▼△▼MaYA専用質問スレッド Part15▼△▼
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2006/07/30(日) 12:20:20 ID:JJpUEPMx
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 12:22:51 ID:JJpUEPMx
最近PLEを使い始めたんですが サーフェイス分けしたポリゴンを サーフェイス事に選択するにはどうすればいいんでしょうか?
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/30(日) 14:28:59 ID:XdJT4Ae6
チュートリアルを一通りやってみればわかると思いまふ。
Maya8の内容は毎度のようにクソだと予言しよう。
Maya8発表キタね
ダウンロードだろ、発売じゃなくてw
前スレでだれかが行ってた通り1/8発表だったね。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 02:16:40 ID:dZ4U+NxE
もう割れてるのか
すいません。どうしてもわからないことがあるので質問させてください。 ポリゴンのものにテクスチャーを張った場合アウトラインはカクカクしてるのですが それ以外の部分(アウトラインより内側の部分)がカクカクにならないような表示方法ってないでしょうか。 言い方がよくわからないので申し訳ないのですがゲームのキャラクターみたいな表示です。 お願いします。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 15:49:30 ID:zyUx63vq
おまえらに質問があるYO アルファで抜いた板ポリを重ねたり、接触させたりすると見えなくなったり、 パカパカするけどきれいに表示させる方法はないの? 教えてエロい人。
>>12 とりあえず手っ取り早いのは、
環境光をMAXにして、光源によるシェーディングを無効にする。
ポリ形状による陰影を期待しないで、
陰影は、テクスチャの方に書き込んでおく。
質問と違ったら(*_ _)人ゴメンナサイ
>>14 ありがとうございます。
ライティング弱いので調べてみます・・
normalsのsoften云々の値をいじったりいろいろ試してみてます。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 18:46:19 ID:j9rXH5pv
PLEではレンダリングしたアニメーションの再生はできないんでしょうか? オフィシャルトレーニングブックを見ながら作業してるのですが、 fcheckを起動させると、Open Animnationという項目がなく、 代わりにOpen Sequenceになっています。 PLEだから機能が制限されてるのでしょうか… Autodeskのサイトを見ても、わかりません。 どなたかご回答よろしくお願いします。
>>16 シーケンス【sequence】
《「シークエンス」とも》
1 連続。連続して起こる順序。
2 映画やテレビで、一続きのシーンによって構成される、ストーリー展開上の一つのまとまり。「六シーン二三カットの―」
3 機器を自動制御する際の、あらかじめ設定しておく動作の順序。
4 カリキュラム編成において、教科内容の段階的学習の順序。→スコープ
5 トランプで、数が連続する同種の3枚以上のカード。
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/02(水) 22:13:24 ID:j9rXH5pv
>>18 シーケンスはわかりました、、が、
PLEだとアニメーションの再生ができないんでしょうか?
>>15 イメージはそんな感じです。
アニメーションさせたいので板に貼るのはできませんが^^;
ありがとうございます。
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! Maya7.5 な内容ですな。
確かにメジャーバージョンアップというにはちょっと物足りない感じもするな
maya8って32bit環境のマシンでも使える? 過去のmelも、そのままつかえる?
フルボディーIK進化なしかよ。 MBのポーズコピー機能ぐらい搭載してくれよ。 スタンダード殺したんだからよ。
開発陣何やってんだよorz いまどきポリゴンブリッジつきましたて… これで64bitの恩恵なかったらさすがに少し切れさせてください
>>25 統合準備してる
(3)Autodesk社 Alias本社訪問(汎用CGソフトMaya)
>Maya関係者は合併意識であり、大手IT企業の下で統合化ソフトを狙っていき、
バージョン7.0 新機能エッジループwww バージョン8.0 新機能ポリゴンブリッジwww Mayaオワタ(^o^)
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/03(木) 23:48:08 ID:KZFKAaj5
質問させてください。 この前グラボのドライバを更新してからmayaが起動しなくなりました。 起動すると「Fatal Error」と出てきてそこでmayaが終了してしまいます。 エラーの詳細もダイアログに書かれていなくて何が原因なのか まったく分かりません。 mayaを再インストールしてみたのですがそれでも駄目だったので OSの再インストールもしてみました。しかしそれでも駄目でした。 使っているグラボはRadeon9800proです。 相性が悪いみたいなのでもしかしたらこいつが原因かもしれません。 もし何か対処法を知っている方がいましたら教えていただけませんか?
いや、だから今回のでわかっただろ? これからのmayaとmaxの行き先が。 ほら、新しい光が見えるよ。
ホンマにmaya終わってんな・・・ 任天堂、さっさとmaya見切ってくれ
任天堂は使いこなせてないのか
任天のメインツールがmayaなお陰でmaya使わざるを得ない中小サードだな。 MEL専業が居なくてクソツールなまんま使ってると見た
ん?レイヤーリンクが二重になるときがあるぞ。バグ?。Maya8
シーン構築用のファイルロードmelの最後に file -i "anime.fbx"; というインポートを付けるとオブジェが 消滅するものが出る。付けなければ正常なんだけど。Maya8 付き合わなければならないのか?
不具合だな。 レイヤー換えの時、オブジェの階層をマウス選択してレイヤー換えすると、以前のレイヤーと 選んだレイヤーの2重レイヤーで登録されてしまう。 Edit > Select Hierarchy 後のレイヤー換えは正常なんだけど。。。やりにくい。 Maya8.0a出してくれ。
出してくれ? 割れザーは黙って使ってろ!
いや、普通割れざーは使うな!というところだと思うが・・・・・・
>>37 も割れざーなのかな?
>>37 >>38 今の時期に8の話題でワレザーはないだろうw
みんな保守払わされてる口だろう?
>>39 いや、もう発表の次ぎの日には割れてたって。
MAYA8で盛り上がってる所すいません。 過去ログ、本、グーグル等、色々調べてみたのですが 見つからなかったので質問させてください。 ディスプレイスメントマップを勉強中でして タイヤ何かを作っているのですが テクスチャーの白い部分が「膨らむ」というようにしか変形しません。 これを、「ヘコませる」という風にするにはどうすればいいでしょうか? 凸でなく凹にしたいんです。 宜しくお願いします
>>41 それって他のソフトでも無理じゃないの?
法線方向に向って頂点移動させる理屈だから。
へこまない、変形させたくない部分をゼロとし(黒)
膨らむ、変形する部分を100として考え直して(白)
グレースケールのテクス書きなおすのが一番早いと思う。
バンプみたいにグレースケールをゼロ、中間地、として
黒がマイナス、要はへこむ
白がプラス、つまり膨らむって
ディスプレイスで出来たかなぁ。
あ、違うな、へこませたい部分をゼロとして、変形させたくない部分として 考え直すってことか。まあわかるよね
>>42 なるほど、元々無理だったんですねorz
すでに凹んでいる状態の下地を作り、
そこから膨らまして帳尻をあわせる、ということですね
ちょっとやってきます
ありがとうございました!
いや普通にへこむだろ
>>45 すいません、よければ詳しく教えていただけませんか?
ディスプレイスは基本的に、元の体積より太る処理って勝手に理解してたけど 元の状態から痩せること、つまり凹ますことが出来るのなら知りたい
>>46 Material nodeのset Rangeを使ってRGBの0 - 1の範囲を-1 - 1とかにしろ
画像の値自体は0-1しかないわけだから範囲を変えてやらないと駄目
>>48 成るほど〜〜〜!マイナス方面に範囲を広げてやればいいのですね
set rangeを使って、どうやってRGBの範囲を変えるかが難しいですが
ちょっと今から頑張ってやってきます!
ありがとうございます!
mayaのソフトウェアレンダで加算処理ってできたっけ? パーティクルは出来たのは覚えているんだけど マニュアル見てもようわからん。(Addとか加算とか関係ない項目にひっかかりまくる 急にもっとエフェクト付けといてといわれても。>発注元 エロイ人教えて!
mayaってlightwaveにおける統合の機能ってあります? 頂点を複数選択した内の最後の頂点にマージにするってやつなんですけど
MELで書いて登録すればいつでも使える。 基本機能にはないと思う…。
53 :
51 :2006/08/10(木) 17:36:27 ID:st6Dbhyi
>>52 やっぱりそうですか…
MEL苦手だorz
ありがとうございました
手作業で ピボット移動 スナップでまとめる マージ でできるかもな
>>51 ひとつの頂点の位置にきっちり正確にマージしたい場合じゃなければ
Merge To Centerでまとめて手で移動したほうが速いと思います
決まった頂点(頂点A)に他の頂点(頂点B〜D)を正確に持って来たいなら
まず頂点B〜Dを選択し、頂点AにVキーでスナップしてから
(Move ToolのセッティングでRetain Component Spacingがオフになってる必要あり)
Merge Verticesでマージ
頂点ウェイトを設定していて、 ペイントツールの色や数値直接入力しても 設定が反映されてない場合、 どうしたら良いのでしょうか‥。 ('A`)
MAYA使うのにC2DとX2どっちがコストパフォーマンスよさげ?
maya8触ってみたんですがboxとかの作り方がmaxライクになってたのですが あれ以前の方式に戻せないですか?
mayaって使うほどヘボイね。
ヘルプすら読まないのかい 動画で分かりやすくなってるのにwwwwwww
たぶんあれだ、QuickTimeを入れたくないんだよ
Create-Polygon Primitives-Interactive Creationをオフにすれ
8のヘルプは動画なんですか?!
8になったというのにベベルとかブーリアンとかでUV吹っ飛ぶ仕様は継承w
ニュアンスがちょっと違う。 説明できる人がいない。
>69 それって、日本支社どころか 販売代理店の役目も果たしてない(´;ω;`)
>>68 ぶは!終わってるww
>Mayaは、あらゆる高性能ポリゴンモデリングツールおよびUV編集ツールを
>全て搭載します。
全てってwwひでぇ説明だなw
>メニューのカスタマイズ、3Dマニュピレータ、表示選択、無制限に可能なUndoなど、
>他を圧倒する高い生産性を実現
表示選択なんてCGソフトの中でもっとも低レベルじゃんww
8をメモリ1G以下で動かしてるヤシいる?
ノ メモリ1Gぴったり まあ、もっさりしてるガナー
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/16(水) 01:07:07 ID:l5W8Q6br
mayaのToonShader使って、ハードウェアテクスチュアリング表示してるとき シェーダーの色弄ると重くなるのって仕様?
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/16(水) 05:49:53 ID:q/KTJVrW
ramp shader?
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/16(水) 11:07:00 ID:l5W8Q6br
そうそう、rampShaderのカラーを弄ったとき
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/16(水) 15:42:44 ID:q/KTJVrW
どのしぇーだーでもテクスチャ表示で弄ると重いよ。
>>77 なるほど、重くなるのね
ショートカット押し間違えるととんでもないことになりそうですね
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/16(水) 16:56:47 ID:FxfJpKgW
>79 8でようやく半透明オブジェクトのソート問題解決とか・・・ グラフィックカードの不具合かと思ってたよ。 Maya開発、もう一人くらいしかいないんじゃね?
>8でようやく半透明オブジェクトのソート問題解決とか・ うん〜、今いじってみて正しくソートされている事を確認した。 max開発陣のヘルプが有ったのかなw
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/16(水) 20:00:22 ID:r0luYUxv
V-Ray Demo 0.80.00 for maya Aug 15, 2006 maya 7.0 キタ--------------------------------------------------------
たった今maya7の無料体験版落としてみたんだけど、mayaはいわゆる着せ替え的な モデルを作ったら細かいパーツは自由に付け替えるは可能?
今時どんなツールでもそんなん出来る Zbrushみたいな特殊なの以外は
>>84 なるほど、トンクス!
ただ体験版英語だらけでよう分からんな。
製品版は日本語なんだよね?
>>85 MAYAは英語しかない。
でもCGに英語は必須。
翻訳されてると逆に理解し難い物が多い。
>>86 そうなのか・・・・
とりあえずがんばってみる!
ってか、他の人が作ったデータなんかも読み込めるなら、そういう人のモデルとか配布してる
サイトないのかな?
バージョン上がるたびに改悪される糞ヘルプな
俺エイリアスのセミナーで ヘルプのページ数だか翻訳量がどんどん増えていく 失笑グラフを見たことがある 知らない? がんばってますよ^0^/みたいでムカついた
ほんとクソヘルプだMayaは。 それ以前にMaya自体がクソレベルだけどな。 で、なんでGeometryMirrorすると原点を挟んでミラーされないの? モデルの端を境にしてんじゃねーよ、そんな使い方するかクソが。 しかもこれのマージバーテックスオプションもおかしすぎ! なんで6.5より使いづらくなってんだアホが!
>92 このへん、何考えて作ってんのか、ホント疑問だよな アタマがおかしいか、真性マゾか・・・
>>93 Mayaが提供する操作が扱いにくい・信用できないと思う人は、
MEL or .mllで自作してくださいね ^^
そう認識汁。 OTL
PLEおためし中のmaya初心者です^^ ちょっと聞きたいんですが Faceをマウスで領域選択した時に後ろまで選択されて しまうんだけど、これって後ろを選択されないように 設定できるのかな?
オブジェクトモードで選択し Display>Component Display>Backfaces で切り替えられるよ
Maya8でもCPSが手放せないんだよなあ。(´Å`)
>>80 >グラフィックカードの不具合かと思ってたよ。
そうだと思うよ
maxでもxsiでもおかしいもん
それを強引に直したんだと思うよ
もうmayaが成長するには、 優秀なmelやscriptを次回バージョンアップで標準搭載するしかないんでね? オフィシャルになることでプログラマもやる気出そう。
問題は、mayaの開発陣がユーザビリティの事なんぞ全く考えてないって事だな。
初期の開発陣は、独立やらヘッドハンティングで 今残ってるのは・・・。 良くある話です。
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/19(土) 20:20:22 ID:JZsB77DP
>>99 >maxでもxsiでもおかしいもん
max、xsiではちゃんとソートされてるよ
ハイエンドアプリで表示出来ていないのはMayaだけだった。
仮にそうでなくてもグラフィックカードの問題じゃない。
問題であるなら、ドライバの問題
すみません、複数のポリゴンの頂点をグループ化のようにまとめることはできますか? デフォーマでやるのかなと思ってラティス等にバインドしてみたんですが、ヒストリーを削除したとたんデフォーマも消されてグループ化が解除されてしまいます。
セット
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/20(日) 01:15:41 ID:m8lDXCWZ
未だにMayaが最高と思っているうちの部長は一度もMayaを触ったことがない。
>>107 セットでできました!こんな便利な機能があったんですね!ありがとうございます!
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/20(日) 11:06:41 ID:LODc37QC
ぶっちゃけMayaやめてどのソフト使うと幸せになれる?
Metasequoia
MayaやめるならXSIかMAXしか選択肢が無いってのがなんとも 俺ならXSI使うけど
どれも使えるのが面白い
乗り換えるなら、アーキテクチャが一番新しいXSI使ってみたいなぁ。
つーか、今からならXSI一択だろ。 わざわざ古いツールに移行しなくても。
you got LIGHT WAVE!
いつまでこんなウンコソフト使ってんの? XSI使ってみろよ、マジでよくできてるわ。
まぁ慣れなんだろうけどxsiは使いにくい。Mayaがいいよ、扱いやすくて。
その使いやすさがある為にウンコソフトだと思う事が多々あるが
我慢で出来るし、それをねじ伏せて使っている自分に酔いしれるのさ。
俺って
>>117 が見放したウンコソフトを使いこなしてるんだぜって。
ソフト使いこなしたくらいで酔えるのかお前・・・ 別にXSIの味方はしないが、お前の思考回路はどうかと思う。
Maya以外に3Dさわったことないから 皆さんが言うMayaのウンコっぷりが全く理解できないっす それともMayaをちゃんと使えなかった人がウンコウンコ言ってるだけ?
windows以外にてだしてるから糞コードで、UIが重い windowsだけに出せよマック、linuxなんか捨てろ
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/21(月) 13:41:57 ID:KXV8kN6o
Mac上でLogitechのマウスは使えるのでしょうか?
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/21(月) 14:13:55 ID:KXV8kN6o
LogitechのMX400にマウス交換したら ホイルボタンが機能しなくなって、 デバイスマネージャーでも割り当てられないのです。。。
>>122-123 Macのスレ行った方がいいんじゃないか?
Maya(Win)でロジマウスユーザだけど、中ボタンはSetPointで
自分で機能選択して設定しないとダメ。
デフォだと中央ボタンの設定は何もなかったはず。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/21(月) 15:51:22 ID:KXV8kN6o
SetPointというのはMAYAの中にあるのでしょうか? それともLogicoolControl Centerの機能付きクリックの ところで設定するのでしょうか?
Mayaで、モーションのパスを表示して、 そのパスをいじってモーションを編集する事って出来ますか? いわゆるパスアニメーションの事ではなく、 IKの軌跡を、そのパスを直接いじって変更したいのですが。 Animate>MotionTrailで、軌跡を表示する事は出来たのですが、 これを直接いじって編集、といった物とは違うようなので・・・。
>>127 Motion Trailは、一方通行だった気がする。
(そのカーブから変更は不可・AnimCurve編集してカーブを見れるだけ・・・)
[Attach to Motion Path]じゃダメなの?
それならカーブ編集で直接変更できるけど。
さらに詳しい人キボンヌ。
finalRender Stage-2 for Maya 今週のリリースだそうな。 どうせパッチが直ぐに必要になる バギーな物での登場だと思うけど それはそれで楽しみだ。
finalRender Stage-2 for Maya is Shipping! Full Support for Maya 6.5 Full Support for Maya 7 Full Support for Maya 8 32-Bit Support 64-Bit Support (Windows x64) だと。
>128 まずはそのやり方で試してみます。 どうもありがとうございました。
Mayaを2つ立ち上げると2つ目が不安定なんだけど?使えない機能はあるし、メニューすら効かなくなる。 PentiumDにインテルチップ、QuadroFX4500でこの惨状。瞬間にMayaが落ちる仕様もなんとかしろアホが。
メモリ不足ッス メニューつくるためのメモリも無くなるッス そんなことわからないアホはお前ッス
でもこのMaya使ってのメモリ不足の動作、おかしいよ。 Maxでそれ以上のシーン複数立ち上げても動作するけど、 Mayaだと無理だもん。
>>133 真性のアホなお前みたいなやつがそう言ってくると思ったよw
QuadroFX4500積んでおいてメモリが256MBとでも思ったか?
わざわざ言うまでもないな。
所詮Mayaなどこの程度の低レベルソフト。安定性も悪く機能も勝手に
使えなくなったりする。Maya8になっても治らないクソ仕様w
レンダリングすると途中で止まるわ、画像は半分真っ黒だわ、まともにMentalRayも
使えないわ、モデラーの品質はCGソフト一ウンコw
選びたいものが選択できない、いちいちF8押さないとコンポーネントがまともに選択できんw
マジクソ、マヤはマジクソったれwww
136 :
133 :2006/08/23(水) 00:42:11 ID:yLH5BFOc
>>135 ウンウン(^^)
人間をポリゴンでモデリングしてる時とか1GB積んでてもフォトショと同時とか複数起動はつらいよねー
>>135 と、専門一年生がほざいておりますwww
結局メモリを何G積んでるのか言わないあたりもオモシロスw
>>136 >>137 アホがw2GB積んでるわボケ。
今時このくらい常識範囲だろ。聞かないとわからんアホは1GBが最高だと思ってろw
>人間をポリゴンでモデリングしてる時とか1GB積んでてもフォトショと同時とか複数起動はつらいよねー
そんはヘボイソフトはじめてだw他のCGソフトはクソmax以外は3つ起動+フォトショでもまったく問題ないぜ。
やっぱMayaってクソだよな〜。サブディビジョンとかなんであんなに激重なんだ?しかも最高に使いにくい。
マジ終わってるMaya。さっさと氏んだほうがいいお前らと一緒にw
AEとPS立ち上げながらMaya3つ起動してた事あるけど糞重いデータ開いてる時以外は落ちるって事は無いな。 Vrayはまだまだ使えないな。未対応とバグ大杉。製品版でどこまで改善されるやら。
>>138 何だかんだ言って一通りの機能を使っている138に萌え。
>>138 今時2GBごときで勝ち誇ってる138に萌え。
ドスパラじゃ16GBが主流だもんな
>>141 馬鹿じゃねえの?クソMaya7は2GBまでしか対応してないんだよ。クソだからな。
>>142 主流ってなんだよwww16GBじゃあメモリだけで20万もするじゃねえかアホ!
んなに使うか寝る前にボケかますな。
>>143 MAYA8使ってるんちゃうの?
