【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ【Maya】
初心者用にスレ要るかなっと思い立ててみました。
割れ厨の巣窟
すくつ
edit polygons メニューが maya 2008 にありません。どこ?
>>4 Maya8くらいからメニューの配置とか名前が変わったんだよ
edit polygonsの中にあった殆どはedit meshにあるはず。
と初心者の俺がレスしてみる
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/07(月) 16:22:18 ID:xM2YqDae
動画ファイルを読み込むにはどうすればいいでしょうか? 歩いている連続のファイルがあります。 例えばaaa.0000.iff〜aaa.o100.iffがフォルダーにあり、 nurbusPlaneにLambertのcolorファイルで例えばaaa.oooo.iff というファイルを配置したのですが、それから先が分からないのです。 use cache disable file load Use Frame Extension を使うのでしょうか?
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/07(月) 17:15:12 ID:JiU0xr1d
ズーム ロールとかすると カメラが固定されるんですが?(実際は動かすと視点が元に戻る) 何が原因なんですか?
キーフレームが打たれてるとか?
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/07(月) 23:10:23 ID:JiU0xr1d
キーフレームじゃないみたいです。 ビューを切り替えたりするとズームとかした後の状態に切り替わるんですけど・・・
どこのカメラ?
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/08(火) 02:29:11 ID:7s6ByNtz
>10 どの視点のカメラもなります。 単一のときもなります。
お絵描き専用のパソコンがほしいのですが、キャンパスサイズが10000×10000の場合、どのくらいメモリを積めばストレスなくかけるようになりますか? 使用ソフトはソフトはSAIとペインターが主です。今持ってる4年前購入のVAIO(メモリ1G)じゃ正直きついです。 あと設置スペースを考えた場合、ノートのがいいんですが、お絵描きするならデスクトップのほうがいいんですか?
13 :
12 :2008/07/08(火) 14:32:42 ID:jUjk6hu9
つか、質問するスレ思いっきり間違いました。ごめんなさい。
14 :
11 :2008/07/10(木) 20:03:35 ID:LPPH8Eeo
マジわかんね 作業効率悪すぎるわ
新規シーンを作ってもなるのそれって?
16 :
11 :2008/07/11(金) 04:48:06 ID:lNU5lYXl
>15絶対なる。 なんかの設定が悪いんだと思う
17 :
11 :2008/07/11(金) 04:54:24 ID:lNU5lYXl
連投スマソ ワイヤレスマウスとキーボードが原因って考えられる?
prefs消すかりネームして起動しなおせ。 設定ファイルが壊れてる。 それでも駄目ならグラフィックドライバ。 もうさ、これスレ立てる時にテンプレに入れようや。 毎度毎度同じじゃねえか。 表示がおかしい時はグラフィックドライバと設定ファイル疑え。
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/11(金) 15:33:51 ID:nieVSdcE
maya2008のボーナスツールの32-bit 版をインストールはできたのですが 起動のさせ方が分かりません。AREAのホームページにはMaya.envファイルを編集すると ありますがいまいち分かりません。分かる方教えてください。
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/14(月) 21:50:48 ID:CFfBLg3h
マニプレーターの質問です。 移動の時、Ctrl+クリックで平面コンストレイントが出来ますが、 あれと同じことをスケールマニピュレーターでやりたいです。 エライ人、やり方を教えてください。
Ctrl+クリックはコンストレインという表現でいいのかな? まぁ選択軸を無効にするって事だから、そうか・・・ 二軸でスケールしたいなら、Ctrl押しながらドラックね。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/15(火) 05:30:08 ID:csToIP7J
おお!できました。ありがとうございます。
extrudedSurface1-46のサブディビジョンVを一気に変えたいのですが、 MEL勉強中なのですが、以下の何がいけないのでしょうか。 よろしくおねがいします。 int $d = 1; int $i = 46; getAttr extrudedSurfaceShape[$i].numberV; for( $i ; $i < $d+1 ; $i++) { setAttr "extrudedSurfaceShape[$i].numberV" 6; };
>>23 ・$dと$iの代入数字が逆?(for構文を見直す)
・入れる値が6と決まってるなら、getAttrはいる?(getAttrと戻り値の使い方)
・setAttrのアトリビュート名を変数で指定した方がいいかも
思ったのはこのくらい。
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/20(日) 13:56:37 ID:/707ZXnI
OutLinerについて質問です。 ヒエラルキーをインデントして表示できないものでしょうか? グループを開いたとき、もっと見やすくしたいです。
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/20(日) 22:56:28 ID:M7GV3EKa
ブーリアンをかけるとオブジェクトが二つとも消えてしまいます。 どうしたらいいでしょうか?
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/21(月) 10:21:16 ID:erkj219/
guest guest
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 11:09:43 ID:DlldoW7K
NURBSサーフェイスの法線方向を一気にそろえるコマンドってありますでしょうか?
NURBSサーフェイスは法泉をごちゃ混ぜに出来ないと思うのだが。
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/24(木) 21:43:05 ID:oVzwRKGE
テクスチャ用のピボットって、Vキーじゃスナップしないもんなんですか?
便乗質問で、基点のみを動かすときにスナップしたり数値入力は出来ないのでしょうか? 頂点と同じ方法だと出来なくて困っています。
基点ってなんだ?
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/25(金) 02:58:48 ID:0xGLUqDC
ピボット移動のことなら、普通にスナップできるけど?
35 :
sage :2008/07/26(土) 00:38:15 ID:ra+EqgmY
大変困っています。 時計をモデリングしたのですが、時計本体を親とし、 秒針などの針を子としてグループ化しました。 その状態で、針を回転させようとすると回転がぐちゃぐちゃに なってしまいます。 どうしたら綺麗に回せるのでしょうか。
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/26(土) 01:51:40 ID:eWtK8ls3
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/26(土) 02:06:56 ID:eWtK8ls3
まずさ、ぐちゃぐちゃって何がどうなのさ。 回転軸がずれるのか? だったらピボットを調整だ
38 :
sage :2008/07/26(土) 05:10:14 ID:IZX4L1CP
自己解決しました。 Modify > Freeze Transformations で余裕でした。
39 :
35 :2008/07/26(土) 06:30:57 ID:SxjMQxbH
>>37 すみません、仮眠を取っておりました。ぜひよろしくお願いいたします。
詳しい状況なのですが、ピボット自体はとくにズレているわけではなく
手動で回転させても問題なく時計回りに回転するのですが、(Z軸)
キーを打って、再生させてみると時計回りの回転だけではなく
その他の軸方向にも揺れてしまう状況です。
尚、文字盤は地面に対して垂直ではなく、やや斜め上を向いております。
お返事が遅れてしまいましたが、何卒お願いいたします。
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/26(土) 14:12:49 ID:eWtK8ls3
>>39 不要なアトリビュートにキーが打たれてるんだな
チャンネルボクスで要らない軸のキーを右クリックして削除しるんだ
もしくはグラフエディタで観察してみ。かってにS字カーブになってないか。
そのカーブを平坦になおすか、削除だ
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/26(土) 14:35:19 ID:eWtK8ls3
つまり今の場合、秒針のキーはRotateZのみでいいはず。 ふつうにSキーで打つとあれこれキーつくし、 0→0でも途中が0になるとは限らない。 グラフエディタは必須だからこの機会に学習しるんだ
42 :
39 :2008/07/26(土) 14:52:44 ID:ra+EqgmY
>>40 お返事ありがとうございます。
すべて試してみたのですが駄目でした。
ただ、一つ気づいたのですが、今回、針はいくつかのナーブスで
作って一つのグループにまとめており、グループを選択
したときはピポッドが正常なのに、アトリビュートのどこかの軸を
選択すると、ピボッドが地面に対して、垂直になってしまいます。
このあたりが何か関係しているのでしょうか?
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/26(土) 16:32:02 ID:eWtK8ls3
あーなるほどね。ローカル回転でキー打ったらそうなるわな… まあ、盤面の傾きをまっすぐにして正常な動きを先につくることだわ そのあと親ノードで傾ければ
44 :
39 :2008/07/26(土) 17:40:43 ID:ra+EqgmY
>>43 その方法でうまくいきました!!
あとはTraxEditorに入れて、なんとか出来そうです。
本当にありがとうございました!!
ID:eWtK8ls3 乙です。頑張ったなこのスレでは 1番目のネ申だなw
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/29(火) 22:32:54 ID:+SlJg02k
質問です。 歩行アニメーションを勉強しているのですが、 歩行の循環ができません。プリインフィニティやTraxエディタ等の チャンネルオフセット等を設定してもうまく動作しません。 何か設定があるのでしょうか?
ナーブスってどういう時に使うものなの?ポリゴンでこと足りると思うんだけど・・・ いまいち使いどころがわからない。
インダストリアルデザインというものがあってだな
モデルのアウトラインが滑らかであってほしい時とか、 少ないポイントで局面作って調整したい時とか。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/30(水) 21:54:14 ID:CIwkTKQ6
Mayaのバイナリファイルをobj形式で書き出したいのですが どうしたら良いでしょうか?
51 :
50 :2008/07/30(水) 22:23:22 ID:CIwkTKQ6
すいません急ぎなもんで本スレで聞いて見ます。 申し訳ございません。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 10:30:25 ID:HPj/AX5C
質問があります。 キャラクターをモデリングし、テクスチャ作成のためチェッカーを当てたのですが、 キャラクターにあてたチェッカーがボヤケテ見えてしまいます。 くっきりと表示するにはどうすればよいでしょうか? よろしくお願いします。
レンダラ→高精度うんたら
Toonの線を選んだ所だけ消すとかで来ますか マテリアル別に線を出すみたいなこととか
>>48-49 亀レスですみません。
なるほど。滑らかにしたい時に使うのね。
ところで今ナーブスでモデリングしてるんだけど、
ゲーム系はポリゴンだけど、映画とかってナーブス使われてるの?
まぁ最終的にはテッセレーションするから変わりないのかな??
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/02(土) 00:44:06 ID:VpLIjfuF
Mayaを使い始めて2週間の者です。質問があります。 CVカーブとEPカーブの違いがよくわかりません。 何が異なるのでしょうか?
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/02(土) 02:26:48 ID:rryi2L86
>>57 EPのほうは描画した点を通るカーブが生成されます。
CVのほうは通るとは限りません。
出来るものはどちらも同じNURBSカーブですが、描き方が選べるというだけです。
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/02(土) 02:30:29 ID:rryi2L86
>>56 映画なりの映像ではNURBSは多用します。場面によりますけど、
例えば曲がりくねったパイプ形状とかはNURBSが非常に楽です。
ポリゴンでやってしまうと直しが効かず往生します。
モデリング時はポリゴンだろうが、ナーブスだろうが、なんでも使う。 レンダラに渡る時は結局ポリゴンになるし。 ゲームは結局実機のプログラムでどうにでもなるから、これまたどっちでもあり。 まぁポリゴンが主だけど。 いいたい事はですな。 ツールでどうとでもなる。
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/02(土) 15:22:27 ID:KaPV60Up
ハリウッド映画のCGではPRMでマイクロポリゴン化するのでNURBSの方が有利だよ でも日本のゲームCGレベルでは↑程度の理解なんだね
mayaは Power nurbs使えないの?
マイクロポリゴンはアプローチの1つでしかないけどな。 PRMだけ使ってるわけじゃないし。 そこそこのプロダクションなら自社製のレンダラくらいもってるでしょ。
最近は自社製のレンダラー持ってるところなんて殆ど聞かんけどな。 ツールやシェーダーはインハウスであっても。 レンダーまで自前でやてってたら割に合わん。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/02(土) 19:12:11 ID:e6cEWvkp
Power nurbsは無いけどPower Translators が出てるジャン てかMayaにはより高機能なNURBSがもともと備わってるから必要ねえだろ だからCADデータのインポートを手伝うだけのPower Translatorsがあるわけ レンダーマンは映画制作のデファクトレンダラーだよ 最近はメンタルレイも併用してるけどプロ用のメンタレには同じようなマイクロポリゴンがあるよ
Power Translators ってただ変換ソフトじゃなくてモデリングも出来んの? 知らなかった。 mentalrayのスタンドアロンはマイクロポリゴンもあったのか、それも知らなかった...
>>58 あまり差はないんですね。どうもありがとうございました。
質感設定やレンダリング設定がなかなか上達しないのですが、 何か参考になるサイトはありませんか? 特にメタリックなマテリアルを作りたくて悪戦苦闘しています。
質問です mayaはXSIみたいにカメラのコーン表示って出来ますか?
ポリゴンで人物作ったことあるけど、NURBSではないんだけど、 NURBSって人物作るのに適してる?
>>70 適しません。
昔は高密度ポリゴンが重くて扱いにくかったからNURBSにしていた時代もあった、というだけです。
いまどきはポリゴンのほうが良いと思います。
>>71 適しませんか・・・まぁ自分は人物よりマシンを作るのが主なので、
NURBSを勉強しても損はしないかな。
どうもありがとうございました。
>>69 ディスプレイ>表示>カメラマニピュレータ
フォトショップで色塗りしたテクスチャをMAYAで開いてみたら 何故か線だけ塗られていて、フェースは透明になってしまったのですが、 何がいけないと思いますか?
さあ
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/07(木) 19:30:39 ID:GOw53UoB
Bridgeツールがクソなんですが仕様ですか?
質問です。 CVカーブで3キュービックで入力してその次に1リニアで入力したいのですが、 連続して入力することは可能でしょうか?
1本のカーブで異なる次数は定義できません。 次数3のカーブを書いた後、別個に次数1のカーブを書きたいなら、 それぞれの設定でシェルフに登録して使えばいい。
>>78 なるほど、その手がありましたか。どうもありがとうございました。
Maya2008で作りながら学べる日本語サイトってないですか? 機能だけを紹介されても最初は分かり難くて・・・
CADから線分で取り込んだデータをポリゴンに変換するのにポリゴン作成ツー ルの他に方法はありませんか?複雑な図形をいちいちスナップさせながら変換 していくのが非常に苦しいです。
最近ナーブスを勉強し始めた者です。質問があります。 CVカーブ等で箱を作って面を貼ってラウンドで丸みをつけたいのですが、 ラウンドができる時とできない時があります。 これって何か法則みたいなものがあるのでしょうか? 御教授ください。
maya2008でswf(画像ではなく、動作の軽いベクトルデータ)ってつくれるんでしょうか?
84 :
82 :2008/08/10(日) 20:03:03 ID:/5tnU2rM
すみません、加えて質問です。 ラウンドツールって選択順序を間違えると正常に行われないみたいですが、 これってどういう順序で選択するといいのでしょうか?
一つのメッシュ内の一部のポリゴンの非表示って出来る?
86 :
4 :2008/08/14(木) 16:39:39 ID:PHp+xGzq
遅くなったけど>5ありがと。 参考書と違うからさっぱり。 シェードが効かずのっぺら真っ白になる時があるのと、 マウスクリックしても「すべての出力を有効」的な メニューしか出てこなくなるときがあるんだけど これはやっぱり初心者だからなのかな。。
MayaはXSIに比べてアニメーションが作り難いみたいですが、 FFなどのアニメーションはMayaだけで作ってるんですか? それともアニメーションだけ他のソフトを使ってるんでしょうか?
昔CGワールドに書いてあったけどキャプチャも使ってるらしい。 モーションビルダとか、ゲームデータの作成はsoftimage3DとかmayaとかXSIとかいろいろ。 結局適材適所に使い分けてるみたいだな。
ムービーに関してはどこのメーカーも殆んどモーキャプだろ。 リアルタイムの部分は手付けだけど、わざわざXSIなどでは付けないだろ。
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/21(木) 08:50:36 ID:1qKYreYi
ResolutionをCustomで設定しても Resolution Gateが320x240のまま、なのは どうしてでしょうか?
アウトライナー上で、階層を開いたり閉じたりするショートカットってありますか? 以前使ってたような気がするんですが、完全に忘れてしまってどうにも思い出せない。 もしかしたら拾ったMELをアサインしてただけかもしれないですが。
shiftクリックか、ctrlクリックだったような。
こんなショートカットがあったとは・・・
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/28(木) 16:00:34 ID:FWgzEI84
XSIって評判いいらしいけどどんなもんなんだよ と触ってみて衝撃を受けた機能 Shift押して追加選択する時にマニピュレータが非表示になる! これMaYAで出来ませんかね、q押して選択すればいいんじゃね?って言わないで
残念ですが・・・マイナスボタンでも押して小さくしてください
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/28(木) 19:37:36 ID:IastN/tH
っていうか、いろんな意味でMayaって「古い」んだよね・・・。 ポテンシャルはピカイチなのにインターフェースの改善は遅々として進まない。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/28(木) 20:16:41 ID:X4f/qW/h
>>97 by Thomas Mann aka. pixtur.de
2004-01-30
Updated 2004-05-13
updated 2004-06-29
ずいぶん古いニューだな
質問があります。 1.モデリングをする 2.モデリングデータをImportして、動きを付ける。 3.モデリングデータの方を直す。 4.動きをつけた方のモデリングも直ってる みたいなことをやりたいのですが。可能なのでしょうか? また、もし可能ならどのようにすればよいのでしょうか? よろしくお願いいたします。
意味不明です。
リファレンス使えば?
102 :
94 :2008/08/30(土) 00:50:01 ID:RKV7C6aA
やっぱり出来ないんですね、なんとなく判ってたけど・・・ MaYAのGUI自体はかなり好きですよ、たしかにアレな部分も多いけど XSIとかZBrushみたいに頑張っちゃったしゃらくせーGUIより使いやすいし
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 05:34:58 ID:Y8YLTYxp
maya4.5はwindows xp homeでは動かないんでしょうか?
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/04(木) 13:34:50 ID:Snus5t/3
Mayaにはイラストレーターにあるような ブレンド機能はあるでしょうか?
105 :
104 :2008/09/04(木) 15:07:34 ID:Snus5t/3
2本のCV curveの中間にブレンドされたカーブを描きたいのですが。。
106 :
104 :2008/09/04(木) 15:11:47 ID:Snus5t/3
Blend Shapeがありました。できました、すみません。。。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 16:37:36 ID:HZA5A9f/
見えるフェースやエッジだけを選択するには、どうしたらいいんでしょうか?見えないとこまで 選択されるもので。。。教えて下さい。
108 :
名無しさん@お腹ぺこぺこ。 :2008/09/06(土) 18:31:55 ID:FfzC2TE3
マイナスライトを作ったらビューにライトが反映されなくなったんですが
これどうにかなりませんでしょうか。 まさか仕様なわけは...
>>107 paint selection tool も backface culling も微妙に違うんだよねぇ
言いたい事は判るけど解決策はわからん!w
>>107 Display - Polygons - Limit to Selectedのチェック外す
Display - Polygons - Backface Culling
オプションで色々設定
見える部分はこれじゃないのか・・・
西から東へ流れる雲を作りたく、アドバイスをください。 流体エフェクトのサンプルを見ても動いている雲はtexture timeを動かしているだけで 流れる感じはしません。あれこれいじりましたがどこの値を変えても流れる気がしないので、 何かと何かを関連づける必要があるのかと思うのですがわかりませんでした。 何かヒントをいただけると幸いです。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 06:08:24 ID:DMEqnXE+
Indigo renderer 1.1.9を入れてみたのですがレンダリング行うと SSE present. SSE2 present. SSE3 present. Using base Indigo directory path 'C:\indigo1.1.9'. Scene file path: 'C:\indigo\1123.igs' Using working directory path 'C:\indigo'. Loading Scene 'C:\indigo\1123.igs'... Using Reinhard tone mapping with pre_scale=1.000000, post_scale=1.000000, burn=1.000000 WARNING: Using deprecated element 'albedo_spectrum'. (In element 'diffuse', around line 39, column 5) Loading external mesh '|pPlane2|pPlaneShape2' from path 'C:\indigo\objs\1\-pPlane2-pPlaneShape2.obj'... Fatal Error: IndigoDriverExcep: SceneLoaderExcep: CSModelLoaderExcep: ModelFormatDecoderExcep for model 'C:\indigo\objs\1\-pPlane2-pPlaneShape2.obj': could not open 'C:\indigo\objs\1\-pPlane2-pPlaneShape2.obj' for reading. (In element 'mesh', around line 93, column 1) Stopped. 上記のようなコメントが出てレンダリングが出来ません。 Mayaのバージョンは2008です。 何回試してもだめなのでもし原因が分かる方がいたら教えていただけませんでしょうか?
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 06:40:38 ID:DMEqnXE+
>>110 textire timeを少しアニメーションしつつfluidを移動させたら?
というか言ってるような実際に流れてる感じで作ろうと思えばテクスチャじゃなくてちゃんとシュミレーションしないと無理だよ
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/08(月) 07:06:47 ID:DMEqnXE+
連投すみません // エラー: プロシージャ "mti_ExportModuleObjectsStandalone" が見つかりません。 // おそらくこれが見つかれば解決しそうなのですがだれか分かる方いらっしゃいますか??
まやらいぶ触ってるんですが、たまにトラックしたシーンをセーブして 読み込みなおすとトラックの画面でなく普通のシーンになってしまっています。 これってどうやってトラックのシーンに直したらいいのでしょうか?
.maxとか.3dsとかのファイルはどうやって読み込めますか?
>>117 ボーナスツールに3ds読み込むプラグイン入ってる
Could not find an appropriate startup cameraというメッセージが出てTopのカメラが表示されないのですが、どこで設定できますか?
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/17(水) 10:01:08 ID:cWVPCWJF
グリッドラインをサイドから見た時も表示させたいのですが、どうしたらいいんでしょうか? よろしくお願いします。
>120 4ビューじゃだめなの?
選択不可にした自作のグリッドオブジェクトを置けばおk
ビューをコピーして好きな所へおけばええやんか。
目測
125 :
110 :2008/09/21(日) 01:01:15 ID:M9GRV1nV
>>113 遅くなったけどありがとう。ようやく雲追加するところまでこぎつけました。
fluid動かすことにします。すでにぎくしゃくしてるのに
この上fluid作ったらどれだけ重くなるやら、、、。
質問です。カメラのセーフゾーン表示を16:9にすることは可能でしょうか?
>>125 カメラの方をいじるんでなくレンダリング設定で解像度の比率を16;9にすりゃなる
127 :
125 :2008/09/21(日) 11:13:46 ID:M9GRV1nV
>>126 今さっきセーフタイトルをオンにしてみたら
16:9っぽい四角が表示されまして、昨日は4:3だったような、、と
不思議に思っていたところでした。なるほど、レンダリング設定が
そのまま反映されるんですね! maya親切。ありがとうございます!
他のソフトからmaya8使う事になったんですけどモデリングで 必須のmelとかプラグインとかありますか あと良く使う標準の機能を良かったら教えて頂きたいです
ナーブスで人体モデリングってできますか? ポリゴンばかりでやってたから、なんか想像がつかない・・・
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/29(月) 11:28:33 ID:yxk7HtEN
新しいperspを別のwindowで開くにはどうすればいいでしょうか?
そのウィンドウでpersを選ぶだけ。 面倒ならアウトライナーからperspカメラをウインドウ内にドラッグアンドドロップする。
132 :
名無しさん@お腹おっぱい。 :2008/09/30(火) 22:13:30 ID:UCgcKTAC
panels > perspective > new じゃだめなのかな string $window = `window`; paneLayout; modelPanel; showWindow $window; で完全に切り離されたウィンドウ出るけどこんなのかな? ついでに質問、仕事で使ってる人に訊きたいんですが よくmelが使えなきゃ〜 みたいな事を聞くんですが 具体的にどんな事をするのを書いているんでしょうか 何をどーする ってのを秘密じゃなかったら教えてください。
133 :
130 :2008/10/01(水) 10:31:09 ID:oHNscw63
>132 ありがとうございました。 助かります。 長い間手書き、スケッチ、デッサンで仕事してきて、 イラストレータを嫌々ながら使ってきた私のようなもの からすると あなたのような方はmel(言語)を 使いこなしている凄い人のように思うのですが。。。
回転、拡大縮小は出来るけど移動だけができません どこか変に設定をいじってしまったせいだとは思うのですが どこをなおせばいいのでしょうか?
スレチでしたらすみません。 学校の授業で使うため、MAYAの参考書を買うよう指示があり、 先生の勧めていたビジュアルリファレンスを買おうと思っています。 学校のMAYAは英語表示なのですが、ビジュアルリファレンスの1と2 どちらを買った方が良いでしょうか 先生は1がいいと言っているのですが2の方が最新だし、日本語対応表もあるようなので悩んでいます よろしくおねがいします
>132 毎度毎度同じような繰り返す作業は全部melで書いちまう。 シェルフとかUI作って、ボタン1発でOKみたいな。 仕事で使うなら生産性上げないと他の人と差別化できないだろ。 趣味の範囲じゃ必要性感じないだろうけど。 あと、mayaはmelの集合体で出来てるからね。 マウス使った作業も中でみんなmelに置き換わって動いてるから、 melいらないとか、必要ないとかいう議論は意味がない。 mel覚えるならまずscriptEditor開いて、自分の操作がどんなコマンドに置き換わるか確認してみな。 詳しくみたいならコマンドエコーをallに切り替えれば、ずらずら出てくる。 それらをコピペして一部書き換えるなどで使っていけば必然と身に付くさ。 melはそんな特別なものでも、難しいものでもない。 試してみるといい。 生産性を上げるための仕組み&道具。
>135 日本メニューより英語メニューで覚えた方がいい。 長く使っていくなら。 オンラインマニュアルの索引は英語メニューで検索できるし、 その意味はちゃんと日本語で書かれてるよ(JPManual) mentalRayとか開発系のドキュメントは英語のままだけどみんな一緒だし。 面白いテクニックや最新のTIPとか、みんな海外サイトに多いから 英語メニューに慣れておくと何かと都合がいい。 本? 両方買っちゃえば? まぁ同じ内容なら最新版の方がいいと思うが。 紀伊国屋とか大きな本屋いくと立ち読みできるよ。 あとヨドバシとか大きな店舗いくと書籍コーナーあるから見てみるといい。
138 :
132 :2008/10/02(木) 01:51:57 ID:NuEbuaWw
まったく具体的じゃなくて正直驚いた 自動化するのは判るが 例えばこんなの作った みたいのが欲しかった。 melで動いてるのも知ってるし、mel要らないとか言った覚えは無い 英語メニューには賛成 立ち読みにも賛成
ここ過去スレ読むとわかるけど、melの話でると荒れるから総括して答えたわけ。 君自身にのみレスしたつもりじゃないので誤解めさるな。 ウェイトのコピーとか、リグの再構築とか、ジオメトリの入れ替え、アニムカーブのコピーや リネーム、シェーダーの乗せ換えとかまぁいろいろだ。具体的じゃなくてすまないね。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/02(木) 14:29:27 ID:g/YMKMqk
100個近くある、特定位置に置いた、同一サイズのオブジェ(nurbs cube)に ランダムに色を付けたいのですが、 どのような方法があるでしょうか?
