▼△▼MaYA専用質問スレッド Part19▼△▼
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2007/11/27(火) 17:37:31 ID:h1gEAj4T
>>1 print "\n ZZZZZZ\n ZZ\n ZZ\n Z Z\n ZZZZZZZZ";
7.0です UVの集まりの座標を一領域ずらす方法はないですか? ZBrush の multi desplacement 用に 0,0〜1,1 を 1,0〜2,1 とか 2,0〜3,1 にずらしたいです。
polyEditUV
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/28(水) 02:40:44 ID:dPQ704OA
AAUGA … もうちょと語呂に工夫するとかの気配りどんだけ〜
maya使える人はもうちょっと日本語のサイトとか作ってくれ
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/29(木) 00:05:54 ID:TH/qLcAN
MaYAってオートデスクがかってにMAYAってロゴに変えたの?
勝っても何もMayaはautodeskの商品だもの。 何しようが自由。
就職するならmayaでしょうか?
今初めて触ったんですが、モデルとかが出るウィンドウが突然真っ暗になり、何も見えなくなってしまいました。 これはどうやったら戻るんですか?
質問する前にラーニング位終わらせろよ。 基本操作の質問大杉。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/29(木) 23:36:58 ID:TH/qLcAN
突然真っ暗ワロスwww
17 :
12 :2007/11/30(金) 15:35:25 ID:ah7V7AEy
>>13 ヘルプを検索したらハードウェアなんちゃらと出てきました。
どうも違うっぽいです。
>>14 始まった瞬間真っ暗になったんです><
>>15 もうだめぽ
>>16 バックカラーがどうやら何故か真っ暗っぽいです。
何か押したら変わった気がするけど、よく分からんです。
とりあえずネットに落ちてるのを開いてモデルを消したら直ったんで、一応解決したかもです。
18 :
16 :2007/12/01(土) 01:46:48 ID:+qd8MBea
いやあなたが使ってるグラフィックボードは何? って意味だったんだけど・・・ もしかして単にAlt+bで後ろの色変えただけだったとか・・? ま解決したなら良いです^^;
ライトないのにテンキーの7とか8とか押しちゃったとか。
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/01(土) 04:04:04 ID:fl9sVNhP
バッチレンダー完了したら携帯にメール飛ばしたいんだけど DOSコマンドがよくわからない だれか書き方おしえて
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/01(土) 10:09:51 ID:Erh96xN6
cd / conv maya max
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/01(土) 11:29:14 ID:fl9sVNhP
>>21 メアドはどこに入れるの?
なんかエラーでるよ
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/01(土) 16:03:15 ID:fl9sVNhP
そうこうしてる間にレンダしときゃよかった。 今頃終わってたろうに。 チンカス。
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/01(土) 16:05:22 ID:fl9sVNhP
>>23 12時間もそんなことに時間ついやすとは
救いようのないチンカスだなww
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/01(土) 16:24:49 ID:fl9sVNhP
志村!
でもレンダ完了→携帯にメール って良いアイディアだな
rush使う。これで解決。
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/01(土) 21:13:07 ID:ZRNuBUS+
>>20 blatJっていう外部EXEで出来るよ。
レンダリング中はパチンコしてるw
メールに気づかないww
3dsMAXなら標準でメール通知機能があるのな。 エラーで止まった時も報告メールくるらしいよ。 Mayaは何でも自分でやらんといけんのな。
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/01(土) 22:57:19 ID:fl9sVNhP
BLATJで出来ますたありがとう、ちんかす
いつのまにかスレの合言葉になっちまったな。チンカス
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/02(日) 02:20:13 ID:O4Sc+FDk
昨日から俺しかいない予感。 MAYAユーザーはどこいった? ワレに仕込まれたウイルスが一斉発動でもしたのか
maya使いは痛いやつばっか
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/02(日) 21:52:34 ID:o8rOo5io
mayaのFluidはRealFlowと比較してどんな利点がありますか 実際に両者を使っている方がいらっしゃったら教えてください
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/03(月) 15:40:16 ID:DetKBD0u
Mayaのプラグイン作成について質問です。 MPlug.getValue()で取得した位置に何かを出そうとしているのですが、何故か限りなく(0,0,0)に近い位置に描画されてしまいます。 座標は間違っていません。 Linearあたりの単位を考慮していないための気がしているのですが、Linearを取得しプログラムで反映させる方法が分かりません。 Linearはどのclassで取得し、どう反映させたら良いのでしょうか? ちなみに適当にvector.x*100.0fとかしても駄目でした。誰か知ってる方いたら教えてください。
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/03(月) 16:02:51 ID:XsUF4Bys
3
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/03(月) 18:32:14 ID:kjXgucQS
>>35 原点に出してからmoveじゃダメなのかい?
maya2008アカデミックの購入を希望する学生で質問です。 卒業間近の学生が購入したmayaは卒業後も個人の使用【練習】としては使えるのでしょうか? 何卒、宜しくお願いします
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/03(月) 23:11:07 ID:DetKBD0u
>>37 オブジェクトにリンクする形のを作りたいので、移動じゃ駄目なんです><
>>37 入出力のプラグの型は合っていますか?
型が違うと全然反映されないですよ。
Linearだとdoubleでいいと思いますが、
デバッグで数値を取ってみたらどうでしょう?
Border edgesにチェックをいれて作業しているとポイントをマージしたのにハイライトされたままのときがある。 立ち上げ直すまで治らない。これもバグか。 このソフト何やってもバグあるな・・・。俺らバグチェッカーか?
法線方向
Maya 2008 Extension 1きたみたい。 cometdigitalのMuscle実装かな。
>>38 商用利用しなきゃ多分問題ない。
なんならAutodeskにメールしてみれば?
なんで,mayaのバンプは汚いんですか
>>41 俺のところにも同じ症状が出る(法線関係ない) 出たらあーまたねはいはいって感じで再起動
バグ取りはもうちょい真面目にして欲しいわ
> Maya 2008 Extension 1 筋肉シミュレーションかぁー いらね。
48 :
35 :2007/12/05(水) 14:37:54 ID:4K1n9Uew
>>40 入出力のplugは間違っていました。
kFloatとkDoubleなので問題なさそうな気もしますが。
しかし直したけれど、やっぱり上手く行かず><
>>48 可能なら、
MPlug.getValue()から
生成までのコードを書いてみてください。
> Maya 2008 Extension 1 ((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル 2008のバグフィックス版は、どうなた?
> Maya 2008 Extension 1 使ってみたいのに、Subscriptionセンターにログインできねぇ・・・
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/06(木) 00:49:58 ID:vOEREnZs
はじめてmayaを使います。 テクスチャファイルをつなぐためにfileノードを呼び出すとかなりの確率で落ち、 また作業がレンダリングに入ると一日三回はレンダリング中に止まります。 設定に問題があるのか、こういうアプリケーションだと割り切るべきなのかアドバイスお願いします。 Cure2Duo メモリ2G QuadroFX1500
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/06(木) 01:03:37 ID:9jEyJTFf
>52 マシンに問題があるか、使い方だろう。 そんなに落ちないよ。
少し詳しく教えていただけますか。 例えばfileノードを呼び出すときにマテリアルのアトリビュートからボタンを押すとそれはもう10回に一回は落ちます。 HyperShadeでfileノードをつなぐときは随分ましですが、それでも上の半分くらいの確率です。 これは正常ですか? テクスチャを張るだけで落ちてしまうというのはいままで経験がないもので少し困惑しています。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/06(木) 03:27:31 ID:9jEyJTFf
落ちるタイミングを詳しく知りたいのだが、 Blinなどのマテリアルのアトリビュート画面でカラーの右のボタン押すのか? で、一覧からファイルのアイコン押すんだよな? ここまでのどこかで落ちるのか?
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/06(木) 03:31:51 ID:9jEyJTFf
ま、ビデオカードのドライバを変えれば治るとかのレベルじゃないかな。 どうせまだ試してないんだろえ
>>54 あーおれもよくそこで落ちたな。
Core2+QuadroFX4500だ。HyperShadeから繋いでたよ。
そういうクソアプリだからあきらめな。
>アトリビュート画面でカラーの右のボタン押すのか 押すとしばらくして画面が点滅してmayaがいなくなります。 一覧が出る前です。 HyperShadeの場合はCreateタブから押すとWorkAreaにノードが出る前です。
>>59 じゃあさ、fileノードかどうかは関係ないわけじゃん?
ま、思ったとおりだけどさ。
>しばらくして画面が点滅してmayaがいなくなります。 それはきっと3分たったからだろ。 点滅してるときは赤色だったんじゃないか?
>>54 Pen4,QuadroFX1400,メモリ1Gだがそんなんで落ちたことは一度もない
全然関係ない可能性大だけど、 ・ドングルの接続が悪くて落ちることがたまにある。 しっかり差さっていても信号が途切れることがある ・プラグイン内でハング。 座標にnanが入ると危ないプラグインがいっぱいある nanとは簡単に言えば馬鹿でかすぎて表現できない異常な数値。
質問させてください。 Nクロスをつかっているんですが、クリエイトNクロスを実行すると ポリゴンのシェイプノードがoutputCloth??とかになってしまい そのポリゴンをコピーなどして再度実行すると、 // Error: More than one object matches name: outputCloth?? というエラーが出てしまいます。 そこで、複数のシェイプノードの名前を一挙に変える方法を教えてください。 もしくは別に何か解決策はありますか。 よろしくお願いします。
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/06(木) 19:57:05 ID:9jEyJTFf
NCLOTH化したらノードがあれこれくっつくんだから、 複製とか安易にしちゃだめだろ 名前が気に入らないなら変えればいいけど
>65 melでサクっと解決。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/07(金) 00:21:25 ID:KzQeMPyZ
サブスクのきんにくエクステンション試した人レポよろ
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/07(金) 01:59:23 ID:C+0XfHhI
複数のシェイプの名前をまとめて変えたいんでしょ。 ならmel出来るでしょ。 そういう意味だよ。
さんざ色々な言語を使ってきたが、melは何故か使い方を忘れやすい。 特に、「 ' 」がいやらしくて困る。
>>49 ありがとうざいます。
しかし仕事で使ってるので書くのは出来ないです><
ペイントエフェクトにテクスチャーを貼ると勝手にループするんですけど ぴったり合わせる方法はありませんか
>>68 サブスクにアクセスできない状態が、もう二ヶ月も続いてます。
オートディスクに問い合わせたら、メンテ中で改善を計る努力を継続中とのことでした。
一部のユーザがアクセスできないサーバーエラー状態が続いてるらしい。
私もそのうちのひとりだったか。
いつになったら手に入れられるんだろう……。
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/08(土) 04:34:38 ID:Co8QJDRQ
じつはまだMUSCLEが出来てないんじゃないかという もっぱらのウワサ
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/08(土) 04:36:02 ID:Co8QJDRQ
だってまだスクリーンショットすら見せられないなんて
おれは筋肉入手したよ。 デモ見た限り使いこなせばすごそうだ。 ジグルやソフトボディやnClothじゃぁ難しい筋肉の 本物っぽい揺れとか、皮膚がすべる表現とかたしかにできている。 ほんとに実業務に耐えられるのかは未知数だけど。 ただメニューの多さにややひるむ。 チュートもついてるしシーンファイルもダウンした。 検証したいがほかに仕事が……やらなきゃ。
HPの読んだだけだが、色々と使い道がありそうで期待してる。 しかし、筋肉シミュするような案件が無いわ・・・。キャラもの以外だとどんなのに使えるだろう? nClothもまだ使ってないしなー。最近進化してるけど新しい機能に触れる機会がない・・。 仕事じゃ最近まで7だったしなw
Houdiniの筋肉設定も煩雑そうだしな。 Mayaもか。
だから筋肉シミュなんてイラネって、 バグ直すとかワークフロー改善とかしてくれるほうが よっぽど嬉しい。
>>74 51だが、俺も全く同じ状態ですよw
しかも今月でサブスクの期限切れだから、それまでにゴルァメールしてエクステ1入手せねば…
初歩的な質問ですみません。 一つのオブジェクトに複数のUVテクスチャを割り当てるにはどうすればよいのでしょうか? オブジェクト全体に1枚のテクスチャ ではなく、選択したフェースに1枚のテクスチャを反映させたいです。 背景のタイリングを勉強しようとして、いきなりつまづきました・・・ご教授よろしくお願いします。
フェースごとに別のマテリアルをアサインすりゃ良いんでね?
>>80 おまいを喜ばす為にAutodeskがあるわけじゃーないんだお
>>81 あらら、お仲間が……。
>>しかも今月でサブスクの期限切れだから、それまでにゴルァメールしてエクステ1入手せねば…
それは当然の権利だから、ぜひそうしたほうがいいですよ。
しかし、早くサーバー直してもらいたいですね。
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/08(土) 22:39:22 ID:crRYNujW
エクステンションは日本語mayaには自動的にインストールされないのでしょうか? 手動でプラグインフォルダに入れても認識されないみたいです。
マッソーちょちょっと触ってみたよ。サンプルシーンだけど。 デフォームは普通に軽かったけど皮膚のスライドとかのがちょっと重かった。 会社のマシンうんこなんで、最新マシンだと軽いだろうけど しかしこれくらいのプラグインなら開発あるとことか必要に応じて作ってるんじゃないかとオモタ まぁその必要があるのか?ってのが微妙だけど。無いよりはいいなw
88 :
つーか :2007/12/09(日) 15:34:41 ID:klIA6LUt
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/09(日) 15:46:29 ID:iT8d/hhX
まんまってわけじゃないでしょ? まさか…
いやまんまでしょ 買ったの最近じゃなかったっけ
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/09(日) 16:09:33 ID:iT8d/hhX
それじゃあ金はらってコメデジから買った人は損しただけじゃない? まあいいけど…
このソフトなんて読むの?メーヤ?マーヤ?
ワイエムシーエー
ふ〜ん、ググレばいいのにね
97 :
つーか :2007/12/12(水) 00:56:56 ID:4QVrWPVh
うん、外人さんは、まあやあ、って言ってる感じだな。 まあ、にアクセントで。
スクウェアの人はヒマラヤのヒとラを抜いた発音してた
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/12(水) 02:52:33 ID:8fWVpnDk
今夜がまやだ
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/13(木) 22:13:40 ID:JhQMxcL6
melの文字列処理とか配列処理が糞すぎて使えねえ。
3Dアプリで高度な文字列処理なんてつかワンだろ 配列はクソだけど
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/14(金) 02:03:42 ID:BNHxfWE7
melなんてクラスすら作れない糞レベルだったのに万能かのように 持ち上げるアホ信者がいたからな。 XSIには、VB、JS、Perl、C#のどれでも使えて文字列処理も配列処理も melより全然上だったわけだが、両者ともpythonが使えるようになった からクソmelとはおさらばだな。 長かったよクソmelとの付き合いはよ。
やっとベベルごときでUVが消えなくなったか。 この程度に何年かかってんだよ。他のソフトなら10年前には当たり前にできてたレベル なのに妙に持ち上げて非破壊だとか喜んでる馬鹿がいて笑えるわ。 まあすげえ進歩だもんな。
nclothも結局コリジョン精度が全然らしいね 先輩が言ってたわMAYAの新機能リストは一つ前のバージョンのものを見ろと 最新のはバグ機能リストだと
どうやらCAT買収でXSIバカにされたのが気に食わなかったんだね。
Max厨じゃないの?
流れを止めるようでスミマセンが質問失礼します。最近CG始めた者です。 今人型ロボットを作ってるんですが、ボーンに苦戦してまして… いろんなチュートリアル見て、スケルトン作成→スキン(スムーズorリジッド)バインドで オブジェクトをボーンに割り当てられるのは理解したのですが いざアニメーションさせてみると、ボーンの回転につられてオブジェクトが変形してしまいます。 スムーズでもリジッドでも上手くいきませんでした。 ロボットなので人間の皮膚のように、ボーンと一緒に伸び縮みさせたくないのですが どのような方法がいいのでしょうか? 昔ちょっとだけ、maxを使っていたときは、確かヌルオブジェクトでそれぞれのヌルに各パーツを割り当てて 親子関係を繋げていく、という手法を取ってたのですが、MAYAでも似たような機能はあるのでしょうか? レベル低い質問かもしれませんが、俺には何時間かけても解決できませんでした… よろしければご教授お願いします。
それボーン入れなくていいんじゃないの?
>108 ボーンを入れないでいいということは、各パーツごとにアニメーションさせるということでしょうか? その場合、例えば腕を動かす時は 肩+腕+手首+手 等といった様にいちいち位置合わせしなければならなくて非常に効率が悪いのですが ボーンのように肩を動かせばそれより下(この場合だと腕、手首、手)も自動的に追従するような設定ってできますか?
maxみたいにボーンの子にすりゃいいじゃん。
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/14(金) 23:06:58 ID:IKn5mWPq
>>107 どのように動かすとどこが変形するんだい?
>>109 肩の子に腕が、腕の子に手首が、手首の子に手が・・・
というように親子化してあればボーンと同じことだよ
>110 設定の仕方が分からなくて… 「親子化」とか「ペアレント」などで調べたんですが、調べた限り見つけることができませんでした。 どうすればいいのでしょうか? >111 例えば、肩を回転させて水平な状態から手を下ろした状態にすると、肩のアーマーが 粘土のようにぐにょんと下向きに釣られて曲がってしまいます。 多分スキンをバインドさせたときに オブジェクト全体にスキンウェイトが自動でいきわたってるからだと思うんですが。 >112 無知で申し訳ないのですが、具体的にはどのようにすればMAYAで親子化が設定できますか?
バインドする必要ない。皮膚じゃなくて硬い物質なんだから。 親子化は ・子を選択→親を選択→pキー ・アウトライナかハイパーグラフで子を親に真中ボタンでドラッグ ・メニューからやる(いちいちこんなやり方しないので知らん) のどれでも出来る
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/15(土) 02:11:46 ID:Iuz/o4V3
>>113 おまえ馬鹿にも程があるぞ。
「テキストエディタでテキスト書けません」と言ってるレベルだ。
ペアレントがマニュアルに載ってねえわけねえだろ。自分で調べろアホが。
英語でもぐぐれよ ほんとクソだな こんな低レベルな質問して・・・
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/15(土) 03:52:22 ID:N5wUaoqW
>>115-116 質問スレなんだから煽らないで教えてやれよ。
もしお前らが答えられるならな。
>>113 まずはスキンとボーンを忘れた方が良い。難しく考えすぎだよ。
やり方は
>>114 を参考に。
MayaHelpで"階層"と検索して意味を知るのがオススメ。
スキンは特別なアニメーション機能だと思った方がいいよ。
ついでに"ピボット"って聞いた事ないなら一緒に調べた方がいい。 階層アニメーションを知ってからボーンアニメーションをやると スムーズに理解できるよ。
ヘルプにある、チュートリアルをやってみるといいと思う
ボタンを押したら一発で素晴らしいリグが出来上がる都合のいいMELないかな〜
作ればいいだろ。
かまってほしくてウズウズしてる粘着クンがXSI板にへばりついてるんですが、 こちらで引き取ってもらえないでしょうか?・・・無理ですかね・・・やっぱ^^
大学で8.0で勉強してるんですが、 オブジェクトをポイントを選択してmove toolで移動させようと思っても エラーになって移動できなくなる事が多々あります。 ポリゴンやエッジ選択ではそうなりにくいんですが、 ポイントはよくなります。 なにか解決方法とかないでしょうか?
ポイントってなんだよ バーテックスのこと? UV頂点でも選択してんじゃねの?
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/23(日) 12:32:37 ID:cPmMsa/i
>>127 理解に苦しむ文章なので具体的に解り易く説明してくれないかな?
作業はポリゴンでやっているんだよね?
>ポリゴンやエッジ選択ではそうなりにくいんですが、ポイントはよくなります
↑これの意味が解らないよ
130 :
127 :2007/12/23(日) 18:25:57 ID:+cUUIvCC
>>129 ちょっと必死で文章べたですいません
作業はポリゴンで行っていて
例えば
ポリゴンスフィアで球をだして、バーテックスかな?
点を移動させて形を変えていると
途中で動かしたい点を選択して移動させようと思っても
エラーが出て点を移動できなくなります。
点が移動できないだけで、面選択や線選択では移動が出来るんですね。
なぜか点で移動できなくなるんです。
>>130 そのエラーをここにコピペしてみれば、
バグなのか操作ミスなのか、原因が分かると思うんだけど。
その「点」とやらをどうやって表示して選択してるのか気になるな なんとなくUVな気がする。 ところで右クリから左下の「頂点フェース」って使ったことないんだが あれどんなとき役に立つの?使ってる人いる?
vertex facesか?頂点カラーの設定のときだろう ゲーム用のモデル製作のときによく使うっていう
>>133 なるほど頂点カラーか。なんに使うのか疑問だった。
どうもありがとう
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/24(月) 04:48:37 ID:L674wZJz
メンタルレイの使い方が未だによくわからない。 時間かかるわりにファーとか汚いしなかなかGI風にならない。 そもそもメンタレGIで出来の良い作品が見当たらない。 たいていMAXじゃんね
お前はどこを見てそんな事を言っているんだ 取り合えず言える事はmia_material最高
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/24(月) 15:56:34 ID:L674wZJz
MAYAでリアルなGIな作品紹介してよ AREAやCGTALKは見たよ あきらかにMAXに負けてる
そう思うんならMaxでレンダリングしとけ
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/24(月) 19:14:48 ID:dEvbI/nL
テクスチャを貼ったモデルのシーンを一旦閉じて、 再度開くとすべて剥がれてるんですが仕様ですか?
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/24(月) 19:31:44 ID:L674wZJz
レンダリングしても消えてるの? とりあえずプロジェクトパスの設定だな
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/24(月) 20:31:34 ID:7XcnUxva
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/25(火) 02:01:50 ID:rhaimmjB
141はたしかにすごいが、あれだけ複雑なシェーダ設定が必要な時点で CGソフトの役割をはたしているのか?と疑問に思う。 MAXなら普通にGIぽくなる。
>>141 絵をアップしてみたらどうですか?
