1 :
ななし:
漫画制作する場合、3DCGの扱いをどうするのがベストなのかを
検討したい。
2 :
2GET:04/03/09 15:30 ID:z2ytWUF3
自分の苦手なアングルを勉強すればいいじゃないか。
氏ね
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 12:54 ID:LXKD8+b/
扱うな
3Dでマンガ描くメリットが今のところ少ないからなー、最初から
長期連載が確定していてシナリオがあってアニメ化ゲーム化が
決まってれば、そりゃ3Dで作るよってなると思うけどさ。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 14:43 ID:gn/LKyS8
3Dでネームして、その上から手書きで漫画を書き上げるのはアリかもね
まあめんどくさいだけな気もするが、空間的な設定が細かい漫画だと使えるかもしれない
どっちにしろ3Dだけで漫画こさえるのは厳しいかと
ガンツとかどーよ
8 :
ななし:04/03/10 14:59 ID:mYNPhkNP
使いまわしの背景は3Dの方がいいんじゃないの?
主人公の部屋とか、いつもいく場所とか
ホームデザイナーとかオフィスデザイナーで簡単に作って
それを加工して背景にする。
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/10 21:33 ID:vNP+4iZp
以前CGWORLDでロマノフさんがアニメーションマスターで3Dの漫画やってたけど、
いまいちだった。
こうかく2巻みたいなのは時間ばっかりかかるだろうしな
なんとかバーンってのもあったなぁ、なんかマンガとしてダメダメ。
12 :
ななし:04/03/11 08:55 ID:IohnIYs7
私としては、いかに作者の作業負担をなくすか?という視点で議論したいね。
基本的に作者の仕事は、シナリオ・ネーム・下絵まででいいと考えている。
しっかりした作品だったらその作業だけでも凄く時間がかかるんで
ペン入れとかまで手が回らないか、寝る時間が無いかのどちらかだ。
作者は寝なければならない。1日12時間が限度だと考える。5時間は寝る必要がある。
そう考えると、下絵以降の作業は全てデジタル化して作者の指示で
修正できるのが望ましい。
俺は漫画描かんのでよーわからんのだが、それで漫画かいてるといえるのか?
フィニッシュまで一人でやるのが一番良いんじゃないの?
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 12:44 ID:QYKL3JZT
>>13的には、アシスト使った時点で漫画家失格なんだそうな。
>>14 「一番いい」って言ってるだけで、実際週刊とか月刊で連載してる漫画家はアシスタント
使わざるをえんでしょう。
しかしそれでも、アシスタントがやる作業ってのはトーンとかべたとかで、メインキャラの
ペン入れなんかは作者がやるもんじゃないの?
冨樫はコピー使いまくるし
銃夢の木城はSHADE使ってたよ
けど個人的にはやはり手書きが良いと思うな
ペンの線の強弱に色気を感じるから
あと絵が画一化してしまうのもつまらない気がする
17 :
ななし:04/03/11 15:48 ID:IohnIYs7
漫画家は職人じゃなくて、プロデューサーにならないと生き残れないと
思うよ。下書きまでしたら、あとは線を絵取るだけなんでアシスタントに
やってもらえばいいと思う。(ちゃんとキャラクターの詳細な設定はしてあるという前提で)
要は漫画のアニメーション業界化による分業体制だ。
一番肝心なのはシナリオなんで、作者はそこに時間を割く必要があるし、
ひいては、それが作品の質であり売上に大きく影響する。
デジタルにしておけば、作者の指示でいくらでも修正できるしね。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 15:55 ID:QYKL3JZT
>>17 でも完全にスタジオ形式にすると、モノホンキャラ使って
工口同人誌で荒稼ぎ始めるちゃっかりさんが必ず出てくるという罠。
>>17 つまり、本宮ひろしやさいとうたかおのポジションにいつつ、作業工程はデジタル化しようと。
まぁ確かにそのほうが生き残れるだろうが・・
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/11 21:41 ID:KOkSBvPa
資料材料として活用できそうだよね。例えば、飛行機の3D素材とかを、
好きなアングルで固定して、プリントアウトとかすれば、漫画家さんは
楽だろう。
それが主流になるならさいとうたかおがはじめた時点で
主流になってる、結局絵も漫画家の大事な個性で、
一枚の絵が時には物語以上のものを語ってるんだから。
分業体制というのは分業に耐えられるだけの収入が
あるということが大前提、現在の作家が絵のイニシアティブを
とるアシスタントのシステムでさえ新人作家は赤字でまわしてる。
3DCGが省力化にどれだけ貢献するかによるかな、パースの
あたりとかには今でも使ってるんじゃないの?
3Dモデル完成した頃には、連載打ち切り…。
素人質問ですまんす。
単純に背景3DCGでおこしたりしたらそこだけ浮かない?
イラスト系には3DCGはいいだろうなと思うけど漫画なんかだと
手書きと3DCGを馴染ませるのすごいしんどそうだけど、どうなのエロイ人
それはノウハウで企業秘密。
ほぉ、コミックスタジオしらないあいだに3D実装したんだ。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/12 21:11 ID:LMBmtFLn
スタ”廚”が来ると場の空気が一瞬にして凍りつくねぇ・・・
まぁ、コイツに粘着されたスレッドはまともに機能しなくなるから無理もないか。
∧_∧ ∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)/< 先生!スタ廚と録音とどっちが最強ですか?
_ / / / \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/03/18 02:45 ID:ICCqfQ8u
四郎正宗
録音って録音先生のこと?
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/05 14:35 ID:4Pocpm2S
ガンツの作者はパースやキャラポーズ、メカ系小物類全般を3ds maxでモデリングして使ってる
と、コミックでカミングアウトしてた気が。
shadeだろそれ
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/05 20:58 ID:4Pocpm2S
いや、maxだったはず。
ポリゴンで銃(捕獲銃?)のモデリングしてるワイヤーフレームとかの画像も出てた。
前にmomoでLW使い募集してなかった?
人気があってアニメ化までするようだからいいが新人が真似したらアシ代
で大赤字か、月一連載になりそう。
そういえば士郎って功殻2とかアシ使ってるの?アシに作らせたらアシ代
とんでもないことになりそうだし、一人でやってるならおまいはそんなに
ペン握るの飽きたのかい?と聞ききたい。
別に端から端まで全部3Dに、ってわけでもないんじゃ?
ペンでやった方がいい所はペンでやるし、3Dでやった方が早い所は3Dでやるし、
場合によっては3Dで出したやつに所々ペンで修正したりもするし、でいいじゃん。
んなこたぁ、わかってるわけで、じゃぁ漫画連載のコストバランスだけで
考えるとまともにモデリングなんかやってらんない、せいぜいパースの
あたり程度がいいバランスなのでは?データ集使うにしても金がかかるし
安いのはへぼい、そうそういいものもないし、多用すればするほど没個性。
>>37と
>>39は連載というと週刊前提なんだろうか。
というか2Dと3Dの組み合わせの話になると必ず3Dアレルギーの人がやってくるなぁ
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 19:57 ID:Vhh/JAOq
誰にでもお手軽に。ってのが面白くないんじゃないの?
