1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2009/09/08(火) 23:27:13 ID:hRFlZzUJ
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/08(火) 23:28:05 ID:hRFlZzUJ
【shade】
ZII-0721 Shadeは日エクス・ツールス社が開発した広域地対空3DCGシステムである。(経営破綻によりエクス・ツールスより権利を譲渡されたイーフロンティアが現在、開発・販売を継続し行っている。)
形式名称「ZII-0721」はユーザーが自由曲面で自慰行為をすることに由来する。
特徴としては唯一の国産統合ソフトであり、入門書も多く、量販店などにも広く置かれ初心者にとって間口が広い。 ペジェ曲線という独特な操作性があり、慣れてしまうとポリゴンへの対応が難しくなる。
ペジェ、ポリゴンの両面を兼ね備えているソフトだが、ポリゴンの操作性は不十分でありオマケ程度の機能である。
販売元のe-frontierによる誇大広告、綺麗なパッケージ等により、多くの初心者に夢を持たせるが、実際は独自の操作性は初心者には難しく、他のソフトへの移行が難しい3Dへの夢を確実に砕く味な初心者キラー。
【STRATA】
Adobe製品との親和性が高く、イラレで作成した2Dファイルを読み込み可能。ツールやパレットやショートカットなども
Adobeソフトと似ており操作を習得しやすい。VecterWorks作成の3DモデルはSTARATA形式で書き出せるため
インテリアパース製作者から多くの支持を得ている。
【六角大王SUPER】
この「六角大王」という風変わりなソフト名の由来は、企画開発者の古島と森田が旅行先で地酒
「八面大王」の名前を誤って注文し、その時に口にした“実在しない銘柄”が「六角大王」であった。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%AD%E8%A7%92%E5%A4%A7%E7%8E%8BSuper 【Metasequoia】
3DCGモデラーとしての高機能性、ユーザフレンドリーな操作性、
フリーウェア版などの入手性の高さなど、日本における3DCGモデラーとして非常に人気が高く、参考書籍も多い。
開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。
また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
【Carrara】
フランス生まれの流浪の民。人生のモットーは「そこそこの価格でそれなりの機能を」。
現在はユタ州ソルトレイクに留まっているが、生みの親は今年Appleへ旅立っていった。
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/08(火) 23:28:46 ID:hRFlZzUJ
【LightWave】 モデリングからアニメーションまで制作できる統合型の3DCGソフト。「モデラー」「レイアウト」という2つのソフト から構成されているのが特徴である。プロの使用にも耐える3DCGソフトの中では随一のコストパフォーマンスを誇り、 エントリークラスなみの価格で、ハイエンドクラスの上位ラインナップ並みの機能を備えている。 現在では方向性など迷走しているようだが、愛好者も多く一定のシェアは保ち続けている。 【modo】 シンプルなインターフェイスと高速なレンダリング機能。モデリングはポリ、サブディビに加え、ブラシを使用して 押し出し、誇張させる独特のスカルプトモデリングに対応。少ないポリ数で繊細な表現が可能。 modoはコードネームNexusと呼ばれるLuxology独自の3DCGアプリケーション開発プラット上で製作された最初の アプリケーションである。Nexusの目的は複雑化する3DCGデザインのワークフローを今一度整理し直し、 より効率的なモデリング、レンダリング、アニメーションなどの一連の作業を統合的に行える環境を整えることにあり、 modoはその一環として製作されている。 【Rhinoceros】 金型設計など製造から建築まで幅広いフィールドで利用されており、NURBSによる 滑らかな自由曲面作成が得意。製造業向けのハイエンドCADとの互換性も高く、SketchUpとの連携も容易。 Alias(Autodeskに買収される前のMAYAを開発していた会社)の人達が独立して出来た会社の製品なのでNurbsは最強。 【Houdini】 現在主流の3Dソフトと比較して、モデリング機能は劣るものの、高度なパーティクル生成機能があるため、 現在の映画のVFXでも使用される。Houdiniをメインソフトとして使用するユーザーはごく少数であり、 Houdiniを教える専門学校も数少ない。 【Zbrush】 初期は2.5Dペインティングソフトという位置づけであったが、現在は高度化した3Dモデリングの機能性からモデラーとしても用いら れている。率良くハイレベルなモデルを完成させることが出来、テクスチャの明度情報をモデルの凹凸に置き換えることができる ディスプレイスメントや、テクスチャの明度情報によって法線をコントロールし、陰影でモデルに溝や模様を与えるノーマルマップ機能を有する。
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/08(火) 23:29:44 ID:hRFlZzUJ
【CINEMA4D】 洗練された「インターフェイス」と抜群の安定性を誇る「プラットホーム」が特徴。統合ソフトとして 完成度が高く、アニメ、映像、建築分野でシェアを拡大しつつある。 CINEMA4Dは必要なモジュールだけを追加する事で必要とされない無駄な機能を省き、価格を抑える事が出来ます。 【3dsMAX】 豊富なプラグインとサポートするネットワークの広さ。キャラクターアニメーションや映像やCAD製品との連携に 関して意識されておりそれらの分野に使用されることが多い。建築CG業界では世界標準となっている。 現在、最新バージョン2010では通常版とデザイン&建築向けの3ds Max Designとに分かれている。 【Maya】 ペイントエフェクト、nCloth、nParticle等独特の機能を標準で多数備える。 MELによるカスタマイズが容易に行える。アニメーションレイヤーも装備し より使いやすくなった。しかしレンダリングは設定が複雑なためやりにくい。 【softimage7.5】(元XSI) ゲーム開発、映画・放送向けコンテンツ制作で実績を誇り、Mayaと双璧を成すハイエンドCGソフト。 ハリウッド映画におけるVFX 映像で実績有り。Mayaに比べ、モーションに関する先進の技術を積極的に取り入れる傾向。 XSIはSumatraと呼ばれたプロトタイプのころからデータ制作のノンリニア・非破壊化を進めてきている。 現在オートデスクに買収され、その先行きに不安の声を上げるユーザーが多数出ている模様。
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/08(火) 23:30:23 ID:hRFlZzUJ
【Blender】
フリーソフト。特徴的で効率の良い独自のユーザインタフェース
(UI)を持つ。現在、急速な勢いで機能拡張・整備が進んでおり、
まだまだ発展途上な部分はあるものの、
商用の高級ハイエンド3Dツールと肩を並べるほどの機能群を擁する。
【trueSpace】
ttp://www.caligari.com/News/news_200905/LetterFromTheFounder.html (以下意訳)
親愛なるtrueSpacerの諸君
既にお聞き及びかもしれませんが、マイクロソフト株式会社は厳しい経営状況を
かんがみ、特定部門の縮小・廃止を決定しました。
買収されたばかりのtrueSpace がその特定部門と認定されるのは遺憾でなりません。
trueSpace に関するサービスは廃止され電話/電子メールサポートもなくなります。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/08(火) 23:31:30 ID:hRFlZzUJ
【Mudbox】 Zbrushと同様のスカルプト系ツール。 一般的な3DCGソフトと共通する操作概念によって スカルプトおよびノーマルマップ・ディスプレースマップ作成が可能なため、 独自路線を突っ走るZbrushには馴染めない一部ユーザーの期待を集めたが 高価格の割に機能は少なく、アップデートも遅いのが現状。 【3D-COAT】 低価格かつ多機能かつアップデートも頻繁に行われるウクライナ製スカルプトツール。 UV編集やリトポ機能などに加えて、スカルプト・ペイントともにレイヤー機能にも対応しており レイヤーを保ったままPSD書き出しも可能であるなど3Dペイント機能も充実している。 また「ボクセルスカルプト」というポリゴントポロジに依存しないモデリングツールを備えているのも大きな特徴。 日本語マニュアルおよびUIの日本語化は、現在日本人ユーザーの有志による翻訳が行われている。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/08(火) 23:32:30 ID:hRFlZzUJ
MAX 長所 1.ワンクリックで使える機能がてんこ盛り。 2.プラグインソフトやユーザースクリプトが沢山あって、いくらでも機能が増やせる。 3.モデリングの機能が良い。 3.維持費がハイエンドにしては突出して安い。 4.スクリプトを組みやすい。 5.計測ツールやビューポート関連の機能が充実している。 短所 1.やや安定性に乏しい。 2.ライセンス管理が独特でドングルのほうが便利という人も多い。 MAYA Unlimited 長所 1.慣れるまでに時間はかかるが慣れると最も操作しやすいという人が多いインターフェース。 2.統合されたシミュレーションフレームワークを備える。クロスシミュレータは業界最高性能。 3.スクリプトなどを組みやすい。 4.以前はレンダリング関係で問題が多かったが、最近、全体的にかなり安定している。 5.機能の組み合わせやカスタマイズで最も柔軟性が高い。 短所 1.維持費が高い。 2.ノンリニアは高度なことができない。 3.モーフ機能が古臭い。 XSI 長所 1.キャラアニメ機能は総合ソフトとしては突出している。 2.非破壊のワークフロー。キャラモデリングの機能も良い。 3.スライダーを動かした結果が即座に画面に表示されるなどのインタラクティブ性が高い。 4.メンタルレイが統合されている。パスを追加して状況に応じてシーンの一部を書き換えるといったこともやりやすい。 短所 1.北米と比べて異常に高い価格と維持費。マニュアルの日本語化も異常に遅い。 2.やや安定性に乏しい。 3.上の二つのソフトと比べると、スクリプティングやカスタマイズの敷居が高い。 4.シミュレーション関連の機能はプラグインとして提供されているので、内部の機能と組み合わせて使うには色々と制限が多い。結果mayaと比べるとかなり見劣りする。 5.高機能だが独自すぎて慣れるのに時間がかかるインターフェース。
最初にメタセコイアや六角大王に触れたものは幸いである Shadeに触れて3Dアンチ、を回避できたのだから
まとめ乙彼様
約10年ぶりに3DCGやろうと思ってこのスレ着たら 面白いことやってますね。 この10年CATIAとRhinoしか触ってないので隔世の感…と思ったら そんなに代わってないような気もしますね。
GIテストMayaで参加しようか? シーンデータってどこにある?
速度的にはC4Dとmodoがスゲーな
単純な画質に関してはlightwave、cinema4D、modo、vrayは不正なノイズも目立たず実用的な絵が出せるみたいね。 carraraやshadeは今回の条件(平行光源のみ、オブジェクトライトのみ)ではどうしても目立つノイズがあちこちに出てしまう。 時間をかけても消えない。 面光源も使っていいならshadeはAのシーンは下にフェイクの面光源を仕込めば一見綺麗に見えるが、上から見ると棚にすごい斑模様が出ている…。 xsiや3ds max、mayaのmental ray組はまだアップしてる人が少ないので判断は保留かな。
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 01:44:17 ID:01sOo4Fm
>>10 shadeシャドーリーク画像作ったものなんだけど、
別に除外してくれてもいいんだけど、
「ずる」呼ばわりはないんじゃない??
ルール見落としただけで
shadeの優位さを出したかったわけじゃないしな。
って言うかそもそも俺は現在modo使いだしな。
あの時点で、だれもshadeでやらなかったから
昔使ってたshadeで引っ張り出してやってみただけだ。
・・・とはいえ、体張ってこういう企画してくれて感謝はしてるけどな。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 01:46:54 ID:xzQ3YQkQ
Shade レイトレ+フォトン でやってみた。
(Bの光源はやっつけ変換)
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=412 ソフト:Shade 10.5.3 Basic
PC:WinXP, Pentium-D 2.8GHz (中古DELL \15k 笑)
レンダリング:レイトレーシング&
大域照明(反射係数 = 1.00、間接光の明るさ = 1.00)
フォトンマッピング(フォトン数 = 5百万、適応値収集スケール = 2.0)
A:レンダリング時間 2分10秒
無限遠光源(明るさ=40.00, 環境光=0)
[光源位置設定用 Python スクリプト]
xshade.scene().distant_light.distant_light_item(0).direction = [0,1,0]
B:レンダリング時間 15分10秒
ポリライト→[変換]閉じた線形状→面光源設定(可視、明るさ=底面400他100)
→光源ジョイントで調光(0.80)
>>20 ここはたいした物も作れないのに比較ばっかりして
あれがいいこれがいいと死ぬまで語り合うのが大好きなソフトヲタクの巣窟だからね。
人間が手作業でシミュレートして同じような結果がだせればそれでいいじゃんっていう
現場の実践的考え方みたいなものは通じないみたいだよ。
maxwellはサンプリングレベル16は欲しいところですなぁ 普通に二時間ぐらい掛かってしまいそうだけど
だから俺が最初にそういったんじゃん。言いだしっぺのやつが一人が浮かれてるだけだろ。 ちゃんとした比較なんてできない初心者が、適当な設定でレンダリングして見せっこするだけになるに決まってる。
26 :
21 :2009/09/09(水) 02:13:53 ID:xzQ3YQkQ
>>20 ズルはV-rayで大口叩いてた奴のことだろ
気にするな
>>26 おつー
ちなみに右の天井ライトの四隅にカゲが出てるのはなんでだろう?
ちょっと気になるね
29 :
21=26 :2009/09/09(水) 03:06:26 ID:xzQ3YQkQ
>>28 性格がものぐさなのとマシンがチープなせいw
メインをレイトレじゃなくパストレでやれば面光源になって、もちろん天井ライトも
正しく描けるけど、時間が掛るので端折った。(仕事じゃないしw)
言い訳もチープ
このスレ的にはShadeが全方向的にオチ担当って事が改めて解ってよかった
こうして比較してみるとやっぱりShadeが圧倒的にきれいだな。速度も速いし。
六角大王Super6 GIレンダリング
速度重視設定(ファイナルギャザリング未使用)
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=415.png マシン:DELL製2万円サーバ
CPU:AMD Opteron1352 (4core)
A:13分20秒
フォトン数:100x10000 フォトン収集数:1000
直接光強度 1000 間接光強度 1500
B風(面光源):5分58秒
フォトン数:100x10000 フォトン収集数:3000
直接光強度 100 間接光強度 50
Bは時間ケチりすぎてノイズが残った
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 10:13:48 ID:j8BbABbs
>>18 ////////// ルール //////////
1)オブジェクトは以下のコーネルボックス(obj、lwo形式)
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=390 を使用。
ボックスのサイズは縦横高さが1m、奥行きが2mになるように各自縮尺する。
尚、ボックスのマテリアル設定は、
右壁が緑色(RGB0,255,0)、左壁は赤色(RGB255,0,0)で、
その他の壁は白色(RGB255,255,255)とする。
尚、マテリアルの色・拡散反射以外のパラメータは全て無効(OFF,0,0%)とする。
2)
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=388.jpg カメラ位置は図のようにボックス縦横高さの中央位置で、奥行き位置は内壁付近に配置。
カメラ画角はレンダリング画像のように天穴がカメラ枠内に入るようにズーム調整する。
3)レンダリングサイズは500×500pixelで出力。 (トリミングや画像縮小は不可)
4)アンチエイリアスは使用しない事。
5)レンズエフェクトやフィルタリング等のポスト処理も不可。
但し、ガンマ調整等のホワイトバランスは可とする。
6)環境光はOFFにする。(つまり7項以外の光源は全て無効とする)
(ここで言う環境光(アンビエント)と言うのはシーン全体を一定の明るさで
照射するライトの事)
つづく
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 10:18:03 ID:j8BbABbs
*** 提示内容 *** (上記ウプ画像と共に以下を明記する事。) ・レンダリング設定の種類(A,B,C) ・使用ソフト(レンダラー)とverナンバー。 ・使用OS ・CPUの種類と数(コア数) ・レンダリング時間 ・出来ればレンダリング(GI)設定 上記条件で各手持ちソフトでのGIレンダリングを行う。 各レンダラーでのGI設定(反射回数・サンプリング等)は自由。 但し、コーネルボックス内(室内)は出来るだけ明るく照明し、 ノイズや斑紋等を極力無くすようにレンダリングする事。 あくまで己が思う実用的な範囲でのレンダリング結果を提示する。 尚、当テストレンダリングは、拡散反射(副射)の品質を他のレンダラーと 比較する事にある。よって、鏡面反射や透過、屈折といった直接光は 今回のテストでは対象外とする。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 10:21:41 ID:j8BbABbs
すまん7項が抜けた orz=3 7)ウプするレンダリング画像は以下のA、B、C設定とする。 (※レンダラーによってはB設定が出来ないものもあるので注意) ・A設定は平行(ディスタンス・ディレクショナル)ライト1灯でレンダリングした画像。 平行ライト1灯のみで、真下(-Y)に向けて照射。 ライト色は白色(RGB255,255,255)で、ライト明度(強度)は自由。 ・B設定はポリゴン(発光・自己発光)ライト1灯でレンダリングした画像。 ポリライト(オブジェクトライト)1灯のみで照射。 ポリライトのマテリアル色は白色(RGB255,255,255)とし、発光明度(強度)は自由。 (ポリライトは1項のファイルに添付しているので、各自、発光度のみ設定) ・Cは面ライト(エリアライト)1灯のみでレンダリングした画像。 面ライト1灯のみで、真下(-Y)に向けて照射。 ライト色は白色(RGB255,255,255)で、ライト明度(強度)は自由。 ライト位置は天穴位置で、ライトサイズは天穴と同じ大きさに設定する事。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 10:31:49 ID:NnAbk+II
もう結果でたじゃん。 バランストータルでC4D最強。
MAYAとXSIは?
時間みつけてSIやる、確約できんので他のSI使いにも期待。
前スレのmodoの奴凄いね アレで2分弱とかってメンタレでは考えられん
思い切ってやってみた。
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=417.png Maxwell5時間30分41秒。サンプリングレベル16 やっぱり実用じゃないです。
前スレで12でOKと書いたのは屋外限定ですね。それでも窓の中とかはノイズ残るけど、
目立たないからまあ大丈夫。。
ついでにカラーマッピングを調整しなおしたVrayも。広角過ぎたカメラも直しました。
前回のシーンは消しちゃったから作り直したんだけど、なんかノイズが減ってるなあ・・・。
時間は27秒。
WinXP64bit版
XeonE5450x2(8コア)
メモリ16G
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 11:30:10 ID:NnAbk+II
vrayはPhysicalCameraで露出上げたんか。 俺が試したときと全く同じノイズが出てるな。 緑の上のとこになぜか目立つのがでた。 使えねー。
LuxRenderでただいまCレンダリング中…時間は期待しないでくれ。
最新バージョンのRC5ではなぜか32bit版と64bit版で計算結果に違いが生じ混乱している。
Blenderコミュニティでおこなわれた(テスターは1人のみ)Blender内蔵・対応GIレンダリング
テストでは総合的にYafRay0.9最強という結果になっていた。
ttp://abhishekfx.jimdo.com/tutorials/ →G.I. Shootout.pdf
46 :
名無し募集中。。。 :2009/09/09(水) 11:35:18 ID:TeDHWCE7
MaxwellってXeonE5450x2(8コア)で画像一枚のレンダリングに5時間かかるのか…
>>46 その上で出た絵が43ってのもなあ。粒子が見えすぎ。
上に上がってるmodoとかC4Dのなんて1分ちょい、とか
1分を切ってるのまであったぞ。どういう速度だよ。
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 11:51:16 ID:OfIPhUdA
modoは、10年前のレイトレーシングみたいな絵だなぁ・・・ modoに限らず。どんぐりの背比べの絵が多いなか、GI品質は、ノイズの少なさとか、綺麗さとじゃなくて、 いかに現実の世界の様に光の回りこみを表現できてるかがポイントだけど、 「白壁」を見ると、違いが歴然だね。 maxwellは、ノイズを消そうと思ったら、莫大なレンダリング時間を要するので実用的ではなくけど さすがに、現実の照明で照らされた様な空間の光と影が再現されてるね。
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 11:54:29 ID:NnAbk+II
lightwaveのfprimeとかkrayでレンダした人いないかな?
データアップ主さんはlightwaveでレンダしたようだけど、あれは標準のラジオシティレンダラー使用?
あと
>>9 のまとめリンク、ぼけてて同じリンクを何度も貼っちゃってたみたい…。
あと「ズル」というか「レギュレーション違反」の方が言葉として正しかったかも。
>>48 流石に43のmaxwellの絵はとても現実的な光を表現できてるとは思えん。
この絵が現実的なら、他の全ソフトの絵もアンビエントを上げりゃ現実的になっちゃうんじゃね?
まあ現実世界は反射でくまなく光が行き届いてるから、直接の太陽光下じゃない限り、
多少はアンビエント値を上げるのが正解だったりするけど。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 12:18:42 ID:hclzMu8u
maxwellのノイズと時間が問題で青色が弱い気もするけど 光の回り方は好きだな。 LuxRenderとYafRayのBlender、XSI・MAYAも期待。
>>51 後半の「現実世界は反射でくまなく光が行き届いてる」は、全く同感。
ただ、アンビエントを上げて濃淡を強調するとか、そういう問題じゃなくて
>>52 が言う様に、光の回り方が、さすがMaxwellで、現実世界に近いと思うよ。
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 12:27:40 ID:NnAbk+II
どうでもいい。現場で使えなきゃゴミ。
世の中にはそれを映像製作に使ってる現場もあるけどな
金になればなんだっていいんだよ。 クォリティだとかどうでもいい
前に話の出たハリウッドの1万コア分のPCでレンダリングファーム組んでるとかいう巨大施設では使えるんじゃないか
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 12:35:54 ID:hnn+6M/X
いや、LightwaveもC4Dもmodoも、どれもレイトレ画質なんだよな 白壁の部分が、どれもグレー色で・・・ GIの光廻りの効果が出ていない。 現実の世界の様な光が廻った反射を受けた自然なホワイト色を出してるのはMAXWELLとVRAYだけ。
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 12:37:18 ID:NnAbk+II
modo、静止画にしか使えない。 C4D、使ってる人がいない。 Maxwell、そんな人もいたよね。 ここへきて、トータルバランスでMax+Vrayがトップに躍り出ました。
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 12:40:06 ID:roqFHYoS
今度は、球体3個で屋外やろうよ! A.HDRI B. HDRI+太陽光1灯
Vrayなら今後はMaya版でいいんじゃないか Maxは映像製作的には死刑宣告されたも同然だし
Maya+RenderManは?
