということです。
キャラクターってどうやってつくんの?
プラグイン等を作成してみたいのですが VBSかパイソンがいいんでしょうか? C#使えるので、C#でいいかなと思ったんですが C#で有利にコードを組める事って多いんでしょうか VBSかパイソンのが楽ならそっちにしようとも思っています よろしくお願いします
320 :
314 :2009/11/12(木) 20:08:11 ID:dRY9keUo
プリミティブを使い同じ方法でやってみたところ、ウェイトのミラーに成功しました やはりモデルが悪いんでしょうか どうやらそのモデルのシンメトリーマップ作成がうまくいかないようで手詰まりです
321 :
299 :2009/11/12(木) 20:23:17 ID:Ty0dyQYy
>>319 C#はxsiのバージョンごとにコンパイルしないと駄目なので面倒です。
pythonで問題ないですよ。
ポリゴンクラスタにプロシージャルテクスチャでディスプレイスメントした時に、クラスタとの境目をきれいにグラデーション?するには どうすればいいですか?
324 :
319 :2009/11/13(金) 10:24:49 ID:jcl3qwrV
やはりC#を使うといった情報がほとんどないのは面倒だからなんですね python覚える事にします ありがとうございました
325 :
314 :2009/11/13(金) 16:18:51 ID:2Wp5Ovwp
自己解決しました オブジェクトのクラスタにSymmetry_MapとSymmetryMapがあってどちらか消したらウェイトのミラーコピーができました 対称マップを2つ作った覚えはないんだけどなあ
カメラビューの左右に余白があるのですけどこれをなくす方法はどうやるのでしょうか?
レンダリングの縦横比をかえるとか?4:3か16:9に。 それかウインドウの表示をうまくあわせる
ctrl+dのコピーが前に移動とかスケールかけてたらそれを反映してくれるのは便利なんだけど 反映してほしくない時にまでかかってしまったり、二つくらい前のやつが反映してしまったりする。 そこら辺のルールがいまいちわからないのだけれど誰か説明してほしい。
2010なんだけどSP1にしたらFカーブのVIEW内で範囲指定の枠線が 表示されなくなった。G92-GF8800GTS タイムカーソルも同期して動かない。再生止めても動かず、VIEW内を クリックしてやっと現在の位置に移動する。 これは設定で変えられるのかな? SP1以前は特に設定しなくても動い ていたんだけど。
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/17(火) 01:32:26 ID:y51KB0Rc
レンダマップで衣服のUVに カメラプロジェクションで合わせた模様を焼き付けたいんだけど、 アルファ付き、もしくはレイヤー別に焼き付けれないのかな TGAで焼き付け指定してもレイヤーひとつになってしまうんだ イチイチマスクというか、模様を抜かないといけないので 凄い手間なんだけど、他に方法はないだろうか?
かなりハイポリでガッチャマンみたく手先から背中にかけてマントをつけてる(手広げるとマント広がる)女キャラを作っているんですが マントの部分のウェイト設定に躓いています 柔らかい素材なのでグラデーションのように繊細なウェイトを設定したいのです こういう素材に適したウェイト設定で何かいい方法はないでしょうか? 因みに今はペイント?でしてます。ガタガタになってますが… ご存知の方がいましたら教えてください
syflexでいいんじゃない?
エンベロープをかけたあと、ボーンの位置を修正するとオブジェクトが変形してしまい困っていますやり方は以下 1.オブジェクトのエンベロープOPをミュート 2.ボーンの位置を修正 3.修正したボーンのグループをリファレンスポーズの設定 4.オブジェクトのエンベロープOPをミュート解除
3.修正したボーンのグループ(ボーン)ニュートラルポーズとリファレンスポーズをの設定
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/19(木) 23:22:37 ID:5XURypYJ
対称モデリングで頂点追加などもできるcloneを作成すると X0付近がしわになってしまいます 助けてください
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 02:51:02 ID:ZU3xkYVs
質問させてください。 XSIのレイヤーで、レイヤー別に表示方法を指定することはできないのでしょうか? たとえば、このレイヤーは隠線消去表示。このレイヤーはテクスチャ表示、など。
>>338 ちょこっとためしただけだけど
レイヤーにDisplayプロパティをオーバーライドして
カメラのmixedviwingmodeオンで
override object propertiesオフにしたら出来たっぽい
でもDisplayプロパティの指定が数値になって分かりにくいけど
つかこんな説明ですんません
340 :
bontan :2009/11/22(日) 03:44:47 ID:n6zB7Thk
スクリプトに関して質問です。 バッチスクリプト(xsi -script test.js等)を、スクリプト内(Jscript)から実行するにはどのように 書けばよいのでしょうか? Exec()のようなのを使えばよいというところまではわかったのですが、 書き方がわかりません。 もしご存じの方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。 やりたいことは、シーンを開きながら、スクリプト実行で、後ろでXSIを バッチ起動して、別のシーンからオブジェクト等を読み込みたいです。
>338 フツーに機能としてあるでしょ レイヤーパネルの上にある「レイヤ」メニュー内に 「現在のレイヤ用カスタムディスプレイ設定」 で出来るよ
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/22(日) 13:15:10 ID:ZU3xkYVs
>341 ありがとうございます! 「現在のレイヤ用カスタムディスプレイ設定」 をおこなったあと、 「オブジェクトプロパティのオーバーライド」の指定を外したらうまくいきました。 339さんも、ありがとうございました!
メタセコみたいに頂点と線を先においてそこから面を貼っていくやりかたってXSIではどうやって やればいいのかな?カーブを描いてショートカットNの面貼りでやろうとしたんだけれどメタセコみたいにエッジから 面を貼っていくことができなかった。もしかしてこのやり方はできない? 何か近いやり方でもあれば教えてください。
XSIでは出来ませんよ
カーブにスナップさせながら作るとか
なるほど、ありがとうございます! XSIのモデリングは基本プリミティブから作っていくということなのかな
板をつくってポイントを追加しながら輪郭つくって押し出しとかもやる
XSIの面張りは表示が親切で比較的よく出来てると思うけど。 その他のコンポーネント編集は結構使いにくいのが多いがw
そだね、基本プリミティブから ポリゴンモデリングはイケてるけど カーブ系は酷すぎ
質問です。 XSIでFcurveをいじっていてポイントを動かすと関係ないポイントが移動していることがあります。 破線まで移動してしまっているし、アンドゥも利きません。 何か設定で補完されているように感じますがこれは設定で解決できるのでしょうか?
頂点をキチっと1点にまとめたくて(水色の線を全部黄色にしたくて) せこせこ「ターゲットにポイントを集約」しまくってるんだけど、 いっぺんに全部できるプラグインとか操作って無いかな・・?(´・ω・`) 何度「ターゲットにポイントを集約」しても黄色くならない謎の辺も有るけど。。
フィルタポイント
オブジェクトのUVラップのチェックを一括でONに出来る方法ってないですか?・・モデルが数百個あるのですが一つ一つやっているときりが無いです・・・><
と思ったら出来た・・なんでだぁ・・
mayaで作ったオブジェクトをobj形式でxsiに読み込みました その読み込んだオブジェクト達で シェイプキーの選択をし、アニメーションさせるとポリゴンが壊れてしまいます。 他ツールで作ったオブジェクトでは、シェイプアニメーションできないのでしょうか?
>356 obj形式にした時点で多分無理でしょ クロスウォークで渡せばいいんじゃないの?
ヒント:頂点番号
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/11/29(日) 17:31:02 ID:Zy31EnFi
mayaで作ったオブジェクトをobj形式で、、、読み込む? mayaではmayaを生かしたものづくりを softimageではsoftimageを生かしたものづくりを 事前に計画を練って作るべきです。 其の計画とはCG制作において最も重要な事であり、計画さえしっかりしていれば 仕事の9割は終わったものだと思って下さい。
勉強しながら作ってると、全然計画立てれない だから今作った奴と前作った奴の整合性が取れなくて作業が増える。 早くソフトを使いこなせるようになりたい
IKリグの組み方レクチャーしてるとこ知りませんか? もー全然わからん。
シンプルなリグ探してきて解析するのがいいよ
beckのtutもう一遍やり直してみます。 d。
シンプルなのは解ったけど二重関節の場合どうやればいいのだろう?
一発でキッチリIKさせるならちょっとわからん ワンクッション置いて良いならいくらでも思いつくけど
微妙に左右対称じゃないのを直しても、いつの間にか対象じゃなくなってる。 自分がボケてんのかと思ったら、修正して保存しても反映されてないんでやんの。 過去ログ漁ったらリグガイドで同じ症状の書き込み発見。 AMDはダメなんじゃないの。一日無駄にしてしまった。
キャラクタ→二足ガイドでガイドを作成調整して キャラクタ→二足ガイドからリグ作成→エンベローブの設定を 行ったのですが キャラクタに屈伸させると膝が外に向いておすもうさんみたい になってしまいます。 膝が外に向く原因はなんでしょうか? ガイドのときに調整するべきでしょうか
すいません、自己解決しました・・・ 単に足を広げてればおKでした
XSI Fnd v.5.11を使っています 頂点カラーの色をスポイトで吸い出す、もしくはポリゴン単位で頂点カラーをコピーすることは可能でしょうか? ググって出てきたBlr.VertexColorToolsを試しに使用したかったのですが、 公式サイトに飛ぶことができません。もう配布終了してしまったのでしょうか? ご存知の方いましたら教えてください
XSIユーザーでTwitterやってる人、意外と多いんだね!
>>370 道場でxsiのTwitterスクリプトなかったっけ?あれで増えたんだろ
今時誰でもやってるだろw
3日で飽きて放置
アレって単に他人の独り言を状況説明も無しにまとめて聞いてる様なもんなんだよな? 何が面白いのかさっぱり分からんのだが。
すみません。 一度「エンベロープの設定」をした後、設定漏れしていたポイントを「エンベロープの設定」したのですが、 「ウェイトエディター」で最後にエンベロープした頂点しか表示されず、操作性がキツく困っています orz 複雑にエンベロープ設定をしてるので何度やり直しても漏れが出てしまいます。 もし、 ・正しくエンベローブを消す手順 ・未設定のポイントを、正しくエンベロープに追加する手順 などが有れば、教えて頂けませんでしょうか・・? orz
コンポーネント単位でエンベロープ出来るの?と思ったらクラスタが勝手に出来るんだな。 ウェイトエディタではちゃんと分けて表示されてるように見えるんだけど。 でも、これ後から統合とかできんの?個々のエンベロープop纏めようにもフリーズしたら エンベロープオペレータ自体消えるし。 設定漏れがあるって事は余り計画的にやってる感じがしないし、今一利点が分からない。 素直にオブジェクト単位でエンベロープした方がいいように思うんだけど。
普通はオブジェクト単位だよな 動いて欲しくないポイントは基準のデフォーマーに100%にするから そもそも未設定って概念がない
って言うか、ウェイトの親がクラスタなんだからクラスタにポイント追加してやれば普通に エンベロープされたんだけど。 デフォーマ動かした状態でやったら見事に落ちましたがw エンベロープの設定すると新たにクラスタとエンベロープopが作られるから目的とは違う んでないの?
今modツールいじってるんですがXSIはmaxのようなバッチモデリングできないんでしょうか? カーブを何個もつかってワイヤーフレームみたいな感じに形状作ってそこからポリゴンを生成するみたいなの。
XSIのカーブうんこだから諦めましょう
なるほど、ありがとうございます〜!
mod toolなんですけど mesh0の中から一部のポリゴンを選んで それを新しいmesh1とかに分割するにはどうすればいいの?
ポリゴン選んだ状態でAlt+右クリック ポリゴンの抽出(削除Or保持)
リグのIKで質問。 2Dチェインで脚・足でIKリグを組み、屈伸は出来ました。 ところがスクワットさせると膝部分が開いたり閉じたりします。 リグ組で付けたアップベクターの位置を動かすと幾分マシに なります。(アップベクターってこうゆう使い方するのでしょうか?) 質問ですがこの動いちゃう膝は虫ピンで固定するみたいな事は できないのでしょうか? 同じ事が3Dチェインで組んだ腕でも起こります。腕立伏せてとかで。 (腕は手首をヌルにコンストレインさせました) あと、リグで付けたモーションの修正なんですが、膝や指の曲げ伸ばし が1軸で動いておらず、X・Y・Zの3軸で動いているため困難です。 これはリグ組が悪かったという事でしょうか?
アップベクターでなんとかなると思うが・・
physical skyとかsunとかつかって夕陽表現しようと思ってるんだが 領域レンダなどではちゃんと表現されてるのになぜか保存された画像ではただの青空になってしまう どこの設定いじくればいいんだ?
削除のほうでできました どうもです。
393 :
386 :2009/12/09(水) 00:37:11 ID:yRyVoQLS
ありがと
>>387 ,388
リンク先見てきました。
アップベクターの使い方あってたんですね。(固定しとくものだと思ってました)
それ用に組むリグなのになんで曲げ一つに3軸制御になってしまうのだろう?
チェーンアップベクターって固定できるでしょ キャラアニメなら普通動きまわるから 好みの制御ができるように組むけどね
mod tool入れてさわってたんですが、ポイントやエッジは選択したら赤くなるのに、ポリゴンだけが選択しても赤く表示されません。 何も設定はいじっていないのですが…。 どうしたら赤く表示されるようになるんでしょうか?
バイオ5のようなリアルな地面ってどうやって作ってるんだろう。色々試してるんだけどなかなかうまくいかない。 あのものすごい太陽があたった感じとかライト当てまくればいいのかな?なわきゃないとは思うが。 人物や建物とかは結構探せば作り方とかあるけどそういう地面とかって情報全然ないよね。
初心者です。困っています。vistaでMod Tool7.5を使っています。 新規作成→プリミティブ→ポリゴンメッシュ→立方体→サブディビジョンの値を変更 と進めていくと、表示(描画?)がおかしくなります。 また、立方体に「insert」キーでポイントを追加する時、画面が白くなり、追加したポイントが中央にまとまってしまいます。ニコニコ動画などの解説動画では、追加したポイントが中央に寄ったりしてないのですが、何がおかしいのでしょうか? 一応ググって見ましたが良く分かりません…
グラボは何だろ、さすがに何だかわからんオンボードのとかだとまともに動かないと思う あとはドライバかな
あとはドライバかな>多分最新です… PCはFMVで、昨年某ビックカメラで購入したので、ソフトが動かないぐらいショボイという事はないと思うのですが…。 ドライバがマズイとして、解決策はあるのでしょうか?(例えば、古いものにするとか…)
連投スイマセン… グラボ調べたら、Intel GMA X3000でした。やはり、ショボイのでしょうか?
詳しくないけど、オンボードのはキツそう 古くてもラデとかゲフォとかならそれなりに動くとおもうけど
そうですか…ありがとうございました。
403 :
395 :2009/12/10(木) 00:51:15 ID:sQrFwYKB
395です。 関係ないとは思いつつ、再インストールしましたが、やはりポリゴン選択はできても色が変化しません。 選択時の色の設定項目とかあるのでしょうか? ネットで色について調べても、私のような症状が(普通は無いんですよね)出てこないので…。
赤く表示されなくて 選択してない時と同じ表示だけど 何か操作すると反応してる、って? 聞いたことないわ
>>404 そうです。
コピーも移動も普通にできるのに、非選択の時と同じ色なのでやりにくくて。
普通はないですよね…。
>>405 オンボードです。
グラボが関係してる可能性もあるんですかね。確かに公式での推奨環境じゃないです…。
エッジやポイントは色変わるのに…。動作もそんなに重くないんですが。
ビューポートの操作の不具合やテクスチャエディタの不具合は グラボに起因することがわりとある
なるほど、ちと古いですが、ゲフォ7600のついたマシンがあるので後日試してみます。 ちゃんと表示されれば良いんですが。
ついに機能紹介ビデオ消えちまったなぁ
うぁああ本当だ
キー削除の質問。 全フレームに全ボーンのスケールが打たれています。 ルートボーンに一つあればよく、他は消したいのですが 纏めて消す方法を教えて貰えませんでしょうか。 階層一つ一つなら”アニメーションの削除”が右クリに 出てくるのですが階層ブランチで”アニメーションの削除” が有効になる条件が解りません。(2、3度出来た)
>>409 まだ消えてないぞ?
取りあえず全部のビデオ、保存中
何G行くのかわからんw
でも保存するの忘れてたから、言ってくれて良かったよw
415 :
411 :2009/12/10(木) 23:38:35 ID:83PgW3+p
>>414 マルチってctrl押しながら1つづつ選択って事?
ユーザー事例もいっぱいあったのに、ないね(;_;)
あ。そんなことしなくても普通に下のAnimationってとこからいけるじゃん
すいません Nullボーンでリグを作らずモーションを付けているのですが、 腕を単純に振り下ろすアニメを作ろうと2箇所に(全身の)キーを打ったのですが、 キーとキーの間で腕が激しく弧を描いてしまい、真っ直ぐ振り下ろせません。orz これは何が起きているんでしょうか。何か教えて頂けると幸いです orz
回転をオイラーからクォータニオンにすりゃいいんじゃね。
>>421 思い通りになった・・! 本当にありがとう(゚ω゚)
423 :
415 :2009/12/11(金) 20:01:36 ID:pqd/9H+S
>>418 それだとキーしか消えなくない?
