▲▼△MaYA専用質問スレッド Part13▲▼▲
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2005/10/17(月) 19:18:48 ID:2BLnJ/+t
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/17(月) 19:19:24 ID:RKmnvurt
乙
3 :
訂正 :2005/10/17(月) 19:22:04 ID:2BLnJ/+t
モツカレー
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/17(月) 22:16:55 ID:kMKJoN0w
>>4 しつけえぞハゲ
ILMが選んだだけだろボケが
なにが「時代が選んだのはMAYA」だよ。
身売りされた分際でよw
乙
Autodesk Maya 7.5 2月頃どんな変化があるのかたのすみ。
mayaでC4DのSketch and Toonのようなプラグインて存在しますか?
mayaでテクスチャレンダリングとかNoamalmap生成とか可能ですか?
>>10 うわはずかシィ(汗)Normalmapでした(汗)
MAXからmayaへ乗り換えようと思っているので・・・。
CADってなに?MAYAと似たようなもの?
”CADとは”でググれ …俺釣られた?
いや、C「4」Dだし。
Σ(゚ε゚)
orz いつのまにかおバカさんが集うスレになってる。。。
(/ω\) ハジカシー
6.5のインターフェイス解説サイトない?
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/18(火) 23:17:49 ID:MiGSp6P0
AutoCADにもメンタルレイがついたりして。
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/18(火) 23:49:34 ID:4cNaybJf
ShadeがMentalImage社を買収しました。
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/19(水) 00:55:59 ID:Vg2UTgPD
おとうさんに麻弥ウンリミテッドっていう奴を買ってもらいました。 美少女が作りたいのでがんばっているのですが、うまく出来ません。 美少女がうまく作れるプラグインって言うのはいくらで買えますか?
ボクは、料理や洗濯してくれるプラグインが欲しいでつ。
リアル顔ばっかり作ってるとアニメ的な美少女がえらく簡単に作れるようになるな まあもともと簡単なものなんだけどさ
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/19(水) 12:01:47 ID:8lNK06fn
maya7でmove toolやrotate toolを使ってる状態で 普通に選択ってできんの? 一回select toolにもどるのめんどい? たのむどこで設定すんのか教えて。
Q
そういやセレクトツールなんかまず使わないな俺
XYZ軸それぞれに対するウェイトマップ描けたら便利だなとふと思った
レンダリングするとき this scrne dase not have any renderable cameras. the renderable status can be set in the attribute editer. って出てレンダリングできなんですけどこれ何? カメラはちゃんと設定してるんですけど なんかちゃんとレンダリングしてくれないんです 同じようなビューにしてカメラ作り直すといけるんですが・・・ 逆にカメラの名前の後に(renderable)って時々付いて それが付くとパースビューかな?それがレンダリングされるんですが この設定の意味がわかりません、間違えてつけちゃったのかもしれないんですけど 対応方法知っていれば教えてください
>>28 カメラのアトリビュートでrenderableにチェックが入ってるか確認。
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/20(木) 08:44:17 ID:tAmLmWQj
>>24 ステータスラインのセレクションマスクの欄の右隣の鍵アイコンが
Onになってね?
みんなどのくらいのまで作れるの? 最高傑作をうpしてくれ
>>33 もしかしたら、スクエニの社員だって言っているのかもしれん。
>>29 >>30 サンクスです。
学校のPCなんで明日にでもチェックして見ます
そりゃ社員だったメチャ高性能のPC使えるんだから すげー綺麗なCGばんばん作れる罠。
>>36 マシンの性能=実力と考えるアホ発見!
こうゆう奴ってヘタレがほとんどだよね。
マシンの性能=処理速度 すげー綺麗なCGは誰でも作れるけど1ヶ月で作るか一週間で作るかの違い 例えば納期がどちらも一ヶ月だった場合よりクオリティ向上が見込めるのはやっぱ時間のある方 つか説明する方がアホらしいな
まぁ、確かにマシンが速いというか、最近話題のDual Coreにしただけで時間単位のクオリティはあがった気はする
待ち時間に何するかが問題だ
考えてるときはPCの前になるべくいないようにしてる。触っちゃうから。
こんにちは。Maya7のToonを知りたいのですがPLE版のToon機能は Complete版と同じなのでしょうか?年末に購入するのですが それまで慣れておけるなら慣れておきたいです。 今まではMetatoonやアニマスくらいしかつかっていなかったのですが Maya7ではかなり日本向けなチューニングがほどこされたと聞いており 買ってもそんはないだろうと思った次第です。 基本的に用途は静止画です。
すいません MAYA初心者なんですが お勉強するにあたり、わかりやすい本はどれでしょうか? また、勉強するのに、良いサイトがあったら教えて下さい
imageplane bugなおんねー
みなさんSoften/Hardenはどれくらい使用しているでしょうか? 私はエッジ以外にフルにかけたりしています。 もちろん適所に適量でしょうが全体的にどこにどれくらいかけてモデリングしていけば いいのでしょうか。
自分の使いたいだけ。
6.5ではDuplicateってどうやってするんですか?
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/24(月) 00:10:39 ID:Ld26LMqm
ほんとピーコ品つかうやつ多いよな。 こりゃ1億ドルで身売りされるわけだw
PLEで十分
>49 前と変わってないと思うんだけど・・・
>>50 実際に買う奴なんでごくわずかだろ。
商品名+crackですぐ手に入る品
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/24(月) 19:45:58 ID:TqojYlLb
>53 ● WAREZ、コピーネタ禁止 別の板でやれ!
>>53 その通りだけど、おれは金だして買った。
実際、大金出して買ったのとWAREZとでは気合の入り方が違う
個人のHPでHair/FurやClothつかった絵が出ていたら、しらけるよなー あー、割れね〜ってw
宝くじあてて調子乗ってアンリミ買ったよ 金かけただけあってちゃんと使ってる
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/25(火) 06:12:21 ID:9ASjGLKH
体験版はFurの機能使えませんね。 まあ、、あたりまえかw
PLEがCompleしかないのはUnlimi(PLE)覚えたくせに金なくてComple買ってこれ使えねーぞって人が出るからだろう
↑池沼?
>>56 まじでそんな印象!?
事情にくわしい人、否定してほすぃ。
作品たまったらホームページ作ろうと思ってたけど
なんかこわくなってきたヨ・・・。
ヘアやクロスなんて珍しくもない機能だし
それ利用したからってワレと疑われるなんて理不尽すぎないか?
>>62 俺はそんなこと思わん。どんどん使いなよ。
>>62 値段が値段だしな。
プロならともかく、趣味で学生でーす、という人がアンリミ持ってたら一応、礼儀として疑うw
何のための学割だ
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/25(火) 14:09:33 ID:lI1aQpPy
質問です。 レンダリングのボタン押したら、解像度が低いのか すごいガタガタした映像になってしまいます。 きれいに見せるにはどの設定をいじればいいのでしょうか?
それなりのクォリティだったら疑われないんでないの?
モデルも質感もしょぼいのにファイナルギャザーとか使ってるの見ると
なんかちょっとむずがゆいのと似た感じもする。
>>66 Render Global Settingsウィンドウ(レンダリングボタンの2つ右のボタン)のResolutionを変更
あとはQuality PresetsをProductionにすればとりあえずOK。
そのままだと無駄な部分もあると思うけど各アトリビュートは自分でヘルプみてみて。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/25(火) 15:47:11 ID:po+hVE5W
レンダリング画像ってやっぱりグラボの性能に依存するんですか? GeForce 6800つかってるんですがProductionQualityに変更しても 綺麗な画像になりません。
>68 ナーブス、SubDには、それぞれレンダリング品質を決めるパラメーター があります。マニュアルで調べてね。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/25(火) 16:54:03 ID:po+hVE5W
ううマニュアル読んでみたんですがたらいまわしにされて結局何がなんだか・・・ もしかしてSurface Toleranceでしょうか?
一度、Maya起動後にプリミティブ一つ出して、パラメーターでどの ようにそれぞれ変化するのか試す時間が必要と思いますよ。
>>70 レンダリングの項目を最初から最後まで通して読めばいい。
それが面倒臭いと思うならなにもかも諦めれ。
ソフトに金払ったら負けかな〜と思ってる 割れざー25歳 AA略
>>73 それはおまいの勝手だが人に迷惑をかけるなよ!!
ここはWAREZ、コピーネタ禁止だ、ボケ
6.5ではDuplicateのオプションボックスを表示できないんですか? GeometryTipeをInstanceにしたいんですが…
>>68 ハードウェアレンダリングだと問題あるものもあるけど
ソフトウェアレンダリングならグラフィックボードは関係ないはず。
ナーブスorSubDでレンダリングがカクカクしてるならTessellationを上げる。
具体的に書いてもらわないとわかんねっす。オブジェクトがしょぼいわけじゃなく?
>>75 6.5からで変更は無いよ。普通に表示できるはず。
78 :
70 :2005/10/25(火) 21:27:24 ID:po+hVE5W
>>76 丁寧にありがとうございます!
Tessellationを上げるですね、やってみます。
defaultのshpereでも変になってしまいます、影のつき方、質感が滑らかじゃなくて
ランプシェーダみたいな線が入ってしまうんです。
>>77 Edit欄の
---------------------------------
Duplicate Ctrl+d □←この立方体のボタンを押す
Duplicate with Transform D □
---------------------------------
>>78 影が縞模様ってことですか?
わかんないすけどそれはたぶんライトの影の設定の気がします。
デプスならDmap Biasの値をちょっとずつあげて縞を消します。
上げすぎると影自体消えます。
Mid Dist Dmapがうまくいっていない状態なんでしたっけ? わかんね。
>>79 親切にありがとうございます。
うまく出来ました。
82 :
70 :2005/10/25(火) 23:21:04 ID:po+hVE5W
>>79 ご丁寧にありがとうございました。
maya上でのレンダリングチェックwindowでは画質が荒いのに
Saveimageで保存した画像は綺麗になっていました・・・・
なんだかわかりませんが、お騒がせいたしました。
イメージプレーンがグリッドの手前に来るのを直す方法ないっけ
>>82 それはただ単にRenderVewのZoom率が1:1になってないのだと思われ。
RenderVewの1:1ボタン押してみ。
>84 zoomが1.003とかできれいにでるんだけど‥設定ミス?
>>86 ごめん。なんかシュールで笑ってしまった。
そこ直リンじゃエラーでるぞ
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/26(水) 23:59:26 ID:7Uj4ZwAr
mayaの起動画面の画像ってどのバージョンもセンスなくて適当だよな。
>>90 modoだったら起動画面ないから、気にしなくていいですよ^^
Shipping outside the UK is via 'Royal Mail Airmail'. Their delivery aims are listed as :- Europe - 3 working days Worldwide - Dependent on country - Average 7 working days (USA average 6 working days) って書いてあるがな
すみません質問させてください。 NURBSでLOFTを使って表面を作ってるのですが、予想だにしない形状になってしまい困っております。 顔を作る際、隣り合った辺を2つづつLOFTしているのですが、どうにもうまく逝きません。 でこぼこになったり隙間が空いたり・・・ モデリング基礎のヘボさはわかっているのですが、それにもまして形状がさだまりません。 本にはspanの数を合わせると書いてあるのでRebuild curvで数を合わせたりしているのですがやっぱりダメです・・・・ 顔のモデリングの際はみなさんどうやっておられるのでしょうか? 一回で多数のカーブを選択して一気にロフトするんでしょうか? もーグニャグニャですアアア
ナーブスモデリングなぞ全くしない俺がアドバイスしてみるとUV方向があってないとか
>>95 どんな風にやっておられるんですか?
ちょっと教えてもらえないでしょうか
ポリゴンでやったらいいやん。 はい、次ぎの人。
>>94 顔はポリゴンで作った方がいいよ。
海外のチュートリアルサイトでもほとんどがポリゴンだしね。
まじすか・・球を押し込んだりして変形するんですか?
ポリゴンで顔を作る方法なんて、人によって色々な作り方があるんで、海外のチュートリアルサイトとかで勉強するといいよ。
生物とかの変形する物に対してNURBSは使わんなぁ 静止画ならありだけどね
もしかして学生? NURBS覚えさせるために授業でやるかもしれないけど 絶対顔はNURBSでやれって言ってるわけではないと思うよ。
みなさまレスしていただきありがとうございます。学生です。 www.asahi-net.or.jp/~sy5m-wrgi/ この人の書いた本で、顔のモデリングの章があったのでやっているのですが・・・ 詳細をとばしている部分が多くむつかしいです・・・ポリゴンでしてみます。 picapixcel.boo.jp/ この方はポリゴンらしいのですが・・・どうやったらこのレベルに・・アアア
>>103 オレも初めて人物の顔作ろうとしたとき、その本参考にした。
たしかnurbsとbirailツール使えって書いてあった気がするが
それがどうしてもうまくいかなかった。
でも海外サイトを参考にポリゴンで作ったらすんなりできたよ。
>>103 NURBSで顔なんかの複雑な形状をやるのには結構根気がいる。
ポリゴンの方がいいんじゃないかね。
自分で作りやすい方法を探すのがまず先決
>>103 その本俺も持ってる。
俺も学生だけど、以下略
最初の形状とるのはナーバスでいいと思う
バイレールとか使った
スパンの数とかはどうでもいいかも
ナーバスで適当に作ったらコンバートする
繋げたりするのはポリゴンのほうがやりやすいよ
mayaスーパーテクニックという本に 『オブジェクト(ポリゴン・ポイント・エッジも同様)の移動などは「選択→移動(回転・拡大縮小)」の順に行う』 と書かれていたのですが 「選択→移動ツール」でポイントを編集していると、効率が悪いので 選択せずに、ポイントを移動したいのですが、出来るのでしょうか? 又、ポリゴンを選択状態にしてポイントを移動することは可能ですか? ポリゴンがハイライト状態になっていると、ポイントの位置が把握しやすいのです。 LightWaveからMayaに移行した方ならば、分かりやすいと思うのですが…。 現在は「show→Isolateselect→view selected」でやっています。 何か良い方法はありますでしょうか?
>>109 最初のは無理
後のは意味がよく判らない
>選択せずに、ポイントを移動したいのですが ドラッグモードのことじゃないの。設定があるよ。
どうも有難うございました。こんなにすぐにお返事いただけるとは思いませんでした。 初歩的な質問で大変申し訳ないのですが、 ドラッグモードというのはどこにあるのでしょうか。重ね重ねすみません。 下のほうは説明が足らなくてすみません。 LWでは「ドラッグ」という名前のツールを使います。 ポリゴンを選択すると、ポリゴンとポイントを編集することが出来ます。 ポリゴンを選択すると選択されたポリゴンの色が変わって ポリゴンの形が把握しやすいので、ポリゴンを選択した上で、 「ドラッグ」というツールでポイントを移動します。 これと同じような事が出来るツールは有りますか? 今は、よく分からないので、他の場所を隠してポイントを動かしています。
Preferences>Settings>SelectionのClick Drag Select マニュアルを読む努力をしましょう。
セルシェーダーでいいプラグインってある?
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/29(土) 06:00:23 ID:89uKaUHq
>>104 トップの親父は写真じゃなくて3D?
だとしたら脱毛
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/29(土) 06:07:32 ID:89uKaUHq
ちょっ!ごめっ!104のサイト見てたら日本のCGカスに見えてきた。 ハリウッド行って勉強してくるわ。
え、日本のせいなん?
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/29(土) 11:58:06 ID:ZsoOxcCO
機械的なモデリングと有機的なモデリング 皆さんはどっちが難しいですか?私は 機械苦手です。
あっそ
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/29(土) 12:10:50 ID:ZsoOxcCO
(´・ω・`)ショボーン
>>119 リファレンスに基ずくモデリングならどちらも同じように難しい。
例えば、機械的=車 有機的=人間と考えればリファレンスなしで
自分勝手に作るオリジナルの車やオリジナルのキャラをモデリング
するのは至って簡単。
>>122 理解していれば、機械的だろうと有機的だろうと大した差はないと思う。
ただ、動かす事前提なら、有機的デザインの方が難しいかなと思う。
ていうか日本のCGなんて終わってるだろ。 金のかけ方、人員の確保で圧倒的に各国に負けてる。 少ない人数で徹夜して、サービス残業で仕上げるなんてこといつまでもやってると 韓国にもついていけなくなるよ。
CGやってると負け組みでつか? しかし俺はいつも定時上がり
マヤのイイ(・∀・)チュートリアルサイトどなたか教えていただけないでしょうか?
1嫁
129 :
126 :2005/10/29(土) 16:58:34 ID:qKJAxy4V
1のサイトも見たんですが、上記で人物の作り方が話題になっていたので 人物をポリゴンでつくるチュートリアルを見たいのですが、どなたか知っておられないでしょうか?
>>129 チュートリアルすら探せない君にCGは敷居が高すぎるよ。
悪いことは言わないから諦めて他の趣味にしなさい。
131 :
113 :2005/10/30(日) 02:50:53 ID:pkjzeuHT
>>114 さん
どうも有難うございました。 効率が良くなりました!
CG屋は技術が無いヤツほど
>>130 のような偉そうな態度をとる。
>>132 そして学生だとこういった突っ込みをする( ´,_ゝ`)プッ
残念だな違いますよ(プ
今maya覚えてる2・3年制の学生は大変だねー 卒業時にmayaが無くなってるかも知れんし・・・
既出
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/30(日) 16:30:22 ID:OnOXiEPQ
かなり感覚的にモデリングが出来るツールが載るって話は。 んで人体モーションのアニメーションアーカイブ的なものがvisorに入るって話も。 見た人い
138 :
matu :2005/10/30(日) 19:20:54 ID:mCwmmmFm
わからないことがあってお聞きしたいのですがSplit Polygon Toolでうまくエッジが作れないのですがよかったらアドバイスお願いします。
IDスゴス
おれはMayaを使い続ける ほかにイイのないし
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/31(月) 03:47:19 ID:PL7Ehhlv
138と同じように、エッジがうまく作れません・・ なんか平面によってまっぷたつに分けられない部分があって・・・ 六角形の斜辺の面などがうまくわけられません・・・ あと一応ポリゴンで形を作ったのですがsmoothをかけると所々穴が開いたり 変な形状になってしまいます。これは地道にその部分を、辺を繋ぐ等をして 直していくしかないのでしょうか? 分割数が多くなると膨大に時間がかかってしまいそうです・・よろしければ うまい方法があれば教えてもらえないでしょうか?
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/31(月) 04:39:42 ID:w12c58Oa
MAYAも7になってもこんな糞仕様が直らんのは死亡直前ってことよ。 MAYAのモデラーでモデリングしてると激しく怒りがわいてくるよな。 エッジすらまともに引けないでなにが直感的だっての。 さっさと無くなればいいのにねこんな自称最強ハイエンドCGソフトはよw
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/31(月) 04:53:08 ID:jeoqQZTV
マージするしかないね!
