▼△▼MaYA専用質問スレッド Part16▼△▼
1 :
Mayaman:
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 04:23:20 ID:l5BGouY6
8.5で8のプラグインは使えるのでしょうか?BlastCodeとか。
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 10:16:04 ID:qQuQS/hi
MAYA7でバッチレンダーする時「全てのプロセッサーを使う」に設定しても
まだMAYA8の方がレンダリング速いですか?
マルチコアやその他PCの条件は全て同じ仮定でも。
Maya7.5はいつ発売されますか?
8.5って、プラチナメンバーだけしかダウンロードできないみたいですけど
しばらくしたら一般ユーザーもできるようになるんですか?
今アカデミックバージョンの8もってるんですが。
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 23:05:15 ID:i76fXtTw
Maya vectorを使ってレンダリングしようとしたら
Set the -height flag to a value between 1 and 3200.
とエラーが出てレンダリング出来ないのですがどうしたらいいのでしょうか?
>>7 11万払ったメンバーだけが得られる特権だから。
イメージプレーンを一回読み込んだらsideカメラが表示され消えなくなったのですが
どうすればカメラを消すことができますか?
ハイパーグラフにも残ったままになっています
FourViewの中心を誤って動かしてしまって各ビューの大きさがバラバラになってしまったのですが
初期状態に戻す方法はあるのでしょうか?色々調べているのですが、リセットするようなコマンドは
全然見つからないです。もし、ご存知の方がいましたら教えて頂けませんでしょうか?
(ヘルプのここに載っているぞ程度の助言でも構いませんので宜しくお願い致します。)
>>13 見た目で揃えればいいんじゃないの
正確に4等分したいわけ?たいした意味ないじゃん
vrayMaya更新きた
0.88.00 → 0.84.22ってバージョンさがっとるやん。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/19(金) 17:25:36 ID:fyGSRXFC
確かにこれはひどすぎる
ぼったくりもいいとこだw
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/19(金) 20:38:38 ID:rZ71Dxnh
2年くらい前にmaya ple7ってのをインストールしてみて最近またやってみようと思って日本語ヘルプページ跳んでも
ページが表示されなかtったり絵が表示されなかったりするんですがヘルプページが変わってしまったんでしょうか?
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/19(金) 22:53:44 ID:RUqmIEt8
質問なんですけど
キャラクタの顔作って、ブレンドシェイプ用の笑顔とか目閉じとかたくさん作った後に
クライアントに「鼻の形なおして」って言われたら、
ブレンドシェイプ全部修正でつか。
なにか効率いいやり方ある?
Maya8→8.5 レンダリング時間15秒 → 11秒
(Maya8のシーンファイルをそのまま2つのバージョンでレンダリング)
>>19 変形した鼻のブレンドシェイプ作ってそれ適応すれば?
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/20(土) 02:32:28 ID:2HPuYwBb
BlastCodeは8.5でも使えますか?
>>21 なるほどノーマル顔の鼻だけ直したオブジェクトをブレンドシェイプに一個加えればいいんですね。
たしかにそれなら楽になりそうです。ありがとうございます。
あーでもポイント数変えれないんですね・・・
まあ試してみますわ
>>23 ポイント追加とかは、ver.7以降なら Bake Topology to Targets で対応できると思う。
8.5だけじゃなく、7とか8を日本語で使えるようにして欲しい
わがまま言うんじゃありません
コアレベルで直したから日本語対応にできたみたいなことを8.5の解説であったとおもふ。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/20(土) 12:40:41 ID:7M227Yu4
8.5は2000で動きますか?
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/20(土) 14:05:56 ID:oJMB3tIE
アニメーションしてるオブジェクトを全部選択するMEL教えてちょ
全部まとめてタイミングをずらしたいので
29 :
k:2007/01/20(土) 16:30:12 ID:KdKlBrD3
MAYAに、MAXでいうところの、マルチサブオブジェクトのような
マテリアル分けの要素ってあるんでしょうか?
一つのオブジェクトに複数のマテリアルをわりあてたいんですが
>>29 そんなの出来ないソフトあるんですか?
メジャーなソフトなら全部出来るでしょう。
なんか見れない板ふえてきてない?
いよいよ差し押さえが始まったのか?
ドメイン差し押さえが何で2ch閉鎖って話に飛躍してるんだ?
しかも差し押さえすらされないだろうに。
> 197 名前:動け動けウゴウゴ2ちゃんねる 投稿日:07/01/20 18:50 ID:UEKF/GKs
> 1/20 18:41
> サーバ障害報告
> 2007年1月20日 午後5時45分頃よりBIG-server、binboserverの
> ネットワークに接続できない障害が発生しております。
> 障害の原因はデータセンターの電源供給に問題があり
> 一部のサーバーが稼働していない状態です。
> 現在、現地スタッフが問題解決に向けて対応中です。
>
> 新しい情報が入り次第、随時このページで報告いたします。
> BIG-server メンテナンス / 障害報告
>
http://219.166.251.40/~maido3/
8.5使ってみたけど、Mayaレンダーがバグっぽくね?
ドット落ちみたいに輪郭のところどころにノイズが入る。
たとえばシンプルにNURB平面にチェッカーテクスチャしてレンダしてもチェック模様がくずれる。
レイトレでも同じだし、シャドウマップも関係なかったです。
解決できた人いませんか。
33だけど自己解決つーか対処法がわかったので書いておきます。
バグはRenderViewウィンドウの1:1ボタンが効かないってことでした。
レンダリング自体には問題ないみたいです。
RenderViewのサイズをいったんいじってから1:1ボタンすればその後はずっと問題なかったです。
ただしMayaを起動直後はやっぱり同じ現象おきます。
ん?何回しても正常だけど。
>>35 そう?レンダした画像がRenderViewウィンドウより大きいと1:1押しても微妙に実サイズとずれれて
エイリアスが生じるんだけど。
ウィンドウリサイズ何回かやれば直ったりする。
ま、表示上の問題だけなんでどうでもいいや。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/21(日) 04:54:49 ID:lbxaLuhz
AVI MakerでWSのムービーを造れなかったんですが、何故でしょうか?
マック版のMayaでQuickTime様ムービーが簡単に造れるように
ウィンドウズ版でも簡単ムービー造れる方法ないでしゅうか?
>>37 AVI Maker てのが何かしらないけどAVIでの書き出しもできるよ
そりゃそうでしょ
質問だけど、シェルフ作ったあとにアイコンつけたいときは自作しかないの?
アイコンが出るやつはいいけど。
たとえばウィンドウ関係。HyperGraphのシェルフ作ったらただの四角やん?
でもGeneralにあるHyperGraphシェルフにはアイコンがついてる。
その画像がどこかにないか探したが無い。
自分でシェルフにするとそのアイコン出ない。
ボーンをバインドしたオブジェクトに parallel でブレンドシェイプを適応すると
ボーンを回転させたときの変形がローカルではなくワールドになってしまうようなのですが
Front Of Chain と同様の変形をさせる方法はありませんか?
または、
例えばひじ関節の動きにあわせてメッシュを変形させる方法として
ブレンドシェイプで作ったメッシュをドリブンなどでひじ関節に関連付けするというのがあります。
そのブレンドシェイプオブジェクトを作るために
ボーンを回転させ、バインドオブジェクトを2つ複製して片方の形を変形させたい形に調整する。
バインドオブジェクトに対して2つを parallel でブレンドシェイプする。
調整したオブジェクトの weight を 1 に、何もしていないほうを -1 にする。
バインドポーズに戻す。
こうすることでボーンを回転させたときにさせたい形のためのブレンドシェイプオブジェクトが
得られます。
これと同様に Front Of Chain でブレンドシェイプオブジェクトを作成する方法はありませんか?
41 :
40:2007/01/21(日) 17:45:17 ID:j9YWWMv/
ウェイト値をコピーしてバインドし直す方法で解決できました
mixiのMayaスレ見てるとMayaのレンダ周りが最強にクソだとわかるな。
自由度が低く融通が利かない。エラーばかり吐きやがってまともにレンダしない。
デプスマップ作るのすらアホみたいに苦労する。
日本語版出すより先にやることあるんじゃねえか?何年放置してるんだよ。
8.5の絶対値の考え方が変わったのか?
ピボット移動で0.0.0に移動したいができないな。なんでだろ?
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 00:02:30 ID:UGFAzAiA
batchrenderって絵は表示されないんでしょうか?
>デプスマップ
別に苦労しねーよ
少しシェーダーの組み方考えるだけで簡単にできるだろ
>>44 batchなんだから当たり前
その時レンダリングしてる絵を見たいなら
Render→show batchrender
デプスマップは解像度に依存するのが嫌だな。
640×480で試しレンダしたあとに大解像度にすると影が変わっちまうよな
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 04:01:37 ID:k3HBQwvv
CreateGame〜陸海空オンライン〜
↑ここが、いいみたいですw
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 04:58:25 ID:cYH1a9OH
8.5に搭載されているクロスはsyflexのことですか?
違うと思う。
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/22(月) 13:51:29 ID:cYH1a9OH
NOD32の常駐保護をONにしていると、操作しにくいです。
NOD32を使われている方は、どんな設定をされていますか?
初心者の変な質問で悪いんだけど、
NURBSってベジェ線みたいに編集できないんですか?
制御点扱いにくくないですか?
>>52 とがったとこ作ろうとすると戸惑うかもしれんね。
NURBSでパキっとした折れ目を出すときはたいてい別フェースにする。
つまりカーブも複数のカーブで描く。接続部はスナップするだけ。無理に一本で描こうとしない。
すぐ慣れるよ
日本語メニューになれた方がいいのかな
英語に切り替えられるない?
helpに書いてあったか
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/23(火) 20:50:05 ID:g30ZP6Zt
>>13 PreferencesのUI ElementsのPanel Configurationsあたりじゃない?
違ってたらすまんこ
>>53 なるほど。ちょっといちいち手間かかる気がするけど慣れですか。
要望がないってことですかね。ベジェ線っぽくするのなんて簡単そうなのに。
グラフエディターはベジェ線だし。
グラフエディターのベジェの操作点
回転できるけど、長くしたり短くしたりできないんだけど?
>58
モード切替
60 :
ども:2007/01/23(火) 23:34:07 ID:QDb5kDfv
image planeはどうやったら削除できますか?
教えてください
>>60 >>61かimage planeのatrribute editor開いて一番下のselectボタン押してdel
>>58 カーブをWeight Tangentして
編集したいキーをFree Tangent Weight
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 09:00:54 ID:o/dOpgU/
私はPoser6 とMaya7 を所持しております。
Poser6 で配布されているベースフィギュアを、Maya7上で読み込み、モデリング等をしたいと考えております。
その方法に関しては、WaveFront OBJ形式に書き出して利用する方法を試したところ、Maya7上では空のファイルのみが開く結果となっています。
よろしければPoser フィギュアの、Mayaにおける利用方法に関してどなたかお分かりになっている範囲でかまわないですからご教授ねがえないでしょうか。
Wave Front Obj 形式でデータ書き出せたなら空ファイル作ってImportすればいいんじゃない
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 09:26:50 ID:BNImTtui
>Wave Front Obj 形式でデータ書き出せたなら空ファイル作ってImportすればいいんじゃない
[Result1] という表示がでて、空のままですね。
以前も市販ものObj 形式のオブジェクトデータをMayaで開いたところ、使えるものと、error表示のものに分かれました。
67 :
64:2007/01/24(水) 10:01:10 ID:InM1XTak
自分はショートムービーを作ろうと思っているのですが、
よろしければ有料、無料でMayaでの、人物等のオブジェクトデータをダウンロードできるサイトはないでしょうか。
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/24(水) 11:38:41 ID:gYMkQzwh
質問です。
Mayaで作られたシーンファイルに使用しているテクスチャ等の必要ファイルを一まとめにして
新たに書き出すにはどうすればいいのでしょうか?
objとかdotXSIとかfbxとかで出せば同じパスにテクスチャも吐き出されるけど?
ExportSelectedNetworkでいいんじゃね
アウトライナーで、親子化されてツリー表示になって隠れたノードを
全部一発で表示させるショートカットって何でしたっけ。
>>66 >以前も市販ものObj 形式のオブジェクトデータをMayaで開いたところ、使えるものと、error表示のものに分かれました。
日本語とか混じってなかった?あと、スペースが空いてたりアンダースコア以外の記号や数字で始まるオブジェクトは読めないよ。
上記以外で読めなかったら、3dsで書き出すしかないな。
MAYAは標準じゃ3DSは読み込めないけど、オートデスクのcommunityサイトに登録すれば
3DSインポートプラグインが落とせる。そいつをMAYAにインストールしてやれば多分読めると思う。
それ以外だったら、PolyTrans-for-Maya か Deep Explorationを使うしかないな。
74 :
64:2007/01/24(水) 19:18:56 ID:Ae6F72T4
>73
アンダースコアを付加してposerファイルをobjに変換すると、maya形式のファイルになります。
けどやはり中身は空のままなんですね。
>MAYAは標準じゃ3DSは読み込めないけど、オートデスクのcommunityサイトに登録すれば
3DSインポートプラグインが落とせる。そいつをMAYAにインストールしてやれば多分読めると思う。
上記の方法をトライしてみます。
Mayaとposerの組み合わせは一般的ではないんですか?
さすがに全てのオブジェクトをモデリングから始めるのはしんどいものですから。
>>74 >Mayaとposerの組み合わせは一般的ではないんですか?
何ってゆーか、やった奴がいないんじゃね? 普通にモデル集売ってるし。
ま、何事もチャレンジだからガンガレ! 上手くいったら報告よろ。
76 :
64:2007/01/24(水) 20:07:02 ID:/UTODJQu
>何ってゆーか、やった奴がいないんじゃね? 普通にモデル集売ってるし。
ということはモデル集買った方がいいってことですね。
まー試すだけ試してみます。
自分は実写からCGへ転向の途中ですが、思っていた以上にめんどくさいですね。
特にショートフィルム作ろうにも、モデリング、テクスチャー、アニメーション、書き出し、等それぞれの行程に手間取りますね。
やっぱりムービー作成に関しては分業制が中心なんですかね?
つくるものによるんじゃないかな。商業レベルなら分業が効率良いかと。
78 :
64:2007/01/24(水) 20:34:58 ID:/UTODJQu
なるほど自分はアマチュアなんで、CG習得はちょっと人生食われますね。
79 :
72:2007/01/24(水) 21:21:04 ID:tavW24HG
解決すますた・・・
>>78 アマチュアの強みは納期を気にしなくていい事だ。
時間をかけて納得のいくまで作り込んでくれ。
期限がないとやる気が出ないのは俺だけか?
>>64 OBJ読み込んで本当にカラなのか?アウトライナーで確認しれ。
マテリアルが接続されてなくて透明状態だったり、サイズがビュー上で極小か極大だったりじゃないのか。
本当にカラだったんならPoserでの書き出しに失敗してるんだな。
>>54 たしかに日本語UIはよけいに分かりにくい面もある。どっちがいいのか微妙だわな。
とりあえずシェルフは日本語が便利だと気づいた。ためしてみ。
日本語UIで作ったシェルフを、英語UIに切り替えてから日本語シェルフをloadしなおす。
日本語よりクソモデラーとかレンダラとか直せよ。
85 :
ども:2007/01/25(木) 01:25:01 ID:BQv9cK+T
>61さん
>62さん
レス遅れてすみません!
どうもありがとうございます!
86 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 03:24:51 ID:3aF9Yh5z
RenderMan for Mayaの7用はmaya8もしくは8.5でも使えるのでしょうか?
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 07:56:09 ID:WPUxqTIW
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 10:29:26 ID:X6+65MTG
質問させてください。
水平なplane上にテクスチャーを貼って、その上でパーティクルを
発生させたところ、操作画面上では両方が見えているのですが
レンダリング画面には、パーティクルのプレーンと重なった部分が
見えません。 どこか、設定が正しくないのでしょうか?
89 :
64:2007/01/25(木) 11:51:07 ID:IlxgGmsK
>82
OBJ読み込んで本当にカラなのか?アウトライナーで確認しれ。
マテリアルが接続されてなくて透明状態だったり、サイズがビュー上で極小か極大だったりじゃないのか。
本当にカラだったんならPoserでの書き出しに失敗してるんだな。
だめですね、アウトライナー、ハイパーグラフをチェックしても空です。
試しに書き出したOBJをPoserでもう一回開いたら、キチンとオブジェクトが表示されました。
poser側に問い合わせたらMaya側で設定変更をしないといけないんじゃないか、と言われました。
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/25(木) 20:57:44 ID:3aF9Yh5z
起動直後のmayaの使用メモリはどれくらいですか?
maxは150MBです。
momoが事実上サイト封鎖になった事で
このスレが妙に活気付いているな。
まぁ質問レベルは以前にも増して低レベルだけど
MOMOの新しいとこなんであんな人少ないんだ?
