wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「
>>1 おつでがんす 」
| (__人__) |
\ `⌒´ /
/ MASTER \
おつ
MASTERさすが早いですね
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < 2.5まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/15(水) 22:22:04 ID:apa0goT4
2.5になったらレンダリングが超高速になるはず!
>>9 機能が増えて重くなることはあっても軽くなることはないというのがソフトウェアの通例w
>>1 乙んだー
MASTERがどう見てもアメリカのパソコンオタクwwww
>>10 1から作り直すようなもんだし
多少は軽くなるかもよ?
現状でも統合ソフトウェアの中ではトップレベルの軽さだけど
今の内臓レンダラは「トリッキー」っていう印象かな
ノード等々で表現の幅はあるけど設定を詰めないとフォトリアルには向いてない
Yafrayがあるから別に良いんだが。
LuxよりYafarayとの親和性を高めて欲しい
・使用Ver:Blender2.49a ・使用OS:MacOSX10.5.7 で日本語のテキストを3D化したくてbl2unitxt3dを導入したのですが スクリプトで開くエディター(TK)に日本語が入力できません何か方法は あるのでしょうか?
blenderで直接入力方法は知らないが、日本語テキストを取り込むなら UTF-8で保存できるテキストエディタでテキストを保存してTextオブジェクトを選択、Editmodeにし、 Editing(F9) button->Charタブの左上にあるボタンを押してテキストファイルを読み込む。 fontタブで日本語フォントを指定するのを忘れずに。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/16(木) 04:26:34 ID:va+nc1TS
乙
>>13 Illutratorなんかあればsvgファイルで吐いて、読み込んでメッシュ化→Extrudeなんかよく使うます
おっぱい作れる?
>>18 横からだがその動画初めて知った
ちょっとFAQ更新してくる
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/16(木) 10:32:19 ID:LEzmGlg3
>>18 その動画、今年の投稿で2.48対応してるのなw
Blender用モーションデータを配布してるところってない? Blenderに関係ないフリーのがあったけど、fbx,c3d,bvhどの形式でもマトモにインポできない ここらへんにBlenderのクソさ加減が目立つな
>25 お前のレベルが糞なだけじゃねぇ?
インポにマトモを求めること自体が糞 ってヤムヤムが言ってた
Ubuntu9.04 + Blender + Intuos3 xorg.confにwacomセクションを書き込むが、タブレット非接続の時にXが起動しなかったので、custom_wacom.fdiを追加する方法をとる。 blenderにおいて筆圧が認識されないので、custom_wacom.fdiに以下を追記するも、反映されない。 <merge key="input.x11_options.DeviceName" type="string">"stylus"</merge> 諦めてソースを弄る。blender/intern/ghost/intern/GHOST_WindowX11.cpp 442行目、467行目の文字列を、 $ xinput -list で表示されるデバイス名に置き換える。 442行目 "stylus" -> "Wacom Intuos3 6x8" 467行目 ""eraser" -> "Wacom Intuos3 6x8 eraser" 正常動作。
乙
乙
おつ
>>29 一瞬、勃起不全に関するスレかと思った
ところで2.5はいつ出るんでしょうか?ドリアンが完成する頃?
だからすぐにキレるのかw
Xファイルにエクスポートしたとき、 反時計回りになってしまわないか? アプリケーション側でカリングを時計回りにしないといけなくなる。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/16(木) 22:03:33 ID:AwNwDyvV
>>30 貴重な情報サンクス。Ubuntu9.04 + Blender + Intuos3ってまるで同じ環境。
Intuos3しばらく使ってなかったんで問題に気づいてなかったす。
かさねがさね、ありがとう。
なんでYAFARAYのWIN X64(VISTA、XP共)は出ないんだろ? なんか大きな障害でもあるのかなぁ?
39 :
30 :2009/07/16(木) 23:52:00 ID:s/1KJdKh
突然ですが、BlenderではアニメーションはPose Modeだけで作成するものでしょうか? コントロール用に別階層を作ってConstraintで結んでる関係で、キーがPose ModeとObject Modeにまたがってるのです。 これを一括コピーする方法がわからなくて悩んでるのですが Actionとか使って解決するものなのか、それともPose Modeだけで作るものなのか そのあたりの感覚がいまいちわからず・・・ Verは2.46です。
>>34 トニーさんの2.5対応アニメーション本が出るのが来年2月だから、それまでにはもしかしたら
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/17(金) 17:35:36 ID:pE/iS/Zg
43 :
40 :2009/07/17(金) 19:20:46 ID:pjL6WSB0
>>42 おお! できそうです。
全体の尺やタイミング調節はここでやるんですね。
ありがとうございました!
アニメーションンゥ
>>45 ありがとうございます。
2.5いよいよユーザー設定の項目が追加されてきたようですね。
日本語化の項目もあるようですがフォントの読み込み設定
がまだなようで日本語化はできませんね。
IPAフォントあたりを2.5でデフォでのっけてくれると嬉しいんだけどね。
>>44 プラグインなんかpythonの互換性で使えなくなるし、どうせ更新もしなくなるだろうから当てにしないほうがいい
おとなしく外部ソフトでモデリングしたほうが良いの作れるぞ
スクリプトなんか自分でつくるべきやねん そんで公開しておいてありがとうありがとうなんてちやほやされて でも動かなくても自分が使うときにしか治しませんから!(;´Д`)
ありがとうなんて滅多に来ないよ 「動かないんだけど」とか「よく分かんないんだけど」ってのばっかり 特に海外の人は遠慮しない しかも、返事しても音沙汰なし
返事がなんて書いてあるか分かんなかったとか。
Pythonは3.xには移行しないのかね? Blenderのバージョンが2.xの間は大丈夫ってことなんかしら。
それって公式だったのか。 まぁ、みんなが書き直せば大丈夫だろう。
スレチかもしれんが、PCのスペック晒してくれ。 P4-2ギガ、メモリ1G、Radeon9200でいけるか?
CoreDuo2GHz 2GB GMA950 OSは気にしないのか?VistaとXPとLinuxじゃけっこう違いが出る気がするが どんなことをやりたいとか書いとかないとアドバイスはしづらいんじゃね? そもそも ”いける” かっていわれても・・。何がイケるの? なんか前スレでも同じような流れがあったな、このスペックで快適に使えますか?みたいな
レイトレーシング使いまくりの超リアルな5分程度の短編アニメ作りたいんだが、 いけるか?
>>56 XPです。自転車かバイクのアニメが作りたい。人はいらない。
ただ、タイヤとペダル、ないしエンジンを連結させられると嬉しい。
工学系CADだと簡単にいけるんだけど、ブレンダでもいける?
レイトレーシングにはかなり期待している。
兄×妹の近親相姦ものはイケるけど父×娘はイケない
2.5のUI刷新って変態なマウス操作全般も変わるん?
>>61 変わるわけが無い
ユーザがカスタム出来る様になるはず
>>55 PenB500M Mem192M GPUIntel440MX内臓 Win2kSP3
800×600 Blender2.48起動余裕でした^^
工学系CADで書いてblenderに持ってくればいいよ エッジの立たせ方とかCGモデリングの基本は勉強して調整しないとダメだけど
>>55 何の足しになるか解らないけど、俺も晒してみるかな。
CPU AMD Ahlon64X2 4600+
メモリ 4G
OS vista 32bit
グラ HD3450
かなりサクサク動く
>55 Ahlon64X2 5200+、メモリ3.25G、Radeon1950ProでXP 32bit まだ複雑なもの作ってないけども。とりあえず始めちゃうのがいいよ思うよ! そして前スレ25を過去ログ倉庫に格納完了。
>>55 一応
CPU C2DE8400
メモリ 2GB*2
OS Win7RC
GPUゲフォ9400
>>65 >そして前スレ25を過去ログ倉庫に格納完了。
乙乙
何度も書かれているが基本的に レンダリング速度→CPU(複数コア対応) シーンの複雑さ、物理シミュ→CPU リアルタイム描画→グラボ
>>55 IBM ThinkPad T42 (Pentium M 1.70 GHz, 512 MB RAM, ATI Mobility Radeon 7500), XP SP2
標準のレイトレーサだと100万ポリゴンぐらいまでなら十分いける。
(Freestyleだとモリ消費量が多いので10万ポリゴンぐらいまでが限界。)
もっとポリゴンをつぎ込んだものを作りたくなってきたので新しいマシンが欲しい今日この頃。
ごみマシンどもめ・・・
おっと、セレブマシンの所有者の書き込みですね。
_ ......... __ ,.ィ"/,. ィ'":.:.:.:\:.:`丶、 / / ,:":.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ヽ:.:.:.:.:.\ / ./ /:.:./:.:.:.:.:.:.:.|:.:ト;.:.:l:.:.:.:.:.ヽヽ / / /:.:./:.:.:.:.:.:.:.:/:.:| ',:.:ト、:.:.!:.:.l:.', ごみマシンなんて早くリサイクルに出して く ,' l:.:.:.:l:.:.:./:.:.://_/ .l:/ー-ヽ:.:| ',| エコなニューマシンに買い換えやがれですぅ ヽ、.」 l:.:.:.:.l:.:.l_:/フ ' /' 、,,,,,.ノ:./ ′ /:.:.{ !:.:.:.:.Vr ,,ィ ′ ///イ} /:.:.:.:{ ヘ:.:.:.:\=''"// _ ハ! /:.:.:.:.:.{ ,イ_ヽT rr‐', <ノ , ' } ,、 /:.:.:.:.:.:..{ r-,.‐-.、>、ヽヽヽ ..__/ } // /:.:.:.:.:.:.:.:{ </: : : : :ヽ} ヽ、 ,ヽ,‐;.:.::{ } // /:.:.:.:.:.:.::.:.{ {l: : : : : :.:.!{,〃゙Yニ - _ュく{. } // . , ':.:.:.:/:.:.:.:{ /:|:.: : : : : :ヾ,ヽ='ィ、ニ. r.イYヽ } _..rY、 , ':.:.:./:.:.:.:.,イ/:.:.|:.:.',: : /: : : \/ ! / /{:ハ. }. /,_ィ_〉 〉 . , ':.:.:/:.:.:.:.:./ /:.:.:.:!:.:.:.∨: :_:_: : / l ' .,'イ: : :! }. ,イ 'ー- ._ , ':.:./:.:.:.:.:.:./ ./:.:.:.:.:.!:.:.:/: :/r =7 ,'.フ: :ヽl }Y フ '´ ̄`二- '-' ,.':.:/:.:.:.:.:.:.:/ /:.:.:.:/ハ:/:.:.:.イ7/〈:、 !'.):.:. : : `ヽ/'、ヽ二-フ´ /:.:.:.:.:.:.:., ' /:.:./:./:./:.:.:.:/://:.:.:ヽ:\ |ヘ:r,.-.、、/ ゙ーァ'´ :.:.:.:.:.:.:./ ./://:.\:.:.:.:/:.V:.:.:.:. : :〉:/ l:.\ニ/Yl / :.:.:.:.:.:.:.{ /:':/_.. -‐'::::`7:.:.:.:.:.:.:.:.:./:/ /:.:.:.::|': :.ヽヽ/ヽ、
>>61 それを直したいなら自分でソースコードに手を入れるしかない
そう変態だとは思わないけど、右ドラッグで視点回転、中ドラッグで視点の水平移動にしたい。
>>72 そんなデカいAAが本気で可愛いと思ってんのか、薄気味悪い萌え豚諸君は。
>>74 多分 source/blender/editors/space_view3d/ 辺りかな。
ご武運をお祈りします。
>>75 は3Dやってるなら一刻も早くまともな大きさのモニタを買うべき
maya,c4d,xsiはAlt+左で視点回転 これはBlenderも共通だが、水平移動がBlenderだけshift+ホイールボタン 他3つはAltとホイールボタンでいい
>>78 俺はホイール+右クリックで水平移動して欲しいけどな
http://www.blendernation.com/2009/07/17/honorary-degree-profile-ton-roosendaal/ Tonの名誉学位授与後のインタビューの最初の2分ぐらいを訳してみた。
聞き取れないところはテキトーに意訳してあるのであしからず。
[...] will be known that many colleages and universities, and even high schools world-wide
use Blender, they love to integrate Blender in their programs, mostly, of course, um,
because it's free, you can get students use the software, they can use it at home, it
works on Mac, Linux, Windows, and everything, it's small and actually it's easy to export,
and naturally it's easy and accessible for universities to integrate.
(世界中の多くの単科大学、総合大学、そして高校までもが好んで彼らの教科の中に Blender を
取り入れています。無論、大半は Blender がフリーだからです。生徒にソフトウェアを渡すことが
できますし、生徒らは自宅で Blender を使うことができます。Blender は、Mac でも Linux でも
Windows でも、どこであれ動きます。小さなソフトウェアで受け渡すのも実に容易です。必然的に、
Blender は大学にとって取り入れるのが容易で利用しやすいのです。)
And the other thing is its open source aspect. It's getting an increasingly more
interested tool. Because studios know that if they need something specific, special
effects or something which they want to tweak really really good, they can find developers
and a university, because it has plenty of knowledge here, to set together [...] Blender
can be effective for us.
(もう一つの側面はオープンソースだということです。Blender はこれまで以上に関心を持たれてい
るツールです。なぜなら多くのスタジオは、特殊効果やその手の何かを本当にうまくいじりたいなら
ば、開発者を見つけて一緒にやれるということを分かっているからです。そして、大学を見つけ得る
ことも。ここには多くの知識が集まっていますから。Blender は我々にとって効果的なものになり得
るのです。)
81 :
80の続き :2009/07/19(日) 08:43:44 ID:YNCiv3gF
So that's why I usually say, Blender is not really a program, Blender is your own software, is your in-house software. That's how a lot of special effects companies and animation studios do it, they don't use Maya or 3ds Studio to make a movie, come on, their half or 80% have their own tools to make this kind of stuff. And open source gives start to you, your freedom to have your own in-house, own software. (だからこそ、私は常々言うわけです。Blender は単なるプログラムじゃない、Blender はあなた自 身のソフトウェア、あなたの自家製ソフトウェアだと。それが、多くの特殊効果製作会社やアニメー ションスタジオのやり方なのです。彼らは映画を作るのに Maya や 3ds Studio なんて使ったりしま せん。冗談じゃない、彼らの半数、あるいは80パーセントまでもが、この手のことをやるための自家 製ツールを使っています。そしてオープンソースは人に出発点を与えるのです。自家製の、自分自身 のソフトウェアを持つ自由を。) Of course, there're some kind of mythical attracttion to go to Hollywood or Pixar or [...] or all those pic studios. And I know they do awesome stuff, but don't forget, you will be working there with 400 or 600 colleagues, and probably, [...] you are assigned to do one little time of it. And you see [...] of the movie and you see the 500 people is coming and, um, "oh! That's what I am doing!" (もちろん、人々を引きつける何かがあって彼らはハリウッドやピクサーといった映像スタジオに向 かいます。私もこれらの会社が素晴らしい仕事をしていることを知っています。しかし忘れないで下 さい。そこでは400人、あるいは600 人の同僚と仕事をすることになるということを。恐らくあなた は映画のほんの一瞬を割り当てられます。そしてあなたは500人かそこらの人がやってきて言うのを 聞くわけです。「あっ!ここ、これが俺がやってることだよ」ってね。)
82 :
81の続き :2009/07/19(日) 08:45:37 ID:YNCiv3gF
And my philosophy on that open source project like Blender is trying is to enable smaller teams. You don't have to get a studio of 500 people, if you are a 5 to 10 small team or even individual, you can get the tools and software, everything you need to make films, special effects, or games, and that would be far more interesting, maybe then it's not like a Pixar film, but it will be a film you and actors would like to hack, and you have freedom to hack it. (Blenderのようなオープンソースプロジェクトでやろうとしている私の哲学は、もっと小さなチー ムに可能性を与えることです。500人のスタジオに入る必要はありません。もしあなたが5〜10人のチー ム、あるいは個人ならば、あなたは各種ツールやソフトウェア、すわなち映画、特殊効果、あるいは ゲームを作るのに必要なすべてのものを手に入れられます。これはずっとはるかに興味深いことです。 たぶん、結果として出来上がる映画はピクサーのものとは似ても似つかないものになるでしょう。で もそれは、あなたや関係者達がハックしたいと思う映画であり、あなたにはそれをハックする自由が あるのです。) 力尽きたので後半は割愛。Ton、名誉学位取得おめでとう!!
中ボタンドラッグで水平移動ってのは、2.4系ならMiddle Mouse Buttonの設定で変えられる(初期設定はRotate View) 右ボタンの長押しはメニュー表示、だから右ボタンのドラッグで視点回転には出来ないんだろうな。 2.5系もUser Preferencesで変えられるようになると思うのだが(2.5系は触ってないので未確認)、 メタセコの操作に合わせてあると初心者には受け入れやすいだろうな。
>>76 うぐぅ...
>>83 それは知っててやってるんだけどねぇ。
今は中ドラッグで水平移動、Shift+中ドラッグで視点回転にしてる。
メタセコに慣れてるから4面図表示が好きなんだけど、その場合3面図は水平移動だけが欲しい(視点回転はありがた迷惑)、3Dviewは視点回転が中心。
だからどっちの視点移動もマウスボタンだけでやりたいんだけど、Blenderでは出来ない。右クリックも左クリックも視線以外の操作系に割り当てられてるし・・・。
仕方がないからshift+にしてるけど、なんか微妙に面倒。
5ボタンマウスとか使ってるとしたら、サイドボタンにシフトキーを割り当てるとかダメかい? そうすれば、マウス操作だけで視点操作が出来る筈。
バージョンアップされるたびにちまちま修正とか耐えられません...
>>85 5ボタンマウスにしようかと思ったこともあるんだが、どれも4つ、5つ目のボタンの使い勝手がしっくりこない、
にも関わらずちょっと良いのは高いから結局買わずじまい。
Blender以外にも自分に利するところ多いから考えてはいるんだけどね。最近はそれどころじゃないし。
>>86 >他ソフトに似せたいならソース弄ればいい
そりゃそうなんだが、それ言い出したらキリがない。
それに他ソフトに似せたいってよりも、3面図で作ること考えるとBlenderの今の仕様は効率悪いんじゃないか?っていうプレ提言みたいなもんだし。
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/19(日) 12:45:54 ID:YQp2ucuu
source/blender/editors/space_view3d/view3d_ops.cを見たら多分キーマップ変更機能で、 マウス関連も変更出来そうな雰囲気ですけど、どうなんでしょうか。 WM_keymap_verify_item(keymap, "VIEW3D_OT_cursor3d", ACTIONMOUSE, KM_PRESS, 0, 0); WM_keymap_verify_item(keymap, "VIEW3D_OT_viewrotate", MIDDLEMOUSE, KM_PRESS, 0, 0); WM_keymap_verify_item(keymap, "VIEW3D_OT_viewmove", MIDDLEMOUSE, KM_PRESS, KM_SHIFT, 0); とかあって、マウス操作関連も、他のショートカットキー操作と同様に設定されているようです。 例えばHキーの隠すは WM_keymap_add_item(keymap, "MESH_OT_hide", HKEY, KM_PRESS, 0, 0);とか 多分そのうち、こういう部分のファイルからの読み込みが実装されるんじゃないかと思います。 直接変更してみるとメタセコ互換もMAYA互換もそれだけ動かすだけなら一応OKっぽいです。
>>80 おぉ、訳をありがとう
Tonの声ってくぐもってて聞き取りにくいよねw
>>80 翻訳乙
>>84 >>88 メタセコって使ってるの日本だけでしょ?
自分がメタセコに慣れてるってだけでBlenderにそのままの操作性を求められてもなぁ
自己中心的に考えないで、その環境に合わせるようにはできないの?メタセコ使ってるなら、Blenderでやれない事よりやれる事の
方が圧倒的に多いよ、操作性の指摘してる事もBlenderから始めれば問題にならないと思うけど
俺はBlenderしか使ったこと無いからおまいらの苦労がまったく分からないぜwひひひw
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 Ton おめでとん 」 | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
これ俺の経験からすると有機系モデルなら3面図使わない方がやりやすいよ。 それに3面図に合わせて画面分割すると1つの画面が小さくなるからやりにくい。 どうせ3面図使ってても、一つの画面で編集してて他の視点の画面は見てないし、 テンキー1 7 3 で切り替えてたほうが効率いいですね。 そういえばメタセコイアの3面図表示、自分は殆ど使ったことありませんでした…
>メタセコに慣れてるから4面図表示が好きなんだけど、その場合3面図は水平移動だけが欲しい(視点回転はありがた迷惑)、3Dviewは視点回転が中心。 まんま2.5の4-split viewですね
おれも3面図はあんまり使わないかなあ でかい画面でぐるぐる回しながら作るのがほとんど
>>91 だから、4面図表示のときBlenderの仕様だと面倒だけどどうなの、って話をしてるだけなのに、なんでそんなに食ってかかってるの?