100個全部違う色じしたいの? それとも10個くらい色作って100個にランダムに充てたいの?
1)オブジェクトの名前揃えて末尾に番号(1〜100)つける。 2)シェーダーの名前揃えて末尾に番号(1〜10)つける。 3)forとかで100回ループさせて、ループ内で1〜10までの乱数発生させる。 4)発生た数値をシェーダー名末尾の番号に照らし合わせてオブジェクトにアサイン。 これをmelで書けばできると思うよ。
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/05(日) 14:08:54 ID:EBXXRqRc
まだ2009ダウンできないなんて どんだけの障害だよ
ファイナルギャザリングやフォトンを使用したシーンってエラー出やすいんですか? レンダリングしようとすると絶対にエラーが出てしまうんです。 少しオブジェクトを削除するとレンダリングできるみたいですが。
メンタレは5年たっても未完成なんで 永久に完成しないと思われ。 時間のムダ。 標準Mayaレンダーで絵作りしたほうがいい。
そうなのか・・・スクエニとかどうやってんだろう
完成したらそのソフトの寿命はそこで終わりじゃんか。 ユーザーの意見取り入れてどんどん改良して行くのがソフトウェア開発。 グダグダ言ってないで使い倒せばいいんだよ。
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/06(月) 14:38:06 ID:QyOx2Tgf
工学迷彩を再現したいのですが、MaxとAfterEffectsを使うと簡単にできますけど、 Mayaのモデルを使って再現する時ってどうすればいいのでしょうか? MayaのデータをMaxにコンバートしてAfterEffectsで再現っていう方法しか思い浮かびませんorz
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/06(月) 16:34:31 ID:BUy5zPYO
ちょっち質問。 subsurface scattering shaderをフェイス別でアサインすると、 shader情報が正常に表示されないのだが、何か解決方法ある? オブジェクト単体にアサインすると上手くいくのだが、もしかしてバグ? 教えてエロイ人。
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/06(月) 16:55:53 ID:BUy5zPYO
例を上げると、服と肌が一つのオブジェクトに、
服はlambertで、肌はmisss_fast_skinをアサインしてレンダリングすると、
misss_fast_skinが正しく表示されないといった具合っす。
>>144 ファイナルギャザリングやフォトンの数値が高すぎる
オブジェクトの数が多すぎる
ファイナルギャザリングやフォトンは計算に時間がかかるから、
シーンに合った、数値を探してみるのも手だお。
>148 学生証とか在学証明書がないと買えない。
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/07(火) 01:45:52 ID:jN+pztrQ
>>151 たしかshadingGroupへのlightlinkを切って、
オブジェクトへのlinkだけにするとレンダリングできたと思う。
これが正解かは分からないけど・・・。
もっと良い方法があったら教えてください。
>>153 LayerShader を使うってのは?
わたしはそうしましたが。
>>154 よろしければ詳しく教えてくれませんか?
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 20:28:07 ID:1puGGYW6
>>153 >>151 情報サンクス。
試した結果、SSS shader Attributeのlightsにライトを指定すれば可能ですた。
misss_fast_lmapを使用している場合は、misss_fast_lmapのlightsにもライトを指定してやればOK。
LayerShaderを使用する方法はさっぱりわからないYO
少量のカット数ならライトをリンクすればいいけど、
大量のカット数の場合はいちいちライトをリンクする暇がないな〜
自動でリンクするmelを作るか、別の方法を探すしかないかorz
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 21:41:45 ID:oUyWbfRK
2008でdwgとepsのインポートやり方を教えて下さい。 ファイル→インポート→dwgとepsを選ぶとエラーになってしまいます。 お願いします。
sssはライトリンク無視するよな。
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/09(木) 23:31:27 ID:ropWWx57
2009ダウンロードできた方いますか?
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/10(金) 02:27:21 ID:IO1HJH6R
撮ってきた動画にCGを加えてもらいたい時って 素材を編集して繋いだものにプラスしていくのか その素材を一つ一つか渡した方がいいのかわからない…… それに編集ソフト(ファイナルカット)に取り込むからCGさんへの渡し方がわからない… 初心者すぎてすみません。
プラグイン対応するまでは2009使え根。
製品版の出荷は20日ぐらいらしいよ。
動画とCG合成するならフレームレート合わせて、どこに何を合成するのか、 タイムチャート作っとかないとゴチャゴチャになるぞ。
2009リリースされたよ
うーん、まだこっちは2008までしかダウンできん。 さっさとnParticleで粘液表現したいんだが。 14日まで待てない。
166 :
155 :2008/10/11(土) 12:35:54 ID:afCzHA2l
>>156 情報ありがとうございます。
家のバージョンは8.5なので、教えてもらった方法でできそうです。
ちなみに会社の2008で試したところ、ライトリンクの設定しなくても、
レンダリングできました。
が、8.5のデータをそのまま2008でレンダリングしても、同じ絵はできませんでした・・・。
質問です。 メンタルレイのマテリアルでbumpの項目がないものには どうやってノーマルマップを貼ればいいのですか?もしかして貼れない?
>>168 残念ながらマッピング出来ないものもあります。
>>169 bumpの項目がなかったら貼れないってことでしょうか?
bumpの項目がなくても貼れるものもあるんですか?
メンタルレイスレ作ったら?
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 14:16:44 ID:baUXfHeF
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 15:09:25 ID:baUXfHeF
>>171 メンタレなら本スレでも答えてくれるんじゃない?
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 15:42:34 ID:v5DxVhqM
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/13(月) 23:24:44 ID:baUXfHeF
Maya2008 Unlimitedのアカデミックにドングルは標準でついていますか?
Shift押しながらの選択が出来なくなってしまいました。 あと、ビューの右はじが表示されません。 ビューを分割すると表示されます。 それと、ダイナミクスを使うとソフトが落ちてしまいます。 どうすれば良いでしょうか? やっぱりオンボのグラッフィックではダメですか? 質問ばかりですいません。
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 02:27:21 ID:fV6GsHD1
Maya の完全新版っていつでるの?マクガイヤーとか言うやつ。 Maya2010は出るの?それとも2009が最後?
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 09:12:31 ID:kkKymb8V
>>179 なんだそのマクガイヤっての?
詳しく教えてください
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/14(火) 14:59:18 ID:nDaAG6+j
ドングルは標準で付属してないので、別途ご購入いただく必要があるそうです。
>178 ダメ。 オンボードのグラチップじゃ話にならない。 OPENGLサポートしたグラボ買ってこい。 グラボとドライバで安定度が決まる。 そんな高いのいらないから2〜3万で。
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/15(水) 10:01:10 ID:lK8/YKwf
どなたかご教授下さい。 トリムしたサーフェスをアタッチする何かいい方法はないでしょうか? よろしくお願いします。
MaYA2009のライセンスを発行してもらうためにライセンスマネージャーを 起動してハードウェアIDを確認したら、覚えのないドングルが表示されていました。 2008の時はLANポートしか表示されなかった筈なのに…
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/18(土) 05:43:07 ID:lE+q41Je
テスト
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/20(月) 05:58:48 ID:p0cd7T10
オブジェクトが30個位しかないのに Duplicateしたポリゴンがpolysurface1124とかなるんですが これまた1からにリセット出来ませんでしょうか Exportしても続きの番号からなんですが
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/21(火) 06:59:34 ID:Qjmk+SqM
Round Toolで、ラウンドさせたいエッジをセレクトボックスで囲んでも、// Error: You must select one pair of surface edges. You selected 1 items. こう出て、ラウンドさせたいエッジを選ぶことができません。これは何故でしょうか?
MAYAでOBJ形式で保存する方法はどうやるんですか?
プラグインマネージャーでobjExportをロードにする。
3ds形式の読み込みはどうするのでしょうか?
微妙に内容が違うふたつのシーン A と B があって、 この A と B の違いを探して提示してくれる機能もしくはユーティリティってある?
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/24(金) 10:42:49 ID:gagQ8H3K
MAYA2008でアニメーションを再生すると 下の方にあるゲージが左の方に動いて 逆再生すると右の方に動くのですが バグですか?
そんなバグねえよ。 グラボのドライバ最新の奴にいれかえな。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/26(日) 07:42:08 ID:3KmhzlBx
これからMAYAを買おうかどうか迷っています。 MAYAでトゥーンレンダリングが出来るらしいのですが、 どのような仕上がりになるのでしょうか。 「TVで放送されている、アニメーションのような雰囲気」が理想です。 「MAYAでは、このようなトゥーンレンダリングが出来る」 というサンプル画像、URLなどがあればご教授願います。
xsiにすればいいじゃん
xsiもautodeskに買収されたからMAYAでいいんじゃない?
MAYAのトゥーンはMAXのプラグインやXSIに比べてまだまだこなれていない 残念ながら「実装してみました」ってレベル インクラインにペイントエフェクトの技術を使っているのは画期的だけど重すぎる プリミティブならまだしも、ちゃんとしたキャラクターオブジェクトではプレビューが重くなってしまう 実際まともに使われているのを見たことがない XSIの買収でどうなるかは現状まだ不明だけど、結果が出るのは先だろうね >「TVで放送されている、アニメーションのような雰囲気」 XSI、Max、LightWaveのどれか。Blenderって手もある。
ピクシブで、MAYA トゥーンで検索すると何人かいるけど それくらいしか知らない
>「TVで放送されている、アニメーションのような雰囲気」 目立つのは、MaxとLightWave辺り。
XSIは今からじゃMAYAより九万くらい高くね、初心者には高すぎ書籍も少ないし 趣味でやるならLWでいいんじゃないか、差額くらいで買える
最近だとカップヌードル タイアップのフリーダムがたしかLWだったね。
自動でお手軽に誰でもああいう質感が出せると思わない方がいい。 コントロールしやすいかどうかで決めな。
フリーダムは後半でどんどん、日本のアニメっぽい動き、に近づいてったよな。 あれは見事だったわ
ポリゴンで車の滑らかなボディーを作ろうとしたら やってくうちにブーリアンも使えなくなったし スピリットポリでちょびちょび作業していたけど無理な感じがしてきた ポリゴンで曲線作れる機能なんてあったっけ?
>>208 それこそブーリアンでしょ
プリファレンスのChannelBoxの項目にチェック入れてるのに
チャンネルボックスが開きません。どなたか解決方法教えてください
>>198 XSIやLWで出来るような事は大体出来る印象
ラインは重いなら非表示にも出来るし(そもそもリアルタイムで他のソフト
ライン表示しないだろう)荒さをコントロールして軽くも出来る
塗りの制御も簡単で、レンダリングもそれなりに速い
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/28(火) 00:06:07 ID:ofG529up
ポリゴン・トゥーンはLight Waveが最強なのかもしれないけど、 総合的な性能ではMAYAには勝てない。 俺Light WaveユーザーだったけどMAYAに乗り換えて衝撃を受けたわ。
オレもLW→Mayaだけど最初の頃はホントにヒステリー起こしそうなくらいMayaを理解できなかった。
RoadKillのスタンドアロンで、obj渡しでやると問題ないのだが mayaからmelを使って、live起動したものでやると、画面が多重描画になり mayaがフリーズ状態になる。 これって、こういう仕様なの?
mayaはノードとヒストリーが肝だろ。
OSの描画ルーチンの問題だろうから、普通にスタンドアロンで使えば? mel内から他のアプリケーション呼び出してもサポート対象外だろ普通。
エッジモード中にエッジの対称選択って、できますかね? 選択の対称モードだと、黄色い頂点みたいな物になってしまうし・・・。
8.5だか、2008でできたと思う。 標準か、ボーナスツールの中か忘れた。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/30(木) 10:46:45 ID:VS1fsN58
ポリゴンエッジをExtrudeして、たとえばY方向に引っ張ると プラスに動く部分とマイナスに動く部分があるんですが 何を直せばちゃんと動くのでしょうか 面の法線は揃ってました、どなたかお助けを。
タンブル、トラック、ドリーの マウスの割り当てを変える方法を教えてください。 タンブル>右ボタン トラック>左ボタン ドリー>中ボタン に変えたいです。 お願いします。
218です。 すみません。 質問を取り消します。 お騒がせしました。
218のリストって何処で出すのでしょうか?
>>222 上のボタンの >□ を左クリック
All Inputs で表示される。
>>218 質問してるんだったら自己解決してもその方法を書くのがマナーってもんだろ。
>>223 さん
ありがとうございます。
>■ってそのことだったのですね。
>218 自分でノードのヒストリ繋ぎかえればできる。 ただ、それぞれのノードで入出されるメッシュのイメージが自分で掴めるならだけど。
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/31(金) 15:09:00 ID:SLARLu2N
MAYA2008を使用しています。 ヘルプにある対称軸を基準にしたオブジェクトの複製について質問です。 対象コピーしたいオブジェクトを選択し ・設定のリセット ・X スケールの値を -1 ・特殊な複製をクリック とやったのですが、軸を対象にではなくオブジェクトを中心に複製 されてしまいます。なにがいけないのでしょうか。 それと、特殊な複製のオプションには、ポイントの結合のような機能はないのですか?
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/31(金) 19:33:45 ID:uVR+ouxF
>>227 アニメーションレイヤはMotionBuilderのコアエンジンを導入しているよう。
実際に触ると、こりゃすごそうだと分かった。
アニメーションレイヤーでやりたいと思っていたことが全部できるようになった。
XSI買収で、その技術をAutodesk製品に導入ってアナウンスしているけど
MAXはCATだとして、Mayaにも何か組み込む可能性ありだけど、
なんなんだろう。うわさのICEとかかな。でも当初は多分使わない。ムズそう。
nParticleがあまりに簡単すぎるんで。
Mayaの機能向上がすごいのはAutodeskの姿勢というのもあるけど
その背景にはよく言われる拡張性の高さがあると思うよ。
特定の機能を開発したり、他のソフトから持ってきやすい構造がある。
COMPLETE MAYA PROGRAMMING に書いてる内容がようやく実を結んでる段階。
メッシュに合わせて一通りボーン(スケルトン)を仕込んだ後 アニメート作業に入りますが、ボーンを移動させると直上の 親ボーンが伸びてしまうため作業がやりずらいです。 かと言って伸びないと仕込がややこしくなります。 どこかのパラメータでボーンの伸縮をコントロールしたいの ですが可能でしょうか? (ボーン選択−>[制限情報/スケール]ではダメでした)
230 :
XANX :2008/11/01(土) 21:41:03 ID:0QANwZ2s
オリジナル背景をつくりたいのですが、どうすればいいですか? ↓のような感じにしたいです ブラッディ・マンデイのファルコンの画像をオオカミに変えたいです。 ペイントでは無理でした
すみません。 XSI板の書き込みなんですが、 MAYAは、サブディビジョンのモデリングで 折り目をつけたりすると極所的にポリゴン分割するという 仕様のようですが、 この仕様って最新のMAYA 2008や2009でもかわらないのでしょうか?
すみません。 XSI板のほうで回答をもらいましたので ここでの質問はスルーして下さい。
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/03(月) 23:22:51 ID:0+s743Lp
CG作ってみたいのですが一般的に ・再現技術を覚えるまでの頭のでき ・実際に作ろうとする時の作業に対する根気 ・より良いデザインを考えられるセンス しいて言うならばどの順で必要ですか? あとこのソフト、例えるならゲームのOPのように 絵を別に描いて合成させたりなんて事できますか?
???? とりあえず3DCGの基礎勉強しろ。 そんで、フリーツールでもなんでもいいから 3Dツールを実際にさわってみろ 話はそれからだ。
XSIもAutodeskに吸収されたの?
はい。 あとはフーディーニくらいだがフーディーニは特化ツールだから脅威ではない。 だからもう、やりたいほうだいだ。>Autodesk
日本人にはShadeがあるじゃないか!!!
契約社員で某スタジオで仕事することになったんですけど、 殆どのマシンがGeForceで不安なんですが、 GeForceでも問題って無いんですか? ちなみに8800GTSです。
MAYA等で作ったCG作品うpスレがあったら誘導お願いします
>>238 殆んどがGeForceって、その会社のレベルがうかがえるな。
困っています。どうかご教授ください。 スムーススキンで関連付けたオブジェクトとスケルトンを グループ化し、そのグループを回転させたところ、 オブジェクトとスケルトンとで回転量にズレが生じてしまいました。 試しに、別のオブジェクトにペアレント化し、回転させましたが、 結果は同じでした。 どうすれば両者を同時にコントロールできるのでしょうか? どうぞよろしくお願いします。
オブジェクトはスケルトンにバインドしてるんだから、 一緒にグループ化して回転させればズレルの当たり前じゃんか。 スケルトンが動くとバインド効果で一緒に動くの。 親子付した状態で親のトランスフォームの影響切りたいならinherittransformを切れ。
243 :
241 :2008/11/05(水) 08:23:24 ID:IlgZ/PiU
>>242 ご回答ありがとうございます。
なぜずれるのかいまひとつわからないのですが
グループを回転させる=スケルトンが回転するので
バインドしたオブジェクトも回転する + オブジェクト単体もグループに
あわせて回転する
ということなのでしょうか?
ともあれスケルトンだけを回転させたらオブジェクトも
普通についてきてくれました。(今思うと当たり前ですよね)
おかげで助かりました。どうもありがとうございます。
CGに興味があったのでmayaを購入して趣味にしようかと思ってます 入門書やとっつきやすい本ってどんなものが良いのでしょうか? またオススメあったら教えてほしいです
分りやすいかどうかは人それぞれ。 大きな本屋に行って自分の目で確かめた方がいいよ。 あとamazonのインプレとか参考に。
っていうか公式のオンラインマニュアルなんかあんのか? これ非公開じゃないの?
>>247 いいえ、公式から入れました。
別に何の登録もしていません。
他にも8.5と2008もあります。
その二つは問題なく見れるのですが、
2009の新機能他画像がないのでわけわかりません。
>>246 これはいい
一から詳しく書いてあって初心者にもいいかもね
参考ムービーのリンクも所々リンク切れしてる・・・
>>250 このソフトよりもAfterEffectをオススメします。
質問内容から超初心者と察して、3000時間くらいじゃん?
>>251 日本語を読めない(もしくは書けない)ならレスしない方がいいと思う。
253 :
246 :2008/11/08(土) 01:48:10 ID:OcPt80q8
いまいち、答えがわからないのですが、 みなさんも見られないでよろしいんでしょうか? 僕のブラウザの設定が悪いわけじゃないんですね。 一応、USAの方では画像見えましたので、 それと並べて読んでますが、 Maya2009ってすごいなあって思ってます。
251のレスがまともな意見だと思えてしまう漏れは日本語が不自由なのかorz
いや、1行目についてはいいんじゃない?
ただ2行目については1から使い方や要領覚えるまでの時間抜きで
それを作れる頭脳があると仮定しての実質的な作業時間を聞いているんじゃないか?
俺は
>>250 のどっちの質問も答えられないから偉そうな事言えんが
>>255 いやいや、1行目も問題だろう。質問に答えていない。
>>251 の解答は「これみたいなムービーを作るのにMayaよりも適してるソフトってある?」というたぐいの質問に対して返すべき内容。
さらに言えば、
>>251 の解答は
「(可能ですが)このソフトよりもAfterEffectをオススメします」
と解釈できるわけだが、本当にMayaでサンプルのようなムービーを作れるということでいいのか。
もし作れないとしたら、
>>251 はMayaを購入して3000時間消費した
>>250 に訴えられる可能性が出てくるよ。
ちなみに、俺もどっちの質問にも答えられないけどね。
そもそもそのアフターエフェクトってやつCGも作れるのか? って疑問もあるんだけど…スレチだな、他で聞く
3Dの意でCGって言うのは インターネットの事をパソコンって言うおばちゃんみたいで馬鹿っぽいからやめた方がいいよ
おまえらどうでもいい話で盛り上がるなよwww
ほんとにこれ、AEでいいのか? フラッシュとSwift 3Dで十分じゃね? 製作2週間で15万かな?
MayaでもFLASHでも出来るけど、向いてるのはAEだろ。 3000時間消費して勝手に訴えてくれ。
AEで編集は簡単だけど、素材を作るのが大変だなw
メガデモ的にプログラム書いたほうが早いんじゃね?
>>250 AEやMaya等を組み合わせて作れば
1日あればできるレベルだけど、あくまで絵コンテがあっての時間な。
構成を考える時間は、人それぞれ違うから何とも言えない。
AEで3DCGはプラグインで制作可能。
AEオンリーで作るのも無理があるけどな。
当り前のはなしだけど、イラレ、フォトショは必須だよ。
それにMayaを加えれば更に楽になるって感じ。
個々のアプリオンリーでも作れないことはないけど
手間が物凄くかかる。
今時、Mayaだけで完成させてる奴もいないだろ。
大抵、AEやPSで後処理するのが当たり前。
>>263 あの程度の素材はイラレで作ってAEで加工すれば、どって事はない。
し、しつもんっ! ロケータをカーブのCVの子供にする事ってできるかな?かな?
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/11(火) 03:29:43 ID:zGFQlwMw
昨日まで普通に動いていたのに、今日開いたら4ビューがバグりました。 // 警告: Could not find an appropriate startup camera: top. A substitute will be used. どなたか、このような経験ある人、または解決法を知っている方はいらっしゃいますか?
>>250 面白いなこのムービー
このムービーみたいに音楽とリンクさせて3DCG作るのって難しい?
AEのプラグインに音と映像をリンクさせるのがある。 手づけでも出来るし、そんなに難易度は高くない。 当然、AEやビデオ編集のいアプリじゃないと出来ないけど。
>250ってMaya関係ないだろ Mayaでやってたら日がくれる
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/14(金) 18:12:54 ID:2YvlmbfD
3DCG板だからしかたないけど、250みたいのはプログラムだ。 コーダーをなめてるだろw
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/15(土) 13:15:48 ID:zvTF+3t7
maya8.5でXファイルを書き出す方法教えていただけませんか?
ググレ。
>>250 のやつって右側のゲーム部分はともかく左側のムービーだけだろ?
素材はMAYAで作成して編集等は別ソフトでやれって事でいいんじゃねーの?
左右逆だった
>250 素材集めてAEやPREで編集するだけ。 素材はMayaでにPhotoshopでもIllustratorでもLWでも好きなの使え。 時間はお前の腕とセンスで決まる。 そもそも何時間かかるとかいう質問がナンセンス。 そんなの人それぞれ。
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/16(日) 16:05:22 ID:S8HuE1sL
質問させてください。 人間の目って、カメラのレンズにするとおよそ何mmに値するのでしょうか?
一眼レフの世界では50mmが最も人間の視界に近いと言われています。
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/16(日) 19:11:08 ID:4iPEE2Bg
寒くなってきたしコートでも欲しいな ってことで質問なんですが、厚みのある布のような物ってみなさんどうやって作ってます? スカルプト、は板違いな気もしますが上手くいかないし ウェイトもどうやったものやら なにか巧いやりかたがあったら教えて下さい。
ぱっと考えたやり方。 1)断面カーブとパスカーブ描いてエクストルード。 2)断面カーブをコピーしてUじゃなくて直線に作り替えてたもを用意して、これもエクストールード。 2)で1)をラップ。 2)を好きな形状にスカルプト。 ラップオフにすれば元に戻るよ。
283 :
281 :2008/11/16(日) 22:40:03 ID:4iPEE2Bg
ラップか〜 なるほど〜 なんか暖かい冬をすごせそうです、ありがとうでした。
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/18(火) 07:23:21 ID:MzJZWnt6
maya8.5でXファイルを書き出す方法教えていただけませんか?
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/18(火) 13:41:37 ID:oceEAHM/
シリンダーで円柱をつくり、 アイソパラムである1つのエッジを選択し、 それをコピーしようとしたら エラー ハイライトされた項目は選択されない限りエクスポートできません とでるのですがどうすれば直りますか。 ついこないだまではこの方法でコピーできたのですが・・・ Ver.2008
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/19(水) 01:54:05 ID:p7FB3nVR
円柱のエッジをコピーして何をしたいのか。 アイソパラムがあるならNURBだろけど、そんならエッジなんてないし。
dupulicate
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/19(水) 14:47:52 ID:OXZRqUcD
>>287 はい。NURBSです。
コピーしてペーストすると上記のようなエラーがでます。
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/19(水) 18:27:02 ID:wKPozdn4
ほんと初心者です。csではディアルブラシありますが、安くて美味いランダムなにじみブラシは作れないでしょうか、、エレメントとかで、、 あと、いい参考書はないでしょうか?描画モードを調べても、スクリーンオーバーレイ乗算くらいしか分かりません。優しいか倒しえてください
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/19(水) 18:42:24 ID:wKPozdn4
>>290 てっめぇ!ここがどこか分かっているのか!?
まぁここは初心者スレだから暖かく見守ろううや。 マニュアルに書いてある事聞かれてもスルーするけどなw
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/19(水) 23:59:58 ID:p7FB3nVR
・・・コピペ? MAYAでコピペなんてあったか? 複製なら複製しろや。 つかエッジを複製してどうしたいんだよ。 MAYAが怒るのも当然だ
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 01:07:24 ID:7pK/MwZr
流れ的に訊きづらいがw 複数人のキャラで格闘というか取っ組み合いみたいのを作りたいんですが 何をどうしたらいいかサッパリなんですが、どうしましょう 各人にキャラクタセット設定してまとめ用のキャラクタ作るとか? FBIKだと簡単に出来たりするのかな、使ったこと無いけど それともやっぱり最後は気合? motionbuilder? こうゆうのの説明見た事ないけど助けて293番の人
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 13:52:16 ID:MJhFaUx+
流れぶった切ってすみません。 ゲーム製作技術スレから誘導されてきました。 長文ですが、よろしくお願いします。 1. 人間などのモデルにウェイト付けするとき、 右半身だけウェイトつけて、左半身にそれをミラーさせるような方法は ないでしょうか? maxにはあったと思ったんですが、上手く機能を見つけられなくて… 2. 自社プラグイン開発の関係で、 melスクリプトのスクリプトの勉強を始めようと思っています。 初心者向けの本でお勧めのものなどはありますでしょうか。 melではないのですが、他言語のスクリプトなら多少使える程度です。 そして、英語が読めないので(…)できれば日本語の本がよいです。 すみませんが、ご存知の方ご教授お願いいたします。
スムーススキンは普通にできますよ。 スキンウエイトのミラーより。 Melスクリプトの勉強はCompleteMayaProgramming が定番でしょうか。この本は序説も勉強になります。 あまりご存知ないならまずはオフィシャルトレーニングブック2とか買えば そのウエイトのミラーの方法とか (P219) Melスクリプトの基本(P340)とかでありますんで、他言語経験者なら まず楽勝なはず。 Melは色んな言語のなかでも最も簡単な言語といっていい。
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 22:37:51 ID:MJhFaUx+
>>297 296です。ありがとうございます!