βだし、なんか使いにくいし
調整中とか出てるから鯖落ちと思ってる奴が多いんじゃね
些細な質問です。
カメラのアングルでオブジェクトなどを見たいと思っていますがどうするのでしょう?
何かショートカットキーがあったと思うのですがどうしても思い出せません。
よろしくお願いします。
>>94 意味がワカンネ・・・
ショートカットfのことか?
割れでなければマニュアル読め。
以上。
Mayaってヂュアルモニタで使えますか?
左モニタに4面図、右モニタにパネル類をまとめて表示させるとか
>>88 particleのtypeを変えろ
pointとかにしてないか?
>>97 もちろんできるけど
右クリックでのコンテクストメニューがずれたり
片方のモニタしかOpenGLが効いてなかったりとかの
ビデオカードによってはいろんな不具合が出る
今のところデュアルで完璧な動作したビデオカードに出会ってない
100 :
94:2007/01/26(金) 02:28:15 ID:39NYTKmL
申し訳ない。ヘルプ検索したら出てきた。
ショートカットはなく、Look Through Selectedみたいでした。
101 :
64:2007/01/26(金) 15:56:09 ID:EoZC/nAC
>75
普通にモデル集売ってるし
おすすめのモデル集ありますかねー
誰かそろそろまとめサイト作れや
質問させていただきます。
フルボディIKのフロアコンタクト機能以外に、
キャラクタの足を地面にめり込ませないようにする方法ってありますか?
>97
デュアルで使ってるけど、結構不便だよ。
>99も言ってるけど、コンテクストメニューのズレが致命的。
HyperShadeなんかは右クリ使用率が高いからメインウィンドウで使わなきゃいけないし。
俺はメインウィンドウで四面図(メイン画面)とHyperShade、
OutlinerやAttrEditorやAnimationEditorとかがサブウィンドウって構成でやってる。
画面が広い分楽だし効率もいいけど、意外と穴があるから過度な期待はやめた方が良い。
ところで、使ってるの5.0なんだが、7.0とか8.0でも相変わらずデュアルに完全対応はしてないの?
8.5でビデオカードの要求スペックが上がったみたい。
5年愛用したゲフォTi4800SEじゃあハードウェアレンダが出来ないって出た。
ソフトレンダは問題ない。
それにしても今どきのビデオカードはPCIエキスプレスとやらなんだな。
マザーから交換しないといけないのか・・・orz
>103
りばーすふっと
>106 >108さん、どうもありがとうございました!そこら辺勉強してみます。
キャラクタアニメーション作ってれば誰でもぶち当たる壁だと思うんですが
今までずっとその場しのぎで手付けしてたので根本的な解決策がわかりませんでした。
110 :
64:2007/01/27(土) 10:44:22 ID:zITJdycL
いろいろ試した結果、Poserのベースフィギュア、Mayaに取り込めました。
ご教授してくれた方々ありがとうございます。
>>110 結局どうやったんですか?興味あります。
参考までに方法を教えてもらえると、今後の方のためにもなりますし、また自分も知りたいです。
112 :
64:2007/01/27(土) 12:49:55 ID:vT6Go119
オートデスク社に確認したところ、FBX plug-inを使うことで、自由にデータを受け渡せるようになりました。
PoserでアニメートしたオブジェクトのMayaへの受け渡しは、未確認ですが、フィギュアそのものは、
poserファイルを3dsファイルに書き出し、FBX コンバータでFBX ファイルに変換。
そしてFBX plug-inがMaya上で使える事を確認してから、該当のFBXファイルをmaya上で開く事ができます。
FBX plug-inをオートデスク社のホームページからダウンロードすれば一発です。
しかしOBJ読み込みに失敗するってのは原因不明なわけだな。
Poser側の書き出しがいいかげんなのかもな。改行コードや2バイト文字とか。
ところで8.5の新しいクロスなかなか使いやすいよ。
前のクロスはMaxやPoserにすら負けてたが。
115 :
64:2007/01/27(土) 16:06:53 ID:imqpzJ5Q
>しかしOBJ読み込みに失敗するってのは原因不明なわけだな。
そのようっす
poserデータの問題だよ
むかしなんかで読み込んだら体バラバラで各部位に詳細な日本語名とか
ついてきたことあったし
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/27(土) 17:13:33 ID:yCfsRKZg
poser5だが普通にobjでインポートエクスポートできるぞ
>>112 なるほどFBXでしたか。しかも3DSフォーマットから。
以前は不具合も多かったのですが、最新版でのFBXは確かに良くなってましたね。
となると、これからボーンやウエイト設定ですね。がんばってください。
Poserはポリゴン数が多いので、間接が不自然にヘコんだりするかと思います。
ローポリに変換してやるか、それともその低解像度のモデルに動きつけて高解像度
のモデルと差し替えるか、いろいろ工夫が必要かと思います。
また面白いやり方など発見したら、お教えください。
今回、お答えいただきありがとうございました。
119 :
64:2007/01/27(土) 23:18:30 ID:OjCsTDI5
>118
こちらこそ、参考になる情報ありがとうございます。
またの折には相談に乗ってやってください。
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/27(土) 23:22:15 ID:Ai+Bj8nC
photoshopにデータをもっていくのは
どの形式で吐き出すのがいいのでしょうか?
>>120 なんのデータだよ。自分でやってから質問しろ。
122 :
sage:2007/01/28(日) 17:50:14 ID:xW7M6HF3
Hairって便利だけどなかなかキレイにならないな。
下の層の毛の立ち上がりが透けて汚くないか?
工夫すればキレイになるのか?
そもそもサンプルファイルもあまりキレイじゃないよな。限界か。
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/28(日) 18:37:25 ID:1gJDkidQ
>>123 そいつは、2ちゃんの住人と全く変らんwww
同じレベルの奴が目くそ鼻くそ罵ってるだけ。
うわぁ・・・真性の電波だな。
本当にいるんだこういう奴。
あーそういえばMELってPythonにかわるってほんと?
127 :
sage:2007/01/29(月) 00:05:06 ID:xW7M6HF3
>>126 8.5でPythonがサポートされたけど、MELが消えるわけではないよ
MELから呼び出すだけだし。Python書式に慣れてる人がちょこっと使う程度でしょ
>>126 さいきんPythonサポート増えてるね。
>>123 ・・・ナニこの人。気持ち悪い・・・。ブログまで作って同じ主張してるのがキモイ…
こういうブログはいつまで更新するつもりなんだろ。速攻閉鎖しそう。
閉鎖しなかったらしなかったで痛いが。 ウワア・・・
>>127 MEL is dead.とかあったから
日本語版mayaどんな感じですか?
名前とかありえないことなってませんか?
>>131 日本語版パッケージのタイトルが
「完全なマヤ」と「無限のマヤ」になりました。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 20:24:52 ID:ymAumQmp
>>131 メニューが日本語表示出来るMayaって考えればいいよ。
日本語が使えるMayaでは無いからね、一つの機能を除いて。
nCloth・・・
Syflexはどうなるんだろう
エッジを、選択解除してるのに表示だけ選択状態になってること
があるんだけどバグ?オブジェクトモードに戻しても治らないで
そのまま。
Mayaは選択関係が激しくクソ仕様だから諦めれ。
>>136 もっかいエッジモードにして選択されたのを選択しなおしたりすると直るよ
たぶん
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/29(月) 23:15:29 ID:P0qdVam4
選択解除するのは基本だろ
その解除が時々どこクリックしてもオブジェクトモードにしても
できなくなるってことなんだけど
再選択で解除できる。けどなんかイラっ・・とくる。
>123のサイトで質問してごらんw
なんかShow Manipulater Toolが使えなくなっちゃったんだけど
なんでかな?ExtludeFaceとかでは出てくるんだけどな
nClothで乳のシミュレーションできるんじゃないかとひそかに期待してるんだが。
試した人レポートよろしく
maya使って思ったこと。
イライラする。
>>145 心療内科で一度診てもらうといい
はい、次の質問どぞ!
人体をモデリングしてある程度かたちになるとメモリが足りなくて(512MB)落ちることがあります。
512MBでも人1体出すのに一杯一杯なのに、乱交シーン等で沢山の人間を出す必要がある場面ではたとえ4GBつんでいても8人で精一杯です。
なんとかメモリを節約する方法は無いのでしょうか。
ちょ・・・乱交って・・・w
8人で精一杯ってwww
いったい何人で乱交する気だよ
鬼畜かよw
掘られる人間*1・上と下の穴に入れる人間*2・押さえつける人間*4・取り巻いて観察してる人間*3〜などなど、被害者を増やしたり拘束具や小物を入れるととても4Gで足りません。
かといって1人1人レンダリングして合成するのは面倒ですし、だいいちメモリが足りないので配置も決められません。
データ圧縮ノードみたいなのがあると良かったんですが。
いいなぁオレもそーいう仕事したい
鶴屋さんの下の名前を教えて
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/31(水) 14:46:23 ID:Zva6AU10
nClothってmaxの服飾モデファイヤに似てますね。
移植されたのかな。
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 15:02:55 ID:pQOtO5ns
>>152 レベルが違うだろレベルが!
古臭いmaxの雑巾縫い合わせプログラムといっしょにすんなって(笑
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 19:29:03 ID:Dz6+wfhk
>>152 Ma糞こそMayaの起動とともに現れるリファレンスムービーを真似しましたよ
Ma糞9で
まったく、ハイソなMAYAスレでマッ糞の話題を持ち出すこと自体汚らわしいです。
Mayaはエフェクト系はいいんだが、基本的な機能が糞だからな。
頂点を選択した時に出るマニピュレータの座標を求めるにはどうすればいいでしょうか?
158 :
つーか:2007/01/31(水) 23:56:42 ID:jnhvu8Ax
5角ポリゴンが入っても良い。
あと、無理にポリゴンのループを用いなくても良い。
ただし、基本的にはQuadポリゴンで。
SubDにして、確認する。
Hair機能で、RESTカーブの意味がよくわかんね。
STARTカーブのほうはシミレーションの初期位置なんだろ?
で、RESTは落ち着く場所かと思ったらそうなってくれない。
RESTカーブから重力でどんどん逸脱する。
どうやってスタイリングすればいいんだヘルプ
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/01(木) 06:54:16 ID:KIk+lbCk
xsi板で、レンダリング機能がmaxよりも弱いと言われていますが、本当にそうなのでしょうか?
UV Texture Editorのgridのcolor変更ってできますか?
>>160 MAYAの標準レンダラは設定を理解すれば、結構綺麗で好きな俺。
人前では言わないけどね。
オレもマヤレンダーはそうそう言う程汚くはないと思う罠。
まぁ今になって思えば、だがね。
移籍当初は(ry
164 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 17:23:22 ID:F57Ulu8K
Mayaのレンダーはトーンジャンプが発生しないけど、
Maxとかのポリゴンレンダーはコントラスト上げるとトーンジャンプ出まくりで
大判ポスターなんかには使えないです。
とういうのは業界の常識
移籍当初はどんなだったの?
オブジェクトのワールド座標のアトリビュートを取得したいときはどうすればいいのでしょうか
まともな会社ならMaya8.01出すよね。
Platinumメンバーになると色々なサポートを受けられるけどね
8.0から8.5にいきなり飛んでいるわけではなく
Maya 8.0P01 Maya 8.0P02 Maya 8.0P03.......ってパッチがリリースされているし
まぁそんなツールなんですよMayaは。。
貧乏人はくれぐれも手を出さないようにw
プラメンじゃないメンバーは買ったら買ったっきりのバージョンの
ままなんですか?バグ修正とか一切なしで?
ちょっとそれは・・
>買ったら買ったっきりのバージョンの
アップグレードがあるじゃないか!もちろん有償だけどwwwww
なんでSmooth SkinsでShow Path Nameにチェック入れてねえのにパスがでる項目が
あるんだよ。こういう基本的なところいいかげん直せクソが。ほんとこのへん使いにくいわ。
今時標準レンダラーで満足してるのはどうかと・・・
なんか力点の置き所がおかしいと思うよ。
やっぱりmayaってイラッ・・とくるんだね。
お前がアフォだから
標準レンダラーが一番速いし充分キレイだ。
他レンダラーで時間さえかければもっとキレイになるかもしれんが、そんなものはアマチュアの自己満足に過ぎない。
仕事で〆切りに追われる立場になってみればわかる。
Mayaの標準レンダラなんかCGソフトの中でも断トツにダメレンダラだよな。アンチがクソ汚いしよ。
昔、他スレであったドライバ祭りを思い出すね。
なんで僕はmayaを起動したPCの前に座ったとたんに
やる気が失せるんですか?
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/02(金) 23:34:14 ID:0dlO5rXh
MAYAでインスタンスのライトって作れないんでしょうか?
Duplicateをいろいろいじってみたんだけどなかなか上手くいきません・・
>>177 アンチエイリアスを3Dソフト側でかけようとすること自体おかしい。
AfterEffectsで必要ならかけるし、そもそも不要なことが多い。
印刷用だというなら350dpiでレンダリングしてみ。アンチエイリアス要らないことに気づくから。
Photoshopでむしろアンシャープマスクかけたくなるくらいだろ。
中途半端に800×600でレンダしてアンチ汚いとか言ってるのがナンセンスなんだよ。
350dpiでレンダロングしたら時間かかるじゃん・・・
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 01:35:15 ID:JBLx2Kin
>>183 言うなよ。
大方静止画しかレンダリングしたことのない専門学生なんだから。
185 :
181:2007/02/03(土) 02:51:30 ID:cR+sc1xm
ハァ?Maya歴12年だつーの。ガキどもめが。
A4で350dpi用だと2900×4000ピクセル。アンチエイリアスかけずにレンダリングしてみ。
速度・品質ともにMayaレンダーのありがたみがわかるから。
印刷用だと製版プロセスでどうしてもボケるからな。
アンチエイリアスなしでもいけるわな。
WEB用なヤツらはアンチに文句いうのは仕方ないかも。
特にPEのエッジ汚いし。
それに慣れないとデプスマップシャドウがフリッカー起こす。
これもMAYAレンダーが嫌われる原因。
かといって、メンタレのデプスマップシャドウの遅さは異常だがな
マヤソフトウェアで出来ない事をやる時以外に他のもん使う必要なんて無いだろ
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 08:54:17 ID:+yLfXPbx
>>179 つ3dsMax+TURBO TOOLKIT2
>>185 開発してたんですか???
12年前ってmaya・・・
>>189 こいつほんとに技術者?プログラミングできるの?ウソだろ?
なんかその辺の底辺雑誌の中身の無い単語並べてるだけの記事のようだぜ?
>>179 同じくmayaを起動するとげっそりします。
mayaを起動するとワクワクする人になりたいのに。
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 12:44:51 ID:+yLfXPbx
>>193 携帯で自演するなよ!
ID:L8GGYbdW
同じく俺もMAYA起動したとたんに萎える。
オートデスクのロゴ見ただけでうんざり。
ハートチョコの起動画面が復活すれば変わるかな
>>185 >ハァ?Maya歴12年だつーの
これで素人だってのがバレましたねww
MAYAが出たのは1998年。まだ10年も経ってねーよwww
「Power Animatorから使い続けて12年」ってゆーのならまだ説得力あったけどな プ
95年にはIRIXベータがすでにあったとおも
あ、違うか。SGIでそのころ動いてたのはPAか。
PAのWIN版がMAYAっていう位置づけだったな。
恥ずかしい馬鹿野郎、でてこいよw
200 :
ていうか:2007/02/03(土) 16:43:39 ID:MDtOvGAI
96年にはすでにファイナルファンタジーをMAYAで作ってたわけだし。
ベータ期間が長かったきがす
>>200 当時のFF7はSoftimage ExtremeとN-World で作られていたんですよ。
あんなチープな人形劇みたいのをねww
FF8(98年制作)のころにMAYA1.0を正式導入したのよ。あの当時のスクエアは金があったから
エイリアスから何人もトレーナーやインハウスデザイナーを呼び込んで
連日連夜トレーニングに励んでいた訳。
202 :
つーか:2007/02/03(土) 18:39:49 ID:U9O0D8Vy
クラック使えばええやん。
会社で、本物使ってんだから。
個人の練習用だったら、別に高い金ださなくてもいいっしょ。
もちろん、個人事業主なら別だけどね。
>>201 映画のファイナルファンタジーは95年の企画立ち上がり当初からMAYAだったじゃん
それ違法だから。
ピボットのワールド移動やってらんねー 8.5
あの当時のMAYAであの映画作ったのって驚異的すぎないか?
