1 :
へなもん :
04/04/20 22:00 ID:E0Mz+JpN
2 :
へなもん :04/04/20 22:01 ID:E0Mz+JpN
3 :
へなもん :04/04/20 22:01 ID:E0Mz+JpN
4 :
へなもん :04/04/20 22:02 ID:E0Mz+JpN
・インストールしたけど表示がおかしい。
→ビデオカードのドライバを入れ替えるか、ハードウェアアクセラレータをなしにする。
・公開されているPythonスクリプトを使いたいのですが。
→
ttp://www.python.org/でpython2.xフルセットをDLし 、インストール。
Autoexec.batもしくは環境変数(2k,Xp)にPYTHONPATHを追加し、以下を記述。
c:\PYTHON;c:\PYTHON\DLLS;c:\PYTHON\LIB;c:\PYTHON\LIB\LIB-TK
「c:\PYTHON」の部分はpythonフルセットをインストールしたパスに入れ替える
・他所から持ってきたデータをレンダリングすると面がバラバラになる。
→すべての頂点を選択してRemove Doubles
・UNDOついてないの?
→ver2.3でついに実装されました。Editモード中の作業はUキーでUNDOされます。
また、一時ファイルが一定の間隔で吐き出されています。
winならTEMPフォルダの中に保管されていきます。
5 :
へなもん :04/04/20 22:02 ID:E0Mz+JpN
・3Dウインドウに下絵表示したい・画角やグリッドの設定を変えたい。 →下絵表示したいウィンドウでSHIFT+F7 2.31以降は3Dウインドウ下部ViewメニューのView PropatiesとBackground Image ・レンダリングのEdgeで、EdgeSettingの色変えても常に黒になるんですが? →レンダリングウィンドウの右隅、UnifiedRendererのボタンを押しましょう。 ・面の向きを変えたい →FlipNormalsか、ALT+N ・四角面を三角面にしたい →CTRL+T ・別のBlendファイルからインポートしたい →SHIFT+F1 右クリックで選択
6 :
へなもん :04/04/20 22:03 ID:E0Mz+JpN
・ARMATURE使ってたらBLENDERが固まる。落ちる。ファイルが開けなくなる等。 →Constraintを消してみる。またはARMATUREを再構築してみる。 ・設定パネルってどこ? →一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきます。 ・ノートPCなのでテンキーが使えない。 →設定パネルの"System & OpenGL"ボタン→"Emulate Numpad"ボタン テンキーの代わりに数字キーが使えます。 ・2.31以降で鏡面コピーができない →[S]-[X]-[TAB]-[1(フルキー側)]-[-(フルキー側)] または、EditモードでMを押せば、軸反転メニューが出ます。 ・AutoSmoothボタンでスムーズの角度が制限できない Auto Smoothはレンダリング結果のみに反映され、3Dビューではプレビューできません。
7 :
へなもん :04/04/20 22:03 ID:E0Mz+JpN
・複数頂点を同一面に揃える時は? →2.31以降の場合 1.3D Cursurカーソルを合わせる場所にもってく 2.移動する点をすべて選択 3.S>X>N>0>Enter (X座標値を揃える場合) ・(Radeon使用者限定)Blenderが重くなったり固まったりする。 →Radeonのドライバのバージョンの問題かもしれません。 blender.exeと同じディレクトリにCata3.9のatioglxx.dllを入れてみましょう。
8 :
へなもん :04/04/20 22:12 ID:E0Mz+JpN
9 :
初心者 :04/04/20 22:24 ID:g8tSHA17
10 :
超初心者 :04/04/20 22:50 ID:ieWyfuEq
乙乙! 名前がまた面白いですね。
14 :
カスミン :04/04/21 08:07 ID:R69yrYq4
スレたておつかれさまー。
>>1 さんはもしかして私の知ってる誰かかなぁ?
ちゃんとテンプレートもコピペされててすごい!
…あっ!いっけないっ!もう学校いかなくっちゃ!
まったね!
ROFL
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/24 14:06 ID:4Dlc+NBW
ちぇ 1000取れなかったし…。 やっと取れたと思ったのに。
精進汁(藁
前スレの1000取りワラタ
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/24 20:53 ID:3l9Z+URx
Blenderに明日は無い って言ってるやつに限って高級ソフトが使いこなせてない罠 というかShadeとか直感的に操作しにくいと思うのは俺だけ? Blenderってモデリングはお世辞にも使いやすいとはいえないけど、オブジェクト配置とかに関してはかなり使いやすいと思うんだけど。 ということでYafRayも使ってみようぜ。 おっと、専門スレがあったか・・・。 恐ろしく人のいないスレだった・・・。
言っちゃ悪いが、モデリングに関してはまだまだ Shade >>>>>>>> Blender
>>21 工エエェェ(´д`)ェェエエ工工 それはどうだろう
Aがイイ!!Bはダメ!!なんて好みの問題が不毛な議論になりがちなのは ネット歴が長い人にはとっくにわかっているので、食いつきが悪いと思われ。 ソフトの使い勝手など、ようは慣れでしょ、と。 新スレできたのに最近書き込みが無いので話題づくりに燃料投入ですか? それよりもうpろだ作品のネタでも提案したほうがマシかもね(´ー`)y─┛~~
>>20-21 >Blenderってモデリングはお世辞にも使いやすいとはいえない
>言っちゃ悪いが、モデリングに関してはまだまだ
たんにBlenderの使い方知らないだけだろ。
つうか、Shade使いってまだいたんだ…
モデリングの話はよく出るが、Animationの話ってあまり出ないね。
ちょっとarmatureを使ったAnimationをやってみようと思ったのだが・・・。
まぁ、基本的に歩き動作がわかれば、後はそれの応用だろうと思って
ttp://argoslabs.com/%7Emalefico/tutor/walking.html ここを見たんだけど、足のarmatureの詳細は
ttp://blenderchar.weirdhat.com/foottute/ ここのtutorialを参照とあって、それの通りarmatureを3つ作って、
踵にあたるjointからarmatureを追加。うん、ここまではいいんだが。
IK solver constraintを設定するところがよくわからない。
armatureのeditモードだとAdd constraintを押してもIK solverが出てこないが
これはposeモードで出てきたからいいとして(いいのか?)、
footにあたるarmatureに対してIK solver constraintを設定してみる。
そして、testする?・・・IK solver(踵から伸ばしたarmatureだと思うが)を
G Keyで動かせばいいのか・・・と、動かす。
破線が出て動くが?・・・upper legにあたるarmatureをG Keyで動かす。
全部のarmatureがその形のまま動く。
screen shotだと膝にあたるjointから曲がってる様だが・・。
と、数時間が過ぎてギブアップ・・・。
そもそも、IK solverがよくわかっていないこともあり、設定がこれでいいのかも怪しい。
Blenderのversion違いから(自分のは2.32)screen shotから違うし。
聞きたいところは、IK solverの正しい設定方法とIK solverを設定したことによる
poseモードで動かしたときの正しい挙動が知りたいです。
うう、長文になったスマソ(もう朝だしぃぃぃ)。
>>25 翻訳しようとして放置状態だったのを思い出したので、blendファイルうpしますた。
http://www.yo.rim.or.jp/~yamyam/tmp/ikrig.blend (↑売名行為っぽいのがアレなんですが、
>>1 のロダではzip上げられなかったのと、
他探すの面倒だったので許してくだちい)
IK-footという、大きいBoneを動かしてください。
ちなみにIK-footの位置によってはFootとToesが離れちゃいますが、仕様です。
文中にも「気をつけて使えば無問題(超意訳)」とあります。(笑)
本文の訳も完成したらhigeさんとこ(
>>1 の2ばんめ)にうpさせてもらうことにします。
Blender: 自由度が高く扱いが楽だが、滑らかな曲線やかっちりしたモデリングが苦手なポリゴンモデリングを主とし、 主にアニメーションを目的として作られたソフトウェア。 Shade: 自由度が低く扱いに修練する必要があるが、滑らかな曲線やかっちりとしたモデリングが得意なスプラインモデリングを主とし、 主に静止画像に向いているとされる(エクスツールやイーフロの意向は知らないので断定はしない)ソフトウェア。 よりによってお互いに全然違う方向を向いてるものに優劣をつけるのは不毛だ。 フォトショとイラレのどっちが上かを口論するのと同じ。意味がない。
>>29 海外のギャラリーを見ている数はあなたよりも多分多いよ。w
あなたが元NaN日本支部社員の人なら別だけどね。;)
あと、誤解させてしまったようだけど、あの長い修飾語は「ポリゴン」にかかってるんだ。
その辺を理解してほしい。
ああ、俺も大人げないな。せっかくいいサンプル貼ってくれたのに、すまん。
>>29 でも、この手の論争はここでも外国でも不毛な結果にしかならないことは今までの散々
見てきたから、もう止めにした方がいい。熱くなるのは判るけど。
住めば都
>26 貴重な情報ありがとうございます。 とりあえず、armatureの情報だけ書き出してそのまま作って試したいと思います。
(,,゚Д゚)∩先生、アレなナニに色々とどこかに突っ込み入れたいです。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/25 19:54 ID:O7g4u8tH
結論:ID:o254MhCfは過剰反応する痛い厨房信者。
36 :
160 :04/04/25 20:03 ID:0PacdSCj
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/25 20:08 ID:WtkvipPo
>>29 YafRay画像ですね。
YafRayはすごいな・・・。
>>34 |ー゚) 荒れるから駄目です。
>>29 YafRayってBlenderで使えたのか
(/ω\)キャッ、イマシッタヨ
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/26 00:48 ID:ihnrp8Mv
win98でblender最新版いれましたが、起動したら、すぐ固まります このような症状の場合の解決法が記載されてるサイト等ありましたら 教えてください
>>25 自分Blenderメインで使っている訳じゃないので間違っている可能性もあるけど、
IKSolverの設定はPoseモードでコンストレインツを追加。
IK結果を親Boneに伝えない設定はEditモードでボーンを選択してIKチェックを外す
とそのボーンまででIKの結果がストップされる。
IKの設定はIKSolverを設定したボーンの根元がゴール(IKSolverのOBの所に設定する)
の位置に追従しようとするので、末端まで追従させたい場合はダミーのボーンを
先端に入れ、そのボーンにIKSolverを適用する。
ゴールに設定するのは紹介してくれたサイトとは違って自分はEmptyを配置してる。
その他にモデル全体の移動用Emptyを作って、ボーンや各IKゴールのEmptyをすべて
そいつの子供にする。
後はゴールとなるEmptyを動かすとIK設定したチェーンがその位置になるように
動いてくれる。曲がり方が気に食わない場合はPoseモードに入って若干修正も
できる。
メインツールでは無いのでセオリーとは違うかもしれませんが、こんな感じで
取り合えずIKは使えてます。
ただ各ボーンに対して角度制限する方法が分からない...
ああ、既に解決してたみたいね、見落としてた。 ゴミカキコスマソ
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/26 07:57 ID:JIdhl1Bm
39>> gmax desuu
>>36 誤爆?どこの160さん?w
blenderならとりあえず乙。
46 :
25 :04/04/26 16:10 ID:aRRukens
>42 理解するところまで到達していないので、解説してもらえてありがたいです。 emptyについては使用したことが無いのでtutorialにない方法があるというのも 勉強になります。 >45 前スレの清水ミチコ氏では?
>>38 YafRayはもともとBlender用レンダラとして始まったプロジェクトなんだが。
48 :
25 :04/04/27 02:21 ID:ibRwVCHJ
度々スマソ・・・。 26さんのBlenderファイルを参照して(tutorialは・・・よくわからなくなってきたので;;) 一応形にはなったんだけど、膝が・・・鳥脚のように逆に曲がってしまいます(後ろに移動時)。 >1のFAQにある「@足のボーンについて」では 「膝の前に、逆関節防止用のターゲットを置いて、腿のボーンにそれへのTrackToを設定。 膝前のターゲットは足首のターゲットの子にしとく。」 となっていたので膝にあたるjointからE KeyでIK-legの名前でarmature追加。 IK-legのchild ofをIK-footに変更。 leg1にTrack ToでTargetをIK-legに。 ToをZ、UPをY → 後ろに動かすと脚全体がねじれる。 その他、const nameが赤くならない場合は動く前から脚全体がねじれる。 なんというかConstraintってわけわからん;;;
49 :
25 :04/04/27 02:40 ID:ibRwVCHJ
連続スマソ;;; 初期状態の膝の形がまっすぐに近いとおかしくなる様なので、 若干膝を曲げてみました。 でも、逆関節防止ができるのであればその方法を教えてください。
うまく曲がってる状態で膝ボーンのRotキーを記憶させると良かったような…
新マニュアルのオンライン版きたー
どこ?
tp://download.blender.org/documentation/ ここの htmlI ディレクトリです。 ディレクトリ名が変わるかもしれないから リンクはしないでおきます。
ウホッ!ありがとうー
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/29 00:09 ID:292pQqzi
manualをとりあえずdownloadしてみた。 かなりボリュームUPしてますね。 見たことあるtutorialも取り込まれてるし。 題名が「Blender Documentation Volume I - User Guide」ってIIとかIIIとかも作るのかな? でも、完結してるようだが・・・謎・・・。
>>56 IIで完結。IIにはリファレンスとAppendix、232と233の新機能紹介が盛り込まれる予定。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/29 10:50 ID:292pQqzi
宇宙船が荒野に不時着して、翼が岩に激突してもげる。 機関銃をドアに向けてぶっ放す。ドアに次々と穴が開いていく。 こういうのblenderで出来るんですか? armatureなんかで出来るメッシュの変形ではとても難しいように思えるのですが、どうなんでしょうか?
>>46 どうもです。
なるほど。失礼しました。
>>36 (=160)さん
>>58 >翼が岩に激突してもげる。
カット変更やレイヤでもげた本体と翼のMeshと取り替える。
>ドアに次々と穴が開いていく。
MaterialのdispとAlphaにアニメーションをつける。
(もちろん、disp用、Alpha用のTextureは予め用意する必要がある。)
複数の場所の場合は穴が開く予定のところにすべて違うMaterialをつける必要がある。
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/04/29 12:07 ID:292pQqzi
>57 あ・・完結してないですね。 VIII Interactive3D以下がないのか。
>>61 Interactive3Dは…2.33ではruntimeもWeb plug-inも使用できないしで、今後どう転ぶか
はさっぱりわからないですね。そういった意味あいでは
>>57 の「IIで完結」は不適切かも
しれません。
とりあえず「2.3GUIDEのオンライン版」という位置づけではIIに残りを入れてしまう、という
つもりではいるようです。
armatureの座標軸の方向について質問です。 腕のarmatureについてなんですが、まず左腕のarmatureを作ったとします。 そしてその左腕を右腕としてDuplicateしたんですが、 (両腕を開いた状態でモデリングし、左腕のX座標が下向きになっています) 1.Shift+D>Enter>Mirror>Local X 2.Shift+D>S>X>-1 1.の場合、右腕のX座標が上向きになります。 2.の場合、右腕のX座標は左腕同様、下向きです。 しかしながら、CTL+NをするとX座標は上向きになります。 armature全体の座標軸がおかしいのかと思い、右腕をDuplicateする前に CTL+Aをarmature選択状態のObjectモードでやったのですが同様な結果になります。 いろいろなTutorialやマニュアルには座標軸をあわせるとあり、単純に考えれば2.の状態から CTL+Nをやらなければ正解になると思いますが、気になったので質問しました。 そもそも、根本から違う可能性もあるのでしょうか?(手順、考え方等)
>>26 ひそかに各軸を正規化したものとすり替えてあります。
>>48 当方も
>>26 にFAQのを入れてみましたが、むごい状態になってしまったのでやめました。
今は時間がないので、解説やサンプルはだせないのですが、とりあえずは書かれている
ように最初にあらかじめひざを曲げておくか、
>>50 さんのおっしゃるように初期状態で
キーをつけておいてとりあえずは誤魔化すしかないようです。もう少し研究してみますが。
>>63 1.の方が腕を下におろしたとき、X軸が同じ方向に並ぶので都合がいいと思います。
それはさておきクマ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!
くまかわいー
>>64 微妙に真ん丸じゃない目が少しコワーイ(´゜ ´ω_゜,ε゜‘)
68 :
63 :04/04/30 18:00 ID:DULyeexb
>65 50さんの「Rotキーを記憶」ってのが自分の理解不足でConstraintのCopy Rotationのことかな と思いましたがやってもできないので、もう放置・・・。ついでにModelも単純化。で、これにしました;; いま思うとRotキーとはI Keyで追加するAnimation Frameでどうにかする・・・ってことなのかな。 (実はNLA tutorialとAction editorのtutorialがまだ途中でよく理解してないのです;;;) そんな時ちょうどYamyam氏のHPのBBSでarmatureの話題で座標軸についてあったので 「こんなことしなきゃいけないんだ」と初めて認識しました。Modelingの時でも苦しめられた 座標軸なので(Faceが裏返ったり、CTL+Aを知らなかったり・・・)、ちょっと慎重になりました。 >1.の方が腕を下におろしたとき、X軸が同じ方向に並ぶので都合がいいと思います。 よく考えればそうですよね。あほだな<俺 >66 くまと認識していただいてうれしい(w 見方によってはでかい猫の様なんです。 >67 真ん丸じゃない!そうかこれが猫に見える原因なのか・・・違うか・・・。
>>64 置いたのがblendだったら誰かが骨をつけてくれたかも
2.33キタッ
+ + + / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ < わーい2.33だー! 2.33だー シ◎r(´∀` )ワーイ ! | 何でもできるぞー + ヽ つ \_______________ (⌒_ノ し'ゝ ;;::⌒::
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/01 09:49 ID:Av8/Ptd3
テクスチャがなんかバリエーション増えていてよかったですねえええええ! 他にすんげえのなんかありますか?
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/01 12:57 ID:JdMk2t/n
>>72 ゲームが作れるようになりました。
復活!
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/01 13:04 ID:Av8/Ptd3
あ そうなんですか!…でも漏れは作らないからなあああああああああ!
デアゴスティーニから週刊Blenderマダー 今年はマジ活発すぎ、更新に着いていけないよ、ママン(´д⊂ヽ まぁ、嬉しいかぎりだが
ちょっと一息つくまで手を出しづらいってのはまじであるかもしんない ものすごく贅沢な悩みだ
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/01 13:25 ID:Av8/Ptd3
週刊Blenderまじでえええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ?
AOの効果がよくわからん
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/01 14:36 ID:Av8/Ptd3
なんだ
81 :
75 :04/05/01 15:09 ID:+X16jXMH
週刊blenderが発売されないかなぁ、と思うくらい今年のblenderは 活発に更新されてとても嬉しいな。 とでも書けば良かったのか…、文面から分かってくれよ('A` ) ひたすらageで一行レスを繰り返す時点でアレなわけだが。 ついでに動作報告ラデ8500とカタ4.4でモッサリ現象出ました やはりカタ3.9以下のatioglxx.dllを入れたほうが良さげ 時間があればラデ9700proでも試してみます(同じ現象が出ると思うけど あとPython2.2ではdos窓にエラーらしきものが出るもより、 気になる人はPython 2.3に更新すべし
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/01 15:13 ID:Av8/Ptd3
ごめんなさいごめんなさいごめんなさい
83 :
160 :04/05/01 16:16 ID:S+0E23Ox
どうでも良いけど、DOGAのCGAの初心者部門にblender使ってる奴おるね。
2.33入れてみた。 DataがMy Documentフォルダに作るようになってた。 以前のDataが消えた・・・・・・・。
検索したがやっぱ無いようだ。 でも、DataはBackUpしてたからよかった・・・。 しかし、ScriptはBackUpしてない;;;; ちょっとだけ変えたScriptがあったんだが・・・まぁいいか・・・。 とりあえず、.Blendフォルダ配下でData作ってる人で WindowsXP使ってる人はBackUpしてからInstallしないとまずいよぅ。
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/01 19:41 ID:Av8/Ptd3
漏れは別に作ってるからおけーですよん。
俺もこれから別にしとこ・・・。 訂正: >87 MyDocumentじゃなくて Documents and Settings\「それぞれのUserID」\Application Data\のBlenderのとこ ですた。
>>83 怖いけどうまい。少し暗くすると呪怨って感じがなんとも。
>>90 WinXpの場合だね。
他のOSの場合だと事情は違うので…
>>90 Windows98だと、C:\Program Files以下に、
\Blender Foundation\Blender\.blenderディレクトリが作られました。
object モードで鏡面コピーすると、 x 軸が傾いてて (例えば前から)見たままにはコピーできないんですが、 綺麗にコピーする方法ってあるんでしょうか。
>>94 1. Edit Modeで、コピーしたい軸にあるポイントにShift+SでCursorを持って行く
2. Object Modeで F9 -> Centre Cursor
3. 鏡面コピー
中心点を元に戻したい場合は Centre New
96 :
160 :04/05/02 00:29 ID:z4SBQq0y
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/02 00:41 ID:VuhyNeAK
うーん。手足のカクカク感が微妙だ! でもすごいねえ!漏れは絶対挫折するのに。ここまで出来ないよ。いま顔作ってるけど、体も作ることを考えるとがくっときてしまう。
>>94 オブジェクトの軸が傾いて内科医?