なんか間違ってるのかな?
エクスプローラーで例えると、フォルダの中のファイルは
消えるけど、フォルダは残る感じ。
別件で質問です。
アップベクターって壊れやすかったりしますか?
上腕の付け根から手首まであったレゾリューションプレーンが
いつの間にか上腕しかカバーしなくなり、エフェクタで動くのは
前腕だけ。一応IKらしく、FKでは動かせず。
>>423 Animation>アニメーションの削除>…
でブランチでも何でも消えるけど?
すみません SchematicビューやExplorerや各種小窓の「配置とサイズ」を エラー落ちするたびに再配置するのが面倒で仕方ありません。 何か保存や固定する方法って無いでしょうか・・? orz
エッジ追加のショートカット¥が作業開始時は有効なのですが しばらく作業していると効かなくってきます。 その時はxsiを再起動すると治るのですが、またしばらく作業してると効かなくなります。 原因がわかる方いませんか?
>>425 フローティングビュー(別ウインドウで出てきて動かせるやつ)じゃなくて
場所完全固定でいいなら
表示>レイアウト からカスタムレイアウト作れる
2画面ならこれでいけるんじゃない?
フローティングビューで固定したいならちょっと分からないや
>>424 全くできないわけじゃなく、できたりできなかったりで条件が解らんの。
>>428 情報少ないからわからん
他の環境でもなるかどうか、シーンうpsれ
そのシーンでのみそうなるのか 君んとこの環境だとすべてそうなるのか とか 色々試してみ?
>>427 フローティングビューって奴の様です。無理なのですかねー・・。カスタムレイアウトとやらもやってみようかと思います。
ありがとうございました。
すみません Animate > 作成 > スケルトン > スケルトンポーズの格納 で作ったポーズを他のシーンに移植する方法って何か無いでしょうか? 1シーンずつ別シーンファイルに保存してしまい、モデルの編集をしたらとてもややこしい事に・・ orz
プリセットの保存とロードって項目が有ったのですね; 解決しました、失礼しました。orz
リンクパラメータってエクスプレッションと同じ?何が違うかよくわからない。。。
シャドウマップで白黒の奴が出来たけど、これからどうすれば動く影のみをレンダできるのかわからない。 何をどうすればいいのか教えてください。
>>431 UserGuideに「ウィンドウの位置とサイズの設定」で載ってる。
関係ないけど、IE8入れたら.chmで左ペインからページ開く度OSのイベントログにエラーが
出るようになった、相変わらずだなぁM$は…
UVのうまい開き方がわからないのだけどどこか解説してるところとかないかな? 一応チュートリアル、機能紹介ビデオとかはやったんだけど人の顔がどうしてもうまくいかない。 目とかを直接描くローポリのような感じなんだけど目を描く部分のUVが周りに比べて小さかったりする。 やっぱ手動でちまちま移動させてくしかないのかな?
ネットの情報ってあっさり載せてるけど以外と時間かけてるんじゃないかなぁ
roadkillは試しました? 結構いいですよ。
リグの本ってないですか?
遂に機能紹介ビデオ消えちまったなぁ
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 21:02:10 ID:aloiOKrC
テクスチャーについてお教えください。 蝶の羽を作ろうと色々とテクスチャーの練習をしているのですが 板ポリに裏表と違う柄にしたいのですが どうしても両面に適用されてしまいます。 みなさんお知恵をお貸しください。 お願いします。
機能紹介もう手に入らないかなあ
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/16(水) 22:12:00 ID:KHSkIolv
447 :
443 :2009/12/16(水) 22:28:29 ID:aloiOKrC
あ、お返事ありがとうございます。 薄い箱ですか?少し厚みのある物に裏表とという意味ですね。 それは考えましたが一枚モノでできなのかなぁと思いまして・・。
autodeskにとってsoftimageなんてニッチ向けの少数出荷商品って感じするよ
>>443 レンダーツリーのスイッチにfront/backってあった気がするけどどうだろ
やったことないけど
450 :
443 :2009/12/16(水) 22:50:36 ID:aloiOKrC
449さん、どうもです。 ちょっと見てみます。
451 :
443 :2009/12/16(水) 23:12:03 ID:aloiOKrC
449さん!助かりました!! 裏表完璧です! ありがとうございました。 所で機能紹介ビデオ先週金曜には何とか見れたのに なくなってますね。ショックです・・・。
ありゃ!!「初めて学ぶXSI」が消えちゃったんだ。保存しておけば良かった...orz
XSIてなくならないよね?スクリプトとか必死に覚えてるのに
機能紹介ビデオはよく見ていたのにまさかなくなるなんて もし保存している人がいたらUPして欲しい
再度質問。リグの基本載ってるサイトおしえてください。XSIじゃなくてもよいです
458 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/17(木) 18:17:13 ID:XzOyAcKe
warota
シーンデータください
>>457 ∩___∩ /
| ノ ヽ /
/ > < |/
| //// ( _●_)/ミ
彡、 l⌒l ノ
/ __ \ \ヽ
. (___) \__)
. O| /
| /\ \
| / ) )
∪ ( \
\,,_)
XSIの本にリグの作り方くらい載ってないの? 俺が勉強したときは1.5だったけど 外国からシーンかっぱらってくるしか勉強法なかったなあ。 ソフイマ3Dのシーンも読めたから、そのモデルも参考にした。
すみません エンベロープ済みのモデルの、右足オブジェクトを編集し 左足オブジェクトも同じ形状にしたいのですが、上手く行きません。 編集した頂点数が少ないので、今は 右足オブジェクトを反転複写し、左足はそれにスナップしようとしたのですが、 なぜかズレた位置にポイントスナップされ、数値座標は同数という不可解な事が起き 右足と同じ物を作れません。 今回は諦めてエンベロープしなおすつもりなのですが、なぜスナップがずれるのでしょう?
>462 足だけを反転コピーして、ウェイトマップを反転コピーじゃダメなのかな? FndじゃなかったらGatorって手もあると思うよ
コンストラクションモードとビューポートのモードはどうなってる?
XSIはあんま自然系の背景を作るのには向かないのかな?結構アップに耐えられる草むらとか森とかをつくりたいんだけど 板ポリにスプライトで抜くくらいしかやり方思いつかないんだけど何かいい方法ない?
アップに耐えられるのって、 どのソフトもポリゴンで作り込まないとダメじゃないか?
草はヘアーで 木は幹を樹木生成スクリプトで作って葉をパーティクルorICE 分かる人なら全部ICEで丸ごと出来るね
>>463 ちょっと今回は出力問題が有ってウェイトのコピーは危険そうです。あとFndなので下のは無理でした orz
>>464 コンストラクションモードというものが有るのですね。
ググって初めて知りました。今回はバックアップから別の方法で処理して克服しましたが、
エンベロープ後に直接操作したのはかなりマズかったのかもしれませんね・・微調整程度でしたが。。
ご回答ありがとうございました。もうちょっと勉強してみようかと思います。
>>466 >>467 >>468 答えてくれてありがとう。パーティクルとかで作るという方法はまったく思いつかなかったな〜
樹木生成スクリプトってググッて見たんだけどIsner氏が作ったスクリプトでそういうのがあるっていう情報だけ
はあったんだけどそのものはなかったのだけれどもう手に入らない?もしある場所とか知っていたら教えてほしい。
VUEか〜欲しいとは思ってるんだけど中々ね・・・
APバーテックスカラーとAPディスプレースメントの配布元サイトが消えてるかアクセスできない・・・ APディスプレースメント誰かくれ!(><;)
初歩的な質問ですみません。 XSI6.02fndは、1シーンで複数のアニメーションを制作・管理できるのでしょうか? チュートリアルビデオ(のアニメーションミキサー)では出来るように見えるのですが、 あちこち探して試しても、アニメーションの追加らしき項目が見当たりません。 (もしくは作れているのにシフト出来ていないかも・・?) 何か調べるべきワードだけでも教えて頂けると幸いです。
>>472 つくったアニメをアクション>格納>・・・で格納すると
Mixerというのがシーンに出来て、そのなかに格納したソースアニメが入る
ミキサー開いてトラックを右クリックでソース読む、またはドラッグ&ドロップでソースをトラックにもっていく
わかんなかったら又聞いてみて
カメラのアングルを格納してアニメーションミキサの体験してみるのが良いと思う ビューポートをカメラ、エクスプローラにしてアニメーションミキサにして エクスプローラ上でカメラをブランチ選択 アニメート>アクション>格納>現在の値 適当な名前に変えてOK エクスプローラ上のMixserの中のフォルダ(アニメート)に今格納したのがあるの確認 カメラのアングル変えて、繰り返し。 二個以上作ったら、アニメーションミキサ上でアニメーショントラックを作る 後は上の人が説明してる通りやれば、おk
天皇って実際会ってみると カーネルおじさんみたいな据え物にしか見えない 卵ぶつけても動かなさそうだった 実はとっくに死んでて、ホンダが作ったロボってことは・・・無いよな?
>>473 >>474 スケルトンポーズの格納と同じように格納できたのですね、
アニメーションミキサも何とか使ってみれそうです。
1シーン1アニメ管理じゃなくなり、制作がかなり楽になりそうです。
有難うございましたっ orz
チュートリアル6:キャラクタのセットアップ―beckのスケルトンを やってるんですけど、2D chainで不明なことが。 脚なんですが、ルート―ボーン―ジョイント―ボーン―エフェクタ があって、股関節で回転させる場合ルートを選択し回転させても 第一ボーンを選択回転させてもどちらでも動きます。 キーを打つのはどちらでやるのでしょうか? また、脚、足、肩の場合はルートでも回転できますが上腕の場合 上腕のルートでは動かせずボーン選択になります。 ルートが子だった場合はルートでは動かせないのでしょうか? 後、脚は2D Chainで作るようにありますが腕は指示がありません。 前腕はヒネるので3D Chainにしましたが、おかしな曲がり方になっ てしまいました。 腕も2D Chainが一般的なのでしょうか?
>>477 ModToolなのでBeckについては分からないけど
ヒジやヒザの制御は、基本アップベクターでやったほうがいいよ
なんでかっていうと、骨の回転使うと制御不能になる事が多い
Animationで
プリミティブ>キャラクター>2足っていうのを出すと
ヒジやヒザの後ろに三角形が出てこない?
それ移動すると向きが変わる、あれのこと
やり方は
ヌルかなんか制御用のオブジェクトを出してヒザやヒジの後ろにもっていく
ボーンの上部分を選択する
Constrainのチェインアップベクターでそのヌルをピック
そうすると、ピックしたオブジェクトの位置で関節の方向を制御できる
ヒジもヒザも一方向しか曲がらないから2DチェーンでOKだよ
479 :
477 :2009/12/19(土) 20:49:45 ID:mPoSRWAp
>>478 さん
丁寧に有り難う。
肘や膝の開き具合はアップベクターで調整しますけど、脚のエフェクタが
コンストレイントしている足を置くのに、足のルートをキーセットするのか、
ボーンをキーセットするのかが解りません。
腕を2D Chainにした場合、前腕のひねりはどうするのでしょうか?
手首だけで回すとかなりメッシュ崩れてしまいます。
>>479 質問読み間違えてたらゴメンだけど
ルートオブジェやら骨なんかにはキー要らないよ
エフェクタかエフェクタをコントロールしてる物かにキー打っときゃ大丈夫
後半、手首に関してはボーンの子にヌルやなんかを置いて
前腕の手首側はそいつにウエイト振るようにする
そのヌルは一軸しか動かないように制御する
肩や股関節にも不満出たら
似たように間に一個挟むといいよ
分かんなかったらまた聞いてみて
嘔吐机になって大分経つから、そろそろsoftimage本出ないかなぁ モデリングは別にどうでもいいので リグとアニメーションとレンダの本が欲しい。
これからXSIを廃止していこうとしてるんだから、そんなの出すわけが無い。
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/12/20(日) 01:22:34 ID:Hn62Lmvz
突然なんでか、ポリゴン選択をするマウスのボタンが、 左クリック・追加でポリゴン面を選択(選択済みを選択してもそのまま選択状態) 右クリック・通常の左クリック?(選択←→非選択の交互) 中クリック・選択解除 ※要は左利き用のマウス状態か・・・? になってしまって困ってるんですが・・・ 解決方法を知りませんか><? ちなみに、xsi上以外ではマウスに異常はありません。 今のところ。 再インストール、マウス交換、グラボドライバ最新をしても直らなくて・・・ ●スペック等 マウス・MicrosoftIntelliMouseExplorer3.0 OS・WindowsXP xsi・xsi6.02 Fnd てな感じです。。。
select>拡張コンポーネント選択 にチェック入ってるわけじゃないのにですか? チェック入ってたら外して下さい 入ってなかったら自分にはわかりません
486 :
484 :2009/12/20(日) 02:37:45 ID:Hn62Lmvz
それでした^^; <拡張コンポーネント選択 どうもありがとうございます! いつのまに入ったんだろう・・・orz
エスクプレッションで、あるオブジェクトを中心に回転って出来ますか?
>>487 出来るんじゃね?
オブジェの中心座標から三角関数とかで
拡張コンポーネントでやってる俺は異端なのかな
wikiかうpロダにアイマスのユーザ事例持ってる人いたらあげてくれないかなぁ・・・
腕のアップベクターで質問。 T-スタンスのモデルがあり、肘の曲げ伸ばしはY軸になっています。 これにアップベクターを付けますと腕が90度ねじれ(手の甲が正面、 手の平側が背面に)てしまいます。 とにかくアップベクターの位置調整で腕のねじれを直したのですが IKで動かすとZ軸、手の甲向きに肘の曲げ伸ばしをしようとします。 Z軸で肘の曲げ伸ばしできるように骨入れすべきだったのでしょうか?
アップベクターの参照軸変えられるよ >軸で肘の曲げ伸ばしできるように骨入れすべきだったのでしょうか? 特別な事情が無いなら ツールデフォなのが楽だと思うけどね
おそらくアドビが書籍化するんだと踏んでる
496 :
491 :2009/12/23(水) 20:00:47 ID:rDzPZAAK
d
>>492 2Dチェインから3Dチェインに変えましたところ上手くいきました。
別件です。
ヌルボーンにウェイト付いたキャラをIKで動かしたくIKリグをヌル
ボーンにコンストレントし一応できました。
腕は3Dチェインで組み偶然ヌルボーンの軸と完全に一致しリグ、
キャラ共に肘は1軸で動いてます。
脚は2Dチェインでリグ組み、リグの膝は1軸で動きますがコンスト
レントしたヌル膝は3軸動いてます。
この脚も1軸で動くようにリグとヌルの軸を一致させたいのですが
どうやればいいのでしょうか?
回転のニュートラルとか試してるのですが上手くいきません。
>>495 チュートリアルのプロジェクトファイルをダウンロードする時にちょっと不具合が発生しているようです。
もし、問題がありましたらご連絡ください。メールにてプロジェクトファイルを送ります。
だってさ、メールで問い合わせてみて。
498 :
496 :2009/12/24(木) 22:13:11 ID:Yp+gKuo7
自己解決。 脚の付け根、膝、足首のX軸を揃えたらちゃんと1軸だけで曲げ伸ばし するようになりました。
髪の毛ってどうやってモデリングしてますか?
選択してるポリゴンのエッジを消す方法ってなかったっけ? モデリングの時じゃまだから、メッシュのポイント表示以外消したいんだけど。
事故解決したわ
ModTool7.5で複数のアニメーショントラックをFBXに出力したいんですがうまくいきません。
アニメーショントラックは
>>473 の方法で作成してFBX出力はCrosswalk3.3を使用しています。
やり方をご存知の方、教えて頂けないでしょうか?
>>503 これチュートリアルでやった記憶あるぞ
そんときは押し出しだった
一つのオブジェクトに複数のテクスチャ貼るためにクラスタを作成したのですが そのクラスタを選択した状態でテクスチャエディタを開くとクラスタ以外の部分まで表示されてしまいます 非表示にしても次開いたときに元に戻るんですがクラスタの部分だけ表示するにはどうしたらいいのでしょうか?
ベーシックガイドがダウンロードできない・・・
ゲームなんかだと、キャラとカメラの間に入った部屋の壁なんかは 描画されないじゃないですか? SXIでそのような設定できませんか?
