ほぼ前スレのコピペなので付け足し注釈等よろしくです。
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 15:50 ID:xsm/IltX
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 15:59 ID:q9dK+57W
あぼーん
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 18:08 ID:8r05lax3
Create textで文字作ると平面になってしまうのですが、どうやったら厚みが出せるのでしょうか?
押し出せば?
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 18:39 ID:J/ZebWv2
>>13 もしくは「solidify」っていう厚みをつけるプラグイン。
>>15 >>13じゃないけどそのプラグイン知りません何処に有るの?ググっても出てこない
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/03 19:28 ID:J/ZebWv2
21 :
13:03/07/03 23:27 ID:8r05lax3
>前スレ986さん
以前同じようなプラグインができないモノかMiznoさんに訪ねたところ
「SDK2.10ではMQSceneクラスが追加されていて、メンバ関数として
モデル行列と投影行列の2つを取得することができます。
OpenGLを使った簡易レンダラー用に追加された関数なので、
得られる行列の内容はOpenGLの行列関数で使用するものとまったく
同じです。
この行列から逆行列を算出すれば、視野座標空間からモデル座標空間
への変換ができるので、視点に対して平行なポリゴンの生成が可能に
なるのではないかと思います。」
という返事をいただいたことがあります。
なにか参考になれば幸いです。(=゜ω゜)ノ
>24
いやぁ、たしかにそれを使えばカメラの位置などを逆算できると思うので、
現在のカメラから、選択した面までの距離とか角度とかは求められると
思いますけど、最終的に新しく設定したいカメラ座標等をメタセコへ
受け渡す方法がないのです。
というのも、MQSceneクラスなどにカメラ情報を設定する項目が一切ないから。
なので、選択した面を、現在の視点へまっすぐに向けるというプラグインなら
作れると思いますが、それだと意味ないですしね。
次verでMQScene拡張を期待しますです。
>>25 それはそれで面白そう。
視点を決めて決定じゃなくて、選択した面が固定されて、視点移動で他が動くとかw
なんか折り紙ぽくない?
27 :
24:03/07/05 17:46 ID:+nZrXyZZ
>25
そうですかー、残念です。
>選択した面を、現在の視点へまっすぐに向けるというプラグインなら
まっすぐ向け、編集した後、元に戻す。というのどうでしょうか?
プログラムな知識はないものですから、無茶な意見でしたらスミマセンががが_| ̄|○
やっと分かりました。
移動させる時に、CtrlとかAltを押してると、面の動く方向が制限出来るって事ですね。
視点の移動かと思ってました。
>>25 カメラ座標への受け渡しの代わりになるか判りませんが、
表示>視点の設定のヘッド・ピッチ・バンクへ
逆算したカメラ座標を手軽に受け渡せるだけでも、ありがたいかも。
情報表示プラグインで、面の法線が表示されるので、
その数値をカメラの設定に入れてやれば、法線方向からのビューに出来るんですが
それを手動でやるのが、とにかく馬鹿らしい。
せめて、簡単に数値入力ができるなら・・。
オブジェクト変形のプラグインを作ってるんですが途中経過を表示させる
事って出来ないのでしょうかね…
回転操作の時のようにマウスを左ドラッグしてる間は姿勢を変えられて、
ボタンを離すと反映されるようにしたいんだけど…何か方法はないものでしょうか
そういうプラグインはみた事無いからダメなのかも、、。
でも数値が必要なプラグインが、
みんなそういうインターフェースだったらいいなぁ。
プラグインの事は分らないけど、メタセコのコマンドで「角を丸める」ってあるでしょ。
あんな感じ?
33 :
30:03/07/11 00:08 ID:y/kyUWX/
ちょっと実験してみました
MQModifyObjectにおいて頂点操作後に意図的にfalseを返してやると、
プラグイン呼び出し直後には何も変化が起きないのですが、
カメラ操作やウィンドウの移動やサイズ変更、表示オプションの変更
等で頂点操作の結果が反映されました。しかしメタセコ側から見ると
操作は失敗したという扱いなので、例えば状態A→状態B→プラグイン実行
してアンドゥすると、現在の状態はBのままなので状態Aまで戻ります。
つまりメタセコ側からみれば状態Bのまま頂点が操作されていることになり、
これは自分が求める「変換の途中経過」に他ならないものでした。
つまりMQModifyObject実行中に何らかの方法で描画を更新させられれば
変換の途中経過を表示させる事ができて、決定時にMQModifyObjectが
trueを返してやるようにすればいいんじゃないか、という推論に達したのですが
…そこから先へ進めません(つд`;)
34 :
30:03/07/11 01:05 ID:y/kyUWX/
追記
UpdateWindowやPostMessageの類ではウンともスンとも言いませぬ…
。・゜・(ノд`;)・゜・。
RedrawWindow.
ただこれも問題あり。Longhornになったら解決されるかも。
36 :
30:03/07/11 03:26 ID:8IoarZC4
>>35 教えていただいて申し訳ないのですが、無理でした…
パラメータもいろいろ試してみたのですが…
もし正確なやり方ご存知ならどうか教えて頂けないでしょうか(;´д⊂)
37 :
30:03/07/11 04:09 ID:8IoarZC4
MQModifyObjectの中で長い時間をかけて徐々に変形するように
してみたら、その間アプリがフリーズしたような現象になりました。
よくよく考えるとプラグインをウィンドウプロシージャから呼んでいたら
プラグイン実行中は一切メッセージを受け取る事が出来ないから
「ウィンドウを更新しなさい」なんてメッセージ投げても反応できない、
という事なんでしょうかね?
もしくは推論そのものが間違っているんでしょうか…
>>36 //親ウインドウの更新
RedrawWindow( MQ_GetWindowHandle() , NULL , NULL ,
RDW_INTERNALPAINT | RDW_UPDATENOW | RDW_ALLCHILDREN);
これでどう?とりあえず「ローカル操作」ではこれ使ってる。
でも、本当はダイアログ自体をモードレスダイアログにしたいところ。
そうすれば、プラグインウインドウを出しっぱなしでもメタセコの
メインウインドウの操作が継続できるし。
ttp://bomber.xps-net.com/cgi-bin/fbs/fbs.cgi?view=&docs=816 これみたいにねー。
でも、漏れのところだとなんか上手くいかない。とほ。
39 :
30:03/07/11 10:48 ID:3KD5W/6i
>>38 で、で、で、出来タ━━━━━━━━(゜∀゜)━━━━━━━━!!
って…LocalTransformプラグインの製作者の方直々に…
神様本当にありがとうございました
。・゜・(ノд`;)・゜・。
>>40 UPられているではないか。
というか、前回の更新から1ヶ月たったのか…
MIZUNOタンガンガッテいるのかな?
>>38 と言うことは、そのままボタンを押すと選択面の法線に、視点をフィット
とかいう形にも出来たりするんでしょうか。
43 :
35:03/07/11 23:18 ID:PRfO4BZ5
>>38 >モードレス
MQModifyObjectでCreateDialogして、
ダイアログプロシージャのWM_INITDIALOGで
SetTimer( hDlg, ID_TIMER, 300, NULL );
して定期的にデータを取得するとかはどうでしょう。
その辺考えられてたらすみません。
スレ違い?
メタセコ限定でうp祭りやってみるのはどうか?(画像を
皆がどんな人体モデル作ってるのか見てみたいと思って・・・・
45 :
38:03/07/12 10:50 ID:ajT0JEdg
>>43 すみません・・・。そのSetTimerのところよくわからないです。
ウインドウズのことよくわからなくて。
いまは、
//モードレスダイアログを表示
HWND hwnd = CreateDialog(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDD_DIALOG),
MQ_GetWindowHandle(), (DLGPROC)DialogProc);
if (hwnd == NULL) return FALSE;
ShowWindow(hwnd, SW_SHOW);
MSG msg;
while( GetMessage( &msg, NULL, 0, 0 ) ) {
if( !IsDialogMessage( hwnd, &msg ) ) {
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
}
とやって、ダイアログが閉じるまでループで待たせてます。
で、ここまではうまくいってるんですが、procのほうでDestroyWindow()で
閉じてますけど、どうもメタセコの何かが書き換わってるらしく、メタセコ終了時に
動作があやしくなってしまうのです・・・。うーむ。
>>46 オレも他人の作った人体モデルみてみたい
うpしてくれる勇者いないかねぇ・・・
オレのは自分でも納得いかない出来だからハヅカシイ
ここはシャイなインターネットでつね。
せっかく技術系の話できるスレなんだから、やりたきゃ新しくスレ作ってやってくれよ。
ヘンなのが増えるのは間違いないからな。
エロスレでやればいいじゃない?
53 :
30:03/07/13 11:02 ID:XxfCvBVs
>>40 出来たってのはウィンドウの更新であり、プラグインはまだ未完成です。
というか、自分で使うために作ったもので、到底他人様に見せられるものでは…
えー、前スレで話題になってたプラグインですが、
面の方向にカメラを移動じゃなくて、その逆ならできました。
面をカメラに向けます。
ttp://www36.tok2.com/home/gumpinch/mq/index.html ここのBillboardっていうプラグインです。
選択した面の中心で回転させて、その面をカメラに向けます。
で、その後で元の角度に戻せます。
ただし、精度が微妙にあまくて、場合によってはゆがんでしまうこともあります。
そういう場合は真上に向けて作業したほうがいいかも。あるいはあとで平らにするとか。
感想きぼん。
>>45 その方法だとプラグインが終了しないためUNDOの処理あたりがおかしげになってるぽいです。
それと同じことして結果、不安定なんで他の方法でやりました。
操作用のパネルだけだったんでウインドーの部分を別のアプリケーションとして作って、
プラグインを介して操作するとゆー感じでやってます。
あんまりいい方法じゃない気もしますが。
>>54 前スレの言いだしっぺです、ありがとうございます。まだ少ししか試していませんが
いい感じです、私の場合曲面上のレリーフのような細かいものを高低差を保ったまま
簡単にエディットしたいと思っていいだしたので正面を細かく変えながら
やりたいのでカメラ位置が動いた方がベストなのですが、全体を真上、元の角度に
戻すを繰り返すという感じでいけそうです、反対に真上にもってくるとサイドビューから高低差の
細かい調整もできるのでこれならではのメリットもあります。
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/13 22:31 ID:nfTK27bt
テクスチャにDDSとかいうフォーマットの画像を使う方法ってありますか?
>>57 使えません。
でもさ、DDSってDirectXの奴だと思うんだけど、あれは普通はモデラーでは使わないよ
photoshopあたりのプラグインで出してプログラムに食わせる物でしょう。
59 :
58:03/07/14 02:20 ID:vJ9RYZgJ
追記。今DDSがあって、元ファイルがなくてなんとかしないといけないなら
DDS自体をSusieあたりで読み込んで、クリップボード経由でbitmapにすればいいかと。
ライトみたいな発光体のやりかたを解説してるサイトとかありましたら
教えてもらえないでしょうか?
>>60 メタセコではせいぜい自己発光するのが関の山。
グローエフェクトがちゃんと出来るレンダラ使え
(それともレンズフレア?)
60はどこかのレンダラスレへの誤爆じゃないかと・・・
メタセコはレンダラじゃねーからな。
あぼーん
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/15 14:53 ID:xK+7r8yA
車の作り方が書いてる本とかありますか?
CGworldのバックナンバーに腐るほど載ってるよ
Parthenon試した人いますか?
起動しただけでエラーがでちゃうんだよなぁ
いいかげんPC買いかえるか…
CAD?
Parthenonがそもそも何なのか説明求む。
もちろんメタセコに関するものですよね?
動作環境高すぎるんだろか・・・
こっちもParthenonエラーでるぞ
わざわざDLL2つインスコしたけど
Ti4200じゃムリ?
だからParthenonてなんなのよ?
スレ違いの話題なら、どっかいきやがれ。
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/19 04:29 ID:CXvwHMjt
死ねよ
醜い宣伝ですね
こんな時間に何を言ってるんだ、お前は。
もしかしたら既出かもしれませんがなにぶん過去ログが読めないもので・・・
透明マップでテクスチャを抜きたかったのですが、
設定して抜けたはいいものの、何故か途中にあるあらゆるポリゴンも透過されてしまいます。
普通にUV設定で張っただけなのですが、これは何故なのでしょうか(;´Д`)
>>83 透明マップを設定したオブジェクトを、オブジェクトパネルでの順番を、
途中で抜けちゃうオブジェクトよりも、下にしてやるんだよ。
>>84 はいOpenGL表示です。
>>85 それがオブジェクトパネルは一つしか使用してないんですが、
同じオブジェクト内ではダメでしょうか(;´Д`)
87 :
sage:03/07/19 14:11 ID:h7W7mrgm
メタセコVer2.2.4 現行版の、nVIDIA社製のビデオカードとの相性について
指導を仰ぎたいのですが、スレ違いでしょうか。
87です。名前を下げちゃいました。厨でスマソ。
透明にする処理ってのは
ただ単にそこの色を抜いているのではなくて
そこを透明にするという命令を上から重ねているだけなので
つまり
↓こっちから見る
ーーーーーーーーー ←透明にする命令(アルファ)
ーーーーーーーーー ←オブジェクト1
ーーーーーーーーー ←オブジェクト2
結果 全部透明
↓こっちから見る
ーーーーーーーーー ←オブジェクト1
ーーーーーーーーー ←透明にする命令(アルファ)
ーーーーーーーーー ←オブジェクト2
結果 オブジェクト2だけ透明
メタセコの処理方法もたぶんこのやり方のはず。
90 :
89:03/07/19 15:46 ID:502vPjLY
>>87 どのカードだよ、現行ったっていろいろあるだろ。
ってか、3Dを扱うアプリがGeforce系で動かないなんてことはまずないよ。
92 :
87です:03/07/19 16:10 ID:h7W7mrgm
すいません。書き方が悪かったですね。
現行版の文字は無視してください。
プレビュープOpenGL表示は重く解像度が悪いので、Direct3Dを使ってます。
しかしアルファchを使うと全くの透明になってしまいます。
メタセコホムペで既知の問題として挙げられ、その指示通りにnVIDIAのホムペから
直接ドライバを入れましたがだめでした。ユーザー有志による改造ドライバもだめです。
良い方法がなければカードを変えようと思いますが、同じnVIDIA製ではだめでしょうか?
現在GForce4 MX420という少し情けない(?)カードです。
OSはXP、Pen4 2.4G 、Mem 512MB、チップはIntel 850EなのでAGP4倍まで、FSB533Mです。
メタセコVer2.3ベータ版では正常なのですが、まだ別の問題がでるので......
うちはパースとサイドビュー両方にOpenGLとかDirect3D設定して
パースビューとかの一画面にするときょくたんに重くなる、
4画面だと普通だしサイドビューをGDIかMQRにするとちゃんと表示するけど。
MAXでも同じようなことがある、ボードはGe2GTS
94 :
87です:03/07/19 16:33 ID:h7W7mrgm
即レスありがとうございます。
アルファchで髪の毛先端だけを透明にしていきたいんですけど、
Direct3Dだと全部消えてしまいます。(つるっぱげ状態
OpenGLだと成功するのですが、ちょっと重くて。
がまんして使っていたのですか、この際ビデオカード変えようかなと。
91さんがGeforce系で動かないなんてことはまずないよ
といって見えるので、FXを試してみようと思いますが、どうでしょう。
そふとくわどろ4 は禁句?
96 :
87です:03/07/19 16:54 ID:h7W7mrgm
>FXを試してみようと思いますが、どうでしょう。
という聞き方はダメですね。
すいません。もう、思い切って変えてみます。ありがとうございました。
>そふとくわどろ4 は禁句?
それも考えて見ます。
>うちはパースとサイドビュー両方にOpenGLとかDirect3D設定して
>パースビューとかの一画面にするときょくたんに重くなる
参考になりました。
みなさんありがとうございました。
>>96 …変えちゃったかな?
1年ぐらい前まではかなりまともにアルファは表示出来てたんだけど、なんか
最近のドライバ、アルファの挙動がおかしいのねん。
これがメタセコの責任なのか、それともnVIDIAのせいなのかは不明。
あまりに怪しいので、ウチでは古いドライバを延々使ってます。
(うちはまだヘッポコGF3Ti500)
>>97 寸前でした。
ということは、古いドライバの方がいいのかな。
買う前に試してみます。
メタセコVer2.2.4だけがそうなるので。ありがとうござしました。
99 :
83:03/07/19 19:15 ID:h2rk/D3K
>>89 詳しい解説ありがとうございます(;´Д`)
と、解決(?)しました。まずマテリアルを作ってからモデリングに入らないと
おかしなことになるようです。テクスチャをとりあえず作って設定してから
モデル作ってUV設定すればちゃんと透けました。ツクリナオシダー
そんな現象あるのか・・・
>>83 UV設定すれば済む話でないかと小一時間
(´ー`;).。oO(作り直す必要…あるか?)
102 :
83:03/07/20 01:55 ID:+9eaojLP
設定しなおしても何故か透けて透けて(;´Д`)進退窮まったのでキレて消した
まあそんなに作りこんでなかったからいいかなと思ったけど
二代目作ったらさっきのがわりとまともな出来だった事に気付いて鬱になった
まぁ初心者だからたいした事ないけど(;´Д`)
>>83 そだな、練習と思えば宵ノサ
(´ー`).。oO(手に馴染むとイイナ…)
透明ポリゴンが上手く表示されないときは、透明ポリゴンを後に描画させるために
ポリゴンの番号を大きい番号にするといいです。
おそらく若い番号から順にポリゴンを描画しているはずなので、
透明ポリゴンをカットして、新しくペーストすれば正しく透けるようになると思います。
でも、いちばん簡単なのは、透明部分を別オブジェクトにしてレイヤーの後のほうへ移動させることですね。
”回転”のハンドル自体の角度をかえれる
プラグインなんてないよねぇ?
107 :
105:03/07/22 18:12 ID:zaaHil70
>>106 おおおおおおっ!
使えるよ!!
ありがとー!!!
_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_
デケデケ |
ドコドコ < 2.3 まだーーーー
☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _
☆ ダダダダ! ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨
ドシャーン! ヽ オラオラッ!! ♪
=≡= ∧_∧ ☆
♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン
♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ
|| γ ⌒ヽヽコ ノ ||
|| ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪ ハラヘッター♪
./|\人 _.ノノ _||_. /|\ ♪ラーメンクイテー♪
ドチドチ!
あぼーん
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/24 19:09 ID:Vne45TzW
あぼーん
momoのやつ良さそうだけど、メールでやり取りってのがなぁ
>>112 いいぢゃんか。個人の事情もあるんだろ。
(´ー`).。oO(申し込んだよ…)
(´ー`).。oO(来た…今晩試す)
(´ー`).。oO(試した…場面を選べば使える&便利)
>>112 ユーザーに迷惑かけないようにちゃんとテストしたいんだと思います。
サイトで放置するよりもちゃんとしたフィードバック貰えそうですし。
「あーあ、バグってるよ」で終わりだとモチベーションも下がるでしょうし。
この辺難しいところですが。
上のカキコはあくまで個人的な考えです。
作者さんに失礼がないように一応。
すいません。メタセコ2.3β版ってどこにあるんですか?
技術資料って書いてあるとこの3段目にβサイトがあります
ありがとうございました
lwo形式だとuv情報持ってけないのか
さんねん 出力なら大丈夫なのになー
まぁメタセコのuv編集の方が楽だからいい か
>>121 ま、そうしたいならそれまでだが。
(´ー`).。oO(objでイイぢゃんか…)
mikoto の事なんだけどちょっと教えて。
win2000で mikoto3g, 4d, 4f って使ってるんだけど
どのバージョンでも立ち上げただけでcpu使用率が100%になってる。
そゆものなの?
10分以上立ち上げてると怖くなってくる。
うちも100%になるな。
そういうものかもしれない。
Win2000だけ100%になるなら、一応作者に言ってみたら。
うちは今Win2000マシンしかない。
XPでも(ry
60fpsで常にレンダリングしているのかな?
特にオブジェは出てないけど
98でも(略
仕様なんでしょうな。気にしたことなかったけど。
オーバークロック気味の人は気になるのかな?
メタセコと相性のいいレンダラーって
何がありますか
UV設定が引き継げて
なるべく操作の簡単なものを探しているのですが・・・
英語がダメなので日本製ので何かないかなぁ
maxですな。mentalray付くし。
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/30 01:44 ID:hH0Tv5Ah
c4dでもいいんじゃない?
あぼーん
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/07/30 02:18 ID:cQIxU3JJ
>>127 DOGAでいいんじゃない?
互換性一番ならmetalightじゃない?
軽く逝くなら
PovRay
Redqueen
Parthenon
metalight
魂を込めて精進するなら
BMRT
とりあえず苦労無しに
Shade Adv.(+LUXOR)
MAX
(´▽`)ノ.。oO(マジだってば…藁)
>>133 あのDさんの作とあれば、恐らく使えるモノと
かってに推測しますが、
うぉーっ頭が悪い私には理解できない!!
頭の良い人、分かりやすく解説してくださいまし。m(__)m
・・・所で以前ライセンス買ったなら、MIZNO氏の方で本人と確認が取れれば
再発行とかしてもらえないのですか?<そんな記載があった気が・・・
もう一ライセンス買って、製作意欲に火を付けるというのもアリかもしれませんが(w
最近更新がとま(ry
135 :
133:03/08/01 00:44 ID:OBwDtSmM
マブタと眼球のラインを上手くそろえる方法ってあります?
>>136 オレはいろんな角度からちまちま直してる
良い方法があればオレも知りたい
眼球のコピーから瞼つくると怖い顔しか出来ないし・・・
>>134 Dさんまだ生きてたんだ…。(失礼
平面で作ったUVマップ用に描いたテクスチャから、
球や円柱で作ったUVマップ用の画像を生成するための補助プラグインって感じか。
利点としては、
・円柱や球で作ったUVマップでは歪んで描きにくい部分が描きやすくなる。
・連続してないUVがあってもシームレスにテクスチャが描ける。
メタセコでローポリとか作ってるんじゃなきゃそれほど必要でもないけど、
作ってる人にはかなりの魅力かも。
139 :
134:03/08/01 03:29 ID:izpDc8yj
>>133 ガ━━Σ(゜Д゜;)━━ン
ボーナス抜きですか。そうですか。最近はどこも不景気で・・・
>>138 解説ありがとうございます。うーん今のところ使い道はなさそう、かな?
でも実際の所は使ってみないとわかりませんが(w
連続してないUVに、シームレスに描けるってのはいいかも。
今度試してみるかな?
140 :
136:03/08/01 13:47 ID:swiP9J4Q
>>137 やっぱそれしかないのかな〜?
昨日モデリング完了!って思ってメタセコ上でいろいろ回転させてたら微妙な所に隙間が・・・
今、修正中です。
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/01 22:00 ID:qHD1yJ2B
フリー版使ってるけどsceファイル出力は出来るのに入力が出来ません。
DXF経由でもうまくいかないし、なんとか遠回りでも変換する方法ありますか?
. . : : : :: : : :: : ::: :: : :::: :: ::: ::: ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
. . .... ..: : :: :: ::: :::::: :::::::::::: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
/:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: ::::更新::::::::::::::
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . :::::::::::::::まだかな…
/ :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ
フリー版ってことは、入出力ファイルに縛りがありませんでしたっけ?
良く調べてないからアレですが、たしかプラグインとファイルの出力に
制限がかかってたような・・・?
