軍事板でSRC

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1名無し三等兵
趣味出しまくりのシナリオでも好きなだけ作ってくれ

http://www.src.jpn.org/
2名無し三等兵:04/06/09 18:25 ID:???
俺、海の人に尻を激しく犯されたい2だ。
3名無し三等兵:04/06/09 18:41 ID:???
オレは>>2に惚れた3
4名無し三等兵:04/06/09 18:43 ID:???
死にたい…
5名無し三等兵:04/06/09 19:32 ID:???
ああ、昔大戦略もどき作ろうとして挫折したっけな。
6名無し三等兵:04/06/09 22:23 ID:???
>>5
攻撃するとき一々台詞を喋る仕様だから、台詞を考えるのがウザいんだよな。
戦車に何か喋らせなくちゃいけないけど内容を考えるのが('A`)マンドクセ
7名無し三等兵:04/06/10 08:22 ID:L+99lmJW
個人での制作ではなく、分担作業で行えば
簡単にできると思う

まずテーマを決めて
8スカッドの3倍 ◆rRrqQ7z3WI :04/06/10 15:58 ID:ghI3s2oL
以前もあったよな、こんなスレ。
ゲームを製作する流れが、大戦略もどきになるとかで叩かれまくって
半分死んだスレになっていたから、
漏れが各国の軍人や国家指導者のスパロボ台詞ネタのスレに
再利用しようとした記憶がある。
こんな感じで。

金正日「日成の力を借りて、今必殺のテポドン・アタァァァック!」
   「ウリナァァラクラァァァッシュ!!」
9名無し三等兵:04/06/10 16:52 ID:???
一から分担は止めとけ。
ツクール系のスレでもまず上手くいった事ないから。

一人が粗方全部作ってそれを何人かで改良してくパターン
は割と完成までたどり着ける。
10名無し三等兵:04/06/28 14:34 ID:rmfuPAvB
age
11名無し三等兵:04/06/28 18:43 ID:???
大戦略もどきなら作ったことある。
色々問題点があるにはあるけどね。

いいうpロダが有れば上げてもいいけど・・・
12名無し三等兵:04/06/28 18:59 ID:???
>>11
あいよ。
ttp://49uper.com/up2/index.php

念のためヴァージョンを確認しておこうか。
13名無し三等兵:04/06/28 19:12 ID:???
1.7系以降でつ。出来れば2.0以降
そうでないと発動しない特殊能力があるので。
14名無し三等兵:04/06/28 19:16 ID:???
>>13
楽しみにしてまつ(´・ω・`)
15名無し三等兵:04/06/28 19:17 ID:???
つうか戦車が精コマを使うなw
16名無し三等兵:04/06/28 19:19 ID:???
をっ、職人さん降臨かい?
17名無し三等兵:04/06/28 19:39 ID:???
とても地味です。

ttp://49uper.com:8082/img/8563.zip

母艦系や輸送機系の扱いがちょと問題有りです。
SRCは母艦の中に母艦を乗せられないので・・・

>>15
当然、使いませんよ。
18名無し三等兵:04/06/28 20:09 ID:???
うpロダ重杉
19名無し三等兵:04/06/28 20:40 ID:???
オワタヨ-!良く出来てるね。
航空機が強さの割には安すいかな?
空軍大戦略ぎみになっちゃう。
ターンごとに燃料がデフォルトより減るようにする+ターンイベントでEN0の機体は墜落。
とかはどう?
20名無し三等兵:04/06/28 20:51 ID:???
>>19
プレイして下さってどうも有り難うございます!

>ターンごとに燃料がデフォルトより減るようにする+ターンイベントでEN0の機体は墜落。
とかはどう?

味方はいいんですけど、問題は敵なんですよ。
敵がENが切れそうになったときに
補給を受けに引き返すようにできればいいんですけどね。
21名無し三等兵:04/06/28 20:59 ID:???
値段の件は簡単に変えられます。

例えば、F-15Jイーグルの場合、軍板src.eveでは次のように設定されています。

63行目 Set ライン[味方1] F-15Jイーグル
154行目 Set 費用[味方1] 1800
254行目 Set 生産地形タイプ[味方1] 全て

この中の
Set 費用[味方1] 1800
を1800でなく、お好きな数値に書き換えればオーケーです。
22名無し三等兵:04/06/28 21:04 ID:???
あー、ソースの見方は問題なし。
漏れ大戦略もどき作ろうとして挫折したクチだからw
23名無し三等兵:04/06/28 22:03 ID:???
いろんな意味で凄いなあ。SRCでこんなことが出来るのか。
少々重い気がしないでもないが。
24名無し三等兵:04/06/28 22:08 ID:???
データが無いとかいって起動しない
25名無し三等兵:04/06/28 22:10 ID:???
あ、解決した
2611:04/06/28 22:13 ID:???
>>23
確かに重いのが悩みです。
兵器の数を減らせば多少軽くなるのですが・・・

>>24
何のデータが無いんでしょうか?
詳しくお願いします。
2711:04/06/28 22:15 ID:???
>>25
ホッとしましたw
28名無し三等兵:04/06/29 09:08 ID:???
これに肉付けしていくと、結構面白いゲームができそうだな
29名無し三等兵:04/06/30 20:39 ID:???
eve組めるヤツは最低2人(11氏と22氏)いるから、
アイコン職人が欲しい所だな。
30名無し三等兵:04/06/30 22:26 ID:???
イスラエルつぇーw
フランスよわーw
31名無し三等兵:04/07/01 16:18 ID:???
アイコン職人か、無理だな
マップをちまちま作るのならするが
32名無し三等兵:04/07/01 19:05 ID:???
いっそのこと大戦略からコピるか?
Keiたんに怒られること必至だが。
33名無し三等兵:04/07/01 19:58 ID:???
いきなりアングラ化かよ
34名無し三等兵:04/07/01 20:09 ID:???
データ屋とマップ屋は沢山いそうなのになw
35名無し三等兵:04/07/02 21:44 ID:???
WWU系のシナリオ作る作者はいないのかな?
36名無し三等兵:04/07/02 22:52 ID:???
>>35
それをこの板の住人で協力して作ろうとしてるんじゃないのか?
37名無し三等兵:04/07/03 06:40 ID:???
いま、AWWを元ネタに作成中。
ポーランド電撃戦まで…といっても2マップしかないが、出来たら上げるつもり。
38名無し三等兵:04/07/03 07:53 ID:???
イイヨ イイヨー
39名無し三等兵:04/07/03 17:47 ID:???
ttp://49uper.com:8082/img/9527.zip

少し手を加えました。

・ランダムで敵味方の生産タイプと都市の所属が決まるシナリオを追加
・航空機の値段を元の1.5倍、VTOLとヘリは2倍に設定
40名無し三等兵:04/07/03 22:51 ID:???
37氏マダー?
41名無し三等兵:04/07/04 21:05 ID:???
盛り上がってないねぇ
42名無し三等兵:04/07/04 22:25 ID:???
まぁSRCでも実在兵器系は地味なジャンルですからな。

>>37だけど形は出来てきた。
拠点の扱いをどうしようか思案中。
ユニットデータとマップは攻略本と戦車研、戦史研を参考に。

完成度50%ってとこだけどポーランド戦だから地味な戦いになっちゃうなぁ・・・
なんせ一番強い敵がルノーFTだしw
43名無し三等兵:04/07/04 22:33 ID:???
おぉ、作者降臨
44名無し三等兵:04/07/04 22:36 ID:???
>>42
アイコンは自作かい?
>>11 みたいなのじゃなくて
45名無し三等兵:04/07/05 10:51 ID:???
>>42
あはは…アイコン何にもねぇや、どうしようw

兵器ごとに作るなんて無理だけど最低、兵器カテゴリ別(軽戦車、自走砲など)のアイコンは必要だろうなぁ。
46名無し三等兵:04/07/05 13:14 ID:???
いっそのことアイコンはNATO式の兵科マークにしてしまうとか。

47名無し三等兵:04/07/05 14:56 ID:???
>>44
公式サイトにあるアイコンでそれっぽいものを流用すればどうだろう?
実物兵器系あったかもしれない
48名無し三等兵:04/07/05 21:38 ID:???
消えとるんで再うpきぼん。
49名無し三等兵:04/07/06 16:20 ID:???
>>48
ttp://49uper.com:8082/img/10054.zip

再うpばかりしてもなんですし
まとめサイトが必要かも

必要なのはうpロダと掲示板ですかね
50名無し三等兵:04/07/06 19:53 ID:???
>>47

拡張の方にあるけど
いかんせん種類が少ないな
登録せにゃアカンだろうし
登録すれば色々制限が出てくるし

絵師登場までは
兵器カテゴリ別アイコンだけでもやむを得ないかな
51名無し三等兵:04/07/06 22:45 ID:???
避難所確保しました
ttp://jbbs.shitaraba.com/computer/14650/
52名無し三等兵:04/07/07 20:16 ID:???
あぷろだが設置できない……
53名無し三等兵:04/07/07 21:05 ID:???
ttp://customzy.hp.infoseek.co.jp/srcuploader.html

こっちに間借りするのはどうでしょう?
54名無し三等兵:04/07/07 21:12 ID:???
>>53
そちらの方々がうざいと思わなければいいんですけど……
ある程度まとまった素材なりシナリオが上がったら
まとめページ作りますかね。垢はとってあるので
55名無し三等兵:04/07/07 21:28 ID:???
とりあえずまとめページ予定地でも

ttp://gunitasrc.hp.infoseek.co.jp/
56名無し三等兵:04/07/08 17:13 ID:???
>55
infoseekならCGI使えるから、アプロダ置けるのでは?
5711:04/07/10 19:27 ID:???
うpろだ設置&新マップ公開です。

軍板的にはエースパイロットってどんな人がいいんですかね?
三戦みたいなノリなら武将とかでいいんでしょうけど、
軍板だと政治家だと?ですし、
有名な将軍でも戦車乗りとしては微妙ですし……

ttp://gunitasrc.hp.infoseek.co.jp/
58名無し三等兵:04/07/10 20:09 ID:???
エースパイロット
59名無し三等兵:04/07/10 20:14 ID:???
言い方が悪かったですね。

要するにネームドパイロットとして、
どんな人を出して欲しいかってことです。
60名無し三等兵:04/07/10 20:31 ID:???
エースパイロット
61名無し三等兵:04/07/10 21:17 ID:???
エースパイロット(ザコ)



                              じゃツマンネ
62名無し三等兵:04/07/11 03:56 ID:???
>>57
東郷平八郎
63名無し三等兵:04/07/12 21:39 ID:???
>>62

11氏のシナリオには合わないな。
しかし、日露戦争シナリオの需要があるということか。
もしかして、三笠たん?
6411:04/07/13 21:39 ID:???
敵のENが減ったとき、母艦に戻るようにインクルを改良しました。
レオパルド2A5やスメルチを生産できないというバグを解消しました。

ttp://gunitasrc.hp.infoseek.co.jp/
65名無し三等兵:04/07/13 22:18 ID:???
>>64


ところで37マダー?
66名無し三等兵:04/07/14 07:17 ID:???
37の中の人だが、大学が試験期間中ゆえ今しばらくお待ち願いたい(切実)
67名無し三等兵:04/07/15 21:08 ID:???
>>66
あと一週間ぐらいか?がんがれ
68名無し三等兵:04/07/19 13:46 ID:???
69名無し三等兵:04/07/21 20:06 ID:???
密かに潜行中
70名無し三等兵:04/07/22 13:15 ID:???
新マップ公開です。
陸上メインで海なしです。