まあ、すごい不人気だったけどさ。
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 22:44:16 ID:dva79MO1
Mayaはいつまで開発が続くのだろうか?
そう遠くない将来、開発中止になるだろう・・・
Maxに吸収されるか、Maxとの統合ソフトが作られるか・・・
どう考えても、オートディスクが開発チームをふたつ持つのは非効率。
まともな経営者ならば、統合しようとする。
買収されたときによく出てきたレスだが
お前が経営も経営者も語るな
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 22:58:25 ID:dva79MO1
>>209 お前のように、開発中止されるわけがないとタカをくくっているような人間が、
あとで茫然自失となるのだが・・・今のお前に言ってやってもわかるまい。
バカな人間は、現実を突きつけられるまで判らないから、バカと呼ばれるのだからな。
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/03(土) 22:59:53 ID:dva79MO1
AUTODESKの本、つかまされた感が・・・
やべええ・・モデリングしてスムースとかしてたらおかしくなった・・
スムースしたらスムースされずにアンドゥみたいな機能になって
次立ち上げたときにはモデリングデータが表示されなくなった・・・orz
Hypergraph InputOutput上にはあってShowSelectionとかやってもだめぽい。
普通のオブジェクトなら、Channel BoxにINPUTS polysphere1とかあるけど、
そのデータはOUTPUTS hyperViewID1とhyperLayout1があるから何かそれが関係しているのだろうか?
ヘルプ見ても分からなかったので質問してみます。
何か原因分かりそうな人いませんか?MAYA8.0です。
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 00:22:31 ID:P/ooH0Y9
オートデスクは、
Mayaを最新型プロダクションパイプラインの
基礎として確立することを目標としています。
ああ、INPUT OUTPUTは関係ないか・・
(!)Fatal error
誰もエイリアスが買収されるとは思ってない所でオートデスクに買収されてしまった訳で・・・
会社側が何を言っていようと裏切りに合うのは常ですよ。
オートデスクが現状維持をしているのはXSIを見ての話でしょう。
2大ソフトを手に入れてしまったツケですね。
mayaとmaxのデータ共有がある程度完璧な所まで出来ないと、
二つのユーザーを一つにまとめる事は難しいですし、
だからと言って二つ次世代ソフトを出す無駄は避けたいでしょう。
下手に未完成でどちらかにソフトを発表したらXSI側は攻勢に出てシェアを拡大する。
次世代ソフトが乱立してる現状ではmayaとmaxの時代遅れ感は否めない現実です。
シェアの多いmaxを切る結果だとXSIに乗り換えられたらシェア1位がXSIにって事も現実味のある話になります。
戯言ですが・・・
mayaに明るい未来はありますか?
戯言だなー レンダラーとエフェクトが貧弱なままのXSIは映像では厳しいよ(レンダラーは今verで外部受け入れ体制を作ったみたいだが)
ただゲームは分かんないな EAも乗り換えたって話だし 友達連中に聞いてもリアルタイムに一番向いてるのはXSIと言うからな
モデリングとモーションがいいからかね
エフェクトが弱いのは分かるけど、メンタルレイが貧弱って、mayaやmaxだけの常識でしょ。
まともにレンダリングもできないmayaならなおさら。
>>216 >誰もエイリアスが買収されるとは思ってない所でオートデスクに買収されてしまった訳で・・・
あんなやばい経営でいつ買収されるかって誰が見てもわかってたじゃんよw
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 03:20:56 ID:VoELHjUy
>>216 >オートデスクが現状維持をしているのはXSIを見ての話でしょう。
それはどうかな〜。
経営上、開発チームをまとめたいのはやまやまだけど、Mayaの開発中止を
現段階でしてしまうと、Mayaユーザーがオートディスク憎しで、逃げてしまう可能性がある。
基本的には、次世代ソフトか、Maxにmayaのいくつかの技術を実装して、Mayaの開発中止。
そして、新しいソフトをMayaユーザーに優待価格で買わせて、顧客の流出を最小限に減らす。
>二つ次世代ソフトを出す無駄は避けたいでしょう。
これだけは、絶対にない。
どちらにせよ、経営者ならば、出来るだけはやく、ふたつのソフトを1本化したいと考えているはず。
Mayaは遅くても2年後には、開発が止まっていると思う。
それは違う
開発が止まるのはMax
オートデスクはMAYAを選ぶよ
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 03:47:49 ID:VoELHjUy
>>222 オートディスクの経営陣から見たら、
古参のMax開発チームをとるか、新参のMAYA開発チームをとるか、
勢力争いの構図。
どう考えたって、Max開発チームに主導権を与えないと、会社内がもめてしまう政治的な話。
当然、エイリアスを買収するときには、Max開発チームのトップと話をして、
主導権を認めてから、買収しただろうしね。そうでないと、Max開発チームの士気が持たない。
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 06:25:42 ID:P/ooH0Y9
より危機感を多く感じている側ほどここに書き込んでいるようですねえ。
それはどっちかなああ
ココは雑談スレじゃないんだよなああ
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 10:57:36 ID:fB6fSIR0
しかしハイエンドCGソフトが格下のソフト会社に吸収されるなんてこんな恥ずかしいことはないよなw
何をもって格下と?
>212
8.0は鬼門
>>218 エフェクトに関しては時間の問題なだけな気がします。
開発陣側は新しいソフトをいかに現状からスムーズに移行出来るように開発出来るかって話では?
どちらかを切るって話では無いと思います。
新しいソフト開発するには人が多い方が早く開発が進む訳で。スピードが大事
>>222 逆に開発が止まったらそっちの開発陣が新ソフトの開発を進めていると考えた方が良いかも知れません。
それはmayaユーザーにとって嬉しい事なのかmaxユーザーにとって嬉しい事なのか・・・?
現状のmaxなら9のまま2年開発がバグフィックス&プラグイン追加だけで止まってもそんなに問題にならないと思います。
個人的にXSIで怖いのは優秀な爆発や煙のプラグインが出される事ですね。
以上妄想でした・・・
maya・max両ユーザーにとって嬉しい結果になって欲しいです。
強く希望・・・
mayaは8.5でこれ以上何もいらないだろう。
PE以来の飛び道具nClothがついておなかいっぱい。
あとはFinalRenderを組み込むくらいか。
231 :
212:2007/02/04(日) 16:30:36 ID:rPoao3dC
うーむ。やっぱ誰もわからないのか。
オートデスクとかオペレーションに対する窓口ないよね・・・?
雑談で続きでスマソ
MELがそのまま使えるんなら
Max・Mayaどっちがどう吸収・合併されようと別にどうでもいいんですよ。
だけどさ、経営的に考えたらプラットフォームの多い方が有利じゃないの?
Windows環境で今後CGできるのかってのも怪しい雲行きみたいだし。
その辺どうすかエロイ人
>>231 チャンネルボックスのヴィジビリティはオンになってる?
車のモデリング=NURBSが常識なんですか?
自分はCADほどの精巧さは求めていないのですが・・・
いや工業デザインとしての車なんじゃね
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/04(日) 21:21:49 ID:wZKTfO5a
>>232 >Windows環境で今後CGできるのかってのも怪しい雲行きみたいだし。
ほんとだね
Autodeskならプラットホーム、Linuxとか込みで保守してもよさそうなもんだ
そうしてくれた方が楽ちんだし
>>232 Pythonじゃ駄目ですか?
こちらの方が何かと便利な気がします。
Maya以外のソフトでもスクリプト書けるし覚えようかな。
238 :
212:2007/02/04(日) 23:18:36 ID:Io+fG4sZ
>>233 ONになっています。
自分でも色々といじってみてるけど、やっぱり分からないな。
データは念のため保管していてもう一度つくり直すことにしようorz
>>238 往々にしてMAYAではそういうこと起きるよ
ジオメトリメッシュが選択できる状態なら、OBJなりでEXPORTしてゴミ取ってから新規ファイル上で組みなおすといい
>Windows環境で今後CGできるのかってのも怪しい雲行きみたいだし
まじですか?
マカにバカにされるから嫌だなあ。
>>238 作り直しかぁ・・・・ 頑張ってね。
モデリング時にはヒストリーをこまめにデリートする事をお勧めします。
>>234 NURBSでモデリングする奴なんて
A型か極度なMだけだよ。
写真なんかの車見本をマネしながら描くならポリゴンでいいけど
1から車デザインするならカーブから描きはじめるほうが楽だろ。
で、ヒストリつけたNURBSでBOUNDARY面はれば、カーブ使って自由に編集できる。
あとで細部やるときにポリゴン化すりゃいい
>>240 LINUX使えば、逆に馬鹿に出来るぞ。
すばらしい。こういう使い方こそ正しいCGのあるべき道だ。
>>245 マーベラス!!ブリリアント!!
素晴らしい! ボーンを使わずに乳揺れを再現できるとは。
もっとエロいことできないかなあ。
どんなソフトでもいるだろ、そういうの
海外ですらいるし
houdiniはいなさそうだが
Metadoll師匠はエロ3D界では古株の重鎮
ピストン運動で激しく揺れる乳が見たいな。
まず人を違和感なく作れなきゃな・・・
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/06(火) 23:13:26 ID:fM/mkI77
nCLOTHとNUCLEUSって同じ?
どう言葉つかいわけるのかよくわがんね
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 00:31:02 ID:eD9Rf7jn
nCLOTHはNUCLEUSのなかの一機能だろ
順次NUCLEUSをベースにした新機能が搭載されていくって話さ
>オートデスクは、Mayaを最新型プロダクションパイプラインの基礎として確立することを目標としています。
>Mayaは元々MELというスクリプト環境を備えていた。
>しかしユーザーからより汎用性が高いスクリプト言語の採用を望む声が多く聞かれたため、
>米国で人気のオープンソーススクリプト言語“Python”に対応し、MELと同レベルのプログラミング環境を実現したという。
次世代はPythonにする為、いきなりだと問題が発生するから移行しやすいようにとの伏線?
XSIが主流になるから。あと三年ね。ボクは預言者。
MELは消えちゃうってこと?
起動しようとする手が止まる。
助けて.....
俺は作業しようとすると
別のプロジェクトに手が伸びる。
やらなければならないものが進まない・・・
Houdiniも9でパイソンをサポートするみたいだし
大きな流れなのかもしれんなー
XSIも後々サポートするような事書いてましたね。
modoもPythonらしいです。
業界内で一つの言語に統一してもらった方がありがたい。
起動しただけでワクテカになれる3Dソフトなんてあるのかよ。
ってオレもmaya起動するとげっそりするけど。
ストラタやアニマスが消えるなんて。
三年後なんて何がおきるかわからん。
虚言撤回。三年後もMAYAがシェアナンバーワンです。
XSIがディスコンになるから。あと三年ね。ボクドラえもん。
僕は3DCG業界が消えるに一票!
メンタレでちょこっと重いデータをレンダすると
さくっと落ちるなあ
レンダ終了時に落ちるからよけいにイラッとくる。
レンダできてるくせに落ちるなと
Fatal error while attempting to save c:\xxx..のダイアログが最高にむかつく
紫がかったピンクのエラーメッセージだけでムカっとくる。
ほんとMayaのレンダは昔からクソなまんまだな。
落ちないmelでも書けとユーザーに押し付けて自分たちはのうのうとさぼってる。
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 09:51:56 ID:0UHAIPKC
ウィンドウ開きまくるとメモリ2Gでも不安定になるのって
直らないのかなぁ・・・
Mayaで一番の不満点だよ
同感ほんとメモリ喰いなんとかならないかな
もう死に際の老人捕まえて酷いこといってるなこいつらは
もっと労われよ
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 17:46:22 ID:x+mg+DB5
>>275 死に際って・・・どっちが年老いてんだよ
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/08(木) 17:50:22 ID:ENmneuo+
Mayaの体験版には、8.5の日本語マニュアルもあるのでしょうか?
それとも前のバージョンの8でしょうか?
いかにも割れカミングアウトな質問やめれ
>>277 正規版を購入して、プラチナメンバーになればすぐ解る事だよ。
>>277 正規版購入してプラチナメンバーになれば直ぐ解るよ
こっちは高い金払ってんだよ
割れ厨の犯罪者どもは自分のやってること分かってんのかよ
すごく既出かもなので申し訳ないのですが、
急ぎなので失礼します
ボーナスツールの日本語版ヘルプってありますか?
ver7.0です
いちいちオンライン認証やらハードウェアIDやら面倒な
mayaを割れで使うなんてできんの?
すみません、自己解決しました
失礼致しました
>>283 死んだ友人はボタン一発でできると言っていました(^^)
割れを使うなんてとんでもないですよね(^^)
ウィルス付きの割れなら出回ってるらしいよ
バイナリエディタを使える知識があれば、割れで使う事なんて造作もないんだよ。
と友人が言っていた。
バイナリエディタを使うコツを教えてもらったが、俺には無理だった。
てか、割れなんか使うな。
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 00:36:12 ID:hu7No5wC
>287
>バイナリエディタを使うコツを教えてもらったが、俺には無理だった。
そんなスキルで、仕事できるのか?
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 00:44:45 ID:7JOaNrUY
バイナリデータをアセンブルなしに読み書きできる人間などいないだろ。
もし出来ても仕事には要らないスキルじゃん。
そんなヒマがあれば仕事しろって。
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/09(金) 01:12:33 ID:hu7No5wC
>>289 君は、割れユーザーを天才だとでも思っているのか。
奴らは、クラックした奴の知恵を借りて、意味もわからず
バイナリエディタで、ごく一部を書き換えているだけ。
そのコツ=やり方を教えてもらっても出来ないなんて・・・
実際、小学生でも出来るぞww
意味がわがんね
俺が教えてもらったのは、画面上に出てくるコード認証画面を潰すために、
バイナリエディタでEXEファイルを開いて、潰すための方法なんだが。
そいつが、言うにはバイナリエディタを使用してまず「00」だか「FF」を探し出して、それを書き換えていくそうな。
更に、そいつが言うには、どっちかが画面を表示させるための部分だから、何度も潰しながら当たりをつけていけば
いつかは認証画面を潰せるらしい。
他にも、探すためのコツがあるらしいよ。
一応、そういうのが、無理だって事ね。
いらんよ。そんな技術。
他のソフトで Paint Effects に相当する機能が付け加えられないんだけど
マーキングメニューみたいに特許とってるのかしら?
現在LWにて主にスクリプト開発をしている者なんですが...(CGも少しだけ)
MAX触っていたら(MAXスクリプト・リスナー)めっちゃ羨ましかった。
MAYAの仕様書見たら、もっと羨ましくなりました・・・
LW、tukaene...アカデミックで乗り換えられる最後の時期なんですよね...MAYA・MAX、悩む。
父が教員なので、僕はいつでもアカデミックバージョンを購入できます(^^)
プラグイン開発で世に出たいならLWのほうが可能性あるんでは?
MAYAプラグインはライバル大杉だろう
LWが化けて世界を制覇すると考えていた時期がありました。
このスレを見ている人はこんなスレも見ています。(ver 0.20)
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ここはクォリティ高いMayaスレでつねw
>>295 そんな使える機能じゃないからつけないだけ。
あんなの仕事で使う??
>>299 5.6の時に俺も思った。
6.0で統合してアニメーション強化するんだろうと思ったが期待はずれで時代に取り残されたw
あそこで統合したら大きなシェアを獲得していたろう。
modoもLWの次世代として普通に販売されてたね。
いあ、プラグイン開発と言っても自分の論文テーマに使用するつもりなので。
視覚的に3Dを利用しようと思うとSDKから入らないといけない→専門が違う
→CGソフトを外部から扱えばいいのじゃないか?→スクリプトで連携(LWなんじゃあs:;p*Poふじこ
こんな感じです。I/F論を院で専攻している為、実際動くブツを出力したいのですよ。
論文まとめて終りじゃなく。(先無さそうなソフトに見切り付ける時という事もあるのですが)
...MAYA8.5のお誘いmail自動机から北...が〜悩む。
>>297 脛かじり乙。カード、Ver.Upに使う時はちゃんとサインは親にして貰えよ。
LWやMAXは、MAYAやXSIと違ってオブジェクト思考で作られていない。
統合するとなるとゼロから作り直さなきゃいかん。
それには途方も無い時間と莫大な開発費金が掛かるのは言うまでもない。
maxは思いっきりオブジェクト思考でしょ。
そこでパイソンですよ。
いまどきのプログラムなら全てオブジェクト指向に決まってるだろ。
I/Fとして表に出してるかどうかの違いだけ。
昔々C++始めた頃にMAXのSDK見て、クラスはこう使うのかとちょっと感動したな・・・、
当時はMAX自体がシンプルだった事もあって、オブジェクト指向の設計思想を勉強させてもらった。
そのMAXの初期開発スタッフが移籍して作られたのがMayaなわけだが
3Dソフトのげんなりさはその辺にある。
Mayaのユーザーに丸投げの遺伝子もそこら辺にあるわけか
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 01:54:22 ID:MRGEYe1O
MAYAで左右対称編集ってできる?
