【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ2【Maya】
maya高いんでフリーのayamを使おうと思います。
mayaとayamってどれくらい違いますか?
UIが一緒なら多少の機能の違いは問題ないです。
Mayaは、COLLADAでデータをやりとりできますか?
プラグインかスクリプトを使うのでしょうか。
MAYAスレ分散させすぎ。
ウザい。
過疎ってるカテで分散させようが
統一しようが関係なし。このスレ
初心者スレの本流だよ?
何をもって本流と判断したのか
単発スレを初心者スレとして利用してたから
PART21まで続いてる本スレがあり、初心者質問にも普通に対応してるのに
なんで分けるんだよ
しかも本流を名乗るとはこざかしい
上等ぢゃねぇか…
ちと出てこいや
イメージプレーンってコネクションのハイパーグラフからしか消せないの?
イメージプレーンの
アトリビュート開いて
選択して消してるけど
消えない?
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/22(日) 11:52:53 ID:8wVHAqap
mayaのpleの登録欄の下に、登録した電話番号から製品情報を
伝える云々と書かれていますが、メールだけにすることは
できないのでしょうか。
連絡なんてないよ?
8年前くらいに体験版CD(当時はDLナシ)を請求したら、
営業電話かかってきたよ
今はしらん
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/23(月) 03:15:04 ID:uMAnLL4a
かなり初心者です。
アニメーションについての質問なのですが、
オブジェクトからアニメーションを取り除く方法ってありますか?
>>18 任意のカレントのフレームだけにしたいって事?
>>18 グラフエディタでカーブをみてキーを消したりとか
チャネルBOX右クリックで接続解除とか
いろいろな方法がある
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/23(月) 14:54:33 ID:uMAnLL4a
移動ではなく変形なので、グラフエディタにカープがありません。
表示方法が分からないだけかもしれませんが。
それとチャンネルボックスの接続の解除は何故か選択できません。
元々、アニメーションのついているオブジェクトの面を抽出して出来たオブジェクトなので
生まれつきアニメーションを持ったオブジェクトなのですがそれが原因なのでしょうか?
質問が長くてすみません。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/23(月) 21:25:07 ID:wleUVSwz
頂点モードで頂点を全選択し、タイムラインに赤筋が出るなら
それらを消す
頂点を選べばグラフエディタにもカーブ出るだろうしね。
他にも消し方はいろいろ
友人が割れてますた・・・どうすればいいでしょうか
>>21 編集メニューの「種類ごとに削除>チャンネル」でいいんじゃまいか
>>24 通報して賞金をゲッツ
>21
変形って何?
頂点選んでキー打たっって事?
それともブレンドシェイプのアニメーション?
どんな手順で作ったアニメーションなのか分らないよ。
その質問の仕方じゃ。
>>21 ハイパーグラフでもっさりぶらさがったカーブノードをばっさり消すという手もある
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/23(月) 23:39:18 ID:uMAnLL4a
説明不足ですみません。あまり説明がうまくないのですが
まず回転するだけのオブジェクトをキーの設定で作りました。これをオブジェクトAとします。
そのオブジェクトAの境界エッジを押し出して新たな面を作りました。
すると、押し出した面はオブジェクトAと接続された頂点のみ、オブジェクトAの動きに
ついていきます。
そして、その押し出した面を抽出してオブジェクトを作りました。←オブジェクトB
しかしそのオブジェクトBにはアニメーションが残ってしまいました。
このオブジェクトBを動かさないように出来ませんか?
という質問です。
本当に初心者なので文章が長いだけの、初歩的な質問ですみません。
日本語のメニューは何のメリットもないからやめておけ
英語で慣れておいたほうが得
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/24(火) 00:33:28 ID:be65+tYE
グラフエディタでのやり方を普通のオブジェクトでやってみたところ
普通に成功したのですが、オブジェクトBのグラフエディタには何も表示されませんでした。
オブジェクトBをタイムスライダの最初から、タイムスライダの最後まで中央マウスでドラックして
キー設定したのですが、これもだめでした。
シーンデータ上げたほうが速いよ。
もはや意味が分からん
で、やりたい事って結局何?
モデリングしつつ、その過程をアニメートしたいって事?
ヒストリ削除しちゃいなYO
2009が出てるのに8.5使ってる人って何なんですか?
どうせ一年ごとに料金払わないといけないのに
別にヴァージョンあっぷしなくても良いし…
学生版がテンポラリーライセンスになったからかもだし
ビューキューブが死ぬほど嫌いなのかもしれないし
8.5→2009での変化ってたいしたものないしな。
パーティクル同士のコリジョンができるくらい?
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/24(火) 12:31:54 ID:be65+tYE
ハイパーグラフでグループ化を解除し、チャンネルBOXいじってたら解決しました。
皆さん的確なご指導ありがとうございました。
本当に助かりました。
マッスルのスマートコリジョンもある
ファイナルギャザリングの
精度、密度、補間の
費用対効果のバランスがいい組み合わせって
どこらへんがいいですかねぇ。
デフォルト
そのプロジェクトごとにトライエラーするしかなくね
どれだけのクオリティかもそれぞれの主観だし
花吹雪作ってるんだが、一枚一枚がうまくクルクル回らないです。
乱気流に突っ込んでも水平保ってたりパーティクルの向きに沿うくらいで、舞わない。どうすりゃいい?
パーティクルの時点でだめなのか?
パーティクルって点だろ。
位置と向きと加速度じゃなかったっけ?
クルクル回るアニメーション何パターンか作って、パーティクルインスタンサーにのせる。
アニメーションパターンを調整とか。
あるいはパーティクルの動きをベイクしてしてから調整とか。
やりかたいろいろ。
グラフエディタで、キーを等間隔のまま引き延ばす事って出来る?
できる
バスカッシュってMAYAみたいだけど、トゥーンラインってどうしてるの?
やっぱ標準のあのMAYAのトゥーンラインなの?
>>43 ありがとう。
ひらひら舞うのはクロスがやってくれました。出来ました。
……Cinema4Dで。
MAYA難しい……
(つд⊂)
そういう事もあるさ。。
映像になっちまえばどんなソフト使おうが関係なし!!
がんがれ。
エクスプレッションでそれなりになる。
風のリアルな抵抗は確かにクロスで作れるが
無数の、、、というのはおもすぎる。
仕事なら普通にパーティクルとエクスプレッションでやるかな。
エクスプレッションかけなければ
いくつか回転の違うオブジェクト用意して
インす探査ーに適応する。
まあどうとでもなるでしょ、
maya expression rotate instancer
でググってみな
一杯出てくるから
MAYAでParticle使うなら基本
バックで立ち上がってる「出力ウィンドウ」を立ち上がらなくする設定はありますか?
ヨドバシとかでmelの分厚い専門書があるんだけど
ユーザーとして買った方がいいのかな
それともWEBでフリー配布してる実例のmelファイルを
落として勉強した方がいいのかな
melが書ける人は、どうやって勉強しました?
サトシ
タケル
→ じぶんできめる
せっかく最近第二版として出たんだから買うべき
トゥーンシェーダーと輪郭線追加してMayaソフトレンダラだと作業画面でみた感じにレンダリングされるのに
メンタルレイに切り替えると普通(輪郭線なしランパートみたいな感じ)に出力されてしまう
メンタレってトゥーン出せないのかな?
フェノメナ組むか、
シェーダー書けばいいだけ。
か 書く…とな?
難しそうだ… 諦めるか…
メンタレのトゥーンシェーダがあるだろ
>>60 見回ったけどそれらしいの発見できず…
どこから呼び出すんでしょ?
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/30(月) 04:46:04 ID:04bmNR+J
あー なるへそ 専用シェーダーとかがあるわけじゃなくて輪郭の場合アトリビュートの中にあるのか
えらい助かった サンクス
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/30(月) 10:00:47 ID:Wu+fM9V4
公式の情報なんて良いこと書かなきゃだめじゃん。
簡単に信じるなよ・・・
PhotoShop CS4だって過去のバージョンのほうが評判いいのに、公式アナウンスだと処理機能が向上しただのなんだの・・・w
機能は増えてるのはたしかだけどさ
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/30(月) 12:46:24 ID:30LIsoei
主観とかではなくてタイム計測してるのに
わざわざ嘘を書くこともないだろ
マルチスレッド化してるのは事実だし
>>65 信じると信じないとかいう話しではないよ
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/30(月) 20:10:44 ID:InK7Nz6I
下手にバージョンアップしてもバグに対応されtなきゃ意味ないじゃん
カメラのアップが急に効かなくなったんだけど原因思い当たる?
解決しました
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/31(火) 01:26:28 ID:I3UJKfGE
>>67 新機能使うためにバージョンアップする理由だってあるだろ
懐古主義かお前はw
今でもバージョン1を使ってるてえのかw
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/31(火) 02:28:17 ID:/Bh38Amv
公式サイトで2009サービスパック1ダウンロード出来るど。
どのバージョン買ってもバグはある。
バージョン1から使ってる俺の見解。
俺8.5から使って1年だけ保守はいってたから2008届いたけど一旦の進歩とまったような
気がして保守きって2009見送ったんだけどあと5年くらいは8.5でも十分な気がするんだけど
マズいかな? モービルみたいに2009はアニメーションレイヤ使えるのはすこしだけうらやましいけども
あ、一旦の進歩ってのはCGの技術的なって意味ね
SSSに続く次なる注目の技術って今あるのかね?
これってマックユーザーに朗報でしょ?
マック使ってる人はガッカリしたバグだったよねwww
ついに直ったか!!!!
以下、公式サイトのリリースノートより
(Mac) Camera based selection
In Maya 2009, turning on Camera Based Selection on Mac OS caused
component selection to fail. This has been fixed.
Mac使いだけど8.5使ってるから関係なし
うおわ
fixedかよ、最後まで見てなかった
ショボーン・・・次のバージョンアップ来たらアップデートしようかな
2009sp1で100以上のfixをしたというが
それは何割くらいなんだろう
あといくつバグが残ってるんだろう
新機能にバグは付きもの。
バグは永遠になくならない。
なくなるのは機能追加が止まった時だ。
もうバグ潰しに専念して、
新機能実装は
新しいソフトのほうにすれば良いんじゃないかなあ。
マヤレンダーでスムースメッシュプレビューや法線マップがレンダできるようにならんものかね
そんなに難しいことなのかな
メンタレに肩入れしたいのは分かるがかれこれ六年たってもダメダメじゃん
標準レンダーをないがしろにすると致命傷だ
>>82 まえに漏れが同じ質問したら、「メンタレならキレイに出る」いわれて
標準レンダーでダメなんかもしれん。
解決したらおしえて
アトリビュートのdispはいぢってる?
85 :
82:2009/04/02(木) 11:34:22 ID:Z2ME7FNS
レンダリングはメンタルレイでやりました。(上にアップしたものです)
アトリビュートはデフォルトのままです。(サンプルなどあげても変わりませんでした)
これはどうしようもないのですかね・・・
87 :
83:2009/04/02(木) 22:40:33 ID:yYWP41Ec
>>82 ああ、既にメンタレなのか。データちゃんと見てなかった。
今mbを見てみたら、近似エディタを使ってないじゃん。
ウィンドウ>レンダリングエディタ>mentalRay>近似エディタ
でディスプレイスメント近似ノードを作るんだ。
そうすれば滑らかになるように調整できるよ。
>>86もそうしたんだろう。
近似エディタ使うのはメンタレ使いこなす基本。
90 :
82:2009/04/03(金) 12:18:22 ID:iCVEOw2a
出来ました、ありがとうございます!
近似エディタのことは全然知りませんでした・・・
とてもとても助かりました、ありがとうございました。
べんきょうになった。乙
isolate使用時、エッジのエクストルードで
作られたフェイスが、表示されないのはデフォですか?
>>92 だね。isolateはいまいち不親切だ。
モデルをデタッチしたら消えてエッ?てなったりする。
もう慣れたけど。
isolateをON/OFFするシェルフ作ると便利だよ。
CS4の3D機能使ってUV描いてる人って居る?
フェースの複数選択は
シフトとクリックですよね?
2009だと出来ないのですが
何故でしょう…?お願いします
バージョンに関係なく普通できる。
上の方にあるセレクションマスクを確認せよ。
>>95 2009でも今まで同様、普通に選択できるけど?
再起動したら治りました
レスありがとうです。
親のボーンを移動すると子のボーンが自動的にフォロースルーする様なツールをエクスプレッションかmelで作る事って出来ませんか?
currentTime命令を使って子が遅れて追従する様なものは作ったのですが、親が急停止した時などに子がブラブラと運動し続けるものを作りたいのですが。
スプラインIK組んでソフボディにしちゃえば?
ゴールウェイとで堅さを調整とかさ。
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/07(火) 02:32:36 ID:6LZ7/wRl
いくつかのパーツからなる車などを作り一つのグループにして
最終的にサイズを変更したいのですが
グループサイズを
XYZを1.5倍大きくするとかではなく
x3700 y1685 z1430
というふうに変更するにはどうしたら良いのでしょうか?
グリッドを聞かせてバーテックスを調整しDXF形式で出力すると
高さだけ端数が出てしまうのですがバグなのでしょうか?
特殊な複製でインスタンスコピー以外に鏡面でモデリング作業ってできませんかね?
(今まで顔作る場合、インスタンスコピーで作業してある程度終わったらコピー側
削除してジオメトリミラーで反対側をもう一度作っていたが、もし形状に手直しが出た
時、片側を全部消してまたインスタンスコピーで〜 って感じでして、もし他に後から
でも鏡面作業が出来る方法あるのかなぁ と疑問に思った次第です。)
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/07(火) 08:55:59 ID:+6gH/r9X
maya初心者で本を買おうと思っているのですが何かオススメの本はありますか?
maya スーパーテクニック っていうのが今のところ良さそうかなとおもっているのですが
>102
簡単に出来る事から
highendで
kk_symmetry 便利だが
たまに不必要な頂点ができる
MirrorMe 安定してるが
ボタン押すのが、たるいw
自分は、今は違う方法使ってるけど
簡単にやるならこれで・・・
>>103 自動机Mayaオフィシャルトレーニングブック2が
良いかな?
>>102 鏡面編集できるようになってるよ。2008からだっけか。
バージョンアップしれ
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/08(水) 10:53:15 ID:gtijinRQ
六角柱をnurbsですぐ作るツールあるのでしょうか?
リニアカーブで断面書いて、エクストルードするだけでしょ。
melでサクっと。
109 :
102:2009/04/09(木) 01:43:56 ID:g/by/cei
>>104 どもです kk_symmetryがよさそうなので使ってみます。
>>106 2008持ってますが見当たらず・・・
manual
>>110 マニュアル内検索しても見当たらず さまよっても見当たらず
対称モデリング機能は2009からついたようだ。そんな最近だったっけか・・・
v6.5以前はわからないが、鏡面作業はsmooth proxyで出来る。
初期状態だとスムースかかったりしてるけど、ローポリに戻せるし、
後でスムースするようなものはモデリング中にスムースしたり戻したりって作業が省けるスムース
1)コピーしてマイナススケール。
2)元の方のoutputコネクションをコピーしたシェイプノードのcreateにコネクト。
以上終わり。
その方法だとコピーした側をツイークしたら狂うんじゃないの
UV展開について質問なのですが、
左右対称のモデルでテクスチャサイズを節約するために体の半分分を描いて
片方を反転させてマッピングしたいのですが、
たとえば右半分をマッピングし、それを逆側に転送することってできますかね?
オブジェクト半分削除してマッピングした後オブジェクトをミラコピ
mental rayについてですがPSDファイルは使えるってマニュアルだと
のっているけどエラーが起きてレンダできないのはなぜでしょう?
環境とどういうときにエラー出るのか書いてくれないとわからね
てかPSDで書き出す必要ってあるか?
使えるの?
俺は使わないけど。
バージョン沢山あるし、仕様が公開されてない画像ファイルは使わないの得策。
テクスチャのことじゃないんだろうか?
psdで全部管理できたら便利だなーと思う
素人の意見だけど
リグが何するものかはわかるのですが、
オブジェクトやボーンの階層のまとめ方がよくわからず(IKを子供にしたりするとえらい方向に飛んでいってしまったり)
悩んでるのですが、普通どのようにセットアップするものなんですかね?
(rootとなる親がグループノードとして子供に何が来てどこに何をいれたらいいかとか)
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/29(水) 11:32:31 ID:2wmh1iA5
スケルトンに直接親子はしない。階層に埋もれて管理しにくいから。
やるならロケータをコンストレインし、そのロケータに子どもを放り込む。
位置が飛んでいくのはフリーズすればよい。もしくはinheritTransformを切る。
この説明で分かるとは思えないが、試行錯誤してればある日わかるよ。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/01(金) 14:20:26 ID:VdkK53m7
非多様体ポリゴンだけど何か質問ある?
意味わからん
シェルフのごみ箱だけど何か質問ある?
ポリゴンでトリムしたいんですがどうやるんでしょか
ブーリアンと違くて穴だけあけたいんですが
ブーリアンでどうダメなん?
129 :
127:2009/05/03(日) 21:47:47 ID:D8PXSQZY
アイスをくりぬくんじゃなくて
クッキーの型抜きみたいにしたい
インターセクトしてセパレート出来ないかな
Move Toolのマニュピレーターは表示されるのですが
RotateとScaleが灰色の棒線が出るだけで触れなくなってしまったのですが
どうすれば元どうりになりますか?
Transformation Toolsをいじってるのですがいまいちわかりません
>>129 AB2つのポリゴンメッシュがあるとして、あらかじめそれらを複製しておく。
で、ABにたいしてブーリアン(積)。
複製しておいたABに対してブーリアン(差)。
でどうかな
>>130 たぶんチャンネルにロックがかかったんだろう。
右のチャンネルボックスで、回転やScaleの値がグレーになってないかい。
項目を右クリックして「ロック解除」でおけ
今RadeonのVGAを使ってるんですけど、Maya2009がまったく安定しないのでビデオカードを買いなおそうと思ってます。
ただQuadroはたかすぎるんでGeforce系のビデオカードを買おうと思ってるんですが
Maya2009がきちんと動かせるGeforceのカードってどの型なんでしょうか?
英語ページでもいいんで、動作確認結果を載せたサイトとかあったら教えてください。
よろしくおねがいします。
>>133 RadeonもGeforceも変わらんと思うけど。。。
とりあえず俺はGeforce7900GS(古ッ)で普通につかってる。
どのへんが不安定なのかにもよるけど/3GBスイッチで解決しないかい?
>>135 んー、その不具合は過去にたまに報告があがってた気がするなあ。
ビデオカードのドライバを変えたら直ったとか、
prefsフォルダを再構築したら直ったとか、そんな感じだったとおも
>>136 そうだったんですか。ありがとうございます。
試してみます。
>>134 規制で返事がおくれました。
どっちもかわらないですか。
geforce系は7xの型番は安定してるらしいですね。
とりあえず3G設定はしてるんですが、規則性はないんですがどうでもいいようなところで
(cvポイント打ち終わったら落ちるとか、ビューモードを切り替えたら落ちるとか。)
安定感がないのでどうしようか迷ってます。
レスどうもです。やっぱりクアドロ買おうと思います。
やっぱQuadroだね
nvidia系が安心。
RadeonなどのATI系はドライバのサポートがイマイチ。
いろいろ亜種ドライバが出てて結局どれがまともなのかよくわからん。
相性の悪いドライバ入れてしまうとまともに動かん。
その点、nVidiaのドライバーはどれもそれなりに動くしバージョン管理も
一元化されてて安心。
geforceとquadroって元々同じ系列だしな。
アプリケーション動作検証しつつドライバチューニングしたのがquadro
チップも若干それむけにいじってるようだが。
一時geforceをquadro化ってのも流行った。
さっきQuadro届いたんだけど、GeForceから交換するときに注意する事ってある?
Physxも消したほうがいいのかな? osはvista32bitです。
quadro化って実際のところやってる人いる?
改クアドロなんて以前流行ったけど自己満足なだけで
不安定になるだけ。メリットないことに皆気付いてやめたよ。
そうなんだ。thx
ちょこっと抵抗いじっただけで性能アップすんなら、
メーカは最初からそういう製品にして売るだろwww
ATIドライバはOEMそれぞれが好き勝手にダウンロードページ作ってるからな。
すいません、質問させてください。
メタセコイアやライトウェーブなどからobj形式で書き出したモデルをMAYAで読み込んだのですが、
適応されていたテクスチャをオブジェクトに当てなおしても、テクスチャが適応されてくれません…
何度貼り直しを試してもダメでした。
何か方法はありませんかね?
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/14(木) 01:16:42 ID:I/95kTAa
ワレ思う、ゆえにワレあり
よろしくお願いします。
ひとつのシーンファイルに、複数のカメラを作成した場合についての質問です。
レンダリング設定で、カメラごとにレンダリングするフレームを変えられますか?
たとえば、
カメラ1は0〜20フレームまで。
カメラ2は21〜30フレームまで。
カメラ3は31〜45フレームまで。
というような感じの設定をして、一気にレンダリングするというのはできますか?
自分でレンダ設定を探してみたけど見当たらず……。
でも、ウラワザがあるのではないかと思い、質問いたしました。
>>151 貼りたいオブジェクトを選択して、ハイパーシェードから「選択項目にマテリアルを割り当て」、
それとライティング/シェーディングのメニューから「既存のマテリアルを割り当て」
を試してみましたが変化無しでした。
テクスチャの色合い(木目テクスチャだったら茶色)等は適用されるのですが、
木目自体が適用されてくれないという感じです。
>>155 具体的に、適用したいテクスチャはビットマップファイルなのかい?
Mayaにおいては「マテリアル」と「テクスチャ」は用語として別物なので注意。
とにかくマニュアルをまず読もうや。
>>156 テクスチャはjpgファイルです。
上手く説明できないのですが、そのマテリアルにテクスチャが適応されている状態で、
MAYA内で作成したポリゴンに、そのマテリアルを割り当てたところきちんとテクスチャが表示されました。
マニュアルの方も再確認してみます…
じゃあUVの問題じゃないかな。
objでUVが失われたか、複数UVがあって別のにアサインされてるんだろう。
UVエディタで確認だ。
どのみちマニュアルは見たほうがいい。
>>154 マニュアルを調べてみたら、バッチファイルによるコマンドラインレンダリングの実行というのが
メモ帳を使うとありました。
これのことですか?
でも、これで複数のシーンファイルのレンダはやれそうなのですが、ひとつのシーン内の複数の
カメラへのフレーム数の指定って出来るのでしょうか?
>>158 解決しました。
やっぱりUVが問題だったみたいで、UVエディタを確認して、
UVを設定し直したらテクスチャが表示されるようになりました。
有難うございます。
>>159 render -r sw -s 0 -e 20 -b 1 -cam camera1 filename.mb
render -r sw -s 21 -e 30 -b 1 -cam camera2 filename.mb
俺のメモ帳はこんな感じ
>>161 おおっ、ありがとうございます!