以前のマップもちょっとデータ変更しました。
都市が固い気がしたので、
都市のHPを10000から5000(もともと5000のは据え置き)に減らしました。

マンネリ化の悪寒ですが……どうしたもんでしょう
新作者さんが出るまでのつなぎとして遊んで下さい。

ttp://gunitasrc.hp.infoseek.co.jp/
71名無し三等兵:04/07/22 17:02 ID:???
>>70
ストーリーを付加したらどうでしょう?
史と同様に進めてもいいですし、オリジナルの世界大戦でもいいかなと
方向性見出さないと、マンネリ化するので
作るなら手伝いますが
72名無し三等兵:04/07/23 02:01 ID:???
ここんとこストーリーもの作ってないからなぁ……
なんか考えてみますか
73名無し三等兵:04/07/27 17:33 ID:???
最下層スレ
74名無し三等兵:04/07/30 20:39 ID:???
age
75名無し三等兵:04/08/04 00:03 ID:???
37氏もいいかげん夏休みだろう
新作まだかな?
76名無し三等兵:04/09/01 22:57 ID:???
保守
77名無し三等兵:04/09/07 10:09 ID:???
78名無し三等兵:04/09/18 19:19:28 ID:???
>70
占属性攻撃は占封とした方がいい気が。
占を弱点とするunitにのみダメージを与えられるから、
無効化=占をあっちこっちのユニットにつける手間が必要ない。
7911:04/09/20 21:23:36 ID:???
>>78
最近SRCいじってないのでアレなんですが
ご指摘ありがとう御座います。
80名無し三等兵:04/09/21 11:01:38 ID:???
あと、兵種によって特殊能力のパターンが決まっているから
SRC2.0以降から使えるエリアスを
設定しておくのもいいのでは。
かなりunit文を短縮できるし、追加やメンテする時にもミスを防げる。

ゲームバランスは結構良いんじゃないか。
対舟艇兵器以外の陸戦兵器でもかなり艦船を潰せるのはどうかと思わなくも無いが。
艦船に属性耐性かアーマーをつけると何か問題があるかな。
大戦略シリーズでも再現しているのだし、こちらでやっても構わないと思う。

それと、高度修正をつけているが、これだと空属性をつけないと
地対空・艦対空攻撃が外れやすくなる(本来の70パーセント)。
まあリアルでは良いんだが、本作の運動性の低い対空機関砲だと悲惨なことに。
81名無し三等兵:04/09/21 13:26:07 ID:???
そういえば、航空機だけunitの注釈より値段が高いような?

mapやユニットへの依存を引き下げるために、
初期配置と敵の生産・格納ルーチンで兵器名を直接指定するのでなく、
ユニットのクラスないし特殊能力で指定するわけにはいかないのだろうか。
先述したエリアスデータで

空母
水上移動
弱点=艦
進入不可=河川進入不可 湖 沼 川
移動制限=海上艦艇 海 深海 橋
格納不可

てな具合に指定し、艦1つ1つの名前でなく
特殊能力=母艦をもつunitをまとめて指定するとかすれば一石二鳥のような。
都市というクラスでくくって指定するとか。無理かなぁ。

これができれば他のユニット(WW2時代とか計画のみの兵器とか)や
mapの追加がしやすくなる気がするのだが。
無理なら聞き流していただきたい。
82名無し三等兵:04/09/21 13:35:52 ID:???
あー>19で変えたんだな>航空機価格
スマソ
83名無し三等兵:04/09/21 14:14:45 ID:???
>ネームドパイロット

しかし、エースとなるとパイロットなら大体WW1〜2、
海軍や陸軍なら更に古いところから引っ張ることになるかも。
とりあえず各国陸海空軍2人ずつで考えてみようか。

とりあえず候補
独 空 リヒトホーフェン(レッドバロン) ルーデル(とりあえず最強)
  海 クレッチマー(WW2最高の潜水艦長・Uボート乗り) 2人目はどうしよう。
  陸 ヴィットマン カリウス
84名無し三等兵:04/09/21 16:22:14 ID:???
ユニット生産時に、出撃選択時のように
ユニットの簡単なデータが出るようになればいいのだが。



さっきから漏れ一人しかかきこんでねー
85名無し三等兵:04/09/21 20:58:01 ID:???
このSRCは、戦闘の途中でセーブして保存することは
不可能ですか?
86名無し三等兵:04/09/22 00:43:51 ID:???
>85
現在標準のSRC2.0以降なら、シナリオ進行の途中で
右クリックでクイックセーブというのができる。
再開したいときはクイックセーブで作られたセーブファイルを使用することになる。
8711:04/09/23 23:16:08 ID:+1cxtTxJ
>>78
>>80
武器属性関係は試してみます。
 占封は使って見たところちゃんと動きました。
 対空兵器は偵察系ユニットと組ませて行動させるのがデフォだったんですが、ネームドパイロット相手の場合それでも当たらない可能性大なので付けてみようかと。
 艦船も耐性属性つけてみてどうなるか考えてみます。

 エリアス関係は、使ったことないんですよ。
 大幅なデータ書き換えは大変なので、今の現時点では放置します。
 別基準データを作ることがあれば考えて見ます。
8811:04/09/23 23:21:17 ID:???
>>83
ネームドパイロットのデータ化に関しては、得意な方にお願いします。
正直私は軍関係の人物に詳しくありません。誰が誰より強いかといわれてもさっぱりです。

それから、サブルーチンを新規に作らなくてはならなさそうなものに関しては、申し訳ありませんがあまり期待しないでください。
89名無し三等兵:04/09/24 06:53:08 ID:???
瀬戸内マップで敵の艦船&潜水艦が都市から出て地面に上陸する現象多発。
確認きぼん。

瀬戸内mapのunitをエリアス対応にしてあぷろだにあげとく。
エリアスは2.0以降なので、古いSRCのひとは注意。
なお、空属性等の追加等はしてない。
・占→占封に変更。
・F-4EJ改(P2)に弱点=航がなかったので付加。
・手作業で変えた部分が多いのでミス確認頼む
・艦船などで多少特殊能力変わっているものもあるので問題あったら変更きぼんぬ
90名無し三等兵:04/09/24 07:16:54 ID:???
手作業でかなり書き換えたが、
一部自動置換したら400箇所とか出てた。
これは今後エリアスを有効に活用しないと辛い。

ところで、ヘリの特徴として高度変更・横への移動でも、
ホバリング時と回転数は同じ、つまり燃料消費が激しいというものがある。
だから同じ場所へ長時間留まっていられない。
逆に戦車はその場に留まっていられる。
それがヘリの最大の弱点にして特徴といえる。
航空機・ヘリの燃料消費ルーチンはどこにあるのか教えて頂ければ、
何か気の利いたことが書けるかもしれない。
91名無し三等兵:04/09/24 07:29:01 ID:???
パイロットのBGMは-ではなく-.midにしておいた方がいい。
現在の指定では省略ではないのでデフォルトの戦闘BGMが流れるため、
敵味方のBGMが最後まで続かない。
パイロットBGM指定を省略するか、
それともシナリオ用の戦闘BGMを指定するかしておいた方がいいと思われ。
92最近いろいろ書いてる某:04/09/25 17:53:38 ID:???
>11が書いたデータを>89でエリアス版にしたが、
やはりeve自体を改造してみないことには自由にいじりにくい。
完成したら処理がかなり軽くなるはず。
流石に時間がかかるのでちょいとまちーな。

>11 そんなわけで勝手に変えてみる。
選択中に表示させる方法も見つかったので、もし使えたらご喝采。
93名無し三等兵:04/09/25 20:07:45 ID:???
>89のデータで渡航能力と装軌車両の両方の特殊能力を持ったスターストリークが
海へ進入できる問題を発見した。
エリアスで 進入不可=非表示 を二つに分けたためSRC本体でうまく解釈できてない模様。
SRC本体の改良で直るかもしれないが、後でデータ側でも対策を講じる予定。
94名無し三等兵:04/09/25 22:10:19 ID:???
>91はミス。-.midでもかわらない。スマソ。
シナリオ側でなんとかする方法を検討する。
95名無し三等兵:04/09/26 07:10:00 ID:???
>11
今改めてeveを読んでいるが、
生産したユニットはまず基地に格納するというわけにはいかないのだろうか。
(そのターンでいきなり行動できるようにするかどうかは別として)
生産後の発進時のみ必ず基地のそばからスタートしなければ
ならない理由というのも特に見出せない。
どのみち普段発進する時は移動力を最大限使えてしまうし。
(上陸作戦の困難さの再現のため、輸送艦からの発進時に
移動距離に制限を加えるという物でもないようだし)
生産したユニットは格納した状態からスタートさせておけば、
スクリプトの不具合を回避しやすく、かつ動作が軽くもなると思うのだがどうか。
96名無し三等兵:04/09/26 07:12:01 ID:???
延々と一人で書き続けるのは辛い。
78以降>11と>85以外全部漏れしか書いてneeeeeeeee!

あげ
97名無し三等兵:04/09/26 07:13:17 ID:???
>90の燃料消費ルーチン発見。母艦.eveか。
9811:04/09/26 13:53:51 ID:???
89さんのデータとエリアスに手を加えました。
今まで出した全てのシナリオで使用可能です。

・装軌車両で渡河能力のあるものの不具合解決しました。
・対空兵器に空属性、艦船には対艦兵器以外に対する耐性をつけました。
・新しい兵器属性として「建」属性を作りました。主として使い道の少なかった爆弾を救済するためです。ロケット関係、榴弾砲、迫撃砲、対戦車ミサイル以外の 対地ミサイルにも付いています。
9911:04/09/26 14:11:49 ID:???
>>89
>瀬戸内マップで敵の艦船&潜水艦が都市から出て地面に上陸する現象多発。
 確認きぼん。

これは精神使用.eveを直さないとだめだということまでは判っています。

 242行目以降
ForEach 敵 格納
If Damage() < 30 And EN() > 30 Then
Launch X() Y()
EndIf

これを機体の行動可能地形ごとにlaunchを直さないといけないんですが、まだうまく動作していないんです。

>生産したユニットはまず基地に格納するというわけにはいかないのだろうか。

生産できるユニット数の上限を決めないといけないですね。
そうしないと敵は金がある限り一つの基地でユニットを作り続けるでしょうから。

あと、基地内で母艦は多分作れないんじゃないかなと思ったりします。
格納不可ユニットは接触イベントで母艦に格納できるんですけど、母艦ユニットだとエラーが出ましたから。
100名無し三等兵:04/09/26 15:14:46 ID:???
>11
乙。
>99
スマソ忘れてた>母艦がつくれない
>一つの基地でユニットを作り続ける
 しかし資金面も考えれば、囲まれたままでそんなに粘るのは困難と思われ。
四方を囲まれれば出られないから。
 母艦・格納不可機能を持つユニットは基本的に艦船だけだから、
単なる地形(例えばMAP上にドックを設ける)からなんてのはもっと難しいしうーん。

 いろいろいじっているのは、eveをいじらなくても
別軍(伊、印、スイスなど)のユニットやMAPを各自で追加できるようにしたいからだったりする。

街の収入は何とかまとめられそう。
ユニットの費用も見栄えさえ気にしなければ方法はある。
ただ、>99の理由で進入可能地形と基地、母艦データをeveから外すことが難しい。
MAPを自由に選択するのも同様の理由で無理。
何とかここを解決したい。
101名無し三等兵:04/09/26 15:17:06 ID:???
解決しようとすると、
都市の名前、座標と周辺地形を別ファイルに列記するぐらいしか考え付かない。
102名無し三等兵:04/10/01 13:53:16 ID:???
スマソ。シナリオ改変無理そうです。
ターンごとの街の収入は特殊能力収入をレベル指定に変更して、
Info関数と変数を使って計算すればまとめられるかと思ったのに…。


