XSI Foundation【初級者 カモーンщ(゚Д゚щ)】 Part 2
以上テンプレ。
不足分は随時追加ヨロ。
|д゚)ノシ
乙です。
前スレでプロお断りとか言っているやつ、質問に丁寧に回答してくれている人は
大体プロだって事忘れるなよ。
>>1 乙です。
初心者ばかりじゃ分からん、使えんソフトだとか文句ばっかになってしまい
そうだし、プロの方もどんどん遊びに(教えに)来てくださいね。
「起動できない」場合の解決方法まとめ
・アカウント名に日本語はつかうな
・どちらにしてもAdministratorで入れろ
・ユーザーアカウントは半角英数文字のみで、かつ Administrator権限のユーザーでインスコ
・NVidiaのボードつかってる奴はQT入れるとNGなことがある(大丈夫なときもある)
・QTでダメだった奴は、グラフィックボードのドライバーを最新にすれば大丈夫なときもある。
・QTも新しい(7)だとiTuneと一緒のがあってそっちだとフルインストールになっちゃうけど、
Download先に小さくPlayerだけの物もあるからITuneいらねって奴はそっち使え
・素人はレジストリなんぞ触るな
・ウイルスセキュリティを入れていると起動画面のまま固まる
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 02:51:49 ID:gt+6S7RN
>>7 無能なプロが愚痴を言いに来るのはやめてほしいぜ。
かまってほしかったらあっちでほったらかしになっているスレ埋めて
から来やがれってんだよ。
おれらは初心者同士マターリいこうぜ!
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 02:54:29 ID:gt+6S7RN
>>8 おいおい、自分達で何とかしようとしないのか!?
ジジイどもはお断りだから仕事でもしてろボケ。
若くて活気があるからってこっちに来るな。
おっXSIのスレにも荒らしがくるようになったか。
メジャーになったんだねぇ
>>10>>11 たしかに一理あるな。
プロに頼みたかったらMOMOかmixiに行ってもらうとして、このスレは初心者が
プロにお伺いを立てるんじゃなくて自分達でなんとかするスレっていうほうがいいな。
だいたいXSIなんか業界じゃほとんど使われてないし、今じゃホビー用途に
しかなってないからスレが荒れないためにも部外者は極力排除しるほうが
俺達のためにもなるんじゃないかな。
>>14 荒れるのがいやなら荒れそうな話題をふるなよ
プロだなんて匿名じゃ分からないし、
ちょっと知ってる事書いたら初心者じゃないなら帰れとか言われたらイヤだし
スレが荒れないためにもあまり変な規則を作らないほうがいい
Point OvenっていうプラグインがないとLWやMAXと連携ができないのでしょうか?
>>1乙
>>13 禿同
でもアオラ〜のおかげで活気付いているのもまた事実w
XSIFの価格は初心者の他にも、乗り換え組や
会社でハイエイド使っててハイエイド以外触る気ないけどこの価格なら家で遊ぶのもいいかな層
を呼び寄せてる。
マターリには賛成だけど無理やりな規制しない方がいいでしょ。
xsiで、いわゆるトラックボール的に視点ぐりぐりが出来るような
機能やスクリプト等はないでしょうか。通常は地面を中心に回転しますよね。
modoなどのように、これらが切り替えられると便利だと思うんですが。
>>16も
>>20も出来るが、プロの意見は迷惑らしいから、
すまんが自分で見つけてくれ。
NG推奨 ID:6Zdrre/1
>>20 カメラのフライやドライブツール・・・のことじゃないか。
ショートカットoのorbitじゃだめ?と初級者なりに答えてみる。
25 :
20:2006/05/30(火) 10:57:28 ID:7LH+XUu6
>>22 いや、少なくともXSIは始めたばっかりで初級なんだけどね。
>>24 Blenderの回転のしかたと言えば、解ってもらえるかな。
自分としては頂点ウェイトをペイントする際などは、こっちのほうが便利なんですよ。
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 11:03:39 ID:Sxhdv8Ky
地面中心に回転?
( ゚д゚)?ポカーン
>>6 「業界じゃほとんど使われてない」荒らし対策に業界での
使用例もテンプレかねえ…ゲーム適当にあげてみる。
バイオ・MGS・鬼武者・VF・DOAシリーズ
ドラクエ8、マリサン、Half-life2、PGR3、マーセナリーズ、SWBF2
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 11:08:48 ID:7LH+XUu6
>>26 あぁ、ごめんね。グリッドから垂直な線を軸に、に読み代えてくれ。
>>28 lキー押してみるとか、sでナビゲーション中にシフト押しながらマウスのボタンのどれか押すとか
違ったらゴメン
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 11:45:58 ID:7LH+XUu6
>>29 ありがとうございます。まさにs+Shiftでナビゲーションあたりの話です。
通常は、視点が回転してもグリッド面は同じですが、これが、回り込んだときにグリッドの裏から見るようになってほしいんです。
Blenderでは、このあたりの挙動が切り替えられたりします。
ただ、ちょっと、ソフトの根本的な部分かもしれないので、カスタマイズでどうこうという話ではないかもしれないですね。
お騒がせしました。
前スレで自然物・屋外風景作成について質問した者です。
ご親切にレスして頂いた方々どうもありがとうございました。
Xsiはキャラクタアニメーションに焦点を絞ったソフトと捉えてよいのでしょうか。
業務でXsiを使用する場合は背景作成は別ソフトで行なっているのでしょうか?
質問ばかりですいません(だってネットに情報少ないんだもん…)
|
|
∩___∩ |
| ノ _, ,_ ヽ (( | プラプラ
/ ● ● | (=)
| ( _●_) ミ _ (⌒) J ))
彡、 |∪| ノ
⊂⌒ヽ / ヽノ ヽ /⌒つ
\ ヽ / ヽ /
\_,,ノ |、_ノ
>>30 つまりCameraViewでRefalencePlaneをXYで表示(TransFormパネルのPlane右ボタンでXY)
してOでオービットしたような事かしら?
>>31 キャラクターアニメーションに力を入れているのは間違いありませんが、
べつにそれ以外が出来ないというわけではありません。ただ、景観ソフト
のように、それに特化したソフトの場合とちがい、あくまでも汎用に出来て
いるので、同じ表現をするにもボタン一つという訳には行きません。
と言いますのも、1つの機能が、複数の表現を兼ね備えていたりするからです。
他のソフトを併用する事もありますが、完全に背景・キャラという感じで分けて処理
出来る場合は良いのですが、かならず奥手前の問題が発生します。
たとえるなら、山があり、森林があり、建物があったとして、その建物が爆発し
周りの森に照り返しがあり、その爆発の中からキャラで出てくる・・という場合
それぞれのリアクションが発生しますし、カメラが動いて回り込んだりしたら
それこそ切り分けにくくなってゆきます。(もちろん合成を考慮するにしてもね)
なので、出来る事ならソフトを分けないで行った方が楽なことに変わりありません。
業務でという事ですが、フリーで1人でやっている場合とチームでやっている時とでも
状況などが違うので一概には言えませんが、ワークフロー全体を考えたとき
他のソフトと併用するにしてもやり取りは最小にとどめるべきでしょう。
なぜなら、それによるデータ・時間のロスが、ソフトを分ける事による
メリットを上回ると無意味だからです。
・・・・というマジレスが迷惑なんだろうな・・すまん。
とか言いつつ答えているいい人だw
前スレからよく回答してくれている人かな?
所詮ここは匿名掲示板、感謝歓迎を期待して回答をしているなら
また裏切られることになるからその気持ちは捨てた方が気が楽では。
質問者がお礼の気持ちを持つか持たないかはまた別の話。
スレタイ微妙に変わったのね
>>33 全然迷惑じゃないですよ
ほんと初歩的な事まで解答を頂けるから
読んでるだけでもやる気に繋がります。
36 :
31:2006/05/30(火) 13:17:26 ID:B5ScL9sc
>>33 迅速かつご丁寧なレス痛み入ります。
本当に、心の底から感謝しております。
そうですか、Xsi内で完結させるのですか
仰る通り、キャラクターと背景、相互のリアクションは大切ですよね。
(昨日、久しぶりにSWep2を見て痛感しました。)
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 13:43:48 ID:gt+6S7RN
XSIって7万もするが、これは高くないか!?アメリカでは495$だぞ。
レートに換算しても5万5千円くらいだ。このボッタクリ商売がユーザーが飛びつかない
原因なのにアビッドは何を考えているんだか・・・。DVDもアメリカでは母国語で用意
しているのになー。あと参考書もかなり多いみたいだし。
英語でいいなら直輸入すれば$495+送料で済むんじゃね
翻訳の人件費やこっちのチャネル経由する際のマージンを払ってる訳で
>>38 わかってないな・・・。英語版は日本人には売らないんだって。
ネットで申し込んでも日本のアビッドで買えって言われるんだよ。
>翻訳の人件費やこっちのチャネル経由する際のマージンを払ってる訳で
ソフトってどこの国でも同じくらいの値段だよね?XSIくらいだよ、こんなに高く
設定しているのは。この程度のソフトで7万はヤバイよ・・・。売る気あるなら4万円台が
理想じゃない?
>>37 なんのためのGOGOキャンペーンなんだか...
ロトスコープわがんね(´・ω・`)
まぁユーザーとしては1円でも安く・・・というのは理解できる。
ただ、あんまり安くしすぎて、VerUpもままならなくなるのは困る。
ちなみに39は4万が妥当と言うが、スタンドアローンのメンタルレイが
CPUあたり20万する。それが2CPU分付属している訳だ。もちろんメンタレの
20万は高いと思うが、他のメーカーのレンダラーもそれほど安い訳ではない。
メンタレはSi社の物ではないから、いくらボリュームディスカウントと言っても
メンタルイメージ社に金を払っているだろうから、安くするにも限度があるだろう。
なので、想像だが、Fnd自体利益を含んでいないと思われる。ほとんどサービスだ。
日本では英語版が買えないわけで無い。定価で6万3千円だ。レートで換算というのは
あくまで$:円換算なだけで、実際にはこれにShipping(アメリカからだと1マソ近くかかると想像出来る)
が入る。実際には妥当な金額だと思うが?日本語版はそれに日本Avidで翻訳した
マニュアルが入る。元々利益なんぞ無いソフトだから、これを無料という訳にも行くまい。
しかもしょっちゅうキャンペーンと称して安くしている。
ヤケクソになってる感じすらするが・・?
>>39 日本語版より先に発売される前の英語版の本体価格60000円です。
日本語版より少しでも安く早く手に入れたい人には選択肢が与えられているわけです。
GOGOキャンペーンってのもやってるし。
そもそもすべての国でそれぞれローカライズバージョンが出てるわけじゃないですよ?
>>42 あのさ、Maxのメンタレはライセンスフリーっていうか無制限なんだよ?1CPU20万ってことは
20兆とか20京とかの価値があるんだよ?
4万で利益がでないなら無料で配るべきじゃないか?そうしてでもユーザーを増やさないと
倒産するか3DCG市場から撤退するはめになる。
>>43 初心者には6万でも高いってことですよ。こんなに難しいソフトを覚えさせるのに6万も出せって
ことですか?参考書も少ないしWebなんか情報なさすぎ。買い損っていうこともありうるのに
6万の投資はでかい気がします。もちろんお金持ちの人には安いんでしょうけど。
XSIのfndで高いというならフリー/シェアウェアあたりでやってr(ry
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 15:39:33 ID:Sxhdv8Ky
47 :
43:2006/05/30(火) 15:41:57 ID:YBp0yG/b
>>44 お前はよくみたら
>>10-11じゃねーか。ww
マジレスしちゃったよ。
お前はウンコひねり出す機能しかついてないピザロボットでしょ。
そもそも512KBしかメモリのってないお前にCGソフト使えるわけねーだろ。
ウンコでうずまき描いてろ。 できねーなら燃えないゴミの日に外に座ってろ。ww
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 15:42:17 ID:Sxhdv8Ky
>>44 >4万で利益がでないなら無料で配るべきじゃないか?
えええっ?
>>gt+6S7RN
アボーン m9(^Д^)
という訳で・・・
>>41 どこがどうわかんないか書いてくれるか?さすがにコメントできん。
>>50 あ、すみません。自己解決しました。ありがとうございました。
, - ,----、
(U( )
| |∨T∨
(__)_)
MAX厨かMAYA厨かしらんが、XSIユーザーの振りして潜入してる奴がいるみたいね。
他スレでも意味不明な事書いてるし。
カモーンなんて顔文字つけるから変なの寄ってくるんだよ
振りして潜入するメリットって何があるのだろうか・・・
で、質問です。
LightWaveから移るのですがMAXのアカデミック版とXSIのFoundどちらがいいでしょうか?
MAXの高いプラグインは金がないので一切不可で。
用途は趣味のロボット物のアニメーションです。
エフェクト関連が特に・・・
またプラグイン無しのXSIでいくら工夫しても無理に近いシーンって何がありますでしょうか?
海とか・・・
>用途は趣味のロボット物のアニメーションです。
LWでいいじゃん。
xsiのアカデミック版という選択肢もあるぞ。
>>56 未練はありません。
ただLW9が微妙なので・・・と
ロボットやエフェクトならLWのままがいいだろ…。
XSIにエフェクトは期待するな。せめてMaxだな。
ん?まれに見る趣味ボンビーがいる?
>>54 よしxsi買ってxsiでアニメーション付けてLWでエフェクト付けてレンダーでどうだ
何十、何百と作成したオブジェクトの管理に困っているのですが、
シーンに存在するオブジェクト名のリストをテキスト形式でクリップボードに
コピーしたりとか、表計算かデータベースのフィールドとして書き出したりってできますかね?
初心者に2つもソフトが使えるかよ。
ていうか、LWのどこに不満があるんだ?
>>63 「LW9が微妙なので」ってのが「LW9へのVerUpに将来性を感じなかった」という
意味なんじゃないの?
>>62 Excelにって事だったらスクリプト使えば出来るけど、その前にXSIには
そのままズバリ「spreadsheet」ってのがあるんだけど、それじゃ駄目?
>>63 2つに分かれてるとこ。そしてそれぞれ操作感が全然違うのがいや。最近は
直ってんのかね?あ、俺は54じゃないけどね。
>>62 dotXSIで吐き出してExcelのクエリとかマクロで並び替えればいいじゃん。
>>65 操作感なんか慣れの問題だろ。XSIにSFX系のエフェクトなんかできないから
素直にLWにしておいたほうがよいという意味。
体験版ってv5.1だったんですがFoundationはちゃんとv5.5と考えてよろしいんでしょうか?
そもそも 5.5は無いよ。
現行バージョンは 5.1
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 21:00:41 ID:DfT2SVC2
SFX系のエフェクトできなくは無いけど、苦労はするかもねー
てか5.5は出てないよね?
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/30(火) 21:15:22 ID:DLOTjjn7
うおおおお!今やっとFoundationが届いたよぉ!
74 :
69:2006/05/30(火) 21:59:06 ID:wa2rD4+w
>70
そうなんですか。55キャンペーンとかかいてあったので
てっきり5.5なんだと…ありがとうございました。
>>74 なるほど、そこにつながるのか!、5.5の情報さがしまくっちゃったよw
5万5千円って事でして・・・
しかし、税込みで5万8千円くらいになるのであった。
78 :
54:2006/05/31(水) 00:10:35 ID:Qynf1iQI
ロボットやエフェクトなら素直にLWのままがいいと・・・わかりました。
ありがとうございます
>>64 そのとおりです
いくつか質問があります
XSIには輪郭線だけを抽出してレンダリングする機能はありますか?
またそれは、無機的な線、有機的な線(手描き風)などと調節できますか?
XSIではボーンに連動するモーフはなんと呼んでるのでしょうか?
(LWでいうジョイントモーフです)
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 01:30:48 ID:RFyRtowP
>>79 >輪郭線
できます。CameraのOutputShaderで可能です。エッジのみ、UVごと、マテリアルごと、
有機的なカーブ、などかなり多くのパラメータがあります。カーブの具合によって線の太さ
をフレキシブルに変えることができます。
>モーフ
シェイプかデフォーマです。LWのジョイントモーフがどんなものかは知りませんが、
たしかSI3Dのときにあった内挿を指や腕のように変形させる便利機能はなくなったはずです。
>>80 丁寧にお答え頂き、ありがとうございました。感謝です。
, - ,----、
(U( )
| |∨T∨
(__)_)
補足というかツッコミだが、輪郭線はレンズシェーダだね。
輪郭線はCameraにToonInkって手もあると思いますよ。
InkOnlyのスイッチ入れれば、まんま輪郭のみのレンダリングになりますから。
手書き風とかその辺りは色々あります。XSIの開発スタッフにアニメ好きがいたおかげで、
Toon関係は他のソフトより進んでますからねぇ・・(某鉄アニメの監督氏)
Toon周りは他に比べて比較的情報もWeb上にありますし。
LWのジョイントモーフがどんな物かわからないので想像ですが、
いわゆるシェイプアニメーションと骨の曲がりが連動する・・って事かしら?
その場合は骨の角度とShapeのWeightをExpressionなりLinkParamaterでつないじゃう
ってので良いかと思います。Expressionは式を入れないといけないので直感的じゃ無い
から嫌!って場合はLinkParameterの方が良いかも。Fcurveで任意の値同士でつなげますので。
あ、リフレッシュしてなかった、すまんダブった。
>>80 おお、またまた良心的なお答えが。感謝です。
, - ,----、
(U( )
| |∨T∨
(__)_)
>ボーンとモーフが連動する
これは単純に関節を曲げたときの筋肉のふくらみなどを再現したいということです。
86 :
85:2006/05/31(水) 02:01:21 ID:x06ZQ483
mod toolやってる人挙手テスツ
(・∀・)ノ♪
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 05:07:50 ID:kz/siyP9
XSI Advanced(英語版)をオンラインショップで無料で購入した俺が
来ましたよ
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 05:21:31 ID:y7xdL3m/
なんでホビーユーザー拡大のためにわざわざプロが出向いて教えなきゃならんのかね。
これで業界にXSIが浸透してXSIの仕事が増えるならまだしも、玩具と化した
高性能ソフトの慣れ果てとは情けないものだ。
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 05:41:56 ID:5pkwYK5Z
>>89 あんたはどこに出向くつもりなの?
プロプロって偉そうにしてんじゃないよ
教えるのが嫌ならこのスレから失せればいいじゃん
なんかちょっと思ったんだけど、ここの業界って、人格歪んでる奴ら多いよな
ヒント:脳内プロが大半
>>90 >なんかちょっと思ったんだけど、ここの業界って、人格歪んでる奴ら多いよな
89が言う業界とは、自分の仕事が遅いので泊まり込みに
なって、朝を迎えたCG奴隷業界だから。奴隷に人格ありませんから。
聞き流してあげてね。
ま〜作業のノウハウ教えたくらいで仕事無くすようなら辞めちまえってこったw
こんなもんは共有するに限る。
ま〜教えてもらわなきゃ何も出来ないようなら辞めちまえってこったw
口をパクパクさせる暇があったら手を動かせよ。
わははw
その調子でアオリ頼むよw
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 10:10:43 ID:vGpwBwXy
今日CGiNから届く予定・・・ドキドキドキドキ・・・
>>87 ノ
Mod Toolは設定が保存できないから、選択関連の設定を
起動するたびに変えるのがめんどうだ・・・ Korinにあこがれる。
FNDでも箱あけるとちょっと感動するよ
おー貴様ら業界人を馬鹿にしたな。今まで親切に教えてくれた人達に失礼だろボケが。
恥知らずどもはこれからは無知を晒してヒーヒーこいてろや。
プロにきてほしくないなら最初からプロお断りと言ってるやつの言うとおりにしてろ。
100 :
80:2006/05/31(水) 11:33:49 ID:RFyRtowP
うわぁ。自分もいちおう仕事でSIの時代から使ってますが、ここには来るなと
いうことですか・・・。まあ馬鹿にされても教えるやつはアホということですかね・・・。
ここは場違いだったようなので来ないようにします。
みなさんがんばってください( ´ー`)ノシ
個々の質問見ると、初心者の人は個々のケース皆
ちゃんとお礼言ってるから、結構マナー良いと思うけどね。
ただの荒しだと思うけど、ごく一部の業界人ぶってる痛い人が
スレの流れぶった切って
>>89みたいな事書くから、
嫌われてるだけだと思う。
自分も一応SI時代から使ってるけど、年季入ってるから
偉そうにするもんでもないし。
質問があります。
シーン内の全てのマテリアルのアンビエントを同時に調整したいのですが
LightWaveでいうグローバルアンビエントのようなパラメータはありますか?
もしくはうまい調整方法はありますか?
自分なりに考えてみたのですが、
全てのアンビエントをカスタムパラメーターに接続する?
ぐらいしか思いつきませんでした。もっと楽な方法はないでしょうか?
あれ、found5.1をサイトから落とそうとすると404エラーになりません?
ワロタw
せっかく答えてくれたプロに対して自称プロとかエセプロとか煽るから
一人去っちまったじゃんかよw
お前らマジで失礼だなww
まあこれを機にプロはこんな馬鹿な連中を相手にしないことだな。初心者なんて
文句言うだけで自分では何もしようとしないからな。プロなんか便利な教科書か
辞書程度にしか思ってないぜ。ちょっと何か言ったらエセプロ扱いだしな。
>>102みたいにマニュアルみりゃわかる程度のクズみたいな内容でさえ
エセプロを利用しようとしてるくらいだからなw
y7xdL3m/
いい加減にしろ(´・ω・`)
>某鉄アニメの監督氏
もう少し詳しく!
>>102 Renderの「Modify」→「Ambience」でどうでしょうか。
>>108 ありがとうございました、アンビエンスが各アンビエントに乗算されているのですね。
話は変わりますが、前スレから3度質問に答えていただいている初心者です。
どの質問にも、やりたかったことがズバリ返ってきて驚いています。
LWだと「こうすれば面倒だけどやれなくもない、又はプラグインを作る」
的な答えしか見つけられないことが多かったのですが、XSIはすごいです。
あまりの機能の多さにビビッていたのですが、これならうちのような中小でも
採用できそうです。てか採用決定です!
先輩方ありがとー。
>>100 潜入工作員の仕業ですから、気にせず来てくださいよ。
>>83 せっかくトゥーンとか使える反面、MacromediaのFlashに書き出せないのは残念。
前はElectricRainのプラグインがあったのに、どうして駄目になったかいのぉ。
113 :
83:2006/05/31(水) 16:57:50 ID:9FZJnHBt
>>112 あ、あれ今駄目なんだ。
俺全然Flashへの出力はとか無いからしらなかった。
想像だけど、あれって3.0あたりに出たプラグインだよね?
あの頃からXSI内部って相当書き換えられたからねぇ・・・
開発を続ける程は売れなかったのかなぁ。
確かに残念。
昔のswift3d XSIプラグインはまだ動くらしい。とXSIBaseにかいて
あった。
普通にインストールしたあと、XSI起動してAdd-onインストール
開く。swift3Dのディレクトリをに行って、形式はold format DSPref
そうするとツールバーができるからあとはInspectで設定してGo!
あとラスターからベクターに自動で変換してやるぜ、という豪気な
フリーソフトもあるとか。
ttp://delineate.sourceforge.net/
一人で騒いでる奴はもしかしてやっと購入したFndで挫折しちまったんじゃないかなぁ
おーお前らまだ業界人を馬鹿にしつづけているようだな。無能なやつほど
よく吠えるみたいで滑稽だぜ。
>>115 笑わせんなよwハラ痛てぇじゃねえか。Fndで挫折するかアホがww
おれはスマトラ時代から使ってんだよ、ヒーヒー言いながらこのスレにしがみついてる
無能なお前とは違うんだw毎度馬鹿な発言が多くて楽しいじゃねえか。
CGiN、本当にダイキンチュートリアルがついてきた。ちょっとうれしぃ。
いいなぁ。ダイキンチュートリアル。
>>115 ID:y7xdL3m/←こいつ。こいつ。(fnd挫折君)
>>120 (fnd挫折君)は10で、その10が噛み付いている相手が
(奴隷オペレータ君)89じゃないかな?
89は結構前からXSIスレでわめいている人だと思うから、
xsiが長い事は事実だと思うけど・・
一人2役だったら怖いな・・想像を超えてる。
>>121 どう見てもID:y7xdL3m/ = ID:gt+6S7RN だろ?
もうやめよう。
時間の無駄だ。Xsiやろっと。
>>110 前も書いた気がするけど
プログラマー等の技術寄りの人材に割くリソース無いところ、
中小とか個人とか、にはXSIは凄く良いと思う
一人ツールに強い人間がいれば、かなり作業を効率化できる
Avid的には大規模のチームに良いよ、って事みたいですけどね
まずい、今体験版チュートリアル中なんだけど、物凄いわかりやすい。
買ってしまいそうだ。
キャンペーンは6月20日まででつ。買いなさい。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 21:36:30 ID:2Shb0Kzb
すみません。ご存知の方がいらっしゃったら教えてください。
Foundationでセルシェード(アニメのセル画調のレンダリング)は可能ですか?
それから、「推奨ビデオカード」としてAvidのサイトにビデオカードがリストアップされていますが、
これらのビデオカードでないと動作しないものなんでしょうか?
当方GeforceFX5700なのですが…
出来ます。
FX5200でも動いてます。
>>127 セルシェードはばっちりだ。
テンプレにある、まとめwikiにお役立ちリンクがあるからそこからあちこち覗いてみるといい。
セル系やってるとこもあるから。
グラボのほうは結構雑食らしいので敷居は低いみたいだよ。
一度体験版で試してみ。
チュートリアルのテクスチャのところの
板の上に汁こぼれてるのをテクスチャ重ねてやるヤツなんですけど、
リアルタイムプレビューだと、汁テクスチャしか表示されないのは
俺のビデオカードのせいなんでしょうか?
>>130 テクスチャ表示は諦めろ。お前のせいじゃないが文句あるなら独自APIから作りなおせ。
了解です。連打ーリージョンで確認します。
ありがとう。
>>130 もしゲーム開発等で、レンダリング画像ではなくリアルタイム表示の方が
重要な場合は、RenderTree上でRealTimeシェーダーを組めば出来ます。
ただ、そういった場合、ターゲットになるグラボ(正確には表示法)が
ある訳ですが、それによって使用するシェーダーが変わってきます。
NetViewのAddonページのOpenDLやDirectXやCGの所に汎用のプリセットが
あるので、それを使えばある程度手軽に組めます。ご興味のある方はどうぞ。
とはいえ、ある程度の知識は必要な世界に突入してしまいますが・・
>>131 まぁ「チュートリアル」をやっているという事なので、それほどの事では無いと
思うのですが、さすがに独自API組めってのはちょっとね・・(笑)
と思い横槍を入れてしまいました。ごめんなさいね。
Fnd日本語版インスコできないorz
Nortonも一度削除しているんだけど
体験版なんともなかったんだけどな
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 22:48:48 ID:i598L4sA
XSIではじめる3D XSI教科書入門編を7&Yで注文したが手に入れることができなかった。
最近のXSI板の繁盛振りを見るとかなりユーザー増やしてるだろうなと思っていたが、改めて実証された。
>>134 体験版ってそれレジストすれば製品版でしょ?
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/31(水) 23:34:32 ID:6QQ1DwiL
レジストって何?
138 :
127:2006/05/31(水) 23:36:12 ID:2Shb0Kzb
>>128-129 ありがとうございます。
それからヘアやファーは無理みたいですけど、パーティクルやクロスは使えるみたいですね。
体験版は、アカウント作成の際に「会社名(必須)」となっていたので
「別に仕事で使うわけじゃないのに…書かなきゃいけないの?」
となってしまっていたので、ちょっと躊躇してしまっていました。
体験版も試してみます。
141 :
134:2006/05/31(水) 23:53:53 ID:GkATqkZf
>>136 日本語版のマニュアル欲しくて購入したんですがFnd5.1英語版をレジストして英語表示で覚えるほうが良いんでしょうか?
>>139 久々に聞いたよサブパッチ。
LWローカルな方言だな。
>>141 プログラムに日本語版と英語版の違いはないよ
日本語ドキュメントだけインストールすばいいはず
英語表示にするか日本語表示にするかは御自由に
>>140 ありがとうございました( ´∀`)
これでなんとかできそうです。
>>142 サブパッチ…確かにLWの言葉ですね…
メタセコでのモデリングに参考になるかと思い、LWの参考書を読んでいたら
いつの間にかなれてしまいました…・
正確には「サブディビジョン」でしたね。XSIスレなのに申し訳ありません。
145 :
107:2006/06/01(木) 00:55:47 ID:cGdDGDO7
>109
あー、なんか聞いたことありますよ。鉄コン筋クリとか大友しぇーだーとか。
ありがとうございますた。
>>143 XSI使ってる人同士が話すとき、片方が英語表記で、片方が日本語表記で使ってると、
ややこしいんじゃないかってのはあるんだけど。
英語がわからなくてCGやるやつってかなり恥ずかしいよな。英語表記が普通だった頃に
始めたやつから見たら馬鹿なんだと思うんだがな。
別に、そんな事思った事無いな。
日本語環境が整備されてる環境で始められる人は幸せだねと思うよ。
あと何年かしたら、もっと簡単になるんだろうな。
アニシマとか反則だと思う。
英語が分かっててCGやっててもヘタレはヘタレ。英語はからっきしダメでも
凄い人は凄い。英語が分かるとかでいばりたいのはヘタレだからなのかね?