インスタンスじゃなくて。
>>307 だからMAXのMスタックの中途半端なのがMayaに付いたのかw
あの辺りの感じでMAXはオブジェクト指向を貫いたって感じだけど、
Mayaは貫けなかったって思う。
ゴミのようなヒストリーだけが溜まっていく・・・で消す・・・
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 11:50:24 ID:8fCJiA3d
mayaPLE701をインストールしようと思ったのですがCドライブがねえぞ!っと逆切れされてインストールできません
以前メインのHDDが破損して入れ替えた時にメインドライブがFになってしまったのですが何とかFドライブにインストールすることはできませんでしょうか?
>>312 ウィザードでインストール先を決める画面でるからそこでFドライブにすればおけ
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 12:39:07 ID:8fCJiA3d
>>312 ウィザードに入るところで蹴られてしまうのです やっぱ無理なんですかね・・
こんにちわ。
ハイポリ⇒ローポリ(完全別モデル)へのマップ投影(テクスチャレンダリング?)
をやりたいのですが方法がわかりません。
どこか参考になりそうなサイトor方法をご教授お願いいたします。
コントロールパネルのコンピュータの管理でディスクの管理ってとこで
ドライブ名変えれないか?
パーテーション一個しかないと無理だったか
まあ、なんとか解決ガンガレ
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/11(日) 13:07:11 ID:8fCJiA3d
>>316 確認しましたけど確かに変えられますね でもこれ変えたら他に影響でそうで怖い・・
ちょっと調べてみます どうもです
チゴイ
サイフレックス要らなくなる?
320 :
315:2007/02/11(日) 15:39:59 ID:+qAykJgd
自己解決しました。
Modify > Surface Sampler
でやるのかな?
日本電子専門学校の学生ではないのですが、
コリジョンで遊ぶために「MEL教科書」で勉強中です。
どのサンプルにも
collisionコマンドと connectDynamic -collisionsが並んで書いてあるのですが、
どちらか一方だけでは不十分なのでしょうか。
MAYAの日本語ヘルプを読んでも、「コライダにするものと想定します」
コライダ?collider? → 粒子加速器?
などと書いてあってチンプンカンプンです。
MEL教科書は4.5と5.0使ったらしいから今のMayaでは少し違うところもある
例えば230ページのスクリプトだと
collisionコマンドで$plname[0]と$pname[0]がコネクトされているので
最後の行のconnectDynamicは不要
と日本電子で習ったお
>>322 ありがとうございます。
大学よりも日本電子に行けばよかったと後悔中。
>>323 専門卒なんて恥ずかしいから大学行って正解
Autodeskのウェブサイトはいまだにグダグダだなー。
ページによってI/Fがバラバラ。いいかげん整理しろと。
とくにAREA?とかいうリソースコーナー、MAXとごちゃごちゃでわけわからん。
自分たちでも嫌気がさしてるんじゃないか?
ソフトもサイトも整理されてなくてほんとぐちゃぐちゃだな。もう1からすべて
やり直すくらいでやれって思う。
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 09:01:03 ID:083CPzll
Maxが早く棺おけに両足突っ込んでくれたら解決することなのにな
>>327 それやって喜ぶのはXSI陣営だけw
MaxからMayaへ移行する可能性より、XSIへ移動する方が多いと思いますよ。(今更Mayaって感じ)
ゲームはほぼXSIに流れると思われ、シェアトップになっちゃうよXSI。
そしてmaxのプラグイン作ってた優秀な所がXSIに流れたら映像系もXSI使い出して、
完全に業界はXSIを中心に回りだします。
それで困るのはMayaユーザーw
ということは、MAYAとMAXは共倒れってことか。んでXSIが何も手を汚さず勝利するのか。
>>327 次世代ソフトが出てくれればいいんだけどな
でもnucleusが出てきたばかりで、
今後nucleusを使った機能が追加されていくのを考えると
まだまだオートデスクから次世代3dソフトが出るのは先なんだろうな。
5年たっても次世代ソフトの影すら無さそうだorz
髪の毛の手法って色々あるけど、静止画用にはどれがいいんだろ?
ペイントエフェクトやプレーンに貼る、ナーブスで一本一本?など。
静止画なら、Hair使えばいいんじゃないかと思う。
hairなら髪の毛より陰毛の方が威力を発揮できそうだ
どちらかといえばFarだろう。
335 :
331:2007/02/13(火) 01:10:37 ID:rR4eLdqS
HairはUnlimitedだよね。コンプリなんで無理だった。
基本的なI/Fと言語が変わらなきゃ何でもいいのだけどね・・・Soft...
今使っているLW、方言っていうか、固有の部分在り過ぎw
この春には乗り換えておきたい所...悩む...
ゲフォ7600でもMAYA動きますか
メーカーページではゲフォはサポート外てかいてあるけど
今はゲフォ4600TIでそこそこ動いてます
>>337 DualViewモードでは、最新ドライバではだめで、ドライバ84.21で動いているよ。
シングル画面かspanモードでは、最新ドライバが使えるかも。
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/13(火) 13:29:30 ID:6ymKOzud
>>338 ありがとう
一応でも動くことがわかれば安心しました
まったく新しい発想の次世代3Dソフトが出ないものか
zブラシとかみたいに軽快に動作できるビューポートとか。
中途半端に次世代にせずに大きな飛躍を見せてほしいところ。
>>336 xsiは乗りかえしやすいかもよ。
10年後、3Dソフトってどうなってんだろ。
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 02:30:09 ID:wKUgvDwi
MAYAXはいつ発売なんだ
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 06:30:49 ID:wKUgvDwi
>>344 Siggraphあたりで発表して年内だろ。
前倒しの発表で、NABつーのもあるか。
>>342 なんか根本から改良しまくったような3dソフトが出てこないと
10年たっても大したことできなそうだよな。
次世代ゲームだって売り上げ変わらないのにコストが掛かるなんて言われてるし。
2017年なんていったら近未来のはずなのにハードもソフトも大した進化をしてなさそうだ。
>>346 相変わらず無能発言が多いな。あのデモで感動してるんだから仕方ない。
ほんとにMayaで全て作ったと思ってるようだw。対するXSIのデモがクソって
言うが、単にYoutubeにアップされてるのが別次元なやつだけでSIの頃からデモ自体は
MayaもXSIもMaxもあんな感じで同じ映像元使ってるのもあるわ。
xsi手に入れますた。バイバイmaya
うん確かに10年後も大して変わってないっぽそうなんだよな。
マシンスペックだけ上がってもやってることが今のベースで変わらないと
量産する製作コストも抑えられないだろうし。PS3が出てその辺が益々はっきりした。
>>346 そのブログの主って、随分なビッグマウスだが実力はいかほどなのかねぇ?
ちょっと見てみたいもんだな。言うだけのほどはあるのか?
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/15(木) 20:19:27 ID:dFwscHYw
言ってる事がホントなら、そこまで使いこなせるのは凄いと思うよ。
そんな事よりも、誰か俺にmayaがウィンドウ開きすぎて落ちる現象の回避方法教えてくれ。
GDIオブジェクトの制限ってなんかの方法で取っ払えないのかなぁ。
使ってるメモリは2G中半分にも満たないのに落ちるのが腹立つ。
MAYAに決めました。(あれから悩みまくった
XSIはVista対応ってある時点でなんかLW末期の匂いが...(検証ダイジョウブ?
64bit版&WinXPx64でいきます。自動机からマタmail着ましたよ...
ところで、MAYA使いの方に質問。ドングル、8.5が64bit使えないとインディーゾーンに
掲載されていましたが、ドライバが間に合って無いだけですかね?(一応電話で確認してみますが...
XSIのVista対応っていうのは真っ先にDirectX10に対応したという意味でしょ。
ビューポートでDX10シェーダーをプレビューしながら開発できるってだけの話。
そういった意味でしたか。ども。
(Vistaなんて検証不完全環境にゃまだ行けませんが・・・
明日 自動机に電話で不明部分聞いてみます。
>>353 Mayaは8でメモリ周りを変更したからなあ。そのせいでMayaを2つ立ち上げるとWindows自体が
不安定になる。これにはまいったよ。そのせいで未だにMaya7で作業することが多い。
>>346のブログの主ってあからさまに初心者じゃねーか?
せいぜい5年目ってとこだろ。
カスタマイズが楽しい時期ってのがあるもんなんだよ。
生暖かく見守ってやろうぜw
たいがい何も作品残せず消えていくだろうがな。
いい画を作るやつはカスタマイズなんかに無駄な時間をかけない。
たとえば毎日Scandiskとフラグメント最適化するやつとか、
毎日ショートカットランチャー整理してるやつとか。同類だろ。
現場では、予算が決まってて納期もカツカツなんだよ。
無い機能をMELで作るとかいうが、その手間かかったぶんをキッチリ請求できるのかと。
>せいぜい5年目ってとこだろ。
すっげーリアルだw
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 09:25:43 ID:eZYWro6k
旧版(OSX)のMAYAを別のパソコンで使おうとしたら、
Hardware IDが異なるので立ち上がらないのですが、
なにか方法はあるのでしょうか?
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 10:21:12 ID:MjWj3jYh
>360
リロケーションしましょう。
詳しくは販売代理店またはAutodeskまで・・・
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/16(金) 10:26:36 ID:ZZ0iW+RV
>>354 うちのMaya64bitはサポートからMacアドレスでライセンスをもらってる。
一応ドングルもささってるけど、ドライバーのアップデートがあるまで専用ライセンスをもらえるみたい。
動作は特に問題ない。
Maya8のバグフィックスも行われているのでMaya8.5の方が安心して使える。
メールで8.5の機能紹介ムービーきたけどなかなかそそられる。
オートデスクがんばてるな。
「ペッ!日本語なんかなんなくてもいいんだよっ!」って思ってたけど、
あらためて日本語バージョンを見ると目にしっくりくるっつーかなじむっつーか
・・・活字っていいよな。
発注しました。とりあえずコンプリ。
一通り使い倒して必要と感じたらUp 考えます...(商用版に変更の金額...片方スクーター・片方250CC
>>362 ドングル・x64に関してはベンダさんも混乱模様。ドングルは自動机のものじゃないから
"Vistaしかドライバ出さないのじゃないか"・"いずれXP x64はサポートから外れるのでは"とか、...嘘か真かワカラン話が出て来たり。
Vista...あんなもん、後1年は様子見ないと落ちた時 OSが悪いのかソフトが悪いのかわからんゾ...
>落ちた時 OSが悪いのかソフトが悪いのかわからんゾ...
落ちた時はおまいが悪いんだよ、バーカ
うへへ
なんかさ、バージョンあがる度に
「前の方が安定してた」
って俺も思うんだけどさ。
なんか不具合に慣れすぎて、新バージョンで落ちても
「まぁmayaだからな」
って思うようになったよ。
どんどんバグゴミだらけになって不安定になればいいよ。
その分XSIに乗り移る勇気が増すよ。
とあるサイトに競合するXSIよりも安定していると紹介されていて
いやそれはない とツッコミを入れた。
よし、フリーの2chCloth作るか。ボタン一発でポリゴンが布の属性を持つようになるやつ。
とりあえず企画したから、あとたのむわ。
企画だけかよ
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/17(土) 13:41:13 ID:+QLhglvT
質問です。maya7でpsd形式でレンダリングした画像を保存すると
300dpiに指定したのに72dpiになってしまうんです。
どうしたらいいのでしょうか?
>>374 なにかdpiを勘違いしてるんじゃないか
印刷時のサイズを指定するのがdpiなんだぞ
>>374 フォトショで「画像の再サンプル」のチェック外して解像度を300にすればいいんでは?
Maya9はVistaに対応しますか?
64ビット版XPとVista、どっちがマシなんだろう...
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 00:43:09 ID:uJajxamB
http://maya3d.blog91.fc2.com/ こいつの脳内知識なんとかしてほしいがまあ無理なんだろうな。
TransferAttributeってMelですでにできてたの?ならBlendShapeの転送はどこ?
よく言われるベベルやブーリアンなどでUV消えないようにする非破壊ってMelで落ちてたっけ?
>>378 そいつを擁護する気はさらさらないが、ベベルのmelはたしかあった。
>>378 テラワロスwww
非破壊も属性転送もMelで余裕なんだよw 他所のソフトでアピールしてもいまさら何言ってんだって感じ
自分で組めない奴隷は他所いけボケ そんな低レベルなところに噛み付くなよ ガハハハ
>>379 そうか、highend3dにある?
>>380 いちいちこのスレ確認しなくていいよ脳内君w
>>381 いや、君の方が・・・。
highendにあるMELが全てだと思わない方がいいよ。
あそこには殆どがどうでもいいカスみたいなMELばかりなので。
本当に使える奴は各々の会社で囲っていたり
個人できっちり管理していることの方が多い。
自分のヘビーユースな仕事道具をタダで同業他者に配る阿呆がいると思うかい?
夢をみるな学生よ。
MELなんて、用意されたノードのattrをあれこれいじってるだけじゃんね?
半日かけてMEL組んでて納期まにあわねーとかヤメてくれよな。
componentEditで手動で高速処理するやつのほうが尊敬できるぞww
あーあこのスレに来ちゃったか
ブログから出てくんなよ
損して得とれという言葉を知らず、
動物のような考えを持つ
>>832みたいなのが大勢を占めてる国だからいつまでも発展しないんだな
>>385は現場仕事してないからそう思うだけだ。
プロジェクトごとに最善最短の効率で仕事をすりゃいいんだ。
半年後のプロジェクトに役立つMELなんか要らないんだよ。
そのときそのときにMELが必要だと思えば作ればいいし、時間がかかりそうなら手作業でやっつけるだけだ。
「損して得取れ」なんて聞こえはいいが、どの程度クオリティが上がったか?
MEL使えれば楽できる?だれが楽しろといった?仕事だろうが。
melで組めるような簡単な機能を標準で付けてないmayaに問題があるんじゃねーの?
ちゃんとした非破壊がmelだけで出来るならとっくにネットに落ちてるってw
melでも何でもいいので、MAYAでも”使える”トゥーンシェーディングを希望。
フィーナルツウーンを待て
,ゞ'⌒ヽ、
rヘ、_ヾx'"ゝ、>、ゞヾミヽ
ゝ、>ミヽゞr'⌒゙ミ ;⌒)='⌒ゞ
彡\ヽ、): :;'x:i(・);゙(・),ミγ~
;'~V;;:. '^ーノ'ヽ-:i-) ヽ マヤマスターじゃ。
/゙ ヾミ>、_;;::゙'ー-=;'イ' プラグインにたよるでない。
./~ 、 ヽ.ヾ#i>ーi~゙^,ゝ ,.r-っ'ゝ 理力を使うのじゃ
ノい ゙ヾ \ニ ニン_,イ^─-^' r'~~
( i\ `ゝ `^ ̄6)~ ̄フ j; j;^ヽ,
j ヾ、 ^|T‘yフ,フrγ
,>、 \ |i| / ノ
∧ ~゙=ー-っ Y ///
ヘ \ / !/ /|
| \\_ (. / /|│
〉 \ /.ノ |i_〈
\_ r-'^ヾ.ヾ,~Tニ-/ /ヾヾ.ヽ,
~゙ti-^ti'^ti'┘ / /ti'^ti^ti
そんなんだから低脳XSIにも勝てない。
自分でmentalrayシェーダー書けや。
それぐらい全部自前で用意できなきゃマヤマスターへの道のりは程遠い。
くそー波平のくせに
>>390 >自分でmentalrayシェーダー書けや。
MAYAの開発スタッフでもできないことをやれと?
http://maya3d.blog91.fc2.com/ このブログ読めば、他ソフトでは当たり前のようにに使える機能を、あえて用意しない理由が分かる。
mayaのパフォーマンスは青天井なんだよハゲ。
低脳開発者がやれないなら自分でやればいい。
mayaっつーのはそういうツール。
>MAYAの開発スタッフでもできないことをやれと?
