専用アプロダ
http://f33.aaacafe.ne.jp/~lowpoly/ http://lwpindb.hacca.jp/lowpoly/ ☆ローポラー3大経典
・ベイグラントストーリー
・メタルギアソリッド(初代)
・デュープリズム(萌え的に)
☆参考資料
・メタルギアソリッドの一般兵:約100〜200ポリゴン
・ビーチスパイカーズの観客:約180〜250ポリゴン
・ベイグラントストーリーのキャラ:約300ポリゴン
・メタルギアソリッドのメインキャラ:300〜400ポリゴン
・ソウルエッジのキャラ:500〜600ポリゴン
・鉄拳のキャラ:700〜800ポリゴン
・motoGPのライダー:約800頂点
・FF12のキャラの顔:約1450ポリゴン
・ジョジョ黄金の旋風のキャラ:1700〜1800ポリゴン
・KUNOICHIの緋花:2316ポリゴン
・鉄騎の歩行戦車:約2000〜2500ポリゴン
・モンスターハンターのキャラ:約2300ポリゴン
・メタルギアソリッド2のキャラ:約3000ポリゴン
・ZOEのロボット:約3000ポリゴン
・ガンダムコロ落ちのジム:約3000ポリゴン
・COOL GIRLのキャラ:3000〜3500ポリゴン
・ソウルキャリバー2のキャラ:3600〜3800ポリゴン
・モンスターハンターのモンスター:約4500ポリゴン
・サイレントヒル3メインキャラ:5000〜7000ポリゴン
・サイレントヒル3敵キャラ:2000ポリゴン
・N.U.D.E.@のP.A.S.S.:約10000ポリゴン
・ゆめりあメインキャラ:約10000ポリゴン
テーマに沿ってスレ住人がローポリを作るスレ、みたいのってない?
あれ、そうなの?(´・ω・`)
お題があって、それに沿ってスレ住人がモデル作ってそれをあぷろだに上げたりSS上げたりして、
ここのポリゴンの稼ぎ方が神!とか言い合うそんなスレ・・・
>>6 メタセコスレはたまにお題出るよ。
このスレはお題・テーマこそないけど、たまに神が光臨する。
ちなみに最近は、ローポリ技術雑談スレになってる。
>>4 つ[うpされた絵が次から次へと3D化するスレ]
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/09(火) 01:08:24 ID:2zUAKUKv
前スレが1000行かずに落ちたからage
>>8 そういえば神っぽいやつが2人ほどそのスレにいた
ローポリスレで言うべきかわからんけど
FF13の髪はどうなってるんだ。
板ポリであそこまでできるもんなのか
あれはコンセプトムービーじゃないの?
発表会の様子からみてPS3ってまだ開発中でしょ?
PS3の実機はまだ無いけど、PS3の性能を想定してつくったリアルタイムで動く映像かとおもわれ。
カットによってはポリゴンくささが見えるけど、アップの顔とか今までと同じつくりにはみえないなあ
シェーダーのせいもあるのかもしれんけど
ノーマルマップとか
と未見だが言ってみる
ノーマルマップのおかげで一本一本が平坦にみえないのかな
あとは単純にボリュームがふえたのか
しかし次世代機は手間ばかりふえそうだ。
これはまた随分な
>>18 ハイポリで作ったモデルのノーマルマップを自動でテクスチャ化してくれて、
ローポリモデル作ってくれたり、みたいな感じなのかな
自動生成じゃないにしてもあのポリの分割で見た目がああなるならすごいな
>>18 次世代っていうか、PCゲーのモデルはそんなものじゃない?
ローポリ作って、Zbrushもっていって作りこんだのを法線マップ
に設定する。
SDKが付いてる適当なゲーム買えばワイヤフレームもテクスチャも
見れるよ。
4000-8000ポリ+ディフューズ+スペキュラ+発光+法線
PCゲーのポリ数もまだまだ厳しいよ
いや自分の周りしか知らないので、良いところは凄いのかもだけど
そこそこのポリ数でシェーダに力を入れる傾向は暫く続きそうだ
Zbrushにもってって法線マップをつくるとか手間が2倍ですよもう。
PS2とちがってシェーダーとかいろいろ絡んできてどんな仕上がりになるのかわからんし、ぬるぽ
ローポリというからにはDSの話題でもあるかと思ったら
えらいハイポリな話してるんだなあ
>>25 たまたま初めて見たK1で曙が勝ってたから、
「曙ってK1でも強いんだな」って思うのは賢いのか
曙は勝てないからその比喩は間違い。
たまたま初めて見たハ競馬でハルウララが勝ってたから、
「ハルウララってK1でも強いんだな」って思うのは賢いのか
基地外様がいらっしゃいましたー
Zbrushちょっと調べてみたけどすごいな
こんな感覚的にモデリングできるようになってんだな
でも、Zbrushでいじり倒した後のモデルって、なんか実体がない感じがするな
ちゃんと扱いやすいデータ(ゲームで表示したりとか)になってるんだろうか
実体が無いってのがよくわからんが
殆ど法線書くための物だしゲームでもちゃんと使えるよ
CG WORLD立ち読みしてるとなんか六角大王よく見るんだけど、いいものなの?
メタセコとの違いとか使い分けとか大雑把に教えてくれるとうれしい。
使い道は同じ
違いは体験版でどうぞ
>>32 メタセコ:モデラー[Winのみ]
・プラグインで機能拡張できる。
・派手な機能が無いが職人的渋さの使い勝手がある。
六角大王:モデラー、ボーン、レンダラー[Mac・Win]
・一通り必要そうな機能は網羅されているので、ある程度までは六角だけでおk。
・セルシェーディングが割ときれい。
・素材がいっぱい用意されているので、素材集として買うのもアリ。
モデリングのしやすさは慣れればあんまり変わんない。
まぁでも正直、最近の六角は何がしたいのかわからない。
もともと六角は鏡面モデラー。
パースのかかった絵に対して対称な二点一組でトレースする事で
モデリングする独特なソフトだった。
何もない空間に、絵を描く感覚で人物の顔をモデリングするのに
役立った。
メタセコはプリミティブを加工して造型していく、現在一般的に使わ
れているワークフローのソフト。
初期は、当時モデリング機能に定評のあったLWモデラーに近い
イメージだった。
但し今現在それぞれがどうなっているかは知らん。
△300ってとこ?
これはデュープリズム以上のローポリ神モデルかもしれんなー
スクウェアはどこいってもいい仕事するねー
すれ違いだけど、戦闘も2画面使ったりしないのかな
上が敵で下が自キャラ、みたいな感じで
それは見づらくないかw?
前スレでDSは2画面で3D使おうとするととんでもないことになるようなことが書いてあった気がするが…
2画面を一つで描画してるから君死ねみたいにしないと
2画面の描画は別々に処理しないといけないので
60fpsで計算しても描画は最高で30fpsになる
カタログスペックは相変わらず控え目な数字らしいから
頑張れば豪華な画面も作れるっぽいけど
秀逸過ぎる・・・。
FF3ってことは、クラスによって装備できるものが違うから、
服装変わったりするのかな。
すげーな。
どうもジョブが分からないと思ったら、装備によってグラが違うのか?凄いな。
FF3は思い入れもあるしなぁ。ちと戦闘画面移行が遅いのが気になるけど。
すまん2行目は余計だな、スレ的に
>カタログスペックは相変わらず控え目な数字らしいから
>頑張れば豪華な画面も作れるっぽいけど
DSはラインバファだからカタログスペックが最大値だお
ただ陰面処理された面は表示計算から除外されるから
使用ポリ数≠表示限界ではないお
それからラインバッファだから1ライン(1走査線)の表示限界もあるお
カメラ視点が寝れば寝るほどポリ重なるから、大変だお・゚・(ノД`)・゚・
2Dは64x64のスプライト6〜7枚で欠けるのは見たことあるが
3Dもラインバッファなのか…
萌え死にそう(´д`:)
そしてムービーとのギャップがすごいw
ムービーは蛇足やね
なんでFF3だけリメイクないんだよ!と、憤っていたが、一番良い形で実現したなぁ
しかしサラ姫ってもしかして金髪の?ポニテ黒髪じゃ無くなったなんて(;´д⊂
ポニテのローポリが見たかったぜ
サラ姫(未婚)は天野絵準拠やね
顔に無理にテクスチャ割いてないから
けっこうバランスのいいローポリだとおも
戦闘グラがベイグラのマーゴとかの子供キャラっぽい
いくらギャップが酷かろうが、そして携帯機であろうが
ムービーを入れてしまうのが□eクオリティ
しかしヒゲ亡き今
□eがムービーパートにこだわる理由なんかあるんかな?
個人的にローポリでのフル演出に精を出してもらいたい所なんだけど('A`)
未だにベイグラのイベントシーンのポリポリ演出がトラウマだ
外す勇気があるならとっくに外しとる。
最早ムービーが無いと売れないという強迫観念に囚われてるからな。
ムービー作る部署があるから、存在する以上業務として常時働かせてるってのが
実情じゃないんかな。
もしくは、外注なんだけれど持ちつ持たれつというか暗黙の了解で
多くの場合発注する事になっているか・・・。
俺はムービー見るためにFF3買うけどな
まあ自分も食いついといてなんだがこのスレの話ではないな。
一般のユーザーはローポリキャラよりムービーに注目してる罠。
仮にそうだったとして何?
しかしそのムービーもユーザーには食傷気味だという・・・
おまいらムービーと言わずに、ハイポリと言ってみるんだ
>>54 なるほど、そういやサントラの有給の風邪か何かで、天野絵仕様の金髪サラ姫見たっけな
エリアと混同してるかもだけど
ムービーだと吉田っぽさが感じられないのがな
ずっと野村の絵柄にあわせて発展してきたせいか
ここは、■eを絶賛するスレですか・・・。
別スレ行くべ。
止めやしないが、
ここの一部で絶賛されてるのはDSFF3のローポリなんだが…
なんか不都合でもあるんだろうか?
GKみたいなアンチ■eが発生してんだよな
多分11の影響だとは思うが、こんなスレにまで来るようになったとはマジキモス
どうせネ実から来たアホだろうけどな
ベイグラスタッフの一部が関わってるんだもん、気にならない訳がない
別にハイポリだろうがローポリだろうが関係ないよ
あのムービーのキャラはいったいダレなのか?
FF3のキャラデザは誰なのか?
どうしてあのキャライメージ画からあんなのが生まれてきたのか??
もう美少年美少女の集まりはたくさんでゴワス!
それは良い悪い以前の問題だろうに…
別にムービーを語るスレではないわけだが
ヒント:スレタイ
71が一番(このスレに)関係ない件
単にローポリの話題燃料不足だから
話がずれるんだと思うが
流れ遅い上に全く関係ない話でもないんだから
そこまでツッコムこともないかと
フィルタリングが出来ないからね〜
この解像度だとフィルタリングなんてしない方がマシ。
ベイグラに心を打ち抜かれた人間としてはPS2のバイリニア補間は汚くて見るに耐えない。
ローポリは動いてナンボ
背景までフルポリだから400以下だろうしね
PSのFFは700〜800使ってたらしい
ジンの呪いを法線反転とマスクで立体完全再現してるw
DSは輪郭線のライン描画をハードで持ってるらしいから
それでやってもいいのに
凄く描き込まれてはいるんだけど印象に残らないという
なにこれ、チョンゲ?
バランスとかがめったくそキモイんだけど、原作ありとかそういうの?
人気RPGヴァルキリープロファイルの続編です
VPか、絵が超絶良いだけにこのモデルは・・・
ガンパレの続編でも思ったけど、キャラ性重視のゲームで3Dモデル前面に押し出して
芝居させるのはムリがあるな・・・
FFとかは許せるんだけど、ありゃ元の絵がないからなのかな〜
ってか、これたいしてローポリじゃないね(´・ω・`)
5000ポリは使ってそう?
少々スレ違い臭いが
このままじゃ相当動きが神掛ってでもなけりゃ
酷い事になりそうだね
今回もキャラデザ吉成兄弟なんかね?
VP1の時のキャラデザをそのままのクオリティで
立体化すれば個人的に神だったんだけど
同じ絵師のLv高杉で
マグナカルタの再現度と比べると
少し涙が出てく所があるな
これで駄目って、おまいらハイレベルだな
自信無くなるわ
かなりのハイレベルなのはわかるんだけど
それはテクスチャの描き込みとか局所的な部分であって
たとえば顔はイラストに似せてるわけでもないのに
アニメ系造型にありがちな平面顔になってしまってるし
大男の腰骨も尻肉もないディフォルメも意図がわからない
要は方向性が不明瞭というかバランスがおかしいんだよ
ローポリ的には最低限の資産で最大限の情報表現こそが
評価される場合が多いので、そういう観点ではイマイチかなと。
ライティングがなんだか
背景をHDRっぽくして眩しく見える様にしてモデルの荒さを誤魔化してる感じ
このスレにおいて 「誤魔化し」 は最高の誉め言葉
ってか動画みてスゲーと思ったけどなぁ
>>95 ごめ、ムービーはみてなかった。
みてみよ
緻密な作り込みと塗りが施された邪神フィギュアみたいな感じ>VP2
人形は顔が命ですから…
>>91 CGとか作らない人はベイグラ(FF12でもいいや)よりVP2の方が
キレイっていうとおもうよ。
でも普通の人が言うキレイって、高解像度(アンチ有り)高詳細に
印象をひっぱられている場合が多いと思うんだ。
このスレに集う人はCGに興味がある人の中でも、より特殊な人だから、
VP2のようなスナップショットみれも92さんのような反応が結構多いと予想。
高レゾでちゃんとAAされたきれいなエッジはデザイナーの手柄じゃないし。
たとえばベイグラチームの呆れ笑いするしかないような狂気は
VP2のSSや動画からは感じない。健常な人が作ってる雰囲気?
ゲームは不評だけど、FF12は吉田氏の持ち味を再現しようという
作り手の狙いが明瞭に伝わる(ムービー除く)ので、そこに感動した。
VPは「上手いCG作るぞ」以上の何かは、つたわってこないな・・・。
>>98 ほぼ禿同、最後の文だが
ベイグラチームも発端は
「メタルギアより凄いの」という意気込みだったよね確か?
「上手いCG作るぞ」とあんまり建前は違わない気がする
なんか他に違いある部分がありそう
才能の違いなのか、環境の違い
作り込む執念の度合いの違いなのかは分らないけど(´・ω・`)
ベイグラチームのメイキングビデオを激しく見てみたい
何考えて何すりゃあんなものが作れるのか・・・
>VP2
神がかってるわけじゃないけどそこまで貶す程でもないかと。
テクスチャワークは綺麗な方だし。
デフォルメもいい感じにキャラが立ってる気がする。
顔のモデリングはもうちょっと何とか出来たと思うけどね。
凄いけど雰囲気がまとまっていない
という基本のようでちょっと高い所の悩みだと思う
整いすぎかな
綺麗な線画で塗りも上手いけどデッサンが狂ったイラストのような違和感。
つーかモデルがセガっぽいというかシェンムーのような垢抜けなさ。テクスチャはいい。
やっぱローポリってテクスチャガシガシ手で描くの?