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/01(木) 14:49:30 ID:IhSRoJT/
( ゚д゚)ポカーン
ついこの間まで、日本語マニュアルでも中に書かれてる図版や操作指示は、英語インターフェースを
元にかかれてた。海外サイトはもちろん、日本のサイトにある情報もあらかた
英語インターフェースで書かれてる方が多いよね。だから、日本語インターフェースが
出来ても、みんななれてる英語でやってた。モモ板で日本語インターフェースで
質問しても、答えは薄くて、親切な人がいちいちモード変えて調べてくれたり
していた。
今は日本語マニュアル・ヘルプ・チュートリアルも、「日本語インターフェース」を元に
書かれてるよね。だから、それを読んではじめる人はおのずと日本語インターフェースで
やる事になる。
単に人口の問題だけど、日本語モードで使ってるXSIベテランが増えれば、問題は無いん
だけど、どうなるだろうね・・
英語が分からないから、英語インターフェースじゃなく、日本語に・・っていう
簡単な問題ではないんだよね。今も昔も・・
逆に俺ら(英語インターふぇす派)から見ると、今回の日本語ドキュメントや
ヘルプって日本語インターフェースでかかれてるから、なんの事かさっぱり
わかんないときあるよw
まぁ見ること少ないけどさ・・
ヘルプやドキュメントは、複製【duplicate】 みたいな感じで全部英語・日本語で併記してくれれば皆が幸せにならないかな。
画面のキャプチャ画像はどっちでもいいし。
テキスト量が1.5倍くらいになるか・・・。
ほとんど主要な解説サイトを海外に頼らないといけないから
使うんなら英語で覚えたほうがノビしろが大きいんじゃないかな?
まあ海外の人にとっては母国語だから意識してないだろうけどね
有名ゲームタイトルの開発チームの人が
「英文のマニュアルを読破する気合いと体力が必要、絵が描けるだけでは残れない」
みたいな事言ってたね
その時点から英語圏の人に遅れをとってるって何か悲しいね。
まあ、PC関係はソフトもハードも結局アメリカ中心だ。
日本から優秀なCGソフトが生まれそうな気配は皆無。
コンテンツではがんばってるのにね、日本。
XSIって日本語以外の他言語(もちろん英語を除く)にはローカライズ
されてないよねぇ。日本向けだからPreferenceで英語と日本語が選べて
他の国では違うって訳じゃ無くて、もともと日本語と英語しかない。
逆に韓国や中国の人からしたら、「なんで日本語だけ」って思ってると思う。
ある意味贅沢な悩みなのかもしれないね。
そういう意味では、日本のユーザーを大切にしようと思っているんだと
思うんだけどね。ただ、それがあって、どうしても日本だけマニュアルとか
も作らなきゃいけない訳で、どうしても値段も変わるから、日本だけ販売別
っていう別の問題もあったりするんだろうね。
考えてみるXSIはケベック州産だからフランス語圏だし、メンタレはドイツ産
だけど、そういうモード無いよね・・
CGとかプログラム系とかのソフトの日本語版というのは
マニュアルを除くと英語の読みをそのままカタカナでかくだけで
すむので(?)ある意味すごい。
今時、海外情報なんて必要無いと思うが。
何の情報が必要なんだ?
俺、普通に英語使えるけど、
必要情報、全部日本語環境で手に入るぞ。
ふーでぃにさんとか日本でマイナーなツール使ってりゃ別だろうけどさ。
海外信奉の時代なんざ、とっくに終わってるって。
あ、海外情報で凄いと思ったのは、ぶっちゃけアニシマ。
時代は動いてるな……CGアニメが、あそこまで手軽になったら、
冗談抜きに失業するかも。
動画チュートリアルは海外のほうが多いね。アニシマってなに?
マシニマのこと?
>>158 自分の無能な尺度がわからず、日本と北米が同程度の情報量や技術力だと勘違いしてる
お前みたいな馬鹿がいて笑えるわw
お前ら初心者どもは身の丈にあった六角がお似合いなんだけどな。
まあせいぜいまともに回答してもらえるように礼節をもって質問しろよ。
>>160 もういいよfnd挫折君。
荒らすな。カス。
僕も「アニシマ」意味が知りたいです。
わかったわかった。お前みたいな馬鹿はどうしてもここに来て下さるプロ達を格下にしたいらしいな。
まあお前がFNDをマスターすることは不可能だから一生このスレでも拝んでろw
>>163 もういいよfnd挫折君。
かえれかえれ。(笑)
せっかくの良スレなんだから喧嘩すんなよ。
>>158 マシニマは面白いけど、従来のCGアニメとはまた別物じゃないかい?
レゴブロックみたいなもので、
レゴブロックで物を作るのは既存のブロックを組み合わす制約があってこそ面白いわけで、
マシニマも既存のゲームエンジンやデータを使い回して工夫してるのが面白いんじゃないの?
レゴは簡単に何でも作れる。粘土はもう駄目だって言ってるみたいなもん。
CGアニメの代わりになる物ではなく、別の新しい表現手段だと思う。
>>159-162 小笠原じゃないかな?父島と母島には行ったことあるよ。
あ〜〜、machinimaの事か!
つってもなんかの大会の上位入賞者の作品しか見たことないが・・・
あれはあれで面白いね
>>147 ってゆうか、CG英語レベルだろ?そんなにいばったり、バカにしたりする程の事?
ごめん、マシニマをアニシマと書いてしまう癖が……。
一度、間違って覚えたせいで、なかなか記憶が更新されないorz。
これに、凄く簡単なモデラーと大量の素材集が組み合わされば、
何かイヤンな感じのパラダイムシフトが起こる気がして、
ちょっと怖いんだ、マジで。
スクリプトで、レンダーツリーにおけるシェーダの
特定のコネクションポイント(ex. diffuse) に接続されている
シェーダを取得する方法はあるでしょうか?
レンダリング速度って他のソフトに比べてどんなもんでしょうか
あとトゥーンレンダリングの速度も
遅くは無いけど、馬鹿っ早って訳でもないです。他のソフトというのにもよりますが・・
他の方も読むだろうから、まじめに書きます。
XSI(というかメンタルレイ)はレンダリング品質を変えずに、スピードを
ある程度チューニング出来るようなパラメーターが結構あります。
また、品質とスピードの兼ね合いを調整できるパラメーターも相当量ありますので、
ほんのわずかに品質を下げる事で、相当スピードアップする・・って事も場合によっては
出来ます。なので、人によっては(触る所を知ってる人)「かなり早い」という人も
いますし、デフォルト値+アンチエリアス(というかレンダーリージョンの横のスライダー)
だけで調整して「おせーよ!くされXSI」という人もいます。
おっしゃっている「トゥーンレンダリング」も、他のソフトよりも相当色々な事が
出来るので、そういうエフェクトを加えた場合は、当然それなりの時間がかかります。
また、トゥーンにはInk(輪郭線)がつき物ですが、これのチューニングで相当
スピードが変わります。XSIのアンチエリアスは、普通のレンダリング(トゥーン以外)
向けにデフォルト設定がなされているので、そのままだとInkが汚く、先ほどのアンチ
エリアスのレベルだけで、これをきれいにしようとすると、他の部分(ほとんどアンチ
エリアスが不必要な部分)にも掛かる為相当遅くなってしまいます。
ですが、その場合、同じくアンチエリアスのスレッシュホールドをちょっと下げて(0.05ぐらいかな)
アンチエリアスのレベルはあまり上げない・・(-1,2とかで十分)という事をするだけで、
Inkもきれいで、スピードもまぁまぁ・・という事になります。(0,1の方がきれいな時もあります)
先も書きましたが、他にも多数のレンダリングスピードのチューニングテクニックが
あるので、それらを暇なときにでもマニュアルのRenderのOptimize部分をヘロヘロ読んで置くと
いざという時に、差がでます。特に合成素材大量、カット大量、長尺・・なんて事になってくると
この差はでかいです。
あ、そうそう、トゥーンだとMyanさんが書いたRealTimeToonシェーダーってのも
ありますね。これとOpenGLのアンチエリアスかけて、ちょっと大きめに出力して
後から縮めれば、死ぬほど早いです(というかDiskにファイル書く時間+ちょっとですから)
そのあたりはMyanさんやペッパーさんのブログみると参考になるとおもいます。
ブラーを早くレンダリングする方法無いですか?
マニュアルには目を通して設定頑張ってるつもりだけど
質は普通だけど激遅な気がする
ブラーってモーションブラーの事?
こりゃまいった、2CHの文字数制限内でそれ説明するの無理だよ・・。
とりあえず、以下の項目別にカットの現状を調べて
・カメラがパンしているか
・カメラがトラックアップ(バック)しているか(その時地面ギリギリとかか)
・変形している物があるか
・屈折、反射している物があるか
・レンズシェーダーを使用しているか
・高速に回転している物(プロペラとか)があるか
・背景と前景(キャラとか)とに分けたPassなのか、一発レンダなのか
・ブラー無しで、すでにBPSやメモリーマップやメモリーの配分等を設定しているか
・パーティクルは使用しているか
・ボリュームシェーダーは使用しているか(GeoFur除く)
・OpenGLのグラボ(推奨な物)を使用しているか
・Zを必要としているか
・極端なモーションブラーが必要か(シャッターが開いている時間が1以上)
こんなところかなぁ・・上に挙げた項目のそれぞれで対処法がかわるからさすがに
全部書けない・・・
とはいえ、アンチエリアスとモーションブラーのサンプリングの関係が逆転してたり
とかすると、死ぬほど遅くなる上に綺麗じゃないってのが出来ちゃうから、まずはその辺り
からチェックしないとね。あとBPSのメモリーがレイトレでモーションブラーすると
ブラー無しでギリギリ主記憶上に乗る物もスワップするだろうから、見越してBPS設定
するか、Ess以上だったら、XSI -RでバッチにしちゃえばGUI分メモリー浮くとかね・・
あ、5以上だとシーン分割って手もあるけどね。
とりあえず、上の項目チェックしてマニュアルのカメラ編とレンダリング編を見てみてね。
あ、あとこんな答えすると怒られるかもしれないけど、
LaMaisonのlm_2DMVシェーダーとRSMB(XSI用もあるんだよw)使うって手も
あるね・・・嘘んこだけどね。一番手っ取り早いって話もある。
RSMBはAFの方が安いだろうけど・・・
>>173-177 回答の内容が初心者向けっぽくないですねえ。まあ詳しいのはいいんですけど。
あとBPSとか難しい言葉はこいつらにはわからないので、そのうちブチ切れてFnd挫折者と名指しされますよ。
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 11:36:11 ID:vfy3B/Cz
XSIでは無いんですがSIで質問です。
バーテックスカラーをレンダリングで有効にする為、
2D textureのBlendingをRGB Modulationに
Spreadsheet等で一括変更出来ないのでしょうか?
ご存知の方、ご教授をお願い致します。
バージョンは3.92です
180 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/02(金) 11:52:58 ID:89fFOVDf
>>173 返答ありがとうございます
レンダリングの設定が充実してそうですね
>>178 また来たか。fnd挫折君(ID:S6/imVh+)
ID:+Wc4Y57N様、かっこいい
初心者のほうが生意気でウザいな。こいつらに教える価値はないと思う。
量販店で売らんかな
>>181 格下の貴様ごときにfnd挫折と言われる筋合いはないわ。
まあ俺はfndなんか使ってないけどな。せいぜい必死こいて泣きながら勉強しろよw
出来損ないの貴様らにもXSIを購入できる価格まで落としてくださった
AVID様への感謝も忘れるな。
ここ初心者スレ。
メタセコからの乗り換え組です。
現在、ちまちまとモデリングを練習しているのですが、少し行き詰まってしまいました。
選択についてなのですが、投げ縄で対象となるポリゴン(orエッジ等)を囲んだとき、
矩形選択の時のように、正面を向いてないポリゴンを選択するにはどうしたらよいのでしょうか?
基本的な質問で申し訳ありません。
一部訂正
誤「BPS」
正「BSP」
なんかGPSみたいでつい書いちゃうんだよね。BPSじゃ意味不明になっちゃう。
Binary Space Partationの略だっけ?(ちがったらゴメンw)
セミリアルな人物の静止画に挑戦してみたくなり、fndの購入を検討しています。
そこで質問なんですが、ヘアとファーの機能がfndには搭載されていませんが、
髪の毛はどのようにして作成しているのでしょうか?
他のソフトを使用しているのか、それともテクスチャの作成で事足りるのか。
一般的にはこうだとか、私はこうしているといったご意見ありましたら是非お聞かせ下さい。
初歩的な質問ですが、どうぞ宜しくお願いします。
購入しようか迷っている者ですが
XSIは、2DCADのDXF等を読み込んでモデリングした後
テクニカルイラストレーションとして出力する用途には使えますでしょうか
教えてください
>>190 ファーシェーダは外人ユーザーが作ったまあまあなやつがどこかにあるが、標準
ファーより使える機能は遥かに少ない。実はSIからのヘボファーもあるんだが
アウトプットシェーダだし期待しないように。
ヘアーは板ポリで作るしかないね。これはあんたの力量による。
そういう意味ではXSIの機能で事足りるけど、さらにアニメーションさせるなら
それなりに努力が必要だ。よく出没する無能初心者には永久に無理かもなw
>>191 XSIはDXFは扱えないよ。OBJとかEPSは可能だけど。
>>190 一般的なのは短冊型じゃないですかね?
デフォルメされたキャラクタを作ることが多いのでフィギュア化された2Dキャラクタみたいに、
ZBrushでもりもりモデリングしています。
最終的に髪の毛を動かすかどうかでモデリングの仕方も変えています。
>192
(´・ω・`) 無理するな。
はあ?無理するほど苦労もしとらんわw
まあがんばってfnd覚えろよ。フィギュアオタは頭悪そうだからきついかもしらんがなw
XSIにはメタボール、メタ変換的な機能はありますか?
>>192 >>194 貴重なご意見ありがとうございました。感謝です。
, - ,----、
(U( )
| |∨T∨
(__)_)
後押しになり、注文することに決めました。
短冊形ですね。メモメモ。
試行錯誤しながら少しずつ覚えていこうかと思います。
PhostoshopCSとXSIとで迷ってるんですが、
どっち買った方が幸せになれますか?
ちなみに2Dの方は、Photoshopエレメントだけ持っていて
3Dの方は、メタセコイアでモデリング、シェーダーは昔買ったshadeしか持ってません。
>>196 どういう表現のために欲しいかによるんだけど、
大抵の人はパーティクルのBlobで表現するんじゃないかな。
Softimageの時のようなジオメトリでのメタボール機能はないです。
プラグインだったら、XSIメタボールってのがある。
ベータ版だけど。
ttp://www.motionblur.it/ 上で海外情報必要ないって人もいたけど、
プラグインとかツールは日本ではまだまだ期待できないと思うな。
その2つで悩むならPhostoshopCSを買っておけ。絶対後悔しないと思う。
>>199 最終的に何が作りたいかによる。
2Dがエレメントで十分なのか、3Dでメタセコイアとshadeで十分なのか
がまったく判断できないので答えようがない
無理に答えるとPhostoshopCSはCGやってれば何を作るにしても
一番無駄になりにくいからPhostoshopCSと答えるけど
>>199 他の人も答えてるけど、何がしたいかによるよ。
テクスチャを描くだけならフリーでもいいソフトいっぱいあるし。
Photoshopってのは
・時間をどれだけ短縮出来るか?
・短縮した分の時間でどれだけ作りこめるか?
の二点に特化してるから、ある程度は別のソフトでも気合でカバー出来る。
なので、とりあえずXSIの体験版を使ってみるといいと思う。
PhotoshopとXSIの連携がいい感じなので、結局Photoshopも欲しくなると思うけどw
同意だが敢えて別の角度で答えてみるとしよう
この際フォトショ代わりにGIMPで我慢しとけ
でもそうすると3Dソフトも某オプソ選ぶのが妥当に感じて来るという諸刃のk(ry
>>198 >>200 >ブーリアン+サブディビジョン
>パーティクルのBlob
変わりになる機能はあるみたいなので勉強してみます。
ありがとうございました。
, - ,----、
(U( )
| |∨T∨
(__)_)
がんばってFndじゃなくEssにするとMatador+Illusionが付いてくる・・
PhotoShopとAfterEffectの代わりに・・・・ちょっと弱いかな・・
すまん・・
あの、どなたか180の質問にお答え願えると大変助かるのですが……(´・ω・`)
>>210 4のマニュアルからコピペ、4の日本語マニュアルはダウンロード出来るから
5の日本語版もってないならダウンロードしといたほうがいいよ
>投げ縄ツールは、他のエレメントで遮られたエレメントを選択することはありません。
>しかし、Show Transparent Selected Wireframeがオンになっていれば
>(この設定と他のCamera Displayオプションについては、オブジェクトの表示の設定を参照してください))、
>Hidden Line Removal、Constant、Shaded、およびTexturedビューイングモード内の
>アクティブなオブジェクトの「反対側」にあるコンポーネントを選択することは可能です。
>ただし、このオプションが設定されている場合でも、複数のコンポーネントの最上部が
>直接重なり合っている場合は、一番上に重なっているコンポーネントのみが選択されます。
SDK日本語マニュアルの文字化けの件はどうなったんだろう・・・
>>211 できました…丁寧にありがとうございます。
しかし、XSI、なれると使いやすそうですね。
特に、オペレータースタックは非常に便利です。
>>176-177 神様ありがとう、弟子にしてください! モーション関連なら手伝えます!!
一番分かっていないのがここです
・ブラー無しで、すでにBPSやメモリーマップやメモリーの配分等を設定しているか
BSPツリーっていうのがマニュアルを読んでもよく分からず・・・
あとは
・OpenGLのグラボ(推奨な物)を使用しているか
これって関係あるんですか?
またお暇な時にでもお願いします<(_ _)>
>>214 もう一度じっくりマニュアル嫁。かなり詳しく書いてある。それでも理解できない
んだったらレンダ時間は我慢しろ。
OpenGLも関係ある。それもマニュアルに書いてある。いいボードを使っていたら
モーションブラーの速度も多少上がる。もちろん設定が必要なのと、結果が少し違う。
公式に問い合わせをして丁寧な回答をもらったんだけど
お礼だけのメールってしたほうがいいのかな?
普通ソフイマ中の人も忙しいからやめといたほうが良いんだよね?
テメーの挨拶くらい自分で決めろよw
んなもんこんなところで聞くことでもないだろ。恥ずかしいやつだな。
>>216 一般論だけど回答してもらった時はお礼だけのメール、というか、
無事に解決したことの連絡メールくらいはしたほうがいいかと。
短くていいから。
>>218 マニュアル読みながらいじってるうちに、「あれ?!そっか、こういうことか!」て瞬間が訪れる。
そしてもう一度マニュアルを読むと、以前理解できなかったことが嘘のように、書いてあることが理解できるようになっている。
ガンガレ。
せっかくだからチュートリアルビデオの字幕を作ろうとして5分で挫折 orz
頑張って訳してここにでもウpしてくれよ。
さ、も一回チャレンジ!
223 :
216:2006/06/04(日) 04:41:56 ID:m+U00xmI
>>217、219
二人ともありがとう!
やっぱ短くてもお礼メールはしたほうがいいよね。
>>216 (´・ω・`) ソフイマってのやめてくれよう。
きみはPhotoShopをフォトショて言ってそうだな。
176でございます。5徹明けで、あのあと寝てました。
んで、BSPはマニュアル読んでわかったんかな?
簡単に書いちゃえば、「物が無い所はレンダリングしないでごまかそう」
って事っす。ところが、モーションブラーかけると、次に何処に行くか
調べないといけないから、その分調べるのに時間がかかっちゃうしメモリーも
食っちゃう。BSPであげれる速度は限界があるから、より細かく調べても
ある程度以上は早くならない・・でも調べる時間は増えるからある程度の所で
見切り付けないとメモリーが大変で、速度変わらずなので、気をつけてねって事で。
GLボードは215の言うとおり。Fx3400とかだと結構違う。ただスキャンラインに限り
だけどね。
家の弟子になったら、普通の人は死ぬけど・・・
じゃここいらで、「ソフトイメージ」か「ソフトイマージュ」かの最終決戦を行うとしようじゃないか。
エスアイでいいんじゃね?
発音記号どおりソフティィミッジでいいじゃん。
少し質問させてください。
トゥーンレンダリングで輪郭線を出すとき、レンズシェーダーからtoon_ink_lensを
引っ張ってきているのですが、輪郭線がレンダリングされません。
新しく新規シーンを作って同じように設定すると出るのですが……
原因として考えられるものは、どのようなものがあるでしょうか?(;´Д`)
>>229 自己解決……オーソペクティブビューだとでないんですね(´ー`;)
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 15:47:20 ID:A6NW6bLH
>>229 ToonInkLensの設定では
・BypassがON(シェーダーが効いていない)
・InkColorのAlphaが0(塗られていない)
・InkColorが地の塗りの色と同じ(線が入っているがわからない)
・CompositingがAddで黒とかLighterで黒とかDarkerで白とか(合成の評価で乗っていない)
・Spreadが極端に細い、または0(見えない・アンチエリアスでつぶされている)
・Boundariesのチェックで必要な項目が外れている。
・RiquireHostのチェックが入っているが、地のMaterialにToonHostを使用していない。
地のマテリアルのToon_and_host等の方が
・InkのBypassのチェックが入っている。
・Boundariesの必要項目のチェックが外れている。
・InkのOverrideで先のInkLenzの方の設定を上書きしてColorのアルファや
Composittingの設定が上に書いたような状態になっている。
等でしょうか・・他にもあるかもしれませんが・・ぱっと思いつくという事で。
toon_ink_lensのBasicAppearanceの
Bypassにチェックが入ってたら出ない。
ディフォルトではチェックははいってないけど。
Colorのアルファが0でも出ない。
ディフォルトは1だけど。
Spreadが0でも出ない。
デフォルトは2。
でないようにする(見えないようにする)手段はたくさんあるからなぁ。
でも設定いじったのならそれを元にもどせばいいだけだから、
toon_ink_lensを引っ張ってくるまえに何かやって、それで出ないんだろうけど。
おれも初心者だからわがんね。
って書いてたら解決KAYO!
みんなありがとう。
ほんとありがとう。
いつかアドバイスできる側に回れるよう、頑張ります…
ホビー用途じゃなくて仕事で乗り換えする人ってここにいる?
国内でXSIの仕事増えてほしいんですけど。
>>230 オーソペクティブw
ちゃんと綴り見てみれ。
>>225 おぉ、何とな〜く分かるかも、ありがとうございます!
レンダリングにメモリやGLボードはほぼ関係無しと思ってた、恥ずかしい…
今ちょっと自習時間が取れないのですが、マニュアル読み返す際に参考にさせていただきます。
>>家の弟子になったら、普通の人は死ぬけど・・・
お疲れ様ですw
自分は才能無いので、人のやり方を見て色々参考になってますので
一線の方のやり方を一度は見てみたいものです。死ぬのはやだけどw
エンベロープの設定
注記
チェイン全体を選択するよりも、各ボーンを左クリックして個別に選択(ノー
ド選択)した方がよい結果を得られる場合があります。
なにか違うの?
>>238 たとえば、人型にチェインを組むとして、その場合階層を構成するのに
ユーザーが座標なんかを使いやすくするために入れたNullとかも含まれる
ケースが多くて、その場合はそれらはエンベロープとしては不必要なことが
多いよね。たとえば、何かをコンストレインする為の対象になるNullとか
腕に取り付けたアクセサリーのオブジェクトとか。
骨の階層を右クリックでブランチで登録しちゃうとそういう、エンベロープとして
必要ない物まで登録されちゃうし、最初にAutomaticにWeightが振られる時も
計算対象になっちゃうから、そういうのは排除して、純粋に必要な物をポチポチやった
方が良い・・って意味だと想像します。
でもポチポチやるの面倒だから、必要な骨を手始めにGroupにしといた方が事故が無くて
良いと思う。そしたら、エンベロープ登録の時はGroup左クリックで一発だし・・
後で、必要に迫られて一度WeightをExportして一度エンベロープを捨てて、再登録しないと
いけない状況に陥ったときも、Group可して置くと、登録忘れによる事故もなくなるしね。
>>239 質問なんだが、
>>一度WeightをExportして一度エンベロープを捨てて、再登録…
っていうのはどうやるんだ?マニュアル読み直しても該当する箇所が見つからん。
やりかた、あるいはマニュアルのどの辺に書いてあるのかだけでも教えてもらえると助かる。
>>240 いくら初心者板だからって、その聞き方はないんじゃないでしょうか??
>>240 ダイキンのチュートリアル冊子に書いてあるだろ。読めよそのくらい。
>>240 言葉使いがわからねえガキはこのスレに来るな。どっちにしてもてめえの脳みそじゃ
理解できねえんだから一生悩んでろよwww
>>244 まだ言ってるのかよボケがwwwスマトラ時代からXSIをマスターしている俺様に
よく恥ずかしくもなく必死に挫折とか言えるなw
やべえ笑い死ぬじゃねえかwww
貴様、fndの1割も理解できてねえんだろ?
いつまでもこのスレにしがみ付いているなよボケが。
お前みたいな無能なクソガキには無理だってwさっさとShadeに戻れ馬鹿野郎氏ね氏ねwww
>>245 XSIどころかShadeも挫折したという事でよろしいでしょうか。?
挫折ばっかりの人生ですね。
そんなあなたに良いソフトがありますよ、マジカルスケッチです。
詳細はお母さんに聞いてね。
248 :
239:2006/06/05(月) 16:40:22 ID:8UYo/ieo
>>240 まずWeightのExportだけど、オブジェクト選んでWeightEditor(CtrlEだっけ)
のFileからExport。
一度捨てる・・ってのはExplolerのPolygonMeshなりNurbsMeshなりの+開いて
スタックの中にあるEnvelopeOpを選んでDelete
も一度かけるは、オブジェクト選んで、普通にEnvelope書ければOK
適当なWeightつくから、さっきのExportと同じでWeightEditorからImport
すれば元に戻る。
>>239で書いたのはその時、骨をいくつか選び損ねてしまうと
戻そうとしても行き先の無いWeightがでちゃうでしょ。でもそれにはすぐに気がつかない
のが普通だから、そうすると、「なんだよWeightもどらねぇじゃねぇか、XSIの糞」
という話になっちゃうわけね。なんのことなくミスなわけ。
だから、Groupにしとけば、ミス起こしにくくなるわよんって話。
べつに聞き方とか気にしないから良いよ。ただ、すぐに回答出来ない時
(レンダリング中とかに答えてるから)あるからそんときはごめんね。
>>247 マジカルスケッチはけっこう楽しくてヘナチョコギャグ3Dアニメには
個人的にかかせなかったりする。
250 :
239:2006/06/05(月) 16:58:36 ID:8UYo/ieo
あ、追記というかなんと言うか・・
EnvelopeOpをDeleteすると、そのとたん当然デフォルトの形に戻っちゃうよね。
OpをDeleteする・・って事は、なんらか問題があって、一度破棄する必要が
あったって事だから、めったにする事じゃ無いけど、たとえば骨の長さを変えたい
とか、関節の位置が良くなかったから変えたいとか、そういう事だと思うわけ。
その場合、アニメーションやMixerはMuteするなりして、からやった方が良いよね。
そんで、骨も体も位置を移動している場合(構造全体Rootを移動しているとか)場合
は一度、原点に戻した方が良いよ。そんで、骨自体のポーズがデフォルトの形に
なっていなくても、まぁ問題は無いんだけど、怖かったら戻してからEnvelope入れ直した
方が良いと思う。
Tipsって訳じゃないけど、Envelopeを掛けると、オブジェクトにも骨にもInitialStateっていう
パラメータが付加される。これが変わっちゃうとおかしな事になるから、EnvelopeOpをDelete
するまえに、オブジェクトのInitialStateのプロパティーを開いてそれの右上のSaveで
値をファイルで外に出しておくと、問題起きたとき(変形がおかしくなっちゃった〜とか)
って時に、戻せる。骨も同様にInitialStateをFileで出しとけば同じ事出来る。
ただ、関節を変えたいって事で変えちゃった物は当然変わらないと逆におかしい事に
なるから注意してね。
Envelope前の形にどうのこうのしたいって場合は、普通はOpをDeleteしないで、
MuteとかDisableFromHereとかで不活性化しておいてやった方が安全だよん。
このあたりは、スマトラ時代からやってる人はいろいろ知ってると思うけど(笑)
色々ややこしい話が以前はあったけど、いまはコンストラクションモードがある
おかげで、めったにEnvelopeOpを捨てる必要性は減ったけどね。まぁ知ってて損は
無い話って事で・・
ぶはは!お前ら
>>239の言っていること理解できなだろ!
まあ馬鹿だからこのスレにしがみついて必死なんだろうけどw
まだ履歴が並列でなかった頃(3.5以前)でも対処法はあったんだ。
それが並列になったら一時的にコンストラクションモードのShapeに突っ込んでおくとか、
直列・並列で便利度が4倍くらいになったわけだ。
便利なのにお前らは理解できてないんだけどなw
まあ骨をまともに理解していないで適当なことやると後で苦労するってことだ。
XSIは骨以外でも何でもエンベロープにできてしまう。Mayaは6.5までは骨は骨だけだったが
やっぱそれだけだと不便だし、Locatorが骨になってほしいときだってある。7.0でやっと
対応してくれたんだけどな。
XSIはSI3D時代からそのへんは自由だったんだが、お前らはSI3Dなんか知らんだろうなあw
自由っていってもあの時代の自由と今の自由はまったく別モンだからな。勘違いするなよ。
虎の威を借る狐というか他人の褌で踊るオッサンというか……
>>239 サンクス
なるほど、そうだったのか。
Group仕様だ。
頭でっかちは何処にでもいるもんだな
255 :
239:2006/06/05(月) 18:57:14 ID:8UYo/ieo
いやいや
>>251の言ってる事は間違って無いよ。ある程度むかしからやってる
人は、色々大変な事もある訳よ。悪ぶって書いてわざと反発食らうようにしている
だけでしょう。なぜそういう書き方するのかはわかんないけど。でも結構大事な
事書いてるよ。
まぁXSIはVer変わるたんびに大きく仕様変更してるから、「いい加減にせい!」って
思う人もいると思う。俺もたまに思うし。特にVer1なんかから使ってるとね。
まぁそんだけ大胆にVerUpしたおかげで良いソフトになったんだけどもさ。
これははっきり言えるけど、現在Ver4.2Fndの人はいずれVer5.1Fndにするとか
次期VerになったらUpしよう・・とかって場合は、すごいJumpUpになるから大変だよ。
俺らですらVerUpするたびに大変だもん・・それは現Verの5.1使ってる人も同じ。
かなり変わるはずだよ・・どうせ・・それまでの手法がひっくり返るからね・・
MAXかXSIで悩んでるのですが
MAXにできてXSIにできないこと、またその逆など
あるでしょうか?