その方が建設的かと思います。
GIぽくとか言ってる時点で大してソフトも使った事無い奴だろ SSSのシェーダー設定とGIの区別もついとらんとは
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/25(火) 09:47:28 ID:ntJ/qGzd
>>144 こいつは馬鹿のひとつおぼえだな
程度低
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/25(火) 14:28:53 ID:rhaimmjB
おまえら現実逃避すんなよw 俺は手軽にGIぽくしたいがMAYAレンダーでは無理 メンタレでもやたら手がかかる。 MAXのスカイライトと雲泥の差。 なんで否定すんだよ認めろよww じゃあMAX使えっていうのは正論だがな。
ワロタ ちゃんと使い方勉強しろよ。
冬休み〜
黙ってGIぽい(笑)作品でも作ってればいいだろ。 こういう奴は何使おうが一定の限界を超えられない。
GI_joeとかMayaSoftwareでスカイライト作るMELとか一杯あるし メンタレにも手軽に使えるスカイライトとイメージベースドライティングもあるが そもそもMAXにもメンタレ搭載されてるだろ
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/25(火) 17:10:07 ID:lgur077p
>>149 お前本当の馬鹿だな
糞使いはアタッチデタッチで独りでこいてろよ(OW
155 :
139 :2007/12/25(火) 18:33:49 ID:aFqQ3wUu
>>140 遅レスすまそ
一旦剥がれたテクスチャーを貼りなおして、レンダリングしても
問題ないっす。ただシーンを開いたときに全部のオブジェクトに
テクスチャ貼りなおさなければならんので面倒なのです
プロジェクトパスの設定、しらべてみます。ありがとうございます!m(__)m
156 :
141 :2007/12/25(火) 18:46:12 ID:M9R6yzM/
紹介してとよ と書いてあったから紹介したら、次は文句ばかり・・・ (137=149ですよね) あのシェーダ設定でソフトの役割を疑問に思うのは、ただ単にノードの繋がりを理解してないだけじゃないのか。 そもそもスカイライト等の疑似GI的なものはライティングのアプローチで、シェーダではないぞ。 (GIのフォトンならシェーダに関係してくるけど) ちなみにMaya6の頃のもののようなので、やり方の一例と考えてください。 とにかく、MAXで手軽に出来るなら、それでいいじゃないか。 Mayaも出来るよって事でいいでしょ。いちいち優劣を付けなさんな。
MAYAで作成したブレンドシェイプのみをエクスポートできませんか? それを別のシーンデータに取り込むとかの機能があればいいなと思い MELを漁っていました。 ミラーリングならMELがあったのですが…。
輪廻転生だよ、この手のやれMayaが良い、やれMaxが良いって話題はw そして最後は”いちいち優劣を付けなさんな。”って事でひとまず収束。
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/25(火) 22:48:54 ID:0o0MdOHn
mayaもmaxもXSIの真似しといてどっちが優れているとか恥ずかしい争いすんなよ。
オマエラの好きなMAXもMayaもautodeskの製品ですよw
トランスフォーマーはHDで見てもハイクオリティ質感のCGだった モデリングやアニメーションに使ってるソフトはMayaだったけどレンダリングはメンタルレイなのかな?
>>161 普通に考えてRendermanじゃね?
あれモデルが一体のデータで何テラとか聞いたけど・・・(テクスチャがでっかいのかな?
Renderman以外でレンダリングできる?
163 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/26(水) 09:43:38 ID:j8rmkBWa
Renderman使ったことが無い奴はすぐにMaxのGIがどうだとか言いやがる まったくレベルが違うのに
レンダマン以外に安いんだな。 メンタルレイとの違いが知りたい。
GIやレイトレース関連の機能を使わないならメンタルレイより速くて安定している。
>>162 そういうデータだとレンダーマンでしかレンダリングできなかったのか
しらなかった
IPRは駄目な子だからな これいくらなんだろ
ワークスコーポレーションが出した「Mayaオフィシャルトレーニングブック2」が届いた。 前回の1よりも結構突っ込んだ内容みたい。 ゲームの現場からの実践的なテクニックが惜しげもなく紹介されている。 キャラクターの制作も割と細かく載っていて、今まで独学でやってきた自分にはありがたい。 パーツ分けやUVの調整とか前回の本にはなかった記事も多そう。 さらにレンダリングについて内容量は多くないが実践的な内容になっていて、自分的には満足。 日本語版対応だし、最新の2008での作例もあるし、さらにDVDには作例ムービーも収録されてる から、Mayaを始めたばかりの人にはとても頼もしい味方になるんじゃないかな。 というわけで初心者の方々に向けてオススメしておきます。
ほお、楽しみだ
>>169 社員宣伝乙。
ずいぶん詳しい解説みたいなカキコだなw
2chで宣伝(笑)
>>167 カーズのでデモやってたやつかな
その動画ならみたことある
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/28(金) 13:32:07 ID:XzEVfg3V
マウスの動きをキャプチャー記録する機能ついてない?
なんかそれっぽいの以前マニュアルで読んだような。。 マニュアル見てみなよ。
>>169 ちょっとネットで見たけど日本語メニューでの説明しかないの?
英語メニューでやってるから日本語メニューで説明されると分かりづらい。
英語でやるならネットでいくらでもチュートリアル転がってるぞ
>>174 recordAttr あたりを調べてみては。デバイスとかは詳しくないので分からんが。
play -record でキーフレームに変換できるはず。
Maya2008を買っている人ってどのくらいいるんだろう 8と比べてインターフェイス周りとか変わっているのかなぁ・・・ ドキドキ
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/29(土) 12:04:40 ID:ORx+ZJEz
FBIKを適用したボーンから、コピーした同じボーンに モーションを移すにはどうすれば良いですか? モーション全体に一つのクリップが作れないし リターゲットも出来なくなってしまった…orz
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/29(土) 17:55:17 ID:cL7qunDC
>>169 マジか!オフィシャルトレーニングの1にはかなりお世話になったからメチャ嬉しい。
あと質問なんですが、
電球作ってて、ガラスの中に入れてる部品にグロー適用してレンダリングしても光らないのです。
オブジェクトの内側にあるものはグロー無理なんすかね?
>>176 完全に日本語メニューのみです。
今までのガイドブック類が英語メニュー用だったから、これから日本語版Mayaを始める人向けですよ。
>>181 マジだよ!
1よりもページ数が増えてるし、1と重複しているページも少なめ。最初の基礎編くらい。
そのあとは1のときより突っ込んだ解説が続く。
グローバルイルミネーションやファイナルギャザーなど、パラメータの数値まで作例が出てる。
この本一冊で、かなりの数の初心者がスキルアップするんじゃないか。
正直、お買い得だと思う。
宣伝だと言われても構わない。こういう本を待ってたよ。出版してくれてありがたいと思ってる。
>>電球作ってて、ガラスの中に入れてる部品にグロー適用してレンダリングしても光らないのです。
懐中電灯を作ったことあるけど、中にコンストレインしたスポットライトを入れたなぁ。
それとグローを外側に適用したら、それらしくなったよ。
内部を光らせるなら、レンダーレイヤーで露出変えてレンダして、あとで合成するのは?
ちょっと欲しくなってきた でも6800円は高いな
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/30(日) 06:59:54 ID:kfTawv4y
なんかいつのまにかシーンの最適化コマンドが 機能しなくなった。無効フラグ-lsってエラーが出るよ
2008EXTって、マルチUVのバッチレンダーの不具合直ってるのかな
>>185 そう言ったお馬鹿さんが居るから成り立つ商売もあるわけで
お馬鹿さんを馬鹿にしちゃー逝かんよ、お馬鹿さんは神様です。
188 :
マッチ棒 :2007/12/31(月) 02:20:53 ID:TVkxMt9A
ソフトの購入にあたって悩んでいます。 学生で、これから趣味も兼ねて3DCGのスキルを身に付けつつ将来的にはCMなどの映像製作に関係するクリエイターになる道が開けたら良いな、と考えています。 VJやPV等の映像素材を用意するために今までshadeを使ってきましたが、 他のソフトをいくつか見るうちに機能面での不満(使い勝手が違いすぎて応用が効かない、 パーティクル系が弱い等)を覚え、業務用に近いソフトへの乗換えを検討し始めました。 今はMayaか3dsMaxのいずれかにしようと考えてます。 モデリングやテクスチャの設定において3dsMaxとの差異はどのような感じでしょうか? 主に映像を作る上で使おうと考えてますが、人物アニメーションは今のところやるつもりはないです。 パーティクル系が充実していると嬉しいとも思います。 どちらのソフトが良いか、アドバイスが頂けたら嬉しいです。
就職するならMAYA。 あとは無料版使ってためしてみたら?
191 :
189 :2008/01/01(火) 16:36:16 ID:b84FxmXm
>>190 ありがとうございます。
やはりMayaですか。
最近愛読しているCGWorldの記事(テクスチャイリュージョン・立体計画)が3dsMaxを前提にしていて、
同じようなことが同じようにMayaでも出来るのかが気になりました。
ここは自分で実際に体験版に触れれば解決するかも知れませんが、
使い込まれた上での意見がありましたら是非参考にさせていただきたいです。
また、パソコンに対する負荷もどちらが高いかが気になります。
レンダリングは演算中に落ちなければ十分なのですが、モデリングがあまりに重いようだと心配です。
3dsMaxは様々な作業情報が積み上げられていくため加速度的にファイルが大きくなる、といった話を聞き、
実際にそれが作業面でどのくらい影響するかがわかりません。
このへんはある程度の技術が身に付かないと体感出来ない差だと思うので教えていただけたらと。
なお現在使っているパソコンはデスクトップで、デュアルコアのミドルクラス、メモリ2Gです。
度々長文スレ汚し申し訳ありません。
参考にしたい人、就職したい会社(決まっていれば)のソフトを購入した方がいいよ このテクニックはこのソフトだとこうして・・・と工夫するのは一通り覚えてからでも遅くない 中途以外の募集でソフトを限定するケースはほとんどないから作品重視だよ Maxを使っている会社でもMAYAを使っている人を採るし逆もそう テクスチャイリュージョンの中にはMaxのプラグインや便利機能を利用しているのが結構あって MAYAでは時間がかかるものがある(できないというわけではない) CG板でも何度か話題になっているけどMAYAの個人使用は薦められていないんだよ プログラマーによる機能拡張を前提とした作りで うちも100個以上のスクリプトが組まれている これらの機能なしに使うとしたら とてもじゃないが仕事にならない
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/01(火) 19:35:45 ID:KswofWaT
今学校の授業でMAYAでCGの作品を作っているのですが、 みなさんがもし宇宙空間を作るならどうやってつくりますか? ぜひ教えてください。おねがいします。
俺なら背景部分と地平線に2枚でかいプレーンとかグリッド置いて それを当たりに全部2D上で最後写真に差し替えるよ。 ライティングとモーションは別に悩むことないし。 でっかい球体でくくったりとかエンバラメントシェーダ探してくるのは 正攻法だが、ちょっと泥臭いなw
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/02(水) 05:02:22 ID:dsBuNw76
友人が宇宙空間を作るならギャラクシーツールは?みたいなことを言っていたのですが、 ギャラクシーツールってなんですか?
>これらの機能なしに使うとしたら とてもじゃないが仕事にならない そうか じゃあうちの会社はなんなんだろうな 精々ボーナスツールとMJ PolyToolsに後数種ぐらいしか入ってないよ まぁ使い方応用できるならなんでもできるけどね パーティクルはExpressionとか使わんとどうにもできないから壁は高いかもしれないが Maxから移って来た人はなんでこの機能が無いんだって良くブツクサ言ってる
自社技術ないだけじゃね?自分から言うことでもないと思われ 俺んところも大きくないがプロジェクトごとに結構作り足してるな 時間かけたら儲け減るから大体のところはツールガンガン書くでしょー
198 :
189 :2008/01/02(水) 16:40:45 ID:99cCR/OC
>>192 >>196 >>197 あれからしばらく、手元に3dsMaxオフィシャルトレーニングブックとMaydのビジュアルリファレンスを買ってきて、
3dsMaxのチュートリアルを見ていました。
何か良くも悪くもどちらでもいいような気がしてきて…。
チュートリアルを一通り見た分、今は3dsに気持ちが傾いてますが。
今は帰省中でネットぐらいしか出来ないポンコツパソコンしかないので、
今晩からさっそく大学に戻ってソフトに触ってみようと思います。
就職希望ならmaxでもmayaでも正直どっちでもいいよ どちらを使えるかって事じゃなくて どこまでのレベルのものを作れる人なのか、でまず判断するから
Maya8初心者のスレッドで質問させて頂いたのですが、反応が無いようですので こちらで質問させて頂きます Maya 2008とMX Revolutionで作業を行われる方に質問します MX Revolutionのマウスを使用してのトラック、つまりパンがうまくいきません 今までの普通のマウスでしたらホイールを押し込んだ状態で正常に動作しましたが、 本マウスではどのような設定ををしてもダメです すみませんがおわかりになる方、ご教示お願致します
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/03(木) 23:43:16 ID:4tRxzd42
>>200 MAYAじゃないけどMAXでMX Revolution使ってるけど
ホイールボタン押しっぱなしでも、解除されちゃうよね。
(maxはAlt+中ボタンでパン)
で仕方ないので、ホイールの下のボタン(search)をmaxで使うときだけ
中ボタンとして割り当ててる。ホイールクルクルがズームに対応しているので、
パンとズームで指置き換えるのめんどいんだけどね。
でも側面のジョグダイヤル?とかにも機能割り当てて、この不都合以外は
すこぶる神マウスなので他のマウスに今更戻れないんで困ってる。
>>201 さん
返答ありがとうございます
ホイールの下のボタン(search)を中ボタンに割り当てるということですが
「ロジクールのマウスとキーボードの設定」(SetPoint)で
2 ボタンを選択→4を選択し、3 タスクを選択で何を選んでいるのでしょうか
私もこのマウス、気に入っているのですが、最近この現象に気付いて
残念に思っています よろしければ設定方法を教えて頂けるでしょうか
よろしくお願い致します
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/04(金) 00:15:27 ID:adYj4YnH
>>202 ロジクールは本当はどのボタンにも全ての機能割り当てられるのに、
ソフトウェア(SetPoint)でわざとそれを阻止してるんです。
(いろんなマウスをたくさん売るため?)
で、海外の勇士がSetPointの設定ファイルを改造して、
どのボタンにも全ての機能を割り当てられるファイルを配布してるので、
それを使えばsearchボタンに中ボタンを割り当てることが出来るよ。
uberOptionsってやつ
↓下記のスレのテンプレにダウンロード先がある。
【Logicool】ロジクールマウス66匹目【Logitech】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/hard/1199287511/l50
>>203 さん
今、試してみました うまくいきました!
お手数掛けました 非常に助かりました
自分でも調べたつもりでしたが、まさかこういうツールがあるとは知りませんでした
本当にありがとうございました!
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/05(土) 07:10:40 ID:yU28rN+w
ヘヤーの硬さとかをカーブで定義するウィジェトあるけど、 この値はATTRIBスプレドシートには現われないのでしょか? まとめて変更するときはどうしれば
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/05(土) 07:14:36 ID:yU28rN+w
それと、あるヘヤー毛根にオーバーライド設定かけると その毛束だけ太さが痩せてしまい他と違和感でます 太さオーバーライドして調整したら固さが勝手に変わります
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/05(土) 07:28:30 ID:yU28rN+w
質問です。レンダーレイヤーでのレイヤ分けって、 奥行が違うものじゃないと無理なの? たとえば顔とヘヤーをレイヤ分けしてあとで合成したいんだけれども
208 :
つーか :2008/01/05(土) 11:35:54 ID:YYjjy1Xa
>>207 それは、顔にUseBackground使って、マスクしてあげんと。
重ねたときに、顔に後ろの髪の毛が乗ってしまうよ。
209 :
のなめ :2008/01/05(土) 15:38:35 ID:aJatH0gR
はじめまして。 Motion pathを使ってのアニメーションで、 普通に設定すると一周しかしてくれないんですが 何週もぐるぐると回らせる方法はないでしょうか?
210 :
のなめ :2008/01/05(土) 15:58:52 ID:aJatH0gR
もうひとつお聞きしたいんですが、 maxのパス変形のように アニメーションさせずにオブジェクトをカーブに沿わせることって出来ないんでしょうか? 分かる方いらっしゃったら教えてください。よろしくお願いします。
ちょっと聞きたいんだけど。 MayaのXファイルエクスポータはSDKに入ってるのは7までで、 最近のに入ってないのは他に新しい方法があるから?もしくは新しくなるから? それとも今までのコンパイルすればいいからSDKに含まなくなっただけかな? ふと思っただけなんだけど、分かる人居れば教えてくださいー。
>>206 太くすりゃ堅くなるの当たり前じゃんか。
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/10(木) 03:56:33 ID:13bosmPa
移動マニプレータの三本の矢印がやたら違う軸さわってしまうんだが、 なにかコツあるの? それから、ある頂点選んで、近くの頂点をシフトで追加選択したいときに マニプレータがじゃまするのもイラっとするんだが コツおしえてください
maya2008のviewcubeがやりにくすぎる
>>214 SpaceNavigatorいいよ。使うよろし。
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/10(木) 18:05:31 ID:13bosmPa
なんかやたら寂れてない? ユーザー減ってるのか
業務では主要ツールでも、ビギナー向けとしては他のツールに比べて開かれてるとは 言い難いから、トータルのユーザー数は減っているんだろ。
>>213 「+」と「−」キーで使いやすい大きさにする
カメラをよく動かす
マニピュレータを真ん中ボタンで使う
チャンネルボックスのアトリビュート名をハイライトした状態で真ん中ボタンドラッグ
近くを選択するときはQで選択ツールにする
このくらいしか思いつかん
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/13(日) 00:03:31 ID:8hc6smJW
突然で申し訳ありませんが、質問させてください。 IKスプラインハンドルで触手のようなオブジェにグニャグニャとした動きをつけました。 それを複数、基本的には直立している状態にしました。 そのシーンファイルを別シーンにインポートすると、なぜかジョイントが45度程回転し、 寝転がった状態になってしまいます。 何とか動きをつけたポジションのまま、別ファイルにインポートできないものでしょうか? よろしくおねがいします。
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/13(日) 02:31:08 ID:9xQntTAg
グループに放り込んで45度傾げ戻す もしくは逆インポートしる。
すいません、質問させてください ライブやクラブで使われるムービングライト(光と光の軌跡部分) を作りたいのですがうまく作れません どなたかアドバイスを頂けないでしょうか? どうかよろしくお願いします
222 :
221 :2008/01/13(日) 16:49:39 ID:DG8J7/YZ
自己解決しました
223 :
219 :2008/01/14(月) 00:09:29 ID:M9uOo3j+
224 :
マヤプロ :2008/01/14(月) 14:17:33 ID:Ekg752aZ
なんか質問ない?
mayatomr.mllが勝手に外れる原因を教えてくれ
>>225 Maya起動時、小窓でmr起動完了まで待つ。
コーン型のボリュームライトにフォグつけるのが楽
229 :
221 :2008/01/14(月) 16:28:19 ID:O1b2dSJG
>>227 >224のマヤプロさんでFA
>>224 では質問させて下さいジェル状に体がモーフィング
しながら足先から徐々に登場するのってどうやって作るんでしょうか?
なにかヒントを頂ければ。
マスク作れって話だと思うのですがどうやってマスク作るのかわからなくて
231 :
マヤプロ :2008/01/14(月) 18:56:34 ID:Ekg752aZ
>>229 ラチスで平たくつぶしておいて、そこからゆっくり引き出しつつ、ラチスも少し伸ばしていく
とか
232 :
221 :2008/01/14(月) 20:11:46 ID:O1b2dSJG
>>231 そうやってやればいいんですね。ありがとうございます。
俺これからMAYA一強時代になっていくかと思ってたけど そうでもないんかな 代理店の人も予想を結構下回ってるって言ってたらしくてちょっとびっくりした MAXオワタだと思ってたらMAXのが売れてる店多いらしい・・・意外だ・・・
MAX持ってる人の方が多いのは確かですよね やっぱ入りやすいし、ファイルの互換性やプラグインの豊富さからかな Mayaはやれること幅広いけどMEL使いこなすぐらいにならないと 効率的に意味ないかもって思います けど使い手を選ぶという意味ではやりがいはあるんじゃないかな
新機能のスムースメッシュプレビューって レンダ時にもスムースかかるの?
スムースかからない。どう使うのか意味がわからない。
手足の関節難しいんだけど、ウェイトだけじゃ無理なの?
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 06:00:57 ID:jUWiPFlP
>>237 いまどきの関節は二本のボンで曲げるだけじゃダメなんだ
100度くらいしか曲げないならいいけど
ちょっと聞きたいんですが、 mayaにmodoのペンツールやmaxのpolyboostみたいな 背後のポリゴンオブジェクト形状に吸着できる 機能を持つペンツール型のmelってあります?
>>237 ブレンドシェイプが一般的だけど、難しいよ。
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 17:13:53 ID:9QpBej50
今、PLEでmayaを勉強中です。 他の3Dソフトでは設定した間隔でオートセー機能があったのですが mayaの場合はどこに保存されているのでしょうか? なんかヘルプがうまくインストールされていない様で色々調べたのですが 解りませんでした。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 17:18:10 ID:9QpBej50
241です、誤字ありました。 すいません。 オートセーブ機能です。
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/18(金) 01:22:38 ID:zSblyFoV
>>241 普通にctrl+Sでいいんじゃないか?