ハイポリとローポリのUVを共有させてハイポリで輝度をベイクして
そのテクスチャをそんままローポリに適用とかって
出来るもの?
絵心もポリ心もない前作のファンの友達にVP2のSS見せたら萎えてたけど・・・
絵のイメージとかけ離れ過ぎだしな
なんかちょっと変な感じってのは素人でもわかるもんだよ
批評は誰がやっても良いものだけど、唯一の例外が、「同じ作り手が批評すること」なんだよなw
それと同等か、それ以上のを作れない人が、批評しても説得力無いみたいな。
作れなくても悪いところは指摘できるわな。
じゃあどうするかっていう、技術的な事は無理だが。
その結果ツッコミきれなくて説得力に欠けるのは仕方ない。
VP2は原画よりのテクスチャ貼ったモデルを見てみたいな。
自分でやるしかないのがアレだが。
お題:VPイラストテイストのローポリモデル
( ^ω^)
せっかく吉成兄弟が描いてるのに
>>82 センスが古臭い。
なんか10年以上前のファンタジー系アニメっぽい古臭さを感じる。
あとでかいオッサン腹筋小さすぎw
スクエニのタイトルとしてはかなり外したクオリティだと思うけど
ゲーム的には面白いのかな?
>ゲーム的には面白いのかな?
スレ違い。
始めに画像張った人がどっちの意味で張ったのか気になる
絶賛されるとでも思ったのかな?
方向性の明確さやバランスの面では
サルゲッチュ3やスタオー3のがマシだと思った
DSのメトロイドどうよ?
あれQuakeを髣髴とさせるな。
キャラは最低限のモデリングだけどスマブラみたいに200ポリって程でもなく
なんつーか極めて普通の仕事に見える。背景はテクスチャ含めよくできてる。
スペックからみた総ポリゴン数は4000なのでキャラは400、背景は5000くらいかな。
ローポリって言うか3Dのキャラって動かしてなんぼだと思うんだけど
キャラとステージとモーションをつくり込んで自分でいじれるようなフレームとかってないの?
なんかのゲームのMODにでもすればいいのか
でもあんまり高いソフトじゃないとモーション付けられないとかも辛い
ハーフライフ2は安いぞ
んー、フレームってなんだ
そういうソフトが欲しいけど高いって事ならBlenderでいいんじゃね。
アニメーション機能も充実してるし。俺はActionとNLAあたりがわけわからなくて勉強中だが。
ゲームも作れるし。俺はLogicBricks周りわけわからんが。
とりあえず面白い
MOD扱える無料物が一番手軽だろうな
POSER買ってみたがローポリ文化とは程遠いな。自作キャラ作るのどうやるのかな
おもちゃ扱いで買ってみてそれ相応に楽しんでるものの、編集始めるとえらい深い
>>118 Half-Life2+XSI Mod Tool=40ドル
SDKもModToolもゲーム向け2足リグのはいったValveAddonも無料。
MODとかよくわからないけど、
ゲームのキャラの差し替えみたいのが出来る奴だよね?
やり方詳しく書いてるHPとかないかしら
この検索ワードでぐぐれ、でもいいから教えてください
MOD作るにはプログラム書けないとできないでしょ
>>122 XSI Mod Toolで探せばでてくる
>>123 MODはマップ、3Dモデル、テクスチャの追加からゲームエンジン
の変更までいろいろ。全部変えようとおもったらプログラムもいる
けど、3Dモデルの置き換えだけならプログラミングはいらない。
モデル作成→ゲーム形式に変換→ゲームに配置
モーションがMIMEのやつもあったよね
下手するとモデラーだけあればいい
開発スクエニだっけ
へー、良く出来てるもんだね。
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/04(日) 15:13:02 ID:/7CDAvyJ
FF12のモデルのポリゴン分割とかが解る画像ってないですか?
いずれFF12Viewerとか出るのかな?
ベイグラントストーリーのテクスチャを吸い出すのは、
どんなツールを使えばいいんですか?
>131
いじくるツール
>>132 いじくるツールってレジストリ改変ソフトだろ。
実際のところ何なんだ。
>>133 ウヒョー、フロントミッションルタナブワーとかデュープリズムスクリーンセーバーとか抜けるのかな
GLインターセプトの使い方が良く分からん
ローポリ系サイトとかこのスレとかやたら態度がでかいよな
プロとかいそう
とりあえずメタセコと同じフォルダにプラグインとdll放りこんでiniいじってサンプルデータ開いたけど出力されてこない
これってエミュでも出来るのか?
OGLドライバ使ってるエミュなら可能じゃないかな
試してねーけどePSXeとPete's OpenGL Driverでどうよ
いまいち使い方がよくわからんな。
使い道は多そうだが。
こりゃおもろい。
まずエミュでやってみたが、当然キャラも背景も一緒になっちゃうのな。
わかっちゃいたがマンドクセ。
FFX、FFX2も見てみたがテクスチャは512*256、256*256混在だた。
144 :
143:2006/06/15(木) 22:02:23 ID:Wi5q0Wus
>試してねーけどePSXeとPete's OpenGL Driverでどうよ
だめだた
FFXViewerはコツが必要だた
駄目だ、OpenGLが古いからかもしれない
デュープリと蒼魔灯キャプりてえ
出来ないってやつが多いみたいだが
誰でも出来るって状態よりいいのかもナ
FF12がローポリの最高峰だろ?
基準による
俺なんかは△500以下じゃないと勃たないからな
ログ見るとやっぱりopenGLのバージョンが足りないせいみたいだ残念
ヒント:GLのバージョンは関係ない
シンクロ率が低いんだと思う
設定がちゃんと出来てるのに
キャプチャ出来ないって人は、下の行を見落としてる可能性あり
FrameStartKeys = (ctrl,shift,f);
↑ここを変えれば好きなボタンに出来る
ePSXeとPete's OpenGL Driver で確認。
PSエミュをキャプチャすると、平面になってしまうのは、どうにかならないものか…
設定ってogleに付いてたサンプルをリネームするだけで行けるよね?
>>152 平面の上、各面がバラバラだねぇ。ちょっと厳しいな。
まぁこれくらいでいいのかもだけど、かなりwktkだっただけに残念。
しかしポリ割りなんぞで興奮するってのも、妙な性癖だなw
まあテクスチャは吸い出せたが、やはり平面になるな。
どうも画面にレンダリングされたとおりに平面になるみたいだな。
ステータス表示なんかも平面ポリゴンの板になっていたからな。
>>140のサイトには、地図を少し動かす、とあるが、
それにより立体化できるのだろうか。これの意味がよく分からないのだが。
そのサイトには、ctrl,shift,fキーを押すがないし、
地図を少し動かしたらいきなりポリゴンが書き出されるかのように説明されているが、
そういうiniの設定があるのだろうか。
プログラムにそんな詳しい訳じゃないんだけど
DirectXで言う、TLVertexしか使ってない場合は、平面しか取れなそうな気がするね。
つまり自前で座標変換してる場合。
FFXビューワーは取れた。UVまでついてほぼ完璧。
PS系エミュは全滅、取れるけどぺったんこ
PlayStation自体がGPUにZ情報を渡さない仕様になってるから無理ぽ
エミュもGPUにデータが行く前に座標変換してしまうのだろうか。
2つの角度の違うデータから立体化できたりしないか。
無理だっつってんのに分からんやつだな
Z無しでどうやって描画してんの?
ざわ
>153
リネームだけじゃダメ。
GLIntercetp0.5にプラグインとして設定をしてやらなきゃいけないよ。
エキサイト翻訳でも充分に分かるから読んでみ?
ざわって俺変な事言った?
ざわざわ
ざわ(笑
>>161 GTEという演算装置で頂点演算をしてGPUには透視変換後の三角形の2D座標だけが渡される
だからパースペクティブコレクトも効かない
>>167 そうだ!!良いこと思い付いた!!ぺったんこになったポリゴンに対してプロジェクションとビューの逆行列を掛ければ元に戻るんじゃね?!
↑バカ
>ぺったんこになったポリゴン
>ぺったんこになった
>ぺったんこ
(;´Д`)ハァハァ
>ぺったんこになったポリゴン
>ポリゴン
>リンゴ
(;´Д`)なっなんだってぇ〜
ふたばの3DCG板の書き込みによると
付属ドキュメントに厚みをつける方法が載っているとあるけど…どこだ?
ピョン吉化する以前にキャプチャできてない俺がいる
ここもクレクレ厨だらけになったな。
他人のデータをコレクションばっかりしていないで自分で作れ!手を動かせ!
>>174 >自分で作れ!手を動かせ!
サー!イェッサー!
EIGO読めないけどなんかハァハァしてきた
softimageか…
ドラクエ作ってるとこがsoftimageだっけ?
SIと見せかけて実は↓
XSI!
(ノ∀`)
円筒のフタにαの一枚いたポリは目からうろこ!
そうだよな。それでも別段いいんだよな…
地味にめちゃめちゃ参考になった!!ありがとう!
>>176
プログラムの負担は逆に増えるような気がするぞ。
透過・透明ポリは、不透明ポリとは別にソートして描画しないといけないから。
>>182 自分もそう思う
でも、どうぶつの森見ると、かなりそれと似た技を多用してんだよね
(とたけけのギターとか、果物とかも1枚ポリだけどこれはビルボード?とかで別の処理なんかな)
まあ、丸い輪郭を出す為に使用してるだけで、処理の重さ軽減の為に使ってるわけじゃないってことかな
ローポリはこの辺のせめぎ合いが難しいな
処理を優先するのか、見た目を優先するのか
見た目を優先するにしても、どの程度のカクカクまで許容するのか、、、奥が深いぜ
>>182 次世代機だから法線マップ・スペキュラ・アルファをばしばし
使えるということらしい。注意として負荷が高くソート問題も
置きやすいアルファブレンディングではなく、アルファテストで
やれ、とついてた。
作ってて思うのだがポリゴン同士を
貫通させるのにデメリットってあるの?
重くなったり
Zバッファさえあれば問題なくね
ストリップとかいう概念がなかったか?
ひとつらなりのポリゴンをセットで扱う事によって軽くなる、みたいな
これだと、ポリゴン挿しまくりとかエッジ立てまくりのモデルは、
ポリ数自体は少なくても処理かかるんじゃないだろうか
プログラマーじゃないから、詳しくはわからんが・・・
それはただポリゴンの親子関係のことを言っているのでは?
これにハイポリモデルの法線を焼き付けるとさらにきれいになる
はず。特に上の面の縁にペベルかかったハイポリモデルだと
接続部分のなじみがいいとか。
お前らポリゴン数には拘るけどテクスチャ解像度には拘らないんだな
つまり米倉ントストーリーは神ということか。
DOOM3で使ってたやつか
厳密に言うとやってない
MODでやってた
すごいな
キャラクターのモデリングじゃ使い道が思いつかないけど、
背景とかこれ使ったらすごい事になりそう
と、話は変わるんだけど、最終的なモデルって自分で△ポリに分割するべきなのかな?
というか、元から△ポリの流れでポリゴン組み立てていくべきなのかしら
使用用途はWEB3Dです
その処理って隆起の割りにシャドウ落ちないから案外立体感無く見えるよ。
ソフトウェアレンダラーでシャドウを落とすシェーダは見たことあるけど、
ゲームのデモとかでシャドウ落としてるのは見たこと無いな。
ファイナルレンダーかブラジルかは、バンプも影出すような気がしたけど
触ったことがないから知らない。
そういやマの人に、リアルタイムでのディスプレイスメントマップ処理を見せて貰ったのだけど
まったく陰(影で無く)が出てなかったなぁ…名前忘れたけどかなり良いグラボだと言ってたのに
ディスプレイスメントマップはそのまま変位で、リリーフマップは視点を考慮した変位って解釈でいいんすかね
モデラー視点だと元のモデルを作る手間は変わらないからな〜
>>199 >ディスプレイスメントマップはそのまま変位で、リリーフマップは視点を考慮した変位って解釈でいいんすかね
ディスプレイスメントマップは実際に頂点座標を変位させてるがレリーフマップは大雑把に言えばテクスチャとして用意されたZ(も
しくは座標)値マップを元にテクスチャ座標を動かしてるだけじゃないのかな?
俺も理解浅いからトンチンカンな事言ってるかもしれんけど大分前にt-potでレリーフマップの説明をざっと読んだ限りではそう理解した。
203 :
202:2006/07/04(火) 21:32:56 ID:Wl1OpPwD
おっと消せたぜ。
すまなかったな
誤爆じゃなさそうだけど、
説明ないとわからない…。
205 :
202:2006/07/04(火) 21:52:55 ID:Wl1OpPwD
説明してしまうとイメージが固まってしまうと思いまして。
川の様に見えますでしょうか・・・!
>>205 実は、
>>202を見た瞬間
「道路と草を作ったつもりか? 道路がドブ川にしか見えねーwwwwww」
と書くつもりだったがやめた。
けど、書いた。
でも一発で川とは見抜けないと思う。
野球場の芝生と土に見えるな
雨が降って増水した川に見えた。
砂浜の砂っぽい
210 :
202:2006/07/04(火) 22:34:58 ID:Wl1OpPwD
業者って何のことだ?
>>202 そのまま野球場をモデリングしたら、
きっと良い物が〜。
>>211 アプロダのことでしょ。
もうエロ画像ロダとしてしか機能してないし。
>>205 川部分のテクスチャが動いてたら印象が違うかも。
ちょっと濁ってる気がするが…
214 :
202:2006/07/04(火) 23:58:31 ID:Wl1OpPwD
>ちょっと濁って
七色ニ輝ク ウソデススイマセン
川の下の砂がそんな綺麗に灰色で整ってるわけないだろーw
濡れてるしもっと茶色で黒でげっちょんげっちょn
もちろん水面の空の反射とかも大事だろけど
>>201 私もそこ見ましたw
ググったら上にあったので…
レスサンクス、UV変えるだけであんな風に見えるなんて凄いっすねぇ。
>>202氏のもレリーフマップなのかな
218 :
202:2006/07/05(水) 12:53:13 ID:AoeoX7sZ
草原 テクスチャ のイメージでググッたらあった
とりあえず拝借
>>216 ちょっと、灰色を乗算してみたりする。
>>217 無理w
RenderMonkeyで、ようやっとテクスチャーが出せた所で
これからUVアニメーションにチャレンジ。
219 :
202:2006/07/06(木) 13:10:31 ID:rofgUeMw
222 :
202:2006/07/06(木) 13:29:20 ID:rofgUeMw
エー
ドブ川だな
てか、アドバイスして欲しいの?