思ったように制御するのは無理だよ ビジビリティーのアニメーションで手動制御が手っ取り早い
>>507 それでもテクスチャエディタ閉じてからもう一度開くとまたいらない部分が表示されてるんです
まあいらないとこだけ邪魔にならない場所に配置しとけばいいんですがどうしても気になって^^;
ファウンデーションが出て4年以上だけど、ユーザーは意外と少ないね MAYAの方が多いな
Shade先生の売り逃げ能力に遠く及ばなかったからでござる
Envelope Mirror Copyって何処かUPしてるとかないかな? 落としてあったはずなのに使おうと思ったら見つかんない。
レゾリューションプレーンが理解できない。。。
エンベロープコピーで質問です。 ソース:頭部+身体。ワンスキンの完全モデル。 対象:指ボーンの無い、エンベロープ付きモデル。 肘から先、膝から先、頭部で1オブジェクト。肘、膝までの身体で1オブジェクト の構成。 これに指ボーン(ヌル)追加し、腕を選択―エンベロープ設定(自動割り当て無し)、 追加した指ボーンだけをピック、完了しますと深緑のヌルボーンがカラフルになり ここまでは機能紹介ビデオ通り。 この後ウェイト付けたい指のポリゴン頂点をタグ付けし、envelope_copy_92.vbsを 実行。ソースモデルをクリックすると数秒後にエラーメッセージ。 指にはウェイト付くものの足、頭部のウェイトが取れてしまう。 タグ付けたとこ以外に影響出るのはおかしいと思うのだけど、やり方間違ってる のでしょうか?
全部コピーじゃだめなのか?
520 :
518 :2009/12/29(火) 22:42:17 ID:Xz404npT
全部コピーってGATORみたい感じ? 以前使ったことあるけど、バインドポーズがどうこうと叱られるばっかで ゲームから抽出―改造では使い勝手が悪かった記憶が。 自己解決しましたので報告。 ヌルボーンがカラフルになったんで良しとしてましたが、 エンベロープ設定(自動割り当て無し)で、追加した指ボーンだけでなく、 エンベロープ付いたボーン全て選択しましたところ上手くいきました。 エラー出るのは変わらずですが。 元からのボーンを選択することで何が違うのだろう?
>>514 ユーザー数?
Max>LW>Maya>>>SI>>>>>C4D
XSIでものすごいリアルなCGってつくれない? なんか色んなサイトとか見てると本当に「おお!」ってなるCGが多いのはMAYAとかMAXとかしか見たことが ないのだけど。XSIはなんかゲーム用のそこまでリアルじゃないのが多い気がする。 これは用途的な関係?それともユーザー数が少なくてそれを公開してる人がいないということなのかな?
静止画なら今時ツールは関係ない 合成時の後処理とか むしろそういうとこで腕の差が出るね
そっか〜 ありがとう!3大ソフトのどれ買おうか迷ってたんだけど参考になる。
XSIはもう終わりだからMayaかMaxの方がいいよ。
526 :
516 :2009/12/30(水) 23:28:20 ID:sUyx2bfa
どなたかEnvelope Mirror Copy アップしてくだされ。
XSIがゲームで使われてるのはMODToolとかFndとか激安だったから。 実際これだけで映像作品作ろうとしても現場では結構うまくいかない。 カスタマイズがMaxScriptやMelと比べてやりにくいし柔軟性や拡張性が無い。 あとレンダラーの問題も大きい。 Maxはプラグインで簡単に絵が出せるのは大きい。Mayaは拡張性が高いから色々なアプローチがとりやすい。 XSIは機能は豊富だがツールの制約の範囲内でやる感じだ。
ゲーム会社がXSI採用を決めたのって MODToolもFoundationよりもずっと前だろ
今現在、XSIの「アニメの作りやすさ」のアドバンテージってどんなものなのかねぇ? 昔は圧倒的だったけど今は似たような機能がMAYA?
途中送信されてしまった… 今現在、XSIの「アニメの作りやすさ」のアドバンテージってどんなものなのかねぇ? 昔は圧倒的だったけど今は似たような機能がMAYAやMAXでもあるからそれほどでない、でOK?
>>528 ゲーム業界で多いのはSIからの流れだよな
なんも知らないでよくここまで書けるわ
>>530 maxは無いな
mayaはmelでしばき倒せば使えるようになるらしい
>>528 そもそもModtoolはポリゴンとかの制限が厳しいし、商用利用が
できないので、同人系でもあれで作ったものはあまり見たことない。
去年ぐらいにXNAのCreators Clubの有料メンバー向けにpro版が出たけど。
Fndについては出荷数のソースないので体感だけど、別にあれが
出た事でXMaxやMayaがシェア減らした事は特にないと思う。
既出の通り、ゲーム系の企業の場合はSI使ってた流れだろう。
XSIがシェア減らしたのは、SI->XSIの移行時の問題もあるけど
Avidの商売のやり方が下手だった部分もあると思う。
>>530 細かい使い勝手は別としても、非破壊関連は大きなアドバンテージあると
思うけど、コストと環境や機能に応じて好きな製品を使えばいいんでは。
ワンダと巨像みたいにLWで作られて大ヒットした製品もあるわけだし。
映像やゲームって言っても規模や内容は様々だけど、細かく言えば
どのソフトもそれなりに長所と短所あるので、必要な機能がある
ツールを自分で選定するのも能力のひとつの気がする。
多少の効率よりも馴れや蓄積された資産の問題で、自分が馴染む
ソフトを使う部分も大きいだろうけど。
別にハリウッド映画や大手ゲーム会社が使ってても、運用する上で
そういった所と同じサポート体制があるのでなければ意味ないし。
>>530 大手がMayaをつかってキャラアニメを映像系でやるのはなんといっても物量が
すごいので素人がちょっとリグ組みやすいとかという次元じゃない部分で差が出る。
ようは物量がすごいとひたすら自動化するしかないわけでそうなるとMayaが圧倒する。
あとモーキャプ系がメインならMotionBuilderと連携するわけだが、そうなると
Mayaが連携しやすい。
昔と違ってMayaもアニメーションレイヤとかFBIKとか一通り安定しつつあるからSIのキャラアニメの
アドバンテージはノンリニアかな。これはいいね。MayaのTraxはもう呆れて使ってないから
最近は知らないけど。
キャラアニメで予算が許すなら、今最高の組み合わせはMayaとMBだろうね。
>>534 非破壊は昔ほどアドバンテージじゃなくなった。転送系ツールが充実してるからね。
破壊王と言われたMayaでもあとでいくらでもリポ変更できる。
537 :
526 :2009/12/31(木) 12:56:19 ID:w09yivCw
おお!なんかたくさん。
ありがとう。 <(_ _)>
>>536 殿
今XSI入ってないOSブートなんでまだつかってませんが
取り急ぎお礼かきこ。
envelope_copy_92.vbsが手持ちのより1バイト大きかったんで
比べましたら247行目がコメントアウトされてました。こんなん。
'out_MINweight = GetValue( mysliders & ".Minimum_Weight" )
うちのはコメントアウトされてないからエラー出てたのだろうか?
539 :
537 :2009/12/31(木) 18:27:14 ID:w09yivCw
envelope_copy_92.vbsの247行目をコメントアウトしたところエラー出なくなりました。
結果も良好で、weightが正規化されなかったのが正規化されるようになり、また、
微妙に左右対称じゃなくなってたのが左右対称を維持。
マテリアルが壊れやすくかったのも収まりました。
結果、mirrorの方の出番がなくなりましたが。
この2日ほどの苦労はなんだったのか。
envelope_copy_92.vbsも同梱してくれた
>>536 殿に感謝するばかりです。
ありがとうございました。 <(_ _)>
XSIって植物とか草原とかつくるの結構きびしいよな〜 一番いいのはやっぱVueとの連係かな? MAYAのようなペイント的なのあればいいんだけど
>>540 Vue xStream が一番だけど、高いしメモリーを食う。
Xfrog(ライブラリだけでも可)の植物もなかなか良い。
これをXSIでインスタンス化してばら撒くとか。
>>541 そうなんだよ。高いんだよね。
Xfrogか〜全然知らなかったよ。
ちょっと見てみたけど良さそうだ。
教えてくれてありがとう!
>>538 面張りツールのこと?
視点動かしてやればいいんでないの?
>>538 ファイル>設定>Tools>Polygon>作成時に平面性の保持 チェックはずす
スクリプトのフォントやタブ幅を変えることはできますか?
a
a
XSIチュートリアルで初歩的なアニメーションのカスタムパラメータの作成という部分でどうしてもわからない ところがあったので質問させていただきます。 1、エクスプローラでStrikeカスタムパラメータセットを選択し、Create > Parameter > New Custom Parameter を選択するか、Shift+pキーを押します。 2、 New Custom Parameterダイアログボックスで、このカスタムパラメータをJaw Rotationと名付けます。 Value RangeのMinimum値を-80に、Maximum値を20に設定します。 このなかのValue Rangeの値をというところがどうしてもみつかりません。カスタムパラメータJaw Rotation自体は作ることができたんですが Value Rangeなどの値を調整する部分がどこにもなく困っています。 おそらくバージョンの問題で仕様が変わっているのが原因だと思うのですがどなたかおねがいします。(バージョンは7.0です)
549 :
538 :2010/01/08(金) 19:46:54 ID:nauik+Uu
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/09(土) 17:29:38 ID:7UV6CwoL
携帯から書き込みです。 536さんが以前アップロードしてくれたエンベロープコピーなどですが もうダウンロードできなくなっておりまして、大変厚かましいお願いだとは思いますが、どなたかもう一度アップロードしていただけないでしょうか? お手数ですが、どうかどうかお願いいたします
a
各頂点ってウエイト付けされたボーンのジョイント中心に回転するんでしたっけ?
554 :
550 :2010/01/10(日) 01:32:45 ID:SwO5JLJG
553さん、どうもありがとうございました。 こんなに早くアップロードしていただいて本当に助かりました。 本当に感謝感激です、ありがとうございます。
ドングル壊れたらどうしたらいいんだろう・・・ サイト探してみたけど、ドングル修理中の仮ライセンス取得方法しか見つからなかった。 XSI買ったの4年くらい前だし代理店も今はないし 久々に起動しようとしたらこんな状態なので 誰か知ってたら教えて下さい。
スパインって一般的に背骨(vertebra)とコントローラをデフォーマにするもんなの?
>>557 俺つい最近やってみただけなんだけど、
ボーンだけだと回転が除々に伝わらないけど、スパインだとなめらかに
中間点にも伝わるから、龍とか大ムカデとかに良いんじゃないかな?って思った。
あと、ニコ生で道場の人がスパインを腕に使ってた
すいません。 列車が線路に沿って走るアニメーションをパスコンストレインを用いて作りたいんですがどうしても車両が脱線したり車両間があいてしまったりで困ってます。 先頭の車両は普通のパスコンストレインで上手くいくのですが二両目以降の車両はどのように制御したら良いのでしょうか? もし分かる方がいらっしゃいましたらお教え頂けたら幸いです。
全部の車輌にパスコンストレイントを設定して、パス%にエクスプレッション "ひとつまえの車輌".kine.pathcns.perc - 5(適当) でいけた。
>>563 どうもありがとうございます!
その方法でやってみたらカーブが急過ぎる場所ではまだわずかに脱線気味でしたがほぼ上手にいきました。
本当にありがとうございます。
DirectX9でゲーム作ろうと思うんですけどFBXかdotXSIどっちがよいでしょうか?
2010からsuiteって出てるけど、 softimageにFBIKと同様で 相互を行き来できるリグが搭載されたってことでいいんでしょうか? HP見る限りでは、よくわかりません
リグじゃなくテンプレートじゃないの?
フリーで使えるRIBエクスポーターってある?
view表示のジャギーが目立つんでアンチエイリアスかけたいんだけど どこで設定するのでしょうか? ってかできない? それとtgaやddsの透過のやり方は知ってるのですがbmpの場合はどう やればいいのでしょうか? 知ってる人いたら教えてください。
1フレームから14フレームまでのAのアニメーションを15フレームからBに適用したい場合どうすればいいですか? 歩行アニメーションつくってます
>569 グレースケールでα画像作ってスプライト抜きで「強度」選べば良いんで内科医?
xsi7.0で作業を行っていて UserNormalEditingを実行するとマテリアルのRealTimeにRTS_UserNormaolEditing というノードが自動的に生成され UserNormalEditingのアクティブを切ってもビューア上でモデルから法線が表示されてしまいます。 この表示は製作を進める上ですごく邪魔です。 そこで法線表示を消す為にRTS_UserNormaolEditingを削除しますが 再びUserNormalEditingをアクティブにして法線編集を行うと またRTS_UserNormaolEditingが生成され法線が表示されてしまいます。 6.5の時はこのようなことはなく7.0からだと思います。 これを解消する方法はありますか?
573 :
569 :2010/01/20(水) 12:55:05 ID:sfYYRO8D
d
>>571 それでやってみます。
アンチエイリアスの件
アンチエイリアス掛けようとFWドライバのグローバル設定(※1)でAA強制オンに
すると掛かるんだけど、VIEWで範囲選択時の矩形描画とアニメーションエディタ
の描画がおかしなことに・・・。
で、いろいろやってるといつの間にかファイル読み込みでXSIが落ちるように。
ドライバの設定をデフォルトにすると読めるようになったんだけどなぜだろう?
※1 個別設定はオープンGL絡むアプリだと反映されない模様。
>>572 「オブジェクトプロパティのオーバーライド」のチェックを外してみては如何でしょうか。
逆にこちらからの質問になってしまい申し訳ないのですが、
例えば、エンベロープモデルの顔の法線を当該機能で編集すると、
顔だけを回転させても法線が付いてこなくなってしまうのですが、
この回避法をご存じでしょうか…。
すみません、UserNormalEditingを使用している方をあまり見かけませんので
ここぞとばかりに質問させて頂きました。
2010(32bit)で、RCtool4.2は使えないのでしょうか? アドオンからインストールすると.NETのエラーがでるのですが…
etst
XSIアニメーション練習帳って2010でも使えますか?
2010てどう? 何が変ったの? レンダーマップやUltimaperのバグが解消されてるならいいが
2010は動作が明らかに軽くて、落ちにくく安定してるのが体感でよくわかる でも新機能が少なくて地味なのは否めない、、、 まあSoftimage2011以降もこの軽さや安定度は増していくだろうし 将来のバージョンも楽しみである
>>577 確かあの本は7.5くらいの時に出たんだったかな。
XSIは機能的な部分はほとんど変更が無いので、問題無く参考に出来ます。
中身が「使えるか」と言う意味でしたら、あくまで入門用程度の内容です。
FaceRobot 付いて地味ってのは・・w
モーキャプ環境が無いと完全に無意味な機能だけどな。
FaceRobotって使えるかい?
へー FaceRobotつけたのか 随分と奢ったね自動机
MAXのCATプラグインをSoftimageにもほしいなあ
>>588 そうなんだ、デモでしか見たことないけど
歩行を足跡で楽につけられてこれ便利じゃんって思った
まあ目に留まったのはそれだけなんだけどw
>588 そのゴミを買収したsoftimageもやがてゴミになるんだな
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 03:37:15 ID:2LCNIOeB
レンダーパスに関する質問させてください。 ちょっといじってなかったらかなり忘れちまってて 以前アルファ画像をパスでレンダリングしてFXで 合成した記憶があるんだけど、今どうやってたのか 思い出せない・・・。 初歩すぎる質問で申し訳ないんだけどお願いします。
Lume_Glareシェーダ以外で 光が反射している場所だけグロー(グレア)させることはできますか? (Lume_Glareは出力画像の白い部分をグローさせてるだけなので)
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/30(土) 17:33:49 ID:Nq2cEHuO
>>590 そのゴミを搭載したMAXもやがて(ry
Mayaの一人勝ちか
596 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/01/31(日) 11:09:04 ID:VEa/mPaE
でもMayaって、全然使いにくいんだけど。。 機能は凄く豊富なんだけど、なんかバラバラな感じで。 この機能とこの機能は連携して使えないとかっていう制限が多いように 思うんですが。。
比較スレにいけよ
素で使う場合はアニメーションに限って言えばXSIの方がMaya より圧倒的に使い易い、物に寄るけど手付けアニメーションなら 5割、ヘタすると倍は作業時間が速いよ。 両方でアニメーションすることが多いんだけど、最近Mayaばっかり でいやになってる。 キャラアニメを手付けでやるのならやっぱXSIのほうがいいなぁ Mayaのダメなのはドープシートとグラフエディタ ドープシート、グラフエディタ上にタイムスライダーがない ドープシート上でキーのコピペがペーストするフレームにいちいちタイム を持って行かなければならないのがめんどくさい グラフエディタでキーのハンドルを弄る時は キーを撰ぶ>さらにハンドルを撰ぶ>中クリックドラッグで修正 とXSIならハンドルをそのまま弄ればすむところ2つも行程がある これは何百個ものハンドルを弄らなきゃならない時なんかはものすごい 効率の差が出る 他に同じキャラクターなのに別シーンへのアニメーションの移植が不能に なることがけっこうあるとか(XSIじゃ別のキャラでもオブジェクトの 名前さえ合わせれば強引に持って行ける) 他にもスライダーの長さが変えられないとか・・・ なんでみんなMaya ばっかり使うかなぁ 日本みたいに中小のスタジオならXSIの方が幸せに なれるのに MayaはXSIにない機能も豊富だけど素で使うソフトじゃないよ カスタマイズしてナンボだから、プログラマー雇ってバリバリにカスイタマイズ 出来る所じゃないと宝の持ち腐れだよ
さすが初心者だな
>>599 後学の為にどの辺が初心者なのか教えてくれんかな?