一度モデリングしちゃえば、視点変えてパース出せるから便利だと思うけどね。
糞スレ上げるな
たくさんパースのある画面(教室とか)のみ六角で組んでる。
でプリントアウトの後、そのパースに合わせて作画。
この程度ならみんな普通にやってるけどな。
全く同じ方法をトニーたけざきがやってた。
>>40>>41 単に手間とかかるコストに見合う分岐点について疑問を呈している
だけですよ?具体的な分岐点の話ではなく、なんでそういう見方しかしないのか
不思議不思議。お手軽とも思ってないし。
週間連載を多少前提として書いたのはこの手法が功殻のように特殊な作家の
環境と手法によって作られるのではなく、それなりに一般的な手法としての
着地点ついて考えたいから。月間連載とかならもっと苦しくなるだろうに、
キャラでもメカでも超速のモデリング能力もった漫画家がCGアシ使わず
絵描くのが前提なんだろうか?まぁそういう人もそのうちでてくるだろうけどさ。
モデリングは一度きりで、使いまわしが出来るから重宝してるんじゃないのかな?
「学校」「教室」「一般住宅」なんかのパースのトーン(?)使うより、3Dからの変換の方が何かと良いんじゃ?
Shadeから書き出すソフトの出力みると、結構良い線行ってるよ。
(俺は漫画書かないから詳しい用語は判らんチンなんで突っ込まないで)
パッと見でばれるのが嫌
>>44 定期刊行マンガ雑誌の9割は月刊誌なのに、なぜ週刊前提なのかという疑問はあるな。
むしろ週刊連載は特殊な環境じゃなかろうか。
あと、アシも含めてというのならモデリング専門のアシがいてもいい気はする。
手で書き足せるというマンガの形態なら細かい所まで作り込む必要は無いし、
書き足し前提ならデザインさえ決まれば掛かっても数日もあれば作れるし。
新人じゃ一枚一万いかない原稿料でどれだけのことが可能なのか。
47のような完全共有化で背景なんか記号だと割り切ってしまう作品の
ほうがメリットありそうだけど。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/08 01:27 ID:rcOUjw/p
そこで背景トーンですよ。
これは金の話なのか?
PCはもう既にあってそれをマンガに有効利用しようとした時、3Dがその選択肢の一つになるか、
という話だと思うのだが。
それに、稿料が安くてアシが雇えない新人こそ背景パースを手起こしせずに済むというのが
メリットにならないか?
背景に利用しているという赤松 健氏の話は?
要するに手抜き(というより描けないの)で
見栄えのいいものにしたいんだろ、雑魚ども。
俺は絵が上手いだろ!なんてな自己満足されたってねぇ。
現にガンツは受け入れられてるし。
画力しか武器の無い人には面白くない展開なんだろうね。
へたれは3Dつかってもへたれだよ。かたちとれてるからうまい絵になるわけじゃない
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/10 23:12 ID:iZdNgJ3H
3Dもデジタルツールと同様で道具だね。
自分のイメージする漫画を形にする手段でヘタレがフォトショやペインターを使ってもヘタレであるように
道具を使いこなす能力が必要ですな。
3Dのメリットは資料としてストックでき改変が容易で使い回しが可能で方向を指定できる点ですな。
今は結構簡単に街並みとか作れたりするので映画のセットみたいな感じの使い方も可能だな。
結局3Dで得られる普通のメリットが最低ラインになるので後は結局使う人間のスキルやセンスの勝負だろう
んな当たり前の糞レスでageる必要は無い
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/10 23:47 ID:KcJChN9g
このスレざっと見てみたけど、メリットは書き手側から見たもので、
デメリットは読み手側から見たものばっかりだな。
そうか?
デメリット:書き手の自己満足を満たせない
メリット:書き手が手を抜ける
読み手はそんなの大して気にしてない
漏れは3D使ってるけどな。
デッサン人形とか車のプラモデルとかでやってた写真起こしの延長みたいなもんだし。
まあ、写真をスキャンしたりデジカメから取り込んだりするよりは手間は掛からんけど、
そこから起こす手間はあんまり変わらん。
トゥーンでライン出しとかもやってみたいけど今のとこ手間が増えそうだから敬遠中。
楽が出来るのがメリットって言うならやってみようかな。
個人的意見だけどキャラクタを立体的に描くスキルがあるなら背景は3Dでもいいと思う。
俺は自分でキャラ描くときには立体的に描くのが好きなので、背景とか
三点透視とかじゃないと不自然きわまりない画像になる。
背景描くのも好きだから時間があるならそれで良いけど、
実際マジに描くとちょっとした大ゴマなら3,4時間はゆうにかかる。
アシにやらせても三点透視できちんと指定通りの構図で描ける人は、
もう、ほんとに哀しいくらい滅多にいない。専属のアシを抱えて2,3ヶ月
みっちり教え込めば殆どの人が出来るようになると思うけど、
普通の月刊連載程度では1人固定給払って抱えるのですら難しい。
結局、〆切間際だけきて貰う助っ人アシにそこまで高度なことはまず要求できない。
3Dも線と影とかを別々に出力すればかなり応用きくし。
ただ魚眼構図だけは手で描かないと不自然になるね。
>>魚眼構図だけは手で描かないと不自然になる
それはキャラとのなじみということ?
それともCGでつくる魚眼じたいがだめ?
大半はキャラのなじみです。自分の場合、
魚眼にしたい場合ってキャラ主体の絵でキツイパースのキャラ描きたいときと
広い範囲を画面に収めるために(臨場感を出すためにも)パースを強くする場合の二つがあるけど
前者だと魚眼の歪みの収束位置を前もって描いたキャラとあとで3Dで作る背景とで一致させるのが神業的に至難の業だし
後者だとパースの強い部分を中和して画面におさめるための微妙なさじ加減が
やっぱり手で描くより超絶ムズイ気がしました。
あぁ、なるほど、ちょっとイノセンスを思い出した。
ラブひなは、背景は別に書いたのをコピーして使いまわしだったけど
ネギまの背景は3DCGで書いていると赤松が暴露してたな。
66 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 11:12 ID:njj7REyD
そもそも、3Dで魚眼レンダリングっつーかカメラの歪みを再現してくれる
レンダラーって無いんじゃなかったっけ?
それとも今はもうあるのかな?
俺は3DはLW5.5ぐらいまでしかやってなかったから最近の事情に
疎いのだけれど、あるんならちょっと教えてもらえないかな。
あと、魚眼の難しさはデフォルメのそれと同じで
「正確にやりすぎると絵的に美しくなかったりする」ってことに
つきるよね。
キャラに適用する場合。
あるでしょ、歪み自体は2D処理で可能だし、スキャンライン系だとポスト処理になるけど
レイトレとかGI系ならレンダラーの処理だけやれる。
MAXだとポスト処理は昔からあるでもそれだと後処理で引き伸ばすから汚くなる、
finalRenderとかBrazilとかならレンダラー上で可能。
ワーク画面上でプレビューできないからきっちりアングル決め込むのが面倒だけどね。
OpenGLとかDirectX上で簡易的にでも対応してくれんかな。
そんな難しい処理じゃないように思うんだけどゲームとかでやってるのあったっけ?