あとQuadroFX4500積んでるヤツがメモリけちるな
Mayaは2つ起動するには2GBじゃ足りないのかよw 信じらんねー馬鹿食いソフトだなw
お前は何を言っているんだ
割でしょ
空気読まず失礼します。 MaYA7ではmd3形式でエクスポートできるでしょうか。 5まではプラグインがあったのですが…
Mayaってキャラクタのモーション作りやすいですか? 普通にリグ組んでIK使ってると、フリップしまくるんですが。 アップベクターいじっても、ブルブルブルブル震えるし・・・。 何かいい解決方法があったら教えてください。
ボーンをロックするとか
Mayaって得意分野ないよ。どれも中途半端だし。
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 03:50:38 ID:tnxCcEkr
人間の半身をミラーコピーして左右作り、それをくっつけるにはどうすれば良いでしょう? コンバインでやったら真ん中のつなぎ目みたいな部分が消えなくて困ってます
>>152 真ん中にある頂点全部選んでマージするんジャマイカ?
Mirror Geometryで Merge Verticesにチェックを入れてApply汁・・・。
ミラージオメトリでマージすると
マージしたくない近い頂点同士がマージされたりすることがあるので
漏れは
>>153 に一票
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/27(日) 23:02:45 ID:bsmNiCek
Maya PLEを使っているんですが、アインストールってどうやってするんおでしょうか? AliasのフォルダのUninstall Maya 7.0 PLE.uninstが起動しません。 OSはMac OS Xです。
Mirror Geometryはほんとクソレベル。こんなクソっぷりなミラーツールを標準に しているMayaはもう最高。しかもバージョン6.xのときより使いにくくなってるしw
ともあれパーティクルは全然MAYAいいなと思った。なにより動作軽いし MAXマジ糞重(尺長いと)
エイリアスのパーティクルのほうが10倍よかったけどな。 今だにMayaはエイリアスを越えていない。
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/01(金) 11:28:21 ID:EKZgzg/B
ラティスを先に作って、後からオブジェクトやボーン(?)に付けたり出来ますか?
出来ない Wrapを使え
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/02(土) 19:57:09 ID:o5BmZ9Mb
>>161 さんありがとうございます。
すみません。Wrapは後から付け替えたりできるんですか?
>ラティスを先に作って、後からオブジェクトやボーン(?)に付けたり出来ますか? >出来ない え・・・マジ?すげぇダサい。ぜんぜん自由度低い。もしかしてmelを使えってか?めんどくせぇー
wrapは変形する元となるオブジェクトを先に作ってそれを元に変形させるから
>>160 のような事はできる
スケルトンは普通にやっても変形できないが。
Maya8 Joint ToolのRadiusがおかしくないかな? Scale Compensateをオンにしてるんだけど変なスケーリングされてしまう。 うむ〜。
ありがとうございます。ヘルプ等見て使ってみたいと思います。
167 :
165 :2006/09/04(月) 18:07:18 ID:yuiASo1W
自己解決 Long Bone Radiusのサイズが違ってた。 でも、なんで影響するんだろ? うむ〜。
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/04(月) 18:34:48 ID:bUu7RLS3
何度もすみません。 Wrapでした変形に後から付けたオブジェクトも その形になるようにしたいのですができますか?
Maya7→8で何が変わったのでしょうか。 What's New には大したことが書かれておらず、よくわかりません。
>>169 一番でかいのは64bit化。
これでメモリの2G限界を突破した。
XP64つかわんと意味ないが。
後はMaxの機能の移植、連携。
FBIKのバグフィクス。
ノード(SamplerInfoとか)の名前が変わった。
などなど。
>>171 3ヶ月前くらいにmixiとかも全部消してるよその人
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/05(火) 00:00:22 ID:BjaO4puh
だれ??
使うほどに腹が立つ使いにくさ最上級のクソMaya。 8になったらアイコンが増えただけの見た目の向上だけ。 日本語化はどうでもいいからショボ機能を直してくれないか?
175 :
169 :2006/09/05(火) 01:20:41 ID:UX2Sp/Mh
>>170 ありがとう。Vistaまで待ちます。
って来年まで待っても、2年分の更新料を取られちゃうのか。
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 03:33:32 ID:FP/ObBtR BE:139547333-2BP(0)
PLEを落としてインストしたんだが、 起動させようとすると勝手に落ちやがる。 何方かヘルプ。
マシン環境晒さずヘルプってアホかよ
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 03:40:32 ID:FP/ObBtR BE:310104645-2BP(0)
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/08(金) 03:41:18 ID:FP/ObBtR BE:62021322-2BP(0)
「XPです」 ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ アホっス!アホっす!真性のアホっす!!!!! それでわかるかバーカ! 死ね!市ね!リアルで死ね!!
下手に出てりゃいい気になんなよボケ。 ウンコでも食ってろや。
/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
_∠、 ---‐―――――---- 、,__ _________
,,、-‐ '" ________ `'‐-、_ / まあまあ
>>182 よぉ、 \
i r'´ ト, li ヽ i ` ' 、 ヽ < これでも食って |
`'ー---.、| |.ji l ', |', .ヽ、 l |,, 、 ---―''´ \ 落ち着けって♪ /
| i|,|_l|, ',|ヽ,__ヽ | l  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
. l ト, |!f'ィi iイ:l >i i ,' ぶうっ
ヽト,} ゞ' , ゞ' ,// / ./.-‐‐-.、,,、-‐―‐- 、 ぶりぶりっ
ゝ、┌‐ァr‐〃∠/ ヽ、 u `' 、
`'`‐' { / U . ', ヽ
\/ u l ⌒ヽ ',
| (:. ,'r'; ̄ヽ、 l
| u /''`'、;;;;;;_l "゛) |
| /,/'/ ト;;;;;;;;| |
| _,''‐'イ }ヽ;;;;;| |
| .l }i | ト;;;;;;;} |
| | u .| };;;;;;ノ |
| | | `‐'´ .|
| | | |
| .| | .|
| | | |
>>177 Mayaは今時のPCなら起動くらいはするよ。
起動しない場合の殆どはビデオカードと
ドライバーに原因がある。まずはドライバー
を変えてみるんだね。
おお、動作環境調べてみたらビデオカードが足りてなかったわ。 いやいや、俺とした事が今年買ったパソコンなのでまさかこんな落とし穴があるとは思わんかった。 さんくす。
ビデオカードを付け忘れたら ウインドウズも動かないんじゃない?
オンボードの低スペックなやつだろう
こんな馬鹿がCGやるのかよw 自分が買ったハードを年式だけで判断するアホだしw
言い過ぎ
いや、アホだろう。
うん、アホだね。
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/09(土) 09:33:57 ID:mSVKKohY
>>177 つ[Windows XP Professional]
XPです。。。。。
爆笑!
AGEIA PhysXのカードでdynamicsのシミュレーションのプレビューが軽くなるらしいね
ソフトが対応しないと無理。
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/12(火) 20:55:44 ID:rcP/T418
>128 このやり方でIKのモーションパスを制御する事は出来たのですが、 通常のIKのキーを打つと(モーションパスを設定した時間外でも)、 モーションパスに沿った動きをしなくなってしまいました。 通常のIKアニメーションとモーションパスアニメーションを同居させるには、 どんな方法をとればいいんでしょうか?
XSIじゃねーんだからPhysXカードで速くやるわけないだろ。
NimaはAgeiaのPhysXエンジンのパワーと速さがMayaの中で最大限に発揮されるように設計されています。
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/14(木) 16:34:03 ID:yUO5PJ8w
Maya Personal Learning Editionのウォーターマークを消して、 ホームページで公開してもいい?
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/14(木) 21:45:50 ID:yUO5PJ8w
>>202 しねかす
まるちだとぬかすなら、
晒してみれやかす
>>203 すまん、予想外の反応だったんで初めは意味が理解できなかったよ。
いるんだな、最近はここまで短絡的なやつも。
がんばれよー14歳。
うけるw
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 14:06:21 ID:rzMjFKAI
アニメーションさせる際に、例えば左足を軸に回転などさせたい時は どうやるんですか?いまは腰を軸に回ってしまうので 軸足がずれてしまいます。 因みに、モーションはFKで設定していてIKは使っていません。 どうしたら良いのか、えらい人教えて〜。
>>207 ヘルプの[学習リソース]Animation Lesson4:モーションキャプ・・・
に書いてあるようなこと?
具体的な絵が無いと分からないな。
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 15:49:11 ID:rzMjFKAI
>>208 IK設定しないと出来ないって事ですか?
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 16:06:09 ID:rzMjFKAI
>>209 モーションキャプチャーデータとかではないんです。
かかと部分のジョイントを軸にキャラを回転させたいんですが
そういう設定は出来ないでしょうか?
う〜、上手く説明できなくてスミマセン…(´Д`;)
>>211 それなら、Animation Lesson4の・・・
にリダイレクトコントロールの使い方書いてあるよ。
あとは、ヘルプでRedirectで検索汁。
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/19(火) 16:26:15 ID:rzMjFKAI
>>212 わぁ!ありがとうございました〜!
頑張りまーす。
つペアレント
方向転換はチュートリアルヘルプに載ってるよ
選択部分を画面回転の中心にする機能ってありますか? fキーで選択部を画面の中心に持ってくる事は出来るのですが、 ビューをパンした後に回転させるとまた回転の中心がずれているので・・・。
aim機能付きのカメラを新たに作るというのはダメ?
>217 選択箇所を自動でフォーカスするようにって出来ますか?
できるよ
FG使ったアニメーション時に出るフリッカーって、無くせるんでしょうか。 建物のCGでカメラ移動だけしてます。 MAYA6.5です。
試したの?
アニメーションで見える範囲を少しづつ FGmapリビルドをOFFにして情報を追記させていったのですが、 freezeさせてレンダリングしてみるとフリッカーが出てました。 raduisの最適値?を出してやってもいるのですが、まだフリッカーが出てます。 これは単純にリビルドの情報が足りてないからなんでしょうか。
影情報を画像でポストプロセスする系のレンダラは全部フリッカーは出る。 そのフリッカーをどういう風に抑えるかが腕ですがな。 プロから見れば巷の映画の殆どにフリッカーは確認できるよ。
ライティングで抑えこめないかと調整もしているのですが、 カメラの動きがゆったりすぎて、動きで誤魔化すという訳にもいかず 四苦八苦してます。解像度もでかいですし。 テクスチャーベイクもトライしてみたのですが、あまりのパーツの多さに 挫折しました。 モーションブラーでも全体にかけてみます。ありがとうございました。
>>224 GIのフリッカーならなんかコンポジットでうまくごまかす方法あったと思うよ
どっかのブログで読んだ
フリッカーしてるフレームは手直しでおk
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/25(月) 16:40:45 ID:vxesw9LU
FinalRender使え カメラアニメ程度じゃフリッカーなんか全く出ないぜ
とワレザーマンが申しております
一世代前の貧乏Maya使いはプラチナ入れって事を サポに電話して思い知らされた・・・もう8にうpするしかない・・・
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/27(水) 08:19:20 ID:bJxiyZyN
Maya8はイイゾ!安定きれい速い 直ぐにでもうぷしろ うわさじゃ日本語かもまもなくとか
たしかにAliasのやろうから日本語化の噂は聞いてるが もはや都市伝説臭い。 それに今更日本語化しても遅いよ。 次期製品ださず、現行MAYAでVer10とかまで行くつもりかよ?? 8のUp内容みると、もうこれが最後ですって感じがひしひしとする。
まあ別にうpしなくても仕事はフツーにできるけどさ。
maya10とかはホント簡便してくれ。 今までのmaxとmayaユーザーは乗り換えキャンペーン込みで 時期製品を出してくれと本気でおもふ
maya10ってかっこいいっじゃん ぜひそこまでは出さないと
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/27(水) 11:54:46 ID:hWrFZV/X
extrude faceをした時に出るマニピュレータが 表示されなくなることがあるんですが どうやっていつもの様に表示させればいいのか分かりません。 解決方法を教えてください!
プリファレンスだべ?
MAYA8はあまり目立ったバージョンアップじゃない、と思われているが 実は結構当たりのバージョンかもしれん。 新機能が殆どなくて何のバージョンアップだと巷じゃ言われているが 実はこのバージョンのメインどころは処理速度。 普段よく使われる基本ツールや基本操作の性能(処理速度)がめちゃ上がってる。 フォトショップや他のアプリでプロがよく言う 「客寄せパンダな使えない機能の追加よりもバグフィっクスした安定した早いバージョンが欲しい。」 という要望が叶えられた形になっている。(らしい 一応Aliasの中の人に聞いたら殆どのソースコードを一回開いてみたそうだ。(64bitの関係含め 痒いところに何とやら、なバージョンアップで確かにうれしいことは嬉しいのだが 悲しいかな地味すぎてあまりユーザに伝わってっていない。 ソース開いたおかげでツールの細かい仕様が変わってたりするし 他のアプリのユーザから笑われるしw まぁそんなわけでMAYA8はそれなりにお勧めなのかもしれん。 7はソースコードをいじり始めたバージョンなのか、若干バギーなところもあったしね。 ・・・余談だけど64bitと32bitでレンダラを比較してみたけど若干64bitの方が早かったよ。
Maya8になってデュアルCPUにより最適化されてるね。 いままで処理中に空いたCPUで別のことやってたけど どっちも100%になることが多くてそれができなくなった。
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/27(水) 13:40:45 ID:cmNHqw9F
>>237 いやいや、よくわかるよ。
メニュー項目なども変更されていた為、最初は戸惑ったけど、
Maya8(64bit)を使い始めてからジワジワとバージョンうpの良さがわかってきた。
メンタルレイ3.5もファイナルギャザーがより高密度になっているので、けっこうまともに使える。
バージョン7まではシビアだったグラフィックカードとの相性もよくなっているし、
なにより落ちない!
いいよこれ!
このMaya8だったら今度のクアッドコアでPCを組み立ててみたくなるね。
XSIのアンチのレスがくるかと思ったんだけど意外に好レスがw
>>239 現状レンダラのライセンスが2CPUまでだったと思うけど
クワッドコアってどういう扱いになるんだろうね。
>>238 そうそう、嬉しいんだか悲しいんだかって感じだね。
相変わらずクソな仕様は放置されたままだな。今頃最適化したってことはどれだけダメな会社に ダメなソフトだったかがよくわかる。昨日Maya7から持ってきたユーザーホットキーがさっそく Maya8使用中に吹っ飛んだぞwこの破壊仕様をなんとかしろっていつも要求してるのだが。 元が使いにくい・破壊系のソフトだからどんなに最適化してもたかが知れてる。 Maya10なんてありえんよ。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/27(水) 15:47:48 ID:/JyOTYOL
Maya8はデュアルCPU対応じゃなくてマルチコア、マルチスレッドに対応ね、
PS3のプログラミングといっしょ、これにいち早く対応できるかどうかで生産性が大きく変わってくる。
ハードはこれからメニィコアの時代。64bit化しただけで止まってるアプリとは違う。
>>241 お勉強し直せば?
俺が作ったシーンだと32bitの方がレンダリング早かったんだよなぁ・・・。 まあ7(32bitマシン)で作成→maya8(64bitマシン)のレンダラでレンダリングだから参考にはならんかもしれんが。
日本語化なんてエイリアスの奴がバージョン6か6.5の時から言ってたぞ。 実は日本語化やってますので内密にお願いしますって、どれだけたってんだよそれから。
英語も分からんノータリンは死ぬまで待ってろw
CPUによって単純なベンチ比較でも32と64でパフォーマンスに差が出る場合があるんだが・・・ Athlon系は64のほうが早いといわれてるし、Core2Duoは32が優位といわれてる 使ってるCPUも明記したほうがいいよ
スキンアニメの速さとかがCPUの数で早くなるってういうのはいいよね。 別ソフトだけどrealflowなんかも複数CPUで早くなってくれんものかなー。
Maya開発チームは何をやるにも遅いよな。今頃になってやっと修正された機能とか追加された 機能なんて何も目新しいものではなく、何で今までなかったんだよ的なものばかり。 いつの日か日本語化されたからといって評価などしない。メジャーなCGソフトの中で未だに 日本語化されてないのは開発が鈍くさいMayaだけだからなw
英語版をライセンスした場合でも日本語ヘルプさえつけてくれるなら
日本語化は勝手にしてくれって感じだがな。
現場で日本語版を使うつもりはないが窓口が広がるのは悪いことじゃないと思うよ。
4.5で値段が下がったときのようにね。(弊害もおおかったけど。)
>>248 4.5以降、主要プログラマがいなくなったんじゃないかな。ぱっとしたイメージがない。
振り返れば4.0が一番安定していたバージョンのような気がする。
それにくらべ今回の8.0は何年かぶりにキタ気がするね。
Autodeskのおかげかな。
ま、しばらくこのまま進んで再来年のmayaMax1.0待ちじゃ。
>>246 たしかXeon。
あれ?でもXeonって64bit対応してないよな?
対応してるXeonもあったような
64bitOSとAthlon64X2なり。64bitの方が早かった。
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/30(土) 02:28:15 ID:FlFlBuks
メンタル霊のファイナルギャザーとマヤレンダ―の結果がぜんぜんちがいます 顔が全く別人になってしまいます どうすれば違いを少なくできますか
ところでおーとですくはあたらしいそふとつくってるんですか? いつまでまたせるんですかあほですかそうですかあははは。
Core 2 DuoベースのXeon 5100シリーズは64bit対応してるぞ
>>253 じゃあファイナルギャザ使うなよ
それかマヤレンダーでファイナルギャザと同じようになるようにライティング変えるか
>>247 バージョン4からシュミレーション早くなってるんじゃなかったっけ?
1ライセンスで2CPUしか使えないから2コア2CPUだとライセンス追加しないといけないが・・・。
どちらかが10.0になる前にリリースするかもな。
チッ
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/30(土) 03:38:14 ID:O86pVTFw
>>247 今頃そんな仕様になったところでどうってことはない。
当然のことができなかったほうが疑問だったからな。
Mayaは最先端とか言いながら実際の中身は時代遅れも酷いし。
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/30(土) 07:22:01 ID:PT/zk6FP
>>258 つーかお前反応遅いよ
いつもの脊髄反射っぷりはどーしたんだ?
いつも同じ内容なんだからさっさとコピペしろよ
みんなイジメは良くないお
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/30(土) 15:21:24 ID:HxNV258d
なかなかいい質問だ
64bit のほうが早いなんて本気で思ってるやついないだろうな 数字に騙され過ぎだから。
64のほうがメモリ効率的に使うにきまってるだろや
>>264 ありがとうございます。
教えていただいたベイクを調べてみると、私がほしかった機能でした。
しかし試してみると、ある部分の透明度だけ0になったり、テクスチャに上から何か塗ったように色が変になったりします。
もう少し頑張ってみます。。。
人体モデルのあるパーツの頂点を何個か選択すると、その距離を計算して比率の狂いを表示してくれるようなMELはありませんか。
>>268 標準の機能で言うとaverage vertexみたいなもの?
>>268 の言う「比率の狂い」というのを何をもって「比率の狂い」とするか。
それを厳密に定義できるなら作るのはそんなに難しくないよ。
>>269 すみません、人体の比率です。
つまり、まず頭のてっぺんにある頂点を選択、次にあごの下の頂点を選択、最後に足が地面に接地している部分の頂点を選択すると、
MELにあらかじめ定義されている一般的な人体の比率から、顔の頂点を適切な長さに修正してくれたり誤りを指摘してくれたりするような機能です。
顔と体に関わらず、足や腕の長さ等も表示します。長さを考慮する軸を1つまたは複数に変えられたり、大人・子供・女性・男性の違いも別々に定義されてるとなおいいですね。
自分で頂点を引数としてMELで関数を呼び出す形式でもかまいません。
どうも目測だと誤りがちなので、こういうMELはないかと考えました。
定義 myfunc( int where , int where2 , vector3 w1_vert1, vector3 w1_vert2 , vector3 w2_vert1 , vector3 w2_vert2 ){} 使用法 myfunc( HEAD, BODY , (0, 160, 0 ) , (0,120.0,0) , (0,160,0 ) , ( 0, 0 , 0) ); warnning:顔が長すぎます。あとXXだけ短くしてください。 myfunc( ARM , BODY , (-70, 140, 0 ) , (-20,140.0,0) , (0,160,0 ) , ( 0, 0 , 0) ); warnning:腕が短かすぎます。あとXXだけ長くしてください。 これは極端な例ですが、もう少し詳細に分析結果が表示されるとうれしいです。 顔のパーツの比率も分析できるともっといいですね(^^)
なんか自分で作れるような気がしてきました・・・(^^;)
髪の毛プラグインみたくプラグインとして作って売るんだ 金余裕あれば買うよ
そんなもん必要あるのか・・・ ちゃんとした比率の人体モデル何体か作っておけばそれテンプレートに使えるだろ
ちゃんとしたテンプレートモデルが作れれば苦労しません(^^)
PLEを落としてインストしたんだが、 起動させようとすると勝手に落ちやがる。 何方かヘルプ。
マシン環境晒さずヘルプってアホかよ
>>268 ,270,271,272,275
MakeHumanとかあるけど、それじゃダメなん?
