最強です。以上。
2
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/21 04:39 ID:36ieP6Qt
Mizunoタン萌え〜
>>1=2
みずからスレを終了させたのか?
しかも自分で2って・・・
おお、名前が正しくなったぞ。
>1
大儀である。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/21 15:50 ID:rinY7QAY
β更新age
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/21 16:13 ID:eMhiIPA1
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/21 16:23 ID:nQ/Xdelh
期待させちゃったかしら?
開発終了sage
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/21 16:58 ID:ZWr23/9H
>>10 はい、デマね。つい最近ベータ13がでたじゃん。
12 :
親切な人:02/03/21 17:05 ID:bg91AWS1
なんでmacに対応しないんだろう。
winでしか使えないから最強は言い過ぎ。
現時点では六角でしょう。
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 11:07 ID:AGHX9Prm
>>13 マカーですか?
使ってみれば分るって。
メタセコと六角で機能を比較してみれ。
マルチプラットフォームだけが優れてるわけじゃないでしょ。
まぁ人それぞれだけど。
>>13 メタセコはあくまでもMizunoさん個人が開発しているソフトだし。
Macのプログラマーさんがコンバートしてくれるとかなら別かもしれないけど
今、Mizunoさんにそれを要求するのは酷でしょ。
機能的な面ではメタセコの方が遥かに上ですよ。間違い無く。
ただ、六角はカタログには表れないようなハンドリングの軽快さがあるから。
私も愛用してるわけだけど。
ていうか、作者さんをMizunoさんと書くのやめようぜ。
正確に書いてる人あまり見たこと無いぞ
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 13:25 ID:AGHX9Prm
ただしくはMiznoだ。覚えとけ。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 13:45 ID:fXgprYIs
>>13 macに対応してないと最強じゃないよね〜。
macOSXにならないと爆弾ばかり出て使えないOSだったけど、CGと言えば何故かmac
という風に昔から思われてるしね。落ちまくって作業出来ないのなんて知った事じゃ
ないよね〜〜。
3DCGなんてGraphicCardをさし返れるようになったし、macOSXから使いものになり始め
た事は言わなきゃ誰にも分からないよね。
だけどドキュソ野郎が「いやぁ、俺ってアーティステッィクな一面あるじゃん?
だから、断然MACじゃないとだめなんだよ〜」なんてドキュソ発言してるからドキュソ野郎
が年々増えてるけど、それは仕方ないね。Mac最強だから。
ドキュソ野郎は、常にmac中心に動かないとキレ始めるから困るね〜。mac使ってる奴等が
白い目で見られるのは嫌だね〜。
昔なんかさ。OpenGLもままならなかったけどね。QuickDrawだっけ?あれ絶対必要だね!
DirectXなんて要らないよね〜。Mac最強〜〜〜〜。
macに無いものは全部最強じゃないよね。OSXはUNIXベースだけど内緒だよね。
良くなれば何でもいいもんね。Winとはプログラムの仕方とかコンパイル方法も違うとか
知ったこっちゃ無いよね〜。VB?VC++?Macで使えないから最強じゃないね。Mac最強だから。
なんて言っても六角最強だよね!やっぱ六角だよ!シンメトリーじゃない物は作れないけど、
とにかく最強だよ!シンメトリーじゃない物は世の中にゴロゴロしてて、シンメトリーじゃないと
作れないものなんて作る必要性無いよね!六角最強!
Mac最強Mac最強!
ところで
>>13に聞くんだが、"Macにしか出来ない事"って何か有ったっけ?
AppleScriptってのは無しで。
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 13:51 ID:EZ8+ucFx
氏ね、ペッ
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 14:05 ID:RFxMmAUH
>"Macにしか出来ない事"って何か有ったっけ?
QuickDrawGX
>>18 MACを買えばジョブズ様への御布施が出来ます。
先日も本来より2万多く寄進出来るように粋な計らいがあったので、
ジョブズ様に是非奉納しましょう。
一応、六角は左右対称だけしか作れないわけじゃないぞ。手間がかかるだけ。
LWにアニメーション機能は無いと言い切るのと同じ位、間抜けな発言だと思うがどうか。(´ー`)y=~~
無駄な工数がかかるとは言え、作成能力が無いわけではない。
Z'sCraftとHyperFrame+のコンビが最強だ(゚д゚)ゴルァ
>ただしくはMiznoだ。覚えとけ。
正直、スマンかった。
そんなことは考えずに打ってた。
M!ZN0
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 15:21 ID:fXgprYIs
>>19 あ。ドキュソがやっぱり釣れた(ワラ
マカーってなんでそんなにOSに依存した発言するんだろうな。
俺は、良ければまくにもりなにも移るぞ。
ただ、"まく"も"りな"もソフト不足だから行かないだけ。
>>20 QuickDrawって3D表示部分だけ?
ムキになって反論してるわけじゃないよね?
>>21 そかそか。すまんかったw
でもさモデリングに”手間がかかるだけ”ってのは不必要に思うわけだ。
無駄な手間が無いのが最強の証とも言えないかな?
六角使いもいるみたいだから、出来れば六角の利点や使いやすさも知りたいとこだな。
モデリングのみが仕事だったらいいけどな。
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 15:38 ID:AGHX9Prm
漏れもメタセコがマクに対応したらマクに移りたい。
ハッキリいって今の所Winのみに対応してて魅力的なソフトってメタセコとmaxぐらいしか
自分の中ではないし。
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 16:12 ID:EZ8+ucFx
>>24 プッ思い込み厨がやっぱり釣れた(ワラ
すごい分析能力でチュね(ワラ
適当にレスしただけだYO(ワラワラ
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 16:19 ID:1GPsqkN+
O.Miznoさんには尊敬しちゃいます。
ところで
メタセコ関連で最も素晴らしいHPってどこよ?
↑13、18さんに激しく同意しますね。
G4は、ウィンテルとはとは比べ物にならないくらい高速なん
ですよ。なに?メタセコイア?あんな野暮ったいソフト話になりませんよ。
G4でShade+六角+写真屋、今はこれが最高にカッコいいんです。
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 19:06 ID:jy+xwnP+
なんかpart2になって堕スレになったね。
30 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/22 19:55 ID:AGHX9Prm
>29
パート2は関係ない。春だからだよ・・・。しばらくsageよう。
春休みは春厨が来るからね…
Shadeは最高にカコワルイ
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/23 09:34 ID:1eKzZsZt
前のβもそうだったけどUV編集でポイント選択の動作おかしくない?
かなりやりにくいんだけど
OpenGLとDirectXはパソコンにインストールしてあるはずなんだが
表示の D3Dボタン押せないし GLボタン押しても背景が真っ黒になる。
俺のパソコンボロイよー。
Macの信者がいるみたいだけどMacに対応したソフトなら最強になん?
Winのモデラーとしてはメタセコイヤはかなり素晴らしいと思うよ。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/23 14:57 ID:NvvoSGfN
>>36 とりあえずビデオカードを新しいものにしたほうが。
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/23 15:05 ID:PHEsulsa
>34
うちもおかしい。
選択できない時がある。
あと、なぜ同一ビュー上にモデルとマップを出すんだろう…?
素直にWindowsPC買って家庭内乱しなさい。
>>38 移動をクリックしといて空間をドラッグすると投げ縄出来るのは既出?
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/24 09:33 ID:2t1UrDNG
>>40 その方法でもできる時とできない時があるような・・・
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/24 23:12 ID:zBn2/SYZ
>>13
はいはい、macのこともwinのこともopenglも知らないのね。
さよなら
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/25 02:30 ID:4vInYLjq
おまえら、材質パネルやオブジェクトパネルをshiftやctrlクリックしたこと
あるか?超便利だぞ
あ、知ってる?ならいいや
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/25 11:10 ID:EVUkKqOQ
おい、おまえら。
「面」とか「辺」ボタンを右クリックしたことあるか?
超便利だぞ。
あ、知ってる?ならいいや。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/25 13:52 ID:lyCPYvIu
おい、おまえら。
ALT押しながら「面」を移動させたことあるか?
超便利だぞ。
あ、知ってる?ならいいや。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/25 14:10 ID:zNeNSUY6
Macにしろ、Winにしろ、SGIにしろ、今はこれでしか出来ない
作業ってのは無いのだから、好きなの使えばいいじゃん。
メタセコ俺も使いやすいとおもうよ。
objファイルのエクスポートでマテリアルもサポートしてくれる
とうれしいな。
まぁ、Mac版もあったほうがいいことは良いよね。
でも、いろんなファイルフォーマットに対応してるから、それ
で良いじゃないかとも思う。
でも、普段はMAXとfromZ使ってます。。。
メタセコはローポリモデル専用で使ってるかな。
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/25 14:14 ID:EVUkKqOQ
>>46 objのマテリアルは最新βでサポートされてますよ。
Zより来たる・・・
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/25 14:39 ID:zNeNSUY6
>>47 あ、ありがとう!早速使ってみます。
これでMAX使う頻度が減るかな?
私にはとても有益な情報でした。
メチャクチャなソフトだね。こいつは。
ただ単に他のソフトから機能を寄せ集めただけでしょ?
せいぜいwinユーザー同士で精一杯マンセーしてて下さい。
こんなソフトをマンセーするなんて、CGはwinでもいいとか本気で信じてるんだね。ププ。
最強とか言ったって、macに対応してないソフトが最強なワケ無いじゃん。個人で作ってるマイナーソフトでしょ?所詮。
高性能というフレーズはmacのためにある言葉だよ。まぁ安物自作ウィナにふさわしい安物シェアなんだろうね(藁
煽りにしても、もうちょっと工夫しても良いんでわ・・・>50
52 :
:02/03/25 23:38 ID:7uhO0llT
>51
無視、無視、相手しちゃいけない
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/25 23:52 ID:n/Z0DCBP
>>50 WINを未だにバカにしてるアフォがいるな。妄想マカには
imacが、お似合いだね。おまえみたいなクソ野郎にはMiz
no氏の優秀な技術はもったいないね。せいぜい高価な数十
万もするソフトを使ってろ!!お前みたいな春厨がいると
せっかくの良スレがしらける。クソ野郎は妄想マクユーザ
ー同士で精一杯マンセーしてて下さい。
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/25 23:55 ID:n/Z0DCBP
でも、実は俺、結構
>>50と気が合うのかも・・・。
しまったすいませんw
あさかった
57 :
43だけど:02/03/26 02:21 ID:olsXjzW5
44、45知らんかった。
超ありがと。
>>44は、実際に確かめてみたけど、なんのことだからわからんす、先輩
59 :
44:02/03/26 10:25 ID:FiBmYn5D
縦読みするとめたせこ最高…
>>58 ビューポートの上のほうにある
「面」とか「辺」とか書いてあるボタンを右クリックすると
それだけがアクティブになるんだよ。
例えば面ボタンを右クリすると辺と点が表示されなくなって見やすい。
60 :
厨房:02/03/26 10:29 ID:icOQV90J
知っていないとできないようなことを全て挙げてみてくれませんか?
例えば操作パネルの拡大縮小のアイコンをドラックすると等比変形する。
のような裏ワザをもっと知りたいです。
>>44 今出ている他のは知っているんですけど
これは実際試してみようとしたのですがなんのことかさっぱりわかりませんでした。
誰か知っている方操作方法を詳しく教えてください。
61 :
厨房:02/03/26 10:32 ID:icOQV90J
>>59 書き込む前にリロードしておくべきでした。
解決しました、スミマセンでした・・・。
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 10:34 ID:FiBmYn5D
63 :
59:02/03/26 10:37 ID:FiBmYn5D
>>59 追記。
編集オプションでも同じことができます。
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 12:58 ID:jbyiYuVB
53の立て読みにはも誰もつっこんでくれないなあ。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 14:08 ID:FiBmYn5D
>>64 うお、全然気がつかなかった…
逝ってきます
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 19:55 ID:AoYsnZlc
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 20:21 ID:sr8Tpt6q
>>60 メタセコを二つ起動して、片方でオブジェクトをコピーしてもう片方にペースト。これ最強。
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 20:27 ID:RwRTIonD
>>62 てめー糞壁の知り合いかコラ。しまいにゃ殺すぞ!!!!!!!
臭壁は氏ね!!!!!
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 20:32 ID:FiBmYn5D
>>68 オマエモナー…と。
春厨は文章まで下品だね。
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 20:33 ID:AoYsnZlc
日下部氏が何かしたんか??>68
>>70 臭壁は人類史上稀に見るゴミPGだ。こいつの本は絶対買うな。あと顔がキモい。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 20:41 ID:FiBmYn5D
>>71 それはプログラマの日下部陽一でしょ?
漏れが言ってるのはクリエイターの日下部実。
73 :
sage:02/03/26 20:44 ID:AoYsnZlc
で、その3Dクリエイターの日下部氏が何かしたんか
>>71 お前死ね。うらみでもあんのか?
あと顔キモクねえよ。
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 20:45 ID:FiBmYn5D
>>73 つまり68は俺が「日下部氏」って書いたのを
プログラマの日下部陽一だと勘違いしたんでしょ。
陽一の方はプログラマ板荒らしてたからね。
実は別に悪いことはしてないかと。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 20:46 ID:FiBmYn5D
>>74 だから彼は日下部実のことを日下部陽一と勘違いしたんでしょ。
77 :
75:02/03/26 20:49 ID:FiBmYn5D
>実は別に悪いことはしてないかと。
じつは、じゃなくてみのるは、だからね。念のため。
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/26 23:33 ID:PWms+sWW
>67
違うバージョンのメタセコにペーストすると・・・(小結技)
79 :
田中:02/03/27 03:00 ID:aFVGuRt1
ウルテクかよ!
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/27 03:11 ID:R7RXMceI
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/27 03:19 ID:CZS2lUd8
メタセコイアのシリアルクレ
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/27 09:04 ID:6CaAjA+8
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/27 11:18 ID:kp5FMYBi
84 :
83は神:02/03/27 12:09 ID:aoedPzul
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/27 18:57 ID:VI+Qaiqw
ここで無責任な発言をする人って、何者か興味ありません?
時々、IPの抜き方を知りたがっている人がいるんですが、
やり方を知らない人が意外と多いみたいですね。
名前欄に
------
steal@fusianasan
------
とだけ書いて、
本文の1行目以降に知りたい書き込みの発言者名と発言番号を書きます。
--- 例 ---
名無しさん 1
---------
こうすると、そのスレッドの番号の発言者のIPを
抜くことが出来ます。
うまくいかない時もあるので何回かやってみてください。
その書き込みはログとして書き込んだ本人には見えますが、
他の人には見えないので安心してください。
初期の頃の2ちゃんねらーならみんな知ってると思いますが、
最近の人は知らないですよね???
とりあえず
>>83と
>>84のIP抜いておきました。
>>85 ∩
| |
| |
| |
| |
∧_∧ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д`)/ / < 先生!漏れ厨房なんでIP抜いたとしても
/ / \そっから先は何をするのかサッパリわかりません
/ /| /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__| | .| |
\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
.|| ||
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/27 23:51 ID:8XMCtV3l
上手く抜けたIPは小麦粉にまぶしてサッと揚げます
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/28 00:23 ID:FvKT93bD
つまらん
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/28 09:37 ID:PBjTs5IB
fusianasanは自分のIPを晒すのでは?
91 :
steal@fusinanasan:02/03/28 10:18 ID:Q+/5FToT
名無しさん@お腹いっぱい。85
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/28 10:41 ID:PBjTs5IB
93 :
92:02/03/28 10:42 ID:PBjTs5IB
間違えた…
>>91 fusinanasannじゃなくてfusianasann(藁
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/28 15:01 ID:K/fW9nf2
ちょっと質問。
わし、メタセコのレンダラ代わりに、TrueSpace Basic買おうかと
思うんですが、どうでしょう?
95 :
steal@fusinanasan:02/03/28 15:21 ID:Q+/5FToT
>>94 Rib出力ができるんだから
RendermanかentoropyかBMRTにしなさい
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/28 15:25 ID:K/fW9nf2
97 :
steal@fusinanasan:02/03/28 16:01 ID:Q+/5FToT
それが嫌ならFinalrender brazil Vray....
実際その二つの組み合わせで使っている人はいる。
だから悪くはないとおもう。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/28 16:43 ID:PBjTs5IB
レンダラだけならlightflowの方が良いかと。
アニメーション作るなら別だけど。
>>98 ですよね。良かった。
メタセコとTrueSpaceのデータ互換性って、どれぐらいなんでしょうかね?
>>99 lightflow+metalightというのもイイとは思うんですが……。
なんというか、気軽さに欠けると。当方、へタレなもので(w
101 :
steal@fusinanasan:02/03/28 17:55 ID:Q+/5FToT
102 :
:02/03/28 20:55 ID:eXrjNzLR
これの辺選択とツール使用時に頂点と面が選択出来るのめちゃくちゃ使い易い
正直侮ってた
LWの場合いちいちツールの解除しないと選択出来ないのがかなり効率わるい
これで後、裏面の選択とパースペクティブビューを複数表示出来て
さらにワイヤー表示でNURBS状態で表示出来てそして裏面も選択可能なら
キャラ作成に限ってはLWを超えると思うんだけど
>>102 裏面が2回も出できてるぞ
よっぽど好きなんだな、裏面が
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/28 23:02 ID:gGjlLVS0
ホントに使いやすいですよね。「うおりゃ〜」って勢いでモデリング出来るところが好き。
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/28 23:05 ID:C0YVp/qv
>>100 メタセコからtrueSpaceには、頂点カラーも持っていける。
でもBasicはパラメータの数が少ないぞ。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/28 23:42 ID:PT4NiT3V
102の文章みてると眠くなります。
107 :
(・∀・∀・)ヌッヘッホー♪ :02/03/29 00:43 ID:N3v4A7kk
あなたはだんだん眠くなるー
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/29 09:43 ID:MnuXPsPs
ま、ワイヤー表示でもサブディビ後のサーフェイスを表示するか選べたら
作業は楽かもな。
裏面ってマリオの?
2.3の正式バージョンはまだかしら。
>>105 頂点カラーが大丈夫ってことは、普通のマッピングが崩れたりすること
など皆無?うーむ。かなり使えそうな予感。
モデリングはメタセコ一本槍だし、ちょこっとへタレなアニメを作るだ
けなので、わしはtrueSpace BASIC でいいやと思うとりますが……やっ
ぱ、あとで後悔するかな?(w
まずは買え!後悔はそれからだ(w
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/29 13:03 ID:MnuXPsPs
とりあえずtruespaceの体験版とmetalight
両方使ってみてから決めても良いのでは?
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/29 13:37 ID:MnuXPsPs
そういえばβ13のレンダラーでは不可視のオブジェクトが
レンダリングされないように改良されてますね。
>>112 そうですね。つーことで、今、trueSpace PRO 体験版をダウン中です。
しばらく、これで遊んでみます。
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/30 18:10 ID:fdgqk6a1
mikotoって結構良さげだけど、うちではサンプルは読み込めるけど、
自分で作ったモデルを読み込むと強制終了しちゃいます。
読み込むために何かメタセコ側でしないとダメなんですか?
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/30 19:13 ID:kYHsZQhO
オブジェクトのネーミングに決まりがあるからじゃないか?
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/30 19:14 ID:kYHsZQhO
そういえばLW7みたいにサブディビ後のサーフェイスをフリーズせずに
編集できるようになって欲しい。
ってここに書いても仕方ないのでメール書くか
118 :
115:02/03/30 19:19 ID:bTlC/fi1
自己レスです。
すんません。mikotoの掲示板見たら、古いバージョンの
メタセコから出力したファイルにしか対応してないと書いてありました。
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/30 19:23 ID:kYHsZQhO
(早くmikotoの新バージョンでないかなぁ)
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/31 09:40 ID:RuwcAUK/
>>118 古いバージョンを使わなくても
2.3が吐き出したファイルをエディタで開いてシェーダ情報を削除すれば
読み込めるYO!
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/31 13:12 ID:ekO0sV5A
質問です。
どの程度のものが作れるのか知りたいです。
どっかこのモデラー使った作品が見れるとこ教えてください。
また、このモデラーだけでPoserの服とかヘアーとかって作れますか?
最終的にPoserでの利用を考えたモデラーを探してます。
メタセコは優秀だから、腕しだいでどの程度までも
作りこめるよ。
123 :
:02/03/31 14:00 ID:RX22+kFp
>>122 難しいものもあるんじゃないの?
螺旋階段とかチェーンとか花瓶とか
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/31 14:07 ID:RuwcAUK/
>>121 作品があるところぐらい自分で検索しる。
後は自分で使ってみ。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/31 14:12 ID:RuwcAUK/
126 :
121:02/03/31 14:34 ID:ekO0sV5A
サンキューです。
前スレも読みました。
凄そうですね。このモデラー。
もう少し自分なりにも調べてみてから取り組んでみようと思います。
ありがとうございました。
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/31 15:42 ID:hPakLlJl
>>123 螺旋階段はnulti time dup使えば楽に作れるんじゃない?
128 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/31 16:31 ID:9QfS/qjv
>>121 何だって作れるよ。これで作れないようじゃ他のモデラーで楽に作れたとしても、
それは単なる便利機能に過ぎないし、それが無ければ作れないヘタレになる。
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/31 16:32 ID:9QfS/qjv
あ、でもブールは欲しいなぁ。
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/03/31 16:49 ID:RuwcAUK/
131 :
:02/03/31 17:43 ID:SDIatvE3
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/02 01:19 ID:OzZcMz8I
>>130 制度がイマイチ?計算時間ものすごくかかるので
何度か落ちたかと思いました。ちなみにPen3 866MHzDual
プリミティブの球と円柱を三角分割して実験しました。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/02 09:37 ID:Vpco68Bv
>>132 βだからね。仕方ないよ。
今後に期待age
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/05 15:32 ID:FFhuhdeY
保守age
135 :
100@お腹いっぱい。:02/04/05 19:25 ID:/RDZRF5G
trueSpaceの体験版を使い倒しました。
メタセコのレンダラとして「充分使える」という結論に達し、
来週あたり買おうかなと思ってます。
でも、trueSpaceって、操作が重いですねえ。
それは、うちのマシンがへタレなせいだとしても、
インターフェイスも、なんか「不愉快」な感じだ(w
おかげで、メタセコの軽さ快適さが非常に際だった感が
あります(w
で?