実際shift+で使ってるし。
>>94 いや有機系じゃなくて、航空機だから仕方がない。
それに画面分割しても最近のディスプレイなら不便なほど狭くないし、4面図って言っても大抵2面だしね。
3Dviewと1面の。
メタセコはもともと4面図表示がデフォルトなだけあって、GUIによる画面の切り替えが速いから便利なんだよね。
>>95 ん?あれって操作性まで画面ごとによって違うの?動画テキトーに眺めただけじゃ良く分からなかったけど。
4面図ってblenderだとあんま使わないな ショートカットで簡単に視点切り替える事が出来るからなぁ メタセコ使いと意見が合わないのはメタセコがマウスオペレーション 主体でBlenderがショートカット主体の操作体系だからでしょ 正直GUIでの表示切り替えなんてかったるくてやってられね〜〜って のがBlenderの作業に慣れた人間の意見ですね GUIはGUIで良い所あるんだけどね
不満があるなら自分で直せ これがすべてだろ 俺は三面図表示が基本でも場合によっては視点回すからむしろ移動だけにされたほうが不便
UIの問題なんて、Blenderが備える膨大な機能を使いこなすまでの道程の中では些細なことだよ。 そんな不平不満は人並みに使いこなせるようになってから言えっつうのハゲ共
それが些細かどうかは人に依るんじゃないの。 俺は純正の UI が気に入らないから、そこだけ書き直そうと思ってますヨ。
他のソフトの操作性を言うのはいいけど、メタセコだけ基準にされても困るw maxとかmayaとか、色んなソフトを使った人の総合的な意見を聞きたいw
聞きたいけど、maxやmayaを使った人がblenderを選ぶかな・・・。
つうか慣れの問題だろ。 BlenderのUIに慣れてしまった今では、もうこれ以外にないと思えるほど手に馴染んでしまった。
慣れだな。複数を使うなら複数に慣れればいいだけのはなし。
慣れと言うよりラーニングカーブの問題だと思いますよ。
どう違うの^p^?
仮にも3Dグラフィックの熟練プログラマが決めたUIなのだからそれなりの理由があるはず。 学習のし易さより、相対的な作業効率性を優先したんだろ。
『慣れ』は到達点で『ラーニングカーブ』はそこまでの道のりの事だお。
Final Gathering0626 for trunk & Voluumetrics & freestyle rev.21691
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0312.zip 面白そうな機能追加がありましたので。マクロ操作でしょうか。
operator macro playback (run operator reports in the console)
- reports can be selected with RMB, Border (bkey) and (de)select all.
- delete reports (X key)
- run operators in the console (R key)
- copy reports (Ctrl+C), can be pasted in the text editor an run with alt+p
Details
- Added "selected_editable_objects" and "selected_editable_bases" to screen_context.c,
use the scene layers, this was needed for duplicate to run outside the 3D view.
- RNA_property_as_string converted an array of 1 into "(num)" need a comma
so python sees it as a tuple - "(num,)"
- add flag to reports, use for seletion atm.
opens a new world of context bugs :)
2.5 rev.21691+up0296+0311.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip feestyleも久々に更新がありましたのでついでに。
Fixed a bug that the parameter panel did not correctly work
when a new file was created or an existing file was loaded.
freestyle rev.21691+up0242+0296+0307+0311+0312.zip
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip
誤 freestyle rev.21691+up0242+0296+0307+0311+0312.zip 正 freestyle rev.21691+up0242+0296+0307+0311+0312.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
>>103 必要なときはblenderも使ってますけど・・・
つまり必要に迫られない限りBlenderなんて見向きもしないわけだ。
3D Viewの中央ボタンでの回転、移動の切り替えは、 UserPreferencesのView&Controlsで出来る。
>>97 >ん?あれって操作性まで画面ごとによって違うの?動画テキトーに眺めただけじゃ良く分からなかったけど。
三面はカメラワーク回転できないよ。でも平行移動はできるっていう一般的なポリシーで実装されてる
まんまそういう要望に応えるための実装だと思うよ
てかテストビルド試してみたらいいんじゃない?
>>110 Freestyle乙
BlenderのUIは変態な感じで気に入ってる。
無機質をモデリングするときも1画面だな
137は多用するが
UIよりレンダラ
UIが不満なら統合ソフトを何十万かで買うかソース弄れ。
メタセコ準拠にしたら英雄になれるかもなw
maya使いだがblenderゲームに興味あるんでちょこっと使ってみた。 マウスジェスチャーで移動回転スケールになるのがビックリ。off出来るのかな? あとスゲー軽い。
>>116 言われて気付いたが、俺もBlenderのUIが慣れたとか使いやすいとかだけじゃなくて
好きだし気に入っているようだ
よく考えてみると、
Win標準じゃないからダメとかなんなの?Win標準とかダセえんだよ氏ねよ
とか思ってたな
特に日本語Windowsはフォントの表示が汚すぎてどうにもならん
Vistaはメイリオでだいぶマシになったけど
ってlinux使えって話ですよね。ですよねー
>>118 確かにメタセコのUIを見るとイライラする
ダサいwww
Blenderは全くの素人が見ると未知のUIなんだろうな
>>116 >メタセコ準拠にしたら英雄になれるかもなw
そう言う意味でもソースが公開されていて自由に弄れるのは福音だね。
独特の UI に馴染めない人にとっても Blender の存在は大きいよ。
ホンに有り難いこってす。
BlenderのUIはお世辞にも優れているとはいえないだろ。 使えるっちゃ使える。でも使えるだけだ
>>117 >マウスジェスチャー
あれビックリするよな
誰得なんだこれ?と思ったが、片手が不自由でショートカット押しづらい人でも
Blender使えるようにするためなんだよきっと!!じゃあ仕方ないな!と勝手に納得することにした
OFFにも出来るみたいだけど、慣れてきたら発動しなくなったから放置してる
たまに発動してビックリしている
>>121 ボタンウィンドウの詰め込みっぷりに代表される変態さなんかは、贔屓目に見てもとても優れてるとは言えないね。
無理に褒めるなら、必要以上にコンパクトなUIという事になるのだろうかw
自分はマウスジェスチャーをBorder選択に置き換えてる
結局、Linuxみたいなもんか。 ソース弄ればー、みたいなこと言って上級者気分に浸ってるからいつまで経ってもマイナーから抜け出せない。 Blenderってそんなの目指してたのか?
UIとか他と比べるからあれだよな。ZBrushのUIとかこっちよりな気がするけど全く新しいソフトだから受け入れられてる気がする。 あと元々インハウスソフトとして作られてるから、慣れて初めて使いやすいソフトだと思う。 現にモデリングはかなり高速に出来るから気に入ってる。
>>126 Blenderは勝手にソースいじれば?って姿勢でしょ。
いつまでたっても2流を抜け出せないユーザーに問うべき台詞だよね、それ。
>いつまでたっても2流を抜け出せないユーザー ワラタw きもいなー
つーか、プロの現場もソフト改造しまくりだって、エロい人が言ってた、希ガス。
プロなのにBlender使ってるの?
所詮ツールだからね 仕事で指定されれば使わなければならないのはどれも同じだと思うよ ハイエンド例で出すとMayaだってMEL使えないとあんまりだしMAXだって スクリプト使えて始めて価値があると思う メタセコに比べてUIがビギナーに優しくないとか言われてもねぇって感じ UIとか慣れだからどうでもよくてボーンがとかもうちょいCADプラグイン 使えたらとかインポートエクスポートどうにかしろよとか思うけどなぁ
>メタセコに比べてUIがビギナーに優しくないとか言われてもねぇって感じ どちらかというと、こういうのが昔の Linux に近い発想だと思われ。 Linux もタコって言葉は聴かなくなって久しいけどね。
>>129 理屈で負けたから言葉尻を拾うのかい?
>Blenderってそんなの目指してたのか?
コッチのほうがよっぽどきもいわ。
少なくとも、MSPAINTは目指してないと思うしw
>>130 ロード・オブ・ザ・リングの「集団一人一人動かすのが面倒なんでAIで動くようにしました^ ^」とか、
スターシップ・トゥルーパーズの「バグのキモい動き表現する為だけの専用デバイス作りました^ ^」みたいなもん?
>>131 プロは成果を出すためなら、何でも使うよ。
ま、とりあえず自分に合った道具使えばいいってことだな。 blenderつかえねーと思うなら使わなきゃいい。誰も強制なんかしてないし。 俺は好きだけどねw blender。
>>132 Blenderがプロの現場で指定されることは絶対ないけどね
かといって他のソフトが特別凄いわけでもない
最近のハリウッドの3DCGアニメ観てもなんだこの程度かって萎える
萌えを理解しないガイジンには、キャラデザなんて無理だし
動物でごまかしてもやっぱりキモい。モデリングもせいぜい中の下。
なにそのガラパゴス価値観。 正直アニメーションはデザインより動きとストーリー。 どんなにデザイン良くてもこれが欠けてたらゴミだよ。
萌えが受け入れられてんのは一部の日本人とごく一部のフランス人だけでしょ。あと各国に2,3人ずつぐらい
アニメのストーリーなんてそれこそゴミだよ 漫画や小説読む方が100万倍マシ アニメはキャラと動きだよ それは間違いない
そうだよね話は重要だよね ぺんぎんベッカム君の3Dアニメだって最初はなんじゃこりゃーとおもったけど このまえちろっとみてたらクスッと笑っちゃったし ゆみちゃん(;´Д`)ハァハァ
基本、米子供の為に作った物にキモい萌えとか要素求める方がどうかしてるな たのむから恥ずかしい自分基準撒き散らすのはやめてくれよ
なにこの糞スレ・・・
無関係な議論だな
おまえら、
>>125 が話題を提供したのに無視しやがって
>>144 日本子供の為に作った手塚アニメにはちゃんと色気があったがな
恥ずかしいのは何も理解してないおまえみたいな奴だよ
>>577 まぁ落ち着け。
話を理解してないのはあなただ。
萌えって特徴ないよね、とごもかしこもデカ目ヘラヘラ女 まるで画一的な日本人みたい
何このきもいオナニストたちは・・・他所でやれよ。スレチじゃねーか。 誰もテメーラのくだらねぇアニメ談義は聞きたくねーんだよ。
作った奴が偉い 意味不明なことぐちぐち言ってる奴は一生小物
わかりました。
>>148 色気とかお前の主観はしらんよ…気持ち悪いから理解したくもないが
萌好きのあんたにすりゃハリウッド産3DCGアニメが好かんのは解ったが
ほとんどが興行的に問題ない作品にあんたの嗜好などクソの価値もないて
趣味は自由だが土壌の違うものに求めるのはお門違いというだけ
スレチは理解してるが安価ついてるんで1レスだけしとく、以後スルーで
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 ID:dmY2PMpx落ち着け 」 | (__人__) | \ `⌒ / / MASTER \
2.48aに対応したボーン−頂点のウェイト設定のチュートリアルがあったら教えてください
ウェイトペイントを使えば出来そうに思うのですが、詳細な操作の説明が書いてある資料が
見つからなくてよく判らない・・・(´・ω・`)
今実験しているのは
ttp://windyakin.if.land.to/src/up38_1480.png で右の画面でBone.001のウェイトを上から1、0.5、0.25、0、0、0と設定しようとしています
よろしくお願いします
ウェイトペイントとかなんでみんなあんな面倒くさいことするんやろか ボーンの名前で頂点グループがっこんがっこん作って チマチマ数値設定した方が完璧に綺麗に出来あがるやんとかさ もしかしておれだけ?(;´Д`)ハァハァ
>>138 参考にしたいので、
>最近のハリウッドの3DCGアニメ観てもなんだこの程度か
>モデリングもせいぜい中の下
と豪語できる日本のCGアニメを挙げて欲しいです。
>>125 LuxBrendで出力する場合に、このLBMファイルをどう適用したらいいのかさっぱり判らんとです^q^
>138 もしかしてGOEMON?きゃしゃーん? ヤッターマン? ぷっ、・・・・
>>160 ,162,163,164
いい加減他でやってください
>>161 LuxBlendの「Material」を開いて
右上の方の[P]の横の[>]ボタンを押すと
「Load LBM」がでてきた
これは説明無いとわからないよねw
マジで言ってんのか。 そのサイトでトレイラー見たけど、これこそ同人に毛の生えたレベルじゃねーか。 それを日本の代表にされたら泣く。 あんまゲーム詳しくないけど、それなら前見たメタルギアソリッドの方がまだ良いわ。 キャシャーンは言われてるほど嫌いじゃない。
まぁCGアニメに求められているものって違うよな。 普通のアニメはより精緻でリアルな動きをすると喜ばれるけど、CGに求められるのはアニメアニメした動き。 アニメで、さもロボットですみたいな動きは受け入れられても、CGのそれは安っぽく見られるような。
はぁ? 何言ってんのお前
もう雑談スレ作れよ
別にいいんじゃね?特に話題も出てないんだし。 出たら黙れば問題ない。
(⌒⌒) ii!i!i ドカーン wwww / \ / (◎) (*)\ | ∵ ○ ∵ | 「おまえら、Blenderの話をしないなら出て行け 」 | (__人__) | \ `⌒ / / MASTER \ 日本在住で新トレーニングDVDを買ったやつっている? 誰も話題にしてないから、売れてないのか現物が届いてないのか判断つかぬ
YafrayからYafarayになったけど なんか良い事あった?
>>174 作り直された。それに伴って、これまでBlender上で設定出来た各種組み込みUIが外された。
今のところ、良いことは特にない
>>165 >右上の方の[P]の横の[>]ボタンを押すと
thx。これはわかりにくいw
LBMライブラリ化しとくとかなり素敵な事になりそうですなぁ
MASTERが怒ったw しかし夏厨ってのは恐ろしいものなんだな……
>>175 Blender上でのUI設定非対応は鬼畜過ぎる
ギャラリー見たけど少し綺麗になったかな
Blenderが正式に対応するまで待つか
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/20(月) 19:36:13 ID:YA6ENLnv
そろそろメジャーアップデートで2.5が出るらしいですが、その前にBlenderで High detailな数百万ポリゴンモデルをZBrush顔負けのスカルプト機能で粘土をこねるようにモデリングし 3Dペイント機能で絵を描くようにテクスチャリング&UV編集、カラーテクスチャを出力し、サブディビジョンでハイポリ→ローポリの 高精度部を接基底空間の法線マップに落とし込み、出力するところまでのチュートリアルがほしいです Blenderは僕の最後のの希望です Blenderに詳しい人どうかお願いします
2.5の時期 -> 不明 ZBrush顔負けののスカルプト -> 否 絵を描くように3Dテクスチャペイント -> 無理
>>113 貧乏で変態な俺はblenderにしか見向きもしないw
昔?pov-ray使ってたな
>>181 ノシ pov-ray使ってた。
どうにかメッシュでモデリングしたくてhama-patchとかでがんばってた。
blenderはそのころc-keyがあって最新の機能は無料では使えなかったけど
上記の組み合わせに比べると格段にいろんなことができるようになってすげーと思った。
あとundoが一回だけだけどできるようになったときとか、catmul-clarkが使えるようになったとき
とかこんなのが無料でいいんですか?って思ったw。懐かしいな。
>179 どう考えても釣り しかしZ筆のように数百・数千万ポリゴンが扱えるようになるかな? コンセプトが違うしスカルプトは発展しない気がする
もしかしたら、64bit版だとより多くのポリゴンを扱えるのでは?
もしかしたら、64bit版だとよりリアルなおっぱyry
Bit数の問題ではなく、 演算能力の話だったんだが・・・ Z筆はハイポリを扱いやすいように設計されてるけど Blenderはそうでもなくね?って話 Z筆 1000万ポリ→サクサク Blender 100ポリ→カクカク
100ポリでカクカクはねーよw なんか間違ってんじゃね?
万の字が抜けただけじゃないか ZBrushのポリゴン数は素直に羨ましい
へー、こんなに改善されるのか。すごいなぁ スカルプトの老舗zブラシに及ぶのかどうかはどうでもいいけどw
個人的にはファイルブラウザの改善が良いね。
>>182 ナカーマ
最初はテキスト打ちで、電子基盤のCGとか作ってた。
車とか作り始めて限界感じたんで、hama-patchに手を。
ただ、細かいところは上手くできんで、最後はテキストで調整だった。
それに比べるとblenderよくできてるなぁw
ちょい上で出てきたマウスボタンの割り当てなんだけど、マウスの中と右ボタン入れ替えるだけなら AutoHotKey入れて MButton::RButton て書いたテキストファイルの拡張子ankにしてスクリプトファイルにして、 blender使う時だけそのスクリプト立ち上げとけばなるよ。 blender窓を操作してる時だけ入れ替えってのも、書式にしたがって足せばできるはず。 両ソフトともまださわりだけしかやってないような状態なので、もっと複雑な指定はわかんないのだけども。
>>190 おー速い速い
ここまでポリゴン使うかは微妙だけど、向上は素直に嬉しいね
問題はSubsurface使いつつ、Armatureとかでアニメーションかけた場合の動作パフォーマンス 作りこんでる場合かなり重い 静止状態のプレビューならクソ軽い
198 :
158 :2009/07/21(火) 07:11:46 ID:EKsDRE6p
>>159 レスありがとうございます
よかったらそのやり方を教えていただけると助かります
よろしくお願いします
判らないなりにやってみたこと
メッシュエディットモードでメッシュを加工する
オブジェクトモードで主のBoneを入れる→ボーンエディットモードに入ってEでBone.001を入れる
オブジェクトモードでCtrl+P→Armature→NameGroups
メッシュエディットモードで頂点選択→Vertex GroupsのWeightに数値を入れる→Assing
→上の手順を動かしたい頂点全部で行う
ポーズモードに入ってボーンを動かしてみるけどウェイトが入っていないような・・・?
#ボーン&ウェイトに関しては判らないことが多すぎて・・・il||li ○| ̄|_
#・Pose modeで頂点を表示させる方法
#・Vertex Groupに入れた頂点のWeight値を確認する方法
#あたりの方法も知りたいです・・・
>>197 ありがとう。まさにこんなチュートリアルが欲しかった。
>何気に2.5はMultires適用中でもMeshの分割と削除ができる
これは便利そうですね。
BlenderのVertex PaintってAlphaを付加出来ますか?
>>198 Vertex Group名とBone名を同じにしてないとか?
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/21(火) 21:49:18 ID:oDE7gzkR
>>173 Master告白します。わたしBittrrentでロハでgetしてしまいました。なにげに
見ていたBlender Artist orgのスレにあがっていたからです。
スレでは賛否両論でした。開発陣と財団はどうやって飯食うの?
そうはいっても、paypalの口座ももてない貧しい国のひとどうすんのよ?