マニュアル参照>141
つーか買え。安いし。仲間は多いに越した事はない(w
∧_∧ ∧_∧
ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
= ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/02 05:58 ID:z3EixNLe
うわぁ〜ヤマザキの絨毯爆撃でスレの位置が凄い事に。あげ
>>140 見せて。
このスレ晒しはダメみたいだから別スレで
. . : : : :: : : :: : ::: :: : :::: :: ::: ::: ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
. . .... ..: : :: :: ::: :::::: :::::::::::: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
/:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: ::::CARRARAの入出力
/ :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . :::::::::::::::まだかな…
/ :::/;;: ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ
148 :
136:03/08/03 00:45 ID:a7nXc8Cx
まだまだ見せられるレベルではないというか・・・
どこかにプラグインランチャーみたいなプラグインがありましたが、
再インスト時に失ってしまいました。
インタラクティブなフロートウィンドウが出せるやつです。
momo板にも以前載っていた気がしますが、
どなたかご存知であればアドレス教えてください。
150 :
149:03/08/03 17:35 ID:dQvaLJS2
PluginPanelの話題がチビリと出ているので便乗させてください。
pl_panel.iniに「辺を等分割」を追加すると、アドレスエラーが出てプラグインが立ち上がらなかったり、
「頂点周りを連続切断」を登録すると、それ以降のエントリを読み込まなくなったりする症状に
頭を悩ませているんですが、自分以外にもその手の症状が出てる方いらっしゃいますか?
>>149 晒すならこのスレが一番安心だと思われ(ぉ
>>151 PluginPanelのバージョンが0.01なら0.02にすればたぶん解決するかも。
しない場合は、メタセコイア・Windowsのバージョンは?
あと他に動かないプラグインはある?
>>154 レスありがとうございます。
OSはwindows2000、メタセコはv2.3rc4とv2.2.4で、
pluginpanelは0.02を使っています。
2.2.4では大体の物が問題なく登録できていますが
「賢く削除」「接続片を連続選択」
等で不具合が発生しました。
2.3rc4は2.2.4に比べて症状が出る物が多くあるようです。
全部は書きませんが、「jupiter」「辺を分離」などで不具合を確認しました。
一時的にだけ何度も使う機能にショートカットを割り振るのも不合理な気がしますので、
重宝しているんですが。うーむ。
というか、メタセコ本体のほうでショートカット周りの改善をしてほしいなぁ。
まずはショートカット変更の正式サポートから。
ショートカット変更ツールを誰か作ってくれないかなー…‥
>>155 どのプラグインを使われているか分からないんで外しているかもですが、
モデリングの過程で使用したプラグインについて
更新されているものが無いかチェックしてみてください。
mizunoさんModoに兆戦しないかなぁ。
Modoを超えるぞ!とかそういう意気込みって起きないかなぁ…。
起きてほしいなぁ。
Modo?うちのメタセコに勝てるかΨ(`∀´)Ψ
ぐらい開発ガンガッテ
Modoって何?
既にLW超えてるからいいよ。
メタセコを今日からいじり始めています。
基本図形を配置してナイフ入れて変形させて椅子とか人とか作ったのですが、表面にテクスチャを張るところでつまずいてしまいました。
材質パネルに新規の材質データを作成した状態でオブジェクトを作るとそのオブジェクトにテクスチャが付くことがわかったのですが、この場合すでにオブジェクトができてしまっています。
このようなものに新しくテクスチャを貼り付けることはできるのでしょうか?
どなたかよろしくおねがいします。m(_ _)m
>>164 材質を適用したい面を選択する
↓
材質パネルから適用したい材質を選択
↓
選択部処理→面に現在の材質を指定
ではダメなの?
>>165 できました。メニューにあったんですね。どうもありがとうございました。
これからはメニューも確認するようにします。
>>158 ご指摘ありがとうございます。
確認してみましたが、検証したプラグインは全て最新のものでした。
2.3が正式公開されるまで様子見しようかなと思っています。
前からショートカット補助ツールが欲しくて、自作しようと思っているものの
なにぶんスキル不足で・・・miznoさんが手を入れる前に完成させたいところ。
メタセコのマスコットってやっぱあの猫かな〜
手じゃねえの?
じゃあ魚に一票
>>155 こちらでは、2.24 2.3RC4どちらでも"辺を等分割","頂点周りを連続切断"とも
正常に動作するんですよね。
あとは、PL_PANEL.INIの記述方法は
select\Umbrella.dll
'頂点周りを連続切断'
のどちらでのだめですか?
172 :
136:03/08/09 17:17 ID:1Y2cdjyO
以前眼球とまぶたがうまく合わないといった者ですがここで緊急事態発生。
家族共用のパソコンで夜中ちみちみやってる厨だからフリー版でつヽ(T□T)ノ
よってウェイト機能がなくてサブデビでやってると鋭さを調整できん・・・
かといってフリーズさせたあといじくるの大変そうだ・・・
だれかアドバイスを・・・
普通に連続切断で角作るしか無いんじゃないの?鋭くするって意味がいまいちよく分からんが。
174 :
136:03/08/09 19:39 ID:1Y2cdjyO
>173
例えば目の端っこの部分とかそうゆう部分です。
分かりにくかったならスマソ。
あと連続切断って・・・何?
>>136 とりあえず"β"の方使って味噌
ウェイトとかUV編集とか、かなり違ったと思われ
177 :
136:03/08/10 02:13 ID:s19IILMh
>>175>>176 レスありがとう。
ひとまずポリゴンの間隔狭くして対処しようと思います。
あと一年半ごに自分専用PCが手に入るんですけどそれまではフリー版か・・・
まぁその頃までに一通りモデリング出来るように頑張りたいと思います。
一部プラグインが使えなくなって困ってました。
ちょっと前まで使えてたプラグインが使えなくなったんです・・・
・・・しかしながら実は解決しました。
プラグインが壊れてたのです(爆
解凍からやり直して、コピーしなおしたら直りました。
ヤレヤレ。
てっきりレジストリでも壊れたのかとか疑ってしまった。
(´ー`).。oO(ってことは、ハードディスクがヤバめ?(汗)
179 :
178:03/08/11 05:59 ID:J49Nf3rz
自己訂正(恥
プラグインが壊れたとか書いてしまいましたが、それは全然関係有りませんでした(滝汗
実は作成してるデータの問題だったのです。
どうもあまりデカイと(そうなのか?)処理出来ない様で、
他の頂点数の少ないモデルで同じプラグインを試したところ、
問題なく機能してしまいました。
もしかしたら、プラグインが使えないというケースには、
データ側の問題が含まれてるのかもしれませんね。
その個人個人で症状が違うのも、データ側の問題だったら当然ですし。
騒がして申し訳無いです。回線(ry
>>178 OSは何よ?
98・Meでリソースの消費量が増えると危険。
プラグインとか動かなくなったら、落ちる前兆と思って良いYO!
あれ…? と思ったらすかさず再起動汁!
(´ー`).。oO(常駐物も減らそう…)
>>171 レスが遅れて申し訳ありません。
''は基本機能だけが対象なのだと思いこんでいて確認しておりませんでした。
''の形式で記述したところ、すべて正常に動作しました。
大感謝です。ありがとう!
183 :
178:03/08/12 03:17 ID:cgqhKxeX
頂点とかのデータが無いオブジェクトを
オブジェクトパネルの上層に持ってくると
下層のオブジェクトで頂点の分離が出来なくなるみたい。
何でもいいから基本図形を作ってやってみると分るよ。
基本図形製作 → 新規オブジェクト製作 → 新規オブジェクトの順番を上に
186 :
183:03/08/13 04:40 ID:gYeFluv1
>>184 185
レス多謝です。
裏から見た時のボーンの位置確認の為、
両面化して、別パーツにしてたuraの存在を
すっかり忘れてました(汗
言われてみれば、確かにこういう配置は問題が出そうな感じですね。
助かりました。m(__)m
次からは、データが空のオブジェクトは、
なるべく作らない&上に持って行かない様心がけます。
・・・所で、よくそんなことをご存知ですね(汗
βについてるUV操作機能って、
メタセコの有料版にもついてるんでしょうか?
性器版には付いてないけどベータにもシリアル入力できる.。
シェア版とシェア版のβverがあるだけ。
現行2.2には新機能は当然ついてません(アタリマエ)
このお盆に2.3正式公開を期待してるんですが。
2.3を正式版にすると告知が出てはや数ヶ月・・・
191 :
183:03/08/14 00:35 ID:F6VsvJZv
そうなんですか。
購入は2.3の正式版が出てからにしようとおもいます。
どもでした
べターの2.3RC4でこれと言って致命的な不具合無いと思う
充分使えてるよ
Mikoto アナウンスのみ更新されてる。次期VerでDirectX9に移行だって。
9.0って導入して問題ない?
>>193 はい〜
ウチの環境だと(win98)ちょっぴり遅くなったけど、問題なく使えてます。
ゆめりあベンチが動かしたくて、しぶしぶDX9入れたのに、
実は98動作環境外で動かなかったワナ(T_T)
>>193 はい〜
ウチの環境だと(win98)問題なく使えてます。
ゆめりあベンチが動かしたくて、しぶしぶDX9入れたのに、
実は98動作環境外で動かなかったワナ(T_T)
>>193 はい〜
ウチの環境だと(win98)問題なく使えてます。
ゆめりあベンチが動かしたくて、しぶしぶDX9入れたのに、
実は98動作環境外で動かなかったワナ(T_T)
・・・しかしMIKOTOの方が先に更新してしまうとは・・・
もうだめ(略
あああああああ、すいません、すいませんm(__)m
三重カキコになってしまうとは(涙
回線切って吊ってきます・・・
>>197 イキロ
うちも9入れて大丈夫だけど、OS→SP→チップセットInf→DX→ドライバ
の正しい順番で入れ直したい。なんか動きがもっさり。
199 :
山崎 渉:03/08/15 23:07 ID:i7Yv1l4W
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
結局この盆休みもバージョンアップ無しと・・・はぁ。
面が貼ってない所の周りを選択して勝手に面を貼るプラグインありますか?
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/18 21:51 ID:BlDd00nA
d00のIDがでたので記念に書き込みます。
>>202 MASH BRAINさんのとこにあったと思う
205 :
157:03/08/18 22:49 ID:1uAgzdgv
>>200 おお、作ってくれた人がいたのかー
3DACEの人というのがちょっと意外……
新しいプラグインの追加割り当ても簡単便利でいい感じ。
感謝感謝ですー
またまた細かい要望ですが、
普段は回転の中心位置を選択中の中心に指定、で問題ないのですが、
マグネット&選択中の頂点のみとかで部分的に直したい時に、
中心の位置を固定したいので、切り替えが簡単に出来るよう、
ボタンを用意してくれると嬉しいですね。
一々環境設定のボタンから直すのはホネなので。
立方体に円柱状の窪みを作りたいのですが、
直方体に円柱を使ってブーリアンすることはできないのでしょうか?
>>207 できるよん♪
(´ー`).。oO(Boolean使えれ…)
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/22 01:29 ID:IS3L58Se
ブーリアンを使えば一瞬。
1000までブーリアンで攻める気でつか
212 :
24:03/08/22 23:16 ID:w/Dx6Xfd
メタセコってXSIやMAYAよりモデリングしやすいですか?
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/22 23:16 ID:w/Dx6Xfd
↑24じゃないです。
間違った。
まず間違いなくモデリングに関しては最強です
スレタイ嫁
215 :
213:03/08/22 23:59 ID:w/Dx6Xfd
>>214 よみました。
でもスレタイ考えた人がXSIやMAYA使ってるかどうかわかんないんで聞きました。
で、実際にXSIやMAYAを使ってる人でメタセコも使ってる人の意見を聞きたいな〜
と・・・。
214さんはXSIもしくはMAYA使っててそう言ってるのでしょうか?
XSIもMAYAも両方使いこなしてるっぽい発言でしたが。(^^)
まず間違いなくポリゴンモデリングに関しては最強です。
だな。
217 :
213:03/08/23 00:05 ID:ypQ5VdUR
>216
216さんはXSIもしくはMAYA使っててそう言ってるのでしょうか?
XSIもMAYAも両方使いこなしてるっぽい発言でしたが。(^^)
使いこなしてたらしやすいも何もなかんべ
俺はちょびっと触ったって感じだけど
メタセコが一番感覚的にとっかかりやすかったよ
220 :
213:03/08/23 00:44 ID:ypQ5VdUR
>219
で、あなたはXSIもしくはMAYA使ってるの?
なんかネタっぽくなってきたのですが、私は実際に使ってる&使いこなしてる人
の意見が聞きたいんですよ!
リンク先の書き込みなんですが、あまり使いこなしてる人の意見とは思えません。
XSIなんかはショートカット(?)が自由に登録できるはずです。
インターフェースがどうのこうのって、あまり使いこなしてない人の意見のような
気がします。
つーかフリー版でも落として使ってみればいいじゃん
なんかネタっぽいっつーかそろそろウザくなってきたし
メタセコもショートカットを自由に登録するプラグインあるぞ。
プラグインのショートカットも登録可能だ。
メタセコのすごさを知るのに1週間とかからないはず・・・。
ネタにマジレス(ry
224 :
213:03/08/23 01:32 ID:ypQ5VdUR
>221
ま〜ウザイかもしれんが、XSIもMAYAも触ったことないような奴らが知ったかぶって
書き込んでるから突っ込んでるわけでそれをウザがられてもね・・・。
ウザけりゃ無視しろよ。
お前だけのスレか?
>222
ま、フリー版落として自分でMAYAもXSIもメタセコも試せばいいんだけどね〜。
(メタセコは試し中です)
3つとも酸いも甘いも知るほど使い込むには相当時間がかかるじゃないですか。
それでここに書き込んだんですが・・・。
225 :
213:03/08/23 01:38 ID:ypQ5VdUR
てか俺以外は知りたくないのかな?
自分達が最強モデラーだと信じて使ってるツールが本当に最強なのかどう
かってことを。
とりあえず俺を煽ってる奴は他のツール使い込んでね〜だろうな。
きつっ
MAYAは触ったこと無いからわからないけど、
XSIは落ちやすいからなー。
あとXSIはモードの変更が面倒だな。
モデリング関係のモードが細かくありすぎる気がする。
ショートカットをメタセコライクに設定すれば結構いい線いくかもしれないけど、
そういう風に思ってしまう時点で俺的にはメタセコ最強。
ただし、ローポリ限定かな。
仕事でローポリしか扱わないからムービー系の精密なモデルに関してはなんともいえない。
まあ、とにかくメタセコ使うようになって俺は仕事が3倍くらい速くなったよ。
228 :
213:03/08/23 02:04 ID:ypQ5VdUR
>227
マジレスありがとうございます。
ん〜、「ショートカットをメタセコライクに設定すれば結構いい線いく
かもしれないけど」てのが気になりますね。
仕事が3倍早くですか!それは凄いですね。
XSIをメタセコライクに設定してメタセコと同じくらいつかいこんだら
何倍くらいになりますか?
2倍くらい?
なんでXSIにこだわるの?個人で買う気なの? それにモデリングじゃ比較対照にもならないよ。メタセコに失礼すぎる。
せめてLW相手に論じて欲しい
>>229 落ち着いてください。
いい歳こいて最強論争をやるような人ですよ。
231 :
213:03/08/23 03:53 ID:ypQ5VdUR
>229
別にXSIにこだわってるわけじゃないです。
ただ、メタセコを勉強始めたんですが近々XSIとMAYAが職場に導入される
そうなのでメタセコ覚えるのははたして無駄かどうかを知りたかったんで
すよ〜。
比較対象にならない程なの?
227さんの良い線いくかもっていうのは!?
>230
最強”論争”なんてしてね〜よ。
俺を煽ってるやつはバカばっかりだな。
どれが最強でもいいんだよ。
ただ使い良いソフトを使いたいだけ。
いまどのようなお仕事で、愛用のツールはなんですか?
233 :
213:03/08/23 04:08 ID:PDqnkges
無職でひきこもりですが何か?
234 :
222:03/08/23 04:14 ID:s+YlZWGU
まあみなさん熱くなりなさんな。
メタセコを覚えるのに1週間かからないと思うので
とりあえず覚えたらどうでしょうか?
235 :
213:03/08/23 04:25 ID:ypQ5VdUR
>232
SOFTIMAGEでゲーム作ってます。
>233
勝手に213を名乗るんじゃね〜よ。
俺に煽られてカチンときたのかい?
236 :
213:03/08/23 04:32 ID:ypQ5VdUR
>222=234
はい、1週間の努力をケチらず とりあえずがんばってみます。
(まともなレスありがとうございます。(^^))
PSでいうアクションとか、履歴付かんかな。
盛りあがってるなぁ(w
ちょっと感情論が先行してる気がしますが。
私もビンボーなものでメタセコ以外知らない者ですが、
そんなもの触れば分かる、で決着だと思うがな。
聞く理由が分からん。
多機能なモデリングは一切出来ないので、メタセコイアが高性能なモデラーとは
逆立ちしても言えないが、反面使いやすいのは事実。
他のソフト触った事ないが、それでもこのシンプルかつ使いやすいインターフェースは
一番だと言い切れてしまうほど単純。
つーか、その他のソフトは使い始める事すら難度が高いはずなので、
その他の高価なソフトを使うつもりがある人や使いこなしてた人なら、
今更メタセコイアの存在意義に疑問を持ったりしないと思うが。
ローカル座標系が使えない&オブジェクトを階層化出来ないって所が泣き所なので、
大規模な物とか正確な位置を求められる物、幾何学的な形の物には向かないわな。
貧乏人には最強、コレ。
>>231 無駄とか考える人は
3Dむいてないんじゃないかなあ
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/23 08:35 ID:1k7E22em
SoftF/X(今はフリーで別名?)と両方中途半端に使ってる。
仕事で2DCAD使ってるんでイメージ系モデラーのインターフェースがいまいち・・・
3DCADベースのモデラーがフリーならいいんだがなぁ。
ブーリアンってプラグイン利用しないといけないんでつか・・・
。・゚・(ノД`)・゚・。
昔、必要な部分だけDXFで書き出してShade体験版やブレンダーでブーリアンしたなぁ
243 :
213:03/08/23 12:32 ID:ypQ5VdUR
>238
盛り上げちゃいました。(^^)
そうですね。
実際自分で使いこなせるようになればいい話ですよね。
あまえと言われればそれまでなんですが なかなか他のソフトを使いこなすレベルに
なるだけの時間が取れなくて、ここのスレで質問させていただきました。
>今更メタセコイアの存在意義に疑問を持ったりしないと思うが。
ん〜・・・。
>ローカル座標系が使えない&オブジェクトを階層化出来ないって所が泣き所なので、
>大規模な物とか正確な位置を求められる物、幾何学的な形の物には向かないわな
そうみたいですね。
仕事で使うにはこの辺がキツそうですね・・・。
これを補うために、メタセコ(シンプルな操作性)と高額ソフト(多機能)と連携
させてつかうのと高額ソフト一本(連携の煩わしさ無し)で行くのとどちらが
効率的か・・・最終的にはこの辺の事を知りたかったんですが、なかなか複数の
ソフトをエキスパートレベルで使いこなしている人はいないわけで・・・、いたと
してもその人が親切に答えてくれるとも限らないわけで・・・。(北の国から風)
とりあえず四の五の言わず、勉強してみます!
レスサンクス!
>239
根拠ね〜し!(w
お前みたいなバカな奴がいると優越感に浸れて嬉しいよ。
あのね、社会人ならもうちょっと文章考えなさいね・・・
245 :
213:03/08/23 12:44 ID:ypQ5VdUR
>244
すみません、どの部分でしょうか?
煽ってる部分なら無視して下さい。(^^)
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/23 12:56 ID:XGrMhvvI
(^^)
俺は244じゃないがね。
煽るだの煽られるだの言ってる時点であかんよ。
相手によって露骨に文体や態度変えるのは良くないぞ。
裏表を露わにする人間を信用するヤツはいないワナ。
社会人ならなおさら、ね。
あと全角と半角の見分けぐらいつけてくれ。
249 :
213:03/08/23 14:38 ID:ypQ5VdUR
>247
途中まで「良いこと言ってくれてるね〜、感謝せねば!」とまじめに読んでたんだが
最後の一行で萎えたよ。
話脱線しまくりだしそろそろ消えます。
ご迷惑おかけしました。
>SOFTIMAGEでゲーム作ってます。
見え見えの嘘だよな
SIのどこが不満なのか言ってみろよ
252 :
247:03/08/23 15:49 ID:cnGY4Hxy
アレマア。
全角混じりのファイル名でアプリ間の連携するつもりかな。
英語プラグインとかだとヤバイよ。
何で 213 とか 216 とかところどころ全角なの?わざと?
わざとじゃなかったら、なりようがないと思うんだけど・・・不思議だ。
なんでレスするの?
215の書き込みですでにイヤなヤツっぽいじゃん
255 :
227:03/08/23 19:39 ID:o355ONCf
>213
ゲーム屋さんですか。僕も同じです。
(なので、ローポリの話しか出来ないのですけどね)
仕事はキャラ周りばかりなのでメタセコはいいですね。
ただし、UVは3dsmax使ってますし、モーション関係はXSI使ってます。
>>238 ローカル座標・階層化はプラグインで対応できますよ。面倒と言えば
面倒ですけどね。
メタセコ本体も2.4でローカル座標に対応(必然的に階層化も?)予定だ
そうだけど、その前に2.3の正式版を… _| ̄|○
>>242 Blenderなつかしいでつ (;´Д`)
あれって操作方法が特殊だからなれるまで時間かかった・・・
アンドゥできないんでしたよね?
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/24 14:12 ID:v78TAv+c
新しくメタセコの勉強をはじめたものです。
すごくいい感じなんですが、どうにもワイヤーツールが使いこなせません。
なんかこれがメタセコの核のような気がするんですが。
どこかにいいサンプルというか説明ないっすか。
こういうときにワイヤーをこう使えみたいな。
うーん
>>258 俺も初心者なんだけど、
たしかにワイヤーは重要っぽいね
とりあえず、3番目を使った後、5番目で3角ポリを消してくと
4角ポリが一個増えた状態になるんだけど、
これが凄く重宝してるよー
3角ポリが出来てもかまわないって人には、1、2、4番も便利なのかな?
ポリゴンの流れを変えたりするのにも便利>ワイヤー
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/24 20:39 ID:GVVEbWrX
自分も時々ワイヤー使ってます。
以前はアニマス使いだったので、面はぜったい四角になるように注意してきました。
でも、メタセコだと三角が出ても全くと言っていいほど影響がない事に気が付きました。
ワイヤー、2と4番目は結構使ってる。
これで三角ポリゴンを弄くってから5番目で四角に戻すといい感じ。
でも1の使いかたは良くわからんなー。
1は三角で面張りする時とか使ってるなぁ。
その後、2,3,4,5でワイヤーの並びを修正。
265 :
258:03/08/24 23:30 ID:4q46xgzd
みなさんありがとうございます。
>>259 そうっすね。ワイヤーはほんと奥が深そうです。
ワイヤーはポリゴンの流れを変えたり試行錯誤するときにいいみたいですね。
3でぼちぼち打ってから5で四角化というのが自分なりにしっくりきました。
前はWingsをメインに使っていたものなので、単純に点と点の間に辺を作る機能がほしいーと
ずっと思っていたのですが、メタセコはメタセコなりに考え方を変えないといけませんね。
オブジェクトパネル自体にフォルダーとか作成できる案とか誰かMizono氏に出してる?