そんなスレだったっけ、って感じもするけど
嘘でもいいから水色がいい…
これはいい土石流ですね。
川の水色は、空の青
227 :
202:2006/07/06(木) 16:39:49 ID:rofgUeMw
>>223 >アドバイス
川に見えるかだけで・・・
フレネル反射しろよ、環境バンプマッピングしろよ
とか助言頂いても無理、まさに外道。
こういった晒しは、ふたばって所かの?
>>225 スナップショットが、最速で1秒単位でしか撮れないので
土石流も止む無し・・・
>>227 最近の流れから言うと。
「こういう技術使って、ちょい組んでみたんだけどどうかな?」
なら多分歓迎されると思うけど・・・。
主旨・目的がはっきりとしないし、
ただ「描画しました!」ってだけなら、
DirectX系のスレの方がいい。
あとFrapsって知ってるかな?
229 :
202:2006/07/06(木) 19:10:27 ID:rofgUeMw
Frapsググってみました。
便利そうですな。
ムービー>bmp>gifにすれば
滑らかなアニメーションが出来そうな。
スレ違いだけど
>>202 せめて川底くらいちゃんとつくろうよ
それだけで全然変わる
ローポリで川底の石とか、水面からでてる岩とか作ると
さらによくなる。
ローポリで背景作ってる人間からの助言
231 :
202:2006/07/06(木) 21:49:44 ID:rofgUeMw
つ・・・土は・・・土は駄目なのか・・・!
流れる水じゃ
土は無くなっちゃいますもんね
有難うございます。作っときます。
スレ違いかもしれない
一昔前鬼武者2言うゲームで川のシーンがあったんだが
もの凄く綺麗だった覚えがある
一体ありゃどう作ってたんだろうか
魚をくわえたら?
それか、川底に沈んでいるゴミとか。
情報が少ないので、川にすら見えない。
>>232 雑誌のメイキングだと、鬼武者2の鬼が島の波とかは
撮影してきた動画を取り込んで流してたよ。
背景動画っていうんだっけ?GCのバイオでもそういうのやってたそうだね
>>237 るーるる、るるーる、るぅぅううう〜〜〜〜〜?
今日は雨です
SSのグランディアみたい
THE地球防衛軍2の池のある公園は遠目にはきれいに見える
作りこみとか使い方の具合にもよるけど。
要はちゃんと川に見えれば良いわけで。
川底には石がある。岩がある
上流ならゴツゴツしてるだろうし、中流なら川の岸には石が転がってるだろ。
水はさらさら流れているのか、よどんでいるのか、澄んでいるのか濁っているのか。
背景なんて、結局はある意味どうでもいいものなんだけど、
ちゃんとこの辺を理解したうえで、全身全霊かけて「どうでもいいもの」を作らないと
本当にただのダメなものになってしまう。
テクスチャの質とか言う前に、そこのところがわかってないと
何度作り直してもダメだと思う。
押さえるべきポイントを、ちゃんと押さえろってことだなー
省ける所は省き、それを表す為の記号はちゃんと残す、あるいは強調
ローポリ表現と同じだな、とかまとめてみる
記号!?
否ッ!
ドットの一つ一つに生命を込めてこそ漢ッ!!
わずか4ドットで表現される草の中には無数の細胞の活動が、
そして生命の歌が花開いている。
その魂をッ!
生命のドラマを!!
見ている者に感じさせるのが漢というものッッ!!
というくらい気合を入れれば結構仕事の単価が上がるヨ。
気づかない
水の色(どす黒い青緑系)を透明度高めでベースにして
その上から
>>240みたいな泡とかコースティクスのもやもやを描きこんだテクスチャを
加算で重ねて微妙にタイミングをずらしてスクロールさせるといい感じになる。
上下で2枚のポリゴンが必要だけど手間の割には綺麗に仕上がる。
249 :
202:2006/07/07(金) 22:04:32 ID:+gyCKhTa
これ芝生のテクスチャを砂にすり替えたらかなり優良なものにry
乙
上手いよ!劣化したアスファルトと芝生。
>>249 ちっとは水っぽくなってきたな。
てっきりデムパかと思ったら本気で取り組んでたんだな。
スマヌ。
>>249 静止画でみたときの水の模様(?)が流れっぽく見えない。
少し流れに沿って引き伸ばしたりするのはどう?
半透明は使えない前提ですか
255 :
202:2006/07/07(金) 23:51:43 ID:+gyCKhTa
じゃあ助言。
川のふちが白いけど、本物はそうなっていないのね。
ちなみに白いのは、スゲー泡だっている箇所が白く見えるのね。
砂浜の波打ち際が白いのはそういうこと。
「川」とかのキーワードでイメージググればいいとおも。
しっかしおまいら
優しいな
でも、こんなスレの流れ、嫌いじゃないぜ!
資料とか見てないんだろうなぁ
そんなんで上手く作れるのは天才だけだ
メタセコスレで、ちょっと話題になってたんだけど、
□とか△ポリに分割すると変な影って絶対出るもの?
△の場合、陰は出ない。
何故なら、任意の3点を結ぶ三角形は、必ず完全な平面になるから。
□の場合はそうはいかない。
四角の平面ポリを作って、そのうちの1頂点を極端な位置に動かせば、現象事態は判るはず。
>>261 四角ポリゴンの折れる方向?って法則みたいのがあるのでしょうか?
>>262 処理系依存だけど、面の生成され方次第。
ある意味、運。
それが嫌なら三角化をしなくちゃならない。
業務でロポってる場合は意図しない陰を防ぐためにも
プログラマとの修羅場を避けるためにもデザイナ側できちんと三角化するのが一般的。
ま、どこの現場にもこんな最低限のこともしない/知らない困ったちゃんはいるけどね。
>>263-264 なるほど
thxです
趣味で制作してるだけなのですが常識として憶えておきます
2ポリだな
四角ポリって物体的に矛盾のある形とかできるんだね
>268
それを使いこなしてこそローポラー と言いたいところだが、
レンダラによって差があるからなぁ。
矛盾のある形を使いこなす?
歪んでる□をあえて使うことなんてあるか?
俺なら△に分割する
>>270 269の言ってる意味とは違うけど、ベイグラントストーリーが使ってたよ。
>物体的に矛盾のある形を使いこなしてこそローポラー
肩の変形とかがそんな感じだった。
意図した通りに見えれば矛盾だって使えるんじゃねえの?!と思った。
ベイグランドの肩のポリは、変形する角度によって分割する角度変えてる
たしかそれで特許申請してた
□を/で割るか、\で割るかって事な
で
>>269の言ってる意味って何?
>>272 凄い工夫だなぁ。
でも過渡期の特許だよなぁ…。
モデリングでできるけど、やるとローポリじゃなくなるワナw
1ポリでも削らないとって制限から来る工夫を止めて一部だけちょっとポリゴン密度
上げたからってローポリじゃなくなるわけでもないでしょ。
それこそ△4つに割れば済む話。
>>274 肩と腿の付け根だけでいいんじゃね?
法線とかもあわせときゃバレねぇって
>>272 今ならそのための計算の方がボトルネックになりそうなだw
つーか考え付いたやつはすげえな。同時にアホだが。
ローポラー経典
ベイグラ…芸術
デュープリ…萌
MGS…演出
FF3DS…new!
>>275 ちゃんと試せばわかるが、□ポリの中心に1頂点足して
△4ポリにしただけじゃ、ベイグラの自動分割の効果は出ない。
もちろん新しい頂点のウエイトは補間にしても駄目。
追加しない状態よりも変形ねじれによる影響は少なくなるけど、
大きい容積側に自動分割するベイグラ式には遠く及ばない。
特に胴体や腕の断面が4角しか無いならなおさら。
立方体の上面を90度ねじる実験すれば一目でわかる。
頭で考えて終わりにしてしまう人間と
実際に実行する人間の違いだな。
テクスチャのUVだけネジってポリゴンは90度ずつとかで繋ぎかえればいい
自動分割と変わらんが
ちょっとでもいいから実験してカキコしろって・・・
考えが浅すぎて脱力する
ベイグラがなんで275やら280のやりかたじゃなく自動分割を
使ったのか多少考えればわかりそうなものだが。
ベイグラのモデラーなんて考えすぎのアホだよって思ってるのか?
それはそれで、ある意味すごいけどな・・
技術的には凄いけどな……
ポリゴン表示能力は低いがCPU能力は余ってる環境限定の技術って
他のどこで使えるかつー話だよな。
283 :
269:2006/07/16(日) 01:31:49 ID:sobkaRV1
> レンダラによって差があるからなぁ。
何か米倉の技術議論がヘンな方向に逝ってるな。
あの方法はPSという環境で、あくまでもあの時代に必要があって
一線級のローポリ野郎が考えたその場限りの力業。
外野にブツクサ言われるまでも無く、担当PGの爆撃氏自らそう語ってる。
今の世代のハードなら、別の手法の方が当然だけど効率いいけど
PSならあれよりもコスト対効果の優れた手法は少ないと思う。
汎用性の無さをもって駄目な手法だという奴はまともなプロじゃない。
設計したことのない新人か、書籍の知識しかない素人。
汎用性は重要だけど、それにこだわってブツクサ言う理想主義よりも
力技で結果をもぎ取る奴の方が、現場では100倍ありがたい。
このスレは、どちらかてぇと実機制限ありきのローポリでなくて
ローポリ自体の様式美みたいなものにあこがれている人が多いんで
実際に仕事でやってる人とは、以外と話が合わんのでは無いかと。
で、
>>269の
>それを使いこなしてこそローポラー と言いたいところだが、
てのは一体何の事だ?
288 :
269:2006/07/16(日) 22:08:12 ID:qrrSiQBf
矛盾を含んだジオメトリを表示するアルゴリズムは
固有エンジンなりOpenGLなりDirectXなりのレンダラ依存だから、
そのアルゴリズムを踏まえた上でメッシュを張るのが良いんだけど、
汎用性を前提にして語るとこれらの差は気持ち悪くて厭だな
という意味だったのだよ明智くん!
>>292 >>291はパッと見の感想だから。
色々使い分けてるっぽい。
コントラストをくっきりさせたいところはポリゴン、
グラデーションぽい所はテクスチャか頂点カラーか。
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/08/12(土) 15:11:40 ID:Bot512wZ
未だに直リンよくないとか言ってる馬鹿がいるのか・・・
よくないだろw
この場合、普通によくないな。
スレが伸びなくなった
ローポリの需要がなくなったのだろうか
DSのFF3のローポリが凄すぎて・・・。
>>301 ローポリ技術もさることながら、
仕様の割り切り方に好感が持てる。(1モーションの尺とか)
キモくてウザイだけの素人演出も無いし。
顔の表情だけ再現できる程度にローポリやってるお
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/22(金) 01:42:22 ID:+H6bw1E7
というわけで緊急浮上!!
不気味の谷とか言っても全てシミュレートされてない、誤魔化しきれないから多少おかしく見える
だけの極当たり前の話で、いちいち名前付ける程のモンでもないと思うが。
開発段階の単なるダミーなのか、それとも
「ゲームはグラフィックじゃない」というメッセージを込めて
あえてそうしてるのかが気になるところ
49,980
ほんとにプレステ3買ってくれるの!?」
「ずっと前から欲しいって言ってたろ?カーチャン頑張ってお金貯めてたんだよ」
「うわー、カーチャンすげー。カーチャン大好き!!」
「あはは、まったくこの子ったら・・・。四万あるから余ったお金で回転寿司行こうねえ」
J( 'ー`)し
( )\('∀`)
|| (_ _)ヾ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
この家族にとっては、まだ高いらしいが・・・
9が2つも並ぶと印象悪いんだよなぁ。
そんなに値引きしたくないなら無理にしなくていいんだよ、とか。
トイザラヌよりはましだが。
動きが可愛いと、WiiSportsくらいのグラフィックでも
やってるうちに騙されて来るもんだけど、どうだろうね?
>309
泣けた・・・
任天堂ってなるべく丸く造形しようとする感じ
ジョジョの1部ゲーって1キャラ何ポリくらいなんだろう
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 21:56:52 ID:jrskjtvr
ローポリ作る際に参考になる、なんかいい書籍ある?
>306
cnetか何かの記事で下手にリアルなCGは逆に荒が目立ってしまって
受ける印象が悪くなるとかいうのがあったな
↑不気味の谷ですな
つかこんな気持ち悪いキャラクターで楽しくゲームが出来るとは思わん
PS3は変にりあるっぽくなってるけど
デスマスク状態できもちわるい…
生きてる人間の感じがない
Wiiは手抜き杉
デフォルメにするのとてぬきは意味が違うがコレは明らかに手抜き
両者とも単にデザイナーが逃げてるだけっぽいな…
でもうらやましいのが正直なところ…
DSつらいよDS・゚・(ノД`)・゚・
普通に開発中画像だろ
これならPS2でも十分できるし・・・
WiiSportsはWii本体で作った自前キャラが使えるらしいし、WiiSportsの仕様というより
Wiiで作れるキャラの方の仕様って事だろう。
なるほど、アバターなのか
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 12:33:36 ID:erBaCgej
まぁこれはコレでいいんじゃね。
スポーツゲームだし。
むしろ、この程度に抽象化されてる方がプレイしやすいよ。
任天堂ものはプレーヤーの年齢層広いしね。
それよりも、RPGっぽいゲームの開発画面見たけど、アレは終わってると思った・・・
作り手の問題な部分が多いのだろうけれども・・・
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/25(月) 12:36:03 ID:erBaCgej
>>306 と、書いてみたはいいけど、卓球の観客がボーリングのピンみたいなのはとうてい受け入れられない・・・
ふたばにFF12のローポリ吸出し画像がうpされてるけど
あれってどうやんの?
ありゃただのビューワだ
ビューワがOpenglならそれはそれで
ビューワってシャキーンのこと?
それとも他の?
ロポラーなら目コピしろ!!
これだから最近の若いもんは・・・
たしかにパワスマ3はやりすぎかなとおもう
2のクオリチーで十分だった気もする
パワスマのキャラは目が死んでいる
どの顔もめは正面を向いたままだし、目にハイライトがない
デスマスクをかぶってるみたいで怖いよマジで…・゚・(ノД`)・゚・
目の表情の大切さをじっかんできるな
まさに不気味の谷だな。
次世代機(?)は特に目がキモい。
不気味の谷の元ネタがわからず、昼を食べたきり食事が喉を通りません
風の谷なら知ってるんですが・・・
不気味の谷のナウツカ・・・
不届き者がやりそうなネタだな。
>333
バランス感覚って大切だなと痛切に感じた
デフォルメキャラが目の前の壁に向かって歩いててもそんなに違和感感じないが、
リアルなキャラが目の前の壁に向かって歩いてたらキチガイか何かにしか見えない・・・
ゲームとリアルの親和性はあまり良くないと思う。
つまりPS3がんばれ。
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/04(水) 03:30:01 ID:Z3TD05eC
ローポリモデリングって本が欲しいんですけど見つかりません。
どなたか教えていただけないでしょうか?