絵が描けるなら、下絵描くとかさ・・・
リアルモデル作るなら、友達にモデル頼んで写真撮ったりね。
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/02(月) 23:29:50 ID:tW8T+Xd0
PLEで練習中の初心者です。 プリミティブで作成したオブジェクトが全て左右対象に操作されてしまいます。 原因がわからなくて困っています。 誰かわかったら教えてください。。。
>>279 TranslateアトリビュートのRefrectionのチェックを外す。
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/03(火) 02:00:26 ID:YeV3ze7o
>>280 ありがとうございます!!
やっとまた練習できます。
FBIKで人体のモーションを作成しているのですが、TスタンスでFBIKを設定した後、 腕を万歳状態にしようとすると、フリップが起きてしまいます。 手のIKハンドルをnopinにし、肩からIKの要領で各関節を回転させて万歳させようと しても、同様にフリップが起こってしまいます。 FBIKではどうする事もできないのでしょうか。 初歩的な質問ですみませんが、回避策を教えていただけますでしょうか。
Shadeに赤いゴワゴワが出る QuadroFX1500のせいだろうか
パソコン買い替えに際してMAYA動かすのに必要なグラフィックボードですが GeForce 7600GTでは力不足でしょうか? Radeon X1900XTXやGeForce 7900GTXクラスの方が良いでしょうか Quadroなどはどうしても価格が高いので、、、、
>>284 10万以下のQuadro買うんなら
GeForce 7900GTXの方がずっとマシ
GeForce 7600GTまで落とすようなら
Mayaをやめた方がいい
取りあえずRadeonはやめとけ。 7900GTX買うなら7600GT買って余った金メモリかCPUに足した方がいいかもな。 7900GTXとか公式でオーバーレイ表示に不具合とか書かれてた気がしたけど何の事なんだかわかんね。
>>285-287 ありがとうございます
GeForce7900GTXを中心に考えたいと思いますが
ATIはなぜダメなんでしょうか?
とりあえず7600GTベースのQuadroFX 560あたりで良いんじゃないの? コア性能が低くても、GLでは7900GTXより断然快適だろうから。 ハイエンドを狙うなら7900GTベースのFX1500だね。
>288 ATIのは、描画速度の為に色々はしょった処理をしてるみたいで、 経験上描画エラーが起きやすい。
NVIDIAは昔のTNTや初代GeForceの頃からOpenGLを結構きちんと実装してて その頃の必要ハードの条件が厳しかったMayaもなんとか使えてたりしたが、ATIは表示すら出ないような状況だったな。 今でもATIは時々表示おかしくなったりするね。
初代スレだとGF2とか3で動かしてる奴いたな
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 02:45:26 ID:L+jCvS8f
3Dアプリ使うならnVIDIAに汁。 昔からの常識。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 02:46:24 ID:L+jCvS8f
3Dlabsの中古ブラボでもmayaはちゃんと動くけどね。
お前らMaya8にした?馬鹿みたいに重くなったんだけど。 しかもMayaが2個立ち上がんねえ。 パフォーマンスが上がったんじゃないのかよw
>>296 インスコ間違えたんじゃね?
むしろ軽いぞ。
Maya8は酷評されてるなあ
メモリ周りが軽くなったからね、軽い
>298 バージョンアップの人は捨て年貢。 新規の人は、いい感じ。
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 18:51:06 ID:rQd8ydmj
>>300 Mayaプロは次のバージョンに金払うやつなんかいない
バージョンアップは付属してるものだからな
年貢を納めるのは単体でMayを購入したアマチュアだけだよ
winnyっていうソフトを買うとMayaも付属してくると聞いたのですが本当ですか?
>>303 おまいが軽犯罪犯すのはかってだが
それを自慢すんな馬鹿。
社会人なってから後悔すんなよー。
>>296 同じくMaya8が2個起動できない。激しく重い。
当方のマシンはCoreDuo2+2048MB+QuadroFX3400。
「メモリが足りません。いくつかのアプリケーションを終了してください」
と出るようになった。特にPhotoshopを使っているともうダメ。
ただ単に起動すらできない。ちなみにMaya7は3つでも余裕で立ち上がる。
どこが軽くなったんだ?メモリ周りもサイアクだ・・・。
軽くなったのか重くなったのかどっちなんだ
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 07:54:46 ID:mW5Wx7I2
俺のところでは 軽いというか、確実に処理は速くなっているぞ。 Opteron+8GB+QuadroFX3450
maya8からデュアルコアに最適化されてるらしいから 他のアプリを起動さしたりするのはキツイらしい 今まではシングルで動いてたからデュアルコアで 二つ以上のアプリも余裕だったけど 複数の作業したいなら、7にしておく方がいいのも
レンダーも操作感も速くなってる。マルチスレッドが有効なマシンなら。
>>308 意味わかんない。シングルコアでもマルチスレッドは当たり前ですが?
>>310 CPUが2つあるうちの1つ使うのが今までシングルのアプリ
CPUの2つを同時に使って処理向上するのがマルチスレッド
つまり、シングルコアはCPUが1つしか無いのでマルチスレッドの効果は無い
CPUが2つ以上のデュアルコアだとマルチスレッドの恩恵を受ける事が出来る
maya8からマルチスレッドに対応したのでレンダリングなど
時間がかかる処理や重い処理の場合、早くなるなどの効果がある
デュアルコアを使ってmaya7などシングルのアプリを使っている場合は
一つのCPUしか使わないので、もう1つのCPUを使い平行してフォトショなどを起動できたが、
マルチスレッドはデュアルコアの2つのCPUを同時使用するので
フォトショなど他の作業が制限、又は使えない場合がある
あと、シングルコアでも対応したマルチスレッド対応アプリは シングルコアで使用する場合にCPUが1つだけなのでマルチスレッドの恩恵は受けれず 逆に速度が落ちたり、処理に時間がかかったりする
自分で簡単なプログラム作って、 タスクマネージャ開いてCPU稼働率見ると 分かりやすいかな・・・。 デュアルコア対応:CPU稼働率が100%可能。 シングルのみ:CPU稼働率50%程度までしか動かせない。
>>311 おまえさ、偉そうに書いてるけどマルチスレッドとマルチコアは関係ないんだってw
シングルコアやシングルCPU時代にマルチスレッドはなかったか?
無知のくせに出しゃばるなよwww
>マルチスレッドはデュアルコアの2つのCPUを同時使用するので
>フォトショなど他の作業が制限、又は使えない場合がある
馬鹿すぎるwww
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 18:12:47 ID:7YXC1Ysb
なんだか糞厨のにおいがする もしくはアタ公か?
デュアルコアの前からデュアルプロセッサがあったろ
>>317 Xシングルプロセッサじゃ1つのCOUに交互
○シングルプロセッサじゃ1つのCPUに交互
打ちミスです
>>317 一生懸命調べてきたのはいいが、あんたが書いた
>>311 は明らかに無知を晒してたぞ。
ご苦労様でした。
フフフ、レベルの低さはどっちもどっちじゃて・・・
>>314 >マルチスレッドはデュアルコアの2つのCPUを同時使用するので
>フォトショなど他の作業が制限、又は使えない場合がある
これはマジだよ
マルチスレッドに最適化されたアプリをデュアルコア上で使う場合
複数のアプリの起動に影響がでるから
maya7と他のアプリを立ち上げた場合と
maya8で他のアプリと立ち上げた場合は違うから
試してみろよ
>>319 オレの文章も稚拙だけど
お前も仕組みが分かってるなら文脈から読み取れるだろ
>>313 もうひと手間かけて、
Mayaのプロセスの優先度を下げてみてはいかがでしょうか。
MAYA8はオペレーション時でも 全部のCPUを使ってくれるようになったでいいのかな? XSIはレンダリング以外CPU1つしか使わないんだよね マルチ対応の嘘をどっかでついてたけど
低脳ばっかだな・・・
問題は言葉の理解度じゃねえだ どうやったら良いCGが作れるかだ
XSIを引き合いに出して捏造しなくてもいいよ。 普通のオペレーションでもマルチ対応だから。 ネットでモデリング時にマルチ対応してる証拠画像あるから探してみれ。
>>326 君それネットの知識だけで、実際に操作したことないでしょ?
50万近くに細分化したスフィアの頂点を適当に複数えらんで、
タスクマネージャを見ながら移動させてみれば証明できる。
ヘア、クロスのシミュレート計算、ディスプレースのテッセレーション計算、
GIのFGマップ計算、複雑なリグのアニメーション、オペレート
ほとんどCPU一つしか使わないから。
レンダリングがグリグリ始まると、CPUを全部使う。
デュアル環境でXSIが使えるなら直ぐにわかるよ。
サンプルのシミュレートのシーン開けば一発だ。
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 23:03:20 ID:mW5Wx7I2
>>326 馬鹿丸出しの上、ウソももろばれじゃあ
恥ずかしくて死にそうだなあ
糞は糞溜に帰ってろよ
へえ、Mayaは全てのオペレーションがマルチスレッドなのか?w 言ってみろボケがw
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/16(月) 23:50:23 ID:qDTJaTuf
もう みんなきらいっ!
>>327 俺のXSIはちゃんと二つ使ってるんだけど・・・
完全に平等じゃなくて7対3くらいでどっちかに偏るが
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 01:10:40 ID:hYGJx5V+
Maya8はファイルオープンまでマルチスレッド CPU増やせばその分きっちり速くなってる XSIはさすがにそこまでマルチスレッド化されてないだろ
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 01:32:38 ID://0x9dGi
マルチスレッド化は機能単位で行われてる模様。 CPU使用率のグラフ見てるとそれがよく分かる。 処理速度稼ぐのにハードコードしてるような所は微妙じゃね? スレッド化はコンパイラに任せた方が吉。
もまいらは馬鹿ばっかりですか。 maya8の売りの目玉はマルチコア完全対応。 今後CPUが増えれば増えるほど作業が早くなる。 これは公式発表だ。 議論する前に新しいバージョンに何がプラスされたかぐらいしってろよ。 あと重い云々言っている奴。 隠しコマンドで使用CPUの個数を設定できるので自分で何とかしる。 そもそも業務用メモリ馬鹿食いアプリを複数立ち上げるなんて 馬鹿げた行為の方が信じられんが。
フォトショ同時立ち上げでメモリ不足のときにうっかりレンダリングなんかすると、ビープ音と共にタスクバーからmayaが消えてしまう 突然おちるのはやめてほしいね
Cellなら。。。
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 03:18:53 ID:5nChtJEv
PhotoshopとMAYA8が同時に起動できねええええッ!!! 片方が立ちあがっていると(もちろんアイドル中に)起動すらできんってどういうことだ!? メモリがどうのこうのってエラーでる。MAYA8も2個立ち上がらんし。 MAYA7以下はまったく問題ないんだが、やっぱここで言われているとおりじゃん。 ていうか超作業しづらい。マルチコア対応以前の話だぞ、誰か説明しろッ
リンク先が見れないないのでなんともいえんがが、クォーターマーク入るけどHDR使ったレンダリングはできる。 手順−球体にHDRIを張る⇒MRでFGかけてレンダリング⇒終了
>>339 アメブロ夜間メンテみたいですね、失礼しました。
3Dのレンダリングソフトを一切つかったことがないので用語などがよく分かってませんが、
とりあえず、PLEをインストールして色々いじってみます。
ありがとうございました
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 07:26:25 ID:hYGJx5V+
>>338 俺Win64bit環境でMaya8_64bit使ってるが、
フォトショCSも同時に立ち上がって
両方とも問題なくサクサク使えるぞ
メモリは8GBほど積んでるがな
おまはんの環境がアマチュアなだけなんじゃねえのか?
来年でるクワッドコア買えよ CPUが4つだぜ
バロスw Maya8は64bitでメモリ8GBにしないとまともに動かないのかよww メモリ周りが改善したってこのことか。やっと64bit対応になったと思ったら32bit環境は切り捨てかよ。 しかもまだ出てもいないクアッドCPUを推奨されるとはな。 クソマヤオワッテル
MAYA8海外でも評判よくねーな もうダメかもわからんね
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/17(火) 11:10:16 ID:v3as00Ac
アタ公の臭いがプンプンするな
うちのC2Dは64ビット級と聞いたのだが
Max9も同じようにならなきゃいいが・・・
だれかmayaを擬娘化してくれないか。 そしたら皆愛せると思うんだ。
マルチコアでも最適化以外に驚くような変更が無いなら maya7でも十分だろ
ここ読んでるとMaya8のの64bit版は問題なくて、32bit版がなんか変みたいだね。 起動時にメモリが足りないとかダイアログ出てるのは本当にメモリが足りなくなってんの? タスクマネージャとか見て挙動をよく確認してみたら? オペレート時に使うCPU数を1個にしてみるとかさ。環境変数とかで変えられんかな? でもマルチスレッドとかはあんま関係ないと思う。過去のバージョンも連打中はマルチスレッドで CPUのリソースをほぼ100%使うけど、他のアプリ(プロセス)で重い処理をさせると、OSがそっちに リソースを割り振ってくれてたわけだし。 Maya8側がCPUリソースを容易に他のプロセスへ明け渡さないような作りになってるんジャマイカ? そしてアプリ同士で相性の悪いケースは、過去にもいくつかあったとおもふ… いずれにせよMaya8が原因なのは疑いようがないけどw
環境が悪いだけなんじゃね? maya8起動できないレベルのPCなら8の恩恵も受けれないし 別に無理して8でなくてもいいんじゃない? そもそもphotoshopとmayaを同じマシンで起動している時点でアウトだろ。 遊びで使うアプリじゃあるまいし。
トラブってるマシンってVIAチップセットだったりして。
Maya7までまったく無問題だった相性やメモリ周りがMaya8になって一気に改悪されたかんじだな。 昔のUNIXから移ってきたばかりのCGソフトみたいだ。 うちの会社でもMaya8はトラブル報告多いな。PCはVIAなんかつかっとらん。
質問です ポリゴンで人の顔を作成する場合 顔半分を作って、Duplcate□ジオメトリーをインスタンスにして もう半分を作るのですが その後にSmoothをかけると顔の真ん中に継ぎ目ができてしまいます 継ぎ目の近くにもう一本エッジをつけて対策してますが あまり良い結果が得られずに居ます みなさんはこのような場合の対策としてどうされていますか?
人の顔が左右対称って、 その考えがおかしくないか?
論点はそこじゃない
357 :
354 :2006/10/18(水) 11:03:30 ID:LEWd0fO2
自己解決しますた? 自分勝手な奴だな おまいと同レベルの アホが同じ事で 躓いているかも 知れんから解決 方法なりを置いて 逝くんだよ、他の 人の為に。
インスタンスでくっつくわけがない
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/18(水) 21:34:03 ID:vEn6VvJe
アタ公乙
>>360 察してやれ
アナログなライティング手法が自慢だったのに素晴らしいレンダラが出てきたので焦ってるんだ
2chならともかく自分のホームページ上で専門卒が〜とか言ってる時点でどういう人間だかわかるだろう
真剣になるだけ無駄だ
専門でMayaを学んでいる者ですが、 このスレを見ていてMaya8にバージョンアップすべきかどうか非常に迷っています。 環境は32bitでPen4HT・メモリ1Gなのですが、 この場合Maya8にしたら遅くなってしまうのでしょうか? Photoshopが同時に立ち上げられなくなってしまうのでしょうか?
>>360 mayaは基本レンダラのデフォルトが糞設定なので
外部レンダラを使うと
「こうも簡単にレンダリングができるのか!」
と皆驚くのです。w
PA時代のレンダラを返せ!
>>363 学生レベルがアプリのバージョンなんて気にしているんじゃない。
とりあえず一通りのことが出来てから悩みなさい。
長期の現場じゃ未だ6.0とか普通にあるし。
>363 メモリ2Gだが同じような環境だ。 7より若干速くなったものがある。メンタレ、バインドとか感じる。 PSは問題ない。Mayaもたくさん出る。
mayaはモデラーもアニメーションもレンダラーも半端でクソなんだから 今後はmax化していくこと間違いなし。maya版CSもで出そうだな。
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/19(木) 02:20:55 ID:4AWDzSCr
むしろオートデスクのCADをベースに新MAYAだしてほしい。
>>366 今更maxはないだろ。
当然mayaもない。
xsiも一世代新しい割りにパっとしないな。
>>364 7.0を買ったときにメンバーシップを付けてるので、
せっかくなのでアップグレードしようと思っていました。
上の「32bitじゃパフォーマンス落ちる」的な書き込みがが気になり、
質問させてもらいました。
>>365 ありがとうございます。
Photoshop同時に使えないと、Mayaでちょくちょく確認しながらPhotoshopでテクスチャを描く作業が
できなくなりそうで嫌だったんですが、安心しました。
>>369 アップグレードしても旧バージョンはそのまま使えるよ。
試して調子悪かったら7.0使いんしゃい。
>>315 アタボウヤはMAXスレにすら不要の存在なのにな
簡便してほしいよ。
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/19(木) 08:22:09 ID:wWa1L8IQ
ma糞から出張してきても手当てはびた一文出ないぜ アタ公は糞スレで居場所がなくなったからこっちへ来ているのか? まったくどこにいても邪魔な存在だなあ
>基本レンダラのデフォルトが糞設定 メンタルレイだってデフォルトだと糞設定だろ。 それにマヤレンダラーの設定なんて簡単すぎて説明する事もないぞ。 マヤレンダラーで不満なのはshadow biasの設定がシビアすぎるのとアルファマップ使うと極端に重くなる事ぐらいだな。 もっと高度な表現したいと思うならMRに今なら他のレンダラも選択肢に入ってきてるし(まぁ、MAXからMAYA用に出したレンダラー郡は評判が最悪だが)
MayaのメンタレとXSIのメンタレなんか全然別モノだぞ。Mayaのはかなり自由度低いし品質も悪い。 Mayaはバージョンが上がるごとに品質上がっているからよくはなってきてはいるんだけど。 以前はフォトンマップのリビルドすらできなかったしな。 他にもアクセスできない部分がまだまだ多い。
フォトンド変わらないよ。
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/20(金) 09:55:20 ID:bEzmfZ0S
Maya 3.5 XSI 3.4
メンタルレイのレンダリングの質問です。 カメラにオブジェクトが極端による場合、やたらレンダリングが重くなるんですが 設定が悪いのでしょうか。 Draft設定からNumber of Samplesの値をいじったくらいでもなるんですが。 うまく説明できないんですけど例えば 身体全体が納まったカメラからぐーっと目のアップまで寄るっていうカットがあった場合、 体全体の時は5分くらいで終わるのに目のアップあたりになると30〜50分くらい かかったりします。 MAYAソフトウェアレンダーならすぐ終わるのに・・・ GIやら使う場合メンタルレイ使うので困ってます。
夏のボーナスでMayaを買って勉強しています。 モデリング、レンダリング、アニメーション、MELと チュートリアルをこなしてきたのですが、 この後オレは何をすればいいのでしょうか。
>>380 3D美少女を作ろう、という本をいくつか買ってみたのですが、
メタセコイアで作業しているものが多いです。
タダ同然のソフトに負けるMaya。
>>381 メタセコなんかなくたって、SplitVertexとExtrudeFaceとMergeVertexがあればなんでも作れる
それにSculptPolygonツールみたいな高機能なものはメタセコにあるまい。
本がメタセコを使ってるからといってMayaが劣っているというわけではない。
読み手を選ばない本を作るためにメタセコのような安価で手軽なソフトをモデラとして使うことは重要なんだよ。
>>379 んじゃ次はXSIあたり買ってチュートリアルでもやれば?
初心者にはMayaよりもメタセコのが使いやすいのは事実だが Mayaに慣れるとMaya方が楽だね コマンドが英語だけど、感覚で覚える脳の人は問題なかろう 車の運転と同じ
Maya 8.0P03 * Fixed a problem where the texture would not be updated properly.[259154] * Fixed a problem with the mental ray renderer would not obey light linking properly.[259207] * Fixed a regression in the mental ray renderer where final gather results did not match those created with Maya 7.0.[255927] * Fixed a problem with being unable to set photon attributes for lights properly.[256921] Maya 8.0P02 * Fixed a crash when a removed reference had deleted nodes.[258281] * Fixed a crash when deleting a namespace which has both referenced and non-referenced nodes.[247716] * Fixed a crash when retrieving a referenced scene which contained failed reference edits.[244540] * Fixed a problem with double-clicks being missed with 64-bit linux.[257832] * Fixed a problem with the Camera Settings Field Chart being empty.[255627] * Fixed a problem with a cloth object constrained to itself not evaluating properly.[256286] Maya 8.0P01 * Fixed a crash when showing buffer curves in the graph editor.[255556] * Fixed a problem with saving vertex colours in referenced scenes causing file size to increase massively.[255692]
これは去る9月22日にリリースされたパッチの 内容だそうです。
げっ……Melスクリプト流すと両方のCPUが100%
8.01年末か?