PhotoShopやイラレのような感じで。
コンバートの事を考えると階層の様にした方がやり易いかな。
複雑にパーツ分けすると、そういう機能が欲しくなる。
Shadeのジョイントみたいなのがあればいいなと思う事はある。
某所で流行ってる、ドラクエのスライムの作り方教えて
あんなもんも独力で出来ないようじゃ、その先は無いぞ。
某所ってどこ?
>>270 ふたばのCG板かと思ったが。
まぁ初心者向けの題材っぽくはあるな>スライム
スライムたん(*´д`*)ハァハァ
回転体で作れ。
質問なんですが
4分割画面、たとえばFront Right Left Persで
Front画面の視点を移動させると
RightとLeftの画面の視点まで動いてしまうのですが
これを回避する方法はありますか?
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/29 21:01 ID:0G14tZpJ
DirectXのXファイルをメタセコにもってくるにはどうしたらいいんでしょうかー?
吐き出すことは出来ても読むことは出来ないんですよね…。
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/08/29 23:28 ID:u4DBrbbY
ドチドチ! _∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_∧_
デケデケ | |
ドコドコ <miznoたん更新まだぁ?(雑言でいいから…) >
☆ ドムドム |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ |
☆ ダダダダ! ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨
ドシャーン! ヽ オラオラッ!! ♪
=≡= ∧_∧ ☆
♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン
♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ
|| γ ⌒ヽヽコ ノ ||
|| ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪
./|\人 _.ノノ _||_. /|\
ドチドチ!
=≡= ∧_∧
/ (・∀・ )
〆 ┌ | | .∈≡∋
|| γ ⌒ヽヽコノ . ||
|| .| |:::|∪〓 .||
./|\人 _.ノノ _||_ . /|\
=≡= ∧_∧
/ ( ・∀・ )
〆 ┌ | | .∈≡∋
|| γ ⌒ヽヽコノ . ||
|| .| |:::|∪〓 .||
./|\人 _.ノノ _||_. /|\
=≡= ∧_∧
/ ( ・∀)
〆 ┌ | | .∈≡∋
|| γ ⌒ヽヽコノ . ||
|| .| |:::|∪〓 .||
./|\人 _.ノノ _||_. /|\
=≡= ∧_∧
/ ( ・)
〆 ┌ | | .∈≡∋
|| γ ⌒ヽヽコノ . ||
|| .| |:::|∪〓 .||
./|\人 _.ノノ _||_. /|\
>>282 これってMikotoのやつとは違うの?
せっかく気張って作ってもなぁ。MQOファイルが簡単に抜き出されてしまっては
著作権管理も行き届かないから、しょぼい作品しかWebに載っけられないんじゃないか?
せめて、MQOファイルでもDL出来ないような処置を施してもらわない事には、一生懸命作って
載せた瞬間に他所で改変悪用されちゃう心配有り。
造り手としてプロとしてやってる人達に取っては、遊び半分で使用したとしても作品公開までには行かない罠。
遊び半分のちょいとした軽いものでないとまともに動かんよ。
6/8の雑言に体調悪いって書いてあるから心配になってきたよ…
か 過労死…
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/03 04:46 ID:GTkITDge
Mikotoのサイトにアクセスできないが、公開中止?
>>287 行けたにょ。
考え過ぎだにょ。
それはともかく更新して欲しいにょ(w
糞野郎
エッジのちゃんとしたベベルつきで復活したら
ィヤッタ〜!!って街中でジャンプする
じゃあオレは逆立ちして鼻でスパゲティ食ってやる
漏れもMikotoのサイトみれないよ。
404だ。
293 :
288:03/09/03 17:41 ID:0QGkthSt
>>292 >>287 ご免なさいm(__)m
miznoタンの部屋かと勘違いしてました。字が読めなくなってるなぁ(汗
やっぱりMikotoの部屋へは行けないですね。
ちょっと前から掲示板とプロフィールが見れなくなってたから、
何かあったのかもしれない。
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/03 21:40 ID:wDVRWa79
つーかメタセコと合体しろや尊
つーか、移転誘導ページぐらい作るだろ普通。
作ってあったよ。
もうプロバイダの期限が切れただけとかじゃないの?
>>298 にょにょ?上手く表示されなかったにょ。
しかしながらMqoファイルはダウンロード出来たにょ。
前もってソフトの組み込みをしてから見るものなのかにょ?
>>299 JAVAを実行できる環境が必要なんですくそやろう。
Web3DでRPGのイベントシーンみたいなのが作れたら面白いのに。
メタセコで女の子を可愛く書く方法の載ってるHPってありますか?
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/05 09:27 ID:foBIkWZn
無い
>>302メタセコに似たソフトで、フォトショップというソフトがありますよ。
使ってみてはいかが?
305 :
つーか:03/09/05 09:55 ID:v6TNi2Oi
やっぱり、巨大化したCGソフトはそれぞれの専門に分かれていく
のかなあ。
つーか、機能別に連携したソフト同士の巨大なパッケージみたいなのが
いいなあ。
そうすれば、それぞれが軽くて安定するだろうに。
>>305 そういった選択肢はソフトを数本揃えることで得られると思う。
問題は値段だろね。
>>302 DOAの乳バレーからモデルぶっこ抜いてくれば?
おかしいな、このスレ
かちゅーしゃで読み取れない
雑言更新。
なんだか先行き仄暗い。。。
あぼーんされると
ログ捨てないと読めなくなるよ。
本当に来週中に出すんだろなぁ? あ〜?
Miznoたんよぉお!
314 :
:03/09/06 21:33 ID:JVdV9+lH
世界ふしぎ発見でヨセミテのセコイアやってるw
メタセコでモデったのをスタジオで合成・・・
mikotoダウソできない…。
誰かうpして…。
>>317 もれもキボンヌ。新サイトはリンク切れ。
良く読んだら、SASAKI氏は引越しで管理不能になるから、
一時的にホームページを凍結状態にしてるのね。
気が付けばVer 0.5aとか書いてあるし・・・。
気が付かなかったYO!
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/08 00:04 ID:nMbKqnly
だからって、ファイル消す必要もないと思うが。
ベクターとかにも登録してないし。
321 :
126456:03/09/08 00:10 ID:hdu54/12
MASH氏の「接続辺を連続選択」は、現在のバージョンだとインストールも出来ないの?
何かエラー出るんだが…
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/08 00:29 ID:G5DKvqXq
ああ・・・俺もmikoto上げて欲しい
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/08 12:42 ID:QLjl3syY
メタセコやフォトショでCGやってるへっぽこ初心者モデラーなのですが使用PCが低スペックなので買い換えようと思いまつ。
自分としては予算15万くらいとして
以下のスペックで自作予定なのですがもし何かアドバイスや「このパーツはいいぞ!」ってのがありましたらよろしくお願い致します。
ちなみにレンダリングまでの3DCGで動画はやりません。
CPU:アスロン2・4〜2・6Gb
メモリ:DDR2100 1G
ビデオ:メモリ128Mのゲフォあたり
MB:わからんちん、未定
HD:100G
記憶媒体:DVD/CDRW
箱・キーボード・マウス:適当に安い香具師
OS:XP
モニター:19インチCRTの安い中古をヤオフクで
メタセコならあんまり相性とかないので早ければいいんでないかい?
VGAも安いのなら最新よりTi4200とかのがいいだろうし、
でも15万あればもう少し早いCPU狙えそうだけど。
アスロンはやめとけ。うるさくて気が散る。
CGに使うならモニタも中古はダメ。
しっかりしたやつを選んで買ったほうが良い。
歪んだりして絵が描けなくなったら買いなおす羽目になるから。
買う時に気付かなくても色とか微妙なこともあるし。
328 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/08 14:14 ID:QLjl3syY
>326,327
ご意見ありがとうございます。
>>328 アスロンでもバルク+静音ファン
なら問題ないと思うぞ。
まあ静音にこだわり始めると
CPU、ビデオカード、電源、HDDとやり始めて
きりがないから、本体を離して置くとかの方がマシ。
ま、うるさい・うるさくないは本人次第なんだけどさ。
あとは電源とメモリは良いのを買っといた方が良い。
330 :
132:03/09/08 14:42 ID:BSgiDs1+
>>329 そうですか・・・。
15万の予算だと
メモリDDR2100をできるだけ積むのとDDR3100あたりを512くらい積むのではどちらがいいんでしょうね?
メモリって1gも必要なものなの?
MB、CPU、etc全部買い換えるのなら
いまさらPC2100も無いと思うが。
そもそも3200とほとんど値段変わらないし。
AthlonだとBartonコアの2500+ (1.83GHz)あたりが安くてお買い得。
333 :
132:03/09/08 19:34 ID:ECufV9Of
>>331 将来のこと考えてさ。
メタセコでCG作るなら512もあれば余裕でしょ。
おれなんか今256でやってるし・・・。
おすすめのプラグイン教えてくださいよ。
335 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/09 00:15 ID:hf+1CUP3
鏡面を作ってる状態でX軸をズレないように全体を縮小する方法って
ありますか?
>>335 基本だっすYO!
[拡大]ツールの[数値設定]から、各軸を(0,0,0)にするといいっす。
(´ー`).。oO(ローカル座標サポートまでは…だな)
>>335 その1・・・縮小した後、オブジェクト→位置合わせ→最小の位置を0→X軸にだけチェック→実行。
その2・・・メタセコは単純に選択部分の中心が拡大縮小の中心となるため、
作っているものの横に、X軸を中心に左右対象に小さな板ポリなどの簡単なオブジェクトを置き、
選択時に中心がX軸の0になるようにすればよいです。
>>336 ガ━━Σ(゜Д゜;)━━ン
その方法を知らなかったので、ずっと縮小してから位置合わせしてた・・・
目とか浮いてるバーツだけ縮小するときに、
位置がずれて困ってたのにそんな方法があったなんテェー(ショック
前向きに考えると、次から苦労しなくて済むな、と。たははははっ
ある時なんかわざわざ両面化してから縮小して、それから消してとか・・・
便乗っぽい質問ですが、回転も選択部分の中心で行いますよね?
中心以外で回転させるのは
>>337のその2のような戦略をとるしか
ないんでしょうか?
現在のオブジェクトパネルの総数…60!w
これらを大まかにまとめるシステムが欲すぃ…
親子付けの階層より、フォルダーの方がいいかな。
階層は統合ソフト側で吟味した結果nullを親にしちゃうこともシバシバだからさ。
>>339 今度こそ偉そうな事が言えるぞ(W
Ctrlを押しながら回転ハンドルの中心の黄色いのを掴んで動かすと、
回転中心を任意の場所に動かせます。
後はプラグインを使う手もあります。
Mikotoなかなか復活しませんね・・
>>338 まぁ、そんなもんだぁ〜YO!
漏れもね、最初にこれに気付いたとき、思ったYO!
それまで無駄やってた自分を殺そうか…とか(w
(´ー`).。oO(ここくらいなんだよな…メタ話できんの)
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/10 03:51 ID:NzYt25HQ
・材質、オブジェクトパネルのShiftやCtrl押し
・二つひらいてコピーペースト
・面辺線きりかえボタンのの右クリック
これ知らないとメタセコライフ損してますよ
・二つひらいてコピーペースト
ってどういう局面で使うんですか?
限られたごく一部のみをインポートするとか、そういう場合でしょうか?
>347
前に作ったモデルから流用したいパーツを移す時とか、
今作ってるモデルの部品を抽出して、Mikotoの実験用データを作ったりとか、
まぁ色々だ。やってみれば分かる。必要ない奴には関係ない話だ。
>348
なるほど。
ありがとうございました。
メタセコイヤでカカッテコイヤって二度目?
>>349 ただし! 材質は付いて来ないから、気をつけれ!
基本的に、単一材質のオブジェクトにのみ使うと覚える。
複数材質を設定したものは、読み込み→不要オブジェ削除。
(´ー`).。oO(一度痛い目見れば、誰でも覚えるが…)
>351
材質も移植出来なかったっけ?
確か物体情報とは別に、材質も保存出来た気がします。
材質パネルの「他」から出力出来る様なので、後で割り当てればOKでしょ。多分。
今確認したら、一応UVも「コピー」→「張り付け」で移植されるようなので、
材質も読み込んで指定すればOKの様です。
材質が沢山有ると泣きそうですが(汗
mikotoのサイトって毎日200人くらいがアクセスしてるようだけど、
どう考えてもファイル待ちだろ?
作者は、もうやる気ないのか?
>>353 欝のスパイラルに陥っていなければ良いけどね。
1週間以内にUPする -> 仕事忙しくて作業進まず -> できなかった鬱
Metasequoia使って皆さんはいつもどんな物を作っているの?
355 :
354:03/09/13 12:08 ID:ExjaH1PN
しまった、Mizunoさんと間違えた失礼
MIKOTOって、たしか不特定多数への再配布はダメなんだよな?
ここでUPするとかダメってことか。
MIZUNOさん更新来たー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
お前らはまた騙され・・・・おっ、マジキテターーーー
>[Ver2.3 RC4 -> Ver2.3 RC5 2003/9/6]
>・ファイル入出力
>出力時のオプション設定でキャンセルできるようにした。
正式リリース前の微更新という感じですな。
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/14 07:24 ID:GFAquC9t
Mikoto欲しさにTechWin買っちゃいそうだ。
たしかチュートリアルみたいな記事があったはず、付属ROMヘの収録してるかな
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/14 09:25 ID:qXO4f31X
みんなレンダリングソフト何使ってるのでつか?
何がいいんだろ?
>>362 貧乏なのでRedqueenとMetalight、Shade
フリーのTS
ShadeとMaxが相性いいんだっけ?
ガンガレ ミズノタン
2.2.4aキターっと
どこが変わったん?
>>362 用途によるんじゃないか? フリーで探してるなら
レンダラ:POV、Lightflow、Yafray、Redqueen、BMRT
統合:TS、Blender
くらいか?
Blenderならアニメーションもできるし外部レンダラとして
POVやYafrayも使えるから応用範囲ひろいかな。
でも美少女は向いてないと思う。
>Metasequoia Ver2.2.4a公開 (9/14)
> URLとメールアドレスの記載のみ修正したVer2.2.4aを公開しました。
って、ことらしい。
下らないカキコでスマソ。
前々から気になってたのだが、
ロードするプラグインを選択出来る様にしたのは良いのですが、
次回起動時にリセットされてしまっては何の意味もない気がするのですが。
もしかしてこれってウチだけの現象なんだろうか?
誰かMikotoうpしてくれ・・・。
まじ頼む。
あ、sasakingdomつながらなくなってるな
TechWinに乗ってたね>MIKOTO
CDにファイル入ってるのかなぁ・・・
>>MIKOTOダウンロード障害
ゆーり氏に連絡しといたよ。
本人も気づいてなかったらしい。
>>375 そういうオチですたか。
てっきり意図的な物かと思ってますた。
鬱だ氏のう
>>375 そうだったのか・・・。
てっきり放置プレイにしたのかとおもーたよ。
Mikoto落とせるようになたーよ。
Ω Mikoto0.5aは更新ミスだったんだよ!!
Ω ΩΩ な、なんだってー!!
λ,.,., ショボーン
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/17 03:25 ID:DvXUP+jG
ワイヤーフレームで出力できないんですか?
できそうにないんですけど、ご存知の方いましたら・・・。
>>380 何を言いたいのか良く分からないが、t2k factoryさんのSolid Wireを使うか、
それともプレビューのワイヤー画像が出力したいだけなら、winshotを使うべきでしょう。
・・・しかし始めてSolid Wireを使ったが、なんかいい感じですな。
382 :
380:03/09/17 10:38 ID:k0XxSQFY
>381
サンクス。それのこと。ダウンロードさせてもらいました。
Mikotoそもそも起動できないんだけど、何か心当たりある?
ウィンドウ枠が出たところで不正な処理で止まる。
>>383 mikoto.exeと同じフォルダにlog.txtって出来てない?
それ見るとどこで止まってるか分かるかも。
>>383 それは私も経験があります。
多分データが悪いんだと思います。
物凄く単純なデータ(円柱とか)を、とりあえず動かせる様になってから
その他のデータにチャレンジした方が良いと思います。
既にそのレベルをクリアした人でしたらごめんなさい。
考えられるのは、(ほとんど忘れてしまいましたが)
命名法が悪い
ポリゴンが多すぎる(止まらないが、表示が変になる)
アンカー領域の指定に問題がある(ボーンの位置、アンカーの重なる位置)
空のオブジェクトがある(これで問題が起きた訳ではないが、一応念のため)
両面化し忘れてて、領域が閉じてない(エラーで止まらなかったと思うが、正常に動作しない)
↑この辺が臭いので、調べてみて下さい。
386 :
385:03/09/19 08:20 ID:8nSKGjUe
補足。
一番多いミスは、ボーンの形状が悪い事です。
これは一発で弾かれる(エラーが出て止まる)
ので注意。
今ごろ気が付いたのですが、データを読む前、
Mikotoの起動すら出来ないのですか・・・(滝汗
それも経験があるような気がしますが、何が原因だったかなぁ?
1.ダイレクトXのバージョンが合ってない。
2.グラフィックカードのドライバば古い、又は標準ドライバではない。
3.直前に起動していたアプリの残骸のせいで、メモリが足りない。
4.ウイルスのせいで、EXEファイルは全般に壊れている。
↑この辺かなぁ。分からないです。スマソ。
>>386 2.で起動しなかったことがある。
HALが使えないとダメっぽい。
誰かミコト以上のもの作ってくれないかなぁ
389 :
383:03/09/19 15:01 ID:O7j4fBSl
ログはこんなカンジ。
> ━━━━━━━━━━━━━ Log ━━━━━━━━━━━━━
> Mikoto Ver 0.4f release
> startup 09/19/03 14:53:58
> axmkteng.dll を登録しました
> 環境設定の読み込み
> File::ReadText: 'mikoto.ini' can't open file
> MeMaster : Mikoto:Engine Core の初期化
> プラグインのロード
> インポート: E:\Extract\mikoto\general.mqo
ここで不正な処理ダイアログ。詳細を参照すると、
> エラー署名
> AppName: mikoto.exe AppVer: 1.0.0.1 ModName: itfmmo.dll
> ModVer: 0.0.0.0 Offset: 0002be0e
PCはSiS 650GXチップセットママンにPentium 4-2GHz、GeForce 4 MX 440。
DirectX 9.0 SDKをインストール済み。
他のDirectXのゲームや3Dソフトは特に問題ないです。
390 :
383:03/09/19 15:06 ID:O7j4fBSl
あ、もしかして、DirectX 7世代のビデオカードだからかな?
8以降の機能使ってるんでしょーか、このソフト。
DirectX 8が必要とは書いてあるけど。
ウチはWIN98でDirectX9だが、問題なく動いてます。
うーん、全然わからない。スマソ。
可能性として、SISのチップセットが悪い(んなわけねーな
GEFORCE4のドライバが、NVIDIA標準の物でないから動かない(可能性は低い
くらいしか思いつかないです。
他の人のレスを参項にしてもらいたい所ですが、面倒でなければ、
ttp://jp.nvidia.com/page/home ↑ここのドライバをダウンロードして試してみてくださいな。
まれにグラフィックカード提供のドライバのチューンがヒーキー過ぎて、
動かないケースがあるらしいですので。
後はマザーボードのメーカーサイトに行って、ドライバ?BIOSの更新を見て、
関連しそうな更新が無いかチェックするか、
使わないカードを片っ端から外して起動実験してみるとか(意味無さそう
グラフィックカードの設定を標準に戻してみるとか
その位しか思いつかないです。
ログで分かる人がくる事を祈りましょう。
力になれずスマソ。
>>383 開発者にメールした方が早いんじゃねぇか?
393 :
391:03/09/19 22:38 ID:8nSKGjUe
ガ━━Σ(゜Д゜;)━━ン
必ずしも上手く行くとは限らないので、自己責任でお願いします。
試しにやってみた所、古いドライバを削除しないで上書きインストールしたせいか、
メタセコイアの方のプレビューが表示されなくなって焦りますた。
結局、ドライバを削除→入れ換えで、
グラフィックカード社製のドライバを入れ直すハメに。
イマイチ理解してなくて非常に恥ずかしいのですが、
VGAカードメーカーのドライバには、NVIDIA標準ドライバには含まれない、
必須ドライバが存在するのでしょうかねぇ。
ドライバ削除→NVIDIAドライバインスコ、では機能しなかったので。
(ドライバ削除→NVIDIAドライバインスコ→VGAカードメーカーのドライバインスコという結果に)
SDK入ってるなら
設定→コンパネ→DirectX→Direct3D→Debug/RetailD3DRuntime
がDebugだったらRetailにしてみるとどうかな?
Mizno Lab.雑言更新とchmの新ヘルプUP。
Miznoたん本気で体大丈夫なのか!?
397 :
383:03/09/20 11:30 ID:dl8wscyr
>>394 > 設定→コンパネ→DirectX→Direct3D→Debug/RetailD3DRuntime
> がDebugだったらRetailにしてみるとどうかな?
あ、これであっさり動きましたわ。多謝!(ていうか試せよ>俺)
DirectXで開発してるときはいつもDebug版なんで、
Debug版でも動くといいなあ、とか言ってみるテスト
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/20 12:52 ID:F2Zv8rms
メタセコで作ったモデリングデータをMayaに持っていくときどうしてます?
>396
しーっ
importerも作ってくれれば良いのに・・
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/21 15:43 ID:sKwbRrPg
メタセコ初心者なんですが、UVマッピングするときの手順って、どうしていますか?
メタセコでポリゴン開いてからファイル出力してテクスチャを描いてます?
このとき、ポリゴンを手動で展開するのにdでもなく時間かかるんですけど、UVマッピングってこうゆうものなんでしょうか…。
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/21 17:37 ID:joFrM09G
最強モデラーなんてスレたい付いてるけど、最強でもなんでもないでしょ。
漏れからすれば、UI悪くて、シェアウェアならこの程度なんかなぁって
思うくらい。
持ち上げるにも程があるよ。
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/21 17:39 ID:joFrM09G
最強モデラーなんてスレたい付いてるけど、最強でもなんでもないでしょ。
漏れからすれば、UI悪くて、シェアウェアならこの程度なんかなぁって
思うくらい。
持ち上げるにも程があるね。バカバカしい。
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/21 17:47 ID:UyXJ73/7
UIをアイコンのデザインとかだとおもってる人、よくいるよなぁ
LWやC4Dよりモデリングしやすいよモデラーとしては最強だ。
きっと402はメタセコ使いに挫折したんだね、カワイソー
↓荒れの前兆を察した善良な人間が一言
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
ああああああああああああああああああああああああああああああっ!!!
わああああああああああああああああああああああああああああ!!!
hづkrlそw3hぐyちt967k7−う¥」y7.ちfkl59
クソォォォォ!!チクショォォォォ!!
メタセコをバカにしやがってッ!!
クソッ!!クソッ!!チクショッ!!チクショッ!!
. ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´Д`)< スンマセン、直ぐに片付けます
-=≡ / ヽ \_______
. /| | |. |
-=≡ /. \ヽ/\\_
/ ヽ⌒)==ヽ_)= /⌒ヽ
-= / /⌒\.\ || || / ´_ゝ`) ←402
/ / > ) || || | /
/ / / /_||_ || と_)_) 旦_.
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
2.24って2.23と何が違うの?
>>409 使ってみれば分かる。
新機能とか搭載してなかったっけ?
更新履歴参照。
ついでに言うと、2.24→2.3RC〜
じゃなかったっけ?