書き方がわからず、さまよっておりました。
助かります。
お教えくださって、ありがとうございました。
こんにちは。cgfxshaderに関する質問です。
プラグインでCgfxShaderを入れたのですが、nVIDIAのサイトからダウンロードしたcgfxファイルを読み込むことができません。
実行手順は以下の通り。
・hypershadeでcgfxシェーダマテリアル作成。
・シーンビューでcgfxマテリアルをオブジェクトに割り当て。
・アトリビュートエディタでcgfxファイルを「CgFX File」の欄に読み込み。
すると「Error: cgfxShader "cgfxShader1" unable to load effect "C:/Users/****/Documents/maya/projects/default/renderData/shaders/ddGodRays.cgfx"」
とエラーメッセージが出ます。
他のcgfxファイル(約5種類)でも同じ結果になりました。
なにか設定がおかしいのでしょうか?
詳しい方どうかよろしくお願いします。
エラーメッセージがそれだけじゃあちょっと答えようがないねえ。
表示系のエラーはグラボのドライバが原因の場合が多い。
CGfxたって結局はドライバ経由で表示すんだから、それに対応するバージョンでないとダメだろ。
チェックしてみな。
>>165 ご指摘ありがとうございます。
しかしドライバ最新版に更新&チェックしてみましたがよくわかりません。
ちなみに自分のパソコンは自作でスペックは以下の通りです。
OS WinVISTA ultimate 32bit
CPU core2duo E8500(3.16GHz)
HDD 465GB(そのうち105GB使用)
メモリ 3GB(搭載は4GB)
グラボ NVIDIA Quadro FX 1300
ドライバファイルは先ほど一回削除してから、あとはwinからされるがままに新しく入れました。
しかし、そのあと試行錯誤しましたが、どうしてもCGFXファイルの読み込みができません。
どうしようもなかったので他のPC2台で試してみたところ、片方はcgfxファイルを読み込めましたが、もう片方は読み込めませんでした。
2台のPCは両方とも
名前 HP xw 4300 Workstation
CPU Pentium4 3.4GHz
メモリ 2GB
グラボ Quadro FX 1400
です。違いと言えば、読み込めたほうはWinXP SP3で、読み込めなかった方はWinXP SP2でした。
そこで私はSP3にすれば読み込めるかもと思いアップデートしたのですが、結局読み込めませんでした。
ちなみに2台のグラボのドライバファイルは全て同じでした。他の2台は諦めて読み込めるPCで作業を
すればいいのかもしれませんがどうもすっきりしません。どうにか読み込みたいのですが、もうその2台は諦め方がいいのですかね・・・?
ハードやOS云々よるmayaのバージョンは?
ver1.0〜2009まで10個以上あるんだ。
環境によってサポート状況はみんな違う。
何度もいうけど質問する人はバージョン書けっての。
すいません。
バージョンは7ですm(__)m
maya2009を使っています。
ImagePlaneを使ってみようとしたのですが、パースビューだけ画像がきちんと表示されません。
黒板に白抜きの文字で上下左右前後、とだけ描かれたイメージプレーンが表示されているだけです。
これはビデオカードが対応していないとかそういうことなんでしょうか?
>>169 ありがとうございます。ver7はvista対応ではないのですね・・・。他の機能は普通に使用できるのでてっきりvista対応かと思っていましたが、やはり細かいところで対応による問題が発生するのですかね。
ただ、気になるのはXPの方でもCGFXファイルを読み込まないことです。もし解決策があればどうかご教授下さいm(__)m
mayaのプラグインは各バージョン毎に用意されたものを使わないとダメだと思うよ。
mayaバージョン毎にAPIの仕様が少しづつ違ったりするから。
>170
レンダリングは問題なくて、ビュー内の表示がおかしいならドライバ説が濃厚。
>>172 回答ありがとうございます。
プラグインはデフォルトで入っているやつ(Window→Settings/Preferences→Plug-in Manager)を使っていますがうまくいきません・・・。
とりあえずautodeskに聞いてみなよ。
それが一番正しい答え得る近道だ。
>>176 >>177 回答ありがとうございます。
問い合わせれば良かったのですが、実は今日2009を手に入れてしまったのでそれを入れたら普通に読み込みました。
恐らくver7.0のcgfxプラグインは最新のcgfxバージョンはサポートしてなかったのだと思います。
近いうちにまた質問させていただくかもしれませんがそのときはよろしく御願いします。m(__)m
>>173 規制で返事が遅れました。
日本語版をインストールしてるんですが、
bat処理で英語表記で無理矢理起動するとこうなるみたいでした。
ただ日本語版できちんと起動してもイメージプレインのアルファ値のゲインの調整ができません。
カーソルをいじっても透明度が変わらないです。ビデオカードの問題ですかね。
どうもでした。
こんにちは。
maya日本語版使いにくすぎる・・・。
あの英語を無理やりカタカナにした感じどうにかならないんですかね!?
・・・とまあここまでは余談で、実は質問があります。
cgfxファイルのソースを書き換えたいのですが、よくわかりません。
そこで文法を習得するために本の購入を考えているのですが、
cgfxの本というものは存在するのでしょうか?
openGLやdirectXの本を買えばいいのでしょうか?
「CGFX」で検索すると有効な情報が出てきませんし、
「CG」や「CG言語」で検索すると情報量が膨らみすぎてよく分かりません・・・。
当方初心者なため支離滅裂なことを言ってるのかもしれませんが、詳しい方どうか
@cgfxの文法、基礎的な取り扱い方法を学べる本
Afx composerの使い方もよく分からないのでその本
があれば教えて頂けませんか!??(><)
もうそれはmayaの質問じゃない。
ググレ。
カテ違いでした。すいませんm(__)m
スキンバインドした後にモデルの大きさって変更できますか?
方法が分からないのですが、不可能でしょうか
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/24(日) 02:51:50 ID:+lxZLUwh
>>183 チャネルコントロールでスケールのロックを外せばできるけど
当然スキンがおかしくなるから普通はやらない。
なんならスケルトンのルートを拡大したらどうか
ウェイトマップに吐き出してバインド解除。
スケーリング。
再バインド。
先ほど吐き出したウェイトを読み込む。
mel使えばほぼ自動で。
NEX1.5 を使いたいと思っているのですが
なぜかサイトにつながりません。
draster.com
移転したり、廃止されたりしたのでしょうか?
ご存知の方いたら教えてください。
普通にサイト繋がるけど。
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 02:58:42 ID:jB5yldgD
拡大表示をして頂点をいじっていると
カーソルの感度が変化してしまうのですがどうしてでしょうか?
さっきまでゆっくり動いていたのに急に早く回転してしまう、みたいな感じです。
ZbrushでいうLocal Transformation的な機能はMayaにはないんでしょうか?
Local Transformationってどういう機能?
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 14:07:46 ID:tymXvJJr
>>188 要はビューをタンブルするときの注視点のことでしょ?
どこか選択してFキー押せば解決
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 14:12:08 ID:jB5yldgD
>>189 最後に作業した地点を基準にrotateしたりする機能です。
説明しにくいんですが、大塚から池袋、一駅分移動するにに新幹線ですっとばすより
普通の電車に乗った方がいにきまってますよね。
いま自分がいじってるオブジェクトはものすごく拡大して頂点移動しているので
複数のオブジェクトを俯瞰したときには便利でしょうけど、新幹線の勢いでrotateされると
微調整が聞かないので一駅分ぴったりにすすめることができず、余計な距離を進んでしまう、ということです。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 15:26:42 ID:tymXvJJr
Rotate精度を上げたいなら、マニピュレータを大きくするのはどうかな?
(+キーで拡大)
>>190 >>192 言い方が悪かったです。
ビュー上でオブジェクトをみる視点を変えるためのrotateです。
マニピュレーターは使わない奴です。
選択してFキーでいいのかもしれないですね。
たぶん一度作業していた頂点の選択を解除した時点でその頂点にあっていた支点が
解除されてるんでしょうかね?
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 23:00:08 ID:tymXvJJr
やっぱそうだろ?視点をグルグルすることをタンブルっていうんだ。
そのときの中心を注視点という。
とにかく慣れればすむこと。
>>188で意味が伝わるわけがないwwww
zブラシから3D始めた人って考え方が独特なんだよなww
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 23:10:27 ID:/hhRC/G3
トリムツールの選択してない部分だけ削除って仕組みがややこしいんですが
選択したカーブの内側だけ切り取る方法ってあるんでしょうか
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/27(水) 23:31:19 ID:tymXvJJr
>>196 生き残らせる領域にマーキングしてENTERってのが基本の使い方。
もしくはトリムツールオプションで「破棄」モードにすれば、
逆に不要部にマーキングしてENTER。
>>191 よけい意味がわからんW
そこを掘り下げる必要はないよ。
rotateしたいのか移動したいのかはっきりしようぜ。
ま、タンブルをrotateと言ってるんだろうけどね。
Fキーで解決。
注視点を選択してる場所に一発で変えたいって事だろ?
MEL作ってホットキーに割り当てとけ
作らなくても多分探せばある
そういえばFだとけっこう拡大されてしまうが、
拡大せずに注視点だけ変更する機能は標準ではないのか?
ねえっす
>>201 拡大っていうか全体表示だろ。
寄ってる時は縮小されるんだからw
204 :
191:2009/05/28(木) 16:51:09 ID:s/B6Q/A/
レスありがとうございました。
なんとか解決しそうです。
>>200 MELですか。日本語で検索してもみつかりますかね?
英語でしかないのなら、注視点ってmayaで使われてる表現だと英語でなんていうんでしょうか?
Point of gazeじゃないですよね。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/28(木) 19:55:47 ID:aWO8D7o7
穴を一杯開けてレンダリングしようとすると
「警告line0:NURBSサーフェスplanar Trimed Surface19 Trimed Surface2を
テッセレーションできません。ほにゃらら〜〜。」と警告メッセージが出てきて
レンダリングできないんですが何が原因なんでしょうか。エスパーな方教えてくだしゃい><
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/28(木) 23:36:32 ID:JI//SKpl
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/29(金) 21:33:35 ID:wsX1V5GM
マンコ見たことないんだがどうやって描けばいい?
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/30(土) 07:58:08 ID:19tbKJWn
答えられねーならいーよ
どの質問のこと?
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/05/30(土) 19:58:36 ID:giDtfjKJ
ターミネーターみたいな映像作りたいんですが、GEFORCE GTXでも大丈夫ですか?
>>211 グラボの性能もモデリング中にも使うから
そんなに良いもの使わなくていいけど
クアドロは欲しいところであるな
レンダリング処理がCPUのスペック依存なので
あとあとの事を考えるとCPUに力を注ぎこんだ方がいいと思うよ
デジタイザから取り込んだ物体のデータをテンプレート化したとき
ポリゴンが細かすぎて形がよく分かりません。
reduceはポリゴン数が多すぎるのか、使えません。
見た目のポリゴン数を減らす方法はありますか?
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/03(水) 23:29:27 ID:t3N6N6SJ
reduceの使い方をマスターするべき。
そこで諦めたらどこで使うのか。
なお、Tが見にくいならRじゃダメなのかい
ぶっちゃけ、あんま奇麗にならないけどな。
ハイパーシェードでの質問です。
Select object with material の機能は、
hyperShade -objects ""; で出来ることはわかったのですが、
逆に Select material from object の場合は、
どのようにmelで書けばいいのでしょうか?
ランプシェーダにトランスペアレンシーマップを適用させても色が抜けません
ランプシェーダ以外なら上手く行くのですが、ランプシェーダでの色を抜く方法はありますか?
グラボはGeForceでもmaya8って動きます?
情報が少ないので動くとも動かないとも言えない。
220 :
216:2009/06/05(金) 20:45:33 ID:og9Km8Eu
すみません、自己解決しました。
板汚し失礼しました〜
グラボの質問はいつも同じ回答だ。
スレ建てる時はいい加減テンプレートいれろよ>1
そういう突っ込みいらないから。
>>221 お前が次ぎスレ建てて、その時にテンプレに入れろ
すまん。2重投稿だ・・・
メンタレのGIでテストレンダー繰り返してたら
ある時点でファイル容量が倍以上に膨れ上がってしまいました
モデルのヒストリー消してもシーンのオプティマイズかけても
解消しませんでしたが、試しにマテリアルをすべて消してみたら
ゴソっとファイル容量が減りました。
これはどーいう状況でしょうか?
何かマテリアル保持のデータ?が膨れ上がったのか
それともマテリアルデータ自体が壊れたのか
因みにメンタレ用ではなくてMayaデフォルトのマテリアル使用です。
ご存知の方いらしたらお教え下さい。
よろしくお願いします
アルファ付きBMPを張りつけても作業画面上ではアルファが抜けず
レンダリングしないと抜け具合がわからないのですがコレは仕様ですか?
つ高精度
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/08(月) 22:18:03 ID:rQWTG9ak
Maya2008でテクスチャアニメやるとしたら、どのファイル形式が相性いいでしょうか?
Jpg、PNGの連番では、読み込んでもシーケンスとして動いてきれませんでした。
AVIのビデオ形式ではコーデックの相性があるのかエラーが出ます。
やりたいのは、アールのついたディスプレイに連番ファイル(もしくはビデオ素材)を映し出したいのです。
でもイメージプレーンの編集で「イメージシーケンスの使用」にチェック入れると、「ファイルが存在しません」とか
「イメージを読み込めません」「イメージの変換に失敗しました」といったエラーメッセージが何度やっても出ます。
連番ファイル(JPGとPNG)の解像度は1440x960、720x480の二種類を用意しました。どちらもダメです。
Maya2008 SP1で、XP-64bit、メモリ4ギガ、Quadro FX580です。
アドバイスをよろしくお願いします。
>229
素直にiffに変換して使えば?
TIFFじゃないぞ。
IFFだからな。
気をつけて。
>>231さん
>>233さん
ありがとうございます! 成功しました!
最初アフターエフェクツでIFFシーケンス書き出しをやってみましたが、こちらは同じ結果で失敗でした。
しかし、Mayaに付属のFChckを起動させて読み込み、IFFで保存し直しすると、ウソのように元気に
連番ファイルを読み込んで動いてくれました!
何が動いて何が動かないというのは微妙なところなんでしょうか。
勉強になりました。
ひとりで考え込んでるとドツボにハマって、なかなか解決できませんでした。
ここで質問してみて良かったです。
ありがとうございました!
name.####.iffかname.iff.####
になってなければだめ
name_####.iffとかはNG
人体モデルのスキン適用時のポーズなんですが
腕を真横に伸ばした状態と斜め45度下に向けた状態
プロの現場ではどっちが一般的なのでしょうか?
真横
肩を屈曲して、手が肩関節の直下よりやや内方に来るようにして。
股間のあたりをやさしく触る程度にしちゃいけないので、真横
リグが対応できるならモデリングしやすい方。
リフレクションをかけてX軸を基点にシンメトリーで頂点移動等をしているのですが
スプリットポリゴンツールやエッジループを挿入するときにシンメトリーで操作できないのでしょうか?
今は両方のツールをエッジの半分の地点で挿入する設定にしてオブジェクト
のX軸を基点とした両側を手動で分割していますがリフレクションができるのなら手間がかからなくてすむのですが。。
できるって聞いた事ねえな。。
半分消してインスタンスコピーで反転。
最後に実態化してマージすればいいんじゃない?
インスタンスの実体化、フリーズtrasnsform、revers、ポイントのマージはmelで自動化できるっしょ。
>>235 お返事遅くなりました。
アフターエフェクツでMayaIFFを書き出すとき、「-」を「.」に直して書き出せば良かったんですね。
自動的に「-」付きに変換されていたので気づきませんでした。
おかげさまで、アフターエフェクツから書き出しをし直したら、問題なくMaya内でも動作いたしました。
ありがとうございます。
これで課題の制作が進められます。感謝します。
>>217 >>244 ランプシェーダの特性を考えると最終的にどんな事をしたいのかが
217の質問だけだとよくわからんのだけど・・・
オブジェクトのUVマップに沿って作ったトランスペアレンシーマップの
形状で切り抜いた感じに表示できればいいんかな?
質問です。メインパネルの上部に「ビュー、シェーディング、etc...」のメニューがありますが、その下に
「カメラの選択、カメラ アトリビュート、ブックマーク、etc...」へのショートカットバーが表示されるようになりました。
これを表示されないようにしたいのですが、どこで操作・設定したらよいですか?
>>240 返事が遅れてすいません。
ありがとうございました。インスタンスでやることにします。
あとも一つ質問なんですが、
オブジェクト上で右クリックすると現れる
デフォルトのマーキングメニューの項目をいじることって可能なんでしょうか?
ポリゴン編集をしているときに、エッジモード、頂点モード
フェイスモード、オブジェクトモードへの切り替え以外に
ほかのメニューをまったく使わないのですべて非表示にしたいんですが。
カスタムで新たにマーキングメニューを作るしかないんでしょうか。
何で日本語UIw
>>247 それ頑張ったけど消せなかった…。
ペンタブでやっちゃう人には重宝するみたいだが
マウスでやる人には不必要だよね
日本語UIにも慣れておかないと
今後日本語が主流になりそうで怖いから
私も日本語でやってますよかなり強引な
翻訳で苦労しますがw
英語メニューでないと海外掲示板で質問できねえぞ。
252 :
247:2009/06/11(木) 09:24:16 ID:5ehUkNsq
>>249-251 「Shit + Ctrl + m」だと教えてもらえました。ありがとうございました
>250
日本語になれる必要ないだろw
何言ってんだ???w
学校は日本語UI導入してんのかな?
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/11(木) 13:57:44 ID:LH91M2wR
うちの専門は英語もバッチ起動できるようにしてあった
普通英語だろ
ただでさえバグ多いのに必要ないバグまでなぜ抱え込むw
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/11(木) 22:50:35 ID:KYIy85bm
アニメーションにバッチレンダーをかけて
バッチレンダーが終わった後、
Fcheckでiffファイルを確認してみると
読み込めなかったり、動画になってなかったり、レンダリング途中の画像が
出てくるのですがどうすれば良いでしょうか?
renderLogを開いてエラーを確認する。
こんにちは。
テンプレート化した時のワイヤフレームの色の変え方を教えてください。
prefs設定の中にある。
こんにちは。質問させてください。
画面を4分割した、右上の作製中ポリゴンを回転させたいのに上手くいきません。
Alt+左クリックで回転させようとしたら、マイナスの様なマークが出て回転ができませんでした。
よく見たらなんか、左下と同じfrontと書かれていました。
どうしたらAlt+左クリックでもう一度回転できるようになるか教えてください。お願いします。
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/16(火) 02:33:54 ID:ycnYApVH
convert to file textureをはじめてやってみたのですが、実行できません
でした。手順は以下のとおりです。
まず、createしたnurbsのsphereに、as projectionでcheck textureを結び
付けました。プレビューでsphereにcheckが投影されているので間違いありません。
次にオブジェクトのsphereを選択、次にhypershade内のlambert を選択、
そしてデフォルト設定のままでconvert to file textureのcomvert and
closeで確定します。しかし、赤ラインのerrorが出ます。
//Error: Cannot convert a texture connected to intialParticleSE
はじめて間もないので意味がわかりません。なにが原因でしょうか。
よろしくお願いします。
>>259 window → settings preferences → color settings
ここでテンプレートの色が変えられる。
>>261 デフォルトのカメラ位置を変更しちゃったんだろうね。
それぞれのビューの上にあるメニューの
panels → perspective → persp
でfrontカメラからperpectiveカメラに戻せばいいよ。
>>262 そのエラーログは明らかにconvert to file textureかける時に
lambertじゃなくてparticleCloudを間違えて選択してる気がするんだが・・・
手順自体は262ので合ってると思う。
もう一度sphereとテクスチャを適応させたlambertだけを
選択している事を確認してみてくれ。
それでもそのエラーがでるなら・・・
他の人にまかせたっ!
265 :
264:2009/06/17(水) 01:42:59 ID:Oi/CvD5H
>>262 すまん、勘違いした。
264のは無視してくれ。
多分check textureをセットしたのは、hypershade内に
最初からあるlambert1に貼り付けたと思うんだが
最初から用意されてるlambert1とかparticleCloudは
特殊なんだ。
最初に新しくCreate Maya NodesからLambertをクリック、
lambert2を作ってそれにテクスチャをセット、sphereに
lambert2を適用して後は同じ手順でいけると思う。
266 :
262:2009/06/17(水) 01:53:30 ID:lTz4j07C
そうです、最初からあるlambert1に貼り付けたのです。
今後、間違えないようにするためにお尋ねしたいのですが、
>>265さんが
特殊とおっしゃるhypershade内に最初からあるlambert1、particleCloud、
shaderGlow1は他となにが異なるのでしょうか。
なぜ、このlambert1を使うと
>>262のようなエラーになるのでしょうか。
よろしくお願いします。
つうか、lamber1はイニシャルシェーダーGP、イニシャルパーティクルSEで使ってるノードだから触るべからず。
試しにlamber1のカラースライダーで色だけ変えて、新規で形状やらパーティクルなり作ってみ。
自動的にlイニシャルシェーダーがアサインされてその色になるから。
イニシャルシェーダーとはそのためにあるのだ。
自分で別途シェーダーを新規で作って使えば問題なし。
追記
イニシャルシェーダー = オブジェクトを作成した時にMayaによって自動的にアサインされるシェーダー
ん、便乗で質問になっちゃうけど
そのイニシャルってのは知ってたけど何故それを使うと
>>262のエラーになるのかが気になった。
これは俺の推測な。
コンバートの際に元となったシェーダーGPをコピーしてコンバート後のfileテクスチャをコネクトして直してるよな。
成功した後に出来るシェーダーGPをハイパーグラフかハイパーグラフで確認すれば分かると思う。
この元となったシェーダーGPをコピーする際に、lamber1はイニシャルパーティクルにもコネクトしてるので、
内部処理でイニシャルパーティクルもGPも一緒にコピーしようとしてるんじゃないか。
それで警告が出てるのだと思う。イニシャルパーティクルSEでも使ってるよ。
みたいな。
だからこういうケースではコンバートできませんっていう処理分けをしてるのだろう。
272 :
262:2009/06/17(水) 03:01:59 ID:lTz4j07C
初心者の私にはすぐに理解できませんが、新規オブジェクトの
ためのシェーダーであり、触らないほうがよいと覚えておけば
いいわけですね。どうもありがとうございました。
273 :
267:2009/06/17(水) 03:29:54 ID:fOVl6Q9K
>272
そうだよ。
Mayaって新卒の就活にどれくらい需要ありますか?
会社にもよるけど、mayaオンリーはキツイんじゃない?
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 15:55:14 ID:llKDj14V
別に御三家のどれかつかえりゃいいよ
んなソフト云々悩むよりポートフォリオのクオリティとデッサン力だよ
MEL超バリバリ使えるならともかく
>>275 新卒にそこまで求めてる会社ってあるのか?