こんな寝言を言ってる雑魚maya者は、はっきり言って使い物にならん。
他アプリ並みとまでは言わんが、最低ランクの環境も用意できないクズはmayaを使う権利も意味も無い。
>>393 そのブログは面白いと思うよ。もっとも、本人はお山の大将で満足しているレベルのサルだけどね。
>自分でやればいい。
まあ、あの使えないトゥーンを実装したMAYAを使う以上、そうするしかないよね。
>>393 そのブログ、具体的な方法はまったく述べていない。
単に「できる」だけしか言っていない。melを書けとはいわんがせめてどういうアプローチで
可能なのかもまったくスルー。「DGすごい、非破壊などとっくに可能」レベルで止まってる。
こんなことは誰だって言えるわな。
ちなみに俺はMaya開発者にベベル時のUV消滅について「コアレベルでなんとかならんのか」
と直接聞いたことがあるが、「非常に難しいMayaの構造的な問題がありまして、TransferAttrで擬似的に
補完してくださいとしかいえません」と言われた。
これはおそらくDGの致命的な部分でどうにも対処できない部分があるんだろうな。
そんなことも知らずによくmelで非破壊なんか簡単だと言えるな。
ノード方式の欠陥が露呈したな
まあベベルなんてつかわないから大した欠陥じゃないけど
つーか、藻前ら
批判している方も擁護している方も
両方Maya殆ど使いこなせてないだろ。
なんか議論があさっての方向向いてるぞ。
カスどもがwwww
マヤは最強なんだよ。YouTubeに上げられてる動画が何よりの証拠。
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 19:14:49 ID:PPSb0lVQ
Pythonの勉強中です。
これで組んだ物を、2005でプラグインに変更するのは簡単でしょうか。
バイソン?なんてやめとけ。mayaと完全な親和性があるのはmel。それ以外はゴミ。
mentalrayのプラグイン使おうと思ったんですけど
mentalray用プラグインを入れるフォルダがありませんでした(mentalrayフォルダ)
maya7.0なんですけど標準のmentalrayじゃだめなんですか?
maya使いって絶対にマゾッ気があると思うんだよね。
なんか嫌なことを喜んでやるようなさ。
うーん、そこまで下品に表現されたくないなーww
でもそんな見方は決して方向違いではないけどね。
なんか使いづらさを乗り越えて使っている自分に
酔っているって俺は表現するけどね。
操作性は最高なんだけどポリモデリングなんかは
MAXの方が遥かに使いやすいけどMAYAを使っちゃうんだよねw
>>398 maxでもXSIでも作れますが何か?
>>400 残念ながらpythonがこれからの3Dソフト全般のスクリプト言語になると思われます。
世界の有名な制作会社からの要望なので流れはこれになるのは仕方ないと思います。
melで書いてたスクリプトとかPythonでできるかな?
melのwindow配置ってすっごいわかりずらいんだけど・・・。
>>404 するとこれからならPython勉強した方がいいんですかね?
今学生でMayaを学びはじめて一年なんですが
MELが良いのかPythonが良いのか・・・
MELは少しかじりはじめてるんですが、そのうち使えなくなるのでしょうか?
>もう1つ見逃せない新機能として、スクリプト言語“Python(パイソン)”のサポートが挙げられる。
>Mayaは元々、“MEL”(Maya Embedded Language)というスクリプト環境を備えていた。
>しかし、ユーザーからより汎用性が高いスクリプト言語の採用を望む声が多く聞かれたため、
>米国で人気のオープンソーススクリプト言語“Python”に対応し、MELと同レベルのプログラミング環境を実現したという。
>世界で最も有名なスクリプト言語のひとつである Python が、Maya に完全に統合されました。強力で使いやすいPython スクリプト言語を使用し、
>ソフトウェアのカスタマイズ、拡張、操作を行うことができます。Python は MEL と同等に Maya に統合されただけではなく、OpenMaya API(アプ
>リケーション プログラミング インタフェース)にバインドされたことで、プラグインを開発する上でもう 1 つの言語を使用できます。
>従来のMaya独自スクリプトMELに付け加え、新たにPythonスクリプトをサポートします。幅広い分野で汎用性の高さから多くのユーザが支持する Pythonスクリプトは、
>クイックヘルプなどの追加により強化されたスクリプトエディタ(Script Editor)から直接入力・実行が可能です。
確かにMELでwindow作ってると凄い面倒くさくなってくるな
複雑になってくるとわけわからなくなってくるし
まぁこれはどの言語でも一緒か
プログラミング言語なんて、1つマスターすれば、後はちょっと勉強すれば使える。
後々、就職する事を考えれば、Mayaだけ使う事なんてありえないので、Pythonを勉強した方がよいかもしれない。
と言うふうに俺だったら考えちゃうなあ。
411 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/19(月) 18:29:11 ID:EzJbHskb
パイソンの強みってなんだろう
書式がわかりやすいのか?
I/Fボタン類もパイソンで作れる?
MEL呼び出しが必要ならたいした意味ないしな。
でもまぁ当分はmelサポートするし、mayaのための勉強ならmelからはいってソンは無いよ
そのうちVC++で組むようになるし
オブジェクト指向ならなんでも良いんじゃない、どれもかわらんよ
例のイタいブログの子、徹底してコメント承認しないな。
学生にMaya薦めてるが説得力ゼロww
冨士の再来かよ。
コミュニケーションがとれない人なんじゃない?
プログラミング言語で話しかけたら答えるかもよ。
Maya6.01とか7.01とかは比較的安定してて
6.5はかなり不安定だった印象があんだけど
8とか8.5とかはどースか?
たいして変んない?
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 19:46:03 ID:ZEhXJtFp
7.01は消費メモリーが2Gに近くなってくると不安定になっていたけど、
8.0と8.5は64bitということもあって、そのあたりでも安心して使用できますよ。
しいて言うなら、8.5の方が安定してるかな。
それにMentalRay回りもより改善されて便利になっています。
もう7には戻れません。
4.0が軽さ安定感共に一番だったと思うんだ。
>>416 安定不安定なんて使用環境にも因るから一概に言えない。
ただ、メンテナンス契約をしていなければ、より新しいバージョンを
使うべきだよ、Mayaの場合はね。
残念だけどAlias時代の物(7.01以前)よりAutodesk時代の物(8.0以降)
の方が優れているって思うよ。
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/20(火) 21:47:21 ID:Q6tvaBHh
ポリゴンにPlanarでUVを展開して、
その後に再び投影マニピュレータで表示させて、調整することはできないのですか?
できるよ
履歴のPlanerのとこ触ればおk
履歴残さないボタン押してたら外しといてね
7.0以前のバージョンでMayaを2つ以上立ち上げてみても安定しているが、Maya8はかなり不安定
になる。さらにフォトショを立ち上げればMayaの画面がチラチラして落ちる。
8になってから不安定さは増したよ。当方の環境はPentium4、D、Core2Duo。もちろん全てQuadro。
423 :
420:2007/02/20(火) 22:30:56 ID:Q6tvaBHh
>>421 素早いご返答ありがとうございます。
今やってみたところできました。
>>422 おらもQuadroFXだが
ドライバーを77.77に戻したらとりあえず安定した。
425 :
ども:2007/02/21(水) 03:36:02 ID:m38ypdqt
水面やガラスに背景がうつりこむようにしたいのですが、
どんなマテリアルを設定すればいいでしょうか?
初歩的ですみません・・。
>>425 背景を実際には作ってないのなら、
水面のマテリアルのリフレクションにFileテクスチャでいいんでね?
Mayaの使い方を20万で習った俺が来ましたよ
同じ教室でDTPを習いに来てたおねぇちゃんの胸ばかり
見ていたら全然スキルがつきませんでした!
未だにテクスチャーの周りの所が理解できてません笑
>>427 たった20万じゃムリ。
NOVAで簡単な挨拶が身に付くのだって、倍以上かかるぞ。
Web系やDTP系はきれいな姉ちゃんいるが、3DCG系はキモ系しかいないよな。
教室の空気が違うよ。
もー、なんか、ひたすらおっぱいだけを見て生きたいな
目に移植しる。
バトーになっちまう
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/21(水) 22:19:25 ID:eUWNKHaC
FBIKの質問だけど
スケルトン構成をカスタマイズどの程度できますか
たとえば脚をモモとスネの二本じゃなくて、膝の皿に短いのを噛ませたい。
試してみたけどIK動かすと二本のと同じ動きになる
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 02:06:04 ID:ivTLNjcY
MELてメルって読めばいいの?エムイーエル?
先日美人の先輩がGUIのことをグゥーイってよんでますた
>>435 メル。
CGやPC関連だとたまにあるな、読み方わかんなくて困るときとか
間違って読んでる人とかw
最近はこれw→Nucleus
ニュークリアス 何か迷うことあるか?略称でもなんでもないぞ。
いや元々の単語自体、知らなかったもんで。
学がなくてすいやせんね。フヒヒヒ・・・・
読みたいように嫁
会話中にオレ流読みでゴリ押しして
相手にもその読み方で言わせたら勝ち
SATA をサタって読むべきかいつも悩む
えー、隣の佐多さんが塀をたてたってねぇ
へぇー
なんで?
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 18:09:35 ID:ivTLNjcY
エスアタ
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/22(木) 18:42:47 ID:c4st0FI+
XSI = クサイ
>>441 普通にシリアルエーティーエーって呼んでる。
スレ違いって読むのが正しいかな
それは深読みしすぎだな
8以降のマルチコア対応した機能って64ビット版だけなの?
32か64bitかは、マルチスレッドかどうかとは無関係。
つまり32bitでもマルチコアつかえば速くなってるよ
レスありがとう。
マルチスレッド色々な機能に対応していってほしい。
ポリゴンプロキシがマルチスレッド対応でかなり速くなった。
それでもLWのサブパッチのほうが使いやすいけどな。まあ、慣れか。
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 01:05:11 ID:EY8E7BMs
ちとreduceについて教えてくれ。
今プロジェクトの関係で6.5使ってるんだが、このバージョンのreduceはあれなんでXSIEss使ってる。
で今度参加するプロジェクトが7か8か迷ってるぽいんだが、7、8でreduceの進化はあったんですかいのう?
XSIEssが使えなくなるんで、情報ください。
REDUCEじゃないけどトランスファで低メッシュを高メッシュにフィットさせれる。
SIのシュリンクラップ的に。
形状によっては有効ぽい。
Mayaは機能がクソなままバージョンアップしてきてるからreduceなんか昔と変わらんよ。
質問です
maya6.5を使用してるんですが
Unfold UVsの機能を使うにはMaya8にアップデートするしかないんでしょうか?
サイトにあったWhats'New Maya8のPdfみてたら、たいした機能でもないのに
やたら誇張が目立つな。
「サイズ変更可能なウィンドウにRampやグラフのウィジェットを表示することができるようになりました。
必要であれば全画面表示も可能です。」
Rampなんか全画面表示する必要あるのか
それと、「協力:中央理容専門学校」ってマネキンのカツラでウソくさいHair載ってる。
Hair使えるやつ社内にいねーのかと。
やっとRampとグラフの表示サイズ変えれるようになったのか。
ポイント多くなってくると選択して動かすのだるいんだよな。
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 06:41:45 ID:aJT7MkDD
Rampのグラフは大きくできるが、すべてのグラフが大きくできるわけではないんだよな。
ほんといつもながらインタフェースに統一感なさすぎだなMayaはよ。
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 06:47:11 ID:aJT7MkDD
あのキモいblog書いてるお前らの仲間は糞経営のAlias買収に相当プライドに傷が入ったみたいだなw
MAYAスレッドなのにMAYA使いは殆ど書き込まない不思議。
ここ数年ここに書き込むのはレベルの低いXSI厨ばっかだよな・・・。
日暮さんカムバ〜〜〜〜ック!
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 13:03:53 ID:ULhPuEz/
低レベルのMax使いですが何か?
>>461 そうやって程度の低いソフト対立を煽るからだろ
こういうあほが一番Mayaにとって敵 どの面下げてレスしてんだが
まあ、最低のマックスマン根性ね!
そうやっていかにもフリーのMAXを使ってやってるみたいに言うなんて
ちょっと何か言われるとすぐにXSI厨だのMax坊だの他人のせいにするなって。
少なくとも
>>459みたいな細かいところはMaya使ってないとわからんことだろ。
とりあえず質問スレなのに誰も回答してなくて泣いた
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/25(日) 19:29:18 ID:lii33UWO
UnfoldUVのことかい?
そんなどーでもいい機能のためにVerUPする意味がわからん。
UVなんて自力でなんとでもできるだろ
ここは質問スレなのに雑談スレになってて、雑談スレは誰も書き込まないあたり
MAYAというソフトのカオスさがよく出ている。
俺はUnfoldUVはうまく使えばかなり有効だと思うが
mayaを使って何でこのソフトをこんなにMayaユーザーは押すの?と
疑問に思う人間が来ましたよ。
>>469 微妙な時もありますけど使えないより使えた方が便利ですよね。
>>470 (´ー`).oO(そこに触れちゃダメだろ)
こんな胡坐かいたデタラメソフトがよく商業用ソフトとしてシェアとってるよな。
いつの間にかmentalrayが選べなくなってしまいました。
再インストールで直るかもとは思いますがそれ以外の対処法
そうなった原因等が見当もつきません。元に戻す方法を知っている
方いらっしゃいましたらお教えください。
初心者の質問ですがよろしくおねがいします。
環境設定のブラグインのとこでMTOMR.MLLを有効にしる
>475
名称は違いましたが近いものをONにしたら出ました。
ありがとうございました。
シェルフ名に文字5文字くらいしか入らないのはどうしようもないのか。
2行で10文字くらい入れれれば相当便利なのに。
シェルフ使わん。
maxscript使わざるを得なくなって、MELの偉大さが身にしみる
MAXのスクリプトってダメなの?
スクリプトそのものもまあそうなんだが、ドキュメントが…
全然整理されてなくて書く気無くす
DQNメントなんで
うーん 五点
MELも書いている人にmaxscriptは慣れると使いやすいと聞きましたが?
単に自分が慣れて無いだけでは?
使いにくいならこんなに世界中に優秀なmaxのスクリプトは落ちてませんよw
え、なんでそんなに挑発的なの?しかも聞いた話って・・・
いや別にいいけどさ
挑発したつもりは無いのですが、
そう思われたなら m(_ _)mゴメンナサイ。
ただその人も慣れるまでは手間取った事もあった様です。
俺ははMELで独自言語のコンパイラを構築した
俺も
じゃあ俺も
どうぞどうぞ
やっぱりマゾなんだ!
8.5から日本語化されたから いくらかマゾマゾモードから開放されたべか?
8.5導入したけど、日本語化されたらインターフェイスがカッコ悪い...
どっかの安物のソフトみてぇ〜
ノード名はもちろん英語のままだから、日本語版から始めた人は混乱するだろうな。
>>493 表面だけ日本語で、中身はもろに英語だから。
変なところまでローカライズしてバグが増えたり、バグフィックスするために
MAYA自体の開発が遅れるなんてことになるくらいなら、どうせ英語で使うし
今のままで問題なっしんぐ。
極ベクトルなんぞ言われてもはじめなんだかわけわからんかったな。
それでもやっぱ活字は安心するのが日本人
なによりエラーが日本語になってくれたのが嬉しいかな。
そしてnCloth最高。
8で標準MAYAレンダするとときどきグレーのドット抜けするんだけど
どうしてくれますか
6ではおきなかったのに
>>499 Mayaの糞レンダラに期待するほうがアホ
8.5は古いCPUでは動かないぞ
古いマシンの方はご注意を
買う前にちゃんと動くか
これは、体験版で試して見たほうが良いな
8.5体験版なんてあるの?
ないあるよ
>>502 MayaもAutodeskに食われてからPLEは出てないね。
まぁ俺が考えるにはMayaもMaxナイズされているところが
ちらほらあるし、Maxが30日間フル体験できるから
Mayaもそんあ感じの物が出るんじゃないかな〜〜〜♪
マンモスソフトになりすぎ。しかも過去のゴミ残しすぎ。しかも痒いところはMELっとけってしすぎ。
nCLOTHの紹介FLASH見たけど正直どうでもいい作例ばかりで萎えた
AREAホムペの空気嫁の作例とか、バカにしとんのか
ncloth出てきて以来、2chのcg関連スレも
空気嫁の胸押し付け動画ばかりで萎えるわけだが。
胸押しつけ?そんなのどこにあるの?見たいよ
このスレにあるから自分でさがせ
ああ、METADOLL師匠のやつか。
乳押しつけってガラス押し付けかと勝手に解釈しちゃったよw
AVの見すぎだな漏れ
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 04:25:11 ID:Atd/0owL
初心者向けのお勧め本やサイトはありますか?
