【和製モデラー】Metasequoia Part19【メタセコ】
最近よくある質問
Q.Riosって.mqoが読めてレンダラーも付いてるみたいだけどどうよ?
A.宣伝乙。
Q.sugarcube++のプラグインやmetalightが欲しいけど
もうwebarchiveからも落とせません。誰かうpってくれませんか?
A.だから消えたサイトのプラグインはえー加減諦めろっての。
リードミーに再配布はご自由に、とか書かれてるんでもなければ持ってるやつも再配布すんなよ。
作者に対する失礼というものも考えろ。
Q..xファイルは読み込めないの?
A.今のところ.xインポートプラグインを公開してる人がいないわ。
エロゲのキャラを読み込みたいだけなら自作することね、モルダー。
>>1 ::|
::| ____
::|. ./|=| ヽ. ≡三< ̄ ̄ ̄>
::|. / |=| o |=ヽ .≡ ̄>/
::|__〈 ___ ___l ≡三/ /
::|、ヽ|.|┌--、ヽ|/,-┐| ≡/ <___/|
::|.|''''|.\ヽ--イ.|ヽ-イ:| ≡三|______/
::|.ヾ |.::. .. ̄ ̄| ̄ /
::| ';:::::┌===┐./
::| _〉ヾ ヾ二ソ./ こ、これは乙じゃなくてスラッガーなんだから
::||ロ|ロ| `---´:|____ 変な勘違いしないでよね!
::|:|ロ|ロ|_____/ロ|ロ|ロ,|`ヽ
::| |ロ|旦旦旦旦旦/ロ/ロ|旦,ヽ
::|ロヽ 旦旦旦旦旦./ロ,/|::旦旦)
::|ヾ旦旦旦旦旦旦,,,/::::|、 旦旦|
>>1 超Z!
>>前スレ994
ミコトは手に入るよ
ググれば再配布してるとこがある
>>11 前スレ994です。
MIKOTO手に入りました。
どうもありがとうございました。
Riosもテンプレに入れていいんじゃね?宣伝厨も来ないみたいだし。
そこそこ使えるメタセコ用シーンビルダーだぞこれ。
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/13(月) 19:06:32 ID:cVw76A44
メタセコ用レンダラとしては使いやすいよね、Rios単体だと糞使いずらいが
>>15 できない事もないがいろいろと面倒くさい。
できない
というわけで>8
アホか
メタセコももう役目を終えた感があるな
アホか
Riosももう存在が終わった感があるな。
あれはやる気が感じられない。
みんなpythonスクリプトもっと使い倒さない?
便利だよぉ、プラグインもある程度要らなくなるよ、もっとみんな使おうよ
なんで盛り上がらないんだろ
モデラーてのは言語覚えるモンじゃないのかな
それともシェアユーザーしか使えないから広がらないのかな
基本機能で十分です
>>25 いまいちどうはじめたら良いのか良くわからんです。
なんか超簡単なのでいいのでスクリプトチュートリアルとか書いてくれませんか?
選択ポイントの位置をそろえるとか、そういうので良いので
>>25 javascriptかActionScriptが使えるようになって欲しい
pythonに少し抵抗感
>>25 おおこれは!と思えるサンプルとかないですかね?
イマイチどう使うのか分からん
サンプルならメタセコのscriptってフォルダにいくつか入ってるよ
どこが選択されてるか調べるだけで、全オブジェクト、全頂点、全面、全辺を探索するのが
かったるいけど
_@とかで取り出せればいいのにね
><
Edge Extrudeってもう配布していないんでしょうか?
OS再インストールに失敗してプラグイン全部なくなった・・・
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/16(木) 23:21:16 ID:+kc6Po6H
一つの平面や立体オブジェクトの回転体作るプラグインと
一つのオブジェクトの複製を指定幅でブリブリ垂れ流すプラグインありませんか?
Shadeが1126円。
>35
くれるのか?
でもその10倍は貰わんとShadeなんか
HDDに入れておくだけでも嫌だな。
MetaseqからCyberdelia経由でXAMLにできるのな。
VistaまではXPSP2+.NETFramework3.0+IE7(?)と、ちと敷居高いが。
あとほとんどのサーバがapplication/xml+xamlに対応してないのがなー。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/17(金) 07:59:32 ID:QxJRSV3/
人体作成の詳しいサイトをおしえて。
筋肉モリモリ系の狼男を作りたいけど、なかなかうまくできましぇん。
サンプルで入ってるnasやprincessやwitchを
筋肉モリモリにするところから始めたまえ。
ちゃんとデッサン力があって人体の構造がちゃんと分かってれば
筋肉の流れに従って地道にポリゴン張っていけばできる。
それがなければどんなチュートリアルを見たところで
そのチュートリアルの劣化コピーしか出来ない。
Makehumanから体の原型持ってきて、
ちょっと肉付けすればいいんじゃね?
ポリ数多くなっちゃうけど・・・。
人体の本を1冊ぐらい買っておけばいいと思うよ
おれが持ってるのはマール社のやさしい美術解剖図
適当に選んだからこれがいいかは知らんけどね
>>40 それ激しく同意
作成ガイドみたいなサイトを見たとしても
人体構造を知っているか知っていないかでの理解力は大きく変わるよね
なぜそのパーツがその形になるのかとか
大雑把にでも筋肉の流れとか知っておいた方がいいね
レンダラーのMetaSceneのサイト消えてるけど
どこか落とせるところありませんか?
44自己解決すまん
メタセコってVRMLは読めませんでしたっけ?プラグインがあるのかな?
いろんなパーツに分けられてる3dsファイルを
どうやったら正しい位置にいっぺんに配置できるのでしょうか?
3dsって三角ポリゴンに強制的に変換されるから好きじゃねーな
>>47 正しい位置か…うーん…どうすればいいんだろうねえ
って正しい位置ってなんやねん
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/19(日) 14:20:08 ID:EYbsBHw6
モジュール 'Metaseq.exe'〜
っていうエラーがですぎでまともに作業ができない('A`)
もう駄目なのか・・・メタセコイア・・・
>>47 箱のおっぱいゲームですかい
なんか最新版で直線のナイフツール使うとフリーズするんだけど
UVいじってもクリックすると戻る
最新版は駄目な子
最初からUV、テクスチャつきのデータげとすればいいのに
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/20(月) 03:24:57 ID:Lsgg3HIB
自分の好きな形のオブジェクトを基本図形やメタボールとして
パターン登録できるようにしてほしいなあ
メタボールはブーリアンでさ
それができたら体にネジ穴をバラバラに10個空けたいと思ったときに
10回クリックするだけでできるのに
正式2.4.0以降は「モジュール〜」っていうエラーがでる
正式2.4.0以前の2.4_RC系はでないみたい
UVの方は勘違いだったみたい
ナイフのほうはエラー出たときに報告してみようかな
編集オプションの対称モードで対称のオブジェクトをナイフで面を切断してたら
1000越えたあたりで対称に切れない箇所が出てきた
これって前から?
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 18:11:25 ID:hBOUvq2U
初心者なんですが、教えてください
オブジェクトウインドウにあるレイヤ的な役目のことなんですが
たとえば
obl1のレイヤに○と□を書いて、新たにobj2のレイヤを作成しました。
obj2のレイヤにobj1の□を移したい時は、どうやれば良いのでしょうか?
レイヤ間のメッシュの移動などはできないのでしょうか?
ご教授お願いします
四角だけ選択して切り取り→ペースト
1) obj1をコピーしてobj2にする。○だけ削除。
2) □を「選択/接続面」で選択、Ctrl+Cでコピー、Ctrl+Vでペースト。
新しく出来た□をobj2に合成。(objパネル上でドラッグや「他」の合成など)
3) obj2 が既にある時obj1をコピーしてobj3にする。
obj3の□以外を削除してobj2に合成する。
3つ浮かんだけど、こんなもん?
>>62 対象オブジェクトを切り取り→そのままペースト→新規オブジェクト扱いになるので、目標レイヤにドラッグ&ドロップ
こういうことかな?別の簡単な方法もあるかもしれないけど自分はいつもコレでやってる。
>>63,64,65
有り難うございました。
やっぱりコピベって感じになるんですね。
各点や辺や面の認識があったから、それぞれ個別にレイヤ管理できるかと思っていました。
自分も、切り取り→ペースト→新規レイヤの合成でやっていこうと思います。
色分けしておくと選択するときに便利だよ
また質問です。お願いします。
面を作成するで、辺、四角形、三角形ってあります。
辺で多角形を作成したいのですが、正確な角度(90度とか45度など)で
線を引きたい場合はどのようにすれば良いのでしょうか?
CADとかだと、shiftキーを押しながらマウス操作すると90度や45度に固定されて
作画できるのですが、メタセコにその機能が無いようなのですが・・・
なんか違うやり方があるのかしら
正多面体を作るプラグインあるヨ
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/21(火) 19:59:19 ID:hBOUvq2U
>>69 ちょっと探してみます。有り難うございました。
するとshiftキー固定移動機能は無いのですね。
>>70 細かい角度は無理だけど、編集オプションでグリッドにチェックを付けてグリッド線に
沿うような感じでは出来るよ。
1、必要な点から辺を水平(0r垂直)に伸ばす
2、回転
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/22(水) 17:50:20 ID:w0N/dhPs
元68ですが
みなさんのいろいろな意見参考になりました。
取りあえず多角形は72さんのグリッド戦法が一番楽だったので、それにしました。
プラグインは結局探せませんでした。多角形の中に多角形を作るってのは有ったのですが
結局、元の多角形が正確じゃないとなと思い、入れませんでした。
そこでまた質問なんですが
立方体を2個作ったとします。
1個目の立方体の角と2個目の立方体の角を吸着させたい場合は、どうすればいいのでしょうか?
両方の形は維持したままで、正確に点吸着し全体を移動させたいのですが・・・
点同士の吸着だけだと、辺や面だけが伸びてしまって、立方体のオブジェ全体が移動してくれません。
移動の時に出てくる、赤青緑の矢印が付いたポインタ(?)は、立方体全体を指定すると真ん中に表示されます。
あのポインタが好きな位置に移動できないかなと思ったのですが・・・
何か良い方法があれば、教えてください
さすがにいいかげんウザイ
じゃぁ読み飛ばしすれば?
メタセコで正確な数値の製図や背景作るのは難しいんじゃない
CADとメタセコの連携の仕方を書いた本無いの?
メタセコで作った凄い建築物とか見た事無い
生き物とか架空の車とか数値がいい加減でもいいような物を作るソフトなイメージ
ポリゴンモデラーなのにCADって・・・・
座標だけじゃなくて1辺をcmと角度で表示できるようにしてほしい
ようするに、メタセコは3DCADではないんだよ。
用途違い。
それでもやるなら、自分で工夫するか、脳内変換くらいの苦労は背負え。
74です
返答ありがとうございました。
HPの作品を見ると、綺麗で正確性のある物をを作成していたので
もしかしたらそんな機能が有るんじゃないかと思っていました。
ただ、個体の形を維持したまま吸着移動ができれば、多画面で編集
しなくても1発で移動できるなのにね・・
すいませんでした。もう書き込みは控えます。
付き合っていただき有り難うございました。
>>81 そういうのを作るときはGSUで作ってからメタセコに持ってゆけ。
折角メタセコは、3Dツールの中で唯一GSUからダイレクトにファイル読み込める
プラグインがあるんだから。
3DCAD的なことしたいならメタセコやめたほういいよ。
数値入力とかスナップとかウンコだし。
得意分野が違うからなー
ポリゴン主流の今のモデラの中じゃShadeは鬼っ子扱いだが実はCAD方面には強い
値段安いしShadeでやった方が速いかもね
CADで簡単な下書きして、そのデータを読み込んで描いてるよ。
他のモデリングソフトがどうなのか知らないけど、
もうちょっと精度が高いといいのになとは思います。
DXFは点と線だけじゃメタセコに持っていけないんじゃないか?
どうやって読み込んでんだ?
marsDXF.dll
っていうプラグイン。
そのプラグインを見つけるまでは、CAD側で平面に高さを与えて
3次元のdxfデータにしてから読み込んでた。
はじめはフリー版のメタセコイア使っていたから、
"プラグイン"って発想がなくて、めんどくさいことしてました。
グリッドを好きな位置と角度動かせてスナップ範囲とグリッド単位指定できたら
GSUなみの定規ツールとして使えるのに
>>88 スナップ用のグリッドオブジェクト作っておけばどう?
メタセコ自体使い始めたばかりだけど、
プラグインの有り/無しでかなり別物になるな。
正規版のくせに基本図形 移動 拡大 面張り等しか使いこなせない俺は負け組
左右対称立体化プラグインのおかげで
フリー六角から完全に移行できたのでプラグインサマサマ
47ですが、誰か回答頼みます。
断ります
1ですが、誰か回答頼みます
いやだっぺ
98 :
47:2006/11/26(日) 23:22:20 ID:JfVoqusa
>>97 ググってもわかりませんでした。
そもそも3dsとddsしか持っていないんですが
それらに位置情報は含まれているのでしょうか?
>>98 ddsって画像ファイルだよね?メタセコはDDSを対応してないから他ファイルに変換してやるしかない
3dsはメタセコにもってくる場合は他ソフトで一つにマージしてから、
メタセコ内で選択面を新規オブジェクトして分解すればいいんじゃね?
逆は合体させたオブジェクトを他ソフトで分解するくらいしか思い浮かばんね。
>>99 susieプラグインでDDSは表示出来るよ。
101 :
47:2006/11/27(月) 20:42:57 ID:hycqnPXG
>>99 (その合体の方法で悩んでいます)
自力で地道に合体させれば質の低いものならできないことも無いと思いますが
自分が決めた位置がほんとに正しい位置とは限りませんし
テクスチャの中にはどこに貼れば良いのかわかりづらいものがありますので
それが解決できるような方法があればベストなんですが。
>>98 3dsには配置情報は入ってないよ。
元データから3dsに変換するときに配置情報を取り出すことは出来るけど。
103 :
47:2006/11/28(火) 22:50:51 ID:C1DEl/W+
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 17:38:42 ID:Z5GkEOUu
プラグインってとりあえず、全部手に入れておけばよい?
全部手に入れててもいいけど
全部メタセコに突っ込んでおくのはお勧めしない
入れすぎると何が何だか分からなくなってくr
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/29(水) 18:09:11 ID:Z5GkEOUu
うーん、そうなんですかやっぱり自分が必要だと思ったら、入れていった方がよいのですね。
>>104 入れるだけじゃなくて一度使って見れ。
それで使わない機能なら、常時入れておく必要ないだろうし。
有名所・本で紹介されてるようなプラグインは
消える可能性あるから、DLだけでもして置いた方がいい。
プラグイン表示が階層化できたらいいのに
XSI Foundationの購入を考えているんでが、
メタセコのデータをXSIで読み込むには皆さんどうされてますか?
メタセコで溜め込んだデータを利用したいもんで・・・
ボーンデジタルでメタセコ用のdotXSIエクスポータープラグインが配布されてる
皆さんに質問なのですが、人を作る場合に、頭、腕、足、髪 とパーツごとに作るとして
各パーツを最後にくっつけるとき、例えば身体と腕なら肩の辺りでくっつけますが、
その時は腕と身体の接続する箇所の頂点同士をくっつけるのでしょうか?
頭と髪なら、ただ頭に髪を乗せるだけではなくて、頭と髪の接する部分の頂点をくっつけるのでしょうか?
わかりにくい説明ですみませんが、頂点を繋げないと、mikotoなどで動かすときに全部動かないのでしょうか?
>>111 >身体と腕なら〜接続する箇所の頂点同士をくっつけるのでしょうか?
うん
むしろ頂点同士をくっつけないでどう接続するつもりなのか聞きたい
>頭と髪なら〜mikotoなどで動かすときに
ミコトは頂点くっつけてなくても問題なく動くよ
>>112 ありがとうございます。ということは、mikotoで自作キャラを動かす場合は
各パーツは接続しておく必要はないんですね。では、裸のモデルを作って
それに服を着せる場合も、服と人体モデルを接続する必要はないんですよね?
でも一般的には、ひとつの人体モデルなら全てのパーツが接続されてて
ひとつのオブジェクトになってるのが普通なのでしょうか?
聞く前に試せばいいんじゃないの?
>>113 >では、裸のモデル〜に服を着せる場合も、服と人体モデルを接続する必要
接続する必要ないよ
ミコトで使うなら、同じボーンで変形させたいパーツを一つのオブジェクトに合成しておくだけでオッケー
>でも一般的には、ひとつの人体モデルなら全てのパーツが接続されててひとつのオブジェクトになってるのが普通なのでしょうか?