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/06 14:22 ID:s5/qjXho
人間モデルの胴体と腕をつなげたいんですが、
胴体と腕の点をそれぞれ1点ずつ選択して
くっつけていく方法以外に何か便利な方法はありますか?
(押し出しでつくれというのはナシでお願いします)
あるいはトイレットペーパーの芯を2つつなげて
1本の長い筒にするとか
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/06 14:43 ID:uI1of9tW
>>137 オレは、点をドラッグして右クリックでチクチクつなげてる。
>胴体と腕の点をそれぞれ1点ずつ選択してくっつけていく
これってctrl+Jのやつ?それともドラッグして右クリック?
後者ならすぐ出来ると思うが。
>トイレットペーパーの芯を2つつなげて
トイレマンですか。
ライン間に面を貼る ってプラグインがあるけど…ダメ?
くっつける頂点を全部選択して
オブジェクト→近接する頂点をくっつける
選択部にのみ適用にチェック
距離を適当に入力
で大体つながると思いますよ。
ちゃんと繋がらないところは選択から外してチクチクと...。
ちなみにドラッグして右クリックというのは、左ボタンでドラッグ中に
くっ付けたいポイントの上で右クリックするという意味。
視点から見ておおよそ重なっていればピタッとくっつく。
蛇足かもしれないけれど、触り始めた人でここを見ている人は試してみてね。
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/07 04:15 ID:aNY2C9P4
本日metalight+lightflw初導入
で、metalightにもっていったら透明オブジェクトが透明にならないっす
なんかいじってるうちに一度は透明になったんだけど、読み込みなおしたらまた不透明に
「再編集」で透明にして上書きしてもmetalighで見たらまた不透明(;´Д`)
145 :
137:02/04/07 10:04 ID:s3DvsSCW
うおーーーー
質問してよかった!(藁
まだ購入して間もないユーザーなので
どの情報もすごく助かります。
ありがとうございます。
自宅で趣味で使ってる自分にとって
他人の作業具合を見る機会はほぼないので
ホント助かります。
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/07 10:33 ID:jZwHwrDA
metalightだけでは残念ながら透明な材質は作れません(透明マップ使えば別だけど)
MAT Spiderには透明なマテリアルがプリセットされているので
それの色なんかをいじって見ましょう。
147 :
144:02/04/07 11:48 ID:wp7kpv8Z
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/07 14:20 ID:OuAPO1jw
中途半端に頭のいい奴のほうが使いこなせてなかったりします。
辺を複数選択して面張りとか。出来るわけないと思い込んじゃってるんですね。
自分に自信があるもんだからマニュアルも読まないし。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/10 21:56 ID:QAGPDvOT
果てしなく既出かもしれんですが、LWのベンドソーみたいなのって
ありますか?
「辺の間に頂点を挿入」かなと思ったのですが、「選択」の「ベルト」の選択方法は、
横の辺まで選んでしまうので....。
良い方法があったら教えてください。
ナイフに連続切断があるです
151 :
149:02/04/10 22:03 ID:QAGPDvOT
>>150 うおー出来た! ありがとうございました。
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/11 01:38 ID:jq41jnl7
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/11 16:14 ID:W9hN6TjY
>>152 お、こんなん知らんかった。試してみようっと。
154 :
153:02/04/11 17:12 ID:W9hN6TjY
ちょっとさわっていきなりつまずいた(w
mqoファイルを読めるんだがワイヤーフレームしか表示されない。
困った・・・と思ったらベータ版で作ったのが悪かったらしい。
2.2.3でセーブし直したらちゃんとシェーディングされた。やれやれ。
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/11 19:39 ID:bbKchmhX
>>152 コレがシーン作成ソフトとして、
モデリングソフトの中でのメタセコのような存在になってくれると
嬉しいな。
156 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/11 22:07 ID:o8bD9TKW
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/11 22:41 ID:fPvR+kU7
マール王国のキャラとか巧いと思うのだが。
今はこのレベルが普通なのか。
>>156 うまいっす〜
この手のツボを押さえたモデリングって
興味のない人にはわからないよ
これはうまい方に入ると思うが。
興味は無いが普通だから普通だと言っておるのだよ。
これ以下の奴はいっぱいいるけどな。下を見たらキリが無い。
上手いと思うけどな、アニメ絵を上手く再現している。
確かにリアル系の「上手い」には、かなわないかも知れないけど
普通って言ったらみんなが作れるってレベルだよね。
結構良い線いってると思うけどな。
…となると、自分は中の下ってところか…
165 :
156:02/04/12 01:32 ID:sCvtqcs/
では普通に上手いということでよろしいかな?(w
よければオススメのメタセコ使いを紹介して下さぁい
166 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/12 01:51 ID:Ad2tAFCo
うまいの基準がみんなバラバラなのでは?
俺も普通だと思う。
でも普通って言ったら、自分はこれくらい作れるってことだよね。
…いや、けんか売っている訳じゃないよ。あしからず…
・造れないが自分はこの絵では感動しない
・自分にもこのくらい(もしくはこれ以上)のものが作れる
・商業作品の平均値で見て普通
普通といっている人が言ってる言葉の中身はこんな感じかな?
おれは上手いと思った。それから動画も出来る人なんだねぇ。
そんなに感動はしなかったが
俺と比べるとブッ飛んでいるほど上手い。
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/12 04:28 ID:w2ek3DIJ
どんなものでも景気良くポリゴン使ってしまう私にとっては神のような人だと思うんですが。
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/12 13:38 ID:5hvm+jYr
上手い。国際レベルだとおもいます(漏れは一応プロ)
172 :
156:02/04/12 15:32 ID:sCvtqcs/
カスミンやポプリの顔もモデリングらしい。
テクスチャーはあんまり使わないそうだ。
(漏れも一応プロ)
ここ、プロの方も結構カキコしてるんですねぇ…
・自分にもこのくらい(もしくはこれ以上)のものが作れる
なので得に何も感じません。
ま、ママママ
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/13 04:05 ID:m/FJtcNV
MOMO展でも雑誌でもあんなに上手いの見たこと無いけどな。
ゲームでもそうそう無いレベルだよ
あれより上手いのに漏れの目に触れないとは相当謙虚なんだろうな。
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/13 12:13 ID:gQBQzFZs
マママ、マターリと行きましょう。
プロも多く来てるみたいなので「この作品のモデリングはメタセコだ」
っていう情報をキボンしたい。
折れも上手いと思った。
しかし、ハッ!とするような驚きとか
やられた〜、スゲーとかの感動は無い。
あとトロンちゃん以外元ネタ不明。
ごく普通なので消えました。
>>176 世の中には貴方の知らないこともたくさんあるのですよ。
とても勉強になりましたね?
マママ、マターリと行きましょう。
メタセコ本体がバージョンアップしないとネタが無いな。
それでは、新しいネタと言うことで…
皆さんはどんなレンダラーを使ってます?
趣味で作る奴は、モデリングしては、テクスチャー制作がめんどくさくなって、
モデルほったらかし…の連続なので、レンダラーはありません。
仕事で作った奴は、PS2がレンダラーと言えなくもないです。
>>182 めたとぅーん&メタセコ画面キャプチャ(w
>>182 スネマ4Dです。といいますか、スネマ4Dはメタセコ必須です(苦笑
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/14 01:46 ID:EwG16N5Q
>>185 スネマ4Dってポリゴン数を意識したモデリングが特に苦手だよネ
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/14 01:53 ID:FLxK/+ny
>>185 そんな事言ってると富士山に説教されちゃうYO!
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/14 01:59 ID:s6q3WxZw
氏ね4使ってる人結構いそうですねー。
俺はMAXです。
189 :
182:02/04/14 02:00 ID:q62fJ3qe
皆さんまじめにレスを返してくれますね。
ネタを振っておいてそのまま逃げるのも何なので、とりあえず自分は
メタセコと六角Sを併用で、画面キャプチャーです。
何か良いソフトがないかと思ってこの質問をしたのですが…
shadeはポリゴンと相性が良くないし…
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/14 03:53 ID:rSkmn2YW
>>185 まったく同じです。メタセコに持ってくとき何でセーブしてます?
漏れは3ds。lwoだとレイヤーが選択領域になっちゃうので。
CINEMA4Dのモデラーはチュートリアル以外で使ったこと無いです。
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/14 04:06 ID:RuT8zitw
メタセコにはC4D形式で吐き出すプラグインがあったキオクが・・
192 :
185:02/04/14 04:12 ID:/4cTf5/H
C4Dエクスポート、UV情報持っていけなかったような。
よって3dsかobjで吐き出してる。
maxはインポータあるから非常に楽です。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/14 15:27 ID:HTbdZOqC
LightWaveへは、メタセコのペイントで書いたテクスチャ持ってゆけるんですか?
196 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/14 15:56 ID:OomsH718
>>195 ゆけますYO
オブジェクトはUV値は覚えてるので
LWの内で貼るテクスチャを指定するダケ
UVが扱えない旧いLWじゃ勿論ダメですYO
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/15 02:58 ID:pbZt1kcX
最近メタセコ始めたんですが、ナイフで単一面切るのがなかなかうまくいきません。
というより何度やっても切れてくれないんです。
連続面はすぐ切れるんですが・・・
コツがあるんでしょうか?
俺はワイヤーコマンドで、辺に頂点挿入使ってる。
今やってみたけど、コツとしては、辺を掴むんじゃなくて、
面を横切るラインを引くって事かな。
199 :
通りすがりの者ですが:02/04/16 00:05 ID:9Xw5DoSO
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/16 01:14 ID:ES2y6vUB
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/16 03:27 ID:KAx2RMKP
こんにちは斧田です。
それでは〜。
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/16 05:46 ID:LIlHNM6S
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/16 21:28 ID:zGeLgip1
ちょん切る要領でうまく切れました。親切な皆さん、ありがとうございます。
ところで、「ワイヤーコマンドで辺に頂点挿入」っていうのはどういうやり方なんでしょうか?
重ね重ねの質問ですいません。
>203
とにかくいじりまくってみる。
ということをしてますか?
辺をクリックするだけですよ。
205 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/17 01:37 ID:xrpyP6q4
203はもしかして子供の頃ベトナムとかで過ごした?
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/19 03:22 ID:5CeAypOu
205はスレッドストッパー
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/21 18:59 ID:rfiZ6UOq
保全age
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/23 09:58 ID:Mrs2rEnI
サイト、せめてひと月にいっぺんくらいは
どこかしら更新してほしいなぁ…。
BBSも復活する気配も無いし、
ユーザー会の感想すら無い。
下手すると自然消滅しそうで怖い。
なんかユーザ会以降はホントに沈黙しちゃったね…。
よほど嫌な事があったんだろうか?
210 :
205:02/04/23 23:52 ID:kDguEwzG
ゴメソ ムツカシカッタ
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/24 00:25 ID:/5ziLcfv
メタセコで辺に頂点は挿入できるのか?
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/24 00:39 ID:a3PyLHTA
ワイヤーの上から三つ目で辺をクリック。
>>211 六角大王ユーザーの人ですか?
少し勝手は違いますがそれはワイアーツールになります。
ほかにも最近のログにいろんな方法が出てました。
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/24 17:38 ID:qVn3Q46j
>>211 Mash Brainにプラグインがある
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/28 06:27 ID:0CizQ4U0
.雑言更新あげ
metalight+lightwaveって使ってる人少ないんですか?
ちなみにその場合、出力結果の窓が小さいんですけど、これって大きくできるのでしょうか
218 :
入門者:02/04/29 07:44 ID:WM0xd75R
漏れも今日からメタセコイアで3DCG始めちゃうぞ〜っ!
ご鞭撻よろしくお願い申し上げます。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/29 10:15 ID:Evr9Ow60
>>218 よーしパパCGやっちゃうぞー、とか言ってんの。もう見てらんない。
ガムバレ
220 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/29 12:47 ID:IgNR5TLR
>>217 出力結果ってmetalightのレンダリング画面?
レンダリング設定メニュー→カメラ設定→レンダリングサイズの値を変えればいいけど。
そう言う事ではないのかな・・・
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/29 23:18 ID:JFrFKpaQ
>>220 それです!どうもありがとうございました
ちなみにlightwaveじゃなくてlightflowだった・・・
222 :
入門者:02/04/30 18:15 ID:QwwWUixa
昔を思い出すぜ・・・
新鮮だった・・・なにもかも(涙
入門者は学生?
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/30 23:32 ID:L1+qGCTH
雑言更新あげぇ
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/04/30 23:37 ID:W769B3Pq
僕香水ビン作るのに3日かかりました
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/01 01:00 ID:/c1z2IiU
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/01 01:01 ID:/c1z2IiU
手作ってたのってここの人だったのか…
初々しいな。良いことだ。
230 :
入門者:02/05/01 06:58 ID:/jtOin7w
作品と呼べそうな物が作れたらご報告にきます。
見て頂けて嬉しかったです。失礼します。
Meで金も無い者にはMyshade3との組み合わせで良いんでしょうか?
「面張り」で”輪郭線を全て選択して”ドラッグしても一気に張れないんですけど・・・
普通に張るのはできるんですが・・・
shiftを押しながらドラッグしてみなされ
保全
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/06 08:20 ID:YvTptSDt
β版更新予告age
雑言更新ageと行きたいところだけどゴールデンウイークなのでsage
(´-`).。oO(次のユーザー会はいつかな・・
(´-`).。oO(しかしニュースが無いな(w
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/06 17:15 ID:Iz1mAupQ
すみません、質問いいですか?
メタセコイアに文字データもって行って、フォントを立体化したい場合、どういう作業でやるんでしょうか?。
Illustratorでdxfファイルに書き出して、読み込ませようとしても不可能(3Dデータでないため)。
多分、現在持っているソフトで取っ掛かりになりそうなのが、Illustrator9位しか無いのですが、なにか良い方法はありますか?。
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/06 17:51 ID:4dYyoeJx
>>239 シェアウェア版ならテキストを作成するプラグインがあるよ。
フリー版なら他の適当な3Dソフトでテキストを生成してインポートするとか
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/06 18:08 ID:Iz1mAupQ
>>240 あ、情報ありがとうございます。
本家のリンク辿ってイロイロ探したんですが、
見つけられなかったんです。
そのプラグイン教えていただけますか?。
おしえて君ですいません。
おしえて君は逝って良し!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
243 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/06 18:15 ID:4dYyoeJx
>>241 標準でついてます。
「オブジェクト」→「作成」→「Create Text」で作れるYO!
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/06 18:41 ID:Iz1mAupQ
>>242 スンマセン
>>243 ありがとうございました。
有りました。
入門モードになってたので見えない設定になってました。
ありがとうございました。
β更新キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
だまされた・・・
>245
超しね
ワーイ
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/07 02:42 ID:vnVS7Yfv
今度こそβ更新age
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/07 03:16 ID:Vr58q6As
UV編集で「移動」の時しか範囲選択できないバグ直ってないな。
>251
名前欄
そうじゃなくて、なんでわかったんだろう?
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/07 14:01 ID:/U/U3wAZ
>>253 5月5日のMizno Labの雑言に予告があった
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/08 07:09 ID:Vp+g6sBD
ペイントのメモリ消費バグ直って良かった。age
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/08 12:02 ID:q9OQ4nOF
age
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/08 21:54 ID:I4kltVgj
おい、お前ら
辺を複数選択して「辺の間に頂点に挿入」プラグインを使ってみ。
guest guest
すげぇ
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/10 22:01 ID:HJaxkCSf
雑言更新age
プラグインdelphiじゃ作れないよな?
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/11 02:31 ID:i77kBqau
メタセコイア使ってるなんて、お前らメタせこいな。
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/11 14:54 ID:wF82VdvR
>>262 C++でないとだめだったはず。
VisualC++やC++BuilderじゃなくてBCCでも可。
>>263 前スレの2か3でガイシュツです。
266 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/12 02:13 ID:E7RbkNjo
目田瀬 恋也(21・東京)
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/12 04:13 ID:Od6kouVg
雑言更新されるとうれしいね
269 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/12 20:47 ID:Rim+M/mG
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/14 18:11 ID:2qGMqz17
β版の新機能「曲げ」って便利だね。ある程度、ボーン機能の変わりになる。
ちょっと前に他ソフトへのエクスポートで
UV値がどうのこうのっていう話がありましたが、
俺の場合C4Dに持っていくときC4D形式で吐き出して、
問題なくUVを持っていけてます。
逆にlwoとかobjとか3dsとかではうまくいかない。
こんな俺の状況っておかしいですか?
272 :
無しさん@お腹いっぱい。:02/05/15 00:39 ID:iDGHGdtR
メタセコ、LWみたいにショートカットが変更できるとありがたい。ホント。
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/15 00:44 ID:pu2ljqC8
>>272 Dataフォルダのshortcut.lightwaveは?
うわ〜〜〜〜〜〜〜 そーんう
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/15 01:47 ID:hvtbRW5T
>>271 おかしくないおかしくないw
君はどこまでソフトが吐き出すファイル形式の事を理解してる?
ってのにも繋がるんだが、ソフトに寄っては同じ形式でも扱いが違ったりするのね。
(例:OBJのマテリアルの扱い等)
wavefront形式のobjなんて、各ソフトで出されたものによって記述の仕方が微妙に違ってたりしたよ。
asciiだから開いて見れるから、見てみるのもいいかもね。
そのソフトに寄るImportとExportの各種ファイル形式の対応具合なのかなぁ。
今は、会社がMAYAに落ち着いているんだけど、3dsはしっかり読み込んだと同時にテクスチャーも付いてる状態だな。
wavefront形式のobjは、テクスチャーを指定してやればUV値は保ってるみたいなので、貼れるかな。
所で、「3DS」「LWO」「obj」等のファイル形式って、どこかにファイルを作成する為の明確な仕様書みたいなものが存在するの?
それとも、各社解析して作り出したり対応してるのかな?
明確な仕様書を元に一寸違わず作らないと対応って曖昧なものなんじゃないのかなと、ふと疑問に思った。
形状はちゃんと上手く逝ってるから、ソフトに寄ってはUVだけ未対応な部分多いのかなーと。
>>275 ネットで公開されてますよ>ファイルフォーマット
ま、必要な人は自分でインポーター、エキスポーターを作ればよろしい
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/15 17:24 ID:Zx24EZIW
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/15 17:38 ID:9Q5k/Zvn
>>270 「曲げ」が追加されたのって、随分前のβからだと思うんだけど?
281 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/16 00:01 ID:gNRaq8O0
ねじれも便利だよな〜
282 :
270:02/05/16 02:02 ID:24p2/C5G
>>280 そうだったんすか。
いやぁ、シェア版2.23入れてそのままにしてたから、βに「曲げ」あるって
しらなかったんだよ〜。
>>275 LWOはファイルフォーマット公開されているよ。
ねじれと曲げってどんなの作るときに使うの?
ねじれてるとこ。曲がってるとこ
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/16 20:54 ID:Z09Gif7G
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/16 22:47 ID:v+u5LYex
ブーリアン欲しい、ちゃんと動作するやつ。
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/17 12:59 ID:Vw8/n5+9
>>284 人間の腕なんかをまっすぐ作ってから、曲げやねじれで体に沿うように整える。
もちろんポージングにも使える。
ダメです。
LWモデラーからメタセコメインになった人っています?
メタセコに慣れてしまったせいか、LWのモデラーに何か
ストレスを感じてしまいます。LWまだまだ使い込んでないですけど。
きっと慣れればLWのモデラーの方がいいんだろうなー。
>>292 俺それだな LW→メタセコ
ブーリアンする時くらいしか使ってない。
>292
俺もこれ組。
LWモデラーは…仕事でMAX使ってることもあって、
LWごとおさらばしました。
295 :
・・・・・:02/05/24 05:16 ID:jm63YuYt
初歩質問で申し訳ないですが3角面の使用って
catmull-clarkだと別に問題はないですよね?
なんか避けた方がいいようなことをどこかで
見たんですが、曲面化の種類が少ない古いバージョン
に限ってという解釈でよろしいんでしょうか?
>>295 一応マジレスしておくと、catmullでも3角面が問題となることもある。
しかしそれを言ったら4角面でも作り方によっては問題となることもある。
自分の目を信じて結果で判断しな。
ちなみに古いバージョンでは三角面が接していると穴があいたので問題とされていた。
メタセコが出たばかりの当時、こんなに人気のあるもデラーになるとは思わなかった。
俺、こんなソフト使ってないし
正式化当時まだMetaNURBS(懐かしい言葉だ)的な機能を
搭載したソフトがほとんどなかったので5000円という価格と相まって注目を集めたのだと思ふ。
で、使ってみたら優れた操作性でサクサクモデリング出来ちゃってメインモデラーケテーイと。
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/25 18:18 ID:OpMYaQuL
初歩ですみません。
離れた複数のポイントを結合するにはどうすればいいでしょうか?
LWのツールメニューの結合に当たる機能です。
選択してCtrl+J押してもなんかメッセージが出て結合してくれません。
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/25 18:46 ID:TsG8Acdc
>>300 そのふたつのポイントが同一オブジェクト内に無いとくっつけられないよ。
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/25 21:57 ID:pe0i6N9U
>>300 くっつけたいポイントまで左ドラッグして右クリックすれ
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/25 23:17 ID:KU7d8YgK
………?
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/26 04:39 ID:t8THOytY
まっとうなエッジのべベルが出来ないのがつらい。
直すってまえいってたような・・・
だれかプラグイン作っておくれよ
305 :
300:02/05/26 05:53 ID:pezGQ1ma
>>301,302
でけたー!