社内全員他3DCGソフトからmayaへの乗り換えだったので、
まだ慣れなくて困っていました。
ある程度他言語スクリプトならかけるので、多分大丈夫…かな?
取り急ぎその2冊を購入してみます。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/20(木) 23:13:06 ID:MJhFaUx+
>>297 296です。ありがとうございます!
社内全員他3DCGソフトからmayaへの乗り換えだったので、
まだ慣れなくて困っていました。
ある程度他言語スクリプトならかけるので、多分大丈夫…かな?
取り急ぎその2冊を購入してみます。
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 16:01:26 ID:Bj6n4x0u
初心者です。 流体サンプルの中のたとえば、fireball.ma などを 使うと、それまで、普通に見えていた他のオブジェクト達が 真っ黒で見えなくなってしまいました。 このような時は、どうすればよいのでしょうか。 よろしくお願いします。
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 18:56:01 ID:DrkdDtsi
>>294 複製だと部分的にコピーすることができません。1つのオブジェクトのコピーに
なってしまいます。
円柱なら円柱の中の1つのアイソパラムだけをコピー&ペーストしたいのです。
アイソパラムを複製したものをつなぎ合わせて新しいサーフェスをつくりたいのです。
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 19:44:11 ID:uQbcIdAX
>>301 アイソパラムには実体がないからコピペの概念がない。
空間上にいきなりアイソパラム置けるか?
まあ、マジレスすると、アイソパラムを元にカーブを生成することならできる。
そしてカーブ間に面を生成すればよろしい。
コマンド名は今手元にないからわからん。
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/21(金) 20:23:14 ID:DrkdDtsi
>>302 マジレスありがとう!
>>286 で
ついこないだまではこの方法でコピーできたのですが・・・
と書いたんだけど、サーフェスカーブの複製でそれをやってたんだ。
いま思い出した!
ありがとうございます。
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/22(土) 02:39:45 ID:nG1Wr0Ig
「アイソパラムをコピペしたい。前はできてた」 一年後に読み返したら恥ずかしいだろうなw
はっきり言ったら。 アイソパラムカーブは、ナーブサーフェスの指定の位置において、U方向またはV方向のパラメータ値の並びをカーブとして視覚的に表現したもの。 このアイソパラムカーブを通常のnurbsカーブとして取り出したければduplicateSurfaceCurveを使えばいい。
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/22(土) 05:50:42 ID:eoswQTrY
初心者ですが VAIOのノートでってのがすでに無茶かもしれないですが shadeいれるとものすごいPCの反応が遅くなります 対応策あったら知恵をお借りしたい。 入ってないときは普通に動きます。 Cドライブは空3G、Dは30Gほど Cはこれ以上減らせないかな…? 無理して入れないほうがいいんですかね? でも今shade使えないと結構痛い
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/22(土) 10:57:18 ID:hIvgYtEa
>>306 ここはshade板じゃないが。
3DCGをやる上で重要なパーツを上げるなら
メモリ>ビデオカード>CPU
だ。人によって違うかもしれないけどだいたいこんな感じ
メモリは2GB以上はないと3DCGをやるにはきつい。
ビデオカードもOpen GLに対応したものが良い。
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/22(土) 12:20:37 ID:Gw6VbIyy
つられた、俺? ここはMAYAスレ OSやメモリの量などCPUなども書いたほうがいいんでは? 後、質問に答えられる知識もってない すまん。
mayaからCのソース形式で書き出す方法があると聞いたのですが 実際にはどういう方法でやるのでしょうか?
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/22(土) 23:10:31 ID:nG1Wr0Ig
アニメーションを付けているんだが特定部分だけインフィニティをかける事って可能?
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/23(日) 23:19:57 ID:71Z5B1Z3
できないこともないけど、 TRAXを使う仕様です。
IKをセットしたとき、バウンディングボックスのような ハコが一緒に表示される場合があるのですが、この 表示をOFFにできますか? また、ハコが出たり出なかったりするのはどういった 理由でしょうか?
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 06:23:57 ID:nENJz9eL
ここになら答えがあると信じて来ました。 ある日突然にレンダー設定の「使用するレンダラ」より下がすべて表示されなくなり 設定の変更ができなくなってしまいました。 レンダレイヤを使用しているファイルを開き、レイヤーをmasterに 変更すると以下のようなエラーが出ます。 「no type 型のデータをスカラー操作に使用することはできません」 日本語、英語どちらの環境でも起こってしまいます。 再起動やインポート、レイヤの設定し直し等、基本的なものは試しましたが 解決できませんでした。 アホな質問ですみません誰か教えて下さいお願い。
オレもそれなったわ。てかしばしばなる。 プリファレンス捨てるしか今のとこ対応知らない。
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/25(火) 07:26:50 ID:nENJz9eL
314です。 315の速さに感激。そして315の話を詳しくききたくてしかたがない。 プリファレンスを捨てるって具体的にどういう事でしょう? 説明するのめんどくさい事この上ないとは思うが是非。 315を信じてる。
設定を初期化するってことでしょ。多分。
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/26(水) 00:25:58 ID:dxeQEoPg
prefsを捨てるって事ですよね? 前も別の件で消したけど、Mayaで何かあったらとりあえずはコレなんすね。 一時退避させて起動してみます。
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/11/26(水) 00:49:29 ID:R1XEAD5p
3DCG未経験なんですが、 例えば人形のようなモデル(デッサン人形のような)を、 練習に作ってみようと思っています。 おすすめソフトや、お手本になるようなCG素材等はありませんか? 自分で調べたところ6角大王の名前をよく聞くので、 それを購入するつもりで居るのですが、他におすすめソフトがあれば是非。 また、初めて3DCGやるならこれだけは気をつけろ!的な 先人アドバイスをいただけると嬉しいです。
CG全般の初心者のスレじゃないんだってば。
Maya以外の質問はスルーするからよろしく。
初めてFurを使ったアニメーションを作成しています Render Viewでレンダリングすると、モデルとFurが合成された状態で出力されるのですが、 バッチレンダリングするとFurが合成されず、プロジェクトフォルダ内にも合成前Furが出力されません バッチレンダリングをした際にモデルとFurが合成された状態で出力する方法と、 Furとモデルのレンダリング結果を別々に出力する方法があれば教えていただきたいです
バッチだとメンドクサイ設定必要だったと思う。 確か。
maya初心者です 現在maya7.0を使っているのですが NURBSでモデリングしたものを動かす、もしくは、使用中のカメラを動かす(=視点を変える)という動作をしたときのみNURBSの曲線がなくなり直線(=ポリゴンのように見える)になります View画面のshading>Interactive shadingのオプションでモデリングもしくはカメラを動かすと設定した状態に(ワイヤーフレームやポイントなど)見えるようにできるのでこの設定がおかしくなっているのではないかと思い設定を変えたりしたのですが直すことはできませんでした 視点(カメラ)とモデリングの距離が近いと上記のような現象が起きないのですが ある程度の距離をとるとモデリングしたもの、もしくは視点(カメラ)を動かすと NURBSでモデリングしたものだけが曲線ではなく直線で(ポリゴン状態で)表示されます それのせいかどうかは不明ですが CVでペットボトルなどの形を描きSurfaces>Revolveで形をつくり 動かしたりするとモデリングの一部しか表示がされなくなります 一度アンインストールをし、インストールし直したのですが直りませんでした 解決策をお教えいただけないでしょうか? 念のため下記に使っているPCのスペックを明記しておきます OS:windows XP HomeEdition プロセッサ:Intel(R)Core(TM)2 Quad CPU Q9450 @2.66GHz (4 CPUs) メモリ:2048MB RAM DirectXバージョン:DirectX 9.0c グラフィックボード:NVIDIA GeForce 8800 GT メモリ合計:512.0MB メインドライバ:nv4_disp.dll バージョン:6.14.0011.8048(英語)
それ、プレビューでそうなるの? そうならVRAMが足りてなくて簡易表示になってるだけだと思うけど。 テッセレーション多くして表示するに設定してると、描写が追い付かないから簡易表示になるよ。 レンダリングして、そうなるんだったら、逆にテッセレーションが足りない可能性がある。 Nurbusでモデリングしても、レンダリング時にはテッセレーション数に応じてポリゴン変換されるから テッセレーション数が合ってないとモデルが崩れる事があるよ。
どの位の精度でnurbsモデルのワイヤー表示を行うのかどっかに設定があったと思う。 displayだったかなぁ。。 カメラのnear & far設定でも一部がクリッピングされて見えなくなったりするよ。 mayaはopenGL関係で描画するから、ドライバは適度したもの使った方がいいよ。 あと、vram512あって足りないって事はない。
人型のスケルトンを組み、モーションをセットしていますが、 左半身(腕や脚)に施したモーションを右半身に反転コピー することは可能ですか? また、そのやり方やヒントを教 えてください。
可能です。 方法はあらゆるアニメーションエディタで行えます。 詳しくはWebで!
melの質問良いですか? カメラに表示されているノードのみを取得したいのですが、 そういう関数を知ってる方いませんか?
それってクリッピング処理だろ。 API使ってノードプラグイン組めばできそうだけどね。 オンラインマニュアルにAPIの説明書いてあるから読んでみ。 C++知らないと組めないけど。。
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/03(水) 10:47:14 ID:eyFRggjM
マヤで人間だすにはどうしたら?
禅問答板じゃないよここは。
>>331 ありがとうございます。
MAYAの(?)API探してみます。
C++は一応かじってるので何とか頑張ります。
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/05(金) 10:36:03 ID:Vjezqg4c
人間の顔をモデリングしているんですが、エッジが目立ってしまい表面が カクカクしてしまいます。ソフトエッジを使うと滑らかになり 解決するんですがこれはヴァーテックスの配置の仕方が下手だから こうなってしまうのですか? それとソフトエッジを使うときはモデリングの途中から使っても 大丈夫ですか?それともモデリングが終わった最後に使ったほうが いいですか?
ソフトエッジ使わずにヴァーテクスの並びで奇麗に見えるように修行汁。 スカルプトポリゴンツールでスムーズに。
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/05(金) 17:38:14 ID:Vjezqg4c
すみません、スカルプトポリゴンツールというのはどこにありますか? 調べてもみつかりませんでした。 それと調べていてスプリットポリゴンツールのスムージング角度というもの を見つけたんですが、エッジを増やす時にこの角度を0度に設定してあったから 表面がカクカクしてしまったんでしょうか?それとも0度のままでもヴァーテックス の並びがよければ滑らかになりますか?
どういう目的の人間をモデリングしてるかは知らないが…
ゲーム用とかでポリゴン数に制限設けてるんなら
綺麗なメッシュ分割してソフトエッジハードエッジ使い分けたりするべきだろうな
エッジ選択してSetNormalAngle(綴り違うかも…)で個別に角度を設定できる。
プリレンダー用の人間モデル作ってるんなら
最終的にはスムースかけるだろうから
尖らせたい所はハードエッジで表現するよりベベル掛けた方が綺麗になるし
表情のアニメーションした時にも綺麗に動かせる。
確かスムースの設定の中にハードエッジ維持したままスムースとかもあったから
ベベルせずにハードエッジで表現したいならそこにチェック入れればいい。
ソフトエッジだろうがハードエッジだろうが
どのタイミングでやっても問題は無い。
まあヒストリー残るから無駄に何回もやると重くなるだろうが。
>>336 が言ってるのは恐らくSculpt Geometry Tool(これも綴りが怪しい…)
あと、0度のままで滑らかにしようとするとポリゴン数がいくらあっても足りんからやめとけw
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 05:36:27 ID:xZWUV7Cf
皆、年賀状は3DCGデザインしてるの? ウシだから巨乳ギャルとか
キモイからやんない。
もっと和のテイストで。
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/11(木) 18:11:38 ID:gNL3tkoD
マルチポストで申し訳ないんですが、Maya質問版で 2日たってもレスが無のでこちらにも書かせてもらいます。 ブレンド シェイプに登録してあるモーフを、元のターゲットオブジェクト無し で消す方法があったら教えてください。 「ブレンドシェイプの削除」から、スライダーの下にある名前を入れて見たのですが、 そんなものは無いって警告が出るだけで消えてくれません。 人からもらったデータがあるのですが、ターゲットオブジェクトがいくつか無い状態で、 要らないスライダーがモッサリ入ってしまってるんで消したいんです。
みんなどっちもチェックしてるよ あとは、わかるね?
スーパードンキーコングシリーズのステージ、背景、キャラクターモデルなどは何のソフトで作られたものなのでしょう? よろしくお願いします。
ここに書き込んでるって事はMayaだと思ってるの?
正直総合かと思いました。すみません。
レンダーレイヤってどういう時に使用するものなのですか? 今一レンダーレイヤの良さが分からずにおります。
微妙にスレ違いだけどCGバックグラウンド集のような本ってある? 素材辞典という本の一部載っているような…
こんにちは、.3dsや.obj等の3Dデータを見れる(観覧できる)ソフトを探しています データーがかさばって整理したいのですが 1つづつ開いて確認していくのはかなり面倒なので この様なソフトあれば教えて頂きたいです。
申し訳ありません.3ds.max.obj でした
ここに書き込んでるって事はMayaだと思ってるの?
・・・またも誤爆・・失礼しましたorz
Mayaの画面で半分から右が表示されません。 適当にポリゴンのシリンダ作って動かしてみた所、 半分から左にシリンダがある時は見えているんですが、半分より右を過ぎると隠れてしまいます 右下にNOT FOR COMMERCIAL USEって書いてありますが関係ないかな? 自分初心者でかなり無知です。直し方お願いします
爆発する兆候だからさっさと窓から投げ捨てて
>>347 要素別にレンダリングしてコンポジット出来る
つまりシャドウ、カラー、スペキュラとかで要素別でレンダリングしとけば
後から影の濃さだけ調整したりが可能
修正したくなった時にレンダリングし直す手間が省ける。
>353 法線。 doubleサイド。 あとはググレ。
明らかに法線関係じゃないと思うんだけど。 てっきり俺はグラボのドライバの問題かと思った。
テレビで見る場合とPCで見る場合、それぞれどのくらいのサイズでレンダリングするものなのですか? TV→720×480 PC→640×480 で良いのでしょうか?
DVのNTSCでって話ならそれでおk
>>358 せっかくだから720×540にしとけ
後でどっちにも変換できるから。
>>360 何でDVのNTSCのピクセルアスペクト比が0.9なのか勉強し直して来い
↑の意味すらわからんのなら半年ROMれ
長方形ピクセルとか嫌いなんだよ
規格だから好きも嫌いもねえだろw
CG専門学校が720×540だったな。最後にDV規格にして完成。
PC 720x540→640x480に縮小 TV 720x540→704x480に縮小し左右に8ピクセルづつボーダーを追加 後で変換する時の手順はこれで良いの?
何か規格を守れない奴のレスが入って混乱してるようだが… Mayaで出力する時はPCだろうとTVだろうと サイズは720×480 Pixel Aspect Ratio 0.9でおk これで出力してAEでもFCでも何でもいいから DVのNTFSとしてコンポジットして出力すれば PC上だろうがTVでだろうが640×480で再生してくれる。 これはDVのNTSCっていう映像規格 一般的に売られてるDVDとかもこの映像規格に従ってオーサリングされてる。 将来プロになるのか趣味でやってるかは知らんがこのくらいは覚えとくといいと思いますよ。 まあこれからは地上デジタルやBDが一般的になってくだろうから 廃れていくのが決まってる規格だけどね。
1台目のマシンでUSBドングル挿してオーソライズまでして起動するんだけど 他のマシンにUSBドングルさしても起動できない (コンフィギュレーションウインドウが出てきてしまう)のはなぜでしょうか。 LMToolでFlexIDもちゃんと出てるので、USB自体の認識は出来てると 思うのですが、どなたか分る方いらっしゃいますか? マシンが3台あって、オーソライスまでした1台でしか動かないんです。 助けてください。お願いします。
autodeskに聞いてください。
オーソライズまでいったPCのC:\FlexLMにライセンスのdatファイルできてるっしょ。 それ他の2台にもFlexLMフォルダ作ってコピーでOK。 別にオーソライズのコード入れて作っても一緒だけど。 オーソライズまで終わってるといってもUSBドングルに何か書き込んでるわけじゃあ ないからPC毎にライセンスファイルは必要なんだよ。
単純コピーじゃ無理だよ マシン毎にコード違うから
371 :
367 :2008/12/17(水) 20:38:21 ID:pUESHB5u
>>368-370 オートデスクに問い合わせましたら369さんの仰る内容と同じ事を言われました。
単純にコピーでいいみたいです。
有り難う御座いました。無事他のマシンも起動できました。
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/17(水) 23:18:47 ID:Z6HAnNVF
userSetup.mel を使うと (中身は source ya_selectionManager; これだけです Bonus Tools がメニューバーから消えるんですが(plug-in managerには有ります 両立させるにはどうすればいいんでしょうか、どなたかお助けを
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/19(金) 08:09:05 ID:lBbSsEoY
顔のモデリングをやっています。 アタリ線をとりあえず顔の右半分完成させました これをミラーコピーして左半分を複製するにはどういった操作をすればいいのでしょうか? 例:修正→コピー などのように手順を教えてください。よろしくおねがいします。
それは基本中の基本だぞ Mayaに限らず3DCGアプリでは
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/19(金) 10:55:40 ID:lBbSsEoY
>>374 基本なのはわかってるってw
初心者スレだろここアホか
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/19(金) 10:56:37 ID:lBbSsEoY
早く教えろよ あと、アタリ線が頻繁に勝手に消えるんだが、CVカーブツールのやつね これなんで? わかるやつだけ回答よろしくお願いします(わからないのに無理に答えろとかは言いません)
(誰がなんて答えるかなんか楽しみになってきた)
(偉そうな初心者だから割れかもしれないな)
礼儀の知らない、言葉も知らない奴が多いって何でだろうね。 スレ違ってもちょとした挨拶もなし。 お前の事だ。
Mayaじゃ出来ない。 他のツール使いなさい。
(アタリ線??? ザワザワザワ)
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/19(金) 17:50:54 ID:lBbSsEoY
>>378 Maya自体は初心者ですが、業界ではプロです
それなりにプライドもあります
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/19(金) 18:42:19 ID:lBbSsEoY
ミラーコピーのやりかた教えてくれ
385 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/19(金) 19:06:02 ID:lBbSsEoY
やっぱりお前らには難しかったか
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/19(金) 19:06:32 ID:lBbSsEoY
俺がやりたいのはそれじゃないんだよ まあ、質問の意味すら理解してないことよーくわかった
(キャリアがあっても知らないことを聞くときはそれなりの態度が必要だ。) (そんなことも分からん社会人か、、、、。)
2009なのに日本語UIな事に愕然とした 今って日本語で使う人多いの? いや、良い悪いじゃなくてね
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/19(金) 20:34:01 ID:lBbSsEoY
>>388 違う
つーかその程度のことならマニュアル見りゃ解決するだろw
俺がこのスレに来てまで質問した意味ちったあ考えてみろ
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/19(金) 20:41:27 ID:lBbSsEoY
つうかもう理解できてないことははっきりしたから 別に答えなくていいよ 俺のかわりに専門書あさって解決してくれるなら歓迎するけど
マニュアルも読めてないのに何でこんなに偉そうなんだろうね
>>389 うちも日本語で使ってるけど、2009で日本語だと何で驚くの?
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/19(金) 21:04:58 ID:lBbSsEoY
うーん やっぱり頭の悪い人たちだ MEL言語用いたMaya Live上でのミラーコピー言ってるんだけど 理解できないだろうな〜
www
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/19(金) 21:17:55 ID:lBbSsEoY
つまり、これを利用すれば、走る列車(3Dではなく2D動画)の鏡にうつるポリゴンと 同時に鏡も擬似3D化できるわけ 完全に業界のロジックだけどね
やたら伸びてると思ったら 馬鹿が一人居るのか
ホントだ、バカがいる。
PLEって無くなったの?
>>389 うちも日本語UIだけど、各種メニューは
英語をカタカナ表記にした程度だよ。
だから英語版使ってる人は馴染み易いと思う。
ただ日本語版使ってる人は
いきなりNormalsとかVertexとか言われても
訳わかめだろうね。
今出てる参考書は日本語対応物も多く出てる。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/20(土) 17:06:18 ID:v9e+yzlq
いや、特殊な複製のミラーコピーじゃなくて、MEL言語もちいたLive上での2Dに対する3Dミラーコピーを 言ってたんだけど、どうもわかってない人多いみたい ハリウッド的技術だししかたない
初心者でもそんなおバカな発言はしませんよ。
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/20(土) 17:39:22 ID:v9e+yzlq
>>401 初心者ではないと、やっとわかったんですね
wwwwwwww
お前ら釣られすぎ ハリウッド的な技術(笑)を使ってる頭の良いプロの人間が 2chの初心者スレで質問するわけ無いだろ
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/20(土) 19:31:20 ID:v9e+yzlq
涙拭けよ
MEL言語もちいたLive上での2Dに対する3Dミラーコピー とりあえず日本語でおkwwwwマジでわかんねえww
とりあえず知ってる単語をつなげて文章っぽくしてみましたwサーセンww って感じか。 まあ自分が初心者以下のカスであることは自覚してるみたいだから、まだ救いはあるかな。
わからないのはあんたらがバカなだけじゃ?
顔のモデリングなのに、何故Maya Liveの話になるんだ・・・ インタラクティブな動作のことを Liveと言ってるのか? インスタンスじゃないだろうしね
質問にすらなってないレスするのはもう疲れただろ そろそろ黙ってこのスレから出てっても誰も文句は言わんぞ つかこんな不毛な事してる時間があったら オフィシャルトレーニングブックでも買って 勉強する方が初心者には有意義だと思うが。 かまって欲しいだけならvipにでも池 あそこなら何時も誰か居るだろうしな。
このスレ最初から読み返したけど、ちゃんとした返答全然かえってないね もともと答える能力ないやつが集まってんだろうね なんか、乙
質問する能力と、日本語を書く能力もどうにかしてくださいよ 世の中エスパーばかりじゃない
ヘルプやリファレンスは無料なんだから とりあえずそれを読んで それでも分からんかったらここにくれば良い
ここの奴らは何もわかってない素人ばかりってのがよくわかるスレだww
ん?プロとかハリウッドとか言ってた リアル中学生?
冬休みだからって嬉しいのはわかるが ID変えてまで書き込んでる暇がありなら勉強しろ
素人は図星なんだw
で、顔の左半分は出来たわけ? スクショでも見せたら解決するかもよ(´∀`)
見たいならお願いしないとな
XSIスレに最近沸いてた最強のクオリティが出せるソフト教えろって DQNと同じにおいがするぜ
体験版触ってるんですけど、2Dテクスチャにあるランプのアトリビュートに 「選択した位置」っていうパラメータがありますよね。 このパラメータにアニメーションのキー作成をしたいのですが、 どうすればキー作成出来るでしょうか? ご教示よろしくお願いします。
ありゃ、すみません。わかりました。 パラメータ名称で右クリックでしすね。 お騒がせしました。
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/24(水) 02:52:35 ID:/UEGmuL3
初心者でスミマセン。 mayaでカメラのアオリ補正ってどうやるんですか?
漏れのアオリ補正の認識が間違ってなければ カメラ選択→Angle of Viewで調節できるはず
メンタルレイなんだけど 俺のC2D 2.8Ghzマシンでレンダに 1枚10分くらいかかるんだけど そんなもん?
それはどんなシーンかによる。 スフィア一個レンダリングするだけでその時間だったら異常だが、 ポリゴン数、ライトの数、影のアンチエイリアスの度合い、モーションブラーetc 詳しい状況は知らんから何とも言えん。
シーン構成くらいつるせ。
サーフェスの押し出しで作ったオブジェクトを反転(ミラー)でコピーしたい場合、どうすればいいんでしょうか?
ものすごい初心者質問のような気がしますがお願いします。 ポリゴンモデリングで不規則に配置された頂点を 一直線や一平面上に並べかえるにはどうすればいいのでしょうか?
>>429 >サーフェスの押し出しで作ったオブジェクト
すまんがこの文が理解出来ん。
>>430 これが望む答えかは知らんが…
直線に並べたければ、並べたい頂点を選択してから
ScaleToolで直線に並べたい軸以外の軸を縮小してやればいい。
(X軸方向に並べたければY、Z軸を縮小)
平面も同じく頂点を選択してからScaleToolで。
X、Y平面上に並べたければZ軸だけ縮小させてやればいい。
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/26(金) 02:25:34 ID:9BDNjve2
CATIAやAUTOCADはソリッドモデラだけど、 MAYAなどのサーフェスモデラーのメリットをおしえて
>>431 > 直線に並べたければ、並べたい頂点を選択してから
> ScaleToolで直線に並べたい軸以外の軸を縮小してやればいい。
> (X軸方向に並べたければY、Z軸を縮小)
いけました。ありがとうございます。
きっちり0に合わせたかったらMEL使うしかないのでしょうか?
あと、回転がかかっているオブジェクトだと、ピボットが傾いて、 地面に水平・垂直にできませんでした…。
>>433 頂点を選択→MoveTool→Xを押しながら移動させると、
グリッドに吸着しながらMoveToolが使えるから
XYZどれか、もしくは全ての座標を0にしたいなら、その方がいいと思う。
ちなみに
頂点を選択→MoveTool→Vを押しながら移動させると、
周りにある頂点の頂点座標に吸着して移動してくれる。
>>434 オブジェクトを選択して、Modify→Freeze Transformationをすると
オブジェクトの状態はそのままで、回転、スケール、座標をリセットしてくれる。
そうすれば傾きもなくなるはず。
autocadはソリッドモデラじゃないだろ。
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/26(金) 11:10:51 ID:QkJMYp1f
球体を立方体にブレンドすることが出来るでしょうか?
ブレンドってのはブレンドシェイプの事?