といった具合です。
小生恵まれた国、ネットインフラの充実した国の住人としてトレントの
シーダになってやろうと思い参加しました。でgetしたもののよく見てません。
7gbディスクの肥やしになってます。
Masterどうお考えですか。
これは2.5になったら本気を出さざるを得ないな。
>>204 はやまるな、メジャーアップデートの後は不具合が多い。
安定してから本気出す。
本気を出せば凄い作品が作れると思ってた時期もありましたよ
2.5出て半年は様子見かね ちょくちょく弄るだろうけど 本格的には怖くて使えん
おまえら2.5が出たら、2.5aが出るまで待機するのは常識だぞぉ
>>209 今のうちにアニメーションを把握して2.4x系から移植する準備したほうがいいかと
今は時期が悪いスレかよ
wwww
/ \
/ (_) (_)\
| ∵ ○ ∵ | 「
>>203 よ、今からでも遅くはない。2.5のためにも寄付してきなさい 」
| (__人__) |
\ `⌒ /
/ MASTER \
とりあえず、中身はクリエイティブコモンズなんで、そのうち公式に配布されるかもしれない
それまでは品行方正に過ごそうではないか
(今日、やっと現物がポストに投函されてたわ)
>>212 マスター、良いこと言ってるところ申し訳ないんだが
まえからずーっと、どうしてもマスターが爆笑問題の田中に見えてしょうがないんだwww
このやろうw田中にしか見えなくなっただろww
>>214 もうね、
>>173 とかを見ると田中の声で脳内再生されたりしてw
どうしょもないんですよほんとにww
ほんと、顔を見なければ聖人なのになwww
2.5が出たらマスターを主役にしたフル3DCG映画を作る
218 :
158 :2009/07/22(水) 06:28:51 ID:NcP/FYtn
レスありがとうございます
>>200 図付きでありがとうございますm(__)m
設定したウェイト値を確認できました
WeightPaintだと頂点が見えくて作業しにくいのでVertexGroupsに登録する方法で作業したいと思います
Modifire-Amatureの動作もようやく少し判ってきました
>>202 ウェイトが上手く入らないように見えたのは親ボーンのウェイトを設定していなかったためでした(汗
・・・一方のボーンへのウェイトを増やしたら自動的にもう一方のボーンへのウェイトを減らすような
事って出来ないのかな・・・もう一方のボーンのウェイトの変更を忘れると動かしたときにずれる・・・orz
以下自己レスですが・・・
>Pose modeで頂点を表示させる方法
MeshEditMode→Editing→MeshToolsMore→AllEdges=ON
で表示させられるようになりました
歩行アニメーションくらいサクっと作れるようになってほしい 関節の制御も簡単にリアルなのが作れるようにしてほしい Mancandyみたいに必死にやりたくない
いくつか質問をさせてください。
>>197 のスカルプトのチュートリアル
http://cg.tutsplus.com/tutorials/game-art/sculpt-model-and-texture-a-low-poly-skull-in-blender/ を見て1から最後まで作って流れはわかったのですが、ローポリをMark Seamするときに
中心部の頂点を選択していくと思うのですが、
選択するときに間違って裏面の頂点を選択してしまうことがあります。
これを防ぐために裏面の頂点をカリングして非表示するようなことはできますでしょうか?
また、Mark Seamのための頂点選択を自動でやってくれる機能ってないのでしょうか?
それから、
>Step 23
>Next we'll create our Normal Map. Right-click to select the high res model first and then Shift + Right-click the base model.
>Press ALT-G to clear location. What actually happens here is that both our models are in the same location in the 3D space, overlapping each other.
右クリックでハイポリを選択して、Shift+右クリックでローポリを選択、ALT+Gで位置をクリア?(二つのモデルを自分で移動させて重ねる?)
そして法線マップをベイクするとエッジの法線が強調されてしまいます(グローシェードじゃなくフラットシェードみたいな感じになっています)
ローポリのがベイクされてしまっているのでしょうか?
>>220 solid表示の時頂点、辺、面選択切り替えボタンと一緒にある一番右の(ボックスの絵)ボタンをオンのすると裏面非表示
又は余計な面を選択「H」を押して面の非表示、「Alt+H」でもとに戻す。
頂点選択はMeshメニューか「Ctrl+E」で出てくるエッジのループ選択とか使って、余計なのを「B」で排除。とかしてる
最後のは選択順が違うかモデルに難あり?自分が試した時は大体うまく出来た。
質問するときBlender歴書くようにしない?どこまで分かってんのかが分からない。
上のわかんないなら(知ってるべき)もう少し基礎やってからやるべき。
>>221 レスありがとうございます。
Blender歴は以前、講座を見ながら触ってみた程度でした。すみません。
ALT+Gを押しても何も起こらないようにみえるんですが
挙動がよくわかっていません。
ハイポリをDuplicateするとき、Shift+D押して少し離れた所にマウスを動かして左クリックで決定していたんですが、
同じところにDuplicateしてから移動させて編集した後ALT+Gすると位置がクリア(同じ位置に重なる)されるんだろうか・・・?
少し勉強してみないといけないかもしれません。
また基本の操作も分かってないのに、スカルプトが〜ノーマルマップが〜の流れかw
>>219 IKは商業ツールでも不細工な処理してたりするけどな
Add>Armature>関節選択>Poseモード>Shift+I>To New Empty Object>Add>Empty>ButtonウィンドウでPoleに指定>Rollを目で見て調節
これはさすがに冗長すぎるわな
Add>Armature>IK with Pole Constraintぐらいのコマンドが欲しい
夏だしスカルプりたい年頃なんだろ。
とりあえず簡単な日用品なんかをモデリング→アニメーションできるようになってから触れと。
Zbrushのギャラリー見てスカルプトに興味を持つ
↓
有料かよ。無料でスカルプト出来るのは?
↓
Blender
↓
分からないことはとりあえずスレで質問
こんなもん。
>>222 Blenderのスカルプトは数年後にならないとZbrushレベルには到達しないよ。
小遣い貯めて買いなw
>>225 好意的な解釈だなあ。でもたぶんセカンドライフ(小使稼ぎが目的)な人だと思うよ。
>>222 ハイポリとローポリの二つのモデルの差からノーマルマップを作るらしいので二つのモデルは同
じ位置にないと駄目
同じ位置にコピーを作るにはShift+D→Escの方が早いかと
その後で、ローポリ側のMultiresのレベルを下げればよろし
チュートリアルのドクロとか場合、ローポリ化した時に眼孔とかが変に凹んでる場合があるので
微調整した方がイイかも知れん
エッジの法線が強調されるってのがイマイチわからんけど
モデル同士の差異が大きいとノーマルマップが変になるので[selected to Active]の下にある
[Dist]と[Bias]の項目で調整してみれ
>>222 「ALT+G」はObject Modeでの位置情報のクリア。
きっとEdit Modeで位置変更してるから何も起こらない。
チュートリアルではObject Modeで横にずらしている。
原点(基点)の概念が分からないといけない
2.5、ヘッダーも縦に並べられるようにしてホスイ
XSIのバイオ5事例みたいな完璧なリグが組みたい けど何から手を付けたらいいのか分かんない
Mancandyリグはライセンス的に自由に流用したりできるの? それが出来れば基本だけおさえて、難しいことしなくて済むんだが。
>234 ライセンス的にどうだか知らないけど 流用でなく参考にすればいいんじゃね?
マンコキャンディでよくね?
wwww
/ \
/ (●) (●)\
| ∵ ○ ∵ | 「
>>236 HEY!マンコキャンディ!」
| (__人__) |
\ `⌒´ /
/ MASTER \
すいません、どうしてもやり方がわからなくて困っています。 誰か教えてください。 Ver2.49aを使用しています。 Duplivertsを使って複製したオブジェクトをひとつにまとめたいと思っています。 Shift+Ctrl+Aを使って実体化すると、ばらばらに分かれるのですが、 メッシュ編集をしようとするとリンクされた状態みたいになっています。 さらに複製されて大量のオブジェクトになってしまっているので、 Ctrl+Jで一オブジェクトにまとめようとすると、 元のメッシュも複製された状態になってどんどん増えていきます。 普通のリンク(Alt+D)とは違う状態になっているのでしょうか? このリンクを解除してひとつのオブジェクトにまとめるにはどうすればいいのでしょうか?
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/23(木) 14:15:04 ID:xxRSsmYT
fluidを連番のobjで吐き出して、mayaで利用したいのだが、ことごとく直方体になってしまう。 どなたか、objファイルでのfluid吐き出し成功したか炊いたら方法教えてください。 ちなみにfluid以外の普通のメッシュは吐き出せんだけど。
mancandyでググるとゲイのサイトがトップに出るんだが…
おまいのグーグルおかしいんじゃね? マンコキャンディ210円だった
ごめん、トップじゃなくて2番目でした。 ティムポがぶら下がってる画像が出てくる。外人のは太くてでかいんだね
>>238 SHFT選択で複数選択していってCtrl+j とかではなく?
2.5が楽しみすぎてそろそろ禿げる
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/23(木) 18:17:32 ID:Dzq9M5Nh
>>240 たしかに例のmancandyとゲイのmancandyしか出てこないな(´・ω・`)
2.5はドリアンガールが完成するまでお預け?
>>238 オブジェクトモードで複製オブジェクトを選択してU 2でSingleになる。
2.45から2.48aに変更した所 Bone Weight Copyが見つからなくなってしまいました 何か他の機能に変更されたのでしょうか?
>246 これです!ありがとうございました! Sigleにする方法がわかりませんでした。 Sigle化で普通に操作できるようになったってことは、 Dupliverts解除後はただのリンクと同じ? >243 それやってるんですが、リンクになっているのでコンバインしちゃうと それぞれのフェイスが複製してえらいことに… ついでに質問ですが、大量のオブジェクトをアウトライナで効率よく選択する方法ってありませんか? ビューポートで範囲選択するほうがBlender的にはいいのかなあ?
おまいら、一緒にblender盛り上げていこうな。
おれはおれの作品つくることしか知らんがな(´・ω・`)
>>250 "ら"とか勝手に言ってんなよ(´・ω・`)
つまり、あなたとわたしの二人だけで盛り上げようと
あなたーとわたーしがーblenderのくにー
255 :
249 :2009/07/24(金) 16:23:32 ID:LaE2A/EG
自己解決しました。 ドラッグでアウトライナの行が色付になる>アウトライナで項目を右クリック >選択、表示などの動作をまとめて可能
誰かがむちゃくちゃすごい作品を作る→勝手に誰かが盛り上がる
fix+ & iconv for CMakelists.txt for branches rev.21845
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0316.zip 2.5に加えて、bmeshとviewportもPython3.1でビルドする様に変更。
2.5: Texture Filtering
Patch by Alfredo de Greef with high quality image texture filters.
This adds 3 new filters:
* SAT: Summed Area Tables. This is like mipmaps, but using somewhat
more memory avoids some artifacts.
* EWA: Ellipitical Weighted Average, anisotropic filter.
* FELINE: Fast elliptical lines for anisotropic texture mapping.
2.5 rev.21845+up0296+0316.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/2.5.zip edge and loop select work in uv editor again.
uv texture (though not glsl) works now.
bmesh rev.21845+up0296+0316.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/bmesh.zip sculpt mode should be working ok. Needs more testing.
viewport rev.21845+up0296+0316zip(SSE2+LAA+OpenMP)
ttp://booster.x0.to/Blender/viewport.zip Fixed a bug that the parameter panel did not correctly work
when a new file was created or an existing file was loaded.
freestyle rev.21845+up0242+0296+0307+0312+0316.zip
ttp://booster.x0.to/Blender/freestyle.zip
また… 誤 freestyle rev.21845+up0242+0296+0307+0312+0316.zip 正 freestyle rev.21845+up0242+0296+0307+0312+0316.zip(SSE2+LAA+OpenMP)
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/24(金) 20:55:26 ID:SIxpY4B6
乙です<(`・ω・´)
いい仕事してますなぁ。
いつも思うがあなたは何者?!と気になりつつ乙です!
みんなが思う、blender.jpにあるむちゃくちゃすごい作品なに?
そんなものはない
同意。
blenderartist.org行け
はーい。… (´・ω・`)ショボーン
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/24(金) 23:42:28 ID:N6o2twrO
連携とりやすくてフリーなレンダラってYafaRay以外にないんでしょうか?
LuxRenderですかね。
ポリゴンを回転させずに軸だけを回転させる方法ってありますか? デッサン人形みたいなやつ作ってたら、足の軸が変な方向向いてて、うまく動かせなくなってしまった…
>>263 そんなの高人気のpeng.jpgに決まってるじゃないですか!
なんとヒット数が1万8千越えですよ!><
EditModeで合わせれば?
Editモードでフェイスを回して軸にあわせるってことですよね? まあそれでも何とかなるんですが、すでに複雑に向きがついている場合に対処できるように、 できれば軸だけを動かす方法がないものかなと思って質問しました。
外部レンダって質感の設定がほとんど無効になったりCol以外の要素が強すぎたり弱すぎたり実用性が無い やっぱり完璧にシンクロできる内臓レンダのほうが無難になる 作りこんだシーンなんか特に
内蔵レンダラもフォトンマップ、ファイナルギャザ レイトレの最適化など色々予定されてるみたいね。 楽しみだわ
>276 どうせ英語のマニュアルしっかり読まないで上っ面だけで設定しているからそう感じるんだろう・・・・
英語なんて異質言語読めるわけねーだろksg
せめてドイツ語なら・・・
♥ wwww ` / \ / (_) (●)\ | // ○ // | 「英語を読む気になるまで、今夜は寝かさないぜ♥」 | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
田中きめぇw
>>274 俺も素人なのでそのものずばりのコマンドは知らんが
Emptyの子にしてEmptyで回転させたのではダメかね
どうしてもモデルの座標を合わせないと不具合がある(ゲームとかの)場合はダメかも知らんが
>>278 どうせ球体3個くらい置いてレンダリングすることしか試してないんだろ?
wwww / \ / / \ | / ,(・) (・) | / # ○ | | _人_ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | /__/ / < 自演乙! | / \__________ / MASTER \
wwww / \ / / \ | / ,(・) (・) | / # ○ | | _人_ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | /__/ / < ズレた | / \__________ / MASTER \
外部レンダは工業デザインのようなフォトリアルが求められる場合くらいしか使わない 内部レンダのほうがごまかしとか効くから アニメ作る場合はInternal使うだろうな
質問があります。 オブジェクトモードでワイヤーフレームの前面のみを表示させる方法は無いでしょうか? メタセコイアで言う所の前キーのような効果の事です。 バージョン2.49aを使用しています。
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/26(日) 04:56:08 ID:rdVzlpyM
∴/△.□ ↑ コレを押す
ご教示ください。 背景が透明な動画をWBS+のチュートリアルを見てやってみたのですが透明になりません。 qicktimeの設定は合っていますしRGBAボタンも押してあります。なぜでしょうか? アルファチャンネルにする色をどこかで設定しないとだめなのでしょうか? よろしくお願いします。
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/26(日) 10:58:28 ID:waaI9GWD
>>290 多分バグかも分からん
クイックタイムかblenderの...。
QuickTime Player で再生したときは背景色が表示されます。 (アルファとつける時は合成したときエッジに違和感出にくい黒が良い) アルファ付きはAFなどの編集ソフトに持ってきて初めて役に立ちます。 (Blenderにテクスチャなどとして読み込んで確認も出来る。) PNG画像のように常に透明で再生ではなくあくまでマスクを持っている動画と考えてください。
>284 違う球4個だ!
>>293 そんな高度なテクニックはオラには無理...orz
>>292 レスありがとうございます。
実は以前やったときにはできていました。
編集ソフトでアルファチャンネルを有効にすると背景が抜けていました。
それがなぜかできなくなったのでブレンダーのどこかの設定をいじってしまったのではないかと思いまして。
今の所とりあえずブルースクリーンでやっていますが、もう少し調べてみます。
ありがとうございました。
おお初心者の方とばっかり。失礼 他のBlender(zip版)とかで試してみたら? さすがにPythonエラーって事もないだろうから?それでダメならQT疑うしかないね。 自分とこの2.49aではちゃんと出来てます。
>>288 オブジェクトモードでワイヤーフレームの前面のみは無理だと思う。
Object [F7] -> Drawタブ -> DrawtypeをShaded、Draw ExtraをWireにするのが近いかな
>>289 レスしてもらってありがたいんですが、オブジェクトモードでの事です。
>>297 そうですか、無理なら仕方ないですね。
ご教授された方法で試してみようと思います。
どうもありがとう。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/27(月) 02:03:27 ID:SPJnKhXz
かれこれ3時間くらい WeightPaintが上手くできなくてハマってる・・・ なんで動いてくれないんだ
テメェで調べさせろ
>>299 >なんで動いてくれないんだ
こういう典型的オナニー野郎は一度鍛えなおしてもらわないと。常識が分かってない。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/27(月) 11:04:55 ID:gRsEqAbu
日本語ドキュメントがダウンロードできないorz
日本語ドキュメントなんて存在しないだろう
>>302 自分の常識が世界の常識ですね。わかります
2.5キーマップ キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
>>299 て言うか、もしも助けを求めて書き込んだのならどこがわからないのか具体的に書け。それが常識。
もしもそう言う意図でなく単なる魂の叫びならこの言葉を贈ろう。 乙。
BlenderのUIはフローの明示が無い配置になってるので(機能集合は流石に意識されてるが)
お世辞にも丁寧な代物じゃない。 慣れろ乙
>>306 キーマップ?なんて出てるか?
svnの更新内容とかなのか
2.5RC キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
>>308 まだ保存はできんが
アウトライナーのタブから設定できるようになってる
3.0から本気出す
inkscapeの新しい0.47pre1入れて、blender0.48aにinkscape svcでpath持ってくると欠けちゃうわあ ink0.46だと大丈夫なんだけど。
>>312 おちつけw
0.48a→2.48a
svc→svg
>313すまん指摘ありがとうwww いろんなバージョン落として試しまくって朦朧としていたっぽい
315 :
299 :2009/07/27(月) 21:02:16 ID:SPJnKhXz
出来たーー!!www 自己解決できますた(;∀;) せっかくなので解決への道程を貼っておきます!
■Armature / Vertex Group / Weight Paint についてのメモ
// Armature 追加
1.[Object Mode] で適当に Armature 追加
2.Outlinerビューで 追加したArmatureのノードを [Ctrl] + クリック → 名前変更(例えば "base")
// Vertex Group (頂点グループ)作成
3.適当に動かしたいオブジェクトを選択 → [Edit Mode] にして、ボーンを適用させたい頂点を適宜選択
→ [Editing (F9)] パネルの [Link and Materials] / Vertex Groups で、[新規作成] 名前を例えば "chinko" にして
[Assign] 押下。 ※ [Select] / [Desel] をぱちぱち押してみて、正しくアサインされている事を確認
// 頂点グループと Armature を関連付け
4.3のオブジェクトが選ばれてる状態 & [Editing (F9)] パネル内、[Modifiers] のペイン上、[Add Modifier] を押下し、
"Armature" を選択。
5.追加されたサブフォーム内(←プログラム的な言い方でごめんなさい)、"Armature object to deform with" の
ツールチップが表示されるテキストボックスに、2で設定した Armatureの名前を記入
6.その下のテキストボックス "VGroup:" とある所に、3で設定した Vertex Groupの名前を記入
7.同じサブフォーム内、"Enable modifier during Editmode以下略" のツールチップが出るアイコンを選択して、
動作を確認する。
// WeightPaing してみる
8.1〜7の操作と別のタイミングでもいつでもいいので、3のオブジェクトを選択 → [Edit Mode] で、
Vertex Group を選択するなり、単に頂点を選択するなり好きな状態で、Weight Paint を塗る。
※塗る際の、"重み" は、[Editing (F9)] パネル内の [Paint] のペインにある Weight の値で変わったりする
>>300 ありがとう!でも色々試してて理解できました!でもありがとう!!(;∀;)
>>307 魂の叫びでした!ww そしてすみませんでした!
Armature入ったモデルのObjectモードとEdit/Pose/その他モードの仕様はわかりづらいよな Poseモードにしておいてからモデルをクリック、続いてWeight Paintに入ればボーン単位で選択できますとか なんでこんな仕様なんだよって部分がちらほらと
>>317 よし!きみを今夜から開発者に任命しよう!
すばらしいソースコード帝京をまっているぞ!
>>317 OKとっとと改善策を送る作業に入ろうか
うみねこ今日のタイトル 「blunder」 惜しい!