カスタマイズすりゃいいじゃんってのは無しでね
いやホントに
>>600 俺も最近maya覚えなきゃいけなくなったんだが
グラフエディタはカーブ選択しとけば中ドラッグで好きにいじれるぜ
あとタイムスライダーの代わりはk+中クリックorドラッグ
>>602 おお、タイムスライダーはこんなホットキーがあったんか サンクス
でもグラフエディターはカーブ選択 中ドラッグだと全部のキーが動くなぁ
なんかモードの切り替えでもあるのかな?
ちなみに今使ってるのは2008
すまん自己解決した、いつもキー弄るのにmoveツールを使ってた 左上のキーアイコンにすりゃよかったんだな 自己流で弄ってると けっこう変な所でハマるなぁ
左上のアイコン押してみ鍵と矢印のやつ ちなみに俺が使ってるのが2010
お解決したかよかった
次期バージョンにはIRAYを真っ先に搭載して欲しいなぁ
わかりやすさでいったらmayaかな〜アニメーションその他もろもろ。 でも使いこなしたらXSIの方が色々できそうだね。 頭の悪い俺はXSIいじってると何がなんだかわからんくなってくる。 UIは大好きなんだがな〜
>>608 >わかりやすさでいったらmayaかな〜
そうですか、オレはSIのほうが格段に分かりやすいですけど。
Mayaってサブディビのような機能が複数あって使い分けがいまいち分かり辛かったり
マヤソフトやメンタレでレンダリングされたりされなかったり、効果が出たり出なかったり
なんてのもあるし、
なんかバラバラな機能を無理矢理詰め込んでるようにしか思えないんですけど。
Google SketchUpを初めて触った時は直感的なUIで感動した
比較スレにいけよ
ModToolで質問があります。 製品板と比べてスクリプトの動作に制限はあるのでしょうか?スクリプト勉強用に使おうと思ったのですが。。
無いんじゃないかな あるとしてもだいぶ動くので 勉強には全然使える
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/04(木) 09:24:51 ID:W4rcgRfU
2010使ってる人っているかな? 使ってる人がいたら教えてほしいんですけど 7とか7.5で不具合のあったパーティクルでの水の レンダリングでエラーが起きるのって解消されているのかな? あとボリューミックとパーティクルを併用する事ができないとか。 どうなんでしょう。
>>613 ありがとう。
とりあえずインスコしてみるよ。
4.2fndってまだつかえる? 何年も前に買ったやつがあるんだけど、Autodeskにキーくれって メールしても、リクエストコードかけって返信くるだけだし。 そんなものないですよ…
リクエストコードが無きゃAvidでも無理だぜ
レジストレーションコードも、Softimageのアカウント用の メアドひかえ、パスもあるけど、そのメールアカウントは 終わってるし、かつて得たはずのライセンスキーもわからず。 4.2fndってもともとリクエストコードないんじゃない? 前回インストールしたの3年以上前だからよく覚えてないが…。
4.2fnd使ってるけど、リクエストコードとか、わかんないわ CDと一緒に入ってたパスワードみたいのじゃだめなの?
test
fnd5.0使ってるけど、レジストコードとメールアドレス送ると、ライセンスキー送られてきたよね(当時) 自分はそのライセンスコードメモしておいたんだけど、それ使ってインストールしたら動いたよ。
>リクエストコード 自分のは5と6なんで4の事情は判らんでござる
>>621 のfンd5.0
fんd4.2も同じでござる。2009年にインストールした記録を見ると
同じようにライセンスコードメモったものを使用してインストールしてる。
Avid無きいま嘔吐に連絡とればまだFndのライセンスコード貰える?とは
思ってなかったので意外
Autodeskのサイトを調べると、 「古いバージョン、終わったバージョンのやつのライセンス関係のサポートは 英文で自力でやってね」とか書いてるわけです。 ライセンス情報ということで、XSI4.2fndであること、Softimageアカウントの IDやパスなんかも併記したんだけどね。 リクエストコードのところにはnoneってかいて。 こんどは4.2fndにリクエストコードというものはありませんって書いて送ればいいのかな?
a
初歩的な質問ですみません。 ウェイトエディタで、ウェイト値のロック、アンロックをすると、 フィルタが解除されてしまうので、一々リロードしているのですが、 解除されないようにするには、どうすれば良いのでしょうか?
xsiで作業中、意図せず混合ビューモードにチェックが入る時があるのですが 原因が分かる方いましたら教えてください
>>628 ウェイトのペイント中に表示が変わるのは、慣れると使いやすいよ
足のボーンなんですが、すねボーンの子(ジョイントが繋がってても)でもいいと思うんですけど、 すねエフェクタの子とか足ルートとか作ってるサイト多いんですか?
もすこし分かりやすく
あーわかった!
>>630 で不都合を感じないならそれでOKだよ
皆自分の動かしやすいようにボーンなりリグなり組むからね
先輩かたがたに質問です。 標準のガイドからリグを作るとき、腕のガイドを動かしてからリグを作成すると、Bicep以下の角度が傾いてしまいます kinematic jointのレゾリューションプレーンのロールを調整して直しているのですが リグを作成する際にBiceps以下の角度を調整した状態(ロール0)でリグを作る方法はないでしょうか?
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/11(木) 21:23:49 ID:7vzlVtr7
XSI学ぼうと「初めて学ぶXSI」見に行ったけどもう無いね 早速頓挫した・・・・_| ̄|○ ガクッ
まとめwiiにおいてあったような・・・
>635 そこんとこkwsk
まとめwiki見たけど見つからない。 チュートリアルのxsi-bitさんと言うサイトで少しチュートリアルあるけど 「初めて学ぶXSI」と同じような内容なのかな? ニコ動の講座で真似事をして興味を持ったんですが。
割れか。
無料のmodtoolだよ
>>641 modtoolは
\Softimage\XSI_6_Mod_Tool\Doc\jp\XSI
の中に、わかりやすい日本語のXSI入門があるよ
なんか今から始める人は気の毒ね。 OutDeskになってからHP開くのも遅いし。 ツアー開くと10Mbpsで動画キャッシュさせられたのが懐かしいや。
>>642 日本語の説明ありますね。
ありがとうございます。これとチュートリアルサイトと勘でコツコツ頑張ってみます。
XSI法線編集アドオンだけをインストールしたいんだけどどうしたらいいんですか? プラグインマネージャでワークグループにチェックすると他の余計なものまでロードされてしまいます
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/12(金) 18:12:55 ID:00pDyJUJ
Andrea Padovan氏のHPって閉鎖した? 大打撃なんですけど…。
>>646 APバーテックスカラー使ってるの?バックアップないの?
>>645 ワークグループ接続時、フォルダの指定を
C:\Softimage\XSI_XXX\XSISDK\examples\workgroup\Addons\XSI_UserNormalEditing
にしたら出来たよ
これ、auto dexsiになってからはパワーアップしたんですか?
プアーアップしてる。
喜べ。ゲーム専用ソフトってあつかいに昇格した。
Foundation無くなったからゲーム業界も採用しなくなってきています…
初めて学ぶXSIください。wikiには無かったです(´・ω・`)
>>655 あげようと思ったけど、チラっと見てすぐ消したんだった・・・
あうあう
古い外付けHDの中にSoftimage|xsiトレーニングっていう39ページの わかりやすいのあったけど、2006年4月のpdfだw 内容はwww.xsi-bit.comとあんまり変わらない。
それが初めて学ぶXSIだよ。
>>655 俺もチラ見して捨てたわ
まとめwikiから機能紹介ビデオ見れば、ほとんどわかるだろ
ボーンの入れ方とか特にないの? 初心者用のチュートリアルやトレーニングが無いんじゃ このソフト初心者に厳しいなあ
>>661 1. XSI-MANだす
2. ガイドだす
3. ガイドからリグ作成
4. リグのボーングループをXSI-MANにエンベロープ
5. わきの下あたりをちょこっとウェイト修正するだけでアニメーションできるキャラのできあがり
autodeskになってから情報が出なくなった
autodeskふざけてんね
調べればいくらでも出てくるだろ
2ちょんボンと題して 俺がリグの説明をするしかないようだな・・・ あと、”ボーン”って言うと素人ってバレるから”ボン”って言った方が良いよ。
>>667 >あと、”ボーン”って言うと素人ってバレるから”ボン”って言った方が良いよ。
それは無い!w
口頭ならボンでいいが、文字にするならボーンでよい。
逆に書物やマニュアル等でボンなんて書いてるのは殆ど無い。
ボン : 大昔にLWを触っていた人。 ボーン : その他の3DCGソフトから入った人。 フレーム : プログラマ寄りの人。 俺の勝手な主観イメージ。異論は認める。 逆にサーフェスとかは言葉一緒なのに指すものが全然違ってややこしい。
俺はデフォーマって言ってる。。。
ボーンで良いだろw
てか、口頭ならホネで充分。w
六角大王Superではボーンを骨、スキンを肉と呼びます。
初心者は
1 xsi-bit.comを見る
2 youtubeの機能紹介ビデオ見る
3 ダイキンのキャラクターメイキングを見る
これだけでOK。
ヒマな時にxsiまとめwikiや道場を見ると良い。
自分のブログからwikiにある「日本国内XSIユーザーリンク」のブログにリンク貼ったり
Twitterのxsi-userの250人ぐらい全員をフォローしたり
IRC(irc2.2ch.net #XSI)もある。
ttp://www.cveld.net/modules/xpwiki/569.html
1000円払えばいいんでない?
初心者は、まず体験版もしくはmod toolを使ってみること 1 xsi-bit.comを見る 2 youtubeの機能紹介ビデオ見る 3 ダイキンのキャラクターメイキングを見る 4 諦めてmayaに移行する。 これだけでOK。
操作覚えてもモデリングやテクスチャ、アニメーションでくじけそうになる件
mayaの人が必死にwwwwww
アニメーションならMayaよりSIの方が全然いいだろ
mayaって習得に時間が掛かる方なのかな? lwから来ると何もかも違った意味で難しいわ mayaってやっぱスタンダードなのかな、海外ではmaya一択みたいだし デモを使ってボーン変形がうまくいかなくてやめちゃった
mayaなんてxsiと比べたら不要なんじゃないの?
Maya使いが必死なスレときいて・・・w
softimage使いが必死なスレときいて・・・w
つーか使える人はなんでも使いこなせると思う
>>685 でFA
まわりみても出来る人はソフト関係ないわ
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/24(水) 12:21:44 ID:HB9XnusU
ま糞からの移行組ですがFFDをケージデフォームって呼ぶのかな? プリミティブを4x4とか6x8のラティスで囲んで変形させたいのですが ケージデフォームではラティスが表示されません こりゃ馴れるまで時間かかるな…
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/24(水) 12:29:09 ID:HB9XnusU
ラティスも別プリミティブかと思ってた恥ずかしい 解決しました
>>675 DL完了したけど、全部で100GBくらいあった
こんなもん仲間内で配るのすら面倒くさいわ
FLVの方は連続で落ちてくるのでフリーでも何とか行けたけど
aviの方は10ドル払わないとマジで無理
払っても一日15GB規制が辛い
>689 flvのとaviのは同じファイルじゃない?動画形式が違うだけで。
>>690 解像度違いだから、両方は要らないかもね
俺は貧乏性で両方落としたけど
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/28(日) 21:40:57 ID:apfTkLDO
すみません度忘れしてしまったので質問させて下さい。 2つのパラメータをリンクさせて1つのチェックボックスで オンオフ入れ替えたいのですがエクスプレッションに何と入れていいか忘れてしまいました。 笑えるくらい短くて簡単なエクスプレッションだったはずなのですがwikiを見たり 色々と試行錯誤してみましたが思い出せず、こちらにきました。 どなたかご存知の方、ご教授ください。 だずげで(´;ω;`)
>>692 パラメータをドラッグアンドドラップしたらいいんじゃね?
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/01(月) 11:01:20 ID:0hUQKrBK
>>677 xsiもMayaも
骨入れて動かす辺りは良く似てるよね
どっちも仕事で使ってるけど、XSIで難しいならMayaもダメだろうって気がする。
モデリングは慣れかな、俺はXSIの方が使いやすい
シェイプ関係も、まぁどっちもそんなに難しくないよねー
修正作業なんかは全然XSIの方が効率的だなぁ
>>678 それをやる為に操作をおぼえるんだから
ソコでの試行錯誤を楽しめないなら、何の為にやってるのかわかんなくなるねw
696 :
692 :2010/03/02(火) 23:43:04 ID:IAfyvEyc BE:719482728-PLT(12805)
やっとつながった…
>>695 おっしゃる通り"-1+X"で出来ました!有り難うございます。つながらなかった間
"cond(X ==0,1,0)"でとりあえず出来て、違うなーと唸っていたところでした。
ありがとうございました!
>>693 質問の内容と違うけど、パラの四角をD&Dで代入できるって3年使ってて初めて知りました。
有り難うございます。
>>678 そこに作りたいものがあれば頑張れる!
trest
公式チュートリアルやらのページが消えてるみたい・・ これから始めるには、少ないWeb上のテキストで我慢するしかないの? ニコニコのは見れたけど、もうちょっと他のが見てみたい・・
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 04:19:23 ID:+6IEb/TQ
>>699 Youtubeのチュートって、これの事だったのか・・・
ありがとうございます!
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 07:46:17 ID:yn/XXkCc
モデリングの機能だけならライトウェーヴもたいして劣ってる訳じゃないんしょ? MAYAもソフトイマージュも、欲しくてもホビーユースのオラには届きませんが。
>>701 ライトウェーヴは最も劣ってる。LW使いの全員がメタセコでモデリングしてる。
趣味ユーザーの戯言はそこまで
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 08:49:00 ID:yn/XXkCc
だってさ? ソフトイマージュで検索すると低ポリゴンとかの三頭身系キャラばかり出てくるけど ライトウェーブで検索するとリアルだったり完成度が高いモデルばかり出てくるんだ… ソフトイマージュってその手の方々専用っぽいイメージがある… ここで高度な討論してる方達のハリウッドレベルの作品が見てみたいお…
>>ID:yn/XXkCc www
>>702 でブチ切れたID:yn/XXkCcは、必死になっちゃったようですw
ここは初心者用のスレだからよそへ行ってね
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 09:25:22 ID:yn/XXkCc
楽しんで頂けましたか?()笑
>>706 質問に、本当の事を答えてあげただけなのに・・・w
比較スレの方が各ソフトの特徴を教えてくれるよ。
modtoolが無料で使えるからまずはそれを使ってみて
わからない事ができたら、また来な。
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/04(木) 12:31:35 ID:lbbAPYt1
毛に関しての質問なんだけど 顔モデルにまつげを付けたくて ガイドヘアでまつげ作ったんだ。 そして顔半分削除って残った顔半分をまつ毛ごとコピーして 顔をひとつにマージしたんだけどガイドヘアが消えてしまう・・・。 ガイドヘアを対象にコピーできないのか? いろいろ試したが元々ガイドヘアが 存在していた方の反対には全くガイドヘアを移すことができない。 何かいい方法あれば是非教えてください。
今LW使ってる人って 昔っからの筋金入りな人が多い気がする
オレはLWを12年使ってるが、XSIのモデリングがLWに劣ってるとは ちっとも思わないよ。 最近じゃ逆にLWでモデリングしてると、ちょっとイラッとくるよ。 今のLWのモデリングは完全に一方通行だからね。 ま、COREでどこまでマシになるかってところだな。>LW
選択がデフォで矩形透過とかポイントしか入力受付ない機能が普通にあるのに単純なポリゴン →ポイントができないとかローレベルな作業で比較的考えて改善されて無いから敬遠したくなる けど。 OPスタックやリレーショナルな部分は明らかにLW世代より優れてるんだけどさ。
713 :
Fndの残党 :2010/03/05(金) 15:15:48 ID:0gbhvnat
>ポリゴン →ポイント ポリゴン選択→右クリック→隣接の選択→ポイント じゃ駄目なん? 多用するならショートカットに登録(Select Adjacent Points)すれば良いかと。 見当違いならスマン。
まんま変換って機能じゃないしコンポーネントによって何故か結果違う謎仕様だからね、 敬遠したくなる訳よ、一々検証して覚えておくのも面倒だし。 選択拡張・縮小なら分かりやすく別の機能にしといて欲しいし。
すみません、質問があるのですが Toon Ink Lensを有効にして、 透明度のアルファ作成済みのテクスチャをSpriteシェーダーに繋ぎ、 さらにToon Hostに繋いで 該当オブジェクトだけ輪郭線を出さないようにしたいんですけど Toon Hostに繋いだ瞬間、メンタルレイのエラーが出てXSIが停止してしまいます。 どうもXSIの仕様なのかな?という気もするのですが Spriteシェーダーでアルファ抜きのテクスチャをToonHostで輪郭線を出さないようにできてる方っていますでしょうか?
>>715 今ちょっとやってみたけど、その方法でいけますよ。
メンタル霊が落ちるのは環境の所為とかじゃね?
>>716 こんなに早く確認大変ありがとうございます。
どうも私の環境に何かしら問題があるみたいですね。
それが分かっただけで大変助かりました、どうもありがとうございます。
710 超スゲーwww 服のシワとか超リアルwww
XSIがローポリ作品でしか使われない理由って、ヘアーでしょ? 標準機能じゃ何年も前からMAXやMAYAの様な簡単なスタイリングが出来ないし、スタイリングの為にインハウスツール作れる所しかXSIでハイポリ作品を作ってない、そこさえクリアしてくれれば最高のソフトなのに… 皆さんヘアーどうしてます?