御三家全部使えなきゃNGなんて中途でも聞かねーよw
Pohoshopやillustratorもって言うんなら話は別だけどw
>>274 Mayaメインの会社なら少しは評価あがるけど新卒に即戦力は求めてないから。
やる気と人柄が重視される。はじめは雑用をこなしながら数年後に使いこなせればいいって思ってるよ。
どんなソフトでも経験があるなら3DCGの基本は知ってるんだから、あとはアプリの使い方は仕事で覚えればいい。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/17(水) 19:14:03 ID:iRAqSKfB
Maya,Max,XSI
どれかってんなら、
Mayaが一番就職率高いだろ
大手のプロダクションはどこもMayaだからな
ただ使い方知ってても意味無いよ。何が作れるか、だから。
オペレーター目指すならともかく。
ペインターの使い方知ってても絵が下手だったら意味が無い。
ベクターレンダーの結果ってベイクできないよね?
それか、面と面の角度が90度以下のハードエッジだけ表示するマヤのシェーダーでもいい
それがあればコンバートテクスチャできるから
メンタルレイのレンダリング設定でできるカンターは何故か自分のマシンで使えないので無しで。
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/19(金) 19:56:15 ID:e7f6HlJp
質問です。
UVの位置を編集するピボット(polyAutoProjとか)をオブジェクトのセンターに移動したいんですが、Center Pivotコマンドって使えないんでしょうか?
>>281 普通に使えるけど使えなかったの?
それともどこにあるのか分からないのか?
日本語版なら 修正→中央にピポットポイントを移動
英語版なら Modify→Center Pivot
思った位置に行かない場合は Insertキー押せば手動で変更可能。
あとグループ化してる場合はグループとオブジェクト別々にピボットが出来るから注意な。
フォークの作り方を教えてください
真横からフォークをシルエットをカーブで描いて、その後エクストルード。
以上2ステップ。
板ポリをY軸で固定させたままカメラにエイムする場合
コンストレインエイムの中の数値をどう設定すれば良いでしょうか?
カメラに平面を向けられるようにはできたのですが
どうしてもY軸で固定できません・・・
マニュアルになにかのアクションを起こしたとき、不具合?になるので
ヒストリーを消すようにと書かれていたのですが、この部分の説明がほ
とんどなくて意味がわかりません。
1.なぜヒストリーを残すと不具合になるのか具体例を挙げられますでしょうか。
2.それを踏まえると、どのようなときにヒストリーを消せばよいといえる
でしょうか。
3.消すと逆に問題が発生することはあるのでしょうか。
よろしくお願いします。
>>285 「Y軸で固定」の部分の意味がちょい解らん・・・
ワールド座標のY軸なのか板ポリのローカル座標のY軸なのか、
そもそも板ポリの平面側はローカル座標でXYZのどれなのか、
事細かくとは言わんがもうちょい詳しく書いてくれ
mayaでのrigっていうのは、やっぱり自前で組んでるんですか?
プリセットみたいなものはあるんでしょうか
maxだとcatみたいな強力なものがありますけど、それにmayaのキャラアニは匹敵するような感じなんでしょうか
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 16:23:08 ID:nFw+VGRs
フォークが作れないよぉぉぉぅん
平面で作るとCVポイント少なすぎだし
押し出しだとカクカクだよぉぉぉん
>>288 自前
プリセットは無い
それに相当するのはMotionBuilder
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/21(日) 20:28:40 ID:nFw+VGRs
フォーク出来たわ
お前らつかえねーな
よく頑張った!
すみません、質問させてください。
maya5.0を使ってますが、鏡的な床を作って、その上にペイントでNeonBlueのブラシを
使って、ネオンサインを描きました。
床にネオンが反射しないのですが、ペイントの映り込みってさせられませんか?
>>293 多分最新版でも実装されてないんじゃないかな?
自分使ってる7.0では無理なので鏡面オブジェの
向こう側に反転させたオブジェつくってレイヤー別けして
合成させたことはある・・・
>>294 ヒントありがとうございました、試してみたらなんとかソレっぽく
仕上げられそうに思いました。 ありがとうございます。
>>286 Mayaのヒストリがどんな物なのかをまず理解した方がいいかも?
ヒストリが残るツールってのは直接オブジェクトを変形させている
というより、フォトショなんかでフィルタのみのレイヤーを上に
乗せているだけに近く、ヒストリはノードとして残ってるんだ。
ヒストリのメリットは後でツールとして適用した数値を変更できる事や、
それを利用したアニメーションが出来る。
デメリットはヒストリが多く残ってると、その相互作用でバグが起きる。
特にモデリングだけしている間はあまり起きないが、デフォーマや
バインドをした後にモデリング中のヒストリが邪魔をして変な形状に
なったりしやすい。なのでそれらを掛ける前に自分は大抵消す。
3としてはデフォーマやスムースプロクシ、バインド後のヒストリには
それらの効果を伝える役目をヒストリが負っているので注意が必要。
Non-Deformer History等を使う。
ヒストリは必ず消さなければならない物ではなくて、上手く利用する
事が必要だと思う。以上、長文失礼。
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 09:58:04 ID:TDElJe9y
>>288 バイザーにFBIKのリファレンスが登録されているから
それを使えばめんどくさいリグ組む手間は省ける
おまけにフルボディだから手付けでもCATより使える
粗方アニメーションの付いたモデルの微調整をしています。
アニメーション修正してはタンブルでカメラを回し確認。を
3-4回すると、操作の一切を受け付けなくなります。
タンブル、トラック、ドリー、何をしてもカメラはその位置に
とどまろうとします。(一瞬動くが戻される)
アニメーションの再生も受け付けず、マニュピレーターでの
オブジェクトの変更もできません。
スペースキーでウィンドウを切り替えると直るのですが、
また3-4回で受け付けなくなります。
これは私がなんらかロックするような事をしてるのでしょうか?
maya2009の体験版です。
>>298 簡単な処理落ちらしい、パースビューから4ビューに切り替えて、またパースビュー戻す
300 :
298:2009/06/22(月) 11:58:48 ID:3f6qpqJ3
d
>>299 はい、それで直ってるのですが、既出でしたか。すみません。
しかし、3、4回でで起こるんでちっとも進まない……。
(PCの性能UPで回避は可?)
しまいにはボーン優先で選択できてた(すごく便利)のがボディー
しか選択できなくなった。
302 :
300:2009/06/22(月) 14:27:44 ID:3f6qpqJ3
d
>>301 PCは
CPU:Phenom9950(125w)
MEM:4GB
VGA:GF8800GTS(G92/memory512)
FW178.27
OS: XPsp3
OSとVGAがシステム条件に合わないといえばいえる。
常駐はノートンFWくらいで、システムプロセスは25(内ノートンが10も)
WIN起動後のメモリ使用量は220MB。
グラフィックに関しては3Dゲーム、動画で今までトラブル無し。
設定、パフォーマンスを弄ってみます。
303 :
300:2009/06/22(月) 14:56:56 ID:3f6qpqJ3
ヘッドアップ ディスプレイをオフにしたところ改善したようです。
ID:3f6qpqJ3様、ありがとでした。<(_ _)>
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/22(月) 20:35:51 ID:eNeoIDWv
静止画のマッチムーブというか何というか、
カメラを固定して撮った実写映像をイメージプレーンとして使うとき、
MAYA側のカメラ位置や方向、地面等をキチンと合わせるセオリーのようなものはあるんでしょうか?
普段はフィーリングでやってますが、ちゃんとした方法があるなら知りたくて…
お願いします。
>>287 言葉で説明難しいのでシーンデータ明日用意してうpします
>287
その板ポリをグループ化して、
グループのtransfromY軸をカメラにairConstraint。
微調整は板ポリ自身のtransformで。
>>305 すまん、エイムコンストレインはオブジェクトのローカル
方向がキモになるからあんな聞き方をしたんだが。
ようは板ポリの面をカメラ側に向けたいのは合ってるんだよね?
その上で板ポリの垂直(上下)方向の回転、または水平(左右)
方向の回転を固定したいって事かい?
それとも、全然ちげぇーよ!のどれだい?
308 :
281:2009/06/23(火) 18:01:44 ID:TT3i9SNB
>>282さん
レスありがとうございます。
でもなぜかできませんでした...。
PLE版で練習してるのですが、もしかしてPLE版ではできないのでしょうか?
MayaPLEって商用目的には使っちゃだめって書いてるけど
どの程度までならおkなの?作ったのをpixivとかyoutubeとかにうpってできる?
商用の意味を調べてこい
※Autodesk Maya 無償体験版(Personal Learning Edition)は、
非商用に用途を限定するため、出力画像へのすかしの付着と
特殊なファイルフォーマットを使用しています。営利企業、
学校、教育機関、トレーニングセンター、またはそれに類似する
機関において、PLEソフトウェアおよび素材、個人利用ファイルを
商業活動や教育、トレーニングプログラムの一部または全体で
使用することは禁止されておりますのでご了承ください。
PLEで作ったものをアップする事そのものが違法行為となる怖れがある。
その作品そのものを視聴する環境を作る事により、結果的に視聴率という形で
何らかの報酬がどこぞかに発生する状況になるからだ。
PLEはあくまでも自主学習用。学校機関での利用も禁止されている。
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 04:49:24 ID:09g2cDO5
服と人体の様にフェースの近接したオブジェクト(Aをやや大きいBが
覆っている)をデプスマップシャドウを適用してレンダリングすると、内側の
オブジェクトの影が外側に透けて見える?内側のオブジェクトが、覆っている
オブジェクトに内側から影を落とす?ようになってしまうのですが、これを
回避する方法は無いでしょうか?影を受、反する設定を切ると、例えば、三層
に重なっているものの場合不都合なので、何か他の方法はないでしょうか?
モデリングでの質問です。
Vertex Faceで頂点を選択すると、
後ろの関係無いモデルまで選択されてしまいます。
こうならないようにする設定はどこかに
あるのでしょうか?
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/24(水) 10:50:59 ID:/faa8xQU
>>faaさん
英語分かりません。掻い摘んでお願いします
社員個人が例え興味本位だろうがどんな理由であれ、会社のPCに
PLEをインストールしていると、「商用利用だ」と、自動机側から
ケチを付けられる可能性があるって事じゃないかな。
>>317 ありがと、300万くらい請求されたってことかな
>>313 ・DepthMapShadowのResolutionを上げる。
・同じくBiasを若干上げる。
・同じく可能ならFilterSizeを落とす。
・デプスマップを諦め、レイトレシャドウにする。
・レンダーレイヤとシャドウドロップのon/offを駆使してなんとかする。
・かくなる上は見えてないFaceは削除する。
とまぁ、どれも場合によっては他に不都合が発生するので
もっといい手段があったら俺も知りたい。
320 :
285:2009/06/25(木) 13:30:00 ID:301x1282
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/25(木) 20:02:01 ID:GtlG5BnH
>>320 カメラが上下に動かんのなら手付けでよくね?と突っ込んでみる。
それは置いといてマジレスだが、まず1つロケータを作る。
カメラ>ロケータと選択し、PointConstraintOptions
ConstraintAxesのXとZにチェックを入れてAdd。
次にロケータ>板ポリと選択し、AimConstraintOptions
AimVectorをZ(板ポリの面)に設定しAdd。
他にも306氏が書いたような方法でグループをカメラにエイム、次に
板ポリの真上にロケータを置いて板ポリY方向をロケータにエイム
しても同じことはできる。
>321
どちらにせよ皺同士のコリジョンちゃんと取るなら細かくしないとダメだから。
mayaClothよりnClothのができる事多いし、計算速度も速い。
体験版で作ってみれば。
324 :
285:2009/06/26(金) 00:23:28 ID:YxCKXZYG
306さん322さんありがとうございました。
目的の状態実現できました。
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/26(金) 04:32:21 ID:qNmAjfvn
>>319 どうもです。Resolutionをいじる類は試してみたけど効果なしでした。
重なってるとこ消せるといいんですが、アングルによってはみえるので
消すわけにもいかず、、。
ライトリンクとか捨てフェースとかやってみたけど、無駄っぽいので
あきらめます。
>>317 PLEってデータの互換無いし透かしとか入っちゃうからもともと商用なんか無理じゃないの?
>>323 そうですか。どうもです。
>>325 これはnclothの解説ですね。参考になります。どうもです。
なんだか難しそうなんでDigital tutorsにnclothの解説ビデオがあるらしいんでそこみて勉強しようと思います。
>>327 >>315のサイトにそういう事例が書いてあったという話であってだな・・・
そろそろPLEの商用目的の話やめないか・・・
>>311に書かれている事が全てだし、最終的司法判断は別として
オートデスクの言い分はオートデスクにしか解らん。
っていうかみんなMAXもってんのかどっからそんな金でてくんだ?うらやましす
併用してるスタジオは多いよ。個人は知らんが、金ある人はもってるかもね。
車一台買うくらいじゃん
334 :
314:2009/06/29(月) 11:16:30 ID:m07ubi+U
>>330 ご返答ありがとうございます
バックフェースカリングはチェックをつけても
はずしても、同じ現象になります・・
他のモードではならないのですが、これは仕様なのでしょうか?
頂点の編集と同じように、囲んで選択したいのですが、
どうしてもビューで被っている、奥の別オブジェクトも
一緒に選択されてしまうのです;;
頂点カラーをつける時に、後ろでオブジェクトが
選択されていることに気づかず、一緒に
塗り潰してしまうことがしばしばあります。
因みに、バージョンは2008です
ご存知の方おりましたら、宜しくお願い致します
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/29(月) 18:44:56 ID:mPVnLaSf
>>334 まあ仕様だわな。
選びたいか選びたくないかなんてMAYA側が分かるはずがない。
自分で、選びたいところを選ぶ。そんだけ。
間違って余計に選んだら、シフト使って外せばよい。そんだけ。
336 :
314:2009/06/29(月) 19:17:08 ID:m07ubi+U
>>335 やっぱり仕様なんですね;;
うーん、VertexモードとVertex Faceモードで操作性が違うのは、
何か訳があるのでしょうか・・
シフト+Iで作業すれば問題は無いのですが、
同じように操作できないかと気になっていたんです
ご返答、ありがとうございました〜
やれてるなら問題ない
こまかいこと気にする奴はMAYAに向かない
パスをベベルで隆起させたら
角度の狭い部分でポリゴンがめりこんでしまうのですが
その部分の処理を簡単に出切る方法ありますか?
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/01(水) 17:46:12 ID:Z1f6jve9
ベベル幅をほどほどにしる。
必要に応じてツイークして整える。
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 06:23:23 ID:3Bbjvpl1
今、Autodeskの3DCAD(AIP)を使ってモデラーと設計検討の仕事をしてるのですが、
Maya始め3DCG業界への転向を考えています。
甘いでしょうか?スレチならすみません。
絵書ければいけるんじゃないの
>>340 せっかくの今の仕事の延長でMaYAを学習すればよい。
5年ほどかかる。無職ではしんどい。
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 11:22:03 ID:3PS5dCVt
ちょっと教えてください。
Maya8.5の場合、objファイルを読み込む時、
同時にmtlファイルを反映させる事ってできないんでしょうか。
もしかしてテクスチャ、一から貼り直ししかないんでしょうかね・・。
>>343 テクスチャをsourceimagesに置いてるか?
もしくはリファレンスとして読み込むか。
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 16:31:27 ID:3PS5dCVt
>>344 レスありがとうございます。
objファイルとmtlファイルは、C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default\scenesの中に、
テクスチャファイルは、C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\maya\projects\default\sourceimagesの中に入れてやっています。
インポートすると、サーフェイスが真っ黒の状態で出てきちゃいます・・。
リファレンスとして読み込む、というのはどういう事でしょうか?
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 20:10:33 ID:3Bbjvpl1
>>341 レスどもです。
絵は好きなんです。今は仕事でポンチ絵描いたりしてる程度ですが、
得意な方だと思います。
>>342 やっぱり、いきなりはキツイんですね。
が、自力でソフト購入は金銭的にかなりキツイですし、
スクールに行くのもなんだかなぁと躊躇してしまいますが、頑張ってみます。
ありがとうございました。
>>345 黒って事はテクスチャは設定されてるけどリンクが外れてるって事。
ちなみに緑はマテリアルが見当たらなくなった場合。なにも設定されてない場合はグレー(Lambert1)。
なのでボーナスツールのChangeTexturePaths使ってsourceimagesを指定すれば一括で再配置される。
リファレンスってのはモデルをリンク配置するって事。
オリジナルのファイルをいじればそれが読み込み先でも繁栄される。
オリジナルのパスに従ってテクスチャも配置されるのでテクスチャデータを移動させなくてもいい。
例えば、同じモデルを複数のシーンで使いまわせす時リファレンスにしておけば修正するとき
オリジナルをいじれば全部のシーンに反映される。
>> 340
そのまま堅実な業界で仕事した方がいい。
3DCG業界は水商売。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/03(金) 08:54:17 ID:6mMbc2ED
>>347 詳しい説明ありがとうございました。
リンクが外れてたんですね・・。
ボーナスツール、早速DLして試してみます。
他ツールで作ったobjファイルと、mtlファイルをMayaで扱う場合は、
毎回この作業をする事になるんですか?
最初からMayaで全部やってれば、テクスチャのリンク外れとかなかったぽいですね・・。二度手間だー。
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/03(金) 20:20:50 ID:0DUHAuwG
>>340 全然OK。行けるよ。
だってオレなったもん。建築業界から。
Layered Textureを使用している時、
ビューに表示するテクスチャを任意のテクスチャに
するのには、どうしたらいいのでしょうか?
352 :
351:2009/07/06(月) 13:24:32 ID:MHfuOCE3
すみません、すごく単純なところでした・・
お目汚し失礼しました〜
カーブにヘアを当てて髪の毛を作っているのですが
アニメーションするときのウェイト設定は
1点ずつ手打ちするしかないのですか?
髪の毛全部に手打ちは辛いです
カーブなので一括選択もできません
今コの字型のパイプをカーブを使って作っているんですが
コの字のカーブの部分のCVの数をきちんとあわせてスタイルをチューブでエクストルードしたんですが
なぜか二つのカーブ部分の分割数がそろわずバラバラになってしまいます。
なぜなんでしょうか?ちなみに出力ジオメトリはNURBSではなくポリゴンです。
>>354 意味が分からない。
コの字のパイプを作りたいのだよね?
成果物は1個のパイプだよね?
どことどこが合わないって?
>>353 MayaHairの話?
なんのウェイトかしらんけど、rampで指定するようになってるでしょ
>>355 コの字の二つある角の部分です。90°の部分です。
分割数が一番多くなる部分です。
最初の角だけ異様に分割数が増えていて
エッジが滅茶苦茶な数になっていて使い物にならなかったんです。
CVが同じでもパラメータ長があってないとアイソパラムの並びが奇麗にならない。
と思う。
>>354 だな。パラメータに粗密があるんだな。
カーブのリビルドをしれば直るよ
つかパイプなんてNURBのせっかくの得意技なんだからポリゴンじゃなくていいよ
NURBで作って必要ならポリゴン化しればよい
キャラをボーンにスキニングしたあと、ラティスデフォーマでパーツの形状を微調整しました。
スキニング情報を残したまま、ラティスのヒストリだけ消去することはできますか?
デフォーマ以外のヒストリを消去ではラティスも消えないし、デフォーマを含めたヒストリを消去するとスキニング情報も消えてしまうのでどうしたらよいのかわからなくなってしまいました。
ウェイト全部マップに吐き出してバインド解除。
モデルヒストリー削除。
再バインド。
ウェイトを戻す。
以上。
MELで自動化すると簡単。
をぉありがとうございます。
ご教授お願いします。
レンダリング用のカメラを追加して、微調整後、もうピクリとも動かなくロックさせたい場合は
どうやったらいいでしょうか?
作業中に、つい固定カメラだということを忘れて動かしてしまいます…
こんどFluidで炎を使わないといけない案件があるんですが、いいチュートリアルないかな?
さっぱりわかんねー。
チュートリアルDVD買うしかないかなー。
>>358 >>359 レスどうもです。とりあえずテセレーションを標準以外にしたら
分割がきれいになりました。今度はリビルドも試してみます。
今回はテクスチャをちゃんと作りたいんで、NURBSは避けたいんですよね。
>>366 ばかばかしい。そのくらい試してから質問しれや
>>367 なんでそこまで言われないといけないんだよ。
てめえこそテセレーションの指摘できてなかったじゃねえか。
偉そうにすんなや。
だいたい口調が気持ち悪いんだよお前。
なんだよ「しれば」とか「しれや」って。
気持ち悪い回答者にからまれる質問者の気持ちになれ。
くだばれカスが
>>368 あ?なんだちみは?
「テセレーションを標準以外にしたら分割がきれいになりました」 ってアホか?
数年後、Mayaマスターしてからそのセリフを見てみ、いかに恥ずかしいかわかるから
まぁまぁまぁ
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 22:17:28 ID:cWdjz75t
>>366が悪い。
アドバイスをスルーした上、解決した気になってるのがイラッとくる。
>>369 Mayaをマスターしてないからそういう質問してんだろ。
恥ずかしいとかそういう問題じゃないから。
「なんだちみは?」
じゃねえよきしょくわりい。お前現実でもそんな口調なのか?死ねよ。
>>371 スルーしてないですけど。今度ためしてみますね、と書いてますが。
時間がないんでそのまま制作を続けなけりゃいけないんです。だから今度です。
無意味な罵倒をしてくる自称上級者の回答者にいらっときただけですんで、
ここらへんで去ります。そんでは。
>>372 2度とくるなバカモノめが。
ちみにMayaがマスターできるものか。
あきらめてシエードにしとけw
シエードなめるな
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 22:42:07 ID:cWdjz75t
3D(特にMAYA)は人を選ぶからね。
>>366みたいな屁理屈たれる人には向かないと思う。
>>364 ありがとうございます、【maya アトリビュート ロック】で理解できました。
チェンネルボックスでロックが出来るとは知りませんでした…感謝します!
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 02:50:35 ID:irRRu2q0
どっちが本スレだかなんだかしらんけど、通常質問スレが新しく立ってないせいか
久しぶりに来たら殺伐としてんな・・・w
どっちもどっちだろ、大体こっちは初心者質問スレなんだぜ。
「そのくらい」も分らん人の為の質問スレだ、それにここは2chだぜ?