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/26(金) 14:16:38 ID:QkJMYp1f
イラストレータにあるようなブレンド機能は 全く違う形状をブレンド出来ますが、mayaの場合、 コピーをしてターゲットの形状変更して、ブレンドシェイプする しかないのでしょうか? トポロジーが分かってなくて、めちゃくちゃな質問ですけど。。。
立方体をソフトボディにしておいて、中に球体を配置して 球体を非表示にしてコリジョン付けてスケールかければ… とも思ったが、スムーズに変形させるのは難しいな… やっぱり頂点数が同じの球体と立方体を作って どっちかの形状に地道にブレンドシェイプさせるしか無いかもしれんな。
442 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/27(土) 01:19:55 ID:g2SxeEYZ
>>441 Win標準スクリーンセーバの「3Dフラワーボックス」でいいじゃん
いいじゃん て なにが
選択したオブジェクトのポリゴン数の表示ってどうするの?
Display>Heads Up Display> でいろいろ出てくる、その中のどれか。
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/30(火) 00:13:16 ID:E7osI98T
MAYAで動きつけたポリゴンをメガデモのように再生するにはどんな手がありますか? つまりAVI動画でなくリアルタイム描画したい。 ショックウエーブ3Dはどうすか?
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/12/31(水) 02:41:23 ID:7jaRkuMt
たしかver2008くらいから、旧バージョンでも一応ファイルが開けるとかナントカに なってた気がするんだがどうなった? 2009で保存したら2008sp2で開けなくなったんだが?
450 :
449 :2008/12/31(水) 02:54:14 ID:7jaRkuMt
ごめ、ignoreバージョンのチェックしたら開けたわ。 なんかぞろぞろとエラー出たけど。
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/01(木) 18:00:42 ID:yKnk/lTJ
寂れてるな。いまなら俺がなんでもお答えしよう。
勇者あらわる、372の質問に答えてプリーズ。
453 :
451 :2009/01/01(木) 20:25:01 ID:6k5vhojH
すまん372が何を言いたいのかわがんね。Bonusツールを自動ロードしたいのに出来ないってこと? userSetup.melなんかに書かなくてもpluginManagerで自動ロードじゃだめなんかい。 どうダメなんだ?
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/01(木) 20:52:41 ID:uOn4Xhrw
タイムライン上でShift+中ボタンで選択した複数のキーを コピーしたいんですが、他のツールで言う所の ・Xsi → ctl+中ドラッグ ・Max → Shift+ドラッグ と同じようなやり方を教えて下さい。 メニューからいちいち選んでやるのが手間だったのでショートカットに割り振っていましたが、 キーの移動のようにもう少し感覚的に出来るやり方が無いものかと。
455 :
452 :2009/01/01(木) 20:58:48 ID:dyI4SIVP
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが おれも何がおきたのかわからなかった… userSetup.mel で起動時にmelを読み込むようにすると bonustoolsがメニューバーから消えているんです、 userSetupをフォルダからどかすとちゃんとBonustoolsが出てきます。 os書き忘れてた、vista32bitです
456 :
451 :2009/01/01(木) 22:54:29 ID:6k5vhojH
>>455 「起動時に読み込むMEL」ってのはBonusツールとは関係ないやつ?
つまりあるMELを起動時に読み込むとBunusツールのメニューが消えるといいたい?
457 :
452 :2009/01/02(金) 00:25:20 ID:B/qF/Kva
単なるコンフリクトだろう
透明度のあるものにフォトンを使用してアニメーションをレンダリングすると チカチカと点滅してしまいます。 これは防ぎようがないのでしょうか?
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 18:00:51 ID:nYF+H6W5
アニメーションさせるならMAYAレンダーしか選択肢はありません。 メンタレは静止画用と割り切ったほうがいいです。 メンタレがついて五年ですが、まともに統合されるのはMAYA2015くらいの予測です
461 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/03(土) 18:56:59 ID:h0Rv3aCb
メンタレだとペイントエフェクツがちゃんとレンダリングできないし ヘアーやファーも汚い(忠実すぎて絵づくりに向かない)。 5年前はサブデビもレンダ不能だったし。 MayaにはMayaレンダーが一番合ってる。 反論よろ
反論なし。クソMayaにはクソレベルのMayaレンダラが一番。
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 04:15:27 ID:/IgNRMMS
Mayaのマニュアルって文字ばかりでとても理解できない。 手ぇぬき杉
mayaがメンタルレイにペイントエフェクトやヘア、ファーの情報をきちんと渡してないのが原因。 アキラメロン。
ペイントエフェクトやヘアなんかはジオメトリ化しちゃえばいーんでないかい? 重くなるけど。
PEのメリットは軽いカーブから複雑な絵作りが出来ることだろう。 ジオメトリ化したら意味ないじゃん。
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/04(日) 14:08:16 ID:/IgNRMMS
ところでポリゴンを3押して表示される「スムースメッシュプレビュー」は Mayaレンダーでは反映されないのな。これってどうにかならんのか?
ペイントエフェクトもヘアもmayaの中でmayaオンリーのジオメトリにしてレンダリングしてんだろ。
>>467 メンタルレイより先にそっちの方を優先して対応させるべきだよなぁ…
今後はメンタルレイの方に力入れるだろうから、
対応は期待しないで待ってた方がいいんでね?
まあパーティクルもメンタルレイでレンダリング出来るようになったから
最近はソフトウェアレンダラもハードウェアレンダラも殆ど使わないが。
バッチレンダーしてるときに、うっかりDOS窓を閉じてしまうことがあるんだけど なにかいいアイデアはないかな
ペンタブでのパンの仕方がわからない・・・ 初歩的ですいませんマウスからペンタブに最近乗り換えたんですが、誰か教えて下さい。
ペンタブでのパンの仕方がわからない・・・ 初歩的ですいませんマウスからペンタブに最近乗り換えたんですが、誰か教えて下さい。
なぜ二度書く
>>471 Maya上からバッチレンダしてMaya終了させればBatchRenderはそのまま走るからそれでやれば?
まあ複数のシーンのレンダリングとかは出来なくなるけど。
>マウスからペンタブに乗り換えた
乗り換える意味が分からん、その二つは使い分ける物だろ。
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/06(火) 01:10:17 ID:3B/Pgzz1
Maya2009をXPsp3(32bit)で使ってるのですが、起動後ちょこっと重めのデータを読もうとすると 読み込み93%くらいで必ずハングします。 軽ーいファイルをいったん読み込めば次回からは重いものもちゃんと読めます。 この現象はどこかに報告あがってますか?解決策ないすか?
ソフトウェアレンダラいい加減切り捨てろよ
Mayaって頂点をひとつずつ打ってその間にエッジをはるってことはできないのですか? 本見てもほとんどがプリミティブからの変形で人体を作成してますけど輪郭から作っていくやり方には向かないのですか?
できない。 向いてない。
>>478 メタセコみたいにポリゴンを貼っていくやり方は、
1.最初のポリゴンだけ、
メッシュ>ポリゴン作成ツール
で作り
2.それからのポリゴンは
メッシュの編集>アペンドポリゴンツール
で作る
3.2のポリゴンを作成し、Enterキーの代わりにYキーを押せば、
アペンドポリゴンツールを選択した状態になるので、続けてポリゴンを
貼っていける。
5角以上のポリゴンでも貼れるし、エッジからでも貼れるので慣れたら
メタセコよりもやりやすい。
ただし、六角大王のようにどんどん頂点だけを並べて、後でエッジを張っていく
やり方はMAYA,XSIでは無理。でも、普通、あのやり方は難しい。
>>479 >>480 ありがとうございます。blenderでもできたからハイエンドのMAYAでもできないはずがない、と思って色々探しても見つからなかったのはそんな機能ないからでしたか。
Mayaはたしかに自由に空間上にポリゴンを生成していくタイプのソフトではない。 それはMayaが手続き型プログラムだから。 何かやるたびにノードやヒストリになるという設計だから。 ポリゴンを生むも消すも、まずは親ノードありきでそっから増やす減らすなり分離して別ノードにするなり 合併して1ノードにするなり、そんな方式だから。 そんな仕様だからこそ、あらゆるプロパティをアニメーションできるというメリットがある。
細かい所までトライ&エラーが出来るってのは確かに強みだな。 後はMELをそれなりに使いこなせれば、 ある程度は使いやすく柔軟にいじることも出来るし。 ただ何かするたびにノードやヒストリーが発生するから 知らず知らずに余計なデータが蓄積するのが馴れない内はネックだな。 定期的に計画性を持ってヒストリーの削除をしてやらないと 複雑なシーンファイルなんぞ作業効率が著しく低下するし。 まあ64Bit環境に移行してれば結構余裕もって作業できるけど。
>>478 LWからMayaに移行した時、自分も同じこと思った。
スペース→作成→CVカーブツール カーブ引いて
ディスプレイ→NURBS→CV 頂点表示させて
メッシュ→ポリゴン作成 その頂点に合わせてポリゴン貼ってく
カーブが邪魔なら(頂点だけ表示させたいなら)アトリビュートエディタで
shpaeタブ→コンポーネントの表示→ジオメトリの表示 のチェックをはずす。
面倒だけど似たようなことは出来るよん。
Mayaでメタセコのmqoのインポータプラグインってある?
メタセコイアのように、ポイントを選択せずにいきなり移動させるような機能はありませんか?
Mayaから作成されたZバッファ画像がAfterEffectsで読み込めないのですが皆さんは普通に 読み込めてますか? FCheckで一度保存し直さないとAEで読み込めないようでとても面倒です。
ファイル形式は? MayaIFFだとバグがあるってのは聞いたことあるから 漏れはずっとRLAで問題なく読み込めてるが。
追記 うろ覚えてすまないが2008でZバッファ込みで出力すると 何かエラーがあったらしい
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/08(木) 07:40:20 ID:X6Ldjg26
ヘア機能で毛穴ごとのオーバーライドアトリビュートつけると、毛束の幅がかわってしまって直らない。これはバグなのでしょうか。かなり意味不明です。 何をしたいかというと毛束ごとに固さの微調整をしたいのですが。
492 :
488 :2009/01/08(木) 10:22:29 ID:x2iTjJ+k
>489 >490 ありがとございました。
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/09(金) 19:56:36 ID:TzyC2znD
ちょい質問がありまふ。 Render layerの情報をexportして、他のシーンファイルに使いまわしたいのだが、 何かいい方法知っている人いまふ? カット数が多いと、毎回設定するのが大変でして・・・ 誰か教えてエロイ人!
RenderLayerの所で右クリックのメニューで Presets > SavePreset... で名前を付けて保存 (アトリビュートからでも出来る) これでノードのプリセットが増えるので、別のシーンでも使えます。 それから、シェーダをオーバーライドしてたら、読み込む度に シェーダを新規で作成するみたいなので、 シェーダはプリセットに含めない方がいいかもしれません。 (2009で仕様が変更しているみたいなので確かじゃないです)
みんな質問書く際にバージョン位書いたら? バージョン毎に機能違いやバグフィックスされてる場合あるからね。
Autodesk的にはMELからPythonに移行させたいと思ってるのか Pythonは可能性のひとつとして開発してるのか どちらかと言えばとっちなんでしょう?
目的が違う。 MelはMaya内部で完結する処理に使いPythonは外部からMayaをコントロール するのに使う。
質問です(ver8.5) ワイヤフレーム表示のとき、いつのまにかアンチエイリアスがかかるようになってしまいました。 シェーディング>スムースワイヤーフレーム にチェック入れても消しても変化なくスムース状態の ままのようです。 これはどうすれば直りますかね?もっさりと毛糸のようなワイヤフレームで気持ちが悪いです。
499 :
498 :2009/01/11(日) 05:08:32 ID:8UBDEElq
いちおう解決。 ビデオドライバを古いのにしたら直りました。
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/11(日) 06:21:35 ID:JJlG3fTs
間違えて側面にあるパネル(ウィンドウ?)を次々消してしまいました 本来あるべきパネル(ウィンドウ?)を復活させるにはどうすればいいでしょうか? 基本的に最初にインストールした状態のようにツールパネルやキーフレームパネルが 表示されてる状態に戻したいです オンラインヘルプ何回も読みましたが、全くわかりません よろしくお願いいたします
>>500 Display - UI Elements - Restore UI Elements
日本語メニューなら
ディスプレイ - UI 要素 - UI 要素を復元
うちのは2008だけど、これでどうよ?
あとマルチポストやめれw
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/11(日) 18:56:23 ID:9C1EJdQq
初心者です。Maya 2008 unlimited を使っています。 plane に貼ったpsd ファイル上に Paint effect を使って描画していきたいのですが psdファイルの絵が同時には見えないので、困っています。 ご教示、よろしくお願いいたします。
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/12(月) 11:52:53 ID:dRuAGSIr
PSD貼ったプレーンを複製して微妙にずらして配置したらどうか
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/12(月) 13:04:07 ID:INpO5VU5
ご存知の方いらっしゃいますか? Bonus Toolsをインストールしたのですが、バーに表示されません。 プラグインマネージャには表れます。 解決法をご存知の方、いらっしゃいましたらお願いします。 WinXPでバージョンは2008 できたフォルダの場所はC:\Program Files\Autodesk\MayaBonusTools2008です。
mayaの体験版を使用されている方に質問です。 MayaPersonalLearningEdition8.5無償体験版を利用しています。 ウェイトペイントツールを使いたいのですが、スキンを筆でなぞってもまたく描画されず無反応です。 一通り原因を探して試してみたのですがどうしても上手くいきません。 もしかして体験版ではこの機能は利用できないのでしょうか、どなたかご存知でしたら教えてください。
アトリビュートの値ってアニメーションで変化できないんですか? やりたいのは、白熱光やグロー値を徐々に増やしたいとか パーティクルの設定値を変化させるとかその辺です
507 :
502 :2009/01/12(月) 16:46:53 ID:hVqiufjX
>>503 コメント、ありがとうございます。
PSDの元ファイルになった、MAYAファイルを開き、ペイントエフェクトで
直接、描画しました。
>>506 もちろんできるYO。Mayaの特長の一つだからね。
マテリアルのアトリビュート画面で白熱光って書いてある「見出し文字」を
右クリックしてキーをうつんだ
>>508 なんとかできるようになりました
ありがとうございました
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/13(火) 12:58:25 ID:B9FUFzeR
>>494 情報サンクス。やっぱりSavePresetで保存するしかないのかなぁ。
melでrender layerの情報を抜き出そうとしたけど上手くいかないし・・・
>>495 バージョンは8.5どす。
2009のマルチレンダーパスを使うとわざわざrender layerでレイヤーを分ける必要がなくなりそうだけど、
今の仕事が8.5だからどうしたもんか。
オーソドックスなバリエーションで分けて管理するのが一番無難かもorz
何か他にいい情報があったらヨロシコ。
複数選択してアトリビュートウインドウで同じアトリビュートを編集できないの? チャンネルウインドウではすべてのアトリビュートは出ないし、マジ古臭い仕様で 使いにくいんだけど?
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/15(木) 02:45:11 ID:F6FY0NoP
アトリビュートエディタじゃダメなんかい
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/15(木) 02:50:40 ID:F6FY0NoP
まちがえたアトリビュートスプレッドシートだった
>>511 チャンネルボックス内で右クリックから
ChannelControlを開いて、項目を追加。
お手軽にアトリビュートエディタで複数変更できたらいいけど、
慣れてきたらチャンネルボックスは便利になるよ。
グループ化とディスプレイレイヤの使い分け(?)ってどうすればいいのでしょうか。 レイヤだとアウトライナで見たら並びがグダグダになる。 グループ化だとレイヤみたいにワンクリックで表示切替やテンプレート表示ができない。
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/16(金) 02:47:31 ID:dksLo0X2
アウトライナで並び順変えれるんだよ?
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/16(金) 03:04:43 ID:dksLo0X2
それと、グループ化なんて安易にするとモーションが付けれないぞ? 用途を勘違いしてるな
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/17(土) 03:13:18 ID:d/jhFEun
MAYAのオンラインマニュアル読んで呆れた。なんなのこの手抜きマニュアルは。 「詳細は○○参照」ってたらいまわしで内容薄すぎ。 作例や図がほとんどないし、意味のない目次だらけ。 呆れた。 よく皆がまんしてるな?
オンラインマニュアルなんてあったんだ
Mudboxのヘルプと間違えているのかもしれない。
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/18(日) 19:14:58 ID:6vFj6XA8
質問です。 モーショントラックで集約したモーションをトラックバーに戻したいんですが、 どうやってやるのか教えて下さい。 それと、フリーで配布されているモーキャプデータを読み込みたいんですが、 Tスタンスで始まっていないので、リターゲットできないのですが 何か読み込む方法があるのでしょうか? (形式は、BVHとmaの2タイプです。)
質問する奴はバージョン位吊るせ。 自分のバージョンが標準とでも思ってるのか。
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/19(月) 14:39:10 ID:4Wdg85Vt
>>523 バーション書いて無くてすみませんでした。(522です。)
Maya2009です。
ヘルプでは、リターゲットは基本ポーズを登録してからみたいなことしか無かったんですが
XSI・Maxみたいにインポートから手っ取り早くモーキャプを読み込むにはどうしたら良いんでしょうか?
(この辺りは、モーションビルダー経由でやれってことでしょうか?)
よろしくお願いします。
>>524 XSIやMaxだとそんなに簡単にBVH読めるんだっけか?
とりあえずMayaだと「ラベリング」「ニュートラルポーズ設定」「リターゲット」の
3つの工程をふむことになるな。たいした手間じゃないけど。
読み込むBVHの個々のボーン名が決まってるならMELでラベリングは自動化できるし。
メンタルレイでレンダリングする場合 複数のマテリアルが白黒マスク等で1つに合成されている様な マテリアルはどうやって作成すればよいでしょうか? レイヤーシェーダはMayaソフトウェアでしか上手くいきませんでした バージョンは2008です よろしくお願いします
522=524です。 Mayaでモーキャプのデータを適用する方法の情報が少ないので困ってました。 書いて頂いた方法で無事適用できました。 (ラベリングもマクロ化できそうです。) 教えて頂いて有り難うございました。
528 :
526 :2009/01/20(火) 02:51:44 ID:dHaD7XYl
自己解決しました、スミマセン。
2009使ってます。 かなり初心者的な質問ですが ワイヤーフレームでレンダリングしたい場合 設定はどうすればいいのでしょうか?
nParticleのメッシュ化重すぎ
>>530 ベクターでワイヤーフレームの設定を選んでレンダリング
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/21(水) 00:28:06 ID:tke7SfMW
mayaの講座みたいなのを載せてるサイトやプラグインをまとめているサイトってありませんか?
ググレばいいだろ。
Mayaを快適に使うにはどのくらいのスペックのPCが必要ですか? 専門入るときにPCも新調しようと思うので
専門ねぇ・・・ 金の無駄な気がする
とりあえずAutodeskのMayaのページにある推奨スペックを参照してくれ それを守れば専門学校でやる授業でスペックに困るようなことは無いと思うが。 その上で予算面に余裕があるようなら CPUをクアッドコアCPUにするなり メモリを増設するなり グラボをOpenGLに特化したQuadroなりFireGLにするなりすればいい CPUのクロック数が高ければ操作の待ち時間が無くなる&レンダリング速度が向上 メモリを多くつめばデータ量の多いシーンもスムーズに扱える &Maya以外のアプリケーション(Photoshopなど)も同時に起動しても余裕が出来るから トライアンドエラーが容易になる グラボは今ならQuadroFX1700(1800って出てたっけ?)辺りを買えば学生の内は不満は無いと思う。 予算が決まってるなら言ってくれれば具体的なアドバイスもしやすくなるが。
QuadroFXシリーズの型番のルールがよくわからない…。 3000より1700が上だよな。 PCIエクスプレス16対応でだれかリストアップしてよ
QuadroFX スペックなら 300番代<500番代<1000番代<3000番代<4000番代<5000番代 だろ 確か2000番台もあった気がするが消えたんかな 3000と1700を比べると3000の方がハイエンドユーザー向けな位置付けだが 3000なんて何年前に出たかわからん骨董品と1000番台最新の1700じゃ比べ物にならんだろうな
570と1500が同程度って前イベントで言っていたよ〜
グラボはQuadro買っとけ。 どの型番かは予算で好きに選べばいい。 2万台のカードでも問題なく動く。 CPUも好きなの選べ。 intelがいいんじゃね。 メモリもいっぱい積め。 つうかPC新調つう事は家でmaya使うのか? もちろんmayaも買うのだろうからautodeskに聞くのが最良だぞ。 2chよりもな。
>>539 矛盾したこと言ってるなぁ。
型番とスペックが一致しないわけで、そんなことはわかってるよ。
自作板でやれ
>>542 自分でリストアップしろよw
googleって知ってる?
MAYAを使うにあたって、キーボードは日本語か英語かどちらがいいでしょう? 海外のソフトなんで、英語キーボードの方がいいような気もするんですが、 皆様はどちらを使ってますか?
546 :
152 :2009/01/22(木) 19:53:35 ID:d3FLv5Ic
>>545 そりゃあもう、英語キーボードをオススメするお。
かなキー、変換、無変換キー、この3つ超イラネ。
なおかつゲイツキーがないこと。altと押し間違えたらイラッとくるから。
そしてスペースバーが大きいやつ。
いわゆる「101英語キーボード」ってやつ。
具体的には、昔のSGI機についてたミネベア製「RT6856T」ってのが名品で定番なんだ。
マニアが買い占めるから値は張るが・・・。(けど2万も出せば買えるんじゃね?)
おれも今それを使ってる。日本語もちゃんとうてるよ。
右上にあるカメラボックスの表示/非表示ってどこで設定するんでしょうか?
右上ってどこの右上だ。
ビューキューブのことなら、プレファレンスでOFFにできるけど? カメラボックスってなんだ?
>>549 それです!ありがとうございます。
名前が分からなくて検索もできなかったんで助かりました!
初心者です。 ダイナミクスで出力したパーティクルってポリゴンメッシュに変換出来ませんか? 流体は出来るみたいですけど。
パーティクルはどう転んでもパーティクル。 どうしてもってならsphereとかをparticleインスタンサーで置き換えて、 好きな位置でアニメーションカット。 オブジェクト全部選んでcombineとか。
レンダリングしたファイルの保存場所を変更するにはどうすればいいですか? あと、マイドキュメントに保存されているデータもすべて他の場所に移動させたいんですが…
>>553 プロジェクト<新規<任意の場所
でプロジェクトフォルダを作って
プロジェクト<設定<作ったフォルダを指定。
そのフォルダのimagesに保存される。
>>552 お礼遅くなって申し訳ありません。
試してみますありがとうございました。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/25(日) 07:40:41 ID:LxfHVX82
ポリゴンオブジェクトを面の数で選ぶにっはどうしたらいいのでしょうか? "面の数=6のオブジェクトのみ" 選択とかです。 ご存じの方、教えてください。
>>554 ありがとうございます。
保存は全てプロジェクト内に纏められちゃうんですね
558 :
556 :2009/01/25(日) 18:05:30 ID:k9u5IpFA
もしかしてMelでやるんでしょうか?
CGアニメーションをやろうと思っているんですが アニメーションだったらmayaよりもXSIの方がいいって聞くんですが どんな感じで違うんでしょうか
mayaのアニメ機能は統合ソフトの中ではかなりカス。 自前でノンリニアツールやドープシートが作れれば使えるんじゃね? 大量のノードの同じアトリビュートカーブを編集するとかできないからw (できるんだけどグラフエディタでちまちま一つずつ選択していくか(100カーブあったら100回w)、 もしくは選択ツールを自分で作らないとダメw) ボーンも各ジョイントを間違ってワールド軸に合わせてしまうと後でキャラアニメに不都合が出たりw モデリング→スキニングが一方通行だから後でモデル修正とか超やりにくく一からやり直しとか多いしな。 XSIならアニメーションさせながらモデル修正とか普通にできるし。
Mayaでモデル作ってXSIでアニメーション作る みたいなのはできんのかな?
>>561 できるが、あまり意味ない。
モデラーとしてもMayaは使いにくいし出来はよくない。
サブディビジョンをかけてもレンダリングに反映しないとか、未だにこういう意味不明な新機能をつけたりしてる。
スキニングしてみてモデル修正とかは何度もするものだからモデラーとアニメーションを別ソフトに
すると面倒だ。Mayaはスキニング後に頂点追加するとウエイトがつかないからスキニングを
やり直して、スキニング前のモデルを読み込んで、スキニング後のモデルにウエイトコピーとか
超面倒だが、XSIはスキニングしたまま頂点を追加すれば自動的にウエイトがつくし、しかも周りに
ウエイトから算出したウエイトだからきれいにスキニングができる。
この作業だけで数十倍も時間が違うんだよ。Melでそういうのを対応できるようなものを
作ろうとしたら数日かかるわけで、やっぱMayaは基本的に不親切設計。
563 :
191 :2009/01/25(日) 22:45:13 ID:DL97zFxU
今しがた気づいたけどXSIもAutodeskに買収されたのか!!
>>562 アニメーション作るなら最初からXSI一本でやったほうが楽なのね
しかしモデラーとしてもMayaは使いにくいし出来が良くないって
じゃあMayaの強いところっていったいどこなんだ と思った
なんつーかMayaは器にしか過ぎなくて実はカラッポ、みたいな言い方をよくされるよね。。。 でも使い慣れると機能面での弱さとか気にしなくなるよ。 あえてMayaの強みを挙げると、 ・標準レンダラーの速さ ・PaintEffectsで、大量の草や毛が軽くレンダリングできる ・カスタマイズが簡単(よく使う手順やビューや選択セットをボタン一発に登録とか) ・maテキストでデータが書き出せて、内部構造が丸見えなので直接ムダデータを削除したりできる ・ファイルが壊れたり意味もなく肥大化することがない。キッチリごみが消せる。 とかかなあ
>標準レンダラーの速さ 今時ShadeでさえGIやコスティックスついてんのにまったく進歩しないカスレンダラー >PaintEffects MRでめちゃくちゃに画像が乱れてまともにレンダリングできない >カスタマイズが簡単 簡単なカスタマイズはXSIでもできる(DG構造には向いている) >maテキスト 無駄データを削除するのにいちいち中身みてもわからん >ファイルが壊れたり意味もなく肥大化することがない これは完全に嘘。Mayaはゴミを貯めていくソフト。DAG以外のノードを検索したらゴミのほうが遥かに量が多いことがわかる。 ゴミを失くすにはExportするしかない。これはちまちま手作業でやることになる。
嫌なら使わなければいいだけでしょ。 もしくは代理店にレポートだせ。 ここで愚痴ってるのは見苦しい。 居酒屋で自分の会社の悪口言ってるやつみたいだよ。 やめる決心も出来ないくせに。
中身のない愚痴を言っているのはオマエ おれはきちんと本当のことを言っている。 臭いものに蓋をしめて聞こえない振りすんな。
569 :
565 :2009/01/26(月) 01:23:31 ID:oUaOWSlB
>>566 Maya使いの多くはMRなんて使わないんだよ。動画ソフトなんだから。
せっかくの強みである「Maya標準レンダラの速さ」を活かしたほうがいい。
フェイクGIといわれようが、速度が30倍速ければフェイクでいくだろ。
>>ゴミを失くすにはExportするしかない。
これはLightLinkerのバグのことを言ってるのかな?たしかに厄介だったが、
ちゃんとかたづけてくれるMELが公開されてて、今は誰もきにしてないよ。
>566 それほど駄目なソフトならいくら営業が上手かろうがここまで浸透したり いろんな会社が買収してきたりしないだろ。 あほか。
>>569 >Maya使いの多くはMRなんて使わないんだよ。
統計取ったのか?ぜひソースをお願いします。
>これはLightLinkerのバグのことを言ってるのかな?