そのデータを最終的にどう使うかによる
モデリング中はモデリングし易いように分ければいい
>>114 俺もそう思ったけどつい
>>115 ありがとうございます。
ゲームのキャラモデルとかの場合は普通は全部繋がったひとつのオブジェクト
で作ってるのかなっと思いまして。
>>114 まだモデルが出来てないので、モデリングの段階で繋げたほうがいいのか、接続しなくてもいいのか
知っておこうと思って聞きました。すみません。
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/01(金) 00:20:16 ID:VtGigvDP
実際にゲームにするのにモデルを作ってるのかしら。
ゲームでシェーディング使うなら、マージしておかないとシェーディングがそこで分かれる。
ウェイト、モーションをセットアップするソフトで法線を同じ方向にできるなら問題無いかな。
袖から腕が出てるのとかは、頂点をくっつけないで袖口を閉じて奥にひっこめて腕をぶっさしにすればポリゴン数少なくできる。
まぁ、捻ったり曲げたときに怪しい部分はくっつけた方がいい。
一度ざっと作った物で、セットアップして試してみたらいんじゃない。
mikotoはお遊び用なんで、まともにやるならXSI modToolあたりでやってみたらいいフリーだし。
上げてもうた(´д')
ローポリモデリング―3DゲームのためのCG制作入門
をメタセコイアの解説に書き換えて最新の内容で再販してくれないかなー
絶対売れまくると思う、どこにも売ってないよ・・・
2.3ヶ月前にネットの通販探しまくって買えたよ
あの本は基本的に、ローポリの本質的な部分を理解するためのもの。
ソフトのオペレーション自体はLWの基本機能にさらっと触れているだけなので、メタセコの基本機能をウェブサイトなりメタセコの教習本なりをあらかじめ習得しておけば特に問題は無いだろう。
ボーン等に触れてる部分は元々、メタセコ以外ですることなのでそのまま付録でついてるLW体験版でやってみればいい。
>>120 いいなー、早く売りに出してw
>>121 参考書マニアなもんで気長に次出るの待ちます。
無駄なポリゴン増やさず綺麗に関節動くローポリって難しいね
ゴム人間になってしまう・・・ワンピースキャラ作ろうかな
ペイントのアンドゥはもうちょっと改良できないかな
3D画面の方で描いててCtrl+Z押して酷い目にあった事は数知れず
回数が1回きりなのもツライなぁ
ゲームCG教科書 という本は持ってるけど、
これもゲーム向けのポリ数少ないモデルの作り方を解説してるよ。
でも、そのローポリ本も読んでみたいなぁ…。
Wiiのコントローラとか3次元マウスとして使えそうだな
メタセコペイントのアンドゥは確かに酷い作りだよな
一回きりの仕様じゃなかったら使うんだけどなぁ
今のままじゃ結局フォトショ使うからメタセコペイントいらん状態
>>125 WMV見た? 両手使ってマウス動かしてるジャン
どう考えてもショートカット押せなくて効率下がる気がする
>>110 遅レスすません。
メタセコとの連携も良さそうだしXSI買っちゃうことにしました。
どうもありがとうございました
俺もXSI欲しいなー
値段的にも将来的にもLWより良さそうな感じもするし…
四角面で穴埋めしてくれるプラグインや
選択した三角面全てを自動で四角面に変えてくれるプラグインは無いですよね?
両方ありますね。
完全に意図どおりとはいかないけど
>>135 完全じゃなくていいのでプラグイン名教えて下さいお願いします。
「 ̄ `ヽ、 ______
L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、 〉
/ ヽ\ /
// / / ヽヽ ヽ〈
ヽ、レ! { ム-t ハ li 、 i i }ト、
ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l !
/ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」
ヽN、ハ l ┌‐┐ ゙l ノl l
ヽトjヽ、 ヽ_ノ ノ//レ′
r777777777tノ` ー r ´フ/′
j´ニゝ l|ヽ _/`\
〈 ‐ 知ってるが lト、 / 〃ゝ、
〈、ネ.. .lF V=="/ イl.
ト |お前の態度が とニヽ二/ l
ヽ.|l 〈ー- ! `ヽ. l
|l気に入らない lトニ、_ノ ヾ、!
|l__________l| \ ソ
UV Power Toolsが今更ながら欲しいんだけどもうどこにも転がってない?
どこにもって、ずっと同じ場所にあるが?
>>136 どこで拾えるかとかプラグインの名前覚えてないけど
quadify.dllとpastesel.dllて奴だよたしか
>>128 それPowerMateに似てるな。
PowerMateはスクロール+クリックだったのけど、上下左右の動きを加えたのか。
もう少しカッコイイデザインだったら萌えだったのに。
>>139-141 どこかのアップローダーにあったよ。
スパム書き込みばっかりだから、検索すれば出てくる。
あ本当だ
スパムでログ流れちゃってもう無いかと思ってた。
いや、ごめんありがとう。
>>142 ありがとう。
断面の辺が範囲選択出来ないのは何でだろう?
βBBSで聞けばいいよ
メタセコは範囲と投げ縄選択では、面と頂点しか選択できないんじゃなかったかな
地道にクリックしていくか、ブラシ選択するか
pythonで辺選択と線ポリゴン選択を切り替えるスクリプト書いてみるとか
範囲でも投げ縄選択でも辺を選択できる。
試してみなって。
辺の編集チェックが外れてるってオチだろ
範囲と投げ縄選択で辺が選択できないのはメタセコの仕様だぞ
ベータ版でも出来る奴はまだないと思うけど
とりあえず編集オプションの点と面はずしてみろ
ごめん知らんかった
158 :
アパッチ4:2006/12/03(日) 05:52:41 ID:fwrDeYOC
テンプレに入れとこうぜ
アパッチ4氏ね
「フハハハ、アパッチ4
お前は死ぬ事はない、壊されるだけだからな」
「なにっ」
「フハハハ、アパッチ4
お前は死ぬ」
「なにっ」
アパッチってなに?
163 :
アパッチ4:2006/12/04(月) 01:52:16 ID:6cDryVG4
オレ
の
た
ま
た
ま
く
さ
つ
ん
ww
終了のうで再開w
Hyper Mangrobeの調子がおかしい。
xファイルを読み込むと「ファイルを読めませんでした」の一言で終了。
というわけでxファイルを解析してしこしこモデリングしなおした自分が着ましたよ…と。
いまだにUVPowerToolsのおき場所わかんないんですが
どっかにミラーとかないですかね?
というか、そこまでして手に入れる意味があるものなんだろうか。
双葉の避難所の過去ログでも見て来い
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/05(火) 14:34:40 ID:BIGTSzmt
最近、metasequoiaを使い始めた初心者です。
初歩的な質問をしてしまうと思いますが、宜しくお願いします。
実験のために、ポリゴンモデルにおける頂点座標の透明度、反射率などのデータを用意しなければなりません。
しかし、メタセコイアでモデリングをしたあとに、mqoファイルの中身を見ると材質データ(透明度など)は面に与えられているようなのですが、面ではなく、頂点座標に材質データを与える方法はないのでしょうか?
>>178 Metasequoiaに頂点ごとの材質割り当てを施したmqoファイルを出力させたいってことなら無理。
もともとそういう風なフォーマットではないし、そういうインターフェースもない。
せいぜい頂点カラーの設定ができる程度。
ただ、あれも面単位で保存されてたはず。
頂点毎にそういうデータ持ってくれるファイル形式がどっかにあるだろうからそれを探して
メタセコからそれに変換する方法が見つけるのが妥当だと思う。
一回こっきりの実験ならメタセコのファイルの中のテキストデータを元に
どーにかこーにか整形してしまうか
どうせならスクリプトとかで変換処理をプログラミングしてしまえばいいんだけど・・・
必要なのは面定義の頂点インデクスから、被参照頂点のリスト作って、そこに材質のデータ持たせればいいんだけど・・・
メタセコって面毎に材質持ってるから頂点には隣接する全ての面の材質が与えられちゃうんだよね
いっそ頂点宣言部分に材質データをくっつけるだけの処理を書いて
材質が変わるところでファイルを分けて別の材質つけてから組み合わせてって・・・
ああもうなんかスレ違いな気がする
だれか適切なファイル形式に心当たりがある人がいると良いね
そういえば頂点情報だけじゃどの点とどの点が繋がっているかの定義がないな
頂点座標のデータが欲しいならそれでいいんだけど・・・
ちょっと改造すればいいじゃん
マテリアル
{
mat0〜
}
オブジェ
{
頂点
{
x y z M(0)〜
}
面
{
v○ v△ v□
}
}
面のマテリアルを頂点に割り当てりゃいいだけ
頂点カラーでも割り当てといて目印つけて手作業でがんばれや
ローダはSDKにあるからそれちょこっと変えるだけだから簡単だろ?
頂点にマテリアルだと、バーテックスカラーが思い浮かんだんだがまた違うのか…。
球体に歪み無くUVマップ貼るにはどうすれば簡単ですか?
平面で張った時みたいに角の部分まで綺麗にするのは難しいです
今のやり方は、なるべく四角ポリにして焼きこんでから歪んでるUV頂点動かして調整してます
もっと簡単な方法あるのなら教えてください。
ちょっと教えてください。
いままでShadeで3Dモデリングはやってたんだけど、最近プログラムもやるようになったんで
DirextXでちょっとした3Dアクションゲームを練習で作りたいと思ってます。
んで、いろいろ調べたらメタセコイア有料版だったらxファイルのエクスポートが出来る
みたいなんで、有料版を使おうかと思ってるんだけど初めてゲームプログラムするので
イマイチ開発手順が分からないんですが、
1.メタセコイアでモデリング&テクスチャ貼り付け
2.メタセコイアでモーションをつける
3.xファイルとして出力
4.プログラム側でxファイル読み込み(テクスチャやモーションも一緒?)
5.プログラム側でエフェクトやシェーディング実行?
って感じなんですかね?
一応2Dのゲームは練習でつくったのでプログラムは組めてるんですけど、
最近の3Dゲームって効果エフェクトとか、テクスチャにバンプマッピングとかやってる
じゃないですか?あれってモデラーでテクスチャ貼り付けちゃうとプログラム側でどーやって
実現するんだろう・・・?
もしかしてそーいうことするならテクスチャは除いて出力してプログラムでセットアップするのかな・・・?
残念ながらメタセコでモーションは付けられない。
モーション入りxファイル作りたいなら
RokDeBone
FragMotion
Mikoto2X
辺りが前々スレで出てた
プログラムの事は分かりません (><;)
>>187 作者にメールしたら、期間限定でIDとPWもらえますよ。
実際に使ってみてから購入を検討したら?
>>187 1.→○
2.→メタセコイアはモデラーなのでモーションはつけられません Mikoto2X等を使ってください
3.→○
4.→モデルとモーションはアニメーションxファイルから テクスチャはddsが楽
5.→ん? プログラム側でエフェクトやシェーディングしないで何をするの?
>あれってモデラーでテクスチャ貼り付けちゃうとプログラム側でどーやって実現するんだろう・・・?
>もしかしてそーいうことするならテクスチャは除いて出力してプログラムでセットアップするのかな・・・?
メタセコイアというか、3D系アプリ使ったことない?
メタセコイアでは模様とアルファとバンプの3つのテクスチャ、1つの頂点カラーまでは貼れます
ノーマルマップとかライトマップとかシャドウマップは無理。
xファイルをどう解釈して描画するかはプログラム側の決めること
DirectXの決まり通りやってもいいし、解釈を換えて処理してもOK
DirectXのSDKを入れれば色々とサンプルが見れるからそっち参考にした方がよろしいかと
xファイルもいくつかついてきます
まずxファイルを動かせるプログラムを作ることが先決だと思いますよ
>>188,189
ありがとです。とりあえず作者さんにメールしてメタセコ試してみます。
>>190 shadeで完結する1枚モノの絵しか描いたこと無くてモーションつけて
やるのは初めてです。shadeじゃDirectXと連携するのは不便だから
メタセコ使えと言われていろいろ見て回ってコレならいけるのかなーと
思った次第です。
調べた限りだとDirexctXで使える用にするためにはxファイルで出力
する必要があって、それにはテクスチャやモーション情報も含まれる
と理解してたので、事前にモデラーやアニメーションソフトで処理して
おくという理解をしてました。(ここが間違ってるのかも・・・)
わたしの理解だと「テクスチャは事前に貼り付け」ておいてプログラム側では
いじらないモノだと理解してたんですが、もしかして根本的に理解が違ってますかね・・・?
>>191 おお!レスつけてる間に答えが。ありがとです。
つまりは「一部のテクスチャマップが事前に作れないからソレはプログラム内で処理しろ」
って理解で良いわけですね。
サンプルプログラムのxファイル読み込んで動かしたりするのは、本に付いてたサンプルで
出来たので、ご紹介いただいたメタセコ+mikoto2xとかでチャレンジしてみます。
ありがとうございました!
>>192 一般的な構造はこんな感じ
.xファイル
┣頂点
┣マテリアル→参照→.ddsファイル(テクスチャ)
┗モーション
テクスチャはバンプでも法線マッピングでもプログラム側で割り当てられるよ
>チャレンジしてみます。
頑張ってね
影を書き込むテクスチャや反射を書き込むテクスチャは動的に内容が変化するからプログラム側で用意する物だね。
ちなみに性的なテクスチャに関してもxファイルではどの面が何番目のマテリアルに属するか、という事しか決められていないのでxファイルに書かれたテクスチャファイルパスを無視しても全然問題ない。
l tヽ ト、;:;:;:丶、:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:_;:;: --―;:''"´;:_」
l `ヾ、 {::ト、:;:;:;:;:;:` '' ー―――;:;: '' "´;:;:;:;:;:;:;:;:;:;_ ,.ィ彡!
,-‐-<ヽ、 ゙、 `ヽ. l::l 丶、:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:_,. -r==ニ二三三 }
;;;,,';;くヽヾt_,,..,、`ヾ::. ',.',:i r- 、、` ' ―――― '' "´ ,ィ彡三三三三三/、
ヾ;;;,,ヾヽヽ\jlヽ ヽ ', || ヾ三) ,ィ三ミヲ `丶三三三三三ん',
;;,\;;;;,\`<;;\ヽ i,__ ゙ilj ゙' ― '′ ヾ三三三ミ/ )}
ヾ;;;,\;;;;,\ヽ;;;ヽ〉 /== 〉 , --:.:、:.. .:.:.:.:..:.:... 三三三ツ ) /
./ヾ;;;,,\;;;; \vヘ\ /'| fr‐t-、ヽ. .:.:. '",二ニ、、 三三シ,rく /
′l ,>、;, \;;;;,ヾヽ.ヽ\/ l 丶‐三' ノ :ヾイ、弋::ノ`:.:. 三シ r'‐' /
_ノノ \;;, \;;;;\ヽ>;;\ ', ゙'ー-‐' イ: : 丶三-‐'":.:.:.. 三! ,' /
~´_,,ノ \;;;,\;;;;;\ヾ;;;ヽ.', /.: ミツ/ー' 性的なテクスチャとな?
\;;;,,\;;, \>ヘ\ ,ィ/ : .:'^ヽ、.. jソ,ト、
ー―--,r=t‐ヾ;;;;\ ヾヽヽヾ/:.,{、: .: ,ノ 丶:::.. -、 ,ハ l、
{ 》 jト、;;;;\ \\>\:, ヽ、__, イ _`゙ヾ ノ / ,l l:ヽ
/`―'^―'' `(ヾ;;\;;;,,ヾ、ヾ;;>、=、ェェェェ=テアヽ } ,/ l l:.:(丶
/ ''"" lト、;\;\;r'"⌒t-:ヾヾェェシ/ ゙' / ,' ,':.:.:`ヾヽ
{ / {\ヽrシ^t-ヘ:;\\:==:'." / / /:.:.:.:.:.:.} ト―--
ハ / ヽ丶:V^)、;;;;, \::\\\ ,r'" / /:.:.:.:.:.:.:ノ,ノ | ``丶、
ノ 二 二 / |;:;:_:;:_:;:_:;:_;:;_:;:l:;_;:_:;:リ二i`ヽ'! l < ほ 画 乙ィ
〈 次 次 | l_____|__ィく-,丶` 〉 l し 像 そ
ヽ と と '、 ,リl:::::::l ィ三) リ,ィ (三{ノ/ /:.:ノ / く が /
ノ か か ,.ゝ ノィ:rl'<でiン /:.'ィでiンノ r':メ / て (_
/`丶、 ̄`ヽ _/ '´ 'ハj `""´ |:., `7T'、 '〈 '-‐,っ さ く_
/ ` ̄ ̄ /``'´ ‐|┐'' 'リ>、 '′ ,ィヘ ヽ、 ⌒l. あ r'´
く い く Z ( | | l | '^jト.ヾi三三ア,ィリ 十i¨ l | l. ! ! , -へ
l い れ I > _,. -―- 、、 ノ_,ノヾニ>==<ニフ{、 l |'、 ノ、 / /
〈 : な P l i´ 丶 ` ̄ ヽ二二二二二二ノ ,z‐゙':、 ヽ‐-、 , ―t、
ノ く で l { l l l ヽ 丶 ヽ/
⌒ヽ て ',l l l l ヽ 丶. '、
) も / } l l l lヽ、 `丶:.
/ ∠, ト-- 、、 l l l ll lト、 ヽ:.
'´ ̄ユ / T'―-ミヽ、 l l l llill:.l l'、 '、:.
..\、_ノ `ア `ヽ_>i l l l:ii:l:.l l ヽ ':, :.
ヽ し 画 l―-- 、、,ハ l l リl__l:,l ト、丶 '、:.
l た 像 ヽ, 、__`丶.l l l {ji^`ー'-'ミミ三==‐' .:
/ く の ( 、 ヾ'`丶-ン l l t,
イ て 話 > 、ヽ、 / l l '、
ノ さ が (ヽ、ヽ、ヽ) l l ヽ、
 ̄`ヽ. あ ゝ
最近はメタセコでボーン突っ込んで、
ぐにゃり具合の確認まで出来るとは便利な世の中に・・・。
>最近はメタセコでボーン突っ込んで、
UVToolのヒトのボーンプラグイン出たの?
ボーンプラグインはmqdlの人だけど、UVPtoolはあそこのアプロダにウプしてるだけの別の作者だよ。
>別の作者だよ
サンクス
UVPowertoolの中の人も、β掲示板でボーンツールの話してたからあの人かと思った
mqdl見てくるわ
202 :
187:2006/12/07(木) 16:01:33 ID:2ywEX3Br
昨日はいろいろありがとうございました。
あれからイロイロ調べて実験もしてみたんですけど、メタセコイアは
手間さえかければなんとかモーション付きxファイルを作れるんですね〜
ここで聞くのは間違ってるかもしれませんが、よくプロの人が使うと聞いてる
3dsMAXでしたっけ?高くて買えないから使ったこともないんですが、
そういう高価なソフトって言うのは、それ単体でモデリングからテクスチャや
マップテクスチャやモーションまで全部こなせてxファイルをはき出せるんですかね?
