1 :
ツール・ド・名無しさん :
05/01/13 15:00:51 自転車に関係在りそうだけど単独スレにするにはちょっと… な新技術を紹介していくスレッドです。 技術者、科学者さん達がここを見て色々ウマーく自転車に 応用してくれるとステキです。
初めての2げっと
4
昨日、足からの力を後輪に伝える新技術を発明しました。
走りながらジュースを飲む新技術を開発しました。
私は走りながらジュースを出す技術を開発しました
そのジュース飲んでみろw
俺は走りながら便を排出する手段を発見しました サドルからピラーに落とし、フレーム内部をBBまで。 あとはBBの潤滑に役立て、隙間から排出します。
>>6-7 の技術を1つにまとめて
走りながらジュースを出し、それをすぐに飲める様にしてみました。
↑の図解↓
えぇ〜そんなの描けないよ〜
13 :
ツール・ド・名無しさん :05/01/16 12:55:21
か、開発、、、こんなことは昔からやっとります、、、 君が知らないだけよん。
13は微妙だけど、大げさな表現を選んでいるところからして ネタだと思われ。
ってか、そんなもん盗む奴がいるのか?
近所の自転車が全て空気がぬかれておりキャップが盗まれていたことがあったんだがその日のうちに犯人が見つかった。 近所のガキがしこたま黒キャップだけ集めておったw
19 :
ツール・ド・名無しさん :05/01/18 20:02:47
新技術ではないけど勝手にテレビ告知。
今月24日の中学生日記は自転車好きがテーマ。
番宣がもう自転車乗りにはイイ!感じ。
「自転車はいいものだ。」
どこまでもどこまでもママチャリポタリングを楽しんでる中学生が、
サイクリングロードで出会った競輪選手を目指すロードレーサー乗りや
その友だちのデコチャリ好きなど
「チャリ友のチャリ友はチャリ友」ってな感じで交流を深めて行く?
内容のようです。
http://www.nhk.or.jp/nikki/ ここで次回予告として番宣見れる模様、17日以降どうぞ。
20 :
ツール・ド・名無しさん :05/01/18 20:26:09
使用済みコンドームをリサイクルしてグリップを作りたいです。 しかし研究をするための使用済みコンドームがありません。 そこで緊急募集です。 僕と二人で使用済みコンドームを作成する作業に従事するボランティアを募集します。 応募条件 年齢12〜16歳までの女性(14歳未満歓迎) 身長145cm未満(137cm以下の方優遇します) バストBカップ未満(Aカップの方優遇します) 髪はショート、明るい緑色に染められる方 すぐにほうを赤らめる方 自分を僕と呼ぶ方即決あり 応募の際に顔と全身が写っている写真を添付して鳩に託してください。
>>20 ちゃんとメアドを載せといた方が良いよ。
もしかしたら応募してくる奇特な方が居るかもよ。
22 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/03 20:57:46
ネタが続いてるが利用価値はあると思うので保守あげ
23 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/04 00:14:59
24 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/04 20:55:08
>>23 いくらなんでも3マソは高杉。
ハンズで材料集めてハンドメイドしても3000円ぐらいで出来そう。
面白いなと思って興味あったんだけど \30,000じゃさすがに買わない...
26 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/04 21:48:07
>>23 欲しい!これっ!
でもこれつけて走ってる姿は誰にも見られたくない・・・
27 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/04 21:54:47
>>23 これを乗りこなせた瞬間あなたは補助輪付き自転車をはじめて乗れたときの
あのうれしいような屈辱のような感覚を思い出すでしょう。
28 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/04 21:58:17
安全性も大事だろうから…3万… 1万円台前半だったら時々街で見かけそう(夜の公園)。 7千円前後だったら爆発的に売れると思う。
29 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/04 23:27:42
でもあんたができるのは ウ イ ― リ ― ですから
30 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/04 23:38:47
うちらが中坊んとき 一番ウイリーがうまかったヤツは ママチャリ乗ってたね センタースタンドで火花出しながら
31 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/11 12:34:07
ナムコのダウンヒルバイカーズみたいなゲーム作ってくれんかのう。 あれは下り系だったからブレイクしなかったんだと思う。 逆説的だけど。自転車の実車の挙動をシミュレートしやすいのは クロカンだろう。サスの仕組みやハードテイルとの違いなんか素人にも 感覚的にわかりやすい。 各メーカーの実車の動きを忠実にシミュレートする。 そのかわりデフォルトよりも軽量化は可能にする。 一般人が登りって結構楽じゃん、ゲームだから?と思う。 チャリオタが「いやぁすげぇリアル」と評価する。 一般人が「これなら金出して実車買おうかな」自転車流行 チャリオタも6-13スカルペルなんかを気軽に体験ゲームも流行。
誰が金払ってまでゲームの登りで苦しむっていうんだ
>>31 漏れの知見でいくと
ATARIの新聞配りの方が100万倍面白い。
今からでもやっとけ。
あれこそ自転車ゲーの王道。
>>32 だからさ。実戦レースほどの坂はなくてもいい。
「あ、簡単に登れる」てこと実感してくれたらいいわけよ。
ダウンヒルバイカーズもかなり漕がされたぞ。
それがブレイクはしなかったとはいえ駄目駄目でもなかった。
同じ漕ぐなら登りのほうがママチャリとは世界が違うと理解されやすいだろ。
サスの働きもリアルにシミュレートして。
そこがブレイクにつながるミソなわけよ。
>>33 ファミコンのツールド仏より以前のソフトですね。
35 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/11 21:38:45
言ってる意味がよくわからんけど ママチャリよりMTBの方が楽に登れると?
36 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/11 22:23:39
初回限定版はローラー台型コントローラ(+ミニ扇風機)同梱
今は個人別にカードを持ってそれにデータをため込めるやつあるよね。 アケの体感ゲームって。あれやればどんなコースでも合わせられるんじゃね? 舗装路登りならクロス化とか。 だがそれだとロードを対象にした方がいいかもしれん。
>>34 なんか夢と現実がごっちゃになってるね。
登りなんて絶対的パワーで差が出るだけだよ。
サスの違いなんてしみゅれーとできませんから〜!ざんね〜ん!
39 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/12 19:49:43
170mmのクランクが楽だと思うこと自体 普通の人にとっては変態なんですよ
>>38 まあまあ。やるならどうしたらよさげかって方向で書きなよ。
後半ちょっと痛い。それじゃ34と五十歩百歩だな。
ダウンヒルバイカーズに感化されすぎの人と
まったくやったこともないのに自板の感覚だけで否定する人と。
極端すぎw
>>37 >個人別にカード
あれ多いみたいね。最近は全然ゲセン行かんのだがゾイドだの
F-ZEROだの見てると(勿論もっとあったと思う)
一過性じゃねーなって気はする。
VRプレイヤーは金かかるって言ってたけどどうなんかね。
42 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/13 23:32:05
サスの違いは筐体側でどうにでもできるだろうけど ビンディングシューズはどうすんの? スニーカーにトゥーストラップですか? だったらハードテール最強なゲームになりそ・・
>>36 それいいな。ちょっと欲しいかも。安ければ。
アサヒが扱ってくれそう。psか何かの奴で実績あるし。
>>42 ハードテール最強
片面ペダル実はこのときのための…
単純やけどケツが落ち着かなくて漕ぎ辛いとかではハンデになりませんか。
監修 檀拓磨
>>41 オレはそこそこやってるぞ>ヅンヒルバイカー
途中で飽きたけど
ヤツはあの手のゲームがサスの動きとかまでシミュレートしながら演算してると言う
馬鹿げた勘違いを犯しているから指摘してやったんだよ。
>>45 >あの手のゲームがサスの動きとかまでシミュレートしながら
>演算してると言う馬鹿げた勘違い
そんなこといいだすのはお前だけのようだが…
あたらしく作るとしたらそこまでやってほしいって話じゃないのか。
現実体感ゲームがそこまでできないのは当然なんだがお前のは言いすぎ。
"サス"の一言に脊髄反射はイクナイ。
>>45 もう指摘されてるけどお宅単純に読み間違えてるだけだよ。
とりあえずもう1回31=34読んでみ。
48 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/15 23:50:46
いやだから普通の人にはXCバイクより ママチャリの方が楽に坂が登れるんですよ シッティングでもひきつけられるハンドル形状 足の稼動範囲が小さくてすむクランク長 小さい力で反発力を生みよく進む長いリヤセンター 坂を登ってMTBの良さが出るのは ある程度の身体能力がある人が 滑る路面など悪条件で使った場合だけですから
49 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/16 15:27:16
重量。剛性。ネタにマジレス。 一般人にとってはMTBはそれほどまでには登れない速くないというだけで やっぱママチャリと較べたら別世界だよ。
単純に軽いギヤが選べるだけちゃうんかと
51 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/16 15:35:33
フレームの違いも・・・・ ちょっとはあるかも
52 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/16 20:08:59
軽さをスポイルするタイヤの太さ 剛性はパワーがなければ活かしようがないし ギヤの差だってケイデンス90とかで回すってのが前提で 低いギヤを選ぶわけじゃないですか 普通の人は心拍数130なんてなったら 自転車から降りますから
>>52 心拍130ぐらいでヘタれる奴なんているのか?
130%じゃないよな?
54 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/16 22:08:22
だから普通の人はヘタれるまで自転車漕がないんだってば パワーも使わないし、心拍数だって 坂でもせいぜい100前後で乗ってるでしょ そういう普通の人にMTB乗らせたって「楽」とは思わないってこですよ
その程度でしんどくて自転車降りるなんて、日常生活でも階段上って動悸息切れするようなレベルだと思うが。
56 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/16 22:26:01
むしろ体力は上と思われるおれら自転車乗りの方が、 年がら年中ハァハァ言って自転車漕いでるじゃないですか
57 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/16 23:09:43
スポーツバイクとはそういうものだ 「楽」なのではなく、体力を使ったらそれに応えてくれるだけ 体力を使う気が無い人間が乗っても「楽」ではないのですよ
漏れはたまにカミさんの内装3段変速ママチャリ乗るとしんどいけどなぁ。 特にシートピラーがやたら短くてぎりぎり伸ばしてもひざが曲がりまくったポジションしかとれないのがつらい。
ママチャリ支援してる奴には屁理屈しかないようだ。 大体ママチャリとmtbとで言えば剛性の違いなんてもんは女でもわかるもんだぞ。 それをパワーで活かしてるなんてそれこそ想定が舗装路を越えた話、 あるいは高価な自転車同士の話なんだよ。 同じギア比ならママチャリのがきついのが当たりまえ。
>>47 31 名前:ツール・ド・名無しさん[] 投稿日:05/02/11(金) 12:34:07
ナムコのダウンヒルバイカーズみたいなゲーム作ってくれんかのう。
あれは下り系だったからブレイクしなかったんだと思う。
逆説的だけど。自転車の実車の挙動をシミュレートしやすいのは
クロカンだろう。サスの仕組みやハードテイルとの違いなんか素人にも
感覚的にわかりやすい。
↑
オレにはダウンヒルバイカーズはサスの動きをシミュレートしてると信じてるように読める
61 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/17 23:15:36
知識が偏ってるから屁理屈に感じるんですよ まず前提とする速度域と負荷が違いすぎるんですよ 高い負荷ではまんべんなく全身の筋肉を使った方が疲労が少ないし 心肺機能に負荷をかけて筋力への負担を補うのもいいでしょう ただそのときの心拍数って普通に130とかじゃないですか 我々にとっては負荷でもなんでもない数字ですが 普通の人はそれを「楽だ」とは思いませんから 平常時の心拍数で坂が登れなければ自転車を降りますから
>>60 その部分は
「ダウンヒル〜が下りを対象にしてるから
挙動をシミュレートできないし、
仮にしても素人は喰いつかない(違いがわからん)」
と読む方が自然。
>>31 の文の上段だけ引用してるのも読み方がおかしい証拠。
気を見て森を見ず。その読み方だと
>>31 中段と奇麗に繋がらない。
結局60は自ら読む能力がなかったと説明したにすぎない。
俺が60のように読み違えたなら
まず「
>>31 はなぜ2回同じ事を書いたのか」を問うがね。
>>61 残念だけど58のほうがずっと一般に近いと思う。
それでママチャリの方が楽だと言い切るのはなぜ?
MTBでもそう楽なわけではないというのはわかっても
肝腎なところが抜けてるよ。
64 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/18 01:18:39
その一般というのがきっと狭い範囲での話なんでしょうね 一般の人は我々のように運動は好きではないし 自転車に乗るのは、ただ歩くより楽だからです 高い負荷がかかるような状況では あっさり自転車から降りてしまいます ですから高い負荷のかかる状態を想定して 効率の良さを体感させようとしても意味がないのです 低い負荷の時はMTBにはなんの優位性もありませんよね 無駄に回転半径の大きいクランク 無駄に硬いフレーム 太いタイヤも意味が無いですよね
>>64 そもそも、ママチャリ街乗りしててで「あっさり降りる」ような状況っていったいなんだ?
おまえさんがひ弱すぎるだけじゃないのか?
普通に低い負荷で街乗りしてても、MTBの方が明らかに楽だぞ。
それは、普段ママチャリ乗ってる「一般の人」である漏れのカミさんも、漏れのMTBの方が乗るのが楽だと言ってるんだが。
その理由はおそらく、軽いフレームと、ギヤ比の選択幅の大きさだろうな。
だいたい、長いクランクったって普通は170mm前後だからママチャリに比べてもそんなに長いわけじゃないぞ?
66 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/18 11:46:29
>>64 一般人ってのは登りになるとそれこそ無駄に負荷をかけるんだが。
立ち漕ぎ上等ってなわけで。
回転を重視しようね、なんて雑誌でも読まないかぎりは知らんよ。
>>65 そうそう。「ママチャリとは別世界」フレーズは既出だけど
これまるまんま付き合ってる女性が言ってたことでもあるんだよなぁ。
彼女の場合も65の既述は全部当てはまる。
はじめクランク170はきついかなぁと思ってたけど本人気にならないといってるし。
#負荷型(一般人型?)には長いと踏み込めると感じるのかな。
#やっぱ回転とか考えだしたら駄目になるんだろうけど。
(
>>61 ,
>>64 より引用)
>知識が偏ってるから屁理屈に感じるんですよ
(中略)
>我々にとっては負荷でもなんでもない数字ですが
>普通の人は
(略)
>その一般というのがきっと狭い範囲での話なんでしょうね
(中略)
>一般の人は我々のように運動は好きではない
(後略。以上引用)
何を伝えられる文章だろう。これって。
>>68 一般とか言ってるのは
>>61 =64だけだよ。
ほかはあくまでも相対的にどちらが一般に近いと思われるか、とか
卑近な例示で61の偏った絶対的一般人像を嫌ってるだけ。
しかも61は、じゃあママチャリが楽なのかってことは証明しないし
軽量ということについては絶対触れる気ないみたいだし真性さんかもしれない。
いやネタだろ。さすがに。
71 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/18 21:32:54
新技術は出ないみたいだね・・
どうでもいい話題だけど暇潰しにはなるかもね
>普通に低い負荷で街乗りしてても、MTBの方が明らかに楽
その要因を明文化してみるといいかも
ママチャリの特徴は
>>48 に書いてあるから
納得できなければ順番に説明しましょう
クランク長についての記述は、勢いで
書き間違ったということでいいですよね?
72 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/18 21:36:15
>>52 マラソンとかだと普通に160くらいの心拍で走るけど。
>>62 くだりのサスの動きをシミュレートで気ないと理解してるやつが上りに関して期待するのはおかしい。
っていうか本人だろw
>>73 ネタみたいなことは書かんよ。
とりあえずどっちもどっちっぽいけど長長とつづけてくれるんで
面白いなとは思った。そんなに気になるのか?
あ、74が62ね。
なんつうか。自分の過ちを指摘される度に
違うところをつついてごまかそうとするのはみっともないな。
議論そのものより
>>73 をちなんだよ結局。
77 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/18 23:17:18
今このスレで熱いのは ・ママチャリはMTBより良く登る厨 ・サスのシミュレート(は不可能)厨 なのか。
78 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/18 23:33:07
そもそもシュミレートってどういう意味で使ってるの? 再現って意味なら サスの動きをプログラミングすればいいだけだから 簡単にできると思うんだけど
79 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/18 23:36:11
しばらくぶりに来てみたら…ひどいなこれ。 で、きちんと紹介されてるのは tweel,ウイリー練習機、ゲーム(仮想サスシミュレータw)
>>78 最初の奴はサスの働きと言ってたはずだから
もしかするとリンクの違い(4バーとシングルピボットとか)
も含めた意味で言ってたのかもしれん。
で不可能と言ってる約一名はサスのフォックスとマニトウの
違いとかそういう意味で使ってるのかも。
>>71 >新技術は出ないみたいだね・・
>どうでもいい話題だけど暇潰しにはなるかもね
それもお前のおかげだという・・
ママチャリ厨ネタも真骨頂に達してきたな。
>>80 それは「シミュレート」のことだろ
俺が知りたいのは「シュミレート」について
>>82 そのシュミレートとやらについて原語で記載してみれ。
84 :
◆VpKHzOu04Y :05/02/19 00:18:48
馬鹿どものスッドレのようなので 楽しくウォッチさせていただきます。 と、ここに挟むしおり。しかもage。
85 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/19 00:33:02
フィードバックと言いたいのかな? それだって別に難しいことじゃーないしなぁ・・ 何ができないと思ってるんだろ? できないのはママチャリ乗りに MTBを楽だと思わせることだよ
>>78 サスの動きが走行に与える影響を算出できなけりゃ
ゲームでサスの動きをシミュレートするとはいえないよな
ちっとはアタマ使おうね
87 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/19 14:58:00
普通にできると思うんだけど・・ 技術的にどの辺が難しいと思ってるんだい?
>>87 どうやてシミュレートするんだい?
ッサスの魚気で具体的に何がそう変わる
90 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/19 20:22:22
シミュレートって具体的に何のこと? >サスの動きが走行に与える影響を算出できなけりゃ ・・ 演算できないコンピュータなんて無いんですけど・・ 今の筐体ゲームで再現が難しいのは プレイヤーにGを体感させることぐらいだよ その他は何でもできます
92 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/19 22:16:32
傾いたことに気付かないルーズな三半規管をお持ちの方は 残念ながら少ないと思います
>>90 アルゴリズムを作ってプログラミングしなけりゃどんなコンピューターもただの箱。
まさかゲームマシンごときがすべての力学的入力を演算した動きをリアルタイムでこなせると思ってる?
>>62 やっぱり
>>45 が正しかったみたいだねw
真性お花畑ちゃんだよ
95 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/20 00:04:10
>>93 残念ながら違う
例えばブレーキング時の減速Gを表すために
前に傾けても「あ、前に傾いた」って感じるだけなんだよ
箱体の中に入れて周囲の景色や音を遮断して画面ごと傾けてもも無理
カーレースやフライトシュミレータで既に何度も試されてる
人間の三半規管って、思ったより騙せないんだよね
96 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/20 00:07:30
>アルゴリズムを作ってプログラミングしなけりゃ・・・ だからするだろ普通に、ゲームなんだから 何でできないと思ってるのか教えろよ
ここはデムパユンユンのすれですねw
>>96 ゲームの動きってね、フィールドの上をオブジェクトを走らせるんだけど、実際の道路や悪路での走行をすべて計算してシミュレートしてるわけじゃないのよ。
性能の良い車体(クルマでも自転車でも)ならアクセル(スイッチ入力)に対する加速度や最高速度のパラメーターを上げてやるだけなの。
横(左右)の動きも同じことね。
サスの動きとか細かくシミュレートしてる余裕なんてないのよ。
だって考えてもみてよ。
土とブロックタイヤの衝突から始まってサスのスプリングが縮んだりダンパーが働いたりジオメトリーが少しずつ変わったりの微小な動きを
それこそミリセカンドの単位で計算するんだよ。すべての物性を測定してデータ化して織り込むだけでも物凄い作業になるし、それを計算するのは
スーパーコンピューターでも長い時間がかかるんだよ。
あんなゲームマシンでリアルタイムに計算できると言うならそのアルゴリズムを出してごらんよ。
100get!キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
101 :
62 :05/02/21 23:01:56
>>94 単純な読み間違いを指摘したら花畑ですか。
体感系のプログラミングは経験がないので
できるかどうかはすごく微妙に思ってた。
そういうわけで言及してないが。
(やるなら多少の「演出」が必要になるだろう)
そうまで悪意の書き込みを見ると本当に悔しかったんだろうと思う。
102 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/21 23:09:46
あーそういうことね、でもそれなら問題ないよ 人間の神経は現実の生活でも体感してるミリセコンドの現実を 「曖昧」にしか処理していないから 例えば現実のサスペンションから伝わる秒間数十(数億?)種類の衝撃に対しても 「コツコツ」とか「ゴツン」とか、そういうふうにしか感じないわけだから 現実を完全に再現する必要は無いんです 人間が「そう感じる」ように出力してあげればいいんです バーチャルリアリティーのゲームってのは そういう人間の曖昧な部分をうまく利用して作り上げるわけです 自転車のサスの特性の違いなんか、簡単に表現してしまいますよ それでもママチャリ愛好者にMTBを好きにさせるって目的は 達成できるとは思いませんけどね
103 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/21 23:10:14
>>98 リアルタイムで計測しようとするからいけないんじゃねぇの。
#わざわざ問題を難しくすればそらなんぼでも「不可能」は言えるわな。
>>102 同意。
補足。
ママチャリ愛好家ちゅうより
普段ママチャリにしか乗らん層にも、ってのが
主だと思う。
>>94 >アルゴリズムを作ってプログラミング
あんまよくわかってない人の言葉だよなこれ。
無駄に攻撃的だったりして、頭はよくなさそう。
>>102 それは「サスの動きをシミュレートする」とは言わない。
マリオカートがクルマのサスの動きをシミュレートしていないのと一緒。
>>105 わかってる人はどんな言葉で説明するんですか?
そこまで言うなら良くわかってるんですよね。
説明してください。
>>95 騙せないのは当然のような?
ホントにGかかってる状態ってのは重力+運動によるGで二つの力働いてるんだし。
>>108 完璧にではないがかなり近い感覚を得る事は出来る。
単純に傾けるだけではなく、一瞬落下したり突き上げたりを
加えることによってね。
効果が無けりゃフライトシミュレーター(実際に航空会社がパイロット養成に使うようなもの)
にあんな高価な油圧装置をつけたりしませんて。
110 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/26 08:18:01
マリオカートをベースに考えるから難しくなるんですよ せめてグランツーリスモくらいにしましょう グランツーリスでのダンパーのセッティングは伸縮別の16段調整 セッティングの変更に対する操縦特性の変化も、うまく表現されてる サスへのミリセコンドの入力を全部拾う必用は無いんですよ 乗ってる人間が体感できる部分だけのパラメータを作って 出力してあげればいいんです それくらいPS2でもやってることです むしろ大変なのは出力する油圧なりエアの駆動装置ですけど それもアーケードの筐体ゲームなら とくに難しいとは思いませんけどね 難しいのはMTBがママチャリより楽だと 一般人に思わせることですよ
111 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/26 20:30:47
>>108 そういうことでもないんです
ベクトルは足し算できますから
それはとくに問題ではないでしょう
112 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/26 20:32:43
>>109 それはGを表現してるのかな?
エアポケットに入った時の浮遊感とか
ランディング時のショック程度のような気がします
操縦に対するリアクションとしての加減速Gや旋回Gは
表現できていないでしょう
自転車で言えば、
ブレーキングすると減速Gがかかる
ロックさせてしまうとGが抜ける・・
このような状態を体感できないと
Gを表現したとは言いにくいと思います
113 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/26 20:51:46
>>111 でもベクトル合成したら向きは表現できるでしょうけど、本当にかかってるGは
重力とはスカラーが異なりませんか?
体重移動でコントロールする自転車は、車や飛行機のシミュレートとは根本的に違う気がするが。
115 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/26 23:33:51
>>113 異なったとしても合成はできるでしょ
加速中だろうが旋回中だろうが
常に一定の方向(真下)に一定のエネルギー(質量)
1Gって言うのはそういう意味ですよね
116 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/26 23:35:32
>>114 基本的な考え方は同じですよ
プレイヤーの操作に対する筐体の反応
それに対するプレイヤーの対処
その繰り返しに違和感がなく
現実に限りなく近い操作で対処できたとしたら
ゲーム機としては成功と言えると思います
難しいのはGだけです
117 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/26 23:38:09
新技術紹介スレッド ↑このスレタイ、ウソじゃん。
118 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/26 23:46:58
フロントブレーキ用フローティングアダプターが開発されました
119 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/26 23:47:49
>>115 実際の運動のGによるものと傾けて重力で擬似的にまねた物でスカラーが違うから
そこに違和感が生まれるんじゃないですか?
>>116 つまりだね、筐体の傾き=重力の向きにはならんのだよ。
地面のバンクに合わせてバイクを傾けるし、体重移動によってフロントアップするしで、筐体の傾きが必ずしも重力の方向にならない。
そこまでやるとすると、筐体は地面も含めて動かねばならず、しかもそれとは独立してバイクが動かなくちゃならない。
でもって人間は視覚でも体の傾きを感知するから、全視界をカバーするモニタが必要になる。
まあ、「ゲーム機」としては現実的ではないわな。
121 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/27 00:35:39
>>119 では具体的にいきましょう
体重65キロのライダーが12キロのMTBに乗って
ブレーキ(0.1G)をかけました
スカラーが違うと言うならば、いくつといくつになりますか?
>>121 単純計算で
sqrt(1^2+0.1^2)=1.005
じゃない?
>>110 大きな反論はありません。
油圧なんかつかって匡体を動かすものでしょうか。
俺の関わった案件で1つだけ体感系のがあったんですが
匡体の動きにつかうと動きが大きく(激しく)なりすぎて向かないということでした。
Gは風を使ってごまかす場合もあったはず。
大型だけどね。
>>117 ここはサスのシミュレーション(は不可能)厨がささえてくれているスレです。
証明でなく価値判断だけを延々とつづけてくれるおかげで生きのびてるスレなんです。
よかったら新技術を紹介して下さい。
124 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/27 01:02:36
>>120 そのもろもろはオートバイゲームで
既にいろいろ試されていますね
今後も解決できそうにないのは
やはりGくらいのもんですね
125 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/27 01:12:24
全周囲モニターといえば、リックやMk-Uでしょ。 といってわかる人は誰もいないかもしれなくもない。
127 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/27 01:20:36
スカラーって何?
>>127 高校からやり直せ(まだ習ってなかったらすまん)。
>>127 ベクトルの絶対値。量。方向を含まない。
ちなみに、ベクトルなんぞはまだいいもので、大学に行くとテンソルというアフォがでてきて
本をぶん殴りたくなったりする。
130 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/27 01:25:15
>>130 それ、なんとなく言うと思ってたので笑えなかった。
白装束と早口言葉で言ってみたい。
>>131 しろしょうぞくしろしょうぞくしりょそうぞく
>>131 ふろでりょうじょくふろでりょうじょくふろでりょうじょく
134 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/27 01:59:07
ベクトルから方向の要素を抜いても 重量が一定なら速度によって変化しますよね? 減速Gや旋回Gは速度によって変化するのに スカラーとして絶対値を設定する意味はなんですか?
Gうんぬん言ってるこいつは、本当にMTBでオフロード走ったことなんか一度もない気がして仕方がない。
>>110 GTはどうなんだろね?
サスのシミュレートではなく、減衰力によって変わる操縦性のパラメータを計算式に代入してるだけではないかいな?