突然ExtrudeFace実行時に viewの右下にupdateと出て それを押さないとExtrudeの 結果が表示されなくなったw どうしたら直るかな?^^
390 :
389 :2006/10/21(土) 08:30:20 ID:PdpyWVWd
自己解決w^^
391 :
379 :2006/10/21(土) 13:21:47 ID:Ys0z47AT
自己解決しました♪
なんかやっぱMaya8はダメだ。不安定すぎてとうとう起動後の画面がおかしくなった。 月曜になったらクソオートデスクに怒りの電話すっかな。 手間掛けさせやがってむかつくぜ。
>>392 兄者、だからFMVはやめろと言ったではないか。
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/21(土) 16:52:21 ID:SyTN9cYa
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/21(土) 17:31:23 ID:J+ygERrx
Mayaのひとつも扱えないような頼りないこっちゃ 女はついてこないぜ!
うちのFMVはPentiumだけど MMXが付いてるからMaya8も快適に動きそう。
maya8重くて不安定だよな。 せっかくバージョンアップしたがmaya7を使いつづけている。 なんのために保守入っているのやら。 64bitやらマルチコアなんて聞こえがいいだけだな。
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/21(土) 19:48:06 ID:r8vEdTkW
>>397 おかしいねえ、
Maya7とMaya8両方入れて使ってるけどMaya8の方がずっと軽くて使いやすい。
どういうセッティングしているのかちょっと書いてみてよ。
うちはXeon5100デュアルコアとQuadroFX1500でMaya動かしてる。
会社の同僚も、それぞれいろんなPC使ってるけど、
おおむねMaya8の方が使いやすいし安定してると言ってるぞ。
マルチコアのメリットは誰でも理解できるほど明確な効果をもたらしてるのに、
ストップウォッチで計測してみた?
あ、シングルCPUマシンじゃ意味ないんだけど、今時シングルって、ねえ・・・
まさかwin2kとか
アホな自作でしょ
PenD+QuadroFX3450ですがこんなクソビデオカードじゃあmaya8の激重操作は
まともに動きませんか?
>>398 セッティングって?素でインストールしなおしてもよく落ちる。
エッジ追加だけでも落ちたり。そもそもWindowsXPを再起動しないとmayaが
起動中に落ちたりもする。
>>399 win2kのほうが軽いけどな。偉そうにXP最高とかほざいてろw
>>400 メーカー製PCを最高で完璧と思っているカワイソウな脳みそをお持ちでご愁傷様w
>>397 まぁ大衆向けのパッチが出るまで待ちたまえ。
なんせ買収後初めてのリリースだからメーカも
大変なんだよ。8.5や9ではよりよくなるから。
やっぱりアホな自作だったか
>>401 メモリが糞なんだろ。糞メモリ使ってたら起動途中落ちることもよくあるよ。
マヤみたいにメモリ食うアプリだったらなおさらよ。
Memtest86でメモリのエラーチェックかけてみろ。
405 :
401 :2006/10/21(土) 21:53:01 ID:+uAxkrfN
>>404 なあ、聞くがmaya7やPhotoshop、Zbrush、XSI、LWなどで同じPCで落ちることがないのに
maya8だけ落ちるのはメモリのせいなのか?メモリは4GBじゃ足りないか?
3GB越え設定は使ったり使わなかったりしてみても変わらんのだが。
>>405 糞メモリだとアプリの種類によって顕著に症状がでるぞ。
painterとかがいい例だ。
「photoshopは落ちないのにpainterだと落ちる。(数字上は)高スペックなのに。」と。
バルクはやめとけ。
NT系でOSごと落ちるのもメモリの症状だ。
おっと追記。 マルチコア対応でメモリチェックが厳しくなったのかもしれんな>Maya8 ソースプログラムのコンパイラのバージョンも刷新したみたいだしな。
409 :
401 :2006/10/21(土) 22:16:41 ID:+uAxkrfN
>>407 何度も言うがおれのPCは糞メモリじゃない。
SUPERMICROサーバー用マザー時代からコルセアにしている。
糞なのはmaya8のメモリ管理の性能だろwww
勝手にハードのせいにするなよ。
>>409 せっかく高価なパーツを揃えたのに
役に立たなかったんだね。
かわいそう。
正直、maya使いって馬鹿多いよな
根本的にはMayaが馬鹿だし、馬鹿Mayaを作った開発者も馬鹿だし、それを擁護する信者どもも馬鹿だ。
autodeskに回収されてmaya開発八分だしなぁ もう、潮時かも…
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/22(日) 02:05:24 ID:plxexAe/
俺のAthlon64のemachines,メモリ2GにMaya8入れてみたけど、 落ちることなく快適に動いとりますよ。 10万以下の格安マシンでも動くのに ID:+uAxkrfNさんはよっぽど運が悪いんでしょうか?
>>409 メモリチェックが甘いのがいいのか
きついのがいいのか
それは糞とかそういう話とは別だろ。
ましてや全環境も書いていないのに文句言われてもねぇ・・・。
まぁとりあえずだ。
8はわずかながらだが環境に左右される可能性がある、ということかな。
自分の環境に合わなかったらサポートに即電話。
保守入っていたら迅速に対応してくれるはず。
2chに書き込まれてもお兄さん対応してあげれないよ。ゴメンネ。
そんな俺は取引先との関係でMaya6.5。アヒャ
なんかまだMaya8をまともに使ってるやつ少なそうだなー。 うちの会社ではMaya8はけっこう散々な状態。激しく安定感は下がったとオモフ。 PCは某メーカーの40万円台のやつを格安で大量に入れてるが。
普通にマルチコアのバグだったりしてな。 板とかデュアルチャンネルメモリとかCPUのエラッタとか 電源まわりとか。 業務用アプリでマルチ環境にきちんと対応を謳ったのて 殆どないから情報も無いしようわからん。 (一部対応は結構多いけどね。 正直そこまで行くと原因が特定できんわな。
Xeonデュアルコア*2でメンタルレイ使うとCPU50%までしか使ってくれないのはなんで? software renderだと100%なんだけど。 ちなみにMAYA7
アップに耐えられるCGを作るにはテクスチャの解像度をあげるしかないんでしょうか?
8が不安定なヤシはマシン構成最低限にしてOSインストールからやりなおせよ
>>420 んなことお前に言われなくてもわかってるんだって。
MAYAの練習がしたいのですが どのような方法がありますでしょうか。 オフィシャルトレーニングブックは一通りはしました。 また、英語がわからないので海外のトレーニングサイトは ちんぷんかんぷんでした・・・。
maya使いって、なんで馬鹿が多いの?
>>422 もう自分が作りたいもの作っていい時期なんじゃないかな?
>>423 大丈夫。
XSI使いもSIもMAXもLWもみんな馬鹿だから。
低賃金、労働超過上等のこの世界に
わざわざ飛び込む時点で全員馬鹿。
阿呆の集団。
それでも夢をみながら今日もひた走るのさ。ラララ。
時間超などどこも同じだよな
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 08:03:16 ID:EWNR/MMD
Mayaは偶数バージョンがいいという伝説は健在 Maya8安定してる もう7には戻れないに一票
安定は変わらずというところだが総括的に8に軍配 もう7には戻れないに一票
428 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 12:33:04 ID:XFXMR5hh
Maya8は、64bit、32bit 両方使ってるけどどちらも安定しているし処理は確実に速くなっているのがわかる。 あえていうなら64bit版でベクターレンダーが使えないところが不満かな。 日本語ヘルプも良くなっているし、うちは2本もっているから もう7には戻れないに二票入れさせてもらおうかな
8は殆ど使っていないが7はファイルが7用の時に 使ったりする。プラグイン関係で愛用しているのは 6.5だ。時にはもっと古い6や5にも戻ったりもする。 7には戻れないなんてお笑いだよw
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 14:07:34 ID:x9/iMiJ4
HDRIやメンタルレイシェーダーがビューポートに正しく表示できない7までの仕様がおかしすぎ あとソフトモディフィケーションもやっとまともに使えるようになっているので 同じくもう7には戻れないに一票
Melマニュアルが日本語訳されなくなったのか? それともパッケージ版では日本語訳されてるんだろうか。
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/23(月) 21:46:52 ID:EWNR/MMD
すみません、Mayaは透過光の表現はできないのでしょうか? つまり、アルファ値が0.5の物体にintensityが1.0のディレクショナルライトが当たると0.5のライトとして透過して次の物体に作用してほしいのです。 どうも、物体は透けて見えるのですが、肝心のライトは物体を貫かずに反射してしまうようです。 どうすれば良いのでしょう?maya6.0+mentral Rayです。
434 :
433 :2006/10/23(月) 23:46:31 ID:EAf58606
追加です。mayaレンダーだと透過していました。 メンタルレイは設定するところが違うのでしょうか?
>
>>431 autodeskのポリシーだって。
>開発者ヘルプの英語テキスト
>432
いや、空気読もうよw
>>433 透けて見えているってことは光が通ってるってことだ。
自分で試行錯誤。
>>434 レイトレしてる?
>>435 がんがれ。
夕べMayaをはじめて触ったんだけど、 MayaってExport InportともMAXの 3DSに対応してないの? プラグイン入れないと駄目とかそんな感じかな
>>436 セーカイ
ボーナスツールに入ってたと思います
>>437 シェーディングネットワークをこねくり回したらできるんじゃないかな。
7以降ならトゥーンも付いてるからそっちでもできそう。visorに少しサンプルがありますよ。
素材色々出してAEでこねくり回す方が簡単だと思う
440 :
437 :2006/10/25(水) 16:21:39 ID:DSPb7OGI
>>438 439
サンプルを参考にシェーディングネットワークをこねこねしてたら近い質感が出せました。
AEでさらにつめていこうと思います。
ありがとうございました。
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/25(水) 23:39:24 ID:HvuunwdO
大学の研究室で無理やりMAYAを使わされることになりました。 今までMAXしか使ったことがなかったのですが、大丈夫でしょうか。 MAYAはMAXと違い、モデリングが楽にできると聞きましたが、本当ですか。? ほんとにMAXのモデリングはやり難くて、モデラーだけlightwaveを使おうかと 思っていたところですが、いきなりMAYAをやっても大丈夫でしょうか。
>>441 モデリングは大変です。
研究費で外注した方がいいよ。
>>441 MayaのモデラーはメジャーなCGソフトの中で最低ですね。まだMaxを使いつづけたほうがいいですよ。
>441 俺と似たような遍歴だな。 LW→Maxで、ここまでクソなモデラー他にねぇだろ、 と思ってたら、下には下が・・・。
maya7の新機能はSelect Edge Loop、maya8の新機能はPolygon Bridgeだしなw もっと直すところがあるだろっていうくらいmayaのモデラーは北朝鮮品質w
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/26(木) 12:21:55 ID:r1pBolIe
>>445 お舞実際にはMaya8使ったことないだろw
妄想お頭のほうも北朝鮮品質らしいなw
PLE版で作成したデータを 製品版で使用することは出来ますか?
便乗質問なんですが PLE版でimportできるポリゴンデータのフォーマットって何ですか? できれば、OBJかPLY形式のポリゴンデータのimportしたいんですが無理でしょか?
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/26(木) 14:12:47 ID:r1pBolIe
>449 ありがとうございます! どうやら無理ぽです。
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/26(木) 17:12:00 ID:kuYQLYFd
MAX厨は他のソフトを触ったことの無いヤツが殆んどだろうなw LWやXSIやSIやShadeやそのほかのソフトから来たやつ全てが「MAXのモデラーはだけは使いたくない」って異口同音に言うw 漏れはMAXとストラタしか世界になかったらMAXのモデラーを使うかもしれんがなw MAXユーザーはメタセコが世界に存在していて本当に良かったね。 ここのMaya使いも一度MAXのお試し版触ってからMAX厨の話を聞いたほうが良いぞ、言ってることとまったく違って、すげぇ悲惨なのが判るよw 声だけでかい、内容は無い、それがMAX厨、北朝鮮の国営放送と同じ。
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/26(木) 22:59:23 ID:uSXtuDqV
要するに MAYAもMAXも使いこなせていないつーことだな。
Mayaのモデリングは一段低いだろ UVエディタも最小限しか機能ないし
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/26(木) 23:57:50 ID:2R/ypRey
NURBSは一段高いがな
UVエディターでNURBSのUV編集できないくせに一段高いってかw
456 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/27(金) 00:40:56 ID:F3wcs5rQ
↑ははは こいつNURBSモデリングがまったくわかっていないアマチュアだ UVエディターで編集だって!? 爆笑ものだな
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/27(金) 00:48:34 ID:ueSaCg8u
>>455 maxのNURBSしか見たことないんじゃ?
あ、あれはホントのNURBSじゃないけどね
>>456 が時代遅れなだけだろ。
UVエディターで調整できるソフトはある。
やはり調整できたほうが便利なのはたしかだ。
MayaのNURBSは頂点ウエイトをつけることすらできない半端モンだけどね。
じゃあnurbsではスムースバインドはできないんですか
>>459 は?ウエイトって何の意味だと思ってんの?
>>458 できるよ。
人に又聞きした話をそのまま話してるでしょ君。
その手の情報源の殆どが素人の意見だからな・・・・。
恥ずかしい話だ。
マック win どっちで始めるべき?
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/27(金) 11:13:20 ID:KCaG4xJk
>>458 こんな頼りない知識でツリを仕掛けてくるとは、
ポリゴンモデリングしかやったことないってことがモロバレだ。
まさに半端モンだねwww
どっちにしてもMayaのモデラーはCGソフトの中でもっとも低レベルなんだから威張るほどのことでもない。
ポリゴン作ってUV調整?そんなオペレーションはどのソフト使っても、誰でも出来るんじゃね?ZBrush位変わっていたら比較の対象になりそうだが。 MayaModelingの真価を判断するにはDeformerやAnimation、Scene構築を極めてから話した方が良いだろ。 outputまでのワークフローを考えた上で「そのモディファイヤは意味あるの?」って聞かれるような機能をつけたり、 同一機能にフィルタリングとUIを付け足してアップデートの個数を競う様なマーケティングをしない会社、 それがAlias・・・・が、しかしAutodeskになったのでその点では疑問譜がつく。 Autodeskは企業への技術提供と学校を含めた企業間コミュニティーの作成にしか興味のなかった会社、個人ユーザーからは一歩引いた会社というイメージがかなり強い。
使いこなせないからってMayaの悪口いっちゃ駄目 俺は六角でモデリングやってるけどWW
>>466 偉そうにゴタクを並べてるがINPUTやOUTPUTがどうであれMayaのモデラーは効率が悪くUIもよくできていない。
アニメーションやデフォーマも作業効率をうまく考慮せずに単に馬鹿正直にINPUTやOUTPUTしてるだけ。
使いこなせないんじゃなくてMayaのコアが未熟なせいで余計な作業が発生しまくる。
企業の怠慢をユーザーに押し付けているだけ。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/27(金) 21:56:08 ID:KCaG4xJk
↑ あ 半 端 モ ン が 来 た
モデリングと質感設定、 どちらを重点的に勉強した方がいいのでしょうか? 周りの人はモデリングのデキよりも 質感設定のデキが最終的な作品のデキになると言ってます。 なんとなく理解はできます。FF12だってポリゴンは削って テクスチャーで綺麗に見せている、ってのは実際に見て解りましたし でもあれはゲームなので・・・うーん、やっぱ解らん。
>470 どっちも重要。 個人でやるだけならやりたい方をやればいい。
>>471 ありがとうございます。
個人なのですがどちらも重要とのことなので
出来るだけ両立させて勉強したいと思います。
>>470 どちらかと言えばシェーディングとレンダ設定が
作品をより高尚に見せる事ができるよ。単純な
ローポリモデルでもシェーディングとライティング
とレンダ設定でアート出来る。
そのかわり、それらをマスターするのはとっても
ハードだから息抜きにモデリングでもするといいと思う。
で。モデリングで疲れたらまたレンダで休憩とか。。
フリーのハイポリデータもネットにあるからそれを
使ってびしばしレンダして上手く成ってくれ。
ランバートでテクスチャ貼り付けるだけではダメですか?
なんか最近無意味にレスが多いのは何で? 何かアンチがくるようなイベントあったっけ?
なんかの時期的なもんか?
>474 ダメってことはないが、それじゃそれだけのものになってしまう。 表現に見合うなら良しだが、大抵はそれだけじゃ足りない。
新バージョンが出るとこの板じゃ恒例行事だなw
>>478 いや、最近は新バージョンでてもすごい冷めてたよ。
モデリングもレンダリングもですが 効率よく勉強する方法って何でしょうか。 本屋いってもあるのは基本操作の説明本だけで 具体例を上げてこういう場合はこうする、とか、 数学でいうところの演習問題集、例題集みたいなものが ありませんでした。 自分の作品を作っていく中で腕を磨くのでしょうか。 海外サイトは英語が壁になってよく解んないっす(´・ω・`)
つチュートリアル つ目標とする人の作品をできる限り完全に模倣する 2番目やんない人多いけどね。
>>481 う〜ん、目標とする人の作品は
上手すぎて何をどのように作ればいいのか
想像もつかないんで模倣しようが無いですorz
要素を分解する方法を理解してないならデッサンが近道って話になっちゃうよ。 個人的には論理思考が身に付けばなんだっていいと思う。 もう一つ言うなら段階的な目標を自分で設定できるようにならんと上限低いよ。
>>482 まぁそうだな。
上手い人が制作している過程を見せてくれる
チュートリアルなんかを見れば模倣してみようか
って気になるかもな。大手で不親切な点も多いが
gnomonがある。親切だけど内容がちょっとお粗末
なdigital tutor。その中間的なsimply mayaなど。
参考にしてくれ。
>>484 おお、過程が見れるっていうのは大変助かります。
さっそく逝って見ます。ありがとうございました。
・・・ってログイン登録が必要なのかぁ
hypershadeウインドウの中身が表示されなくなりました。Maya7でも6でも起こったのですが、 Maya8でも起こってしまいました。なぜこのような不具合が何回も出るのでしょうか? CPU、チップセット、メモリ、グラフィックカード、ドライバともにAutodesk推奨のものです。
>>486 モデルデータの作り方に問題があると起こる。
必要のないコネクトやヒストリーを消すか、エキスポートセレクションで綺麗にする。
あとおかしくなったprefes関係は捨てておく、ファイルからprefesを読み込まないようにしておく。
それ以外にも原因はあるが、上記を試したあと自分なりに考えれば自ずと原因も判明すると思われる。
488 :
486 :2006/10/31(火) 01:31:02 ID:V0LnCAP7
>>487 当然それらの初歩的な対応策はやっているのですが・・・。
>>486 要らないデータやコネクトの中にはmaファイルで保存し手で消していかないと消えないものもあるが、そのような事項はすべてチェックしたという判断でよいのであればデータをAutodeskに送ることをお勧めする。
その際にはOSの環境変数と併せてmayaフォルダーを全部消して初期状態で立ち上げ、何も読み込まない状態でもHyperShadeが消えているScreenShotを送ってみると良い。
現状の情報のみでは、データなのか、OSなのか、プログラムなのか、Melも含めたプロシージャの初期化の問題なのか、プラグインの読み込みと初期化の問題なのか判別がつかない。
Maya8でいくつかの特定動作をすると確実に落ちるようになりましたがOSから入れ直したらMayaも直りましたよ。
OSの異常も疑わんとな
492 :
490 :2006/11/01(水) 01:39:09 ID:iPAN3j/h
と思ったら今日同じ動作で落ちた・・・orz どうやらOSじゃないっぽい。
マヤはディスクキャッシュも使うからディスクがクソだったらやばいよな
494 :
490 :2006/11/01(水) 03:26:51 ID:iPAN3j/h
Rapter10000回転のじゃクソですか?S.M.A.R.T情報ではまだまだお若いようです。 別にディスクキャッシュを使うのはMayaだけではないです。 先ほどMayaの再インストールが終わって現在は正常になりました。
あっそ(^^)
ちょっとトゲある言い方だなあ Mayaってどこかに設定集めてるファイル群なかったっけ? アレに傷ついてテクスチャが呼び出せなくなったことがあるんだけど、特定して消したら治ったよ。関連の設定はデフォになっちゃうけど。 ただ俺メンテは一切やらないから場所覚えてないの・・・ゴメン
デフォルトならマイドキュメントの中 定期的にバックアップとって調子悪くなったら上書きでOK
なんでわざわざ調子悪くなんの? ならなくていいよ。
単純にmayaがウンコだからだろ。いちいちprefer内のデータ破損してるのはmayaだからな。 バグだらけのまま身売りされりゃ直す気もなくすってもんだ。
xsiから移行してきたんだけど mayaってviewに表示されるvertexって大きくできる? xsiのポイントの大きさ調整スライダみたいなやつ^^
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/03(金) 21:10:58 ID:/GI4FUay
RenderGlobalsでMentalrayを選択しようとしたのですが、 RenderUsingにMayaSoftwareとMayaHardwareしか表示されていません。 preferenceのどこかを触れば解決できたと思うのですが、どなたか知っている方は教えて下さい。
504 :
501 :2006/11/04(土) 08:07:05 ID:9akymkp0
ふと思ったんだけど、これって外から設定できなくても 内部プログラム書き換えることで、できないかな?^^
プログラム書き換えというかAPI使えばそりゃ何でもできるだろ。
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/04(土) 11:47:50 ID:G7XKYMAy
すみません質問です。 inherits Transformにチェックがついたジョイントの、ワールド座標を取得するにはどうすれば良いのでしょう?