レンダラーが遅さが原因でシェアが取り戻せなかったのもあるんじゃね XSIのヘアってShave and a Haircutじゃなかったけ?他のと違うの?
ゲーム屋向けだからヘア要らないんだよな キャラアニメは一番なんだけどね ホビーユーザーにはもどかしい所
あとパーティクルもショボ杉だよな ICEで変わるのかも知らんが
スクリプトも。 書きやすさでいったら断然Maya。
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/07(日) 08:59:56 ID:5KKqGfKJ
ICEかなり使えるよ さすがにMaxのプラグインみたいに数クリックとはいかないけど
パーティクルの挙動に関してはもうかなりのことができるようになったな emFluidやSPH fluid使えば流体もいける(外部プラグインだが) ただ自分で使ったりVimeoの動画とかみてると、パーティクルのボリュームシェーダーに難があるかなあって気はする FumeFX並のものを作ろうと思うと辛いよ
今まさにHairで悩んでいるところだったり。 他のツールだともっと簡単なの?
いまのは試してないけど昔のXSIはガイドにカーブつかってヘアをスタイリングしたら それシミュレーション受け付けないんだよ。はっきり言って絶望した瞬間だった。 髪ボワっと生やしてコーミングツールで作らないと、ダイナミクス適用できないんだよな。
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/08(月) 19:01:57 ID:AtUEui74
>727 もっとショックなことを教えてあげよう。 ガイドヘアで毛生やしてもダイナミクスは まともに作用しないのだ。 衝突の設定してもめり込むことおびただしい。 俺もヘアの設定はもうあきらめている・・。
ICEでヘアーを作ってる人がいるが、あれはどうなのかな? 見た感じ結構なクオリティなんだけど
現状で一番まともなヘアー作れるソフトって何?
>>700 俺MAYA暦4年だけど、XSIのHairが好き。Syflexと連動してメッチャ軽いし
>>731 それってHairじゃなくて、Syflexでリアルタイムシミュレートしてるポリゴンだと思うよ
SyflexよりもPhysXでやるともっと軽いよ
>>728 やっぱりヘアはおかしいよね。開発止まってると思う
ポリで作ってボーンで動かしたほうが100倍くらい楽だわ
パーティクルも開発中止でICE付けたくらいだし。
パーティクルは中身のblobとかvolume系のシェーダ直すだけで
全然良いんだけどなあ、機能として削除してしまった意味が分からない。
パーティクルは設定とかアニメ自体は楽だったよ。専用概念になってしまってるICEより
全然良かった。
じゃあImageではまともなHairのアニメーションは出来ないてことか・・・
>Shave and a Haircut Maxについてるのと同じもんだったよねこれって
標準のHairならMayaかな。軽いしスタイリングもやりやすい。 PEだけじゃなくてNurbsCurveで出力もできるから色んな使い方が出来る。
737 :
728 :2010/03/09(火) 01:07:31 ID:mqM1EKMF
ガイドヘアは静止画の制作なら面倒だけど 使えるが、アニメーションはダメだよ。 制御不能の状態だ。2010とかでも改善されてい何だね・・・。 後パーティクルもなくなってんのか? ICEなんてわかんねーよ。あれでヘアなんて作れるんだ。 ICEならボリューミックと同時に使えるのは知ってるんだが パーティクルの方が頭の悪い俺様には最適だったんだけどな。 無くなってるんだったらショックだよ・・・。 水のシュミレートも7.01なんかではメンタルレイで落ちるし ボリュームライトとパーティクルは相いれないしで ICEに詳しいサイトない? 実は使いてーとか思ってたりもする。 ヘアーのシミュレーションでいいのってなんだろう? MAYAか?MAXか??4Dか?
Maxは選択肢は多いな。 標準(ShaveAndHaircut)、Hairtrix(OrnatrixとHairFXのパック)、HairFarm。
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/09(火) 12:19:51 ID:JbdmqE2I
選択肢が多いってことは一杯プラグ印買わないとだめだってことか? う〜〜ん、それなら金がかかりすぎるなぁ・・・。 できることなら標準装備である程度精度が出てくれないとって思ったりする。
HairFarmすごく良さそう。 ポリゴン(?)のかたまりでスタイリングできるんだよね。 レンダリングも早そうだし。 会社はSI、家はMayaなんで、Maxに触れる機会がないですが・・・。
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 02:33:02 ID:v7Fo3Mlr
742 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/10(水) 02:41:35 ID:v7Fo3Mlr
それどころか、ボーンアニメーションもICEで、って感じなの? このビデオ
MAXが完全にXSIっぽくなったな
そしてsoftimageは吸い上げられるだけ face robotがmayaやmaxについたら用無しだね
三大ソフトのメリットが最高に良い形で1つに合わさったソフトになるんなら、そりゃあもういくら出してもいいんだけど。ありえんでしょうし。
ちゅーかGDCのAutodeskのプレゼンテーションで三日間通しで殆どがMayaとMaxで Softimageは1日1回だけの3回だけってどういうやる気の無さ。
2010キター!とすごいワクワクしたけど 冷静に考えたら保守入ってないからアプグレできないんだった
MAXってどんどん盛っていくな 大丈夫なのか?w
>>751 MAXユーザーは不安定でも多機能なら我慢してくれるから全然問題ないw
ところで、FaceRobotは要らんと思ってるユーザーはオレだけだろうか?
FaceRobotは要らんからもっと安くしてくれ。 Autodesk 3ds Max 2011 価格未定 発売日未定 Autodesk Maya 2011 53万5,500円 2010年4月7日発売 Autodesk Softimage 2011 57万7,500円 2010年4月7日発売 それとSIが一番高くなってるじゃんか!!
faceあるから逆に破格すぎるんだけどなあ。ホビーユーザーとかしょっぱい会社は キャプチャ機会が無いから分らないだろうけど。 これはプロ用で、ゲームのオーサリングに最適って事を忘れないで欲しい。
髪で思い出したんだがXSI2010にはブラースタジオが作ったこのサンプルデータ
入ってるんだけど
http://www.youtube.com/watch?v=3o8JnDPlpSI このムービーよくみたらヘアの品質がやばい
(頭皮見えてるし前髪とか太いな)
しかも、これアニメーションされていない。動いてない。そりゃ動くとメチャクチャになるしね。
公式でもこれだもんな
放置ってことは、ムービーでヘア使ってる会社ってあんま無いんだろうな
>>756 SIについていってAvidからAutodeskになったんじゃね?知らんけど
起動しようとアイコンをダブルクリックすると「Users directory contains non asci〜」とエラーが 表示されて起動することが出来ません。アカウント・コンピュータ使用者名などが日本語になっていたため だと思い、ローマ字に変更したのですが何故かSoftimageフォルダの直下に日本語名でのフォルダが 作られてしまいます。OSはXPです。どんな原因が考えられるでしょうか?よろしくお願いします。
>>758 一度全角で作成したアカウント名を後から変更しても全角部分は消えてくれない
新しくアカウント作り直すことをおすすめ
分かりました、やってみます。 ありがとうございました。
>>758 >アカウント・コンピュータ使用者名などが日本語になっていたためだと思い、ローマ字に変更したのですが
\Softimage下の\Application\bin\setenv.bat をテキストエディタで開くと、
set XSI_USERROOT=%SystemDrive%\users\%USERNAME%
となっているので、%USERNAME%を半角英数字による文字列に変えてしまえば、
Windowsのログオンネームはどうでもよくなるよ。
C:\Users\●変更後の文字列●\Autodesk\Softimage\ がユーザールートになる。
Youtubeのカーブミラーの製作を試してみているのですが 立方体の上面を地面と同じ高さにしようと上面を選択して0の数値を入力しても 何故か数値が入力されません。エンターを押すと同時に前の数値に戻ってしまいます。 たとえば0.25を0にしたいのに0を入力しエンターを押すとまた0.25に戻るという感じです。 解決策の方よろしくおねがいします。
>>761 それだとヘアーが機能しないんだよね、やってみて
ガイドが出ないから
基本的にsoftimageはあらゆる場面で日本語不可
なんだかべた褒めですが、ベータユーザーのICEキネマティクスにたいする評価
http://www.earthtimes.org/articles/show/autodesk-softimage-2011-advanced-character-animation-and-3d-procedural-effects,1197400.shtml ICEは制作時間削減とともに最高なUIに最高な柔軟性をアーティストにくれる。
もっと複雑でダイナミックなリグを作れるので、この新しいICEキネマティクスを使えるようになるのを楽しみにしてる。
? Aloys Baillet, Research and Development Lead, Animal Logic
ICEキネマティクスは業界がやっているリギングを(業界が未だ知らぬレベルにまで)変えてしまうだろう。
リグの複雑さは究極のシンプルさにたどり着き、ボーンなどもはや要らなくなり、従来は到底不可能なリギングすら可能になった。
? Eric Thivierge, Technical Director, SpeakeasyFX
ICEキネマティクスを使ったリギングは何もかも変えてしまう。
キャラクターテクニカルディレクターがシーン情報の深部にまでアクセスできるだけでなく
従来のコンストレインやエクスプレッションなどのツールを使って
全てに超越する論理構造やプログラミング階層の(最上位)レベルで(何もかも変えることを)成し遂げられる。
? Bradley Gabe, Senior Technical Animator, Janimation
これは地球上において最も強力なリギングフレームワークだ。
従来のリギングを見たらそれらが馬鹿らしく見える。
? Phil Taylor, Independent Contractor, Motion Mechanic
使いこなせりゃ凄いと思います。 でもある程度コンパウンドにして提供してほしいですね。 従来のXSIのキネマティクスでもそれなりに満足してますから。 プログラミング寄りじゃなく、あくまでもアーティスト寄りであってほしいと 願います。
僕の身長もICEキネマティクスで20cm伸びました
いや、これは凄いわ ぱっと見ふつうにホネかいたほうが速くね?クリック数少なくね?って思えるだろうけど 進んでいくにつれてみるも無惨にグチャグチャになって、 本人も理解できないスケマティックに対する答えだな ICEってバカにしてたけどやる気になった。 間違い無く将来は全部ICEオンリーで動くだろ。時期SIの先行プレ技術みたいなもんだよ スケマティックとエクスプローラが一緒になって、全部ノード形式になって もっとプログラマブルな制御が出来て・・・って妄想した事があったが そのまんま実現しそうだ。
ICEやFaceRobotを重視してから、CGTalkの書き込みを見ると外国のユーザー数 が減っている。たぶん、アーティスト志向の人達はサブスク料金の安くなった MAYAやMAYA Entertainment Suiteなんかに乗り換えているんだろう。 残ってるユーザーのほとんどはICEが使えたり、FaceRobotを使いこなせるので 今回の新機能が魅力的に見えるんだろう。 ICEが使えないか面倒なユーザーにとっては絵に描いた餅。 ICEやFaceRobotを使わないならMAYA Entertainment Suite2011のほうがずっと 魅力的に思える。Softimageユーザーに対してMAYA Entertainment Suite格安 乗り換えキャンペーンをやってくれたら嬉しい。 、
CGTalkは元々XSIユーザーはすごく少ない 元々はXSIBaseが賑わってたんだが、公式にSOFTIMAGE|NETってのができて今度はそこに集まってたんだが、 Autodeskに買収されてAreaに統合されてしまう。しかしAreaは糞使いづらいのでsi-community.comってのが新しくできて、 今はその3つに分散されちゃってる感じだね。
作品を作りたくて3Dやってんのに、ICEの勉強で精一杯 ってことにならないようにして欲しいな
RenderTreeと一緒でよく使うパターンは限られてるし 習得にそこまで時間がかかるわけでもないかと。 それにICEやRenderTreeみたいなシステムのいいところは 有名な典型パターンや既存のプリセットとかに、自分のアイデアを加えていくらでも工夫ができること。 コレに対してパラメーターいじるだけのシステムじゃ慣れてきた頃に絶対不満を感じるんだよね。 でも工夫を加えようにも出来ないから何かプラグインで自分のやりたいことが出来ないか ネットとかで探し回ることになる。 とっつきにくいとかはあるにせよ、ある程度分かってくると絶対パラメーターいじるだけのシステムよりもありがたくなるよ
ようするにノードベースの方が拡張性が高いってことならそもそも HoudiniやMayaは最初からノードベースだろ。 Mel書く必要があるって敬遠してるやつがICEつかいこなせるかね。 マンパワーや情報量の限られる個人や零細はR&Dに時間さけないからきついんじゃないかな。 敷居の高いHoudini路線なら一部は大喜びするだろうがその分野は Houdiniアーチストががっちり握ってる世界だろうし。 ますますお手軽路線はMaxに流れてユーザ減るだろうね。
複雑につながれたICETreeをみるとギョっとするかも分からんが
>>773 の言うように実際使ってみると基本的なことはそんなに難しくないから頑張れ
元々RenderTree使ってたんだからすんなり覚えられるよ
今のSIユーザーがMAYAなんかより、豊富なプラグインでお手軽に拡張できるMAXに魅力を感じるだろうなって話は分からんでもないけど
SIって三大ソフトの中で一番高くなったんだな モーションビルダーと同じ運命を辿ってるようだ
自分でリグ作ってる人はICEでやったほうが楽になる思う 深いところまでコントロールできるのに階層が浅い。これは凄い。 ICEに対するSIの本気度を感じたよ 今のBiped_Rigでさえよく分からん人居るんじゃないかな? ICEでやると見渡しが良くなってより分りやすくなるよ
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/13(土) 17:55:22 ID:W1CanaRJ
質問です。検索してもわからなかったので、どなたかお願いします。 テクスチャ表示のバイリニアのオン・オフを切り替えたいのですが、 どこで設定したらいいでしょうか? ぼやけた表示ではなく、DSの3Dのようなドット表示にしたいのですが。
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/13(土) 21:37:13 ID:dFVVCZ4z
780 :
778 :2010/03/13(土) 21:51:30 ID:W1CanaRJ
>>779 両方知りたいです。
最終的にDSに表示させたようなイメージで作りたいので、
作業中もレンダ結果もドット表示が理想です。
ずうずうしくてすみません。
モデルのポリゴンで部分的にスペキュラ減衰を変えたいんですけど どのようにすればいいんでしょうか? クラスタで分けると境界線がはっきりでてしまってうまくいかないんです よろしくお願いします
あ、すいません、できました あれ〜レイヤー追加してやってもできなかったのに、なんでできたんだろ・・・ 接続がおかしかったかな 質問する前はかなり悩むけど 質問するとすぐに解決する不思議 失礼しました
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/13(土) 22:19:01 ID:dFVVCZ4z
784 :
778 :2010/03/13(土) 22:58:28 ID:W1CanaRJ
>>783 ありがとうございます! 試してみます。
ちなみにFF13におけるムービー制作には,Autodeskの「MotionBuilder」を採用しているらしく, プレビズムービーも,このMotionBuilderを使って作成。 スタッフの多くが使い慣れていた「XSI」からの乗り換えは大変だったが, 作業全体の効率化を見越して,こちらへの切り替えを決断したのだという。
標準リグにモーションつける時って、大きい四角の移動だけキーフレームつけて あんまり回転とかは使わないものなの?
dotXSIで接線と従法線ってどうやれば吐き出すんでしょうか?
>>785 やはりMayaでキャラクターアニメーションは辛いのかな?
>>786 たしかに標準リグだと移動(トランスレーション)だけでほとんど制御できるけど
屈伸とかでは回転(ローテーション)のキーが必要かな。
リグの外枠だけで移動でモーションつけて、必要なところだけ回転で、
boneに直接キーって事は、まずしないと思っていい。
回転の分をスライダーの移動で制御すれば、全く回転のキーなしというのも可能。
普通に値段競争する必要がなくなったから値段上げてるだけじゃないの?
そうだといいが、 Mayaが単一パッケージになったときに比べると 既存ユーザーのメリットが小さすぎる。 上位バージョンからは約30万の値下げ、 コンポジット、マッチムーブソフトの追加、 MentalRayライセンス5つ追加 サブスクリプションコストの実質値下げ この辺に既存ユーザーも新規ユーザーも納得できる 配慮があった。今回はどうよ?
Mayaの場合と状況が違いすぎる。 そもそも激安Fndや無料のModToolばかり使ってたユーザにも責任の一端があるな。 Fndなんか破格のお値段だからって勧めてたが、商売上がったり。捨て値で売られる結果に。 その付けが回ってきたんだよ。 素直に勝ち組ソフトに乗り換えた方がいいんだけどね。 Mayaいやなんだろう? だったら大好きなSIに今からでも喜んで金払うべきだろう。 いままで散々安いグレードで良い思いしたんだろうから。 飼い殺し確定のSIにお布施する心意気を見せるべきだろう。
モーションビルダーと同じような扱いにするつもりのような気がしてきましたね。
SIはICEとフェイスロボット専用ツールにしたいんじゃないかな?