>>398 形状はobjではいて、テクスチャーや色は
melで直接mqoを読む‥くらいしか思いつかん。
テクスチャ等のUVマッピングの方法は、UVMaperなるソフトが良いよ、
英語版だがフリーソフトだ、何よりシンプルで使いやすい
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/09/23 19:33 ID:cJmLtEgQ
>>412 荒しじゃないよね?
と仮定して老婆心から言わせて貰うと、ベータにはいってからもうずっと
メタセコのほうが機能も使い勝手も上ですよ。
>>413 前スレで出ていた話題と思いますが、展開方法が色々選べて良いらしいです。
メタセコイアは、焼き込みとチマチマした編集作業自体は悪くなさそうですが、
自動展開というか、ばっと広げるのは苦手っぽいので、その辺カバーするのには
良いのではないでしょうか?と、UVMaperを使ったこともないのにレスを付けてみるテスト。
それよりも某所でアップされてる、モデルに直接色塗りが出来るツールってどうですか?
激しく画期的なフリーのツールのような気がするのですが、私の使用OS(無印WIN98)
では使えないみたいで悔しいので、とりあえず聞いてみますが。
ああっ、使いてぇ。使いてぇよう〜〜。
>>414 すみません。
そのツールはどこで発表されていたのでしょう?
Mikotoで表示されてるモデルをJPGで保存して フォトショップで見る方法ありますか?
ひょっとしたらものすごく バカな質問かもしれませんけど…
信じられないほど馬鹿な質問ですね・・・
>>418 すみません。
それ本当にヒントになってるんでしょうか?
>>420 自分は分かりましたよ。PROPERさんのところでしょ。
個人のサイトにひっそりうPされてた物だから、
大々的に宣伝するのははばかられるので、ヒントという形にしました。
つーかそれ以前に、オープンに公開されてるソフトではなさそうなので。
それで、使えます?使用感はどうでしょうか?
いや、髪の流れに沿って面の流れを作り、
そこで分割する事で破綻の少ないテクスチャを作れる事は理解したのですが、
やっぱり一発で形が出せるツールってのには憧れるわけでして(^^;
423 :
420:03/09/23 23:51 ID:vmhnodW/
いやはや恥ずかしい限りです。
HNに目が行かず、ずっとリンク先のムービーを見てました。
何回も何回も・・・
424 :
420:03/09/24 00:16 ID:Jb/8isPw
>>422 私個人の感想なので気を悪くされる方もいるでしょうが
メタセコの3DPaintに若干のプラスアルファってとこでしょうか。
ブラシがペン、ブラシ、エアブラシとあり
また、ぼかしができる指先ツール、マスキング、二重制限のレイヤー
などを備えていて機能のほうはメタセコと比べて大分拡張されてますよ。
ただ、これで完結するのは絵心のない自分には無理だとおもいました。
しかし今後継続して開発がなされるならメタセコユーザーにとっては
嬉しいニュースですね。
425 :
420:03/09/24 00:26 ID:Jb/8isPw
訂正:レイヤーは右クリックでいくらでも作れました。すいません。
Mizno Lab.更新。
今回も雑言とchmヘルプのみの更新で、
正式Ver2.3の今月中公開は困難でつか・・・
>>424 あれの最大の利点は、ポリゴンの不連続面で妙な線が引かれない事と思ってました。
メタセコのも同じような事は出来るのですが、面が連続してない所をまたぐと、
UV平面上の始点と終点に間に線が引かれてしまい悲しかったので。
使えるのですか。いいな〜。
428 :
420:03/09/24 17:21 ID:Jb/8isPw
>>427 >ポリゴンの不連続面で妙な線が引かれない
マジですか!?それってBodyPaint3Dとかに搭載されてる機能ですよね。
もし本当だとしたら、かなりスゴイことですね。
あとで試してみます。
うーん、話題のツール落としてみたのですが…立ち上がらないですよトホ
win98seとmeで試したけど立ち上げ時エラーがでます。
詳細きぼんぬ…
先に書かれている3dPaintsoft落としてみたのですが…起動しません。
win98seとmeで試しましたがエラーが出ます。
詳細きぼんぬ…
二重カキコすまんです
>>429 DirectXのバージョンが低いとか無い?
WindowはもろDirectX Viewerそのものだよ。
それより、3dPaint内にmqoとテクスチャー置かないとうちでは読み込みすら失敗する…。
後は曲面化してたらダメとかnullオブジェクトがどうのこうのってエラーがでちゃう。
後テクスチャ領域はpixel ratio1X1じゃないとダメなのかな?
例えば512X512のような感じの。
エラーの詳細きぼんぬ。
434 :
429:03/09/25 06:09 ID:gRZifWuh
DirectXのバージョンが古いのあるかも…
win98seは?今から上げてみます、meはDirectx9bです。
ビデオカードはかなりしょぼいです。
エラーですが起動時
Generic application error.Enable
debug output for detailed information.
This sample will now exit.
と出ます。
readmeファイルなどは無いでしょうか?
おおおっ使える。使えるぞー(感動
WIN98(無印)ですが、なんか使えちゃいました。
DirectX9を入れ直したり、ドライバを入れ直したりしたのですが、
どうやら効果があったのは、ドライバを古くする事でした。
どうも最近のNVIDIA新型ドライバは調子が悪かったみたいで、
(ドライバの種類を間違えた?or新型ハード用にカスタムされた?)
メタセコイアでポリゴンが表示出来なくなったりしてたのですが、
43.45_win9x_international.exe
↑コイツを入れ直したら直りました。何がいけなかったのだろう?
環境は
WIN98、
WINFAST A170(GEFORCE4 MX420)、
DirectX9.0b、
845PEMAX-L
てなとこです。
さて始めて使ってみて感想ですが、(禿しく自己レスですが
やっぱりテクスチャの展開が大事と言うことですね(汗
nanasi9は、メタセコイア付属のペイントよりは飛び線が抑えられる様ですが、
全く出ない訳でもないようなので、面と面の接続位置が正しく展開されてないと
やっぱりダメみたいですね。
後はパレットの色の入れ換え方と、ウインドウサイズの変更が出来れば、
割と下書きには重宝しそうな感じです。
437 :
436:03/09/25 12:41 ID:wb6phGOh
と思いましたが、現状だと拡張子BBSでしか出力出来ないみたいなので、
使える様になるのはまだ先の様ですね。
騒ぎ過ぎてすいませんでした。m(__)m
吊って来ます。
___
|
○
/|ヽ
||
:
:
●
properのサイトのどこにアレがあるのかまったくワカラン・・・・
画像BBS
441 :
436:03/09/26 03:15 ID:taSl93yO
>>438 ありゃ、そうでしたか?
ウチの環境だとダメポなのかなぁ?
確か試しにBMPで出そうとしたら、
何度やっても拡張子がBBSになってしまったハズです。
ウチのハード固有の問題だとしたらヤだけど、他の人が使えるならOKか。
>>441 ファイル名に1.bmpみたいに拡張子まで入れてから
ファイルタイプにBMPを選ぶとできるぽ
>>442 おお、保存出来ました。サンクス。
susieで開けないので、ファイルが異常な事になってるのかと思ってましたが、
その他のグラフィックツールで開けたので、利用出来ます。
さて、UVの位置を直してから描いてみるか。
ある辺Aを定規にして、それにつながる辺をAの延長上の直線に並べる
プラグインがあると便利そうだなと思った、メカものを作ってたある日。
更に付け足し。
ある面を基準にして、選んだ面を平行にしてくれるプラグインとかあったら
便利かもと思ったが、実はローカル座標系があれば良さそうなので、
件のプラグインを試してみるかと思った夏の終りのある日。
「面を正面へ」も使えるかもよ
>>446 HOLLY SHIT !!
コイツですよ。こんな愉快なプラグインを探してました。
あるひねった面を基準に垂直に動かしたい時とか
死ぬほど困ってたのですが、これを使えば万事解決ですな(w
選択面を基準に、オブジェクト全体を回転&アンドゥとは恐れ入りました。
これは、「もいっちょ」とか「頂点を分離」並に使えるプラグインですな。
今日は枕を高くして眠れそうです。本当にありがとうっ。
プラグインを作ってくれた人に敬礼!!ありがとうございましたっ。
惜しむらくはショートカットが効かなくなる事だが、
いやっ多くを望むまい。
その代わり、この機能は是非メタセコ本体にオフィシャルでサポートして欲しいと、
MIZNOタンにお願いしたいくらいだ。ほんと必須に近い。
>>446さん。と開発者さまサンキュウ
ロボットとか地形つくんのに最適ですね〜
「面を正面へ」ってどこにあるんでしょぅ?
つか「面を正面へ」のサイトの人、これ何やってるの?
ゲームの開発みたいな感じだけど
MIZNO氏が壊れてきたようです。
ねたであってほしい。
>>452 モデリングソフトでは意味が薄いと思うんだが・・・。
そういうのはアニメーションさせるほうのソフトのプレビューには欲しいと思う。
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/01 05:35 ID:bsyvQ7GD
辺から面に変換ってどうするんだっけ?
450です
>>453 なるほど〜
そのサイト初めて知った。他にもプラグインがあってうれし
どうもありがとう。
459 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/01 18:18 ID:UioMO31+
>>452 需要有りそうなら作るかも。
GIとかは出来なくても、そのぐらいの品質で
リアルタイムに動けばうれしい物なんですかね?
DoGaにもリアルタイムレンダリングでの動画っていうのが
あったと思うんですが、それを今風に作るっていう感じなら
喜ぶ人は多いのかな。
>>459 最終レンダリング画像に近い状態を見な
がら造型、配置したいのだと思われます。
>>457 MASH BRAINさんのプラグイン、ラインを四角形面化が良いんじゃない?
一見入力する項目が多くて面倒そうだが、分かりやすいし使えると思うよ。
その他プラグインの質問だったら却下。
中には苦労したのもあるので、今更調べたくないッス。
でもマニュアルを良く読んだら分かったので、マニュアルを良く嫁。
>>459 横レスですが、最近出てきたRenderBladeっちう
ライトウェーブのシーンビューワ見たときゃ感動に震えましたよ。
もちろんモデルビューワだけでも、
いちいちレンダリングしなくてもある程度結果が分かると修正が便利だし、
動かせるなら何をおいてもとにかく楽しいです(w
な訳でAnimadioには少し期待していたのですが・・・
463 :
452:03/10/02 07:53 ID:O1weP+j6
>>459 (ノ゜ο゜)ノ オオオオォォォォォォ- マジですか!
>>418で紹介されたような3DPAINTでこのCgデモのようなクオリティというのがベストなんですが、
あれはお絵かき等のみなんで、ちょっと微妙。
かといってモデリングだけだとそこまでクオリティは要らず…。
しいて言えば、テクスチャマッピング作業時でしょうか?UV設定してテクスチャ描いてと言った感じで…。
でも、本当に搭載して欲しいのはMikotoなのかも。。。。
プログラム。あんまり詳しくないんですがCgでプログラム組みあげるのって難しくないんですか?
質感のプリセットを用意しておくならプログラマーに負担がかかるだろうし、
Cgのコードはユーザー側でなんとかすると言うならそのときはユーザーに負担がかかる。
個人製作レベルのソフトだと気合入れて作らない限りは相当メンドクサイと思われ。
465 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/03 13:42 ID:QEdY3PoC
>>461 既にそこは調べたけどバージョンが古くて今のじゃできなかったYO!
466 :
465:03/10/03 13:44 ID:QEdY3PoC
あ!金払ってなかったからか。
雑言更新。
Ver2.3正式公開は一週間以内?本当?
とにかくがんがれMiznoたん〜。
俺は待ってるぜ〜。
(´ー`).。oO(毎度思う事だが、Mizno氏の雑言をチェックしてる人って凄いなぁ)
よほど待ちどおしいんだよ、きっと。
毛羽毛現プラグインって何処でDLできますか?
また、有料ならいくらでしょうか?
ぐーぐるで探してみても全然わかりません、教えて君でスマソが・・・
>>470 kaiser.zombie.jp/keukegen.htm
kaiser.zombie.jp/keukegen2.htm
>>471 ありがd、あそこのサイトまでたどりついたのにkeukegen.htmにたどり着けなかったヨ _| ̄|○
又も意味のないカキコでスマン。
位置合わせのコマンドを使うたびに思うのだが、
ある一点の座標を抽出して、その点を基準にして
他の点を合わせる機能とかあると便利だと思う。
今それをやるためには、一度座標をメモしてから、
手入力するしかなさそうなので。<単に面倒くさがり過ぎとも言う
さらに教えてクンで申し訳無いが、ブーリアン以外で、
ポリゴンとポリゴンが重なる部分に、新たに辺を作ってくれる
都合の良いプラグインってありましたっけ??
斜めの面と斜めの面をテキトーに張っておいて、
ぶつかる部分に、オートで分割線が引かれてくれれば楽な作業をしてるもので。
手でやると修正が洒落にならんです。辺の直線を保ちつつ位置調整なんて・・・
>>475 うーん、ちょっと違う感じです。
ポリゴン同士の衝突判定プログラムという奴に該当するかもしれません。
やっぱり無いみたいですね。失礼しました。
ブーリアンが一番近いのですが、変な形状の多角形で試した所、
どうも上手く合成と言うか、断面が出来なかったもので。
頂点の位置合わせをマウスの右クリックを使いながらシコシコやってますが
成功率2割くらいです。
成功する時は一発でOKなのですが、一度外すとなかなか一致してくれません。
画面を拡大するほど失敗するような気がします。何か設定があるのでしょうか?
>>477 慣れの問題だと思うけど、どうしてもうまくいかない時は
頂点を選択してCtrl+Jでくっつけた方が早いのでは。
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 01:44 ID:gk6NCKW4
>477
俺の場合、成功率は10割です。失敗したことはありません。
でも裏と表があってないとそれはできないですよ。
480 :
477:03/10/06 02:19 ID:GF8Cecx9
レスありがとうございます。
>478
顔のMTを作っているので首側の接合部にジャストで合わせたいのです。
>479
上手くいくときは5割くらいのペースで進むんですが・・・
ちなみにモニターはTrue Coler(24bit)、反応許容距離は10.0に設定してます。
>>477 言われるまで、すっかり頂点をくっつけるショートカットを使ってなかった事に気が付かなかった・・・
人指し指のショートカットなのに・・・1キー無駄にしてたなぁ、何振ろう?(汗
慣れです。
確かに付かない時は付かないですが、慣れるとどういう時に付かないか、
どうしたら良いかが分かるのであまり悩まないです。
ありがちなケースを挙げますと、(あんまり意味ないですが)
1、編集オプションで動かない様にしている軸方向にくっ付けようとしている
2、気がつかずにスペースキーを押して編集固定が入っている
3、違うオブジェクト同士でくっ付けようとして、片方をロックしたままである
4、479氏の言うように、面の方向の揃ってない頂点をくっ付けようとしている
上手く言えないですが、頂点をくっ付ける時は、面の流れを意識して面を張った方が良いです。
面の向きがずれ過ぎていると、付きにくいこともしばしば有ります。
と言うか私が意識してるのは、くっ付けようとする面同士が、こっち向きに表が見える状態にする事です。
見えない時は見える位置まで回り込みます。
面の裏側が見えるような角度から付けようとしても上手く行かない事が多いので、
付かなかったら視点を移動してみる、
ポリゴンのむこう側の頂点を付ける様に作業しない、
なるべく両方の面が見える位置から編集するクセを付ければ、そんなに困らないハズです。
この話題、思い出した頃に定期的に出てくるね。
>>480 これはあくまで俺仕様の解決方法ですが、参考までに
I.ハンドルを消す
II.@適当な2つ以上の頂点を選択(くっつけたい頂点でなくてもよい)
Aショートカットではなく、メニューから
選択部処理->選択頂点をくっつける
Bアンドゥして作業再開
(@〜Bをいちいちやるのではなく、一度やるだけでOK)
この二つの方法のどちらかでほぼ100%ドラッグ右クリが正常動作するようになる。
ハンドルを消すのがお手頃かな。
ただし、環境によってできたりできなかったりするらしいので注意。
もし自分なりの解決方法を見つけたなら、是非ここで報告してくれ。
たまに形状のポイント選択が効かなくなるんだけど、そういう香具師他にいない?
484 :
477:03/10/06 03:41 ID:GF8Cecx9
>481
>482
ありがとうございます。試してみます。
メタセコ使いというよりはCARRARA使いが注目してるソフトだと思うが。
>>485 頭痛くなってきた・・・漏れはメタセコでいいやヽ(・∀・)ノ
>>485 掲示板に新しいバージョンのスクリーンショットが載ってるぞ。
それを見る限り今後メタセコからの乗換え組みが出てもおかしくないと思う。
自分はメタセコメインだけど、このMarbleClayとhamapatchの後継ソフトの
Laputaに注目してる。Laputaのほうは全然情報出なくて心配・・・
>>488 新しいのはだいぶ面白そうだねぇ
メタセコのように痒いところに手が届くツールになれば・・・
MableClay何年か前に使った感じだと機能は豊富だが、メタセコに比べると使いにくかった。
今はどうかしらんが。
Wings 3Dは?多角形が扱えたり入出力フォーマットとか面白そうなんだけど。
ちゃんと試してみる暇なくて。
492 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/07 22:54 ID:/V/DPchk
VisualC++6.0買いました。
何とかプラグイン造りたいんですけど何から学んだら宜しいのでしょうか?
初心者向けの良い本てあります?
昔、クイックベーシックやっていたことがあったけど・・・コンパイルの仕方からしてなにがなんやら解んないYO!
>>492 クイックベーシックは忘れましょう。
クイックCとかターボCとかだったら良かったのにね。
つーか6.0もう売ってネーだろ。割れか?
494 :
492:03/10/08 01:25 ID:V874raF9
>>493 んにゃ、未登録パッケージのオークション。
メタセコのページに6.0っ載ってたし、
次のバージョンは名前変わっていてよくわからんかった
>>494 そうか。じゃ、がんばって。
とりあえず一旦プラグイン忘れて関係なさそうな
チュートリアルやって基礎を理解するべし。
ここまでに2〜3ヶ月
もうモチベーションが上がらなくなって
どうしようもなくなったら3D系のプログラミングスレ
なんかで情報収集。サンプルソース拾ってあそぶ。
ここまでに半年。
よっしゃ! プラグイン作っちゃうモンね〜!
で、何作る? ネットで探すと大抵見つかるよ。
漏れやることないじゃん、鬱。
悩むこと半年。
漏れって結局プログラム書いてないよな。
人のプラグインで満足だよ。あれ? こういう
プラグインないのかなあ? そうかじゃいよいよ
漏れの出番だぜ!
・・・というわけで一年後の活躍に期待してるよ。
>>495 まあ、作りたいプラグインの構想はあるんだけどね、やり方が解らんです。
「下手の〜」とも言うけど「好きこそ〜」とも言うし、千里の道も一歩〜という事で、
コツコツするとして、関数辞典は明日、買いに行くとして、
あと初心者向けの書籍は何にするかな。
OKIベーシックとクイックベーシックみたいに微妙な違いがCにもあんのかな?
497 :
つーか:03/10/08 02:19 ID:a5oke/xH
とりあえず、C++の基礎からやれや。
ムック本とかの方が、わかりやすく解説してるから良いね。
>>496 もうクイックベーシックとかは片隅からも消去した方がいいよ。まじで。
C++のスレとかで「クイックベーシックならわかるんですが・・・」とか
言った日にゃはなから相手にしてもらえなくなります。「ターボパスカル
ならわかります」ならまだマシだが。
あとCとC++が違うというのを先に理解した方がいい。
どうやらまだわかってないらしいので。
タイムスリップグリコのウルトラマンシリーズみたいに、パースの付いたモデルを
作るプラグインきぼんぬ
自分じゃペーパークラフト作ってないけど、有ったらあったで面白いかもと…
delphi でもプラグイン作れるよ
VBでも作れるよ
>>499 テーパー変形でいいんじゃないの?
プラグインもあった筈。
503 :
496:03/10/08 13:04 ID:J0y0bb8G
とりあえず、c++の書籍と関数辞典買ってきます。
そういや、cとc++の違いも具体的には分かっていないや、一般常識としても調べんとなぁ〜
504 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/08 14:12 ID:o7uASmpb
グリットのますめの設定がよくわかりません。
たとえば、メッシュの大きさを400にして、
グリットの間隔を10にしても、10等分されないし、
かといって10ピクセル?ごとになっていて
40等分されているわけでもないようです。
Y軸のチェックを入れても、何もかわらないし。
分割された立方体とグリットの升目をぴったりとあわせたいのですが、
なにかよい方法はありませんか?
グリットじゃなくてグリッド。
gridだから濁点がつくんだよ。
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/08 17:07 ID:o7uASmpb
端っこにあるモデルデータを選択しておいて、
ショートカットキーとかで画面の真中にもってくることができませんか?
507 :
1:03/10/08 17:33 ID:k6M20Mkj
age
508 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/08 20:33 ID:g5gd9HFL
コントロール+Fとは違うのか?視点じゃなくて実際に移動?
位置合わせをショートカットに入れればいいんじゃないの
>>496 自分がいいと思う本はプログラマ板で大抵叩かれてるんで難しいですが、
個人的なお勧めです。挙げだすとキリがないんで4冊だけ。
定本 明解C言語〈第1巻〉入門編
Cの初心者本。amazonの書評もそこそこ。
独習C++
Cの基本知識が前提。柴田氏のC++入門は内容が古いのでこちらがベターかも。
C/C++ミスプログラミング ケーススタディ
初心者本の後に。書評 ikebukuro.cool.ne.jp/vot/book/missprogram.html
VisualC++逆引き大全 500の極意
APIのTips。サンプルもあって便利。VC++の使い方も載ってた様な気が。
511 :
506:03/10/08 22:08 ID:o7uASmpb
>508 509
これです、これを望んでいました。
ありがとうございます。
>>510 あと一冊、これだけは外せない
はじめての(ry
愚痴。
「面を正面に」のプラグインを使ってる時に、
ついうっかり複数起動してしまうこと三度、
それぞれ一時間以上作業してるのに、
セーブし忘れて全てパー。
もうヤケクソです。
このプラグインちょっと使い勝手が悪いぃ
と、プラグインに八つ当たりする秋の夜。
515 :
496:03/10/09 12:25 ID:tLS32V5G
>>510 アリガトン
昨日、全然違うとこの本買っちまったYO、
この手の書籍は高いからあんまり買えんので当分はこの入門書で進めるよ〜
久々にバージョンアップしてみたら、移動するときに矢印がでるのは
ありがたいんだけど、移動→右クリックの連携ができなくなってる?
最新バージョンでできてる人いる?
517 :
504:03/10/09 12:43 ID:uEE2x2A6
すまそ、ドでした。
別の方法で打開策をみつけました。お騒がせ〜しました。
メタセコ使いはじめたばっかだけどわかりやすくていいねー。
カメラの記憶が何ポーズかできればいいんだけど、
みたところないみたいなんだけどできるんでしょうか?