機能的には数千円のメタセコイアでも出来ることがなんであんなに高いのか
が理解できない・・・
>>202 プロ用だから高い
手間・時間のかかる作業を効率よくこなせるようになってる
手間隙をお金で買う感じ
同じものを作るにしても時間が節約出来れば、
より沢山・よりクオリティの高いものが作れるから
何をいっとるんだチミは?
>>202 プラグインに使われてるアルゴリズムの版権とか人件費とか・・・
いろいろあるんじゃない?
206 :
187:2006/12/07(木) 16:41:55 ID:2ywEX3Br
>>203,205
とりあえずわたしは個人の趣味だから、かかる手間も含めて
楽しんでるので必要なさそうですね〜っていうかそんなお金ないけど。
そのうちモーションとかも統合されるといいですねー
プログラミングする人なら
プロ用って言われるでかいツールでプラグインとかスクリプト使い倒した方がいいと思う
ゲームに使う時の手順とかスタイルとか参考になる事例やドキュメントも一杯あるし
XSIのModtoolってゲームに使うなら無料でいいよって奴もあったりするし
でも、個人の少ない時間と労力を何に集中させるかは大事。
メタセコならソフト自体の習得とmql形式ファイルやxファイルの習得、プラグインSDKばらっと目を通しても
一週間でいけるかもしれない
とりあえず、プロ用ってのをどうにかw
統合ソフトとかさ…他の言い方があるだろう。
ちなみに、同じことができるっていっても統合ソフトでモデリングとモーションだけを作るだけではない、
ムービー制作など、シーンやカットを制作する上で複数の作業の連携になるのでこういうのは成るべく一つのソフトで完結させたいところ。
ただ、モデル製作段階なら使いやすいソフトでやった方がいいし、それ以外のモデラを使ったりもするだろう。
実際のゲーム開発の場面でも、メタセコを愛用してる人もいるし。
個人でのゲーム制作なら、とりあえずXSI ModToolはいいかもね。
機能制限版だけど、モデリングから、モーションまで一通りのことはできる。
dotXSI形式でエクスポートできたはずなので、公式でSDKも出てるし海外でそれを使ってライブラリ作ってる人も居たしやりやすいかも。
メタセコのプラグインで、dotXSIのインポータとエクスポーターがあるのでそれを使えば、メタセコでモデルを作ってXSIへという風な連携も取れる。
>>200 mqdlにボーンプラグインなんてあるっけ?
多機能なソフトは、機能が多すぎて使えるようになるまで時間がかかるというのが
あるなぁ。
単純に視点を移動させるのだけでも、ヘルプをあちこち探さなきゃいけないものもある。
多機能だからって、全部覚える必要は無いだろ。
自分が必要なときに覚えていけば良いし、視点移動や基本操作の類はそのソフトの教本を1冊買って順番に進めていけば自然に覚えるだろうし。
まず、基本的なことはヘルプなりマニュアルなりをざっと目を通して後は、公式のチュートリアルなり個人で書かれてるやつなりをやれば大体感じはつかめるだろう。
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 19:19:16 ID:zkVocO/N
ファンクションキーで平面図にしてナイフで一刀両断すればいいんじゃねww
真ん中にしたきゃ揃えてやればおk?
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/08(金) 19:30:19 ID:WXArTaSd
>>215 その本、プラグインがないと指示のとおりにできないよ。
しかも結構閉鎖されてたりで手に入らないのよね
221 :
215:2006/12/08(金) 20:11:47 ID:zkVocO/N
良く分かりませんが事故解決しました・・・(´・ω・`)
>>221 Shift押しながら線の中心と線の中心をナイフすると真っ二つに切れるよ
>>223 サンプルの画像を見る限り
「接続面を連続切断」は辺から引っ張らないと切れない
ということを知らなかったんだと思う
>>224 そういうことを言ってるんじゃなくて、
いくつもレスもらっておきながら、
自己可決と言ってのける神経を疑ってるの。
スマソ
>>225 まあ、もともと質問自体がマルチだしな・・・
227 :
215:2006/12/08(金) 21:35:03 ID:zkVocO/N
>>225 書き込んだ後、弄繰り回しててらなんかうまく行きました。
アドバイスしてくれた人ありがとう。
>>215 「良く分からない」状態で自己解決したんなら、
「自分はこういうことを間違っていたのが、こういう風に正しくしたから
うまくいったんだと思います。これでいいですよね?」
とか、
「なぜかうまくいきましたが、なぜなのかいまだによくわかりません。
なぜなのか、教えていただけませんか?」
とか聞いておきなよ。一度書き込んだんだし。
自分でいじり倒していれば分かるようなことを質問してるあたり、触って
いじって体で覚えるってタイプじゃなさそうだし。
よくわかんないことをなんとなくそのまま放っておくと、また同じようなことで
ここで質問することになるよ。
うるさいよ!もうほっといてくれ
伸びてると思って、飛んできますた
・・・まぁいつものことか。
ここはド素人と
口の悪い上級者のスレだからな
どっちも痛い
俺だけは特別
ノアだけはガチ
[UV編集]の[移動]ってショートカット割り当てれないの?
コマンド名だけでもいいから教えてクレ
>>235 ファイル>環境設定>キーボード>ショートカットキーの編集
じゃダメなん?
>236
うおぉ… ありがとう助かった
何時ついたんだこのオプション
メタセコのオススメ教科書教えろよお前ら
>>238 まずはヘルプをよく読んで
それ以上の事が知りたいなら色々検索してご覧、ネットは広大だよ
メタセコくらいなら誰かが作ったサンプルデータ貰ってきてそれ弄ってみたり、
簡単な形作ってはナイフとかねじれとかいろいろ弄ってみたりすると使えるようになるよ。
>>238 メタセコイア入門
は素晴らしい
見本のデータが数百MBもついてるし
あれを読まずしてメタセコを語るなと言う本だね
さすが公式ガイド、人体データも流石プロって感じで。
メタセコで本なんかいらんだろ。
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 16:53:50 ID:ESx7XSo6
メタセコ自体がいらない。
タダほど怖い物は無い。
腐ったUI、変な仕様、確実に変な癖が付く。
メタセコ本は初心者の頃は欲しかったな
ある程度弄繰り回してると機能も分かってくるからいらなくなるけどね
解説本は
単純な質問を省く為に必要
イランという奴に限って
そういう質問にレスしない法則
ここは素晴らしいインターネッツだからね
色々学ばせてもらったよ
ホントお前ら使えねーな。
でも好きだぜ
>>243 何でお前メタセコスレにいんだよwwww
初心者用の解説本はプラグイン無しでできる例題のみで構成してほしい。
LE版や、シェア版を未登録で使うユーザーもいるだろうからそういったやつを使うのを前提にした本ならばプラグイン無しでの解説が適切だなぁ。
ただ、シェア登録したものを扱う場合は、プラグインを使えるのも登録して使うメリットなんで初心者向けでもプラグイン使用して解説する本があってもいいかな。
その場合、プラグインを使ってやる紹介と一緒に使わないでやる方法も書くと親切な本になる。
>>251 シェア版を登録していても、プラグインが手に入らない。
>>252 その為の補足として、3行目を書いたのだが?
そんな力技書いてどうするんだ、その本
プラグインだけ使用した方法を載せたら、プラグインが手に入らない場合はどうするんだと言い。
プラグインを使用しない方法も一緒に載せると、そんな力技書いてどうすると言う。
どんな本を求めてるんだ?
プラグインの作成に関しての質問は何処にしたらいい?
まぁ、ぶっちゃけるとそうなっちゃうんだけどさw
CD-ROMとか付けてくれたらいいんだけどね。
メタセコイアマスターガイドって、CD-ROM付いてない上、
Webとかでサンプルの配布もやっていない(よね?)っぽいし。
プログラム系の本とかだとCD-ROM不要派だけど、
2Dや3DのCGならCD-ROMに収録して欲しい。
>>255 プラグインなどこの世に存在しないかのように話を進める本。
プラグインを使ってやる方法と使わないでやる方法を併記すべきではない。
むしろ、本を見ながら学習する初心者はプラグインなんか使うなと明記してほしい。
本でプラグインを紹介している。
↓
プラグインを使わないでもできるけど、プラグインを使う方が便利だ。
↓
シェア登録
↓
プラグインが手に入らない。
↓
怒
今残ってるプラグインサイトも、いつ消えるか分からないしね
なんか、随分と都合のいい本だな。
先のレスでも書いたけど、シェア登録したメリットとしてプラグインが使えるわけだから使えるものならば活用すればいい。
執筆時点で既に入手できないものを扱うのはどうかと思うけど、
出版後に入手不能になるのを想定とするならば、プラグイン作者に連絡を取ってCD-ROMに同梱するとかの対処もできるだろう。
匿名で公開していて連絡が取れないプラグインに対しては、最初から扱わないか出版後に入手できない可能性があると冒頭で注意書きを書くとかね。
プラグインを使わないで説明だけを載せている本が欲しいならば、LE版やシェア版未登録向けの本を買えばいい。
メタセコの本がその一冊しか出てないならばともかく、複数出てる分けだし。
本というかヘルプなんかは、プラグインを使用しない基本的なことを書いてるわけだし本当に基本的なことだけ覚えたいなら、インストールすれば入ってるもんだしそれを見ればいんじゃね?
>>263 初心者向けの本でプラグインなしの例題のみの本ってあるの?
それから、ヘルプやドキュメントを見る度にウィンドウを隠したりするのがメンドイ。
お手本をガン見しながらやるんだから本の方が便利。
メタセコイアって、選択点の座標がリアルタイムで表示されたりしないんだね。
プラグインで似たのがあるけど、モーダルダイアログでちょっと使いづらかった。
これを実現するのって、そんなに高度な技術でも無いと
思うんだけどなー。
頂点を選択したら、移動パネルに相対か絶対パスが表示されるけどそうではなくて?
編集画面で選択した頂点の横に全部の座標を表示するという感じ?
後者だと、そういう描画方式が本体に用意されてないと難しいんじゃないかな。
268 :
266:2006/12/10(日) 19:05:21 ID:XkEabk3s
>>267 ああ!これだ!ありがとうございます。
んでもこれって、移動ツール使用中でないと表示されないんですね。
でもそれがメタセコの設計思想か…。
自分は普段は2D系(イラレばっかり)使ってて、
それの変形パネルみたいなのが3D系ツールにもあるものだと思ってたので…。
オブジェクトを膨張させるプラグインがあったような気がするのですが、
どなたかご存知ないでしょうか?
膨張?
>>270 膨張?させたいところを選択して拡大じゃダメなの?
作者に許可とって
Miznoタンの所に置かせてもらえばいいのにな>プラグイン
「押出」でいいじゃん。プラグインより使いやすいし。
錦糸町の隣かと思った
一つのUV情報を、面数頂点数が同じで違う大きさや違う形のオブジェクトに
コピーする事は出来ませんか?
元のオブジェクトを「違う大きさや違う形のオブジェクト」に変形させたら?
>>278 既に先に複製して片方のみUV弄ってしまった場合
同じUVだった複製前までやり直すしか無いんですね・・・ありがとう
>>280 mqoファイルをテキストエディタで開いてUV情報をコピペ。
>>281 おおーー簡単に出来た
目から鱗だよ。ありがとう!!
>>282 シェア版使ってるならモーフ変形プラグインで
形状を同じにするってのもアリ。
(たぶん
>>278はこのことを言いたかったんだと思う)
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 18:57:11 ID:+CDOxnOH
このソフトは隣り合った面の結合ってのは出来ないのですか?
なんか調べたら出来ないみたいなのですが?
じゃー、いっぱい作っちゃった面を減らすのどーすんのよ!
ナイフでやったら、いっぺんにダダーと減っちゃうじゃん! ワケワカメ!
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 19:59:41 ID:H7NcXR6G
ヘルプ読んでから、日本語でもう一度お越しください
自作の常駐プラグインでオブジェクトに頂点追加したら、
以降OnObjectModifiedが全く呼び出されなくなっちまった。
こういう状況になった人居る?
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:20:24 ID:+CDOxnOH
>>285 何偉そうに。ワカンナイならワカンナイって言えば? 読解力の無いアホに聞いてないから
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:22:33 ID:+CDOxnOH
>>285 お前みたいに煽りしか出来ないアホは氏ねばいいと思います!
>>288 流石にマニュアル嫁って内容なんだよ…
あんた自分で言っている様に
何偉そうに
煽りしか出来ないアホは氏ねばいいと思います!
だぜ?
290 :
sage:2006/12/14(木) 20:38:11 ID:UKWye7Oa
291 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:39:24 ID:+CDOxnOH
>>289 出た煽りたいだけアホ! 質問に答えられないんなら、黙ってて首突っ込んでこないでもらえますかだぜ?
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:40:09 ID:+CDOxnOH
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:40:41 ID:mI5bEi8L
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:41:16 ID:+CDOxnOH
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 20:47:02 ID:+CDOxnOH
あーホントにバカばっかだな。
某ソフトみたいにショートカットポンで全体の構成無視で選択した面を結合出来ないか聞いてんだよ!
出来ないんだろ。いくつか手順踏まなきゃいけないのは知ってんだよ、ったく使えないアホどもが
>>291 あーそう受け取られるわけねw
俺自身も初心者だけど、そのくらいは知ってるのよ
でもここで聞いたんじゃ、あんたはマニュアル読まないわけでしょ?
最初に何もせずに読むマニュアルと
何か疑問にぶつかったときに読むマニュアルには雲泥の差があると思うわけ
だからもう一度読み直して欲しいなと
流石にその辺りは基礎部分なわけだし…
質問スレだからと何でもかんでも答えて貰える訳じゃない
答えてくれる人間は、あんたが楽をしようと省いた時間を掛けて
マニュアルを読んだりし知識を蓄えたから答えられるだけ
この先そのレベルの疑問に当たる度に質問し、煽られ、煽り返し…
不毛だと思わない?
実際書き込んだ時間から読み始めても今までかからずに見つけられるよ
そもそも質問スレじゃないしな
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:01:07 ID:+CDOxnOH
ったく長文書いて結局良い訳か。長々言い訳するくらいなら最初から噛み付くな。
初心者には聞いてないから、つーか俺の求めてるようには出来ねーんだよバカ。
出来るみたいに知ったかすんな
やれやれだぜ
あー・・・なんか荒れてるな・・・。
>>296 優しいな。
でも、相手にするだけ無駄だからスルー推奨。
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:17:26 ID:+CDOxnOH
あーハイハイ。煽りしか出来ないカスどもが、ここぞとばかりに一行煽りレスしまくりですか?
ったくまともにモデリングも出来ない役立たずのクズどもが、底辺同士いつまでもやってろ
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/14(木) 21:20:34 ID:+CDOxnOH
まったく、お前らに期待した俺がバカだった・・・いつまでも女々しく煽ってろクズども
/' ! ━━┓┃┃
-‐'―ニ二二二二ニ>ヽ、 ┃ ━━━━━━━━
ァ /,,ィ=-;;,,, , ,,_ ト-、 ) ┃ ┃┃┃
' Y ー==j 〈,,二,゙ ! ) 。 ┛
ゝ. {、 - ,. ヾ "^ } } ゚ 。
) ,. ‘-,,' ≦ 三
ゞ, ∧ヾ ゝ'゚ ≦ 三 ゚。 ゚
'=-/ ヽ゚ 。≧ 三 ==-
/ |ヽ \-ァ, ≧=- 。
! \ イレ,、 >三 。゚ ・ ゚
| >≦`Vヾ ヾ ≧
〉 ,く 。゚ /。・イハ 、、 `ミ 。 ゚ 。 ・
>>286だが、OnObjectModified関数内でMessageBox出してたせいと判明。
これって既出?
マージしたい面の頂点へポイントをつかんで移動させ右クリック。
or
まとめてなら、オブジェクト>近接する頂点をくっつける。
Ctrl と J を同時押しすると幸せになれるかもよ?
荒れるだけだし教えてやりゃ良いのに
自分で調べるクセを付けなけりゃ為にならない?
そいつがどうなろうが俺(゚听)シラネ
308 :
アパッチ4:2006/12/15(金) 02:50:12 ID:O+lUD02q
変なのがさわやまいるな
また、釣られてるぅ・・・
伸びてると思ってきてみたら、またこのパターンか
ID:+CDOxnOH
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 12:29:33 ID:LdhmTRhn
>>306 >>307 あのですね。俺が知りたいのはそれじゃなくてさ、単純にね
隣り合った面(四角ポリゴン同士)の結合がショートカットなり、ボタン一・二発で出来ないかってコトなんすよ。
マーブルクレイで言う所の、重なり合ってる面の真ん中の辺を選択してBackSpace二発で特殊削除とか、
LWでのその物ズバリの面の結合のコトね。
この場合もちろんモデルにはポリゴン欠けの穴が開くわけですが、それでもいいんす。
つーかポイントのマージは知ってるつーの・・・それじゃ俺のやりたい結果になんないのよ。
周りの弄りたくない面が崩れっから、直すのに一手間二手間増えるっしょ。
イロイロ調べたけど、俺のやりたいコトはこのソフトじゃ出来ないよね。
アホどもはマニュアル読めとかバカの一つ覚えみたいに的外れなコトほざいてるし
いや別にメタセコ使わんでいいからあんた
つかもう来んなよ
>>312 そうならそうと最初から言えよ
つか、そこまで分かってて出来ないならあの荒らしは何だ?
君は屏風の中の虎を退治しろと一休さんに無理難題を吹きかける
将軍様か!?