さらに言えば、ダウンヒルライダーはサスをシミュレートしてるとは言いがたいし
2輪でそんな事をしてるゲームがあるかいな?
>>134 俺、あなたが聞こうとしている人じゃないかもしれないけど、
Gは速度によって変わるというより、加速度によって変わるんだと思うよ。
138 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/27 02:24:00
和露茶どうぞ。 つ旦~ 一杯しかないけど喧嘩しないでね。
139 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/27 02:26:16
>>138 _, ._
( ゚ Д゚) ガシャ
( つ O. __
と_)_) (__()、;.o:。
゚*・:.。
141 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/27 07:42:33
>>134 Gって加速度の事じゃないんですか?
重量ってなんか関係あるの?
重量違っても単位時間内での速度変化が同じであれば
かかるGは一緒だと思ってたんですが、、、
142 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/27 21:05:52
スポーツの世界でGといえば 重力(1G)以外に発生する運動エネルギーのことですね 重力と運動エネルギーは合成できますよ 傾きでGを表現すると違和感が生じるのは、 その仮想空間において、「傾き」の概念が無くなるからです 逆に言えば、傾いたことに気付いてしまっては それをGと認識することができないということですね
自転車、特にMTBの場合はGの方向とバイクの向きが違ってしまうことはごくあたりまえに起こるので、傾きでGを表現することはほとんど不可能と思うがどうか?
144 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/27 23:17:36
>>143 自転車の傾き=Gの方向ではないのは確かですが
それ自体はとくに問題ではないと思います
自転車の傾きと関係なく
実際にライダーが体感しているGの方向を
真下(=重力=仮想G)に向ければいいからです
例えばバンクのついた左コーナーをリーンアウトで抜ける状態では
バイクはほとんど正立したまま画面とライダーが右に傾けばいいでしょう
さらに前から後へと傾きを変化することで、進入から立ち上がりの加減速Gも表現できます
しかし、そのおかしな姿勢に違和感を感じないプレイヤーは
少ないでしょう・・という話をしているところなのです
画もいっしょに傾けるにきまっとろう
146 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/27 23:36:04
>>136 グランツーリスモではピッチング、ロール
路面のアンジュレーション
それらの要素によって発生するヨーモーメントまで、かなりうまく表現しています
それに対して足回りのセッティングをするわけですが
減衰以前にバネレートも変更できますが
前後左右の荷重移動の速さと量を、細かく設定することができ
なおかつ、それによる操作性の変化も、うまく表現しています
残念なのは、実際の車体セッティングで大きなウェイトを占める
ストローク量(自転車のようにフォークの長さではなく、純然たるストロークの量)
の変更ができないので、歯がゆいところもあります
おっしゃるとおり2輪のゲームではここまでやっているものはありません
2輪でスポーツする人口が少ないというのも理由のひとつでしょうが
Gの無い仮想空間で操作する2輪の足回りにこだわっても
ゲームとしての楽しさに繋がらないからだと思います
>>144 本当にMTBでオフロード走ったことあるのかな?
サーキット走るようにそんなにきれいにはいかんよ。
で、そういうおかしな姿勢は違和感ありまくりだから、「ほとんど不可能」と書いたのだが。
148 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/28 00:14:18
>>147 >自転車、特にMTBの場合はGの方向とバイクの向きが違ってしまうことはごくあたりまえに起こるので、
>傾きでGを表現することはほとんど不可能と思うがどうか?
この文章をそういうふうに読解できるのは、あなたのお母さんだけだと思います
Gによるベクトル自体を表現するのは可能だと思います
その複雑な走行シーンを具体的に書いていただければ表現方法も書きましょう
難しいのは、そのベクトルをGとしてプレイヤーに体感させることだと
私は思っています
>>148 プレーヤーが意図する操作と、Gを表現するための筐体の傾きは、必ずしも一致しないからね。
サーキットを走るオートバイなら、遠心力に対抗するための傾きはバイクに対してほぼ垂直になるけど、オフロードではたとえば根っこを避けるために意図的にバイクを傾けたりする。
こういう意図的な傾きと、Gを表現するための自動的な傾きを、どう競合させずに表現できるのかな?
ここの人たちがどういうつもりでG!G!といっているのかわからんよ。 だって、加速度のことでしょ。加速度なら、当然ベクトルであらわせるよな。 体感・錯覚させるハードをつくるのは大変かもしらんが。
>>142 1Gというのは加速度だよね・・・。
質量に加速度がかかるのだから、力のつもりでもいいかもしれないけど。
>重力(1G)以外に発生する運動エネルギーのことですね
これまちがってない?
運動エネルギーだとしたら、運動している最中の速度によって変化するよね。
俺、動いてなくても常に重力を感じるけどな・・・。
速度が変化することによって加わる慣性モーメントのことを言ってるの?
>>151 自然界にあるものを解析することを作るとはいわんわな。
>>153 物理現象をシミュレートするアルゴリズムは普通に「作る」と言うが。
>>151 気にはしてるんだな。
説明したら何かくれるのか?
説明できないから負け惜しみ?
あきらかに負け惜しみだねw
物理系好きなプログラマですが、 このスレ見てると超おもしれーな
159 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/28 17:08:34
>重力と運動エネルギーは合成できますよ ディメンション違うのに?
160 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/28 21:00:08
ディメンションて何?
>>160 次元のことだ。たとえば四次元と言うのは、タテ、ヨコ、高さ、
低さの4つの次元から構成されている。
163 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/28 21:41:03
>>161 ハハハ イキデキネーヨ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ハライテ- ゲラゲラ
( ´∀`) < わははは ∧_∧ 〃´⌒ヽ モウ カンベン
. ( つ ⊂ ) \_______ (´∀` ,,)、 ( _ ;) シテクダサイ
.) ) ) ○ ∧_∧ ,, へ,, へ⊂), _(∨ ∨ )_ ∧_∧ ○,
(__)_) ⊂ ´⌒つ´∀`)つ (_(__)_丿 し ̄ ̄し ⊂(´∀`⊂ ⌒ヽつ
タッテ ラレネーヨ
ワハハハ
164 :
ツール・ド・名無しさん :05/02/28 23:25:01
>>149 あなたの文章を理解できているか自身がありませんが
基本的な考えは、Gがかかっている方向を常に真下に向ければいいのです
>たとえば根っこを避けるために意図的にバイクを傾けたりする。
ライダーの上半身は直進しながら、下半身とバイクだけを傾ける場合と考えればいいでしょうか?
ステアリング操作とバイクの傾きをバランスさせて
バイク自体は傾きながらも、直進している状態と考えます
そのような状態では短時間で小さい遠心力しか発生しないでしょうから
筐体を左右に傾ける必用は無いと思います
ステアの切り始めに発生する走行抵抗による減速Gと
ペダリングによる加速Gだけ表現すればいいと思います
微妙にステアが重くなって、ペダリングに抵抗が発生し
無理に踏み込むとスリップダウンするような設定にすると面白いかもしれません
なおかつグリップが強くなった瞬間に横方向にキックバック的な反動がくれば
それを理由して小さく切り返したりできると
ゲームとしては面白くなると思います
>>164 あのね、自転車ってのは、ライダーの方がはるかに重いんだよ。5倍ぐらいね。
だから、挙動には慣性重量の大きい人体の方がはるかに大きく寄与している。
バイクの挙動だけをシミュレートしても、人体の方はそれに非常にルーズに乗っかった状態だから、単純にバイクの筐体だけを傾ければ済むって問題じゃないんだよ。
ライダーはGとは別にバイクを簡単に傾けることができるし、ライダーは積極的に状況に応じてバイクを傾けるから、Gを表現するバイクの傾きと競合するって書いたわけ。
全身をアクチュエータに繋いで完全にコントロールするなら別だけどね。
166 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/02 22:52:25
>挙動には慣性重量の大きい人体の方がはるかに大きく寄与している。 これは、「筐体への入力装置であるバイクを操作しているのは人間である」 という意味でしょうか?当然だと思います >バイクの筐体だけを傾ければ済むって問題じゃないんだよ。 なるほど、そんな貧困なイメージでは理解できないのは当然です Gの表現のために傾けるのは、操作部であるバイクではなく、筐体そのものです もちろん人間もバイクも、その上で自由に動けます できないと思い込んでないで、具体的な走行状態を言ってみましょう Gを表現する具体的な筐体の動きを説明しますから できないのはプレイヤーに「傾いた」と気付かせないことだけです 傾いたことに気付いてしまっては、それをGとは認識できないからです
>>166 > これは、「筐体への入力装置であるバイクを操作しているのは人間である」
> という意味でしょうか?当然だと思います
違うって w
バイクと比べて、人体の方がはるかに重いってのはわかるよな?
たとえばカーブで横Gがかかった場合、その挙動に大きく関わるのはバイクではなく人体の方なんだよ。
で、人体は筐体をモーターで動かすように傾けることはできない。
だから、筐体を傾ければ済む問題じゃないと言ってるんだよ。
飛行機のシミュレータのように、体がシートに固定されているのとはわけが違う。
つまり、「できないのはプレイヤーに「傾いた」と気付かせないことだけです」と自分で言ってるように、そいつができないから、難しいと言ってるんだよ。
それは自分でもわかってるんじゃないのか?
それに、自由に傾く筐体の上でバイクがフリーになっている状態というのはありえないわな。
慣性がなければバイクは立っていることはできないから、何らかの方法で支える必要がある。支えるからには、バイクの傾きも制御してやらないとバイクにかかる横Gは表現できない。
それとも、ずっとスタンディングスティル状態でプレイするのか?
168 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/02 23:22:39
つーかさ自分で漕いでんのになんで自転車なの 人力車って言えよバイクとか逝ってる香具師は市ね
>>167 の、
「自由に傾く筐体の上」ってのは変だったな。
「自由に」はとって読んでくれ。
171 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/02 23:52:55
>>167 だんだんメンドクサクなってきた・・
>たとえばカーブで横Gがかかった場合、その挙動に大きく関わるのはバイクではなく人体の方なんだよ。
意味がわかりません。あなたは現実のライドでも、
サドルの上に固定されていないとGを感じないのですか?
減速Gは主にハンドルバーで感じるでしょうし、
加速Gは前傾姿勢をとることによってバランスをとるでしょう
コーナリング中は外足の腿の内側やペダルに乗せた足の裏で感じるでしょう
>慣性がなければバイクは立っていることはできないから、何らかの方法で支える必要がある。
当然スピードによって慣性の力が働き
キャスター角によってバイクには自立しようとする力が働きます
当然そのような制御もするでしょう
何か問題ありますか?
できないのはプレイヤーに「傾いた」と気付かせないことだけです
傾いたことに気付いてしまっては、それをGとは認識できないからです
だからさ、自分で何度も「できないのはプレイヤーに「傾いた」と気付かせないことだけです 」と書いてるじゃないか。 俺はその理由を書いてるだけなんんだけど? でも、あんたは「Gを表現する具体的な筐体の動きを説明しますから」とも書いてるよな? つまり、気づかせずにシミュレートできるんだよな? 自分でその矛盾に気づかないのか? しかも、こう書きつつ、 > 当然スピードによって慣性の力が働き > キャスター角によってバイクには自立しようとする力が働きます > 当然そのような制御もするでしょう こうも書いてるな。 > もちろん人間もバイクも、その上で自由に動けます どっちなんだよ。
>>171 あとな、
> たとえばカーブで横Gがかかった場合、その挙動に大きく関わるのはバイクではなく人体の方なんだよ。
という部分が理解できないようだけど、そんなに難しいこと書いてるかな?
重量が大きいほど、慣性が大きいことは理解できるよな?
なにしろここは、Gが重量によって変化したり 重力が運動エネルギーだったりする世界だからな。 見ているだけというのが一番楽しいね。
175 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/03 08:16:14
>>172 もしかして里山どころか自転車に乗ったことがないのかな?
スポードが出てる状態ではバイクは慣性の力で自立しようとします
しかし、直進しながら自転車を傾けることもできます
なぜか?
自転車を傾けると、トレール量によってバイクはセルフステアし、
傾けた方に曲がって行こうとします
ライダーは僅かに逆方向にハンドルを切ることによって
それを抑え、バランスをとります
つまり、フレームの傾き量とハンドルの角度がバランスしてこそ
バイクは傾きながら直進できるのです
筐体の上でも同じ制御をすればいいのです
しかしプレイヤーが傾いたことに気付いてしまうと
その傾きを仮想Gと認識することはできないでしょう
・・ってのは最初から書いてますから
>>173 難しいですね
>その挙動に大きく関わる
ってとこが難しいです
>重量が大きいほど、慣性が大きいことは理解できるよな?
よくわかりませんが、ゲーム上の仮想Gはライダーの体重ぶんがMAXです
旋回Gはバイクの旋回半径と速度によって増減します
その時のライダーの姿勢によって、横Gにも縦Gにも変わるでしょう
>>175 乗ったことないのはあんただろ w
> つまり、フレームの傾き量とハンドルの角度がバランスしてこそ
> バイクは傾きながら直進できるのです
へぇ w
バイクを傾け、体をそれとは逆に傾けることで重心を中心に持ってくればハンドルはまっすぐなままで直進できるんだけど?
ただし、体の方がはるかに重いので、バイクの方が体よりも傾きが大きいけどな。
もしかして、曲がる時はハンドル曲がるだけでは曲がれなくて、体重移動で曲がるってことが分かってないのかな?
で、自分の矛盾にはなにも答えないのか?
何度も書いてるように、傾きをGと認識できないということは俺も同じことを言ってるんだよ。
でも、あんたはそれができるといいつつできないとも言ってるんだよ。
Gはバイクだけではなく自分の体にも掛かっているってことがまだ理解できないのか?
>その時のライダーの姿勢によって、横Gにも縦Gにも変わるでしょう
つまりだな、その姿勢が制御できないから、筐体の傾きだけでは表現できないと言ってるんだよ。
ほんっと、バカの壁ってのはこういうことを言うんだなぁ。
どっちもバカっぽいよ
とりあえず重量じゃなくて質量なことは確かだ
179 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/03 11:19:42
フレームレスの自転車ww
ホームレスの自転車ww
181 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/03 18:43:44
>>176 トレール量という言葉を知らなかったみたいですね
ハンドルが真っ直ぐでは傾いたまま直進するのは不可能です
何でしたらこのスレのネタも無いようなので
私の知る限りのことは、教えてさしあげましょうか?
こちらの暇つぶしにもなりますので
ていうかそもそも
>>142 を読み飛ばしてませんか?
>トレール量という言葉を知らなかったみたいですね >ハンドルが真っ直ぐでは傾いたまま直進するのは不可能です >トレール量という言葉を知らなかったみたいですね >ハンドルが真っ直ぐでは傾いたまま直進するのは不可能です >トレール量という言葉を知らなかったみたいですね >ハンドルが真っ直ぐでは傾いたまま直進するのは不可能です
>>181 いやぁ、そろそろ釣りなんじゃないかと思い始めてきたよ。
面白すぎる。
暇つぶしに、ぜひ「トレール量」について教えていただきたいなぁ。
ハンドルがまっすぐである限り、トレールは関係ないんだがなぁ。
単に二つの車輪が直線上に固定された物体を考えれば、そいつが傾いたままでもまっすぐ走ることぐらい脳内だけでも想像つきそうなもんだが。
>>142 ねぇ・・・・
運動エネルギーと重力加速度を混同してるようじゃ、読み飛ばすしかないだろ?
184 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/03 21:34:19
傾いたまま真っ直ぐ走る車輪? 車輪は傾いたら曲がるんじゃないか?
185 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/03 21:38:53
曲がらない姿勢もあるってばw 自分のチャリでやってみそって
また理解できないといけないから念のため書くと、まっすぐ走るのは車輪が傾いた状態で、かつ重心が質量中心にある場合な。 自転車で言えば、車体を傾けて、体重を逆側に乗せてバランスした状態。 で、さぁ。 > 自転車を傾けると、トレール量によってバイクはセルフステアし、 > 傾けた方に曲がって行こうとします > ライダーは僅かに逆方向にハンドルを切ることによって > それを抑え、バランスをとります これってマジで書いてるの
187 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/03 21:41:30
たぶんお互いが想像してるモノが違う。
189 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/03 21:44:13
2輪車のコーナーリングの瞬間は 必ずカウンターをあててるって事を言いたいんだろ。
とりあえず、「トレール量」について知る限りの知識の御開陳はまだ? あと、スポーツの世界でGというのが運動エネルギーのことだというのも初耳なんだけど、これについての説明もキボン
142 :ツール・ド・名無しさん :05/02/27 21:05:52 スポーツの世界でGといえば 重力(1G)以外に発生する運動エネルギーのことですね 重力と運動エネルギーは合成できますよ 傾きでGを表現すると違和感が生じるのは、 その仮想空間において、「傾き」の概念が無くなるからです 逆に言えば、傾いたことに気付いてしまっては それをGと認識することができないということですね
>>181 >スポーツの世界でGといえば
>重力(1G)以外に発生する運動エネルギーのことですね
つまり、あなたにとって、重力は運動エネルギーなんですか?
>重力と運動エネルギーは合成できますよ
合成というからには、あなたが「重力」というものに
方向を持った量を想定しているような気がしないでもないですが、それは置いといて。
あなた、次元の違うものをどうやって合成するんですか?
193 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/03 23:25:39
三角乗りしてみりゃ傾いたまま 真直ぐ走るのがよく判るぜ
でないと、BMX乗りのあのトリックはどうなr(ry
Gって加速度じゃないの?
197 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/04 12:04:29
>>183 >ライダーは僅かに逆方向にハンドルを切ることによって
>それを抑え、バランスをとります
表現が悪かったでしょうか?では表現を変えましょう
2輪車のタイヤ断面は丸いので、バイクを傾けると接地面がタイヤ中心ではなくなります
トレール量によりバイクはセルフステアするので
ライダーはそれを抑えこむことによって傾いたまま直進することができます
ゲーム機上でも同じ制御をすればいいのです
バイクを傾けてセルフステアに身を任せたただけの場合は旋回Gが発生し
その時の速度と旋回半径により仮想Gの発生方向と量を決定し、筐体を傾けます
ハンドルバーを押さえ込んでセルフステアを押さえ込む操作をした場合は
旋回半径ゼロ(=旋回Gは発生しない)なので筐体は傾けません
簡単な制御だと思うのですが、何が不可能なんでしょうか?
※基本概念
しかしプレイヤーが傾いたことに気付いてしまうと
その傾きを仮想Gと認識することはできないでしょう
>>186 >まっすぐ走るのは車輪が傾いた状態で、かつ重心が質量中心にある場合な。
重心=質量の中心ですが。
重心が質量中心でないケースを教えてくださいww
まっすぐ走るのは重心を垂直に降ろしてタイヤの接地点と一致する場合ですよ。
>>197 あのさぁ…物凄く大事なことが抜けてるんだよね。
飛行機の旋回(コーディネートターン)でもそうなんだけどさ。
旋回中は常に自分の足元(自転車ならタイヤの接地点)にGがかかってるんだよね。
で、筐体にパイロットが乗って動くフライトシミュレーターで直線飛行から右旋回に入る時どんな動きをするかって言うと…
↓こーゆうやつね
http://www.arsp.sojo-u.ac.jp/News/fs.html わかりやすくエルロンだけのターンで例を示すよ。
エルロンを右にきる
機体が右に傾く 筐体を小さく右に素早く傾け、ゆっくり水平に戻す
旋回開始 景色を徐々に左に傾ける
エルロン中立 筐体をごく僅か左に傾け、ゆっくりと戻す
定常旋回 筐体は水平で景色は左に傾いたまま移動
自転車やバイクのシミュレーションでも似たような感じになるはず。
急発進の時はカツンと筐体を前に押し出すと同時に後ろに傾けるが
前後の移動は省略するほうがシステム造りは楽だろう。
ブレーキなら逆の操作。
4輪のシミュレーターならハンドルをきったときに筐体を左に傾け、旋回中も左に傾いたままになる。
このてのシミュレーターの最大の欠点は旋回中のGの増加が表現できないコトなんだよね。
やはり、このスレは見ているだけが楽しいが・・・
>>197 192に答えてやれよ
>旋回中は常に自分の足元(自転車ならタイヤの接地点)にGがかかってるんだよね。 また、わからなくなってきまsぢfじゃsdfじゃsdf あなたにとってGとはなんのことですか?? 私にとっては加速度なんですが・・・。 別の意味で使っているなら、教えて下さい。
>>201 加速度でしょ
>旋回中は常に自分の足元(自転車ならタイヤの接地点)にGがかかってるんだよね。
↑
これのどこが理解できないの?
あるいは間違ってると思えるポイントはどこ?
>常に自分の足元にGがかかってる ↑ ここです
204 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/04 17:47:20
>>190 >あと、スポーツの世界でGというのが運動エネルギーのことだというのも初耳なんだけど、これについての説明もキボン
これも表現が悪かったでしょうね
減速G・加速G・遠心力によるG
スポーツの世界で、これ以外をGと呼ぶ場合を私は知りません
あるのでしたら、今後の参考に教えていただけると幸いです
少なくともバーチャルリアリティーのゲーム機では、
この3点を表現できれば、Gを表現したと言えると思ったので
ああいう文章になりました
>>204 190なんぞどうでもいいから、192に答えてくれ。
こちらのほうが、的を得ているから。
>これも表現が悪かったでしょうね
おいおい、では教えてくれ。
あなたにとって運動エネルギーとはなんなの?
206 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/04 17:55:44
力と加速度とエネルギーの区別がはっきりしないスレですね
>>202 誤解をあたえるといけないので、もう一度書きますが、
“常に”に納得がいかないのではなく、
旋回中にかかるG?は、足元にかかっているというのが理解できません。
書き直せば、「旋回中の加速度は、常に足元にかかっている」ですよね。
>>206 時間と距離と速度の違いもないのかもしれんよ
剛体と弾性体や支点・力点・作用点の区別もなさそう
210 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/04 18:02:50
まだ、検索してるのかな〜。様々なレスキボンage。
なにしろ、重力と運動エネルギーが合成できるからな。 204に聞きたいが、2cm+3kgはいくつだ? この意地悪な言い方も、205への答え方によっては回避できるんだがな。
>>212 いえ、段々と真相が見えてきたような気がします。
ちなみにお聞きしたいのですが、
飛行機が急上昇したときに、G?はどこにかかりますか?
>>213 急上昇?
前から見ると常に足元ですよ。
横から見るとピッチング(機首上げ)のあと上昇の角度分だけ斜め後ろ。
よく分かりました。 どうしても、量のようですね・・・。
>>213 おまえ、聞き方が汚いな
> G?はどこにかかりますか?
特にここ
>>213 真相も何も…機内に振り子をぶら下げて
それがどんな動きをするか考えればいいのです。
自転車も同じ。
三半規管を騙す手管wもあるけど、基本中の基本がわからない限り意味なしっす。
ここを読んでいたら、俺もわけわからなくなってきた orz
>>204 もっと突っ込みますw
>減速G・加速G・遠心力によるG
>スポーツの世界で、これ以外をGと呼ぶ場合を私は知りません
>あるのでしたら、今後の参考に教えていただけると幸いです
>少なくともバーチャルリアリティーのゲーム機では、
>この3点を表現できれば、Gを表現したと言えると思ったので
>ああいう文章になりました
ゲーム機でGを表現したものはありません。
(ゲームセンターに置いてあったごくごく一部のマシンは例外として)
プレステやPCなどのゲームは「視界」の移動によってプレーヤーを錯覚させるのみです。
筐体という言葉を自分で出しておいて、どうしてそんなツッコミをするのかりかいできない。
実はミスリードのための撒き餌がかなりばらまかれていると思わないでいられないのは俺だけ? 特に221あたりに集約されている気がしないでもない。 しかし、この撒き餌はさらっとかわせてしまうのがなんともいえない。
224 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/04 18:31:17
加速度が足元にかかるって言うのを誰か説明してくれ。 俺の理解だと足元にだけGがかかると足が体から離れていってしまうんだよ。 なんとかしてくれや。
力の釣り合いをもちだすあたり、やっぱり力として書いてるよな。 加速度とかいったら、重心を代表ということにして、方向を書くよな。 >旋回中は常に自分の足元(自転車ならタイヤの接地点)にGがかかってるんだよね。 特に自転車ならタイヤの接地点というところ。 力と加速度は比例するから、ここを見ているとわけわからなくなってくる。
>>224 「加速度が足元にかかる」
を厳密に説明すると以下のようになります。
「重力加速度による力と運動によって生じた力の和が重心を基点として足元の方向に向いている。」
めんどっちーから1行目のような表現になったけど…誤解してた?
>>213 > G?はどこにかかりますか?
Gが加速度だというならば、加速している質量全体。
228 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/04 18:44:30
点と向きの区別がわからなくなりました
>>226 ここは非常にわかりづらいスレなので、慎重に書いたほうがいいよ。
特に次元の違うものまでごちゃまぜにする奴がいるようだから・・・。
わかっている奴同士が言い合う分にはいいかもしらんよ。f=maだから。(相対論をもってこなければ)
「タイヤの接地点にかかる」 といっているからには力のつもりだったんじゃないの? とはいえ、運動方程式はそのまんまなので加速度と力を混ぜても、大した問題ではないけどな。
まだやってたのか w
出遅れたけどいちおうレスしとこ。
>>197 > 2輪車のタイヤ断面は丸いので、バイクを傾けると接地面がタイヤ中心ではなくなります
> トレール量によりバイクはセルフステアするので
> ライダーはそれを抑えこむことによって傾いたまま直進することができます
ということは、だ。
あんたは、自転車と自分が傾いたままで、逆ハン切ることで直進できるというのだな?
その光景をぜひ見てみたいよ。
>>231 >あんたは、自転車と自分が傾いたままで、逆ハン切ることで直進できるというのだな?
あたしゃ297じゃないけど…
実際そうだよw
ウソだと思うなら手放し運転で自転車だけ傾けてごらん。自転車だけ傾いた方向に行こうとするから。
自転車を右に傾けて直進したければハンドルには常に左に切る力を加えている必要がある。
逆に言うと常に力を加えていなければ直進方向にハンドルを保持できない。
>>232 手放し運転をしているところを実際に思い浮かべればわかると思うんだけどな。
たとえば右に傾くとハンドルが勝手に右に切れるわな。
で、そうなったら体重を左に振って左に向かせることで体勢を立て直すんだよ。
手放ししてるんだからハンドルを左に向かせたわけじゃないことは分かるよな?
決して、ハンドルを左に曲げたからまっすぐ走るのではなく、重心を移動したからまっすぐになるんだよ。
ウソだと思うなら傾いた状態で逆ハン切ってまっすぐ走れるかどうかやってみなよ。
あっさりコケるから。
もう一個気になったので。
>>204 >これも表現が悪かったでしょうね
表現が悪いとかそういう問題じゃなく、思いっきり間違ってるっての。
偉そうに語るんならせめて言葉は正しく使おうよ。
> スポーツの世界で、これ以外をGと呼ぶ場合を私は知りません
といわれたって、俺だってそれを「運動エネルギー」と呼ぶ場合なんかあんた以外に知らんよ。
わけのわからんゴマかし方するなぁ。
235 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/04 21:26:17
>>199 Gの大きさということでしょうか?それに関しては物凄く重要・・だとは思いません
ゲーム機ですから「自分の操作によって、今車体がどういう状況にあるか」
さえプレイヤーにフィードバックされればいいと考えます
ゲームでバンクをクリアするのに必要なインフォメーションは
バンクに対する角度でしょう(他にもあったら教えて下さい)
車体の内側にG残ってるようなら、速度が遅いとわかるし
逆に外側にGがかかれば、スリップダウンする可能性を教えてくれます
最初から言っていることですが、
現実を全て再現する必要は無いと思います
※基本概念
しかしプレイヤーが傾いたことに気付いてしまうと
その傾きをGと認識することはできないでしょう
236 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/04 21:28:41
235がどうやって192に答えるかが、ロムっている自分の楽しみであるな。
239 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/04 21:34:34
ageてキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!! さっそく、タカられてる━━━━━!!!!!