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/18(金) 02:24:31 ID:qq7jQgjs
241です。 243さんレスありがとう。 以前maxを使っていたことがあり自分でctrl+Sしなくても設定した間隔で 自動的にセーブしてくるAutoBackという便利な機能があったので、mayaでもあれば ありがたいなと思っています。 うっかりセーブし忘れてmaxが突然落ちた時、かなりこの機能に救われたもので・・・。
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/18(金) 03:02:23 ID:GXsCLle/
>>244 マヤの場合はクラッシュ時にTEMP保存を試みる。
これがけっこうちゃんと復元できるんで、定時保存なんか要らない。
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/18(金) 14:25:58 ID:WejKza00
241です。 なるほど、了解しました。 ということはMAYAには自動保存機能は無いけれどTEMP保存が信頼できるので 自動保存機能はなくとも問題なしということでしょうか? ちなみにそのTEMP保存というのは、どこのフォルダに保存されるのでしょうか? 初歩的な質問続きですいません。
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/18(金) 18:49:55 ID:GXsCLle/
>>246 落ちるときにパスが表示される。
落ちてみれば分かる。
落ちないなら気にするなよ。神経質なヤシはマヤ向かない。
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/18(金) 19:29:41 ID:fSBBDsW2
241です。 247さんの言うハイエンドというのはComplete やUnlimited の事でしょうか? PLEにはない機能なのですね。 248さん、ありがとうございます。 MAYAは趣味で使うのであまり神経質にならずに行こうと思います。
ハイエンドとは Maya, 3dsMax, XSI の御三家の事 CompleteとUnlimitedの違いは使えるプラグインが違うだけ
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/18(金) 23:03:40 ID:GXsCLle/
>>247 の言ってるハイエンドってhighend.comのことだろ
でも不要だと思う。
重い処理してるときに割り込みかかると
それが原因で落ちそうだべ
本末転倒
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/21(月) 23:44:43 ID:srOuVJrr
MAYAの初心者なんですが、今戦闘機をつくっていてブーストの部分からでる 青い火をつくりたいのですが何かいいつくりかたはありませんか?
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/22(火) 00:34:57 ID:zWW8TIln
>>253 そゆうのはMAYAのいちばんの得意分野。
パーチクルエミッターをブースタに仕込んで噴射だ!
MAYAの一番得意な分野ってパーティクルだったのか
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/22(火) 01:11:13 ID:zWW8TIln
そう思うけどな。重力、乱気流、渦、吸い込み、粘性、吸着、衝突などなんでもござれだし プレビューも高速だし
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/22(火) 04:00:30 ID:GQv9KqcB
確かにダイナミクスは凄いと思う。おかげで英単語を覚えた。
例のMayaをたたえてるブログなくなっちゃったね
書くこともないのに無理するから・・・
そんなこと言うとまたこっち来るから、そっとしておいて。
来たらまた他のソフト使用者にフルボッコだろwww まーあんな馬鹿一匹消えたところでMAYAの価値は変わらないから平気むしろ上がる
そんな人いたんだ どんなの作ってたの?
>>262 992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:18:59 ID:9oTRlb2o
例の痛ブログの人が「エンドルフィン」とかいう自律アニメーションのこと書いてるけど
なんのことかわかる人いる?
エンドルフィンってドーパミンとかの脳内物質のことじゃんね?
994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:22:47 ID:aJJ81dE2
バーチャルモーキャプをコンセプトにしたイギリスのソフトじゃなかったっけ
そのブログは見る気ないが
995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:24:20 ID:aJJ81dE2
あったこれじゃね
http://ime.nu/www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/endor/ 996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 00:59:00 ID:9oTRlb2o
へぇ〜面白そうだけど120万はたかいな
997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 01:04:24 ID:aJJ81dE2
ふぅ よかった書き込んだ後 しまったこれはボケる空気か?と思ってたんだぜ
すでにルーカスのスタジオがゲームで使ってるみたいよ
998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 01:11:00 ID:9oTRlb2o
男女のキャラ置いておくと勝手にサカってセクースしたりすんのかな
999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 06:50:35 ID:bIY1eGMh
ID:9oTRlb2oもビミョーに痛かったなwww
1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/02(月) 06:58:39 ID:f7Q8bRHW
カウンター食らって一本負けかよ。
華麗に1000ゲット!
あったね痛ブログ。富士としおがついにMAYAに来てしまったかとおもた
guest
カーブにproject tangent使ったら、CVの移動方向が限定されちゃった んだけど、解除するにはどーすれば? history削除すれば一応解消するみたいだけど。
大学でMaya8.0を使ってるんですが PhotoShopみたいにワークスペースを初期設定に戻す機能とかないんでしょうか? と、いうのも台によってプリミティブが1発で出たり出なかったり ブーリアンしたらHistryが残っていたり消えていたりしてマチマチなので困ってます。 一発で初期設定に戻る機能があったら便利だといつも思ってます。
マイドキュメントのMAYAフォルダを削除
projectsフォルダは残しとけよ・・・
他人の設定が残るなんていう糞環境の大学なんてあるのか
校名判れば、キーロガーで一稼ぎできそう
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/27(日) 03:18:14 ID:wogV3WsS
つか そもそも マヤ【2008商用版】と【Personal Learning Edition8.5 (体験版)】に違いあるのか? 商用に使えないってだけで期限なしで、リンクや広告もないなら シリアル登録画面も、アップデート画面もみあたらないし 機能やらなんやらまったく同じなんでないの? 教えてエロイ人。
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/27(日) 03:18:46 ID:wogV3WsS
つか そもそも マヤ【2008商用版】と【Personal Learning Edition8.5 (体験版)】に違いあるのか? 商用に使えないってだけで期限なしで、リンクや広告もないなら シリアル登録画面も、アップデート画面もみあたらないし 機能やらなんやらまったく同じなんでないの? 教えてエロイ人。
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/27(日) 07:45:36 ID:0eVcW5bL
アトリビュートエディタにフォーカスって欄がありますよね? その中の、例えば「rampShader1SG」などといったものだけを 削除する場合、どういう操作をすればいいのでしょうか? 間違ってトゥーンを追加してしまい「rampShadwe1SG」という項目が消せないため、 ベクターレンダすると必ずトゥーンになり困っています。回答よろしくお願いします。
276 :
267 :2008/01/27(日) 08:01:06 ID:RMrbwtBg
>>268-269 自分のprojectsフォルダを残しておいて、
マイドキュメントのMAYAフォルダを消すと
設定が統一されるんですね?
てか、他の大学がどうなっているかわからないけど
ウチの大学は学生みんなが意味も分からずイロイロいじるから
代によって設定がほんとマチマチ・・・
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/27(日) 08:04:37 ID:yf8yk0Vv
>>275 ハイパーシェイドでそれを選択してデリートで良いんじゃないか?
>>276 Mayaフォルダを消せば初期状態に戻るが
それまでに作られた全てが消えてしまうので
そこまでしなくても、とりあえず
Window>Settings/Preferences>Preferencesを表示して
PreferencesウィンドウのEdit>Restore Default Settingsを実行すればおkだと思う
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/27(日) 16:53:55 ID:L22G+2Gb
使いたいプラグインがあるんだが購入する以前のバージョンまでしか対応してない こういうとき保守料払っていたら買う前の過去バージョンを使用できます?
フローティングだと6.5でも2008でも動くけど、プログラムそのものが提供されてないからね。 サブスクゴールドにも過去に戻るって選択肢は無かった気がするわ。ノードロックは知らんス。
ありがとう ・・・まいったなー
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/27(日) 21:49:58 ID:wogV3WsS
MAYA2008と無料DL8.5(体験版)の違いって 商用にできるかできないかくらいでしょ? シリアル入力画面もないから製品版にアップグレードもできないし。 教えてエロイ人
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/27(日) 21:52:22 ID:wogV3WsS
ごば 履歴機能起動したまま書き込んじゃた ヌルーしてください
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/28(月) 12:37:03 ID:W1aB35/U
maya8.5やったんだけど 選択ツールで囲むことができなくなった?点でしかとれない バグってんのかな
python使ってる人いる?
286 :
276 :2008/01/28(月) 18:21:13 ID:vGxkNart
>>278 さん
その方法でなんかマシになって一応どの台でも
設定を簡単に変えて、おなじ条件で出来るようになりました。
ありがとうございました
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/28(月) 21:05:32 ID:KeVarWH+
sceneのセーブにすごく時間がかかるようになってしまったのですが (20分くらい) どうしたらよいのでしょう? ファイルのサイズは150MBです 試したこと :optimize scene size :historyを消す :必要なobjectだけexportして新しいsceneにimport どれも効果なしでした
キャラクタの肩ってみんなどうやってんの 水平状態から前へやるのは大丈夫だけど、一度下ろしてから 前へやるとグジャってなる....
グジャってならないように組む
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/28(月) 23:41:45 ID:aIA4edGQ
>>287 それは例のアレだな
マニアルに明確に対処法かけばいいのに怠慢だよな
291 :
287 :2008/01/28(月) 23:44:27 ID:KeVarWH+
>>290 例のアレって何ですか〜?
困ってます・・・
ライトリンクのバグかな? それならmaで保存して、ライトリンク全部消せばなおるけど。
たまになるよなあれ そのシーンをどっかにインポートしたりするとどんどん感染していく 直すためにmaで保存するとたまにmaからmbに保存できなくなる事があるから困る
>>293 内側にめり込むってこと
オイラーじゃ無理ってこと
maya7.0使用です。 頂点カラーアニメーションが出来なくて困っています。 1.あらかじめmove compornent等で、適当なヒストリを作っておく。 2.任意のキーフレームに移動。 3.頂点カラーを付ける。 ( Edit Polygons > Colors > Apply Color などで ) 4.Set vertex color key を実行 ( Edit Polygons > Colors > Set vertex color key ) 5.以後、3〜5の繰り返し…。 では手順が間違っているのでしょうか? おそらくキーフレームが打たれておらず、最後に設定した頂点カラーの色になって動かない状態です。 レンダリング目的ではないので、焼付け等は不要です。 どうか助言をいただきたいです。
297 :
296 :2008/01/29(火) 20:29:37 ID:6ayk3a6h
失礼しました。繰り返しは2〜4です。 どうかよろしくお願いします。
すみません。 ウェイトをペイントするときのように、 ブラシで塗った部分を選択できるツールがあった気がするのですが、どれでしょうか。
>>296 キー打った時にちゃんとResult出てる?
手順はあってると思う。俺のとこでは出来たよ。
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/30(水) 08:13:24 ID:2Z1MZd32
キーうつときに頂点えらんでないんじゃ
301 :
296 :2008/01/30(水) 19:04:10 ID:eK6Uiu+v
>>299 >>300 ご返答ありがとうございます!
>>299 Resultは表示されていません。コマンド自体が実行されていないのでしょうか?
>>300 キーを打つときには確かに頂点を選んでいます。単一選択、複数選択共に試して
みましたが、やはりだめのようです。
これはソフト自体の不調なのかもしれませんね…。
頂点の位置をキーにするんじゃなくてカラーをキーにしなきゃならないんじゃ?
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/31(木) 16:01:19 ID:P9e3un7w
レンダリング時の落ちるやつ回避できないのかなあ どこ見ても同じような感じ。 ここの上で少し触れられてたけれど数値不足の場合の対応だけだしなあ ファイルチェックソフトやぷろgrm解析ソフトみたいなのあったら教えてよ漏れがパッチでも作ってやるお 新世界の紙になる
MAYAをボーナスで買って3日で挫折した素人の私 誰かソフトやるから作りたかった世界を実現してくれ
maya8.5って法線マップってつかえるの? maya2008からですか レイヤーシェーダとかも?
>>304 つりじゃないならkwsk
捨てアドとか連絡しますぜ
譲渡不可だからコピー品と同じだぞ
そうなんですか?権利移譲できるとか 聞いたような気がしたんですが・・・
MAYAで仮想メモリ割り当てを変える方法ってあるんですか?
記憶違いだろ 昔からMAYAは譲渡できない できるのはXSIやLWだな
ttp://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/maya/support/faq/other.html >そのためマシンが故障した場合や、
マシンのアップグレードで使用できなくなる可能性があります。
その場合は、申請書をいただきライセンス再発行になります。
これってその人の事情によってmaya使えなくなったら
別の人に移譲してもいいってことにはならないんですか?
上ではマシンが壊れたんじゃなくて持ち主に事情があってですけど
あと前にこういうの見たんですけど・・・
ttp://www.mbok.jp/item/item_121114898.html >シリアルナンバーも勿論ありますので登録出来ます。
Unlimitedで使えるエフェクトやりたいから入札しなかったのですが、
専門時代に買ったと言ってたけどこれは登録できないのですか?
色んなソフトの体験版やってみてmayaは相性いいし
ずっと使えるPLEはありがたいけど、
やっぱ透かしなしの方がいいし、Unlimitedのエフェクト試してみたかったんですよね
別に上の人はUnlimitedかどうかは言ってないですけど
>>310 の言うとおりだったら辛いな。まあPLEやるだけになるだけなんだけど
それかいっそXSI買うかな ただエフェクトがmayaに比べると微妙なんだよな
長文まじスマソ
一つだけ答えてほしいんですけどそこそこのエフェクトとアニメーション
やるんならMaya CompleteとXSI foundation どちらがいいでしょうか?
(機能的にみて)
横暴なライセンスだな 法的根拠はあるのかね
裁判してまで譲渡したいとは思わないな
公式ページにこういうの書いてあったんですね 完璧見落としてました。知らなかったとはいえ変な流れにしてすいませんでした
誰かV-Ray for Mayaのβ試してる人いますか><
>法的根拠はあるのかね メリケンの法律じゃねの
2008のシーンファイルを8.0で読み込むにはどうすればいいですか? Unknown versionってエラーがでて開けない。。。
メモ帳で開いて2008のところを8.0に変える
mbならバイナリエディタで無理やり
mbですが、バイナリエディタでやってもエラーになりました。。。 2008のところを8.0にしたんですが
マシンフォーマットしたら、MJPolyTool失っちまいました。 どなたか、リンクつながっているダウンロード場所知りませんか?
ググレ・カス
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/02(土) 23:43:39 ID:9CFn3ChW
買おうか検討中なんだけど質問 サブスクは最初に買った店以外で買えるの?
買えるよ
買えないよ
どっちだよw
買えるよ
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/03(日) 23:48:26 ID:zPrv12qB
質問です。 fcheckってなんでしょうか? ググったら、maya関係の画像ビューアらしきことは分かったのですが、、、、 PLE入れたのですが、 pngが関連付けられてしまって面倒くさい、、、
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/04(月) 00:40:34 ID:dQBHl5D4
331 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/04(月) 12:51:11 ID:OjCaDL7l
FCHECKって連番画像を動画として再生する際には便利だけど フリーウエアでそういうのはないのか?
2008のデータがどうしても開けられません。 データをうpするので、どなたかmbからmaへ変換していただけませんか?
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/04(月) 20:16:45 ID:OjCaDL7l
まかせろ
Mayaはバージョンアップしたら、古いバージョンは使えなくなるんですか? サブスクに入らないと、旧バージョンは使用できないの? あと、さらに教えてください。 ボーンアニメで腕を回したとき、腕が体の中を通ってキーフレームのポーズになりました。 人としてあり得ない動作でした。 こうしたことにならないよう何に気をつければいいんでしょうか? そして、さらに教えてください。 テクスチャを貼ったポリゴンのつなぎ目を重ねてバッチレンダすると、テクスチャがパカパカと 明滅するような動画が出来ました。 これはポリゴンを重ねてはいけないということですか? マニュアルを読んでると「フリッカ」みたいな言葉が出てきましたけど、それなのかどうなのか、 判別がつかないので教えてください。 さらにさらに、もっと教えてください。 ネットでDLしてきたBVHのデータはMayaのボーンに適用できないのですか? マニュアルを見たら「モーションキャプチャーのデバイス」とか出てきました。 すみません、デバイスって何ですか? プロが使ってるようなスタジオにある特殊な装置か何かのことですか? ネットで検索しても詳しいことがわかりませんでした。 以上、ひらにひらにお願い致します。
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/04(月) 22:58:20 ID:OjCaDL7l
>>334 掲示板でだらだら解説するにはムリのある内容だ。
どれもチミの力量不足から起きている現象であり、
まずは自力であれこれ試してほしい。
>>335 そんなことおっしゃらずヒントだけでも教えてくださいー。
四問も一気に質問を出したのは悪かったですけど…。
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/05(火) 00:03:47 ID:OjCaDL7l
腕のボーンが人としてありえない動きの件は、 MaYAにはそれが人かどうかは分かるわけもなく 人に見せたければ正しい動きを自分でつけなければいけない。 あたりまえだろ。 「動きのつけかた」が分からないなら調べたり練習すればよい。 質問のしかたが冗長なんだよ。
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/05(火) 00:17:00 ID:O3afEuQi
BVHはもちろん利用できるが、初心者がいきなり手を出しても無理だ。 マニュアルが読解できる知能がつくまでは基礎勉強したほうがいい。 宿題やったか?
>>337-338 お答えいただいてすいみませんでした。
どうやら私は少し調子に乗りすぎていたようです。お詫びします。
動きの件は、今Mayaを立ち上げて練習中です。
なんとなくですが、ジョイントの回転XYZ軸を考慮に入れず、感覚だけで
ポーズづけをやっていたことが原因のように思えてきました。
キーのない部分の補間で関節がありえない方向に曲がってしまうのも、
そうした軸回転の流れに無理があったからではないでしょうか。
という自分なりの答えですが、引き続き練習したいと思います。
叱咤激励を含んだご指摘ありがとうございました。
宿題は明日やります。
向こうにも書いたのですが失礼します 質問させて下さい SpriteWizardを使って天の川(?パーティクル使ったキラキラしたやつ) を作りたいのですが二番目三番目にシーケンスファイルを読み込ませる 方法がわかりません ヘルプ見たらUse existing set up with new imagesとかいうのがでてくるらしいのですが どこにあるのかさっぱりで・・・ どなたかご教授お願いします
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/05(火) 01:19:47 ID:it58/ID6
こむばんわ私も本日レンダ時にエラー発生そして解決策がポーンと飛んできたので覚書。 強制終了時にあのログを出すように命令するファイルを削除してしまえば 強制終了させられず済みそうとおもったのですが。 解析や逆あsんblは得意分野でないのでよろしくねノ
>>334 アップグレードしても旧バージョンも起動できる
2008 SP1 そろそろ?
test
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/06(水) 20:16:09 ID:J43GlKru
8以前のwhat's newってどっかで落とせないかな? 5から2008にしたもんで変更点がよくわからん
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/06(水) 23:33:30 ID:gkNKeDJB
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/07(木) 15:21:57 ID:lrlJel3d
UVシェルをスケール、回転させるときに特定のUVを中心にしたいのですが insertを押してpivotを移動するとき、 uvにスナップさせたいのですがどうしたらよいでしょうか?
>>347 v押しっぱなし(ポイントスナップ)では駄目かい?
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/07(木) 16:27:58 ID:lrlJel3d
>>348 レスありがとうございます
特に変化もなくスナップしません
書き忘れましたがmayaのバージョンは8.0です
マニュピレーターのモードが変わってるんじゃねの。
>>349 普通は、Vで出来るんだよ。
許容値の設定が小さいかもしれないので、
V押しながらちょこちょこ動かしてみなよ。
でなければ、
ステータスラインのポイントスナップボタンを押しても駄目?
352 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/07(木) 17:27:29 ID:lrlJel3d
>マニュピレーターのモードが変わってるんじゃねの。
すいませんモードというのはどこで設定するものでしょうか?
>>351 ボタンを押しても駄目です
グリッドには反応するのですが・・・
>>347 出来るだろうと思ってやったら俺も出来なかったw
でも多分分かった。
UV Shell Move Toolだとだめっぽい。
それ以外のツール選択した状態でUVを選らんで、やると出来た。
コンポーネントモード(頂点とかエッジの編集時)にすると、 ステータスラインにパラメータポイントコンポーネントが 出てくるだろう? それを右クリックすると スナップを適用するコンポーネントを選択できるようになっているんだけど。 そのマスクからポリゴンUVが外れてないかい?
>>354 347が言ってるのはポリゴンUVのpivotでしょ。
ポリゴンUVのスナップの有無は関係ないのでは。
これは数あるMayaの「嫌な仕様」のひとつ。
UVエディタ上でUVを移動するときに、マニュピレータの矢印をドラッグするとスナップが効かないときがある。
そういうときはマニュピレータの矢印ではなく真ん中の黄色い○をドラッグすると確実にスナップされる。
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/08(金) 02:30:43 ID:8aul19Tj
関係ないけど、XとVとCが都合よく並んでるのって 出来すぎつーかキーボード作ったやつエスパーかと
>>356 それってMaya側で決めたのでは。
自分がよく使うキーの配置をよく見てみると
____3 4 5 6 7
_q w e r t y
___a s d f g h
____z x c v
これはもう左手で操作しやすいように配置してくれたとしか考えられないっすね。
それよりもShift Ctrl Altに囲まれたスタートキーをどうにかしてほしい。
ついでに、このショートカット便利っていうのがあれば教えてください。
プーッ クスクスクス
359 :
347 :2008/02/08(金) 10:33:36 ID:yGV/tEu+
いずれのやり方でもスナップしませんでした。 週末家のマシンにPLEいれて試してみます いろいろレスありがとうございました。
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/08(金) 10:54:08 ID:8aul19Tj
>>357 MAYA本格的にやるならゲイツキーのない英語キーボードおすすめ
おれゲイツキーはALTに変えてる。
winキーや無変換キーを押し間違えるやつは俺だけじゃなかったのか
MAYA触り始めた頃にありがちな事はCaps Lock間違って押してショートカット反応しねーだな
日本語入力になってたりなw
テクスチャ読み込めないと思ったらCMYKだったりな
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/11(月) 03:12:48 ID:K7v1yHPd
普通に最新のだと思うが 商用不可だし 不安ならメールで聞いてみたら?そこは平日なら24時間以内に返事くるよ
日本語版Mayaきめー
370 :
368 :2008/02/11(月) 10:27:41 ID:shyLVWR9
ごめん自己解決した メニューバーの「ディスプレイ」から設定できたのね ずっとメニューバーの「ウィンドウ」弄ってた…
>>370 タスクバーに入っているアイコンは一体なんなんだ・・・?
>>370 これがうわさのデュアルディスプレイというやつですか 滅茶苦茶使いやすそうですね
>>368 どう考えても画像右半分いらないだろw
ちなみにCtrl + Spaceで全部でる
いきなりすいません。 ここに工業デザイナーの方はいらっしゃいますか?
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/11(月) 23:43:11 ID:WVvKbhJM
三連休でMAYA始めたんだけどさ 四画面のうちの一つを全画面に拡大表示すると 画面の左半分にオブジェクトもグリッドも表示されなくなるんだよね 三日いじっても直らない… あとオブジェクトの回転とかスケールを動かすガイドが四画面すべてには出ない… もう疲れた…
経験則からいうと そういうのはビデオカードそのものか ビデオカードに対するOSの相性に起因するものだから 設定変えようとドライバ変えようとどうしようもないよ それより二連休じゃなかったっけ?