507 :
506 :2006/11/04(土) 12:29:32 ID:G7XKYMAy
Joint Orienで回転させて計算する方法しかないのいかな
Mayaでワールド座標を取得するのはエライ苦労する。 素直に諦めるのが吉。
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/04(土) 16:29:18 ID:YoT+65W+
日本NO1、MMO製作プロジェクトが始動したみたいです。 みんな、急げ! 勝って兜の緒を締めよ! CreateGame-陸海空オンラインー 力ある奴だけ来い!
>506 一番手っ取り早いのは目的のジョイントの直下にlocatorShapeを作って locator.worldPositonアトリビュートを取ってくる方法ですかね。 locator(Trsノードとshapeノードのセット)ではなくlocatorShape単体を 作った方がいいです。 outlinerでの表示がlocatorアイコンになってしまうのが嫌なら intermediateObjectをonにして隠してしまうのも有りかもしれません。 (内部構造がわかりにくくなりますが) MelやExpressionで取ってくるならば `xform -q -ws -rp jointName` が無難でしょう。
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/04(土) 17:50:25 ID:YoT+65W+
CreateGame−陸海空オンラインー 日本NO1、MMO製作プロジェクトが開始されました! 3Dグラフィッカ募集!力ある奴だけ来い
NURBSモデリングとポリゴンモデリングですが みなさんどうやって使い分けしてますか?
ナーブス=CAD ポリ、サブ=CAD以外
あ、MAYA板だた
>513 とうことは基本的にはNURBSモデリングってことですか。 なーる。
見た目ナーブスの方がやりやすそうなの=ナーブス それ以外=ポリゴン
MAYAを快適にするためにPCスペック、特にグラボはどの程度必要でしょうか。 7800GT、メモリは2G程を考えています。
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/05(日) 21:08:08 ID:EiJbPfYD
520 :
517 :2006/11/05(日) 23:03:42 ID:E+vCJv7p
>>519 いや、ちゃんと正規で買いますよ。
さっきそこのサイトを見て必要な構成も分かってきました。
ありがとう。
真面目な話どこでオンライン以外で買う場合どこで買えばいいのか? 公式HPを調べてみたんだが、 価格・購入に関するご質問>4. Mayaはどこで購入できますか? こちらのページをご覧下さい。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ そこに行っても404とかね。もう売る気あるのかと。
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 00:31:24 ID:rLfqTvD1
どうも。後輩に頼んで学生用のunlimited versionを買おうと思っているんですが、 学生でないと購入時以外で何か不都合はあるのでしょうか?使用目的は趣味だけなのですが。
>>522 >どうも。私は人を刺し殺したいのですが問題ありますでしょうか?
>目的は趣味だけなのですが。
問 題 だ ろ。
犯罪を公言して他人に許可を求めるな。
軽犯罪だろうが殺人罪だろうが人道に反するとういうことには変わりわない。
いっぺん出直してこい!
激しく同意
maya使いってmayaがポリゴンモデリングが弱いからナーブスモデリングに走るの?
Mayaに全てを求めていない。システムのコアとしてMayaを選んでいる。 ナーブスモデリングオンリーじゃなく、必要なら外部モデラを使ってポリゴンモデリングもする。 当然レンダラも必要に応じて使い分けるし、最悪Renderman for Mayaでシェーダを書く。 大抵のユーザはそういう次元でMayaを使っていると思う。 ポリゴンがどうとか、そういう次元から抜け出せないならMayaに興味を持つ必要は無い。
>>526 >大抵のユーザはそういう次元でMayaを使っていると思う。
日本で果たしてそのレベルのユーザーは何%いるだろうか
mayaでポリゴンモデリングをやる俺が来ましたよ
>>525 ポリモデリングは別に酷くもないし凄くもない。普通。
ナーブスモデリングはnotCADアプリとしては比較的優秀といわれている。
そもそも第一線で働いている人間は
モデリングをどうこう言われるレベルの奴はいない。
アプリ優劣の都市伝説に踊らされている専門ぐらい。
>>527 この場合の「ユーザ」は個人ではなく企業単位のことだね。
そう考えると50%ぐらいはいるんじゃないかな?(大手企業がメイン)
で、30%ぐらいが発注元との兼ね合いで仕方なく使っている感じかな。(下請けがメイン)
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/06(月) 08:00:47 ID:J4fUVhXc
プロのMaya使いのレベルと 批判を繰り返しているアマチュア厨のレベルに ものすごい差があるような気がする。
割れ割れは光の一番OCN
たとえば、モデリングを他のソフトで作ってMayaでスキニングするとする。 で、モデルに修正指示があったらわざわざ他のソフトで直してまたMayaに持ってくるか? プロなら外部モデラを使うって、Maxか?XSIか?メタセコか?それとも独自仕様すぎるZbrushか? いちいちMayaがヘボいからっていつまでも外部に任せる思考はやめろよ。 Mayaのコアなんかたいしたことないから。騙されるなって。
日本語でお願いします。
>>532 おまい現場をしらない学生だろ・・・。
わざわざ持って行くんだよ。
めんどくさくても持っていくんだよ。
それが仕事なんだよ。
甘えんな。
クソmayaのクソモデラーのせいでめんどくせえ作業増えるんだよな。 外部モデラーと曖昧に濁しているが、LW、XSI、maxのどれかのことだ。 他メーカーのソフトにお世話になっておきながら「外部モデラー」だってよw 大事な履歴もデフォーマも捨ててでも外部にすがりつくクソmayaモデラーw ああ、maxはあれだが、クソmayaが吸収された身だからいちいち突っ込むなよ。
>>532 >>535 外部モデラはmodo。元々Mayaと相性が良く、MayaASCII形式のファイルを出力出来る。MayaのPluginを使えばモーフくらいまでは
何の問題も無くMayaへ持っていける。
ZBrushはモデラではなくマップエディタ。ちょっと弄っただけですぐに数百万ポリゴンを超えるのだから、後々の作業を考えればディ
スプレイスメントマップかノーマルマップ以外に使おうとは思わないよ。
あと、他のメーカのソフトにお世話になっているから外部モデラ。Mayaで済むなら内部モデラだと思うが。
モデルに修正が出れば必要なところまで遡る。テクスチャの修正ならばPhotoShopで書き直すのと同じ。ポリゴンをごりごり弄るなら
modoまで遡るし、ZBrushでマップも書き直す。
モデリングしてレンダリングすればいいだけならLWやXSIは便利だと思う。確かにね。
でもね、作業は自分一人だけでは出来ないから。既に構築されたワークフローの中にはMELで書かれた部分もあればMayaAPIを利用した
C/C++プログラムもある。そういう物を利用して作品を仕上げていく。
つまり、自分の工程が次の工程に影響しないように、相互で取り決めたインターフェイス(ここで言うインターフェイスは入出力のこと)
に従う必要がある。
Mayaのコアがたいしたことない、ということ自体がたいした問題ではない。重要なのはMayaを中心としたシステムがあり、それで作業
を行っているという事実。
>>526 が言っていることの補足になるけど、ソフトウェア単体の出来不出来、あるいはモデリングと言った各工程といったことにしか興
味が無いのであれば、Mayaに興味を持つ必要は無い。
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 10:09:57 ID:q3JqUU3W
批判している奴程度低杉 園児に説明ご苦労様です ∩___∩ | ノ ヽ / ● ● | | ( _●_) ミ これだけ言ってもまだわからんのかー(プロ) 彡、 |∪| 、`\ / _ ヽノ /´> ) (__) ⌒\/ | へ \_ | / ̄ ̄ \___) | / .,.- ̄ ̄ヽ─- 、 ,: | / /:: : : :U: : : : : : :ヽ ;' ∪ /: :U: ::;:;: ;: ;:;: ; : : : ::ゝ ギャーー (素人) _______゙';{:: : : : : : : : : : : : : : : : ニ`i'ー- |\゙;三三三゙'; : : : :|,-…-…-ミ::: : : :;! 「`'ー、`ー、 |\\三三三 ヾ: :: :i;;;/:' '⌒ .| : : :ノ / `ー、ヽ |、 \\゙三三 ゙';ゞ从从!从从从ゞ‐′イ ー-、. ノ7┐ 0ト、\\\;'三三;'三三三ジュゥゥ;'';'\ヽ「~ ̄ `''ァf‐┘ \\\| 炎炎炎炎炎炎炎炎炎 |}ー-`、__..._/ァ \\| 二I二二I二二I二二I二 |::::::::::::::::::イヽーー、 \LI二二I二二I二二I二二」::::::::::::::::::::::イ ‐┘ 0」 0」  ̄
難しいのと糞の境界線について教えて下さい
>>535 >LW、XSI、max、maya
かわいそうに。
こういうのって心理的に自分が触ったことのあるアプリの名前がでるよなー。
割れ厨ならまだしも社会人だったら目もあてられない・・・。
実力がないとこういう風にころころと職場をかえていくんだな。
多分どれもモデラくらいしかろくに扱えないんだろう。
ガンガレ535。このスレは君を応援してるぞ。
食いつきが悪いな。Mel、APIなんか別にMayaの特権でもなんでもない。何を偉そうに力説してるんだかw デバッガすらついてないレベルの低いエディタしか用意できないクソレベルソフトでシコシコ時間かけてご苦労様w いいか、Mayaはモデラもアニメーションもレンダラも全部クソなんだよ。クソにいくらふりかけかけてもマズイだろ? 低級なインターフェイスしか用意できないくせにいちいちマンセーすんなって。いい加減作り直せよ。
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 13:02:41 ID:qC2lfbip
与えられた状況で最善を尽くせず、文句を言うことしかできない自分に嫌気がさしているということはよくわかったよ。 それで?
>Mel、APIなんか別にMayaの特権でもなんでもない。 他のソフトにもScriptやAPIが存在していることは知っているけど、MELやMayaAPIはMayaの特権だしね。 >デバッガすらついてないレベルの低いエディタ デバッガが必要なほどの作り込みなんて、Scriptで行わないだろう。C/C++ならGDBがあるし、何を言いたいのかわからない。 >シコシコ時間かけてご苦労様w いや、時間かからないし。 >いいか、Mayaはモデラもアニメーションもレンダラも全部クソなんだよ。クソにいくらふりかけかけてもマズイだろ? Mayaのコアがたいしたことない、ということ自体がたいした問題ではない。 >低級なインターフェイスしか用意できないくせにいちいちマンセーすんなって。いい加減作り直せよ。 他のソフトを購入し、インターフェイスを再定義し、そのインターフェイスを作り、現場の人間を再教育し、 必要であれば関係各社とのインターフェイスも作り替えなければならない。 それだけの労力と財力をつぎ込んで、それで今までより「すこし楽になった」では話にならんよ。
>>542 退化したお前の脳みそじゃその程度の判断しかできないんだな。
マジで信者はMaya開発チームどもには楽チンな存在だわ。
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 16:20:47 ID:zQMpUu34
Alias Auto Studioを昔使ったことがあるのですが、工業製品のデザインという 観点で、Aliasでできることは、だいたいMAYAでもできますか? それとも、たぶんMAYAは、人体などのモデリングに向いていると思うので MAYAで自動車をデザインするなんていうのは、機能的に困難でしょうか? 目的は、個人レベルでのデザインに使いたいので、見た目が自動車になれば OKです。そのデータをCAD/CAMに持っていって実際に製品を作ったりはしませんので。 よろしく。
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 16:30:10 ID:q3JqUU3W
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
>>543 その頭の脳糞を汲み取りに来ました
|__ _____ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄|==□ ヽヽ
,_∨_____ ‖ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄| | |_ヽヽ__
. ?;二二二, ll .__/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ̄ ‖ \
. _ // ∧_∧ |.|| | .| 許可車 | ‖ [] [ニ] |
[_].//( ´∀`).| || | .|| |ID:VlOLhxIn‖ 糞尿 |
.└/l__/__ ).| || .|__| ===し===し===|== ‖ 1800L |
| (_/= ||| --ヽ_____________\ ___ ‖ ○ /
l。 ,------|.l_|二二l_l/ ̄ ̄/l /?二二..ヽ |ロロ| ̄ ‖ ̄ ̄ ̄|ロロ|
l__// ̄ヽ\|.\===l二二l__l /// ̄ヽ\~ヽヽ_匚|]_||_oo_||__l]
[]└--l .◎ ..l ..凵======-l/.l .◎ ..l |_l~(\__/~'==l=======l==/
丶 ./_/ 丶_/_/ .丶 ./_/_/ ̄~~丶_/_/_/ ̄ ̄ ̄
. ̄
なんつーかな、
>>542 必要に応じてツールを取捨選択できる大人
>>543 よーし僕ちゃん美少女作っちゃうぞー!と鼻息だけは
荒いDQN
て感じだな。
542よ、543は頭のかわいそうな子なんだから、
イジメちゃかわいそうだぞw
お前らみたいな過剰反応者がいるから叩き厨ってのは消えないんだよ MAYAユーザーってのはみんなMAYAを使う理由があるから使ってるんだろう? いちいち局所的な欠点を突く奴はそれが分からない素人だ。反応すんな。
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 17:40:52 ID:zQMpUu34
>544 ここで聞くよりプロ板のほうが良いと思いましたので、そちらで聞いてみます。
>>548 こっちでいいんでない?こっちは質問スレ、あっちは雑談スレ
プロだからAlias知ってるとは限らんし、むしろあっちの方が厨の巣窟
ちなみに俺はAliasなど触った事もないので分からん
MAYAでポリゴンモデリングwwwww 詐欺専門学校が 何も知らない学生にポリゴンモデリングなんて教えるから 業界に使えない奴が沸くんだよww
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 19:02:36 ID:nNVuBkOh
>>550 どういうこと?最近MaxからMayaに乗り換えようとしている俺。。。
詳しく教えて。
>>551 人格障害を相手にするな!しゃべるだけしゃべらせて放っておくんだ。
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 19:57:27 ID:q3JqUU3W
>>551 (ホーライか?)
MayaはMax並のポリゴンモデリングと、
Maxでは逆立ちしてもできないNURBSモデリングの両方ができるということ。
ただそれだけだ。
>552 >553 MAYAメインの現場で働いたことないの無い 業界人気取りのお方は黙ったほうがいいですよ。低脳www
555 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 21:03:35 ID:qC2lfbip
>>554 お前はもしかしてただのM糞使いか?どうなんだ?あ?
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/07(火) 23:33:28 ID:BLJD9jM3
>>554 汚舞こそMayaメインの現場にいた落ちこぼれのくせによく言うぜ(ワハハ
なんだ?この20代の会話は。
>>553 >MayaはMax並のポリゴンモデリングと、
このギャグはあまりウケませんね。
Mayaしか使ったことない漏れに誰か本当んとこをマジレスしてくれ NURBSは良くて、ポリゴンはダメで、MELみたいのは他のソフトにもあって、 アニメーションは普通で、レンダラは微妙。でFA?
>>559 あなたがそう思うのならそれがあなたにとっての正解なの
いやぁ、朝に
>>535 がファビョんないかなと思ってレスつけて出勤。
今帰宅してスレを見たんだが本当に釣れてたんで笑った。
ガンガレ
>>535 。
>>559 自分が望むものを作れるソフト製品なら良しだ。
そろそろこの流れは収束して欲しいな。
mayaのポリゴンモデリングが糞とか言ってるやつはどのソフト使っても ろくなの作れないと思うけど
優秀でないのは確かだが 別にソフトが何であっても同じもの作れるよ当たり前だけど でもMayaが一番時間かかる これを端的に「糞」と表現するのは非常に納得するよ
なんか「ツールに使われる人間」を地で行く奴だなw
ポリゴンモデリングが糞って言ってる奴はどの辺のツールが足りてないと思ってるわけ? bonus toolとかMJ Poly Tools入れときゃ大して変わらんのだが
mayaのポリゴンモデラーは全然よくないね。使っててイライラする。 UVエディターもダメすぎ。操作性も悪いし直感的でない。 いちいち説明しなきゃどこが「糞」なのかわからないのなら知らないほうが幸せだって。
じゃあ僕幸せだ やたー
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/09(木) 07:42:43 ID:rHJIW7G3
>>568 頭のできががよくないからイライラするんだよ
Mayaごとき扱えないほどの頭だもんね
脳が糞でできているのがわからないなんて幸せだなあ
逆にmayaのポリゴンモデリングの優れているところを上げてみろっての ないでしょ?
とりあえずmodoかXSIでモデリングしてみろ 感動するから
原始時代の人間は、何もなくともその環境で幸せだった。 でも一旦文明を知ると、その時代には戻れない。
>>544 MayaのNURBsは次数がStudio程持てない点が難点かもしれません。
StduioのようにNURBs間のパッチの整合性を設定するパラメーターも
少ないので手間がかかります。
ただし、一般的にデザインレベルであればなんら問題ありません。
周知かと思われますが、近頃の車のCFなどでもMayaが使われています。
気をつけなければならない点はレンダリングする際に32bit版だと
NURBs->Polygon変換によりレンダリング用シーンファイルが制限を
越えてしまうことがありますので、
細部(ワイパーの形状やピラーの内側のゴムのディテール)などの
作りこみに関してはポリゴンで作っておくと後々楽です。
個人的な手法では有りますが、バンパーなどのように複雑な形状が
入り組んでいてNURBsで作成するとパッチの数が大量になるパーツ
などはポリゴンで作ってしまっています。
複雑なボンネットなどの滑らかなRはベースをNURBsで作成し、
レンダリング用のポリゴンの滑らかにしたい頂点をフィッティング
させます。
主観では有りますが、Mayaで作業する場合、ベースはNURBs、レンダリング用の
データはポリゴンが 一番手っ取り早くて扱いやすいと思われます。
やっほ〜!夢夢ちゃんで〜す。 いよいよSANKYO初の5号機「バトルリーガーX」が登場するわ! 凄い機能がたくさんあるみたいで、今からワクワクしちゃうわね! HPに情報が公開されているからチェックしてみてね\(o ̄∇ ̄o) それでは今週も元気いっぱいで、それー!…☆
個人的にポリゴンサークルでロフト(リレーション有り)が使えたら楽と思う。
>>576 その前にクソ台のドッカンセックス回収しろやボケ!
最近MaxからMayaに乗り換えたんだけど、めちゃくちゃ難しく感じる・・・
逆のどのソフトのどういうモデラが優れてるんだよ
mayaのポリゴンモデリングのすごいとこマダー?
「マヤだってすごいもんっ」派が黙りこくってるのはなぜなんだぜ?
つ「マヤだってすごいもんっ」 これで気が済んだろ、さっさと寝ろ!
俺もいろんなソフト使ってきて現在Mayaを使っているが、モデラーに関しては「根本的にダメだこりゃ」 って感じだね。「どこがダメなの?」って言うやつらは他のソフトを使えばわかるよ。 いちいち説明なんかしてたらキリがない。わかっていることはMayaはダメモデラーを何年も放置してるってこと。 まあ他もダメなところは随所にあるんだが。
ソフトうんぬんより、まず自分の力量が下の下の下だから、 どんなソフトを使おうとも結局は同じな俺orz Maya扱える人って英語もできるの? メニューとか覚えるのにすごくエネルギー消費するんだが。。。 って言っているあたりが下の下の下orz 扱える人を尊敬するよ。スゲーよお前ら・・・
XSI⇒MAYA乗り換え組だけど俺は日本語の方が駄目。 XSIメニューの日本語化なんて糞すぎた。 逆に訳が解らなくてすぐ英語に戻したよ。 最初移った時はモデリングツール糞だと思ったけどな、エッジループ選択とか標準機能でねーし。 MELやらプラグイン入れて慣れた後はそこまで速度変わらんと思ったけど。 ベベルでUV壊れるのは糞としか言えないが。
ここは質問スレ。ソフト論争は別スレでやって下さい。迷惑です。
MAYAのモデリングですごいところを教えてください。 よろしくお願いします。
MAYA難しすぎ。 やっぱこの手のソフトは使う人を選ぶね。少なくともオレは駄目だ。脳が拒絶し始めているww おとなしく、MAXとLight Waveに戻ろう。あっちのほうが解り易い。
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 01:27:46 ID:xgjzdjF0
今「THE MAYA5 PERFECTBOOK」をやっているのですが、 これいいよ!!って言うおすすめの書籍教えてください。 ちなみに他には「AUTODESK MAYA ビジュアルリファレンス」持ってます。 私は英語が駄目なヘタレ野郎だから和書を教えてくださるとうれしぃです。。。
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 02:38:29 ID:dFoEfTZX
| 釣れますか?