それ以外にもたくさんあるんだが。リファレンスつかっているとすんげーゴミだらけになる。
>>570 アホは貴様だバーカ
営業とか買収の話してねえんだよ。日本語通じねえのか?w
572 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 01:58:40 ID:9aZCxRPd
ワロタww
>570 こっちの言ってる事が通じてるだろ。 「日本語通じねえのか」って、、、。 ネットでしか愚痴いえないのか、、、。 かわいそうなやつだなぁ。 統計なんてとってないけど僕もアニメーションでMRなんて使ったこと無い。 もろもろ設定したら現実的な時間で終わらせることなんて出来ないよ。 知ってるとこで動画仕事でMR使ってるなんて聞いたこと無いな。 お前の知ってるMR使った動画仕事があるなら教えてくれ。 ただのレイトレ設定だけでFGとか一切使わないとか言うのはやめてくれよ。
>>573 おい、何度も言わせんな。俺は統計とかの話はしてねえんだよ?
他がMR使ってるとか使っていないとか、いったいどこからそんな話出てくるんだ?
しかもお前がMR使っていないからといって世界中のMayaを使った作品=Mayaレンダラといいたげのようだが
あんた個人の使い方を世界に広げないでくれるか?
おれはMayaについて質問者に助言してんだよ。邪魔しないでもらえるかな。
MayaのレンダラーつったらRendermanに決まってるだろ・・・ 標準レンダラとかどこの素人集団だ
ID:VldaHqznが言ってる事の中では今は標準機能でやるものもあるし 手順が面倒なら自動化するMelつくる。 作れないなら拾ってくる。 その程度の事で躓いている素人ならXSIつかってりゃいい。
ヘルプに関して質問があります さきほどmayaをインスコしてヘルプを起動しようとしたんですが日本語ヘルプが入ってないようでエラーが出ました ヘルプの入っているフォルダをみたら英語ヘルプしか入ってませんでした 設定のヘルプのところに使用するヘルプを設定するところがあったのでオンラインヘルプを設定したら使えるようにはなったんですが 日本語ヘルプはローカルに落とせないんでしょうか?
mayaのCDに日本語のヘルプ入ってなかったか デフォルトでインスコされなかった気がする
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 13:02:17 ID:r/QVKk6B
「Mayaってどうなんですか?」的な質問には、 回答が来る前にヤバイ空気になってしまってるんですが実際はどうなんですか? スレッドを順に見ていくと、 ・Mayaに付属のレンダーは標準・メンタレ共にダメでRendermanを使う。 ・Melを使えばスゴイ機能拡張が出来るが、選択機能あたりから作らないとダメ。 ・ペイントエフェクトはレンダートラブルが起こるから使わない? ・アニメーション機能は使い物にならない?(←これは一致した見解なんですか?) 見た感じ、他のツールとのパイプラインが優秀でなければ使えなさそうなのですが、 何でMayaって業界でよく使われているのか、気合いの入った方Maya使いの方お願いします。
確かにPaintEffectsでメンタレは問題起きるけど要素ごとに レンダラーをMR/SL選択して出力して後でShakeなりToxikで合成するから そこまで問題には思えないけど・・PRmanがメインな方が多いけど MentalRay Standaloneでも結構いいよ。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 15:53:12 ID:uf6wCpOM
>>576 >その程度の事で躓いている素人ならXSIつかってりゃいい。
んー、それじゃぁMayaに精通できる人間でないとMayaは使えない
って聞こえてしまいますね^^;
たしかにMEL組めるプログラマーいないとMayaで作業するのは厳しいって話は聞きますが
同じことが他のツールで、しかもさほど苦労することも無く出来るなら
道具としてはソチラの方が優秀だと言う事になってしまいます・・・
>>579 >何でMayaって業界でよく使われているのか、気合いの入った方Maya使いの方お願いします。
私は気合の入ったMayaユーザーではないですが
仕事でMayaやXSIを使いつつ、かれこれ10年ほどやっている自分が思うに
Softimage|3DからXSIに移行する前は、Mayaの機能が一番優れていたと思います
SI|3Dは次第に時代遅れとなり、その間にMAX、Mayaがシェアを広げていったんですね
かなり遅れて出てきたXSIは、さすがに機能的に優れている面が多いのですが
Mayaに使い慣れてしまうと、わざわざXSIを勉強しなおす時間があるならMayaで作業した方が早いですし
今までの資産などもあって、これから3DCGをはじめようとする人には
かなり敷居の高いソフトでも業界ではよく使われている・・・
という事になったわけですね。
usbドングルって、WIN版とMAC版と両方で使いまわせるの?
583 :
579 :2009/01/26(月) 19:16:36 ID:r/QVKk6B
580、581さん判りやすい説明ありがとうございます。 PaintEffects のみはメンタレで不味いが、他に関しては結構イケているという感じでしょうか? Mayaのレンダラーは使っている方のHPで、よくレンダーエラーが起きるみたいなことが 書かれていることがあるのですが、最近のバージョンでは問題ないのですか? この辺りは、実際に使っている方しか判らないで。 581 >>Mayaに使い慣れてしまうと、わざわざXSIを勉強しなおす時間があるなら、、、 XSIが出る前、機能的に優れていたMayaが広く浸透して現在の標準になった言うことでしょうか? では、仮に今からMayaを選ぶとして決定的な強みはどの辺りになるのでしょうか? どのツールにも長所・短所はあるとは思いますが、ツールの決定は大抵の場合、 ・仕事でやっている方の場合、職場で使うことになっている。 ・自分には無くてはならない機能があるから。 ・コスト的な問題。 とかだと思うのですが、Mayaの良い部分を教えて頂きたいのですが。
Mayaの良い部分は 標準状態では何かと不便なため、それを補うために プログラマーが大量の仕事にありつける事 XSIが機能面で優れているのは周知の事実ではあるものの なんとしてもMayaを使い続けてくれないと困るわけです
10年前はPowerAnimatorとSoftImage3Dの2大勢力。 静止画向けならStrataやらShadeやらいろいろあったが、動画向けなら上の2つ。 で、当時の言われ方だと「ソフイマだとそこそこの動画は比較的楽に作れるがいずれ限界がある」 「PAはキッチリ習得するまで何も作れないが、熟練すれば不可能はなくなる」 って比較されていた。どっちをとるか俺もひどく悩んだ。 Mayaを使っている人々は今でもこの「熟練すれば不可能はなくなる」という強い信念で 使い続けているにちがいない。
「Alias|Wavefront MaYA」 この誇り高いネーミング! 不滅のブランドである。 MaYAを使い続ける理由は、案外そんなところにある。
あとXSIはスマトラ(β)からVer1の正式版になったときにモデリング機能が 非搭載ってのが痛かったね、あれは印象が悪かった。 すぐ1.5リリースしてモデリング機能とサブディビジョンサーフェイス機能を つけてきたけど出だしで躓いたせいもあってMAYAやMAXに差をつけられた。 SI3Dからの移行も安くないし完全に新規ソフトって事もあって 会社的に移行を積極的に行えなかったのを覚えてる。 その代わり完全に1から設計し直しているから非破壊のワークフローが よく出来てるんだよね、後付じゃないから。
これから3D始めようって人だったら、先入観ナシに高機能なものを選択し たらいいんじゃね? つまりXSIになるのかなあ。 俺はMaYAに慣れちゃってていまさら乗り換える気はしないがね。だいたい、 XSIのあのモッサリしてそうなウィンドウ群が嫌い。実際は軽いのかもしれんが。 アフターエヘクツのCS3もモッサリしてるから6.5に戻したし。好みの問題。
>>585 PowerAnimaterでキャラアニメは死ぬほど苦労したな。あれはマジで酷かった。
>>587 そのサブディビジョンサーフェースに未だに劣るmayaのカスみたいなサブディビはほんと使いづらいな。
しかもすげえ重いし。XSIみたいにサブディビを直接編集するような思想すらない。
mayaはDG構造とPaintEffect以外はカス。とくにUIは使いにくくて酷い。各UIに統一性がないし、
複数ウインドウ出すのに「タブのコピー」ってのは最低だwww
>>583 レンダーのエラーについては、重いシーンを作ると不安定で落ちる。
けど、レンダーレイヤを適当に分けてみたりムダに細かい部分を調
整したりすれば「なんとでもなる」。(←これが重要)
そもそも動画レンダなんだから1フレーム1分程度でレンダできないと
仕事にならん。だから標準レンダラが重宝する。メンタレよか遥かに
安定してるし速いからね。
GIぽい影がほしいシーンはメンタレでいっぺんフォトン飛ばしてシャドウを
作ってみてテクスチャにベイク。本レンダは標準レンダで。十分じゃないか。
>>589 時代の流れで手法も移り変わっていくものだ。
たとえば今時NURBSパッチで有機モデリングはしないだろう。昔は大量のポリゴンが
扱えなくてNURBSの軽さが重要だっただけだからね。
サブデビも同じこと。あまり必要とされなくなったから開発が止まったんだろう。
ポリゴンスムース(プロキシ)でいくのが主流なんだろう。だからスムースメッシュプレビュー機能が
ついたんだ。まだ開発途中みたいだが。
つまり言いたいのは、消えていく流れの機能でソフト比較するのはよくない。
あれこれ書いていて思い出すんだが、NURBSパッチで人体作って「globalStitch」とかさ、 現代では無謀としか言えないな。 今でも機能はあるけどさ。これから学ぶ人にとってはどの手法がベストかって見分けるのが 難しいだろうね。
>>591 ポリスムースすらカスだといってんだよ。スムースかけてなんでレンダに反映しないんだ?
モデラー、アニメーション、レンダラーのどれをとってもmayaは出来損ない。
いったい何年開発してんのかと。
今時のソフトならサブディビは情報だけで持ってる。 ポリを実際に分割して直接編集してるのなんてmayaぐらいのもんだろう。
2009でスムースメッシュプレビューをそのままレンダリングできるようになりましたよ。 というか ID:Bdxl7ziEはそこまでMayaを見放してるのに、なんでこのスレにいるの?
XSIとmayaとmax統合したソフトそのうち出るから待ってろよ。 全部買収して著作権持ってんだから作ってるだろ。
んー、なんつーか思想のちがいじゃね? モデリングにそんなに時間かけてどうする、みたいな。 ポリゴンだろうがサブデヴだろうがさっさと形状仕上げて アニメーションにかかろうぜ、みたいな。 いつでも直せるからっていつまでも直してんじゃねーゾ、みたいな。 モデリングはMaYA使いにとっては些細な問題だよ。 たとえばリグ・スキン設定済みモデルに形状修正が生じたら、 ブレンドシェイプターゲットを追加してそいつをいじればいいだけ。 他ソフトと比較して面倒と思ったことはない。
>597 まったくそうなんだと思うよ。 Maya使ってて手放しに満足ではないけど思ったことは大概できる。 行き着けば他のソフトでもきっとそうでしょ。 だから好みの問題だと思うのよ。 批判してるようでいて好みの押し付けはいらないよ。 そんなに嫌ならホント使わなければいいだけよ。 XSIでも何でも使えばいいでしょ。
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/26(月) 23:16:09 ID:9aZCxRPd
流れ切ってすみませんが SEAGATEのHD不具合で前触れなく修復不能な壊れ方します。 僕も500GB飛んで納期遅れてしにかけました。 みなさんきおつけてください。
579=583の「Mayaの良いとこ教えて下さい」の言い出しっぺです。
私の書き込みが元で、雰囲気が不味くなってしまったようで申し訳ないです。
>>590 >>そもそも動画レンダなんだから〜〜標準レンダラが重宝する。
メンタレはあまり使われていないみたいですね。
標準レンダラーでやるのであればやり方に、ひと工夫が必要で
Rendermanとかの外部レンダが必要というわけではないということでしょうか?
書き込んで頂いた感じでは、「Mayaの強みは他のツールより長い分ノウハウの蓄積が大きい」
ということでしょうか。
モデリングは重要視はしていなくて、特にスムースプレビューとレンダリングが
連動していない部分に改善の余地があるという感じなのですね。
アニメに関して、Mayaの良い部分はどういった部分なのでしょうか?
アニメーションレイヤとか、凄く良いと思ったのですがMaya2009で付いた機能なので、
これまでにMayaがシェアを広げた理由は、他に何かあると思ったのですが。
(特にキャラアニメとかはどうなんですか?モーションビルダーとか必要なのですか?)
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/27(火) 00:28:22 ID:zOvNXbj4
>>597 >ブレンドシェイプターゲットを追加してそいつをいじればいいだけ。
そういう修正で済むようなモノであればイイんですけどね^^;
実際作業してる人間は、いつまでも修正させるんじゃねーって思うんですが
まぁ実際必要な状況ってあるでしょうから、Mayaもいずれはそういった機能が付くんじゃないですかね?
その時はその機能使うでしょう?(笑)
>>598 >そんなに嫌ならホント使わなければいいだけよ。
クライアントがMayaで納品してくれって場合は、そうはいかないんですよね(笑)
でも、お二人の書き込みを見ていると、SI|3Dの頃を思い出します
昔はアレで作業してて、満足ではないけど思ったことは大概できてたんですよね・・・
歴史は繰り返すのでしょうか・・・^^;
思いついたMayaの良い所
「書籍が多い」
情報(ノウハウ)が多いと言うのはなかなか良い点だと思いますよ
熟練クリエイターの作品もクオリティ高いですしねー
>>600 はっきり言うが、Mel(スクリプト)もAPI(SDK)も使えないならMayaは使いにくいよ。
で、MelやAPIを覚えるのはMayaをある程度使えるようになってからだ。
アニメーションレイヤなんてXSI、モーションビルダー、maxにはとっくに昔についている。
ノンリニアとかMayaは激しく低機能。TRAXやドープシートは何年もまったく進化せず
単に「ついているだけ」。これまた使いにくいグラフエディタでちまちま時間かけて
やるなら当然できるよ。
Mayaは基本的に「普通の機能が搭載されるまで数年かかる」ということ。ソフトセレクションとか
エッジループ系のツールとか、他のソフトなら7〜8年前に当たり前についていたものが
やっと最近新機能としてついた。これをMaya2008とか2009のセミナーで誇らしげにアピールしてて
マジ引いたわ。
要はユーザーが膨大な時間と労力をかければなんとかXSIやMaxみたいに高機能な個々のツールの
足元に辿りつけるくらい。わかった?
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/27(火) 00:41:55 ID:zOvNXbj4
>>600 >アニメに関して、Mayaの良い部分はどういった部分なのでしょうか?
リグを組めば、普通にモーション付けできます
基本的に他のソフトとやり方は大差無いですね
特にMayaが優れている・・・という点は無いんですけどねー・・・頑張れMaya!^^;
>モーションビルダーとか必要なのですか?
ビルダーが無いとダメという事は無いですが、あるとすごくイイです
まぁ、これ以上書くとビルダーの話になっちゃうんで書きませんが^^;
>599 仕事で使うならraidでミラーリングするべし。
質問スレでやらないで比較スレか雑談スレ行けよカスども
579=583=600です。 沢山のレス有り難うございます。 実は、今では珍しいLWを使っている職場で仕事してるのですが、周りの状況を見ると さすがにマズイのではないかと(笑)、個人的に他のツールを購入しようと探り始めていました。 プライベート所有となると、かなり気合いがいるので実際に使ってらっしゃる方々から 情報を聞きたいと思っていました。 (たびたび話題にあがったXSIも当然調べましたが、使ってらっしゃる方はそれなりに 不満はあるみたいです。どちらも一長一短ですね。) ツールの選択は、多少の欠点があってもそれ以上のパフォーマンスがあればOKだと思うので、 良い部分が知りたかったので助かりました。 購入はもう少し先になると思いますが、参考にさせて頂きます。 この手の話題は必ずといっていいほど荒れるのですが、予想以上に荒れることもなく 丁寧に答えて下さって有り難うございました。
MEL使いこなせれば最強 MEL使えなかったら低レベルってことでいいんですか?
>601 >クライアントがMayaで納品してくれって場合は、そうはいかないんですよね(笑) だったら選択の余地無いじゃん。 ここでMayaが駄目って言われたらクライアントに「Mayaはだめだからオタクのプロジェクトも XSIでやった方がいいですよ」って言うの? ソフトで仕事選ぶならMAXかMayaがシェアが多いんだから黙ってそうした方がいいんでないかい?
使いこなすってどんだけのものだ? 実際にmelばかり書いてたら時間がなくてモデリングやらアニメーションやってる時間ないぞ。 しかもmelは所詮スクリプトだ。レンダラーのしょうもないバグが取れるわけでもないから 最強とは言えない。
メンタルレイくらい使いこなすように頑張れや。 やっと日本後のマニュアルついたのだから。
Rendermanってなんですか? 検索したらピクサーが作ったソフト?なのかな なんかいろいろ種類がある見たいんですけどどういうものなのか教えてください
RendermanよりV-Ray for Mayaはいつになったら出るんだ
ここでXSIの宣伝してももう意味は無い。 ソフトの趨勢を決めるのはもうユーザじゃなくなった。 オートデスクだ。 Maxはジリ貧でMaya主流ってのがいままでの流れ。 XSIユーザからしたらここでMayaジリ貧XSI主流と願いたいところだろうがどうかね。 Max見捨てた理由はアーキが古いってだけじゃなくシェアはトップでも売り上げが悪いってこと。 サブスク安いから。 プラグイン買われてもそれはオートデスクの売り上げじゃない。 XSIも同じ。結局収益が悪いからAvidのお荷物になって安く売られた。 さてオートデスクは、いまからハリウッドを頂点とするMayaデファクトをXSIで覆す意思があるかどうか。 オートデスクにとって意味があればやるだろうし、ないならやらない。 ユーザなんてもう何の力も無くなっちまった。 まぁ悪いことばかりじゃない。寡占してどれかに決めてくれりゃーそれを覚えて他は忘れればいい。 それがはっきりするのはたぶん次の1〜2バージョンの動向を見れば分かるだろう。 昔はあれだけ勢い良かったMax厨がすっかり死滅したように、オートデスクの采配がはっきりした時点で こういうソフト論争も下火になるんだろうね。
>>583 >>Mayaを選ぶとして決定的な強みはどの辺りになるのでしょうか?
単純な理由で申し訳ないが、Mayaで作られた映像のほうがヒットするから。
XSIはデモ動画を見ても技術力は高いし、操作する側もラクだというのは事実だと思う。
しかし、一般人はXSIで作られた映像を見ても感動はしない。
「すごいけど、モロにCGだってバレすぎ!」
というのが周囲(一部)の感想。
XSIは何もかもキレイすぎて、却って浮いてしまう。印象に残りにくい。
ILMが担当し、XSIで作られた「ヴァン・ヘルシング」と、Mayaを使った「パイレーツ・オブ・カリビアン」のモンスターを比べたら、どちらが一般にとって魅力的に見えるか。どちらが印象に残るか。
XSI=技術力が高すぎて、一般人に感動を呼ばない。スルーされやすい。
Maya=無骨すぎて、逆にそこから面白さに転化する場合がある。
映画業界でMayaが使われる理由のひとつ(あくまでもひとつの考え方として)に、それもある。XSIがゲーム制作支援と位置づけられるのも納得する。ゲームはムービー部分のみの評価で購入されるわけではないから。
個人としてMayaを使い続ける理由は、確かにバグとかエラーで悩まされることも多いが、基本的に作ったデータに一度でも「感動した」という経験を持てば、使い続けることになってしまう――といったところか。
技術的にXSIが優れているのは認める。
でも一般人にはスルーされやすく、CG臭が出過ぎると拒否反応を招きかねない。結果、ヒットしない。
使いやすいが、そんなのは現場の理由であって、観客は感動や面白さを求めていて、CGとして綺麗だとかを求めているわけではない。
もちろんMayaを使ってもそうなる危険性はあるが、面白さを表現できる可能性はXSIよりもある。
あとは、ほとんどこのスレで言い尽くされてきている。
0点
616 :
601 :2009/01/27(火) 10:05:50 ID:zOvNXbj4
>>608 >だったら選択の余地無いじゃん。
>ここでMayaが駄目って言われたらクライアントに「Mayaはだめだからオタクのプロジェクトも
>XSIでやった方がいいですよ」って言うの?
>ソフトで仕事選ぶならMAXかMayaがシェアが多いんだから黙ってそうした方がいいんでないかい?
まったくそのとおりですね〜
そんなバカな事いうはずないので
「そんなに嫌ならホント使わなければいいだけよ。」
なんて事にはならないんですよね^^;
あと、Mayaをすごく批判してる人と混同しないでくださいね^^;
私は仕事でどちらのソフトも使うので思うのですが
MayaとXSIの場合、XSIが機能的に優れた点が多いのは事実です
でも、作品の良し悪しは道具のソレというよりも、作り手の腕だと思ってますので
どちらか自分の手に慣れた道具を使えばイイでしょう
”今のところ”Mayaに色々不満のある人もいるでしょうがまだまだコレからでしょう
自分が仕事で使ってるのは8.0ですが、2009とかずいぶんと良くなってますしね〜
もっと大きく構えていきましょう^^
Mayaが今も使われてるのは、昔、世界レベルでの大手シェアが大きかったから。 大手が使えば、下請けも右倣え。その流れで今も来てるだけだ。 Mayaを選ぶ理由は、プロジェクトに合ったカスタマイズの自由度が当時の ソフトでは、ずば抜けていたからに過ぎない。 プログラマなんて腐るほどいる大手だからこそ、カスタマイズ性を重視する。 日本では、MayaよりMaxじゃない?ハリウッドのように多くのプログラマ は抱えられないから、小回りが利く便利機能満載のソフトの方が即戦力になる。 只、Mayaも年々機能搭載していってるから、生かさず殺さずの流れがあって、 Mayaは死なない。一旦市場に広がったソフトは余程の開発の停滞、 もしくは、他ソフトがずば抜けた進化をして追随出来ない状態に陥らない限り、 そうそう無くなるものじゃない。
>>614 お前かなりバカ野郎だな。一般人がmayaかXSIで作られたとかわかるのかよ?w
しかもmayaだから一般人が感動?
CGソフトの名前で作品が売れる売れないなんて初めて知ったわ。
ぜひ統計を出してくれるか?w
Maxは巨大なシーンやデータが辛いのでベースはMaya エフェクトやら小回りが効く部分にMaxって感じが一番良いと思う XSIは・・・ゲームの実機データ制作やモーションなら一番じゃないかと思うけど映像系で大手が余り使ってない理由は不明 出た頃のイメージが悪かったのと後発だったからなのかな
>601 XSIの方が機能的にすごいの? それが本当なら乗り換えも考えちゃうなぁ。 というかそのうち3大ソフトミックスになっちゃうかもしれないから あんまり考えなくてもいいのかな。 おいらの場合はソフトで仕事が左右されたこと無いけど、 皆さんは結構MAXだからとかMAYAだからとかで仕事が来ることが 多いのかな?
MAXメインな所は他のソフトに乗り換えは難しいなあ。 移行考えたけおdMAXはプラグインが足かせになってるよ・・ AfterburnやらFumeその他プラグイン大量に持ってるから 他のソフトに移るとかきつい。もちろんMAXを捨てるわけじゃないから 資産としては残るけどそれならMAXでいいじゃん?ってのが答え。 あと三大ソフトミックスになる可能性あっても自分の会社がそのソフトにすぐにでも 全面移行できるほどお金も技術的な余裕もあるならいいけど 業界全体が一気に移行とかありえないから他のソフト覚えても 無駄にはならないでしょ。
ところでAutodeskのソフトって 基本操作はどれも共通? 俺はMayaの操作にすっかり慣れてしまったんだが MAXに簡単に移行できる?
人が集まってる今がチャンスだっ! てことで質問があります 仮面ライダーカブトだったかな、結構昔のライダーで 空中のカードを抜けたら変身してる ってのをやりたいんですが カード、というか境界のあっちとこっちで別の服ってどうやればいいんでしょうか 編集段階でこうしろ、みたいなヒントだけでもお願いします
>>623 変身前と変身後でそれぞれ同じアニメーションを作って、
AEで境界を抜けるところでマスクってのはどう?
境界をグローで光らせてそれっぽくして
やっぱりそんな感じになりますよね、イメージとしては 正義のヒーローがカッコよく走りながら変身! ってゆうより 悪の親玉がネチっこく自信満々に変身...みたいな 悠然と歩きながら半透明を抜けて着替える、なかんじにしたいな なんて、分不相応な大願で申し訳ない。
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/27(火) 19:13:01 ID:zOvNXbj4
>>623 やっぱり空間からジワリと現れる感じがいいですよね
変身後のモデルを先にブーリアンで消しておいて(でかいキューブか何かで)
何もない空間から現れる素材を作って
変身前はその逆にして、境界から先に入ると消えるようにして
それぞれの素材をAEでコンポジット・・・とか如何でしょう?