今オフィシャルトレーニングブックをやっているんですが、今一理解しづらくて。
>>512 つLearning MAYA Foundation
つMAYAスーパーテクニック
正直おふぃ猿トレーニングブックもはぁって感じだけどな
な。図を沢山載せるのはいいが、肝心な説明は省いてやがる。
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/03(土) 12:06:32 ID:TgP4kafX
>>512 つTHE MAYA 5 PERFECT BOOK
>>512 「3DビギナーのためのMaya」もいいけど、
Helpのチュートリアルが一番役に立った。
デュアルディスプレイでなければ、印刷して使うとGood。
518 :
512:2007/03/03(土) 16:23:06 ID:Atd/0owL
皆さんありがとうございます。
あげてもらった中から選びたいと思います。
横から口出すけど、
てかドキュメント(ヘルプ)でしょ、最良の書は。
ドキュメントやヘルプを読んで分からない人は
3D、CG用語を知らない人か、国語能力が
貧弱な人か、もしくはその両方に当てはまる人だと思う。
まぁ恐らく3D、CG用語を知らないんだと思うけど。
Flashのヘルプはウンコだった記憶があります。
MAYAのヘルプ激重いしインデクスの階層ウザ杉。
○○を参照っていうリンクでたらい回しにされるし
図説が少なくてクソだ。
確かにMAYAのヘルプはmaxの変な翻訳ヘルプより使えない。
519は本当にヘルプを隅々まで読んだことあるんだろかw
あの波状ヘルプで国語能力とか言い出すところが怪しすぎる。
だな。Mayaヘルプは読みにくいな。
ヘルプのアップデータも半年に一回くらい出すべきだろう。
Maya8の日本語ヘルプはmelリファレンスが英語のままで困る
ジョイントの大きさ変えるにはどうしたらいいですか。
既にジョイントの入っているファイルに違うジョイントを足そうとすると大きさがバラバラに
なってしまうですよ
マヤでレンダリングしたこれはスゴい!と思える美人画ないですか
爺やクリーチャならよく見るけど、美人は必ずといっていいほどMAXです
美人は実物のほうがいいよ。ただし17歳以下ね。
× 17歳以下
○ 12歳以下
美人より美少女がいいね。
つ美幼女
美幼児がいい
美胎児がいい
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 23:30:29 ID:lCNIm/Z0
美精子がいい
美チン子がいい
美男子がいい
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/04(日) 23:38:50 ID:i92+ccHX
>>528 >美人は必ずといっていいほどMAXです
根拠は?ソースくらい提示しろよ。
>>538 ア・プリオリっていうんだよ
おまいは根拠を求めて何をしたいんだ?
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 00:21:26 ID:7pvuzui9
>>528 またMa糞厨が出張しにきたのか?
糞は糞同士おとなしくつるんでろよ
>>538 >>540 おまいらいちいち噛み付くなよ。
>>528 個人ベースのMaxが個人製作でよく題材にされる美人女の制作比率が高いのは当然だろう。
逆に企業ベースのXSI,Mayaは極端に少なくなるよな。
企業が絡む商業作品になると人間の役者+VFX等、3Dの役割はコンポジトがメインだしな。
当たり前だけど個人が趣味で使うようなソフトになればなるほど美少女率は高くなる。
FBIKでモーションづけしてるんだけど、リーチの概念とかキーがどう打たれるのかが
よくわからなくて困っています。
もちろんヘルプは熟読したんだけど。autoKeyは使えないことはわかりました。
問題の例として、1フレーム目と90フレーム目を同じポーズにしたいとき、
今までだとタイムラインで1フレのマーカをコピーして90にペーストしてました。
FBIKだとどうやればいいかわかりません。
あと、モーションの途中で勝手に腕がぐるぐるとロールします。
わかりやすい説明誰か
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/05(月) 14:56:56 ID:7pvuzui9
Shade=Maxということだな
Maxも地に落ちた
Autodeskも見放したみたいだからShadeと同じ運命か・・・
FBIKのヘルプほんとわかりにくいな。
IKとFBIKとFKが読み分けしにくくて混乱する。
べつのネーミングにしようぜ
そういえば前にFULLTIMEIKてのなかったか
単にmaxのシェアが大きいだけだと思いますが?
maxの値段じゃ個人じゃ高いでしょ。
いつからmaxは企業ベースじゃ無くなったんでしょうね?相当多い会社が使ってると思いますが・・・
Maya CompleteやXSIFNDの方が個人が趣味でやるのに売れていると思います。
Lightwaveと同価格帯ですし。
>>547 別にmaxスレから出張してこなくてもよござんすよ。
高いようなきがするのは今の値段と昔のシェアだけ。
XSIやMaya使ったことがあるならわかると思うが趣味にはむかん。
「趣味で使う3Dツールでお勧めは何?」と聞かれたら
間違いなく俺はmaxを進めるよ。
>「趣味で使う3Dツールでお勧めは何?」と聞かれたら
趣味ってのが人に見せることも目的としてる同人関係も
含めるのならばmaxは適してると思う。
総合的に見るとmaxがいいと思う。価格的にきついのならxsiFNDがいいかと。
MAYAはmelかパイソンでスクリプトをバリバリ作れるのならともかく、アマチュアは使いこなせないと思う。
maya使いこなしてると言えるレベルのアマチュアって見たことない。
MELなんてめったに使わないけどなあ。
シェルフ用コマンドを作ったりはするけど、普段はMELなんて忘れてる
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 11:02:51 ID:X23IEdDZ
まあ、MEL組まなくてもMax程度の絵作りならMayaCompleteで普通にできる。
外部レンダラも充実してきたし、あと1年程度でMaxを選ぶ理由もなくなるだろう。
Mayaのいいところは、
真に使いこなせればハリウッドレベルを実現でちゃうんじゃなかろかと夢を見せてくれるところだね。
ハリウッドなんて医学と工学と芸術全部修めたようなやつがウジャウジャいるんだろ
日本が勝てるわけないね(^^)
mayaを趣味で購入する人なんていないだろ。いるの?仕事で使っていてさらに個人で何か作る用で買うなら
まだわかるけどあんなモンスターつぎはぎソフト趣味で使いこなすなんて要領いいやつでも想像つかん。
ヘルプだってマックスの方がずっとマシ。趣味と聞くと低俗なイメージがあるからマックス厨が
怒ってるんだろけど。
例の痛ブログのガキみればわかるだろ。MAYAは夢をみせるソフトなんだ
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/06(火) 20:31:24 ID:4cl5N/4h
質問です。
ポリゴンが4角形表示が3角形表示になってしまったのですが、
4角形表示に切り替えるのはどうしたらいいのでしょうか?
これでかれこれ2時間悩んでまつ・・・
ご教授ください。
558 :
557:2007/03/06(火) 22:53:03 ID:4cl5N/4h
すみません。解決しましたw
AUTODESKのホムペが見れないよ。帯域制限に引っかかってるじゃん。
ちゃんとしてほしいよ全く。保守費はらってんのに。
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 02:04:13 ID:9YcKiEAS
learning mayaで勉強を始めたばかりなのですが、
作成画面を一番最初の状態に戻す方法がわからなくなってしまいました。
(今の状態は、move tool等の、元は画面上や右端にあったマークが見えない状態です)
テキストを読んでも、あまりに簡単過ぎる事なのか書いてありません。
どうか初期の設定に戻す方法を教えてください。
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 04:53:35 ID:9YcKiEAS
解決しました。ありがとうございました。
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 07:06:08 ID:hDvXNWxC
shading表示してるオブジェクト選択してもワイヤーフレームが表示されないんだけどなんで?
あとMaya8にしたら選択したワイヤーフレーム表示が破線になったんだけどなんで?
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 20:46:30 ID:Z2UEobCq
質問です。
レンダリングするとMayaがフリーズしてしまいます。
さほど大きなデータを扱っている訳では無いのですが・・・
考えられる原因と処置法をお教え頂ければ嬉しいです。
OSはMac OSXでMaya7を使っています。
あははは!!マックマック!!
マックだからだろ
マシンのスペックが解らないと何とも言えないわな
>>564 ビデオカードの相性じゃないか?
あるいは古い機種をCPUアップグレードカード等を使ってるとか。
G3やG4初期モデルじゃMAYA7はちとキツいぞ。
動作途中で落ちることがある。クイックシルバー以降のマシンか、G5を薦める。
あのCMに乗せられてマック買っちゃったんだね!!
ご愁傷様です
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/07(水) 23:50:39 ID:Z2UEobCq
>>568 ありがとう。
純正G5のクアドなんですけどね。
レンダとビデオカードの関係ってあるんですか。
レンダと関係あるかわからないけれど
昔のMAYAはビデオカードとの相性でよく落ちたなぁ
マックは簡単!みたいなCMに騙されたんだね。ワンボタンマウスに騙されたんだね。
>>570 クアドロ搭載のマックプロかな?
それで落ちるなら原因はマックだからとしか思えない。
俺はゲフォでウィンドウズだけど落ちる事は滅多に無い
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 00:36:26 ID:H3sEZxdl
>>571 そうですか、ありがとうございます。
>>573 いいえ、PowerMacG5です。
本体との相性ですかね。
ファッキントッシュなんてこの機会にやめてPC買えば。
痛ブログのガキうぜー
MaYA以前からあったShadeをバカにすんなつーの
コメント承認しやがれチキンが
Mayaだけ褒めてりゃまだかわいいものを ネタがないんだろうな
営業の基本は同業者を貶さないことにあるのを知らないサルのようだなw
もはやアンチ製造機 こいつ本当はMaya嫌いなんじゃね?
ねね なんでこの人自分のことすごいって言ってるのに
ハリウッドで働いてないの?
1日で1000ステップ以上コーディングしないとクリエイティブな作業に入れないソフトのスレッドはここですね?
デバッグに1000ステップかけてるんだろ
口ばかりなやつはヘタレコーダーの典型。
あんなチンゲに毛が生えたようなコード例書かれてもなw
てめえが豪語しまくってるすげえmelの一部でもあげてみれよww
自分の口でしゃぶってるだけのオナニー野郎がw
そこまで言う程でもないでしょ?
ここでのMayaアンチは、Mayaをオペレーションした事もないんだろうに
>>581 チンゲ相手に怒らないで、
自分がMelの一部でもアップすればいい
同じMaya使いまで批判しだしたか 俺は一発屋らしい
この人が言ってる事をそのままできるならILMで年棒2000万もらえそうだがさて
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 12:25:22 ID:ZAWuAhVv
質問です。
オブジェクトをコンポーネントモードにして修正している時に
他のオブジェクトを選択してしまってオブジェクトモードに戻ってしまいます。
オブジェクトが離れていれば問題ないのですが、近いと
誤って選択してしまいます。
回避方法として設定か何かありませんか?
>>584 右クリックで頂点モードにした場合はそうなるな。
F8キー使ってコンポーネントモードにしてれば戻らないと思う。
オブジェクトが込み入ってるんならisolateSelect使って他を非表示にするといい。
>>584 MayaのSelect関係がクソ使いにくいのはそこなんだよな。なんでF8なんて押しにくいキーに
なってんだよって最初思った。Mayaの長所なはずのマーキングメニューでわざわざコンポーネント
モードにしてやってんのにほとんど使えないアホ仕様。しかも骨選択が優先されるからさらに
腹立たしいんだよな。頂点モードにしてるんだから頂点だけ選択させろよ!って思うがいちいち
F8を連打しないとまともに使えない。慣れの問題以前のクソ仕様だよな。
>>585 >>586 ほんと不便ですよね。
MaxからMayaに乗り換えたので余計にストレスになります。
F8キーで切り替えたときと右クリックで切り替えたときって違うんですね。
はじめて知りました。なんでこんな仕様になってるのか・・・
まぁ気長に付き合っていきます。ありがとうございました。
588 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 14:52:10 ID:jca1OmWm
????
俺は右ドラッグからのが一番楽。特にストレスは無い。
Maya以外使ったことないけど
F8と間違えて「8」を押したときなんか最悪だし
RotateHelper.mllプラグインはOFFにしてもいい?
どの機能なのかサッパリわがんね
イラッ・・・とくるか、ゾクッ・・・とくるかの違い。
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 20:15:50 ID:jca1OmWm
?????
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 21:20:48 ID:Jf1q6Bh7
mayaとmax
オブジェクトから各要素を選択する場合
どっちもどっちだと思うがね
それよりもmax使ってるときの画面表示の遅さにイラッとくる方がストレス溜めるな
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/08(木) 21:24:03 ID:jNBofx1x
このスレでこんな↑ネタに釣られた俺www
>>586 Mayaにmaxのような選択フィルターってありますか?
isolateはワイヤーフレーム以外のシェーディングでも出来ますか?
モデリング中すぐオブジェクトの座標軸が破綻するのですが、
いちいちlocator入れないと駄目ですか?
UVが破綻しやすいです、仕様ですよね・・・
悩んでいます。
僕も右ドラックしか使ってません。
>>597 isolateは試せばわかるだろう
選択フィルターも気づくだろう
仕様うんぬんを愚痴る前にもう少し慣れてからにしれ
>>597 ベベルでUV消滅以外はお前の無知のせいだろう
確かにMayaを触って一ヶ月も経ってません・・・
選択フィルターとisolateは確認しました。
UVの破綻は他ソフトで同じ内容の事をしてUVが壊れないのに対し、
Mayaでは壊れるので仕様ですねと聞いたまでです。
ベベル以外のコマンドでUVが崩れました。
1手間増えますが別対応で乗り切ります。
もう少し慣れます・・・
選択がショボイとかいう奴は素人か?
自分がショボイことに気づきなされ。
F8とか右ドラックとか行っている時点で駄目駄目。
そのレベルまでしか扱えないんだったらMAX使っていた方が
ずっと身の丈にあってると思うよ。
煽りではなく真剣にそう思う。
>>601 具体的に書いてくれよ
頂点移動するときはF8かマーキングメニューだろ
>>601 じゃあ何で選択するの?
煽りでなくマジ聞き。
>>601じゃ無くても良いのでスーパーなMaya使いさん宜しく教えて。
>>601 あのさあ、Vertexモードで頂点選択して次にFaceモードにして編集後、再びVertexモードに
戻ると選択してあった頂点がまったく記憶してねー馬鹿仕様もデフォだろ?
こんなことまでいちいちmelでシコシコしこってやらないといけないわけ?
操作性悪すぎなんだよなにがハイエンドだ。経営が糞ならインタフェースも糞だなw
>>601 どんなカスタマイズして使ってるの?
マジで俺も知りたい
>>604 確かQuick Select Setだっけ?いちいちあれに登録すんのもめんどくさいよな
メニューのところにもあるぜ。
マーキングメニューじゃなくて。
何があるって?
一つ一つレイヤーに登録してテンプレにして・・・
結局それしかないのかなぁ。
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 15:27:18 ID:pCsKxYrl
モード切替がそんなにめんどうなのか、、、、。
なぜ?
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 18:45:15 ID:ufsYDSUC
糞ユーザーが糞がバキューム処理されそうなことに焦りを感じて
はらいせに文句たれにきているだけだろうぜ
∩___∩
__ _,, -ー ,, / ⌒ ⌒ 丶| 今、どんな気持ち?
(/ "つ`..,: (●) (●) 丶 ねぇ、どんな気持ち?
:/ :::::i:. ミ (_●_ ) |
:i 糞使 ─::!,, ハッ ミ 、 |∪| 、彡____
ヽ.....::::::::: ::::ij(_::● ハッ / ヽノ ___/
r " .r ミノ~. ハッ 〉 /\ 丶
:|::| ::::| :::i ゚。  ̄ \ 丶
:|::| ::::| :::|: \ 丶
:`.| ::::| :::|_: /⌒_)
:.,' ::( :::}: } ヘ /
:i `.-‐" J´ ((
611 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/09(金) 20:18:25 ID:Wb4ywyR5
質問させてください。
Furを使っているのですが、カラーにテクスチャマップを使用してもテクスチャの一番左下のピクセルの単色にしかなりません。
たとえばランプを適応してもデフォだと赤単色になってしまいます。
いかにすれば生えているところの色が適応されるように出来るのでしょうか。
よろしくお願いします。
>>601は煽って逃げやがったw
>>610、…話の流れが見えてますか?質問してるだけですよ。
早く答えて欲しいよ。
>601
俺も知りたいな。
セレクションマスクの組み合わせを数パターン作ってシェ
ルフボタン化して切り替えるとかその程度じゃないかな
面倒だからやらないけど・・・。
慣れれば気にならんしな。漏れはモデリング時はレイヤーを分けるのが習慣になった
もう早く画面の中に手入れてこねくりまわせるようにしてよ。
Zbrush使えばいいじゃん
zBrushとMayaのArtisanって本当は似たようなもんだよな?