ゲームで魚眼やるのか…?
吐くゾ
画角が3D酔いに関連はあるだろうが画角だけがリニアに影響
するだけのものでもないし、魚眼の歪み自体が酔いとそれほど
関連性があるとは思えないし、だれもFPSで使えともいってない。
70 :
66:04/07/11 14:39 ID:njj7REyD
>>67 本当だ。
MAXだとポスト処理だけどフリーでもあるね。
finalRenderか・・・10万弱だよね・・うーむむ
そういえば、スレのテーマにそって言うなら、GIまで必要かって話もあるよねぇ。
それこそアタリとして使用するだけら、OpenGLで対応さえしてくれりゃ
ぐりぐり良さげな位置を探しながら作れるし。
71 :
つーか:04/07/11 14:42 ID:fo1YSmec
3Dとかに、漫画の方向性を持ってくこと自体間違い。
ガンツとかは、あくまでストーリー的にああいう絵が
あってただけ。
72 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 15:59 ID:njj7REyD
いや、それ自体はひとつの表現手段としてはアリでしょうな。
3Dといってもカッチリキッカリしたものが全てではないし。
73 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 17:40 ID:IbCnc+fv
>>65 赤松なぁ・・
あいつ元がパクリな上に絵が進化をすることをやめてるから
何の参考にもならん
>>73 3Dよりなにより、ものすごいDQN臭にくらくらきた(w
あと、絵柄のせいかガンツ好きなんだろうなぁとか・・・
>73-75
75に同意。(゚Д゚)
コンクリート殺人とかバトルロワイヤルとか多重人格探偵サイコ
みたいな世界観苦手。
DQNが好みそう。
>>コンクリート殺人とかバトルロワイヤルとか多重人格探偵サイコ
この三つを一緒にしてかたることもかなりDQNちゃんだと思う。
要するに「おされグロ」ってのは一歩間違えると勘違い系になりやすいって事やね。
技術そのものの話をするなら・・・よくてガンツフォロワーじゃないかなぁ。
新しい事をしてるようにはちょっと。
でも、裾野が広がってこそジャンルの向上もあるって事で、よくがんばった!と。
赤松健のネギまの背景は
神社とか鳥居とか、西洋風の学校とか教室とか
ファンタジーっぽい世界の図書館とか駅とか
3DのCGで書いてるって言ってたんだけど
これって、コミックスタジオEXっぽい感じがするんだけど…。
コミックスタジオって3Dソフトがあったら自分で背景組めるのかな?
付属データも拡張データも
そのままじゃネギまの背景とピッタリ合うわけじゃないし。
ネギまの3D背景はLightwaveでやってるアシがいるって話をどこかで読んだな
>>79 dxf、obj、LWO(Lightwaveオブジェクト)などが読み込めるよ。>コミスタ
読み込んでコミスタで2値化だろうね。
Lightwave→コミスタEX
Lightwave
18万円もするソフトなんだ。
こりゃ、自分のように
本格的に3DCGをやりたいわけじゃなくて
漫画の作画のために興味があるド素人が
気軽に手を出せるソフトじゃないですね。
なんとか手が出る値段は六角大王(1万円くらい)くらいだ…。
http://www.shusaku.co.jp/www/product_s4.html これに入っている人体ポーズ素材とか、背景素材とか
即漫画の作画に使えなくても
パース取りのめんどくさい背景のアタリには使えないかな…(・∀・)
>>83-84メタセコイアはプロの現場でも使われてる高性能モデラーだよ。
このスレのテーマにそった用途なら、アニメーションまではいらないだろうから、
それで充分。
87 :
85:04/07/13 10:08 ID:0SSSgn6c
マイホームデザイナーは背景の建築物・室内を簡単に作る事ができるけど、
ポリゴンではなくテクスチャでディティールを表現してる部分が多くて、
線画として抽出するには使えないね。
あと、建築関係以外の小道具はほとんどリソースないし、レンダリングの質も悪い。
小道具関係のリソースの豊富さで言うと、SHADEという選択枝もあるかもしれない。
安くてたくさん入った小道具集が多種類売られている。
日本語ソフトなので、小道具も日本にあわせたものが多い。
メタセコは純粋にモデラーなんでカメラ設定とかできんから
あたりに使うにしても他のものも使った方がいいでしょ、たいした
ことしないならブレンダーとかフリーのものでかまわんと思うけど
89 :
ななし:04/07/18 01:11 ID:4lCu2shH
漫画制作用の3Dソフトって、SHADEが一番いいの?静止画だし。
3Dの小物もいっぱいあるし。
ぶっちゃけ好きなの使え、背景オブジェクトくらいインポートすりゃすむ。
>>89 確かに比較的安価で豊富なデータ集が手に入るのは魅力。
ただ漫画用としてはもう少しトゥーン関係の機能を揃えてくれればなぁ。
92 :
ななし:04/07/18 01:49 ID:vtiey35u
(背景オブジェクトくらいインポートすりゃすむ。)
lightwaveにもShade専用の素材集がインポートできるの?
ComicStudioと連携させて、漫画用の背景に使いたいんだけど
どの組み合わせが安くて、簡単でベストなの?
>>92 shadeはproならlwo形式で出力できるよ。下位バージョンでもネット上にプラグインが
あったはず。でもやたらデータが重くなるけどね。
コミスタは確かlwoを入力できるはずだから安く済ましたいならメタセコイアとか試してみては。
94 :
ななし:04/07/19 02:46 ID:YXSNPB5G
Shade形式の素材集をメタセコは読めるの?メタセコ独自のファイル形式しか
読めないんじゃないの?
これができなかったら、Shadeのプロを買う事になっちゃう。
95 :
ななし:04/07/19 02:55 ID:vPiSGSiM
私の理想としては、
●(家の外観+街並み)マイホームデザイナーPro
(家内の質感を出す為)インテリアデザイナーProと連携
2Dのような感じでComicStudio EXに取り込み、背景に使う。
●(会社オフィス)オフィスデザイナーProを使用、同様に背景として
●ComicStudio専用の素材集を使用。
●Shade ProでShade専用の様々な素材集を読み込み、多少編集・追加した
物をDXF形式で出力し、ComicStudio EXに3Dデータとして
読み込む。
●後は、本の背景カタログを2Dデータとして使用する。
こうすれば、写真のロイヤリティに触れずにかなりの背景表現が
可能なんじゃないだろうか?
メタセコ自体はかなりいろんなものがインポートできるが、
Shadeが読めるアプリほとんどないのでShadeのファイルはShadeから
DXFなりでエクスポートする。
97 :
ななし:04/07/19 03:33 ID:Ip2UNeZc
ShadeとLightWaveは漫画制作に限っていうと
どちらがいいのかね?
素材集はShadeが充実してるんで、静止画ならShadeでもいいのかと
ちょっと迷っているのも事実。
アニメーションをやるのならMAX以上だろうしね。
ShadeからMAXへデータのエクスポートも出来るみたいだし。
98 :
ななし:04/07/19 03:35 ID:Ip2UNeZc
って事は・・・・Shadeの素材集もDXFでエクスポートすれば
MAXでアニメーションできるって事だね!