粘着されたなら兎も角、一回答の言葉使いにむきになるなw
まったりいこうぜ。 ´ー`)つ旦~~~
>>363 アトリビュートのロックでもいいけど、カメラが動かなくなるよな。
そうするとちょっと位置変えたいときなんかイラってくるし、わざわざ別のカメラに変えなきゃいけないだろ。
キーフレームを打っておけば、カメラの角度を変えられるし、タイムライン動かせば元の位置に自動的に戻るよ。
気をつけなきゃいけないのが、エイム付きカメラの場合は、カメラ、エイム両方にキー打たないと
アングルがずれちゃう事。
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 12:48:03 ID:JWnDsdrs
>>363 オレは英語表示で使ってるんで、日本語表示だとどうかわからんが、
こういうときは「お気に入り」を使うと便利。
カメラ位置や方向をお気に入りに追加する機能。
ビューパネルの
View→Bookmark→EditBookmark→NewBookmark
これでカメラ位置や方向が登録されるので、
View→Bookmark→EditBookmark→
とやれば、いつでも呼び出せる。
いくつでも登録できるから気に入ったカメラ位置は登録しとけば良い。
>>379 >>380 アドバイスありがとうございます。
なるほど、言われて初めて気付く応用方法です。
とりあえずアトリビュートロックで凌ぎましたが、確かに微妙に動かしたくなった時
イラッとしました。 両方とも柔軟性あって使いやすそうですね。
3つの方法を今後、試していきたく思います。どうもありがとう。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 22:30:08 ID:fa3ut106
ポリゴンの分割数を設定するアトリビュートの項目が消えてしまいました。
復活させる方法を教えてください。
プリミティブ作った時の分割数ならヒストリ削除するといなくなる。
そんなの当たり前。
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/09(木) 22:55:23 ID:fa3ut106
mayaの質問本スレおちた?
今神殿をつくってるんですが
あるオブジェクトを流用したいのでパーツをduplicateし、
その複製したパーツにrotateをかけたんですが
Y軸をロックして回転してるのになぜかX Y Z軸すべての数値が変化します。
このせいでY軸に90°と数値入力してオブジェクトを回そうとしてもうまくいきません。
ヒストリー削除、フリーズトランスフォーメーションをためしましたがうまくいきません。
原因はなんでしょうか?
とりあえず一度オブジェクトをコピー、ペーストすると問題なくrotateできます。
duplicateでやるとこうなるみたいです。
rotateのオプションBOX開いてリセットしてからまわしてみな。
>>387 モードをワールドからローカルに切り替えたらなおりました。
どうもです。
複数選択した頂点の位置情報を、
XYZどれかの軸に沿って同じ位置にそろえる機能ってあるんでしょうか?
できる。
トップ、フロント、サイドビュー、いずれかに切り替える。
ポイントをだーっと選ぶ。
移動のオプションBOX開いてrerainなんちゃらってやつをON(OFFかも)にしてロケータ動かす。
この時グリッドスナップを使って、近くのグリッドに揃えてから、グリッドオフで好きな位置にもってくとグー。
やってみんしゃい。
>>390 できました!ありがとうございます。
僕のはMAYA2008で日本語だったんですが、その場合
「スナップ移動設定」→「コンポーネント間隔の維持」をoffで出来ました。
できたようで何より。
がんがれ。
393 :
388:2009/07/11(土) 04:07:34 ID:fkgKnYU/
やっぱりなおってませんでした
調べたところ、一度オブジェクトをrotateしたあとにフリーズトランスフォーメーションをしてしまうと
ピボットの回転軸の基準がrotateした状態を原点としてしまうと書いてあったのですが、これをオブジェクト作成時に戻すことは可能なんでしょうか?
394 :
388:2009/07/11(土) 04:17:18 ID:fkgKnYU/
395 :
388:2009/07/11(土) 06:21:36 ID:fkgKnYU/
いろいろやっていたらこのエラーが再現できたので、原因がわかりました。
Freeze transform with negative scale will set the 'opposite' attribute for these nodes
オブジェクトのスケールに-1と入力してミラーリングしたオブジェクトを
フリーズトランスフォーメーションするとこの警告がでました。
この状態だとノーマルが反転してしまい正常にrotateが効かなくなるようです。
解決策としては、ノーマルをもう一度反転して元に戻すか
ミラーリングしたオブジェクトを他のオブジェクトとcombineしてseperateする、ということでした。
ただこのエラーが起きるのを防ぐ方法がよくわかりませんでした。
結構な頻度でミラーリングしたオブジェクトをduplicateして再利用するので
こういうことが頻繁に起きると結構なストレスになるのでなんとかならないものでしょうか?
起動すると特定のIPに接続しようとするのですが、何をやってるんですか?
>>388 なにやら深夜に誰も回答を書かないうちに、1人で迷走してしまってる気がするが
ひとまずもちつこうぜ。
とりあえず
>>395の警告は-1ミラーコピーしたものをフリーズすれば普通に出るものだ。
-1を1にフリーズした場合に、他の数値に影響を及ぼす可能性がある注意勧告にすぎないさ。
貴方の抱えている問題の引き金にはなっている可能性はあるが、原因では無いと思う。
本当の原因は恐らく階層構造かコピー元の状況だと思うんだ。
んで聞きたいんだが
>>394の画像が今一腑に落ちんのだけど、画像に写っている
polySurface4492は、単体のオブジェクトかい?
グループノード等の親ノードが存在していて親ノードが傾いているということはないかい?
親ノードに角度が付いている状態で子ノードのRotateをフリーズしても、ワールド座標から
見れば親ノードの角度分傾くのはあたりまえなので階層構造の辺りをもうちょい詳しく。
もし親ノードが傾いているだけなら、問題なければ親ノードごとRotateフリーズしてしまえばいい。
>>397 レスどうもです。
グループ化はしていないです。
先にcombineしていたものをseperateして使っているのでるのでそのへんもあまり関係がないとは思います。
たださっき書いたようにノーマルマップを反転しても効果がありませんでした。
combineしてseperateしたら元に戻ります。コピー、ペーストでも元に戻りました。
今Mayaが使えないのでひょっとしたら間違っているかもしれないです
使えるようになったらまた見てみます。
ピボットの値はmelで取れるから自分で回転コマンド作ちゃうとか方法はある。
extraアトリビュートに好きなタイミングでピボット値を放りこんでおいて、
回転直前にその値を読みだしてピボット修正、その後rotate。
全部melでできるよ。
Core2 Duo + x64 XP + Quadro FX3800だと10万ポリくらいまでが許容範囲でした
これ超えると重くて辛いです
i7に変えたら快適になりますか?
>>400 重いって作業が?
作業ならCPUはそんなに関係ない。グラボの問題。
CPUはレンダリングに影響するよ。
Mayaはマルチスレッドに対応してるからコア増えれば当然レンダリングは速くなる。
パーツごとにレイヤーで管理汁。
すべからく、仕事とは重くて辛いもの。そこに価値が生まれる。
誰でも楽しく快適にやれる作業なら、皆自分でやるよ。
>>401-402 ありがとうございました。
グラボを検討してみます。
>>402 服のノーマルマップをまとめて転写しようとしたんです
パーツごとに転写してバンプマップに変換するか
フォトショで結合することにします
>>403 仕事の重さとソフトの重さとはぜんぜん違う話だろw
フェースの複製や抽出でオブジェクトの一部分を
新しいオブジェクトとして抜き出すと
切り出し元のオブジェクトがPolysuface1みたいに
リネームされた新しいオブジェクトになってしまうんですが
元オブジェクトには何の影響も与えずに
フェースの複製や抽出を行うことは可能でしょうか?
バージョンはコンプリ2009です
>>403 すべからくの使い方間違ってるよバーカ
>>406 バカの一つ覚えのようにそういう指摘をしたがる輩が多くて困る。
仕事とは重くて辛い。そうあるべきなのだ。
楽しんで仕事をしようなどと90年代に誤った認識を植えつけられたから、
見よ
>>406のバカさを
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/11(土) 20:58:35 ID:1pZTwyWU
今まで3dsmaxを使っていたんですが、mayaだと頂点や、面のワールド座標が
チャンネルボックスに表示されないのでモデリングしにくいのですが何か
いい方法(スクリプト等)ないですか?
あとフリーズトランスフォーメーションかけたあとのオブジェクトのワールド
座標も0になってしまうので不便です。
>>403 >誰でも楽しく快適にやれる作業なら、皆自分でやるよ。
そりゃそうだ。だが人間、個人差というものがあって
同じ作業でも辛いと思う人間もいれば楽しいと思う人間もいるんだよ。
そもそもMayaを使う仕事の場合、楽しい辛い以前にMayaが使えるか使えないかだろw
一部の人間しかできない仕事に、そんな当り前なな理屈が通るかってのw
>>407 正しい意味ググって来たようだけど
403の書き方でその言い訳はちょっと苦しい
>>408 scriptJobという機能を使うと、何かアクションが起こるたびに、
自分で作成したmelスクリプトを実行できる。
うまく使えばワールドの値を表示するUIとかも作れるよ。
>>410 ググり方が浅い。
勝手に苦しんでろハゲ
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 00:57:06 ID:LqdiXtFw
>>411 ありがとうございます。melの方しらべてみます〜
Quadro FX3800で10万ポリで重いってか
テクスチャ表示とかしない限り100万ぐらい行くまではそこまで重さ感じないぞ
いや
>>404は法線マップ書き出しが重いと言っている。
へたするとGIレンダリングより重いからね法線マップの計算は。
グラボは関係ない。
レンダリングにGPGPU対応するのは何時ごろになるかね〜
早くてもVer2011からかな?
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 10:52:26 ID:Cs+mrWif
入ってないけど、そういうDVDって限定で販売するより、
一般向けにも売った方が儲かるでしょ。
普通に考えれば。
>>399 他人のMayaで問題のあるオブジェクトのあるシーンファイルを読みこんでみたら
問題なく使えました。自分のPC環境のせいでおきたバグっぽいです。
お手数かけました。どうもでした。
>>421 俺ならアペンドポリゴンでちまちま接合するかな
>>421 「一部だけアペンドポリゴン」→「穴を埋める」→「三角化」→「エッジをフリップで調整」
425 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/16(木) 22:41:13 ID:qgNJziGL
ポリゴンのプリミティブのシリンダーを使って
背景の一部を作ったのですが、もとからついてるUVは破棄したほうがいいでしょうか?
○
□
○
こんな感じのUVがついていますがこれだと□の部分で使えるテクスチャがかなり狭くなってしまうと思いました。
上下の蓋の部分はどうでもいい部分なので切り離して「□」の部分を1,1のマスの範囲内で
できるだけ広げてみたらどうなるんだろうと思っているんですが。
好みの問題。
みんな自分が作業しやすい方法をとってる。
好きに汁
>>425 UVってのは好き勝手に切り刻んでやりたいようにやるのが普通。
プリミティブのUVの形をそのまま使うことはほぼ無いと言っていい。
質問させて頂きます、mayaのヘアをテクスチャーに焼くという作業を行いたいのですが
私の盲文で作業工程が理解できた方がいらっしゃいましたら 手順を教えて頂けませんでしょうか?
一応素人考えでは、髪を生やす→レンダリング→画像から透明部分除去→完成 なのですが
【ヘアーをテクスチャに焼く】というのが専門的な作業なのではないかと思っております。
それってレンダリングした画像とマスクを使って切り抜く一般的な作業では。。
専門的な作業でも何でもないですよ。3Dにおいてテクスチャ作業の極一般的に内容です。
>>426 >>427 どうもです。
とりあえずレイアウトを実行してUVの配列をワールド基準でなおしました。
今現在ビルをつくっているんですが、細かいパーツがとても多く
どれもプリミティブの大きさを少し変えたくらいなので、もとからついてるUVを使おうと思ってるんですが、
やはり見栄えは悪くなるんでしょうか?
>>430 その見栄えが悪くなるっていうのは
「プリミティブのデフォルトUVだとテクスチャの使用領域が狭いから荒く見える」ってこと?
それとも「プリミティブの大きさを加工したから(例えば縦に伸ばしたとか)テクスチャが伸びて表示される」ってこと?
とりあえず見栄えが悪いと君が思ったら、UVテクスチャエディターで大きさや位置を変えればいいし、
そのままでも大丈夫だと思ったらそのままでいい。
テクスチャの見た目、テクスチャの解像度、モデルの向き、カメラの位置、使用目的によって変わってくる。
ここで答える人はそれが分からないから「見栄え」という感覚的な問いにはアドバイスしようが無い。
忘れがちだけど手書きのテクスチャーを読み込んで使う時はfileノードのfilterにも注意ね。
きっちり高解像度で描いたのに反応しねぞ(゜Д゜)ゴラー!!って事がある。
大抵はfilterが掛りすぎてボケボケになっちまってるからな
ふと思ったがヒストリってどういうタイミングで消すのが一番良いんだろうか?
俺の場合モデリングが終わった時点で消してる
そんなの個人の好み。
ヒストリ残ってるとファイルサイズも大きいから小まめに消す。
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/18(土) 18:17:33 ID:JNJT5MVm
Mayaのヒストリって役に立たねえ存在だからさっさと消去でいいよ
アニメーション関連でヒストリー消しちゃいけないのって無かったっけ?
MAYAと3DMAXの違いって何?
サイト見ても両方モデリング&レンダリング&アニメーションみたいだけど。
MAYAで出来て3DMAXで出来ないこととかある?
>>439 生い立ち、育ちが違う。
どちらがオススメかは・・・かなり微妙だ
>>431 >>432 とりあえず時間がないので使えそうなデフォルトのUVはあまりいじらず
そのまま流用することにしました。どうもでした。
>>434 これヒストリーなんですね。
どうもありがとうございました。
しょっちゅう質問する人はコテハン名乗ろうぜ
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 00:21:53 ID:cDGNV3ob
Mayaは自分でカスタマイズしないと使いにくくてしょーがない。
まあ他人のスクリプトがすげえ多いからそれ使えばいいんだけど、
そもそも初心者がいきなり他人のスクリプトなんか使いこなせない。
あとMayaはインタフェースがクソです。褒める奴がいるが、マーキングメニューが
いいだけで全般的には20世紀後半の超低レベルなUNIX系のGUIそのままですから。
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 00:28:10 ID:Ll1z3fHL
mayaでボーンにつけたアニメーションを別のボーン(構造は同じ)にコピーしたい場合はどういう手順を踏めばいいですか?
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 14:24:14 ID:jDAz3cuV
カーブノードを接続 とか いろいろ さまざま
レイヤエディタのウィンドウを
ディスプレイレイヤ用とレンダーレイヤ用とで
2つ同時に表示する方法って無いですか?
使用verは2009Completeです。
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 17:34:03 ID:Ll1z3fHL
ボーンをオブジェクト化することは可能ですか?
レンダリングしてボーンが表示されるようにしたいのです
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/19(日) 23:50:31 ID:jDAz3cuV
しょっちゅう質問する人はコテハン名乗ろう。お願いします。
>>446 anim_import exportのプラグインあるでしょ
最初から入っているからプラグインロードして使えばいいんじゃない?
mayaでポリ数が10万くらいが限界のようなメッセージがでます。
これを増やすにはどうすればよろしいのですか?分かる方がいましたら教えてください。
それと、もしそれがハードに寄るものなら今の技術だとどれくらいが限界なのか教えてください。
それと以前落ちたmayaスレを立てようとしてもできません。できる方がいましたらこちらもお願いします。
>>452 >>ポリ数が10万くらいが限界のようなメッセージが
具体的に、どの局面でそのメッセージが出るのかな。
メンタレでのレンダリング時か?
それからMaya質問スレは重複するからいらないよ
>>453 ポリゴンでスムースをかけようとするときです。
メンタレで思い出したのですが解像度を大きくすると落ちたり、不安定だから保存して切れなどのメッセージがでます。
これも同じ原因なのでしょうか?
>それからMaya質問スレは重複するからいらないよ
apiやプラグインなどの質問や相談などもここを使ってもいいということですか?
>>454 RAMが足りないだけなんじゃないの
/3Gスイッチ使ってみるかな
>>455 3Gはまだ使ってません。色々とトラブルがあるらしく怖いので。データのバックアップがすんだらやってみようとは思います。
もしこれでまた限界が来た場合は64bitに乗り換えないといけないわけですよね。
ところで32の限界でどれくらいのポリゴン数や解像度が一度に出せますか?
>>456 ダミーデータ作って試せばよいのでは?人に聞くような事ではない。
つかメモリ限界に挑戦したところで、肝心のクオリティは?w
以前、エクストルードの分割数の質問してたやつだろ?魚眼レンズとかも。
ソフトとの付き合い方がズレてる。
初心者ならもっと愚直に学ぼう
459 :
実験中:2009/07/20(月) 12:19:32 ID:QAPEUaVq
>>458 >初心者ならもっと愚直に学ぼう
一応ここで質問する前に本やヘルプ、検索で何時間か調べて分からない時だけしてますが
お言葉に甘えて聞きます。エクストルードって何ですか?
>>457 名前欄に入れればいいですよね?
もうスルーしようぜこういう馬鹿
>>460 回答したい奴がすればいい
お前がとやかく言うことではない
黙れよ
>>実験中
で、何か困ってるのか
>>461 おやおや^^調べ物は出来無いくせにID変えてレスすることだけは必死なんだね^^^^^^^^^
464 :
実験中:2009/07/20(月) 13:13:08 ID:QAPEUaVq
>>462 レンダリングの方は分割してレンダすれば解決する事だと思うのでよいのですが、
イマイチグラボの役割が把握できてません。ただ単に描写速度とハードレンダの時にしか使わない部品くらいとしかとらえてません。
描写速度を無視すればcpuとメモリさえ高性能であれば何百万ポリゴンを扱えるのでしょうか?
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 13:33:43 ID:GYtgCsJE
自分の経験では数百万ポリゴンも表示だけなら可能な気が<32bit2GBメモリQuadroFX520で
それにアニメーションさせたり、ボーン仕込んだりだと落ちるような感じだけど
一台ぐらい64bit16GBのマシン導入したいねえ
>>464 グラボを甘く見ない方がいいよ。描写速度だけじゃなく描写すら出来ないのもある。
描写出来なくて落ちる時もあるし。
ポリゴン数だけじゃなくてテクスチャ表示や高詳細表示もかかわってくるから。
おれの環境は32bitXPで2GBRAMだけど、400万ポリゴンくらいなら扱える。
映像制作なので、そんな馬鹿げたデータを実際に使う場面などないが。
ご質問です。
イヤホンコード等の様に、本体側の移動の影響を受けてぐにゃぐにゃと曲がるものを
作るにはどのような方法が考えられますでしょうか。
建築データなんだが、3000万ポリゴン。
1時間かかっても開かないんで軽くしてもらうよう頼んだら「やはりそうですか」とため息つかれた
471 :
実験中:2009/07/20(月) 22:04:40 ID:QAPEUaVq
>>466>>468>>470 球にスムースをかけ続けてると80万超えたところで落ちました。/3gbにしてみたところ80の次が3000位になり、
レンダするとフリーズして全く反応しなくなりました。
>>467 fx370だからでしょうか、3dペイントでよく落ちるますね。
>>469 nClothとかどうですか?やった事ないですけど…
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 22:55:14 ID:NpnU2L/F
XSIもMAXも32bitでさえとっくの昔からギガポリには余裕の扱いなのにw
Mayaはこういうクソみたいな仕様をいつまでも引きずってるが、治る予定はあんのかね。
474 :
実験中:2009/07/21(火) 07:45:33 ID:LW5WGjCt
>>472 すいません。言うべき事を忘れてました。えーと、つまり/3gをやったところ多少改善して扱える数がよくなり、
さらにメンタレで分割レンダしなくてもよくなりました。ありがとうございました。
ZBursh+mayaのmental rayでSSSとカラーとスペキュラとバンプの4枚のマップだけで
写真と見分けがつかないモデルや2.5次元イラストが作れると書いてあったよ
MTGの土地カードなどの2.5次元イラストを書いている人が出している本に書いてあったんだけど難しい
誰か日本人で作れた人居ますか?
別の海外のサイトで、無断でかは知らないけどその本に載っていたカラーマップを使ってモデルの作り方を紹介しているサイトがあって
何でと声を出してしまうくらい酷い画像が完成図だったんだよ
実際に自分もそのカラーマップを写メして適当なモデルに当ててみたら同じものができたよ
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 11:59:45 ID:jU7RljZu
板違いですらありそうですが、質問させてください。
レンダファームとしてワークステーションを8台(hp製/Xeon8コア/4GBRAM)置いてある事務所があるのですが
常時レンダリングしていると室内温度が40度超えてしまうようになりました。
効果的な冷却方法を教えて下さい。
現在北の窓際でメタルフレームのラックに載せています。
部屋の構造の問題でエアコンは直接当たっていません。
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/22(水) 12:19:14 ID:pPxFE6jh
水冷
クーラー増やす
窓からレンダーマシンを放り投げる
クーラー付けるしかないだろ…
学校で8.0を使っているんですが
polygonモードで、
vertexを3点(3角形)か4点4角形)指定して
その囲まれたところに面を張るにはどうすればいいんですか?
ビジュアルリファレンスを読んでも書いてないし
Helpでの検索もよくわからなくて苦労しています
480 :
実験中:2009/07/22(水) 13:24:21 ID:r0tthw9i
481 :
479:2009/07/22(水) 15:11:35 ID:4my2q99L
>>480 名前言われてもピンとこないですが、
いつの間にか消してしまったfaceを
また張りたいんです。
482 :
実験中:2009/07/22(水) 20:26:46 ID:r0tthw9i
アペンドポリゴンツールのこと?
アペンドって言えば阿部礼二(アペンド→アベリッジ→アベレイジ)のポリゴンツールって今でも呼んでしまう。
アペンドポリゴンかmerge edgeかfill holeだろうね。
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 10:22:39 ID:PMtGpTWw
ブレンドシェイプに失敗します。本には必要ないフェースを捨てても機能すると書いてあったけど「ぐちゃっ」となります。設定前に捨てるとエラーでブレンドできません。デフォルト以外の設定をする必要ありますか?対策教えてください。
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 16:08:12 ID:Jntsio20
すみません。
タブレットのペンを壊してしまったんですが、ペンだけって売っているんですか?
使っているのはWACOMのCTE430です。
教えてください。
>>485 生産終了だからねえんじゃねえの?。
つうかメーカーに問い合わせれば一発だろ。
ここはmayaスレ。
wacomスレ行け
メーカーに問い合わせして対応してるの買え
あとはオクで落とすか
色んなレンダラーのサンプル画像に出てくる
大仏やら龍の置物やらヒゲもじゃ男の胸像やらのモデルは
どこかで配布してるのでしょうか?
キャラクターの肌、毛穴など細かい凹凸を表現するためのバンプマップはどのくらいの解像度が必要なのですか?
マップ展開にもよると思うのですが、大体どのくらいが一般的でしょうか?
現在は8000pixelくらいでなんとか毛穴の表現をしているのですが。
なんで質問して答えが返ってきたらとりあえずお礼がいえないのかねぇ。
>>469 hair機能のカーブの両端をコンストさせると、
両端の物体が動いた時にカーブが自動変形する。
あとはそのカーブにextrude使ってチューブ状に。
hairのカーブはコリジョン判定もするから結構便利。
任意でグニャグニャさせたいなら骨通すだな。
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/23(木) 23:11:46 ID:Jntsio20
ワコムにですね。ありがとうございました。
スレちすみません
497 :
実験中:2009/07/24(金) 06:28:28 ID:4ofUwNyA
>>494 たぶん493に対して反応したレスなんだろうけど、なぜにwhy?