>11
パス orz
103名無し三等兵:04/10/06 12:36:04 ID:HqHj7Yk0
ハンスの帰還をゲーム化してよ
104名無し三等兵:04/10/08 02:00:35 ID:y4LDZPWj
戦略級にするといつまでたっても完成しないよ
スケールが小さなゲームにしようよ、ドイツ軍の一部隊の活躍とか
105名無し三等兵:04/10/08 02:02:14 ID:???
攻撃を受ける方角によってダメージを変えたりできないの?
10611:04/10/08 19:01:09 ID:???
>>89で指摘されたバグを改善しました。
ttp://gunitasrc.hp.infoseek.co.jp/

>>102
乙です。
できることで結構なので、何か改善できることがありましたならば、改善してくださるとありがたいです。

>>104
>スケールが小さなゲームにしようよ、ドイツ軍の一部隊の活躍とか

別に作者は私だけである必要はないので、
そういうのを作りたい方が作られればいいと思います。

例えば、まだ発表されてませんけど、37さんがWWUドイツものを作っていらっしゃると思うのですが。


>>105
SRCのユニット自体には進行方向はないですから、
装甲値を前後左右と斜めで別々にするのは難しそうです。
107名無し三等兵:04/10/09 12:11:50 ID:???
>11
乙。鯖移転してるんで避難所に出てる本スレのURLは変更しておくとよろし
108名無し三等兵:04/10/09 20:24:52 ID:???
>11
データ作っててやっと気付いたんだが、
爆弾の艦属性は車兵建属性と分けて共有兵装にする必要あるか?
艦に耐性がついてても弱点があればそちらが必ず優先されるから、
分ける必要はない気が。
ただ、魚雷のように水中から発射する武器で艦と潜がある場合は
対都市攻撃の問題で分ける必要があると思うが、普通の爆弾は不要。
なお、航空機から発射される魚雷の場合は分けたままにしとくべき。
(人民解放軍の魚や西側各国の水上哨戒機・対潜ヘリのMKなど)

(パナマ運河閘門破壊作戦のように水中に建造物があるケースは、
建造物側の無効化指定を変えれば済む)
109名無し三等兵:04/10/10 00:38:03 ID:???
>11
おやしおの経験値と金額の関係はあれでOK?
110名無し三等兵:04/10/10 10:44:17 ID:???
>11のデータに戦艦のデータを組み込んでいるのだが、
戦艦主砲の扱いに悩んでいる。

あの艦船データの艦砲(127mmなど)はヘ属性なので
(CIWSやゴールキーパーなども含めたデータなのだろうが)対地攻撃にも使えるのだが、
艦属性にしてしまうと、陸戦兵器相手に有効な射撃が行えなくなる。
特に大戦中は、艦船からの砲撃で陸の敵軍に攻撃した例が多かったから、ちとまずい。
属性無し(ただし攻撃力高め)にでもするか。
>108に書いた爆弾の例よろしく艦車兵建では使えすぎる恐れもあるし。
11111:04/10/11 16:46:56 ID:???
>>107
本スレのURL変更しておきました

>>108
爆弾のデータ改変しました

>>109
おやしおの経験値訂正しました
11211:04/10/11 17:21:02 ID:???
>>110
こんなときこそ共有兵装化してみてはいかがですか?
大戦略パーフェクト2.0のアイオワの命中率は硬65軟88艦45だったので、
軟属性に強い≒兵属性で考えてみました。
あと艦属性と建属性をつけて、対空属性はなしで。(対空つけるとしてもBかC)
11311:04/10/11 17:22:39 ID:???
一例として

アイオワ
アイオワ, 海上艦, 1, 1
陸水, 4, LL, 0, 3750
特殊能力
海上艦艇
12000, 500, 1080, 48
-A--, 巡洋艦.bmp
BGM-109 Tomahawk, 1500, 2, 15, +10, 8, -, -, -A--, +10, 兵建HP
RGM-84 Harpoon, 1600, 2, 7, -7, 16, -, -, -A--, +10, 艦HP
406mm砲, 1500, 1, 4, +18, 24, -, -, -A--, +10, 兵建P共
406mm砲, 1500, 1, 4, +18, 24, -, -, -A--, +10, 艦P共
127mm砲, 1300, 1, 3, -2, 40, -, -, AA--, +10, P兵
占領, 500, 1, 1, +0, -, -, -, -A--, +0, 占封

# 大戦略パーフェクト2.0のデータをもとに数値化したものなので、
# 現在公開中のシナリオでは、じかに使えません。
# もし使うなら、トマホークやハープーンからP属性を取り去り、
# トマホークの射程を10に減らし、
# 127mm砲の兵属性をヘ属性に変え、
# 各兵装の命中率を再設定しなおす必要があります。

# 価格75000
# 装甲値は巡洋艦基準より100高めで設定
114某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/11 20:13:26 ID:???
jane使用を機会にコテ出すテスト。
>>11試してみる。
得意不得意は結局のところ準備する弾薬の割合の問題で、
例えば大戦以前の艦でもともと対艦装備として考えられていた副砲が
大戦末期には榴弾メインに切り替えられてるわけで。
高角砲(高射砲)の方はPヘ属性にしとく。

それから、以前本家で出されていたリアル仕様データは流石に作る気はないですか。
つーか陸海空全てに詳しくないと作れないから漏れの如きぬるヲタでは手に負えませんが。
あの細かい計算式ベースで出すやつ
115某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/11 20:43:24 ID:???
>>11
ふと思ったが、今あるシナリオでコレ買えるんだろうか…。(汗)
10000くらいなら手が届くが…
116某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/11 21:26:18 ID:???
でも空母ニミッツなど他艦と比較すると75000くらいになるか
その上、実性能は↑の数値よりかなり下。大艦巨砲主義が流行らないわけだ…。
11711:04/10/11 22:06:59 ID:???
>>114
本家のリアル仕様データというのはよく知らないのですが、これのことですか?
ttp://uc0079.cside.com/wwwforum/wwwforum.cgi?id=11&az=msg&number=1&page=
多少参考にさせていただきました。ヘリコプターの変形とか、地形追随飛行とか。

>漏れの如きぬるヲタでは手に負えませんが。

はっきり言うと私は軍ヲタと呼べるかどうかすら怪しいです。
私は単に生産システムと占領システムを製作し、
大戦略7のデータをSRC向けにカスタマイズしただけです。
もっとも生産システムは他の人の手によって効率化されていますが。

正直、私自身には軍事板住民的に納得のいくデータを作成する自身はありません。

私が今できるデータ制作方法は、
しかるべき軍事ゲームのデータをベースにして、
それをSRCに適合すると思われるデータになるような計算方法を考え、
機械的に変換していくという方法だけです。
11811:04/10/11 22:22:13 ID:???
>>115-116
大戦略7だとニミッツ9000、キーロフ6000
大戦略パーフェクト2.0だとニミッツ90000、キーロフ65000なので
今までのシナリオでのアイオワの価格は7000〜8000の間が妥当な線でしょう。

まぁ、対地支援中心で
対艦攻撃力は普通の西側艦船よりは若干強く
対空能力はあまり高くなく
潜水艦には無力、と値段の割にはどうなんでしょう?
戦艦らしさを出すなら、装甲値をあげて打たれ強くすることぐらいですね。
119某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/12 14:35:08 ID:???
>118
確か、現代の金額に換算すると、
アイオワ級の実際の建造費はニミッツ級空母の7〜10倍くらいになるはずなので、
ニミッツよりは高く設定すべき。やはり10000以上には。

自走砲の技術を応用して近代化すればまだしも(実際にはやっていないし、してもあまり…)、
本来の主砲の命中率はハープーンの数十分の1程度しか期待できない。
ミサイルも含めたトータルでの遠距離での対艦攻撃力は他艦船と同格でいいと思われ。

防御力は高いものの、艦自体より先に主武装のトマホークが使用不能に(発射機は装甲の外)。
魚雷は防御区画が充実しているから何発かくらいなら耐えられると思われ。
図体がでかいので避け隠れといった行動は難しい。
高HP・装甲と運動性は並み程度でOKと思われ。半端な攻撃は通用しないが
タコ殴りにされるとあっさり沈むという程度で。

しかし、空母や戦艦など大型艦が出てくると修理能力をアビリティ化した方がいいかも。
一定割合で回復する修理装置より、一定数値しか回復しない方がそれらしくていい。
120某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/12 14:45:43 ID:???
あ゛ー!計算間違い。
空母よりは幾分安いくらい。だいたい>>118くらいでいいと思われ
失礼
121某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/12 15:19:44 ID:???
>>117
そっちでなく、超合金ZZ氏とOkumura氏が99-00年ごろに作ってた方の実在兵器基準です。
今は活動もされていないようですので、参考に当時のデータを避難所のうぷろだに。
SRCの仕様自体が古いころで有効な設定ができず、
しかも計算が難しく、データを作れなかったために廃れてしまいました。
スペックコンバータも作っていたようですが、そもそもそんなに細かいスペックを知っていて、
しかもSRCに入れ込んでいる人自体がほとんどいないですから。
ここでデータいじってる身でいうのはナニですが、
大戦略ライクなシステムのSRCがいくら細かい設定をしても
プレイアビリティが悪くなるだけであまり効果無いですし。

軍板で過去に何度かSRCスレが立ったことがありましたが、大抵不評でした。
このスレもかなり過疎スレですし。
戦術的にリアルでシステムの出来が良いSteelPanthersWorldAtWarの方が受けが良いです。

現在も改訂・追加が続いているデータの方は↓ですが、細かいデータとなると…。
ttp://www.geocities.co.jp/AnimeComic-Pen/5364/siltop.html
122某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/13 02:50:25 ID:???
戦艦とともにフリゲート未満の小型船舶データも作っています。
南米やヨーロッパの一部など、河川・湖オンリーのネイビーで運用されるような
船舶や、小型の上陸用舟艇や北の工作船クラスの小型船舶を含める予定です。
これを作るときには陸との距離と防御力の関係を考慮し、
艦船特有の耐性を外し、弱点=艦車とし、
陸戦兵器の攻撃が通るようにする予定です。
対舟艇火器ではあっても大きな艦船を狙うには弱い、
MATや重MATに対艦属性をつけるわけにもいきませんし。
123某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/13 05:24:55 ID:???
F-2の経験値を確認願います。
12411:04/10/13 20:03:59 ID:???
>>121
データ頂きました。
ここまで細かいとなると凄いといいますか、
私の手に負える代物ではないです。
一から勉強しないとさっぱりです。
廃れてしまったのが大変残念です。

SRCそのものが実在データを動かす前提で出来ていないために、制約がたくさんあるのが残念です。
母艦とか空挺とか地形の問題とか他にも色々……頭痛いです。

下のサイトのデータは見たことあります。
動かしてみたことが無いのでどういうバランスか解らないですけど、
こだわりは相当あるようですね。
12511:04/10/13 20:11:28 ID:???
>>122
これは期待大です。
一応、生産インクルは動作確認していないものの

 河川専用の船舶(川・沼・湖で行動可能)
 河川と海上両方で使える船舶
 ホバークラフト(川・湖・沼・平地・砂地・砂漠で行動可能)
 列車(線路のみで行動可能)

の生産にも対応させていますので安心してデータを作って下さい。
12611:04/10/13 20:13:25 ID:???
>>123
生産インクルの方にもバグがあったので、それとついでに直しておきます。
127某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/14 02:26:11 ID:???
ミサイル艇は形になりそうです。

その後調べてみましたが、河川・湖専用の船/兼用の船のうち、
ある程度大型の200〜300t程度のものは、普通の海上用のミサイル艇や哨戒艇以外、
WW1-2の時代のものが未だに使われている状態の国が珍しくないようです。
…よくエンジンが動くな。
南米の実在軍のものは資料によって名前が食い違う、
装備もよく分からないなどといった状態ですので、
特定のクラス・艦種は出せないと思われます。多分汎用データのみが精一杯でしょう。