99 :
ななし:04/07/19 03:54 ID:Ip2UNeZc
間違えた!・・・MAXへは(3DS)ファイルみたいだね。
どっちんしてもShade Proじゃないとその後のアニメへ
素材集を転用する事ができないって事だ。
漫画制作だけだったら、ComicStudio EXもDXFファイルを読むみたいなんで
スタンダードの(4万円)ぐらいの出費で済みそうだが・・・。
うぜぇって
ちょっと調べりゃすぐ判る様な事ageでグダグダ聞くな
掲示板はてめぇの日記帳じゃねぇんだよ
ヴ ォ ケ゛ ! !
まともなアプリならDXFくらい読めるだろ、マテリアルはこないが、
ShadeProで3dsがどの程度マテリアル吐けるか知らんし。
こんなスレあったのか・・・
コミスタは3DFACE形式のDXFしか読めんよ
>>105 あぁ、DXFならなんでも、てワケじゃなくてって意味ね。
過疎スレっぽいが見てる人もいるんだな(;・∀・)
まぁ、フル仕様でDXF読めるソフトは少ない、メタセコとかもそうなんだよな。
モデリングデータ自体は読み込めてもテクスチャは不可ってパターンが多いよな。
なんか統一規格でも早く作って欲しい所だ。
とりあえずコミスタとSHADEは統一規格で合わせるみたいだけど、
他も採用するかな?
・・・って、よく考えたら他のマンガソフトってワクだし、スタもLWOとかが
問題なくつかえるんだから、これで一般的な価格でマンガに3Dを使いたい人は
大体カバーできるのかな?
あとはドーガかw
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/09/24 23:10:28 ID:dBmpOrzE
つか、フリー版あるだろ>めたせこ
tes
どこで聞こうか迷ったけどここで聞きます
>>108氏と同じことかもしれませんが・・・メタセコで作成してメタセコ上では問題なく表示されてる
テクスチャ付オブジェクトは、コミスタへは持ち込めないのでしょうか・・・?( ;∀;)
一応
ttp://digired.pobox.ne.jp/report_3.htm のサイトではShade→メタセコ→スタは出来る、ような記述があるのですが。
セルシス公式の対応フォーマットの記述も見て、LWO、OBJ、それぞれ出力時の設定や
マッピング設定なんかも変えて色々試したのですが、どうしてもテクスチャは表示されないです。
・・・ンー、自分3D分からんことだらけなので何か致命的な勘違いがあるのかも・・・
質問ならあげりゃーいいのに・・もう手遅れっぽいが
確かにね。
しかしもりあがんねえなあ
そりゃね
3DCGを使う香具師はセンスの無い手抜きだし。
盛り上がっては困るよ。
だったら上げんなよ
まったくね
背景においては結構有効だと思うがな。
キャラクターに使おうってのはチャレンジャーかヘタレ
3Dに挑戦しようとしています。
2Dと合成することしか考えてないので、アニメーションなどの機能はいりません。
漫画というよりCGイラストの背景として使いたいです。
初心者がとっつきやすく、長く付き合っていけそうなツールがあったら教えてください。
今まで試したのはメタセコLE、Milkあたり。
メタセコは2年以上前に挑戦した記憶がありますが、チュートリアルの手すら作れなかった気がします。
Milkはもっぱらシムピ用でした。
ブレンダー
>>121 3Dでメタセコよりとっつきやすいのはそうそうないだろうね。
建物や町並み系なら、基本図形を拡大縮小したり回転させたりしてやればそれっぽく見えるかと。
レンダリングが必要なら、ちょっとお金出してでも統合ソフトを買っておくといいかも。
ShadeやCarraraなら3Dのソフトとしては安い方だよ。
それでも5万くらいだけど。
>>122 どうもです。ブレンダー、評判高いみたいですね。
フリーなのがありがたいのでしばらくいじってみます。
>>123 >レンダリングが必要なら、ちょっとお金出してでも統合ソフトを買っておくといいかも。
ということは、メタセコはレンダリングは不得手なのでしょうか。
3DCGとしてイラストの素材にするためにはレンダリング必要ですよね。
というかレンダリング自体よく分かりませんごめんなさい。
骨組みに肉付けするようなものでしょうか?
作ったデータは色々と使いまわしたいのですが(カメラ位置変えたり色合い変えたり)
>>124 とりあえず用語とか基本的な部分はここら辺を読んでみるといいかと。
これでも最低限の解説だけど。
http://www.asahi-net.or.jp/%7Eqb3k-kwsk/index.html メタセコでも一応レンダリングは出来るけど、統合ソフトなんかと比べると
ゲームのリアルタイムポリゴンとムーピーくらい差がある。
その代わり設定は面倒になるけどね。
とりあえずメタセコでデータを作っておけばほとんどの3Dソフトで使いまわしが利くから、
モデリングをするのはメタセコと決めて練習すればいいんじゃないかな。
メタセコならネット上に講座とかたくさんあるし。
126 :
121:05/01/18 18:24:16 ID:MpJ8V9Pz
>>125 おお、親切なサイトですね! やる気出てきました。
綺麗にレンダリングしたければ統合ソフトがいいのですね。
多少はフォトショップで手描き風に編集して使うつもりですが、
統合ソフトもあったほうがいいかもしれませんね。
幸いアカデミックパッケージも買えそうなので、検討してみます。
アドバイスありがとうございました。
po
よくわかんないまま
初心者向けの3DCGガイドブック(フリーソフトつき)を
通販で買ってみたら
「プリミティブ方式」とかいう3DCGで
↓この本ね。
http://www.ufit.co.jp/cg/new3.html ○、△、□などを積木みたいに組み合わせたり
それを麺みたいに伸ばしたり、ろくろでツボを作るみたいにして
立体を作ることはできるけど
美少女を作ったりはできないみたいだった。
なんかよくわかんないけど、○や△や□に
影つけたり光をあてたりして遊んでいます。
もちろん漫画製作には全然役に立ってないです。
>>128の本で扱われてるPOV-Rayはモデリングには思いっきり向かない。
フリーのレンダラーとして見るなら非常に高性能。
WinならhamaPatchというフリーのスプラインモデラ−が別にあったりもする。
俺は六角Sのレンダラとして使ってる。
六角のアニメ調線画にPOVのラジオシティ出力重ねてみたり。
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/03(日) 22:36:43 ID:XpVLfwuc
3dCGを漫画やイラストに利用するとき
おいらの場合は、2D素材との位置関係
を常に把握しながら製作したい。
昔1万円くらいで買ったソフトでは、
その機能がなくて、レンダリングし
てから2D背景に貼り付けなければな
らなかった。
必然的に、パースが狂っちゃって
使えず、試行錯誤のたびに、レンダ
リングしてました。
そんな訳で、ソフトを使わなくなっ
ちゃったのですが、最近のソフトでは
その所はどうなっているのでしょうか?