321 :
299 :2009/07/28(火) 01:51:49 ID:2HXFTrNo
>>317 >Poseモードにしておいてからモデルをクリック、続いてWeight Paintに入ればボーン単位で選択できますとか
>なんでこんな仕様なんだよって部分がちらほらと
それも確認しました。 そして、
>>315 の4〜6、関連付けと合わせて考えたら、理由が理解できました。
答えは、3つのModeの違いです。 既にわかってたらごめんなさい。
まず Mesh Object を操作する時の2つのモードを観察すると、[Object Mode] では、オブジェクトを選択すると
全体が選択され、詳細はいじれない。 対して [Edit Mode] は、個別の頂点が編集できる。
これを Armature Object に対して観察すると、[Object Mode] では、Armature 全体が選択され、詳細はいじれない。
[Edit Mode] では個別の頂点が編集できる。 ここまでは同じだけど、ここで Armature 唯一の第3のモード、[Pose Mode] が登場し、
これは 「ポーズ」 なんて書かれてるけど、実はこのモードの特徴って 「編集でない、個別のボーンを選択できる唯一のモード」 でもある。
ここで、
>>315 の4〜6にこれを照らし合わせてみると、「Mesh Object の親として Armature を選択」、は、
>>315 の 5に当たる操作 「Armature の名前を決定」 に相当し、Parent する際 「Don't Create Groups」 とか選ぶけど、
実はこれって動作上は ("ユーザはグループを作らない" が、 "Blenderが自動でグループを作る" 事から) 「Auto Create Groups」 の意味で、
実際にこれを行っているのが、実は 「ポーズモードでボーンを個別に選択した後、Weight Paint で頂点を選択させている」 タイミングだって事。
322 :
299 :2009/07/28(火) 01:52:33 ID:2HXFTrNo
>>321 の続き
編集でない、個別のボーン選択が出来るのは [Pose Mode] だけ。 だからまず先に 「Vertex Groupを自動で作ってやるから、先にボーンを単品で選べ」
って意味で [Pose Mode] を使ってるんだと気づきました。
実際、「Mesh の親として Armature → Armature を Edit Mode で編集(ボーン追加)して
→ その後 Pose Mode でボーン選択後、Meshを選んで Weight Paint」 すると、[Editing(F9)] パネルの [Link and Materials] / Vertex Groups に、
勝手にボーンと同名の Vertex Group が作られてる。
>>315 の動作と比べると、なんで [Pose Mode] で先に選ぶのかが見えました。
おわり
323 :
299 :2009/07/28(火) 02:12:29 ID:2HXFTrNo
あ、あと追記。 もう一個気づいた事。
>>321 の 「自動で Vertex Group が作られる状態」 って、Blender の中では 「Virtual Modifier(仮想モディファイア)」 って言われてるらしい。
Mesh Object のパネル [Modifiers] の中、自動でVertex Group を作るような操作をすると [Make Real] ってボタンが現れる。
それのツールチップには、"Convert virtual modifier to a real modifier" とか書かれてて、押下すると仮想だった Armature Modier が、
>>315 で設定した時と同じような状態になって現れました。 何が "Don't Create Groups" なのかと小一時間
>>323 つまりポーズモードをボーン選択に流用してるって事か‥3回読み直してやっとわかったわ。
お前すげえな。このスレ保存するわ
このスレは
>>299 がblender体験記を書くスレになりました。
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/28(火) 10:47:17 ID:QBZkpXje
Wikiの添付ファイルで日本語ドキュメントダウンロードできました。
おまいら、blenderのこと好きか?
どうしてそんなこと聞くの・・・私が好きなのは
>>327 だけだよっ><
俺は好きだぜ。 でも、上で出てる流用の話でもわかったけど、なんか作り手が機能優先で 作り込んでる気がして、使いやすさとかわかりやすさまで気が回っていない感じはする。 だがそれでもいい。いつかきっと刷新されるだろ
↑以上、道具に使われている方々のお話をお送りいたしました。
↑死ね
>331 生きる!!(笑)。。。
生きろ!
334 :
299 :2009/07/28(火) 20:40:03 ID:2HXFTrNo
楽しい
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 楽しんでくれたかな | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
wwww / \| レ\ / (゚: ;j) ((y;゚)\ | ∵ 、, ○、,,_ ∵ | | ゝ┼┼<,ゝ | \ `=====" / / MASTER \
夏ですね
すいません。自己解決しました。 Editモード中の四角ボタンか…
>>327 結構好きだが所詮はフリーウェアだなと思う点はある
開発の論理で開発されててユーザーの論理で開発されてないっていうか
商用ツールなみにUIを整理したら商用ツールなみに重くなるんだろうなと思ったり
でもこういうツールがあるってことはよいことだよ、実際
泣きながらアニマス使ってたころにくらべりゃ・・・
>>340 こうなったらあれかな。Pythonで使いにくい手順を補完するような
インタフェース書けばいいのかな。 どこまでサポートされてるかわからないけど
メタセコファイルの Importer見てみたら、UIのオブジェクト拾ってたりするし、
そもそもScriptで頂点やArmatureとか操作できるし。 内容的にもしも重い処理があったら、
ctypes (PythonからC/C++のライブラリを呼び出す標準ライブラリ) 使って外出しにすればいいし
blenderに回転体のModifierが欲しい。 いちいちEditモードでやるのめんどいし。
340、341のレス流れでいくと
>>342 がpythonで
便利な回転体エディタプラグインを作るってことですよねw?
プラグインなんか作ってもオッパイソンの互換性が勝手に合わなくなって終わるでしょう
イレギュラーバッファシャドウ使うと error in bsp branch error in filling bsp というエラーが出て影が消えちゃうんですけど 何が原因なんでしょうか?
作るのも良いし公開するのも構わないが メンテがだるい
メンテがだるいっつーより、動かねーとか改良しろとか言ってくるユーザーに対応するのがめんどい
「私家版の公開につき自己責任でご使用ください」 でおk
この辺の話はスレチになるのであんまり掘り下げないけど、 久々に Pythonでコード書いてたらなんか楽しくなってきた・・・ww なんか俺は今後、Blenderを違う目的で使ってしまうかもしれない
350 :
299 :2009/07/29(水) 23:07:26 ID:VEiVqtoG
どこかにうpろだ無いか
352 :
299 :2009/07/30(木) 00:21:52 ID:cuhsm1eW
>>340 > 結構好きだが所詮はフリーウェアだなと思う点はある
> 開発の論理で開発されててユーザーの論理で開発されてないっていうか
/.jp で興味深いインタビュー記事が紹介されていた。
http://slashdot.jp/it/09/07/28/0326208.shtml > マイクロソフトがデバイスドライバのコードをオープンソース・コミュニティーに
> 提供した件に関して、Linux MagazineのChristopher Smart氏がLinus氏にインタビュー
> したそうだ。(中略)Smart氏がLinus氏に、マイクロソフトがコードを提供している
> のはLinuxコミュニティーのためなのか、それともマイクロソフト自身のためなのか
> と質問したところLinus氏は次のように述べたとのこと。
>
> 「(今回のコード提供は)自分本位な理由によって推し進められているとは思うが、
> しかしすべてのオープンソースコードも自分本位な理由で書かれている。われわれは
> 皆、いわば自分自身の痒いところを掻いているんだよ。自分がLinuxを始めたのも、
> gitを始めたのも、今でもまだ関わっているのも、すべて自分本位の理由があっての
> こと。誰もが多くかれ少なかれ自分本位の理由があってオープンソースにたどり着く
> んだから、マイクロソフトが自分本位の分野を選んだことに文句を言うのはばかばか
> しいことだ。自分達にとって利益のある分野を選ぶのは当然だよ。ある特定の目的の
> ためにコードを改良できること、それがオープンソースなのだから。その目的を
> もった人が『誰か』なんて関係ないんだ。」
(一部、元スレのコメント番号 #1613005 にある改訳案を採用。)
354 :
353の続き :2009/07/30(木) 02:34:18 ID:AxM2bFgp
マイクロソフトの件はさておき、「すべてのオープンソースコードも自分本位な理由で 書かれている」という指摘は的を射ている。このスレでも他スレでも、機能の追加は いいから使い勝手をよくしろとか、GBE は要らないから開発リソースを他に回せとか、 GPU 以下略とかその手の意見がときどき(しかし繰り返し)出るけど、Linusの指摘は 明快な回答を与えているように思える。 つまり「開発者たちが自分本位に作っている。それがフリーソフトウェアってものだよ」 ということかなと。ユーザの思い通りにことが運ばなくてもしょうがない(というか当然) と改めて思った。
GPU以下略に関しては、最終的に2.5リリースまでには統合されるVIEWPORTブランチで改善されている。 ギガポリまではいかないがメガポリ程度までならどうにか扱える。
ギガは流石に無理だろ 10億ポリゴンとか満足に表示できるグラボ自体存在しない
>>354 売り物も同じ不満はあるよ!
ただ、フリーは文句を書くと、じゃあ自分で書けって話になるだけw
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/30(木) 11:45:11 ID:gDVzkNmS
>>354 blenderにはオープンムービープロジェクトってのがあって
開発者とユーザーが一緒に作業することで
その溝は少しずつ埋まってきてると思うんだが。
>>357 フリーの統合3Dツールとして最高峰ってのは異論ないが
「商用ツールも一緒」ってのは暴論だと思うぞ
商用ツールの商用たる点って、機能・安定性・出力の品質はもちろんだけど
「さまざまなワークフローで実用に耐える」とか「研修コストをいかに抑えられるか」もあるわけで
XSIとかだと「この部下にはこの機能だけ教えときゃ何とか上げるだろ」となるが
Blenderだと「こいつにはどう教えても無理だろうな・・・」となる
商用ツールと同じ土俵で語るのは筋が違うと思うよ。
357じゃないが、商用にもいろいろあると思うよ。 XSIや御三家がスタジオ等の意見を汲み取って学習しやすいようにしているのに対して、 フリーツールは学習まで考えていないというのは本当だと思うけど、 商用でも古い機能との整合性の関係でごちゃごちゃして使いにくいといった不満はあるとおもう。
そこでオープンなソースの文化としては「それらの観点も組み入れて"一緒に"作って行こうぜ」 =誰もが利用者であると同時に誰もが開発者である って話に舞い戻る。
つまり「お前が作れ」は無いけど、「お前"も"作れ」はあるって話 不満があるなら待ってても始まらない。お客様視点でなく共に参加者。 まさにリチャード・ストールマンの言わんとするがらんとバザール
ところが日本人の大半はダウンロードだけのクレクレ君で、オープンソースに まったく貢献しないわけ。
そうは言っても実際には技術のある人間世界中どこでも一部の人なのは変わらないので、 せめて自分でやれる領分でどんな事でもいいから貢献できればOK かき回すだけでなんら建設的で無い話に終始するなら、前へ進めず 開発に関わる人間が代価を得られないまま苦い汁だけ吸い続ける事になる
ちなみに開発に関わる者が得る"代価"って、最終的に退化せず洗練されていく製品と、 それに関わる精神的な名誉。あと切磋で得られる技術な。 どれも前に進めないと得られない。ちなみに俺も開発に参加してる一人
誰もオープンソースのあり方を否定はしてないと思うが Blenderを商用ツールなみとか言い出すから それは全然違うって話になるだけで
提案してパッチ提供を行っても、テストや議論でコミットされるのが数ヵ月後なんてことは日常茶飯事だよな メインの開発陣の多忙さには頭が下がる
ま、2.5はのんびり待てばよいという話だな。
のんびりといいつつも、今年のSIGGRAPHの時期に最初のアルファ版だか 開発者向け公式ビルドをリリースするとか、そんな予定になってた気がする。 GraphicAllの2.5系ビルドを落としていじってるんだが、軽くモデリング程度なら結構つかえるな。 細かいバグや未実装はまだ残ってるんだろうけど。
2.5が出たら〜って話をよく聞くけど、 2.5のUIって別のツールっていうほど変わってる? 内部的には大きく変わっていて、レンダリングしながら他の作業ができるとか そういうのは見ていてわかるけど、 じゃあモデリングするときに何か変わるかというと、そんな変化ないよね? いままでうまく使えなかった人がいきなり使えるようになるとか、 そういうUIの変化ではないように見えるから、今のうちに使っていても損はないと思うけど… というか、Maya、Max、あとModtoolもすこしかじっている俺からみれば 今のBlenderのUIは変態というほど特殊でもないんだけど。 あえて言えば右クリックで選択、くらい? ファイルブラウザがWindows風でないのはXSIもそうだし。
パネル呼ぶまでの手間が鬱陶しいと思うことはあるかな 特にマテリアルとテクスチャの設定で
もうちょっと日本語(マルチバイト文字)のサポートを強化して欲しいなぁ・・・ ボーン名とか日本語で入力したい
マテリアルはめんどくさいね。 イメージをUVで張ることが一番多いんだから、 せめて呼び出しやすい順番に並べてほしい。 ボーン名日本語はかなり異端だと思うなあ。 沢山名前を打つものって日本語だとめんどくさくない? 日本語モードから抜けないとショートカットも効かないし。 L_hand とかのほうが楽じゃない?
機能をあちこちにバラまいたり ショートカット押さないと先に進めなくしたりして 「探せば見つかる」 「どれか押せば動く」 的なUIが最高にうざったい 仕切ってる奴がズボラ丸出しな時点で望むだけ無駄だが せめてUIだけは几帳面な奴に担当させろと言いたい たとえばパネルのポップアップメニューが画面外に出ないよう処理するぐらい 普通の神経持ってるプログラマなら当たり前にやるが こいつらは常に機能側が主になってるから平気で画面外にはみ出す FAQでも即答で「上にロールしてからもう一度クリックすればいいんじゃ?」と 真顔で返すし
2.5の話だけど、ユーザー設定のWindow Draw MethodのところをTriple BufferからOverlapにしたら うちのボロPCでもサクサク動くようになったんで報告。
オブジェクト指向だからクラス呼び出しの都度設定可能(なのかな?)というのはわかるんだけど 操作ステップが多いと単純に面倒だから、そこは今後のブラッシュアップに期待したい ボーン名日本語か・・・俺は日本語可能になっても英語使うなぁ
>>375 入力ウィンドウはローカライズの中で一番の難所なんすよ
IMEやXIMとかは、入力中に制御を持ってかれるし、表示に独自コントロールを使っていると表示位置の調整が面倒なことに
マルチプラットホームのいいライブラリがあればいいんだけどね
ところで、みんなはドリアンの予約した?DVD3枚組になるようだが
ユーザーを増やしたいなら、マテリアルやソフトボディー等の設定にも、 実用的なプリセットをすぐ読み出せるるような機能が欲しい クロスシミュやSSSでやりかけてるみたいな奴
今はなんか慣れてしまったけど、MAXのデモから入った俺はしんどかった
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/31(金) 18:00:44 ID:Hfm7/P95
Blenderって、モデリングしたT-フォームのモデルに、ボーンづけして さらにソフトボディとかクロスシミュレーションを適用した結果をアニメーションとして作成できたりするんですか? たとえば歩くモーションを作ってマントは布シミュでひらひらさせるみたいな あと歩くモーションに重力をつけてより自然に歩かせるとかできますか? 物理シミュって、流体、布、ソフトボディの3つですか? もしチュートリアルとかあったら教えてください!!(英語でも構わないです)
>>381 ついでに標準リグみたいなのもつくと
初心者が入りやすいんじゃないかな
プリセットはいいよね。学習リソースにもなるし。 学習用といえば、新機能の紹介のデータ(test248とか)が公式から落とせるけど、 もうすこし実用的なサンプルファイルはないんだろうか? ウサギはあのレベルのものを公開していること自体すごいと思うけど、 高度すぎるし、そもそもうちのマシンじゃレンダリングできん。
>>383 自然に歩かせるって超難易度が高いんだぜ?
シミュレーションつっても万能じゃないんだぜ?
他のハイエンドソフトなら歩幅設定するくらいで簡単に歩かせるくらいできるんだろ
物理シミュを使うと、ASIMOみたいに慎重に歩かせないと盛大にコケそうだ
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/31(金) 18:43:53 ID:Hfm7/P95
>あと歩くモーションに重力をつけてより自然に歩かせるとかできますか? これは忘れてください
それができるのはキャラスタくらいでしょ。 あまりキャラスタで歩かせてそのままっていうのも見ないけどね。 結局細かい調整はユーザーがやってるよ。
歩きはおいといて、標準リグは欲しいよね。 XSIみたいに多少難があってパワーユーザーは自分でいじるのが普通の世界でもいいからさ。
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/07/31(金) 19:30:47 ID:Hfm7/P95
みなさんどうもありがとうございます
マテリアルにテクスチャ指定するのと、 UV/ImageエディタからFaceにテクスチャ指定するのと、 何が違うの? 前者はF12でプレビューが見れるし、 後者はビューをTextured(?)にすると張ったのが見える。 FBXを書き出す時には後者じゃなきゃテクスチャファイルの情報が載らない。 で、他に違いはある?
後者は無用になったけど、「付け足し後放置」なBlenderの開発志向でずっと残ってる設定 本当はMaterial設定がFBXに渡るのが当然だけどな
>>377 ある程度機能が豊富なアプリのUIはどれもそんなものだよ。
これからは、マイクロソフトのリボン的なUIで進化すると思うけど。
そういう意味ではブレンダーはリボンっぽくてそれなりに纏まったUIだと思うよ。
ツールバーがあっちコッチにとドッキングされていて、最後はツールバーを自分でカスタムするような糞UIよりマシ。
たしかにUIをゴリゴリ弄くれて我を通せる開発者がいれば痒いところに手が届くようにはなるかもしれないけど・・・
>>398 即レス痛み入ります。そういう情報って、スッと腑に落ちて嬉しい。
今ふと思いついたんだが、マテリアルってフェイスごとに設定とか出来た?
そういう用途ならUV/Imageエディタからやるしかないのかな。
>>400 > 今ふと思いついたんだが、マテリアルってフェイスごとに設定とか出来た?
自己訂正。最初にそれをやってから、FBX作るのを試したんだった。
それで、一見いけそうでいけなかったんだった。
こういう、一気に意見が噴出する様はとても良い事だと思った。 一見批判的な意見であったとしてもとても前向きで建設的だ ・・・さて、俺はひっそりと Blender x Python で実験三昧するとしよう・・・
Volumetricsってキューバの人が開発してたあれか。 そこまできたら、Freestyleも統合してくれた方が 分かりやすくて、ありがたいな。
Appendしたときに同名のマテリアルを統合するような事って出来ないですかね? マテリアルが m01 m02 m03 m04 ・・・ とあるhoge01.blendを作業の都合でhoge01_1.blend、hoge01_2.blendと分割して編集後に Appendすると m01 m01.001 m02 m02.001 m03 m03.001 m04 m04.001 ・・・ とかなってしまってしまいます。手で統合するのも結構手間なので 簡単に統合できる方法があったら教えてください よろしくお願いします
>>406 普通に考えて、例え同じ名前のマテリアルであってもAppendするモデルによって
設定も内容も違う場合がある訳で、単純に統合は出来ないような気がする = 結果的に手動でやらざるを得ないような気がする
場合によってマテリアルがぶっ壊れてもいいんなら、Scriptでがっつり入れ替えてしまう事は出来ると思うけど。
ぶっ壊れてしまう例:
foo.blend …例えばこれが人間のモデル
m01 = 肌色
bar.blend …例えばこれが宇宙人のモデル
m01 = 緑色
あるいは、「全て設定値が同じで、かつ名前も同じならば統合」 とか出来たとしても
「後で変えるつもりだったのに、値と名前が同じだった為、統合されてしまった」 とかになると結構悲惨
hoge.blend …アジア人
m02 = 黒い瞳の色
huga.blend …金髪碧眼
m02 = コピペで作ったので今は黒い瞳。しかし後で青い瞳に修正する予定
よって、自己責任でScriptで差し替えしか無いかも
md5とかで比較するようにすればいい
ハッシュ値での比較って事を言いたいのか?
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/01(土) 19:25:08 ID:wU1RTr8g
アニメーションの勉強って、2.5まで待った方が良い?
オブジェクト名もそうだな ひとつのシーンに同形式のモデルを2体呼ぶとオブジェクトすべてに.001がついてしまう EmptyとかはOB名しかないからやむを得ないが ArmatureなんかOB名とBone名で管理してるはずなのにOB名変えてても容赦なく.001がつくw RootのOB名-個々のOB名で重複判定してほしいところだがしょうがないか・・・
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/02(日) 06:18:45 ID:JJI9Pvpp
>>403 ビルドマン(・ω・´)乙
いつも使わせてもらってます。
>>412 あんたは配管工の鑑だ。
>>412 配管工だけに、本物に類ー似したモデルって事か
配管工が仕事のためにBlenderか
しかもソース解析してパッチ投げまでとは
全く頭が下がる思いだ。
まさにプロフェッショナルだなw
かたや口だけで道具に支配されてるのに
気がつかない哀れなエンドユーザーw
>>362-363 とかw
無能な上司に無能な部下かw
対照的なできる社会人とダメ人間の比較がみれておもしろい。
417 :
412 :2009/08/02(日) 07:27:41 ID:/7q28Vac
>>414-416 制作中の3Dモデルのディティールアップに必要になっただけで、私の仕事は配管工ではありませんw
海上油田の掘削櫓みたいなの作ってる人だっけ?