Nを押してRotの数値で、傾いてないか確かめてクレ。
>>96 へたな萌え系3Dモデルより、味があってとても良いと思いまつ。
>>95 返信ありがとうございます。
が、やはり軸が傾いたままで変わりませんでした。
その後、Object Mode で Apply Size/Rotation(Ctrl+A)
で解決することがわかりました。うーん、難しい。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/02 00:50 ID:VuhyNeAK
あと、書き忘れたんだけど、肌の反射がとてもよいと思います。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/02 01:55 ID:VuhyNeAK
十分グロ?
>>96 ポージングもうまいですね。
着実に進歩してるようで、将来が楽しみです。
>>81 実は今、bf-committersのMLに過去のDLL(多分そのDLL)をいれるパッチが
でてました…。w
ちょっとVer2.33のUV Map展開の検証をしてみました。 従来のFrom Window To Cylinderで展開していた方法は 1.Top View>Ten Keyの4 Keyを6回 2.Editモード(F9)>UV CalculationタブのVA TopをOn 3.U Key>Cylinder で、同じものになる感じ。 しかし、1パーツで人物とか作って顔だけUV Mapを作りたい場合、以前は F Key>Tab>任意のVertexを選択>Tab>U Key>Window To Cylinder でいけてた気がするけど、Ver2.33だとおかしくなる。 でも、任意のVertexを選択後、 Shift+S>Cursor->Selectionで3D Cursorを選択の中心に移動させて Rotation/Scaling Pivotを3D Cursorを選択してやればいける感じだが、 Layout Clipped to Image sizeをONにしていてもimage sizeから外れてしまう。 まぁ、今回のVersionだとUV EditorのS Keyがまともなので直せばいいのですが。 以上、長文スマソ。
なんかblenderではいた画像って読めないことありますよね。 tgaがさっぱり読めない。Gimpとかでしか読めない。せっかくアルファ設定して連番で作っても編集ソフトで読めない。 どうやってアルファ送るのかと。BMPにしても開けませんし。 だれも言わないってことはもしかして漏れのところだけでつか?
>108 「編集ソフト」が何を示しているのかわかりませんが、 とりあえずPaint Shop ProではアルファありTargaで読み込めました。
paint shop proではオッケーなんですか。 自分は 画像編集ソフト→PhotoShopElements2.0 ビデオ編集ソフト(連番で)→Edius2.0 です。GimpとCinePaintでは完璧。連番もCinePaintでアルファ付きtga読めました。 なにか「これで読めるヨ!」等の情報をいただけるとうれしいんですが…。
>>110 Elementsはそもそもアルファチャンネルの機能がないのでは
すみません!! Elementはtgaが読めませんでした。のマチガイです。(アルファ抜き)
>>110 Corel PHOTO-PAINTでは読めてます。
Elementなんか使ってるから困るんだ
>>114 ペンタブと一緒で安かったのに。
誕生日にかってもらったのに。
うわあああああああああああああああああああああああああああん!!!!!!
>>115 Elements でアルファチャンネルッて、裏わざで使えるようになるんじゃ無かったッヶ?
ググれば出てくるし、どっかにスレもあったよぉな...
>115 でも、タブレットって使わん気もするけど・・・。 WindowsだとGIMPとタブレットの相性が悪いから俺も入れてないけど、 結局タブレットを持ってても使ってないなぁ。
>>116 確か前スレでありましたよ。
自分ちゃんと入れてます。wwww
それに自分は絵コンテの着色はelementsでやってますからタブレットは使うんですよ!フン!
>>118 > フン!
.......
「フン!」ッて...
「フン!」ッて....
「フン!」ッて.....
「フン!」ッて......
「フン!」ッて.......
「フン!」ッて........
「フン!」ッて.........(´;ω;`)
自分は絵コンテの着色はelementsでやってますからタブレットは使うんですよ!フン!
to
>>117 だよ〜ん
>118 なんだよ。110≠115かYO。 110がBlender書き出しでタブレット使うのかと思ったよ・・・。
実は110=115 いっぱい使ってます。ぺんたヴゅ
>108>110>112>115>118>120>122 で、話を纏めると 「PhotoShopElements2.0にアルファ読み込めるPluginを入れているが、 Blenderから出力されたアルファ付Targaが読み込めない。 Gimpでは読み込めるがタブレットを使用したいので 自分のWindows環境だとまずい。」 ってとこか? なんか激しくスレ違いな気がするが・・・。 俺には原因は「PhotoShopElements2.0にアルファ読み込めるPlugin」にしか見えないけど。
漏れ
「blenderではいた画像って、読めねえの多いな。例えばtarga。gimpとかしかためしがねえよ。
皆さんどんな感じですか?」
「皆さんの優しい返答」
自分動画合成目指しているもので、Targaが読めないのが嫌でした。PhotoShopElementsでも読めねえのかよ。と。
で、必要ないのにPhotoShopElementsのプラグインの話をしてしまったので混乱してしまった。そもそも
>>112 で言っているように、漏れは別にPhotoShopElementsでアルファつきは必要ないと思っている。
どっちにしろ連番読めないし。
つまり漏れは次に、paintshopって連番読めるんですか?
と聞くつもりだった。激しく意味不明スマソ。
結局のところ聞きたいのは「動画合成」なんじゃないの? それならBlenderだけでやればいいんじゃないの? 俺はやり方知らないけど。 何かレタッチしなきゃいけない理由があって画像編集をするってことなの? 「連番を読む」ってのもよくわからないけど、ようは複数ファイルを開けるかということ? PhotoShopElements自体使ったこと無いからわからないけど、 普通は複数ファイルを開ける制限はあると思うが可能だと思うけどなぁ。 ちなみにPaintShopProは複数ファイル開けます。
ちなみに連番とは **001.tga-**010.tga みたいになってる連続画像ファイルで、動画として扱う編集ソフトがある。シーケンスともいう。
blenderでは、確かに動画合成は出来るし、シーケンスもOKだけど、
http://venus.aez.jp/uploda/dat/upload6720.jpg こんなのが出来ないし。
じゃあ何が必要かって言うと、細かくアルファチャンネルを設定できるソフト。
もちろん動画にアルファをペンなんかで書き込むソフトなんて高価なものしか聞いたことないが、画像編集なら安いのであるはず。
しかし残念ながらさっき言ったように、blenderではいた画像なんかを読めないソフトがあるのが残念。
そこで皆様にお聞きした次第であります。
確かにちょっと自分勝手なレスだったかな。
>>126 tgaがダメなら、今度からpngで保存すれば良いと思う。
>>128 これって動画を透過させてるんですか?
興味はあったんですが、英語が駄目で…。
>129 おいw 見れば動画にしか見えないんですが・・・。 でも、これはあくまで例であって、このTutorialはMatrixの弾道を表現するものなので 普通に透過してないよ。 逆に普通な透過はんーー、俺もよくわからんw
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/03 23:25 ID:xm/GwpIZ
アルファカーブと来たから 合成のはなしかとおもたよ
>>131 F9のBackとFrontボタンをOFF
134 :
131 :04/05/04 00:38 ID:59wMKLK+
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/04 17:36 ID:MFgwrLgl
シフトとfで面張りできるなんてはじめて知ったよ。 みんな叱って。
136 :
160 :04/05/04 17:53 ID:rnJIdnFN
>>135 ばかものー!なにをやっとるか!!
ひとつひとつの作業をリファレンス確認せずにやっとるからだ。
小さな見落としが、大きな効率低下につながるのだ!
>>136 ライティングだけじゃなく画質までそっくりだ。
ディスプレイ暗くして見ると、かなりこわーい。
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/04 18:10 ID:MFgwrLgl
本当にやっちゃうところがすげえや
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/04 18:11 ID:MFgwrLgl
>>137 他にも知らないのがいっぱいありそうで恐ろしいでつ
>136 GJ!!! MeshのEdgeが出てるのはわざとなのかな? >135 安心しろ。俺も知らなかった・・・。 って言うかこのFillってどのようなとき使うの? Face選択>Fillだと何も起こらないけど・・・。
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/04 18:57 ID:MFgwrLgl
RUNNING BLENDERより プリミティブの円とか(球じゃないよ)を選択して…。
>141 なるほど。 多角形の面張りってことですね。 Vertexを置いてModelingするときとか便利だね。
>>137 「はい、班長殿ォ!」
俺は135じゃないんだけどな。
大砲の街好きだー
144 :
101 :04/05/04 22:48 ID:okHzjTh1
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/05 14:11 ID:lBKsHjJ0
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/05 15:14 ID:TqqUxGeB
(´-|普通に出来ると思うけど…。それにバージョン古いと不安定なんだよね。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/05 16:05 ID:2iNVmWkQ
↑やり方教えて。
旧インターフェースと新インターフェースの対応表があると便利かな
>>150 いちいち見比べながらやるのめんどくさいよ。
>>147 旧インターフェースのBlenderも
派生ディストリとして開発されているから
そっちのを試してみたら?
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/05 19:08 ID:2iNVmWkQ
派生ディストリ?意味が解らん。
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/05 22:48 ID:TqqUxGeB
すっげえ昔のblenderで遊んでみようかな
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/05 23:47 ID:2iNVmWkQ
古いバージョンは花火作成で使ってるのと同じものかな?それなら花火作れるよね!?
156 :
w) :04/05/06 11:21 ID:drAEtXOl
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/06 11:28 ID:0TfChO/P
2.33の最新版をDLしました。何か作ってみたいのですが 例えばグラスを作る場合はグラスの半分だけ描いてスピンさせれば形が作れるみたいですが スピンボタンはどこよ?わかりやすく作り方を教えて下さい。
最近教えてクン多いな。
>>159 グッジョブ! ( ^ー゚)b
さっそく保存させてもらいました。わかりやすくていいです。
ついでにちょっと要望を。 ・各Emptyの名前を表示してるとわかりやすいと思います。 また、足元がわのEmptyをBoundなんかでBox表示すると便利だと思います。 ・どのBoneがどのターゲットを選択してるかを色わけするか、矢印とかで示してくれると いいと思いました。
163 :
160 :04/05/06 19:02 ID:7QaQYoRN
>159 最高に良いTutorialですねぇ〜。 早速適用させていただきますね。 少し気になったのが、ArmatureとMeshのParent設定のCreate From Closest Bonesを 選択する記述なのですが、これは自動スキニング設定なんですよね。 マニュアルだとあまり推奨されていない感じですが、まぁそこら辺は各自で考えて使えば いいのですが。
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/06 21:25 ID:K9elBFNN
ブレンダーの作成サイトを見ながらソフト使う際にいちいちソフト最小化→サイト最大化→サイト最小化→ソフト最大化と切り替えて見るのが面倒です! なんとか良い方法はないですか?
マルチディスプレイでやる。
Alt+tabを駆使してみる あるいは使い方を覚える
作成サイトをプリントアウトしたりする
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/06 22:11 ID:o54aQVcX
ざわっ
171 :
159 :04/05/06 23:20 ID:IBT0Olgu
参考になったみたいで嬉しいです。
>>162 なるほど、時間ができたら直してみます。
>>164 色々試してみたのですが、自動スキニングの方が楽だし結構いい感じで設定してくれると思います。
動かしてみて、気になるところだけ修正した方が楽だし。
手作業で設定するのはそれなりの知識が必要だし、時間がかるんで敬遠してます。
blender 2.33 optimized が5月2日付けで出てるね。 なんか今度のは”special intel compiler ”使用で Intel CPUだとすげーレンダリング早くなるそうな。 2倍ってのはマジデスカ? 前に出てたNewBeetleのBlendファイルでAthlonXP2600+だと、 84sec→65sec 速さは約1.3倍ですた。
ネタばかり・・・・。
なんか妙に書き込み時間がが重なってるね(w 藻前らいっせいに書き込むなよう
>>165 仕方ないんで、とりあえず自分は両方とも半分ぐらいのウィンドウにして作業してる。
最前面に固定できるブラウザがあればいいんだけどね。
176 :
159 :04/05/07 09:37 ID:+pYBjb9Y
>>165 だいぶ前だけど日本語のBlenderの本がほとんど無かった頃、日本語でチュートリアルを公開してるサイトを
片っ端からプリントアウトしてファイルしてた。
そのころのサイトも大分閉鎖しちゃったんだけど、プリントアウトしたものは今でも役に立ってるよ。
てゆうか宝物みたいになってる。
プリンターがあるなら紙に残しておくのがお勧めかな。
>>159 参考にBoneを組み立てていったのですが、
Emptyのfoot-LにCopy Rotationを設定すると足のArmatureが回転してしまいます・・。
一通りHPの説明と同じにしてみたのですが、なぜかうまくいかない;;;
考えられる問題点があれば教えてください・・・。
178 :
177 :04/05/07 18:19 ID:LhfXyMZq
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/07 20:59 ID:wjy+f8Oy
2.23使ってますがスピンボタンはどこにあるの?
181 :
159 :04/05/07 23:24 ID:4uD/E6Dn
>>177 BoneとEmptyを出す時にテンキーの3を押して真横からのプレビューで出したでしょうか?
スクリーンショットを見た感じではBoneは正面か真上のプレビューで出したようですが、どうでしょう?
オブジェクトを出す時に違う向きから入れるとAxisがずれてCopyRotaionを設定したときに回転してしまいます。
試しにEmptyを出してみると分かりますが、オブジェクトを出すプレビューの向きでAxisが変わります。
同じよう一つ一つのBoneも出した時の向きでAxisが変わります。
くどいようですが最低でもCopy Rotationを設定するBoneに関しては必ずテンキーの3を押して真横から入れるようにしてください。
それでも駄目なときはまだ気付いてない問題があるのかも知れません。
その場しのぎの対策として、Emptyを回転させて足を無理やり正常な状態に戻すという手もあります。
リンゴのアニメーションのときはなぜ回転するのか分からなくて、この手を使いましたが。
上記の点を試してみて、どうなったか教えてください。
182 :
159 :04/05/07 23:54 ID:4uD/E6Dn
>>181 に追加で
それから真横から入れたBoneの位置を調整するのに、真横以外のプレビューで移動させないでください。
Axisがねじれる可能性があります。
オブジェクトの形に合わせるために動かす必要がある時はEmptyにコンストレインツを設定しEmptyを動かして調整してから
変形させたいオブジェクトとペアレントするようにしてください。
もし先にBoneを動かした場合は、BoneのAxisを表示してBoneのAxisと同じようになるようにEmptyを回転してから、
コンストレインツを設定すると良いと思います。
>>181 一応できました。
・・・と、言っても完全に理解したわけではありませんが問題点がわかりました。
問題点というべきか、自分のModelは既に上半身のArmatureを設定していて
そのArmatureと同じObjectとして足のArmatureをAdd>Boneした場合に座標軸が
表示上の座標軸と一致するように追加されていたので159さんと同じ方法だとX軸の
方向が一致しなかったため回転したみたいです;;
新規に脚BoneのArmatureを別Objectで作ってわかったのですが確かにSide Viewから
置いていくと前方向にX座標、下にY座標、右にZ座標になり、Side ViewからのEmpty追加で
例の通りうまくいきました。しかし、CTL+AをこのObjectにかけた場合、Meshが横向きに
なってしまいます(まぁCTL+Aをしなきゃいいのですが・・・)。
結論的にはEmptyのX軸が同じ方向ならば回転はしなかったのでFront ViewからEmptyを
追加するようにしました。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/150-0.jpg
ぐは;;;Reloadしてなかったから182を見逃していた・・・。
>>183 一応、解決したようでよかったです。
でも、まだ問題があるようですね。
さっき、Copy Rotationを使わない方法を思いついたので、今動作の検証中です。
この方法ならBoneのAxisに関係なく適用することが出来るはずです。
検証したらTipsを直したいと思うので少々待ってて下さい。
>>185 思いついた方法を検証してみたのですが、Armatureの動きが予想したものと違ってうまくいかないようです。
つま先のターゲット用のEmptyを追加して制御できるかと思ったのですが、先端のターゲットが優先されて
足首の方が追従してくれませんでした。
Ctrl+AでMeshが横向きになるとの事ですが、ArmatureとMeshをペアレントする前にCtrl+A
をかけておけばおそらく大丈夫だと思います。
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/08 08:57 ID:hQEzVZoM
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/08 10:11 ID:8/gr0rX6
なんかアレだな バグいっぱいのくせにでしゃばるなよな>CinePaint
>>186 新しい方法がだめだったのは残念ですが、今の方法でも十分だと思いますよ。
少なくとも、膝が逆にまがらないのと足首のEmptyの操作だけで制御ができるのは
簡単でいいです。
今のところとりあえずAnimationをつけてみようかとNLAと格闘中です・・・。
手順的には任意のTimeFrameを設定してEmpty(foot-L、foot-R)を選択、G Key
(回転ありならR Keyも)で動かしてI Key>LocRot、TimeFrameを設定・・・繰り返し、
でいいんですかね・・・。
でも、159さんのwalk.blendを参考にさせていただいたのですが、Armatureのstripにも
keyframeがありますよね。これはarmatureも動かしているってことなんですかね。
armatureをposeモードで動かすとactionというstripが追加されるし、objectモードで
armatureを選択でkeyframeを追加すればarmatureのstripにkeyframeが追加されるのは
確認できたんですが果たして何の意味があるのか理解できず;;;
よろしければ簡単にでも解説していただけるとありがたいです・・・。
(あわよくばTipsに追加とか・・・と、妄想してみる)
190 :
183 :04/05/08 18:06 ID:L19+6NCC
なんだ・・・ID変わった・・・上のも183で。
移転でつ
192 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/08 21:58 ID:fV3lGgLF
2.33でますた マク10.3にも対応しますた
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/08 22:17 ID:7LQvnPNw
どうしたの?
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/09 04:19 ID:X5UTu0Y5
2.33インストしてAO使って簡単なムービーをレンダリングしてるんですが、かなり重たい アスロンMP1500からMP2800デュアルにした方がいいでしょうか?