メインイベントまだーーー?
>>235 運動エネルギーとかGとかが理解できてないことはよくわかったから、もういいよ。
それよりも、傾いたまま逆ハンで直進する姿を早く見せてよ。
242 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/04 21:45:06
>>192 >スポーツの世界でGといえば
>重力(1G)以外に発生する運動エネルギーのことですね
これもやはり表現が間違っているんでしょうね
無理せず一般的な言葉で表現すると
人間が静止している状態(車体の上でクランクを回したり、
ブレーキレバーを握ったり、ハンドルを切ったり、車体を傾けたり)
で、速度や進行している方向が変化(微小かつ緩やかなな変化は除く)すると
「Gがかかる」と、スポーツの世界では言うと思います
これは「物理の世界でのG」とは違うようですが
レース系ゲームで求められているGとは、上記のようなものなのです
>>242 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!!
いきなり間違ってる━━━━━!!!!!
>速度や進行している方向が変化
>これは「物理の世界でのG」とは違うようですが
しかも表現の問題じゃなく、運動エネルギーがなにかわかってないね・・・。
もう疲れたわ・・・。
俺の沈んだ気持ち下げ。
>>242 なんで「スポーツの世界では」って限定なんだよ。
「無理せず」って、やっぱり無理してたんだ w
知らない言葉を無理に使って賢い振りすると、余計にバカに見えるよ?
だれも、新技術を紹介していない罠
>>245 Gと運動エネルギーを合成するという画期的な技術について紹介しています。
速度はベクトルなのだから、方向が変わっただけでも速度変化だよな。 スポーツの世界のGとはなんだと思っているのだろうと思ったら、 >速度や進行している方向が変化(微小かつ緩やかなな変化は除く)すると >「Gがかかる」と、スポーツの世界では言うと思います やっぱり、加速度じゃん。しかし、彼にとっては力なのかもしれない。 実際は、どっちだっていいけど。 そして、次の一文・・・ >これは「物理の世界でのG」とは違うようですが こうなると、今度は物理のGがわからなくなってくる。
>スポーツの世界でGといえば >重力(1G)以外に発生する運動エネルギーのことですね これもやはり表現が間違っているんでしょうね 無理せず一般的な言葉で表現すると これを読んでわかってくるのは、彼にとって、 重力(1G)=力=運動エネルギー なんだな。 つまり彼にとって、力というのはエネルギーといった言葉で表現されるものなのだろう。 それにしても、GといったらGravityで重力加速度を指すよな。 なのに、力と混同してGというから違和感があるんだよ。 それに加速度の場合は、a(acceleration)を使うし、 重力以外の加速度に対してもGとか叫んでいるから、やはり慣性力と混同しているのは明白。
>>248 > 重力以外の加速度に対してもGとか叫んでいるから
それが彼が言うところの「スポーツの世界でのG」なんだろうね。
モータースポーツでは「横G」とか言うから気持ちはわからんでもないけど、それを小難しい言葉で無理矢理飾ろうとするから無理があるんだよなぁ。
>>248 >これを読んでわかってくるのは、彼にとって、
>重力(1G)=力=運動エネルギー なんだな。
これで合点がいった。
だから、重力(1G)と運動エネルギーが合成できると思っているわけだ。
どっちも力だと思っているなら、合成できるわな。
そうか・・・ここでのGがやっと見えてきた。 やはり、最初で誰かが言っていたとおり、慣性によってかかる力のことなんだな。 特に「横G」というあたりから考えても、そうなんだろう。(ま、加速度でもいいわけだが)
おいおい、そんなに分析してしまったら彼が出てこられなくなるじゃないか。
これはゲームの話なんですから、物理のGは関係ありません。 とか言い出しそう。
254 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/04 23:11:29
>241 モレは「彼」じゃないけどさ、 ゲーム業界?なためかどうかわからんけど 言葉がごちゃごちゃなのは置いとくとして いわんとするところはわからんでもない。 >傾いたまま逆ハンで直進 これはたぶん正しい。その姿勢の時に実際に 逆ハンを切っている、ということではなくて 逆半方向に力を入れている、ということだろ。 腕は内へ内へ切り込もうとする前輪の力に耐えて前を向かせてる。 この動きがトレールによって起きるというのも確かにそうだね。 >233で言ってることも間違ってないと思うけど 違う運動だよ。
255 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/04 23:39:58
>>231 >自転車と自分が傾いたままで、逆ハン切ることで直進できるというのだな?
それはあなたの勘違いというか、私の文章が下手なだけですね
私は
>>175 で
>ライダーは僅かに逆方向にハンドルを切ることによって
>それを抑え、(バイク上で)バランスをとります
と書いたつもりでした、勘違いされても仕方ないと思います
バイクの傾きとタイヤ切れ角については、知っておいて下さい
バイクを傾けるとタイヤ接地面は内側に移動します
するとアクスル軸の内側後方に走行抵抗を受けることになりますので
キャスター角と、それに応じたトレール量でハンドルは内側に切れます
これをセルフステアと呼びます
バイクを傾けながら直進させるには、ライダーはハンドルを逆方向に切り
その上でバイクが倒れないようにバランスをとる必要があります
コーナリング中にライダーがバイクと一緒に傾くのは
遠心力とバランスを取っているに過ぎません
あなたのおっしゃっていた
>単に二つの車輪が直線上に固定された物体
は傾いたまま真っ直ぐ走るかもしれませんが
ライダーが一緒に傾いても曲がることはできません
自転車はそういうふうには作られていませんから
256 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 00:10:46
>>233 タイヤは傾きに応じてセルフステアしますが
傾き以上に切れ込むと、その反発力で車体を起こします
木の根っこを避けようとする場合などもそんな操作をしているはずです
あなたを「傾いたまま真っ直ぐ走ってる」と思わせたのは
小刻みにタイヤが切れ込む動作を繰り返し
傾いたり起き上がったりという動作を繰り返していたからでしょうね
その特性を再現する制御を行えば
コーナーでGを再現する「傾き」の制御と
直進状態でバイクを「傾けて」も倒れない制御は
共存できると思います
できないのはGを再現するために筐体を傾けたときに
プレイヤーに「傾いたと気付かせないこと」です
>>255 間違ったことを書いておいて後から「書き方が悪くて勘違い」と言われてもなぁ。
あと、セルフステア云々は当然知ってて話してるからいちいち知ったかぶりしなくていいよ。
どうもそれもなにか勘違いしてるようだが。
あんたはどうやら、Gと運動エネルギーを混同するのと同様に、原因と結果も混同してるらしいな。
バイクが傾いたことによってセルフステアが起こることと、バイクが傾いたからそちらに曲がるということをごっちゃにするから、傾けてまっすぐ走るために逆ハンを切る必要があるなんてことになるんだよ。
>>256 未だによくわからんのだが、あんたの言う「筐体」ってのは、どの部分のことを指しているんだ?
プレイヤーが乗ってるバイクは筐体には入らないのか?
あと、
>>192 と
>>211 には答えないつもりか?
259 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 00:28:23
>>257 間違っていること
勘違いしていること
具体的にどうぞ
これまでの反論には全てお答えしていると思いますので
>>259 Gと運動エネルギーを混同していたことも「書き方が悪かっただけ」ってか?
そんなものは答えたうちに入らんわな。
まあ、それはとりあえず置いとこう。
今は、バイクを傾けてまっすぐ走ることについて話しているな?
> >単に二つの車輪が直線上に固定された物体
> は傾いたまま真っ直ぐ走るかもしれませんが
あんたもこう書いている通り、ハンドルがまっすぐな状態ならばd車輪が傾いていても直進する。
もちろん重心が左右にずれていなければ、の話だが。
これはいいな?
つまり逆ハンを切る必要はない。
バイクが傾いていても、セルフステアに抗してハンドルをまっすぐに保てば直進するんだよ。
これは、傾いたからセルフステアが起こり、その結果曲がるのであって、傾いた=曲がる ではないからだ。
これが、あんたが原因と結果を混同しているということだよ。
バイクを傾けてまっすぐ走ることについては あんたら言ってること同じでっせw
>>261 いやいや、「ハンドルを逆に切る」ってところが違う。
まあ、俺にとっちゃまっすぐ走ることなんかどーでもよくって、彼がいろんなことを勘違いして語っちゃってることを指摘したいだけなんだけどね。
今日は疲れたからもう寝るわ。
263 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 00:59:34
「ハンドルを逆に切る」ってのはセルフステアに対する補正のことを言ってるんじゃないの?
寝るつもりだったけど一応。
>>263 彼が言ってるのがそういう意味だとしたら、これまた「書き方が悪かった」ってことなのかな?
でもちょっとその解釈は好意的に過ぎるんじゃないかな。
彼が今までに何度も「書き方が悪くて」と言い訳していることを鑑みるに。
それに、もしそういう意味だとしたら、
>あなたを「傾いたまま真っ直ぐ走ってる」と思わせたのは
>小刻みにタイヤが切れ込む動作を繰り返し
>傾いたり起き上がったりという動作を繰り返していたからでしょうね
この反論は?
265 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 01:56:22
>>167 >たとえば右に傾くとハンドルが勝手に右に切れるわな。
>で、そうなったら体重を左に振って左に向かせることで体勢を立て直すんだよ。
>手放ししてるんだからハンドルを左に向かせたわけじゃないことは分かるよな?
>決して、ハンドルを左に曲げたからまっすぐ走るのではなく、重心を移動したからまっすぐになるんだよ。
これについての訂正をしてからじゃないと何の説得力も無いんじゃない?
いろいろやること残っててまだ起きてる w
>>265 これは
>>232 の言う手放し運転についてだけど、どこを訂正する必要があるのかな?
267 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 02:25:48
>>167 >手放ししてるんだからハンドルを左に向かせたわけじゃないことは分かるよな?
セルフステアしたまま体重移動だけでバランスとって
真っ直ぐ走ってると思い込んでるように読めますが
>>267 したままというか、体重移動で逆に傾けることで逆にセルフステアさせてバランスを取ってるんだけど。
手放し運転する時はこれの連続でバランスを取ってるだろ?
繰り返すけど、これは手放し運転の場合な。
要するに、
>>232 が手放しを持ち出したから、ハンドルを保持して傾けて直進するのとは全く話が違うということを言いたかったんだが。
まあ、確かに「体重を左に振って左に向かせることで」という表現では左にセルフステアさせるという意味には取りにくかったかもしれん。 これじゃあ彼の「表現が悪い」ことをとやかく言えんな。すまそ。
270 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 02:53:37
セルフステアさせる・・だってww 氏ねよ
271 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 02:57:31
セルフステアって、つまりオナニーのことだろう?
ありゃ、とうとう逆ギレか w
273 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 03:10:28
セルフステアの意味もわからない人が いつまでも寝れないスレなんですよ
バイクを能動的に傾けてセルフステアを起こさせることを「セルフステアさせる」と表現することはそんなに変かね?
>できないのはGを再現するために筐体を傾けたときに >プレイヤーに「傾いたと気付かせないこと」です これホントにできないのかなぁ? 密閉型の筐体でも無理?
276 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 11:55:34
筐体なんぞ必要ない。 脳に電極刺して直接情報流せばいいじゃん。
電極(w 耳に口つけてしゃべればやれば情報流れるよ
278 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 14:10:48
客が店員にセルフサービスさせる
それはセルフとは言わん
280 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 17:43:04
ライダーがタイヤにセルフステアさせる
281 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 18:40:29
ライダーがタイヤとセルフステアする
セルフステアという現象は知っていても、それが具体的に何故起こるのかは知らなかったので、せっかく「彼」が教えてくれたことだし、自分で実験してみた。
結論。セルフステアは、走っていなくても傾けただけで起こる。
>>255 で言っている走行抵抗云々はまったくの脳内。
要するに、キャスター角とバイクの傾きによって曲げの力がかかり、ハンドルが切れるわけだな。
で、バイクを傾けて直進する実験もしてみた。
当然、ハンドルはまっすぐにしないと直進しない。
で、彼の言うように逆ハンを切るとどうなるか。
この場合、バイクをより傾かせる力がかかる。
バイクは余計に傾き、さらにそれを補正するために逆ハンを切りつづければしまいには倒れる。
これはなぜかと言うと、傾いた方向にハンドルを曲げる力が発生するということは、逆にいえばハンドルを曲げると逆方向に傾かせる力が発生するということだ。
つまり、逆ハンを切ると傾きを増幅させる力が発生する。
彼の言うような動作は不可能なんだよ。
>167 実験乙w だがな、逆半については君の言ってることと 「彼」の言わんとしてることは同じような気がするのだが。 ハンドルを前に向け続けようとする行為を逆半と表現している ような気がするが。 確かに本当の意味で逆半にすると車体はより傾いてバランスを取ろうと するわな。 セルフステアが走行抵抗によって起こるのではないのは同意。 「彼」はちょっと脳内にいい加減なところもあるけど 工学的には言ってることは面白いと思うよ。
284 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 19:33:03
この水掛け論を遡ってみた
はじめはこの辺じゃない?
>>149 =167
>オフロードではたとえば根っこを避けるために意図的にバイクを傾けたりする。
>こういう意図的な傾きと、Gを表現するための自動的な傾きを、どう競合させずに表現できるのかな?
これについて彼は
>>256 で完全に答えていると思うんだけど
>>167 氏が、この寒い中わざわざ実験してまでこだわっているのは、いったい何なのか?
んーー・・・
確かに途中で論点がずれてきてるな。
元はといえば、自転車の挙動は車体より人体の質量の方がはるかに大きいために、姿勢や慣性をシミュレートするためには単純に筐体やバイクの傾きを制御すればいいってもんじゃないよ、って話をした。
そうしたらどういうわけか傾きはセルフステアが云々とズレた脳内理論を振りかざしているから、そこにいちいち突っ込んでいたら話がずれていってこうなったわけ。
彼の脳内理論が間違いだらけだから、そんなもんで「G(運動エネルギー?)を傾きで表現できる」と言われてもなぁ、というのがそもそもの発端。
>>283 彼は、俺がハンドルをまっすぐにしなければならないと言っていることに反論しているんだから、文字通り、逆ハンを切る必要があると言い張ってるんだと思うんだけど、違う?
普通は「ハンドルを逆方向に切り」と書いたらまっすぐに保持するのではなく逆に曲げていると解釈するだろ?
それとも、これも「書き方が悪くて俺が誤解してる」ってこと?
>>284 いや、
>>256 は全然答えになってないだろ・・・
相変わらず、バランスを取るための微妙な調整操作と逆ハン操作とを、故意にか本当に分からずにか知らんが混同してるし。
ちなみに、この実験のためにわざわざ出かけたわけじゃないよ w
普通に走りに行って、そのついでにやってみただけだから。
286 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 20:53:00
第3者は冷静に見れるからどっちの言いたいことも理解できるんだけど
どっちも同じこと言ってるんだよな
「彼」はそれに気付いているからああいう文章になり
>>167 は気付いていないからこういう文章になる
まー乙って言うしかないな
287 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/05 21:01:13
実際何の役にも立たないどうでも良い話だしな もうやめとけば 誰も君等の事は責めないと思うよ これ以上続ける方が印象悪いかな
これ以上続けるかどうかはアレとして なかなか興味深くて面白かったよ。 2人とも乙だw
やっぱりロムっているのが楽しい このスレの中でやっている分には、他に迷惑をかけないので もうやめろというのが理解できない でも、新技術を紹介してほしいとも思う 逆に、大して目新しくない技術でもいいから紹介してくれ そうだな・・・例えば、シマノ関連ならば ハイパードライブ、デュアルコントロールレバー、ラピッドライズRD、EタイプFD、トップスイングFD 変わり種としては、マグネシウム合金AZ31を使用した三輪車、シンクロブレーキとか 有名なのは、中野鉄工のエアハブ、丸石の圧電発光LED 電動自転車では、発電するハイブリッドタイプのものがでてきている
290 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/06 01:36:52
どっちもマヌケに見えるがな。 どうして167を貶めようとするのかわからんよ。
うーん、なんで同じこと言ってると思うかなぁ。
293 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/06 02:40:49
もう一度お互いの主張を言ってみなさい 何が可能で何が不可能なのかを簡潔に
>>293 俺は彼の間違いについて指摘してるだけで、特にこれといった主張があるわけじゃないけど?
295 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/06 03:46:10
終了
296 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/06 04:03:29
>>167 君の指摘する間違いに彼が答えても
次々に論点を変えていくのはなぜ?
>>296 っていうか、答えになってない答えだから、その間違いにいちいち指摘してるとそうなってしまうだけなんだけど。
298 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/06 05:18:11
>>167 間違いを指摘するつもりなら論点が変わらないように注意すべきだな
>>142 >逆に言えば、傾いたことに気付いてしまっては
>それをGと認識することができないということですね
>>143 >自転車、特にMTBの場合はGの方向とバイクの向きが違ってしまうことはごくあたりまえに起こるので、
>傾きでGを表現することはほとんど不可能と思うがどうか?
>>144 >自転車の傾きと関係なく
>実際にライダーが体感しているGの方向を
>真下(=重力=仮想G)に向ければいいからです
>>147 >で、そういうおかしな姿勢は違和感ありまくりだから、「ほとんど不可能」と書いたのだが。
キミらは同じこと言ってるのよ
299 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/06 15:24:53
いや、言ってることも途中から変わってるんじゃないか?
最初は彼も
>>167 氏も「G」については同じものを指していたように読める
それが筐体上で表現可能か不可能かという論争から始まり
>>167 氏が不可能と挙げる状況を、彼がことごとく可能なように表現し続けると
いつの間にか
>>167 氏の言う「G」が別のものになってしまっている
しまいには
>>167 氏の議論は、「バイクが傾いたまま直進する要因」移ってしまい
彼の方は、いつまでも「意図的な傾きと、Gを表現するための自動的な傾きの共存」
を説明し続けている
んー・・・・
彼本人がいないところで続けてもなぁ。
まあいいや。
>>299 俺は最初から、慣性だとか加速度を表現することについて話してるよ。
ところが彼は、俺が人体の慣性について考慮していない点について突っ込むと、どういうわけかそれは無視して傾きで表現できることに固執した。
で、それでは埒があかないので、今度は筐体の傾きだけではバイクの能動的な傾きと慣性を競合させずに表現することが難しいという例を出せば、彼はセルフステアがどうのといった話にすり替え、さらにその脳内理論がことごとく間違っている。
俺がその間違いについて指摘しても彼はこの部分については理解せず、持論に固執して肝心のところを間違ったまま傾きで表現できることに固執している。
途中でいくつもある問題点のうちの別の問題点の指摘に移ったことを論点を変えたと言われればその通りかもしれないけど、
俺は最初からずっと「人体の慣性とバイクの能動的な傾きの操作を無視して、バイクの運動だけを元に慣性や重力を筐体の傾きで表現することはできない」ということをいくつかの視点から説明しつづけているつもりだけどな。
301 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/06 18:29:07
ロムってる方が楽しいんだけど、一つだけ・・
>>165 単純にバイクの筐体だけを傾ければ済むって問題じゃないんだよ。
>>166 >Gの表現のために傾けるのは、操作部であるバイクではなく、筐体そのものです
>もちろん人間もバイクも、その上で自由に動けます
>>167 >慣性がなければバイクは立っていることはできないから、何らかの方法で支える必要がある。
>支えるからには、バイクの傾きも制御してやらないとバイクにかかる横Gは表現できない。
>>171 当然スピードによって慣性の力が働き
キャスター角によってバイクには自立しようとする力が働きます
当然そのような制御もするでしょう
>>172 だからさ、自分で何度も「できないのはプレイヤーに「傾いた」と気付かせないことだけです 」と書いてるじゃないか。
俺はその理由を書いてるだけなんんだけど?
ここでループしちゃったのが混沌の所以だね
同じことを言ってるって
>>167 自ら宣言しちゃってるものね
議論を続けるなら、「そのような制御」が何なのか問うべきだよね
>>301 だから、そのような制御ができない、もしくは非常に難しい、と俺は手を変え品を変え言ってるんだけど、彼はそれを決して認めないんだよね。あくまでも簡単にできると言い張る。
ところが、それができるという理由がいちいち的が外れてるわけで。
その割に、自分で「できないのはプレイヤーに「傾いた」と気付かせないことだけです」とも言っているから、矛盾を指摘しているわけ。
だから、相手が間違った前提に固執した脳内理論に拘ってるから、「何を言っても埒があかない」というループ状態になってる。
まあ、彼がいないなら続けても意味ないんで、名無しに戻るよ。
303 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/06 20:47:25
>>298 引用の仕方が違うんじゃないかな
>>142 >傾きでGを表現すると違和感が生じるのは、
>その仮想空間において、「傾き」の概念が無くなるからです
>
>逆に言えば、傾いたことに気付いてしまっては
>それをGと認識することができないということですね
>>143 >自転車、特にMTBの場合はGの方向とバイクの向きが違ってしまうことはごくあたりまえに起こるので、
>傾きでGを表現することはほとんど不可能と思うがどうか?
>>144 >自転車の傾きと関係なく
>実際にライダーが体感しているGの方向を
>真下(=重力=仮想G)に向ければいいからです
>>147 >で、そういうおかしな姿勢は違和感ありまくりだから、
>「ほとんど不可能」と書いたのだが。
こうを読むと
>>167 は、制御そのものの矛盾を言っているのではなく
その制御によってプレイヤーが違和感を感じることを矛盾と言っているように読めます
しかし彼は
>>142 で既にその違和感については、言ってしまっているので
>>167 は論点を変えていかなければ議論が続かなかったのでしょう
なんだか、「彼」が正しいことを言っていて、それに俺がいちゃもんつけているかのようだな w で、「彼」の言ってることは正しいのかどうかはどっちなのよ?
気のせいか、
>>303 は文体と句点を打たない癖が彼にそっくりなのだが・・・・
306 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/06 23:51:53
>>304 言ってることに一貫性はあるわな
キミは次々に論点を変える
どちらが正しいとかじゃなくて
キミが彼の発言を理解できてるかどうかの問題だろ
どっちも言ってることは同じなんだからな
>>306 まだ同じとしか思えないのか・・・・
あんたこそ、俺の発言が理解できてる?
まあ、確かに彼の発言は俺には理解できないね。
運動エネルギーとGが合成できるだとか、「筐体の」傾きですべて表現できるだとか、セルフステアが走行抵抗で起こるだとか、バイクを傾けた場合云々に関することとか。
その理解できない部分にいちいちにツッコミを入れてることを「論点を変える」と言われてもな。
そういうのを詭弁と言うんだよ。
308 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/07 01:10:35
>>307 そのツッコミの入れ方に一貫性が無いんだよ
どうして一貫性が無いのかとレスを遡ってみれば
何のことはない、言ってることが同じだからさ
>運動エネルギーとGが合成できるだとか
そもそもキミは「G」については彼と同じものを指して
それが表現不可能だと言っていたはずだ
>で、そういうおかしな姿勢は違和感ありまくりだから、
>「ほとんど不可能」と書いたのだが。
しかし、その表現方法の技術的不可能については触れず
違和感については彼と同じ事を言っている
どう違うのか説明してみるといい
よーくかんがえよぉー。深さが大事だよー。 動機、時間、暇さー? 実は、俺にはちょっとだけ見えてきてますよ。 だって、このスレッドを読み返すなんてのは第3者はやらんのよねー。 なにしろ、ロムレスを統括してみたりそうでなかったりするおいらがやらないんだからさー。
>>308 ツッコミどころはそれだけなのか?
一貫性というのが一つのことに固執するという意味なら、確かに俺はできてないな。
技術的不可能性は、人体の慣性を無視してバイクの挙動を記述することはできないということと、傾きが慣性やセルフステアによるものだけではない、ということで説明していると思うが?
何度も書いているように、彼の間違いの一つ一つに突っ込みを入れているから論点が変わるように見えるだけで、「それだけではできない」ということを説明するという点に関しては一貫している。
彼ができないと言っているのは、傾きを感じさせないということであって、バイクや筐体(彼の言う「
筐体」がいったい何なのかということは説明されなかったが)の傾きで慣性とバイクの姿勢を表現することは簡単だと言っている。
俺は傾きを感じさせない以前に、筐体の傾きだけでは表現できないだろう、と言っているんだよ。
彼の理論は二段構えになっていて、慣性は傾きで表現できるが、その傾きを感じさせないことができない、と言っているんだよ。
まあいいや。 反論は故意に無視してひたすら自分の持論を唱えるだけという「彼」と似たような人間を相手にするのは正直疲れた。 句点を決して打たないという特徴的な癖も彼を思い起こさせて不快だしな。 俺はもうやめるからあとは勝手に非難しといてくれ。
312 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/07 02:46:19
>>310 一貫するというのは、同じやり方を通すということさ
議論の最中に別の事柄に議論の焦点を持っていくことを
一般的には論点を変えるというのだよ
さて、キミ達の意見の相違点があるとしたら技術的不可能性なわけだが
その技術なり制御方法が同じものを指していなければ、議論にもならない
レスを読み返しても、キミと彼の言っている制御方法が同じものだとは思えない
筐体という言葉が何を指しているのかキミ自身もよくわかってないからだ
そこを深く追求せずに、おそらく違うであろう技術を指して、可能・不可能と言い合っているのだから
結局は同じ事を言っているのではないか?と思われてしまうのだよ
「彼」が姿を消した直後に突然擁護が出てくるのはちょっと不思議。 そもそも不毛な議論なのにやたら詳しくレスを読んでるのもちょっと不思議。 167の言うように句点を打たない特徴が偶然「彼」と同じというのもちょっと不思議。
ここは新技術スレだから ××は不可能ってな話じゃなくて じゃあどこまで可能なのかの話をしてほしいと思うぞ
さて、ここらでいっちょ目玉が飛び出るような新技術を誰か披露してくだちい。
316 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/07 03:38:58
フロント用フローティングブレーキが開発されました
やり方はともかく、167の負けみたいだな
回生ブレーキマダー?
>>317 はぁ?
どうして片方ばかりの片を持つんだ?
何度も言うが、どっちもヴァカなんだよ。
入力
前後のサスストロークを無段階に調節することによって XCレーサー並の前傾姿勢と、ダウンヒルバイク並みのアップライトなポジションが両立できるようになりました 注目すべきは、ポジションの選択が手元のレバー操作で行うことができ、 ポジション変更に要する動力は、クランクから取り出されるということです
肩方ばかりの片・・・か
>>312 議論の中で問題点が解決もしくは発見されるにつれて焦点が移っていくことはごく普通にあることだが、キミは議論というものをしたことがないのかな?
ずっと同じことを連呼するだけでは議論とは言わんよ。
>>322 ばかじゃねーの?
すでに320で訂正されてますが。
>>264 それは
>>232 の書き込みで結論出てるじゃん
>>268 腰で自転車のバンク角度を調整する事を表現してるのはわかるが
それは「体重移動」ではない。
2輪は基本的に左右の体重移動はできないんだぜ。
また頭がこんがらかるかなw
>>282 いつまで変なところにこだわってるかなぁ?
逆ハンを切るってのは言葉のあやでとっくに終ってるでしょ。
傾いた方にハンドルが切れるから、それに対抗する力をかけるって意味なの理解したんじゃなかったのかい?