>>146 意味がわかるようなわからんような・・・。w
maxでmelが使えるようになるかな
3dsmel
Mental Rayを何となく使っていたんだが 一度、基本から学びなおしたいと思って本でも買おうかと思っている。 調べていて2冊の本に辿り着いたんだが、持っている人がいたら役に立たない本かどうか教えて欲しい。 ・Learning Maya Rendering 日本語版 ・RENDERING WITH MENTAL RAY Mental Ray Handbooks 1 洋書だと数あるんだが英語弱いんで。 英語勉強してマニュアル見ろはなしの方向でお願いします。
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/31(月) 18:42:25 ID:w12c58Oa
おまえMOMOのメンタレ板に書いてるやつだろ。 自分で調べれ他人に頼るな。
>>150 後者ってMaya用なの?
タイトル見る限りメンタレ単体で使う前提っぽくないか?w
>>150 英語勉強してマニュアル見ろはなしの方向で教えてやるよ。
両方とも役に立った。だから、両方とも買えw
>>151 まて、MOMOに書いたことはないぞ。
それ以前にmental rayを人に教わった事ないし。
>>152 多分、MAYA用ではないと思う。
パラメータ周りの説明があれば、ある程度は融通利くかなと。
>>153 やっぱり両方役立ちますか。
日本語でmental Rayの本は数少ないから、2冊とも買うしかないか。
>>154 自分が知りたい事が書いてある方を買えばいいんじゃない?
自分が今必要としてるところじゃないとなかなか覚えらんないんだよね。
本じゃないけどだいぶ前のマスタークラスのMentalRayのPDFは
そんなに詳しく書いてないけどわかりやすかったなぁ。
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/31(月) 22:45:19 ID:mZ/deSip
>>154 うそつけ。おまえmomoと内容と質問時期がリンクしてるぞ。
あんな過疎化した板に同じ質問を3日違いで書くやつがお前以外にいるか?
どうせお前は出来そこないの使えない野郎なんだから少しでも自分で努力しれや。
>156 出来そこないの使えないという部分は認めるが断じて違う。 チュートよりパラメータ周りの設定が見たいのが本音だし。
あの、Mayaで被写界深度のついた動画を作る時は、Zデプス画像をRLA形式で書き出して、After Effectsで合成するのが一般的なやり方なのでしょうか? なんかMayaのZデプス情報をAfter Effectsに持って行くと、変になるんで困ってます^^; やっぱ、IrisFilterとかを使った方がいいんでしょうか。
ペイントエフェクトを ポリゴンモデルとかに沿わせて描くと 最初はちゃんとできるんだが 一部だけ塗れないところがあったり なんか急に伸びたりするんだけど ペイントエフェクトで気をつけること、っていうか 不具合が起こるようなモデリングってある?
ポリゴンを押しだすツールでカタチ作っていったんですが、 面や辺の大きさを変える際に、隣の面や辺とくっついているモノとそうでないモノができてしまい、困惑しております。 これってどうやって対処したらいいでしょうか(T T)
>>161 押し出し前にMergeVerticsし忘れ
もしくは KeepFacesTogatherにチェックが入ってないかと
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/01(火) 10:20:37 ID:8Dfin90J
>>150 Mental Ray Handbooks は mentalray の本なので
ray.exe が実行できる環境じゃないと確実に2万円ぐらい損する内容
てか、内容が Ver. 2.x
しぇーだーねっとわーくがバリバリ書いてある本とかない?
すまん間違えた。
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/01(火) 15:04:24 ID:eYSsamI4
虫が好きなんですが 虫のモデリングなどのチュートリアルがある サイト誰か知ってます?
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/01(火) 22:46:31 ID:eYSsamI4
(´-`).。oO返事がないのでMOMOに転送・・・
やべえ、クソワロタ>169
ヽ( ・∀・)ノサンクス。見てみます。いや買いに行きます。 >172 いい感じですね、でも爬虫類だし3Dじゃないよね。 軽く突っ込んでみました。
NURBSってなんて発音するんだ? ぬるばす? ぬるぽ?
モーションキャプチャーのコントローラーをマウスの動きとか別のデバイスで代用できない?
NURBSを使いこなせたらかなり作業が早くなるかも・・・
ナーバスとナーブスってどっちの方が一般的?俺はナーブスだけど
俺はナーバス 外人の知り合いはNURBSって言ってるよ
>>179 俺はnurbsって言ってるが、友達はNURBSって言っている。
結局どっちでもいいと思うけど。。。
7.0.1歯世出せよ (#゚Д゚)ゴルァ!!
6800GTをBIOS変更でFX4000もどきにしてみました。 SPECviewperf® 8.1 6800GTの場合(いわゆるノーマル) maya-01 Weighted Geometric Mean = 4.022 FX4000もどき(BIOS変更後) maya-01 Weighted Geometric Mean = 50.54 初めてRivatuner,nvflash,NiBiTorを使ったので今日丸一日 かっかちゃいましたが、満足です。皆さんも6800改をお使いですか? いいですよね、これって。
>>184 AGPです。PCI-Eで出来ればもっといいのですが。。。
新規にPCを作ったのですがBMもこの為にAGPにしました。トホホ
確かForcewareをMayaプロファイル設定にするとViewシーンが重くなるよな オーバーレイバッファがどうたらを無効にすれば軽くなるけど
すいません、ペイントエフェクトで描いた草や木を、ソフトウェアレンダでは表示されてメンタルレイでは表示されないんですけど、ひょっとしてメンタルレイでは使えないんでしょうか?
たしかできない。ポリゴンにすればできるよ。
Maxのような日本語メニューのMayaが出るのは確実だな。 訳で混乱するのは避けたいからマルチランゲージ仕様を希望。 MayaとMaxの統合も近いうちに行われるのも確実な悪寒。 どんな製品になるんだろう。 ((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
日本語メニューMayaもMaxの統合もないから永遠にブルガクしてろ
MAYAのデータをホトショップにインポーとできるでしょうか?
CAD系の機能になってしまうけど、 フィレットの半径を可変させる事って出来ないっすかね? melでもpluginでも良いんで。
次期mayaは内部クラス名の一部が半角カタカナになります。
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/05(土) 05:39:28 ID:OqUwIz4q
ポリゴンで作ったものって、みなさんは最後smoothをかけるんですか? それともそんなのかけるまでもないレベルまで一気にしあげるんですか?
Mayaは7.0になってもPSDの扱いが糞下手で使いにくいな。 6.xと中身はかわってねーじゃねえか。 このやる気のなさがMayaの失墜を物語っているな。
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/05(土) 14:10:36 ID:PLEJHpYT
あほばっかー。
200 :
いかりちょ :2005/11/05(土) 17:46:02 ID:VlyMaMV/
ラティスポイントを選択しようとするとエラーになるんだけど、どうすればよいの?
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/05(土) 20:20:39 ID:U2z7KAxR
だれかMAYAのPARTICLEで核爆発をつくりかたを教えてくれるサイトしりませんか?英語でもいいです
何?英語で説明すんの? えーと go google
maiking hiroshima kinokogumo
やべ、makingだ
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/06(日) 04:45:13 ID:P/wAKFQ4
悪い事言わないからxsiにしなよ
>205 至らない事も多々あるがMayaの操作性に慣れたら他のアプリは使えないよ。 まぁ俺はMaxも併用してるけどXSIは使えないアプリだと思うよ、機能は良いけどね。 結局この世にはMayaとMaxだけで十分だよw
Mayaバグ多すぎ
実はXSIはどう発音するべきかとふと迷う事がある。 1:エクセスァイ 2:エセクサイ 3:エッ?クセ!サイ?
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/06(日) 17:02:22 ID:N9cQSFYG
>>206 誰もおまえの無能ぶりなど興味ないから威張らなくていいよw
>208 4の ヤクタタズアプリ
>>208 えっくすえすあい
じゃないの?俺はずっとそうだが
普通は臭いだろ
ペケシ
もうセックスでいいよ
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/07(月) 01:13:20 ID:PZfrV4Ah
↑ 初めての建設的な意見にちょっと嬉しい。
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/07(月) 01:46:09 ID:pJYiuTzN
おまえらMayaが消えるからって暴走するな。
某掲示板の人の意見だけど来年あたりvistaで64bit化されるのに64bit化について max、maya共に何の発表もしてないってのは新しいコアのツールが発表される前兆かもね、だそうだ XSIくらいでしょ対応したの
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/07(月) 02:19:40 ID:PZfrV4Ah
MAYAマスターのH先生が 何に乗り換えるのか楽しみですよね
質問:何でXSI厨は必死なのですか?
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/07(月) 02:43:39 ID:PZfrV4Ah
momoの求人情報で検索にXSIをぶち込んでみ ブラックばっかだから
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/07(月) 03:06:20 ID:lLyv9w3j
必死なのは最も危機的な状況にあるMAYA房だろ。 そういう俺もそうなんだが、昔はSIを使っていたからXSIも使ってみたいと思うよ。 これを機にFoundationを購入しようかなと思ってる。
シェーディングケアでお肌もツルツルに。
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/07(月) 06:31:00 ID:Oq7zpb74
すみません、質問です。 みなさんはポリゴンで人の顔を作るとき、どんなふうにやってるんですか? 最初の形はcubeですか?それともsphere? 押し出しツールやsplit plygon tool を頻繁に使用でていますか? 今やってるんですけどまったくうまくいきません・・・hElP
>>224 そこらへんに転がってるポリゴンの顔モデルを見て、そこにSphereやCubeの面影が残っているか?
何で始めても変わらんよ。
あと、Extrude/Splitは使わないわけにはいかないだろ。
ひとまず、テンプレート書いて作ると格段に楽になるよ。
splitはどうしてもポイント移動じゃ無理っていう状態になったら使う。 そのエッジがある理由が曖昧のままにガンガン割っていくと ポリゴンだけが多くなって効率悪い。 アウトラインと筋肉の流れに気をつけるといいよ。
筋肉モデリングがまず先決だ
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/07(月) 21:28:12 ID:YiV8ndfa
MAYA終わったー MAXに負けたんだよ
人物のモデリングをするときなどは、やっぱカメラの焦点距離を、パースがあまりついてない状態でやるのがいいんでしょうか? デフォルトの設定だとキツすぎて顔のモデリングがうまくできないです・・・
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/07(月) 22:56:57 ID:lLyv9w3j
じゃあパースつけなけりゃいいじゃん。 いちいち他人に聞かないと進められないのかよ。
>>228 どっちも大差無いよ。
あえて言うなら、ブランドイメージでmayaの勝ち。
ソフト論争やりたい方は別のスレでどうぞ
タンブルとかドリーのマウスの反応調整できないんかね 反応がいいときと悪いときがあってイライラする
fキー後が基本だな。
>>232 そそ!恋もソフトも惚れた方に一途になw
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/08(火) 14:37:08 ID:QXTQHBy5
>>231 MAYAがブランドだってw
これだから勘違いMAYA房はイタいよなww
237 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/08(火) 15:20:38 ID:V3ffpabC
初心者です。 オークションなどで売っているmayaには、 シリアルナンバーがついているのでしょうか? また、それを購入して使うのは違法でしょうか? どなたか教えて下さい。
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/08(火) 15:58:01 ID:A4MHOW3e
もうMAYA以外考えられない!!
違法ソフト使うやつは、 シリアルナンバーとIPを密かにAliasに転送されて タイ━━━||Φ|(|´|゜|ω|゜|`)|Φ||━━━ホ!!
素朴な疑問なんだけど、懸賞で当たったアプリを未開封でオークションに出すのはどうなの?セーフ?
使ってないし、正規品なんだからセーフじゃね?
>>192 やっぱり、AutodeskとAliasの開発チーム統合して、mayaとmaxの後継ツール開発って事なんだろうなぁ。
楽しみと言えば楽しみ。
次世代ソフトじゃmodoが先行してるけどまだアニメーション機能さえ付いてないからなぁ 資金力と既存技術を背景に如何に迅速に開発するかだな 現ソフトとの互換性に囚われてショボい使用にならなきゃいいが
mayaで.maxのファイル読めるようにする方法教えてくれくれ
ヘルプみろみろ
諦めろめろ
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/09(水) 22:27:23 ID:Ukkz/AKh
>>249 やっと出たのか。
導入したらレポートよろしこ。
前からなかたっけ?
Vrayマダァてな感じ
>>252 俺もそんなフィーリング、でも年内はないだろうなってフィーリング
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/11(金) 00:35:33 ID:Cw5MtJe2
レンダーマンっていつのまにかGIレンダラになってたのか でもVrayのほうが新しい分方法とか優れてるんじゃないかな。 白組もレンダーマン使うの止めたよね
>>254 レンダーマン高いから以上。
>>245 modoは資金力無いから無理だと思う。
統合し始めたら開発スピードがガクッと落ちて・・・
LWと市場二分して終わり。
>>252 ぶっちゃけ、mayaの外部レンダラーの開発やってる所の動向はどうなの?
買収騒動でゲっと思ってるんじゃない?
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/11(金) 03:27:49 ID:lsqU9kx4
Mayaレンダーが糞でほったらかしだからAliasはラクちんでいいよな。 ま、買収されちまったんだけどねw
まあ、モデラー、レンダラー、までは結構手が届くんですよね。 完全統合になると、やることが途端に膨張拡大する。
でも、ネクサスを解放すれば、面倒見のいいLWデベロッパが ガリガリ弄るかもしれんにょ。
今回の買収でVray、.maxが使える予感
NURBSでモデリング中、Extrudeでつくったオブジェクトの始点・終点の穴を塞ぎたいとき、 皆さんどうやっていますか? ある本に、アイソパラム追加後、塞ぎたい箇所のCVをグリッドスナップを利用して一点に集める、とあり しばらくそれに倣ってやってたんですが、 結局ひとつひとつCVを移動させるので非効率な気がしてます。 自分のバージョンは6.5です。 よろしくお願いしますm(__)m
>>258 アニメーションしながらモデリングも出来るデモあったけど、
基本的にあんな使い方する人はいない。
それに、他のソフトの次世代があの程度以下って事は無いと思う。
残念ながら実務作業でどの位性能が良いかが全てなので・・・
キャラクター設定・アニメーション付けでモーションビルダー以下なら買う必要は無いし。
会社のワークフロー内で効率良く作れる物が基本的に売れるソフトな訳だけど、
modoってのはそー言う売りが少ないのですよ。
将来性を見て今modoを買う事なんて出来ないし、ちゃんと完成した時点で考えないとね。
その時点での価格や性能・サポートでの判断になるわけです。
modoの日本の代理店にしても信用度としては他代理店と比べて良いとは言い切れませんし。
昔はディストームがサポートにしても凄く良いと言われてLWは人気でしたけどね。
つーか、mayaユーザーはmodoなんて求めて無いし・・・ 勧誘乙です。
modoの将来よりも Mayaの将来でも気にしてた方がいいべw
>>264 Mayaが気になるんだよ、modo使いとかLW,XSI使いはw
華麗にスルーして置けばいいよ。
>>265 そんな事より自分の(ry
>>266 はい、
modo,LWと一緒にされてしまうXSIでした。
>>267 おっと、これは失礼。格が違い杉でしたね
ハードウェアテクスチャリングバグヤダヤダ
mayaの製品版っていくらくらいするんですか?
何事も調べてから聞いてみよう。
日本語のチュートリアルってある?
朝鮮語のチュートリアルってある?
2ch語のチュートリアルってある?
俺のチュートリアルってある?
全部トイレにながしました
さて、今からSHOWBIZ COUNTDOWN見るか
Mayaで大きさの把握するのにグリッドぐらいしかない? 最初に大きさを確認して作っていけばいいんだろうけど
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/14(月) 19:24:54 ID:jJ8/XJAI
MAYA超初心者です。 現在、2Dのデザイン業務がメインで、 3Dが満足に動作するようなマシンを所有していません。 MAYAに最適なWindows機を購入検討中なのですが、 現在一番悩んでいるのが、グラフィックカードの性能です。 Aliasのサイトでは、 GeForceでは動作保障外で、Quadro等を推奨しています。 グラフィックカードの性能は実際どの程度要求されるのでしょうか。 動作上の問題などがあれば、ぜひ教えてください。 また、それほど致命的な問題でもなければ、 CPU等に予算を振ろうと考えています(Athlon 64x2 4400+程度)。 BTO系を中心に探しているのですが、 最近購入された方など、特にお勧めの製品があれば、 教えていただけると非常に助かります。
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/14(月) 19:42:31 ID:8RmPVNM2
>>280 Quadroなら安いのでも十分だよ。
別に百万ポリゴンを越えるような超詳細モデルとか
百人単位キャラをリアルタイムに動かす必要ないんでしょ?
別にGeForceでええやん
283 :
280 :2005/11/14(月) 20:09:46 ID:jJ8/XJAI
>>281 ありがとうございます。
逆に、Quadroならいくら安くてもOKで、
GeForceは上位でもゲームが快適になるばかりで、
3Dには問題ありというようなことにもなるのでしょうか。
BTOではGeForceだけ選べるセットの場合が多いので、
価格によって、Geforxe>Quadroというような状況があり得るならば、
判断も変わってきてしまいます。
とは言え、安いので大丈夫とのことで安心しました。
>>283 OpenGL性能では同世代のチップならGeforce>Quadroになることは無いですよ。
有名な話ですが、両者は同じチップをドライバで機能を落としたりして違う名前にしてるだけなので
OpenGLアプリ用としてQuadroを売る以上はnVidiaがそういう仕様にすることはありませんw
DirectXのゲームではGeforce>Quadroになりますけど。
それを逆手に取ってちょっと前まではソフトでパッチ当てればGeforceがQuadroになったりしたんですけど最新のは無理ですね。
>>282 ホビー向けのカードだと表示がまともに出来ないところがあるよ。
α付きのテクスチャなどは、表示がおかしくなる。
mayaに最適な環境と言うならやはりnVidiaならQuadoroが良いと思う。
>>284 gefo7800は無理だけど、6000シリーズは全てsoftQadro化できるよ。
>>286 6800は最新じゃないやん。
ちなみに6800もできるのはAGP版だけだよね。
mayaのtoonってC4Dのやつより多く表現できる?
>AGP版だけだよね。 違うよw
そもそもハイエンドQuadroは出力関係が違うけどな
よくチュートリアルとかで、人の顔を作る時にフロントビューとサイドビューにイメージプレーン画像を置いてますけど。 あのやり方だと最終的にパースのついたビューで見た時に実際のイメージプレーン画像よりもパースがついて変になると思うんですけど、やっぱり歪みなどはあとで修正するもんなんですか?
>>291 そうだよ。
それをきちんと修正できるかどうかが上手と下手の境目。
>>292 なるへそ、やっぱあとのバランス修正ができないとブサイクな顔になるんですなぁ^^;
そもそもあの手法に限らず 立体的な構造を頭ん中でイメージ出来てないと どうやったっておかしな形になるわな。 実際のモデルがいる場合なんかは有効って程度。
目がやたらとでかい、ってのは上手く作れない人によくある傾向 それだったらいっそのことデフォルメキャラで行った方がいいと思う
イメージプレーンがイラストなら、極力パースの効いてないものを用意する。 写真の場合は望遠でなるべく遠くから写す。 これだけでも制作の手間はだいぶ減るね。
それから、Mayaのカメラのデフォルト設定も望遠ぎみに変えたほうがいい。
MaYA7.0についているMentalrayって64bitに対応してる?