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 12:43:18 ID:NnAbk+II
>Maxは映像製作的には死刑宣告されたも同然だし え?いつ?聞いたことないぞ。 あれか、アンリミ統合の話? でも保守バカ高いし。 小規模には以前馬糞がありがたい。
いやもうゆるやかに死んでいくのが目に見えてるでしょ パース用途だと別だけど
mayaはサブスク10万になりました。
>>44 いやPhysicalCameraじゃなくてレンダリング設定の中にあるColorMappingです。
今回は標準カメラを使ってます。
MaxwellはVer2が発表されてますが、公式ページによると6倍速くなってるそうです。
サンプルみるとノイズがかなり減ってますね。ちょっと楽しみ。
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 12:49:06 ID:2SxpbRAE
>>60 たぶんだけど、屋外だとShadeが圧勝の予感。
>>62 うろ覚えだけど
Renderman for MayaのGIはIBLしか使えなかった気がする
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 12:49:43 ID:NnAbk+II
>>65 ほぉサブスクも安くなったんか。いいな。
そらまじで馬糞やベーなw
>67 Vueのこともたまには思い出してやって下さい。
>>50 LW標準のレンダラーです。(ファイナルギャザー)
マダ設定甘いので、再度チャレンジしてみるよ。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 13:21:36 ID:GNAaMVOD
また基地害かいなNnAbk+II
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 13:26:52 ID:NnAbk+II
閉鎖空間にトップライト1灯(面光源1灯可)厳守で マテリアル設定のみ個々のソフトで自由にして 半透明の柔らかいお餅再現対決とか アレキサンドライト再現とか見てみたいな
>>74 影見て思ったんだけど、これエリアライト仕込んでない?
正直Maxwell以外はあまり違いがない気がするな。 レンダラー見る目がある人、各ソフトGIのレビュー書いてみてよ。
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 13:40:16 ID:NnAbk+II
>>76 オブジェクトライト一個。
昨日試したときは全然うまくいかなかったんだけど、今日改めてやってみたら綺麗になった。
多分、穴にぴったりあってなかったとか、そんなオチ。
いまんとこ、他のと比べて欠点がなくて一番いい感じだと思うな。
明るさが違うぐらいで、まあ大して違いはないよな
>>75 それだとただのSSS性能対決になっちゃうんじゃね?
>>82 ライティングで誤摩化さずに、個別のソフトでどこまでマテリアル表現が
可能かというのも興味があるんだけど。
>>77 それはムラというより間接光か、光線遮蔽による境界線じゃないかな?
よく見るとボックスの四隅全部にあるでしょ。
Maxwellってノイズ酷いな。 アニメーションは絶対駄目そう。
リアル世界で模型作って撮影、はまだか!
>>84 そうかー。これが無ければ綺麗だし速いしでVrayがトータルですてきだなと
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 13:55:50 ID:NnAbk+II
板の影の裾部分と、 部屋の角のAO的に暗くなる部分が重なって ちょっと濃くでたのかなーと想像。
Vrayって室内とかの環境下だと妙に綺麗な絵になる印象がある
>>79 そうか、疑ってすまんかった。
オブジェクト(自己発光)ライトをわざと立体的な形状にさせた
のには理由がある。光を多く拡散させて、エリアライトと差別化
させる為だ。
だから、この影精度(上の板から下の板にかけての半影精度)
はちょっとおかしく感じた次第だ。
>>77 >こういう影のむらって出ちゃう物なの?
すまん。何が聞きたいのかわからん。
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 14:27:43 ID:g5vJKHuS
ここの連中、GIの意味分かってるんだろうか? 「いかに綺麗か? いかにノイズが少ないか? いかに速いか?」だけが判断基準になってて 「自然界の光のふるまいが、周囲あるいは双方に位置するオブジェにどの様な影響を与え、そのオブジェクトはどの様な表情に変化するか」を全く見てない。 遅くなりがちなグローバルイルミネーションレンダラーを無理に高速化しようとしたために、 辻褄の合わないレンダリング結果を出してしまうレンダラーでもって良しとする傾向があるw ゆえにレンダリングの速さやツルリン綺麗ばかりがその尺度となりがちなGIレンダラーにおいて、 もっと本来のGIの目的、重要な要素がある事を理解する必要があるかと・・・
>>93 んじゃ持ってるソフトでレンダリングしてお手本を示してみ。
口先だけにならないようにね。
>>93 ノイズと計算時間を考慮しないとして
C4Dやmodoあたりの表現と、maxwellの表現の違いが何処にあるか分かる奴は、このスレには居ないだろうwww
並べて見れば一目両全なのになwww
>>93 それは良く判るんだけど
上で誰か言ってるけど
現場で使える実効速度がなければ
どんな絵を出せた所で、リアルに「絵に描いた餅」でしかないんだけどな
>>93 本来のGIの目的ってなんだよwwwwwwwwwww
そんなもの個人個人なもので千差万別だよwwwwwwwwwwwwww
>>93 どのソフトもツルリン機能切って検証すればいいのだろうか。
だれもやらなさそう。
そもそも実際には、光源一箇所で後は間接照明まかせ、なんてありえなくて 絶対に面ライトなりで補助光源を置くしな。 むしろなんでもかんでも光が回り込んじゃうよか、レイトレースに近い印象の 光が回り込まない絵のほうがライトの調整がしやすかったりするケースもあるし。 そもそも反射回数が設定できるソフトの多いわけで、ここで出てるmodoやC4Dだって 反射数やマテリアルの減衰値の設定次第でいくらでも柔らかい絵は出せるだろうに。 43の絵なんて光は飛んでるほどに光量を上げてるだけで、そりゃこれだけ照らせば 全体に光も回り込むだろ、って印象しか受けないんだが。 そもそもこの粒子荒れは消えるのか?
>>96 ちょっと誤解してるみたいだけど、
今回のテストは現場で使える絵を出す為にやってるんじゃないよ。
こういう不特定多数が参加する板だから色々あっても仕方が無いとは思う。
只、意図的にルールを無視してやるってのは止めてほしい。
なんの為のルールか意味をなさなくなる。
誤解してほしくないのは、
どんな手を使ってでも綺麗に見せる為のレンダテストじゃない。
決められたルール内で綺麗に見せる為のレンダ(GI)テスト。
だから、ルール内で最大限努力する事が大事だ。
>>93 無駄無駄。こいつらは永遠にノイズと時間だけしか違いが分からんよ
>>10 のC4Dと下のMAXWELLを見るだけで分かる様なもんだがなwwwww
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 14:53:49 ID:7zqXlHnD
>>100 誰もルールなんか無視して無いじゃんw
同じものを同じ環境下で同じ色設定の元でレンダリングしてるじゃないw
上に上がってるのは全部決められたルールの中で出した絵ですよ?
まさかC4Dやmodoは補助ライトを使うなり、ベイクをしながら絵を出してるとでも
思ってるのか?
>>101 俺にはこのMAXWELLの絵がそこまで大層には思えんけどね。
光の回り込みじゃなくて、レイの反射計算を反復しまくった挙句に
無駄に計算時間を延ばして、アンビエントがを上げてのと同じ効果に
なっちゃってるとしか思えんよ。
んで喚くのはいいから自分でも何かしらの絵を出してみてくれよ。
この手の「自称、自分は違いが分かる奴ら。」、は自分では絵をまったく出さないから
困るんだ。
>>103 >絵ですよ?
何故”?”を付ける。
そこに俺がレスした意図がある。
おいおいお前らこれまでのコメント中にヒントが何回も出てるのに、まだ分からんかぁ〜? 光量とか露出の程度の差じゃないぞ。誰かがAOで誤魔化せばいいじゃんみたいなレスしてたけど 全くそういうレベルでも無いぞぉ(笑)
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 15:06:39 ID:NnAbk+II
ヒントとかいいですから 自分で作ったモノをだして具体的に説明してみてください先輩wwww お願いしますwww
擬似maxwell風味 by六角6
速度重視設定(ファイナルギャザリング未使用)
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=420.png CPU:AMD Opteron1352 (4core)
A改:13分23秒
フォトン数:100x10000 フォトン収集数:1000
直接光強度 1000 間接光強度 1500
C改:7分56秒
フォトン数:200x10000 フォトン収集数:2000
直接光強度 100 間接光強度 30
*比較テストの制限事項は殆どスルー
アンチエイリアスも入れればそれなりにリアルかも
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 15:17:35 ID:NnAbk+II
まあ確かに見る目ないカスが多いってのは同意なんでwww ひとつ、カスどもを一発で黙らせるようなシロモノをお願いしますwww
これが過疎ったころにブログでやるんじゃ?
>自分で作ったモノをだして具体的に説明してみてください先輩wwww 実際に持ってるソフトでその「リアルなGI」の例を出せばいいのにね。
六角大王っていつのまにかGIレンダリング出来るようになってたのか〜
六角のGIレンダはレギュレーション守った>33もぶっちぎりで惨い結果だけど レギュレーション無視した>108ですら… しかも遅い。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 15:30:47 ID:8usoQL2p
めちゃくちゃ時間のかかるmaxwellを例に出してもねぇ…。 他のソフトで作例作ってみてよ。 時間は通常の10倍くらいまでならかかってもいいので。
>>114 左は右のmaxwell風設定から光源を変えただけ
maxwellでAのシュミレート誰かやってけれ
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 15:45:33 ID:8usoQL2p
現実の世界で、この様な照明で照らされたセット空間を見た時に、光の反射や屈折、光量自体から派生する露出や全体の光の回り込み以外に、他に何の要素があるぅ〜?それを考えて見てごらん。 写真や絵をやってる奴なら分かると思うが・・・(笑) 勇士の方々の既存サンプルを見ても、まだ、分からんかぁ〜? 俺から見ると、C4DをはじめとしたmodoやLightwave等の計算結果は、昔のレイトレーシングに、ただ光の廻り込みを強くして、暗部の明るさを持ち上げただけにしか見えん。もっと人間が視覚する絵には大切な要素があろうが。 おっと、重要なヒントを出してしまった・・・・(><)
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 15:50:00 ID:8usoQL2p
>>116 いや、隣のVrayも、いい線いってるぞ。Maxwellで分からんなら、
左側のVrayと、それ以外のC4DやLighwave等を双方並べて見てごらん
このmaxwellのマテリアル設定って間違ってるじゃない? 不自然に見えるのは多分リフレクタンス高杉だからでしょ。
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 15:50:15 ID:NnAbk+II
空気やチリなどの微細な粒子の事ですか先輩!!!
空気での拡散? うーん…1mの箱だよ。
結局「時間のめちゃくちゃかかるmaxwellの絵以外は糞」っていいたいだけ? 口先だけじゃなくさっさと作例出せよ。
微粒子と水分とry でも近いから空気遠近も関係ないよね。
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 16:00:24 ID:8usoQL2p
あんたら、わざと分からん振りしてんのか? 空気やチリってぇ、ちゃうてば。(笑) 確かにVrayあたりだったら、Turbirity(空気の濁り)を擬似的に表現する 事もできるけど、閉ざされた室内空間で、しかも今回その様な条件など無いがな・・・(笑) もっと簡単な事だってば。
/// / // '、 /!:.ヾヽ// ヽ! //:::。:::! l/ / / // /l l l l、 ヽ ヽ lOn:::::::::l l ! l! /77ヽ| | /! ハll l !! ! !! ||:::!l:::::::// !l !! //行ミ l l/ | /二lト || | || |llヾ=/ニ! !l!ll/ ヽ;;;シ イ::.リ 〉/|| | || |ll い l ll ! `¨ `=゛ /||//l/ >>ID:8usoQL2p ヽ !ll _ 〉 ! ||// さっさと答えろ豚野郎 |l \ ,....., ノ! | /ヽ、 、  ̄ / ! l /ヽ:::::`=-、 ヽァー''´ ル’
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 16:04:45 ID:NnAbk+II
まぁ、違うのは誰が見ても分かるよね。 maxwellが優れていることも。(調整や時間を度外視するなら) でも俺くらいのヘタレだとそれがどう違うかってのを言語化することは難しいんだよね。 先輩はそれができるってんだからすごい。 やっぱ先輩だわ。 それに釣りの腕もハンパねぇ。
Shadeのサンプルでフォトンを使っている場合は「収差に波長を反映」のオンオフひとつで パストレ計算の結果がまた変わってしまうから困る。
冥途ですか。黒塗りの手鏡をお持ちしますね。
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 16:13:46 ID:8usoQL2p
>>125 お〜、おしい! 君なら分かるかもしれん。はい。これで露出はほぼ同じになりました。あとは何が違いますか?
分かる人は、「なんだ、この事か?」と逆に思うかもしれないが、
これが、GI品質の優劣を決定づける重要な要素なんだよ。海外とかでもMaxwellのすごいフォトリアルな作例を目にするだろ。
濃淡の程度差とか、AOでごまかすとか、そういうレベルの話じゃなくて、人間が肉眼で見た時の絵や映像を構成する、ごくシンプルで基本的な要素。
Maxwellは、この何でもない要素を、物理的に忠実に再現してるのです。
/// / // '、 /!:.ヾヽ// ヽ! //:::。:::! l/ / / // /l l l l、 ヽ ヽ lOn:::::::::l l ! l! /77ヽ| | /! ハll l !! ! !! ||:::!l:::::::// !l !! //行ミ l l/ | /二lト || | || |llヾ=/ニ! !l!ll/ ヽ;;;シ イ::.リ 〉/|| | || |ll い l ll ! `¨ `=゛ /||//l/ >>ID:8usoQL2p ヽ !ll _ 〉 ! ||// いいから、さっさと答えろ豚野郎 |l \ ,....., ノ! | /ヽ、 、  ̄ / ! l /ヽ:::::`=-、 ヽァー''´ ル’
黒目と青目じゃ明度のとらえる範囲が違うし肉眼の脳補正ってのも優秀。 アナログ絵で色とテクスチャ以外に気をつけるのは明度だと習ったけど。
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 16:25:27 ID:eLFFSuvz
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 16:25:59 ID:NnAbk+II
他になぁ。 maxwellはちょっとグレアがかかってるような感じに見えなくもないなぁ。 これは光を発してる方だけじゃなくて それを受け取るカメラの方もmaxwellはシミュレートしてるからって事かなぁ。 まぁ、それはずるいっちゃずるいよね。 後でフィルターかけてるようなもんだし。
ちょっと話が変わるけどさ、前スレでshadeでレンダした人で、一旦キャッシュトレランスの値を下げてレンダしてから、 そのイラディアンスキャッシュ情報を使いまわしてキャッシュトレランスの値を上げて再レンダしてた人いたよね? 前スレ934のこれ >【イラディアンスキャッシュ(品質)】100 【キャッシュトレランス】1.00 【イラディアンスグラディエント】0.50 >※キャッシュトレランス-2.3でレンダリング(6442秒)しイラディアンスキャッシュを流用し >その後上記の設定で再レンダリングしますた。 実際に自分も試してみたが、これやると同じキャッシュトレランスの値でもノイズがかなり目立たなくなるね…。びっくり。 shadeの場合、キャッシュトレランスの値によっては「レイトレースの画質」や「キャッシュの品質」の値をめちゃくちゃ上げまくっても シーンに目立つノイズが残る場合が多いけど、このテクを使えば同じキャッシュトレランスの値でもあまりノイズの目立たない絵ができるみたい。 当然最初にキャッシュトレランスの値を大幅に下げてレンダするのでレンダリング時間は多少かかるが、それでも今までのように 「レイトレーシングの画質やキャッシュの品質の値を上げまくってもこのキャッシュトレランス値ではノイズが出まくる…」だったのが 回避できるようになるみたい。
Maxwellのサンプル 前スレにライトが100Wとか書いてあったけど 1辺1mの箱だと照明キツすぎねえ?
暗めだとノイズ目立つからじゃない? ライト明るめにするとサンプル少なくて済むからさ
会長の幅なのかなー?っていうとVrayでもOKという事になると思うんだけど。 白壁の発光を受けられないってこともあるのかな〜。
Blenderは?(´・ω・`)
XSIも
>>141 XSIとかっていうより、メンタレじゃね?
houdiniは?
XSIでオブジェクトを自己発光させる方法を教えてくれよ
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 18:12:01 ID:01sOo4Fm
なんか異様な盛り上がりになっててワロタ
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 18:19:51 ID:NnAbk+II
おそらく先輩はmaxwell買っちゃったんだろうな。 で、「掴んじゃった感」を拭い去りたくて必死に優位性を訴えたいんだけど 具体的に表現できないもんだからもったいぶったフリして 逃げ回ってるんじゃないかなw 先輩のそういうところが好き。
>>93 >もっと本来のGIの目的、重要な要素がある事を理解する必要があるかと・・・
GIで制作に現実世界を正確にシミュレートのが仕事じゃないからなあ。
仕事なら、スピードは捨てられない要素でしょ。
大体撮影ですら、レフ版やライト追加しているっていうのに。
93の言っていることを例えると、
旅というものは、徒歩で行ってこそ本質。
飛行機や新幹線で行くなんて、人とのふれあいもなく、景色もろくに見れない。
旅の中での人とのふれあいが自分にどの様な影響を与えるか考えてないって行っているようなもんだ。
東京福岡間
飛行機:2時間
新幹線:4時間
徒 歩:3ヶ月
152 :
150 :2009/09/09(水) 18:23:27 ID:FfmKPlAj
149-150 なんで同じなの?
>>146 phongならIndirectIlluminationタブの
IncandescenceのとこのIntensityをあげる
なんか暗部がしまり過ぎてるような気がする LWってガンマ1.0でレンダ出力されてる?
158 :
156 :2009/09/09(水) 18:49:28 ID:VK9RE2dX
今回テストして気が付いた事だけど、LWのファイナルギャザーって 影が甘くなる傾向があるのかも。 上記のC4DやV-Rayのテストでは影がしっかり出てる。 LWのモンテカルロは計算端折らい分精度が高く影も綺麗だけど、 レンダリング負荷が高いのとノイズが残るのが欠点。 そして、おまけの面ライトとポリライトを併用したハイブリッドが 右下だけど、エリアライト効果で影は綺麗で、時間も短縮されるから 実用性から言えばLWではこの組み合わせが良いみたい。 只、今回のテストの趣旨からはずれるけど・・
各ソフトの出力ガンマや自分で設定変更した場合のガンマも追記した方が 比較の上で参考になると思う
windowsなのでガンマは、2.2death
いや、レンダリング出力のガンマね
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 19:00:21 ID:01sOo4Fm
あ、これ書かなくちゃだわ ・使用ソフト(レンダラー)とverナンバー。maxwellの1.7.1 ・使用OS win Vista 64 ・CPUの種類と数(コア数)2年くらい前のジーオンで8コア ・レンダリング時間 56分
MacもSnow Leopardからガンマ値2.2になったよ(Leopardまでは1.8)
うーんここでレンダ画像ガンマの話しても無駄かな いま体験版触ってみたけど Maxwellのデフォルトのレンダ画像ガンマは2.2っぽいな そりゃ薄明るく見えるわ これModoと同じ1.6ぐらいを基準にして明るさ調整すれば いいコントラストになると思うよ
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 19:43:25 ID:0Uujdqlw
今度は、外観のテストモデルをはやくやろうよ!
>>164 そうなんだ、どっちが歩み寄るにしてもいいことだね。
作った人の思った通りをOSが違っても同じように見えるのってっさ。
でもいまだにmac人のサイトのフォントが小さすぎるのは勘弁して欲しい。
需要ないシリーズいいねw
>>131 現実世界を物理的に忠実に再現もへったくれもあるかよw
現実世界での光は吸収と反射があるだけ。それ以外の要素は一切ない。
波長の短い光を反射すればその物体は青く見えるだけだし、どの波長の長さの
光をどれだけ跳ね返すかで色が決定するだけ。
跳ね返らなかった光はそのままエネルギーに変換させる。
コンピューターでいちいちそんな物を計算してられないから、3DCGじゃ便器上で
デュフューズ量は反射量、スペキュラー量などでそれを便宜上扱ってるだけ。
正確に物理現象を再現してるレンダラーなんざこの世に存在してない。
だからデュフューズ量から反射量までを足した和が100%を越えちゃうような
ありえない設定が可能なんだよ。
ぶっちゃけ「分かってるような」ちょっと気取った発言をしていい気になろうとしたら
全員からフルボッコにされて引っ込みが付かなくなったから、
途中から荒らしを装ってる方向に切り替えただけだろw
誰も怒ってないから素直に謝っちゃいなよ。怖くないからw
美少女ブームとかに乗ってちょっとshadeを弄ってみたけど挫折したペーパードライバーみたいな
ものなんでしょ?いい機会だからコレを期にちゃんと購入して自分で少しは弄ってみたら?w
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 20:23:35 ID:NnAbk+II
>美少女ブームとかに乗ってちょっとshadeを弄ってみたけど これ通じるのって既にかなりおっさんだと思うwwww 多分、若い人はもう知らないww
なんだっけ。タライユキだかなんだかだよな。 興味なかったからイマイチ覚えてないが。
shade10.5 レンダリング時間64分
天井のライト:
>>10 の人は面光源を使ってるようだけど、レギュレーション通りポリゴンオブジェクトに発光(値10)を設定したもの
GIの反射係数0.8、間接光の明るさ4、キャッシュの品質150、レイトレーシングの画質300、反射回数5で、
キャッシュトレランスを最初-5でレンダリングした後、イラディアンスキャッシュを消去せずにキャッシュトレランスを0にして再レンダ。
色補正でガンマコレクションしてる
↓左のやつ
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=435.png shadeでオブジェクトライトを使ってライティングするとものすごいノイズが出まくるはずだけど、前スレの934さんのテクを使ったら
そこそこ綺麗な絵ができた。
ただし時間はかなりかかったけど。
これ最初からキャッシュトレランスを0にしてレンダした場合は、キャッシュ品質を1000、レイトレーシングの画質を1000と高めにしても
ノイズまみれの絵ができあがるんだよね。(右のやつ) 数値上げてもこのノイズは消えない。
まさかこんな方法でshadeのノイズが消せるとは…。
印刷用途はともかく、1000ピクセル程度のweb用の静止画用途ならこのテク使えばshadeでも3,4時間以内にパストレ使ってノイズの目立たない絵が作れるみたいだ。
(まぁ他のソフトはもっと早く同品質のをレンダリングできるけど)
177 :
175 :2009/09/09(水) 20:29:04 ID:6g0ArXR0
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 20:29:18 ID:ldLsM3fz
>>166 よし、その屋外シリーズとやらで、Shade出すか。
誰もが土下座するのは目に見えてるがな。
まとめて見たけどC4Dやっぱいいな。次VRayか。
Maxwellの数十時間かけたやつ見てみたい。
>>175 まるまってるね…
なんだかんだ言ってC4Dは速いね。
>>179 試しに明日の朝まで放置でやってみるかな>Maxwell
Maxwellが時間かかりすぎて実務に向かないってのは事実かな。(特にインナー)
でも、ざっくり設定してレンダリングを始めちゃって、レンダリングをStopしてから
ISO、ShutterSpeed、Lightの明るさ(On,Off含めて)等を一瞬で変更できるMultiLight
って機能があるんだけど、これがマジで便利なんだよね。
時間が厳しい実務にはなかなか使えないけど、MultiLightは楽しいよ〜
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 21:12:13 ID:q3VC61SC
183 :
131 :2009/09/09(水) 21:14:59 ID:5Z5em2E3
>>172 ダメだこりゃ(><)
だーかーらー、お前自身が2段落目あたりでズバリ「答え」を書いとろーが。。。それでも、違いが分からんのか?