ホバークラフトは米軍のLCAC系のみになると思います。米軍生産枠が足りなくなるかも。

列車は列車砲、装甲列車、鉄道輸送も含めちょっと…。ゼロというわけではないですが、
SRCでゲームとして使うにも難しいでしょう。実在の鉄道関連に関しては↓を
ttp://blinda.infoseek.livedoor.com/
12811:04/10/15 06:27:26 ID:???
生産関係のバグフィックス(艦船が陸地に作れてしまうバグ)
航空機に比べて艦船が安いので、艦船の価格値上げ(元の1.5倍)
F2の経験値訂正しました。

出勤前になにしてんだか
129某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/16 05:31:56 ID:???
>>11
乙彼。なのに次々と注文いってスマソ
1.アスチュートとシーウルフのトマホークが兵だけで建属性が無いのは?
2.メルカバの迫撃砲弾と機関銃の弾数の変更しても構わないか
(迫撃砲を6発に。機関銃を14発に)

もしOKならこっちでそれも直し、
ついでに先述のミサイル艇やホバークラフト等のデータを追加しときますが。
13011:04/10/16 18:19:04 ID:???
>>129
乙です。
訂正の方もよろしくお願いします。
131某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/16 22:56:23 ID:???
>129と
マガフの迫撃砲、機関銃の弾数変更、
戦艦アイオワ、ミサイル艇オーサ、北朝鮮の小型工作船、LCACホバークラフトを追加。

ミサイル艇オーサと小型工作船は既存勢力では多分使いにくいと思います。
次に新勢力が追加されるときなどにどうぞ。

河川哨戒艇PBRはボツ。弱すぎてどうしようもない(;´Д`)
13211:04/10/21 06:35:08 ID:???
>>131
乙です。
新ユニットのためにシルエットアイコンを作ってうpしました。
しょぼいですけどね
133某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/21 19:14:32 ID:???
>>132
乙。
しかしこれからどうしたものか。
134某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/25 19:31:28 ID:???
ほしゅしますよ
13511:04/10/26 16:59:47 ID:???
補給インクルの改善と
>>131で作られた新ユニットの生産を可能にしました。

・これまでは給油機が地上車両の補給修理を行ったり、補給車が航空機の補給修理を行うことができました。
 その矛盾の改善です。
 給油機は空中にいるユニットだけ補給修理可能とし、
 他の補給修理可能なユニットは地上・水上・水中ユニットの補給修理を可能としました。

・アイオワ(米)、オーサ(露)、LCAC(日・米・仏)の生産を可能にしました。
13611:04/10/26 17:19:04 ID:???
>>133
 シナリオを増やすならば、新しいマップを加えてうpするのは簡単ですし、
 ユニットを増やすならば、現代大戦略2004のデータを参考にして新データを作ることも可能でしょう(恐ろしく手間がかかりますが)。
 ただ、もはやそういった方向では人を集められないのではないかと思ったりもします。

 贅沢だと言われるかもしれませんが、

 ・新シナリオ作者の出現
 ・きれいで見やすいアイコンを作れるアイコン作者の出現
 ・ネームドパイロットの活躍するストーリー
 ・軍ヲタが納得するようなリアリティあふれる設定
 ・強いかどうかは別として、敵ユニットの思考ルーチンがまともなこと

 あたりが必要かと思います。
 新シナリオ作者さんが出るだけでも少しは状況が変わると思うのですが。
137某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/26 21:28:57 ID:???
>136
アイコンは今でも十分見やすいですよ。

でもリアリティだけは無理。(;´Д`)
戦術的なリアリティなら、例えば陸戦ならSteelPanthersWorldAtWarとかの
レベルでないと相手にされない。
本当に大戦略やSRCの類はそういうのに向いてないですから。
SteelPanthersWorldAtWarはゲサロ板かPCゲー板かにスレがあって
そっちでオリジナルマップやユニットデータの編集をしてたりするから、
リアリティ路線ならあっちの方が良いかと。少ないながら人もいるし。

ゲーム性重視で、ネタ路線と手軽さ志向を突き進むのが無難と思われ。
138某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/26 22:23:54 ID:???
>135
補給修理インクル改善乙。慣れると以前よりいい感じです。

基地や母艦への格納が、
ユニットが母艦・基地に隣接した時点で格納するか否か尋ねられる形式になってから、
歩兵を山ほど生産して基地に入れ、
基地から出る→対空ミサイルを撃つ→基地に入る を人数分繰り返して航空機を撃墜
といった裏技ができるようになっています。
歩兵はHPが高く一撃ではやられないため、基地に入れば反撃分を短時間で回復でき、
新規生産無しでも接近を許さなくなります。
他にも、補給車が出し入れの繰り返しによる恩恵を受けます。(都市のHPをすぐ回復できる)
基地の堅さの表現としては若干強力すぎるような。


ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/4839/src.html
そうそう。SRCでできる範囲でのリアルさを追求するなら、
「肥えたフクロウ」という所のインクルがなかなか興味深いつくりになっています。

これまでは歩兵のしぶとさの表現として部隊ユニット+高HPを使っていましたが、
HPを下げて、フクロウインクルにある特定地形補正強化機能のような感じで、
徒歩ユニットのみ他のユニットより防御・回避の地形補正が上がるようにするのは如何でしょう。
そうすれば、前述の基地に出たり入ったり問題も減少するかと思われます。
開けた地形で一撃でやられるバランスなら裏技もできませんし。
139某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/26 22:28:44 ID:???
あー上、室戸など隣接した場所がアレだと裏技解決にはつながらないです。

それから地形効果といっても防御効果は必ずしも上がりませんね。
歩兵(林)→自走砲から攻撃を受ける→木の破片が(略)
とか。
失礼
140名無し三等兵:04/10/27 23:21:26 ID:???
周囲からぶっ叩かれるの覚悟の上で「スーパー一等自営業大戦」とか作る猛者は居ないものか?
141某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/28 04:57:30 ID:???
>140
出るメッセージがHER HER とか
中村という人物の出現頻度が高かったりとかするわけで?

作ったらアレなもの入れるやも
142名無し三等兵:04/10/29 09:05:02 ID:???
むしろ、今の方向性でいいから
長編シナリオを制作した方が人集められると思う
単発だとあまり人はあつまらないんじゃないか?

参加したいが、技術も何もないんで
ボーっと見てるだけになるんだが…
14311:04/10/31 20:58:54 ID:???
色々と改良しました。

・補給修理・空中給油コマンドの改善
 (補給修理するユニットとしないユニットを選べます)

・修理時のHP回復を+1000から+500に減少

・「対象ユニットID判別」というユニットコマンドを装備
 (そのユニットを補給修理するかの判断基準にお使いください)

・歩兵のHP削減

・歩兵に隠蔽効果大(山・林・低木で命中・回避・防御値Up)

・装甲車に隠蔽効果小(山・林・低木で命中・回避・防御値ややUp)
14411:04/10/31 21:22:20 ID:???
>>139
 やはりわかる人にはわかるんですね。>裏技

 歩兵のHPは減らして、山、林、低木で命中・回避・防御値が上がるようにしました。
 ついでに今まで使い道のあまりなかった装甲車の類も山、林、低木で命中・回避・防御値があがるようにしました。

 輸送車の出し入れという裏技ですが、母艦との接触時に格納できるようにした副作用です。
 今のところ修理能力をダウンさせるという策だけとりましたが、どんなもんですかね?
 都市接触時だけは格納できないようにしたほうがいいですか?

# 通常の母艦能力だけで輸送艦や揚陸艦に陸上ユニットを搭載しようとしてもできないんです。
# 陸上ユニットが陸適応で-A--の場合、海に進入できないために起こる現象のようです。
# 水上移動ができるなどして海に進入できるユニットならば問題なく格納できます。
# (どうやらSRCは母艦が存在する地形に進入できるかどうかで、格納できるかどうか決めているみたいです。)
# それで揚陸艦・輸送艦との接触時に格納できるようにしようと考え、
# どうせなら、プレイアビリティの向上をはかったほうがいいかなと考え、
# 母艦能力を持つすべてのユニットにこの能力を持たせました。
14511:04/10/31 21:30:40 ID:???
>>140
すみません。御大の作品読んだことないです。

>>142
長編を作るネタを持ち合わせていれば作るんですが、
持ちあわせていないもので申し訳。
といいますか、私は新参者で、あまり知識を持っていないので、
たとえ作ったとしても、みっともないのしか作れない予感。
146某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/10/31 23:48:07 ID:???
>144
移動後は格納可能、
攻撃や修理などの行動が終了した後では格納できない、
というのができればいいんですが難しいですねえ。
147名無し三等兵:04/11/01 05:44:17 ID:???
>>145
賛否両論はあろうが、基本的には自分の趣味丸だしでいいと思う
作らないと駄目だしもできないし、どこが悪いのかも言えないから
148名無し三等兵:04/11/02 21:36:58 ID:???
S-300PMUを発射形態のまま格納した。
発進できねえ。
14911:04/11/03 23:20:06 ID:???
さらに改良しました。
>>146でのリクエストと
>>148での問題の対策
それから、装輪車両系が異様に使えるので、ちょっと能力に制限をつけました。

・補給や修理能力所有のユニットで、補給や修理行動終了直後や
 砲兵、対空砲、対空ミサイルの発射形態など移動力0のユニットには
 ダミー能力「今ターン格納不可」を付け、
 都市隣接時の格納を不可にしました。

・車輪走行するユニットは以前の移動力から-2した値をデフォルトの移動力とし、
 特殊能力「移動力強化Lv2=舗装道路走行性高 (@道路)」を付ける事により、
 道路に存在するときだけ移動力が+2されるようにしました。

>>147
ありがd。
でも今のところ長編を作る程のネタ、ストーリーが思いつかないんであまり期待しないでください。
150某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/11/04 03:22:07 ID:???
>149
乙。良い感じです。同じ位置に止まっての補給もきちんとできるし。

装輪車両の強化、道路以外に橋や都市もしますか?
151名無し三等兵:04/11/04 19:26:59 ID:???
機体を生産する時、機体名の横に機体の種別を入れておいてくれるとありがたいかも。
素人からみたら何が何だか解らんのですよ。
152某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/11/05 00:34:37 ID:???
>151
 選択時にユニットのステータスを横に表示させるスクリプトが
できるはずなんですが、メモがどこかへいってしまいました。
それが使えればSRC標準の出撃ユニット選択と同じような芸当ができるはずなので、
前もってステータスや武装をチェックできるのですが。

他にはユニットのクラスを取得して表示する方法でしょうか。
あまり良い方法とは思えませんが。
15311:04/11/06 23:22:37 ID:???
>>151
>>152
機体種別名を表示するだけなら、データとシナリオ.eveファイルをいじるだけで出来ます。
性能とかそういった細かいところまで表示するとなるとインクルが必要でしょうね。

インクル作るのは難しそうなので、簡単な方で対応してみます。
154某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/11/07 00:20:26 ID:???
>153
選択の時に関数か何かの後ろに()つけるとかで
わりと簡単にできたはずなんですが、
探しても出てこない(;´Д`)ノ   >機体性能表示
15511:04/11/10 17:29:23 ID:???
さらに改良しました。