>>337 もう売ってないよ
とか教えてほしいの?
いえ、どこどこの古本屋にあったよ的な情報を教えてほしいです
テルアビブの古本屋にあったよ
青森弘前駅の北口徒歩6分くらいにある黄色い看板の「ほんずなし」っていう本屋に2冊あったよ
金沢近江駅の近くのピンクの外壁の古本屋「DARA」に1冊あった
どっちも2週間前の話
で君は自分の所在地付近の情報が出てくるまで続けるのかね
テルアビブか…遠いな…
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/04(水) 14:35:37 ID:DVAosZn5
どこどこって日本?
ドアドア思い出した
貴重な情報ありがとうございます。私は埼玉県在住ですので、
近い方から当たってみようとおもいます
アマゾン川の畔になんかあったな・・・
ローポリモデリングって海賊屋の本?
あれよりもゲームCG教科書のほうがいいと思うけど。
>>347 建物・フィールド・樹木その他に関しては確かにそうかもね。
海賊屋の方は読んだ事ないからなんとも言えないけどゲームCG教科書はフィールド等のモデリングなんかにかなりの比重をさいてたからね。
逆にキャラクターの方はさらっと流してる感じもあるからそっちに関しては海賊屋の方が良いのかも。
くそw
最近始めたんだけど、スレを読んでいると欲しい本ばかり増えて目移りして困る
買った本を消化し切れてないのに…
駄目だ、本買っただけじゃ何も上達してないんだぞ俺
ゲームCG教科書の作風は和風。平たく言えば侍道。
「ほんずなし」も「だら」も「あたま悪い」って方言なんだ・・・
ごめん俺うまくボケられなかったみたいだ・・・
ダラスに行ってみたいなとふと思った
タラズの暑い日
>>352 104に問い合わせしてしまったではないか
もう復刊ドットコムに頼み込んでイイデスカ
新世代機はローポリにするひつようがないんですか
>>358 ポリゴン数はあまり気にしなくてよくなった。
テクスチャ解像度は倍になった。正直描くのしんどい。
新世代機のメインはノーマルマップとか
物理シミュとかシェーダーとかHDRとかそんなの。
で、そんなのを目一杯詰め込もうとすると
結局ポリゴン数とかテクスチャ解像度とかに皺寄せが来るんですよ〜
結局、節約からは逃れられないんですね
ゲーム機かわいそう
>>368 >>176が次世代機ローポリ事例。作りこんだハイポリのディティールを
法線マップで落とし込むんだけど、結局はローモデルはできれば
ポリ節約したいという話。テクスチャはハイポリのアンビエントオクルージョン
マップを流用で手抜き。
いや、その焼き込むためのハイポリの作成とハイポリ用のテクスチャ作る手間が増えるんで手抜きにはならんのだが。
むしろそんなハイポリ作ってノーマルマップ作ったり焼き込んだりの手間がめんどくさくて
雑魚っぽいアイテムは手抜きで今までどおり手書きで、ノーマルマップはテクスチャモノクロにして
フォトショのバンプからノーマルにコンバートするプラグインで手抜きって言う仕事をこの前目の当たりにした。
せっかくハイトマップも使えるのに誰も使ってなかったし。
それはどうかと思ったが、予算も予算だし、何より発売タイミングの問題があって
納期が鬼のような状態っぽかったんで、仕方ないだろうなぁと思った。
某コンシューマ機の発売後1年ぐらいの間は中小のメーカーのゲームは多分そんな作りのばっかなんだろうなぁ。
ちゅーか、ゲーム系のローポリモデラーの人らはテクスチャ上手いんだけど
スペキュラーマップやハイトマップ・ノーマルマップとかマテリアルとかライティングとか質感の表現周り苦手な人多いね。
>>362 中身読んだ?ハイポリはテクスチャなし、UVやポリゴンの繋がり
関係なしに好き勝手に作っていい、としてる。機械系メインの
作り方とは思うが。
別の会社のモンスターの話だと粘土モデルを3Dスキャンして
ZbrushかMudboxで作りこみ。映画業界からつれてきたハイポリ
専門アーティストと、ゲームに落とし込む部分を担当する
テクノロジーアーティストに分業していた。
Mudboxなんていつ製品化されたの?
○○専門アーチスト
なんて肩書きが通用するのは、日本じゃ極々一部の大手だけ。
9割以上の企業では1から10までやらされる。出来なきゃ能無しの評価。
一番無能なのはトップと管理職だってのは明白なんだけどね。
日本のゲーム業界もうだめぽ。
>>365 「日本の」じゃなくてお前がダメポなだけ。
テクスチャを考えずにポリ作るやつはいないし
UVを考えずにテクスチャ描くやつはいない。
仕上げと言う意味では分業してるけれど、根っこはどれもつながってるよ
ローポリは3Dのドット絵だと常々思ってるオレまだ仕事中
ローポリでエフェクトは心地よい拷問ですw
しかも加算つかえないって。点光源もないし…DS辛え…orz
乙です
なんで、ゲーム業界の人達は態度がデカイの?
ヘタッピ集団なのに。
>>369 動く金だけはそこそこでかい(と思ってる)から。
基本的に精神年齢低め。
だが業界人
だが業界人 wwww
態度デカイんじゃ無くて、只単に若い業界だから一般の会社で常識とされるような事を
知らん人が多いだけだと思う。
だが業界人w
業界人より素人のほうが態度でかいとおもうんだが。
もっとも、素人が「なんだよこれ、しょーがねー!」とか言うのって
漫画家やスポーツ選手に対してと同じだから、しょうがないんだけどね…
というか、2chで態度云々はかなり無意味じゃね?
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/26(木) 05:19:54 ID:XQB7McOK
めざましテレビの「トロ」とかはどんなソフト
使ってるんですかね?
>>377 井戸良いね。
ゲーム作る時は人体から作るもんだと思ってたけど、人それぞれだね。
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/27(金) 10:17:20 ID:0/Kv707O
キャラクターみれば腕前は大体わかるよね。
井戸や樽といった小物は新人の教育に向いてる。
簡単でモデリングやUVを理解しやすい上に
誰が作ってもあんまりヘンテコなものは出来ない。
次のステップとして武器などの金属系。
ここでポリゴンの削り方とテクスチャ技法を叩き込む。
次に小動物。
ここで初めてキャラ制作の基礎となるリグやモーションに触れさせその適正を見る。
ここが運命の分かれ目で、キャラが向いてなければ背景制作やエフェクト制作へ。
可能性がありそうなら一体任せてみて適正を問う。
キャラ制作はとにかく適正が命だね。
努力じゃどうにもならない部分が多すぎる。
「親の愛が足りなかったんだね〜」とか言われてしまうのか
383 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 18:35:24 ID:aI1+wcmH
暇だからお代でも出してなんか作ろうぜ。
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/28(土) 18:36:13 ID:aI1+wcmH
「お代」じゃなくて「お題」
金払ってどうすんだw
地味にエフェクトは難易度高いぞ
センスがもろに問われる上に、作るツールの使いこなし度がダイレクトに現れる…
単に加算にすりゃいいじゃん、とたかをくくるとそりゃひどいものが出来る
カメラ、動き、そしてそもそもどんなエフェクトで表現するか…
キャラのようにデザイン画があって、
「これを再現する」
という正解がないのもつらいところ。
コンテ切っても実際に出してみないとわからない部分も多いし。
しかもそれをキャラ、背景を出した後の余力で出せ。と言われるorz
繊細かつ計算されたテクスチャワークと、
キャラ以上のタイミング取りが必要なモーション。
背景やキャラ、世界観までをも考慮した色彩設計。
そしてそれらを仕様やハードの制限内に収める根気。
ゲームにとって重要な要素だということは皆分かってはいるが、
極めて特殊で作業も地味なせいか、自分から進んでやりたがる人はあまりいない。
(ゲーム制作の技術自体が何のつぶしも効かないということは気にしないorz)
同人に下りて(上がって?)、YOU当てちゃいなよ
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/10/30(月) 13:26:50 ID:yIyItkU5
なぜそこでジャニーなのか。
せっかくだから樽でもつくろうぜ
かったる〜
秋葉でドリキャスの開発機を売ってたが、あれは買い?
買いだね
MudBoxが期待していたようなものではなかったので残念
Zbrushの方が直感的に扱えるな
今時、ゲームキャラのローポリモデルって
何ポリぐらいが平均なのかな?
2000ポリ+256*256が2枚ぐらいって
ローポリとは言わん?
今時なら5000
PCゲーのキャラモデルでこんなものか
6000〜8000ポリ+色テクスチャ512x512を2枚(顔と体)+法線、スペキュラ、etc
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/01(水) 20:34:47 ID:2oyFmIZe
ここはローポリスレ。
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/03(金) 11:06:05 ID:SrrlOzBI
>>377みたいにゲーム用素材っぽいローポリ作ってるところ他に知らない?
海賊屋以外で。
デンカイナナヨンイチってところが好きだったけど
いつのまにか閉鎖しててショックだった
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/11/15(水) 13:59:25 ID:NDEE3hQt
(・∀・)<保守
ショボイ。
ヒョーゴノスケ生きていたのか
ノリオの冒険はどうなったのだろう
>>407 この人はローポラー兼プログラマーなのかな。
>>407 このぐらい3Dのことを処理的なことも含めて分かってたら
後はやる気次第って感じ。羨ましい。
お題スレにローポリっぽいのが来てるけど、このスレ的にあれはローポリなん?
どこやねん
素直に可愛いなw
この絵の感じならできればもうちょっと減らしたいな
何ポリだろ
かにひらさんだな。
お題を出してるのは、かにひらさんだけど↑のは別人。
なんでこんなに元絵に似るんだろうなあ
元絵をテクスチャとして斜めから貼り付けてるから、多少モデルがゆがんでても似るわな
よく見るとテクスチャが反転してる
プロジェクションマップだとこうはならんでしょ
つまりちゃんと貼ってると言う証拠
まあ、元絵を貼ってるのはたしかみたいだけどね
元絵をプロジェクションで展開した右半分のUVにベイクしてんでしょ。
でミラーリングしてるって感じ。
プロジェクションしたビューと違うアングルで見てみない事には
破綻してるかどうかはわからん。↓
>>422 な、何だその最後の↓は。
よくわからないから次の奴にパス↓
えぇっ?!
なんだよ、俺にも分かんねぇよ!パス↓
右半分にベイクとかいうことじゃなくインスタンスミラーみたいなことかと
いいつつパス↓
│↑
└┘
ふう、危なかったぜ↓
誰も自分のおいなりさんを差し出さないんだな…↓
俺のおいなりさんは嫁さんのもんだ↓
でも先日犬にさらわれました↓
なんでこんな流れになると伸びるんだよ
ネクロシア
虫 大体1000前後の頂点数 テクスチャ512×512
紹介されていた エリアは115000頂点数 テクスチャ512×512 256×256 を複数枚
Mayaでそれっぽく見えるように作ってもいざ置いてみると小さく見えて修正とう
光源などは 3D editer(任天堂提供)で調整
PS3 Xbox360には劣る物の法線マップも使用
その情報は一体どこで
CG WORLDかな
ローポリの定義って何ポリ未満を指すの?
そんなものはない
このスレの定義はPS,SS,64時代を参考に何となく決められたもの
痛い。
え?俺?
editor な。それともエディテか?
何の話だ
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 20:09:11 ID:1L7IFpsd
ドラクエ9、来たな。
DSって3Dはきついきついって言われているけど、
実は現場的には次世代機で作ることに比べると有難いんだろうな。
今まで培った「削る」タイプのノウハウが存分に活かせるわけだし。
旧来型は日本、次世代型はアメリカって感じで二極化するのかな・・・
「する」じゃなくてもうとっくに「してる」
PCゲームの世界を見ればよく分かるさ
しかしDSでよくあそこまでできるな
時代の節目にいるんだなとオモタ
FFCCのグラフィックがなかなか良いよ。かわいいよ。
やっぱスクウェアのローポリ技術は素晴らしいなw
次世代機でこのスレも廃れるかと思ったけどDSのおかげで
まだまだまだまだ需要がありそうだねw
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/15(金) 20:32:06 ID:hOFYRS7g
_, ._
( ・ω・)
○={=}〇,
|:::::::::\, ', ´
.wwし w`(.@)wwww
雑誌で見た感じイベント画面は良いけどあのゲーム画面の解像度は酷くねーか
制作ってマトリクスじゃないの?
DSで3Dもんだとやっぱ解像度落とさないとキツイいんじゃ。
PS2でもナルティメットヒーローとか対戦画面は解像度低いし。
>>451 ??解像度落とすって、何の解像度??
ポリゴン数のことかの?
静止画表示画面と、3D画面表示画面での解像度の違い。
>>449に書いてあるようにゲーム画面の、でしょ?
テクスチャの解像度じゃなくて?
なんか同じ話、別スレでもしたな…
DSの画面は256*192の2画面で、他のモードはないっすよ
ポリゴンだろうが手打ちドット絵だろうが、レンダリング画像だろうが
全部同じですよ
3Dやレンダ画像系が細かくきれいに見えるのは
アンチエリアスとか、そのせいです。早い話がそう見えるだけ
ん?ハードウェアのモードが無いだけで、プログラムでの拡大表示はできるんでは?
それも出来ないのかな。
DSきっついな。
>>457 んあーそういう意味か
つまり画面内のテクスチャの解像度ね
DSテクスチャはかなり持てるから(画面サイズに対して)
頑張れば良い絵になるとおもうけど
そこまで逝くには相当頑張らないと…なんだなあ…
(ある意味)楽して開発、なDSの方向性と相反するから
その辺は会社でわかれるんでわ?
ジャンプの画像は拡大してるからそう見えるだけで解像度としてはあんなもん。
今日明日のジャンプフェスタでプレイヤブルデモが出るって言うから
直接行って確認してきたら?
うほっ、いいローポリ…
デュープリズムっぽくてどこか懐かしい雰囲気
なんかなー
逆に少なすぎて微妙なんだよな俺としては
微妙に思うのは頭身のせいでもあるかもしれないけど
あと5から10ポリくらい増やして頭身上げたほうが好み
DSのサイズだとこのポリゴン数とこの頭身が最適なんだろうけど
元デザインの頭身が好きなだけに残念
ポリゴン数が理由じゃないでしょ
画面が小さいから頭身あげたら顔が
見えなくなる。
ピクセル比率考えられない奴はローポリ向いてないと思う。
そこらへんは演出次第じゃないのか
デザインも演出の一部なわけで
>>463 そのデザインは幼少の頃でゲームが進むと成長するっぽい。
多分頭身あがるんじゃね?