>>257 ものすごく大雑把な質問なんで返答が難しいですが、どちらも**という
表現は逆立ちしても出来ない・・って事は無いでしょう。
ただ、どちらのソフトにとっても、さっくり出来るか、
がんばんないと出来ないとか、グレードによっては無理とか
プラグイン使わないと出来ないとか・・色々あります。
もうちょっと条件を絞ってくれると助かるなぁ・・
たとえばXSIのFondationと標準Maxじゃ値段も全然ちがうじゃない?Maxが
学生版だとすれば近い値段かもしれないけど、その場合プラグインは無しなのか
入れて良いのか・・とかね。Maxの学生版は詳しくないけど、あれって仕事に
使って良いの?
MAXはだめだった気がする。LWはOK
239はヒマラヤさん251はヒマラヤさんの裏人格、平山さん
でも平山さんのことちょっと見直したよ Maya板でも煽ってたからただの暇人だと思ってた
251は何しに来てるか分からん
263 :
239:2006/06/05(月) 22:20:35 ID:8UYo/ieo
おいおい、251は別人だよ。
いや分かってますって 裏人格とかややこしいこと書かなきゃよかったか 正反対という意味だったんですが
・・・ピッコロと神様みたいな感じでひとつ
すまん、そこまでは読めなかった・・
ソフティなィミッジですね
すみません初心者質問です
ポリゴンのエッジをエッジを消した後、2本のエッジで構成されたタグになった場合、
それを消すか残すかの設定はどちらになりますでしょうか?
268 :
240:2006/06/05(月) 23:26:55 ID:2bT74IB1
>>いくら初心者板だからって、その聞き方はないんじゃないでしょうか??
聞き方が気に障ったのなら申し訳ない。
正直2chに書き込むのはなれてないんで。以後気をつけます。
>>ダイキンのチュートリアル冊子に書いてあるだろ。読めよそのくらい。
その冊子もってないんで。みんながダイキンで買ったわけでもないだろうに。
>>239 丁寧に教えてくれてありがとうございます。
英語環境にしているせいか該当する箇所がLoad Preset、SavePresetという表記になっていて、
ウェイトエディターの設定を保存する項目かと勘違いしてました。
試してみたらうまくいきました。ありがとうございます。
>>267 僕の勘違いだったらごめんなさい、「2本のエッジで構成されたタグ」というのは
もしかすると、L字型に2つのエッジと3つの頂点だけになっちゃった物が
あるという事でしょうか?
XSIで今のVerでは「エッジを消す」・・つまりEdgeを選んでDeleteボタンを押す。
(実際にはDissolve&CreanVertexが行われていますが)場合は、そういう物が
出来ないはずなんです・・・そんで、そのL字型ですが、M押して頂点を移動して見ると
実は4点以上あり、面も張られている・・という事は無いですか?
ただ、他のソフト・・(とくに危ないのがLWなんですが)から持ってきたデータ
とかだと起こりえますが・・・XSI内部でモデリングしていると起きないはずの物
なのでねぇ・・
もしくは、3点なんだけど、一直線上になってるだけで、実は三角形とか・・
Dissolveではバウンダリーエッジ(つまり外周を構成するエッジ)はDissolve出来ません。
全然違う意味だったらごめんなさい。
イエティさんってAVIDの人なの?
なんかやけに詳しすぎるけど。なんか内部のことまで詳しいし、プログラマですか?
ミクシのほうも普通は答えられないですよあそこまでは。
>>269 詳しい解説いただきまして感謝です。
なるほど、おかげで疑問だったほかの事も分かったです!
>>268 あれはダイキンで買ったからついてくるわけではない
>>270 AVIDの人ではありません。ふりーのCG屋です。だからソフトの悪口も書きます。
長く1つのソフトを触っていると、他の方が落ちる落とし穴に先に落ちてる
だけです。だから「疑問に思う」はず・・・という事をすでに疑問に感じて
誰にも聞けないから一生懸命調べただけです(笑)。おかげでバグもありがたく
表現方法に使ってたりします。Ver変わると修正されたりしてガックリしたりします。
・・・って名乗っちゃってるようなもんだな・・これじゃ・・
という訳で、IDかえまーす(笑)
(・ω・)ゞ <いつもお世話になっております。
フリーで名前が知れちゃっての書き込みだと色々大変そうですね。
MOMOとかでも「今レンダリング中なので」ってよく言われていますけど、
そうやって断り書き入れないと、仕事してくださいって催促が来そうで怖いw
>>273 桃で質問に答えてくれてありがとう。
最近やたらとXSIが気に入ってきた。
よいソフトですわw
フン。今まで散々XSIを馬鹿にしてきたくせに。
都合のよいやつらはどうせまともに習得できないだろ。
XSIは参考書籍が少ないのはいいことだな。
初心者はさっさとMaxとかLWに行けよ。そっちのほうがお似合いだw
MaxやLWが5.5万円になったら考えてもいいよ。
>>277は廃スレで初心者うぜーとか言ってこのスレ立てさせた人だよね。
で、こっちが賑わってるからわざわざ追いかけてきてるの?
だったらすごい寂しい人だね。本当は仲間に入りたいんだろうね。
もう煽ってるのは全部平山でいいよ
そんなにツンツンしてちゃダメだぞっ
>>277 もう少しネタを熟成させてから書き込め。
つまらんぞ。
>>280 (´・ω・`) どさくさにまぎれて何言ってんの。
漏れ的には気に入った >平山
天の高みヒマラヤ山脈の雪男さん お山の大将のクソ猿平山
いい対比ジャマイカ ナイスネーミング
そういうことならOK。
雪男さんに煽り入れてんのかと思たよ。ビックリした。
本家の日本語チュートリアルって日本語なのに英語モードで作業するのか・・・(´・ω・`)
>>285 それ古い(Ver4の頃の)チュートリアルじゃないかな?
4.2から使い始めたけど、そのせいで今も英語メニューで使ってる
あ、そうなのか・・・。
今体験版でやってたんだけどレイヤーパネルがなくて困ってた。
「初めて学ぶXSI」ってのをやったらいいのか。
まぁ277は友達いない奴だから…放置が一番いいなwww
>>289 ダイキンかCGINで買うとついてきますよ。
>>289 ここに買った人がいないようならメールして確認したほうがいいよ。
>>291 AVIDも。
>>289 CGiNは安くて、他社のオマケもついてる。
294 :
289:2006/06/07(水) 11:16:09 ID:fqMRToI5
>>291-293 一応パルテアにメールで問い合わせてみました。
ダイキンのチュートリアル冊子は付いてこないそうです。
素直にCGINしておきます、ありがとうございました。
クソガキどもが生意気にもXSI使いやがって身の程知らずの馬鹿ばかりだなw
どうせお前らなんかに使いこなせないから無駄金だと思うと笑えるぜww
才能もまったくないお前らの腕じゃ恥ずかしいMOMO展以下のものしか作れないんだろ。
まさかMOMO展に出そうなんてクソ馬鹿野郎はいないよな?
XSIは業界一普及率が低いのだが、無能なお前らがキモいほど増えたところで
XSIの評価が下がるだけなんだよ。
ガキの玩具じゃねえんだから恥ずかしい質問するなボケどもが。
ボケガキにボケいわれてもた。どうしょ。( ゚Д゚)
>>295 これあいつじゃね?
CGWORLDででかい口叩いて連載終了された・・・
>>298 誰のこと言ってるか想像つくけど、やめとけって。
ロクな流れにならんと思うし。
>>288 レイヤーパネルは隣のパネル(画面右下のあたりのMCPをKP/Lにする)に
引越しになりました。もしくはショートカット「6」(テンキーじゃない方)
で出てきます。
一応XSIのパネルやインターフェースのデザインはメーカーで「こんなんが
よいんじゃないかなぁ」って言うだけのサンプルであって、決まりごとじゃ
ないから、変えてる人もいるし、4.2に頃のパネルデザインが好きだって人も
いて、そういう人は5以降も4.2のパネルデザインでやってたりする。ただ、
チュートリアルとデザイン違うと迷うよね・・
マークパラメータのランダマイズを実行時に、1軸のみランダムな
パラメータを設定したいのですが、必ず3軸共にランダム回転等に
なってしまいます。
1軸のみランダムな変換を実行するのにはどうすればいいのでしょうか?
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 01:52:19 ID:lV1jE39/
取得したプリミティブが全て両面ポリゴンになっていますが、
片面のポリゴンにはどうすればできますか?
Visibilityのなかで見つけたのですが、レンダリングにしか反映されず
プレビューでは両面が表示されてしまいます。
またプリミティブ取得時に最初から片面にする設定はないのでしょうか?
>303
多分画面右側のSRTの所の例えばRotのXだけをアクティブにしてコマンドを
実行すると、XYZ全部に入ってしまう・・
という事をおっしゃっているんだと思います。オブジェクトを選択しておいて、
Ctrl+Kを押して見て下さい。そのオブジェクトのLocalKineのプロパティーが
出ると思います。その状態で、画面右のSRTの例えばRotXをアクティブにしてみて下さい。
先のプロパティーのXYZがマーキングされていると思います。それは、SRTの下の
軸設定ががViewなりLocalなりGroalになっていると、そうなります。そこのViewやGrobalは
操作用の軸であって、データ的にはそのオブジェクトのローカル座標系に対しての操作に
なります。したがって、それらのモードでXのみをアクティブにしていても、実際には
XYZ全てをマークしてしまうので、コマンドは3軸に入る・・という話です。
下のモードをLocalやViewではなく、RotならAdd、TransならPar(Parameterの略)に
すれば、単軸のみのマーキングになるので、可能です。ただし、操作用の軸ではなく、
あくまでもローカル座標系のみの操作になります。
蛇足ですが、プロパティーのパラメーター名を黄色くする事をマーキングと
言うのですが、当然どんなパラメーターにもそのコマンドは使えます。
また、このコマンド以外に、複数のオブジェクトを選択しておいて、
数値入力欄にr(数値1,数値2)と書いてリターンすると、数値1から2の間で
ランダムなパラメーターを入れるとかl(数値1,数値2)と書いてリターンすると、
リニア補完で段階的な値を入れる事も出来たりします。
>>304 多少誤解があると思うのですが、XSIでは基本的にはすべて片面です。
また、おっしゃっているようにデフォルトではレンダリングも両面とも
レンダリングします。
もし表面のみ表示して、裏からは見えないようにしたい・・という事であれば
レンダリングに関してはおっしゃっているRenderOptionの中の物。
(RenderingとRegionRenderの両方別々に設定する所があります。)
表示に関しては、各ビューのDisplayOption内のPerfomanceタブにある
BackfaceCulingにチェックを入れれば消えます。(ただし、ワイヤーは出ます)
という事なので、もし以前お使いのソフトが裏面はレンダリングも表示もしない
のだったら、XSIではそうではないのでした・・という感じなんですが。
勿論単体で、このオブジェクトだけ、裏側は見えないようにしたい。とか
の場合も勿論可能ですが、あくまでデフォルトは「両面をレンダリングする」
という感じです。
>>305 ありがとうございます。お教え頂いた方法で解決しました。
おっしゃる通り1軸のみアクティブにしたのに・・・という形でした。
MAXではそのあたり上辺のインターフェースいじっていればどうにか
なっていたもので、その様な方法は全く意外でした。
ともあれ悩みが1つ消えました。ありがとうございます。
ヤター
netsh winsock resetをコマンド入力再起動で Intel+nVidia+QTで動いた。
やる気満々なのに商品が発送されない(´・ω・`)
310 :
304:2006/06/08(木) 10:07:08 ID:AIICygr6
>>306 丁寧な説明ありがとうございます。多分306さんのお話はXSI4.2の時の話ですよね?
MODToolでしか確認できていませんが、確かにそのとうりでした。
でも5.1ではメッシュ毎にVisibilityプロパティで設定できる
(シーン内に両面・片面混在できる)
みたいなので、これをプレビューで確認できないかな?という質問なのです。
また1行目の
>XSIでは基本的にはすべて片面です。
は両面に違うUV値や頂点カラー等が持てない、という意味での片面
だと認識していますが、あってますよね???
BHair キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
ボンバッヘ♪ボンバッヘ♪キターよ
キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!!
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/08(木) 13:46:07 ID:u1KYilD0
〉310
〉両面に違うUV値や頂点カラー等が持てない、という意味での片面
持てますね、FrontBacKシェーダ使います。
でもハードウェアディスプレイだと表示できないね
まぁリージョンで確認すれば良いから俺は気にならないけど
ところで俺よく知らないんだけど、ポリゴンに裏表が無いソフトとかあるの?
基本的にすべて片面って、他のソフトもそうだと思ってた^^;
315 :
304:2006/06/08(木) 14:35:43 ID:AIICygr6
ゲームの開発に使うので、プレビュー時に確認したかったのです。
色々調べたら、リアルタイムシェーダーを使ってマテリアル毎に
両面・片面を設定することで対応できそうです。
>>315 ご返答遅くなりましたすいません。
片面・両面ですが、裏と表があり、法線が表側に延びているので、裏からだと
他のソフトやいわゆる実機などではシェーディングが逆?になると言う点で
片面であります。しかしレンダリングを行うとXSIの場合は、両方とも表面
という扱いになる為、裏から見ている場合、リアルタイム表示とレンダリングが
異なるという点もあります。
で、裏表べつのUVやVertexColorという点では仰るとおり区別ないので、片面と
いえます。ただ、ここがややこしいのですが、複数のUVやVertexColorを持てるので、
表面と裏面で別のUVやVertexColorを参照する事は可能です。
そして、仰るとおりレンダリングではRenderTreeのFrontBackで、実機の開発などでは
RealTimeShaderで対象になる実機(グラボ・表示方法)にあわせて開発する・・
という事になると思います。
ただ、残念な事に、実機開発に関しては私は無知なので、その辺り答える事が出来ません。
申し訳ない。その辺りはMomoやらMixiやらでmyanさん辺りにお聞きになると、
スパっと回答してくれるかもしれません。(餅は餅屋という事で)
という訳で、あまりお役に立てずに申し訳ない。
>>311-313 以外に早く出たね・・ちょっとびっくり。
ttp://shaders.moederogall.com/BHairy/index.html
タダじゃなくなったの?
>>318 一応前(Bfurry)からタダじゃないんだよね・・(笑)
レジストの催促うざー!
使用例画像がひとつしかないから分からんけど
advのヘアと比べたらどうなの?
>>322 新しい奴はまだ時間が無くて試せてないんで、前の直毛の奴でだけど、
シェーディングって点では、なんの事無くAdvのFurと同じシェーダーだから
質感的な部分はほぼ変わらないはず。根元→毛先の細くなってゆく所とか
1本1本の形状的な所はアルゴリズムが違うだろうけど、画像見る限りはそんなに
問題は無いと思う。ダニエル氏のFurシェーダーも使えるみたい(直毛のは使えたから)
今回の奴だけど、Advの物との大きな違いは、標準の物はさすがにブラシで整えられたり、
ダイナミクスが出来たりなんで、全然違うだろうね。
説明見る限りでは、それ自体はダイナミクスの機能は無い。
ただ、前のも今回のもスプラインでコントロールだし、今回のは上位スタックで
根元をロックしたりとかちゃんとしてるんで、かぶせたオブジェクトにクロス掛けて
それでCageするとかそういう事はできるはず。(ドキュメントではそこまで突っ込んで
書いて無いけど、それを示唆してるし)
Advの通常HairとSplineHairの中間的な手法が取れるから、実はAdvユーザーの洩れも
ちょっと使ってみようと思ってる。Advの通常Hairでコリジョンして嫌な思いをした
人にはある意味うってつけな気もするし。
その手法の場合、標準Hairにあるキャッシュのリードオンリー的な物は、
CageオブジェクトのShapeのPlotでやる事になると思うから、そうすると、
Mixer上でタイミングを変更できたり出来るから、ちょっと期待。
標準Hairでタイムスライス物やると、死にそうになるからね。
逆に言うと、同じシェーダーだから、AdvのHairと同じ問題も持っているとも
言える(あんまり誰も書かないけど、かなり癖あるのよ)
EssとAdvの存在危うし。これで開発費をペイできなかったら一気にXSIは終了モードに行くな。
ていうかFndなんかもっと高くていいよ。ニートのおもちゃじゃないんだし。
MRなんか2ライセンスもつけて6万からいったい幾らがMI社にいってるのかねえ。
MayaやMaxのクソMRとは出来が違うんだからしっかりビジネスとして成り立つように
やてほしい。このスレの住人(=屑ニート)なんか世の中になんの役にも立たないし
ヘボい作品しかつくらないからな。こいつらは相手にしなくていいからFndは5.xで終了せよ。
まぁ差はそれだけじゃないしね。
あと、とっくに開発費なんてペイ出来て無いとおもうんだなこれが・・
あの人たち結構使命感で良くしてる帰来あるし。
多分収入源はDSでは無いかと思われますが・・・今後はFaceロボかも。
せっかく世界中で売ってても英語と日本語表示しかないのに、日本でこの普及率じゃあな。
業界の連中はXSIを使いたいってやつは多いのにどこもMayaだ。Mayaなんか日本の会社が
たくさん買ってやってるのに経営難になるわ、クソ機能はクソのままだわ、たいした機能アップ
しないわ、使いにくいわでお前が先に撤退しろよと言いたい。
買ってやってる・・・ってなんだよ。
いい加減、気付いたらどうか。
体験版を試そうと思い、公式で登録したのですが、
返信メールが丸一日たっても返ってきません。
フリーメアドではダメなのでしょうか
上で出ているヘアーってFoundationでも使えるの?
>>329 もちろん。だからみんな騒いでるわけ。
ただし要5.1
>>323 なるへそ(`・ω・´)
詳しい解説ありがとう。
ごくろうさまでした。
やっぱり、なんかある種エイリアンのギーガーみたいなUIデザインに難
があると思う。操作性は悪くはないんだけどね。
個人的には、modoっぽくしてほしい。
日本ではFoundationでユーザー増やしてるけど
海外ではどうなんだろう。CGTalkではいまだに少ないね。
あそこ静止画が多いからじゃ
>>324 釣りにマジレスしても仕方ないが……
元々fndの段階で、既にもうけなんてほとんどでてないと思う。
fnd自体が、コストパフォーマンスが異様にいいので。
恐らく、ユーザーを増やすためなんじゃないかな。
で、実際fndの登場で、XSIの知名度ってあがっていると思う。
なんだか、DTMソフトの、FL studioと同じ臭いがするな……
*FLstidio:一部のプロ仕様にも耐えられる性能でありながら、DTMソフトとしては安い。
また、本家から購入すると、生涯無料アップデートがついてくるという、
やる気があるのかないのか分からないソフト(もちろんメジャーアップデートも無料)
一人、貧乏人(ID:uS63qWlj)が暴れてるなw
fnd挫折君かな?
ボンデジで注文したけどどれ位で届くんだろ
XSI教科書入門編・・・基礎編の図上にはあった → という矢印が
けっこうぬけてませんか?
.3dsを読み込んだとき、四角形ポリゴンが三角ポリゴン化
してしまうのを防ぐ方法、四角形ポリゴンに戻す方法はありますか?
>>339 あまり詳しくないんだけど、そもそも.3dsって三角ポリゴンしか扱えないとかじゃなかった?
修正>ポリゴンメッシュ>四角形化
>>340 詳しいことは私も分かりません><
>>339 ううむ、やはり四角形化して後は手作業で整えるしかなさそうですね。
ありがとうございました。
>>305 激しくどうでもいいことだけど、TransならParって
ParameterじゃなくてParentObjectの略じゃない?
fnd挫折君のほうがいろいろ詳しすぎてお前らのレスのほうが幼稚で詰まらん。
もっと高度な使い方の話はできないのか?
>>344 fnd挫折君乙。
>いろいろ詳しすぎて
>いろいろ詳しすぎて
>いろいろ詳しすぎて
m9(^Д^)
すいません、体験版を使用しています。
WEBで調べてみたのですが、見つからなかったので質問させてください。
オブジェクトを作成してTexureEditorで、noIcon_picにUVマップを作る
ところまでは出来たのですが、このマップをガイドにテクスチャーを作成
したいのです。
TexureEditorで展開したUVのワイヤーフレームをPhotoshopにはき出すための
ツールなどは無いのでしょうか?
TexureEditorの画面をプリスクすれば出来るとは思いますが、ほかにもっと
スマートなやり方がありそうなので…。
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 16:36:05 ID:NlIFc8Ez
オブジェクトに使用されているPSDファイルを開くコマンドかスクリプトって
あった気がするのですが分かる人いますか?
>>343 おはずかしい、その通りかも。適当書いてすまん(笑)
>>339 漏れもQuadがTriangleになって困ってる。
MAX/XSI上ではQuadなんだけど、3DS/OBJで書き出してメタセコ/XSI/POSERで
読み込むと部分的にTriangleになってる。
四角平面のまま対角にエッジ入ってるだけならTriangleでもいいんだけど、大抵
山谷型になるんで変に影が出てしまう。
最終的にメタセコで三角四角変換するんだけど山谷型のは変換出来ず。
質問です。
紙おむつのオブジェクトがあったとして、それをモデルの股間に合うように
カーブ付けたいんですがどのようなやり方ありますか?
>>350 XSIからobj,lwoで書き出してメタセコで読み込んでみたけど
三角にはならなかったよ?
3dsで書き出しはなかったから出きなかったけど
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 19:51:27 ID:Spv6V5Un
すみません、完全な初心者です。BHairy_32_1_01.zipをダウンロード
したんですが、以下の記述がよく分からず。XSI fnd 5.1 の起動画面に
ドラッグしました。何かそれでいい感じだったんですが、その後、
このプラグインのせいと思える警告画面が出て、フリーズしてしまい
ます。XSIをインストールをし直しても同じで、BHairy_32_1_01.zipの
レジストリも見つけられません。Softimageのディレクトリを消去しても
同じです。アドヴァイスお願いします。
>Drag the xsiaddon over the XSI workspace.
>Restart. If you have not yet purchased it,
>there is a time-limited demo lasting about a month.
>>350 3dsは三角しか扱えないフォーマット。
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/09(金) 21:31:59 ID:HNMWviKA
CGワールドで氷上の妖精を作っていた人は、誰だったでしょう?
教えて下さい。柳なんとか;
ども
>>353 元がPOSER用のモデルファイルでして、スケールがかなり小さいみたく、
MAX/XSIで編集して書き出すと三角になるみたいです。
何も手を加えず書き出せば四角は四角のまま。
スケール拡大で読み込み書き込し、メタセコでスケールダウンして書き出せば
四角でいけますが微妙に位置ズレするようで、最終的にPOSERで読み込むと
モデルにエッジらしき線が出てしまいます。
360 :
346:2006/06/09(金) 23:03:23 ID:3yf8ORNy
XSI 「XSI5.11」リリース
「XSI5.11」がリリースされたようで。
バグフィックスがメインみたいですね。
>>339>>350>>353 3dsが三角なのは当たり前だろ?
まさか何も知らないでMax触ってるわけじゃないよな?
メッシュ編集とポリ編集が何で違うか知らないのならそれは無知なんだから
少しはマニュアル読んで勉強しようぜ。
363 :
328:2006/06/09(金) 23:35:50 ID:DyVqLbM2
二日経っても返信なし。やはりフリーメアドはシカトみたいですね。
大人しく六角に戻ります・・・・゚・(ノД`)・゚・。。
自分でID入力したか、もしくはメアドをIDにするかのチェックを
どっちにしたの?どっちにしろダウンロードできるはずだけど?
あと、ほんの少しでも買うつもりがあるならフリーメールは
やめた方が良いよ、後でレジストする時、そのアドレス使うから。
レジストするときに別のアカウントを作れば無問題。
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 00:40:16 ID:YY5LQSOx
〉352
普通にそういう形にモデリングした方がはやく無いですか?
思いつくやり方としては、サーフェースのグリッドを股間部分にシュリンクラップして
そのグリッドに、平面に作ったおむつのオブジェクトをサーフェースデフォームかけて後はグリッドを微調整とか?
もしくは、股間に沿ってカーブを書くか、股間からカーブを抽出して、そのカーブに沿ってエッジなり
ポリゴンなり押し出しするとか、そのカーブにデフォームするとか
思い付きなんでやってみないとうまく行くか分からないけど
そのくらいのモデリングであまり機能にたよると、機械的なおむつが出来そうな気も…
368 :
328:2006/06/10(土) 00:58:20 ID:IuXdCYiW
>>364 えぇっ!そうだったんですか?確か登録時に、メアドにURL送るから、
そのページ開いて認証されたらログイン出来るよ、みたいなことが書かれてたと思うのですが・・・
試しにログインしてみようとしましたが、
>Error 404 - Page Not Found
>If you receive an error message when using your old bookmarks on Softimage.com,
> it's because we've reorganized our site. Please update your bookmarks to surf our new site.
>Thank you.
と出ます。英語苦手なので翻訳サイトで訳してみましたが、なんだかよくわかりませんが、
単にページが無い、ブックマークが古いので更新しろとか言ってるんですよね。
アカウント再作成を試みたのですが、
>既に記入されたメールドレスは登録されております。 このメールアドレスの登録されている
>ログインとパスワードを忘れた場合には 「ここ(リンク)」 をクリックし、メールでの情報提供を依頼してください。
一応登録はされてるようです。で、「ここ(リンク)」を押してみると、
>Server Error in '/' Application.
>--------------------------------------------------------------------------------
>The resource cannot be found.
>Description: HTTP 404. The resource you are looking for (or one of its dependencies)
>could have been removed, had its name changed, or is temporarily unavailable.
>Please review the following URL and make sure that it is spelled correctly.
>Requested URL: /error/default.aspx
となってダメでした。右にあるForgot Your Password?も送ってみましたが返信無し・・・。
369 :
328:2006/06/10(土) 00:59:01 ID:IuXdCYiW
連書き失礼。
>>365 メアドをIDにするようにチェックしました。
購入はまだ決めかねてます。居候の身なので普通のメアドを持ってないんですorz。
購入するにしても住む所を探してからになりそうです。
>>366 住居が決まればプロバイダ契約して普通のメアドも取れるので、そのつもりでした。
とかなんとか書いてるうちにForgot Your Password?の返信キタ----------------!!!
のですが・・・最初に登録した通りのパスで間違いではありませんでした。
手詰まりになっちゃいましたので、今回は大人しくあきらめて、住む所が出来たらまた挑戦したいと思います。
>>364様
>>365様
>>366様、ご指南ありがとうございました。
スレの皆様方、技術的なことに関係ない長文書き込み失礼しました。
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 01:14:37 ID:UlQFpwWd
>354
作者の方に連絡して、とりあえず削除はできて、XSIを起動できる
ようになりました。
XSI fndにインストールされた方で、何かアドヴァイス頂けたらと
思います。
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 03:17:16 ID:YY5LQSOx
普通に
ファイル〉アドオン〉インストール
から入れてちゃんと使えてますよ
372 :
352:2006/06/10(土) 07:35:39 ID:ALUj8NgH
レスども
>>367 えーオムツと書きましたが実はホール付きの股間であります。
オムツはともかく、とてもじゃないけど漏れには女性自身は作れません。
正直に申しますと、mayadoolの女性器をテライユキに埋め込もうとしてます。
上手く出来ればテクスチャもUVマップ触らずそのまま使えるんじゃないか
と思ってたりします。
とりあえず手曲げで股間に合わせマージしましたら、テクスチャ飛んじゃい
ました。orz
テクスチャエディッタではUVちゃんと残ってるのになんでだろ?
>>369 アカウント作成は英語ページだった? 日本語ページだった?
セキィリティーキツイと英語ページに飛んで、そこでアカ取ってもだめで、
返信メールにもDL先が貼られておらず、日本語ページに飛んだ場合は
ちゃんと返信メールにDL先貼られるみたい。
これで上手くいくと以後は普通にDLページに行けるようになるっぽい。
俺はyahooの捨てアドでアカウントとったけど
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 09:53:02 ID:QgiKq2Ul
テライユキにオマンコつけて何する予定かが気になる
誰も言わない。でも誰かが言わないといけない。
はっきりいってXSI道場、見難いです。
抜本的なレイアウトの改革が必要だと思います。
そもそも重いのでwiki自体引越したほうがいいと思います。
まあ、あれは確かにwiki系の欠点ばっかり目立つな。
>>372 モノがよく分からないので想像で答えると
自分ならラティスで大まかに合わせて
あとはタグをプロポーショナルでちまちま合わせていくかな
マージたらテクスチャ飛ぶのは分からない
マージしたプロパティの下のへんにマテリアルとかも
マージするALLボタンがあるから押す。
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 16:59:55 ID:UlQFpwWd
>>371 どうも、ありがとうございました。
やっぱ、だめでした。グラフィック・カードの問題でもあるのかな。
作者の方が、試用期限が終わる頃まで、警告の出ないデモにアップ
デートするつもりと書いていたので、新しいデモが出たら、
またチャレンジしてみます。
380 :
352:2006/06/10(土) 17:12:09 ID:ALUj8NgH
美奈さんどうも。
えーと、mayadoolの腰オブジェクトからジェニタリア部分を切り出します。
切り出したものは女性生理用ナプキンみたいになります。
これをテライユキの股間に埋め込むのにフィットさせたいわけです。
映画なんかの変装でマスク被るじゃないですか? あのマスクをのっぺらぼう
に被せると、頭や顔にフィットしますが鼻や耳は元の形状留めますよね?
この鼻や耳のように変化させたくない部分がシュリンクラップだと潰れちゃって
上手く出来ません。(現在格闘中)
テクスチャ飛ぶのはマテリアル適応ボタン押してなかったからでした。
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 17:41:54 ID:MUO8863I
こんにちは どなたかUVピポッドの座標の取得の仕方を教えていただけないでしょうか
なんか悲しくなってきた
>>380 シュリンクラップにケージデフォーマを組み合わせれば良いんじゃないの?