>>291 写真とかアニメ絵なんかをテンプレにしてカチカチ合わせて作ると見事に2重パースになる。
後で修正するよりは作りながらやっていくもんだよ。
パース画面にテンプレを置いて合わせてみるって手もあるな。ちと面倒だけどね。
>>299 Hyper-Realistic ModelingのDVDでジェフ・ウーナイがやってますなぁ。
>>300 あれは凄い。
何が凄いってあれだけイメージプレーン使ってサクサク動くのが凄い。
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/18(金) 20:59:36 ID:064NAhZt
>>291 てか、デフォルト設定でMayaを使うなよ。
>>301 そっちかよ
ひょっとしたら後で早送りしてるかもしれん
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/20(日) 13:47:08 ID:g50SKshX
epをsnap to gridsで置いていきたいんだけど位置座標が表示されないんだけど、どうして?
>>305 なぜ上手く出来ないのか分からんのだが。
普通にそこの説明読めばできる。
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/21(月) 06:33:26 ID:Z30QwWD0
ゲームカスタマニア志望だし、公式にあるカスタマコース申し込んでみるか。 値段は・・と? 二日で受講料50万かよ・・!!
>>307 それ、絶対値段おかしいよな。
一桁間違ってんじゃねーかな。
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/21(月) 09:09:33 ID:I8i66zQn
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/21(月) 09:13:09 ID:I8i66zQn
ただし、モーション見て笑うなよ!
日本ってゲームアーティストのHP少ないよな
|ω・`) サヨナラ Maya
いろいろあるけど ぱっと見の質感凄くない? WOWか日本電子専門か、日本工学院の人だっけ・・
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/21(月) 21:05:17 ID:L5LH9q9S
>313 本人乙。
眼球の作り方で虹彩の部分をへこましてるのと平らなのとがあるけど、どっちがいいのかわかんない。 本物の眼球だと平らに近いのが正解だと思うんだけど・・・本物だとへこんでる部分って瞳孔の奥の水晶体だよねぇ・・・ 皆さんはどっちで作ってますかい。
XSIで言うところのバウンディングボリューム みたいな機能ないかな? smoothSkinのweightを範囲指定するみたいな 感じのしろものなんだけど
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/22(火) 17:52:32 ID:kxoXbivD
すみません、素人の質問です。 Mayaでポリゴンで作った顔のオブジェクトに1枚の正面からだけの写真をレンダリングして貼りたいんです。 当然、プロジェクションどだと思うんですが、マニュアルや資料、初歩のDVDを見てもまだよくわかりません。 HyperShadeか他の機能で組み合わせが必要なんでしょうか? どのような方法(組み合わせ)があるのか、最短な方法はとか教えていただけないでしょうか?
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/22(火) 18:12:22 ID:JxJsmuen
>>313 俺もそう思う。
俺は二歳上だが正直完敗。
鬱だ。
叩かれてる理由がよく分からんので普通に教えて欲しかったりする。
>>318 UVを正面から激写。
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/22(火) 18:58:55 ID:kxoXbivD
>>320 ありがとうございます
やっぱUV使うんですか? UV Texure Editorってイメージどこで読むんですか?
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/22(火) 19:40:28 ID:PbaeE3pF
ピーコ品使ってるからマニュアルないんだろ? 正直に言えよ。言ったら教えたる。
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/22(火) 19:50:40 ID:kxoXbivD
まだ6PLEでつ 実は7ピーコも持ってまつw 3DビギナーのためのMaya、LearningMAya Rendaing日本語版も持ってまつ 教えてくだせえ!お願いしまつ!
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/22(火) 20:15:47 ID:kxoXbivD
あ、私はあるとこでピーコがあるのを知ったんで落としました。 私は3D全般をやってきたのである程度は判るつもりでしたが まだ触って間もないので、まだ機能は使い方について判ってない面が大いにあります Mayaは結構奥深いけど、細かいところが判りにくいんです! 実は、他の人が6.5学生教員パックを持ってます。 どうしてもこの機能をこの人が知りたいために、私が今確認中なのです!
>>323 通報しましたので、もうしばらく警察をお待ちください。
>>324 どうもありがとう 身支度して待ってまつよw
馬鹿には使えないということがよくわかりました。
Vrayチョウ キモチイイ
俺はモーションやらないんでアレだけど やってるヤツに聞くと、やっぱ上手いヤツの下とかでやると グンと伸びるらしいよ。普通に仕事できる程度になるにはそれが近道なんだと。 それ以上はどうしても個人差、超えられない壁が見えてくるらしいけどな。 あと俺自身の経験から、アニメ(動画)やってたやつはすぐ上手くなる気がする。 モーションキャプチャーやシミュレーション主体のリアル系とは別もんだけどな。 結果オーライで有効な場合多いよ。マジで。
332 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/22(火) 23:55:51 ID:S2VGLtbO
>>331 いちいちそんなレベルの低い説明してくれなくてもいいですよw
スレタイ 優越感に浸るMayanすれにしたほうがいいんじゃない
>>334 プラナーマッピングも知らない奴が同意しても。
てかこいつがタイ━━━━||Φ|(|゚|∀|゚|)|Φ||━━━━ホ!!されるのテラタノシミ。
planar(プレイナー)だろ?
モーションキャプチャーと手付けは、考え方が違う職種だから注意。 モーキャプは、すでにあるモーション軌道の修正に時間費やす仕事。 手付けは、どういったタイミングで手足などを動かすかに時間費やす仕事。 似ているようで似ていない。
ID:kxoXbivDは「通報シマスタ」言われた香具師がスレに帰ってこない意味をわかってないな。
339 :
331 :2005/11/23(水) 18:56:26 ID:ONJTxnYw
レベルが低いだのは個人差あるからどうでもいいだろ。 まあ確かに普通のことしか言ってないから 我ながら330の役に立つとも思えんけど。 逆に言うともうちょっと今の自分のレベルってやつを示してくれないと それ以上のことは言えないわけで。
人顔をモデリングしてるときに、Perspectiveビューで見ると普通に見えるのにfrontビューで見ると横幅の広い人になってしまいます。 どっちを信じれば良いのでしょう?
信じるんじゃない感じろ。
>>340 パースペクティブというものについて理解するべきだと思う。
おまいら仲間が困ってるのに何だその態度は?それでも漢か?
>>340 、がんがれ!
>>229 が助けてくれるゾ!
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/23(水) 23:32:28 ID:Z7n8Oq80
>>339 誰もおまえにレベルの高い話なんか望んでいないし、どうせ話せない(プ)んだろうから
言い訳しなくてもいいよwww
パースペクティブ視点以外の視点(flont、side、top)で MOVE、ROTATE、SCALEの矢印が消えたりする症状になりました。 どうすれば直るか御存知の方がいらっしゃいましたら教えていただきたいのですが。
flont→front
つうかマジで初心者質問室になってるぞ。
>>344 おまえが質問者なのか?そんなわけないよな?
お前は誰なの?何様なの?
>>347 初心者にもなりきれない人間の屑ですよ。
最低限のルールも理解してないんだから。
どこのスレも大変だな
Maya6でレンダーレイヤーに入れてでパスの書き出しをしようとしてもできないんですけど、なんででしょうか。 レンダーグローバルでEnable Global Passesにチェックを入れてるとできるんですけど、Enable Render Layer Passesの方ではできません・・・
>>330 WAOから就職した俺がきましたよ。
先生に恵まれたという認識は確かにあったけども
基本的には授業はMayaの機能だけでギチギチなので、WAOがそうつっこんでいられない体制だった。
(他の学校が知らないのでなんともいえないけど)就職レベルだけで言うなら
基本的には学生個人の根性と他人(先生や友達)から冷静に見た意見とか?
俺を含め年1回の発表会に出るような人は平日はもちろん土日や深夜フリータイムで
机にかじりついてMayaさわってた人達。根性。
353 :
351 :2005/11/24(木) 17:05:22 ID:9ugMvOmS
レンダリングレイヤはバッチレンダじゃないとだめみたいですな・・
デフォのlayer editor使いづらいよな レイヤー削除するにもDelキー使えないし、ゴミ箱アイコンも意味なし レイヤー名変更するにも手間かかりすぎ
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/25(金) 00:38:35 ID:YD+lWX/4
体験版でEdit Curvesってメニューが見つからない・・。 ヘルプには記載されてるのに。体験版にはないんでしょうか?
みんなはどんなプラグイン使ってんの?
XBOX360のRGR3ってすごいな。本物と見分けがつかないぐらいに背景にこってる。 まさしく神技
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/25(金) 23:20:04 ID:xhGfa7HY
>>357 なんでMayaスレにPGR3のこと書くんだよ?ありゃXSIだぞ。
質問スレなのに いざ質問されても誰も答えれない件について
だってここは質問するスレで 答えるスレじゃないもの
マニュアル調べたらわかるような事ばっか質問してるからだよハゲ!
残念だけど本当にそうなんだよな。 ヘルプは本当に便利なのでちゃんと使ってやってね。
maya使ってる現場ってどのくらいの規模の会社なんだろうな
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/26(土) 15:12:04 ID:+XqJNwiC
>>365 まぁそうだが、あのヘルプを理解できるのは上級者に
なってからだと思うよ。初心者にはヘルプ用のヘルプが
必要だよwww
質問するための知識、って必要だけどね。
とりあえず質問スレらしく色々レスをしてみようか。
ただし俺は素人同然だけどな。
>>356 MJ Polyです。
>>355 ないわけがない。メニューのレイアウトが他のモードになってないかチェック。
>>354 うん、使いづらいよな。
気がついたらアウトライナーでcreatesetしたの選んでる時が多いよ。
>>366 規模はあまり関係ないと思うけどな。
というか大所帯なら混在してることがよくある。プロジェクトごとにツール決定とか。
さあなんでも聞いてくれ
370 :
345 :2005/11/27(日) 00:53:36 ID:dAzTo6pP
>>369 >>345 の質問の回答願います。
一応ヘルプを読んだのですが該当する項目が見当たりませんでした。
再インストールを数回繰り返したのですが全く直りませんでした・・・。
>>345 ビデオカードは何よ?
環境は? カードのドライバ入れ直してみ
>>354 レイヤエディタのスクリプトを弄って、削除ボタンとプロパティボタンを付けた俺が来ましたよ。
>>370 まにゅぴゅれ〜たに関する設定は見直した?
表示方法がいくつかあるはずだが全て試してダメ?
新しくカメラを設置して(パースじゃないの)そのカメラで見ても症状変わらず?
ついでにテンキーのプラスとマイナスも連打してみてくれ。
あとはマシンのスペック晒してみて。
>>372 うP
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/27(日) 09:24:10 ID:H6+zhtUo
ポリゴンを選択したときにひっぱるとまだもう一枚あるんですが どうすればいいんでしょう
カメラを瞬時に切り替える方法はあるのでしょうか? 0〜100フレームまでカメラ1、100からはカメラ2 と切り替えたいのですが・・教えてくださいお願いします。
Melwinってツールで楽にカスタムレイヤエディタ作れそうだけどな あとボーナスツールに高機能のレイヤビューワーあるけど、重いだろうな
379 :
372 :2005/11/27(日) 14:08:57 ID:J3oPXA6/
>>373 今さらな5.01用のヤツなんだが、それで良ければうpするけど…。
>>376 やっつけなボタンが二つ付いていて、ワイヤー表示の切り替えやレイヤーを複数選択して一括削除したりできるようになってる。
あと、プロパティボタンじゃなくてワイヤー表示の切り替えボタンですたw
上げちまった、スマヌ。
俺はうぷしないことをお勧めする・・・・。
>>379 いいじゃないそれ。
でもなんでまた5用なの古過ぎる。
悪いけど俺はいらないス・・・
つかレイヤー関連は元々重い感じするよな。
レイヤーをグループ化してまとめて表示/非表示できたらいいのに。
たまにすんげー縦に長くなってるぞ俺。
>>382 やっぱり。まあ要らない罠w
レイヤーはグループ化とかフォトショップ的に扱えると便利かも知れんよね。
そういえばXSIのレイヤーコントロールもMayaと似ててロクに機能が無かったけど、現行のver.5で改善されたりしてるんかな?
MAXとかはどうなんだろ。
実はレイヤー関連はlightwaveがすげぇ使いやすいんだよ。 なんでかっつうとモデラーとレイアウター分離してっからだけどねww MAXは最近のバージョンはmayaよりは多機能だった気がする。
>lightwaveがすげぇ使いやすいんだよ 要は慣れ。LW使いっていつでも必死で笑えるw
>>385 いや、LWはのレイヤは使いやすいぞ。
MAYAのレイヤも最初LWの想像してさわったら
余りの使いにくさに笑った。
必死だよなー。痛いぐらいw
LWのレイヤって使いやすいというより、超単純という方が適正な気がする。 モデラーの方しか記憶に無いが、名前を付けられるわけでもないし、番号だけでしょアレ。 あんなのがMayaとかXSI、MAXに搭載されてたら、正直使いようが無い。
showbizにmayaの使用画面が出てたな。chiken littleの開発。
>>388 いや、名前もつけられるし、親子関係も組めるし、ピボットもレイヤーごとに設定できるよ(w
それでオブジェクトとして活用できるものと、そうでないものとに目玉アイコンでトグルできる。
まあ、コンセプトが違うから、MayaとかXSI、MAXに搭載する必要はないとオレも思うけどね。
391 :
384 :2005/11/28(月) 05:42:54 ID:T1XBDn4H
一応釣られとくとだな LW、確かに使いやすいんだぞレイヤーは。 ただしあくまで「統合されてないから」 そりゃ他のソフトとは出発点が違うの、わかる?レスよく読め。 あとMAYAのレイヤーは物足りないのは確かだけど セット作って上手いこと使えば逆に融通が効くことも多いな。 展開するとセット内のオブジェクトの細かいパラメーターまでアクセスできるから。 俺は大きな区分けはレイヤーで、細かいのはクリエイトセットしてアウトライナー。 でアイソレート併用。これが一番簡単でいい。
ああ読みかた次第ではLWは統合されてないから良い みたいにも取れるか? モデラーとレイアウトが分かれてるのは大問題。 慣れとかじゃなく、根本的に大問題。 MAYAだってなんだって慣れで済ませれない問題はいつだって抱えてる。
393 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/28(月) 09:27:28 ID:oZJL5GaH
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/28(月) 09:47:54 ID:3+Lu2ZzE
インフルエンスオブジェクトを手やアバラに設定したあと、そのオブジェクトやKeyなどの設定をミラーコピーするにはどうしたらよいのでしょう。 いまんところそれらしきものがないので手作業ですが あとインフルエンスオブジェクトのトランスフォームは近くのjointにParentするのがベストでしょうか これ以外にスケルトンの動きに追従して動かす方法はありませんか?
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/28(月) 09:59:46 ID:oZJL5GaH
>>394 今年はワクチンが少ないから、早めに病院行ってこい!
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/28(月) 11:26:58 ID:tWfnkUPl
LimeWireのどこがいいのやら。
片方に設定したIKとかジョイントコントローラーと設定を保ったまま、反対側に複製して 反対側のスケルトンに影響するように簡単に出来ない? mirrorjointじゃ無理だし、duplicateじゃ無理だと思うんですが、Melですかね
ここで質問しないほうがいいよ。人格が歪んだ専門卒しかいないからね。
あ、ごめん。 ジョイントと一緒にやる場合だ。 別のジョイントに適用するのはしらん。
>>398 MaYA7の新機能紹介ムービーでそんなんあったなぁ。
ただそんだけ。
イベントを録画した動画売るか公開してほしいな
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/29(火) 07:51:23 ID:BycF5B8U
Maya単体で日本語テキストをスプライン化、ジオメトリ化するにはどうしたらいいんですかぁぁ? 他のソフトが簡単できてハイエンドのはずのMayaができないわけないですよねえ? さっさと回答よこせやゴルぁ!!万能のMelで可能なんだろw?
はぁ?日本語テキストとは言え、数値はアスキーコードだろ?まさか全角で数字書かれてないだろ 普通にMelで読めるよバカ fopen とか freadとかでヘルプを検索しろバカ アホ
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/29(火) 08:45:27 ID:snwzG68z
まあMel自体、無能だからな
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/29(火) 08:57:35 ID:BycF5B8U
>>405 Melで日本語文字列を読み込んでそのあとジオメトリ化はどうやるんだよ!
さっさと回答よこせやゴルぁ!!
MentalRayのファイナルギャザーについて、オンラインヘルプ以上に 詳しく書いてある本、またはサイトってありますかね・・? あったら教えていただきたいです。
409 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/29(火) 13:47:46 ID:BycF5B8U
なんでも可能、ない機能はMelでできる、Melを使えば最強、とか言ってる奴等 さっさと日本語テキストのジオメトリ化をどうやるのか教えてください。 momoでも質問あったでしょ〜?まさかできないはずはないよね。 標準機能で装備しているソフトよりも早くにできるんでしょ? 他のソフトでやれば数秒でできますけどねwww
Geforce6800GT=>SoftQuadro化させて使ってるんですが、 7からだと思うんだけど、Persでテクスチャーを表示させると 正常に表示されないんですが、何か仕様が変わったの? 正常に表示させる方法があれば教えてください。
>>408 LearningMaya:Rendering
>>409 他のソフトでできるならわざわざMayaでやる必要なくね?
インポートじゃだめなん?