やっとデュープリから前に進めた感じ
ちょっと待て『5から10ポリ』には誰もつっこまないのか
まぁ
立方体も作れないな
DSはGBAくらいの解像度かと思ったけどSFCの解像度に一番近いみたいだし、
プレステの高解像度未使用のゲームなら移植出来そうだな。容量があればだけど。
ローポリにとって画面が小さい事も利点だし。
フロントミッションのスタッフが2も3も移植できるつってたな。
今度出るファーストもSFC版じゃなくてPS版のパワーアップ移植だし。
GBA 240*160
DS 256*192 2画面
SFC 256*224 / 512*448
横は追いついて、縦は中間
SFCはフォントくらいしか高解像度使ってなかったな
ルドラの秘宝とかロマサガ3とか聖剣伝説2、3とか
R.P.M.Racingとかサイバリオンとかデザートファイターとか
まあ2画面使えるんだし下の画面を全てフォントに使うか
フォント自体を256*192に描き直せばいいだけか
SFCってフォントの部分だけハイレゾとかできたの?
まさかそんなのは無理だよね?
ラスター切ってスクリーンモードを変える
こうすれば上のゲーム部分は256*224、テキスト部分は512*448
なんてことやってたよ。
もっともBGやOBJのパレットの問題とかスクリーンモードの制限とか
イロイロあったけど、昔はこの程度使いこなすのがあたりまえだったよ。
って、すれちがいだなすまん
トバルNo1路線のローポリゲーはもうでないものか……
生ポリゴンという無理矢理な褒めかたが懐かしい
生ヤツハシが食いたくなったゾ
|ω・)<なんか、誰もいないね?
おまえらGears of Warやりましたか?
メイキング見て、こいつらは生きてる世界が違うんだなって心底おもたorz
あきらめたらそこで(ry
てかこのスレ的にノーマルマップはローポリじゃないでしょ
ん〜絵の目的によりけりじゃね?
ノーマルマップはローポリだからこそ生まれたわけで。
日本のローポリはドット絵のような省略、デフォルメの美しさ
外国のローポリはローポリとは思えないディテールと情報量
そのどっちもいいものであることには変わりないと思う。
ヲイ マテ 俺はノーマルマップ否定してないぞ
このスレでGOWのノーマル話はまともに食いつかんでしょってこと
それ以前に>482はこまけーって感想なだけかもしれんが
どっちもいいものなのは首肯するが、このスレでノーマルマップ使ってのローポリは絶対流行らない
前スレにあった、海外のローポリをやってる人のサイトのアドレス知ってる方いませんか?
>>485 やっぱウケ悪いかな?
今作ってるゲームでノーマルマップ+ローポリでやってるんだがそれ聞くと不安になるな。
488 :
482:2007/01/27(土) 15:33:30 ID:dKkKo+TR
>>485 コマケーってのももちろんだが
何より開発者の暮らしぶりに雲泥の差を感じた。
生活の基盤がしっかりしてるから充実した仕事ができるんだろうな。
日本みたいに平気で土日をスケジュールに組み込むような
現場じゃそりゃモチベーションも保てんて。
>487
このスレで、って言ってるべ?リアルタイムレンダリングでノーマル(とスペキュラやハイトマップ)は威力スゲーよ。次世代標準になるべくしてなった技術だべ。
でもノーマルが真価を発揮するのは動いているとき。このスレは静止画中心でしょ。モーションつける香具師もほとんどいない上に、
単純労力でハイポリ版をつくる手間が増えて、リアルタイムという制限がないのになんでそのハイポリでレンダリングしないのってなるでしょ?
フォトショのノーマル作るプラグインはクオリティ問題だ品。
このスレでやる香具師はあまりいないだろうけど、ゲームのウケとは関係ないよ。むしろイイって感想のが多いでそ。
>488
これだけすごいもの作ると特典DVDでアホなことやってても格好よく見えるよな。
あの環境は実績からくる真っ当な評価だと思うから、羨望は筋違いだと思うけど正直ちょっと羨ましかったな。
・・・でもゴメン俺は土日をスケジュールに組むような会社で働いたことはないから本当の所は分かってないかもしれぬ。
>>489 >フォトショのノーマル作るプラグインはクオリティ問題だ品
そうなんか・・・・。
どっちにせよ俺のはタンジェントスペースのノーマルマップじゃないんでフォトショのは使えないな。
>ゲームのウケとは関係ないよ。むしろイイって感想のが多いでそ。
そう信じて我が道を邁進する事にしますわ。
リアル指向のギアーズ〜もいいけど
個人的に元の絵を忠実に再現しようとしてるシャイニングフォースイクサが熱い
つか、仕事でメタセコイア使うことなんてあるんだね
|ω・)<少ないね・・・
>>488-489 どんな幻想を抱いてるのか知らんが、その結果が大半をヨーロッパの外注出しになり、
それも破綻して、今じゃ中国に現地法人作って、そこがモデリングやテクスチャ開発の
拠点になりつつあるよ。
この間、副社長だったかが来てて、人件費のコスト削減しないとって繰り返して言ってた。
・・・だから?
ここで愚痴ってるやつらに仕事出すより中国に外注を出すようになっていく未来が
待っているだけってことw
アメリカだから高報酬・高待遇ってわけでもなく、しかもアウトソーシングで枠自体も
どんどん減り続けていて、CG業界で働く奴オワタ
アニメと同じことになるのか。
手書きアニメと違って海外でも作画が崩れる心配がないから、
高くて高品質の国内と、安くて低品質の海外が住み分ける余地もない。
>>497 >高くて高品質の国内と、安くて低品質の海外が住み分ける余地もない。
じゃあ高くて低品質の国内と、安くて高品質の海外で住み分けるってのはどうだろう?
ハイハイ面白い面白い
>>497 あながちそんなこともないぞ…
やっぱ3DCGでも国民性というか、感性の違いが出てくるんだよ
しょせん人間がつくるイメージの延長線上にあるからね。
ローポリにしたって、ハイポリにしたって同じ事が言えるわけで。
以前韓にモデル発注したら帰ってきたもの見てスタッフ爆笑デザイナ蒼白
動きなんてもうそりゃすばらしいものばかりで…orz
いろいろやりとりしたけど、美的感覚や共通価値観の構築に時間かかりすぎて
結局主要部分は国内でやって、どうでもいいものだけ使うことになったり。
中の国にいたっては肌色指定したのにオレンジで上がってきたりw
手首が裏返っててもまったく気にしてなかったり…w
米とはそういう関係で仕事したことないけど、
米デザイナのモーション、オーバーアクション過ぎて、なんか違和感あった
まあ、国内外に問わず、人の作るものだから仕方ないんだけどね
過疎っとるのw
じゃあネタプリーーーーズ!
たまには何か作るとか?単純で展開が楽な物でも
自分の使ってるパソコン作るのはどーかな
どんな机使ってるか知りたいから、机だけでもおkってことでw
言い出しっぺだし作ってこようかね
wwww
引き出しの部分ってバンプマップってやつ?
エレビッツにでてくるパパの部屋のようだ。
あの不動だったスレが進んでいる・・
つくろうと思ったけど、物が多すぎてローポリにできない。
515 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 10:41:23 ID:MA6y7mar
四角ポリゴンにそのまま写真テクスチャでも可。
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 14:10:29 ID:cL+uC1fK
俺は手作り派なので
ちょっと絵画教室に通ってくる
517 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 19:11:20 ID:wLXSFWYU
エンジンってローポリで作れますか?
作れないものなんてないだろ
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 19:47:17 ID:wLXSFWYU
エンジンのゴチャゴチャしたとこをどうやってテクスチャで誤魔化すの?
描けばいいじゃん
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/24(土) 21:09:54 ID:wLXSFWYU
ちょっと描いてみてよ
空冷の凸凹とかはアルファで抜いた板ポリを並べてやればいんじゃね
真横から見るとアレだが
ローポリは3Dでかくドット絵。
省略と誇張がうまく出来なければ難しいし、
自分で試行錯誤していかないと会得は難しいと思うぞ
とはいっても、ボブの絵画教室と同じで
できる奴は鼻歌交じりでもできるが
そう簡単に出来る人間なんてそうはいないとw
エンジンの作り方のヒントは草原の草
一枚の板ポリに透過テクスチャで草を表現して
それを重ねて複雑にしていく
エンジンのパイプとか、そういう細かいものは板ポリで十分
あとはエンジンの基部をシルエット重視でおこして
ディテールはテクスチャに任せる
後のエンジン祭り勃発の瞬間である
お題がエンジンだとして
何ポリ使って良い訳?
エンジンっていっても色んな形があるよね
宇宙エンジン ポリ
ローポリ本再販してくれ
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/13(火) 01:40:08 ID:QS/QUCDf
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家ではハイポリの方がローポリよりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いローポリはPS3のストレス解消のいい的。
GKは有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、DSはかなり彼らに見下されている。
(PS3はXBoxには頭があがらないため脳トレなどのDS相手に威張り散らしてストレス解消する。また、DS女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかけるGKも多い。)彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けないローポリは滑稽。
ゲーハーでやってくれ。
ギアーズオブウォーみたいな突き抜けたクオリティ見せ付けられると
日本はもうDSでちまちまとロポルしか生き残る道はないんだと痛感するよ。
しばらくはそれでやっていけるだろうけど、DSの次を考えてないとこは遅かれ早かれ廃業だな。
ローポリ以外だと手書き風CGなんじゃないの?
イラスト風、セル・アニメ風、水墨画風、水彩画風等々、表現方法なんていろいろある。
大神のセミナー行きたかったなぁ・・・
今はノーマルマップでローポリだと思ってた
DirectXの仕様策定に日本人って関わっているんだろうか?
インプレスのGDCの記事見てると末端レベルにはもはや理解不可能なレベルだ・・・
でも俺がすきなのはギアーズオブウォーみたいな、
ローポリらしからぬローポリじゃなくて
ローポリらしいローポリなんだよなぁ
>>537 ドット絵でいえば、ファミコンのくせにスーファミ風味なマリオ3ではなく、
いかにも8ビット感まる出しなマリオ1のグラが好きなタイプだな。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/03/19(月) 03:14:09 ID:veOw6ZE7
ドット絵を3Dにするソフト無いのかな
前後 左右 45度 と6つのドット絵を作るだけで
その間を補完して作ってくれるソフト開発してくれたら神
一言言わせてください
ドット絵なめすぎです
>>539 最終的にどんな絵を目指してるのかさっぱりわからん
ドット絵得意だけど3Dモデリングが苦手な人の願望?
ドット絵をそのまま3Dにしたらレゴになるだけじゃないかな
ボトルキャップのシリーズでファミコンのマリオのがあったけど
あんな風にしかならないだろうね
ボクセルじゃん。
すげぇw ツボを押さえてらっしゃる…
欲を言えばpngで上げて欲しかったけど
新時代の予感
で、これが滑らかに動く・・・と意味ねえええええええええ
これが何年か後にペルシャの王子様になるんだね
すばらしいw
>1ピクセルに対して無責任な3DCG
その言い方いいね
俺も使わせてもらおうっと
でいくら考えてもこれより速くて的確なピクセルの打ち方なくて
どうにか意味深めようとしてもオーバーサンプリングするのが一番早いんだよね
となると出来上がった高解像度の2D画像を低解像度のドット絵に変換するフィルタを考えるしかなくなったり
もっとこの手の分野で日本人の感性が発揮されてくれればなぁ・・・
3Dをドットに加工すれば作業の効率化が狙えるんじゃね?
って安易な考えでやってたけど作ってみるとこの状況
どう考えても書いたほうが速いし融通が効いた('A`;
自分に能力があるならこいつでスパルタンXでも作りたいもんだが
実は始め上のかたのように後期型のドット絵を出力出来ないかと
Mother2のを作ってたが修業が足らず実用に耐えられる
レベルでなかったよ。動かすと重要なパーツが潰れてまう
ドット絵風にレンダリングするレンダラ書けばいいんじゃね?
ドット絵サイズならスクリプトとかで間に合いそうだし。
セルシェーダーをいじったら何か近いものができたりして。
今度暇な時にやってみよう。
3Dモデルからドット絵なんて悪魔の所業
アウトラインだけ別で綺麗にDot線出してもらって
他は普通にちょっとアンチ効かせてレンダリングしたの重ねれば
ゲームで使うパーツくらいにはなりそうだ
一時期JPEGに使う離散変換フーリエだかなんだか言う
肉眼で判別しにくい色を除外ってのうまく使えないかと…
あと目や口のドットのみ別レイヤーにして後で同期をとるとか…
そううまくいかんよね…言語でソフト弄れる人尊敬するなー
履歴書書いてネル
>>550 クオリティ高すぎw 3Dに見えないよ。
モデルのメッシュラインが見てみたいなぁ
>>555-556 期待してる!このスレから目が離せなくなってきたw
適当なアウトラインが生成できるシェーダーで凄く小さく描画して
ルーペツールで10倍くらいに拡大しながら見ると結構楽しい
モー少し頑張ればなんか出来るかも
1ドットの形が見えるドット絵、1ポリゴンの形が見えるローポリの次は
ボクセルが四角いまま見えるローボクセルの時代という訳だな。
どこかに、普通のモデルデータをボクセルに変換してレンダリングしてくれるソフトって
ないだろうか。
>>562 メタセコのプラグインで似たような形になるように
指定サイズの立方体で自動的に組み立ててくとか。
そういうのでもいいのか?
兄じゃ、実はボクセルのレンダリング方法が分からないんだ・・・。
ちょっと海外のページ行って論文でも探してくる。 orz
素人考えだと、3D空間上に格子状の当たり判定作ってその格子に
どこかのポリゴンが入り込んでいたらそこにそのポリゴンと同色の立方体を配置する、
というのをやればいいんじゃないかと思ったりするんだがそう上手くはいかないものかね。
低解像度でレンダリングして、それとZ値情報から元のポクセルを再現すればいいんだ
視点位置や角度とボクセル立方体の向きのズレ分だけ構造が複雑になるけど
最前面とそのZ値がおおよそ分っているなら作れそうじゃね?