>>167 焦点が勝手に変わったらだめだろ、そんなのは議論とは言わんよ
論点を移行するのは、一つの議論には結論が出たものの
根本的な問題が解決しなかった場合だ
だからキミは実社会でも評価が低いんだよ
自分の働きが正当に評価されない・・
自分より劣る人間ばかりが認められている・・
評価の方法に偏りがある・・・
それはキミの勘違いだ。キミの働きは劣っているのだよ
それを自覚できないのは、自分で議論の焦点を次々と変えているからだよ
だからどんな議論をしても自分が正しいという結論が出てしまい
自分の間違いに気付かないんだよ
「彼」がタイムスリップしてますか?
>>325 > 2輪は基本的に左右の体重移動はできないんだぜ。
こういう脳内理論がいかにも「彼」っぽい。
左右の体重移動ができないならオートバイのハングオンってのは一体どうやってるんだろうね?
>>167 期待道理にこんがらがるなよ
わかりやすいヤツだな
どうしてあんな過去のレスに
ほぼ同一の時間帯で、わざと文体を変えたような奴が書き込んでいるんだろう?
だれか納得のいくレスをくれ
>>327 >だからキミは実社会でも評価が低いんだよ
>自分の働きが正当に評価されない・・
>自分より劣る人間ばかりが認められている・・
ハァ?これは笑うところか?
おまえ、167とやらの知り合いか?
俺が言えるただひとつのレスはこれだ
「脳内完結煽動乙」
どうせまた出てくるだろうと思って観察していたら、やっぱり出てきたな。
ここまで見事な負け惜しみってのは初めて見たよ。
でも、自演するなら句点打たない癖は隠した方がいいよ?
>>325 と
>>326 は気をつけたんだろうけど、
>>327 でバレちゃってるよ。
第三者が、いまさら
>>326 みたいな変なところにわざわざこだわるわけがないもんなぁ。
>>327 >論点を移行するのは、一つの議論には結論が出たものの
>根本的な問題が解決しなかった場合だ
自分でよくわかってるじゃないか w
いくらあんたの間違いに突っ込んでも根本的な迷信を気づかせることができなかったから、論点を移行したんだよ。
ようやく意見が合ったな。
もっとも、あんたが自分の間違いを決して認めず「表現が悪かった」「言葉のあや」などと言い逃れするから、結論は永久に出ないけどな。
せっかくの持論を「言葉のあや」でごまかすなよ w
まあ、何度やっても「一貫した脳内理論」を訂正させることができなかったから、俺の負けでいいよ。
と、せっかくだから釣られてみた。
>>167 勝手に非難してくれ
とか言ってた割りに見苦しいな
>>333 あんたにだけは見苦しいと言われたくはないな w
ああ書いたから、もう突っ込まれないと思った?
俺は予想通りのあんたの悪あがきを楽しんでるだけだけだよ。
品目「SPDシューズ」
品名「SH-MT90 」
ブランド「シマノ」
購入価格 ¥18,000
画像URL→
http://cycle.shimano.co.jp/publish/content/cycle/sic/jp/ja/2005/2/mt90.MainContent.0001.Image.gif 感想→
まだ山で使っていないので、とりあえず街乗りでの感想を。
さすがに歩きやすく、ほとんど普通のトレッキングシューズと言っても過言ではないほど。
ソールが厚いので、クリートがほとんど地面に当たらず快適に歩ける。
ただし、そのせいかペダルをたまに拾いにくいことがあるが慣れれば気になるほどではない。
また、踏んだときのダイレクト感には欠ける。
これはレース用のシューズとは性格が異なるので、仕方のないところか。
雨の中も走ったが、さすがにゴアテックスは快適そのもの。
靴としての造りはかなりいいと思うが、一般のSPDシューズと違って中敷を剥いでクリートナットを取り出すことができない。
もしもナメてしまったらどうなるんだろうかとちょっと不安はある。
普段からトレッキングシューズを履いている自分としては、普段履きで違和感のないSPDシューズとして重宝する。
今度山に行ったときに、オフロードでの使い勝手をインプレする予定。
価格評価→★★★★☆ 高いけど、それなり
評 価→★★★★☆ 履き心地はかなりいい。
禿しく誤爆スマソ orz
ナイスぼけ
ハイハイ どっちも偉いのはよくわかったから できない事よりもできる事を書いてくれよ
>>167 そこで論点を移行してるから、キミは職場のみんなと馴染めないんだよ
お互いに意見が食い違ったままどんな結論が出たって言うんだい?
何の結論も出ていないじゃないか
そういう場合は論点を変えちゃダメなんだ
論点は変えずにアプローチの仕方だけを変えるべきなんだな
結論言っちゃっていい?
ライダーが体感するGってのは自転車と一体のものなんだよ。
自転車とライダーが違うGを感じた時には、それすなわち転倒ってことだ。
ではGの方向は何によって決まるかと言うと、
>>167 のいうように自転車の傾きだけでは決まらない、
自転車の傾き+ハンドルの角度で決まるのだ。
で、その時のライダーの位置は自ずと決まってしまうから、結果的に体重移動はできない。
>>325 はそう言っているのだろうが・・・
>>167 は相変わらずだな。
逆に、ライダーが同じ位置のまま自転車の傾きを変えたときは、
相関してハンドル角度も変えなければ転倒してしまう。
つまりゲーム上でも、自転車の傾きとハンドル角度さえ拾ってやれば、
筐体は正確にGの方向を再現できるってことだろ。
どうよ?彼?
341 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/08 03:50:13
あほじゃ
>どうよ?彼? 自分自身に言っているところが悲しい。
たぶんこの先340にも色々突っ込みが入るんだろうが できたら否定でなく、XXなら正しいから○○までシミュレートできる という方向で書いてくれよ もううんざりだよ
シミュレートって何ですか?
>>344 おまえのレベルに合わせてシュミレートと言ってやろう
間違いの指摘に答えられないからって、つまらない人格攻撃するのは「論点を変える」とは言わないのか? w
>>329 落ち着いて考えてみてくれ。
2輪を前から見ると棒の上に人が乗ってる状態。
あるいは立てた板の上と表現してもいい。
そんな状況で上の人がサンバを踊ろうが盆踊りをしようが無意味。
重心は左右に動きようが無い。
じゃあどうやってバランスとるのよ?ってか。
そりゃ接地点を左右に動かすしかない。
体(と自転車)が右に倒れたらハンドルを右にきって自転車の進行方向を右に変える。
そうすれば接地点は右に移動する。
接地点(タイヤ)が重心の真下に来たら直進できるし、もうちょっと移動して接地点を重心より右に持って行くと
左に曲がることも出来る。
適当な速度があればハンドルをきり加減によって接地点が任意の速度で移動するから
ハンドル操作が不正確だったり遅れたりしてもリカバリーが効くので走行が安定する。
低速走行になるほど接地点の移動速度が遅くなるのでバランスをとるのが難しくなる。
「脳内理論」ってバカにして言ってるのだろうと思うが…
脳が無いと理論とか理屈は考えられんし、間違った理屈に納得しちまうのもそいつの脳(能力)が足りないからだ。
間違いは誰にでもあるし、間違いを認めたうえで正していく能力があるからこそ世の中も人も進歩するのだと思うよ。
だから間違いは恥ずべきことではない。
恥ずべきなのは間違いを認めず人格攻撃を始めることだ。
反論はいくらでもしてくれてかまわないが罵倒は不要なのでよろしく。
でまぁ2輪の走行シミュレーターを考えてみた。 筐体の中に2輪車があってそこに人が乗る。 2輪車は筐体に固定しておこう。 筐体は前後左右に傾けることが可能。 走行中の映像は前と左右のスクリーンに投影する。 それ以外は黒(ライダーから見えない) 映像は前後左右任意に傾けることが可能。 *右ターンの制御 ライダーの操作 筐体と映像の動き ハンドルをごく僅か左にきる <バンクが始まる> 筐体を小さく右に素早く傾け、ゆっくり水平に戻す <旋回開始> 景色をスムーズに左に傾ける セルフステアでハンドルは僅かに右へ <定常旋回> 筐体は水平で景色は左に傾いたまま移動 映像の移動(流れ)は右上から左下方向 ライダーがハンドルをより右にきる <バンクが復帰し始める> 筐体を素早く小さく右に傾けゆっくり水平に 景色はスムーズに水平に戻す *ブレーキング ブレーキをかける 筐体を前に傾ける *加速・登坂 ペダルの回転アップ 筐体を後ろに傾ける ペダル(漕ぎ)を重くする
スタンディングがなぜ立っていられるのかをよく考えてみよう。 重心を左右に動かせないという主張がいかに馬鹿馬鹿しいかわかるはずだ。
>>346 誰に対して言っているのかわからんよ。
だって、どっちも攻撃しあってるじゃん。
>>347 >2輪を前から見ると棒の上に人が乗ってる状態。
>あるいは立てた板の上と表現してもいい。
>そんな状況で上の人がサンバを踊ろうが盆踊りをしようが無意味。
>重心は左右に動きようが無い。
これ、スタントマンが走行状態のバイクの上でアクションをやるから
こういうこと言ってるの?
もうわけわからんよ。
正確には バイク=モーターバイクのことだから。
>>349 いわゆるスタンディングは小さいながらも前後に移動するしハンドルきってるからそれで接地点が動きます。
乗っている人の重心移動でバランスをとれると主張する人はハンドルを直進固定でホイール動かさないでスタンディングしてみてください。
2.0ぐらいのMTBタイヤは自転車を傾けると接地点が左右5〜10ミリぐらい移動するからそれでバランス取れる神の様な達人は存在するかもしれない。
>>350 自転車に乗ってる人を正面から見た絵を描いてみてください。
接地してるのはタイヤの1点だけで左右は自由に倒れますよね。
で、接地してる点より上に重心がある。
どちらかに傾いたらそのまま倒れるだけですよ。
1本足の竹馬(=棒)に人が乗ってるのと同じです。
走ってるときはハンドルをきれば接地点は左右に動きますからバランスを取ることが可能です。
スタントマンがアクションをするのは走ってるときだけです。
完全に停止したバイクの上でアクションするスタントマンはいませんよ。
354 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/08 18:45:03
ーーーーーーーーここまで眺めたーーーーーーーー
あんな恥ずかしい自演しておいて、まだ恥ずかしげもなくいたんだ。
>>355 > 落ち着いて考えてみてくれ。
あんたこそ落ち着け。
> そんな状況で上の人がサンバを踊ろうが盆踊りをしようが無意味。
> 重心は左右に動きようが無い。
って、本気で言ってるのか?
まるで意味がわからんよ。ぜひ立てた板の上の上で落ちないようにサンバ踊って欲しいもんだ。
重心が左右に移動するから傾くのであって、動かなかったらスタンディングは絶対に倒れないだろ。
よくもまあ、ここまで矛盾したことが平気で言えるもんだ。
こんなに前提が大間違いだと、その後なにを偉そうに言っても無駄だから、まずはここから説明してくれよ。「言葉のあや」ってのはナシでな。
あと、左右に動かないってことは、前後にも動かないってことか?
だとすると、前加重、後加重という操作はどういうことだろうね?
> 間違った理屈に納得しちまうのもそいつの脳(能力)が足りないからだ。
> 間違いは誰にでもあるし、間違いを認めたうえで正していく能力があるからこそ世の中も人も進歩するのだと思うよ。
> だから間違いは恥ずべきことではない。
この言葉、そのままあんたに返すよ。
ありゃ、なぜかアンカー間違えた。
>>347 な。
と、思ったら 名前が 199=215 になってるのか。 つまり「彼」ではないってことか?
>>353 やはり、言っていることが理解できない。
>接地してるのはタイヤの1点だけで左右は自由に倒れますよね。
>で、接地してる点より上に重心がある。
>どちらかに傾いたらそのまま倒れるだけですよ。
どちらかに傾むける、人が片方に体を移動させるということは、物体の形状が変化するということだ。
形状が変化すれば、その物体の重心は変わるよな。だから倒れるわけで。
1本の棒とやらをクの字に折り曲げれば、重心は変化するよな。
さらにわからないのは、走行状態ではない2輪車の話をしてなんか意味あるの?
>2輪は基本的に左右の体重移動はできないんだぜ。
これがあんたの主張なのか?
周辺の文を見る限りだと、走行状態の話だよな?
なのに、なんでいきなり停止状態で話が進むんだ?
わからんぞ・・・。
>1本足の竹馬(=棒)に人が乗ってるのと同じです。
>走ってるときはハンドルをきれば接地点は左右に動きますからバランスを取ることが可能です。
>スタントマンがアクションをするのは走ってるときだけです。
>完全に停止したバイクの上でアクションするスタントマンはいませんよ。
誰だよおい おれの楽しみを持ってくなよ かっこうの暇つぶしなのに
>>359 物体の形状が変わっても重心位置の運動としては不変。
だから「質点の運動」といいう概念が成り立つ。
簡単に実験してみようか?
片足で床の上に立ってみる。
重心が足のウラの範囲に入ってさえいれば立っていられる。
ところが重心が足の範囲を逸脱したら倒れるのみ。
暴れようがどう形状を変えようがどうにもならない。
倒れる側に足や腕を出しても、あるいは反対側に出しても結果は変わらない。
今度はつま先(指とその付けね)のみで立ってみる。
左右のコントロールには余裕があるが前後のコントロールは非常に難しい。
最後に足刀部で立ってみる。
前後には倒れないが左右には簡単に倒れる。
なぜそうなるか?
つま先(指の範囲)で立った時は左右の幅があるから左右のコントロールは楽だが
前後の幅が狭いので前後には簡単に倒れる。
足刀で立つと左右の接地幅が狭いので左右のバランスは非常に取りにくくなる。
2輪というのは足刀部で立つのをもっと極端にしたものだ。
ロード用のタイヤなら接地してる左右の幅はミリ単位。
接地点を左右に移動しないと立っていられないのは自明。
以上の説明で納得できないならこんなページを読んでくださいな。
http://www.jari.or.jp/ja/kuruma/dynamics/soan-01.html 走行状態の話なのになぜ停止したケースを出すか疑問のようだけど…
なぜ自転車は不安定なのに立っていられるか?
それさえも理解できないのではシミュレーションもありえないと思いませんかね?
>>361 なあ、
>>347 > そんな状況で上の人がサンバを踊ろうが盆踊りをしようが無意味。
> 重心は左右に動きようが無い。
この主張はどこに行っちゃったんだ?
> 重心が足のウラの範囲に入ってさえいれば立っていられる。
> ところが重心が足の範囲を逸脱したら倒れるのみ。
これこそが、重心が移動するってことだろうが。
わけがわからんぞ。
> 暴れようがどう形状を変えようがどうにもならない。
> 倒れる側に足や腕を出しても、あるいは反対側に出しても結果は変わらない。
そりゃ、倒れる側に出したらダメだろ w
反対側に出して、それでちょうどバランスが取れて重心が中心に来れば、倒れずに済むかもしれない。
厳密には、倒れようとする体には慣性が働いているから、それも補償しないといけないが。
> 接地点を左右に移動しないと立っていられないのは自明。
> 以上の説明で納得できないならこんなページを読んでくださいな。
>
http://www.jari.or.jp/ja/kuruma/dynamics/soan-01.html どこにも、接地点を変えるなどという説明はないが?
どこのことなのか具体的に引用してくれ。
>>361 >それさえも理解できないのではシミュレーションもありえないと思いませんかね?
先に行っておくけどね、俺は167じゃないから・・・。
>物体の形状が変わっても重心位置の運動としては不変。
>だから「質点の運動」といいう概念が成り立つ。
あなたに質点とは何かを聞いてみたい。説明してくれ。
どうしてライダーの乗った自転車が質点なのかということも交えて。
>重心が足のウラの範囲に入ってさえいれば立っていられる。
>(略)
>足刀で立つと左右の接地幅が狭いので左右のバランスは非常に取りにくくなる。
関係ないよね・・・。というか、倒れないのはバランスコントロールの賜物ということだよね・・・。
>なぜ自転車は不安定なのに立っていられるか?
走っているか、停止しているか、どっちのときのことを行っているんだろう?
走っているときに倒れないのは、車輪が回っているから。
停止しているときに倒れないのは、ライダーがバランスを取っているから。
といっても、スタンディングをする場合はハンドルをどちらかに傾ける場合が多いし、
進んだり、バックしたりする。
>>362 内容は理解できました?
紹介したURLは読んでいただけましたか?
倒立振り子のオモリの部分がライダーなんですよ。
オモリが倒れながらどんなに変形しても重心の運動としては変化しません。
だから倒れている途中でオモリがサンバ踊ろうが何をしようが無関係に倒れるのみです。
あなたは乗り手の重心移動でどうにかなると主張していたので反証したわけです。
それともまだ同じ主張をするのならちゃんとした説明なり手軽にできる実験を書いてみてください。
ああ、ここのことを言ってるのか。 > まず振り子の下端を左側に移動して振り子を右に傾け、 > 次の瞬間すばやく振り子の下端を右に戻すことによって安定に移動させることができます。 これをそんなふうに解釈しちゃう人がいるんだなぁ。 このモデルは、傾いた方向に移動することで安定するのであれば、つまりそれを連続的に行うことで安定したまま傾き続けられる、ということなんだよ。 連続的というのは、そちらに曲がりつづけるということな。 実際にその場で接地点を横に動かすって意味じゃない。 >なぜ自転車は不安定なのに立っていられるか? 運動する自転車には慣性があるから。 そして、セルフステアと表裏一体の現象で、傾かない限りハンドルをまっすぐに保とうとする直進安定性があるから。 さらに、傾きを重心移動によってフィードバックして補正する人間の働き。 タイヤをぐらぐらさせてバランスを取るのは、自転車に乗る練習をしてる子供だけだよ。
>>364 あんたはオモリみたいにじっと固まってるのか
>>363 >どこにも、接地点を変えるなどという説明はないが?
>どこのことなのか具体的に引用してくれ。
http://www.jari.or.jp/ja/kuruma/dynamics/soan-01.html ●倒立振り子の横移動
二輪車の運動を考えるときに、よく引き合いに出されるモデルが倒立振り子です。
二輪車が曲がるという運動は、この倒立振り子の横移動に相当します。図1を見てください。
いま、この倒立振り子を右に横移動させようとするならば、まず振り子の下端を左側に移動して振り子を右に傾け、
次の瞬間すばやく振り子の下端を右に戻すことによって安定に移動させることができます。
つまり、移動させる方向にあらかじめ振り子を倒すことがポイントになります。
振り子の下端とは2輪で言うところの接地点ですよ。
それともどこか他の部分だと思っていますか?
だとしたらどの部分でしょうか?
>>366 一本足の竹馬とかホッピングに乗って
地面から離れない(接地点をずらさない)で立っていられる人はいません。
>>362 >そりゃ、倒れる側に出したらダメだろ w
>反対側に出して、それでちょうどバランスが取れて重心が中心に来れば、倒れずに済むかもしれない。
絶対にありえないっすよw
腕や足を反対側に出すためにそれ以外は倒れる側に押されますから。
作用反作用の法則。
中学校で習うんでしたっけ?
>>365 >このモデルは、傾いた方向に移動することで安定するのであれば、つまりそれを連続的に行うことで安定したまま傾き続けられる、ということなんだよ。
というか傾いた方に移動しないと倒れます。
直進中でも旋回中でも同じです。
これが2輪の運動と安定の基本。
371 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/08 23:28:15
どこまで論点を変えずに我慢できるかが
>>167 の男の見せ所
373 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/08 23:32:26
ーーーーーーーーここまであぼーんしたーーーーーーーー
おれにもレスくれよう
>>332 そこで論点を移行してるから、キミは職場のみんなと馴染めないんだよ
お互いに意見が食い違ったままどんな結論が出たって言うんだい?
何の結論も出ていないじゃないか
375 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/08 23:52:03
167じゃないし
>>363 でもないけど・・・
>>199 =
>>215 の言ってることがちーともわからん。
相手をしている167氏には敬服するw
>>347 >上の人がサンバを踊ろうが・・
をはじめとして接地点だけが全てというようなことを
くり返し言っているが、確かに本物の「地面」にとっては
そうかもしれないが「自転車のゲーム機」の話をしているんじゃ
ないのか?
筐体上のさらにその上の自転車(を模したライド)
の上でサンバ踊って筐体が知らんぷりはまずいだろw
376 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/09 00:01:30
究極のトリッカーに送る、丸石のスーパーテクノロジー。 ,. - 、 //´ヽマ;:、_ rゥ、 ;';' `ー' ├i、ヘ // レ. ! ', // ヽ_`ーrュニノ  ̄i__| ├i i__! |:::l i:::l_ /r_-,::! ,r'´;,r-、i:i、 /;:;:/i.7::!:|ミ、 r==‐ュ,!:;:;∧l/::i|::i!:i;! ー=‐7:;:;:i、:ヽ トi_!i::i;! i;:;:;:!iヘ:::ヽ(_iユi! _ . !;:;:;i:!冫:::::i /:サv'iュlュ`! i:;:;::i::/i:::i,':::!i`'ー'一' `,:;:;ヽー'::::::ノ/ ヽ.:;:`ー'ノ `゙''"´ 謎のハンドル付一輪車
377 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/09 00:08:22
タイヤの幅ぶんの重心の移動の話だろ 自転車が左に傾いた時に、体を右に残してバランスをとっているような気がするが、それは錯覚 接地面が左に移動したぶん、ライダーも左に移動しているのだよ 筐体上でサンバを踊ろうが何しようが、 ハンドルを切って重心を移動しなければ、バイクを起こすことはできんのよ
>>369 うむ、確かにこれについては俺の完全に勘違いだ。
支点の面を重心が越えてしまえば無理だな。
正直スマンかった。
おれの意見も認めろよう〜
リーンアウト、リーンウィズ、リーンインが理解できない 音速君か玉当り君がいる模様。
全部答えなきゃだめなの・・・?
>>364 あなたに質点とは何かを聞いてみたい。説明してくれ。
どうしてライダーの乗った自転車が質点なのかということも交えて。
↑
まずは、この質問に答えて欲しい。
俺にはあなたが倒立振り子のモデルを理解しているとは思えない。
倒立振り子の実験をするときにもっとも簡単に作ると
発泡スチロールのような台に、竹串のようなものをさして、その上にオモリをつける。
ここでは、串の質量がオモリに比べて非常に小さいのでほとんど無視できる。
あなたのバイブル
http://www.jari.or.jp/ja/kuruma/dynamics/soan-01.html このページの振り子運動だけど、
図1の左の部分
串の下端(台との接点)が左向きに力を受けている。
倒立振り子の場合、この力は人の手で台を左側にスライドさせることによって加えられる力。
これはあくまでモデルなので、実際に人が乗っている場合はどうかというと
人(オモリ)が右に倒れることによる反作用として、地面との接触面に左向き加わる力に相当する。
つまり、人が右へ倒れるように重心を移動させている。
当然、地震などによって地面が左にスライドされて加わった力ではない。
図の中央 倒立振り子の場合、これは台が左にスライドしたことによって串の下端が左に移動している。 当然のことだが、台上の視点から見れば右に傾いたように見える。 ここで、質量をほとんど無視できる串とは違い、オモリには質量があるので慣性が働いてその場にとどまろうとする。 これによって、串の下端(台との接点)に右向きに揺り返そうとする力が加わる。 実際の場合、走行中の車体は右側に倒れると、ジャイロ効果があるので 左側に起き上がろうとする。 これによって、地面との接触面に右向きの力が加わる。 図の右側 この力によって台自体が右側へスライドさせられ、結果的に図のように右側へオモリが移動する。 と長くなったが、あなたのバイブルのページの文章をよく読むと >曲がる方向へ前もって車体を傾けなければ曲がれません。 >どうやって車体を傾けるか >(2)体で傾ける方法 >たとえば車体を右に傾ける場合には、ライダが体を左方向に移動させることで、 >その反力により車体は右に傾くことになります。 と体重移動について書いてあるじゃん。
>>381 そのページはバイブルでもなんでもなくて、単に図解があってわかりやすいから利用させてもらってるだけ。
>倒立振り子の実験をするときにもっとも簡単に作ると
>発泡スチロールのような台に、竹串のようなものをさして、その上にオモリをつける。
それ、振り子じゃありませんから。
>人(オモリ)が右に倒れることによる反作用として、地面との接触面に左向き加わる力に相当する。
>つまり、人が右へ倒れるように重心を移動させている。
それも、無理なのよ。
>>167 さんは理解してくれたみたいだけど。
その次の章
「●どうやって車体を傾けるか」
を読むとあなたの誤解がとけるかも?
あるいはもっと深く誤解するかも…w
384 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/09 00:56:01
>>383 あなたに質点とは何かを聞いてみたい。説明してくれ。
どうしてライダーの乗った自転車が質点なのかということも交えて。
↑
まずは、この質問に答えて欲しい。
>それ、振り子じゃありませんから。
は・・・?
じゃあ、あなたの描く倒立振り子の具体製作例をあげてください。
「●どうやって車体を傾けるか」
から引用したんですけど。
>(2)体で傾ける方法
>たとえば車体を右に傾ける場合には、ライダが体を左方向に移動させることで、
>その反力により車体は右に傾くことになります。
>>382 >ここで、質量をほとんど無視できる串とは違い、オモリには質量があるので慣性が働いてその場にとどまろうとする。
>これによって、串の下端(台との接点)に右向きに揺り返そうとする力が加わる。
明らかな間違い。
倒立振り子が右に傾けばオモリは当然右にもっと傾こうとする。
右向きに揺り返す力など発生しない。
ホウキをさかさまに手のひらに立てて実験すれば誰でもわかること。
手のひらを左に動かせばホウキは右に傾く。
↓
そのままだとホウキはドンドン傾く。
↓
手のひらを必要な速度で右に動かせば傾きの増加は止まる。
傾きを止めるにはオモリの力とつりあうだけの力で接地点を右に移動する必要がある。
つまり、これが右旋回。
>>385 >倒立振り子が右に傾けばオモリは当然右にもっと傾こうとする。
>右向きに揺り返す力など発生しない。
は・・・?倒立振り子の実験をしたことがありますか?
>ホウキをさかさまに手のひらに立てて実験すれば誰でもわかること。
>手のひらを左に動かせばホウキは右に傾く。
> ↓
>そのままだとホウキはドンドン傾く。
> ↓
>手のひらを必要な速度で右に動かせば傾きの増加は止まる。
あたりまえでしょう。だって、ホウキは倒立振り子のモデルとならないもの。
倒立振り子のモデルでつかう、“竹串のようなもの”というのは
当然、よくしなります。かつ、オモリに比べて質量が無視できるくらい小さいです。
でないと振り子となりえません。
ホウキの場合、持ち手の部分はしならず、質量も相対的に見て無視できるほど小さくありません。
質点とは何か、どうしてライダーの乗った自転車が質点なのかということも交えた説明。
あなたの描く倒立振り子の具体製作例。
この2つの質問に答えて下さい。
>>384 自転車とそれに乗ったライダー=倒立振り子
ライダー=オモリ
オモリの動きを質点ととらえるのは別に不都合も何も無い。
ライダーが右手と右足を同時に突き出しても、その反作用で体全体が左に動くので
重心としてはまったく影響が無い。
>>たとえば車体を右に傾ける場合には、ライダが体を左方向に移動させることで、
>>その反力により車体は右に傾くことになります。
>
>と体重移動について書いてあるじゃん。
やっぱり誤解が深くなったねww
ライダーが左に体を移動させるとそれ以外の部分は右に移動するので自転車は右に傾く。
しかし重心は接地点の真上にあるのでハンドルが直進のままでは何も起きない。
実際の走行ではハンドルが右に切れ接地点が右に移動するので体と自転車は急激に左に倒れる。
手放し運転で実験すれば「実感」でわかると思うよ。
それは、俺がここに挟むしおりと 初めの言葉、スレーティクス
−−−−−−−−−−−−−ここまで読んだ−−−−−−−−−−−−−−−−−
へんなレスをいれるな!!