>>409 なにこのバカ
float[] points;
readMyFile(points);
PolygonModel polyModel;
polyModel.vtx = new float[points.size()];
int n = points.size();
for(int i = 0;i<size;i++)
polyModel.vtx[i] = points[i];
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/11/29(火) 22:47:52 ID:M4H/EpcU
MAYAって実際に使ってみたらたいしたことないよな。 会社が潰れそうになったり買収されたりでイメージも悪いし。
どれも一長一短 mayaはマーキングメニューが気に入ってる
mayaのレイヤーって子供まで影響受けるんだよなあ・・・。 XSIは階層、親子関係関係なくレイヤー機能が使えるのに。
階層の自由度はXSIのほうが上だよな。CompChildボタン(だっけ?)押せば階層を考慮するかしないかを 自由に指定できるし。Mayaなんていちいち階層外さないと勝手に子にも影響してしまう。 あと、Mayaは親を選んでいるのか子を選んでいるのかわかりづらすぎ。インタフェースがヘボいから見づらいんだよね。
階層外さなくてもメンバーシップで自由にできるんだけどね。
さすが人気者のMaya。xsi使いも気になって夜も眠れない様だ。
ちゃんと寝てるおw
できないっつうか、Mayaはインターフェイスを用意しないんだよな。 親子関係がどうのとか、リレーションなりでなんとでもなるっちゃなるが そんくらいなんかわかりやすく組み込んどいてくれよって思うわ。
>>422 同意。
>>404 イラレ。人に質問するときはそれなりの礼儀を覚えような。
>>417 トランスの最上流ノードnodeみたいな扱いだね。不思議。
>>416 俺もそこがだと思う。
やっぱり一番多く使う機能が一番重要。
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/01(木) 02:53:42 ID:Im6wG0qz
日本語作るのにわざわざ他のアプリに頼るなんてヘボいソフトだな。 MAYAはマーキングメニューはいいが、呼び出した機能が貧弱なんだよな。 ほんとマーキングメニューだけのソフトってかんじだよ。
出る杭は打たれるかー、つらいねMayaちゃん。。俺は好きだよ。
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/01(木) 07:24:45 ID:Umv8167e
質問です。 レンダリングエディターでenvfogにチェックを入れて、大気の質感を出そうとしたんですが 上手く表現されずに困っております。 uniformfogではオブジェクトが見えるのですが、skyなどを選択するとレンダリングした際に画面が 真っ黒になってしまいます。どうやって解決したらいいでしょうか? わかりにくくて申し訳ありませんが、アドバイスよろしくお願い致します・・・
釣られちゃうぜ。
>>424 いかにも使ったことないって感じだな。
マーキングメニューなんてテンプレートみたいなもんなんだよ。いじってなんぼなのに。
だいたいデフォルトの状態で文句言うやつ大杉。そういうソフトじゃないっていい加減気づけよ。
でもストレスたまるバグがあるからなぁ・・絶対これじゃ買わないわな
>>427 デフォルトが糞だからMelでユーザーがカスタマイズしないとまともに使えないんだろうが、
ユーザーのカスタマイズした機能なんてたかが知れてるレベルだ。
CGプログラマーが作った機能>>>>>>>>>>>ユーザーがカスタマイズした機能
現実はこうだよ。日本語テキストを出すだけで一苦労してんのに、こいつをMelでインタラクティブに
制御までできるのにいったいどれだけの時間がかかるのかねえ。
430 :
427 :2005/12/01(木) 14:51:33 ID:d9UAKtCN
だからそういうソフトだっつうの。 MEL頼める相手もいないようなとこで使いたいなら、必死で勉強でもしろってこと。 ここで質問してる内容って、周りになーんにも環境なくて、スクリプトエディタのログすら見ないようなヤツが書いてんだろ? とっとと止めたほうがいいって。マジで。
>>429 そらお前がただのノンスキルのパープリンって言ってることと同じだぞ
中級maya使いはほぼ全員プラグイン作成ができるからな
まあお前じゃディペンデンシーグラフも理解できないだろうが
432 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/01(木) 16:45:14 ID:Im6wG0qz
じゃあさっさと他のソフトのテキスト作成ツールを超えるやつを作って貰おうかな。 10分で作れよ。できなかったらお前の言うことはウソになる。
みんな、逃げて!! 池沼が、池沼が来たよ!!
ははあ日本語テキストってそういうことか 簡単だよ まず空のDIBを作るだろ それからテキストファイル用意するかテキストボックス組み込んだダイアログ表示して 日本語テキストを取得する。 それを1文字ずつカラーは黒でDIBにTextOut。 で、DIBの片っ端から黒い部分をサーチしてピクセル座標を3D座標に変換。当然文字数分は3D空間上でオフセットさせる。 1ピクセルにつき1四角ポリを作れば出来上がりって寸法よ。簡単だろう
>>432 まあプラグインが作れればこの程度は容易いってことだ
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/01(木) 18:54:28 ID:Im6wG0qz
>>431 つまりMAYAを使っているやつらの半数はデザイナでありプログラマってことだな?
プラグインってことは当然スクリプトではないからSDKでCでコーディングできるってわけだ。
すげえ統計だがソースを出せよ。
で、誰も他のソフトを圧倒する機能を持ったテキスト作成ツールを10分で作れなかったわけだが口だけかよ?w
わかったか。口だけで「できるできる」といいながら実際にはCGプログラマを超える
くらいのMELもプラグインもユーザーは書けないんだよ。
書けもしないのにAliasはユーザー任せなソフトを作ってるんだからな。
>>436 どっかの専門学校のページ見てみろってバカ
C++でのプラグイン作成は必修だぞ
専門学校でさえこの程度のプラグイン作成の授業があるというのに、Mayaの中級者を名乗る人間がプラグインぐらい作れなくてどうする。
>>半数はデザイナでありプログラマってことだな
この半数という数字はどこからきたのかねえ、ホンマに知恵遅れは意味不明だな
>>10 分で作れなかった
小学生かよ
しょうもないこと言うなよほんと知恵遅れだな
作れなかったのではなくてお前が相手にされてないだけ
ここのスレ見てる全員がお前の基地外発言を真面目に受け取っていると脳内で勝手に変換するなよ
そもそもお前のような中学卒業したかも怪しいのがCGに手を出すことが間違いなの。
いくら本人の自由とはいえ、世の中にはバカが手を出してはならないものが沢山あるんですよ。
下手に出てればソースぐらい上げたり助言してくれる人もいたかもしれないのに、初めからこの横柄な態度じゃ相手にもされないよ
知恵遅れはその辺の計算ができないのかね
ここは質問スレですよ。 両方でてけ。
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/01(木) 20:38:08 ID:Im6wG0qz
専門学校ってなんだよwお前専門卒なのか? おれは専門なんて馬鹿が通う負け組学校など興味ないからパンフなんか見ないけどな。 ちなみにおれは大学ではCGなど一度も勉強しとらんよ。昔はそんな学科はなかったからな。 だからよ、おれは証拠を出せって言ってんだよ。証拠もないのに貴様の言うことなど 信用できねえんだよ。貴様が馬鹿で無能だから説明してもわからんだろうが口先だけで偉そうに ほざいてるならさっさとプラグイン書いてみろっつんてんだよ糞が。 お題出してやるよ。カーブに沿って変形するデフォーマを作れ。 中級以上のMAYA使いなら全員作れるんだろ?ちなみに中級以上も見ていると思われるMOMOでは この質問に誰もまともな答えが書けなかったがな。 ほらやってみろ。
>>426 リファレンス見ていろいろ設定弄ってみるしかないよ。
EnvFogは結構使いにくい。
>>439 プログラマを馬鹿にした発言は辞めて欲しい。
大抵のプログラマは必要に迫られるか、興味が無いとプログラム書かないよ。
そんな馬鹿にしたいい方されたら絶対にやる気が起きない。
まずは、プログラムを組んでもらうわけだからもっとお願いするような言い方があるだろう。
そういう所から勉強し直したほうがいいよ。
兎に角、君に言われたらプログラム書く気力はなくなる。
アホはほっときゃいいんだよ。
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/01(木) 21:48:11 ID:ffMVCkjG
質問があります。 Maya6.5を使用して マルチテクスチャを使ったモデルを Xファイルとしてエキスポートしたいのですが、 上手くいきません。 マイクロソフト純正のエキスポータのプラグインを 使用しているのですが、 これを読み込むとテクスチャを複数枚貼る時に変に動作しますし、 Xファイルに正確に情報が吐き出されません。 どなたか対処方法をご存知ないでしょうか? お手数ですが、ご教授お願いします。
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/01(木) 21:54:30 ID:Im6wG0qz
>>442 おれはプログラマは馬鹿にしとらんよ。
出来もしないのに口だけで何もやらん奴らに言いたいだけ。
MELが最強だとかほざく奴に限って何もツールを作れない。プラグイン書けて当たり前と
いいながら実際にはまったく書けない。
こんな無能な奴らに「自由にカスタマイズしろ」と投げっぱなしのAliasも何もしないんだからな。
半端なソフト作って自分達ができない部分は他人任せだ。
で俺はツールを作ってくれと頼んでるわけじゃない。口だけで威張ってる奴に証明しろと言ってるだけだ。
どのソフトのスレにも定期的に基地外が出没するよな
>>445 おいおいちょっと待て
お前がその筆頭じゃねえかw
>口だけの
藻前ら字数多いぞ!!
434は釣りだよね?
釣りに見せかけた渾身のギャグ。 オヤジだろうから見事にスベってるけどな。
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/02(金) 01:16:58 ID:dUmLPtOL
>>442 > 大抵のプログラマは必要に迫られるか、興味が無いとプログラム書かないよ。
> そんな馬鹿にしたいい方されたら絶対にやる気が起きない。
プログラマには、子供をあやすお母さんみたいに
優しい言い方をしないとダメなんですか・・・。w
それじゃ、会社に勤めるとか到底できそうにないですね。
>>452 そういうこと言うプログラマに限って、
ちょっとおだてるだけでほいほいやってくれたりするんだぞ。
プライドが高いぶん、くすぐってやると
しょうがないなとか言いながら必死になってやってくれたりするw
ガキっぽいとこがあるやつは使いやすいんだよ。
つまり
>>439 が煽りを装ったクレクレ厨だったとしたら見事に失敗したのだ。
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/02(金) 06:10:39 ID:z8T2xlrv
とにかくプログラムできないんじゃねーの?? と第三者がレスしてみる
>>444 マルチテクスチャって何?
LayeredTextureのこと?
Mayaではフェイスのコピペはできないんでしょうか? なんかペーストしようとするとエラーが出てできません。 Duplicate Faceでならできるんですけど。
マルチUVのことじゃね?
つーか日本語の書き方、上でいくつかレスあるやん。 なんでもめてんねんな。
cinema4dとmayaって似てるよな cinema4dのほうが軽いが
いっぱいソフトもってるなら それ経由でMAYAにいけば良いよ。
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/04(日) 01:23:01 ID:Uw4K60y+
mayaって5.0→6.0→6.5→7.0に上がるほど不安定になってるよな。
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/04(日) 01:29:23 ID:r1xLMZg4
そんな漏れは未だに5.0。 7.0にしたいけど不安定なの?
個人的に6.5のほうがバグが少ないと思う
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/04(日) 19:34:19 ID:ItmHhwAV
>>455 そうですね。
それも含んで、要は一つのポリゴンなりに
複数のテクスチャを貼り付けて
その情報をXファイルに吐き出したいのです。
いい方法がありますでしょうか?
>>467 MS配布のXexporterはクソだから無理ですよ。
専属プログラマがいるならその人に頼んでエクスポータ作ってもらった方がいいかと。
>>470 なんでも最近は妙に安定しているとかいないとか。
まあ、かつての地雷っぷりを目の当たりにした身としてはとても信じられないけど。
アンドゥしたらモデルが木っ端微塵とか、普通じゃねーってw
いやまあアニマスは次元が違うんだよw 今のverは知らないけどな。 maya7はバギーなのか。 今回のバージョンアップ、モーション周り以外は安定志向だと思ってたのに すげぇショックだ。
>>410 とか>461のはMaya7特有のバグだけど対処法は一応あるんだよな
何かを犠牲にしないといけないが
410のはmaya.envにマニュアルに載ってない環境変数を書き込まないと直らない
MAYA_NON_POWER_TWO_OFF = 1
461のはcameraのnear clippingを0.001から0.1以上にしないといけない
いい加減早くパッチ出せよ・・
え、objが壊れるのってビュー上のたんなるクリップの問題なの?
>>461 パっと見たらデータ壊れてるのかと思っちゃったよ。
まあそれでもけっこうな問題ではあるけどね。
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/05(月) 07:20:23 ID:E6GOmGFM
cgtalkでも解決方法出てないってかいてるだろ。
よくわかってる人もこのスレを見てる ことがわかっただけでもめっけものだ。
7.0は安定してはいるんだが、ところどころに。。。
>>474 の補足ってほどでもないけど、camera のfar clippingを高くした場合、near clippingも上げないとオブジェクトの重なりが変になる。
この仕様ほんとウザス。
>>461 はfar clipping上げてるのかな?
後考えられる原因は、普通に単位の違いだな、objだし prefer設定とpersの設定もよくみないとな
maya7はFurのSwitch Feedback To に替わるものってなに?
NURBSでUVって使えないんでしょうか? やっぱポリゴンに変換しないと駄目ですかね〜。
>>483 自由な展開は不可能。
プロジェクションである程度は可能だけど正直おすすめはしない。
485 :
483 :2005/12/07(水) 23:02:04 ID:hOewvHb4
>>484 そうなんですか、どうもです。
でもMayaを使っての髪の毛作り方を紹介してるサイトとかで、短冊状のナーブスで作るっていうサイトが結構あるんですけど。
そういうのはナーブスで形を作った後に、ポリゴンに変換するのでいいんですかねぇ。
質問です 地形や岩肌など、不規則な形の物をモデリングしたいのですが、 どうやってモデリングすればいいのか、いまいちわかりません。 地形や岩肌など作るにはどういった方法があるのでしょうか?
>>487 bumpをDisPlacementするとかかなぁ。
地形や岩肌をよく見る。不規則なりにその形になる規則があるよ。
>>488 ,489
どうもです。やはりDisPlacementで生成するのが手っ取り早いんでしょうか
試してみます。
>>485 実際に貼ってみた?
髪の毛程度ならNURBSのままでOKなはず。
>>487 地形生成できるソフトからインポートするのが一番手っ取り早い。
あとは488とか。
MELで自動生成する方法もなくはない。
>>491 どうもです
地形生成ソフトですか。CGソフトに関する知識も疎いんでちょっと調べてきます
用途が限られるが、テクスチャの伸びをうまく使って凹凸を擬似的に表現すると言う手もある。 平らな面でもそれなりに見せる事はできるはず。
>>493 そんな方法もあるんですね。勉強になります
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/09(金) 06:30:53 ID:4Fm9FVNN
しつもんです バッチレンダリングして、ムービーをAVIで出力すると 出力されたAVIファイルが勝手に圧縮されてしまいます。 圧縮かけないでAVIで出力させる方法があったら教えていただきたいです。
「俺様の血と汗と涙の結晶を劣化させるなああああぼけがあああああああ!!!」 って機材にさけぶといいよ 徹夜明けの脳みそがシャッキリする
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/09(金) 13:33:49 ID:4Fm9FVNN
>>496 脳みそはシャッキリしました
けど動画は変わりません〜
やっぱりAVI出力じゃなくて、BMPかIFFでいったん画像出力してから
AfterEffectとかでつなげるしかないですかね?
maya7は専用のFurAttractor無くなったのかい? hairでやれってか
500 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/09(金) 22:46:36 ID:nLnY6GeX
MAYAってハイエンドのくせにまともにAVIも出せないのかよw こんなことまでmelを書かんと非圧縮にできないのか。 しかもテクスチャとしてAVI読み込んだら激重だしよ。 プライドだけ高いダセえソフトだよな。
I Can Not Get it M E L
503 :
495 :2005/12/10(土) 14:22:41 ID:2FIqLEvm
>>499 はい、とりあえずBMPで出して、AfterEffectでAVIにしました
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/12(月) 09:55:01 ID:fKvi5reS
7.0にしてから、メンタルレイ向けのデータをコマンドプロンプトからレンダリングする時 「mayarender_with_mr -file ファイル名」ってやると、6.5のMRに渡されるし、 「render ファイル名」だとマヤレンダーに渡されるしで、使い方が分からん・・・ ファイナルギャザーのパーセンテージが出ないと不便だから、GUIからバッチレンダーかけたくないんだが。 コマンドプロンプトからメンタルレイ使う方法、教えてくだちい。
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/12(月) 11:09:39 ID:vmGkWSQX
当方maya7ですが、レンダラがおかしくなっています。 320*240のサイズだと、全領域レンダリングされるのですが、 640*480、1280*960とサイズを大きくするにしたがって、 レンダリング画面の上方からレンダリングされなくなります。 黒い帯のようにアルファがかかり、その幅がレンダリングサイズに比例して 太くなる感じです。 それにともない、書き出されたイメージfileと同階層に .ngという拡張子のついたイカにも「失敗しました」という感じのfileが生成されます。 これまでmaya5でしたが、このような症状見たこともありません。 scene内はsphere一つとかでも同症状が出ます。 どなたか原因と対処法を教えてもらえないでしょうか?
>>505 それって仕様でしょ。.ngはレンダ途中のファイル。画面はデュアルやハイパースレなどは
2箇所で進むし、弊害はないと思うけど。アンインストールが不完全とか。
MAX使いにくいよ…乗り換えはオススメしない。
509 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/12(月) 16:59:53 ID:vmGkWSQX
>>507 さん
505です。返信ありがとうございます。
はじめは、blurとかかけた時にでるfileと同じ類かと思ったんですが・・・。
script editerにもmission comlete..see〜てきな文字が・・・。
インストールした当初はHD描かしても異常はなかったんですけどね・・・。
マシンがdualなんでそこら辺が機能不全なのかもですね。
また情報お願いします。
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/12(月) 21:41:50 ID:0zY2er51
初心者の質問なんですが、 作ったオブジェクトをRotateさせて 既存の直線の角度に合わせるのってどうやるんでしょうか? MAXの場合オブジェクトのローカルUCSに合わせたりできますよね? そんな感じなんですが、お願いします。
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/13(火) 00:17:36 ID:CjdskZjj
>>510 もう少し詳しく書かないと判んないですよ・・・・
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/13(火) 10:13:29 ID:bFVzUDOW
>>510 よく分からないけど
tangentConstraint -aimVector 0 1 0 -upVector 0 1 0;
tangentConstraint -remove;
を、Script Editor(画面の一番右下のアイコン)の下の欄にペースト→2行とも選択→中ドラッグでシェルフへ
で、MELアイコン作っておいて
線選択→Shift+オブジェクト選択→MELクリック
もっと素直な方法が有ると思うが、しらん。
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/13(火) 11:04:08 ID:CjdskZjj
>>510 要はtangent constrainだ。
objectのpivotの位置にも注意しろ。
この手のmelはalias、highend3dとかにいっぱいaru
514 :
510 :2005/12/13(火) 12:56:29 ID:waKRUXNc
みなさんありがとうございます。 ちょっと驚いたんですが、単純そうなこともMELで操作するんですね。 普通にメニューから選んだりしたらできるもんかと思ってました。 MAYA奥が深そうです。
あとはconstraction plane 作るとか
516 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/13(火) 13:58:45 ID:HoRhcvYh
奥が深いんじゃなくてaliasがやる気ないんだよ。 「中身いじれるように作っておいたからさ、あとはおまいらで自由にやれや」というコンセプトだから。 使えば使うほどいちいちmelでシコシコしないといけないのがわかるよ。 昔はGlobalIl lminatiooもなかったから擬似GIまでmelでやってたからな。 ま、結局aliasは自前でGIは未だに用意してないんだけどね。 Shadeにも劣るレンダラーしか作れないから仕方ないけどw
よっぽどやな事でもあったんだな。
奮発してOpteronデュアル+メモリ4GB組んだらMayaが落ちまくるようになった orz
プログラミング知識がないからって騒ぐなといいたいよ。 少しでも分かればどれだけ楽ができるか分かっていないとしか思えない。
質問した奴もわざと狙って聞いてる聞き方だけど MEL議論したいなら別スレ作れよ。余計な事書かなくていいから。
>516 大筋で正しい見識だと思うけど最後のShadeにも劣るって下りが頂けないな。
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/13(火) 23:53:13 ID:xpRfS9aq
Mayaは使えば使うほど「ダサ・・・」と思うところが多い。 しかしそんなところがかわいいと思うから許せちゃう。各機能がしょぼかったり無かったりするのなら melで作ればいいでしょう。3日もあればまあまあの機能が使えるようになるわけだし。 「納期を遅らせてでもmelでやるのがどれだけ楽ができるか分かっていないとしか思えない。」
mayaが駄目だって言っている奴は何ならいいんだろう。 NGワード:メタセコ 理由はメタセコは統合ツールじゃないから。 個人的には多角形ポリゴンがサポートされていない以外は好きだよ。
何がいいというよりMaya自体がもうダメなんだろ。Aliasだって格安で買収されたしよ。
でもこの板に書き込むってことは 心のどこかでmayaに対する愛を感じちゃってるんです
>>504 Renderのexeファイルが競合しているからそうなるんだけど、原因は不明だな。
環境変数とかが原因かもしれん。
解決方法としては、Alias/Maya7.0/bin/Render.exeをコマンドプロンプトに投げてからオプション付けて
レンダリングするしかない。
ファイナルギャザーのパーセンテージ表示は、オプションの「-v 5」とか付ければ出てくると思うが。
日本のAliasには300人くらい居るはずだけど 全員能無しで、無意味なパンフに体験版ディスクバラ撒くのが仕事だからな。。。 保守代開発に回ってないよ。 オートデスクに買収されて良かった。全員解雇でスッキリするんじゃね? 後はお互い吸収しあって次世代ソフトが出来るのを待ちだな
UV編集でMAXのフリーフォームモードみたいなモードMayaには ないんでしょうか・・・(Photoshopの自由変形みたいなインターフェース) Maya7のLatticeツールが近いのかなと思ったら全然違う感じでした 近い様なプラグイン等知ってたら教えてくれませんか・・・ お願いします
>>529 また捏造ですか。Aliasのサイト見たら50人って書いてあったぞ。
>>531 無駄な役員とかスキを見てはサボる営業さんとか
コピー取るだけの総務とかいろいろ要らない人員合計すると
200人を越えてるのは確か。
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/14(水) 16:27:00 ID:sitQsLNI
>>504 C:\AW\Maya7.0\bin\mayarender_with_mr.cmd -file
で試してみてはどうかな?