どうやっても出来ないなら出来ないんだろうよ
誰かがそんなプラグインを作ってるか知らないが
そこまで調べてやる義理はない
つか、メタセコで出来ないならマーブルクレイなりLWでやれよ
メタセコが糞だと思うなら使わなければいいだけだ
IDをNGワードに登録して無視するといいよ。
>>312 プラグインで、ショートカットを割り当てればボタン1発でできる。
バカじゃなけりゃ、googleで検索かプラグインサイトを回るくらいできるだろうから自分で探せ。
プラグイン使うのにシェア登録するのが嫌なら、そのマーブルクレイかLWでも使っとけ。
おまえら・・・釣りなんだから、スルーしなきゃいかんだろうよ。
>>305は釣りじゃないのでスルーしないでください。
つかスレ違いだった?
タイミング悪かっただけさ
ここってあんまりプラグインとかスクリプトの話題は出ないから
本家bbsで既出確認となかったら報告するのがいいと思う
結局プラグイン使わないと出来ないんじゃん。プラグインなら面を維持して辺を削除ってズ
バリっぽいのもあるな。あと別にこのソフト糞とか言ってないし、LWも体験版しか持ってないから
雛形作りにしか使えないし。え?聞いてない
途中で送信しちゃった。
都合悪くなると釣り扱いですかそうですか。もう来るなってか?
ハイハイ分かりましたよ、言われなくてももう来ませんよ。はーいバイバイ
↓うそつき
私はイケメンと良く言われません
>>318 既出と言うよりWinプログラミングの常識
Mikotoの連番MQO出力で出したMQOファイルをRiosとかで読み込もうとするとおかしくなるんだな。
多分激しく既出なんだろうが、つい最近まで知らなかった。
テキストエディタで見てみると一部バイナリ出力のような場所があるんだが、それが原因なんだろうか。
まあメタセコ本体で読み込んで上書きすれば直るんだが。
>>326 周知されていないのかも知れないがMQO形式は2種類ある。
MQOテキスト形式とMQOバイナリ形式。Metasequoiaのデフォルトはテキスト。
metaseq.iniを編集するとデフォルトバイナリに変更出来る。
バイナリの方が精度も高く、ファイルの読み書きが早いので変更して使う人もいる。
使ったことないから知らんけど、
多分RiosがMQOテキスト形式しか対応してないとかでない?
>>320 そうなのか。専スレなのにw
ここで既出でないようなら本家に行きます。
>>325 ああ、ほんとだ。読み返してみると日本語が足りてないや。
OnObjectModified内でMessageBoxを出す→おk等選択して閉じると、
そのOnObjectModified抜けた以降のメタセコのウィンドウメッセージ関連の処理が破壊されることを言いたかったんだ。
SDKのStationSpyで監視して調べたからメッセージが破壊されてるのは間違いないと思う。
で、これは既出なのか、と。
329 :
328:2006/12/15(金) 22:28:20 ID:h3d1PZQl
追記。言葉足らずですまん。
↑になるのは、MessageBoxをMQ_GetWindowHandleで取得したハンドルを親として生成した場合のみ。
>>327 と言うことは、多分テキスト形式専用なんだろうな。
しかし、そうなると1ステップ作業が増えて面倒だな・・・
>>328 >ここで既出でないようなら本家に行きます。
やめとけ。
Miznoさん疑う前に自分を疑え。
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/16(土) 00:20:24 ID:0ZyyrKYj
あいも変わらず、ミズノらしき人物がこのスレに出まくってるな、しかも複数の人格で。
はいはい、くまくま
まったくクズばっかなスレだ。何も出来ない奴が偉そうに煽りやがる。
初心者は口出すなカスが。どーしょもねー
>>334 >284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/12/14(木) 18:57:11 ID:+CDOxnOH
>このソフトは隣り合った面の結合ってのは出来ないのですか?
>なんか調べたら出来ないみたいなのですが?
>じゃー、いっぱい作っちゃった面を減らすのどーすんのよ!
>ナイフでやったら、いっぺんにダダーと減っちゃうじゃん! ワケワカメ!
後半2行がなかったら、もうすこしまともな回答がもらえたかもな・・・。
人にものを聞く態度として不適切とは思わないか?
2chでも丁寧に聞けば、ちゃんとした答えが返ってくるよ。
昔からずっと要望多いけど、リグ製作TOOLみたいな
ボーンとスキニングに特価するようなソフト出て来ないね。
337 :
328:2006/12/16(土) 08:44:23 ID:uljBrt1l
>>331 それはそっちの環境じゃ起きないってことか?
ID:+CDOxnOH = ID:LdhmTRhn は
実生活でも自己中心的で友達いなそう
おまえらいつまでメタセコなんて使ってるの( ´,_ゝ`)?
まーあ、マジレスすっと
他にもっと使いやすのがでたらそっちを使うだろうな
そんなもんだ
無いもんは無いんだからしょうがないだろう
あきらめろ
つか荒らしやめたら?
この流れだと荒らすのはID:+CDOxnOH一人しか居ないだろ
正体バレバレだって
おまえら耐性無さ杉w
荒らしてる奴は構ってちゃんだから無視すればいいと思うよ。
>>335 でたよ、実力無いくせに煽りたいだけのバカ。いるよなーお前みたいな奴
お前みたいなカスに答えられるわけねーだろ!
つーか答えは出てんだよバカ
コイツはクセェーーーー!
ゲロ以下のニオイがプンプ(ry
あーあ、やっぱ相手をおちょくって楽しんでるだけの寂しんぼうか
はいはいくまくま
自己解決できないのは、実力が無い以前の問題だけどな。
バカバカ言ってるが、自分で解決できなくてここに聞きに来てる時点で自分の頭が一番バカだという事に気づけ。
>言われなくてももう来ませんよ。はーいバイバイ
あと自分が言ったことも忘れたのか、来ないんじゃなかったの?
クォーターニオン、クォーターニオン、クォーターニオン
ここまでミズノたんの自演
荒らしの相手をするのも荒らしですよ。
いつものこのスレらしくねぇな
クールじゃねぇ
いや、いつも釣られてる
受け流せた事なんて俺の知る限りない
もう冬厨の季節です。
中華まんでもモデリングして温かくなりましょう。
>>346 お前らに助け求めるわけねーだろ、このソフト人気なのに使ってみると痒い所に手が
届かないがって疑問に思っただけだ、結局プラグインが充実してるからおkって結論だろ。
しかしココは、こいつみたいな実力ない口だけ煽りたがり野郎の巣窟だな。
実力者とそうでないやつの書き込みの差がわらける。
あとな、来るなって言われて素直に消えるわけないじゃん。
しかし8割方くだらない書き込みしか無いスレだと確信したので、今度はホントに消えるけどな、サイナラ
プラグインが充実してるからOK
>>328の件
MessageBoxを閉じた後メタセコ上で右クリックをすれば回復した。
削除時のOnObjectModifiedでも同じ状態。
なんで右クリックなんだろ。
どうせ誰も聞いちゃいないんだろうけど一応報告でした。
>>このソフト人気なのに
どこでそんな嘘を?いまさら枯れたアプリでしょ?
俺の中では常に大人気
>>357 エラーの出尽くした、枯れたアプリだからこそ、プロの使用に堪えるんだよ
バグを『仕様』と言い張るようなソフトでは、作業効率が上がらない
>>359 メタセコは使いやすいし、個人的に好きなので愛用しているが
そこまで行くともはや信者。
実際は日本語の初心者向けの情報が充実してるから使われてるだけだろ。
六角やShadeとかが売れてるのと同じ理由。
SiloとかHexagonの敷居が高いと感じる日本の初心者にはほとんど選択肢は無いからな。
XSIやLWのモデラーのみの下位バージョンが2〜3万くらいであればいいのにな
高いソフトは全部モデラーとアニメとレンダ機能を分けて販売してくれよ・・・
いきなり五万以上なんていらない機能だらけでライトユーザーは買う気が失せる
LWはともかくXSIの場合はどうだろうねえ。構造上アニメーションの機能もバリバリモデリングに使えるし、メンタルレイはテクスチャを生成したりするために必要だし。
XSIは高くないわな
以前はSHADEもプラグイン使えるバージョンは5万くらいだったし
今のSHADEは知らないが
あ、XSI高くないって勿論下位の方ね
バージョンUPが日本だけ出来ないんだし高すぎるよ
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 03:49:41 ID:r7zkfT82
今度購入しようと思っているノートPCが
DirectX非対応なのですが
メタセコは非対応の機種では起動しないのでしょうか?
369 :
367:2006/12/18(月) 04:35:30 ID:r7zkfT82
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 10:19:38 ID:J2tLTrSB
古いノートでも動くよ
CPUが133MHzので動かしたことある
それよりも、こんなに解像度の低い画面での作業はきついと思う…
640*480でも十分モデリング出来る
本格的に3Dやるならお勧めできないPCだね
趣味でメタセコ弄るくらいならいいのかもね
ただ目が相当悪くなりそうだがw
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/18(月) 19:33:59 ID:GX3bf0uy
XSIModToolは、モデリング機能は特に制限はそんななかった気がするのでモデルもエクスポートできるしモデラとしてXSIを使いたいなら十分だな。
4000制限はあるよ
XMTで吐き出した三角ポリをQuadifyで処理しきれない部分張り替えてると時間が無駄なきが・・・
4000制限は、ゲーム用途のローポリモデルなら問題無いな。
ハイポリモデルだとか、他に持っていってそっちで修正する手間のが多い場合は素直にFnd買ったほうがいいだろう。
>>355 出たよ「虎 の威を借る狐」・・・憤って言い返したいなら自分の頭使えよ
>今度はホントに消えるけどな、サイナラ
このスレは24%の釣り針と71%の魚で出来ています。
残りの5%は熊か。
なんか★見たいな奴がたまにでてくるよな
スクエア信者もウザいぞ
★って何?
うんこ
せめてアナルだろ
>>383 おじちゃん。 今はスクエニ信者っていうんだよ・・・
ちょwwwww何この誤魔化しテラハズカシスwwwwwwww
誤爆にマジレスの方がハズカシスw
誤魔化しも何も、DQ信者ウゼーっつう話へのレスだからな
いいかい、YROuY7umがうざいのは内緒だ、特にYROuY7umには内緒だ。
冬ですね
これからメタセコが生き残るには
マジで多角形つかえるようにした方がいいと思う
プラグインを切り捨ててでも
プラグイン切り捨てたら生き残れないんじゃね?
あ、ID変わってなかった・・・・・!!
>>399 これは酷いwwwwwwwww
自演乙wwwwwwwww
すいません、ちょっと質問なんですがモロに自演失敗してしまったのを誤魔化すプラグインってありませんか?
自分でも一応ぐぐったんですが見つけられませんでした。
>>396 今頃多角形なんて搭載してて当然の機能なんだから、そんな目立たない機能を追加して全てを台無しにするより、細かい操作性なんかを向上させる方が効果的。
>>機能を追加して全てを台無しにする
この前程がすばらしい(w
また多角形厨か
定期的に沸くんだな
>>403 多角形に対応させる為にはソフトを基礎部分から作り直す必要があるという前提で語ったのは誇張だったかもしれないが。
頑張って実装しても現行プラグインは上手く動かんでしょ。
多角形使えたら全部1ポリゴンでモデル作れるのにね
そりゃ無理だ。形を決める為にはエッジや頂点を追加してやる必要がある(ポリゴンが増える)
多角形の恩恵は、不必要なエッジが表示されなくて直感的だとか、ナイフなんかを使った時に、どんな風にもポリゴンを切れる(かつ編集できる)こととかかな。
モデリングの手順が全く違った物になるのは確かだけど。
>>403 その字も素晴らしいぞ、なんて読むんだいw
>>頑張って実装しても現行プラグインは上手く動かんでしょ。
とも限らんのじゃ?最悪、多ポリのオブジェクトと従来のポリオブジェクトと
どっちも使えるようにして必要に応じて変換できるようにするとかしとけばいいんじゃ。
いまさらその程度で使えんほど動作重くなるととも思えないけど。
>>407 多角形自体は素晴らしいんだけどイロンなものと相性悪くなるんだよね。
・・・四角と三角に落とし込むゲーム用のモデルとかには最悪(・ω・)
ゲーム用のモデルだけだろwwwwwww
ゲーム用に落とし込むならそのように四角と三角にラインを編集すれば
いいのでは?編集時に多角を使えるのは効率いいですし、その方がUVが
すくいやすいですし、後、多角のラインとは別にその中の三角メッシュの
貼り方の編集できるものもありますが?
どのように最悪なのか例をあげてもらえますでしょうか?
両方実装して切り換えられるようにするというのがどれほど大変な事かを
使う側は知らない。
バージョンアップ料を取ってない以上、実装したとしても既存ユーザーが
そのコスト分払ってくれるわけでもなし。
>>413 煽りはいいですよ。疑問を穏便にやり過ごして
2ちゃんで大人の付き合いする必要もありませんし。
>>414 ハードルが高く実行性の低いことは元から承知ですよ、
色気があるならそういったこと少しは言ってるはずですし。
>>頑張って実装して
という仮定のもといってるだけです。
言うだけはタダという発想か。
既に実現してる方に移る方がよほど実行性が高そうだが。
お願いする位なら
自分で作れって雰囲気だからな、ココ
言うだけ無駄
かくいう俺も、多角形はいらない気がするけど
それ以前に欲しい機能すら無いままなので
高望みするくらいなら
他のモデラ使った方が幸せになれると思う
メタセコスレは多角形に敏感すぎw
作者へのリスペクトが足りない発言にムカついてるだけだよ。
無遠慮な機能要望とかさ。
作者へのリスペクトw
>>419 そこまで入れ込んでたら宗教だろw
Mizuno氏は、典型的なプログラマーだし、自分自身が
必要不必要を決めて行動してるから、Mizuno氏が
要らないと思えば何も実装されない。
故に今まで実装されてない機能の代表例がブーリアン
多角形もそうだけど、必要ないと考えてる。
Mizuno氏自身が頑固だから、ここで論議しても多角形は導入されないがFAだな。
逆にβ板で論議しても頑固だから導入は一切無い。
多角形の良さがわからん・・・
どなたかSSで説明してください。(*_ _)人
ナイフで切りやすい
UV編集が楽
>>423 「穴を閉じる」プラグインを使った後に出来る物が、
三角形の集合じゃなくて、5角形、6角形になる感じ?
わたしは必要とはいってないですよ、それは
>>396さんだけだと思いますが
ただこの手の話がでてくると、オレはいらんというだけならともかく、根拠不明な
多角ポリゴンの弊害論がでてくる、ナーバスに反射しているだけでないのなら
ちゃんと説明してくださいねということです。
多角形ったって結局内部的には三角面だぜ?把握しづらくなる分、使いづらい
四角面すら機能的に物足りないのに。バグも確実に増えるだろうし
あれは平面メインの奴が使うものだろ。ポリモデとしてはどうよって気が
>>421 ブーリアン同梱されているやん。あれじゃ使えないって意見ならまだ分かるが
統合されてないと嫌だ、なんて言わないよね
>>426 知らないなら黙ってろ 憶測で創造しながら語るな
解らない奴にはこの手の話は何度説明しても理解する気がない
習うより実際やって見て理解しなきゃ利便性も解らないだろうに
よく偉そうに反論できるな〜不思議で仕方無い。
多角形ポリならではのモデリングの行程のSSうぷよろ
ゲーム畑だからどんな利点があるのかさっぱりわからんわ
>>412 一番やばいのがミス。
自分でやっちゃったことあるんだけど、実は多角形になっていた。
四角と三角しかないとナイフ系使っても、四角と三角しか出来ないから安心なんだけど
多角形サポートされてるとサクっと多角形出来てたりする。
まあ急いで雑な仕事したのが悪いんだけど、微妙な角度で見えてなくて渡したらめっさ怒られた。
おい
>>426!
>>427のどこに根拠があるんだw
おまえこそCADくらい使ったことあるのかよ。
つか急に日本語が変な奴が増えたな。前程だの、ナーバスに反射だの、憶測で創造だの。
伸びてると思ってきてみたら、またこのパターンか
さえずりおる。よく。
なんか動物が並んでる入門書買ってきた。
俺初心者の頂点、だめのうち。ひれふすおまいら。
よろしくおねがいします。こちらこそ。
ひとこと言わせて貰うとゲーム用、ローポリだから多角形が邪魔っていうのは
ありえないと思うよ。うっかり多角形残すなんてどれだけヘボイんですか?
製作過程での多角形の恩恵というのはハイポリもローポリも関係ないし。
多角形サポートしたら、4角形以下にするオプションかプラグインを提供するだろう、常識的に考えて・・・
こっちで多角形多角形言うのは簡単だが
多角形実装すんのは大変だぞ。
まあ、実装してないっていうのはスキルがないだけなんだろうな
って煽ってればいつか作者が実装してくれるだろうたぶん
Metalite2って再配布禁止じゃなかったっけか?
スペルミスってるけど気にしたら駄目だ
>>8の文章ってアレだな
書いてる事は概ね正しいけど、一言多いし、説教臭い
このスレの連中の度量の狭さが上手くまとまってて最高だな
げ、ID変わってら。
おいおい、信者ども
作者へのリスペクトがたりないんじゃないか?
メタセコは基本概念を昔のまま引きずってるからなー
SI時代は重宝したが今となっては…
LWのモデラーを基本にしてるからLWと同じ末路になってきてるな
どうせ要求するならスプラインモデリング追加するくらい思い切ったのを要求しなさい。
多ポリならメタセコの操作性なり作法なりを踏襲すればいいが
スプラインはメタセコでやる必要性とそれにあった仕様を求められる。
でもなんで今スプライン?ユーザー層考えても思い切ったというなら
ZBrush的なペイントモデリングとかノーマルマップ作成とかじゃ?