世間一般は土曜は休み
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/12(火) 00:11:40 ID:oOc06ELD
ビデオカードか…オンボードでやってるからなぁ maya買って、3D用のパソコン買ってもう金ないよ… 安くて使えるビデオカードは無いでしょうか? ちなみに世の中三連休のはず。
3D用のパソコンがオンボード?ありえない なんで体験版で確認してない? こういう輩は十中八九割れ
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/12(火) 00:26:36 ID:oOc06ELD
十中八九ねぇ…
ワレ野郎に教えることはねえよ。キエロ
>371
わざわざ壁紙変えたのに忘れてた…
気にしないでください
>>372 最近デュアルにしたんだけどかなり使いやすくなった
片方でブラウザ開けといてもう片方でソースコード表示とか
>>373 ありがとう。やってみたけどこれは便利ですね
右半分はPrint Screenしたら左右両方ともコピーされちゃうんで
alt+PrintScrn
>>383 おお。知らなかったw
これから活用させてさせてもらいます
>>3D用のパソコンがオンボード?ありえない これは十中八九ネタだな。
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/12(火) 20:42:45 ID:M82AHJYN
アクティブキーを求む!!
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/12(火) 22:57:46 ID:MS0opnQp
黙れ犯罪者
メンタルレイでTIFFを使うとレンダリングが途中で止まるとスレに書いてあったけど なんで? TIFFだめなの?
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/13(水) 01:26:16 ID:FIwhQj3y
Learning Editionでxファイルを出力するのってどうやるの?
>>391 それができるんだったらゲーム屋はmaya買わなくてすむな。
プラグインってどこに入れたらいいんですか?
プラグインってどこに入れたらいいんですか?
マニュアルに書いてあるよ
ごめんなさい。間違えて連投してしまいました PersonalLearningEditionなんでマニュアルないです。 PersonalLearningEditionだとプラグイン入れれなかったりしますか?
? マニュアルというかヘルプ見ればいいんじゃないの PLEもついてるはずだよ
ありがとう。ヘルプみた。 PLEはプラグイン使えないのね。 PLE独自のファイルフォーマットでしか出力できないし本当に操作方法覚える用で 実用性は全然ないなw
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/14(木) 23:47:35 ID:ZP2TCohq
操作を覚えられるという実用性を軽視するなよ
mayaをちゃんと使いたいならELSAのグラボつかえ。 それ以外は論外。 それでも表示が変ならautodeskに問い合わせる事。
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/16(土) 04:03:56 ID:cKZrKBd8
カノープスはいつのまに消えたんだ? ま、ATI以外ならたいてい問題ないよ。
今時ELSAとかってw情報が古すぎるw Quadroのこと言ってんならELSAしかないが、その他はリファレンス準拠じゃないと Nvidiaからライセンスもらえねえんだよ。だから奇抜な仕様は不可能なんだな。
>>398 まぁー実用性はない。
Maxは30日間制限無しで使える事を思えば
糞みたいな仕様だよ
autodeskに買われたんだからそんなのがMayaでも
出るかな?って思ったけど、アクチ等の問題で
面倒臭いんだろうな
Quadroの事だ。 Maya使うマシンでゲームなんかしないし。 ゲームはコンソールで十分。
Mayaを作ってる連中の脳の中を見てみたい
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/16(土) 20:50:53 ID:cJP8qP6F
メンタルレイマテリアルを使用しているオブジェクトはレンダーレイヤーの結果が おかしくなるのはしょうがないのかな? メンタルレイマテリアル使用してのパス分けはどうやってますか?
サーフェスシェーダってどういうときに使うの?
パースビューで面や点などの選択時にシェーディング表示していると、 奥にある見えてない面や点を選択してしまうときがあるのですが、 見えてないコンポーネントは選択されないように 手前のものだけ選択したい場合。 ペイント選択するしか方法はないのでしょうか? MAYAのバージョンは8.0です
アンビエントオクルージョンって、透明マップは抜けないものなんですか? 板ポリの髪の毛が、そのまんま板ポリになってしまいました。 マテリアルで調整するんでしょうか?(しても効果なしでした) レンダーレイヤーを別にしてレンダするんですか?(やってもまた板ポリでレンダされる) 皆さん、どうやってるんでしょう?
おす!オラ408!
>>409 詳しくはMOMOにあるけど、バックフェースカリングとか色々設定することになる。
個人的には、作りこむ部分以外非表示にしたほうがいいと思うけどね。
>>410 AOに限らず、メンタルレイでGI使うと普通の影もちゃんと抜けてない気がしたので
適当に「グローバルイルミネーションのオプション」>「直接イルミネーション シャドウエフェクト」にチェック
してみたらちゃんと抜けた。
AOでも同じようにやったらいい感じになったんだけど、どうかね。
ちゃんと答えたんだから、誰かあたいの質問にも答えてよねっ
サーフェスシェーダ意味分からな過ぎですぅ
>>411 410です。ありがとうございます。
さっそくテストレンダしてみたんですが、結果は残念ながら同じでした。
板ポリの境界線がくっきり浮き出ています。。。
あと、ご質問のサーフェスシェーダについては私もわからないので答えられるレベルに
おりません。ごめんなさいっっっ。
オラ408!
>>412 ライトは何を使ってます?
ディレクショナルライトはダメです。
無限遠からのフォトン放出は意味が無いので。(厳密には違うけど)
シャドウはレイトレースシャドウにしてますか?
基本的にAOはテクスチャなので、100%アルファで抜けます。
板ポリの境界線がくっきり浮き出るなら、AOなしの普通の影もくっきり浮き出るはずです。
原因を探るならAOに限らず、そういう実験を繰り返した方がいいと思いますよ。
オクルージョンは透明むりじゃね? サーフェスが付近のサーフェスによってどのくらい隠されるかを計算してるだけだから ライトのフォトンは関係ないと思う サーフェスシェーダはライトの影響受けないので カメラマップとか映り込み用プレーンとか使い方いろいろ
>>414 サーフェスシェーダについて感謝。
申し訳ないんだけど、実はそれくらいは知ってるんだ(笑)
カメラのイメージプレーンってライトの影響受けないっぽいんだけど
合成とかこれ使っちゃだめなの?
あとはライトリンク調節したり自己発光させたり
「ライトの影響を受けなくする(正しい色を表現する)」方法はいくらでもあると思うわけさ。
なのにわざわざサーフェスシェーダなるものが用意されてるのか、その辺りが解せん。
> ライトのフォトンは関係ないと思う
非GIの場合はそうだけど、前の記事で「メンタルレイでGI使うと」というのが否定されなかったので
勝手にGI使用と解釈しました。どっちなんでしょうね。
非GIならアルファで綺麗にぶっこ抜けますが
GI使用の場合、よく見ると抜けてませんねwwwうっすらとwっうぇwっうぇwww
ちょっと試行錯誤してみますわ
無理だorz ライトシェーダとか色々くっつけてみたけどオクルージョンは抜けない・・ オクルージョンってテクスチャの扱いじゃないのか。 力になれず申し訳ない。というか知らなかったことがショックなんだがww
メンタルレイのAOはアルファ対応してるっぽいな。8,5で試してみた。 板になるのはバージョンが古いとかくらいじゃね? GIとかは分からんけど、フォトンがアルファ対応してないのかな? サーフェスシェーダは入力されたカラーをそのまま出力する一番シンプルなシェーダ。>他のよりちょっと軽い。 俺の場合はトゥーンシェーダにしたり、法線用シェーダにしたり、デプスシェーダにしたりしてる。 存在理由だけど、一番ブランクな状態のものが無いと逆に不便じゃん?
418 :
409 :2008/02/19(火) 10:30:41 ID:SdnKftpm
>>411 レスありがとうございます。
MOMOのスレをみてみますです
>>417 非常にシンプルで分かりやすいレス感謝。
疑問点は消し飛びました。言われてみれば確かに。
というか逆にサーフェスシェーダ無いと不便ジャマイカwwww
トゥーンは思いつきましたが法線&デプスねえ。なるほどなるほど。
XSIから流れてきました。 キャラクタリグの作成についてよく解説されている お勧めの書籍か、サイトを紹介してもらえないでしょうか。 出来たら日本語だと嬉しいです。
あー だから45%引きなんてやるんだ
保守も下がって欲しいなぁ
2000ドルも値下げかw アンリミも段々庶民価格になってきたな
俺はニューヨークからタダで取り寄せてるがな
おー、こいつは朗報だ。 保守も間違いなく下がるな。
いつぞや保守上げていいすかっていうアンケートこなかったっけ?
2008って日本語メニューににできる?
>>429 メーカーがMAYAでアニメしたかったらモーションビルダー買えって言う時点で、
MAYA自身のアニメーション機能を向上させる気がないことくらい判ると思うんだがw
その次にMaya2009か
学校でMaya勉強してるんですけど そんなにキャラクターアニメーションのできが悪いとは知りませんでした。 自分用に何か3dcgソフトをと考えて情報収集していますが そういう状況なら個人用には3dsmaxとかxsiの購入をしたほうが無難でしょうか。
学生なら学生価格な学生版買えるから卒業までに複数買うのもありだろう バイトでも頑張れば行ける金額だし、最悪親に頼むとか(その後の親孝行は忘れずに) あとは、学校でMaya学んでるんだから体験版落として他のを試して気に入ったら買うとか
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/21(木) 23:16:36 ID:cCZY7lkJ
新機能のところにMayaMuscle関連のものがいくつかあるけど、 皆さん使っていますか? うちはエクステンション入れていないので、 使っている人の感想が聞きたいです。
>>432 いや、モーションビルダーと一体のツールと考えるべき。
どこまで言っても、maxやXSIよりもMAYA有利のシェアは動かないし、その勉強は無駄にならない。
( ´_ゝ`)フーン
>>432 単純な骨なら他より便利なぐらいなんだけど、ちょっとまともなrigを組もうと
思うとMAX,XSIよりも大変。HumanIKはノンリニア編集が出来ないので不便。
学生だったらMAYA+MotionBuilderでも安いからOKなんじゃないの。
Mayaのrig組み超おもしれー
今のところ2008と8,5間でのデータのやりとりは問題ない?
>>435 ビルダーと一体っていうが、以前オートの人に聞いたらmayaとビルダーの間でアニメカーブは
ベイクしないとうまく持っていけないってことだったが、それだと激しくやりにくいんだが。
あとFBIKのバージョンはmayaとビルダーで同じになったの?以前はmayaが常にバージョン低くて完全互換じゃなかったが。
2008買おうとおもうんだが、Autodeskのホームページでシステム条件見てみたら Windows および Linux: Intel PentiumR 4 以降、AMD AthlonR 64、または AMD OpteronR プロセッサと・・・ 俺のマシーンはAthlonなんだがやっぱ無理か? 買い換えたくない でもMaya使いたい
いけるっしょと言いたいところだが、Athlonと言っても初代からXPの豚までだったかかなりの数ある クロックも600MHzのAthlonだったりしたらキツイだろうし 自己責任ってのは忘れずにね
だめだったらPC買えばいい
-― ̄ ̄ ` ―-- _ , ´ ......... . . , ~  ̄" ー _ _/...........::::::::::::::::: : : :/ ,r:::::::::::.:::::::::.:: :::.........` 、 , ´ : ::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /:::::::::::::: : ,ヘ ::::::::::::::::::::::: : ヽ ,/:::;;;;;;;| : ::::::::::::::::::::::::::::::/ /::::::::::::::::::: ● ::::::::::::::::: : : :,/ と,-‐ ´ ̄: :::::::::::::::::::::::::::::::/ /:::::::::::r(:::::::::`'::::::::::::::::::::::く (´__ : : :;;:::::::::::::::::::::::::::/ /:::::::::::`(::::::::: ,ヘ:::::::::::::::::::::: ヽ MELがまったく理解できない....  ̄ ̄`ヾ_::::::::::::::::::::::し ::::::::::::::::::::::: : ●::::::::::::::::::::::: : : :_> ,_ \:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: `' __:::::::::-‐ ´ (__  ̄~" __ , --‐一~ ̄ ̄ ̄
Mayaを操作して表示されるMELを眺めてたら、なんとなく・・・
エクステンションとサービスパックは違うもの?
>>441 なぜPLEを試さない
>>446 エクステンションは保守契約結んでる人だけ、サービスパックはユーザ全員が対象
>>447 PLEって8.5しかなかったんじゃなかったっけ?
アンリミテッド安くなってたからクロスアップ注文したぜ!!
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < 2008SP1まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | MAYA 1.0 |/
5時間くらいかけて作業した分のデータを新規シーンで上書きしちゃったオワタ\(^o^)/
セーブオプションのインクリメンタルセーブって有名じゃないのかな。 使ってない人多い。 容量食うけどファイル失うよりずっといいと思う。
インクリメント前に使ってたけど 増えすぎて嫌になってやめた
数は制限できるぞ 俺は無制限で履歴残していってFIXした段階で削除する方法だけど
なあアンミリ大特化の流れでコンプrもそうはならんのかな? 今度のver.ではMUDBOXの抱き合わせでなんか商売しようという 魂胆なんだろうけど、 その前にXSIばりにコンプリも勉強してほしす
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/24(日) 04:29:19 ID:zEeke4p2
せめて7万円でおながいします
CGCREATORSによると2007年にアンリミを買った個人ユーザーは一人もいない上に MAYA自体、3dsMAXに大幅に売り上げ離されてるからなぁ。 XSIもEssにhairが降りてきて さすがに何とかしないとと思ったんじゃないかな、今回の大特価は。 キャラアニ大好きな日本人はキャラスタ、CATがあるMAX、二足、四足リグ標準装備のXSIに目がいっちゃうよ。 MBがもうちょい安ければともかく。
>441 win-XP-pro athlon64+X2(4400) 何の問題もない。 ビデオカードだけちゃんと汁。
アンリミは新規ライセンスでせめて40万円台にしないとダメだろ。
おまいら背景込みのシーンでレンダリング時間が長いとき 減らすためにどんなことやる?
サーバーに投げる⇒家に帰る とか。 1フレームの時間減らすためにはシーンを最適化するとかかなぁ。 見えないとこ消すとか・・。テクスチャ小さくするとか。レイトレ使わない。とか
音楽に合わせてモーションつけるときって、普通は何を使うのでしょうか。 Traxエディタ?それとも他に何か便利な機能があったり?
>>462 音楽の一拍の秒数を計ってそれに合わせれば良いんじゃないか?
>>463 あー、言葉足らずですみません。
そういう単純な動きじゃなくて、ぶっちゃけアイマスみたいに
歌に合わせてキャラを踊らせたいんですよー
それで秒数はかって・・ってやってるともの凄く非効率ですよね
どないしょ?
>>464 MAYAだけで音あわせようってこと自体
非効率だけどね
動きだけつくったあとで、
AFもしくはpremiereで編集すればいいんじゃね?
>>465 そうなんですか。
Mayaだけで同期ってあんまりやらないんですね。
参考にします。
スーパーローポリ骨キャラでキー打ち。で、ブラスター確認。
>>466 MAYAでは、モーションビルダーでWAV並べて鳴らしながら音と動きを合わせるのが一般的。
神速のレス感謝っす。
>>468 モーションビルダーとな。
TraxエディタではWAV並べられないんですか?
>>467 当初は仰る通り、プレイブラストで確認するしかないのかな〜
と思ってました。
実際モーションビルダー買わないならそれしかないような。
>>469 不可能じゃないけれど、そんなマゾ的な行為は誰もしない
>>470 いろいろとありがとうございますー
モビルダの購入を検討いたしますー
いちいち音のためにビルダーかよ。 どこまでクソ古い仕様なのかmayaは。
そこ迷うよな。AEとかで編集してすむ話だけど保守もそうだし足元みすぎで嫌になることある 今の経営姿勢じゃXSIあたりに乗り換えようかと 思う会社も少なくないんじゃないかな
>>471 ちなみにビルダーのお値段は
アカデミックなら6諭吉ぐらい、
プロダクトでサブスクつきだと66諭吉ぐらいするよ☆
尺長めにとってプレミアでもアフターエフェクトでも好きなソフトで音いれればおk。 編集という作業を覚えなさい。
標準のmayaの機能でキャラアニメの勉強を頑張ってるところだけど 普通はmayaでキャラアニメーションやらないものなのか やってることが無駄になりそうだわ
>>473 同社製品で競り合っても仕方ないし
MAXは個人ユーザー含め手広く、
MAYAは絞れるとこから絞り取ろうって経営方針だろうからなぁ
あの糞みたいに低機能なTraxとかドープシートを使う気にならんな。 まあ単調なモーションなら古典的なキーフレームアニメだけでやるが。
>>475 多分、
>>462 はあなたが考えてる作業のようなものじゃなくMikuMikuDanceのような
ものをイメージしてるんじゃないかと・・・
462です〜 いろいろありがとうございます。 479さんの仰る通りで「音に合わせた精密な動きを、音源と同時進行で調節する」という話なわけで 後からAEで音入れ、とかそういう話とは少し違うと思われます。 一応こちらの結論は出ているので 後は存分にMayaの不甲斐なさを話し合ってくだしあ><
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/26(火) 17:14:19 ID:1axUh8R4
Maya 2008はvistaでなければ使えませんか? xp のホームバージョンでも使えますか? ビデオカードはGeForce です
maya2008はXpのHOMEでも動きます。 GeForceは絶対に大丈夫と言い切れませんが、GeForceを 使用してるユーザーも多いです。極端に旧い製品は駄目です。
MAYAの動き付けはそんなに糞なのか
人からキイハナで書いてる奴が半分以上だと思うけどね。 まぁXSIと比べると確かに編集機能が弱い。 そんな俺はMaya使い。
駄目なのかとか疑問系の奴って何でこの質問スレいるん? 持ってるなら使ってみればいいし、持ってないのに質問スレ見ても意味ないだろうに ビルダーもPLEあるよね
まぁいろんなスレで繰り返してる宣伝乙だろ。 ○に無い機能を質問 → ○はダメ → XSIの宣伝 ○:競合ソフト
そのわりに、CGWORLDの専門学校案内とかで XSI使ってますって学校が少ないのは何でだろ?
また他ソフトの叩きか。mayaの糞仕様は他ソフトに関係ねえだろ。
>>482 GeForceを使用してる人もいるんですね
たとえばどれがよろしいのでしょうか?
金があまりないのでどうしようか迷ってると子こなんです
>>487 それ言ったら、CGWORLDは、三大ツール以外(Houdiniとか)使ってるときは、
使用ツール名さえ記事内に書かないんだぜ。
CGWORLDは、広告出稿量に応じて露骨な記事構成してるのは昔から。
購入検討者が比較中の場合もあるだろうに いつからこのスレはこんなに心が狭くなったんだよ・・・嘆かわしい リファレンスキューブを転がして落ち着こうぜ
>>486 ちょwいつから私はXSIの宣伝マンになったのでしょうかwww
動き付けではXSIの方が勝ってるとしても
他にMayaが優れている分野はいくらであると思いますが。
それに質問スレならソフトの問題点を晒すべきであって、Mayaを持ち上げる意味が無い気がする。
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/27(水) 23:31:09 ID:whjC4sWl
マヤはハイエンドだから手付けモーションなんかつかいません。 すべてモーションキャプチュアです。
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/28(木) 00:01:20 ID:whjC4sWl
マヤが優れているのは二次モーション。 髪や服や火炎や水しぶきなどを(手付けじゃなく)追加するとかね
他ソフトをこき下ろすことでMayaのウンコ仕様をカモフラージュするのも得意です。
モーションキャプチュア
NURBS〜ナーバス GUI〜グーイ かつて色々報告があったが、 いろんな呼び方があって良いじゃない。 アッコだってキャメラっていうし。
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/28(木) 16:53:30 ID:CbKvGPv7
GUIはグーイでいいらしいよ。 ゼットブラシのデモビデオで外人がグゥーイって連発してた
CGWORLDってデザインが変わってから急にクソ雑誌にならなかった? え、これだけ?って感じのばっかなんだけど。広告ページってあんなに多かったっけ? 前の方が面白かったわ
何か急に右クリックが反応しなくなったんだが。 MAYAを再起動しても直らないし・・・ わかる人がいたら教えてください・・・
Maya落ちすぎだよ....
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/28(木) 18:53:27 ID:yc1os1wP
...Maxよりはましだから落ち着け
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/28(木) 20:10:09 ID:CbKvGPv7
FAQをファッキューと読む女上司萎え
スラングを教えてやれ
505 :
497 :2008/02/28(木) 21:23:44 ID:/OkB3YkV
MEL教科書を一通りやったんですけど、実作業にどう利用したらいいのか 分かりません。ホントにMELで作業の効率が上がるんですか?っていうか どう使ったらいいのよ?
507 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/28(木) 23:31:43 ID:CbKvGPv7
>>506 MELは例えるとハードディスクのデフラグツールみたいもんです。
デフラグしなくてもパソコンは不自由しません。
むしろ、仕事中にデフラグするスッペク厨など、効率ダウンの原因になります。
MELの知識はあったほうがいいけど、ほどほどにしたほうがいいです
508 :
つーか :2008/02/28(木) 23:58:11 ID:YwmvSgGi
基本的に開発とかじゃなきゃ、Attribute Spread Sheetとかで まとめて数値かえるようなことで、Mayaに基本的についてない機能を MELで補完するって感じじゃないかな。 でも、大抵のことは、Highend3dとかのMELで事足りるけどね。 まあ、基本をやっておいてMELを読めるようになれば、 それを、いじって自分なりにカスタマイズしたり、修正したり できるから便利だよ。
>506 毎度同じ作業を繰り返すような時、その作業内容をmelで書いちゃえば、後が楽でしょ。 MayaはMELで出来ているのだから、マウスを使う捜査は全てmelで代用できます。 というかMELないと仕事にならん。趣味では必要ないかもしれないけどね。
捜査->操作ね。
Maya刑事
CGは現場で起きているんだ!