195 :
159 :04/05/09 08:05 ID:Tcz9wa31
>>189 手順的はそんな感じです。
で、Animationのキーフレームについてですが、オブジェクトモードでArmatureを動かすとArmature全体が移動します。
サンプルファイルで試しに動かしてみれば分かると思いますが、足先がEmptyに追従した状態で残ると思います。
しゃがませたり、ジャンプさせたりするとよく分かると思います。
歩かせるには体全体の移動はArmature本体を動かして、足先の動きはEmptyを動かしてモーションをつけます。
という訳でArmatureにもキーフレームが付いています。
この辺はTipsにもちょこっと記述したのですが、分かりにくいかもしれませんね。
ArmatureのAxisの件と合わせて近いうちにTipsに追加しようと思います。
196 :
189 :04/05/09 17:27 ID:3yUw4tnV
>>195 なるほど。前進する運動をArmatureのObjectに対してやっていたわけですか。
他のTutorialを見たときはpathに沿って動かしたりしていたので自分も前進はそれで
やろうかなと思い、その場で脚しか動かしていたので気づきませんでした;;
複雑な前進をしない限りそのほうがいいですね。勉強になります。
えっと・・・度々質問ばかりで申し訳ないのですが、
Empty操作時のMotionのコピーってできるのですかね・・・。
脚の動き、腕の動きなど繰り返して左右非対称に同じ動作するときはposeモードの
copy pose>paste poseを使用する様なんですがposeモードでarmatureを選択して
やっても何も起こらないんです;;;
代替案として左のEmpty(foot-L)を選択、N Keyで座標を見てX座標にマイナスを付けて
右のEmpty(foot-R)に適用する・・・で、いいのかな(今のところ目分量ですが・・・w)。
>ArmatureのAxisの件と合わせて近いうちにTipsに追加しようと思います。
期待してます。
>>196 IPOエディター上のMotionのコピー、ペーストボタンに関しては実は私も使い方がちゃんと分かっていません。
今回のサンプルに関しては簡単な動きなので、コピーはしないで全部付けました。
で、以前の猫のアニメーションで使ったMotionをコピーする方法がキーを付けたEmptyのIPOデータブロックを
別のEmptyに割り当ててコピーする方法です。
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/151-0.gif この画像は、まだモーションをつけていないオブジェクトのIPOエディターのボタンの部分です。
赤丸で囲んだボタンを押すと他のオブジェクトのIPOデータブロック名が表示され、選択することで
割り当てることが出来ます。
そのままIPOをいじると元のオブジェクトのIPOまで変わってしまうので、続けてADD NEWを選択して
新しいデータブロックを作成してからIPOカーブを編集します。
もう知ってるかもしれませんが、IPOカーブ選択→S→Yでカーブの上下反転、Yの代わりにXで左右反転。
知っておくと対称の動きを作るときに便利かもしれません。
あと歩くときのように、左右のタイミングをずらす時は、NLAエディターで動かすとやりやすいと思います。
以上が私の使っている方法ですが、私もBlenderの機能をちゃんと理解していないところもあるので
色々試してみて自分なりの方法を見つけると良いと思います。
がんばってください。
198 :
159 :04/05/09 19:25 ID:7H8/hXgG
名前つけるの忘れました。 197は159です。
カタリスト3.9が無い・・・ 鬱
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/09 23:13 ID:JFlzn1k8
え?カリオストロ? 200記念age
201 :
189 :04/05/10 17:29 ID:vG9ScA5y
>>197 丁寧な解説ありがとうございます。
IPO EditorでMotionコピーをするのですね・・・。
以前Morph(Vertex Key)AnimationのTutorialやったときに、なんかわけわからなくなって
それ以降使わないように心がけてたんですが・・・(w;;
当然ながらanimationさせるにはIPO Editorは避けて通れない道ですよね。
ちょっと実験しながら使用方法を身に付けます。
いろいろありがとうございました。
衝突判定付きParticle試した。記事の通りにしても突き抜ける(´・ω・`)ナンデダロー ・・・と思ったらEmitterとDeflection Meshを同じレイヤーにしてなかったよ。 しっかりしろ>オレ
パーティクルの衝突判定ってどうやるの?(´・ω・`) 特にEffectsの所、タブも項目も見た目増えた気しないんだが@2.33
>>204 そりゃTEST版の話だね。
Yamyamさんとこの5/11の記事を参照すれ。
>>8 あたりも見れ。
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/15 20:04 ID:CDLxxl/f
たまにはアゲ! ___ ___ ___ |あげ|Λ_Λ |あげ| Λ_Λ |あげ| Λ_Λ 〃 ̄∩ ´∀`) 〃 ̄∩ ´∀`) 〃 ̄∩ ´∀`) ヾ. ) ヾ. ) ヾ. )  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \ \ \ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | あげ・さげ認定委員会 | | | \| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/16 00:05 ID:NKxnJwG1
>>World ButtonsにSkyレンダリング用に二つのマッピングタイプを追加しました。 ドコでつか?(;´Д`)ハァハァ
>>207 普通に上手いな。
どうせならモデルデータおくれよ
>>209 Texture and InputタブのSphereとTube
空のSampleを載せてたHPのデータってやけに高い気がしたんだけど こういうの作るのって大変なんでつか? 素人考えではTeraggenで作ったりできないのかなと思ったり・・・ ↑ 実はTerragenはよく使ったこと無いのでわかりませんが。
214 :
209 :04/05/16 08:12 ID:NKxnJwG1
215 :
209 :04/05/16 08:17 ID:NKxnJwG1
>213 お。いいですね。 とりあえずフリーのTextureを背景に設定してみました。 Tubeの方がしっくりくるのかな。 ツールの方は・・・Installerも・・英語もアレなのでさらに違う言語だとキビスィでつ・・・。 >214 これ(・∀・)イイ!! 日本語なのも(・∀・)イイ!! とりあえずTerragenも使えないといけないけど なんとかがんばりまつ(`・ω・´) シャキーン
ときどき、恐竜のCGなんかですごくリアルなの見るけど、 あれってテクスチャが上手なんだよね。 どこかでテクスチャの講座やってるところないだろうか。
>>218 スゴー(゚д゚)。ワイヤーフレームも滑らか〜ですごいけど。
やっぱりテクスチャって重要なのね…
>>218 すご。
しかし、最近の学生は恵まれてるよな。
昔はパソコンすら持たせて貰えなかった。
めちゃくちゃ高かったからね。
@ndyって学生じゃないだろ
>221 あら(´・ω・`)ショボーン 学校が忙しいっていうのは教える立場なのか・・・。
いや 学生じゃないって言うのは作品を見て判断したからなんだけど…。 アイストロールとかマインドフィールド(?)とかの人だよねぇぇ? 未確認スマソ
>223 HPのMovieはIceTrollとMind fieldsの人です。 これらから学生じゃないというのも良くわからないのですが・・・。 でも、どっちでもいいの・・・俺的には・・。 学生であっても教える側だったとしても。 いいもの見せていただいたしね。 いい作品はそれだけでTutorialになる・・・よね・・・。
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/17 12:22 ID:8qwNIBOm
Armatureの「Foot」とか「Arm」とか体の一部の名称の選択項目があるんだけどあれってどんな効果があるんですか?
Martinタンによると >These are part of the automatic skinning function. >As of now, only Skinnable and Unskinnable are working though. だってさ
armとかfeetとか設定すると勝手にコンストレインとかつくと最高ですね。
2.33aのIntel最適化版
>>8 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
余韻でつ
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/18 23:22 ID:VriYy/4n
age
えと今までAEとか2D一辺倒だったのですが 動画を華やかにするためにBlenderを使ってみようかと思ってます。 それでお聴きしたいのですが、
切れちゃったすんません(つД`) 続きですが、線や麺だけのレンダリングって出来ますか? VJ用の素材として使うつもりです。 それで、未来っぽいパソコンのインターフェイスを作りたいのです。 攻殻機動隊に出てくる様な物と言えば伝わるでしょうか? いろんなHPみてもキュラクター等ばかりで自分の作りたい物が作れるか分からないので・・・
>>236 普通にレンダリングすると面がレンダリングされます。
(面だけという意味がよくわかりません)
マテリアル設定でWireとShadelessをオンにすると、
いわゆるワイヤーフレームがレンダリングされます。
外国のフォーラムでも質問にリボンにテクスチャつけたいとか 言ってる香具師がいて、これからは全体的なキャラクタ デザインから、効果的なアクセントとしてのデザインにも 3Dは用いられていくのだろうか。
241 :
235 :04/05/20 00:03 ID:c4K04rnq
>>237 >>238 >>240 みなさんありがとう
そうですワイアーフレームのみでレンダリング出来るかなんです
普通の物と混ぜても出来るんですね〜 αとか使うのかな
早速使ってみます
みなさんありがとう
218とかってポリゴンじゃないですよね。 アニマスやアニマスだけみたいなパッチ厨も Blenderで人生0からやり直せますかぁ(´-`)、
>>242 ポリゴンですよ。SubSurfでなめらかにしてます。
VJッぽい映像が作りたいウワァァァァァァヽ(`Д´)ノァァァァァァン!
|┃三 ∩____∩ |┃ | ノ ヽ |┃ ≡ / ● ● | <VJってなんだクマ? ____.|ミ\___| ( _●_) ミ |┃=___ |∪| \ |┃ ≡ | ヽノ /\ \ ガラッ
知り合いのパーティー程度だけどBlenderで素材作ってVJたまにやるよ。
ごめん、VJって何?
クラブとかで映像流すやつ。DJの映像版。ヴィジュアルジョッキー。 小さい箱だと照明も兼ねることがある。 MotionDive、FUSEなどでググったら何となくわかるかも。
_n ブッジョブ!! ( l _、 _ \ \ ( <_,` ) ヽ___ ̄ ̄ ノ / /
252 :
246 :04/05/21 03:49 ID:4RqChsUl
>>253 ちょっと手順的にどうなったのか良く覚えてないけど、
246のexamp.zip内の全マテリアルにplugin設定を適用してやった感じだと
HPに書いてある手順+アルファ=0.300でanimボタン押したらできてた。
なんとなく青がやけに目立つ気がする。
一応、objectを同じ位置にしてやってみたんだけどね・・・。
BlenderのRadiosityってちゃんと使える? なんかEmit値を上げても周辺が真っ暗で機能してないみたいなんだけど。 漏れのマシンがへっぽこなだけですかね?
257 :
255 :04/05/21 17:13 ID:Lej+V115
>>256 解決しました、どうもありがとう!
法線を外側から内側に変更したら輝き始めました。
Radiosityとポリゴンの法線の向きってFAQかもねー。 漏れもこれで小一時間なやんだよ。
つーかおじさんはまだわかりません…。 久しぶりに本開くかーーー。
Radiosityでは光の向きも大事だけど、 光を受ける側のマテリアルのambient(Amb)の数値も大事なんだよ。
単純な質問なんだけど AOがあるならばradiosityっていらないんじゃない? と、思うんだけど、どうなの?
AOっていうのはあくまで擬似的なものなんですよ。
>262 擬似というのはradiosityの擬似ということなのですかね? それとも、Blenderの中での環境光を考えた中で radiosity>AO ってことなんですかね。
[Shift]+[C]で3D Cursorが原点に戻る事を初めて知った夜
>>264 まじで?
うおおおおおおおおおおホントだ
最近いじりはじめました。フリーでここまで出来るってすごいですね。 ところで六角やメタセコからインポートって出来ないんですか? メタセコ用のインポーターは見つけたのですが六角は見つからず・・・
>>266 六角はDXFで出せないの?OBJは?
先ずは一般的なフォーマットを試してみたらどうだろう
>>267 なんかDXFでやると裏返ったりしちゃうんです
あと骨組みまた組むのが大変だったり(コレはしょうがないですね)
六角→メタセコ→ブレンダーって感じでしてみようかと思います。
3DGANGってサイトに、MQOインポーターってのがあったよ
>>266 にメタセコのインポーターは見つけたって書いてあるよ。
272 :
268 :04/05/23 10:37 ID:qgzG8m4k
荒れないでください(つД`)
ど〜でもい〜いですよ bf blender for windows. 04/05/22 出現
278 :
取締役 :04/05/24 10:41 ID:lLIDktJF
Blenderのモーフはどうなのかね。 使えるのかね。
あったかくてなかなかいいよ
>>280 毛布キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
>>282 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!がキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
なんかいいじゃない?
>>280 質感が柔らかくて(・∀・)イイネ!!
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/26 21:38 ID:4kSpFYAA
あげてみました
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/160-0.jpg /161-0.jpg
BlenderのverUPについていけなくなりつつあるこの頃なんですが、GameEngineも
再搭載ということで、次はbone関係の強化なんかしてくれないかなあ、などと夢想
してます。
女性を作ると毎回巨乳&足長状態になってしまっていたので、そこら辺を意識して
作っていった結果、貧乳&微妙に短足な人になってしまいました。
(短足というよりは胴長か?) カメラの位置によってはかなりやばめ
背景のキャプチャは現在作成中の動画なヒトコマです。Blendanceさんばりの派手
な動きを目指してるんですけど、なかなかうまくいかず、、、
yamyamさんのpicBBSで鍛えてもらおうかと思っております。
287 :
286 :04/05/26 21:39 ID:4kSpFYAA
sage忘れスマソ
皆さんがんばってますなあ。 >286 胴長というよりは腕が短いっぽい。 そこのアンバランス加減がちいと目だってます。 一般に素直に腕を下ろした場合、ひじはへその当たり 手首はおマタの当たりのラインまでくる感じかな……。
>>288 そうなんですよ...腕を曲げて、手を顔の前あたりにもっていこうとすると
かなりおかしな感じになります。前モデルがオーバープロポーション気味
だったので、あれこれいじっているうちに... やりすぎ注意報って感じに
なりました
先生!顔がキリコなのはどうにもなりませんか?
>>286 二枚目の腰をひねったときの、おなかと脇腹の感じ(・∀・)イイ!!
テクスチャをもっと凝るとすごいことなるんでないの?
皮膚の毛細血管を入れると( ゚Д゚)ウマーだとおもいます
>>291 >皮膚の毛細血管を入れる
そ、そんなことできるんか?
やりかたに非常に興味があるぞ
んと、テクスチャを作るときにレイヤーを分けて薄く書き込む方法と テクスチャ自体を別にして二重にしてやる方法がありますね。 結局書かなくては行けないんですけど(・∀・)
あ、あとアルファの光沢でやりくりする方法もありますね。 他のソフトのTIPも役に立ちますヨー
>アルファの光沢 なんとなくこれが楽そうだ。 >他のソフトのTIP 例えば、どういうところがいい?
296 :
286 :04/05/27 00:24 ID:FilLXDy6
texですが、インポート前にメタセコで頭・体・髪・まつげの4マテリアルで UV展開、ビデオボードがうんこなんでDirectX表示で確認しつつ基本となる texをGimpで作っています。 髪はmain・bump・alphaの3枚 まつげはalpha1枚 体はmain(肌色と目の周辺と唇)・眉&唇bump といった具合です 陰影その他ご指摘の詳細を加える余地はあるんですが、どうも2Dがあれなもので... 実際体texは1024x1024の肌色べた塗り1枚と、かなり無駄な感じ 判りづらいですが一応Blenderの方でnoiseとcloudsを加えてあります。 サブディビx2なのでtexのゆがみという問題も抱えてます 毛細血管については、今の自分のレベルだとかなりの難問、LWのウォーリープラグ印 G2みたいなのがあると楽なんですけど... 精進せよ
いつもここ覗いてるだけの外野だけど、体の断面が楕円形 すぎるんじゃない?もっと円形に近づけてみたら? 妖怪一反木綿にしか見えない
>>296 G2のスキンモードはいいですよね。
( ゚д゚)ホスィ…
\ ∩─ー、
\/ ● 、_ `ヽ
/ \( ● ● |つ
| X_入__ノ ミ そんなエサでは釣られないクマ・・・
>>297 、 (_/ ノ
\___ノ゙
/ 丶' ⌒ヽ:::
/ ヽ / /:::
/ /へ ヘ/ /:::
/ \ ヾミ /|:::
(__/| \___ノ/:::
体系はどうにでもなる。しかし、
>>290 で顔は磯野貴理子にしかみえなくなった。
どうしてくれるんだ!
体系→体型 訂正
|::::::::::::::::::::: |i__∩::::::::::: | ,,.ノ ヽ、,,ヽ::::::::::: | ● ● |:::::::::::::::: | (_●_) ミ みんな楽しそうクマー・・・ | |∪| ノ:::::::::::::: | ヽノ i:::::::::::::::: ミヽ_ /:::::::::: | ヾ /::::::::::::::::::::
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/28 01:23 ID:7NlrCeDq
すみません blenderのインストールが分かりません OS:Vine Linux2.6r4 BLENDER:blender-2.33a-linux-glibc2.2.5-i136.tar.gz user:blenderはwindowsでそこそこ出来る。linuxは最近始めたばかりでよく分かってません とりあえずDLしたものを解凍してみました。中にはblenderという名前のファイルやその他 txtファイル、.blender plugins という二つのディレクトリがありました でblenderというファイルをコマンドから実行しても出来ず、アイコンをダブルクリックしても どうにもならないんですがどうしたらよいのでしょう? linuxユーザーの方教えてください
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/28 01:24 ID:7NlrCeDq
すみません blenderのインストールが分かりません OS:Vine Linux2.6r4 BLENDER:blender-2.33a-linux-glibc2.2.5-i136.tar.gz user:blenderはwindowsでそこそこ出来る。linuxは最近始めたばかりでよく分かってません とりあえずDLしたものを解凍してみました。中にはblenderという名前のファイルやその他 txtファイル、.blender plugins という二つのディレクトリがありました でblenderというファイルをコマンドから実行しても出来ず、アイコンをダブルクリックしても どうにもならないんですがどうしたらよいのでしょう? linuxユーザーの方教えてください
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/28 01:25 ID:7NlrCeDq
すみません blenderのインストールが分かりません OS:Vine Linux2.6r4 BLENDER:blender-2.33a-linux-glibc2.2.5-i136.tar.gz user:blenderはwindowsでそこそこ出来る。linuxは最近始めたばかりでよく分かってません とりあえずDLしたものを解凍してみました。中にはblenderという名前のファイルやその他 txtファイル、.blender plugins という二つのディレクトリがありました でblenderというファイルをコマンドから実行しても出来ず、アイコンをダブルクリックしても どうにもならないんですがどうしたらよいのでしょう? linuxユーザーの方教えてください
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/28 01:26 ID:7NlrCeDq
すみません blenderのインストールが分かりません OS:Vine Linux2.6r4 BLENDER:blender-2.33a-linux-glibc2.2.5-i136.tar.gz user:blenderはwindowsでそこそこ出来る。linuxは最近始めたばかりでよく分かってません とりあえずDLしたものを解凍してみました。中にはblenderという名前のファイルやその他 txtファイル、.blender plugins という二つのディレクトリがありました でblenderというファイルをコマンドから実行しても出来ず、アイコンをダブルクリックしても どうにもならないんですがどうしたらよいのでしょう? linuxユーザーの方教えてください
307 :
303-306 :04/05/28 01:27 ID:7NlrCeDq
すみません 書き込みエラーでいっぱい書いちゃいました
1:20頃には既に解決していたはずだが
画像のアスペクト比を崩さずに 貼り付ける方法ってどうするんですか? かなり前に使ってたときは出来たんだけど忘れたので教えてください
1分刻みの多重投稿を初めて見た・・・
>>306 Linux i386 staticをダウンロードしたかい?
staticじゃないほうは、ライブラリが別途必要みたいだが
312 :
306 :04/05/28 16:31 ID:7NlrCeDq
>>311 それもやってみました。しかし結果は同じです。ダブルクリックしてもなにも起こらず
コマンドからcdで解凍されたディレクトリに移動してblenderと打っても
bash: blender: command not found とかえってきます。
>>309 テクスチャの話?
1. Emptyを作る
2. Texture ButtonsのImageパネルのClipをONにする
3. Material ButtonsのMap InputをObjectに設定、Emptyの名前をそこにいれる。
>>312 ./blender[Enter]
じゃねーの?普通
>>313 自己レス。今試したけどだめだったw
4. Emptyの大きさを貼り付ける画像の各ドット数÷1000でXとYに代入
を付け加えてくんろ。
もっと簡単な方法あれば誰かキボンヌ。
多分、WinとGlobalではダメなんだろうけど。
316 :
306 :04/05/28 19:45 ID:7NlrCeDq
>>314 うーん だめですね
[root@localhost blender-2.33a-linux-glibc2.25-i3866-static]#./blender
./blender: error while loading shared libralies: libSDL-1.2.so.0: cannot open
shared object file: No such file or directory
となります
>>316 英文はlibSDLないよって言ってるぜ
あと、rootでblenderするメリットはない。
一般ユーザで作業しよう。
悪い癖をつけると後で大変。
318 :
306 :04/05/28 21:13 ID:7NlrCeDq
>>317 よくrootは危険だというのは知ってるんですがどうもピンとこないんですよ。
どう危険なのかよく分からない linuxは始めて1週間位でして
windowsのadminみたいなものですよねrootって
>>318 rm -f /
と
rm -f *
を絶対に打ち間違えない自信はあるかい?
自分でシェルスクリプト書くようになると、それに近い間違いは結構やってしまうよ。
あと、拾ってきたプログラムがトロイorバグ持ちだったときも、一般ユーザなら悪くても自分の
ファイルがなくなる程度だが、rootだったら即死しかねない。
まあ、プロンプトの最後が#だったら緊張するようになることが、Unix使いの第一歩です
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/28 22:37 ID:fYVHbNwA
ちょっと質問していいですか?
>>318-319 ここは Linux 板じゃないよ。Blender の話をしないなら Linux 板へお帰り。
322 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/05/28 22:51 ID:fYVHbNwA
あのー、ブレンダーについて質問したいんですが、いいですか? とりあえず質問します 2.33aのWIN版で、パーティクルが巧く放出できないんです というのも、リンクしているオブジェクトをアニメーションさせているんですが、 その親オブジェクトの動きにパーティクルが追従しないんです Ob値もいじってみたんですが、どうにもなりません 誰か助けてください
ねぇ、質感マテリアルを公開する大会をしてみない? ってか、知りたいし、いかにリアルな感じって興味があるんじゃないかな。 textureはかなり俺的には難しい課題なので。
>>324 個人的には、すべてのパラメータを公開してもらいたいのよね・・・。希望だけど。
でも、結局パラメータ的に「そこ」って感じで自分の中であるんじゃない?
その「そこ」ってところが結局個性であるし、正解は無いんだとおもう。
だけどそれを知りたかったりするw だから、知りたい・・・。
この前Blenderのベンチやってて気づいたんだが、 同じマシンだとWinよりLinuxの方が数値が高い。 このベンチってOpenGLの描画を計測するのかと 思ってたんだがレンダリングの速度なのかな。 描画はWinの方がいいって前に書き込みがあった よね。
>>322 Recalc All押した?