高卒の俺にも考え方まではわかるがプログラム技術が・・・orz
__ __ __ __ __ __ __
∠__∠__∠__∠_.∠_../ | __∠__∠__∠l__
∠__∠__∠__∠__∠__/| | ∠__∠__∠__∠__/.|_
. ∠__∠__∠__∠_.∠_./| |/| ∠__∠__∠__/ /| |/|
. / / ./ / / /! |/| | | / / /| ̄ ̄| |/| |
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__ _| |__|__|__|__|/| ̄ ̄| | ∠__|__|__l/ /| |/| |
. / / | ̄ ̄| |_|/| | | |__|/| | | | | ̄ ̄| |/| |/
| ̄ ̄| ̄ .| |/| | | |__|/| | | |__|__|__|__|/| |/|
. ___|__|__.| ̄ ̄| |_|/ | | |__|/ | | | | | |/| |
. / / / | |/|. |__|/| .|__|__|__|__|/| |/
| ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| |. | | | .|_| | | |__|/
|__|__|__|__|/ |__|/ |__|__|/
「ドット絵再現プロジェクト」に加えて
「ローボクセル自動生成プロジェクト」か。ますます目が離せない
立方体って6つの面で構成されているけど実際に見えるのは3つだけだ
てことはカメラから見える3枚の面の角度がわかれば
その方向から低解像でレンダリングしたのをZと合わせて空間に正方形ポリゴン配置して
それを3回やると元の立体をボクセル変換したのと同じハリボテが出来る
ただしこれは平行投影でやんなきゃいけないので、カメラから見える全ての空間をボクセルに置き換えるのは難しい
オブジエクト単位でボクセルにしていくならとっても簡単
メタセコのプラグインとかで変換かますだけなら楽なんじゃねーのかな
その時は六方向からやるべきだろうけど(6方向からでも閉じている保証はないけどね)
で多分低解像度でレンダリングする時に一回オーバーサンプリングで色を均してからの方が
モザイク感は出るんじゃないかと思うんだけど
何この熱いスレ
見届けさせてもらいます
ローポリスレが速いってのも新鮮だ
あまり関係ないけど
どこのサイトかは失念したがMAXスクリプトで画像のピクセルを
四角ポリゴンに置き換えてくれるのあったな
うちのPCじゃ64*64でも重たかったが面白かったよ
それで6面図からデジタイザのように…
その後どうですか?
へんじがない
ただのかそスレのようだ
書けばいいんじゃね?
作れそうじゃね?
とっても簡単
やりたいヤツってのはだまっててもやってるんだよなあ
昔、とある2D格ゲー会社で、
3Dゲーが主流になりつつあった時期に
ポリゴンからドット絵を起こせないかって
専門の研究チームまで作られたことがあったけど、、、結局だめだった。
3Dからレンダした絵を下敷きにドットを手打ちした方が綺麗。
1ドットの色を変えたりして目の瞬きを表現なんて
職人にしかできない。
知ってるさ。
だから、滅びたんだから・・・
それでも人は果て無き夢を見る
EDテーマ:
♪わたしのをーお墓ヌオー〜マーウェエ゙ー
ヌァカッナゥイディームラハー
カプコンのほれ、なんだっけ
ライオンが剣と楯もってるやつ
ウォーザードのレオな。しろは゜んつでぼっくのかちぃ
なぜウォーザード?
>>581 たしか、ポリゴンからおこしたスプライトをつかってたんじゃないかと
そうなの?
とてもそんな風には見えないけど
神王拳くらいわかりやすければわかるが
>>585 野球したりミサイル発射口登ったりするんだぞ
プリレンダ?つーの?
ウォーザードは、3Dモデルにポーズとらせて、
上からトレスした?てことかな?
>>587 まぁ職人さんの手作業なくしてあの絵はありえんな
大事なのは作業効率だけじゃないよね
そう、納期が一番大事
負けないこと
なげださないこと
逃げ出さないこと
真汁こと
最後にチキンカツ
ダメになりそうなとき
それ(納期)が一番大事
なんか夢がないスレ
おまいら
おまもりんごさんは当然チェックしてるな?
誰?
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/12(土) 02:05:15 ID:1PEkveKi
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/12(土) 16:37:47 ID:L/0eE0Np
だから車のエンジンは
どうやってローポリで作るんだ?
直方体にテクスチャーじゃあまりに苦しいだろ
意匠カバー付いてないエンジンな
不覚にもワラタw
亀レスすぎてワロスwww
遅延書き込みワロタ
608 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/05/13(日) 19:49:55 ID:xWoO4f+T
久しぶりにプレステの北斗の拳やったらムチャクチャ面白かった
ローポリが却って物凄くいい味出してるよ
え?DSFF4のモデル出来良い?
あれは3のエンジンを使い回すらしいので
大した進歩は期待できない
PSは36万ポリゴンでDSは12万ポリゴンらしいけど、
FF9って一人当たりのキャラのポリゴン数ってどれくらいなんだろう
FF3くらいのクオリティでもモンスター数の制限とかったし
PS,DSのローポリはあんまり好きじゃないな
解像度の高いテクスチャ使えるPC上のローポリとは一緒に出来まい
ロクヨンに一票。
FF12のローポリは異常
テクスチャの重要さがよく分かる
FF12は3000ポリくらい?
UVも重要。
綺麗なテクスチャを綺麗に見せるためには
まずUVを綺麗に設定できないと。
ハイポリから流れてきた人はこれが出来ない(理解できない)人が多い。
ポリゴンそのものに何より驚いた俺はまだまだですか。FF12
綺麗だよね
流れるような格子が
君がそう言ったから今日はローポリ記念日
>>617 某ツールでモデル見てみたが
FF11のモデル(大体ヒュム△2000未満)と比べてちょっと細かい感じだから
多くてもそんなもんぐらいだと思う
しかしテクスチャが綺麗杉
まずUVで挫折する自分は、見てるだけで吐きそうになる('A`)スゴスギ
すまん
その某ツールについてヒントだけでも…
FF10 viewerとかで検索
thx まだ見れてないが何とかたどり着けたような気がする
FF12はゲーム画面見てるだけでもお釣り来るわ…
GoWとかはハイポリをローポリに変換してるのか?
一回ハイポリ作るスケジュール組めそうなゲーム自体、ちょっと無いからなぁ。
法線マップって何?ローポリと違うの?
>>629 法線ベクトルをRGBに変換して既存のUVに沿って展開したテクスチャのこと。
主にローポリ用途として出てきた技術だけど、ムービーでも十分使えるぐらい有用な技術。
次世代ゲームはこれ無しには語れない。
要するに方向情報を含んだバンプマップみたいな
すまん、FF12のビューワーみつからないんだ、もうちょっとヒントくれないだろうか。
FF12もみれるけどな
FF12のキャラって一人当たり2万ポリゴンくらいか?
格ゲーじゃないんだからw
PS2って基本的に2000万ポリゴンは使えるんだろ?
FF12って画面全体で推定どれくらい使ってるんだ?
それ理論値で実際にはその10分の1も出ない
テクスチャ貼ったら重くなるし、骨入れたら重くなるし、エフェクト入ったら重くなるし、ライトでも重くなる。
>>638 実効10万ポリも出ればいい方だよ。
ちなみにカタログスペックだと、よく「秒間○○万ポリゴン」という書き方を
するけど、本当は1フレーム辺りのポリゴン表示数が問題なので、
実際には多く見積もってもカタログスペックの1/30か1/60くらいのポリ
ゴン数しか使えない事になる。
FF12のは手書きテクスチャぽいね
ハイからのベイクて□ではやんないのかな?
いかにも□ならではなテクっぽいが
圧縮してからドット修正するらしいね。
>>642 あそこのデザイナならわざわざベイクするより手で描いた方が早いと思うよ。
あと■はトレンドの技術に関してはかなり疎い、というか
デザイナが力技でやっちゃうからプログラマが楽しちゃう、みたいなとこがある。
PS2でテクスチャ用にハイモデル作ってる所なんてないだろ・・・
ハイモデルからベイクしてテクスチャ起こすのはノーマルとのズレを防ぐついでだぞ
バイオ4、デメント、FF12
PS2でグラが凄いのはこれくらいかな
ワンダとかすごくね?
ワンダは頑張ってるけど、ローポリじゃない気が・・・。
ゲームモデルは全部ローポリだろ。
ワンダのグラフィックのよさはローポリの妙技からくるもの
・・・かといえば確かに違うかもしれんのう
>>644 そうなの?
プリレンムービー用のハイポリ毎度作ってんだから
再利用しない手はないんじゃないかと思うんだけど
まぁベイクも手間っちゃあ手間だけど
手書きよりかは明らかにクオリティ上がる希ガス
俺レベルならだけど
ベイクしたとしても下地にしか使えないよ
スクエニレベルでそのまま出せるわけがない
>>651 どこまでのことをベイクっていってる?アタリ以上に使えないぞ普通。
ベイクがよくわからん
ベイクって照明の角度の効果をそのままテクスチャとして使うってやつ?
4年くらい前のCGWORLDにFF12の記事がある。発売の2年以上前w
テクスチャは普通に256ドットのテクスチャを1枚はっただけで
フォトショで全部手書きだと。
ちなみに、FF12のポリゴン数は、普段の移動とかバトルの時が△1600。
ポリゴンムービーの時は頭だけ△1600のハイ(?)ポリモデルに交換。
普段は十分ローポリだな。
256ドットって256色ってことか?
面積じゃね? 256*256pixみたいな。
これで1600いってる?
むしろ1600で収まってる?
って俺は思う
>>659 素人目で見ると口元がモニョモニョしとんなw
テクスチャってこんなに少ないもんなのか?
意外だった
引き伸ばしたりしてるのかね
『ローポリ』ってポリゴン初心者って意味なのか?
逆です。ロートルなポリゴンモデラーの略です。
誰うま
>>659 テクスチャはどうやってみるんだ?
view textures 押してもサッパリ表示されないんだが
てかFF3DSってスクエニが作ってたんじゃなかったんだな
FF4もそうらしいけど、意外だった
FFもドラクエも市場に出てる内の6〜7割はトーセだって
よく行くゲーム屋のアルバイト君が言ってた
それ言ったら、任天堂を中心に大手メーカーの大半がトーセに外注出してるしw
ポンセって誰さ
アナルウイスキーポンセ
このスレ的にローポリにアンチエイリアスは必要ないと思います。
解像度を無闇に上げるとアラが見えるからやめた方が
PS2と同じ解像度でレンダリングした後、拡大してボカシてるだけでしょ
SDブラウン管で見るのと変らない気が
ってかそれを目指してるのか。
あらあら、アラが見え(ry
DQ8ってローポリなん?
ローポリ技術的には
DQ8 >>> FF12
だと思う。
FF12は良くも悪くも普通過ぎ。
対してDQ8はほんとの職人芸。
一頂点、一ドットに全く無駄がない。
どう見てもFF12の方が凄い
ゲームシステム上シームレスへの拘りと削り具合は秀逸
そういう縛りが無いDQ8は余裕を持ってモデリングできるから当然の出来栄え
だいたいDQ8はモーションが手抜きすぎ
素人以前の問題だろw
そもそも上のFF12みたいに、一頂点、一ドットが見られるツールあるの?
俺が知らないだけ?
('A`)?
FF12の3Dモデルは、
>>659のツールや別のツールとの組み合わせで
ワイヤーフレームやテクスチャ、UV構造を確認できるでしょ
この手のツールでDQ8に対応したものは、俺の知る限りではまだ無いはずなんだけど、
>>681の言い方(一頂点、一ドット)が気になったもので。
検索にかかりにくいところで公開されてるのなら、教えてもらえないかなあと
ググって無いのなら無いよ
あんまり分ってない子の言う事気にしちゃダメ
TrustyBell〜ショパンの夢〜のモデルは最強じゃね?
Youtubeで見れる予告編の「服が濡れるのは嫌いでねぇ」のとこで顔がドアップになるが、確かにローポリ。
動画くらい貼れよ
DQ8はモデルもテクスチャもレベル高くないだろw
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/02(土) 15:17:23 ID:PmHiXeS3
DQ8よりキングダムハーツの方が安定してる
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/02(土) 17:14:02 ID:yoKoeR3u
ドラクエはチュンソフトの手を離れた時から終わってるよ
どっかにゼノサーガ3のモデルデータ開けるソフトおいてねーかなー。
エロー
ゼノサーガのモデルっていいか?それよりスターオーシャン3のがポリゴン可愛い
スターオーシャン3は気持ち悪い。
スタオ3のモデルは出来が悪いという印象しかないな
あぁいうアニメ調モデルならイクサで十分な気もする
イクサみたいなのならまだ許容できる
スタオ3みたいなアニメ調ならトゥーンレンタリングするのが当たり前なのに
顔の輪郭とか斜めから見ると一昔のCG感丸出しで気持ち悪かった
SO3は確か頭と首の付け根が物凄く雑だった記憶が・・
テクスチャも無いに等しいほどの単色だったし
同じような路線としてワイルドアームズ ザ フィフスヴァンガードはどうよ?
アニメ的だからといって
おいそれとトゥーンシェーダを使うのもどうかと思えるな
トゥーン使ってて関心したのがエロゲーのらぶデスぐらいという悲しい現実
最近じゃ確かにゼノ3とWA5がモデリングよかった。
WA5ってなに?
ワイルドなアームズ
でもSO3が好き!
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/06(水) 01:51:36 ID:UGLfo5DO
そろそろローポリ語りだけじゃなくうpしようぜ
ローポリってポリ数やテクスチャ解像度指定されないとやる気起きない
頑張るほどハイポリになっていくし
じゃあベイグラントストーリーみたいなローポリ作れ。
じゃあ武器・装備込み1200△でオリジナル戦乙女を作れ
テクスチャはカラー・ノーマルマップ、共に512x512pixelの2枚のみとする
頭身は自由
作者が乙女だと主張するのであれば、性別・機械化なども自由
作者が乙女という条件は厳しい
せめて非処女も可にしてくれ
じゃあ訂正
×:作者が乙女だと主張するのであれば、性別・機械化なども自由
○:性別・機械化なども自由 ただし、作ったキャラクターを乙女だと言い張ること
ガチムチ兄貴作ってください。性器の露出はNGです。
レギュレーションは下記が目標値です。絶対ではありません。
ポリゴン数:三角カウントで1000〜1500
テクスチャ:256x256以内、8bpp、2値アルファ、1マテリアル
スキンウェイト:一頂点辺りの影響ノード数は2ノード以内
今時1200△で普通?
そして誰もいなくなった感が…
709が作ってるんだろ
パンヤの資料ないかな
ローポリにボーン入れるなら何が向いてるだろ
>710
あんなレベルを作れといわれて、ポンと出してくるようなら
プロとしてメシ食ってけると思うぞw
>>718 資料って?
ファイル解析済みだから、資料も何もないだろう・・・。
ゲーム制作者ってプロって言えるの?