3DCGは殺人事件みたいなものだからね
Maya使う為に新しいPCの購入を考えてるのですが 皆さんはどこのPC使ってるんでしょうか? おススメのがあったら教えて下さい。
お勧めなんてねーよ。そのくらい自作しろ。
>>514 CPU Xeon5450*2
memory 16GB
HDD ST3300655SS*3
VGA Quadro FX 5600
これくらいあれば個人なら余裕
ちょ無駄に廃スペック SASは容量より速度重視で73GBや146GBの15k.5使ってRAID0した方が安くていいよ 4台RAID0とかかなり快適
これからなら、OSは64bitが前提
ソフマップで大盛りパソコン買ってついでにメモリーも2Gぐらいにしてもらって グラボはGeForce6800Ultraのやつを中古で買ってQuadro化すれば余裕で全部で8万ぐらいでいけるっしょ
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 01:32:43 ID:5hHfUAG/
コンストラクションヒストリのアイコンは一体なんの絵? 工事現場の足場と、長年独自解釈しているけど。
巻物か何かだと思ってる俺
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 01:55:00 ID:xShbeJNY
MaYAのアイコンってすべからくキモいよね。 特にシェーディングノードのアイコンたち。 もう慣れたけど、はじめてみたときは異国情緒(エキゾチズム)を感じた。
Mayaはエキゾチックソフトウェアですから。 ver1の頃のパッケージw
人気ない雑誌を維持するには売り上げよりも広告収入に頼るしかないだろうから 広告ページが大量になるのは我慢できる だけど、もっと内容を凝縮して読み応えのある記事を作って欲しいな と、最近のCG WORLDを手にも取っていない俺が言ってみる
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/01(土) 12:08:57 ID:HGIepLj4
MAYA初期の広告でジャグリングしてる青年はCGだったのか? あと、グーの甲や女性のベロにMAYAってロゴのやつ 今思うとふつうに写真だったのかな
ラーニングとトレーニングブック を一通りして、自分の作りたい物をモデリングしている程度の、 2ヶ月ぐらいの初心者です。 他の3Dソフトを使ったことがないので 現在私が求めている範囲内では mayaのレンダリングに不満はないのですが、 上級者の方がよく、レンダリングについて、たたいているので、 劇的な違いや感動があれば、導入も考えて、 試しにrenderman for maya eval を入れてみましたが、 どうも、テクスチャを貼った物は、真っ暗でレンダリングできません。 今すぐ、必要な訳じゃないですし、 初心者が触るべきプラグインじゃないでしょうが、 小文字の「r」にチンコ頭が付いている赤色のシェルフ がとっても気になるので(ていうか、むしろ気に入ったので) とりあえず、レンダー設定のどこを弄れば表示できるのか、 教えてもらえないでしょうか?
レンダリングの質感云々前に、テクスチャを書くセンスと、シェーダーを組み合わせるセンス。 レンダラ叩く人って、それ以前の問題だと思うけどね。
その通り。 レンダラがいいからいいものが出来るわけじゃない。 質感とかライティングとか基礎的なことができてないとだめ。 と言うかどんなレンダラにも向き不向きがあるから 「レンダラを叩く」という行為自体ナンセンス。 致命的なバグがあれば叩いてもいいけど 御三家で採用されてるMentalRayを叩いてる上級者ならそれは似非上級者です。
用途によってレンダラを使い分けるってだけで良いんじゃないかな Maxwellとか・・・ レンダラって叩く必要性がないと思う
532 :
528 :2008/03/01(土) 16:37:13 ID:opbcZiRv
>>529 >>530 >>531 そうなんですね。
2chの3D関係のスレのみの知識でしたが、
mayaはxsiやmaxと比べて、よっぽど、
レンダリングがダメなんだと思ってました。
そういう訳じゃ、ないんですね。
一気に不安がなくなりました。
テクスチャとシェーダーとライティング、、、
そうですね。そんな基礎的なことがわかっていないのに、
レンダリング云々じゃないですね。
なんか、rendarmanはどうでもよくなったし、
自信もってmaya勉強します。
他ソフトへの浮気心もなくなりました。
質問してよかったです。
ありがとうございました。
自分が作ったものがしょぼいのはレンダラのせいだ。
↑こんなの恥ずかしくて言えないわ。
>>528 レンダーマン使うのはいいがそれくらい自力解決できるよう調べないと不具合なんていくらでも出てくるぞ。
ライトが無い・シェーダネットワークが不適切・テクスチャの形式が非対応・
とか、いくつか可能性を挙げて調べるようにする。
で、違ったらまた別の可能性を探す。
くらいできるようになろうね。
>>532 一応自分の経験をもとにレンダラについて。
GIでリアルなキャラクタをレンダリングしたければ正直XSIでもMaxでもMayaでも
行き着く先は大差ないと思う。LWのラジオシティでも凄い人はいくらでもいる。
室内画はコストパフォーマンスを気にしなければMaxwellがいいと思う。
工業製品ではMax + VRayの作品で凄いのをよく見かける。
ただ、Toonに関してはMayaは聞いたことない。
個人的にはToonといったらXSIなんだが他の人どうよ?
MaxやLWもToonで聞くので、Mayaが叩かれるとしたらこのあたりでは。
Maxwell使ったことない俺が言うのは何だが、あれはコストパフォーマンスと言うより 時間が問題だとレンダラスレ見て思った 本当のところは試したことないので知らないのだが
同価格帯のVRayが比較対象に上がってるんだから コスト=レンダリングコストに決まっているだろうと・・・
>>535 時間はかかるけど、シェーダーではなくライトシミュレーターと謳ってるだけあって、
他のシェーダーと比べて設定する部分はないに等しいので、どんな素人でも高品質
画像になるのがいいところじゃないかと。
せっかくmentalRayあるんだからレンダラ書けばいいじゃん。 と思う。マニュアルも付いてくるしさ。英語だけど。
メンタレはmayaもmaxも後付けだから使いにくくてしようがない。 XSI並に使いやすいレンダラはいまのところないしな。
>>534 maya普通にToonいいけどな。俺。
ラインにモーションブラー乗らないのが微妙だけど、
基本レンダリング重くなるからAE側でかけてるし。
535です〜
>>535 ,536
分かりにくくてごめちょ
この場合の「コストパフォーマンス」はレンダリングコストのこと。
Maxwellは光の挙動を忠実に再現する真面目なレンダラなので
レンダリング時間が半端ない。
そしてシュミレータなのでシェーダ側で色々いじったりすることはなく
レンダラに放り込めば勝手にフォトリアルになって戻ってくるという別名電子レンジレンダラ。
なので、一握りのセンスとストロングなPCさえあればイッチョマエなものは作れる。
MentalRayは対照的に柔軟なレンダラだと思う。
柔軟というのはつまり、パラメータ・設定が山盛りでシェーダが不可解ということ(笑)
>>540 ToonってMentalRayのToonだよね?
個人的にはアウトラインの検出がイマイチだと思う。
XSIやLWのToon使ったことないんだけどどうなってるんだろ。
今度体験版やってみよー
↑間違えた。わたくし534でした。
以前、CGworldでToon特集やってたが、ラインの出方やストロークなんかは やはりXSIが柔軟でいい結果が出ていた。さすがにジブリと共同開発だから ってのはあるから当然なんだろうが。
>>541 うんにゃSWの方。
ランプシェーダとペイントエフェクトのラインで十分だよ。
モデリングとテクスチャリングにかける時間の2倍 ライティングに時間をかけろと先生が言ってたな
>>544 うーん。
個人的にはペイントエフェクトだとかオフセットメッシュだとか
Toonラインに対するそういう考え方が根本的に間違ってる気がする。
ラインはシェーダとかレンダラで処理したほうが色々都合がいいと思うなあ。
547 :
つーか :2008/03/02(日) 04:51:02 ID:HUdIahrX
>>534 ベクシルは、MayaとRenderman For Mayaとかじゃなかったっけ。
アップルシードが、XSIとLightwaveとかかな?
548 :
528 :2008/03/02(日) 08:27:28 ID:oDKcHoiR
エクスプレッションの勉強をしようと思うんですが、どこか勉強出来そうなサイトってありますか?
XSIのメンタレは統合されているから良いが それ以外の選択肢が少ないのが良くない。 とくにヘアとか猛烈に時間がかかる。 がんがん動画を作る場合なんか特にMayaレンダーの速さは魅力。
>>546 間違ってるって言われてもなぁ。
メンタレのラインでもいいんだけど、エラーを吐くことがよくあるし。
そのエラー修正する時間があるならレンダリングで若干重い方がマシかな。
LWのTOONと言えば
>>548 のところにもあるが、unReal Xtreme2ってのは良さそうだなと思った
最近投稿されたスマイリーって曲のPVもそれ使っていて、思わずイラスト見てると錯覚したくらいだし
>>548 xsiのは、自作シェーダー組んでスタンドアロンで動作する同人ソフト作ってる人だから
xsiのtoonじゃない。
lwのは、lwのフリープラグインで、
http://d-creation.sakura.ne.jp/ の、unReal Xtreme2というものを使ってる。
Mayaで、最近アニメとかで使われたといえば・・・プロダクションIGのライディーンくらい?
アレ、全っ然toonじゃないけどw
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/02(日) 13:02:56 ID:JXsszYnw
ツーン表現はいずれ流行らなくなるだろう。 マンガブームの世代だからツーンに親近感もつだけ。
トゥーン表現なんてどのソフト使っても違いがあるようには見えないけどな。 シェーディングなんかはアルゴリズムも超簡単だし、(特筆すべき機能なんてあるの?) アウトラインもいくつか方法の違いはあるかもしらんが大してかわらんだろ 出来上がった画像比べても、アウトラインが綺麗かどうかくらいだな。違いを感じるのは。 トゥーンに関してはモデリング・テクスチャの方が遥かに重要
558 :
528 :2008/03/02(日) 15:14:58 ID:oDKcHoiR
>>554 違ったんですね。了解しました。
toonは
リアルさや質感じゃなくて、
萌えや2次元彼女を追求した
ユーザーに、2Dだと思わせたい
深夜テレビアニメや18禁ゲームで
需要がこれから増えていきそうな気がします。
人生のヒストリを削除するにはどうすればいいですか分かりません><
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/02(日) 23:42:50 ID:JXsszYnw
>>559 ハァ?釣りじゃないぞ
ツーン表現に腐心しててもムダになるぞって言ってるんだ。
反論あるならどうぞ
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/03(月) 00:56:16 ID:E1u0Cqu3
>>563 勘というか何回かレンダリングして調整すればいいんでないの。重いと大変だろうけど。
アルファゲインで強度。オフセットはその半分(をマイナスオフセット)を基準に調整すればすぐだべ。
ディスプレイスメントマップのRGB(0.5,0.5,0.5)がオフセット0のとこなんで、そこをアルファ0になるようずらすってことね。
そうしないと全体的に大きくなったり小さくなったりする。
ありがとうございます。 現在おっしゃられているような方法で何度かレンダリングして割り出しています。 数値の調整は必要なものなのですか? 海外の動画を見ていると一発で数値を入力していて、算出方法があるのかと思っていたのですが。
>>562 XSIはよく知らんし、画像見ただけだがこんなもんじゃね?
シェーディングの輪郭線や奥行きでの太さ制御、後はハードエッジ・オブジェクトの交わるところくらい?
もちろん今のトゥーンはこれくらい普通に機能付いてるじゃん。Mayaしかしらんけど。
カスタマイズ性能はかなり重要だと思うし、俺は無いとやってられんw
ツールとして別次元とかならもう一歩抜け出すものが無いとな〜って思うわけ。
究極的には
>>557 のOLMツールみたいにプレビューしながらアウトラインを手で追加修正が理想だと思う。
アウトラインなら後処理でいいんじゃねってなりそうだけどね。
>>566 これ、奥行きでの太さ制御じゃなくカメラと法線の角度で制御してるんじゃね?
Mayaでもユーティリティ系ノード駆使すればできそうだけど。
ラインどうこうより、動きの方に注目しないの?
手描きだとキャラが動いても気持ちよくラインが変形するけど
実際フル3Dアニメって動きが不気味だよね。
完璧にパースにのっかってる方が違和感あるってどういうことよ。
そのあたりの人間の目の構造について誰か研究して
Toonでも気持ちいいラインが出るようなシェーダ書いて。
toonアニメの動きが気持ち悪く見えるのはラインのせいじゃない
簡単な実験ならサンプラインフォノード使えばできるお>toon
TOONアニメの気持ち悪さは日本人特有のものだと思うんだ。 8コマになれすぎたんだよ。
NURBSモデリング初心者です。バージョンは6です。 二本のカーブからロフトすることは簡単にできたのですが、 Birail Tool 1がどうしてもうまくいきません。手順は、 X-Z平面にレイルカーブを二本描いて、X-Y平面にプロファイルカーブをつくり、 BirailToolを押してからプロファイル→レイル→レイルの順でクリックしています。 でも何もできません。下にはResult: singleProfileBirailSurface4 spBirailSrf3 と出てるんですが・・・カーブも交差するように移動させてます。何が悪いんでしょうか?
たぶんレイルから外れてると思う CVの端をグリッドにスナップとかして試してみるといいかも
>>571 武器屋「カーブスナップ(Cキー)でレイルの端とプロファイルカーブの端を合わせると良いよ。」
武器屋のむすこ「Mayaのナーブスはほんと、最強やな。」
574 :
571 :2008/03/05(水) 17:02:11 ID:7DfSQFGh
武器屋の嫁「MAXでもそれくらいできるんじゃない?」
>>575 武器屋の舅「Power Nurbsを入れれば、じゃがな。 MAXは、Plug-inが全てじゃて・・・」
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 02:20:12 ID:co97mq+I
>>576 Power NurbsはMaya版の方が優秀なのでその点でもMayaの勝ち
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 02:23:20 ID:vuGwuzE6
Maxの時代は終わったな
いままでポリゴンオンリーだったけど記事見てNURBS触ってみたんだ。 でもこれ物凄く融通が利かない感じがするんだが。 これじゃディティールのモデリングできなくね?と思ってしまうんだが 単に慣れの問題?もしくはNURBSで大雑把にモデリング→ポリゴン化してでぃてーる みたいな鉄板があるの?
ナーブスはRの数値とか決められているモデルに使うのが合っている。 ラフモデル→ポリゴン化もよく使うけどね。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 10:21:17 ID:yoV8+euK
>>579 慣れの問題とかではなく
知識が無いだけの話し
世の中のインダストリアルデザインが
ポリゴンモデリングなんかでデザインされていない現状を見れば
おのずとNURBSモデリングの効果がわかると思うがな
SWやRhinoの存在意義無くなってしまうもんな...
顔のモデリングをポリゴンでしていてなるべく低ポリゴンで仕上げたいのですが、 スムースをかけるとどうしてもポリゴン数が多くなってしまいます。 後頭部は髪で隠すので削れば良いかなとも思っていますが・・・ スムースをかけずに低ポリゴンにするにはやはりKIAIで丸くするしかないのでしょうか?
>>581 慣れという中に知識的な意味も含んだつもりだった。
というか、世の中のインダストリアルデザインて本当にオールナーブスなの?
信じられん。絶対途中でポリゴンに切り替えてるだろ常考…
>>583 ローポリモデリングって決めてるなら頂点数そんなにいかないでしょ。
気合でカバーしておくれ。
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 12:35:42 ID:vuGwuzE6
>>584 途中でポリゴンに切り替え??
有り得ない有り得ない
デザインCADを知らなさすぎだよ
経験がないからCG的な発想しかできないんだろうね
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 12:37:38 ID:yoV8+euK
>>584 新型クラウンが実はポリゴンモデリングでデザインされていたとしたら大爆笑ものだな
>>584 これがゆとりという奴か。
お前みたいなバカがでしゃばると恥かくからよく調べてから書き込めよw
ためしに自動車をポリゴンで作ってみるといいですよ。 ポリゴン糞めんど!!って思えてきますから。 逆に有機的なものはポリゴン優位
本当だったのかorz
今までキャラものしかモデリングしてなかったから本気で知らなかった・・
>>587 うん、ここがその「調べる」場所だとボクは思うんですよー。
あと、簡単にバカバカ言うと恥かくからやめたほうがいいよw
>>588 ごめん。今ポリゴンで車モデリングしてたりする。
しかも案外スイスイできちゃってたりw ぶっちゃけキャラより簡t(ry
逆にナーブスを使って車をモデリングする工程が全く思い浮かばないんだが。
フロントの細かいところとか「絶対ナーブスじゃ無理だよなー」
と思いながらやってたんだけど実際できるんですね。
ナーブスすげー 今度ちゃんと勉強してみよ。
教えてくれてありがとうございます。
>>584 インダストリアルデザインでは、金型などを作るとき切削機械へ持って行く最終段階で、
データの内部構造的には切削機械の精度限界まで分割したマイクロポリゴンとして計算は
してるが、それは人間が触る前提のものではないし、君が考えてるようなローポリから
派生するものでもないしな。
ポリゴンなんて捨てて、さっさとNurbsに移れというのが現実的な選択だが、どうしても
嫌なら行き来する方法も無くはない。
>>588 昔はそうだったけど、最近はそうでもない。
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 14:36:49 ID:yoV8+euK
>>592 今そのページ見てたww
見てて思ったんですがインダストリアルに進む気はない身としてはナーブスは無用だなぁと。
もちろん使えたほうが効率的ですがやっぱり概形の取得くらいでしょうか。
現時点の私ではやっぱりポリゴンのほうが数倍早いです。
逆にインダストリアルって100%ナーブスというのにびっくり・・
それを知らなかった自分にもびっくり。
自分の常識が社会の常識だという完全なるゆとり脳。
は、はやくなんとかしないと…
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 16:27:30 ID:NlZ+Hv18
>>589 ナーバスが何故インダストリアルデザインに有利かと言うと
インダストリアルは左右対称できちっとした正しい形をしているでしょ
でもそのくせ人が使うものゆえにアールがついてて丸みを帯びている
こういうものにはナーバスが有利
ただナーバスで工業的なものをモデリングするのはかなりの経験がいるよ
ナーバスモデリングってかなり先読みして作っていかないと難しい。つまり経験が重要
ナーバスモデリングに関しては絵を描くのが上手いっていう技術は関係ないと言っていい
つまり絵の上手い下手がまったく関係ない別の経験と考え方が必要
だから鳥山明先生みたいなイラストレイターとかにはとっつきにくいのかもしれない
王様 「同じ道具で商売している仲間同士、馬鹿とか駄目とか言っちゃいかん。 同じ道具に惚れ込んだ仲間なのだし、人によって得手不得手があるのだから、躓くところ、 気づかないところ、知らないところも人それぞれじゃ。 海外のギャラリーや日本でMAXユーザーが幅をきかせているのは 道具の善し悪しではない。仲が良いから技術や情報を共有出来ているのじゃ。 だから全く同じ山を登るにしても情報がOpenな分、楽に感じてしまうのじゃ。 おまえたち、家族が困っていたら声をかけて助けるじゃろ? それがなぜ他人になると知らんぷりしたり、馬鹿とかアホになるんじゃ? わしはこの国にそんな人がいるのが悲しい。 知らなくても堂々と語り合える環境になれば、 この国におけるMayaの技術向上にもなると思うのじゃ。 そんな中で、お互いに競い合えば、 自分が思っている以上に腕が磨かれていくのじゃ。 ぐふっ」 兵士E「王様!」
>>595 後先考えず相手を見下したり馬鹿にするレスには
切磋琢磨のかけらもありませんな。
MAXはハルシノが凄いけど ネット上の情報交換とか切磋琢磨という意味じゃ今XSIが一番盛んな気がする まぁfndが安いせいだろうけど
>>596 まずはお前の無能が原因なんだよアホが。
バカと言われるレベルなんだからひたすらへりくだれよ。
いちいち生意気なレス返すな。
>>597 今、XSI Fndは、一番お買い得感あるからねえ・・・
シェアのないソフトがシェアを獲得するには一番効果的ではあるし、それなりに効果が上がってる気がする。
MAYAはシェア高いけど、新規参入率の低さには危機感を持つべきだと思う。
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 18:40:36 ID:9rfvtCuD
チューブ形状とか、ポリゴンでやると面倒このうえない。 ナーブスなら修正も楽だしきれいだぞ
Maya自体はいいものだと思うけど ユーザーのプライドの高さって2chだけじゃなくても引く時あるな うまい下手とか関係なしにね。利口な人ほど見てみぬふりの率も高いし
>>598 言ってるそばから「アホ」て(笑)
あなた何も学習してませんね。
何か勘違いしてるようですが別にあなたの人格を否定してるわけじゃないよ。
質問スレで相手を馬鹿にすることが皆の向上心を下げてるって言ってるの。
うん、まぁ確かに私がアホで浅学な質問したせいですよ。ええ。
でもポリモデしかしたことのない畑違いの人に対してその対応はどうかと。
匿名だから〜とか思ってたらそれこそあなたのモラル感を疑いますよ。
詳しくは書きませんが、このあたりの論理的解釈ができない人がMayaやってるわけないと信じて。
ちょっと言い忘れてたけど私本業はXSIです。
こういう雰囲気からしてMayaユーザーの質が伺えますわ(笑)
>>597 XSIは確かに情報網すごいですがMayaもたいしたものだと感じています。
このスレはどうか知りませんが。
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/06(木) 19:07:34 ID:yoV8+euK
>>601 まあ
ユーザーがどうのっていうか
Mayaを使ってまでやる仕事ってのはCGの中でもトップエンドだから
それなりのプライドを持ってしまうのも仕方ないでしょ
中堅仕事のMaxユーザでも
それ以下の連中は見下しているような書き込みは見るよ
>>602 へえ。本当にXSI使いなら何かXSIのこと言ってみてよ。
XSI持ってる奴じゃないと知らないことを。
>>605 あららw答えられないの?