なに使っていたのか知らないけど下絵用ポリにテクスチャーを
表示できりゃいいんじゃないの?手前でアルファ抜きの絵を
使いたいのでも今時フリーソフトでもできるし。
BlenderのToonシェーダで境界線描けないんかな
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/04/16(土) 15:52:38 ID:SSzTMvHr
才能の無い人間がCGするのは迷惑。
<O> メイワクー
版権物の3Dキャラがやたらと増えたんで
行き成り3Dでマンガ描く人も増えるかもしれない。
どうせ後から、3Dにするならって感じで。
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/03(火) 17:59:10 ID:zJmYisTu
生きる力はDQNの方が強いからな。
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/15(日) 12:05:46 ID:bZdOd5M/
古見巣田
ポージングがもっと楽になればキャラまで3Dで漫画描く人もいるかもな
1年ぐらい前にコミスタのHPで
full3Dで描いてる人がいたよ
実験的レベルなら、いくらでも可能だろうが
商業としてはおるまい。
ギャグというかネタでならトニーたけざきとがやってるが
攻殻2みたいな質で3D併用やってる漫画家って士郎以外でなんかない?
陰線処理ってヘタにブーリアンすると壊れるし
しないと線が消えるし結構厄介。
レジオシティ用でも大変なに
線画用にモデリングするのはもっとめんどくせーな
攻殻機動隊2の質感とはほど遠いような
士郎みたいに湯水のように時間使う事が許されてる作家はなかなかいないしな
湯水というより、手描きで描きたくない症候群があれをつくらせてるようにしか見えない。
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/13(日) 18:00:38 ID:KUxY7CnX
華麗なる食卓のトーン貼るのってPCでやってるよね?
どんなソフト使ってるんだろ
華麗なる食卓の事は知らんが今時の2Dソフトなら探せば大概トーン機能とかプラグインとかがある。
その作者が使ってるソフトでやってんでしょ。
現時点では赤松健と奥浩哉が一番上手く3DCG使ってるんじゃないかな。
オメガドライブは3Dによって質を落としてしまってる。
GANTZは神業掛かってるねー
せがわまさきとか木多康昭も上手いと思うけど
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/11/20(日) 06:49:05 ID:1vpGy15A
赤松健と奥浩哉
うん、別の意味で上手いよね。
木城ゆきとも使ってなかった?
素人だがコミスタのアジトの3D特集のマンガは
フル3Dで作ってるな
各3DCGと親和性の良いデジコミ作成ソフトは
コミックワークスよりコミックスタジオの方なんだろうか?
ごめん。↑は「各3DCGデータ・フォーマット」の事を言いたかった。
.objとか3DCGデータと連携させてマンガを描くなら、コミスタかな?と思ったんだけど
それが本当なのか聞いてみたかった。
コミスタというか、コミスタのEX限定だわな、事実上。
ほ
す
保守
>>170 すごい過疎スレになにげにお役立ち情報が。
3Dで漫画・アニメ表現を指向する時に避けて通れない関門のひとつだと思うが、
いつかは手法として定着するのかねぇ
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/19(木) 08:53:10 ID:EYr+C/ex
CorelDrawのインタラクティブ押し出しツールが使える。
単純な図形に限定されるが、レンダリングする必要がない。
>>角度に合わせていちいち顔をいじるのも、さほど苦ではないだろうし
これがすごい間違ってるんだがw
( ´_ゝ`)
ブードゥー
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/01(土) 11:00:13 ID:zP7nKV6M
DAZ|Studio
うpd!
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/10(月) 00:46:06 ID:qWONT2kL
東本昌平の漫画「CB感REBORN」でのバイクや車は、3Dを下敷きにしてるんだよね?
それともレンダリング画像そのまま?
まさか一から手描きじゃないとは思うけど。
攻殻機動隊のタチコマとかああいうのできたらいいな〜
>>170 しかし、一度作れば後は動かすだけ、という3Dの利点がかなり削られるなw
3Dデータかどうかはわからないが3次元のデータを入力して樹脂?を固めて黄色い透き通った固形物を作る装置が欲しい・・・
あれいくらするんだろうなぁ・・・
ってかスレ違いすぎだな・・・なんかこのスレ見てたら思い出したから・・・
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/16(日) 00:44:11 ID:F/QaWg6I
>>184 これだっ!
1000万か・・・予想よりは安かったけどそれでも高いなw
いいなー神戸の人はフィギュアがタダで作れちゃう
誰かガンダム作ってきてw
世の中には2千万する電子顕微鏡趣味で買う人もいるんだ安い、安いw
>>183 POSER用に作られたデータをトゥーン系の外部レンダツールで描画。
…そこのBBS読めば判りそうなものなのに。
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/17(月) 20:57:39 ID:FehcJ4pR
>>185 3dデータを元に液状の樹脂系の素材をレーザーだか光線にあてて
固まらせて作る最新技術のことかと思ってた。
>>190 それのことを言ったつもりだけどこれは違うの?
>>189 もし本当にそれを背景にしたとしたら、絶対キャラだけ浮くな。
>>191 ぐへっこれだったのかー!最近誤爆してばっかだな漏れorz
>>189 手書きに比べて、3DCGは細かく書きすぎるんだよな。
これを2値化して、ゼロックスコピーした後にトーン貼れば使えるかも。
そうは言うが、実際背景を描き込んだ漫画って山ほどあるよ?
ぶっちゃけCGの書き込みぐらいじゃ全然足りないよ。
>>189の問題はグラデトーン。
キャラも同じようにトーン貼りまくりなら別にいいけどね。
あと、手書きと3Dで線の太さを合わせられないと浮く原因になる。
>>描き込んだ漫画
194の言い方と変わるし、まさらなんだけど、CG背景にはタッチがない
というかあんま線の引き方が賢くない。そこで作りこむとディテールが
潰れて真っ黒な絵になる、輪郭と内部でもしくは細かくオブジェクトごとに
ライン幅などを変えていく&黒くならないように簡易なモデリングにする。
現実的にはその二つのバランスでつくるほかはないし、
マンガ背景なら簡易モデリングで後処理の現実的
手書きにはペンの入り、溜め、走り、跳ねと、タダの直線でも要素が多いからなぁ。
3Dに限らず、筆圧非感知であれば、常に同じ幅で同じ力の入れ方になるから、人間味が出てこない。
それは作風との兼ね合いもあるので一概には言えない。
というか漫画の場合はキャラは背景に溶け込んじゃマズイしね
なんの説明にもなっていない、
それなら浮けばいいってもんじゃないともいえる。
いや浮いた方が良いだろ。
溶け込んでOKなのは大友くらい
だからわざとそういう風に話を狭くして限定的に話しても意味ない。
別にCG背景で浮かすだけなら一発トーンあげればいくらでもできる。
(印刷の問題あるので実際には一発じゃ問題あるけど)
浮けばいいからといってよくあるパースを意識していないキャラ絵に
正確なパースの背景をスケールも変で適当におかれても
浮いてるからOKなんてことにはならない。
パースの話は関係ないと思うぞ。
それは単に画力の問題。
手描きではモブシーンと進行シーンで書き込み量やトーンの量を変えたりして
意図的に背景に埋もれさせたり背景が主張しすぎないように調整してるもんだけど、
今の所3Dではその辺りはどっちつかずではある。
まあ、全て3Dに任せないで、必要に応じて修正していけばいいだけなんだけど。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 16:55:33 ID:bS0yTPfH
>>203 お前の沸点が誰にも分からない
何をそんなに怒っておるのか
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/23(日) 19:02:38 ID:cDTJ90Es
<<205
危険サイト注意。スパイウェア(JWord)をインストールしようとします
>>206 曖昧な話を曖昧なまま話してるから曖昧に突っ込んでるだけだよ。
パースの問題も嘘パースとか一言画力で済ませるようなもんじゃないし。
画力ですませるなら全部画力ですむよ。
嘘パースはパースを意識してないのとは違う。
パースのきちんとしすぎた絵ってのも気持ちときあるしね。
嘘でもダイナミックだったり、目立たないようにつつましい書き割りとか
そういうのも含めて使いこなさないとね。
きちんと空間を把握させるCG背景にきっちりキャラクターをのせられる
画力もった漫画家の方が少ない、アニメーターでもそれは強難度の仕事。
>>209 んなこというとらんが?キャラクターの嘘パースのこと
いってるのかいな?それだけじゃく、もっと広い意味だよ。
埋もれるかどうかと馴染むかどうかの切り分けが出来てないやつがいるな。
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/09/25(火) 07:57:23 ID:j+TqMce0
なまりまくりんぐ
漫画の背景用にshadeとかの背景素材を買ってみようと思うんだけど
民家が建ちならぶ道路とか、商店街とか、よく見る町並みが多く収録されてる
素材集っていいのある?別にshedeに限らずこれが良いってのが有れば教えて欲しい
>>214 んじゃ、コミスタの背景素材でいいんじゃね?