>>327 FPSが出る方だったらUIだと思うんだが。
Windowsはオーバーヘッドがあるから、単純比較はできないよ。
すみません質問です。 AVI形式の動画を下絵にして、プレビューすることは出来るんでしょうか。RUNNING BLENDERさんのところで、jpegでやっていたのを見て、動画でやってみよう。 と思ったのですが、どうも下絵に出来ません。何も表示されません。レンダリングしても真っ黒になるだけです。同じ方法でjpegでは出来ました。 色々コーデックは試しましたが、どれもシーケンスエディタでは読み込むことができるもので、しかし下絵に使用すると駄目らしいです。 yamyamさんのところのトップから、ビデオ合成のページがあったので、それを見て同じ方法で試みたのですが、それでもどうも駄目でした。(プレビューでは表示されず、レンダでは同じく真っ黒に) どなたかヒント下さい。お願いします。リロードしながら待ってます。
すみません。自己解決してしまいました。 ご迷惑をおかけしました。 てくすちゃのanimボタンを押してなかったことが原因だったみたいです。 本当にすみませんでした。
>>328 押したんですけど、やっぱり駄目でした
もしかして、Norm値を上げすぎると駄目とか、パーティクルの数が多すぎると駄目なんでしょうか?
現在
Tot10000、Life3、Keys2、Randlife2、Seed10、Norm0.2、Ob1、Rand0.2、Damp1
が計四つあるんですが、重くて処理できないってことはあるんでしょうか?
>>330 どーんまーい。
>>331 Life:3だと発生時間短すぎてわからないんじゃない?
Keys2やDampも怪しい。
>>332 Life15、Keys15、Damp0.1にしてみたりTotを5000にしてみても駄目でした
もう何がなにやら解りません(´;ω;`)
徹夜で色々いじってみたりしてるのに・・・
新規で創ると大丈夫なんですが
>>333 Staticにしてたとか、Staの開始フレームがとんでもない値になってるとか。
もしくは新規でつくったのと[J]でひっつけて元のMeshは削除してしまう。
>>335 乙ー。モヤスミ。
…って、俺はひとりなんだけど。w
にしても妙な話だな。Size?うーん。
>>336 ありゃ!これは失礼しましたw
なんでおかしかったのかはさっぱりです
これからは気をつけてパーティクルを飛ばすようにします
では、本当におやすみなさい
>>337 (´ー`)ノシ <モヤスミー
?(´Д` )ノシ
≡.゚・.)Д`)ノ
みなさんクイックタイムで吐き出し出来ますか? うちは出来ないんです。どなたか設定教えていただけないでしょうか? こちらはwindowsXPです。
すみません。保存の仕方がわからないのではなく、再生が出来ないという意味です。 再生をしようとしても、壊れていますとでて来て、再生できません。容量も0kbなんてことになってます。 ちゃんと書いておくべきでした。 あと私はyamyamさんの所に書き込んだ人ではないですよ。
もしやと思って試したら出来ました。
本当にご迷惑をおかけしました、すみません。
>>340 さん本当にすみません、
ベンチマークを比べてみた。 -Iccでコンパイルした物 SSEなしで。 -Antares の物。 -公式2.33a。 -公式2.32。 公式2.32が少し遅い以外それほど変わらず。 それから auto smoothがblenderのレンダリングエンジンだと効果が無いような? blenderってこんな感じだっけ?
ベンチマークってなにを使って比較したのでつか?
それと結果が書いてないよう
ここまで皮革した人もあまりいないので、良かったら数値をお願いします。
auto smoothはとくに変わりないようですが?
>>6 の一番下のことでつか?
>>345 当てにならないのわかってるから
数値は載せないとか?
だったら何でベンチなんかすんの?
ベンチマークはblenderのhelpにあります。ファイルは適当に2種類使った だが結果をメモしてなかった…面倒なので自分でやって見てください。 auto smoothは レンダリングエンジンをYafRayに変えてauto smooth使うと滑らかになったなーて感じがするけど、 blenderのレンダリングエンジンの場合、効果がないみたいな感じです
>>348 Helpにあるベンチマークで出てくるのはは328の人が書いているように、
インターフェースの描画の速さだってばさ。
Intel最適化版のアドバンテージはレンダリングの速さにあると思いまつ。
あとAutoSmoothの意味を勘違いしているヨカーン
あなたがAutoSmoothの機能をどういうもんだと思ってるか、ちと説明して味噌?
>>349 その通りなんだが、これが低いと作ってるときにイライラすると思う。
OpenGLの描画が速いことはいい事だと思います。
AutoSmoothは角度が一定以下の面の物の角の影の付き方をスムースにするのかな?ちがう?
すみません。 OBJファイルをインポートするにはどうすればいいんでしょうか? 教えてください。
すみません。解決したわけではないのですが、質問は撤回します。 ご迷惑をおかけしました。
>>350 わしも描画が早い事はいい事だと思いまつ。
でもそれはBlender側の問題じゃなくて、OSとかビデオカードとか
システム側の要素のほうが大きいと思いまつ。
だから同じマシンで各種Blenderのベンチを比べても違いが
出てきにくいのでしょうね。
んで、AutoSmoothは面をスムースにする機能なのではなくて、
SetSmoothとペアで使って、2つの面の角度によってスムースにす
るかどうかの単なるスイッチでしかないでしょ?
「auto smoothがblenderのレンダリングエンジンだと効果が無い」
ことはないと思うのでつが?
>>351 Importのoffで内科医?
>>349 つーことはあれか、同じマシンでWinよりLinuxの方が
ベンチ結果が高いって事は、Winの方がOpenGLドライバ
の質が高いという仮説はあやしいって事か。
>>353 BlenderではSetSmoothを押さないと適用されなかったのか…
それから
コンパイラ変えたら、もう少し速くなるかな〜?と思ったのですよ
>>354 その説の真偽はともかく、blenderはベンチ中にも優先度最大で動くような行儀の悪い
アプリではないから、裏でプロセスが動いている以上、単純比較は難しいって。
>>354 レンダリングにOGLドライバは関係ないんじゃない?
さすがにオンボードVGAじゃきつくなったので、新しいボードを買おうと思ってるんですが 皆さんはどんなの使っていますか? 日本語マニュアル翻訳プロジェクトの所の対応VGA見たけど情報が古くて・・・ 本家の情報が古いからしょうがないのですが。 RADEONとGeFoceどちらがいいのかしらorz
BlenderMemoのグラスの作り方をみながら、はじめて blenderでCGかいてた。漏れ的にかなりよかったのに、 途中でまちがえて、一本、線をけしてしまった。 変な形になってしまって、もうなおせなくなった_| ̄|○
>>357 だからベンチはレンダリングをはかってるんじゃないんだってば。
このスレ空回りだな。
361 :
358 :04/05/31 16:36 ID:DJUzV3+m
詳しい人いるのに教えてくれないのね(´・ω・`) 自分で何とかします
362 :
359 :04/05/31 16:54 ID:2tnoaFaW
>>361 あきらめるの早すぎ。
みんな、パソコンの前で質問を待ってるわけじゃないんだから。
GeFoceの方がいいと思うよ。
テンプレートにも書いてあるけど、RADEONは不具合がおきる事があるみたいだから。
自分はGeFoce4MX440使ってるけど、ビデオカードが原因と思われる不具合はまだないなあ。
スピードも十分満足してるよ。
>>362 よくわからんけどレイトレース法でやりゃいいんじゃないですかね。
365 :
358 :04/05/31 17:24 ID:DJUzV3+m
>>363 ありがとう。
あきらめないよ(`・ω・´)
RADEON系は外した方がいいのですね。
ファンレスが欲しいのでちょっと考えていたんですが、候補から外してみます。
GeFoce4MX440はちょっと前のカードですよね(すいません)
それで十分満足出来るスピードが出るならあまり高いカード買わなくてすむのかな。
おやすくなってるti4200辺りを考えてみます。
ありがとう。
他の皆さんはどんなボード使ってますか?
色んな意見を聞いてみたいです。
2MX < 4MX < 3TI < FX5200 < 4TI < FX5600〜てなもんだ。 数字に惑わされるな。 それとOpenGLだからQuadraのほうがいいのかな?
>>366 てことは、5900XTでQuadra化が一番( ゚Д゚)ウマーかね?
>>36 GeForce FX 5200
ファンレスのGeForce静かでいいよ。
凄いゲームつくるわけじゃないし、安いので十分。
そのほうが、あとで楽に買い替えられるし。
ちなみに昔はMGA-G400 16MBでした。
これでもBlenderできた。
左右対称のモデリングは,半分を削除してミラーコピーして つける方法しか,ないのでしょうか?..
>>369 半分を削除して、Alt+Dして、S→X→"-1"だと思います。
>>367 だよなー。くあどらたかいもんな
漏れは最近MX400→FX5200にした。だいぶ早くなったよ。ゲームには不十分だが モデリングには十分。
Blender3DのトップページみてここまでできるようになったんかBlender・・・ って思わず思ってしまった。 GJ Ton!
>>375 ダウソしてみたよ。
画面の描画が少し早くなった希ガス。
でも、ちょっと挙動がおかしいのと、
妙にレンダリング速度が遅いので、やっぱり(´・ω・`)ショボーン
>>362 グラスの影は出てるようだけど。
グラスが透明だから薄い影しか出ないんじゃないの?
それとも、他の物の影のことかな?
>>362 どちらか言うとMirrorか光が強すぎる気もするが・・・。
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/01 13:50 ID:ENFHaUXS
BlenderってBVH形式みたいなモーションデータ吐き出せるの? IKまでできるアニメーション機能をフリーで有してる数少ないソフトだからさ。そこらへん気になる…。
>>379 PYTHON使えばできるんだろうけど、どっちかつうとBlenderはBVHを
吐き出すのでなくて、データを取り込んでモデルを動かす方でないかい?
以前BlenderでのPYTHONを解説してたありがた〜いページがあって
そこにBVH to PYTHON Converterつう、BVHをPythonスクリプトで
使用できるようにするユーティリティを公開して下さってたんだけど、
残念ながら今はそのページは見つからないです。
どこにいったのかなぁ。
尖閣諸島モデリングしてアピールモービーでも作るかw
○ムービー ダタ・・・
385 :
362 :04/06/03 21:58 ID:D3PVbXcu
>>377 ,378
ありがとう。ちょっとなおしてみます。
でも今日は眠いから寝る。
くだらない書き込みばかりだな・・・はぁ・・・。
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)< オマエモナー
>>387 ( ) \_____
| | |
(__)_)
. ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (;´Д`)< すみません,すぐかたづけます。 -=≡ / ヽ \_______ . /| | |. | -=≡ /. \ヽ/\\_ / ヽ⌒)==ヽ_)= ∧_∧ -= / /⌒\.\ || || ( ´・ω・`) / / > ) || || ( つ旦O←ID:zNIUDf/q / / / /_||_ || と_)_) _. し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
あほーがうれしそーに活動してます しばらくの辛抱です
つまりなにができるんでつか?(;´Д`)ハァハァ
OOPS! Schematic Windowでペアレントが出来るようになってる・・・すげえ便利かも
やべえよおまいら。どんどん便利になってくよ。 オープンソース化がここまで成功するなんて。 Blenderは本物だよ。
ちょっとマテリアルで質問なんだが、ある部分を徐々に半透明にしたいの。 そこでtranslucencyが使えるんじゃないかと思ってやったんだけどうまくいかない。 1.UV Map textureとして白黒(白・透明→グレー→黒・不透明)のtextureを作成 2.Texture>Imageで1.のTexureをLoad 3.Map Input>UV 4.Map To>translucencyをOn(黄色文字、白文字とも試したけどだめだった) ちなみに他にもColorでUV MapしたTextureを同じfaceに割り当てているので Map展開がおかしいことはありません。 隣のMirror Transpタブ内の数値をいじると全体になっちゃうし・・・。 そもそもできるのかできないのか、Manualにもちょうど載ってないんですよ・・・。 これは2.31以降に追加されたのかなぁ。
>>396 あ、近いかも・・・。
でもAlpha(透明)でなくて、Translucency(半透明)な感じが希望なんです・・。
イメージ的には・・・まぁ手があるとしてAlphaだと指先から透明にする場合に、
完全に消滅してしまうとおもうんですけど、Translucencyだった場合
光が直線的に入るところは透明で側面側は不透明になるじゃないですか。
そんなのがやりたかったんですが、まぁ全体に対してはShederのMirror Transpで
できるんですがもしかして一部分でなおかつTextureの強弱(白黒?)でできたらいいなぁと・・。
ちなみに・・・この作例のマテリアルは手前から白→黒(Blend?)なんでしょうか?
実はAlphaに変更してもこちらのTexture(
>>395 の)だと何もおきない・・・orz
>>397 ぐは!書き込みちぅに・・・。
ちと、めぐってきまふ
えと、Alphaについてはわかりますた・・・。 MaterialのA(Alpha)で透明度を変更、Mirror TranspのZ Transpをオン。 白(透明)→黒(不透明)ならMap ToのAlphaは黄色文字と・・・。 結局、Map ToのTranslucencyは良くわからず・・・orz
>>400 >結局、Map ToのTranslucencyは良くわからず・・・orz
Map Toにはいろいろ項目があるでそ?
で、そのAlphaとかSpecとかの量を白黒テクスチャで部分的に制御できるわけ。
TransluボタンならTranslucencyを調整すると。
今回の場合、なんというかナタデココみたいな質感を出したいのだと思うけど、
Translucencyの設定はとりあえずテクスチャを使わず、マテリアルで1のままに
しといて良いんじゃないかい?
それよりもランプを複数用意して角度を変えて当ててみればいいかも。
もっといえば、ナタデココ感は物体の内部での反射で起こるものだから、
ポリゴンの皮一枚で表現するのは無理があると思われ。
オブジェクトをコピーしてAlt-Sで縮小して、何枚か皮を重ねて、それぞれの
マテリアルを微調整して擬似的に内部反射を表せばそれなりに見えるかも。
やってみたらあんまり効果的でなかったが…orz
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/168-0.jpg パラメーターの調整でなんとかなるんだろうけど、まんどくさいし。
SSSがしたいならTranslucencyでOK。Alphaと併用するといいかも。 ただ、Z TranspだとTranslucency効かないから、Ray Transpで。 あと、RenderButtonsのRayボタンはちゃんと押しているか確認すること。
>>401 うお いい手ですね。
下の方はすごく自然です。
ブレンダーでもこのぐらい出来るんだ・・・
頑張る(`・ω・´)
違う話題ですみません。 連番ファイルの画像をムービーテクスチャとして使えませんか? やっぱ一旦AVIとかにしないとムリでしょうか。
>>404 そりゃ完全にTranslucencyと関係ないので、RayTranspのFresnelの値とAlphaで調整しましょう。
具体的には二番目の設定で、Aは1で、RayTranspのFresnelを調整する感じで。
>>405 TextureのImageのFrameに数、Offsetに開始番号を入れればOK。
407 :
401 :04/06/05 20:06 ID:e18u92Ji
>>404 406さんのいうとおりTranslucencyは透明度とあんまり関係ないよ。
もっかいYamyam師のとこのページ見てみれ。
RayTranspのFresnelの値をもっと小さくして味噌?
0でもいいかも。
>>406 >TextureのImageのFrameに数、Offsetに開始番号を入れればOK。
そう思ったんだけど動かないんだよな。もしかしてファイル番号0001から
はじまんないとダメとかあるのかな。
急にタメ口やん!
普通最初はぞんざいなのが会話が進むと丁寧になったりするんだがなw
みんなUV展開どうやってる? FromWindowを6方向からやったりしてる? Cubeってのでできるのかと思ったんだが これだと重なってて編集しづらい。 メタセコの自動展開みたいな感じにするには どうしたらいいんでつか?
>>411 Cube→[C]キー押してActive Face Selectモード→手動でバラす
とか
>>412 やっぱそんな感じだよね。
ちまちま移動してるんだけど、めんどくさくて。
Cubeもたまに頭悪い分割のしかたしてあること
があってイライラすることがある。
414 :
395 :04/06/06 01:49 ID:vC4HDDmy
>>411 UV Map展開って悩むよなぁ・・・。
人型な1Meshモデルの場合でも、中心線に沿った顔、胴などは基本的に
>>107 の
手順でやってる。でも、どうしても複雑な形の時、または脚、腕から指にかけてとか
まともにいかないものがあるので、それらの部品ごとにObject分けるか、
Tuhoopu-BlenderのLSCM展開をやるか、またはWings3DでUV展開だけやるか・・。
今、TuhoopuのLSCM展開を試してるんだけど、まぁ今のところ一番確実にUV展開が
できていいと思う(形によっては確実に展開できるわけじゃないけど・・・)。
>>406 ,407
結局のところTranslucecyって何なんでしょうかね・・・。
公式日本語訳を見ても違いが良くわからんのですが;;
単純にすべて(Disp以外)のTextureタブのMap Toって全体設定がMaterialタブか
Shadesタブにあって個別がMap Toって認識だったんだけど・・・どうなんだろうか。
訳してもTranslucency=半透明だし、普通に考えるとMirror Transpタブの2段目の
Z TranspかRay Transpが全体設定でMap ToのTranslucencyが個別な気がするのよね・・・。
でも、完全に透明度と違うとなるとこれはなんだ・・・と思ってしまう・・・。
Translucecyはあれかな、行灯かな。中に光源を置いた状態だとほんのりな感じ。 でも周りは照らさないからあんま使い道無いか。 あと、SSSは2.34へのリクエストとして出てるみたいだね。
>>414 Wings3Dに持っていく時ってobj?
>>415 ふーむ・・・。
そうなるとMap ToのTranslucencyは透過光を調整(表現)するTextureってことなんですかね。
ある程度の光源強度がないと使用用途が限られる気が。簡単なとこステンドグラスとか
ランタンのガラスの汚れとかかなぁ。まぁ今のところMaterialについてすべてのものを試してる
ところなんで実験してみます。あとは・・・Ambientかな・・・。
あ、ちなみにSSSってなんでしょう?;;
>>416 うん、そう。
向きがおかしくなるのよね・・・。
SSSはSubsurface Scattering 半透明オブジェクトの光の内部反射をシミュレートするの 人の肌とか翡翠とか蝋燭とか、あとういろうとかw
ほぇー。 そんなの技術的に操作できるのね。ぜひともBlenderにもそれ入ってもらいたいね。 今のところTexture作ってて肌の質感みたいなのを色だけで出すのってむずかすぃ。 まぁそれが(SSS)が導入されても難しい気もするけど(俺は・・・)。
>>408 開始フレーム(Offset=0)は0001〜と仮定してる仕様だからリネームするしか。
面倒だったらAVIにした方が早いかもね。
でも、自分の環境だと0001なくても問題なかったけどなぁ。
全部hogehoge0001.jpgみたいな感じになってる?
そうそう、書き忘れたけど、Offsetの値は0001を0として計算するから、 0036が開始フレームなら当然Offsetの値も35になるから。
>>421 0010.tga〜0019.tgaなんですが、だめですね。リネームして試してみます。
2.33でメタセコインポータは使える? ImportError: Module use of python22.dll conflicts with this version of Python. って出るんでつが…(つД`)
漏れもでるなあ。
>>424 よく分からんが
vc7なら
BPY_pythonのインクルードファイルの
..\..\..\..\lib\windows\python\include\python2.3を
python2.2に書き換えればいいのでは?
>>426 すいません、よく分かりません(つД`)ソースノハナシ?
2.32では読み込めるのでそれほど困ってはいないんですが…
ところでメタセコからインポートしたときにUV持ってけます?
持ってけます
フォントサイズ弄ると表示がおかしくなる… >428の修正したんだけどいる?
>>432 うーん、Blenderがバージョンアップするとまた同じだよねぇ…。
それにPython2.3を使うスクリプトがあっても困るし。
気持ちだけもらっておくよ、ありがとん!
434 :
395 :04/06/11 03:02 ID:lzPjLpOw
テクスチャーもう少し細かい方がいいかも やっぱり目だけちょと違うね カエルは目に膜があるから、refでちょっといじってやるといいかもね
気になるのはテクスチャが伸びて流れてるる所。 足の指の付け根とか、肘の内側とか。 あとは表面もっとテカってた方がいいかな。 フォトリアルを目指してないんならイイ感じじゃねーの?
つーかまる2日全くカキコなしと思ったら、みんなこんな時間にレスかよ。
テクスチャのサイズは3D Viewで[T]を押すと変えられるよ ってそんな事は知ってるかな
いいね、これ。
終了する時の保存の確認がつくのはいつかなあ
443 :
395 :04/06/11 19:28 ID:lzPjLpOw
>>435 Textureは4つに分けてて(胴、腕脚、手、足)胴だけSizeが768で残りは512なんだけど
もっとでかい方がいいのかな。まぁ自分でもなんとなくBump書いてるとき
滑らかな皺にならないなぁとは感じましたが・・・;;
眼の膜っぽいのを表現するのに表面(角膜?)と中の虹彩は分けてみたのだけど
わかりにくいね・・・(´・ω・`)
>>436 Texureの伸びは・・・点々で色を置いてるからばればれでつね;;;
表面のてかりはSpec0.5とCspだと弱いかな。
>>438 T Keyは知らんかった・・・。でも、変えても良くわからない;;;
眼に白い膜っぽいの付けてみた・・・CspやめてSpecをあげてLampも1個追加。
あとつなぎ目のごまかしを少々・・・;;
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/175-0.jpg なんか影が少ないと粗が目立つ・・・・・・・・orz
そここそSSSですよ
メッシュのその部分にマテリアルもう一個割り当てて BlenderならRay Transp、yafrayならAlpha を部分的に適用すればいいのでは?