レス一連に対してレスしてもらった人たちには無礼のないように礼儀正しくしたはずだし、このスレに対しても
答えられそうな質問には回答して感謝の意を返したつもり。自分なりのケジメをつけさせてもらったつもり。
ただ回答した事に大して全く無反応だったので邪魔だったかなぁとは思ってる。
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/24(金) 11:38:58 ID:4aH6xDFf
質問者はクドクド反論や言い訳をしないこと。
>>498 それは言い過ぎ。
そんなん許したらどの質問スレも
ふざけた無知の回答者が質問者を罵倒するだけになるだろうが。
アドバイスを受けても、また質問で返してくる奴。
黙ってやってみろと。
まあでも「実験中」氏が、魚眼レンズの人とは限らんけどね。
502 :
479:2009/07/24(金) 16:33:43 ID:BOtK2CUz
>>482-483 なるほど。
キーワードをHelpにいれて試してみます
ありがとうございました
メンタレのライトって何が良いのか知ってる人います?
後IBL使ったみたいなオクルージョンっぽい見え方をさせる方法とかあるでしょうか?
AOだと単色グレートーンだからちょっときつい…
FGはやっぱ重くて実用できない
ライトドームは…そんな早くないじゃん!という…
オブジェクトが分かれていても、シェーディングがつながったようにするには、
どうすればよいのでしょうか?
昔、ゲームのメイキングで、顔の一部だけ分離しておくという手法を見たような気がするのですが…
mayaも気づいたらバージョン10
質問する前にバージョン位書きましょうね。
機能も仕様もみな違うから。
506 :
504:2009/07/25(土) 12:16:05 ID:HeBaqlfj
Ver7です。
ってか、自己解決しました。
分離して頂点結合しないままAverengeNomalして、再度分離でできたみたいです。
夏のボーナスでunlimitedを買おうかと思いますが、
あわてて2009を買うより、2010を待ったほうが良いでしょうか。
3Dソフトに挑戦するのは初めてですが、とりあえずアニメ映画を作ってみたいです。
>>507 >>アニメ映画
ソフトよりハードウェア的に良いもの買わないと無理じゃない?
親族に学生がいたら学生版を毎年買って、浮いた金をハードに回したほうがよいと思います。
どこかの発表会に出す程度なら違法にはならないだろうし。個人で良いもの作るには金かかるから途中で諦めることもあるだろうし。
今の私ならXSIにする。あっちの学生版はまだ永久ライセンスだったはず。
>>507 アニメ映画はとりあえず、っていうレベルじゃないから・・・。
まずはmetasequoiaとか他の安いソフトでモデリングやアニメを試してみて、
続けられそうだと思ったら購入を考えればいいと思う。
アンリミなんて初挑戦で買わないほうがいいっすよ、マジで。
アニメならどっちかっつーとXSIのほうが実績あるからそっちにしろよ
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 00:18:33 ID:t2gp65eK
質問です。
ポリゴンエディットについて。
削除しても周囲のメッシュの形状に影響の出ない頂点(孤立頂点?)を
サーチ&セレクト(またはサーチ&削除)してくれる機能とかってないでしょうか?
verは7です。
わかる方いらっしゃったらよろしくお願いします。
キャラアニメーションならXSIだな。Maya標準のドープシートウンコすぎる。
metasequoiaじゃ、どう頑張ってもアニメ映画は出来ないから勧めるのは間違いだろ
とりあえずハイエンド系の体験版を触ってみるしかないんじゃ
具体的に目指す映像はどんなのかな、pixar? FF? ジブリ?
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 01:28:34 ID:vW3ZfWXM
IBL
AO
ってなに?
イメージベースドライティング
アンビエントオクルージョン
>>513 3D初心者だからまず安いソフトで3Dの感覚を試してみれば?、って意味だから。
ポリゴン編集を習得するだけでも大変だよ。
>>511 meshメニューcrean upの「非平面フェース(英語名忘れた)」のみチャック→ctrl+フェース全選択で選択を反転
→ctrl+F9で頂点に変換→deleteキーを押す、でどうだろうか
あ、間違えた「ctrl+フェース全選択」じゃなくて「shift+全選択」ね
あ、それとこれは閉じたメッシュの場合ね。
ペラポリだったり穴があったりする場合は、deleteする前に境界エッジの頂点の選択をはずすこと
519 :
511:2009/07/26(日) 04:36:12 ID:t2gp65eK
>>516-518 ご回答ありがとうございます。
上の方法でやってみましたがダメみたいでした…
というか
>>511の自分の説明を読み返してみて、
説明が非常にわかりにくいと気づきましたorz
お骨折りいただいたのにすみませんです。。
口で説明するとさらなる誤解を生みそうなのでちょっと図にしてみました(下記参照)
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader1101135.jpg 補足説明。
単なる8頂点の立方体「モデルA」と、
モデルAをsubdivideして中間点を増やした立方体「モデルB」があるとします(→図1参照)
で、図2に移って。
subdivideで出来た頂点群(=緑色部分)はとくに座標を動かさない限り
この図形(立方体)を構成するのに不必要な頂点であるといえますが、こういった不必要な頂点(+エッジ)を
見つけて一括選択or一括削除する機能がないかなーと思っている次第です。
GraphEditorでいうところのSimplify Curveとある種似た機能と言えるでしょうか。
ご存知の方いらっしゃいましたら引き続きご助言お願いできればと思います。
よろしくお願いします。
ポリゴンの頂点移動などでのVキーでの頂点スナップと同様に
ナーブスでCV・EPにスナップする機能はありますでしょうか。
俺の質問に答えろてめーら
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 15:09:42 ID:dAu88Wzv
CVもEPもポイント表示しとけば何でもスナップする。
524 :
507:2009/07/26(日) 18:41:49 ID:cpQBToGq
いろいろとアドバイスを頂きありがとうございます。
体験版がダウンロードできるみたいなので、
これからネットで申し込んでみようと思います。
今日秋葉原に行ったら、Quadro FX 1700 が安く売っていたので、
買ってきました。
おー いくらいくら?
>>525 72,800でした。
予想外に大きくて、取り付けられるかどうか心配になってきました。
Quadroは性能比がさっぱり分からなくて困る。
買いづらい。
ここ数回のCG WORLD見た感じ現行機のQuadro優秀みたいですんげぇ〜欲しいんだよな〜
>>526 んー相場くらい?な感じがした もっと高かったっけ?
スレチになってしまうが先月号だかのCG WORLDでの性能テストのときに
MAXをOpenGL表示だとウンコなのにDirectXモードだとすんげーぬるぬるみたいな
事書いてあったけど それでいいのかOpenGLボードよ・・・
スペックより作品でなんぼ。
MAX本体の問題
っていうかDirectXでもワイヤーフレーム描画だけは
Quadro速いっていうか遅くされてないと思ったんだけど、今は違うの?
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/26(日) 22:35:35 ID:532ZgRFm
maya8.5を使ってます
レンダリングエディタの項目からmental rayが突如消えてしまいました。
復活させる方法を教えてください
pluginマネージャでmentalRayモジュールにチェックマーク入ってるか確認してみ。
533 :
531:2009/07/26(日) 22:40:15 ID:532ZgRFm
速攻で解決しました。なぜかチェックが消えてました。
課題の提出が近いので焦りました。thank you
プラグイン系は何の前触れもなく突然外れる事あるからワスレナイヨウニね〜
FBX書き出しもプラグインが絡んでいたりする罠
てか学校でそれ教わらなかったのか 不親切な先生め メンタレの行方不明はMayaユーザおなじみなのに
質問に答えろクソッたれッ!
どの質問?
なんで名無しのままなの?
素人質問すみません。
オブジェクトの展開後のUVを、
ベ別の同じオブジェクトにも反映させたいのですが、
UVのコピペでもいけず、
Create Empty UV SetでUVセットを作って、
Copy UVs to UV Setを足しても、
作ったUVSetの名前が出てこないので、
反映されませんでした。(私の記憶では確かこれでいけたような…;)
私のやり方が間違っているのでしょうか?
どなたか細かい手順を教えて頂けると嬉しいです。
どうぞ宜しくお願いします。
あっ、ホントだごめん。
ペイントエフェクトなんですが、デフォルト以外に自分で作ったポリゴンをペイント
できるのでしょうか?
>>542 スクリプトペイントでやれるけど、簡単ではない。
他の手を考えたほうがよい。
>>526 Quadro FX 1800の最安価が価格.comで\71,213だよ。。
そんな古いの返品しちゃえよ。もったいないよ。
オクでも普通の店でも古い型のQuadroが現行モデルの
再安価より高く売られてるのがどうにも気にくわない。
価格が高い分、型落ちしても一気に値段下げられないんだろうけどさ。
つうかMaya持ってないならとりあえず
amazonでFXの380か580あたりを買っておいた方が無難だと思うけど。
XSIのmodTool最新版はフルスペック。
個人制作ならこれ最強。
モデル全体の断面図を作りたいんですが、なにか良い方法ないでしょうか?
ブーリアンは?
1)ポリゴンなら全部コンバインして1個のオブジェクトにする。
2)faceCutツールで軸指定してエッジを生成。
3)ヒストリいじってエッジの位置を調整。
4)必要ないfaceを削除。
以上。
ちくしょう・・・
ちくちょう・・
どうかしたのか
いま静止画を作っているんですが、
人間のキャラクターに躍動感のあるポージングをとらせるならば
まずさきにポージングをとらせてからUVを出してテクスチャを作成するべきでしょうか?
アニメとして再利用を考えるならポーズを取らせる前にUV、テクスチャを作成、ボーンを入れてポージングだと思うのですが
その場合に着せている細かな服の皺や筋肉の流れは変化してくれないですよね?
ぶっちゃけ静止画ならUVなんてどうとでも…
>552
使い回すつもりならデフォルトのポーズでちゃんと作れ。
今は使わないつもりでも後になってからでは遅い。
個人の好みの問題。
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/30(木) 01:35:50 ID:EE5y18Pd
>>504 今更の遅レスだが、
環境オクルージョンとか、bent normal出してコンポでリライティングすれば?
AOが単色グレートーンと言うが、それは単純に乗算かなんかでポンのせしてるからだろ?
後のせする時は、オクルージョンパスを使ってコンポ上であれやこれやするわけだが、
いずれの場合でも、IBLっぽい感じにしたいならコンポの勉強した方がいいと思うぞ。
まあ、普通はIBLもオクルージョンパスも両方使うんだけどな。
くそったれ
なんかこのスレって『質問に答えてやったからとっとと感謝の意を表せ!早く言え』って人が常駐しているよね。
プライドに飢えている人が多い気がする。
なんで?
やっぱりCGの仕事はストレスが多いのだろうか。
教えて貰ったらお礼言うのが普通だろ…
プライド以前に常識の問題
なんかこのスレいらなくね?w
>>559 なんか飢えてる感じがして余裕がないじゃん。
正直俺としてはお礼よりも情報がほしい。
NGWORDいれとけ。
くそったれとかちくしょうとか馬鹿とか。
そんなのは全部無視。
Mayaとは直接関係ないんですけど
人物3DCGモデリングに特化した画像資料サイトって
3dsk以外には無いのでしょうか?
UVとテクスチャについて質問なのですが、
テクスチャサイズの縦横比が2:1(512*256等)で作らなければならない場合、
どのように作ればよいのでしょうか?UVテクスチャエディタのスナップショット
を2:1などの比率にするとキャンバスと一緒にUVまで2:1に潰れてしまいます。
クソったれが!!
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/31(金) 15:46:30 ID:nTbHTlNB
maya5のmac OS10.2.8上で作ったデータを
intel mac上の2009で読むことは可能でしょうか?
やってみればわかる話
IKスプラインハンドルツールを背骨のジョイントに入れたんですが
ジョイントの回転が出来ないので、振り返るポーズがつけれません・・・
どうすればよいでしょうか?
これだけ質問している人がいて誰も答えようとしないのはすごいな。
回答してくれていた人は固定だったんだね。たまには質問者同士が教えあうのも悪くないだろう。
矢も三本集まればなんとかなるだろう。
だって、べつに困ってるようにみえないからさ。
質問っつーか、手ぇ抜きたいだけでしょ。
人に頼るほどのことじゃないな
困ってるんならもっとアピールしてくれないとな
>569
スプラインいれた時点でジョイントの回転はできなくなる。
カーブ回せばジョイントも回る。
ピボット気になるだろうけどそこはアイデアで。
たとえばジョイントのルートと同じ位置にロケータおいてローテートもそろえる。
そのロケータにカーブをペアレント。
ジョイントを回したい時はこのロケーターを回せばおっけー。
こんなんでどうよ?
はぁ?俺は困ってる奴にはよく回答してきたし、そのつど涙流して感謝されたものだがな。
涙流して感謝笑
頭おかしいんじゃないのお前。
だからさ、困ってないんだろうと言ってるんだ。
そもそも困ったこともないのだろう。アマチュアだから。
喧嘩は他でやってください。
Digital-Tutors利用してるヤツいる?
新しくなるみたいだが
今まで見たいにDL方式じゃなくなるのかな?
ストリーミング月額課金で365日アクセスとかになるっぽ?
DL方式がいいんだがなぁ…
>>578 ここ最近の回答の少なさからみて、そういう言い方はよくないと思うよ。
もしかして回答者層は数人だけみたいだし。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 20:39:05 ID:VrZ/bxIG
Maya2009をインストールし、作業を行っていたところ、
パースビュー以外のtop,side,frontのビューのマニピュレーターが表示されなくなりました。
4画面モードにして作業を行っております。
moveツールでは、矢印が表示されないただの線に。
scale、rotateでは完全に表示がされなくなりました。
グラフィックボードのドライバーを入れなおし、MAYAも再インストールしました。
Mayaで何か設定をしなければいけないのでしょうか?
環境は、Windows XP sp2
GeForce 8400 GSを使用しております。
582 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 23:01:51 ID:23nkAKMF
Maya2009使用者です。
physxを使ってソフトボディのためしをしてます。
レンダリング方法でプリレンダーフレームMELに[dgdirty -a;]を
打ち込むと聞いたのですがバッチレンダーかけてもソフトボディの形が
変わりません。どんなファイル形式でもです。
レンダリング時は変形しています。バッチレンダーでは変形しないので
アニメーションになりません。
原因やその他の方法わかる方いませんか?
>> 582
そのソフトボディををベイクしてはどうですか?
頂点アニメーションにしちゃうんです。
そうすれば単純なシェイプモーションになるので問題なくレンダリングできるかと思いますよ。
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/01(土) 23:44:35 ID:23nkAKMF
583さんお返事ありがとうございます。
ベイクにする方法もあるんですか。今度その方法も試してみます。
ありがとうございます。
でもどうやら「dgdirty -a;」を打ち込む場所を間違えていたみたいです
もう一度打ち込む場所を確認したらアクティブリジットもソフトボディも
きちんとバッチレンダリングされアニメーションになりました。
「プリレンダーフレームmel」じゃない場所に打ってたみたいです。
ご迷惑かけました。
ベイク・・・は今まで試したことないんですが、
パーティクルをフィールドでシュミレーションした場合もベイクできるんですか?
回答するとバカをみる。
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 00:14:34 ID:7e1fCCKZ
>>584 ぐたぐだ質問を重ねるならコテハンにしようぜ
>>581 マニピュレータのトラブルはほとんどがVGAドライバだ。問題のないバージョンを探す。
それと、一応prefsフォルダを削除して立ち上げなおす。
文句ばかり言ってる方がコテハンにすべかと思いますよ。
>> 584
パーティクルならキャッシュに落とせばいいですよ。
ん?MayaってPhysX対応してたっけ?
ああ何だサードパーティプラグインか、知らんわけだ
592 :
581:2009/08/02(日) 02:00:11 ID:1sNCi3FZ
>>587 レスありがとうございます。
今まで購入時についてきたドライバをインストールしなおしていました
公式サイトから最新のドライバに入れなおしたら無事マニュピレーターが表示されました
本当に助かりました。ありがとうございます。
こんちくしょう
janeStyle使うといいです。
NGWORD登録&透明あぼーんで不快な投稿はスッキリ。
ちくそー
ディスプレイメントマップってmayaだと基準の色を変更ってできないのでしょうか?
基準の灰色にして、オブジェにアレな溝を彫り込みたい!!
>>596 objectのことをオブジェと呼んではいけません
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 22:40:29 ID:vajyVbM7
そもそもディスプレイメントマップが何ぞやか解ってたらこんなバカな質問しないもんなんだがな
>>598 法線に沿って頂点生成して移動する、だけのものじゃないの?
ネットで見る限り、通常はグレーが0で黒はマイナス方向、白はプラス方向って聞いたけど。
soso
128ga0
よく考えると片方面分解能128しかなくなるのか。
GM MIDIフォーマットみたいな心細さだな。
32bit深度のPSDでもイケるんじゃないの
599だけど、実はすぐにそれっぽい解決はできたんだけどさ、お前達さ、いつも質問ばかりしてロクな回答もできない連中しかいないのか?
>>604 どうせすぐ自己解決するだろうみたいな質問にいちいち答える気はないし
なにか答えても「やっぱりそれしかないの?」的なこといわれて
分かってるならそうしろよ!的なストレスを感じてバカをみる。
たとえば
>>456、そのレスはないな。死ねばいいのに
ちょっと質問宜しいでしょうか?
FBIKをスケルトンに適応させたんですがキャラクタライズさせたにも拘らずメッシュとともに動いてくれません。
何故なんでしょうか?MAYAのバグと言う事もありえないですし・・・
一般のスキニングをマスターしてからじゃないと、いきなりFBIKは無理があるだろうな
>604
600に128が0って書いてあるじゃん。
片面128の分割で間に合わないようなくらい凸凹してるものなら
モデリングすればいいのでは?
そもそも抜けテーパーに沿ったようなものしか表現できないでしょ。
>>610 maya内での設定の仕方を聞いてたんだから128が0とか言われても困るよ。
資源をケチるためと、細かい部分を早く作るためのディスプレだからモデリングはいいんです。
それ以上は諦めてる。
>>608 mayaのバグじゃないならお前のバグだろw
スキル磨けや
>>613 お前レスしなくていいから消えろよ
なーんもためになるレスできてない。
他人を罵倒するだけ。なんのためにここにいるの?
スレの雰囲気が悪くなるだけだからさっさと消えろ
そして法線ひっくりかえして窒息して死ね
2〜3年前からいろいろ回答してきたけどやめます。
本気でレベル上げたいなら英語で海外サイトへどうぞ。
趣味の世界でがんばれや。
そういやちょっとした質問かなんかは
Skype Primeでも使えばタバコ代くらいになるんじゃないの?w
>>615 2〜3年間もお勤め御苦労様です。
こんなところでくすぶってないでさっさとハリウッドにでも旅立って
世界を席巻しやがれでございます。
2010 値下げして、かなりお買い得だな。
みんな、早く買おうぜ。
2010ってコンプリなくなったのか?
vray for mayaも今月出るし
maya始まったな
Mayaは実質的にコンプ廃止ってことで値上げに等しいんじゃ?
Adobe商法でスイーツ路線だからもうモデリングもモーションもMB
最後はMaya。みんな買ってねって価格戦略だな。
SIの扱いがちょっと微妙だな。
Maya向け素材作成ツールになるんか? FaceRobotなんか
ほとんどのユーザには関係ないだろう。
ToxikとBackBunnerはどっちもほしいな。
Mayaのシーンが直接扱えるコンポジットソフトならこりゃ期待できそうだ。
MayaFusionみたいになるかもしれんが。
中小のプロダクションは辛いだろうな
コンプリ多数、アンリミ少数導入ってところ多いだろうし。
>>622 そこを狙ってるんだろうな。
俺もコンプリ買おうかと思ってたが、ちょっと維持できんわ。
MAXだけでがんばる。
実質値上げだよな、XSIも低価格帯切ったし、どのソフトも維持が辛い
いまのうちに2009コンプリ買っておいた方が良さそうだな…
そのうち中小のメインアプリが新LWになったりして
日本が競争力ある3Dソフトを作らず、ゲーム産業だけが盛んなので
Autodeskにいいようにやられてる感じがするな。
北米サブスク価格だったらMAYA2010ぐらい何とでもないけど、日本の
とんでもない価格だと悲惨だ。
北米サブスク価格なんてとんでもなく安いのに北米のやつら、それでも
文句言ってやがる。しかし、そのうちMAXのサブスク料金が日本でだけ
値上げされるのは確実だろうな....。
日本がもっと不景気になればゲーム会社のメインソフトが六角大王に
なっちゃうぞw
>>627 そうなったら、どこかの会社が安くて便利なソフト作ってくれるよ。
autoもそれを分かっているから生かさず殺さずの価格を模索しているんだ
どんどん仕事の値段下がってるのに
ソフトの値段上がってくとかマジ死ぬ
豚は太らせてから食えって奴ですな。酷い話だ。
Maya安くなってラッキーと思ってたんだけど、そういうわけでもないの?
アンリミのライセンス1つ追加しようと思ってたんだけど。
日本語のメニューあるぶんだけ幸せだと思う。
日本語で使ってる奴なんて居るのか?
書いといてあれだけど俺は英語メニューw
MAXやSIは日本語メニュー使ってる人がほとんどだけどMaya使ってる人は大抵英語だよね。
なんでだろ。
俺日本語つかってる
英語で始めたから日本語にすると意味がわからん。
ヘルプ等が日本語になってるだけで十分だな。
保守は高いし、コンプリ廃止だしな・・・
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 02:01:48 ID:9xpfy56B
maya2008の”エッジループの挿入ツール”は、maya7.0にもありますか?
あるとしたら何処にあるのでしょうか?
無いとしたら代わりにあたる機能は何でしょうか?
よろしくおねがいします。
polygonsメニューの EditPolygonsにでもあるんじゃ? 7触ったこと無いけど
あるとしたら Insert Edge Loop Tool
640 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/08(土) 04:36:13 ID:9xpfy56B
返答ありがとうございます。
表示されるコマンドメニューは全て見たのですがInsert Edge Loop Toolはありませんでした。
エッジループの挿入という作業に近いと思われるものとして、7.0ではcut faces Toolがありますが7ユーザーの方々は
これを使ってエッジループの挿入をしているのでしょうか?
splitPolygonToolで手動でちまちま割ってたけどね
NEX買えば7.0でもエッジループ使えるんじゃね
中古Quadroビデカ買いたいのだが、FX4500で特に問題ないかな
7.0ならMJ poly toolがあるだろう
>>643 オレFX3800と4600使ってるけど、特に問題ない。
646 :
638:2009/08/08(土) 15:58:04 ID:9xpfy56B
NEX!確かに有効そうですね。もうすこし詳細を調べてみます。
とりあえず目先の作業は気合でsplit〜でやってしまおうかと思います。
ありがとうございました。
>>644 MJ poly tool? ヘルプで検索しても確認できなかったのですが出来れば
ば詳細おねがいします。
648 :
638:2009/08/08(土) 16:21:19 ID:9xpfy56B
あっ、コマンド名だとばかり思っていました、失礼しました!