ピーチ姫を助けるのが本職になってしまったのか……
プロは道具は選ばない。
プロじゃないんすけど
パイプが途中でねじれるの、解決する?
貧乏人は道具を選べない。
こっちで試したところOrthographicに関係なく輪郭線は出るようだが…… 何か別の理由があるかも知れん
実はオンボードグラフィックの不具合とか(注:根拠無し)
>>426 まさかプレビューしてないとかじゃないよね?
ミスってEdgeボタンOFFになっていたとか? 自分も2.49aで試しましたが、問題なくエッジ出ました。 オンボードグラフィックは関係ないはずです。レンダリングはCPUで行いますので。
431 :
426 :2009/08/02(日) 22:59:49 ID:BbOGzJam
すみません距離が遠すぎただけでした…。 正投影だと距離が関係ないこと忘れてました…。
今年の夏休みは実家にノートパソコン 持っていってBlender漬けの日々を送ろう
夏休みの宿題として「ぶるんぶるん揺れるおっぱい」を作るぜ!
俺もおっぱいに挑戦したいところだが、おっぱいは名人の域に達しないと難しいからなぁ まずはつやつやに艶かしい唇から挑戦するぜ。
ぶっちゃけくちびるのほうがおっぱいより難しい
武蔵製菓の水まんじゅうを頼む
閣下「ぶるんぶるるん」
Blenderのオブジェクト名にOBとMEってありますが、 オブジェクトに名前をつける場合、普通はOBにつけますよね? MEってメッシュの名前だと思うんですが、ここってつけたほうがいいんでしょうか? そもそもOBの中に複数のMEを入れることってないですよね?
関係ないけど、そもそもMEが何の略なのか分からない。 パイソンAPIリファレンスにあるサンプルプログラムを見ても、 me = Mesh.New('myMesh') # 新しいメッシュをつくる などと書いてあって、Meshからmeが導かれてる。 まさか、そのままMEshってこと?
OBがobjectでMEがメッシュかとおもてた
>>440 それで正解だと思うけど。
>>439 MeshクラスからMeshのインスタンスを作ってるだけだ。
meはただの変数。オブジェクト指向を勉強しれ。
>>441 使い道がいまいちわからんですけど
何か利点があるんでしょうか?
>>441 失礼。
> などと書いてあって、Meshからmeが導かれてる。
誤解を呼ぶ表現だったね。
クラス名の英単語と、変数名に使われた略称との関係のこと。
GraphicsEnvironmentをge、GraphicsDevice gdをgd、
GraphicsConfigurationをgcとするのを習慣としてはいるが、
Hashtableをhaなどとするのは少々馴染まない。
Objective-Cも略される時はobjcとなり、三文字でobj。
二文字に略されるのは、俺にとっては馴染みがなかった。
>>442 使い道って何の? Meshの?
Meshなかったらモデリングできなくね?
>>444 あ、いや
Blenderのオブジェクト名にOBとMEがある事での利点みたいなもんです
そんなの全然気にせず使ってきたので
>>438 を読んで言われてみれば…と思ったので
OBがオブジェクト名だよ。MEはメッシュ名。 オブジェクトに名前をつけたいのならOB メッシュに名前をつけたいのならME。 オブジェクトとメッシュは別のレイヤーの話だから 「オブジェクトがあるからメッシュはいらないんじゃね?」 とかその逆とかいう話ではないよ。メッシュはオブジェクト だけどオブジェクトがメッシュとは限らない。
>>446 >メッシュはオブジェクトだけどオブジェクトがメッシュとは限らない。
なるほど理解できました
どうも有難うです
3DCGってみんな図形を組み合わせたりしなくちゃいけないのですか? ちょっと大変だお
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/03(月) 19:37:43 ID:6NR9G+xV
質問 Blenderて折れ線描ける?ベジエ曲線が描けるのは知ってるんだけど、 要は、例えばローポリ描くときに正面&側面から折れ線で絵を描き、 頂点つないで面貼るって工程で作業したい ベジエだとポリ化した時頂点数が多すぎるので質問してみました
>>450 が伝わらないとあれなので補足すると、単に辺だけをついついと描きたいと言うこと
メタセコで面貼り→辺て選んだときのような。あるいはフリー版六角のような
>>451 おいらもその辺分からないんだけど、
適当なプリミティブ作成→エディットモードで全頂点削除→あとはCtr+LMBでポチポチと頂点追加、でやってる。
オブジェクトモードで消しちゃうとオブジェクトが消えて(当たり前だけど)点が打てないんで、
エディットモードで全頂点を消去ね。
あと、辺を選択状態でCtr+LMBだと面を張れる。 この手法はやっぱりメタセコの方がやり易いと思うなぁ。 右クリマージが便利すぎる。
お前らの要望にこたえられるくらいのスキルが俺にあればなぁ・・・
>>452 >>453 ありがとう!さし当たりこれで行けます!
ちなみにEmptyMeshえらんで作業開始してみました!
確かにこの手法はメタセコ向けだとは思うけど、今はBlenderにとにかく慣れたいので
しばらくこの方法で行ってみます!
ありがとう!
>>453 Shift+TABでのCtrlスナップと
AutoMerge Editingは使ってるかい?
>>455 EmptyMeshの存在を知らなかったおいらはまだまだ初心者だなぁ…
こちらも同じく、一通りの操作に慣れるためBlenderでモデリングしてます。
>>454 おいらもせめて自分の痒い所を掻けるだけのスキルが欲しい。
>>456 ググって過去ログ見た。
こりゃ便利!ありがとう!
AutoMerge知らんかった… この瞬間、Blenderモデラーは完全にメタセコを超えました。 ありがとう!!
( ;∀;)イイスレダナー
もっとアピールすべき機能多すぎだなwww
感動した!
でもおまえらおっぱい出来たら満足して寝ちゃうんだろ?
ところで俺も質問・・・ Node Editor の Laplace ってどこにあるんでしょう・・・ 追加メニューの中にそれっぽいのがいない・・・orz ちなみに、RenderLayers に、Normal のソケットが無かったので必死こいて探したら、 [Scene] → [Render Buttons] の中、[Render Layers] のパネルの下の辺り、[Z] [Vec] [Nor] [UV] [Mist] [Index] とボタンが並んでる所、 [Z] を Onにすると zソケットが、[Vec] を Onにすると speedソケットが [Nor] を Onにすると、Normal ソケットが現れました ・・・と、メモ
>>463 満足して寝ても、翌日出来上がったおっぱいみたら
「なんじゃこりゃ!?俺の求めるおぱいはこんなもんじゃねぇ!」でループ。
もっとやわらかく、もっと艶やかに、理想のおっぱいを追い求めておいらは今日もBlender。
…いや、おっぱいは作ってないっすよ。
おっぱいって言えば、ドリアンプロジェクトは女戦士が主人公っぽいから揺れるのが期待できそうだ メタボうさぎは腹ばかりがたっぷんたっぷんで悲しくなった
うおおお・・・ちょっと出遅れたけど、AutoMerge Editing と Snap Closest の組み合わせすげえ
・・・・ あと
>>452 氏の Ctrl + LMB で頂点ぽちぽち追加が強力すぎる・・・ これでやっとメタセコに戻る理由が無くなった
>>467 さらにうおおおおwwwありがとう!
そっか、ラプラシアンフィルタだから、Filterにあったのかww ありがとう!
繋がってるEdgeに沿って頂点移動させる方法ってありますか? スナップツールにあるやつじゃEdge1本追加しないと動いてくれません
1blender=1mmで作ったモデルがあるんですが、物理シミュやる場合、 ・gravを9800にする ・モデルを1/1000に縮小する これ以外に良い方法はありますか?
なんかやっぱ使えば使うほど俺Blender好きだわ・・・ 特に地味だけどGrease Pencilとか超好きだわww ちなみに俺のお気に入りセッティングが今日決まった。 1.[User Preferences] で、View Rotation は "Turntable"、Middle Mouse Button は、"Pan View" 2.画面のレイアウトは、テンキー 1 と 3 (Front と Left) ※1でPan View にしてるので、ホイールドラッグしてもパースペクティブにならない 3.Mesh → AutoMerge Editing On、 Mesh → Transform → Snap と Snap Closest 4.Ctrl + [スペース] でマニピュレータOff これで2Dノリで自由に絵描いて、頂点そばで [L] か、1個選んで Ctrl + テンキーの [+] と [-] で範囲選んで Shift + [F] (かさらに [F])で面貼って、 Alt + [M] でマージもたまに、[K] でナイフもわりと使って、パースペクティブで [E] すれば もう怖いもんない。 基本方針きまった
俺はおまえらのことが好きだわ…。
>>470 動かしたいエッジの先にある頂点にカーソル置いて
基点カーソルで動かしたい頂点選んでSとやってるけど
なんかもっといい方法あるような気がする
>>470 A. エッジ選択後、Ctrl+Shift+C
B. PivotをActiveにして、移動させる頂点->エッジ端の頂点の順に選択して、拡大縮小
この恐るべき集合知こそがOpenSourceの魂 違うかもしれないが
PivotのActiveなんて初めて使ったわw
>>472 ,475
dクス
こういった応用で出来るような機能は付けなくても良いと考えてるんでしょうかねぇ(´ω`;
>>480 line827が
blender/source/blender/includeだけに発見: blendef.h.orig
ってなってんだけどナニコレ
>>481 10はタコのデモで見たけど、アニメーションまでさせられるのかw
1年半ほどMetasequoiaを使っていましたが そろそろ機能面で物足りなさを感じたので 貧乏な俺は常々気になっていたblenderに手を出してみました ・・・わぉ、なんか難しい機能沢山あるし何より操作性がッ! でも軽いし多機能なのがいいですね 元々販売していたとはいえ、これが無料で使えるモデリングツールとは思えません お金出してMetasequoiaライセンス買うより、blenderをはじめに覚えても良かったかも? しかも他の高いソフトよりも書き込み数も多く賑わっているのも、なんか気に入っちゃいました 今日はAutoMergeの機能がわかったので大収穫! 半年ぐらいは過去ログ漁ったりサイト色々調べてみますので、半年後まではROMします なんか長い書き込みして申し訳ありませんでした なんか感動しちゃってw
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「君は私の若いころに似ている。 | (__人__) | その感動をいつまでも忘れないでほしい」 \ `⌒´ / / MASTER \
どう見てもMASTERはアメリカの17才ぐらいの高校生にしか見えないw
なぜ日本のCGはセルシェーディングどまりなの?
何故それをここで聞く
あ、
>>472 に追加して、レイアウトは Outliner 必須。 これあればシーンの全貌がいつでも把握出来る
& オブジェクトの表示/非表示、編集可/不可、 メッシュとArmatureのつながり、などなど全部が
エクスプローラ状態で確認&各モードまでワンクリックでジャンプ出来る。あと、[User Preferences] で、Display "View Name" をOn
Front とか Top とか左上に表示されるようになる。 ここまでセッティングして [Ctrl] + [U] しておけば俺幸せ
┌───────────┐
├────┬────┬─┤
│Front. .│Right │OutLiner
│ │ .│ │
│ │ .│ │
├────┴────┴─┤
│ボタン │
└───────────┘
あと何気に初心者向けサイトであんまり書かれてない気がする操作法 メッシュのEdit Mode 中で Ctrl + LMB で "ドラッグすると" 投げ縄で範囲選択 ※ドラッグしない場合、上で出てるように頂点追加しつつライン描く感じ ぽちぽち描くときって、左手は大体 Ctrl、A、X あたりを触ってる感じだ、とメモ
今まで、正面、横、真上、フリーの4画面と横にボタンを縦に置いた感じでやってたけどOutlinerは確かに便利だね
>487 日本人は輪郭と陰のはっきりした浮世絵(立体を線・輪郭で把握する)を好み、 欧米人は油彩画(物体を面・色彩で把握する)を好むからです。 と映像美術の講義で教授が言ってた。
横からだが助かった EdgeやPolygonの向きに応じた移動って不可能なのかと思ってたよ
あれレスNo.抜けてら
>>475 のCtrl+Alt+Cね
しかしこのコマンド、ショートカットからしか呼び出せないのだろーか
View メニューから Transform Orientations パネルを開いておけばショートカットいらない
>>489 に追加してまたメモ。 あくまでこういう設定で快適に作業してる奴(=俺)がいるって例でメモ。
>>472 で Pan View にしてても、必要な時に簡単に回転も出来る。
・Shift + ホイールドラッグ … 回転
・テンキーの 2、4,6、8 … それぞれの方向に 15度づつ回転
このテンキーで回転が楽チンすぎる。 例えば正面、側面で作業してる途中、
かっきり斜め45度から作業を継続したいなんて時、テンキー3回で45度
あとテンキー1,3,7のFont、Right、Top は、Ctrl 押しながららでそれぞれ Back、Left、Bottom に変わる
>>496 ありがとう! 俺もまだ Blenderに引っ越して日が浅いけど、使いやすい感じを探して色んな事やってますww
てか、慣れてる人からしたら 「何をいまさら」 って言われそうなネタばかり書いてスマンです
>>482 blender/以下にパッチを当てた際に生成された、バックアップファイルです。
ゴミなので、その行は消してもらえれば(汗)
>>498 いや、慣れてる奴は7年くらい前のモッティの道場チュートリアルの頃から
頭が進歩してないから、最近のAutoMergeとかようやく今頃知って驚愕してる
うわやべ俺もろ化石じゃんとか思ってせっかく長年作りかけたチュートリアル
出そうか出さないでおこうか迷ってるところだ
基本操作なのに基本ぽくないものな。 機能を選択するボタンを追加したほうが良いのだろうか・・・?
2.46(だったかな?)からAutoMerge機能がある事は知ってたけど、そんなに 感動するほど便利な機能なの? まだまだBlenderど素人なので、どんな時に便利なのか教えてくださいませ。
ほとんどの機能はメニューからアクセスできるしなー ぶっちゃけ Mesh Tools のボタン群はいらんだろなんてさ イメージが必要な設定だけボタンつくっとけばええやんとか思わんでもない Spin とか Screw とかスクリプトからの提供でええやんみたいなこぉ
2.5は10月かー
10月になったら本気出す。 ってか今デスマ。
>>502 特別にすごい機能というよりないのが不便だったというか
ポリゴンモデラーとしては基本の機能のような気も
俺はSubdivide中心なのでそれほど恩恵は感じなかったが
ローポリぷちぷち野郎Aチームの俺にとってはまさに恵みの雨ですた
そういう意味だと、
>>472 からの一連の操作や設定は・・・
比較的ローポリ、リアル志向よりデフォルメキャラ志向的な俺向けの内容だったのです
fluidのマルチコア演算はまだなのねぃ
新機能のSmokeが激烈に重い 本リリースの時は軽くなるのかな
* * * * 人 * * (;;;;;;;) * * (;;;;;;;;;;;) * * (;;´∀`;;) * * ウンコスレを応援 * * * * * * *
重い原因が内部計算ではなく3D表示によるものなら、VIEWPORTブランチの統合でだいぶ軽くなるんじゃないか VIEWPORTブランチの方は、実装は完了してあとはバグ潰しして2.5に統合するだけの状態まできてるらしい
>511 そこは期待したいっすね とりあえずパーティクルのHaloを消せばちょっとだけ軽くなるみたい あとは計算結果のキャッシュができれば……
スレチだがMAYA2010発表されたね。54万円だって。安ゥ!
2.5すげぇな
新機能に追いつけなくて困るw
54万・・・安いな 昔に比べると しかし僕らのBlenderはフリーウェア!
フリーウェア? いやいや、もっとカッコイイ言い方あるだろう フリーダムとか
質問 Blender Gameって、 1.Pythonで書いて、Blenderをプラットフォームにして製作するもの 2.BlenderのAPIを利用してC/C++で作るもの どちらなんでしょう
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/05(水) 21:44:09 ID:ydM4Uo3m
54万ね…でもプラグイン追加で200万オーバーなんでしょ。 しかし僕らのBlenderはフリーウェア!
でも、DVDは買ってね♪ by トン
曲がりくねった道路のUVをグリッドになるように展開していて、 選択めんどくせーと思いながらほとんど終わったんだが、 ループ選択の要領で選択できることに今気がついた… あの苦労はなんだったんだ…
>>518 ゲームエンジンのことだったら
BlenderのGUIとPythonスクリプトで作って
Blender上で動かすものだよ。
30万円台ならプログラマーのオナニーである糞Blenderなんぞオサラバしてる
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/06(木) 00:02:43 ID:6b3GDafs
一口メモ UVイメージエディッタで『w』を押すと X,Yに頂点を揃える事ができる
つまらない質問で申し訳ないのですが、すでに作成済みのBlenderファイルと現在作成している データーを合成して編集するにはどのような操作をすればよいのでしょうか? 人間の指などをわざわざ最初から作成するのは面倒なのですが・・・
>>526 つまらん!非常につまらん!
スレ読み返すか、jpの過去の質問見るくらいしれ
散々出てる質問だ
にしても2.5は楽しみだ。
いや、54万もらってもMayaはカオスすぎて使いたくない まだ3dsMaxやXSIのほうがマシ っていうか、オートデスクのオナニーに付き合うのは御免だ。
>>527 過去の質問を見たら一分で見つかりますた
526は忘れてください・・・
>>522-523 了解!ありがとう
確かに APIみてたら書けそうな雰囲気だった。特に Blender.Window サブモジュール辺り
>>528 買収しまくったとは言え、同じメーカーから3種類も類以製品を出す必要ないよな
あれで新規はどれを買えばいいか躊躇ってしまうのではなかろうか
俺なんてxsiから乗り換えのBlendrです 商業で使ってるよ
すみません、質問なのですが… 最近新しく、WindowsVista 64bit版 core i7のPCを新調したのです。 そのPCに64bit版のBlenderを入れて作業をしようとした所、 これまでpsdで読み込めていたのが 「can not get an image」と出るようになり、 プログラムのDOS窓にはUnknown formatと出てしまいまして、 試しにこれまで使っていた32bitのBlenderを新しいPCに持ってきて試してみたのですが、 やはり同じような現象になってしまいました。 なぜかpng、jpg、tga等はちゃんと読み込めるのになぜかpsdだけ… なにかわかる方いらっしゃいませんでしょうか…orz
>>533 使いこなせば作るものにもよるけど十分対応出来るよな。
商業でメインは何作られてんですか?差し支えない無い程度に是非。
>>535 エロいゲームです・・・
最終的に決められたデータ形式で渡せればOKなので、
使いやすいソフトを使ってます
特定しますた
>>536 5月発売されたOSSの3Dエンジンを使ってるやつ?
* * * * 人 * * (;;;;;;;) * * (;;;;;;;;;;;) * * (;;´∀`;;) * * ウンコスレを応援 * * * * * * *
>>536 きっとこれだな!
>11/20発売予定 [18禁] スペルマLOVEどっぴゅん - 予約特価8,270円
>>534 64bitのBlenderはずっとPSD未対応です
64bitやGPUとは無縁なロースペPCユーザには、Blenderの糞さが分からない輩が多いのです。
2.50は10月リリースなのか 思ったより早いな
>>541 その口から糞を垂れ流す前にコードを吐け
というかとっとと有料ソフトでも買えば?
いや、とっととしねばいいとおもうよ。
余計な事を書かなきゃいいのに…
>>541 の脳がロースペックだという事が良く分かったw
僻みばかり垂れても、こっちはぜんぜん悔しくありません
文句言いつつも使ってるとは実にツンデレですね 英語書けるならpostするんだ
64bit版のフォトショってあったっけ? ていうかpsdをそのまま使う奴のほうがおかしいだろ 見積書.xlsとかそのまま客に渡すアホがいるけどそのノリだろ ちゃんとpdfにしろっての
レイヤーが纏まって1ファイルになってるんだから対応していれば使うだろ、JK
フォトショを買う金がございません
PSDが読めないソフトはめんどくさいよね。 Mayaも半端にしか対応してないし。 うちは32bit版でよかったぜ…
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/06(木) 20:10:53 ID:8BVrVmpR
おれはBlender、LinuxでやるからPhotoshopつかえねーし。 GIMPで十分だわ。PSD読めるとどこが便利なの? 変更かけて、再読み込みとか?