>>588 >>589 ,
\ ,/ヽ
 ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,/ ヽ
∧_∧ ∧∧ ,/ ヽ
( ´∀`) (゚Д゚,,),/ ヽ
( ) (| つ@ ヽ
| | | ___ 〜| | ヽ
(__)_) |――|. ∪∪ ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ヽ
/⌒\/⌒\/⌒\/⌒\|彡~゚ ゜~ ~。゜ ~ ~ ~ ~~ ~ ~~ ~ ~~ ~~ ~~
⌒\/⌒\/⌒\/⌒\/⌒\彡 〜 〜〜 〜〜 〜〜 〜 〜
僕は本当にお聞きしたいと思っています。 冷静に見てみるとあまりいいタイミングではない気もしますが。 優れたところを知りたいです。よろしくお願いします。
すみません588です
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/11(土) 13:11:17 ID:OXEHOeVY
なんちゃってMAYAマスターのオレが来ましたよ。 MAYAのモデリングでできるようになってほしいのは、 ・移動だけじゃないちゃんとしたシンメトリーモデリング (インスタンスじゃなくてトポロジー変わらないやつ) ・もっとサクサク使えるマグネットツールみたいなやつ ・エッジやfaceを一列選択するやつのもっとおりこうなやつ ・スムースシェーディングモデルの面取りをもっとおりこうに簡単にやってくれるやつ べベルはどうでもいいや NURBSもポリゴンオブジェクトのUV作成時に補助的に使うだけなので べつにいいや あと、SyflexとRealFlowとMotionBuilderとZBrushをおまけにつけてくれ
ポリゴンモデリングでプロポーショナルツールがいまいちうまく作動しないんだけど どうしてでしょうか? Modify>Transformation Toll>Propotional Modification ですけど マニュアル読んでも動くの前提で影響度合いの減衰の設定をさらっと書いてるだけですし・・・ MAXのプロポーショナルモデリング時は影響範囲の頂点カラーが変わってくれて わかりやすいんですけど。こんな感じにはいかないのでしょうか?
>>594 最後の一文の物だけ揃ってれば・・・
そ、そんなこと言われても困るわ ('A`)
>588 他のソフトより優れているところという意味なら、ないと思う。 このスレで何度も言われているけど、MELやらAPIで補強したら「大して変わらない」=「上になることはない」ということだから。 不自由でも慣れたらそれなりの速度を出せるってだけ。俺も組織のバックアップなしにMayaを使う気はしない。明らかに劣るから。 個人で使っている人は本当すごいと思う。
散々いろんなmelをゲトしてポリゴンモデラーを補強したが、XSIやmodoを使うと 「melで補強って意味あんのか?」っていうくらい楽だった。なんかmayaって古い思想で 作られているんだなあとわかったよ。 これじゃあ使いにくいというより使いたくないと思うしかないね。 いちいちUV壊れるのも直す気ないみたいだし。
光の当てかたによって眼球の向いてる方向が違うように見えるのは何故ですか
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 03:48:08 ID:kS8oUwE1
Maxでいうリング選択、ループ選択に変わる機能ってありますか?
変わる機能っていうかそのものがある。
604 :
602 :2006/11/12(日) 12:05:32 ID:kS8oUwE1
>>603 え!?そうなんですか?w無知ですみません。レスさんくすでしたm(__)m
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 18:11:24 ID:mfrzXI7y
顔を試作する場合の方法がわからないよ。。
ごめん 君の言ってることもよくわからないよ・・・ 試作の場合は、普通に作る場合と違うの?
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/12(日) 23:23:05 ID:Jo0lghfB
Mayaタンはもちろん女ですよね
真夜中の少女MAYAっていう、マガジンで連載されてたエロ漫画がある その漫画のMAYAちゃんはけっこう可愛いよ
アイドルのMAYA MAXXも可愛いよね
マヤのNURBSで人の顔モデリングできる人って変態じゃないの?
ワイヤーフレームをカーブにしただけやん
そういうけど、アタッチとかリビルドとかやってたらアイソパラムがグチャグチャのシワクチャになってわけわからんくならないの?
NURBSで人の顔はむずいね というより時間がかかるよね 俺はポリゴンでサックリ作ってるよ CVカーブで線を引くと思い通りの所にポイントが付かないからイライラ 思い通りの所に線が引けずイライラ EPカーブでも思い通りの線が引けずイライラ セッカチ君の私は結局ポリゴンで作ってます
614 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/14(火) 23:50:37 ID:qL6CKzwA
Mayaを他のパソコンに移したいんだけどできる? ってかライセンス認証のEthernetIDをごまかせさえできればいいんだけど。
そんなもんサポートに聞けや
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/15(水) 00:44:48 ID:zNXgmBGU
ドングル使えよ馬鹿
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/15(水) 00:57:04 ID:XJ8+6ouR
使うと出来るの?
PowerNURBS使えばmaxの方がNURBS使いやすいんじゃないか? お手軽にmaxが最強のNURBSモデラーになりますよ。 Mayaにそれなりの開発費出してカスタマイズでもしたら使いやすくなると思いますが。 Maya信仰はちょっと行き過ぎではないでしょうか? 勝手な主観ですので。
ナーヴスなんて使わないよ。
中国人?の人でNURBS使って鬼のようなモデリングしてる人がいるね。
でもさ、ナーブスって影のグラデーションがめっちゃキレイな気がするんだよ ポリゴンだとなんか汚いんだよね
それって単にポリゴンの分割が ひどいとか足りないとかの問題じゃなくて? NURBSだってテッセレーション下げれば汚くなるんでない?
>>614 マジレスすると、購入元に問い合わせろ。
プラチナメンバーなら、念書を書けば無償で新規マシン用のライセンスを発行してくれる。
プラチナ以外は有償。2〜3万円くらいだったかな?
この際だからドングル買って、そのドングルにライセンスを割り当ててもらえば、
ドングルを移すだけでマシンを変更できるようにもできるぞ。
mayaの何が良いのかさっぱりわからない・・・
626 :
akiya :2006/11/16(木) 12:42:13 ID:r68MYa/Y
選択しているポリゴンモデルのx軸-2z軸-2からx軸2z軸2の範囲にあるフェースを選択 といったmelは可能でしょうか?
その仕様なら簡単にできるので勉強のつもりで作ってみたら良いかと思います。 範囲指定がfaceの中心なのか、頂点なのか、頂点の場合は排他のフォーマットはどうするのか、このあたりを決めれば自ずとScriptは見えてくると思います。 ただし選択しているpolygonFaceから範囲指定となるとちょっと複雑ですから、その後にでも作ってみてください。
628 :
akiya :2006/11/16(木) 15:36:48 ID:r68MYa/Y
x軸-2z軸-2からx軸2z軸2の範囲 の定義の仕方がわかりません・・・
中学通ったら?
書き方が悪い。せめて2とzの間にスペースを入れるべき。
>>628 if($変数 > 2 || $変数 < -2)のときに選択解除、みたいな感じ?
俺もどうやるんだろーかと考えてみたんだが
フェースの位置情報を取得するときってgetAttrで.txとか.tzって出来ないよね?
getAttr ノード名.f[数字] にするとまとまって長ったらしく返ってきて、しかもワールド座標で返ってこない・・・
どうやってフェースのtx・tyだけをワールド座標で持ってくるの?
誰かヒント下さいな
>>631 APIにそのまんまずばりがある。
つーか少し考えなくてもわかるだろ。
小学生の問題だ。
XZ軸ならトップビューからグリッド見て四角選択ツールで選択しろよwwww
global proc tes(){ string $sel[],$selface[]; float $facex,$facez,$vtx[]; vector $face; int $ps,$fcount[]; $sel = `ls -sl`; for($sels in $sel){ $fcount = `polyEvaluate -f $sels`; for ($i = 0; $i < $fcount[0]; $i++){ $facex = 0; $facez = 0; $vtx = `xform -q -t -ws ($sels + ".f[" + $i + "]")`; $ps = size($vtx)/3; for ($j = 0; $j < $ps; $j++){ $facex = $facex + $vtx[($j*3)]; $facez = $facez + $vtx[($j*3+2)];} if($facex/$ps > -2 && $facex/$ps < 2 && $facez/$ps > -2 && $facez/$ps < 2){ $selface[size($selface)] = ($sels + ".f[" + $i + "]");}}} select -r $selface;} 改行制限故に詰め詰めで。632に怒られそうな力技ですまないが APIに手を出そうと思い色々やってるが、敷居が高いなぁと思う今日この頃
PLE版ではできないかもしれませんが、 四角ポリゴンで作ったオブジェを三角ポリゴン仕立てに変換することってできますでしょうか?
>>635 お客さん、それをやるにはPLEじゃなくこちらのUnlimitedじゃないと・・・
PLEってtrianglateもついてねえのかよwwwww
>>619 ポリゴンも・・・
他のソフトから移ってmayaイイ!って言うのってLWユーザー位じゃない?
もちろんモデリングはLWでってのが条件だが。
あ、プログラマーはmayaがいいのか!
何をいっているんだ
maya5.0で使えるバンドソウのようなmelってありますか?
バンドソウが普通わからないだろ。 mayaでLWのようにTABでサブディビとポリゴンを切り替えるような事って出来ますか? レベルとかいらないので。
>>635 そうですか・・・PLEどころかunlimitedでないとだめなんですね。
>>637 unlimitedならtrianglateってボタンなりがあって、押せば一発で変換できるのですか?
それなら便利だな〜
>>642 メニューの Polygons の中に triangulate は無いか?
まあPLEで3角に分割したってエクスポートできないんだから意味ないわな。ついてないかもしれん。
最近IntelからクアッドコアのCPUが出て気になってるんですが… Maya8になってから様々な処理がマルチスレッド化されましたが、スレッド数の 上限はいくつなんでしょう? 4を超えますか? ウチはまだ6.5のアンリミなんですが、レンダリング以外だとPaintEffectsが 最大3とかで、4コア以上の恩恵があまりないです。 mentalray(satelliteも)ローカルマシンは4までだし、近々バージョンアップして マシンも新調するつもりなんですが、デュアルコアのOpteronやXeonで組むより、 クアッドコア1つにしたほうが安くあがっていいかな、と思ったもので…
MOMOじゃ教えてくれそうに無い。MAYAのToonって どうやってアウトラインの綺麗に出すの?。
MOMO、人少ないね。
>>646 PaintEffectsの設定を上げるか、
トゥーンの設定をオフセットメッシュにする。
こんにちは、私は現在 LW を使って、主にFlashデータを作成しています。 LW だとSwift3d というプラグインを使わないと、Flashにはもっていけないのですが、 MAYAだとサードパーティーのブラグインがなくても、本体だけでFlashに持っていけるのでしょうか? サンプルのムービーを見た感じだと、ベクター化の感じがLW+Swift3dよりいいように見えるのですが、 どんな感じでしょう? 実際に使っていらっしゃる方はいますか?
>>649 ベクターレンダーのエンジンはSwift3Dと一緒の物です。
バージョンによっては、Swift3Dの方が新しいかもしれません。
>>648 MOMOよりここのが勉強になる有難う。
オフセットメッシュは判ったんですが
PaintEffectsの設定を上げるってのを
もう少し教えて頂きたいです。
>>650 ありがとうございます、同じなんですか。
MAYA 7 の機能説明ムービーを見ると、
きれいな感じがしたのですが、気のせいなんですね。
(他のソフトがよく見える・・・)
50% OFF
>>651 Render Settings > Paint Effects Rendering Options
で調整してみてください。
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/21(火) 16:12:16 ID:QgRLinRj
今でもグラボでATIのやつではダメだったりする?
モデリングで優秀なソフトって何がある?
マヤのポリモデラに何か不満ある?
いや、ないんだけどスレ読んでると他のソフトのモデリングの方が 優秀みたいなコメントがあったから。
おまえの意見は?
六角大王だな 全然楽々 Mayaも慣れれば問題ないけど 使う人の好みだろうなぁ
専門学生なんですが Maya Unlimited 8のアカデミック版って買いですかね? 値段は約11万円らしいのですが・・・
あのモデラーがいいと聞けば使ってみたし このモデラーがいいと聞けば使ってみたが 結局モデリングもMayaで落ち着いている そんな俺が着ましたよ。
学生なら買いきりだろうが買っておいて損はないよ。 社会人になってからじゃ買うのは中々厳しいっていうか別に個人で買う気はしないな。
学生版 USBドングルじゃない。 これ以外は(・∀・)イイネ!! 価格1/8くらいだしな。 そのくらいは我慢しよう。
USBドングルだと何がいいんですか?
学生単位で監理できるとかじゃね
>>666 複数のPCにインストールしておいて
状況に応じて適当なPCでMayaれる。
>>665 ドングル申し込めたような気がする。
なるほどね。学生版のドングルもあるよ。価格はアンリミの二倍以上に どーんと上がるけどね。 確か25万円くらいになる。
個人で100万のMAYA買ったユーザー憤死wwwwww
MaYAのコンプリートを買う予定なのですが、2点質問があります 後々ドングルだけ買うことはできますか?それとドングルっていくらくらいですか?
25000円だったかな?
バレないよ?
ワレ使ってすみません。
買え買え言う奴は割れを使っていた経験がある法則
MayaのためにPCの新調を考えているのですが、 ビデオカードはQuadroとGeforceとではそんなに違いがあるのでしょうか。 OpenGLというのがMayaの挙動にどの程度効果があるのか解りません。 Quadro FX 560 かGeforce7900GT辺りで迷っております。 あとメモリもECCが無いと まずいんですかね・・・
おれも知りたいな。 とりあえずQuadroFX560とQuadroFX4500のMayaベンチはまったく同じだけど。 コアが7600と同じだから7900よりも古いし、7600より7900のほうが3倍近いベンチ出ることもある。 GLが560と7900でどっちが速いのかなあ? それか8800が出たから570出るかもよ。
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/23(木) 17:36:53 ID:HxeKeICs
最近MaxからMayaに移った新参者です。ポリ数を確認するのってどうすればいいんですか? マニュアル見ろとかググれとか言うの無しで。色々調べた結果、サッパリわからんorz
Display>Heads Up Display>Poly Countですよ
682 :
680 :2006/11/23(木) 18:21:07 ID:HxeKeICs
広辞苑を買ったら全て読むのと同じで、 Mayaのメニューについても一通りマニュアル読め。
広辞苑は読まないけど 確かに。 なんつーかもったいない。あるのにできないと思い込んでめちゃくちゃ遠回りして作ってるときある。
XPでMaya8をつかってるんですけど、アトリビュートエディタなどで バーをスライドさしたあとにキーボードのCtrl_Zを使っても取り消せないんですけど 誰か同じ症状の人いますでしょうか。
基本的にビューをアクティブにしないと。
687 :
685 :2006/11/24(金) 00:46:35 ID:SCtFJmbN
>>686 やっぱそれしか方法ないですか・・
どうもです。
うちの近所のマヤたんは超かわいい。
出品者乙
どうせコピーでしょ?
写真見るかぎり本物じゃね?今1万円だね。いくらまでいくか楽しみ。
Autodeskに通報しますた!
尚ライセンスはAlias(現Autodesk)のHPにて登録取得するようですが、 本商品については不明です。ご自身でご判断ください。 新品同様の性能をお求めの方、正規販売店と同様のサポートをお求めの方のご入札はご遠慮願います。 だって。そこだけが大事なのに。
封を開けてないのに使えないなんて事あるの?
mentalrayを利用したアンビエントオクルージョンの表現は どのようにすればよいのでしょうか? いろいろ読んで勉強中なのですがわかりません。 わかる方おりましたらお願い致します。
今、MAYAを必死で勉強中。ワークスコーポレーションのTips本は大変解り易い。マジお勧め!(でも高いよ) 俺的にはボーンデジタルのTipsより出来がいいかな。MAXだったらボーンデジタルの本だけど。 いい加減、プロ用ソフトのひとつくらい覚えないと就職できんからマジ必死ww
>>696 レンダーレイヤーの設定の中にプリセットがある。
それで一発。
>>698 レスありがとうございます。
いろいろ設定がいるのかと思っていたのですが簡単そうですね。
帰ったらやってみたいと思います。
ありがとうございます。
CG初心者ですが Zデプスを使ってみたくヘルプ見て試したのですが、出来ません レンダーセッティング、カメラのアトリビュートエディタ両方でチェック入れて ファイルタイプも色々試しました。 ところがFチェックで開いても、Noデプスチャンネルということが下のほうに書かれます アドバイス頂けましたらありがたいです。お願いします。
>プロ用ソフトのひとつくらい覚えないと そうなんだ?じゃあMAXも勉強してね試用版がついてる本があるから買わなくてもいいよ しかし、人柄や常識面ではどうかね?そちらも疎かにしてはいかんぞ 技術があってもそこら辺が駄目だと面接で速攻で落とされる
>しかし、人柄や常識面ではどうかね?そちらも疎かにしてはいかんぞ >技術があってもそこら辺が駄目だと面接で速攻で落とされる おまえも人のこと言える身分か?
>>701 そんなもん表面だけよくしとけばいいんだよw
人事なんて裏を見抜けない節穴ばっかだからなw
技術面でじっくり審査されるほうが怖いわw
面接のトークで落とされるなんてよっぽど会話できない奴だろw 初対面の面接で人柄や常識面まで深く見抜けるわけがない。
オクのマニュアルセット、売れないし在庫も持ってそうだから 値下げするの待ってたのにいきなり値上げしやがった、 売る気無いのか・・・
>>695 Mayaはインストールするだけでは使えない。「ライセンス」を取得する手続きが必要
689のパッケージを買ってもライセンスの権利は付いてこないと思われる。
今、無職です。
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/26(日) 14:25:25 ID:9mAm9JRp
オレも無職だが 無職はMayaは持ってる既存以上を望んではいけない
よくわかりません」
仕事のないやつあ、俺んとこへ来い♪ 俺も無いけど何とかなるさ♪ 見ろよ青い空、白い雲、そのうち何とかなるだろおー♪
それ聞いたことある・・・昔のCG板で聞いたことあるぞ・・・
>>698 試そうとしたのですが、いまいちどこをいじってよいかわかりませんでした、
もう少し説明いただけないでしょうか?
御願いいたします。
>>713 レンダーレイヤーを作成する。
そのレイヤーにオブジェクトをぶっこむ。
レイヤーを右クリックで選択して、
Presets>Occlusion
で(゚Д゚)ウマー
詳しくは、ヘルプの レイヤプリセットによる作業 を見てください。
>>714 できましたー!!
夜分遅くに即レスありがとうございます。
でもやっぱり想像とは違う感じですね。
でもやりかたはわかりました!ありがとうございます。
mayaといちゃいちゃしちゃいました 真ん中の大事な部分をやさしく押してあげるとかわいらしく動き出し 一緒に左下の突起を押すとさらにいやらしく動いちゃいます><
ナブスで人間つくる変態に未来はあるのか。
>>717 3DCGに関わってる時点で未来なんか無いよ
日本自体に未来は無い
日本沈没 じゃっぱーーん
皺くちゃナブスの未来と 50年後の地球の未来と
722 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/28(火) 00:11:03 ID:7sxLRJEh
Maya用のプラグインでモデリングにもっと特化してるものありますか? またはMayaと互換性のあるモデリングのソフトありますか?
つZBrush
724 :
ニルヴァーナ :2006/11/28(火) 19:46:25 ID:zMd+KspQ
すいません!教えてください。 3Dテクスチャでバンプ素材として貼ったテクスチャーがオブジェクトがうごくとうごいてしまいます。 どこでFIXさせるんでしょうか? よろしくおねがいします!
>.>724 オブジェクトが変形しないならPlace3DをParent。 変形するならベイクして2D化。
というかヒストリ切ればいいんじゃね?
すまん誤爆。3Dテクスチャならヒストリ関係ねーや。
>>725 の通りですた。
728 :
ニルヴァーナ :2006/11/29(水) 05:22:36 ID:cYma0aOU
>725 >726 ありがとうございました。 できました!
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/29(水) 07:57:48 ID:cYma0aOU
CVラインを骨でアニメーションさせて ポイントのところにオブジェクトをコンストレインとってできませんかね? できればラインをあとからいじりたいんだけど・・
相変わらずウンコソフトですね。そろそろShadeに乗り換えましょうよ。
>>729 カーブにGeometoryコンストした後にカーブの子供にするとできる。
かな?