・生産時に機体種別が表示されるようにしました。

 #注意: 戦闘機・戦闘攻撃機などの機体のように、
 #装備によって機体の用途が異なってくるのもあります。

・昼夜の区別をつけるインクルを搭載し、
 各機体に「夜間能力低下X」(Xは数字)をつけました。
 夜になると、Xだけ命中・回避が下がります。

・隠蔽効果大・隠蔽効果小という効果をインクル依存にするのをやめ、
 運動性強化と装甲強化で置き換えました。 

・渡航可能な装軌車両に
「移動力強化Lv-2=渡河時移動力低下Lv2 (@川 or @沼 or @湖)」をつけました。

 渡航可能な装輪車両は、道路の移動力が本来の移動力ですが、
 データの都合上道路以外の移動力(道路の移動力-2)がデフォルトデータなので
 そこからさらに-2する必要はないと考え、つけてません。
156某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/11/11 12:40:45 ID:???
>11乙です。
15711:04/11/13 18:07:55 ID:???
最近新マップを作っていなかったので、久しぶりに公開です。

 軍事板SRCマップコレクション淮南攻略編

 道路が整備されていない所が多く、
 川で分断されているところが多いマップです。

 戦車、自走砲、自走ロケット砲などの
 陸戦の要となるユニットが使いづらいのが特徴です。
 ヘリを生産しまくるのも手ですが、
 それでは金が馬鹿にならないので、工夫しましょう。
158某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/11/13 20:39:39 ID:???
>11
乙です。
戦車、自走砲、各種戦闘車両も工夫次第でそれなりに使いやすく、
やりがいのあるマップだと感じました。

瀬戸内マップの池田に収納したヘリを高松に移動して収納し、
そのまま同じターンのうちにさらに高松から移動…。いえ何でも
15911:04/11/16 18:01:13 ID:???
>>158

母艦.eveに

*収納 味方:
Finish
Exit

と書き込んでもだめですし

*行動終了 味方:
If Status() = 格納 Then
Finish
Endif
Exit

でもダメでした……
160某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/11/16 19:27:22 ID:???
>159
んじゃ気にしない方向で。
161某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/11/23 19:03:55 ID:???
保守がてら、SRCのトリビア
WinXPSP2を使用するとSRCも遅くなることがある。
162名無し三等兵:04/11/23 20:19:02 ID:94sOtgZy
あげ
163某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/12/04 00:19:20 ID:???
>157
なんだかんだいって一番陸戦兵力が展開しやすいマップかも。
艦砲にさらされないし。>淮南
16411:04/12/21 23:26:53 ID:epfnEmF8
マップコレクション四国・瀬戸内編生産機体30種類バージョンをアップしました。

・機体データ基準を現代大戦略2004を中心にしました。そのため、操作感覚が以前とかなり異なります。
・生産インクルの機体数を最大30種類までに限定し、意味のない兵器を減らし、動作を軽くしました。
・生産国追加しました。イタリア、スウェーデン、イラク、北朝鮮、韓国です。
・従来の生産インクルのザコパイロットは一般兵(ザコ)のみを指定していましたが、他のザコパイロットも指定できるようになりました。
・資金設定がかなりバブリーなので、高額兵器がバンバン作れます。
・以前まで付いていた自動設定版は今回つけてません。
165某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/12/21 23:55:47 ID:???
>164
丁度スレ見てた所に久しぶり乙。でももう寝るのでまた明日
166某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :04/12/29 20:17:27 ID:???
ええ感じ。
ところで韓国の戦車の名前はMのまま?
Kその他に変更?
16711:04/12/30 17:01:49 ID:???
>>166
サンクス。データを変更しました。
 ・韓国戦車名のミスなどを含む、データの訂正
 ・データを少し追加
16811:05/01/06 21:48:01 ID:???
あけましておめでとうございます。
今回はチェコスロバキア付近のマップです。

特徴は
 ・敵、味方、中立は国ごとで選択
 ・生産タイプはやや古め中心(オーストリアは詳しいことがわからなかったので例外)
 ・対地ミサイル車両追加(スカッドやランス)
です。
16911:05/01/09 15:00:31 ID:???
プラハの初春を修正しました。

・補給インクルの修正
・データ修正
170某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :05/01/09 23:56:44 ID:???
>169
おめ。都市と都市との間がかなりあるのがまた面白い。

気付いた点だけ。

1.チョコスロバキア(゚Д゚)ウマー
2.PAH-1の変形先指定(空中へ戻れなくなる)
3.MAP兵器で最後の都市を潰すとエラーになった。これはSRC本体の方の問題か。


3.は、一度しかクリアしてないので再現性も含めて不明。
17111:05/01/10 00:29:20 ID:???
さらに修正しました。
とりあえず>>170の1と2だけです。
3は調査中です。
17211:05/01/10 01:32:06 ID:???
3の調査結果ですが、特に問題ありませんでした。
・敵をポーランドのみにして、それ以外は味方。
・SRC本体のバージョンは2.0.0.22
173某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :05/01/15 12:22:01 ID:???
>172
乙です。
17411:05/01/21 21:40:52 ID:???
プラハの初春を大幅改変しました。

 ・工作部隊を追加。工場(ユニット生産可能、格納不可)と基地(格納可能、ユニット生産不可)を建設可能。
 ・ある国の兵士が都市を占領した場合、その都市の生産タイプが占領した国の兵士の生産タイプになる。
 ・データ修正とアイコン(装輪式の自走砲)追加。

などの改定を行いました。
生産ユニットを30種類に絞ったのに、動作がまた重くなりつつある悪寒。
17511:05/01/21 21:49:15 ID:???
・夜間能力低下の緩和(以前の半分ほど)も追加
176某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :05/01/26 12:22:00 ID:???
工場と基地イイ
時間がとれないのでプレイはもっと後になる予定。
それから作ってなくてスマソ
177某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :05/01/28 22:28:19 ID:???
プレイしてみた。
システム変更に伴ってメッセージが出なくなったので各パイロットの特殊能力に
メッセージ=ベテラン兵(ザコ)
とか
メッセージ=一般兵(ザコ)
と入れれば出るようになります。
17811:05/02/08 21:35:02 ID:???
更新しました。以下のとおりです。

プラハの初春
 >>177の修正

マップコレクション四国・瀬戸内編生産機体30種類バージョン
 ・インド、オーストラリア、南アフリカ、スペインの追加
 ・初期配置の艦船、潜水艦の削除
17911:05/02/08 21:42:01 ID:???
なお四国・瀬戸内編の方は基地と工場の建設には対応させていません。
都市の数が多いため、建設の意味があまりないので。

逆に言うとプラハの初春は、
基地と工場のインクルを搭載する予定だったので、
都市の数少なめでリリースしました。
180名無し三等兵:05/02/10 17:44:30 ID:???
もうすぐ落ちちゃうねこのスレ
181名無し三等兵:05/02/11 09:26:16 ID:5vav0jp5
まだだ、まだ落ちんよ
182某ねデ研 ◆dZZeRoGg8M :05/02/24 16:50:53 ID:???
乙です。プラハの初春の原因不明エラーはやっぱりSRCのバージョンの方が
やや古いせいの模様。シナリオの問題ではないみたい
18311:05/02/26 17:22:05 ID:???
マップコレクション四国・瀬戸内編生産機体30種類バージョンをアップしました。
今回の更新内容は次のとおりです

・勢力情報表示とエンディングで生産数・撃破数・損害数・墜落数・味方生存率・ターン数の表示
・イラン・トルコのデータを追加
・生産機体からホバークラフトを外して、工作部隊に変更

今回成績表示を付けたのは
エンディングがあっさりしていたのでその改善と
今後面クリア型のシナリオを作る際、成績に応じて何らかの特典を付けやすくするためです。

>>181
確認乙です
18411:05/02/26 17:23:25 ID:???
>>182
レス間違えスマソ
18511:05/02/27 03:38:03 ID:???
データの訂正をしました。
186名無し三等兵:05/03/18 17:39:55 ID:r8RNTn7E
hosyu
187名無し三等兵:2005/03/29(火) 01:18:14 ID:PPrwB7JI
転載

742 名前:名無しさん(ザコ) 本日のレス 投稿日:2005/03/29(火) 00:45:32 F8I03Mhc
--------------------------------------------------------------------------------
◆三笠 > あー、版権絡みの事情とか理解してもらえてるみたいだな。どうしようかな。 [2005年3月29日(火) 00:35:02]
--------------------------------------------------------------------------------
◆三笠 > 雑誌紹介の願いが来てるー!?
--------------------------------------------------------------------------------
さて、みんなで話し合おうか

749 名前:名無しさん(ザコ) 本日のレス 投稿日:2005/03/29(火) 01:10:40 IQXs/Dg+
早いな。もうアンケートが出来てる
http://gsc2.sakura.ne.jp/cgi-bin/fvotepublish/fvote.cgi

188名無し三等兵:2005/04/08(金) 09:43:17 ID:???
SRC?スーパーレールカーゴか?
18911:2005/04/12(火) 19:00:38 ID:???
マップコレクション四国・瀬戸内編生産機体220種類バージョンをアップしました。
今回の更新内容は次のとおりです

・生産機体の選択肢を最大220としました。
・生産可能機体の種類が最多なのはアメリカで、213種類です。
・データ基準は現代大戦略2004で、その中のWWU時期の艦船と航空機を省いたものです。
・現時点で生産できるのは8ヶ国(日・米・露・独・英・仏・伊・瑞典)
・地雷と機雷を新たに設置しました。
 行動終了時に隣接していると、自爆して被害をこうむります。
・メモリをやたら食うので、乗り換えインクルは作動しないようにしました。
19011:2005/04/12(火) 19:07:34 ID:???
今回のはゲームとして成り立つかどうかあやしいくらいに重いです。
その点十分気をつけてプレイしてください。

製作環境はPentium M1.4GHz、メモリ256MBなのですが、
それでも物理メモリの空きが10数MB以下で、一桁台がざらです。
生産の選択肢を減らせば確実に軽くなるのですが……。
19111:2005/04/17(日) 18:59:55 ID:???
マップコレクション四国・瀬戸内編生産機体220種類バージョンをアップしました
今回の更新内容は次のとおりです

新たに生産タイプ16ヶ国を追加しました
(イスラエル・インド・中国・韓国・オーストラリア・南アフリカ・イラク・北朝鮮・スペイン・トルコ・台湾・ヨルダン・シリア・イラン・ギリシャ・スイス)
19211:2005/04/24(日) 11:18:35 ID:???
マップコレクション四国・瀬戸内編生産機体220種類バージョンをアップしました。
今回の更新内容は次のとおりです。

新たに生産タイプ13ヶ国を追加しました。
(オーストリア・ポーランド・クウェート・オマーン・サウジアラビア・UAE・パキスタン・タイ・カナダ・ブラジル・アルゼンチン・チリ・エジプト)

DXに出てくる生産タイプは網羅完了。
未登場のユニットはどうしよう?
1981年生産タイプを作るか否か思案中です。

動作が重いのはどうにも……
アプリケーションの動作速度調整ソフトとメモリ管理ソフトで、多少動作を良くしている状態です。
193某(ry:2005/04/24(日) 16:16:37 ID:???
>192
あれからもDLはしているのですが、
220種類のはUDやタブブラウザと一緒に使ったら
落ちそうでやる勇気が無い(;´Д`)スマソ
19411:2005/04/26(火) 20:58:45 ID:???
>>192
生産関係のインクルを効率化できればいいのですが、
今のところうまくいってないので申し訳。
SwitchコマンドでCase 1、Case 2って作っていくと確実にインクルが大きくなるので、
ここを何とかできれば軽くなる可能性があるかもしれないんですが。

後は生産可能機体数を減らすとか……、ただどこまで減らすかが問題ですね。
アメリカが多すぎるのがいけないんですが。
多い順にアメリカ212種、ロシア167種、中国126種。
(ただし、まだ作っていない1981年生産タイプは除く)