PSD形式で読まなければいけない状況がよくわからない てかビット幅違うから独自のバイナリフォーマット持ってるようなファイルは モジュール書き直さないときっと対応できない
gimpならxcfが読める読めないで考えればわかるんじゃないか いちいちpngとかにしなくていいならかなり楽そう つかblenderでxcfって読めるんだっけ?
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/06(木) 20:58:58 ID:8BVrVmpR
速攻やってみた。未知のフォーマットだってさ。 xcfよめねーな。でも別にこまんねー。
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/06(木) 21:34:37 ID:/1eJB1VR
psd対応だとレイヤースタイル適用したまま読み込めるからかも。
アドビは滅びよ。
psd読めたのか〜知らなかった。 別に無くても困らないけど 作業がちょっと効率化できるかな?
Blender の機能を隅々まで探検する俺ツアー たのしす
レイヤースタイルっていうか、 レイヤー持ったまま読めて、調整レイヤーも確定しなくて読めるから、仕事では必須だよ。 読めないなら読めないで別形式でコピーを保存するアクション作るからどうにでもなるんだけどさ。 読めないと一手間多いことは確か。 ちなみに重いレンダリングの場合、最終レンダリング前にはPSDでなくしておいたほうが無難。 使用メモリの量が変わってくる。
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/06(木) 22:53:22 ID:8BVrVmpR
>>ちなみに重いレンダリングの場合、最終レンダリング前にはPSDでなくしておいたほうが無難。 使用メモリの量が変わってくる。 それで思い出したけど、みんなtga、tif、png、jpgのどれ使う。 レンダリングの効率がいいのはどれ? おれは、アルファ必要な時はtifで、必要ないとpngかjpgですませてるけど。
俺はTGAかtiffかな。 pngは読めないツールが多くて使うのやめた。 jpgは圧縮ノイズがあるからなあ。
俺はpng使ってるよ そういえばpngってなんて呼んだら良いんだ・・・?
ピングー
あ、読めないんじゃなかった。 アルファチャンネルがもてないんだよね、PNG
bmpでいいじゃないか
>>564 ぴんぐ
bmpがロスレスで萌え
素材系はJPGが多いなぁ
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/07(金) 02:11:53 ID:lPdXC/E5
pngが24bit+アルファ8bitを手軽に扱えてサイズも小さいし、ロスレスだから愛用している。 テクスチャだけじゃなくてアニメの書き出しでも。 Photoshopがpng書き出しめちゃくちゃ遅い(4kだと1分超えたりする)のが難点だけど。
pngが使えない古いソフトはtgaが使えるから、レイヤー無しならこれらどちらかだな
Follow Active (quads) がどうやっても動かねーと思って、 2.48aを入れて試したら、あっさり動いた。 バグ?報告したほうがいいのかな?
PSDファイルが読めるなら当然使うけどな いちいちtgaに変換するのにくらべて明らかに手間少ないし ファイルサイズ気にするなら最後に読み替えればいいだけの話 で、それが使えないからどうかというと、まあフリーだししゃーないかなと思う つまり互いに噛みつくほどのことじゃあない
質問 オブジェクトの名前などをコピペする方法はありますか? あったら教えてください。お願いします。 Obフィールド?などにキーボードで入力するのはつらいです。
基本
Smokeが激烈に高速化 すごいっス感動ッス
>>573 Ctrl+Shift+Cでコピー、Ctrl+Shift+Vでペーストです。
Helpメニュー -> HotKey and MouseAction Reference
-> Searchでcopyと入れれば出てきます。
2.5のUIってPythonで書かれてるんだね。 気に入らなかったら自分で弄れってことか
>573です >576様 ありがとうございます。今度からヘルプサーチを活用したいと思います。 いろいろな入力欄にカーソルを乗せてCtrl+C、Ctrl+Vとすれば普通に出来ました。 この操作でやっていこうと思います。 3Dウィンドウやアウトライナーに表示した名前にカーソルを合わせて 名前のテキストをコピーというのは出来ないようですね。 出来たら便利なのですけど。
>>578 outlinerは、CTRL + 左クリックで名前が入力出来る状態になってないとコピペが出来ない。
CTRL + C、CTRL + Vのコピペは、Materialの色とかにカーソルを乗せてコピペとかも出来る。
>573です >579様 出来るんですね。これは便利。ありがとうございました。 アウトライナーで名前の変更が出来ることも解りありがたいです。
↑ Good Job. 乙
乙
>>577 カスタムUIとか出てきて
自分ではいじれなくても恩恵ありそうだけどね
日本人の萌えぱい力の出番だな。
そろそろ日本でもBlenderで本格的なアニメーション作る人が出てきそうな感じですね。 最初は初音さんのPVあたりが良いんじゃないかと思う。
どっかで見たパンダだと思ったらfedb氏のか こんな企画があったなんて全然知らなかった
現状の機能を覚えるまで2.5を出すのは待ってくれ!!
最新版を使いながら少し古めのチュートリアルを学ぶのと チュートリアルに提示されているバージョンを使って段階的に学ぶのでは どっちがいいかな?
最新版を使いながら少し古めのチュートリアルを学びつつ チュートリアルに提示されているバージョンを使って段階的に学ぶのが いいと思うぞ。
そうでないと最新版が使えないもんなぁ・・・ そのチュートリアルのバージョンてだいぶ古いはず。
両バージョンで同じ操作をしてみて、理解を深めつつ最新版を身体に刻み込め ってわけね 早速がんばってくるよ!
辛いのは最初だけだから!ね!ね!(;´Д`)ハァハァ
>>588 がハナクソなのは事実
素人中年のオナニーなんかさらすなや
むしろ
>>533 みたいなプロがもっと表に出てきて
くれたら、そのほうが活性化につながる
ブレンダーとの一夏の経験(;´Д`)ハァハァ
1989年生まれってことは今年で二十なのな
>>598 スティッカムにBlenderの動画あったけど、トニーさん含めておじさんばかりでちょっと悲しくなった…ショック…
自分みたいに10代でCGやり始めた人達の作品もっと見たいなぁ。
若い人であえてBlenderっていう選択肢に向かうのは少数派なのかもな もうちょっと機能が限定されてて、日本語で、とっつきやすそうな方にみんな向かうか、 あるいはそもそも3Dの製作側には回ろうとしないかのどっちかかも試練
>>602 英語ってだけで選択肢に入れないやつも多いしな
あとは専門学校でMaxあたりを買わされて使ったりとか
独学ならメタセコフリー版で済ましたりとかかな
だからみんなMMD使うのか。そういう意味ではメタセコってある意味重要ってことかな? pixivじゃぁSAI大人気だし
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/08(土) 19:51:33 ID:Or8wPmfs
若くて意欲のある奴は3D製作会社への就職も 目指すだろうからどうしたって御三家に行くよな。
pixivはそもそも3Dってだけでクソ扱いだろ
>>603 やっぱそうだよな。 あと、微妙にズレるかもだけど、逆に若い人でもプログラマ気質のある人とかだと、
英文並ぶ光景に特に違和感を感じないとか、機能盛りだくさんな開発環境にwktkするとかはあるかもしれない。
インストールして起動させた時、「これがBlenderか〜・・・・」 って、ちょっと興奮して口元笑ってるようなヤツは多分向いてるw
オラ、なんだかワクワクしてきたぞ
覚えるのが早いけど作るものが糞って子もいるし 作り込みは得意でも対応力が弱い子もいる 両方できる子はいいとこに就職するからBlenderを覚える必要がない どうしても英語の壁がね メニューはどうとでもなるが、チュートリアルやフォーラムの規模はどうにもな
あと問題は、外国の作例にあんまり興味持てないことだなw 外国にすっげー萌えキャラがいっぱいいたら、英語くらいみんなすぐに覚えると思うw
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/08(土) 21:01:07 ID:khxE/HfB
英語の壁とかいうけど、語彙は別として中学レベルの英語でも大丈夫だと思う。 大学でてから英語使わずうん十年のおじさんの感想。
まぁ海外が活発なら開発が先細る事もないだろうし 使いたい奴が使ってればいいんじゃないの? そこに老いも若きも関係ないとおもうのだが… 年齢をオープンにして活動している人も そんなに多くはないと思うしね >598 目糞、鼻糞を笑うってこういう事なんだねw
とりあえず、MMDが一部で人気って事で3Dに興味ある人は意外に多いって事はわかった。 ・・・キャラのせいかもしれないが。 そして実際、トゥーンなキャラモノばっかりになっちまったら、それはそれでどうなのよって部分はあるけど、 なんだかんだ言ってそこは需要あるのもきっと事実だろうと思うので、何でもいいから俺も作ろうかと思う とりあえず、ユーザの頭数くらいにはなりたいな
根本的な原因は、一昔に比べて3Dの人気が落ちてる事じゃないかな? やっぱり3Dは、手間がかかるやためによっぽどブームにならないと やりたいと思う人が出ないと思う。
専門学校生ですが高3の時から使ってます。 max?あんな高いもの買う気ありません。就職して使える程度に操作だけは覚えてますが・・・ 就職で見られるのは一番は作品なんでね!>がんばんなきゃ・・・ しかし僕らのBlenderはフリーウェア!
つまり、そこの手間をいかに減らして使えるか、って部分にかかってくるわけか。 一般向けコンシューマ視点にしろ、商用製作にしろ 理想: [頭に描く物] ─(この距離が短いほど良い)→[成果物] 現実: [頭に描く物] ─(壁:英語)─(壁:概念)─(壁:独特の操作)─(壁:専門用語)→[成果物] ※注:新規参画者(入門者)の視点。 そしてここはBlenderスレなのでBlenderのケース 概念と専門用語についてはBlenderに限らずついて回る物だが
Blenderは他の3Dソフトより敷居がちょい高い。 MMDが人気なのはその取っつきやすさが大きいだろうな。 キャラ人気があっても、難しければすぐ離れるよ
骨格を先に作って肉付けして髪生やして服着せて・・・というアプローチのツールってある? っていうか体と服別々に作って、それを(物理エンジンで)着せるだけでもいいんだが・・・
>>620 2行目はBlenderでもできるでしょ
>>618 MMDは既存のモデルがあり、弄ってからすぐに成果を得られるため、更にがんばろうと思えるのでは
ちなみに
x敷居
o壁、ハードル
ってことで一応
>>620 ハリウッドでそういうやり方をするスタジオもあると聞くが
一般の3Dデザイナーが使うようなツールではないよそれは
通常の3DCGでは、骨にしろ服にしろデザイナーが汗水垂らして「誤魔化す」もので
ソフトがやってくれるものじゃない
Blenderも同じ
物理演算させることはできるが、それをそれっぽく見せるためにはかなりの工夫がいる
>>615 だから、Blenderを使いながら英語を学んだ方がいい
需要は英語のわかる人間>3D使える人間だから
blenderで遊んでるとなぜか英語が読めるようになってお得だと思う
>>625 blenderをやりつつメモを取る程度でもいいから英語も慣れていくといいかもね
少しでも英語が出来れば便利だったり、楽だったり、可能性がひろがるという感じかな
blenderではないんだが、海外のCG関連フォーラムでソフトの多言語化対応の
話があったときに、日本人なんだが日本語対応の予定はないんですか?みたいな質問をしたら
速攻で「あなたがやりませんか?もしくはちょっと手伝ってもらうだけでも!」って
メールが飛んで来たのにはびっくりしたよw
たしかにチュートリアル動画の英語の台詞がずいぶんわかるようになった 気がするな。
Normal=法線を覚えたくらいだぜ
でもおれは法線の意味がよくわからんがな(;´Д`)
難しく考えるなw 法線って言うと難しく思えるが面の向いてる方向って思っとけばいいw
>>631 なにぃいいそうなのか!!
おれはまた線と名のつくものだからエッジの並ぶ法則がどうとか
そんな難しい意味があるのかと思ってた(;´Д`)
Blenderで覚える英語かw
Normal(普通)がなぜ面の向きになるのかで躓く
面白い流れですね
全然関係なかったり、反対じゃねーかみたいな二つの意味を持つ単語ってけっこうあるよね。 viceとかfineとかびびったわ。悪の大統領とか上手な駐車とか訳してた自分にびっくりだ。 以上スレチスマソ
この流れせっかくだから、もしもBlender関連でいまいちピンとこない言葉、 覚えにくい言葉とかあったら並べちゃってもいいかもなw あぁそういう意味だったのか、ってわかると 少し身近になったりイメージしやすくなったりするかもしれん
俺自身は例えば Armature って表現は、Blender以外でもよく使われる言い方なんだろうかとか 何気に気になってたり
普通はボーンだろ。 ArmatureってBlenderでしか見たことない
昔はblenderでもBoneだったよ。 バージョン2.2*あたり?で突然Armatureって出てきた記憶がある。
Link > インスタンス Empty > ヌル Lamp > ライト あたりも特殊だね。(右側が他のツールに多い名前) 実はモデリング以外の部分こそツールによってまちまちだったりするよね。 どっかに他のツールから入った人のための対応表があった希ガス
ちょっと教えてほしいんですが、 オブジェクトを原点でミラーしたいと思っていて、 ミラーモデファイアを使おうと思ったんですが、そのオブジェクトの座穂がめちゃくちゃで、 変な場所を基準にミラーされてしまいました。 回転とスケールはフリーズできたんだけど、 メッシュは変えずにオブジェクトのLocを原点にしたいんだけど、どうすればいいんですか?
ゆとりばっかりだな
>>643 Blenderのセンターの調整ってわかりづらいよな
選択中のOBJのセンターをCursor位置にする というコマンドがあるんでたぶんこれを使う
(他にもあるか知らんが俺が知らん)
つまりこうだな
1)カーソルを原点に持っていく(Shift+Cとか、Shift+SでCursor->Gridとか)
2)OBJを選択して、Shift+S, 2
2')SpaceバーからTransform->Center CursorでもOK
おっと失礼間違えた 2)はOBJ全体を動かすほうだった 2’)SpaceバーからTransform->Center Cursor でやってくだされ
英語もだけど3D用語も覚えるには英語の綴りが併記された3Dグラフィックの解説書があれば便利かもしれない。オーライリーあたりから出ないかな?
>>643 外してるかもしれんが、Meshタブにある 「Center〜」ボタンで
Blenderって、1月も使わないと大概の操作は忘れちゃうんだよね(特にマイナーな操作は) こりゃ諦めるか、一生つき合い続けるかの二択だな
何か自分で作品完成させれば何ヶ月も触ってなくても 使ってるうちに思い出していく
3D ViewのPivotメニューの3D Cursorで原点を直接指定可能 Active〜なら最後に選んだ部分に原点が置かれる
>>649 2.5から操作関係は自分で好きなようにカスタマイズできるようになるよ
654 :
643 :2009/08/09(日) 11:59:55 ID:bA/RK9Qn
>645 >648 ありがとう。やっぱり、center censorだよね… 前にこのコマンドでいけた気がしたんだけど、今回はなぜかだめだった。 複数のlinkオブジェクトを実体化してひとつにまとめたたりして、 どこかに情報が残っているんだろうか? 原点に新しくオブジェクトを作ってそれとjoin objectする方法を思いついたので、 やってみたらできた。 メモ:join objectでは最後に選択したオブジェクトの座標になる blenderって何でも後優先っぽいよね。 ここら辺もツールによってまちまちなので困る。
カスタマイズできるとはいえあまり自分仕様にしてしまうと、 学習中にめんどくさくない? 前は仕事と同じツール(maya)と同じ操作にならないかなって思ってたんだけど、 今はblenderにはblenderのキー操作の合理性があると思って、素直に従っている。 実は結構すばやく操作できる仕組みになっているんだよな。 blenderって複数オブジェクトの一括編集とかに弱くない? すべてのマテリアルのパラメータを一括変更したりとか、 別オブジェクトの頂点をまとめて動かしたりとか。
そのへんはみんなスクリプト組んでやってるんじゃない?
やっぱスクリプト組まないとだめか・・・
とりあえず、他のソフトでこうなってるんだけどBlenderでもそれをやりたいみたいなのは、 詳しく説明すべきだな。これこれこういうことをしたい→誰かがスクリプト書きました→操作が違う とか後で言われても困るw
みんなっていうけど、スクリプト組める人がCGやっている人の何割くらいだと思う? ちなみに俺もできない… blnederの場合、そもそもマテリアルマネージャーみたいなものがないから、 マテリアルを複数選択ができなくて、他のツールと同じにはできないと思うんだけど、 たとえばmayaの場合、hypershadeというマテリアル一覧みたいなウィンドウがあって、 そこでマテリアルを複数選択できる。 マテリアルの設定を行うプロパティウィンドウみたいなものがあって、 複数選択した状態だと、スペキュラーの強さとかアンビエントの強さとかまとめて編集できる。 (同じshaderタイプでないとできない) 別オブジェクトの頂点をまとめて動かしたりっていうのは、 複数オブジェクトを選択してからEditモードに入ると、 複数のオブジェクトで同時に頂点の移動とかできる動作。 たとえば家の壁とドアを別のオブジェクトにしていたとして、 まとめて選択してからeditモードに入れば ドアの幅とか壁との隙間が開くことなく同時に動かせたりすると便利でしょ。
モデファイアなんかも複数選択した状態で、 選択すべてにかけれると作業効率はいいよね。 選択したものがすべて同じ種類のオブジェクトとは限らないので難しいんだろうな。
スクリプト組めねぇCGデザイナーはただのCGデザイナーだ。
ソフトはユーザーのために使いやすくあるべきだよ
blenderの開発者は、誰にでも使い易いように作っている訳ではない、 とかなんとか言ってたな。
それは確かにどっかに書いてたけど、「誰にでも」が大部分の人を外してちゃいかんでしょ。 まあそう思うなら自分で改造しろって話なんだろうけどさ。 結局はプログラマありきで進んでたツケが今現在なんだろ。 最近はムービーのプロジェクトのフィードバックやらなんやらで進化してきたけどさ。
Blenderって、確かもともとどっかの会社の社内ツールだったんでしょ? それなら、誰にでも使い易いソフト、なんて考えてなかったんじゃないか?
>>655-660 の流れに興奮した
何かの一覧をリストする機能はOutlinerで満たしてはいるが、
さりげなく複数を選択して一括適用みたいな機能が無かったりするよな
あと、「この子を、この親に」 とか 「最後に選択されたものを」 みたいな順序が多いのは
Blender開発者の文化なのかなと思った
ちなみに俺も
>>655 氏と同様
>今はblenderにはblenderのキー操作の合理性があると思って、素直に従っている。
そんな気持ち
>>665 ただ何百万円の他のソフトを使いこなした上で、そういうインターフェイスとかを参考にして
コード書けってのは過度な要求だと思うw
実際に使いやすいのってのでも、独自に進化したら結局慣れない奴は使いにくいって言うだろうしw
>>665 >>669 を見て思った。
そもそも 「じゃあどういう状態なら使いやすいんだよ」 っていう仕様の決めが出来ない!
何百万もするデファクトな製品に合わせるのか、一部で有名なフリーウェア(もしあれば)に合わせちゃっていいのか
そしてそのコストと責任は誰が負うのか、みたいな
出来上がった物見て単に使いにくいって言うだけじゃ、直す人がいたとしても 「じゃあどうすればいい?」って話になるよな
どうなってれば、果たして使いやすいんだろうか。 最大公約数的な意味で。 Blenderの裾野を広げる鍵はそこだ
またいつものgdgdな流れになってきました
なってないだろ
>>670 みたいなレスするやつに言われてもw
どんだけ既出だよwログ読めよw
>>670 ・マテリアルの一覧表示
・バーの多段化、もしくは縦表示、スクロールボタン(幅が狭いと横が切れる)
・タイムライン上でのキーの数値の視覚化(AEみたいな)
とか
>>673 それとgdgdとどうつながるのかkwsk
タイムラインじゃないや、DopeSheet。 DopeSheetの名前の横に数値入力、変更のための領域が欲しい。 コンポジットソフト使ってる人ならわかるんじゃないかなと思う
昔ビジュアルベーシックなるものをやろうとして挫折した。 スクリプトってさらに難しいんでしょうね。 賢くないとできないしね。
どれも結構根本的な問題なんで、スクリプトで解決というより、本体の問題だと思う。 特に複数選択でのEditとか。 >673は2ちゃんで不満(というか改善要望)書いていること自体、 gdgdってことをいいたいのかもしれないが、 確かにここで書いても開発の目にはとまらないし、進化にも影響しないよな。 ある程度まとめてどっかに投稿するっていうのはどうだろう? みんな改善のアイデアもあるようだし、 場合によっては、ちょっと前のメタセコ風右クリックで吸着みたいに、埋もれてた機能の再発見になると思う。 まあとりあえずは、変なちゃちゃや半年ROMれみたいな流れはなしでいかないか?