カエルたんかわいいよカエルたん
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/12 13:57 ID:xME/qCAe
tuhopuuって、2.2系のインターフェイスなんじゃなかったでしたっけ? 最新のを落としてきたら、2.3のインターフェイスでショボーンです。 2.2系のインターフェイス持ってた頃のってどこかにないですかね?
>>448 スプラッシュはGabio氏が個人的につくったもので、正式に採用されるわけじゃないから
たまにはいいんじゃない?
氏もそれを意識してか、でっかくUnofficialって書いてるし。w
>>449 なんでTuhopuuじゃないといけないの?
451 :
449 :04/06/12 14:34 ID:xME/qCAe
Undoがほしいので。
なんのUndoなんだろう。2.33aにも勿論Undoはあるし・・・ Tuhopuuは実験バージョンなんだから古いのを使うのは意味ないと思うんだが
昔のインターフェイスでかつUndoがほしいのです。 Tuhopuuって前はそうじゃなかったですか?
>>453 多分Windows版だろうと思って探したけどなかった。
LinuxだとInstinctiveが該当するけどね。
なるほど。 どうもありがとう(^^
456 :
395 :04/06/12 18:46 ID:6ePDZwjP
機能をShadeとBlenderで比べてみたいんだけど手元にShadeがない・・・
つか、bf-blenderのbfってなに?
漏れもカエルに挑戦してみよう。
だれかウサギに挑戦して、今話題の『鳥獣戯画』作ってくれ
>460 (・∀・) ナルホド!
>>460 マジレスすると
ビューティフルレンダー
465 :
458 :04/06/13 01:29 ID:wnuWrmma
>464 (・∀・) ビューティホー!
466 :
395 :04/06/13 02:34 ID:kWVVuy+w
>>459 横方向からのModelingで前方向からの視点があまいのが露呈しましたな・・・。
たしか、かえるでぐぐってはじめあたりに出た写真を元に作ったんだけど、
こんないっぱいのかえるがあるHPはみつからんかった・・・orz
「モリアオガエル」の斑点模様のやつってMusgraveでcolorband3,4色使えばできるな・・・
って完全に見方がBlenderに毒されてる・・・orz
指先は・・・まぁMaterialの実験的試みってことで;;
実際のかえる(緑と白のかえる)の指先が透明であったんじゃなくて他の種のかえるで
半透明なのがいたので無理やりくっつけたのでなおさらおかしいのよね;;
>>462 ウサギかぁ。Materialの実験的見地からするとテーマは「毛」ですな。
毛もやってみたかったけどウサギだと全身毛だらけだなぁ。
板ポリ、Particle、Fiber、Beastだと板ポリがいいなぁ・・・Σ (゚Д゚;)ハッ
作る気にさせられるところだった。
ところで『鳥獣戯画』って2chの表紙のことでつか?デモ、ミルトサルノヨウナ・・・
田んぼ端にカエルメッチャいるからサンプルには困らないな。 実物を見るとね、結構色々違うもんだよ。写真と比べて。 ペットショップとか息抜きついでに行ってみ(o^ー')b
面を選択するには、地道に頂点を選択していくしかないの?
>>458 ネタの旬は過ぎたようなんでマジレスするとBlender Foundation。
>>469 [F]でFaceSelectModeで面を選択後、一旦[Tab]でそのままEditModeに入ると
該当する頂点が選択されてるよ。
>>457 Shade5までしか使ってないが一応最新バージョンの機能までフォローしてるつも
りの漏れの比較。値段とかゲーム機能とか動画編集機能とかはBlenderの利点だが
あくまで基本機能での比較。
Shadeのアドバンテージ
・自由曲面モデリングの機能が充実している。これが売りなのであたりまえ。
・レンダラの質が高い。中クラスのレイトレーサがYafray並み。分散レイトレでは
被写界深度をコントロールできる。
・ボーンの回転軸を固定できる、というか回転ジョイントというBlenderの旧IKA相当
のものがある。BlenderはIKA廃止以降ない。
・Professionalに限ってだがネットワークレンダリングができる。
Blenderのアドバンテージ
・ポリゴンモデリングの機能が充実している。Shadeのポリゴン対応はちょうどBlender
のNURBSと同じような感じで中途半端。
・レンダラがモーションブラーに対応している。
・パーティクルがある。Shadeではプラグインでオブジェクトを多数散らして表現する。
・メタボールがある。
・ブーリアン演算ができる。
・ボーンのアニメーションをベジェ曲線で制御できる。Shadeは回転ジョイントはできる
がボールジョイントはほとんどなにも制御できない。
・UVを含めテクスチャマッピングが充実。ShadeはUVは中途半端、それ以外もアニメ
ーションさせると「あれ?」っていうのが多い。
・多数のプラットフォームに対応している。ShadeはWinとMacしかない。Linux版は昔
あったけど本気じゃなかったらしい。
工業製品や建築パースなんかをリアルに作らせるとShadeでは見る者をうならせる
ようなものが作れるが、アニメーションはProfessionalでもBlender以下。有機物(人
物を含む)はBlenderの方が得意なはずだが、美少女系に限ってはノウハウの蓄積
という面でShadeに一日の長がある。
>>471 AOとか抜けてるヤン
全然使ってなさすぎ
473 :
471 :04/06/13 20:31 ID:miaS838T
>>472 いやBlender側のアドバンテージは多すぎていちいち書いてられません。
ま、たしかにAOぜんぜん使ってませんが。
つかCG板ではShadeを誉めるわけには逝かない空気だし。
>>474 ああいう叩かれ役みたいなのもかわいそうだね。
と同情してみる余裕たっぷりなBlenderユーザ>漏れ
Shadeのアドバンテージ ・バージョンアップが遅いので、毎日チェックする必要がない。
>・ブーリアン演算ができる。 Shadeでも出来るつーか出来ないバージョンってあったっけ?
よかったらアニマスとも比較してみてくれませんか。
Shadeのは疑似ブーリアン。レンダリング時にブーリアン結果をレンダリングさせる。 モデルをブーリアンで切り抜くことはできない。
昔から出来るShadeのブーリアンと言えば、疑似ブーリアン。 スプラインではたしかに擬似しか無理だったと思うが ポリゴンに変換した後でブーリアンも出来る様になったはずじゃ無かったっけ・・・・ 記憶違いか?
ブーリアンなんて 使えない。 どんな時に使うんだい?
工業製品の継ぎ目を作るときとか、端が欠けたふいんきを表現したい時とか でもブレンダーのは綺麗にブーリアンしてくれんよな。。 あとで修正するくらいなら最初から作る方が楽だとか、スクリプトを書く方が楽だとか
ブーリアン本当に使えないなあ…。 斜めに線が入るなんて致命的ジャンかよう
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/15 23:07 ID:C8WGw70X
人型のモデリングをしたいのですが、「Blenderで人を作るTIPS」なんてのはないにしても、ポリゴンモデリングで参考になるページはないですかね?
487 :
485 :04/06/15 23:32 ID:C8WGw70X
多謝!
あーあんた
>>485 素早く目的のものを示唆されてよかったですね。
ぜんぜんNURBSじゃないじゃん。
あ、そうか。これはサブディビジョンか。 まちがい。まちがい。 ちなみにNURBSでもできるんだね。 最後まで読んでわかった。
「写真」てのにちょとワラタ
Blender使い同士仲良くしようよ。
BlenderのことをBlenderなんて書くひとと仲良くしたくありません。
質問です。 パーティクルを、時間がたつにつれて大きくしていくことは可能ですか? 全ての粒が、放出される時には小さく、次第に大きくなっていくといった様にです。
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/16 21:32 ID:Q+6oOfXw
Blenderが強制終了して動きません。どうすればいいのですか? OS:WindowsXP ビデオカード:Xabre200 64MB Duron 850MHz 384MB です。よろしくお願いします
(´Д`)y─┛~~ ま、とりあえず、Blenderのバージョンと、 ビデオカードのドライバのバージョン インストールしたパイ損のバージョン 画面の解像度と色のモードも書いてくれたまい
486の下の方、読めないかったので ゲゲったら別宅があったyo♪ 工事中だけどTutorialも読めた〜(・∀・)イェーイ
どうせならついでにアド貼ってけよ・・・
501 :
499 :04/06/16 22:39 ID:wnngSUoY
表紙には工事中って書いて歩けど いいのか?
502 :
497 :04/06/16 23:23 ID:Q+6oOfXw
バージョン Blender2.33a ドライババージョン 6.13.10.3030 パイ損:何? 画面の解像度:1024x768 32ビットカラー
XabreってBlenderユーザで見たことないけど、OpenGLちゃんと うごくのかな? その辺の問題臭い。
>>494 やなこった。
俺は、慣れ合い、傷の舐め合い、嫌いなの。
ここは2ちゃんだからアオらさせてもらう。
Shade使いが荒らしに来ましたね。
>>502 んじゃ次は、
>>4 を見てだな
画面のプロパティの詳細設定のトラブルシューティングで
ハードウェアアクセラレーターのスライダを順番に下げていって
Blenderを起動してみたまい。
それとPythonもインストールしてみれ。
>>506 荒らしは完全スルーしる
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/17 02:02 ID:h4UkVQLP
blenderでGTA用のモデルデータとか作ってる方はおりますか?
>>505 ゴーマリゴよ。
2ちゃんでの煽りあい自体が馴れ合いじゃねーのか?
510 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/17 02:44 ID:UbbFBXlO
お、IDがFBX。
MakeHumanでどうやって体変形させるの? よく分からないけどloadSettingsしてみたけど変化ないよ
Pythonスクリプトのエラーで聞きたいのだけど、 ----- 引用開始 -------------------- ob = Blender.Object.Get(name) me = Blender.NMesh.GetRawFromObject(name) cl = []# child list for i in range(layers): me.materials[0] = mtname # scale new mesh in direction of normal s = (scale ** (i+1)) - 1.0 for v in me.verts: v.co[0] += s*v.no[0] v.co[1] += s*v.no[1] v.co[2] += s*v.no[2] LO = NMesh.PutRaw(me, name+"_L"+`i`) LO.rot = ob.rot ← Error行 LO.loc = ob.loc LO.size = ob.size ----- 引用終了 -------------------- 上記ソースの下3行で AttributeError: expected euler or list/tuple of 3 floats が出て全然動かないんだけど、どうしてなんだろう・・・。 このエラーメッセージじゃサッパリわかりませぬ(eulerとtupleってなんだろう?)。 エラーについてのヒントでも教えていただけるとありがたいです(´・ω・`) 環境はBlender2.33a、Python2.3.4、WindowsXPです。 ちなみにソースの概要はMeshを少しずつ大きくしているらしいです。
あ゛ぁー・・・やっぱずれた。 最終行の"LO.size = ob.size"は前行と同じインデント位置にあります。
515 :
497 :04/06/17 11:52 ID:IQ7Q90/r
>>507 起動できました。ありがとうございました
>>512 tupleはタプルです。Python用語なので、
チュートリアル(
http://www.python.jp/pub/doc_jp/tut/tut.html )
を見て勉強してください。
eulerはオイラー角、回転を表現するものです。
Blender Python APIでは、オブジェクトとして用意されてます。
pythonと、BlenderのPythonAPIについて知らなければ、
自分でスクリプトを直すことはできません。
NMesh.PutRawはNoneを返すことがあるので、
次の行に、この2行を加えてください。
if LO is None:
continue
ソースの引用部分を見て分かるのはこれだけです。
514さんが言うように、ソースの全体を見られる場所を教えてください。
>>517 元と微妙に違うね。すでに改造済?
該当の部分は
LO.rot = ob.rot
を
LO.rot = ob.rot[:]
にして、他の部分(loc、size)も同様に[:]を追加すればOK。
あと、516さんの2行はこのLO.rotの前の行に追加してくだちい。ifの行のインデントは
LO〜と同じに、その次はひとつインデントを増やして。
519 :
512 :04/06/17 19:35 ID:plLEYSmY
>>518 うまくいかないでつ(´・ω・`)
エラー内容は前と同じです。
変更箇所は最初のfor文の後の一行目は変更しました。
me.mats[0] = mtname → me.materials[0] = mtname
今回の変更箇所
--- 引用開始 -----------------------------
LO = NMesh.PutRaw(me, name+"_L"+`i`)
if LO is None:
continue
LO.rot = ob.rot[:]
LO.loc = ob.loc[:]
LO.size = ob.size[:]
--- 引用終了 -----------------------------
>>519 さらに修正して、me.materials[0]に
マテリアルオブジェクトを渡すようにしてください。
修正前と修正後を並べます。(インデントは自分で調節してください。)
修正前:from Blender import NMesh, Window
修正後:from Blender import NMesh, Window, Material
修正前:mtname = "FURMAT"
修正後:mtname = Material.Get("FURMAT")
なぜかレイヤー設定が効かないので、
スクリプト実行前にあらかじめレイヤー2だけを表示しておいてください。
rot等の中身は変更しないので、たぶん[:]は要らないと思います。
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/18 09:33 ID:pe8XLCI9
あの蜘蛛群や戦闘工兵&地雷のが Blender? PS萌♪
>>522 いいねー。まだ初期の段階のようだけど、完成を祈ってるよ。
525 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/18 14:39 ID:PQlxGtto
YafRayでレンダリングする為に何か設定は必要でつか? インスコしてRenderだけじゃだめでつか・・・
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/18 20:52 ID:Du5kAi4s
>>526 そもそもデッサンが狂ってる ...
>>503 の上のサイトにチュートリアルがあるからご参考に。
>>526 むしろここから般若の面作ったら良さそう
>>528 いや、ここでモデリングは止めておいて
この顔が遠くから徐々にこちらに向かってくるアニメをつくれば
相当怖くて面白いぞ。
530 :
526 :04/06/18 21:54 ID:Du5kAi4s
526です。
早速のアドバイスありがとうございます。
>>527 やはりデッサンからやったほうがよろしいのでしょうか?
どうも頭部を作るのには慣れていないものでして・・・
>>528 、529
やはりこれは人間の顔には見えませんよね(汗)
もう一度作り直してみます。
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/18 22:11 ID:5CsyrRLO
>>526 まず、半年くらい骨や解剖図かきまくって
人観察しまくって、それで頭の中で人体の立体ができ
歩いてる人をリアルタイムで動く解剖図としてみれるようになれば
リアルなもんできるんじゃないかな?
>>531 526は顔が作りたいんだと思うよ。
実は人の顔を認識するのって物凄く高度な能力なんだよね。
>>526 どう見ても下絵無しで作ってる感じだね。いきなりポコポコ作るのもいいけど
下絵があって作った方が楽だし、正確にできるとおもうよ。
下絵といっても自分で書かずとも写真を使えばいいし。
最低限、前と横の絵があればいいのでデジカメ、携帯等で自分の写真をとってやればいい。
顔限定のTutorialなら以前、ここに出ていた
ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=21066 を参考にやってみれば?
画像を保存して前と横に下絵としておけばVertexの置く位置は簡単にできるよ。
後の調整で自分の好きな形に持っていけばいい。
>>526 漏れ、萌え絵とか3D美少女とかやりたいが為に
デッサンの本2冊とパース本買ってきたよ。
友人曰く、基本が出来てないと何描いても嘘臭い絵しか描けないそうな
なんで現在はスケッチブックで修行中、道のりは長いなぁ
バトーさんが降臨してる
技術うんぬんを忘れて、好きな人の写真を見続けたら 何かがひらめいたんだヽ(´ー`)ノ っていうかメタセコ板と掛け持ちは行かんぞ
-New python api stuff -新しいですニシキヘビapi材料 -new importer script: obj. -新しいです輸入業者スクリプト:obj。
∧ ∧ (,,・o・) AO ッテ ナンデツカ. 。。。 (uu )〜
Ambient Occlusion
終わった…。
- 新しいエクスポートスクリプト:DX8。
- バグ修正。
- 新しいPythonAPI。
- 新しいインポータスクリプト:OBJ。
- **ATiカードに対する互換性の修正**
- 考えうるすべてのズームスタイルが詰め込まれました…。
- Sequence Windowのフローティングパネルが追加。
- SOLID表示時に選択されたObjectのアウトラインをワイヤフレームで表示。
>>542 アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion、以下AO)は環境光の手法で、
周辺へ半球(円錐)状に影用の光線を飛ばすことにより、近隣の面を計算する方法。
要はラジオシティの親戚みたいなもんです。
>543、544 ∧ ∧ (,,・o・) 天空光ノガ カンタン ダト ウレスィナァ 。。。 (uu )〜
以下AOとしておきつつ本文でその後使ってないyamタン萌え
シーンAO
>>526 ひどいな…
Blender初めて1週間で初めて顔作ったときでもこんなふうにはならなかったぞ
用途によるんでしょうけど、キャラとしては許容? 鼻の下からを隠すと、鼻筋はとおってて。。。許容? でも、女の人か、女の子か曖昧。つか、顎ががっちりなので、女装した細面の男。 ↑549が妙に興奮して(怒って)いるのはこの点? 鼻の下からをもう少し細やかに作れば 女の子です、と主張する事さえできる。。。。
みち子の場合は本気を感じたが、これはなあ・・・
win xpで233aとか233とかで visual c++ runtime errorとかいうのが出まくって OSごと固まってまともに作業できねー なんじゃこりゃ だるー・・・
>>553 間接やバーニアはかっこいいのに、
所々カクカクでもったいないと思います。
でも、ポリ数を増やすと制御しにくいので難しいですね。
肘はどの方向にも曲げられるようになってるんですか?
マイナスねじのような部分が関節軸だと思ってたんですが。
555 :
553 :04/06/21 01:41 ID:XhEUE3eo
>>554 すんません、ボーンは入ってません。静止画オンリー(メタセコ&メタライト)
の頃に作ったモデルで、とりあえずAOの実験みたいな感じで引っ張り出してきた
訳で。当然、間接その他動けるようにはできていないんです。ははは...切腹
まじめに動かすとなると、いろいろなギミックが必要でしょうね(オンライン
マニュアルにそれっぽいチュートリアルがあったような...)
>>537 なんか流してしまったようでスマソ…上手いと思います。強いて言えば、二つの鼻の穴の
入り口と中心部分の形が違うのが気になりました。多分別パーツにされている所為だと
思いますが。
>>545 意味がよく…。
Skymapの話ならAngmapをダウンロードしてWorldのTextureとして使用すれば簡単なん
ですが…。↓
ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=24738 >>546 疲れてたのでコピペですませてしまった所為です。スマソ。
にしてもラジオシティの親戚とかはさすがにちょっと自分でもアレかと思いました。
>>552 多分外してると思いますが、nVidiaのビデオカードでDetnator56.72だったらバージョン
下げたら直りました。ただ、今でも最小化するとしばらくするとVisual〜で終了しますが。
>>553 いいですね。黒すじがかえっていい味が。
>>554 >肘はどの方向にも曲げられるようになってるんですか?
確かにそうだな。良く見てるんだな。
俺も観察力を鍛えよう。
>>553 このくらいのMSが動くゲームだとかなりうけそうだね。
いい感じだと思うよ。腕の長短って人間ベースのことなのかな?
人工物ならあえてそこら辺を追求する必要はないと思うし、
個人的にはコイツは腕が短めの方がそれらしいとおもう。
559 :
w) :04/06/22 02:09 ID:TIA0h/pg
>>559 髪の毛のハイライトが汚くなってしまったのが残念。
561 :
545 :04/06/22 12:25 ID:5CEZtjAe
>556 ∧ ∧ (,,・o・) ぁリヵ゙トぅ 。。。 (uu )〜
Blenderもグリッドコンピューティングに対応してくれんかなぁ
>>562 どの部分をだよ(プゲラ
ネットワークレンダリングなら以前から対応してるよ。
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/23 23:59 ID:lx7ZQsvu
すいません鏡面コピーについてなんですが、「[Shift]キー+[D]キー、[S]キー、[X]キー、[Enter]キーの順番でキーボードを押す」ではどうもうまくいかなくて。 2.3系では、「エディットモードでM」でないとだめなんですか? それをやってみても、ただ回転しているだけのようにしか見えなくて。 みんな当たり前にできてるようで、お恥ずかしいのですが(汗 どうか教えてください。
567 :
565 :04/06/24 00:14 ID:WMcbAbRD
なんというか、それも「エディットモードでM」と同じで、コピーじゃなくて単に移動してるだけになってしまうというか。 もともとを消さないで、鏡写しにしたコピーを作って、かつオリジナルを残しておきたいのですが。 (さっき一回だけできたんだよなぁ。何が違うんだろう)
>>567 [Shift+D]がコピーで、[S X - 1]が反転です。
>>567 3D Cursorを中心に
↓
Object Modeで[Ctrl]+[A]
↓
Edit Modeで[Shift]+[D] [S] [X] [-] [1]
は?