>あたりまえでしょう。だって、ホウキは倒立振り子のモデルとならないもの。 漏れとしては、386がいったいどんな倒立振り子の実験をしことがあるのかに 猛烈に興味がある。
393 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/09 07:50:47
だからライダーはバイクの上を移動するだけで傾きを制御してるわけじゃないんですよ
同時にハンドルも切ってコントロールしてるんですよ
セルフステアって言葉をはじめて聞いて興味が持っちゃった
>>167 が
話題をそっちにもっていかなかければ、もっと早く気付いたかもね
まぁバイクが傾いたまま反対方向にセルフステアさせる・・とか言ってるから
意味はわかってないみたいだけどね
394 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/09 07:54:20
>>392 きっと机の上だけで、もっと難しい勉強してるんじゃないの?
机の上で難しく考えるから単純なことに気付かないのかも
>>392 >>394 見た目だけで釣られて、すごいことになっとるよあんた。
やっぱり、IEとかNNでこのスレをミテルダロw
しばらくぶりに見てみると まだやってたんだな〜
>>199 =215
その振り子のモデルを忠実に使って、リーンインとリーンウィズとリーンアウトを力学的に説明してくれ。
398 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/09 19:48:17
リーンウイズはバイクなりにセルフステア リーンアウトはハンドルを僅かに戻しながら重心を数センチ外に リーンインはハンドルを僅かに切り込みながら重心を数センチ内に 重心の位置はハンドル切れ角と連動してますね
>>398 もう一度言うが、振り子のモデルを忠実に使って力学的に説明してくれ。
199=215へ
それは、俺がここに挟むしおりと 経過の言葉、フェレクシール
401 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/09 20:41:37
リーンインもウイズもアウトもそれ自体は安定してるんだから 振り子を使う意味は無いと思うけどね 使うとしたら 「リーンウイズからインに移行する場合の変化を、振り子のモデルを使って説明してください」 とかって感じになるんじゃないの? わかってない人の質問は的外れで、答える相手してる人がカワイソウだよ・・ 苦労して読解して答えてるのに、すぐ論点変えてくれるしね・・
>>401 リーンウイズからインに移行する場合の変化を、振り子のモデルを使って説明してください
わかってない人の質問は的外れ
おまえ、やっぱり見えてないな。そのままずっと釣れてろよプププ
>>401 わかっている人に聞きたいのだが
リーンウイズからインに移行する場合の変化を、振り子のモデルを使って説明してください
このスレおもろいな。 長い間ロムってきたが、401って「彼」だよな。
最近このスレよく上がってくるけど技術は紹介してないね。
406 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/09 21:00:40
フラッシュ!
質問するだけしといて 何も言わずにいなくなるヤツラって… 自転車乗りってクズばっかだな
>>407 だから、誰に言ってるんだよ?
おまえ自身か?
409 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/09 21:51:13
>>167 気にするなよ
別にキミにだけ言ってるわけじゃないよ
「彼」、まだいたんだ。
>>409 おまえバカか?
俺と167を一緒にしてるだろw
167は「すまんかった」とかなんとかいってるじゃん。
412 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/09 22:04:07
でもすごいよね
最初に
>>31 がゲームネタを振って以来、もう少しで一ヶ月
まともに自転車に乗れる人同士なら2分で終わるような会話を
こんなに長い間楽しめるなんてホント凄いよ
自転車に乗ったことが無い人でも乗れるつもりになって
自由に意見が交換できるインターネットって最高!!
2ちゃんねるって最高!!!
まともに自転車に乗れる人同士なら2分で終わるような会話を こんなに長い間楽しめるなんてホント凄いよ おまえもかw すくなくともココ最近の現状が見えてないな。表面だけみてろ。
>>412 おまえ、痛すぎるから・・・。
ロムを統括していたりしなかったり、遊んでたりそうでなかったり
変態的な喜びを持っている奴が暇をつぶしていたりいなかったり
俺は、「〜ながら」で応答してたり適当を言っていたり
ミスリードしてみたりしてみなかったり
実は、発言の・・・
その俺が言ってるんだよ?
とわけわからなくなってきたよ。
実は4人がかりでチャットをしているようなもんだ。 知り合い同士が!
>>416 おまえもかwww
いいかげんに気づけよプゲラ
419 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/09 22:19:53
>>416 384はすでに目標を達しているようにしか、俺には思えないんだけど。
少なくとも、俺のは名前の次に見えるものがあるので。
本当に楽しいな、、、このスレ と、すでにロムをやめた俺が2人目。
423 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/09 22:26:25
世知辛いですなー 特にブラがきついです
ここの新技術というのは、テクニックと横文字にして言ってみるとわかりやすいな。 目の前に人がいないとどれだけ情報が減るか。 どこで伏線をはるか。 どこまで真剣か。 自ずからか自らか。 馬鹿なのか周到なのか。 テレビとの差違をみせつけられるかもしらん。
>>424 あんた・・・
そういうふうに理解してくれると嬉しい
つーか、楽しくなれるかもな、あんた自身が
じゃあ、もういいかww それは、俺がここに挟むしおりと 終わりの言葉、マフィートレス
フロント用フローティングディスクブレーキが開発されました
428 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/10 00:37:23
二輪車や一輪車はバランスを取りながら走っているのでは無く バランスを断続的に崩しながら走っています。 無裸他静策書
430 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/10 01:55:39
神輿の上にローラー台くっつけて 屈強なムキムキオヤジ達に担いでもらう で、その上で必死に転ばないように漕ぎまくる 転んだらオヤジにタコ殴りで落車のダメージを表現する これでどうよ?
>>430 さらに、シートがケツに突き刺さるダメージもシミュレートされる。
でまぁ1輪車の走行シミュレーターを考えてみた。 筐体の中に1輪車があってそこに人が乗る。 1輪車は筐体に固定しておこう。 *加速 ペダルの回転アップ ペダルが回る *ブレーキング ペダルの回転ダウン ペダルが止まる
けっこう必死だよねw もっと書き込まないとログは流れないぞ〜ww
蔵臼が名無しで参加してる気がした
>意図的な傾きと、Gを表現するための自動的な傾きを、
>どう競合させずに表現できるのかな?
>>167 氏の約一ヶ月に渡る疑問がようやく解け
体感系自転車ゲームで擬似的にGを表現することは可能という結論に達しましたが、
未だ「プレイヤーに気付かせずに筐体を傾ける」という最大の難問が残っています
これはやはり不可能なのでしょうか?、それとも案外簡単なのでしょうか?
>>433 おまえも本当に馬鹿だなw
「ログは流れないぞ〜」だってww
もうアフォ相手はつかれる。
ちなみにどんなにがんばったって、1000行くまで流れねーよ。
おまえのブラウザが最新50を表示してるだけだろうが。
過去ログに行ったって、有料でよめるし、墓場ならタダ。
むしろ頑張らない方が流れるんだよ。dat落ちで。
過去ログになるだけだが。
本当、馬鹿同士が争っているスレだな。
ロムに限る。
437 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/11 09:50:29
>436 おいおい、そんなこと言ってるとまた必死っていわれるぞw >199=>215の言ってる2輪車の走行を倒立振り子とみなす原理モデルは ごく当たり前な物だ。いまさら、だからなんなんだ、というような話。 しかし本当にバイクの上でサンバを踊ろうが何しようが関係ないという話 にしてしまうと、一本の棒の上でバランスをとる人、回転して着地するネコ など説明できない事例が多すぎる。(作用反作用でうち消されない運動をしている) ソリ→スキー→スケートの順のように道具と生身の組み合わせにおいて 生身の割合が大きくなってくるほど力学的に話はややこしくなる。 動物や人間の肉体が何をしているか、理論はいろいろとあるが実際まだよくわからないんだよ。 自転車は生身に近すぎるので199=215の言う2輪シミュレーションを作ったとしても オンロードのモーターサイクル的な基本運動を再現するだけで およそ自転車的な動きになるとは思えない。 デコボコ道を走行できる自転車ロボットが出来れば すなわち立場を逆転させた「リアル」な自転車シミュレーションも可能だろう。
>>437 本当に馬鹿か?
そんな馬鹿同士が争っている理論なんぞ、どっちだっていいんだよ。それで必死とか言われても困るんだが。
いまさら話をむしかえそうとしている人間の方が必死。
「ログは流れないぞ〜」だってww これは腹を抱えて笑った。
おまえみたいに頑張る奴がいる限り、あと2〜3ヶ月は流れねーよ。
恥かいたので壮大な釣りにしてしまいたいスレはここですか?
また勘違いしてる人がいますな
理論はいろいろとあるが実際まだよくわからないんだよ。 インターネッツに無いものは、この世に存在しないことになる頭らしい
>>441 少なくともオメーの脳内より信用できるがな。
おはよーございます いけにえの言葉、スタットゥーラエ かかげるは、たった五つのエラ・ズィーベン
>>444 俺にはわかった。
つまり、すべての存在する情報が、インターネットに、無料で、すべての人間に、
善意で公開されている、と信じているんだろう。
そして、中には個人のページがあるので、たまには間違いがあって信用できないかも、と思っているらしい。
すげぇ。
つまり、集約すると441に戻るというループレス。
>>441-442 そのまま一生やっていれば?
まあつまり勘違いにしてしまいたいわけですね
自分の間違いを無かったことにするのは簡単なことですよ 自分を知る全ての人が、自分の前からいなくなればいい つまり自分が来なければいいだけなんですから
>>448 誰に言ってるんだ?
馬鹿同士の争いごとに俺まで巻き込むのか?
>>442 俺を誰かと決め付けて勘違いしているようだが、
そういうのは脳内と言わないのか?
レスしかみてないんだろう・・・
おやすみなさい 日没の言葉、オーバーヒルム ささぐは、たった五つ 他の3人はいいとして、約束した2人は覚えておけよ
>>437 自転車に乗れない人が頭だけで考えている場合は、どんどん難しくなる
自転車に普通に乗れる人なら、至極簡単で当たり前にやっている動作
当たり前過ぎて普段言葉にすることが無いから、説明が難しいだけだと思う
>一本の棒の上でバランスをとる人、回転して着地するネコ
しかし、これは説明が難しいのだろうか?
棒には太さがあるのだから傾きに応じて設置点を移動し
バランスを取るのは可能だと思う
ネコの場合も空中を横移動しているわけではないので、
体が完全な球体の生き物でなければ、
作用反作用の法則に何ら反することなく
回転は可能だと思うがどうだろう
453 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/11 20:50:04
レンコン車輪。どないでっか??
>>452 437じゃないが・・・
>しかし、これは説明が難しいのだろうか?
簡単なら説明して
>作用反作用の法則に何ら反することなく回転は可能だと思うがどうだろう
説明してみ・・・
やはり馬鹿同士が争っているスレッドだな
>>454 逆さまに落下している状態から180度回転する動き
→前足を縮め、後ろ足を伸ばして後方に反る
腰を中心に慣性重量の小さい上半身が多く回転方向へ移動
→前足を伸ばし、後ろ足を縮め、前屈する
腰を中心に慣性重量の小さい下半身が多く回転方向へ移動
→腰を中心に回転する
スノーボードの720やBMXのバックフリップも同じ動きだと思う
簡単に説明できてしまったのだが、何か間違いがあれば指摘して欲しい
私が何かを錯覚しているのか?
>>456 さぁ?
大体、俺は437もまじめに読んでないし
猫がどのように回転しているかの映像も浮かばないし
あんたの説明をまじめに読む気もはじめからない
437にレスアンカー打った方がいいよ
>>458 なんか、「彼」が自分のおかげでもないのにいい気になってるから釣られたよ w
恥ずかしかったんでしばらく静観してたんだけどね。
さて、199=>215 のモデルの問題点は、筐体に固定されたバイクは、実は倒立振り子ではない、という点なんだよね。
「彼」はこれについて理解できるかな?
199=>215 はこれだけで理解できると思うけど。
>>437 >一本の棒の上でバランスをとる人
んなの見た事無い。
勘違いじゃねぇの?
棒と一緒に飛び跳ねれば可能だけどな。
>回転して着地するネコ
尻尾の逆回転。
後肢を広げ前肢を折りたたんで体をねじり、
ねじりきったところで今度は前肢を開いて後肢を縮めて反対に体をねじる。
という運動を短時間に繰り返しているんだよ。
ネコを2メーター程の高さから逆さに落としてスロー再生するのをテレビで何度か見たぞ。
これは力学的に「アリ」
って すでに説明されてたww
>>459 >問題点は、筐体に固定されたバイクは、実は倒立振り子ではない、という点なんだよね。
???
なんだそりゃ?
シミュレーターが倒立振り子じゃなきゃなんらない理由があるなら説明しち栗〜。
別モノでソックリの感覚を演出するのがシミュレーターじゃねぇのか?
ついでだからフライトシミュレーターは飛行機じゃないからダメだとか言い出しち栗W
黙って書き込むのが静観なら
私は常に静観してますね・・
>>348 については考察が浅すぎます
筐体に固定した時点でダメです
>>463 ダメ出しするなら自分でモデル書こうぜWW
>>463 >黙って書き込むのが静観なら
せいかん 【静観】
(名)スル
(1)積極的な行動をあえてせずに、物事を見守ること。
「事態を―する」
せめて言葉ぐらいまともに使いましょう
>黙って書き込むのが静観なら 果てしの無いバカは居るもんだな。。。
>>458 ageとまで書いて何をしたいかわかんないけど
俺は167なんぞの馬鹿とは別人なんですが
よほどそいつに恨みがあるんだな
199=215と167が名無しで応酬するスレですか?w
>>457 大差無いよ・・というか
同じ人として扱って何の問題も無い
バイクを筐体に完全に固定して傾けると
>>167 の主張通り
>Gの方向とバイクの向きが違ってしまうことはごくあたりまえに起こるので、
>傾きでGを表現することはほとんど不可能
になってしまう
バイクは筐体の上で限りなくフリーに近い状態にしておかなければいけない
慣性の力が発生するような走行状態でのみ、自立をサポートするような制御が必要と考えます
Gの方向を表現する筐体そのものの傾きとは。全く別に
ハンドル操作(とそれに連動するプレイヤーのバランス動作)によって、
自在に傾かせることができなければいけません
そうしなければ操作感からくるリアリティーが激減するからです
また、2輪車で最も面白いと感じるのは転倒寸前のコントロールだと考えます
それが体感できるようなインフォメーションを
プレイヤーに常に与え続けるることがゲームとして最も重要でしょう
現実をそっくりシミュレート(?)する必用は無いと考えます
>>469 あんた、相当頭おかしい
馬鹿同士がやりあっている理論なんぞ、どっちが正解かなんてどうだっていい
それとな、おまえが彼だというのは見てわかるんだよ、特徴があるから
>>469 あんた、相当頭おかしい
馬鹿同士がやりあっている理論なんぞ、どっちが正解かなんてどうだっていい
要は、やりあっていればいいんだよ、そのまま
それとな、おまえが彼だというのは見てわかるし、468で自演してるのはおまえだろ
大差無いよ・・というか
同じ人として扱って何の問題も無い
しまった orz
>同じ人として扱って何の問題も無い 了解しました
>>474 そうか
468と469を同一人物として扱って何の問題もないか
正直だな
>>462 いや、その「別モノでソックリの感覚を演出」ってのがそもそも難しいのでは、という話なのだが。
アクチュエータに支えられた筐体に固定されたバイクは、あくまでも普通の自転車とは挙動が違う。
で、その挙動をシミュレートするためには、筐体は人間の動きを完全に読み取ってそれをリアルタイムでフィードバックしなくてはいけない。
少なくとも、バイクを傾かせようとする力を補償するように傾きを制御できないといけない。
これが、果たしてリアルに制御できるのか、というのがそもそもの疑問。
普通のバイクに乗って腰から下を使ってバイクを傾かせる動作と、固定されたバイクに乗って自分が傾く動作、そしてハンドルを切って勝手に曲がり始める動作では、人間の感覚としては全く違うから。
また、バイクの傾きとハンドルの向きは、どちらも能動的に操作できるので、傾きとそれに応じたセルフステアというような理想的な状態になるとは限らない。
この二つの入力だけでは旋回半径を完全に算出することはできないと思うんだよね。
それが正しく検出できないと、旋回を再現できず、傾きも再現できない。
てなわけで、このままでは自然に感じるシミュレートは非常に難しい、と思うわけですわ。
なぜバイクが筐体に固定されているとダメなのかよくわからん。 バイクだけが傾く(動く)のと筐体ごと傾く(動く)のでは何が変わるんだ? 筐体は床に固定が前提なのか? それとも地面(筐体)への足付きでもシミュレートしたいの?
>>477 バイクが傾こうがバイクが固定された筐体が傾こうが、同じだよ。
単に
>>348 でバイクが筐体に固定されているとされているからそうしただけ。
俺が言ってるのは、バイクなり筐体なりがなんらかの方法で支えられているから、倒立振り子としては動作せず、それをシミュレートするためにはどういう制御が必要になるか、という話。
>>all
でもさー、
>>348 くらいの単純なシミュレータがエアロバイクなり
ローラー台につけられたらトレーニングも楽しくなるかもねw
ゲーム性は低いけど、競争とか出きて、海とか山とか景色が変われば距離感も出る。
今日は山越えて隣の港町までいった、とか。
ドラフティングもシミュレートして集団走行もできるとか。
そうなるとやはりオンラインで(ry
>>476 うんとさ〜
直進から定常旋回までライダーが行う動作とライダーが感じる「G」はどう変化すると考えてる?
回答求む。
オレがどう考えてるかは
>>348 で十分読み取れるはず。
例えば定常旋回中はシミュレーターの自転車はほぼ直立だよ。
なぜ筐体が必要かといえば、まわりに景色が見えないようにするためなんだ。
ライダーは映写される動画だけを見てる。でないとシミュレーションは無理。
午前中は仕事しながら適当に巡回してるよ。あと1時間ちょっとしかないけど。
午後からは客先で打ち合わせだからレスは夜になるっす。
>>167 >バイクの傾きとハンドルの向きは、どちらも能動的に操作できるので、
>傾きとそれに応じたセルフステアというような理想的な状態になるとは限らない。
>この二つの入力だけでは旋回半径を完全に算出することはできないと
二つの入力=「バイクの傾き」と「ハンドルの向き」だとしたら
ライダーが実際のバイクにしている入力も、この2つしかないはずだ
バイクの傾きとハンドルの向きは、確かに別々に能動的に操作できるが
それぞれデタラメな方向に向けてしまっては、ライダーはバイクの上にいることはできない
なので、その二つの入力に路面のアンジュレーションと速度の要素を加えれば
旋回半径も算出可能だし、Gの方向は決定できると思う
>>477 リーンインとリーンアウトをイメージすれば解り易いでしょうか?
バイクの傾きが違うのに、ライダーが体感できるGの方向は同じです
プレイヤーにとってバイクはあくまで操作部であって
自由に操作できる部分でなければなりません
実際のライディングでもライダーにGを体感させるのは
バイクと路面との接地面です
仮想Gを発生させるのは、バイク本体では違和感が大きすぎます
>>167 >バイクが傾こうがバイクが固定された筐体が傾こうが、同じだよ。
固定概念が強すぎるのがあなたの人生の障害になっているのだと思います
議論において重要なことは、自分の考えに一貫した信念を持ちながらも、
まず相手の考えを理解しようとすることが大切だと考えます
私の考える制御を具体的に言えば
仮想接地面としてピボットを設け、そこを中心にバイクを左右に傾けることができます
プレイヤーはハンドル操作でバイクを寝かすこともできるし
ハンドルを切り込んだ反動でバイクを起こしたり、小さく切り返すこともできます
その上で、Gの方向を擬似的に表現するために、
接地面のピボットより下側の可動筐体が、傾きの制御を行います
傾きの方向は、ライダーの入力+速度や路面の傾きなどから決定されます
あなたが不可能と言い続けていた制御は
私の考えていたものとは全く別のものです
>>483 バイクの傾きってどれくらいを考えてる?
オレは左右それぞれ20度もあれば十分お釣りが来ると思ってる。
っていうか旋回中はバイクはほぼ直立じゃなきゃダメなんだよね〜。
わかるかなぁ?
この続きは夜にでも
see you!
>>484 僅かに傾いている状態を「ほぼ直立」と表現すると、このスレでは誤解を生むと思います
2輪車は接地面に対し傾けなければ旋回することができないし、傾ければ舵角がつきます
その場合、設置点はバイクの中心からズレてしまっているので
Gの方向とバランスして安定するには、Gの方向に対し僅かでもバイクが傾いる必用があります
それはいいとして・・・
Gの方向を表現するためにバイクを直接駆動して傾ける制御では限界があると思います
まず、プレイヤーがゲーム機に入力する操作部として
ハンドルの角度とバイクの角度という2つの要素がありますが
バイクが筐体に固体されていた場合、
ゲーム機は何をもってバイクの傾き量を判断するのでしょうか?
486 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/12 19:12:45
ここは動物園なんだよ。俺はそれを見てるわけ。 動物がサボっていると「なにしてんだ、もっと動け」と。 そういうわけでage。
でも見てるだけでは物足りず ついつい動物に話しかけてしまう悲しい性・・・
>>456 >>460 すまん、1本の棒というのは杭の上ととかのこと。綱渡りでもいいけど。
なにも力学的に「ない」ことを人間や動物がしてるってことを
言いたいわけじゃない。それじゃトンデモになっちまう。
ハイスピード撮影をみれば、ネコが上半身から先に回ってから下半身が云々のように
運動の解説というか説明は出きる。まったくの余談だけどネコはその時、三半規管じゃなく
視覚で空間を認識してるらしいね。
でもロボットなりシミュレータにさせるためには数値化しなきゃならない。
自転車がスキッドしてそれを補正するために人間がからだをねじった、
みたいになるとパラメータがすごいことになる。
私がいいたいのは自転車はものが単純だけに再現するには機械にとって複雑すぎる、
ということです。
>>488 いやいや
湧いてきたのは彼ですよ
蛆虫のごとく
491 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/12 21:43:23
>ものが単純だけに再現するには機械にとって複雑すぎる だって じゃあ、ものが複雑なのは再現するには機械にとってどうなんですか?
492 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/12 21:44:25
正解は眼鏡ボクサーです。
なんだ、このスレ。 自己議論熱中荒らしと煽り煽られ荒らしが混在してるだけのスレかよ。 荒れまくりだな。 新技術なんてどこにもないな。
>>493 そうなんだけど、ここはこれでいいんだよ。
このまま続けてもらわないと。
頼むから邪魔しないでくれ・・・。
俺が見てるんだから。
>>491 ものが複雑というか・・・例えば自動車のシミュレータにとっては
人間が上でそれこそサンバを踊っても無視できるかもしれない。
シートの上でケツひねっても関係ない。それを無視してもシミュレーションの
楽しさに影響はない。
自転車は乗っているときに上でじたばたすると車体ごとじたばたするというか・・・
自転車はその辺を無視するともはや自転車ではなくなるような気がする。
自転車シミュレータの演算部とメカはダンシングをリアルタイムに再現できるかな?
そこまでして再現してはたしてゲームとして楽しいのか?つうこともあるけど。
なんというか・・・もう言葉がありません
>>489 >私がいいたいのは自転車はものが単純だけに再現するには機械にとって複雑すぎる、
>ということです。
んなこたぁあたしが何度も繰り返してるよ〜ん。このスレの最初の方でね。
>>485 定常旋回中にGはどの方向にかかるか?
それで「直立」の意味はわかるでしょ。
>>495 自転車の上でジタバタしようが何しようが、ハンドル切れ角と
バイク自体の傾きが発生しなければ何も起きないし、
ましてや車体ごとじたばたしているような状態を、私は見たことがありませんが・・・
何度も言いますが、ゲーム機において現実を完全に再現する必要はありません
年々実車に近い操作感に進化している4輪のゲームでもリアルに再現などやっていません
プレイヤーにインフォメーションを伝えきれず、
プレイヤーが対処しきれないようなシビアな挙動はアッサリ切り捨てる手法が主流です
それでもじゅうぶんにプレイヤーに楽しさや達成感を与えています
現実で発生する様々な煩わしい手順や問題を省いて
楽しい、気持ちいいと感じる部分のみを楽しんでもらおう
というのがゲーム機の在り方だと思います
プレイヤーの操作(テクニック)に対して
現実同様の反応を示し、またそれをプレイヤーにフィードバックすればいいのです
現実に起こっている全てのことを、正確に再現するのは不要だと、私は考えます
>何度も言いますが はぁ、そうですか。それで、あなたは誰ですか?
>>497 定常旋回中のGは遠心力ですので
ゲーム機上でバイクが直立するには遠心力が真下に発生しなければなりません
真下にGを受けて定常旋回を続けるにはハンドル切れ角はゼロである必要があります
そして2輪車がハンドルを切らずに旋回できるのはバンクの上で
バンクに垂直に立っている場合だけです
平地ではバイクは地面と角度が無ければ(傾けなければ)旋回できません
バイクと地面に角度が付けばハンドルにも角度が付きます
よって平地では旋回中に真下にGが発生することはありません
俺はおもしろいことを発見した。 それは、検索してみるとよくわか(ry
ああ、2輪車のページとか検索してるんだろうね・・・ それも絶対に日本のページだとわかるよ。
つまり、旋回中にかかる定量的なGは、速度変化を積分しなければ加速度に変化はないと見ていい。
流動的なものほど、そう見ていい。
しかし、これは動かない視点、つまり、筐体からの静止系の視点で見れば理解できる。
程度の差はあるが、それは一見すると力がかかっているように見えても、全体で見れば、力はかかっていない。
まさにそれが4輪で駆動する物体とは一線を画するところだ。
すなわち、これはゲーム性を考慮すれば、当然取り入れなければならないファクターだ。
影響のあるパラメータ、路面の状態を考えても、平面ばかりを走るとは考えにくい。
さらにいえば、ゲームとしても、斜度のある路面やギャップを取り入れなければならない。
通常、
>>500 のように考えがちだが、これはたった一つの視覚操作を与えることで解決する。
基本的には、旋回中の変化をタイトに分割して、その変化を言語中のポインターやフレキシの操作で解決させる。
そうすることで、単純に2軸で傾ける場合とちがって、他方向のパラメータが加わるので
完全に再現はできないが、ごまかし気味な体感を与えることができる。
>>500 体にかかるGは遠心力と重力の合成したものだよ。
その方向は車体の傾きと等しい(リーンウィズのとき)
だから直進との差はハンドルがホンの少しきれていることと
Gの絶対値が直進より大きいこと。
Gの絶対値はごく瞬間的にしか上げようが無いから再現は難しい。
この話も以前にガイシュツ。
>>503 >速度変化を積分しなければ加速度に変化はないと見ていい。
意味不明。
速度(変化)を時間で微分したものが加速度だよ。
>基本的には、旋回中の変化をタイトに分割して、その変化を言語中のポインターやフレキシの操作で解決させる。
さらにわけわかめ
旋回中に変化するのは何?
言語中のポインターって?
フレキシ操作?
やっぱり上の人が書いてたようにログ流しかなぁ?