いちいち今は数値を覚えているし…。
>>514 まぁ、プラグインが悪いというよりSDKの問題らしいので
本体のSDKのバージョンアップを待つしかない。
>>518 ガ━━Σ(゜Д゜;)━━ン
そうだったのでつか。
それじゃプラグインに文句言ってもしょうがないですね。ご免なさい。
ぶっちゃけ、次欲しい機能としてハッキリ分かった物、
それは辺の傾斜にそって頂点を移動させるプラグインだ。
XZ平面に平行で、XY平面をX軸回転させたような面と言うか、
YZ平面に斜めに引いたような辺を持つ平面の場合(ううっ分かりにくい説明だ)
傾斜はそのままで、斜面の途中にXZ平面に水平な頂点を追加したいと思っても、
ナイフツールで切って揃えるくらいしかやりようが思い付かないし、
それだと微量だけど、最初の傾斜とズレが生じてしまうので使えないと思うのです。
だから移動ツールのハンドルが出てる状態でY軸方向に移動させる場合とか、
元の平面の傾斜に沿って移動とか出来れば良いのにと思った次第。
>>517 shift+F5〜F8で、視点を記憶、
次にF5〜F8を押した時にその視点に移動って出来るよ。
視点の保存は出来ないけど。
マニュアル嫁。
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 14:26 ID:wimyP4NY
>>516 矢印消せばいいじゃん。
矢印あってもくっつける事はできるぞ。普段は消しているが。
恐らくみんなできているぞ。。。
あ、ほんとだ、ハンドル消せた・・・
よく見てなかった、スマソ
ハンドルあったらくっつかないのね
>>522 くっつかないこともないが失敗しやすい傾向はある
基本図形の詳細をいじった後に
一発でデフォルトの値に戻す方法ありますか?
長文スマソ
>>524 全然短いYO(w
残念ながら漏れは知らんよ
>>519 俺もメカ物とか作ってるとき、そういう機能が欲しいとよく思う。
528 :
_:03/10/09 21:05 ID:P/dlpz1P
>>525,526
ないんdkfjうぇlkfjwl
ありがとうございました
529 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 14:34 ID:CyKqq09W
はーいみなさん、2.30が正式公開されましたよー。
530 :
村の子供たち:03/10/11 14:43 ID:pJ/1L1ao
わーい わーい
2.30公開だ
2.30公開だ
わーーい
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 14:54 ID:sqAoN91f
ひゃっほーーーい!!
2.30キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 16:58 ID:h0ZJUZLL
まったくみんなネタに乗るのがうまいなぁ・・・って
>メジャーアップ版Ver2.3.0を公開しました。
ホントニキテル━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!
2.4βマダー?、っと
2.30バグフィックスバージョンじゃないんだね、DLしてみようかな・・・
>プラグインとの交信に使う内部バージョンを変えるの忘れてた・・・_| ̄|○
2ch見てるのか…ってあたりまえか。
AAの事言ってるならそれ2CHローカルじゃないし分かんないよ
100%ミテル
Miznoたん、このスレも見てるのかな…(;´Д`)ハァハァ
ミテルヨ
レンダリング機能も備えなさったんですな〜。うーんグレイト
2.3マッピングの「適用」ボタンが無くなってるんだけど、
円筒マップとかで、大体マッピングして、
手作業で修正とかしたい場合はどうするんだ?
>>545 あれ。今度は出来る・・・。
変だなぁ・・。なんかUVボタンを押した瞬間に、
円筒マップが破棄されて、前に設定してたUVになってたんだけど・・。
まぁいいか。さんきゅ。
547 :
544:03/10/13 22:36 ID:CjmrBnXy
あ。判りました。
1オブジェクトの中でマッピング方法が複数使われてる場合は、
UV操作の中で円筒とかを使わないといけないんですね。
なるほど。使い方を理解してなかっただけですた。
548 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 14:16 ID:Mz4NFM8R
ttp://www.peranders.com/c4d8/ms/ 今のメタセコのナイフは確定しずらい所があるのでScalpel Toolみたいなのがいいな。
棒みたいなのが表示されてどこまで分割できるか決めることができる所とか便利そう。
Fuzzy Smoothはぜひほしい機能。まえに誰かこんなのほしいっていってたよね?
まあパクリ決定ってことで。(技術的にどうなんだろう?難しいのかな)
メタセコ、ベベル弱いね。他がよくなった分目立ってきた。
あと点、辺を削除すると自動的にポリ補完してくんないかな、、張り直すの面倒なんで。
>>548 触った事ないけど、C4Dと比較しちゃ可愛そうってもんですよ。
あっちは高価ではあるが、痒い所に手が届きまくりなソフトっぽいですから。
C4D使えるんだー。いいなぁー。
でもメタセコの進化を期待するって意味では色々やって欲しいですね。
更新の止まったソフトは、待ってて面白くないですから。
いっそあと5000円くらい払っても良いから、高機能版出してくれないかなぁ。
単体で売り物になってる3Dペイントと、完成版ブーリアンを付けて5000円増し!(w
作ってるひと、そんなに頭良くないんだよ
>>548 すでにありましたか、試してみます。
>>550 ?C4Dは持ってませんよ、偶然見つけたもんで。
この分割方法って、MAYAとかLWのエッジツールとかにも採用されてますね。
だからメタセコも真似してほしくて(多角形ポリが採用されないと駄目?)。
新しい機能というより、今ある物を煮詰めてほしいななんて。
対称モードで回転、ポリゴン分割が効くようになったり(ミラーでいいんだけど)、
UNDOが選択状態まで辿れるようにとかそんな所。
あと、やっぱり専用ブラウザーがほしいな。↓こんなの。
ttp://www.hurleyworks.com/media/LoadThisDemo.avi ファイルを見ながら、複数ピックアップして挿入とか、検索もできるみたい。
>>551 頭がどうとかいうよりも、
すでにあるものをそのままパクルってのは気が進まないのかも。あと気力、体力。
>>552 専用じゃないがSusieプラグインでメタセコに対応したものはあるな。
>>548 Scalpel Toolのデモみたいなの見たけど、何で線引いてないとこに
急に別の線が現れてるのかと思ったら四角形ポリゴン以上は同等に
出来ないと見て良いんだよね?
普通に三角形と四角形のつじつまあわせの為に瞬時に別の線を入れてるかんじ?
あ。オブジェクトパネルにフォトショップみたいなフォルダー欲しい。
グループ分けって感じにして人まとまりで管理したい。
階層化の方が便利だよ!って言う人多いと思うんだけど、
どうみてもオブジェクトパネルの構造上大きい仕様変更しないと階層化は無理だと思うから、
この提案。
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 01:23 ID:+F621Kyc
まあフォルダ欲しいね。
C4D使ってるけど有機モデリング最悪だわ。メタセコがイイ。
「H 選択した面から辺を張る」でハンドルの表示のチェックを
外したら、ダイアログが出なくなってしまいました。
アイコンを右クリック・ダブルクリックとか表示メニューを
探したりとか、思いつく限り試しましたが駄目です。
元に戻す方法を教えてください。
>>558 俺も出てないと思う。
でも「面張り」してると並行・垂直に「面張り」出来たらなぁ・・
と思うことが多い。
左右対称モデルだとわざわざ「頂点の位置を揃える」で直してるが。
560 :
557:03/10/17 18:58 ID:lfbLP3IP
そう言われると何だか自信がなくなってきました。
別の何かと勘違いしてるのかな、もうちょっと調べてみます …
ちなみに 2.3 RC3 です。
>>560 2.2.4 2.3.0ともに面張りにはオプション無いみたいね
移動とかのオプションは出るんでそ?
>>559 あぁ、平行移動あると便利だよねぇ、SHIFT+ドラッグとか効けばねぇ
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 22:53 ID:+F621Kyc
ハンドルは出てこないです。
編集オプションのところで面張り制御できればいいんだけどね。
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 16:42 ID:nkW38kOi
MIKOTO立ち上げっぱなしで熟睡しちゃったよ((゚Д゚;))
CPU使用率100%はどうにかならんのですか・・・
>>563 処理の都合で100%になるけど実際にはそんなに負荷かかってないのでは
ないかと想像してるんだがどうかな。
2.3でテクスチャ張ったら重くなるのは俺だけ?
566 :
565:03/10/20 00:26 ID:RTzmlOOv
表示方式MOQのままでした(;´Д`)
逝ってきます。
MOQ……/ ゚ω゚)モキュー
メタセコノヤロー!
メタセコイアでUV編集しながら、裏でPIXIA使ってテクスチャを描いて、
9時間くらい付けっぱなしで(途中何時間か中断有り)
作業してたら、リソース不足で落ちた−(;_;)
やっぱりWIN98のままで、1024×1024のテクスチャ編集を
しようと言うのが甘いと言う事だろうか?
質問いいでしょうか。メタセコイアって面を作成したりする時、一点のカメラだけなので変な形になってしまったり、ズレてしまいます。正確な位置に面を生成出来ないんです。。。どうやったらいいんですか?
は?ヘルプに目通したのか?
(´・ω・')へ?のってるの?
(ノ∀`)タハー
みんなスルーしてるとこゴメン。マジレスする。
>570
シェア版をレジストすれば他のソフトみたいに四面図で編集できる。
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 10:17 ID:eGriOWSy
四面図じゃなくても上のF1とか使え・・・。
576 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 10:19 ID:qwGhu3ss
へー
私もまだ始めたばかりなんで、LE使ってるんですが、
四面図あった方が、断然便利!みたいなことってありますか?
一応F1〜F3は使いまくってます。
たまにF1〜F3の真逆から見た視点が欲しくなることはあります。
>577
Shiftを一緒に押すナリ
四面図はモデリング中はほとんど使わないけど、UV編集の時は無いと困る。
SIFT押しながらF1〜F3押すと反対側の視点だったはずだけどLEは出来ないのかな?
自分は登録版使ってるけど四面図全然使わない、画面小さくなるしF1〜F4押した方が早いから。
プラグイン使えるのは激しく便利だけどね。
580 :
577:03/10/21 22:24 ID:rCAOi8U0
>>578-579 いやはや、メタセコは本当に至れり尽くせりで…凄いなぁ。
お二人とも、ご教授ありがとうございました。LEでも可能でした。
なるほど、テクスチャ貼るときに効果を発揮する物なんですね。
私も画面が大きい方が好きなので、もう少し不満が出てくるまでは
今しばらくLEで行こうと思います。感謝。
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 03:33 ID:uJvm74RL
β更新キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
日本語環境Python?よく分かりまへんで困った事です。
Pythonインストールしていないと
起動すらしないのね。
( ´・ω・`)ショボ-ン
βはしばらく静観ということでいきまつ
元々Pythonerなので望むところですけど、
残念ながらMetasequoiaのほうが最近ご無沙汰なので
まぁがんがる。
>>583 さすがにそれは引くなぁ。
一般人が手を出しづらすぎ。
Pythonでググったらなつかしい人たちに出会ったよ
スパム、スパム、スパム、スパム、スパム、スパム…
俺の脳味噌は、どこを切っても馬鹿だぜ〜。
ありがちなミスですが、
Python 2.2.3 日本語環境用インストーラ(Win32)
を入れろゴルァァって書いてあったのに、
Python 2.3 日本語環境用インストーラ(Win32)
を間違えてインストールしたので、動かないぞゴルァァ!!
状態になりますた。
皆さんは気を付けて下さいね。
PYTHONってアンインストールはどうするのだろう??
関係ないけどけど、メタセコの開発バージョンと番号が似てますね。そんだけ。
馬鹿がβ版使ってんじゃねーゴルァァと言う意見は回避するとして、
ローカル座標系ってどうやって設定するんでしょうね?
もしかしてPYTHON書けないとダメ?(;_;)
とりあえず入れ子状にオブジェクトが管理出来る様になったのは便利そうですが、
後は親族みたいなMIKOTOとかが、対応してくれるかどうか今後の動向が気になる所。
材質も入れ子状にしないのは、それなりに理由があるのかな?
ついにグループ分けがキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
メタセコサイコー
>>588 編集コマンドのローカルコマンドを使うんだと思うんだが、
活用法はこれから・・・
591 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 09:46 ID:F+dq6TtC
面単位でなく頂点単位でグループ分けしたいのですができますか?
592 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 14:17 ID:T/ThJgeZ
MQSystem.messageBox("キタ━━━━━━\(゚∀゚)/━━━━━━ !!!!! ")
( *´∀`) ┌―⊆⊇─┐
ミ.三三) │yahoo!bb│
し_)_) └――――┘
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 17:31 ID:BlUEucI1
未登録ではスクリプトは実行できません_| ̄|○
Miznoタソ、次はプラグインのフォルダー管理をよろぴく!
キーボードショートカットの管理も、システム内に取り込んでホスイ
> 未登録ではスクリプトは実行できません_| ̄|○
_no
598 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 21:47 ID:qy1bYF7v
プラグインもレイヤのようにウィンドウで表示できたらいいな。
ローカル座標系の要望
・ローカル座標系のリセット
・回転の支点がオブジェクトの中心固定なのを
好きな場所にずらせるようにして欲しい。
みずのたんにメールしてもいい?
600 :
318:03/10/22 22:25 ID:4M0X5fgt
>>599 回転の支点ってうごかせるんじゃ・・・・
601 :
600:03/10/22 22:28 ID:4M0X5fgt
名前、誤爆ですスミマセン
602 :
600:03/10/22 22:30 ID:4M0X5fgt
吊ってきます
ローカルでってことね・・・
あ、599で書いた事って、もうできるみたいだ。
>>600 形状変更ボタンを押していない状態で
動かせることに気が付きました。
詳細設定の数値パネルって、
適用を押しても反映されませんよね?
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 23:20 ID:k+MXQFZQ
606 :
598:03/10/22 23:26 ID:qy1bYF7v
うむ、確実に見てる。ボクはこれからもメタセコ一筋でいきまふ。
2.24を使ってるのですが、MQOファイルによっては
面の生成で、4点目が打てなくなってしまいます。
原因をググっても、わかりませんでした。というか
そういうトラブル自体が皆無なのかな?OSがWIN98
だからなのでしょうか? (;´Д`)ハァ〜…
608 :
598:03/10/23 00:35 ID:yF6O4Ekm
>>607 スマンわからんです。
さっそくβ版上書きしたんですが・・・
レイヤ管理でレイヤが滅茶苦茶になりました。
新規レイヤを作っても詳細を出せば既存レイヤとして認識されてしまいます。
バグは発生条件絞り込んで、ガンガンレポートしようぜ
>>608 ポリゴン数が多くなり過ぎて、リソース不足かと考え
ポリゴン数の多いモデルも試してみたんですが、問題
ありませんでした。
ファイル?もしくは、そのファイルの設定に由来する
ような気がします。面の生成を不可にしてしまう設定
ってありますか?
ごめん・・・自己解決。
レイヤーが・・・
レイヤーが・・・
レイヤーが・・・(;´Д`)
レイヤーが・・・ 違うとセーフティ?でオブジェクトが生成
されないんですね。
PHOTOSHOPなどのグラフィックソフトと同じような仕様に
なっているとは。
前から感じていたんだけどメタセコってモデリングツールの
PHOTOSHOPだと思います。もちろん良い意味で。
お騒がせしました。
【バグ報告】
オブジェクトパネルで、階層化させたものに対して不可視(目を消す)にしても
子に影響が伝わりません。
仕様でつか?
>>611 おぉ。マジでつか。てっきりグループ分けとか「他」項目に階層って
書かれてたから階層とか書いちゃった…。
PSのフォルダっぽいのか。
ローカル軸を移動させられるのも素晴らすぃ〜!長年待ち続けた機能だ!
良いとこやユーザーの意見をどんどん吸収して進化を遂げていく
メタ世故って素晴らすぃ〜!
どこぞのモデラーだけが秀逸で他の機能はプラグイン付けたしただけ
のソフトを作ってる会社に見習って欲しい点だ…。
【バグ報告】
不可視だけじゃなくて移動もできませんでした・゚・(つД`)・゚・
オブジェクトパネル複数選択出来ると一気に階層化(フォルダー内へ移動)
することが出来ていいかも。。。例えば、Shift+選択したいレイヤーと言った感じ。
これは、PSでも出来なくて一つ一つフォルダーに入れるの手間なんだよね。。。
>>611 面を張る時は、デフォルトのキーがHの「辺から面を張る」がオススメだ。
あれなら選択した辺の物体に属して面が張れるし、
現在の選択してあるレイヤーも気にしないで済むから。
一見新規に面を張るコマンドの方が良さげに見えるが、ほとんど使わなくても
代用出来てしまうので、こっちをオススメする。
>>613 後生だからローカル軸の移動のさせかたを教えてくれぇぇ。
どこにも新しいコマンドらしき物も見つからないし、
やり方がさっぱり分かりません。お願いしますm(__)m
>>595 プレグインのフォルダー管理ってよく分からないのですが、
どっちかというと、終了時に切ってあるプラグインは、
次回起動時にもロードされないで欲しいです。
必要のないプラグインがヅラっと出てくるのはもうウンザリ。
>>615 ローカル座標操作のウィンドウボタン
[形状変形]←このボタンが押されていない状態にする。
[ 移動 ]
[ 回転 ]
[ 拡大 ]
[詳細設定]
[形状変形]
[ 移動 ]←このボタンを押してハンドルを出し移動する。
[ 回転 ]
[ 拡大 ]
[詳細設定]
[形状変形]←このボタンが押されている状態にする。
[ 移動 ]
[ 回転 ]
[ 拡大 ]
[詳細設定]
[形状変形]
[ 移動 ]
[ 回転 ]←回転させると…
[ 拡大 ]
[詳細設定]
あ、最初にコマンドパネルに「ローカル」という
新しいボタンがあるから、それを押すんだす。
(UV,マッピングの上ね。
(゚Д゚)分かりやすぅ
619 :
615:03/10/23 03:54 ID:KvqcUhfS
>>616 レスありがとうございます。
・・・鬱です。このミスは二度目・・・。
Defsmall.styleを選択していた為、ローカルのボタンが存在していませんでした・・・。
普段はti3Icon.styleばかり使っていたので、新しいバージョンを落として来て早速、
アイコンやらショートカットやらカスタマイズしてしまっていました。
ローカルコマンドを探し出してから、どうせ新機能のボタンはデフォルトの
スタイルじゃなきゃ無いよな〜とか思って、Defsmall.styleを選択したのが運の尽き。
DefLarge.styleにしかローカルボタンが入ってないなんてー(T_T)
MIZNOたんのイケズ〜と、とりあえず責任転化してみる。
無事ローカルコマンドが見つかりました。お騒がせしました・・・。
所で、ちょっと操作違い?をすると、すぐに入れ子の位置が(←→)直ってしまうのは
仕様なのでしょうか?おかげで親子関係がイマイチ分かりにくいです。
ローカル操作ですが、
ローカル軸方向への位置合わせコマンドがないと、微妙に使えないかも。
単に移動方向がローカル軸方向になるだけでは、まだ利用価値が少ない様に思う。
あるローカル物体を選択してる時は、その座標系でのY軸方向を画面の上下とするか、
任意にローカル軸を設定して、その方向に位置合わせが出来ないと、ちょっと使いづらいかも。
あと、ブーリアンと言う概念が分からないのに言っちゃいますが、
ある四角い面同士が交差する所に発生する、交点?その接合辺の位置に、
辺を新設するコマンドって作れないですかねぇ?
個人的には曲面同士の複雑な衝突なんかどうでも良いので、
単に面一枚一枚の、計二枚の面の衝突衝突位置に辺を張るだけのツールでも
有れば物凄く便利だと思うのですが。
何にしろまだ開発が再開したばかりですし、
何より新しい動きがあるだけでファンとしては嬉しい限りなので、
是非ともこのまま改良を続けて欲しいと、お星様に願うだけです。
物凄く脱線した話ですが、文字をポリゴン化するコマンドって凄いですね。
あれって関数とかの曲線通りに頂点を用意出来るって事ですよね。
なんかちょっと応用すれば、線画を関数に置き換えて、
線画からポリゴン平面が起こせちゃいそうな気がします。
・・・いや、実用的かどうかは疑問ですが。
621 :
598:03/10/23 04:25 ID:yF6O4Ekm
みんなレス番号がめちゃくちゃなような。
とりあえずレイヤのバグ発生までたどってみようと思います。
622 :
598:03/10/23 04:33 ID:yF6O4Ekm
即で申し訳ない、わかった。(□は閉じている状態、▽は開いている状態)
レイヤを子に入れて、
▽obj1
▽obj2
□obj3
obj1を閉じてobj3の名前を「変えた」に変えると・・・
□obj1
□obj3
obj1を開くと・・・「obj2」の名前が変わってしまいます。
▽obj1
▽変えた
□obj3
623 :
598:03/10/23 04:35 ID:yF6O4Ekm
これは「オブジェクト設定」のみで
レイヤ自体を削除してもこれは普通にできるみたいです。
曲面設定やレイヤ名を変えたい時のみに影響するバグのようです。
レイヤ名を変えたいときなどは全部開いて、今まで通りにするのがベターのようです。
624 :
598:03/10/23 05:12 ID:yF6O4Ekm
Defsmall.styleでもローカル使えないかなァ・・・。
と思ってテキストファイルで幅狭くして編集してたらデキター!!!!
階層化したレイヤの順序を入れ替えると
入れ替え先の直上レイヤの深さに関係なく
階層の深さが変わらないまま順序が変わりますね。
さらに[>]ボタンを押すことでそれがどこまでも深く潜っていくこともある。
>>619 うん、アンドゥすると階層関係が消滅して全て最上層化する。
昨日はMarbleClayのβも出てたから浮気しかけたけど
それどころじゃないや(w
某47氏のとこみたいに、バグとか要望のまとめ人がいれば助かるなぁ
(□は閉じている状態、▽は開いている状態)
□obj1
□obj2
という状態の時に obj2 に対して > を押して子にしようとすると
obj1 は閉じてるから obj2 は見えなくなるわけだが、その状態で
> を押すと エラーなのね。便利?
まとめようか?
お願いします。
仕事忙しすぎるんで、ちょっと無理そう。ごめん。
ズコーー。
632 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 23:21 ID:wRV4pTov
エレコムの光マウスつかっとるんですが
マウス関係の操作うけつけてくれないっす。
元の玉転がしマウスは普通に動いてくれるんですがl。
マウスが悪いでしょうか。
メーカーはえれこむです。
>>632 俺ならエレコムに言ってやるね、
「メタセコ未対応のマウスなんか売ってんじゃねぇゴルァ!」と。
ちょっと質問です。dさんの「正方形に」のように
選択部を正円や楕円に整えてくれるプラグインってないんでしょうか?
dさんのは一枚の四角面のみ・・・
634さんの言うことは複数枚になるからややっこしい。
そういうプラグインを作る労力よりも、
プリミティブのドーナツや球をライン化して利用すれば早い。
照光パワーアップしてくんろ、
下にライトの個数とか入力するようになってて、スペキュラーのON、OFFが付いてんの。
ミズノタン、チンチン。
>>634 spherifyっていうプラグインが、選択面を球に近い状態に持っていくというプラグインだったりするが、
今回の用途にはつかえなさそうですね。
確かにその手のプラグインは私も欲しい気もしますが、
635の様にプリミティブから作るのが正解でしょうね。
球体状の物を作る時は、ドーナッツと球のプリミティブにお世話になってます。
個人的にはどーしても欲しい機能として、幾何学模様状にラインを引いてくれる物と、
辺と辺の角度を入力して、選択辺どうしの角度を調整するか物が欲しいです。
まぁ無くてもなんとかなってますが。
638 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 18:47 ID:fTP7Lp9I
>>637 そういうラインひいたりとかって
パイソンでできるようになるんじゃないの?