できましたー。 ありがとうー。
えーっと 保守!
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/27 11:52 ID:1PIL2MRB
hjkl
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/27 16:45 ID:D3T/j9x0
ひとつ聞きたいことがあるんですが皆さん人の顔を作るときってどうやってます? いろいろ試行錯誤してるんですが四角から作っていきますか? それとも下書きを徐々に立体にしていきますか? そのほかにこうしたらいいってのがあった場合でもいいですので ぜひ参考にしたいので教えてください。
>>575 Blenderでどうやって顔を作ったら良いか?を訊きたいのなら
>>526-を見れ。とくに
>>573 みんなどんなやり方やってんだYO?って訊きたいのなら
漏れは、下絵をきっちり描いて、ポリゴンの並びを計画してからつくってるよ。
行き当たりばったりにポリ張りすることもあるけどね。
四角からつくるにしろ、どんなやり方でもイメージをはっきりさせるため、
下絵だけは書いたほうがいいよ。顔に限らず。
576の3行目は
573じゃなくて
>>533 ですた。
573見ても意味ないよね…orz
Blenderってレジストリ汚さない?
>>578 何を心配してるのかわからんが、blenderがレジストリを使ってるのは
ファイルの関連付け程度じゃない?
bf_blenderとか何度も入れたり消したりしてるけど、
少なくともBlenderのせいでで窓が不安定になったことはないな。
>>579 ネットワークレンダー?試したいけどLinux機1台しかねぇよ…
>>581 1台でもできますよ
あまり意味ないけど
>>580 持ってかれると困る拡張子もあるので、どの拡張子が
持ってかれるのか教えてプリーズ
>>583 Blenderファイルの.blendだけみたい。
拡張子の他に、
インストールディレクトリのパスもレジストリに書いてあったよ。
居たら雇ってくれるんですか?
>>586 作れる人を募って何をしたいのかを書いたほうが良いと思うよ。
アドバイスが欲しいとか、作って欲しいとか。
100万〜ってどんくらいの条件よ スパンとモデル数の詳細も加えてくれ 毎日、普段の仕事終えて寝る前の2,3時間の作業で副業としてなりたつなら漏れがんばっちゃうよ 日給換算で1日あたり、あと1万5千くらいは欲しいんだよなぁ…_| ̄|○
594 :
593 :04/06/28 23:13 ID:ynJZ3JUE
追加:それはBlenderでなけりゃアカンのか?アカンのならその理由も。
煽りのにおいが・・・。
>>586 C4D…もしかしてあなたはMOMOの某板でサッカーボールを作った人ですか?
…いや、あの人嫌いじゃないんだけど。
まあ、上を見ることはいいことだと思うし、たまにこういうのを見るのも刺激になって
いいと思う。
>>593 >日給換算で1日あたり、あと1万5千くらいは欲しいんだよなぁ…_| ̄|○
借金でもかかえてるのか?よくわからんがガンガレ。
>>594 単純にBlenderでそのクオリティが出せるのかが知りたいんです。
ということで
>>592 すれ違いにはならないでしょう。
ちなみに仕事としてならBlenderでなくとも結構です。
ガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル いよいよ、shadeからBlenderに矛先が。。。
荒れるといやだから、 「いや、やっぱBlenderじゃさすがにそこまでは無理です。」 と謙虚に答えよう。
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/06/29 16:30 ID:9kIPUsr0
すんません、一つ質問なんですが、 最近blenderでモデリングを始めたのですがモデリングが終わってテクスチャ貼り付ける時に UVセレクトモードにするとfaceは貼ってあるのに透明になってテクスチャが無効になるfaceが出来る時があります。 faceを貼り直すとちゃんと白くなるんですが、このせいで集中してモデリングしてられないです…。 仕様なのかそれとも自分のミスなのか切り分けが付かないので識者の方の回答を宜しくお願いします。
>>601 モデリングをして、テクスチャを用意して、と、ここまでしたとしようや。
そんで、そこからUVセレクトモードにする前にどんな操作をしたのか書いてくれたまえ。
blenderのバージョンもね。
>>601 法線が逆になっているに100ブレンダラー。
そのface選んでFlip Normalしてみたら?
blender 2.33a起動するとdos窓に 'import site' failed; use -v for traceback sys_init:warning - no sitedirs added from site module てなメッセージが表示されるのですが 放置したまま使ってても良いのでせうか?
>>605 どーも
とりあえずpythonインスコします
これからBlenderを始めようと思い、このスレを
>>1 から読みました。
とりあえず話はBlender Memoを見てからだ、ということらしく、見に行きました。
そこで皆様に質問です。
「このメモはBlender2.23用の物です。既に2.23は古くなり一部の記述が使えなくなっています。」
ということで、2.23から始めるべきか
「今の所、基本的な操作等、約7割程度は使い物になるような(^。^;)。」
ということで、2.33aでは使えない約3割は捨てて約7割程度を学ぶべきか。
どちらがよりベターでしょうか。
どなたかアドバイスよろしくおねがいします。
>>608 俺もVer.2.32から始めたので同じ経路をたどっているかなぁ。
今まで使った感じだと2.23を無理に導入しないで新しいVersionで行っても問題ないと思う。
2.23からの違いで躓いたのはMeshのSubsurfとS-Meshのところくらいかな・・・。
後はある程度ボタン名が同じだし、どっちにしろ使って慣れるしかないので2.23を
使ってそちらになれちゃうとNew Versionで同じこと繰り返しになっちゃうし。
>>608 Blenderを学ぶなら2.33aからでいいよ。
んで、フリーソフトなんだから遠慮せずに2.28cもついでに入れておくのだ。
2.28cは前バージョン2.2系の最終バージョンな。
ゲーム機能でアレコレしたいのなら、2.25も入れておけ。
前バージョンは消しちゃったけど、漏れんところじゃ共存させても不安定に
なることもなかったよ。
(Pythonのバージョン関係でちと何か起こるかもしれんが)
そんで、複数バージョン入れて混乱せんのかというと基本は大体同じだから
心配するこたぁない。
古いバージョンのチュートリアルとかを、最新バージョンをメインに使い
いろいろしながら同じ機能はどれだYO?と、古いバージョンに切り替えつつ
試すと、案外わかったりするもんさ。
質問です。 ガンダムを作っています。これから手にボーンを仕込もうと思うのですが、 指の関節ひとつひとつに"Use Bone"でペアレントしていくのが面倒です。 "Create From Closest Bones"のように、 一発で近くのボーンに関連付ける方法はないでしょうか? また、ロボットの指に間接を仕込む場合、みなさんならどうしますか?
>ガンダムを作っています。 テムレイ降臨!? それともフランクリン? ってのは置いといて、間接ごとに別オブジェならちっとは 簡単になるかな?
ぬぅぅ…UVマップが上手く行きません。 かぶる点が非常に多いので平面展開したいのですが無理なのでしょうか?
ちょっとRelative Vertex Keyについて聞きたいんですけど、今ここの
ttp://bec.physics.udel.edu/blender/relkey/rel_key.html Tutorialを参照にしています。当方のBlenderのバージョンは2.33aです。
1)については、とりあえず簡単なMeshを作ってEdit Modeから抜ける。
2)で、Meshを選択してI Key>Mesh>Relative Keyを選択。IPO windowでVertexを選択。
Home Key(View Allだよなぁ・・・)を押す(?・・・なぜ)。
「右のImageになっているはずです」 > なってません(ノД`)
とりあえず、下記にあるRelative Keysボタン(Meshパネル)が選択されている状態を解除
すれば右項目がSpeedに変わるが、Checkボタンがないし、波状グラフも出てきませんし・・。
3)は2)で表示されるだろうものの説明だろうから飛ばして・・・。
4)再びI Key>Mesh押せよと。IPO windowに青い線がでるよと。これが"Key 1"のselector
ですよと。これはOKっぽい。
5)Meshを変形。IPO windowの青い線を右マウスボタンで少しだけオレンジ線より上に動かす
(?ちょっと意味不明)。まぁOK・・・。
6)IPO windowの横項目の"Key 1"を選択。コントロールKey+左マウスボタンでIPOの形を作成。
横軸はフレーム、縦軸は変異の度合いを表す。OK。
7)複数Keyがあるならば4)-6)を繰り返してね・・・と。
なんとなくそれっぽく出来た感じなのですが、2) 3)のSpeedのカーブがどうやっても出てきません・・。
3)の節のAnimationボタンのくだりは昔のバージョンではRelative Keyボタンがそこにあったのだろう
と解釈していますが、新しいバージョンだとまた別な操作が必要なんですかね。
まぁSpeedが必要ないなら問題ないし、2)3)に出てくる(Home) Keyも謎ですが、知ってる方がいたら
教えてください。あと間違い突っ込みもお願いします・・・。
すごい長文になってスマソ;;;
>>613 俺が知る限りだと
>>107 >>414 くらいしか方法知らないなぁ。
まぁUV展開自体がものによってはModelingより時間かかりそうな気がするし・・・。
>>614 Iキー>MeshのあとにAbsolute Keyを選んでみてください。
2)の図のようになると思います。
古いバージョンを入れてないので、これは想像ですが、
昔はMeshのあとに選択肢がなく、自動的にAbsolute Keyになり、
あとでRelativeボタンを押す必要があったのだと思います。
今は最初からRelative Keyを選べば良いので、2,3)の手順は不要です。
Speedも、Relative Keyには関係ないと思います。
Homeキーは、たんに見やすくするためでしょう。
今までメタセコからインポートして使ってたけど、blenderでモデリングしてみたら結構使いやすいかも。 好きなようにウィンドウ分割できるし、基本的なツールはあるし。でもモデリング系のスクリプトが少ないのが難点。 誰かメタセコのプラグインを移植してくれないかな。solidifyとか。
>>612 黒歴史の遺物なので設計者不明です。
別オブジェクトにはするつもりです。
面倒でも、手動でやるしかなさそうですね。
621 :
614 :04/07/03 00:05 ID:dpxITII8
>>616 遅レススマソ。
結論的には気にしないでいいようですね。
そもそもAbsolute(絶対)とRelative(相対)も何に対してそのような切り分けがされてるのかも疑問で
あるけれども・・・。気にするとキリがないしなぁ・・。
>>620 yamyam氏乙!
日本のelYsiunのようになるよう影ながら応援します(でも日本だとBlender Userが少ないか・・・)。
>>620 >>621 ありがd…(つー`)
ユーザ数がアレなんでElysiunは無理ですが、できることはしますです。
ユーザ参加型ですので、できれば参加いただけるとありがたいです。
>>622 たしか日本のBlenderリングあったとおもうけど
参加しているサイト達にここからリンクはりまくれば
灯台がわりになっていい。
>>622 XOOPSですか。ポータルには便利ですよね。
新規のニュースや投稿があるとメールで通知とか。
blenderのF&Qに関しては、標準のモジュール使うより、b-wiki入れたほうがよいかも。
たぶん、b-wikiの方が編集の自由度が高いと感じるハズです。
新サイトにこなれてきたら是非導入してみてください。
がんがってね♪
>>623 そうですね…といいたいところですが、どうも他人のつくったものを拝借するのは、
心理的に抵抗があります。WEBRINGに参加したいから登録したので、当方にリンク
されたいわけじゃないだろうというのもあります。
もっとも、すでにSUZさんは管理されていないようにも思えますし、当方の価値観は
古いように思えるかもしれません。せっかくのご提案ですが、少し保留させてください。
>>624 情報ありがとうございます。b-wikiをFAQにですか。検討してみます。
XOOPSは経験値が少ないので色々がんがってみようと思います。:)
XOOPSはデフォルトの見た目というか使い勝手が悪いから 修正が大変だよね…
>>625 もっともリンクするのに相手にことわりをいれること自体、
wwwの哲学に反する悪習だと思うけど、それがまかり通ってる以上、
しょうがないね。
>>626 なんか同じような外見のサイトになりがちで、違うことしようとしたら色々と面倒になると
いう、汎用アプリの典型みたいな感じですよね。
>>627 ですね…といいつつ、今回過去にうちの掲示板に書かれていた人とか勝手にリンク登録
しちゃったんですが。(笑)
私自身は別に勝手にリンクしてくれても全然気にしないのですが…一番いいのは、自分
で登録してくださることなんですが…メンテナンスも自分でできますし。
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/04 23:06 ID:i7Nvv9Mc
選択した面を全て三角ポリにする場合ってctrl+tですよね? しかしオブジェクトモードのワイヤーフレーム表示で見ると 思いっきり適用されてない箇所(四角ポリのまんま)があります。 editモードで見るとちゃんと三角になってるんだけどコレって一体…?
ワイヤーフレームってポリゴンが細かくなると省略されるからそれじゃないかな?
631 :
w) :04/07/04 23:20 ID:MJA8I7oO
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/04 23:26 ID:i7Nvv9Mc
>>630 即レス有難うございます。
editモード時のワイヤーフレーム表示だと普通に表示されますが
オブジェクトモードのワイヤーフレーム表示のみそうなってしまうんです。
線を消してもう一度faceを貼るとオブジェクトモード時でも直る時があるのですが、
勢いでテクスチャ貼った後に確認するとそうなってる場合があるので修正が非常に難儀です。
あるゲーム用のデータを作ってるのですが四角ポリだとエラーが出て出力不可になり大問題なのです…。
すんません、sage忘れました。
>>632 いやだからeditモード時に全部三角で表示されてるんなら
ちゃんと三角になってるって。オブジェクトモードでは
描画が省略されてるだけで。
ためしにCubeつくってSubdivideしてみればわかるけど、
Editモードじゃないとすべてのポリゴンが描画されない
のはBlenderの仕様。たぶん同一平面上にあるポリゴンの
境界ラインは描画されない。
>>631 首吊り人形ワラタ。
AO使うとなんかホラー系の絵に見える感じ。
階段から貞子とか上がってきてたら面白そう。
ってかドア出て左側階段だよね?
MQOのエクスポータってありますか?
638 :
義母愛顧 :04/07/05 08:04 ID:E5gyJpjw
>>631 ↓左の窓の上のあたりにこんな霊が見えます。
゚ゝ゚)
∇
>>631 なんかコエーヨ
反射する物体に、存在しないはずの女の子の顔が映り込むプラグインとかあったら
おもろいかも
>>632 [editモード]→[Aキー]→[All edges]
やっぱりさあ、作者の心境が反映されんだな。 もっと明るい気分で書いたらどうですか。たまには散歩でもし。
decimatorが失敗するオブジェクトがたまにあったりするのだが… 何か縛りのようなものがあったりするんでしょうか?
>>644 不自然に裏返ってる面が混じってたり、ひとつのEdgeを3つ以上のFaceで共有してたり
するとだめ。
>>645 色々修正してたら出来ました。有難うございます。
オブジェクトの中に怪しげな箇所があるかどうかを確かめるのにも使えそうですね。
ローポリモデリングの最中なので必須の機能になりそうです。
しかしLSMC展開の意味が未だに判らん…思った通りに展開される時もあればそうでない時もあるし。
展開法則を調べても一向に引っかからないし;゚д゚)
ぬ、休止状態から復帰したままで書くとIDが一緒になるんだなぁ 今更気付いた。
>>637 yamyamさんとこに置いときました。
>>646 ,647
2ch初心者ですか・・・。まぁどうでもいいことだが。
>しかしLSMC展開の意味が未だに判らん…思った通りに展開される時もあればそうでない時もあるし。
>展開法則を調べても一向に引っかからないし;゚д゚)
LSMC?LSCMよね。
ttp://www.loria.fr/~levy/Papers/2003/pg2003_hlscm.pdf これでしょ・・・。まぁ英語だしなぁ。自分自身、日本語でも理解できるかわからんけど。
確かに俺もLSCM展開つかっててなんでこんな展開するんだ!って思う時あるね。
仕方なくseamでおかしくなる部分を別に切って対応してるけど、
なるべくなら切らずにやりたいとこだよなぁ。
初心者云々言うのはたいていが初心者+包茎チンポぐらいの奴。
なんてか・・・ここは発展しない方がいいな・・。
やーい悲惨な帽子野朗! らーららーららららーらーらら らーららーららららーらーらら
方形のひとって商用をどこからしてるの?
blender.jpのユーザー登録って直ぐに反映される? ユーザー登録したのに入れない(´・ω・`) 待った方が良いのかな?それとも、やり直した方が良い?
承認キーのメール送られて来て、リンクをクリックしないと承認されないのでは。
サンスコ!待ってみます。
メールがとどかないんなら入力ミスでは?
他のメールも来てないのでメールサーバーが不調っぽい。 待っても来なかったら再登録します。
660 :
654 :04/07/08 19:52 ID:P3X3PLMI
/ .:.:/ /\.:.: / ヽ /.:.:.:,‐'" 〈.:.:.:.:\.:.:.: /.:.:___,,,,-‐ __.:.:_,,,,-‐.:.: `、,,_ _,,,-''" |\.:.:.`''/_..-'/,,-‐''"∠..,,,,,,/_,,,,-‐ __ ヽ、 --‐'' |,ィ'⌒゙ヽiイ´ // , " ̄`ヽi! /// .: ヽ、`ヽ、 .:. 〈 (~< レ '´ ' ..,,_('ッ ゙i!/'´ //|.:.: \ _,,,-''.:. .:.:.\ ` ,,、、´゜、、、 __,,,,.../ ::|.:.:|.:.: | --‐''.:.:.:.:/:: .:.:.:.:./´`T ,,_(ッ,ノ /.:.: / :/|.: / .:.:.:.:.:.:/.:.:.:.:.:./:::/ /~⌒ヽ、-/゙//| :/|/ |/ 从___人/(____ ---‐-、____,、-‐< /⌒゙ヽ ヽ> / |/ |/ __)`-ー-' ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヾ、'、 /‐-、_ 〉 / , ' > ;;;;;;;;;;;;;;;;;,,,,-‐'''"\\__\ `ヽ-、;_/ ,,-'' \ 包茎の人は  ̄ ̄^i;;;;;;;;;;`-;;;;;;;) \ノ::::´`ヽ、 ,, - "ヽ、 ) ::::::::::::::|;;;;;;;;;;;;;;;∠-‐'''"`-、:.:.:.:.: `''''".:.:.:.:.:. '、 ∠ おしっこ どっから 出るのって ::::::::::::::::\;;;;;;;;;/::::\|;;;|;;;ヽ、:.:.:.:.:.:.:∧.:.:.:.:.:. ', 〕 聞いてんのよぉおおおお”! \::::::::::::::::|;;;;;/::::::::::::/;;;/;;;;;;;;|.:.:.:.:.:. / |.:.:|\: i / :::::\:::::::::::`‐'::::::::::::/;;;/;;;;;;;;;/.:.:.:.:/ // |: /  ̄ ̄)/W⌒\(~~∨⌒ (・∀・) シンパイ ダネ
>>660 Please speak in English.
>>654 まぁ餅つけ(´ー`)y─┛~~
blender.jpができたからってあせって荒らしたりするなYO。
こっちはこっちで、匿名掲示板としてネタをまじえつ
気楽にやっていけばいいじゃん。
漏れもこっちでBlenderネタのくだらん質問とかでたら、
今まで同様てきとーに答えてやるからさ。
ちなみに方形の人がどっからおしっこでるかは、自分の過去を思い出せ。
もし君が女性だというのならば、懇切丁寧におしえてあげるけど。
厨房板あたりの別の板でな。
663 :
654 :04/07/08 20:57 ID:P3X3PLMI
,、‐ ''"  ̄ ``'' ‐- 、 /イハ/レ:::/V\∧ド\ /::^'´::::::::::::i、::::::::::::::::::::::::::::\ ‐'7::::::::::::::::::::::::ハ:ハ::|ヽ:::;、::::::::::::丶 /::::::::::::::/!i::/|/ ! ヾ リハ:|;!、:::::::l /´7::::::::::〃|!/_,,、 ''"゛_^`''`‐ly:::ト /|;ィ:::::N,、‐'゛_,,.\ ´''""'ヽ !;K ! |ハト〈 ,r''"゛ , リイ)| 思い出しました♪ `y't ヽ' // ! ぃ、 、;:==ヲ 〃 `'' へ、 ` ‐ '゜ .イ `i;、 / l 〉 ` ‐ ´ l`ヽ / ! レ' ヽ_ (・∀・) ホーケイ イェーイ!
そうそう、口から出るんだよ
テクスチャ用のテンプレート画像はどうやったら吐き出せるの?
666 :
ダミアン :04/07/09 22:16 ID:C//HTIoG
>>665 UVテクスチャ作成用元ネタ画像のことかい?
まずはOSの種類とBlenderのバージョンを書くべきだったね。
昔は、3Dウインドウで正面からの視点に切り替えて、全画面表示にしたあと
WindowsならAlt+PrintScreenで画面キャプチャして、ペイントソフトで
ペーストして画像を作成するのが定石だったけど。
最近のBlenderバージョンならScriptsでUV Face Exportするのだよ。
>>666 OS:Windows2000
Var:2.33?