Smokeすげーな!! maxだと12マソのプラグインじゃないとあの質感は出ないぞww Houdiniは標準装備してるな。 まあ勿論値段相応の違いはあれど2.5にはかなり期待!
期待をするなら、募金もよろしく
>>654 オブジェクトの中心を変えるときはオブジェクトモードでないと駄目だよ
エディットモードだとエラーが出る
オブジェクトモードでやってます。 なぜか位置が変わってしまうんですよね… こういうときに影響しそうな値って、 Transform Propertiesの数値以外にありますか?
>>643 ミラーモディファイアの下にob:ってところがあるだろ?
そこに適当なEmptyを作って入れてみ
>>659 Blenderユーザで言うと3割くらいじゃね?
でももともとちょっと前まで3DCGなんて元々プログラミングしなきゃならない
のがあたりまえの世界だったわけだし、モデリングだけ分離して早めにGUIソフト
になったけど、シェーダーなんかは今でもコーディングが主流だよね?
それを考えると十分GUI化されてるほうだと思うけど。
Blenderは初心者ターゲットなソフトじゃないからスクリプトなしでなんでも
できる方向には向かってないんじゃないかと。というか基本的なこと以外は
やりたいことは人によって様々だから、なんでもかんでも機能として詰め込
まれるよりは今ぐらいのほうが使いやすい。っていうかすでに機能多すぎ。
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「みんな、2.5に期待しているかな? | (__人__) | 募金の代わりに9月までにDurian DVDを予約すれば \ `⌒´ / スタッフロールに名前を載せるよ!」 / MASTER \
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/09(日) 20:04:14 ID:jD86nBBi
今年のBlenderカンファレンスで2.5お披露目か 浸透するには一年は必要だろうな 2010年は忙しい年になる 今から始めたい奴はチャンス
今日のマスターなんか黒目が大きいっていうか 瞳孔が開いて・・、はっ!ま、まさかマスターまで!? 芸能界の薬ぶtうわなにをするやめqあwせdrftgyふじこlp
民主の「政権交代」みたいだなwwww 2.5、2.5って GUIが良くなって使い勝手が向上するだけで 本当にCGが上手くなるのか? gdgd言ってねえでさっさとモデリングしろクズ
こいつはいい発破かけだ
>689がいいこと言った
モデリングは終わってるんだよクズ アニメーティングが最大の敵だ・・・
ならばMASTERの文字をyamyamにしてみてはどうか
>>688 瞳孔じゃないけど、よく気づいたなw
>>686 をポップアップするといい
今日のマスターはぶっ飛んでるぜ
「2.5になればblenderが使いやすくなります」 「どう使いやすくなるの?」 「使ってみれば判ります」 「で?その後は?」 「2.6を目指します」
>>695 ちょwwww今の民主そのままやんwwww
>>682 Blenderじゃないんだが別ツールで
コンストレイントかけてる状態でセンターをX+5しようとするとメッシュがX-5移動してしまうってのはあったなぁ
なんかそういう処理上の都合っていうか仕様っぽい気がするね
>>490 の投げ縄ってめちゃ便利だったんだな
いちいちBキーで範囲選択する必要無くなったw
B二回押し選択も楽
>>698 ちなみにShift + Ctrl + LMB でドラッグすると除外選択なんだぜ
Blenderってマットオブジェクト作れないの? OnlyShadowだったら影だけだし
ググれ
>>701 EmitをMAXにすれば擬似的にイけるのでは?
2.5でパーティクルのベイクってどこのボタン? 仕様変わりすぎワロタ
>>703 どこのEmit?
一応ShadersのEmit上げたけど明るくなるだけだった。
すまんwww 自己解決www パーティクルタブにありましたわw ▼で隠れるんだw
>>707 何か一人で楽しそうだな。俺にも楽しみを分けてくれw
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/10(月) 23:27:45 ID:hAXzY8NM
すまんおれの自前ビルド、Blender249.2_SVN_22340がsoftbody使えんのだが。 つか、softbodyボタン押した瞬間シャットダウンするんだが? これってどういうこと。公式配布のtarballからのビルド21178は正常に使えてますが。
WITH_BF_BULLETをfalseでビルドしたとか?
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/10(月) 23:30:32 ID:9qk6SH0s
>>709 砂鬼このスレ謹製のビルドを使えば良いのに(´・ω・`)
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/10(月) 23:39:17 ID:hAXzY8NM
>>710 そこいじってないっす。公式をビルドしたときと同じuser-config.py使ってます。
>>705 俺も同じ問題で悩んだけど答えがわからんかった
2D絵に別な2D絵をはめ込み合成しようと思ってBlenderでいろいろやったが
結局わからずPhotoshopでやったわ
Emitだと白っぽくなっちゃってダメだよね
Constantないんかしらん
2.49aなのですが
ttp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-268.html このFluidの流体シミュレーションをやろうとしているのですが、
コップを回す方法がコップのオブジェクトを直接Rotで回転する方法なら中の水も動いてくれるのですが、
Armatureに関連付けてArmatureを動かしてコップを回転する方法だとコップの中の水が全く動きません。
Armatureを使ったモデルばかりなのでArmatureを使って回転させたいです。
どのように設定すればできるでしょうか?
物理演算はArmatureやSkinにはかけられないんじゃなかったっけ コップをスキニングせず、 Constraint (Copy Rotation) でArmatureと同じ回転をするようにしてみては?
障害物側のFluid設定のExportはオンになってる? ModifierのFluidsimがArmatureより上になってたりしない?
>>715-716 すみません自分の勘違いでした…
>>716 さんの方法じゃできないと思ってたのですが、今やったらできました。
本当にすみません。
しょーがねーな MaterialsにあるRampsで調整してみろ。
720 :
713 :2009/08/11(火) 01:42:14 ID:Q+TtxV0h
>>717 ,718
ありがとうございます。
717でかなりConstantに近い感じになりました。
微妙に彩度が落ちてますが、これは他の設定(天球とか)が影響してるかも知れません。
また暇見て設定いじってみます。
721 :
713 :2009/08/11(火) 01:44:43 ID:Q+TtxV0h
あれまレス番がひとつズレてら
>>718 のShadelessね
しかし自分じゃかなり見たつもりだったけど案外見えてないもんですなぁ
_____ ___________ ____________ ___ V ,, '||||||||| ||||||||||||||l /|||||||||| l||||||||||||||||||||l ||||||||||__ |||||||||||||||||||l ||||||||| .-=; =-. |||| r'||(^||| ,,ノ r 。 。) 、 |||l ̄ヽ / ||||`|l U ,. =三ァ ,. .||! \ / ,ノ||||||、._ ー- ' _.,ノリト V ヽ、 「) / Yノ||l|||||l ` ー-‐ ィl|||リト Y \ _ >う⌒rー、 / __,{? . └-「)「}「〉}| }r‐'⌒ ('く 丁´´ /\__ -‐ = ‐- ,イ「)「}_,「|丿 `'ー'7  ̄ハ`┴
723 :
701 :2009/08/11(火) 22:25:21 ID:UnkJDyjs
・・・人体モデリングでSSS使ってチチ作ってたらなんか妙な気分になってしまった。
自分で作ったものに欲情できるなら一人前と言っていい って心の師匠が言ってた 自分で作るとアラが目に入って何より先ず直したくなるんだよな・・・
>>726 よほどじっくり見ないと分からないようなわずかなシミとかな
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「銅40g、亜鉛25g、ニッケル15g、照れ隠し5gに | (__人__) | Blender97kgで人体はモデリング出来るよ」 \ `⌒´ / / MASTER \
>>728 戦場ヶ原さん何やってんすかw
よし、お盆休みを利用して作ってみるかな。真宵をwww
>>729 ありゃりゃぎさん、期待してます
すみません、噛みまみた
この、変なAA使って荒らしてる奴ってuimacなのか?
このAAのモデルってblender.jpの管理人か何かなの?
なんか唐突に出たな 特に設定なかったが、登場初期は名言を呟いていた
[cg]
http://www.cg-site.net/ 投稿数:1946件
タグ”Blender”:55件
Blender率2.8%
CG全体の中での使用者もこのくらいなんだろうなぁ
.jpに載ってた5%説もあながち嘘ではないか・・・
その割にはこのスレの速度速いな
そりゃ、Blenderはポテンシャル高い製品だもの だからじれったいのさ。 みんな言いたいことが良いも悪いも沢山ある
>>727 ありすぎて困るw
さっぱり作業が進まねえよ…
なんか2.5の前にどうやら2.49bが出るみたいだけど。 このスレで生まれてSVNに取り入れられた日本語moもデフォになるのかな・・・
ざっと見渡した感じ、2.49bでは freestyle:間に合わない volumetrics:同上 nurbs:2.5用のブランチを別に作りやがったので多分2.4x対応は放棄 ってところか。 トランクのログ見ると、またgameengineいじりにご執心のようで。UNIX系OS版XNAでも目指してんのかねえ。 あとはスタンドアロンライブラリのbullletの方が最近動いているので、 そのフィードバックがBlender側に来る可能性もあるかな。 .jpのニュース見ると、開発陣がトチ狂った場合はwiiコン使うネタ機能が追加されるかもな。 例の日本語moは公式に採用された以上、それがこれからのリファレンスだろ。 2.49bには当然含まれる。 んでも、2.4系は2.49cとか2.49dとかだらだら出そうな気がしないでもないけどな。 2.5とブランチが別だから並行開発しても互いに不都合は与えないし、 2.5がpython3.1専用仕様になってpython2.5どころか2.6までばっさりいくみたいだから、 膨大な非公式プラグイン資産が移植完了するまでは2.4系の需要はしばらく残るだろうし。
解説乙
Blenderのゲームエンジンとかどうでもいいわ そっちに時間を割くな どう見ても市販レベルと比べられて成功するわけねーだろ
ちょっとずつ前に進めばええがな
別に、ゲームエンジンに力割いてるエンジニアが居るだけで それをやめても他の機能が強化されるワケじゃないしな
他の機能に興味のあるデベロッパーがいないだけだと
blenderが高性能になればなるほど、 ある日突然「今日から有料でーす」ってなりそうで不安になる
blenderが高性能になればなるほど、 ある日突然「おめーなんかに使われてやらねぇよ。今日からこのPCを出ていくよ。」ってなりそうで不安になる
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「俺たちの夢は終わらねぇ!」 | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
>>748 炎テクスチャのMapToの指定先になっていて、これでテクスチャを上に
動かして炎が上っているように見せている
>>749 ありがとん
指定するとこ見つけました
応用するとしたら流れてる川とかになるのかな・・
>>745 GPL上それはないかと。
ただメーカーが独自機能を追加して
OpenOffice.orgベースでのサン・マイクロシステムズのStar Suite、
IBMのLotus Symphonyみたく商用版が出てくるかも
>>747 おまえまだ何も作ってないだろ
何か作れや
Blender4.0から本気出す
俺は今人体モデルのオッパイで本気出してる
俺はぶるんぶるんおっぱいが作れなくて泣き寝入り中
>>18 見てもうまく作れねぇよママン
>>755 ひとつヒントをやろう。Softbody単体で完璧にオッパイを揺らそうと思わないこと。
SoftBodyからBoneに動きが伝わる量を調整したほうが早い。CopyLocationじゃなくてTrackTo使えばいい。
influenceうまいことつかってみよう。
おっぱいはいいよ 服をどうやったらうまく作れるか 今試行錯誤している
服もいいが縄みたいなモノに苦戦中だ
3dで緊縛をやる名人みたいな人がいたなそう言や
>>758 MMDで触手を作ってたのがあったけど、それは参考にならない?
JBDPのキャラクターアニメーションの機械的な仕組みを作るっていうのでターミネーター作りたいんだが。
作りたいなら作ればいいじゃない
UV展開をしているのですが、突然UV/Image Editer 側に テクスチャが表示されなくなる事があります。 Openで画像を読み直しても、Newで新たに作ろうにもその操作は 無反応になり、グレーのグリッドと、展開した頂点とエッジが 表示されるのみになってしまいます。 しかしレンダリングやTexturedモードにすると、ちゃんと 前回読み込んだテクスチャーが反映されています。 何か適当にいじっていると、突然表示される事もあるのですが それがどうしてなのかわかりません…。 上手く説明出来なくてすみませんが、どういった問題が考えられますか? マテリアルでテクスチャーを反映させている部分をセレクトして UV/Image Editer を呼び出して再編集しようとしてるのですが それが良くないのでしょうか?(でも他に再編集する方法がわからなくて…)
766 :
763 :2009/08/14(金) 21:27:06 ID:cocIuz62
すみません、自己解決しました。 バグ?のようで、WidowsOSだとUV画面に 追従しない事があるという記事を発見しました。 ぐぐって見つけた具体的な解決案を試してもダメだったんですが、 いったんCtrl+Zすると表示されるようになったので それでいこうと思います。
なんかわかるような。新しい面を追加したときなんかになるやつかな。 追加した面だけ選択してUV画面に表示、UV画面で画像を選択すると 解決する気がする。自分もたまに面食らうのできれいな解決策があると うれしい。
裸体を作ってたんだがボディにUVマッピングした後で股間を修正していた。 面を張り替えようと思ってフェイスディレートしたあとで再度貼ったら股間に髪の毛のところが丁度来てしまった。 事故というのは恐ろしい。
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/15(土) 01:50:58 ID:8533XeU6
>>766 俺もUnDoで回避してる
バグなのかいまだにわからん
>>755 胸や髪やスカートを揺らすのはSoftbodyよりclothが向いてる。
胸や服が揺れるだけのクソつまらない動画はもうイラネ
>>771 ここはお前の日記帳じゃねぇんだ。
スレ住人の役にも立たないクソつまらない書き込みもいらねーんだよ。
Bulletはどうやって使うの?
>>772 お前は何様だ!
と言いたい所だが正論である
俺の日記。 俺は今日、Blenderで書いた適当なモデルをCOLLADA形式で出力して、Flash側に取り込んでうはうはする。 さらに元の画像は Inkscape で書いたベクタデータだ。 [Inkscape] → [Blender] → [Flash/Flex] って流れでベクタデータを移動し、 ActionScript3 で歩き回らせて悦に入って寝る。 ごはんおいしい。 今日暑い
皮肉大会は
>>775 の圧勝のうちに終わろうとしております
おおwこれはBFFのかあちゃん! フロムの人はこういう複雑なものは分担して作ってるんでしょうかね? それにしてもすごいわ
40万ポリ…! 未完なのは残念だけど、あなたって、ほんとにすごい・・・。
そういや北の将軍様って完成したんだっけ? 見逃したかなw
modifiersのsimpleDeformのBendでメッシュを曲げたりできるみたいですが Z軸に対してしか曲げることができないんですけど、どうやって軸を指定するんですか?
>>782 retouch 2D する前の Freestyle and blender internal edge で
どこまで出来てるか見てみたいな
>>784 そだね。手前のロボットに関しては同じ人のひとつ前のポストにレタッチ前のレンダ結果が載ってる。
あと割りとよくなじんでいて気付かなかったけど人物は手描きで追加したとのこと。
なんかこうストーリー性みたいなものが感じられる絵になっているのが素敵。
>>783 Empty を作ってモディファイアの Ob: にその名前を指定して、Empty を回すと軸が変わる希ガス。
>>17 bone仕込んで胸作ると後でパイタッチしたときに本物みたいにならないから、
Softbodyでつくる派w
1ヶ月前のコメントに亀レスすんなw
吹いたwww
1ヶ月で700以上の書き込みがあることに改めて驚いたww
今、日本にはblenderのそよ風が吹いている
数年前はもっとスレの流れが遅かった そしてもっとまったりしていた。
書き込みの数より、内容が大事だけどな。
流れは変わるものだよ。
そう言えばYoutubeでピックアップされてた日本のSFムービーが、Blendernationで紹介されて大絶賛だったな トニーさんまで書き込んでたしw
>>794 実際に二発も原爆食らった上に
今だにテポドンが飛んでくる
日本人だからこそ
出せるリアリズムがあったな
AKIRAでも都心爆破とかやってたし
シェルター作ったって隠れる暇なんてないんだよなw
いつも突然やってくるわけで
>>794 ニコ動で大分前から知ってたし、なに今更取り上げて騒いでんの?って感じだったw
作品は凄くよかったのに、それに外人さんが気づくのに遅れてしまった良い例だね。
あんまり日本のことに関心が無いんでしょうかね?それともアニメ的というかサブカル的なものしか思い浮かばなかったからかも?
何故ケンカ腰なのか分からない
何故怒っているのか理解できないw 単にBlenderで製作したと気づかなかっただけでしょ 言語的な壁もあるし特に明言されてなかったもの キャラデザの人がsiggraphで関係者と話して、初めて分かったことなんじゃない?
その動画おせーて
ありゃ?これCMで見たような・・BLENDERも使われてるんだ??
>>801 客観的に見たなら世界展開狙ったわけでも無い個人作品が海外でここまで評価されることが凄いと思うよ。
あなたの中で日本はどれほど世界の中心にあるつもりなんだ。
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 やめて、私のために争わないで!」 | (__人__) | \ `⌒´ / / MASTER \
だって製作者からすれば広く知られたほうが嬉しいに決まってるでしょ。 今の時代良い作品であれば海外でも評価されるのは当然だけど、別に評価されるのが遅いとも早いとも思わない。 こういう「私前から知ってましたけど今さら何騒いでんの?」的なファンは弊害にしかならない。 良い作品だと思ったからやはり評価されたか!!でいいじゃん。
製作どれ位掛かったのだろうか
一年掛かったって書いてあるね。総勢八人かな?
>>804 あー、これかー 8人も関わってたのか
そして1年・・それにしてもすごいね
日本人らしい世界観、デザイン、シナリオで大変よろしい いつかこんな大作を作ってやる!
>>804 SUGEEEEEEEEEEEEEEE
ここは素直にスゲーと思える。 そういやBlenderって何気に動画編集機能あるんだよな
8人でどうやって作ってたんだ? 全部ネット経由のみ?
あの動画は、ぱっと見blenderで作ったように見えないんだよね
すごいけど、こういうハイコントラストの映像が苦手な自分 でもよくできてる。 無料ソフトでこれはすごい時代 そういえばDOGA-CGAってまだ生きてる?
日本語でOK
てかモーキャプ使ってない?気のせい?
>>814 想像だが、チーム編成→それぞれライブラリの交換と共通化→各自短編を作成ってとこだろ
琉球卒だってさ 顔見知りのチームじゃないのかな
>>778 とか
自分の知らないところで
素晴らしいクリエイター達が黙々といい仕事をしている
もっと表に出てきてくれるとうれしいな
共同で本を書いたりしてくれないかな?
別に技術もシナリオも高いレベルにあるわけでもなんでもないけど、完成させるのが一番大変だってのがよく分かるな。
>>820 絵コンテ見てきた、すごい丁寧に描いてる
時間のかけるところを間違ってるような気がしないでもないけど、
これはこれですごい
GAINAXのエヴァの絵コンテとか
かなり適当な絵で書いてるから、絵コンテってそういうものかと
オープンムービープロジェクトにも、もっと日本人が関わればいいと思うよ!