例えばさあ〜マニュアルの何ページが何の項目とかさ、こんなの簡単じゃん。
さっさとXSIユーザーだと証明してよw
今XSI手元にないんでうろ覚えですがマニュアルはMayaとほとんど変わりませんよ。 入門(Mayaのスタートアップガイドとは少し違う) →ポリモデ→NURBS→アニメーション→ダイナミクス→シェーダ→レンダリング という流れだったはず。 例によってNURBSの項は一度も開いたことはありません。 関係ないけど仕事で使うツール自分用に買ってる人ってどれくらいいるんだろう。 メインツールのマニュアルすらうろ覚えって、ちょっと考えさせられたわ。 いやいや、私の言いたいことはそんなことではなく。 どこをどうしたらここまで論点がずれるんだよww だんだん意味が分からなくなってきました。
マニュアルは例だ。他でもいい。 あんたが得意なXSIのポリゴンモデリングについて話してくれ。 mayaとXSIの操作的な違い、得意不得意な機能差など。 曖昧なことではなく具体的にな。各XSIサイトに載っていないような奴を選んでくれ。
あのさーもうよそのスレでやってくんね どうすんだよこの空気?
mayaのナーブスで突っ込まれて実はXSI使いだと嘘をつき、
どうにもできなくなってID変えて
>>609 かw
まあバカが逃げ回った結末は哀れだな。
XSIてもともとNURBSモデラーですよね?
哀れなのはどっちだか。
ゆとり発言は恥ずかしいから止めたほうがいいと思う。
>>610 いちお言っておくけど609と601って俺なんだけど・・・
まったくの他人をまきこまないでっていう件について
607と608はどっかいけとしか言ってないし
>>610 609は私ではありませんよ。私のIDが変わってるのは単に落ちたからです。
後でちゃんと謝っておいてね。
>>608 おれさ。
今さっきまで書いてたことがネット上で被ってないか確認したんだ。
MOMOめ…完膚無きまでに被ってやがる。
まぁMOMOのスレに色々書いてあるので興味ある人は是非。
そこの人々も言ってますがまずは非破壊。これはいわずもがな。
モデリングに関しては御三家ではXSIが一番優秀では。
Mayaとの具体的な違いと言われても機能的には違いないんじゃね。
色んな機能に素早くアクセスできるという点で違う。
個人的な便利機能といえば
LSCMアンラップのプラグインですかね。ってプラグインじゃん(笑)
Mayaも探せばこういうのありそうですが。
選択したエッジを切れ目としてUVを展開してくれるっていう例のアレです。
>>609 すみません。釣られる私も私ですね。
次からよそでやります。
>>614 606の発言を見て「この人は可愛そうな人だ」と確信してから
真面目に対応しようと思ってしまったのが運のつきでした。
ほんと、無関係な方々ごめんなさい
まだゆとりゆとり言ってる人いるんですね。。
非破壊性は同意できる しかしXSIのポリゴンモデリング自体は今一歩って感じだがなぁ 厚みを付ける機能くらいスクリプトじゃなくて標準で付けて欲しいし (MAXは厚み付けと同時にベベルを調整できるシェルがある) シンメトリも微妙、マージでいちいち新オブジェクトができるのもいらん 有名スクリプトRCtools等で補ってもMAXの標準に並べるかどうかってとこだと思うが
モデリングならmaya mas xsiで語らない方がいいぞ 他にモデリングに特化した優秀なソフトがたくさんある
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/07(金) 01:08:29 ID:IHx24pnY
このタイミングで恐縮なのですが XSIのLocalResassignにあたる機能はMayaだと何になるのでしょう? ウェイト付けの機能で 一度バインドした後に、選択したコンポーネントに対し選択したジョイントのみで ウェイトを振り分け直す機能です。 干渉しあった物体にウェイトをつけるときに重宝する機能なのですが よろしくお願いします
>>615 が一生懸命考えて「非破壊」だけ?w
あのさあもっと具体的に言えよ。
たとえば
・ポリゴンにエッジ引くには何キー(Mayaでいうホットキー)?
・Nキーでポリゴン作る場合の法則として時計回りと反時計周りのどっちが正しい?
・Mキーで4.2から5.0で変わった決定的な機能は?
・選択モードで過去のSOFTIMAGE3DモードってXSIモードとどう違うの?
・で、ポリゴンモデリングに関して非破壊って具体的にどういうところが非破壊なの?
非破壊の恩恵を受ける具体的な例を出して。
この程度は超初心者レベルだから答えられるよな?そこまでレスしてんだからきちんと答えてくださいよ〜。
なんか、粘着きもい。
ちょ まだ続くんですかorz すみませんが>620どなたかお願いします 基本機能にはないようですのでスクリプト等ご存知の方いらっしゃったらお願いします
それ以前に俺には彼が仕事してるとは到底思えないんだ・・・。 専門学生っぽい。
ああ、多少知識を得たからそれを披露したいんだね
大人だったらここまでの自分のバカさに 気づかないわけないもんなー。
>>621 Maya専用質問スレッド(笑)で何してんのあんた
あんたもだよw
スルーできない時点でどっちも子供だってことさ これを書く俺もだが
631 :
Sara :2008/03/07(金) 22:08:56 ID:VP7zCPA6
621の神聖振りからしてROプレーヤーか?wwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>631 お前もsara板のキモスレにでも帰れw
633 :
Sara :2008/03/07(金) 23:03:55 ID:VP7zCPA6
>632 俺は全てのROスレでアク禁になってるぞwwwwwwwwwwwwwwwwwww
634 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/08(土) 00:44:55 ID:M8dZKK8S
マイクロソフトなどから出てる5ボタンのマウスを買えばそれにショートカットを割り当てて スクロールなどの操作を片手で行えるように出来たりしますか?
基本的にはできるはずだけど、キーボード+マウスの同時使用のほうが快適だと思う 試しにIME3.0でやってみたがサイドにAltやCtrlなど振り分けてもMayaで効果あった ぶっちゃけ俺はこれは使えないなと思った。ゲームとかもっと単純なアプリならいいかも
むしろマウスのセンシビティとか調整した方がいいかも試練
あ、↑のソフトで使ってなかった中ボタンのドラッグで回転ができるようになりました笑 これだけでも少し楽になりましたがスクロール(ドラッグ)や他のショートカットもマウスで 使いたいので5ボタンマウス買います。使い勝手を教えて頂いてありがとうございました。
って、できたのね
拡大縮小はホイールで出来るんだから Alt+右ドラックとAlt+中ドラックを逆にしてほしい 中ボタン押しにくいよ
ホイール使ったら前視点に戻れなくなる罠
俺もホイール回さない。Alt+MMBドラッグだな
Maya以上にグリグリ操作しやすいキー設定は他に無いな〜 ペンタブ使う場合はZbrushが一番かな個人的には。
Zbrushのキー設定はシーン組んだときに死ねるとオモ 単体モデリング特化だねえ 当たり前だけど
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/09(日) 00:58:38 ID:YJK/232L
キー設定?
MAYAとの相性が良いグラボとかはあるのでしょうか? Mobility Radeon HD 2600搭載のノートパソコンを買おうと思っているんですが。。
今だとATIもそう問題を感じてないかな。Houdiniだと今でもnVIDIAしかなさそうだけど 無難なのはnVIDIAで、パフォーマンスを気にするならQuadro
ATIつかAMDだな
髪を板ポリ+テクスチャだと横から見たとき厚みが無いんだけど、良い方法ないですかね。
板ポリ曲げればいいんじゃね?
ザックスの髪は板ポリだけど(CGWorld)レンダリングされた画像みるとちゃんと一本一本に見える。 FFは特殊なもの開発して使ってんの金。
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/09(日) 13:49:27 ID:YJK/232L
板ポリ+透明マップってレンダリンが異様に遅くね? ペイントエヘクツは速い。けど思った形にならん
MayaHairもだめだしね... MayaHairはソフトウェアレンダラの為にあるようなものだし、メンタルレイ でレンダリングすると重い上に、汚ね。 やっぱ板ポリしかないみたい
Maya 2008 Extension 2 きてたね
サイズでかいな
Maya 2008 Extension 2をさっそくDLしてみたけど。 プリセレクション ハイライト(Preselection Highlight) をオン、またはオフにするには、Ctrl + Shift + 右マウス ボタンを押し……とあるけど、押してもマーキングメニューが出ない。 オブジェクト上でやってもだめ。 めちゃちっこいウィンドウが出るだけ。それをクリックしても反応なし。 うーむ、何かやり方を間違ってるのかなぁ……。
prefsバックアップしてから、消してもう一度立ち上げ直すと新しいprefsできる。 バックアップしたprefsの中からシェルフコピーして読み込みなおせばええのでは? mayaは終了時にそれまでの設定とかprefsに保存するから、新しいバージョンのmayaとか いれると、まれにprefsの情報が変になる。つうか壊れる。 prefsは定期的にバックアップするといいよ。
て
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/11(火) 09:39:50 ID:cViRRu2C
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! Maya 2008 Service Pack 1 Download
もうとっくにアップデートしてるよ というか、毎回フルインストーラーでアンインストールが必要な仕様やめてくれ
Extensionインストールし直した?
みなさんMAYAをどんな解像度のモニタで使ってますか?? 自分はWXGAのノートで使ってるんですが4画面にした時などとても 窮屈に感じてて、より解像度の高いモニタを買おうかなと思っているのですが どれくらいあれば快適になるでしょうか・・・
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/11(火) 21:44:07 ID:nyCSOml2
Maya 2008 Service Pack 1から搭載された メンタルレイの放射パーティクル(イラディアンスパーティクル)を試した人いる? どんな感じ?
Extension2、入れてみた。 jointの階層の一番上選択して、Edit>Keys>Copy KeysのBelow,FromChannelBoxして、 コピーしてつくった同じ構造のJointにPasteKeyしても、コピーできねぇ。 バグなのか?
Mayaが、つぶれて行く・・・
ぐちゃっ!
そんなもん、melで簡単に作れるお。
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/16(日) 11:55:00 ID:X9vEqURd
Maya8.0を使っているのだが ライセンスキーをなくした。 コピーの仕方分かるか?
autodeskに聞け
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 14:31:27 ID:8Ag9NukP
mayaを美術の分野で使ってる作家を知りませんか?
673 :
maya初心者 :2008/03/17(月) 21:42:28 ID:TczJ5zcw
短冊髪の毛製作にて・・・ uv展開してアルファ+カラー+バンプをuvに割り当ててレンダリングすると バンプがすっごいノイジーな感じになるのですがこれはなぜでしょう??? UVがちゃんときいてない感じなのですが、、、 誰か分かりますか?
アンチのレベルとか、ファイルテクスチャならフィターのタイプとか掛度合とか、いじってみましたか。
675 :
maya初心者 :2008/03/18(火) 08:41:42 ID:fA8nTuzl
>>674 どうもありがとうございます。
UVセットを複数持つとこの症状が出て
ひとつにすると直るのですが、、、
そういうものなんでしょうか?
LWから移行を決意して、少し前からMAYA勉強はじめました。 調べてみても解決できない疑問がすこし…アドバイス頂けると幸いです。 1:ポイントをマージする際、指定したポイント(最後に選んだポイント)などにマージする方法ありませんか? 2:選択中のポリゴン数やポイント数ってどっかに表示できませんか? 3:裏側の頂点やエッジを選択しない様にできませんか? ※3については過去ログにMOMOに載ってるとあったのですが、 すでに消えてしまっているようでして… バックフェースカリングをONにするだけではダメっぽ… 欲張りな内容ですみません。よろしくお願いします。 MAYA2008日本語 Win
…ごめんなさい。 2については解決しました。。
>>675 UVセット分けると問題が発生することがあるから
基本的にはひとつのセットのみ割り当てた方がいいと思う。
>>676 1:指定したいポイント以外をマージ→指定したいポイントにスナップ移動→マージ
2:「バックフェースカリング」は2種類あることに注意。(カメラビューパネルの「シェーディング」とメニューバーの「ディスプレイ」)
裏側が選択されないようにするには
メニューバーのディスプレイ>ポリゴン>カリングオプション>「頂点の維持」チェックを外す
でも個人的には裏側も選択されたほうが便利だと思いますよ。
679 :
676 :2008/03/19(水) 11:51:51 ID:dheuAHMg
>>678 アドバイス有難うございます!
疑問が解けてスッキリしました。
680 :
maya初心者 :2008/03/20(木) 10:30:06 ID:mLfy+znf
>>678 どうもです。
LWからの乗り換えなんですが
MAYAもけっこう、、、な部分があるんですね。
ちょっとこれは精神的な質問なんですが Mayaを高い値段だして買って勉強しなきゃと思うんですが そうやってやらなきゃやらなきゃと思えば思うほどネットゲームやっちゃうんです どうすればいいでしょうか
ネットゲーム評論家になれば
>>681 そこまでだと依存症の域だから、精神疾患なので、精神科で治療を受けたほうがいい。
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/20(木) 15:51:28 ID:d2S9sWb3
>681 何のために買って、何のために勉強するの? ゲームを作るのとやるのは違うからね。
>681 君は今のままでも素敵だよ。
>>681 CG制作専用のパソコンを買えばいい
俺はそれで制作途中ですぐ息抜きしてしまう癖をなくした
UVセット一つの場合だとかなり大きめでスナップ出力しなきゃならなくない? 皆さんはUVセットは一つだけですか?
スムースプロキシとサブディビジョンサーフェイスって 皆どう使い分けてるの?いまいち使い分けが分からない… 後者のメリットは部分的に再分割かけて編集できるって事以外にも あったりするの??
実際に使って自分で判断しろよ
>>689 逆に大き目ファイルでどんな問題があるの?
大きめでスナップしても、部位によって領域を分けてるなら、
出力したファイルを画面分割して小さいファイルで編集すりゃいいじゃん。
面倒ならフォトショなんかのアクションとか塚エヴァ?
家のPCで以前買った学生版の8.0があって、 保守払ってないから8.0のままで、 学校が2008っぽいんですが、 8.0と2008をシーンファイルとか、そのまま交互に使えますか? つまり、シーンファイルをそれぞれ行ったりきたりとか。 それとも、無理でしょうか?
>>694 共有したいファイルをアスキー形式で保存。
それをワードパッドなどで開き、冒頭から10行くらいにあるMayaのバージョン番号を書き換える。
4〜5カ所ほどあったはず。それを使う側のバージョン数に直す。
保存して、使う側のMayaバージョンで開く。
ただし下位バージョンにない新機能やプラグインなどを使ったところは共有できないので注意。
上位と下位の両方にある機能だけでデータを作成すること。
これである程度は持っていける。
696 :
689 :2008/03/22(土) 11:10:50 ID:CxTm0Txz
スナップ時に6000×6000って大きすぎますか? 細かいトコまで書き込みたいのですが、このくらいは普通なのでしょうか?
最終的にレンダリングしたい画像の大きさで決めれ。
モデルの大きさに対してテクスチャの解像度はこれ位って、何か基準を決めて描いた方がいいよ。
最近、ポリゴンでモデリングすることが多くなってきて、 ポリゴンのロフト機能(リレーションのままサブディビジョン確認できるもの) が欲しくなってきますた。
>>699 2008からスムースメッシュプレビューで見れるけど、
これとは違うの?
>>696 最終的にレンダリングする画像の解像度と、
画面をしめるモデルの大きさから計算すればいい。
例えばの話。
6k(縦(1024x6=6144)x横(1024x6=6144))一枚で
キャラ一体全部のテクスチャとした時、
フルHDサイズの画像に顔がめいいっぱい入るカットをレンダリングしようとすると、
個人製作レベルであれば、ちょい小さいかな・・・。位。
ゲーム会社の映像で考えると、かなり小さい。
極端な話、上を見れば、顔だけで最大8kを使う時もあれば、
キャラ一体全部で2kに納めても問題無い時もある。
レンダリングしながら自分で決めてくんだ!
マシンスペックとの絡みもあるだろうからな。
>>697-698 がFAしとるっつう話。
てか、スナップ画像は大きくても小さくてもテクスチャ描く時に後で
リサイズすりゃいいじゃん?って話かも?
702 :
689 :2008/03/22(土) 17:34:21 ID:mi8oRw8Z
ご意見ありがとうございました!
703 :
694 :2008/03/22(土) 19:27:51 ID:7Y1u68w7
>>695 さん
なるほど、参考になりました。
てか、ちょっとややこしいんですね
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/22(土) 21:20:25 ID:fDGhgHcL
Maya2008を購入したんだが、自分のPCはMacOSX10.3.9だけど、 インストールできないんだ…--;なんでだ??対応していないのか?
テクスチャ作る時は作れる最大解像度で作るかな レンダリング重かったりメモリ足りないっつーならリサイズすりゃいいだけだし キャラクターに関しては顔だけ分けて解像度高くした方が無難 まぁ顔アップがないって最初から解ってるならそこまで気にしなくていいけども
706 :
689 :2008/03/23(日) 10:35:43 ID:fv+1mx0Q
やっぱり顔だけは別ですか バイオハザードも顔だけ別でしたし、やっぱ他もそうですよね
>>706 ・1つのUVSetで複数のテクスチャ(顔と体)を分けたい場合。
→マテリアルを分ける。
・テクスチャの解像度を決める時に簡単に楽な方法。
→チェッカー作って解像度を変えて張って何度かレンダリングしてみる。
チェッカーってのは、
「チェッカー テクスチャ」でググるといい。
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/23(日) 21:28:51 ID:6HosP7CZ
Mayaほか値上げ記念あげ
ん? 円高なのに値上げしたの?
OSをVISTAにしてから起動の調子が悪いんだけど VISTAとMAYAってやっぱ相性悪いのかな?
新しい物同士はいつの時代も安定するまで時間がかかる。 枯れたOS(XP)とかの方が不具合出つくしてて安定してるよ
宇宙ロケットと同じですね
新婚さんみたいですね。 VistaとMayaの結婚式やあ〜
sssシェーダーを適用したオブジェクトってリレーションエディタでライトの影響を受けないように出来ないの? 全てのライトの影響を受けちゃうんだけど...Mayaのsssって駄目杉じゃん_| ̄|○
基本的な質問で恐縮なんですが、 オブジェクトの中心点はinsertキーで変更できますよね。 しかしinsertキーで中心点を移動させても、 トランスフォームアトリビュートの位置を0.0.0にした際のオブジェクトの位置は元と変わりません… ”トランスフォームアトリビュートの位置を0.0.0にした際のオブジェクトの位置”を変更するには、 何か特別な操作が必要なのでしょうか?よろしくお願いします。
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/24(月) 23:26:48 ID:+AQYTYN/
MaYA MUSCLE ってジグルもコリジョンもできるんだな。 なんなら乳専用のMaYA Oppaiての作ればすげえ需要ありそうじゃね?
mayaにSSSあったのかよ メンタル例だけかと思ってた
maya買うとメンタルレイついてくるけど。
mayaのsssはあって無いようなもの。
q
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/25(火) 12:41:46 ID:sh/MJZ/y
MAYAのメンタレは中途半端だから使う気がおきない
キャラの肌って何使ってます? Blinnとかが多いんですかね。
SSS使うほどの仕事がねえや。キャラ物も無いしw あってもフェイクで十分だったりする。 SSS使って無くても今時のCGを遥かに超えてる作品はいっぱいあるしな。 無駄にSSS臭がするのは下手な作品だと思ってる。うまく使えばおk。
結局コンポでどうとでもなる。
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 11:04:08 ID:xyzqGLtm
sp2のプレセレクションハイライトはなかなかいいな。 ダブルクリックでエッジループ選択もできるようになってる。 てか、なんで今まで出来なかったのかな。
複数のオブジェクトの配置を基準となる軸に整列したり 等間隔になるように配列する為にはスクリプトを組まなきゃダメですか?? フォトショップやイラストレーターみたいにお手軽にできると便利だと思うのですが…
別に書いてもいいけどアラインツール一応あるぞ。整列なら全部選んでムーブツールでスナップすればいいし。
複製の数値入力でダメなのか
>>730 あったんですね!!凄い便利だ…
存在さえ知らずでした…orz
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 22:27:41 ID:UN3P/YJD
地味にいろいろ機能アップされてるけど、 VER4〜7の空白期間の印象が強くて 新機能なんて誰も期待してなくて 誰も使わない機能が多数。
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 23:12:03 ID:xyzqGLtm
ボーナスツールってなんで標準機能として組み込まないのかと 不思議だったんだけど たぶんバグやサポートやマニュアル書くのが面倒なんだろうな。 メンタレのマニュアルすらいいかげんなままだしな。
735 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/26(水) 23:47:34 ID:hKV2HiwZ
MAYA8を使用しています。 デフォルトのままアニメーションつけたデータをRLAでZ深度をつけて書き出すと AEではZ深度が反映されません 静止画なら綺麗に奥行きが暗くて、手前が明るいのにアニメーションつけた連番は反映されません なんで?
>>734 少しずつ、搭載されているんじゃなかったっけ。
何がって言われると困るけど。
いきなり、新機能として出すんじゃなくて、
ボーナスツールとして出して、動作確認のフィードバックを得て
問題が無い機能からを本機能に組み込んで行くのは
理想的な方法じゃないかな。
マニュアルはいってたよ。英文だけど。
日本語になったばかりだから、
遠くないうちにメンタレのマニュアルも日本語化されるとおもう。
ボーナスツールの話で思い出したんだけど、 なんか、いろんなプラグインを読み込んでたら、 いつのまにか、ボーナスツールのメニューが消えてたんだけど、 これって、仕様なんですよね。 ボーナスツール自体はちゃんとロードされてるみたいだけど。 melでメニュー出せるけど、それでも、コマンドによっては、 プロシージャがないって言われるけど、 これも、仕様ですよね。
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/27(木) 14:50:47 ID:3Qg0sS6D
スムースメッシュプレビューがそのまんまレンダリンできれば楽なのにな
>>738 そうした明らかな便利機能ほど、ほったらかしにする傾向があるんだオート机は
今、キャラクターの表情作りにブレンドシェイプを使おうと思ってるんですが、たとえば、左の瞳を閉じた状態にモデリングをして、 右の瞳も同じように閉じるようにするには、どうしたらいいでしょうか。(左右対称にしたい) 左右のまぶたを独立して動かせるようにしたいので。
反転したモデルにスナップすればいいじゃん。 俺なら別の方法でやるがw
>>740 対称移動で両目閉じた状態をモデリングして、ブレンドシェイプのウェイトを調節すればいいのでは。
それより741の「反転したモデルにスナップ」て何ですかw詳しく教えてw
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/28(金) 16:30:39 ID:1VfPeaQZ
左右反転した複製オブジェクトをテンプレートとして置いて、 手動で頂点スナップさせていくってことだろ。 単純なモデルならそれでもいけるだろうな。
744 :
742 :2008/03/28(金) 17:03:10 ID:MDVZ0Jng
745 :
740 :2008/03/28(金) 19:12:51 ID:sfkm4dIj
>>.740
>>742 なるほど! 2通りもやり方があるんですね、すごく助かります。 どもです。
良い方法があるのかもしれんが、俺のやりかた↓ 片方を閉じた状態作る⇒ブレンドシェイプできるようにする⇒反転してラップする⇒ ⇒ブレンドで閉じた状態にしたら、デフォームされた奴が反対の目のターゲットになる。⇒両目できあがり。 多分細かいところが抜けてるけどこんな感じで作れたと思う。色々注意することがあったはずだけど忘れたw ポイントが多くなると色々面倒なんでラップして作るのは便利だと思うよ。
ミラー編集でウェイトだな
だよな
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/29(土) 22:42:01 ID:oLO3EGDg
学生用のソフト使ってる人いますか? レンダリングしたものに商用ソフトと区別するためにマークがつくのですか?