メタボールの機能いじくれば、Zblush風のモデリングつくれないかね
多角形もスプラインモデリングもいらんがこっちは欲しいわ
メタセコから好きなペイントソフト呼び出して3Dペイントできたら最高だね
いけね! このスレの奴らバカだから↑だけじゃダメか二重にバカにしてんだけど
もっと具体的に解説しなきゃダメかな・・・さすがにソレは無いと信じたい
,. -ー冖'⌒'ー-、
,ノ \
/ ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
{ノ へ.._、 ,,/~` 〉 } ,r=-、
/プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く /,ミ=/
ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐' リ,イ} 〃 /
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人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
. / |/ |::::::|、 〃 /:::::/ ヽ
/ | |::::::|\、_________/' /:::::/〃
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/22(金) 23:01:44 ID:im+ZIP5o
さ
>>449 めたっこに他のソフト使って下さい、とか言われそうだな
メタセコがなんやかんや、いいながら一番モデリングはしやすい
これで、maxみたいなポリゴンカットとエッジと面のコンストレイントついたら最強なんだけどな・・・
>>455 俺はモデリング自体は六角Sの方がはるかに慣れてしまった。
メタセコで重宝してるのは他ソフトへのエクスポ−ト・インポートの豊富さとUV編集の強さだな。
逆に言うと、六角のUV編集は駄目すぎだよな
パッケージなのに何故あんな…
それとも5で少しは良くなったのかな
>>457 >それとも5で少しは良くなったのかな
うんにゃ。大して変わってない。
でもそもそも俺は六角ではUV編集はせずにメタセコとブレンダーに持って行ってからUV編集してるのでまるで問題ない。
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/23(土) 09:19:25 ID:HAl7ElCH
基本的な機能の仕様を何とかしてほしい。
べベルしただけで頂点を勝手に外すとかバグとしか思えない。
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/24(日) 10:13:54 ID:aimKLEaD
安くして!
Milkshapeより安くして!
べベルは昔から指摘があるが一向になおらない。
これってバグだよな・・・。仕様って言うには無理がある。
Mizuno氏は他のソフトを一切見ないと公言してたからなー
できる訳がない。これが仕様だ。と思い込んでるんじゃないか?
誰でもいいけど精度がいいべベル作ってくれないかな?
単純な機能で既に実装済みだから誰も作ってくれないかな?
ベベルの精度はあんまり気にならんなぁ
面が割れないベベルならプラグインで既にあるし
どうせなら辺ID使って動的ベベルってーか描画時だけベベるかけて
それでいて角の処理がきちんと数種類のバリエーションで管理できたりすると
俺は楽になる。
そいえば面IDとか辺IDあってもそれを制御するGUIがないんだよね
>>463 その面が割れないベベルってFace Bevelの事?
>>描画時だけ
FormZとかそれできるが、カットなり編集すると全部メッシュ化される。
原画に忠実にしても表情変化が乏しいと違和感ありありだな
>>467 おお、プロもメタセコ使ってんのか?やっぱ、モデリングは
優れてるんかなwメタセコ。
>>467 めたこ軽いしな。下手に機能てんこもりでモサモサのより使い勝手いいっしょ
途中で出てくるモーションツールって何だろ
>>467 やっぱローポリはメタセコの得意分野だから使ってるんだろうねぇ
>>470 MAXだべ
インターフェイス見た感じだと古いバージョンのように見える。
>>467 すげーな。
何が凄いって、ヲタクの頑張りの異常さは想像を絶するわw
2次元だからこそ、とかいいつつ、3次元でも違和感の無いようにしようって、この矛盾をどう乗り越えたんだか・・・
前、フィギュアで斜め下から見たときの破錠っぷりにはビビッタが、これの場合はどうなんだろう。
確か白組でも使ってたはずだよ
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/25(月) 07:40:37 ID:zQ4D1RHa
信者のリスペクトが始まりましたw
ぶっちゃけ、
>>467に出てるような連中にTIPS本を作ってほしいと思うのは俺だけか?
下手な奴ほどコネで本出すからムカつくよな
>>467 これの詳細なメイキングと3Dデータとプラグインつけた本出たら100冊買う
根は優しいのか。
やはり気合が入る。
おもろい。
>>477 それ467じゃないの、いや、只見するだけでなく、
買うのはいいことだが。
同じものなのか。じゃぁ買いに行くの止めた。
でも、もっときれいな解像度なら買いたいな。
どうなんでしょう、その辺?
そら、youtubeに少ないビットレートでエンコードしてウプられた映像とDVDに収録されてる映像を比べたら…
スタジオ流出物のプラグインを使えばべベルは解決
なんか見なれない操作でテクスチャー貼ってたけど専用プラグイン作ったのか
というかメタセコ本体のUV操作は(ry
486 :
482:2006/12/25(月) 17:18:34 ID:FX1cPNpc
>>483 DVD収録の映像も低解像度だったらやだなと思って、、、
まあ当然それさえもYOUTUBEよりは高解像度なわけで。
ありがと、買って見てみます。
>>485 ポイントを一気に結合してる以外は、標準のメタセコのUV操作じゃ?
一気に結合するのは、mqdlのウプロダに上げられてるプラグインのUVPowerToolで出来る。
pakoの名が出ても、MA@YAが出ない
モデラーの寂しいところだな
それの経緯は、イクサスレと双葉の方スレで書かれてたぞ。
>>490 見てきたけどマジかよ。ノータッチなのか?まぁスレ違いだから他スレ行ってくるわ
いずれにせよ、コンシューマで、ピンで名前を前面に出される事って無いよねぇ
もっとも、この辺はプログラマの方が不憫か
MA@YAもフライトユニットも公式のスタッフのとこにちゃんと出てますがな
>>492 公式のスタッフにMa@yaの名前があって、メイキングに名前が無いからメイキングで紹介されてるムービーモデルやゲームモデルには関わってないんじゃっていう話。
普通、メインでMa@yaが関わってるならメイキングのスタッフ画面にも出るだろうし。
双葉のレスにも、公式の話は出ているのよ
ニュアンスが伝わらないのは残念だけど、公式やスタッフロールに出るのは当然なのよね
ごめんかぶった
496 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/26(火) 06:42:28 ID:Lxla3AJ1
ID:scYPh8esのせいでスレ違いの内容がメインになっております
しばらくお待ちください
と、別の話題を振る能力も無い、いつもの自治厨が誇らしげですが
気にせずお楽しみ下さい。
ブーリアンした後、
@UVが保持される
A新しく出来た頂点にUVが自動計算される
これがクリア出来たら言う事無しなんだけどな〜
UVは別に今のままでかまわんなぁ
>>467 メタセコで動かしている場面でも、セルシェーディングっぽかったけど、
テクスチャが綺麗なのかな。
2重オブジェクトでねぇの。
>467の動画見たけど、輪郭線は二重オブジェクトになってたよ。
顔のアウトラインとか鼻、髪の毛あたりを見たら分からないかな。
0:22とか2:48あたり。
よし、俺が新しい輪郭抽出法を編み出してやろう
めたっこ。
偉そうに回答したくせに勘違い(w
冬コミ行ってモデルデータたくさん買ってくるお
下らん質問だけど、UV情報やらマテリアル情報持ったままBlender
で使えるフォーマットに変換出来る?
>>508 sylarの説明不足。
適当なフォルダーに変更しますを参照からやってたら再現できんよ。
コピペして、最後に\つけてない状況で発生するみたいだし。
バグなんてPC依存高いものもあるのに、毎回自分のPC構成すら書いてないしな。
直接向こうで書いてやれよ
それもそうだな…。
メタセコの萌え擬人化って今まで無いんか?
XPタンのようなクオリティで
葉っぱで要所を覆った格好とかさ。ねぇか。
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/28(木) 21:29:01 ID:9eDLNI3f
その前に、必要性を語れ
>515
ヲタ精神をCGソフトに持ち込むのはやめてくれ
何が「萌え」だ 氏ね!
こんなだからヲタはウザい。
「〜の萌え擬人化」とかはもう秋田、寒すぎ
メタセコ自体がヲタキャラモデリング専用みたいなソフトだから、こういう話題が出るのは必然的。
ほんとオタはシラケル
鏡に向かって嫌味をいってもむなしいぞ。
ほんとメタセコオタはシラケル
>527
ny
これ以上はここで語るな。
nyってなに?
何か後ろめたいことでもあるの?
犯罪のにおいがするんだけど、通報しても良いかな?
このスレ通報するね。
>>526 例えばどんなやり方です?煽りじゃなくて普通に知りたい。
こういう曲面の輪郭ベベルは簡単そうで難しい気がする…
ai線データ?がメタセコに読み込めるなんて初めて知ったよプラグインあるの?
dxfの線データだとポリゴンが無いから読み込めませんと出るから無理だと思ってた
電撃PSについてきたシャイニングフォースイクサのメイキングみると
メタセコがモデリングのメインツールとして使われてるみたいだねえ。
>532
おかしくは無いんじゃない?
FF7は六角大王が採用されたし
採用というといかにも稟議を通してというように思えるが
単に使い慣れたもの使ってただけでそ、
当時六角はシェアや商用はでてたっけ?
イラストレーターがおいらこれで充分だからと
フォトショの5あたり使い続けるのと一緒。
>>FF7は六角大王が採用されたし
ほんとかどうかは知らないが妙に納得できたw
FF7の時代はSIが主流だった時代だな
その他はPAやPrismsで辛うじてLWがあったぐらいだな
六角はその時代すでにあったけど、独自フォーマットだったんじゃないか?
FF7レベルなら六角でも問題ないな
ムービー用のモデリングも六角でやったと思うの?
それともムービーとゲーム内制作で別々のツールを使ったとか?
ムービーは六角じゃ無理だろ。
つかFF7はゲーム本編とムービーの差がだいぶ有るよな?
FFのムービーといって一番に思いつくミッドガルとか外注だし。
六角やメタセコが採用されたんではなくて、モデリングに六角やメタセコを使う人が
採用されただけでしょ。
最近のメタセコすぐ落ちちゃってつかいものにならないんだが
おれの環境のせいかな
書けない?
モジュールなんとかエラーっていうのがでる
WinXP アスロンX2
今は昔のつかってる
過去ログみると何回かおなじような報告あるみたいだけど
Metasequoia Part19スレで話題になってるスタジオ流出べベルプラグインってどんな物なの?
基本図形で作成した円柱のフタ部分を○から◎のように分割したいのですが、
プラグイン無しの操作で可能ですか?
ナイフで面を切断しようとすると、どうしても面の切断場所が隣り合った辺どうしで
ずれてしまうのですが…
>>547 0押し出しして縮小でどうよ
↑はわかる?
549 :
547:2006/12/30(土) 18:21:28 ID:a/K36EXj
>>548 押し出し>縮小>Y方向を揃える
で作成する事ができました!ありがとうございます。
通常の押し出しじゃなくて、Ctrl+Eで呼び出すと細かい数値を入れられる
そこに0を入れて縮小すれば、斜めの面でも出来るよ
>535
当時は…Super1が出ていた頃。
ムービーはSIで、ゲーム中のモデルは六角だった
【 Metasequoia Ver2.5 Beta6 】
β版を更新しました。主な更新内容は以下、詳細はreadme.txtを参照下さい。
・オブジェクトの複製時のみカレントオブジェクトの名前を継承するように。
・[基本図形]でサイズが大きめな直方体を生成しても面がバラバラになることがないように。
・[ナイフ]で対象編集がONになっているとエラーが発生する不具合を修正。
・OpenGLでαチャネル付き画像を模様マッピングとして指定したときに正しく透過するように。
・TGA入力で32bitパレット付き画像の読み込みに対応。
スタジオ流出べベルの詳細教えてけろ
誰かの脳内で作り出された
それはそれは素晴らしいプラグインのことですわおじさま
Ctrl+Eの押し出し気付いてなかった、
もう何年も使ってるのに、orz
新年早々良い事知ったよ。
ひそかにベベルってみんな不便に思ってたんだなw
今年は誰かが別プラグイン作ってくれそうだ。
スタジオ流出とやらが本当にあるのかどうかは別としても
どういう機能が必要か、どうすればいいのかを話し合う方が
有益なんじゃないかな?
>>546がまるでここは別のスレだと言わんばかりの聞き方にワロタ
>>556 荒れるだけだから
他でやって
言いだしっぺの法則だ
おまいさんがプラグインをおねだりするサイトでも作ったらどうよ?
>>558 新年早々空気読めないネガ野郎だな
一生友達できないぞw
>>511>>525 510だけど2人ともありあと〜
525さんに教えていただいたの使ってます。超軽いしかなり作業が楽になりました〜
ロジクールのMX400というマウスを使ってるのですが
マウス中ボタン→移動が出来ません…
なにかマウス側やメタセコ側で設定があるのでしょうか?
ファイル>環境設定>マウス>中ボタン、が
視点の移動になっていても出来ないなら
中ボタンになにかキー割り振ってるんじゃない?
>>562 アドバイスありがとうございました
マウスドライバの設定を弄ったら認識するようになりました。
どうやらデフォルトのままだとダメだったみたいです…
暇あるならオブジェクトの可視不視、編集可不可や辺色をセット管理する常駐型プラグイン作って〜
全オブジェクトの状態をセットとして新規登録するボタン、
登録済みセットの切り替えボタン、現在表示中のセットを削除するボタン、の3つあれば済みそう
同じ仕組みで視点の登録と切り替えと削除で3ボタンつけて
(下絵もセットだと視野毎の下絵テンプレに便利)
ついでに「最近編集してるオブジェクト」を表示する単純なリストもあると便利
メタセコのオブジェクトリストから編集したいオブジェクトをまとめてD&Dしとくと
それが表示されるリストが出来て、可視不視やオブジェクト選択の切り替えや各種操作が出来る奴
D&Dは別に出来ないだろうけどー
あとオブジェクトリストの表示非表示を切り替えボタンあれば、代替オブジェクトリストとして常用できるかなっと。
使ってると以前登録したセットよりオブジェクトの数が増えている時に対応できなくなるから
その時は新規登録の時に「セットに存在してるオブジェクトの状態が同一なら追加登録せずに置き換える」
みたいな動作があった方がいいような気はする
てなことを夢想だけしてた
意味わからん。日本語でおk
そして死ね。氏ねじゃなくて死ね
暇あるならオブジェクトの可視不視、編集可不可や辺色をセット管理する常駐型プラグイン作って〜
全オブジェクトの状態をセットとして新規登録するボタン、
登録済みセットの切り替えボタン、現在表示中のセットを削除するボタン、の3つあれば済みそう
同じ仕組みで視点の登録と切り替えと削除で3ボタンつけて
(下絵もセットだと視野毎の下絵テンプレに便利)
ついでに「最近編集してるオブジェクト」を表示する単純なリストもあると便利
メタセコのオブジェクトリストから編集したいオブジェクトをまとめてD&Dしとくと
それが表示されるリストが出来て、可視不視やオブジェクト選択の切り替えや各種操作が出来る奴
D&Dは別に出来ないだろうけどー
あとオブジェクトリストの表示非表示を切り替えボタンあれば、代替オブジェクトリストとして常用できるかなっと。
使ってると以前登録したセットよりオブジェクトの数が増えている時に対応できなくなるから
その時は新規登録の時に「セットに存在してるオブジェクトの状態が同一なら追加登録せずに置き換える」
みたいな動作があった方がいいような気はする
てなことを夢想だけしてた
あけおめ、メタセコ今年もつかいまふ
プラグインの要望を出すならどういう手法を短縮化するために
必要なのかをきちんと伝えた方がいい。そうしないと焦点のぼけた
変なプラグインができあがるだけだ。
メタセコ公式の要望キボンヌ掲示板みてればわかる。
今まで焦点のぼけた変なプラグインってあったっけ?
無いよな? 心配しすぎというか、悪く考えすぎ
>>焦点のぼけた変なプラグイン
シャクライさんのプラグインを変なとは失礼な(w
UVPowerTools本家に組み込まれるっぽいね
ちょっと嬉しい
ブログ読んだ限りじゃ
UVPowerToolsの作者が話を持ちかけただけの段階のように見えるが
組み込まれるならそれもいいね
あのプラグインは結構便利だし
90°正回転、逆回転、180°回転とか欲しいと思わない?
俺だけかなー
>>574 数値入力して回転させるのとどう違うの?
>>575 あの横に付いてるUVは角度を入れるの?初めて知ったorz
ボタン1つでポンポン変わる感じかな
MAYAに付いてるんだけど、他のソフトはどうだろう?
へー
MAYAは数値入力ついてないんだ
そっちの要望は出ないのか…
付いてるよ。使ったことないけど。
>>573 今確認してきた。情報サクス。
UVPowerToolsは便利というよりも標準で必須の機能のような気がする。
プラグインも入手困難だし標準になると本気で素敵だ。
いい方向に動くといいな。
90度回転ってUVの事かい?
話の流れを見るとそうじゃないの?
UVの設定ってテクスチャを用意する前に設定するの?
それとも用意したテクスチャに合わせて設定するの?
人によると思うけど
まずはUV展開してからテクスチャ描くんじゃね
キャラ物は展開後が多いかな
それ以外は後からUVいぢるな
585 :
187:2007/01/05(金) 14:32:06 ID:srtz9LGy
メタセコ有償版使ってるひとでOblivionやってる人いる?
nifSkopeで抜き出したobjファイルのやりとりがまともかどうか知りたいんだけど。
スタジオ流出べベルプラグインってどこかにうpされてないの?