もしくは7.0用に環境変数を通すとか。
質問スレで雑談すんなボケ
>>532 つまり派遣とバイトが8割も締めてるってことか。
そりゃ買収されるわなw
球体ポリゴンの面を一カ所選択すると裏っかわも選択されるんだけれど そうしないためにどうすればいいのでしょうか?
>>536 オブジェクト選択してcustom polygon display optionでbackface culingをon
裏面非表示になって選択されない。ってことでいいのかな?
>537 何か違うみたい。球のポリゴンを真横からfaceを選択すると反対側のfaceもオレンジになって 選択範囲に入ってしまうってことなんだけど。それを解除するにはどうしたらいいのでしょうか?
球の真横ってxz方向? sideカメラから選択ってことかな? どっちにしろbackface culingで問題ない気がするんだけど・・・ 片方だけ解除したいならCtrlでいらん方選択して解除。 それ以外の解釈わかんね。
なんでMaYA Masterって旧スクウェア系ナムコの人ばっかり選ばれるの?
ちゅーか、いちいちBackfaceCullingをオンにしないと裏面が選択されちゃうって どういうインタフェースだよww 毎度いいまくりだが、ほんっと糞だよな。
初歩的な質問なんですが component editorで表示単位を替える方法はないでしょうか?m>cm>mm 前の開発を4.0で終了し、最近6.0になったんですが なんかやたらとcomponent editorの表示桁数が多いのです。 (mで作業しているのにcmで表示される。 小数点以下はoptionから表示桁数を変えられるようなのですが 整数桁の調整はやはり出来ません。 preferenceのsettingも替えてみましたが変わりありません。 helpもみましたがそれらしいことは発見できませんでした。 多分しょうもないポカをやらかしていると思うのですが 心あたりがあるようでしたら一言アドバイスをお願いします。
粘着自演?
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/15(木) 21:20:30 ID:sXuYZoPV
すみません質問です。 体を半分消して反転コピーしたら、微妙に中心線よりズレてしまい反転コピーできない状態になってしまい非常に困っております。 何か対処方法があればご教授願います・・・スナップを使って中心線に合わせているのですがうまくいきません・・・ どこか一部でもズレていたら、合わさった形にはならないでしょうか?
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/15(木) 22:55:52 ID:JdCK1czo
エッジを選択してエッジを立てるか スムースかけるかの調整が出来るツールって、 Soften/Harden以外にありますか? このツールだと、何故かある程度いじったモデルだと 法線いじれなくなって、困ってます。 MAXの、スムージンググループみたいな操作で 出来る機能があったら教えてください。
549 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/15(木) 23:46:52 ID:EybH1z19
XSIみたいに法線を自由自在にいじれるツールないの?
paintselectionとsoft:hardを組み合わせればほら出来上がり
またmelかよ…。このソフトmel書かないとほんと何もできないんだな。 今時スクリプトなんてMAYAのアドバンテージにもならんし。
>>547 set to faceした後ならいじれるはず。
554 :
504 :2005/12/16(金) 11:17:53 ID:p6ZIxkKt
>>527 >>533 「render -r mr -v 5 [ファイル名]」 でfinalgatherの%表示Mentalrayバッチ出来ました。
”統合されてる”の一言で気が付けました。
有り難うございました。 本当助かった。
AutoDeskに買収された時点でMayaは終わってんだ、 死に体に鞭打つような真似はやめなはれ。
556 :
533 :2005/12/16(金) 16:49:12 ID:+OtZZRv7
>>504 解決してよかったね。
私もMaya6.5でレンダラが統合されたの最近知ったよ。
古いバージョンではmayarender_with_mr.cmd -file が必要だから要注意。
557 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/17(土) 00:03:32 ID:PRQoAnOH
>551 この方法だと、やっぱりある程度いじったモデルに適用できません・・・。 >553 この操作で、モデルに手が入ったあとにも 一応法線をいじる事が出来ました。 ・・・が、この操作で法線のエッジをたてようとした場合、 一回の操作でモデルの全ての法線を設定しなければなりませんよね? しかも、そこから修正しようとしても、 再度set to faceを適用する事は出来ないので 今度こそお手上げになってしまいました。 単にエッジを立てる立てないの設定をしたいだけなのに、 MAYAはなかなか手強いですねぇ。 他にもっといいやり方を知っている方が居たら、 教えてもらえませんか?
Use the Force, Luke.
モデルがフェイスの暗黒面に落ちたのが原因か
教えてあげないよ。ジャン!
Complete Maya Programmingの Volume IIがもう出てるんだね。 誰か日本語版の発売時期知らない? 出ないなら出ないですぐ買っちゃうつもりなんですけど。
mayaは法線ほんと微妙。 backface culing設定したら表面が非表示されるオブジェクトが出てくるのは何故? groupがマイナススケールになってるからとかかな?
>>564 いやいや、法線出てる表が非表示になるんだよな?dupliで反転コピーとかしたときに。
なんだっけ?たしか表面を裏面とするみたいな設定がどこかになかったっけか。mayaから離れて記憶がガスのようだ
エロイ人肛門
>>564 すまん説明不足だな。
>>565 の言ったとおりなんだ。「おもて面」が非表示されちゃうんだよ。
他のオブジェクトは問題なくおもて面が表示されるんだが・・・。
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/17(土) 18:48:45 ID:mUjwusom
アンリミでtp://www.trapcode.com/gallery/citi_particular.movの光のせんみたいなのって出来るかな?
マルチうざい
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/17(土) 22:59:54 ID:oUrMFkGn
質問いいですか?
マシンを新調したので再インストールしたですよ。 ライセンスファイルが無くて起動不可〜 ドングルは認識されているのですが。 ライセンスをダウンロードしてもだめだったり。 パッケージは、保守に入っているにも関わらず届いてなかったり。 ちなみに、MAYA7ですねぃ。 たぶん、CDにはライセンス入ってると思うのね… 週明けにゴルァメールを代理店に送るですよ… orz
>>571 トングルのドライバのCDにライセンスの記述されているテキストファイルが入っているはず。
そのテキストファイルに記載されているライセンスIDをコピペするだけだぞ。
このCDだけは、CD−Rだから一発で分かるでしょ。
>>572 じつは、Ver4の時代からのユーザーでして、そのころは代理店からメールでもらったライセンスファイルがあるですよ。
そのご、バージョンアップ時には、以前のバージョンがインストールされた状態でインストールを重ねていたせいか
無問題だったのですー。
そのころから、ドングルドライバーとか特に意識したことはなかったです…
最後に送られてきたパッケージが6。それ以後、ダウンロード可能のお知らせのみとどくですよ。
すみませぬ。ヤケ酒飲んだおかげで、すっかり支離滅裂です。
本当にありがとうございました。
>>573 それはやった事が無かったんで、すみませんでした。
>>574 いえいえ。
週明けにでも、パッケージ届かないザマスヨ? メールしてみます。デジタルコンビに時代からのお付き合いですしー。
対応も、後日報告しちゃいますよー。
それにしても、ワイン一本一気飲みは思いのほか、その、天上気分? ヘンにトリップしそう〜
>>569 いや多分重なったりはしていないと思う。
でも一応週明け確認してみるね。
577 :
571 :2005/12/18(日) 10:16:33 ID:Gis4CaCp
オラがアホでした。 あらかじめCドライブにFLEXlmっていうフォルダを作成してから WebKey7を実行すればよかったのですね… あっさり、ライセンスファイルが生成されたですよ。 しかーし、パッケージの件については問い合わせするですよ…
駅伝、ガンガン雪降ってるな。 テラサムソス
>>576 重なったり・・・?
今確認したらスペル間違えてたoppositeだったよ。
objectをscale-1で反転後fleezeさせると自動でattributeのrender statsのoppositeがonになる。
それにより面法線が反転した状態になる。
基本的なことだけど始めは結構原因を特定しづらい。
4.5からの機能なのでそれ以前のユーザは移行時に地味に混乱してたよ。
580 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/18(日) 13:03:44 ID:EdlwnERj
Mayaにはユーザーフレンドリーという言葉は似合わない。 使いたきゃ俺様を知りつくせ。 そんなかんじのソフトだ。マニュアルも最高に使いづらいうえにAND/OR検索も未だに対応していない糞仕様。 低レベルの内容のくせにセキュリティだけ強化しやがる。まだ4.5までのマニュアルが使いやすかった。
4.5のマニュアルは先輩も言ってた。 が、ここは質問板。自己満で悲観するだけなら他当たってくれ。
>>579 あれ?スマソ。会社のmayaだから確認できなかった。
oppositeを日本語訳したら対立してるだったから、重なったオブジェかな?と思ってまった。
たしかdoublesideとかと一緒の覧にあったと記憶してるから。
そのものずばりな設定だったんだね。
週明け報告致します〜。
このoppositeがオンになる仕様ってなにか便利なときありますか? 気付いたとき何してくれてんだボケがって印象で、今もなぜこうなっているのか分からないんですが。
584 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/19(月) 18:13:31 ID:crkufSWt
FurをRenderBatでレンダできないのかな やっぱりMaya上でのGlobal設定しかないですかね?
585 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/19(月) 20:43:12 ID:SU9Ls5rV
Maya6.5使ってるんですが、[CREATE]-[TEXT]で作った文字を 立体にする方法(Z軸方向に厚みを加える方法)ってありませんか? Duplicate Faceで厚みを加えるとなんか変な影が出来て不自然になってしまうんです
586 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/19(月) 20:58:24 ID:mDKPnP37
>>585 このスレのどこかにmelで可能って書いてあったぞ。
そろそろ7.0.1が出てもいい頃なんだが。
>587 たぶん3月頃(7ヶ月目)に7.5のペースだろう。
591 :
563 :2005/12/20(火) 01:24:47 ID:4fV1ZEcS
opposite試してみたよー。
箱型のオブジェクトだったので効果有り。
見事におもて面表示されました。
ただoppositeはdoublesided覧をはずさなきゃならないので、両面のときはつかえないかも。
>>569 >>579 とてもありがとう!
「とてもありがとう」って・・・ なんか変な日本語だけど、いいな。
593 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/20(火) 03:35:51 ID:NGdIWFRm
すみません質問です。 体を半分消して反転コピーしたら、微妙に中心線よりズレてしまい反転コピーできない状態になってしまい非常に困っております。 何か対処方法があればご教授願います・・・スナップを使って中心線に合わせているのですがうまくいきません・・・ どこか一部でもズレていたら、合わさった形にはならないでしょうか?
デジャヴ
質問です 背景とキャラクターをわけてレンダリングし、あとで合成したいのですが 影などのことを考えて ユーズバックグラウンドとか使ってるのですが 背景にそれを使い キャラクターに 透明度が最大で自己発光オブジェクト(エフェクトに使ってます)を使用した場合 アルファが最大になってしまい 合成した時に正しく合成されません これなんか対処法ありませんか?
>>595 グロー関係は普通は合成時に処理するからMayaではやらないほうがよい。
ていうか普通はそんな合成はうまくできない。
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/21(水) 00:44:16 ID:ENLEWlgq
>>585 出来た線を選んで Surfaces→Bevel Plus(もしくはBevel)
設定でポリ選ぶもよし、出来たナーブス直してコンバートでもよし。
ってことかな?
598 :
593 :2005/12/21(水) 03:28:50 ID:Z7FM2aJa
答えれやボケ
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/21(水) 09:45:28 ID:w2J4en8F
>>598 MAYAはメタセコと違って自動でくっつかないんだよ。
反転コピーして1つのオブジェクトにした後、頂点を全てくっつけてくれ。
健闘を祈る。
>>593 Mayaのミラーは形状により原点からずれたところでもミラー点とする場合があるから注意。
ポリのポイントは必ずAbsoluteで0に。
pivotの位置が0じゃないんだろ
pivot関係なくなかったっけ?
>>595 ゆうき君、まずnomalmapのスレをなんとかしなさい。
>>596 さんくす。そうすることにします
>>604 俺はゆうき君じゃないんでそんなこと言われても困ります
マテリアルとかのアトリビュートエディターって、別ウィンドウに分離できるんかな?
ya
できますん
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/24(土) 13:09:38 ID:1djpnurC
それぞれのoptionウインドウって別ウインドウじゃなくて、move settingのように同じウインドウで出せますか?
無理
東京モード学園のCMの小物が波のようになってるのはどうやってるの?
locatorの絶対座標を取得するMELコマンドってありますか? カーブのCVやジョイントなら絶対座標を取得する方法が見つかったんですが。 単純に getAttr locator1.translateX; とすると、スケールとか、階層があったときの親のトランスフォームが 反映されずに、純粋にmoveツールで操作した値しか拾えないんですよね。 duplicateしたオブジェクトだと0,0,0がワールド原点じゃないときもあるし。
エックスフォーーーーーーーーーーーーーーーーム!使え つか、クリスマス前後のレスが減ってんのは、どーゆーことだよぉ
615 :
612 :2005/12/26(月) 01:14:46 ID:CAXxOKXE
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/27(火) 16:59:28 ID:RUZv7En+
オンラインヘルプが日本語にしても開かないのはどうしてすか?
617 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/27(火) 18:34:20 ID:3paxbirm
マニュアルをインストールしたのか?
シェードを辞めてマヤにしようと思ってます。 まずはマヤ体験版を使おうと思ってるんですが、これは製品版と比べて、何か機能の規制はありますか? レンダリングの際にマヤのロゴが出るというのは聞いたことがあるのですが。
まぁ使って見ろ。そしてヘルプを読めば分かるよ、違いが。 >シェードを辞めてマヤにしようと思ってます。 止めた方が良いよ。Shade使い程度の技量で Mayaを使うことなんて不可能に近い。まぁ使って見ろ。 実感するから。
レスありがとうございます。 一応shadeの前はイマージュを使っていたので、その感覚で臨むことにします。 アドバイスありがとうございました。
621 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/27(火) 22:03:36 ID:tz8ex21s
こんばんわ。 mayaAPIを使っているのですが、メッシュのフェイスを 取得する方法、というか、フェイスに使われている頂点 インデックスを取得したいのですが、方法がわかりません。 MFnMeshでgetFaceVertexColor(?)とか、Normalとかは確認 できたのですが、そこに渡すFaceListを作成できませんTT 取得する方法、または参考になりそうな資料をご存知でした ら教えてください。よろしくお願いします。
もともと職場で(xsi移行前の)イマージュを使っていたんですが、退職後に、家で使う用にshadeを買ってみました。 でもすごく使いにくく、性能もいまいちなので、思い切ってmayaに挑戦しようと思った次第です。
planeとかで四角く区切られたメッシュ上にフェイス単位で直線やコーナー等のテクスチャパターンを配置して いわゆるスーファミのゲームみたいな作り方したいんですけどいい方法ありませんかね 今はどっかにテクスチャ張ってUVのコピペでやってるんですが作業内容の割に工数が多いです
>>621 よくわからんけどム板の方が良くないですか
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/28(水) 22:23:29 ID:mDua0r+V
すみません。 質問させてください。 PolygonのUV TEXTURE EDITORで選択したUVをロックするような機能はないでしょうか。 通常のモデリング画面でレイヤーのREFERENCE化するようなことがしたいのです。 よろしくお願いいたします。
>>627 レスありがとうございます。
xsiにしたいのはやまやまですが、自宅はひどく田舎にあるので、ネットワーク認証だと何かと不便なのです。
今体験版を落として使っているのですが、シェードやMAXより、イマージュに近い感覚で使えるようなので、マヤにすることに決めました。
アドバイスありがとうございました。
>>628 Mayaはヘボいのでロックできません。こんな当然な機能がないのがMayaですから。
なんならmelで作ってください。そのほうが便利で素早く望みの結果を得られるというのが
Mayaユーザーの認識ですから。
パソコンは全くの初心者で、2D・3DCGを初めたいと思っています。PhotoshopとMayaを使ってみたいのですが、どういうパソコンを選んだらいいのか、どこで買っていいのか分かりません。秋葉原で良心的なお店があれば教えて下さい。
まず今のPCに両方の体験版をいれてみるんだ 買うのはいつでもできる
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/29(木) 18:07:59 ID:LgdUDo8p
nurbsのtorusを初期設定で作ってattributesにmakenurbtorus1が出て 設定出来るのにそのtorusを複製したtorus2にはmakenurbtorus2が表示されないんだけれど何でですか?
>>635 DuplicateのオプションのinputGraphにチェックが入っていないから。
マジかよ・・・ 横レスだがヒストリってduplicate出来るんだな・・・ ま俺には使いどころねーけどな
>636 どうもです。
どんな感じ
MayaPLE7.01を今日から使い始めた者です。 (ちなみに現行のメインソフトはmaxです) 早速チュートリアルの基本レッスンをやり始めたのですが、 しばらく使っている内にpersp以外のカメラビューにおいて カメラービューのタイプと軸方向インジケータが表示されなくなってしまいました。 あと変換ツールのマニピュレータも最初にツールを選択した時にアクティブだったビュー以外で 表示されない状態です。(マニピュレータ自体は「存在する」ようなのですが、表示されないんです) 例えば起動後に初めて移動ツールに切り替えたのがfrontだとすると、 以後そのビュー以外では移動ツールのマニピュレータが表示されなくなります。 prefsの削除、再インストールを試しましたが直りません。 どなたか原因のお分かりになる方おられませんか?助けてください。 MayaPLE7.01/Windows2000SP4
昔はUnlimitedで333万円なんて話があったが、 安くなったのか? なんかUnlimitedで105万になってた まあ諭吉の枚数としてはそれでも激高だが Completeが30万きってたのは凄い
ウェイト調整って難しいな
645 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/12/31(土) 18:57:38 ID:32LmHlY2
割れがいるせいで 性器ユーザーに負担が以下略
NVIDIAと組むようになってから値段が下がった
>644 数値入力かペイントしかないよね?