そこで、インクルの構造は変えずに、
167種生産可能とか126種生産可能など、生産インクルを小型化し、
アメリカ(やロシア)を一軍二軍にわけるのも手です。
インクルを考え直す必要がないのは魅力的ですが、
分けた陣営が弱体化するのは問題かもしれません。
アメリカはともかくロシア。二軍はインド以下になりそう。

中国より少ない陣営で分割する場合、
あまり代わり映えのしない一軍二軍になったり、極度に弱体化するので、
インクル小型化+生産タイプ分割の方法をとるならば、せいぜい米露までですね。
19511:2005/04/27(水) 19:00:52 ID:???
生産機体最大220種類Verが余りに重過ぎるので、
生産インクルを軽量化して最大生産機体数130種類にしたバージョンをうpしました。

その結果、物理メモリと仮想メモリの空きはあまり変わらないものの、
ページファイルの空きが大幅に増えたため、動作が多少軽くなりました。
30種バージョンや90種バージョンの軽さには及ばないものの、
とりあえずゲームとしては成り立ちそうです。

生産国タイプは220種類バージョンとほぼ同じですが、
アメリカとロシアはアメリカA、アメリカB、ロシアA、ロシアBに分けました。
196某(ry:2005/04/27(水) 23:32:31 ID:???
ver130種。日本とスウェーデンでプレイ中ですが、
なぜだか
機雷が強制的に退却
とか
地雷が強制的に退却
とかが多発してる状態です。こんなもんなのでしょうか。
19711:2005/04/28(木) 00:08:26 ID:???
>>196
地雷と機雷はランダム配置なのですが、
地雷が海に置かれると強制退却、
機雷が陸に置かれると強制退却させられるようです。

配置場所を固定にすれば強制退却はないのですが、
ランダムにしたせいで弊害が出ているようです。
どうしたもんか、思案中です。
198某(ry:2005/04/28(木) 05:41:14 ID:???
ランダムに置く割りにはいい所に来る。
明石の真南の橋に地雷とか。
199名無し三等兵:2005/04/28(木) 15:08:42 ID:???
1.地雷と機雷を同一のユニットにしてしまう。
2.必要技能を利用して、名前や能力を自動的に差し替えるように設定する。

地雷/機雷
地雷, 地雷/機雷, 1, 1
陸, 0, SS, 0, 10
特殊能力
愛称変更=機雷(水中)
ステルスLv1=敷設(水中)
ステルスLv1=埋設(地上)
無効化=全
弱点=雷
格納不可
補給修理不可
非表示
地形適応変更=0 -1 3 0(水中)
地形適応変更=0 3 -1 0(地上)
100, 100, 100, 20
-DD-, 地雷.bmp
地雷, 1500, 1, 1, +0, 1, -, -, -A--, +20, 格硬封攻自(地上)
地雷, 1500, 1, 1, +0, 1, -, -, -A--, +20, 格軟封攻自(地上)
機雷, 1500, 1, 1, +0, 1, -, -, -A--, +20, 格艦封攻自共(水中)
機雷, 1500, 1, 1, +0, 1, -, -, --A-, +20, 格潜封攻自共(水中)

動作確認してないんで、かなり怪しいが如何。
20011:2005/04/29(金) 20:12:28 ID:???
マップコレクション四国・瀬戸内編生産機体220種類バージョンと130種類バージョン
>>199さんのデータに多少手を加えて対応しました。

>>199さんサンクスです。
インクル依存でないのが特にイイ!!
インクルの増加→シナリオ動作鈍化が問題だったので助かります。
201名無し三等兵:2005/04/29(金) 20:46:19 ID:???
>200
お役に立てて何より。ちと穴があったのもきちんと塞がってるし。
これから、骨の髄まで堪能してくるじぇ。
202名無し三等兵:2005/05/01(日) 09:29:17 ID:???
>199
名案
20311:2005/05/06(金) 20:30:51 ID:???
マップコレクション四国・瀬戸内編生産機体220種類バージョンと130種類バージョン更新しました。

生産タイプを増やしました。
今回の更新で生産タイプの追加は完了です。
漏れがなければUnit.txtのデータは、建物ユニットを除き全て動かせるはずです。

日本1981
アメリカ1981
西ドイツ1981
イギリス1981
フランス1981
イタリア1981
ギリシャ1981
トルコ1981
ソ連1981
東ドイツ1981
ポーランド1981
チェコスロバキア1981
ブルガリア1981
ハンガリー1981
アンゴラ1981
南アフリカ1981
韓国1981
北朝鮮1981
キューバ1981
その他(実験機、開発中止機、かなり古い機体、自爆機、東南アジア各国機、海上保安庁機などなどを一括)
204名無し三等兵:2005/05/07(土) 15:00:41 ID:???
何気に良スレだな
ストーリー性が盛り込まれたらもっと良くなると思う
205名無し三等兵:2005/05/07(土) 18:50:51 ID:???
# 地雷機雷設置を少しだけコンパクトにしてみた。

For i = 1 to 25
Create 敵 地雷/機雷 0 地雷/機雷(ザコ) 20 Random(50) Random(50) 敵地雷/機雷
Next

incr 敵生産数 25

For i = 1 to 25
Create NPC 地雷/機雷 0 地雷/機雷(ザコ) 20 Random(50) Random(50) NPC地雷/機雷
Next

incr 味方生産数 25

# 無限ダンジョン物のシナリオは参考になるとは思うんだが、いかんせん俺の技術力ではさっぱり
206名無し三等兵:2005/05/08(日) 01:41:14 ID:???
For i = 1 to 25
Create 敵 地雷/機雷 0 地雷/機雷(ザコ) 20 Random(50) Random(50) 敵地雷/機雷
Create NPC 地雷/機雷 0 地雷/機雷(ザコ) 20 Random(50) Random(50) NPC地雷/機雷
Next

incr 味方生産数 25
incr 敵生産数 25

# これじゃアヤが出るよな。
20711:2005/05/08(日) 19:22:19 ID:???
マップコレクション四国・瀬戸内編生産機体220種類バージョンと130種類バージョン、バグフィックスしました

>>205に対応(>>205-206さんサンクス)
・イギリス1981が生産できないというバグの解消
・その他陣営に漏れた分の追加

  イルティス/ミラン(戦車駆逐車・装輪車両)
  オトマティック(対空車両・装軌車両)
  スコルペヌ(潜水艦)
208名無し三等兵:2005/05/11(水) 10:25:29 ID:+gbyTZe9
あげ
209名無し三等兵:2005/05/12(木) 04:20:03 ID:???
骨の髄までとは言えないものの、かなり堪能してきましたよ。>11氏GJ!!

当方の環境、CPU350MHz/メモリ32Mb…某ベンチマークで11〜13程度。
四国瀬戸内130種版がぼつぼつ動くが、この辺りが底辺でしょうな。

俺も少し勉強してみて、何かアイデアを出してみるよ。
更新の手間か処理の重さを軽減出来るアイデアを探してくる。
210名無し三等兵:2005/05/21(土) 01:35:37 ID:???
う〜ん、生産ラインの部分を別のファイル(eveなりtxtなりdatなり)に記述して、
それをCallコマンドで読み込ませる方法を取ると良いのかも知れない。
バージョン違いでもその生産ラインを記述したファイルを変えるだけで済む寸法になるし。

勉強不足っつーか、識者に訊いてみようかな。恥を忍んで。
21111:2005/05/29(日) 19:30:13 ID:???
今回のバージョンにより、動作の大幅軽量化に成功しました。
従来の90種類バージョンよりやや多い程度のメモリ使用量です。
(ページファイル350〜380MB程度)
これにより130種類バージョンの存在意義がほぼなくなったので、
130種類のほうは更新せず、220種類のほうに一本化します。

>>209-210
プレイどうもありがとうございます。
シナリオの仕組みを把握している(100%ではないですが)私自身はともかくとして、
他の人がこのシナリオをテンプレにして新しいシナリオを作るのは、ちょっと骨が折れるかもしれません。
必要に応じてインクルもいじらなくてはいけないですし。
更新の手間が省けたら、他の方々が好きなマップに好きなユニットを出すシナリオが簡単に作れていいですね。
212名無し三等兵:2005/05/30(月) 15:52:33 ID:???
一瞬、紺碧や黎明や独立愚連とかいう艦隊が同時に戦うスレだとおもた。

スーパー火葬大戦
213名無し三等兵:2005/05/30(月) 21:12:17 ID:???
うみゅ。スーパー大和大戦SRCで出来ないかなあ。
214名無し三等兵:2005/06/01(水) 04:01:18 ID:???
プレイしてみた。まあ、努力は買うとして。

気に入らない点1、対艦攻撃兵装で対地攻撃してくる。
「艦」属性だからダメージは多少限定されるにしても、
対艦ミサイルの類は射程長いし、魚雷なんかは威力がでかいから、
爆弾なんぞを使うより有利という結果に。

気に入らない点2、地雷が邪魔。
敵の地雷が邪魔なのはいいとして、
味方の地雷が生産拠点の隣とかにあるとすごい邪魔。
あと、意動力限界ぎりぎりのところにあって、1マス損するのもイヤ。
敵味方のターンごとに時間を食うのも単純にウザい。
21511:2005/06/01(水) 19:58:01 ID:???
マップコレクション四国・瀬戸内編更新しました。
更新内容は以下のとおりです。

・敵が艦船や潜水艦等などを生産しないというバグの除去
・工作部隊・戦闘工兵に自陣営の地雷撤去能力、掃海艇に自陣営の機雷撤去能力を追加
・alias.txtの陸上兵器関係に耐性=潜が付いてなかったので、追加
21611:2005/06/01(水) 20:19:18 ID:???
>>214
ご批判ありがとうございます。

気に入らない点1、対艦攻撃兵装で対地攻撃してくる。>
alias.txtの陸上兵器関連のデータに無効化=艦潜をつければ簡単に解決します。
ただこれに対応すると、敵が極端に不利になるので、対応を見送っております。
もしどうしても、という場合はご自分で修正なさってくださってかまいません。

具体的にいうと、敵の生産は敵の資金内でランダムで行っているのですが、
艦艇や潜水艦は高額な兵器が多く、出現率がやや低いのに対し、
対艦攻撃機、対潜哨戒機、対潜ヘリの出現率がやや高いので、
対艦兵器が対地攻撃なしだと、戦う相手が極めて少ない〜皆無になってしまい問題です。

対艦ミサイルで対地攻撃したという例が皆無というわけではありませんし、ご了承ください。
ttp://mltr.e-city.tv/faq09c.html#対艦ミサイル
21711:2005/06/01(水) 20:37:03 ID:???
気に入らない点2、地雷が邪魔。>

どうしても出現させたくないというのであれば、
軍板SRC四国・瀬戸内.eve内の地雷機雷設置から都市数確認までのところを削れば、
地雷や機雷は出現しません。

ただ、味方の地雷や機雷がうざいというのは確かにそのとおりなので、
隣接時とユニットコマンドの両方で撤去できるようにしました。

ユニットコマンド味方地雷撤去を行った場合、他の味方に対して修理しますかといってくる場合がありますが、これは仕様です。
21811:2005/06/08(水) 20:16:29 ID:E+2Sni45
既存のシナリオを全て生産ユニット220種類verに対応させ、
生産インクルも軽量版に入れ替えました。

その他にプラハの新春では、以下の改良を施しています。
・資金の管理や勢力情報を各国ごとにする。
・都市、基地、工場のパイロットアイコンに国旗を使う。
219名無し三等兵:2005/06/15(水) 18:17:37 ID:???
地雷を『暴走』させる手とかもあったんだけどね。

>212
大和級空母の甲板でアメリカ人が生首ぶん回して戦うシナリオとか?w
22011:2005/06/16(木) 20:06:52 ID:???
既存のシナリオを修正しました。
内容は以下の通りです。