そんな物ないと何度言ったらわかるのおじさま
毎回反応早いね。何かあるなこりゃ。
あっても可笑しくはないだろうが、
有るかどうかは不明
ゲーム会社なんて不便なら
ちょっとした物なら作るだろうし
β掲示板であのべベルは仕様だと公式に出た辺りから
普通のべベルが欲しくなって急に興味沸いたんだよ
誰か作ってくれないかな
スタジオ流出べベルプラグインはどこですか?
スタジオ流出UVプラグインもキボンヌ
スタジオ流出メタセコイアを下さい
スタジオジブリ流出
工画堂スタジオ流出ぱんつはいてない
スタジオ流出べベルプラグイン隠し必至すぎ
で、まだー?(AA略
スタジオ流出って、どこから流出したのか気になるなw
そういう名前になってるの?w 裏ビデオの感覚だなw
スタジオで使ってるようなプラグインがあればベベルは解決出来るという意味で言った
>>484の一言を
>>488と
>>527のアホなクレクレ君が勝手に勘違いしてどこにあるのか尋ね
>>528が面白がって煽って、流出プラグインが存在する風を装い
それ以後なぜか勘違いした何名かが現れつつ
本気で流出プラグインが存在していると信じている純粋な
>>553= ID:nG3I1xhD = ID:rukYTwtk
彼を面白がる一部の人間によって彼は煽られ続け
巷でスタジオ流出プラグインの噂が広まり ←今ココ
「スタジオ流出プラグイン」 は 伝 説 に な る
一方ロシアはry
ザ・伝説の「スタジオ流出プラグイン」製作プロジェクトスタートw ←次ココ
名前が「スタジオ流出プラグイン」なのかw
スタジオ流出プラグインが手に入らないなら俺たちで作ろうぜ
2chでのひょんなやり取りから発生した伝説「スタジオ流出プラグイン」を完成させるべく
Metasequoiaスレ住人が立ち上がった!
企画仕様をみんなで論議しながら固めつつ、それを作ってくれるプログラマがソースを公開し、
プログラマリレーでバトンタッチしながら、夢の「スタジオ流出プラグイン」を作り上げていく。
伝説の「スタジオ流出プラグイン」の1つ、幻のレンダラー開発時に暗礁に製作を阻む男が現れる。
ヒロイン、ほしのあき 特別出演、シャクライさん
>>603 それより、既存のプラグインをスタジオに流出させる方が早い。
>>605 りゅうしゅつ りう― 0 【流出】
(名)スル
(1)液体が流れて外へ出ること。
⇔流入
「汚水の―」
(2)貴重な物や人材がよそに移ってしまうこと。特に国外へ移ってしまうこと。
「貴重な美術品が国外へ―する」「頭脳―」
三省堂提供「大辞林 第二版」より
まずはスタジオ作りか?
いや、そんな事よりおまいら
UVPowerToolsの最新版使ったか?
新機能の「修正」でUVがパコパコ開けていくぜ。
手元のローモデルがものの15分で完全にUV展開できた。
後はショートカットさえできれば完璧なのに。
しかし、あの人相変わらず説明が意味不明。
URLplz
THX
こりゃ便利だわ
UVなんて怖くないねthx!
展開はいいけどモデル上にどうやってペイントするの?
なんかフリーでパパっとモデルにペイントできるツールとかありませんか
メタセコのペイントとかああいうしょぼいのは結構ですから
>>614 じゃXSIでも買え。貧乏人。
UVPowerTools、今見たらショートカット登録可能版が
追加されてた。ちょっと試してみるか。
つか作者ここ見てるな(w
みてないよ
修正と選択UVへ接着だけでほとんど展開作業終わってしまった…便利すぎる
こうなるとメタセコ側のUV選択操作に不満が出てくるんだけど
範囲選択と投げ縄選択の機能は無いのでしょうか?
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/10(水) 12:52:18 ID:KpFoCNzH
メタセコで人物を作成したいんですけど、参考になる本やサイトを教えてください。
絶対がんばります。ヨロシク。
それを聞いてる時点で君には無理ぽ
ここの過去ログとか見れば
いくらでも紹介されてると思うんだがなぁ
メタセコで人物を作成したいんですけど、参考になる本やサイトを教えてください。
絶対がんばります。ヨロシク。
>621
無理ならレスしない
>>622 作成レポートを公開してくれるなら、みんな協力してくれると思うよ
ブログとかでな。
>>625 あんたか!
まだ完成してなかったのかw
忙しい人もいるし、暇な人もいるし。
>>619 UVにも範囲と投げ輪あるよ?編集オプションから
オブジェクトと同じもの使えるよ。そういう意味じゃない?
俺はむしろUVの面と辺が選択できないのが不満だ。
でもUVPowerToolsの新機能ヤバイね。
前の機能でも十分だと思ってたけど
今回のは決定版って感じだ。
ただ、裏側になったUVに対しての接着処理が変なんだよなー。
確かにこれはこれで正しい気もするけど。
620ではないんですが自分も人物作成したいです
そこでサイト作ってみようかと思っています。
ブログみたいな感じにしたら自分みたいな初心者にも参考になるし、
自分もアドバイス貰えてレベルアップ出来るかと思います。
自分のレベルですが初心者向けの「メタセコイアからはじめよう!」という本を一通り終わらて
ざっくりとメタセコの基本を理解した程度のレベルです。
630 :
625:2007/01/11(木) 02:10:17 ID:ic94chl0
いやぁ、コイツはもう一年以上すっかり放置ですわw
今みると、色々おかしい所イパーイだね・・・
631 :
620:2007/01/11(木) 09:21:30 ID:qQ8AK+eX
>629
僕も作るよ。決めました。
ダイレクトに他力本願を書き込んで、スルーかませられると思ったら、最低限の事はした方が良い事を教えられ、629のような人もいるんだなと思い、少し涙です。
僕もやってみるよ。
>>628 レスありがとう
選択 じゃなくて 移動 の時にドラッグすれば良かったのか…
今の今まで全く気付かないなんてナンテオレハバカナンダorz
ショートカットも重複できるとは知らなかったしorz
UVPowerToolsを使い出すと辺選択は確かに欲しくなるね。
面角2回クリックや投げ縄より早い場合が多いし。
選択コマンドの内容を、オブジェクトとUVで統一してくれれば分かり易いのになぁ。
UVPowerToolsのパネル位置が保存されないのも、ちょっと悲しい…
>>632 だよね。UV操作とObj操作で微妙に機能が同じだったり
違ったりするよね。ベータの頃はずっとバグだと思ってたけど
リリース版で仕様だとわかって萎えた。
まぁMizunoさんもUV周りの不満はわかってるみたいだし
UVPowerToolsの機能も取り入れられるという話しもあるから
期待してまつとするよ。
メタセコて法線マップ出力とか出来る?
プラグイン」使えばできる
>>625 久しぶりにキタ━(゚∀゚)━!
やっぱり下半身作ってるときにやる気失ったのかな・・・。
男モデル作ってると、どうもヤル気が途中でなくなる。
('A`)ヴァー
違う趣味に目覚めればやる気が起こるんじゃないか?
intel@GMA950程度のグラフィックアクセラレーター
でのメタセコ作業て現実的?
テクスチャサイズとポリゴン数によってはつらいかも
でもCPUのみでも結構いける、けどやっぱり作るもの次第
ためしにやってみりゃええやん
CoreSolo+GMA950のノートpc購入検討してんだけどね
こいつで3000ポリ+512テクスチャ2枚ぐらいの
ローポリモデリングぐらい出来ないかなぁ、と思ってね
という訳で実機持ってないんだわさ
余裕
てst
スタジオ流出をどこかへうpれ
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/14(日) 19:56:49 ID:PYvB54SA
Sketchupが神過ぎるので、メタセコを棄てて全面移行します。
メタセコ→Sketchupのコンバータはどこかに無いでしょうか?
要らないだろ
メタセコスレでメタセコ棄てるって書いても
信者が怒るだけだって。。。
レンダラーって何使えばいいの?
MetaSceneは動かないし…
RIOS。そこそこ使えるメタセコ用シーンビルダーだぞ。
>>651 いちいちうるさいやつだな。
>>8のテンプレにMetaSceneとかMetalightとかも加えるか?
メタセコでヒューマンIKてつかえまっか?
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 20:31:30 ID:farCUibe
>>646 グーグル無料版スケッチアップ超良さげだけど汎用性がないのが痛いな。
作った建物とかポザに持ってきたいんだけど。
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/15(月) 20:33:26 ID:farCUibe
なんか意味不明のレスしちゃった。(´・ω・`)ゴメン
>>655 Blenderならkmlの読み込みが有ったはず........だと思った、
けど多分テクスチャ関係でまたメタセに持って来た方が良いかな?
Blender→メタセコは何が最適の形式か解らないけど
UV POWER TOOLSの新バージョン(station版)にしてから頻繁に応答なしの状態になります。
(例、旧バージョンですぐ完了した群の接着に新バージョンだと時間がかかる、もしくは、応答なし。
旧バージョンですぐ完了した縫合に」時間がかかる。選択同頂点のUV選択に時間がかかる、もしくは、応答なし。etc)
全体的に旧バージョンより新バージョンの方が処理にかなり長い時間がかかるようです。
METASEQUOIAのバージョンははv2.5BETA5。OSはXP、メモリーは2GBです。
とても便利なツールなので困っています。同じような症状か、回避方法がわかる方がいれば教えてください。
いったん、旧バージョン(セレクト版)に戻すしかないでしょうか?
>>658 うちじゃそんなことないけど。
最新版ってstationとselectの両バージョン入ってるから
そっちのselect版で試してみたら?
つかおいらはselect版にショートカット振ってstationは
ほとんど使ってないわ。
確かに今となってはUVPTs無しでUV展開する
気にはなれんなぁ。特に最新版の「正」なんかね。
OvlivionってゲームのMOD制作にメタセコで作ったやつ
使いたいんだけどさ、nifファイル形式のインポータやエクスポータなんて
だれも作ってないよね・・・?
662 :
187:2007/01/16(火) 15:28:54 ID:IcCKqkY5
>>661 やっぱしその方法しかないか。
じつはNifToolsでobj形式にエクスポートするといろいろ不具合があってさ、
できればnif直のがあれば良かったんだけど。
とりあえずOBJに変換してメタセコでいじってみるよ。ありがと。
なんで俺のレスって187って付くんだろう?
他スレJane再インスコしてもなおらねぇ・・・
あれ?今度は付かない?なんでだ?
ごめんスレ違いなんでアッチいって聞いてくる・・・・
明日はメタセコの晴れ舞台シャイニングフォースEXAの発売日か。
たぶんつまらんだろうけど一応買ってみます
メタセコのモデリングみたさに
マニアには神ゲーでしょ、マニアっていっても
シャイニングフォースマニアじゃないけど。
オタはスレ違いという言葉を知らない
無い機能で文句垂れたり、わざわざ他アプリと比べて文句言ったり
って無闇に荒れる寄りかは遙かにましだけどな
ゲームとかってここ数年やってないなぁ
>無い機能で文句垂れたり、わざわざ他アプリと比べて文句言ったり
スレ内容に関係あるから、そっちの方が遙かにマシ
ゲームの話やりたいんだったらそのスレに池よ 池沼
>>671 はそのゲームのキャラがメタセコ使って作られてる事を知らないでFA?
>>スレ内容に関係あるから、そっちの方が遙かにマシ
「メタセコの晴れ舞台」 とか 「メタセコのモデリング見たさに」
とか書いてあるのに読み取れないのだろうか
まったく関係ないゲームの話ならみんなスルーするぜ
ゲームの動画これな
>>467
┐(゚〜゚)┌
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 17:33:48 ID:iZW8J3D5
シャイニングフォースってメタセコだったのか・・・
トゥーン系であれだけのクオリティ出せるのに驚いた
なぜココで。
しかも微妙だ
>>672 ゲーム自体のネタはイランだろ
電撃買ってきたぜ!なら話は別だ
>トゥーン系であれだけのクオリティ
トゥーンの部分にメタセコあんまり関係ないけどね
>>671 どっちが池沼なんだか
実装される見込みも、じゃぁ○○使えよみたいな文句がスレに関係ある?
その手の話はあるように見えて全くねーんだよクソガキが
>>679 ゲーオタはゲームやる事に必死な癖に、ゲーム理論は知らないらしい
池沼はゲームだけやって、ゲームスレにでも顔真っ赤にしてカキコでもしてろ
必死すぎるところがまた池沼らしさを表してるから笑えるけど
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/18(木) 20:09:48 ID:T+VwXK0s
こいつがキチガイなのは一目瞭然
668 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/01/18(木) 10:22:21 ID:pY8lHyen
オタはスレ違いという言葉を知らない
671 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/01/18(木) 14:11:42 ID:pY8lHyen
>無い機能で文句垂れたり、わざわざ他アプリと比べて文句言ったり
スレ内容に関係あるから、そっちの方が遙かにマシ
ゲームの話やりたいんだったらそのスレに池よ 池沼
677 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/01/18(木) 18:38:26 ID:pY8lHyen
>>672 ゲーム自体のネタはイランだろ
電撃買ってきたぜ!なら話は別だ
そのデータ吸出しできないかなー
モデリングはいいけどモーションがな・・・>イクサ
リアクションとか動作はいいのにな
戦闘のモーションとかがぎこちないのが勿体無い
どうせならミコトとセットで使ってほしかった
面張りコマンドで引っ張り出した面のUVがうまく編集できないorz...どうなってんだこりゃ
夢がいっぱい牧場で
ビフトロが注文できない
おまいらいい加減に散れ!
いつまでも食いついてんじゃねーよ
やれやれ
>>685 ToyStudioがFBX出力できるようにするっぽいぞ
mikotoは既に過去の産物になり果てそうだ
>686
面張りで作った面はUVが一点に集まってる場合が多い気がした
面選択→選択中のみ表示→分離とかで適当に引き伸ばすといいよ
ToyStudioの作者ってMikotoの作者と同一人物?
ToyStudioすごそーだな
これずっとフリーでやってくれるなら、フリー3Dモーションの定番になれそう
たまには、メタセコスレにも有益な情報があるもんだなーw
お気に入りからはずさないでよかったぜ
ToyStudioなんてものがあったのか。
このスレで全然名前が出てこなかったのが不思議だ。
これからがんがんバージョンアップしてくれれば、かなり期待できそう。
とりあえず、アニメーションのレンダリング機能が欲しい。
ToyStudioすげえな
モデリング機能強化すればメタセコいらないな
単発IDばっかでワロタ
ToyStudioって、トゥーン表示とかどうなん?
ちょっと使ってみるか。
DX9入ってるのに起動できないやんけ!
まだまだ開発途上だな。不安定だしヘルプファイルないからわけわからんし。
なんかよさげだねw
今後に期待だなあ
個人的にRokDeBoneは使いづらくてしゃーないし
チュートリアルがあったか。でもToyStudioよりロクデボネ2のほうが使いやすいな。
そんな俺は少数派。
>>703 それは俺も思った。
まあ、RokeDeBoneを使い慣れてるってのもある。
RokeDeBoneは、昔のゲーム制作現場で使われそうな感じ
ToyStudioは、MotionBuilderっぽい感じ
>>705 MotionBuilderとはまったく違うだろw
>Metasequoia Ver2.4.1のRelease Candidate(リリース候補)1版を公開しました。
なんかキタ
イクサのトゥーンの部分ってメタセコじゃないの?
Maxでしょ
・環境設定
フォルダ設定時に自動的に末尾に\が付くように
・プラグイン
コマンドプラグインに対応。
管理者権限がなくてもプラグインのインストールができるように。
[Ver2.5 Beta5 -> Ver2.5 Beta6 2006/12/30]
・パネル
オブジェクトの複製時のみカレントオブジェクトの名前を継承するように。
材質設定のテクスチャファイル入力欄にエクスプローラからファイルをドラッグ&ドロップできるように。
・メニュー
[プラグインについて]に常駐プラグインが表示されるように。
・コマンド
[基本図形]でロックされたオブジェクトに図形を追加できないように。
[基本図形]でサイズが大きめな直方体を生成しても面がバラバラになることがないように。
[ナイフ]で対象編集がONになっているとエラーが発生する不具合を修正。
・プレビュー表示
OpenGLでαチャネル付き画像を模様マッピングとして指定したときに正しく透過するように。
・ファイル入出力
TGA入力で32bitパレット付き画像の読み込みに対応。
[Ver2.5 Beta6 -> Ver2.4.1 RC1 2007/1/20]
・環境設定
フォルダ設定時に自動的に末尾に\が付くように
・プラグイン
コマンドプラグインに対応。
管理者権限がなくてもプラグインのインストールができるように。
>>712 オブジェクト>近接する頂点をくっつける
>>713 すいません、実は既に試していたのですが、それでうまくいきませんでした。。
何かやり方がいけなかったのかもしれません。
緑の部分のひとマスの大きさは 100 x 100 です。
それで、「近接する頂点をくっつける」で数値を10とか30にしたのですが
うまくいきませんでした。
>>713 すみません、うまくいきましたm(_ _)m
>>714 オブジェクトが違うとできなかったような
オブジェクトひとつにして試してみた?
>>713さん、ありがとうございました。
うまくいかなかった時と同じ方法でくっつけてみたはずなのですが、
今回はうまくいきました。
お騒がせいたしましたm(_ _)m
>>716さん、ありがとうございます。
うまくいかなかったときに、オブジェクトをひとつにして「近接する頂点をくっつける」を試したのですが、
メッセージは21個くっつけましたと出ていたのですが、見た目はとてもくっついたように見えませんでした。
もしかして、うまくいかなかった時は、別のオブジェクトを選択してしまっていたのかもしれませんです。。
お騒がせしました。。m(_ _)m
コマンドプラグインってなに?