ローポリなんて誰でも出来るじゃん。
やっぱりプロっていうのは、ハイポリでガンガンアニメーションしている物を作ってる人だね。
プロっていうのは金貰って仕事している人の事で
必ずしも技術が優れている人の事を言う訳ではないのよ
喰いが良いですね。
日本のプロ意識って低いですね。
作れといわれたものを作ってナンボのプロだからねぇ。
作りたいものだけ作っていきたいなら同人屋かゲージツ家にでも
なっちゃいなよ。
作れといわれたものを作るのは、誰でもできます。
それ以上のものを作るのがプロなんですよ。
誰にも作れないもの作っちゃったら値段つけれないよ
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/18(月) 17:53:50 ID:r4vjUJH0
>日本のプロ意識って低いですね。
チョン乙
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/18(月) 20:27:14 ID:OVjJ3j+h
出過ぎはプロに在らざるかあ。
最近の若い子は完全に職業の一つと割り切ってやってる子も多いよね。
何を期待してこんな業界に入ってきたのかおじさんには理解できませんが。
趣味でやってるけど資料が少なくてキツいなぁ
お手本や解説サイトも少ないし初めでくじける人が多そうだ
ゲームという最高のお手本があるじゃないか
ゲームなんてレベル低くて見本になるか。特に日本のゲームなんて。
>>735 お前が井の中の蛙で、しかもその目が節穴だって事だけはよく分かった。
まあ、どのゲームでもかまわないってーわけでもなかろう。
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/19(火) 14:55:40 ID:KH2PUm6L
ID:QAGQNyB6
ID:FVH/yc6o
>>735 なら海外のゲーム手本にすればいんジャネ?
ハイポリとローポリでは技術が根本的にちがうし
どっちが上か下かなんて言えんけど
国内に限っていえば最近ハイポリムービーよか
ローポリイベントムービーの方で感心する事のが多い。
こいつらこんな制約の中でよくもここまでやるよwて
手本や見本を参考に、ていうのは技術のない奴がやる事だろ?
俺は必要ねーぞ。
まさか問題を最初から把握してないなんて誰も思わなかったであろう
>>741 お題(
>>711)があがってるんだから、
作って自分の能力をこのスレのヤツラに魅せつければいい。
魅せるとはまた詩人ですな
なんだか急に香しいのが沸き始めたなこのスレ
1匹だけだけどな
日本は糞
まあローポリで感心するゲーマーは皆無なわけだが
ゲーマーはな。
作り手としては感心する。あんたは、しないの?
PS2: 66,000,000poly/sec
PSP: 33,000,000poly/sec
NGC: 12,000,000poly/sec
PS2: 3,000,000poly/sec
PSP: 1,000,000poly/sec
PS: 360,000poly/sec
SS: 180,000poly/sec
NDS: 120,000poly/sec
N64: 100,000poly/sec
PS: 80,000poly/sec
MD+32X: 30,000poly/sec
MD+DSP: 9,000poly/sec
GBA: 3,000poly/sec
SFC+DSP: 1,500poly/sec
ローポリ向けの一番使いやすい3Dソフトって何?
>>749 作り手としては感心するけど、一般消費者に感性を合わせようと努力してる。
>>749 古めかしい感じはしても、関心はしない。
>>749 作り手として感心するってwww
自己満足の低レベルな業界ですね。
なんでまたローポリスレにまで顔出してるのかってレスばっかりだな
750はバカの子
>>754 作り手として感心することと、作り手として目指すことは違うよ。
バーカ
釣られ杉
こいつはここで煽って何がしたいんだろうな
ゲー業志望の就職浪人生?
なんかよっぽど酷い目に遭ったんだろ
ローポリ作ってたらパソコンが爆発したとか
状況を想像したらなんかワロタw
まぁそれならわからないでも無い
ローポリの方が難しい・・・というかセンスいると思うぜ。
ハイポリは単純にポリゴン増やせばディテール保てるから楽。
どういうソフトかにもよるけどさ〜
MMOなんてどこまでいってもローポリだし。
格闘ならハイポリだし。
モデリングに関してはそうだろうね
ハイポリは何も考えずに作りこんでいけるから楽だし
バーチャルビューティーみたいなハイポリのキャラ作る技術と、
アイドルマスターみたいなミドルポリのキャラ作る技術とどっちが欲しい?
どちらもスレ違い
ff12ビューワ見るといつも鳥肌が立つくらい凄いと感じる
そこまでうまくなれるととは思えんがあんなの作れたらCGクリエイタの冥利に尽きるよな
スクウェアのモデリングとテクスチャーって分業制じゃなかったっけ?
いずれにしてもレベルが高いことに変わりはないが。
ただその境地まで行ってもあまり個人で評価される事の無い哀しさが…
でも就職先は引く手数多だろうなぁ
画集やらで誰がどこを担当したとか
細かく出してくれるとありがたいんだが
業界内じゃそういう話が回るらしいけど
外にはさっぱり出てこないんだよね
なんだかよーわからんが、リアルタイム表示系は全部ローポリだろ。
プリレンダ物はそりゃ縛りがないからメモリやレンダリング時間の許す限り
増やせるから楽だけど、格闘だろうがアイマスだろうが、リアルタイム表示である以上は
ポリゴン数が多くても縛りがあるから、ポリゴンが多ければ多いほど管理やリテイクがしんどい分大変だぞ。
>>773 造形センスと細部の詰めのバランスがいい感じだな。
UVの歪みも無いしテクスチャも綺麗だ。
どこの会社が作ってんの?
>>773 HTTP 404 - ファイル未検出
一体何処のアドレス?
いやそのoutline.htmlてアドレスが何って
これってゲーセンにあったドラゴン育てるやつと一緒?
だとしたら開発はポリゴンマジックだな。
スラップハッピーリズムバスターズはステキなローポリゲーだった。
スクウェアのゲームみたいに
隙間なくぴっちりとUVを敷き詰めるには
なにかいいソフトがあるんでしょうか?
XSIとMAXは体験版触って見たけどこれで
UVをどうこうするのはorz...なんですが。
うほwwそんなプラグインあんのかよw
数年前からmax使ってるけどアンラップは気合と根気作業と思ってたが・・・
ちょっとmaxの方でも探してみるかな
今見たらUnfold3DいつのまにかMaxとXSIのプラグインできてるw
ジャスト過ぎるw ありがとう
>>779
Lightwaveのプラグイン、凄いですね。
手で並べるのが馬鹿らしくなるorz
Unfold3Dはデモ版あるみたいなんで
試してみるとします。
みんな情報サンクス
UVは同系色の色を固まらせて置かないと
駄目だったりしてツールで自動配置は
使い物にならないんだぜ?
>>UVは同系色の色を固まらせて置かないと
次世代系でもそうなの?キャラ系詳しくないんでkwsk
テクスチャフィルタリングの宿命
同系色でまとめて配置するのはミップマップによる色の滲み対策。
次世代機がどうこうって話じゃありませんよ。
キャラならミップレベル4ぐらいで止めちゃえばいいけど。
それでも最低16ドット隣の色が滲んでくることがある。
なるほどー 無知スマン
16だと2048でも気使うかも
ちなみにミップマップ自前で書き直してもいかんのですか?うちでやってる人見かけたんだけど
ミップマップを自前で書くこともあるだろうけど
全く違う島が隣あってたらどーにもならんつーか。
ほほう ありがとです
今日はいい日だ 棚ボタでunfoldのプラグインに気付くし 俺の無知もちょっと改善されるし アリガトン
ちゅうかね
ローポリで重要なのはズバリ「デザイン」
シルエットのメリハリとか配色とか装飾とか
見栄えの6〜7割はこの時点で決まるのよ、身も蓋もないけど
スクエニのスク側はキャラデザほとんど社内スタッフだから
そこんとこやっぱり要領を得てる
ゼルダ・・・
(;´Д`)スバラスィ ...ハァハァ
>>793 ローポリに限らず言えるな
自分で作ってると、かけてる半分以上の時間が
デザインに試行錯誤してたりはするな〜
面倒臭い時はパクってみたり
丸々版権もの作ってみたりとしてるよ
スクのローポリ映えするデザインは感心すると同時に
ちょっと縛りになってないかとも思う。そこら辺はジレンマなんだろうね。
デザインと製作は別の人間がやるべき デザインのやりたい事と製作のいやムリポのせめぎあいがいい妥協点に落ち着かせる
だからスク水はあれでいいんだと思うよ
製作が自らデザインなんて大工が自分で設計するようなもんだ
日本の大工は図面引けるようになって一人前
えっ そうなの!?
んなわけはない
>>799 ホントよ。
そもそも「一人前」って言葉の重み自体
昔と今じゃ違うんだけどね。
あー ごめん ちょっとノっただけなんだ 実家建築やってるから
図面引ける大工がほとんどいなくなってることは知ってるよ
技術の低下ではなくより精度の高い分業を求められてのことだってのも
>>802 図面引けることより読めることのほうが重要じゃないか?
読めなくて引けるやつがいるなら拝んでやるぜ
最近は大工の作業もレゴブロック組み立てるような作業に代わってる希ガス
もちろんそんな簡単なものではないが。
大手のモジュール組み立て作業員レベルになると大工とは呼ばんよ
大工なんて例を出した俺が悪かったよ
誰か元のローポリ萌えな話題に戻してください
ゼルダやっとけ
何故ゼルダ?
それにどのゼルダのこといってるんだ?
今出る話題としたら土曜発売したDSゼルダしかないんじゃね
俺のAmazonは月曜お届けしますとぬかしたが 平日うけとれんのじゃーヽ(`Д´)ノ
>>805 いや、読むことができれば、引ける必要はないってことだよ。
まったく関係ない話題をひっぱってスマンが、
アメリカの家はまさにレゴブロックで組み立てに技術も時間も
いらないから素材はいいやつ使ってても安いんだってね。
どう考えてもスレ違いだろう・・・
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/06/25(月) 04:56:11 ID:sLrZk6eZ
りりはおまんこくさいってほんとうですか?
>>812 俺も建築の話をしたいが我慢しているというのに
いいよ建築話しても。
やれるもんならな
俺FormZでローポリモデリングしてたよ
DQ8って何でモーションが中途半端なん?
あれはモーキャプ使ってんのか?w
ゼシカの胸以外は手付けですよ。
DSのフルポリゴンゲームはたいていいいモデル
DSLvのポリはまさにローポリという感じで
あれはあれで分かるんだが
物凄い個人的趣味だが
俺はPS2Lvのポリ加減のほうが好きだわ('A`)
DSLvって何?
PS2Lvって?
レベルってレベルじゃねぇぞ!
ごめん・・・言ってみたかった
判りにくいってレベルじゃねぇぞ!店員何とかしろゴラァ!
Lv5Lvのローポリ技術ってどうなの?
可も不可もない無難なもんだとは思うが
だな。
高くもなく、低くもなく。
まさにレベル5。
ローポリって三角ポリゴンだけで構成されてるのと
普通に四角形ポリゴン使ってたりするのがあるのは何でなんだぜ
こういう知識に疎いんで妙な質問だったらすまん
ゲーム機の性能によるものだとか
予期せぬ凸凹が出来ないからだとか聞くが
実のところよくは知らんw
ゲーム機の性能で三角ポリモデルと普通のモデルを使い分けてるってことですかね
四角ポリのモデルを三角ポリに変換すると
分割数も増えて計算量が増えそうなんだけど気のせいですか
四角だと片面表示の時に思わぬ表示欠けが出来る。
FF7〜FF9って、先頭画面の地面とかアップになると
なんかテクスチャがギザギザに歪んでるけど
何故?
普通にテクスチャの解像度の問題じゃなくて?
歪むってどんなだ、FF7〜FF9やったことないからわかんないけど
あれはPSそのもののおかげでギザギザするんじゃ?
あれは単純にPSの性能が可愛そうだからと思う
モデモデしてる時、重いからテクスチャ表示軽くしてると
似たような現象が起こってるし
そういえば床とか壁とかよくジグザグになってたな
同一平面上でポリゴンを細かく割るとああなるんじゃね?
PS1は三角ポリにテクスチャ貼ってアップにしていくとズレが起きるらしい
ポリの継ぎ目がズレるからだそうだ
四角ポリならそういう事は起きない(サターンは四角ポリが基本)
と、昔サタマガで読んだ
PS2の連ザも地面のテクスチャはアップになると震えたりズレたりしてた
PS全盛期の時ハミ痛かなんかで
「三角ポリゴンの呪い」とかいう単語を紹介していた気がする
ポリゴンをカウントする時はわざわざ三角ポリにしないといけないのかな?かな?
PS1はパースペクティブコレクションが無いんだよ
>>844 懐かしい話ですね…
PS1は三角ポリゴンも四角ポリゴンもポリゴンのつなぎ目がずれた記憶が
四角ポリゴンは描画チップ内部で三角ポリゴン2つとして描画されてるけど
三角ポリゴンも計算・描画時間を少なくするために
そもそも2次元的な変形しかしてない・奥行きを考慮せずに変形するという豪快な割り切りぶりだからずれてしまう
それを回避するために奥行き成分が大きいかつ描画面積が大きいポリゴンは
アプリ側で再分割してずれを誤魔化すという手法が提案・推奨されてたけど
むやみやたらに細かく分割すると分割のための計算時間も増えるしメモリも圧迫するしでゲームにならないので
プログラマーとグラフィッカーがどのぐらいの見栄えで妥協するか画面を見ながら唸っていたものでした
サターンはサターンでスプライト変形をポリゴンの代わりに使ってるにすぎないからそもそも描画遅いし
…昔話ですね
PS1もサターンもポリゴンがウニョーってなるのは
パースペクティブ変換がないから。遠くの点と近くの点が
均等にドット割り振られるから絵がゆがんで見えるんじゃよ。
PS1の後期では近くのポリゴンを分割したりして
対策してたりしたんじゃよ。
PS2は頂点カラーがパーステクティブ保管が効かなくて
わざわざポリゴンを無駄に分割したりする必要がある。
連ザがポリゴンガクつくのは多分ニアクリップ処理のせい。
PS2はカメラを横断するポリゴンを上手く表示できないんじゃよ。
だからプログラマがカメラの前でポリゴンを切断するんだけど
これが結構重い処理なので適当にごまかしたりするソフトは多い。
ちなみにDCはどっちも普通に出来た。
どれも単にプログラマの技量が低いだけのような・・・
>>851 おいおい、ハードがしょぼかったからプログラムで工夫してたんだよって話だろ。
でもキャラのテクスチャとかはアップになっても歪みはなかったりするんだよな
三角ポリゴンの3点の奥行きが近ければ歪まないからね。
>>851 このスレには
ショボイハードでカツカツにやる様に
惚れた可哀相な奴が何人か居るんだぜ?