・敵母艦と敵機の接触時に、機体種別の区別なく格納していたというバグの訂正
・アルゼンチンの一部ユニットが作れないというバグの訂正
221名無し三等兵:2005/06/20(月) 15:03:17 ID:???
>>11乙です。
222名無し三等兵:2005/06/21(火) 01:42:12 ID:???
>220
11氏、乙です。
PC買い換えたんで勇んでプレイしたんですが……流石に重いですね。
11氏の環境が某ベンチマークでどの程度なのか、余計な事ながら気になるところ。
223名無し三等兵:2005/06/23(木) 21:11:52 ID:???
今回の更新内容は以下のとおりです。

 既存シナリオリニューアル時に、
 本スレ>>207の修正がなぜか抜けていたので、
 その修正

>>222
某ベンチマークとはどのベンチマークソフトでしょう?
もしFF]Tベンチなら、グラボが対応していないので動きませぬ。
224222:2005/06/24(金) 03:10:25 ID:???
『軟弱ダンジョン9』同梱の『でびべん』です。
ttp://gedo-k.hp.infoseek.co.jp/src_sce/nan9.html
225名無し三等兵:2005/06/24(金) 06:41:11 ID:???
>>223
やってみたところ、
メモリ256Mの場合203.55〜218.65
メモリ768MBの場合207.2〜218でした。

ちなみに中国四国編(古くて重い生産インクル同梱)の起動までにかかる時間は
メモリ256Mの場合3分30秒前後
メモリ768MBの場合1分前後

中国四国編(>>211以降、軽量化した生産インクル同梱)の起動までにかかる時間は
どちらも20秒弱で、1秒の差があるかないか程度でした。

ちなみにシナリオ立ち上げ時のメモリ使用量は以下の通りです。
(メモリ管理ソフトBeMemLT ver1.70 ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/hardware/se307525.htmlで計測)

軽量版インクル
物理     387.3 758.8
ページメモリ 382.7 1090.0
仮想メモリ   75.4 2047.9

従来版インクル
物理メモリ  591.0 758.8
ページメモリ 598.2 1090.0
仮想メモリ   75.4 2047.9
226名無し三等兵:2005/06/26(日) 06:27:03 ID:???
ひょっとしたら、Loadコマンドを使ったら軽くなるかもしれない。
国ごとにデータフォルダを作って、生産ラインとして選択した国だけをLoadコマンドで呼び出す。

Case 1
 If 味方チェコスロバキア生産タイプ選択 then
  talk システム
  味方チェコスロバキアの生産タイプは日本を選択しました。
  Load 軍板SRC日本
  end
  Set 味方チェコスロバキア生産タイプ日本
  Global 味方チェコスロバキア生産タイプ日本
〜〜〜

こんな具合に。逆に重くなるかもしれんが、その場合は俺の頭が悪いってことで。
227名無し三等兵:2005/07/02(土) 21:17:15 ID:???
既存シナリオを更新しました。
今回の更新内容は以下のとおりです。

・陸上兵器は艦・潜属性に耐性→無効化に変更
 ただし、建物は耐性=艦潜とする。
・シナリオ本体に
「Set 陸戦マップ」
 と記載することにより、対艦兵器や対潜兵器が主武装の航空機・陸上兵器ならびにホバークラフトの生産が不可にするようにインクル、データを改良

要するに>>216に対応しました。

>>226
途中までデータを各国毎に分離しましたが、
今回のデータ更新でおじゃんになりますた。スマソ
22811:2005/07/04(月) 18:25:13 ID:???
さらに修正しました。
今回の更新内容は以下のとおりです。

・プラハの新春に入っている味方生産インクルは、
 機体を生産する方角を選択する際に、
 右クリックでキャンセルすると、
 その国の資金が0になってしまうので、修正。
・プラハの新春に入っている敵生産インクルは、
 動作確認用のメッセージが入っていたのを削除し忘れていたので、削除。
22911:2005/07/04(月) 18:36:38 ID:???
>>228
「プラハの新春」とは言っても、
「既存シナリオ詰め合わせ」の中のものを指してますので、
ダウソの際は「既存シナリオリニューアル」の最新版を落としてください。
230名無し三等兵:2005/07/06(水) 12:28:49 ID:PNZv8sDi
ほんと、これにシナリオと演出をつけたらかなりの大作になると思うんだがなぁ
23111:2005/07/10(日) 22:37:29 ID:???
>>84
>>151
>>152
などで要望のあった、機体性能表示のインクルを試作しました。
右クリックメニューからマップコマンド「味方機体能力検索」「敵機体能力検索」を選択してご利用ください。

ただし、現段階ではかなり見辛いです。
もし改造職人の方がいらっしゃれば、改造大歓迎です。

 ★味方機体能力検索.eve
  ○メイン画面一つに機体性能が表示されるため、パッと見がいい。
  ×字数制限のため、データが尻切れになることがある。

 ★敵機体能力検索.eve
  ○Talkウィンドウで表示されるため、基本的にデータの尻切れはない。
  ×とても見辛い。

なお、入っているサンプルシナリオは、以下の通りです。
 東南アジア編(1ヶ国 対 1ヶ国 の見本)
 プラハの新春(複数国 対 複数国 の見本)
23211:2005/07/16(土) 20:36:31 ID:???
機体性能表示のインクルを更新しました。

・メイン画面のレイアウトを変更。長い武器名に対応。
・武器画面と特殊能力画面を分け、特殊能力を16種類まで表示できるようにした。
・敵機体能力検索.eveも味方機体能力と同じように表示されるようにした。

なお同梱シナリオは、既存シナリオ全てとなっています。
233名無し三等兵:2005/08/10(水) 09:33:58 ID:30uK5bRx
age
234名無し三等兵:2005/08/14(日) 23:40:38 ID:Jgd0Nl3h
age
235名無し三等兵:2005/08/27(土) 16:10:09 ID:???
保守……重さはいかんともしがたいね、流石に。
236名無し三等兵:2005/09/18(日) 21:28:06 ID:yauYLSCp
(相互リンク)
ロボゲ板 本スレ
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1117285255/l50
237名無し三等兵:2005/10/04(火) 03:40:30 ID:???
参考としてはこっちの方がいいかも
SRCスッドレ33
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1126205534/
238名無し三等兵:2005/10/07(金) 09:04:22 ID:???
SRC保守
239名無し三等兵:2005/10/07(金) 10:33:26 ID:???
軍事シナリオ作ろうと思って落としたけど、めんどくさくて普通のスパロボ系シナリオばっかりやってるワァ・・・
24011:2005/10/18(火) 19:52:53 ID:???
久々の新作マップ「三日月と赤き星」うpしました。

・メインは東トルキスタン対中共軍です。

・なお今までのシナリオはSRC2.0.33以降ではエラーが出るので、
 エラーが出ないよう対応した、既存のシナリオも同梱しています。
 (原因? 32767行以上のファイルを読み込もうとするとエラーが出る。または読めない)

・敵CPUの長考対策をしました。
 多少は動作が軽くなったでしょうか?
24111:2005/10/18(火) 20:14:06 ID:???
オープニング画面の改行のバランスが悪かったので修正しました。
242名無し三等兵:2005/10/24(月) 07:28:46 ID:???
DLしてもやる時間がとれナス…
243名無し三等兵:2005/10/29(土) 16:19:14 ID:???
新作マダー
244名無し三等兵:2005/10/30(日) 19:21:40 ID:???
過去にこんなのがあったようだ
11の大戦略チックなのに飽きたら、こっちをプレイしてみては?

ttp://yasai.2ch.net/army/kako/988/988153
ttp://homepage2.nifty.com/M_Fish/346.html
245名無し三等兵:2005/10/30(日) 20:56:01 ID:???
246名無し三等兵:2005/10/30(日) 22:01:38 ID:???
>244-245
鋼鉄の虹か……やっぱいたんだな、データやシナリオ作る奴。
24711:2005/11/04(金) 22:06:13 ID:???
三日月と赤き星更新しました。
今回はanimation.txtを追加し、戦闘アニメに対応しました。

ミサイルなど、武器名だけでは戦闘アニメに対応できない武器や、
誘導弾、雄風、地雷、爆雷、魚雷など、
本来とは異なる戦闘アニメが表示されてしまう武器対策です。

既存のシナリオも同梱してあります。
248名無し三等兵:2005/11/05(土) 20:14:11 ID:???
>>11乙。

半月経つのにまだプレイの時間とれナス…
249名無し三等兵:2005/11/20(日) 14:21:18 ID:???
まだ時間とれナス…
250名無し三等兵:2005/12/07(水) 02:30:08 ID:???
まだ時間とれナス…
保守だけでスマソ
25111:2005/12/13(火) 20:00:44 ID:???
三日月と赤き星更新しました。
今回は敵が工場や基地を作らないバグの訂正です

既存のシナリオも同梱してあります

>>248->>250
暇なときに、プレイしてくださればありがたいです
252名無し三等兵:2005/12/13(火) 21:02:00 ID:sGHbp1wU
age
253名無し三等兵:2005/12/23(金) 11:48:33 ID:???
ほす
25411:2005/12/28(水) 18:44:47 ID:???
 多分今年最後の更新です。
SRC2.2.00正式版の新機能に対応させ、改良しました。

・オプションのEN自然回復無効に対応。
 その代わりに、ユニットのターン毎のEN減少を5にした。
 都市、基地、工場はEN回復させる。

・ZOCに対応
 地上、水上ユニットにはZOC能力を持たせ、
 空中、水中ユニットにはZOC無効化を持たせた。
 建物や地雷、機雷にはZOC関係の能力は持たせていない。
25511:2005/12/29(木) 20:58:04 ID:???
バグフィックスしました。

パイロットデータの不備のため
無人機を作ったときにエラーが出るのを訂正しました。
256名無し三等兵:2006/01/02(月) 15:51:49 ID:???
……GSCの非登録パックに投稿してある現用戦車、配布条件緩くした方がいいのかなぁ。
257名無し三等兵:2006/01/03(火) 04:39:49 ID:???
11氏のシナリオに関しては、兵科ごとにユニットが分かれてる程度で充分かも。

大戦略の新作見て、初心者とPCに優しいバージョンを妄想してみたり。
258名無し三等兵:2006/01/04(水) 01:42:13 ID:???
なら大丈夫か。

時折巡回はしてるんで、資料がある奴なら
リクしてくれれば描くかもです。
259名無し三等兵:2006/01/04(水) 23:54:49 ID:???
アイコン絵師降臨記念ほす
260名無し三等兵:2006/01/12(木) 16:23:00 ID:???
ほす
26111:2006/01/12(木) 22:02:36 ID:???
みなさん明けましておめでとうございます。
今回の更新は以下のとおりです。

・各ファイル著作権・スペシャルサンクス.txt追加し、各ファイルの著作権を表記。
・精神使用.eve中の母艦関係以外の箇所をできるだけ削除し、軽量化。
・EN消費と地雷機雷設置を別のインクルードとして分離。
・以前の更新で航空機EN切れ時に墜落しなくなってしまったバグの訂正。
 また、VTOLやヘリも空中にいるときEN切れした場合は墜落するようにした。
・地雷や機雷はプレイ前に設置するか否か選択可能にした。

なお、既存のファイルも同梱しております。
26211:2006/01/12(木) 22:28:33 ID:???
>>256
私はGSCの素材を使うつもりはなかったので、各ファイルの権利関係を書いてはいなかったのですが……

私は権利関係をうるさく言って、素材が使いづらくなり、
新規シナリオ作者さんが誕生しにくくなるのはあまり好ましくないと考えているのですが、
かといって、素材製作者さんがGSCに素材登録して自らの権利を守ることも当然の権利だと考えております。
そのため、しばらく悩みました。