製作日記?見て来たけど、やっぱ3DCGアニメとして構想されたものじゃないんだな。 2Dアニメとして作る予定だったけど、手間かかりすぎ→3D化で手間を削減って感じか。 背景とか途中とか2DCGで描かれてるところが多い&そこに力入ってるからちょっと変わってるなーとは思ったんだが。
ARなインターフェイスは電脳コイルとかの影響かな。 片手間で作ったんなら賞味1年より短いんだろうな。
ID:m8eEvPX2は典型的なニコ厨だな。巣から出てくんな
お断りします
>825 ドリアンって、仕事は英語で、オランダ生活はオランダ語で、生活費は自腹実費じゃなかった?
wwww / \ / (●) (●)\ | ∵ ○ ∵ | 「 エイドリアーン!」 | (__人__) | \ `⌒ / / MASTER \
もうわかったから、ちゃんと仕事探そうな? 仕事して有料ソフト買おうぜ
SurfacePiercingって簡単に出来る?
SSE2までじゃなくてSSE4まで対応したのを使うと あるレンダリングが25秒から20秒まで短縮できる
前触ってみたときは不安定すぎてつかいものににならなかったんだけど、 まともに動くようになったのかあれ
Freestyleは、ここを見ている日本人の人も開発に関わっているようなので 不具合や気になったことは、ここのスレにどんどん書くとみんな幸せになれるかも
おー、freestyle統合に向けて動くのか 2.5には間に合わないと思ってたw
とうとうfreestyleも統合か、2.5いろいろ始まり過ぎだろう!
一気に日本人ユーザが増えそうだなぁ、マスター?
マジで日本人もかかわってるの?誇りに思います。すばらしい。
あとは、アジア一貧弱な日本人の英語力の問題か。。。
俺2.5が出たら…本気出すんだ
フリースタイルのレンダリング結果をドロー系の画像ファイルに書き出せるようにして欲しい いや、是非して下さい
難易度たけぇw
1ピクセルずつ四角で代替すれば、ドロー系でも解像度フリーの画像が出来るんでないかい? ロード時間が大変なことになりそうだけど
2.48でParticleパネルが見つからないんだけどどこにありますか?
F7を何度か押せばきっと巡り合えるさ
Objectボタン -> Particleボタン -> Add New ググればすくわかるだろう?
2.49aなのですが、オブジェクトモードとポーズモードのとき、どのオブジェクトやArmatureでもRキーで回転ができなくなってしまいました。 エディットモードなら回転できますが、これではカメラの傾きを調整できません。 NキーででるTransformPropertiesではどこにもロックが掛かってないです。Rキーでは回転できませんが、ここの数字を弄ると回転します。 Rキーで回転するようにするにはどうすればよいでしょうか?
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/19(水) 02:33:40 ID:kvc6JA8w
>>848 いやそれならむしろ数学的に吐き出す方が素直な気がする。
つか普段画面では、プロジェクション投影された状態で見てる訳だから、
最終的な3D→2D変換/アフィン変換された線分の状態でSVGにでも吐き出してしまえばおk
・・・ただしピクセル化された状態でかかるライティングやフォグなどのポストプロダクトは辛いかもだが
>>854 ありがとうございます。回転できるようになりました。
jpのレイアウトが変わった件
兄貴似すぎて吹いたw 無駄にクオリティが高いがたぶん評価されないだろうな…w
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/20(木) 03:29:53 ID:3KThDsOg
クオリティには凄く感心するが、内容が酷いww
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/20(木) 04:31:57 ID:3KThDsOg
ちょw毎時一位になってるww
兄貴モデリングがマジぱねぇっすww 思いっきりローカルネタだから、海外勢には評価されないかも
いや、むしろ次回の未来のF1デザインコンテストやらに この兄貴セグウェイと変形ロードローラーを応募して ダブル受賞と行きたいところだ 東方の底力を思い知るがいい
噴飯したw いい仕事するぜまったく・・・
兄貴系で初めて笑ったわw
朝から吹いたw クオリティすごいなこれ
レンダリングはAOだったりするのかな
よくもこんなキチガイ動画を!
チャー研3d化したら面白そうだな
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/20(木) 21:18:32 ID:DdRmu9Ju
blenderだいぶ放置してたんだけど、 yafrayってblenderから簡単に出力できるようになった? なんかエクスポーターで出力するようになってから使わなくなっちゃったんだ それともyafrayってもう廃れちゃって、他の外部レンダーが流行りだしたの?
4行目が近い感じ とはいえ明確に流行ってる外部レンダはないような気が
>>870 自分はyafrayからLuxRenderに乗り換えてみますた。
きっかけとしては、エクスポータ経由に変更ってのもあるけど
yafrayの開発が停滞気味で先行きが不安だったんで。
LuxRenderもエクスポータ経由だけど、こっちの方が自分は使いやすい。
静止画も動画も分散レンダ対応とか、レンダ途中でセーブ&続きから再開できるのが便利。
いろいろ試してる最中だけど、写真ぽい感じが出せるレンズ効果をいじるのが今は楽しいw
>>870 Yafrayは1つ前はBlenderのUI上からOK
最新版(かなり改良されている)はスクリプトでお通夜状態
Luxは遅い
Indigoは有償化
結論:Internal最強伝説
俺が本気だしたら普通の人の3倍ぐらい集中力がでる。ただし、その状態を1時間に3分くらいしか持続できないのが欠点。
Aqsysってどなの?
Internalってフォトリアルな画像って出力出来たっけ?
aqsysはribmosaicでエクスポートして使えるけど ぶっちゃけレンダラの品質がインターナルと大差ないっつー
>>876 なにをもってフォトリアルとするのかわからんが「 写真みたいにきれーな画像」ってことなら
内蔵でもレイトレースやAO使えるようになったし、時間と工夫次第でどうにかなるんじゃね?
スキャンラインしか使えなかった時代でも、ライトやマテリアルの工夫でレイトレースかと
思うような絵をだしてる人もいたからな。
そっかー 色々勉強しなきゃなぁ
レンダリング初心者な俺は内部のアンビエントオクルージョンで満足
AOはヘタクソでも手軽に綺麗になるからいいよね
>>874 それはつまり、淡々と1時間作業を続けられる人に比べて
本気を出してやっと普通の人の 15% (= 3/60*3) の能力という事ですね
ボルトは19.19秒集中するだけで世界記録更新してると言うのに、
>>874 ときたら
2.5はレンダいじるよって予定にあったけど 結局yafarayと統合するのか それともinternalにGIをつけるのか どうなるんだろうか できれば後者がいいんだが
結局Internal使う回数の方が多いに決まってる 外部はオナニーだろ
フォトリアルな静止画作るよ! って時に頼ることはある。逆に言えばそれだけにしか使えない
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < 2.5まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
誤 trunk rev.22671+0323+0324+0325+0331+0332.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP) 正 trunk rev.22671+0324+0325+0331+0332.zip(64bit favor:INTEL64+LAA+OpenMP)
オ〜ケ〜イにワロタ
894 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/21(金) 23:13:50 ID:QxZxwc6y
ネットウヨ臭。
お前らバージョンアップ前なんだからもっと建設的な話題をだな...
>>891 おいおい、14歳のドイツ人女子もコメントしてるぞ
目の毒だろww
>>858 Blenderってこんな高性能なのか・・・おれも作ってみよう・・
まさかの新規いざぁ〜
>>897 つーかBlenderユーザに限ってこんなへなちょこアニメキャラ作ってる奴ばっかだろ
ここまでガイドラインを描いておくやり方は初めて見たなぁ
正面からと側面からの輪郭線と、その間に一本ガイドがあれば充分な気がする
>>899 日本語おかしいw
ニコニコ動画から入ってきた人は、年齢層含め色々アレなことが多いから結構目立つよね。
2.5でショートカットいじれるらしいけど トグル設定とかマクロとかって出来るのかな
>>901 まあ、3頭身キャラがネギ振り回してるだけで「神動画www」ですからね
ちなみに俺は元々アニメ風とかはさっぱりわからない人なので、 地味に参考になったのだ。 どこを端折ればソレっぽくなるのかがわかんなかった ライン取りかなり大胆にやるのね。 彫刻のイメージでしかモデリングした事なかったので今更カルチャーショック受けた俺
>901 年齢層って低年齢層って事か?とりあえず老害乙って言っておこうw
>>904 >>897 の動画、ロードだけして途中から見たから
何で目がこっち見てんだって驚いたが、昔の彫刻とかにある技法か。
あまりに自然でビックリした。
>>906 だね。 あと、目のトリックもそうだし、マンガ的なアウトラインも含めて、
完全にマンガ/アニメ的な表現向けのトリックが上手だなと思った
ひょっとしたらその筋ではポピュラーなのかもしれないけど
目のトリックって凹面にすれば良いの? Hollow Face Illusion というのと一緒かな
>>908 こりゃ、アレだな。
どっかの神社だか寺だかにある、どっから見てもこっちを見てる竜の絵と同じ原理
ペーパークラフトでもあった筈だが、眼球を凹面で作ることにより、
常に視線がこっちを向いてるように見せるって奴じゃないかと
>>899 導入する敷居が低いから、その分気軽に使う人も多いんだろ。
>>909 ハードウェアで現行のものに対し500%とか1000%の高速化というのはまず無くて、
アルゴリズムの改善だからこそ出来る事という考え方が出来るかも。
データーの配置方法を、大規模データ向けに変更したり、
3Dだと省略して良い部分の省略方法の改善とかで、
グッと速くなる事があるかも。
>>908 ローポリアニメーションのすべて にそのTipsがあったなー
例の動画、謎の勢いで評価されてるなあw きっと評価されないとか言ってごめんなしあ
404ブログなんかで取り上げられてるしねぇ・・・ 単純に面白いもん。マニアックな事を言えばカメラとかちゃんとしてるし。
だよなあ。カメラワークが徹底的に研究したマニアか その道にたずさわったプロなのか、芸が細かい。 あと、キャラの動きが凄く自然で違和感がないし。
メカが変形するときにザクの足音がするのは変だと思う。後はすごすぎる。
でも、Blender.jpじゃ取り上げられていない… どういう事なの…?
特ヲタな俺としては、仮面ライダークウガの変身音とディケイドの変身音が入れられている事が凄く嬉しい
今までメタセコとshadeのbasic使ってたんだけどアニメーションをそろそろやりたいなあと思って blenderに手を出そうと考えてます。 blenderって物理演算とか搭載してるんですよね?
>>922 硬いものの物理演算は、BlenderのGAME engineとか使うらしいです。
他にもソフトボディやその応用みたいなクロスシミュレーション、
あとはパーティクルでも物理演算が出来ます。
おお、どうもありがとうございます! それにしてもblenderすごいな・・・ 物理演算とかshadeの上位版にしかないのに。
機能を削って値段を下げて、少しでも多く売ろうとする手段 物理演算のソースなんぞ腐るほど転がっている
2.49aなのですが、Armatureが二つあってそれぞれの名前は違うのですが各Bornの名前が一緒のため 片方のArmatureのBornにIPOを設定するともう片方のほうの同じ名前のBornに勝手にIPOが設定されてしまいます。 人間のモデルで、複数の人間を出す予定なのでBornの名前をいちいち変えるのはつらいです。 別のArmatureの同じ名前のBornに勝手にIPOを設定してしまうのを無くす方法はないでしょうか?
>>925 たぶん逆ですけどね。
普及価格帯の製品でユーザー数を増やして
「物理演算」とかの付加機能で高い商品を一部のユーザーに買ってもらう
という感じで。
>>926 二つのArmatureに同一のActionが繋がってるせいですかねー
片方のArmature選択した状態でAction Editorのヘッダーにある[AC:○○○]となってる窓のプルダウンからADD NEWで新規にActionを追加
blenderのcity enginを3dsmaxに移植できる強者はおりませぬかあー!
Born
どうせ割れだろ?
ソースやSKDが公開されてるからといって、それを効果的に 取り込むのは別の話だと思うんだが。俺が無知なだけなのかなぁ トマトーソースは美味しいかも知れないけれど、それをウドンの汁に仕立てるには謎の技術が必要かも
>>933 SKD=松竹歌劇団。間違う方がどうかしてるw
SKD=ドレスデン国立管弦楽団(Staatskapelle Dresden)
桃井かおりのやつか?
>>928 遅れましたができました。ありがとうございます。
>>929 obj形式などで、3dsmaxにインポートすればOK。
ッて言うか、この程度の知恵も無いのか?
>>938 じゃなくてこんなプラグインがほしいてことなんじゃないの?
3dsmaxを買ってくれるなら作るよ^^
ふたばのときみたいに「作ったからお前の家に請求書送る」の展開希望
2.5になったらトゥーンエッジの太さを調節出来るようになるのかしら… 統合されるであろうfreestyleも、その手の調整が出来るような仕様なら よいなぁ
スクリプトを書いたら、出来るけどパネルで調整は出来ないんじゃなかったかな?
freestyleはpythonでごりごり書く系だったよね
スルーされてるみたいだからあえて拾おう
>>936 それ SKII だろ
ありがとう、助かったw
スクリプトに問題があるんだったら修正すればええんやないか? まだ夏休みだろ?
>>951 いつもビルドありがとうございます。
Freestyle パラメタ編集スクリプトのサポートも乙であります。
>>794 初めて見たけど素晴らしい出来だな。。。
本気で全俺が泣いた
久々に起動してみたら、bキーの範囲選択がすげぇ遅くなってた。(;´Д`) スロームービー見てるみたく。 なんか影響してるのかなぁ。
ここって初歩的な質問も大丈夫ですか?
動画を背景に流して、モーショントレースしようと思うのですが、
Video sequencer editorにAvi動画を入れたのはいいのですが、
動画は入れたものの、見る事が出来ず四苦八苦してます…。
一応ぐぐってはみたんですが、これがなかなか見つからなくって…
初歩的な質問かもしれませんが、お返しいただけるとありがたいです。
参考;
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4286575 これって背景に動画ながしてトレースしてるんですよね…?
即レス感謝です!
>>956 なるほど…
色々試してみます。
>>957 画像の通りやってみたものの、Aviがどうしてもload出来ませんでした…
Video sequencer editorに入れること自体間違っているんでしょうか。
読解力が無い為か、画像通りにバックイメージに動画を入れるやり方が分かりません…
お手数ではありますが、もしよければ詳しく説明して頂けないでしょうか?
もしかしてaviのコーデックの問題だったりして? 試しに無圧縮aviなんかを突っ込んでみたらどうだろう
Video sequencer editorじゃなくて、Back ground imageのところで動画をLoadするんじゃないかな。
あの動画ニコニコの中だとコメント以外blenderタグで一番人気な動画なんだな
>>959 >>960 レス感謝です。
非圧縮にして再度back ground imageの所で試したのですが
結果は惨敗でした…
皆さんは背景にAviを流すことが出来ているのか、凄く気になります。
質問ばかりで申し訳ありません。猛省します
やってみたら出来たよ Background Imageで Movieボタンを押下 フォルダボタンを押下して中からaviファイルを適当に選ぶ Auto Refreshを押下 Alt-Aで動いたら成功 別にあやまることじゃなし 独りでハマってしまったら自分独りじゃなかなか解決できないものだよ
>>963 ありがとうございます!
>Background Imageで
>Movieボタンを押下
ここから躓いているみたいです…
blend size offsetx:y load はあるのですが、
movieボタンが如何いじっても出て来ないですね…
バージョンの違いからなのか、環境の所為なのかわかりませんが、
色々試してみますね。どうも有難うございました。
>964 Background Imageで、わしのもMovieってボタンは出ないな。 だがLoadがあるなら、それを押して、動画を読み込むんだ。 画像だけじゃなくて、動画もOKだぞ。こっちは2.48a
>>965 それを忘れてました…
ver 2.49a 32bitsです。
環境はソフト側の事になるとちょっと解りません…
スペックは足りて居ます。
>なぜバージョンや環境を書かないの?
おっと、それは俺
>>963 にも当てはまるな
ver 2.49 5月31日 Rev-20527 64bitです。
Blend: Size:
X Offset: Y Offset:
の下に
Still, Movie, Sequence, Generated
の四つのボタンがある
その下にファイル選択のメニューがある
>>966 微妙にバージョンが違うだけでこんなにも
違うものなのだな。参考になったよ
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/08/26(水) 13:13:34 ID:ncBdP9Oi
1.目的:テクスチャを重ねて貼り付けたいです。 2.状況: GIFにて画像を作成して、貼り付けましたができません。 3.質問内容 参考等なるURLがあれば教えていただきたいです。 勉強不足は承知のうえですが、よろしくお願いします。 4.環境 ・使用Ver:Blender2.49a ・使用OS:WindowsVista WindowsXP
>>969 ビルドとかやった試しが無いので少し億劫です…
どうもmovieに限った事では無く、Imageもjpg gif等少々試させて貰いましたが、
結局どれも取り込められず、お手上げ状態です。これ以上この話題は
お邪魔でしょうから自重します。
んー、全滅となるとファイルパスに日本語含んでて引っかかってるとかそのへんじゃないの?
パースがオンになってるとか正面、横、上以外から見てるとか もしそうならテンキーの1、3、7で画面そろえてみて
スレのまとめとか過去ログはテンプレの上のほうにあったほうがいいかなあ、と思って
テンプレ並べ替えてみてるんだけど、これは入れておいたほうがいいとかそういうのはある?
最近よく見るLux Renderとvidroを機能拡張のとこに加えるのはどうかと思ったのだけど、
使ったこと無いので説明文が思い浮かばなんだ
あと、このサイトはテンプレでは削っていいかな。wikiにリンク張るとかで。
>■日本語マニュアル Blender 3D
ttp://ja.wikibooks.org/wiki/Blender_3D 翻訳が進んでいないようで、スレ初出(23スレ901)も制作者じゃない方っぽい紹介だったので
個人的に進めてるものなのか参加者を募ってるものなのか自分には判断できなかったのよ。
Back Ground imageっでMovie出しても、視点の角度付いてたら見えないんじゃないか? モデリングするときも、下絵をメッシュの後ろ横に立たせる事出来ないじゃん
板ポリにテクスチャとして貼ればいい
>976 訂正ありがとう、コピペするとき間違えたみたい。まだ全然詳しくないので、リンクの確認と並べ替えくらいで。 視認性がちょびっとあがるといいなあといった感じであります。文章とかほぼそのまま。並べ替えたのはってみます 案突っ込み等おねがいしま
>>971 既にビルド済みのバイナリだからダウンロードして使うだけだよ
しかし君にとっては、いろいろとまだ早すぎるのだと思う
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記各サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
また、過去スレ内の検索も分からない事の解決に役立ちます。
【FAQ】過去スレは
>>1 BlenderFAQ Database
ttp://blenderfaq.sourceforge.jp/ Blender.jp - よくある質問
ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/ 【専門用語の意味が解らない時】
JBDPで検索かBlender.jp - Blender辞典
ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べる 。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されている。
【質問用テンプレ】
質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
1.目的:○○○をしたいです。
2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容(例文)
何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-3 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.49a 2.48a etc…
・使用OS:WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
(例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。
ちょっと意見もらうにはスレの残りが少なすぎたかも とりあえず次スレもテンプレ変えないで従来のままで 建ててきます
青樹ウメ
最近は大手メーカーだけでなく 日本政府の機関のなかの人たちにも 興味をもたれているようです(;´Д`)
989 :
929 :2009/08/27(木) 19:58:23 ID:axrqu8Zm
遅レスで申し訳ない 非営利用のライセンス個人で購入して遊んでいる者ですよ 簡単にまとめるとblenderではき出したものがエラー落ちでmaxでは読み込めない?(うまく書き出せてないのか)ので 移植できないかなと、 blenderのcityengineは優秀だと思うのですが・・・残念です
>>955 超見落としてた。
あれは背景じゃなくてVideo Sequence Editor窓のImage Previewです。
動画をVideo Sequence EditorのSequenceに入れるのは合ってる。
なん…だと…!?
次スレあぼ〜んだらけ……
AAのこと?
なんか、ブリーチのルキアっぽいなw
というか、そうとしか見えんw
>>994 AA対策に全角スペース*3をNGに指定してるので
http://durian.blender.org/news/blender-development-targets/ >Physics
>Hair simulation is another effect that we would like to use on main characters. The current system for this is not up to the task, as for example hair volume is not taken into account. How to get good hair simulation working is still unknown.
髪のシミュレーションは、主人公で使用したいエフェクトです。
現在のシステムでは、髪のボリュームが考慮されていなかったりと完全ではありません。
適切な髪のシミュレーション方法はまだ未定です。
期待していいのん?
プロジェクトで必要なら作られる ハズ・・・
2.5aになったら本気出す
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。