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/26(金) 02:02:16 ID:zsVoy8mn
_
r-、' ´ `ヽr-、
ィ7 /l: ハヽハ トヾ 駄スレを沈めることは、この俺が許さん!
'|l |'´_` ´_ `| || 信念に基づいて行動する。
| |´ヒ} ヒ}`! l| それを人は正義と言う。
__ノ゙). 从 l, _'_. |从 今俺が行ってることは、荒らしではない。
,_'(_ ノ_ヽ ヾl.> - ,イ;リ 正義という名の粛清だぁ!
{ f:テ} {'f:テ}',/\ヽ--//ヽ
ヽ,r─‐ 、ィ .、、 i l>Y<! i '、 バーニング!
/ iゝ_ノ iヽ /l |l l ',
lンヽ/ムノじ
保安
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 16:24:45 ID:V+4xVAzd
保守
このスレ立ってから4年半。
最近の傾向はどうよ?
画力もへったくれもなくね?作風によってデフォルト具合が違うんだし
それが漫画のよさの一つなんだから。
よつばとの背景が189みたいだったら正直浮くな
かと言って、キャラクターを合わせるのが得策とも思えん。
189のはトーン処理がクドイからな。
可能なら、もっと主線をかなり細くなるように出力して(どれくらいまで細く出来るのか知らんが)
線が何重にもかさなって太くなってる部分は手作業で治し
影をかなりソフトに入れればよつばとの背景にだって合うだろ。
PS3のナルト見てると3Dでキャラも描けばいいんじゃんと思う
漫画家でなく、別の職種で作業も違うよ。
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 18:39:03 ID:0ufj4Ym1
そのうち出てくるかもしらんね、3Dベースでマンガ描くの
ナルトを、というよりオリジナルで最初からそういう芸風ですよって具合にすれば
受け入れられやすいのでは
そういう目的で作られた良い出来のソフトがあれば、現時点でも3Dの技術自体は
既にそれが可能なレベルには達してるんだがね。
今の状況だと、結局漫画の画面を作るために複数のソフトを使い、
データを行ったり来たりさせないと難しく
手間と効率が割に合わないし、ハードルも高すぎるからな。
プロになる気は無い(仮になりたくてもなれないが)のとそれ自体が楽しいからそれでもいいと思ってる
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 16:51:06 ID:ZQ+IBNry
3ds maxって1万くらいで永久に使う方法ないの?
ない。
スタンドアロン版なりネットワーク版なりライセンス一つは必要。
んでこれが50万前後。
サブスクリプション(年間保守)7万は別に払わなくてもいいが、
サブスク入ってないとアップデートの度にまた金がかかる。
3Dは導入コストと操作の難しさがどうにもな。
導入コストって今時じゃ無料モノも立派なもんだけど。
現場導入での問題は習得コストの方だね
軽く表現の実験繰り返したり、方法論とワークフロー何度も見直したりって作業がいるからな
半端な仕上がりだとたとえ倍の時間がかかっても、読者に「手抜き作家」の烙印押され(cvbんm、。/_
現状ですら3dは死ぬほど時間かかる
メリットがあるのは趣味か仕事を作品に応用できるって人だけだろう
イヤイヤやっても身につかないしすぐ忘れるし、品質を追うほど信じられないほど時間を食う
そして妥協するなら2dのが手っ取り早い
判る。3D+2D手書きはむしろ手が抜けない所が増えるんだよね
品質を詰めようと思うときりがない。結局3Dをアタリにしてタブ描き込みに落ち着いたりとか。
丁度今、うちもBlenderでファイル開くのに30分以上かかってr
あれ
ちょっとマシン再起動してくる
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 21:01:33 ID:tpy0uJDT
ごめん、タブ描き込みって何?
タブレット直描きでトレスってことじゃないかと
どうしてもやっぱり手書きGペンの味をタブでだせないんだが・・・いい方法はないのか。。。あきらめるべきか
SAIを使えよ。
SAIはそれっぽくない気がする
Gでも丸でもすげえ些細な感覚で開くじゃん
タブレットドライバ側で極端気味な感度に設定したら満足いくかもよ
しゃくしゃくざかざか抜きまくった時の感じが違うというのであれば無理だと罵らせて頂きます。すみません。
神速やらかしたい時にはどうあがいてもアナログにゃ敵わんので
妥協ポイントを見つけ直すのが先決です。
まぁ、すさまじく手が速くてアナログで経験値が高まりまくってる
超高レベルの人ほど、デジタル2Dでのペン入れは向かないよね。
まず、どうやってもタイムラグはゼロにならん。
(てゆーか液タブとかだとカーソルの追従が、凡人たる俺がちょっと速く動かした程度で判るくらい遅い)
筆圧の変化レスポンスも結構ソフトウェア自体の癖が強いし。
さらに、紙を回転させたり、定規を使ったり、と言うことになると
左手がフルに生かせるアナログに対して、
右手側にしかないポインティングデバイスで
ちまちま回したり、座標指定したりするデジタルとだと
比較にならんと思う。
紙の回転ができないからつらいって今やっと気づいた。
どうりで書けないわけだ。いつも紙をななめにして書いてる癖がある
PhotoshopはCS4から、Painterは昔からキャンバス回転(IXからはキャンバス・レイヤー
一括も選択可能)できるよ。コミスタ使ってない、コミワクとSAIはWindows専用だから
Macユーザーにはわからない。
コミスタとコミワクは回せる
SAIは使ってないからわからんけどたぶん回せたんじゃないかと
タブ直描き系のペイントツールは今はほとんど画面を回して描ける。
この機構が最初に使われたのはPainterから。
とはいうものの、やはり240が言うようにインターフェース的の問題で、
紙のようにちゃかちゃかと直感的手早く回せはしない。
俺が知っている範囲では、
Painter、SAI、openCANVAS、sketchbook、4thPAINT、ArtRage、ComicStudio、ComicWorksは
画面を回して描ける。Photoshopは242が言うように、CS4から。
ドローツールだがExpressionも回して描ける。
DSのcolors!はぐるぐる回せる、DS本体をw
というかここは3DCGについてのスレじゃないのかとかデジタル化にしても
効率化するのはペン入れとかではなくトーンや効果処理についてじゃないのかとか、、
あと>>定規を使ったり、
これはデジタルのがよくねぇか。
コミスタの3DLTで
そのパースにスナップして線が引けるのは便利だな
と、少し本筋に戻してみる
トーンは何が一番いい?なんか貼っても、グラデとかのCG感が消えなくて・・・
ほんものっぽいトーンないかな
ほんものっぽいってどんな感じかわからん
言うとおもったそれ。わかんない人には聞いてないよ
だったら自分で探さないといけないんじゃないの
「っぽい」なんて個人の感覚もあるんだしさ
つーか3DCGを使うことと何の関係があるんだろう?