説明しようとしたら
>>850が的確なこと言ってるし。
パースペクティブ変換は透視変換とか
パースペクティブコレクトとかで検索すると詳細出るよ。
重過ぎるんでプログラムでどうこうはほぼ無理じゃないかな。
搭載されたのは64あたりが最初で、DSもサポートしてる。
携帯アプリはまだだと思う。
>>851はあれだな、バグが取れなくて苦しんでるプログラマに
「printfとか入れてみたらいいんじゃないっすかー」とかヘラヘラ言いそうな、そんなタイプ。
意外とそれで取れたりするから困る。
どんだけー
プログラマーに半笑いで話しかけるとか
死亡フラグだよな
プログラマとケンカする度胸もねぇ奴に
デザイナを名乗る資格はねぇ!
少なくともデザイナーがプログラムに口出しするのはまずかろ。
ハードの制約をソフトで乗り越えるのは不可能だし、ポリゴン分割で
しのぐためにはデザイナーがポリゴンを削る必要がある。
プログラマに口出しなんてするもんなの?
こんだけのポリゴンで作ってくださいって依頼されるんじゃないの?
その「こんだけ」が平気でプロジェクト中に増えたり減ったりするんだよなぁ。
近所のプログラマーの貧乏揺すりで発電出来れば
扇風機位なら回りそうな予感
ドット絵を妄想力でローポリ変換しているが
最近気付いたが見る人毎にイメージが違うので
作業が根本的に間違ってるような気がして来て困る
もうローポリは任天堂だな。
他の低レベルなカス会社は潰れていいよ。
お前は共産主義者だな
独り言と舌打ちしながらキーボード叩いて
絶えず貧乏ゆすりしてるあの方々に話けるのは普通に怖い
目が虚ろ過ぎるしw
午後出社して徹夜して、働いてるかと思ったらネトゲしたりオタクサイト見てる
企画の人間よりかはよほど好感が持てる。
なにそれ、企画は他の人が兼任した方がいいんじゃねw
企画屋なんて実質ただの雑用係だからなぁ。
なんであんなに態度でかいんだろ?
ある意味管理職みたいなもんだからじゃ?
FFXビューワーでポリ鑑賞してるときに
カメラの視点を変更したいときはどうすればいいですか?
ひととおりキーボード押しまくったのですが、
ズームとアウトしかできません・・。
てかローポリ作る時どのモデリングツールつかってる?
やっぱメタセコ?hamapatch?
メタセコ
LightWave
ショートカットが変態だから他に移れない
max 時々メタセコ
普通にXSI
メタセコ→XSI
自分もXSI
どのツールでも使えるけど敢えて言うならメタセコ。
だがMaya、おめーはダメだ。
仕事人なだけかもしれないがお金持ち多いな…
ここはあえてblender
趣味でやってて、あえて制限つきの表現のこだわりに目覚めるってあんまないんじゃね?
俺は仕事でSIだったけど、XSI使いづらいからメタセコ
Hamapatchって久々にみたな。
メタセコ使いは以外と多いのか?
4角形しか使えないの不便じゃね?
多角は、どうせ最後は四角か三角に割っちゃうから、
あれば便利、なくても構わないつーところじゃ?
つか、スレ主旨からすると、ローポリで多角?
という話になる気が。
多角使いたいやつは多角使えるソフトでやってるんだからどうでもいいじゃん
メタセコで使えようが使えまいが
へくさごんはどーなの?
安いから興味あるんだけど
HEXAGONスレ見てくれば?最後の一機が撃墜されたような雰囲気が漂ってるよ
あんまり持ってる人間すくなさそうだけど
PSPのいたストのポリ具合に惚れた
日本語でおk
PSPのいた(だき)スト(リートポータブル)の
(ローポリゴンによくみられるような体型でありながら
ミドルクラスのポリゴン数を割いていて豪華に見える)
ポリ(ゴン)具合に惚れた
(DSに比べてポリゴンが多く使えるハイポリ環境のため、このスレでは興味を)
(電気)あんまり持ってる人間(が)すくなさそうだけど
P(lay)S(tation)P(ortable)のい(ちおしソフトだっ)た
スト(リートファイターZERO3↑↑)のポリ(ゴンに貼り付けられたドット絵の描き込み)具
合に惚れた
ごめん、やっぱ今の無し
書き込む前に深呼吸しろぃw
モンハンの背景はいいローポリ。というと反論大きいかな。
一点もののテクスチャを豪華に使ってはいるけどポリゴン数は控えめで
特に植物系は最低限の構成で出来てるので参考になる。
>>896 PSPのモンスターハンターポータブルのすすき畑をはじめて見た時は鳥肌立った
モンハンは確かに良い
けどフィルタマップかけた様な滑らかというか
のっぺりしたテクスチャが個人的に気に食わん
そういやPSPのいたストはポリ数どれぐらい使ってんのかな?
薄野はパターンの少ないテクスチャアニメだね。水とかもこれでやってる。
モンハンはメッシュのTRSとUVスクロール以外の特殊なことをやっていない。
流水や煙の表現はほぼすべて頂点アルファとUVスクロールの組み合わせだし
砂漠の蜃気楼は歪ませたシリンダをY軸回転させてUを逆方向に回してるだけ。
最低限のリソースで最大限の効果という点においてはローポリに通ずるかと。
雑誌見てだけど最近のPS2ドラゴンボール系が何気に凄くないか
でもあれだとプログラマーの勝利なんだろか
DB系は見事にスルーしてたからまったく知らない
如何様に凄いんだ?kwsk
似てるって話なら純粋にモデラーだな
ゲーム内容を見ればエフェクトがかなり頑張ってる感じ
この手のキャラのポリゴン数は3000くらいはかかるうえに輪郭線でさらに倍
キャラクター物はアングルによって何種類か頭部を差し替えてるんだよな
漫画の嘘に合わせるために
スネオなんか何パターン作ればいいんだ。
64版は斜め配置でひとつの結論に達したそうだ。
64ってほとんどのゲームで手書き感のあるテクスチャがない
64大相撲はゲーム自体が手作り感抜群
VRAMが少ない上に、なまじバイリニアフィルタがあるもんだから
極小テクスチャを引き伸ばしまくって目も当てられない状態になってたな
64は制限厳しかったんだろか
結構腕足とかパーツ埋め込みでやってたイメージがあるな
でもスマブラのカービィが最新作になっても埋め込みなのは何故
Zバッファあるからめり込みを気にしてなかっただけだったりして。
あとカービィはスケルトン構造考えてみたらわかるかもよ。
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/13(金) 02:00:10 ID:j0TfrUcA
PSPはPS2の3分の1くらいのポリゴンが出せる
それは222Mhzモードで?
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/13(金) 17:52:29 ID:6BUHcU75
そだね
開放前だったし
UMDも1G近く入るしなかなか燃える機体なんだが
いかんせん作り手にも買い手にも不人気という有様
ロストレグナムやら煉獄やらひっそりと良い仕事してるのに
作っちゃったり買っちゃったりすればいい機械だってわかるよね
PSPは、メーカーがPS2でおごっちゃって、デベロッパーも販売店もウチにやらせて
くれって頭下げにくるのが当然だろって態度だったからね。
その後のPS3もそれが改まらなかったし。
もったいないが、自滅は当然の帰結だしなあ・・・
FF12のポリゴンが見たいんですが、モデルviewerをいくら検索しても見つけれません><
どなたか教えて下さいませんか・・・心からお願いします><
過去ログ見ても分からないんなら諦めろ
920 :
918:2007/07/16(月) 01:21:13 ID:yFAM+JKx
>>919 盲目なので過去ログ読めないんですよ><
僕に光を下さい><
知らない間にPSPに新型来たみたいだね
TV出力が出来るようになるみたいだから
デカイ画面で思う存分視姦できるぞ
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/16(月) 07:12:13 ID:emr0cfui
結局GBAにもなれなかったしiPodにもなれなかったし
ローポリスレな訳だが
FFXIIのモデルを抜き出したいんだけど、
FFXのツールではやっぱりダメなんですかね?
FFXのツールは持ってるので見れるんですが…。
一応XIIも例の形式に出来る新しいツール出てるのはググってたら解ったんだけど、
もう何処にも転がってないのかな…ビューワも見つからない…本家のHPも落ちてるみたいだし。
ありますよ
すごく細やかな作りでびっくりすることうけあい。
ベイグラはないかな。
前からある場所はちっとも変わっていないんだが
つーかこのスレ内見ても分からないとかどんなけゆとr・・・
アニメーションデータとテクスチャはみれないんだけどな
FF10や12のビューワって見れるだけなのか?LWやmaya形式で保存できたりすんの?
向こうの板でmaxにFF12のデータ持って行ってた人が居るみたいだが
そういったプラグインが公開されているか謎だな
12もアニメーションに対応しないかなと待ってるが
一向に更新される気配すら無いね
画像ちっこくてわかんねぇ
933 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/22(日) 13:25:51 ID:2QSvJY6u
>>931 これを見て”いいローポリ”と思ったお前は今すぐメタセコアンインスコした方がいいよ
判別するには材料少なすぎだけど
933が言うほど悪くは無いと思うが
DSは1キャラあたり300ポリくらいしか使えないから
キャラと認識できるだけで凄いことなんだわ
極少ローポリに価値を見出だせないと辛いかもしれんが
とりあえず噛み付くのはよしたほうがいいとだけ
>>935 噛みついてるのは、あなたのほうなんでは・・・
どう見ても
>>933,936の火病です、本当にありがとうございました
>>935は噛みつくというより諭してるという感じだが。
だが、おれも
>>931は材料少なすぎてよくわかんねぇとおもう。
悪くはなさそうだけど。
なんか俺から荒れてるな。すまん。
でも極少ローポリは楽しいよ。500以下でキャラ作れると
1000あればなんでもできるような気分になれる。
セカンドライフかなんかでローポリをうpできるようになったらいいよなぁ
新しいMMO作っちゃえ
モデルをインポート出来てゲーム内でも軽く編集とペイント出来て
ちょっと型遅れのPCでもサクサク動く皆で遊べる奴を
マジか?
・・・ホントだぁ!!!!すげぇ
うへぇ・・・よくやる・・・
セカンドライフって何でも作れるようなこと言ってて
ローポリ作れないのか?
俺も気になって調べてみたが
皆さんキャラモデルはゲーム内のツールで作ってるから
他所で作ったモデルをぶっこめるのかもよく分からん
しかし、TVやらで盛んに取り上げてはいたが
日本じゃセカンドライフあんまり流行ってない臭いな
他のオンゲーのモデル差し替えの方が盛んだわw
それでも、KT爺さんはあんだけのじいさんを作っちゃうんだから困る。
なるほど、
具体的にどんな制約があるのかわからなかったが
つまらなそうなのは何となくわかった
データアップロードが有料だと、金額よりも課金のためにクレジットの登録がとかが面倒でいやだな。
有料販売するわけでなく自己使用や無料配布のデータのアップは無料にしてくれたら
ユーザーコミュニティが育ちそうだけど、そうすっと運営費がなかなかに賄えんのだろうな。
普通に関心する出来っぽいな
モーションがちょっとアレだけど
システム面、終にスターオーシャンのようになってないか?w
本当にモーション手抜きだな
FF12を見習えと言いたい
DSゼルダのモーションもなかなか凄いな。
PS2のゲームでも表情やら動きが手抜きなのがほとんどなのに。
表現力はハードの性能とイコールではないのな。
FF12やDSゼルダがすごいだけであって、
別に手抜きであるというわけではないと思うが。
それとも、あまりレベルの高くない(高く見えない)=手抜き判定 なの?
つーか、ゲーム作りで手抜きする意味が分からない。
技術不足でスケジュール破綻するのはどうしようもないが。
静止画は綺麗なのに動きがしょぼいと手抜きな気がするんだ・・・動きもこだわれ・・・と。
PCゲーでもよくあるけど。
なんかの記事でナムコの人も、モデリング上手い人は割といるけど動きが上手い人は少ないって言ってたかな。
ニコニコ見られないからなんとも言えないな
宣伝?
技術が低い=手抜き、ではないが、納期に間に合わないから詰める時間も
リテイクも無いという状況は現実としてある。
>>962 同人げーを作る○週目?
ニコニコ今は見れないからアレだけど、たしかにローポリとしては巧いと思う
ID変わってるかも知れんが962です。
ちょうどモデルが良くて
モーションがちょっと・・・なので一例として張ったまでです
>>966 最初たかが同人と侮ってて鼻水出た。
一例張るにしても、ニコニコはやめような。
ニコを張るってことは、メールの案内読んで知ってると思うが、有料会員以外は、入会後
3ヶ月から5ヶ月立たないとアクセス制限がある上、新規はこの間から申し込みのみで
アクセスはできなくなっていてサーバー増強待ちになってるから。
だから、ニコニコ張ると、不快に思う人のほうが多いよ。
>>970 運営側が対策したので、もう見れなくなったよ。
おんや、さっき見れたと思ったのは
垢有りだからか、それはスマンかった。
モーションはアニメーターに付けさせるのが一番いい判断だと思う。
なんだかんだ言ってもやっぱりゲームはアニメ寄りだし。
でも、似ているとはいえアニメーターやるほどの奴が
3Dものに興味持つかはかなり未知数だよな・・・w
>>974 金銭的な問題で流れてくる、という可能性は否定できないのでは。
んでも、良いモーションをつけられる人って、
原画がそこそこ描ける人ってことでしょ? 動画じゃなくて。
意外とゲーム業界に人材として流れてきそうに無い気も。
原画マンでも月収30万は難しいらしいし
それならゲーム業界の方がマシかも
アニメ大国とか言いながらその実現場を支える人たちは低賃金・・・
かわいそうだ。どうすりゃいいのさ
「制作費として計上される金額」と「実際に制作会社に渡る金額」の乖離が解消されない限り無理
でもゲームやらアニメは結構人気がある職種だよな、アニメはともかくゲームは低迷化してこの先がどうなることやら
でもなんで、そんな低賃金なのにやめる人少ないんだろうな?・・・
普通、速攻やめて、他の仕事探すか、
同じような人集めて新しいサービス立ち上げるとか
色々やれることあると思うんだけどな・・・
ひたすら絵が描きたいって人は常に一定量いるからね。
一番現実的なのはアニメやアニメの教本みながらモーションの研究かな〜
神原画師レベルまで行くには時間がかかりそうだが・・・
ローポリ研究中なんだが、FF12のキャラのテクスチャがアップの写真ってファミ通かなんかのゲーム雑誌にのってたんだが
だれか、もってない?
昔、がむしゃらにうpされてたんだが・・・
どのFFか知らんけどこのスレにあるやつは違うの?
>>977 現場で働いてる知人に直接聞いたが、「無茶な仕事」って言ってた。
原画マンとかじゃなくて、進行とかやってる人だけどね
・FF12のキャラの顔:約1450ポリゴン
これだ、これ
このアップの画像がみたい・・・orz