サンクス・アウレリウス・アントニヌス。
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/26 06:46 ID:tGELJuFH
球面上のポリゴンを押し出すと、なんだか広がりながら押し出されるのですが、
普通に平行に押し出す方法ってあるのでしょうか?厨房でスマソ
>>306 まず、面を選択してCtrl+Eで面の押し出しダイアログを出し、
押し出し量を0.00、「押し出して出来た側面も選択」のチェックを外し実行。
「移動」ツールを選択し、ALTを押しながら面を移動する。
何に対して平行なのか解らんけど、
個々のポリゴンの法線方向に真っ直ぐ押し出して、押し出し面の大きさを変えたくないのなら
押し出すポリゴンを分離しなきゃイカン。
そうでなく、選択したポリゴンを一まとめにそれらの法線の合成ベクトルに押し出したいなら
押し出し距離0で押し出してから目測で平行移動(?)させるしかないかな?
309 :
306:02/05/26 07:16 ID:tGELJuFH
>307-308
ああー そんなダイアログがあったんですね。うっかりでした。
ご親切に教えて頂いて有難う御座いました!
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/26 09:04 ID:gI4dhHh9
312 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/26 21:18 ID:gI4dhHh9
・・・あのー、つくった3DCGをjpgとかの一枚絵にするのは、どーやるんですか?
A print screenでキャプチャする。
B 2.3βを利用してメニューのヘルプからレンダリング実行。
C プラグインのmetatoon lightを利用する。
D 外部レンダラー(他のアプリケーション)を利用する。
ありがとうございます。
どしろーとなんで「アレ? どーすんの?」って困ってました。
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/29 16:24 ID:YKZ/8pNX
いや、調べようにも何の手がかりもないんでわかんなかったですよ。
レンダリングを通さないとイカンって解釈でいいんですか?
フリーのレンダリングはそこを含めて情報を集めましたが、Meではダメみたいで・・・
つーか、モデリングが自在に出来るようにならないと、レンダリングも糞も無いと思っていて
まだ試すこともしていませんでした。
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/30 02:44 ID:uTdJFGie
mikoto新バージョン公開 age
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/30 05:20 ID:Jxq5aay/
あの・・メタセコ2日前から使い始めた素人なんですけど質問してもいいですか?
このソフトで辺にポイントを追加したいのですがこれはナイフでカット
するしかないんでしょうか?
あと丸みのあるもの(指先とか)を作るのは面を増やして手動で丸みを付けるしかないのでしょうか
ベジエ曲線とか何かでチャチャ〜とできないでしょうか
初歩的な質問で申し訳無いです・・・
>>319 もうちょっと何をしたくて、
それらの機能のどういう点が物足りないのか、
言わないと、答えようがないと思うが。
>319
辺の間に点を挿入というプラグインがどこかにある。
場所はしらない。探してください。
曲面化機能は使ってる?
>>320 言葉足らずですみません・・・以前使っていたソフト(Ray dream 3d)
の操作が身にしみついていてメタセコにまだ馴染めてないみたいです
>>321 プラグイン検索してみます。
なるほど曲面化機能ですか。Helpの解説であったかも・・・(鬱
皆さんありがとうございました。トライ&エラーでがんばってみます
323 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/30 11:15 ID:avd5pIds
>>319はShade使ってたほうがよいと思われ。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/05/30 13:40 ID:nbJfzMOq
えーと、すみません。*.rok(六角大王)ファイルを読み込んで
修正した後*.suf(DOGA)ファイルに出力するとなぜか鈍角が
丸くなってしまうのです。
宜しければご教授お願いします。
>>325 スムージングがかかってるんじゃないの?
>>319 辺にポイントを追加するには、ワイヤーの上から3番目を選び辺をクリック。
プラグインはそれを選択部分にまとめて行うものです。
たまに区別がついていない人がいるので一応補足
コイアコイ〜ア
329 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/05 20:56 ID:4CHt7azD
a
そろそろ"月"記が更新される時期かな?
メタセコで、メタセコの画面をリフレッシュしながら動作できる
プラグインって作成できないものだろうか・・・。
たとえば何か形状を変化させながら画面で確認するような・・・。
>>331 それ欲しいね。SDKが改良されるの待つか
これができれば大幅な機能拡張がユーザー側でできるんだけどなぁ・・・・。
最近のメタセコは
「角を丸める」「頂点を平ら、でこぼこにする」コマンドの数値をスライダでいじると
リアルタイムで画面に反映されてるから、SDKにもそろそろ実装されるかもね。
>メタセコで、メタセコの画面をリフレッシュしながら動作できる
>プラグインって作成できないものだろうか・・・。
実験的に作ったことがあります。
一応表示のリフレッシュはできますが、プラグインから視点変更ができないので
いまいち使い勝手はよくないですね。
あと、メタセコの管理しているUNDOの処理単位がプラグイン呼び出し毎ですから
プラグイン中の操作の途中まで戻すとかやりたいときはプラグインが独自でやる必要がありますね。
>335
いまのSDKでもできるんですか?
もしよければやり方教えてもらいたいのですが・・・・?
視点変更できなくてもリフレッシュ無いよりかはましなので。
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/07 16:59 ID:WSQNHPKV
アイコンの変更って難しいですか?
以前どこかで、自分用に使用頻度の多いものを大きくしていたのをみて
自分用に作りたくなりました。
プログラムの知識はどれほどひつようでしょうか?
また、方法は?
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/07 18:20 ID:p28bhHNg
数値入力で押し出しってできないですよね?
できたら嬉しいんですけど。
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/07 18:40 ID:KAiUW9Rp
ctrl-Eでできるにゃー
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/07 22:48 ID:Gh0eCoWV
面を選択したときに、面全体に色がつくようにカスタマイズできるでしょうかか?
周りの線だけ色が変わっても、選択されているかどうかわかりづらいんです。
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/08 04:01 ID:pVNrZJch
>336
実はたいしたことをやってるわけではなく、適当なタイミングでWM_PAINTをメインウインドウに送って再描画させているだけです。
具体的には、こんなかんじで書いてました。
RedrawWindow( MQ_GetWindowHandle() , NULL , NULL , RDW_INTERNALPAINT | RDW_UPDATENOW | RDW_ALLCHILDREN)
>342
ありがとーん。できました。
プラグインできたらここにさらします。
ローカル座標!!
凄い!これいいです。ありがとう344
346 :
344:02/06/08 16:45 ID:JUFCAyw6
すまん。
階層化して、子供にしたときちょっと制御がバグってたので
直しました。ついでSIのCenter2Tagみたいな機能追加。
348 :
335:02/06/09 00:19 ID:HhCk9Qno
む、お役に立てたようでなにより
ところで、Rev2.10から追加されたMQSceneクラスってこーゆー用途に使えないんですかねえ
いや、全然使い方がわからなくて使ってないんで的外れかもしれませんが(^^;
349 :
344:02/06/09 00:37 ID:v5BwXs3O
使えそうに見えるんですけど、いまいちどういう目的で作られた関数か
よくわからないんですよねぇ・・。
雑言更新age
選択したポリゴンに、どのマテリアルが貼ってあるかすぐにわかる
方法ってあります?
テンキーってショートカットに割り当てられんのだろうか…。
あと、フルキーの数字キーも…。誰かご存知の人教えてください。
>352
できるはずだけど、数値入力のときも利いちゃうよ。
うむ。
メタセコイアのUV編集ってどうにかならんかなー。
ていうか、UV編集のプラグイン作れればいいのになぁ・・・。
自動展開でばらしたあとに、指定した辺をつなぎ合わせるとか
やりたいんだけど、いい方法ある?根性しかないか。
>>355 プラグインで実現してくれれば神だな。今もちまちま手作業でやってるよ・・・( ゚д゚)フゥ
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/14 03:56 ID:tAl+GjEd
おいお前ら、雑言が更新されてますよ。
>>351 それはないけどマテリアルパネルをCtrlクリックかなんかで
わかるっちゃわかるよ
>357
情報サンクス
水野さん、忙しいみたいだね。
これだけ素晴らしいソフトなんだから
専念できる環境を差し上げたい気がする。
毎年保守料を取ってもいいんじゃないのかな
5千円くらい(安!)
ラブマシーンのバージョンアップされんのかな
ねーねー、標準のエクスポーターについてる
いろいろチェックボックスのついてるエクスポート用のウインドウって
どうやって作るのか分かる人いる?
たとえばX形式とかobjとかでそういうウインドウでるじゃん。
362 :
名無し草:02/06/16 09:26 ID:dyPpwzVZ
>361
”モーダルダイアログ“で検索してみな
これ以上は開発環境がわからんと教えようがないな
363 :
361:02/06/16 15:23 ID:2qs/jPVL
>362
ん?それって要するに自分で作れということ?
それならそれでもいいんだけど、
標準のエクスポート用ウインドウって軸の変換表示とか
いろいろ機能つけてあるじゃん。あれをちょっと拡張したいだけなんで
全部作るのはめんどうだなぁってなんすよ。とほほ。
364 :
名無し草:02/06/17 21:42 ID:vwLA8Wit
>361
すまん、君のやりたいことがわからなくなった
>どうやって作るのか分かる人いる?
というから、自分で作りたいのだと思ったんだが
365 :
361:02/06/18 01:35 ID:8juXJpTH
あー。説明たりなくてごめん。
要するにプラグインSDKのAPIにある軸変換ウインドウを
ちょっとだけ拡張したいんだけど、うまいほうほうないかなーということです。
拡張しないで表示するのだったらAPIつかえばOKなんだけど、
ちょっと拡張したいが為にすべてを1から作るのは避けたいんです。
具体的に言うと、軸変換ウインドウには、スケール変換、軸方向変換、面の方向指定が
できるようになってますけど、それに加えていくつか自作のチェックボックスなどを
つけたいというわけなんです。
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/19 16:50 ID:WolAGWEz
来週バージョンアップ期待age
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/19 19:56 ID:Q7o+jJgj
しかしほとんどの人が既にver2.3ベータを使いたおしていて
正式版には新鮮味がないという罠。
368 :
:02/06/19 21:37 ID:/tHZYz2u
ver2.3ベータって透明表示される?
うちのGForce2では抜けないんだよ。
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/19 22:19 ID:xKA9YcFG
うちはGLならOK、Direct Xはダメ。
GF2 GF4 Quadoro どれも似たような感じ。
まあ所詮プレビューだから困ってないけど
正規版になってもダメならMizunoタンに相談してみたら。
370 :
:02/06/19 23:20 ID:AoerUv/C
おう、有難う。
そういやビデオカード間違ってた、Gは会社のでうちのは・・なんだっけ?これ
良く考えたらmizno先生、一人で開発してるもんな。ビデオカードのチェック
は大変かも。一応報告しとくかしらね。
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/06/26 20:48 ID:6/R1rz1h
オブジェクトパネルのレイヤーをショートカットに割り当てたいのですが
メニューネームが分かる方いますか?。
nParappa wrapper ってすごく使えそうなんだけど、使い方がサッパリ解かりません。
プラグインの紹介や使い方の説明を含めたメタセコイア本の新しいのキボン。
今村氏のモデリング・コンプリートが単行本になったらやってくれるかな?
あの連載すごく役に立つけど、もうちょっと説明がほしい、あのページ数では無理なのは仕方ないけど
単行本にする時はもうちょい説明の追加を希望。
カレントオブジェクトの頂点を選択したターゲットオブジェクトの面を基準として移動する。
target
object>ターゲットとなるオブジェクト(マンマやね)
thickness>厚み、対象オブジェクトの面から設定距離分離れた位置に頂点を移動
apply selected verticies only 選択頂点のみを処理対象にする
mode
plane平面>deirectionで設定した方向に頂点を移動
cylinder円柱>centerに向かって円柱状?に頂点を移動
spere球>centerに向かって球状?に頂点を移動
normal法線>カレントオブジェクトの法線方向に頂点を移動
inverse direction>頂点の移動方向を逆転
deirection>頂点を移動する方向 planeで有効
center>処理の中心 cylinder,sphereで有効
375 :
273:02/06/29 01:07 ID:QtaZJkLA
自分で書いてて、これで解るのだろうか?と思っていたんだけど、解った?
注意する点として、設定した移動方向にターゲットオブジェクトの面が存在しないとエラーメッセージが出る。
その時は同じ設定でinverse directionチェックしたりdirectionに+/-逆の値を入れてみる。
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/01 05:32 ID:+MSbVSFT
スレ・板違いだったら申し訳ないんスけど、質問させてください。
ゲーム用に3Dのオブジェクトをx形式で作る必要があったので、
メタセコイアLEでいろいろ試してるんです。
昨日、3Dの世界へ足を踏み入れたばっかりでモデラーの使い方自体
全然わかんなくって・・。
とりあえず、100枚の面でできてる円筒に36°分(10枚)だけ
あらかじめ用意したBMPをピッタリ貼りたいんです。
・材質にBMPを設定
・面を10枚選択
・材質を割り当て
・マッピングで「選択面にフィット」>「適用」
これで見かけは貼れてるような感じはしたんですが、
どうも「ピッタリ」とは貼れてないみたいで。
水色の四角の方向がズレてるのが原因ってのは分かるんですが、
円筒の表面ということもあって、どうも調整が難しくて。
「このボタンで一発じゃん」とか「その作業ならこのツールの方が…」とか
「こっちのスレで聞けやヴォケ!」等、御教授お願いします・・・。
>376
とりあえず、円筒マップにしてオブジェクト全体にフィットさせたあとで、
UV化して、UV調整してぴったりあわせるってのはどうでしょう?
378 :
376:02/07/01 21:48 ID:CFZimIGt
>>377 おかげさまで何とか格好ついてきました。ありがとうございます。
3Dの世界ってゲームでしか知らなかったもんで、
骨組み作って表面にBMP貼って、ハイ完成!
みたいな感じかと思ったら甘かったッスね…。精進します。
初心者モデラーはとりあえずココ見とけや!っていうWebあります?
特に用語解説とか充実してると嬉しいんですが。
ま、そんなに簡単だったらもっとレベルの高いモデルが
巷にあふれててもおかしくないわな。
ゲーム業界内でのモデルも質が高いものはなかなか
お目にかかれないからねー。
あ、でも昨今のポリゴン数が多くなってきてからは
そうでもないかな。
380 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/02 11:55 ID:meAovwsF
過去ログどこにありますのん?
わーい、ありがとう。
一応色々探したけど、見つけられなかったんですよ。
DOGAでほんのちょっと齧って メタセコにしたら難しくて倒れそうです(´Д`)
やっぱり上達のこつは量をこなすことですか?
ミ /彡
..ミ、|ミ //彡
>>384 具体的にどの辺りが難しいでつか
.|//|. [] ∧v∧
/. [] (〃゚ー゚)
┬┬┬┬┬-O∞O‐┬┬┬
‐┼┼┼┼┼‐┼┼┼┼┼
┼┼┼┼┼┼‐┼┼┼┼┼
Mikotoって今、どーなってるんですかね?
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/08 05:29 ID:u6k/2Gyp
今さっき無償版DLしてきたんですがどうやって面に色をつけるのかがわかりません・・
誰か教えてくださいませせせせせせせ
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/08 05:40 ID:v+1LqXgH
逆にドガってそんなにカンタンなのか?と思うのだった
面色付けは多分右下?に出ているであろうマテリアルの
とこで「新規」を押して「設定」で色選んで
選択部メニューから選択した面に指定する。
(今起動してないのでうろ覚えで書いてる)
それかテクスチャーを貼る。
張り方はどっかのサイト見てくれ。
389 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/08 05:42 ID:fjxVHN5E
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/08 15:18 ID:QqfESNyo
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/08 17:20 ID:WuLFJL+G
オレもアニマス導入検討してるけど、
Plywoodってゆうコンバータどーよ。
使ってる人。
・・・・あまり期待するな。
アニマスはスプラインだけで何でもかんでも作ってしまう
実に漢なソフトなのだ。
簡単なアニメならCyberdeliaでいいんじゃネーノ?
394 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/09 02:54 ID:5rzAICAw
>394
それも言うなら ステュディオマックス
396 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/09 15:30 ID:DmdmB5O7
今は、3ds maxなんだけどな。
>>395 ノォノォー、ステァィリィオメァックス。セァゲン、ステァィリィオメァックス。ユォケイ?
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/09 16:47 ID:hi9DxPEK
>>397 シュゥア。
ステァィリィオメァックス。
イッツゥ、クゥラァックジャゥ。ステァィリィオメァックス。
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/09 18:05 ID:19BkXtdP
おめっくす?
オルソウ ァイム ライトウァェヴユーザァー、ホワット?
もういいよ
対o阿〜、o尼度係Metasequoia板o阿〜
403 :
390:02/07/10 01:27 ID:kRw7jlBx
レスサンクス(・∀・)
私は2年ぐらい前に3DCGやってみようと思いシェードとかメタセコイアとか
覚えようとして思いっきり挫折してたのですが、
ひさびさにCG雑誌見てみたらメタセコイアがかなり使えるようになってるっぽいので
もう一度3DCGやってみようと思った次第です。
とりあえず、ステァィリィオメァックス関係の資料を本屋で探して見てみます。
ところで、アニマニウムってどうなんでしょう?
メタセコイアの話題から外れるのでSAGE
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/11 13:12 ID:pk4PraVH
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/13 02:14 ID:ktRR1DAg
外出だったらスミマセン、LW7.5で作ったモデルのUV情報って
メタセコには持っていけないんですか?
事故レス・・マニュアルに書いてますね・・スミマセン。
開発終了。
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/15 00:43 ID:T3nfOCA/
そろそろ、Ver2.2以降のガイドブック欲しい今日この頃・・・
やっぱもう美津濃タン飽きちゃったのかなぁ。
ペイントのUVシーム上でビョ〜ンとなるのだけでも直して
逝ってほしかったショボ。
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/15 01:06 ID:m/jKpuvA
え、終了したの?ソースは
いや別に開発終了なわけじゃないだろうけど、最近更新してないじゃん。前回も
地味ィなバグフィクスだったり。とはいえ惚れた弱みがあるからなぁ。
機能的にはMAXのモデラも追いついてきてるんだが如何せん、使い勝手が悪い
UVとかもっといろいろいじれそうなSDKが出れば
できる人がそれぞれいろいろ拡張していくと思われるが、
いかんせんいまのSDKでは・・・。
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/19 12:01 ID:uDWqBc7n
ここ数日、3Dview画面で作業してると
勝手にpers/orthoが切り替わったり
面の表示設定が変わったりするんですが
知らない間にショートカットとか押しちゃってるんでしょうか?
表示→視点の設定で初期化すると戻るんですが
>>388 カンタンとゆーか、既に用意されているパーツを
組み合わせる方式だから例えるならイラストと
目隠し無しの福笑いほどの差がある。
…まぁ、本来DoGAはCGアニメ製作ソフトであって
3DCGソフトじゃないんだけどね
>>390 ボーンとかそこらへんの概念が無いのでメタセコ
>DoGaという進み方はお勧めできない。いい
ソフトではあるんだけどね
415 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/21 13:04 ID:qcbl9nav
桃でもカキコしてココで書き込むのはルール違反だと思うのですが
どうしても困っているので教えていただけないでしょうか?
OSを2000に変えたところD3D表示のところが
灰色になって選択出来なくなってしまいました。
GeFroce2mx400を使っています。
どうしたらよいでしょうか?ドライバの問題なのでしょうか?
みなさん助けていただけませんでしょうか?
お願いします。
>415
DirectXをダウンロードしましょう。
>>415 環境設定の 「 Direct3Dを使用する 」は確認しましたか?
2.24喜多
419 :
415:02/07/21 15:20 ID:qcbl9nav
421 :
415:02/07/21 15:37 ID:qcbl9nav
420さん感謝です。
今はMacで見ているからかもしれませんが
右側は空欄になってなにも書いてありませんでした。
420さんのおっしゃるとおり
tabキーで右側の方まで見てみると選択できるようになっていました!
けどどれかわからなかったのでリンク先を書いて下さっていたので
本当に助かりました。
そして見事D3D表示できるようになりました!
本当にみなさんありがとうございました!
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/21 16:05 ID:qcbl9nav
415さんではありませんが
MOMOよりもこちらの方が早いお返事をいただけるのではないかと思い
いけないこととは思いますが、こちらでも書き込まさせて頂く事をお許し下さい。
XSIを使う時に
モデリングをメタセコでアニメーションをXSIでしようと思うのですが
メタセコからXSIエキスポーター
ttp://www.borndigital.co.jp/metasequoia/index.html ではきだしたファイルがXSI2.02で読み込んでくれません。
以前試した時は出来たのですが…
皆さんはできていますでしょうか?
メタセコの板かXSIの板か迷ったのですが
こちらにさせて頂きました。
皆さん宜しくお願いします。
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/21 17:23 ID:QsfbQD5X
>>422 マルチポスト……いくら言い訳しようがかわらない
最初からこっちに書けば良いじゃんよ。
>424
別にどこに質問したっていいじゃん。
どちらもメタセコ掲示板なんだし。
あんた、心狭いね。
>422
読めないですか?僕のところにはXSI1.5でしか試してないので
わからないんですけど、dotXSI形式ver3.0に指定しても
読めないものなんですか?だとするとSoftimage3Dから出力
したXSIファイルも読めないことになってしまって、avidの方での
不具合かと思われますが・・・。
428 :
422:02/07/21 20:19 ID:qcbl9nav
423さん、リンク先見させて頂きました。
いろいろ参考になるところがあり助かりました!
425さん、やっぱマルチはいけない事ですが
あなたのような事を言って下さる方がいるとホント嬉しくなります。
427さん、おはずかしいのですがxsiのフォルダの中のdotXSIという
フォルダに入れる事により解決しました。
保存場所が重要なのですね。
不都合ではないようでした。
みなさん本当にありがとうございました!!