その結果、私自身のGSCへの登録するか否かとは関係なく、
今までうpしていたもを全削除し、
表記可能な限り著作権を表記したファイルを添付したものを再うpすることにしました。

私が>>256さんにお願いできることとすれば、
できるだけ多くの人が利用しやすい条件の下でアイコン利用できるようにしていただければ、と願うばかりです。
26311:2006/01/12(木) 22:43:53 ID:???
>>257
兵科ごとというのはどんな感じでしょうか?
>>245のように本格的なのは今の私の知識ではちょっと難しいです。

機体種別ごとに生産できるユニットを1〜2種類に限定して選択しやすくし、
全体としてユニットの種類を減らして動作を軽くすることなら割と短時間でできるので
もしよろしければしばらくお待ちください。
26411:2006/01/12(木) 22:52:23 ID:???
>>258
実在兵器のアイコンはまだまだ少ないので、
お好きなものからあせらずに書いていただければ幸いです。
265名無し三等兵:2006/01/12(木) 23:30:21 ID:???
>>263 >>257氏じゃないですが、こんな感じです。
http://www004.upp.so-net.ne.jp/wargamer/symbols/symbols.html

機体種別ごとに〜を行った上でこれを適用すると、>>257氏が言っている感じになるかと。
266名無し三等兵:2006/01/14(土) 23:13:17 ID:???
   A_A     
  ,.´   ヽ
  ! イ!l|l|i|l」
  l| |!OヮOノ!   〜♪
  ⊂)j乃!⊃
   ノ/ |i
    `iつつ
これを見ると今年の受験に落ちます。
これを今から1時間以内に3回他スレにコピペすれば100%、受かります。
貼らないと
落  ち  ま  す
26711:2006/01/16(月) 17:00:31 ID:???
軍板SRCマップコレクション 生産設定手動組み換え版をうpしました。

動作を軽くするために生産できる機体を30種類まで制限してあります。

また、今回はプレイ開始時に生産タイプを選択する場面が出てきません。
なぜなら、プレイヤーさんご自身に「味方ユニット設定1.eve」「敵ユニット設定1.eve」「ザコ設定.eve」をいじって頂くことで、お好きな生産設定に組み替えてプレイしていただくことを主眼としているためです。

なお生産設定の設定方法は、各シナリオごとに「生産タイプ改造法.txt」が入っておりますので、そちらをご覧ください。

よさげな生産タイプができたら、うpしてみるのもいいと思います。
26811:2006/01/16(月) 17:04:02 ID:???
>>257さん
>>265さんのご要望により
NATO式兵科マークアイコンとそれに対応したデータを作成しました。
使用方法は以下のとおりです。(アイコンだけ入れてもだめです。データも入れないときちんと表示されません)

・兵科アイコンは、任意のシナリオのBitmapフォルダ内のUnit内に入れてください。
・Unit.txt(建物と航空ユニットのデータ)は、任意のシナリオのDataフォルダ内のUnitA内に入れてください。
・Unit.txt(陸上、水上、水中、地雷と機雷のユニットデータ)は、任意のシナリオのDataフォルダ内のUnitA内に入れてください。
・alias.txtは、任意のシナリオのDataフォルダ内の軍板SRCフォルダ内に入れてください。

使用条件はこれまでと同様、改変自由、転載自由、連絡不要です。

なお現段階では暫定的なデータなので、
もし直したほうがいい箇所を見つけましたならば、遠慮なくお申し出ください。
26911:2006/01/16(月) 23:46:51 ID:???
訂正
・Unit.txt(陸上、水上、水中、地雷と機雷のユニットデータ)は、任意のシナリオのDataフォルダ内のUnitB内に入れてください
270名無し三等兵:2006/01/17(火) 01:54:19 ID:???
あげ
271名無し三等兵:2006/01/18(水) 21:47:15 ID:???
>11氏のシナリオ、マップがどうにも気になったので、弄ってみた。
……やらなきゃ良かったってほど広かった。マップチップも描いたし。
スイス一枚で何時間かかったやら。
272名無し三等兵:2006/01/18(水) 22:28:36 ID:???
>>271
うpうp
273271:2006/01/19(木) 02:57:50 ID:???
>11氏のアップローダをお借りしてうpしますた。
あっちこっち誤魔化しつつ、マップチップ描きつつ、それでも元のマップとは構造変えてない。

それで不自然さが倍増しているのはどういうことだw
27411:2006/01/19(木) 18:21:36 ID:???
>>271さんサンクスです。

小さい山のマップチップ以前から欲しかったものです。
普通のSRCマップだとマップチップ4枚で山を表現するのですが、
1枚でなんとかならないかと思っていたものです。

>不自然さ

大きな山と小さな山があるせいかなと思ったので、思い切って小さい山のマップチップで統一しました。
それから、沼のアイコンの組み合わせ方によっては、中洲のようなものができてしまうので、新たにマップチップを作って対応しました。
27511:2006/01/19(木) 18:25:16 ID:???
というわけで、更新しました。

 三日月と赤き星
 生産設定手動組み換え版
 ・271さんのスイスマップ(さらに改変しました)とマップチップの添付
 ・既存のマップを271さんのマップチップに対応

 兵科アイコン
 ・Unit.txtを訂正
276名無し三等兵:2006/01/20(金) 04:53:57 ID:???
>274
使って頂けるなら幸い。
沼は途中から開き直って中洲作って遊んでますたw

東南アジアとか、誤魔化すの無理だから! と思ったので今度は林のマップチップを描いた。
試しに1マス山と組み合わせてマップを書いた。

ドラクエTになってしまった。
277名無し三等兵:2006/01/20(金) 14:14:52 ID:???
>276
ドラクエワロタ
278名無し三等兵:2006/01/24(火) 18:23:59 ID:???
ドラクエマップマダー?
279名無し三等兵:2006/01/25(水) 18:07:35 ID:???
>278
本当にアレフガルドマップ作るのも大変なんで、手抜き。
50*50なんて無理じゃよー。
280名無し三等兵:2006/01/29(日) 16:07:32 ID:???
保守しつつ…マップチップは上げてあるんで、よろしければ使ってやって下さい。
本当にドラクエTみたいですが。
28111:2006/01/30(月) 17:50:11 ID:???
軍板SRCマップコレクション 自作シナリオ製作キットをうpしました。

今回はプレイヤーさんご自身でお好きなマップを作ってプレイできるように、作り方の手引きを同梱しました。

作れるのは、味方1陣営 対 敵1陣営(+不参加陣営)という、
比較的改造のしやすいシンプルなものです。
30種類バージョンと220種類バージョンの二つ用意してます。

詳しくはそれぞれのバージョン内にある「自作シナリオの作り方.txt」をご覧になってお作りください。
28211:2006/01/30(月) 18:03:17 ID:???
>>280
ドラクエマップ使わせていただきました。
道路を追加したり船の発着ができるようにしてあります。

20*20のマップは射程や移動距離の問題や、
ユニットで戦場が渋滞しやすいなどの理由から、
今まで作るのを控えていました。

しかし、今回のマップはそれらの問題はさほど気にならず、
むしろユニットが少なくてすみ、プレイ時間も短くなり、気軽にプレイしやすいようです。

プレイヤーさんは巨大マップよりこちらのほうがいいですかね?
283名無し三等兵:2006/02/01(水) 23:24:57 ID:???
>282
今回のマップだと、起動までの時間が明確に違いました。
30種verなら安物のPCでも快適に戦えます。
28411:2006/02/05(日) 17:16:15 ID:???
自作シナリオ製作キット更新しました。
今回の更新は以下ののとおりです。

・自作eve見本.rtfに地雷・機雷関係の改造の仕方追加。
・ユニット価格の最低設定値が生産インクルの設定と異なっていたので、価格120を最低値として統一。
・ユニットデータ訂正。
 シーキングAEWに偵察能力(階級と指揮)を追加。
 山岳部隊に地形適応として林と低木追加。
・新マップ追加

既存のシナリオも更新しました。
こちらはデータと各ファイル著作権・スペシャルサンクス.txtの変更のみです。
28511:2006/02/05(日) 17:33:37 ID:???
兵科アイコンもユニットデータを更新しました。
286名無し三等兵:2006/02/06(月) 07:31:42 ID:???
287名無し三等兵:2006/02/13(月) 00:25:42 ID:???
>284
11氏、いつも乙です。


って保守。ネタねぇぇ〜
28811:2006/02/15(水) 19:59:14 ID:???
>>287

ネタということで、
マップコレクション リソルジメントをうpしました。

トリノオリンピック記念ということでイタリア統一マップです。
支配都市なしの勢力初登場です。

マップの広さが50*50の上、生産タイプ220種類バージョンなので
重いかもしれませんが、ご了承ください。
289名無し三等兵:2006/02/16(木) 12:53:49 ID:???
>>288
(・∀・)ミタヨー
290名無し三等兵:2006/02/16(木) 23:35:11 ID:???
もう時代遅れ
29111:2006/02/17(金) 20:32:12 ID:???
リソルジメント更新しました。

・変数「陸戦マップ」がsetされていたので、
 艦船以外の対艦対潜兵器が作れなかったバグの訂正をしました。
・データ更新しました。

なお兵科アイコンと自作シナリオ製作キットのデータも更新しました。
292名無し三等兵:2006/02/17(金) 20:40:48 ID:nBJmO4Lp
戦国で作ってきだせぇ
293名無し三等兵:2006/02/17(金) 21:39:49 ID:???
戦国物は三国板辺りの管轄じゃないの?
294名無し三等兵:2006/02/17(金) 22:13:40 ID:???
三戦SRCはスレあったんだが、今はないな
295名無し三等兵:2006/02/22(水) 22:39:38 ID:???
ほす
296名無し三等兵:2006/03/01(水) 22:01:24 ID:???
保守〜。

ちょいとネタを思いついたが、11氏のシナリオの改変が巧く行くか否か。ガンガッテミルヨ
297名無し三等兵:2006/03/01(水) 22:56:41 ID:???
新作者期待ほす
298296:2006/03/02(木) 00:01:07 ID:???
いや、ぜんぜん新作じゃないし。
思いつきでちょこっと改変しただけよ?

とりあえずロダに上げたけど……ヌルポ
299名無し三等兵:2006/03/02(木) 00:27:33 ID:???
>>298
これはまた古いねたガッw
30011:2006/03/02(木) 00:38:23 ID:???
>>298

無理かと思ったけど、クリアしますた。

さらなるネタでも、改造でもいいですし、
独自のシステムを新たに構築するんでもいいんで、
何か思いついたら作ってみてくださいな。
301名無し三等兵:2006/03/02(木) 21:49:50 ID:???
>>298
YouはShock!
302名無し三等兵:2006/03/13(月) 10:29:24 ID:m+Wlrcw4
UOを改造すれば、いいのができる。
303名無し三等兵:2006/03/23(木) 18:25:53 ID:yA6tXzfW
エミュレーターだね
304名無し三等兵:2006/03/30(木) 18:24:55 ID:???
ココとはほぼ無関係なアイコンを描いてるんで、一切ネタがないと愚痴りつつ保守。
30511:2006/03/32(土) 00:32:19 ID:???
赤い祖国 うpしました。
軍板SRCとして初めての中〜長編シナリオです。全12面です。

マップは大祖国戦争ものです。ユニットは現代ものですが。

今回の新システムは、生産ラインナップの更新ができるという点です。
最初はT-55や62しか作れなかったのが、最後はチョールヌイ・オリョールが作れたり……といった具合です。
306名無し三等兵
>>305
そういえば今日は毎年恒例の赤い嵐の発売日でしたね