メタセコはコンバーターとして役に立つね
UV Power Toolsの新バージョンで処理に時間がかかる件について状態がわかってきました。
station版で比較的ハイポリな(10000ポリ以上)程度のオブジェクトのUVを編集するときに時間がかかる、or落ちるようです。
例えば14000ポリのオブジェクトで4000ポリを選択して「面を接着」をするとselect版で実行すると10秒程度で終了しますが、station版だと5分ほどかかります。
select版とstation版で内部的な処理の違いからハイポリUV編集の場合に時間がかかったり、動作しないときがあるようです。
作者の方はもともとローポリUV編集用を想定して作られたと思うので、あくまでこれはバグではなくこのプラグインの仕様だと思います。
同じ処理でもselect版とstation版で得手、不得手があるようなので使い分けて、使用するようします。
UV Power Toolsの作者の方、掲示板のみなさん、私の勘違いでお騒がせして申しわけありませんでした。
UV Power Toolsはとても役に立つプラグインで感謝しています。アドバイスありがとうございます。
command_test.zipダウンしてコンパイルしたけど、なんかうまく動かない
OnDrawには来るんだけど、OnLeftButtonDownには来ない。なんでだ?
>>723 うちでは何万ポリでも動くよ?(固まったかのごとく重くなるけど)
まぁ機能はともかく、なんかあのプラグイン重いよね。
metasequoia2.4(未レジスト)で拡大縮小を行うと、
いくつか辺が勝手に消滅してしまうのですが原因がわかりません。
LEだと上手く拡大縮小出来ます。
728 :
727:2007/01/26(金) 01:36:03 ID:LJVXFi+4
すいません、事故解決しました。
対象のボタンがオンになっていたようです。
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/27(土) 17:20:12 ID:Zo7iqENS
メタセコって数百万ポリゴンとかには対応してるのか?
試しに100万近くまでポリゴン割ってみたけど(98万ちょい)
動作はとても快適とは言えないレベル
表示だけで精一杯でポリゴン動かすのにも苦労する
保存するだけで30秒ほど時間がかかる
読み込みも同じく30秒ほどかかる
保存して出来たファイル容量123M
ある程度快適にメタセコ動かすなら10万ポリ以下がいいと思った。
マイスペッコ
アスロン64
メモリ1G
GF6600GT
その低スペックで数百万ポリゴンとは笑わせてくれる
C2Q Q6600
QuadroFX5500G
DDR2 4G
24インチ液晶つけて60万したぜ
車のデータしか扱ってないが熱流解析問題なく動いてんぞ。
ポリゴン変換したら数千〜億いくんじゃねーの?
試しにめたっこに374万のデータ読ませようとしたら途中で強制終了しやがってむりぽ
XZ軸だけの等比拡大を行いたいのですが可能でしょうか?(ハンドル操作で)
初歩の質問でしたらすいません。
キタコレとか言わないでねw
カプコレ
>>735 編集オプションでY軸外して黄色いハンドル。
黒白黒白…
といったようなツートンカラーをテクスチャではなく
効率的に作成するにはどうすればよいのでしょうか?
739 :
738:2007/01/28(日) 12:18:35 ID:ZuN7Tjt2
自己解決しました。
ID:eALtQuKI はよっぽど自慢したかったんだな ( ^ω^)
>>その低スペックで数百万ポリゴンとは笑わせてくれる
>>24インチ液晶つけて60万したぜ
>>車のデータしか扱ってないが熱流解析問題なく動いてんぞ。
>>ポリゴン変換したら数千〜億いくんじゃねーの?
>>ポリゴン億いくんじゃねーの?
>>ポリゴン億いくんじゃねーの?
>>ポリゴン億いくんじゃねーの?
>>試しにめたっこに374万のデータ読ませようとしたら途中で強制終了しやがってむりぽ
だめでしたw
アホか。ソフト側の設計の問題だろーが
QuadroFX5500Gじゃなくて、GF8800GTXだったらどうよ?
どうもOpenGL系と相性が悪いんじゃないかとおもふ
メタセコはローポリ向きなんだろうけど、
他の3Dモデラーはハイポリゴンでもサクサク動くの?
うんまぁぶっちゃけオレは基本△600ポリくらいでしか作業しないからどうでもいいや
>742
確かにメタセコのGLはどっかおかしい
スペキュラ上げたときたまに光計算が変になるし
ポリゴン数おおいときラインと点が表示されないときあるし
左右対称にしても微妙にズレるってのはあるかも
メタセコ側の問題かどうかはわからんが
>>743 モデラーと言ってしまっていいのか知らんが、
XSIは3.0あたりからポリゴン表示が劇的に軽くなったよ。
その当時のソフトの中で図抜けていた(あくまで自分の体感だけどな
今はギガポリゴンコアと謳って売りの一つにしてるけど、
その頃はあんま強くプッシュしてなくて勿体ないなと感じていたものです。
BPMの濃淡を基準に押し出して立体を作るようなことって出来ないですかね。
例えて言うなら、スクリーンセーバーの3Dテキストのように。
凹凸地形というので似たような事が出来るけど、どうもこれは真っ直ぐ押し出すのに向いていないようで。
>>748 >どうもこれは真っ直ぐ押し出すのに向いていないようで。
面の法線方向に押し出したいのにY軸正方向にか押し出してくれないってこと?
輪郭を一本の線で結んで、押し出し
凹凸地形というのを使った事がないので想像だけど
画像にアンチが掛かってるのがよくないのでは。
白黒2階調の画像とかだとどうだろう
画像のは縮小してるので分かりにくいですけど2値データです。
>>751やっぱそういうもんなんでしょうか。
障子の枠とか階段とか本棚とかPS3の排気口みたいのを、
BMPから作れれば面白いと思ったのですが。
こういう造形って自分で面を切り抜いていくものなんですかね。
押し出しというより、服に厚みつけたりするあのプラグインか。
名前なんだったっけ。
ていうかもうモデリング1年近くやってないのにスレだけ見てるのな。
ディスプレイスメントマップ メタセコイア coralocean
でググってみ
ディスプレイスメントマップってプラグインがある
求めているものは多分、
2Dの画像をパス化して、それを3Dで押し出す。
というのが一般的な方法だと思うなぁ、
BMP→パスは2D系のソフトで何とかやってもらうしか無いんじゃないか?、
>>754 >ていうかもうモデリング1年近くやってないのにスレだけ見てるのな。
あるある…orz
蟹かと思ったら今話題のあの人なのな
俺もそうなんだけど・・・結構いるのか?
,. -‐v―- 、
ヽ
/ //_/ノハL!L!i
r‐、 i 彡 .i ,-ァ
ヽ ヽ!_ 彡 fて) fて) .Y -く
[i 6 ●( ヽ ^ __,. ●ト、/ <喰っても死にはしねえから黙って喰え。
. ト-' 、 `  ̄ ̄ .ノ
> ___ <_
/ヾ ヽ ヾ ヽ\
/ | ◯ ̄ ̄ ◯ |/ヽ
>>755のプラグインって、
つまりテクスチャに濃い境目があれば自動で境目を判別してデコボコのしてくれるの?
基本的にグレイスケール上で凹凸判定なんじゃないの?
すみません、助けてください。
曲面制御がしたいのですが、ガイドブック通りにやってもできません。
基本図形で立方体をXYZそれぞれ3分割で生成し、オブジェクト⇒設定
で曲面タイプ2を選択しOKを押しているんですが、画面上の立方体は
普通の角張った形のまま変化してくれません。
何かやり方が間違っているのでしょうか?
「簡」ってボタンをオフ。
>>764 おお!できました!ありがとう。
マジ感謝です!
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 14:27:37 ID:tdtv6Lhh
mqoファイルから頂点座標、頂点法線、RGB値を抜き出すプログラムを作っています。
頂点座標、RGB値は抜き出すだけなので、すぐに取得できたのですが、法線は頂点座標から
計算しなければなりません。
@三角形の3つの座標から面法線を求め正規化
Aある頂点が構成している面、全ての面法線を足し合わせ正規化
という方法で頂点法線をもとめたのですが、レンダリングした
際にうまく描画されませんでした。
何か計算方法が間違っているのでしょうか。アドバイスよろしくお願い致します。
767 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/01/31(水) 14:46:27 ID:7oxcFtzL
描画結果がどんなだったのか説明しないと的確な解決策は出てこないと思いますよ
最初に面法線求める時に、3頂点から面法線出す向きが逆だったとか
四角面の法泉を2つの三角面法線から出す計算が違っててメタセコイアの表示結果と違ってたとか
そもそもレンダリングの仕方がまづかったとか
一番の解決策としては
プラグインSDKにサンプルとしてついてくるレンダリングプラグインに
作者さん自身の頂点法線出すまでのソースが載ってますから、それを見ればいいかと
770 :
767:2007/01/31(水) 19:33:33 ID:7oxcFtzL
失礼します。
編集オプションの「W]と「S」が灰色になっていて選択できない状態なんですが、
どうすれば選択できるようになるのでしょうか?
メタセコはvistaで動くのかにゃ?
動く
作者のブログによればまだ微妙らしいよ。
vista対応版は今作ってる最中ですよね。
かんじんなところが省略されてるな。
おれもイラレ→切削したことあるけど、3Dポリゴンへの変換にすげえ
苦労したから、できるものならぐぐーんと楽にやりたい。
aiファイルって、dxfデータとかに変換できいないかな?
イラレでDXFデータ書き出しじゃだめなのん?
dxfデータに変換できるんだ。
変換したdxfファイルをメタセコで読み込めばいいね。
メタセコでGI系のレンダリングて出来る?
あるいはアンビエントオクルージョンシェーダーとか
でもなくば、光源100個とかスクリプトで発生させての
フェイクGIとかでもいんだけど
その手のレンダリングてメタセコ上で出来る?
シャドウやシェーダー等のベイクもできると更にいんだけど
いや、静止画作品作りたいとか動画つくりたい、とかじゃなくて
テクスチャ作成にレンダリング機能を使いたいな、と。
特にテクスチャへのベイクシャドウは良く使うので
>>783 あ、そうそう、要はこーいう奴
へー、あるんだ。サンクス
786 :
777:2007/02/01(木) 18:20:23 ID:guuqzs5Q
せんきう
CADデータでやり取りすんのね
そういうのはレンダラーの仕事ではないのかにゃあ
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 20:02:58 ID:vhLwmC5S
昨日から使い始めて雪だるままでたどり着いたものですが…
できればafter effectsに取り込んで動かせるようにしたいなぁ〜と
おもって勉強はじめたんですが、メタセコだけでは無理なんですね…。
メタセコでつくった3Dをレンダリングしてafter effectsに取り込むには
どのようなレンダリングソフトを使えばよいのでしょうか…
790 :
788:2007/02/01(木) 21:56:14 ID:SLFdj5H2
出来ればフリーで…というかで直してきます。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/01(木) 22:25:03 ID:h6Sw7Nya
フリーでアニメーション〜レンダリングの一通りの機能が付いてるソフトといったらblenderぐらいか。
日本にもコミュニティがいくらかあるから情報も集めやすい。
でも使いにくいな。
俺はメタセコ+Rios+ロクデボネ2だわ。
793 :
788:2007/02/02(金) 00:46:23 ID:GYmfoI2s
有難うございます。
元々動画の中で使用したかったのもあるのでblenderについて勉強してみます。
俺はmikotoでモーション組んだのを連番bmp出力して
その連番bmpからAVI作ったのをafter effectsで編集してたなぁ。
mikotoだとカメラ動かせるし
連番をそのまま読み込めYO
質問でつ
ナイフで切るとよけいな辺がもう1本増えてしまいまつ
増えなくさせる方法ってないでつか?
よく見てみろ
その余分だと思ってる変がなかった場合、その面は5角形にならないか?
質問です。UV操作ですべてのポリゴンを選択するにはどうすればいいのでしょうか?
シフト押しながら一面一面選択していくしかないのでしょうか?どうかご教授ください。
えぇ!?
ナイフで切れ
ナイフで適当に切ったポイントの 位置を揃えれば良いんじゃね?
ナイフで切って、限界まで拡大して揃えるか、
ブーリアン使うとか。
まぁ桁数に限界があるから、完璧に同じにすることは難しいだろうけど
>>800 まぁメタセコイアでそれやるの面倒だよな
俺もちょくちょく悩んだが
ブーリアンしかないっぽい。
ブーリアンより簡単に頂点が追加出来ると
楽なんだけどねぇ。
当面Vista対応が最優先で、機能追加はしばらく無いだろうな
807 :
800:2007/02/06(火) 10:10:22 ID:pNQ3Ihkz
やっぱナイフで切って拡大してですか・・・
コレ携帯作ってるんですが、こういったものを作るときってみなさん正確に測定してからモデリングするんですかね?
こういったものはアバウトじゃダメな気がして一応測ってやってたんですけど。
ブーリアンは平面のままやってもなぜか成功しないです。普段あまり使わない機能だからなれてないだけかな。
メタセコならテンプレートの絵を置いて合わせてつくるのが現実的、
CADまでいかなくても、もうちょっと数値入力前程なアプリなら
ノギス片手に作ってたよ。
>>807 同一平面では無理
押し出したりして3次元的に交差するようにする。
そんなこともわかってなかったのか。
CADを使うのもありだと思いますよ。
フリーでそれなりのものがありますし、
大して難しいものでもありませんから。
>>806 機能追加はいらない。
必要なのはプラグインをまったく使わない入門書。
横レスだが、CADなら確かにこういうの得意そうですねぇ
俺もそれを考えるかな、いや参考になりました
d
ブーリアンは、ある立方体と、ある立方体のぶつかってる場所を
を求める様なモノなので、平面に対して使うなら
使うほうの定規を、立方体にしないとダメって感じ。
平面の要らない所を、立方体に突っ込んで切る感じかな
813 :
812:2007/02/06(火) 23:25:51 ID:ojPs4nlH
と思ったけど、平面でもいけますねorz
>>809の言う通り、平面と平面が交差してないと
交点は求められないだけです。orz
814 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/07(水) 04:09:57 ID:fHcTvfYd
透視画面でグリッドが表示されなくなった・・・。
どうしたら直るでしょうか?
はわわ。ageすまそ
表示の所のYZ/ZX/XYが切れてるだけとかじゃないよね?
じゃなけりゃ表示がおかしくなってるのかもしれないので
再起動
辺の交点に点を生成するプラグインつくればいいじゃん
>>816 再起動しても直りませんでした。
おとなしく再インスコします。
プラグイン入れなおしとショートカット設定めんどくせ・・・・
よくわからないけど、iniファイルを一旦削除してみたら?
>>818 プラグイン入れ直しはむしろ好機だと思うが
ショートカットは
shortcut.DAT
をコピペすれば良いだけじゃないかね?
と言うか、再インスコする前に
別にフォルダを作って
そこに最新版を解凍してやりなおせばいいだけじゃね?
最近使い始めたんですけど、ちょっと教えてください。
選択した4つの頂点を、ワンキーで面を貼るという機能ってありますでしょうか。
奥まったところだとドラッグして4つの頂点を結ぶのはちょっと辛くて。
□と△に面を貼る というプラグインならある
>>7 で検索すると見つかる
が、シェアウェア版をレジスト済みじゃないとプラグインは使えない
じゃまくさい面をセレクトして ctrl+H
面貼り終わったら ctrl+G
ゲームのキャラクターの頭で口部分に悩んでいるのですが、
簡単な唇などの作り方を紹介してるサイトはないでしょうか。。?
レンダラ何使ってんだろ
メタセコのローカル座標編集って
使えるレベルになってますか?
親を回転させて、その親の子の一部のポリゴンをローカル座標系で回転させたいんだけど
回転のハンドルが絶対座標系にそった姿勢になってしまっている。
ローカルで回転させようとすると、一部のポリゴンを選択しているにも関わらず
子オブジェクト全体が回転してしまうし。。。
>823さん
プラグインで可能になるんですね。
探してみます(レジストしてから)
>824さん
ワンキーでやりたかったのです。
すみません、物臭で・・・
お二人とも、ありがとうごさざいました。
>>メタセコのローカル座標編集って
>>使えるレベルになってますか?
ローカル座標編集ツールとは別に、移動ツールのオプションに、ワールド、スクリーン、ローカルがあって
何やりたいかいまいちわからないけど多分それで出来ると思う。
もしかしたら細かく階層入れ替えたりオブジェクト間でポリゴンを行き来させなきゃいけなくなるかもね
もしかしたら座標値をメモして数値入力しなきゃいけないかもね
メタセコのローカル座標は使えるレベルにはなってないと思う
>>830 > ローカル座標編集ツールとは別に、移動ツールのオプションに、ワールド、スクリーン、ローカルがあって
> 何やりたいかいまいちわからないけど多分それで出来ると思う。
「移動」ツールにそんなオプションありますか?
「相対」ボタン、「絶対」ボタン、
「ハンドル」チェックボックス、X・Y・Z数値入力フィールド、
これしか無いような気がするのですが。。。
使ったこと無いから推測なんだが
編集オプションのところにLWSってボタンあってそれで選ぶのでは?
ローカル座標、凄い使うんだけど、全体を回転させたり移動させたときに
ローカル座標はそのままの位置に残ってしまって、その後再設定しなきゃいかんのは何とかならんのだろうか。
移動ツールの浮いてるオプションじゃなくてオプションじゃなくて
辺選択とか面選択とか切り替えるボタンの上に
ワールド、スクリーン、ローカルの座標系を切り替えるボタンがあるの
WSLと三つ並んでる
なかったらベータ版も試してみて
で、そこでローカル座標を選ぶと、
移動や回転や拡大ツールで使うハンドルがローカル座標系になる
選択されている面のローカル座標ではなく、選択しているオブジェクトのローカル座標になるので
編集したい面や頂点を選択して、参照したいローカル座標系のオブジェクトを選択して使えばオーケー
そして、ローカル座標って言ってるくせに選択してる面や頂点の中心にハンドルがあるのを見つけて
「これローカル座標系じゃないじゃん!!」と途方にくれてもいい
836 :
824:2007/02/10(土) 01:13:10 ID:uG424JBU
>>829 まあキャップ以外のときでもよく使うから
覚えておくとベンリだよ
>>833 編集コマンドの"ローカル"の方で動かせば、
ローカル座標も追従するけどそれじゃダメ?