そのスクリプトはどこからDLするのですか?
>>667 2.33ならScriptsをいろいろあれやこれやしてればわかると思うが。
それでもわからないなら
まずは、どこまでやってみたかうpろだにさらして味噌?
話はそれからだ。
>>666 画面キャプチャするなら、UV/Image Editorで展開した図を作ってからの
ほうがよく内科医?
Script使う場合もそのあとな
blender.jpあるからこのスレもういらない
お前だけ消えろ
blenderから直で使えるyafrayのレンダリングエンジンなんだけど なぜかUVが反映されないんですが、なんか設定足りませんか? blenderのレンダリングエンジンだとちゃんと反映されるのになぁ・・
>>673 プロシージャルテクスチャの結果が違うのは仕様だと思ったけど。
あとイメージテクスチャをUVで貼り込むならbmpは対応してない。
jpgかtgaでヨロシコ
blender.jpあるからこのスレもういらない
このスレは必要。誰もいなくても俺が保守してやる。 数スレ前はまさにそういう状態だったからな。(涙
>676 最初のスレなんて2〜3ヶ月に一回チェックするだけでよかったのにね。 どーでもいいけど最近コンソール画面でぬるぽぬるぽ言われる。 blenderにガッしたくてしょうがない。。
_____ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /:\.blender__\ / 対ガッ用高性能ぬるボックス内でぬるぽぬるぽ! |: ̄\(∩( ;゚∀゚) < ぬるぽぬるぽぬるぽぬるぽーーーーーーーー! |: |: ̄ ̄ ̄∪:| \ ぬるぽっぽぬるぽぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!! \___________ バタンッ!! ________ |: ̄\ blender \ <ヌルポヌルポー!! |: |: ̄ ̄ ̄ ̄:|
∧_∧
( ´∀`)オーマーエーモー
( )
| | |
(__)_)
∧_∧
( ´∀`) | | ガッ
と ) | |
Y /ノ 人
/ ) < >__Λ∩
_/し' //. V`Д´)/ ←
>>677 (_フ彡 /
681 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/17 16:41 ID:pzAWUnk5
682 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/17 16:50 ID:gscQxRuc
アゲ オマイラ、ナンカカイテヨ
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/17 19:31 ID:OjSVgBNM
>>682 そんなにサミチイのならうpろだ作品のネタでもだしてみれば?
連休中に暇があったらつくって見るし。
暇ないだろうけど。
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/18 01:25 ID:OfVPefAH
保守
ところで
今度のbf-blender / Windows (2004/07/13) の 新機能Creasesってなかなか(・∀・)イイネ!! 微妙な形をローポリでモデリングしたいときに便利。 唇とか、指先とか ・・・とドーデモいいことをテキトーに匿名で書き込めるのが このスレのいいところでつ。 さて、冷やし中華でも食いに逝くか。
>>687 >今度のbf-blender / Windows (2004/07/13)
どこからダウンロードしたらよいのやら、さっぱりわからない。
Blender.jpに貼ってあったリンク辿ってみたんけど(´・ω・`)ショボーン
というようにあっちではちょっと聞きづらいことを
気軽に書き込めるのがこのスレのいいところ。
>>689 DLできたよ!ありがとう!
たくさん機能追加されてたー
これからいろいろ試してみます。
それにしてもあづい〜・・・
ヴェー
∧ ∧γ⌒'ヽ
(,, ´∀i ミ(二i
/ っ、,,_| |ノ
〜( ̄__)_) r-.! !-、
`'----'
691 :
k@rurofu :04/07/19 00:37 ID:f9rUZqx8
トゥーンイイネイイネー
トゥーンラインこんなに綺麗に出るんだ…。
質問です。 オブジェクトの部分部分が黒ずんでいるのですが、 どうにかして直せないでしょうか? WindowsMeで、バージョンは2.32です。 よろしくお願いします。
>>694 Tabキーを押してEdit Mode に入ってから
[A]で全選択、[Ctrl]+[N]で面の向きを再計算
696 :
k@rurofu :04/07/19 19:09 ID:f9rUZqx8
Editモードにして頂点を全選択してからCtrl+Nキーを押す。 でなおると思うんだけど。 なんか法線の向きが逆になってると起こるらしいですよ。 上の操作で法線の向きをそろえるみたいです。 あとこのスレッドはsageなきゃいけないのでしょうか?
697 :
k@rurofu :04/07/19 19:11 ID:f9rUZqx8
ダブってしまいました・・・ すいません。
あんまり変な人が着ても困るから、基本はsageなんじゃないかなーと。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ____('A`)ノ < 先生!日本語化が出来ません。やさしく教えて下さい。 \ ノ ̄ ̄ ̄\ \___________ ||ヽ|| ̄ ̄ ̄ ̄|| ...|| ̄ ̄ ̄ ̄||
700 :
\10 :04/07/19 21:08 ID:Ju3IfldI
お初です。 なんか鏡コピーができません。2,33を使ってます。 ホームページみてもよくわかんなかったので・・。
701 :
\10 :04/07/19 21:08 ID:Ju3IfldI
お初です。 なんか鏡コピーができません。2,33を使ってます。 ホームページみてもよくわかんなかったので・・。
702 :
\10 :04/07/19 21:10 ID:Ju3IfldI
ひぃ、すいません、二重投稿+さげ忘れ・・。
解決しますた(;・∀・)
このスレの
>>6 、間違ってますかね?
鏡面コピーのやり方:
[Shift]+[D] --> [S] --> [X] --> -1(数字キー) --> [Enter]
ただしXは軸。たぶん。
>>704 別にまちがってはいないんだけどねー。
Ver2.28以前ではコピーした後 S->X だけで反転できたから、
それを踏まえて6が書いてあるわけ。
でも、704のほうが正確だね。
次のテンプレでは修正キボン
しかし、昔のインターフェース(ショートカットキーとか)は単純で、
数も少なかったからすぐ指が覚えてしまったけど、今のは覚えきれないや。
その分、高機能になったから良しとするべきか…。
モーションビルダー対応とかは。。。ありえませんかね?
707 :
\10 :04/07/20 14:09 ID:zLgXl2Mt
んと、鏡化はできました。サンクス。 なんかいい書籍とかはないですかね?2,33なのでそれでも分かりやすいような書籍とか ホームページとか・・。
2.33からは Ctrl + M で反転できますよ。 Sキーを使うより簡単です。
710 :
\10 :04/07/20 19:41 ID:zLgXl2Mt
>>708 おおっと、すいません。見落としてました+ありがd
>>709 ほんとだ。これですごく楽になったよ。アリガトウ
>>704 の一連の操作、何をしているのかわからなかったです。
[Shift]+[D] でオブジェクトのコピーだったんですね…勉強になります。
はやく2.34でないかしら
モデリングから何から全部Blenderオンリーでローポリキャラとか作ってる人いますか? ノ
>>713 まじで?!
>>715 ローポリじゃないけどBlenderオンリーでアニメーション作ってるよん
717 :
713 :04/07/20 23:53 ID:Ypnba18M
718 :
714 :04/07/20 23:58 ID:R2i1b0P/
>>717 blender.orgの今日の記事「Development Digest, 21 June - 20 July」に、
2.34 status
release scheduled (2-3 Aug.)
って書いてるので、8月の2、3日にリリースだと解釈したよ。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/21 20:04 ID:oF5HVGJq
おい、MOMO展の受付が開始したようだぞ。 今回はブレンディングな作品、ワシワシ出そうぜ! 何かしらねぇが、俺はエロいから無理みたいだ。 オートコンプリートくらい消しとけよ。特に家族でパソコン使ってるやつ。
だそうかな。。ブレンディングな作品 今まで参加したことないんだけど…
今回まにあわねーな、もも展。 みんな期待してるぜ。 漏れは12月に向けてこつこつ作ります。
>>720 迷ってるのか?
出したほうがいいぞ。
たぶん意見もらえると思うからな。
>>721 残念だな…
12月楽しみにしてるぜ!
オートコンプリートの次はブックマークかよ。。。
顔が凍りつくってあの事を言うんだな。
親父よ。あんたにもこんな時期があっただろうに。
723 :
720 :04/07/22 21:33 ID:d14yiOBn
>722 現在製作中のが間に合うかどうか微妙なんですね。。 必死になれば間に合うだろうけど 今は「必死になるか否か」で迷ってる状態…
>>723 まぁ他に用事があるんならそっちを優先したほうがいいんじゃないか?
CGなんていつでも出来るけど、夏って言ったら年の数だけしかないんだから。
なんていってみる。
725 :
w) :04/07/22 22:49 ID:qqOEbfPX
出してみようかな・・・。そのためには捨てメアドを用意しなくては・・・。
別に捨てアドでなくてもよかろうに。
yamyam氏はFarSide氏の何に対して怒ってるんだろう? ユーザの作ったスクリプトが重複しててもべつにかまわんだろうに。
728 :
w) :04/07/23 08:01 ID:UTOAuzV6
>>726 いやぁ、普段使っているメアド名前そのものだし・・・。
>>728 名前出したらまずいほどの有名人? でなけりゃ名前出してまずいこともないでしょう。
>>727 ああいうのは萎えるねえ。ポータル風になったけどやっぱ所詮yamyam氏の個人サイト
なんだなあ、と実感した。書き込んだ人かわいそう。あんな言い方ないだろう普通。
だったら最初から「FarSideネタは禁止します」とかかいとくべきだよな。
>>727 ,729
今更感はあるが、確かに俺も同じようなこと思った。
あの言い回しだとelYsiun等のチェックは必須で、ソレを基準に考えなさい・・・のように見えた。
yamyam氏の言うFarside氏の「過去」がなんなのか分からないのでなんともいえないが、
分からない故に傍からは誹謗に見えてしまって・・・ちょっと悲しい気がした。
Farside氏が「過去」になにかやらかしたようには見えるね。 yamyam氏がはっきり書かないということは、「はっきりさせるべきでない」事情がある …ということでしょ。たぶん。 ま、推定無罪ということで、ほっときましょう。
a
NetDeSoft と niko さんの騒動を思い出しました。
なんか途端にblender.jpに書きづらくなった。
かつてFarside氏が自身のサイトでblenderの独自リファレンスを掲載してた。 これは基本機能の使い方を独自の視点から細かく、しかも図解入りでまとめたもので、 国内のblenderの基本的な使い方を掲載した情報としては群を抜いていた。 しかし、当時はblenderは商用ソフト。マニュアルを有料にすることによって、その収益を開発にあてていた。 国内でblenderの基本的な操作マニュアルを掲載してるサイトがないのは、そういった事情があったから。 他のサイトでそういうようなことをやりたかった人もいたかもしれないが、みんな暗黙の了解のようにやらなかった。 なぜなら、blenderのマニュアル販売に影響するかもしれないから(もともとパイは小さいし...) Farside氏もそれはわかっていた。 しかし、日本語の入門文献が少ないのがblenderユーザー数を少なくしているのもたしかだった。 yamyam氏はそこを指摘して、momoで大論争を巻き起こした。 結果、Farside氏は自身のサイトの更新を止めることで、この事件は収まった。 漏れとしてはお互いの言い分はわかるし、当時のblenderの微妙な将来性も絡んでのことだったからしょうがないかなと。 ただ、yamyam氏が現在の開かれたblender界でFarside氏の話を持ち出すのはちょっとなぁ、とおもう。 正直、yamyam氏の国内でのblenderのポータルサイトとしての運営をする大変さには感服する。 けど、Farside氏が貢献したことも、確かにあるってことは認めるべきだとおもう。
736 :
735 :04/07/23 19:45 ID:YNPVuwVw
あうぁごめん。yamyam氏も >彼のMemoのMemoが大量の人を救ったことは認めますが... といってるね。 まぁ、国内blenderユーザー数なんてたかがしれてるんだから、また〜りいきましょう。 ところでyamyam氏。もしみてたらXOOPSのフォーラムの表示モードを、デフォルトでフラット表示にするのは駄目ですか? 会社でXOOPSをつかってるんですが、 XOOPSになれてない人だとフラット表示じゃないとレスがひとつしかない!って勘違いする人が多かったので。 言ってる意味が伝わりにくくてごめんなしぃ
>彼のMemoのMemoが大量の人を救ったことは認めますが... 彼のMemoが大量の人を救ったことは認めますが...
φ(..)メモメモ Webサイトやってればいろいろありますよ。 わたしゃyamyam氏にもFarside氏にも、ずいぶんとお世話になりましたよ。 過去は過去のこととしてそれぞれ反省すべきところは反省していただくこととして、 いまやBlenderはオープンソースになったのだから、みんなで盛り上げていこうつうことで、 735さんの書いてらっしゃるとおり"また〜り"でいきましょうか。
>みんな暗黙の了解のようにやらなかった。 そうなの?
まFarSide氏もyamyam氏も神じゃない、自分の未来は自分で切り開け、ってことか。 ニュートラルな立場でいたいから、漏れはblender.jpからはちょっと離れることにするよ。 yamyam氏がクールダウンしてもっと本気なポータルに発展したら参加するかもしれない。 ではみんなmomo展で会おう。
>>740 >自分の未来は自分で切り開け
そだね。
マタ〜リ(´ー`)y─┛~~
>>740 >ではみんなmomo展で会おう。
さびしいこと言うなぁっ!!(;_;)
momoとblender.jpがすべてじゃないだろ。
ここ2chにマタ〜リ書き込むんだ。
>>742 いやもちろんここには書き込むよ。「momo展で会おう」って言ったって
別に遠い未来じゃなくて開催までせいぜい一週間だし。
>>743 >いやもちろんここには書き込むよ。
安心しますた(・∀・)
yamyamのBlenderコミュニティへ常に忠実である思いもよくわかるし FarsideのBlenderコミュニティに対する深い思いやりもよくわかるので 俺はどっちが正しいというよりは、どっちもやってることは正しいと思うね。 フリーソフトマンセーの俺としては、もともと、Blenderは完全なフリーソフトでは なかったから敬遠していた。でも、使いやすいので、使っていた。 完全にフリーではないということから何かしらしがらみのあることは予想されたからだ。 今となっては、GNUGPLでフリーソフトであることを保証されたので、何のためらいもない。 今までのことは水に流せよ。 コミュニティ間のフレイムに萎えた時は、何か作ればいい。 無心で何か作ってるうちにつまらんいざこざはすぐに忘れるよ。
またワケの分からんキャラが発生したな・・・。
日本のBlenderユーザーはとりあえず誰かを罵らないと気がすまないみたいだな
>>745 YafrayでのDoFをサポートするようにもなってるね。
RenderingEngineでYafRayを選択すると
カメラの設定でYafrayDoFを調整できるようになるんだけど、
なんかうまくいかんなぁ。
>>749 'ShowLimits'をONにしたら黄色で+がでてくるから、外からの視点で焦点をあわせたい
Objectに重ねるといいよ。
blender.jpのお知らせに書かれてるね まあマターリいこうや
752 :
735 :04/07/24 19:30 ID:L559QhAC
yamyam氏、XOOPSの件早速取り入れてくださってありがとうございます。
>>750 うん、ありがと。
そこまではリリースノートのも書いてあるからわかるんだけど、
実際にレンダリングしてみると、そんなにボケないんだわ。
もうちっと、いろいろとイジッテみまつ。
>>751 今回の彼のすばやい表明には好感が持てるね。
マタ〜リ(´ー`)y─┛~~
いずれまた煽ってやるさヒヒヒ
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tantan氏のスレ異常に閲覧数が多いのはなぜ?
>>758 スレタイのせいだろうね。
自分もだけど、肌の質感ではみんな結構悩んでるだろうから。
ポリゴンの表と裏に違うテクスチャ貼るのってどうすれば良いのですか? 単発質問でスマソ
>>760 無理。内部ではポリ一枚単位での管理しかしてないから。
DuplicateかEでもう片面をつくってやらなきゃいけない。
762 :
大学生 :04/07/26 22:33 ID:eXwfAgUN
彼女もいねーし、そのくせ夏休み長いし10分くらいの動画作ろうと思ってるんですが、ネタが浮かばない。そこで音楽を元に作ろうと考えたわけです。 せっかくだから音楽も作ろうってことでいいフリーソフト知ってる人いませんか? ここで聞くようなことじゃないけどCGやってる人の意見が聞きたいです。
どちらかというと彼女を作ることを勧めます。
764 :
762 :04/07/26 23:27 ID:1u4zM5Yg
>>763 ありがとうございます。素で目が覚めました。頑張ってみます。
765 :
749 :04/07/26 23:43 ID:595OYHtY
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/27 05:45 ID:3WdkJyYi
768 :
762 :04/07/27 16:13 ID:p+SGGfap
WinXPです。今夜は合コンです。
769 :
768 :04/07/27 16:21 ID:p+SGGfap
すいませんあげてしまった…
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/27 20:58 ID:5IEE8jk9
>>771 CherryってMIDIオンリーだよね。外部MIDI機器もってないと厳しいのでは?
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/27 22:47 ID:5IEE8jk9
すれ違いなのでそろそろやめれ。 Blenderでサンプルネタ貼り付ければ音楽制作できる、かな?
>>774 おもしろそう。こんどやってみようっと。
lsystemとかfiberみたいなscriptを使った風景画って見かけないんですが 絵を公開するにあたってなんか制約とかあるんですか? それともそういうのを作る人があまりいないだけなのかなあ。
>>776 日本ではそういうの作る人があまりいないってのに一票。
つか、外国製スクリプトは使い方がよくわからんですよ。
英語を読解するのめんどいし(´・ω・`)
778 :
768 :04/07/28 23:19 ID:rvSbciPF
いろいろありがとうございます。全部試してみたんですが難しいですね音楽作るのは・・。
まーBlenderも最初はあの密集したボタン類に萎えましたし頑張っていこうと思います。
合コンはタマタマ小学校のときの同級生もいたりしてむりでした・・
>>776 僕の場合これだ!っという設定値を出すまでに倒れます。基本的に。
>>778 じゃあがんばってCGで彼女を作ってみてください。うまくいったらあぷろだにでも晒して下さい。
>>776 そもそも日本のサイトでBlender製のCG自体少ない気がするけど、
elysiunだとわりとfiberを使ってるCGってあるんじゃない?
lsystemは自分でも試しに使った程度でよくわからんけど、
ここのUploaderに1つlsystem使ったのあったよ。
俺もあまりscriptは使い方が分かるまで大変なのであまり使わないなぁ。
実際みなさんはBlenderのscriptで「これはよく使う!」ってのありますか?
俺の場合、モデリングに関するscriptはfiberをちょっと使う程度・・・。
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/29 12:52 ID:93m/YMvK
メタセコLEとBlenderってどっちが良いですか?
メタセコでモデリングしてBlenderでレンダリング。
784 :
776 :04/07/29 18:47 ID:0Cs2CQyy
みなさまありがとうございます。 scriptはたしかに難しいですね。。 blenderのバージョンごとの互換性の事もあるし…。 >780 モデリング系はあんまり使わないけど インポート・エクスポート関係は結構使うことがあります。 後、アプロダにあるlsystemの桜は実は私がupしました。 あの時は何も考えずupしたのですが、今になって 「lsystemとか使った絵を見かけないのは何かあるからなのかも」 と疑問に思ってしまったわけでした。。
>>780 最近、多いんだよな。そもそも厨。
そもそも、"そもそも"が流行りだしたのはLinux板で
誰かが、メジャーな割にはあまり使われていない
"そもそも"という接続詞をこれみよがしで使ったところ
これにインスパイアされた梨奈厨がこぞって使いだして
スラドなどで多用するようになったのが始まりなのだった。
このことは、意外と知られていない。
>>785 そんなことない。俺は2chに来る前から"そもそも"はよく使うよ。
Niftyだってよく使われてたし・・・・と釣られてみる。
>>786 いや、釣るつもりじゃなかったんだけどね。
半分ネタですよ。
ただ最近、むりやり"そもそも"を使う人多いよね。
誰が流行らせたのかなんて誰も知らないし。
だから、ちょいと言ってみただけだよ。
あのさ、こういうビルドが出るたびに思うんだけど、CVSって更新されてないよね? 漏れLinuxだから自分でビルドしようと思うんだけど、どこに最新ソースってあるの?
そもそもその話はこのスレに必要なのか。
>>789 blender.orgの左のメニューからCVSを見れるよ。
792 :
780 :04/07/30 00:52 ID:VMhdvc5a
>>784 なんだ本人さんか・・・。
あそこに書いてあった問題は解決されたんでしょうか?
俺もちょっとlsystemでも使ってみようかな・・・実験的にだけど。
>>785 ,787
変なところに食いつくなよ。
俺としては全く意識して使ってるわけじゃないし。
だいたい「○○厨」と付けて否定意見を展開する方が恥ずかしいと思うが。
>>788 んー、Ver.2.34は特に目玉な機能変更はないのかな。
2.34ってUV展開がまた変わったんじゃなかったっけ?