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/21 20:55 ID:RcibQZd3
ネエLightflowとゆうのを落としたんだけど
使い方とゆうか、起動のさせ方がわかんないんだけど誰か教えてください
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/21 21:30 ID:VW2Gsy3D
おい、お前ら!ver2.2のバグ修正版がUPされてますよ。
LWO形式インポートがらみ修正らしいですよ。
ver2.3βに同様の修正を加えた新版も近い内にUPされるそうですよ。
今、メタセコで女の子造ってるんだけど
「おヘソ」の位置って微妙・・・ビミョーーー トルソ・バランス♪
434 :
臍は:02/07/22 01:50 ID:pas4Zw4H
高めにすると幼い感じになるね。
う・・・。漏れ臍をモデルで作るようなハイポリ
作ったこと無いということに今気が付いた・・・
漏れの場合、テクスチャ全然ダメだからモデル段階で頑張るしかないよ・・・(´・ω・`)ショボーン
メタセコイアで作った3DCGをjpeg形式にして一枚絵にしたいんですけど
これって可能なんですか?
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/22 14:03 ID:mNZsb/Zm
jpegは非可逆圧縮なので立体に戻せません
って書くとウケる?
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/22 14:56 ID:4JpP2KdX
>437
特別なツールを何も持っていないなら、
スクリーンショットを取って、Win標準のペイントに
張り付けてから保存し直す。
もしくは『ヘルプ』メニューの中にある『レンダリング』
でレンダリングして保存。
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/22 18:43 ID:mNZsb/Zm
β15が出てますね。
Win標準のペイントってjpeg保存できたっけ?とかいってみる
最近のは生意気にもできるんですよ
>>433 です〜
今日は「おっぱい」と「おヘソ」を造ったよ
身体本体と別レイヤーで作ったんで、とりあえず
「おっぱい」を本体に合成接続したんだけどムズイね−
微妙な角度とか丸みとか、なかなか思うよーなカタチに出来ない〜
>>442 ありがとうございます!!
やってみますね〜
今日は「おヘソ」を本体に接合後、別レイヤーで造ってた手と足の
本体との接合部のポリゴンを間引いて終了。
明日は胴体部を再分割して頂点編集しますね〜
あ! 「おっぱい」の整形も拡大と回転を駆使して
少しは、まともに見れるよーになってきました〜
絵画のデッサンは裸婦からとゆーのが定説のようですけど
こと3Dに関しては男性のモデリングから手をつけた方が
良いのではないかと思ふ今日このゴロニャン
いや、一番難しいものからやり始めるのが
結果的には一番の近道って事は多いよ。
俺もこないだ女性モデルを仕事で割り振られたんだけど、
嫌になるくらい難しかった。
ま、おかげで次以降の男性モデルは
簡単に感じられるようになったけど。
>>450 自分は趣味で作ってるんですけど
筋肉のつき方とか、そーゆー部分で男性を造る方が
人間の構造を把握し易いのではないかと考えた訳であります。
とわ言え、初心者のおいらは下絵が無ければ
まともにモデリングさへ出来ない、へなちょこでーす♪
接合ってどうすんだ?
453 :
jotai:02/07/24 07:18 ID:vCxxlH6m
>>452 例えば頂点Aを頂点Bに、くっ付けたいなら
コマンドパネル→移動→マウスで頂点Aを左クリックしたまま、
頂点Bの近くまでドラッグ&ドロップ→マウスの右ボタンをクリック
→ほら、くっ付いた♪ こんな感じで良いのかな?
他にも色々、やり方はあるけどガイドブックとか見た方が
解かり易いと思いまふ。
筋肉の隆起や骨の出っ張りって別レイヤーで造って
後から合成接続した方が良いみたひね〜
「おっぱい」造った段階で気付くべきでしたよ。まったくー
足首から下も造り直しだー 賽の河原の童のごとく・・・
胴体が終わらことには頭部に専念出来ないよーな紀文のカマボコ
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/25 03:51 ID:hZY9jhNw
すいませーん、
つい最近メタセコを始めたんですけど、なぜか「スムージング表示」が
選択できないんですよー。灰色のままで。
まさかユーザー登録しないと使えないわけじゃないっすよね?
だれか助けて下さい、お願いします。
>>455 1:曲面制御かけたままじゃスムージング表示出来ません
2:オブジェクトパネルの「スムージング」のチェックがはずれてる
上記の他に何かあったっけか?
今日はPOSERのフィギュアをメタセコに読み込んでみました〜
メッシュの流れとか確認したかったんで・・・
いや〜、よく出来てましたよー 参考になりました〜
でも、ちょっと複雑で入り組み過ぎてるよーに感じましたね〜
もっと、こーブロック毎に整理されたメッシュを組んでみたいっすー
いずれにしても今まで造ってたモデルは全面改修だにゃ〜
動かす予定とか全然ないけど、それでもにゃ〜
・・・肩がこる あー肩がこる 肩がこる♪
>>455 表示がGDIだと選択できないけどちがう?
妙な環境設定しちゃったんなら metaseq.ini
を削除、再起動とか。
459 :
455:02/07/26 04:06 ID:zNIV09vo
できましたー。
表示をOpenGLに変えたら無事に選択できました。
おふたりともどうも有難うございました。これで安心して
メタセコライフを満喫できます。ノートで重いけど。ではでは。
今日は足首から下のパーツを本体に接続しましたー
すんごく手間取りましたです〜 最初は何かデコボコになっちゃって・・・
継ぎ目を滑らかに仕上げるのに四苦八苦でしたよー
ところで皆さん、三角ポリゴンって使ってますかぁ〜?
おいら、フリーズ後でも、なんとなく使用を躊躇っちゃうんだけど・・・
何でだろー あ 何でだろぉ〜♪
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/27 16:16 ID:t+feH2EI
スクリーンデーバーage!
463 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/27 17:16 ID:2EYTwYph
(゚∀゚)デーバー!
464 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/27 21:53 ID:apty6KMi
Mac用になってくれ・・・めたせこ
>>464 ムチャ言うな。
でも、Linux版キボーンといってみるテスト w
466 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/27 22:03 ID:t+feH2EI
(´-`).。oO(またそろそろユーザー会を・・・
468 :
名無し君@お腹いっぱい:02/07/27 22:54 ID:WgZLhCsq
メタセコの神はどこのいるのでしょうか?
Mac版出せ ではなく Mac用になれ か・・・
今日は手首のパーツを本体にドッキング!
接続面のポリゴンも比較的、整然と並べてあったんで
楽な作業と思いきやっ! 身体全体に対する手の比率が掴めん・・・
下絵もあるし、キッチリ収まってはいるんだけど何か変〜
いちおー接続しちゃったけど・・・う〜ん な、感じですー
これで胴体部分のアウトラインは造り終えた訳なんだけど、
まだまだ鎖骨や肩甲骨、肘、膝、その他ディテールを
追加していかなくっちゃいけないの・・・
筋肉の流れも把握出来てないしさぁ〜
あ! 一番、大事なパーツは最期にとっとこーっと♪ デヘヘ エロエロ〜
>467
漏れもユーザー会キボンヌだが、
誰か発表ネタとかあるのかなー?
飲みだけでもいいけど、昼間の講習会みたいなのが
普通のオフと違ってイイと思ったのだが。
でもそろそろMAXオンリーでもいいかな、
と思い始めている人は少なくないかもね。
なんか気持ち悪いのが一匹いるな・・・。
どっかに途中経過アップキボンヌ。ネタとして。
天然かな
日曜日は朝からモデルの改修に着手してたんだけど
完全に煮詰まってしまってましたよー
腰・・・と、ゆーか足の付け根から臀部にかけての部分が
不可解で面削除と面張りの繰り返しで結局、丸1日潰して
何の成果も得られませんでしたー
ところが先程、モデルをグリグリ動かして眺めてたら
パズルが解けるが如く解決! 何とか腰部を作り終えましたです〜
それにしても、ヒトのカタチって南海電鉄♪
>>475 せめて胴体部が完成するまでは・・・
でも、多分「ふーん・・・」な感じだと思ひますよー
(´_ゝ`)フーン
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/30 02:00 ID:zcS0/W7l
>>477 でも、その製作過程こそが、誰かの参考になるかも知れないよ。
480 :
477:02/07/30 03:06 ID:PaC2mTwy
そんなボランティア精神はありません。
>480
だったらいままでのキモい書き込みはなんだYO
>>482 フーン、結構よくできてんじゃん。ガンガレ
漏れはローポリ専門だから何もアドバイスできんが
ふー・・・お腹の穴が上手く塞げなひー
やっぱり、手も造り直しだよー こりゃー まいった・・・
いつまでたっても終わらなひー 地獄巡りしてる気分だにゃー♪
>>482 もっと筋肉の流れを意識して面を張ってくと
デフォーメーションも綺麗に逝きやすいよ。
鎖骨周りとか脚全体がそうだね。
逆に格子状に面を張ってしまうと後々どうしよもなくなってしまう。
ということに気づいてもう一度作り直すと案外うまくいく。
>>486 その方向で善処しまふ− 上手く出来たらお慰みですよー♪
>>487 最初の状態が、まさにソレでしたー
でも貧乏性なおいらは、せっかく作り上げたアウトラインを
活かしたくて今も地獄巡りを続けてますよー♪ 死にそーですよー♪
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/31 20:38 ID:yDkIsDQ5
お。結構がんばってるねー。
漏れも、こんなハイポリ作ったこと無いんでなにもいえねー。
感想としては、「こんなにいっぱい頂点あったら調整しきれないよ〜」ってところか。
漏れは挫折ケテーイ
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/07/31 21:48 ID:81QZJY3H
最終的にこれくらいのメッシュになるのはしゃあないけど。
製作過程でここまで細かいとすると、なにをやってももうダメぽ
今日は、お腹の穴を塞いだだけで終了ー
だって、おいらのお腹がピーピーで集中出来ないよ〜 ひーん
久々に牛乳とか飲んだからバチが当たったのかもかもー
>>489 思いっきりズームさせて箸で米粒を掴むがごとく作業してますよー
華麗なマウスさばきを、お見せしたいですよー
>>490 ご明察ー♪ おいらの場合、今の状態では起点となる幾つかの頂点を
選んで面を削除後、辺を連続消去してポリゴン減らしてますよー
頂点編集後に再びナイフで連続切断して辻褄合わせてますー
>>487さんの仰るよーに、パーツ毎に最初から造り直した方が
早いと思うんですけど、なにぶん修業中の身です故ー
あー フレミング先生の後姿が遥か彼方にー♪
492 :
非487:02/08/01 01:37 ID:cbys5L8t
>
>>487さんの仰るよーに、パーツ毎に最初から造り直した方が
> 早いと思うんですけど、なにぶん修業中の身です故ー
造り易い方法を身に付けることが修行だと思いますよ
>>492 確かに仰るとーりですー
今、造ってるモデルは処女作みたいなモノだから愛着があるのかもー
次回作からは今回の失敗を教訓にしつつ
効率的なモデリングを目指しますですよー♪
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/01 08:37 ID:JWorusU5
くだらない質問ですいませんが、
メタセコLEで面が表示できないのは仕様ですか?
>494
編集オプションの[面]ボタン押してる?
表示>透視は[D3D][GL]にしてる?
各ビューの左上にある[面]ボタンは押してる?
今日は手を修正した後、リサイズして再接続
それにしても、接続部を滑らかに仕上げるのは毎回めんどいでーす♪
少しづつでも毎日、メタセコに触れていたい My Love ♪
498 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/02 21:51 ID:NBTx5YJj
初心者向けのサイトってありませんか?
>497
これからもずっと書き込むならトリップつけて貰えませんか?
おながいします。
あー 昨夜はメッシュの乱れ、凸凹の修正に終始〜
前述してますけど筋肉の流れが未だ把握出来なひー
グラビアとかじゃイマイチ解かり辛いですよー
ネットで色々検索しても書籍の紹介ばっかし・・・
久々に図書館行ってみよーかなぁ〜・・・
>>498 Mizno氏のHPに、いっぱいリンクされてますよー
メタセコの基本操作や概要がお知りになりたいなら
ガイドブック購入をお勧めしますよー♪
>>499 名無しのままじゃダメですかぁ〜?
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/03 11:30 ID:beUlljAB
www.kcc.zaq.ne.jp/nkj/sculpland/japanesever/00index.html
非常に参考になる。
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/03 11:46 ID:2NdBJUsT
>>501 トリップはいいから自分で自分用のスレを立ててくだサイ。
>501
名無しだと自動あぼーんできないので
>>502 おー! コレは大変、参考になりますよー! ありがとーございますー♪
>>503 そーですね〜 考えてみますよー♪
>>504 すいませーん! スレ汚しでしたね〜
一人でチマチマ頂点編集とかしてると寂しくって・・・
何かネタが見つかったら、また来ますね〜 ゴメンなさいでーす♪
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/06 11:06 ID:jaPPQ8ZK
メタセコの車作成講座みたいなのないですか?
角を丸めるのがうまくいきません。
一応、「メタセコ 車 モデリング」などで検索してみましたが、
いいHPが見つかりませんでした。
ちょっと前のCGワールド(アイスエイジの表紙の奴)に、
車モデリングのtips載ってたね。
でもちょっと大きな本屋をのぞいたら、
今はそういった本はたくさん出てるからなぁ・・・。
509 :
506:02/08/06 17:00 ID:jaPPQ8ZK
>>507 う〜ん。これだと角ばってるっしょ。
できれば滑らかな面取りしたいんだよね。
そういうのってないかな?注文ばかりでスマソ。
>>508 うちの近くにでかい本屋ないんすよ。
だから無理っぽいです。
わざわざ注文するのももったいないような気がするので。
>>509 曲面制御を使うのは?
お金や手間暇掛けたくないなら
自分で工夫するしかないでしょうな。
ま、頑張って下さい。
511 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/07 05:29 ID:k3IYwHjC
2.3βのUV操作で可視にしているObjectをクリックしての頂点および面選択を使用すると
『移動』での範囲選択や『選択』での選択もできなくなるのは仕様なんでしょうか。
ほかの機能もいろいろできなくなりますけど。
512 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/07 08:03 ID:Iw2aP1+X
>510
頑張りますw
>>511 私の所でもなります。
まぁここまであからさまな不具合はMiznoさんもわかってると思うので
間違いなく直るとは思いますケド。
よくMizno氏は開発続投できるなー
仕事で手一杯なのが普通だが、、、ユーザーとしては嬉しいが、
コー本格的に売り出そうとか考えないのかな?(法人化して、マックにも対応とか
、、、無理か?)
個人的には ボーンを標準で付けて欲しいな。
モデリングするにもポーズつけ変えなきゃ 先に進めないときがある。
肝心のモデリング機能も やや古くなってきたというか 先進的な機能が
無くてシンプルに感じてきた。
落ちたりしないし 軽いからやっぱり手放せないけど。
こんなこと言うのは 贅沢かな。ろくに使いこなせてもいないだけに。
>>454 >コマンドパネル→移動→マウスで頂点Aを左クリックしたまま、
>頂点Bの近くまでドラッグ&ドロップ→マウスの右ボタンをクリック
これってフリー版限定の機能ですか?
うちの正式版(登録済み)だと出来ません…
(もちろん同一オブジェクト上で)
454ではないけど
正確にはドラッグ&右クリック
つまり左ボタンを押したまま右ボタンをクリックで出来たはず
>>516 2点間に距離があるとうまくいきませんね。
前から見ると近いのに横から見ると離れてるとかよくあります。
2点をShift+クリックで選択してから、Ctrl+Jでもくっつきますよ。
519 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/07 19:26 ID:k3IYwHjC
2.3βでUV頂点を反転することはできないのかな?らしい『スイッチ反転』はクリックしてもまったく反応ないし・・・。
誰かメタセコのシリアルキボンヌ
>>520 www.rakuten.co.jp/calnac/img104781154.jpeg
523 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/08 01:45 ID:qcd8H2/8
Illustratorみたいな整列ツールてないですかね。オブジェクトを選択して
右か左の端で揃えたり、分布させたりとか。メタセコって数字入力に
Delキーすら使えない(キーを割り当ててるとオブジェクトに作用しちゃう)
んである程度細かく揃える必要のあるものはきついですね。
524 :
516:02/08/08 03:30 ID:GLoRD90X
>>517 >>518 レスthxです。しかし両方とも試したのですがやはり出来ません。
LEで出来たのでやり方などはわかっていたのですが…
設定などもう少し試して駄目ならMiznoさんに問い合わせてみます。
>>524 勘違いのレスかもしれませんけど
物体パネルでobj1とobj2とか、なってませんか?
526 :
524:02/08/08 10:34 ID:4vu/3HnD
>>525 ちゃんと同一オブジェクト上であることを確認しました。
それでも駄目です…
527 :
524:02/08/08 11:12 ID:4vu/3HnD
お騒がせしてすいませんでした。原因がわかりました。
移動させるときにハンドルを表示しているとくっつかないんですね。
いつも移動させる時にハンドルを使うクセがついていたもので…
(軸に沿って動かしたい場合などが多いから)
どうりで、ハンドルが実装されてないLEでは出来るわけですな。
アドバイスして下さったみなさんありがとうございました。
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/08 15:26 ID:E5/MtWpu
>>512 本人です。一応結果報告。角を丸めるを何回かやって、
スムージング表示にしたら、結構いい線行きました。
でも、ほかの形式への出力はまだ試してないので、どうなるかわかりません。
>>523 分布させるプラグインはどこかにあった気がする、
自分は持ってるよ。
530 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/11 12:43 ID:25MJXKxd
メタセコイア、ちょっとさわってみたのですが…
コンテナのような物を作ろうとしたのですが、ボルト穴の
作成で躓きました。
板状のオブジェクトに円筒形の穴を開けたいのですが、
どのようにすればいいのでしょうか?
参考になる書籍の紹介でも良いので、教えてください。
CG WORLD に連載されてる『至妙!モデリングコンプリート』
が参考になります。早く単行本化されてほしい。
バックナンバーが置いてあるとこで立ち読みしては。
普通は穴と接続部を先に作ってから、板に接合という手順。
532 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/11 18:54 ID:MbMokErN
1
円柱作る
円柱の面を裏返す
円柱の端の面を消去
消した方の端と穴をあけたい面の高さを合わせる
後は面を張りつづける
2
円を作る
その円を穴を開けたい板の面に合わせる
穴を開ける板の面を消す
板と円の点に面を張る
繋がったら面の押し出しをマイナス値にすれば出来あがり
(こっちだと穴の面取りも出来るよ)
判りづらかったらゴメソ。
534 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/11 20:06 ID:KJjg1KLZ
>>527 遅レスですが参考までに。
俺の場合はハンドル表示させてても頂点の接合ができます。
ただやはり時々できなくなるときがあって、そういう時は
選択部処理->選択した頂点をくっつける->アンドゥ(ctrl+Z)
という操作を一回やってやると、あとは左クリ後右クリで
サクサクくっつけられるようになります。
俺の場合は、です。
535 :
530:02/08/11 21:59 ID:9263prFb
みなさん、レスどうもです。
>531
近いうち、出陣いたします。
>532
わかります。円の辺が多いほど面倒そうですね…って、
細分化したら良いのか。
>533
購入してないので…プラグインは…w
目処がつきましたので、ちゃんと勉強しようと思います。
(目標が曖昧だったら、集中しづらい質なもので…)
え?
537 :
527:02/08/12 07:55 ID:V3SzXmm/
>>534 わざわざありがとうございます。ちなみに俺のところでは無理でした。
一応、報告まで。
…バグなのか仕様なのかよくわからんなぁ(;´Д`)
538 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/12 11:52 ID:byh7aHVj
age
ちょっと大きいテクスチャー張ったモデルを表示すると、
異常に重くなるんだけど、これ仕様?
MAXも比べ物にならないくらいに重くなる。
>>511 ってやっぱりバグなのかな?
UV編集できなくなっていちいち再起動してるんですが
なんか回避法ないんでしょうか。
あとUV編集の『スイッチ回転』『スイッチ反転』
ってどういう機能なんでしょうか?
541 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/12 23:17 ID:5jayWsmm
>>539 マシンの性能を書かないと答えられないと思うけど…。
現状の答えの候補としては
1.仕様
2.性能不足
ぐらいしか言えないと思います。
542 :
539:02/08/12 23:39 ID:TKOnksGj
すいません、スペック書き忘れました。
アスロン1800+、メモリ1G、GeForce4Ti4400、Win2000って感じです。
グラフィックカードのドライバはもちろん最新で、
MAXなどはさくさく動きます。
製作モデルは5000ポリ程度、テクスチャーは800*800くらいのを数枚。
描画はOpenGL/DirectXどちらでもかなり重いです。
この程度でMAXよりもCPUパワー喰いはじめて、
mp3流しながら作業してると、処理落ちによって
音とびまで発生する程です。
メタセコ暦は結構長いんで、あんまり変な事もしてないと思うんですが、
メタセコ上でテクスチャーを扱い始めたのはつい最近なんで・・・。
皆さんのところでの動作状況なんかを知りたいですが、いかがでしょうか?
>>542 何形式のテクスチャですか?
サイズは?
もしかしてサイズが馬鹿デカイとか言うなよ・・・・
512*512か256*256だろう普通
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/13 00:34 ID:jX2WoWvF
前のβだとバグでメモリ開放しない事があったけど
再起動して直らんのならビデオカードの性能不足だね。
解像度低くするとか安置エイリアス切るしかないと思うよ。
ちなみに形式は関係無いだろ
えーBMPとJPGじゃあ違う気がするのは俺だけか?
間違ってたら指摘してくれ、素直に謝るから・・・・
546 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/13 00:44 ID:jX2WoWvF
誤んなくていいから自分でしらべろよ。
547 :
545:02/08/13 00:47 ID:uhs/Ez7X
えーー、面倒臭いですよーw
GeForce4Ti4400でビデオカードの性能不足は無いと思いますが・・・・
548 :
545:02/08/13 00:49 ID:uhs/Ez7X
今うちでも試してみたよ。
人体モデルに2048x2048pixelsのBMPを貼ったけど
貼る前と重さに違いはなかった。
バージョン 2.3 beta 15
モデル V:8236 F:7735
Windows 2000 + SP2
CPU 2.0GHz
Mem 512MB
Video GeForce4 MX 440
OpenGL使用
ファイルメニュー -> 環境設定 -> プレビュー -> テクスチャの最大表示解像度 512
一旦マッピングをやり直して見るのはどうだろう。
テクスチャのサイズが800×800を数枚って、普通にデカすぎじゃないか?