あけおめ
>>648 その二つしか知らないけどほかになんかあるんだろうか
てか影響がとんでもないところから来てる時一瞬分からなくなるな
mayaでvueみたいな地形を作りたいんだけど解説サイトとか知ってますか?
このソフトでデュアルコアってどこに影響出そう?
>>652 / _ノ ヽ |
| /ノ .l l
'、. r.、l ─-、 ,r‐ レ'
ヾi' '`''l´ ̄ フ'f´ ̄リ
l'、  ̄´ l ̄~l
ヾl 、 ' / 君にその意味を理解する
| ヽ  ̄ / 必要などないのだよ。
,. l`ーヽ___/.ト、_
r─‐r' |`ー- =、 ノ,r',! 、 ̄ ̄
/ l`ー--ノ~ヽ,´ l ヽ
/ l / ヽ\l ヽ
>>642 VGAはWildcatVP760です。
ドライバを最新のものに更新しましたが直りませんでした。
てっきり対応しているものかと・・・
金も無いので諦めてパースビューだけで勉強することにします(´;ω;`)
デュアルコア対応はメンタレとソフトレンダだっけ 64bitしかないからあれだが
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/03(火) 00:56:03 ID:kuNomW3w
cut faces toolの直線じゃなくて曲線でポリゴンをカットするようなことって出来るんでしょうか。 nurbsのcurve on surfaceみたいに切れ目を入れたいんですが。
ブーリアンじゃね? mayaのブーリアン挙動むかつくけどな
単位の設定で1ユニット10cmのような プリセットにある以外に設定することはできるんでしょうか? 立ち読みした本にそのようなことが載っていて(方法は書いてない) 探してみたんですが見つかりませんでした
グリッド脳内補完
>>659 本当〜?1グリッド10cmにするのもひとつとは思うんですが。
本ではサイズを数値入力するときも、例えば幅50cmのボックスだと
「5」って入れてたんです>1単位が10cmだから/10で
(イエローのロードスターが表紙になってる本でした。)
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/05(木) 17:33:43 ID:7mrqbm0J
MAYAのラーニングDVD買おうと思うのですがどうでしょう??
いいんじゃないでしょうか。
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/05(木) 18:14:18 ID:7mrqbm0J
>>662 いいんデスカイ。
とりあえず買ってみますね。
あのー、とりあえずキャラ作って走り回せるぐらいのアニメを作りたいんのですが
どうも既存の本では難しいようで・・・。
どなたかアドバイスお願いします。
Hyper-Realisticシリーズのこと? それならもっとムズいんでないの ラーニングMAYAで基本操作と歩行アニメくらい できるけど、それが難しいってこと?
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/05(木) 19:14:44 ID:7mrqbm0J
すみません自己解決しました。
LayeredTexture使うとパースペクティブビューのテクスチャが ボケて見えるんですが何が原因かわかる人いらっしゃいます? MAYA7 WinSP2
667 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/05(木) 23:02:42 ID:4wRjL+AJ
大企業の作るラーメングチュートリアルは小難しい。 個人サイトのように、 車の側面写真を背景画像にします 輪郭に沿うように頂点を置いていきます それぞれ三角形に分けて面を作ります エクストリュードします 丸みを出すため、角っこ三点選んでスケーリングします 繰り返し のほうが遥かにわかりやすかった。 ラーメングのくせにいきなり人物の顔とか敷居が高すぎる上、 明らかに中間工程を抜いたラーメングだから、あれはラーメングではない。 1から10まで完成させて完成なのに、1から4までやったかと思えばいきなり10まで飛んで完成している。
ほのかに池沼のにほいがする。
>>660 ロードスターではなくオペルスピードスターの間違いじゃないか。
英語訳したやつだからしょうがない
ラーメンズ
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/06(金) 11:40:25 ID:cgydEnRt
人物系のモデリングを丁寧に解説しているサイト教えていただけないでしょうか? ライティングやマテリアルのアトリビュートの詳細が載っているサイトもお願いします><;
そこまで手取り足取り教えてもらわないとできないのかよw 「ボク、絵の具の色も教えてくれないとわからない〜」 っていってるのと同レベルだな。
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/06(金) 18:22:03 ID:GNMaR31H
MAYAのcloth使って型紙から服作って今やってるんだけどシュミレートさせる時重いし、なかなか設定が うまくいかんできれいにできません。 syflex買おうと思ってるんですけど、MAYAのclothで気合でやってる って人いますか〜?
675 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/06(金) 18:56:47 ID:F2U7rj1M
コリジョンをロウポリにするなり 形状荒くして、大まかな形とってその後モデリングで詰めるとか してるのか?
676 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/06(金) 21:36:11 ID:GNMaR31H
ありがとうございます!きれいになりました。 でも重いですw
MayaのCloth重いよね。実用的レベルまでローポリにしちゃうとディテールが適当だし。 勢いで一気にやるにはいいけど、後日手を加えようと開いたデータにClothがあると萎える。いじる気がおきない。 かといってSyflexも似たようなもんなんじゃないの
>>666 layeredTexはver4あたりからずっとプレビューが正確じゃないという使いづらさがあった。
一応、シェーダattribの一番下のほうにあるHardwareShadeをCombine(High)にすれば
そこそこ雰囲気は分かる。
でもファイルを開きなおすと元に戻ったりする。
すいません、MELのエディタでお勧めありますでしょか?
マクロ組むにしてもカラー表示するにしてもメジャー所なら何でもいいんじゃね?多分 ただプリセットで環境が整ってるのは無いと思う 少なくとも日本のソフトでは 海外有料ソフトでMEL専用エディタがあったと思うけど詳しくは知らない 俺は秀丸を使ってる
>>680 やっぱりプリセットは無いですかー、参考になりました。
ありがとうございます。
syflexってMaYAのClothより数倍早くシミュレートするって どっかで読んだことあるなぁ。本当にそうなんだか。
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/07(土) 12:28:13 ID:deBTOHub
MAYAってMilkShape3Dのms3dをインポートできるようなプラグインある?
FBXで作成したアニメーションデータをAVI形式に変換する方法ってある? QTを経由すれば簡単に出来るけど出来ればダイレクトでAVIにしたいです…
ダメ
OK
690 :
& ◆QWv3R1XL8M :2006/01/08(日) 20:43:58 ID:8lYGfAEH
作品ができたらここに投稿!
異業種混合の投稿型ポータルサイトです。
まだ、立ち上げたばかりのサイトですが、
どんどん利用してみてください。
http://aconve.lolitapunk.jp 最大のメリットは、CG関係以外の人とも交流できること。
活動の幅が広がりますよ。
サイト登録やイベント告知なども利用できます。
それでは、よろしくおねがいします。
691 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/08(日) 22:13:04 ID:nNkX/R0L
>673 と、絵の下手な奴が言ってますよ・・・
672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/01/06(金) 11:40:25 ID:cgydEnRt 人物系のモデリングを丁寧に解説しているサイト教えていただけないでしょうか? ライティングやマテリアルのアトリビュートの詳細が載っているサイトもお願いします><; 745 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/01/08(日) 21:52:21 ID:nNkX/R0L ボンのアニメーションになると凄く重くなるんだけど・・・ フリーランスでMAYA使ってアニメしてる人って納期に間に合ってます? 747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/01/08(日) 21:57:20 ID:nNkX/R0L >746 釣れた、釣れた・・・www 748 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/01/08(日) 21:59:12 ID:nNkX/R0L 746=MAYA使ってこの程度かよ〜 な奴。(W) 691 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2006/01/08(日) 22:13:04 ID:nNkX/R0L >673 と、絵の下手な奴が言ってますよ・・・
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/08(日) 22:34:39 ID:nNkX/R0L
>692 ID:+Lsyq0Rx=MAYA使ってこの程度かよ〜 な奴。(W) 図星だろ・・・
694 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/08(日) 22:40:45 ID:nNkX/R0L
ID:+Lsyq0Rx = 何か反論すると文章でバカがばれる・・・恐いよ〜 コピペで誤魔化そう ・・な奴。
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/08(日) 22:52:47 ID:nNkX/R0L
反論無しってことで確定。
子供かおまえは
>>696 子供なんだろ。そっとしっておいてやれ。
698 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/09(月) 15:13:12 ID:WFALMgV2
ver6.01使ってるんですけど、ウェイトペイント(ポリゴンでのスキンweight)をやっていると あるときundoが効かない壊れかたをします。 それから、replaceで1のペイントをして真っ白にしても、componentエディタで確認すると 他のボンの影響が残っていることがしばしばあります。 このあたりの問題って、なんとかなりませんか。
塗っても切り替えた後、塗る前の状態に勝手に戻ってたりするよな あと値変えてもなんに変動も無いバグとか
700 :
ってゆーか :2006/01/09(月) 20:41:30 ID:eyeqcfHH
自分で働くより、働く人派遣する仕事の方が儲かるんだよなあ ポイズン
>>701 えっ ノーマライズしたらあかんのかいな
てかノーマライズってなんだっけ合計が1になるように調整する機能だよね
だからどれかを1にしたら他が0になるはず。それがそうはならない。
つまりウェイトノーマライズはバグってるということでおけ?
>>702 さぁ
おれも似たよーなことなったことあったけど
ノーマライ図とかマックスインフルエンスとか他にも色々いじってたら
いつのまにか直ってたからいってみただけだ
ばぐかもしれんけどな
そっかー まあ、1でペイントしても1にならない時点で、ペイントウェイトツールのバグだろうけどね 詰めはcomponentエディタでチマチマいじるしかないわな
コンポーネントでいじっても効かない時あったからなぁ maya7でパッチ当てたら直った気がするから良いけど
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/10(火) 22:08:44 ID:CppMqdt3
質問です。 View ->Bookmark に作ったブックマークをShelfにボタンとして登録する方法はないでしょうか? できそうな気はするのですが・・・ よろしくお願いします。
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/11(水) 01:38:28 ID:kWTaFGWV
まあ価値観の問題だろ。俺は自分で作るのが好きだ。 と釣られてみる。
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/11(水) 01:55:53 ID:f1mjycvL
質問させてください。 アルファの入っていない黒背景のテクスチャ(火柱とか氷とか)を張った二つのモデルを用意して、 その二つのモデルを重ねる。 レンダリングをすると加算で描画される。 (黒が抜けてなおかつ重なった部分が光ったように見える状態。フォトショのスクリーンとか乗算みたいな感じ) という感じになる機能はMAYAにはあるのでしょうか? MAXにはあるらしいのですが。 使用しているのはMAYAの6.5です。 7.0は使った事はないですがレンダリングレイヤーがあるそうなので、 上記に書いたような事が出来そうな気はしますが…。 6.5でご存知の方、よろしくお願いします。
>>708 合成作業ならPSとかAEとか使った方が早いと思う。
tabでターゲット、スペースバーで攻撃 みたいだ
はいはい誤爆 jane微妙に使いづらいな
Autodesk completed the acquisition of Alias |ω・`) サヨナラ Alias _ /〜ヽ (((。・-・))) プルルン♪ Autodesk ゚し-J゚
「MAXではできるのですが」がずっと続いているので 相当痛い粘着だなぁと思ってたんだけど もしかしてMAXから流れてきてる人もそれなりにいるのかな?
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/11(水) 17:55:09 ID:5P2yUJyh
>715 ボーナスもらって転職の季節かもなー
>色々あるのですが 色々って CompleteとUnlimitedの2種類しかないだろ。
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/11(水) 20:10:29 ID:5P2yUJyh
>718 ありがとうございます みてみます
>>720 complete とunlimited の中にもわかれているようにみえて
この2種類の違いもいまいちどういう風に違うのかも^^;
722 :
666 :2006/01/11(水) 21:00:31 ID:iMl0HjhY
自己解決しました デフォの緑の奴を残して(一番下にでも置いておく)おけばボケないようになりますね。 新たな問題としてはMultiply(乗算)してもパースペクティブビューとかで反映されない事・・_| ̄|○
すいません、質問です。 Backface Cullingのon/offってシェルフに登録できてボタン ひとつでできるようにならないものでしょうか? いちいちCustom Polygon Displayに行くのが面倒なんですが。
公式のロゴが Autodesk formerly Alias うはwwwwwwww Alias.comなのにwwwww
ああああああ、、、あ、、、、あああ、、、
コングっちゅーかWETAってMAYAなんだな
>>715 MAXから流れてきました。
どうしても似た機能がないか探してしまう・・・orz
>>721 二つの違いは紹介ページを見れば分かる。
その中にあるライセンス(ノードロック、フローティング)は気にしないでいい。
個人使用なら絶対にノードロック。
アカデミック版は学生向けで中身は一緒。学生なら安く買えるってだけ。
後アカデミック版は商用利用できないんじゃなかったけか。 mayaじゃなかったか?
>>723 melで右クリからいけるようにできるのあった気がする。超便利。
たぶんえらい単純な命令なのでScript Editorから拾ってきてもいける気がする。
アバウトでメンゴ
素人の質問ですいません。MAYAが使えるマシンを買いたいのですが、Penti4 630・メモリ1GB・HD160GB・Quadro FX1400で動きますか?メモリ足りないですか?
充分だよ 昔はもっともっと遅いのでみんな作業していたんだよ。
733 :
723 :2006/01/12(木) 20:30:32 ID:Y99eLXTc
いろいろとぐぐってみたりして、なんとかシェルフに登録できるmelを見つけました。 でも右クリからいけるというのは分かりませんでした。730さんアリガトー
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/12(木) 21:45:31 ID:4TDcKkcn
>昔はもっともっと遅いので ほっとしました。調子に乗ってさらに訊かせて下さい。 HTテクノロジPen4 640(3.2GHz)とPenD 820(2.8GHz)ならどっちが良いですか? あとXP Professionalの、SP2とx64Eが同じ値段なんですが、64にした場合のメリット、デメリットって何があるんですか?
>>726 キングコングは時間無くていろんな会社に仕事流してるから、
いろんなソフト使ってると思うが。
>>735 難しいね。自分なら32ビットOSとPen4を選ぶ。
64ビットだと32ビットのメモリ制約4GB、アプリ2GBの上限を破れるけど、
64ビットアプリ少ないからね。有名なフォトショとかもまだだし。
それで不具合あっても・・・って感じ
デュアルコアのPenDはあまり薦めない。
レンダは差は無いだろうけど、オペレーションじゃシングルのほうが良い。
デュアルだと、対応が不十分じゃ片方眠ってるかも。
>>736 そりゃそうだろうね。
でも動画じゃリグ作業はMAYAだったよ。
>>737 親切にありがとうございました。参考になります。
64はしばらく待ちって感じすね?
コングのメイキング公式で見れるしね maya使いまくり
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/14(土) 02:07:44 ID:fM8Myrq6
>>735 おい、PenDなんか選ぶのか?自作板いって叩かれてこいよ。
Mayaが64bitに対応してないのに選ぶ必要性はまったくない。
すいません、MAYAどころかPCに関しても初心者なもんで・・・。でも絶対MAYA使いたいんです。もうイッコ質問させて下さい。 MAYAの動作環境みたいの見ると、ワークステーションの名前が書いてあるけど、普通のパソコンは動作保証外なんですか? 親父ルートからDEL PrecisionWorkstation380買えるんですが、ホームユーザーがわざわざワークステーション使う意味無いですか?
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/14(土) 10:44:56 ID:bQoyQiXU
>>742 初心者がワークステーション買う意味なんて無いよ
早いマシン使ったからって腕が伸びるのが早くなるって訳じゃないしね
動作保証外の格安パソコンで十分なんじゃね?
メモリもりもり詰んでビデオカードに少し気を使えば今のPCの性能だったら余裕
慣れるまではPLEでいいじゃろーが
Maya使いたいんです!って時点で馬鹿 ブランド買いあさる馬鹿女と同レベル 別にワークステーションでもUnlimitedでも買わせりゃえぇやん 買う事自体が目的なんだから どうせ一週間でホコリ積もるようになる
>>742 その程度の認識しかできないんなら、WSだの、高価格帯のPCなんて持つのは無駄。
まあ、あれだ。
豚に真珠。
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/14(土) 13:55:48 ID:bQoyQiXU
>>747 お前は親切なのか酷い奴なのかわかんねぇなwwww
でもMAYAを使うだけで挫折する奴って居るのかなぁ〜?
3ヶ月も使えばそこそこ使えるようになるだろ
>わざわざワークステーション使う意味無いですか? 意味がない事もないだろうし、買えるなら買えば? 初心者がワークステーションうんぬんなんて貧乏人の ひがみでしかないよ。俺的には初心者程、最高の物を 使うべきだと思うよ。まぁ金があればの事だけどね。 金があればタクシー使えばいいし、なければバスを 使えって事。誰でも一様にタクシーなんてもったいない バスを使え!なーんて単なる偏見だよ。
自分が許せる最低限の性能があればいいんじゃないの
みなさん厳しいんですね・・・ちょっぴりへこみました。でもこれがMAYAを使いこなしてる人達の感覚なら、きっと実際に甘くはないんでしょうね。 ただ僕がMAYAを使いたいのは、単なる憧れからだけじゃないんです。 次の春から専門へ行くことに決めました。学校が休みの日なども自宅で作業がしたくて買いたいのです。本気なんです!
752 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/14(土) 14:27:05 ID:bQoyQiXU
>>749 君が言う事にも一理あるけどねぇ
初心者ほど最高の物を使うべきってのは物に寄るんじゃないか?
俺はこの場合の物はソフトだと思うけどね
っつーか初心者が高性能ハードを持つ事によって受ける恩恵って何?
PCなんて1年経てば粗大ゴミって感じなのに初心者が焦って最高クラスのPCを買う意味は無いと思うけどなぁ
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/14(土) 14:34:50 ID:bQoyQiXU
>>751 君の書き込みが幼稚なのが問題なだけでしょ
何故MAYAじゃないといけないのかってのが
>>742 からは読み取れない以上憧れだけでMAYA使おうとしてると思われてもしょうがないよ
っつーか専門でMAYAやるならとりあえず春までにPLE使ってMAYAに慣れておく方が良いと思うよ
んで専門通い始めたら家ではメタセコやフリーソフト使ってモデリングその他の練習しつつ様子見てみたらどうだろう?