手がかりが掴めただけ助かりました、詳細を追ってみようと思います。
ありがとうございました。
>>638 Edit Polygons → Sprit Edge Ring Tool
650 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/09(日) 03:24:03 ID:pSV9Ro3E
Algorithmic Arts Expressive Effects
これってもう手に入れることはできないの?
畜生
3DSのファイルを読みたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
PLUGINを探してみたのですが、Import3DSのようなものはありませんでした。
よろしくおねがいします。
BonusToolsに有るよ
>>650 無理
昔使ってたけど今あれ使うぐらいならメンタルレイかMaya標準のトゥーンのが数倍マシ
それにMayaのバージョンも6ぐらいまでしか対応してないよ
3次元の螺旋を描画したいんですがどのようにしたらよいでしょうか?
3次元の螺旋にもいろいろあると思うんだ…
どんな螺旋なのか解るようにしてくれ。
expressionかmelで方程式解けば掛けるよ。
式はググるといっぱい出てくるから参考に。
オブジェクトAを回転(rote)すると、面積を維持しているかのような変形が起こるのですが、
これは一体何が起こっているのでしょうか?
※このAは別のオブジェクトBの子供になっており、
Bの階層からはずす(子でなくす)と、回転しても変形しなくなります。
探し方が悪いのかもしれませんが、
問題が自己解決できなかったのでここに書き込ませていただきました。
そのAに何らかのデフォーマが付いてるんじゃないの。
ラティスやクラスタ、ジョイントトへのバインドとか。
2010早速入れてみたけど、アクティベーションがMaxと同じ方式になったんだな
ちょっと戸惑った
MAXと同じって MACアドレス方式って使えるの?
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/13(木) 14:37:14 ID:+3UOxrR+
Adobe製品やAutoCADとかと同じ方式で、
シリアルNo入力
↓
リクエストコード表示
↓
電話かインタネッツで、メーカからアクティベーションコード取得
↓
アクティベーションコード入力
という流れなんだと思うが、マシンの何の情報に紐付けされるのだろう?
何に依存するのかがよくわからない。
今までのMayaならネットワークカードのMacアドレスだったわけだが
うーあー USBLANカードでドングル化してたのに2010以降はできないのかー
え?ドングルの存在はどうなんの??
純正ドングルボッタクリすぎで見たことすら無いんだが
どーなるんだろうねー
え!2010もう出てるの?
サブスクユーザー向け?
ライセンスシステムは全部共通化するんだろうね。
そうするとMacアドレスとかでなく、HDDとかそのあたりになるんじゃなかったっけ。
アンインスト前にはちゃんとライセンスの返却とかしないといかんくなるってことだよね。
サブスクにしてもちと早過ぎないか?
どういう事なんだろ
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/14(金) 21:55:17 ID:iB1T9fty
2009使ってます
スムースバインドかけた後ブレンドシェイプ設定したらなんかおかしくなりました。
デフォーマーなどに優先順位があるのかなと思ったんですが、
ご存知の方いませんか?
直し方教えてください。
>>669 オブジェクトを右クリックで出てくる「input(入力)」メニューで全ての入力ノード一覧を表示。
その一覧で中ドラッグで影響順序を並べ替える。
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/16(日) 02:39:15 ID:S5vbwWvD
剣の光沢はライティングだけじゃなく
スペキュラマップも併用するのが普通なんでしょうか?
今ライトをあててみてるんですがいまいちリアリティがなくて困ってます。
>667
adobeと同じライセンス方式なら、家と会社にインストールしておけば
ライセンス移動だけで両方使えるようになるのかな?
>>671 普通、なんてもんは無い。
併用した方が効果的であるならすればいいだろ?
質問する暇あるなら貼ってみりゃいいじゃねぇかwゆとりすぎwww
マヤ2009使って
メンタレでレンダリングしてるシーンにライトグローを使用したのですが
グロー効果がレンダリングに反映されません
ボリュームライトとポイントライトで
べらぼうな数値を入れたりして試したのですが…
何故か分かる方いないでしょうか
>>673 【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ2【Maya】
>>675 探したけど見つからない、申し訳ないけどレス番いくつかな
>>676 なら無意味なレスしてないでお前が教えてやれよ
>>679 いやいや、あなたが…って、いつまで続けるんだ!
で、何に答えるの?
>>671 絵の勉強してる?もし全くないなら無謀じゃないかな
シェーディングについて質問です。
廃墟の床を作っているのですが、
床のテクスチャを全面に貼って、壊れた(剥がれた)床、汚れた床などのテクスチャを
所々に貼りたいのですがどうしたらいいでしょうか?
Layered Textureを使ってみたのですが思ったように出来ませんでした
>>671 金属の色は周りの環境の映り込みだよ
灰色に見えるのは周りの風景が人間の認識として
色味がなじんで見えるせいと
完全に鏡面反射してないから金属の色味(クロムシルバーや鏡の色はほぼ黒)
が乗算して見えるから
光源の映り込みを表現する反射マップをいじっても効果ないかも
濡れた石みたいな質感になるはず
鏡面反射の値をあげて周りの風景を映り込ませつつ、
カラーは、色の無い金属であれば黒めにする
背景が無いなら鏡面反射に環境マップ貼るといい
>>671>>682 どっちも、自分でやってみたらどうなって、実際にはどんな絵が欲しいのか見えてこないから
具体的なアドバイスもらい難いんじゃないかな・・・と自分は教えられないけど言ってみる。
どっかに画を貼ってみ・・・ゴニャゴニャ
絵の勉強は今からすればいいし、効率的に何でも利用すべきだ
馬鹿にして相手が自信を無くす様を期待している
ゴミの言葉に耳を貸さなくていい
知識や情報が効率的に得られるなら、犯罪者にすら土下座すべきだ
ごめん自己解決したかもしれん。tranparencyで切り抜けた
レイヤーの並べ方を勘違いしてた。
他におすすめのやり方があったら教えてください
たいがい自己解決するよ。
本気だせw
>682
おしい。
レイヤーシェーダー
>>681 もともと絵を描いていて最近3Dをはじめました。
>>683 環境マップですか。なるほど。
ためになりました。ありがとうございます。
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 09:18:08 ID:qEkYJh1T
各ツールのOptionのウィンドを
複数開くにはどうすればいいでしょうか?
やり方あるなら俺も知りたいわ〜
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/19(水) 23:58:35 ID:kaKEIC7u
バージョンは2009です。
画面中央に出てくる操作の説明文
(例えばポリゴンのスプリットツールの時では”1番目のエッジをクリック&ドラッグします”というような文)
を非表示にするにはどうしたらいいのでしょうか?
よろしくおねがいします。
そんなんあったっけ?
英語メニューつかってるけど、画面一番下のコマンドバーにしか出ないよ。
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/20(木) 00:53:11 ID:vYeGsmeZ
早とちりでした、すいません!
ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>ツールメッセージ
で変更できました。お騒がせしました
ナーブスで作った場合テクスチャー貼るの絶望的なんですけど。
ポリゴンに変換すると見た目もかなり変わっちゃうし、特にフィレットなんかで
滑らかにつないだ場合ポリゴン変換は使えないし・・・
ナーブスって使えないものですか?
適材適所
レンダリングして見た目OKなら何使おうが関係ないから。
映像系とか。
そもそもCAD系のソフトでないし。
その見た目、が駄目なmayaナーブス
もう全部ポリゴンで作ればいいじゃない
ポリゴンでしか作れない人はもうちっと頑張れ。
特にマヤはナーブスが得意なソフトでしょ。
モデリングの質問です
ふたつのオブジェクトを結合して、マージしたとき、
つながったエッジ部分を境にフェースの色(というか影のつき方)が変わってしまいます
具体的には、人体モデルの肌の一部を一時的に抽出して、
後から再び結合した際、結合した周囲のフェースの色が変わって
目立ってしまっている状態なのですが、
これを統一する方法を教えていただければありがたいです
よろしくお願いします
>>702 法線角度の違いのせい。
ポリゴンメニュー 法線>法線角度の設定
(ソフトエッジハードエッジでもみためが希望通りならそれでおkそれぞれキツイ角度甘い角度がプリセットされてるだけだから)
>>703 おかげさまで解決できました
解答、感謝です
705 :
sage:2009/08/24(月) 23:42:27 ID:tq4jF/SF
Maya7ですが・・・。
機能や設定の質問ではなく、モデリング方法についてです。
建築物、そしてそれを色々な形で作って壮大な街を作りたいのですが…。
まず、Planeでy=0座標に地面を作ります。
その地面(Y軸に対して0の座標)に建物の接地部分を合わせたいのですが、プリミティブジオメトリで
cubeの高さを3に設定すれば+Y軸に1.5を入れればちょうどY=0に合います。
ですが、プリミティブを二度目以降呼び出すとき、Y=0以下にモデルの半分が飛び出てしまうため、作っていると
後付モデルと一番初めにY=0におけたモデルに数値的な誤差がでてしまうですが、この対処法はございませんか?
モデルのど真ん中がY=0になるのではなく、Y=0の面にモデルが接地されている状態に初めから置かれている状態に
する方法はございますか?
建物の一階部分と同じ比率で2階以上を作るとき、どうやって数値などを合わせれば、1階2階3階とが狂いのない
サイズに作られますか?地道に計算で数値入力でしょうか?それとも、建物を作るのに効果的なモデリング方法があるのでしょうか?
こんな質問で恐縮ですが、ご理解の上、お返事を願い致します。
MEL化してシェルフにでも登録しておけとしか言い様が無い
>705
つうかピボットでググレ。
数値入力した時の位置や回転、スケールの基準となるのはすべてピボットだ。
たとえば柱をモデリングし後、ピボットを柱の一番下のエッジにあわせておけば、
y=0入れるだけでグランドラインにビシっとあわせられる。
何を作ろうが、どこに配置しようがピボットがすべて。
>>701 俺頑張る
ポリゴンとサブディビジョンサーフェスしかつかっとらん
たまにカーブ
これで事足りてしまうのだが…
ナーブスはレンダリング重い
ちゃんと分割調整すれば良いだけよ
ちょっとお聞きしたいっす。
CVカーブをガイドにバイレイルを使いたいけど、
そのCVカーブ同士がちゃんと重なってないと出来ないっすよね?
重ねるのがかなり大変なんですけどいい方法ありますか?
俺が使わなかった理由の一つにコレがあるので…良い方法があればお願いします。
ホースとか電話のコードとか長細いものはポリだと制御が面倒でしょ。
それに工業製品作る時、CADのような作り方するときは基本ナーブスだよ。
まあ使えれば何でもいいけどね。
知っておけば選択肢が広がるから損はないよね。
ディスプレイスメントマップって一つのオブジェクトに一枚しか使用できないのですか?
例えば、UVセットを頭部、胴体に分けた場合どちらか一方にしか貼れないのでしょうか。
≪セットが一つだとUVの解像度が十分出ないため分けてます≫
714 :
sage:2009/08/25(火) 11:54:53 ID:MRg/uQPC
707は微妙に違うと思う。
基準になるところでゼロトランスフォームかければ
ピボットが何処にあっても数値入力すればそのとおりになる。
y=0とした時にピボットをずらしても必ず同じ場所に移動する。
716 :
sage:2009/08/25(火) 15:53:29 ID:MRg/uQPC
>>715 ゼロトランスフォーム・・・初耳です。すいません。
はい、
>>707の通りにピポットを移動しただけでは、モデルの底面がY=0になるわけ
ではございませんでした。
cubeを高さ7で出した時など、
>>707の方法ではピポットをcubeの底面に持ってこられず、
それどころか、hgih7のcubeの底面をy=0の面に置けませんでした・・・。
ゼロトランスフォーム。探してみます。
717 :
sage:2009/08/25(火) 16:16:13 ID:MRg/uQPC
連投で申し訳ございません!
ちょっと、探しても見つからないので思い切って聞かせてください。
シェルフ&ツールボックスがHOTキーか何かをいじっていて何かの拍子に消えてしましました。
表示の仕方を教えてください。
…あと、ゼロトランスについてもやり方を教えてください。
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 19:44:28 ID:ZUjXnM6B
>>717 Mayaの仕様を全く理解してないよね。
マニュアルに目を通すとか、初心者がやるべきコト一応全部やったわけ?
719 :
sage:2009/08/25(火) 20:41:47 ID:MRg/uQPC
>>718 ゼロトランスだけが見つからない…
現在進行形でやるべきことを模索しているところです。
機能を理解・吸収するところ。
というか、初心者がやることを全てやってからこのスレ来たら
することなくなっちゃいますよ。
本を読んだけど、聞いた方が早いと思ってここに来るってこともありますし。
夏休みパワー全開ですね
>>719 動かしたい頂点とかを選択してから、
インターフェース右上のx、y、zって並んだ空欄に0を入力
maya使い始めて、三日目の初心者が答えてみる
722 :
sage:2009/08/25(火) 21:14:14 ID:MRg/uQPC
>>721 ありがとうございます。
残念ですが、そういうことではございません…。
それは単純にvertexを動かしているにすぎないのです。
形状を作り始める前に、モデルの底面がy=oの面に狂いなくくっついている状態が理想ですが、
高さ3のcubeを現わしてからy=0に合わせると、ご説明のY軸には1.5と数値が出ています。
・・・やっぱり伝わり辛いようですね。
>>720 正直、夏休みはそんなに関係ないですよ。
| ̄``''- 、
| `゙''ー- 、 ________
| ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_ /
|, - '´ ̄ `ヽ、 /
/ `ヽ、ヽ /
_/ ヽヽ/
/ / / / / / ヽハ
く / /! | 〃 _/__ l| | | | | | | ||ヽ
\l// / | /|'´ ∧ || | |ー、|| | | l | ヽ
/ハ/ | | ヽ/ ヽ | ヽ | || /|ヽ/! |/ | ヽ
/ | ||ヽ { ,r===、 \| _!V |// // .! |
| || |l |ヽ!'´ ̄`゙ , ==ミ、 /イ川 |─┘
| ハ|| || | """ ┌---┐ ` / // |
V !ヽ ト! ヽ、 | ! / //| /
ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ ,.イ/ // | /
┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/
|(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│|| |\ 〃
r'´ ̄ヽ. | | ト / \
/  ̄`ア | | | ⌒/ 入
〉  ̄二) 知ってるが | | | / // ヽ
〈! ,. -' | | ヽ∠-----', '´ ',
| \| | .お前の態度が | |<二Z二 ̄ / ',
| | | _r'---| [ ``ヽ、 ',
| | | 気に入らない >-、__ [ ヽ !
\.| l. ヽ、 [ ヽ |
ヽ| \ r' ヽ、 |
724 :
sage:2009/08/25(火) 21:44:30 ID:MRg/uQPC
ははっ、まさかこういうスレでAAを見るとは思いませんでした(笑)
はい、さようなら
以前、XSIでモーションを追加修正し、mayaでCrosswalk inport(更新)で
モーションのみキャラに適応させ上手くいったのですが、久方やって
みましたら、ボーンがキャラの足下(world 0,0,0)に集まり、アウトライナー
ではボーンの階層がなくなっています。
XSI介さず、mayaだけでexport>inport(更新)でも同じ。
要はmaya上のキャラにモーション適応させたいのですが、どんな方法が
ありますでしょうか?
maya2008でライトのカラーに光学式FXノードを接続しました
グローはちゃんとレンダリングされるのですが、常にカメラの中央にレンダリングされます。
配置したライトの場所でレンダリングしたいのですが、どうすればよいでしょうか?
727 :
707:2009/08/26(水) 00:29:46 ID:SpJU+roR
そうだよ。
基準にしたいエッジにピボットを移動してからfreezTransformをかける。
プリミティブからモデリングしてくとデフォルトで重心にピボットがきてるから、
好きな位置に調整する方法覚えおくと便利。
英語版だとfreezTransform
日本後版だとトランスフォームのフリーズってメニューだ。
ゼロトランスフォームじゃない。
729 :
sage:2009/08/26(水) 00:39:01 ID:S5dNegsh
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 07:18:13 ID:EcyZpvZd
2009を使ってます。
イメージのインポートで画像を読み込んだ際、自動的に4分割画面の4つ全てに表示されるところを
1画面だけに表示させたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
よろしくおねがいします。
カメラのイメージプレーンに画像はるなら、カメラ毎に設定できるよ。
カメラを作ってそこに張り込むだけ。
あとはビュー毎にどのカメラを使うか選ぶ。
732 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/26(水) 12:10:46 ID:EcyZpvZd
>>731 なるほど!解決できました、ありがとうございました!
Maya7です。
下絵として読み込んだ画像が何かするたびに画像化けしてしまい
とっても作業がしづらいです。
こうなってしまう理由を教えてください。
正式名称が画像化けかどうかはわかりませんが、viewのcamera attributeから
開いた画像です。拡大縮小や、移動にまつわる全ての操作のとき、前述の画像化けが
起ってしまうのです。
ご存知の方、対処法を教えてください。
735 :
733:2009/08/26(水) 23:10:55 ID:S5dNegsh
>>734 ごめんなさい、違うトラブルです(汗
298のトラブルを見てきましたが、彼の場合はアニメーションのときのトラブルでした。
私のトラブルは作り始める前の下準備でimage画像を出し、それからmove・rotate・scale
などの画面自体を動かすツールを使うとき、モザイクやAAのような気持ち悪い画像に
崩れてしまうのです。
Window > Settings/Preferences > Performance Settings
Fast interactionをOFFにしてみ
それかグラフィックボードドライバの更新ね。
表示計の崩れや不具合はドライブが原因の場合多い。
fbx_dae exportで質問です。
アニメーション付いたキャラクタが回転データしか持っていないのが
都合悪く、JOINT選択しSキー打って位置データを追加しました。
これをfbx_daeでexportすると、
Warning: Animation curve tangent type changed
The plug-in has changed some FCurves tangents
type to User to ensure interoperability.
This mode change will not affect the FCurve's values
というのがログに出てexportされたファイルからは、キーを追加した
JOINTの回転データが消えるのかアニメーションしなくなります。
元々のFCurveとSキーで追加したモノのタイプが違うらしいのは分か
るのですが、FCurve変更はどうやるのでしょうか?
>>726 お返事ありがとうございます。
すいません、そのFast interactionが無いようです…。
>>727 その可能性は…。
何が原因かはっきりしない状態ですが、一個前に実行していたファイルでは問題は無かったのに
次のファイルから画化けしてしまった。というような感じです。
ドライバ…どうでしょう?
ちなみに、MAYA7を扱っているPCが実はネットにつながっていません;;
ネットに繋ぎなさい。
ライセンス認証するのにネット接続するでしょう。
>>739 無いわけないじゃん
PreferencesのDisplayの中全部調べてみなよ
輪郭シェーダーについて教えていただきたいのですが
シェーディンググループの輪郭シェーダーに
contour_shader_simpleをコネクトした場合は輪郭が
レンダリングされるのですが、contour_shader_widthfromlightdir
をコネクトすると輪郭がレンダリングされません。
contour_shader_widthfromlightdirを使用する場合、他にも
コネクトしなければいけない所があるのでしょうか?
contour_shader_simpleでググるとマニュアル見れるね。
英語だけど。
あ、フリーズトランスフォーメーションだった。
混乱させてしまってスマヌ。
どのバージョンかPAの時はそう言っていたような、、、。
言い訳でした。
>>742 performnce settingsのFast interactionですよね?
無いですねー…。“F”がつく単語はFlexorsしかありません。
これ以上はスレチになりそうなのであまり大きく書きませんが、MAYAのPCがネットにつながってないのは、
なぜかつながらなくなってしまったのでつながっていないのです。
>>746 displayだよ
見つからないならC:\Documents and SettingsのMayaのpreference一度削除してみれば?
詳しくはわからないんですが、アニメーション持ったキャラクタを
mayaにインポートしましたところ、元は7000フレーム/60fpsだった
のが2800フレーム/24fpsにされてしまいます。
キーも整数(でいいんだっけ?)フレームにしかなかったのが小数点
付きのフレームにあったりします。
これを元通りの7000フレーム/60fpsで読む、または変更するには
どうすればいいでしょうか?
読み込み側のMayaのプリファレンスフレームレートは60なの?
何フレームの設定になっていようが、ちゃんとアニメーションは入ってるから気にすんな。
読み込んだ後、再生レートの設定と、スタートフレーム、エンドフレームをタイムスライダーに入力すればオッケー。
751 :
748:2009/08/28(金) 22:19:39 ID:6ib3edLB
>>749 読み込む前にmaya画面右下のアニメーションプリファレンスを開き
以下のようにし保存ました。
タイムス ライダ
再生開始/終了 :0.00/7000.00
アニメーション開始/終了:0.00/7000.00
再生
再生スピード :その他[60fps]
その他の再生スピード:60
プレファレンスの「設定」の「作業単位」の設定じゃないのか?
753 :
748:2009/08/28(金) 22:35:36 ID:6ib3edLB
>>750 いえ、mayaは不慣れなのもあり他のモデラと併用してるのですが、
フレームで切り貼りやモーションの修正してるんでそれが変わると
どこを切り貼りしたか分からなくなるのです。
>>752 できました!!
御三方様ありがとうございました。 <(_ _)>
>>747 ありがとうございました!!!!!
お陰様で問題が解決できました!!!!!!
長い間ご足労をお掛けして申し訳ございませんでした。
現在mayaでコーヒーカップを作っているのですが、
中のコーヒーを本物のようにみせるにはマテリアルなどの設定はどうすればいいでしょうか?
本物のコーヒーのようにみえるように設定すれば良いと思うよ。
まずはコーヒーをカップに入れて観察するところから始めるんだ。
Select Edge Loop Toolを使って一列に複数のエッジを選択し、
その選択されたエッジでモデルを切り離したいのですが、どうすればよいでしょうか?
Split Vertexをしてみたんですが、エッジの横の部分まで切れてしまうので困っています。
■■|■■
■■|■■
■■|■■
図にするとこう切りたいのですが、Split Vertexだと
■■|■■
―――――
■■|■■
―――――
■■|■■
こんな感じに横にまで切れ込みが入ってしまいます。
俺モデリングするときって特定の機能しか使わなくなってる。
>>757 単純な上の図ならエッジを左右どちらかに一本ずらして選択、その後
選択範囲をエッジからフェースに変更。フェースの抽出。
これでエッジの流れにそって、左右が別々に切り離される。
もしくはナーブス。
レンダリングについての質問です
maya2009でトゥーンをやりたいのでmentalrayで輪郭をつけているのですが、
髪と顔面の間には輪郭を入れたい、眼球と体の間には入れたくない
(ちなみに髪、頭、目のオブジェクトは分けています)などというときには、
どういう設定が効果的でしょうか
たとえば、目と顔のマテリアルを共通にして、
「異なるマテリアル間」に輪郭を入れる、などかなと考えたのですが、
より良い方法などあればご教示ください
また、同じ設定欄に「異なるラベル間」という項目もあるのですが、
ラベル分けの方法がヘルプにも解説本にも見当たらなかったので、
こちらについても情報いただければありがたいです
よろしくお願いします
760 :
757:2009/09/02(水) 15:03:24 ID:YCpQqEMt
>>758 ありがとうございます!教えてもらった方法で、大分作業効率上がりそうです。
エッジでカットする方ばかり考えていたのでこういうテは思いつきませんでした。
ナーブスのアイソパラムでデタッチみたいな機能がてっきりあるのかと思っていたんですが
ポリゴンの方にはやっぱり無いんですね。
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/02(水) 23:06:39 ID:+5mKUgkx
素体を作りその上から服を着せていく作業の際、どういう操作で行っていますか?