ありゃま、また大きなヒント与えちゃったかな?(笑)
他の奴も、もう一度サンプルを比較してみろ。
>>172 の文章の中に答えが書かれてる。(答えを書いてる割には、それがどう今回のサンプルに反映されてるのか分からんみたいだが・・・)
肉眼で、あの様な空間のセットを見た時に、人間の目が視認する要素には、奥行き・深度の情報、暗い明るいといった明度の情報、他にどんな要素があるか考えてみろってば(笑)
ものすごく簡単な事だぞ。何度も言うが、ノイズとか、ガンマとか、コーナーとかシャドウ部の明るさとか濃淡表現とか以外の要素だよ。
ちょうど、
>>176 が、Maxwellと比較するのにいいサンプルを出してくれてる。
それを
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=409.png と並べて見てみ。ひと目で違いを認識できる要素があろうが・・・
ごく単純で当たり前の要素だけど、Maxwellはこの何でもない要素までをも上手に再現してるので、外観や内観の作り込んだシーンにおいて、他を寄せ付けないフォトリアルな絵を創出できるのです。
というかこの板にこんなに人がいたことに一番びっくりだよあたしゃ
185 :
131 :2009/09/09(水) 21:21:02 ID:5Z5em2E3
俺は逆に、よく違いも分からずに、サンプルを比較しあってる奴が多いのにビックリしたよ。
>>183 どうして最後の一文だけ宣伝調なのw
ところでメンタレ組は参戦しないのかな。
187 :
175 :2009/09/09(水) 21:25:21 ID:6g0ArXR0
>>156 lightwaveその速度でその品質出せるのいいね。
connect to lightwaveキャンペーンでオレもウェーバーになろうかなぁ…。
>>183 もういい加減にしなって。
指摘する箇所がわかってるならハッキリ言うべきであって、それを
「俺はわかるのに、こんな簡単な事もわかんねーの?」って上から目線で
何レスも消費する事に何か意味あるの? 単にスレが荒れるだけだと思うが・・・・・
それともMaxwellを叩きたいために、ほめ殺ししてるとか?
なんか「Maxwell使いはこんな奴」と思われそうでイヤ〜ンな感じだけど。
190 :
156 :2009/09/09(水) 21:29:41 ID:VK9RE2dX
>>157 遅レスすまん。投稿後席外してた。
>なんか暗部がしまり過ぎてるような気がする
だね。俺もそんな気はしてた。
ブラックポイント(ガンマ)を若干弄っただけだから、
見栄え優先でもう少し底上げしとくべきだったね。
>>189 そうやって相手してもキチガイが喜ぶだけ
華麗にスルーでおk
>>189 Maxwell使いはこんな奴とは思わないよw
オタ系な板は特にこう言う人はいっぱい居るし、気にしなさんな。
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 21:36:41 ID:NnAbk+II
馴れ合いキメェ
195 :
179 :2009/09/09(水) 21:41:19 ID:Up/IdaxR
>>181 おー是非お願いします。
>>187 結構好みです。
>>183 波長の違う光の反射?吸収?ビット深度にとらわれないレンジ?
なんのことかわからないけど、わかってる人はたぶん傍観してるだけだと思います。
俺はレンダなんてうそんこでOKなもんで。
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 21:58:33 ID:01sOo4Fm
なんかスレ全体が混沌としてきたなw
183=194なんちゃうか キチガイが居りゃ混沌として話が進まんがな
あまり関わりたくないが少しだけ。
>>195 >俺はレンダなんてうそんこでOKなもんで。
そう、レンダリングは全て嘘だよ。というか3Dも映像も全て嘘の塊。
只、その嘘をばれなくする為には、正しい知識が前程にないと駄目。
うすっぺらい嘘は直ぐにボロが出るぞ。
>183の書き方はちょっと荒っぽいが間違ってはいないと思う。
意味が分からない者はタダで知識を得れるチャンスだと思った方が良い。
「わかんね。」じゃなくて、わかる努力をすれば一つ前に出れる。
「うぜぇ〜」で終わればその先には何も得られない。
って事で、うざくてすまん。
199 :
198 :2009/09/09(水) 22:11:47 ID:VK9RE2dX
アンカー間違った〜!!!!! >183の書き方は ・・× >172の書き方は・・○ はずいっ
ばっちゃに観察しろって良く言われたな。 Maxwellには関係ないですけど。
>>183 色の写りこみのこと?
なんていうんだっけ・・・。カラーバウンス?だっけ?
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 22:26:35 ID:NnAbk+II
>>197 早くスムージングの有無によって結果の変わらない
おもしろレンダラーの画像みせてよw
204 :
150 :2009/09/09(水) 22:27:43 ID:o1tgQmZ5
>>191 どんな?
項目が多いのと自分で全部理解しているわけではないので説明しづらい。
基本的にはレンダリングが重くなるようにして調整が必要になる数値とかだけ調整して下げてる感じです。
一応アンチエイリアスはオフにしてあります。
でも5.1PROも持っているけど余り調整しないでレンダリングすると5.1の方が良いような気がする。
もう一回レンダリングしてみたら4分弱くらいでやってました。
環境は vista64 6G Q9550S です。
嘘でいい = まあだいたい理論はわかってるってば
>>202 カラーブリーディングのこと?
だいたいどのレンダ画像でも出てるけど
シーン全体が黄色がかってるのは全部じゃないね
>>206 あぁ、それそれ!カラーブリーディング!ありがとう!
それにしても最近のこのスレの盛り上がりはすげぇなwオラ楽しいよ
208 :
198 :2009/09/09(水) 22:36:40 ID:VK9RE2dX
>>200 ボックスのエッジに黒い点あるでしょ。
それ、ライトリークする点で、多分LW9.6レンダラーの欠陥部分。
回避するには、カメラをボックス中心から少し(1umでもOK)ずらすか、
又は、レンダープロパティのRayPrecisionの値を上げてみる。
(後者で無理なら、ずらす)
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 22:37:41 ID:NnAbk+II
赤と緑が混ざって黄色っぽくなってるだけな感じがするけど それはそんなにもったいぶってひっぱるほど凄いことなのか。
たしかにw
人間の目は白いものを白としてみるように勝手に補正するってことかな。 たとえ白熱灯下でも白いものを白と認識する脳による補正。 それをMaxwellでは再現してるってこと?
あいつは初めから答えなんか用意してないんだろ。 誰かがそれらしいこと言ったらソレに便乗してハイ、ご名答ってな感じにするんだろ。
目や脳の補正以外に もっと凄い事かと期待したんだけど。
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 22:54:08 ID:NnAbk+II
もうめんどくせーから皆でShade使おうぜ
わからん、左の画像は空気に色が付いたように色々色っぽいけど 右のは自然な反射具合???????????本来色が付かないとこに付かないように??????
いや、光の波長・光伝達を物理的に正しく計算しています。とか 物理特性に基づいたマテリアルで計算しますとか、カメラのレンズをry そんな当たり前のカタログスペックを、ここまで上から目線で言うわけ無いだろ! 冨士先生的な、素晴らしい答えがあるに違いないw
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 23:08:19 ID:NnAbk+II
Mr冨士めちゃくちゃ懐かしいなwww 最近何やってんだ?w
マシになったなあ
今回のGI比べはシーンが単純ながらも、特徴がでるので面白かったな。 今度はトゥーンとかもやってほしいな。
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/09(水) 23:43:12 ID:NnAbk+II
こういう奴ってキメェ 自分は参加せず はやし立てるだけで 自分だけ楽して お祭り気分味わいたいだけのカス
>>221 おれのこと?参加しているよ。最強認定してくれたのにつれないな。
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 00:03:48 ID:NnAbk+II
何言ってんだよ、最強は 俺+max+vrayの組み合わせに決まってんだろ。
↑キメェとか言ってる奴 一日中このスレ張り付いてんのかよwww お前の方が、余程気持ち悪いんだけどwww 仕事が無くて暇なんだねw
226 :
131 :2009/09/10(木) 01:28:11 ID:dQQpVQaw
かなり、いい線まで来てる。素晴らしい! そろそろ坊ちゃん達に教えて差し上げましょう。 できれば、きちんとカラーマネージメントを施したモニタ環境で見てほしいが。 答えは、空間の“色温度”の事だよ。具体的に説明すると、 1.「光をどれだけ跳ね返すかは“色”が決定する。」が、まず1点。 これ分かるよね。色情報を多く持った壁より色情報の少ない壁(白壁)の方が、反射が抑制されない。 結果的に、白壁の面積を大く占める空間ほど、明るくなる。 次に、 2.「カラーブリード」そのもの。 これも分かるよね。色情報を持つオブジェ同士、あるいは一方が与える“色にじみ”のことな。 つまり、色情報を持つオブジェは、光の跳ね返しをコントロールするとともに、相互補完色 を発生させるという特徴があって、これをバランスよく再現することで、より現実の世界の様な リアリティと深みのある映像になるのよ。
227 :
131 :2009/09/10(木) 01:30:04 ID:dQQpVQaw
これが屋外空間になると、天空光をはじめとした様々な光源のミックスだけでなく、 コンクリート、緑などの色情報を持つ様々な環境に囲まれることなる。 で、今回の様な白をベースとし赤と緑で挟まれた室内空間においては、一番影響を受け易いのが 白壁の部分であって、例え、純100%のホワイトでなくても、少なからず、そして広域的に、 空間に色温度が付き、照明の明るさにより白に近似していく。 ※他ソフトのサンプルでも見られる、棚の両脇付近に微妙に色づく部分的なカラーブリードを 指してる訳じゃなないよ。 今回、これをデフォルトで最も自然に再現してるのがMaxwell。その次がVray。 それ以外で上がった他ソフトのサンプルは、棚の両脇付近にわずかにカラーブリードが発生してる だけで、最も影響を受け易い白部分に広域的な色分布が広がっておらず、「グレー」一辺倒。 本来は、もう少し、補完色が分布するか、あるいは照明の明るさにより、もっと白くなるはず。 もちろん他のソフトも、オブジェ単位、マテリアル単位でコントロールできるので、バランス良く 追い込んでいく事によって、Maxwell並の計算結果とフォトリアルな表現の幅が得られる訳さ。 カラーブリードが強すぎるのもダメで、有機物の種類によって、その強弱も異なるけどね。 (Shadeの場合は、確かオブジェ単位でON,OFFしかできないのかな?) なんでこの程度の事を引き伸ばしたかと言うと、坊ちゃん達自身で気づいて欲しかったという意味ではなく この程度の事が、実はフォトリアルなGIレダンリング結果へとつながる需要な要素であって、 どのソフトでも大抵は設定で細かく制御できるのだから、上手にコントロールする事で Maxwell並の計算結果とフォトリアルな表現の幅が得られるという事を示したかったのだよ。
228 :
131 :2009/09/10(木) 01:31:20 ID:dQQpVQaw
Houdiniまだ?
>>131 なるほど、参考になったthx。
でも、もうちょい住民に対しての態度はどうにかならんのですか?w僕は別に気にしないけど。
それでちょっと損してる気がするよ〜。
重量感ならVRay、Maxwellかな。 デフォルメキャラ作るならC4DARかな。
232 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 01:58:49 ID:cVN1lGjT
本来は〜はず。 リアルであんな条件のものを実際に作ってみたことがなければ 自分の妄想シミュレーションに近かった、ってだけのことじゃん。 説得力ゼロ。
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 02:07:17 ID:cVN1lGjT
キモヲタが 「エルフの耳の角度はそうじゃない、こうなんだよ!お前ら全然ダメだな!」 って熱弁してるみたいなw
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 02:18:04 ID:zi99lpYn
dQQpVQaw NnAbk+II 両者ともアスペかボーダーか何かやろ。 空気を読まず一人の世界を展開してマッチポンプや。他人の話など聞く気無いやろ。 同一人物と言って良いほどの思考ルーチンやわ。
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 02:19:36 ID:cVN1lGjT
スムージングの有無にかかわらずレンダリング結果の変わらない おもしろレンダラーのサンプルまだ?
GI祭りの最中ですが気が向いたらお教えください。 工場プラントや動いているエンジンの断面CGや構造解説CGを作る機会が多く ブーリアンなどで一部を削除してレンダリングしたいのですが、 長年利用しているLWはブーリアンのアニメーションに弱く あまり効率的ではありません(プラグインで対応できるが品質はイマヒトツ…) 今より効率よく作業する為に他のソフト導入を検討しています。 個人的にはC4Dが良いかな…と思っていますが、 上記用途で他にオススメの3Dソフトがあれば教えてください。
239 :
21 :2009/09/10(木) 02:24:16 ID:eCYSE45O
Shade: フォトン・マッピングの精度を倍にしてさらにラジオシティーと比較してみた
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=440.png (412, 414 の置き換え)
ソフト:Shade 10.5.3 Basic
PC:WinXP, Pentium-D(2コア) 2.8GHz (中古DELL \15k)
間接光:大域照明(反射係数 = 1.00、間接光の明るさ = 1.00)
ラジオシティー(拡散係数 = 1.00、メッシュ間隔:初期100mm最小5mm)
フォトンマッピング(フォトン数 = 5千万、適応値収集スケール = 1.0)
直接光:パストレーシング(ラジオ時) or レイトレーシング(フォトン時)
A:レンダリング時間(パス・ラジ:1分41秒、レイ・フォ:6分14秒)
無限遠光源(明るさ=50.00, 環境光=0)
[光源位置設定用 Python スクリプト]
xshade.scene().distant_light.distant_light_item(0).direction = [0,1,0]
B:レンダリング時間(パス・ラジ:9分55秒、レイ・フォ:18分27秒)
ポリライト→[変換]閉じた線形状→面光源設定(可視、明るさ=底面400他100)
→光源ジョイントで調光(0.80)・・・【Shadeフォトンに必要な変換】
C:レンダリング時間(パス・ラジ:8分50秒、レイ・フォ:13分03秒)
閉じた線形状の面光源(可視、明るさ=750)
【注】レイ・フォの「直接光部分」は、面光源が点光源として描画されてしまう。
けどパス・フォだと、それだけのためにレンダリングに5時間くらい掛るため、パス。
>>238 その目的だったらC4Dの本体のみで決まりじゃないのかな
体験版使ってみれば分かるけど機械や工業製品を手早くモデリング&レンダするのにあれくらい便利なソフトはない
本体のみなら12万だしボディペイントという3Dペイントソフトもついてくるから必要なもん全部そろう
中旬まで待てば最新のR11.5が手に入るし、本体のみならサブスクも2万5000円くらい
>>238 の用途でC4D以上に他に価格性能でいいソフトあったら自分も知りたいから教えてくらさい
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 02:34:59 ID:cVN1lGjT
他人の話を聞く気ないとか言っといて 自分の弁解だけはしっかりするんだw かっけーっす。
>>238 そういう目的ならShadeの疑似ブーリアンは便利よ。
カットモデルに持ってこい。
LW使っててShadeの疑似ブーリアン欲しいと思うもん。
C4Dは8月が終わった今買うと残念感が漂うな
>>238 3dsMaxのプロブーリアンは非破壊でかなり優秀だと思う。
けど工業製品ならライノセラスとかMayaとかのNurbsじゃないかな。使ったことないけど。
>>240 なるほどやはりC4D良いですか。
体験版は以前に入れたのですがブーリアンレンダリング等試し忘れてました…
ブーリアンのレンダリングアニメーションは出来ますか??
日本語の解説本などが少ないのが気になります。
>>244 Shadeは少し触って断念した過去が…
擬似ブーリアンレンダリングは確かに便利でしたが
正直、あのモデリングには戻りたくないです。最近は改善されたのかな?
>>246 プロブーリアンかなり良さそうですね。
高いイメージで候補に無かったのですが、C4Dスタジオバンドルに比べれば安いかも。
ユーザー数や、資料の多さに惹かれますが、基本設計が古いという悪いイメージも…
MAX vs C4D はたしてどちらが…
>>248 Trace DepthのDeiffuseが最初で0だから増やせ
>>226 1については結局「白壁が白に近くないから嘘くさい」と言いたいわけ? でも今回の実験では実験者それぞれが光の量を統一せずレンダリングしてるので、光の量が足りず壁がやや灰色っぽくなってるのがあってもおかしいわけではないけどな。 (ていうかAの方は天井からの差し込む光が室内を照らしてるから壁が白すぎたら不自然だと思うが?) 色補正で壁の色を白に近づければ似たような絵になるのは実際にC4Dのやつを色補正したらmaxwellやvrayと似たような感じになるので証明してるし。 カラーブリーディングについても各ソフトできちんと発生してるし。
そいつにレスすんなよ 相手にされて喜ぶだけだから
252 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 08:46:55 ID:F/CEzbQf
>>247 C4Dでブーリアンのアニメーションはできるよ。
>>248 ちょ!orz
いくらなんでも、デフォルト設定でももうちょいマシな絵になるだろ
メンタレ
| ̄``''- 、
| `゙''ー- 、 ________
| ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_ /
|, - '´ ̄ `ヽ、 /
/ `ヽ、ヽ /
_/ ヽヽ/
/ / / / / / ヽハ
く / /! | 〃 _/__ l| | | | | | | ||ヽ
\l// / | /|'´ ∧ || | |ー、|| | | l | ヽ
/ハ/ | | ヽ/ ヽ | ヽ | || /|ヽ/! |/ | ヽ
/ | ||ヽ { ,r===、 \| _!V |// // .! |
| || |l |ヽ!'´ ̄`゙ , ==ミ、 /イ川 |─┘
| ハ|| || | """ ┌---┐ ` / // |
V !ヽ ト! ヽ、 | ! / //| /
ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ ,.イ/ // | /
┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/
|(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│|| |\ 〃
r'´ ̄ヽ. | | ト / \
/  ̄`ア | | | ⌒/ 入
〉  ̄二) | | | / // ヽ
〈! ,. -' | | ヽ∠-----', '´ ',
| \| | .
>>131 の態度が | |<二Z二 ̄ / ',
| | | _r'---| [ ``ヽ、 ',
| | | 気に入らない >-、__ [ ヽ !
\.| l. ヽ、 [ ヽ |
ヽ| \ r' ヽ、 |
レンダラの性能を比較する企画だと思うんだが あきらかに「まだ初心者だけどやって見ました」的なのが多すぎだろw まあそうなることはわかってたが、それを見て真剣に議論してるやつらの多いことには 全くうんざりするぜ。
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 09:41:42 ID:DwQrujaj
オブジェクトをライトにできなかった奴でしょw
>>226 なんか引っ込みが付かなくなったから、どっかを参考にして書いてるんだろうけど、
他の絵を見ても普通にカラーブリーディングは綺麗に発生してるし
そもそも光源が白色光でその強さが自体が絵によって違うんだから、
間接レイにブレンドされる「白」もリニアに推移しないから、
このテストケースじゃ比較そのものが出来ないんだが。
そもそも君が絶賛してるここのMaxwellの絵は間違いなくアンビエントを入れちゃってるから
デフォルトをガンマ値をそのままにして、白のレベルを全体に上げちゃってるだけだよ。
>
>>226 色温度というわりには、どの色温度に会わせて撮影しているかを指摘してないよな。
MAXWELLの画像は、ホワイトバランスが狂った写真にしか見えないんだが。
逆に、modoもc4dも暖色系のレンズフィルタをかけて、
色温度をかえると同じになるんだが。
いいからほっとけよ スルーできない奴にはキチガイがうつるぞ
262 :
181 :2009/09/10(木) 10:43:08 ID:7j8aYkPN
何だかスレの流れ的に非常にうpし辛いですが・・・・・
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=442.png B設定
Maxwell Render 1.7.1
OSX 10.4.11
G5 2.5GHz Quad
レンダリング時間は12時間チョイでとりあえず終了させた
今更気付いちゃったけど、ライトの色を白にするのを忘たw
スレの流れ的にヤヴァい方向だなぁ・・・・・
色温度6000 100ワット(出力効率70%)
f=11 SS=1/6 ISO=50
12時間でも俺の環境じゃノイズ全開。前スレでうpされてた
5時間のサンプルとたいして変わらなかったね。
>レンダリング時間は12時間チョイでとりあえず終了させた 凄すぎる Maxwellって本気出したら一枚の画像に何日かかるんだ 80286の時代にTMPGEncで動画エンコするみたいな10年早すぎたレンダなのかもしれない
12時間乙です 131勘違いwwwww
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 10:50:37 ID:cVN1lGjT
てめぇら俺の先輩をいじめるな
>>259 質問者じゃないけど参考になりました
ありがとう
Maxwellって誰の何のために開発されてんだ。 遅い上にノイズって・・・
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 11:44:49 ID:4Lg0GgSM
WEB用の建築パース
270 :
261 :2009/09/10(木) 12:37:02 ID:K6B0l+GU
本当かどうかは製品を持っていないので確認してないけど、Maxwellのノイズはアニメーションのチラつき(ざらつき)には繋がらないのだそうで。 想像するに、きれいな動画の上に一枚ノイズの静止画素材を乗せたようになるんだろうか。
イラディアンスキャッシュやファイナルギャザリングは計算を端折ってるのでノイズは少ないが 物やライトが少し動いただけでも、大きく明るさが変わってしまうことがあり、それがアニメーションではちらつきになってしまう。 Maxwellの方式ではそれが無いということだろう。ノイズが動かないというわけではないと思う。 ノイズが動かない方が逆にノイズが目立つ動画になってしまうと思う。
一枚に何時間もかかるもんで動画なんて気が遠くなるな ってか仕事にゃ使えん
そんままずばりシュミレーターなんじゃないの?学術研究用の
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:02:22 ID:cVN1lGjT
その点、vrayは動画のちらつきも解決済みなんだよねー。 やっぱ、俺+MAX+VRAYが最強だな。 お前らカスには一生かかっても追いつけないな。
>>262 乙です。輪郭がパキッとしてきてる。
コーネルボックスってそもそもレンダラーには厳しいから時間はしょうがない。
デカいレンダーファームでもあれば楽しいだろうね〜
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:08:21 ID:cVN1lGjT
え?反射も屈折もないのに? 最もノーマルっていうか、最小限でシンプルな要素しかないと思うんだけど ちゃうの?