マンコに形を合わせたケージを適用→ケージにシュリンクラップをかけて位置あわせ
体験版つかっています。
alt+クリックドラッグなんかでは他のソフトではできます
ビューポートの画面回転ってどうやるのでしょうか?
s+右ドラッグ
XSIもaltでカメラ操作できる。通常はs。
387 :
384:2006/06/10(土) 20:49:54 ID:y4SjQ1Vr
Foundationはまだ5.11って出ていないですよね?
既に入れた方、5.11で作成したシーンは5.1で開くことが出来ますか?
>>387 カメラの回転(オービット)だけだったら、SよりOの方が高機能ですよ。
といっても縦のみ・横のみ・両方・・ってだけだけど・・Si3Dからの人は
コッチ使ってるんじゃないかな?
>>388 Fndの5.1.1はまだ見たいですね。
5.1.1でセーブした物は5.1では読めません。あしからず。
391 :
388:2006/06/10(土) 21:07:47 ID:r67bta5E
392 :
380:2006/06/10(土) 23:58:47 ID:ALUj8NgH
d
>>383 機能紹介ビデオでやってる事しか分らない漏れですが、もう一度ビデオ見てみます。
393 :
380:2006/06/11(日) 07:22:25 ID:t5Rx7RPl
うーん、シュリンクラップだとやっぱりビラビラなんかが潰れてしまう……。
ラティスはスケール調整も出来るしカーブ調整もできていい感じなんだけど
いざマージで元の形状に戻ってしまう…… 何故?
というか、頂点なり選択しといてロック出来ないのだろうか?
フリーズ
前にブラーのレンダー速度について質問した物です
マニュアル読みながら色々なシーンで試してみたけど
BSP等の設定で8割くらいの速さになりました。
サンキューです!
(数値いじってるだけで理解は出来てないですけど)
397 :
393:2006/06/11(日) 11:41:55 ID:t5Rx7RPl
ありがと
>>394、396
チュートリアルもローカル保存してあるんだけど、一刻も早く弄りたくて(テライユキを)
機能紹介ビデオ見てとっかかりました。 (ゾウのモデリングチュトはやった)
で、なんとかMayaDoolからジェニタリアをナプキン常に切り出してカーブも合わせたんだ
けど、マージするのに今度はテライユキの股間を切り抜かねばなりません。
現物合わせの手作業で切り抜いたんだけど、上手い方法はあったでしょうか?
プリミティブどうしの衝突部分の削除はモデラのチュートリアルなんかでよく見ますが。
有機物だしそんな超ハイポリでもないし、手作業でOKかと
機能を覚えていけば手作業の能率は相当上がると思う
ブーリアンも良いかもですね
自分は余分なエッジの処理が嫌だからあまり使わないけど
400 :
384:2006/06/11(日) 12:18:25 ID:UTpwskuS
>>389 カメラのオービットの情報ありがとうございます!
あれからいろいろ体験版に触れてみて
他ソフトからの移行もスムースにできそうで買う決心がつきました。
皆様ありがとうございました。
XSIとは直接関係ない話題ですまんが。
いまいろんなCGの有名人のサイトめぐってたんだけど
なんかリンクスって会社の出身者おおいな。xsiのイエティ氏もMaxの早海氏も
Mayaの林田氏もみんなリンクスって会社だった。興味もって検索したけど
違う会社ばっかり出てくる・・。もしかして今無いの?
古い人はJCGLかトーヨーリンクスらしい。それしか無かったそうな。
その後の第2次世代?ですけど、昔リンクスっつったら後光がさしてた。
今はどうなのか知りません。
>>397 まずは公式チュートリアルをやった方が良い。
もしチュートリアルをやっていれば、君がこれまで質問してきた事なんかは簡単にクリアできただろう。
一つめの基本操作の所意外は、好きな順番(理解しやすい順番)でこなしていけば良いから。
めんどくさいと思うかもしれないけど、実際の所それが一番の近道。
テクスチャのコントラストを弄りたいときってわざわざレンダーツリーで
カラー補正のノードを挟まないといけないの?
なんで調整→色補正の中にないんだろ?
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 08:39:49 ID:Q8DBU9x6
おはようございます どなたか>381にも答えてくださいませ
テクスチャエディタで「選択の表示」をして
一部のポイントだけを表示させた後に、カメラビューとかで
エッジとかを選ぶと、テクスチャエディタ側に何もしなくても
また全てのポイントが表示されちゃうんですが、これをやめるような
設定は存在するんでしょうか?
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/12(月) 13:10:16 ID:s+nySEH0
>>405 クリッププロパティでも色調などはいじれるけど?
ていうかレンダーツリーが嫌なら他のソフト使えよw
>>407 ロックボタンを押せばいい。これはどんなウインドウでもできる。鍵アイコンのと!アイコンがある。
>>408 それじゃあ
>>405への回答になっていないと思うが。
俺もコントラストなど画像のコントロールは一括して調整→色補正
(英語だとAdjust→Color Correctionだね)にもあると便利だと思う。
サムネイルを見ながら調整できるし、レンダーツリーに組み込むと
いちいちimageシェーダを挟まないといけなくなるからね。
>>409 おお、まさにそれが言いたかった。
色補正の中に色相、彩度、ゲイン、輝度があるのにコントラストだけないのって違和感があった。
なんか理由があるのかなって思ってさ。
あのClipの中の色補正、便利なんだけどテクスチャーファイルをメモリーに
ロードしちゃうから、メモリーきつい時はイヤなんだよね・・・Clipの数分
メモリー消費しちゃうし・・
とはいえ、ColorCorrection挟むのも毎フレームやる事になるから、それはそれで
イヤなんだけどね(じゃぁどっちなんだよ・・って言われそうだけど)
最近はFx-TreeでFromClip−ToClipの間にカラコレはさんで調整してOKだったら
そのままFileOutputでファイルにだしちゃってる。これだと部分的なカラコレとかも
出来るから便利よ。いらなくなったらFxTreeごと捨てちゃえばメモリーも圧迫しないし。
412 :
407:2006/06/12(月) 18:31:41 ID:n24IsVVB
>>408 どうもありがとうございます。
でも不思議な事にmodtoolとかでやってみるとポイントは「選択の表示」を
選んだときのままで選択ポイントがかわるだけなので謎だったりします。
うーん。
413 :
397:2006/06/12(月) 18:54:00 ID:IwVBTB9i
d
>>398、399、404
ブーリアンだけどサーフェイスだけの、衝突で体内に入ったモノが消えるのだろうか?
分り易く言うとパイプ(円柱では無い)なプリミティブにカード(厚み無し)刺してパイプ内に
入ってるとこだけ消えるのだろうか? 書いてて消えるような気もしてきたけど。
うーん、カードにカード刺して内側(キャラで言えば体内)を消すと考えると無理な気もする。
やってみようにもXSIのブーリアン分らず。
フリーズは画面右下にもあるフリーズだと思うんだけど、何回やっても元に戻ってしまう。
どうやらラティス作成手順が間違ってた模様。(explorerのルートにラティスが出てる)
テュートリアルやらなきゃならんのは分ってるけどテライユキがー
>>412 Mod Toolはデフォルトの選択モードが違ってて、変更しても
再起動ごとに元に戻ってしまうとかあるからそのへんかも。
こんばんは。
オブジェクトを選択したり、ポリゴンを選択するとき、選択方法に
常にレイキャストモードを使いたいのですが、一つのオブジェクトの
ポリゴンを編集後、別のオブジェクトを選択し直したりすると、
また、矩形による選択モードに戻ってしまいます。
常に、レイキャストにすることは出来ないのでしょうか?
>>417 他のオブジェクトを選択する(スペース押すとかしてオブジェクト選んで)
その後ポリゴンモードに戻るとき、ショートカットYを押していませんか?
それだと矩形選択モードになってしまうので、Uでポリゴンモードに入れば
レイキャストでのモードになります。・・・という事では駄目?
>>417 よくわからないけどショートカットのuは使ってないの?
ああ、かぶった、すまん
421 :
417:2006/06/12(月) 22:44:48 ID:+azpgcVV
>>418 >>419 いえ、初心者なんで、SELECTのボタンでポチポチです。。
そうですか、ショートカットが基本なんですね。ありがとうございました。
>>421 ボタンで切り替えなら、ショートカットF10で
ポリゴン、エッジ、ポイントのどれでもレイキャストになるよ
ラティスのフリーズなんですけど、フリーズ後explorerからラティス削除すると
形状元に戻るのはフリーズ出来てないって事ですかね?
それとオブゲクト選択>デフォーム>ラティスで、を選ぶといきなりスケール
ダウンかかるんだけどなんでだろ?
ラティスの作成は、オブジェクト選択>取得のプリミティブ>ラティス
で選択していたオブジェクトを囲むボックス出てパラメータウィンドウが開きます。
何も選択せずにラティス作成してゲージの用に使ってた時は、しつこくフリーズ
してたらexplorerから削除しても形状は戻りませんでした。
>>423 >形状元に戻るのはフリーズ出来てないって事ですかね?
そうです。ラティスオブジェクトを選んでフリーズじゃなくてラティスをかけているオブジェクトをフリーズです。
>それとオブゲクト選択>デフォーム>ラティスで、を選ぶといきなりスケール
>ダウンかかるんだけどなんでだろ?
すでにラティスにスケール、頂点移動情報が入っているからです。ラティスをスケールを
変更したものをオブジェクトにアタッチしたい場合はラティスプロパティのPre-Deforme Sizeを
変更してください。
ありがと
>>424 スケールダウンするのはデフォーム>ラティスで、で開くウィンドウ項目の
スケール:モードを変更したら変わらなくなりました。
どの時点の頂点移動情報が入ってるのか気になりますが理屈分りました。
フリーズはオブジェクト選択してフリーズもやったはずなんですが確認して
みます。
オブジェクトの履歴スタックをエクスプローラで確認するといいよ。
オブジェクト内のポリゴンを別オブジェクトとして分離したいんですが、
どすればいいんでしょうか。
イマイチ操作がつかめない・・・
今は、体験版を使用中。
ポリゴンの抽出というやつです
すみません。しつこいようですが、>381について誰か・・・
SDKの検索ワードだけでもいいです。pivotだとたどりつけませんでしたです。
430 :
427:2006/06/14(水) 00:23:28 ID:+2smq+Y4
>>428,429
作成の中にあったか・・・なるほど。
先に進めそうです。ありがとう。
431 :
425:2006/06/14(水) 01:11:01 ID:mTcYVq3k
あっけなくフリーズ出来てしまい、恥ずかしさからこのままバックレようかと
思ったけど報告カキコ。 (間違い無くオブジェクトの方もやったんだけどなぁ?
>>426 言われればそうでした……。 d
で、反省も兼ねてゾウのチュートリアルやった。(また)
なんか手本と違うな? と持ったら、XSI_Basic.zipに入ってるのと、機能紹介
ビデオのとじゃモデル(素材)が違うじゃあーりませんか。
(XSI_Basic.zip同梱のpdfとは同じ)
それと、ビデオではcameraビューで鼻のベースラインとなるCV線がちゃんと
ゾウの中心に引けるし、耳も左右対称で作っていってるのに、うちでcamera
ビューでやると中心からズレだところにCV引いてるし曲がってるし、耳は同じ方
へ動いてしまい左右対称にならない……。 マニュピレータはローカルになって
るんだけどなぁ?
新しくPC組もうと思っているのですが、グラボを何にするか悩んでいます。
過去の書き込み(
>>176>>215)によると
OpenGLがレンダリング速度に関係あるとのことですが、
MentalRayのみのレンダリングにも関係するのでしょうか?
その辺ってマニュアルのどの項目に書いてあるのでしょうか・・?
質問ばかりですみませんがご存じの方よろしくお願いします。
>>432 確かにメンタルレイのレンダリングにもOpenGLを使う事で加速化できる場合
もあります。ただデフォルトで早くなるか?というとなりません。
OpenGLを使うオプションを設定する必要があります。これは
>>176で書かれている
モーションブラーに関することだけでなく、通常の物やGI等でもそれぞれそういった
オプションが別にあります。これらはすべてRenderOption(RegionにもRenderにも)に
入っています。またマニュアルではRender編のOptimize(日本語Verだとレンダリングの
最適化だったかな?)にまとめて説明があり、各設定に関してのリンクも張られています。
ただ、ここで言うOpenGLとは、OpenGLを搭載するすべてのボードではなく、
その一部(主にプロ用といわれる物がほとんど・・本家WebPage参照)です。
ただ、レンダリングの加速化に使うOpenGLですが、OpenGLという規格自体は
厳密にあるのですが、グラボメーカーがそれらの解釈を独自に行っている関係で、
どのボードが良いか・・というと微妙です。メーカーによっては不安定になって
しまうという事も注意しなくてはいけません。そのため、メーカーでそういった
用途も含めチェックを通った物だけが本家WebPageに出ている・・という具合です。
また、それらのボードは結構高価な物が多く、先のOpenGLによるレンダリングの加速化を
するといっても、劇的に変わるか?というとそうでもありません。なので、それを
目的としてボードを選ぶというのは良いかはわかりません。それよりも操作感の
快適さ、安定度合いなどの方がよっぽど重要ではないか?という気もしますし。
もちろんお金がたくさんあるなら、別ですけどね。
dotXSI5.0からのコンバータを作っています。
Phongシェーダのレイヤにイメージを設定して
diffuseにマルチテクスチャで指定しているのですが、
dotXSIの中にその情報が見当たりません。
もしかしてdotXSIはマルチテクスチャに
対応していないのでしょうか?
diffuseに1枚だけ使用して、レイヤを使わないときは
接続情報が見つけられました。
435 :
432:2006/06/14(水) 13:14:52 ID:quHKQ39f
>>433 これは丁寧にありがとうございます。
レンダリング高速化を期待してカードを選ぶ必要はないということでしょうか。
もちろんお金に余裕はありませんw
教えていただいた項目を見てみたのですが、まだ少し理解できず・・・です。
OpenGLを使用できるのはスキャンラインのみのレンダリングに限るのでしょうか?
また自分の環境だと、OpenGL最適化を選択するとモーションブラーの項目が
非アクティブになってしまうのですが、これはボードが対応していないから、ということなのでしょうか??
またも質問ですみません。
>>434 明らかに質問内容が初心者スレじゃないだろ?
dotXSIコンバータってことはゲーム開発者か?
>>436 IDがZOID
自分が初心者だと思うなら、ここで聞いても良いと思うよ
マウスの真ん中ボタンを回転でズーム/パンできるように設定できますか?
440 :
435:2006/06/14(水) 17:51:33 ID:xdd7acOS
申し訳ありません、質問のしかたが悪かったみたいです。
もう一度質問させてください。
レイヤーを使ってマルチテクスチャーを張ったモデルを
dotXSIで保存したものを読み込むと、テクスチャーが全てはがれて
しまうみたいなのですが、これはバグですか?
レイヤーを使わないときはうまくいっています。
442 :
435:2006/06/15(木) 00:42:12 ID:w1ny336U
>>438 ありがとうございます、ソース見てみましたが、これが何をするものかさえ
理解できませんでした。
>>441 気に障ったのならごめんなさいTT
前スレで
>dotXSI+DirectXでオブジェクト表示してみた。
というレスを見たのでここに質問しました。
ドキュメントを読むと、マルチテクチャに対応してそうな感じなのですが・・・
もう一度ドキュメントを熟読してきますっ!!
エンベローブ設定後のウエイト調整で質問があります。
タグ付けしてWeight Editorを開く
→ウエイトペイントパネルのローカルに再適用ボタンを押す
→デフォーマをピック
の手順でやると、1回ではうまくいかず(ウエイトが変更されない)、
もう1回ローカルに再適用ボタンを押す所からやると
ピックしたデフォーマに100%ウエイトが割り当てられます。
Weight Editorを開かなければ1回でうまくいくようで、また
Weight Editorの再適用ボタンでのウエイト変更でもうまくいきます。
何故?
>>442 レイヤーでテクスチャーを貼り付けたい理由はなんかあるの?
ちなみにレイヤーの情報は3.6以降だと出ないみたいだね。
メンタルレイのシェーダーからリアルタイムレンダーで使うようなデータを取得しようとすると
いろいろ面倒だと思うので、(レンダーツリーが二股に分かれたり平気でするし)
ゲームで使うようなデータだったらリアルタイムシェーダーでシェーダー組んで出すほうがいいと思う。
>>444 >レイヤーでテクスチャーを貼り付けたい理由はなんかあるの?
サンプルから改造して行って、やっとテクスチャを表示できるようになったのですが
マルチテクスチャに挑戦しようとしたら、表示されなくなってしまい
困っていた次第で・・・
dotXSIは他のツールからのインポートにも使うみたいだったので、
対応していると思い込んでいました。おかげでスッキリしました。
リアルタイムシェーダですか・・・レンダーツリーすらまだ勉強中なので
時間がかかりそうですが、そっち方面を攻めて見たいと思います。
446 :
433:2006/06/15(木) 07:43:06 ID:duPIS832
>>435 もちろんお金に余裕があるなら、良いグラボをお勧めします。
でもグラボでレンダリングへの高速化としての影響は、おっしゃっている
通り、スキャンラインや一部のMB、一部のGIに限られ、またそれによる差は
たとえば倍早くなるかといえばNOです。なので、純粋にレンダリングを早く
したいのであれば、その分の予算をCPUやメモリーの量に回した方が良いんでは
ないかしら?って話です。とはいえ、早ければ何でもOKって事でも無いのが
難しい所ですよね。仕事で使うのか趣味なのかにもよりますし。
仕事で使うなら、そういったハード的なことで不安定になるのも嫌なので、ある程度
まともな物を買った方が良いと思いますしね。自分はそういう点ではメーカー製の
コンピュータを買う派なので、他の方の意見とはちょっと違うかもしれませんが・・
スキャンラインで出来るMBはレイトレとは違うモードにする必要があるので、
それらの条件(設定)が一通りそろわないと非アクティブになる・・って事です。
マウスの真ん中ボタンを回転でズーム/パンできるように設定できますか?
+,−でポリゴンオブジェクトをサブディビジョンした後、これを
ポリゴンメッシュ化するにはどうすればよいのでしょうか?
ポリゴンメッシュとして取得したい場合は作成→ポリゴンメッシュ
→サブディビジョンを使用するという事でしょうか。
>>448 それでもいいけど別オブジェクトになるけど?
そのままのオブジェクトでやりたければ、Yとか押してポリゴンモードに入り
全部のポリゴン選んで、右クリックのメニューからLocalSubdivisionRefinement
で出来ます。他にもDuplicateUseingGeometoryApprox.ってのもある(こちらも
別オブジェクトになります)
3つの手法はそれぞれ用途が違うので、求めている物で使い分けてくださいまし。
マウスの真ん中ボタンを回転でズーム/パンできるように設定できますか?
XSIってお腹すいたらかじってもいいんですか?
マウスが先だ
>>449 ふーむやる事は似てるけどそれぞれ別物なんですね・・・。
理解しました。ありがとうございます。
マウスの真ん中ボタンを回転でズーム/パンできるように設定できますか?
マウスの真ん中ボタンを回転でズボン/パンツできるように設定できますか?
>>456 ブラとショーツなら可。
ズボン&パンツは3Dアトリエ専用だから諦めれ。
>>446 何度もありがとうございます。
なるほど、ようやく分かってきました。
付加要素としてあればあるで効果もあると言う事ですね。
教えていただいた事を参考にいろいろ考えてみたいと思います。
ちなみに上の方で
>>435を名乗っている人がいましたが別の人です。
おそらく
>>434の間違いだとは思いますが、まあどちらでもいいですね。
真ん中ボタンの回転ってホイールの事か?
あれ便利な事もあるけど、事故の元だよ。
すでに閉じたプロパティーの中の値を買えちゃってるときあるからね・・
という訳で、3ボタンマウス推奨(ホイールじゃなくてね)
でも無いんだよね今時・・
ワイヤレス3ボタン欲しいんだよなー
改造なんて出来ないし
Perfit Mouse Opticalってやつが3ボタンマウス、親指ホイールで
XSI用にいいと思うのに、もう日本で売ってないっぽい
>>461 あーあ、ちゃんとチュートリアルやっときゃ今頃そんな質問しなくてもすんだのに。
キミ、たぶん来週もさしたる進歩もないままおなじような質問繰り返すんだろうね。
>>461 エロがXSI使う為のエネルギー源なのはいいけど
何すんの?
466 :
461:2006/06/16(金) 17:48:46 ID:6hRivdkI
ども。
>>464、465
チュートリアルはベーシックとプロジェクトのtut1の1までやりました。
この後に出てくるのだろうか?
因みにブールでは対処できませんでした。
何するかっていうとPOSERでおっきなお友達が大人な遊びするようです。
質問です。
メタセコでいう「曲げ」コマンドに相当するコマンドは何があるでしょうか?
カーブを書いた後、デフォーム>カーブを選択しても、
とんでもない方向に曲がったりして、綺麗に変化してくれません。
単純な形だと、カーブに沿って押しだし等で対処できるのですが、
複雑な形になるとかなり苦しいです。
よろしければご教授下さい
修正>デフォーム>ベンド
スケーリング情報とかがフリーズされてないとデフォーム
結果が変になるかもしれない。Transformのフリーズも
試したら?
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 20:10:28 ID:KrYEPvio
>>461 うーーーーー見ててまだるっこしー
切り取ってきたら、概略合うようにリサイズしてさ、
場所合わせて
あとは頂点をつまんでShiftキーを押しながら尻側の付近へもってった
ら近所の頂点にくっつくだろ
そうしてってWeldでオブジェクトまとめて、最後にAvarage Weldして穴ふさぎ
して、重複ポイントの整理ってコマンド一発送っておわり。
Hexagon使えよ。簡単だから
>うーーーーー見ててまだるっこしー
スマン(w;
最初、合わせたら股間側切り抜いて具の頂点とくっつけてたんだけど
やってるうち欲出て、元からの頂点にくっつけるのではなく、交差する
所でくっつけたくなり、461(マージ済み)では具もそれように加工しました。
取り合えず、はみ出た余計な部分をブールみたいに出来ればと思って
いたのですが、バック戻ってWeldってのでやってみます。
日本語チュートリアルとかあってこのザマなんでHexagonはちょっと……
ありがと。
>>469
おまえら他人のズリネタ作りにこれ以上付き合うなよ。
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 00:03:02 ID:OvLh1Wmy
ビューのナビゲーションにAltキーを使用にチェックを入れたとき、デフォルトでできるAlt+MMBでのループ選択などはどうやって行うのでしょうか
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 00:31:57 ID:nk+UPVs1
モデルで何層かの階層を作って作業する際、新たに作られるキューブなどの
ポリゴンオブジェクトが作られるデフォルトの階層を、最上位のルートから
変更することは可能でしょうか。
いわゆるカレントディレクトリのような感覚で、常に特定のモデル階層下で
新規作成などを行いたいのですが。
5.0で作ったシーンを、5.1で読み込むと、
なぜか新規にポリゴンメッシュを作ると、
プロパティに名前以外が表示されなくなりました。
エクスプローラーからジオメトリを開くと(UV設定等が)確かにでてくるのですが……
解決方法をご存じの方はいらっしゃらないでしょうか?
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 01:12:32 ID:3lztDjsU
〉〉475
へぇ〜、そんな事考えた事も無かった・・・^^;
出来るのかな?出来ない気もしるけど
てか逆に面倒な事になりそうな気がしないでもないですよね
それにエクスプローラでドラッグするか、ペアレントすればイイからそんな手間じゃないし、その方が管理しやすくないですかね?
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 01:13:21 ID:GSpmFbSj
>>461 何この製造ミスのスーパー至極。
質問レベルも超絶に低すぎる。氏ね。
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 01:18:12 ID:3lztDjsU
〉476
イミディエイトがオンになってるだけだったりして・・・
>>479 イミディエイトというと、エディットのとろにあるボタンですよね?
それはさすがにないです……
481 :
たすけてください:2006/06/17(土) 01:30:29 ID:d0yk07GU
XSIの参考書でおすすめありますかね?
探してみたらたくさんありましたー
モデリングがメタセコになれた製菓、むつかしいです!
>>476 俺もその症状になったよ。
ポリゴンとかに限らずプロパティが開かなくなるんじゃない?
Modelで書き出しても改善しないので、その時は必要なものだけdotXSIで出力して
新規シーンで作成し直した。
複雑なシーンだとそうもいかないから難しいだろうね・・・。
>476
プリファランスの設定がおかしくなっているか、EditのImmedボタンが押されてるか・・。
単純にExplolerの表示のフィルター設定がおかしくなってんじゃないの?
AllNodesとかにしてみたら?
デフォルトはAllExpectParamsだっけ?
485 :
475:2006/06/17(土) 06:49:11 ID:nk+UPVs1
>>477 そうですか。ちょっと込み入った作業になってきたので、そういうこと出来る
と助かる感じでした。
使っているのはVer5.1なんですが、もう一つ出来たら良いなぁと思ったのは、
例えば、ドープシートに複数のオブジェクトのタイムラインを表示していて、
このドープシートの他に、キーイングパネルを表示しているとして、
ドープシートで、どれか一つ、あるいは複数のオブジェクトを選択して、
その選択状況をキーイングパネルに反映出来ればよいなぁ、なんて思いました。
もっと言えば、ドープシートでセレクトツールと同じことが出来れば良いな
ということになるかもしれませんが。
>>482 全く同じ症状ですね。
理由がわからない…
教科書についていた3.5のデータを読み込ませても、全く問題なし。
公式チュートリアルデータ(通常、basic共に)問題なし。
どうも、5.0で作成したデータを5.1に読み込ませてみたときだけ、おかしくなるようですね(´ー`;)
>>484 フィルターをオフにしてみましたけど、ダメですね…
>>486 うちでも5.0のデータを5.1に読ませたりしてるけど、そんな問題出た事
ないんだけど。まさにそのデータが問題なんじゃないの?
>>486 objファイルの読み込みに失敗した後、挙動がおかしくなることは
うちもあります。Preferencesを「デフォルトに復帰」で直るけど
関係ないかな?
>>487 恐らく、そのデータが原因だと思います。
問題のなかったチュートリアルデータのシーンデータを
5.0に読み込ませて適当に変形、新規保存させ、
それを改めて5.1に読み込ませてみても特に問題はありませんでした。
エクスプローラーからプロパティに関する項目を選択すればでてくるので、
対応不可能な状態ではないのですが、毎回エクスプローラーを開くのも面倒ですねし…(´ー`;)
対処方法がわかれば…と思ったのですが。
>>488 ダメですね。デフォルトに復帰をやっても戻りませんでした
公式チュートリアル ver5には非対応(´・ω・`)?
ダイキンチュートリアル
XSI教科書
どれから手をつければ良いのでしょうか?('A`)
単純に好きなのからやればよいんじゃないかと。
492 :
474:2006/06/17(土) 15:32:48 ID:OvLh1Wmy
だめだ 出来ないです 注釈に書かれているCtrl+AltでできないということはナビゲーションにAltを使用した場合もとのAltキーの便利機能はすべてなくなるってことなんですかね
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 16:21:32 ID:nk+UPVs1
>>474,492
キーボードショートカット
Select Tool > Select Component Range/Loop
に適当なキーを割り当てれば良いと思うよ。
XSIは始めたばっかなんで勘違いならごめんね。
494 :
482:2006/06/17(土) 17:21:37 ID:gbAbf7c4
>>489 まさにデータが壊れているのかもね
自分の場合、複数の環境でそのデータを試してみても同じ状態になったし、
一度そうなると例えNew Scenesにしても現象が続いたよ。
再起動するまで直らなかった。
その壊れたデータをここの皆さんに試してもらっても、多分みんな同じ現象になると思う。
5.1になるまでそんなことはなかったんだけどな。
まあ自分以外でも発生しているみたいなので
いつか不具合として修正されるのではと思いたい。
>>491 好き嫌いはないのですが、あえてひとつあげるならどれがオススメでしょうか?
なんでそんなことを人に頼りたがるんだろ?
3DCGをやるのが初めての人ならXSI教科書からやればいいでしょう。
公式チュートリアルは3DCGの基礎知識が必要だから初心者にはきつい。
maya,maxあたりを使ったことがある人なら公式チュートリアルだけで十分なんだろうけど。
学んで分からないとかならいいけど、どのチュートリアルから学ぶなんて自分で決められないの?
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 21:26:54 ID:ilGgMSRp
>>495は馬鹿だから他人に学習指導の指針を示してもらわないと先に進めないのでちゅよ。
きっと短時間でサクッと覚えて、早くイロイロ作りたいんだろうな
その気持ちは分かるけど
地道にコツコツやってくのが、やっぱり一番の近道だと思うよ
>>494 壊れているという事を前提にするなら、Preferenceの
DataManagementのSceneDebugingの所を試してみたら、
読むと落ちちゃうデータもそれで復旧できることあるから。
個人的評価としては・・・
・ダイキンチュートリアル
チュートリアルというよりXSI概要説明書のような気がする。言葉の説明とかが
ないので誰を対象としてるのかいまいちわからない。
・XSI教科書シリーズ
モノクロで図がよくわかりにくいが、チュートリアルとしては
よくできていると思う。ただし行う内容は教科書という名前どおり華がない。
オデンの三角こんにゃくとか作りたいか?といわれると困る。
・本家初めて学ぶXSI
ウォーミングアップにはいいんじゃない?