506 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 00:16:17
サーカスでオートバイが球体の中をグルグル走るの知ってるかい 球体を回してやれば重力も遠心力も求心力の問題も解消されるだろ
507 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 00:20:07
>>505 おまいさん、、、重度の馬鹿のようだな・・・
>>506 それはいい考えだね。
無重力空間でやるなら…
筐体も映像の投影機も一緒に回転させるの大変だろうな。
>>507 罵倒不要
どこが間違ってるか指摘すればよろし
できないなら出てこない方が良い
>>509 >どこが間違ってるか指摘すればよろし
これが馬鹿の証明だよ・・・さっさと気づくこった。
俺ならレスしないね。
511 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 00:25:42
所詮、荒らし動物
すげーわかりやすい
>>509 おまえには役不足だな
514 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 00:31:26
動物園の動物は飼育員のおにーさん、おねーさんがいないと 動物園ではやっていけません。 みなさん、生暖かく見守ってあげましょー。
515 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 00:31:58
>>513 おまえ、本当に馬鹿だな。
慎重さというものを知らんのか?
516 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 00:33:33
>>513 ガイドライン事項に突っ込んじゃうとは恥ずかしいやつだね。
もしかして、「汚名挽回」とか「的を得た」にもレスを返しちゃう人?
ふいんき(←なぜか変換できない)を読めよwwwww
動物ふれあいフェア実施中
結局回答できずか・・・
519 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 00:35:36
荒れて殺伐としたスレですね。消えてなくなっても誰も悲しまないスレ・・・
これでよくわかった。 やはり、もっと上のほうのレスもよく見えてないのかもな。
521 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 00:36:37
>>503 おまいデムパユンユンだな
どこのお花畑で飛んでるんだYO?
>>518 悔しがるなよ、わからないからってwww
>>521 おまえもか?
よ〜く目を凝らして見てみろよ・・・頼むから。
このスレひどすぎる つっこむ気にもならない ゆとり教育の弊害だな...
526 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 00:41:04
よく釣れるな。ここは。
527 :
506 :05/03/13 00:41:49
>>525 なんでもかんでもゆとり教育にするあたりに知能が感じられないな...
>>525 そもそも自転車乗りだし、春休みだし。
多くを求めちゃいかんよ。
>>529 もう春休みだったか?
試験期間中ならそうかもしれないが・・・
そんな時期だったかな?
531 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 00:44:29
199=215が名無しで自演中ですww 悔しかったんだろうね
>>525 俺もそう思う。
馬鹿な理論で論争してごちゃごちゃやっている奴等なんか
ゆとり教育の弊害としか思えない!
533 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 00:47:16
>>532 おまえさぁ、それをいったら
> つっこむ気にもならない
といっておきながら、レスせずにはいられないコイツも
ゆとり教育の弊害じゃないのか?
なんでもいいが、少し静まってくれ
>>482 >仮想Gを発生させるのは、バイク本体では違和感が大きすぎます
すまん、ここの意味がよくわからないので
とんちんかんなことになっているのかもしれないけど
>リーンインとリーンアウトをイメージすれば解り易いでしょうか?
>バイクの傾きが違うのに、ライダーが体感できるGの方向は同じです
これを解決するのにバイクと筐体が別々に動くのと
バイクと筐体がセットで動くのとで何が違うの?
Gを傾き(重力)だけで再現するならGの方向は、
筐体の角度は関係なくバイクの傾きだけできまりそうだし
重力と移動で再現するなら、筐体ごと動こうが、バイクだけ動こうが
同じだと思うのだけども‥
>プレイヤーにとってバイクはあくまで操作部であって
>自由に操作できる部分でなければなりません
筐体に足を付けている状態ならばわからなくもないけど
筐体ごと動くのとバイクだけが動くので操作の自由度がなぜ変わるの?
ひとつだけ考えられるとしたら、筐体+バイクの質量と
バイクだけの質量の差ということでしょうか?
>>527 ライダーを軌道内で回転(公転運動)させることによって遠心力の増加でGの増加を体感させようってアイデアだよね?
軌道が動いたら意味がなくなるよね。
軌道が動かないとして、ライダーが回転するとライダーの位置によって体感するGは変化しちゃうよ。
>>530 大学生はずっと休みだろ
高校生はもう少し頭イイよ
>>537 あなた、だいぶかわいそうな大学にかよってたんですね
お察しします
540 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 01:04:12
この紋所が目に入らんかぁー の前のセリフ
>>504 なるほど
それよりもこっちの方が疑問なんですが、どうでしょう
>バイクが筐体に固体されていた場合、
>ゲーム機は何をもってバイクの傾き量を判断するのでしょうか?
>>535 2輪はバランスの乗り物だから、意図的にバランスを崩して
積極的に向きを変えることが頻繁にあると思います
その時にバイク=筐体ではバイクの傾きを自由に操作することができないと思うわけです
ハンドルだけが入力装置では、常にバランスした状態しか再現できないと思ったのです
これは
>>167 氏の不可能の理由でもあり、私の考える制御方法との相違点でもあります
>>541 バイクが筐体に固定されてたら
筐体の傾き=バイクの傾き
何が問題なの?
>>539 、538
休みも知らないなんて大学かよった経験ないね?
ねぇ、ここに工学部卒の機械工作職業従事者や ゲームプログラミングで飯を食っている人間はいるの? プログラマーはいないだろうな。なにしろ、餌出しても食いつかなかったもの。 そもそも理系もいそうにないな。突っ込むところで突っ込まないし。
>>545 休みの間にやすんでられるのは文系だよ。
そんな証明してくれなくていいよ。
あ、やっちまった
>>544 具体的なモデルを挙げてもらった方が早いでしょうか?
「スラロームのように短時間で小さく切り返すような動き」
これをプレイヤーはゲーム機に対し、どんな方法で入力し
筐体はどんな傾きによって仮想Gをプレイヤーに与えるのでしょうか?
>>546 ここには動物がいるばかりで、クリエイターはいません。
お願いだから、邪魔しないでくれ。
でないと進行が遅くなる。
>>541 もしかしてゲーム機がバイクの傾きを判断するのではなくて
ライダーがどうやってバイクの傾きを判断(錯覚)するかって意味?
だったらそれは投影された映像(擬似的な景色)の傾きだよ。
三半規管はけっこういい加減だから視界からの情報に頼るところが大きい。
目をつぶると片足で立つのが難しいし、空を飛んでるとき雲に突っ込んで視界がなくなると
自分の飛行姿勢なんかわからなくなるんだよね(バーティゴ=空間識失調)。
飛行機はそのために機体の姿勢を表示する計器がある。
>>550 そうですか。
じゃあ、頑張って下さい。
というかなんというか。まぁ、自分は去りますね。
554 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 01:30:17
>>552 悔しい思いをしたからって、他人に当たるなよww
>>549 そういう入力や再現が難しいのはもう十分わかるのだが
それがバイクと筐体が分離しているか固定されているか
の違いにどう関係があるのかがわからない。
>>551 私の疑問はそれとは違います
筐体はプレイヤーの操作に見合った仮想現実を作り出し、
それをプレイヤーに返す、というのが体感ゲームの基本だと思います
そのためにはまずプレイヤーが筐体に情報を入力する必要があります
必用な情報は「ハンドルの切れ角」と「バイクと地面の角度」だと考えます
バイクと筐体が同一の物の場合、Gの方向を再現中のバイク=筐体に
「バイクと地面の角度」をどうやって入力するのか、私には思いつかないのです
>>549 プレイヤー(=ライダー)の入力はハンドル操作のみ。
筐体の動きは旋回初期の小さなロールのみ。
景色は旋回の変化に合わせてめまぐるしく角度が変わる。
筐体のロール系の動きは筐体下部に回転軸を持って上を振り回すのが機構設計的には楽だが
ライダーの重心位置(ハンドルよりちょっと上ぐらいに仮想軸を置いて振り子のような運動をするのが
実際の2輪の運動により近いので望ましいと思うよ。
>>551 >ゲーム機は何をもってバイクの傾き量を判断する
たぶん、プレイヤーの入力としての
乗車姿勢を変えることにより発生するはずの
バイクが傾くであろう角度のことを言ってるんじゃないの?
>>556 仮想的な地面とバイクとの角度のことでしょ?
筐体がバイクとくっついてようと離れてようと同じです。
仮想的な地面は画面に表示されているので既にわかっています。
>>556 ライダーが入力するのはハンドル操作のみ。
筐体と言うかシステムはライダーを騙す必要がある。
それが擬似景色の投影なんだよね。
もっと芸を細かくしろと言うならハンドルに与える反力かな。
浅いバンク角のターンならハンドルの切れ角(セルフステア)は小さいし
深いバンク角なら大きい。
>乗車姿勢を変えることにより発生するはずの >バイクが傾くであろう角度 バイクと筐体の固定位置あたりに圧力センサーでなんとかならんか?
>>555 同意
バイクと筐体が分離してようが固定してようが関係無いっすね。
走行中のバンク角度なんて景色でしか判断できないのだから。
筐体=景色じゃないもんね。
>>563 必要ならモニタも回せるし(筐体に対して)
ローラー台に発電機付けて、ニッケル水素電池充電。
>>565 おお!新技術かどうかはおいといて省エネかも
>>557 >プレイヤー(=ライダー)の入力はハンドル操作のみ。
それじゃあまりに陳腐だよ
コーナーのターンインでいちいち逆方向にハンドル切らないと
旋回は始まらないの?
>>564 そうだね。仮想水平面に水平になるように回したら
より騙されやすくなりそう
>>564 もしかすると筐体って言葉遣いが誤解の元かも?
誤解してる人は筐体の傾き=地面と景色の傾きって思っちゃってるような気がしてきた。
自分としては筐体の役目は外界の(リアル)景色を遮断して擬似景色を投影するスクリーンなんですよね。
だから箱の形状より球形スクリーンみたいなのを想像してもらうとわかりやすいかも?
>>569 ああ!そうかも!
床にどっしりと置いてあるのが筐体と考えてるかも。
>>567 実際、逆にハンドルきらないと旋回は始まらないんですよ。
あるいは外乱で望んだ方に車体が傾くまで待つ。
確率は1/2だしw
直進中にハンドルを左にきると車体は右に傾いて、それをきっかけに右旋回が始まります。
あるいは上体を右に振り込むと車体は反作用で一瞬左に傾いて
セルフステアで左にハンドルがきれて・・・以下同文
どっちにしてもハンドルは最初曲がりたい方向と逆にきらなくちゃならないっす。
さてと、自分は寝るっす おやすみ〜
>>561 553とは別人だよw
おまえ、よっぽど悔しかったらしいな、哀れ
起きてたとか言い出すんだなよw しっかり寝ろよwww
575 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 02:11:08
>>571 ・・・まぁどうでもいいですけど
>体を右に振り込むと車体は反作用で一瞬左に傾いてセルフステア
ハンドル操作でしか入力できなければこれすら不可能でしょ
そんな不自然なシステムは
>>167 氏にすら否定できてしまいます
バイクと筐体は別体でなければ筐体がGの方向を表現する以前に
満足に情報の入力すらできませんから
>>546 自分は実際ゲームプログラマです。
ただ、体感大型筐体モノは専門外なんで詳しくはないんだけどね。
このスレはけっこう面白く読めました。
577 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 02:13:03
578 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 02:13:59
といっても、546じゃないので、俺にも餌はわからないが。 で、餌というのは何だったのか教えてくれ。
>>576 自分はハンドル操作だけの入力というのには賛同しかねますが
>バイクと筐体は別体でなければ筐体がGの方向を表現する以前に
>満足に情報の入力すらできませんから
満足な情報の入力が何を指すのかがよくわからないのでなんともいえません
>>575 セルフステアでも直進状態からハンドルをきってる事実は変わりませんよ。
基本的にすべての旋回運動はハンドルがきれることから始まります。
上体を振って車体を傾けることによって間接的にハンドル操作をすることもできる。
でなきゃ手放し乗りできないっしょ。
シミュレーターでハンドル操作だけじゃしょぼいって言う人もそんな感じのオプション機構を
自分で考えたらいいのにね。
581 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 02:22:36
ん・・・576よ、どうした・・・。
ホントに寝るよw
585 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 02:25:24
どうして576は応答してくれないんだ? なにかまずいことでもあるのか・・・。
586 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 02:29:03
>>585 うるさいよ、あんた。ここには動物しかいないの。
結局576はウソなんだな? なんじゃ、このスレ。
>>577 他スレ読んでたんで反応が遅れました。
何を作るかにもよりますが、自分ではC++が多いですかね。
モノによっては専用言語+仮想マシンなんてこともあります。
>>588 C++か。
で、聞きたいのは餌っていうのは何だったんだ?
>>589 さあ? 特に心当たりはないです。
一言一句じっくり読んだわけでもないですし
大型筐体は専門外ですからそもそも私じゃ気がつかない
ところなのかもしれませんね。
>>588 {
char string1[80], string2[80], c;
int len1, len2, i, writestr;
len1 = 0;
while((c=getchar()) !='\n')
{
string1[len1] = c;
len1 = len1 + 1;
}
string1[len1] = '\0';
len2 = 0;
while((c=getchar()) !='\n')
{
string2[len2] = c;
len2 = len2 + 1;
}
for(i=0; (i<len1)&&(i<len2)&&(string1[i]==string2[i]); i=i+1)
;
writestr = string1[i] - string2[i];
if(writestr < 0)
printf("%s\n", string1);
else
printf("%s\n", string2);
}
592 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 02:46:47
>>580 傾きを入力できなければバイクを左右に振ることもできないと
理解したのですが違うのでしょうか?
また、ハンドル以外に入力手段が無ければ
ハンドルを真っ直ぐにしていれば、体をバイクの中心からどれだけ遠ざけても
何の変化も起きない不自然な乗り物になってしまいます
これではバイクの上でバランスをとったり意図的に崩したりする
2輪独特の操縦方法が不可能なので、あまりにできが悪すぎると思うのです
私の制御方法は
>>470 に少し書いています
>>588 591は簡単なCのプログラムだけど、決定的に間違っている部分があるよな。
それはどこ?
正しく直した場合、このプログラムは何を目的としたものか教えてくれ。
594 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 02:55:56
どうしたんだ。 また他のスレッドをのぞいているのか?
>>593 宿題ですか? できれば自分でやってください。
ヒントを差し上げると
「決定的な間違い」というのがどのレベルのことを言っているのか
出題者の意図がわかりませんが、すくなくとも2種類の欠陥があります。
最悪の場合これは停止しないか、クラッシュします。
596 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 03:01:01
>>595 本気で言っているのか?
実は、俺には餌というのも大体見当がついている。
このプログラムにどのレベルもない。
これが停止しないとか、クラッシュするわけがない。始めから大きな部分が足りないのに。
動かす前に絶対に気づくんだよ。
おまえ、プログラマーじゃないな。
もうひとつヒント。 文字ではなく、文字列を扱う場合はgetchar()は使わないほうがいいですよ。 gets()もダメ。fgets()を使うのが安全かな。 こういうミスは起こしにくくなります。
関数の体裁を成してないことを言いたいのですか? どこか関数内のブロックだと思っていましたけど?
てゆうか、あなたプログラムに素人過ぎます。 学生さんのプログラム演習とかのテストじゃないんだから コンパイラが発見してくれるようなものは決定的な間違いとは言いません。 普通プログラマがプログラムの間違いといえば、ロジックのミスのことをいいますよ。 マ版あたりで聞いてみてください。
>>598 ごく簡単なプログラムを引っ張ってきたんだよ。
ここは、もう疑ってかかったほうがいいからな。
まあ、どちらにしろ、これをコンパイルするにはどうすればいい?
って、俺もわかってるんだよ。
これで最後だから答えてくれ。
s/マ版/マ板/
コンパイラにかけるとかいわないでくれよ。 文章の体裁を整えろということだ。
コンパイルだけでいいなら最初に #include <stdio.h> void foo(void) とでも入れてください。 実行はできませんけどね。 int main(void) じゃ、戻り値がないからダメですよ。 void main(void) もダメです。 mainはintを返す関数です。 ついでに言えば、getch()はエラーで-1を返す関数ですから charで受けちゃダメです。 intで受けてエラートラップはちゃんとしましょう。 文字列が80文字を超えていたらバッファオーバーランで死にますので 添え字のチェックもしないとダメです。 こんなくらいでいいですか?信用していただけます?
それくらいはわかっとるよ。 なんだ、俺だけがこのスレを見て遊んでいたわけじゃないのか。 普通にこの手の練習用みたいなプログラムなら #includeをいれてmain()でいいじゃん。 ん〜世界は狭いな。
ひょっとして >基本的には、旋回中の変化をタイトに分割して、その変化を言語中のポインターやフレキシの操作で解決させる。 のことですか? 直後に突っ込み入ってたし、ただの戯れ事だと流しましたけど‥違うかな?
いや、それだと思うよ。 ポインターで引っかけようとしたんだろう。 Cから来ると悩んだりするし。 まぁ、こういう長文読みで伝統の縦読みをすると つりしてます えさつき 〜 となるから、まず間違いなく釣り宣言だろう。 怖いスレだ。
てか、ポインターって伸ばす時点で違和感あるんだけど。
プログラマーって伸ばすのもね。
>>607 そうだな。それは釣ってた奴がどういうつもりで書いたかがわからん。
プログラマーの方は伸ばしても違和感ないな。俺は、色々言われたから。
昔は、初めの宣言がストゥーディオだと信じて書いてたし。
fがついててもプリンフみたいに読んじゃう。マイナーだ・・・。
仕事であのサンプルみたいなの書いたら鉄拳飛んできますね。 まあゲームじゃ標準入出力なんてまず使わないからどうでもいいんだけど。 web系だと使うのかな?そんな話もきいたことあるような気もしますね。 っと、話題がスレ違いになりすぎてるのでこのへんで。 もう寝ますわ。
俺は、このまま隣のキーボードに打ちっぱだ。 それじゃ。
>>603 そのレベルの間違いではないと思うんだが。
このコードでなにしてえんだか、俺にはさっぱり判らんのだが、エラー処理も何も無いところは置いといて、
> printf("%s\n", string2);
1) ここで妙な動きする。string2の最後\0入れてないから。
2) どっちかで一番最初の入力に\nが入ってきた場合、動きが不定になる。
どっちみち中途半端な知識しかないガキが茶々入れただけやんけ
>>612 間違いを全部添削しなくちゃいけないの?
最初に幾つか見つけたらその先まで見ないでしょこんなの
>>612 ん?
2) だが、最初の入力だけが\nなときには不定にはならんと思うが
次の入力が長いとそれは別ね。
そんな話より新技術きぼん
617 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 16:28:12
シャフトドライブのロードレーサーはまだまだ先ですか〜?
>>614 うんにゃ。どこに目つけるかで技量が知れる。
妙なところに目がとまるかどうか。
コンパイラが警告してくれるようなことなんてのは、バグのうちにはいらん。
>>619 んじゃ
>2) どっちかで一番最初の入力に\nが入ってきた場合、動きが不定になる。
これについて解説きぼん
言われて気付いたくせに。
なんじゃこりは? 丸一日たっていないのに動物が入れ替わってる。 猿山のボス争いをみてたような気がするが 今は昆虫園を見てるようだ。感情移入できんw
>>622 あとからのんびりみてんのと
リアルタイムで遣り合ってるのの違いもわからんのか?
異種の生物を見ているようなんだね
動かせばそっこーわかるバグ見つけて何が楽しいんだか
627 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 22:38:05
プログラマーの寿命って5年くらいなんでしょ? 古い知識があることが仇になって新しいことに対応ができないとか・・ 30過ぎると高校生に適わなくなるってホントですか?
>>627 >30過ぎると高校生に適わなくなるってホントですか?
そりゃ人それぞれだよ。
20代だって高校生にもおぢさんにも負けてるやつはたくさんいるし。
ノリまくっててほとんど反射神経の速度でコーディングできる世代には誰もかなわないし。
をぢさんでもパスカルとか出来たりするとソースだけ残ってるソフトが速く解析できて重宝がられるそうな。
629 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/13 23:46:24
>>629 車体への入力情報は、ハンドルの切れ角と、人間の重心位置の両方要ると思うよ。
重心位置は車体を動かす油圧シリンダーにでもセンサーつけときゃ計算可能だよね。
>>580 で、
>上体を振って車体を傾けることによって間接的にハンドル操作をすることもできる
と書いてるから、自分でもわかってんじゃないのかな。整理できてないか判りにくい表現してるだけで。
自転車でのターンの感じを出すには、真っ暗な箱は必要として、
*回転するディスプレイもしくは切れ目の無い球形スクリーン
*全体が油圧かなんかで動く
*その中で車体も油圧かなんかで動く、
このうち二つが無いと、定常と過渡の状態を作り出せない。
ところで、
シミュレーションってのは実物より金がかからないからやるモンだと思ってたんだが。
考えるだけなら面白いけど、こんなん新技術ってより技術の無駄遣いなんでないのか?
631 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/14 00:52:32
>>630 では
>>557 は嘘だったんですね
>プレイヤー(=ライダー)の入力はハンドル操作のみ。
どんなシステムか興味があったのですが・・
バイク本体と筐体は別体でなければ無理ですよね
油圧シリンダーに圧力計をつけても
アクティブ側(駆動ポンプ)からかパッシブ側(プレイヤーの荷重)からかは
センサーには判断不可能ですからね
仮想Gを再現する筐体のベース部分と操作部であるバイクは
別体の物であり、フローティングしていなければいけません
さらに、ライダーのステアリング操作でバイクが傾いたり跳ね起きたりする、
Gの方向とは全く異なるバイクの動きを再現するために、
筐体とバイクの接続部分に別の駆動体が必要でしょう
シミュレーションという言葉の意味はよくわかりませんが
体感ゲームの魅力は、車体を壊すことなく怪我することなく
思う存分楽しめることだと思います
>>627 それはできないプログラマの典型的な例
やってる人は40過ぎても普通にやってる
コーディングしかできない人は寿命が短いような気がするな
>>612 んな標準ライブラリ使えば3行で書けるようなものに
センスもクソもあるかボケ
>>631 おいおい、おれは557じゃねえよ。別人だよ。
> 油圧シリンダーに圧力計をつけても
この入力は絶対じゃなくても十分だとおもうけど。
位置検出して、変化だけなら十分取れると思うけど?
過渡に感じるGを出すために外側の箱と車体を別に動かすんでしょ?
なんつうか、言い負かすことばっかり考えてんな、おまえ。きらいなタイプ。
>>632 キーパンチャーをプログラマーと呼ぶ場合があるらしいぞ。世の中では。
>>633 なにをやるのかも判らんのにコードを書ける天才が出てきちゃいました。
>>634 今でもいるんですか?キーパンチャなんて
>>635 よせよ天才だなんて。照れるじゃないか。
639 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/14 03:28:47
>>634 失礼しました。私がレスをしたつもりの199=215氏は
バイクは筐体に固定(外側の箱と車体は一体)されていても
操作性に問題なく仮想Gを再現できるとおっしゃっていたので、
それは私の考える制御(=
>>470 )と違ったものですから
どういう制御なのか聞いてみたかっただけです
言い負かすとかじゃないですね
議論は自分と異なる考えを持った人とやってこそ面白いし
自分に間違いがあれば、それによって気付くこともできます
>>634 キーパンチャは寿命長いでしょ。
キーパンチャの職そのものが不要になるまでは
使い物にならなくなることはそうはないよ。
>>639 ダメだよ↓こんなこと言う香具師がそんなに謙虚になっちゃぁ
>>>では
>>557 は嘘だったんですね
>>627 プログラマーは企業の飼い犬。
バイトと大差ないからすぐに切り捨てられる。
643 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/14 03:40:48
>>641 明らかに違うことを訂正もせずに言った場合、
日本ではそれを「嘘」と言います
ただし、別人のレスを人違いしただけだったので
嘘でも何でもありませんね
>>636-643 おーいぇー、深夜の脳みそ煮えた感じがいいねー。
さいきん自転車乗れてないせいか眠れなくてよ。新技術で俺を眠らせてくれ。
>>637 ほんとに判らんけど。ありゃあ、なにを意図してるの? 三行でかけるなら書いてよ。
へーわかんないの、ぷとか書いたら、お前もわかってないことに認定するからな。
ようやく眠くなってきた。お休みー。
最近は卒論、修論発表が終了してFASTAが混んでないから非常に助かる。
646 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/14 04:05:33
> ようやく眠くなってきた。お休みー。 いちいち書かなくていいのにw 気になってしょうがないんだろうなwwww
>>643 まだ日本語には不慣れなの?他にもいっぱいあるよ。
嘘のほかにも、勘違い、言葉のあや、矛盾などなど‥
それを嘘と呼ぶのは、少なからず相手に敵意を持っている時に使うんだ。
これからは気をつけたほうがいいよ。
>>642 職種と雇用形態が大差ないってのはずいぶん大胆な分類だな。ぷとか。
650 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/14 05:03:36
>>644 不眠症なおまいを眠らせるために仕掛けておいたのだ。ありがたく思え。
ぷとかw
>>650 おお!ぴったり3行だ。 よかったよかった。
助教授そんなにいじめちゃいや〜ん。
誤爆スマソ
654 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/14 07:42:41
>>648 >勘違い、言葉のあや、矛盾
いいえ、勘違いや言葉のあやなら、本人が訂正してから言い直しているでしょう
矛盾というのは、一つの事柄において、他の事柄のつじつまが合わないことですので、
明らかに別のことを言っている場合は、矛盾とは言いません
・・・そもそも人違いなのですから嘘でも何でも無いのですが・・・随分食い下がりますねぇ・・・??
ぷとか
>>654 なんだ、日本語に不自由なわけじゃなくて人付き合いに慣れてないのか
勘違いにも、言葉のあやにも、本人が気づいてなかったり、忘れていたりってのもあるよ
嘘という言葉には相手を欺くために故意に間違いを言ったというニュアンスがあるから
軽々しく使うと敵を作ってるようなものだから気をつけたほうがいい
>>654 630, 634だ。656, 648 は俺じゃないからな。相手にすんな。
どうしようもなくなると、内容と関係ない話に持ち込もうとするのどうにかしろよなあ。こいつら、もっと嫌いなタイプだ。
> バイクの動きを再現するために、
> 筐体とバイクの接続部分に別の駆動体が必要
この再現したいバイクの動きってのは、とりあえず、旋回に入るときの過渡領域(*)のことでいいんでしょ?
傾けてGを作り出すなら、あなたの言うとおり。動かすものが一つだけだとできない。
(*)二輪車では、定常旋回と直進に、体感の差はありません。
車体下向きのGは変るけど、人はGの変化には敏感でも、絶対値には鈍感なんで、判らない、ので、シミュレーターでは同じでいい、という意味ね。
ハンドルの切れ角は違うけど、それは別の話なんで、ここでは出さない。
風向きが変るってのもあるけど、それも別の話なんで、割愛。
658 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/14 23:45:34
>>656 繰り返しますが、勘違いや言葉のあやは書いた人が訂正するべきです
読んだ人は、余計な感情は挟まずに読んだまま受け取るのが鉄則だと思います
文章での議論ですから、ニュアンスの部分まで正確に読み取ったり
正確に相手に伝えたりするのは不可能だからです
そして人の書き込みに否定的な意見を言う時は、正確に端的に言う必要があります
相手の表情や語彙から言わんとしていることを推測できる現実の議論とは違い
文章から全てを判断するBBSでは、遠まわしな言い方はお互いの理解の妨げとなるからです
書き間違いだろうと、読んだ人が勝手に判断してしまっては、
書いた人の意見をスルーするのと同じだと思います
書き間違いは本人が訂正するまでは、その人の意見として理解すべきだと思います
>>639 まず1点
*筐体にバイクを固定するべきか否か?