自分はポリゴンプリミティブのプレーンから素体のラインに合わせてモデリングしていき、
その要領でつくった前と後ろのパーツを最後に横とかでつなげて完了。
という具合にやっています。
なにかよい方法があれば参考にさせていただきたいので、よろしくおねがいします。
(服の種類によって操作が根本的に違ってきたりするものでしょうか?
その場合は、タンクトップという設定でおねがいします。)
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 00:00:36 ID:MOECHyu8
>>759 オブジェクトごとのアトリビュートに設定あるはず。
シェイプノードだったはず…。
どこの項目か忘れちまった…。
多分mentalrayタブのどっかだったと思う。
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/03(木) 00:46:28 ID:A50wWynP
服が着せられる素体部分をコピーしそれをモデリングしていく、
という方法を書くのを忘れてました。
こんばんはmaya体験版をインストールしてみたのですが
いろいろと触ってるうちに項目が文字化けしたりレンダリングしようとすると別のアプリケーションが立ち上がったり
ビューポートが描写されなくなったりしました、完全にmayaの設定を初期化したいのですが
再インストール以外で方法はありますか?
解決致しました
スレ汚し申し訳ありませんでした
ビューポート上の右クリックメニューから
頂点やポリゴンなどのコンポーネント選択のタイプを切り替える際
画面上に他のオブジェクトが重なったりしていると
そっちの方のコンポーネントに選択が移ってしまうんですが
これを現在選択中のオブジェクトのコンポーネントしか選択しないように
制限する事は可能でしょうか?
バージョンは2009コンプリートです。
>>766 無理です
Isolate Select使って選択オブジェクトだけ表示してからやりましょう
>>767 やっぱり無理ですか
パーツが多いもののモデリングはこの仕様のおかげで非常にやり辛い…
ありがとうございました。
>>776 選択しないものは、描画オーバーライドで、テンプレートにしとく。
選択できないワイヤーフレームだけが表示される。
もしくはリファレンス。
選択したいものだけボタン一発でやりたいなら、あとはmelでも書いてもらうしか
ないような気がする。
770 :
759:2009/09/03(木) 08:45:47 ID:WMDySzKQ
>>762 アトリビュートにラベル項目、ありました!
自分のでは、mental rayタブの、カスタムシェーダで設定できました
助かりました、ありがとうございます
2年前に買った8.5は今からupdateできるんですかね?
メール送ったけど返事来ないww
updateではなくてupgradeの間違えでした。すいません。
追加ライセンス購入した場合保守料金も増えるの?
編集>選択解除 のコマンドが
ホットキーエディタでどのカテゴリに登録されてるかご存知の方いませんか?
Editカテゴリには無く検索に掛けてみても見つかりません。
776 :
775:2009/09/05(土) 13:34:24 ID:CP+bB329
自己解決しました
失礼致しました。
777 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 15:36:56 ID:mDOk/T2S
2010の目玉機能は、コンポジットだけ?
モデリングについての質問
編集>>特殊な複製で作ったインスタンスコピーの接続面など、
完全に位置の重なっている頂点やエッジを、
まとめてマージする方法があれば教えてください
また、ジオメトリーのミラーでマージさせると、
近接していない頂点にまとまってくっついてしまうのですが、
何が原因なのでしょうか
ちなみに今作っているのは、顔のモデルです
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 17:17:50 ID:mDOk/T2S
778
右と左で二つのオブジェクトに分かれてるんなら、COMBINE(結合?)で一つにする。
そしたらマージで重複頂点の結合ができる。
マージ時の数値指定で、少しズレてても結合できる
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/05(土) 17:20:29 ID:mDOk/T2S
ズレてるのに勝手にくっついてしまう場合は、値をほとんど0まで小さくすれば直る。
ミラーコピーでも同様。
778です。
おかげさまでうまくいきました。感謝
ちくしょう
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 16:10:46 ID:6lOB6YI0
くそぉぉぉぉおぉ
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 21:43:21 ID:VC/qpM1E
移動ツールなどの時に出る、]、Y、Z軸を表す矢印自体の大きさを小さくするにはどうすれば良いのでしょうか?
バージョンは2009です。
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 21:53:02 ID:6lOB6YI0
785
マニピュレータのことなら+キーで大、−キーで小さくできる
畜生
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/06(日) 22:24:08 ID:VC/qpM1E
ち
く
し
ょ
う
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/07(月) 19:19:59 ID:krSa5Ii6
Mayaのプラグインの開発のためのVisualStudio用pluginwizardのインストールについて質問です。
インストール方法について説明してくださっているサイトを見ていると、途中で、
「
C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\VCProjectDefaults
内にある、「CoreWin.vsprops」を開き、編集。
AdditionalDependencies=”kernel32.lib”
↓
AdditionalDependencies=”kernel32.lib user32.lib gdi32.lib winspool.lib comdlg32.lib advapi32.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib”
」
という編集をする必要があるようなのですが、
「C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\VCProjectDefaults\CoreWin.vspropsを作成できません。
パスおよびファイル名が正しいか確認してください。」
と表示され、CoreWin.vspropsの編集が受け付けられませんでした。
これは何が原因で、どうすれば変更できるのかご存知でしたら教えていただけないでしょうか。
ちなみに、Mayaのバージョンは7.0で、使用しようとしているMicrosoft Visual C++ は2008 Express Editionです。
移動ツールでマニピュレーターの動く方向にロックがかかってしまいました。
どうやら何かを押してしまったようで再起動したら直ってました。
何処を押すとロックがかかるのでしょうか?
アニメーションについての質問
一度スキニングしてウエイト調整した後に、
モデリングに不具合を見つけてしまい、
エッジを増やして調整した場合、
追加したエッジにウエイト調整を行うことはできないのでしょうか
最初からウエイト調整し直す以外に方法があれば、
教えてください
もう一度スキニング〜ウエイト調整
っだよ、オラ!
>>791 読み取り専用になってるのでは、プロパティ見てみれ
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 09:13:10 ID:6rbUc1xZ
頂点ひとつひとつの座標を見るにはどうすれば良いのでしょうか?
>>791 >Microsoft Visual Studio 9.0
って2009のことじゃなかったけ?俺maya2008のキットでvc2009でやろうとしたらできなかったよ。
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/08(火) 14:38:41 ID:5DWMAEGx
>>797 ご指摘の通り、読み取り専用になっていました。
変更したら編集できました。ありがとうございました。
>>800 アドバイスありがとうございました。
いいってことよ
792ですがわかる方いますか?
>>803 チャンネルボックスの項目を右クリックすると「選択項目のロック」ってあるよ。
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 01:43:27 ID:zrI7FE4R
2009を使ってます。
選択解除(Edit>Deselect)がホットキーエディタ内で見当たらず、設定できずにいます。
解決策をご存知のかた、よろしくおねがいします。
>>805 自作する
ホットキーエディタ右下の新規ボタン押して
コマンドの名前や説明を自分で決めて
一番下のコマンド;の欄に
select -cl
と書いて適用
出来たコマンドにホットキーを割り当てる
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 02:23:34 ID:zrI7FE4R
>>806 おかげさまで解決できました、感謝です。
それほどでもない。
nurbsでトリムして穴を開けた部分にトリムで使ったカーブを元にロフトして厚みを作りました。
しかし、トリムをした部分はステッチやアタッチができないために、厚みの部分と本体の間に微妙に隙間ができます。
ヒストリやプラグイン以外に何かいい方法ありませんか?
オブジェクトをライト替わりにする事ってできますか?
例 蛍光灯等
オブジェクトが自身に落とす影を、頂点カラー以外にファイルテクスチャに転写するにはどうしたらいいのでしょう?
またファイナルギャザーのぼわっとした影を転写することは可能ですか?
ファイナルギャザーで思い出したんだけど、フリッカーってどうしようもないのかな?
あのチラチラがとても嫌なんだけど。
Quadroは高いので、MayaはなぜDirectXが嫌いですか?
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/09(水) 14:30:48 ID:dIrxi+b5
SGIとの技術提携の時代背景があり、クアドロびいきするしかない
いつの話してるのさ。
リアルタイム向けエンジンはサポートしてっぞ。
リグのセッティングをやっているのですが、
回転制御用に用意したオブジェクトを
ジョイントにコンストレイン(方向)させると、
ジョイントが回転した状態で拘束されます
対処法を教えてもらえればありがたいです
>804さん
ありがとうございます。
それは存じてますが、今回の症状はちょっと違うのです。
マニピュレータの中心が通常黄色い□になっているとおもいます。
それが何も押していないのにCやVを押した時のように○になりっぱなしなのです。
そして、一定方向にしか移動しなくなってしまってます。
チャンネルロックをしていなくても挙動がそのようになってしまうのです。
そして矢印を触るとロックが外れて任意の方向に動かせます。
わかる方よろしくお願いします。
FGでレンダリングするとできるよ^^
>>810 ・MRシェーダーを使う(オブジェクトライトのシェーダーは色々落ちてる)
・incandescenceとかを上げる
・フォトンの強度を高くする
FG使ってるのかGIも使ってるのかでもやり方変わるし自分で探せ
ちくしょう
>>817 マニピュレータ表示している状態で黄色い中心部分をCTRL+クリック
オブジェクトをコピーしたときに頭につく
pastedをそれ以外の文字列に変更する方法ってありますか?
できればp一文字だけにしたいんですが。字数が長すぎて邪魔なんです。
melで変えちゃえば。
>>811 ベイクじゃだめですか?
それについて便乗質問。
MayaHairが身体に落とす影を
レンダリングしたかったのでUsebackGroundを身体に
アサインしてレンダリングしたのですが、結果があまり綺麗ではありませんでした。
影と影が無い部分との境界がぱっきり分かれてしまうのです。
使い方間違っているのでしょうか?
会社でもレンダリングに詳しい人がいなくて困っています。。。
動画に使う予定のローメッシュの建物にZブラシでノーマル作って貼ったんですが
やはり寄ると平坦に見えちゃいます
かといってハイメッシュにしたりディスプレイスメントは重くて…
何とかデータが軽くてクオリティの高い作り方が知りたいのですが
良いチュートリアルサイトあれば教えていただけないでしょうか?
822さん
助かりました。
ありがとうございます!
今アニメをつけているんですが
グラフエディタですべての動きではなく、特定の範囲の動作だけインフィニティさせることってできないんでしょうか?
たとえばだんだんと勢いが増していく振り子動作の
一番動きの大きいZ軸の回転動作のみをインフィニティ動作させるといった感じです。
すいませんあと一つ聞きたかったことを書き忘れました。
グラフエディタでカーブをリニアで編集しているんですが
新たにキーを追加してそのキーを編集すると
カーブがスプラインのようになってしまいます。原因はなんなんでしょうか?
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 20:04:29 ID:hdDN7Cz9
アニメーションについての質問
テクスチャの一部、たとえば人間モデルの顔を、
一時的に赤らめたり、青ざめたりさせるには
どういった方法がありますでしょうか
とりあえず、変化後用のテクスチャを別に作ってみましたが、
これを元のテクスチャとブレンドさせる方法が分かりません
できればブレンドシェイプのように、
スムーズに変化させたいのですが、
何か良い方法があれば教えてください
バンプもノーマルも所詮疑似だもの。
レリーフマッピングとか言う奴ならマップのみでも全然いけるんじゃね
Mayaで使えるか知らんけど
>>830 そのとおり法線角度の影響だよ
面法線だけじゃなく頂点法線も確認してみ
あとハードエッジにするとか
>>831 レイヤーテクスチャにして透明度変えれば?
そんなことしないでブレンドノード使えば処理軽いしやりたいこと出来る。
レイヤーテクスチャは一見便利だけど壊れやすいし何気に制限多い。
>>834、835
解答サンクス
ブレンドノードの使い方もわかんない初心者なので
勉強しつつ両方試してみます
通常時→頬赤らめのなめらかなシーケンスファイル作って(AEとかで)
シーケンスの切り替えをコントローラで制御できるようにするとかー 妄想した
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/13(日) 03:50:23 ID:l/L4t3iQ
>>834 ご指摘のとおり頂点法線でした、ありがとうございました!
mentalray satelight使ってる人いる?
使ってみたんだけど、全く速度かわんないんですけど。
まったく速度変わらないわけないんだけどなぁ
恐らくちゃんとレンダーノードマシン設定できてないだけだと思われ
1.レンダリング中進行ブロック(黒のところが徐々に絵になってくやつ)がレンダリングに使用してるマシン分か
2.サテライトマシンのサテライトプログラムのCPU負荷が高くなっているか
もし上二つができててダメならよっぽどサテライトマシンがウンコなだけだと思う
2番の方のはタスクマネージャ開いて全ユーザーのプロセス表示にして
raysatxxsever.exe(xxにはバージョン)な。
サービスとまってるか IPちゃんと指定できてないだけじゃない
重たいシーンで試したら1分30秒くらい早くなった、ドモ。
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/14(月) 16:03:57 ID:L6YTNKC6
ブレンドノードでググってもマニュアル検索しても引っかからないんだけど
Mayaでの正式な名前は何なの?
レイヤーシェーダで、
異方性シェーダを上位に、ランプシェーダを下位に重ねたのですが、
(ランプシェーダの質感と、異方性シェーダのスペキュラを、
表現で使いたいのです。)
イメージ通りに重なったのでボーンを動かしたところ、
スペキュラが乱反射するというか、
最初の設定よりも広範囲に、ランダムに反射が広がってしまいます
普通にオブジェクトを移動させた場合は問題なく、
ジョイントを動かしたときだけに問題がおきます
対処法をご存知の方は教えてやってください
844追記
UVテクスチャエディタを見たところ、
ジョイントを動かすと、UV自体がぶっ壊れてしまうようです
レイヤーシェーダ以外のシェーダなら問題ないです
異方性シェーダのスペキュラの方向はUV依存だったから
UVが壊れるならそうなる
バインドする前にUV編集したヒストリは消してる?
>>846 お手数おかけしました
ヒストリ消したら解決しました
初歩的なミスですみません、助かりました!
>843
blend colors
color utilityの中にあるよ。
SnowLeopardにしてからタイトルバーとかメニューとかの様子がおかしくなった。<2008
タイトルバーは文字が重なってるし、常駐メニュー(時計・音量等)のアイコン消える。
ウィンドウ切り替えるといきなりかな入力になっててホットキー使えなかったり。
スノレパ入れた人他になんかおかしくなったのある?
結構無謀だったかなぁ、Leopardに戻そうかなぁ。
autodesk公式サポートじゃないしね。。
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/15(火) 10:51:16 ID:eYXEzC8m
サポートされてないOSでの不具合なんて有って当たり前だろ
他の不具合で泣き見る前に戻しな
>>836 そういう場合は2通りレンダリングしてAEとかでOLしたほうが後々調整しやすいぞ。
mayaだけで完結させると、調整や修正の時にえらく時間かかるから
レイヤ分けしてバラバラにだしてAEとかで合成が一般的。
修正も修正部分だけレンダリングし直せば済むから。
↑んなことないだろw
ブレンドくらいいくらでもつかうわwwwww
勝手に一般的を自分よりにするなや。
ほっぺが赤くなっていくキャラクターが何百体もいたらどうするの?
しかも赤くなるタイミングはみんなバラバラ。
ブレンド使うしかないやろ。
動画は結局コンポするから同じ。
そもそも何百体も一括でレンダリングなんてしない
それこそ数体ずつレンダリングしてあとで合成が一般的。
その中の1体を修正するとき、もう一回全部レンダリングなんてアホなことするか?
何百体もいたら個体の顔なんて殆ど映らんから、そんな細かい描写をやるとは思えんがな。
タイミングがバラバラでもAEでマスク使ってタイミングずらすなんて簡単だし
そっちのがタイミング調整が断然楽だぞ。
タイミング修正きたらレンダリングやり直しなんて非効率的な事するかよw
言っとくけど、色々なプロジェクト参加してるが殆どが細かくレイヤー分けして作ってる。
本体スペキュラ影AOは絶対レイヤー分けする。人物だって髪、肌、服は個々をマスクで出して
個々で色調整できるようにしておく。
口パクだってリップシンクしない場合は閉じた顔をベースに空いたパターンを作っておいて
後でセリフの尺が変わった場合も調整できるようにしておいたりする。
レンダリングが長時間かかる物こそ、分けとかないと後でドエライ目にあうよ。
長い、三行にまとめろ
そういう突っ込みいらないから。
何かプロじゃない人はAE使う事嫌がるの多いね
コンポ段階でのリテイク味わった事ないからかな
普通出来る限りAEで調整するべくデータ組むもんだけどな
859 :
836:2009/09/16(水) 02:56:04 ID:hovEf+Xq
>>852、855
なるほど、効率よさそうですね
レンダリングでレイヤー分け、
AEとの連携は早めに身につけていくことにします
>>853 当然、ブレンドノードについても身につけておきます
どんな風に設定できるのか興味もありますし、
表現方法は増やしておきたいですし
解答ありがとうございます
MAYAでFinal Fantasyみたいな髪の毛を作るにはどうしたらいいんですか。
あんな綺麗なにんぎょうみたい髪がナーブスのロフトサーフェスだけで作れるもんなんでしょうか。
マヤヘアーとカーブを使う
整形したカーブにヘアシステムを流す
顔よりヘアーのがクオリティ高くなっちゃってなあw
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 14:25:48 ID:pW2pzAf1
私も髪型の作り方で悩んでいます
といっても紙の質感などではなく基本の原型の作り方からです
ポリゴンでつくるにもイメージがわかないので
手順も参考になるような手引き(記事や紙面ではなく動画など)が欲しいのでdすが
どこかにありませんでしょうか?
ヘアーマガジンを見たりすると良い
後美容師の、髪はこうするみたいな本とかを読むといい
あとは前横後の顔と髪を絵に描いて再現しようと頑張るしかない
フィギュアの毛の造形をみて立体の落としどころを勉強するといい
855と仕事すると苦労しそうだな。
853の言いたい事わかるだろ。
ブレンドくらい普通に使うってことでしょ。
逆に一体のキャラの頬が赤くなるムービー作るのに
855はいつも合成して作ってるのかよ。
後処理のほうが調整しやすいでしょ
クライアントにみせながらやることも可能だし
基本的には、テクスチャー。ポリゴンに貼り付けてもナーブスに貼り付けてもいい。
ただ、今度でるFFの主人公は結構髪が動いてる気がする。
髪の先っぽを柔らかくしたいなら、rendermanがそれっぽい絵を出す。
mentalrayに比べれば、バンプやディスプレースをつかったら雰囲気変わるから
レンダラをどうこうするなら、評価版で試してみるのをおすすめ。
V-rayもmentalrayに比べてバンプやディスプレースの変化は出やすいと思う。
>865
仕事にもよるでしょ。
そりゃ自分もOL使う事だってあるけど。
ブレンドを知りたがってる人にOLで良いよとか答えるのは、
そもそもおかしくないか?
例えばMayaでテクスチャの彩度を調整したいと聞かれて、
あなたは常にフォトショ使えって答えるのか?
あ、なんだブレンド知りたいのにエフェクツ教えるのは変だね
エフエフはリアルタイムの髪はポリゴン
動きは基本デフォーマっぽい
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 17:50:48 ID:pW2pzAf1
>>863レスありがとうございます
イメージが湧かないというのは具体的な作り方のことです
頭部の面をexcude→inset→回転→excudeで1本1本作っていくのか(無謀)
どれをどう作ると説明を受けたのですが、頭の中で理解できていないため
作るのが難しいのです。1見に及かずともいいますし、頭部から髪を生やすお手本動画がみたいなのがあると嬉しいのですが・・・
MRのヘアプリミティブってエリアライト当てると何であんなに重くなるんだろ
同じヘアをポリ化した場合の何倍もかかる
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 19:19:32 ID:PT2G6t01
Unlimitedを使わずに綺麗な髪の毛を作るコツを教えてちょんまげ
気合いと努力。
873 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/16(水) 23:17:13 ID:pW2pzAf1
あらよく見るとMAYAのスレでした
失礼つかまつりましたorz
昔ながらの手法である短冊はお薦めしない
形状に限界があるしアルファ付きのポリゴンを重ねまくる事になり重いから
デザインの髪の毛の形状に沿ってフィギュア的なノリで
ポリゴンを適度に前上横後ろみたいにパーツ分けしてフワフワ頭を覆い
UVを歪み無く展開
手で描くなり頑張って写真使うなりしてカラーを作成
で、ポリゴンをスカルプトツールなりマヤでガンガンメッシュ刻むなりして、
カラーのラインに合わせて凹凸作ってノーマル作成
で髪の毛の線をばんぷなりノーマルなり作って重ねる
リアルタイムだったらポリゴン無駄に出来ないから出来る限り描きこみで影とか髪の重なりを描くけど
レンダリングするなら重ねて立体だせるね
バナナの房タイプは?
>>864>>867 ブレンドよりOLのが調整楽だよって言っただけなのに
>>853が合成は一般的じゃないって突っかかってきたんだろw
質問した本人もブレンドにこだわってる訳じゃねーだろ。
>逆に一体のキャラの頬が赤くなるムービー作るのに855はいつも合成して作ってるのかよ。
100%やり直しや調整し直しが無いって保障されない限り合成で作るのが当然じゃないの?
合成処理にすれば赤らみ具合などの色調整も容易だし。
てか、おまえ、ちゃんとした映像関係の仕事してないだろw
Maya上で細かい色調整なんて出来ないぞw
だからレイヤーでだしてマスモニに繋いだ状態で合成しながら細かく詰めていくんだろw
テクスチャの彩度の場合は1つのテクスチャを使いまわしたい場合とかもあるからPSでやれって話にはならんだろw
877 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 13:33:35 ID:OB7c4/Ow
ごちゃごちゃしつけーヒッピーだなー
とりあえず「プロの現場では」と入れなければ説得できないようなら語るな。
実際にやってみればわかること。
879 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 15:03:57 ID:gqYNi5PM
仕事としてやってるプロは効率考えて合成
ド素人は一発レンダで、修正するたびに全部再レンダリングすればいい
って事?
>>831の質問自体もブレンドの方法以前にいい方法無いかって事だから
答えとして間違ってないと思うんだけどなぁ
Mayaにもコンポジットの機能ついたなん事だしイイんじゃない?