急速に日本語の周辺環境が充実してるなあ
506 :
474:2006/06/18(日) 00:53:32 ID:BuqKTg0Q
>493
ありがとうございます できました
ショートカットキーみたつもりだったんですが これだけ独立項目とは・・・
サブティビジョンがメタセコより5倍ぐらい軽い
体験版落としたら、30分に一回くらい落ちるんだけど、相性激しいの?これ
WinXp64bit GF6600GT メモリ2G Athlon64-3000+
体験版つーと、Foudationだよね。
Foundationは64bitには対応してないよ。
>>505 日本人が大嫌いな旧Alias社とは違うからね。
やっとMaya8で日本語メニューになるらしいけど。
>>507 メタセコの開発者に負けてたら終わってるよな。
>>508 システム要件をまったく満たしていないあんたが悪い。
レイアウトを変更していると、何も変更できない(表示されない)濃いグレーの部分が出来ることがあって、
また最初からやり直したりすることがあるんですが、このあたり、うまく解決する方法ってあるんでしょうか。
適当な説明ができてなくて申し訳ありませんが。
カメラビューなら4:3から外れるとそうなるみたい。(ユーザーもかな)
仕切りずらして4:3になるようにすれば無駄な領域は無くなるけど
他のビューサイズも変わっちゃう。
4:3以外にする方法は知らない。
>>513,512
あ、グレーの所ってそういう意味か。カメラビューはカメラの設定で指定
されている比率とレイアウト上のウインドウサイズが違えば出ますよ。
だから標準のレイアウトでも、シネスコの指定してれば、上下にグレーでます。
4:3に限った話じゃないです。ユーザーとかは出ませんが、オブジェクトビューで
カメラをシーン上にあるカメラを指定すると同じ事起きますし、Spotにすると
正方形に固定されているので、普通のレイアウトなら横にグレー出ます。
XSIのカメラはデフォルトが4:3なだけですから。
最近は16:9のモニターも出てきてるから、そうなるとカメラビューとかいっぱい
グレー出ちゃう事になるよね。
だから、レイアウト的に問題か?といわれると、逆にグレーが出ない方が
アングル決めれないから困ると思うんだすけどね・・
ちなみに4画面表示の時に画面の区切り線は移動できるから、比率変えれば
最小に出来るよ。区切りの所(真ん中も)で真ん中ボタンでデフォルトにも
戻せますし。
俺はまた
>>512が言ってる表示の出ない所って、何もメニュー項目を置いてない
所が、作ってもいないのに出来ちゃうって話かと思った。
515 :
512:2006/06/18(日) 16:22:23 ID:nbBAWMli
あ、すみません。説明が不足してました。
カメラビューのトリミングのことではなくて、メニューのView > LayoutsからのUI
のカスタマイズのことでした。単にレイアウトでは、説明不足過ぎですよね。
で、その際にスプリッタを使って上下左右に画面を分割して、それぞれの領域の大きさを
調節していくんですが、大きくした際に、大きくした分の場所が濃いグレーになって何も
操作の出来ないデッドスペースが出来てしまうというところでした。
516 :
512:2006/06/18(日) 16:29:13 ID:nbBAWMli
ちなみに、UI領域を右クリックして出るポップアップメニューから、Remove ViewやDelete Painとか
を繰り返しても、デッドスペースが出来る場合がありますね。。
サイズ指定で、いくらでも大きくしてよさそうなところに*入れておく。
基本的な質問でごめんなさい。
たとえばbodyのポリゴンから、服の部分にあたるポリゴンを選択し、
ポリゴンの複製を行います。
そのポリゴンを、クラスタではなく、完全に独立したグループとして扱いたい場合は
どのようにすればよいのでしょうか?
一度クラスタを形成し、カット>貼り付けをしようとしたのですが、
貼り付けコマンドが働きませんでした
519 :
512:2006/06/18(日) 18:48:02 ID:nbBAWMli
>>517 ああ!ヒントありがとうございます。
親フレームの値に*を入れるようにすれば良さそうでした!
なんかずっとモヤット君だったんですが、スッキリ。
あ、漏れの勘違いだったのね。
>>512 うちでMCP/KP/Lの切り替えやると勝手にスプリッタ移動しちゃって
カメラビューの灰色増えるんでそれかと思っちゃった。
話変わってOBJ書き出すとマテリアル名ってのかな? メタセコだと
材質パネルで出てくるとこなんだけど、元のnameが、skinbody だった
とすると、XSIで書き出すと SkinBody_XSIPOLYCLS.skinbody って具合
に余計なの付加されてしまうのは設定で直りますか?
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/19(月) 22:18:10 ID:ifn5JcU7
24時間経過(;・`д・´)
(・∀・)ニヤニヤ
みんな何つくってるんだろ・・・
テライユキの股間……
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 00:13:15 ID:kYUUiKqI
>>522 設定では無理だと思います。どうしても・・・という事だったら、
NetViewにある古いVerだとスクリプトだから、書き換えればなんとか・・
>>522 objはtextファイルだからtext editorでなんとかならないかな?
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
6月20日(火)
あ、ホントに来てた。Fndの5.11
fndにもGATOR欲しい。
エッセンシャルリンスを買え
頭皮にHairが欲しい。
Furでも構わない。
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 13:22:57 ID:fVxR6tGT
fndにもadvが欲しい
初歩的なことですみません。
プロパティエディタを表示したまま、いくつかのオブジェクトを一つづつ選択していくと、
とりあえず、標準的なプロパティが表示されますが、途中で、Alt+Enterとすると、
全部のプロパティが表示されます。ただ、また別なオブジェクトを選択すると、
標準的なプロパティのみの表示になります。これを、オブジェクトの選択を移動しても、
常に全てのプロパティがプロパティエディタに表示されるようにする、簡単な設定は
あるでしょうか。
使っていると、たまに知らないうちに、そういう動作になるんですが(笑)、何をどう
してそうなったのか、自分で意識がないので、意図的にそうすることができません。
ご存知の方がいらっしゃれば、ご教示頂ければ幸いです。
538 :
522:2006/06/20(火) 17:54:22 ID:5kgG2sv/
ありがと
>>527、528、529
今はXSIで書き出し後は、一旦メタセコに持っていってname直してます。
手直ししては動作確認を繰り返すので無駄に作業増えてメンドイんですよね。
>>538 529の言う、テキストエディタで開いて置換が一番楽だよ。
置換もオブジェクトの名前ごとにいろいろ面倒だと思うので、
個人的にはスクリプトつかうのがいいと思う。
Wscriptでドラッグ&ドロップしたファイルを開いて、
マテリアルの名前をsplitつかって"."を区切り文字として配列化。
で一番最後の値(タブンこれがマテリアルのほんとの名前だよね)のみにして置換って感じで。
シェイプアニメーションなんですけど、目パチ口パクを簡単に付けられる
機能なんてありますか?
簡単に出来るだろうと手付でやってみたけどこんなしんどいとは… orz
みんな
どうやってんだらう?
>>540 split使って配列化しなくても正規表現で十分できたね。
vbsの正規表現ってかなり使えたんだな。知らなかった。
>>541 XSIのバージョンにもよると思うけど、
シャイプマネージャーとかは?
使えないんだったら、普通にカスタムパラメーターで、コントロールすれば良いと思うけど。
シェイプクリップをトラックに一つ一つ乗せていって、トラジションとかさせるのは、フェイシャルでは、得策じゃないと思うよ〜。
すいません。マージした複数のポリゴンメッシュを、再び別々のモデルに
分割する方法はあるでしょうか?
一つ一つポリゴンを選択し、それをポリゴンの抽出で分割していっても
いいと思うのですが、入り組んだポリゴンメッシュの場合、選択仕切れない場合があるので…
せめて、連続面をまとめて選択できるコマンドがあればいいのですが…
何か良い手はないでしょうか?
>>541 お金持ちはFacerobot
貧乏な漏れはFacegen+Magpie-pro(笑)
一般的にはShapeManager
>>547 ありがとうございました!
少し話は変わりますが、fndって機能限定って割には
機能比較表をみても、あんまり制限されてないような…
一般ユーザーが使いそうな機能で搭載されてないコマンドって、
hairとGATORぐらいですかね?
もっともプラグインででちゃいましたけど
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 22:54:12 ID:BLaArzNb
>>541 キミ向けのいいソフトが出たよ。
つFaceRobot
>>545 マージしたらクラスタに別れていればクラスタ選択でなんとかしる。
連続面はセレクトの拡張でなんとかする。
あとはプロポーショナルで連続面だけを引っ張る。
550 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 22:58:38 ID:BLaArzNb
>>548 あまり差がないのはどうかなと思うんだよね。これだけ高機能で6万はバーゲン
どころの話じゃなくてビジネスを放棄したんじゃないか?
Mayaにシェアを奪われてしまったから今更取り戻せないしな。
まあ開発費を回収できなくてボロが出るのはそう遠くないだろうな。
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/20(火) 23:50:13 ID:qeag/vuc
Fnd使って見たけど思ったほどでもなかった。
非破壊は魅力だがそれだけで乗り換えようとは思わないなぁ。
こんな大赤字商法じゃこの先投資するつもりもなさそうだし。
GATORのデモみたけどあの類似機能はMelで作っちゃったしなぁ。
業界地図が塗り変わったら乗り換えてやってもいいがその可能性は低いね
まぁ、一般ユーザーとしては、これだけの高機能を
一昔前に比べたら非常に手軽に手に入れられるのは、嬉しいですね。
Softimage社には頑張って貰いたいです。
自分は商売に関しては素人ですから、よく分かりませんが、
基本的にプログラムはデジタルデータなので一度作ってしまえば
生産コストは低いわけで、そういう意味では、Softimage社は薄利多売を
目指しているんじゃないかな、と。
実際、自分の周りでも、微妙にユーザーが増えた…・ような気がするんです。
ガンガレ!>Softimage社
うぷぷ。Melで作るとGATまでしかできないはずだよーん。ORはMelの仕様上無理。
++でならできるけど大変だぁね。
だからFndでもスクリプトでGATまでは出来るのよん。VBでコンパイルしちやるって
のもできるやもね。
・・・って事はスクリプトOP使えばORも出来るのか・・・裏技だね・・
最終日で購入しましたー。
一週間程で届くそうです。楽しみです。ワクワク。
ただ一つ問題がありまして。
ウイルスセキュリティ(ソースネクスト社)入れてると、
起動画面で止まっちゃうんですよね。遮断解除してもダメでした。
皆さんはワクチンソフトって何入れてますか?他のなら大丈夫なのかな。
>>554 よく朝鮮ソフトなんか自分のPCに入れられるなwww
こんなフリーソフトよりも遥かに検出率が低い馬鹿ソフトを入れて何が楽しいんだ?
ちなみにアンインストールするとシステムごとにイカれるから余生を楽しめよ!!
CG専用PCにウイルスソフト入れてない。
ネットにはつながない、アクティベーションの時だけ。
制作データはNASに、
具合悪くなったら復元すれば良いかなと思ってるけど。
甘い?
557 :
541:2006/06/21(水) 07:31:24 ID:NpkqNb6H
皆さんども。
シェイプマネージャ便利ではありますが上手く出来ます?
目パチだとして目の周りのポイント選択して、中心は大きく開き端/淵(に…似てる)
に行くほど開き方少なくしたいじゃないですか。
ところが私がやると端も結構開いてしまうのです。(単に移動してるんで当たり前かも)
ラティスはなんか違う様な気がするし。
今はベジェでカーブ引いてケージ掛ければ? とか思ってます。
>>544さんの教えてくれた動画みるとウェイト?(ペイント)で抑制出来るみたいですが、
ボーン制御なら上手く出来るんだろうけど、ポイント移動で上手く働くのだろうか?
Facerobot/Facegen面白そうだけどFaceアニメーションにキャプチャ系のは要らないん
じゃなかろうか?
数箇所のポイント追ってポリのポイント移動させるだけなんだから連続写真や動画を
下絵に出来れば機材要らないですよね。 正面からだけ撮るだけなわけだし。
何が言いたいかというと、キャラクタ動かすのにボーンがあるように髪にはヘアーが、
なら目パチ口パクもツールで簡単に出来て当たり前じゃ? と思うのです。
というか無いのに驚いた。(おおげさ)
>シェイプマネージャ便利ではありますが上手く出来ます?
はい、うまく出来てますよ。もちろん手法的にShapeAnimationでFacialやる
場合の問題点はついて回りますけどね。
目とまぶたの話ですが、お書きになっているのはちょっとピンと来ません。
「驚いて目を見開く」というような時の話でしょうか??
なんか、ShapeAnimationの問題って言うより、目を開いたり閉じたりした
形がうまく作れないっての?って気がしたんですが・・・
カーブでコントロールするなら、ケージだと他の頂点への影響がデカイので、
Spineでやった方が良いような気がしますが?
あ、FacerobotとFacegenを一緒にしちゃだめだよ。いくらなんでも(笑)
>>554 漏れはQTフル + ノートンだけど、XSITipsのnetsh winsock resetコマンドで
起動できるようになったよ。
>>557 >何が言いたいかというと、キャラクタ動かすのにボーンがあるように髪にはヘアーが、
>なら目パチ口パクもツールで簡単に出来て当たり前じゃ? と思うのです。
>というか無いのに驚いた。(おおげさ)
では他のソフトには標準で目パチツールがあるのか?
お前の脳みそで当たり前ならお前がAvidに入社して作れよ。まあFaceRobotですでに作ってあるけどw
で、カーブのゲージじゃなくていちおうカーブコントロールが標準であるけど?まゆ毛とかまぶたという
説明がきちんとマニュアルに書いてあるだろ。
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 13:52:25 ID:otlfZv8R
Error 404 - Page Not Found
最近XSI買った人に質問〜。SDKの日本語訳ってどれくらいぐらいされてますか?
半分ぐらいはされてるのかな?
なんとなく、スクリプトのリファレンスと、C++APIのあたりは日本語訳されてそうな気がするんだけど…。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 15:17:55 ID:iJG+y1rK
何を言ってるのか良くわかんないけど
基本的に表情ってのは頂点をチマチマ動かして一つ一つモデリングするものなんだよ。
Poserとは違うんです。
>>557 XSI Baseにフェイスリグがあるからそれでも参考に汁。
あとは応用力の問題だ。
>564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/21(水) 15:17:55 ID:iJG+y1rK
>基本的に表情ってのは頂点をチマチマ動かして一つ一つモデリングするものなんだよ。
いや、んなこと普通やらんよ
>>566 えっXSIじゃもっと便利な方法あるの?
教えてくれ
基本的に表情パターンごとに頂点を調整してミキシングするもんとちゃうん?
フェイシャルの流れなのでちょっと質問させてください。
まばたきを作るとして、まぶたを開いた形と閉じた形をそれぞれ登録し
それをシェイプでつなぐと間が直線で繋がれてしまいますが、
通常それは中間のパターンを作成するものなんでしょうか?
まぶたの場合だけならまだいいですが、表情全てに中間パターン作ったら
大変な作業量になりそうなんですがそういうものなのでしょうか・・・。
表情を骨で付けるのってそんなに一般的じゃないのかな?
571 :
557:2006/06/21(水) 22:23:26 ID:NpkqNb6H
>>570 一般的な手法の1つではあるけど、シェイプでやる人の方が多いね。
骨って言うよりNull骨だけど。顎や瞼を骨でやる人もそれなりにいる。
昔イェティー氏が表情を全部NULLでコントロールしてるってのを見たことある。
そん時聞いた話だと、自前のビデオカメラとハンズで買ってきたビーズで
簡易的に自分の顔をキャプチャーしたとか。どうやったのかはわかんないけど。イェティー氏
の顔にビーズが張り付いて一緒に喋ってる絵を見た。直接聞いたわけじゃないから
しらないけど。
XSIだとスパインでってのもあるけど、こっちの方はもっと作例が少ない。
一番良いのはハイブリッドだろうね。双方の欠点を補えるから。
骨でやるとアニメーション自体は簡単だけど、Weight付けがちょっと
難しいかもね。というより、ちゃんと表情出せるようにポリゴンが
分かれてて、かつ的確な位置に頂点が元々ないと、ゴムっぽくなっちゃう。
そういう意味ではShapeの方が直接的だよね。でもShapeだと補完の問題がある。
XSIだと骨でやってもその位置や回転角をPoseでClip化しておいて、
ShapeのMixerに一緒に入れて関連付けて、1つのカスタムパラメーターで
コントロールする・・ってのがもっとも楽な方法。ただShapeだけより
多少仕込みしないといけない。仕様の標準化が出来るなら、Expressionや
コンストレインをClipにしてExportしとけば、一発で掛けれるから楽。
標準機能でやるとしたら、そんな感じかな・・・
ただ、「目を閉じた形が作れません」ってのは、お話以前なんだけど・・
574 :
538:2006/06/21(水) 23:14:54 ID:dWA7X0KG
>>540、542
遅レスですがありがとう。
結局DLLにパッチ当てました。
目を閉じたか開いたかしらないけど形作るのに楽したいって話でしょうに。
>>571のリンクの下にあるムービー、あそこまで酷いのをよく作れるな・・・。
道具じゃないんだねw
>>577 うわはww。説明ページでの期待を、良い意味で裏切るナイスオチじゃないか。
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 12:43:19 ID:U56HAgB9
やっぱり自然な表情を作りたいんだったらShapeでちまちま
作っていった方がいいの作れるな
補間の問題はあるが最終形状が自然なら割と気にならないよ
まあ眼球がまぶた突き破ってみえるってのはアレだけどな
>>580 わはは、確かのあの作例だと、そう結論付けちゃうよね。
あれは、1:そもそものモデルがよろしくない、
2:キーの形状がよろしくない、
3:アニメーションがよろしくない・・
という3重苦だからさ・・・手法的にはあながち悪くないと思うよ。
今度はShade>>>XSIか。
まあ好きなようにしろ。
FFだって表情ごとにモーフターゲットたくさん用意してた。
ShapeとShade混同して、一人で盛り上がるなよ
>>584 なんで突然Shade>>XSIなんて話が出てくるんだと思ったらそういうことか。
俺は単に誤爆かと思ったよ。
レンダリング時、オブジェクトのワイヤーフレームまで
レンダリングされてしまうのですが、どの設定を調整すれば
解消出来るでしょうか。アドバイス宜しくお願いします
>>587 リージョンレンダリングでRGB+Alphaでやってるとか?
>>588 指摘の通りでした。解決しました。ありがとうございました。
文字とかのフェイスオブジェクトを作りたいんだけど
ベジェで輪郭線作ってからフェイスにするやり方が分かりません
そのままエクストルードはできますが、高さがつくだけで面が張られません。
どのようにしてフェイスの面を張ればよいのでしょうか?
>>591 Create-PolyMesh-CurveToMesh
デフォルトだとカーブまんまの板が出来るから、プロパティー開いて
そのなかでExtludeでもBevelでも好きにかけてくださいまし。
ちなみに文字だったらCreeate-Textってのもあるけど・・・・
まぁ決まったロゴとかだとそうも行かないけどね。
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/22(木) 22:24:43 ID:BQSRSstq
55キャンペンオワタ
値段見て買う気なくした
ていうか、Fnd程度の機能で馬鹿みたいに高いな。
12800円でいいよこんなの。
あのさ、マニュアル見てわかるようなこと質問するなよ馬鹿ども。
マニュアル見てネットで検索してもわからなかったら質問しろ。
ひさしぶり、fnd挫折君。
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 03:17:20 ID:+uzeWd3k
12800円がどっから来たのかわからんが、馬鹿みたいに安い値踏みするね〜
そういう人にはきっとBlenderがお似合いだね
ちゃんと使ってみればFnd全然高くないって思うよ
まぁでも、CGなんてやった事ない人からみたら、えらく高く感じるんだろうなぁ・・・
>>597 もはや挫折しようがないレベルまで達しているのにおまえみたいなクズに挫折君と言われるとはなw
やっぱ頭弱いやつの発言はつまらんなあ。もっと捻った煽りしてこんかいアホが。
ホビー用途の目的では、挫折が顕著なソフトか?
>>593 どうもありがとうございます。
6や8などの穴の開いたものは2段階踏むという事でしょうか。
Create Textで作るような、ポリゴンじゃない穴あきフェイスオブジェが
作れればなーと思ったのですが。
>>601 穴をふさいでる、表と裏の面を両方選んでブリッジって事か?
NURBSのは作るのは大したこと無いけど使いにくいお
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/23(金) 18:36:33 ID:X+iBw8ct
質問です、よろしくお願いいたします。
Keyable Parameters Editorで、例えばPolygon Meshで作ったオブジェクトのLengthを登録しても、Keying PanelではLengthは表示されないんですが、
全てのパラメータがKeying Panelで表示されるというわけでは、ないのでしょうか?
バージョンは5.1です。
>>603 うーんと、Lengthって例えばPrimitiveのCubeを作った時のGeometoryのLengthとか
ですか?あれはPolygonmeshのパラメーターだから作ったCube等のオブジェクトを
セレクトしてはでないんじゃないかな?
どうしてもオブジェクトを選んだ時に出て欲しければ、そのパラメーターをマーキング(黄色く)
してCtrl+Shift+Mでマーキングセットをオブジェクト自体に作っちゃえば出ると思うよ。
(KPの方のオプションでCustomParameterをオフってると出ないけど、デフォルトではONなはず)
まぁ、上の手を使えばどんなパラメータ(人の物でも)出せちゃうからねぇ・・
そういう意味ではなんでも出せますよね
605 :
482:2006/06/24(土) 03:02:37 ID:TK51Ap5W
>>476 今更だがToon使っているシーンだったりする?
なんか自分は解決したっぽい。
606 :
603:2006/06/24(土) 08:12:52 ID:hHaXUuCB
>>604 おお!ありがとうございます。
マニュアルは何回も読んだのですが、そういう読み方は出来てませんでした。
というか、初心者にはすんなり解らないですよ、、このへん。
>>603 あ、追記だけど、別のパラメータを追加しようとしてCtrl+Shift+Mすると、
警告が出て、上書きするかやめるかしか出来ないからね。上書きすると、前のが
消えちゃうっていう間抜け仕様です。
そんで、追加したいときは、最初のCtrl+Shift+Mで出来たMarkingSetっていう奴
を開いてロックして置いて、新しいパラメータがあるプロパティーも開いて、
パラメーターの横の緑Icon(キー打つとこ)をDrag&DropでMarkingSetのプロパティの
あいてる所(さっきのパラメータの下とか)に突っ込んで下さい。カーソルが斜め上型に
なる所が合図です。
608 :
603:2006/06/24(土) 14:45:45 ID:hHaXUuCB
キーマップをQWERY tools + Alt Camera Navigation
にしてましたので、Ctrl+Shift+Mが効かない代わりに、
Animation パネルのAnimationという大きなボタンから Parameters
というメニューの、Create Marking Setなどを通して操作してました。
その中のAdd to Marking Setなどでも同様の追加が出来るようですが、
教えて頂いたドラッグ&ドロップだと、他のオブジェクトのプロパティからも
追加できてしまいますね。
上で言われていた人の物というのは、そういう意味だったんですね。
なんか面白いです、XSI。凄いTips教えて頂き、ありがとうございました。
>>608 そそ、だからNull1こ作って、いろんなオブジェクトの必要なパラメーターを
一箇所に集めちまえば良いわけ。KPをCustomだけアクティブにすれば邪魔なSRTも
出ないですむでしょ。必要ならMarkingSetに突っ込んどけば良いしね。1つの
パラメーターが、複数のMarkingSetにあっても問題なしね。(キー打てば全部のに
はいるから)とはいえ、KP使って無いんだけどさ俺・・w
カメラのロールとかすっごく深い所にパラメーターあるから、キー打つの面倒だしさ。
FovとRollとKineのXYZとInterestのXYZを一個にしとくとかね。そんで、それやった
CameraをModelに入れてExportしといて、次回は新規カメラ作るんじゃなくて、
それ読むとかね。それもブラウザーやシェルフからDrag&Dropとかさw
もしくは1回読みこんで、スクリプトエディターでその行を反転して、どっかの
ツールバーに叩き込んでボタンにしちゃうとかさ。
いっくらでも楽できますから、このソフト。
初心者にはチョット高い壁があるけど、色んな手段が選べるソフトなんだなぁ
初心者ごときが越えられる壁ってチョットだけかよw
ここまで馬鹿にされるようになったXSIは地に落ちたもんだな。
XSIって馬鹿が使うのにちょうどいいソフトってことですね。
まあたったの6万ですし、プロなんか誰も使っていないから当たり前なんですけどぉ
>>613 そうですね。
だからいちいち絡まないで、プロが使うというソフトの話を適切な場所でしててください。
615 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 22:22:10 ID:8c6Viv8w
なにおぅ!!じゃあ仕事でXSI使ってるおいらはプロじゃないって言うのかよぅ!!
ちっくっしょー!馬鹿にしやがってぇえ><
うわぁぁぁぁん
すいません。ちょっと行き詰まってしまって…
質問ですが、たとえば服とかを作るときに、
服の厚みを作りたいのですが、全ポリゴンを選択>複製してデフォームからプッシュ
しても片側しか面が作られません。
ぶっちゃけ、メタセコプラグインのsolidityみたいなこと(法線より逆向きに厚みを作る)
がしたいのですが、XSIでやるには、どのような方法があるのでしょうか?
ポリゴンを複製、ブリッジしても、面が逆を向いてしまったりなど
上手く作れませんでした。
ご教授よろしくお願いします
>>616 オブジェクト単位なので先にポリゴン抽出しとく必要がありそうだけど、
NetviewにSolidifyコマンドがあるよ。
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/24(土) 23:43:00 ID:ilxlibEi
>>615 アハハ。プロは世界共通でみんなMaya使ってますよ。XSIとは出来が
違いすぎますし、駄馬はサラブレッドになれませんからね。
なのであなたは駄馬使いというわけでCG業界ではプロとは言えません。
ていうかXSI自体がプロ向けではなくホビー向けですけど、そこんとこわかってます?w
621 :
615:2006/06/25(日) 00:02:25 ID:8c6Viv8w
うんうん、俺の知ってるMaya使ってるやつにも、ショボイデータ作って偉そうなヤツいるいる
はっきり言ってツールは関係無いっすねー
そのショボイデータをおいらがXSIでちょちょいと修正してやりましたよ
非破壊なんで楽でした。 しかし、相変わらず何も知らんのに極論を吐く人多いですねぇ^^;
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 01:02:41 ID:g0TkT485
>>616 服のモデルを別オブジェクトで作ってるとすれば
そのモデルをコピーしてポリゴン反転して
全ポリゴン選択、複製してプッシュで内側へ押し出し
もとのモデルとマージ、とかどうですか?
>>616 その手順をもう少し変えれば良いんじゃないの?
表面が出来ているとして、ポリゴン全セレクト、ポリゴン複製、ポリゴンインバート、
デフォームPush、セレクションフィルターをバウンダリーエッジにして全セレクト、
ウェルドエッジしてパラメーターをブリッジに・・・
こんな感じか?最後のウェルドの前にクラスター作っとくと後で裏面に別質感付ける時
楽かも・・・
>>617 おぉ…こんなプラグインあったんですね。
早速試してみます。
>>623 その方法も試してみたんですが、マージすると
なぜか側面だけが表向きで、服の表面と裏面のみが逆向きという
変な状態になってしまいました。 勿論、全ポリゴンを選択し面の向きを逆転、
側面のみをもう一度選択し逆転させてもいいんですけど、手間がかかりますね(´ー`;)
>>624 マージではないですが、にたような方法ですね。
ちょっと試してみます
レスくれた方々、大変ありがとうございました。
626 :
603:2006/06/25(日) 12:15:12 ID:lUI4ck7v
>>609 ボタンやシェルフの扱いが簡単なのも、便利な部分ですよね。
正直、ぱっと見、XSIのUIはカタブツな印象があったんですが、使ってみて意外でした。
たくさんのノウハウを教えて頂きありがとうございました。
アニメーションに関連する部分は、これでもかというくらい設定項目があるので、まだまだ大変ですがw。。
アニメーション関連はやりすぎだと思う
誰が使いこなすんだよwって感じ
30日間体験版を落として使ってみようと思っている所ですが、
最小システム要件で
>1280 x 1024 以上の画面解像度
となっていますが、要は自分の使ってる1024 x 768の15インチのモニターでは
例えダウンロードしても絶対に使えないという事でしょうか?
やっぱ17インチモニター買わないと駄目ですか?(´・ω・`)
629 :
623:2006/06/25(日) 13:52:33 ID:g0TkT485
〉〉625
あれ?試しにやってみましたがウチでは普通にできたので、押し出すオブジェクトが間違ってたりするのかもしれないですね
でも624の方法の方がスマートな気がしますね^^;
>>628 普通に動くと思うけどね。
狭いと使いにくいだろうけど。
まずやってから考える。
実行なくして答えは得られん(・∀・)ニハハ
>>628 起動して「表示」メニュー → 「レイアウト」 → 「1024×768」ってのを
選ぶと、素敵になれるかもしれません。
632 :
624:2006/06/25(日) 14:17:00 ID:1bvhnAHf
>>625 あ、ごめん、手順中のPushだけど、値をマイナスにしないとそうなる。
(表裏逆で、側面表)
すまんすまん。
>>628 CRTなら結構捨てられてるよ。
捨てるのにも金かかるご時世なんで喜んでくれるぞ。
634 :
628:2006/06/25(日) 16:43:24 ID:vpNS8hiu
ディスプレイ表示がXGAでも一応使えるのですね。
ありがとうございます。なんだか安心しました。
がしかし…
ひとまず体験版落としてインストールしてみましたが、
ツールバー等が表示されて起動したかと思ったらなぜか強制終了してしまいました。
もう一度起動させてみても、>不正な終了を検出しました。修復を試みますか?
というメッセージが出て、はい・いいえ、どちらを選択しても結局強制終了。
原因がサッパリわかりませんが、実際に製品版だったら問題なく起動するものなのか…
PCスペックはpen4 3GHz メモリ2G グラボはQuadro FX 500 となっております。
ネット上で検索してもいまいち事例が無さそうなので、
明日あたり電話で直接AVIDに問い合わせてみようかと思います。
ふむ。
Quicktimeが入っているとか。
ちょっとXGAで体験版を起動してみましたが、
一応「球を作成→レンダリング」は出来ましたよ。
XGAでも普通に作業できるよ。
窮屈に感じるけど、それでもMaxなんかよりはマシ。
>>635 Quicktimeって良く見かけるけど、Xsiと相性悪いの?