>>622 maxは上方向がz軸だからやりにくいよ。
あとパースペクティブビューでカメラいじるとすぐにロールする。
あんなロールエリア出すなよw
あとマテリアル関係が繁雑かも。
モデラーのポリモードが新しいのと古いのがあっていちいちモード切り替えとか面倒。
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/27(火) 22:25:01 ID:3nWxla2+
今shaderを色々いじってるんですが、shadingMapってどんな意味が あるんでしょうか? マニュアルどうりにやっても、変化が見えないのですが? colorにつなげたマテリアルの質感にマップカラーが上乗せされるって 感じなんでしょうか? いじった事ある方いたら、教えてください。
>>620 取引先のプロダクションではMAXを導入してるんだが、
「MaYA使いだから」という理由で俺のところに仕事が来るケースはよくある。
簡単なものなら自分たちでやるみたいだけど。
たとえば「ある物体が量子化されて空中に飛び散り、渦をまきながら集まってきて別の物体になる」
とか。
630 :
623 :2009/01/28(水) 00:31:20 ID:szRCT+/g
>>626 あの文章で理解してくれる人が居たw
なるほど〜、単純だけどオモシロそう
他にもイロイロ出来そうだし、ちょっつイジってみます。
そういや体験版って30日間しか使えなくなったのな。 unlimi触れるけどさ。
スクウェア・エニックスはプリレンダムービーと背景モデルはmayaで作るけど 他のゲーム部分は全部XSIなんだってね 映画で培ったmayaのノウハウがあるはずなのに不思議だよね
それはドコ情報? 普通にゲーム中のキャラもMayaで作ってた覚えがあるんだが。
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/28(水) 08:39:04 ID:vTkOWGN6
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/28(水) 08:55:34 ID:oZeVdC7+
a
>>632 不思議じゃねーだろw
プリレンダ=映画のノウハウ
リアルタイムは3Dプログラムの領域で全く別次元なんだけど。
モデリングはメタセコでやってから他のソフトに持って行くケースも少なくないよ。
>>636 モデリングやモーションデータはプログラムで生成するんじゃなくてXSI上で作るんだけど
ゲーム業界のことはよくしらんけどある時期はMicrosoftがSoftImageを 抱き込んでたわけだし、今でもそうなのかな?DirectX関連のエキスポー タなんかが充実してるんじゃね? MayaはOpenGLでしょ。ゲーム機とビューとで表現が変わって見えるだろし
>>638 何を当たり前の事言ってんの?
プログラムと連動させ、ゲーム機のスペックに合わせるゲーム部分に
映画製作のノウハウは全然関係ないって意味なんだけど。
映像製作の世界と比べたらゲーム作成の世界での3DCGツールなんて実際は微々たる役割しかない。 モデリングはどのツールでも関係ないしICEとかエフェクトなんか全然意味がない。 モーション作成が安くできればいい。XSIが使われてるのは低コストってのもある。 商用Modtoolとかだし。 だからEssとかAdvとか全然うれなくて商売にならなかったが今後どの 方向に進むんだろうね。 ゲーム業界だけじゃオートデスクは儲からないんだけど。
ゲームモーションまではXSI? 全部Mayaじゃなかったんだ。
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/29(木) 15:57:07 ID:IX2V0s1W
もうXSIの話はイイんじゃないでしょうか^^;
CGアニメーションやりたくてXSIかMAYAか迷ってるんだけど 試しにMAYAの30日間お試し版ダウンロードとってみたんだけど操作方法がいまいち分からなくて・・・ どっか初心者向きの操作方法のってるサイトない?
ポリゴンモデリング中のホットキー3によるプレビューと同じようにsbudiv proxyは適用できますか? またはある程度プレビューの状態ににせて設定できる方法はありますか?
>>645 オンラインヘルプにチュートリアルあるよ
>>645 Mayaの公式チュートリアルはすごく分かりやすい。
ただ、丁寧すぎてスキルが上がり難い。
意味はやればわかると思う
高杉 1個1個手作りじゃねーんだからよ 動産不動産の紹介料と同じ考えなんだろ? これで儲ける総額の数パーセント寄越せ、って感覚
>>640 映画製作で作ったmayaのリグシステムをわざわざXSI用に作り直して使ってるんだよ
無知もほどほどにしておけ
なんでゲーム用のリグが映画製作のリグと共用なのか教えてくれ 無知もほどほどにしとけ
そういえばクリスタルツールってMayaだけだと思っていたけど、 XSI版もあるらしいね。
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/30(金) 02:15:35 ID:ya3+buXr
XSIの話題が絶えないので、自分もひとつ・・・ スクエアでは今までもゲーム中のモーション制作はSoftimageベースで行われていたそうですね そういえばFFXIもSoftimage|3Dだと聞いて当時意外に感じた記憶があります まぁ大きな会社ですからMayaに限らず色んなソフト使ってるでしょうからね MayaでもXSIでもMAXでもイイんじゃないでしょうか
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/30(金) 05:40:08 ID:UAC6Dzjq
Pipeコマンドってどこにあるんでしょうか? Nurbsワイヤーをパイプ状にしたいんですが。 わかるかた教えてください。
なんでFFはプリレンダとゲームのモーションでソフト使い分ける必要があんだろ?
>>656 いや、XSI隔離スレ的なものに誘導しとけよ。
XSIが良いとか言ってるやつはプログラミングできないような人なんだよね
映画製作のCGとゲーム製作のCGとでは技術が全然違うと言ってる人は馬鹿なの? 違うところもあるけど類似部分のほうが圧倒的に多いというのに
659 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/31(土) 01:11:53 ID:ev4+44ti
>>657 >XSIが良いとか言ってるやつはプログラミングできないような人なんだよね
どうでしょう?XSIでもスクリプト組みますしね
自分も簡単なものならスクリプト利用しますよ
MELもXSIのスクリプト(自分はJScript使ってますね)も簡単にしか使えませんが
Maya雑談スレでイイんじゃないですかね
>>658 >違うところもあるけど類似部分のほうが圧倒的に多いというのに
基本的な部分は一緒といえば一緒ですねー
どちらかと言うと映像の方が深くソフトを理解してる必要があるかもですね
ゲームは大きな会社だとモデリング、テクスチャ、キャラセットアップなんか
細かく分業されてるそうですし
>>658 具体的な例をあげてから言えよw
どんな製作工程でも、完成系が美しければOKな映像と
ハードの制約の中でプログラムに準じて製作するゲームでは全然ちがうけど。
映像系のテクニックなんてゲームでは絶対に使えないものが沢山あるぜw
XSI否定してる人ってXSI触ったことあるのかな?w
MAYAスレ荒らしに来ないで下さい
664 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/01/31(土) 04:58:34 ID:rBNrI9nJ
MAYAでもXSIでも、それこそLightWaveでもなんでもいいから、だまって いいもの作れよ!!何使おうができるやつはどこでも大丈夫。
質問なんですが、これまでaliasでnurbsでモデリングしてきた人間にとって、 3dsmax等のいわゆるポリゴンでのモデリングって転向するのって簡単ですか? むき不向きもあるとは思うんですが、概念的な所とか、ポリゴンって物がまったくわからなくて検討がつきません。
666 :
654 :2009/01/31(土) 09:01:06 ID:Q72i1Fnm
>>665 デモ版があるから実際触れてみた方が良いんじゃない
>>665 ポリゴンモデリング自体はNurbsに比べればずいぶんシンプルで単純だと思う。
ただ、Nurbs好きな自分は有機物とか曲線を持ったオブジェクトのモデリング手法はNurbsCurveで線引きをして
いったんNurbsSurface化して形を整えてその後にPolygon化してポリゴンの流れを綺麗にして
あとはスカルプトモデラーで仕上げという流れをとってる。
曲線のあるオブジェクトはポリゴンの押し出しとか、点打ちとか
サブデビジョンとかを使う方法もためしたけど、自分にはカーブ描きがあってる。
Mayaのサブデビは使いにくいけど、別のサブデビが得意なソフトでモデリングしようとは思わない。
カーブ描きのモデリング手法は今月のCGWでも特集されているけど、せっかくNurbsが得意なら
そのノウハウが生かせる方法をためしてみては?
マルチ
>>660 そうですね。
ゲームのCGやっていると、制約が多くて
デザイン変えざるを得ない時もありますね。
パーティクルのようなものも、一般的な開発環境では用意されていないですし。
デザイナの創意工夫でそれらしくごまかしていますね。
XSIのHPで大手会社のアニメーション事例がのってるけど、Mayaでアニメーションって あまり聞いたこと無いんですが、MayaのアニメーションってMEL等を使わないと 実用に耐えられないものなんでしょうか? Mayaのモデリングに慣れてしまってる俺には今更乗り換える気がないですが、 これからアニメーション勉強しようとしてるんでちょっと気になって・・・
>>672 実用に耐えないことはないんだけど、基本仕様が貧弱すぎるんだよね。
たとえばアニメーションカーブって多くのカーブを一度に修正したい場合とか
あるんだけど、XSIだとそういう多くのカーブを同時編集とかは当たり前のように
できるように設計されている。
でもMayaだとちまちま一つずつの修正しかできないんだよ。ドープシートもそんなかんじ。
ハンドル操作だってMayaの場合は「左クリック選択→中ドラッグ移動」だけどXSIは「左ドラッグ」だけだし。
大量のノードを同じアトリビュートを編集するのもXSIはマーキング機能でどのツールでも可能だけど
Mayaはチャンネルボックスという貧弱なツールでしかできない。しかもこのツールは全てのアトリビュートが
表示されるわけじゃない。もしくはいちいちスプレッドシートで修正するか。
結局、Mayaで複数ノードを配列に入れ、そのノードのアトリビュートをリスト化して
同じアトリビュートをfor文なんかで同じ値を繰り返し入れて編集するようなツールを
自分で作るとかであれば、Mayaでもまあまあ効率はよくなるとは思う。
でもグラフエディタやドープシート、Traxみたいなのは基本的にどうしようもないくらい
貧弱だから我慢すれば問題ないよ。
>>672 心配すな。MaYAで十分アニメーション作れる。
MELは世界中の先達が必要なものをフリーで提供している。
自分でMEL書かなきゃとか思わなくてもいい。
そもそもMEL使わなくても普通に動かせるし。
>>673-674 手間かかるけどアニメーションをやるのに支障がないようなので安心しましたw
やはりXSIと比べると貧弱みたいですね。でもMayaは自分に
最高に合ってるみたいなのでMayaで頑張ってみます。
PlugInも使わせてもらって勉強していきます。レスありがとうございました。
ゲーム分野はここまで成功事例に差がつくときついわな Maya使って成功してるゲーム会社というと任天堂くらいで任天は外注中心だしな・・・ あとはXSIばっか海外はMAXだし
スクエニは
ゲームみたいな激しい動きはつけたこと無いので、 mayaのアニメーションでも十分なんだけど、 専用ソフトのモーションビルダーは気になります 統合ソフトが買える値段なので、よほどの機能なんだろうなと思ってるんですが、 使ってる人いたら、mayaとの使い勝手等教えていただきたいです
>>673 移動ツール(キーじゃなくて普通の円錐のアイコン)で
ドープシードやカーブ編集は複数同時に出来るんじゃないの?
ちなみに拡大縮小ツールも使える。
「左クリック選択→中ドラッグ操作」はMayaの基本操作やけど
自分は中ボタンがホイールだから長時間は痛いわ。左ドラッグでさせて欲しいね。
チャンネルボックスはChannel Contlrolで好きなだけ項目を増減させたらいいよ。
>>677 スクエニのゲーム部門は昔からXSI
Mayaがメインツールだったことは一度もない
日本のゲーム上位企業のほとんどはXSIをメインに据えてしまってるよ
セガ、スクエニ、カプコン、コナミ、コーエー、テクモ・・・
レベルファイブもXSIだったな
シェアは低くなってるよ アニメーションなんとかしないと・・・
アカデミー賞の視覚効果部門ではMAYAが総ナメなんじゃないの。 多数のATTRIBを同時に変えたいならリグでまとめるべき。 2009ならコンテナ機能でまとめれるし。 そのへんは重要じゃあないぜよ。 MAYAの抱えてる問題は、仕様上の制限があれこれあって初心者には 原因不明のバグに見えること。 たとえばペイントエヘクツはレイトレースシャドウを落とさない。 NURBSスパンが不均一だとメンタレがエラー起こす。 変化ないキー打っただけなのにカーブが勝手にS字を描く などなど
ゲームゲームって、映像屋にはどうでもいいこと。 映像屋にとってハイエンドユーザは軒並みMayaだからね。 キャラアニメだろうがエフェクトだろうが何でもござれ。 映像屋にとってはキャラアニメはモーションだけじゃない。 クロスの性能とかヘアとか汗とか結構エフェクトが重要になってくる。 つーか むしろそっちの方が重要。 その点Maya2009はいーね。ずいぶん表現が楽になったよ。 不満は色々あるが、いいところも沢山。上で言われてる不満は 全然クリティカルじゃない。 もし将来乗り換える対象があるとしたら、XSIとかじゃなくて 根本的に次世代ってなやつだろうけど、その兆候ゼロの今じゃ あと15年はMayaだろうな。もう現役終わっちゃうよハハハ
2009のアウトライナーどうにかなりませんか なんでアイコンをダブルクリックしてるのに名前変更させようとするのか
Mayaはctrlキー選択とshift選択がツールによって逆だったりバラバラ。 F2キーで名前変換できないし。インタフェースがウンコすぎる。
685 :
683 :2009/02/01(日) 07:13:49 ID:KfDvGhnq
2008との動作のちょっとした違いの事を言ってるのに なんで便乗してMaYA叩こうとしてるんだ、しかも苦しい
どっちもAutodeskに文句を言え
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/01(日) 12:18:20 ID:7N0fTftW
ソフトの比較、批判しても不毛ですよねぇ^^; 改善を求めるならメーカーに言えばイイ事ですし 改善策を聞きたいのなら、そう書かないとただ叩いてる様に見えてしまいますね
688 :
683 :2009/02/01(日) 20:55:18 ID:KfDvGhnq
>>686 mel書き換えで対応出来ないかなと淡い期待をしてたりした
自分でそれっぽいmel見てみたけどフィルターの事しか書いてなかった(気がする)
名称変更の範囲が右に数ドット移動してくれるだけでいいのに
...これ不満に思ってるの俺だけなのかな
>>688 最初からアトリビュートウインドウ出しておけば選択するだけで出るわけだから
ダブルクリックなんてしないなあ
デュアルディスプレイでそれらのウィンドウは出しっぱにしてる人が多いんじゃないの
>>681 >>682 同意。MaYAで「おや?バグか?」と思える挙動はたびたび出くわすけど
いくらでも回避する手段があるからまったく気にしなくなる。
他のソフトだとプロジェクトがストップしてしまうかもしれない。
MaYAなら「なんとでもなる」。これが大きな強み。
MaYAでよかった。
>>690 >他のソフトだとプロジェクトがストップしてしまうかもしれない。
は?すげえ知ったかぶりだな。お前の思い上がりで勝手に他人のプロジェクト進行を決めつけるなよ。
そこまでMayaの完成度は高くねえのに宗教みたいに崇めてる奴ってキモいな。
>MaYAなら「なんとでもなる」。これが大きな強み。
>MaYAでよかった。
そりゃ30人くらいMayaプログラマを雇えば何とでもなるわ。よかったなw
CGWORLDなんかの雑誌をよく読むのですが、レンダリングを細かく素材分け(スペキュラー、ビューティ、etc)して AEでコンポジットするという工程をよく見ます。 今まで素材分けなんてしたこと無いのですが、AEで読み込んだらただ単にレイヤーを重ねていくだけで良いのでしょうか? また、素材分けのメリットってどのような所にあるのでしょうか。 ご存知の方いましたらお教え下さいませんでしょうか。
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/02(月) 01:04:00 ID:KEcHhXxA
大学でマヤを使ってCGを勉強することになったのですが、学校推薦のPCのGPUはnvidiaクアドロでした。 geforce等の凡庸GPUに作業させる場合、CAD関連のソフトでの不具合等はありますか? これから学んでいく分野なので機材は慎重に選びたいです。初歩的な質問ですが詳しく教えていただければ幸いです。
マルチ
CADとかの表示精度が求められるソフトの場合はQuadroにしとけ Mayaだけ使うならGeForceでも余り変わらんが GeForceはサポート外だから自己責任
>>691 Mayaを使いこなせていないやつの言い訳は決まって
「プログラマを雇ってくれないから出来ない」
あほか。Maya使えるっていうから雇ったのに。
落ちついてその給料でくる人のいう、使えるというものを考えて見よう。
>>696 デザイナ雇ってプログラミングさせんのか?
テメーのほうがクソ野郎だな。死ねよアホが。
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/02(月) 09:47:30 ID:4TCvzjqf
デザイナーはプログラミングしないってひどい偏見だな。
GUI使わずにMELのみでデザインすることもあるよね MELがプログラムって意識はあまりないけど
ある新入社員に「エクセル使える?」てきいたら 「自分は文系です」っていわれて吹いた
モデラーやモーションデザイナーが他人のシモの世話までしないと食っていけないカスみたいな 弱小会社に勤めてるんならデザイナもmelくらいできないとダメだよな。 うちの会社はmelやAPI周りを専門にやる部所があるから基本的にデザイナにはモデリングや アニメーションをやらせている。 ていうか本職に集中しないでmayaの不具合や糞仕様の補助も対応しろってどこのアホ会社だよ? だからいつまでも弱小なんだってw
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/02(月) 13:06:40 ID:4TCvzjqf
>>702 これはヒドイw
自称デザイナーってたちが悪いな。
会社が大手だ弱小だのは個々のスキルとは関係ない。
出来る仕事を引き受けて分け前をもらう。出来ない部分はできる人に依頼して分け前を渡す。
デザイナーだろうが分け前を増やしたければMELを書く。逆もしかり。
業務委託や派遣社員は「うちの会社」などという言葉を使ってはいけません
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/02(月) 15:17:39 ID:LxukKx3y
んー、MELできるできないというか 不具合を回避するためにMELでってのは、単純に手間は増えますよね^^; まさかデザイナーにツールまで自作しろっていう所はあまりないと思いますが ゲーム関係なら特に物量が多い場合もありますから デザイナーにはデザイナーの仕事をしてもらいたいってなるでしょうね 大きな会社なら特に分業が進んでるでしょうしそれぞれ専門にやった方が効率もいいでしょう。 一人の人間で、すべてを高いレベルでこなせる人ってなかなかいないと思いますし 小さな会社だとそういうの求められますが、 だから全部が微妙なクオリティって事になる可能性は高いですよね デザイナーがMELを書いたから分け前(報酬?)が増えると言うのは あまり聞いたこと無いですが^^; そんな所もあるんですか?
昔maya8(学生版)を買ったんですが2009に アップグレードって不可能ですか? 最近の学生版は期限1年みたいなんで2009を期限無しで 使いたい場合は商用版を買い直すしかないんでしょうか…。
>>703 おいバカにするなよ。melくらい書けるわい。
あんなの名前とってアトリビュート値とって変数や配列にぶっこんでループで
回して欲しい値取るだけだろ。DGだってリスト出して探すだけだしよ。
melのウンコな部分は文字列系の関数が弱小なとこだ。
まあAPIとなるとうちは専門部所の所轄だから触ると怒られる(バグ出す危険犯すんじゃねー!とな)
>>692 各レイヤーでレンダラー変える事ができる。
修正の場合、必要なレイヤーだけレンダリングし直しで対処できる。
各レイヤーの調整とかをAE上でできる。
動く部分と動かない部分で動画、静止画に分ける事が出きる。
例えば、ライティング変更の場合スペキュラとシャドーだけレンダリングしなおしでいいとかそんな感じ。
あとはレイヤー毎にレンダリング設定できるから、時間短縮ってメリットもある。
ベースはメンタルレイで反射はソフトウェアとかね。
あーーこんなことも標準で出来ないのか!! つmel またバクだ!! つmel
標準機能でMayaはXSIを超える日がくるのかな・・・ まぁそんなことなくても俺にとってはMaya最高だけどw
機能の多さはMayaのほうが上回ってます。 エフェクト系の表現力もMayaのほうが上です。 問題はそれ以外のベーシックな部分にあると思いますけどね。
バグの回避のためにMel? あまり聞かんねそんなの。まーないわけじゃないが。 そういうよりひたすら、コレ面倒くさい。なんとかならんのか。 つMel ごにょごにょ…… うぅおぉぉぉぉ! いいね! 他のソフトも使ってるけど、この辺の事情はどのソフトつかっても同じだよ。 汎用品には備わってない独自の機能がほしいなんて局面は普通にある。 そんなのはどのソフト使おうとも自分で作るに決まっちょる! カスタマイズでMayaがいいのは、Melが単純な手続き型言語で書きやすい。 ノード構造だから処理する対象が把握しやすい。処理速度が速い。 問題はMelがあまりにイイもんで、そればかりやって本業が疎かになること。 プログラムが好きなやつは特に注意だな。
全員でないけど品格も何もないのもいるのな。 CGデザイナって。
このスレだけみるとそう思う。
MAYAはバグがあるんじゃなくて制限事項だろう。 機能というよりノード状況を自動生成してくれるいわばサンプルがあるにすぎない。 MAYAはノードの器にすぎない。 悪評のTRAXもカーブノードを管理するインタフェスにすぎない。 機能だと思うからバグに見える。ノード状況が理解できていればすぐ代替操作が思いつく。 MELも手段の一つ。MELが組めなくても手段はある。 ただし、いろんな制限事項、限界はある。
>>717 何カッコつけてんだよ。ソフトなんだからいくらでも使いやすくできるだろ。
頭ガチガチなレスしといて擁護したつもりか?w
流石に粘着ウザいな 初心者スレなんだから自分がいかに優秀かっていう力量自慢はその辺にしとけ
り…流石?
質問です。mayaはエッジの角度を測る機能ってあるんでしょうか? 例えばオブジェクトのエッジを選択して「y軸から○○度」みたいな感じで。 マルチですみません。教えてください。
mayaで閉じてない開いたカーブを作成することはできるのでしょうか? カーブツールを使ってenterで確定すると必ず閉じられてしまうのですが…。
テクスチャーについて質問です。 左右対称でモデリングし、テクスチャーを半分ですませたいのですが UV展開とテクスチャー適用はどのようにすればいいですか? あとSmooth Mesh Preview to Polygonsでコンバートした物にsubdiv proxyをかけた時のように proxyモデル、subdiv proxyの様な関連性をつける事はできますか?
maxからmayaに移ってきたのですが、 UV展開での似た機能を探しています。 UVをMove and Sew UV Edges で接続する際に、 移動する方のUVを、接続先のUVのスケールに 合わせるような設定はあるでしょうか? デフォルトだと、接続するエッジの部分のみが 接続先に合わせてスケールしてしまい、 UVがゆがんでしまうのですが、繋がっている部分ごと まとめてスケールさせることは可能でしょうか? maxで該当するのは、ステッチツールオプションの バイアスの機能です。
>>724 下の二行に関してはわからないけど、テクスチャーは展開したUVを重ねればいいだけじゃない?
faceを半分消してUV展開。その後mirror geometryすれば反対側のUV重なってくれるよ。
>>727 そりだと左右で凹凸が逆転するんじゃね?
>>724 placementデ調整じゃ駄目なの?
>>726 標準機能で無ければ、ちょっと納期が迫っているので
maxでベースを作成してmayaへ持って行きます…orz
ご返答ありがとうございました〜
あれ?melさえあれば何でもできるんじゃなかったの? melで納期も延ばすことができるみたいだしw
皮肉辞めたら。 そういうの醜いと思う。
ID:qhR0SWCb まだいたのか。
>>724 >>テクスチャーを半分ですませたい
モデルを鏡面コピーすると自動的にUVが半分で重なった状態となる。
けれど、バンプが逆転してしまうのでこれは一般的ではない。
テクスチャは左右ともあったほうがいい。
>>725 Move and Sew UV EdgesにはUVシェルを自動拡大縮小の機能はありません
目的のシェルを選び拡大縮小しておいてからやれば歪みはでません
基本的には最初にUVを作るときにサイズや位置あわせをしてしまいます
その後の微調整のためにMove and Sew UV機能があります
>>724 下二行
Smooth Mesh Preview to Polygons で変換してしまうと、スムースメッシュプレビューの
設定に基づいてスムース化が行われるというだけで、メッシュは1つしかないので
おっしゃる挙動にはなりません。「2キー」で見えていたプロキシは失われます。
Smooth Mesh Preview to Polygons はPolygons>smooth と同じですので特に
使う意味はありません。
スムースプロキシ機能を使うとよいとおもわれます。
もしくは古来からの手法でpolyDuplicateAndConnectコマンドで複製して片方に
スムースをかけることで2つのメッシュが連動します。
こんにちは。質問させてください。 例えば車がぐるりと一周するパスアニメーションを作りました。 車の走りに合わせて車体が傾いたりするキーフレームもあります。 今度、車のオブジェクトを新しく作り直しまして、既にあるパスアニメーションの車と取り替えたいと思います。 どうやったら出来ますか? 「修正/オブジェクトの置き換え」では車自体は置き換わりましたが、パスアニメーションは動かなくなりました。
>>738 慣れてくるとハイパーグラフの接続を変えてオブジェクトの入れ替えをできますが
ちょっと敷居が高いかもしれませんね。
通常は、クルマとかは複数パーツで出来ているとおもうので、グループにしておき
そのグループノードをパスにアタッチするという操作になると思われます。
なのでoutlinerを見てそのグループノードに新しい車シェイプを放り込み、
古い車シェイプを削除することで目的の挙動となります。
今回、クルマオブジェクトを直接パスにアタッチされたのでしょうか。
急がないならグループノード(トランスフォームノード)やロケータを
間に噛ます方式に作り変えるのをおすすめします。
でもせっかく作ったモーションをムダにしたくない場合は、古い車に新し
い車をペアレント(outlinerで放り込んで子供にする)すれば、動きは
継承しますので、あとは古い車を不可視にするとよいです。
740 :
739 :2009/02/05(木) 12:54:01 ID:8KZcZjiD
補足です。上で不可視にすると書いたけれどムダなオブジェクトが残るので 簡単なやりかたをかきます。 車オブジェクトの造りにもよるのですけど、単体ポリゴンメッシュだと 仮定して手順をかきます。 1.新しい車を古い車の位置に合わせる 2.outlinerで古車に新車オブジェクトをドラッグして子供にする 3.attributeウィンドウで古車の「シェイプノード」を表示し 4.左下の選択ボタンでシェイプノードを選択 5.deleteキーでシェイプノード削除。(古い車のtransformノードのみ生き残る) これでoutlinerを見れば古い車がtransformノードの白い箱になったのがわかります。
741 :
738 :2009/02/05(木) 15:40:48 ID:H8VXHSHR
>>739-740 素早くて詳細なレスに感激です。ありがとうございます。
とりあえず
>outlinerを見てそのグループノードに新しい車シェイプを放り込み、
>古い車シェイプを削除することで目的の挙動となります。
にて対処しました。
車自体は、「車体&前後の車輪」で構成されておりまして、車輪にも方向を変えるキーフレームが
打ってありましたので、「車体&前後の車輪」をそれぞれ元の車の「車体&前後の車輪」の子供にしました。
(新しい車はインポートで読み込みました。
>今回、クルマオブジェクトを直接パスにアタッチされたのでしょうか。
yesです。「モーションパスキーの設定」でキーフレームをどんどん作って行きました。
>車オブジェクトの造りにもよるのですけど、単体ポリゴンメッシュだと 仮定して
今回は違いました。
MayaのHELPを読むと「アセット」とか「リファレンス」とかあって
オブジェクトの置き換えが容易に可能らしいですね。まだ私は初心者でチンプンカンプンです。
Mayaはなかなか難しいですorz
UIで質問なのですが、コマンドラインをビューの上のとこ (タブパネルの下辺り)に移動させることってできますか?