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 03:12:41 ID:bzWAh6K5
UV展開大変(;´Д`)
きれいに貼れるやつはすごいな
>>611 UVの関連づけをRelationshipエディタで変える必要があった気がする。
VER4.5で使った以来さわってないからわからんけど。
このスレ読んでると
「おまえら文句言う前にmayaもっと勉強しろよww」
とか言うやつほど実はあまりよく知らないやつってパターン多いな。
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 16:11:27 ID:ACDnh+JJ
>>619 もう少しだけ具体的にお願いできますでしょうか。
Relationshipエディタ周りをみてみたのですが良く分かりませんでした。
お願いします。m(_ _)m
>>621 文句言う前にmayaもっと勉強しろよww
痛ブログみたら噴いたww
もはや釣りとしかおもえん
>>622 んー困ったな
UVが重なりのないように、カラーテクスチャとは分けてUVを作ったかどうか。
分かれてたら明示的にFURDISCRIPTIONノードにどのUVを関連づけるかを指定が必要。
FUR/UV Linkingというプルダウン項目があるはず。
とにかく単純なデータで試行しれ
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 19:05:28 ID:ACDnh+JJ
ナーブスプレーンを出してFURをつくってFURDISCRIPTIONのベースカラーとチップカラーにランプテクスチャを貼ってみました。
ノードを見てみると
FURDISCRIPTION1.basecolorにramp1.outcolorがつながっているのですが、模様ではなくテクスチャの左下の色が全体に反映されてしまうのです。
rampのタイプをV RampからBox Rampに変えてみたりすると赤から青に変わります。
これですと、リレーションシップエディタのFUR/UV Linkingには何も表示されませんでした。
このやり方はどこか間違っているのでしょうか。
>>626 ああ、そういうことか。UV関係ないな。俺も試してわかった。
ベイクだベイク。
テクスチャ使ったらベイクしないと反映しない。
アトリビュト画面にボタンあるべ
すべて解決だろえ
補足だが8.5日本語版だとベイクボタンがバグで押しにくい。
ボタンの右端おせばおけ
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 21:13:09 ID:ACDnh+JJ
出来ました!!!
感謝です。
ありがとうございました。
隠したいポリゴンだけ選んで隠すことすら出来ないってホント?
MELでできるよ
そんな基本機能すらmel頼みなのか
むしろ基本機能だからこそMELに任せる
とブログの人も言ってます。
俺はプログラマーが作ってくれる限り最高の仕事環境だと思うんで
どうでもいいです。
理屈がよく判らんがmaya使うのって大変そうだな
プログラマー様がいないと基本機能すら用意されず
かもしれませんね。
少なくとも俺は個人で買おうとは思いません。
デザイナーである俺が書いたものとプログラマーの用意したものとでは
話にならない差があるので。
636 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/10(土) 22:55:52 ID:vXoigTcB
素人使用ではないってことだな
でも素人仕様じゃないイコール玄人向けっていってもなんか違う気がする。
効率悪いだけなんじゃないの。
効率の悪さをMEL覚えて補ってこんなに使いやすくなった!
と、思い込ませなんでもMELでやればイイジャンと言わせるのがMayaの販売戦略。
愛着も湧くしな。
MELなんて書く気が起きない俺にとっては標準で普通に出来たり、
フリースクリプトが大量にあるのソフトは神だな。
GCCとOpenGLがあれば何でもできるから
MELなんて不要
おまいらMELを神通力かなんかだと思ってないか?
日々普通に使ってる身からすると
そんなに「MEL」と聞いただけで過剰反応するような大層なもんでもないぞ。
痛ブログの奴はコマンドエコーを盲信してるようだけどそう単純じゃあないよな。
たとえばEvaluateをON/OFFするやつ(IKやコンストレインなどを一時無効にするやつ)
をMEL化したいときってどうすりゃいい?
一括ON/一括OFFならできるけど。
>>641 へー確かに出来ないですね。
でもEvaluateの機能はNode Stateアトリビュートを切り替えてるだけっぽいので
setAttrで同じようなこと出来るんじゃないのかなぁ
と思っていたら、setStateというコマンドを見つけました。
例 setState "expression" on;
「渡されたタイプと一致する、シーン内のすべてのノードのnodeStateアトリビュートを設定します。
特定のタイプのノードの状態を設定すると、予期しない結果が生じる可能性があることに注意してください
(構築、評価などが停止され、特定の複雑な状況においてシーン内で何が発生しているのかを判別するのが困難になる可能性があります)。
このスクリプトは、主にエクスプレッションなどに使用してください。」
だそうです
キャラクタセットをしてしまうと、元に戻せないのかな?
アニメーションが飛んでしまうよ。
>>644 TRAXエデタにクリップができて、タイムラインにはキーがでなくなる。
正直、単純なシーン以外は向いてない。逆だけど。
それを理解するまで半年かかった
646 :
644:2007/03/11(日) 16:47:52 ID:gfw5Cn2M
>645
サンクス。
解決したよ。クリップの作成時にタイムラインにキーを残すチェックがあった。
クリップはキャラクタセットとからんで煩雑だな。
Alchemyって学校が気になってまして
行ってる人いたら何か聞かせて!
スレ違いだろ・・・。
授業の質は他の同じような学校に比べて物凄い高いと思うよ。
授業料も破格だし。
ただし、仕事としてもある程度使えるレベルの作品を作らないと卒業すらできない。そんな学校。
今話題のキリヤタンのとこか。
よっぽどのマゾか天才しかお勧めしないな。
一ヶ月でアンナに上手くなると思えないし・・・
へえーアルケミーって安いんだな月128時間で7万とは・・・。
1時間あたり547円だぞ。ネカフェ感覚で通えるな。
>>650 1年通うんでしょ。
ホームページにある作品は最終課題で1ヶ月って期間でやるみたいだし。
この前、ある学校の体験入学行ってスクエニに就職した人の作品見たけど・・・
スゲー!って感じだった。それを短時間で。
一ヶ月あれば余裕で内定もらえるほどの作品が作れるレベルだったな。
654 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 05:16:53 ID:/3iG77ql
サクラだよサクラ
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/12(月) 06:28:23 ID:jHkHHU+b
Alchemyは初心者を相手にしてない
3D習う前にDTP習ったほうが役立つ場面多いよ。
3Dは独学できるけどDTPは業界の決まりごととかあるから。
あと、DTPは女の子が多い
3D系はブサ女とかゴツイ女ばかり
質問だけど、ヘルプラインを左下じゃなく右下にカスタマイズって無理?
3Dは独学できるけどMAYAは独学できません。
普通はマニュアルで操作を覚えて参考書とかで練習すれば普通に独学で行けるだろ
何だって独学は出来るだろう。 修得が出来るかとは別の話しだw
しかしこのソフトはデザイナーに不親切な仕様だな・・・
他のソフトからの移行はかなり注意なのが良くわかった。
しかし面倒な事が多いソフトだ。
ちょこっと重いシーンになるとメンタルレイが落ちる
メモリ2Gくらいじゃダメなのか?
現在PLEで勉強中なのですが、スペースキーで4画面から1画面にすると
何も表示されない状態になるのですが、これってビデオカードの問題なんですかね?
独学で習得できるソフトではありません。
>>665 もうMayaのレンダラー関係に期待するのはやめよう。レンダで落ちたり連番の途中で止まったり
画像の一部がレンダされなかったりと長年苦しめられたよ。ここまでクソなレンダラーつけてる
自称最強ソフトも珍しいよな。何より保存パスを自由に指定できないうえにレンダ中に画像確認
するのにわざわざ手動ってほんと最高ですよ。何かこれもMelでやれってことなのか?
>>668 > 何かこれもMelでやれってことなのか?
そういうこと。つかバッチで出来るし。
>>668 >画像の一部がレンダされなかったりと
バッチでこうなるときついな。
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/14(水) 22:49:05 ID:gxwOC88A
バッチレンダで1フレームごとに結果画像表示するやりかた教えて
UVのコピーの仕方を教えてください。
たとえば、既に展開された靴(左)のUVを右の靴にコピーしたい場合です。
Copy UVsを使ってもうまくできませんでした。
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 00:28:29 ID:srCcXOo1
靴自体をミラーコピーじゃダメなんかい
ミラーコピーは考えていたのですが、左右の靴が既に配置されていて、
コピーだと若干位置がおかしくなると思いそれは避けようかなと思っていたところです。
もし他になければ多少のずれは気にせずやろうかと思っていますが・・・。
トポロジが同じならTransfer UV Sets。
違うなら8からついた奴を使うしかないな。
8.0のせいかは分かりませんが、Transfer UV Setsはありませんでした。
しかし似たような機能を検索したところ、Copy Mesh Attributesで出来ることが分かりました。
レスありがとうでした。
Mayaって未だにバッチでレンダリングが普通なのなw
679 :
ホルヘカストロ:2007/03/15(木) 12:34:18 ID:ORp9PIns
SSSをポリゴンフィギュアに当てはめて、
アニメーションをmental rayでバッチレンダーしたら
いつも途中で止まってしまいます。
スムージングする前のローポリゴンならできましたが
スムージングしたフィギュアではいつも途中で終わってしまいます。
静止画ならオーケーなんですけど。
SSSを当てはめてアニメーションしたオブジェクトをmental rayで
バッチレンダーする場合は何か設定をするのでしょうか?
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 13:37:29 ID:CziX4sn2
mayaで32ビットXP環境で4Gのメモリ積んでも64ビットOSじゃないと意味無し?
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 14:32:11 ID:XWDfcSdH
furを使っていて、一連のアニメーションをレンダリングしてもパカパカしてしまうのですが、パーティクルのキャッシュのような何か回避策はあるのでしょうか。
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/15(木) 16:13:42 ID:srCcXOo1
>>681 ダイナミクス無しなら動かないんじゃね?
685 :
ホルヘカストロ:2007/03/15(木) 20:22:02 ID:a+18qNGc
>684 素材を分けてレンダリングしてみては?
基本的にはSSSを適用したオブジェクトをアニメーションしてレンダリングする時、
Render settingsを設定し直必要はないんですか?
>>685 ポリゴン数が多くなるとレンダリングに失敗するんなら、
うまく二回に分けてレンダリングしたら?と言ってるんだよ
やり方は自分で工夫しれ
メモリの制限を変えてやると大概はうまくいく。
>>686 一つのオブジェクトじゃ難しいんじゃないか?
SSS使ってるなら更に。
689 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 13:14:34 ID:MpArjdhE
一つのポリゴンを成形したあと、
いくつかのパーツにレイヤー分割したいのですが
分割分をコピーしてface選択で消す、、しか方法ないでしょうか?
また、最後に統合することができるでしょうか?
>>689 フェースを選択してExtract(抽出)で切り離しが出来る
オプションで別オブジェクトとして切り離すかどうか設定できる
1オブジェクトに2シマの状態にしてから、Separate(分離)でオブジェクトを分けることも出来る
あとで統合したければCombine(統合)→頂点マージ→法線スムース
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/16(金) 14:01:13 ID:MpArjdhE
>690
ありがとうございました。
できました。感謝します!
692 :
ホルヘカストロ:2007/03/16(金) 22:04:05 ID:M1mG+Xrn
>688
そうなんです。人体フィギュア一体にSSSを当てはめてアニメーションさせると、
ローポリゴンおよび、Exponentialでスムージングしたら普通にバッチレンダーできるのですが、
より奇麗にスムージングできるLinearで実行するとバッチレンダーは必ず途中でストップします。
メモリーの問題ですかねぇ
>692
レンダー時にシーンが2Gオーバーするんじゃないの。
Maya8以降ならOKらしいけど。
695 :
ホルヘカストロ:2007/03/17(土) 12:10:25 ID:4eDhbuuW
ExponentiaでスムージングするよりもLinearがメモリー喰うんですかね?
自分はMaya7使ってます。
ハードのメモリーじゃなく、Mayaの仕様で上限2Gじゃないかな。
maya8以降なら32bitでも4GBまで認識してくれるぜ
レンダリングでこんなに落ちたり止まったりするのはMayaくらいだよな。
しかもMaya8からメモリ周りがさらにシビアになりやがった。
春厨乙
669 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2007/03/17(土) 17:08:14 ID:NPX6FkED
maxのメンタレってクソらしいね。maxスレで使えないとか言われてるし。
それとも標準スキャンラインレンダラを無制限に使いたいの?
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 19:08:37 ID:gpNzNJhA
>>690 この法線スムースってどの機能のことだろう?
Soften Edgeをかけろってことかな?
>>701 たぶんそれであってるよ。polySoftEdgeノードができるやつ。
>>701 まあ、法線はハードでもそのあとスムースかけるんなら勝手に法線もソフトになるけどな。
なるほど
ありがとー
705 :
ホルヘカストロ:2007/03/17(土) 21:05:58 ID:tivIId3f
mayaで何か創る時のスケジューリング
純粋に製作する時間+mayaの問題解決時間ってデフォになってるな。
>>699 autodeskの血が入った事で今まで放置されていた問題が解決した事実もあるが
7.0.1より重くなった。8.0はあまり使っていないが8.5は特にそう感じる。あと、より不安定になった。
8.5.1が早期に出ますように、ナムナム
>>703 そこ、Mayaのウンコなところ。法線すら引き継げないDGこそ最強。
大きな世界の会社がMayaを使ったからといって、
日本のお金の無い会社がMayaを使って同じような物を作れる訳じゃないのに、
ピクサーがILMがスクエニが使ってるからMayaが凄いと思って買った会社の人間や学校関係者に乾杯!
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 23:12:34 ID:0s7Pm4PK
>>708 使ったことの無い素人がほざいてても説得力ないなあ・・・。
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/17(土) 23:14:34 ID:BURYdYNT
mental rayでレンダリングしようとしたところ、maya tomr abortedと表示されレンダリングできません。
それまでは普通にレンダリングできていたんですが、突然そうなってしまいました。
一度だけ理由は分かりませんがレンダリングできるようになったのですが、またできなくなってしまいました。
mental rayだけができない状態です。原因の分かる方いらっしゃいましたらお願いします。
ちなみにver6.5です。
プラグインのチェックが外れてんじゃないの?
じゃなかったらさっきから言われてるようにMayaのレンダは糞なんで諦めるべし。
そういう問題については
オートデスク側が常時サポートしてくれる安心体制がなかったっけ?
あうとですくぅがぁさぽうとぅおぅぉうお〜???ふぇあー?
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/18(日) 00:32:11 ID:aeexHe3b
ついちょっと前まで騒いでたメモり管理の問題じゃないかな
CGTalkの記事ではメモリリミットを300MBにしたら直ったとかなんとか
>>710 >>ピクサーがILMがスクエニが使ってるからMayaが凄いと思って買った会社の人間や学校関係者に乾杯!
藻前は何年前の人間だよ・・・。
質問です
質問です
左右対称モデルなので片側を削除してミラーすると、
UVがちょうど2重になって生成されますよね?
で、その状態でバンプマップを使うと、片側は凸で片側は凹の状態に
なることがわかりました。UVが片側だけ裏返った扱いなのだとおもいます
これを解消したいのですがどんな手がいいの?
それてMAYA8以降は問題解消したってことじゃなかったけ?
>>721 ゲーム開発用の法線マップの話で、ハードウェアレンダリングにしか恩恵ないそうです
>>720 なんでそんな仕様なのMaya・・・
最近他ソフトからMayaへ移行する人が増えだして、
ボロが出始めている気がするのは俺だけか?
自動机がこのソフトをマジでmaxの変わりにしたらやばいと思う。
max使いはこのソフトと対峙して大手に行った人意外、
ほぼ効率が良いと思えないと思うから。
Melを使えば効率よくバンプを反転できるけど?
やり方は知らんがw
>>720 テクスチャ側を全部少しずつ修正する気力があるなら
コピーした半面のフェイスを全部選択した状態でUV Texture Editorのメニューから
Polygons>Flip UVsオプションのFlipタブからHorizontalとGlobal(状況によって変更)
を選択して実行すれば選択した部分がUV座標0を中心に水平反転するから
あとはUVポイントを全選択してサイズを半分に調整かな
バンプだけ反転させる方法は知らんので他の人頼んだっ!
クサイにそろそろ移ろうかなあ。
727 :
720:2007/03/19(月) 17:23:14 ID:zrRJZ/VP
>>725 結局半分を配置しなおしなんすね
いちおその手順でやりましたありがとう
マヤってUV重なるとあれこれ不都合でるね
スキンウェイトの保存とか。
体験版3日目の本当の素人です。
オートマチックマッピングのオブジェクトを回転させると、UVが壊れるのは仕様でしょうか?
>このスレを見ている人はこんなスレも見ています。
モダフィニル(モディオダール) 4錠目
なんかmayaスレは病んでるな..