794 :
776 :04/07/30 19:08 ID:5oGgM4ZM
>>792 マテリアルを複数持たせるより
UV展開した方が手っ取り早いかなあとか考えてたんですが、
それ以前にGENERATEした時恐ろしい数のポリゴンを吐くので
そっちを解決してから…
なんてやってるうちに時期はずれになってしまって
現在ほったらかしになっております…。
ていうか2.34でまたUV展開かわるんですか?
ようやく慣れてきたのにな。。
マテリアルを複数もたせるのは、同一オブジェクト内で材質が違う場合。 材質が違うと光りの反射がかわるんで、シェーダー弄る必要になるから。 別に材質がかわらんならUV展開して同一テクスチャにまとめるなりすればいい。
>>789 お、珍しく勇者がいるな
俺も一度CVSリポジトリ落してコンパイルしようとしたけど
configureがなくてやめた。これでどうしろと?
ただ、Makefileが無造作においてあるのでmakeしたら案の定エラーだ。
>~/blender/obj/linux-glibc2.3.2-i386/extern/qhull' を作成できません:
>そのようなファイルやディレクトリはありません
公式パッケージのメンテナもすごいけど、
フレーバをビルドして配布してる香具師ってよほどの強者かと思うよ。
やりかたは公式にものってるけど
cvs -d:pserver:
[email protected] :/cvsroot/bf-blender login
パス:anonymous
cvs -z3 -d:pserver:
[email protected] :/cvsroot/bf-blender co blender
で落とせる。次からは
cvs updateだけでOK
すいません、質問です。 紙にえんぴつで文字を書くように、オブジェクトの表面に文字を書きたいのですが、 どのようにやるのでしょうか。 OSはWinMe、バージョンは2.32です。
1) Curveでパスを書く。 2) 頂点ひとつのMeshをParticleのエミッターにし、1)のパスにParent、 パスアニメーションをつける。 3) Particleを発生させ、移動したところに置いていくようにする。
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/07/31 22:17 ID:uZURfNLG
blenderは建築パースにもつかえますか?
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/01 00:13 ID:Zu3AvuPc
もも展まだ?
ん? blender.orgdj?
少なくとも今はdドランな。
MOMO展2つだけか…。YafRayも含めて3つとはさびしいな。 blender.orgはいまindex.php消してるだけだから、他のリンクは生きてるよ。
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/01 17:54 ID:JIEwBN55
>>805 すくなくともあの怪物を見てBlenderユーザーが増えるとは思え(r
ブレンダンサー!
このソフト、ずぶの素人が一朝一夕で出来るようなもんじゃないですよね?
ずぶの素人が一朝一夕で出来る3Dソフトなんてありませんよ。
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/01 18:40 ID:JIEwBN55
慣れるまでちょっとかかる。(といっても人それぞれ。俺は一週間くらい。 デモなれちゃうと使いやすいですよ。 モデリングはちょっとだけ使いにくいかな。 その分他のモデラーでカバーしましょう。 初心者にもお勧めできるよ。
812 :
w) :04/08/02 00:11 ID:m1SFe2PR
先ほど、投稿してきました。もう疲れたよ・・・。
>812 私もたった今投稿しました。同じく疲れました。
>>810 blenderは一朝一夕でも結構できますが
| Hit!! | | ぱくっ│ /V\ /◎;;;,;,,,,ヽ _ ム::::(,,゚Д゚)::| ヤラレタ?! ヽツ.(ノ:::::::::.:::::.:..|) ヾソ:::::::::::::::::.:ノ ` ー U'"U
blender.orgにあるDVDのisoって自分のサイトにミラーしたら怒られる?
>>816 ?ISOイメージっておいてたっけ?
40MB版ならあっただろうけど。
多分道義上、オリジナルが示されていれば大丈夫だと思うけど、
心配ならB@rtに聞いてみたら?
>>813 お疲れさん。これはLsystemですか。こつこつ手作りですか。画面に密度があって労作って感じですが、もっとライティングにめりはりがあった方がよかった感じです。ひじょーにおしい。
>>816 ぜひやってくれ。会社のproxyで落としたいんで、Torrentはムリ。
>818 ありがとうございます。これはlsystemです。 ライティング…すごく重要なことなのに 全然分からなくてお手上げ状態です。 digital Lighting&Renderingを最近読み始めたのですが…。 ライティングの他にも質感とか色々気になる所はあるんですが とりあえず1番悔いの残ることは、 「本当ははタイトルを【しむらーうしろーうしろー】にしたかった」 です。。
822 :
819 :04/08/02 22:59 ID:PfgPisTU
>>819 会社のfw内から落としたいんで・・・の間違いだ。
>>820 サンクス。でも重すぎて落ちてこない。249時間かかるって言われた。
128KBpsでTorrentの方がましか。
で、DVDイメージの中には何が入ってるんですか?
デモリール完全版、だと思う。
826 :
816 :04/08/03 02:45 ID:FZtJKp2o
828 :
w) :04/08/03 21:46 ID:Ba+bFxKS
もも展の建築ジャンル、みんな上手すぎだよ・・・。なんだか恥ずかしくなってきた・・・。
>>828 自分らしさをだせていればいいと思うけどな。
昔、上を見れば腐る程いますよなんて言った人が周りにいたけど
そもそも上ってなんだよって思った。
上下で作品見てて虚しくないか?って質問しようとしたけど
そんときは黙っておいた。
あ、もちろん、他の人の作品の良さを素直に認めて、
自分なりに参考にさせてもらうことはあるよ。
作品に上下はあるよ。
左右もあるな。
832 :
w) :04/08/04 10:19 ID:Ce1QLE9B
まあ勝敗はないということで。 右よりな作品とか左よりな作品とかもあるのか。
左右のバランスって難しいよな。右よりの方が刺激的で面白く なりやすい、が、やりすぎると見ていて痛くなる。左はむしろ やりすぎないと面白くならない。
ポイ 欄外 問題外は?
上下左右だけでなく高さもあるよな
オブジェクトを等間隔に整列するのってどうやったらいいですか?
グリッドじゃだめなの?
>>837 イラストレータの整列みたいな感覚では無理ですか?
>>839 ありがとうございます。すごいいい感じなのですが、
等間隔の整列ってどうやったらいいんでしょうか
A B C
↓
A B C
こんな感じにしたいのですが…
質問です。 裏返ったのを直そうと思ってCtrl+Nを押すのですが、 1回押すと別のところが裏返り、もう一回押すとまた元のところが裏返ります。 この繰り返しで裏返った部分が消えません。 何か方法はないでしょうか? WinMeでバージョンは2.32です。よろしくお願いします。
>>841 一部だけ法線の向きを変えるには、Edit ModeでW -> Flip Normals
あるいはF9 -> Mesh Tools -> Flip Normalsボタンを押す
Blender2.33(日本語化済み)を落としたんですが、やたら動作が遅いのですけど… ちなみにCPUはPen4(3.2GHz)、メモリは2Gです
>>844 ハードウェアアクセラレータが聞いてない
>>848 もれはnVidiaなのでわからんが、過去ログとか調べると幸せになれるかも。
たしかDLLを入れ替えるかパッチをあてると良くなるんじゃなかったかな。
>>7 の方法で改善されました、皆さんありがd(ノ_;)
あれ?いつのまに2.34出た?
+ + + / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ < わーい2.34だー! 2.34だー シ◎r(´∀` )ワーイ ! | 何でもできるぞー + ヽ つ \_______________ (⌒_ノ し'ゝ ;;::⌒::
ポツーン / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ < ・・・。 (´・ω・`) | (( (ノ U \_______________ ◎ | | し ω J
ズレタ。スマン。このめでたき日に・・・吊ってくる・・・。
857 :
Parasite? ◆uVj1oxIi2g :04/08/06 13:07 ID:lOfqcaA4
>>857 今はなんともいえないが...
今後も作りつづけていってほしいですね。
生暖かく見守っていきますよ
Ver.2.34入れたよ。 Ver.2.33の時はデータファイルが消えたので今回はデータファイルフォルダを別にしてたので すんなりいくだろうと思っていたが、今回は初期セットアップのファイルが消えちゃうのね・・・。 まぁもう一回やり直せばいいことだから問題はないけど。 変更点としてLSCMもうれしいが、なんか地味にWeighted Creases for subsurfs(Shift E)が(・∀・)イイ!! 今までSubsurf−Catmullだと無駄にVertexを追加してたけど、変形が操作できるとやっぱいい。
こんどはボタンとかの字が滲んで潰れてみえないんですけど('A`)どうしろと
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/06 16:37 ID:yKeN+ecU
トゥーンレンダはできないのかね?2色ぐらいの('A`)
ageてしまったorz吊ってきます
>>864 できるとは言えんな。あんな面倒な代物では。
できるけどマンドクセってことか('A`)
そんな事言ったら何でもそうだな
私は普段swiftっていうソフトを使っているんだが 簡単にトゥーンできますよ ただモデラーがしょぼすぎてな・・・。blenderに乗り換えようと思ってるわけです
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/06 17:57 ID:yKeN+ecU
>>871 d
やりかたよくわかんないけど、出来ることがわかったので頑張ってきます
>>868 あれだけ簡単にできればいいんだけどな。
Pythonで簡易設定できるやつつくろうかとも思ったんだけど、
本体側で解決されたら損した気分になりそうなんで未着手
>>1 の道場見てがんばってるんですが、バージョンの違いのせいかS-Meshが見つかりません。
どうすりゃ・・orz
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/06 19:04 ID:yKeN+ecU
880 :
Parasite? ◆uVj1oxIi2g :04/08/06 20:20 ID:lOfqcaA4
あ・・・そう、としか
あんましリアルくないよ。
883 :
Parasite? ◆uVj1oxIi2g :04/08/06 20:43 ID:lOfqcaA4
えぇーマジかよ。
完全にツルーンは不自然
885 :
Parasite? ◆uVj1oxIi2g :04/08/06 20:57 ID:lOfqcaA4
なるほろね〜。ベンキョになりもす。
886 :
Parasite? ◆uVj1oxIi2g :04/08/06 20:58 ID:lOfqcaA4
なるほろね〜。ベンキョになりもす。
>>857 >>880 >画像等のデータのDownLoadは禁止
そんな無茶な。罠ですか?
とか、お決まりの突っ込み。
>>865 ってもしかして2.2x時代の疑似トゥーンの事言ってない?
クオリティはともかく2.3xのトゥーンはめんどくさくはないと思うんだが。
アニメーションも悲惨じゃないし。
違ってたらスマソ。
>>882 IDでばれちゃいますね。
僕です。すいませんでした。
+BlpiQ4m はイチャモン付けてるだけだな 日記ならメモ帳にでも書いてろ
>>894 他のツールと比較してToonの機能が劣っているという事実を言ってるだけなんだけど?
詰まらんあおりする暇があるなら効率的な方法を示して正攻法で否定してほしいもんだ。
>>893 傷つけるつもりはあった。すまん。
てか、swiftが好きなら最初からそういえよ。
俺はswiftマンセーですってな。
>>895 Toon使っても面倒さはふつう。
他のシェーダー使っても設定の手間は変わらんすよ。
別のソフトとの比較なら、ようは慣れでしょ?
つか、荒らし屋の釣りか?
>>892 そこの方法って単にシェーダーでToonを指定するってだけの話なんで、
そんなに面倒じゃないかな、と思ったんだけど、レンダラ一発でできるとか
そういうのがあればその方が簡単かもね。現状でも過去の疑似Toonに
比べるとはるかに簡単になったんで、もしかして疑似Toonのことを面倒だ
と言ってるのかと思ったもので。スマソ。
ま、あおりはスルーでよろ。
>>896 ああ、お前の頭に合わせて説明しなくて悪かった。すまん
まさかToonの部分比較しただけでswiftマンセーなんて思い込まれるとは
思いもしなかった。
swiftがblenderに勝ってんのはToonとswf書き出しのみだよ。他はblenderの圧勝。
>>899 設定項目が多いって事はそれだけ自由が効くという事。Blenderは多機能な3Dソフトなので
特定用途に使うのであればそれ専用のソフトを使うのが楽な場合が多い。
貴方の場合はメタセコイアを使って、swiftにもっていった方がいいんじゃん?
>>900 >貴方の場合はメタセコイアを使って、swiftにもっていった方がいいんじゃん?
なんでそんな結論にされるのか…
今はモデリング自体もメタセコよりblenderの方が全然使いやすいと思ってるんだけど。
ソフトごとに他の機能の操作との整合性があるから、いろいろと癖があるちゅうわけだ。 個人の好みで好きなソフトを使えばえーやんか(´Д`)y─┛~~
>>901 だったらblenderからswiftに持って行けばいいじゃん
>>897 swiftと違ってblenderだとtoon時カメラアングルによって色の境界がボケたりしない?
例えばsmoothを0にして画像を後で縮小&アンチエイリアスかけさせる方法をとると、
余分な処理が増えるし。
なにかもっといい方法があるなら是非教えてほしい。
>つか、荒らし屋の釣りか?
そう思われたなら申し訳ない。ただUH9ehaULやEd6Wywddをスルーしての俺だけ釣り扱いなのは
納得いかないが。
>>903 だから言われなくても必要なときはそうしてるって。
何故
>>899 のレスに対して
>>900 のようなレスが
返ってきたのかがわからないんだけど。
906 :
898 :04/08/06 23:36 ID:bghlr1d8
+BlpiQ4mさんよ、たのむから煽りに反応しないでくれ。 あんた釣られ過ぎ。漏れは普通に話ししたい。
>>906 すまないがそれはできない。
煽られたら返すようにできてるんです。
そうか、残念だ。
861です。トゥーン野郎です。 いいだしっぺのような気がするので 意味もなくトリップつけたましたっぺ 「16っぺトゥーンォォ!」だっぺ
+BlpiQ4mがそんなとげとげしかったら、みんな叩きたくなるのも当然だろ。
ちょっとは落ち着け。
>>904 >toon時カメラアングルによって色の境界がボケたりしない?
smoothを0にし、2.34からのMaterialの「Full OSA」でジャギーは改善されるらしい。
toonの影部分も輝度底上げも2.34のRampシェーダで可能。
問題はむしろエッジレンダリングなんだがな…。
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/06 23:59 ID:Ed6Wywdd
ああ、お前の頭に合わせて説明しなくて悪かった。すまん ああ、お前の頭に合わせて説明しなくて悪かった。すまん ああ、お前の頭に合わせて説明しなくて悪かった。すまん
+BlpiQ4mは結局ただの教えて君だったとさ
>>909 ぺっぺ、ぺっぺ
うるさいんだっぺよ!!
>>905 早くこのスレから出ていって欲しかったからだよ
お前ら少し落ち着け
ID変わったとたんにこれか…。
あとは一括設定とエッジか。一括設定はPythonでも解決出来るから、 問題はエッジの方だな
lGpJ30bL=+BlpiQ4m か?だったら > お前ら少し落ち着け お前がこれをいえた義理じゃないだろう。お前も反省しろ。
はい。反省します。
>>921 あのさぁ、それを言ったら俺は
>>891 の煽りにレスしただけだけど?
俺に絡んできた時点で自分が俺と同じことしてるってわかるでしょ?
やめんかおまいら
>>922 全然状況が違うんだが。何いってんだ?
この場をいさめるためにしたことを、絡む?
お前は自分以外はすべて敵か何かと思っているのか?
そんなだったらもう迷惑だから掲示板にこないほうがいいよ。
>>923 もう落ちるわ。
マジレスした相手がこんなとは思わなかった。
久々にレス付いてると思ったら内容はスカスカか…
>>924 >そんなだったらもう迷惑だから掲示板にこないほうがいいよ。
そうだね。迷惑かけたし
>>924 が消えたらこないようにするよ。
ちなみに自分は掲示板に来ていいと思ってるの?
参考にローカルルールね
『荒らし、煽り、騙りは完全放置でお願いします。』
ほら、はやく反省しなよ。
まあ、もういいじゃない。 こんな事で、板汚すなよ。
エッジ太すぎ
931 :
929 :04/08/07 01:31 ID:zbMtlGiz
細い方がよかったかしら。 太い方が幼児向けアニメっぽくなるかなと思ってぶっとく設定したのよ
>>929 乙。いいね。
toonの問題点はこの黒い影をどうするかなんだわ。
アメコミみたいのならこれでいいんだけど、普通のアニメ調にはね。
ほら、はやく反省しなよ。 落ちるんじゃなかったの?
>>932 こういうのはRampじゃできないから、Textureで設定して、マッピングの仕方で中心に
集まるようにした方がいいよ。
>ところでSub-Surface Scatteringってこれのことじゃないですよね?
Rampとは全然関係ないよ。
ごめん、みんな、一瞬だけ荒らしに反応するわ。
>>934 >『荒らし、煽り、騙りは完全放置でお願いします。』
>>936 あれ?言わなかったっけ?
>そうだね。迷惑かけたし
>>924 が消えたらこないようにするよ。
早く反省しておちなよ。
即答ありがとうね。 でも、追求するべきは「肌色」なんだろうね・・。 SSSが入ろうと入るまいと・・・。
939 :
w) :04/08/07 01:45 ID:AjnCo1V3
もうすぐ次スレですね。
940 :
929 :04/08/07 01:46 ID:zbMtlGiz
もうヤメレって。
>>933 そうなんだよ。アメコミ調ならいいんだけど、日本風(?)はちと厳しい。
なんか書き込み早いな;;;
どっちも邪魔なんで同時に消えてください
ん?1000取り合戦モードなのか?
喧嘩(・A ・) イクナイ!
なんだったら2chブラウザであぼーんして下さいな。
>>940 で、そこでRampで底上げといった具合。
従来はEmitでしてたんだけど。
>>942 それは物理的に無理だ。
>>944 誰にでもケンカ売る煽りと判断したので放置しておいて下さい。
俺はもう落ちます。
>>945 早く反省しておちなよ
同類なことまだ自覚できてないの?
なんか・・・傍から見てさ・・・。 なんでToon Shaderで"今"ソコまで盛り上がれるの?
>>948 ああ、別にToon自体で盛り上がってるわけじゃないよ。
もう次スレだから埋めついでね。次スレいったらVEpyG7acに関係なく
消えるからご安心を。
950 :
w) :04/08/07 01:59 ID:AjnCo1V3
みち子氏があのアニメのムービーの作者だったなんて今日初めて知ったよ。
951 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/07 01:59 ID:UFA1aYZ9
※ 次スレはありません。
両方消えたのは、ひとえにわたしの功績です
\∧_ヘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000とり合戦いくぞゴルァ!! ,,、,、,,, /三√ ゚Д゚) / \____________ ,,、,、,,, /三/| ゚U゚|\ ,,、,、,,, ,,、,、,,, ,,、,、,,, U (:::::::::::) ,,、,、,,, \ ぶーぶーぶー / //三/|三|\ タリー ∪ ∪ (\_/)タリー タリー まだ早えよ〜 ( ´Д) タリー タリー / つ (\_/) (\_/)ノ⌒ヽ、 (_(__つ⊂(´Д`⊂⌒`つ(´Д` )_人__) ))
質問です。1000とり合戦なのにすいませんw キーフレームでカメラの位置を移動させているんですけど、 カメラの向きを変えることができません。 向きはどうやって変えるのでしょうか?? Windows2000 Blender2.32です。 よろしくお願いします。
>もう落ちるわ。 >ごめん、みんな、一瞬だけ荒らしに反応するわ。 >俺はもう落ちます。
lGpJ30bL 無視ワードっと
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/07 23:57 ID:O2yXWg+3
ume
うめぺ
梅楯
963 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/08 01:30 ID:6/yNUjaM
紫煙梅
964 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/08 13:43 ID:sRSA5s6+
うめうめ
うめ〜!
ブレンダー難しいね('A`) メタボールでしか作品ができません 愚痴りながら埋め
967 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :04/08/09 00:20 ID:lX8fi/7N
埋め 今度からは990くらいで次スレ立ててくれ…
べつに無理して埋めんでも…(;´Д`) ほっとけばいいじゃん。 いちいちageてるし。 といいつつ楳図かずお
持った稲胃
アダニー
じゃあ、ここから俺のトゥーン習作ばっかり晒していいですか('A`)
秀作きぼぬ
メッシュにデフォルトで付いてくる猿でしょ てかsubsurfしてなくない?
>>975 してないです
日記(よみとばし推奨)
ちなみに、今日六角大王とメタセコさわってみました
使いづらい・・・
モデリングってどのソフト使っても難しいんですね
六角大王は何もわからなかったので何もできませんでした
メタセコは頂点がズレやすい気がする。色つけるのマンドクサすぎ
そうかんがえると、ブレンダー最強なのかな・・・
しかし!メタセコ→swiftができるっぽいので微妙にメタセコに気が向いている
>>976 blender→3ds→swiftとかできるでしょ?