PLEは付きますが 学生版は付きません。
lampシェーダーってメンタルレイでレンダリング出来ないの?
会社で2008SP1をインストールしたんだが、エクスプレッションエディターの中で コメント書くと変な挙動にならない?
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/31(月) 00:01:02 ID:MbQRNb1v
メンタレでヘアーって綺麗にレンダリンできる? FG使うとセルフシャドウが飛ぶし
無理
755 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/31(月) 23:44:18 ID:MbQRNb1v
サブデビサーフェスってテクスチャマッピンがやりにくかった記憶あるんだけど 最新バージョンでも変わらない?
俺もそれ聞きたいわ。 確かポリゴンでUV開いてからサブディビ化しないとうまく使えなかったと記憶してるんだけど・・・。 他にうまい方法とかあるの?普段使わないのも↑のイメージがあるからなんだけどね。
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/01(火) 01:00:43 ID:09UYBq/x
MAYAの強みだったNURBSやサブデビはあんまし要らなくなったよな。 マッピングが不自由なのがなぁ。 パイプ形状なんかはNURBSが要るけど。
サブディビがMAYAの強み?
759 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/01(火) 02:06:42 ID:09UYBq/x
今はポリゴンいくら使っても気にしないからな。 昔はサブデビがえらく役にたったんだよ。
昔から映画はサブディビかナーブスだもんな。 今は適当にポリゴン分割増やしてもメモリ足りるしなー。画面対して十分滑らかに分割できるし。 Mudboxってサブディビモデラーじゃなかったっけ?Mayaに取り込まれないかなーとか思ってたりするんだけど。
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/01(火) 05:25:48 ID:i48czRfP
>>758 サブディビはMayaがもっとも弱い。
搭載したのもCGソフト一遅かったし。
クリースなんて1か0しかなかったもんな。ほんとクソだった。
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/01(火) 06:22:30 ID:m4gTWQYH
髪の毛をテクスチャで表現するのに すこし薄く透明部分が残ってしまうのだけど 何か方法ない?
無い
764 :
sage :2008/04/01(火) 13:28:19 ID:Q95WqbTl
MentalrayのMia_materialでLayerShaderを使う方法、 もしくは同じような重ねる表現が出来る方法を知ってたら教えてください・・・
名前とE-mail欄の記入が逆だった・・・ 吊ってくる('A`)
mayaファー使ってるのですが、ボーンを動かすとあるフレームで毛の生え方が 変わってしまうことがあるのですが、何とか定着させる方法はありますか? ファーのテクスチャbakeの解像度を2Kとかにしてるのですが、解決しません。 助けてください。
764だけど自己解決しました。
>>762 テクスチャーのフィルタの値を下げるか切れ
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/02(水) 02:17:09 ID:X5fU4PCc
>>766 昔、似たような現象で悩んだ。
よく覚えてないが、スキン変形でUVが動くのが原因だと思う。
どう直すか忘れた
UV小さいんじゃないの? MAPいっぱいまで広げてみれば?
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/02(水) 03:06:14 ID:X5fU4PCc
UVが重なってたりするとフアーは暴れまくる
766ですが、原因はUVだと思ってスムースかけてもUVはオフにしたりしてるのだが、、、。 UVは結構0-1まで一杯につかってるのですが、、、。 どうにかならんかなぁ。
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/02(水) 21:39:49 ID:X5fU4PCc
アニメーションすると毛がチリチリ動くんだろ? あるある… どうやって直すか忘れた
お前ら質問する時はバージョンくらい吊るせ。
保守で聞け
V-Ray renderのスレってないですか?
作ったら。
779 :
766 :2008/04/03(木) 19:07:51 ID:HacZWcvL
>774 そうなんです。 直るもんなのですか? 思い出して教えてくださいおねがいします。
マッハバンドじゃねえの?
ここ冷たいな親切に回答してやりーよ喪前ら
お前がしてやればいいじゃん
結局誰もわからないんだろう。
mbファイルをWMPに変換するのにはどうしたらよいでしょうか ご教授いただけると幸いです
787 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/06(日) 00:43:22 ID:shxaeGwK
WMPってなんだぁ?なんの拡張子?
ウィンドウズメディアプレイヤーです WMVじゃ無かったでしたっけ? 無知なもんですいません
789 :
786 :2008/04/06(日) 01:22:35 ID:c7BlYtCA
wmaですね申し訳ございません
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/06(日) 02:14:30 ID:shxaeGwK
mbからwmvは遠すぎだろ…
ここまで斜め上の拡張子変換ははじめてみたぜ
我々
793 :
786 :2008/04/06(日) 08:52:54 ID:c7BlYtCA
mbからwmaって無理ですか?
どうやって作業用の3D形式を音声データに変換できんだよ
噴いた
796 :
786 :2008/04/06(日) 13:22:59 ID:c7BlYtCA
ではwmaに書き出すにはどうしたらよいのでしょうか
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/06(日) 13:31:34 ID:shxaeGwK
レンダリングについて学習するんだ。話はそれからだ
798 :
786 :2008/04/06(日) 13:56:42 ID:c7BlYtCA
シェードデータにしたら書き出せますか?
そろそろつまんないから話題変えてくれ。
最近流行のライトブルームをやりたいんだけど、皆はどうやってる?
801 :
786 :2008/04/06(日) 15:15:16 ID:c7BlYtCA
アキタカ?
>>801 難しいこと言ってもわかんないだろうから、
絶対に無理。
と、言っておこう
>>800 コンポジットで
メンタレならブルーム用のシェーダーもあるが
3Dソフトでやるとか時間の無駄
メンタレよくわかんないから、勉強の為に・・・
>>800 Mayaを絡めてというのであれば、boujouを使え。
ただ、スターウォーズごっこのためだけにって考えたら、めちゃめちゃコストも労力も
パフォーマンス悪いけど。
boujouググッたら200万かよww
>>800 メンタレは知らんけどリアルタイム系の処理真似っこでいいんじゃない?
明かるいとこだけぼかして乗っけるだけだがw
>>801 おまえがやろうとしてるのは
パンからワインを作るぐらい無理。
パンからワインなら、パンの材料は麦としたら、
何とか似てるものが出来そうだから、
>>801 はもっと無理。
何で高機能スカルプトモデリング機能がないの?
いやwavファイルとしてバイナリでいじって その後変換したらなんとかできそうでね? たぶんファックスみたいな音すると思うけどw
質問思いついた、 Maya2008使ってるんだけども SmoothmeshプレビューとかでエッジやバーテックスをCreaseした後にそれを消す方法ってある? Valueを0にしてもなんか表示が残ってるんだよね・・・ これ使うとたまに不正落ちするモデルもあるから困る。
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/07(月) 00:59:54 ID:QLSwgGHu
MaYAのマニュアルの使いづらさは異常。 「XXについては○○の項を参照してください」 こればっか。たらいまわし。 内容ゼロの意味のないページが多すぎる。検索機能もクソだし。
>>810 別売りでMudboxというスカルプトのソフトがあるから。
>>810 別売りプラグインのZBrashって優秀なソフトもあるから
IntelからLarrabee(ララビー)っていうCPUが2009年に発売されるらしい。 これでレンダリングが大幅に短縮できそうw
GPUだろ?
CPUだよ。 48コアっていう化物CPU。
そんなCPUだと電気代で破産しちゃう
>>815 いつの間にmayaのプラグインになったの?
>>812 俺も前から探しているんだけど、ヘルプを見ても見つかっていない。
だから、チャンネルボックスの「入力」ペインのCreaseをRMBクリック→ノードの削除もしくは、
ハイパーグラフで入出力コネクション表示でCreaseノードを消している。
GUIを使った方法があることを祈るが、現在分からんし、
周囲に聞いても「使わないし、知らない」と言われる。
分かりづらい仕様だこと。
>>821 やっぱそうなんかー。ヒストリ消しちゃったらもう戻れんね・・。
0でも値が入ってたらCreaseと認識してるのがうっとおしいのよね。
MeshノードのCreaseDataをNULLでクリアできれば消せると思うんだけど。
Pythonとか使えば簡単にアクセスできるかもしれんけど、Melだと触れないとこかも・・・?
今のとこヒストリ残しとくのが安全ってことか。次期バージョンで改善するといいなー結構便利だし。
暇だったらもうちょっと調べとくかなー。
>>822 クリーズエッジの削除機能が用意されているとかではなく、
エッジの太さを0に戻したときに表示が修正されないバグのような気がしてきた。
確かにこの機能は便利だよね。
よなよなペンギンはMAYAですか?
すまん。ちょっと教えてくれないか? プレイブラストの圧縮形式っていつから3つになったの?? INTEL IYUVコーデックだとスケール0.5でしかプレイブラストしてくれん。。 環境はMaya8,5 Unlimited(フローティング) WindowsXP 64Bitです。 プレイブラストの圧縮コーデックを追加する方法教えてくれると助かります。 あ、処女です。
827 :
826 :2008/04/09(水) 23:35:42 ID:p978jKOi
あ、すみません46歳熟女です。
最近のソフトと比べるとMAYAはモデリングとかUVがウンコっていうか 原始的で効率悪すぎるな そろそろその辺強化すべきなんじゃないか?
使いこなしてないだけでは?
そこは良いんだけど、レンダラーがいかんともしがたいのはガチ
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/10(木) 02:00:09 ID:xx3W6fPK
MaYAしか使ってないと、世の中の進化についていけないな。 ブレンドシェイプの頂点崩れとかさ。いまどき頂点順かよみたいな。
ケージ組んでラップ使えばいいじゃん。
パンからワインってどうやって作るの?
>>833 パンからワインっていうのは、ワイン酵母からパン生地を発酵させることにひっかけて、
それをひっくり返すくらい出鱈目なことだって意味で言ってる言葉でしょ?
比喩表現を字面だけ追ってもしょうがないのでは。
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/10(木) 03:53:33 ID:xx3W6fPK
>>832 だからさ、そこが時代遅れつってんだよ。
今時のソフトはモーフマップで頂点順あってなくてもブレンドできるわけよ。
mayaはポリモデラーはCGソフト一しょぼいし、UVなんか古臭いし、アニメーションも 最低限だけだしドープシートやトラックスは糞すぎるし、レンダラは何年も不具合だらけで適当すぎる。 アトリトランスファーとかメンタルレイとかとにかく基本機能はXSIの後追いばかりでペイントFXやnclothみたいな 特殊な機能ばかり充実するよな。 やっとベベルでUV消えなくなったとか、時代遅れもひど過ぎる。
これといってMayaを使う必要ないのに使ってる(使わされてる)なら世知辛い世の中ですねと言わざるを得ない。 古臭い機能を拡張すらできない人もかわいそう(;; ま、おぺれーたなんてそんなもんだよな!www
maya共産主義者は言い訳が何年経っても同じで進歩ねえな。 ユーザーが拡張する機能とメーカーが拡張する機能の区別すらできない馬鹿だからなんだが 自分でもわかってねえんだろうなw
メインXSIでたまにMayaも使ってる人間の感想 Mayaは10人以上、プログラマのいる環境 XSIは10人以下、及び個人 で性能をいかせると思う それにMayaの仕事の方が多いのは、melで作ったカスタマイズ機能 が無駄になるのがいやでなかなか他の環境に移れないってのが本音 じゃないかな
LightWave使ってきたんですが。MayaはLightwave以上に習得に時間と技術が必要でしょうか?
慣れだけど・・・。 個人でMayaを使う意味は無いように思う。 大人数でのアニメーション作成を前提にしたオペレータのためのソフト。 Mel信者に「Mel使えない奴はアホ」「Mel使えない奴が何でMayaつかっているの?」など とか言われるよ、陰で。 XSIやMAXの方がいいよ。
やはりMelが使えないと意味がないですか。プログラム的なのはまったくだめなので、 おとなしくXSIかMAXの二択で検討してみます。
つうか何使ってもいいじゃねぇか。 くだらねぇ。
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/10(木) 16:42:12 ID:de44cIEM
バカなつりは止めようぜ MaxやXSIを使って出来る程度のことならMayaを使うまでもないが、 逆に言えばその程度ならMayaでも問題なく出来るし、 さらに上を目指すならMayaしか選択肢はないってことだよ。
845 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/10(木) 17:30:56 ID:xx3W6fPK
静止画だとLWやMAXユーザーのほうがいい絵を作っているのが現実。 動画ならば、さすがMAYAと言いたくなる作品もあるが。
>845 単にユーザー数が多いからでしょ
質問スレでなにやってんだか
個人でMaya、会社でMax使ってるが、まぁ一長一短ある。 が、Maxは融通が利かない。つまらん。 まぁある程度の内容を作る分には手軽だけど、ちょっと凝ったことをやろうと思ったら圧倒的にMayaに分がある。 つまりそういうことじゃん。
初歩的な質問になってしまったらすみません。 Xfrogというプラグインの体験版を試してみようと思ったのですが、 導入手順の中に、prefs/Shelvesへ解凍とあるのでですが、mayaのフォルダ全体調べても これらのフォルダが見当たりません。 調べた感じだとmaya8.0\binフォルダの中にこれらのフォルダがあるようなのですが。 自分でフォルダをbinの中に作ってmayaを立ち上げてみても、新しいプラグイン用のシェルフは出てきませんでした。 ご指摘いただければ助かります。
MAYAはインストールすると program Filesにプログラム自体の入っているフォルダと、 マイドキュメントにユーザごとに作られるフォルダが作られる マイドキュメントの中のprefフォルダさがしてみそ
ご回答ありがとうございます。 インスト・プロジェクトフォルダは探したのですが、見落としておりました。 無事解決できました。ありがとうございます。
あいかわらずバグの多いソフト。
MAYAとMAXの比較って、基本的にMAYAの方が融通利いて良い作品作れる可能性あるけど、 国内レベルならMAXで充分。 MAYAの性能を完全に生かすなら、無尽蔵の資金が必要。 だから、ハリウッドや海外映画はMAYAがメインで使われていて、MAXは国内のゲームや白組なんかでしょ。 要は国内の作品じゃ、MAYAの拡張性やスペックは必要ないよね
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 03:42:33 ID:ycFYH6Fx
国内/国外で二分化する意味がわからない
バカすぎて話にならんわ
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 04:13:07 ID:QuYga5z0
>>853 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ・∀・)< 国内レベルならMAXで充分。
( 建前 ) \_______________
| | |
__(__)_)______________
( _)_)
| | |
( 本音 ) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( 。A。)< Maya使える人たちがうらやましいの
∨ ̄∨ \_______________
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/11(金) 22:38:40 ID:SwwTPCbR
家電やトイレ、キッチンなどのインテリアのCG製作をしたいと思っているのですが 現在販売されているソフトの中で操作性、再現性(自分次第ですが)に優れたソフトといえばやっぱりMAYAですか?
質問させてください。 メンタルレイを使って動画を作ってみたら丸い斑点のような感じのものが フレームごとにパカパカするのですが、どこをいじれば軽減されるのでしょうか。 よろしくお願いいたします。
>>858 何やっても無理です。
サンプル上げれば少しは改善するかもね。
3D総合じゃなくてモデラーとかならmayaやMAXよりいいソフトたくさんあるよね〜
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 03:59:37 ID:6+9qzZZz
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 08:09:32 ID:eVXxapaE
>>858 MentalRay3.5以上ならアニメーションモードのスイッチをONにするだけでOK
質問です バッチレンダー中に突然青い画面になって何もできなくなります。 誰か知恵を貸してください
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 15:31:56 ID:YZkf2K8h
パースビューでオブジェクトを移動させても 常に選択してるオブジェクトの中心で 画面回転させるにはどうすりゃいいのさ?
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 16:34:04 ID:6+9qzZZz
>>864 まめにFキーで選択物を中心にもってくる
>>863 メモリ増やすなどマシン増強。
もしくはシーンを軽くする。
それかメンタレをあきらめる。
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/12(土) 17:11:08 ID:YZkf2K8h
>>865 えーーー!
Fキー以外の選択肢って無いの?
オブジェクトのローカル座標を中心にして
グリグリ動かせないと何か気持ち悪いな。
PLE8.5でmayaの画面がでなくなってしまいました outputwindowと、直前にひらいてたスクリプトエディタだけ画面にあらわれ メインの画面がでてきません。タクスバーにも無いのですが プロセスにはmaya.exeがあります 原因の分かる方いますか?
>>866 Mayaはクソインタフェースだからこんな当たり前のこともmelでやるんですよ。
ScriptJobでTransformタイプを選択→カメラ操作するたびにFキーの機能を0.1秒ごとに実行させるとかw
すげえだろMayaはw
869 :
867 :2008/04/12(土) 20:10:03 ID:L+Xb75tA
867の件は再インストールして直りました MELで質問があるのですが $lists = `ls -sl`; for($list in $lists){ $visi = `getAttr $list.visibility`; print $visi; } 選択順に一つ一つ処理したいのに $visiに$listの分の情報ではなく$listsの分の情報が配列として代入されてしまうのですが なぜでしょうか
スケールがでっかいor重たいシーンでFキーやAキー押すと たまにカメラの回転軸がえらく近くなって戻らないことがあるんだけど、 どうしたらいいの? 新しくpers作んなきゃダメ?
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/13(日) 01:02:36 ID:iak9TXEh
>>868 mayaの操作を覚えている最中にmelとか言われても萎えるな…
多分こんな感じの簡単なスクリプトだとは思うんだけど
/*イベントが発生したら実行せよ*/
scriptJob
if (カメラが操作されてる間) {
Fキーを0.1秒ごとに押せ
;}
マニュアル見ても英語の解説のみで書き方が分からん。
分かる人いませんか?
>>869 どういう意味?
for(~in~)の意味は分かってるよね?
それともエラー出てる?
>>872 たとえば、pCube1,pCylinder1,pCone1を選択して
for中でprint $listとすると,名前がループ分3回printされますよね
なので、`getAttr $list.visibility`して、それぞれのアトリビュートを得ようと考えているのですが
ループの最初で3つ分のアトリビュートが配列に入ってくるのでなやんでます
(print $visiとすると3つ分、3回ループで9個アトリビュートがprintされる)
なるほど、↓ちょっと直したけど変数の取り方とかこんな感じ?
あとアトリビュートの記述(変数+".アトリビュート名")ってしないとだめだよ。
試したけど
>>869 の書き方だと配列で帰ってくるみたいね。なんでかは詳しくないからわからんw
string $lists[] = `ls -sl`;
string $list;
int $visi;
for($list in $lists){
$visi = `getAttr ($list+".visibility")`;
print $visi;
}
>>874 読み込まれない場合を排除していけばいいんじゃなかろうか。
1.AEがProじゃない
1.キー打ってない
1.カメラがpersp⇒作ったカメラを使う
後なんかあるかな?とりあえず単純なカメラでうまくいくなら、いらない物を消してシーンを綺麗に整理してみるとか。
ロケータも読むみたいだから最悪そっちからデータ持っていくとかでもいいかもなー
>>876 レスありがとうございます。
AEは6.5Proでmaya上ではカメラ作成後キーを打ってモーションは付けてます。
今日はちょっと頭がパンクしそうなので明日にでもカメラデータのみにし試して見ます。
>>870 それはずっと昔からのMayaの仕様なので視点が遠すぎたりFOVが許容値を
超えたら直すようにmelを組んでください。
こういうのはユーザーが自分で直すことになっているんですよ。
これであなたもオペレータから卒業です!
>>875 レスどうもです、ちゃんと動作しました
ありがとうございましたヽ(´ー`)ノ
>>878 許容値超えたら視点アンドゥ以外戻る方法無くない?
むしろpersカメラを作り変えるmel作った方が楽か…。
>>880 視点を変える度にカメラのアトリビュート群を記憶しておく。
で、許容値を超えたらひとつ前の値に戻す。
…ってなんでこんなクソ仕様までいちいちmelで対応しなきゃならんのだ?
こんなのはmel最強といってるオナニー野郎のやることで、普通ならオートデスクに
クレーム入れるわ。
なのになぜかmayaを使おうとする脳内クレーマーさんたち
板違いだけど、あえてここで。 OpteronってAthlon 64とかのCPUとはどう違うの? Wikipedia見ても全然わかんない... 一家に一台あるようなPCの代わりには使えないのですか?
基本的にはAthlon64やPhenomと同じだよ。 型番によってはマルチCPUに対応してたりするけど。
885 :
883 :2008/04/14(月) 23:58:09 ID:ikqdne8T
そうなんですか、別にサーバーとか複数PCつないでやる用ではないのですね。 う〜ん、でもやっぱりイマイチわかんない...どっちがいいのか。 あっ、ありがとうございました。
C2Dとその上位のXeonと同じ関係 Opteronはマルチプロセッサ対応 Athlon 64は対応してないんじゃなかったっけな Opteronの方が性能は良いが高すぎるから一般的な用途には必要ない
ファイルを読み込んだときにテクスチャも読み込んでくれるようにするにはどうしたら良いでしょう。
ブレンドシェイプを使って変形するアニメーションは作れたんですけど、同じくブレンドシェイプを使ってUVスクロールとかするにはどうすればいいのですか?