光の反復が少なくて済む屋外と比べて、という意味で。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:14:31 ID:cVN1lGjT
でもこんなので重いとかいってたらリアル部屋とか無理だねw 銭失い乙www
うるせーよwww 銭欲しいなあ… っていうかこのスレ平日昼間なのに何人いるんだよ。
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:17:28 ID:cVN1lGjT
パッケージに書いておいたらいいんじゃないだろうか。 「室内用途には向きません」 てwww
282 :
281 :2009/09/10(木) 13:20:54 ID:ezpb+dk0
正確にはラジオシティ+Shaded Ambient Occlusionです
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:23:24 ID:cVN1lGjT
全然ダメだね。 グレー一辺倒でカラーナントカが全然出てない。 maxwellの画像とよーく比べてごらん? まだ分からないかな?
それよせよw
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:31:41 ID:w/mpqXOv
カラーブリードだけをいえば、
>>262 のMaxwellよりも
>>182 のC4Dや
>>222 のLightWaveのほうが
ちゃんと出ているようだけど。
>>281 逆にどうやったらこんなに色を拾わなくできるのか?と。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:37:03 ID:cVN1lGjT
カラーナントカが沢山出ていればリアル! 出てないのはダメ! だって本来(僕の脳内王国では)そうなるはずだから!
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:37:12 ID:rCQ7TJlL
パース屋だけど、カラーブリードですぎるのも非常に困る。 補正が効かないし、変な絵になるから。 出たかでないぐらいがちょうどいい。
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:39:53 ID:cVN1lGjT
俺はうどん屋だから出ようが出まいが関係ない。
>>262 の画像は他のアプリと比べて空気感がある気がする。
やはりリアルだ。
>>パース屋だけど、カラーブリードですぎるのも非常に困る。 まともなレンダラーを使っててそうなら、それは君のマテリアルの設定が間違っている。
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:50:57 ID:rCQ7TJlL
そやけど12時間もかかったらワヤですがな。
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:51:03 ID:/Et2rNTv
たしかにMaxwellはリアルだと思う。 ということはリアリティを支えているのは カラーブリードだけではないということなんだろうね。 一体なんなんだろう?
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:53:19 ID:rCQ7TJlL
>>292 だから出ないようにマテリアルの設定で調節してるんだろw
ちゃんと文意を考えてくれ。
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:54:02 ID:rCQ7TJlL
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:56:07 ID:ZVL4yXFG
カラーブリーダーだか、愛犬のトップブリーダーだか何だか知らんけど、それはどのソフトでも出てて、両脇にの段々の棚のところに、そうじゃなくて両壁の跳ね返りの反射が足りずにグレーになっちょるといいたいのでは?
MAYAで調整する設定があったよ
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 13:59:58 ID:XO2gWMvY
ここの人たちは10年前に戻ってGIの付いてないレンダラーの使い方から勉強した方がよさそうだね。
>>298 寸法書いてあるし、次はこれと同じモデル作って各ソフトで比較しよう
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 14:10:22 ID:cVN1lGjT
今から
>>291 さんがまともなレンダラーを使って
まともなマテリアル設定をしたサンプルを上げてくれるそうです。
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 14:10:46 ID:8esFfMqw
>>298 どっちが写真か分からない。
すごすぎて逆にワロタw
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 14:12:06 ID:cVN1lGjT
>>298 まるでグレー一辺倒じゃないか。
本来ならもっとカラーナントカするはず。
>>298 シミュレーターとしては凄いけど・・・・やっぱ汚ネ
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 14:17:36 ID:rCQ7TJlL
>>298 そやけど12時間もかかったらワヤですがな。
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 14:19:01 ID:cVN1lGjT
>>302 たぶん、比較サンプルの方は、色温度を統一するために、ホワイトバランス調整してるはず。
(撮影時の設定や、RAW撮りの後補正など)
下のメイキングの撮って出しの写真は、アンバーに写ってるから・・・・
実際の肉眼では、こんな感じだったと思うよ。
分かりませんがw
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 14:21:57 ID:v1PfswUN
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 14:24:56 ID:cVN1lGjT
愛犬家スレはここですか? はいここです。
>>298 自演乙
つか比較基の右の写真自体が補正しすぎ
マックスウェルオタの誰かさんも物マネすれば、グレー一遍通りじゃん
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 14:32:00 ID:cVN1lGjT
1Mの箱にしたらもっと赤になったり緑になったり黄色になったりするんだよ。 本来はそうなるはず。 坊ちゃん達、わかったかな?
ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |! cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・ ,. -─- 、._ ,. -─v─- 、._ _ ,. ‐'´ `‐、 __, ‐'´ ヽ, ‐''´~ `´ ̄`‐、 / ヽ、_/)ノ ≦ ヽ‐'´ `‐、 / / ̄~`'''‐- 、.._ ノ ≦ ≦ ヽ i. /  ̄l 7 1 イ/l/|ヘ ヽヘ ≦ , ,ヘ 、 i ,!ヘ. / ‐- 、._ u |/ l |/ ! ! | ヾ ヾ ヽ_、l イ/l/|/ヽlヘト、 │ . |〃、!ミ: -─ゝ、 __ .l レ二ヽ、 、__∠´_ |/ | ! | | ヾ ヾヘト、 l !_ヒ; L(.:)_ `ー'"〈:)_,` / riヽ_(:)_i '_(:)_/ ! ‐;-、 、__,._-─‐ヽ. ,.-'、 /`゙i u ´ ヽ ! !{ ,! ` ( } ' (:)〉 ´(.:)`i |//ニ ! _/:::::::! ,,..ゝ! ゙! ヽ ' .゙! 7  ̄ | トy'/ _,,. -‐ヘ::::::::::::::ヽ、 r'´~`''‐、 / !、 ‐=ニ⊃ /! `ヽ" u ;-‐i´ ! \::::::::::::::ヽ `ー─ ' / ヽ ‐- / ヽ ` ̄二) /ヽト、 i、 \:::::::::::::::..、 ~" / ヽ.___,./ //ヽ、 ー
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 14:36:38 ID:w/mpqXOv
撮影風景の写真はかなり強い色に見えるね。 とするとレンダリング結果と近づけるために、 なんらかの操作がなされているんだろうね。
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 14:45:44 ID:cVN1lGjT
坊ちゃんたちはまだまだ勉強が足りないようだね。 ヒントをあげるね。 カメラを撮ってるおじさんがいるでしょう。 彼、実際に現場にいたと思う? そう。勘のいい子ならもうわかったよね。 こうやって全く自然に近い表現をシミュレートしてしまうのがmaxwellの実力なんだよ。
でもパラシュートはザンジバービルにあったはず
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 14:58:47 ID:S489Ax8o
>>316 マックスウェル先生、あなたの作品をまだ一度も見てません。
ご高説は結構ですので、作品を見せて頂けないでしょうか?
引っ込みが付かなくなったのは割りますが、自演までしてご苦労様です
>>298 このページの写真すべてがCGか。すげーな。
アシスタントの腕のファーとかすごすぎる。
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 15:16:32 ID:cVN1lGjT
こういう人の対処の仕方を僕はまだ習ったことがありません。 どうしたらよいのでしょうか。
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 15:18:50 ID:cVN1lGjT
>>319 やっと本物を見極める力が付いてきたみたいだね。
その調子。
でもmaxwellの実力はまだまだこんなものではないよ。
>アシスタントの腕のファーとかすごすぎる。 maxwellなら楽勝なんだろ。
結果的には補正予算案はもとの木阿弥になりそうだし。 在任中やったことも、解散を先延ばしにしてまでやらなきゃならないわけでもなかったな。 変コツではあるみたいだなあ。 あれだけ周囲に言われてもうんとは言わないのに、密室でこそっと話しただけでころっと変節するだろう。 あまり、分かりよい総理でも愛すべき総理でもなかったよ。
324 :
323 :2009/09/10(木) 15:30:20 ID:YeNKeYX/
すみません。小1の弟が勝手に俺のパソコンを
つか緑と赤の壁がくすんだ色になってるのは色調整かかってる。 つか今ここでやってる中にもあるのはなぜ? あとボックス内に物体置くと光の回り込みがわかりやすいね
ゲームとシミュレーターはそれぞれ役割が違うからね maxwellはリアルカメラ撮影技術、照明ノウハウが効くから カメラマンやデザイナーとの親和性はいいやね レンダラのクセに合わせる必要がないし こういうお仕事は静止画で単価高いから 結構時間掛かっても大丈夫だったりする だけど自分はプロットやラフ出すのにmodo使って 本番はmaxwelだl メーカーサイトのマテリアルDBがなかなかよろしい
>>259 興味深い動画を教えてくれてありがとう。
LWのブーリアンレンダリングもちゃんと設定すれば良さそうですね。
ノードを深く理解できていないので勉強してみます。
ただこの手のCGは修正が多いので
手続き型のソフトの方が何かと対応が早いかもと考えています。
調べれば調べるほどC4Dに惹かれますが、
Coreが出てみないと乗り換えるべきかは決められそうにないです。
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 17:46:36 ID:rCQ7TJlL
>>327 なるほどね。
modoの同業者だけどその使い方は参考になるな。
けど、maxwellでA4塗りたしつきでちょっと子じゃれたインテリア内観
レンダリングしたら、4000×5000ピクセルぐらいで結構かかると思うけど、
何日かかるん?
もしかして印刷用ではなくweb用?
…と思ったけどよくよく比較すれば やっぱMaxwellすげーや。
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 17:59:14 ID:cVN1lGjT
>>330 全然ダメだね。
カラーナントカが弱すぎるしグレー一辺倒
よーく観察してごらん
並べると違いが一目で分かるはずなんだけどなあ
しつこいw
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 18:19:14 ID:4o+aIoyn
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 18:28:44 ID:cVN1lGjT
お地蔵様です
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 18:29:15 ID:IcDy6te3
>>335 せっかくだから、トップライト付近の描写も並べたら?
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 18:31:42 ID:cVN1lGjT
超能力者募集
>>335 撮影風景の方を切り抜いて、並べてみてよw
ライトの形状がのってないね だからガラスの光も違うのかな?
あ、スマン。 ライトは手抜きで1つの円筒なのよ。資料くれ。 あと、あそこにあった図面間違ってるな。
>>298 のMaxwellはライトの中身の蛍光管?とかまで再現して作ってるのかな?
つかその記事はMaxwellのシーンデータ添付して、ユーザーが実際にレンダして確認できるようにしておくべきでは
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 18:47:24 ID:cVN1lGjT
あんな毛むくじゃらで プリングルスが主食みたいな奴らに そのような気配りを求めることが間違っている。
アニメーションには向かないMaxwellはこの際このスレにはいりません。 3Dは動いてなんぼです。
黙ってAA貼ってろ。
箱の外の蛍光管も配慮されてるのかどうか。
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 19:19:30 ID:cVN1lGjT
この箱は前面が開いてるわけだから、そこからの環境光も入ってるはずだよね。 しかもその環境光は実験者の腕毛などの反射により そうとう複雑な性質を持って届いてるはず。
ライトまでモデリングしたこのシーンのデータ、ダウンロードした憶えあるな。 なにぶん昔のことだから見つからないかも知れないけど、あったら適当なロダにあげとく。 というか、フォーラム探した方がはやいかも。
環境光も腕毛も気になるし箱の外は暗室にして写したいが。 こまけえことはry
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
l ∨∨∨∨∨ l
| \()/ |
(| ((・) (<) |) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ⊂⊃ | /
| .| ⌒ \.l/ ⌒ | | <
>>346 ギッタギタにしてやる
/ |. l + + + + ノ |\ \
/ \_____/ \ \_________
/ \
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/10(木) 20:23:54 ID:cYOKvpG8
三|三 イ `< ,..-──- 、 _|_  ̄ /. : : : : : : : : : \ |_ ヽ ∧ /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ (j ) / \ ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :', {:: : : : :i '⌒' '⌒' i: : : : :} _ヽ_∠ └┼┘ {:: : : : | ェェ ェェ |: : : : :} lニl l | . |_|_| , 、 { : : : :| ,.、 |:: : : :;! l─| l 亅 __ ヽ ヽ. _ .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ _ / } >'´.-!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′ l `ヽ ´⌒) | −! \` ー一'´丿 \ l/⌒ヽ -' ノ ,二!\ \___/ /`丶、 _ノ /\ / \ /~ト、 / l \ / 、 `ソ! \/l::::|ハ/ l-7 _ヽ /\ ,へi ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、 |_厂 _゙:、 ∧  ̄ ,ト| >‐- ̄` \. | .r'´ ヽ、 ,ヘ \_,. ' | | 丁二_ 7\、|イ _/ ̄ \ i \ ハ |::::|`''ー-、,_/ /\_ _/⌒ヽ
まじでコレで2分とか? 信じられん。 XSIのメンタレでBテストしてっけど 屁Ux4 920で軽く1時間こえてまっせー。 あー、ノイズが完全にとれねー なんなんだこの差
メンタレで一番速いというXSIでか‥‥
XSIとMayaのテストがいつまでたっても出てこないのはそのせいか , ´ ̄ ̄ ` 、 / ヽ / /|', / ヘ i .:i ,' ./ ! ',. メ、 ハ | | .i ./─ ',イ ─ i | | | .ハ |/ ⌒ ⌒\|ノリ ハハッ ワロス i .:( ヽリ ,ノ(、_, )ヽ ハ | ヘー、 トェェェイ }ノ. | | |i>ト ヽニソ,_ノ | | /`ー`ヽ{<ヽ
>>353 はレンダリングサイズも今までよりでかいが、マシンスペックは…?
>あとMaxwellはポスト処理しなくともブルームがでてる。
これはやっぱ、内部的になんかしら処理加えてるんじゃないのかな
実写ではレンズの違いによる光の滲み具合とか撮影する機材の特性が色々あると思うんだけど
Maxwellは単に光をなぞるだけじゃない、光&カメラのシミュレータというか
ライトずれてるよw
似るように努力しませんでした。
六角大王6(点光源で代用)
CPU:AMD Opteron1352 (4core)
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=452.png 速度重視(ファイナルギャザリング未使用)
6分23秒 左画像
フォトン数:200x10000 フォトン収集数:4000
直接光強度 100 間接光強度 50
速度重視(ファイナルギャザリング使用)
3分22秒 右画像、自動コンクリ(笑)
フォトン数:1x10000 フォトン収集数:100
FGサンプル数:70 間接フォトン収集数:10
コースティクス off
直接光強度 100 間接光強度 150
>>353 品質にしようとしたら
8時間コースになりそうだったので中断
左円柱のコースティクスが上手く出ないお
xsi fnd6.02
Bのオブジェクトライトは時間かけてもノイズ出まくりでお手上げ状態。
Aはフォトンマップと併用すればなんとかいけるかも。
とりあえずレギュレーションCの面光源を使ったやつでレンダしてみた。
レンダリング時間は3分くらい。
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=453.png もやってるので、もうちょい精度上げた方が良かったかも。
362 :
353 :2009/09/10(木) 23:15:00 ID:mk4tS4QY
家に帰ってきた。
>>357 corei7 920です。
Maxwellは周辺の色ズレなんかもできんのかな。
>>358 すまん。mtlファイル付けなかった。
>>影キビシイすね。
363 :
353 :2009/09/10(木) 23:16:22 ID:mk4tS4QY
六角は現状、面光源以外は影がぼけないです。 FGでコースティクス有効にすると全体のノイズ取り時間がキツイ。
終わった…
ここらで手描きの猛者は出てこないか
あーあーあんまり長いこと続けるもので スレタイも読めない人が出てきた。
>>六角は現状、面光源以外は影がぼけないです。 もう何をやってるんだかwwww レンダラの比較じゃなかったのか。
外野おちつけ
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/11(金) 11:18:36 ID:siheTU95
パース用にmodo買おうかなぁ。。 なんか閉鎖空間でのXSIに限界感じる
スピードと質のトータルバランスで考えるとV-rayが良いな
そういう自分はいつ参戦したん?
レンダラも何も元はただ単にグローバルイルミネーションの 比較だけだった気が・・・。 自称「俺は違いの分かる男君」、が出てきた辺りから メチャクチャになってきたな。
始まったのは前スレの後半だったのにね。 ふと気づけば新しいスレもレスが400を迎えようという伸び具合。
メンタレでもとまな画像って出たっけ?
も少し待て ノイズが消えねーんだよ♪@XSI7
確かに、もとまな画像は全然出ていなかった気がするな あと、Maya Max XSI それぞれのメンタレの違いってあるのかな
メンタレ 補正みたいな機能はないの??
>>379 ガンガレ
それと、Shade。俺誤解してたみたいだけど、
パストレでオブジェライト可能らしいね。
時間掛けても良いからShadeユーザー頑張ってくれ。
カラーラやメサイアなんかも、まだまだ追い込めるんじゃない? 時間気にせずに品質でガンガレ。
で、君は何を追い込んだの?
>>384 LightWave
後で>298やってみる。
LWで追い込んだという素晴らしい画像はどこにあるのかな?
データはどこにあるんじゃい?
>>386 素晴らしい画像なんてないよ。
GIの設定を追い込んだだけ。
>>381 本来はGIフォトンを少なめに飛ばしてFG補助でノイズを消すてのが
一般的だと思うんだけど
今回のはFGオンリーだからやたらとレンダリング時間が食うみたい
GIもFGも単体で使うと併用するより時間食うそうだ。
今朝立ち読みしてきた市販のライティング本に書いてあった
メンタレはエリアライトやボリュームライト使うのが基本だからな Maya版なんかオブジェクトからフォトン飛ばす機能すらない
>>390 単独でFG使うのが一番速いよ
まぁFGは簡易的なもんだから見た目はさておき
>>392 勝手な妄想を当たり前のように書くな
>カラーラやメサイアなんかも、まだまだ追い込めるんじゃない? カラーラ俺も挑戦したけど、どうやっても染みみたいなノイズがあちこちに残ってまう。
mental rayは室内の閉じた空間でエリアライトを使ってライティングした場合はFGのみでも綺麗な絵が出せる。 でもエリアライトじゃなくオブジェクトを発光させた場合はFGのみだとノイズがひどい。 外から光が差し込むシーンもFGのみではノイズがひどく、GIとFG併用してノイズを消さないといけない。
>>394 いやMaya版はフォトンエミッタ無いよ
FGのみのオブジェクト自己発光だとノイズがボコボコだし
>>391 >156
>298なめてた。結構ムズイ・・格闘中っす。
>>397 shapeのmentalrayのアトリビュートぐらい見ろよ
>>399 お前も俺の言ってること少しは理解しろよ…
ともかくMRは光源がオブジェクト発光のみではまともなレンダ画像は出しにくい
比較に上がってこないのもMR使ってる奴ならこの条件じゃちょっと…と一目して分かるから
>>400 オブジェクトからフォトン出せません、ってお前が言い切っているから反論してるだけだろ
それがなぜまともなレンダ画像は出しにくいって話に変わるんだ?
機能が無い、っていうのと機能はあるけど綺麗な結果を出すのが難しいっていうのじゃ根本的に違うよね
それならオブジェクトからフォトンは出せるけど綺麗に仕上げるのは難しいって書くべき
間違った情報を当然のように書き込むのは控えようよ
Shadeでオブジェクトライトにすると遅い上に ノイズでフルボッコじゃよあんちゃん。
ざらざらだけど動くと実写くさいね。
ノイズが気にならない程度にするまで何分くらいかかんの?
>>403 URLが取得出来ませんでしたって出て見れない
>>401 お前さんが言ってるのはライトオブジェクトからのフォトン放射の事だろ
俺が言ってるのはポリゴンとかの通常オブジェクトからのフォトン自己放射ね
もちろんシェイプノードにも放射可能にするアトリビュートなんかは無い
410 :
408 :2009/09/11(金) 23:48:45 ID:YjqdilBm
いいんじゃない 時間は?
412 :
408 :2009/09/12(土) 00:07:59 ID:hzRuH2dh
>>411 >410は約1時間。オブジェクトライトだけです。
蛍光灯の形状が良く分からないので、適当に歯ハの字型で作ったてはみたけど、
影や映りこみが写真と違ってるのでこの形じゃない。
形状は他に色々想像してみたけど、球への映り込みと天井へのバウンス光
を見ると思い浮かばなかった。建築畑の人ならインテリア関連でわかりそうな
気はするけど、俺はさっぱりだ・・
414 :
408 :2009/09/12(土) 00:35:11 ID:hzRuH2dh
>>410 光源まわりにフレアが出るのはどういう仕組みなの?
>>モデルが小さいとノイズ?がでやすいので、 >>元の20倍のサイズでレンダリングしています。 www もう比較も何もめちゃくちゃです。
>>413 参考までに、原寸でレンダーするとどうなるのかも実際見たい
しかしその20倍のサイズってどんだけ?
それで20分てのは結構速い気が
比較はともかく 作品づくりのアプローチとしては正解
>>419 あー、20倍ってオブジェクトのサイズのことか
大きくレンダリングしたのを縮小してノイズ目立たなくさせるって話かと勘違いしたw
並べてみると確かに原寸が若干粗いのはわかるけど
それでもかなり綺麗だねえ
422 :
21=239 :2009/09/12(土) 03:29:50 ID:pqOfYNUR
Shade でガラス球ありの方(速度重視なのに 36分40秒 も掛った)
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=464.png (左:レンダ画像、右:ホワイト調整後)
速度重視(ギリギリまで低画質)でやってみたものの、
1/4解像度までのレンダリングは速いが、それからが異常に遅い。
コースティクスありでまたフォトンマッピングなため、
天井ランプの発光部は、上中下&4方向計13の閉じた線形状の面光源で作成。
ソフト:Shade 10.5.3 Basic
PC:WinXP, Pentium-D(2コア) 2.8GHz (中古DELL \15k)
主なレンダリング設定(レイトレ+GI:フォトン・マッピング)
【大域照明】反射係数(1)、間接光の明るさ(1)
フォトン数(50万)、収集(適応値、スケール 4.00)
コースティクス(フォトン2倍、収集スケール 0.06)
【その他】視線追跡レベル(3)、レイトレの画質(25)
望遠鏡で見たように周囲が黒くなる(箱正面が空いてて反射しないため)。
Shedeの背景機能で上下半球を白-明るさ1に設定したが、それでは全然不足。
その明るさを上げると、箱の正面とかの部分が明るくなりすぎる。う〜ん
Carraraすごいね
比較は? ねえ比較は? 勝手に条件変えてレンダリングしてる人は何がしたいの? wwww
君は何のソフトで参戦したの? 役立たずの外野さんですか?
>>何のソフトで参戦したの? 参戦だってw 参戦だってw 比較じゃないんだww 参戦〜〜wwww
発狂しちゃった。
V-rayってなんで1ライセンスで10ノードもあるのにあんなに安いんだ? RenderManなんて1ライセンスでたったの4コアまでなのに・・・ 3DelightもRenderman for mayaも買ったのに結局V-rayに落ちついた俺は負け組み。
いや、ここはID:2d4Q2kULの言ってることの方が正しい気が。 比較のために皆集まってるんじゃないの? 同じ条件で集められた証拠を比較検証しないと意味がないでしょ。 「どんな手を使ってもいいから、綺麗に見えるようにすればいい」 という条件で統一するなら、そういうコンセンサスを取ってやりなおした方 がいい。 最初の方で作ってる連中は、そういう条件では作っていないはずだ。
オレが負け組みというコト以外、ここまででなんか答え出た?