スクエニでも今はリップシンクとかは旭化成の開発した「VORERO」というシステムを
使ってるらしいから、そこにSIのフェイスロボットつっこんでいこうとしてんじゃないかな。
MAYAもMAXもSIもモーションビルダーもその他諸々全てのオウトデスク商品を
買わせようってこんたんだと思う。
オウトデスクってすんごいタヌキだよな。
http://www.famitsu.com/game/news/1232974_1124.html 外向きじゃこんな態度だけど内はカネの亡者だお。
やっぱり一番の不幸はXSIがオウトデスクに食われたことだよね……orz
だいたい一番高機能なんだから一番高いのは当然だろ。 物の価値が分らない人は、もっと安いソフト使ってたほうがいいと思うよ。 フルパッケージで100万切ってるなんて破格以外の何者でもない。
でも心配しなくてもSIは無くならないと思います。 どうもオウトデスクは個々のツールを統合して開発費削るという戦略ではなく 全ての製品をユーザーに買わせるという戦略なんだと思いますよ。 だから少しづつ痒いところをそれぞれのツールに、わ・ざ・と 残して微妙な バージョンアップを続けていくんじゃないかな。
あと2年くらいしたら予定通り消されそうだな。
モーションビルダーの機能をMAYAやMAXに吸収させずに 高値にしてモーションビルダーを売り続けてるってことからもオレは そう思うんですけどね。
やっぱり競争の働かない市場は腐るな…
ホントになぁ 不況&過当競争で大変な事になってる業界に 酷い仕打ちだよ
不遇なのはSIだけ。 Mayaは買収されて良かった。
おまえらSIユーザーは たかが買収にやんややんや言い過ぎなんだよ! 一番いいツールなんだったらなくなるわけないだろうが おまえらが良さをしっかりアピールすればいいんだよ。
>>803 スレが伸びるとうれしい古参ばかりだから大丈夫です!w
御三家では一番いいソフトだと思うがシェアが取れていたらもっといいソフトになってたんだろうな
シェアが取れていないのにはなにか理由があるんだろうな
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 01:07:05 ID:BS6ryA9w
>>790 >>741 には海外の値段が乗ってるけど、本体US$2,995でSubscription Goldが$795で
合わせても40万円以下だね、日本価格の半額以下w・・・(´・ω・`)
まぁ日本用にもかなり配慮してて、FaceRobotとかも日本語のリップシンクとかも
出来たりするみたいだから多少の値段アップには文句はないんだがちょっと価格差ありすぎw
ちゃんと開発も進行してて革新的な機能もつくのに 何が不満なんだかちっともわからんのだが・・・ 変なネガキャンはやめてくれや。 俺は2011楽しみでしょうがない
>>807 いっつもお前みたいな低脳が沸くんだが、
JPのローカライズやサポートは、誰がす・る・んですか?
お前さんが英文メールに英文ドキュメント、英語helpで良いなら
構わないけどさ。
日本のゲーム開発では、使っているところ結構多いと思いますが、 映像系で使っているところはあまり聞かないですよね。
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 01:14:06 ID:5T9JmnqG
>>809 そんなんでキレてる奴のほうが遥かに低脳に見えます。キリッ
前頭葉が発達してないとキレやすいんだって話だよ
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 01:16:00 ID:BS6ryA9w
>>809 なんでそんなに切れられてるのかわかんね。
MAXもMAYAも日本語HELPもあるし。。。
>>809 いや、ローカライズによって日本で売れるわけだから、
ローカライズは双方にとってメリットなわけだ。
それなのになぜ買う側がそのコストを負担しないといけないの?
>>810 たしかにゲーム系に必要そうな機能は多そうだけど
映像に必要なレンダラやエフェクト系が駄目すぎ
>>813 日本語版翻訳してるのって要は日本の会社だから。
マニュアル翻訳ってボーンデジタルでしょ。
その日本人にただ働きしろって、それはおかしい。
逆に英語圏の人間が、他言語版のトランスレート代を負担するのもおかしい。
>>815 >逆に英語圏の人間が、他言語版のトランスレート代を負担するのもおかしい。
なぜ???
日本で売って利益を得るために翻訳するんでしょ?
すみません。正常に出力でき、開いても正常のモデルが有るのですが、 以下の事を行うと必ず同じ症状が出ます。 範囲:1ポリゴンメッシュ内の一部頂点(1つのボーン)だけ。 操作:エンベロープの削除 → エンベロープの付け直し 結果:出力すると、板状ポリゴンメッシュなのに、エンベローブを付け直した頂点だけが飛び出る。 しかし、1ポリゴンメッシュ内の全エンベロープ(十数個)を削除して付け直すと 全てが正常な位置になり出力されます。 Explorer(F8)内の何らかのプロパティをいじれば、この十数個をいじらずに 必要な1個だけをいじって正常出力できると思うのですが、 何か思い当たるプロパティをご存知な方はいらっしゃいませんでしょうか?
しかしローカライズ代上乗せして売るっていうビジネスモデルはほとんど見た事が無い。 ローカライズ代金でバカみたく高くなるなら英語版を安く買える選択肢も欲しいよな。
819 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 01:58:39 ID:VYMdX7nh
>>814 仕事で使ってるけど、そんなにダメ過ぎだとは思わないけどなぁ
どの辺りがダメだと感じてるの??
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 02:18:24 ID:VYMdX7nh
>>817 読解力がないからか、質問の内容がいまひとつ理解できないです・・・
出力といっても色々あるような・・・
一部の頂点だけエンベロープの削除??
>>807 本体27万、サブスク7万か・・・
この値段で買えたら天国だわ
ローカライズ上乗せは10%〜30%までにして欲しい
倍以上になるとか気が狂っとる
>>818 日本からでも英語版買えればいいのにね
それなら誰も文句言わない
日本語版なんて売れなくなるだろうがw
ちなみにMAYAもUS$3,495(海外じゃMAYAの方が高い)、日本53万5500円だからかなり上乗せされてるね
代理店様の日本人相手商売は儲かりますねw
その代わりサポートも全部英語でやりとりしなきゃだよ。 サポートで飯食ってるとは言え、向こうにしてみても、へっぽこな英語しか出来ない日本人なんか直接相手にしたくないよ。
823 :
817 :2010/03/16(火) 03:01:09 ID:hEYIAxF2
>>820 説明不足&説明下手、申し訳ないです、、
人型のボーンのツリーに、5つのポリゴンメッシュを頂点毎にエンベロープしております。
それはある形式で正常出力できるのですが、
頂点数やボーン数の変更目的で、1ボーン分(数頂点)だけ、エンベロープを削除し、エンベロープの設定を行い
その形式で出力すると、編集した頂点らだけがふっとんだ位置になります。(XSI上の表示や編集は問題は起きません。)
しかし1ポリゴンメッシュ全てのエンベロープを削除し 〜 エンベロープの設定 をすると
元の通り、その形式で正常出力できてしまいます。
明らかに「1ポリゴンメッシュ全てを触るか触らないか」の問題なので、今までは1回の編集毎に30分以上かけて
全部削除〜再設定を繰り返し続けていたのですが、
1ボーンが2ポリゴンメッシュを繋いでいる場合、結局ほぼ全てのボーンを再設定しなければならなくなるのです。
(1ボーンには1回のみのエンベロープでないと、XSI上は正常でも、出力時すると確実に形状が破綻します。これも多分プロパティ内の何らかの残留情報だと思うのですが…)
XSIのExplorer内の不要なのに増え続ける項目など(やけに数が多いEnvelope Operatorなど)
何の情報がどこに格納されているのか、中に何の情報が格納されているのかをヒントを頂ければ、大幅なタイムロスを防げると思いまして、
よろしければご助言頂けると幸いです、 orz
824 :
ななし :2010/03/16(火) 03:40:34 ID:IrcJLDqa
XSIには英語版と日本語版しか存在しない。 他の国の人たちは皆、英語版を使っている。 日本語版が高くなるのは他の国にはないサービスが必要だから。 ちなみに、先進国の中で英語のスキルが最も低いのは日本。 自業自得です。
40万も80万も一緒じゃねーか 細かいこと気にすんなよ
>>823 書き出す前に、必ずメッシュを選択して「フリーズM」押せばおk。
もしMMDのなら一頂点に2つまでのbone情報しか持てないからそこを調整すればおk。
UDKのだったら、標準リグにUDK用のboneをポーズコンストレインしたの作ったから うちの制作グループに入ってもらえるなら渡しますよ
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 05:38:49 ID:VYMdX7nh
>>823 >>頂点数やボーン数の変更目的で、1ボーン分(数頂点)だけ、エンベロープを削除し
エンベロープ外さなくても頂点編集はできますね
ボーン削除も追加も、ツリー構造の変更も30分も掛かるほど手間ではないですよ
XSIは非破壊なので・・・
826の方が言うように、モデル形状の修正後はフリーズMでOKですね
骨を追加する場合は追加したい骨を含んだツリーで再度エンベロープかけるだけですし
骨の位置を変えたいならエンベロープをミュートにして
位置を変更したあとに、リファレンスポーズの設定すればいいですし
・・・というか具体的に何をしたいか質問してもらえれば答えやすいですね^^;
>>やけに数が多いEnvelope Operatorなど
これって何度もエンベロープ外して、かけ直してるからかもしれないですね?^^;
>>何の情報がどこに格納されているのか、中に何の情報が格納されているのかをヒントを頂ければ、大幅なタイムロスを防げると思いまして、
なんだか難しく考えすぎのような気がします^^;
やらなくても良い作業をコツコツされているようです・・・
バージョン7.01組は今のうちに、2010のスタンドアロンをサブスク付けて買っておけば、 2011はタダでアプグレできるってことですかね? 新規で2011+サブスク購入するより安上がりでは?
駆け込み購入を促す意味も含んだ値上げ。 オートデスクまじ商売人だな
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 12:10:12 ID:CFv+o/GJ
初歩的な質問でゴメン。 ポリゴン半分にしてスケールx-1でコピーして マージかけたんだけどシンメトリー状態になってて それを解除してポリゴンとかポイントの移動が 別々で編集したいんですがどこで設定を変えたらよいのでしょう? お教えください。
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/16(火) 12:23:48 ID:VYMdX7nh
>>831 そんなことしないで、Model>修正>ポリゴンメッシュ>ポリゴン対象化じゃダメなの??
>>831 マージかけても対称に動いてしまうということは
対称ボタンがオンになってない?
(画面右の「COG」、「Prop」、「対称」ボタンの並んでる対称ボタン)
もしくは「クローン」で複製していて、マージが実はされていなかった、とか。
C:\Softimage\XSI_7.0\Data\XSI_SAMPLES\Scenes\ICE ちなみにICEは↑のアドレス(これは一例ですが)に入ってる サンプルを開いて勉強するのがやりやすいと思います。
837 :
823 :2010/03/17(水) 04:56:32 ID:xIE85uwM
>>826 ありがとうございます。
>>828 詳細にありがとうございます。
ボーンを仕込んではいるものの、ある事情から全てWeightが0か100で1つのボーンしか使わないもので、
全ての頂点を手動でエンベロープ&1度でもミスしたら最初から全部やりなおし という感じでした。
が、ExplorerのPolygonMesh>EnvelopeOperatorを手動削除すれば関連clustersも解除され
全部やり直さずそこだけ弄って正常出力できる解りました。
しかし、Envelope_Weightを持たないClustersの項目が、EnvelopeOperatorの数倍ずらりと並んでいて
無意味だろうから消してしまえと消すと出力形状に異常を来たしたり、逆にエンベロープが正常化する物が有ったり…
何やら関係が複雑なようで、、 色々、リファレンスポーズの設定など基本的な事を知ってないと痛感しました。
今回は何とか解決に至りました。頂いたアドバイスから色々調べようと思います。ご回答ありがとうございました。
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 10:01:04 ID:ifLnBg3+
>>837 なんだか、よく解らずにいじり過ぎてデータがグチャグチャになってるみたいですね^^;
頂点をボーンに100%なのは解るのですが、それはエンベロープ事体別々にしないといけない仕様なのですか??
オブジェクトを選択してエンベロープ付けて、ウエイト調整でそれぞれの骨に格頂点のウエイトを100%・・・
というのはダメなのでしょうか?(普通はそうしますね)
例えば、バラバラのオブジェクトを1つにマージして、エンベロープオペレータも1つだけにして
ウエイト調整でそれぞれの骨に100%にした方がデータ的にもシンプルで軽くなるでしょうし
修正も楽だと思いますが・・・どうでしょう?
839 :
837 :2010/03/17(水) 10:18:41 ID:MSYcJQj5
>>838 ありがとうございます。
>オブジェクトを選択してエンベロープ付けて、ウエイト調整でそれぞれの骨に格頂点のウエイトを100%・・・
そうですね、それでもし正常出力されるなら、その方が楽かもしれません。
しかしポリゴンメッシュのマージが絶対やれないので、それをするとなるとコンストレインとかも使いこなさないとモーション付けがややこしそうですね;
そして、どうも2つのポリゴンメッシュを跨ぐと手前の方法も破綻する様で、結局全部付け直す方が早そうな結果に。
度々ご助言いただきありがとうございました。
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/17(水) 11:00:50 ID:ifLnBg3+
>>839 >>そうですね、それでもし正常出力されるなら、その方が楽かもしれません。
んー、というか・・・今されている方法が仕様で決まっているという訳ではないのであれば
通常はこの方法ですね^^;この方法が楽、というより今されてるやり方がちょっとオカシイような・・・
>>しかしポリゴンメッシュのマージが絶対やれないので、それをするとなるとコンストレインとかも使いこなさないとモーション付けがややこしそうですね;
マージするとコンストレイン使わないといけないって事ですか??
すみません、よく解らないです^^;
>>どうも2つのポリゴンメッシュを跨ぐと手前の方法も破綻する様で
んーそうでしょうねぇ、なんだか変則的な方法をとられているようなので^^;
オブジェクトはバラバラでもイイので、とりあえず全部選択してスケルトンのツリーに1度にエンベロープ付けして
それからウエイト調整でそれぞれのボーンに100%設定された方が良いと思います(ようは普通のやり方ですね)
嘔吐Death苦
すみません、質問なのですが エッジの中間とかにポツンと頂点があったりする場合などのように 一つのエッジにしか属してない不要な頂点をまとめて全削除したいのですが そういったスクリプトなどはありますでしょうか?
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 00:16:19 ID:XLWFI/SL
>>842 フィルタエッジでフィルタタイプをエッジ角度にして
角度を180度なんかにしてみるとか
>>843 できました!!!!
すごいです、ありがとうございます。
こんな方法があったんですね、ほんとに助かりました。
すみません、 マテリアルが正常プレビューされるモデルと 選択&テクスチャエディタにオンマウスしてないと真っ白になるモデル が有ります。なぜこうなってしまうのでしょうか? それと、マテリアルをドラッグ&ドロップした後、UV座標を作るには どう操作するのが正しいのでしょうか? いつもマテリアルのImageから 付けていたのですが、他のポリゴンメッシュのUVまで崩れてしまうので この操作は間違っていると思うのですが・・
846 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 11:26:45 ID:XLWFI/SL
テクスチャのプロジェクションはオブジェクトについてますので オブジェクトを選択してから、プロパティ>テクスチャプロジェクションの中の 任意のものを選んで作成すると良いとおもいます 真っ白になるのは・・・なんだったかなぁ よくそうなってる生徒さんいましたねー、単純なミスだったような・・・ 今レンダリング中なので調べられないので、後ほど^^;
ソフトの使い方の質問ではなくて申し訳ないのですが、 入れ歯の形状データをフリーでダウンロードできるところがあったら教えてください。
848 :
845 :2010/03/18(木) 15:45:57 ID:8dF9dETT
>>846 ありがとうございます。それが正しいやり方だったのですね。
しかしやり直しても真っ白になる症状は治らず。うーん・・。
849 :
848 :2010/03/18(木) 16:36:38 ID:8dF9dETT
なんとか自己解決できました。 どうやらマテリアルのRenderTree上のImageのプロパティからユニークUVを設定して そのまま別モデルにドラッグ&ドロップ適応させてしまったのが間違いだった様です。 UV関係の情報を全て消去し、Imageのプロパティから再度UVを設定し、UV座標はバックアップからコピペしたら 症状は治まりました。 対処療法的でスッキリしない解決ですが、一応解決できました。 ありがとうございました。
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 16:52:56 ID:SEJcaNp3
851 :
839 :2010/03/18(木) 17:42:45 ID:8dF9dETT
>>840 ありがとうございます。
>オブジェクトはバラバラでもイイので、とりあえず全部選択してスケルトンのツリーに1度にエンベロープ付けして
>それからウエイト調整でそれぞれのボーンに100%設定された方が良いと思います(ようは普通のやり方ですね)
この方法をやってみたく思ったのですが、今まで1スケルトン単位しかやった事がなくエラーで出来ません;
もしよろしければ、
スケルトンのツリー(といってもNullボーンのツリー)へのエンベロープ方法を教えて頂けませんでしょうか;
>845 テクスチャを適用しているマテリアルの一番親?をダブルクリック OpenGLの表示>テクスチャの選択 ここをいじって表示できないかな?