みんな知ってたか!!? いつの間にかアップグレード料金が軒並み値上げしてやがるぞ! 特に2バージョン上げる場合は惨い・・・コンプリだと新たに2008買うのと 数万しか違わんし、アンリミなら20万ちょいで済んでたのが40万超え! オートデスクは気でも狂ったのか・・・はたまたこれが奴らの本性なのか 本体価格が下がって喜んでたらこれだよ・・・
書籍商法
質問です。 ライトの光量を一括で変える方法はないでしょうか? ホールとか作っていて、同じ光量のライトを複数設置してる時 1個1個変えるのが、大変なので。
>>891 AttributeSpreadSheetで変更するか、一括で変えられるようにセットアップしとく。
おれはこねくしよんえでいたでおわはやつてた
アンリミ以外は全部値上げだよ。 モーションビルダーはちょっと前まで15万で買えたのが今や60万だからな。 maxも昔は30万円台だったのが20万も値上げしやがったし。 貧乏人はキエロってことだろ。
>>891 チャンネルボックスなら一括で変えれるよ
複数選んで目的の値を変える。
光量以外で、もし目的のアトリビュートが無ければ
チャンネルコントロールで項目を増やしておく。
あと
>>893 の様に
ノードをリンクしておけば、一つの値を変更するだけで楽。
>>892 >>893 >>895 ありがとうございます。
チャンネルボックスで出来たとは。。。
まとめて選択してアトリビュートで出来なかったので、無理かとおもってました。
コネクションエディタは便利そうですが、開いてみたけどイマイチ理解出来なかったので
練習してみます。
大変参考になりました。感謝です。
autodeskは昔から値付けが高いんだよ。
899 :
CT :2008/04/18(金) 20:35:53 ID:inTGm31W
質問なんですが、今までiMAC G-5にMaya7 Unlimitedをインストールしてひとつの 作品を作ってきました。メモリーもマックスまで拡張していす。しかしデスクトップ一体型 のパソコンは解像度に限界がありレンダリングに影響を与えているようです。 そこで質問なんですが、Mayaを動かすのに、お勧めの手軽な値段なマックはないでしょうか? よろしくお願いします。
>>898 MayaRenderingとかそんな感じの名前の公式本は、触りとしては悪くない内容だったと思うよ。
俺も立ち読みしただけだけど、MayaSoftwareもMRも載ってた。
ただ、2008まで対応してるものが出てるかは不明。俺が見たのは7.0時代だったと思う。
901 :
989 :2008/04/19(土) 02:26:54 ID:EU45jVDK
>>900 レスありがとうございます。
Maya Rendering はしばらくでてないんですね。
もしかしたら、2008のバージョンがでるかもしれないので
待ってみます。
903 :
898 :2008/04/19(土) 10:30:36 ID:EU45jVDK
>>902 中古が2種類とも安値であったので、
何のためらいもなく、注文しました
Mayaのメンタレの使い難さから
xsiに移行するプロもいるみたいだから、
素人の私が使いこなせるとは思えませんが、
中身を理解したかったので、
本の内容に大変期待してます。
とかいいつつ、明日はV-Ray for Mayaを
ダウンロードしますw
レンダーグローバルセッティングスで質問なんですが aviでレンダーしたい場合どうしたらレンダー 出来ますか?
仕事を始めて2ヶ月。
上司に質問したら
「基本以外は教えないから。
それ以外は目で盗んで覚えろ。
そんなのどこの会社でも当たり前だろ?」
って言われました。
なんでも聞いたら教えてくれると思うなってことなんでしょう。
仕事する上で、能率悪いと思うのですが、
ゲーム会社の人間って、
他人に技術を教えたくない人ばかりなんでしょうかね。
ああ、頑張ってもっと勉強しよ。
>>904 レンダー設定でavi選んでバッチレンダー
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/21(月) 04:31:12 ID:JqspKeGm
>>905 技術にたいして給料をはらってるんだから、
上司に質問してる段階で、上司の金を盗んでるようなもんだろ。
学校じゃあるまいし。
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/21(月) 09:25:09 ID:tI5dtDVi
>>906 上司としては失格じゃね。チームとしての生産力を考えたら、
>>905 の
能率を的確に上げられない時点でマネージ不足かと。
時に助け舟は出すけど、自力で泳いでおけ。じゃねの。 自力で泳がないヤシ多いとか。
バイトにそれ言ったら氏ねって感じだけど、社員ならそのクラスの適応力を求められてる ってことだからなあ・・・もう少し詳しい背景が見えないと何とも言えないね。
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/21(月) 10:23:08 ID:f4VxmtbK
>>905 問題解決能力の重要さとそれをいかにして身に着けるかを考えなさい
自分がゲスだからって他人もそうだと思わないように
人によるだろ、結構ほいほい教えてくれる人のほうが多い気もするが。 おれは教える派、自力で問題解決できるようになると、ひとり立ちしてどっかいっちゃうからなw
912 :
905 :2008/04/21(月) 16:15:37 ID:ATCVjWjZ
大手だからかどうかはわかりませんが、 結構、独立するためにやめる人が、 どの部門にも多いみたいですが、 ま、そんなの関係なく、 何でも聞けばいいと思っていた 私に釘を刺す意味で言ってくれたのだと思います。 聞いたほうが早いと私はどうしても思ってしまうのですが、 そんな単純なことじゃないのでしょうね。 どうせアルバイトだからという甘えもありましたし、 私自身がお金や時間、友達よりも「技術」が一番欲しいと 思っているのは事実ですから、 それを人に聞いて得ようとするのは 虫が良すぎますね。 みなさんの意見から結構、厳しさが伝わってきたので、反省します。
聞いた方が早いと思っている間は伸びないと思うなぁ。 上司や周りの人に何もかも全部聞いて、それを全部覚えたとして、 誰も知らないことをやる必要が出たときにどうするのか? 自力でやるということが効率的にどうかは置いといて、自分のために なるということだけは覚えといた方がこの先お得だよ。 CGだけに限らず、仕事ってのはそういうもの。
MAYA起動すると出力ウィンドウが一緒に 起動するのですがデフォですか?
自分で調べてもわからなければ、 聞くのが一番効率がいいと思うけどな。
917 :
913 :2008/04/21(月) 21:46:24 ID:VR3TIB0m
うん、書き込んでからバイトだと気付いたんだ。 ごめんねw
>>913 仕事って、言われた事を言われた通りに1日8時間(+残業)することじゃないの?
CGの仕事がどんなもんなのかは知らないけど。
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/21(月) 23:54:54 ID:VR3TIB0m
>>918 仕事さえ回ればそれでもいいし、913のような考え方でもいい。
ただ、自分のためになるかどうかを考えると918な考え方はもったいない。
目で盗むって作業中横から覗き見しろってことか?w
ああああごめんあげちゃった。
>>905 自分中心の考え方だね。
おまえさんの質問に答えてる間、質問された人の効率は下がってるだろ。
ようは自分で考えて、分からなかったら聞きなさいって事。 社会人として当たり前。 以上この流れ終了。
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/22(火) 01:58:53 ID:uviDvFYZ
いちいち聞いてくる部下がいたらキレるわ。 俺が自分でやったほうが早いから、おまえの給料よこせ。 といいたくなる。
925 :
905 :2008/04/22(火) 03:25:58 ID:rVSZuVS1
CGはずっとやっていきたいので 自力でやる重要性をもっと意識します。 バイトでなんか終わりたくないですし。 でも、この流れだと、このスレで 誰もMayaの質問できないので、終わりにしましょう。 貴重な意見ありがとうございました。 モチベーションあがってきました。
代理店は色々あるけど、どこのサポートが一番いいと思う?
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/22(火) 18:42:43 ID:JB6MYj3j
Maya Unlimited 2008 / Combustion / Cleaner (WIN) 学生・教員版 バンドルパッケージ ってあるけどCombustion とかCleaner ってなんのこと? 普通のスタンドアロンとどう違うの? どっちを買った方がいいんだろうか〜
マルチしてんじゃねえよボケ
ランプシェーダのカラーにテクスチャ貼れば?
Maya2008ですが環境変数を変更して 英語で起動したのですがシェルフがぐちゃぐちゃです どうしてでしょうか?シェルフを戻すことは出来ますか?
割れは失せろ
シェルフがアルファベット順に変わることがあるよ
>>933 そうです。アルファベット順です。戻せませんか?
935 :
831 :2008/04/24(木) 16:22:53 ID:LPLVAaOb
移動して並び順は変えられるのですが nCooth等消えてしまったものは戻せないですか?
936 :
931 :2008/04/24(木) 16:25:17 ID:LPLVAaOb
間違えました。
Mayaに限定した話じゃないんで板違いでしたらすみません。 「CGエンジニアになるために必要な基礎と言えるような知識」 と言ったら、どんなものがありますか? プログラミング言語をいくら勉強しようとも、 それはただ単にパソコンとお喋り出来るっていう程度のお話でしょうし、、、。 もちろん出来るに越した事はないとも思います。 かと言って、数学の勉強? と、思っても、ある程度勉強する範囲を絞りたい&どこまでやればいいのか分からないですし、、、。 よろしくお願いします。
CGエンジニアってなんですか?
>>937 とりあえずCGエンジニア検定でも受けてみたら?
>>937 代表的な3Dソフトの機能を、理解して操作できる技術が必要
私が持っている昨年のCG検定テキスト内の
代表的な3DCGソフトの紹介に
「Shade、trueSpace、LightWave、3DSMAX、XSI、
などがあります」とある
あれ?
エンジニアっつーのがCGプログラマって意味だったら、少なくとも基本操作は覚えといてほしいよな。 あと、人間と対話する能力。
>>940 ワロスwww
その時点でmayaさえ入ってねーw
自作アプリ組めるなら食ってけるよ。 3Dやらネットワークも分かるならなおよし。 ちなみに3Dソフトを操作できる事はそれほど重要じゃない。 数学と英語に強ければおk
944 :
940 :2008/04/26(土) 03:09:47 ID:G4scFSGQ
なんか勘違いしてた。 CGエンジニアとは、CG部門で言うと CGプログラマ ゲームプログラマ インダストリアルモデリングエンジニア ゲームデザインエンジニア CADエンジニア ノンリニア編集エンジニア に分かれてる だから、Mayaってマヤ文明のことだろ?っていう人でも、 仕事に支障はなさそう。
trueSpaceは一昨年2006年にはすでに日本での販売終了してるのに。
946 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/26(土) 14:42:17 ID:YJRCkJWK
せめてストラタならまだしも ツルスペとはワロタ
mayaでモデリングしているものです テクスチャを書きたいので イラストレーターかフォトショップのどちらかを買おうと思うのですが どちらがお勧めですか? 予算がないので2個はかえないです;;
どちらか買いたいならPhotoshopだろ。 elementで十分だよ。
>>947 両方必須。
どうしても、どっちかならフォトショだけど、精密な図形の組み合わせなんかはイラレで
仕込んでフォトショで加工のが楽だし。
あとイラレのパスはMayaに持って行けるから、ロゴや文字の立体化等、イラレで作った方がいいものもある。
>>949 エレメンツってIFFの読み書きできたっけ?
あとノーマルマップの対応もどうなの?
その辺いらないってなら、エレメンツで十分だけどな。
952 :
937 :2008/04/26(土) 22:49:15 ID:vCM6NLIB
>>938-944 数学と英語ですか、、、自分、両方高校レベル・・・Or2
3Dならデザイナーの視点からは理解してるつもりな位。
ネットワークはほぼだm(ry
mel と Python だけじゃ厳しいと言うか、それ以前な気がして来ました。
勉強しなきゃいけない事が少し実感出来たんで、
ひたすら頑張ってみるようにします。
ありがとうございました。
maya7で編集中の片面ポリゴンを両面化するにはどうすればいいでしょうか?(またはその逆)
なんか2008ってトリムの表示バグりませんか???
Extensionって新規購入には含まれないプラグイン?
>952 melは後からいくらでも覚えられる。 というか覚える事はある意味すくない。 必要な時必要な機能のmelコマンドがあるかマニュアルみればいいし。 Cが分かればmelは簡単だよ。
ノーマルマップたって、アルファかなんかで保存しておけばいいでしょ。 何ビットで保存できるかだけ意識してればどんなチャンネル情報もバラバラにできる。 後からfileノードとかで読み込んで既存のシェーダーにコネクトできるなら。
MayaのファイルからLightWave 3DSMAXからmaya など変換することってできますか? モデルデーターを
>>958 window -> Setting/Preferences -> Plug-in Manager 開いて、
objExport.mll のチェック入れれば obj で吐き出せるよ。
960 :
952 :2008/04/27(日) 21:03:36 ID:YAnK7VJZ
>>956 いや、MEL は初めて覚えたプログラミング言語(と言っていいか分からないけど)です。
今のところ会社では mel が無いと仕事にならないくらい日常的に書くし、利用してます。
Python も勉強し続けていて、今後は MEL でやるような事はほとんど Python に置き換
えて行こうと思ってるところなんですよ。
ですけど、その先って話です。
エンジニアになるためには言語の知識云々もあるけど、数学と英語とアルゴリズムが大事って
言われて、そっちに向かって頑張ろうかと思ってるとこ。
道が分かれば突き進むのみっす!w
ありがとうございます
>>960 どこまで関わりたいのかにもよるけど、デザイナー寄りなら多少の言語知識があればおkだと思う。
もっと開発よりならCやC++を基本覚えておけば他の言語も楽勝だと思う。
プログラム言語は一つ覚えとけば後は何使おうがすぐ書けるようになるから、
一つ頑張って覚えて後は他の勉強すればいい。
論文を拾ってくる能力も必要だなw
やりたいことをプログラムで楽々実装できるようになればとりあえず一人前じゃないかな。
Mel書けるならMayaプラグイン作るのも難しくないぜ。
>>952 >>960 です。
>>962 なるほどです。
自分は、割と開発寄りの方を目指してます。
参考にさせてもらいます♪
こんなに皆さんから書き込み頂けると思って無かったので、
すんごい嬉しいw
みなさんありがとうございましたっ。
漠然とした質問ですが、皆さんはどういった時に、MELやpyhtonを書こうと思いますか? 自分はゲームの背景を作っているのですが、今までMELが必要になるような仕事があまり無かったので。 というのも、自分の部署ではそういうツールを作ってくれる専門の課があるので、そこに頼んでしまうことが多いのです。 もうひとつ変な質問ですが・・・。 自分もMELなどのプログラムが使えるようになりたいのですが、 業務中にMELを書くことに抵抗があります。 業務中に、仕事で使うためのMELを書き始めて、もしも完成しなかったら その時間は無駄になってしまうと考えてしまうんです。 仮に完成したとしても、時間がかかってしまっては意味が無いですよね。 要するにMELを書ききる自信が無いんです。 実務で使えるようになるレベルとはどれくらいなのでしょうか? 長文失礼しました。
>>964 連続した物をランダム配置する時とか
パラメーターを一括して管理出来るようにする時とかかな。
何でここであえて聞いてるかわからないけど
その部署の奴に教えてもらえばいいじゃん。
書ききれなかったら給料泥棒って銘を打たれるだけ。
そう言う所に入った事無いから使えるレベルはわからん。
>>964 >自分はゲームの背景を作っているのですが、今までMELが必要になるような仕事があまり無かったので。
>というのも、自分の部署ではそういうツールを作ってくれる専門の課があるので、そこに頼んでしまうことが多いのです。
う〜ん、その部署に頼んでいるということは案件はあるんですよね?
>>965 さんが書いてるような案件ならありがちなのでフリーMelでも
あるし、スプレッドシートとかで一括変更できる。
>自分もMELなどのプログラムが使えるようになりたいのですが、
というのがどういうレベルの処理をしたいかによると思う。
具体的にどういう案件なんでしょう?
scriptエディタ小さくてもいいから画面の隅に開いておいてみな。 自分がマウス操作で行う作業の履歴がジャジャ流れるから。 それがmelだ。 mayaを使うという事は結局melを使う事なんだよ。 メニューを選んで実行とか、マウス操作は内部的にそのほとんどがmelに置き換わる。 100%全てではないけど、ほとんどがそう。 この履歴をコピペでテキストエディタに張っておく。 部分的に書き換えて、scriptエディタに放り込んでエンターキーで実行してみて。 マウス使って時と同じ結果になるでしょ。 同じ作業するのめんどくせえなぁ。。という時は履歴加工してループでまわすとかね。 肩肘張らずに、こういうところから始めればいいと思うよ。
そんなシビアに管理されてて、給料泥棒とか言われるならプライベートな時間に勉強するしかないわな 俺の場合は延々とメンドクサイ作業があったり、チーム内で作業方法を統一するためにツール作ったりするな。 気まぐれで作ってるから無駄な時間すごしまくりですよ。Melでゲーム作ってみたりとかw どんな物を作りたいのか知らないけど十数行のプログラムでも十分なパフォーマンスを発揮することだってあるし 小さい物から始めていけばいいんじゃないかな。 一つ処理を作ったら次からはそれを使いまわせるし、俺もウィンドウやファイル処理関係なんかはほとんどコピペだぜ。
みなさん、コメントありがとうございます。 とても参考になりました。 繰り返し作業は結構あります。 今やっている仕事では、道路に沿って、 建物や看板、街灯、街路樹などを配置する作業がとくに面倒です。 あとは、複数のテクスチャを一枚のテクスチャにまとめて、 UVを配置しなおす作業も大変です。 背景作業をしているのが、今自分ひとりだけで、 いろいろ試せそうなので、まずは上の二つの作業で、 工数削減につながる部分を見つけて、 MELに挑戦してみようと思います。
まぁ、MElは絶対必要ってワケじゃないからな
MELはいらないと言っても、実際には知らぬ間に使ってる件。
ポリゴンモデリングの際になるべく四角だけでする様にしているのですが、工業製品(車など)でもやはり四角だけで簡潔させる方がよいのでしょうか? 当方学生なのですが、仕事でモデリングをされている方の意見を伺いたいです(最終的にはスムースをすることを前提で)。 具体的には四角にするメリット、三角や多角形になったときのデメリットが知りたいです。自分的には静止画なら三角形を使った方がいいのかなぁと迷っています。 人などのキャラなら四角形でモデリングするのには慣れてきたんですが、車などのモデリングはどうしても曲面やパーツの切れ込みを作る際に四角だと分割に頭を悩ませています。
>>972 別に誰が何のソフトを使おうが関係ない。
しかし、いいものを見せてもらった。ありがとう。
アニメするならmayaなんていう時代が昔、あったようななかったような、、、
日本だとアニメするならスタジオでも個人でもmaxが多いみたいだけど、
日本語メニューになったし、これから増えてくるんじゃないの?
「星の海のアムリ」みたいなアニメがやりたいって思って、
MA@YA氏とmaya
975 :
974 :2008/05/04(日) 03:32:42 ID:/7pR5iuc
(続き) を間違って買ったり、とか。 「よなよなペンギン」が成功すれば、 そんなアニメがやりたいって、 maya+3delightでアニメやろうっていう人が増えるかもね? ベクシルみたいなアニメがやりたいって、maya買った人がどれだけいるかは知らんけど。
>>972 Aliasがスポンサーだし、2005年の番組だし。
参考程度。
>>975 なんで3delight?
エリアライト使えないへっぽこだぞ。
mentalrayの方がいいぞ。
よなよなペンギンってMAXだよね?
やさいのようせい見てXsiユーザー増えたのか?
ダイナモピクチャーズだから安易にmaya+3delightだと思ったが。
>>980 でも、主体となるマッドハウスとデニス・フリードマン・プロダクションはMAXだし。
それとも、例によって名義貸しだけで、内実はダイナモに丸投げなのかな?
>973 昔某大手電機メーカーででプロダクト系のモデリングした事あるけど、ベツィエモデリングしてたよ。 NCマシンでテスト掘削とかするんだけど、カッターパス割り出すのにもなんかコンバーター通してた。 ポリゴンは所詮頂点情報と連結順序の集まりにしか過ぎないから、ミリ〜ミクロ単位の精度には使えない。 高次式用いた曲線モデリングしないとな。
>982 ということは仕事ではやはり工業製品はNURBSなんですね。 ポリゴンではあまり神経質にならずに造ることにします。ありがとうございます。
Maxのアニメ関係のユーザビリティはクソ。 俺が言うんだから間違いない。 やっぱりMayaよね!
CAD系のMaxをいヂめるな。
maxって、mayaより、アニメーションが売りじゃないんですか? mayaしか使ったことないのですが、 キャラスタとかbipedとか、そうとう便利で高機能だと信じてました。 mayaの方がいいんですね。
Maxてナーブスもろくに扱えないのにCAD系なんだ?Mayaスレで聞くことじゃないけどw
多機能、高機能=善 じゃないんだな。 確実に動く=善 なのだ。 Maxはそのへんがアレだ。
mayaでも非破壊モデリングできる?
XSI自慢乙。
>>986 キャラスタとかBiped以前にキーフレームが扱いにくい。
根本的にダメなんだ。
>>987 CAD系と言っても建築系のCADだと思うよ。
MAXは建築の図面制作の実質業界標準ソフトAutoCADから
直でデータのやり取り出来たから、使われてるみたい。
FormZっていう建築系モデラーともデータの互換性があるし。
後、レンダラーが簡単綺麗な奴(VRayとかFinalRender)が
あるのもデカイみたいよ。
納期までの時間が少ない建築CG屋さんにとっては、
手間のかかるMayaよりも、お手軽簡単綺麗なMaxって事でしょ。
最近ではMayaもAutoCADのデータ読めるけどね。
mayaもMaxもautocadも、 全部autodeskの製品です。 喧嘩しても意味なさす。
maxはキャラにしろ、建築にしろ、 vrayでの静止画が得意ということなんだろうか。 別にmax批判するつもりはないが、 アニメするのにmayaが今でもいいのなら、 もっと、アニメコンテストとかに出してる人とか maya使おうよ!って思うなあ
>>989 mayaに非破壊を求めるのは、中国共産党に民主化を求めるのと同じだぞ。
V-rayは動画作品も出始めてるな mayaに早く来ないかなあ
997 :
992 :2008/05/07(水) 03:15:31 ID:6jKqAqGX
Max のイイとこばっかり書いた感じになっちゃったけど、 そんな自分は Maya しか使いません!w Maxの操作感が大嫌いなもんで。 つーか自分、建築系じゃありませんし・・・。 建築嫌になってCG来た人間ですから。
生き埋め
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