オマエラ自分でつくれやって感じで
そもそもパイソン書けると何が出来るのかが理解できてない罠
>>620 >単に面一枚一枚の、計二枚の面の衝突位置に辺を張るだけのツール
bomberさんのbooleanプラグインで出来るんじゃないかと。
obj1とobj2を#(交点)で処理すると辺が追加された3つ目のオブジェクトが
出来ます。
メタセコのプラグで、なんとかラッパーってあるでしょ。
あれはどこのフォルダーに入れれば使えるようになるんでしょう?
何にも書いてないし解らん。
>>641 そういう時はメタセコのヘルプ→プラグインについて→インストールでインスコすればいいのでは。
643 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 00:13 ID:jZXVuYGt
パイソン試したくても登録してないしなぁ
644 :
つーか:03/10/26 00:29 ID:E0rekjzm
Mizunoさんが死んだりして、メタセコ無くなったら困るなあ、、、。
無償で誰かやってくれたりするんだろうか、、。
人よりソフトのほうが大事なのか…(´・ω・`)
>>644 安心しろ。お前が死んでも世界の人達は誰も困らない。
お前の周りで困る人が居るだけだ。良かったな。
こういう言い方されたらお前だって嫌だろ?
ガキじゃないんだから考えてから発言書けよ。
こういう意見ばっか出てくると、そのうち開発止めちゃうかもよ?
>>645 >>646 >>644に悪気はないと思うよ。反語表現でしょ?
困るから死なないでって言う。ね?
などと言ってみるソフトウエア技術者のはしくれ。
ま、真意はどうあれ、もちっと考えた方が良いね。
話すワケじゃないから、書き込みだからクリックするまで読み直せるしね。
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 17:04 ID:ffHXENH/
>>641 間違ったプラグインのフォルダに入れれば
メタセコ起動時にエラーが発生するからどこに入れるかはわかる。
650 :
sage:03/10/26 23:10 ID:Pa5gDqHD
「ローカル座標編集
オブジェクト単位でローカル軸に沿った移動・拡大・回転ができます。」
とβサイトに書いてあるけど、オブジェクト単位だけだと今ひとつじゃありませんか。
頂点単位、辺単位で編集できるようにするのって難しいとも思えないんだけどなぁ。
なんでこの仕様になったんだろう。
>>650 オブジェクト内のローカル座標の位置を変更。
なんてよくある話というか、出来ない方がそもそも可笑しい。。。
LWは出来ないけどね・゚・(つД`)・゚・
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 10:15 ID:a+SmsXht
C4DにMQOファイルをドラッグ&ドロップしただけで
C4Dにインポートできるプラグインがあるページご存知ありませんか?
>>652 あ?オブジェクトのピポット変更のこと?
そんならどのツールでもできるけど
650でいってるのって面や辺にピポットもたせるって事でしょ?
面や辺にそれぞれローカル座標を持つメリットって何?
例えば、3万ポリゴンのあるモデルがあるとすると面だけで
3万個もローカル座標が必要になるし、各それぞれの辺にも
ローカル座標が必要となってくるわけだよね?
……………………………本当に必要だと思う?
意図が全く解らないんだが…。
現状、点辺面の選択状態に関らずオブジェクト単位でしか移動変形できないってことでは。
ローカル座標で、選択した部分だけ変形できれば結構便利だと思う。
>>656 それは別にローカル座標の問題じゃないんでは?
編集したい点、辺、面以外を固定出来ればいいんでしょ?
なんか勘違いしてる?俺。
>>657 ローカル座標の時はそれが出来ないんだよね。
marbleCRAY 新しいのキタワー(遅
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 19:25 ID:TmnqONzO
marbleCRAY使い難い。
ポリゴン編集はメタセコが一番優れとるし、
いまさら劣ったフリーソフト使う意味は無い。
操作系が製作者の好みにより過ぎてて駄目だ。
少なくとも視点の移動がマウスだけで出来なきゃ、
このスレの住人は使わんだろう。
marbleCRAYがメタセコに勝ってる処ってUIの見た目だけ。
というかmarbleCRAYはメタセコとは関係無いし。
marbleCRAYの話題は終了。
マーブルクレイがメタセコに対して優れてる面は、頂点の追加が自由に出来る事ではないかと。
六角の良いところとメタセコの良いところが統合みたいな。
あ、新版はまだ落としてない、、、昔凄い好きで使ってたので。
新しいの楽しみ〜
てかスレ無いのかな、、、あっても成立せんか。
marbleCLAY
Clayはマウスだけで視点変更出来ますよ。
右クリック&ホイールボタン、、、ちと手が釣りそうになるけど。
スペースで中視点の移動が出来る訳だから、パースビューでは
ホイールボタンで視点の移動で良いと思うけどなぁ。
後、上で出てる頂点単位、辺単位のローカルって、Clayの選択面を作業面とする、
とかとは違うのかな。
Clay新しいの、ブーリアンとかなかなか機能としてはそそられる物があるけど、
ちと見づらいね、昔よりはかなりマシになってるけど、目が疲れる。
OpenGLが自分の環境だとエラーになるからまだなんとも言えないけど、
GLオンにしても同じ様な感じ?
色の設定次第かな。
>>640 レス遅れました。そのプラグインではムリっぽいです。
まだ使い方を理解してないだけかもしれませんが、
プリミティブの面を同じ場所に二枚面を張って、
一枚を回転させ、中心に一箇所交点(辺?)を作り、
ブーリアンをかけてみても、全く影響がないか、
グチャる結果にしかなりませんでした。
しかーし、今そのブーリアンを作られた作者様と思われる方のホームページを覗いた所、
まだまだ発展されてる様ですね(滝汗
私が使ってるプラグインは随分前に落として来た物ですので、
最新版だと違った結果が出るかもしれません。
近々バージョンを調べた後、テストしてみます。
てっきり開発は終了してると勘違いしていたもので・・・
ありがたく使わせて頂いてます。失礼しましたっ。
666 :
665:03/10/27 23:08 ID:nW3xnKgI
なんだかブーリアン、凄い事になってますね・・・
調べた所、私が使っていたのは一年前のテスト版の物でして
今の物を使ったら、ほぼ完璧な頂点の位置を得ることが出来ました。
素晴らしいです。今の使い勝手ならケチの付けようもありません。
開発を続けてくれたプラグイン作者の方に感謝いたします。
そして無知な質問で場を乱した事を謝ります。すいませんでした。
667 :
650:03/10/27 23:12 ID:T85YM7u0
>>654 655さんが654さんの書き込みを字面通りに受け取って勘違いしているようですけど、そういうことです。
654を補足すると選択した頂点毎(辺毎)のピポットではなくて、複数頂点を選択した際の変形のピボット(=変形の基点)です。
>>656 そういうことですね。
>>657 >編集したい点、辺、面以外を固定出来ればいいんでしょ?
えっ、できますか(^^;)
それができれば問題ないです。
すみませんちょっと私、やり方が判らないものでローカル座標でそれをやる方法を教えていただけませんか?
メタセコ一本槍だった人には解りにくいと思うけど
ローカル座標での頂点、辺、面単位での移動が出来ないとローカル座標のメリットなんて殆ど無いよ。
オブジェクト単位なら、今までのままでも工夫すれば堂とでもできるから。
格子機能もそうだけど、何か選択処理ロジックに解決不能な弊害でもあるのかな?
669 :
657:03/10/28 00:20 ID:Mf06qx3M
>>667 ?選択部属性>面、頂点の固定 じゃ駄目なの?
なんか全然わかってないような気がするが>俺
671 :
657:03/10/28 00:30 ID:Mf06qx3M
>>670 いや試したけど?
要はあんた等が何言ってるのか
わかってないんだろうな。
>>671 ローカル座標では「面・頂点の固定」は効いてないが。
そっちで効いてるのならバグ?
673 :
657:03/10/28 00:43 ID:Mf06qx3M
>>672 ちょっと具体的に何をどう操作したのかを教えてくんない?
俺が勘違いしてたら、無駄だけど
勘違いしたまんまってのも気持ち悪いんで。
横で聞いててもよー分からん。
>>673 まず2.4βの話ってのが前提。
オブジェクトに適当に形状を作って(球とか)、半分ほど選択して「面・頂点の固定」。
ローカル座標にして変形の中心を適当に動かして、移動なり回転なり拡大なりを試す。
ローカル座標では、選択されて無い面や固定されてる面も動いてしまうという話。
ちなみに、オブジェクト単位でしか変形できないのは、
現状ではβサイトにも書いてある立派な仕様。
だから、選択部分だけ動かせれば便利、という意見出しをしてる所。
677 :
657:03/10/28 01:05 ID:Mf06qx3M
>>675 オブジェクトのローカル座標って、そういうものなんでは?
選択していない頂点を動かしたくないときは、
今まで通りの移動、拡大、回転をすればいいのだから。
ぶっちゃけローカル座標とは、オブジェクトに
向きや中心点を与える機能と理解しているんだけど。
(俺の考え方がおかしいのか?)
679 :
657:03/10/28 01:14 ID:Mf06qx3M
>>678 俺もワールド座標上では単なる点でしかないものを
オブジェクトとして定義づけして
簡単に言えばオブジェクト単位で操作する為の座標が
ローカル座標なんだと思ってたが。
んー?
ローカル座標系って概念自体ちと間違ってる様な。
侮りすぎかもしれんけど、なんか違う事言ってる気がする。
>>678の通りオブジェクトに固有の座標系を持たせたのがローカル座標だけど、
その座標系に与えられた中心点を何度も再利用して操作できるのがメリットなわけで。
単にオブジェクト単体を動かすだけなら今まで通り普通の移動や回転でもできるし。
単純に言うと、ワールド座標系に対して平行に立方体を作るじゃない、
んで、それを適当に回転させると。
その回転した状態から「角が直角なまま」サイズ返るのは難しいでしょ?
均等拡大縮小なら出来るけど、それ以外縦の長さを変えて長方形にしたいとか。
そのときに、オブジェクトそのものに座標系があって、最初の回転の時に
「座標系も一緒に」回転させる事が出来て、後からその座標系を使って
編集する事が出来たら楽じゃない。
この場合、立方体を長方形にするのも、回転した座標系に平行に頂点
を動かせば良いだけなんだから。
あぁ、拡大縮小は今の機能でも出来るか、、、だからそれを直接頂点をさわって行いたいって事よ。
684 :
657:03/10/28 01:55 ID:Mf06qx3M
>>682 要はアニマスのグループ毎のピボットみたいな話なんかい?
つまり今回βでオブジェクトのローカル座標という要素が導入されたメタセコに、
(今まで事実上無かったからな。モデリング専用なら必須とも言えないし)
その下位要素としてさらに頂点グループとそのローカル座標を
設定保存出来るようにしたいという話なの?
選択要素の一時的ローカル座標なら今までもあったわけだし。
下位要素かどうかは知らんけど、それぞれのオブジェクトが座標系を保存してるなら、
それに沿った普通の編集ってのが提供されても良いんでないか、って事じゃないかと。
今回入らなかったのは、ロジック云々で無くてインターフェイスの問題じゃ無いかなぁ。
ごめん、勉強不足かもしれんけど、選択要素の一時的ローカル座標ってのが良く分からん。
>>685 本来の意味でのローカル座標って
メタセコの場合、
今までのヴァージョンでは他のソフトに出力した時に初めて設定されてたんじゃないの?
或いはオブジェクトの挿入等のファイル入出力の時のみ。
ローカル座標が必須になるのはアニメーション作成の時で
モデリングの時は、あると便利程度のものだから。
だから作業中はローカル座標は存在しなかった。保存する時のみ設定される。
もちろんあると便利。
>>686 頂点なんかが複数選択された時の、それらの点の位置関係を維持する為に
それらの点を定義する為の座標軸、
要は回転なんかの操作の時に表示される
ピボット。
確かにローカル座標の実装の仕方が ? ですね。
ローカル ⇔ ワールド って適時切り替えて編集ってのを期待
してたんですが。
ローカル座標にもとずいた、オブジェクトごとに独立した
操作パネルなり編集オプションとか。
>>687 うーん、本当の意味かどうか知らないけど、二つ以上のオブジェクトがあって、
それぞれのオブジェクトの編集しやすい座標系ってのが違う可能性が有る限り、
それ程枝葉的な機能でも無いとは思うけど。
後、他のソフトに持って行っても、やっぱり座標系は一つじゃ無いかと。
一時的ローカル座標ってのはソレの事だったのね、なるほど。
つても、内部的にはどうか分かんないけど、この場合のローカル座標系云々とは
ちと関係ないんじゃないかと。
>>688 ローカル座標系を本格的に導入するにはその切り替えってのが必須だし、そうすると
インターフェイスも含めて大規模な回収になるから、とりあえず、って感じでは?
データとしては明らかに保持されてるんだし、理屈として出来ないとも思えない。
うーん、精度の問題とか出るのかな?
>>684 今までメタセコは一時的にでも座標軸を傾けることは出来なかったと思うが……
もしアニマスで出来るのなら、そっちとごっちゃになってるのでは。
というか、ローカル座標系そのものの操作と、ローカル座標系の中での面や頂点の操作が、
同時に行われているという今の操作系が混乱の元なのかな。
ローカル座標をきちんと導入するには幾らか問題が無い?
今は座標系は一つだけで、ローカル座標って言ってもただ編集のための
仮想的な座標(と言うよりも只の角度か)が保存されてるだけでしょ。
けど、ビューを切り替えて編集するって事になると、ローカルに切り替えても
精度の問題でガタガタになってはならない訳だし。
データそのものをローカル座標中心に持つ必要が有るんじゃ無いかな。
つまり、普通にワールド座標での編集も常にローカルに変換されて反映する、
みたいな措置が必要。
後、精度の問題で思うんだけど、そもそもメタセコ自体精度低過ぎじゃ無い?
簡単な移動とかナイフとかで直ぐにずれる事があるけど、あんな物なのかな。
そこら辺をもう少し何とかしないとスムーズにローカル<>ワールドと切り替えるのは
難しい気がする。
あ、そっか。いまの「ローカル]って単にローカル座標を編集するコマンド
であって、ローカル座標系での点、面の編集はまだ未実装ってことなんですね。
いまさわってて気がつきました。
>>690 >ローカル座標系そのものの操作と、ローカル座標系の中での面や頂点の操作が、
>同時に行われているという今の操作系
自分で書いておいてアレだがなんかこの表現は違うな。
座標軸がオブジェクトを無視して動くのと、座標軸とオブジェクトが連動して動くのが
同居しているのが違和感の元……というか。
その割に座標軸を固定したままオブジェクトを動かせない、と。
なんか違和感があると思ったら、座標軸と連動してオブジェクトが動くというのは
ボーンの動きそのものだ。
なんというか頭が回らなくなってきたので寝ます。
連カキコすまんかった。
>>691 というかメタセコでのワールド座標ってのは
レイアウトソフト等で言うオブジェクトローカル座標の事だと考えた方がスッキリする気がするが。
で出力する時はワールド座標がオブジェクト座標として出力される。
ここで言われてるローカル座標ってのは
オブジェクトのローカル座標とは別に
その下位にローカル座標とそれに定義される頂点群を設定可能にしたいって話で
要はメタセコでボーン変形に準じる機能を欲しいって事になるんじゃないかな?
メタセコってモデラーだし、そもそも単体のモデル製作が目的だから
複数のローカル軸を持つ必要は無かった。
メタセコにはローカル座標が無いというより
ワールド座標が無いと言うべきだったな。
>>687
Shadeなんかは、内部的には複数の座標系を持ってるんだろうか、
それともローカル座標と言いながら、一つの座標系なんだろうか。
パートに変型のパラメーターが有る所を見ると、座標系は一つに
見えるけど、ソレにしてはローカルの時に精度ズレが無い様な。
十分に高い精度でやってるからかな?
普通に使っていてもShadeの方が、メタセコよりもかなり精度は高そう
ではあるけど、メタセコの問題はそこら辺かな。
俺は今の精度で十分
>>695 言ってることがよくわからん。
必要がなかったって、要望があったから追加された機能でしょ?
>>697 Shadeも大して精度高くないよ。
んーむ、勘違いされると困るけど、別に精度が高いのが優れてるとか
そう言う訳でも無いし、Shade>>Metaとかやりたい訳でも無いよ。
Shadeって言ってみたのは、ローカル座標あれどーなっとんかなって部分で疑問だっただけで。
後は、メタセコはなんか移動とか何かグループ単位で操作すると頂点が乱れる事が多いから、
そこら辺で気になっただけ。。。
ってやっぱ精度低いと駄目って言ってるのかな、自分。
まぁ、あれが精度の問題なのか、何か別の問題なのか分かんなくもあるけど。
まさか、自分の作ってるモデルのサイズが、大体あのデェフォで表示されるグリッド
の中に収まる位で異常に小さいって事は無いよね?
それかLEだと低いとか無いよね?
漏れはローカル座標編集って頂点単位で編集できるのはもとより
今回の2.4β1みたいにローカル編集コマンドが追加されるんじゃなくて
編集オプションの
W S: (ワールド座標・スクリーン座標)
に
L (ローカル座標)
が追加されるようなの期待してたんだよ。
MIZNOたんがどのソフトを参考に今回の使用にしたのかわからないけど
過去に自分が触ったソフトや、元々あるWとSの編集モードを考えると
その方が自然に感じるのだけど、どう?
手前にあるポリゴンが表示されなくなっちゃった
たとえば人体モデルを頭の上から見ると
頭と肩のポリゴンが表示されないという状態
703 :
701:03/10/28 23:27 ID:pLEvTZaQ
× 今回の使用
○ 今回の仕様
>>702 形状がでかすぎるんじゃ無いの?
アレは六角だっけかな・・・?
>>702 パース表示に限った話なら表示メニューの視点の設定を初期化、もしくは奥行き感を調整
F5でも初期化できる。
そうでなければ、表示関連の設定を見直して、もう少し詳しく。
trueSpaceを使っている漏れは、今のローカル座標の
仕様はかなりピッタンコ。
精度云々はローカル座標と分けて考えた方がよさそうだ。
正直、精密機械の設計している訳じゃなし、
それらしく見えればOK程度のレベルだと
今の精度で全然問題ない。
良いとか悪いとかじゃ無くて、「それは違う機能」って感じなのよね、今の仕様。
単純にローカル座標って単語から想像したのとは。
ただそれだけなのよ。
708 :
701:03/10/29 00:14 ID:2/H+0sH8
TrueSpaceは使ったこと無いなあ。
TrueSpaceもローカル編集はオブジェクト単位だけなの?
コマンド扱いなのは実用上は困らないけど(激しく違和感があるけど)、
このままオブジェクト単位のみの編集だったら、余り使いでがないような。
ローカル座標がファイルに保存されるようにならないと余計に。
ちなみに自分が過去に、ちゃんと使ったことのあるソフトはSoftImageとShadeです。
Shadeは自分には合わなくてよく覚えていないんだけど、上で話が出てるってことはローカル編集あったんだな?
今はレンダリングしないので統合ソフト使ってない。
ローカル座標っていうかボーンでしょ、これ。
下の階層にも影響を与えてくれたらなぁ。
710 :
706:03/10/29 00:32 ID:TQB9y3ya
どうも書き込みを見ているとメタセコ以外の仕様ソフトが
バラバラで用語の統一がなっていない気がする。
TSはオブジェクト座標という名前だけど、
これが今のメタセコのローカル座標に近いと思う。
(なお、TSの座標はワールド、オブジェクト、スクリーン座標の三つ)
Shadeユーザーの自分としては、ローカル座標って言うと、
表示まで含めて、オブジェクト毎に座標系が欲しい。
例えば、二つの箱を作ってる時に、ワールド座標から見たら
一つの箱が傾けて置いてあっても、その箱自体を編集する時には
座標軸に合った形で表示して編集したい、そんな感じ。
例え、頂点編集まで出来ても、今みたいなインターフェイスだと
イマイチって感じかなぁ。
それならShadeを使えばよい。
もともとMetaseq使ってる人ってPers画面で編集してる人がほとんどじゃないの?
3面図メインのShadeのインターフェースはなじまないんじゃないかなぁ。
でもローカル座標系のビューもあれば便利か。
とりあえず今はローカル座標設定しても保存されないから使いようがないね。
きとんと保存されるようになって、階層もったオブジェクトレイヤーをまるごとフリーズしたり動かせたりできたら
機械的なパーツの組み合わさったものなんかもメタセコでモデリングするようになるかも。
>>713 ワーン、それでもポリゴンが使いたいのよぉ〜
実際今だと、有る程度複雑な形状になってくると、いくつかに分割して、
Shadeの方で合わせを調節して、メタセコでモデリングとかやってるけど。
ローカル座標が
>>712の形でメタセコに導入されたらかなり楽になるじゃない。
そー言う願望を述べてるだけよ。
ロボットとか一体丸ごとメタセコで作りたい、ってソレは流石に重すぎて
無理かもしれないけど。
>>711 LW的感覚の持ち主だったら、ボーンと思うんだろうよ。
階層化=FKできると言う発想でしょ?
でも、モデラーだからねぇ
かろうじて機械物やロボット物だったらポージングできそうだよね。
要望らしい要望はなしか・・・
格子変形普通の頂点移動させるみたいに矢印移動と数値入力できるようにして欲しい。
格子は複数頂点同時編集できるようにするのが先でしょうよ。
ミラーのローカル座標版みたいのあったら便利かな。
シーケンサーのゴーストパートみたいなの・・・って
ワカランか・・・
元のを編集すると自動的に子に当たる部分も変化するという感じで。
俺もパルテノンきになる。クアドロなんで無理。。。
オブジェクトパネルの階層化モードは、まだ保存できないんだね。
オブジェクトの階層化は早く安定版に組み込まれてほしい。
ちょっと作りこむとすぐオブジェクト30個とかなって
ごちゃごちゃになるし、不可視にしたり可視にしたりとか、
編集可、不可の切り替えでかなり手間取る、、
あと、色も階層化キボン
色の階層化なんてどのソフトにもないだろ・・・ってあるのか???
>>726 まぁフォルダ管理くらいあると便利かもな
い、色?
まてりあるのこと?
なんか直截的な呼び方でワラタ
729 :
650:03/11/01 04:56 ID:ioPe7qzf
またしてもβサイトより
「この調子だと、ローカル軸に沿った頂点の移動が出来るようになるまで」
できるようにするつもりだったんですね(^^;
だとすればローカル座標のピボット編集には吸着(スナップ)機能が欲しいですね。
グリッド吸着だけでは役不足ではないでしょうか。
使い方としては例えばこんな感じ。
ピボット移動は頂点編集の右クリックで結合するような感じで吸着。
ピボットが頂点に吸着した後は、
ピボット回転でXYZハンドルの辺がオブジェクトの辺に吸着。
あとはピボットを吸着後の辺に沿って移動できれば使いどころがあるかもしれませんね。
>>729 君は毎回毎回なんのソフトに入ってる機能を欲しがってるのよ
>>650 君に合ってるのはソフイマのモデリングじゃ・・・・
>>726 マテリアルも膨らんだら邪魔だからってことだろう。
何故かアンドゥしたら階層が消えてしまうんだが・・・
とりあえず階層化だけでも、他のソフトでモーション付けるのが楽になりそう。
折り畳めば見やすいし。
>>732 そういう発想になる事自体が有り得ない。
CGで仕事してる人なら判るはず。素人ならではの発想か?
色の階層化ができるソフトの情報きぼーん。無いはずだから。
735 :
732:03/11/01 13:31 ID:gAcJSzSt
725≠732
>>734 私はCGで飯食ってないアマですよ。素人ではないですけど。
前にも言ったけど、ここに来ている全員がプロではないですから。
725が言いたかったのは断層化ではなくフォルダ管理じゃないのか?