ちゃんとそれぞれ条件書いてるんだから 比較できる物はそれ同士でやればいいじゃん つか比較は最初の棚のやつでしょ
最初のは条件つき Maxwellの奴は、今のところ条件なし
元々そんな厳密な比較がここで出来るなんて思ってないしなー 興味本位と参考程度
ほんま。 ソフトごとにパラメータ違うのに。
437 :
外野 :2009/09/12(土) 11:51:02 ID:H4msnTZH
条件を変えてOKとかになると、どこで線引きするかに話が脱線するんで条件は一切変えないってことでヨロ 知りたいのは各々の仕上がりの相違であって優劣ではないのでヨロ
最初の条件ではメンタレがまともに出力できないのはわかった VRay対応してないSIはきびしいな
アンビエントは有りの方がよさそう
条件変えるなとかいってんのは レース観戦気分で楽しみたいだけの外野の乞食なんだよな。 実際にやってる奴らにとっては、自分のソフトでどこまで品質を極められるかってことが 重要だから手法や条件なんてさして気にしてない。 いい絵が作れればそれでおkなんだし。
まともな意見が出てもバカの方が絶対的に多いので無理www
>>自分のソフトでどこまで品質を極められるかってことが重要だから その時点で目的ずれてるだろ。他スレでやれば?www
>>442 そのソフトがトータルな機能を使ってどこまで品質を出せるポテンシャルを持ってるか
ってことが分かったほうがスレ的には意味があると思うけど?
機能単体で使わなきゃいけない、なんて場面ないだろうし。
>>443 スレタイ読んでみれば?
完全とはいえなくても条件を揃えられない物をどう比較するのかな?
どこまで品質をとか言って好き勝手にやるのであれば3DCGupスレの方に
upすればいいんじゃないの。
基本的にソフトの機能比較なんて厳密には無理。ってのが真実だと思う。 只、今回のGIによる拡散反射の比較のみに絞った機能であれば、 各ソフトでのパラメータの違いはあまり関係無く、純粋に仕上がった絵で 比較し易いはず。勿論、各パラメータの設定と仕上がりを見極めるセンス ってのは個人差があるから同じソフトでも結果がバラバラになるのは当然。 しかし、パラメータの意味を理解し追い込める人であれば誰であろうと 最終的に同じような絵が出来るはず。これが今回の目的。 そこ迄やれれば各レンダラーでのGI(拡散反射限定)の性能比較が 出て来ると思う。只、現時点でそこまで追い込めた絵が少ないのは残念。 ってのが、企画者の意見です。
>>415 この画像は今回の企画とは関係無く、遊びでやったものなので、
ポストエフェクトでブルームを掛けただけです。
>>445 ネタフリご苦労、って感じだけど
誰も細かいルールなんて最初から気にしてないから
でしゃばって出てこなくてもいいよ^^
これでいいじゃん。 どんな機能使ってもおk。 ただし3DGCソフト単体で完結させること。 目標は実写。 どれが一番実写っぽいか。 だから実写があるものが題材としていいだろうね。 でないと、数日前のキティがごとく「実際にはこうなるはず」という妄想でしか ジャッジできないから。 だから最初のはもう終りでMaxwellの奴でいいんじゃないかな。
あ、もちろんレンダー用プラグイン自体は可ね。 その場合はホストアプリも明記ってことで。
誤解無いように書いときますけど、 仮にこのテストで結果が出たとしても(多分出ないと思うけど)、 それはGI拡散反射に限っての事であり、CGってのは他のあらゆる要素が絡み合 って1つの絵になるので、この結果でレンダラーがどうのこうのって言う性能比較 なんて全く計れない。と言うかレンダラーそのものを比較するのは全くのナンセンス。 なので、あのレンダーが駄目だとか、このレンダラーが良いとか、 そんな大きな枠で見るようなアホな思い込みはしないように。
>>449 君が書いてる事は、このスレタイの「3DCGソフトを比較するスレ」じゃなくて、
「人の技術とセンスを比較するスレ」になる。
って事で違うスレでどうぞ。
>>448 企画者が総括入れないと外野が迷子になるじゃん
実写なりアニメイラストなり
似せるってのはわかりやすくていいと思うよ
仕切るならきちんとコテハンで出て、采配振らないとだめでしょう。 会員制でもない匿名掲示板なんて青空市みたいなもんなのだから。 それを同じ名無しでちょこちょこ苦言を呈しても見苦しいだけ。 見苦しいと言っても、もともとカオスなスレだけど。
>>452 君こそ、GI機能を単体で比較するスレでも作ったら?
って話になってくるし。
>>453 外野なんか無視でいいんじゃないかな。
>>454 え、俺?
別に誰かさんと違って自意識過剰気味に仕切る気満々じゃないからw
好きに遊んだり自分のソフト試せりゃおkくらいにしか思ってねーしw
やりたい奴が勝手にやる。しかも自己解釈の俺ルール満載。そういうところでしょ。
な? わかっただろ?www もうやめたら?
とりあえず実際に各ソフトのレンダー画像出して比較してるだけでも
それ以前の雑談よりはよほど有益だろ
レギュレーションと違ってても、それが明記されてさえいれば
「そのソフトにはそういう機能がある」って参考になるし
>>447 あーやっぱレンダラーだけでにじみは出ないよな
「>410は約1時間。オブジェクトライトだけです。」なんて書いてあるからビビッた
458 :
尾崎 :2009/09/12(土) 13:09:57 ID:0WTAqYtQ
だな! 糞みたいなルールに縛られるのなんてやめようぜ!
>>453 >企画者が総括入れないと
現時点での個人的な感想だけど、
スピードと品質のバランスが良いかなと思ったのが、Cine4とmodo。
V-Rayはもう少し見たいって感じ。LWは影の品質が若干弱いのでこの3つより
劣る気がする。maxwellはやはり時間がネック。
他はまだ全然わからん。
条件がだされた場合はそれにしたがい、無い場合はなんでも有りだろ
どっちも3DCGソフトを比較することには変わらん
>>446 俺も見たい
んで、この企画がこのスレを占有するってのはアホな事なので、 「3DCGソフトを比較するスレ」から逸脱しなければ、 流れ無視して、皆好きに企画してやれば良んでない。
ネットの3DCGソフトユーザーなんて、ソフト持ってるだけで何も作れず、 自分が入れる話題や祭りを待ってるようなやつがたくさんいるんだよ。 こんな企画を立ててもスレの趣旨も理解できない頭の悪い子供がワラワラと集まってくるだけ。 こういうことがやりたければmixiででもやるんだね。趣旨が理解できない子は即BAN。 たまに出てくる主催者もレンダラーのことはあまり詳しくなさそうだけどね。 そんな条件ではまともな参加者が集まっても平等な比較はできないよ。
だよな! カラーナントカが出てなくてグレー一辺倒だもんな!
↑>>ワラワラと集まってくる
ID:2d4Q2kUL 何で粘着しているの? 意味がないと思ったら見捨てれば良いじゃないの 立て直したいなら、提案し続けるしかないけど
見捨てて欲しければ何で質問するの?馬鹿なの? 黙って馬鹿にされててね。
あ、このスレ立てたのそういえば俺だわww 当時はあちこちでソフト信者同士の比較論議が ウザくて隔離スレ作ったんだったwww その意味では目論見どおりに使われてるし 7まで続くとは出世したなぁwww しかも自分も住人になっちまったぜwww
お前は卒業すべきだ尾崎だけに
でも
>>1 の文章がいつの間にか削られてるのが不満。
「死ぬまで議論続けててね」
とか煽り入れといた気がするんだけどなぁw
471 :
353 :2009/09/12(土) 13:41:23 ID:F7+G6Bew
皆がんばってるよねー。
1時間以上レンダしてる参加者いるけど俺にはできん。
>>462 には同意
さすが早撃ちマックさん!
>>470 テストありがとう
carraraはちゃんとした絵が出るやん
>>9 はなんだったんだw
Athlon64はシングルコアなの?
>473 シングルコアです。
>>470 うわ、うまいですね。
ノイズの少ない絵になってますね。
良かったら詳しい設定数値教えてもらえません?
フォトンの数とか、フォトンマップaccuracyとかその他の設定とか。
C4D、ここでのサンプルはいいんだけど 公式ギャラリーや海外フォーラムのギャラリーを見ると どの作品もリアルイラスト調やピクサー調って感じで Vrayやmodoみたいに一瞬実写に見えるようなのが皆無なんだよな 何でなんだろ
maxwellならまだしもvrayやmodoが実写に見えるなんて目が腐ってるな。
>>477 だから一瞬と加えてあるだろ
どう見てもCGに見えないとは言ってない
ただC4Dの実際の作例はそのVrayやmodoにくらべても
特にCGっぽいのばっかりなんだよ
煽ってる訳じゃなくマジでこれはと思う作例が無い
>>480 この人C4Dだったのか
とりあえずいい作例がゼロということは無いようだ
失礼した
ぶっちゃけレンダラー比較スレ立ててそっちでやった方が良いと思う
>>478 非常に参考になりました。
ありがとうございました。
carraraの柱部分に縦線が入ってたのは、どうやらobj形式のを読み込んでテストすると縦線が入るようです。
lwo形式でテストすると見事なくらい柱の縦線のシミが無くなってしまいました。
>>482 たしかに、レンダラー比較スレがあるといいね。
動画やGI以外の題材も比較できると楽しいと思う。
でもすぐにハイレベル化して初心者が気軽には参加できなくなりそう。
>>298 実写ではCCD画像処理レベルの輪郭強調が入るはずなので
右の画像にはアンシャープかけるか
キャットマルでアンチかけるべきだな。
あとオーバーサンプリングとか。
メンタレで閉鎖空間の仕事はやめといた方が無難、という結論が 導き出せただけでオレ的には収穫だった。 その上でmodoやVrayの速さ/品質を知ってしまったから尚更。 ちょっと制作体制を見直さねばならん
パースとかならmodoいいかもね
欲を言えば写真、Maxwellみたいに 写真、自分のレンダラーで並べてほしい
VRAYウンコすぎます。 Maxwellフォーラムの奴を試してみましたが 全然あんなふうになりません。 緑や赤が凄くどぎつい色になりますす。 高い金払ったのに悲しいです。 上であがってた誰かのmodoのやつが凄すぎます。 どうしてあんな渋い赤とか緑になりますか。
比較スレだって言ってるのに、データが投下されると何も考えず猿のように皆レンダリングするだけ。 ちゃんと比較になるようにやれといわれると、他スレでやれって、もはやキチガイ。
これから
>>491 さんが考えつくされた
サンプルを披露してくれるそうです。
たのしみですね。
>>487 メンタレはオブジェクトをまともな光源として使うことができないからCornelBoxみたいなシーンは苦手だけど
従来型のライトを仕込む方法でやれば室内シーンでもそれなりに早く綺麗に仕上がるよ
この比較実験だけで見切りをつけてしまうのは早計かと
面白い企画だったのになんだかつまらない流れになったな すげぇ残念
ほんとだね。 自分は参加もせずに文句言うだけの外野とかうざいしね。
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 23:15:25 ID:2FcynHBf
流れがつまらなくなったら、レンダラー比較第二弾!〜HDRI屋外シーン編 5人位サンプルが出た処で、俺が度肝を抜くような奴を見せ付けてやるよ。 Shadeでな!
屋外シーンは超興味ないわ〜
>>0 WTAqYtQ
この勘違い君が朝からずっと幼稚な流れに煽ってるらしいね。
さすが大人なレスは違いますね(笑)
上から「0WTAqYtQ」を検索して驚いた。 全部こいつじゃねーかw 一日中何してるの?
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 23:28:33 ID:NV5ljt5i
>>498 まぁ、そう言わんでくれよ。
Shadeで度肝を抜くような、
皆が土下座するようなサンプルを魅せてやるから。
一日中モデリングしながら糞スレで戯れていました。
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 23:37:49 ID:f8NqMpxw
>>479 >C4Dの実際の作例はMaxwell、Vrayにくらべても
>特にCGっぽいのばっかりなんだよ
>煽ってる訳じゃなくマジでこれはと思う作例が無い
それは俺も思ってた。7,8年前のタッチだな。あれは。
でも、modoだってそうだよ。このスレの比較テストではいいけど、実際の作り込んだ作例とか見ると、外観なんて見れたもんじゃないぞ。
内観はマシだけど。
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/12(土) 23:41:14 ID:B3xlHplN
>>505 その絵よく貼ってるけど、ラジコンカーにいつも見えんだが
>>505 やっぱ使ってる人しだいでしょ。
Maxwellはやくたたずだけど。
C4Dが素うどん的に安くてコスパが良さそう。ARでまあまあ早いから個人的には充分だし 物足りなかったらVRAYもMAXWELLも後から買え足せるし。 winもmacも切り替えて使えるのも良いな。
C4D結構よさそうなのになんでユーザー少ないのかね。 MaxやMayaと比べて特段どこかが弱いって事もない気がするんだけど。 なんか罠が潜んでるのかやっぱ。
まぁフルでそろえたら4.50万いくんだろうから だったらMaxなりMayaなり行きたくなるのも分からんでもないが。 C4D買うには冒険心が必要だな。
>>505 被写界深度付け過ぎなんでミニチュアに見える
あと反射強過ぎ 初心者がよくやる何でも機能使い過ぎの典型
C4DはBodypaint専用だろ
そういう批判いらないから
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/13(日) 00:16:09 ID:fDejzLpT
テクニックの優劣抜きにして、 いろいろな海外の作例を見せてくれるのは、目の保養になるが C4Dやmodoの作例は、しょぼすぎるのか知らんけど、誰も貼らないのはなぜ? 結局、Ligahtwaveその他と、どんぐりの背比べなんかな?
517 :
名無し募集中。。。 :2009/09/13(日) 00:23:13 ID:gzpHtifa
というか北野武の映画だって実は助監督やカメラマンがものすごく優秀で たけしは良い意味で分からない部分は彼らに丸投げしてるからクオリティが維持できてるって説がある 松本はわからないことをわからないと認めることが出来ないから全部自分の指示でやって失敗する
518 :
名無し募集中。。。 :2009/09/13(日) 00:23:55 ID:gzpHtifa
すみません完全に誤爆しました
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/13(日) 00:31:48 ID:fDejzLpT
C4Dはユーザー事例もなんかショボイのばっかだな。 誰でも知ってるレベルの映画とかゲームがない。 唯一ほぉと思ったのはモンハンでBP使われましたってのだけ。 なぜなんだ。 MaxとかMayaとかと同時にC4Dをキャラアニメからシミュから トータルにそこそこ使い込んでみた人とかいたら 感想を聞いてみたい。
modoは海外のはってやれよw
Maxwellは核兵器みたいなもんでしょ 威力は最強だけど通常戦闘では使用不可
>>510 3DCGは古いのが乗り換えたら損害でかい。
新しいチーム作るならその人用にできるC4D選ぶかな
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/13(日) 01:11:23 ID:Rl0+hhnE
>>517 松本の方が丸投げしてる
確認も半端で本人ケタケタ笑って「うんうん」と頷いてるだけ。
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/13(日) 01:28:20 ID:uPhTbD9c
このスレでのテスト結果、modoやC4Dの作例を見て感心しながら、 結局のところMAWELLの実際の作例を見て黙り込むのも当然だわなwww 日本人の気質的な、ディテールの細かい仕上がりとか、ノイズが少ないとか的な要素ばかりに気をとられ そればかりに評価が集中。 全体としての絵的な色彩感覚、空気感的な尺度に弱い傾向にある。
>>510 仕事じゃ使ってる人少ないしな・・・
LW使い探すより稀少
やっぱ自分だけで完結しない仕事だと少数派のソフトは拘りがあっても使えん
MaxwellでさえCG感が出てしまうから 速いレンダラーをこねくり回した方がいいわな
>>528 でも小スタッフや個人でやってるCG屋にはC4Dってもってこいなのかも。
クォリティはそこそこでもスピードを求められるような仕事に向いてそう。
番組OP制作とかにはC4D良いんじゃない?
…使ったこと無いけど。。
速度と品質のバランスが良かったのがmodo、vray、c4dで 業務的にはmodo,c4dは論外 消去法で結局vrayしかないんじゃね Mayaバージョンも来たし
>520 C4Dなら確かニコニコ動画にドイツの美大生が作った作品とメイキングが転載されてる。 ベルリン映画祭アマチュア部門で賞を取ってたはず。
modoがまだアニメーション機能オマケ程度なので 静止画・パース用途くらいに限られてしまうのは納得いくんだけど、 C4Dはもっと活躍しそうなもんだけどなぁ… やっぱり分担作業には向かないからなのかな? 実際使ってる人の声を聞きたい。C4Dのマイナスポイントって何??
シェアが少ないから導入に及び腰になるってのはわかるんだが、 じゃあなんでシェアが伸びなかったのか?ってところはなにか理由があると思うんだなぁ。
・元の価格が高い。ドイツの科学と技術力は世界一ィィィ!価格もそれ相応ぅぅぅぅ! ・きつね/たぬき/てんぷらのおかわり(バンドルセットのアップグレード料金)が 状況に応じて揚げ玉ぬきとかネギ大盛りに変更できない(追加・据え置きが効かない) ・競合ソフトより速いペースで有償アップグレードが行われる (逆に今回のサブクリ半額キャンペーンでやっと導入したところもあるんじゃないだろうか) ・代理店がマイナー(失礼)、某e社とは対局の宣伝力の弱さ=知名度が低い ・BodyPaintではなくC4Dとしての国内ゲーム導入実績はナムコ位(二三作品のOPムービー、大半はXSI)
スペインだっけ?maxよりC4Dのシェアが高い国。 ドイツ人と日本人に好かれそうな操作感だけどな。
C4Dは、2chスレとサニーおじさんと、コンノヒロム頼り。 後は情報皆無。ぐぐるとブログがちょくちょく引っかかるので、 使用者はそこそこいる感あり。 ニコ動とかから3Dに興味持った人は、 メタセコ→MMD→Maxかなぁ。 動かす事前提でMMDでは物足りなくなってくると、 三大ソフトへ・・・。 ユーザー数と情報が多いMaxに流れる。 ニコ動には、Maxユーザーの凄い作品あるし、 チュートリアル(ギブスン氏)もあるからなぁ。 Fnd組もMaxへ。 正直、Maxは非常に使いにくいと思うのですけどね。 サブスクの金額がまともなら、Softimageをオススメしたいんですけど。
C4Dは分りやすそうだし、UIも使っていて気持ち良さそう。 MayaやMaxのWindowsチックなUIってあまり好きになれない。 …LWとModo以外、使ったこと無いんだけどね。。
レンダラ比較はもうお腹いっぱいだから他の比較とかもみたいな…… と思ったが、目で見て分かるような比較が出来るのはレンダラくらいしかないのか。
>>536 namcoってムービーチーム相当前に解散してるはずだけど
セルレンダリングの機能比較とか難しいかな??
>ニコ動には、Maxユーザーの凄い作品あるし、 どんなもんかと思ってサーチしてみたけどまともなの一個もなかったって言うか 一ページ分くらいしか結果がなかった。 例えば凄いのってどれ?
少女革命の人はすごいと思う
C4Dはこの前のキャンペーン価格ならかなり売れると思う 情報とプラグインが少ないのが弱点か それとキャラアニメが弱い印象だけどそうでもないのかな
C4Dはsssが極端に弱い、これは公式のギャラリーを見ても解る 一応それらしいものはあるけど人体には使えず、これは元々フリーだったものを付けただけ こういうものが多すぎる パイロもあのままだしな、何年前の仕様だか オブジェクトに対するデフォーマーのフィットのオプションもいまだに付けないし、だから専用のプラグインがある始末 ちょっと抜けてる所があるんだよね
というか3大ソフトをAutodeskが一人で買い占めるなんて状況になってしまったら
アドビのフォトショップやアフターエフェクトと同じでどんなムチャな値段でも
業務としては業界のデファクトスタンダードに合わせざるを得ない
MAXONはそういう状況に良く対応してBodypaintとC4Dを統合してシェアに潜り込んだりしてる
(三大ソフトユーザーとも共存できるようにモジュールとバラ売りしてる)
アフターエフェクトとの連携を強化して実写との合成の相性を上げたり
モーグラフでうまくCG業界の隙間みたなところをついて利益を上げたりしてるし
C4Dのシェアは伸びてるんじゃない?
三大ソフトの中ですらAutodeskの胸三寸で潰されかねないソフトが出てきてるのに
よく知恵をしぼって対抗してると思うよ
>>546 http://withd.jp/cg/trend/010207/4112.html?page=1 95%自社技術でやってるってからいろいろ手が回らないんじゃないの
>543 初代ウルトラマンがパンクバンドを編成して歌い狂う動画があったけど あれはMayaだっけMaxだっけ?
C4Dはエフェクト弱いじゃん これは主力に使う理由にならない 小粒で良い機能はあるんだけどねぇ
それはよく言うことだけど、基本あまり関係ない 所詮はデモを使ってない人からの、受け売り評価 それだとエフェクトがそろってるのは現状mayaとmaxの二択しかないから、ならそれを使えば良いし そんなことよりももっと基本的な理由でアニメーション全般が面倒になってる 一例としてスケール、サイズとその仕様 あまり日本人ユーザーは触れないけどね、cinema4dしか使わないからかもしれないけど
GI比較も一段落したので、動画でも閉鎖空間のGIテストしてみようと思い 昨夜から500フレーム程の簡単な動画(光源がゆっくり部屋内を動きまわる)を LWで計算しはじめたんだけど、レンダリング終了予測が51時間後…2日以上かかるのか… しかも中間確認した感じ、フレーム間のチラツキが酷い…orz これ以上、精度高くするとさらにレンダリング時間伸びるから我慢するしかないんだけど 動画に強いGIレンダラーってあるのかな?
Vue
Vueはチラツキすくないの?? GI初心者だけど動画化してみると、 光源はサイズによって明るさが変わるんだとか、 明るさによってノイズの量が異なるんだとか、 知らなかった発見が色々あって目からウロコ 今のが終わったら今度はmodoでもやってみよう…
>>544 少女革命の人ってのはどれかな?