ローカル座標もオブジェクトごとに1個だけじゃなく、
材質パネルみたいに名前を付けて複数保存して
一発で切り替えられるようにできたら便利かな?と思うのだけど…
プラグイン作る腕は無いしなぁ…
838 :
833:2007/02/10(土) 03:32:36 ID:/xjamG6Z
>>837 それだと選択オブジェクト1つしか動かない。
全オブジェクトを移動・拡大・回転させたときに、その中のオブジェクトのローカル座標も連動して動いて欲しい。
移動コマンドにチェックボックスでも付けて、選択式にしてくれたら良いんだけど。
今だったら誰かがプラグイン作るの当てにするよりはpythonで欲しい機能だけを実装しちゃうのが楽だよ
pythonのリファレンスググってメタセコのスクリプトサンプル見て勉強すれば
2〜3日で解決できるかと
メタセコのローカル編集に足りない機能をここで取りまとめて要望してみるのもいいかもね
チュートリアルビデオきぼんにゅ。基本操作から応用までw
誰かつくってー
本買えよ
あまえないでよっ!
ショボン
UV操作時に接続面選択みたいなのってできないの?
面を選択するのが大変で大変で。
Pythonムズいよ
UV展開のチュートリアルビデオは欲しいぞ
>面を選択するのが大変で大変で。
この質問、絶えないな。
そりゃ分かりにくいよな、選択なんてボタンがあるのに
移動押してる時に矩形or投げ縄選択なんて
しかも矩形or投げ縄ボタンはコマンドのところにあるし
>>842 メタセコで作ったモデルをPoserへもって行きたいのですが
なんとなくしか判らない(特にUVあたり)ので悩んでいます。
どの本がお勧めですか?
ちなみに「メタセコイヤからはじめましょう!」という初歩の本は持ってます。
またメタセコはシェア版を持ってます
>>848 おぉ、感動した(笑。みんな常識なのかw
>>848 アルェ?UV操作時は範囲選択できないものと思い込んでたけど
できるのかしら?じゃあ今までの苦労は?
テンプレに入れたほうがいいんじゃないかw
そうだな。 次スレで。
>>848 それはなんとか自力で発見できたが、やはり接続面単位とベルト単位での選択機能が欲しいところ。
mikotoの質問ってここでもできますか?
こんなものがあったのか(^^;
横レスだが為になった。
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/12(月) 20:47:24 ID:dROT5Cuc
メタセコってゲーム会社とかでも使ってるのか
てか作成した3DモデルをそのままPS2とかPS3で使えるもんなの?
>>848 マジかよ・・・
俺のいままでの手作業でやった膨大な時間は一体・・・Orz
ひとつの頂点を他の頂点の場所にドラッグするのってもしかしてプラグイン必要なの?
862 :
860:2007/02/12(月) 21:26:10 ID:kP19RHr2
言い方変える
頂点ドラッグしてもマージされないようにするにはプラグイン必要?
>>862 信じられない事だが、メタセコにはスナップ機能は無い。
プラグインも。
ドラッグして他の頂点付近で右クリックするとスナップするよ
そのスナップしたポイントを1個の頂点にしないで、2個のまま保ちたいって事だろ
おれはあんま使いたいと思ったことないからわからんが、
一部分だけエッジ立てたい時ってメタセコだとどうすりゃいいんだろうな
レイヤーを分けるとスナップだけできるよ
>>858 使える。つーか使ってる。PS2では。
PS3でもモデリングには使ってるなあ。
>>866 確かに。逆に、
マージされねぇのは何故だって混乱してた昔の俺
しかしUV編集にはグリッドスナップがあるんだよな
ちょっと上のほうで話題になったイラレからのインポート(dxf)
みんなうまくできてる??
なんかプラグインいれてもうまくいかないよ・・・
いちお色んなパターン(線、面、出力時の設定とか)で試したりしてるが
読み込めないんだよね、、、orz
(失敗しましたorポリゴンが見つかりません)
検索かけてもこれに関するTIPS全然ないし、、、
文字の散らばった空間を飛び回るようなのを作りたいので
イラレからインポートできると助かるんだけどなあ、、、
なんかコツ(設定)とか他の方法論とか
知ってたら御教授ください。
試してないが、いったんRhinocerosとかに読ませて
3D変換したらどうだろう?
>>871 普通はそれだけしたいと言うだけで、Rhinocerosは購入しないと思う
むしろ質問の意図してるところは金掛けないでやりたいんだと思う
フォトショップで作ったdxfファイルは試したことがないけど、
jwwで作ったdxfファイルは、プラグインでちゃんと読み込めたよ。
イラレのファイルじゃないけど、以前プラグイン使ってもインポートできないファイルがあったけど
一端jwwで読み込んで、保存し直したらプラグイン+Metasequoiaで読み込めたよ。
立体文字を散らすだけなら、単純にオブジェクト-作成−Create textじゃだめなの?
True Type Fontならたいていこれで立体化できるけど。
Flashの作ったdxfも読み込めないなあ。
>>876 それじゃダメな理由があるんじゃないか?
どちらにせよ
>>870の返答待ちがヨサゲな雰囲気だ
jwwとかで作ったdxfファイルでも、文字データはメタセコイアで読み込めないから、
フォトショップで作ったdxfファイルも、文字データは同じく読み込めないってことかな?
フォトショップ上で、文字データをラインデータなりに分割してからなら、読み込めそうに思うけど。
880 :
869:2007/02/14(水) 00:04:25 ID:3XB5cnny
>>863 なんてこった。メタセコにグリッドスナップあるじゃんよ!w
今までぜんぜん知らなかったぜ…
881 :
837:2007/02/14(水) 01:31:54 ID:4Ift4+1F
882 :
860:2007/02/14(水) 01:46:22 ID:wnDPQrO6
レイヤー分けるのね。サンクス。
883 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/14(水) 16:04:48 ID:N3fosBPI
あきらめろ。
まだ入手は可能だけど期限切れでインストールしても使えない。
俺も知りたかった。とりあえずどこに落ちてるの?
/\___/\
/ / ヽ ::: \
| (●), 、(●)、 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, | < ま〜たクレクレ君か
| ,;‐=‐ヽ .:::::| \_______
\ `ニニ´ .:::/
/`ー‐--‐‐―´´\
888 :
870:2007/02/15(木) 00:17:05 ID:9LWpd5+p
遅レスでごめん。帰れなかった 汗
みんないろいろ答えてくれてありがとう。
ちょっと長くなるかもだから興味ない人は読み飛ばしお願いします。
まず、大前提として
これを言うのは嫌なんだが
3Dに関しては「超初心者」なんだな。
これから始めような感じ。イラっときたらスマン。
どっぷり使う感じではなく
映像の彩りに使いたいなという方向性で勉強を始めた。
やりたいことは
分子構造式のようなものがある空間をカメラが走る感じ
なんだが
>>876の方法でなくいきたい理由としては
「分子式部分」も作って読み込んだほうが効率が良いかなと思ったから。
(今後やっていく上でそういった方法が可能ならもっと利用したいし)
要は一枚(2D)に多数の分子式結合体の絵を描いて
それを空間に角度などを変えて配置した方が良いと思って
具現化する手段を考えていたわけ。
テクスチャも考えたが、透明部分が?な点と
行き先がblenderにつきますますテンパっとる。
とにかくみんな答えてくれてありがとう。
>>874、875のjwwも含め試行錯誤してみるよ。
もし、イラレからのインポートがわかったらレポするね。
まとめると、「お前らも素人のくせに偉そうにすんな」って事らしい
890 :
824:2007/02/15(木) 02:16:37 ID:zzAXDvxB
おまえ頭いいな
>>888 勘違いしてらすまんが、分子構造式ってアルファベットと
「|」や「―」で構成されてるものだよな?立体構造じゃないよな?
イラレ使う必要性が全く感じられないのは気のせいだろうか
イラレ使えるんだったら、イラストで説明した方が理解してもらえやすいかもな
>>888 テクスチャで透明にするほうが修正も楽だし
blenderにも機能はあるだろうから調べたら?
分子構造式が一色で良いなら
黒塗りに白で分子構造式を書いた画像をアルファマップにして
板ポリに張り付けたらいいんじゃね?
構造式が立体でないって前提でだけど
>>888 plasmaのflash書き出しが向いてそう
>空間をカメラが走る感じ
ってことは他の3Dソフトも併用なのかな?
イラレからのインポートは3DCAD系のほうが親和性ある気がする
SketchUpのフリー版とかどうだろう
AEでいいんじゃね?
イラレ上で中央が消失点になるよう放射状に画をいくつか配置
全体を中心にむかって縮小して、周りにさらに画を配置
以降、それを繰り返して一枚絵を作る
移動、回転、拡大して画像ファイル出力の繰り返し
15秒分450枚位かな、連結してループで回せばいいんじゃない
>>5の毛プラグインってどうやって使うん?
詳しい説明書きがないからわからんよ。
斜めとかに生えたオブジェクトを操作パネルで上手く編集できません。
何かコツとかいるんですか?
あるある斜めの時の移動ツール使いづらいよね、ローカル座標軸で設定すれば出来るけどメンドクサイし
操作ハンドルが面に平行にくっつけば便利なのに、あとは斜めの面に垂直な視点も欲しいな
SIのローカル座標の扱い方と同じがいい。
とかいうと、叩かれそうだな
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/18(日) 16:01:46 ID:ftqzoFQn
メタセコで作ったオブジェクトをSecond Lifeに
エクスポートする方法って無いですか
>操作ハンドルが面に平行にくっつけば便利なのに、あとは斜めの面に垂直な視点も欲しいな
今現在選択してる面や辺にローカル座標軸の方向を揃えるってプラグインやスクリプト作れば一発ですよ
編集してる先のオブジェクトのローカル座標を弄くるわけにもいかないから空のtmpオブジェクト作ってからだし
プラグインとかから移動ハンドルのワールドスクリーンローカルの切り替えが出来ないから
もう1操作欲しいんだけど…
ま、これを期にPythonをはじめてみては?
>>902 SIの、とかじゃなくて具体的な仕様を提案すれば叩かれない。
はじめまして。ネギま!の格ゲーを作るスレからやってきました鴨ネギと申します。
メタセコ(というかMikoto2xかな)について判らない事がありまして是非ご指導頂ければと。
メタセコでmpoファイルを作成し、Mikoto04cでモーションを作成しました。その後04fでmkmファイルを開き再び保存もしてみました。
出来ればこのデータをxファイル出力したいのですがうまく行きません。Mikoto2xのreadmeにあった必要なファイルも作ってはみたのですが
出力しようとすると「Boneが必要な場所にCoordinateが見つかりました」と表示されてします。
エラーの内容すら理解できていない初心者ですがご指導頂けないでしょうか?
下記場所にmpoファイルやmkmファイルなど、変換に必要とされるデータをまとめてUPして置きました。
それでは、よろしくお願いいたします。
http://gamdev.org/up/img/8977.zip
中身見せてもらったけど、2バイト文字は駄目だった希ガス。
いったんxファイル全部削除して、メタセコのオブジェクト/材質を漢字で書いてあるところを全てローマ字に治す。mkmファイルも然り。
と心の中でザワメキが起こりました。
例
anchor胴|body → anchorNegi|body
テクスチャ用白 → tx_white
俺が知ってるのはそれくらい。
終わってしまったソフトのサポートするスレじゃないぞ
人にやって貰おうなんてなんて虫がいい奴だ
まだ終わらんよ
こんばんわ、鴨ネギです。
>>907氏
ご指摘ありがとうございます。すべてのデータを見直して半角英字に変換してみたのですが
状態は変わりませんでした;;;根本的な部分が何か足りなかったりするんでしょうか?
メタセコもmikotoも使ったのが今回が初でして(正確には3D自体が初なのですが)文字以外に
考えられる問題点をご指摘頂ければと思います。
>>908 やって貰おうとは思ってませんよ。
只文章で書いただけでは伝わらないと思ったのでデータをUPした訳です。
エルフレイナ使ってる人います?
いないです。
ワロスw
あの糞性能で有料ってなめてんの?
宣伝乙
>>911氏
ありがとうございます。そちらでも聞いてみます。
でもそれってマルチって言われちゃうのかな;;;
あっちはマルチとか言われないくらい過疎ってるからむしろ喜ばれる
いつ落ちるか分からんから保守になるしな・・・
907
俺が2バイト無理って気づいたときは、全部メモ帳で治した。
mkmのボーンの定義にも2バイト文字が含まれてたから、
mqo、mkmの両方のファイルで「胴」を消して「dou」みたいにした。
メモ帳の検索置換を利用してくれ。
で、他にって言ったら、もうファイル作りなおす。アンカーとボーンのところ。
mikoto2xのsampleに入ってるmqoが実際にmikoto2xをクリアできるんだから、極力あの小人に似せてやればry
俺も一時期、mikoto2x触ってたけど、
ふつうに他にもRokDeBoneとかあるわけだし、無理してxにしなくても
rokdeboneのフォーマットを読めるライブラリで格ゲー作ったほうが建設的だと思う。
とりあえずヤル気のあるうちに、3Dのフォーマットなんかで悩まずに、プログラムとかモデリングで悩むべきだと思う。
ってかテクスチャ2枚っていけたか?
環境設定の画面>メインウインドウの
「メインウインドウ内にパネルを表示する」「位置・サイズを記録して次回起動時に適用」の
どちらをつけても外してても窓のサイズは記憶してくれないしパネルは
外に出したままになってしまうんだけどそういう仕様でしょうか?XP、RC2です
RokDeBoneに走るくらいなら、Mikoto2xが遥かにマシだろ。
Mikoto2xはソースも公開してるし、気に入らないところは直せばよろし。
MikotoよりRokDeBoneのほうが直感的で使いやすいと思うのは俺だけですかそうですか
正直マウス設定で、どっちも似たようなもんだった。
ボーンやアンカーを仕込むのはロクデボネのほうが楽だな。
mqoにオブジェクト追加するの大変。
今Station型プラグイン作ってるんですが、
プラグイン側ダイアログのボタンからの動作で
MQDocumentのdocを参照する手っ取り早い方法は無いのでしょうか?
MQOnEventのMQDocument保持しておいて使うのが手っ取り早いじゃね?
コマンドプラグインはそれで大丈夫そうだけど
929 :
927:2007/02/24(土) 04:00:50 ID:CKCj9ido
まさかこんなに早くレスが頂けるとは思いませんでした。
やっぱり直接的にアクセスする方法は用意されていないんですね。
適当なタイミングでMQDocumentを保持しておいてそこから間接的に扱おうと思います。
ありがとうございました。
とうとう伝説のスタジオ流出プラグインの完成か
べベルだけは本当に何とかしてもらいたい。。。。。
全選択→ベベルが最高に楽しいのに。
ついにシェア登録したぞ!
やっべ、ブーリアン楽しい・・・
Shadeスレでみたんだがなんか
良さげなトゥーンレンダがあるようだね
mqo標準対応。
metatoon liteにゃかなうめぇ。
>>934 これかな
>887 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2007/02/28(水) 23:00:41 ID:GcI5mg+o
>Shadeのトゥーンレンダラの代わりに使えそう
>
ttp://www.ne.jp/asahi/gao/gao/ >
>フリーソフトに負けてどうするよ、しっかりしてくれよ…
さっき使ってみた
割と使いやすくはあるけどちょっと微妙かもと思った
誰か、mmViewer用に書き出せて、
リアルタイムにシェーダーいじれるソフトを作ってほすぃ
mmvは素晴らしいんだけど
印刷物用に大きなサイズの画像が
ほしいときには使えないからな。
>>936のがどのぐらいの大きさまで
レンダリングできるかしらないけど。
>>937 うちのヘボPCで4200x4200まではいけた
インクラインに癖があってまだつかめない、面光源が綺麗
面が交差してる部分もエッジとしてみてくれるので、開発のされ具合でmetatoon liteの出番が減りそうな予感
>>937 > 印刷物用に大きなサイズの画像がほしいときには使えないからな。
それはもうね・・・
無料・安価ソフトに頼るんじゃねー。
視点やカメラの操作がよく分からない…
3Dはよく分からないんだけど、デファクトスタンダードなショートカットがあるんですかね?
>>939 俺のような借金で首が回らないような貧乏おじさんは
趣味は無料・安価ソフトで我慢するしかないのだよ
いい年して働けよ。
蕨、初めて知った。 結構良い感じダナコレ
UVpowertoolsで接着押しても接着してくれない(びゅーんって飛んでかない)ところがあるんだけど、どうすれば良いの?
アドバイスください
ポリゴンの分割が悪いの?
warabi凄いな。文句無しだわコレ。
そうだな、モデリング機能強化すればメタセコなんかいらないな
次は世界一のソフトウェアとしてアメリカ進出だな
?
頑張ってグーグルに買収されちまえ。
だったら専用スレ立てろよ。
ここはメタセコスレなんだよ。
カルシウムとれよ
メタセコ形式から簡単に使えるポージングツールってMikoto以外でおすすめはありますか?
RokdeBone2とエルフィーナがある。
間違えたエルフレイナだw
エルフィーナは・・・
XSIが5、6万で買える時代にそんなの使う気にはなれんな
RokdeBoneでmqoに出力してwarabiに読ませたら、やたら巨大なモデルになった。
エルフィーナたんのエロ3Dきぼんぬ