ということは・・・
「材質を、材質ファイル(モデルとは別)で保存できる」が相応しいのでは。
736 :
725:03/11/01 13:53 ID:X9+crAQi
>>735 そのとうりでつ。
>>734 私はCG1週間くらいのど素人ですが、色もフォルダ管理
出来ると楽だと思いまして・・
でもどうせやるなら階層化して数段ディレクトリ持ってる方が
色々なんか違う使い方とか出来るかもしれないじゃないですか?
出来れば階層化したことによる相互関係もたせたりすればまた
他のソフトとは違った表現出来るかも。
使い方思い付かんけど・・・
レンダに反映されなけりゃ意味無いけど・・・
あと、shadeとかみたいにオブジェクト埋め込むこと
によって穴あけたり出来るといいなと思いまつ。
材質ファイル自体は、書き出しは可能だけど。
マテリアルの階層化は、頂点カラーを
鬼のように使うときに便利ぐらいしか思い付かない。
今のマテリアルパネルだと入れ替えもできないしね。
いやー横レスですが、ボーンのアンカーをイチイチ色別けした上に、
沢山並べておくと、下の方の材質を選ぶのは面倒だったりするんですよ。
アンカーで一まとめにして、編集しない時はしまっておけると楽だな、とは思います。
それはそうと、1024×1024のテクスチャーって、
何枚も使うとメモリが足りなくなるものですね。
64Mもあればそうそう無くなるまいとたかをくくっていたのですが、
5〜6枚貼ったらメモリが足りんとか言われてしまった。
そういやアルファの方でも同じ解像度だったから、結構消費してたのかもしれない。
画像サイズを下げてみなくては・・・。
やっぱりビデオカードのメモリも128が普通の時代なのか〜。
変に納得してしまいました。
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 23:36 ID:L2zzOwoG
オブジェクト内を点単位でグループ化したい
他のツール使ってる人ならアレも欲しいコレも欲しいと欲張りになるよね。
俺はスナップ関連の充実と
>>739みたいなグループ化の強化とかその辺が欲しくなる。
あとはUV編集が思ったよりよくできてると思ってるんで、あと少し機能が増えればなあと思う。
このへんの細かい強化に関しては今後はスクリプトで作る人とか出てきたりするんだろうか?
>>739と
>>740って同一人物だろ?
記憶と呼び出しで出来るって誰か教えてやれよw
欲しい欲しい言う前に使い倒すこった・・・・・・・・。
そして欲しい欲しい言うんだったら具体的案を2Dでも良いから簡単に書いて説明してみろよ。
今ではUP板とかもあるぐらいだしさ。共感を得れれば誰か希望出してくれるだろうし、
mizuno氏も見てるらしいから取り入れてくれるだろ。
742 :
740:03/11/02 01:26 ID:6SnBWs3P
いや俺は739じゃないけど?
記憶と呼び出しも知ってるけどほとんど使ってないの。
んで本気で欲しい機能ってほどでもない。なくてもいい。
本気で欲しかったらここで具体案を2Dに書いて説明するまえに作者タンにメールしてます。
>>740 知ってるんなら素直に書けよ…あるって教えて遣れよ…。
何故共感して終わってるの?
本気で欲しくなくて話題にしてるって事は、ちょい欲しいがどうだろうか?
ぐらいの気持ちはあるんだろ?説明しろよ・・・じゃぁよぉ・・・。
説明もしたくないです。本気で欲しいわけでも無いです。じゃぁ、
書いてる意味無いだろ。自己満足のオナニーカキコなのか?
>>741 記憶と呼び出しはファイル閉じると情報残らないって
誰か教えてやれよw
って煽りはおいといて、同一オブジェクト内でのグループ化は
材質わけで対応するってのかメタセコでは定番だけど、
やっぱりスマートなやり方じゃないですよね。
mikotoでアンカーの識別もこれでやってるから煩雑になる。
ほかのソフトではどういう具合に実装してんでしょう?
745 :
739:03/11/02 10:05 ID:TXEyYUPm
喪前ら本当にそこまで頂点のグループ化必要か?
mikotoも使ってないしモデリングするだけだったら(゚听)イラネ
みゅ〜、釣り師登場?
普段マターリしてるこのスレとしては雰囲気が妙だ・・・
皆生暖かくスルーしてるのかな?
とか言いつつ釣られカキコ。
多分皆さんが指摘してる点は神に届いてると思うので、
後は技術的に可能な所から実装していくとわたしゃ信じてますよ。
まだ久々の改修が始まったばかりじゃないですかぁ。
技術の呼び名とか概念とかそう言う部分って
言い争っても意味がない気がしますが。
相手に概念が通じれば、間違った呼び方だろうと関係ないと思うし。
そもそも皆使ってるツールが別なのだから、概念も呼び名も違うハズですし、
あまり目くじらを立てないで、
「ああ、こう言う事が言いたいのだろうな」
と推察してあげるか、適当に流せば良いと思うのですが。
結局ミズノ氏以外は外野ですからね(プラグイン作家様は別
どんなに騒いでも作る人次第なんですから、マターリ行きましょうよ。
748 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 12:25 ID:+0bPgFNf
744>>
MAXではサブオブジェクトという概念で管理してるが、メタセコの材質分けとたいして変わらん。
746>>
漏れも頂点のグループ化はいらんとおもう。739>>は、メタセコ初心者か?
材質の階層化は絶対必要。親を不可視&ロックしたら子にも反映出来ると、とてもうれしい。
739が釣り師でケテーイダッタカ…。
要らない機能書いて煽って煽ってか…。子供相手にレスしちゃった(鬱
750 :
740:03/11/02 14:18 ID:6SnBWs3P
作者タンへのメールでもなければ皆さん基本的には雑談だろ?
読んでて参考にしてくれりゃいいなーという気持ちで書くだけで・・・
グループ化の利点としてはキャッシュじゃなくて、
もっと数多く名前もつけて、mqoに保存されてはじめて使えると俺は思ってる。
材質での分けに関してはテクスチャ含めて考えるとやっぱスマートじゃない。
どこまでをメタセコでやるかによるから簡単には決め込めない部分だけど。
どっちにしろ是非必要だとは思ってないけど、頂点カラーとかをグループできればいいなとは思うなあ。
ちなみに材質の階層化、オブジェクトの階層化にしても、
どれも基本的には統合型アプリからの連想だと思うけど、
メタセコはそういう位置づけにはない。
階層化、グループの記憶などがmqoに保存されて重くなる、とか
値段が高くなる、などがあるくらいなら、今の状態のほうが割り切って使えるからいいと思う。
雑談ついでに質問ですが、
皆さんのメタセコイアフォルダって、どのくらいの容量になってますか?
自分はログを残す様に作りかけのファイルを取っておいて、
次々と新しいファイル名で手を加えたファイルをセーブしてるものだから、
メタセコイアのフォルダだけで670M越えしてしまいました。
実際に過去のファイルを使うことは99%ないと分かっているのですが、
ついつい怖くて取っておいてしまってるんですよね〜。
その内整理しようと思ってますが、皆さんはビシバシ上書きセーブされてますか?
それともやっぱり取っておく派?
みんな勝手な事いうから漏れも
マルチUVコードとマルチマテリアルに対応してほし〜
まあみんないろいろ意見はあるだろうけど、メタセコはモデラーだから。
他の市販ソフトとはキリをつけないといけない点もあるよ。
>>751 メタセコは安定してるからファイルが誤った状態でセーブされることは今はないのですが、
ついつい連番保存してしまいます。現在総容量は300MBくらいです。
まえはアニマス使いだったので、壊れたファイルで何回も泣きました。
ひとつのモデルを作り上げるのに100個はファイルの山を構築してましたね。
メタセコでモデルにテクスチャを貼ってmikotoでそれを動かしてんですが
作業の途中からなぜかmikotoではテクスチャが反映されなくなってしまいました(泣)
テクスチャへのリンクもつながってるし、原因がわからなくて悩んでいます。
同じような壁にぶつかった人とかおられますか?
>>751 漏れも連番で保存しておく派。
まあ、作り終わったら作成途中のモデルは圧縮して
それも多くなったらCD−Rに保存して置くけどね。
mikotoはローポリじゃないと強制終了くらうので使ってない・・・
757 :
754:03/11/02 21:07 ID:uD0bZeGg
自己解決しました。
材質設定画面のテクスチャファイルは
mqoファイルから見て相対アドレスで指定しなければMIKOTOで認識してくれないんですね。
確かに人に受け渡しするにはそうしとくのが当然かあ。
ううっ、5時間も悩んでしまった・・・
>>756 mikotoは1つのオブジェクトにつき1万ポリ以内の制限があるけど、
上半身、下半身などでオブジェクトを分けるなどして、1万ポリ以下になるよう工夫するとちゃんと表示するよ。
(素っ裸のモデルとかには使えないが・・・)
最近の雑言を読む限りでは
以前の、精神面における谷間は脱せた模様ですな
頂点グループ化釣り師、粘着しつこいぞ
>>760 俺も別に必要ないと思うが、それよりも先に今実装されたオブジェクト階層化の安定化を図る為に
俺等に出来る限りの情報提供をする方が先決だと思うね。
こういうバグがあるとか、こうやったらどうか?等の情報をミズノ氏に与える方がよっぽど身のある
話になると思う。
メタセコって六角みたいに点を並べていってモデリングってできない?
やるとしたら面の生成でやるのかな?
自分がそういう使い方しないからイラネってのもどうかと思うが。
まあ、現状材質分けで必要十分ではあるけど、それならそれで材質パネルのグループ化が
出来るようにして欲しいと思うのは当然では。
優先順位ってのを考えろと言いたい
オブジェクトパネルでしてることを材質パネルでも出来るようにして欲しいと言うのが
それほど理不尽とも思えんが……
捜査官の統一って意味でも重要だよねぇ〜
操作感云々と言うよりその方が便利だから、なんだが。
>>764 子供に、いくら大人の意見を持ってして反論をぶつけても意味無いようだな。
理解できないらしいし、理解しようとする様子も無いみたい。
もうこりゃ、こいつの意見は放置プレーしか無さそうだな。可愛そうだが。
>>762 ”□と△に面を張る”プラグインとか使えばラインでモデリングできるね
770 :
762:03/11/03 01:53 ID:N4qmcc6Y
あ、面を生成で「線」を選べば近い感じになりました。
まあそれより先に
オブジェクトパネルのバグフィックスを・・・。
作者さんには申し訳ないが、今のままじゃまったくつかえないというのが現状。
>>771 禿同
実装されたばかりという事もあって、既知の未実装関連をまとめておくか…。
≪グループ化≫
1.保存が利かない
2.グループ化されたものを同一視しない
・可視不可視
・回転・移動・縮小拡大( ローカル座標含む )
・選択時や開閉時の挙動不審( 選択が別のものへと移動する )
漏れが今使ってて気になる点をまとめてみた。
他にも有ったら、形式を模倣してどんどん付け加えてここでまとめないか?
773 :
751:03/11/03 07:49 ID:TfkMJbHe
>>753 >>755 やっぱり結構な容量になってしまう様ですね。
最初一つのモデルの容量なんて大した事はないと思ってたのですが、
一つのモデルにつき100個以上の作りかけを出すとなると容量食いますよね。
やっぱりCDRに逃がすのが得策の様なので、真似させて頂きます。
どうもっス。
(´ー`).。oO(自動で連番保存とかしてくれないかなぁ)
>>758 なっなんだって〜!?(AA略
1オブジェクトに付きだったのですか?
てことは5オブジェクトに分ければ五万ポリゴン使えると??
体に多少の装身具(ベルト、首輪、等)を付ければ問題なく使えてしまうじゃないですか!!
なぜそれを先に言わないのだぁぁぁぁぁ。
とか思ってテキトーなモデルで試してみましたが、結構微妙ですな。
確かにsdefでオブジェクトを二つに分けて、
一万以上のポリゴンを表示する事には成功したのですが、
このモデルの場合、関節の近くで物体分けしてしまったので
関節部にそれなりに大きい切れ目が出来てしまった。
(大き目に覆えば隠せるかもと言うレベル)
90度曲げると15度くらいの隙間が出来ると言う感じ?
でも関節と関節の間の動かない部分で物体分けして、
アンカーもそれぞれをまたぐ様に設定すればなんとかなりそうな予感。
工夫でなんとかなりそうですね。フフフフフフ
ち ょ っ と ド キ ド キ し て き ま し た
材質が面単位でしか指定できない・・・
話を蒸し返して悪いがローカル編集、やっぱりコマンド扱いだと使いにくい。
普通の編集みたいにショートカットで移動、拡大、回転を切り替えたい。
ショートカット設定のコマンド名が分ればいいんでしょ?
ミズノたんにメールで聞いて。
ココにも報告きぼーん
ところでSDKのほうはどうなってんでしょう?
779 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 21:55 ID:YLE+ImBE
上げるのだ
ファイル保存、折れは別ファイルにするよりコピーで
次々に残像を残して出来上がる頃には15個くらい
出来てる。これだとファイルが破損するとあぼーん
だけど一度に開けるので便利。
ファイル自体は3つくらいはバックアップしとくかな。
あと他人のモデル(オイを参考にするために読み込んで
位置合わせしてるので最初から重い・・・
≪グループ化≫
1.保存が利かない
2.グループ化されたものを同一視しない
・可視不可視
・回転・移動・縮小拡大( ローカル座標含む )
・選択時や開閉時の挙動不審( 選択が別のものへと移動する )
3.オブジェクトパネルを畳んだ状態で、選択したオブジェクト名を
Wクリックしてもそのオブジェクトのダイアログが出てこない。
(選択してないオブジェクト設定が開いてしまう)
オブジェクトが増えてくると、消してても何となく重くない?
そもそも
>>780って、その方法だとオブジェクトの数が半端じゃ無くなりそうだけど。
ファイル一つ当たりのオブジェクト数が違うのかなぁ。
自分は最低でも10程度は常にある。
まぁメカだからだけど。
783 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 09:22 ID:SX95ju0V
(□は閉じている状態、▽は開いている状態)
レイヤを子に入れて、
▽obj1
▽obj2
□obj3
obj1を閉じてobj3の名前を「変えた」に変える
□obj1
□obj3
obj1を開くと・・・「obj3」をいじったはずが「obj2」の名前が変わってしまいます。
▽obj1
▽変えた
□obj3
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 09:23 ID:SX95ju0V
↑詳しく書くとこういうことだな。
>>780 そういう方法も有りそうですね。
もっとも自分はファイルの移動が面倒なので、連番でファイル名を更新してしまってますが。
でも結局いつかは溜まったファイルをどっかに押しやる作業が必要なんだよな〜_| ̄|○
それはそうと、758の方法でMikoto一万越え出来ますね・・・
一万超えない様に色々努力してましたが、これで全部解決かと思うと
胸の仕えが取れた様な、あっけなさ過ぎてがっくり来た様な、なんとも言えない気分です。
なんにしろ、完成までガンガルとします・・・
かなりアレなお願いですが、個人的には、部分”面”非表示が欲しいです。
別の物体をめり込ませる場合、境界がはっきりしにくいので、
片方ラインのみ表示、もう片方は面表示、とかやれると便利?とか思ってます。
ああああああああああああ、片方のアルファを透明にすれば良いのかぁぁ・・・・
なんでもないです。
>786
メニュー "表示 -> 現在のオブジェクトのみ面を表示"は?
>>787 ガ━━Σ(゜Д゜;)━━ン
カチャ
;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
\/| y |)
折れそれFキーに登録してるな。
現在のオブジェクトのみ線・点を表示とかも便利。
>>777 ローカル編集がモノになってきたら
無機物モデリングではかなりよく使う機能だと思うから
ショートカットをいたずらに増やすより
グローバル編集モード・ローカル編集モードの切替式で、
V Q Cのショートカットは共用の方がいいなと思ったり。
というか、「有機物のモデリング なら メタセコ」からの脱却は
ローカル編集とべベルの強化(予定はあるのか?)にかかっているので
βの内に色々試して欲しいでつ。
ショートカット増やすも増やさないも、使用するユーザー次第では?
俺は普段使ってるソフトにショートカット合わせてあるんで、VQCって
なんだったか既に分らんかったりする罠
|ω・`) < β版と雑言うpされてる?
されてる
β掲示板復活キボンヌ
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 06:23 ID:I+rg8ynm
やったー783の問題が直ってる。ありがとうミズノタン
| ω | 誰かメール送ってやれよ。
メタセコはレベルがあがった。
[ローカル座標]で子階層を連動させながら編集できるようになった。
[ローカル座標]の適用が動作するようにした。
材質切り替え後に[マッピング]の詳細パラメータが変わらなかったのが修正された。
階層化に伴って発生したバグをいくつか修正された。▽
まだ直ってない項目
≪グループ化≫
1.保存が利かない
2.グループ化されたものを同一視しない
・可視不可視
・回転・移動・縮小拡大( ローカル座標含む )
・選択時や開閉時の挙動不審( 選択が別のものへと移動する )
798 :
名無しさん@お腹いっぱい:03/11/05 09:55 ID:7JNYM6H8
素人なんですが、CGWORLD11月号でメタセコが出てたのを見たんですが、
基本的にこのソフトはどういう利点があるのですか?
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 10:24 ID:E9BMJ9LF
800 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 10:26 ID:E9BMJ9LF
↑すばらしい解答だな
くさったしたいはなかまにしてほしそうにこちらをみている
>今のところβ版についてメールが1通も来ないので、ちと寂しいかも。
>DLLが別に要るとかでちょっと面倒だから使ってる人が少ないだけかも
>しれないけど、意見を集めるためにも、以前はあったβサイト掲示板を
>復活させたほうがいいのかしら?
つまり、このスレでいろいろ書いても意味ないということですな。
意味なくもないだろうけど、ここは公式じゃないしね
しかしメタセコレベルでも、反応って無いもんなんだねぇ
>>805 ウルテク持った人たちが愛用するツールの作者に
専門用語も判らん初心者のオイラがメールして良いの
か一寸迷う。
アプリ作ってネットに公開したことある身としては、
例えどんなメールでも反応があるってのは嬉しいんだよ
いわれのない中傷とかだったらアレだけど、
初心者の人でもわからない中、書いてくれたメールってのは
例え質問でも思わず何年も保存してしまうものなんだよ
だから、気にせずばんばん出したらいい
迷惑かな?なんて思う必要はない
それに反応があるとモチベーションがあがるから、作ろうか!って気になるしね
早くリリースしてもらうためにもどんどん催促したほうが(・∀・)イイ!!
でも同じ人からばかりしかメールが来なかったら、
それはそれで淋しそうだ・・・_| ̄|○
どっちかというと、MIZNO氏をこっちに引っ張って来たいくらいなんですけどね。
ここだと気楽に話せるし〜。
>>807 ですな〜
だからどんどん送ってくり!バグ報告もね!
ウィルスとか失礼な文、主語述語付けないとか
とんでもなく意味不明は(´・ω・`)ショボボボ
それだけ気を付ければ・・
ちょっと2.3の開発がマターリだったから、ここいらでがんばってもらいたい。
大理石が追撃して来てるが、今のうちに差を付けてほしい。
811 :
806:03/11/05 22:34 ID:Jcj2jeVr
>>807-809 取敢えずコンパネ(?移動、拡大縮小、回転)で気になった点を
纏めて送ってみます。レスありがとうございました。
メールや自BBSよりここのほうがいいよなぁ。
すべてがいいわけではないがメリットの方が多い気が汁
メリット
アクセス多すぎ、とプロバイダーに叱られない
ボランティアが生まれやすい
自由で活発な意見が期待できる
適当に無視できる
デメリット
荒らしへの対応が弱い
屑も多い
>>812 匿名だと環境依存のバグをつぶすのが厳しい。
メールやBBSだと「この人はXPでATIのビデオカードだ」
とか過去の書き込みから特定できる。
意見に対しても言葉足らずな書き込みの時に過去の
同じ人の書き込みが特定できないと類推しずらい。
だからってコテハンにすると2chの意味がない。
とすると、βサイトのBBSを再開して頂くのが最善手って事かな?
管理が面倒そうですが、その方がMizno氏のメリットが大きいなら
それも良いかも知れませんね。
>>814 だね。
となると問題は荒らす奴とかうざいやつとか。要するにβサイトBBSには
漏れら2chねらーは出入りしないと。温かく見守ると。
関係ないが2.4のPythonエディタは何かと人気のTEditorっぽいきがする。
もしかしてメタセコってDelphi製?
別に出入りしてもいいだろ
ちゃんとしたバグだし書き込みすればいいだけの話
掲示板だからって荒れるって発想は2ch系くらいなものだ
>>815 今は知らないけど、もともとはC++Builderじゃなかったっけかな
>>815 TEditor金払わないで使ってたりして
>>791 >ショートカット増やすも増やさないも、使用するユーザー次第では?
その通りだけど移動・拡大・回転は絶対ショートカット設定した方がいいでしょ。
そのときに(自分は)グローバル・ローカルでショートカット別にしたくないと。
ちなみにVQCてのはデフォルトでは普通の移動、拡大、回転のショートカットです。
ローカルの形状変更はβ2ではチェックボックスになっているけど、
移動の[相対][絶対]の切替ボタンのように、
[ピボット][形状]の様な形にした方が判りやすくないかな?
このアプリってキーコンフィグあるの?
XSIライクにしたいんだが
曲面の親子間では、面の連続性が出る様に出来ると便利だと思った。
・・・思っただけ。
ローカルいじってる時は、UVみたいに別で指定しなくても、(指定出来ても良いけど)
ショートカットそのまま使えても良いんじゃない?
個人的には(ココに書いてもしょうがないが)ローカル軸の原点復帰スイッチキボンヌ。
詳細から弄っても良いけど、なるべくワンタッチが良い。
あと回転は、各軸を何度って指定が出来る様であって欲しい。
ピッチとかバンクとか言われてもサッパリ。
前にも書いたけど(ホントココに書いてもしょうがないが)ローカル軸方向で、
「頂点の位置を揃える」が使えないと物凄く不便に感じるのだが、
なぜか私以外誰もその事について触れない。必要ないのかな?
今のローカルだと↑は固定でローカル軸だけ回転してる感じだけど、
ローカル操作してる時は、ローカルのY軸方向が↑でも良いんじゃないかな?
「面を正面へ」プラグインでも良いのだけど、ちょい使いにくいので。
でもあれはMiznoたんが新SDKとやらを公開しないからだったかもしれないので、
その辺も早く対応して欲しいものです。
そういやプラグイン作家はその新SDKとやらをてぐすね引いて待ってるのかな?
Miznoたんだけだと、痒い所に手が届くのに時間がかかちゃいそうだけど、
大勢いるプラグイン作家が一斉に動いたら、一気に便利になるかもしれないなーと妄想。
所で伊藤家の食卓みたいなしょーもない技を一つ。
髪の毛一本みたいな細い線を曲げてから整えるのは面倒と感じる貴方。
面を平らにするを使ってみよう。
割とキレイに整うので、そこから微調整すると良さげ。
>「頂点の位置を揃える」が使えないと物凄く不便に感じるのだが
現状の、ローカル編集機能郡で一纏めのコマンド扱いだと
メニューの機能がローカル座標に対して適用されるのはソフトウェアデザイン的に不自然。
その辺も考えた上で、漏れはひつこくコマンド扱いでなく、モード切替方式がいいといっている。
もちろん、ココで書いても仕方が無い。
操作パネルに、ローカル・グローバルのスイッチがあるといいな
β2のローカル座標、
・形状変更にはチェック入れる。
・詳細設定パネルを表示。
位置、角度、大きさの数字をいじって適用を押しても、
形状が変らず、ピボットの位置や角度が変わるのは
動作として正しいのかな?