私が想定しているシステムで筐体の役目は映像スクリーンであり、外の景色が見えない遮蔽物。
必要な擬似景色をスクリーンに映し出す。
だから自転車が筐体と別個に動く必然性は無いです。だからって動かしちゃいけないとも言わない。
まぁ、別個に動かした方が映像の処理が軽くなるとかのメリットは考えられますね。
なんか基本的なところで勘違いしているような気がするけど…
あなたの考えたシステムで自転車が定常旋回してるときって
筐体や自転車や景色ってどうなってるの?具体的に書いてみて。
*自転車の上でライダーが動くときをどう表現するか?
なんつーかな?ハンドルのみってのは「とりあえず」の仕様なんでそれが究極ではないのよ。
機能が必要なら付加すればいいんでない?
ライダーが動けば自転車単体と地面の角度が少々変化しますね(いわゆるリーンイン、リーンウィズリーンアウト)
その分だけ前輪のセルフステア傾向が変わったりするのでそれを盛り込めばいいのではないですか?
例えば直進時にライダーがカラダを左にハングすると自転車は右に傾くので前輪は右にきれようとします。
ライダーの動きは胸にでもセンサー仕込んで、自転車の前輪はサーボモーターで擬似的に外力を与えてやると。
クルマのゲームにあるでしょ?フォースフィードバックってやつ。あんな感じで。
細かいこと言い出すとドンドンいろいろ意見は出ますワナ。
それが面白いっちゃ面白いんですが。
例えば自転車の倒し方。
大概は接地点(タイヤ)を支点に左右にパッタンと倒すのを考えるよね。
でも、よりホンモノに近づけるなら倒しながらタイヤの接地点を左右に振るような制御が必要なのよね〜。
660 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/15 00:08:08
>>657 >旋回に入るときの過渡領域(*)のこと
そうですね、もっと単純なところでは、操作部がハンドルだけでは
「フレームにしがみついたままハンドルだけ正確に切るのが攻略法」みたいな
つまらない体感ゲームになってしまうと思ったのです
>>199-215 氏が言っていたのがそういう制御かどうかは、まだわかりませんが
ゲームですから「失敗」する要因を増やさないと、クリアする楽しさに繋がらないと思います
ライダーが乗る位置とハンドル操作をバランスさせてこそ安定して走行できるわけですが
どこに乗っていてもハンドルさえ正確に操作すれば機械が勝手に安定させてくれて、
Gの方向だけ正確に作り出しても、それは現実とはかけ離れた操作感に思えます
>風向きが変るってのもあるけど
進行方向に対する車体の向きのズレのことでしょうか?
オートバイの体感ゲームで、車体をバンクさせると
フロントだけが旋回方向と逆に横に移動するモノがありました
画面は前面に固定なので、進行方向に視線を持っていくのと同じになり
かなり自然なフォームで乗れるものでした
当然こういった制御も取り入れるベキだと思います
661 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/15 00:21:59
操作方法だけをリアルに近づけてもだめだよ。 それだとよりリアルじゃないことを明確にしてしまう。 本物だと認識させるには脳を騙さないとね。
>>658 その意見にはまあ同意だが
だからといって他人を嘘つき呼ばわり
することが正当化されるわけではないぞ
左右の体重移動を感知できさえすれば バイクの固定非固定はあまり問題でないと思うな 唯一問題が出るとすれば、バイクをいきおいよく 横方向に放り出すようなくらいの体重移動をする時に 腕や足に感じるバイクの重量と筐体を含んだ重量との差が あまりにも大きくて違和感を感じるほどになるかも知れないことくらいだと思う しかしそれがわかるほどの差になるのかはよくわからない
なんだかよくわからないが よくわからないことだけはよくわかった
あれだ、後頭部にプラグ差し込み型筐体が開発されないと無理だろうな。 ゲームについつい夢中になってたら、ガキンチョにプラグ抜かれて死亡とか。
>>658 >そして人の書き込みに否定的な意見を言う時は、正確に端的に言う必要があります
この意見はもっともだと思うけど、そこで
「では
>>557 は嘘だったんですね 」なんて言葉を選ぶから
問題にされるんじゃないか。
「それは
>>557 とくいちがうと思いますがどうですか?」
とでも言えば十分事足りるだろ?
君の言い方は相手の意見を否定しているんじゃなくて
相手の人格を否定しているようにとれるんだよ。
>文章での議論ですから、ニュアンスの部分まで正確に読み取ったり
>正確に相手に伝えたりするのは不可能だからです
不可能だからこそ、言葉の選び方には気を使うんだよ。
「嘘」という言葉の持つニュアンスが理解できないのなら
君はやはり日本語になれていないのだろうし
それがわかって使っているなら人付き合いに慣れてないんだろう。
いちばん嫌いなタイプと言われたのは何故なのかを
もう一度考えてみたほうがいいと思うぞ。
>>660 >>風向きが変るってのもあるけど
> 進行方向に対する車体の向きのズレのことでしょうか?
そうです。あれを書いた時には、視覚以外で、旋回中か直進中かを判別できる情報の意味で書いた。
加速度だけではそれが判らないってのは良いですよね。
定常旋回に入ると、加速度は直進時と変らない方向(真下)になっちゃいますから。
定常旋回中、それが旋回であると認識できるのは、景色の流れ方と、ハンドルの向きと、相対風の向きくらい。
目をつぶっちゃったら、後ろ二つしか情報が無いし、相当意識しないとわからない(多分判らん)ことなんだけど、体感できるとか言い出す人がいると思ったんで一応出しといただけね。
>>663 > バイクの固定非固定はあまり問題でないと思うな
入力とは別の話ですよ。出力のほう。映像の処理でもないよ。
旋回に入るときの倒れてく感覚、定常、旋回から出るときの戻る感覚、
それぞれのGの向きを出すのに、モノを二つ動かさないといけないんじゃないかって話。
あなた達二人、似てるけど違うことについて突っ込みあってるんでないかな。
この話はここでは難しいよ。自転車を乗ってる感じとか操作の仕方を言葉で表現するのと、実際に起きてることってのがぜんぜんちがうことがある。
で、そういう話をしてると、「それは違う、おまえらわかってない」とか言って騒ぎ出す人がいるから。
>>666 > 問題にされるんじゃないか。
問題にしてんのはお前だけだよ。
嘘つき呼ばわりされた当人が、「なに人間違いしてんだよ」ってつっこんだだろうが。
それで終わった事だってば。
二人はいる悪寒
670 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/15 17:09:54
>>それぞれのGの向きを出すのに、モノを二つ動かさないといけないんじゃないかって話。 ふたつ(以上)を動かすほうがより簡易だという意味なら同意。 プレイヤーが触れているのはバイクのみ(空気は除く)なのだから 何をいくつ動かそうがバイクの動き以外はプレイヤーには伝わらないし ふたつのGを同時に別々に感じ分けることなどできないよ
666はオレじゃないよ なに人間違いしてんだよ
SEGAのハングオンについて暑く語るスレはここでつか?
いや、たぶんナムコのmotoGP。
>>671 やつは人違いすればなにを言ってもいいと思ってるんです
おとなの心で赦して見守ってやってください
675 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/15 21:57:09
>>659 >*筐体にバイクを固定するべきか否か?
固定していては2輪の操作性を再現するのは不可能と思います
固定した簡易バージョンは有ってもいいと思いますけど
「固定するべき」なんて意見は無いでしょう
例えば左旋回中にラインに大きな石を見つけました
それを避けてラインを変えるとロスになるので
人間の上半身はそのままラインをトレースして
足の間でバイクを右に遊ばせて石を避けるようなことは
オフロードでは頻繁にあります
これが入力装置がハンドルだけのゲームの場合
ライダーがバイクと一緒にバンク角を浅くしているのか
ライダーは残って、バイクだけがバンク角を浅くしているのか
どっちなのかコンピュータには判断不可能でしょう
あなたの考える制御は、究極ではないどころか
>>167 氏にさえ否定できてしまう、全く考えの浅いものだと思います
なんだかよく見る光景だなあ。 他人の否定の繰り返し。新しい話など出てこない。 無意味だね。
「彼」って、いつも同じ文体で同じことをバカの一つ覚えで繰り返すだけだから、すぐわかるよね。
べつに固定していても体重移動は感知できるんだけどなあ‥ 意見を否定するのはかまわないが 人格を攻撃するのはヤメレ
こんどの猿はずいぶん若くて生きがいいね
なにがしたいんだろう・・・
否定しかしないのはなんちゃって理系 達成するための手段を提供するのが本当の理系
だって否定する方がらくなんだもーん。 二段式は理想かも試練が自転車ごときにあまりにも非現実的 ってもともと非現実的かw
一番根本的な問題は、そこまで苦労してシミュレートなんかしなくても、普通に自転車乗った方がはるかにいいということだな。 レース車や飛行機みたいに簡単に乗れるわけじゃないものならともかく、自転車だもんな。
>>681 それよくわかるw
ヤフの映画評論とか見てて面白い。
>>682 コロンブスの卵を出された後で否定するのは誰でもできるよ。
筐体をリアルに近づければ近づけるほど、よりニセモノ感が際立ってくるよ。
できることの範囲をリアルに感じるというかね。
ゲームはゲームでしかないからリアルを超えようとしないほうがいいね。
>>683 そういう意味ではダウンヒルとかのゲームはおもしろいかもしれん。
いや、やってる人は普通にやってるんだろうけど
ボンビーな漏れには機材そろえるのも大変だし
軽い気持ちでちょっと100円ぶんだけ遊ばせてほしい。
厳密なシミュレーションはいらない、手軽においしいとこだけ遊びたいんだよ。
686 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/16 07:37:52
仮想Gの出力方法はバイクの傾きだけでもいいかもしれないけど
それではハンドルの角度とバイクのバンク角をバランスさせて走る
という2輪独特の操縦方法を再現できない
・・・と
>>167 氏はずーっと言い続けていたわけで
後から「入力方法はハンドルのみ」なんて言っておいて
実はオモチャ並みの操縦性ですなんて言われても
いったい
>>199 =216氏は何が言いたかったんだろう?
って話になっちゃうよね
687 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/16 09:17:37
>>675 それこそが、167氏がずっと主張してたことじゃないか。
いつから宗旨替えしたんだ?
>>675 まずは質問に答えたら?
↓
>なんか基本的なところで勘違いしているような気がするけど…
>あなたの考えたシステムで自転車が定常旋回してるときって
>筐体や自転車や景色ってどうなってるの?具体的に書いてみて。
あとさぁ、発言のスタンスが物凄く変だよ。
↓
>あなたの考える制御は、究極ではないどころか
>
>>167 氏にさえ否定できてしまう、全く考えの浅いものだと思います
いいんじゃないの?考え浅くてもww
理屈に合わないところを質問したり指摘するならわかるんだけど
なんか最初から「否定するため」に書き込んでるみたいだよね。
そーゆう人の特徴は「自分は矢継ぎ早に質問するが相手の質問は、はぐらかすか無視する」だな。
>>675 とりあえず回答しとくよ
↓
>例えば左旋回中にラインに大きな石を見つけました
>それを避けてラインを変えるとロスになるので
>人間の上半身はそのままラインをトレースして
>足の間でバイクを右に遊ばせて石を避けるようなことは
>オフロードでは頻繁にあります
>>659 にも書いてあるけどライダーの動きは胸あたりにセンサーでも仕込んでおけばOK。
バイクの位置は筐体固定なら当然いつでも把握できる、それに対するライダーの動きがつかめれば
小さな動きも再現可能でしょ。
上体をそのままで下(自転車)だけラインを変えるって動きはハンドル操作の問題ですよ。
俺は「彼」じゃないけどさ、 BBの辺りをピボットにして下半身使って自転車を傾ける動作はハンドル曲げずにできるよね。 そういうことを言ってるんじゃないの?
>>199 =215
言うとおり「車体の傾き」と「蛇角」と「重心」がわかれば
挙動はひとつに確定されると思うよ。
ただ
>>675 のような小さいS字や抜重してギャップを乗り越えるような
動きの場合、頭部は動かず下半身とバイクだけ動いたりすると面白そうだね。
あ、上下動は人間側の話だからいいのか。
機械のイメージとしては出初め式の曲芸のハシゴを支える棒みたいに
ベースからアームが何本も(普通の6軸みたいなので済むのか?)バイクに
向かって伸びている、って感じかな?
>>691 バイクが筐体に固定されているということは、ライダーが体とバイクを傾けた時に不自然な動作にならないか?
・普通のバイクの上で傾けた場合
体を傾けた反動でバイクが逆向きに傾くので、全体としては重心は接地点の上から動かない。
体を動かそうとする力と反動は*同時に*起こる。
・固定されたバイクの上で傾けた場合
傾く動作をモーションセンサで読み取り、それを補償するように筐体を逆向きに傾けようとする。
しかし、実際には体はこの時点で既に傾き始めているので、センサが反応してから筐体を動かし始めるにはわずかながらタイムラグがある。
どんなに性能のいいアクチュエータでも、自転車が自然に傾くようには俊敏な動きはできないはずだ。
なにしろ、人体とバイク、さらにスクリーンが固定された大質量の台を傾ける必要があるわけだから。
このため、体が傾いてからバイクがぐいっと逆に傾けられるので、人間はその不自然さを敏感に感じ取るのではないか?
また、その間にも体は動き続けるので、この動きを補償するように筐体を動かそうとしてもわずかに位相のずれた動きが起きて最悪の場合は振動を始めるかもしれない。
>>693 確かにね不具合が出る可能性はあるね。
バイク単体で傾かせた方が被制御物が軽い利点はありますわな。
体感性を高めるために送風機もキボンヌ
つーか間違いなく不自然だよね そんなアクティブでレスポンスが遅く不具合が出る可能性の高い制御しなくても バイクと筐体が別体ならセンサーの類をライダーが身につける必用も無い さて次なる難題は、 そうすれば仮想Gである「筐体の傾き」をプレイヤーに気付かせないようにできるか?
あのな、別体にしても問題は解決しないんだよ。 人間の動きをなんらかの方法で検出する必要はなくならないしバイクを支持する必要もなくならない。 さも自分が正しかったような顔するなよ、「彼」よ。
>>696 697の言うとおり
べッタイにしてもセンサーは必要です。
ってかいい加減に質問に答えようよww
で、実際どうするのが一番いいだろうか? 俺は、人体にモーションセンサをつけるのは精度の点から今ひとつだと思う。 バイクをアクチュエータで軽く保持して、バイクに掛かる傾きの力を精密に測定した方がいいんじゃないかな? まず、アクチュエータはバイクを直立させるべく軽く保持している。 そこに、人間が傾ける力をかけると、その力に応じて
ありゃりゃ。 途中で書き込んでしまった。 例えば、人間がバイクを傾ける力をかけると、その力に応じて反力をかけるようにバイクを傾けることにする? これだと、人間の姿勢が検出できないので片手落ちだな。 右に体を振って傾けたのか、右にバイクだけ振って重心は残したままなのかは判別できない。 前と横にカメラを仕掛けてモーションキャプチャ的に動きをトレースする? これだと計算量は膨大だろうが、計算さえできればかなり正確に求められるかもな。 いずれにせよ、なかなか難しいなぁ。
いかん、なにが299だよ。 699の間違いな。 酔っ払って書き込むとだめだなぁ。
ハンドルとペダルにかかるプレイヤーの過重をそれぞれ左右別々に入力することで 体重の移動はけっこうとらえることができるような希ガス
>>702 シートにべったり座ってたらダメだし、そもそも漕いでたら無理だろ。
G方向とのバイクの傾きを検出するだけでよくねえか? プレイヤーの空気抵抗まで考える?
>>703 シートにも左右のケツに別々にセンサーとか
漕いでるとホントにダメなのかな
傾けて漕ぐ時と傾けずに漕ぐ時で
違いは出ないの?
その辺りは
>>470 で既に説明済です
>バイクは筐体の上で限りなくフリーに近い状態にしておかなければいけない
>慣性の力が発生するような走行状態でのみ、自立をサポートするような制御が必要と考えます
>Gの方向を表現する筐体そのものの傾きとは。全く別に
>ハンドル操作(とそれに連動するプレイヤーのバランス動作)によって、
>自在に傾かせることができなければいけません
>そうしなければ操作感からくるリアリティーが激減するからです
バイクは走り出すまでは仮想接地面をピボットとしてフリーになっています
速度が落ちればフラつくし、止まってしまえばスタンディングが必用です
走り始めて慣性がつけば、ピボット部のサーボモーターで自立補正をかけます
重心はセンサーなどでは拾わず、リアルの物をそのまま使えばいいです
筐体とバイクが別体なら、ハンドル切れ角と仮想バンク角がわかっているので
そこに速度と路面のアンジュレーションを加えて適時自立補正をかければいいと思います
そうすればハンドル操作でバイクのバンクを誘発することもできるし
切り込んだ反動を再現して小さく切り返すこともできます
重心位置はリアルのままなので、バイクなりにスラロームする状態も
バイクだけ小さく左右に振る状態も、別の動きとして再現可能です
もちろんハンドルをでたらめに操作したら転びます
安全面は、プレイヤー自身が転ぶ前に緩やかに原点復帰するようにすればよいでしょう
その上でピボットから下の筐体は仮想Gを作り出すために傾きます
しかし難題は残っています、傾いたことに気付かれてしまっては、
プレイヤーは違和感を感じ、その傾きをGだとは認識できないでしょう
>>704 バイクの傾きは、必ずしもGに対して垂直とは限らないから、難しいんだよね。
プレイヤーがバイクを自由に傾けることができるから、単純に傾きとハンドル角度だけで旋回半径が決まるというわけにはいかないという点に、難しさがある。
人間が姿勢を変えることでバイクの挙動を大きくコントロールできるし、まさにこのことが自転車でオフロードを走ることの楽しさに大きな比重を占めると思うし。
>>705 神のようなものすごくきれいなペダリングしてたら別だろうけど、普通はペダルにかかる加重はものすごく不均等なはずなので、それで体重の移動を検出することは難しいんじゃないかな?
>>706 > 重心はセンサーなどでは拾わず、リアルの物をそのまま使えばいいです
意味ワカンネ。
「そのまま使う」って、誰がどのように「使う」んだ?
センサで数値化せずに、どうやって「使う」んだよ。
「適時自立補正をかければ」って、その補正は一体なにを元にかけてるんだ?
ただやみくもに自立するだけなら、地面に固定してあるのと一緒だろ。
自分でも文章が上手いとは思っていませんが・・・ ま、まじでわからんのですか? 3回くらい読んでから質問していただいてもいいですよ
>>709 あんたはいつも「書き方が悪くて」ってごまかすからな。
わかんねーから、「自立補正」がなにを元にその強さを決めているのか書いてくれよ。
のっかっている人がその上で重心をずらして体を傾けた場合にどうなるのか説明してくれよ。
>>167 すみません、自転車に乗れない人にはわかりにくかったですね
スピードがゼロの状態でバイクの上に座っているのは難しいんです
でも走り始めれば同じ状態を維持することが簡単になることがわかりますか?
「自立補正」とは、その言葉のとおり、現実には止まっているバイクが
あたかも走っているかのように、楽に自立させられる状態に補う制御です
>>707 >神のようなものすごくきれいなペダリングしてたら別だろうけど、
>普通はペダルにかかる加重はものすごく不均等なはずなので
そのものすごく不均衡なものこそが重心の移動なんじゃないかと
いう気もするのだが‥
まあレスポンスの早くなくてはならない検出には向かないかもだけど
>>711 何を制御すれば実現できるんだろう?>自立補正
>>707 >バイクの傾きは、必ずしもGに対して垂直とは限らないから、難しいんだよね。
ライダーのアクションで多少の変動は出るが基本的にほぼ垂直(っつうかGの方向に対して平行)だしょ?
転倒するときは別だけど…ってか垂直(←この言い方は変)でいられなくなると転倒するんだよ。
>>713 制御するのはモーターですが
何によって補助(補正ではないですね)力の大きさを決めるかと言うと
>ハンドル切れ角と仮想バンク角が
>速度と路面のアンジュレーション
で最低限のものは揃っていると思います
>>714 基本的にはそうだけど、やっぱりバイクを傾けることはできるし、意図的にそうするシチュエーションも多い。
例えば曲がる時だって、単純にバイクと体が遠心力につりあう角度でまっすぐになっているとは限らず、バイクを地面に対して少し立てた姿勢にすることはよくあるでしょ。
>>711 「自立させられる状態に補う制御」ってものが、具体的にどうやって自立させているのか、ということを聞いてるんだよ。
実際に走っているバイクは慣性やらホイールのジャイロ効果やら人間のフィードバック制御で立っているが、ここでいうシミュレータのバイクではそれらはすべて効かない。
ただ支えるだけでは、地面に固定されているのと同じだぞ。
>>712 いやいや、ペダルを漕ぐということは、進むために脚力でペダルにトルクをかけている。
それは体重の掛け方とは関係なく、脚でかける力によって不均等なんだよ。
>>714 いやまあそれはわかっているのだが
その「ほぼ垂直」の、微妙に垂直じゃない部分が
自転車の乗り味だし、運転法のひとつなのではないかという
ことで、ぜひシミュレートしたいという話になっておるのではないのか
>>715 >制御するのはモーターですが
電気でやるんですよ ってのと同じくらい役に立たん解答にワロス
719 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/18 02:07:11
>>167 「補助する」と「固定する」の違いは無いのですか?
それでは説明が難しいですね
まぁ基本的には
ラジコンのステアリングのあれや、電動パワステのあれですよ
どれも固定はしていません、ユーザーの操作に対して補助しているだけです
また、同様の駆動装置で反力を再現することもできます
自立補助の大きさを決定する要素に欠落しているものがあったり
制御に不可能な点や矛盾があると思われたら、意見を聞かせて欲しいです
おねがい: アンカーは特定の発言に対する時に付けてください
自立補助?ってのが今ひとつ理解できないのだが 倒れようとするのを支える方向に動かすの?
>>719 とりあえず、アンカーはちゃんと使おうや。
なにを元にしてどう補助するのか、ってことを聞いてるんだけどまだわからないか?
まず、バイクが直立し、その上に人間がまっすぐ乗ってるとするわな。
その人間が下半身を使ってバイクを傾けようとするわな。
普通のバイクに乗っていれば、バイクが傾き、体はその反作用で逆に傾く。
でも直立するように制御されたバイクでは、傾きに対して直立状態を維持しようと反発しようとするわけだ。
もし反発しないなら、直立状態を維持せず、ただぶらぶらして倒れるだけだ。
反発するなら、それはあきらかに自然な反応とは言えない。
しかし走っているバイクとは異なり、慣性が働いていないし、微妙にハンドルをまげてバランスをとることができないので、まったく支えない状態では立っていることはできない。
というわけで、支えることと傾ける動作に対して自然に反応することは、相反するんだよ。
なんだかよくわからなけどジャイロ効果を再現するんならホイールをモーター駆動でもしとけばいいんじゃね
それも極重たい円盤をかなりの速度で回すとワロス
725 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/18 08:43:32
>>167 実際のリアルな操作で起こる状態と
同じように補助したり反発させたりすればいいのです
>普通のバイクに乗っていれば、バイクが傾き、体はその反作用で逆に傾く。
反作用に関しては、リアルの自転車と同じですね
傾いた方にハンドルを切らなければ反力は発生しません
自転車に乗れない方に理解していただくのは難しいかもしれませんが、
リアルの自転車でもハンドルを切ることによって反発を利用したり
受け流したりして、ライダーは直進状態を維持しているんです
>>725 167に対してトラウマ持っている事はよく分かるけど、人に読んでもらいたいなら
レスアンカーはちゃんとつけようや。
> 実際のリアルな操作で起こる状態と
> 同じように補助したり反発させたりすればいいのです
それを、具体的にどうするのか、ということを聞いてるんだけど?
727 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/18 21:24:02
>>167 困ったな
いきなり論点が2回も変わって、質問がモトに戻りました
具体的な方法には答えました
何をもとにしてどう補助するかにも答えました
ここでまた具体的な方法を質問するのは何故ですか?
ほんとうにわからないならせめて質問を絞り込む努力をしましょう
>>727 俺は最初から、具体的にどうするのか、ってことを一貫して聞いてるぞ。
>>708 >>710 >>716 >>722 >>726 どっちが論点を変えようとしてるんだか。
どこで二回論点を変えたのか、まともにアンカー使って指摘しなよ。バカの一つ覚えの
>>167 じゃなくてさ。
まあ、あんたはレスアンカーもまともにせずに論点をぼかそうとしてるし、バレバレな自演までするような奴だから、まともな答えなんか最初から期待してないけど。
729 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/18 22:29:30
じゃー聞くなよ わかってないのはオマエだけだ
730 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/18 22:43:06
いろんな事考えてるね。 僕はそんな事考えなくても自転車に乗れるよ。
今度はじめてサス付きMTB買おうと考えでいたのですが、 高卒の僕には乗りこなせそうも無いのでやめときます
>>726 >>725 どちらの肩を持つというわけでもないんだが・・
定常旋回時はバイク(+人)の重心は左右方向のセンターで
絶対地面に対して垂直でとしても
フラフラするのが自転車なわけで、そのフラフラは何らかの力で
サポートしなければいけないんでないかの?
ん〜モレ何か馬鹿なこと言ってる?
↑スマソ。絶対地面というのはバーチャル世界の地面ではなくて 地球の地面という意味です・・
735 :
藻前らこれがほんとの新技術ですよ? :05/03/19 08:02:34
736 :
藻前らこれがほんとの新技術ですよ? :05/03/19 08:17:08
age忘れました・・・age
>>735 どうやって曲がるかわからんのがいくつかあるね。
フォークの先、中空ハブのなかに軸があってワイヤーなどで 前輪を左右に振る構造は既にあるよ 735がそれなのかどうかはわからないけど タイヤ交換がしんどそう
しっかしプロダクトデザイナー?の作品ちゅうのは なんでこうドライヤーみたいになるのかね。
740 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/19 18:30:41
>>735 昔からあるデザインですね、目新しいモノは無いです
超伝導技術が確立された時に
リムしか無いオートバイのモデルをホンダが作ってましたね
ハブステアも昔からあるし、ハンドルの切れ角の少なさを
レース用って言葉で逃げてるのしか見たこと無いですね
741 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/19 19:23:28
>>740 え、もう終わりなの?