ウチ、Quicktime入れてるけど、何も問題ないんだけど。
639 :
628:2006/06/25(日) 19:54:45 ID:vpNS8hiu
何回か起動を試みたら何故か急に正常に起動しました。
…が、その後何度も閉じたり起動したりを繰り返したらやっぱり
起動後すぐ強制終了したりと不安定…
なんかもう最後まで問題なく起動しただけでうれしくなりますw
一応Quicktimeは入れてないんですが、ソフトウェアとの相性なのか
ハード自体に問題があるのか何ともいえない所。
とりあえず起動さえしてしまえば普通に使えるようなので、
そのまま使いながら様子見つつ購入すべきか考えようと思います〜
俺は、Mayaの体験版がまともに起動しなかったよ。
体験版って、製品版より色々と小細工してたりするのかな。
起動してよく落ちるってんなら、なんとなくグラボのせいな気がする。
ドライバ新しくしてみるとか?
QTはNvidiaのドライバー(いまのVerは解決してるのもあるらしい)との兼ね合いで
どうもポートをふさいじゃうらしい。そんでXSIが起動時に必要な通信が出来ないとか
そんな感じみたいよ。最近のDellのノートワークステーションの解決法が本家にUpされてて
それやると直った(QTの件が)って人もいるし、ドライバー変えたら直ったって人も
いるし、QTも最近のなら大丈夫って人もいる。なんで、組み合わせの問題かもしれないけど
最近はあんまり気にしないでも良いみたい。(システムが古かったりドライバーが古いと
再燃する可能性はあるけど)
MomoでのIEのプラグとかSpywareの件は、不起動っていうより
XSIが原因不明の不調になっちゃう・・・ってののいくつかがそれらしいって話。
NetViewは実はSiがMS参加にいる時からの置き土産で実はIEと部分的に共有してるから
IEにプラグイン入れると、IEで問題なくても、XSIで問題が出る事があるらしいよ。
プラグイン作る側もIEでしかテストして無いしね。
スパイウェアーなんかも同様で、他のソフトだと単に重いってぐらいかもしれないけど、
XSIだとさっきのプラグインと同じ理由で不具合が出やすいらしい。
IEのセキュリティーホールを攻撃するワームなんかの被害も出やすいらしい。
グラボのドライバーに関してもよくある話で、立ち上げ直後もだけど、
AnimationEditorやスケマティックなんかを表示すると不安定になる・・ってのも
グラボがらみが多い。実はシェーディング表示よりワイヤー表示の法がグラボがらみの
件は発症しやすい。
でもこれ、全部経験則で書いてるから、書いてから言うのもなんだけど、
嘘があるかもしれないので注意してね
644 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/25(日) 22:28:25 ID:zW6Yi+Vc
Quicktime入れてないとアフターエフェクトとかプレミア使う時に不便じゃない?
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 01:02:58 ID:ldigBrOQ
Win2000 + QuickTime7 + XSI4.2、XSI5.1で起動します。
WinXP + QuickTime7 + XSI4.2、XSI5.1で起動しません。
>>646 グラボとドライババージョンもあったほうがわかりやすいよ。あと、CPUも。
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 09:37:54 ID:2Dh3sHOt
グラボとCPUなんか関係あるのか?
グラボは関係あるよ。
描画関係はエラーが起きたら、アプリごと即落ちな場合が多い。
つーか、
>>643で書いてくれたの読んでみ?
CPUはチップセットかなんかで相性があったような気がする。
モデル二体読み込んで、うち一体からポリゴン抽出(保持)すると二体とも
テクスチャがマダラ常というかモザイク常態みたくなるのですがどう修正
すればよいでしょうか?
抽出するモデルはマテリアル2枚使用でもう一体は1枚使用。
抽出したポリとモデルを削除してみても、もう一体の方のモザイク常態は
直りません。
>>651 書かれている手順を読む限りおかしな所は無いような気がする。
でもその状態が出るって事は、書かれていない(もしくはやっていることと
書いている事が違う)事をしている感じがする。つまりあなたが思っている
操作と違う操作をしている可能性があるって事。
モザイク状というはいわゆるUVが破壊されているか、本来使用すべきUVでは
無いUVを参照している気がする。
「2体読み込んで」というはそのまま読むとファイルをロードして・・とかImportして
って気がするけどはたしてそうなのだろうか?Importしているとして、それはXSIで
吐き出したモデルなのか、別のソフトで作った物を変換しているのだろうか?
2体のモデルのMaterialは別の物がついているだろうか?共有しているのだろうか?
そのモデルの使っているUVは1つなのだろうか?複数なのだろうか?そしてそれは
Freezeされているのだろうか?されていないとしたら、TextureSupportは1つづつ(モデル毎に)
あるのだろうか?
「マテリアル2枚」という表現も気になる。マテリアルが複数くっついているモデル
(クラスターで分けているとか)なのか単に1つのマテリアルに複数のテクスチャーが張られている
という事なのだろうか・・
これらはすべて状態が違うので、問題(バグとか)がおきている・・というより当然そうなっているって
事が多いのですね。多分他のソフトの感覚で操作されているのだと思うのですが、その辺りを
教えてもらえれば的確に答えれると思う。
653 :
651:2006/06/26(月) 16:53:17 ID:yaJJM/DK
>>652 丁寧にありがとうございます。
モデルは二体ともOBJファイルで、読み込み後XSIのscn形式で一旦保存、
XSI再起動してscnの方を読み込んで抽出(保持)とやってもモザイク常態に
なってしまいます。
Texture Editor(alt+7)でクリップタブ見ると使用しているjpgファイルが3ファイル
リストにあり、それぞれ見れます。
マテリアルの共有はしておらず、UVも壊れてはいません。
グラフィックドライバ変更等は試してません。
なんとなく抽出したポリゴンにシーンマテリアルかなんかが適用されてる予感。
モザイク状態って、noIcon.picとも違うの?
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 18:56:06 ID:2Dh3sHOt
XSIを選んだ初心者さんは趣味止まりで業界は狙ってはいないんですか?
ていうか他ソフトからの乗り換え組っていますか?
普通は最初に使ったソフトに愛着があるからこんな新参ソフトには触りたくないはずなんだけど。
>>655 LWからの乗り換えです。
仕事だと愛着とかいってられないです。
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 19:11:50 ID:2Dh3sHOt
>>656 LWはモデラーがいいし、草の根で便利プラグインがあるから使いやすいと思うんだけど?
そういう意味ではXSIって不便でしょ?
>>654 テクスチャは貼られているのですが、法線おかしくなったモノがもう一枚
貼られている感じとでもいいましょうか……。
同じ位置に面が重なってる時なんか、見る角度でおかしく見える事あるん
ですがそんな経験ないですか?
この他にも、継ぎ接ぎで出来た余計なエッジ等削除しても、XSI上では削除
されてるのにメタセコで確認すると削除されてなく、メタセコ側でスケールを
変更してXSIに読み込ませると削除されていない常態が再現され削除出来
たりとか、センターがズレて読み込まれ修正もままならなかったりとか。
良いソフトなだけに非常に口惜しい。
Si3DもPowerAnimatorも使ってたから、乗換え組みと言えば乗換え組みなんだけどね。
仕事でMayaも(勿論XSIも)使ってるけど、業界目指すならMaya・・とかってのは
あるいみアマチュアの妄想かメーカーのプロパガンダだと思うよ。どうせ数年で
ソフトなんて入れ替わるんだから。その時使える物を使えば良いのよ。
>>657 草の根で便利プラグインはほとんどXSIの標準機能で出来るし
たまに使いたい機能あるけどLWモデラー使っちゃいけない訳でもないから
問題ないですよ。
>>658 うーん、じゃあそれって、メタセコのほうで両面ポリゴンとかにしてあるヤツじゃない?
同じ頂点座標で表と裏2枚ポリゴンつくるやつ。
あ、今なんとなく思ったんだけど、元のオブジェクトと抽出したもののセンター座標って違ってたりしない?
まったく同じジオメトリの場合は面の前後ってわかりにくいけど、
同じ位置に頂点あっても、その頂点のセンターからの位置が違ってたりすると、Zソートがおかしくなりやすい。
たぶん画像があるともっとわかりやすいと思う。
後半のはエクスポーターとインポーターの違いな気がする。
同じobjファイルでも何を書き込むかは、そのエクスポーターの仕様によると思うし。
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/26(月) 19:45:26 ID:1TJFSrMA
XSIが不便ってイメージもってる人多いのかな?
使った事無いのにそう言ってる人が多い気がしますね。
実際XSIって3D脳もって無いヒトには使い切れないと思うから
無理に使う必要は無いと思うぞ
理屈が分ってないと何も応えてくれないソフトだな、とは思う。
マニュアル読んでるのと読んでないのとでは如実に差が出るような感じ。
fndがイイ、イイって言ってる人は理屈が分り始めて、
プロパティを設定したり、ノードを組み合わせる事が出来る人達では?
値段だけが初心者向きでさ、自分の頭で考えない人には向かない感じかな。
XSIは果てしない。Maxが巨大駐車場だとしたら、XSIは宇宙だ。
…という表現をする海外ユーザを見かけた。宇宙でもなんとかなる
XSIヒッチハイクガイドが欲しい気分に。
>>658 メタセコを知らないけど、もし
>>661の書いてる通り、同じ位置に表用・裏用って
2重にあるなら、XSIの場合意味無い・・っていうか悪い事ばかりでよい事少ない
からやめた方が良いと思う。
もしほんの僅かに厚みがあるって事なら話は別だけど。その場合、あんまりカメラを
望遠にすると、表裏が相関してジャビジャビになっちゃうよ。それはXSIの限界と
いうより、グラボの性能だから。もしかしたらメタセコとかはそういう事が起きない
のかも知れ無いけど。だとしたら裏から見るとシェーディングしないとかじゃないかな?
というか、他のソフトだと裏と表別に作るの?そっちの方が大変では??
>>655 低脳荒らし乙。
愛着だの普通だのと、世の中の物差しはお前の脳内にあるわけじゃない。
ついでにマジレスすると、LWは2つに分かれているのが如何ともし難いな。
モデリングしながら骨入れりレンダしたりとか、どうにも出来ん。
カモーンщ(゚Д゚щ)
670 :
658:2006/06/27(火) 08:12:14 ID:kOCvklM7
>>661、667
両面ではありません。
2枚重なったのも自分でやったのではなく、XSI上では削除し取り去ったはずの
面が他のモデラで見ると実際には削除されてなく、見る角度によっておかしな
影の様に見えたりギラついて見え、これの数が多いとモザイクかかった様に見
えるのです。
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 08:46:42 ID:cVIAvtCA
なんだか状況がわかりにくいですね
一度単純な形状でおかしくなるかどうか検証してみると
何かわかる事があるかもしれませんね。
>>668 >LWは2つに分かれているのが如何ともし難いな。
>モデリングしながら骨入れりレンダしたりとか、どうにも出来ん。
普通に出来るだろ。
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 08:57:31 ID:cVIAvtCA
>>670 パースビューでショートカットR押して、その後A押してみたら治ったりしてw
んなことは無いですかね(^^;
あ、ひとつ思い出したわ。
Explolerから、そのおぶじぇくとのClustorのなかを見てみて、
そこにUserNormalってのが無いかな?あったら、それ消してミソ。
あと、「消し去った面が他のソフトではある」ってのはありえないよ。
あるとすると、いちばん最初のOBJの段階で、そのOBJ自体がおかしい。
あんまり他のソフトを知らないけど、いちばん最初にOBJを読み込んだ時に
おかしい物なら、修復を試みる。その場合は、画面いちばん下のに
メッセージがでるから、でてたら怪しい。
ただ、
>>658であなたは「エッジをとりさった」と書いているけど、エッジをとるのと
面を消すのはそもそも操作が違うんだけど?(揚げ足取りではなくて、
勘違いをされているかもしれないので、一応指摘させてもらいました)
もし、なんだったら、OBJを読み込んだあと、行った操作を、
日本語でなくて、操作のコマンドで何をしたかを書いてもらえると
解るかもしれないね。
>>673 そうなのよ、それかNormalか、相関だと思うんだけど。
XSIだけでモデリングしたら?
676 :
670:2006/06/27(火) 11:38:39 ID:kOCvklM7
どうも。
>>671、673、674
モザイクのはデータ残ってませんでしたが削除等の不具合は現在
修正中でなんであげてみます。
ttp://up2.viploader.net/pic2/src/viploaderf63903.jpg 左が正常なポリで右はエッジが無いようです。
黄色の選択ポリとその横と上がローポリモデルで、下の山形のは
ハイポリモデルから抽出したモノで、ちょうどマージ部分です。
右のエッジ無しの方も左のと同じように頂点追加してweldし、XSI
ではちゃんと左の様になってますが、メタセコ等ではこの通りです。
ローポリ、ハイポリ共に正常なモノで作業はXSIでしか行ってなかった
ので壊れたならXSIの不具合だと思います。(不具合の修正はメタセコ使用)
もっとも私の未熟さは否定できませんが。
>>658のエッジ削除ですが、作業過程で出来たquad中のtriangleを
無くすのに削除したエッジが実際には削除されずに残るというものです。
>>670 うっぷされてる画像は1つだけだよね?それの上手側のイエローのポリゴンのこと?
グラボのテッセレーションの問題なだけな気がするけど・・・
不具合っていうかなんていうか・・表示がおかしいだけでしょこれ。
エッジは削除されてるから4角形だけど、どんなグラボも内部で三角形分割
して表示するから、その時、どの部分を割るかってのがあるだけですよ。
多分やり取りの過程で、Vertex番号が変わっちゃって、そのおかげで送る前
と後でテッセレーションがずれただけでしょ。
つまり4角形としてあまりよくない形が元々あるから、角度で表示がおかしくなる
のは当たり前で、ソフトが違っても同じだとおもうよ。つまり上手側のポリゴンが
三角に見えるけど、左右とも同じ形。だけど頂点が平面状からあまりにも逸脱してる
から、グラボがどことどこを割るかで下手のように表示されるか上手のように
表示されるかなだけ。
こういう形のポリゴンはどのソフトでもレンダリングするとき、
シェーディングが綺麗に出来ないから意図的に割っておく必要がある。
って事だと思いますが??
内角が180度以上になるような四角は作るな。
>>676 ローポリは、その画像みたいに表示のとき三角形になるんで
四角はどっちの対角線で切られるか分らないですよ
ローポリの基本は三角形です。
ま、何に使うデータなのかによりますが。
>>676 >
>>658のエッジ削除ですが、作業過程で出来たquad中のtriangleを
>無くすのに削除したエッジが実際には削除されずに残るというものです。
これは、XSIのobjExportのオプションのなかでテセレーションかけるかどうかの選択項目あったとおもう。
ここは日本一のXSIのインターネッツですね
682 :
676:2006/06/27(火) 19:46:07 ID:kOCvklM7
げげん
原因は私の未熟さでありましたか…… orz
そう言えば忘れていたけど内角180度ってNGっての見たことありました。
改めてメタセコでの面貼り見てみると、XSIのチュートリアルで面貼りで
マウスの内回りと外回りで結果が変わるのも思い出したのでした。
お手数かけましてすみませんでした。
そしてありがとう。 <(_ _)>
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 20:15:15 ID:cVIAvtCA
あれ?結局全部解決したんですか?
未熟さと言うより慣れてない時は往々にしてそういうミスはあるもんですね
ありがちですね〜、だれしも一度は通る道かと。
ところでGlowシェーダーが消えません。
グロー適用したオブジェクトは消しているし、
レンダーパスをエディットしてGlow消してセーブしても、再ロードすると出てきます。
特にシーンに影響は見あたりませんが、なぜなのでしょうか?
>>684 部屋の電気を消してみろ。
電気が映りこんでいるだけだ。
>>684 プロパティーからGlowを掛けたのでしたら、シーンルートなどに
GLOWというOPがくっついているはずです。これを消さない限り、
PassのOutputシェーダーを消しても、再度適用されてしまいます。
そういう事でなければごめんなさい。
>>686 きっとそれです! ありがとうございますです!!
あーしまった、685にネタレスし忘れたw
[GoGo3D.com News:2006.6.27] GoGo3D.com会員限定 XSI スペシャルキャンペーン
--------------------------------------------------------------------
日頃の感謝を込めまして、GoGo3D.com会員限定でXSI Foundationをキャンペー
ン特価57,750円で販売させていただきます。50本数量限定のため、なくなりし
だいキャンペーン終了となります。お早めにお申込みください。
まだ売れ残ってたらしい。
あれ、スレ違いかもしれないけど
MOMOって消滅しました?
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/29(木) 20:19:38 ID:zkjB90x4
PoserのモデルをXSIにインポートしてみたんですが
まつ毛などの透明マッピングがうまく受け渡しできず黒くなってしまいます。
どこをいじれば正常に表示されるんでしょうか?
>695
チン庫
>>697 単純に右左(みぎひだり)にズレてるのではなく上の方と下の方では
ズレ幅が違うという意味です。
POSERフィギュアはスケールが小さく、そのままだと編集し辛いので
30倍(XSIプリミティブモデル並に)してるんですが、これだと全くセンター
出ません。
結局デフォルトサイズに戻しポイント一つづつ合わせてる有様。
>>694 そのページからMayaDoll01BasicっうのDLしようとしても、
対象ファイルが見つかりません!ってページに飛ばされて、
DL自体が出来ないんで、たぶんすでに持ってる人でないとここで聞いても、
誰も試し様がないかと…。
そのページでフリーで落とせそうなもので、今落とせるのはPropEyeだけみたいだけど。
で、データ見てないんで確実なこと言えないけど、単純に中心にしたいポイントを全て選んで、
グローバルにして、スケールでXに0入れれば、グローバルXの0に揃うとは思いますけど…。
かたがってる=傾いてるなら…
元データがセンター出して左右対称に作ってあるなら、
インポート後、なんかの拍子にRotateかけちゃってた、というオチもあるかも。
富山弁?
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 06:36:47 ID:IXj7moj3
703 :
694:2006/06/30(金) 06:47:17 ID:3pJCpmks
変換出来んと思ったら方言でしたか。 富山のお隣金沢でした。
早速スケール0でやってみましたら、一部(ポイント間の広い所)
は直りましたがダメでした。(センターのポイント全部選択して0入力)
マニュピレータをスライドしていくと動き出すポイントが3、4個、全く
動く様子の無いのが殆どでした。(0だから?)
1回移動でポイント完全にズレしてからスケール0なら出来たかな?
DLですがリンク修正するとBBSにありました。
十日程経ってるんでいい加減直るんじゃないかな。
すっごく小さいんだったら、単純に浮動小数点の誤差って事は?
元ソフトでデッカクしてExport→Importすれば良いとか。
どっちにしても、XSI側では変に変換とかはして無いから、
ずれてるとしたら元データだよ。つまり元ソフトがExportした段階で
ずれてるって事。
Fndユーザーの歩く先が見えない…
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 12:02:59 ID:Zen+d55V
fndユーザーはニートだから先なんてないよw
>>703 む〜、一発では出来ませんでしたか。
そういうこともあるんですねぇ…m(__)m。
>>705 フォローありがとうございます。勉強になります。
709 :
703:2006/06/30(金) 19:28:10 ID:3pJCpmks
d
>>705、708
予めスケール上げておこうがXSIで上げようが結果は同じ模様。
ファイルはOBJで配布されており、studio mayaというくらいなん
だからmayaで出力されたモノなのではなかろうか?
んで、ズレてたとは考えにくいんだけど保障は無い。
メタセコで読むとエラー吐くまでズームしてもゼンターからズレ
てはいない。
きっとXSIが凄すぎるのかと思うけど根拠は無い。
結局オリジナルスケールでセンターのポイント全部引っ張り出して
一個づつスナップで合わせました。(数値で0だとダメ)
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 21:07:21 ID:wsE4XdNF
データ落とせないから試せないのが非常にじれったいですね(^^;
メタセコでズレてないのと同じデータをXSIでそのまま読み込んだ時点で既にズレてるとなると
インポータがおかしいんすかね?うちのデータで試したけど、おかしくはならないんだけどなぁ・・・
711 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 21:23:26 ID:wsE4XdNF
データが置いてある所みてたら、名前はMayaだけど使用ツールの中にMayaが無いのねw
てか、このくらいのモデルだったら自分で作ればイイのでは・・・
なんとかデータが手に入れば検証するんだけどもねぇ
MayaDoll01Basic持ってるんで試してみた。
Poserは無いのでDAZで代用。
1)objファイルをそのままXSIにImportしたが問題ない。
XSIでScaling30倍に変換してもズレはない気がする。
2)objファイルをDAZに読み込んでobjでExport(30倍に設定)し
それをXSIにImportすると、首のところのEdgeでCenterから
ズレているものがある。
3)objファイルをDAZに読み込んでobjでExport(1倍に設定)し
それをXSIにImportすると、2)と同じ結果。
>>698はPoser通さないで、直に読み込んでもそうなるの?
直読みでOKならPoser側の問題では。
713 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 22:38:52 ID:ue3IikP3
Adobe IIIustrstor7.0
でCGって書けます?
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 23:02:46 ID:wsE4XdNF
↑なんじゃあこりゃぁあ!!(byジーパン)
>>713 コンピューターグラフィックスだから、
イラストレータ7でも大丈夫。
てか、当たり前。
716 :
709:2006/06/30(金) 23:36:11 ID:3pJCpmks
皆さんありがと。
モデルはMayaDoll01BasicのUpdae版のMD Update Cr2 2003/7/18 Ver
の方です。 OBJ配布なんでXSIに直読みです。
今のとこセンターズレたのはこれ1個だけ。
配布止めたとかじゃなくてリンク切れなんでUPしても怒られないだろうけど
このスレの人に怒られそうなんで控えてます。
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/30(金) 23:44:01 ID:/LtxX2RZ
センターズレごときで何をガタガタ騒いでいるんだ?
今日届いたよーщ(゚Д゚щ)
箱でか!ゴージャスでびっくり。
メタセコからXSIに移り、某お祭りゲームのヒロイン(?)作り始めて一ヶ月、
ようやく形になりました。ここの皆さんのおかげです、ありがとうございます。
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up42214.jpg.html で、早速ガイドからリグつくってエンベロープ設定してみたのですが
想像以上に破綻しました…
質問なのですが、骨を入れるとき、リグを使わずにボーンだけで行うのがいいのか
それともリグを設定したほうがいいのか…どちらがやりやすいでしょうか?
Mikotoでお気楽モーション付けしかしてこなかった自分には、
いきなり高いハードルのようです……
>>719 箱でボーン影響範囲指定するやりかた(デフォーム>
エンベロープ>バウンディングボリューム)もあるよ。
mikotoからきたんならそのほうがわかりやすいかも。
人体にマッピングするときの参考になるサイトや本てありますか?
お勧めを教えてください。御願いします。
>>716 Poserのことは良くわからないんだけど、
MT(モーフターゲット)って以下の説明見ると、ポザでは面情報が無いOBJってことですよねぇ。
これでモーフして変形かけてるってことだろうと思うんですが。
ttp://www.eurus.dti.ne.jp/~masasi/TIPS/mytool/index.html …で、objっても、これをまんま他のソフトに読み込んでも正しく表示できるって性質のもんなの?
MD Update Cr2 2003/7/18 Verってのは胸の厚みをはじめとした
あちこちのモーフを修正して変形かけるためのもんであって、
これ単体だとモデルとして成立してないのではという疑問が…。
使うにしても、今回の場合、Poser上でMayaDoll01Basicってのに
MD Update Cr2 2003/7/18 VerってMTをRuntime上書きしてモーフかけといて、
その状態のものPoserからOBJで出力って手順が正しい気もしますしねぇ。
モーフで変形してるんなら、そのかけかたでセンターがずれるってこともあるだろうし。
723 :
712:2006/07/01(土) 01:44:54 ID:hTYUfTGP
>>716 UpdateCr2の歯のパーツなら中心付近の頂点が崩れて
左右非対称になっているようだけどこれのことか?
だとすれば元々のobjファイルがおかしい気がする。
DAZで見ても同じだから・・・
左右対称にしたいなら、適当に頂点移動してから左半分の
ポリゴン消して、Symmetrize Polygons じゃだめ?
724 :
716:2006/07/01(土) 02:10:45 ID:PrpwZJsQ
>>722 MTはベースモデル(マネキン)との差分という形でcr2ってファイルに納められています。
モデルがPOSER独自ファイルになってる場合はPOSERでOBJ等で書き出すわけですが
この時MTモデルの場合はポーズの初期化を行います。(ロード時にMT適用される為)
なので、通常MT解く事はあってもMTかけて初期ポーズになるという事はありません。
もっとも作り手次第なんでPOSERで書き出して試してみます。
あら、リロードすればよかった。
>>724 腰ズレてませんか?
>>709で書いた手順でないと、Symmetrize Polygonsでセンターが接続されません。
距離の最小値0.001にすると接続されますがセンター以外も接続されてしまいます。
スケール上げても結果は同じです。
うっせえよ。Poserの話はほかでやれ。
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/01(土) 10:16:01 ID:ZE8Wzw6Z
例えば、アニメーションミキサーに適当に10フレームのクリップを配置して、
そのクリップの直後に、もう一つ複製したクリップも並べて配置するとしますよね。
最初のクリップ中のキーフレームは、ドープシートに表示させて普通に移動も
できるんですが、複製した方のクリップのほうを表示した際は、
表示のみ実際の時間軸でのキー配置になっているようで、キーを移動しようとして
掴もうとしても、選択の際の位置基準は一個目のクリップのままのようで、見た目の
キーを選択できませんよね。
うまく、説明できてないかもしれませんが、このへん、なんか気持ち悪く思ってしまいます。
みなさんの作業では、あまりこういうケースは、ないんでしょうか。
>>727 それは考え違いをしているよ。
Clipを操作しているとおもっているだろうけど、それはSource。
だからもともとのSource内のFucrveをいじっているのね。
ClipはSourceのInstanceだから、最初のClipも次のClipも同じ所を
いじる事になる。雰囲気でわかっているかもしれないけど、そのあたり
をうやむやで覚えると、あとで「なんでこうなるんだ?・・もやもや」って
ことになる。
Clipに対してEffectを掛けるのなら、Clipに対してかかるけど、Fcurveを
いじるって事は元のSourceを書き換えてしまうから、他のClipも同時に
書き換わってしまう。それでよいならそれだけど、望んでいるのはそういう
ことではないんじゃないのなか?
もしならべたClipの1つめはこういう風にして、次のClipは最初のとは違う
事したいなら、やり方としてはSourceClipの関係を崩さないように、Clipに
大してOffsetを掛ける・・という方法と、SourceをDuplicateするなり新しい
SourceにFreezeするとかMargeするとかして起こして、別のSource-Clip関係を
構築して、最初のClipと新しいClipを並べる・・ということをすべき。
そのあたりを、ちゃんと理解してね。
なので、タイムライン上のカレントタイムの線と、キーフレームの位置(何フレーム
目にキーがあるかとか)は独立した関係なんです。
もちろん「こういうやり方が正解で、他のやり方は不正解」という事を言うつもりは
ないけど、「明らかに不利なやり方」ってのはある。
729 :
727:2006/07/01(土) 14:33:00 ID:ZE8Wzw6Z
>>728 早速ありがとうございます。
話をシンプルにしてしまって、むしろ、ご迷惑だったかもしれませんが、
実際に目的としていることは、ある程度の長さのクリップを、いくつかの区間に分割して、
かつ、ある程度離して配置した上で、それぞれの内容を、実際のフレーム上で変更したい
というところなんです。
具体的には、最初、10,20,40,60,80,100にキーを打ったクリップを、半分づつにSplitし、
後半をずらし、実際には、10,20,30,160,180,200フレームにキーがあるような状態になります。
その上で、二つのクリップの間には、ミキサー上では青く表示されるExtraporationを入れ、
動きの流れとしては全体を通してカーブでなめらかにつながりつつ、間で一時的に
マトリックスのような静止効果を加えることを考えています。
その後、180のキーを、180のフレームにおけるその他との関係で調整したいのですが、
ドープシートではなく、アニメーションエディタというかFカーブエディタでは、
キーの移動も含め、それなりに表示・作業が出来るようです。
ただ、このFカーブエディタでも、グラフを選択状態にすると、下部にそれに対応する
ドープシートライクなキーが表示されるんですが、これも、先のドープシート同様、後半の
ずらして配置したクリップ内を編集対象にした際には、キーの位置がグラフ上のキーとは一致
しないですね。
ドープシートのようなキー表示は、基本的には整数フレーム単位ということから、状況に
よっては正確な表示も難しいというあたりで、現在のあたりの挙動になっているのでしょうか。。。
あるいは、上記、マトリックスのような効果の実現自体にも、むしろ、然るべき手段があるかも
しれませんが(^^;
730 :
728:2006/07/02(日) 12:57:03 ID:BpovyZIp
>>727 おそレスすまん。
そういう事ね。うん、確かにそういう風になっちゃうね。でも前の書き込みで
書いたとおり、Mixer上のClipのFcurve(Offset等は除いて)はあくまでSource
のだから、元のタイミングでの表示になっちゃう。(現在フレームと表のフレーム
番号が変わるだけ)。まして、DopeSeetのように、あくまでキーフレームの位置
しか表示できないエディターの場合は、どうにもならないよね。(Fcurveのように
髭・・Tangenncyまでは表示できない。)
話を簡単にするために10,20,40という感じで書いたのかもしれないけど、
アニメーションのクオリティーを上げてゆけばどうしたってそんなに綺麗な場所に
ならないだろうし、髭だって重要になってくる。だからあくまでDopeseetは初期の
諸々のタイミングを調整する所にしか使えない。キーの位置だけ調整すれば良いって
もんでも無いからね。まぁDopeseet関連は最近(V4以降)少しづつ手を入れ始めて
いるから、今後のVerUpでは変わる可能性は高いかもね。現状では727の言うとおりです。
731 :
728:2006/07/02(日) 12:57:45 ID:BpovyZIp
連続ですまん。
ただ、「マトリックスのような効果」ってのは、いわゆる「タイムスライス」とか
「ビュレットタイム」とか「クイックアンドスロー」とかいろんないわれ方する
時間の圧縮伸張表現の事を言っているのだと思うんだけど、これは結構やり方色々でさぁ。
単純に1つのオブジェクト、1人のキャラクタ、だけで済む話じゃないじゃない。
なんで、3D上でそれをコントロールするか、2Dと絡めるかってので話が変わるけど、
いわゆるマトリックスみたいに、カメラはフリーだとしても、カット内で動いている
ものすべてに関連するから、「これが正解」って言えないんだよね。
でも、作業のやり方としては、もともとの時間(連続した時間)でのアニメーションと
時間を分断したり圧縮伸張した事による加工は別の次元にして切り分けた方が
楽だと思うよ。OffsetMap使うってのも一つの手ではあるけどね。(あれも
そういう用途だと使いにくいけど)
僕の場合は、Mixer上で操作するアニメーション(元の時間での連続した物)と
手動による微調整用のもの(いわゆるリグ)とはアニメーションを入れる部分を分けて
使えるように元の構造を作っているから、そういうやり方しとけば、Mixerで分断する前
のアニメーションは元の連続した時間できちんと調整しておいて、カット内で
カメラや他のエフェクトなんかの兼ね合い、タイムスライスの兼ね合いなんかでの
調整はそっちのリグ上でやっているので、これにはMixer関係ないから、どうにでも
なる。って感じでやってる。
高度な話題のなか、初歩的な質問で申し訳ないのですが、
対称に配置したボーンを動かすときに、シンメトリーモデリングのように
対称に動かすにはどうしたらよいのでしょうか?