CG臭さはある程度エスパーできるものの
どう処理したら満足なのかわかんないので
俺も黙れって言われるんだろうな
印刷した時に不満なのか、編集中の表示が不満なのかは示して欲しいんだ
一番なんて状況と好みでみんな違うんだから。
おっと3DCGスレなの忘れてたw
なんかの3DCGソフトでトーン表現して不満だったって事なのかな?
グレースケールでレンダリングしてCG臭いと騒いでるに一票
グラデトーンで陰影やハイライトを表現しようとするとCGっぽいということかな?
やっぱ地道に平網を貼って削るのが自然な感じになるんじゃないかな。
アナログの時は、思ったとおりのグラデーションつくるのに
アミを微妙に角度変えて重ねて、わざと大きめのモアレつくったことがあったなあ
グラデーショントーンだと種類に限界があるし
グレースケールにするから駄目なんだよ
全編カラーだったら3Dでも全然問題ないぜ
アナログペン入れ、CGの色付けはPCでしてるんだけど
スキャン後、線太くなるのどうにかなんないかねぇ・・・
PC上だけかと思ったが、出力後もバッチリ太いしorz
>>254 漫画に使う場合は主線と影を別レイヤ処理にして
影はトーンカーブとかでシャープな影にして、透明度落とすとかしないとダメじゃね。
最初に解像度600dpi(細い線がなければ300でも可)で取り込み、グラデでもなんでもCGっぽさバリンバリンで塗り捲って。
最後に全部一括でレイヤーまとめてモノクロ二諧調化すれば
線数60(80だと細かくてアナログ感はうすい)で円でハーフトーン指定すればけっこうリアルトーンになるよ
漫画で使うならグーグルの無料の奴で十分だろ
まさか3Dを起こさずにそのまま原稿に貼り付けるつもりなの?w
見えません
They are thus knocked about and can only on the average follow the influence of gravity. ,
日本語でおk
全てアナログで漫画制作してたんだがコミスタで背景のパース取りを3Dにして、
それをトレースしてアナログでペン入れ→トーン処理をまたコミスタでやりたいのだがスペックどれくらいのPCが良いのかな?
Macでやりたいのだけど3〜4GBぐらいので大丈夫だよね?
あとソフトはコミスタEXかPROかで迷ってるんですが…
マカーかよ
MAC pro買っとけば問題ないよ
>>266 新・Mac板の「Macでマンガ制作」のが詳しいよ
下書きから全部コミスタEX・背景3D多用で
一代前のiMac梅・メモリ4Gで使ってる。文句はない。
小物ぐらいなら3D自作も出来る。MAC proはいらないな
>>267 サンクスです!
>>268 なるほど、一回見てみます!一通り情報収集してから購入考えてみます!
メモリ4Gあれば小物どころか、作れない物無いだろ。
そもそも背景物はそんなに曲線多用しない=ポリゴン数いかないし。
メモリ1GとLightWaveで城とか家とか問題なく作ってましたがな。
>266
それならMac miniでも十分だ。メモリ4Gモデル。
年内発売予定のイラスタMac版はコミスタに先行して64bitバイナリ(1アプリメモリ割り当て2G制限が
なくなる)、マルチCPUとマルチコア処理に対応、おまけにスノレパ完全最適化で3D下書き表示の
高速化も期待できる。
アップデートで成熟したコミスタ4といい、今が一番買い時かもしれないね。
同人ノウハウ板にもMacユーザー専用の原稿制作環境研究スレが新Mac板マンガスレ住人を兼ねて
いるから実戦経験からのアドバイスを求めるならそちらもおすすめ。
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/22(土) 19:20:24.36 ID:+pPQ4CS2
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/23(金) 12:51:13.35 ID:kPIIihTJ
1. 初恋ばれんたいん スペシャル
2. エーベルージュ
3. センチメンタルグラフティ2
4. ONE 〜輝く季節へ〜 茜 小説版、ドラマCDに登場する茜と詩子の幼馴染 城島司のSS
茜 小説版、ドラマCDに登場する茜と詩子の幼馴染 城島司を主人公にして、
中学生時代の里村茜、柚木詩子、南条先生を攻略する OR 城島司ルート、城島司 帰還END(茜以外の
他のヒロインEND後なら大丈夫なのに。)
5. Canvas 百合奈・瑠璃子先輩のSS
6. ファーランド サーガ1、ファーランド サーガ2
ファーランド シリーズ 歴代最高名作 RPG
7. MinDeaD BlooD 〜支配者の為の狂死曲〜
8. Phantom of Inferno
END.11 終わりなき悪夢(帰国end)後 玲二×美緒
9. 銀色-完全版-、朱
『銀色』『朱』に連なる 現代を 背景で 輪廻転生した久世がが通ってる学園に
ラッテが転校生,石切が先生である 石切×久世
10. Dies irae
11. WAR OF GENESIS シヴァンシミター、クリムゾンクルセイド
漫画化予定は無いのでしょうか?
274 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 22:59:34.66 ID:SanWDZ/o
背景を描くのに、
屋内を3Dで作ってトレースしたいんだけど、
ツールは何が良いかな?
