▼△▼Autodesk Maya専用質問スレッドPart21▼△▼
該当キャラに関係してるハイパーグラフにデフォで表示されているものは、すべてロケーターでまとめて整理する。
ただし、このロケーターはワールド空間情報の計算元になるため一切、触らないこと。移動やスケールをしたい
スケルトンのルート等は、このロケーターの子を作り、その子にペアレントして、ロケーターをスケールする。Maya作法。
>>921 Mayaのモデラーが最強だと?
実際はCGソフトの中では最低なんだがw
だからshadeが一番だって
同じ事何度も投稿して楽しいのかい?
すごく初級の質問で申し訳ないのですが
マスク画像をレンダリングするにはレンダーグローバルのどのへんを設定すればいのでしょうか?
レンダーグローバルにあるけど。
そのまんまチェックボタンがあるぞ。
939 :
937:2009/06/30(火) 17:56:57 ID:ID0Jewfp
>>938 ちょっとわからないのでどこにチェック入れればいいか詳しく教えていただけないでしょうか
sssについて質問させてください
スポットライトを当てたような、コントラストの強い仕上がりにしたいのですが
sssを使うと影の部分も柔らかい色合いになってしまいます。
これはどのあたりの値を調整したら良いのでしょうか?
マテリアル、ライトと色々いじってはみたのですが
コントラストを強くしようとするとsssの効果が潰れてしまったりで、上手くいきません
>>938 レンダーグローバル内のカメラのとこ。
αチャネルってのがマスクだ。
ちなみに8.5でmayaSoftwareレンダーの場合。
ジオメトリーのミラーを行なったら
左右のオブジェクトの境界線を境に色の違いがでてしまいました
何が原因でこのようなことが起きているのかわかりません
誰か助けてください
>>941 ありがとうございます。
カラーのチェックを外してαチャンネルだけチェックをいれて
やってみたのですが普通にレンダリングされてしまいます。
どこのやりかたが悪いのでしょうか
バンプマップのみが反映されなくなりました。
カラーマップなどは問題なく反映されます。
どなたか助けてください。
>>945 αはマスクに入るから、そのまま使ったら?
あるいはphotoshopで加工するとか。
あと別の方法としてサーフェスシェーダー使う手もある。
マットが欲しいならこっちが便利。
>>946 球1個だけのシンプルなシーンで実験してみてください。
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/02(木) 04:00:45 ID:+9FoLhSb
>>945 それRenderViewでの話じゃね?
RenderViewのメニューかアイコンで、DisplayRGBChannelsから
DisplayAlphaChannelに切り替えれば白黒のα画像が見られるはず。
一応言っておくとαチャンネルのみのレンダリング=白黒のRGB
チャンネル画像ではない。
だからもしバッチレンダする場合はiff、tga、tif等のαチャンネルを
記録できるファイル形式じゃないと意味が無い。
949 :
945:2009/07/02(木) 07:07:42 ID:ffQIpq8X
>>948 ありがとうございます。
白黒のマスク画像のみのレンダリングってのはできないのでしょうか
930です。
ジョイントはルートだけでなくすべてを選択したらできました。
それからnullを作ってそこに親を入れたら今度はnullだけを選択するだけでできました。
nullにジョイントの元をいれたらnullを複製するだけでできました。ただしミラーの方はできず多少面倒な手続きをしないといけないみたいです。
皆さんありがとうございました。
ところで
>>933さんの言っていることはnullを作っていれるという事でいいのですか?
>>950 「nullを作る」ってLW的な表現だろう
maYAでは「ロケータ」や「グループノード」とか「トランスフォームノード」が相当する
人物を作らなければならないのですが。衣服のしわの表現で悩んでいます。
シャツとジーンズのしわを、モデリングで作るのか、nclothのシミュレーション
か、あるいはZbrushで作るか。どうしたものでしょうか?Verは2009で、時間は
余裕があります。なるでく修正がしやすいやり方が一番いいのですけれど…。
しわはつくらないよ
動いたらシミュレーションで勝手に出来るんだから。
皺の入り方を考慮してエッジの流れを作るけどな。
CGWのゲームグラフィクスとか見れば
ナムコとかのムービーモデルのワイヤーのってるから見ればいい
手持ちのだと鉄拳とFF10のが載ってるな
正解みたほうが早い
スペキュラーや拡散などの要素ごとに出力した場合、合成方法は単純にレイヤーを加算とかで良いのですか?