講師等に相談すれば今よりまともな意見も貰えるだろうしね
今どうしても買わなきゃいけない理由が見当たらない
PCなんて時間が経てば経つほど安くなるもんだからさ
>>751 とりあえずalias推奨のPCを買っとけ。
maya覚え始めは必ずつまずく。
怪しいPCを使っているとPCが悪いのか自分のオペレートが悪いのか
わからなくなるときがある。
不安要素は出来る限り除く。これがアドバイスだ。
自分が挫折したからって他の人もそうだとは思わない方がいいよ ☆⌒(*^∇゜)v
皆さん色々な意見ありがとうございます。 将来への投資と考えれば金額はそれほど気にしません。もちろん最初は体験版を使うつもりです。 ただ、仕事に使う訳でもないのにワークステーション買う人なんているのかな?とか、そもそも個人で買ってサポートなんかはどうなるんだ?っていう不安があったんです。 ホント説明不足に自己嫌悪っす。
>>756 俺は初心者の時にMAYAとワークステーション買ったけどねw
ちなみにワークステーションの魅力は「超安定してる」だけだよ
サポートも普通に受けれたし、仕事で使う上ではこれ以上良いマシンは無いと思うが、初心者が使うとなるとなぁ〜
経験上、適当なマシンでお金節約して書籍代画材代テクスチャ代等に回した方がいい気がするけどなぁ
実際初代ワークステーションは3年ぐらいで使わなくなっちゃったしなぁ〜
君が超お金持ちってんなら買って損は無いと思うけどね
test
お恥ずかしながら、正直その「適当なマシン」てやつの見当がつかないんです。 今はMAYA初心者だけど、メモリ増設などで二年後の就活作品まで何とか役立つマシン、なんて甘すぎですか? 皆さんにとっての「適当なマシン」、教えて下されば有り難いです。
>>760 CPU:底値の3万円くらいのやつ
CPUに合わせて、MB、メモリなど選定
メモリ:容量最大というか買えるだけ積む。
VIDEOCARD:クアドロの安いやつ
OS:WIN XP
こんなもんでしょ
DELLのがおすすめかな。 ワークステーション高いけど、 安心を買うのは良い判断だ。 こだわりだすのは色々判ってきてからでいいし なんだったらマシンの事なんてよく知らないで済んだほうがいい。
>>754 、同意
その意味もあって、うちでは後から入ってくる新人クンほど最新機種なっている。
あとは新人の言い訳を絶つことにもなるから、程よくプレッシャーにって丁度良いしね。
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/15(日) 10:13:34 ID:XmB5sfXJ
初心者ほどあほなことでメモリ使いまくって無駄なオペレーションしたりする。 慣れてくるとレイヤーで分けたり、表示切替たりでコツをつかんでくる。 だから初心者のほうがハイスペックマシン使ったほうがいい。
>>766 そーいやそーだなw
新人君にアニメーションつけさせてたら「重過ぎて全然動かない」ってうるせーから見に行ったら
オブジェクト全表示の最終スムージングのカラー表示で作業してたwwwww
素で(;゚д゚)ポカーンの後にこんな事まで説明しなきゃいけないのかと思ってがっくり来たよ
facial motionでデフォーミングするとき何使ったら効率イイですか
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/15(日) 16:35:54 ID:H0RIcCPR
Projectionノードはnurbsのときでポリゴンのときは使わない方が良いのですか? その理由は何でですか?
>>768 バーテックスを弄るのが最も効率いい気がする
それかボーン入れて適当にウェイトつけて大まかに整形した後微調整をバーテックスでやるか
デフォーマー使うと逆に効率悪くなるんじゃないかと思います
>>769 場合によるとしか言いようが無い
少なくともポリゴンの時は使わない方が良いというのは嘘
>>766 逆に効率の良さを早く覚えさせる為に低いスペックでやらせた方がいいじゃん。
>>769 もしやWA●の学生か?
俺が在学時に同じことを講師に言われた記憶がある。
つーか講師の言うことなんて信じるな。
俺は大学も専門も行ってないから、禁止されない限りは使える物を全て使う主義だなー。
はげどう。
mayaに興味があるんですけどこのスレ見てると難しそうですね。 理系学生向き? 自分は理系ではありませんが理屈っぽいです
maaya愛してる
>>777 自分の用を満たすためにパパッとスクリプトを組む事を余儀なくされる事にも耐えうる理系の脳と
ツールはあくまでツールという割り切り、確固とした自分の表現したいもの、が見えている文系の脳と
両方必要です。片方の脳しかない人はただのオペか、なにもできなくMayaの愚痴を言う人になります。
ぎゃふん
>>777 理系の要素もありますが、どちらかといえば文系(芸術系?)の要素の方が強いです
要はツールなので強引な力技でも求める表現が出来ればいいわけですし
理詰めでやるより強引にやった方が早い場合もありますし
スクリプトも使えれば楽になるという程度なのでまったく使えなくても多分大丈夫だと思います
ただ、常に新しいものを吸収しなきゃやっていけないのでそういう頭の柔らかさは必要だと思います
アナログと違って日進月歩でツールが進化してるので、それについていけるだけの理系の脳が必要だと思います
>>783 まるで今の社会ではこういう人しか生き残れないという偉い人の発言に見えた。
褒められてるのかおちょくられてるのかわかりません><
>>777 CGで飯食っていくって話だよね?
基本作業的には理系、一歩抜けるには文系の脳味噌が必要って感じなのかなぁ
とか思ったけどそんなことよりも間違いなく大事なのは
「 根 性 」
だと思う。才能云々よりひたすらMaya触って考える。
それでできないほどMayaもCGも難しくはないと思う。
ゴメンちょっと嘘ついたかも。就職するだけならの話ね。 上に行く方法は俺が知りたいです。
その方法は。自給自足
789 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/17(火) 10:46:44 ID:KAIsklR3
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/20(金) 13:44:12 ID:BxRVoCT4
今日はじめて知ったんだが、Targaで連番レンダすると1枚あたり4MBなのに IFFだと1枚あたり700KBくらいしかない。 Targaってこんなに効率わるいの?どっちも可逆圧縮だよな・・
寒い日のチン子の圧縮率といったら・・
そのへん中のスレでMayaのブーリアンは糞だといわれてる。 実際にそうだから反論できないんだがな。
ブーリアンが必要になる場面なんて実際そんなにないとおもうけどなー たとえば初心者がリボルブでワイングラス作って遊んだりするかもしれんが実務でめったにそんなん作らんだろ
Mayaは地に落ちたな。他のソフトがどんどん高性能、高機能になってきているのに ほんと無様な姿だ。早いとこまともなツールとして作り直してほしいね。
IDがOBJ
Mayaが優れていたのは 他とできることが大差ないスクリプトに『MEL』と名付けて差別化したセンスだと思う
俺のIDは
はいはいNG、NG。
>797 MELは、もうちょっとチュートリアル充実させて欲しいなぁ 初心者には、あれだけのチュートリアルじゃ 写しておしまいで、なんもワカラン(´・ω・`) そりゃ書籍も出てるけどさ・・・
>>801 あれは相当親切だぞ?他の言語を見た日には・・・・
Mayaでいいモノ作ってる人たくさんいるんだから文句ばかり言うなや
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/22(日) 14:09:41 ID:2+9hevDW
つかたいていMAYA覚えさせられるし
805 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/22(日) 16:57:57 ID:rPOIXdFB
channelboxの数値を横矢印でスライダーして変えてるチュートリアルを見たけどどうするんでしょうか?
>>805 1. チャンネルボックス内で、値を変えたいアトリビュート名をハイライト選択。
2. 画面内で中マウス左右ドラッグ
アルファを含むテクスチャを貼ったときに ビューポートの表示が、後ろのオブジェクトなどがチラチラ 透けて見えるのは仕様なんですか?
仕事でXSI使うことになって覚えてみたけど ver5だとMAYAより使いやすかった。 MAYAも自分の環境はいじりまくって馴染んでるけど デフォルトの状態だとXSIのほうが全然良い。 こうしたいと思ったことが直感的にできる感じ。 MayaのSDSはなんでこんな面倒なんだろう。
>>805 アトリビュートのBOXエリアなら
Ctrl + 左:小数点第2位、中:小数点第1位、右:一の位
が左右で使えるゾ。
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/23(月) 19:06:28 ID:19k1Z6pp
>809 サンクス、アトリビュートは出来たけどchannelboxは動かないんだけど、macは出来ないんでしょうか?
Disney Buys Pixar for US$7 Billion また買収だよ畜生
やっぱりお金だよ。 助けてホリえも〜んw
民事訴訟敗訴で ホリエモンはムイチモン
質問です いつだったかCG Worldの製品レビューで書いていた 3Dソフト用?の専用コントローラー(変なマウス?トラックボール?) があったと思いますが、心当たりある方いますか? 記憶が定かでないので、ごめんなさい。
>>815 ありがとうございます これです
どうなんでしょう 使いやすいのでしょうかね
一度、試してみようと思います
>>816 去年のCG WORLD8月号に出ていたけど高いよ。
定価126,000円
818 :
mitsu :2006/01/25(水) 14:07:39 ID:GbBmcGlk
初めて質問させてもらいます。 Dynamics - particle - emit from object で nurbsCircle を選び、 円を百等分して上方向にパーティクルを飛ばしてみました。 まっすぐ上にではなく、円の外側に向かって開くように飛ばすにはどうしたら よいでしょうか? よろしくお願い致します。
>>818 emitterのアトリビュートでDistance/DirectionのとこでXYZのディレクションをてきとうにかえてみたら
820 :
mitsu :2006/01/25(水) 18:22:38 ID:GbBmcGlk
>>819 ありがとうございます。
spread を変えたら、確かに周りに広がりましたが
内側にも飛んでしまいました。
Direction は一方向のようです。
Gを0にして、サークルの中心にRadialがシンプルだろうな。
822 :
mitsu :2006/01/25(水) 19:41:15 ID:GbBmcGlk
>>821 ありがとうございます。 Radial ってすごいですね。
Mayaの奥深さをちょっと感じました。
Shade での苦労は何だったんだろうという感じです。
823 :
mitsu :2006/01/25(水) 20:32:33 ID:GbBmcGlk
放射状に飛び散る particle の色を円から遠くなるにつれ 白ー黄ーオレンジー灰色 と変化させるにはどうしたら よいのでしょう? 15フレームくらいのところで飛び散ったボリュームを 選択し、Ramp を設定しようとしてもうまくいきません。 設定方法が違うのかもしれませんね。
colorPPとか、cloudのカラーにランプ貼るとか何かそこらへん。 リファレンス読めば分かると思うよ。
さて。
827 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/28(土) 18:16:43 ID:fbdWnnX5
>>825 FACT inaccuracies って書いてあるの読めないの?
こんばんは, PLEのuserです. UnlimitedのFur,HairはPaintEffectsのような to Polygonsなりますか?
なりません
ありがとうございます
>>825 「Autodesk lays off Alias employees -- CORRECTION」
訂正文が載っているよ
>>831 煙の無い所からは・・・・って感じだろうから、
話はあるんじゃない?
多分営業等で、プログラマーは残ると思うけど。
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/29(日) 18:47:38 ID:hoAo863M
split polygonで直線に線を引きたいんだけどmagnetsを使わないで出来ませんか? 例えばshiftを押しながらとか。
>>832 それを言うなら、「火のない所に煙は――――」だ。
正直、ディズニー、ピクサー、ILMと アニメーションの大家がMAYAだから、なんとも思わない。
そういえば昔はILMはSOFTIMAGE 3Dがメインだったよなあ。あのソフトはもう一切使われていないわけだが。 Mayaだってもはや廃れていくソフト。のんきでいられるのは今のうち。
>>828-829 の件、俺もアンリミの機能は詳しくないんだが
最近たまたま見たCGWのバックナンバーにhairの解説(Maya6が出た当時のもの)があった。
>>HairCreationツールがUnlimitedに搭載された。
>>PaintEffectsベースなのでポリゴンに変換すればmentalrayでもレンダリングできる。
ということだけどどうなんだろ?
>>835-836 母体としてMaya使ってるだけだろ。
Mayaの部分的な機能取り上げて、「使えね〜」で終わってる奴等とは
そもそも次元が違う
大手の方がツール選定にシビアだよ。 ピクサーとかは知らんがILMに関して言えば MAYAを採用する換わりに、ほとんど専属とも言えるサポートを要求してたはず。 逆にそれができなくなると、MAYAじゃなくても良いよってことになりかねない。 今はなき(w)、DDやPDI、DQなんかでMAYAライセンス数が減ってきてたのは、 おそらくソレも原因の一つじゃないかなぁ。
840 :
mitsu :2006/01/30(月) 10:44:24 ID:Rmstma0m
>>824 ありがとうございます。
飛び散ったパーティクルに rgbPP で ramp を割り当て、
life span =constant にしたら うまくいきました。
しかし、レンダリング画面に表示されません。
なぜ?
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/30(月) 15:30:12 ID:cQaApWDk
Mayaのバージョン7で作ったファイルを6.5で使う方法はありませんでしょうか?
自己ではありませんが解決しました
早く次世代でmayaとmaxが一つになってしまえばいいんだよ。 ハイエンドはAvidとAutodeskの2種類で十分。 一つの会社で2つ3Dソフトを開発する意味なんて無いんだから。 コストがかかってしょうがないじゃない。 mayaとmaxは64bit出したら開発ストップさせて次世代開発に集中して欲しい。 買収も終わったんだから今年のシーグラフには次世代の開発発表期待してますよ。
統一してほしいねぇ。 仕事相手変わる度に別のツール 覚えたりしなきゃならんのはメンドイ。
次世代はStrataがmayaとmaxを吸収
いまだにmaya4とか使ってるとこおおいし、別にr
次世代ソフトなんて現ソフトを叩き台にしたとしても1・2年で出来上がるもんじゃないんだから そんな急激に移行が進むわけがない
公式のサポートから6.0.1落とせなくなってるじゃん
>>847 開発してますよーってアナウンスだけでも良いから出してって話。
mayaとmaxの両開発陣が合わさったら早いと思うけどな。
おまいらとりあえずここは質問スレだってこと忘れるな。
>>840 ソフトウェアレンダー?
パーティクルはソフトウェアレンダリングできませんよ。
パーティクルアトリビュートの中でパーティクルのタイプを(s/w)のやつにしないとレンダリングされません。
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/30(月) 22:36:46 ID:1J6iCncM
maya使っているやつらはmaxに合わせないとな。Y軸上向き、パースペクティブビューで勝手にロール、 アニメーションはCS、ポリゴン編集はメッシュ編集とポリツール。 これだけは譲れないから次期maxaはほぼmaxのようになる。
mayaはWin/Mac/Linuxといった複数プラットホームで動くというアドバンテージがあるから、 次世代のコア部分はmayaチームが主導権を握る事になるだろうな。
現にウィンオンリーのマックスがシェアトップなのにそれがアドバンテージになるのかなぁ
MAYAは全部DGノードだけど他のソフトは適当ちゅうか 独自で、ブラックボックスも多いからね
マジレスして置くけど 各業界でmaxの弱い分野を取り込む為の買収だから どっちが主導権だのmayaがmaxの様になるだの好きな事を 言っているがmaxはmax、mayaはmayaでこれからも業界で それぞれが独立して生きて行くんだよ。妄想するのは 自由だが公共の場では自粛してくれ。
〃〃∩ _, ,_ ⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!MAYA無くなっちゃヤダ! `ヽ_つ__つ ジタバタ _, ,_ (`Д´ ∩ < ヤダヤダmaxに統合されるなんてヤダ ⊂ ( ヽ∩ つ ジタバタ 〃〃 〃〃∩ _, ,_ ⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!maxの外部レンダラ使えるようにしてくれないとヤダ! `ヽ_つ__つ ジタバタ ∩ ⊂⌒( _, ,_) < Zblashの機能もホスィ・・・ `ヽ_つ ⊂ノ グスッ
明日、発表だろ。 何がって?
miniロトの抽選だ
>>856 maxとmayaの2ラインの開発費はやっぱり無駄でしょ。
俺がAutodeskの社長だったら早めに一つにする様に事を進める。
maxのコアが古いから、maxをこのまま継続するのはXSIとかと比べた時に分が悪いし。
だからと言ってダントツのシェアを持ったソフトを捨てる事も出来ないだろうし。
XSIの完成度が上がってきていて評判もよろしくなって来てるから、
このままだとシェアを奪われ行く恐れもある。
いろんな理由をあげてもこのまま両ソフトがそのまま開発されるのは、
Autodeskにとって不利益にしかならないと思うよ。
3Dの市場はこれからもっと増えるだろうから、
アビットにその市場を占領されたくは無いでしょ。
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/31(火) 08:32:49 ID:nWdxdlKJ
しかしXSIの紆余曲折の遍歴を見てみると新しいコアはリスク高いよなあ。 そういう意味でXSIはいい時期に完成させたとは思う。さらにXSIが出来た頃は けっこうCGの技術革新が多かった時期だったし。 次期max(maya)を出すなら相当に目新しいコアだったり革新的な機能がないと スムーズには移行は難しいと思う。しかも統合しないなら新max、max、新maya、mayaの 4つも開発を続けないといけない。1社でこの状態はかなりきついでしょ。
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/31(火) 10:34:37 ID:pZIqb8HZ
あるスジの情報によるとMayaの開発陣がかなり力を持っている様子 MAX開発陣は殆どどこかに飛ばされたらしい・・眉唾だけど・・ これが本当ならMayaライクなソフトが誕生するかもね
Mayamax論争は他でやって下さい。スレ違いです。
早くても2,3年もあるから、Maxy噂スレ立てれば?
865 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/01/31(火) 12:39:38 ID:3cpt0DsG
866 :
mitsu :2006/02/01(水) 19:41:57 ID:6MxxHFRu
>>850 Mac OSX Maya 7.0 Unlimited なのですが
(s/w)のつかないマルチストリークなどで
レンダリングするには、どうしたらよいのでしょうか。
何か、特別なグラフィックのボードを買わなければ
ならないのでしょうか
宜しくお願いします。
>>866 マルチストロークなどの(s/w)のつかないパーティクルはハードウェアレンダリングで吐き出します。
プレビュー上で問題なくパーティクルが表示されているのなら、きちんとレンダリングできます。
ただ1024*1024以上のサイズはレンダリングできないのでお気をつけて。
>ただ1024*1024以上のサイズはレンダリングできないのでお気をつけて。 出来るけど、7から出来なくなったのか?
ツールの移行を考えていまして、PLEで勉強中の身です。 いくつか教えてください。 ■mayaでピボットの中央を動かすと、(他のソフトとだいぶ違って) 予想外の場所にポイントが移動するんですが、何か設定とかあるんでしょうか? ■押し出しなどを(素早く)連続して行う方法はありますか? ■コンポーネントを選択するとき、背面のコンポーネントを選択しない方法はありますか? ■選択して移動ではなく、選択後すぐに移動できる(いわゆるtweekモード)のような機能はありますか?
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/01(水) 23:59:45 ID:1KmqNYI3
起動すると Your graphics card doesn't support hardware rendering. Pixel shading extensions insufficient. っていわれます。 頭言い方おしえてください。 グラフィックボードしょぼいって言われてるようなきが・・・。
>>869 1 意味が分からない
2 gで直前コマンドを繰り返しか
シフト+右クリのマーキングメニュー
3 オブジェクト選択してcomponet display - backfaces
4 preferences - selection - click drag select
ピボットはスナップ関連設定じゃないの?
>>868 OSX&7.0だけど、実際試してできなかった。
マニュアルに出来ないって書いてたし。
macだけ?それともグラボ依存?
>>869 1 恐らくグリッドやバーテックスにコネクトする機能(名前忘れた)にチェックが入ってるのではないかと。
上のメニューのアイコンの中の、マグネットの絵が書いてるやつを色々いじってみる。
言葉で説明しにくいね。
2 オリジナルシェルフに追加するとか。
>>870 どんなグラボ使ってるの?