資料集めも含めると100時間くらいかかるぞ
ぶっちゃけ、「なんでもいい」という答えかな。
できあいのもので楽したいなら、マイホームデザイナーなどとか。
自分で思うオブジェクトが欲しいのなら、フリーのものから高価な製品まで
よりどりみどり、オブジェクトもフリーのものや製品を探してもいいし、
簡単なアタリを取る程度にだけ作ってもいいし、細かく作り込んでもいいし。
「どの程度のものが欲しい」「どんなものが欲しい」「どの程度までお金を出せる」
「どんなペイントソフトと連携したい」など、色々な要素から絞り込んでいくしかないかな。
とりあえず3Dを触ってみたいのなら、体験版やフリーのものを適当に片っ端から触ってみると。
マイホームデザイナーかあ。ちと、調べてみます。
できあいのもので楽したいです。
屋内CGの作成を手軽にできるってのでも良いですし、
サンプルのデータが容易に入手できるっていうのでも良いです。
3Dデータを無料で、っていうのは、あんまり見かけないけど、
使用者が多くて他の人とデータ交換できそうなアプリとか、ないでしょうかね。
ちなみに、今は、SweetHome3Dとか言うのを見つけたので、それで遊んでみてます。
フリーウェアだったから。
これはこれで、それなりに使えそうではありますが、
あんまり使ってる人がいないみたいで、データの交換とか、そういうことはできなさそうな感じ。
トレースするんでしょ?
だったらSketchupの無料版で充分以上。
モデリングがすごく簡単。
無料の素材も結構あるよ。
どうにかすればプラグインで他の形式に変換も出来る。
あとは、データの交換でんな。
作ること自体は良いけど、それだけで終わってると、ちょっと勿体ないかな、という気がして。
あれ? おれくらいしかいないのかな?
皆で、データ交換したら、良いんじゃないか? って考えてる人。
他人のリソースを無料利用しようって奴ばかりになって、結局根付かない。
Sketchupなんかは無料のモデルいっぱい有るし、CLIPにもコミスタとかイラスタ用に有料モデルが一杯あるみたいよ。
漫画の場合、線だけ出せれば良いの?
それともパクってきたモデルのテクスチャを漫画風に作り直したりする必要があるの?
>>281 CLIPとか、全然知りませんでした。
なんか、無料でもソコソコ使えるのが、DLできそーですね。
>>282 ぼくは線だけ出せれば、十分だと思ってます。
部屋と人間のサイズ感が嘘にならなければ良いんで。
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/21(土) 00:40:47.13 ID:MyM16ogJ
初心者丸出しな質問ですみません
3DCGって、モデルどうしのサイズ比率って必須ですか?
例えば
教室と机を作る→人物を配置する
といった場合、人物の拡大縮小で教室サイズに合わせるのか
同じ縮尺や比率で作っておかないとおかしな事になるからそれを指定して作っていくのかがわかりません
教えて頂けると助かります
ケースバイケースだから、好きにあわせればいいよ
作る前にスケール決めとかないと収拾つかんべ。
ソフト内の単位であわせてりゃいいやん
160センチの人物だったら160で作って
8メートル四方の教室だったら800で作って
人物の方は頭の大きさとか拡大縮小で違和感出るから
なにかしら基準作って揃えた方がいいが、
大道具や小道具はそれっぽく作って人物に合わせて
拡大縮小してもそんなに違和感は出ない。
極端に横や縦に長すぎる教室とか足が太すぎるイスとか作りさえしなければ。
要するに人物の方が基準ってこった。
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 01:55:39.37 ID:WaP5GUvZ
>>284です
レスありがとうございます
比率は人物どうし、背景どうしは合わせた方が無難なのはよくわかりました
まだきちんとソフトを扱っておらず適切な用語がわからないので
私の疑問が伝わらない可能性が高く、答えていただく方にはご面倒をお掛けして申し訳ないのですが
縮尺について更に疑問点があるのでお答え頂けると助かります
背景をGoogleので作り、寸法をソフト内で指定する
人物をポーザーやブレンダーで作り、身長を指定する
といった場合、別のソフトで作った物を組み合わせても
調整なく実際の比率と合うような、モデリングソフト全てに共通の縮尺比率のような規格があるのでしょうか?
それともソフト内で指定するサイズはあくまでそのソフトでの規格サイズであり、
それを他のソフトで再現するのは難しいのでしょうか?
具体的には
2メートル四方の箱の前に160センチの人物がいるという表現がしたいのに
制作したソフト内では2メートル扱いなものの、配置したソフトでは縮尺が違って
1メートル四方だったり6メートル四方だったりの箱と人物になってしまうというのはあり得るのか?
という事を知りたいです
たとえばモデリングソフトのメタセコで人体を作りBlenderなど統合ソフトで6畳の部屋を作った場合
Blenderにメタセコデータを読み込んで人体と部屋のスケールが違っても
Blender(統合ソフト側)で均等拡大縮小で160センチに人体をリサイズできるから大丈夫だよ
まず、リアルスケール持ってるソフトが建築系やCAD系除けば少ない、
統合ソフトならmaxにはあるがあれは元々建築向けだったから、SketchUpもそう。
CGソフトの世界ではGIや物理演算入るまでは、リアルスケールの概念自体なく
独自スケールでしかないものの方が多かった。
で、ソフトの内部で持ってる精度や読み込みするファイル形式、
それを読み込む側の処理でどういう大きさになるかはそれぞれなので
それぞれに応じて自分でやり方決めるしかないない。
そんなに難しいんだ
俺、いつもてきとーだよ@
あらかじめソフト同士でのスケール変換倍率を調べておけばいいだけ。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 22:03:22.86 ID:+Ybx2WlU
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 22:12:45.83 ID:+Ybx2WlU
>>284です
遅くなってすみません
すぐお礼を書きたかったのに書き込めなくなってしまいました
みなさんお忙しい中レスありがとうございます
とても参考になりました
リアルスケール、スケール○○といった単語で調べてみます
ありがとうございました
またしても聞くばかりで申し訳ないのですが
モデリングをする時の入力環境はみなさんどのような形をとっていますか?
スキャナーやペンタブがなく、マウスとデジカメの写真取り込みでやっているのですが不慣れ故か、微妙に不便でして。
度々質問をぶつけて申し訳ないのですが、お時間ありましたらお願いします
リアルスケールは単なるそういう言葉で専門用語ですらないから
調べてもたいしたもんでてこないと思う
調べるならunit scaleやscene scale、measurementあたり?
>>291 光学系や物理演算の普及が進んでユニットスケール指定可能のCGソフトは多いし、
FBX形式でもCollada形式でもユニットは保持できたはず (インポータやエクスポータが対応しているかは別として)
# 精度劣化はしゃーない
単に人物と大道具小道具とのスケールを合わせるってだけなら
そこまでの精度は要らんだろ。
最初に身長計とかでっかい定規でも作っとけばよろし。
どうやって作るの?
Google SketchUpやShadeはメートル・センチ・ミリ・尺寸(GSUのみ)のscale情報を内包出来る。
それで必要なだけの直方体ガイドをつくってdae形式かfbx形式で吐き出し寸法を合わせればいい。
ただしコミスタとクリスタはfbx・dae形式が使えない
六角大王Super6の数値入力機能で同様の手順を踏み6kt形式読み込みで代用。
追記
コミスタ4Pro・EXならShade11以降の「Google SketchUpインポータ」でdae形式を読み込み
shdファイルを3Dレイヤーに読み込ませる手順が使える。
ただしshdで読み込んだdaeデータは三角ポリゴンに分割されるから四角ポリゴンへの修正が必要