βの「曲面制御」、「鏡面」が表示されないのはガイシュツ?
レンダリングには反映されるんだけど
すまん、勘違い
ここでしつこくローカルについて書いてる人
メールで送ってみたら?
未登録ユーザだから送りづらいんだろ。
>>829 だってメールしたのにナシのツブテだと悲しいじゃん。
まぁ大概ナシのツブテな訳だが。
だから賛同者を募ってみて、反応を読んでメールすべきか検討してる、と思ってちょ。
・・・大体メタセコ以外触った事ないオイラは、
恐れ多くてMIZNOたんにメールなんか気軽に送れるかっつーの。
むしろ登録してるからこそ、ヘタな事が書けない小心者のオイラと言ってみるテスト。
>>831 だろうと思った。
メタセコ以外触った事無いんだったら、他のソフトと比べての
利点欠点も解かって無いという事でしょ?
他のヘビーユーザーやプロで複数ソフトを触ってる人達に
任せておいた方が無難だよ。
君が書いてる内容は、読んでいても理解不能な物が多い。
一体、何のソフトと比較して書いているの??
すみません、質問させていただきたいのですが
Ver2.3の基本図形を作成する際に
segmentを変更するハンドルのデザインって回転と同じ(リング状)ですか?
昔のVerの時はリング状ではなかった気がしますし、
ちゃんとつかめないです・・・ (´Д`;)
もしかしたら自分のインストールバグなのかもしれないですが
皆さんいかがでしょうか?
「環境設定」→「操作」→「回転ハンドルの形状」で変えられますよ。
リング状だと思いますよ
自分は回転ハンドル軸方向にしてますけど
837 :
834:03/11/08 04:13 ID:o5H3PqnT
>>835 >>836 レス有難うございました。
昔のハンドルタイプもいいですが
軸方向の回転ハンドルもデフォルトよりも直感的でわかりやすくていいですね。
どうも有難うございました。m(_ _)m
839 :
824:03/11/08 15:43 ID:Zhiu9hLZ
メール送った。
もれは他のソフトそれなりにも使ったことあるが、作者本人が次でローカル周りほぼ完成
といってるのに、今更メール送る気になれなかった。もともとメール書くの苦手だし。
で、>832はどの辺が理解不能なのか?
もれは
>>831の書いてることも、他の人がローカル編集について書いてることも
(この人はローカル座標を理解していないな、という事まで含めて)理解可能だよ。
理解不能が>832の知識不足の所為ではない=>831ヘビーユーザー、と考えていいと思うが、
そうなると>831の想定するローカル編集使用局面が漏れらと異なるから理解できないんだと思う。
普段作っているものによって、この辺はかなり違ってくるはず。
>理解不能が>832の知識不足の所為ではない=>831ヘビーユーザー、と考えていいと思うが、
>そうなると>831の想定するローカル編集使用局面が漏れらと異なるから理解できないんだと思う。
理解不能が>832の知識不足の所為ではない=>832ヘビーユーザー、と考えていいと思うが、
そうなると>832の想定するローカル編集使用局面が漏れらと異なるから理解できないんだと思う。
すまん
マーブルが予想以上によかったので、ちょっとレポート。
■メタセコよりも良い所&無い機能
○アプリ上でショートカット編集可能。
○選択範囲も考慮に入れたUNDO。
○クラッシュからファイルを守るバックアップ機能。
○簡易オブジェクトブラウジング機能。(MAXのようなスナップショット表示)
○頂点ナッジ移動。(PhotoShopのナッジのようなもの)
○自動ファイル保存機能。
○ペイント選択機能あり。
○簡易エッジウエイト。
あと、
頂点追加ツールの使い勝手がよい。
強調表示、ルーペとか独特な機能もある。
ブーリアンもまだ不完全ながら付いてます。
後のバージョンでマニピュレーターも付くそうです。
逆に、
ウェルドがちょっと使いずらい。
辺の連続消去が無い?(それらしいのはあるがまだ使えないレベル)
ベルト選択が無いなど、まだまだ細かい使い勝手はメタセコが有利かな。
更新も速くて、今度のベータ版でかなり安定してきているし、
もしかしたらマーブルの方が使いやすいと言う人もでてくるかも。
あと忘れてた、
○制御点を通る曲面化(LWのサブパッチみたい)
というのがなかなかよさそうです。
終わり。
マーブルにはスクリプトもプラグインSDKもない。
基本機能は充実してるが拡張性がないというのがつらいところ。
特に入出力関係が弱いとせっかくモデリングしても使えない。
>>843 出力は一応あるけど、入力が問題だなあ。
プラグインとか何とかは、もしかしたら有料バージョンの時にとっておいてるのかもよ。
フリーでそこまでやるとは考えにくいし。
マーブル、タダでフル機能使えるからねー。ユーザーにお子様が多そう。
せっかくマーブルスレできたんだから、そっちを盛り上げておくれ。
MetaMegaってシェアなのか
これなしではメタセコ使えない、
皆さんのおすすめのプラグインって何ですか?
私はモーフ変形です
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 16:01 ID:JaXTrpkC
・せんせん
・nulti time dup
・Face bevel
あたりよくつかいます。
特にせんせんはモデリング時は常時使ってますね。
メタセコユーザーを取り込もうとするマーブル作者自身?
プラグイン話ついでに
プラグインの削除ってどうやるんでしょうか?
インストールのチェックを外し再起動すると元に戻るんです
(´・ω・`)
852 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 19:36 ID:JaXTrpkC
フォルダ外に出せばいいんだろうよ。
・・・それがめんどいから聞いたのか。
選択でsを2回押したときとかに出る
小さいウインドウあるじゃない?
あの小ウインドウが画面上に浮いてるとうっとうしいので
メニューの段に埋め込むとかできればうれしかったりする。
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 06:03 ID:acP1uPAj
>>853 メニューんとこにおいといたら?
もしくは下の方に放置するとか。
sを2回押さなければ良いってのはナシ?
わたし初めて3Dモデリングに挑戦しています。
初心者のわたしがヘルプもあまり読んでないのに
メカのようなものが作れてしまうとは感動ですね。
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 15:51 ID:acP1uPAj
sを2回押さなくとも、選択コマンドを選択した時点でウィンドウは出現してます。
sを2回とか意味分からなかったけどやっとわかったよ。
あまり無茶言うな>初心者
そういや一番最初に作品はAA GUNとミサイルだったなぁ・・
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 19:22 ID:Czg7gwZQ
>>860 最初に作った作品は、アスキーアートガンとミサイルか…。
僕は机だよ(W
862 :
860:03/11/10 20:46 ID:r9wjVJcB
む、書き方がまずかった・・・。対空機関砲(Anti-Air Gun)です。
プリミティブを組み合わせただけ・・・
863 :
860:03/11/10 20:51 ID:r9wjVJcB
>>861 あ、フォローTHX。今頃自分の間違いに気づいた鬱。
私は最初は雪ダルマ。
次にうんこでございます。
俺は人間女、顔・・・・・・・・
結果はお察し下さい(´・ω・`)
俺はオッサン顔だったっけな。
shadeよりうまくいったが、仮面みたいに平らだった記憶が・・・。
折れはshade挫折数年を経てメタセコを弄って
ろくろ(鼻の高さに横にぐるっと出っ張りがある)
から木偶人形に進化した。
868 :
853:03/11/11 03:53 ID:KoSdnKin
ごめん。たしかにsとか2回押さなくても
ミニウインドウ出るわ。
起動するたびに材質パネルなんかのほうにどけるのは
ちょっと面倒。
メニューに埋め込むのが無理なら
メタセコ終了時にウインドウの位置を保存しておいてほしい。
雑言更新
β3は来週くらいの公開を目標
>>868 まったくだ。前にメールでお願いはしておいたが・・
Parthenon使いたかったけれど
ラデのみなのね・・・・
ミコトってモーション付けるだけで撮影はできないよね?
カメラやライトの項目があるんでぐりぐりアングル変えて撮影したムービーつくれないのかなあと思ってるんだけど。
>>870 うちはラデ9600PROだけど、しょっちゅう固まる。
同じsample.mqoをレンダリングするのに、10回に7回は帰ってこなくなり、
電源を切るしかなくなったり。
面白いんだけど、恐くて使えないよーぅ。
ちょっとくらいバギーでも機能少なくても良いから
とにかくローカル座標や階層が保存されるように
してホスイ(´・ω・`)
保存されないから、どうしても実験程度にしか使えない。
mizunoタンガンガッテ!!
>>872 こ、こわいっすね。
メタセコとの連携性の高さと品質が高くて期待しているんですが
ラデに買い換えるほどには至らない感じですね
nvidiaの次世代ドライバーで互換性あがること期待して保留かな。
MegaPovを習得するほうが今は良さげだなぁ・・
>>873 >ちょっとくらいバギーでも
やめてくれ。
やっとアニマスから開放されたのに。
>>875 そこいら辺はシェアゆえにベータのバグとりにも協力してあげたい気もしますが。
にしてもアニマスユーザー大変そうね、不安定で。
知り合いのアニマス使いもずっと旧バージョン使ってる (´〜`;)
>>873 マジレスすると今 保存されない仕様にしているのは保存形式にも
手を加えなければならないためだと思われる。
初期のベータバージョンで仕様も固まらない内に むやみに保存形式を
変更したくないのと 新しいバージョンで保存したファイルが
旧バージョンで開かないなどの問題を今抱えたくないため。
まだmizunoさんも 新機能の改良はこれからで 今は実験程度の認識だと思う。
開発ペースも上がってきたし 新機能周りはマッタリ待っていよう。
下位互換しないのは普通かと思ってたんだが…。
(´д`)?
言いたいことは判るのだが、普通は上位互換と言わないか?
上位互換は、バージョンが下のデータを上の方で開ける様にする事。
上のデータを下で開く事は保証しない。
上のデータを下で開けるように対応する事が下位互換。
雑言より
>ローカル座標にそってハンドル動かして頂点移動できるようにはなったぞ。
>ツメは色々と甘いが。
やっぱココ見てくれてるのかな?
miznoタンガソバレ!!
miznoタソ
>>548で紹介されたScalpelのような形式のナイフにしてくだハイ
恐らくFuzzy Smoothの方は難しいと思われるので…。
接続面を連続切断をKatana Cutsっぽくするのもむずかちしいですよね・・・。
メタセコイアで初めて体全体を作ってみた。
300ポリ未満の荒い出来だったけどなんとかできた。
一寸感動したので記念カキコ。
>>885 次はパズルの達人を目指すか、三角ポリゴン
使い放題に開き直られると良いかもです。
パズルの達人?
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 14:50 ID:xnsqeopG
一度くっつけた頂点を分離するには面を貼り直すしかないでしょうか?
適当に分離してくれるコマンドがあったら便利なんですが。
>>890 早速のレスありがとうございます。組み込んで使ってみます。
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 20:29 ID:C6Q0Ju/3
UV操作時って、複数面の選択を一度に行うことは不可能なんでしょうか?
クリックしすぎで手がー。
最近弄ってなかったがまた人体でも作るかなー。
>UV
普通に投げ縄使えなかった?
UV操作の「移動」で投げ縄選択が出来ます。
下絵の縦横比変えずに拡大縮小できれば便利なんだけどなぁ。
>>896 マジですか!結構長く使ってるけど全然気付かなかった_| ̄|○
ありがとう
ステータスバーは注目だねぇ、と、つくづく思ったり
899 :
898:03/11/15 12:33 ID:7WYCDmHn
あ、俺もしらなかったので
ついでにmikoto0.5aを願って900(σ・∀・)σゲッツ!!!
>>893,894
お、でけた!サンクス!
今までの苦労は何だったんだ。
しかし、
オブジェクトの選択に関する操作は、全て「選択」からできるようにしてほしいね。
選択を「移動」から行うのは・・・。
UVの意味わからん、説明してるサイトとかキボン
UV:
ultraviolet。紫外線のこと。
>>901 一端UVモード抜けてからならベルト選択でも接続面でもなんでもいけるじゃん
最初は抵抗あるかもしんないけど「U」を押すだけだから何気に
全然手数はかわらない。
>>901 2面図にして片方(パース画面)Object表示、もう一方UnWrapにすれば
もっと幸せになれそう。
>>902 メタセコイア UV 解説 でググって2番目だな
908 :
902 :03/11/16 19:13 ID:DR1GuCIC
909 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 21:56 ID:w9CDUAMf
オブジェクトパネルを100個ぐらい分けて個別パーツでモデリングしてきたんだが・・・
下の方の選択をすると、全然上の方のオブジェクトが選択される・・・。
これって普通なの?
>>909 バージョン書かないとわからないよ。
少なくとも2.2.4では起こらなかった。
情報量ももっと多くしないと答えられんし・・・
あと、気になったのだが「全然上」って表現はいかがな物かとオモタ。
(全然別とか、もっと上の方、ずっと上の方とか)
バージョンは最新β。
でも、一つ前のでもこれはあったような気が・・・。
オブジェクトパネルで、一番下の方のオブジェクトを
オブジェクト名を選択しない状態で、目を付けたり消したりした後に、
同じオブジェクトパネル自体を選択すると必ず起こる。
ごめん。
>同じオブジェクトパネル自体を選択すると必ず起こる。
同じオブジェクト名自体を選択すると必ず起こるでした。
日本語不自由な人みたいで恥ずかしい。
体験版みたいなのインストしてみたんだけど、
どうやってレンダリングするの?
どこか参考になるサイトってないですか?
メタセコを勉強して1ヶ月。
顔は作れるようになったのですが、髪の毛が難しいです。
長方形の板ポリゴンを縦に分割してコピペで、増やしていったんですが、
違和感がありすぎです。
MIKOTOの質問もここでいいですか?
連番MQO出力は、どうすればできるのでしょう?
デフォルトでOKを押しても、『エクスポートでるアイテムがありません。』
と怒られます。
色々と選択しているアイテムを変えてやり直してみたのですが、
いずれも成功しませんでした。
こうしないとできない、っていう設定でもあるのでしょうか?
917 :
913:03/11/17 09:47 ID:CSOpsMdf
メタセコLEはレンダリングできません。プラグインも使えません。
正規版にはレンダリングという項目がありますが、プレビューとほとんど変わりません。
メタセコはモデリングソフトなので、レンダリングしたいときは基本的に他のソフトにデータを移します。
メタセコLEはMQO形式(独自)のみ保存可能ですが、他形式に変換するツールも存在します。
で、フリーソフトのレンダリングソフトでレンダリングすることもできます。
それは
>>1から
>>10あたりを参考にしてください。
あとはgoogleで検索したり、
メタセコ以外のソフトの操作はわからんが、メタセコの操作はここで聞いてください。
>メタセコLEはMQO形式(独自)のみ保存可能ですが
suf、dxf、cob、x、sce、rds、povで保存可能
>>919 補足せんきう。結構吐き出せるんだねLE。
>>920 そうそう。LEはその辺はかなり使えるんだよね。
シェア版の未登録と同等と思われがちだけど
ぜんぜんそんなことない。
てか自分LEで十分。
何も足りないところがない。
昔は4面図が欲しくてシェア版も悩んだけど、なんかLEの一画面に
慣れてしまうとどーでも良くなった。
あ後、UV関連がちょっと駄目か。
レジストしなくてもシェア版は使えるわけですが、入出力以外で無理に
LE使うメリットってあんの?
LEじゃ無いと最終的に出力できないじゃん?
出力にだけLE使えば良いじゃん?
まずもってファイル形式が共通なのかしらんけど、、、
シェア版にしか無い機能の部分とかどーなっとんか知らんし。
例え共通だったとしても、そこまでやるならシェア料金払うよメンドイ。
出力するのにMQO形式以外でイチイチ保存するのもメンドイのに。
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 00:50 ID:IfT9+x6e
勝手に言ってろ
プラグインを使い出すと、レジスト以前には戻れない訳だが。
なぜ戻る?w
何をもめてる? 自分の使いたいのを使えばいいじゃん
そろそろ次スレかぁ。次は5か。
IDがWGP(ワールドグランプリ?)だ。
シューマッハおめでとう!・゚・(ノД`)・゚・
>>929 いや、まずいもので満足してたいから
おいしいものを食べない、というのは選択としてはアリだとともう
具体的に何が美味しいのよ?
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 14:43 ID:voo/3F1Z
メタセコ、やっぱ凄いな。
UV、搭載から今までちょっとしか使わずに
『使いにくいなぁ・・・』と思ってたんだけど、
本気で使ってみたら、無茶苦茶使い易いね。
面単位の選択>移動、まさかできるとはおもわんかった。
ゲーム系には涙が出る程ありがたい。
しかもMaxと違って安定してるし。
最近ほとんどMAXでモデリングしてたんだけど、
一度この味を覚えたら、もうたまらんわ。
Miznoさんも寂しがってるし、また要望出し再開するかな〜。
と思ったら、UV、1シーンに付き一つしか持てないのか。
オブジェクト単位で持てるのかと思ってたのに、
(オブジェクトパネル上の)別オブジェクトに移って
UVクリアしたら、全部消えてしまった・・・。
三時間くらいの作業が全部無駄になってしまった(・ω・)
>939
パーツを沢山集めたオブジェクトを
レイヤーの上から順にUV設定して行ってたんだけど、
レイヤー一つずつ表示してやってたから、
この操作で全てのUV消えるのを一回目で気付かず、
何回も同じ操作を繰り返した後にようやく気付いたんですよ。
残ってるのは、最後に作業したレイヤーのUVだけで、
後のは全てやり直し・・・。
想像するだけで嫌すぎる(;´Д`)
Miznoタンに謝罪とb(ry
一個ずつ表示してたのか、ご愁傷様ですた
コレに負けずにガンガレー
メタセコ×POVの組み合わせの人いますか?
945 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 22:15 ID:2N8Bx2JQ
povrayよりライトフロウかレッドクイーンのんがいいと思う。。。
povrayはかつて使用してたが苦労したわなぁ。
上げ。
>940
UVのクリアってどうやるの?
>946
[マッピング]でUV以外の平面/円筒/球マップのどれかを選んで
『UVマップは失われますが〜』のメッセージにOKすると、
UVは失われます。
948 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 02:59 ID:/rD+NK14
949 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 03:07 ID:/rD+NK14
>>940 1個ずつ表示してるとUVが消える・・・?
UV。オブジェクト単位で持てると思うんだけど、、
ちょっと状況が判らないかも。
もしかしたら、表示部分だけいじって、
フォーカスが次のオブジェクトになってなかった?
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 03:11 ID:/rD+NK14
もしかして、マテリアルが別なのを選択してて、
UVが表示されてないだけなのでは、、
だとしたら、左上の「マテリアル」を押してやれば、全部表示されるのでは。
違うかな?
>>947 ありがとうございます。
これだと、同一材質のUV情報がすべてリセットされるようですね。
940の例も全てのオブジェクトが同じ材質だったのではないでしょうか?
カレントオブジェクト、材質のみに適用されるべきだでは
ないかと思うのですが、この仕様でいいのでしょうか?
952 :
940:03/11/20 11:12 ID:kHimW3kU
>951
あ、そうですそうです、同一材質でした。
別材質だったら、仰る通り、行けますね。
>カレントオブジェクト、材質のみに適用されるべきでは
>ないかと思うのですが、この仕様でいいのでしょうか?
ですよね。
非表示・非選択・別オブジェクトにまで影響してしまうのは、
ちょっと使い辛い仕様だと思います。
次スレを立てる準備をしている(ほぼ完成してる)ので、
書いて欲しいものなどあったら書いてください。
パルテノンとかもかなー。
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 21:48 ID:Nosefu6d
メタセコで作ったオブジェをBMPで出力できませんか?
ごめん、あげちゃった
>956
PrintScreenキーでスクリーンショットをとって、
スタートメニュー>プログラム>アクセサリ>ペイントを起動
編集>貼り付け
ファイル>名前を付けて保存
で行けます。
もしくは、メタセコで
ヘルプ>レンダリング>ファイルに出力
でも行けます。
(´-`)。oO( 明日で今週終わっちゃうけど、verUPあるんだろうか… )
重要プラグイン一覧お願いしますだ
個人的には
Face bevel
接続辺を連続選択
頂点周りを連続切断
パイプ
辺りをよく使う
>>958 あれ?メタセコのフリー版使ってるけど
ヘルプ>レンダリングなんて無いよ?
964 :
953:03/11/21 05:55 ID:v0udknhs
>>963 >>918参照
主要なサイト・・・、・・・重要プラグイン一覧ですね。
重要プラグイン一覧は1000いくまでに
あまり意見が上がらなかったら私の独断と偏見で選びます。
その時作ってるものが何であるかで結構変わるが。
せんせん
面の頂点順序を回転
頂点周りを連続切断
X<0の頂点を削除
かな。
厚みつけてくれる「solidify」
点を面へぴったりとくっつけてくれる「nParappa wrapper」
を良く使います。
点の選択ができなくなったのですが(フリー版)制限事項なんでしょうか?
>>968 編集オプションの「点」が外れてるんでは?
>>969 編集オプションの点は選択されています。
>>969 F3キーで「正面」を表示した後のみ選択ができなくなります。
側面からだと選択できます。
そりゃバグかい?
フリー版のみかね・・
漏れはシェア版使ってるけど、突然点が選択できなくなる症状によくなるよ。原因不明。
>>972 >>973 解決しました。といってもはっきり言葉で表現できないのですが
OpenGLだった表示方式をD3Dに変更後側面表示からマウス右クリックで
正面表示に移動する途中に操作を行っているオブジェクトが消失しました。
編集範囲外の領域なのかなと思って全体を消失しない領域へ移動させた
ら編集が可能になりました。
むむ・・・違うかも知れんが
表示>視点の設定>初期化で直る
パース付きすぎで表示おかしくなる現象
じゃないんだろうか
nParappa wrapperの使い方、わからんちん。
頂点の分離
今SDKの勉強してていきなり詰まっているのですが、
選択状態のラインから、構成ポイントの
index(と言うか座標)を得るには
どうしたら良いのでしょうか?
981 :
953:03/11/21 21:49 ID:v0udknhs
>>980 1面ごとに
1辺づつラインインデックスを
IsSelectedLineで選択されているか判定する。
IsSelectedLineがTrueならラインインデックスが
特定されるから頂点インデックスも分かると思います。
984 :
980:03/11/21 22:28 ID:deGew/6f
>>983 ありがとうです。
ラインはかならずポイントから構成されるので
ラインの構造を取得する命令があると思って
延々SDKを見てました。
見つからないと思ったら、そう言う方法なんですね(^^;
早速やってみます。
SDKとにらめっこをはじめたのは夕べからなのですが
一応自分用に簡単なプラグインはかけました(^^
もう少し色々試してみて、人様に公開出来るような
ものが出来るようにガンガルです。
985 :
980:03/11/21 22:47 ID:deGew/6f
あ・・・サンプルソース見てみたら
そう言う処理やってますね。
ドキュメントばかり見てました。
逝ってきまつ。
>>982 いい加減 最強なんてつけるのやめような・・
>>986 . |
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>( c´_ゝ`)
いやいや 釣りでなくて。
最強とか 言ってるのガキっぽいし それでメタセコが 叩かれたりしたら
一番の被害者はmiznoさんだろ。最強なんて付けるなよ。