3dsmaxで検索しても再生数が5桁いってるのって三つしかないのな。
>>555 使用ソフトだから?タグで検索した方がヒット数多いね
MMD付けときゃどんな手抜きでも5桁いくからな
>>552 LWを辞めるか、テクスチャの焼付けをして
マテリアルの処理を最低限まで抑える
>>559 光源が動くんだから、テクスチャ焼き付けはないでしょ。
AOをベイクするくらいでしょ。
>>560 金属やガラスならテクスチャの焼付けでも大差なかったよ
周辺からの光源を16個、ガラスには1〜3個の光源を置いているのが原因かもしれませんけどね
>>562 それは焼付けじゃ無理ですね
ちらつきは光源が1個の為にばらつきが生じているのかな?
6個くらい光源を用意して、その6個の総合で今みたいな環境を作れば安定するかもしれません
後は反射などの計算回数を変えてみてはどうですか?
オブジェクトが移動してもそうなるのかな?
フリッカーが出ないレンダラーは、VRay、finalrender、C4Dはその機能を持ってたはず。
>>556 タグ検索でやるのか。確かに増えました。でも2Pか・・・。やっぱりすくないですね。
>>558 ありがとう。確かにすごいな・・・。でも今の話題的にリアルものだと思った。
これなら埋もれてもしょうがないかな。
キモいのを通り越して切ない
VueはGIの性能以前にアンチの性能が糞だから
>569 そうだった。 すまんかった(Bryceもアンチエイリアスの質とレンダリング所要時間の比例度が 半端なく高い)
>>567 技術は凄いと思うんだが、
「酷い」しか出てこなかった・・・
>>567 同じく。グロかった。
スプラッタでもなんでもないのにグロイと感じさせる技術に驚いた。
CGの質感は凄くいいと思う ピクサーもノッペリCGやめて こういう質感で映画作ってくれんかな
ピクサーの方が遥かに良いよ
タッチの話と思うけど、比べるのも失礼
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 12:16:36 ID:HvdqiXkT
屋外のGIは、映画「トランスフォーマー」を見習え!
でもメインレンダはオリジナルソフトだったよね。トランス
WALL・Eも凄かった
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 13:50:26 ID:cARoffXH
>>577 マイケル・ベイ監督&製作の作品は、みな映像に独特の雰囲気がある。
バッドボーイズ、アイランド、パールハーバー、アルマゲドン、トランスフォーマー
テキサス・チェンソーなんかホラー映画なのに、映像がカッコ良すぎ。
modoは302ぐらいからフリッカーフリーだよ 後はメンタレもmaxは一つ前のバージョンから対応した、mayaは知らない メンタレはソフトによってバージョンが違うからsoftimageは未対応の可能性もある、が回避する方法はあるみたい 今は未対応なソフトの方が少ない傾向にあるね
>>582 面白い、やっぱ動画はいいね。
お疲れっした。
585 :
422 :2009/09/14(月) 19:07:01 ID:0pgxJyas
甕ですがShadeでの実写比較版が一応できたのでうpしときます
(Shadeアレルギーな人はシカト・プリーズ)
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=478.png (10分3秒、γ=2.2、パストレ+GI:フォトン)
http://loda.jp/3dcgjoy/?id=480.zip (Shade 10.5 データファイル)
ソフト:Shade 10.5.3 Basic、PC:WinXP, Pentium-D (2コア) 2.8GHz
今回のテストでわかった「Shadeで速くきれいなGI」のコツみたいなもの:
1.<表示>→<色補正>→"ガンマ" = 2.2 (←凄〜く重要!汗)
2.大域照明はフォトン(パストレだめだめ)で収集には"相対値"を使う
3."コースティクス"は後からその近辺のみ"部分レンダリング"する
主な設定(パス・トレーシング+GI:フォトン・マッピング)
【大域照明】反射係数(1)、間接光の明るさ(1)
フォトン数(10万)、収集(相対値 0.04)
コースティクス(フォトン1倍、収集スケール 1)←(パストレ影出し用)
【その他】視線追跡レベル(10)、レイトレの画質(50)
上のレンダリング終了後、透明性物体近辺のみ次設定で「部分レンダリング」
コースティクス(フォトン10倍、収集スケール 0.15)※時間は1か所2〜3分
オブジェクト・ライト互換機能が欲しいス。
スクリプトを書きはじめたけど、ポリゴン面積計算が面倒で・・・
もやもや OBJあるのになぜ使わない ライトの形状が違う 箱の下に影がない 部分レンダは使えない
587 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/14(月) 19:44:12 ID:2hbAGFAE
綺麗だね。 でも、汚れている箇所以外はピカピカ。すげえ違和感……w
ホントのこと言ってんのに馬鹿よばわりウケるw
>>587 それ見るとFinal Renderのほうがいいな。
やっぱりAdvanced RenderやめてFinal Renderやvray買ったほうがいいね。
>589 レイトレ画質が50のままなのが敗因だと思う。 もやもやを消そうとして150、250にあげようとすると、レンダリング所用時間が 数分から数日単位に跳ね上がってしまうのがShade。
595 :
585 :2009/09/14(月) 22:27:07 ID:0pgxJyas
>>593 ただ壁のモヤモヤを消すだけなら、収集スケールを上げれば簡単にできますよ。
しかし、この例をやってみた人ならわかりますが、
左小箱近辺(特に影)の微妙な赤みが難しく、収集スケールを上げると色が飛んで×。
要は、Shadeのフォトン収集計算法が、あまりと言えばあまりに惜しすぎるみたいです
なんだかどれもこれも綺麗にみえる‥‥
というかどう考えてもソフトウェアのレンダリングの性能と
ライティングや構図や色彩やコントラストと言った使用者のセンスが混同されてるとしか思えない
>>587 を見て上より下がいいとかそりゃレンダーの問題じゃないって
>>597 「というか」という枕詞で始まる意味が分からないし、お前以外に
「上より下がいい」と言ってるやつがどこにいるのかも分からないし……。
何を見てそのレスを書いたんだ?
592のことだろ
>>597 587がリアルなイメージの例で出してたから
リアルに設定詰てもこれかって思ったんだけど
この勘違いShadeユーザーもずっと参加してるな。
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 09:25:55 ID:IurfsU7e
>>600 たぶん、
>>505 のメンタレの屋外HDRIシーンの車の作例を見て、
車に艶があれば、同じ品質だろうと思って、C4Dも似たようなロケーションの車の作例を
持ってきたのだろう。質感表現とか天と地ほどの差ががあるのに。
えー
>>505 も
>>587 も両方ともたいしてリアルに見えないんだけど…
しかしどっち使うにしても、もっと腕が良ければ
本当に実写と区別つかないレベルに出来るんじゃないの?
後処理しないと無理なのかな?
>>603 だからGIの品質を比べるならこのスレの上の方でやってたみたいに
光源も構図も影の設定も全部厳密に統一してやんないと意味がないわけさ
本当に差があるんなら上のcornellbox画像比較で「天と地ほどの差」が出なきゃおかしいはずだし
それがルールグダグダになってお開きになった後で
設定やら被写界深度やら反射やらテクスチャリングやら全部違う写真を持ってきて
「XXのGIはダメだ、XXのGIは写真みたいだ」とか
印象論だけで言い合う最初の混沌状態に戻ってるだろという
そのうち実写写真を貼って、ココ見てるやつの目が本当に確かかを 確かめる必要がありそうだ。
>>582 ほかのレンダラーの動画テストも見てみたい。
>>604 いやそういうGI性能の比較の話じゃなくてね
多分もっとマシなサンプル画像があるだろっていうだけ
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 10:37:48 ID:cFbYhFvg
だーかーらー、あのBOX室内の1光源のみの単純比較だけでは、maxwell以外、五十歩百歩だったろ。 屋外のHDRシーン+太陽光1灯の比較も必要だってばぁ。
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 10:41:52 ID:xUKk75h5
あの単純なBOX比較の時だけは、C4Dやmodoは、割とツルリン綺麗なのに(肉眼でみた様な雰囲気は皆無だが。) 公式の造りこんだ作例になると、ショボイのばっかりなのは何故なんだ?特に屋外のシーン。 得意・不得意があるんじゃね?
もうmaxwell禁止ワードにしてくれ。 実用度0のソフトをいくら語ってもしょーがねーって。
>>608 Maxwellがまだ実用的な速度とは言えない現状、
スピード+クオリティのバランスで比較してこそ意味があると思うけどな。
お前らどうせ各ソフト公式サイトのギャラリーレベルのすら作れないのに偉そうだな
>>614 _____
||// ∧_∧|∧_∧
||/ ( ´・ω・)( ) ・・・
|| ( )|( o )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ u―u'
>>608 それはもうすでに前スレで上がってるだろ
結論;閉鎖空間以上に差がない
あのさ、光の強さやカメラの能力を物理的なスケールで指定できないのかな。 光ならワットやルーメン、カメラもisoやf、シャッタースピードとか。 光の強さ40とか言われても、そのソフトのユーザー以外は全然意味がない。 物理スケールとかついてないアプリが多いのかな?
619 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 12:03:51 ID:xUKk75h5
>>617 ODERICなどの照明メーカーだったら、MAX用に物理スケールの光源を商品別に用紙してるが
測光ライト使えば光量は指定できるんじゃね?
>>620 どこのフォーラムも一緒だな。
御託はいいから、やってみろ!って。
>Everybody's talking about HDRI and Image Based Lighting.
>Don't talk - do it!
623 :
620 :2009/09/15(火) 13:39:36 ID:WIpGIjkD
解凍してモデル読み込んでみたら 食器と球しかなかったわw外壁とかテーブルがないw 駄目だこりゃ 別のお題探すべか
画像よくみろよw
所詮この程度のやつなんだろ
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 14:05:18 ID:ejs9bFsD
おーーーーーー、その企画いいじゃん! それやろうよ!
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 14:15:07 ID:7CLxP5OG
■H500×W2500×D2000mmの白台に、直径1000mmの球体2つ ■2つの球体は、白(RGB255%)、鏡面反射(100%)を2つ横に並べる。 ■玉と玉の間は、200mm空ける。 ■光源はHDRIのガンマ2.2設定の奴と、太陽光一発の奴で2種類。 ※太陽光の強度はソフトによって基準が異なるでの、あいまいだがHDRI時と同程度の明るさという事で、 あくまでも参考程度に各ソフトの太陽光での描写を見たいだけ。
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 14:16:37 ID:7CLxP5OG
■太陽光の向きは、右斜め後から逆光で照射し、球体の前に影が落ちるようにする。
>>白(RGB255%)
>>613 Cacheって光源が固定でこそ効くのかと思いきや…
どういう仕組みなのだろう
太陽光はフィジカルスカイ使えば?場所と時間指定すればそれでOKだと思う。
>>場所と時間指定すればそれでOKだと思う。 世の中にはそういう設定の出来ないソフトやレンダラーの方が多いのだと わかっていただけないだろうか。
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 18:24:12 ID:m2RskBvP
いや、分かってると思うよ。 フィジカルスカイで日時経度等が指定できるソフトは、それを明記した上でサンプルだしてもらって それができないソフトは、普通の太陽光を斜め後ろに設定してもらう。 あくまでも、そのソフトが、どんな描写なのか見たいだけなので。 購入の目安というか参考程度ということで。
あ、もしかして光源は動いてもオブジェクトが動かないから効くのかな?>Cache
>>632 いやそれ付いてても、ただ使うだけでリアルな結果が得られるようなもんじゃないし
>>617 の物理スケール云々とかも、CGソフト上での露出やら何やら現実世界より複雑で難しくなってる気が…
そーゆーの使うのって、インテリアとか建築系でよほど正確なシミュレーションが必要な場合くらいでしょ
おっとごめん
>>632 は屋外シーンの比較レンダリングで条件統一するために、ってだけの話か
637 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 18:33:44 ID:4IfFIhC8
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 18:35:52 ID:4IfFIhC8
早速、modoで作ってみっかな。
>>613 光源が動くのにGIのキャッシュが使える!?
不思議だ…
ていうかフリッカー消しって前後をキャッシュしてやるもんじゃないの なのでキャッシュしてるから計算しないとかじゃない。
>>617 メンタルレイは全部できるが他のレンダラーはどうなんだろう
うん、屋外シーンの比較レンダリングで条件統一の話ね。 >>世の中にはそういう設定の出来ないソフトやレンダラーの方が多いのだと あれ、そう?ここで話題になってるアプリにはだいたい搭載されてたと思ったんだけどな・・・。
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 21:31:16 ID:4IfFIhC8
Shadeはできるの?
流れ的にスペキュラ使っちゃだめだろ。 せっかくのネタも乾いた笑いしかでない。
>>645 形状がシンプルすぎる。
もっと細かいデコボコやモールドがあるモデルを対象にした方がいいんでない?
あ、shadeはディスプレイスメントマッピングが使えない(笑)ので、ディスプレイスメントマッピングを使わないでモデリングしたやつが良いかと。
>>646 すぺきゅら?なにそれ恐い。
そんな機能は無いわ。
>>648 なくないだろ?
じゃ光源として写り込んでるのはなに?
竿と玉で違いすぎなのはなぜ?
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 23:15:03 ID:0Kzzelzl
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 23:18:06 ID:OCJgtTeq
>>645 よし、第1号だな。今回のオブジェは、この玉2つと竿1本を台に乗せればいいのね?
Maxwellでやってみるよ。
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/15(火) 23:19:18 ID:OCJgtTeq
>>647 宜しければ、じゃ別のバージョンをお願い。
それに合わせるから。
>>レンダラーの比較は意味が無いから、気を抜いて楽に行こうぜ 比較スレだっての。他でやれ。
こーいうのはなんか意味あんのかなぁ? 興味がわかない
>>647 迂闊にそんなこと言って、玉袋のシワや竿のスジとかまで
リアルに再現してくる奴がいたらおまいは責任取れるのか!?
あ〜、つまんねーノリ
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/16(水) 12:11:08 ID:KXT3wSz4
つか、屋外シーンになると、よほど自信が無いのか、誰も作例を公開しようといないな・・・ あれほどmaxwellに対抗意識を燃やし、頑張っていた奴らも急にダンマリ・・・
空気が読めてない様なので教えてあげると このテストには殆ど意味が無い
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/16(水) 12:27:08 ID:7u1a/qdl
屋外シーンはやっぱり通行人の目があってこそ羞恥の表情が楽しめるよね。
そうだよねえ、外観と内観だと外観のほうが簡単だし、 単に興味がないだけかと。興味あるデータを誰かが作ればやると思うけど・・・。
戦国ブームに乗じて障子から光刺す和室または謁見の間。 オプションに金屏風・Sponzaの日本版として松の廊下か瑞巌寺回廊でもOK。
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/16(水) 13:20:31 ID:RGTxUVps
>>663 結局あれだよ。屋外シーンだと簡単なゆえに誤魔化しができない。
しかも、既に一度テストが行われており、その中ではメンタレなどを抜いてShadeが最も自然な仕上がりとしてトップ。
勝ち目が無いと思ってるので、今更勝負に挑む奴などいないのだろう。
誰もmaxwellなんか相手にしてなかったのになあ。 もうこのスレじゃshadeとmaxwellが二大ネタレンダラーで決定だな。 どんなにちゃんとした絵を出してもmaxwell以外は絶対にこけおろす 妙な粘着君が湧くし。
>>662 前も思ったけど、modoよりLWの方が白く飛びまくってるのは何故だろ?
>>559 17時間…光線の線数を増やしすぎたかもしれません。
キャッシュ使用すれば線数減らして計算を単純化しても大丈夫かも。
>>613 の方が試してくれたのですが、自分の目で確かめてみたかったもので…
>>670 ごめんなさい。明るさの違いは照明のパラメータを目分量で合わせた為です。
LWはサーフェイスの輝度が%表記。ModoはW/srm2またはcd/m2なので…
ボールの質感も違ってますね…
Modoはこれだけ光を受けても球体自身は明るくならないけどこれも設定次第でしょ?
>>672 マテリアル毎で、どの光源から受ける光にどれだけ影響を受けるかとか
色々出来るからそうなんじゃね?
>>662 おつかれさま〜
modoとLWの一番の違いは光源が棒状になった時(12秒あたり)の影の描写だね。
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/16(水) 23:35:25 ID:7eTbECcX
ていうかこないだのGI性能比較テストでも、 vray>modo>C4D>・・・という序列や Shadeノイズが多いだの maxwellは遅すぎて使い物にならない・・・ など とうの昔にすでに分かりきったことを 再確認しただけなんだよな・・・ ただCararaとかLwとか俺的にはめったに見ないソフトの結果も見れて 面白かったし、上記の結論を改めて再確認できたことはよかった。 次もしこういうGI比較をやるとしたら、ああいういかにもテスト用シーンじゃなくて 「ホテルのスウィートルームのワンシーン」とか 「住宅のコーディネートされたリビングルーム」とか みたいな実際に仕事で使いそうな、 本格的なサンプルシーンをOBJで用意して、 各種セッティングにかかった時間も明記して 各ソフトのレンダリング比較しないと俺的には新しい発見はなさそう。 ただ大変そうだけどw
百聞は一見にしかずで良いんじゃないの?
要はVrayがMaxwellみたいに全ソフト対応すればいいってことだな Mayaが出てXSIが今開発中だから後LWとmodo用か
>>677 お仕事でお忙しいところ済みませんが、さっそくそのホテルのスウィートルームや
住宅のコーディネートされたリビングルームのモデルデータのうpをお願い出来ますでしょうか?
MAYAのデータ少なそうだからPLEでよければやってみようか? と、思ったけど、アンチOFFで実用的な設定が俺の引き出しの中には無かったでござるの巻
vrayはスタンドアロン版が3万ちょっとで売られるようになったから 安アプリ向けにブリッジプラグイン作る奴が出てくるんじゃないかな。
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 01:26:42 ID:1dHknAUK
>>682 え、それちゃうやろ
スタンドアロン版が3万の意味が違う。
>>682 ”安アプリ”かあ。嬉しい言葉だのう・・・
>>683 ん?いけるんじゃないのこれ?
ttp://v-ray.jp/sa_faq.shtml Q, 自作のプログラムやV-Ray未対応のソフトから利用できますか?
A, はい。スタンドアローン版が読み込む事ができるVRayシーンファイル(.vrcene)のフォーマットは公開されており、
ご自身でエクスポーターを実装する事で自作のソフトや他アプリケーションからVRayシーンファイル(.vrcene)を出力させる事ができます。
>>684 あくまで現在対応しているハイエンドと比べてのことで
一般的には十分高価と思っとります。
>>680 ガチでレンダデータ提供してくれる勇者がいるなら
モデル提供するぜ
簡易的なもんだがなw
↑うざい
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 11:37:31 ID:CbZzjLaX
>>680 もしやるなら
何でもありのアンリミテッドコースでいこうぜw
アンチエイリアスだろうが、エリアライトだろうがなんでもあり。
ポスト処理でフォトショップも使用OK。
早くてきれいならなんでもOK。
ただし、レンダ時間だけでなく、各作業時間を明記することがとても肝心
仕事で使えるかどうかというテストだから。
>>689 実用性を検証するならそういうのもアリだね。
ただ、3DCGソフト以外が絡んでくると、純粋にソフトの性能の比較に
ならなくなっちゃうね。ある意味スレ違い。
レンダラーによっては若干工程や作法が異なるので 3Dアプリ上の機能は無制限で桶だと思うが 後処理までってのは同意しかねるな 純粋に3Dアプリ上での比較にすべき
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 12:32:46 ID:ffho5hpu
>>691 屋外シーンそれでいいんじゃないかな。
アンリミテッドコースで、3Dアプリ上のみ、どんな機能を使おうが無制限。
2Dレタッチは禁止。
ちょいと面倒にはなるがレンダーした素材と完成画像を両方出せばいいんじゃね レンダリング一発で完成することなんて実務じゃまずありえないからさ
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 12:47:19 ID:ROptGwBs
OK.それでいきましょう。 基本は、レンダーが出力した純画像のみ。2作品目として加工処理版を出してもOKという事で。 但し、作業工程及び作業時間を明記すること。
腰折ってすまんが、それで何の比較がわかるの?
696 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 12:52:30 ID:p61XM46Y
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 12:53:11 ID:CbZzjLaX
>>693 そうそう。絶対後処理はするから、
「補正のしやすさ」っていうのも実務で使う上で重要なファクターなんだよな。
実際vrayとshadeじゃ、補正にかかる時間が段違いに違うしな(後者が大変)
要は陰の部分の微妙な諧調とかそういうのが残ってるのが重要なんだよ。
トーンカーブ一発でできるのとそうじゃないのはかなり大きいよ。
だから後処理はマスト。
あと唯一の規制として比較しやすいようにカメラアングル固定がいいような・・・・
いや・・・いいか。
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 13:00:24 ID:rwIayUZC
カメラアングル固定は、もちろんだよ。
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 13:02:51 ID:rwIayUZC
テスト用のシーンデータを作ってくれるボランティアなど居ないと思うので どこかのフリーデータをダウンロードする???
完全に脱線モード全開だーねw 前提条件が「アンリミテッド」で、一体何の「比較」をするのやら・・・・・・・・
後処理はともかくも アンリミはしょうがないんじゃね? 前テストBとかメンタレではかなり不利なお題だったし
っていうか、一発レンダー納品なんてしょぼい静止画以外ないでしょ 今時、動画はレイヤー分けするのが常識だし、静止画だって 色々作業で試行錯誤するんならレイヤー分けるだろうし GIなんて時間かかり過ぎて動画で使ってる所なんて聞いたこともない。 レンダラーなんて今はどのソフトでも換えること出来るんだから それだけで優劣つけるのはここのスレの趣旨とは合わないと思うな。 やるならレンダラー比較スレでも立てたらどうか?
なんでもありなら GIモジュールを外した分の金額でVrayを選択できるC4Dが一番有利になっちゃう
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/17(木) 16:54:31 ID:rwIayUZC
笑わせるなよ。 金額でいえば、GIモジュールもついて廉価版1万円前後で買えるShadeが一番有利だろうが。
blender>>>>>>>>>>Shade
>>706 shadeってあのアニメもろくに出来ない国産ソフトのことでせうか?
既出だけど、Shadeはすでに純国産ソフトではなくなっている。
そうだな
>>620 のテスト用データが軽くて良さげでは?IBL画像とかも付いてるし
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/18(金) 00:15:57 ID:noEKPjOd
モデリングソフト曲面設計 無料だけどどう
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/18(金) 01:29:12 ID:lV3No2V2
すまん。意味が分からんので逆にワロタ
わざわざ劣化shadeを作ってどうするのかと
gdgdやってんなw やる気のある奴だけで別に集まってやればいいじゃん IRCかなんかつかってさw 2chのスレだと雑音と叩きがうざいだけだ
shade君とMaxwell君がいなきゃ普通に良い感じの流れだったのにね。
>715 自由曲面って別に特許取ってなかったよね。 …作者のやる気次第では神モデラーに化ける予感。
ぶっちゃけ、なにはともあれshadeが一番になるテストしよーぜっ!!って趣旨で探さないと、 このまま次スレ突入だぞ。
3D初心者挫折率ならダントツの一位だろ
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/18(金) 18:55:46 ID:9UcGgBO8
もう、グダグダしたShade自慢のカキコには秋田ので さっさと屋外シーンをアップしろ!