昔やった気がするが今は検証する暇がないのでスマソかも。
http://www.alias.co.jp/support/maya/qualified_hardware/QUAL/maya_80_osx.html ここの「システムとグラフィックスカード」というところの表で
iMac G5が×になってますが、
注意書きに、
>※ iMac と PowerBooks のようにディスプレイと一体になっているマシンの場合、
>解像度が制限されてしまうことがあります。この解像度ではMaya の UI において
>メニューバーが完全に表示されない、ウィンドウの表示に解像度が対応していない、
>などの弊害が発生する可能性があります。このような場合、別にモニターを接続し、
>解像度を1280 × 1024 に設定していただくことでMaya のメニュー、
>ウィンドウを正しく表示できます。
って書いてあります。僕はG5の20インチのモデルで画面サイズが
1680×1050なのですが、別のモニターを買わないと
使用できないのでしょうか・・?
>>732 とりあえず体験版を試そうという気はないのか。
>>733 Maya7.0の体験版は試してみて大丈夫でした。
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/11/30(木) 02:04:09 ID:VfgYTbsh
ウンコにウンコと言われても 何も無い
日本語マニュアルセットじゃん よく読みなよ
MAYA8の宣伝で書いてある「日本語マニュアル付」 って、ただのオンラインヘルプのこと?
うんこうんこ言うなやヘタレドモ
>>730 MAYAが買えないからって僻むな。
おとなしくiShadeでもいじっとれ。
エアコン 220,500円 買え!
どうもレンダリングした物体の線がカクカクしてしまいます。ゲームのローポリみたいに・・・・ 人体を作るのに髪の毛抜きで8000ポリゴンは少ないですか? みなさん何ポリゴンぐらいで作られるのでしょう?
スムースかけてる?
>>744 スムースをかけると変なシワ?ができてデコボコで汚くなってしまうので、敬遠していました。
シワができなければスムースをかけるのですが・・・
>>741 残念!アカデミック版のMaya持ってるよ。Syadeもねw
まさかマジレスされるとは思わなかったけど。
俺は大富豪版のMaya持ってるよ。
>>746 SyadeとShadeをかけたギャグですね!
お腹がよじれました。
>>745 変なシワてのがどんなもんかわからんけど、ちゃんと作ってりゃ出ないぞ
流れがひどいんでは?
普通はsmooth proxy使ってスムースモデルを確認しながらモデリングする
smooth前で8000あれば、筋肉質なリアル人体も表現できるはずだが・・・
smoothかける用に修正するのはだるそうだし
とりあえず今回はsoftenでもかけて終わりにしとけば?
釣られやすさといいお前らほんとマゾだな。
MAYAのMはマゾのMだぜ。 そんなことも知らねーのかwww
MayaのMはマンコのMだろ!!ほんとバカだな〜(笑)
くっ!くだらね〜〜!
どこかにMaya Hairを詳しく解説してるサイトとかはないでしょうか? マニュアル読んでもなかなか狙った質感とかができないもんで・・・
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/04(月) 13:40:02 ID:nPfBPWxA
ちょい質問なんだけど、8のヘルプのチュートリアルで 「スタイラスの圧力を設定する」って項目のページにある 「Stylus Pressure セクション」ってとこ、リンク切れてない? 確認してみて。
アンチエイリアスのやり方はわかったのですが、 アンチオートデスクはどこですか?
お前、モデリングだけじゃなく冗談もへたくそだな
ちょwww 久しぶりにMayaいじりだしたらAlias買収されたのかよwwwwいつのまにww オートデスクのHPめちゃくちゃ違和感あるな DirectorもAdobeに買収されるし・・・
760 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/04(月) 22:48:56 ID:HVDl6GTo
CPUがceleronでは使うの厳しいですか?
ところで.mllはどうやってつくればいいんだ
頑張って3.0のとあるプラグインを7.0に書き直したのになぁ まぁいいや
ほんとエイリアスは経営が糞ヘタだな。 しかし最近Maya8にしてからMayaがよく落ちるんだけど。オートデスクは余計なとこいじるなよw
そうなの? 俺は今だ6.5を使ってる。 MAYAもフォトショップ同様、これ以上Verアップが必要なのか?と思う事がある。 元々はPower Animatorの後継だから、すでに完成していた所もあったと思う。
Mayaヘアって解像度依存で太さ変わるね なんか回避技ある? 思えばPEも前はそれヒドかったが今は気にならんな。 つーかMayaヘアで作ったきれいな画像サンプルどっかにない? きれいな髪はほどんどMAXばかり・・・
Maya8は結構、内部触ってそう。おかげで鬼門みたいだ。
>>765 つRenderManForMaya2.0
768 :
名無しさん :2006/12/05(火) 02:14:22 ID:8eNOknLT
スムースが特定パーツだけきかないんですけど… 解決方法ないんでしょうか;__;;;
>>768 いろんな原因あるからなあ・・・
なにかエラーメッセージは出てないの?
NURBSオブジェクトにスムースしようとしてるとか。
ま、ヒストリ消せばたいていは治るかな。
>>764 mentalray使ってないのかな?
7,8と地味だけど確実に良くなってるよ
771 :
756 :2006/12/05(火) 19:47:20 ID:n6MH8OUP
誰か確認してください!
社長、いいかげんにして下さい
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/06(水) 12:05:28 ID:6pLUxKTi
Renderman for Maya の優位性って何?
オレはこっちの方が聞きたい。 > Mental Ray for Maya の優位性って何? Mental Ray って何がいいの?
まだver6つかってるんだけど、8だとMentalRayでPEレンダリングできる?
maya7.01なんだけど 同じマテリアル、同じレイヤー名があるデータをimportするとnode名が頭に付くので Remove Duplivate Shading Networks で対処してるんですが、 どうしてもnode名が付いてしまうマテリアルがあります。 あとレイヤーに関してはどうにもならないです。 何っかよい対処法は無いでしょうか?
すみません。Soften/Hardenをした後の2つのオブジェクトをcombineすると、 片方がグニャグニャになってcombineされてしまうのですが何が原因ですか?
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/06(水) 22:05:44 ID:z33RCu01
>>775 ファイナルギャザーのジリジリ感。
映画だとグレインノイズを乗せなくていいwwwwwww
>>775 Rendermanより複雑なシェーダープログラミングができる
後発のレンダーだから当たり前だけどね
マンスジまでモデリングしますか?
>>749 すごいです!smooth proxy!
ありがとうございました!
784 :
775 :2006/12/07(木) 12:35:38 ID:nYFPI5AC
>>780 ,781
ありがとう。
なんとなくわかった気がする。
>ファイナルギャザー
>複雑なシェーダー
けど遅い・・・
すいません、やたらmental rayのレンダリング時間が長くかかってるんですが、ひょっとして無限ループになってるんでしょうか。 誰かレンダリングで無限ループになった経験ありますか?
よし、無限ループしようぜ!
トゥギャザーしようぜ!!
ずいぶん前だけどボーンデジタルが PROGRAMMING MENTAL RAY RENDERING WITH MENTAL RAY っていう二つの本を出しているのですが、参考資料としての価値は高いのでしょうか?
2冊とも内容が古いので基礎的なことはわかるが 値段に見合う内容とはおもえない RENDERING WITH MENTAL RAY は英文マニュアルを翻訳したのとあんまり変わらないし どちらかというとシェーダーを書く人間が読むための本なので フェノメナつくったり、シェーダープログラムをやりたい人じゃないとあんまし必要ないかもよ
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/08(金) 22:18:20 ID:7iM4Fben
質問させてください。 ポリゴン上にナーブスに施すポイントオンサーフェイスのようなことをしたいのですが、何か方法はありますでしょうか。 よろしくお願いいたします。
初心者スレにも書いたんですけど質問です いったん速度0で放出したパーチクルにあとから速度を与えるにはどうしたら? スピードにキーをつけて増やしても、あとから放出したものが速く飛び出すだけですね?
>>791 パーチクル・・・
普通はフォースを適用する。
>>791 エミッターでパーティクル発生時にエクスプレッション書くメル書きゃいいじゃん
emitterでdynExpressionでconnectDynamicすりゃできるでそ
>>793 そげな高度なテクも時間もないよ(´・д・`)
>>792 さんの言うようにあれこれフォースで動かしたらなんとかなりそうです。
昔買ったMaya4.5PCG本の大谷センセの記事が参考なりますた
Dragフィールドでスピード弱めたりできるんやね
Game Developers Conference 2007 (march 5-9)にMaya 8.5がお目見えするみたい。 8.5ではdynamicsが強化されるみたいだね。あと俺には全く関係ないが Intel-based Macsをサポートする様だ。
ゴートゥG・D・C! ゴートゥG・D・C!
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/11(月) 15:54:09 ID:MEUy4vDH
790なのですが、どなたかお分かりになる方いませんか。。。
とりあえず参考書一冊読破して モデリングもできるようなった テクスチャも貼れるようになった エフェクトもつけられるようになった アニメも作れるようになった しかし!作るのがメンドクサイというか 時間がかかりすぎ 簡単に作れるMAXを習得中
.mel組んだらつぎは.mllだな 自作GUIで何よりも使いやすいmayaができるよ
>>799 MAXも似たようなもんだよ。
俺はMAYAに乗り換えたクチだがな。
>>801 melで何でも思うように簡単に書けるなら正解。
出来ないならその選択は失敗。
ハチミツをかけたオートミールが食いたくなった。 MAYAも一般人向けになってきたなー。
ファイルネームと同じルートネームがある場合、プレフィックスネームを 強制的に付けるのはいかんね。警告出すべき。
MAYA7とMAYA8を両方お持ちの方に質問。 8のファイルを7で扱い場合、互換性 に付いては問題ありますでしょうか。
あるに決まってるだろ。 8データを7に改変maファイルを読み込むときにエラーが出る。 エラー内容はデータによる。
すみません、乳輪に光沢を入れたいのですが、どうすればよいのでしょう。 シェーダのどのアトリビュートにマッピングするのが適切なのでしょうか。 ためしにlambertのincadenceに乳輪のところだけ白くした画像をマッピングしてみたのですが、強い光が無くても光沢があって少し不自然でした。 お願いします。
>>807 そりゃ、乳輪は発光物体じゃないし・・・
あ、たしかに・・・ テクスチャマッピングは間違いでしたね・・・
発光する乳輪ワロタ
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/13(水) 23:23:00 ID:VNPLwQ7X
ちょwwww
>>807 ランバートじゃそもそもハイライト乗らないよ
ブリンでスペキュラカラーにマップ描けば?
>>811 できました。光沢マップをSpecular color にコネクトしたら、光が当たってない部分の光沢が無くなって完璧になりました。
blinnはこういう使い方するものなのですね。
colorだけテクスチャコネクトしてレンダリングしたときは全身テカテカして一体何に使うんだろうと思ってましたが、疑問が解けました。
どうもありがとうございました。
>>812 3Dは基本的にはどんなものでもblinnを使うよ。
滅多にlambertは使わない。
特にblinnとした乳をつくるなら必須だよ。
ちんちんをブリンでテカテカにすると面白いおね。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/14(木) 16:30:15 ID:BLkyVLM3
とても楽しいディスカッションですね
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/14(木) 21:22:05 ID:tvbYF21M
一気に板のレベルが上がった。
RfM2はまだかい
>>818 えぇ!ベータ使ってるのか?
そうならなにかGUIでもうpしてよ。。
そろそろリアルな動きまくるエロCGアニメがでてきても おかしくないころなのになんでまだ出てこないの?
>>820 採算が取れんからそんなもんどこも作らんよ。
リアルなエロを求めるなら実写AVでも見ればいいんだし。
CGで数分の動画を作るには、安いプロダクションでも数十万円かかる。
だが最近のニュースによると、5万円でホンバン撮影に応じる14歳女性も居る。
>>820 お前ならどっちを選ぶ?
MAYAを使い始めて1年半ぐらいになるのですが、このごろグラボの性能に 限界を感じているので買い換えようかと思っています。 メモリの増加しかやったことない初心者なので、どれがオススメなのかさっぱりわからない・・ いま使っているものが、[Intel(R) 82915G/GV/910GL Express Chipset Family] 正直2年前のパソコンなので性能がいいのか悪いのかいまいちわかりませが、良くはないと思います。 金額の限度が6万ぐらいなのですが、オススメのグラボありませんか?
なんでもいいよ。 オンボードで使ってたならんだって満足できるさ。
>>824 公式行って推奨されているリストを眺めれ。
んでそのリストの中から買える奴を買うのがベストだと思われ。
オマイさん、915Gって。ちゃんとPCI-eスロットあるPCなんだろうか。ビジネスノートとかでやってそうだ。
829 :
824 :2006/12/18(月) 04:36:26 ID:qNiVlDuo
色々とどうもです。参考にさせていただきますm( __ __ )m ちなみにパソコンはVAIOのTypeHというやつです
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/18(月) 13:08:34 ID:otpuYbgw
質問です Maya7でちまちまポリゴンモデルを作っているのですが、 なんだか変なものを選択したらしく、 オブジェクトモードでもVertexのポツポツがでてしまいます。 オブジェクトモードでオブジェクトを選択するとVertexが黄色に、 選択していない状況だとピンクになっています。 色々見たのですがもとに戻せません。 どうしたらこのVertexをオブジェクトモードで 表示しないようにできるのでしょうか?お願いします。
>>824 GVじゃなー。あれ、たしかVGA増設出来ないタイプじゃ無かったっけ。
もっともVAIOだったらMPEGキャプチャボードとかでいっぱいか。
PC買い替えしか手が無いな。部品引っこ抜いたところで既に現役じゃないし。
総計10万位でVGAはGeForce7900GS辺りが乗ったPCを1台作るのが良いかも。
しっかし、なんでVAIOでMaYAやってんのかね。不思議だ。
>>831 そうなのですか・・orz
CG用に購入したものではなくて、家にこれしかPCがないので
なりゆきでMaYAを使ってました・・。
いろいろ調べて、PC自体の購入を考えてみます
最初にPCの機種を言うべきでしたね。
いろいろと、どうもありがとうございます。
VAI0なんて持ってる時点で・・
>>806 MAYA8のデータを7に持って行きたい場合どうすんの
>>834 .ma形式で保存してテキストエディタで開いて上のほうの「8.0」を「7.0」に
書き換えるんじゃなかったかな。
ところでMayaに3Dテクスチャの雲やら皮やらあるじゃない?
あれ系の物で別の系統の模様がほしいんだけど
新たに3Dテクスチャ作るのって難しい?
プログラマ1年生とかではムリ?
>>834 Mayaがインポートできるフォーマットで
837 :
sage :2006/12/20(水) 03:02:42 ID:Q1HQ+EHb
すみません。質問があります。MAYA7です。 オブジェクトをリファレンスエディターで読み込んで Deformation系(たとえば、ラティスとか)をかけたシーンがあるとします。 そのオブジェクトを、リフェレンスエディターで違うオブジェクトに置き換えたいのですが Deformation系をかけた時に、新しいノードができるのかうまく置き換わって くれません・・・。 MAYAはそもそもこういう使い方はしないものなのでしょうか? 他に何か置き換える機能とかあったりするのでしょうか? MAYAを触り始めて半年くらいで、良い方法が思いつきません。 よろしくお願いします。
うう・・・すみません。 あげてしまいました。(´д`;)ご迷惑かけます。。。
リファレンスじゃ無理だった気がする。 リファレンス元のオブジェクトにdeformかけてそれを参照先のシーンでパラメーターいじるか 後、deformationはrelationship editorで中身入れ替えはできる。
>>839 relationship editorでできました!
こんなものがあったんですね。勉強になりました。
これでなんとか頑張ってみます。
ありがとうございました。
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/20(水) 18:47:56 ID:dGgl5rMP
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/20(水) 20:32:23 ID:h2tAMo3m
843 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/22(金) 05:02:27 ID:n6QfwQsc
Mayaに間取り製図を読み込んで、3Dで家やインテリア等を造る事は可能ですか?
844 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/22(金) 08:25:01 ID:DimZc/Qg
それ笑わせてもらったわー まあちょっと悪意感じるけどな XSIも公式にあるデモ使ってやれ 差がなくてつまんなくなるか
XSIww
Softimageだったらマトリックスとか挙げてやれよ。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/22(金) 13:19:04 ID:KbDUQmPX
Mayaに間取り図面を読み込んで、3Dで家やインテリア等を造る事は可能ですか?
>>848 読み込むデーターが何かわからん。答えられない。
画像を元絵として手作業でモデリングならできるが、Mayaでなくても。
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/22(金) 18:18:51 ID:KbDUQmPX
>>850 ラスターからベクトルに自動変換させるじゃなくって
ただトレースするだけなら大概の3Dソフトでもできるけど
正直、CADソフト使ったほうが速い
おちんちんのヴォッキをすんごいリアルに作ったお
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/23(土) 11:44:55 ID:Hjiwoy+j
しかし、CGクリエイターは実物を見たことがなかった!
おまんこってどんなふうにヴォッキするの?作りたいけど見たことないから参考に教えて。
基本的には”スクワッシュ・アンド・ストレッチ”だ
マンコの構造が複雑すぎてペイントでウェイトつけるのが大変です
RenderMan Studio and RenderMan for Maya 2.0だけど 1月の第二週か第三週にベータだって。。。。とろいな
MAYAって正確なモデリングは向いてないの? たとえば車のモデリングを正確にしたくて車の設計図もあって その曲線を超正確に作りたいんだけどMAYAだと難しい?
どこまで正確かにもよるが。 設計図レベルって事ならインダストリアル系のソフトを使え。
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/25(月) 06:00:24 ID:g85XUgFQ
超正確ではない普通のプレゼン様のイメージ図なんかは?
mayaはインダストリアルに向いてないムービーとか強いのはそれ系 出来上がる画像は良いけど正確じゃない 見た目重視ってこと。
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/25(月) 17:52:55 ID:2OpY6/Ug
自動車メーカーではAutoStudioでNURBSモデリングしてMayaでアニメーションレンダリングさせるのがデファクトになっておりまする。
NURBSの編集がもっとベジェ線っぽかったらよかったんじゃない?
すまん、NURBSをポリゴン化して、smoothかけたポリゴンのエッジを消そうとしたらエラー起こったんだがなんで? こんなエラーが出た↓ Error: transformGeometry1 (Transform Geometry Node): Do not know how to handle given geometry data
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/27(水) 02:45:19 ID:tQ3o4Oyg
Maya初心者なんですけど、Blendshpeを使ってフェイシャルアニメーションを作ろうととして ポリゴンメッシュの人の顔をモデルを半分にミラーカットして、デフォーマーで表情をつけた後 反転コピーをして表情を作ったんですけど、どうしても真ん中に隙間が開いてしまいます。 マージバーテックス等で縫合してもどうしても顔面モデルをスムージングしたとき、 真ん中にみっともない線が走ります。どなたかうまく変化をつけた片面を反転コピーして うまく縫合できるアドバイスをいただけないでしょうか? よろしくお願いします。
ターゲットのオブジェクトのポリゴン半分にぶった切ってミラーコピーしてるのか? その時点でトポロジ変わってるんだから無理に決まってる。 表情作る時に左右対称にいじりたいならそういうMelがHiend3Dに落ちてたはずだからそれ使え。
869 :
867 :2006/12/27(水) 17:15:47 ID:tQ3o4Oyg
>868さん返答ありがとうございます。 >ターゲットのオブジェクトのポリゴン半分にぶった切ってミラーコピーしてるのか? その時点でトポロジ変わってるんだから無理に決まってる。 僕の買った教本では、Blendhsapeで表情つけるには、ターゲットオブジェクトの半分をデフォーマーで表情を つけて、反転コピーと書かれているのですが、一般的にはどのようにするのでしょうか? よろしくお願いします。
870 :
775 :2006/12/27(水) 18:00:52 ID:oj6klPgg
Vertexの移動だけならツールセッティングで鏡面移動できるよ。 真ん中にラインが残るのはVertexがマージされてないからだと思う。 Moveツールのセッティングの Retain Component Spacingのチェックを外して、 そんで、snap to grids をオン これで真ん中(付近)のVertexを選択して X軸のマニピュレータを触れば揃う
871 :
867 :2006/12/27(水) 18:05:54 ID:tQ3o4Oyg
>775 さん ありがとうございます。 早速試してみます。
872 :
775 :2006/12/27(水) 18:45:41 ID:oj6klPgg
追加で 片面ずつの表情付けは、 まず鏡面移動で左右対称な表情を作ってBlendShapeに。 そのBlendShapeを使ってVertexPaintで影響範囲を片方ずつ調整して、 左右個別のBlendShapeを作るとやりやすい。
873 :
867 :2006/12/27(水) 19:27:49 ID:tQ3o4Oyg
>775 さんご丁寧な返答ありがとうございます。 >片面ずつの表情付けは、 まず鏡面移動で左右対称な表情を作ってBlendShapeに。 ということは BlendShape用の、ターゲットシェイプの一般的な作成方法は、 ベースシェイプ(ポリゴンメッシュの人の顔)の片面変形→反転コピー→中心付近のVertexを鏡面移動 →縫合→ターゲットシェイプ完成。 基本的にはいいのでしょうか。 今は普通にファイシャルアニメーションはできているのですが、 結果としてスムージングしたオブジェクトの中心を走る線が邪魔である という問題を抱えてるものですから。
874 :
:2006/12/27(水) 19:35:36 ID:oj6klPgg
ベースシェイプ(ポリゴンメッシュの人の顔)を鏡面移動で両面変形→両面変形のターゲットシェイプ→ このBlendShapeを元にVertexPaintで片面変形に調整→片面変形のターゲットシェイプ です。
875 :
867 :2006/12/27(水) 21:31:22 ID:tQ3o4Oyg
>8741さん ありがとうございます。
機械系のCADをSTEP経由で読み込んでみたら、えらいメモリ食いますね。。。 ちょっとライトとか増やすとMRでレンダリングが途中で終了orz ポリゴン化してから読み込むしかないんですかね?