じゃ、また元の流れに戻るのか・・・・・
ハブステアっていうの? スズキがモーターショウで走るやつ作ってるよね。 センターハブステアリングとか言ってた。 市販バイクでもモトグッチだっけ?違かもしれんがなんかあったな。 アレ構造どーなっとるの?おせーてメカな人!!
bimota elf BMW いろいろ作ってますね とくにメリットは無いです
BMWはハブステアじゃないでしょ。
>>742 構造を大雑把に言うと、大径の中空ハブシャフトの内側にステア
リングヘッドが収まり、ハンドルを切るのにはカムを使っている。
ハブステアはサス内蔵フォークの弱点を克服すべく考えられた
スイングアーム式フロントサスのための技術であり、
スピードも重量も自動二輪より下回り、サス無しのフォークや
せいぜい従来の自動二輪並のサスフォークで用が足りる自転車には
無用の長物。
フレームの性能が車体の性能を大きく左右する自転車だからこそ、 ハブステアのメリットがあるのでは無いか?という実験的デザインだと思う 前三角、後ろ三角にフォークを組み合わせる今の自転車の作り方では カーボン素材のメリットは、ほとんど生かされていない 織り込む繊維の方向で、剛性・しなり・反発力をコントロールできる カーボン素材は、モノコック構造でこそ本来の持ち味を発揮するはずだ ハブステアなら、フォークまで一体のカーボンモノコックフレームで作ることができ、 カーボン素材の本来の性能を、じゅうぶんに発揮させることができる 問題は、舵角はどこまで必要か?というところだと思うが 滑った時にカウンターステアで転倒を避けるという状況まで考えると ホイールとのクリアランスは非現実的な大きさになり、 軽さ・造形の自由度、というカーボンモノコックの最大の利点を放棄することとなる そうなるとやはり、自転車においてもハブステアは、無用の長物なのかもしれない
っていうか見た目奇抜なの作っといて 後付で屁理屈こねてるような感じのが多い
748 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/20 16:31:15
アドバンスドデザインってそういうもの デザイナーは非現実的な理想を追求し エンジニアはそれを実現するために新しい技術を生み出す それが工業製品の進化の歴史 自転車の世界では保守派のエンジニアの発言の方が影響力が大きい それがモーターサイクルの20年遅れでしか進化できない理由
749 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/20 19:28:18
最後のチェレステカラー以外はイマイチ 最初の青いのは↓を思い出したよ ∧_∧ ( ´Д`) /⌒⌒ヽ/⌒ヽ/\ ./⌒ヽ, /  ̄ \\ ヽ/⌒ヽ, / |_/__i.ノ ,へ _ _/ \\/ | /ii .ノ⌒二__ノ__ノ  ̄ ̄ \ヽ |./ |i ()二二)― ||二) ()二 し二) ― ||二) し| | \.|| .| .|\ || i .| ii i | .ii ゙、_ ノ .゙、 _ノ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Specialized Viper ってのはなかなか斬新だと思うけど。 これ、ホイールにギヤがついててそいつを直接ドライブするのかな。 サドルの下にある白い部分が恐らくギヤボックスだな。 ステアリングが普通にヘッドがあって曲げられるようになってたらけっこうまともになるかも。 スポークがまったくないから空気抵抗は極端に小さいし、ディスクホイールと違って横風も関係ない。 ただ、リアホイールを保持してるのが内側のわっかで、これの摩擦抵抗がハブに比べると けっこうバカにならないんじゃないか、という点が気になるな。
751 :
ツール・ド・名無しさん :05/03/20 23:14:19
否定的な意見はあまり書き込みたくないから 安易に飛びつかないで欲しいな・・・ ホイールが磁界で浮いているなら摩擦抵抗はゼロにちかいだろうけど それを駆動するには何か特別な技術が必要でしょう リヤホイールの周辺がサスペンション機構のためのホイールクリアランスになっているぶん 一般的な自転車より側面積は大きくなってしまっているし、 ちょっと狙いがわからない自転車だね
>>751 自分が否定的な意見書いといて「みたくない」ってか。
じゃあ書かなきゃいいじゃん。
>>751 あんたさぁ、また答えられずに自演して逃げたくせに、またエラソーに書いてるんだ?
754 :
ツール・ド・名無しさん :2005/03/21(月) 07:20:12
うわぁ・・・
ハイハイハイハイおもしろくなって参りました!!
>>748 「理想」って言うぐらいでちゃんとした思想や理論があるから理想なの。
単に奇抜なだけの形状はヘタレデザイン。
技術とは新しい形状をいかに生産ラインにのせるかだね。(生産技術)
そのページってジョークページでないの?
イヤ、でも結構良い意味での「夢物語」だとおもうけど? こうしたものの可能性をまじめに語り合うのもおもしろいんだろうなあ、とへたれ文系は指をくわえて思ってます。
759 :
ツール・ド・名無しさん :2005/03/21(月) 22:53:54
>>756 そういうことは設計がやるもの
既存の技術の枠に縛られないワガママ放題のデザインを
アドバンスドデザインていうんだよ
それを屁理屈とか言ってたら技術屋は仕事が無くなっちまうよ
つーかどれも奇抜でも何でもないと思うけど
こんな提案10年前からされてるよ
じゃあ、奇想天外な、でも実用的なアイデアをみんなで考えてみないか? まずとんでもないアイデアを出し、そいつを実現するためのモロモロを考えていったら面白いと思うけど。
761 :
ツール・ド・名無しさん :2005/03/21(月) 23:27:57
例えば? 流体変速機とか?
>>759 だから矛盾してんだってば。
まず
747 名前:ツール・ド・名無しさん[sage] 投稿日:05/03/20(日) 15:03:43
っていうか見た目奇抜なの作っといて
後付で屁理屈こねてるような感じのが多い
に対して
748 名前:ツール・ド・名無しさん[] 投稿日:05/03/20(日) 16:31:15
アドバンスドデザインってそういうもの
と返してるよね。
だから理想っていうぐらいで思想と理論がなきゃダメだって突っ込んだわけ。
アドバンストデザインだろうが保守的デザインだろうがそこに思想も理屈も無けりゃ
ただの絵空事でしかない。
一見非現実的であってもなにかしらの「理」があるからこそのデザインじゃないかな。
たぶん考えはほとんど一緒だと思うんだよね。
>>747 みたいなのをアドバンストデザインの範疇にするかどうかの差だね。
>>762 う〜ん
「そういうもの」ってのは
「エンジニアにはそう受け取られ易いもの」って意味で書いた
後で屁理屈こねてるわけじゃないけど、そう思われてもしょうがないモノ
前触れも無く頭をよぎったモノを何の根拠も無く絵にしたモノだからね
で、そういう目新しいだけで何の根拠も無い無理難題だらけのスケッチを
現実の形にするのが設計の腕の見せ所なわけですよ
そして設計のシビアな要求をコストの枠に抑えて商品化するのが製造の役割ね
そうやって分担してるから新しいものが生まれる
ホントに屁理屈じゃ困るけど先に理由を求めたら何もできない
理由なんか後から付けるくらいでいいんだと思う
なんかカッコいいからというのもひとつの思想だからなぁ‥ 思想も理屈もないデザインなんてそうそう存在せんよ。
>前触れも無く頭をよぎったモノを何の根拠も無く絵にしたモノだからね 何の根拠も無くこんなこと言い切れる妄想っぷりにワロタ
>>763 「何の根拠も無い」ただのスケッチを、苦労して実現することに一体なんの意味があるんだ?
なにが「設計の腕の見せ所」だよ。
そのデザインになんらかの意味があるからこそ、実現する価値があるんだろが。
かっこよさだったり、性能向上だったり、その理由はなんであれ根拠が何も無いデザインなぞおまえの脳内にしかないんだよ。
いやぁ、動物っていうのはいいもんですねぇ・・・。
カッコイイにはちゃんと根拠があるさ ちゃんとカッコ良くなる公式にのっとったデザインと てきとうに筆を走らせたらカッコよさげになったデザインがある 後者に理由や思想を求める意味はないでしょ
>>768 試しに「てきとうに筆を走らせたらカッコよさげになったデザイン」ってものの実例を一つでいいから挙げてみてくれ。
そして、「カッコよくなる公式に則ったデザイン」もな。
どちらも、そう思った根拠を具体的に頼むよ。
デザインの世界にはゴールデンレシオってのがある 世間一般の誰にとっても美しく見える比率ね それにのっとってる間は革新的なデザインは生まれない 和音だけを使ってる限り新しい音楽が生まれないのと同じ、不響和音は絶対に必用 ただし不響和音のそれぞれの音を選んだ根拠なんて無い 適当に鍵盤叩いたらたまたま耳に響いた、ただそれだけ そういう音に対して後から屁理屈こねたって言うのはナンセンス 既存の理屈の上では存在しえなかった音なのだから 理由なんか無くて当然
>>770 相変わらず全然具体的な説明になってない。
単なるオナニー文だ。
あと、エラソーなこと書くなら誤字にも気をつけような。
×不響和音 → ○不協和音
×必用 → ○必要
ってか、「カッコ良くなる公式」って黄金比のことなのかよ w
まあそれ以前に不協和音も和音なのだが‥
>>769 俺は>768ではないし768の意見にすべて賛同するわけではないが・・
意匠寄りのデザイナーも技術寄りな設計者も
適当に筆を走らせるのはアイデア捻出の方法論のひとつとして
あると思うよ。
>てきとうに筆を走らせたらカッコよさげになったデザイン
としては78デュラのクランクなんかけっこう臭うね。
>カッコよくなる公式に則ったデザインはインテグラルヘッド、かな。
「適当」でも「理詰め」でもどこかにアイデアが生まれないとだめだがな。
飽きた
要はカウンタックのドアと一緒って事でFA?
固定スレだったか 一応もっともらしい理屈はつけられる(今思いつくのはドアが閉めやすいとか) けど結局見た目第一なんでしょ?
違う ランボルギーニ社が後付けしたわけじゃないから
そりゃドアはボディに後付にきまってるよ
また言葉尻をつかもうとぐるぐるとお互いをおっかけっこですか・・・・自我は厭わしい・・・・
つまらん
説明まだ?
ひっさしぶりに来てみたがもう700越えてんだね。 粘着サス(は不可能)厨出現のおかげでスレも沈むこと無く。 ここで馬鹿同士がよりあってる時間って十分何かをモノにするだけの余裕があったよな。 それができないから馬鹿の集りなんだがw
ものにしようとしてることなんかこんなとこで相談しないっつーの
ここはできないこと知らないことをさも全て理解しているかのように 雑談するスレッドですから。自演までして。
>>783 誰もいなくなってからコソコソと悪態ついてるおまえの行為も、到底頭よさそうには見えないな。
だがそこがいい。
賢ぶってる連中ってなんでよく喰いついてくれんだろ。ぷぷ。
掲示板にコソコソも糞もねぇよ。っぷ。
ここで賢ぶってる連中に散々馬鹿にされて泣いて逃げた例のあの方ですか?
そんな覚えはないので誰かと勘違いしてると思われ。 必死なんですね、みなさんw
ここの人らは確かに必ずレスしなきゃ気が済まないて人は多い気がする。
いずれ
>>791 も泣いて逃げたことにされますよw
そんな暇はないので泣いて逃げます。みんなありがとうさようなら。
>>783 普通のシミュレーターでさえあれだけ長引いて
しかも内容を理解できてるやつなんかごく僅かなのに…
サスの動きと走行性能まで再現したシミュレーションなんて夢のまた夢だしょ
0系=ちゃんとカッコ良くなる公式にのっとったデザイン 300系以降=てきとうに筆を走らせたらカッコよさげになったデザイン
0系ねえ・・・ あれDC8だろ?
>>796 確かに似てるw
円筒に丸鼻はどれも似ちゃうの仕方ないよ
新幹線の話? あれは空力性能を突き詰めたらああなったんであって、決してかっこよくはないと思うが・・・
高性能なものは必ず美しくなる とくに空力を追求したものは間違いない 新幹線がカッコ悪いのは妥協の産物だから
>>799 全く別分野だが、電源で高効率の電圧変換ができるテスラコンバータはどうお考えで?
確かあれはトランスの芯に一本切り込みが必要だったよな
ギャップ無しのほうが美しいと思うんだが
よくわからんが、それは究極のものなのだろうか? 発展途上の現段階では最高効率というだけの 妥協の産物に過ぎないのではないか?
なにをいうか あのきれこみが うつしいのだ
>>801 おまえって、妥協ばかりして生きてるって気がするよ。
妥協せずに性能を追求したデザインは何年経っても美しい 見た目だけのデザインはすぐ飽きる
妥協してないと判断する根拠は?
非の打ち所の無い美しさ 妥協したものは突っ込み所満載
アフォらし…
高度な妥協と低レベルな妥協があるってことでFA?
新技術かどうかは知らんが2WDってどうなのよ? MTBとかだと効果あんの?
しんねー。重量に寛容なオートバイでないんだからダメダロ
>>810 そりゃ〜登坂なら抜群の効果があるわな
問題は価格と重さと信頼性耐久性だね
>>806 ためしにその「非の打ち所の無い美しさ」ってものを具体的に挙げてみろよ。
>813 806じゃないけどエジプトのピラミッドとかどう?
>>812 そうなのか 登坂だと効果あるんだ。
うちの近くは坂ばかりなんで、自転車乗る人があんまりいないんだよね
いちど乗ってみたいものだ
重量増って1kgくらいですむのかなぁ
オートバイではあるよ 野山で牛を追う牧童向けにどっかの小規模メーカーが作ってた まぁエンジンパワーは食われてるわけだから 体力有り余ってるのに滑って前に進まない・・・ っていうシチュエーションでは有効だろうけど それがどのくらいあるかだな・・
>>814 ピラミッドの「機能」がわからんからなぁ。
少なくとも機能美ってものはないわな。
818 :
鉄ヲタ :2005/04/14(木) 21:51:18
究極の機能美といえば蒸気機関車! まあ中にはエアロ形状にして失敗してるのもあったけど・・・
エアロの蒸気機関車カッコエエじゃん。
何の板なんだよ、ココは
823 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/15(金) 12:02:51
>>815 すでに
>>816 の指摘もあるけど滑ったり不安定になることを防ぐのが一義。
そういう意味で楽だということで1kgなんて甘いものではすまない重量増
(10kg…とかもしかして桁が違うかもね、覚えてないけどとにかく重い)
と引き代えにするのでは手放しには喜べない。
完成車で18キロとか20キロとか見たような気がする。 おおよそ8キロ増かな
825 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/15(金) 15:12:48
826 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/24(日) 01:57:06
【アルミ合金最高強度「メゾ20Zr」 京大教授ら開発】
飛行機の機体などに使われる「超々ジュラルミン」の1.6倍という強度を持つ新しいアルミニウム合金
「メゾ20Zr」を京都大大学院工学研究科の長村光造教授(材料物理学)らのグループが開発、このほど
発表した。アルミ合金としては世界最高の強度といい、チタンや鉄に比べて軽い特性も生かして、
自動車の車体や義手などの福祉機器、宇宙船などへの応用が期待できるという。
メゾ20Zrは、超々ジュラルミンと同じアルミニウム、亜鉛、マグネシウム、銅に加えて、マンガンと微量の
ジルコニウム、銀を混ぜているのが特徴。金属の粒子の直径が超々ジュラルミンの約10分の1で、
粒子自体も、原子サイズの細かい粒の間に固い繊維状の合金が散らばるという特異な構造を持つ。
その強度は、直径6.7ミリの針金状のメゾ20Zrが約3トンの物体をつり下げることが可能で、チタンや
ステンレス鋼には劣るが、アルミ合金としては最強。比重がステンレス鋼の36%と軽く、重量あたりの強度は
全金属中で最強レベルという。
既に金属メーカーが量産の準備を進めている。長村教授は「飛行機や産業機械のほか、めがねの
フレームや自転車のギアなど応用範囲は極めて広い」と話している。
http://www.mainichi-msn.co.jp/today/archive/news/2005/04/23/20050424k0000m040020000c.html
827 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/24(日) 02:13:04
めがねのフレームや自転車のギア・・・応用範囲は本当に広いのだろうか?
828 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/24(日) 02:29:13
SPDペダルに普通の靴ではまともに乗れないわけだが、 何かオプション装着することでふつうの靴でも乗れるような そんなもの作ってほしい。
829 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/24(日) 02:37:11
>>828 前からあるよ、ペダルに装着してフラットにするアダプターが
>>826 これを使えば従来の65%程度の重量で、
同じ強度を持つフレームやパーツが作れるのか。
耐食性や溶接の継手強度がどうなのかよくわからないけど、
それが良好なら面白いことになりそうだ。
これ以上軽量化しても仕方ないロードに比べて、MTBはまだ軽くする余地がある。
10kgを切るフルサスMTBが、普通に流通するようになったりして。
輪行ももう少し楽になるだろうなぁ。
>>830 20系統みたいだから耐蝕はイマイチかと…
834 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/25(月) 15:09:49
製造方法の都合で小さなものしか作れないのだろうと思う
7075の1.6倍の強度っていうのはすごいね。 それでパイプ作れて溶接できたら自転車フレームには革命だよ。 切削のステムやクランクが今までの3分の2の重量で出てきてもすごいけど ほんまかいなって気もする
836 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/25(月) 21:39:24
マグネシウムと何が違うのかわからん
材料が違う
838 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/25(月) 22:10:38
マグやチタンに比較してどんなメリットがあるのか
>>838 マグネシウムより強い、チタンより加工しやすい。
840 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/25(月) 22:39:17
チタンもアルミ並みの重量のフレームなら安く手に入るし 加工しやすさがどの程度価格に反映できると予想しているのか
アルミの軽量フレームより軽いチタンなんかあるの?
842 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/25(月) 22:52:29
そもそもチタンて軽いだけじゃなく乗り味の良さが売りなんでしょ? 件の素材は自転車のギアに使えそうだとは書いてあるけれど、 フレームにも使えるモノなのかい? 教えてエロい人。
843 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/25(月) 23:05:35
乗り味は副産物でしょ 硬くて軽いのが最大のメリット
でも、加工のしにくさとか単価の高さとかがたたって 様々な肉厚のパイプが出てこないから結局軽くない。
記事を読む限りではチタンよりも 重量あたりの強度は強いようだが
846 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/26(火) 01:32:56
引っ張り強度だけじゃわからない ネジレには強くても衝撃でクラックが入るようじゃ とても薄肉のチューブには使えない
なるほどそういうことか 応用範囲に自転車のギアなどとか書いてあるから それもある程度は強いのかなと思ったが
848 :
ツール・ド・名無しさん :2005/04/26(火) 14:37:28
自動車のギア、オートバイのギアは駄目なんだろな
電車にも使えそうだな
退場!!
溶接による影響はどうなんだろうね? 20系列ってあんまり影響受けないんだっけ?
852 :
ツール・ド・名無しさん :2005/05/04(水) 00:35:40
853 :
ツール・ド・名無しさん :2005/05/04(水) 08:48:41
技術というより新理論ですが
保全元
http://www.kunisawa.net/ (保全者により適宜改行挿入)
5月3日 自転車の2人乗りは基本的に禁止されているが、幼児についてのみ専用の椅子とヘルメットを
被らせることにより許可するという状況になっている。しかし! これは幼児1人まで。
街中で見ると、前後に1人づつ乗せているケースも珍しくない。
されど3人乗りを厳しく取り締まれ、という気持ちは持っておらず。お母さんにとってみれば、やむをえないのだから。
じゃ国沢光宏は何が言いたいのか?
もしこれを読んでいる人がお父さんなら、十分な剛性のある自転車を買ってあげて欲しい。
安売りの自転車って本当にシャシ剛性低く、ぐにゃぐにゃ。
お母さん+子供2人の重量だと真っ直ぐ走るのに苦労する。試しに子供2人乗せて走ってみたらいいだろう。
しっかりした剛性のある自転車であれば、安全性は格段に向上すると思う。
自転車など高くたって数万円。ケガすることを考えれば安いモンです。連休中にでもぜひ!
>>852 あんまないかも。
でもこれは凄いと思った。
856 :
ツール・ド・名無しさん :2005/05/04(水) 13:53:34
国沢氏ですよ・・・
国沢氏だからなんだっての?どこが新理論なのか教えてください
なんでもかんでも禁止禁止と叫ばない ってとこらへんが新理論かもしれない。 たぶん。
国沢氏ですから・・・
860 :
ツール・ド・名無しさん :2005/05/17(火) 00:38:31
続きをどうぞ
やだよ
863 :
ツール・ド・名無しさん :2005/05/27(金) 02:08:07
新技術はないの?
865 :
ツール・ド・名無しさん :2005/05/29(日) 01:28:41
866 :
ツール・ド・名無しさん :2005/05/29(日) 02:30:22
867 :
ツール・ド・名無しさん :2005/05/29(日) 02:40:13
>>864 つまりそれ使えば蛍光灯の倍くらいの光が取れて、効率は理論値近くまで上げられる、って事か?
870 :
ツール・ド・名無しさん :2005/05/29(日) 14:18:02
>>868 これはモックとは全く別物でしょ
しかも新しい試みは全く無くなっちゃってるし
ただのデフ付三輪車
ワイアドを実車化するには、もう2〜3新技術が必要
>新しい試みは全く無くなっちゃってる 詳しく
872 :
ツール・ド・名無しさん :2005/05/30(月) 01:25:33
>>871 見たまんまだろ
ワイアドのコンセプトが速度感応式輪数可変システムだとしたら、
フェラーリステッカにジャイアントのサドル付けた真っ赤な3輪車は
ワイアドとは全くの別物
フェラーリ・ステッカwww King of LOOK車www
>>874 動かなきゃ意味ないでしょ
幅っつうかキャンバーが大きく動いて
接地点が近づけばいいだけ
真ん中に駆動部があるんだから
どうやったって二つの車輪が一体化するわけがないw
動くのだとしたら、「新しい試みは全く無くなっちゃってる」ってのは間違いでは?
青色ledは赤やら他の色の20倍の光度を持つそうだ。 まぶしすぎると消費者は不満を持つこともあるという記事を見かけた。 というわけで 自転車のライトに青色led はどうか。
878 :
ツール・ド・名無しさん :2005/06/02(木) 08:41:09
879 :
864 :2005/06/02(木) 21:17:23
>>877 ご心配なく。
白色LED=青色LED+黄色の蛍光体
ttp://www.nanoelectronics.jp/kaitai/led/5.htm ・ラクシオンとの関係
ttp://www.jst.go.jp/pr/announce/20050527/index.html ようやくプレスリリースらしきものを探しあてたんだけど、
この技術、自転車向きじゃない気がしてきた…orz
実験の試料が似ているので、発光体単体を作るのは、恐らく技術的には可能では。
た だ し
この技術は、発光時間が長くなるという形でエネルギー→光への変換を効率化しているようだ。
従って、この技術で作られた発光体は、
投入した電力が同じなら、単純に発光強度が4倍になる…ということではない気がする。
とはいえ発熱は激減するだろうから、寿命が短い5WLEDが長寿命になることは期待できそう。
発光量にしても、同じ発光体を複数集積することで、間接的に増すことはできるはず。
たとえば発光体4個を1つのユニットとして、10nsぐらいずつで順繰りに発光させてやれば、残光が加わるから、
見かけ上、同じ投入電力で2倍以上の光量を実現できるかもしれない。
そんなことできるかどうかもわからないし、あくまで思いつき程度の話だけど。
…やっぱり素人が1週間で情報を集めた程度じゃ、よくわからないな。
どなたか詳しい人、正しい解説をお願いします。
ちなみに人間の目は青に対する感度が非常に低いので、青色ライトってのはイマイチな気がする。 逆に緑の感度は高いので、いっそ緑色LEDってのはできないもんか。
あるだろ
前照灯って白色か黄色以外駄目なんじゃないの?
カーボンナノチューブはどうよ?
テニスラケットには使い始めてるね どんな効果があるのかわからないけど・・・
全長3万6千キロのラケットが作れるようになるんだろ?
887 :
ツール・ド・名無しさん :2005/06/11(土) 01:11:31
>886 カーボンナノチューブを使った軌道エレベーターのことであろう。 無知はお前さんw
反対側もあるからも少し、っていうかだいぶ長いよ
>>887 カーボンナノチューブ=軌道エレベーターってのもなんだかなぁ…
それで偉そうにできるってのはすごいことだw
tes
>>889 カーボンナノチューブから色々想像しただけだろ
イコールだなんて思ってるのはおまいだけだよ
892 :
↑ :2005/06/14(火) 19:09:25
>>892 あえて周囲が指摘しないから本人がってやつだね。
都合おまえが馬鹿ってことはわかる。
あ、俺はこの話題に関しては初カキコですから。
やるなら本人さんと「きちんと議論」してくれ。
意味の無い応酬をやめて。ってそんなもともと内容でもないか。
おれも
>>893 の日本語は壊れてると思った。
今時の学生ってこんなもんなのかな?
897 :
891 :2005/06/15(水) 04:19:52
空手形ってやつだな(w
ん?空手形ってこたぁない。 警察だろうが裁判所だろうがどこででも証言したげるよ。 経費はおまいさんもちだがな。
902 :
893 :2005/06/16(木) 16:52:23
ああ、ヤクザな。
>>896 悪いけど偏差値70オーバーですよ。
低能の読解力はそんなもんなのだろう。
>>902 だははwwwうぇっwww
ぎゃはははwww うぷッッwww
笑ったネタスレじゃないですよ、ここはw
>>902 偏 差 値 高 く て も
バ カ は バ カ
お 前 は バ カ
なるほど 今時の学生さんは偏差値70オーバーでもその程度なんですね。 まあ子供少ないからしょうがないんだろうな。
>>893 の日本語が壊れてる、っておもう人は実は
意外と読書量がなさそう。
特に日本文学、戦前よりもまえのもの(古文含む)。
あとおもいあたるのは現代英米文学。
>
>>893 > の日本語が壊れてる、っておもう人は実は
> 意外と読書量がなさそう。
> 特に日本文学、戦前よりもまえのもの(古文含む)。
読書量の多い人の書いた文章とはとても思えないw
>>908 読書量が多いからといって良い文章を書けるわけではないでしょう。
漫然と読んでいるだけでは意味がないでしょうし。
それは読書とは言わない。
読書と言えるか言えないかなんて… それぞれの定義の違いだから論争に意味はない。 読んだ書物が本人の能力向上に役立っていないのは確かだね。
いやぁ、さすが不毛スレッド動物園ですね。 楽しく鑑賞させていただきましたよ(笑)。
いやぁ、さすが不毛スレッド動物園ですね。 楽しく鑑賞させていただきましたよ(笑)。
>>908 いやちょっとまて、906は自分の読書量が多いとは言ってないぞ。
ほしゅ
hosyu
ほしゅ
ほしゅ
ほしゅ
hosuu
間違えた
いやぁ、さすが不毛スレッド動物園ですね。 楽しく鑑賞させていただきましたよ(笑)。
池沼が新技術?プッ
927 :
ツール・ド・名無しさん :2005/07/01(金) 23:06:13
ハンドルのポジション出しって、ステムにスペーサー入れたり取ったりメンドい そこで!フォークコラムをヘッドチューブに取り付けるようにして、ステム含む パイプを何らかの方法でフォークコラムに固定するのはどうか? きっと六角レンチ一本でステム高さが無段階調節できるようになるのでは?
928 :
ツール・ド・名無しさん :2005/07/01(金) 23:20:24
新技術!! ついにリリースされる新素材 ↓↓↓↓↓↓↓↓↓ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ クロモリ
929 :
ツール・ド・名無しさん :2005/07/10(日) 23:23:38
先週新聞に小さく載ってたけど 2輪駆動自転車って、スチールフレームで3万円台、アルミフレームで5万円台だってさ。 数年後には、クロスカントリー競技を席巻してたりしてな
931 :
ツール・ド・名無しさん :2005/07/13(水) 05:36:05
漏れも知りたい レス期待age
932 :
ツール・ド・名無しさん :2005/07/13(水) 05:57:59
動画を発見したかも
動いているらしいのを発見したが、俺のパソで見れないのはなぜ?? .movファイル
>>933 javaScriptがOFFだとポップアップしないみたいよ。
>>935 そういうことではなくて、ダウンロードしたファイルを見れない。
まぁ、OSがOSだし、ヴァージョンも古いし・・・。
940 :
ツール・ド・名無しさん :2005/07/22(金) 18:20:25
>>906 フォローありがとう。893です。超亀。
このレスは906最後行の洞察力に、つい反応を。
スレ違いになると思うのでコメントは控えます。
942 :
941 :2005/07/24(日) 10:31:21
と
>>907 についても。同じ人だと思いますが。感謝。
>>943 すごいね
蛍光灯はそのうちに世の中から無くなりそうだね
945 :
ツール・ド・名無しさん :2005/08/04(木) 02:24:27
>>934 そのチェーンリング欲しいなあ、まだ日本では買えないのかな
TISOの日本販売代理店はY系らしい。 ジョーマニあたりで聞いてみるのがはやいかも
948 :
ツール・ド・名無しさん :2005/08/06(土) 19:28:51
ひたすらトレーニングあるのみ
どこがしんぎじゅつやねん
>>947 つまりヨーグルト食うなってこと?
そんな殺生な・・