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/02(木) 02:59:17 ID:qWFklUFJ
ひょんな事から5.?の体験版?を頂いたんですが、何かオススメの指南書籍みたいなものもはありますでしょうか?
875 :
869 :2006/02/02(木) 11:38:15 ID:fnvJynPg
皆さん、サンクスです! 1は、スナップするという意味ではなく、ビューポートに平行じゃない動き方をしているように感じたもので、、、 今動かすと予想通りの挙動でした。私の勘違いだったかも、、すいません 他の質問に関しては、おかげさまで解決しました。 スムーズな移行ができそうです。
質問があるのですが、 2つのオブジェクトを1つにまとめるにはどうしたいいでしょうか? あと、複数の頂点を選択して、X座標の0に全部を移動させるにはどうしたらいいでしょうか? よろしくお願いします。
>>874 今のバージョンは7.0なので公式で7のPLE(体験版)落としてきたほうがいいかも。
本については過去ログ参照。
advancedSkeleteonでミラーしたときに、無駄なスケルトンが出来るのをどうにかできないんですかね。 ウェイトつけるときに邪魔でしょうがない。
>877さんありがとうございます
>>875 コントロールを押しながらマニピュレータの各軸及び中心をクリックすると
マニピュレータ中心の黄色い四角の座標平面が変わり移動はその座標平面に従う
ヘルプのbasicsを暗記するまで読みましょう
>>876 1 combine
2 component editerを使うか
move -moveX 0;
881 :
mitsu :2006/02/02(木) 18:08:19 ID:j6rwVZ0H
>>867 さんがおっしゃるように、
Mayaのマニュアル本に
「末尾に(s/w)がついている3つのレンダリングタイプはソフトウエアレンダリング
が使用されるパーティクルです。その他のタイプは全てハードウエアレンダラー
でしか、レンダリングできません。」 と、はっきり書いてありました。
ちょっと、ショックです。 Mac G4 1.25GHz, Dual なのですが、これにあう
グラフィックボードを買わなくちゃいけないということなんですね。
>>880 上手くできました。ありがとうございました!
>>881 パーティクルに特殊な設定を使わないなら、インスタンスオブジェクトでスフィアーを使えば。
884 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/02(木) 23:02:43 ID:Mytpi+AP
>>871 素人ですみません。
どうすれば確認できますか?
hardwareRenderとかshadingすると、transpの表示が正確じゃないのって仕様?
>>881 グラボは関係ありません。仕様です。
ソフトウェアレンダリングでパーティクルをレンダリングする場合、末尾の(s/w)のものか、
>>883 さんの仰る通りインスタンスでオブジェクトを追従させるしかありません。
mayaPLEのレンダリングってどうですか?
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/03(金) 18:49:03 ID:EMqkvwZI
>>873 グラフィックボードの
使用はどう調べれば良いでしょうか?
すいません初心者で。
そのへんの知識を身に付けるのもPLEのうちなんだよ。
>>888 [スタート]−[ファイル名を指定して実行]を選択する。
[ファイル名を指定して実行]ダイアログに「dxdiag」と入力し、[OK]ボタンをクリックする。
起動した[DirectX診断ツール]ダイアログの[ディスプレイ]タブ−[デバイスン」で確認する。
が一番手っ取り早い。
CVカーブにCVを追加するときってInsertknotでいいんでしょうか。 追加すると、カーブの滑らかさが失われてしまう部分があります。 その後リボルブなどすると滑らかになっているようなんですが、 見かけ上のことなのか、どこか間違っているのか判断できません。 おしえてくださいm(_ _)m
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/04(土) 08:56:50 ID:lcnn4O7k
>>890 ありがとうございます。
調べてみます。
893 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/04(土) 12:35:56 ID:lcnn4O7k
>>890 [スタート]−[ファイル名を指定して実行]を選択する。
[ファイル名を指定して実行]ダイアログに「dxdiag」と入力し、[OK]ボタンをクリックする。
起動した[DirectX診断ツール]ダイアログの[ディスプレイ]タブ−[デバイスン」で確認する。
ここまで見ましたがグラフィックボードの項目がありません。
別の名前で記されているのでしょうか?
お手数かけます。教えてください。
>>893 コンピュータのメーカーや型番を書いたほうが早い気する。
グラボが無かったり。。。
896 :
mitsu :2006/02/04(土) 15:14:08 ID:EoLD/E9V
横一直線上に並んでいる5つの球の間隔を たとえば、10から6に変えられるコマンドって あるでしょうか?
897 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/04(土) 15:29:01 ID:EoLD/E9V
立体的な文字を作ろうとしています。 create - text box 内で文字を入れて、surface - extrude で 伸ばした後、空洞になっているので壁を張りたいのですが、 どのようにすればいいのでしょうか。
898 :
897 :2006/02/04(土) 17:20:24 ID:EoLD/E9V
文字作成の所にpolyってあったんですね。 しかし、poly editor - 、surface - extrude しても 立体になりません。 どうしたら、よいのでしょうか?
899 :
897 :2006/02/04(土) 17:26:52 ID:EoLD/E9V
すみません。新しくできた trim全体を選択して extrude したら、立体文字ができました。
900 :
897 :2006/02/04(土) 19:18:23 ID:EoLD/E9V
しかし、剣山みたいになってしまいました。 これでは、立体文字の表面にテクスチャを貼れません。 どなたか、お助けをお願いします。
連投しすぎ modeling→surfaces→planarのアウトプットジオメトリをポリゴンにして押し出すなり何なりしろ
ちなみに選択しなおせばtextboxで作ったやつでも普通にextrude出来るぞ どういう立体を作りたいのか解んないからアドバイスし辛いけど、なるべく文字の形を崩さずにきれいな曲面を表現したいなら自分でモデリングした方が早い
903 :
897 :2006/02/04(土) 21:37:45 ID:EoLD/E9V
904 :
897 :2006/02/04(土) 21:41:25 ID:EoLD/E9V
>>902 アルファベット立体文字の全体にテクスチャーを貼りたいのです。
extrude だけですと、中が空洞になってしまうので。
基礎的な部分が全く理解できない感じだな897は
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/04(土) 21:56:51 ID:EoLD/E9V
shadeのデータやイレストレータのデータををMayaにimport したいのですが dxf, obj, eps 等、どれもエラーが出て不可でした。 何か、コツでもあるのかな。
907 :
897 :2006/02/04(土) 22:01:20 ID:EoLD/E9V
>>905 全く、仰るとおり超初心者です。
もうちょっと、マニュアル読んできます。
失礼しました。
>>903 ようやく意味がわかった
modeling→Pologons→ToolOptionのKeepfaceTogetherにチェック入って無いでしょ
それが原因だと思うよ
剣山じゃイマイチ意味が通じないから次からは画像うpするなりなんなりして症例をわかりやすくした方が良いかもね
>>906 shadeはやった事無いからわかんないけど多分出力の方の問題だと思われる
イラストレーターは.aiで読み込めるよそれ以外はやった事無いからわからん
PLEだとインポートとか出来ないのかもね
まぁ初心者レベルしか答えられないし
まぁ初心者じゃ無きゃ自分で調べるしな
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/05(日) 00:05:51 ID:bOpiZ0R2
>>894 システム製造元:Clevo パソコンコウボ ノートブック
システムモデル:D4xOU
BIOS :BIOS Revision:1.00.12
プロセッサ :Intel(R)Pentium4 CPU3.00GHz
メモリ :478MB RAM
ページファイル:322MB 801MB使用可能
Directxバージョン:DidectX9.0c(4.09.0000.904)
デバイス
SiS M661FX
種類:SIS661FX Rev01
DACの種類:Internal
メモリ合計:32.0MB
ディスプレイのモード1400x11050(32BIT)(60MHz)
プラグアンドプレイモニタ
取り合えづ分かる事はかいてみましたがいかかでしょうか?
無理をするな・・・。
>>912 およそ3Dには向いてない機種だな。
悪いことは言わんから、買い換えれ。
ノートで3D(゚Д゚)ウマー
割れ厨か
917 :
897 :2006/02/05(日) 14:17:10 ID:sbr2POd7
>>908 さん、ありがとうございます
意図していたものができそうです。
まさかノートとは・・・
よくお客から、ノートじゃなんで3Dできないの?って質問されるんだけど、 どう答えればいいのかな。 ノート用3Dアクセラレータもあるし、メモリも2Gとかあるじゃんいまどきは。 レンダリングで熱がでるんで・・・とか答えてるんだけど。
>>919 客にメーカー標準のノートでは、高価格の業務用3Dソフトは動かないものがあります。
で、いいんじゃない。
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/06(月) 00:06:00 ID:dRG5jXD5
皆さんおきてます? 今仕事から帰ってきたもんで。 昨日ノートPCのスペック晒した 者ですが、具体的に何が足りないのでしょうか? 教えてください。素人なので具体的だと助かります。
>>922 マシンよりもまず君のスペックが足りない。
Mayaってハードウェアレンダリングができることが重要なんだね 高級ソフトだから無いときを考える必要無しってか
>>925 ハードウェアレンダリングの意味もわかってないような専門学校中退者は去れよ。
>>912 グラボがショボイって言われてるのも頷ずける。
ノートにグラボさせないので、デスクトップを買ったら如何?
>>919 >>922 ノートが向かない理由はさまざまだけど
長時間レンダリングさせるときの放熱が考慮されていない(寿命が短くなる)、
故障時によそのマシンからパーツ調達とかの融通がきかない、
大量のHD容量が必要で、頻繁なバックアップがノートじゃ不便
(じぶんはHDごと新しいものに差し替えてバックアップしている)
あとはグラボをどんどんリニューアルしていかなきゃならんのにノート用のグラボは高い。
要は、ノートで3Dやりたいならお金の余裕があるひとならできる。
お金なくてデスクトップが買えなくてノートでやるって人にはムリがある。
Maya買っちゃったのかな?まだなら、ノートでも使えるソフトにすれば。
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/06(月) 11:29:32 ID:dRG5jXD5
Povrayは勉強によいソフトですか?
930 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/06(月) 11:36:19 ID:dRG5jXD5
>>928 とりあえづ試供品をダウンロード
しただけなのですが。少しずつ勉
強してある程度出来るようになれば
購入を考えようと思っていました。
ノート用があるのでしょうか??
ノートでも十分に使える他のソフトに乗り換えたら? って意味だと思う
>>930 ノート用という3Dソフトはないよ。
そのノートではどれに乗り換えてもきつい気がする。
3DCG詳しい友達か店員かなんかに相談して10万ちょっとのPC買った方がまだいけるような。
Pen4 3Gなら十分だろ。メモリもまあまあだから、趣味での使用なら満たしていると思う。 Maya,Max,XSI,Houdini以外のソフトなら動くと思うが、CG板総合質問スレあたりで聞い てみては。
誰か
>>807 の質問に答えてくれまいか。
さんざんガイシツな質問だったらスマソ
なんでMaya使いがしょぼいマシンなんだろうな
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/06(月) 23:43:32 ID:dRG5jXD5
みなさんただいま。 やはりノートでは無理ですか・・・。 デスクットプは一応あるのですが 骨董品なもので・・・。 やはり買ったほうがいいのかな。 このノートも昨年の夏に買ったばかり なもので・・・金銭的にはきびしくて すぐには買えなさそうですね。 やはりノートはメインマシンにはなれない のですね・・・・。あくまでもセカンドマシン。 メモリを増やせば良いと言う訳ではないんですよね? 一応2Gまではふやせるのですが。
938 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/06(月) 23:45:47 ID:dRG5jXD5
>>933 ありがとうございます。
後で行ってみます。
仕事じゃないなら、現状のメモリでも「動く」と思うよ。でもMayaはあきらめよう。
ノートで作業できなくはないけど、まともに動かなくても文句は言えない。 グラフィックボードにどれくらい金つぎ込むかでパフォーマンスは大きく変わるよ。 メモリは最悪1Gでもなんとかなる。問題はグラフィックのボードだね。 ちょっと初心者過ぎるし既にスレ違いだから、MOMOの3DCG総合あたりに行くといいかも。
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/07(火) 00:16:24 ID:poQEsr+u
わかりました。 板違いなのに ご親切にあり がとうござい ます。このス レは良い方ば かりで好印象 でした。皆さ ん高等教育う けた方が多い のでしょうか ?皆さんのレ ベルまで近づ けたらまた来 ます。このス レずっと存続 させてくださ ね。
942 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/07(火) 00:20:15 ID:poQEsr+u
因みにMOMOとはCG板にあるのでしょうか? 最後の質問ですが教えてください。
Googleで検索してみ。 一番上に出てくるから。
MOMOにはこんぐらいの馬鹿でちょうどいい。 つかこんぐらいの馬鹿が幅きかしてんじゃん!
初めて門をたたく者ぐらい、うまく誘導するべし。
MOMOよりこっちの方が質問のレベル低いだろ 最低レベルがここ。
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/08(水) 17:13:58 ID:EW1Z+Imn
Maya UnlimitedでKINGDOMHEARTSUの髪の質感を出すことは可能ですか?
やっぱアホな質問多いな
KHってmayaで作ってんだっけ?
そういう問題でなくて…
現在LW使いです。今回MAYAに乗り換える予定なんですが、
ちょいと気になる点があるので質問です。
ttp://www.worley.com/japanese/japanese.html CGやってる人は多分知ってると思うんですがこのプラグインの恩恵を
LWユーザは大分に受けております。
特にここのG2やFprimeのリアルタイムレンダラーの存在は大きいです。
MAYAはレンダラが弱点と聞いておりますが、それを補うような
上記に匹敵するようなプラグインなど有りますでしょうか?
954 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/09(木) 20:45:57 ID:roX1UXpM
Maya 7 Unlimited (フローティングライセンス) と Maya 7 Unlimited 学生・教育版 + メンバーシップバンドルでは どのような違いがあるのですか?
>>953 レンダラーに関してはMayaは選択肢少ないよ。
ありえるとしても対企業向けな話になりそう。
標準でメンタルレイあるので困るわけでもないけど、面倒だし重い。
Mayaに乗り換える理由がわかんないけど
LW使いがすんなり移行しやすいのはMAXじゃないかな。
俺は個人ユーザーならMAXを薦めることにしてる。レンダラーも色々選べるし。
仕事で使うならMayaで頑張るしかない。
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/09(木) 23:25:01 ID:3fX9I4jN
>>953 MAYAはCGソフトの中では最もレンダラーがヘボいので期待しないほうがいい。
リアルタイムもないし、IPRがインタラクティブとかいっておいてまったくインタラクティブじゃないし。
そのままLWを使い続けるほうがいいのでは。
>>953 似たようなものと言えばcgくらいかな。
958 :
951 :2006/02/10(金) 02:03:31 ID:aqwhdMcj
おお、すまね。俺もそういう意味で言ったんじゃなかったんだが。
ただ単純に疑問に思っただけでさぁ。
>>953 プラグイン、外部レンダラなら結構あるけどね。
でも大体max、lwにも対応してるし、mayaのレンダラが他に勝ってるものは無いと思う。
MAYAレンダラーが勝っている物。 人を・・・。いや根性を育てる。又は折る。
RenderMan買えよ ピクサーからのプレゼントだぞ
Turtlerenderermosaikou
nurbsのモデルにテクスチャを貼りたいんですがburbsだとtextureEditorが使えないのでどうやってあたりをつけてphotoshopに持っていってペイントすればいいんでしょうか?
screenshot
初歩的な質問で申し訳ないのですが、 moveやrotateツールの表示自体を拡大縮小するのは、どこで設定するのでしょうか。 ど忘れしてしまいました・・・。
+と-だとおもふ
967 :
965 :2006/02/15(水) 10:21:13 ID:/9aD0eMM
>>966 レス有難うございました!
そのショートカットは知りませんでした。
良い勉強になりました!
本当に有難う御座いました。
968 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/16(木) 18:10:52 ID:HHV6hXtU
パーティクルをサーフェイスから発生させようと思ってます。 その発生量をテクスチャで制御したいのですが、白黒のテクスチャを エミッターのrateに貼ってもうまく出来ません。 どなたかわかる方ご教授お願いいたします。
>>968 よくわかんない。
発生量をテクスチャで?
発生元をテクスチャで制御するんじゃないの?
970 :
sage :2006/02/17(金) 09:41:29 ID:Jq/sMCe/
>>968 Enable Texture Rate がオフとか?
白黒テクスチャの代わりにRampでやってみるとか。
ごめん上げちゃった
972 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/17(金) 13:55:11 ID:v/hfTmb3
>970 出来ました。 ありがとうございます! 大変感謝しております。
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/19(日) 23:08:04 ID:fqYntFYa
>>953 レンダラは結局メンタルレイとrendermanに行き着くよ。
Mayaレンダラも使い所考えれば十分だ。
使えないとか言ってる奴はアイデア不足。
アイデア駆使してやっぱり痒いとこに手が届かないというなら
メンタルレイかrenderman使えばいい。
色味の調整なんかはコンポでやった方が楽。
自分でアレコレアイデア持ってる人はMayaでもXSIでもいいんじゃね?
予算が少ないならXSIの安いやつでも買って検証を薦める。
モデラーとして使うならどれも似たりよったり。
みんな使いやすいと思うがね。
Maya&XSI使い。
全然根拠は無くて体感でそう感じるだけなんだけど メンタルレイってMayaレンダラよりアンチエイリアス遅ってことはない? なんか最近GIの部分だけ素材別出しの方が早いのかなぁとか思ってきた。
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/20(月) 15:55:38 ID:2y5C8GGN
973さんにまったく同意。 ホントあれこれ言う人ほど工夫してないこと多い。 と、感じます。
distanceBetweenって結局何?
モデラー、時代はmodoじゃね?
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/20(月) 22:22:05 ID:QrQK3Car
はやくこんな時代遅れのソフト開発やめて新しいの作り直せよな。 メンタレ落ちまくりで使いにくいわい。 もしかしてソフトの安定性もmel頼みなのか? レンダの途中で勝手に終了しないmelってないですか?
時代はRenderMan
980 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/21(火) 00:30:44 ID:wSSIl4Mk
素人ですみません。 Mayaのバージョン7で作ったファイルを6.5や5.0で使うにはどうするんでしょうか?
981 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/21(火) 00:49:00 ID:wSSIl4Mk
>>980 追記
7でも6.5でも使っていきたいファイルなのですが、どのような設定にすればいいのでしょうか?
>>980 ma(アスキー)ファイルで保存。
テキストで開いて7.0のところをすべて下位バージョン(6.5)に書き換える。
新機能(FBIKなど)を使ってるとエラーがでる。
この質問一月に一回は出るな。
983 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/02/21(火) 02:01:35 ID:wSSIl4Mk
>>982 ご返事ありがとうございます。
7.0を新機能などのない6.5の状態で使うことはできないのでしょうか?
・・・というより、7.0の新機能を使わないよう設定することはできないのでしょうか?
>>980 5.0から7.0まで3年も使ってりゃ素人じゃないだろ!
こいつは素人のフリをしたピーコ犯罪者だな。
どうせ学校が7.0で自宅がピーコ5.0なんだろ。
ピーコだったら最新の使うんじゃないか?
>>986 サーチ能力のないカスだから、友達に頼んで落としてもらったんじゃない?