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/28(木) 02:05:33 ID:1EJeZNuB
64bit版wwwwwwwwwwwww
Nurbsだろ?ちゃんとテセレーションの調整してるのか?
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/28(木) 18:52:04 ID:ibWe0zSD
mayaってSDSがさ。
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/29(金) 01:26:16 ID:8Fq8JXnD
5年くらい前はマヤはかなりもてはやされていたけど、現在だとどの CGソフトが使い勝手と性能がいいの? マヤのラーニングDVDみているが このソフトがベストだとは思えないんだよなぁ。購入するか別のソフトを 探すか迷っている。
プラグイン買いまくれる金があるならMax 金がないならXSIFoundation Mayaは腕のいいプログラマーを雇えるならすばらしい環境を提供してくれるだろうが 個人で持つのは薦められないよ
□が使ってたから凄いソフトだと勘違いしてるだけじゃないか? 正直・・・。
いやたぶんベースとしてはいいんだと思うよ MELというコンセプトもいい ただその恩恵を受けるのが本当にごくごく限られた人だけってのがね 俺も仕事でMayaだから分かるけど 社内ツールがないMayaなんて使う気にならないよゴミ
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/29(金) 04:04:48 ID:D39sZcMG
MAYAは枯れ具合がいい感じなので、 ノウハウやスクリプト、プラグインなどの情報が 充実してていいですね。 MAYA使いの人もいろいろ見てきましたが、 すごい人は持ってる情報量が段違いの場合が多い気がします。
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/29(金) 04:50:19 ID:f1Tmd4/J
特にゲーム会社なんかだと分業化されてるんで 5年以上やってる人でも、忙しくて モデリングだけとかモーションだけの人も多い。 そんななか、MAYAに精通してて、melも書いたりして、 段取りつけてくれる人がいると 生産性、クオリティーがぜんぜん違ってきます。 そういう人を何人持っているかがその会社の力となります。 そういう人がいないと、各自のノウハウだけで皆勝手に 作業してるだけなので、そのプロジェクトは悲惨なことに なります。 それがMAYAクオリティー
ゲームだと□の影響で無理してMaya入れたところが悲惨なことになってきてるね。 Mel用の人材置いておく余裕がない会社は特に。 MaxとXSI入れたところはMaxは金のかからなさから、XSIはSI社のゲームの力の入れ具合から (聞いた話なんだけどこういうの作ってって言ったら本当に作ってもらえるらしい。ウラヤマシス) 比較的元気だね。
Mayaは根幹はいいのだが、モデリングからレンダリングまでが時代遅れな機能しかないから バリバリにカスタマイズしまくれる会社以外は使いにくいからやめておいたほうがいいな。 個人ならXSI fndで決まりだろ。5万でXSIの9割の機能がついてるんだからな。 アニメーションがいいのは昔からだがモデラーも最高だぞ。
>>888 進化してないでユーザー任せ、
だから枯れると言うより進化してないってだけ。
>すごい人は持ってる情報量が段違いの場合が多い気がします。
別にXSI・MAXだってすごい人は情報量が段違いに違いますが・・・・
Mayaを使ってるからすごいって事は無い。
MAYAを一から勉強しようとしてるんですが、チュートリアルはどこにあるのでしょうか? または出版されている本を買って勉強したほうがいいのでしょうか?
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/29(金) 17:22:08 ID:S8/twZVQ
Maya買ったら自習用のDVDいっぱい付いてこなかったかや?
入っていたのは全部で6枚でした。 インストール用のMAYA8.0の32bit/64bitが3枚。 日本語ドキュメント1枚、Satellite1枚、lessons,and Extrasが1枚 全て見ましたがDVDはありませんでした。 でもMAYAを起動させたらHelpにチュートリアルなどあったので、しばらくそれでやってみようかと思います。
本買って勉強するなら、ワークスコーポレーションの 「MAYAオフィシャルトレーニングブック」と「MAYAビジュアルリファレンス」がお薦め。 あとはボーンデジタルのラーニングMAYAシリーズがある。ちょっと古いが基本を覚えるなら 充分だろう。また唯一、MEL関連の書籍を扱っているとこでもあるので幾つか持ってても損は ないだろう。ただ、どの本も安くはないが。 DVDならオートデスクのMAYAビギナーズガイドがある。
わざわざありがとうございます。 さっそく書籍の方も書店に行って見てみようと思います。
>>893 比べて無いとしたらなんで書いたのか??
>すごい人は持ってる情報量が段違いの場合が多い気がします。
比べて無いとしたら、当たり前だろって話ですよねw
900 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/30(土) 01:10:02 ID:l0ctHDxh
質問です。 複数のオブジェクトに同じテクスチャを貼るのって、どうしたらいいんでしょうか? 髪の毛を作りたいんですが、テクスチャが全然わからなくて困ってます。 教えて下さい。
UVの開き方同じにして同じマテリアルをアサインすればいい
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/30(土) 22:18:21 ID:4T/r1Gk9
すいません、知っている方いましたら教えて欲しいのですが、 例えば、smoothかけたりすると、普通はそのオブジェクトにヒストリーが残ると思うのですが、 何をしてもヒストリーが残らなくなってしまいました。 対処法を知っている方がいましたら教えて欲しいです。 よろしくお願いします。
Status LineにあるConstruction HistoryをONにしろ。
>>903 ありがとうございます!
再インストールしても治らなかったので、途方にくれてました。
本当にありがとうございます。
ヤフオクにまた変なものが出品してるな。 SGIのVWSはいらん。中のハードディスクだけ売ってくれって感じ。 MAYA8はともかくMAX9はちょっと欲しいぞ。
先日Maya買ったんですけど インストール先が\Cに指定してあるのは変更できないんですか? ドライブが\Cじゃないんで「致命的なエラー」になって先に進まないのです Maya自体の質問でなくてすみません
MAYA8でインポートできる、ポリゴンを記述したフォーマットとして、 例えばOBJなどがあると思うのですが ポリゴンの接続状況だけでなく、頂点(or面)の色情報も持っている MAYA8でインポート可能なフォーマットって何かないでしょうか?
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/01(月) 23:16:20 ID:1cnivKKp
OBJ
うお、OBJってテクスチャと法線も指定できたのですか。 ありがとうございます、助かりました。
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/02(火) 16:18:06 ID:CibEnBri
MAYAとMAXって何が違うんですか?
値段が高くてLinuxやMacをサポートしているのがMaya。 まぁ機能的には同じと考えていいよ。 だからOSがWinで値段が安い方がいいならMaxを選択すればいい。
不安定でも我慢できるならMAXで安上がり。それが嫌ならMAYA。
なんだかんだで主要なプラグイン買っていくと大して変わらないんだけどな。 まぁ、開発力のある会社に入ったり自分はMelにPlug-inバリバリ書けるぜって奴でも無い限りMAXの方が無難。
ハイポリ作るかローポリ作るかも重要だな。 MAXはハイポリになってからが不安定だから。 MAYAはスペックがあれば、ハイポリでもサクサク動く。 どっちもどっちか。
安定性や効率を求めるならMAYA。 値段やプラグインの豊富さを求めるならMAX。 まぁ、どちらにしろ安いモンじゃないけどな。
ねえ。 なんで MAYA ってこんなにポリゴン・モデリングに時間掛かるんだろう。必要なことはそこそこ出来るけれどスプリットとかするととんでもない時間が掛かるんだよ。 たぶん内部的に dynarray で格納していて、ポリゴンの分割や削除のためにデータをインサートしたり、デリートしたり、馬鹿な手間掛けているからだと思うんだけど。 フラグの配列でも作っておいてセーブのときだけ評価してやったりすればいいのに。 なんか海外の有名作家たちもモデラーはほかのものを使い始めているけれど、なににするのがいいだろうねえ? もちろん ZBrush や Mudbox もけっこうだけど、エッジ・ループに細心の気を使って制作する段階では荷が重い。 そのあとのノーマル・マップやらなにやらテクスチャ生成にはいいけれど。 なんかお奨めのモデラーないかしら?
ぷっ。スプリットが重いって? コンストラクションヒストリ消してないだけじゃないの
<< 917 ヒストリもたまには削るけれども、どうも遅いんだよね。筋肉の構造を完全にトレースするために分割のトライ&エラーが多いんだけどね。
>筋肉の構造を完全にトレースするために プゲラ
>> 919 はっは。逆に笑い返してあげるよ。きっちりとした身体表現を効率良くするためにはスキン・レヴェルでのメッシュ構造も気を使わなければならないからね。なんのために CG Talk でそういうことを専門に扱うスレがあると思ってんのか? w
じゃ、CG TALKというところで聞けば??? 俺はレヴェル低いから完全再現なんて無理
モデリング以前にアンカーの使い方学ぼうな
わるいね。2ch なんかに慣れていないから。 > じゃ、CG TALKというところで聞けば??? すでに何年もやってます。 > アンカー 別に海外の人とコミュニケーションするのに2chは必要ないからご遠慮させて頂きます。 退散退散。
専門生かなんかかな。 すごく頭悪そう。
ん?何年もやってて相談するところがあるのに、何でここにあんなこと書いたのかわからんな。 dynarrayってところがjava厨ぽくてほほえましいけど(^^) あと、「フラグの配列」(笑)
喧嘩を止めてぇ〜二人をとめてぇ〜
AI.implantたけえええええ 147万か><
Splitツールは仕様が糞だから使いにくいんだよ。しかも致命的なバグもあるしな。 こんな適当なもん作るなよハゲデスクw
>>914 maxは昔は不安定だったけど、最近でも不安定ですか?
重さなんてPCスペックさえあればどっちもどっちだと思いますが。
ハイポリだからmaxが不安定なのでは無いと思います。(他要素でしょう)
個人的にはMayaの方が不満多いです。
>>915 効率と言っても仕事の大きさや会社構成でも違いますよ。
お金が出てプログラマーなどを何人も抱えられ時間がある時はMayaでしょうし、
少人数で短時間でお金の出ない仕事をやるにはmaxでしょう。
>>929 >お金が出てプログラマーなどを何人も抱えられ時間がある時はMayaでしょうし、
金も無い、人も少ない、時間もそれほどない
そんな無い無い尽くしの環境でMAYAを使ってますが、何か?
マゾヒスト乙
今ヤフオクでMaya7出てるけど あれってシリアルナンバーわかんなかったら使えなくね?
MayaMaya詐欺
finalRender SP1 for Maya Available Now!!!って事ですよ、おまいら new features and enhancements -- Enhanced DR core Full Maya 8 support Full 64 bit support New bitmap pager 2X faster Motion blur Amazing motion blur with GI New image plane support Support for multiple cameras Added a "skip" feature to custom RE shaders Dedicated tabs for fR attributes in the Maya Attribute Spread Sheet Faster more robust translatior New frCleanup command can be used to remove both fR nodes and fR attributes Texture baking improvments Bake progress bar now shows object names
>>Full64bit Support まじぇ! >>Amazing motion blur with GI ちょっと公式みてこよっと
936 :
大法螺貝 :2007/01/06(土) 21:35:40 ID:WAk5ZupE
俺が作ったレンダラのほうが出来がいいから、いらね。
俺らでMaya専用のレンダラプラグイン作ろうぜ!
名前はBrotherRenderでいい?
939 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/07(日) 00:20:20 ID:Wdq6m5Qv
MAXでのファイナルレンダー並みの絵をMaYAで作るにはどうしたら? メンタルレイでもなんとかなるの? ペイントエフェクツがレンダリングされないんで萎えた
ごめ、すぐ上のレスにmaya版ファイナルレンダーのこと書いてあったね さっそくみてくるYO
うーんファイナルレンダー10万かあ 買えネorz そもそもメンタルレイ使いこなせないのに自分にはむりだな
お兄ちゃん、、夢がないね
UVエディタなんとかして! 誰かMELで作って!
おいおい、おまいらの中でノートpcでMAYA使ってる馬鹿居る? 今度thinkpadX60てCoreSoloのノートpcポチっちゃったんだけど 何やらLCDのリフレッシュレートが50Hzしか使えなくて FPS60以上使うアプリは最悪起動しないかも、て噂聞いたんだけど 実際のトコどうなのよ? LCDリフレッシュレート50Hzで使えてる奴て居るかなぁ?
>おいおい、おまいらの中でノートpcでMAYA使ってる馬鹿居る? >おまいらの中でノートpcでMAYA使ってる馬鹿居る? >MAYA使ってる馬鹿居る? >馬鹿居る? >馬鹿 >馬鹿 >馬鹿
512MBのメモリ積んだノートでたまにやるけど、1万ポリほどのモデル読み込んでテクスチャ貼ったら必ず落ちる。 ノートでやるなら、最低メモリ1Gは欲しいな。
いや、ノートでmaya使う奴は馬鹿だろ普通に
本腰入れて標準レンダラを改良してくれないかなぁ
946は馬鹿には誉め言葉の意味がある事は分からんのだろうなあ。 冗談がわからない人は嫌いです。
950は馬鹿の本来の意味が分からんのだろうなあ。 弁えの無い人は嫌いです。
まぁ愛すべき馬鹿野郎とかそーいう類ですな どーでもいいけど
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/12(金) 16:06:27 ID:n4qqgcur
v7.0で作成したmbをv6.0で読めるようにする何かってありませんか? シーンの中味はモデルとアニメーションだけなのですが。 v8.0でセーブした同じシーンは何もしないでv7.0で開けてるんですが、 手元にv6.0が無くて確認できないのです。
まず、maで保存。 テキストエディタで開いて、「7.0」を「6.0」に書き換えればOK。 エラーはでるが、特殊な事をしてなければ、大体問題なく開ける。 モデルデータだけなら、「OBJ」を使う方法もあり。
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/12(金) 19:51:02 ID:n4qqgcur
>954 ありがとうございます。 開けることが確認できました。 ありがとうございました。
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/12(金) 23:29:46 ID:vpnG48li
再来週にも2ch差し押さえの為、機能停止だそうだ。
衆院選にからんでるな 最近は共産支持傾向だったからな
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/13(土) 13:15:40 ID:CLjcZQiQ
お前らインタラクティブクリエイションってどう? 慣れてないせいか使いづらく感じるよ。
それをOFFにする事は インストール直後の最小限のカスタマイズの中の一つ
質問です シーンを保存(上書き・新規保存ともに)するときに異様に時間がかかるようになってしまいました。 3分くらいかかります。 ウィルスソフトを外したりしてみましたが治りません。 たいして重いデータでもないし、前までは普通にせいぜい15秒くらいで保存できてました。 だれかボスケテ
961 :
960 :2007/01/13(土) 14:34:00 ID:mdRZRBaR
自己解決?しました。 ma保存して秀丸で開いて調べたら、 connectAttr ":defaultLightSet.msg" "lightLinker1.lnk[0].llnk"; てのが延々と4万行ありました。 全部消したら7千行になって、さくさく開けるようになりました。 なんなんすかねこれ
ライトリンクはまた自動的に生成される。数万行単位で。 なんのタイミングではまだ理解してないけど。 削除するスクリプトをコマンドラインで用意した方がいいかも?
すでにあるCVカーブのCVを選択し、 Snap to Curvesを有効にして他のカーブにスナップしようとしても スナップしません。 どうすればできるようになるでしょうか。
964 :
960 :2007/01/13(土) 17:04:57 ID:mdRZRBaR
>>963 スナップ先のカーブ上を「中ボタン」でシコるとスナップするんだお
sideビューで5分ほどしこしこしてたら
何故か知りませんがスナップしました…
Snap to Curvesってこんなに使いづらいというか意味不明なのが仕様なんでしょうか…
>>964 さん
ありがとうございました。
966 :
960 :2007/01/13(土) 17:31:00 ID:mdRZRBaR
>>965 使いづらくはないお
何か微妙に勘違いしてるお
1.スナップ移動させたいCVを選択。MOVEツールに持ち替え。
2.ボタン「Snap to Curves」を有効にする。(もしくはキーボードのCを押しっぱ)
3.スナップ先にしたいカーブ上を中ボタンでドラッグ。すると吸着。
(CVをそこまでドラッグするのではなく、いきなりカーブ上を中ドラッグする)
うおおおおおおお仰るとおり勘違いしておりました 思いっきりCVをスナップ先のカーブまでドラッグしてました! いきなりカーブ上を中ドラッグしたら一発でスナップしました! 何度もすみません。960さんありがとうございました!
968 :
960 :2007/01/13(土) 18:54:12 ID:mdRZRBaR
ところで960で書いてたlightLinkerの問題は、ググったら悩んでる人多くいた。 えらい人がスクリプト書いてくれてたんで利用したらサクッと解決した。 4万あったコネクションが500まで減らせて、保存も3分が5秒になった。 早く調べればよかた。 string $xt_dos[] = `listConnections -s 1 -p 1 defaultObjectSet.message`; for ( $invalue in $xt_dos ){ disconnectAttr defaultObjectSet.message $invalue; } string $xt_dls[] = `listConnections -s 1 -p 1 defaultLightSet.message`; for ( $invalue in $xt_dls ){ disconnectAttr defaultLightSet.message $invalue; } string $xt_isg[] = `listConnections -s 1 -p 1 initialShadingGroup.message`; for ( $invalue in $xt_isg ){ if($invalue != "initialMaterialInfo.shadingGroup"){ disconnectAttr initialShadingGroup.message $invalue; } } string $xt_ipse[] = `listConnections -s 1 -p 1 initialParticleSE.message`; for ( $invalue in $xt_ipse ){ disconnectAttr initialParticleSE.message $invalue; };
969 :
960 :2007/01/13(土) 19:08:28 ID:mdRZRBaR
あ、
>>968 のスクリプトは安易に使うと真っ暗になるから注意だお
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/13(土) 22:57:18 ID:hHQ4tlyU
Autodesk製品 価格変更
値下げ?
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/15(月) 15:59:57 ID:mQLe2AQ0
購入を考えているのですが、DirectX用のXファイル形式での エクスポートはできるでしょうか。
>>972 Xファイルエクスポータはありません。
1. DirectX SDKに付いてるエクスポータを入れる
⇒これは糞過ぎです・・・。
2. どこかからエクスポータを買う。
3. 自作する。
974 :
972 :2007/01/15(月) 19:28:56 ID:mQLe2AQ0
>>973 そうですか・・
調べてみます。
ありがとうございました。
やっと日本語化かよ。まあ前から知ってたけど。 Mayaって何やるのも他のソフトよりも数年遅れだよな。
Highlights of the new product and feature offerings for Autodesk Maya 8.5 include: MayaR Nucleus Unified Simulation Framework MayaR nCloth Python Scripting Expanded Platform Support New mental ray Shaders Transfer Polygon Attributes Improved mental ray Workflow NOTE: To download and license the Maya 8.5 Upgrade you must have: A Platinum Membership contract with Autodesk effective January 15, 2007. A valid Platinum Membership login.
さっそくゲットした奴、感想書けよ!46
0.5アプするだけで、バカ高いバージョンアップ代取られるの?
日本語化なんてさせたら糞ユーザーが増えるだけのような気が..
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/16(火) 09:49:37 ID:JHNDrTDN
>>977 今更日本語化して意味あるのか
Nucleusテクノロジーって何よ?
バージョンアップはいいけど、もう壊れているような製品をリリースしないでくれよ。
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/16(火) 12:24:02 ID:57mxftIf
さっそく落として使ってみよう プラチナメンバーはこれだからやめられないんだよなあ〜
全部訳さないで、専門用語的なものはそのまま英語で頼みたいな
英語で何が問題あるの?素人は日本語にしても 分からないという罠
>>985 漢字を使うことで
より少ない文字数で表現できることが多い。
「rendering」→「画像化」
ほらスッキリ
アホに訳させると元の意味が不明になるがな 例) dot product → 内積 cross product → 外積
>>978 報告
日本語が使えるのは作成ー>テキストですね。(これってちょっと進歩してるね)
あとオブジェ名などやレイヤー名などには日本語は今まで通り使えませんw
バグが増えていそうなのが、嫌だな。 IME周りはただでさえ、バグが多いのに。
今までのMayaでは積み木みたいなのしか作れなかったけど、 8.5を買えば映画並みのCGが作れるのかね