漏れは作業中は128くらいにして、貼り終えてから高解像度の物に差し替えてる。
多分大きさじゃなくて、「枚数」な気がしてきました。
皆さんどう思いますか?「数枚」ってところが怪しいよ
552 :
539:02/08/13 02:19 ID:UyrQjmb2
>545
メタセコのバージョンは最新β、Ver2.3 Beta15です。
テクスチャ枚数は今作ってるモデルでは6枚。
1024*1024を超えるのもありました。
・・・で、小さくしてみてみたら、
かなり軽くなりました。
どうもありがとうございます。
今度からは自分も作業中は小さい画像でやることにします。
ところで、テクスチャーの縦横比って影響するんでしょうか?
確かペイントなんかは正方形の画像のみしか使えませんでしたよね?
もしかしたら、この辺も影響あるのかもしれないですね。
こんな、振り返ってみれば、自分で検証すればいいような事に
付き合って頂いて、どうもありがとうございました。
553 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/13 04:50 ID:fp5oG/Sa
できれば2のべき乗(でいいんだけ?)でやったほうがいいかもしれんね。
プログラマじゃないから知らんけど。ゲームなんかはそうだよ。
549さん書いてるけど
環境設定 -> プレビュー -> テクスチャの最大表示解像度
これ調整すれば画像を変更しなくても軽くなるよ
554 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/13 15:49 ID:4KWcvCFI
4の倍数で作るといいです。あとローポリだと最大の大きさは
512*512くらいにした方がいいですね。
色々と勉強になるなぁー
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/14 17:19 ID:r+UVesrY
>554
ローポリだと512って基準はよくわからない
見た目の適正サイズのこと?
いや、512か256でOK
別に最初描く時はいくらでかくてもいいが、最終的に
そのサイズにと言うこと・・(4の倍数・2の累乗等のお約束はある)
体から顔までモデリング解説してるサイトってないでしょうか
いくら作っても捕われの宇宙人Xになるよヽ( `Д´)ノウワァァァン
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/18 09:25 ID:u16RVfLx
age
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/18 11:09 ID:7nnXFLgL
2のべき乗は確かに4の倍数だが、
4の倍数は2のべき乗ではないぞ?
>>558 それはモデリングの技術が不足してるんじゃなくて
人体の造形が理解出来てないんだよ。いくら他人の解説見たって作れないよ。
デッサンの本一冊買ってきてじっくり眺めるとよろし。
後はひたすら作って作って作って作って作って作って・・・・
562 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/18 14:40 ID:q6Be99xh
(・∀・)スンスンスーン♪age
557が言いたいのは、お約束が4の倍数だったり、もしくは2の累乗
だったりするという事ではなかろうか?
テクスチャ貼る段階まで到達してないのでよくわからんが。
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/18 16:25 ID:s6EqQlTG
>>561 はげどう、
実は人間の顔はたいらなんだよね、能面みたいに
球体からパーツの位置の比をあわせて鼻や目をつけると
宇宙人になる。
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/18 17:02 ID:q9wvVl0Q
そうなのか?
正しくは「2の乗数」ですね
567 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/18 17:27 ID:T0+KMRWe
>564
ちょっとだけ同意。
球よりも、箱に目鼻をくっつけてから
かたち整えていったほうがまだましかも。
SI使ってる志茂さんの作り方が
これに近い?
特に初心者が球に目鼻くっつけてくと、
鼻口はともかく目がやばい事になりがち。
LW使ってる笹原さんの解説書は
こっちの作り方だったかな?
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/18 18:54 ID:TPeFmgOk
>>567 霜も差佐原も、どちらも参考になるようなモデルを作っていない。
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/18 19:33 ID:n/XYN6jL
霜は別格。
570 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/18 19:50 ID:T0+KMRWe
>568
まぁ作り方の例を挙げただけなんで
参考どうのこうのはもちろん別の話。
俺が参考になると思ってるのは、
やっぱりデッサン参考書と老人の顔、
あとはゲームのモデルかな。
巧いとこのモデルがワイヤーフレームで
見れたら凄くいいんだけどね。
数年前に雑誌に載ってたピクサーの
『geri's game』のgeriのワイヤーフレームは
凄く参考になった。
571 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/18 19:52 ID:T0+KMRWe
昔からだよ。昔って言っても1年前ぐらいは見れてたと思う。
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/18 20:38 ID:T0+KMRWe
>572
え、そうだったんですか?
じゃぁ俺は少なくとも一年以上は
ピクサーのサイトを見ていなかったのか。
なんか月日の過ぎるのはあっという間だなぁ・・・。
おいらも人間3年くらい作りまくってようやく大気圏突入できました
足や腕だけでもいいので見てみたいよ。
576 :
77:02/08/18 22:00 ID:u16RVfLx
メタセコで、下絵をテンプレートとして取り込みたいのですが、やり方がよくわかりません。
どのようにしてやるのでしょうか?
577 :
566:02/08/18 22:17 ID:+nJisnFC
>>576 表示>下絵の設定でOK
もしくは平面板にテクスチャーを張って下絵にすると言うことも出来ます。
後者の方が移動、回転が出来るので良い時も有ります。
578 :
77:02/08/18 22:21 ID:u16RVfLx
できました。ありがとうございました。
579 :
ななこ:02/08/19 01:42 ID:lV0AqDvK
>>558 メタセコで体を作るときには、前横とかの下絵にそって頂点を一旦置いておいて
あとは、全体を見たがら少しづつ変えていけばいい感じに体を作れると思います
質問ですが、顔などを作るときの下絵(アニメ風)が置いてあるサイトはないでしょうか?
自分でも探してみたのですが、前、横、上の三方向がのったものが見つけられなくて
知ってる人いたら教えてください。
アニメのの公式サイト(サービスがいい場合)を見ると前・横はあるね。(ZOIDSとかデジモンTとか
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/19 15:06 ID:o3f8FEco
ZOIDSキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
でもアニメの設定だと正面と横からとでは
目の位置がずれていることが多々あり。
583 :
566:02/08/19 23:09 ID:0iAr0LXT
>>580 アニメにはありえないパース(嘘パース)やあり得ない構図は多々ありますから
あまり参考にしないほうが・・・テクスチャーの話だとは思いますがね・・・・
584 :
ななこ:02/08/20 00:10 ID:i2BhE5VP
アニメの公式サイトとは思いつきませんでした
しかしながら、ありえない構図ですか・・・いろいろ回ってみて構図がしっかりした
ものを選んでみますね♪
情報ありがとうございます
アニメ風3Dでも前から用と横から用モデル用意するくらいだし
>>585 ソウダッタノカ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━
前から見ると鼻が無いのに横から見るとあったりする。
>>587 それはセルシェードだからじゃないのかと…
あるいは光加減
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/23 18:36 ID:2n+nO734
age
591 :
保守:02/08/25 00:30 ID:txGuNoyb
女体もデラーの人、いなくなればなったで寂しいから
戻って来てくれないかな。
初心者ですが、宇宙人モデリング辛いです。
くじけそうです。
今月は雑言の更新もなしかな?
594 :
>>592:02/08/26 00:47 ID:jc/xgCV4
宇宙人というのは一言で言っても色々いるというか、
見たことある奴はいないわけだからどのような
タイプなのか書かないとアドバイスしようがないと
思うぞ。
グレイタイプなら子供を基礎にするとイイと思うけど・・。
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/26 00:52 ID:i/brfJnc
ボク普通に人間作ろうと思うといつもグレイタイプになっちゃうんですが・・・
>>594 いえ、前にも誰か書いた様ですけど、地球人(メス)作りを目指すも
謀らずして宇宙人になっているという...。
私の愛娘は、今日も人間になれませんですた。
メタセコと関係ないのでsage
597 :
594:02/08/26 01:51 ID:jc/xgCV4
>>596 ああそういうことね。
宇宙人というのはメリハリがないということかな?
で頭がでかいとか。
下絵の段階で大雑把なアウトライン描いてプロポーション
完全に決めて、それにあわせて機械的にポイント移動してけば
そんなに変なことにはならないと思うけど・・・
ようは頭の中のイメージがはっきりしてればダイジョブなはず。
美術界坊主なんかも参考にしてね。
まあこんなこと書いてる俺も完成してないんですが・・・。オイ
598 :
594:02/08/26 01:52 ID:jc/xgCV4
美術界坊主→美術解剖図
やっぱり、まず絵の練習からじゃないか?
で、立体が把握できていればモデル作るときも
同じ様な形に作れるよ。
600 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/26 09:44 ID:ipaHbmMl
美術界坊主なんかカコイイ!!
601 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/26 09:48 ID:6OTOVF2/
美術界坊主!
絵を描いてお布施を貰う!美術界坊主!(w
ところでYAMAGの女体データ買ったシト居る?
www.cam.hi-ho.ne.jp/m_sakamoto/tsuhan1.html
604 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/30 22:04 ID:VLLanQOo
保守age
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/30 22:41 ID:/X2M1UR8
美術界坊主!
>>603 それが自分のイメージに合って しかも 幾ら改変しても自分の作品とは
言えなくなるようなものに わざわざお金出してまで欲しいって人が
どれだけいるか知らんけど そういう人は 所詮はクリエーターとは
言えん人種だな。
>>606は全部1人でやらないと気が済まない人ですか。がんがってください。
>>606 やっぱりあれですかテクスチャーなんかもFFムービーのように
写真素材を使うのなんてもってのほかですか?ツールも自作じゃないと
クリエーターとはいえませんか?
609 :
なごみワードは:02/08/31 04:39 ID:k+00X7tX
>>603のモデル見て来たけど、5000円は高くないか?
デッサン的には別におかしかないが、単純にローポリで
あまり手間がかかってないように見える。この程度なら誰でも
努力すれば数ヶ月で出来ると思う。顔も作りこんでないしね。
poser用データならもっと凄いのがただでゴロゴロしてるし、
poser持ってる人に開いてもらってobj形式で出してメタコで
見ると物凄く参考になるっすよ。
確かに5000円は高いなー。
サブデビ対応のローポリモデルだから利用価値があると思ってみたり〜
5,000円の価格設定は「仕事のひとつ」と考えるなら適当な額だと思うよ。
漏れならサブデビを少な目の頂点数でポリゴン化して点景キャラに使うかな?
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/08/31 16:07 ID:Oa5zLx+F
>>610 だってYAMAGじゃんか。しかたねぇよ。こんなモデル、15分もありゃ
作れちゃうよ。ウェイトやBipedは別として。乳首だけだし>テクスチャ
使ってない
615 :
ーーー:02/09/01 02:28 ID:0hBkO27V
私は三軸画像界に疎いのですが、その山具
という人は評判悪い人なのですか?
616 :
ーーー:02/09/01 02:29 ID:0hBkO27V
615は613さんへの質問でした。
前 テライユキを盗作した奴の騒動のとき 自作自演だとかって作者コケにして
後から必死に詫び入れた奴って アレ こいつじゃなかった?
>山具という人
モデルデータの販売でケッコウ上手く行ってる数少ないシト
上手く行くと妬まれるのかもね。
月イチ更新もままならないくらいなら、
いっそ開発終了してほしい。
マイナス思考だな・・
βでもないソフトで月イチ更新してないソフトなんて山のようにあるが?
専業にしてもらって十何万のソフトにでもなっていいなら可能かもね。
622 :
^^^:02/09/06 05:13 ID:KR5iX1R2
HPの更新てことじゃ・・・
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/06 13:59 ID:KZEBAfla
複数個のオブジェクトをまとめてフリーズできる操作や
プラグインを知ってる人がいたらご指導願います。
オブジェクトをまとめちゃえば話は早いんですけど、
都合によりバラバラに持っていきたいもんで。
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/06 15:18 ID:akwMsdIV
すみません教えてください。
メタセコの使い方を分かりやすく教えてくれるHPどこかないですか?
625 :
:02/09/06 15:52 ID:BMNRdBFB
>>624 ネタ?
マジレスするとmMizno Lab.のリンク歩いた方が早い・・・・
「d00」「9inch cube」とかか?(探せ!!w)
参考HP「KINO WORKS」w
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/06 15:56 ID:akwMsdIV
>>625 マジネタですw
どうもありがとう。。。
>623
そのものずばりの「一括処理」ってプラグインが
MASHさんとこにあるけどVer2.1 専用ってなってる。
フリーズするだけなら問題なしかな?
628 :
623:02/09/06 16:57 ID:IRidw1kV
>>627 ありがとうございます。
これから落としに逝ってきます。
あそこのプラグインて、2.1用と書いてあるものでも2.2で使えたりするんですよね。
shiftキー押しながらフリーズすれば、
全オブジェクトをまとめてフリーズするけどね。
マジレス禁止よ
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/09 02:47 ID:9sSyyEa/
>632
お疲れ。初めて拝見します。
パッと見で感じるのは、再現しようとしている対象の肉体?
に余り魅力がない(ゴメン)こと。
3Dに限らずアートっていうのは魅力がないとダメだから。
スケベサイトまわって、自分が勃起する肉体を探してよく観察した方がいい。
煽りじゃなくて。
モデリング自体に付いては
線が見えないと、流れがわからないのでコメントしづらい。
>632
動かしやすそうな良いモデルだと思います。
脇とか肩とか、いいですね。
その分、腿、腰まわりのスッキリっぷりが気になります。
各パーツを接続しただけみたいな感じと言いますか。
がんがってください。
乳の形が左右非対称なのは狙ってのことで?
おはようございます
>>633 素体を造っているつもりですので、ご意見は嬉しいですよー♪
最初、線を表示させてキャプチャしたんですけど
このサイズだとつぶれてしまって・・・ゴメンなさいー
>>634 ありがとうございますー
筋肉や骨格の表現は一考の余地ありと考えています
今度、お見せする時までには善処したいですよー♪
>>635 おっぱいは細分化した時、平面の部分が残ったままですので
完全な曲面ではありません
いびつに見えるのは多分そのせいだとおもいますよー
次回、お見せする時までには修正しておきますねー♪
>636
おっぱいががたがたしてるから変なのではなく、
作ろうとしている形状自体がいまいちなんだとおもうけどなー。
エロ漫画とか見ればもっといい形わかるかもよー。
と、漏れのような偏った頭の人は思うデス。
638 :
^^^^:02/09/10 23:12 ID:guGd1nXB
637は美乳マニア
>>637 以前の格子状のメッシュから、ポリゴンの切り張りを繰り返して
かなり筋肉の流れに沿ったメッシュに仕上げたと思ってたんですけど
今日、あらためてPOSERのモデルをメタコに読み込んで
じっくり見比べてみたら・・・うーん まだまだでしたよー
おっぱいの形状そのものよりも、そこに到るポリゴンの配置に
工夫が必要なようですー 腰周りも造り直すかもー・・・
次にお見せできるのは、まだまだ先になりそうですよ〜♪
今日は、ちょっとビツクリしましたよー
頂点編集してたら、あるはずのない頂点を見つけたんです!
で、とりあえず思いっきり引っ張ってみたらば
張ったはずのない面が張られていたんですよ コレがぁー!
おいら、面張りは、そーとー気をつけて作業してたんですけど
多分、辺を連続選択した後に面張りした時、ゼロ位置に
面が張られていたようなんですねー
他にもあるかもー!と思って、とりあえず作業中のファイルを
保存しておいてから、2分割で曲面化してみたら・・・
・・・穴ボコ発見・・・やはり他にもあったんですね〜 ツルカメツルカメ
これからは作業終了時には曲面化で ヨーチェケラッチョー♪
\_丶丶 |
 ̄\  ̄|/⌒|
⊂二 ./| J ......
\_丶丶 |
 ̄\  ̄|/⌒|
⊂二 ./| J ......
>>631 乳がおっぱいミサイルみたいな付き方になってるのがちょっと違和感。
胸板の筋肉(脇の下につながってる筋肉)からボコっと生えてるような
一体感が欲しい。
>>642 おいら、元々のモデルを「メタセコイアとPOV-Rayではじめる3DCG」の
作例を参考に造ったんですけど、胸周りは最初造ってから、ほとんど
手を入れてませんでしたよー
今は腰回りを弄ってますので、その後、ご意見を参考に
鋭意改善を目指しますですよー♪
644 :
642:02/09/14 15:48 ID:7aKAVrUY
>>643 今回始めて見たもんで。
とりあえず
>>633の言う通りエロサイトやグラビアの写真を参考にしたほうが
CGの本のモデルを見本にするよりもいいのが出来ると思うっす。
つーか、漏れも製作中のもでるUPしてもいい?
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/14 20:52 ID:Cmqdh0eD
メタセコイアのユーザー登録を考えているのですが
誰か背中を押してください。
いままでRayDream3Dを使ったことがありますが,メタセコのコストパフォーマンスは最高かと思ってます。
あと人体の顔のテクスチャを作る際のモデルの展開を行うためとプラグインは
uvunwrap.dllでいいんでしょうか?
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/14 21:00 ID:tD0ANPHq
>>646 マッピングまで考えているならぜひ登録を。
モデリングの効率から言っても
プラグインが使えるのはとても大きいと思います。
UV展開図編集も標準で可能です。
私みたいなのでもそれなりに使えてるんですから
5,000円は高くないです。(;・∀・)イヤマヂデ
ベクターから送金できるようになったら良いのになぁ。
なかなか銀行に行けない…
652 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/17 15:08 ID:9ExvGkc5
というより銀行24時間振り込みさせろっちゅーことやな
処理時間は別として
ネットで24時間振り込めるじゃん
>>653 ベクターって、送金処理から、パスワード送付まで面倒見てくれるんですか?
結局パスワード送付までせにゃならんのだったら、あんまり手間変らんな。
以前別のソフトをベクターで送金した時は、真夜中だったけど
数分でライセンスキーが送られてきたよ。
私が言ってるのは銀行の話ね。
ベクターはすぐキー送られてくるし
再送付とかもしてくれるよ
大抵の銀行はサ−ビスとして電話やネットから振込みを提供してるだろ
658 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/20 18:06 ID:nLifoP3c
玄人志向のGF2MX200S(ASMART製)ってビデオカードつけたら、
作業中に高まるようになったんだけど同じ症状の人いる?
いや、間に合わせと思ってあのメーカーのカード買った俺が悪いんだけどさ…。
買うつもりのヤツいたら気をつけれ。
高まったならいいじゃん
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/20 18:33 ID:4XDFbOyV
みんな高まれ!!
661 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/20 18:33 ID:eedR8UIE
苦労人思考
作業中にいきり立つようになった。
やべぇ。固まるだったよ。
図らずしてネタカキコになってしまった。
ついでに報告しとくとshadeも固まるよ。
表示はD3Dですか?
メタセコについてはD3DでもOpenGLでも固まったと思う。
グラフィックボードのBIOSを書き換えたりいろいろしたんだけどムリですた。
ASUSのTNT2だと問題なかったんだけどね。
しかもGF2MXがなにか悪さをしたらしく、TNT2に戻してからも固まるようになったし。
XPを修復インストールしたらTNT2については改善されたが。(GF2MXは相変わらず)
XPでグラフィック周りの不具合が頻発してたのがマザーボードの
Biosのアップデートで安定したことはあるよ。
XPもSP 1が出たので試してみるとか(自己責任でw)
2ヶ月間音沙汰無しsage。
670 :
658:02/09/23 18:45 ID:HWVrIZZ5
玄人のGF4MXが最新のデトネβ(40.41)で安定したという情報があったんで、もしかしたらと試してみた。
結果。ビンゴ。
以前フリーズしたタイミングでときどき引っかかりはでるけど、
フリーズするという事はなくなった。
Shadeの方も解消したみたい。
一応カードが無駄にならずによかったよ…。
671 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/27 19:53 ID:ty2d0HFj
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/27 20:39 ID:qHzpgMeQ
センスないす
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/09/27 22:36 ID:jg6Lo8TI
miznoタンもたかまってるのかな?
ピキュリリ・・・・ィィン かなり高まってきましたよ?
675 :
安芸:02/10/03 07:39 ID:o32o19x0
そろそろまたお前らの作った
メスブタ見せろや
メタセコって頂点にスナップはできないんでしたっけ?
>>676 右クリックしながら左クリックとちゃうの?
意味不明君。正しくは右ドラッグしながら左クリックなり。
左ドラッグしながら右クリック・・・やろ
680 :
:02/10/05 06:33 ID:nMQfVgJ+
便利だけど肘痛くなるよね。
中指も痛くなる。
>>680 マウス替えたほうが良いよ。
高価で大きいマウス使う人はそうなる。かなり体に負担がかかってる。
682 :
676:02/10/05 11:58 ID:DnN0VNm2
いや、頂点を結合するんじゃなくて、座標が同じになるだけでいいんです。
「頂点をそろえる」もあるけど、いちいち操作するのも面倒なんで、
近くにもってったらピタッとくっついてくれるような設定があればいいなと思って。
別オブジェクト同士でやると結合せずに同じ位置。
逆に言うといちいち別オブジェクトにしないといけないって事やね。
685 :
676:02/10/06 03:04 ID:05+sYmTX
>683
あ、それは知らなかった。
でも実際問題、別オブジェクトじゃないとできないって、
実用性低いですよね。
savege4って言う3Dチップから、geforce4MX420に
アップグレードしてブイブイ言わすぜいとかいって、
ビデオカード新しくしたが、全然早くならなかったワナ。
WinFastのA170THってカードです。
以前使ってたのは、AOPENのPA700Proってカードです。
ハードをちょびっとパワーアップしても、全然変わらなかったので我慢した方がマシだった。
ちなみに、曲面時面数が9000を超えた辺りでレスポンスが低下したので買い換えたの
だが、曲面の分割数を4→2にしたら極端に軽くなって悲しくなった。(藁
しかも見栄えが全然かわらないし(汗
素人なもので、まだ三角ポリゴンを作ってしまうので、catmull−clack
を使ったときの話です。普通の曲面化なら、ハードの恩恵もあるのかも?