対称マップを使おうとしてもダメでした。
片方を対称に複製してもいいのですが、
名前付けもしてしまったので、できればそのまま対称に移動させたいのですが…
733 :
727:2006/07/02(日) 21:32:04 ID:uaPR8hMG
>>731 詳しいご説明ありがとうございます。自分でも、今後、XSIに適した手順にしていきたいと思います。
ただ、カーブエディタのほうで、ドープシートのように一度に複数カーブ中のキーのコピーが実現されるか
ドープシートが整合性のある表示になるか、どちらかになってくれれば、更にうれしいですね。
デフォームのプッシュ、ローカル押し出し、Solidify共に、台形の
様な形状の箱に厚みをつけようとするとどうしても一律の厚みで押し出して
くれません。
ポリゴン法線に平行に沿って欲しいのですが・・・。
これを解決するのはやはり自力でポイント修正しか無いでしょうか。
735 :
476:2006/07/02(日) 22:51:18 ID:fHGMdYey
>>605 ものすごい今更な話ですが、おっしゃるとおりtoon使ってます。
何か解決策が見つかったのなら、ご教授お願いします
>>732 Expressionで好きなようにやればいいじゃん。算数できれば簡単だろ。
算数がわからないなら小学校の先生に電話で聞け。
>>734 自分で試したこと無いんで出来ないかもしれないけど、
頂点の法線を編集してから押し出すとどうかな?まあどっちにしても自力は自力なんだけど…。
>>732 IKなら、シンメトリのコンストレインでいけるかも。
>>736 >Expressionで好きなようにやればいいじゃん。
いやここ初心者用だし。
初心者にいきなり「Expressionでやれ」だけいっても無理ぽ。
>算数がわからないなら小学校の先生に電話で聞け。
煽りかよ。
修正するのに邪魔なポリをクラスタにして非表示にしてたんだけど、
修正終わって再表示させるとバンダリエッジが出来ているではありま
せんか。 まぁweldで繋げればいいかと思いきや、接続され黄色線に
なるものの、青色線のバンダリが重なって見える……。
何やらクラスタにしたポリが複製したかのように2枚になって重なって
いるのでした。(オリジナルオブジェクトにクラスタにしたポリが重なってる)
クラスタにして非表示って間違ってるでしょうか?
最初上手くいってたんだけどなぁ。
DVDに入ってるPDFのチュートリアル見にくいなあ('A`)
htmlにしてくれればよかったのに。プリントするときもそっちの方がいいのに。
>>740 手法自体は間違ってません(非表示の件)。
ただ、非表示になっている状態でその周辺(非表示との境)に対して
行った操作のうち、いくつかが非表示の方のポリゴンにも影響を与えて
しまう操作を行ってしまっただけ(つまり失敗)だと思います。
Weldで接続したのに青い線(バウンダリーエッジ)が重なっている・・という
のは、(もちんグラボがおかしいって話はあるかもしれないけど)
そこに2重にエッジがある。つまり双方のエッジを構成する頂点が複数ある。
もしくは、どちらかのエッジの間に頂点が挟まっている・・という状態だと
思われます。つまり3角形の穴が開いていて、その3頂点が一直線に
なっているとか。
非表示にすること自体はべつに悪くないですよ。ただ、それようにクラスター作る
必要は無いかもしれないけどね。
>>734 台形のような箱・・ってのがミソですね。ボーダー系の加工は常にその問題
が出ます(どんなソフトでもね)
プログラム自体は法線に平行に押し出していても、押し出し方向が偏る
から、頂点が少なければゆがみますよ。
それで、いろんな手法あるけど、ExtludeでMergeオプションをオフにする手法とか
厚みを付けたい面をデタッチしてPushする手法とかいろいろです。
744 :
740:2006/07/03(月) 16:35:44 ID:BwJReRDG
ありがとう
>>742 非表示との境は影響出ぬように、のりしろのごとく余計目に取ったのですが
スケール変えた時に破綻したようです。(当然スケールは戻した)
破綻して切断されるのはいいんですが、何故にオリジナル+クラスタに?
再表示し易いようにネーム使いたくクラスタにしたんですがそれようのコマンド
あったでしょうか? グループ?
MAXなんかだと名前選択セットとかあって、なんでも纏めておけるのですが。
ディスプレイメント時に使う
sib_interp_linearとChange_rangeってどう違うんですか?
sib_interp_linearの方はobj読み込み時にディスプレイスメントマップを
設定するとレンダツリーにでてきますが、通常ではノードで呼び出せないですよね?
>>744 そうね、名前を付けて管理するというならクラスターという事になると思いますが、
ひとつ注意が必要です。クラスターはエフェクトや質感の切り分けにも使用されるのは
ご存知の通りですが、特に質感管理をクラスターでやっている時に問題がおきます。
つまり、オブジェクト自体にAというマテリアルが付加され、部分的にBというマテリアルが
付加されているとします。ここで、新しいクラスターを作成すると、そのクラスターには
親であるオブジェクト自体のマテリアルを自動的に継承する形になります。
(そのクラスターにマテリアルが付くという意味ではありません)
なので、Bのクラスターにいるメンバーを新規のクラスターのメンバーに加えると
その部分はBのマテリアルでは無くなってしまう(Aになる)場合があります。
ただ、新規に作ったクラスターに別のマテリアルをつけようとすると、メンバーが
重複しているがどうするか?という警告が出るので、すぐに気が付くのですが、
先ほどの場合は、それ自体にマテリアルが付いていないので気が付きにくい・・という
状態です。
なので、作業用の都合での非表示関連のクラスターは、いずれモデル完成なり、
どこかの段階で、整理して消してしまった方が事故が少ない・・ということかもしれません。
たしかVer5以降は、単純にポリゴンを選択しHなどで非表示にすると、HidePolygonとかそんな
名前の特殊なクラスターが自動で作られるはずです。これは表示を戻すと自動でいなくなる
と記憶しています。(今見れないので確かめてない)
連続ですまん。
あと、スケールで破綻・・というのが解せません。引っ張られて見えない(非表示だから)
ところでおかしな形になる・・というのはわかりますが、切れる・・というのは無い気が
します。その直前で行った操作の方に問題があると思いますよ。
あ、そうそう、ポリゴンの選択をどういうモードでやっているか、そのときのオプション
がどうなっているかで、挙動が違うので、思い出しませんでしたが、選択するのを
デフォルトで追加してゆくタイプにしている場合、非表示の物も非表示のまま選択されっぱなし
になっている場合があります。デフォルトのI/F(レコメンド)の場合、何も無い所を
チョンとさわれば、全部外れますので、僕の場合は癖でとりあえず何も無い所をチョンと
触ってから選択を開始する・・という事をやっているので問題ないのですが、
Shift同じながらとか、なにもしないで選択しても追加で選択されるモードにしている場合、
非表示の物も選択しっぱなしで、気が付かない間にDuplicateとかExtludeしちゃっている
ということもあります。これ結構危険。特にグラボがレコメンド以外の物で一部の
物はその辺り(非表示ポリゴンが選択されているときの表示)がおかしくなる時が
あるから、気が付かないでエディットしてる時がありますので、気をつけてね。
>>745 同じものだと思います。というか、ChangeRangeをリネームした物だと思います。
750 :
744:2006/07/03(月) 20:17:12 ID:BwJReRDG
またまたありがとう
>>746 クラスタの挙動はなんか難しい。クラスタ削除したらテクスチャ剥がれちゃったり
した事も有り。
自動でクラスタ作成されるのはいいですが、修正しては再表示して全体のバランス
見たりを繰り返すんで再表示で消えちゃうならやっぱ自分でやらなきゃダメなのね。
XSIってウェイトつきの.xファイルってうまく書き出せないんですか?
だとしたらなにか解決法はないでしょうか・・・
>>737>>743 なるほど一発で決めるのはやはり難しい様ですね。
回答頂いた方法試してみます。ありがとうございます。
エクスポートでよくあることとしては、Tranformのフリーズ
してないと場所がずれるってことがある。
.x出力の既知の問題点
・UVが反転
・設定をミスるとアニメーションが壊れる
一応アニメーション出力設定メモコピペ
1. リギング前にモデルの変換等をフリーズ(すべての変換をフリーズ)
2. スケルトン入れてエンベロープ
3. 最初のフレームにキーを打つ
4. 適当にアニメーション
5. 出力の設定が重要
・FrameOffset: 速度調整
・File type: Text
・Type:Matrix Keys
・Chains:Plot IK to FK
・Plot FCurvesにチェック、
・Compress Meshにチェックいれない
>>751 週末色々試したとこだけど、
>>753に追加して
・標準のリグは上手く行かない(スケルトン以外はダメと思ったほうが良い)
・モデル形式にしてないと上手くいかない
・ExportHiddenObjectのチェックを外すと、場合によって上手くいかない
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 02:42:55 ID:+V+sMgao
よくわからないこと
・スケルトン込みのキャラに剣などを持たせようとして、剣を手のジョイント(エフェクト)の子にした。
するといつのまにか剣のセンターの位置がどこかに飛んでいた。なんで?
キャラのエフェクタなどにニュートラルポーズとか使っているとそうなったりする?
・マテリアルとテクスチャを設定したオブジェクトの一部分をポリゴンで選択してSmoothの
デフォーマを割り当てた。するとクラスタが作成され、そのクラスタにマテリアルがついてしまった。
勝手にマテリアルつくなよと思うんだけど?
>>756 剣どういった座標で作ったのかわからないけど、子供にしたとたんすっとんで
いったのなら、剣をエフェクターの子供にする前の座標系でアニメーション
(もしくはエクスプレッション等)が設定されていたと思います。子供にした時は
その場でちゃんとエフェクターと一緒に移動していたのが、操作をしている間に
いつの間にかなった・・という事なら、操作ミス。CldCmpのスイッチが入っているか
入っていないかで、挙動が変わるので、親になるエフェクターのみを選択して
移動した時に、剣が一緒について行く事も置いて行く事も出来る仕組みになっている
から。つまり剣の握り方を調整する時に、剣でも手でも出来る仕掛けになっている。
その辺りの操作の切り替えをちゃんとしてないと思われます。どんなモードにしても
絶対剣が手から離れないようにしたければ、子供にした後、剣を選んでCtrlKを押し
LocalKineのプロパティーから、各パラメーター(Scale,Trans,Rot)のそれぞれの緑Icon
でSetExpressionを実行し、現在の値で留めてしまえば、何があっても離れなくなる。
一部のポリゴンにスムースを掛ける→そのポリゴンに対してクラスターを作り、そこにスムースを
掛ける・・と同じ事をしている。もし、ローカルクラスターにマテリアルを設定していると、
新しいクラスターは親であるオブジェクト自体のマテリアルを継承する形で新規に
作成されるため、マテリアルがはがれる。(数時間前に同じ事書いたぞ
>>746)
SmoothOPはアニメータブルだから、一部ポリゴンに対して掛け続けたり、ON/OFFや
スムース度合いなんかをアニメーションしたりできるわけだけど、その場合
その「一部ポリゴン」というのを記録しておく必要がある。だから、クラスターが
出来る。クラスターのメンバーのポリゴンが重複している場合は、後から作った
方のクラスターに付加されている方が優先される。だから、ポリゴン選んでSmoothを
掛けるとそうなる。もし、Smoothをアニメーションする必要が無く、Freezeしても
良いなら、Freeze後にクラスターを消してしまえば良い。逆にアニメーションするなら
ポリゴン選択後、SelectAdjacentでPointにしてしまい、Smoothを実行すれば
頂点のクラスターになるので、この問題は回避できる。
758 :
576:2006/07/04(火) 15:11:05 ID:MzB5VEg5
>>574 ChldCmpは使っていないです。剣だけでなく普段触らないキャラの付随品まで
センターが吹っ飛んでいることがあります。
ご察しのとおり、キャラセットアップ時にはまったく問題ありません。このとき
剣にもエフェクタやリグにもアニメは入っていないんです。
アニメを付けていて、ある日そのシーンをロードしてアニメ付けしているとセンターが
移動しているのに気付きました。
移動量が数万UNITとかなので間違ってChldCmpとかはないはずです。
エクスプレッションで固定は剣も動くので避けたいですね…。
質問です。
参考オブジェクトa、修正オブジェクトb、がそれぞれ別レイヤーにあります。
bのポイントをaのポイントにスナップしたい場合、a、bともにアクティブじゃ
ないとスナップできませんよね? でもそうするとaのポイントも摘めてしまい
遠近つかない所なんかではどのポイントを修正してるのか分らなくなります。
XSIのレイヤーは参考可能で修正不可とはできないのでしょうか?
760 :
759:2006/07/04(火) 17:04:56 ID:YdNwrJlR
aがアクティブじゃなくてもスナップ出来ました。
スナップの設定ミスだったようです。オハズカシイ
>>753>>755 詳しくありがとうございます!!
癖があるようですが一応吐き出せるんですね。
安心しました
762 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/04(火) 18:21:19 ID:/a5NkrJv
〉〉576
剣自体はキャラとは完全に別オブジェクトですよね?
キャラと一緒にエンベロープは設定してないですよね?
どういう風になってるか詳しわからないですが、普通にやってたらそんな事ないので
おそらくオペレーションミスだと思います
なので、今の手と剣の親子構造を外して、剣を手の位置に配置した後
CnsConpをアクティブにしてから、剣を手の骨にポーズコンストレインで固定する方法が良いと思いますよ
コンストレインなら付けたり外したりのアニメーション制御もできます。
普通はエクスプレッションより先に考えるかと思いますが…
763 :
576:2006/07/04(火) 18:44:01 ID:MzB5VEg5
>>762 剣は手のエフェクトの子にしています。剣にエンベロープは入っていません。キャラを
セットアップし、ナチュラルポーズをした後に剣をエフェクトの子にしました。
なぜエクスプレッションやコンストレイントを使わないかというと、剣の持ち方によって剣も向きを変える
アニメーションをつけているからです。コンストレイントのオフセットでアニメは可能ですが
あまりスマートではないので親子付けにしました。
で、オペレーションミスはありえないです。数万〜数十万UNITも吹っ飛ぶのはミス
の範囲を超えてますし、SI時代からバリバリキャラアニメをやってきた身として
単純ミスは調べればわかりますが、今回の件はまったく検討がつかないんです。
なので方法の代替はおっしゃって下さったやり方でもいいのですが、何よりも
なぜこういう現象が起こるのか知りたかったんです。
ちなみに4.2です。
764 :
762:2006/07/04(火) 19:01:57 ID:/a5NkrJv
なるほど、そう言う事ですか
それなら剣をNULLの子供にして、手にコンストするとイイですね。
剣の動きは剣自体に付けると良いです。
操作ミスが考えられないというのは、また何とも厄介ですね…
自分もSIもXSIも使ってますが、そんな現象は経験ないですねぇ
キャラの不随品は、どのようにしてキャラに固定されてますか?
765 :
757:2006/07/04(火) 19:24:01 ID:LKVqENiA
>>576 状況了解しました。初歩的質問と勘違いしました、すいません。
「ナチュラルポーズを設定した」とありますが、どういう操作をされたのでしょうか
状況からするとまちがいなくこの辺りの問題です。「剣の向きを変えるアニメーション」
とありますので、そのような状況が起きる可能性(実際のデータを見ていないので、
あくまで想像)は以下のような事でしょう。
骨とリグを設計し、「ナチュラルポーズ」を入れようとして「ニュートラルポーズ」を
登録してしまった。剣を持たせ、キャラ(リグ)のアニメーション、剣のアニメーションを付けた。
ナチュラルポーズに戻す必要があり、ニュートラルポーズをいじってしまった。
その結果、剣の親である骨の座標系が変わるが、腕自体はリグにコンストレインされているので、
結果として剣のセンター(というより親の座標系)が遠くに行ってしまった。しかも
そこを原点にアニメーションが掛かっているのでオオゴトになった。
という感じではないではないでしょうか?
単純に「ナチュラルポーズ(Envelopeのリセットポーズ)」と「ニュートラルポーズ(座標系の変更)」の
混同だと思うのですが?(ニュートラルポーズはSi3Dには無い概念)
もし、ニュートラルポーズ(座標)の動的な操作が必要なら、子供にアニメーションを入れるのは
危険です(というか、そういう変換をする事を目的として動的に移動する事の為の物なので)
その場合、コンストレインのオフセットでアニメーションを行いたくない(まぁ確かにそれだと
やりにくいからね)のであれば、Nullなど剣の親を作り、それを骨にコンストレインして、
その子供の剣をアニメーションすれば良いと思います。
ニュートラルポーズ、ピボット・・この辺りは慣れて無いと事故の元です。
ちがったらごめんなさい。
766 :
762:2006/07/04(火) 19:25:30 ID:/a5NkrJv
続投すみません
NULLの子供にするなら骨の子供でも同じじゃないかと思われるかもしれませんが
剣を鞘から抜く、剣を左右の手に持ちかえる、剣を落とす、逆に手のモーションを剣の動きで制御する
などの動きを考慮に入れた場合、コンストかます方が都合が良いですよ
767 :
756:2006/07/04(火) 19:27:14 ID:MzB5VEg5
>>764 付随品はすべて親子付けです。
さっきシーンを開いたらキャラにアニメが入っていないにも関わらず(つまりセットアップ時の
立ちポーズ状態)付随品のセンターがまたズレました。どうやらズレ方が一定ではない
ようです。ナチュラルポーズが原因なのはわかっているのでこれを使わない方向でいきたいと思います。
何度も返事いただいてすみませんでした。
初心者
2DChainをライトから描画した場合、ボーンのローカル回転軸を
グローバルの回転軸と合わせる方法ってないですか?
Z軸の正方向を正面として考えると現状はボーンのローカルZ軸は
グローバルのY軸となってます。
ややこしいですがようはライトから見た場合はローカルX軸を動かす
ことによって回転して欲しいのです。
772 :
757:2006/07/05(水) 06:02:48 ID:GRYYYL3D
>>771 ごめん、俺の頭が悪いのかもしれないんだけど、結局どういうデータが出来れば
良いのかいまいちピンとこない・・要するにボーンを動かすときの各軸の回転方向
とか正負を変えたいって事?
それこそニュートラルポーズで変えちゃえば良いんで無いの?
(LocalKineのプロパティーにありますから)
意味違ったらごめん。
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/05(水) 09:33:16 ID:oXWnk8PX
この場合はピボットですかね?
人物アニメーションを覚えるのには、XSIのFndとMaya+MBuilder Pleとどちらがよいでしょうか?
っていうか、XSIとMaya系とどちらがよいでしょうか?
>>774 Re[4]:Maya + MB or XSI
投稿日 2006年6月22日(木)07時24分 投稿者 メルシー
確かにそういう機能がうたっていましたね。
将来性もありそうですし覚えていて損は無いソフトですからね。
学習環境を考えれば徐々にXSIも充実してきてますし
そもそも値段の差を考えるとMBは勇気がいりますが
XSIは安いですからね。
あとはモーションの連携方法ですね。
FBXで行ければ楽ですが。
MayaのFBIKの完成ををチェックしつつXSIをさわってみる
というのが現実的な感じがします。
ありがとうございました。
プロパティのことなのですが、右上の鍵アイコンが常に押された状態に設定できますか?
つまり、いちいち鍵アイコンをクリックしなくてもプロパティを開くときは常に新しい
ウィンドウが開くようにしたいのです。
777 :
771:2006/07/06(木) 03:27:19 ID:q532dm+h
>結局どういうデータが出来れば良いのかいまいちピンとこない・・
簡単に言うとどのビューからでもいいですが2Dchainツールで
ちょっと曲げた状態でボーンを二本書きます。
すると
X軸はボーンの軸中心にを回すに影響。
Y軸はボーンを横方向に影響。
Z軸はボーンを曲げる方向に影響。
これを
この軸を変えたいのです。
X軸の制御でボーンを曲げる方向に影響するようにしたいのです。
778 :
772:2006/07/06(木) 11:15:43 ID:kmRVd4ef
>>773 そだねピボットだね。
>>777 という訳でピボットですね。
ただ、Xにしたいって事だと先にローテーションオーダーを変えないと
駄目かも。Yをなにより先に変えないとだめだから、YXZかYZXにして(好みでどーぞ)
ピボットのRotation(Pivot)のYに90度いれればそうなると思う。
このボーンだけ(ライトリグとかに使うみたいだから良いけど)なら良いけど、
人体の骨に使ったりすると、いろいろ弊害があるかもしれない。スクリプトの
いくつかはピボットなんて無かった頃に書かれた物がおおいから、軸周りがX
関節の曲がりはZ・・と思って動かしてくる可能性があるから。
とここまで書いたけど、べつZでも良い気がするのは俺だけか?ジンバルロックの
関係で・・ってんなら、ピボット回して他の軸にするより、ローテーションオーダー
かえるだけの方が感覚としてらくだと思うんだけど・・・まぁ好みなんで良いんですが・・
どなたか
>>776の質問に答えてください><
無理なら無理とどうかひとこと><
SPDLいじればできるんじゃない?
XSIに限った話じゃないが、ツールが超多機能になると、余程の自信が無い限り
「それ無理」とか、おいそれとは言えないよな。
SIのときってデフォルト値とかいじれるファイルあったじゃない
あんな感じでどっか隠れた所にあるんじゃない?
783 :
757:2006/07/06(木) 22:19:58 ID:kmRVd4ef
784 :
779:2006/07/06(木) 22:55:10 ID:hUXZO340
>>780-783 レスありがとうございます
えーと、結論的には可能ということでしょうか。
>spdlをいじる
まだチュートリアルを一通り終えた段階なので
こういうのはちょっと分からないです
具体的にはどこをどういじればいいのでしょうか?
プロパティに関するspdlがどれなのかも分からないです・・・
こういうのはプログラミング勉強して
プラグイン作れるくらい精通しないと駄目なのかな・・
785 :
777:2006/07/06(木) 23:04:10 ID:q532dm+h
>778
詳細にありがとうございます。
>ただ、Xにしたいって事だと先にローテーションオーダーを変えないと
>駄目かも。Yをなにより先に変えないとだめだから、YXZかYZXにして(好みでどーぞ)
>ピボットのRotation(Pivot)のYに90度いれればそうなると思う。
ちょっと複雑になってきましたがなんとかやってみます。
今マニュアルも確認してみたんですがボーン軸のオフセットというところで
何かできそうな気もしました。
>とここまで書いたけど、べつZでも良い気がするのは俺だけか?
そうなんですけど他ソフトでずっと前後のおじぎ方向の曲げはX軸だったので
できるもんなら揃えたいなと思いまして・・。
データのやり取りとか無いならツールに合わせるのか吉かと
まだFndでのGoGoキャンペーンやってるんだ
Lightwaveのバージョンアップ+1万で買えるのか
マジ悩むな
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/07(金) 18:54:07 ID:mnWUCo89
自分はキャンペーンでLW→Fnd4.2に乗り換えたけどFndに移ってよかったと思ってる。
全体的にFndのほうが洗練されているし高機能。
Fnd4.2ユーザーですが特に困っていないので、6.0まで待ちます。
来月のSIGGRAPHで発表あるかな。
リージョンレンダやってると結構落ちる('A`)
ディスプレイスも落ちやすいね('A`)
xsiのページが見れない・・・
>>790 ドライバーアップデート汁
俺はそれで直った
>>776 結局これって可能なの?
俺はマルチモニタでプロパティとかウィンドウたくさん開いて作業するから
できればかなり効率上がるのだけど。
>>793 ものすごく自己責任で。
Applicationフォルダ以下のuixsiscript.vbsを編集して
InspectObjのモード部分指定の引数を全部ロックに変える。
まあやらない方が絶対いいけどね。
InspectObj selection,,,3
をショートカットかなんかにあてた方が安全でいいと思うよ
>>794 これ良いですね。
欲を言えば、複数のプロパティ開いてる場合、オブジェクトの選択によって、
プロパティエディタのバーの色がハイライトされるなんてギミックもあると
便利だなぁなんて思います。
796 :
795:2006/07/08(土) 08:46:29 ID:QyFi+nvd
あ、↑はショートカットによる操作と、それ以降の挙動に関する件でした。
797 :
793:2006/07/08(土) 16:25:54 ID:IEp+OYap
>>794 Application→DSScripts→uixsiscripts.vbs
をいろいろいじってみたけど駄目だった(´・ω・`)ショボーン
デフォルトがsiRecycle(1)だからそれをsiLock(3)にすればいいと思うんだけど
そんな項目はなかった。
798 :
795:2006/07/08(土) 17:27:58 ID:QyFi+nvd
おそらく
function InspectObjProc内とかで、
InspectObjProc = InspectObj( in_InputObjs, in_Keywords, in_Title, in_Mode, in_Throw)
in_mModeを、3や5にするって話だと思うんですが、こんなことも出来るんですね。
すごいー。
799 :
795:2006/07/08(土) 17:31:23 ID:QyFi+nvd
更に、なんか起動中に書き換えても、その都度ちゃんと挙動が変化しますね。面白いー。
>>799 InspectProc( in_Inputobjs, in_Title, in_Mode, in_Keywords )
↓
InspectProc( in_Inputobjs, in_Title, 3, in_Keywords )
ってことですか?できない(´・ω・`)
>>800 うーん、あんまりやらないほうがいいと思うけど…。
やるのはfunction内のInspectObjの部分ね。InspectProcとかは別物。
だからfunctionがなにかとかわかんなかったらやらない方がいいと思う。
>>801 できないヽ(`Д´)ノエラーでちゃう。
諦めました。ありがとうございました。
同人レベルで使えるスキンシェーダーってありますか?
あれば紹介御願いします!
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 02:13:39 ID:azYuFvGc
同人レベルって、どんなレベルなんだろ?
レベル・・・5くらい?
>>803 まず、トゥーン系なのか、リアル系なのかはっきりしてほしい…
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 02:24:01 ID:azYuFvGc
スキンシェーダって事はリアル系なのかも
5.0から使える高速SSSとか?
なんとなく、つないだだけでリアルになっちゃうお手軽シェーダないですかって感じにも聞こえるけど。
SSSを同人に使うのか。気持ち悪いね。
808 :
803:2006/07/10(月) 13:22:46 ID:rPgYD8OK
説明が漠然としててすみません。
セルっぽい感じではなく、多少リアル寄りで行きたいと思っています。
…繋ぐだけでリアルになるお手軽シェーダーがあれば最高ですね。
SSSは[Faster SSS/Skin shaders]のことですよね?
リアル寄りの肌をシェーダーで作ろうとするとSSSって事になるので
しょうか。
なにをもってリアルと言うかだろうね。調整悪けりゃSSSだろうがなんだろうが
良くはならないよ。詰め所がわかってれば、「つないでちょこっと触ればリアルになる」
ってのもあるけど、そもそも「どこを触るとどうなる」ってのがわかってなきゃ
無理。だから多くの人がTextureに頼ってるわけじゃない?陰影まで書いちゃうとかさ。
でもそれだとTextureのリアルさまでは良くなるだろうけど(静止画とか)、それ以上は
無理だよね。だから、肌のこういう表現がどうしても必要・・だからSSSを使う・・
ってのならわかるけど、リアルな肌ってどうするの、SSSってのを使うらしい・・
だとSSSで何を表現しようとしてるのかわかんないだろから、それなら単にPhongで十分でしょ。
って、肌に限った話じゃないけどね。
ざっくばらんに言えば、エロエロ系なんじゃないの? 同人の意味するところって。
うがった見方だったらごめんね。
>なにをもってリアルと言うかだろうね。
何言ってんだコイツと思った。
812 :
803:2006/07/10(月) 15:57:22 ID:rPgYD8OK
>>809 Phongでリアル寄りになるならそれでもいいんですが。
>>810 うがった見方をすると何故エロになるのか分かりませんが、
お察しの通りエロです。
813 :
806:2006/07/10(月) 16:13:25 ID:azYuFvGc
なにをもってリアルと言うかってのは、あると思うよ
たとえば肌の透明感をリアルに表現したいからSSS使う、とか。
どうもリアルって言う表現があいまいすぎて、どこまでなのかわからないよね
キャラが目のデカイアニメフィギュア系なのに肌のシワとかシミとか質感がリアルでも気持ち悪い気がするし…、で俺は詳しくないから聞くけど、同人系ってどんなの?FFみたいな感じのキャラとか?