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 18:28:47 ID:XLWFI/SL
>>851 ん〜^^;普通にエンベロープ設定するだけなんで、そんなに難しくないんだけどなぁ・・・
オブジェクトを全部選択して、デフォーム>エンベロープ>エンベロープの設定
コンストラクションモードに関するのメッセージがでるんで、はい(Y)選んでから
骨のツリー構造の一番上を中ボタンクリック(ツリー選択)して右ボタン(ピックの終了)
以上で骨の設定ができるから、あとはポイント選択してCTRL+Eでウエイトエディタ開いてウエイトの調整。
というか、XSIガイドとか読んでますか??^^;
854 :
851 :2010/03/18(木) 19:37:30 ID:8dF9dETT
>>853 ありがとうございます。
>骨のツリー構造の一番上を中ボタンクリック(ツリー選択)
その操作をすると選択した瞬間「コマンドがキャンセルされました。」と警告が出てしまいます;
異常終了であれこれ設定が狂ったりして、何度もアンインストールしたりしたけど戻らなかったりした事が原因なのか、
ポリゴンメッシュかNULLボーンに何か異常が有るのか・・。
>というか、XSIガイドとか読んでますか??^^;
見てませんでした; 専門用語やよくわからない断片情報だらけで、2〜3度見てましたが即閉じて
全機能紹介ビデオを見て操作メモして、検索で見かけた操作をメモしてと学習してました;
XSIガイドの使い方を覚えなきゃですね;
855 :
851 :2010/03/18(木) 19:41:24 ID:8dF9dETT
Schematicからやってたから選択できなかっただけだった(;ω;)すびません
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/18(木) 20:47:29 ID:XLWFI/SL
あら、うちではSchematicからでも選択できますが・・・ツリー選択がやり難いのかもですね 骨のグループを作って、ツリー選択のかわりにソレを選択する方が操作的にも楽かも。 なるほど、専門用語ですか〜・・・たしかに 10年以上やってると専門用語を専門用語と気付かなくなってきますが 読んでみると、まったくの3DCG初心者にはわからない用語が多いかもですね^^;
バージョン6.2なんですけど、NULLを短形波にしてもビューによっては選択できないんですけどバグですかね?
>>857 取りにくいですね。
自分は、リグのコントローラとして矩形を使いたいときにはカーブから作ってます。
基本的な操作は覚えたんだけど三面図と想像だけで作ろうとしても、うまくいかないんだ。 モデルの資料集めとかは力入れてやったほうがいい?
そんな事人によるとしか言えないだろ 想像力足りない人は資料集めろ
モデルの形を想像出来ないから作れないのでは
そもそもこのソフトでモデリングしようってのが間違ってる
え?
いろんなソフト触ったけどXSIが一番モデリングしやすい。 まあこのあたりは人それぞれだから 自分なりのノウハウを作り上げていくしかないと思うけど 自分はもうXSI一本でメタセコ使わなくなったよ
>>861-865 やっぱり資料は重要なんだね。
三面図で足りてないところの資料を集めてみるよ。
ありがとう
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/21(日) 18:32:10 ID:32oIDRDk
モデリングとか、基本的な部分で他のソフトのチュートリアルなんかも 参考になる場合あるから、そういうのも積極的に調べてみてもいいかもね
エンベロープしてウェイト付け終わった後に 新たにスケルトン追加して エンペロープに加えるのってどーやったっけ やった事ある筈なんだが 忘れてしまった すまん だれか助けてくれ
追加したボーンへのエンベローブ 親子付け エンベローブ→エンベローブの設定(自動的にエンベローブ再設定はもとのウエイトマップを変更するのでチェックしない) 通常風にモデル選択 追加したボーンをPIC 右クリで終了 ウエイトを再設定したい部分のポイントを選択(タグ付け)し ローカルに最適用を押しボーンをPIC 注)関節補正プラグインを掛けているとウエイトを設定した時に表示がメチャメチャになる! 俺用操作メモからの引用なので確かさ無保証
>>869 激しくサンクス 思い出した
最近Mayaの仕事ばっかりだったんで久しぶりに
XSI弄ったらけっこうコマンドの順番とか忘れてしまってた
ありがとー
>>870 XSIとMaya両方使ってると混乱するよね。
マジXSIのほうが俺は全然良いツールだと思うけど
なぜ世間はMayaなんだろうね。 納得いかねーよ(^^;;)
俺はMAXとMAYAとXSIを使ってきたけど カスタマイズのし易さだとMAYAだから、海外で使えるんじゃない? MAXは使いやすいし良いツール XSIはゴチャゴチャしてるけどメンタルレイ最高に早い
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 02:01:58 ID:w9za4LP8
MayaとXSI使ってるけど、XSIがゴチャゴチャしてる印象はないなぁ
>>871 確かにモデリングとかその辺がデフォルトでは
少し弱いと思うが、完全に分業にするとその辺どうでもいい人も
多いし、モデラーやリガーは専用にいろいろスクリプトとか自社ツール使うしね。
あとはmayaのほうがデータの管理や多人数でのやり取りのしやすい
からだと思うよ。
それに比べたら
モデリングのツールがいいとか非破壊でやり直しがしやすいとか
すごく小さいことかもね。
875 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 03:15:03 ID:w9za4LP8
要は今までの資産が沢山あるって事だねぇ、技術とかツールとか。 ところでemfluid3とかイジってる人いますか? デモ版使ってみてるけど、なんかすごい重いような・・・ 買おうかどうしようか考え中なんだけど、参考意見をお聞きしたいです
876 :
875 :2010/03/22(月) 04:41:24 ID:w9za4LP8
ども、自己解決・・・というか 重いのはFluidBOXのサイズをデカくしすぎたからでした^^; それにしても、なかなかイイ動きしますよねー
>>875 >要は今までの資産が沢山あるって事だねぇ、技術とかツールとか。
そう、そういったものを蓄えられるかどうかが非常に大事だと思う。
だからMAYAなんだろうね。
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/22(月) 10:48:06 ID:w9za4LP8
んー、蓄えられるかどうかってのは、今となってはどのソフトでも同じかもねー 当時はMayaが一番そういう環境を作りやすかったから今のシェアを獲得できたって事かな Mayaがシェアとる前はSI|3Dが多かったし、SI|3Dの資産も残ってたからその後も一時期まで使われてたからねー 最初のハリーポッターの蛇のCGなんかはSI|3D使ってて、Mayaじゃないんだーって驚いた記憶がある
Softimage2010SP1使ってるんだけど、FaceRobotのサンプルシーンとかライブラリーモデル用のテクスチャ画像ファイルって壊れてない? フォトショップでSoftimage/Softimage_2010_SP1/FaceRobot/Data/FaceRobot/Picturesの中身全部「Web用に保存」で保存し直したら正常に戻ったんだけど何か気持ち悪い。
>879 こちらは問題ないし、どう壊れているのか書かないと意味不明
>>878 んー、当時はっていうか今でもだよね。
そもそもユーザー数が多く情報が豊富というところで
考えてもMAYAだよねー。
日本だとシェアはMaxじゃないの? 中小映像屋ってMaxしか使ってないイメージ SIやMayaは一部のゲーム屋だけじゃない?
Mayaは映像に強いからシェアは高いでしょ
>>880 >こちらは問題ないし、どう壊れているのか書かないと意味不明
返答ありがとう。
説明不足で申し訳ない。
貼られているテクスチャのパスはあってるんだけど、表示がnoicon_picと同じカラーバーをグリッド上に貼った画像になっちゃうんだよね。
パスを再設定しても同じなので画像ファイルが壊れてると判断して、フォトショップで開いて「Web用に保存」をしたら正常に表示されたという状況です。
FaceRobotのサンプルシーン、ライブラリーモデルのほぼ全部のテクスチャがそうなってサンプルのゴリラみたいなおっさんRockFalconなんか、カラーグリッドまみれだよ。(今は上記の方法で直ってるけど)
画像はこちら
http://fx.104ban.com/up/src/up14347.jpg
>>867 今まではXSIのチュートリアルしか見てなかった。
これからはいろんなチュートリアルを見てみるよ。
886 :
878 :2010/03/22(月) 22:37:37 ID:w9za4LP8
>>881 いやいや、今のそういった環境があるのも、当時の影響かなーって事ねw
今はXSIでも技術やツールの資産を蓄えることは可能だとおもうんだけど
要は時代のタイミングってやつかなぁ〜って事が言いたくてね^^;
すみません、モーション付けで 100フレームに10フレーム毎にx回転だけ違う回転のキーを打っているのですが、 常に固定数値のy軸とz軸がキーとキーの間でうねるような変化を起こしてしまいます。 以前オイラー角とクォータニオンを入れ替えてみたら? と言われた記憶があり 全ボーンを選択して適応(?)させてみたいのですが改善してくれませんでした。 オイラー角とクォータニオンとは何者なのでしょうか・・?
自動机に食われちまったことが一番の問題だよ。
オイラー クォータニオン ジンバルロック マトリックス そのあたりでググっておくれ。
カスタマイズやワークフロー作るような場合はMayaが使われる事が多いわけで その場合ツールやスクリプトの資産が膨大なものになる傾向がある。
>>887 ローテーションオーダーを変えるっつー手もある
たぶん金儲けのことしか考えてないバカ女社長が好き勝手しちまうから。
894 :
887 :2010/03/23(火) 03:19:24 ID:+8cAfuAD
>>889 回答ありがとうございます。ググってみましたが何やら難しい情報だらけで理解が・・orz
>>891 ローテーションオーダーを変える・・処理手順を変えるのでしょうか、
出力したデータを外部ソフトで再生するので、XSI上ではできればデフォルトのままで
行っておきたいのですが、うーん・・どうすれば解決できるんだろう・・orz
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 05:01:14 ID:lttxffJr
>>894 もともと回転の掛かったボーンにグローバルのX軸で回転かけて
キーを打ってるって事なのかな?
896 :
894 :2010/03/23(火) 06:01:21 ID:+8cAfuAD
>>895 はい。そのようなケースで特にそういう事が起きております。
AnimationEditorで見ると嫌なアンカーポイントが妙なカーブを作っている事までは気付きましたが、どうすればいいやら・・
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/23(火) 12:37:07 ID:lttxffJr
元々回転が掛かっている状態でグローバルのX軸で動かしてる という事は、ローカルではXYZすべて動く事もあるので その場合そうなるのは当然ですね ボーンを選択して、”オイラー回転をクォータニオンへ変換”を実行すれば 見た目グローバルのX軸回転をするはずです、カーブは相変わらずXYZすべて動いていますが。 もしそれでもダメなのであれば、一度骨とは別にNULL等に動きを付けて、それにコンストレインして 無理やりちゃんとした動きをさせるといった方法もありますが・・・
>>893 そうかな?自動机になってから
maxとmayaとか結構お互いの良いとこ取り合って
仲良く良いソフトになっていってる気がするが、
SIの人文句言い過ぎだろ
平和ボケすると停滞に気が付かない
一人ぼっちじゃ進化も遅い気がするけどな
Ma
仕事でMayaを半年くらいつかってるけど、使えば使うほどキーーーってなる。 これ出来ないの?とか何か質問したら、うーんMelでなんとかなるんじゃないかなって 言われる。 えええ、んな簡単なこといちいちMelでかよ! そのくせたいそうなシミュやエフェクト積んでいて、なんてチグハグなツールだなと 思うばかり……もういや…
あほか、簡単なことだからMelなんだよ 一部の人間しか使わない不要ツールたくさんのせて 起動遅くなるどっかの糞ツールよりだいぶ効率的だと思うがな
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/24(水) 03:33:13 ID:NZ/aEbRz
海外のどっかのスタジオの話で Mayaはカスタマイズしすぎて新しく入った人が環境に慣れるまで時間が掛かるけど XSIは基本がしっかりしてて、それほどカスタマイズする必要が無いから XSIを採用したっていうのをCinefexか何かで読んだことがあるなぁ あと虫が妖精に変身するようなシーンで、当時のMayaの機能にはなかった XSIのシュリンクラップを使ってブレンドシェイプのターゲット(Mayaで使う) を作ったって話とか 何かとMELで、とかバリバリのカスタマイズってのも 限度を超えるといかがなものか・・・って思うねぇ^^;
逆に言うとカスタマイズしにくいのかな? 分業において使わないツールなど邪魔でしょうがない 限度を超えるとって、、、 そもそも何のソフトか分からなくなるほどいじることはないわ その仕事にあった仕様に調整できる分トータル的にみると 時間は短縮できるだろ。 まあ海外がほとんどMAYAだから普通に考えたら どっちがいいかわかるよね。
ここはXSIのスレですよ
あ、ほんまやー
Mayaってね、なんだか基本が全然なってない感じです。 でも目新しい技術はどんどん積んでいってる感じ。 なんかMaya作ってる人たちが自分達の自己満で作ってるんじゃないかと思う。 もっと使用する人たちのこと思って作ってほしい。 XSIは基礎設計がしっかりしてると思う。だから非破壊もMayaの非破壊とは 比べられないよ。ぜんぜんXSIが勝ってるよ。 負けてるのはエフェクトくらいだよ。
XSIならXSIだけでキャラクターアニメーションつくるのは全然苦にならないけど Mayaだけでキャラクターアニメーションつくらなきゃならないってなると ため息が出るよ。MayaはMBが無いと… ここXSIスレだからグチってもいいよね。 かなり溜まってるの私…orz
Maya2011でキャラアニメもSI抜いたよ。 TraxEditorはMBのStoryToolに。 MBのHumanIK搭載 リターゲットもOK. SIはいまだにFBIK無いしね。 SIは非破壊くらいしか自慢できるものが無くなったね。
>>908 >Mayaってね、なんだか基本が全然なってない感じです。
ソフトに基本も糞もあるかい
そんなことばっかり言ってて進歩がないからシェア伸びないんじゃねーの?
非破壊とかそんな修正が必要なのってゲームぐらいなもんだろ
そんなのよりもっと新しい技術に目を向けろよ。
あとmayaつかえないのは自分らの能力が低いだけであって
mayaだけで良い作品作ってる人いっぱいいるだろ
結果をみろ結果を。
以上、初心者スレでピーピー騒ぐゲーム会社の底辺達でした
914 :
904 :2010/03/24(水) 08:44:54 ID:NZ/aEbRz
>>905 カスタマイズしにくい訳じゃなくてMayaほど必要ではないのかもね、そんなニュアンスだったよ
>>そもそも何のソフトか分からなくなるほどいじることはないわ
あなたがそうだとしても、その記事に載ってた所がそうだとは限らないのでは?^^;
よく使う似たようなツールがそれぞれの現場で別々だと、その度に慣れなおさないといけない
ってのは想像するだけも効率悪そうな・・・^^;
特殊なツールが現場で違うのは解るけど、基本的によく使うモノだとねぇ・・・って事なんだと思う。
>>まあ海外がほとんどMAYAだから普通に考えたらどっちがいいかわかるよね。
MayaよりXSIが全部優れてるとは言ってないんだけどなぁ^^;
>>911 また誰かの受け売りみたいな感じだなぁwまぁすごく期待してるのは良く解るけど・・・
FBIKもMaya付いてたけど、使えないって噂を聞いたことがあるなぁ
リターゲットも付くらしいけど、それ付いても超えるというか、やっと並ぶが正しいのでは・・・
それにFBIKってあんまり恩恵を感じないんだよなぁ、MBを使ってても・・・最初は、おーすげー!って思ったけど^^;
ってもMayaの全部がダメって言ってるんじゃないよw
SIはGATORもMOTORも元々付いてたし、ICEキネマティクスが今後どうなるか期待できるねー
それに非破壊ぐらいしかって言うけど、そこは大きい気がするなぁ
Mayaでキャラアニメやってたの一昨年だから俺の情報も古いと思うんで、最新のMayaだと思ったほど酷くないのかもしれないね、どうだろう?