Catomull_Clark AGPにすると、パースペクティブでぐりぐり動かすだけで、そっこーで落ちた。
「まー 安物の GeForce2MXじゃ、しゃーないか」
と思って、Ti4200(AOpen 64M)を買ったけどやっぱり落ちるよ〜
ドライバも最新にして、4in1も新しくしたのにやっぱり落ちる・・・
D3D使えばいいんだけどさ・・・
688 :
687:02/10/06 16:19 ID:/RBOu8vj
Catmull-Clark だった・・・
689 :
686:02/10/07 01:18 ID:ysdpJA6U
>687
似た様な人、ハケーン(藁
メタセコイアが、なのか、最近のハード事情からなのか知りませんが、
D3Dの方が安定してパフォーマンスが高い予感。
catmull−clarkだけの話なら、CPUの方が効きそうですね。
単に予想ですけど。
ビデオカードを変えて劇的に早くなった人、情報キボンヌ。
690 :
687:02/10/07 16:50 ID:2oQwmE9l
>>689 同士よ! w
似たような境遇のよしみで、OpenGLをAGPって書いてる間抜けは見逃してくれ〜 (間抜けすぎて悲しい)
重いけど即落ちはしないよ。
すみませんがMetasequoiaプラグインのリンク集って無いでしょうか?
レジしてもプラグインが中々見つからないのです。
お願いします。
693 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/07 22:13 ID:Dpoj3PJG
ふつうに Mizno Lab. の Metasequoia→プラグイン
じゃだめなのか?
>>693 ありがとうございます!早速行ってみます。
>>694 き、気付きませんでした…回線切って(以下略
普通の3DCGソフトだとビデオカードのアップグレードはほぼ無意味でしょう?
CPUで描いてる部分の方が多いはずだから、効果が薄い。
>690
全然気にしないです。(w
>696
ヤパーリ(藁
そんな気がしたのでーす。
次はCPUを変えるとしよう(w
D3D使ってるから効くと思ってたYO!
698 :
:02/10/09 17:46 ID:O14PEpYk
いかんせん、p4 2G以上は欲しいものだ・・・・・
僕K6-2 300Mhzでつ。
VCはBansheeでつ。メモリは500MB弱。
D3DよりOpenGLの方が軽快でつが
10kポリ超えると動作が激しくコマ送りになります。
パソコン組みたいと思う今日この頃。CPUとメモリとマザボとVCで5万弱、
赤貧の身では無理でつ。つдT)
700 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/09 22:56 ID:0Y8GJnb0
質問なのですが、メタセコで顔などを作ったときの曲面化の分割数ってどのくらいが目安なのでしょうか。
8までやったのですがまだ少しカクカクしているんです。
ちなみにメタセコ→blenderという感じでやりました。
701 :
:02/10/09 23:03 ID:O14PEpYk
曲面化って「Catmull-Clark」?だったら多すぎじゃない?
もしかしてタンに「スムージング表示」されてないのでは・・・
そんな事はないよね?
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/09 23:27 ID:0Y8GJnb0
とりあいずメタセコで表示してるときは滑らかなのですが
blenderに移動するとカクカクになってしまうんです。
曲面のフリーズもしてます。
多分これはblenderにおいてスムージングが行われてないからだと思うんですが
普通はメタセコでモデリング後他のソフトへ移動するわけですから
この条件は同じだと思うので他に何か原因があるのでしょうか。
というかなんかblenderスレで聞いた方が良かったような気も。
ってblenderスレあるかな。
700君は顔なんて高度な物を作ってる場合じゃないと思うが・・
素朴な疑問なんだけど、メタセコで作業が重い重い言ってる人って、どんなすごいの作ってるの?
PenIII1GHz、512MBメモリ、MX440もあれば人体の一つや車の一台くらい
たいしたストレスなく作業できると思うんだけど。
706 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/10 14:20 ID:ZX/sRasS
>704
うーんBlenderのスムージングはやってみたんですが
なぜか上手くいかないんです。
editモードと通常モードで両方試したんですがスムーズになりませんでした。
>705
あ、自分はpenV667Mhzですがそれなりに動いてます。
ただやはり曲面をフリーズした後は結構動き鈍くなります。
blenderでdxf読んだ状態だとポリゴンが全部分離してるからeditモードで
全頂点を選択してからRem Doublesじゃ
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/11 23:39 ID:ZFYR6Tqf
>>707 出来ました!!(嬉
こんなマニアック?なボタンを扱えるなんてかなりのblender使いとお見受けされます!
本当ありがとうございました。
あとは自分のモデリング能力か…(死
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/14 11:25 ID:niTBFWlW
あげ
>>685 詳しくはしらんが、モノによっては同オブジェクト同士で頂点が重なっているとひどい事になる。
すくなくともsoftimageではやってはいけないことだからな。
>711
Softimageだけど、そんなことないでしょ。
ブーリアンやクリーンナップ使うときにそうなってるとやばいけど。
713 :
:02/10/15 08:28 ID:ZGv3Xzue
どっちにしてもあまりお勧めできない気がする・・・
サブディヴィで、どこまで理想の形に近づけるかが勝負ですな
安易にフリーズする事なかれ・・・か
初心者君がフリーズをナイフ代わりに使っていたのにはぶったまげたな。
しまいにゃ「細かすぎて作る気なくす。Shadeのほうがいい」とか言い出す始末。
716 :
:02/10/16 05:55 ID:YDNj9ZVb
俺も初めの頃そう言う時期があったな。
とあるHPのちゅうとりあるを鵜呑みにしてしまったのが原因。
ボディの作り方の所見てそのままやってみたんだけど、
しばらくはそのせいで煮詰まった。ポイントが増えすぎて
どうにもならなくなって。
まあそれで覚えたこともあるからあまり悪くは言いたくはないけどさ。
人体作る時みんな曲面フリーズしてる?
それともナイフで増やしてる?
場所やパーツによりけり。
一気に頂点数を増やして弄りたいなら曲面フリーズ
そうでもないなら、ナイフで増やす
フリーズ後に頂点編集のみで完成!・・・が理想だね。
人体って何度作り直しても納得できない
漏れはローポラーだから曲面化なんてつかったことない。
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/18 09:04 ID:U/5fl4U0
俺もローポラーだがメタセコよりも
PolyEditの方が使いやすいと思ったり。
723 :
:02/10/19 01:38 ID:05ylu6vR
俺はハイポラーなんだが
それはハイポリは作れるのですか?
面張りや押し出しする時、ガイドになるハンドル欲しいなぁ〜
雑言更新age
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/19 13:53 ID:mMnLUTPa
再度age
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/19 17:21 ID:wsDoUvqf
最近MAX5のモデラでもなんとかいけるんじゃないか?とおもいだしてきた。
やっぱり更新とまってるし
背景関係とかやってるとエッジベベルが使えないのが痛いよ
PolyEditって、まさかDoGAの奴じゃないよな。
Miznoタソ更新!!
>>729 雑言更新だね。開発は続いているようだね。
ところで、結構長く使っているけど(その割には屁垂)
寄付なんかしたらMIZUNOさんに余計なプレッシャーが
掛かっちゃうかな?
731 :
:02/10/21 23:58 ID:pO1avqat
>>730 友人名義で登録するとか。
所でバージョン2.24にしたらパースが異常に付くように
なっちゃったんだけどそうなった人いない?
いつもオーソドックスにして作業してるんだけど
パースを付けて表示すると歪みまくる。
モデルの大きさのせいかと思って縮小したりしたんだけど直らない。
絶対座標で100とか200くらいって大きすぎるのかな?
2.23では問題なかったと思うんだが。
732 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/22 00:14 ID:Pv9k38TA
>>731 表示>視線の設定>初期化
カメラ関係、直感的で良いと思うんだけど
少しわかりづらいっす。
視線じゃなくて視点だった。
734 :
731:02/10/22 00:21 ID:NP+ibo8q
>>732 知らなかった。俺は
環境設定→マウス→ボタンの操作→右+左ボタン で
”奥行き感”に設定してその都度調整してた。
コレに気付くまで真正面のサーフェイス触れなくて
焦りまくった。ビデオカードを疑ったりもしたっけ。
環境設定の操作→視点操作で回転の中心位置を「選択中の位置」にすると
しばしばパースがきつくなりますな。便利なんだけど。
737 :
735:02/10/22 03:12 ID:kif99bes
>環境設定の操作→視点操作で回転の中心位置を「選択中の位置」にすると
それでか。確かに↑に設定してる。今迄使ってたモデラーがそうだったから
デフォルトだと見辛くて見辛くて。勉強になりました、あんがと。
β版って、評価用にとどまらず実作業に使ってますか?
>>738 もちろん。ベータのみの曲げ・傾き・格子コマンドなどよく使ってます。
>>739 バグの問題とかって大丈夫ですか?
なんか聞いた話ではいきなり落ちたりせっかく作ったファイルが
壊れたりすることもあるとか。
正式版では、自分の環境上では致命的なバグはまず出ないんですけど、
これだけ開発が停滞してたらβ版でもいいから使っちゃおうかなって思って
他の人の意見聞きたかったので。
とりあえずこれからβ版落として使ってみるとしますか。
>せっかく作ったファイルが壊れたりすることもあるとか。
初めて聞いたけど、これほんとか?
おれは最近βオンリーだよ。βが特に不安定だって
印象はないなー。
手を作る時−
中指のセンターと腕のセンターを合わせようとすると
バランス取るのがムズイ・・・
漫画ギャルの顔って、正面と側面は別モデルなんですかねぇ。
何度いじっても、両立出来ない(T_T)
原作の絵によっては立体として破綻しているので無理なものも多々。
一部は絵師(3Dでもいうかな?)の執念で立体化されているキャラも・・・
フィギュア系の雑誌見るのも手。凄いよ。
つーか俺はフィギュア見ながら作ってるが。
KINO氏の作る女の子とか参考になると思うけど・・・・
>744 745 746
執念で立体化する以外は、立体物を参考にした方が良いとの事ですね。
絵だけからエッセンスを抽出して、なんとか自力で整合性を出したかったのですが、
やっぱり初めから高望みしてはいけなかった様ですね。反省。
でも、フィギュアを参考にすると、今度は完全なパクリになりそうで怖かったり(汗
お答ありがとうございます。もうちょっといじってみます。
>フィギュアを参考にすると、今度は完全なパクリになりそうで怖かったり(汗
その気持ちを忘れずに。
フィギュアを参考に って言ったのは2Dを3Dで実現することは
高いレベルで可能ってことを言いたかったのよ。
ある意味 フィギュアよりCGの方が強度を持つための素材や太さとかを
気にしなくて良い分 作り手の自由度が高い。頑張ってくだされ。
749 :
:02/10/24 06:12 ID:FWVw6ht1
点を分離する機能ってないよね?
もしくはプラグインなんかあったっけ?
「辺を分離」使ってるんだけど辺だけ分離出来て
端の点がくっ付いたままで沢庵の切り損ないみたいに
なってしまうんだがどうにかならないでせうか。
>749
MASH製の「頂点を分離」があるが?
画面の何もない所をクリックする以外、選択の解除って出来ないですよね?
選択解除ショートカットがあると便利そうなんですけど。
あと、移動のハンドルってもうちょっと判定が大きめでも良い気がします。
何度も背景の線を掴んじゃって閉口気味です。
なんぞ愚痴ですな、スマソ。
>>751 編集パネルに全非選択のボタンがある
背景の線を掴む・・・っつーのは、どーゆー状況なんだ?
>>751 Ctrl+Dで全選択解除
ハンドルの問題は画面の解像度下げるくらいしか思いつかない。
>>752 込み入った部分の一部を掴んで、カメラを回してハンドルで動かす事が多いのですが、
その時、ハンドルの矢印の後ろに来る、別の線を掴んでしまう事が多いのです。<矢印の掴み判定が大きいと良いと思う
ちょっとした事なんですが、何回も続くと疲れるもので(汗
>>753 教えて頂き、ありがとうございます。早速使ってみます。気が付かなかったです。
755 :
:02/10/27 07:21 ID:Psgj780p
ハンドル掴み損ねはしょっちゅうある。
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/27 10:45 ID:nh5iPUKS
更新age
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/10/27 11:30 ID:E7XTifD8
>>742 自分の手で確認してください。
中指は掌を下に向けた状態では外側によっています。
中指と腕の中心は本来ならばはずれています。
※指をそって手の甲に張った筋を観察してください。
>>754 細かい部分は操作パネルを使うか
スペースキーを押して選択固定してはどうか?
ハンドルは掴み損ねるし、表示が邪魔なので大まかな
編集時以外はほとんど使わないです。
>>758 輪郭線の修正する時に便利なんですよ(w
半立体的なR(曲面)を動かす時、どうしても微妙にずれるもので。
あと輪郭を選択しておいて、カメラを回して、輪郭線から突き出てるハンドルを
掴んで修正ってのも、意外にイケてる様に感じるので、ちょくちょく使ってます。
選択固定は使ってるのですが、一々解除しないといけないのが面倒なので・・・。
選択してから、面オプションが入ってないから、隠すが使えなくてショボーンとか、
掴もうとして、掴めなくてパニックになりかけたら、選択固定が入っていたとか、
そんな事が多いので、なるべくシンプルに操作したいの(w
760 :
:02/10/30 05:22 ID:Xj8EW2my
選択記憶は出来るけど名前付けられたり
レイヤーみたいに扱えるともっといいかも。
マテリアルを使えばいいんだろうけどそれとは
別に保存しときたい時もあるし。
苦労して選択したのが関係ないとこクリックして
がっかりしたりすることがある。
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 22:23 ID:Va2/oi25
聞きたいことがあるのですが
オブジェクトを増やした時に選択してるオブジェクト以外の
面が表示されないのですがその方法はあるのでしょうか?
無償版LEを使ってます。
>>761 日本語変ですな。
「オブジェクトを増やした時に選択してるオブジェクト以外の
面を表示させたくないのですがその方法はあるのでしょうか? 」
ってこと?違うか。
763 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/02 22:47 ID:Va2/oi25
他のオブジェクトが辺と点しか表示されないんです。
つまり、
オブジェクトを増やした時に選択してるオブジェクト以外の
面が表示されないのですが、選択中以外のオブジェクトを
表示させる方法はあるのでしょうか?
ということか。
すまん、俺は普通に使えてるのでわからん。
765 :
761:02/11/02 23:44 ID:2tDRuLuD
現在のオブジェクトのみ面を表示っていうのがありました。
すいませんでした。
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/03 00:47 ID:2TLhcJIC
>>759 俺もそういうことたまにある。
あと俺の場合は、移動モードにはいったまま、選択作業もする事が多くて
それをやってると選択中にズリっと動かしてしまうことがよくある。
これは作業自体は軽快なだけにジレンマ。
選択固定の状態が、もうちょっと見やすいといいんだけどなあ。
早くシリアルIDとどかねえかなー。プラグイン使わないと不便極まるぜよ。
他の形式で出力もできんし。5日目だからそろそろ来るか?
>>767 プラグインはともかく、形式は幾つかの形式ならLEで吐けば・・・(´・ω・`)イクツカダケネ
自分のID届くまでのやり方でしたマル
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/04 19:49 ID:Lh8YyPg6
雑言 更新アゲ
(´-`).。oO(dogaなんて使わないよ…)
>>770 ナンデストー!(`・ω・´)プンスカ
773 :
steal@ kaad007.airnet.ne.jp:02/11/06 22:58 ID:M3oiCAAE
名無しさん@お腹いっぱい。 86
うぬあーまだこねえ!よーしパパ豚足メール出しちゃうぞー。
775 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/07 00:10 ID:YSkuciJ8
(´-`).。oO(3dペイントの強化は挫折しちゃったのか…)
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/07 01:38 ID:LV6JW/f8
フリー版でテンプレート使用しようと思うんですが
できないんでしょうか?
>>776 表示メニュー→下絵の設定
ただし三面図はないから透視図のみですが。
尻アルキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
わーい
オメデトー(=゚ω゚)ノ
お前らのお勧めのプラグイン・よく使うプラグインは何?
折れは辺に頂点を挿入・ライン間に面を張る・接続辺を
連続選択辺り。
せんせん、X<0の頂点を削除、毛羽毛現、Solidify
しかし未だにScatterが上手く使えない・・・
質問
メタセコの教本買おうと思うんだけどまだ使える?
バージョンの違いに苦しめられない?
783 :
steal@ kaad684.airnet.ne.jp:02/11/10 01:17 ID:ZskkZPvc
Solidify
使えますね〜。
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 01:17 ID:ZskkZPvc
ありゃま
785 :
:02/11/10 01:39 ID:6AT7kcOK
>>782 http://www.yes.ab.psiweb.com/sfx/ それってここの人が書いてる奴かな?
ざっと立ち読みしたりこのページ見ると
ミラーを「対称で編集」したりしてて
今から見ると遠回りなことをしてるような
部分もあるかな。
基本的なことしか書いてないような印象があるから
値段が高いと感じなければいいんじゃない。
折れは色んなページ見て周ったほうが
詳しい情報を得られると思うが。
もっと突っ込んだ内容の教本誰か出さないかね。
このスレ読んでる香具師で・・・。
UV関係を掘り下げた内容のやつとか出ないかなー
MAXユーザの望月さんが書いてくれんかね。
今月で最終回だったけどGWの連載は分かりやすかった。
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/10 16:18 ID:ZWvBWgWI
UVはメタセコでやるより、持ってった先でやったほうが楽な気がする。
望月さんのは参考になるなあ。
でも造形力がある人は、立体が頭の中にあるので
パーツ別に作っても、空間の中での配置がわかってるっぽい印象。
いきなりそのまま真似しても最後いまいちだったりする罠。
(´-`).。oO(テクスチャが上手なのもデカイんだけどね・・・)
UV編集でよく操作がきかなくなるんだけど漏れだけ?
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/11 20:32 ID:rsPsjIvO
momoにも同じことかいてあったけど、漏れもよくなるよ。
早くなおって欲しい。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 01:06 ID:EUiXCdxN
まぁメタセコなら落として再起動も数秒ですむんだけどね。
直してホスィなぁ
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/12 09:40 ID:4SbL/Oqu
つかってみたけどメタセコって平面とかはナーブスでなめらかになんないの?
↑どゆことよそれ?詳細書いてみ
794 :
782:02/11/12 23:48 ID:qHkoJfWS
どもども、やっぱあちこち回って印刷しまくることにしますです。
夢の、自分で作った3Dを自分でぐりぐり動かすのを目標に。
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/13 00:25 ID:CodR6kNt
近日中って割にはβ音沙汰無いですね。
796 :
789:02/11/13 08:51 ID:Tl7H+wyJ
そんなわけでいまだにラブマシーン稼動中なのれす
797 :
792です:02/11/14 01:04 ID:8u2RZYcJ
すいませんおそくなりました。
えーと、四角の平面とかのカドとかってなめらかになんないすか?
曲面制御で曲面タイプとかいじっても平面のカドがとんがったまんまなもんで。
なります。(終了)
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/14 01:13 ID:8u2RZYcJ
↑どうやって?おせーて
曲面制御を押しても全く表示に変化がないのは
タイトル部の[簡]ボタンが押されているから。
後表示は、D3DかOpenGLに
表示>スムージング表示にチェック。
曲面タイプ1、2はフリーズしないとスムージング
表示されません。
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/14 01:38 ID:8u2RZYcJ
どもです。
ボックスとか玉とかの立体はなめらかになるんだけど
自分が聞きたかったのは
例えば真四角の紙があって、その紙のかどをまあるくRつけるみたいなことです。
どうでしょう?
物体設定のスムージングの項の値を90度以上にするか、
ジオメトリ的に角を丸めればいいのだ。
自力でやるほか無いみたいですね。
ありがとうございました。
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/14 02:10 ID:5BSUXG/3
メタセコイアで作った3DCGをjpeg形式にして一枚絵にしたいんですけど
これって可能なんですか?
スプラインのプラグインがあった。
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/14 02:20 ID:8u2RZYcJ
↑スプラインなんて使えるんですか?メタセコで?
くわしく教えてくだされ。お願いします。
807 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/14 02:54 ID:uPCYuWld
スススススプライン?
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/14 16:29 ID:6x5NcmPd
>>803 真四角だけど、分割数の多いものなら
「選択部処理→頂点を平ら・でこぼこにする」で、4角だけ動くよ。
あとは細かく分割されたのをナイフで消去。だめ?
>>804 キャプチャじゃだめ?
809 :
803:02/11/14 19:21 ID:8u2RZYcJ
↑ありがと。
ためさせてもらいましたが、ん〜。。。
とりあえずレスに感謝です。
>>803 箱をひらぺったくつぶせば平面でも丸くできるよ
丸み加減はテキトーに分割してください
811 :
803:02/11/15 16:23 ID:RKai/K9v
えーと出来ちゃいました!
なんとかなるもんすね。
ありがとう!これでちょうちょ作れるヨ。やったぁ〜
812 :
803:02/11/15 21:13 ID:FPglQsCC
ちなみに自力でなんとかしちゃいました。
810の人のアドバイスを見る前だったし、実際810の手順ではうまくてきませんでした。
でもいちおうありがとう。
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/15 21:23 ID:ac7oldct
なんかMOMOのメタセコ板、粘着質。要は
「3ボタンマウスだと右+左ドラッグやりにくいんだよ
なんとかしろ。ゴルァ」ってこと?
815 :
:02/11/15 23:33 ID:7CF0B8bm
全然、他の板に比べれば平和、平和、シェアソフトだから、初心者が多いし、
それなりのプロもいるという感じだから仕方ないw
>>803アプロダにその画像晒してや。やっぱり質問受けた限り見ておきたいぞ。
俺も質問の趣旨あんまり分からんかったし。よろしこ。
,、__,、
( '・ω・) <
>>814 今時スクロール付いてないマウス使ってるヤツがいる事に驚いた
(、っiョc)
゙'ー'゙ー'゙
>>816 勝手に、質問の趣旨を想像してみたけど。
4*4*4位の立方体を曲面制御して、フリーズ。
立方体の下3/4くらいを削除。残りの部分をY軸方向でそろえる。
とかそんな感じじゃないの?