コンポジットは全然やったことがないので、少し困ってます。
まあスペキュラとかは強調すると良いよ
あとはお好みで、ぼかしたりスクリーン半透明50とか、良い感じに
シワって言えばnclothじゃくてオーバーなシワを作りたくて手作業でやるときに、
頂点同士の距離を変更せずにスカルプする事ってできないかな
>>頂点同士の距離を変更せず
ゴムみたいに伸びた感じにならないって事です。一点を引っ張ると周りの点がついてくるイメージ。
スカルプしすぎると紙袋をグシャグシャにしたような感じになります。
それでも頂点を一面にスムースなどのアクションを実行すると元の紙袋にサッと戻る。
そんなソフトがほしいです。
>959
プラグイン書けばいい。
>>962 やっぱりそうなるか
ところでnClothを使わずに骨で裸体ごと動かしたときに関節のシワの処理って皆どうしてるの?
インフルとドリブンキー、ディスプレースメントの組み合わせ。
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/04(土) 22:24:48 ID:yxNMTZp4
マヤマッスルの公式デモビデオで関節シワやってたよ。
今もサイトにあるはず
966 :
952:2009/07/05(日) 00:33:49 ID:KpfmnCCH
アドバイスありがとうございました。とりあえず、大きな皺はモデリングで、
小さな皺はバンプとカラーで作ってみます。nClothとZBrushも時間を作
って検証してみる予定。
>>964 なるほど、と思うと同時にディスプレースメントかぁ〜と少しため息。
>>965 うちのmayaにはマッスルないっスル。でもあれなら服にも応用できそうだね。
mental rayでレンダーを行なうとpsdファイルがロードできませんとでます
ソフトウェアレンダーとハードウェアレンダーは問題なく動きます
mental rayも内蔵テクスチャを使えば問題なく動きます
助けてください
PSD形式を使わないで解決。
>>969 ありがとうございました
なるほど、変換すれば使えるんですね
ソフトウェアレンダーで調整して、mental rayで本調整するわけですか
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 02:17:14 ID:JRTui8+F
>>891は魚眼カメラノード出来たのか?
他にやることあるだろうと思うが。
人生はみじかいんだぞ
>>972 その前にディスプレースメントとバンプに対応したトゥーンを作らないといけないのでもう少し待って。
さらにその前にレンタリング後の画像処理編集用のプログラムも作る予定が入ってますし、mayaのモデリング作業もまだ終わっていないのでまだ先は長そうです。
処理用のベクター変換のアルゴリズムがすんなり行けば早めにできるとは思います。
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 08:46:49 ID:JRTui8+F
時間かけれるなら不可能などないわ
ちみには無理だな
えー、だって計算すると3Dでやっても、平面に投影した後で2Dで加工しても同じなんだから、
優先順位は低くなるでしょ。平面までの距離dさえ分かっていればの話だけど。
xd/zとyd/z(だったけ?)を半球の式にあてはめるだけだよ。
好きにしろよwww
まんどくせえからMayaうっぱらって一からアプリ書いた方が速いかもな。
>>918 そのうちA.I.が自分専用のアプリ作ってくれるよ。
アニメーションの行程まで進んだデータについて質問です
いままでできていたポリゴンやカーブ関係のコマンドが一切動きません
すでにできているモデルの操作はできますが新規に何かを作ることができません
新規ファイルやアニメーションの行程を行なっていないファイルは普通に作れます
>>980 スポットライトのカラーにファイルテクスチャをアサインすれば投影機になる