Vrayって複数GIのアルゴリズムがあってよくわがんね。
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/18(金) 20:09:06 ID:+wxm1Rsf
MAYAが使えたらBlender使うのにも早く慣れますか?
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/18(金) 22:19:57 ID:UKmHgYDi
googleSketchupが良さそうなんだが ここの比較には参入しないの?
Google SkechUpは建物を作るのに最適だよね 大工が家を建てるような感覚でモデリングできるから DIYをする人にとってこれほど直感的にモデリングできるツールはないね あとサブスクリプションメンバーに加入していればMAXにデータを読み込むことができるようになるし MAX使いなら習得する価値は十二分にあると思うよ
ttp://shade.e-frontier.co.jp/houmon/014_supersoft.htm Shadeのレンダリングエンジンを実装したCADソフト「SuperSoft」IIインタビュー
>Shadeに慣れている人は、このレンダリング結果を見て、Shadeの作品と思われるかもしれませんね。
>ただし、ラジオシティは計算時間がかかることもあり、採用していません。
>このあたりがCADソフトとCG作成ソフトとの違うところで、綺麗なパースではなく、リアルなパース、
>実サイズにこだわった正確な表現を目指しました。
画質よりリアルをとるって…リアルを狙うからこそ画質を取るんじゃないのか?
求められているものが違うんだけど CADソフトで出力イメージの寸法の誤差が大きかったら使い物にならんよ
>>727 それよりshadeは寸法の概念もちゃんとあるんだけど。
しかも100分の1ミリぐらいまではかなり正確に出る。
なんでインタビュアーは言わないんだろう?
「ちゃんと調べてから物言わんと恥かくでw」
ってなw
>>728 でも、1.7mしかないのに、2.7mくらいに見えるようしてって言うクライアントはいるんだよな。
実物で写真撮る時も画角次第でいくらでも広さ違って見えるじゃん
>>732 ビフォーアフターなんかは、とんでもない狭い部屋を、広角レンズにスゴイ露出高めに
撮ってるので、1.5倍ぐらいには見えるけど、実際に入ったらやっぱり狭いんだろうな・・・
まあしょうがないけどな。
あの女の人のナレーションも意外とこうかアルしな。
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/19(土) 16:25:53 ID:v+vEwG5u
サザエでございます
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/19(土) 20:14:32 ID:Aj78MjeU
>>726-
>>733 普通、こういう話題は建築パースのスレで盛り上がるのだが、
現在あのスレは個人が特定の会社への妬み&不満投稿(&自作自演)スレと化してるからなぁ
あのスレ覗くとなんか安心するよ。 あぁオレより駄目な人間は世間にはこんなに居る、てwwww
へーーーーどこどこ? w
なんか急にスレの流れ遅くなったね
いろいろ否定する人出てきたからね。
少し前の速さが異常だったんだよ
ちょっとしたお祭り状態だったから。
CGの話題で活気付くのは良い傾向だと思うんだけどね。 またいつものネタスレに戻ると思うと残念でならないよ。 一部の人には低次元な祭りだったかもしれないけど 自分にとっては参加の過程で色々と調べるきっかけになって良かったよ。
結局、ベンチマーク・テストというのはソフトの一面しか、わからない。 それを批判する人が居る。けど一面はわかるんだよな。 古人曰く、百聞は一見に如かず
元ネタ主です。しゃしゃり出てすまん。最後に一言だけ。 進行力のなさでグダグダにしてしまいましたが、当初の予想を上回る参加者がいた事に感謝してます。 そして、画像ウプしてくれた方、建設的な意見をしてくれた方々、ありがとうございました。 個人的には、比較出来たと言える結果迄はたどり着けませんでしたが、 気づかされる点もあり、全く無意味な企画では無かったと思っています。 次は鏡面反射や透過屈折のみに的を絞った比較とかを、進行力のある人が 企画してほしいですね。それでは、さいなら。
もうこないでね。
>>745 乙でした
そのうちフォトンとかディスパージョンに絞って比較しても面白いかも
「僕が企画しました!僕って凄いでしょ!ネェ見て見て!企画者の僕が来たよ!あっそれルール違反!僕が神様だからルールに従わないとダメだよ!」 ってウザかったです。 次のお題はキモイでしゃばり方をしない人でお願いします。
行動せずに糞みたいな文句ばかりを下痢のように垂れる、 締まりの緩い肛門を思わせるやつが粘着しているな
いたよねぇ。 自分のレンダー結果出さないで文句ばっかいってる奴。 えっ、そうじゃない? まさか、「行動」ってあんな「ありきたりなお題を出しただけ」 のことなんかを言ってるんじゃないよね?
>>745 GI比較、なかなか楽しかったよ。乙でした。
無駄に10時間超えのレンダリングを色々と試してしまったw
3Dソフトを総合的に比較するってのは難しいよね。
・モデリングのしやすさ
・UV展開の速度と精度
・リグの組みやすさやアニメーションのつけやすさ。
・物理演算の速度・精度
・セルレンダリングやオリジナルの質感の追及のしやすさ
などなどレンダラー以外の比較も色々やってみたい。
ただ…レンダリングと比べると2chでは比較し辛いね。
自分で体験版落として比較するくらいしか無いのかな…
Maxwellは他と違う、とか言い出したアフォが出た辺りから メチャクチャになったな あのMaxwellの画像が凄いとか言うぐらいだからただの素人だろうけど カラーブリード?出所の違う反射光の波がそう簡単に干渉しちゃうなら 現実世界なんてホワイトアウトして何も見えないっての。 物理知識も何も無い奴が、どっかからコピペしてきた文章でお茶を濁してるだけだったわ。
あいつはmaxwell知らんよ 俺が嘘で出したやつ素通りしたし(ホントはmaxwellでレンダしてる) ただ荒らして相手にしてもらいたいだけ
今日の馬鹿: ID:g8B3lS0h
とにかくmaxwellは使い物にならないということだけはわかった。
でもベンジャミンみたいに現に活用しているところもある訳だから、 使い物にならないというよりは お前に使える立場や資格がないってだけじゃねえの。
立場や資格てw
それは無いですね(笑)
modoよりnAdoだろ 5.1が最終版だっけ?しかし未だ至高の3DCGソフトだ
でもmodoの健闘っぷりは予想以上だったよ。 モデリング用ってイメージしかなかったからなぁ…
>>756 デジタルマットペイントの為でまぁ静止画の延長だからレンダリング時間はさほど気にしなくても良いのが使えた理由だろうな
ちなみにメインのプロダクションのDDはここで散々使えないと言われているメンタルレイ使ってた
>>763 ってこたあのジジイの顔もメンタレなのかな
最早メンタレとは呼べないようなカスタム仕様になってそうだけど
そもそもメンタレって自前でシェーダー開発して使ってこそのレンダラーなんじゃね 日本のプロダクションじゃなかなかそこまで踏み込めないとは思うが
シェーダー開発とレンダリングサーバー環境整ってるトコは 意義があるんだろうけどね。メンタレ なにしろレンダースピードの差はトライ&エラーの回数に跳ね返ってくるから やっぱ速いにこしたことはない
EASTRAYで参加します。
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 14:52:41 ID:o01wHZ+0
今回の検証でmodoは、ノッペリ&ツルリン・ノイズレスの綺麗綺麗だったみたいだけど それがリアリティある表現には繋がらないんだよね。 公式や海外の造りこんだ作例になると、ショボイ作例ばかり。 なので、LightWaveから乗り換えるつもりは全く無い。欲しいのはVrayの方かな。
お前も同じ事しか言わないな
作例で言ったらLightWaveが一番しょぼくね?w まあホビーユースのユーザー投稿作品で全体の質をどうこういう気は無いが Dstormのトップページのユーザー作例はガチで酷いw
一頃に比べて皆MAXに逃げたはずだから仕方ないんじゃね?
cgtalkに投稿されてる作品見てたらツールなんて関係無いんだなぁと感じるよ
Lightwaveのオリジナル開発者がNewtekの運営にうんざりして独立・開発したのが modoなんだろ?今のLightwaveはShade同様、過去の栄光にすがる存在。
modoって屋内シーンはそこそこリアルだけど、屋外シーンになると とたんにショボくなるのはなぜ?
>>Lightwaveのオリジナル開発者 何人なのか知らないけど、こう言うソフトの開発ってGIMPとかよりは難しいわけでしょ? 俺にはマクロスクリプトがようやくってところだけど、 常々3Dソフトの開発者って凄いと思うよ
>>774 アラン(LWモデラーのメイン開発者)はmodo開発してる時点で、既にNTから独立していた。
アランはNTに新LW(後のmodo)を売りつけたが、権利等で不成立。
ブラッド等の旧開発メンバーは、modoに一攫千金を夢見てアランに便乗し、
ルクソロジーを設立。現在に至る。
一方NTは、抜けた穴埋めに当時IEのトップと、そのレンダラー書きを引き抜き、
LWの改良にとりかかる。その後、サードパーティ製のHair&FarプラグインのFiberFactory
の開発者も取り込み、FiberFXとしてLW9.5で実装。
LWの改良を行いつつも、平行してCORE(次世代LW)の開発も同時進行。現在に至る。
ソフトヲタクきんもーっ☆
しかし、これからmodoとLwはどうなるんかね。 いまだにmodoはボーンすらない状態で、ユーザーは401への失望が強いみたいだし。 一方Lwは長らく停滞して動きだしたはいいが、COREの目新しい機能がまったく見えてこない。 どちらも手を出しやすい価格のミドルエンドソフトとして期待されてると思うんだけどな。
modoはモデリング専用ソフトとして、LWはホビーユースでそこそこは使われるかもね ただC4Dとか含めても、オートデスクの牙城を切り崩せるようなソフトはまず無いでしょ
LWにしがみついている人は異次元のことでわからないと思うけど XSIやmayaのほうがモデリングも圧倒的に優秀だよ LWのモデリングが優れているのは細部を作りこんだ複雑な形状のモデルを ローポリに変える時に細部の編集が簡単なことくらいかな XSIやmayaだとある領域のポリゴンを切り離して別レイヤーに移動させ そのポリゴンを編集した後で元のレイヤーに戻して再結合のステップが複雑だからな LWに期待するくらいならXSIかmayaを買うのが勝ち組だよ
>>782 ぶっちゃけモデリングなんざ、形状を頭でちゃんと描ける人間なら
Shade以外のどんなソフトでも作れるわ。
後は
>>XSIやmayaのほうがモデリングも圧倒的に優秀だよ
寝言は寝て言え、一長一短だ。
まぁモデリングに関しては今やMaxが最強だけどね
Amapiがイーフロ、HexagonがDAZになど買収されなければ今頃…
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/23(水) 21:29:47 ID:rMlf73P3
ヘタレは何使ってもヘタレwww ぷぎゃーーーwww
メインではXSIつかってるけどオレもモデリングはさして拘らないな 結構Shadeのベジェも好きだった変態だしw モーションはMB以外使う気はない エフェクトは門外漢だけどMayaかMaxかな? レンダリングは閉鎖空間だけならmodo使ってみたい
Modoは他ソフト用に3〜4万ぐらいでレンダラ売れば小銭稼げそうだな
>>782-783 SIは、非商用ならという条件付きで無料版があるから
両方使えばいいんじゃないのかな
なんでmodoはダウンロード1つするのにアカウントがいるんだよ?
モデラー比較 [エントリー] ・maya ・3ds max ・softimage ・CINEMA 4D ・LightWave3D ・Carrara ・アニメーションマスター ・六角大王 ・Metasequoia ・ZBrush ・Hexagon ・Silo ・modo とりあえず使ったことあるもの。 SI>メタセコ>modo>max
モデラー関係ない気がする 完成品があって何を使ったかなら比較できるが。そのソフトに慣れてる人なら問題なく作るだろうし そもそもハリウッド映画のメイキングとか見てると今でもモデリングとか満遍なくつかってるぞ?LW〜MAYAまで 海外はあまりソフトの比較とかしないしどちらかと言うと完成させてナンボだからね。特定の物にこだわるのは日本の風習だからねぇ・・・・。
ソフトウェア、ハードウェアともに ジュラシックパークが作られたとき以上のもんが既にホビーレベルに降りてきてるはず。 こんな環境を与えられてるのに未だに僕の理想の美少女と称した化け物しか作れないなんて。
お前が3日掛けてレンダリングした車の画像、GT4の一コマよりヘボいな。 お前が3日掛けてレンダリングした車の画像、GT4の一コマよりヘボいな。
個人で使用感ぜんぜん違うから比較は出来ないなぁ 比較するなら同じ動物とか建物とか作るって言うのならわかるけど。 価格的にメタセコ人口と比べて御三家は明らかに少ないだろうし高いから腕がいいわけじゃないだろうしね。 どのソフト使おうが慣れてる人にやらせりゃそっちのほうが出来もいいだろうし
>>793 ぶっちゃけ美少女を作るのが一番難しいぞ。
クリチャーとかってそれなりに作ってもソレっぽく見えるし、
爬虫類もテクスチャをきっちり用意してバンプを掛けただけで
一応はソレらしく見える。
>>794 むこうはタイヤが気に入らんと半年かけますからな。
なんだかデジカメ板を彷彿とさせる叩き合い でもクリエイターなんだからある程度ディスり合いながら 発展して行くのも有りだと個人的には思う 仲良くケンカしな
2ちゃんなんて元よりケンカ前提のファイトクラブやろ
モデリングの機能的にはMAX最強だろ 多機能すぎて使いこなせないがw LWしか使ったことないと感動すらするぞ ブーリアンとか
投影変換周りとか。
MAXモデリング最強説を語るのに ブーリアンとか前時代的な機能を挙げる人
>>800 キャラやクリーチャー作る場合、どうしてもメッシュが汚くなるんであんまブーリアンは使わないけどね
(ブーリアンはアニメーションで使うのが強力かつ面白いかも)
俺的にはポリゴンのカットツール(エッジでもポリゴンの内部でも自由に頂点増やして切れる)とか、
モディファイヤの使い勝手の良さでイチオシだな
あと建築物とかで手続き型モデリングするのに良いという人もいるね
Lightwaveのモデラーは3Dマニピュレーター+右クリメニューをつけてくれるだけでも 生産性が上がるのに。
>>802 そりゃあんたが使ってるソフトのブーリアンが前時代的なんだろ
MAXのブーリアン使ってみ?
ブーリアンはあのレベルで初めて実用的だと思えるぞ
なるほど、MAXが最強というならなぜ映画でモデリングでXSIとかLWとか未だ現役バリバリなのか不思議
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/24(木) 11:06:42 ID:YNycQLGq
>>781 >牙城を切り崩せるようなソフトはまず無いでしょ
Shadeぐらいしか無いわな。
エモーショナルな操作性とミラクルなモデリング性能。
>>806 そりゃー、多少の機能の違いより慣れの方が重要に決まってるじゃん
六角やメタセコでモデリングしてMaxで動かす、って人もいる
所詮どのソフト使っても、ポリゴンの頂点やエッジに縛られて造形することには変わりないし
あとモデリングからアニメーションまでひとつのソフトでやる方が都合いい場合もあるし
動かす必要ないなら、3DCのボクセルモデリングが面白いんだけどね
>>806 モデラーは手になじんでるほうがやりやすいというのはあるだろな
でもXSIはともかくLWはさすがにきびしいだろ。インスタンスすらないんだから
ローポリなら問題ないだろうけど
>>805 MAXはかれこれ6年近く触ってないけど新しくなったブーリアンは試してみたい。
くり貫いたエッジ丸めたりできるんだよね…??
元々別売りのブーリアン専用プラグインが統合されたんだっけ?
プロブーリアンだろうと、モデリングの途中でポリゴン化しなきゃいけないなら 細かい点を吐くのは変わらんと思うけどどこらのこといってるの? あれ、オプションなりでなんとかなったっけ?せめてフラットな四角ポリなら 簡易的にでもださないとかにしてくれるとありがたいんだけどねぇ。
なるほど、そうなのか。XSIしか使ったことないけど最近の映画でもLWメインって言うのもあるからまだ現役バリバリかとおもた
>>792 ぶっちゃけ論争してるのは日本だけ。
>>806 映画レベルの職人になればインスタンスがないやらブーリアンがどうやらとか低次元の話気にせず作る。
LWとかMayaとかxsiの海外映画作成者のモデリング見たけど早送りビデオみたいだった
ボタン使わずほぼショートカット駆使してあり得ないモデリングスピードだっぞ
ハリウッドとかだと、まず実際に立体でクレイモデル作って3Dデジタイズじゃないの?
トランスフォーマーは背景MAXじゃなかったか
>>813 そうだね、向こうではデザイナーが使うソフトの種類は
殆ど問わない、大体全部持ってるしソフト同士のデータ交換等の
ワークフローがしっかりしてるのと分業化が進んでいるのでどの
ソフトが使えるかよりも何のスキルがどれくらいあるかが問題になる。
>>814 クレイモデル作ってデジタイズはメインクラスのキャラ、
脇役以下のエキストラクラスのキャラはいきなりモデリング。
なぜなら現物があった方がプレゼンとか色々な人に検討して
もらうのに都合がいいから、今はいきなりモデリングも増えてる
んじゃないかな。
>>815 だから そういうのが低レベルだってーの ハリの映画
は状況に応じてどんなソフトでも使うから、ドコドコの何何に何が
使われてるからそれが偉い なんてのは関係ない。
なんで低レベルの話にわざわざ乗っかって語ってんだろコイツw
>>813 ここCGソフト比較スレなんだけど
ソフトの機能を比較することが無意味だと思うならチェックしなくていいから
Maya,Max,Sofima,LW,C4D どれ使っても、モデリングで作れないものはない。 問題はそれに掛かる効率(時間)だよ。 効率は、機能数よりそのソフトにどれだけ慣れて(熟知して)いるかが 大きなウェイトを締める。便利な機能がたっぷりあっても、それを知らな かったり、使いどころを間違うと逆に効率が悪くなる。 LWが良く直感的だと言われる理由は、モデラーにアイテムの概念が存在し ない事あある。つまり、全ての機能はジオメトリ単位で管理されてるから システムがシンプルで、柔軟性が高くなる。ツールの殆どがSDSとポリゴン を区別する事なく利用出来るのもその点にある。
MAXと比べてLWモデラーのいいところ ・コピー(カット)で別レイヤー(別ファイルにも)の同位置にペーストできる ・ポイント、ポリゴンの選択が軽い、簡単 ・マウスポインタの位置を座標にできる(MAXができないのが不思議だが)
Maxはアタッチ/デタッチでなんでも解決できるんだぞ。 お前らMaxのアタッチ/デタッチの凄さを知らないだろ。
確かに慣れもが一番かも。会社でLW組のモデリング能力は半端ない>< ただデータもらって動かすのはオイラXSI組ですが・・ 土台作るのは六角とメタセコいう職人もいるし
アタッチはオブジェクトをひとつにまとめる デタッチはオブジェクトを分割する だっけか?
結局は慣れなんだよなー。顔とか作るにもこのモデルをこう分割して・・・、こう流れを作って、とか 分かるようになれば20ポリゴンぐらいの段階でもう殆どの流れを作って 後は細かい部分を押し出したりするだけになるし。
>>821 Maxはモデリングで使ったことないけど、アタッチ/デタッチってどんな機能なん?
Maya使ってたら他のソフトのアタッチデタッチはどれも最高に思える
モデリングなんて慣れてるソフト使えばいい話 ソフト選択する時はダイナミクスとレンダラーが一番でかい
>>826 821はネタだよ、あんまり面白くない
モディファイヤスタックが存在しないソフトに慣れてると
ただわずらわしいだけの機能
アタッチデタッチって何?
Shade用語で言えば記憶と適用
お前らバカにしてんのも今だけだかんな レンダリングスタイル: | 初期セット ▼| 手法: | レイトレーシング | [設定...] | パストレーシング | | V-RAY | | mental ray | | MaxwellRender | そのうちこういう日が来んだから
>>830 アタッチ… いま選択してるオブジェクトに別のオブジェクトを合成する(モデル自体がくっつくわけではない)
デタッチ… 選択しているポリゴンを、選択していないポリゴンから分けてモデルが接続されていない状態にする、もしくは分けた後に別のオブジェクトにする
なるほどありがと。LWやModoで言うところのレイヤー分け、 デタッチすれば別々にアニメーションできる。みたいな感じかな?
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/24(木) 18:04:14 ID:e4kDabow
ちゃうちゃう。イラレで言う処の、グループ化みたいなもんだよ。 ただし、 バラバラのオブジェを、一つにまとめるグループ化は、解除する事で、元のバラの状態に戻せるのに対し アタッチの場合は、いったんアタッチしてしまうと、もうバラす事はできない。
>>832 shadeのことかー!!
確かに夢のようだが、vrayだけでいいな。
うーむアタッチのメリットがどうも理解できない…
よし、お前に「アタ公」の称号を与えよう!
>>837 使えない機能、と理解すればいいんだって
すなわち最初のネタ振り自体が皮肉
皮肉もなにもアタッチとデタッチってあって当然の機能じゃね?