819 :
へたっぴ:02/11/16 01:05 ID:+Q9mqESW
>>816 [選択部処理]→[角を丸める]だったりして。
面取りは、複雑な形になると難しいね。
820 :
803:02/11/16 10:09 ID:LfXj6AQ0
どーもです。
解りずらくてすいませんでした。
自分がやりたかったのは立体ではなく平面です。
簡単に言うとBOXではなく一枚の平面プリミテイブの四隅のかどを丸めたかったんです。
・・・が、平面だと丸くならないみたいで・・・
結局810さんの説明をもとにboxの上下の面を
ペチャンコ(頂点の位置を揃えるコマンドで)に潰してナイフで適当に分割、
オブジェクト設定で曲面を選べば丸くなりました。
ポイント移動のときは両面のポイントを同時に選択する必要があるのですが
マグネットを使うことで楽になりました。
そんで曲面フリーズ後、隣接するポイントをくっつけるコマンドで表裏のポイントを
くっつけておわり。こんなかんじです。810さんありがとうございました。
わかりずらいですかね??
>>812はおれじゃないです。ちなみに。
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/16 13:33 ID:EoXJDE0h
めちゃせこいわ・・・・
822 :
:02/11/16 13:59 ID:g1TGJxXq
>>817 softimageとかだったらスクロールボタンマウスより3ボタンマウスの方が
使いやすいからじゃないのか??
5ボタンマウスだったらどうよ。
と言っても漏れはトラックボールでよろしくやってるが。
825 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/17 00:24 ID:lKUrMMsh
5ボタン、足らず
ご幼少のミギリ、えれくと〜んやってた漏れわ、
足あたりが寂しいぞな
あー、確かに足にShiftとCtrlあたりがあると便利かも。
質問でーす。ダメもとで聞きます。
メタセコイアで、ある辺の線上の点を綺麗に並べる方法はないでしょうか?
例えば斜めにカットした平面を、更に縦にカットしたとします。
その時、縦の線の位置を横にずらしてそろえた場合、斜めの線が微妙に
まっすぐじゃなくなってしまいますね。
もちろん、縦の線を消せば直線に戻りますが、縦の線で分割する部分を
抜き(面の無い部分)にしないといけないので、縦の分割は必要なのです。
(あ、ある辺を指定して、その直線状に頂点を集めるってのでもOKですね)
メタセコイアは、直感的に形状を出すのには最適なんですが、辺と辺を指定して、
何度の角度にする(30度の角が欲しい時)とか、
今回の様に直線状に、点を集める時なんかは、結構難儀する気がします。
他のモデラーを使ったほうが早いですかねぇ。
後、もう一つ質問ですが、何気に四角い物を作ってるので、GRIDを使ってるのですが、
新規に面を起こした場合とか、回転した場合、切りの悪い数字になる事があるじゃないですか。
そんな時に、整数化してくれるコマンドとかある様でしたら、教えてくださいまし。
手詰まりなんですよ〜。この辺の問題は。よろしくお願いしますです。
828 :
827:02/11/17 04:01 ID:Esi5jbEI
>827
自己レスになります。
直線状に頂点を集めるのなんとかなりました。勝利の鍵は頂点の固定と下敷きポリゴン(w
要は全く同じ位置に、違うオブジェクトで下敷きに出来る辺と、都合の良い位置に
点を配置しておいて、そこにズレてしまった、本来のモデルの頂点を合わせれば、
斜めの線上に、綺麗に頂点がそろうと言う按配でした<早く気が付けYO!(藁
後は、頂点の位置を整数化する方法がございましたら、教えてくださいまし。
切りの悪い数字は、キライです(w<なんて、四角い物を作るのに、整数の方が扱いが良い物で。
829 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/17 04:32 ID:lKUrMMsh
>>827,823
勘違いだったらスマソが、そろえる頂点全部、引き出せぬ?
出せたなら、ナイフ あ〜んど、不要頂点削除
見た目上等、おんり〜
#ま、他のソフトでショリショリがベストぞな
830 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/17 04:33 ID:lKUrMMsh
うえ、823 違う。828 ぞな(w
831 :
:02/11/17 07:23 ID:omv4OQKB
ちょっと質問させて下さい。
1)オブジェクトのスムージングの角度を変えても表示が変わらない
(何も変化しない)んだけど原因が分からない。
曲面化の種類とか表示関係を弄ってみたんだけど不明。
2)catmull-clarkでウェイトが使用出来ないのは仕様?
1)
catmull-clark以外の曲面化はそもそもスムージングが効かないけど、
それ以外だと
・”オブジェクト設定”中の「スムージング」のチェックボックスが外れてるか
・[表示]メニューのスムージング表示がチェックされてない
くらいしか思い浮かばないですね。
2)
仕様・・・だと思う。
ひょっとしたら未実装なだけかもしれないけど。
833 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/17 11:08 ID:lKUrMMsh
2) 権利関係にて自粛と、ミズノタン本人が書いてたぞな。
ろっかくスパを引き合いに出してたぞな、が、雑言だったか?
かれこれ数分かけて浮かばず。年はとるもんではないぞな…(苦W
834 :
828:02/11/17 23:09 ID:agd2UyDx
>829
ご意見ありがとうございます。参考にさせて頂きますね。
>833
そうだったのですか。てっきり仕様(あえてそうしない)かと思ってました。
ウエイト便利なんですが、無くても目一杯引っ張れば何とかなるから、さして
不都合は感じてませんでしたが。もっとも、曲面と辺が離れ過ぎると分かりにくくなったりしますが。
835 :
831:02/11/18 01:10 ID:2oWo8u7v
>>832 catmullで使ってますが物体設定のスムージングのチェック外して
スムージング表示をメニューで選んでるとスムーズに表示される・・・
何でだろう?角度は59.5でも変えても全く同じ。
>>833 そうですか・・。過去の雑言て読めないんですよね。
>>834 自分はシャープにしたい時はラインを重ねてましたが
そう言う手法もあるのですね。
836 :
829,833:02/11/18 01:44 ID:H3WDiQ3f
レンダリングをなんでするか、だ。これ次第な罠・・・フゥ
仕事は 2D につき 3D 環境は劣悪。多くは試せぬがそれでも、
持ってく先でこうも違うと、ターゲット次第でモデリング自体
構築すべし、、、か。
となると、Metasequoia のサブディビ自体、単なる目安ナリタ。
837 :
836:02/11/18 01:57 ID:H3WDiQ3f
>>836 「零距離押し出し」ゆざ〜だった>漏れ
が! うちはとてもとても試せないソフトだが、三次元以外つまり
同一座標頂点を持つポリゴンを許容しないソフトもあるらしく、
「零距離押し出し」の押し出し方向ポリゴンがまさにそれナリな。
どうせ買わぬと決めれば、いっそ幸せだが、、、
とまれ、現在のメインは Shade。この場合、ポリゴン確定せん
ことには何も始まらず。ザブディビは重く、頭割るぅし。なにせ、
マップずれずれ。ただ、結果オーライ。ラジオシティー・まんせ〜
ソフトは変われど、こうしたポリゴン確定での受け渡しでは、
ウエイトもアリアリとして、それ以外。出先のサブディビ利用で
あれば???では?
所詮、アルゴリズム次第で、モデリング通りにはレンダリング
されずの罠、ありまくりの予感
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/18 01:59 ID:1N0N8gOZ
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/18 02:24 ID:H3WDiQ3f
>>838 さんくす! そのページも真っ先に見たのに、、、
焼酎焼けの目には入らんかったらしい。
>>837 もう少し日本人にわかりやすい文章を書いてください
よろしくニダ
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/18 13:14 ID:H3WDiQ3f
>>840 厨チェックのつもりで痛すぎましたわ、すみませんね。
このスレでは今後日本語にするということで。age
842 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/18 14:24 ID:Ila35Vdw
スイープみたいなプラグインなんてないっすかね??
ないかな?たぶん
ちょっと探してみたんだけど
>>824 トラックボールでモデリングしたけど、ドラッグとかスゴくやりにくい。
1万円以上するトラックボールなのに…
何かコツとかあるの?
842ですけどパイプっていうプラグインがございましたです。
お騒がせしました。
845 :
824:02/11/19 02:25 ID:fEzjJ5Ql
>>843 どのトラックボールを使ってるかにもよるし、使い始めの
とっつき悪さはあるけど……
漏れが使ってるのはMS TrackballExplorerで、
右クリックを薬指のボタンに移して使ってる。
漏れにとっては、もうマウス使いたくないくらい快適。
>>845 そうですか。うちはケンジントンの「Expert Mouse Pro」てのを使ってます。
中指でボールを動かしてるんですが、他の指でボタンを押さえながら
ボールを動かすのがスゴく苦痛。かといってドラッグボタンにするとアクションが
増えてモデリングに集中できないし…
でも使いこなせてる人がいるって事はまだ自分の修行が足りてない訳で、
もう少し頑張ってみます。どうもありがとう。
しかし顔作るのむずかしいなぁ、、、
アニメ顔とリアル顔
どちらかひとつにしぼって練習したほうがやっぱ効率いいでつか?
自分の顔という一応存在する立体のお手本があるので
顔を撫で回しながら面を把握してリアルを目指すのはどうでしょう?
849 :
:02/11/20 05:01 ID:gNPHRm5n
円筒状ポリゴンを別のオブジェクトをターゲットにして
フィットさせるようなプラグインってない?
あったら服を作る時に便利そうなんだが。
もし作れる人見てたら誰か作ってくれ〜お願い。
850 :
:02/11/20 10:32 ID:GB+W8PVl
俺は任意のセグメント数のベルト状ポリゴン(輪っかになってる奴)作ってくれるプラグインが欲しい
目とか鼻とかの穴っぽこ作るときに便利だと思うんだけど。
俺が知らないだけでもうある?
トーラスのV方向の面数を1にしてくれるようなのでいいんだが。
CADとかにはトラックボールは不向きってのは定説じゃないのか?
うちもトラックボール(ケンジントンの)だけど3D用途に限ってはマウス使ってるよ。
頂点が集中してるところとか扱いにくくね?
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/20 12:36 ID:D28j7eVE
>>849 nParappa wrapperを使ってみたら?
突然ショートカットが効かなくなるバグあるね。
iniを削除したら元に戻るけど。あれキツイ。
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/20 18:01 ID:iXWiu7eS
ありゃ、うちだけでなかったの? ちと違うのかな?
通常GL表示だけど、これをGDIとかに変えて戻すと、直ることもあり。
>>849 shade6のラインフィットみたいな感じ?
857 :
849:02/11/21 06:45 ID:ktm3jkEw
>>853 落としたけど使い方分からなかったのでインストール
してませんでした。
でインストールしてみたら・・・やっぱり分からない(泣)
簡単な説明出来たらキボンヌ。
>>856 shadeユーザーではありませんが多分そんな感じ。
>>857 >>373 服作るのに使えるかはわからないけど。
どうせポイントをちくちくいぢることになるからなぁ。
859 :
843:02/11/21 10:18 ID:ZpT3Ig1d
>>851 入り組んだ所はメチャやりにくいです。で、拡大しようと思ってルーペをドラッグするとまたイライラ…
>>852 誘導おおきに。勉強してきます。
>>857 shadeのやつは、
フィットさせたい線形状 と 型紙になるオブジェクトを指定 して ラインフィットを選ぶ と
型紙になる形状から離す距離を指定して形を合わせてくれます。凹凸もそれなりに補正してくれまつ。
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/26 18:59 ID:/o4Mgsx9
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/26 21:35 ID:xs0LZdhh
なんかモデリングしててあちこちの面がウラオモテむちゃくちゃになったりしません?
面を統一とかしても”そろってます”とか言われて。おれだけかな〜
863 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/26 22:01 ID:GpE0TpIP
>>862 どんなモデリングしているかわからんぞい。
視点を移動させながら作業しているが
裏表ごちゃごちゃになった事は無いぞ。
他の形式からインポートした時は
表裏逆になったりはするけど。
864 :
:02/11/27 00:03 ID:419P8YDn
うむ、不思議だ。どういう操作をするとそうなるのか
想像もつかないが、「前」ボタンの使い方が違うとか。
辺だけ表示してモデルってるのかね。
すいません。何度やっても再現されません。
でも、忘れた頃にまたなるんです・・きっと。
じぶんのモデリングへたれてるんで原因はそこだと思うんですが
「面の生成」では右/左回り関係なく
カメラの向いている方を表として生成されるから
裏側から見ながら面を張ったりとかしてるのでは?
ありがとうです
なんかそれくさいです
面の生成コマンド使いまくったようなきおくがあります
んー、なんかプラグインでワイヤフレームに一発で面をはってくれるのないでしょうか?
ちょっと探してみよっと
『□と△に面を張る』っていうズバリなのがあるですよ(=゚ω゚)ノ
869 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/29 01:12 ID:UFvjv2TL
あ。これこれ
ダウンロードさせていただきました
ズバリでした
arigato
髪の毛の表現で悩んでいます。メタセコイア向きじゃないのかもしれませんが。
髪も曲面化で丸くして、フィギュアの髪の毛の様に、太さを変えた円柱の
様な物を組み合わせて、髪の毛のような物を作ったのですが、いざテクスチャー
を貼ってみると、ポリゴンの継ぎ目でカクカクしてしまうのです。
当然と言えば当然ですが、もともとのポリゴンがそれほど細かく分割されて
いないため、曲面化で誤魔化していた荒さが一気に出て、がっくりしております。
髪の毛の表現は難しいと思うのですが、アラの目立たないテクスチャの貼りかた
が有りましたら、教えて頂けませんでしょうか?
871 :
870:02/11/29 04:40 ID:7RXi21PY
なんとなく世の中にそんなうまい話は無い様な気がしてきましたので、
キアイで貼る事にします(w
お金持ちなら、サスカッチ?使うとかMAXを使うとか有りそうですが、
貧乏ビギナーなもので(藁
上手く行ったら、うPしますね・・・上手く行ったらですが(汗
>>870 滑らかなカーブを描きたいなら細分化するしかありません。
曲面化で正解だと思います。
ついでに言わせていただくと短冊で上等だと思います。
端っこが丸くなるのが気になるのであればウェイトを利用されると良いでしょう。
ローポリ、低解像度のテクスチャを使えるのであればそちらの
方が良いとは思いますが基本はハイポリと高密度テクスチャです。
表現力の高い手法を使ったほうが制作は容易です。
左右対称の物を作るとき、
中心線(中心にくる辺)は一本でしょうか、それとも二本(というか、ナシ?)でしょうか?
ラインの見えるサンプルを置いているサイトをいくつか回ってみたのですが、
人によっていろいろあり、それぞれメリットデメリットがあるのか、
単なる好みなのかわからず、どれを参考にすればいいのかわからず不安になったので
>872
アドバイス、痛み入ります。
曲面化の時の分割数を増やして、テクスチャーを高解像度の物にし、なるべくカーブは
分割して?みる方向で検討してみます。アリガトン。
三角ポリゴンバリバリに使ってるから、ウエイトは使えないんですよね(汗
短冊とは、裏のない、表面だけのポリゴンって気がしてますが、正しいのかな?
なんぞどこ行っても短冊という表現を目にしますけど。
もしかしたら、立体的に髪の毛を盛り上げてしまったのもいけないのかもしれませね。
ああっ髪やり直しか・・・・それもイイかも(w
がんばりまっす。ではっ。
875 :
:02/12/01 02:54 ID:BhHkV3bs
プラグインのミズノ氏作「リアルタイムレンダラー」と
「メタトゥーン」使ってるんだけど両方ともオブジェクト数
増えるとレンダー出来なくならない?
折れの場合
1)「リアル」は光源オブジェクト・マテリアルの設定に
コツがあるんだろうか?真っ暗になったりする。
というかレンダーされない。(「計算してる感」がない
2)メタトゥーンは何か異様に拡大された状態で
レンダーされる。
オブジェクトを減らすと大抵上手くレンダー出来るんだが
原因が知りたい。
>>875 Beta15だけど、うちもあんまり上手く出来ない<リアル
確認は専らヘルプ→レンダリングの方でやってます。
metatoonの方は一度、表示→視点の変更→初期化をやってから
レンダリングしてみたらどうなります?
たぶんズームが効き過ぎてると思います。
877 :
875:02/12/02 00:58 ID:14gjMuwH
>>876 >Beta15だけど、うちもあんまり上手く出来ない<リアル
確認は専らヘルプ→レンダリングの方でやってます。
ベータ版にはそういう機能があるのですね・・・
ベータ版って実用に使えるくらい安定してます?
>>738あたり見るとだいじょぶそうなのでうちも
インストールしようかな・・・
>metatoonの方は一度、表示→視点の変更→初期化をやってから
レンダリングしてみたらどうなります?
たぶんズームが効き過ぎてると思います。
それで直ることもあるようです。
今やったらなんか白黒になった・・・あれ?
878 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/02 19:33 ID:sFlOPD4s
MetasequoiaLEを触ってみたのですが、
mikotoやmetalightやその他3Dソフトで開く場合、
ミラーや曲面をフリーズしたほうがいいのでしょうか?
879 :
:02/12/03 02:25 ID:FNAHPJcb
ミラーはフリーズする。
メタライトやミコトにはミラー補完機能はない(よな。。。)
曲面も普通はすると思う。これもM系でもメタセコ以外には
ない機能なので・・・。
ただしMIKOTOの場合は重くなるので場合によるかな。
他の3Dソフトは分からない・・・
880 :
879:02/12/03 02:41 ID:FNAHPJcb
Mikoto は面数多すぎると正常にインポートできなくなる。
あと曲面化の頂点ウェイトがかかってるとダメだったような。
882 :
878:02/12/03 03:23 ID:NPgKZ5Xz
>>879-880 ありがd
実はまだはじめたばかりで、mikotoやmetalightを触っていないんです。
ボーンの仕組みとか、オブジェクトのツリー構造とか、さっぱり。
流れとしては
Metasequoiaで立ち絵(基本はここでフリーズ)
↓
Mikotoでポーズをとる&小道具の配置
↓
(Metasequoiaで微調整&場合によりここでフリーズ)
↓
Metalightでレンダリング
でしょうか?
今はまだ第一段階なので、モデリングの練習からはじめます。
(なんだかさびれかけている気もしますが、今後ともよろしくお願いします。)
メタセコイアのUV操作は中々使いやすい反面、難しい所もある<他使った事ないけど(爆
特に、頂点を複数選択する時が大変・・・(投げ縄使えたの!?ガビョーン)
訂正、複数頂点を選択するのも容易(滝汗
β版だと、UV操作中にオブジェクトを直接選択すると、操作不能になる事があるので
UV操作は正式版の2.2.4の方が良かったりする。<が、欲しい機能はβに有るワナ(w
髪の毛など、テクスチャーが綺麗に曲線を描いて欲しい場合は、曲面化に
catmull-clarkじゃなくて、曲面タイプ1か2を選択し、分割数を増やす。
(catmull-clarkだと、テクスチャーがカクカクする(涙)ポリゴンの曲面化は美しいけど)
なんか個人の感想になっちゃった。すんません。
884 :
879:02/12/03 06:31 ID:0yupiq2X
>>881 あれどうにかして欲しいですな。
タダで使っといてなんだけど。
>>882 それでいいんじゃないでしょうか。
折れも上のサイトの人のボーン・アンカー
流用してる・・・←自分で作れ
>>883 >(catmull-clarkだと、テクスチャーがカクカクする(涙)ポリゴンの曲面化は美しいけど)
なんか個人の感想になっちゃった。すんません。
これ折れも気になってたんだけど、仕様・・・だよね?
一度板ポリゴンを曲げて3種類の曲面化試したんだけど
一番外側のラインがカクカクした状態でフリーズされる。>catmull-clark
他のだと輪郭部分のラインも新しく出来る面も同じように滑らか。
catmullって三角ポリの処理は優れてるしスムージング表示が
効くけど曲面2のほうが今は完成度高いんじゃないかな?
というわけでテクスチャ張って無くても3角ポリ並べないで
曲面2使った方がイイのかなと思い始めてるのですが。
885 :
883:02/12/03 11:45 ID:63FbO6H4
>>884 それが中々ビミョーなんですよ(w)
catmull-clarkを使うと、一見テススチャがカクカクするんですが、ポリゴンの
スムーズさは上でして、アウトラインフォントの様に表示されます。
ついでに、曲面化の分割数を最大の16か8位に設定すると、結構良さげだったりします。
反面、むちゃくちゃ重くなるので、実際の使用に耐えれるかがビミョーですが(w
曲面2の方ですと、曲面化の分割数を大して増やさなくてもテクスチャは流れる
様に、綺麗に曲がってくれるのですが、反面、最大の分割数でも、ポリポリした
四角い小さい面の集合といった感じが残ってしまうんですよね(悩み
結局、自分はcatmull-clarkの曲面化の分割数を抑えてテクスチャを貼りつけ、
レンダリング(メタセコイアで)する時だけ、分割数を最大にしてのりきろうと
思ってますが。これがまた、外部レンダラーに出力するとなると、色々問題が
出てくるんでしょうね。どっちが良いか、まだまだ迷う今日この頃。
所で質問なんですが、透明テクスチャってうまく貼れるものなのでしょうか?
模様と透明(α?)のテクスチャを重ねて貼ることが出来ません。単体だとうまく
貼れるみたいなんですが、これは仕様なんでしょうか?