>>728 壊れるつーか回転した結果ごとに再計算される。
ヒストリを消せば固定されるよ
ナーブスカーブに沿わせてオブジェクトをアニメーションさせたいんですけど、
カーブの形を調整するとパラメータ?が変わってしまうらしく、均一にアニメーションしてくれません。
カーブのパラメータを均一にする方法はないんですか?
rebuildしても直りませんでした。
732 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 01:08:40 ID:KODy5674
????
>>730 Mayaって駄目じゃんw
なんでこんなソフトが普及してるの?
まぁ俺は何年も前からMayaを使ってる人達の苦労を見て、
Mayaは使えないと思ってたが・・・
Maya使いは苦労を厭わない
苦労が嫌ならMayaは向いていないし
このスレから消えるがよろしい
こういう感じのプログラマー気取りなユーザーが多いので
アウト机も胡坐かいていられるのです。
>>735 そのいい例があのアホブログ書いてる馬鹿野郎w
相変わらずDGを別の例えで誉めちぎるだけでクソみたいなコード乗せて勝ちほこってる。
>>731 アトリビュートエディタでmotionPathノードを見て、パラメトリックレングスに
チェックを入れればいいかも。すでに入ってるなら外してみる。
でもカーブのリビルドでCVを均一にするのでも同じ効果なはずだけどなあ
何かがちがうんだろな
>>734 Maya使いは苦労をいとわない てのは同感だな。
マゾなのかな。偏執的にどうでもいいことにこだわってみたり。
痛ブログの子なんか、何日もかけてmelの優位性検証したりしてるけど、
エクセルでグラフ作って何の意味があるのか?周りが見えなくなるんだろう。
大体、仕事の大半はスクリプトじゃない部分の操作だろう?
例のブログ、センスのなさが全体ににじみ出てるね。
エクセルグラフや、処理フローのポンチ絵ひとつ見ても、
とてもCG屋とは思えない。
>>739 それ俺も思ってた。絵が生業ならちょっとためらうものを出してるんだよな。
デフォの素材なのはいいとしてもレイアウト少しいじるよな普通…。余白の取り方ひとつにしても学生でももうちょっと気使うよ。
自分で絵作りしない人なのかね。
正直、焼肉の例えはうまいと思った
それにしても
ここの住人は皆あのブログ見てんのかよwww
>>733 だから触ったことも無いのにいちいち反応するなと。
触ったことがある人間なら”壊れている”という単語を
そのままの意味で受け取らないよ。
>>739 >>740 ブログの人は絵を作るポジションにはいないんじゃないか?
絵を作る人間の働く”環境を作る”ポジションにいるのかもな。
アセット周りがどーたらとか書いてあったし。
近年の3DCG業界なんて絵作り関係ない人間の方が
大多数だしな。
各言う俺もダイナミクス屋。
デザイナーにとって扱いやすいソフトか
プログラマにとって扱いやすいソフトか
>>727 ミラーコピーしたもののフェイスを選んでUVを選択。
polyEditUV -pu 0.5 -pv 0.5 -su -1 -sv 1 ;
で反転する。
でもこれ以外にうまい方法ないもんか。
746 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/20(火) 17:37:44 ID:vAl62ac5
>>730 d
再計算されないほうが嬉しいようなぁ、と個人的におもふ。
LWから乗り換えようと思っていたので、この仕様には気づきませんでした。
>LWから乗り換えようと
LWは殆ど使ったことがないけど
なんでMayaに乗り換えようと思うの?
LWは何が駄目なの?
LWからMAYAに乗り換えるのってマゾか?
ダイナミクス関係に魅力を感じてるってこともあるかもしれんけど
だったらMAXいきゃいいように思うし。
クサイに乗り換えるのならまだしも..
>>737 レスサンクス
やってみましたけど、だめでした。
調整したカーブに沿わせて新しくカーブを書いて、それにオブジェクトをアタッチしたら、そこそこ許せる範囲でできました。
もう少しいろいろやってみます。
無償版って制限ないのか?完全日本語?
PLEは画像にロゴマークがでかでかと出る
機能は7と同じ
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 12:25:35 ID:KC1n3ZO3
motionpathは基本的に均一にアニメーションすると思うのだが。
CVを直線状に何点か書いてオブジェクトをパスにアタッチした後にCVを直線上で動かしてもオブジェクトは同じ位置をキープするぞ。
パラメトリックレングスははずすのよ。
Traxエディタ試してるんですけど、
作ったクリップを右クリックしてキーの有効化したり無効化したりするだけで
アニメーションがぶっ壊れるんですけど、どうしてくれる
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/21(水) 13:57:13 ID:9jlsq/6h
TRAXって簡単にブッ壊れるよな。
アンドゥの効かない壊れかただし
いずれ強制落ち。
使い方が悪いのかと思ってたが、こう簡単に落ちるのはバグだろう。
非破壊とかノンリニアとか名乗るのヤメてほしい。詐欺だろ。
FBIKでリーチ値が0になったり1になったりキーを打つと勝手に変化するのは
どんな法則なんだよ?
チュートリアルも意味不明
要は、固定しておきたいパーツには毎回リーチ1にしてKeyALLなのか
>>754 ユーザーがMelで直せるんだから非破壊だろw
でなきゃユーザーが糞なんだよ。Mayaは完璧な環境を提供してるんだからな。
本当の非破壊でしかも直感的に使える3Dソフトは当分ないんだろうな。クサイもマクソもマゾが多いから。
>>756 全く同感です。私もそうですが、自称中級者が使いこなせるソフトウェアではないですね
おまいらMaya ILM Editionとかでたらどーよ
出さないでいいよ。
761 :
つーか:2007/03/21(水) 23:39:36 ID:0jZQ/x5j
しかも、ILMは、Windows版使ってねーっつの。
んで、インハウスのカスタマイズしまくってて、もはや別物。
あと、XSIも使ってるし。
かなり前にLW使ったけどモデラーがorthographicの3面でしか
できない仕様だったので面倒くさかった
だからその別物をくれって言ってんだが
pixerがRMを商用化したよーにADとILMが協力して棚…
MayaのTraxはMaya3辺りで取って付けただけの糞ノンリニアだからな。
最初から全てがノンリニアなXSIとはデキが違いすぎるだろ。
ちなみにデータが破壊されるのをどうやってmelで直すんだ?何かmelなら何でも可能な魔法だと
思ってないか?
765 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 00:25:05 ID:pEN+g1F4
>>763 ILMがどんなカスタマイズしてるのか全然知らないけど
出たらおもしろそうですね
だよな 素からあるコマンドも全部書き直したとか
断片的な情報はあれど実際コレというモノを見たことない
本当は商品価値がないくらいの変更しかないか
値段つけれんくらいアドバンテージがあって他所に出したくないか
玄人の皆様
顔のテクスチャとかどうやって展開してるんですか?
エッジ選択してそこを基準にして展開するみたいなこと出来ないのでしょうか?
(カワハギプラグインは使わず)
無料登録って住所とか適当でもいいの?
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 16:27:27 ID:JEFcEYIQ
Render Global Settingsで解像度を変更しても
Viewでサイズが変わらなくなったのですが、
どこの設定がまちがってるのでしょうか?
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/22(木) 18:03:24 ID:oIcExkjV
>>770 Renderメニューのテスト解像度を下げてしまっているとかじゃ?
ボーンを組んだあと、その動きを制御するために、コントローラーを作り、
Set Driven Key で動ける範囲などを設定しました。
その後、コントローラーをボーンにペアレント化したところ、
コントローラーがあさっての方に行ってしまったのですが、
なぜ、このようなことがおきるのでしょうか?
また解決方法はありますでしょうか?
よろしくお願いします。
単にキー打ってから親子付けしてんじゃねえの?
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 04:32:49 ID:FK5m5B9j
MAYA
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/23(金) 05:18:35 ID:jr/Sw1PZ
ペイントエフェクトのデプスの精度を上げる設定はどこかで出来るのでしょうか。
オブジェクトの後ろに描かれるはずのペイントエフェクトがオブジェクトの手前に描かれてしまいます。
ご存知の方よろしくお願いします。
誰だよMAYA関連スレをあげまくってるやつはw
779 :
770:2007/03/23(金) 09:27:13 ID:GWHa/LRz
>Render Global Settingsで解像度を変更しても
>Viewでサイズが変わらなくなったのですが、
>どこの設定がまちがってるのでしょうか?
Renderメニューのテスト解像度は
Render Globalの設定になっています。
780 :
ホルヘカストロ:2007/03/23(金) 11:22:38 ID:6T4vEn9S
Maya 7と Photoshop7.0を所持しています。
テクスチャー作成に手軽でおすすめのタブレットを紹介してもらえないでしょうか?
自分でしらべたら、 WACOM Intuos3 A5サイズ クリスタルシルバー PTZ-630/S0 ¥ 25,409
を見つけました。
自分は初心者なので、もしおすすめのものがあれば教えてください。
>>776 たしかカメラのアトリビュートにあるENBIRONMENTグループのデプスのチェック入れて、
プルダウンでどれかにすると
運がよければ直る気がした
>>773 打ってました。
ありがとうございます!
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/24(土) 00:45:13 ID:ADWBYhpr
>>782 なおりました。
ありがとうございます。
でもPEに限らず後処理系は今ひとつ安心して制作に打ち込めませんなぁ。
アンチとかモーションブラーとか気にしだすとキリがない。
アンチって、レンダーグローバルのPEオプションってチェック入れるだけでしたっけ?
なんか数値を入れてアンチの綺麗度のレベルを決められていたような記憶があるのですが、、、、。
妄想ですかね。
786 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/24(土) 05:33:06 ID:K0e9PpG6
マヤはマゾ向きだと専門学校の先生が言ってました。
そしてオートデスク社員はみんなサデストらしいです。
壮大なプレイに参加してたとは
専門学校なんぞに行くなら早く社会に出た方がいい
それが嫌なら2部でもいいから大学行け。
因みにおれは専門学校にいってそのあと大学の2部に逝ったw
CGの専門はダブルスクールで行くもんじゃねーの?
手軽に楽したい人向けはmax。
プラグイン・スクリプト・シェーダー、自分で何でも作成してやりたい人はMaya。
>そしてオートデスク社員はみんなサデストらしいです。
オートデスク社員がと言うより、元エイリアス社員じゃないか?
ダブルスクールって、、、ワロタ
楽したい人はmax、自分で何でもはMayaって、、、アホ?
maya使いで日本で一番の最先端のひとって、あの棒グラフのブログの人ですよね。
いいなあ、mayaユーザーは見本になる人がいて。
MaYAでファイル開くってやると常に「一覧」モードのファイルダイヤログになるんだけど、
これを「詳細」モード(できれば更新日時ソートも)になるように改変する技ってないすか。
ウィンドウズ自体のカスタマイズでもいいのでおしえて
わざわざトラフィック増やしてやることないだろう。
797 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/25(日) 14:19:42 ID:2DxDFH4f
上のブログ、ちゃんと読むと相当痛いなぁ。
まだ若いのかもしれないがいろいろな人が読むのを少しは考えたらいいのにね。
あんまり頭良くないのがばれてしまうだろうに、、、。
別にいいんじゃね。
本人がそれで幸せなんだから。
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/25(日) 22:06:53 ID:3kiRwne0
Max=Shadeと同じ道を歩みそう
ここ(maya、max、xsiスレ)の人たち、見事にそのブログに釣られているね。
まさにブログ主の思う壺だね。
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 01:18:20 ID:e5SHP6lG
804 :
ホルヘカストロ:2007/03/26(月) 02:13:33 ID:RKWOCg0F
FBIKを設定したキャラクターに歩行アニメーションをさせて、
それをサイクルさせたいのですが、
キーを設定したかかとや腰などのエフェクターを選択して
graph editorにて cycle with offsetを選択しても
歩行を繰り返している途中でどんどんぐちゃぐちゃになっていきます。
どのようにすればよいのかご教授いただければ幸いです。
>>804 腰のサイクルとか足のサイクルとかのうち、どれかがズレてるんでは?
1フレームでもズレてると進むほどそのズレが広がっていきますよ
>>805 そのブログ主に何で直接聞かないんですか?
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 09:33:00 ID:FEYKIydq
質問です。
Maxでいう「背面を無視」みたいな機能、Mayaにありますか?
初歩的な質問ですみませんm(__)m
>>808 MAXは使ったことないけど、
オブジェクト選択してDisplay>Polygons>Backface Culling
これのことかな?
810 :
ホルヘカストロ:2007/03/26(月) 10:58:15 ID:tPsn9zG1
>806 腰のサイクルとか足のサイクルとかのうち、どれかがズレてるんでは?
1フレームでもズレてると進むほどそのズレが広がっていきますよ
ありがとうございます。 基本的には1サイクルのアニメーションを作って、アニメーションをしたエフェクターをcycle with offset
というのは間違ってないのでしょうか?
811 :
808:2007/03/26(月) 11:11:47 ID:FEYKIydq
>>809 レスありがとうございます。でも違うみたいですw
いろいろ試しているのですが・・・見つからないorz
812 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 15:02:22 ID:lBFdmowh
質問です。
エッジにBevel をかけたオブジェクトにBumpをかけたマテリアルをアサインしたところ、
Bevel で作成されたフェイスにBumpが乗りませんでした.
Bevel作成面にBumpとか、乗らない(?)ことを知らずに、モデリング進めていたため、
修復不能なら始めから作り直す事になるのですが、何か方法はあるでしょうか?
宜しくお願いします。
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 16:50:40 ID:6eTQ6x2p
UVを編集すればいいよ
モデリングでどうこうはできないだろう
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 17:01:52 ID:lBFdmowh
812です。
先の質問の後、自分で色々試してみた所、なんとか修復出来ました。
テクスチャのUV配置がおかしかった様で、マッピングの方法を変えて対処出来ました。
安易な質問、失礼しました。
ありがとうございます。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 17:03:17 ID:lBFdmowh
あ、書き込みしてる間に解答してくれたようですね。 > 813
回答、感謝です^^
べベルUV破壊もマゾは喜ぶからいまだにそのままなんだよね?
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 19:40:14 ID:qWB3KOtf
>>816 お宅なんだか臭うと思ったら
ズボンにウンチ付いたままだよ!
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/26(月) 21:00:41 ID:pPi91Ixe
糞つけたままトイレから出てきたってえ〜
Maya>ヘルプ
・ベベル
Mayaの最先端機能はUVを破壊します。回避方法は貴様の
脳みそで考えてMelで直せということです。
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/27(火) 00:22:54 ID:1vWvurP9
うんこを?
MAYAを使っていてMELも使いこなす人なら
「MELで○○したら?」
とは言わないよな。
コマンド名を名指しで返すよ。
823 :
808:2007/03/27(火) 04:19:40 ID:FhN++Z8E
解決しましたー。自力で解決すると気持ちがいいですねぇw
このスレはすでにpart16までいってるのに未だにBevelでまともなmelについて
言及した自称Maya使いどもはいないよな。
>>822みたいなクソばかりだw
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/27(火) 11:52:58 ID:fdnqSk+7
MELってあくまでも力技でできることの延長じゃんね?
てゆうかベベルでUV壊れるのがそんなに問題なのか正直わからん・・・
>>823 どうせなら何だったのか書いてくれるととってもありがたいです
UV修正なんて力技じゃねえよ。単なる無駄なやり直し作業だ。
力技でなんでもやりたいんならMayaなんか使わずにプログラミングでモデリングでもレンダリングでもやれよw
なんで3Dソフトってこんなんなっちゃったんだろねえ。
ストラタ1.75やシエードIIIはみんな文句いわず使ってたもんだよな
失礼な!MayaのUVはRaydream並だといい直せ!
まぁXSIのUVも糞なんだけどな。
みんな自分の目の前にあるからって脊髄反射すんなよ。
他のツールも一通り使いこなせてから文句言おうぜ。
その頃には「ま、そんなもんだ」と納得できるようになるけど。
Copy Mesh Attributes
これうまく機能しないよー
コピー先のUVがリピートとかぶっ壊れるんだが
ぜいたく病なんだよ
UVマッピングのなかった頃を思い出せ
グリッドの異空間にテクスチャを描画してたあの頃を
>>831 わざわざ捏造しなくていいからw
XSIのUVは全てのモデリングで壊れないしな。しかもモデリング時にUV補完まで勝手にやってくれる。
非破壊をなめるなよw
>>831 21世紀のRaydream(=Maya)が言える立場じゃないだろw
>>833 20世紀はもう終わりました。いつの時代の話をしてるんだか。
XSIの非破壊って言葉がいっつもmayaへの当てつけのように聞こえる。まあ、そうなんだろうけど。