そういう場合は予めリファレンスしてアニメーションつけないとね リファレンス使わないで後からってなるとやはり手動で変えないといけなくなる グループの構成が変わっていなければMELでやる手もあるけど、規則性が無いと難しい まぁ手っ取り早くやるのはグループの中のオブジェクトを入れ替えていく事だと思うよ
>>742 残念ながらそれはできません。
気持ちはわかりますが。
>>744 返答どうもです。やっぱり無理ですか・・下だと入力しづらく感じたもので
最小化したウィンドウにすぐ隠れるし
シェルフが下にある動画見たことあるけど、GUIの改造って出来ないの? いや、やろうとした事ないから知らないけど
mayaのインタフェースは不親切で設計が古いから諦めろ
748 :
744 :2009/02/06(金) 01:13:09 ID:N5H7xj2H
744だけんど、出来ないと言ってしまうとちょっと反論ありそうなので代替案を・・・ 自分もあまり意味分からずやってるMELで、ちょこっとサイズ変更くらいならできます。 環境によって挙動が違うのかもしれないので、自己責任でためしたければ、 iconTextButton -e -h 50 iconTextButton15; で、コマンドラインを高くできます。最小化したウィンドウに隠れなくなります 数値50はお好みで変えます。 ちなみに iconTextButton -e -h 76 iconTextButton16; で、2段シェルフが作れます。 蛇足ですが左下のとって付けたようなAutodeskアイコンを消すこともできます iconTextButton -e -vis 0 iconTextButton23; いじりすぎておかしくなっても責任はもちません・・・ Mayaを再立ち上げすれば直ると思いますが。
749 :
744 :2009/02/06(金) 01:24:39 ID:N5H7xj2H
なお自分がやりたいのはヘルプラインを高くしたいのだけど よくわがんね。上でかいたiconTextButtonてのはUIの見出しにつ いてる画像についての指定みたいで、ヘルプラインには見出しが ないから別のことをしないといけないらしい・・・ 詳しい人いたらおしえてください
750 :
744 :2009/02/06(金) 01:45:49 ID:N5H7xj2H
連投すまんそ ヘルプラインを高くするのがあっさりできました helpLine -e -h 42 helpLine1; 42は高さの指定です
MEL入力欄を無くして、右のレスポンス欄とヘルプラインを 左右につないでまとめることは出来ないかな?
>735 テキトーなこと書くな、、、。
753 :
735 :2009/02/06(金) 02:22:13 ID:N5H7xj2H
>>752 んー、たしかにテキトーだったかもしれませんすんまそ
バンプが反転しないいやりかたおしえてください
ドル円は一度上値を試す必要があった。 時期的に。
755 :
744 :2009/02/06(金) 04:38:25 ID:N5H7xj2H
>>742 いやーすんまそ。前言撤回。
initMainWindow.melをいじったらいろいろカスタマイズできたわww
コマンドラインをシェルフのとこに持っていくこともできました。
以前いろいろ試したり人に訊いたりしてたんだけどダメだったんで、
軽率な返答をしてしまいました。半年ほどROMります
軽率な返答ダイスキ、せっかくだから軽率にやり方残してって
757 :
744 :2009/02/06(金) 14:16:40 ID:N5H7xj2H
Program Files\Autodesk\Maya2009\scripts\startup にあるinitMainWindow.melを 下記のように編集します。 shelf直下にcommandLineを置いたのと、最小化したUIがhelpLineと 干渉しないように右30%に制限しました。 必ず元のmelをbackupし自己責任で。
758 :
744 :2009/02/06(金) 14:18:04 ID:N5H7xj2H
/////325行め以降////// formLayout -edit -attachForm $statusLine "top" 0 -attachForm $statusLine "left" 0 -attachNone $statusLine "bottom" -attachForm $statusLine "right" 0 -attachControl $shelf "top" 2 $statusLine -attachForm $shelf "left" 0 -attachNone $shelf "bottom" -attachForm $shelf "right" 0 //コマンドラインをシェルフの下にアタッチ -attachControl $commandLine "top" 0 $shelf -attachNone $commandLine "bottom" -attachForm $commandLine "left" 0 -attachForm $commandLine "right" 0 //ワークエリアをコマンドラインの下にアタッチ -attachControl $gWorkAreaForm "top" 0 $commandLine -attachForm $gWorkAreaForm "left" 0 -attachControl $gWorkAreaForm "bottom" 0 $mayaLive -attachForm $gWorkAreaForm "right" 0 ////続きがあります
759 :
744 :2009/02/06(金) 14:18:56 ID:N5H7xj2H
////続き -attachNone $mayaLive "top" -attachForm $mayaLive "left" 0 -attachForm $mayaLive "right" 0 -attachControl $mayaLive "bottom" 0 $timeSlider -attachNone $timeSlider "top" -attachForm $timeSlider "left" 0 -attachForm $timeSlider "right" 0 -attachControl $timeSlider "bottom" 0 $playbackRange //プレイバックレンジはヘルプラインの上にアタッチ -attachNone $playbackRange "top" -attachForm $playbackRange "left" 0 -attachForm $playbackRange "right" 0 -attachControl $playbackRange "bottom" 0 $helpLine -attachNone $helpLine "top" -attachForm $helpLine "left" 0 -attachForm $helpLine "bottom" 0 -attachForm $helpLine "right" 0 //ヘルプラインを30%幅に制限 -numberOfDivisions 100 -attachPosition $helpLine "left" 5 70 $gMainWindowForm; } //////ファイル最後//////
mayaでiffでレンダーした画像のZbufferをグレースケールの画像で取り出そうと Fcheckで画像を開いて、Zチャンネルを表示してシークエンスで書き出しをすると 初めの1枚のZbufferの画像が全てのフレームに対して書き出されてしまう。 これを回避する方法ってありますか? maya2008 unlimited mac osx 10.4
761 :
742 :2009/02/06(金) 16:23:29 ID:WLAksEQN
>>758 >>759 おおお、こうやって編集するんですね
見易くなりました、ありがとうございます!
>>760 Windowsだと特に問題ない。Mac特有の問題かね。
UVの設定が複雑すぎて何がなんやら状態
意味がわかっちゃえばさほどでもないよ
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/07(土) 19:42:30 ID:pSov7E8L
MayaのLow、Mid, Highクオリティーディスプレイ の表示の行き来をNumpadの+と-だけでやりたいのですが無理でしょうか +を押すごとにLow>Mid>High -を押すごとにHigh>mid>Low など
>>765 123のほうが圧倒的に便利なんじゃね?
NURBSかポリゴンかにもよるし
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/08(日) 01:12:28 ID:tNx8txdM
気になって仕方ないので教えてください。 会社PCのFLEXLMフォルダにkeygen.exe とかって怪しげな物を発見してしまった。 同僚のPCも見せてもらったのだけど… はやり同様だった… ライセンス管理がどういう仕組みになっているかは わからないですがライセンスサーバーとかはとりあえずない気がする。 すべてスタンドアローンでインスコされてるぽい これって不正使用ですよね?
触らぬ神に祟りなし とまぁ、見て見ぬふりをしろとはいいませんが Autodeskは今そういうのに厳しいですからね 商用関係で使われているか知りませんが もし使ってたら本当にアフォな会社だ
あなたのIP調べられて、勤め先調べられたらその会社アボーンだね アンリミ使ってたりしたら賠償金いくらとられるんだろ 昔早稲○大学の学生達が高いCADソフトを学校のPCにいれといて すげー金とられたニュースがあったね
>>765 melで現在のquery取って変更すればいいじゃん。
こんなの初歩中の初歩だから後は自分で調べろ。
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/08(日) 14:56:43 ID:tNx8txdM
やはり… 残念ながら完全に商用使用です。 あーあー
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/08(日) 16:29:24 ID:TGhYhR/c
EdgeをDeleteで消した場合、頂点だけが残ってしまった後 そういったごみ頂点を綺麗に一掃する方法なんて あるでしょうか? 「エッジを削除」を使えって話ですが・・・ときどきやってしまう
>>773 頂点表示にして全部を選びdeleteすれば浮いた頂点だけが消せる。
状況によるけど。
マニュピレーターの設定をいじっていたら、 スケールと回転の基点が、動かなくなってしまいました (二つ頂点を選択しても、マニュピレーターが動かない) 移動のほうはToolSettingのRetain component spacingで 直ったのですが、スケールと回転が元に戻りません・・ ヘルプを見て一通りチェックを付け外ししてみたのですが 直りません;; どなたかご存知の方がおりましたら、 ご教授下さい!
>>775 ツゥルセッチングの「コンポーネントに対しオブジェクトピボットを使用」(英語表記はわがんね)に
にチェックが入ってるとそうなる
>>776 ご返答ありがとうございます!
英語表記ではComponent use object pivotの
チェックだと思うのですが、そこは外れています
↑のチェックを付けると、オブジェクトの中心が基点になりました。
外すと、オブジェクトの中心でもなく、
ちょっとズレたところが基点になるのです・・うーん・・
777の追記ですが、どのオブジェクトを選択して 頂点編集しようとしても、スケールと回転は同じ座標、 移動ツールも、Retain component spacingを外すと やはり同じ座標が基点になります;; これは、何が基準になっているのでしょうか・・・orz
Prefファイルを捨てたほうが早いんじゃないか? 何か根本的な勘違いをしてる気がするが。 捨てればほぼ必ず治るだろ
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/09(月) 05:35:35 ID:i44bWe7r
shading>hardware texturingにしてもテクスチャがちゃんと表示されないのはどうして? 例えばabcdeと書かれたjpgイメージをポリゴンに貼ってレンダリングするとちゃんと貼れているのに リアルタイムではbだかcの一部と思われるのがちょこっと表示されているだけなんです。 パソコンのスペックの問題?それともどこかの設定が必要なんでしょうか?
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/09(月) 05:44:15 ID:i44bWe7r
3D maxだとゲーム開発用にリアルタイムでもテクスチャが表示されて 頂点カラーもできますよね。同じことをしたいのですがどうしたらいいのでしょう?
まずは環境を書こう
783 :
775 :2009/02/09(月) 10:59:36 ID:9qWyKApf
>>779 Prefファイルを消す前に、チェックを色々試していて、
その後mayaを再起動したら、治ってましたorz
mayaって設定できる場所が多いので、バグなのか仕様なのか
判断しかねる部分が多々あり、基本機能を把握するのは
まだまだ疑問に突き当たりそうです。
ご返答ありがとうございました、お騒がせしました〜
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/09(月) 13:52:29 ID:B73rS+Ha
質問させてください。 今Maya2009体験版というのをダウンロードして使っています。 本を買ってモデリングを練習しているのですが 1,2,3でそれぞれポリゴンの滑らかさ(?)を設定できると 書いてあるのですが押してもぜんぜん変わりません。 やり方が違うのでしょうか?
早いだけが取り柄の俺サマが答えま〜す
>>784 日本語入力になってるとか?英語入力じゃないと動かないよ
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/09(月) 20:03:23 ID:dzaqC97J
MAYA信者って何か妄信してて見苦しいって言うか キモイ
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/09(月) 21:34:33 ID:aoKd2255
>>784 レンダラーはMentalRayに切り替わっていますか??
無料体験版ってちゃんとヘルプとかも付いてくるのー?
>>780 UVに重なりがあって不正なんじゃないかな。
まあ他にもいろんな原因が考えられるけど。
jpgだとバグりやすいし・・。iffは安定してる。
UVの重なりや裏返りに関してきびしくなったんだな2009は。
2008までは多少おかしくてもビューに表示されてたテクスチャが、
2009にしたら見えなくなったりした。(裏返って見える)
>>780 もおおかたそれなんじゃね?
キモイとかいうやつが一番キモイと気づきなさい。 そしてもっと大人になりなさい。
>>790 UVの重なりや裏返りって、どういう意味ですか?
UVエディタでUVが重なってたり反転してたりとか
それが駄目なら嫌だなぁ・・
法線の向きとは違うんですよね
多少おかしいってどういう状態ですか?
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/11(水) 02:27:15 ID:x7tv0nbA
普通のCGソフトみたいに連番をレンダリング中にレンダリング画面って出せないのか? もしかして想像しながら終わるのを待てというのかよこのソフトは。 いや、ビューワすら面倒だからユーザーに作らせようとしているのかもしれないな。
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/11(水) 03:21:26 ID:roMl10yF
サブディビジョンサーフェスで操作してたら ポリゴンの枠が消えなくなったんですがどうやったら直りますか?
fcheckでレンダリング中の連番見れるじゃねぇか
fcheckwww
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/11(水) 11:52:29 ID:La7Nyg6z
iFF画像にWindows用のサムネイル埋めることは無理? てかiFFを見れるアプリはホトショ(要プラグ員)とFCHKだけなんかい?
MacならiFF見れるビューワーはある Winは分からん
>>798 AEでも見れる。
でも、iffを書き出すメリットってあんまないよ。
tgaが無難じゃね?
テクスチャはiffが一番信頼できるけど。
maya2009で2つのポイントをマージするとセンターにいってしまいます。 片方の位置に残したい場合は重ねてマージするしかないのでしょうか?
802 :
801 :2009/02/11(水) 21:17:39 ID:zFkKqaQj
自己解決しました。
選択に関しての質問です。 頂点モードのときに、そのオブジェクトの バーテックスを全て選択する方法は、 ビュー上で囲む以外に方法はあるでしょうか? ショートカットに入れたいのですが、 どこに機能があるかわからず困っています
>>802 自己解決しました。じゃねーよクソ野郎
解決方法を書け
805 :
801 :2009/02/12(木) 12:23:29 ID:Oe148d1E
>>804 うるせえバカハゲ野郎
自分で調べれカス
Maya Vector タブってどこにあるんですか? レンダー設定パネル見てもどこにも無いです
>>806 部落員が読み込まれていないんだ。すまない。
部落員マネージャでマヤベクターをロードしてくれ
>>805 自己解決しました。じゃねーよクソ野郎
解決方法を書け
他者だが、二点マージはVスナップで重ねてマージで。 他いいのあったけか?
>>803 melでオブジェクトの頂点を配列で取得してループさせて選択。
それをショートカットにでもシェルフにでも放り込め。
手動でレンダリングを中止する以外の方法で
フォトンマップとFGポイントだけ計算してレンダリングはしないって事は可能?
一番目のレンダーレイヤで全レンダーパーツのフォトンマップとFGポイントだけを計算
以降のレイヤーでそのGI情報を流用してパーツ毎に分けてレンダリング
ってのをやりたいんだけど
>>809 ボーナスツールで片方の頂点位置へマージってのがあったはず
812 :
811 :2009/02/13(金) 16:32:19 ID:ztiB1BUY
失礼、バージョンは2008です
>>717 いまさら質問するのもどうかと思うのですけれど。
Mayaがノードの器というのは良くわかります。
しかし例えばTraxでバグのようなものが発生した場合、どのようにノードを調べて
いき、解決していけばよいのでしょうか?
Maya関連の本は一通り読みましたが、ノードのことになるとチンプンカンプンです。
どうか詳しく教えていただけないものでしょうか?
>>813 ハイパーグラフの使用法はわかるのかな?
アトリビュートの接続をしたり解除したり。
もちろん下手にいじるとおかしくなるが。
学習の順番としては、ハイパーシェードで自由自在にシェーダ構築が
できるようになること。さればおのずとハイパーグラフも使えるようになる。
TRAXはclipScheduler、amimClip、clipLibrary、chracterといったノードの
調整役。これらのノードの接続状況もHyperGraphで見れる。個々のノードの
attribはattribEditorで見れる。
さすがに手動でやると大変なことをやってくれるのがTRAXなわけで、
手動でどうこうは難しいかもしれん。
具体的にどんなバグが出てるのかしらんが、二重にキーを打ってたりとかの
操作上の問題じゃないん?
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/14(土) 11:43:45 ID:uovyErZO
>>811 Maya2009のMentalray3.7にはその機能があるよ
mental ray でのバッチレンダー早くする方法が載ってるサイトとか知りませんか? アトリビュートをいじっても重くなる一方なのでorz ちなみにMAYA2008です。
100台くらいでネットワークレンダするしかない。 それかFG/GIをあきらめ、スキャンラインのみにする。
人体を作る時は一から作るのが普通ですか? それとも一度骨格を作って肉づけを変形させていくのが普通なんでしょうか?
時間があるなら二つの方法をやってみれば いいと思う。どっちでも勉強になるとおもう。
人体は面倒だからPoserから持ってきてるな
MAYAやりはじめたばっかでこんなこと聞くのすっげぇ恥ずかしいんだけど トラックの仕方がわかりません。チュートリアルとか見るんだけど オプション押しながら中マウスって書いてあるけど中マウスってどれだよ!!って感じで ちなみにMACのノーパソです。
3つボタンマウスかホイール付きマウス買え。
MAC版ってまだあったんだな 逆にこれから伸びるのかも
みんなの頑張りでヨスレになりつつある今日この頃。
UVで質問です。 Create UVs の中の Best Plane Texturing Tool という機能を使ってみたいのですが、 フェイスで選択して実行しても何も起きません。 ヘルプも見てみたのですが、特に操作の説明も無いようです・・ 詳しい操作方法を、ご存知の方がおりましたら 教えて頂けないでしょうか? そもそも、この機能は平面マップや自動マップとは 使用意図が違うのでしょうか?
827 :
813 :2009/02/16(月) 11:42:39 ID:b2QtUGxJ
>>814 詳しく解説していただきありがとうございました。これから勉強していこうと
思います。
Traxはマージやブレンドを繰り返すとだんだんアニメーションがおかしくなっ
てきます。壊れないようなやり方をしないといけないのかもしれません。
Maya上でムービーのサウンドを 入れたいのですがやり方を忘れてしまいました タイムスライダ 上に波形が出たと思うんですが… 御教授いただけないでしょうか?
>>828 インポートでオーディオファイルを読み込み。
たしかフレームレートが24じゃないとダメだったと思う。プリファレンスで24にセットし(もしくはすべてのフレーム
を再生だったか)、タイムスライダ上で右クリック、サウンドで指定。これで波形出たんじゃなかったっけ。
この辺、いじってみて。
すまん、曖昧な返事で。
「ドングルのドライバがない」と出るんですけどどうしたらいいんでしょう。 XPで使ったときは自動でインストールされたんですけど、VISTAにしたら ドングルを認識しなくなりました。どうか教えてください
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/17(火) 18:32:46 ID:FNnMt8/1
ちょっくら質問。 SSSを使用しているのだが、寄りのカットはちらつきが発生しないが、 引きのカットになるとちらつくのはなんでだろう? SSSのsamplesは256、ちらつくモデルのmin / max object sample limitsは、 min 1 / max 2にしてるあるのに・・ mental rayのanti設定もmin 0 / max 2どす。 誰か教えてエロイ人!
なんでantiだけmini0なの。
原因は色々あるから何がちらつくのかそこら辺がはっきりしないと回答もしづらい SSSのサンプル数が足りなくてノイズがちらつくのか、シャドウマップがちらついているのか オブジェクト自体がちらつくのか、テクスチャのフィルタリングの問題でちらつくのか 一旦ただのランバートに変えてライト影無しレイトレース切って他のレンダリング設定は同じなままレンダリングして探ってみ 要素要素ごとに分けて検証していけば原因は大体解る
>一旦ただのランバートに変えてライト影無しレイトレース切って他のレンダリング設定は同じなままレンダリングして探ってみ これでちらついたりするならカメラ、アンチ設定やオブジェクト自体の問題 ちらつかなければ徐々に要素を足して最終のシーンに近付けながら何が駄目なのか探していけばいい
メンタレでアニメーションしてる人って1フレームあたりのレンダ時間は? 俺のマシンでは1枚5分かかるからあきらめてる
APIの知識はあったほうがいいですか?
プラグイン組みたいならね。
>>836 それはオブジェクトの数やライト等の設定で異なってくる
ただの玉なら1秒で終わる
ただの玉を仕事でレンダーするヤツぁ居ないぜ多分 「メンタレでアニメーションしてる人」だろW でもちと漠然としすぎる質問内容かな? まあ、こういうのはスルーしちまうかな普通は。可哀想だが
出力サイズも環境も書かないで計算にどれくらい掛かりますか?なんて 答えようがないしねえ、球一個とか書かれても2chじゃしかたないっしょ。
やってないならムリに答えなくていいよw 映像なら720*480程度だろうし、「俺もFGありなら5分かな」とか、 経験者ならなにがしか言えるだろ
それもまた漠然としたやりとりだな まずはマシンのCPUとグラボからだ
俺が5分かかるのは俺のマシン一台ではしかたないと思ってる。 CPU買えとかアドバイスは求めていない。 「一枚10分かかったけどなんとか30秒作って納品したぜ!」といった話をききたいだけです
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/20(金) 20:02:34 ID:ndZwEb95
Mayaじゃないっすけど3〜4年前くらいに 1枚最大30分くらいかかるのレンダリングした事あるね、SI|3Dのメンタレで。 あ、部分的にXSI使ってたかも。 CPUはP4のHS無し2.6GH、メモリは2Gだったかな、それを3台でレンダリングしてたね スロットのアトラクトムービーだから多分1分くらいの映像なんだけど。 まぁ、全フレームがそんなに時間かかってはないけどねー 場所によっては1分かからないところもあったし 3台のマシンでレンダリングかけっぱなしで、かなり時間かかったなぁ 10年くらい前に俺のCGの恩師が 「仕事でムービー作るならレンダリングは1枚5分以内が限度かな」 って言ってたの思い出しながら^^; 今の環境だったらそんなに時間かからないと思うけどねー 逆に1枚5分かかるから諦めてるってのは、どうなの? 納期が厳しいとかなら、まぁ他にやりようがあるだろうし・・・ で、 >メンタレでアニメーションしてる人って1フレームあたりのレンダ時間は? という問いの答えは モノによって違う。としか言えないかな^^; こないだなんか仕事で球に立体文字をデフォメーションで貼り付けて 動かしたのレンダリングしたよw それは最遅3分、最速で20秒だったね
>>842 漠然と5分だけじゃ、普通なにも言えねーよw
レンダリングコストなんて仕事によるとしか言えない。
CMで予算があって、短時間の尺をかなり作りこんでってので
1枚1時間、3秒尺で90時間ってのを年末にやったけどな。
パチンコのCG部分で、一番時間がかかったパートは1枚2時間ってのもあった。
50フレだったから100時間。まぁオブジェの数が半端無くて、dif sha spe 全部メンタルレイでGI、FG出しだったからな。
1フレ3分超えたらもう嫌になってくるww だからFGなんてつかわね。 標準レンダラのほうが使い慣れてるからいい絵になるわ。
mayaを買おうとしてて学制版を買おうとしたらmac版が無いことを今知ったのですが macだったらなんかオススメのやつとかありませんか? やっぱり30万のコンプリートですかね?
macだと、統合ソフトならmayaが一番妥当かなあ・・・ それで何をやりたいかによるけど。 コンプリでも頑張ればかなりのことができるよ。 アンリミは保守のこともあるけど、どうしても高度なエフェクトやシミュレーションが欲しい人向けかな。。。高いし。
Win機買って学生版Maya買えば良いじゃないか
画像を貼付けたときにイメージした通りに貼付けれないのですが どうやればいいでしょうか?(すごく大きく貼付けられる)
自己解決できました UVの編集→ユニット化でできました ただ前やったときはこの方法ではなかったので(上のメニューからではなく右のところからできた)別のやり方があったらお願いします。
>>852 上とか右のほうとかどんだけアバウトなんだよワロタ
UVテクスチャエディタで編集しれ
Mayaで使うレンダラーだとやっぱRenderMan一択ですかね?
会社なのか個人なのかよくわからんけど作るモノの方向性がわからないとなんとも言えない。 ・・が一応。 Renderman互換だけど3Delightでもいいんじゃない? あとPEの制限あるけど用途によっちゃメンタレもそれなりに使えるし。 アニメじゃなければMAXWELLだっていいし・・。 とまあグダグダになるなw
初歩的なことで恥ずかしいのですが、 ビューキューブ、ツールボックス、クイックレイアウトの表示はどうすればいいのでしょうか? ▼押したら消えてしまいました
>>856 どこかにまだ生きてる▼があれば、右クリックしるんだ。
もう全部▼をころしてしまったんなら、Displayメニュー>UI要素 あたりをいじるんだ。
てかヘルプの見方をまずマスターしたらどうか
ブレンドシェイプを複数登録して、そのなかの一つを削除するにはどうしたら いいですか?
>>857 ヘルプはアドレスが違うと言われて開けませんでした…
助かりました。ありがとうございます。
UIに関しての質問です。 シーンデータをセーブするたびに、 UV Texture Editer が勝手に閉じてしまう上に、 グリッドやイメージレンジの設定がリセットされてしまいます。 原因があるとすれば何でしょうか? また、セーブする度に以下のようなエラーメッセージが出るのですが、 どのような意味でしょうか? // Error: Cannot convert data of type string to type int[].
細かいこと気にしてたらMAYAはつかえない
>>860 プリファレンスの保存にチェックが入ってないんでないの?
エラーは文字列型は配列整数型にコンバートできねえんだよボケェという意味。
使ってるmelコード直せ。
ひょっとしてMaya2009って日本語ヘルプ入ってない? ヘルプ見たかったら公式のオンラインヘルプ使うしかない?
入ってるよ 最初は英語版しか入ってないから ディスクから日本語版を入れる必要がある
>>864 ディスクからーってインスコする時に使ったディスク?