そういやこないだちょっとブレンドシェイプで骨のモーションつけた後からターゲット追加しようとしてXSIの方が楽だなぁとは思ったけどw
Mayaの方が優れてるって言う人の意見って、今ひとつ具体性ないよねぇ
カスタマイズがーとか、海外では全部Mayaだとか、誰かの受け売りみたいな意見が多い気がする・・・
まるでXSI使った事無いのに全部Mayaが優れてる!って狂信的に思ってるような印象をうけるなぁ
エフェクト、シミュレーション関係はすごいけどね
あ、でもFluidに関してはMAXのプラグインの方がイイって誰かが言ってたな^^;
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/24(水) 08:47:24 ID:NZ/aEbRz
>>913 あぁ!なんか話をしめられてた^^;
ごめんなさいねー
>>912 >>mayaだけで良い作品作ってる人いっぱいいるだろ
あら、また他人の話?w
最近SIマンセーうざい 所詮道具なんだから自分のスキルを磨くべき
917 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/24(水) 08:56:49 ID:NZ/aEbRz
>>916 それはもっともです、もっと精進しないとね
長文書いてごめんなさい><
でもSIマンセーではないよん
>>914 >よく使う似たようなツールがそれぞれの現場で別々だと、その度に慣れなおさないといけない
お前素人か、モデラーなら各自よく使うツール使えばいいし
セットアップやアニメーション周りとかは当然仕事によって変わってくると思うんだが
そういった現場のカスタマイズって+アルファの機能だから
元の操作が変わるわけがない。
当たり前のことだと思うよ
>あら、また他人の話?w
おまえもねw
ここXSIスレなのにMaya坊がなんでわざわざ出張ってきてMaya擁護するのかな? そこが不思議www あのね。非破壊ばっかっていうけど914が言うようにそこが全体の作業に大きくかかわるんだよ。 Mayaって普通に触っていても何かの拍子に急にオブジェクトが崩れて、あれ? ってなって、アンドウしても元に戻らない。履歴消しても元に戻らないってことがよくあるよ。 挙句の果てにシーンデータ壊してしまって開くことも出来なくなったり。 どこが非破壊なのかと思う。
もう一丁言っとくけど、ここでMaya擁護してる人ってXSI最低でも半年くらいは 触ったことあるの? 私は半年Maya触ったうえでMayaにグチたれてんだよ。 それにここはXSIスレだろ。 私はMayaスレに出張ってまでMayaの批判なんてしてないよ。 私は最低限のマナーは守ってるよ。
愚痴たれるなら日記にでも書いてろよ
別にスレ違いとは思わんけど どっちかというとmayaの方が・・・
そもそも同じ会社から似たような商品出してるのが問題だと思うぞ
MAXSIYAを早く出せ
SI+Maya-MAX で御願いします。
言い換えれば SI+Maya-Autodesk です。
927 :
914 :2010/03/25(木) 02:20:31 ID:7Wp3aTW4
>>918 >>お前素人か
うはは^^;
確かにMayaに関しては素人同然かもなぁ・・・仕事で使うといってもそんなに使い込んでないしね
当然たいしてカスタマイズしてないし、モデリング・テクスチャ・エンベロープの設定までXSIでやった方が早いからそうしてるし^^;
なんだか凄く気に障ったみたいで申し訳ない
きっと海外だったら凄いカスタマイズしてて、そういう感じなのかなぁ〜って想像しちゃってねー
よく思い出したら、大規模なところはMayaを効果的に使えるけど、中小規模なところは
そこまでする予算も無くてXSIの方が効率的だって事だったのかも
まさか元の操作からごっそり変えてるとは思ってないけど、ちょっと前のMayaだとXSIには当然ある機能が
無かったり、それはMELでってのが多かったからね・・・、まぁ俺の勉強不足です
>>おまえもねw
いやいや、俺は自分の経験に基く事以外の受け売りは、受け売りとして話してるつもりだよ^^;
なんかどこかで聞いたことある様な概念的な話をもってきて、だからどうって言われても
そりゃ受け売りでしょ〜って事なんだよね
なんか、現場での経験の無い学生さんの意見を聞いてるようで説得力ないなぁと思うのよね
ここに愚痴を書いてる人だって、自分の経験に基いてかいてるんだし
それを否定するにはちょっと弱いなぁと思ったんだよね^^;
また気に障ったらごめんなさいね
あーまた長文になっちゃったなぁ^^;
読んでてウザイのでまとめ。 mayaは基本、mel書いて機能の作成から自分でやるか、 それ専用の人がいる大手プロダクション向け。 XSIはその後を追って差別化のためにキャラクターリグ周りを 強化して最初から作られた。 「mayaはアニメーション制作ツールというよりプログラミング言語」 とは凄腕のフリランスmayaユーザーさんの言葉。 設計思想が違うだけの話。以上。
凄腕のフリランスmayaユーザーさんって誰だよ どうせお前の考えだろ
Mayaはプログラミング言語って表現はある意味当たっているが誤解を招くかもね。 それくらい開発しやすいともいえるし、プログラムできない連中には使えないように感じるからね。 インストールしたソフトをただ使うだけならメジャーソフトなら大きな差は出ない。 Mayaの良さは、プログラミング性能が高いから、それに加えてカスタマイズやワークフローを作りやすいということ。 あくまでプラスアルファ。 しかし、そこが大きい。だから大手は当然Mayaってことになる。 標準機能の多さだけで比較してもMayaが多いだろう。 だから個人がMayaを使ってもいいでしょう。フリーのMelはネットでいくらでも転がってる。 そのうち慣れてきたらスクリプティングして自分用のスクリプト作ってもいい。 拡張性や将来性が高いってことは個人にとってもメリットはあるよ。
MAYAの拡張性云々っていうレスは腐るほど見たが MAYAのスクリプティングとSIやMAXのスクリプティングが具体的にどういう面で差があるのかっていう書き込みをまだ見てない おれもSI使ってて簡単なスクリプトなら書いたりするから純粋に興味があるんだが
具体的というのは論拠の要であり、必ず必要なんですよね 悪いという場合具体的に書かかれることは多いけど、良い場合、どのように良いのかっていうことを具体例として書く人は この板において少ない、というか一行レスみたいな物が多いんだよね つまり対した利点を理屈として具体例として持って無いということになる、「俺は何となくそう思う」ということなんでしょう まあできあがった物を見てもmayaでしかできないと言う物は少ないしね そもそも日本にはその拡張する人がいないっていうのを別スレでよく見る 海外のようにプログラマーがいるってのはごく限られているのが現状だからね というより論理的に考えると、melではプログラムは出来てもsoftimageや別ソフトではプログラムできませんとかそれってどうなんでしょう?と 日本で導入されてるのはそういう拡張性じゃなく連携でしょう、同じソフトを使う精神論的な安心感というか よく使用ソフトはmayaですっていう仕事があるがmayaである必要性は全く無いものが多い
メル・メルってねw そういやPhytonも使えるよになったんだよね?マヤって。 XSIもPhyton,JScript,VBSでスクリプティング出来るし、ICEでさらに そのあたり進化していってるんだけどな。 基本機能である程度できちゃうからMayaほどスクリプト書く必要はないな。 もちろん基本機能にないものはスクリプト書くけどさ。 エクセルすら読み込めないMelを自慢されてもねw
なにかと思ったら春厨か。
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/25(木) 13:53:39 ID:7Wp3aTW4
SIのスレなのにMayaマンセーが多すぎてそっちの方がウザイ気がする・・・ 結局概念的な事を並べられても愚痴は収まらないよねぇ、答えになってないから^^;
まあこれからSIがシェア伸ばすことはありえないって 分かって使ってるんだからいいんじゃね もう放っておいてくれ
>>935 本当になぜMayaの人がこのスレにやってくるんでしょうね?w
Mayaマンセーならここにくる必要もないでしょ。Mayaスレに帰ってよ。w
それにここ「初心者スレ」なのにねぇ
きっとMaya初心者なんだよ、来てるの。 そりゃそうと、win7でSI動きますか? 誰か試した人いませんか? マシン買い換えたいんだけど、 7のXPモード使うならXPマシンにしたほうがいいかなと思って悩み中。
志村・・・phythonじゃなくてpythonだぞ。 つぎはまちがえるんじゃないぞ
スペルミスだお。 面倒だから、こんどからパイソンって書くお
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/25(木) 19:58:45 ID:7Wp3aTW4
>>928 ノンリニア化は元々開発当初からのものだし、非破壊・GATOR・MOTORと
明らかに後を追ってるとすればMayaの方では?
もっともらしく聞こえるけど、言ってることはムチャクチャだな
Mayaはプログラミング性能が高いんじゃなく構造が単純だからプログラムからいじるのが楽なんよ。
いいかげんウザイからMAYAのやつこっちくんな!
オートデスクの中の奴だろ ほんとウザイわ
初心者だけど「Mayaはカスタマイズ性が高い」って見飽きるほど見たよ・・・ 上級者なんてきっとウンザリするほど見てると思う。 これ以上書かれてもコピペにしか見えないし迷惑ですね。Mayaの人来ないでください
MayaマンセーもSIマンセーもどっちもうざい
まぁどのソフトも斜陽化したときは草刈場となる宿命だ。 昔Shade板にはC4Dの某が散々売り込みしてたろう。 Maya板にだってAvid時代は散々XSI工作員が書いてきたんだ。 ちょっとでもMayaの良い所を書けば必ずXSI工作員がしゃしゃり出てきた。 買収されてネット工作発注がなくなってからいっきに情勢が変わったろう。 立場が弱くなったからここだけは勘弁ってわけにはいかないよ。
948ってなんなん? アホなの?
948きめぇ。
ここだけは勘弁ってわけにはいかないよ。
そこをなんとか、どうにか勘弁してもらえないですかね
ちょっとーMAXにも参戦さてよー maxのスクリプトはね、非常に覚えづらくめんどくさいよ。
Maxはシェア安定してるからのんびりしてればいいよ 今はSIとMaya+MBの食いあいだから 中の人ら同士が必死になってる
>>956 わーい、そうします。
いったいどっちが消えるんだろうな
楽しみ楽しみ。
仕事でスクリプト書いたりC++でプラグイン作ったりしてるけど、 JScriptとかVBSとかPythonとかはやっぱ使いやすいよ 構文もそこそこしっかりしてるし
SIのスクリプトはどうなの?
>>959 VBSでもJSでもPythonでもC#でも
だいたい同じことが同じようにできるようになってるのがいいところ
どれもメジャーな言語だし、すぐ使えるようになるんじゃない?
ツールとかGUIとかUIににたいする拡張は弱い、というか全然だめ。
C++使っても手が出せない部分がたくさんある。
だからSIはその3つをどれでも好きなの使える仕様なの。 Mayaは独自のMelとPythonの2つ。
XSIはスクリプトからはアクセス出来ない箇所がある 要はブラックボックスが多い。 デフォのリグのフットステップの角度制御すら非公開 スクリプトにログが出ない操作が沢山あるのに気づくだろう。 嘘だと思うなら、SDKリファレンスを見ると良い since 6.0 since 7.5 こんなんばっか そう、ちょっと前まで触れない部分が腐るほどあったんだ。 SIからの乗り換えでXSIに行くかと思われてた会社のいくつかが、 まさかMAYAに行ってしまった本当の理由がここにある。
なるほどね、maxスクリプトもログでないの多くて 分かりにくい! そういうこと考えると確かにmelはすごいな
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 02:25:42 ID:xu6RcuIG
なるほどねー じゃ、基本のツールやGUIやUIをバリバリカスタマイズしたい(しなきゃいけない)場合はMaya 基本の部分は特にいじらず、プラスアルファ的な機能をICEやスクリプトで拡張するくらいで 事足りる場合はSIのがイイかも、という感じかな。 俺は使い慣れてるしレンダラもメンタルレイしか使わないからSIがイイや
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 02:29:01 ID:xu6RcuIG
>>SIからの乗り換えでXSIに行くかと思われてた会社のいくつかが、 まさかMAYAに行ってしまった本当の理由がここにある。 それもあるかもしれないけど、XSIの出足もかなり遅かったし やっと出たXSI1.0はモデリングもできなかったり散々だったってのもあるよね^^; 今は海外でもXSI使われてるし、ICEの拡張性も将来性あるから Mayaが消えること無いと思うけど、SIも消えないと思うよ普通に考えて
>やっと出たXSI1.0はモデリングもできなかったり とはいうものの モデリングはXSIのほうがMayaより全然いいよ。 どちらも使ってるからウソは言わない。 ウソと思うならどちらも同じ期間触ってみれば分るよ。 例えば任意の複数のポリゴンを選らんで移動や回転・拡大するとき XSIは選んだ個々のポリゴンの法線を基準に一気に操作出来る 例えばZ回転したら個々のポリゴンの法線を中心に個々のポリゴンが Z回転したり出来る。勿論隣接するポリゴンを選んでいるときは それを一つのアイランド(Mayaでいうシェル)としてその平均の法線を 使用する。複数のアイランドやポリゴン毎に個々に独立して移動・回転・拡大が 行わせることが出来る。 そのあたりはポリゴンモデラーとして定評のあるmodoに近いモデリング操作です。 (modoも使ってたが今はXSIでことたるので使ってません。) Mayaは出来ない。ういう基本的なことがアレコレできないので XSIで1時間のモデリング作業がMayaじゃ1.5〜2時間くらいかかる。
でもこんなこと書いてもまたMayaマンセーな人は Melでカスタマイズしろとかいうんだろうかw こんなツールのベース機能からMelでかためろか?
XSIさわっていてこれからMaya触ろうと思ってる方へ、 ちょっと覚悟しとくほうがいい。w こんなもんじゃないから。 一応フォローしとくかな。 Mayaはエフェクト楽しいよ!(最初だけ) 機能が盛り沢山!!(あまり使わないけ機能) これからはMayaさ! と周りが励まして?くれます!! さぁ! Mayaを始めましょう!w
もちけつ。 まぁ、XSIでMaya云々いう奴が一番アレだけど。しかも初心者スレで。 Maxユーザの俺が言うのもなんだけどね。
>頂点にコンストレインくらい標準で出来ろよ。>Maya Mayaは頂点コンストレインできるよ。
いい加減にSIとMayaのやつらは比較スレいけよ
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 06:12:44 ID:xu6RcuIG
>>966 うんうん、俺もどっちも使ってるからわかるよ〜
ただXSI1.0の頃はポリゴンモデリングの機能が付いてなかったんだよね^^;
出るのが遅かったのもあって、Mayaにシェアとられちゃったのもあるかなぁ
って事ね、今はXSIの方が使いやすい印象あるね
>>いい加減にSIとMayaのやつらは比較スレいけよ
でもそれ以外の書き込み殆ど無いね^^;
SI初心者の人なにか書いたらいいのに
なるほど・・・ MAYAって、そんなに使いにくいんだねw
他に比べて情報少なすぎるからXSIに初心者はこないと思う
ファウンデーションとともに初心者も消滅。
>939 XSI fnd 6.02 を64bitで動かしてますよ。 ライセンスサーバーだけ、管理者権限で起動する必要。 わからんかったら、またここで聞いて。
モデリングとかに関しては確かにmayaは機能が少ないけど 最近では結局Zbrushとかそういう別ソフトでやること多いから 気にならんけどな それ以外だと標準機能でみてもmayaだと思うんだが・・・ xsiのことよく知らないんだけど例えば nパーティクルやnクロスみたいに高速なシミュレーションできますか? フルボディIKみたいなのありますか? 筋肉のシミュレーションありますか? 標準でマッチムーバーやトキシックついてますか? レンダーレイヤありますか? 強力なフルイドシステムありますか? レンダーマンやvray使えますか? とかいろいろ気になる
はいはいスルースルー。まやすごいよ。まや。
Mayaって標準的な機能もなくて、本当にかわいそうだねwww
>>978 >別ソフトでやること多いから
ふいたw
MAYAじゃ何もできないの?
いやいやmayaでも全然作れるよ。 ただ有機的なものだったら z使ったほうが早いだろ xsiやmaxも結局そうやってんだろうが
Mayaでもモデリングは出来ますよ。 でも効率が悪いって言ってるんです。
985 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 11:37:02 ID:1GvACL+0
最近真実に気付いたけど言わないわははは まあ1つだけ言うとマヤを使う理由にはs おっと
>まあ1つだけ言うとマヤを使う理由にはs S社がマヤに移行しだしたとか言いたいのかね? まぁ内部事情とかいろいろ面白いけどそれはオレも言いたいけど 言えないわ。w
988 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 11:43:22 ID:1GvACL+0
へえそうなんだ 情報がまた増えたわありがと
もう初心者スレいらないんじゃね 今後初心者が増えるとも思えないし
オマエラいい加減ウザイ。 IRCのXSIチャンネルでやれ!w
XSIチャンネルにマヤマンセー野郎が来ると思うか?w
来るんじゃね? 一度入ったことあるが、XSIチャンネルなのに、 XSI持ってなく、MaxやMayaしか持ってない人とか普通にいたし。 今はどうかしらねw
梅
オレは行ったことない。w
一度行ってみてはいかがでしょう。 XSI道場の管理人?がいるらしいよ。 行く価値があるか?と言われたら、なんともいえないがwww
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/03/26(金) 12:19:27 ID:xu6RcuIG
>>978 >>nパーティクルやnクロスみたいに高速なシミュレーションできますか?
ICEでもできるけどクロスならSyflexも標準のクロスもあるね
>>フルボディIKみたいなのありますか?
Mayaの不安定なFBIK?無いけどあまり必要性感じない
>>筋肉のシミュレーションありますか?
そんなのどうにでもできるよね、XSI4.0の頃でも機能の組み合わせで可能、やり方は色々ある
>>標準でマッチムーバーやトキシックついてますか?
ついこないだオマケでMayaについてきたヤツ?マッチムーブは無いけどコンポジットの機能ならかなり前から内包してるよ
>>レンダーレイヤありますか?
Mayaより前からパスを別ける機能あります、Mayaのより使いやすいと思う。
>>強力なフルイドシステムありますか?
標準ではないねぇ、だけどICEでできなくも無い・・・でもそういうのはMAXのプラグインが一番かな
>>レンダーマンやvray使えますか?
レンダーマン(というか3Delight)使えるね、Vrayは今後使えるようになる・・・といいなぁ
XSIの事知らなすぎるというか・・・学生さん?^^;
ここ初心者スレですおし
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