なんでいちいち突っかかってる人がいるやら^^;
>>878 プロの現場と言う言葉を説得になんて使ってないだろ。
合成つかうのは一般的って言ったら、自分のやり方を一般的にするなっていわれたから
プロの現場では一般的だって言ったまで。
合成の利点は様々で影スペキュラを分離することでシチュエーションが変わった場合でも影スペキュラを変えるだけで使いまわせたり
赤らみだったら、赤らまないバージョン、はじめから赤らんでるバージョン等も追加レンダリングなしで使える。当然修正や調整も短時間で容易に行える。
別に知らない事は罪じゃないし、今までMayaで完結させてたんなら、それでもいいと思うが
間違った事言ってる訳じゃないのに突っかかるなって話。
俺がこのスレ覗いてる理由は、自分のやり方以外で効率的なやり方が書かれてる場合もあたったりするし
そういう時は、試してみて良かったらそれからも使うし知識も広がるだろ。
叩くなら、ブレンドのが合成より合理的って理由を書くべき。
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 16:26:06 ID:OB7c4/Ow
だからなげーんだよハゲ
二人は何の勝ち負けを競ってるんだw
彼らがプロでありませんように
彼らじゃないが何か乗り遅れた思春期みたいなのがたまに業界にいて
心底げんなりする
親に甘やかされ社会からいじめられた次男なのか
848だが、
OLするには同じフレームを二度レンダリングしなくちゃいけない。
タイミングがわかってればブレンドした方がらくだろ。
クライアントチェックもハードウエア連打で見せればわかりやすいだろ。
クラチェックもいちいちきちんとレンダリングして合成して見せてるのか?
もちろん仕事の規模によってはチェックも相当きちんとした形で見せるけど、
あんまり納期の余裕のない場合が多いのでおいらはハード連打で見せることが多い。
880さんは規模の大きいお仕事ばかりのようで羨ましいです。
で、そもそもMayaのスレだぞ。
ちなみにその後810さんはおいらでない人に突っかかってる気がする。
877も889も881もおいらではないぞ。
810サイドの人も何人かいたりしてw
おいらは一応プロで、しかも長男 orz
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 18:54:50 ID:JWGXP/Vr
長男とか関係あるのかw
いや882で触れられてたので、、、。
失礼しましたw
長男って大事だよね。
三男なんて「兄よりすぐれた弟なんていねぇ!」とか言い出すじゃん。
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 20:01:52 ID:OB7c4/Ow
しかも長男は実の兄じゃ無かったりとかな
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/17(木) 21:44:40 ID:gqYNi5PM
>>884 >>タイミングがわかってればブレンドした方がらくだろ。
タイミングが変わったらレンダリングやり直しだけどねw
例えば色を変える部分のマスク素材を出すだけなら速いだろうから
やり方としてはコンポジットでやる方がイイとは思うけどねぇ〜
表面の複雑な模様が変化する・・・なんて場合はまた変わってくるけど
色々考えると、やっぱ後からの調整が楽にできる方が安心じゃない?
まぁ調整する必要が明らかに無い上に納期も厳しいって事なら別だけどねぇ
匿名掲示板において肩書きにより自説の正当性を示す行為は意味をなさない。
てか、みっともないからヤメレ。
みなさん動画のスーツとかシャツとかズボンこの布の処理どうしてる?
俺Zブラシでしわとか凹凸を完全に作って
そいつのミドルメッシュそのまま使ってノーマル貼って
デフォーマで誤魔化せないかなあと思ってるんだけど…
めり込みの修正の手間と計算の重さなんとかできたらクロスを素直に使うんだけどねー
889は880と同一人部なのか?
同一人物だとしたらIDまでかえてなんかなんかしつこいなぁ。
↓元の質問読んでみろ。
831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/11(金) 22:39:22 ID:zJlIBPJP
アニメーションについての質問
テクスチャの一部、たとえば人間モデルの顔を、
一時的に赤らめたり、青ざめたりさせるには
どういった方法がありますでしょうか
とりあえず、変化後用のテクスチャを別に作ってみましたが、
これを元のテクスチャとブレンドさせる方法が分かりません
できればブレンドシェイプのように、
スムーズに変化させたいのですが、
何か良い方法があれば教えてください
で
誰かが
「レイヤーテクスチャにして透明度変えれば? 」
って答えたので、おいらが835で
「ブレンド使えば」
って言ったんだよ。
赤らめたり青ざめたりをいちいちOLで処理してる人なんて見た頃無いよ。
Maya上でなら表情のバリエーションとも関連付けられるだろ。
なんでそんなにOLにこだわるのかわからんわ。
あなたは常にOLでやっててください。
>>892 おまえも十分しつこいし手法にこだわってる
実際やってみて好きなほう取ればいいんだからよ。
あと、無駄に長い文章も頭悪く見えるだけだぞ。
>>891 zbrush使えるだけで尊敬する・・・
体験版申請して落としたけど全く使い方がわからんかったorz
ちなみに自分は昔ながらのディスプレイスメントマップを肘とか
膝とかアップになる時だけ凸凹量にkey打ってごまかす手法を愛用w
関係ないけどnurbs覚えてからポリは元よりZbrushさえ使わなくなったなぁ。
つうか、そんな細かい事で言い合いケンカになるような心持ちじゃだめだよ。
世界は広い。
旅でもしてこい。
回転マニュピレーターが表示されなくなってしまったんですが
どうすれば直りますか?
移動やスケールは表示されるのでマニュピレーターの大きさの問題ではなさそうです。
>>884 突っ込み所満載で笑ったw
あとアンカー指定するならきちんとやらんと意味ないぞw
>OLするには同じフレームを二度レンダリングしなくちゃいけない。
赤らみ部分だけレイヤー分けしてレンダリングすればバッチで一括レンダリング出来るし
時間も大して変わらない。
>クライアントチェックもハードウエア連打で見せればわかりやすいだろ。
それだとタイミングしか見せれないよな?色味とかはどうするの?
赤らみの範囲も照明やレンダリングによって変わって見えちゃうけど?
>あんまり納期の余裕のない場合が多いのでおいらはハード連打で見せることが多い。
納期に余裕がないからこそ修正に対応できる用に対処しておくのがプロじゃないのか?
>で、そもそもMayaのスレだぞ。
全てMayaだけで処理してる人なんて、殆どいないだろw
PS AEで連携なんて当然のようにしてるんだから、関連する話題があるのは当然だろ。
あと通常レンダリング前の確認は最終レンダ画像1枚+プレイブラストでモーション確認だろ。
ハードウェアレンダリングなんて使わないだろww
>>894 テクスチャをいじる方法ですか
いいかも。クロスと併用すれば楽かも。あざーす
頬を赤くする調整でこの話はどこまで行くのか興味がつきないw
ポストエフェクト載せた段階で、赤くなるタイミングや
徐々に赤くなる表現のリテイクがあった場合、
マヤまで戻ると作業工程が増えてタイムロスだから
なんとか頬の赤い部分だけマスクで抜いといて、
アフターエフェクトの調整やレイヤー差し替えですむようにするなあ自分なら
よほどで無い限り、エフェクツ上の調整で足りると思うしポスプロ段階で話しながら作れるし
昔のマヤだと
素材分け出来なかったSSS使って
テクスチャーによってグロテスクに血管が透けて赤く見えてくる表現したいとかなら
再レンダリングするしか無さそうだけどw
ちゃんとプレイブラストや仮組みの時にオーケーとれるなら何でもいいけどねー
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 13:14:15 ID:1gVExzvE
>>892 889は俺で880とは別人やね^^;
いや、なんか偏った事言ってるなぁと思って
自分の意見を言ってみただけなんだけどね
前にコンポジットの機能が付いてる某3DCGソフト使ったときに
断然そっちの調整の方が効率よかったんで
頑なに3Dで完結させる必要ないなぁ〜と思うのよね
MayaにもToxik付いた事だしねぇ
ちなみに879も俺っす、あとは知らない
まだ続いているのかよ。
なんかいろんな人がいて笑うわ。
898のひとのいうプレイブラスとって
ハードウエアレンダリングのことではないの?
どっちもどっちだがいずれにしてももう少し読解力というか
言葉だけでなく言いたい事を読み取ることが必要だね。
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 18:18:35 ID:8lipCaD/
プレイブラスト≠ハードウェアレンダリング
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/18(金) 18:19:22 ID:1gVExzvE
いや、バカの壁だと思う。
レンダリングをすると黒い点がたくさん出てしまうのはなぜなのでしょうか?
ちなみにレンダリング設定は、メンタルレイでファイナルギャザリングを使用しています。
ただ、ソフトウェアレンダリングでも同じ症状がでています。
マルチかよ
>>901 言いまわしの違いじゃなく明確に別個の機能だから
突っ込まれても仕方ない間違いだぞ。
プレイブラスト知らなかったんなら、覚えたんだから1つ利口になったろ。
マニュアルにもやり方書いてあるだろうから、これからはそっち使った方が楽だぞ。
物凄いケンカになってて笑ったw
一度スキンをバインドしてしまった後に、
ジョイントを追加して、そのジョイントで新たに
ウエイトに影響を与えることはできるのでしょうか?
2010まだ?
パーティクルでインスタンス化したものを放出の方向に配置するにはどうすればいいのですか?
誰か分かる人がいましたら教えてください。
maya2010買えるほど稼げてねーよ。
まともな仕事くれ
mayaのノードロックライセンスってnicのmacアドレスを認識して
起動するんでしょ。
ならUSB nicを使えば USBドングルのようにどのパソコンにも移動可能なの?
>>912 その通り。
だけど、2010から変わるみたい。
いろいろ面倒になるのか
サブスク入ればコンプリからアンリミじゃんって思ってたけど
これって今後サブスク継続しようと思ったら
ずっと高い方のサブスクゴールドの契約続けなきゃダメなんじゃ…
結局オートは何をしたいのか。。
サブスクの値段改正されてるだろ
>>917 今後は10万の通常サブスクと18万のサブスクゴールドの2種類になる
でコンプリ2009から2010は今のところサブスクゴールドしかないから
それを継続せにゃならんのかしらと
毎年サブスクという商品を購入している形になってるでしょ
今後はラインナップに通常サブスクとゴールドの2種ができるから
契約が切れるときにどちらかを選んで購入してねというだけ
>>910ですが誰もわかる方がいないって事ですか?残念です。
質問の意味が分りにくいけど、
位置をインスタンスして、向きをエミッタの方に向けたいって事か?
オプション指定でエイムの設定あるけど。
どうやるかはマニュアル見て試してみ。
MEL勉強中なんだけど
他のプログラミング言語習得してる奴らに勝てない
どうすればいい
C言語を覚えろ。
全部とは言わないが、現在トレンドになってる言語は大体C覚えれば分る。
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 16:15:14 ID:dQ2ZOVlB
C++ていつまで主力なんだろねぇ
C#ってどうなんだろうな
いきなりC++やC#行くとつまずくから、ノーマルCやっとくといい。
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/23(水) 17:03:54 ID:dQ2ZOVlB
C#はヤバいと箱○ゲー作ってる友達がいうとった
MELなんておぼえる時間があるんなら、Object-CでiPhoneアプリ開発したほうがええで
俺は他のプログラムとmelの違いで大変だけど…。javaだと一行でできることを2行に書くことがおおい。
そういや皆はmelやるときに開発環境とか使ってるの?
maya2009を使っています。
現在キャラクタセットアップ中なのですが、
例えば、猫の目の瞳孔を開いたり閉じたりするなど、
オブジェクトのスケールは変更せずに、
投影しているUVの大きさや形を変えるのによい方法、
ありましたら教えてやってください
よろしくお願いします
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 16:28:54 ID:+NiiNvHa
Vray for Maya使ってる人いる?
Nurbsのテッセレーション上げても下げてもレンダリング結果に違いが出ないんだが
バグかな?
リビルドしても変わらねぇ・・・これ使えないぞ;;
932 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 17:49:26 ID:IklsFXSg
Vrayしらんけどナーブスは非対応てオチだったりしてw
933 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 18:01:33 ID:j/Oa+s4t
初めまして。
MayaPLEをダウンロードしたのですが、手元にMayaの勉強が
出来るような本がありません。
「とほほのWWW」のような学習用サイトってありますか?
それともやはり本買ったほうがいいのでしょうか?
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 18:08:24 ID:IklsFXSg
情報や技術をタダで享受しようとせずに本買え本
あとオンラインヘルプ見ろ
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/24(木) 21:52:57 ID:TkairC6P
>>934 別に技術を教えてもらうのに金は関係無いんじゃ?
まぁ本しかないなら探して買います。
>オンラインヘルプ
見てみます。
独学でMAYAはじめたのですが、
メンタルレイについて本に何も載ってないので聞きます。
メンタルレイってどういう効果が得られるものなんですか?初歩的ですいません・・・
>>931 アトリビュートエディタ上端 アトリビュート>アトリビュートの追加
にVRay用のサブディビノードがあったと思うけどこれはポリゴン用かな?
まあVRayでなくてもMayaは
メンタレでのPEとか少し前までのスムースメッシュプレビューとか
何でビューポートでバッチリ形として出てるのに
それを直接レンダに出せないかなと思うことがよくある。
ウエイトを設定したスキンオブジェクトを複製して、動かそうとしたんだけど、
トランスフォームアトリビュートの数値欄がグレーになって移動回転等できない
これって何が原因?何かロックとかかかってるのかな
>>936 悩みや苦しみ、不安、緊張、苦痛などが取り除かれます。
>>936 2009の日本語オンラインマニュアルに書いてあるよ。
>>938 まさかと思うがスキン動かそうとしてる?
>>938 グレーはロック。
つうか質問する前に確認すればすむ事。
ぬるい質問ばかりだな。
>>941 ブレンドシェイプのバリエーションを後から増やす際、
ベースモデルから複製して、それを元にターゲットを作ってしまった
ターゲットから作り直す以外で方法あれば聞きたかった
>>942 知ってる人からすればアホ過ぎるような簡単なことに引っかかっちゃうとさ、
オフィシャルブックでもヘルプでもネットでも一番調べづらいんだよね
半日調べて、これ以上時間かけるの嫌だから、ここで聞いたわけ
ぬるい質問で申し訳ないけど、どうすれば解除できるのかを教えてほしい
右クリック押しっぱなしじゃねの
>半日調べて、これ以上時間かけるの嫌だから、ここで聞いたわけ
偉そうな上楽する気満々のやつのアドバイス考えるために時間かけるの嫌だから俺は答えませんね^^;
maya2010のtoxik起動できない人いない?
体験版試してるんだけどスプラッシュが出て応答無しになる
ドライバも更新してみたけど駄目。
>>921 マニュアルもエイムも知っていたけど、できなかったから質問したんだ。
でもできると知り、もう一度調べて色々といじっていたらフリーズすると思い通りのものができるようになりました。
助かりました。ありがとうございます。
939www
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 12:45:24 ID:jV/3hr0C
>>937 ありがとぉぉぉぉございます!
トリムサーフェスにワケわからん穴空いたりするしで
イライラしてたけど、もうちょい頑張ってみますわ
>>944 アトリビュートで個別に右クリックすればよかったんですね
ありがとうございました
>>945 偉そうでしたか。気を悪くしたらごめんなさい
時間があまりないので急いでたんだ
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 15:30:53 ID:hAWQ2w2Z
偉そうっつーかコミュ力低いな
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 16:09:09 ID:I/lOrKrW
静止画をレンダリングする際に線を付け加えたいんですけど、
どういう処理をすればできるのかアドバイスを頂けないでしょうか。
イメージとしては、漫画のスピード線のような感じです。
具体的には、アニメーションに存在しないものをレンダリング後の
画像に表示させる機能がMayaにあるのか知りたいです。
無ければ、C+でプラグインを作るべきかと考えています。
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 16:14:09 ID:hAWQ2w2Z
どう考えてもフォトショで後付けだろ
だな
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 16:20:07 ID:I/lOrKrW
>>953 そうなんですが、そこを自動で行うシステムを作りたいので、
レンダリング後の画像に線を加えたいのです。
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/25(金) 16:24:35 ID:hAWQ2w2Z
つか
>具体的には、アニメーションに存在しないものをレンダリング後の
>画像に表示させる機能がMayaにあるのか知りたいです。
なにが言いたいのかわからん
ブラーや光学FXみたいな例外のぞき存在しないオブジェクトや効果がレンダリングされるなんてありえんべ
C書くなら書けばいいけど 100人のクリエイター中99人がフォトショやAEで目的の効果付ける
そのうち全部Mayaでやりたがってる1人がちょっと上で暴れてたな。
彼曰くMayaスレでMaya以外を使う手法を語っちゃダメらしいぞw
頬の赤らみなんぞどっち使おうが目的のグラ得られりゃどーでもいいとおもうけどね
Maya内で完結もAEが業界標準(キリッ)もどっちも主張しすぎでうぜぇ
ただ、いくらなんでも
>>952のやろうとしてる事はマトモなおつむあるなら後付選ぶな・・・
>>955 Cinema4Dのsketch and toonなら出来るから、参考にでもすれば。
mia_light_surfaceがネットの情報だとさっぱり意味が分からないため
解説してる本を探しているのですがご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
>>961 一応これ読んだんですが、繋ぎ方やパラメータがまったく理解できなかったのです。
本やっぱり無いですか〜。。。
例えば単純なBOXオブジェクトを蛍光灯にしたい場合どういう手順で作業すれば良いのでしょうか?
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 00:54:04 ID:hVBWwDjr
マニュピレータがオブジェクトと離れたところに表示されてしまっているのは、
どうすれば通常(オブジェクトの中心にマニュピレータがある状態)に戻せますか?
>>962 これはポリゴンとかのオブジェクトを直接照明として使えるというような機能じゃないよ。
あくまでオブジェクトが自己発光してるように見えるだけで
実際にシーンを照らそうとしたらエリアライトとかをその中に配置しなければいけない。
要はマテリアルの白熱光パラメータと同じで
あと色とかFGの影響度を細かく調整できるってだけ。
普通のオブジェクトを直接照明として使うって機能はMRには無かったはず。
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/26(土) 01:18:48 ID:hVBWwDjr
>>965 ナヌ・・・・
ますますどうすれば良いのかわからなくなったorz
ヘルプのサンプルかなり綺麗ですが結構楽にあれくらいできますかね?
>>962 使い方はColorやIncandesenceにコネクト
反射の明るさ、FGの明るさ、オブジェクトの見た目の明るさ、全体的な明るさを個別調整できるノードってだけだ
ライトの明るさと位置から明るさ拾ってくる機能もついてるけど
オブジェクトライトとして使うなら標準じゃ入ってないのでMRシェーダー拾ってくるしかない
わかんねー、わかんねー言ってないで、
パラメータ調整してレンダリングを繰り返して、どんな効果があるか覚えろ。
みんなそうやって覚えてるんだ。
欲しい絵は人によって違う。
Toxik Configuration Utilityを起動すると
パスが
C:\\\\Program Files\\\\Autodesk\\\\Maya2010こんな感じで(\は/の逆向きのやつね)
Finishして起動するたびに\が倍倍で増えていくwww
俺のところだけ?
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 05:32:54 ID:De7cPJyS
オブジェクトをグリッドの中心に戻す際、移動x,y,zを0に戻せば戻りますが、
移動座標は0なのにグリッドの中心から外れているオブジェクト(もとのオブジェクトを中心からずらした状態でフェースの複製をしそれをもとのオブジェクトから分離したため。ということは後から検証してわかったのですが)をグリッドの中心に戻す方法ってありますか?
作りなおすしかないでしょうか?
中心にして移動をフリーズとか
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/27(日) 20:55:02 ID:47QEy9xm
>>973 返答ありがとうございます。
さっそく試したいところなのですが、よくわからず。。重ねて質問させてください。
中心にして とはどういう意味でしょうか?
オブジェクトをグリッドの中心に手動?というか肉眼で確認して?持ってくるということでしょうか?
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 00:23:20 ID:RrsITvVe
オブジェクトに写り込んだリフレクションだけをレンダリングする
方法ってありますか?よろしくお願いします。
Nimaプラグインをインストールしたのですが、プラグインマネージャのロードを押すと
指定されたモジュールが見つかりません。とエラーが出てしまいロードにチェックが入りません。
参照からプラグインフォルダを見るとphysx.mllファイルがありますがロードしようとしても
同じエラーが出てしまいます。
Mayaのバージョンは2008で日本語起動英語起動両方ダメでした。
どなたかご存知の方いらっしゃいませんでしょうか。
>>974 うん。おれがやるんだったら
ぴぽっどを中心に→X押しながらグリッドの中心に→フリーズ
だな
>>975 あるオブジェクトにA,B,Cと様々なオブジェクトが映りこんでいるときに、Aなどのある特定のオブジェクトだけレンダしたいってこと?
2010ってもう出てるの?
保守加入してるのになんのアナウンスもないよ。
>>975 レンダーレイヤー使って写り込みだけレンダリング出来る。
ポリゴンでフォトリアルな髪の毛を作る場合皆さんはどうしてますか
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 20:20:57 ID:RrsITvVe
984 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/09/28(月) 23:36:26 ID:PfNS8A9u
>>978 ピボットをオブジェクトの中心に持ってこようと”中央にピボットポイントを移動”をやっても何故か中心に来ず、
途中でやったインスタンスやフェースの複製とか?で、どうもゴチャゴチャになってしまったようで。
出直してきます。
centerPivotはboudingbox表示の真ん中に来る機能。
>>982 一本一本丁寧に時間をかけて仕上げる職人芸
D押しながらX押しながら中心にピボット持ってくるとか
>>984 そこまで自分でわかってるならヒストリ消すなり余計なノード消せばいいじゃん
テンキーの-を数回押せ
992 :
946:2009/10/01(木) 02:23:03 ID:UEP1k8aU
Toxik起動できないの自己解決しました。
XPの3Gスイッチが入っていると起動しないようです。
ちょっとした疑問です。時々、オブジェクトを回転するとオブジェクトがおかしな変形をすることがあるんだけど他の方もありますか?
縮小して使うことが多いので小数点の桁落ちなのかなぁって納得していたのですがもしかしてバグなのかな。
ちくしょう
ゴミとか残ってるのかも。
ヒストリ削除をためせ。
質問スレッドではスルーされてしまいました。
簡単なことなのかもしれませんが質問させてください。
ドリブンキーを使っているのですが、例えばライトフォグのインテンシティなどの
アトリビュートがドリブンキーのウインドウに表示されません。
そういう場合はどうすれば表示されるようになるのでしょうか?
今はノードにアトリビュートを追加してそれとコネクトして、その
コネクトしたアトリビュートをドリブンキーでセットすると言う回りくどい
方法で何とかしのいでいます。
よろしくお願いします。
mel使えば普通にコネクトできる。
矢印の↓を押してみるんだ
999 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 18:30:33 ID:zjpxDMv/
1000 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/01(木) 18:31:15 ID:zjpxDMv/
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。