髪の毛の終端のギザギザを再現する為に、透明テクスチャの重ね貼りと言う方法
を試してみたいのですが。
ビデオカードは、GEFORCE4のMX420を使ってまして、NVIDIAの標準?ドライバを
使っても、テクスチャの重ね貼りが出来ないです。どなたか情報をくださいm(__)m
メタセコはバンプとかの重ね張りはできねっす。
テクスチャ・バンプ・アルファは各一枚っす(`・ω・´)ムフー
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/03 23:46 ID:hhBLxeZl
doga関連よりも、物体パネルでオブジェクトを階層で管理できるようにして( ゚д゚)ホスィ…
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/04 01:54 ID:xPi6o/sQ
それ始めると、結局中心点の設定とか編集時のローカル、ワールド切り替え
もろもろの仕様追加が必要になって今の簡便性がなくなりそうな気がする。
まず重くなるのは間違いないし。個人的には反対。
むしろMAXとリアルタイムでコネクトしてほしいなぁ。したら最強なのに
ってこれはMAX側の問題か
890 :
888:02/12/04 03:26 ID:X4Qja/zh
階層っていうか、FireWorksのレイヤーみたいにフォルダで
管理できるようになるだけでもありがたいんだけどね。
891 :
879:02/12/04 03:55 ID:/NOpR41c
>>885 はあ、色々試されてますね。一長一短があって
j簡単には決められんですね。
>透明テクスチャってうまく貼れるものなのでしょうか?
http://www1.sphere.ne.jp/mizno/metaseq/beta.html ここのバグレポートにこうありますがコレのこと・・・じゃないですよね?
>・OpenGLモードで模様・透明マッピングの同時張りを行うと
透明マッピングが無視されて表示される
>>886さんの言ってる意味かとも思ったんですが。
でもこれ見たらベータ版導入の意欲薄れましたわ・・・。
あとバンプが表示されないので
どんな感じになるか分からないのも少し困る。
ところで話は変わりますがメタトゥーンってアルファ効かない
んでしたっけ?最近久しぶりにいじったら使い方忘れてて
髪の端が抜けなくて・・・。
892 :
883:02/12/04 04:52 ID:GuocC0xj
>>886 おおっそうだったのですか。ショボーン(´・ω・`) ...
今回は、長髪の棒状ポリゴンで髪を作ってたので、なんとかがんばってみます。
もっとも、髪の終端の処理が、今一番の懸案ですけど(汗
>>887 おおっ解り易い解説だ!助かります。(w
作業画面が大して広くないので、最初から分割しての作業は避けたかったのですが、
このページを読んでたら何気に便利そうですね。試してみます(w
>>891 OpenGLは全然使ってないので、それではないです。説明が不足していまして申し訳ない。
どの道、886氏の指摘によると、一枚しかテクスチャは貼れないらしいのでそれが
原因の様です。
β版のメリットですが、曲げ、傾き、格子コマンドが追加された事ですかな?
私はまだ、髪の表現方法がわからなくて、棒ポリゴンで髪を作ってたのですが、
この手の棒状の物を大雑把に曲げたいときとかには重宝します。
使い分け(面倒ですが)るのも手かと。
メタトゥーンは分からないです。すいません(汗
アドバイスありがとうございます。皆さんのご指摘で大体の悩みは解けたので、
あとは作業あるのみです。頑張ります(w
生え際が地獄・・・
半透明が使えないとかなり、き・び・し・め(w
894 :
879:02/12/05 02:25 ID:Sejb24zR
ベタ版のちょっとしたバグハケーン!
ベタ版で保存するとメタライトに持ってった時に
テクスチャが読み込めないのでまっしろけっけ。
指定すればちゃんとレンダー出来る。
以前のバージョンから出したファイルだと読み込める。
これ報告したほうがいいのだろうか?メタライトとの間の
トラブルはメタセコだけに原因があるわけじゃないだろうから
ちょっと悩む・・・。
面倒なだけで指定すればいいんだし・・・。
>>892 beta板インストールしますた
格子・曲げコマンドマンセー!
>>894 バグじゃありません。材質設定を見ればわかりますが、
23βからパラメータが増えました。(シェーダってやつね)
metalightでそれに対応してないので正常にインポート
できないわけで。
で、
>>120か、古いバージョンで保存しなおせば無問題
896 :
879:02/12/05 04:59 ID:sUxFFvHE
>>895 ああ上で外出でしたか。スマソ&サンクス(恥
エディタ使うより併用した方が良さげですね。
アルファも効くし・・・
ベタについているシェーダ機能を
使いこなしておられる方はいらっしゃいますか?
使い方がイマイチわからんのですが…。
メタセコ上で人体とかのモデルの間接をうまく曲げるにはどうしたらよかとですか?
数値設定で回転汁〜〜〜 なんてな。いつもはやれんよ(;´Д`) クハァ・・・
スクリーン使うと上手く行くのでは
シェーダーは私もまだどう使っていいか・・・。
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/09 01:06 ID:jm3YHZDp
プラグインの表示名称を変更するにはどうすればよいのでしょうか?
英語が苦手なので、自分がわかりやすいように変更したいのですが。
回避出来た事象ですが、質問でーす。
β版を使ってる時に起こったことなんですけど、オブジェクトにテクスチャを貼って、
それからオブジェクトを90度回転したところ、テクスチャの面に対し、オブジェクトが
90度で直交する様になってしまったため、テクスチャが崩れてしまいました。
2.4の方を使えば、テクスチャを貼ってからの回転は自由に出来るので良いんですけど、
何か操作がまずかったのか、疑問が残ったので質問します。
β版って、テクスチャを貼ってからの回転は出来ないのですか?
あとこれは叉別の質問ですが、材質で不透明度を落して(半透明にして)つくった
ポリゴンの向こう側に、別のポリゴンを配置して、半透明ポリゴンを通過して見える
様にした時、向こう側のポリゴンの色によっては見えなくなったりしませんか?
どうも色とか、反射とかの設定で見えたり見えなかったりする様なのですが、良く分かりません。
具体的には、目の虹彩の前に、眼膜?の半透明ポリゴンを貼った場合なのですが、
虹彩は同系色の青&白なので透過して見えますが、瞳の奥に張った黒いポリゴンが
欠けて表示される事があるので悩んでます。トライ&エラーで頑張ってますけどね(w
よろしければ、情報くださいなぁ。
903 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/09 08:39 ID:Al+40yt9
>それからオブジェクトを90度回転したところ、テクスチャの面に対し、オブジェクトが
>90度で直交する様になってしまったため、テクスチャが崩れてしまいました。
マッピング方式が平面もしくは円筒、球のままになっている為と思われ。
材質設定でマッピング方式をUVへ変更すれば
オブジェクトを回転、移動してもマッピングが追従してくれるYO.
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/09 13:52 ID:tMyvDFMk
>>902 >>半透明ポリゴン
透明なオブジェクトをオブジェクトパネルの下段にもってく。
素材は関係ないと思うけど。
>>903 どうやらその様ですね(汗
テクスチャを平面貼りで仮に乗せた後、UVパネルを開いて適当に操作してたら、
MAPの方の、UVボタンがONになってたので、てっきりUVになっていた
と思ってたのですが、テクスチャをオブジェクトに乗せた後、ちゃんと
UVのボタンを押して確定しないとダメだったのですね。反省。
教えて頂き、ありがとうございます。いやぁみっともない。
>>904 何ですとー!?
とりあえずやってみる・・・おおっ素晴らしいっ!
ありがとうございます。コレです。これがやりたかったのです。多謝!
お二人様、お答え頂きありがたき幸せにござりまする。
がんがって仕上げます。うおぉぉぉ!
906 :
:02/12/09 20:40 ID:mo8kaROc
仕事でちゃんとメタセ使ってる人ってどの位いるんだろうかと思う今日この頃・・
>>905 >テクスチャを平面貼りで仮に乗せた後、UVパネルを開いて適当に操作してたら
テクスチャをUVマップコマンドで仮貼りしているようだけどβ版ならUVで張るのにUVマッピングを行う必要はないようです
材質パネルでマッピング方式をUVにしてしまえば後はUV操作パネル上のプレーン、シリンドリカル、スフィアのいずれかで仮貼りできますよ
もう少しで次スレですか?
次スレでは
1に公式へのリンクをぜひ
>>907 これはこれは、更なるアドバイスありがとうございます。
なんとなく、あの欄は気になってたのですが、あそこで指定すれば良いのですか。
早速試してみます。ありがトン。
目がきっつい(w
何度位置合わせをしても焦点が定まらない。
虹彩のテクスチャ、瞳の瞳孔の位置、瞳全体の面の位置&曲面、瞳の外側の淵など、
いじる箇所が多すぎてイヤン。
CGでギャル作る人って、良く目がいれれるものだと感心いたしました。
いやーそれだけです(汗
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/11 12:31 ID:+lqkf1pd
昨日から使ってます。ものすごく超初心者な質問ですいませんがわからなくて困ってます。
助けてください。
1.曲面制御で曲面生成しても画面表示が変わらない。フリーズすると曲面化されてるから表示してないだけ?
2.「R」キーで選択するとき裏にあるポイントも選択したい。見える範囲しか選択できない?
あまりにも初心者すぎてWEB探してもマニュアルみてもどこにも書いてないんです〜
>>912 タイトル部の[簡]ボタン(簡易表示)
[前]ボタン(前面のみ表示)を確認。
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/11 14:01 ID:+lqkf1pd
>>913 うわーん出来たよう!ありがとう!!!もっと精進してきます!
目入れ、出来ましたぁ(喜
瞳孔の位置と角度がまずかったみたいです。
球面に最初から瞳孔の穴を開けて、虹彩の位置で目の位置を決めてたから、
瞳孔の位置がずれてる事に気が付きませんでした。
瞳孔の位置だけ固定して、グイッとまわりの虹彩その他を回転させたらいい感じ
になりました。完全な球ではなくなりましたが〜。
次は毛(まゆげ&まつげ)ですか〜。透明ポリゴンには色が乗せれないので、
単色の濃淡しか再現出来ないけど、がんがってみます〜。
日記的な使い方で申し訳ない。お陰様で、だいぶメタセコイアに馴染んできました〜。
916 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/16 00:00 ID:YdqRG5Bj
すんません、質問させてください
えっと、皆さん形状をそのまま保ったままポリゴン分割するときどうしてます?
「面をなめらかにする」でやると文字どうりなめらかになっちゃうし・・・
なんかプラグインあるんですかね?
質問が抽象的なので外してるかもしれませんが、、、
ナイフで切り貼りってのが一般的ではないでしょうか?
因みに、面の分離を利用すると、曲面化でもエッジというか、
場合によっては平面を保持したり出来ますよね。
距離「0」で押し出した面を縮小したりもします。
>>916 MASHさんの「辺を等分割」ってプラグインかな。
919 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/16 01:11 ID:atdliL/Z
すばやい解答ありがとうございます!
やりたかったのは、曲面タイプ2でオブジェクト全体にウエイトを1.0かけて
曲面フリーズするみたいな感じなんですけど・・・
これだとポリゴンに穴があいたりしちゃうし。。
MASHさんの「辺を等分割」ですね。DLして試してみます
ありがとうございます
920 :
916:02/12/16 01:20 ID:atdliL/Z
「辺を等分割」
↑やりたかったのは、これでした。
>>917,
>>918,
どうもありがとうございましたです。
921 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/16 13:30 ID:cyxUbAlW
色をつけるにはどうすればいいの?
↑どんなふうに色ぬりたいの?
923 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/16 21:53 ID:XYbGm4Ya
面を選択したとき、面を囲む線の色が変わるだけなので、
間違って線を選択してしまっていても気づかないことが多々あります。
面を選択したときに面自体の色が選択色に変わるような
そんなプラグインはありますか?
選択した後、[Ctrl]+[Shift]+[H]で非選択面を隠してみるとか。
こういった回りくどいことではダメなんだろうな(w
>>923 慣れですな(爆
設定で、辺や点の掴む範囲を広げておくと、問題になりにくいですYO!
間違って操作した時のためのUN-DOですし、セーブなわけですから、
間違えたらやり直すのが一番です。
オススメはUN-DOを一発で押せる様にカスタマイズする事ですな。
あと、面を非表示にすると、いっぺんに確認出来て便利。<これもボタン1発にすると良さげ
ツールの性質上、奥にポリゴンのある状態では事故が起き易いので、邪魔な場合は
[Ctrl]+[H]でこまめに非表示にするか、上手いことずらして、後ろに辺、点のない
状態でクリックする様に視点を動かすかですね。慣れるとミスは減ります。
面を選択しない時は、面を掴まない様にしておくと、辺と点だけ掴む様になるので便利。
それより一番欲しい機能は、面をベルトで選択する様に、辺を連続で選択出来ると
便利なんですけどね〜。あと角度を入力してきっちり図形を作れるツールとか、
一部を軸にして、全体を回転って機能も欲しいですなぁ。
どっちかと言うと、インスピレーションで形にするのに向いてるツールだと思う今日この頃。
926 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/17 00:55 ID:x/8dQqMw
なんか操作分かりにくいと思ってたら
そういえば自分は色弱だったのを思い出した
まずカスタマイズしないと色の判別ができない・・・
>>925 >辺を連続で選択出来ると便利なんですけどね〜。
プラグインの”せんせん”は?
俺はしょっちゅうお世話になってる。
>インスピレーションで形にするのに向いてるツールだと思う今日この頃。
割と行き当たりばったりでもデータが汚れにくいよね。
928 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/17 13:49 ID:xzHRA1zj
辺を描いて、ナイフツールで頂点を増やしてから、辺から面張りを実行
裏返った面が出来たよ(ニタ〜リ
929 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/17 14:11 ID:qLc99a3k
931 :
923:02/12/17 19:01 ID:NgtvAYiY
923は私です。
便乗質問でした。スンマソ
みなさん有益な情報をありがとうございました。
>>925さんのアドバイスに従って、
[環境設定]>[操作]で辺の「反応許容距離」の値を小さく設定したら、
間違って辺を選択することが少なくなりました。
こんな設定できたんですね。盲点でした。
>927
なにぃ?あるのですか。逝って来ます(w
PS7とかACDseeみたいなファイルブラウザー付いたら良いとかおもいません?
ちゃんと本体に組み込まれたヤツ。
古いファイルとかいちいち調べるのがしんどいんだよな〜。
色んなモデルみれる単体アプリとかあるんだけど
イラン機能付いてて不安定だし。
いろいろモデラーあるけど
ちゃんとファイル管理とかできるヤツってまだ無いですよね?
そういう所も特化してほしいんですが、どうなんでしょう俺だけ?
>>933 漏れは、ViX+ifmqo.spi で管理してる。
洩れは素直にSUSIEでやってるよ
936 :
:02/12/22 02:34 ID:bCoYZQo6
ViX+ifmqo.spiだと半分くらいしか表示されないんだけど
何でだろう?バージョンの違いとかのせいだろうか・・・
…叩かれそうな質問なんですけど、BMPを貼り付けるのはどーすればいいんですか?
材質パネル>設定>マッピングってのは解ったんですけど、設定しても表示されないもので…
画像サイズは大丈夫?
2の乗数だっけ?要するに128*128とか
256*256とかじゃないとイカンとか。
>>937 まず[表示]の[テクスチャを表示]にチェックして表示オプションをOpenGLにします
◆プレーン、シリンドリカル、スフィアマッピングの場合
オブジェクトの張りたい面を選択し材質の設定でマッピング方式を設定
材質パネルで張りたい材質を選択
[選択部処理]/[面に現在の材質を設定]
◆UVマッピングの場合
オブジェクトの張りたい面を選択
材質パネルで張りたい材質を選択
[選択部処理]/[面に現在の材質を設定]
UVマッピングコマンドで適当なマッピング方式を選択しマッピンクを適用
([Unwrap]と[Material]を選択して[Apply])
でどうでしょう?
942 :
股裂き芋:02/12/24 02:36 ID:YqL9bbDs
MQO形式で可視オブジェクトだけ出力するのって出来ない?
LWO形式のダイアログみたいな感じで。
削除するレイヤーが多いとアンドゥーで戻らないので
フォトショップのレイヤーを統合アンドjpeg出力みたいのが
MQO形式でやりたいんだけど・・・。
なんかメニューのどこかに密かにあるのに見落としてそうで
怖いんだけど教えてくんなまし。
>>936 以下、付属のドキュメントから
*5 仕様により「TrialNoiseチャンク」のあるデータは表示できません。
(一部バージョンの未登録状態で保存されたデータ等が該当します)
ってことで、うちはLEで保存したデータは表示されてます。
一度確かめられては?
944 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/24 05:36 ID:WCL1i1iP
>>942 出力しないレイアーを表示して
出力するレイアーを非表示にする
その後“可視オブジェクトを1つに合成する”で一つにまとめて削除→出力。
この方法だとアンドゥー2回で元に戻るよ。
レスどうもありがとうございます。
二つも質問してたよ・・・忘れてた(汗
>>943 一応確認してみます。
>>944 それだと統合されちゃうんですよね・・・
使いまわしたいパーツとか、あるいはレンダラーに持ってく時でも
別にしときたい時があるので・・・
だから2回アンドゥで戻せるってんじゃないの?
947 :
股裂き芋:02/12/25 01:56 ID:pPiVaSWJ
スマソ、良く読んでなかった。
ま、元米の方法だと、確かにレイヤーが統合されちまう。
でもな、削除すべきオブジェクトのプレビューはできるぢゃろ?
んで、良ければ二回アンドゥーで、非表示オブジェクトを削除。
ダメなら、おっけー出るまで、上の手順を繰り返す。で、どだ?
2つ起動して書き出したい物のみ選択してもう1つの方にコピペ。
そして書き出しするでも良し。
Mizunoタンはプロバ変えないのだろうか・・・。
吸収されちまうYO・・・
アニメ風の人体(゚д゚)ムズー
リアル風のは一応作れるんですが、やっぱり基礎からやらんといけませんか?
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/27 13:37 ID:KBuYOoj5
>>951 アニメ風に限らんけど、まずフロントとサイドの下絵作りをきっちりとやるとか
いくら下絵つかってバランスとれてても,
関節の処理とかうまくいかないとはまんないと思うから,
そこら辺気をつけてみては〜,と思う。
関節以外なんかろくに凹凸ないしね
人体は、髪の毛の10分の1の労力で作れそうだと言ってみる。<作ったことないけど
髪の毛、テクスチャーと構造のせいで複雑すぎだよウワァァァーン。
バンプまだ未対応だし、テクスチャの重ね張り出来ないし、現状だと
メタセコイアだけで髪の毛もどきをつくるのはシンドイです。がんがってるけど。
所で、違うオブジェクト同士の継ぎ目が目立たなくなる方法ってないですかねぇ?
仕様だと思うけど、曲面化してる面の継ぎ目が自然じゃない(当たり前ですが(w)
ので、髪を分割して色々動かして、その後一々合成しないといけないのが面倒っす。
アンドゥを使えとのお達しでしょうか?
955 :
954:02/12/27 15:02 ID:mzPwXS2f
ぎゃぁぁぁあっ!!
プラグインってこんなに便利だったのですか?(爆死
初めてプラグイン公開してるサイトみてみましたが、5000円の価値アリアリですなぁ(滝汗
今まで、厨な質問をしてすいませんでした。
近々シェア登録します(涙
無知とは罪ィィィッ!!
あ、でも来年になりそうなヨカン(w
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/28 01:34 ID:aRRhvOrZ
更新記念ゲット〜!!
ってかもう止まったな。進化
進化と言っても、あとはもうプラグインとして出てる機能を実装するくらいしかない気も。
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/28 08:31 ID:gdTBLL91
UV操作のバグもちゃんと直ってたよ。
回転、拡大で選択できないのはやはり仕様
ということですか。
ところでテクスチャのリロードってどうやるのでしょう?
(一旦保存してから)
[ファイル]>[最近使ったファイル]>[そのファイル]
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/28 12:49 ID:gdTBLL91
すいません。自己解決。
ペイント>ファイル読み直しでよかった。
これってショートカットに登録できるでしょうか?
961 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/28 13:43 ID:Ou4NEmXC
>>957 ウエイト処理の充実を期待したいのです
無理かな?
>>957 折れは、プラグインを登録できるパレットが欲しいな。
あとは、オブジェクトの階層化とか、プラグイン管理機能とか、
キーカスタマイズの正式サポートなんかがホスィ
963 :
:02/12/28 14:06 ID:YVd/AS9f
うーん、、、あたまの中で立体がうかんでこないな、、
もしかして3D向いてないのかも(´Д`;)
>>964 頭でイメージできないときは、手で触れる物を作るのが(・∀・)イイ!!
身近な物から始めるとトレーニングになると思うのですわよ。
966 :
:02/12/29 09:37 ID:T+fDStv3
フォトンマップの本を読んでいるということは
レンダラが充実するのかも
オブジェクトの階層管理は鬼謀したいですね折れも。
次スレはどーするよ?オマイラ?
・本家URL
・定番プラグイン配布サイトURL
・TIPS設置サイトURL
・イニシャルMツール配布先URL
・関連スレ
等々
>>2に載せたい物とかスレタイ募集するべきかえ?
>>964 身近にあるものを、3Dにしてみるよろし。
押入れで埃を被ってると思われるファミコンを題材にしてみよう(゚∀゚)セ-ガ-ナヒトダッタラゴメン
>>964 コップをよく観察してみましょう。
縁はどうなっているか、ガラスの厚さはどうなっているか等。
観察を終えたら目を瞑って観察していたコップを
思い浮かべてみましょう。取敢えず簡単な形の物からで…
3Dモデラーの幼年期はやっぱりレゴですか?
うちはレゴじゃなかったなぁ。ブロック遊びはしてたのは確かだけど。
あと、粘土で遊んでたのが役立ってるような気がする。
ダイヤブロック!?
974 :
:03/01/01 04:44 ID:KXJCOiVh
ショートカットのカスタマイズが上手く行かない。
dataフォルダの中のshortcutを改変して.datつけてtex形式で
保存、同じフォルダに置いて再起動、で良いんですよね?
↑しても何も変わらない。何でだろう?
点辺面現物簡縄範あたり割り当てたいんだけど・・・。
原因分かる人いませんか?ありがちな失敗とか・・・。
>>974 で拡張子は .txt ですかw
一応わからなければやめておいたほうがいいってことになって
るんですが。
エクスプローラで拡張子は表示されてますか?
shortcut.dat というファイルを作りましょう。
(www)
あ、あの、次スレは…。
>>979 ただのミスタイポぢゃろ。目を瞑ってやろうぜよ(⌒-⌒)
何の恨みもありませんけど、お決まりのセリフを一つ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)<
>>979 オマエモナー
( ) \_____
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(__)_)
981 :
山崎渉:
(^^)