とりあえず肌の透明感を表現するならSSSだろうけど、理屈がわかってなかったら調整難儀だと思う。
少しはその辺の勉強してみるのも、良い機会だとは思うけどね〜
お手軽設定は知らないっす、役にたたなくてゴメンね
814 :
806:2006/07/10(月) 16:31:40 ID:azYuFvGc
続投すんません
Phongでもスペキュラーマップとかで結構良くなると思いますよ〜
質問するにあたって「○○レベル」とか「○○系」とかって、誤解の元だよな。
幅広すぎだっつーの。
FF12みたいなのでエロ同人作りたいんだけど、肌にはどんなシェーダー使えばいいんですか!!!1
とか言う質問だったら、答えようもあるが。
まぁそれはそれで、答えたくも無いが。
お前等、馬鹿過ぎw
817 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/10(月) 17:36:29 ID:azYuFvGc
うはは、ココでは皆馬鹿を承知だと思ってたよw
まぁ、俺もエロ同人ならPoserで良いんじゃないかと思うけど…
あ、別にPoserをバカにしてるわけじゃないよ!
とか書いたらエロ同人をバカにしてるみたいだな
Faster SSSにバンプでそれなりにリアルになるんじゃない?
+フラクタルとか
819 :
810:2006/07/10(月) 18:25:53 ID:nPajYiXM
なんで英語の貼ったの?
821 :
810:2006/07/10(月) 19:49:28 ID:nPajYiXM
エロスには羽根があるのさ、なんちて
823 :
803:2006/07/10(月) 20:17:37 ID:rPgYD8OK
返事遅くなって済みません。
色々な知恵をありがとうございます。
このスレはとても勉強になります。
一先ず、SSSを色々といじって試してみようと思います。
FFのような肌の質感が表現出来たら確かに最高です。
あの肌もシェーダーで表現しているのでしょうか。
マイナスのライト(暗くするライト)って使えますか?
使用可能なら方法を教えて下さい。
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 05:23:30 ID:BKgrNyXb
カラーのRGBにマイナスの値をいれればイイですねー
>>825 おお!できました。ありがとうございました。
>>828 「てかっ!」?
スペキュラのことですか?
>>827 ZBrushのほうのレンダラーがどうやってるのか詳しく知らないけど、なんとなく、
Ambience->1.0
Ambient->テクスチャー
Diffuse->テクスチャー
ライト->ちょっと弱め
でいけそうな気がする。
アニメーションのクリップをコンパウンドにして、それを移動したり長さを変更した後で分解すると、
コンパウンドにした時点の大きさと位置で展開されると思いますが、移動した先の位置に展開したり
出来ないものでしょうか。
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/11(火) 20:05:08 ID:BKgrNyXb
>>827 アンビエンス(環境光)0.3
マテリアルはPhongにして
カラーR0.85 G0.75 B0.65
アンビエントR0.6 G0.28 B0.0
スペキュラのカラーRGB0.15
減衰を10
で、ライトはデフォルトで角度合わせたら似た感じになるかも。
もしかしたらディフューズのカラーを少し赤に振ったほうが良いかな?その辺は微調整で
どうすかね?
ちょっとかわいいおまいらに聞きたいんだが、
当方MAXユーザーなんだけど、XSIの洗練された機能に魅入られて
乗り換えようか迷ってるんだが、XSIfndの日本語マニュアルには
ess5.0やadvの機能の部分は書かれていますか?それともfndの機能のみ?
(あとSDK日本語マニュアルもfnd専用?)
essやadvの機能の詳細なパラメーター項目なんかも日本語でよく確かめたいんだけど
まずfndを買ってessなどの細かい機能をマニュアルで見てからグレードアップするか
いきなりess買うか凄い迷ってます。essと価格の開きが大きいのですんごい
迷ってる。
835 :
827:2006/07/11(火) 20:07:33 ID:uDdWBRus
>>834 とりあえずEss、Advの機能に関しては公式ページの
機能紹介ムービーを見るといいよ。紹介の中でパラ
いじってるのとかあるから。
837 :
827:2006/07/11(火) 21:49:08 ID:uDdWBRus
色つきライト当てたら?
>>834 Fndの「紙の」マニュアルは殆ど役に立たない。
本命はHTMLマニュアルで、しかもこれは体験版に付いている。
(HTMLマニュアルには、Advの説明も載っている)
Fndのパッケージから読み取れる情報はこれが全てなので、それを読んで判断するしかない。
つまり、プレビュー目的なら、fndすら買う必要が無い。
840 :
833:2006/07/11(火) 23:16:05 ID:BKgrNyXb
>>837 もうちょいマテリアルのアンビエントをオレンジっぽく明るめに振ってみたらどうでげすかね?
その辺の微調整でいけると思うんすけど。
で、試しにカラーを真っ黒にしたらわかると思うんでげすが
アンビエントってのは環境光で照らされている部分の色なんで
その辺りいじれば陰の色もある程度調整できると思いやすよ
勘でやってもイイんでやすが、3DCGの基本的な所も勉強してみるのも
イイんでねーかと思うでやんすよ。
>837
SSSだよ。稜線に色が乗ってるでしょ。
ライトだけではこうはならない。
Zbrushだから、もちろんいろいろ描いてると思うよ。テクスチャー
照り返し部分とか、色の微妙な変化とか。
何か情報が交錯してるねえw
誰か実際にやってみたら?>上手い人
そんな俺はディスプレイスの時点でつまずいたへたれです、はい。
845 :
834:2006/07/12(水) 02:59:10 ID:qH0CRWoG
>>836,839
さんきゅ。
>本命はHTMLマニュアルで、しかもこれは体験版に付いている。
おぉ・・・設定でヘルプを日本語化すると切り替わるんだね。知らなかったw
あと最後にもうちょっとだけ教えて下さい。
体験版には付属していない、保守ユーザーだけがダウンロードできる
「v.5.0日本語XSIドキュメント(PDFファイル)」
「v.5.0日本語XSIガイドとXSIリファレンス」
「v.5.0日本語XSI-SDKガイド」
これらもFND日本語版に付属していますか?
もし付いていた場合これらにessやavdの説明は載っているのかな?
オレもサブサーフェイススキャッタリングかなって思った。
皮膚の透けている感じを受けるというか。
それをどうやってXSIで表現するかってことか
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/12(水) 06:47:07 ID:cXmmxkAc
ところで、なんでZBrushの疑似SSSをわざわざXSIで再現しなきゃいけないの?
他にもっとやる事あるんでないかと思ったりするんだけど…
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/12(水) 06:51:27 ID:VYT7Xv3J
そろそろ英語版ユーザーにも日本語マニュアルのダウンロードを許可してもいい頃じゃないか?
SSSじゃ無理だよww
おまえら本当にSSSの意味分かって言ってるのか?
ZbrushのGIとsssと特殊なライト設定を使ってレンダリングしてるね。
もしかしたらレタッチもしてるかも知れない(色いじったり、エッジのアンチなど)。
Zbrush内でのレンダリングならセントラルにあるsss風味マテリアルとライトセットを落としてきて、GIでレンダすれば簡単にできるよ。
XSIならフリーのsssとGIとスペキュラーを広くとって色でも付けてやればそれらしくできると思う。
影がたまってるでしょ、だから普通のライトだけでは無理。GI、AO使わないとこうはならないよ。
でもそんな難しくも無いと思うけど。。
ライト何個か使えば何とかなるんじゃね?
>>857 >次のバージョン・・・
保守受けてる人の意味がなくなるから、ないんじゃない?
日本語ドキュメントの事かなと思ったんだけど。
旧バージョンのドキュメントPDF自由にダウンロードできるし。
>>859 旧Verの頃はFndに「日本語版」というのが存在しなかったんで、保守の人だけじゃなくて
みんなDownload出来たけど、現在はFnd「日本語Ver」というのがあるので、それを
わざわざ買った人(日本語Verの方が定価では高いはず)と保守の人向けにUpされてるから
無いと思ったんだけどね。
ところでSSSだけど、静止画なら良いけど、動画だとライトの設定がかなり難しく
なるけど・・・稜線に色が乗る程度なら、SSS使わないで別の手を使った方が
扱い楽だけど・・。内部とかもある程度やっとか無いといけないし・・
そういう意味ではフェイクのSSS風ってのは、ある意味別の手法なんで、SSSの弱点
が無い手法もあって、それはそれで美味しいってのもあるよね。
耳たぶとかSSSも捨てがたいんだけどね。あとドロドロ系クリーチャーとか?
まぁ仕事だと限定的にしかSSSは使わないなぁ・・
エロ系で簡単に・・って事でSSS・・ってのはちょっと短絡杉な気がする。
上手く使わないとソフビ人形かダッチワイフになっちゃうよ(笑)
そういう方が萌えるって人は良いかもしれないけど・・。
初歩的な質問で恐縮です。
XSIガイドとXSIリファレンスの日本語版をインストールしたのですが、
ガイドの方は日本語になりましたが、リファレンスが英語のままになっています。
リファレンスは機能のヘルプでプロパティ等の「?」ボタンからアクセスする
ものとの認識なのですが違うのでしょうか。日本語化はしないのでしょうか。
日本語ドキュメントのインストール先は
C:\Softimage\XSI_5.0_Foundation\
です。
おかしな点があればご教授願います。
>>861 PreferenceのGeneralのHelpLanguageを日本語にして下さい。
>>862さん
素早い回答をありがとうございました。
おかげで解決できました。
>827
無理。標準ではできんかった。
自分でシェーダとか書けれできるかもね。
まあ、XSIなんてそんなもんさ。
xsiでモデリングしてると容量がかなり大きくなるんですがこれは仕様ですか?頂点100くらいで3メガくらいになるんですけど。しかも少し重くなります。10メガ超えるとかなり重くなるんですけど...
履歴を残すと重くなるー
>>865 仕様です。
適宜オペレータースタックをフリーズして編集履歴をクリアするか
Immediateモードを使用して、履歴を残さないようにして作業してください
親切にありがとん。しかし探して見たがオペレータスタックとimmediateモードが見つかんねorzどこら辺にありますか?ヒントでもいいんで
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/13(木) 15:43:20 ID:TMd6sWJL
右下。
>>868 ワロタ
3ヶ月前の自分を見ているようだ。
でもそこがキモだから地道にがんばれ。
オペレータースタックをフリーズして履歴消去したら10メガくらいのが170キロバイトになりましたヾ(´ー` )ノimmediateも調べてみたら理解できました。ありがとう。
そうだ!もう一つ気になったことがあるんですけど保存するときにたまに強制終了するのは仕様ですか?
>>872 間違いなく「仕様ではありません」 ただ、その症状は日本で多く聞かれる物らしく、
数度となくその議論が 過去に行われました。正式な結論は今だ無く、民間療法のような
物ですが、 どうも、シーンをセーブする時に一緒に作られる.scntocという拡張子のファイル
に原因がありそうです。 これ自体はテキスト形式のファイルで、XMLというフォーマット(文法)
で記述 されています。これは、Ess以上の場合、ネットワークレンダリングや
複数でシーンを共有したりする時に外部で参照しているファイル等 (テクスチャー等)の相対パス等が
記載されており、各マシーンでの環境の差異を吸収するのに使用したり、テキストファイルなので、直接
書き換える事で一々XSIを立ち上げなくても、外部参照ファイルを差し替えたり出来る為の物です。
ところがこのXMLというフォーマットが曲者で、結構ファイル名やフォルダー名に
対する規制が厳しいのです。といいますか、Windowsでファイル名に使用しても
良い文字のいくつかが、XMLで使用不可(コントロールに使われる為)なので、
そういったことに注意せずにファイル名やフォルダー名を付けると、同様の症状が
発生する事があります。XSI側である程度吸収しているのですが、全て吸収できていない
事に由来するようです。ファイル名やユーザー名に2バイト文字(日本語等)を
使用するとNG・・という良く知られている問題も、結局はこれと同じ症状で、
2バイト文字を素直にそのまま読むと(1バイト文字として読むと)使ってはいけない
文字が含まれてしまうからです。
という訳で、 「日本語モードにしないで英語モードにすると安定する」
「PreferenceでScntocを作らないように設定すると安定する」 等の民間療法が
伝わっています。実際、人によって(環境によって) 別に日本語モードでScntocを
作っても全然安定しているよ。って人もいます。 私もですが、割とUnix等から入った
人は、ファイル名やフォルダー名に無意識に そういった文字を使わない癖があるためだと
思います。 なので、その辺りをチェックしてみて下さい。場合によっては解決して
安定環境を得る事が出来るかもしれません。
ありがとん
オーバーライドが未だによく理解できません。
>>875 例えばどういう点でしょうか。
全部書くのは辛いので・・
簡単に書けばデーターの一部を上書きする方法の1つです。
ブランチにもレイヤーにもグループにもパーテーションにも
適用可能です。ただ、同じパラメーターに対し複数からオーバーライドする
ような構造はエラーになります。なので、グループやブランチよりも、
パーテーションやレイヤーに適用した方が事故が少ないと思います。
適用できるのはパラメーターとシェーダーの2つの方法がありますので、
オーバーライドさせる相手がMaterial内のノードの場合は、ダイアログが
出てパラメーターなのかシェーダーなのかを決める仕組みです。
パラメーターの場合は、オーバーライド無いにスライダーが、シェーダーの
場合は、オーバーライドを選んでRenderTreeを開けばその部分だけRenderTree
の構造を変える事が出来ます。
一例を挙げれば、書割などを作る時、単純にImageの出力をSpriteのInputに
入れれば良いだけの場合でも、あえてInputとMatteにつないでおき、UseMatteの
チェックを入れておきます。普通のレンダリングでは無意味な接続ですが、
後でパーテーションからオーバーライドでMaterialのSpriteのInputをシェーダーで
オーバーライドする事で、底にShareColorをつなぎ、書割のTexture型にマスク素材を
作る・・・・というような感じにすると便利です。
とか?
シーンの途中で、カメラAからカメラBに切り替える楽な方法はありませんか?
現在メインカメラを、カメラA・Bにコンストレイン(ポーズ)して
アクテイブプロパティのON・OFFを、キーフレームを打って切り替えています。
>>876 以前大量の何かパラメータをオーバーライドしようとして断念しました。
パーティクルだったかな・・・。
複雑だったのでオーバーライドせずに手動でちまちまパラメータを修正して
いた気がします。あれ以来オーバーライド嫌いになりまして・・・。
>>877 もしEss以上であればスクリプトOPでやると楽だし後からいくらでも追加(C,D・・と)
出来る方法があるのですが、Fndだとしたら、Expressionやコンストレインでやるしか
ないのですよ・・ただ、Poseコンストレインのプロパティー内だと、結構煩雑
になると思うので、メインカメラにカスタムパラメータを作って、それの値で
A,Bを切り替えるようにExpressionをつけた方がアニメーションも楽だと思いますよ。
MainカメラのKine.Grobal.RotXに
Cond(Camera.カスタムパラメーター名,Camera.A.kine.Grobal.Rotx,Camera.B.Grobal.RotX)
という感じのExpressionを作り、それをCopyAnimationして他のRoty,z Transx,y,z Fovに
ペーストして、それぞれの内容(Rotxから)書き換えれば出来上がりです。
カスタムパラメーターはBoolという事で・・ただ3つ以上だとちょっと面倒。
Cond分がながーくなってしまい、5つぐらいが実質限界かと・・
>>878 シミュレーション関連の値をオーバーライドしようとしたのなら、たしかに
無茶ですね。値を変えるとシミュレーション自体の再計算がかかるので・・・
基本的にはまず本来の設定があって、何らかの状態(マスク素材を作りたいとか
作業中はまとめてサブディビを一段おとしてとか)をまとめて制御するにはむいて
いますが、動的に変化させる場合は、あまりむいていません。また、シミュレーション
物は、過去フレームの状況で現在フレームの結果を決めているので、オーバーライドは
特に不向きです。
もし、プロパティーの中から値を外に出して、一箇所にまとめたい・・というような
用途に使用するなら、オーバーライドよりもカスタムパラメーターやプロクシーパラメーター
の方がむいています。
まぁたまにはオーバーライドも使ってあげてください(笑)
881 :
827:2006/07/14(金) 01:09:56 ID:T2MzxgHM
882 :
827:2006/07/14(金) 01:11:51 ID:T2MzxgHM
>>881 >陰影に彩度があるような絵
あんびえんとをいじればいいだけじゃないか。
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/14(金) 03:41:34 ID:U683HgFz
>あんびえんとをいじればいいだけじゃないか。
一歩進めるならそれにIncidensとかも掛け合わせれば良いだろうね。
886 :
827:2006/07/14(金) 03:52:53 ID:7BJ6Ik1V
>>883-884 えーと、それで
>>882の左の画像のようにできるのなら試してみてください。
アンビエント、アンビエンスはさんざん弄ってきましたが
私が何か見落としてるのかもしれません・・・。
>>880 毎度詳しい説明ありがとうです。
なるほど動的なものには不向きなんですね。カスタムパラメータは最近覚えました。
昔のバーチャルスライダーですね。
あと面倒なのがレンダリングパスです。
エクスプローラで200くらいあるオブジェクトを複数のパスに別けようとすると訳がわからなくなります。
新しいパスを作ったらレンダリングオプション内がデフォルト値になるけど、
前に作った設定値をコピーしてほしいな。まあセーブ&ロードすればいいのだろうけど。
レンダリングパスは他のソフトに比べたらかなり便利なはずなのでしっかり覚えないとな…。
888 :
880:2006/07/14(金) 04:20:52 ID:U683HgFz
>>887 >新しいパスを作ったらレンダリングオプション内がデフォルト値になるけど、
前に作った設定値をコピーしてほしいな。
すでに設定したPassがあるなら、Exploler上でそのPassをCtrlDすれば良いと思いますが。
確かに複雑なPass訳は結構厄介ですが、それでも1回(1つのPass)でパーテーション
分けちゃえば、たいていはそれの使いまわしが聞きますし、まとめてブランチでパーテーション
に突っ込んでおいて、例外的なもの(HairとかSprite使ってる物とか)だけを選んで別のパーテーション
にいれちゃえば良いわけですから・・・・
それよりも、奥手前の切り分けがカメラのアニメーションによっては難しいとか
ボリュームシェーダー使ってるんで、nohitな物でくり貫きたいけど、Sprite使ってる
からマスク(Alpha)がきちんと出来ないとか・・そういう方が逃げ道無くてこまります。
(SpriteのInputをOverideする事で4.2まではできたけど、5.0以降その手が使えなくなった)
(VolumeEffectシェーダーもAlphaやShadowが4.2と挙動が違うからはっきり言って非常に
(困ってますとか・・・ブツブツブツ・・・ひどいよひどいよ・・・)
とかね。
>>886 設定甘いかと。882の右の絵だと仮マテリアルに見える。
>>886 普通に出来るぞ。レンダーツリーの組み方しってるのか?
あとライティングと質感は両方詰めなきゃいい質感でせないぞ。
891 :
827:2006/07/14(金) 08:58:37 ID:cy807zFD
>>889-890 マジですか?
よかったら暇な時間にでもレンダリング画像うpと設定を書いてもれえませんか?
レンダツリーの組み方は分かります。
試行錯誤はしたのですが無理だったので半ば諦めていたのですが・・・
なんかウゼー
つうか普通にできないと思うぞ。
設定やライティングでどうにかなる話ではないんじゃない?
894 :
827:2006/07/14(金) 11:24:13 ID:cy807zFD
どっちやねん(´・ω・`)
なんかゼウー
>>894 だからできないって。できるって言ってる奴は池沼か色盲。
>>883-885がおまえの意図してることから全く外れたところでモノ言ってるのはわかるだろ?
フォトショで補正するのが吉。
897 :
833:2006/07/14(金) 13:43:04 ID:ReYF8s2c
なにこいつ → ID:vrtfJ0GQ
>>898 ID:vrtfJ0GQは「ディスプレイスの時点でつまずいたへたれ」
どうせ
偉そうな事を言ってた
fnd挫折君でしょ。
今時のツールではじめた人たちは機能に頼りがちなのかもね〜
ライティングの基礎ぐらいは知っとけ。
fnd挫折君はやけにXSIに詳しかったな。
904 :
833:2006/07/15(土) 00:37:56 ID:SJDxXabw
たしかに、基礎的な事知らずにカッコイイ事言ってる人多いかもですね
まぁ自分もそうかも知れないけど(^o^;
CGの基礎が勉強出来るような、良いサイトあったら誰か貼ってあげるとイイかも
言い出しっぺの俺は知らないんで、申し訳ないけども。
827は目指してる所が明確だから、すぐ上達すると思うけどね〜
思うんだけどさ、なまじグラボの性能が良くなっちゃったおかげで、
ライトの向きとかの調整する時ある程度勘に頼らなくても、それなりに表示
してくれちゃうじゃない。だけど、実際レンダリングしてみると微妙な差が
あって、特にバンプ掛けてたり、827がやってるようにディスプレイスが掛かると
全然ちがっちゃうよね。当たり前といえば当たり前なんだけど、そうすると
とたんにライティング出来ません・・って人多いのかもよ。
特にキーライトはまだしも、あの手の感じだと補助光の方向と強さが問題じゃないっすか。
その辺りの微妙な感じは、最近のツール出始めた人はなまじハードウェアで
表示されちゃってるから感覚が養われないのかもしれないと思ったんだけど・・
どうなの?
そういう感覚はレンダ回数が増えれば身に付くもんだし、
最近始めた人が身に付けてないのは当然でしょ。
レンダリングしなきゃ結果が分からないのはどの道
レンダリングしなきゃならないんだし、試行錯誤してれば
いずれ体で覚えるでしょ。
3Dソフトの使い方なんてそのうち慣れるからどうでもいいけど、デザイン、ライティング、カメラワーク、テクスチャなんかは本等を買って基礎を勉強した方が良い。
基礎が無かったら応用も無いわけで、一生初心者の域から脱せない。
909 :
827:2006/07/15(土) 02:23:08 ID:zasJUypD
えーと、話の腰を折るようですみません。
>>897は確かに雰囲気としては近いかもしれませんが
ライトの色で染めているだけで私の目指していたものとは根本的に違うのです。
それは微妙な影のつき方とか細かいことではなく、絵づくりとして明らかに根底から違うものです。
もともとファインアートをやっていた人間なのでその辺の自信はあります。
これ以上ここにいても埒が開かなそうなのでとりあえず諦めます。
ありがとうございました。
つアンビエントオクルージョン。
911 :
833:2006/07/15(土) 02:44:21 ID:SJDxXabw
あらら、まぁちょっと違うんですって言われるんじゃないかとは思ってたんでイイんですが
我ながら天晴れな無駄骨でしたね(^o^;
求められているモノが何かわからなかったって事ですかねぇ
絵と3DCGは根本的に作り方違うからねぇ…でも、そんなにすぐに諦めないで、がんばって欲しいものです
私が出来なかっただけで、あなたが求めているものが不可能という訳ではないですし。
ちょい前にトゥーンを使ってパネルの仕事をした事があるんですが
調整しだいで面白い質感表現ができて良かったですよ
一度試されてもイイかもしれません、健闘を祈ります!
3DCGを難しく考えてるんじゃないの?
光源計算の結果なんて、色の混ぜ具合を調整してるぐらいに考えておけばよいのに。
Zブラシなんか、グローバルアンビエンスなんて概念もなさそうなのにさ。
もうね、アホかと。バカかと。
無理だって最初からいってんじゃん。
>>847にあるようにZbrushでも特殊なシェーダ使ってんだから
XSIにそういうシェーダがないんだったら自分で書くか諦めるかだろ。猿でも分かる。
上の方でライティングだとか基礎とか偉そうなこといってる奴が滑稽過ぎw
まずは物を見る力を磨け。さもなくばCGやめろ。
プリセット無いと作れないっぽい人はヌルーよろしく
特殊なシェーダって…
別に完全に一致なんてする必要もないし、できる訳ないじゃんレンダラーが違うんだから。
似たようなもんなんてメジャーソフトならすぐできるだろ。概念さえ押さえれば。
3DCG初心者?
あのさ、ShadowにsimpleShadowでもつないで、影にちょっと色いれるのと、
影を少しぼかしてあげるのと、スペキュラー弱く広げてちょっと色載せて
インシデンスでちょっと輪郭部(正確にはEyeRayとNormalの差分のグラデ)に
色載せれば良いんじゃないの?(全部ちょっとづつだけど)
だいぶ近づくと思うけど。
>>913のいってるZBrushの特殊シェーダーって、たいしたもんじゃないよ・・
XSIでやるならインシデンスの調整範囲でどうにかなるぐらいの物だし。
問題のZBrushの画像も色マッピングしてるじゃない?(ブラシ跡が残ってるし)
この話の最初に書いたけど、あのデータはディスプレイスメントがちゃんと再現出来る
かどうかのテストデータだから、色マッピングデータが付属されて無いでしょ。
それをまったく同じに出来ない・・ってのは当たり前な気がするんだけど??
そう、
そのColorizerTriShaderとかQuadshadeってトランスルーセントを3〜4枚重ねてるだけ。
書いてあるけど、もともとZブラシでchanlumみたいな人肌のsssを再現してみようってことだから。
本家であるsssを搭載してるソフトが類似している物をできないわけないじゃん。
ただ全く同じにできるかと言えばできない。レタッチもされてるかも知れんし、それにやる意味がない。
>913
物見る以前に3DCG知らないじゃん。
見事に釣られて具体的なやり方教えてやってんのな・・・
出来ないって断定して、こうすりゃいいじゃんってレス引き出そうとしてるだけだっての
煽り満載の語調で気付けよ
べつにええやん、底辺拡大しなきゃだよw
>>921 具体的なやり方を書いた所で、そもそも煽るようなやからは
センスが無くて調整出来ないから大丈夫。
逆に、読んでるほかの人には参考になるからOK・・
と思って書いてるんだけどね。初心者板だしさ。
ただ、出来るって言うなら調整してみろってのには笑ったけどね。
「金払えよ」って思うし。
924 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 10:13:59 ID:2oujwEA6
modoのペンツールのようにオブジェクトの表面に面を貼っていけるような機能はありますか?
modo使ってないからよく分らないけどSnap to Facetsにチェック入れてスナップ
させながら(ctrl)、add Polygon tool(n)でポリゴンを書いてけばいいんでね?
>>925 おお、できました!
有難うございました(・∀・)
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 18:25:51 ID:Jn4WK/Bs
xsiってobjで書き出す時、全部三角ポリゴンにしなければいけないと聞いたのですが
本当でしょうか?
かなり不便だと思うのですが。
>>927 嘘です。
というか聞いたのですがって、その人に聞けばいいじゃないか。
でもまあXSIのobjは結構ちゃんと出せる方かな。
以前Mayaで出してもらったらオブジェクトが一体化されて大変だった。
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 19:19:10 ID:Jn4WK/Bs
>928
その人は△でしか書き出せないと言っていたので
それだと仕事にならないと思い質問させていただきました。
バージョン3までしか使っていなかったといっていたので
そのせいかもしれません。
objの出力は2.0ぐらいまで標準機能で入ってなくて、スクリプト等で対応していた
のですが、現状objを吐き出す物はFileからの物とNetViewからの物の他NetView(InterNet上の方の)
やエドハリス先生の所の等など旧Ver向けのもの等もあっちこっちにあるので、
どれを使ったか?が問題になります。
現状のFileメニューからのExporterは実際にレンダリングされる時のテッセレーションに
するオプションを入れれば全部三角形にして出力しますが、デフォルトではOFFだと思いましたよ。
Mayaで出力してもらったら一体化していた・・って件ですが、スムージンググループでの分け方
で出力しちゃうと(Maya側の問題ですが)そうなっちゃいますね。Mayaの人に出しなおして
もらえば解消できる場合もありますが、MayaのExporterもあんまりよろしくないので
微妙です。PolyTransやDeepExplosion等のコンバーター使うって手もありますが・・
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 19:40:01 ID:Jn4WK/Bs
詳しいご説明ありがとうございます。
これで安心して他ソフトとやり取りが出来るということですね。
もう一つだけご質問させていただきたいのですが
現行のXSIは左右対称モデリングに長けていますでしょうか。
その3.0を使用していた人曰く、
反面を鏡面に影響させながらモデリングすることは可能だが
+キーでのサブディビジョンをした場合、
エッジがたってしまいスムーズには表示できないとのことでした。
>>909 面の法線と、カメラからの視線の関係で色味をコントロールしたいという
方向性のようにも思うけど、埒が明かないのは、根本が伝わってないせいでしょ。
>>931 それは3.0の頃から出来る。
その人が知らないだけ。
ただ、その頃は確かにやりにくかった(重かったし、Freezeする前に
遍歴操作とか必要だった)のも確か。
今のVerではその辺りは改善(というかかなり進化)しているから大丈夫。
とはいえ、説明書やチュートリアルにそれ(反面作って・・)ってのは
無かった気がする。結構アッチコッチに書かれている手法だから探せば
すぐ出ると思うよ。まとめWikiにもあった気がするし。
どっちにしろ、体験版触ってみれば良いともおもうんだけど?
機能的にはなにも省略されてないから。
934 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 22:25:48 ID:Jn4WK/Bs
今ではかなり改善されているんですね。
貴重なご意見ありがとうございました。
私事で今体験版を触る余裕が無く、30日間を無駄にしてしまいそうなので
とりあえず質問させていただきました。
時間が出来てから体験させていただき、購入させていただきたいと思います。
935 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/07/15(土) 23:04:00 ID:Jn4WK/Bs
937 :
928:2006/07/16(日) 01:10:04 ID:2A/TwZTU
>>930 なるほど、Mayaの方で処理できる問題だったんですね。
Mayaのデータはいつもそうだったのであきらめていました。
しかし今はFilmboxプラグインとかフリーだし、わざわざobj使わなくても
他に選択肢があるのでありがたいものです。
とりあえず、勢いでfnd5.0を買ってしまった。
システム要件にosはxpsp2と書いてある。
ウチで使ってるosは2kだけど
誰か、2kにxsifnd5.0をインストールしてる人いますか?
2000で問題無いよ。
>>938 うちも4.2のころに2000に体験版入れたけど動いたよ。
もっともそのあとすぐXPマシン買ったから2000では使い込んでないけど。
2kで動いてるよ。AdvもBatchServeも動いてる。
そろそろxsi以外の(adobe関係)が2Kじゃやばくなってきたんで
さすがにOS入れ替えようと思ってるけど。