ちょっと探してみる
ぬぅ・・・分からん・・・
Maya_Docs_ja_JP2009.msiでディスクの中検索しる。
何で見つからないんだー
質問です。 戦車のキャタピラ作ろうと思ってるんですが CVカーブに沿ってキャタピラの部品を複製する場合何か機能みたいなのありますか? 感じ的には円のCVと波のCVで筒を作るかんじかなと思ってるのですが。
キャタピラ専用MELをどっかで見たよ
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/28(土) 21:24:34 ID:CgFvAetm
初歩的な質問ですみませんが、キーを別ファイルにコピペするには どうしたらよいでしょうか?
872 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/02/28(土) 22:02:50 ID:THw8pvWm
すみません質問です。 エッジや頂点などのコンポーネントを選択する際に、 オブジェクトの、隠れている部分まで選択されされないようにするにはどうすればいいでしょうか?
backcull off
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/01(日) 01:31:54 ID:uKZ5ElV5
>>873 ありがとうございます!!
助かりました。
876 :
味噌 :2009/03/01(日) 02:21:11 ID:SNstx/oq
こんにちわ。 mayaの使い方で質問があるのですが、わかる方居たら解答お願いします!! 「カーブに沿った押し出しをアニメーションする。」 色々調べたり、実験してはいるのですが中々…。 どなたか助けてください。 使用ソフトはmaya2008です。
>876 押し出し長を決めてるアトリビュートを見つけだし、 そいつにキーをうつ
878 :
味噌 :2009/03/02(月) 01:20:49 ID:OmZT6531
>877 @お腹いっぱいさん 返信ありがとうございます! …ですが、押し出し長 なるものが見当たりません。 分割数になるのでしょうか?分割数ですと、カーブの長さは変わらないので、押し出しによる伸び縮みは表現できません。 また、カーブのスケールをいじる、という点も既にやっていますが、うまくいきません。 モーションパス、もしくはプログラミングの世界に入っていってしまうのでしょうか…はぁ。
>>878 Extrudo のオプション Curve range を Partial にして
suvCurve の Max Value にキーとか
ボーン入れてIK Spline通して ボーンのScaleにキーとか〜?
植物にょきにょき成長なんて難しいの俺には無理だw 上手い人助けて
>>879 植物の成長はペイントエフェクトでフローアニメで一発。
881 :
879 :2009/03/02(月) 08:40:23 ID:KnXHE40b
>>880 すまん、言葉足りなかったな
俺じゃ力になれなそうだから878を助けてくれ って意味だった
PEでそれっぽく生えるのは知ってるけど、使わない手段も知りたいし
>>876 何の表現に使うのか分からんが一例として・・・。
・コンストラクションヒストリが有効になっていることを確認
・押し出しに使うカーブのカーブポイントを一つ選択(場所は適当でいい)
・カーブの編集>カーブのデタッチ のオプションウィンドウを開く
・『オリジナルの維持』にチェックを入れて適用
・オリジナルのカーブ以外にdetachedCurveが新しく二つ作成される
・オリジナルのカーブと押し出しに使わない方のdetachedCurve一つを非表示にする(削除してはダメ)
・カーブを選ぶとdetachCurveノードが出来ているはずなので、それの『パラメータ[0]』という
アトリビュートの値を変えるとそれに応じて表示されているdetachedCurveがオリジナルのカーブに沿う様に
伸び縮みするようになる。キーも打てるので、あとは普通に押し出しに使う方のdetachedCurveに
沿った押し出しをした後、パラメータ[0]にキーを打てばOK。
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/02(月) 19:28:59 ID:orzrJtDy
>>878 パス押し出しを実行するときのオプション画面で、
「全体」でなく「部分」としておくと、subcurveというのが生成される。
subcurveはチャネルボクスにも現れる。そいつの最大値を0〜1の間で
キーを打って変化させればよい。
884 :
883 :2009/03/02(月) 19:37:12 ID:orzrJtDy
883だけど、882の人とかぶったなwwww マニュアルが不親切で隠し機能みたいになっちゃてるけどサブカー ブのほうがシンプルでいいと思うよ
885 :
味噌 :2009/03/02(月) 21:22:38 ID:Lw5EF6zN
ななんと!!皆さんすごい! そうなんです。植物の成長アニメーションを作りたくて試行錯誤してるんです。 studioMOMOにも質問してみましたが、返事こず…笑。 サブカーブなるものを初めて知りました。そんな機能何処にあったのよ〜orz ペイントエフェクトは使いたくなくて、私はサークルカーブのスイープを少なく設定し、(ちょっと弧を描いた線になるように)それを押し出しのカーブとして使って、スイープと分割数にキーを打ってみました。 しかしこの方法だと短い物にしか対応できない上に、なぜだかmayaが落ちてしまう ww とりあえず今晩はサブカーブの実験をしてみたいと思います! うまくいったら報告しますね☆ ありがとうございました!!
886 :
味噌 :2009/03/03(火) 01:02:45 ID:tTzdbqZV
879さん、882さん、883さん、皆さんこんばんわ! できました!伸びました!! 嬉しいですっ…感涙。 さて、これをどう素敵にするかは私の腕次第ですね。私カメラワークが壊滅的なので…。 が、がんばろー。 本当に皆さんに感謝多謝です。ありごとうございます。
今日、本を見ながら初めて触ってみたんですが front画面で描画 っていうのから意味がわかりません・・・ 初歩の初歩すぎますがよかったら教えてください。。
>>888 おおお・・・こうなるのか。
ありがとうございます。
MOMOのほうにフォロー入れたほうがいいんじゃね
891 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/05(木) 02:37:15 ID:P7Euv/+Q
すいません、マヤ初心者なので教えていただきたいのですが、 他の人の作ったマヤのモデルをコピーしてきて、 自分のPCで開いてみた所、テクスチャーが表示されない部分が沢山ありました。(黒く表示される) 自分のPCにコピーしたモデルのデータには、表示されないテクスチャーもちゃんと入っているのですが、 テクスチャーのパスの表示もおかしくなっています。 この様な状態になった場合は いちいち、自分のPCのフォルダにコピーしたテクスチャーを一枚一枚呼び込み直さなくてはならないのでしょうか? 一括で自分のPCにコピーしたテクスチャーを読みこみなおす方法はないのでしょうか? 使用しているのはマヤ8です。
ボーナスツールのchange texture paths使えば一括でリンク修正できるよ。 使い方は、プロジェクト設定してあるsourceimagesフォルダにテクスチャファイル 全部入れるだけ。後は、絶対か相対か選べば張りなおしてくれる。
894 :
891 :2009/03/06(金) 00:44:13 ID:Gj7YuaDe
>>892 ,893
ありがとうございます。
さっそくためしてみます。
質問です。CADで作成したdxfファイルがインポート出来なくなりました。 厳密に言うと画面に表示されない線と何故かマテリアルのみがインポートさ れています。プラグインマネージャーとスケールは大丈夫です。お願いしま す。
取りあえず俺が考えられるのは CAD側からのエクスポート設定がおかしいか Maya側のインポート設定がおかしいか その辺だと思う
>>896 ありがとうございます。以前にインポートできたファイルで試しましたが、
やはり同じ結果でした。やはりインポート設定でしょうかorz
>>895 CAD側で日本語使ってるんじゃね?レイヤー名とかさ。
dxfをテキストエディタで開いてざっと見てみると何が起きてるか見当つくはず。
entityがからっぽだったりしたら書き出し時の設定だろうし、中身がちゃんとあるなら
インポート時に正常に読めていないってことだ。
MayaにMAXのPibed(名前うろ覚え ボーンみたいなやつ)相当の機能か それに近いプラグインとかてありますか?
>>899 標準でFBIKってのがついている。Bipedみたいな自動歩行は無いが。
もしFBIKが使いづらければカスタムリグを作る。フリーのカスタムリグも
いろいろあるよ
モデリングしてる最中滑らかなモデルの場合法線角度を89.5度にしてるんですが、 ツール立ち上げてデフォの30度を89.5度に書き換えてを何度もするよか何か ツールの設定保存する方法あれば教えてください。 Melで組むのだろうか・・・・
>>901 その「法線角度の設定」のウィンドウについてるメニューで、「設定の保存」があるよ
いっぺんそれで適用すれば次回からはその値が出る
>>902 リセットしかメニューにありませんorz
使用Ver8.5sp1なのでそれ以降にとっついたのかな・・・・一応2008持ってるのでいい加減導入します
任意のオブジェクトだけレイトレーシングって出来ますか?
レンダーレイヤー使えば出来る
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/08(日) 20:34:18 ID:itzWtgB2
Maya2009体験版を使っています。 アーチ状の辺にPolyExtrudeを実行し法線方向に押し出すと、半分は アーチ状の延長に、もう片方の辺は逆の延長にいってしまいました。 一緒にExtrudeすることはできますでしょうか?
>>906 状況によるけど、たぶんマニピュレータハンドル(小さい時計みたいアイコン)を
押したら押し出しの向きが切り替えれると思うよ
Maya2008使用です。いくつか質問させて下さい。 厚みがあり尚且つ歪みのある(例えば上半分が奥、下半分が手前といった感じに) アルファベット(一筆で書けるもの)が書き順通りに出てくる、 というアニメーションを作ってるいるのですが、いくつか質問があります。 1・そのアルファベットのアウトラインを イラレデータで読み込む→ベベルでナーブスのオブジェクトで作成、でやるとまず歪ませる事が出来ない (キャップされた部分のCVの配置的に)のですがナーブスのまま、 綺麗に形に沿って歪ませる方法はあるのでしょうか? 2・なのでポリゴンに変換してやってみたのですがその後のアニメーションで (モーションパスで動きを付けたオブジェクトを使ってブーリアンで削るというやり方でやっています) 平面(ベベルした部分では無くパスから起こしたアルファベットの部分)が汚く崩れてしまうのは何が原因で改善方法はあるのでしょうか? 3・また、現れてくる断面をスパッと切れたものではなく面取りしたものにする事はできるのでしょうか? 長々と申し訳ありませんが、何か一つでも解答いただければ、と思います。 よろしくお願いします。
1のNURBS変形については、ラティスを使えばできる。 2については、ブーリアんの都合上、汚くなるのは避けれない。 別の手でいきたいな。 一筆書きできる字ならパス押し出しでよさそうだな。そしたらベベルもできる
>>909 さん
ありがとうございます。
ラティスも試してみたのですが、やっぱり押し出し部分と平面部分がバラけてしまいます…先になんらかの形で結合しておくべきなのでしょうか?
また、パス押し出しのやり方がいまいち理解できなかったので詳しく教えていただけると助かります。1フレずつ手動でエクストルード…ではないですよね
912 :
901 :2009/03/09(月) 19:05:32 ID:V2XzZcUP
2008にも設定保存ありませんでした プリファレンスどこか弄れば出るんでしょうかね?
コントーロルだかシフトだか同時に押してシェルに入れちゃえば、現在のオプション設定含む形で登録できたぞ。 たしか。
914 :
901 :2009/03/10(火) 03:00:08 ID:KnZ6O/Pg
>>913 どこをキー押しながらなのかわかりませんがシェルフに入る感は0です・・・・・
915 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/10(火) 04:04:55 ID:GM/xSt0Q
>>914 polySoftEdge -angle 89.5 -ch 1;
て書いてシェルフに入れればいいかもしんまい
キーを押しながらメニュークリックでシェルフに入る。
918 :
901 :2009/03/10(火) 18:28:39 ID:H78kFRdL
>>916 Mayaのヘルプ見ながらコマンドからシェルフにぶち込みました〜
Maya8.5も2008もシェルフのカスタマイズ項目ページがすっぽ抜けてやがる(´・ω・`)
やたらヘルプのすっぽ抜けが散見されるけど自動机の中の人が悪いのかね(´・ω・`)(ディスクの中に入ってるやつもオンラインヘルプもすっぽぬけてる)
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/10(火) 21:40:52 ID:mMd5aSxU
最近ペンタブレット使い始めたのですけど 左手ペン 右手にマウスって使い方してるんですけど これだとマウスを使う時にペンをタブレットから離さないといけません ポインターを2つにして 同時使用とかって出来ない物でしょうか? 良きアドバイスお願いします (o*。_。)oペコッ ちなみに同時使用したいのはSAIです
物凄い初心者ですが質問です maya2008を使ってるのですが、ピボットポイントを頂点やエッジにフィットさせることは可能ですか? 出来るならやり方教えていただけないでしょうか
ピボットモードにしてスナップONにしてトランスすれば好きなところにもってける。
>>921 そのヒントでぐぐって、Cで頂点に持って行き、Vでエッジをスライドさせれたのですが、
例えばエッジの中心に正確にピボットポイントを置くことは出来ますか?
選んだメニューをシェルフに入れるのは
Shift + Ctrl を押しながらメニュー選択
>>913 の言うとおり選択した時点のオプション設定で登録される
メニューによってはアイコンが付くのでお手軽なアイコンメニューになるよ
おお、Cでポリゴンエッジに沿って移動できたのか これは知らんかった。カーブだけだと思ってた。
レイヤーレンダーがいまいち理解出来ず、影だけをレンダリングする方法が わからないのですが、どなたか詳しく(なるべく解りやすく…)教えて下さい。 少し急を要するのでなるべく早めの解答いただけるとありがたいです;
LE版を使い始めました フェイスを選択して、数値入力でスケールや移動を行いたいのですが、どこで入力すれば良いの でしょうか、ソフト修正ツールだと右に数値入力の画面が出てくるのですが
トランスフォーム アトリビュート?
>>925 できない仕事を引き受けるもんじゃない。
プロに外注しれ。
>922 エッジ中心にスナップとかいう機能は移動ツールにない。 スプリットエッジツールとかにはあるけど今回の用途とは違うし。 どうしてもやりたいならmelでできる。 選んだエッジ両端の頂点座標をxformとかでワールドで拾ってきて、中心を算出。 そこにpivotをワールドでムーブすればおkだとオモワレ。
>>919 ペンタブでmayaを操作出来るようになるのが一番
>>922 エッジの中心にvertex作ってピボットを移動させてその後vertex削除が簡単
レンダレイヤ作るとimageフォルダに勝手にレンダレイヤの名前のフォルダが作られてソコにレンダされるんですが、 うざいので直接imageフォルダにレンダする方法ってありますか?
パーティクル弄っててふと思ったんですけど バレットタイム的な表現をキャラクタアニメーションでしたければ のろのろな動きを普通に付けてやればいいですけど パーティクルとかもゆっくり動かす事って出来るんですかね?(レンダリングしてAEで尺伸ばすとかはナシで)
>>933 レンダ設定でステップ0.5にすれば二倍遅く、0.1にすれば10倍(一秒あたり300コマとか)に変えれる。
キーの変更は一切いらないしもちろんパーティクルにも使える
>>934 回答サンクスです。
よもやレンダー側弄るとおもわなかった・・・・
もしも一つの連続したカットの中にバレットタイム的なものを入れたい場合
さすがにこれはバレットタイム中と通常を分けて吐き出して合成ですかね?
さらに疑問が出てきた。ゲームのリアルタイムレンダデモシーン(MGSとか)での上記みたいな場合ってどうやってるんだろう・・・
>>934 すみません・・・ステップなる項目がレンダー設定に見当たらなかったのですがどうやって出すのでしょうかorz
レンダするフレーム範囲を指定するところにそれっぽいのがあるだら? それと、通常モーション中にスロー部をかませたいならそうすればいいし 編集でつないでもいいし何を悩んでるのかわからん
あ、パーチクルの話ね。ちょっと意味分かった。すまん。 パーティクルの動きはベイクしてカーブに変換できるよ。 でもレンダステップ(フレーム間隔設定)でコントロールするのが簡単だな。 レンダステップにキーを打ち、スローにしたい区間を0.5にすればよい
940 :
939 :2009/03/13(金) 02:14:08 ID:1Oe6zU61
連投すいません、書き忘れたことがあったので。 作業画面では、表示がおかしくなることはないのですが、 レンダリングすると画像のようにぼやけたりします。
>>939 正常にレンダリンできたことはあるのかい?
テクスチャ貼らなければ正常?
たぶんTIFFの解釈に失敗してるんだろうね。TIFFって方言があるから。
MayaIFFにするかJPEGなりでためしてごらん。
942 :
939 :2009/03/13(金) 13:14:11 ID:1Oe6zU61
即レスありがとうございます。 テクスチャを貼らなければ正常です。 テクスチャはいろんな形式を試しましたが、ダメでした。 それと、カメラがある程度離れると表示が直るようです。
目の動きを眼球ではなく平たい目のオブジェクト(トゥーンチックなキャラなため眼球にしたくない)にテクスチャをマッピングし、 座標をずらして目の動きを表現したいのですが、どのように組めば良いのでしょうか できればコントローラーで制御したいです
このスレを建てたモノなんですが テンプレなぞを考えて頂けると幸いです。 次スレ要りそうな勢いでしたので早めに来ました
うーんとこれは縫い目ですか? ムーブシームで目立たない 処に持っていくじゃ嫌?w
シームぢゃないな デタッチして分割合わせて アタッチしてもむりかな? 寝ぼけててごめんレス付いてなかったら 同じ状態にして調べてみるよ 眠剤飲んだので眠くって…おやすみ
>>945 LOSTのオープニングもこんな感じに隙間が開いてるよなw
しかも、シーズン1から今まで直す気配ないしw
>>945 テセレーションの設定だよ。曲率許容値を最高精度にし、
レンダ時に目立たないレベルまでテセレーションを上げる。
テセレーション値が2つの間でかみ合わない場合はやはり
どうしても微細なすき間が見えることがあるが、そこは割り切ろう。
>>945 隙間を埋めたいトリムサーフェスを選び、アトリビュートエディターを開いて、
トリムサーフェスのシェイプノード(オブジェクト名+trimmedSurfaceShape)のタブを開く。
テッセレーション>共通テッセレーション オプションの『エッジのスムース』をチェック。
この時、トリム前のサーフェスシェイプノード(オブジェクト名+Shape)のタブと間違えないように注意。
ロフトサーフェス側にも同様の作業を行う。
作業ビューにも反映させたい場合は、同じくテッセレーションの『レンダーテッセレーションの表示』にチェックを入れる。
これでどうですか?
952 :
質問者945 :2009/03/14(土) 09:25:58 ID:t/gle9B8
皆さんレスありがとうございます。 どうやらこれはどうしようもないようですね。 教えて頂いた通りにテッセレーションの調整などしてみたのですが、やはりアップにして 見たときは隙間が生じてしまうみたいでした。 エッジのスムースの使用で解決出来る場合もあるようですが、先のシーンでは解決に至りませんでした。 ライノセラスとかだとキレイに出来るのでしょうかね。 でもインポート時には隙間が出来るのかな・・・
954 :
953 :2009/03/14(土) 11:40:59 ID:MN6oVxpD
ごめ、サブデビで試そうと思ったらさっそく落ちたわ。 オススメできん!
まあ、Nurbsをポリゴン化してレンダリングする以上、しかたないことだわなあ。 Rendermanみたいにマイクロポリゴン化するとうまくいくのかなあ。
>>952 原理的には隙間埋める事出来るはずだぞ。
各設定を細かくしていけば、穴は殆ど見えなくなるくらい無くなるはず。
・トリムツールのトレランス
・残したサーフェイスとロフトしたサーフェイスの次数を合わせる
(残したサーフェイスのトリムカーブを上手く使う)
・各サーフェイスのテッセレーション
まぁ、後はレンダー設定でアンチかけると、かなり小さい隙間は気にならないほどになるけどね。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/14(土) 17:13:59 ID:4mI5Aqyu
テンポラリーファイルってどこにあるんですか? mayaが落ちたんですけどスクリプトエディターが開けなくて どこにあるかわかりません
>>958 人により微妙に変わる。
tempでファイル検索するのが早い。
Local Settings内のtemp
質問。スクリプトエディタの上のほうにあるアイコンで、 「ヒストリクリア」と「入力クリア」と「両方クリア」のボタンが 見分けがつかない!クソデザインが! なんとかしてこのアイコンを書き換えることはできんものか??
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/15(日) 00:56:47 ID:AuO5rwGR
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/15(日) 14:31:32 ID:e2GPO0UL
初心者です。モデリングの質問なのですが、 境界エッジではなく普通のエッジにブリッジって出来ないんですか? それが不可能だとしても、それに近いことは出来ませんか? 分かる人がいたら宜しくお願いします。
境界じゃないエッジに繋げると三面稜線になっちゃう気がする
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/15(日) 18:25:40 ID:e2GPO0UL
あ、非多様体になりますね。 馬鹿でした。教えていただきありがとうございました。
対称オプションをオンにしてモデルをスカルプトしてると 次第に左右の対称が崩れてくるんですが これを簡単に対称状態に戻すっていうのは出来ないのでしょうか?
>>965 旧来の方法で直す。
片側消去、境界整列、ミラーコピ、マージ
質問です。 指定したコントロール名の親のコントロール名を取得するときに使用する コマンドを教えてください。 setParentの問い合わせにもそれらしいものが無いので困っています。
>>966 やっぱりそうなりますよね…
modoやsiloみたいに1クリックで再対象化出来ればよかったんだけど
サーフェスのインターセクトのような機能はポリゴンにありますか?
970 :
943 :2009/03/16(月) 23:03:23 ID:NP98Ylll
レスもらえず流れてしまいましたが
>>943 みたいなのは難しいんですかね?
>>970 なんつーか皮肉で言うわけじゃないんだけど、
>>平たい目のオブジェクトにテクスチャをマッピングし、
>>座標をずらして目の動きを表現。
>>コントローラーで制御。
ってそれをやりゃあいいのであって。
どこでつまづいてるのか分からんし。
一から説明して言われても困るし。
>>956 >>割れ厨扱いされても知らないぞ
やっと意味がわかった。本スレだと初心者は質問しにくいってことか?
サポセンにメールできけばいいのに。
どのみちワレなんだろ
ワレ思う故にワレあり
ID付きでパッケージの写真撮ってうpしてから質問すればいいのか?
昔、クラックによるバグと知らずに MOMOに質問しまくってた馬鹿思い出した
ど素人が趣味でMAYA買ったんだけどそういう人あんまいないのか
まあそう悲観しなくてもいいんじゃない でも、8.5アンリミとか2008アンリミ使ってますとか言われると 200万円のソフトを個人で? って思うよね
200万は無いわwwwwwwwwwww アマゾンで26万だった
980 :
943 :2009/03/17(火) 19:53:27 ID:gL/7IfEF
>>971 すみませんorz
分からない点(方法すらわからない)は
・マッピングしたUV座標の移動にキーを打つやり方(できればUVシェルフの塊を形崩さずただ移動)
・その移動とコントローラーの移動を繋げる方法
です
それコンプリだろ。 アンリミは2008は200万だぞw 2009で70万になったけど。
趣味用途だと26万ので問題ないんでそ? Blenderが使いにくくて買ってしまった
2008のアンリ身は60万だぞ サポとかプライグイン全部かったら知らんけど
>>982 全然問題ないよ
とりあえず付属のチュートリアルから始めて
あとはヘルプを見るクセをつけるといいよ
金があれば本を買ってもよし
ググれば色々解説してるサイトは結構ある
頑張れ
なんだみんなMAYAの値段すら知らずに使ってるなんて どういう状態なんだよ
986 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2009/03/17(火) 23:31:30 ID:H3IlVJyH
はじめまして お助け願いたいのですが MAYA8.5でポリゴンを粉砕するやり方があったと思うのですが どうしても思い出せません 現在、手元にテキストなどがありません 球体や文字などを砕く方法があったと思うのですが やり方を教えていただけないでしょうか よろしくお願いします
ダイナミクスメニュー→エフェクト→シャッター 性能は微妙なので自分で砕いたモデル作った方が早い
988 :
986 :2009/03/18(水) 02:11:41 ID:5q+1wFrd
ありがとうがざいます やってみます
989 :
986 :2009/03/18(水) 11:56:30 ID:4SE5POca
で、できません 8.5日本語バージョンをつかっているのですが ダイナミクスからエフェクトと開いていくと粉砕というのがシャッターにあたるのでしょうか いろいろ数値を試しているのですが まったく崩れてくれません カウントダウン後、ゼロがばりばりと割れて飛散してゆくシーンを作りたいのです 以前テキストをみながら文字が崩れ落ちるものを作りました ポリゴンに黄色いラインが入って割れたと思います 自分で砕いたモデルを作成してみますが 時間がないのもあってエフェクトでできるのなら教えてもらえると助かります。 現在出張中でテキストは全部自宅にありみることができません よろしくご教授お願いいたします
粉砕は分割されたモデルを作成するだけだよ 崩れていく動きをつけたいならその分割した後のモデルにリジッドボディを適用しないと無理です
991 :
986 :2009/03/18(水) 12:55:29 ID:4SE5POca
ありがとうございます どこが悪いのか モデルの分割ができないのです リジッドボディを回転させながら飛ばすことはできました。 あとは何とかゼロ分割するだけなのですが・・・
992 :
986 :2009/03/18(水) 12:57:33 ID:4SE5POca
ちなみに ゼロは半径72 高さ9.65 厚み9 を変形したポリゴンで作ってます
993 :
986 :2009/03/18(水) 13:15:43 ID:4SE5POca
サーフェスの粉砕はできました ポリゴンからサーフェスに変換するには・・・ 忘れました
>>980 UVに直接キーを打とうとしてるの?
それは無理なんじゃない?少なくとも俺はその方法は知らない。
UVじゃなくてテクスチャ全体を動かした方が簡単では?
テクスチャ全体の変換はプレイスメントノードで行う。
オブジェクトに適用したテクスチャの入力コネクションに『place2dTexture』という名前のノードがあるはず
その『フレームの移動(Translate Frame)』もしくは『オフセット(Offset)』でテクスチャ全体を縦横に移動させることができる。
コントローラーとのリンクは『ドリブン キー』でできる。
ドリブンキーの設定ついてはマニュアルに書いてあるので、自分で調べよう。
忘れたらマニュアル位みろよ。 学校じゃねえんだ
997 :
986 :2009/03/19(木) 00:19:09 ID:zjkb7jOY
いろいろご指導ありがとうございます。 出張先で急にMAYAWを使わなければならなくなり しかも久々でした マニュアルなどの準備もなく、みなさんにすがってしまいました。 おかげさまで何とか形にすることができました。 ありがとうございました。
まぁそういう事もあるさ。 オンラインマニュアルインストールしてあるならF1キー押すとブラウザ立ち上がって読めるよ。 参考までに。
2009のヘルプでいいならウェブから誰でも見れるけどな
8.5 2008も見れるよ!1000!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。