まぁ思い通りのもの出来ればいいんじゃないか?俺金ないからメタセコ(´・ω・`) なんだかんだでプラグインでいろいろ出来る時代だし。上位ソフトにあるブリッジ的な機能はほしいけど 無料体験版とか大体あるけど30日ははっきり言って短すぎるぞえ
アタッチとデタッチをPhotoShopに例えると、 アタッチ … レイヤーの結合 デタッチ … レイヤーからコピペして新しいレイヤーを作る
ローポリならばメタセコで問題ない むしろローポリモデリングならメタセコは最強クラス
>>コピペして コピペしなくても選択範囲から新規レイヤーにもってけるよ。
まるっきりLWのレイヤーじゃん 名前違えど大体便利機能は出つくしてるからねぇ
いやレイヤーもグループも別にあるよ それにアタッチは便利機能じゃない モディファイヤの関係でどうしても必要なだけで LWにはまったく必要のない機能
モデリングとアニメーションが別ソフトに分かれてるLW基準でものを語るとおかしくなるww ひとつのシーン内でモデリングからアニメーションまで行う統合ソフトにはあって当然、無きゃおかしい機能だから>アタッチデタッチ あとLWのレイヤーとMaxのレイヤーは名前が一緒だけど機能としては全く違うものを指してるから混同すんなよ
おまえらまだMaxスレで一世を風靡したアタッチデタッチの真髄を理解していないようだな。
あの悪夢が再びw >アタッチデタッチ君は真っ当な質問に対しても「アタッチ >デタッチで解消できるよ」等の稚拙な荒らし行為を相当長い >期間継続し、また後期にはXSIの最も安いバージョンをry
アタ君あれから2年か・・・・・ LWのレイヤーってどっちかと言うとメタセコと相性がいい気がす。分離型なだけに やっぱ慣れてないとメタセコでも混乱する俺ガイル
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/24(木) 21:42:27 ID:enBdOZDk
アタッチのメリットは、例えば「サッシ」を窓枠やガラス等、複数のボックスの組み合わせで作った時に 寸法を変更する時、1個1個、変形を加えていくのは面倒。 そんな時に、アタッチで一つのポリゴンにしてしまえば、一括編集できる。
アタッチデタッチ君(通称アタ公): 常にMAXを擁護し、どのような不満に対しても 「ツールが悪いのではない、受け入れないお前が悪い」を繰り返す常駐が 伝説的な基地外回答(LWのレイヤー機能はMAXでいうアタッチデタッチである)を 得意げに披露したところあまりの基地外ぶりに一斉に叩かれ その結果として勝手にMaxへの憎悪を深める。 それがMAYAへのゆがんだ愛情へ変化し、基地外ブログを始める。
使ったことないのに知ったかしてるか、ネガキャンです。
というのは、はっきりいって、アタッチデタッチの便利さはそんなもんじゃないから。 もっと3Dツールの概念を根底からひっくり返すような破壊力がある。 アタッチデタッチの凄さを知らないお前らは人生の7割くらい損してる。
>>853 Maxの場合、複数オブジェクト選択して「ポリゴン編集」とかのモディファイヤ載せれば
別オブジェクトのまま一括編集出来る
ただしポリゴンのブリッジとか頂点の接続はアタッチしておかないと出来ない
そういえばMAYAの基地外ブログどうなったんだろw
>>856 ありがとう、よければもう一つ
壁に入れた後のサッシのワイド変更なんだけど、maxでの一般的なやり方はどうするの?
お前が想像した、いかなるやり方でもMaxは実現できる。
ごめん。 「お前」とか偉そうだったよね。 改めるわ。 「未消化モロコシ君」て呼び方でいい?
NHKのプライミーパルっていうドラマでCGソフト 何使ってるか知ってる人いる?? maxとインフェルノは入ってると思うが・・・・
>>858 サッシの片側の頂点だけを一括選択して、あとは自由にスライドさせたり、数値入力で細かく変更できるよ。
壁にあける枠も、プロブリーアンで自由にくり抜けるので、サッシ部と同様に壁部の頂点一括指定で編集できる。
>>860 Maxがスゴいのはよくわかったけど、別にあんたが偉いわけじゃないでしょうに。
釣りのつもりか知らんけど、底の浅さがにじみ出てますよ。
>>861 Shadeは使われてるんじゃない?
あの光の自然さは間違いなくShadeだよ。
あと、ほとんど実写とまぎれてて素人の人には見分けが付かないかもしれないけど
Poserも使われてると思う。
いいってことよ。
何かをモデリングしてからの再加工がしやすいソフトって魅力的。 比較があると嬉しいけど、メタセコなどのモデリングソフトも 入ってくるから純粋にCGソフトの比較とは言えないんだよねえ。
チームでCG作ってる所はどうなのか分からないけど、 個人でCG作ってると、修正対応の速さ、手軽さってソフト選びの重要な要素だと思う。
それだとShade一択になってくるね。
コイツ張り付きすぎ
5年越しでモデリングしている「僕の理想の美少女」は完成したかい?
手軽さなんつったら机系全滅じゃん
Modoをモデリングソフトと割り切って買おうか もうちょっと金を貯めてMayaとメタセコで行こうか迷う。
モデリング用としてModoなんかかうならメタセコでいいやん。 バカじゃねーの。 ソフト買うまえに腕の脳みそ磨けよw あ、脳みそ磨いたら今よりシワ取れちゃうかwwww はははwww
LWから乗り換え予定だから切実なんだけどなあ。 メタセコだけってのはハイポリ無理だし。
とっととNGだろJK
LW併用でMAYAに慣れてみては?
Mayaは何でも出来るし仕事にも困らんけど使ってて快適なソフトではないわな
修正が手軽なのはsoftimage
非破壊っていうくらいだしね。どんなか興味はある…でも高くて手が出ない。
ボーン入れた後でポリゴンいじってもウェイトとかモーフ壊れにくいもんな>SI その点はLWも似てるが
3dソフトの優劣なんて車メーカーに優劣つけるみたいなもんで、自分のソフトが一番になるでしょう^^ むしろ宗教に近いか? かくいう私はLW一筋。 とはいえLWが最高だとなんて思ってないけどね。 10年前始めた頃は操作が素直で一番取っつきやすかった。 COREには期待してるけど、当分はまともに使えないだろうなぁ
maxはオブジェクト指向を理解してるかしてないかで 理解度にかなり大きな差が出るな。 このスレ見てるとそれがよく分かって面白い。
>>864 海外でもShadeの人気は凄い!ってかw
>>880 興味あるならmodtool使ってみればいいじゃん
モデリング関係の機能はほとんど制限ないぞ
LWのアタッチデタッチはポリゴン数に制限がある時にとても便利だな mayaならポリゴンのグループ化で同じオブジェクト内のポリゴンでも いくつかのグループ単位で選択編集できるようになるよ 例えばだけど顔の鼻、頬、口、輪郭でグループ化した後 鼻、頬、口を非表示にして編集ができるよ 言葉としてグループ化であってたっけ? 隣接部分は片方の編集にひっぱられてしまう点が問題でなければこの方法で代用できる
MAX=ロジックで構築・オブジェクト単位 LW=手に馴染ませて直感で操作(強引ともいう)・ポイント/ポリゴン単位 移行した俺的にはこんな感じだな。 作っててストレスが少ないのはLWだけど 色々出来るのはMAXなんだよなあ。 LWは気合で限界突破するソフトなので職人には向いてる。
メタセコで十分と言うことだな
理想の美少女が作れないのは、きっとソフトのせい。 と、ソフトを乗り換えては腕が上がった気分になっていた時代が僕にもありました。
メタセコはちょっと時代遅れすぎるかな ちょこっとした物作るには良いんだけどポリゴン数増えてくると重いし
>>890 人間みたいな面がつながった有機体はメタセコなどの安モデラーでも手間は同じ
メタセコやLWでまともなものが作れなければなに使っても無理
こんなことは3DCGやってみればすぐにわかる
高額ソフトとモデリングで差が出るのは、
部品点数の多いモデルなどで修正にかかる時間が圧倒的に違う
あんまり聞いたこと無いけどC4Dってモデリングはどうなの?
たしかにメタセコだと部品数多いの厳しい メタセコ→Max→LWと変貌した。レンダはMaxだけど
とりあえずC4Dは日本より海外人気が高よいね。 作れるものはどのソフト使っても同じだけど
C4Dは便利なフリープラグインが多いイメージ。 UIでのスピードとオブジェクトマネージャには勝てないや‥
C4Dってフリープラグイン多いのか。ちょっと意外
ヒトラーも愛用してたしな>C4D
C4Dはキャラアニの情報が全くないのが気がかり。 LWよりはマシなんだろうか・・・。
ただ少なくともC4Dは映画ではほとんど使われないみたいだな
パイプラインに組み込み難いからじゃね?
C4DはTVとモーショングラフィックス向けだろ AEとかをメインに使ってる人向けだと思うぜ モーグラフとかまさにMGの為にあるような機能w
Lightwaveで言うならAURAやMirageのようなニーズがあるのかな>モ-グラフ Mirage…本当に惜しいソフトを亡くした。あれのブラシ修正は軽くてプレビュー品質を 50%に落としてもびっくりするくらい綺麗で快適だったのに。
結局は、何をどうするかという具体的なイメージなんだよな… 最終的なビジョンから作業工程の一個一個まで
>>856 それ普通のソフトなら出来ない?なんか自分が勘違いしてるのかな・・・
>>906 知らんかった。
MAXにもFPrimeみたいな機能あるんね。しかもかなり高速にみえる。
プラグイン?
いやこれMAXの機能じゃなくて新しく開発してるレイトレーシング技術の説明をMAX使ってやってる記事でしょ チップとかも含めて対応しなきゃいけないらしいけどどうなんだろう? 本当に20倍高速になるなら革命が起きるけど どのOpenGLみたいにソフトでも使えるようになるのかな
間違えた OpenGLみたいにどのソフトでも使えるようになるのかな
そもそも個人でサブスク入れて50万前後かかるソフトを何本ももってたりするの?MaxとかMAYAとかXSIとかあれこれ言ってるけど。比べられるほどそれぞれ使い込んでるとは到底思えないんだが・・・。 あれは使いにくいとかこれ使いにくいとかいってるけど実際使いにくくなかったりするし。 比べるなら同じオブジェクトをソフト別にどういう工程でつくっていくかの比較とかあれば一番わかりやすいかもね
>>910 そうなのか…開発途中なのね。20倍高速ってのは凄いな。
MAX=重い、使いにくい、終焉に向かっているソフトってイメージだったけど
そうでもないのかな…
いやだからMAXってソフトの技術じゃなくてまったく独立した新技術をMAXというソフトで試してるだけだってば…
ああ…すまん理解力不足だった。そういう事なのか。。
むしろFPrimeと言うものの存在をはじめて知った。ちょっとこれはうらやましすぐる rtreは価格がふざけてるし。
スピードならmodoのプレビューがダントツで速いけど fprimeはカメラを複数用意していっぺんにレンダリング出来るのが良いね そうしても速度があまり変わらないし
長年のLWユーザーでありながらFPrime使った事ない 評判は良く見るけども…これ、そんなに凄いのか?
正直LW自体ウォーリープラグインのおまけというイメージしかない
アークとかいうのもメインキャラはfprimeだよ 後フォトリアルな女を作り続けてる海外の有名な人(名前忘れた)もfprime使ってるね lw使い続ける人ってモデラー環境とfprime目当てでしょう
お前らそんなに自分の作った美少女と称する化け物に早く合いたいのか。
むしろMaxユーザーだがrtreしらんかった。2009版だと58万とかなにこれ珍百景 FPrimeの動画見たけどGIまでいけるんだねぇ。っていうかこれプレビューじゃなくてレンダリングそのものなのかよ
映画のメイキングとかでやたらプレビューレンダ異常にはえ〜と思ってたけどこれマシンの性能じゃなくてこれ使ってたのかな?もしかしたら。でも4万かよ。
fprimeのレンダリングには二種類ある、プレビューしながらできるのとバックグラウンドでやる奴 ほったらかしでレンダリングするmaxwellみたいなタイプだが、レジューム機能が付いてるのがデカイ ある程度計算して中断し、またそこから再開することもできる
Fprimeってずいぶん昔からあるよね… 一部のシェーダーがレンダリング出来ないとか聞いて食わず嫌い。 4万は安すぎるって声もよく聞くけど、その4万がなかなか出せない…orz
なぜこの流れでVRayRTの名前が出てこないのか理解に苦しむ。 お前らバカだろ。
>>926 あれはパストレしか出来ないから
イラディアンスメインの本レンダとレンダ結果が全然違う
今のとこ使い物にならん
わりと最近だから知られてないのかも
すみませんでした。
各言う俺も知らんかったがこれV-Rayそのもの要るみたいだから20万弱くらいか
>>904 ポリゴンで見るとLW以上のソフトならなんでも作れるレベル
テクスチャは写真加工だと思うからやるかやらないかの問題
へぼソフトでもテクスチャ神なら作品は神になるんだよ
テクスチャ糞で作品が神になる例を出さないと比較はできない
Vueを使えばテクスチャ描けなくても数値をいじるだけで自然なものが作れるような例を出すべき
FPrimeは質感設定するときすごく重宝する。 あとGI使うときはあると天国。 難点はテクスチャー系のプラグインが使えないこと。(G2は対応してる) あとグローやフレアも未対応。 それ以外はノードも対応してるし、HVも使えるようになったので、かなりいいよ。 ほっとくとクオリティーあがってくから、一巡目で画像そろったらそれで当たり取って編集しといて、あとはクオリティーあがってから出力とかできるし。 LW使っててGIやりたい人は持ってて損無いと思う。
>>931 テクスチャ糞で神作品?
それでVue?これ何の比較?
>>933 テクスチャが作れない人がどれだけ神作品を作れるかの比較
シャドーもLWもXSIもmaxもmayaも最終的には造形とテクスチャの技術に比例するからな
安いソフトで下手な人は造形もテクスチャもゴミみたいなもんだよ
>>934 何を言ってるのかよく分からんが
>>シャドーもLWもXSIもmaxもmayaも最終的には造形とテクスチャの技術に比例するからな
当たり前じゃね?
「テクスチャが下手な人が神作品を作れるソフト」ってのが具体的に何を指すのかわからない テクスチャの重要性ということに関してならむしろ10万かそこらで基本機能に最初からBP3DがついてるC4Dこそがお得なような 「ポリゴンならLW以上のどのソフトでも作れるレベル」ってのもわからないし mayaやmaxじゃないと作れないポリゴンとか今どきないでしょ zbrush的な造形を想定してるならともかく
C4Dなんて使ってる業界日本にあるのか? 全くお得感が無いんだが
C4DじゃなくBODYPAINTを使ってるって感覚じゃないの?w
メモリ10Gとか使うシーンだとMayaかSIじゃないときついな Maxはデータサイズ増えるとやばい
>>939 外部参照機能をを使えば保存時間は格段に短くなる
大概プラグインが出ているわけだが。32bitでも容量制限なしの 64なら関係無いし
maxの外部参照は実用に耐える機能じゃないよ シーン複雑になっていくとかなり厳しい 背景なら良いんだけどな
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/26(土) 14:45:59 ID:jEXDAyvv
むしろテクスチャーが描けないCGデザイナーは何の価値もない ポリゴン作りは出来て当たり前の世界。
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/26(土) 14:51:13 ID:kDD5a+E/
ここの人たちは、それぞれ色んなソフトを使用してるだろうけど、 パソコンのスペックは、どんな感じなの? ■OS: ■CPU: ■メモリ: ■VGA:
>>944 どこの世界の話だよ
3DCGでも、人物のモデリングなんか特にデッサン力必要だぞ
ソフトなんて使う人次第ってのはもちろんですが、 MAXとC4Dスタジオバンドル。皆さんならどちらをオススメしますか? 現在は基本1人完パケで多種多様なCGを作る仕事をしています。 個人的にはMoGraphのあるC4Dに惹かれているのですが、 スタジオバンドルを買うならMAXの方が安いですし 国内シェアや参考書籍はMAXの方が圧倒的ですよね。 C4Dと比べてMAXのここが良い・駄目って所があれば教えてください。
C4D何て使う業界はありません>< END
>>946 建築系じゃね?
あんなの最悪デフォの造形の組み合わせで出来る世界だしw
有機物の造形はセンスが重要視されるのは当たり前だから
そんな意見にはならんだろw
>>947 せっかくモジュール制なんだから
スタジオバンドルじゃなく
本体にモーグラフで使ってみたら?
もし後でMAX買ってもボディペイント3Dの機能は生きるし
modoも401でアニメ機能の強化がうまくいかなかったせいだろうか、最近 C4Dに迫る勢いで「建築パースに強い・レンダリングも早い」を売り文句に 使い出してるけど屋内パース限定でしか使えないんだよなぁ。 反対にVueは屋外パースは得意なものの、屋内ラジオシティがとても残念な 結果になってしまう(それでもShadeのラジオシティと比べたらランニングコストは 目を見張るものがある)。
modoとかShadeとかLWとか そこら辺の小競り合いはどうでもいいわ
ぶっちゃけ、こんなスレ無意味なんじゃね? クライアントが満足する映像や絵が作れれば CGソフトなんぞなんでもいいんだしさ 過程よりも結果重視だろ
机ソフトはメンタレがネックだな
見たくないと言ってても意味がないな スレッドあぼーんすれば良いんじゃないの?そうすれば見られなくなるよ たまには能動的に動かなきゃね
一枚一枚のテクスチャが糞でも10枚、20枚組み合わせることで 神テクスチャになるのを知らないのかね? ただし、高いソフト限定の機能なんだがな 造形はどうにもならないがな
LWは勿論Shadeすら普通に出来る事を得意げに語るブーリアン君でした
いろいろあれがいいこれがいい出てくるけど正直日本の映画とかCMでCGとか見るたびこれじゃ世界進出は未だに無理だとおもうよ。向こうは何でもソフト使ってるし。ゲームの3DCGですら引き離されてるし 雑誌では最先端的な事ばっかりかいてるけど。なかなか負けを認めない日本。
>>947 一人完パケならC4Dじゃない?
MAXもいいけど、結局Vray買ったり、トゥーン系プラグイン買ったりと
意外にかかるしね。
小林少女とAVATERを比較してもかわいそうじゃないか。 掛けてるお金が違う。
>>957 知ってるならその人の作品を紹介してよ
口先だけなら何とでも言える
>>958 そう思ってるのは一般人だけじゃないのか
デザイナーがデザインや3Dの技術で参考にするのは海外の雑誌や専門書だよ
そうじゃないデザイナーって居たんだ
>>961 3DCGに限らずクリエイティブなものって一般人に見せることが前提だと思うんだが・・・・・
音楽CD買うやつが楽器のこととか作曲のことしってるのか?
一般の人がだめだと思ったら仲間内でいくらいいと思っててもダメダメだろ。いいか悪いか決めるのは一般人。
>>958 3DCGは日本の下請け構造がすべてをだめにしてる。
クリエイティブなものは海外だとスゴイCGとか作るひといても日本みたいに何のソフト使ってる?とかライティングがスゴイ!とかいう話にはまずならないし。過程はあまり重視しない国民性。
>>958 海外はmayaかXSIかMAXかZBrushの選択なんでツールの性能差はあまり関係ない
海外の雑誌や専門書読んでみなよ
北京原人>>>>AVATER
>>958 LWですら未だにハリウッドでバリバリ現役だったりする
>>960 まぁ150億かけて作ったファイナルファンタジーの映画がギネスに載るほどのザマだったからね
同じ年のハリーポッターより制作費高いしw
ここでハリウッド連呼してる人たちは海外進出の予定あるの?
ほとんど趣味レベルだろw ただ第一線で使われてるって言うのは誰しも気になるのは間違いないとは思う。車買うときも見知らぬメーカーの 車とか買わんだろうし。実績はやっぱ選ぶポイントにはなるなぁ。何しろ安い買い物じゃないし。
>>965 日本だと仮に500億かけて3Dの映画を作っても
現場に払われる給料は1億いかないじゃなかった?
日本の制作費を比較するなら÷10か÷100して比較しないとな
俺の作った理想の美少女が ハリウッド監督の目に留まり、なんてアメイジングなクリーチャーなんだと大絶賛。 そしてハリウッド進出。
>>961 基礎的な機能の存在を知るのに何で他人の絵が必要なんだ?
ヘルプでも読め
>>962 大半のCGを仕事にしてる奴は一般人に見せる事を考えて作らない
クライアントが満足するもんを作るんだ
勘違いすんなよ
>>970 俺が悪かった
そんな次元で会話してたんだ
戦国BASARA PSP版のOPムービーもLW+FPrime(モーションはMotionBuilder)。 MAXメインのカプコン製PS2ゲーで1本だけ浮いている(彩度が高い)OPムービー。 SSSの計算が綺麗に出ているから調べてみたら外注でLW+FPrimeだと知った。
>>973 戦国BASARAやったことないけど、
CGWORLD 131巻に詳しく載ってたね。
どこまでがコマーシャルなのかは分からないけど。
戦国BASARAを買ったり遊んだりする奴のセンス。
アニマか まだLW使ってたんだな MAYAに変えたんじゃなかったっけと思って会社のHP見たらMAYA、MAX、LightWave、モーションビルダーって書いてあった
戦国BASARAはXSI XSIで作ったものをLWに持ってきて細分化しただけ 理由は髪の毛の別売り高額シェーダが使えるから?
アニマは社長がバリバリLW使いな訳だし、使い続けるだろうね。
World of WarcraftのOPムービー制作過程(3ds MAX製)を解析するために
ブリザード本社直販のテクニカルDVD購入しましたが何か。
ttp://www.youtube.com/watch?v=hGvzz-CtKv0 9ドル+送料で99ドルのキャラクターアニメーション関係洋書以上の価値はあったよ。
うちの会社のサーバじゃ絶対に計算できないことも思い知ったけど(1:00に登場する
ドワーフのヒゲと熊の体毛をシミュレートするだけで一ヶ月はつぶれる)。
つまり総合すると 海外:君たちのセンスで観客を魅了するようなry(某キャメロンのセリフ)現場直接来る 日本:クライアントが満足するようなry 監督ってだれですか? 海外:年俸20万ドルに下がったぜ 日本:固定給月18万+交通費支給しますry 海外:ちょっと監督に相談してくる 日本:うちに仕事くれた会社電○から仕事もらったらしいry こんな感じか?CGで仕事したことないけどだいたい日本の構造からするとry まぁこんな感じだったらレベル上がらないのは納得できる
>>973 戦国はXSIじゃなかったかな?まぁ確かにOPのムービーだけLWだけど
>>975 初めて見た…吹いたわw
戦国BASARAって、こんなおバカ路線のゲームなんだな。
知らんかった。
>>980 World of Warcraft Trailerも初めて見た。
なんだこれ、凄すぎる…
BASARAは今や完全に女ユーザー意識してるからなぁ・・・
でもBASARAのおかげで歴女(嗤)が各方面に金を落としてくれるようになったんだぜ。 俺の勤務先はひなびた史跡だが、歴女のおかげでちょっとした特需・昇給でほくほく。
>>980 なにせ海の向こうは数千台規模でレンダリングするからねぇ
>>BASARAのおかげ 無双で一生懸命そだてた苗をBASARAが一機に収穫していきますた。
991 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/09/26(土) 23:10:06 ID:QVT+obM1
>>945 ■OS: Win7 64bit
■CPU: cori7
■メモリ: 12GB
■VGA: 9600GT
■HDD: 1TB
>>987 今はもう若い女と萌えオタぐらいしか金落とさんからな
>>975 日本の文化が馬鹿にされているような気がして微妙に腹立たしい……。
ネトウヨじゃねーんだからw
でもCG屋ってネトウヨ多そう
とりあえず否定しときゃ優越感に浸れるよね
>>997 ガキみたいな二元論のヒト増えたよね
クリーミーマミも
「スキとキライだけで普通は無いの?」
って言ってるのになw
>>998 それ正しくは疑問形じゃなくて断定、もろ二元論だし
クリーミーマミじゃなくてクリィミーマミだし
ちゃんちゃん
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